JP7403143B2 - Game system, game control device, and program - Google Patents

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Description

本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.

1又は複数のオブジェクトに基づいて実行されるゲームが知られている。例えば、スポーツゲーム(野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又はアメリカンフットボールゲーム等)として、実在のスポーツ選手に対応する1又は複数の選手キャラクタをユーザが使用して試合を行うようなゲームが知られている。 Games that are played based on one or more objects are known. For example, in a sports game (such as a baseball game, soccer game, basketball game, ice hockey game, or American football game), a user plays a game using one or more player characters corresponding to real athletes. The game is known.

特開2015-036035号公報Japanese Patent Application Publication No. 2015-036035

上記のようなゲームでは、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促したい場合がある。例えば、特定時点よりも前に提供されたオブジェクトよりも、特定時点よりも後に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促したい場合がある。 In the above game, it may be desirable to encourage the user to acquire and use objects provided during a period other than a specific period rather than objects provided during a specific period. For example, it may be desirable to encourage users to acquire and use objects provided after a specific point in time rather than objects provided before a specific point in time.

例えば、上記のようなスポーツゲームでは、現実世界でスポーツの2016年シーズンが終了すると、実在の各スポーツ選手が2016年シーズンに収めた成績に基づいて能力パラメータが設定された選手キャラクタ群が作成・提供され、それら選手キャラクタ群のうちの選手キャラクタがユーザによって取得されて使用される。さらに、2017年シーズンが終了すると、実在の各スポーツ選手が2017年シーズンに収めた成績に基づいて能力パラメータが設定された選手キャラクタ群が新たに作成・提供され、それら選手キャラクタ群のうちの選手キャラクタがユーザによって取得されて使用される。 For example, in the sports game mentioned above, when the 2016 sports season ends in the real world, a group of player characters with ability parameters set based on the results achieved by each real athlete in the 2016 season are created. A player character from the group of player characters is obtained and used by the user. Furthermore, once the 2017 season ends, new player character groups will be created and provided with ability parameters set based on the results achieved by real athletes in the 2017 season. A character is acquired and used by a user.

この場合、同じ選手に対応する選手キャラクタが2016年シーズンの選手キャラクタ群(以下「旧選手キャラクタ群」と呼ぶ。)と2017年シーズンの選手キャラクタ群(以下「新選手キャラクタ群」と呼ぶ。)との両方に含まれることがあるが、2016年シーズンに比べて2017年シーズンの成績が下がった選手に関しては、新選手キャラクタ群では旧選手キャラクタ群に比べて能力パラメータが低く設定されるため、ユーザが新選手キャラクタ群の選手キャラクタを取得・使用したいとは考えず、旧選手キャラクタ群の選手キャラクタを使用し続ける場合がある。このため、このようなスポーツゲームでは、旧選手キャラクタ群よりも新選手キャラクタ群の選手キャラクタの取得・使用をユーザに促したい場合がある。 In this case, the player characters corresponding to the same player are the player character group from the 2016 season (hereinafter referred to as the "old player character group") and the player character group from the 2017 season (hereinafter referred to as the "new player character group"). However, for players whose performance in the 2017 season was lower than in the 2016 season, the ability parameters will be set lower in the new player character group than in the old player character group. There are cases where the user does not want to acquire and use player characters from the new player character group and continues to use player characters from the old player character group. Therefore, in such a sports game, it may be desirable to encourage the user to acquire and use player characters from the new player character group rather than from the old player character group.

旧選手キャラクタ群よりも新選手キャラクタ群の選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すための方法としては、新選手キャラクタ群の選手キャラクタの能力パラメータを旧選手キャラクタ群の選手キャラクタよりも相対的に高く設定する方法が考えられる。しかしながら、この場合、能力パラメータの値が実在の選手の能力とかけはなれてしまい、その結果、リアリティが損なわれてしまうおそれがある。 One way to encourage users to acquire and use player characters from the new player character group rather than from the old player character group is to make the ability parameters of the player characters from the new player character group relative to those from the old player character group. One possible method is to set it higher. However, in this case, the value of the ability parameter may be far from the ability of the actual player, and as a result, there is a risk that reality may be impaired.

本発明は上記課題に鑑みて行われたものであって、その目的は、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to encourage users to acquire and use objects provided during a period other than a specific period rather than objects provided during a specific period. The objective is to provide a game system, a game control device, and a program.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームにおいて使用する使用対象として一又は複数のオブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段と、前記使用対象のオブジェクトに基づいて、ゲームを実行するゲーム実行手段と、特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、前記特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザにとって前記ゲーム上有利となるようにするための制御を前記ゲームにおいて実行する制御実行手段とを含む。 In order to solve the above problems, a game system according to one aspect of the present invention includes an object selection reception means that accepts selection of one or more objects as objects to be used in a game, A game execution means for executing a game, and a case in which an object provided in the specific period is not included in the object to be used, compared to a case in which the object provided in the specific period is included in the object to be used. and control execution means for executing control in the game to make the game more advantageous for the user.

本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ゲームにおいて使用する使用対象として選択された一又は複数のオブジェクトに基づいて、ゲームを実行するゲーム実行手段と、
特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、前記特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザにとって前記ゲーム上有利となるようにするための制御を前記ゲームにおいて実行する制御実行手段とを含む。
A game control device according to one aspect of the present invention includes a game execution unit that executes the game based on one or more objects selected as objects to be used in the game;
It is more advantageous for the user in the game when the objects provided during the specific period are not included in the objects to be used than when the objects provided during the specific period are included in the objects to be used. and control execution means for executing control in the game so as to make the game.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。1 is a diagram showing the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. 選手情報画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a player information image. 選手キャラクタのシリーズの一例について説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a series of player characters. チーム設定画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a team setting image. 試合開始画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a match start image. 自動進行パート画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an automatic progress part image. アクションパート開始画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an action part start image. アクションパート画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an action part image. スピリッツパラメータの一例について説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of spirits parameters. 第1実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。FIG. 1 is a functional block diagram of a game system according to a first embodiment. ユーザデータの一例を示す図である。It is a figure showing an example of user data. 選手キャラクタデータの一例を示す図である。It is a figure showing an example of player character data. 所有選手キャラクタデータの一例を示す図である。It is a figure showing an example of owned player character data. チームデータの一例を示す図である。It is a figure showing an example of team data. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of processing executed by the game system. ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of other processing performed by a game system. ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of other processing performed by a game system. 第2実施形態における試合開始画像の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the match start image in 2nd Embodiment. 差分値と能力低下率との対応関係の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the correspondence between a difference value and a performance reduction rate. 第2実施形態におけるアクションパート開始画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an action part start image in 2nd Embodiment. 差分値と能力低下率との対応関係の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the correspondence between a difference value and a performance reduction rate. 第2実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram of a game system according to a second embodiment. 第2実施形態に係るゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed by the game system based on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed by the game system based on 2nd Embodiment.

[1.第1実施形態]本発明の第1実施形態を図面に基づいて説明する。 [1. First Embodiment] A first embodiment of the present invention will be described based on the drawings.

[1-1.ゲームシステムの構成]図1は、第1実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はサーバ10とゲーム端末30とを含む。ゲーム端末30はサーバ10とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。 [1-1. Configuration of Game System] FIG. 1 shows the configuration of a game system according to the first embodiment. As shown in FIG. 1, a game system 1 according to the present embodiment includes a server 10 and a game terminal 30. The game terminal 30 can perform data communication with the server 10 via the network N.

サーバ10は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ10は制御部11、記憶部12、及び通信部13を含む。制御部11は少なくとも1つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。サーバ10はデータベースDBにアクセスできる。データベースDBはサーバ10内に構築されていてもよいし、サーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。 The server 10 is, for example, a server computer. As shown in FIG. 1, the server 10 includes a control section 11, a storage section 12, and a communication section 13. The control unit 11 includes at least one microprocessor (CPU) and executes information processing according to a program stored in the storage unit 12. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a nonvolatile semiconductor memory, a hard disk drive, or a solid state drive), and stores programs and data. The communication unit 13 is for data communication with other devices via the network N. The server 10 can access the database DB. The database DB may be constructed within the server 10 or may be constructed within a server computer separate from the server 10.

ゲーム端末30は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末30は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。図1には一台のゲーム端末30のみが示されているが、ゲームシステム1は、複数のユーザによってそれぞれ使用される複数のゲーム端末30を含んでもよい。 Game terminal 30 is a computer used by a user to play games. For example, the game terminal 30 may be a mobile phone (including a smartphone), a personal digital assistant (including a tablet computer), a desktop computer, a laptop computer, a home game machine (stationary game machine), or a portable game machine. , or arcade game machines installed in amusement facilities, etc. Although only one game terminal 30 is shown in FIG. 1, the game system 1 may include a plurality of game terminals 30 each used by a plurality of users.

図1に示すように、ゲーム端末30は制御部31、記憶部32、通信部33、操作部34、表示部35、及び音声出力部36を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。操作部34、表示部35、及び音声出力部36はゲーム端末30自体に設けられてもよいし、ゲーム端末30に接続された外部装置として設けられてもよい。 As shown in FIG. 1, the game terminal 30 includes a control section 31, a storage section 32, a communication section 33, an operation section 34, a display section 35, and an audio output section 36. The control unit 31, storage unit 32, and communication unit 33 are similar to the control unit 11, storage unit 12, and communication unit 13 of the server 10. The operation section 34, the display section 35, and the audio output section 36 may be provided in the game terminal 30 itself, or may be provided as external devices connected to the game terminal 30.

操作部34は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部35は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。図1では操作部34と表示部35とが別個に表されているが、操作部34と表示部35とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。ただし、操作部34と表示部35とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部34は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパッド(トラックパッド)、又はマウス等のように、表示部35と別個に設けられてもよい。また、操作部34は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部36は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。 The operation unit 34 is for the user to perform various operations. The display unit 35 is for displaying various images, and is, for example, a liquid crystal display or an organic EL display. Although the operating section 34 and the display section 35 are shown separately in FIG. 1, the operating section 34 and the display section 35 may be integrally configured as a touch panel. However, it is not essential that the operation unit 34 and the display unit 35 are integrally configured as a touch panel, and the operation unit 34 may be configured using, for example, a button (key), a lever (stick), a touch pad (track pad), a mouse, etc. It may be provided separately from the display section 35, as shown in FIG. Further, the operation unit 34 may be operated by the user using voice or gestures. The audio output unit 36 is for outputting audio data, and is, for example, a speaker or headphones.

プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からサーバ10又はゲーム端末30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がサーバ10又はゲーム端末30に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ10又はゲーム端末30に供給されてもよい。 Programs and data are supplied to the server 10 or the game terminal 30 from a remote location via the network N, and are stored in the storage section 12 or the storage section 32. Note that the server 10 or the game terminal 30 may be provided with a component (for example, an optical disk drive or a memory card slot) for reading programs and data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card). Then, the program and data may be supplied to the server 10 or the game terminal 30 via an information storage medium.

なお以下では、ゲーム端末30がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。 In the following, it is assumed that the game terminal 30 is a smartphone or a tablet computer equipped with a touch panel.

[1-2.ゲームの概要]ゲームシステム1では各種ゲームを実行できる。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、レースゲーム、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行できる。なお、ゲームは、ゲーム端末30がサーバ10又は他のゲーム端末30との間でデータ通信を行うことによって実行されてもよいし、ゲーム端末30単体で実行されてもよい。 [1-2. Game Overview] The game system 1 can execute various games. For example, sports games (games based on baseball, soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.), racing games, fighting games, combat games, card games, role-playing games, simulation games, adventure games, or training games. You can play a variety of games regardless of game format or genre. Note that the game may be executed by the game terminal 30 performing data communication with the server 10 or another game terminal 30, or may be executed by the game terminal 30 alone.

野球ゲームでは、ユーザによって選択された一又は複数のオブジェクト(例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等)に基づいて実行されるゲームが実行される。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、野球を題材とした野球ゲームについて説明する。 In the baseball game, a game is executed based on one or more objects (eg, game characters, game cards, game items, etc.) selected by the user. In the following, a baseball game with baseball as its theme will be described as an example of a game executed by the game system 1.

野球ゲームをプレイするユーザはゲームアイテム又はゲームポイントを使用することによって、野球選手を表すゲームキャラクタ(以下「選手キャラクタ」と記載する。)の抽選を行うことができる。選手キャラクタの抽選を行うと、ゲームシステム1で用意された選手キャラクタ群のうちから抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与される。ユーザはこのようにして付与される選手キャラクタを収集し、収集した選手キャラクタを使用して自らの野球チームを編成する。そして、ユーザは自らの野球チームを使用して対戦相手チームと試合を行う。 A user who plays a baseball game can use game items or game points to draw a game character representing a baseball player (hereinafter referred to as "player character"). When a player character lottery is performed, a player character selected from a group of player characters prepared in the game system 1 based on the lottery process is given to the user. The user collects the player characters given in this manner and uses the collected player characters to form his or her own baseball team. The user then plays a game against the opponent team using his or her own baseball team.

ゲームシステム1では、実在の野球選手を模した選手キャラクタが提供される。すなわち、実在の野球選手の名前が設定され、かつ、当該野球選手の能力や実績に基づいて能力パラメータが設定された選手キャラクタが提供される。なお、選手キャラクタは架空の野球選手を示す選手キャラクタであってもよい。 In the game system 1, a player character imitating an actual baseball player is provided. That is, a player character is provided in which the name of an actual baseball player is set and ability parameters are set based on the ability and track record of the baseball player. Note that the player character may be a player character representing a fictitious baseball player.

図2は、表示部35に表示される選手情報画像の一例を示す。図2に示すように、選手情報画像G100は選手キャラクタの情報を示す。選手情報画像G100は複数のページを含んでおり、パーツP113を指示することによってページを切り替えることができる。図2に示す例では第1ページが表示されており、他のページには選手キャラクタに関する別の情報が表示される。 FIG. 2 shows an example of a player information image displayed on the display unit 35. As shown in FIG. 2, the player information image G100 shows information on player characters. The player information image G100 includes a plurality of pages, and the pages can be switched by specifying the part P113. In the example shown in FIG. 2, the first page is displayed, and other information regarding the player character is displayed on the other pages.

選手情報画像G100はパーツP101,P102を含む。パーツP101は選手キャラクタの画像を示す。パーツP102は選手キャラクタの名前及びシリーズを示す。図2に示す例では、選手キャラクタの名前が「選手X」になっているが、実際には実在の野球選手の名前が選手キャラクタの名前として設定される。また図2に示す例では、選手キャラクタのシリーズが「2017年度シリーズ1」になっている。 Player information image G100 includes parts P101 and P102. Part P101 shows an image of a player character. Part P102 shows the player character's name and series. In the example shown in FIG. 2, the name of the player character is "Player X," but in reality, the name of an actual baseball player is set as the name of the player character. Further, in the example shown in FIG. 2, the series of the player character is "2017 Series 1."

図3は選手キャラクタのシリーズの一例について説明するための図である。なお、図3においてt軸は時間軸を示している。 FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a series of player characters. Note that in FIG. 3, the t-axis indicates the time axis.

図3は、時点T1から時点T2までの期間において、「2017年度シリーズ1」の選手キャラクタ群がユーザに対して提供可能な状態(すなわちユーザに対して付与可能な状態)であることを示している。すなわち、時点T1から時点T2までの期間では、ユーザが選手キャラクタの抽選を行うと、「2017年度シリーズ1」の選手キャラクタ群のうちから抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与される。 FIG. 3 shows that during the period from time T1 to time T2, the player character group of "2017 Series 1" is in a state where it can be provided to the user (that is, a state where it can be given to the user). There is. That is, in the period from time T1 to time T2, when the user performs a lottery for a player character, the user is given a player character selected from the player character group of "2017 Series 1" based on the lottery process. Ru.

「2017年度シリーズ1」の選手キャラクタ群とは、現実世界における2017年度シーズン(2017年春に始まって2017年秋に終わる野球リーグ)の開始時期に合わせて作成された選手キャラクタ群である。例えば、「2017年度シリーズ1」の選手キャラクタ群は2017年春にリリースされ、ユーザに対して提供可能な状態になる。「2017年度シリーズ1」の選手キャラクタ群に含まれる各選手キャラクタの能力パラメータは、2016年度シーズン(2016年春に始まって2016年秋に終わった野球リーグ)や2017年度シーズン前のオープン戦における各選手の成績に基づいて設定される。なお、時点T1から時点T2までの期間において、新たに作成された選手キャラクタが「2017年度シリーズ1」の選手キャラクタ群に追加されてもよい。 The "2017 Series 1" player character group is a player character group created in time for the start of the 2017 season (baseball league that starts in the spring of 2017 and ends in the fall of 2017) in the real world. For example, the player character group of "2017 Series 1" will be released in the spring of 2017 and will be ready to be provided to users. The ability parameters of each player character included in the player character group of "2017 Series 1" are as follows: Set based on grades. Note that a newly created player character may be added to the "2017 Series 1" player character group during the period from time T1 to time T2.

また図3は、時点T2において、「2017年度シリーズ2」の選手キャラクタ群がリリースされ、ユーザに対して提供可能な状態になることを示している。すなわち、時点T2以降では、ユーザが選手キャラクタの抽選を行うと、「2017年度シリーズ2」の選手キャラクタ群のうちから抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与される。 Further, FIG. 3 shows that at time T2, the player character group of "2017 Series 2" is released and becomes ready to be provided to users. That is, after time T2, when the user performs a lottery for a player character, a player character selected from the player character group of "2017 Series 2" based on the lottery process is given to the user.

「2017年度シリーズ2」の選手キャラクタ群とは、現実世界における2017年度シーズン(2017年春に始まって2017年秋に終わる野球リーグ)の終了時期に合わせて作成された選手キャラクタ群である。例えば「2017年度シリーズ2」の選手キャラクタ群は2017年秋にリリースされ、ユーザに対して提供可能な状態になる。「2017年度シリーズ2」の選手キャラクタ群に含まれる各選手キャラクタの能力パラメータは、2017年度シーズンにおける各選手の成績に基づいて設定される。なお、時点T2以降において、新たに作成された選手キャラクタが「2017年度シリーズ2」の選手キャラクタ群に追加されてもよい。 The "2017 Series 2" player character group is a player character group created in time for the end of the 2017 season (baseball league that starts in the spring of 2017 and ends in the fall of 2017) in the real world. For example, the player character group of "2017 Series 2" will be released in the fall of 2017 and will be ready to be provided to users. The ability parameters of each player character included in the player character group of "2017 Series 2" are set based on the performance of each player in the 2017 season. Note that after time T2, a newly created player character may be added to the player character group of "2017 Series 2".

「2017年度シリーズ2」の選手キャラクタ群がリリースされた場合、「2017年度シリーズ1」の選手キャラクタ群の提供は停止される。すなわち、時点T2において、ユーザへの付与の対象が「2017年度シリーズ1」の選手キャラクタ群から「2017年度シリーズ2」の選手キャラクタ群に変わる。ただし、ユーザは、時点T2以前に取得した「2017年度シリーズ1」の選手キャラクタを時点T2以降も使用できる。 When the "2017 Series 2" player character group is released, the provision of the "2017 Series 1" player character group will be stopped. That is, at time T2, the object to be given to the user changes from the player character group of "2017 Series 1" to the player character group of "2017 Series 2." However, the user can use the "2017 Series 1" player character acquired before time T2 even after time T2.

なお図3は、時点T1以前において、「2016年度シリーズ2」の選手キャラクタ群がユーザに対して提供可能な状態になっていたことを示している。すなわち、時点T1以前では、ユーザが選手キャラクタの抽選を行うと、「2016年度シリーズ2」の選手キャラクタ群のうちから抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与されていた。 Note that FIG. 3 shows that before time T1, the player character group of "2016 Series 2" was ready to be provided to the user. That is, before time T1, when a user performs a player character lottery, a player character selected from the "2016 Series 2" player character group based on the lottery process is given to the user.

「2016年度シリーズ2」の選手キャラクタ群とは、現実世界における2016年度シーズンの終了時期に合わせて作成された選手キャラクタ群である。例えば、「2016年度シリーズ2」の選手キャラクタ群は2016年秋にリリースされた選手キャラクタ群である。「2016年度シリーズ2」の選手キャラクタ群に含まれる各選手キャラクタの能力パラメータは、2016年度シーズンにおける各選手の成績に基づいて設定される。時点T1以降、「2016年度シリーズ2」の選手キャラクタ群の提供は停止されるが、ユーザは、時点T1以前に取得した「2016年度シリーズ2」の選手キャラクタを時点T1以降も使用できる。なお、「2016年度シリーズ2」の選手キャラクタ群より前には「2016年度シリーズ1」の選手キャラクタ群が提供されていたが、図3では省略している。 The "2016 Series 2" player character group is a player character group created in time for the end of the 2016 season in the real world. For example, the player character group of "2016 Series 2" is a player character group released in the fall of 2016. The ability parameters of each player character included in the player character group of "2016 Series 2" are set based on the performance of each player in the 2016 season. After time T1, the provision of the "2016 Series 2" player character group is stopped, but the user can use the "2016 Series 2" player characters acquired before time T1 even after time T1. Note that before the player character group of "2016 Series 2", a player character group of "2016 Series 1" was provided, but this is omitted in FIG. 3.

以下では、「2016年度シリーズ2」、「2017年度シリーズ1」、及び「2017年度シリーズ2」の各々のことを選手キャラクタの「シリーズ」と呼ぶ。また以下では、現時点が時点T2以降の時点であることを前提として説明する。すなわち、「2017年度シリーズ2」が最新シリーズであり、「2016年度シリーズ2」や「2017年度シリーズ1」が旧シリーズであることを前提として説明する。 Hereinafter, each of "2016 Series 2," "2017 Series 1," and "2017 Series 2" will be referred to as a "series" of player characters. Further, the following description will be made on the premise that the current time is after time T2. That is, the explanation will be made on the assumption that "2017 Series 2" is the latest series, and "2016 Series 2" and "2017 Series 1" are old series.

図2に戻り、選手情報画像G100はパーツP103~P112を含む。パーツP103は選手キャラクタのランクを示す。ランクは選手キャラクタのレアリティを示す。ランクが高いほど、レアリティが高いことを示す。なお、レアリティが高いほど、選手キャラクタの能力も高くなるため、ランクは選手キャラクタの能力を示すということもできる。ランクは例えば「S,A,B,C,D」の5段階で示される。この場合、「S」が最も高いランクであり、「D」が最も低いランクである。なお、実在の同じ選手に対応する選手キャラクタとして、ランクの異なる複数種類の選手キャラクタが存在してもよい。また、ランクは例えば「グレード」又は「レアリティ」等の他の名称であってもよい。 Returning to FIG. 2, the player information image G100 includes parts P103 to P112. Part P103 indicates the rank of the player character. The rank indicates the rarity of the player character. The higher the rank, the higher the rarity. Note that the higher the rarity, the higher the ability of the player character, so the rank can also be said to indicate the ability of the player character. The rank is shown in five stages, for example "S, A, B, C, D". In this case, "S" is the highest rank and "D" is the lowest rank. Note that a plurality of types of player characters with different ranks may exist as player characters corresponding to the same real player. Furthermore, the rank may be another name such as "grade" or "rarity".

パーツP104は選手キャラクタのスピリッツパラメータを示す。スピリッツパラメータについては後述する。また、パーツP105は、選手キャラクタの守備情報、コスト情報、特訓レベル情報、レベル・経験値情報を示す。 Part P104 shows the spirit parameters of the player character. Spirit parameters will be described later. Further, part P105 shows the player character's defense information, cost information, special training level information, and level/experience value information.

守備情報は、選手キャラクタの適正ポジション(守備位置)と、選手キャラクタの守備力の高さとを示す。守備力は例えば「S,A,B,C,D,E,F,G」の8段階で示される。「S」は守備力が非常に高いことを示し、「G」は守備力が非常に低いことを示す。なお、「一D」は、選手キャラクタの適正ポジションが「一塁手」であり、選手キャラクタの守備力が「D」であることを示す。 The defense information indicates the appropriate position (defense position) of the player character and the height of the player character's defensive ability. For example, defensive power is shown in eight stages: "S, A, B, C, D, E, F, G." "S" indicates that the defense power is very high, and "G" indicates that the defense power is very low. Note that "1D" indicates that the appropriate position of the player character is "first baseman" and that the defensive ability of the player character is "D".

コスト情報は選手キャラクタのコストを示す。ユーザはチームのメンバである選手キャラクタの合計コストが上限値(チームコスト)を越えないようにしてチームを編成する必要がある。 The cost information indicates the cost of the player character. The user needs to form a team so that the total cost of the player characters that are members of the team does not exceed an upper limit (team cost).

特訓レベル情報は選手キャラクタの特訓レベルを示す。選手キャラクタの特訓レベルは特訓を行うことによって上昇する。特訓レベルが上昇すると、選手キャラクタの能力パラメータやスピリッツパラメータが上昇する。なお、「Lv0/10」は、選手キャラクタの特訓レベルの上限が「10」であり、現在の特訓レベルが「0」であることを示す。 The special training level information indicates the special training level of the player character. The player character's special training level increases by performing special training. As the special training level increases, the player character's ability parameters and spirit parameters increase. Note that "Lv0/10" indicates that the upper limit of the training level of the player character is "10" and that the current training level is "0".

レベル・経験値情報は選手キャラクタのレベル及び経験値を示す。試合に出場した選手キャラクタには経験値が付与される。経験値が所定値に達すると、選手キャラクタのレベルが上昇する。選手キャラクタのレベルが上昇すると、選手キャラクタの能力パラメータやスピリッツパラメータが上昇する。なお、「Lv1/50」は、選手キャラクタの上限レベルが「50」であり、現在のレベルが「1」であることを示している。 The level/experience value information indicates the level and experience value of the player character. Experience points are given to player characters who participate in the match. When the experience value reaches a predetermined value, the level of the player character increases. When the level of the player character increases, the ability parameters and spirit parameters of the player character increase. Note that "Lv1/50" indicates that the upper limit level of the player character is "50" and the current level is "1".

パーツP106は、選手キャラクタの弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、及び走力パラメータを示す。弾道パラメータは、選手キャラクタの打球がどの程度高く上がるのかを示す。ミートパラメータは選手キャラクタのミート力(投手が投げたボールにバットを当てる能力)を示す。パワーパラメータは選手キャラクタのパワー(投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力)を示す。走力パラメータは選手キャラクタの足の速さを示す。図2に示す例では、ミートパラメータ、パワーパラメータ、及び走力パラメータの各々について、数値とアルファベットとが表示されている。数値はパラメータの値を示し、アルファベットは能力の高さを示す。能力の高さは「S,A,B,C,D,E,F,G」の8段階で示される。「S」は能力が非常に高いことを示し、「G」は能力が非常に低いことを示す。 Part P106 shows the trajectory parameter, meet parameter, power parameter, and running power parameter of the player character. The trajectory parameter indicates how high the ball shot by the player character will fly. The meet parameter indicates the meet ability of the player character (ability to hit the ball thrown by the pitcher with the bat). The power parameter indicates the power of the player character (the ability to make the ball thrown by the pitcher fly far by hitting it with the bat). The running power parameter indicates the foot speed of the player character. In the example shown in FIG. 2, numerical values and alphabets are displayed for each of the meat parameter, power parameter, and running ability parameter. The numerical value indicates the value of the parameter, and the alphabet indicates the level of ability. The level of ability is shown in eight stages: "S, A, B, C, D, E, F, G." "S" indicates very high ability, and "G" indicates very low ability.

パーツP107は、選手キャラクタが有する特殊能力のリストを示す画像を表示するためのパーツである。選手キャラクタが取得可能な特殊能力の例としては、チャンスに強い(チャンスの際に能力が上昇する)という特殊能力や、左投手に強い(相手投手が左投手である際に能力が上昇する)という特殊能力等がある。 Part P107 is a part for displaying an image showing a list of special abilities possessed by the player character. Examples of special abilities that a player character can acquire include being strong against chances (ability increases when a chance occurs) and being strong against left-handed pitchers (ability increases when the opponent's pitcher is a left-handed pitcher) There are special abilities such as.

パーツP108は、選手キャラクタの特訓等を行うためのパーツである。例えば、他の選手キャラクタを消費することによって選手キャラクタを特訓できる。なお、同名かつ同ランク以上の選手キャラクタを消費することによって、選手キャラクタの上限レベルを上昇できる。上限レベルは元々の上限レベル+5まで上昇させることができる。 Part P108 is a part for performing special training for the player character. For example, a player character can be trained by consuming other player characters. Note that the upper limit level of a player character can be increased by consuming player characters with the same name and the same rank or higher. The upper limit level can be increased to the original upper limit level + 5.

パーツP112は、選手キャラクタを経験値に変換するためのパーツである。パーツP112が選択された場合、ユーザが所有する選手キャラクタのうちから選手キャラクタを除くのと引き換えにして、経験値がストックされる。ストックされた経験値は他の選手キャラクタをレベルアップさせるために使用できる。パーツP109は、ストックされた経験値を消費して選手キャラクタをレベルアップするためのパーツである。 Part P112 is a part for converting the player character into experience values. When part P112 is selected, experience points are stocked in exchange for removing the player character from among the player characters owned by the user. The stored experience points can be used to level up other player characters. Part P109 is a part for leveling up the player character by consuming the stored experience points.

パーツP110は、選手キャラクタをキャプテンに設定するためのパーツである。パーツP111は、選手キャラクタをゲームポイント(ゲーム内通貨)に変換するためのパーツである。パーツP111が選択された場合、ユーザが所有する選手キャラクタのうちから選手キャラクタを除くのと引き換えにして、ゲームポイントがユーザに付与される。 Part P110 is a part for setting a player character as a captain. Part P111 is a part for converting player characters into game points (in-game currency). When part P111 is selected, game points are awarded to the user in exchange for removing the player character from among the player characters owned by the user.

なお、図2は野手の選手キャラクタを示しているが、投手の選手キャラクタの場合には、守備情報の代わりに投手役割情報(例えば先発、中継ぎ、抑え等)が表示される。また、野手用の能力パラメータの代わりに投手用の能力パラメータ(例えば球速パラメータ、制球パラメータ、スタミナパラメータ等)が表示される。 Although FIG. 2 shows a fielder player character, in the case of a pitcher player character, pitcher role information (for example, starting pitcher, middle reliever, closer, etc.) is displayed instead of fielding information. Furthermore, instead of the ability parameters for fielders, ability parameters for pitchers (for example, ball speed parameters, ball control parameters, stamina parameters, etc.) are displayed.

図4は、表示部35に表示されるチーム設定画像の一例を示す。図4に示すように、チーム設定画像G200はチームを設定(編成)するための画像である。すなわち、チーム設定画像G200は、ユーザが自らの所有する選手キャラクタのうちから、チームの野手メンバ又は投手メンバとして登録する選手キャラクタを選択するための画像である。 FIG. 4 shows an example of a team setting image displayed on the display unit 35. As shown in FIG. 4, the team setting image G200 is an image for setting (organizing) a team. That is, the team setting image G200 is an image for the user to select a player character to be registered as a fielder member or a pitcher member of the team from among player characters owned by the user.

図4に示すように、チーム設定画像G200はパーツP201~P203と領域A204とを含む。パーツP201~P203は、投手、野手、控え選手のいずれかを選択するためのパーツである。 As shown in FIG. 4, team setting image G200 includes parts P201 to P203 and area A204. Parts P201 to P203 are parts for selecting a pitcher, a fielder, or a reserve player.

図4はパーツP201が選択された状態を示している。パーツP201が選択された場合、チームの野手メンバとして登録されている選手キャラクタが領域A204に表示される。すなわち、チームの野手メンバとして登録されている複数の選手キャラクタにそれぞれ対応する複数のパーツP205が領域A204に表示される。 FIG. 4 shows a state in which part P201 is selected. When part P201 is selected, player characters registered as fielder members of the team are displayed in area A204. That is, a plurality of parts P205 respectively corresponding to a plurality of player characters registered as fielder members of the team are displayed in the area A204.

図2に示す例では、各パーツP205内に選手キャラクタの名前とシリーズ名が表示されている。図2に記載の「2016-2」、「2017-1」、「2017-2」は「2016年度シリーズ2」、「2017年度シリーズ1」、「2017年度シリーズ2」のことをそれぞれ示す。図2に示すように、最新シリーズである「2017年度シリーズ2」の選手キャラクタだけでなく、旧シリーズである「2016年度シリーズ1」又は「2017年度シリーズ2」の選手キャラクタもチームのメンバとして登録できる。なお、図2では省略しているが、各パーツP205内には選手キャラクタの画像やランク等を表示してもよい。 In the example shown in FIG. 2, the name of the player character and the series name are displayed in each part P205. “2016-2,” “2017-1,” and “2017-2” in FIG. 2 refer to “2016 Series 2,” “2017 Series 1,” and “2017 Series 2,” respectively. As shown in Figure 2, not only player characters from the latest series "2017 Series 2" but also player characters from the older series "2016 Series 1" or "2017 Series 2" are registered as team members. can. Although omitted in FIG. 2, an image, rank, etc. of the player character may be displayed in each part P205.

この場合の領域A204は、スターティングメンバ用の領域A2041と、ベンチメンバ用の領域A2042とを含む。領域A2041には、スターティングメンバとして登録されている選手キャラクタを示すパーツP205が表示される。すなわち、ポジションごとに1つのパーツP205(1名の選手キャラクタ)が関連付けられている。一方、領域A2042には、ベンチメンバとして登録されている選手キャラクタを示すパーツP205が表示される。 The area A204 in this case includes an area A2041 for starting members and an area A2042 for bench members. In area A2041, a part P205 indicating a player character registered as a starting member is displayed. That is, one part P205 (one player character) is associated with each position. On the other hand, in area A2042, a part P205 indicating a player character registered as a bench member is displayed.

例えば、ユーザはパーツP205を他のパーツP205にドラッグアンドドロップすることによって、選手キャラクタのポジションを入れ替えたり、スターティングメンバとベンチメンバの間で選手キャラクタを入れ替えたりすることができる。また、ユーザはいずれかのパーツP205を選択することによって、当該パーツP205に対応する選手キャラクタを控えの選手キャラクタ(ユーザの所有している選手キャラクタのうちの、チームのメンバとして登録されていない選手キャラクタ)と入れ替えることもできる。 For example, by dragging and dropping part P205 onto another part P205, the user can change the positions of the player characters or change the player characters between starting members and bench members. In addition, by selecting any part P205, the user can transfer the player character corresponding to the part P205 to a substitute player character (among player characters owned by the user, a player who is not registered as a member of the team). character).

パーツP202が選択された場合、チームの投手メンバとして登録されている選手キャラクタが領域A204に表示される。この場合の領域A204には、先発投手メンバ、中継投手メンバ、及び抑え投手メンバとして登録されている選手キャラクタが表示される。ユーザは先発投手メンバ、中継投手メンバ、及び抑え投手メンバの間で選手キャラクタを入れ替えたり、先発投手メンバ、中継投手メンバ、又は抑え投手メンバとして登録されている選手キャラクタを控えの選手キャラクタと入れ替えたりすることもできる。 When part P202 is selected, a player character registered as a pitcher member of the team is displayed in area A204. In this case, the area A204 displays player characters registered as starting pitcher members, relay pitcher members, and closing pitcher members. The user can swap player characters between starting pitchers, relay pitchers, and closing pitchers, or swap player characters registered as starting pitchers, relay pitchers, or closing pitchers with backup player characters. You can also.

パーツP203が選択された場合、控えの選手キャラクタが領域A204に表示される。この場合、ユーザは領域A204に表示される選手キャラクタのうちからいずれかを選択することによって、当該選手キャラクタをチームのメンバとして登録されている選手キャラクタと入れ替えることができる。 When part P203 is selected, a backup player character is displayed in area A204. In this case, by selecting one of the player characters displayed in area A204, the user can replace the player character with a player character registered as a member of the team.

また、チーム設定画像G200はパーツP206,P207も含む。パーツP206はチームスピリッツ値を示し、パーツP207はチームコストを示す。チームスピリッツ値は、チームのメンバとして登録されている各選手キャラクタのスピリッツパラメータに基づいて所定の算出処理を実行することによって算出される。例えば、チームスピリッツ値は、チームのメンバとして登録されている各選手キャラクタのスピリッツパラメータの合計である。一方、チームコストは、チームのメンバとして登録されている選手キャラクタのコストの合計を示す。なお、「221/250」とは、チームコストが「221」であり、上限コストが「250」であることを示す。この場合、ユーザはチームコストが上限コストを越えないようにしてチームのメンバを設定する必要がある。 The team setting image G200 also includes parts P206 and P207. Part P206 shows the team spirit value, and part P207 shows the team cost. The team spirit value is calculated by executing a predetermined calculation process based on the spirit parameters of each player character registered as a member of the team. For example, the team spirit value is the sum of the spirit parameters of each player character registered as a member of the team. On the other hand, the team cost indicates the total cost of player characters registered as members of the team. Note that "221/250" indicates that the team cost is "221" and the upper limit cost is "250". In this case, the user needs to set the team members so that the team cost does not exceed the upper limit cost.

さらに、チーム設定画像G200はパーツP208,P209も含む。パーツP208は打順を設定するためのパーツである。パーツP208が選択された場合に、打順を設定するための画像が表示部35に表示される。パーツP209はチームのデータをセーブするためのパーツである。パーツP209が選択された場合に、ユーザによって設定されたチームのデータがデータベースDB(又は記憶部12,32)に保存される。 Furthermore, the team setting image G200 also includes parts P208 and P209. Part P208 is a part for setting the batting order. When part P208 is selected, an image for setting the batting order is displayed on the display unit 35. Part P209 is a part for saving team data. When part P209 is selected, team data set by the user is stored in the database DB (or storage unit 12, 32).

ユーザは以上のようにして設定した自らのチーム(以下「ユーザチーム」と記載する。)を使用して対戦相手チームと試合を行うことができる。 The user can play a match against the opponent team using his own team (hereinafter referred to as "user team") set as described above.

図5は、試合開始時に表示部35に表示される試合開始画像の一例を示す。図5に示すように、試合開始画像G300はパーツP301,P302を含む。 FIG. 5 shows an example of a match start image displayed on the display unit 35 at the start of the match. As shown in FIG. 5, the match start image G300 includes parts P301 and P302.

パーツP301は、ユーザチームのチームスピリッツ値と対戦相手チームのチームスピリッツ値との間の比較(高低,大小)を示す。パーツP301の左端に関連付けて表示された数値(18000)はユーザチームのチームスピリッツ値を示す。一方、パーツP301の右端に関連付けて表示された数値(22000)は対戦相手チームのチームスピリッツ値を示す。対戦相手チームのチームスピリッツ値もユーザチームのチームスピリッツ値と同様にして算出される。 Part P301 shows a comparison (high/low, large/small) between the team spirit value of the user team and the team spirit value of the opponent team. The numerical value (18000) displayed in association with the left end of part P301 indicates the team spirit value of the user team. On the other hand, the numerical value (22000) displayed in association with the right end of part P301 indicates the team spirit value of the opposing team. The team spirit value of the opponent team is also calculated in the same manner as the team spirit value of the user team.

パーツP301のうちの第1部分P3011(斜線部分)の長さはユーザチームのチームスピリッツ値に対応し、第2部分P3012(無斜線部分)の長さは対戦相手チームのチームスピリッツ値に対応する。図5では第1部分P3011が第2部分P3012よりも短いため、ユーザチームの方が対戦相手チームよりもチームスピリッツ値が低いことを示している。 The length of the first part P3011 (hatched part) of part P301 corresponds to the team spirit value of the user team, and the length of the second part P3012 (unshaded part) corresponds to the team spirit value of the opponent team. . In FIG. 5, the first portion P3011 is shorter than the second portion P3012, which indicates that the user team has a lower team spirit value than the opponent team.

ユーザチームの方が対戦相手チームよりもチームスピリッツ値が低い場合、ユーザチームのメンバである各選手キャラクタの能力が低下する。この場合、第1部分P3011に関連付けてパーツP302が表示され、ユーザチームが劣勢であることがユーザに通知される。また、ユーザチームの各選手キャラクタの能力が低下したことがユーザに通知される。 When the user team has a lower team spirit value than the opponent team, the ability of each player character who is a member of the user team decreases. In this case, the part P302 is displayed in association with the first part P3011, and the user is notified that the user team is at a disadvantage. Additionally, the user is notified that the ability of each player character on the user team has decreased.

またこの場合、能力の低下量は、ユーザチームと対戦相手チームとの間のチームスピリッツ値の差に基づいて決定される。この差が大きいほど、能力の低下量も大きくなる。例えば、低い方のチームスピリッツ値をTSLとし、高い方のチームスピリッツ値をTSHとすると、下記に示す式(1)によって能力低下率(r)が決定される。
r=TSL/TSH ・・・ (1)
Further, in this case, the amount of decrease in ability is determined based on the difference in team spirit values between the user team and the opponent team. The greater this difference, the greater the amount of decline in performance. For example, if the lower team spirit value is TSL and the higher team spirit value is TSH, the ability decline rate (r) is determined by the following equation (1).
r=TSL/TSH... (1)

例えば図5に示す例では「TSH」及び「TSL」がそれぞれ22000,18000であるため、能力低下率(r)が「0.818」となる。この場合、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータの値が、本来の値に能力低下率(r)を乗じることによって得られる値に変更される。例えば、選手キャラクタのミートパラメータ及びパワーパラメータの本来の値がそれぞれ「38」,「46」である場合、ミートパラメータ及びパワーパラメータがそれぞれ「31」,「38」に低下する。そして、これから開始される試合では以上のようにして低下された能力パラメータの値が用いられる。なお、この能力パラメータ低下の効果は試合が終了するまでの一時的なものであり、試合が終了したらその効果は消える。 For example, in the example shown in FIG. 5, since "TSH" and "TSL" are 22,000 and 18,000, respectively, the capacity reduction rate (r) is "0.818". In this case, the value of the ability parameter of each player character of the user team is changed to a value obtained by multiplying the original value by the ability decline rate (r). For example, if the original values of the player character's meet parameter and power parameter are "38" and "46", respectively, the meet parameter and power parameter decrease to "31" and "38", respectively. Then, in the match that will start from now on, the value of the ability parameter reduced as described above will be used. Note that this ability parameter reduction effect is temporary until the match ends, and once the match ends, the effect disappears.

対戦相手チームの方がユーザチームよりもチームスピリッツ値が低い場合には、同様にして、対戦相手チームのメンバである各選手キャラクタの能力が低下する。 If the opponent team has a lower team spirit value than the user team, the ability of each player character who is a member of the opponent team similarly decreases.

なお、ここでは、上記式(1)のような計算式を用いることとして説明したが、計算式ではなく、予め定められたテーブル形式の情報(データ記憶部100)に基づいて能力低下率(r)を決定してもよい。すなわち、上記式(1)の代わりに、チームスピリッツ値の差と能力低下率(r)との対応関係を示すテーブル形式の情報に基づいて能力低下率(r)を決定してもよい。または、チームスピリッツ値の差に関係なく、能力低下率(r)を一定の値としてもよい。なお、例えば、能力低下率(r)は、ユーザチームの安打率・長打率の低下率であってもよいし、対戦相手チームの失投率・エラー率の低下率であってもよい。 It should be noted that although the explanation has been given here as using a calculation formula such as the above-mentioned formula (1), the capacity decline rate (r ) may be determined. That is, instead of the above formula (1), the ability decline rate (r) may be determined based on information in a table format indicating the correspondence between the difference in team spirit values and the ability decline rate (r). Alternatively, the ability decline rate (r) may be set to a constant value regardless of the difference in team spirit values. Note that, for example, the ability decline rate (r) may be the decline rate of the user team's hit rate and slugging percentage, or may be the decline rate of the opponent team's missed pitch rate and error rate.

試合開始画像G300が表示された後で試合が開始される。試合は、下記に説明するような「自動進行パート」及び「アクションパート」の二つのパートを備える。 The match starts after the match start image G300 is displayed. The match includes two parts: an "automatic progression part" and an "action part" as explained below.

自動進行パートは、試合が自動的に進行するパートである。すなわち、自動進行パートでは、ユーザが攻撃時の操作(打撃操作又は走塁操作)や守備時の操作(投球操作又は守備操作)を行うことなく、試合状況が更新されていく。言い換えれば、自動進行パートでは、ユーザチーム及び対戦相手チームに関するパラメータに基づいて、試合経過がコンピュータによって自動的に生成(決定)される。自動進行パートでは、ユーザはコンピュータによって自動的に生成される試合経過を見ることになる。 The automatic progress part is a part in which the match progresses automatically. That is, in the automatic progress part, the game situation is updated without the user performing operations for attack (batting operation or base running operation) or operations for defense (pitching operation or fielding operation). In other words, in the automatic progress part, the game progress is automatically generated (determined) by the computer based on parameters regarding the user team and the opponent team. In the automatic progression part, the user will see a match progress automatically generated by the computer.

一方、アクションパートは、ユーザが攻撃時又は守備時の操作を行うパートである例えば、攻撃時であれば、ユーザの操作(打撃操作又は走塁操作)に応じて選手キャラクタが打撃又は走塁を行い、守備時であれば、ユーザの操作(投球操作又は守備操作)に応じて選手キャラクタが投球又は守備を行う。このように、アクションパートでは、選手キャラクタに対するユーザの操作に基づいて試合状況が更新されていく。 On the other hand, the action part is a part where the user performs operations during attack or defense. For example, in the case of attack, the player character performs batting or base running in response to the user's operation (batting operation or base running operation). If it is the time of defense, the player character pitches or defends according to the user's operation (pitching operation or fielding operation). In this way, in the action part, the match situation is updated based on the user's operations on the player characters.

試合は基本的に自動進行パートで進行し、試合経過の概要(試合のポイント)のみをユーザに提示する。図6は、自動進行パート中に表示部35に表示される自動進行パート画像の一例を示す。図6に示すように、自動進行パート画像G400は、試合状況の概要を示すパーツP401~P406を含む。パーツP401は試合経過を表すスコアボードを示す。スコアボードの「U」はユーザチームを示し、「O」は対戦相手チームを示す。パーツP402はスコアボード(パーツP401)に関連付けて表示され、現在のイニングの一つ前のイニングにおける出来事を示す。パーツP403は両チームの現在の得点を示し、パーツP404は現在のイニング、出塁状況、ボールカウント、及びアウトカウントを示す。パーツP405は、現在のイニング(2回表)で打席に立ったユーザチームの各選手キャラクタとその結果を示す。パーツP406は、現在投球を行っている対戦相手チームの選手キャラクタを示す。 The match basically progresses in an automatic progression part, and only a summary of the progress of the match (game points) is presented to the user. FIG. 6 shows an example of an automatic progress part image displayed on the display unit 35 during the automatic progress part. As shown in FIG. 6, the automatic progress part image G400 includes parts P401 to P406 that outline the match situation. Part P401 shows a scoreboard showing the progress of the match. "U" on the scoreboard indicates the user team, and "O" indicates the opponent team. Part P402 is displayed in association with the scoreboard (part P401) and shows events in the inning immediately before the current inning. Part P403 shows the current scores of both teams, and part P404 shows the current inning, on-base status, ball count, and out count. Part P405 shows each player character of the user team who took the turn to bat in the current inning (top of the second inning) and their results. Part P406 shows the player character of the opponent team who is currently pitching.

例えば、自動進行パートでは、コンピュータが、仮想空間内において、ユーザチームの選手キャラクタと対戦相手チームの選手キャラクタとの両方を、それらの選手キャラクタの能力パラメータに基づいて仮想的に動作させることによって、試合経過が自動的に決定されていく。なお、コンピュータが、ユーザチームと対戦相手チームとの間で選手キャラクタの能力パラメータを単に比較することによって、試合経過が自動的に決定されていくようにしてもよい。 For example, in the automatic progression part, the computer virtually operates both the user team's player character and the opponent team's player character in the virtual space based on the ability parameters of those player characters. The course of the match will be determined automatically. Note that the progress of the game may be automatically determined by the computer simply comparing the ability parameters of the player characters between the user team and the opponent team.

先述の通り、試合開始時に、ユーザチームと対戦相手チームとのチームスピリッツ値の比較結果に基づいて、ユーザチーム及び対戦相手チームの一方の選手キャラクタの能力パラメータが低下されるが(試合開始画像G300)、自動進行パートでは、低下された能力パラメータに基づいて試合経過がコンピュータによって決定されていく。 As mentioned above, at the start of the match, the ability parameters of the player characters of one of the user team and the opponent team are reduced based on the comparison result of the team spirit values of the user team and the opponent team (match start image G300 ), in the automatic progression part, the game progress is determined by the computer based on the reduced ability parameters.

自動進行パートでは、以上に説明したようにして自動的に生成される試合経過に応じて、自動進行パート画像G400の表示内容が更新されていく。ユーザは表示部35に表示される自動進行パート画像G400のパーツP401~P406を眺めながら、コンピュータによって決定されていく試合経過の概要を見る。そして、自動進行パート中で試合状況が所定状況になった場合に、自動進行パートからアクションパートに切り替わり、選手キャラクタに対する操作を行うことが可能な操作機会をユーザに提供する。なお、「所定状況」とは、例えば、ユーザチームにとって得点チャンスの状況、ユーザチームにとって得点チャンスを作りやすい状況、又はユーザチームにとって失点ピンチの状況等である。 In the automatic progression part, the display content of the automatic progression part image G400 is updated according to the progress of the match that is automatically generated as described above. The user views the outline of the match progress determined by the computer while looking at parts P401 to P406 of the automatic progress part image G400 displayed on the display unit 35. When the match situation reaches a predetermined condition during the automatic progression part, the automatic progression part is switched to the action part, and the user is provided with an operation opportunity to perform operations on the player character. Note that the "predetermined situation" is, for example, a situation in which the user team has a chance to score, a situation in which it is easy for the user team to create a scoring chance, or a situation in which the user team is in a pinch to concede a goal.

例えば、アクションパートは打席単位又はイニング単位で設定される。打席単位の場合、ユーザは一つの打席が終了するまで選手キャラクタ(打者又は投手)を操作する。イニング単位の場合、ユーザは一つのイニングの表又は裏が終了するまで選手キャラクタを操作する。なお、アクションパートをアウト単位で設定し、ユーザがアウトカウントが1つ増えるまで選手キャラクタを操作できるようにしてもよい。 For example, the action part is set for each turn at bat or for each inning. In the case of a turn at bat, the user operates the player character (batter or pitcher) until one turn at bat ends. In the case of inning units, the user operates the player character until the heads or tails of one inning are completed. Note that the action part may be set for each out, and the user may be able to operate the player character until the out count increases by one.

図7は、アクションパートの開始時に表示部35に表示されるアクションパート開始画像の一例を示す。なお、図7はユーザチームの攻撃時である場合を示す。 FIG. 7 shows an example of an action part start image displayed on the display unit 35 at the start of the action part. Note that FIG. 7 shows a case where the user team is attacking.

図7に示すように、アクションパート開始画像G500はパーツP501~P507を含む。パーツP501は両チームの現在の得点を示し、パーツP502は現在のイニング、出塁状況、及びアウトカウントを示す。また、パーツP503は、打席に立つユーザチームの選手キャラクタ(打者キャラクタ)を示し、パーツP504は、投手としてマウンドに立っている対戦相手チームの選手キャラクタ(投手キャラクタ)を示す。 As shown in FIG. 7, the action part start image G500 includes parts P501 to P507. Part P501 shows the current scores of both teams, and part P502 shows the current inning, on-base status, and out count. Further, part P503 shows a player character (batter character) of the user team standing at bat, and part P504 shows a player character (pitcher character) of the opponent team standing on the mound as a pitcher.

この場合のパーツP506は、打者キャラクタ(ユーザチームの選手キャラクタ)のスピリッツパラメータと投手キャラクタ(対戦相手チームの選手キャラクタ)のスピリッツパラメータとの間の比較(高低,大小)を示す。パーツP506の左端に関連付けて表示された数値(1200)は打者キャラクタのスピリッツパラメータを示す。一方、パーツP506の右端に関連付けて表示された数値(1400)は投手キャラクタのスピリッツパラメータを示す。 Part P506 in this case shows a comparison (high/low, large/small) between the spirit parameters of the batter character (player character of the user team) and the spirit parameters of the pitcher character (player character of the opponent team). The numerical value (1200) displayed in association with the left end of part P506 indicates the spirit parameter of the batter character. On the other hand, the numerical value (1400) displayed in association with the right end of part P506 indicates the spirit parameter of the pitcher character.

パーツP506のうちの第1部分P5061(斜線部分)の長さは打者キャラクタのスピリッツパラメータの値に対応し、第2部分P5062(無斜線部分)の長さは投手キャラクタのスピリッツパラメータの値に対応する。図7では、第1部分P5061が第2部分P5062よりも短いため、打者キャラクタの方が投手キャラクタよりもスピリッツパラメータの値が低いことを示す。 The length of the first part P5061 (hatched part) of part P506 corresponds to the value of the spirits parameter of the batter character, and the length of the second part P5062 (unshaded part) corresponds to the value of the spirits parameter of the pitcher character. do. In FIG. 7, the first portion P5061 is shorter than the second portion P5062, indicating that the batter character has a lower spirit parameter value than the pitcher character.

打者キャラクタの方が投手キャラクタよりもスピリッツパラメータの値が低い場合、打者キャラクタの能力が低下する。この場合、第1部分P5061に関連付けてパーツP507が表示され、打者キャラクタが劣勢であることがユーザに通知される。また、打者キャラクタの能力が低下したことがユーザに通知される。 If the batter character has a lower spirit parameter value than the pitcher character, the batter character's ability is reduced. In this case, part P507 is displayed in association with first part P5061, and the user is notified that the batter character is at a disadvantage. Additionally, the user is notified that the batter character's ability has decreased.

またこの場合、能力の低下量は、打者キャラクタと投手キャラクタとの間のスピリッツパラメータの値の差に基づいて決定される。この差が大きいほど、能力の低下量も大きくなる。例えば、低い方のスピリッツパラメータの値をPSLとし、高い方のスピリッツパラメータの値をPSHとすると、下記に示す式(2)又は(3)によって能力低下率(r)が決定される。
r=PSL/PSH ・・・ (2)
r=1-((PSH-PSL)*0.05)) ・・・ (3)
Further, in this case, the amount of decrease in ability is determined based on the difference in spirit parameter values between the batter character and the pitcher character. The greater this difference, the greater the amount of decline in performance. For example, if the value of the lower spirit parameter is PSL and the value of the higher spirit parameter is PSH, the capacity reduction rate (r) is determined by the following equation (2) or (3).
r=PSL/PSH... (2)
r=1-((PSH-PSL)*0.05))... (3)

例えば式(2)の場合、図7に示す例では「PSH」及び「PSL」がそれぞれ1400,1200であるため、能力低下率(r)が「0.857」となる。この場合、このアクションパートに限っては、打者キャラクタの能力パラメータの値が、本来の値に能力低下率(r)を乗じることによって得られる値に設定される。例えば、打者キャラクタのミートパラメータ及びパワーパラメータの本来の値がそれぞれ「38」,「46」である場合、ミートパラメータ及びパワーパラメータがそれぞれ「33」,「39」に低下する。そして、このアクションパートでは、この低下された能力パラメータが用いられる。すなわち、自動進行パートでは、チーム同士のチームスピリッツ値の比較結果に基づいて低下された能力パラメータが用いられるが、アクションパートでは、選手キャラクタ同士のスピリッツパラメータの比較結果に基づいて低下された能力パラメータが用いられる。 For example, in the case of formula (2), in the example shown in FIG. 7, "PSH" and "PSL" are 1400 and 1200, respectively, so the capacity reduction rate (r) is "0.857". In this case, only for this action part, the value of the ability parameter of the batter character is set to a value obtained by multiplying the original value by the ability decline rate (r). For example, if the original values of the batter character's meet parameter and power parameter are "38" and "46", respectively, the meet parameter and power parameter decrease to "33" and "39", respectively. In this action part, this reduced ability parameter is used. In other words, in the automatic progression part, ability parameters that are lowered based on the comparison results of team spirit values between teams are used, but in the action part, ability parameters that are lowered based on the comparison results of spirit parameters between player characters are used. is used.

投手キャラクタの方が打者キャラクタよりもスピリッツパラメータが低い場合には、同様にして、投手キャラクタの能力が低下する。 If the pitcher character has a lower spirit parameter than the batter character, the ability of the pitcher character decreases in the same way.

なお、ここでは、上記式(2)又は(3)のような計算式を用いることとして説明したが、計算式ではなく、予め定められたテーブル形式の情報(データ記憶部100)に基づいて能力低下率(r)を決定してもよい。すなわち、上記式(2)又は(3)の代わりに、スピリッツパラメータの差と能力減衰率(r)との対応関係を示すテーブル形式の情報に基づいて能力減衰率(r)を決定してもよい。または、スピリッツパラメータの差に関係なく、能力減衰率(r)を一定の値としてもよい。なお、例えば、能力低下率(r)は、打者キャラクタの安打率・長打率の低下率であってもよいし、投手キャラクタの失投率・エラー率の低下率であってもよい。 Note that although the explanation has been made using a calculation formula such as the above formula (2) or (3), the ability is determined based on predetermined table-format information (data storage unit 100) rather than a calculation formula. A rate of decline (r) may also be determined. That is, instead of formula (2) or (3) above, the ability attenuation rate (r) may be determined based on information in a table format showing the correspondence between the difference in spirit parameters and the ability attenuation rate (r). good. Alternatively, the ability attenuation rate (r) may be set to a constant value regardless of the difference in spirit parameters. Note that, for example, the rate of decline in ability (r) may be the rate of decrease in the hit rate and slugging rate of the batter character, or the rate of decrease in the missed pitch rate and error rate of the pitcher character.

アクションパート開始画像G500の表示後、ユーザが選手キャラクタを操作するアクションパート画像が表示部35に表示される。図8はユーザチームの攻撃時のアクションパート画像の一例を示している。図8は、打者キャラクタPC1に対する操作をユーザが行う場面を示している。 After displaying the action part start image G500, an action part image in which the user operates the player character is displayed on the display unit 35. FIG. 8 shows an example of an action part image when the user team attacks. FIG. 8 shows a scene in which the user performs an operation on the batter character PC1.

図8に示すように、アクションパート画像G600はパーツP601~P603を含む。パーツP601は現在の試合状況を示し、パーツP602,P603は投手キャラクタPC2及び打者キャラクタPC1の名前をそれぞれ示す。 As shown in FIG. 8, action part image G600 includes parts P601 to P603. Part P601 shows the current match situation, and parts P602 and P603 show the names of pitcher character PC2 and batter character PC1, respectively.

この場合のアクションパート画像G600には、ユーザが操作する打者キャラクタPC1や、対戦相手チームの投手キャラクタPC2が表示される。また、打者キャラクタPC1に打撃を行わせるための操作画像として、カーソルCが表示される。カーソルCはユーザの移動指示操作に応じて移動し、打撃位置を示す。ユーザがスイング指示操作を行うと、打者キャラクタPC1がカーソルCによって示される打撃位置に向けてバットを振る。投手キャラクタPC2が投げたボールBがホームベースHを通過するタイミング又はその近傍タイミングでユーザがスイング指示操作を行うと、カーソルCとボールBとの位置関係に応じて、打者キャラクタPC1がボールBを打つ。例えば、カーソルCがボールBに重なっていると、ボールBが打撃される。 In this case, the action part image G600 displays the batter character PC1 operated by the user and the pitcher character PC2 of the opposing team. Further, a cursor C is displayed as an operation image for causing the batter character PC1 to bat. The cursor C moves in accordance with the user's movement instruction operation and indicates the hitting position. When the user performs a swing instruction operation, the batter character PC1 swings the bat toward the batting position indicated by the cursor C. When the user performs a swing instruction operation at or near the timing when the ball B thrown by the pitcher character PC2 passes the home base H, the batter character PC1 moves the ball B according to the positional relationship between the cursor C and the ball B. strike. For example, if cursor C overlaps ball B, ball B will be hit.

なお、ここで説明した打撃操作は一例であり、他の方式の打撃操作を採用してもよい。また、図8ではユーザチームの攻撃時について示したが、ユーザチームの守備時には、投手キャラクタに対する操作をユーザが行うためのアクションパート画像が表示される。 Note that the hitting operation described here is just an example, and other types of hitting operations may be employed. Although FIG. 8 shows the user team attacking, when the user team is defending, an action part image is displayed for the user to perform operations on the pitcher character.

ユーザはアクションパート画像G600を見ながら打者キャラクタに対する操作を行う。アクションパートが終了した場合、自動進行パート画像G400が表示部35に表示され、自動進行パートが再開される。 The user performs operations on the batter character while viewing the action part image G600. When the action part ends, the automatic progression part image G400 is displayed on the display unit 35, and the automatic progression part is restarted.

ここで、スピリッツパラメータについて説明する。図9は各シリーズの選手キャラクタのスピリッツパラメータの一例を示す。なお、図9において、「LvMAX」とは、選手キャラクタのレベルが当初の上限レベルまで達した状態のことを示す。また、「超1」とは、上限レベルが当初の上限レベル+1になっており、かつ、選手キャラクタのレベルがその上限レベルまで達している状態である。同様に、「超2」とは、上限レベルが当初の上限レベル+2になっており、かつ、選手キャラクタのレベルがその上限レベルまで達している状態である。「超3」、「超4」、「超5」も同様である。 Here, the spirits parameters will be explained. FIG. 9 shows an example of spirit parameters of player characters of each series. Note that in FIG. 9, "LvMAX" indicates a state in which the level of the player character has reached the initial upper limit level. Moreover, "super 1" is a state in which the upper limit level is the original upper limit level + 1, and the level of the player character has reached the upper limit level. Similarly, "super 2" is a state in which the upper limit level is the initial upper limit level + 2, and the level of the player character has reached the upper limit level. The same applies to "Super 3", "Super 4", and "Super 5".

図9に示すように、スピリッツパラメータはランク、レベル、特訓レベルと正の相関関係を有している。例えば、同じシリーズの選手キャラクタのうちでは、レベルや特訓レベルが同じであれば、ランクが高いほど、スピリッツパラメータも高くなる。また、同じシリーズの選手キャラクタのうちでは、ランクが同じであれば、レベル又は特訓レベルが高いほど、スピリッツパラメータも高くなる。 As shown in FIG. 9, spirit parameters have a positive correlation with rank, level, and special training level. For example, among player characters in the same series, if the level and training level are the same, the higher the rank, the higher the spirit parameter. Further, among player characters of the same series, if the ranks are the same, the higher the level or special training level, the higher the spirit parameter.

図9では、選手キャラクタのレベルが1(Lv1)である場合と上限レベル(LvMAX)である場合のスピリッツパラメータについて示しており、それらの間のレベル(例えばレベル2)である場合のスピリッツパラメータについて示していないが、選手キャラクタのレベルが上昇するごとに、スピリッツパラメータは徐々に上昇する。なお、スピリッツパラメータは上昇するが、下降しない。この点で、スピリッツパラメータは、野球ゲームやサッカーゲーム等における選手キャラクタの調子パラメータ(コンディションパラメータ)のような、ゲーム中において上昇も下降もするパラメータとは異なる。 Figure 9 shows the spirit parameters when the player character's level is 1 (Lv1) and the upper limit level (LvMAX), and the spirit parameters when the player character is at a level between them (for example, level 2). Although not shown, the spirit parameters gradually increase each time the player character's level increases. Note that the spirit parameter increases, but does not decrease. In this respect, the spirit parameter is different from a parameter that rises and falls during the game, such as a condition parameter of a player character in a baseball game, a soccer game, or the like.

同じシリーズの選手キャラクタのうちでは、ランクが「S」であって、かつ、レベルが「超5」である選手キャラクタのスピリッツパラメータが最も高く、ランクが「D」であって、かつ、レベルが「1」である選手キャラクタのスピリッツパラメータが最も低い。 Among the player characters in the same series, the player character with rank "S" and level "Super 5" has the highest spirit parameter, and the player character with rank "D" and level "Super 5" has the highest spirit parameter. The spirit parameter of the player character that is "1" is the lowest.

異なるシリーズ間では、ランク、レベル、特訓レベルが同じであれば、新しいシリーズの選手キャラクタの方が古いシリーズの選手キャラクタよりもスピリッツパラメータが高い。例えば、スピリッツパラメータの最大値は、「2017年度シリーズ1」では「2400」であるのに対し、「2017年度シリーズ2」では「2600」であり、「2017年度シリーズ2」の方が「2017年度シリーズ1」よりも高い。また、スピリッツパラメータの最小値は、「2017年度シリーズ1」では「1000」であるのに対し、「2017年度シリーズ2」では「1200」であり、「2017年度シリーズ2」の方が「2017年度シリーズ1」よりも高い。 Among different series, if the rank, level, and training level are the same, a player character from a new series has a higher spirit parameter than a player character from an old series. For example, the maximum value of the spirits parameter is ``2400'' in ``2017 Series 1,'' while it is ``2600'' in ``2017 Series 2''; higher than Series 1. In addition, the minimum value of spirits parameter is "1000" in "2017 Series 1", but it is "1200" in "2017 Series 2", and "2017 Series 2" is higher than "2017 Series 2". higher than Series 1.

先述の野球ゲームでは、試合開始時において、ユーザチームと対戦相手チームとの間のチームスピリッツ値の比較結果に基づいて、チームスピリッツ値の低い方の選手キャラクタの能力が低下する。この際、ユーザチームの各選手キャラクタのスピリッツパラメータの値が高いほど、ユーザチームのチームスピリッツ値は高くなるため、ユーザチームの選手キャラクタの能力が低下し難くなり、ユーザにとって有利となる。 In the aforementioned baseball game, at the start of the game, the ability of the player character with the lower team spirit value is reduced based on the comparison result of the team spirit values between the user team and the opponent team. At this time, the higher the value of the spirit parameter of each player character of the user team, the higher the team spirit value of the user team becomes, so the abilities of the player characters of the user team are less likely to deteriorate, which is advantageous for the user.

また、アクションパートにおいても、ユーザの選手キャラクタと対戦相手の選手キャラクタとの間のスピリッツパラメータの比較結果に基づいて、スピリッツパラメータの低い方の選手キャラクタの能力が低下する。この際、ユーザの選手キャラクタのスピリッツパラメータが高いほど、ユーザの選手キャラクタの能力が低下し難くなり、ユーザにとって有利となる。 Also, in the action part, the ability of the player character with the lower spirit parameter is reduced based on the comparison result of the spirit parameters between the user's player character and the opponent's player character. At this time, the higher the spirit parameter of the user's player character, the less likely the ability of the user's player character will deteriorate, which is advantageous for the user.

以上のように、先述の野球ゲームでは、ユーザチームのメンバである選手キャラクタのスピリッツパラメータが高いほど、ユーザにとって有利となる。この点、図9に示すように、異なるシリーズ間では、ランク、レベル、特訓レベルが同じであれば、古いシリーズの選手キャラクタよりも新しいシリーズの選手キャラクタの方のスピリッツパラメータを高く設定したことによって、新しいシリーズの選手キャラクタをユーザチームのメンバとして使用するようにユーザに促すことができる。すなわち、最新シリーズの選手キャラクタをユーザチームのメンバとして使用するようにユーザに促すことができる。 As described above, in the aforementioned baseball game, the higher the spirit parameter of the player character who is a member of the user team, the more advantageous it is for the user. In this respect, as shown in Figure 9, if the rank, level, and special training level are the same between different series, the spirit parameter of the player character of the new series is set higher than that of the player character of the old series. , the user can be prompted to use a new series of player characters as members of the user team. In other words, the user can be prompted to use the player character of the latest series as a member of the user team.

[1-3.機能ブロック]図10は、ゲームシステム1で実現される機能ブロックのうち、以上に説明した機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。 [1-3. Functional Block] FIG. 10 is a functional block diagram showing functional blocks related to the functions described above among the functional blocks implemented in the game system 1.

[1-3-1]図10に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部100を含む。例えば、データ記憶部100はデータベースDB、記憶部12、及び記憶部32の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部100はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。 [1-3-1] As shown in FIG. 10, the game system 1 includes a data storage section 100. For example, the data storage unit 100 is realized by at least one of the database DB, the storage unit 12, and the storage unit 32. The data storage unit 100 stores data necessary for providing the game.

データ記憶部100に記憶されるデータの具体例として、先述の野球ゲームを提供するために必要なデータについて説明する。図10に示すように、データ記憶部100は、ユーザデータD101、選手キャラクタデータD102、所有選手キャラクタデータD103、チームデータD104、及びスピリッツパラメータデータD105を記憶する。 As a specific example of the data stored in the data storage unit 100, data necessary to provide the aforementioned baseball game will be described. As shown in FIG. 10, the data storage unit 100 stores user data D101, player character data D102, owned player character data D103, team data D104, and spirits parameter data D105.

[1-3-1-1]図11はユーザデータD101の一例を示す。ユーザデータD101は、ゲームシステム1でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータである。図11に示すように、ユーザデータD101は「ユーザID」、「ユーザ名」、「ゲームポイント」、「ゲームアイテム」、及び「上限コスト」フィールドを含む。 [1-3-1-1] FIG. 11 shows an example of user data D101. User data D101 is data indicating a list of users who play games on game system 1. As shown in FIG. 11, the user data D101 includes fields of "user ID", "user name", "game points", "game item", and "maximum cost".

「ユーザID」フィールドは各ユーザを一意に特定するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「ゲームポイント」フィールドは、ユーザの所有しているゲームポイントの量を示し、「ゲームアイテム」フィールドは、ユーザの所有しているゲームアイテムのリストを示す。なお、「ユーザが所有しているゲームポイント又はゲームアイテム」とは、ユーザが任意に使用(消費)することが可能な状態にあるゲームポイント又はゲームアイテムのことを示す。「上限コスト」フィールドは、ユーザがチームを編成する場合のチームコストの上限値を示す。 The "user ID" field indicates identification information for uniquely identifying each user. The "username" field indicates the user's name. The "Game Points" field indicates the amount of game points owned by the user, and the "Game Items" field indicates a list of game items owned by the user. Note that "game points or game items owned by the user" refer to game points or game items that can be used (consumed) at will by the user. The "upper limit cost" field indicates the upper limit value of team cost when a user forms a team.

[1-3-1-2]図12は選手キャラクタデータD102の一例を示す。選手キャラクタデータD102は、ゲームシステム1で現在提供中の選手キャラクタ群や、ゲームシステム1で過去に提供された選手キャラクタ群を示すデータである。図12に示すように、選手キャラクタデータD102はシリーズごとに記憶される。選手キャラクタデータD102は「選手キャラクタID」、「名前」、「ランク」、「コスト」、「ポジション」、「レベル」、「上限レベル」、「特訓レベル」、「能力パラメータ」、及び「スピリッツパラメータ」フィールドを含む。 [1-3-1-2] FIG. 12 shows an example of player character data D102. The player character data D102 is data indicating a group of player characters currently provided by the game system 1 or a group of player characters provided by the game system 1 in the past. As shown in FIG. 12, player character data D102 is stored for each series. The player character data D102 includes "player character ID", "name", "rank", "cost", "position", "level", "upper limit level", "special training level", "ability parameter", and "spirit parameter". ” field.

「選手キャラクタID」フィールドは、選手キャラクタを一意に識別するための識別情報を示す。実在の同一選手に対応する選手キャラクタであっても、シリーズが異なれば、異なる選手キャラクタIDが設定される。「名前」、「ランク」、「コスト」、「ポジション」フィールドは選手キャラクタの名前、ランク、コスト、適正ポジションをそれぞれ示す。「レベル」、「上限レベル」、及び「特訓レベル」フィールドは選手キャラクタのレベル、上限レベル、特訓レベルの初期値をそれぞれ示す。 The "player character ID" field indicates identification information for uniquely identifying the player character. Even for player characters corresponding to the same real player, different player character IDs are set if the series is different. The "name", "rank", "cost", and "position" fields indicate the player character's name, rank, cost, and appropriate position, respectively. The "level", "upper limit level", and "special training level" fields indicate the initial values of the player character's level, upper limit level, and special training level, respectively.

「能力パラメータ」フィールドは選手キャラクタの能力パラメータの初期値を示す。野手の選手キャラクタに関しては、野手に関する能力の高さを示すパラメータ(守備力パラメータ、弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ等)や、野手に関する特殊能力の有無を示すパラメータが「能力パラメータ」フィールドに登録される。一方、投手の選手キャラクタに関しては、投手に関する能力の高さを示すパラメータ(球速パラメータ、制球パラメータ、スタミナパラメータ等)や、投手に関する特殊能力の有無を示すパラメータが「能力パラメータ」フィールドに登録される。「スピリッツパラメータ」フィールドは選手キャラクタのスピリッツパラメータの初期値を示す。 The "ability parameter" field indicates the initial value of the player character's ability parameter. Regarding the player character of a fielder, the parameters that indicate the height of the fielder's ability (defensive power parameter, trajectory parameter, meat parameter, power parameter, running ability parameter, etc.) and the presence or absence of special abilities related to the fielder are "ability parameters". ” field. On the other hand, regarding the pitcher's player character, parameters indicating the height of the pitcher's abilities (ball speed parameter, ball control parameter, stamina parameter, etc.) and parameters indicating whether or not the pitcher has special abilities are registered in the "ability parameter" field. . The "spirits parameter" field indicates the initial value of the spirit parameter of the player character.

図12では省略されているが、以上に説明したフィールド以外のフィールドも選手キャラクタデータD102に含まれる。例えば、選手キャラクタの利腕やフォーム(打撃又は投球フォーム)を示すフィールド等が選手キャラクタデータD102に含まれる。 Although omitted in FIG. 12, fields other than those described above are also included in the player character data D102. For example, the player character data D102 includes fields indicating the player character's skill and form (batting or pitching form).

[1-3-1-3]図13は所有選手キャラクタデータD103の一例を示す。所有選手キャラクタデータD103は、ユーザが所有している選手キャラクタのリストを示すデータである。図13に示すように、所有選手キャラクタデータD103はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。所有選手キャラクタデータD103は「シリアル番号」、「選手キャラクタID」、「名前」、「シリーズ」、「ランク」、「コスト」、「ポジション」、「経験値」、「レベル」、「上限レベル」、「特訓レベル」、「能力パラメータ」、及び「スピリッツパラメータ」フィールドを含む。 [1-3-1-3] FIG. 13 shows an example of owned player character data D103. Owned player character data D103 is data indicating a list of player characters owned by the user. As shown in FIG. 13, the owned player character data D103 is stored for each user (in association with the user ID). Owned player character data D103 includes "serial number", "player character ID", "name", "series", "rank", "cost", "position", "experience points", "level", and "upper limit level" , "Special Training Level", "Ability Parameter", and "Spirit Parameter" fields.

「シリアル番号」フィールドは、ユーザが所有している選手キャラクタを一意に識別するためのシリアル番号を示す。ユーザが同一の選手キャラクタを複数所有する場合、これらの選手キャラクタの選手キャラクタIDは同一であるが、シリアル番号は異なる。「シリーズ」フィールドは、どのシリーズの選手キャラクタであるのかを示す。「経験値」フィールドは、選手キャラクタに付与された経験値の累計を示す。他のフィールドは選手キャラクタデータD102と同様であるため、ここでは説明を省略する。ただし、試合に出場させたり、特訓を行ったりすることによって選手キャラクタの経験値、レベル、上限レベル、特訓レベル、能力パラメータ、及びスピリッツパラメータは更新される。 The "serial number" field indicates a serial number for uniquely identifying the player character owned by the user. When a user owns a plurality of the same player characters, these player characters have the same player character ID but different serial numbers. The "series" field indicates which series the player character belongs to. The "experience value" field indicates the cumulative total of experience values given to the player character. The other fields are the same as those of the player character data D102, so their explanation will be omitted here. However, the player character's experience value, level, upper limit level, special training level, ability parameters, and spirit parameters are updated by having the player character participate in a match or undergo special training.

[1-3-1-4]図14はチームデータD104の一例を示す。チームデータD104は、ユーザが設定した野球チームのデータである。図14に示すように、チームデータD104はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。チームデータD104は、メンバデータD1041とチームスピリッツ値データD1042とを含む。 [1-3-1-4] FIG. 14 shows an example of team data D104. Team data D104 is data about a baseball team set by the user. As shown in FIG. 14, team data D104 is stored for each user (in association with the user ID). Team data D104 includes member data D1041 and team spirit value data D1042.

メンバデータD1041は、ユーザの所有している選手キャラクタのうちから、チームの投手メンバ(先発投手メンバ、中継ぎ投手メン、及び抑え投手メンバ)や野手メンバ(スターティングメンバやベンチメンバ)として選択された選手キャラクタを示す。また、メンバデータD1041はユーザによって設定された打順も示す。一方、チームスピリッツ値データD1042はチームスピリッツ値を示す。 Member data D1041 is a player character selected as a pitcher member (starting pitcher member, intermediate pitcher member, and closing pitcher member) or a fielder member (starting member or bench member) of the team from among the player characters owned by the user. Indicates player character. The member data D1041 also indicates the batting order set by the user. On the other hand, team spirit value data D1042 indicates a team spirit value.

[1-3-1-5]スピリッツパラメータデータは、例えば図9に示したような、シリーズ、ランク、レベル、及び特訓レベルと、スピリッツパラメータとの対応関係を示すデータである。 [1-3-1-5] Spirit parameter data is data indicating the correspondence between the series, rank, level, special training level, and spirit parameters, as shown in FIG. 9, for example.

[1-3-1-6]以上に説明したデータ以外のデータもデータ記憶部100に記憶される。例えば、ユーザの対戦履歴を示すデータ等がデータ記憶部100に記憶される。 [1-3-1-6] Data other than the data described above is also stored in the data storage unit 100. For example, data indicating a user's match history is stored in the data storage unit 100.

[1-3-2]図10に示すように、ゲームシステム1は、オブジェクト選択受付部110、ゲーム実行部120、及び制御実行部130を含む。これらはサーバ10又はゲーム端末30において実現される。これらの一部をゲーム端末30の制御部31によって実現し、残りをサーバ10の制御部11によって実現してもよい。または、これらのすべてをサーバ10の制御部11によって実現してもよいし、これらのすべてをゲーム端末30の制御部31によって実現してもよい。 [1-3-2] As shown in FIG. 10, the game system 1 includes an object selection reception section 110, a game execution section 120, and a control execution section 130. These are realized in the server 10 or the game terminal 30. A part of these may be realized by the control section 31 of the game terminal 30, and the rest may be realized by the control section 11 of the server 10. Alternatively, all of these may be realized by the control section 11 of the server 10, or all of these may be realized by the control section 31 of the game terminal 30.

[1-3-2-1]オブジェクト選択受付部110は、ゲームにおいて使用する使用対象として一又は複数のオブジェクトの選択を受け付ける。 [1-3-2-1] The object selection accepting unit 110 accepts the selection of one or more objects to be used in the game.

「オブジェクト」とは、ゲームにおいて使用されるものである。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等が「オブジェクト」の一例に相当する。 An "object" is something used in a game. For example, a game character, a game card, a game item, or the like corresponds to an example of an "object."

例えば、「オブジェクト」は、実在の人物に対応するオブジェクトである。言い換えれば、実在の人物に基づいて作成されたオブジェクトである。すなわち、実在の人物の特徴が反映されたオブジェクトである。例えば、実在の人物が収めた実績に基づいてパラメータ(能力パラメータ等)が設定されたオブジェクトである。具体的には、実在の人物をキャラクタ又はカード化したゲームキャラクタ又はゲームカードが「実在の人物に対応するオブジェクト」の一例に相当する。 For example, an "object" is an object that corresponds to a real person. In other words, it is an object created based on a real person. In other words, it is an object that reflects the characteristics of a real person. For example, it is an object in which parameters (ability parameters, etc.) are set based on the achievements of a real person. Specifically, a game character or a game card that is a character or card of a real person corresponds to an example of "an object corresponding to a real person."

「実在の人物」とは、例えば、現実世界の著名な人物である。例えば、現実世界のスポーツ選手、格闘家、又は芸能人等が「実在の人物」の一例に相当する。過去に実在した人物も「実在の人物」の一例に相当する。すなわち、歴史上の著名な人物も「実在の人物」の一例に相当する。 A "real person" is, for example, a famous person in the real world. For example, an athlete, a martial artist, a celebrity, or the like in the real world corresponds to an example of a "real person." A person who actually existed in the past is also an example of a "real person." In other words, famous historical figures are also examples of "real people."

「実在の人物」がスポーツ選手である場合、スポーツ選手が一又は複数の試合(リーグ戦又はトーナメント戦等)で収めた実績が「実在の人物が収めた実績」の一例に相当する。すなわち、一又は試合におけるスタッツや評価点が上記「実績」の一例に相当する。 When the "real person" is an athlete, the achievements achieved by the athlete in one or more games (league games, tournament games, etc.) are an example of the "achievements achieved by the real person." That is, the stats and evaluation points in one game or a game correspond to an example of the above-mentioned "achievements".

例えば、野球ゲームでは、実在の野球選手に対応するゲームキャラクタ(又はゲームカード)が「実在の人物に対応するオブジェクト」の一例に相当する。この場合、ゲームキャラクタの能力パラメータは、野球選手が試合において収めた成績(野手として収めた成績(打率、打点、本塁打数、三振数、盗塁数、又は失策数)又は投手として収めた成績(防御率、勝利数、奪三振数、与四死球数、又は球速等)に基づいて設定される。 For example, in a baseball game, a game character (or game card) corresponding to a real baseball player is an example of "an object corresponding to a real person." In this case, the ability parameters of the game character are the results achieved by the baseball player in the game (results achieved as a fielder (batting average, RBI, number of home runs, number of strikeouts, number of stolen bases, or number of errors) or the performance achieved as a pitcher (defense This is set based on the pitching rate, number of wins, number of strikeouts, number of hits and hits, pitch speed, etc.).

また例えば、サッカーゲームでは、実在のサッカー選手に対応するゲームキャラクタ(又はゲームカード)が「実在の人物に対応するオブジェクト」の一例に相当する。この場合、ゲームキャラクタの能力パラメータは、サッカー選手が試合において収めた成績(ゴール数、アシスト数、シュート数、パス成功率、又はファール数等)に基づいて設定される。 For example, in a soccer game, a game character (or game card) corresponding to a real soccer player is an example of "an object corresponding to a real person." In this case, the ability parameters of the game character are set based on the results obtained by the soccer player in the match (number of goals, number of assists, number of shots, pass success rate, number of fouls, etc.).

「オブジェクト」は、実在の人物に対応するオブジェクトでなくてもよい。架空の人物や生物を示すオブジェクトであってもよい。 The "object" does not have to correspond to a real person. The object may represent a fictional person or creature.

各オブジェクトには第1のパラメータと第2のパラメータとが関連付けられる。「第1のパラメータ」及び「第2のパラメータ」は、オブジェクトに対して設定されたパラメータである。言い換えれば、「第1のパラメータ」及び「第2のパラメータ」は、オブジェクトの識別情報と関連付けて記憶されるパラメータである。「第1パラメータ」及び「第2パラメータ」はオブジェクトごとに設定される。「第1パラメータ」及び「第2パラメータ」の値はオブジェクトごとに異なる。 Each object is associated with a first parameter and a second parameter. The "first parameter" and the "second parameter" are parameters set for the object. In other words, the "first parameter" and the "second parameter" are parameters stored in association with object identification information. The "first parameter" and the "second parameter" are set for each object. The values of the "first parameter" and "second parameter" differ for each object.

例えば、「第1のパラメータ」は、オブジェクトの各種能力の高低や特定能力の有無を示す能力パラメータである。オブジェクトが実在の人物に対応するオブジェクトである場合、当該オブジェクトの「第1のパラメータ」の値は当該人物が収めた実績に基づいて設定される。例えば、実績が高いほど、能力が高くなるように(又は特定能力を有するように)して、第1のパラメータ(能力パラメータ)が設定される。例えば、特定期間に提供されたオブジェクトの「第1のパラメータ」は、第1の期間において人物が収めた実績に基づいて設定される。また、特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの「第1のパラメータ」は、第2の期間において人物が収めた実績に基づいて設定される。ここで、「第2の期間」は「第1の期間」以外の期間である。例えば、「第2の期間」は「第1の期間」よりも後の期間である。「第1の期間」よりも前の期間であってもよい。 For example, the "first parameter" is an ability parameter that indicates the level of various abilities of the object and the presence or absence of a specific ability. When the object corresponds to a real person, the value of the "first parameter" of the object is set based on the actual performance of the person. For example, the first parameter (ability parameter) is set such that the higher the track record, the higher the ability (or the specific ability). For example, the "first parameter" of an object provided in a specific period is set based on the person's performance in the first period. Furthermore, the "first parameter" of the object provided during a period other than the specific period is set based on the person's performance in the second period. Here, the "second period" is a period other than the "first period". For example, the "second period" is a period after the "first period". It may be a period earlier than the "first period".

一方、「第2のパラメータ」は「第1のパラメータ」とは異なるパラメータであり、第1のパラメータを変更するために使用されるパラメータである。 On the other hand, the "second parameter" is a parameter different from the "first parameter" and is a parameter used to change the first parameter.

また、「第2のパラメータ」は、ゲーム中において値が減少されないパラメータ、又は、ゲーム中において値が増加されないパラメータの少なくとも一方である。「ゲームにおいて値が減少されないパラメータ、又は、ゲームにおいて値が増加されないパラメータの少なくとも一方である」とは、「ゲーム中において値が増加されることはあるが、値が減少されることはないパラメータ」、「ゲーム中において値が減少されることはあるが、値が増加されることはないパラメータ」、又は、「ゲーム中において値が減少されることも増加されることもないパラメータ」のいずれかである。 Further, the "second parameter" is at least one of a parameter whose value is not decreased during the game, or a parameter whose value is not increased during the game. "A parameter whose value may not be decreased in a game, or a parameter whose value cannot be increased in a game," means "a parameter whose value may be increased but not decreased during a game." ", "A parameter whose value may be decreased but not increased during the game," or "A parameter whose value is neither decreased nor increased during the game." That's it.

ここで「ゲーム中において値が減少されない」とは、ゲーム処理(ゲームプログラム)によって値が減少されないことである。すなわち、ゲームプログラムを実行する制御部31又は11によって値が減少されないことである。または、ゲームをプレイするユーザによって値が減少されないことである。同様に、「ゲーム中において値が増加されない」とは、ゲーム処理(ゲームプログラム)によって値が増加されないことである。すなわち、ゲームプログラムを実行する制御部31又は11によって値が増加されないことである。または、ゲームをプレイするユーザによって値が増加されないことである。 Here, "the value is not decreased during the game" means that the value is not decreased by game processing (game program). That is, the value is not decreased by the control unit 31 or 11 that executes the game program. Or, the value is not decreased by the user playing the game. Similarly, "the value is not increased during the game" means that the value is not increased by game processing (game program). That is, the value is not increased by the control unit 31 or 11 that executes the game program. Or, the value is not increased by the user playing the game.

このため、「第2のパラメータ」は、野球ゲームやサッカーゲーム等における選手キャラクタの調子パラメータ(コンディションパラメータ)のような、ゲーム中において上下に変動するパラメータ(すなわち、ゲーム中において増加されたり減少されたりするパラメータ)とは異なる。 For this reason, the "second parameter" is a parameter that fluctuates up and down during the game (i.e., is increased or decreased during the game, such as a condition parameter of a player character in a baseball game, soccer game, etc.). parameters).

「使用対象」とは、例えば、ゲームにおいてユーザによって使用される対象となるゲームキャラクタである。例えば、ユーザが1つのゲームキャラクタを使用して対戦相手と対戦するゲームの場合であれば、当該1つのゲームキャラクタが「使用対象」の一例に相当する。また例えば、ユーザが複数のゲームキャラクタによってグループ(又はチーム、パーティ等)を編成し、編成したグループを使用して対戦相手と対戦するゲームの場合であれば、編成したグループに含まれる複数のゲームキャラクタが「使用対象」の一例に相当する。 The "target to be used" is, for example, a game character to be used by a user in a game. For example, in the case of a game in which a user plays against an opponent using one game character, the one game character corresponds to an example of a "target to be used." For example, in the case of a game in which a user forms a group (or team, party, etc.) of multiple game characters and uses the formed group to play against an opponent, multiple games included in the formed group A character corresponds to an example of a "target to be used."

または、「使用対象」とは、例えば、ゲームにおいてユーザに使用される対象となるゲームカード又はゲームアイテムである。例えば、ユーザが複数のゲームカードによってデッキを編成し、編成したデッキを使用して対戦相手と対戦するカードゲームの場合であれば、デッキに組み込まれた複数のゲームカードが「使用対象」の一例に相当する。 Alternatively, the "object to be used" is, for example, a game card or a game item to be used by a user in a game. For example, in the case of a card game where the user composes a deck with multiple game cards and uses the constructed deck to play against an opponent, the multiple game cards incorporated in the deck are an example of "targets for use". corresponds to

「一又は複数のオブジェクトの選択を受け付ける」とは、例えば、一又は複数のオブジェクトを選択する操作を受け付けることである。一又は複数のオブジェクトを選択したことを示すデータを受信することであってもよい。 "Accepting selection of one or more objects" means, for example, accepting an operation to select one or more objects. The method may include receiving data indicating that one or more objects have been selected.

先述の野球ゲームの場合、選手キャラクタが「オブジェクト」の一例に相当し、能力パラメータが「第1のパラメータ」の一例に相当し、スピリッツパラメータが「第2のパラメータ」の一例に相当する。また、チームのメンバ(先発投手メンバ、中継ぎ投手メンバ、抑え投手メンバ、野手のスターティングメンバ及びベンチメンバ)が「使用対象」の一例に相当する。オブジェクト選択受付部110は、ユーザが所有している選手キャラクタのうちから、チームのメンバとして登録する選手キャラクタの選択を受け付ける。 In the case of the aforementioned baseball game, the player character corresponds to an example of an "object," the ability parameter corresponds to an example of a "first parameter," and the spirit parameter corresponds to an example of a "second parameter." Further, team members (starting pitchers, intermediate pitchers, closing pitchers, starting fielders, and bench members) correspond to an example of "targets for use." The object selection accepting unit 110 accepts selection of a player character to be registered as a team member from among the player characters owned by the user.

[1-3-2-2]ゲーム実行部120は、使用対象のオブジェクトに基づいて、ゲームを実行する。 [1-3-2-2] The game execution unit 120 executes the game based on the object to be used.

「使用対象のオブジェクトに基づいてゲームを実行する」とは、例えば、使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトのパラメータに基づいてゲームを実行することである。なお、「複数のオブジェクトのパラメータ」とは、複数のオブジェクトの各々のパラメータのことである。 "Running the game based on the object to be used" means, for example, running the game based on the parameters of one or more objects selected as the target to be used. Note that "parameters of multiple objects" refer to parameters of each of multiple objects.

例えば、ゲーム実行部120は、使用対象のオブジェクトの第1のパラメータに基づいて、ゲームを実行する。 For example, the game execution unit 120 executes the game based on the first parameter of the object to be used.

「使用対象のオブジェクトの第1のパラメータに基づいて、ゲームを実行する」とは、例えば、使用対象のオブジェクトの第1のパラメータに基づいて、当該使用対象のオブジェクトに関する制御を実行することである。例えば、野球ゲームの場合、選手キャラクタの能力パラメータ(第1のパラメータ)に基づいて、選手キャラクタの打球の飛距離、選手キャラクタの投げた球の速度や曲がり具合等を制御することである。また例えば、サッカーゲームの場合、選手キャラクタの能力パラメータ(第1のパラメータ)に基づいて、選手キャラクタのシュートやパスの精度等を制御することである。なお、使用対象のオブジェクトの第1のパラメータが変更部131によって変更された場合、ゲーム実行部120は、変更部131による変更後の第1のパラメータに基づいて、ゲームを実行する。 "Running the game based on the first parameter of the object to be used" means, for example, executing control regarding the object to be used based on the first parameter of the object to be used. . For example, in the case of a baseball game, the distance of the ball hit by the player character, the speed and curve of the ball thrown by the player character, etc. are controlled based on the ability parameter (first parameter) of the player character. For example, in the case of a soccer game, the accuracy of shots and passes of the player character is controlled based on the ability parameter (first parameter) of the player character. Note that when the first parameter of the object to be used is changed by the changing unit 131, the game execution unit 120 executes the game based on the first parameter changed by the changing unit 131.

先述の野球ゲームの場合、ゲーム実行部120は、ユーザチームのメンバとして登録された選手キャラクタの能力パラメータに基づいて、ユーザチームと対戦相手チームとの試合を実行する。 In the case of the aforementioned baseball game, the game execution unit 120 executes a game between the user team and the opponent team based on the ability parameters of the player characters registered as members of the user team.

[1-3-2-3]制御実行部130は、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザにとってゲーム上有利となるようにするための制御をゲームにおいて実行する。 [1-3-2-3] The control execution unit 130 determines whether an object provided during a specific period is included in the object to be used than if an object provided during the specific period is included in the object to be used. To perform control in a game so that it is more advantageous for a user in a game when there is no such information.

例えば、特定時点以前に提供されたオブジェクトよりも、特定時点以降に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促したい場合であれば、特定時点以前が「特定期間」として設定される。また例えば、特定時点以降に提供されたオブジェクトよりも、特定時点以前に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促したい場合であれば、特定時点以降が「特定期間」として設定される。また例えば、ある期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促したい場合であれば、当該期間以外の期間が「特定期間」として設定される。 For example, if it is desired to encourage the user to acquire and use objects provided after a specific point in time rather than objects provided before a specific point in time, the period before the specific point in time is set as the "specific period." For example, if it is desired to encourage the user to obtain and use objects provided before a specific point in time rather than objects provided after a specific point in time, the period after the specific point in time is set as the "specific period." For example, if it is desired to encourage the user to acquire and use an object provided during a certain period, a period other than the period is set as the "specific period."

「特定期間に提供されたオブジェクト」とは、特定期間において、ユーザによって使用対象として選択可能な状態になったオブジェクトである。例えば、候補オブジェクトのうちからオブジェクトがユーザに付与され、付与されたオブジェクトをユーザが使用対象として選択できるようなゲームの場合、「特定期間に提供されたオブジェクト」とは、特定期間内にユーザに付与されたオブジェクトである。なお、特定期間において候補オブジェクトのラインナップに入っていたオブジェクトということもできる。 An "object provided during a specific period" is an object that can be selected for use by a user during a specific period. For example, in the case of a game where an object is given to the user from candidate objects and the user can select the given object as the object to be used, "objects provided during a specific period" means It is a given object. Note that it can also be said to be an object that was included in the lineup of candidate objects during a specific period.

「ユーザにとってゲーム上有利となるようにするための制御」とは、例えば、ユーザが使用対象のオブジェクトを使用して所定の目的の達成を目指すゲームの場合であれば、ユーザにとって目的を達成し易くなるようにパラメータを変更することである。 For example, in the case of a game in which the user aims to achieve a predetermined goal using objects, "control to make the game advantageous for the user" means The idea is to change the parameters to make it easier.

具体的には、例えば、使用対象のオブジェクトの能力が上がる(又は使用対象のオブジェクトの特別の能力を使用できる)ように、又は、使用対象のオブジェクトの能力が上がる状態(又は使用対象のオブジェクトの特別の能力を使用できる状態)となり易くなるように、パラメータを変更することである。 Specifically, for example, the ability of the object to be used increases (or the special ability of the object to be used can be used), or the ability of the object to be used increases (or the ability of the object to be used increases) This is to change the parameters so that it becomes easier to use special abilities.

また例えば、ユーザと対戦相手とが互いに自らの使用対象のオブジェクトを使用して対戦して勝利することを目指すゲームの場合であれば、対戦相手の使用対象のオブジェクトの能力が下がる(又は対戦相手の使用対象のオブジェクトの特定の能力を使用できなくなる)ように、又は、対戦相手の使用対象のオブジェクトの能力が下がる状態(又は対戦相手の使用対象のオブジェクトの特定の能力を使用できなくなる状態)となり易くなるように、パラメータを変更することであってもよい。 For example, if a user and an opponent play against each other using their own objects and aim to win, the ability of the opponent's objects will decrease (or the opponent's (or, the ability of the object to be used by the opponent is reduced (or the ability of the object to be used by the opponent is no longer able to be used). It may be possible to change the parameters so that it becomes easier.

その他、ユーザが敵を退治することを目指すゲーム、ユーザが特定のゲームアイテムを入手することを目指すゲーム、又は、ユーザがゲームイベントをクリアすることを目指すゲームの場合であれば、敵の強さが弱くなるように、又は、特定のゲームアイテムの入手の難易度やゲームイベントのクリアの難易度が低くなるように、パラメータを変更することであってもよい。 In addition, in the case of a game in which the user aims to eliminate enemies, a game in which the user aims to obtain a specific game item, or a game in which the user aims to clear a game event, the strength of the enemy It is also possible to change the parameters so that the difficulty of obtaining a specific game item or the difficulty of clearing a game event becomes lower.

[1-3-2-4]制御実行部130は変更部131を含む。変更部131は、使用対象のオブジェクトの第2のパラメータに基づいて取得される値と、比較対象値との比較結果に基づいて、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第1のパラメータを予め設定された値から変更する。 [1-3-2-4] The control execution section 130 includes a changing section 131. The changing unit 131 changes the first parameter of the object to be used when executing the game based on the comparison result between the value obtained based on the second parameter of the object to be used and the comparison target value. Change from a preset value.

「使用対象のオブジェクトの第2のパラメータに基づいて取得される値」とは、一つの使用対象のオブジェクトの第2のパラメータの値自体であってもよいし、一つの使用対象のオブジェクトの第2のパラメータに基づいて算出処理を実行することによって算出される値であってもよいし、複数の使用対象のオブジェクトの各々の第2のパラメータに基づいて算出処理を実行することによって算出される値であってもよい。 "The value obtained based on the second parameter of the object to be used" may be the value of the second parameter of one object to be used, or the value obtained based on the second parameter of one object to be used. The value may be calculated by executing calculation processing based on the second parameter, or may be calculated by executing calculation processing based on the second parameter of each of the plurality of objects to be used. It may be a value.

「比較対象値」とは、使用対象のオブジェクトの第2のパラメータに基づいて取得される値との比較対象となる値である。「比較対象値」は、都度算出されてもよいし、予め定められた値であってもよい。 The "comparison target value" is a value to be compared with a value obtained based on the second parameter of the object to be used. The "comparison target value" may be calculated each time, or may be a predetermined value.

例えば、ユーザの使用対象である一又は複数のオブジェクトと、対戦相手の使用対象である一又は複数のオブジェクトとに基づいて実行される対戦ゲームの場合、ユーザの使用対象のオブジェクトの第2のパラメータに基づいて取得される値との「比較対象値」として、対戦相手の使用対象のオブジェクトの第2のパラメータに基づいて取得される値が使用される。 For example, in the case of a competitive game that is executed based on one or more objects to be used by the user and one or more objects to be used by the opponent, the second parameter of the object to be used by the user The value obtained based on the second parameter of the object to be used by the opponent is used as the "comparison target value" with the value obtained based on the second parameter.

「比較結果」とは、使用対象のオブジェクトの第2のパラメータに基づいて取得される値が比較対象値よりも小さいか否かの判定結果であってもよいし、上記値が比較対象値よりも大きいか否かの判定結果であってもよい。 The "comparison result" may be the result of determining whether the value obtained based on the second parameter of the object to be used is smaller than the comparison target value, or the result of determining whether the value obtained based on the second parameter of the object to be used is smaller than the comparison target value. It may also be a determination result as to whether or not the value is large.

「比較結果に基づいて、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第1のパラメータを予め設定された値から変更する」とは、例えば、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第1のパラメータを予め設定された値から変更するか否かを比較結果に基づいて決定することである。または、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第1のパラメータを予め設定された値から変更する際の変更の仕方又は程度を比較結果に基づいて決定することである。 "Based on the comparison result, change the first parameter of the object to be used when running the game from a preset value" means, for example, the first parameter of the object to be used when running the game. The purpose of this is to determine whether or not to change the parameters from preset values based on the comparison results. Alternatively, the method or extent of changing the first parameter of the object to be used when executing the game from a preset value is determined based on the comparison result.

例えば、使用対象のオブジェクトの第2のパラメータに基づいて取得される値が比較対象値よりも小さい場合に、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第1のパラメータを予め設定された値よりも下げてもよい。または、上記値が比較対象値よりも小さく、かつ、その差が所定値以上である場合に限って、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第1のパラメータを予め設定された値よりも下げてもよい。なお、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第1のパラメータを予め設定された値よりも下げるのではなく、上げてもよい。 For example, if the value obtained based on the second parameter of the object to be used is smaller than the comparison target value, the first parameter of the object to be used when running the game is set to be lower than the preset value. You can also lower it. Alternatively, only if the above value is smaller than the comparison target value and the difference is greater than or equal to a predetermined value, the first parameter of the object to be used when executing the game may be set to be smaller than the preset value. You can lower it. Note that the first parameter of the object to be used when executing the game may be increased rather than lowered from a preset value.

また例えば、上記値が比較対象値よりも大きい場合に、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第1のパラメータを予め設定された値よりも上げてもよい。または、上記値が比較対象値よりも大きく、かつ、その差が所定値以上である場合に限って、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第1のパラメータを予め設定された値よりも上げてもよい。なお、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第1のパラメータを予め設定された値よりも上げるのではなく、下げてもよい。 For example, if the value is larger than the comparison target value, the first parameter of the object to be used when executing the game may be increased above a preset value. Alternatively, only if the above value is larger than the comparison target value and the difference is greater than or equal to a predetermined value, the first parameter of the object to be used when executing the game may be set to be larger than the preset value. You can raise it. Note that the first parameter of the object to be used when executing the game may be lowered than a preset value instead of being raised.

また例えば、上記値と比較対象値との差に応じて、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第1のパラメータを予め設定された値よりも上げる又は下げる程度を設定してもよい。例えば、上記値と比較対象値との差が大きいほど、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第1のパラメータを予め設定された値よりも上げる又は下げる程度を大きくしてもよい。言い換えれば、上記値と比較対象値との差が小さいほど、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第1のパラメータを予め設定された値よりも上げる又は下げる程度を小さくしてもよい。 Further, for example, depending on the difference between the above value and the comparison target value, the first parameter of the object to be used when executing the game may be set to a degree higher or lower than a preset value. For example, the larger the difference between the above value and the comparison target value, the greater the degree to which the first parameter of the object to be used when executing the game is raised or lowered than the preset value. In other words, the smaller the difference between the value and the comparison target value, the smaller the degree to which the first parameter of the object to be used when executing the game may be raised or lowered than the preset value.

比較結果と第1のパラメータの変更の仕方との対応関係は、ゲームにおいて第1のパラメータや第2のパラメータが有する意味に合わせて設定されることになる。例えば、第1のパラメータの値が大きい方がゲーム上有利であり、かつ、第2のパラメータの値も大きい方がゲーム上有利であるゲームでは、一又は複数のオブジェクトの第2のパラメータに基づいて取得される値が比較対象値よりも大きい場合に、ゲームを実行する際の一又は複数のオブジェクトの第1のパラメータを予め設定された値よりも上げたり、上記値が比較対象値よりも小さい場合に、ゲームを実行する際の一又は複数のオブジェクトの第1のパラメータを予め設定された値よりも下げたりすることになる。 The correspondence between the comparison result and the method of changing the first parameter is set according to the meaning of the first parameter and the second parameter in the game. For example, in a game where a larger value of the first parameter is advantageous in the game, and a larger value of the second parameter is also advantageous in the game, the second parameter of one or more objects may be used. If the value obtained by If the value is smaller than the preset value, the first parameter of one or more objects during game execution may be lowered than the preset value.

「予め設定された値」とは、ゲーム開発者等によって予め設定された値、又は、ゲームの進行に応じて更新されて設定された値である。 The "preset value" is a value preset by a game developer or the like, or a value updated and set according to the progress of the game.

例えば、ゲームが、ユーザの使用対象のオブジェクトと、対戦相手の使用対象のオブジェクトとに基づいて実行される対戦ゲームである場合、変更部131は、ユーザの使用対象のオブジェクトの第2のパラメータに基づいて取得される値と、対戦相手の使用対象のオブジェクトの第2のパラメータに基づいて取得される値との比較結果に基づいて、ゲームを実行する際の、ユーザの使用対象のオブジェクトの第1のパラメータと対戦相手の使用対象のオブジェクトの第1のパラメータとの少なくとも一方を予め設定された値から変更する。 For example, if the game is a competitive game that is executed based on an object to be used by the user and an object to be used by the opponent, the changing unit 131 changes the second parameter of the object to be used by the user. The second parameter of the object to be used by the user when playing the game is based on the comparison result between the value obtained based on the second parameter and the value obtained based on the second parameter of the object to be used by the opponent. At least one of the first parameter and the first parameter of the object to be used by the opponent is changed from a preset value.

「対戦」とは、対戦相手と勝敗を決することである。対戦では必ずしも勝ち/負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。スポーツゲームにおける試合、又はカードゲームにおける対戦等が「対戦」の一例に相当する。 "Competition" means deciding the winner or loser with the opponent. The match does not necessarily have to determine a winner or loser, and may even result in a draw. A match in a sports game or a match in a card game is an example of a "competition".

「対戦相手」とは、ユーザと対戦を行う相手である。すなわち、ユーザと勝敗を決する相手である。他のユーザであってもよいし、コンピュータであってもよい。 The "opponent" is an opponent with whom the user competes. In other words, it is the opponent who decides whether to win or lose with the user. This may be another user or a computer.

例えば、野球ゲームやサッカーゲームのように、チーム間で対戦が行われるゲームの場合、ユーザの指示対象(操作対象)となるチームに属するゲームキャラクタが「ユーザの使用対象のオブジェクト」に相当し、対戦相手の指示対象となるチームに属するゲームキャラクタが「対戦相手の使用対象のオブジェクト」に相当する。 For example, in the case of a game where teams compete against each other, such as a baseball game or a soccer game, the game character belonging to the team that is the target of instruction (operation target) of the user corresponds to the "object to be used by the user". A game character belonging to a team that is a target of an opponent's instruction corresponds to an "object that is a target for use by an opponent."

また例えば、野球ゲームの各打席の場合、ユーザの指示対象である打者キャラクタ(又は投手キャラクタ)が「ユーザの使用対象のオブジェクト」に相当し、対戦相手の指示対象である投手キャラクタ(又は打者キャラクタ)が「対戦相手の使用対象のオブジェクト」に相当する。 For example, in the case of each turn at bat in a baseball game, the batter character (or pitcher character) that is the target of the user's instructions corresponds to the "object to be used by the user," and the pitcher character (or batter character) that is the target of the opponent's instructions corresponds to the "object that the user uses". ) corresponds to "the object to be used by the opponent".

また例えば、個々のゲームキャラクタ間で対戦が行われるゲームの場合、ユーザの指示対象となるゲームキャラクタが「ユーザの使用対象のオブジェクト」に相当し、対戦相手の指示対象となるゲームキャラクタが「対戦相手の使用対象のオブジェクト」に相当する。 For example, in the case of a game in which a battle is held between individual game characters, the game character to which the user points is equivalent to the "object to be used by the user," and the game character to which the opponent points to points corresponds to the "object to be used by the user." corresponds to the object to be used by the other party.

また例えば、ユーザ及び対戦相手がそれぞれのデッキを使用して対戦するカードゲームの場合、ユーザの使用するデッキに組み込まれたゲームカードが「ユーザの使用対象のオブジェクト」に相当し、対戦相手の使用するデッキに組み込まれたゲームカードが「対戦相手の使用対象のオブジェクト」に相当する。 For example, in the case of a card game in which a user and an opponent play against each other using their own decks, the game cards incorporated in the deck used by the user correspond to "objects to be used by the user", and the opponent's The game card included in the deck corresponds to the "object to be used by the opponent."

また例えば、ユーザ及び対戦相手がそれぞれのゲームアイテムを使用して対戦するゲームの場合であれば、ユーザの使用するゲームアイテムが「ユーザの使用対象のオブジェクト」に相当し、対戦相手の使用するゲームアイテムが「対戦相手の使用対象のオブジェクト」に相当する。 For example, in the case of a game in which a user and an opponent compete using their respective game items, the game item used by the user corresponds to "an object to be used by the user", and the game item used by the opponent corresponds to the "object to be used by the user". The item corresponds to "an object that your opponent can use."

「ユーザの使用対象のオブジェクトと、対戦相手の使用対象のオブジェクトとに基づいて実行される対戦ゲーム」とは、例えば、ユーザが使用対象のオブジェクトを操作し、対戦相手が使用対象のオブジェクトを操作することによって進行するような対戦ゲームである。または、上記「対戦ゲーム」とは、例えば、コンピュータがユーザの使用対象のオブジェクトと対戦相手の使用対象のオブジェクトとの両方を操作することによって自動的に進行するような対戦ゲームであってもよい。あるいは、上記「対戦ゲーム」とは、例えば、ユーザの使用対象のオブジェクトと、対戦相手の使用対象のオブジェクトとに基づいてシミュレーション処理を実行することによって対戦結果が自動的に決定されるような対戦ゲームであってもよい。なお、上記「対戦ゲーム」とは、基本的に、コンピュータがユーザの使用対象のオブジェクトと対戦相手の使用対象のオブジェクトとの両方を操作することによって自動的に進行し、特定の場面に限って、ユーザ(又は対戦相手)が自らの使用対象のオブジェクトを操作するような対戦ゲームであってもよい。または、基本的に、ユーザの使用対象のオブジェクトと、対戦相手の使用対象のオブジェクトとに基づいてシミュレーション処理を対戦経過を自動的に決定し、特定の場面に限って、ユーザ(又は対戦相手)が自らの使用対象のオブジェクトを操作するような対戦ゲームであってもよい。 A "competition game that is executed based on an object to be used by the user and an object to be used by the opponent" means, for example, that the user operates the object to be used, and the opponent operates the object to be used. It is a competitive game that progresses by doing things. Alternatively, the above-mentioned "competitive game" may be, for example, a competitive game that progresses automatically by the computer manipulating both the object to be used by the user and the object to be used by the opponent. . Alternatively, the above-mentioned "competition game" refers to, for example, a competition in which the result of the competition is automatically determined by executing a simulation process based on the object to be used by the user and the object to be used by the opponent. It may be a game. Furthermore, the above-mentioned "competitive game" is basically a game that progresses automatically by the computer manipulating both the object used by the user and the object used by the opponent, and is limited to specific scenes. , it may be a competitive game in which the user (or the opponent) operates an object to be used by the user (or the opponent). Alternatively, basically, the simulation process automatically determines the battle progress based on the object to be used by the user and the object to be used by the opponent, and the user (or the opponent) It may also be a competitive game in which players operate objects that they themselves use.

「ユーザの使用対象のオブジェクトの第2のパラメータに基づいて取得される値と、対戦相手の使用対象のオブジェクトの第2のパラメータに基づいて取得される値との比較結果に基づいて、ゲームを実行する際の、ユーザの使用対象のオブジェクトの第1のパラメータと対戦相手の使用対象のオブジェクトの第1のパラメータとの少なくとも一方を予め設定された値から変更する」とは、例えば、ユーザの使用対象のオブジェクトの第2のパラメータに基づいて取得される値(以下「ユーザ値」と呼ぶ。)が、対戦相手の使用対象のオブジェクトの第2のパラメータに基づいて取得される値(以下「対戦相手値」と呼ぶ。)よりも大きい場合に、ゲームを実行する際の対戦相手の使用対象のオブジェクトの第1のパラメータを予め設定された値から下げることである。この場合、ゲームを実行する際のユーザの使用対象のオブジェクトの第1のパラメータを予め設定された値から上げてもよい。 "The game is played based on the comparison result between the value obtained based on the second parameter of the object to be used by the user and the value obtained based on the second parameter of the object to be used by the opponent. "Changing at least one of the first parameter of the object to be used by the user and the first parameter of the object to be used by the opponent from a preset value when executing" means, for example, The value obtained based on the second parameter of the object to be used (hereinafter referred to as "user value") is the value obtained based on the second parameter of the object to be used by the opponent (hereinafter referred to as "user value"). (referred to as "opponent value"), the first parameter of the object to be used by the opponent when executing the game is lowered from a preset value. In this case, the first parameter of the object to be used by the user when executing the game may be increased from a preset value.

または、上記「変更する」とは、例えば、ユーザ値が対戦相手値よりも小さい場合に、ゲームを実行する際のユーザの使用対象のオブジェクトの第1のパラメータを予め設定された値から下げることであってもよい。この場合、ゲームを実行する際の対戦相手の使用対象のオブジェクトの第1のパラメータを予め設定された値から上げてもよい。 Alternatively, the above-mentioned "changing" means lowering the first parameter of the object to be used by the user from the preset value when the user's value is smaller than the opponent's value, for example. It may be. In this case, the first parameter of the object to be used by the opponent when playing the game may be increased from a preset value.

先述の野球ゲームの場合、試合を開始する際に、変更部131は、ユーザチームと対戦相手チームとの間のチームスピリッツ値の比較結果に基づいて、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータを本来の値から低下させる。具体的には、ユーザチームの方が対戦相手チームよりもチームスピリッツ値が低い場合に、変更部131は、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータを本来の値から低下させる。また、対戦相手チームの方がユーザチームよりもチームスピリッツ値が低い場合に、変更部131は、対戦相手チームの各選手キャラクタの能力パラメータを本来の値から低下させる。この場合、ユーザチームのチームスピリッツ値が「使用対象のオブジェクトの第2のパラメータに基づいて取得される値」の一例に相当する。また、対戦相手チームのチームスピリッツ値が「比較対象値」又は「対戦相手の使用対象のオブジェクトの第2のパラメータに基づいて取得される値」の一例に相当する。 In the case of the aforementioned baseball game, when starting the match, the changing unit 131 changes the ability parameters of each player character of the user team to the original based on the comparison result of the team spirit values between the user team and the opponent team. decrease from the value of . Specifically, when the user team has a lower team spirit value than the opponent team, the changing unit 131 lowers the ability parameters of each player character of the user team from their original values. Furthermore, when the opponent team has a lower team spirit value than the user team, the changing unit 131 lowers the ability parameters of each player character of the opponent team from their original values. In this case, the team spirit value of the user team corresponds to an example of "a value obtained based on the second parameter of the object to be used." Further, the team spirit value of the opponent team corresponds to an example of a "comparison target value" or "a value obtained based on the second parameter of the object to be used by the opponent."

また、アクションパートにおいて、変更部131は、ユーザの選手キャラクタ(図7,8では打者キャラクタ)と、対戦相手の選手キャラクタ(図7,8では投手キャラクタ)との間のスピリッツパラメータの比較結果に基づいて、ユーザの選手キャラクタの能力パラメータを本来の値から低下させる。具体的には、ユーザの選手キャラクタの方が対戦相手の選手キャラクタよりもスピリッツパラメータが低い場合に、変更部131は、ユーザの選手キャラクタの能力パラメータを本来の値から低下させる。また、対戦相手の選手キャラクタの方がユーザの選手キャラクタよりもスピリッツパラメータが低い場合に、変更部131は、対戦相手の選手キャラクタの能力パラメータを本来の値から低下させる。この場合、ユーザの選手キャラクタのスピリッツパラメータの値が「使用対象のオブジェクトの第2のパラメータに基づいて取得される値」の一例に相当する。また、対戦相手の選手キャラクタのスピリッツパラメータの値が「比較対象値」又は「対戦相手の使用対象のオブジェクトの第2のパラメータに基づいて取得される値」の一例に相当する。 In addition, in the action part, the changing unit 131 changes the spirit parameter comparison result between the user's player character (the batter character in FIGS. 7 and 8) and the opponent's player character (the pitcher character in FIGS. 7 and 8). Based on this, the ability parameters of the user's player character are lowered from their original values. Specifically, when the user's player character has a lower spirit parameter than the opponent's player character, the changing unit 131 lowers the ability parameter of the user's player character from its original value. Further, when the opponent player character has a lower spirit parameter than the user's player character, the changing unit 131 lowers the ability parameter of the opponent player character from its original value. In this case, the value of the spirits parameter of the user's player character corresponds to an example of "a value obtained based on the second parameter of the object to be used." Further, the value of the spirit parameter of the opponent's player character corresponds to an example of a "comparison target value" or "a value obtained based on the second parameter of the object to be used by the opponent."

[1-3-2-5]各オブジェクトの第2のパラメータは、特定期間に提供されたオブジェクトに比べて、特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの方が、変更部131によってユーザにとって有利な変更が行われやすくなるように設定される。 [1-3-2-5] The second parameter of each object is determined by the changing unit 131 so that objects provided during a period other than the specific period are more advantageous for the user than objects provided during a specific period. The settings are set to make it easier to make changes.

「各オブジェクトの第2のパラメータは、特定期間に提供されたオブジェクトに比べて、特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの方が、変更部131によってユーザにとって有利な変更が行われやすくなるように設定される」とは、例えば、下記例(1)又は(2)のようにして各オブジェクトの第2のパラメータを設定することである。 "The second parameter of each object is set so that it is easier for the modification unit 131 to make changes advantageous to the user for objects provided during a period other than the specific period, compared to objects provided during a specific period. "set to" means, for example, to set the second parameter of each object as in example (1) or (2) below.

(1)例えば、特定期間に作成されたオブジェクトに比べて、特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの方が、変更部131によってユーザにとって有利な変更が行われやすくなるように、各オブジェクトの第2のパラメータを設定することである。 (1) For example, compared to objects created during a specific period, objects provided during a period other than the specific period are more likely to be modified by the changing unit 131 to be advantageous to the user. The second step is to set a second parameter.

(1A)例えば、(a)第1のパラメータの値が大きい方がユーザにとって有利であり、(b)使用対象のオブジェクトの第2のパラメータが大きいほど、使用対象のオブジェクトの第2のパラメータに基づいて取得される値が大きくなり、(c)上記値が比較対象値よりも小さい場合に、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第1のパラメータを予め設定された値よりも下げるようなゲームでは、特定期間に提供されたオブジェクトに比べて、特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの方が第2のパラメータが大きくなるようにして、各オブジェクトの第2のパラメータを設定することである。 (1A) For example, (a) the larger the value of the first parameter is, the more advantageous it is for the user, and (b) the larger the second parameter of the object to be used, the more the second parameter of the object to be used is and (c) if the value obtained based on the comparison target value is smaller than the comparison target value, the first parameter of the object to be used when executing the game is lowered below the preset value. In a game, the second parameter of each object is set such that the second parameter is larger for objects provided during a period other than the specific period compared to objects provided during a specific period. It is.

ここで、「特定期間に提供されたオブジェクトに比べて、特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの方が第2のパラメータが大きくなるようにして、各オブジェクトの第2のパラメータを設定する」とは、特定期間に提供された各オブジェクトに設定される第2のパラメータの最大値(最小値)よりも、特定期間以外の期間に提供された各オブジェクトに設定される第2のパラメータの最大値(又は最小値)が大きくなるようにして、各オブジェクトの第2のパラメータを設定することである。または、特定期間に提供された各オブジェクトに設定される第2のパラメータの統計値(平均値等)よりも、特定期間以外の期間に提供された各オブジェクトに設定される第2のパラメータの同統計値(平均値等)が大きくなるようにして、各オブジェクトの第2のパラメータを設定することであってもよい。 Here, "the second parameter of each object is set so that the second parameter is larger for objects provided during a period other than the specific period compared to objects provided during a specific period" means that the maximum value (minimum value) of the second parameter set for each object provided during a period other than the specified period is greater than the maximum value (minimum value) of the second parameter set for each object provided during the specified period. The second parameter of each object is set so that the value (or minimum value) becomes large. Or, the statistical value (average value, etc.) of the second parameter set for each object provided during a specific period is better than the statistical value (average value, etc.) of the second parameter set for each object provided during a period other than the specific period. The second parameter of each object may be set such that the statistical value (average value, etc.) becomes large.

(1B)または、(a)第1のパラメータの値が大きい方がユーザにとって有利であり、(b)使用対象のオブジェクトの第2のパラメータが小さいほど、使用対象のオブジェクトの第2のパラメータに基づいて取得される値が小さくなり、(c)上記値が比較対象値よりも大きい場合に、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第1のパラメータを予め設定された値よりも下げるようなゲームでは、特定期間に提供されたオブジェクトに比べて、特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの方が第2のパラメータが小さくなるようにして、各オブジェクトの第2のパラメータを設定することである。 (1B) Or, (a) the larger the value of the first parameter is, the more advantageous it is for the user, and (b) the smaller the second parameter of the object to be used, the more the second parameter of the object to be used is and (c) if the above value is larger than the comparison target value, the first parameter of the object to be used when executing the game is set to be lower than the preset value. In a game, the second parameter of each object is set such that the second parameter is smaller for objects provided during a period other than the specific period compared to objects provided during a specific period. It is.

ここで、「特定期間に提供されたオブジェクトに比べて、特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの方が第2のパラメータが小さくなるようにして、各オブジェクトの第2のパラメータを設定する」とは、特定期間に提供された各オブジェクトに設定される第2のパラメータの最大値(最小値)よりも、特定期間以外の期間に提供された各オブジェクトに設定される第2のパラメータの最大値(又は最小値)が小さくなるようにして、各オブジェクトの第2のパラメータを設定することである。または、特定期間に提供された各オブジェクトに設定される第2のパラメータの統計値(平均値等)よりも、特定期間以外の期間に提供された各オブジェクトに設定される第2のパラメータの同統計値(平均値等)が小さくなるようにして、各オブジェクトの第2のパラメータを設定することであってもよい。 Here, "the second parameter of each object is set so that the second parameter is smaller for objects provided during a period other than the specific period than for objects provided during a specific period" means that the maximum value (minimum value) of the second parameter set for each object provided during a period other than the specified period is greater than the maximum value (minimum value) of the second parameter set for each object provided during the specified period. The second parameter of each object is set so that the value (or minimum value) becomes small. Or, the statistical value (average value, etc.) of the second parameter set for each object provided during a specific period is better than the statistical value (average value, etc.) of the second parameter set for each object provided during a period other than the specific period. The second parameter of each object may be set such that the statistical value (average value, etc.) is small.

(2)また例えば、特定期間に提供されたオブジェクトに比べて、特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの方が、変更部131によってユーザにとって有利な変更が行われやすくなるように、各オブジェクトの第2のパラメータを設定することである。 (2) Also, for example, each object may be changed more easily by the change unit 131 to be advantageous to the user than to an object provided during a specific period for an object provided during a period other than the specific period. is to set the second parameter of .

各オブジェクトには第3のパラメータがさらに関連付けられており、第3のパラメータが同じオブジェクトの第2のパラメータは、特定期間に提供されたオブジェクトに比べて、特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの方が、変更部131によってユーザにとって有利な変更が行われやすくなるように設定される。 Each object is further associated with a third parameter, and the second parameter of objects with the same third parameter indicates that objects provided during a period other than the specified period are compared to objects provided during a specified period. is set so that it is easier for the change unit 131 to make a change that is advantageous to the user.

「第3のパラメータ」とは、第1のパラメータ及び第2のパラメータとは別のパラメータである。「第3のパラメータ」は、ゲームの進行に応じて増加又は減少されたり、ユーザの操作に応じて増加又は減少されたりしてもよい。 The "third parameter" is a parameter different from the first parameter and the second parameter. The "third parameter" may be increased or decreased according to the progress of the game, or may be increased or decreased according to the user's operation.

また、「第3のパラメータ」とは、第2のパラメータと相関関係を有するパラメータである。例えば、「第3のパラメータ」とは、第2のパラメータと正の相関関係を有するパラメータである。つまり、第3のパラメータと第2のパラメータとは、選手キャラクタの第3のパラメータが高いほど、当該選手キャラクタの第2のパラメータも高くなり、選手キャラクタの第3のパラメータが低いほど、当該選手キャラクタの第2のパラメータも低くなる関係を有する。または、「第3のパラメータ」とは、第2のパラメータと負の相関関係(逆相関関係)を有するパラメータであってもよい。つまり、第3のパラメータと第2のパラメータとは、選手キャラクタの第3のパラメータが低いほど、当該選手キャラクタの第2のパラメータが高くなり、選手キャラクタの第3のパラメータが高いほど、当該選手キャラクタの第2のパラメータが低くなる関係を有していてもよい。 Furthermore, the "third parameter" is a parameter that has a correlation with the second parameter. For example, the "third parameter" is a parameter that has a positive correlation with the second parameter. In other words, the third parameter and the second parameter mean that the higher the third parameter of the player character, the higher the second parameter of the player character, and the lower the third parameter of the player character, the higher the second parameter of the player character. The second parameter of the character also has a lower relationship. Alternatively, the "third parameter" may be a parameter that has a negative correlation (inverse correlation) with the second parameter. In other words, the third parameter and the second parameter mean that the lower the third parameter of the player character, the higher the second parameter of the player character, and the higher the third parameter of the player character, the higher the second parameter of the player character. There may be a relationship in which the second parameter of the character becomes lower.

先述の野球ゲームの場合、選手キャラクタのスピリッツパラメータは、旧シリーズの選手キャラクタに比べて、最新シリーズの選手キャラクタの方が高くなるように設定される。すなわち、ランク、レベル、及び特訓レベル(第3のパラメータの一例)が同じ選手キャラクタのスピリッツパラメータは、旧シリーズの選手キャラクタに比べて、最新シリーズの選手キャラクタの方が高くなるように設定される。この場合、最新シリーズの選手キャラクタ群がリリースされた時点T2よりも前の期間が「特定期間」の一例に相当し、最新シリーズの選手キャラクタ群がリリースされた時点T2よりも後の期間が「特定期間以外の期間」の一例に相当する。 In the case of the aforementioned baseball game, the spirit parameters of the player characters are set to be higher for the player characters of the latest series than for the player characters of the older series. That is, the spirit parameters of player characters with the same rank, level, and training level (an example of the third parameter) are set so that the player characters of the latest series are higher than those of the player characters of the old series. . In this case, the period before time T2 when the latest series of player characters were released corresponds to an example of a "specific period", and the period after time T2 when the latest series of player characters were released is " This corresponds to an example of "a period other than a specific period."

[1-4.処理]次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。 [1-4. Processing] Next, the processing executed by the game system 1 will be described.

[1-4-1]図15は、ユーザが自らのチームを設定する際に実行される処理の一例を示す。図15に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、オブジェクト選択受付部110が実現される。 [1-4-1] FIG. 15 shows an example of a process executed when a user sets his or her own team. The object selection accepting unit 110 is realized by executing the process shown in FIG. 15 according to the program.

図15に示すように、まず、ゲーム端末30の制御部31はチーム設定画像G200を表示部35に表示する(S300)。図15では省略されているが、制御部31は、ユーザの所有選手キャラクタデータD103やチームデータD104を取得し、これらデータに基づいて、チーム設定画像G200を表示部35に表示する。 As shown in FIG. 15, first, the control unit 31 of the game terminal 30 displays the team setting image G200 on the display unit 35 (S300). Although omitted in FIG. 15, the control unit 31 acquires user-owned player character data D103 and team data D104, and displays a team setting image G200 on the display unit 35 based on these data.

例えば、パーツP201が選択された場合には、所有選手キャラクタデータD103やメンバデータD1041に基づいて、野手メンバとして登録されている各選手キャラクタに対応するパーツP205が領域A204に表示される。また例えば、パーツP202が選択された場合には、所有選手キャラクタデータD103やメンバデータD1041に基づいて、投手メンバとして登録されている各選手キャラクタに対応するパーツP205が領域A204に表示される。また例えば、パーツP203が選択された場合には、所有選手キャラクタデータD103やメンバデータD1041に基づいて、投手メンバ及び野手メンバとして登録されていない各選手キャラクタに対応するパーツP205が領域A204に表示される。チーム設定画像G200が表示されている間、ユーザの操作に応じて、制御部31はパーツP205を移動させたり、入れ替えたりする。 For example, when part P201 is selected, parts P205 corresponding to each player character registered as a fielder member are displayed in area A204 based on owned player character data D103 and member data D1041. For example, when part P202 is selected, parts P205 corresponding to each player character registered as a pitcher member are displayed in area A204 based on owned player character data D103 and member data D1041. For example, when part P203 is selected, parts P205 corresponding to each player character that is not registered as a pitcher member or a fielder member are displayed in area A204 based on owned player character data D103 and member data D1041. Ru. While the team setting image G200 is displayed, the control unit 31 moves or replaces the parts P205 in response to user operations.

チームの設定が完了した場合(すなわち、ユーザによってパーツP209が選択された場合)に、制御部31は、ユーザのチームの設定内容を示すチームデータD104を、通信部33を介してサーバ10に送信し(S302)、サーバ10は当該チームデータD104を、通信部13を介して受信する(S100)。このとき、ユーザのユーザIDを特定可能な情報がチームデータD104とともにゲーム端末30からサーバ10に送信される。 When the team setting is completed (that is, when the part P209 is selected by the user), the control unit 31 transmits team data D104 indicating the settings of the user's team to the server 10 via the communication unit 33. (S302), and the server 10 receives the team data D104 via the communication unit 13 (S100). At this time, information that can identify the user ID of the user is transmitted from the game terminal 30 to the server 10 together with the team data D104.

チームデータD104がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、ユーザのユーザIDと関連付けて当該チームデータD104をデータベースDB(又は記憶部12)に登録する(S102)。 When the team data D104 is received by the server 10, the control unit 11 of the server 10 registers the team data D104 in the database DB (or storage unit 12) in association with the user ID of the user (S102).

[1-4-2]図16は、ユーザチームと対戦相手チームとの試合を開始する場合に実行される処理の一例を示す。図16に示す処理がプログラムに従って実行されることによってゲーム実行部120及び制御実行部130が実現される。 [1-4-2] FIG. 16 shows an example of the process executed when starting a match between the user team and the opponent team. The game execution section 120 and the control execution section 130 are realized by executing the processing shown in FIG. 16 according to the program.

図16に示すように、まず、ゲーム端末30の制御部31は、ユーザチームのチームスピリッツ値(TS1)を取得し(S310)、対戦相手チームのチームスピリッツ値(TS2)を取得する(S312)。 As shown in FIG. 16, first, the control unit 31 of the game terminal 30 acquires the team spirit value (TS1) of the user team (S310), and acquires the team spirit value (TS2) of the opponent team (S312). .

図16に示す処理を実行するのに先立って、ユーザチームのデータ(ユーザのチームデータD104及び所有選手キャラクタデータD103)がサーバ10からゲーム端末30に提供されており、制御部31は当該データからユーザチームのチームスピリッツ値を取得する。 Prior to executing the process shown in FIG. 16, user team data (user team data D104 and owned player character data D103) is provided from the server 10 to the game terminal 30, and the control unit 31 uses the data from the data. Get the team spirit value of the user team.

同様に、図16に示す処理を実行するのに先立って、対戦相手チームのデータもサーバ10からゲーム端末30に提供されており、制御部31は当該データから対戦相手チームのチームスピリッツ値を取得する。なお、対戦相手チームが他のユーザのチームである場合には、当該他のユーザの所有選手キャラクタデータD103のうちから、チームのメンバとして設定されている選手キャラクタのデータが取得され、当該データと、当該他のユーザのチームデータD104とが対戦相手チームのデータとして提供される。また、対戦相手チームがゲーム開発者によって作成されたチームである場合には、ゲーム開発者によって作成されたチームデータが対戦相手チームのデータとして提供される。 Similarly, prior to executing the process shown in FIG. 16, data on the opponent team is also provided from the server 10 to the game terminal 30, and the control unit 31 acquires the team spirit value of the opponent team from the data. do. In addition, when the opponent team is another user's team, the data of the player character set as a member of the team is acquired from the player character data D103 owned by the other user, and the data is combined with the data. , and the other user's team data D104 are provided as data of the opponent team. Furthermore, when the opponent team is a team created by a game developer, team data created by the game developer is provided as the data of the opponent team.

ステップS310,S312の実行後、制御部31は、ユーザチームのチームスピリッツ値(TS1)が対戦相手チームのチームスピリッツ値(TS2)よりも低いか否かを判定する(S314)。ユーザチームのチームスピリッツ値(TS1)が対戦相手チームのチームスピリッツ値(TS2)よりも低い場合、制御部31はユーザチームの能力低下率を決定する(S316)。例えば、TS1,TS2をそれぞれ「TPL」,「TPH」として、上記式(1)に基づき、制御部31はユーザチームの能力低下率を算出する。 After executing steps S310 and S312, the control unit 31 determines whether the team spirit value (TS1) of the user team is lower than the team spirit value (TS2) of the opponent team (S314). When the team spirit value (TS1) of the user team is lower than the team spirit value (TS2) of the opponent team, the control unit 31 determines the ability decline rate of the user team (S316). For example, assuming that TS1 and TS2 are "TPL" and "TPH", respectively, the control unit 31 calculates the ability decline rate of the user team based on the above equation (1).

そして、制御部31は、ステップS316で決定された能力低下率に基づいて、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータを低下させる(S318)。すなわち、ユーザチームの各選手キャラクタの各能力パラメータについて、制御部31は、ステップS316で決定された能力低下率を本来の値に乗じることによって得られる値を算出し、算出された値をこれから開始される試合で用いる能力パラメータの値として記憶部32に記憶させる。 Then, the control unit 31 reduces the ability parameters of each player character of the user team based on the ability reduction rate determined in step S316 (S318). That is, for each ability parameter of each player character of the user team, the control unit 31 calculates a value obtained by multiplying the original value by the ability decline rate determined in step S316, and uses the calculated value from now on. It is stored in the storage unit 32 as the value of the ability parameter used in the match to be played.

一方、ステップS314において、ユーザチームのチームスピリッツ値(TS1)が対戦相手チームのチームスピリッツ値(TS2)よりも低いと判定されなかった場合、制御部31は、ユーザチームのチームスピリッツ値(TS1)が対戦相手チームのチームスピリッツ値(TS2)よりも高いか否かを判定する(S320)。ユーザチームのチームスピリッツ値(TS1)が対戦相手チームのチームスピリッツ値(TS2)よりも高い場合、制御部31は対戦相手チームの能力低下率を決定する(S322)。例えば、TS2,TS1をそれぞれ「TPL」,「TPH」とし、上記式(1)に基づき、制御部31は対戦相手チームの能力低下率を算出する。 On the other hand, if it is not determined in step S314 that the team spirit value (TS1) of the user team is lower than the team spirit value (TS2) of the opponent team, the control unit 31 controls the team spirit value (TS1) of the user team. is higher than the team spirit value (TS2) of the opposing team (S320). When the team spirit value (TS1) of the user team is higher than the team spirit value (TS2) of the opponent team, the control unit 31 determines the ability decline rate of the opponent team (S322). For example, assuming that TS2 and TS1 are "TPL" and "TPH", respectively, the control unit 31 calculates the ability decline rate of the opposing team based on the above equation (1).

そして、制御部31は、ステップS322で決定された能力低下率に基づいて、対戦相手チームの各選手キャラクタの能力パラメータを低下させる(S324)。すなわち、対戦相手チームの各選手キャラクタの各能力パラメータについて、制御部31は、ステップS322で決定された能力低下率を本来の値に乗じることによって得られる値を算出し、算出された値をこれから開始される試合で用いる能力パラメータの値として記憶部32に記憶させる。 Then, the control unit 31 reduces the ability parameters of each player character of the opponent team based on the ability reduction rate determined in step S322 (S324). That is, for each ability parameter of each player character of the opponent team, the control unit 31 calculates a value obtained by multiplying the original value by the ability decline rate determined in step S322, and uses the calculated value from now on. It is stored in the storage unit 32 as the value of the ability parameter used in the match to be started.

なお、ステップS314において、ユーザチームのチームスピリッツ値(TS1)が対戦相手チームのチームスピリッツ値(TS2)よりも高いと判定されなかった場合とは、これらのチームスピリッツ値(TS1,TS2)が等しい場合である。この場合、ステップS316,S318の処理もステップS322,S324の処理も実行されない。すなわち、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータも低下しないし、対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータも低下しない。 Note that the case where it is not determined in step S314 that the team spirit value (TS1) of the user team is higher than the team spirit value (TS2) of the opponent team means that these team spirit values (TS1, TS2) are equal. This is the case. In this case, neither the processing in steps S316 and S318 nor the processing in steps S322 and S324 is executed. That is, the ability parameters of the player characters of the user team do not decrease, nor do the ability parameters of the player characters of the opponent team.

ステップS318又はS324の実行後、又は、ステップS320において、ユーザチームのチームスピリッツ値(TS1)が対戦相手チームのチームスピリッツ値(TS2)よりも高いと判定されなかった場合、制御部31は試合開始画像G300を表示部35に表示する(S326)。この場合、ステップS316,S318が実行されていれば、パーツP302がパーツP301の第1部分P3011と関連付けて表示される。一方、ステップS322,S324が実行されていれば、パーツP302がパーツP301の第2部分P3012と関連付けて表示される。 After executing step S318 or S324, or if it is not determined in step S320 that the team spirit value (TS1) of the user team is higher than the team spirit value (TS2) of the opponent team, the control unit 31 starts the match. Image G300 is displayed on display unit 35 (S326). In this case, if steps S316 and S318 have been executed, part P302 is displayed in association with first portion P3011 of part P301. On the other hand, if steps S322 and S324 have been executed, part P302 is displayed in association with second portion P3012 of part P301.

そして、制御部31は試合を開始する(S328)。例えば、制御部31は自動進行パート画像G400を表示部35に表示し、試合を自動進行させる。 Then, the control unit 31 starts the match (S328). For example, the control unit 31 displays the automatic progression part image G400 on the display unit 35, and automatically advances the match.

ここでは、図16に示す処理をすべてゲーム端末30で実行することとして説明したが、全部又は一部の処理をサーバ10で実行してもよい。例えば、S300~S324の処理をサーバ10で実行し、ステップS318,S324の処理結果をゲーム端末30に送信し、ステップS326以降の処理をゲーム端末30で実行してもよい。または、ステップS300~S316,S320,S322の処理をサーバ10で実行し、ステップS316,S322の処理結果をゲーム端末30に送信し、ステップS318,S324,S326,S328の処理をゲーム端末30で実行してもよい。 Although the explanation has been given here assuming that all the processes shown in FIG. 16 are executed by the game terminal 30, all or part of the processes may be executed by the server 10. For example, the processing from S300 to S324 may be executed by the server 10, the processing results from steps S318 and S324 may be transmitted to the game terminal 30, and the processing from step S326 onwards may be executed by the game terminal 30. Alternatively, the server 10 executes the processes of steps S300 to S316, S320, and S322, transmits the process results of steps S316 and S322 to the game terminal 30, and executes the processes of steps S318, S324, S326, and S328 on the game terminal 30. You may.

[1-4-3]図17は、アクションパートを開始する場合に実行される処理の一例を示す。試合が所定状況になった場合に自動進行パートからアクションパートへと切り替えられるため、試合が所定状況になった場合に図17に示す処理が実行される。図17に示す処理がプログラムに従って実行されることによってゲーム実行部120及び制御実行部130が実現される。 [1-4-3] FIG. 17 shows an example of processing executed when starting an action part. Since the automatic progress part is switched to the action part when the match reaches a predetermined situation, the process shown in FIG. 17 is executed when the match enters the predetermined situation. The game execution section 120 and the control execution section 130 are realized by executing the processing shown in FIG. 17 according to the program.

図17に示すように、まず、ゲーム端末30の制御部31は、ユーザの選手キャラクタ(図7,8に示した例では打者キャラクタ)のスピリッツパラメータの値(PS1)を取得し(S330)、対戦相手の選手キャラクタ(図7,8に示した例では投手キャラクタ)のスピリッツパラメータの値(PS2)を取得する(S332)。 As shown in FIG. 17, first, the control unit 31 of the game terminal 30 obtains the spirit parameter value (PS1) of the user's player character (the batter character in the examples shown in FIGS. 7 and 8) (S330), The spirit parameter value (PS2) of the opponent's player character (the pitcher character in the example shown in FIGS. 7 and 8) is acquired (S332).

ステップS330,S332の実行後、制御部31は、ユーザの選手キャラクタのスピリッツパラメータ(PS1)が対戦相手の選手キャラクタのスピリッツパラメータ(PS2)よりも低いか否かを判定する(S334)。ユーザの選手キャラクタのスピリッツパラメータ(PS1)が対戦相手の選手キャラクタのスピリッツパラメータ(PS2)よりも低い場合、制御部31は、今回のアクションパートにおけるユーザの選手キャラクタの能力低下率を決定する(S336)。例えば、PS1,PS2をそれぞれ「PSL」,「PSH」として、上記式(2)又は(3)に基づき、制御部31はユーザの選手キャラクタの能力低下率を算出する。 After executing steps S330 and S332, the control unit 31 determines whether the spirit parameter (PS1) of the user's player character is lower than the spirit parameter (PS2) of the opponent player character (S334). If the spirit parameter (PS1) of the user's player character is lower than the spirit parameter (PS2) of the opponent's player character, the control unit 31 determines the ability decline rate of the user's player character in the current action part (S336 ). For example, assuming that PS1 and PS2 are "PSL" and "PSH", respectively, the control unit 31 calculates the ability decline rate of the user's player character based on the above equation (2) or (3).

そして、制御部31は、ステップS336で決定された能力低下率に基づいて、ユーザの選手キャラクタの能力パラメータを低下させる(S338)。すなわち、ユーザの選手キャラクタの各能力パラメータについて、制御部31は、ステップS336で決定された能力低下率を本来の値に乗じることによって得られる値を算出し、算出された値をこれから開始されるアクションパートで用いる能力パラメータの値として記憶部32に記憶させる。 Then, the control unit 31 reduces the ability parameters of the user's player character based on the ability reduction rate determined in step S336 (S338). That is, for each ability parameter of the user's player character, the control unit 31 calculates a value obtained by multiplying the original value by the ability decline rate determined in step S336, and uses the calculated value as the starting value. It is stored in the storage unit 32 as the value of the ability parameter used in the action part.

一方、ステップS334において、ユーザの選手キャラクタのスピリッツパラメータ(PS1)が対戦相手の選手キャラクタのスピリッツパラメータ(PS2)よりも低いと判定されなかった場合、制御部31は、ユーザの選手キャラクタのスピリッツパラメータ(PS1)が対戦相手の選手キャラクタのスピリッツパラメータ(PS2)よりも高いか否かを判定する(S340)。ユーザの選手キャラクタのスピリッツパラメータ(PS1)が対戦相手の選手キャラクタのスピリッツパラメータ(PS2)よりも高い場合、制御部31は対戦相手の選手キャラクタの能力低下率を決定する(S342)。例えば、PS2,PS1をそれぞれ「SPL」,「SPH」として、上記式(2)又は(3)に基づき、制御部31は対戦相手の選手キャラクタの能力低下率を算出する。 On the other hand, if it is not determined in step S334 that the spirit parameter (PS1) of the user's player character is lower than the spirit parameter (PS2) of the opponent's player character, the control unit 31 controls the spirit parameter of the user's player character. It is determined whether (PS1) is higher than the spirit parameter (PS2) of the opponent player character (S340). If the user's player character's spirit parameter (PS1) is higher than the opponent's player character's spirit parameter (PS2), the control unit 31 determines the ability decline rate of the opponent's player character (S342). For example, assuming that PS2 and PS1 are "SPL" and "SPH", respectively, the control unit 31 calculates the ability decline rate of the opponent player character based on the above equation (2) or (3).

そして、制御部31は、ステップS342で決定された能力低下率に基づいて、対戦相手の選手キャラクタの能力パラメータを低下させる(S344)。すなわち、対戦相手の選手キャラクタの各能力パラメータについて、制御部31は、ステップS342で決定された能力低下率を本来の値に乗じることによって得られる値を算出し、算出された値をこれから開始されるアクションパートで用いる能力パラメータの値として記憶部32に記憶させる。 Then, the control unit 31 reduces the ability parameters of the opponent player character based on the ability reduction rate determined in step S342 (S344). That is, for each ability parameter of the opponent's player character, the control unit 31 calculates a value obtained by multiplying the original value by the ability decline rate determined in step S342, and uses the calculated value as It is stored in the storage unit 32 as the value of the ability parameter used in the action part.

なお、ステップS334において、ユーザU1の選手キャラクタのスピリッツパラメータ(SP1)が対戦相手の選手キャラクタのスピリッツパラメータ(SP2)よりも高いと判定されなかった場合とは、これらのスピリッツパラメータ(SP1,SP2)が等しい場合である。この場合、ステップS336,S338の処理もステップS342,S344の処理も実行されない。すなわち、ユーザの選手キャラクタも低下しないし、対戦相手の選手キャラクタの能力パラメータも低下しない。 Note that the case where it is not determined in step S334 that the spirit parameter (SP1) of the player character of the user U1 is higher than the spirit parameter (SP2) of the opponent player character means that these spirit parameters (SP1, SP2) This is the case when they are equal. In this case, neither the processes in steps S336 and S338 nor the processes in steps S342 and S344 are executed. That is, neither the user's player character nor the ability parameters of the opponent's player character deteriorate.

ステップS338又はS344の実行後、又は、ステップS340において、ユーザの選手キャラクタのスピリッツパラメータ(SP1)が対戦相手の選手キャラクタのスピリッツパラメータ(SP2)よりも高いと判定されなかった場合、制御部31はアクションパート開始画像G500を表示部35に表示する(S346)。この場合、ステップS336,S338が実行されていれば、パーツP507がパーツP506の第1部分P5061と関連付けて表示される。一方、ステップS342,S344が実行されていれば、パーツP507がパーツP506の第2部分P5062と関連付けて表示される。 After executing step S338 or S344, or in step S340, if it is not determined that the spirit parameter (SP1) of the user's player character is higher than the spirit parameter (SP2) of the opponent player character, the control unit 31 The action part start image G500 is displayed on the display unit 35 (S346). In this case, if steps S336 and S338 have been executed, part P507 is displayed in association with first portion P5061 of part P506. On the other hand, if steps S342 and S344 have been executed, part P507 is displayed in association with second portion P5062 of part P506.

そして、制御部31はアクションパートを開始する(S348)。例えば、制御部31はアクションパート画像G600を表示部35に表示し、アクションパートを行う。 Then, the control unit 31 starts the action part (S348). For example, the control unit 31 displays the action part image G600 on the display unit 35 and performs the action part.

ここでは、図17に示す処理をすべてゲーム端末30で実行することとして説明したが、全部又は一部の処理をサーバ10で実行してもよい。例えば、S330~S344の処理をサーバ10で実行し、ステップS338,S344の処理結果をゲーム端末30に送信し、ステップS346以降の処理をゲーム端末30で実行してもよい。または、ステップS330~S336,S340,S342の処理をサーバ10で実行し、ステップS336,S342の処理結果をゲーム端末30に送信し、ステップS338,S344,S346,S348の処理をゲーム端末30で実行してもよい。 Although the explanation has been given here assuming that all the processes shown in FIG. 17 are executed by the game terminal 30, all or part of the processes may be executed by the server 10. For example, the processing from S330 to S344 may be executed by the server 10, the processing results from steps S338 and S344 may be transmitted to the game terminal 30, and the processing from step S346 onwards may be executed by the game terminal 30. Alternatively, the server 10 executes the processes in steps S330 to S336, S340, and S342, transmits the process results in steps S336 and S342 to the game terminal 30, and executes the processes in steps S338, S344, S346, and S348 on the game terminal 30. You may.

[1-5.まとめ]以上に説明した第1実施形態に係るゲームシステム1では、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれる場合に比べて、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれない場合の方がユーザにとってゲーム上有利となるようにするための制御(図16のステップS310~S324、図17のステップS330~S344)をゲームにおいて実行するようにしたことによって、旧シリーズの選手キャラクタよりも最新シリーズの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。 [1-5. Summary] In the game system 1 according to the first embodiment described above, the case where the player character from the old series is not included as a member of the user team is greater than the case where the player character from the old series is included as a member of the user team. By performing controls in the game to make the player characters more advantageous for the user (steps S310 to S324 in FIG. 16, steps S330 to S344 in FIG. 17), It will also be possible to encourage users to acquire and use player characters from the latest series.

具体的には、能力パラメータとは別にスピリッツパラメータを選手キャラクタに対して設定し、ユーザチームの選手キャラクタのスピリッツパラメータに基づいて取得されるユーザチームのチームスピリッツ値と、対戦相手チームの選手キャラクタのスピリッツパラメータに基づいて取得される対戦相手チームのチームスピリッツ値との比較結果に基づいて、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータが低下する。この上で、旧シリーズの選手キャラクタに比べて、最新シリーズの選手キャラクタの方がスピリッツパラメータが高く設定されるため(図9)、旧シリーズの選手キャラクタよりも最新シリーズの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。例えば、ランク、レベル、特訓レベルが同じ選手キャラクタのうちで、旧シリーズの選手キャラクタよりも新シリーズの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。その結果、能力パラメータに手を加えなくても、スピリッツパラメータによって、旧シリーズの選手キャラクタよりも最新シリーズの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。その結果、リアリティを損なわずに、旧シリーズの選手キャラクタよりも最新シリーズの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。 Specifically, spirit parameters are set for player characters separately from ability parameters, and the team spirit value of the user team obtained based on the spirit parameters of the player characters of the user team and that of the player characters of the opposing team are set. The ability parameters of each player character of the user team are reduced based on a comparison result with the team spirit value of the opponent team obtained based on the spirit parameters. On top of this, since the spirit parameters of the player characters from the latest series are set higher than those from the old series (Figure 9), the player characters from the latest series are acquired and used more than the player characters from the old series. It becomes possible to prompt the user. For example, among player characters with the same rank, level, and training level, it is possible to encourage the user to acquire and use a player character from a new series rather than a player character from an old series. As a result, even without modifying the ability parameters, it becomes possible to encourage the user to acquire and use player characters from the latest series rather than player characters from the old series using the spirits parameters. As a result, it is possible to encourage users to acquire and use player characters from the latest series rather than player characters from older series without sacrificing reality.

第1実施形態に係るゲームシステム1では、選手キャラクタの能力パラメータを低下させているが、この能力パラメータの低下は一時的かつ内部的なものであり、低下した能力パラメータの値が選手情報画像G100に表示されるわけではなく、実在の選手の実績に応じた能力パラメータが選手情報画像G100に表示され、実在の選手の能力とかけはなれた能力パラメータが選手情報画像G100に表示されるわけでないため、リアリティが損なわれることはない。 In the game system 1 according to the first embodiment, the ability parameters of the player characters are decreased, but this decrease in the ability parameters is temporary and internal, and the values of the decreased ability parameters are reflected in the player information image G100. The player information image G100 does not display ability parameters that are different from the actual player's abilities, but the ability parameters that correspond to the actual player's performance are displayed in the player information image G100. , reality is not lost.

なお、以上では、旧シリーズの選手キャラクタよりも最新シリーズの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すためにスピリッツパラメータを利用していたが、スピリッツパラメータに関する構成自体はゲームの興趣を向上できるという効果も有する。すなわち、ユーザチームのチームスピリッツ値と対戦相手チームのチームスピリッツ値との差分値に基づいて、ユーザチームと対戦相手チームとの少なくとも一方の選手キャラクタの能力パラメータを低下させる構成や、ユーザの選手キャラクタのスピリッツパラメータと対戦相手の選手キャラクタのスピリッツパラメータとの差分値に基づいて、ユーザの選手キャラクタと対戦相手のキャラクタとの少なくとも一方の能力パラメータを低下させる構成(アクションパート)によれば、対戦ゲームの興趣を向上できる。 In addition, in the above, spirits parameters were used to encourage users to acquire and use player characters from the latest series rather than player characters from the old series, but the configuration related to spirits parameters itself has the effect of increasing the interest of the game. It also has That is, a configuration in which the ability parameters of at least one of the player characters of the user team and the opponent team is reduced based on the difference value between the team spirit value of the user team and the team spirit value of the opponent team, and the ability parameter of the player character of the user team According to the configuration (action part), the ability parameter of at least one of the user's player character and the opponent's character is reduced based on the difference value between the spirit parameter of the user's player character and the spirit parameter of the opponent's player character (action part). You can improve your interest.

[2.第2実施形態]次に、本発明の第2実施形態を図面に基づいて説明する。なお、第1実施形態と同一の構成要素に関しては同一の図面・符号を用いて説明する。 [2. Second Embodiment] Next, a second embodiment of the present invention will be described based on the drawings. Note that the same components as those in the first embodiment will be described using the same drawings and symbols.

[2-1.ゲームシステムの構成]第2実施形態に係るゲームシステム1Aの全体構成は第1実施形態に係るゲームシステム1と同様である(図1)。 [2-1. Configuration of Game System] The overall configuration of a game system 1A according to the second embodiment is the same as the game system 1 according to the first embodiment (FIG. 1).

[2-2.ゲームの概要]第2実施形態に係るゲームシステム1Aにおいても、第1実施形態に係るゲームシステム1と同様、各種ゲームを実行できる。 [2-2. Game Overview] In the game system 1A according to the second embodiment, various games can be executed similarly to the game system 1 according to the first embodiment.

第1実施形態では、能力パラメータとは別にスピリッツパラメータを各選手キャラクタに設定し、このスピリッツパラメータを利用して、最新シリーズの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すようになっていたが、第2実施形態では、スピリッツパラメータを利用せずに、最新シリーズの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すようになっていている点で第1実施形態とは相違する。以下では、先述の野球ゲームと同様の野球ゲームを例として、第2実施形態の特徴について説明する。 In the first embodiment, spirit parameters were set for each player character separately from ability parameters, and these spirit parameters were used to encourage the user to acquire and use the latest series of player characters. The second embodiment differs from the first embodiment in that the user is prompted to acquire and use the latest series of player characters without using spirit parameters. Below, features of the second embodiment will be described using a baseball game similar to the aforementioned baseball game as an example.

第2実施形態においても、図2に示した選手情報画像G100が表示部35に表示される。第2実施形態では、スピリッツパラメータを示すパーツP104を省略できる。 In the second embodiment as well, the player information image G100 shown in FIG. 2 is displayed on the display unit 35. In the second embodiment, the part P104 indicating spirits parameters can be omitted.

第2実施形態では「無制限モード」と「制限モード」との二つのゲームモードが用意される。「無制限モード」とは、すべてのシリーズの選手キャラクタをチームのメンバとして登録できるという登録ルールが設定されるゲームモードである。一方、「制限モード」とは、最新シリーズの選手キャラクタのみをチームのメンバとして登録するという登録ルールが設定されたゲームモードである。言い換えれば、「制限モード」とは、旧シリーズの選手キャラクタの使用が制限されるゲームモードである。ただし、旧シリーズの選手キャラクタの使用が完全に禁止されるわけではなく、ユーザは旧シリーズの選手キャラクタを自らのチームのメンバとして登録することもできるが、旧シリーズの選手キャラクタが1名でもチームのメンバに含まれていると、登録ルールに違反したことになって後述のペナルティが課せられる。なお、制限モードでは、無制限モードでは提供されない報酬が提供される。ユーザは無制限モードと制限モードとのいずれかを選択できる。 In the second embodiment, two game modes are provided: "unlimited mode" and "limited mode". "Unlimited mode" is a game mode in which a registration rule is set that player characters from all series can be registered as team members. On the other hand, "restricted mode" is a game mode in which a registration rule is set in which only player characters from the latest series are registered as team members. In other words, the "restricted mode" is a game mode in which the use of player characters from the old series is restricted. However, the use of player characters from the old series is not completely prohibited, and users can register player characters from the old series as members of their own team, but even if one player character from the old series is on the team, If it is included in the members, it will be considered a violation of the registration rules and a penalty will be imposed as described below. Note that in the limited mode, rewards that are not provided in the unlimited mode are provided. The user can choose between unlimited mode and limited mode.

第2実施形態においても、図4に示したようなチーム設定画像G200が表示部35に表示される。ただし、第2実施形態では、チームスピリッツ値を示すパーツP206を省略できる。なお、ユーザが選択したゲームモードが制限モードである場合には、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバに1名でも含まれている状態でパーツP209が選択されたら、登録ルールに違反していることやペナルティが課せられることを示す警告メッセージを表示してもよい。 Also in the second embodiment, a team setting image G200 as shown in FIG. 4 is displayed on the display unit 35. However, in the second embodiment, the part P206 indicating the team spirit value can be omitted. In addition, if the game mode selected by the user is restricted mode, if part P209 is selected when even one player character from the old series is included in the user team, it will violate the registration rules. A warning message may be displayed to indicate that a violation has occurred or a penalty will be imposed.

また第2実施形態では、図5に示した試合開始画像G300の代わりに、図18に示すような試合開始画像G300Aが表示部35に表示される。図18は、ユーザが選択したゲームモードが制限モードであり、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバとして登録されている場合を想定している。図18に示すように、この場合の試合開始画像G300AはパーツP301A~P303Aを含む。 Further, in the second embodiment, instead of the match start image G300 shown in FIG. 5, a match start image G300A as shown in FIG. 18 is displayed on the display unit 35. FIG. 18 assumes that the game mode selected by the user is the restricted mode, and player characters from the old series are registered as members of the user team. As shown in FIG. 18, the match start image G300A in this case includes parts P301A to P303A.

制限モードでは、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合に、登録ルールに違反したことに対するペナルティとして、ユーザチームの各選手キャラクタの能力が低下する。この場合、旧シリーズの選手キャラクタだけでなく、最新シリーズの選手キャラクタの能力も低下する。なお、旧シリーズの選手キャラクタの能力だけを低下させてもよい。 In the restricted mode, when player characters from the old series are included as members of the user team, the abilities of each player character on the user team are reduced as a penalty for violating the registration rules. In this case, not only the abilities of the player characters of the old series but also the abilities of the player characters of the latest series are degraded. Note that only the abilities of the player characters of the old series may be reduced.

この場合、まず、ユーザチームの総合値と対戦相手チームの総合値とが取得され、ユーザチームの総合値と対戦相手チームの総合値との差分値が算出される。例えば、ユーザチームの総合値から対戦相手チームの総合値を引くことによって得られる差分値が算出される。なお、総合値はチームの総合的な能力の高さを示す。総合値は、チームのメンバである各選手キャラクタの能力パラメータに基づいて算出される。総合値が高いほど、チームが強いことを示す。第2実施形態では、図19に示す例のような、上記差分値と能力低下率との対応関係が定められており、当該対応関係に基づいて、差分値に対応する能力低下率が取得される。そして、取得された能力低下率に基づいて、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータの値が低下する。なお、図19に示すようなテーブル形式の情報ではなく、能力低下率を差分値に基づいて算出するための算出式を用いてもよい。また、総合値の差に関係なく、能力低下率を一定の値としてもよい。また、例えば、能力低下率は、ユーザチームの安打率・長打率の低下率であってもよいし、対戦相手チームの失投率・エラー率の低下率であってもよい。 In this case, first, the total value of the user team and the total value of the opponent team are acquired, and the difference value between the total value of the user team and the total value of the opponent team is calculated. For example, a difference value obtained by subtracting the total value of the opponent team from the total value of the user team is calculated. Note that the overall value indicates the overall level of ability of the team. The total value is calculated based on the ability parameters of each player character who is a member of the team. The higher the overall value, the stronger the team. In the second embodiment, as shown in the example shown in FIG. 19, a correspondence relationship between the above-mentioned difference value and the capacity decline rate is determined, and based on the correspondence relationship, the capacity decline rate corresponding to the difference value is obtained. Ru. Then, the value of the ability parameter of each player character of the user team decreases based on the acquired ability decline rate. Note that instead of information in a table format as shown in FIG. 19, a calculation formula for calculating the capacity reduction rate based on the difference value may be used. Furthermore, the performance reduction rate may be set to a constant value regardless of the difference in the total value. Further, for example, the ability decline rate may be the decline rate of the user team's hit rate and slugging percentage, or may be the decline rate of the opponent team's missed pitch rate and error rate.

例えば、ユーザチームの総合値が「800」であり、対戦相手チームの総合値が「600」である場合、「200」が上記差分値として取得される。また、上記対応関係に基づいて、当該差分値「200」に対応する能力低下率として「0.85」が取得される。そして、ユーザチームの各選手キャラクタの各能力パラメータの値が本来の値に0.85を乗じた値に変更される。 For example, if the user team's total value is "800" and the opponent team's total value is "600", "200" is acquired as the difference value. Furthermore, based on the above-mentioned correspondence relationship, "0.85" is acquired as the capacity reduction rate corresponding to the difference value "200". Then, the value of each ability parameter of each player character of the user team is changed to a value obtained by multiplying the original value by 0.85.

パーツP303Aは、ユーザチームが登録ルールに違反したことに対するペナルティとして、ユーザチームの総合値が120低下したことを示す。また、パーツP301Aはユーザチームの総合値を示す。パーツP301Aは、ユーザチームの総合値が本来の値「800」から「680」まで低下したことを示す。一方、パーツP302Aは対戦相手チームの総合値を示す。パーツP302Aは、対戦相手チームの総合値が本来の値(600)のままになっていることを示す。この場合、ユーザチームの選手キャラクタの能力が低下した状態で試合が行われる。なお、旧シリーズの選手キャラクタが対戦相手チームのメンバに含まれている場合には、上記と同様の方法によって対戦相手チームの選手キャラクタの能力が低下する。 Part P303A indicates that the user team's total value has decreased by 120 as a penalty for the user team's violation of the registration rules. Further, part P301A indicates the total value of the user team. Part P301A indicates that the user team's total value has decreased from the original value of "800" to "680." On the other hand, part P302A shows the total value of the opponent team. Part P302A indicates that the opponent team's total value remains at its original value (600). In this case, the match is played with the abilities of the player characters of the user team reduced. Note that if a player character from the old series is included as a member of the opposing team, the ability of the player character of the opposing team is reduced by the same method as described above.

第2実施形態でも第1実施形態と同様に試合が進行する。すなわち、図6に示した自動進行パート画像G400が表示され、自動進行パートで試合が進行し、試合が所定の状況になった場合に自動進行パートからアクションパートへと切り替えられる。 In the second embodiment, the match progresses in the same manner as in the first embodiment. That is, the automatic progression part image G400 shown in FIG. 6 is displayed, the match progresses in the automatic progression part, and when the match reaches a predetermined situation, the automatic progression part is switched to the action part.

第2実施形態では、図7に示したアクションパート開始画像G500の代わりに、図20に示すようなアクションパート開始画像G500Aが表示部35に表示される。図20は、ユーザが選択したゲームモードが制限モードであり、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバとして登録されている場合を想定している。 In the second embodiment, an action part start image G500A as shown in FIG. 20 is displayed on the display unit 35 instead of the action part start image G500 shown in FIG. FIG. 20 assumes that the game mode selected by the user is the restricted mode, and player characters from the old series are registered as members of the user team.

図20に示すように、この場合のアクションパート開始画像G500AはパーツP501A~P507Aを含む。パーツP501A~P504Aは図7に示したパーツP501~P504と同様であるため、ここでは説明を省略する。 As shown in FIG. 20, the action part start image G500A in this case includes parts P501A to P507A. Parts P501A to P504A are similar to parts P501 to P504 shown in FIG. 7, so their description will be omitted here.

先述の通り、制限モードでは、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合に、登録ルールに違反したことに対するペナルティとして、ユーザの選手キャラクタ(図20では打者キャラクタ)の能力が低下する。 As mentioned above, in the restricted mode, if a player character from the old series is included as a member of the user team, the ability of the user's player character (the batter character in Figure 20) is reduced as a penalty for violating the registration rules. descend.

この場合、まず、ユーザの選手キャラクタ(図20では打者キャラクタ)の総合能力値と対戦相手の選手キャラクタ(図20では投手キャラクタ)の総合能力値とが取得される。総合能力値は選手キャラクタの総合的な能力の高さを示す。総合能力値は、選手キャラクタの各能力パラメータに基づいて算出される。総合能力値が高いほど、選手キャラクタの総合能力が高いことを示す。 In this case, first, the overall ability value of the user's player character (the batter character in FIG. 20) and the overall ability value of the opponent's player character (the pitcher character in FIG. 20) are acquired. The overall ability value indicates the overall level of ability of the player character. The comprehensive ability value is calculated based on each ability parameter of the player character. The higher the overall ability value, the higher the overall ability of the player character.

そして、ユーザの選手キャラクタと対戦相手の選手キャラクタとの間の総合能力値の差分値が算出される。例えば、ユーザの選手キャラクタの総合能力値から対戦相手の選手キャラクタの総合能力値を引くことによって得られる差分値が算出される。第2実施形態では、図21に示す例のような、差分値と能力低下率との対応関係が定められており、当該対応関係に基づいて、差分値に対応する能力低下率が取得される。そして、取得された能力低下率に基づいて、ユーザの選手キャラクタの能力パラメータの値が低下する。なお、図21に示すようなテーブル形式の情報ではなく、能力低下率を差分値に基づいて算出するための算出式を用いてもよい。また、総合能力値の差に関係なく、能力減衰率を一定の値としてもよい。また、例えば、能力低下率は、ユーザの選手キャラクタの安打率・長打率の低下率であってもよいし、対戦相手の選手キャラクタの失投率・エラー率の低下率であってもよい。 Then, a difference value between the overall ability values between the user's player character and the opponent's player character is calculated. For example, a difference value is calculated by subtracting the overall ability value of the opponent player character from the overall ability value of the user's player character. In the second embodiment, a correspondence relationship between the difference value and the capacity decline rate is determined, as shown in the example shown in FIG. 21, and the capacity decline rate corresponding to the difference value is obtained based on the correspondence relationship. . Then, the value of the ability parameter of the user's player character decreases based on the acquired ability decline rate. Note that instead of information in a table format as shown in FIG. 21, a calculation formula for calculating the capacity reduction rate based on the difference value may be used. Furthermore, the ability attenuation rate may be set to a constant value regardless of the difference in the overall ability value. Further, for example, the ability decline rate may be the decline rate of the hitting percentage and slugging percentage of the user's player character, or may be the decline rate of the missed pitch rate and error rate of the opponent's player character.

例えば、ユーザの選手キャラクタの総合能力値が「80」であり、対戦相手の選手キャラクタの総合能力値が「60」である場合、「20」が上記差分値として取得される。また、上記対応関係に基づいて、当該差分値「20」に対応する能力低下率として「0.85」が取得される。そして、ユーザの選手キャラクタの各能力パラメータの値が本来の値に0.85を乗じた値に変更される。 For example, if the user's player character's overall ability value is "80" and the opponent's player character's overall ability value is "60," "20" is acquired as the difference value. Furthermore, based on the above-mentioned correspondence relationship, "0.85" is acquired as the capacity reduction rate corresponding to the difference value "20". Then, the value of each ability parameter of the user's player character is changed to a value obtained by multiplying the original value by 0.85.

図20に示す例の場合、パーツP507Aは、ユーザチームが登録ルールに違反したことに対するペナルティとして、ユーザの選手キャラクタの総合能力値が12低下したことを示す。また、パーツP505Aはユーザの選手キャラクタの総合能力値を示す。パーツP505Aは、ユーザの選手キャラクタの総合能力値が本来の値「80」から「68」まで低下したことを示す。一方、パーツP506Aは対戦相手の選手キャラクタの総合能力値を示す。パーツP506Aは、対戦相手の選手キャラクタの総合能力値が本来の値(60)のままになっていることを示す。この場合、ユーザの選手キャラクタの能力が低下した状態でアクションパートが行われる。なお、旧シリーズの選手キャラクタが対戦相手チームのメンバに含まれている場合には、上記と同様の方法によって対戦相手の選手キャラクタの能力が低下する。 In the example shown in FIG. 20, part P507A indicates that the overall ability value of the user's player character has been reduced by 12 as a penalty for the user team's violation of the registration rules. Further, part P505A indicates the overall ability value of the user's player character. Part P505A indicates that the overall ability value of the user's player character has decreased from the original value "80" to "68". On the other hand, part P506A indicates the overall ability value of the opponent player character. Part P506A indicates that the overall ability value of the opponent player character remains at its original value (60). In this case, the action part is performed with the ability of the user's player character reduced. Note that if a player character from the old series is included as a member of the opponent team, the ability of the opponent player character is reduced by the same method as described above.

第2実施形態でも第1実施形態と同様にアクションパートが実行される。すなわち、図8に示したアクションパート画像G600が表示される。そして、アクションパートが終了した場合にアクションパートから自動進行パートへと切り替えられ、自動進行パートが再開される。 In the second embodiment, the action part is executed similarly to the first embodiment. That is, action part image G600 shown in FIG. 8 is displayed. Then, when the action part ends, the action part is switched to the automatic progression part, and the automatic progression part is restarted.

先述の野球ゲームでは、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合に、ユーザチームの選手キャラクタの能力が低下する。また、アクションパートにおいても、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合に、ユーザの選手キャラクタの能力が低下する。このようにしたことによって、最新シリーズの選手キャラクタをユーザチームのメンバとして使用するようにユーザに促すことができる。 In the aforementioned baseball game, when a player character from an old series is included as a member of the user team, the ability of the player character of the user team decreases. Furthermore, in the action part as well, when a player character from an old series is included as a member of the user team, the ability of the user's player character decreases. By doing this, it is possible to encourage the user to use the player character of the latest series as a member of the user team.

[2-3.機能ブロック]図22は、第2実施形態に係るゲームシステム1Aで実現される機能ブロックのうち、以上に説明した機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。 [2-3. Functional Block] FIG. 22 is a functional block diagram showing functional blocks related to the functions described above among the functional blocks implemented in the game system 1A according to the second embodiment.

[2-3-1]図22に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部100Aを含む。基本的に、データ記憶部100Aは第1実施形態のデータ記憶部100と同様である。以下では、データ記憶部100との相違点について主に説明する。 [2-3-1] As shown in FIG. 22, the game system 1 includes a data storage section 100A. Basically, the data storage section 100A is similar to the data storage section 100 of the first embodiment. Below, differences from the data storage unit 100 will be mainly explained.

データ記憶部100Aは、ユーザデータD101A、選手キャラクタデータD102A、所有選手キャラクタデータD103A、及びチームデータD104Aを記憶する。ユーザデータD101Aは第1実施形態のユーザデータD101と同様である。選手キャラクタデータD102Aや所有選手キャラクタデータD103Aも、基本的に第1実施形態の選手キャラクタデータD102や所有選手キャラクタデータD103と同様である。ただし、選手キャラクタデータD102Aや所有選手キャラクタデータD103Aでは「スピリッツパラメータ」フィールドを省略できる。チームデータD104Aも、基本的に第1実施形態のチームデータD104と同様である。ただし、チームデータD104Aではチームスピリッツ値データD1042を省略できる。 The data storage unit 100A stores user data D101A, player character data D102A, owned player character data D103A, and team data D104A. User data D101A is similar to user data D101 of the first embodiment. The player character data D102A and the owned player character data D103A are basically the same as the player character data D102 and the owned player character data D103 of the first embodiment. However, the "spirits parameter" field can be omitted in the player character data D102A and the owned player character data D103A. Team data D104A is also basically the same as team data D104 of the first embodiment. However, the team spirit value data D1042 can be omitted from the team data D104A.

なお、以上に説明したデータの他、例えば図19,21に示した対応関係を示すデータ等がデータ記憶部100Aに記憶される。 In addition to the data described above, data indicating the correspondence relationships shown in FIGS. 19 and 21, for example, is stored in the data storage unit 100A.

[2-3-2]また図22に示すように、ゲームシステム1はオブジェクト選択受付部110A、ゲーム実行部120A、及び制御実行部130Aを含む。これらはサーバ10又はゲーム端末30において実現される。これらの一部をゲーム端末30の制御部31によって実現し、残りをサーバ10の制御部11によって実現してもよい。または、これらのすべてをサーバ10の制御部11によって実現してもよいし、これらのすべてをゲーム端末30の制御部31によって実現してもよい。 [2-3-2] Also, as shown in FIG. 22, the game system 1 includes an object selection reception section 110A, a game execution section 120A, and a control execution section 130A. These are realized in the server 10 or the game terminal 30. A part of these may be realized by the control section 31 of the game terminal 30, and the rest may be realized by the control section 11 of the server 10. Alternatively, all of these may be realized by the control section 11 of the server 10, or all of these may be realized by the control section 31 of the game terminal 30.

[2-3-2-1]オブジェクト選択受付部110Aは第1実施形態のオブジェクト選択受付部110と同様である。このため、ここでは説明を省略する。 [2-3-2-1] The object selection reception unit 110A is similar to the object selection reception unit 110 of the first embodiment. Therefore, the explanation is omitted here.

[2-3-2-2]第1実施形態のゲーム実行部120と同様、ゲーム実行部120Aは、使用対象のオブジェクトに基づいてゲームを実行する。 [2-3-2-2] Similar to the game execution unit 120 of the first embodiment, the game execution unit 120A executes the game based on the object to be used.

例えば、ゲームはパラメータに基づいて実行される。ここで、「パラメータ」は、ゲーム上のユーザの有利/不利に影響を及ぼすパラメータである。例えば、パラメータの値が増加されるとユーザにとってゲーム上有利となり、パラメータの値が減少されるとユーザにとってゲーム上不利となるようなパラメータである。また例えば、パラメータの値が減少されるとユーザにとってゲーム上有利となり、パラメータの値が増加されるとユーザにとってゲーム上不利となるようなパラメータである。先述したように、例えば、ユーザが所定の目的の達成を目指すゲームの場合であれば、「ユーザにとってゲーム上有利となる」とは、ユーザにとって目的を達成し易くなることであり、「ユーザにとってゲーム上有利となる」とは、ユーザにとって目的を達成し難くなることである。 For example, games are run based on parameters. Here, the "parameter" is a parameter that affects the user's advantage/disadvantage in the game. For example, if the value of the parameter is increased, it becomes advantageous for the user in the game, and if the value of the parameter is decreased, it becomes disadvantageous for the user in the game. Further, for example, if the value of the parameter is decreased, it becomes advantageous for the user in terms of the game, and if the value of the parameter is increased, it becomes disadvantageous in terms of the game for the user. As mentioned earlier, for example, in the case of a game in which the user aims to achieve a predetermined goal, "it is advantageous for the user in the game" means that it becomes easier for the user to achieve the goal; "Being advantageous in the game" means that it becomes difficult for the user to achieve the objective.

具体的には、ゲームは使用対象のオブジェクトのパラメータに基づいて実行される。例えば、ゲームは、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータと、対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータとに基づいて実行される対戦ゲームである。 Specifically, the game is executed based on the parameters of the object to be used. For example, the game is a competitive game that is executed based on the parameters of the object to be used by the user and the parameters of the object to be used by the opponent.

先述の野球ゲームの場合、ゲーム実行部120Aは、ユーザチームのメンバである選手キャラクタの能力パラメータと、対戦相手チームのメンバである選手キャラクタの能力パラメータとに基づいて、ユーザチームと対戦相手チームとの試合を実行する。この場合、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータが「ユーザの使用対象オブジェクトのパラメータ」の一例に相当し、対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータが「対戦相手の使用対象オブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。 In the case of the aforementioned baseball game, the game execution unit 120A distinguishes between the user team and the opponent team based on the ability parameters of the player characters who are members of the user team and the ability parameters of the player characters who are members of the opponent team. Run a match. In this case, the ability parameters of the player character of the user team correspond to an example of "parameters of the object to be used by the user," and the ability parameters of the player character of the opponent team correspond to an example of "parameters of the object to be used by the opponent." Equivalent to.

また、先述の野球ゲームの場合、ゲーム実行部120Aは、ユーザの選手キャラクタの能力パラメータと、対戦相手の選手キャラクタの能力パラメータとに基づいて、アクションパートを実行する。この場合、ユーザの選手キャラクタの能力パラメータが「ユーザの使用対象オブジェクトのパラメータ」の一例に相当し、対戦相手の選手キャラクタの能力パラメータが「対戦相手の使用対象オブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。 Furthermore, in the case of the aforementioned baseball game, the game execution unit 120A executes the action part based on the ability parameters of the user's player character and the ability parameters of the opponent's player character. In this case, the ability parameters of the user's player character correspond to an example of "parameters of the object to be used by the user," and the ability parameters of the opponent's player character correspond to an example of "parameters of the object to be used by the opponent." .

[2-3-2-3]第1実施形態の制御実行部130と同様、制御実行部130Aは、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザにとってゲーム上有利となるようにするための制御をゲームにおいて実行する。 [2-3-2-3] Similar to the control execution unit 130 of the first embodiment, the control execution unit 130A is configured such that the object provided during the specific period is To perform control in a game so that it is more advantageous for a user in a game when a provided object is not included in objects to be used.

第1実施形態の制御実行部130と異なり、制御実行部130Aは設定部131Aを含む。設定部131Aは、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザとってゲーム上有利となるように、パラメータを設定する。 Unlike the control execution unit 130 of the first embodiment, the control execution unit 130A includes a setting unit 131A. The setting unit 131A is configured to provide a better game experience for the user when objects provided during a specific period are not included in the objects to be used than when objects provided during the specific period are included in the objects to be used. Set the parameters to your advantage.

「ユーザとってゲーム上有利となるように、パラメータを設定する」とは、例えば、ユーザが使用対象のオブジェクトを使用して所定の目的の達成を目指すゲームの場合であれば、ユーザにとって目的を達成し易くなるようにパラメータを設定することである。 For example, in the case of a game in which the user aims to achieve a predetermined goal using objects, "setting parameters in a way that is advantageous for the user in the game" means The goal is to set parameters to make it easier to achieve.

具体的には、例えば、使用対象のオブジェクトの能力が上がる(又は使用対象のオブジェクトの特別の能力を使用できる)ように、又は、使用対象のオブジェクトの能力が上がる状態(又は使用対象のオブジェクトの特別の能力を使用できる状態)となり易くなるように、パラメータを設定することである。 Specifically, for example, the ability of the object to be used increases (or the special ability of the object to be used can be used), or the ability of the object to be used increases (or the ability of the object to be used increases) The purpose is to set parameters so that it becomes easier to use special abilities.

また例えば、ユーザと対戦相手とが互いに自らの使用対象のオブジェクトを使用して対戦して勝利することを目指すゲームの場合であれば、対戦相手の使用対象のオブジェクトの能力が下がる(又は対戦相手の使用対象のオブジェクトの特定の能力を使用できなくなる)ように、又は、対戦相手の使用対象のオブジェクトの能力が下がる状態(又は対戦相手の使用対象のオブジェクトの特定の能力を使用できなくなる状態)となり易くなるように、パラメータを設定することであってもよい。 For example, if a user and an opponent play against each other using their own objects and aim to win, the ability of the opponent's objects will decrease (or the opponent's (or, the ability of the object to be used by the opponent is reduced (or the ability of the object to be used by the opponent is no longer able to be used). It is also possible to set parameters so that it becomes easier to do so.

その他、ユーザが敵を退治することを目指すゲーム、ユーザが特定のゲームアイテムを入手することを目指すゲーム、又は、ユーザがゲームイベントをクリアすることを目指すゲームの場合であれば、敵の強さが弱くなるように、又は、特定のゲームアイテムの入手の難易度やゲームイベントのクリアの難易度が低くなるように、パラメータを設定することであってもよい。 In addition, in the case of a game in which the user aims to eliminate enemies, a game in which the user aims to obtain a specific game item, or a game in which the user aims to clear a game event, the strength of the enemy Parameters may be set such that the difficulty level of obtaining a specific game item or the difficulty level of clearing a game event becomes lower.

例えば、設定部131Aは、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザとってゲーム上有利となるように、使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更する。 For example, the setting unit 131A determines that it is more convenient for the user when objects provided during a specific period are not included in the objects to be used than when objects provided during the specific period are included in the objects to be used. The parameters of the object to be used are changed from preset values so as to be advantageous in the game.

例えば、使用対象のオブジェクトのパラメータが大きい場合にユーザにとってゲーム上有利となるゲームでは、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に、使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値よりも小さい値に変更し、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合に、使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更しない(又は予め設定された値よりも大きい値に変更する)。または、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合に、使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値よりも大きい値に変更し、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に、使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更しない(又は予め設定された値よりも小さい値に変更する)。 For example, in a game where it is advantageous for the user if the parameters of the object to be used are large, the parameters of the object to be used may be set in advance if the objects provided during a specific period are included in the objects to be used. If the objects provided during a specific period are not included in the objects to be used, the parameters of the objects to be used will not be changed from the preset values (or the parameters of the objects to be used will not be changed from the preset values). value). Alternatively, if the objects provided during a specific period are not included in the objects to be used, change the parameters of the objects to be used to a value larger than the preset value, and the objects provided during the specific period may be used. When included in the target object, do not change the parameter of the target object from the preset value (or change it to a value smaller than the preset value).

また例えば、使用対象のオブジェクトのパラメータが小さい場合にユーザにとってゲーム上有利となるゲームでは、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に、使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値よりも大きい値に変更し、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合に、使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更しない(又は予め設定された値よりも小さい値に変更する)。または、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合に、使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値よりも小さい値に変更し、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に、使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更しない(又は予め設定された値よりも大きい値に変更する)。 For example, in a game where it is advantageous for the user if the parameters of the object to be used are small, the parameters of the object to be used may be set in advance if the objects provided during a specific period are included in the objects to be used. If the objects provided during a specific period are not included in the objects to be used, the parameters of the objects to be used will not be changed from the preset values (or the parameters of the objects to be used will not be changed from the preset values). (change the value to a smaller value than the value previously set). Alternatively, if the objects provided during a specific period are not included in the objects to be used, change the parameters of the objects to be used to a value smaller than the preset value, so that the objects provided during the specific period are used. When included in the target object, do not change the parameter of the target object from the preset value (or change it to a value larger than the preset value).

なお、使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更する場合には、当該変更量を、使用対象のオブジェクトのパラメータに基づいて取得される値と比較対象値との差に基づいて設定するようにしてもよい。例えば、差が大きいほど、変更量を大きくしてもよい。 Note that when changing the parameters of the object to be used from a preset value, the amount of change is set based on the difference between the value obtained based on the parameter of the object to be used and the comparison target value. You may also do so. For example, the larger the difference, the larger the change amount may be.

例えば、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータと、対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータとに基づいて実行される対戦ゲームの場合、設定部131Aは、特定期間に提供されたオブジェクトがユーザの使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、特定期間に提供されたオブジェクトがユーザの使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザとってゲーム上有利となるように、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータと、対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータとの少なくとも一方を予め設定された値から変更する。 For example, in the case of a competitive game that is executed based on the parameters of the object to be used by the user and the parameters of the object to be used by the opponent, the setting unit 131A determines that the object provided during the specific period is the object to be used by the user. Objects provided during a specific period of time are more advantageous for the user when they are not included in the objects used by the user than when they are included in the objects used by the user. At least one of a parameter and a parameter of an object to be used by an opponent is changed from a preset value.

例えば、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータが大きい場合にユーザにとってゲーム上有利となるゲームでは、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値よりも小さい値に変更することと、対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値よりも大きい値に変更することとの少なくとも一方を行う。一方、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合に、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更せず(又は予め設定された値よりも大きい値に変更し)、対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更しない(又は予め設定された値よりも小さい値に変更する)。 For example, in a game where it is advantageous for the user if the parameter of the object to be used by the user is large, if the object provided during a specific period is included in the object to be used, the parameter of the object to be used by the user is At least one of changing the parameter of the object to be used by the opponent to a value larger than the preset value is performed. On the other hand, if objects provided during a specific period are not included in the objects to be used, the parameters of the objects to be used by the user are not changed from the preset values (or are set to values larger than the preset values). ), and do not change the parameters of the object to be used by the opponent from the preset values (or change them to values smaller than the preset values).

または、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合に、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値よりも大きい値に変更することと、対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値よりも小さい値に変更することとの少なくとも一方を行うようにしてもよい。一方、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更せず(又は予め設定された値よりも小さい値に変更し)、対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更しない(又は予め設定された値よりも大きい値に変更する)ようにしてもよい。 Alternatively, if the objects provided during a specific period are not included in the objects to be used, changing the parameters of the object to be used by the user to a value larger than a preset value, and the object to be used by the opponent. At least one of changing the parameter of the object to a value smaller than a preset value may be performed. On the other hand, if objects provided during a specific period are included in the objects to be used, the parameters of the objects to be used by the user are not changed from the preset values (or are set to values smaller than the preset values). The parameter of the object to be used by the opponent may not be changed from the preset value (or may be changed to a value larger than the preset value).

また例えば、使用対象のオブジェクトのパラメータが小さい場合にユーザにとってゲーム上有利となるゲームでは、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値よりも大きい値に変更することと、対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値よりも小さい値に変更することとの少なくとも一方を行う。一方、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合には、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更せず(又は予め設定された値よりも小さい値に変更し)、対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更しない(又は予め設定された値よりも大きい値に変更する)。 For example, in a game where it is advantageous for the user when the parameters of the object to be used are small, if the objects provided during a specific period are included in the objects to be used, the parameters of the object to be used by the user are At least one of changing the parameter of the object to be used by the opponent to a value smaller than the preset value is performed. On the other hand, if objects provided during a specific period are not included in the objects to be used, the parameters of the objects to be used by the user are not changed from the preset values (or are smaller than the preset values). value), and do not change the parameter of the object to be used by the opponent from the preset value (or change it to a value larger than the preset value).

または、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合に、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値よりも小さい値に変更することと、対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値よりも大きい値に変更することとの少なくとも一方を行うようにしてもよい。一方、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更せず(又は予め設定された値よりも大きい値に変更し)、対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更しない(又は予め設定された値よりも小さい値に変更する)ようにしてもよい。 Alternatively, if the object provided during a specific period is not included in the object to be used, changing the parameter of the object to be used by the user to a value smaller than a preset value, and the object to be used by the opponent. At least one of changing the parameter of the object to a value larger than a preset value may be performed. On the other hand, if objects provided during a specific period are included in the objects to be used, the parameters of the objects to be used by the user are not changed from the preset values (or are changed to values larger than the preset values). The parameter of the object to be used by the opponent may not be changed from the preset value (or may be changed to a value smaller than the preset value).

なお、ユーザ又は対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更する場合には、当該変更量を、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータに基づいて取得される値と、対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータに基づいて取得される値との差に基づいて設定するようにしてもよい。例えば、差が大きいほど、変更量を大きくしてもよい。 In addition, when changing the parameters of the object to be used by the user or the opponent from the preset values, the amount of change is calculated based on the parameter of the object to be used by the user and the value obtained by the opponent. The value may be set based on the difference between the value obtained based on the parameter of the object to be used. For example, the larger the difference, the larger the change amount may be.

先述の野球ゲームの場合、設定部131Aは、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合に、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータを低下させる。設定部131Aは、この場合の能力パラメータの低下量を、ユーザチームと対戦相手チームとの間の総合値の差分値に基づいて設定する。 In the case of the aforementioned baseball game, the setting unit 131A lowers the ability parameters of each player character of the user team when player characters from the old series are included as members of the user team. The setting unit 131A sets the amount of decrease in the ability parameter in this case based on the difference value of the total value between the user team and the opponent team.

また、アクションパートにおいて、設定部131Aは、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合に、ユーザの選手キャラクタの能力パラメータを低下させる。設定部131Aは、この場合の能力パラメータの低下量を、ユーザの選手キャラクタと対戦相手チームとの間の総合能力値の差分値に基づいて設定する。 Furthermore, in the action part, the setting unit 131A lowers the ability parameters of the user's player character when the player character of the old series is included in the members of the user team. The setting unit 131A sets the amount of decrease in the ability parameter in this case based on the difference value of the total ability value between the user's player character and the opponent team.

[2-4.処理]次に、第2実施形態に係るゲームシステム1Aで実行される処理について説明する。 [2-4. Process] Next, the process executed by the game system 1A according to the second embodiment will be described.

[2-4-1]ユーザが自らの野球チームを設定する際に実行される処理は第1実施形態(図15)と同様である。このため、ここでは説明を省略する。 [2-4-1] The process executed when the user sets his or her own baseball team is the same as in the first embodiment (FIG. 15). Therefore, the explanation is omitted here.

[2-4-2]図23A及び図23Bは、ユーザチームと対戦相手チームとの試合を開始する場合に実行される処理の一例を示す。図23A,23Bに示す処理がプログラムに従って実行されることによってゲーム実行部120A及び制御実行部130Aが実現される。以下では、制限モードである場合を想定して図23A,23Bに示す処理について説明する。 [2-4-2] FIGS. 23A and 23B show an example of a process executed when starting a match between a user team and an opponent team. The game execution unit 120A and the control execution unit 130A are realized by executing the processes shown in FIGS. 23A and 23B according to the program. In the following, the processing shown in FIGS. 23A and 23B will be described assuming that the mode is limited.

図23Aに示すように、まず、ゲーム端末30の制御部31は、ユーザチームの総合能力値(TA1)を取得し(S350)、対戦相手チームの総合能力値(TA2)を取得する(S352)。 As shown in FIG. 23A, first, the control unit 31 of the game terminal 30 acquires the total ability value (TA1) of the user team (S350), and acquires the total ability value (TA2) of the opponent team (S352). .

図23A,23Bに示す処理を実行するのに先立って、ユーザチームのデータ(ユーザU1のチームデータD104A及び所有選手キャラクタデータD103A)がサーバ10からゲーム端末30に提供されており、制御部31は当該データからユーザチームの総合能力値(TA1)を取得する。同様に、図23A,23Bに示す処理を実行するのに先立って、対戦相手チームのデータもサーバ10からゲーム端末30に提供されており、制御部31は当該データから対戦相手チームの総合能力値(TA2)を取得する。 Prior to executing the processes shown in FIGS. 23A and 23B, user team data (user U1's team data D104A and owned player character data D103A) is provided from the server 10 to the game terminal 30, and the control unit 31 The user team's overall ability value (TA1) is obtained from the data. Similarly, prior to executing the processing shown in FIGS. 23A and 23B, data on the opponent team is also provided from the server 10 to the game terminal 30, and the control unit 31 calculates the overall ability value of the opponent team from the data. (TA2) is obtained.

ステップS350,S352の実行後、制御部31は、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバ(先発投手メンバ、中継ぎ投手メンバ、抑え投手メンバ、野手のスターティングメンバ及びベンチメンバ)に含まれているか否かを判定する(S354)。 After executing steps S350 and S352, the control unit 31 determines whether the player character from the old series is included in the members of the user team (starting pitcher, intermediate pitcher, closer pitcher, starting fielder, and bench member). It is determined whether or not (S354).

旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバが含まれている場合、制御部31は、ユーザチームの総合能力値(TA1)から対戦相手チームの総合能力値(TA2)を差し引くことによって差分値(d1)を取得する(S356)。 If the player character of the old series includes a member of the user team, the control unit 31 calculates the difference value (d1) by subtracting the total ability value (TA2) of the opponent team from the total ability value (TA1) of the user team. ) is acquired (S356).

ステップS356の実行後、制御部31は差分値(d1)が零より大きいか否かを判定する(S358)。差分値(d1)が零より大きい場合、制御部31は、図19に示す対応関係と差分値(d1)とに基づいて、ユーザチームの能力低下率を決定する(S360)。すなわち、制御部31は、差分値(d1)に対応する能力低下率を、ユーザチームの能力低下率として取得する。 After executing step S356, the control unit 31 determines whether the difference value (d1) is greater than zero (S358). If the difference value (d1) is greater than zero, the control unit 31 determines the ability decline rate of the user team based on the correspondence relationship shown in FIG. 19 and the difference value (d1) (S360). That is, the control unit 31 obtains the ability decline rate corresponding to the difference value (d1) as the ability decline rate of the user team.

そして、制御部31は、ステップS360で決定された能力低下率に基づいて、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータを低下させる(S362)。すなわち、ユーザチームの各選手キャラクタの各能力パラメータについて、制御部31は、ステップS360で決定された能力低下率を本来の値に乗じることによって得られる値を算出し、算出された値をこれから開始される試合で用いる能力パラメータの値として記憶部32に記憶させる。 Then, the control unit 31 reduces the ability parameters of each player character of the user team based on the ability reduction rate determined in step S360 (S362). That is, for each ability parameter of each player character of the user team, the control unit 31 calculates a value obtained by multiplying the original value by the ability decline rate determined in step S360, and uses the calculated value from now on. It is stored in the storage unit 32 as the value of the ability parameter used in the match to be played.

ステップS362が実行された場合、ステップS358において差分値(d1)が零より大きいと判定されなかった場合、又は、ステップS354において、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバが含まれていないと判定された場合、図23Bに示すように、制御部31は、旧シリーズの選手キャラクタが対戦相手チームのメンバが含まれているか否かを判定する(S364)。 If step S362 is executed, the difference value (d1) is not determined to be greater than zero in step S358, or it is determined in step S354 that the player character of the old series does not include a member of the user team. If so, as shown in FIG. 23B, the control unit 31 determines whether the player characters of the old series include members of the opponent team (S364).

旧シリーズの選手キャラクタが対戦相手チームのメンバが含まれている場合、制御部31は、対戦相手チームの総合能力値(TA2)からユーザチームの総合能力値(TA1)を差し引くことによって差分値(d2)を取得する(S366)。 If the player character of the old series includes a member of the opponent team, the control unit 31 calculates the difference value ( d2) is obtained (S366).

ステップS366の実行後、制御部31は、ステップS366で取得された差分値(d2)が零より大きいか否かを判定する(S368)。差分値(d2)が零より大きい場合、制御部31は、図19に示す対応関係と差分値(d2)とに基づいて、対戦相手チームの能力低下率を決定する(S370)。すなわち、制御部31は、ステップS366で取得された差分値(d2)に対応する能力低下率を、対戦相手チームの能力低下率として取得する。 After executing step S366, the control unit 31 determines whether the difference value (d2) acquired in step S366 is greater than zero (S368). If the difference value (d2) is greater than zero, the control unit 31 determines the ability decline rate of the opponent team based on the correspondence relationship shown in FIG. 19 and the difference value (d2) (S370). That is, the control unit 31 acquires the ability decline rate corresponding to the difference value (d2) acquired in step S366 as the ability decline rate of the opponent team.

そして、制御部31は、ステップS370で決定された能力低下率に基づいて、対戦相手チームの各選手キャラクタの能力パラメータを低下させる(S372)。すなわち、対戦相手チームの各選手キャラクタの各能力パラメータについて、制御部31は、ステップS370で決定された能力低下率を本来の値に乗じることによって得られる値を算出し、算出された値をこれから開始される試合で用いる能力パラメータの値として記憶部32に記憶させる。 Then, the control unit 31 reduces the ability parameters of each player character of the opponent team based on the ability reduction rate determined in step S370 (S372). That is, for each ability parameter of each player character of the opponent team, the control unit 31 calculates a value obtained by multiplying the original value by the ability decline rate determined in step S370, and uses the calculated value from now on. It is stored in the storage unit 32 as the value of the ability parameter used in the match to be started.

ステップS372が実行された場合、ステップS368において差分値(d2)が零より大きいと判定されなかった場合、又は、ステップS364において旧シリーズの選手キャラクタが対戦相手チームのメンバに含まれていないと判定された場合、制御部31は試合開始画像G300Aを表示部35に表示する(S374)。 If step S372 is executed, if it is not determined in step S368 that the difference value (d2) is greater than zero, or if it is determined in step S364 that the player character of the old series is not included in the members of the opponent team. If so, the control unit 31 displays the match start image G300A on the display unit 35 (S374).

この場合、ステップS360,S362が実行されていれば、選手キャラクタの能力パラメータが低下された後のユーザチームの総合値がパーツP301Aに表示されるとともに、パーツP303AがパーツP301Aと関連付けて表示される。一方、ステップS370,S372が実行されていれば、選手キャラクタの能力パラメータが低下された後の対戦相手チームの総合値がパーツP302Aに表示されるとともに、パーツP303AがパーツP302Aと関連付けて表示される。 In this case, if steps S360 and S362 have been executed, the total value of the user team after the ability parameters of the player characters have been reduced is displayed in part P301A, and part P303A is displayed in association with part P301A. . On the other hand, if steps S370 and S372 have been executed, the overall value of the opponent team after the player character's ability parameters have been reduced is displayed in part P302A, and part P303A is displayed in association with part P302A. .

そして、制御部31は試合を開始する(S376)。例えば、制御部31は自動進行パート画像G400を表示部35に表示し、試合を自動進行させる。 Then, the control unit 31 starts the match (S376). For example, the control unit 31 displays the automatic progression part image G400 on the display unit 35, and automatically advances the match.

なお、ここでは、図23A,23Bに示す処理をすべてゲーム端末30で実行することとして説明したが、全部又は一部の処理をサーバ10で実行してもよい。例えば、S350~S372の処理をサーバ10で実行し、ステップS362,S372の処理結果をゲーム端末30に送信し、ステップS374以降の処理をゲーム端末30で実行してもよい。または、ステップS350~S360,S364~S370の処理をサーバ10で実行し、ステップS360,S370の処理結果をゲーム端末30に送信し、ステップS362,S372,S374,S376の処理をゲーム端末30で実行してもよい。 Note that although the explanation has been given here assuming that all the processes shown in FIGS. 23A and 23B are executed by the game terminal 30, all or part of the processes may be executed by the server 10. For example, the processing from S350 to S372 may be executed by the server 10, the processing results from steps S362 and S372 may be transmitted to the game terminal 30, and the processing from step S374 onwards may be executed by the game terminal 30. Alternatively, the server 10 executes the processes of steps S350 to S360 and S364 to S370, transmits the process results of steps S360 and S370 to the game terminal 30, and executes the processes of steps S362, S372, S374, and S376 on the game terminal 30. You may.

[2-4-3]アクションパートを開始する場合に実行される処理は、図23A,23Bに示した処理と類似する。 [2-4-3] The processing executed when starting the action part is similar to the processing shown in FIGS. 23A and 23B.

ただし、アクションパートを開始する場合には、ステップS350において、制御部31は、ユーザの選手キャラクタ(図20では打者キャラクタ)の総合能力値(TA1)が取得し、ステップS352において、制御部31は、対戦相手の選手キャラクタ(図20では投手キャラクタ)の総合能力値(TA2)を取得する。 However, when starting the action part, in step S350, the control unit 31 acquires the overall ability value (TA1) of the user's player character (the batter character in FIG. 20), and in step S352, the control unit 31 acquires the , obtains the overall ability value (TA2) of the opponent player character (pitcher character in FIG. 20).

またステップS360において、制御部31は、図21に示した対応関係に基づいて、ユーザの選手キャラクタの能力低下率を決定し、ステップS362において、制御部31は、ユーザの選手キャラクタの各能力パラメータについて、ステップS360で決定された能力低下率を本来の値に乗じることによって得られる値を算出し、算出された値をこれから開始されるアクションパートで用いる能力パラメータの値として記憶部32に記憶させる。 Further, in step S360, the control unit 31 determines the ability decline rate of the user's player character based on the correspondence shown in FIG. , calculate the value obtained by multiplying the original value by the ability decline rate determined in step S360, and store the calculated value in the storage unit 32 as the value of the ability parameter to be used in the action part that will start from now. .

またステップS370において、制御部31は、図21に示した対応関係に基づいて、対戦相手の選手キャラクタの能力低下率を決定し、ステップS372において、制御部31は、対戦相手の選手キャラクタの各能力パラメータについて、ステップS370で決定された能力低下率を本来の値に乗じることによって得られる値を算出し、算出された値をこれから開始されるアクションパートで用いる能力パラメータの値として記憶部32に記憶させる。 Further, in step S370, the control unit 31 determines the ability decline rate of the opponent's player character based on the correspondence shown in FIG. Regarding the ability parameters, a value obtained by multiplying the original value by the ability decline rate determined in step S370 is calculated, and the calculated value is stored in the storage unit 32 as the value of the ability parameter to be used in the action part that will start from now. Make me remember.

またステップS374において、制御部31はアクションパート開始画像G500Aを表示部35に表示し、ステップS376において、制御部31はアクションパートを開始させる。 Further, in step S374, the control unit 31 displays the action part start image G500A on the display unit 35, and in step S376, the control unit 31 starts the action part.

[2-5.まとめ]以上に説明した第2実施形態に係るゲームシステム1Aによれば、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合にユーザチームの選手キャラクタの能力が低下する。また、アクションパートにおいても、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合にユーザの選手キャラクタの能力が低下する。このようにしたことによって、最新シリーズの選手キャラクタをユーザチームのメンバとして使用するようにユーザに促すことができる。 [2-5. Summary] According to the game system 1A according to the second embodiment described above, when a player character from an old series is included as a member of the user team, the ability of the player character of the user team decreases. Furthermore, in the action part as well, when a player character from an old series is included as a member of the user team, the ability of the user's player character is reduced. By doing this, it is possible to encourage the user to use the player character of the latest series as a member of the user team.

[3.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。 [3. Modifications] The present invention is not limited to the embodiments described above.

[3-1]野球ゲームは育成パートと試合パートとを備えてもよい。育成パートは、ユーザが選手キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルの選手キャラクタを作成するゲームパートである。すなわち、ユーザのゲームプレイに応じてパラメータ(能力パラメータ等)が決定されたオリジナルの選手キャラクタが生成されるゲームパートである。一方、試合パートは、ユーザが育成パートで作成したオリジナル選手キャラクタを使用して編成されたチームと対戦相手チームとの試合を行うゲームパートである。 [3-1] A baseball game may include a training part and a match part. The training part is a game part in which the user trains the player character and creates his or her own original player character. That is, this is a game part in which an original player character whose parameters (ability parameters, etc.) are determined according to the user's game play is generated. On the other hand, the match part is a game part in which a team formed using the original player characters created by the user in the training part plays a match against an opponent team.

このような野球ゲームでは、特定期間に作成された選手キャラクタよりも、特定期間以外の期間に作成された選手キャラクタの方がスピリッツパラメータを高く設定することによって、特定期間以外の期間(最近の所定期間又は過去の所定期間等)に作成された選手キャラクタの使用をユーザに促すようにしてもよい(第1実施形態)。 In such baseball games, by setting the spirit parameters higher for player characters created during a period other than a specific period than for player characters created during a specific period, The user may be prompted to use a player character created during the current period or a predetermined period in the past (first embodiment).

または、特定期間に作成された選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合に、ユーザチームのメンバである選手キャラクタの能力パラメータを低下させたり、対戦相手チームのメンバである選手キャラクタの能力パラメータを上昇させたりすることによって、特定期間以外の期間(最近の所定期間又は過去の所定期間等)に作成された選手キャラクタの使用をユーザに促すようにしてもよい(第2実施形態)。 Or, if a player character created during a specific period is included as a member of the user team, the ability parameters of the player character who is a member of the user team may be lowered, or the ability parameters of the player character who is a member of the opponent team may be reduced. By increasing the parameter, the user may be prompted to use a player character created during a period other than the specific period (such as a recent predetermined period or a past predetermined period) (second embodiment).

[3-2]以上では、野球ゲームの例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用できる。例えば、定期的又は非定期的に新しいオブジェクト群がリリースされるゲームに本発明を適用できる。例えば、定期的又は非定期的に新しい選手キャラクタ群がリリースされるサッカーゲームや、定期的又は非定期的に新しいゲームカード群がリリースされるカードゲーム等にも本発明を適用できる。 [3-2] Although the example of the baseball game has been mainly explained above, the present invention can also be applied to other games. For example, the present invention can be applied to games in which new object groups are released periodically or non-regularly. For example, the present invention can be applied to soccer games in which new player character groups are released regularly or non-regularly, card games in which new game card groups are released regularly or non-regularly, and the like.

[4.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。 [4. Supplementary Note] From the above description, the present invention can be understood as follows, for example. Note that, in order to facilitate understanding of the present invention, the symbols appearing in the drawings are appropriately written in parentheses, but the present invention is not thereby limited to the illustrated embodiments.

1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲームにおいて使用する使用対象(例えばチームのメンバ)として一又は複数のオブジェクト(例えば選手キャラクタ)の選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段(110又は110A)と、前記使用対象のオブジェクトに基づいて、ゲームを実行するゲーム実行手段(120又は120A)と、特定期間に提供されたオブジェクト(例えば旧シリーズの選手キャラクタ)が前記使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、前記特定期間に提供されたオブジェクト(例えば旧シリーズの選手キャラクタ)が前記使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザにとって前記ゲーム上有利となるようにするための制御を前記ゲームにおいて実行する制御実行手段(130又は130A)とを含む。 1) A game system (1) according to one aspect of the present invention includes an object selection reception unit (110 or 110A), a game execution means (120 or 120A) that executes a game based on the object to be used, and an object provided during a specific period (for example, a player character of an old series) is included in the object to be used. Control for making it more advantageous for the user in the game when the object provided during the specific period (for example, a player character from an old series) is not included in the objects to be used, compared to when the object is not included in the object to be used. control execution means (130 or 130A) for executing in the game.

10)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ゲームにおいて使用する使用対象として選択された一又は複数のオブジェクトに基づいて、ゲームを実行するゲーム実行手段(120又は120A)と、特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、前記特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザにとって前記ゲーム上有利となるようにするための制御を前記ゲームにおいて実行する制御実行手段(130又は130A)とを含む。 10) The game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention also includes a game execution means (120 or 30) that executes the game based on one or more objects selected as objects to be used in the game. 120A), it is more convenient for the user when the objects provided during the specific period are not included in the objects to be used than when the objects provided during the specific period are included in the objects to be used. and control execution means (130 or 130A) for executing control in the game to provide an advantage in the game.

11)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)~9)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、10)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 11) Further, the program according to one aspect of the present invention causes a computer to function as the game system (1) according to any one of 1) to 9) or the game control device (10 or 30) according to 10). This is a program to do this.

12)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、11)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 12) Furthermore, an information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium on which the program described in 11) is recorded.

13)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、ゲームにおいて使用する使用対象として一又は複数のオブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付ステップ(S302又はS100)と、前記使用対象のオブジェクトに基づいて、ゲームを実行するゲーム実行ステップ(S328又はS348)と、特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、前記特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザにとって前記ゲーム上有利となるようにするための制御を前記ゲームにおいて実行する制御実行ステップ(S316,S318,S336,S338,S360,S362)とを含む。 13) The control method for the game system (1) according to one aspect of the present invention includes an object selection reception step (S302 or S100) accepting selection of one or more objects as objects to be used in the game; a game execution step (S328 or S348) of executing the game based on the object; a control execution step (S316, S318, S336, S338, S360, S362) of executing control in the game so that it is more advantageous for the user in the game if the object is not included in the object to be used; include.

14)本発明の一態様に係るゲーム制御装置の制御方法(10又は30)の制御方法は、ゲームにおいて使用する使用対象として選択された一又は複数のオブジェクトに基づいて、ゲームを実行するゲーム実行ステップ(S328又はS348)と、特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、前記特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザにとって前記ゲーム上有利となるようにするための制御を前記ゲームにおいて実行する制御実行ステップ(S316,S318,S336,S338,S360,S362)とを含む。 14) The control method (10 or 30) for a game control device according to one aspect of the present invention includes a game execution method in which a game is executed based on one or more objects selected as targets for use in a game. step (S328 or S348); and a case where the object provided during the specific period is not included in the objects to be used, compared to a case where the object provided during the specific period is included in the object to be used; and a control execution step (S316, S318, S336, S338, S360, S362) for executing control in the game to make the game advantageous for the user.

上記1)、10)~14)に記載の発明によれば、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザにとってゲーム上有利となるようにするための制御をゲームにおいて実行するようにしたことによって、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。 According to the inventions described in 1), 10) to 14) above, the object provided during a specific period is included in the object to be used, compared to the case where the object provided during the specific period is included in the object to be used. Objects that are provided during a period other than a specific period rather than objects that are provided during a specific period by executing controls in the game to make it more advantageous for the user if they are not included. It becomes possible to encourage users to obtain and use the .

2)本発明の一態様では、各オブジェクトには第1のパラメータ(例えば能力パラメータ)と第2のパラメータ(例えばスピリッツパラメータ)とが関連付けられており、前記制御実行手段(130)は、前記使用対象のオブジェクトの前記第2のパラメータに基づいて取得される値(例えばチームスピリッツ値又はスピリッツパラメータ)と、比較対象値(例えば対戦相手のチームスピリッツ値又はスピリッツパラメータ)との比較結果に基づいて、前記ゲームを実行する際の前記使用対象のオブジェクトの前記第1のパラメータを予め設定された値から変更する変更手段(131)を含み、前記ゲーム実行手段(120)は、前記使用対象のオブジェクトの前記第1のパラメータに基づいて、前記ゲームを実行し、各オブジェクトの前記第2のパラメータは、前記特定期間に提供されたオブジェクトに比べて、前記特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの方が、前記変更手段によって前記ユーザにとって有利な変更が行われやすくなるように設定されてもよい。 2) In one aspect of the present invention, each object is associated with a first parameter (for example, an ability parameter) and a second parameter (for example, a spirit parameter), and the control execution means (130) is configured to Based on the comparison result between a value obtained based on the second parameter of the target object (for example, a team spirit value or spirit parameter) and a comparison target value (for example, an opponent's team spirit value or spirit parameter), The game execution means (120) includes a changing means (131) for changing the first parameter of the object to be used when executing the game from a preset value, and the game execution means (120) The game is executed based on the first parameter, and the second parameter of each object is determined such that the object provided during the period other than the specified period is more favorable than the object provided during the specified period. However, the setting may be such that the change means can easily make a change that is advantageous to the user.

2)に記載の発明によれば、本発明では、第1のパラメータ(例えば能力パラメータ)とは別に第2のパラメータが各オブジェクトに対して設定され、使用対象のオブジェクトの第2のパラメータに基づいて取得される値と、比較対象値との比較結果に基づいて、当該使用対象のオブジェクトの第1のパラメータが予め設定された値から変更される。そして、本発明では、各オブジェクトの第2のパラメータが、特定期間に提供されたオブジェクトに比べて、特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの方が、ユーザにとって有利な上記変更が行われやすくなるように設定されるため、第1のパラメータ(例えば能力パラメータ)に手を加えなくても、第2のパラメータによって、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。その結果、リアリティを損なわずに、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。 According to the invention described in 2), in the present invention, a second parameter is set for each object separately from the first parameter (for example, an ability parameter), and the second parameter is set based on the second parameter of the object to be used. The first parameter of the object to be used is changed from the preset value based on the comparison result between the value obtained by the method and the comparison target value. Further, in the present invention, the second parameter of each object is such that the above-mentioned change that is advantageous to the user is more likely to be performed for an object provided during a period other than the specific period than for an object provided during the specific period. Therefore, even if you do not modify the first parameter (e.g. ability parameter), objects provided during a period other than a specific period are more likely to be affected by the second parameter than objects provided during a specific period. It becomes possible to encourage users to obtain and use the . As a result, it becomes possible to encourage the user to acquire and use objects provided during a period other than the specific period rather than objects provided during the specific period, without impairing reality.

3)本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザの前記使用対象である一又は複数のオブジェクトと、対戦相手の前記使用対象である一又は複数のオブジェクトとに基づいて実行される対戦ゲームであり、前記変更手段(131)は、前記ユーザの前記使用対象のオブジェクトの前記第2のパラメータに基づいて取得される値(例えばユーザのチームスピリッツ値又はスピリッツパラメータ)と、前記対戦相手の前記使用対象のオブジェクトの前記第2のパラメータに基づいて取得される値(例えば対戦相手のチームスピリッツ値又はスピリッツパラメータ)との比較結果に基づいて、前記ゲームを実行する際の、前記ユーザの前記使用対象のオブジェクトの前記第1のパラメータと前記対戦相手の前記使用対象のオブジェクトの前記第1のパラメータとの少なくとも一方を予め設定された値から変更してもよい。 3) In one aspect of the present invention, the game is a competitive game that is executed based on the one or more objects to be used by the user and the one or more objects to be used by the opponent. The changing means (131) includes a value obtained based on the second parameter of the object to be used by the user (for example, a team spirit value or a spirit parameter of the user), and a value obtained based on the second parameter of the object to be used by the user, and the value obtained based on the second parameter of the object to be used by the user. The use of the user when executing the game based on a comparison result with a value obtained based on the second parameter of the object to be used (for example, an opponent's team spirit value or spirit parameter) At least one of the first parameter of the target object and the first parameter of the object to be used by the opponent may be changed from a preset value.

3)に記載の発明によれば、ユーザの使用対象である一又は複数のオブジェクトと、対戦相手の使用対象である一又は複数のオブジェクトとに基づいて実行される対戦ゲームにおいて、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。 According to the invention described in 3), in a competitive game that is executed based on one or more objects to be used by a user and one or more objects to be used by an opponent, This makes it possible to encourage users to acquire and use objects provided during a period other than a specific period rather than objects provided during a specific period.

4)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、実在の人物に対応するオブジェクトであり、前記特定期間に提供されたオブジェクトの前記第1のパラメータは、第1の期間において前記人物が収めた実績に基づいて設定され、前記特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの前記第1のパラメータは、前記第1の期間以外の第2の期間において前記人物が収めた実績に基づいて設定されるようにしてもよい。 4) In one aspect of the present invention, the object is an object corresponding to a real person, and the first parameter of the object provided during the specific period is an achievement achieved by the person during the first period. The first parameter of the object provided in a period other than the specific period is set based on the performance achieved by the person in a second period other than the first period. You can also do this.

4)に記載の発明によれば、第1の期間において実在の人物が収めた実績に基づいて第1のパラメータが設定されたオブジェクトよりも、第1の期間以外の第2の期間において当該人物が収めた実績に基づいて第1のパラメータが設定されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。 According to the invention described in 4), the object in which the first parameter is set based on the achievements of an actual person in the first period is more important than the object in which the actual person in the second period other than the first period It becomes possible to prompt the user to obtain and use the object for which the first parameter is set based on the results obtained by the user.

5)本発明の一態様では、各オブジェクトの前記第2のパラメータは、前記ゲーム中において値が減少されないパラメータ、又は、前記ゲーム中において値が増加されないパラメータの少なくとも一方であってもよい。 5) In one aspect of the present invention, the second parameter of each object may be at least one of a parameter whose value is not decreased during the game or a parameter whose value is not increased during the game.

5)に記載の発明によれば、ゲーム開発者等は第2のパラメータを設定しておくことによって、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。 According to the invention described in 5), by setting the second parameter, a game developer etc. can acquire and use objects provided during a period other than a specific period rather than objects provided during a specific period. It becomes possible to prompt the user.

6)本発明の一態様では、各オブジェクトには第3のパラメータ(例えばランク、レベル、又は特訓レベル)がさらに関連付けられており、前記第3のパラメータが同じであるオブジェクトの前記第2のパラメータは、前記特定期間に提供されたオブジェクトに比べて、前記特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの方が、前記変更手段によって前記ユーザにとって有利な変更が行われやすくなるように設定されるようにしてもよい。 6) In one aspect of the invention, each object is further associated with a third parameter (e.g. rank, level, or training level), and the second parameter of the objects having the same third parameter is set such that it is easier for the changing means to make changes advantageous to the user for objects provided during a period other than the specified period, compared to objects provided during the specified period. You can also do this.

6)に記載の発明によれば、第3のパラメータが同じオブジェクトのうちで、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。 According to the invention described in 6), among objects having the same third parameter, it is possible to encourage the user to acquire and use an object provided during a period other than the specific period rather than an object provided during the specific period. It becomes possible.

7)本発明の一態様では、前記ゲームは、パラメータ(例えば選手キャラクタの能力パラメータ)に基づいて実行され、前記制御実行手段(130A)は、前記特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、前記特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方が前記ユーザとって前記ゲーム上有利となるように、前記パラメータを設定する設定手段(131A)を含むようにしてもよい。 7) In one aspect of the present invention, the game is executed based on parameters (for example, ability parameters of player characters), and the control execution means (130A) controls whether the object provided during the specific period is the one to be used. Setting the parameters so that it is more advantageous for the user in the game when the object provided during the specific period is not included in the objects to be used, compared to when the object is included in the objects. It may also include means (131A).

7)に記載の発明によれば、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザとってゲーム上有利となるようにするための、パラメータを設定するようにしたことによって、特定期間に提供されたオブジェクトの使用を抑制することが可能になる。その結果として、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。 According to the invention described in 7), the case where the object provided during the specific period is not included in the object to be used is better than the case where the object provided during the specific period is included in the object to be used. By setting parameters to give the user an advantage in the game, it becomes possible to suppress the use of objects provided during a specific period. As a result, it becomes possible to encourage the user to acquire and use objects provided during a period other than the specific period rather than objects provided during the specific period.

8)本発明の一態様では、前記ゲームは、前記使用対象のオブジェクトのパラメータ(例えば能力パラメータ)に基づいて実行され、前記設定手段(131A)は、前記特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、前記特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方が前記ユーザとって前記ゲーム上有利となるように、前記使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更するようにしてもよい。 8) In one aspect of the present invention, the game is executed based on parameters (for example, ability parameters) of the object to be used, and the setting means (131A) is configured to perform the game based on the object provided during the specific period. The object to be used may be more advantageous for the user in the game if the object provided during the specific period is not included in the object to be used than if it is included in the object to be used. The parameters of the object may be changed from preset values.

8)に記載の発明によれば、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザとってゲーム上有利となるようにするための、使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更するようにしたことによって、特定期間に提供されたオブジェクトの使用を抑制することが可能になる。その結果として、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。 According to the invention described in 8), the case where the object provided during the specific period is not included in the object to be used is better than the case where the object provided during the specific period is included in the object to be used. By changing the parameters of objects to be used from preset values in order to give the user an advantage in the game, it is possible to suppress the use of objects provided during a specific period. become. As a result, it becomes possible to encourage the user to acquire and use objects provided during a period other than the specific period rather than objects provided during the specific period.

9)本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザの前記使用対象のオブジェクトのパラメータ(例えばユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータ)と、対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータ(例えば対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータ)とに基づいて実行される対戦ゲームであり、前記設定手段(131A)は、前記特定期間に提供されたオブジェクトが前記ユーザの使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、前記特定期間に提供されたオブジェクトが前記ユーザの使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方が前記ユーザとって前記ゲーム上有利となるように、前記ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータと、前記対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータとの少なくとも一方を予め設定された値から変更するようにしてもよい。 9) In one aspect of the present invention, the game includes parameters of the object to be used by the user (for example, ability parameters of a player character of the user team) and parameters of the object to be used by the opponent (for example, a parameter of the object to be used by the opponent team). The setting means (131A) is a competitive game that is executed based on the ability parameters of player characters of , the parameters of the objects to be used by the user, such that it is more advantageous for the user in the game if the objects provided during the specific period are not included in the objects to be used by the user; At least one of the parameters of the object to be used by the opponent may be changed from a preset value.

9)に記載の発明によれば、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザとってゲーム上有利となるようにするための、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータと、前記対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータとの少なくとも一方を予め設定された値から変更するようにしたことによって、特定期間に提供されたオブジェクトの使用を抑制することが可能になる。その結果として、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。 According to the invention described in 9), the case where the object provided during the specific period is not included in the object to be used is better than the case where the object provided during the specific period is included in the object to be used. In order to give the user an advantage in the game, at least one of the parameters of the object to be used by the user and the parameters of the object to be used by the opponent is changed from a preset value. This makes it possible to restrict the use of objects provided during a specific period. As a result, it becomes possible to encourage the user to acquire and use objects provided during a period other than the specific period rather than objects provided during the specific period.

1 ゲームシステム、N ネットワーク、DB データベース、10 サーバ、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、30 ゲーム端末、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、34 操作部、35 表示部、36 音声出力部、100,100A データ記憶部、110,110A オブジェクト選択受付部、120,120A ゲーム実行部、130,130A 制御実行部、131 変更部、131A 設定部、D101
ユーザデータ、D102 選手キャラクタデータ、D103 所有選手キャラクタデータ、D104 チームデータ、D1041 メンバデータ、D1042 チームスピリッツ値データ、D105 スピリッツパラメータデータ、G100 選手情報画像、G200 チーム設定画像、G300,G300A 試合開始画像、G400 自動進行パート画像、G500,G500A アクションパート開始画像、G600 アクションパート画像、A204,A2041,A2042 領域、P101~113,P201~P203,P205~P209,P301,P302,P301A~P303A,P401~P406,P501~P507,P501A~P507A,P601~P603 パーツ、P3011,P5061 第1部分、P3012,P5062 第2部分、PC1 打者キャラクタ、PC2 投手キャラクタ、B ボール、C カーソル、H ホームベース。
1 game system, N network, DB database, 10 server, 11 control unit, 12 storage unit, 13 communication unit, 30 game terminal, 31 control unit, 32 storage unit, 33 communication unit, 34 operation unit, 35 display unit, 36 Audio output section, 100, 100A Data storage section, 110, 110A Object selection reception section, 120, 120A Game execution section, 130, 130A Control execution section, 131 Change section, 131A Setting section, D101
User data, D102 Player character data, D103 Owned player character data, D104 Team data, D1041 Member data, D1042 Team spirit value data, D105 Spirit parameter data, G100 Player information image, G200 Team setting image, G300, G300A Match start image, G400 Automatic progress part image, G500, G500A Action part start image, G600 Action part image, A204, A2041, A2042 Area, P101-113, P201-P203, P205-P209, P301, P302, P301A-P303A, P401-P406, P501-P507, P501A-P507A, P601-P603 parts, P3011, P5061 1st part, P3012, P5062 2nd part, PC1 batter character, PC2 pitcher character, B ball, C cursor, H home base.

Claims (6)

ユーザオブジェクトに関連付けられた能力パラメータを取得する第1取得手段と、
前記ユーザオブジェクトに関連付けられた、前記能力パラメータとは異なるパラメータを取得する第2取得手段と、
対戦相手オブジェクトに関連付けられた能力パラメータを取得する第3取得手段と、
前記対戦相手オブジェクトに関連付けられた、前記能力パラメータとは異なるパラメータを取得する第4取得手段と、
前記ユーザオブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータと、前記対戦相手オブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータと、を比較する比較手段と、
前記ユーザオブジェクトに関連付けられた前記能力パラメータ、前記対戦相手オブジェクトに関連付けられた前記能力パラメータ、及び前記比較手段の比較結果に基づいて、前記ユーザオブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータと、前記対戦相手オブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータと、の差が大きいほど、かつ、前記ユーザオブジェクトと前記対戦相手オブジェクトのうちの前記異なるパラメータが低い方のオブジェクトの前記能力パラメータが高いほど、当該能力パラメータの低下量が大きくなるように、当該能力パラメータを低下させることによって、ユーザ又は対戦相手にとって、前記ユーザオブジェクトと前記対戦相手オブジェクトとが対戦するゲーム上有利となるようにするための制御を実行する制御実行手段と、
を含み、
前記ユーザオブジェクトとして選択され得る複数のオブジェクトの各々には第3のパラメータがさらに関連付けられており、前記第3のパラメータが同じであるオブジェクトの前記異なるパラメータは、特定期間に提供されたオブジェクトに比べて、前記特定期間よりも後の期間に提供されたオブジェクトの方が、前記制御実行手段によって有利な制御が行われやすくなるように設定され、
前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた前記第3のパラメータが高いほど、当該オブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータが高くなる、
ゲームシステム。
a first acquisition means for acquiring a capability parameter associated with a user object;
second acquisition means for acquiring a parameter associated with the user object that is different from the ability parameter;
third acquisition means for acquiring ability parameters associated with the opponent object;
fourth acquisition means for acquiring a parameter associated with the opponent object that is different from the ability parameter;
Comparison means for comparing the different parameters associated with the user object and the different parameters associated with the opponent object;
Based on the ability parameter associated with the user object, the ability parameter associated with the opponent object, and the comparison result of the comparison means, the different parameters associated with the user object and the opponent object The larger the difference between the different parameters associated with the object, and the higher the ability parameter of the object of the user object and the opponent object with the lower different parameter, the amount of decrease in the ability parameter. control execution means for executing control for reducing the ability parameter such that the user object and the opponent object become advantageous for the user or the opponent in a game in which the user object and the opponent object compete by lowering the ability parameter so that the ability parameter increases; and,
including;
A third parameter is further associated with each of the plurality of objects that may be selected as the user object, and the different parameters of objects having the same third parameter are different from objects provided in a particular period of time. and is set such that the control execution means is more likely to perform advantageous control on objects provided in a period after the specific period ;
The higher the third parameter associated with each of the plurality of objects, the higher the different parameter associated with that object;
game system.
前記異なるパラメータは、前記ゲームにおける対戦中には変化しない、
請求項1に記載のゲームシステム。
the different parameters do not change during a match in the game;
The game system according to claim 1.
ユーザオブジェクトに関連付けられた能力パラメータを取得する第1取得手段と、
前記ユーザオブジェクトに関連付けられた、前記能力パラメータとは異なるパラメータを取得する第2取得手段と、
対戦相手オブジェクトに関連付けられた能力パラメータを取得する第3取得手段と、
前記対戦相手オブジェクトに関連付けられた、前記能力パラメータとは異なるパラメータを取得する第4取得手段と、
複数の前記ユーザオブジェクトの各々に関連付けられた前記異なるパラメータの合計値と、複数の前記対戦相手オブジェクトの各々に関連付けられた前記異なるパラメータの合計値と、を比較する比較手段と、
前記ユーザオブジェクトに関連付けられた前記能力パラメータ、前記対戦相手オブジェクトに関連付けられた前記能力パラメータ、及び前記比較手段の比較結果に基づいて、ユーザ又は対戦相手にとって、前記ユーザオブジェクトと前記対戦相手オブジェクトとが対戦するゲーム上有利となるようにするための制御を実行する制御実行手段と、
を含み、
前記ユーザオブジェクトとして選択され得る複数のオブジェクトの各々には第3のパラメータがさらに関連付けられており、前記第3のパラメータが同じであるオブジェクトの前記異なるパラメータは、特定期間に提供されたオブジェクトに比べて、前記特定期間よりも後の期間に提供されたオブジェクトの方が、前記制御実行手段によって有利な制御が行われやすくなるように設定され、
前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた前記第3のパラメータが高いほど、当該オブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータが高くなり、
前記ユーザオブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータと、前記対戦相手オブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータと、を比較する第2比較手段と、
前記ユーザオブジェクトに関連付けられた前記能力パラメータ、前記対戦相手オブジェクトに関連付けられた前記能力パラメータ、及び前記第2比較手段の比較結果に基づいて、前記ユーザオブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータと、前記対戦相手オブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータと、の差が大きいほど、かつ、前記ユーザオブジェクトと前記対戦相手オブジェクトのうちの前記異なるパラメータが低い方のオブジェクトの前記能力パラメータが高いほど、当該能力パラメータの低下量が大きくなるように、当該能力パラメータを低下させることによって、制御を実行する第2制御実行手段と、
を更に含み、
前記ゲームは、自動的に進行する自動進行パートと、ユーザが操作を行うアクションパートと、を含み、
前記制御実行手段は、前記自動進行パートにおいて前記制御を実行し、
前記第2制御実行手段は、前記アクションパートにおいて前記制御を実行し、
前記ゲームは、前記自動進行パートが所定の状況になった場合に、前記自動進行パートから前記アクションパートに切り替わり、
前記第1取得手段は、前記アクションパートに切り替わる場合に、前記複数のユーザオブジェクトのうちの特定のユーザオブジェクトに関連付けられた前記能力パラメータを取得し、
前記第2取得手段は、前記アクションパートに切り替わる場合に、前記特定のユーザオブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータを取得し、
前記第3取得手段は、前記アクションパートに切り替わる場合に、前記複数の対戦相手オブジェクトのうちの特定の対戦相手オブジェクトに関連付けられた前記能力パラメータを取得し、
前記第4取得手段は、前記アクションパートに切り替わる場合に、前記特定の対戦相手オブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータを取得し、
前記第2比較手段は、前記特定のユーザオブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータと、前記特定の対戦相手オブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータと、を比較し、
前記第2制御実行手段は、前記特定のユーザオブジェクトに関連付けられた前記能力パラメータ、前記特定の対戦相手オブジェクトに関連付けられた前記能力パラメータ、及び前記第2比較手段の比較結果に基づいて、前記制御を実行する、
ゲームシステム。
a first acquisition means for acquiring a capability parameter associated with a user object;
second acquisition means for acquiring a parameter associated with the user object that is different from the ability parameter;
third acquisition means for acquiring ability parameters associated with the opponent object;
fourth acquisition means for acquiring a parameter associated with the opponent object that is different from the ability parameter;
Comparison means for comparing the total value of the different parameters associated with each of the plurality of user objects and the total value of the different parameters associated with each of the plurality of opponent objects;
Based on the ability parameter associated with the user object, the ability parameter associated with the opponent object, and the comparison result of the comparison means, the user object and the opponent object are A control execution means for executing control to provide an advantage in a competitive game;
including;
A third parameter is further associated with each of the plurality of objects that may be selected as the user object, and the different parameters of objects having the same third parameter are different from objects provided in a specific period. and is set such that objects provided in a period later than the specific period are more likely to be controlled advantageously by the control execution means,
The higher the third parameter associated with each of the plurality of objects, the higher the different parameter associated with that object;
a second comparing means for comparing the different parameters associated with the user object and the different parameters associated with the opponent object;
Based on the ability parameter associated with the user object, the ability parameter associated with the opponent object, and the comparison result of the second comparison means, the different parameters associated with the user object and the competition The larger the difference between the different parameters associated with the opponent object, and the higher the ability parameter of the object of the user object and the opponent object with the lower different parameter, the higher the ability parameter of the object with the lower different parameter. a second control execution means that executes control by decreasing the performance parameter so that the amount of decrease increases;
further including;
The game includes an automatic progress part that progresses automatically and an action part that is operated by the user,
The control execution means executes the control in the automatic progress part,
The second control execution means executes the control in the action part,
The game switches from the automatic progression part to the action part when the automatic progression part reaches a predetermined situation,
The first acquisition means acquires the ability parameter associated with a specific user object among the plurality of user objects when switching to the action part;
The second acquisition means acquires the different parameters associated with the specific user object when switching to the action part;
The third acquisition means acquires the ability parameter associated with a specific opponent object among the plurality of opponent objects when switching to the action part;
The fourth acquisition means acquires the different parameters associated with the specific opponent object when switching to the action part;
The second comparison means compares the different parameters associated with the specific user object and the different parameters associated with the specific opponent object,
The second control execution means executes the control based on the ability parameter associated with the specific user object, the ability parameter associated with the specific opponent object, and the comparison result of the second comparison device. execute,
game system.
ユーザオブジェクトに関連付けられた能力パラメータを取得する第1取得手段と、
前記ユーザオブジェクトに関連付けられた、前記能力パラメータとは異なるパラメータを取得する第2取得手段と、
対戦相手オブジェクトに関連付けられた能力パラメータを取得する第3取得手段と、
前記対戦相手オブジェクトに関連付けられた、前記能力パラメータとは異なるパラメータを取得する第4取得手段と、
前記ユーザオブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータと、前記対戦相手オブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータと、を比較する比較手段と、
前記ユーザオブジェクトに関連付けられた前記能力パラメータ、前記対戦相手オブジェクトに関連付けられた前記能力パラメータ、及び前記比較手段の比較結果に基づいて、前記ユーザオブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータと、前記対戦相手オブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータと、の差が大きいほど、かつ、前記ユーザオブジェクトと前記対戦相手オブジェクトのうちの前記異なるパラメータが低い方のオブジェクトの前記能力パラメータが高いほど、当該能力パラメータの低下量が大きくなるように、当該能力パラメータを低下させることによって、ユーザ又は対戦相手にとって、前記ユーザオブジェクトと前記対戦相手オブジェクトとが対戦するゲーム上有利となるようにするための制御を実行する制御実行手段と、
を含み、
前記ユーザオブジェクトとして選択され得る複数のオブジェクトの各々には第3のパラメータがさらに関連付けられており、前記第3のパラメータが同じであるオブジェクトの前記異なるパラメータは、特定期間に提供されたオブジェクトに比べて、前記特定期間よりも後の期間に提供されたオブジェクトの方が、前記制御実行手段によって有利な制御が行われやすくなるように設定され、
前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた前記第3のパラメータが高いほど、当該オブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータが高くなる、
ゲーム制御装置。
a first acquisition means for acquiring a capability parameter associated with a user object;
second acquisition means for acquiring a parameter associated with the user object that is different from the ability parameter;
third acquisition means for acquiring ability parameters associated with the opponent object;
fourth acquisition means for acquiring a parameter associated with the opponent object that is different from the ability parameter;
Comparison means for comparing the different parameters associated with the user object and the different parameters associated with the opponent object;
Based on the ability parameter associated with the user object, the ability parameter associated with the opponent object, and the comparison result of the comparison means, the different parameters associated with the user object and the opponent object The larger the difference between the different parameters associated with the object, and the higher the ability parameter of the object of the user object and the opponent object whose different parameter is lower, the amount of decrease in the ability parameter. control execution means for executing control for making it advantageous for the user or an opponent in a game in which the user object and the opponent object compete by lowering the ability parameter so that the user object and the opponent object become larger; and,
including;
A third parameter is further associated with each of the plurality of objects that may be selected as the user object, and the different parameters of objects having the same third parameter are different from objects provided in a specific period. and is set such that objects provided in a period later than the specific period are more likely to be controlled advantageously by the control execution means ,
The higher the third parameter associated with each of the plurality of objects, the higher the different parameter associated with that object;
Game control device.
ユーザオブジェクトに関連付けられた能力パラメータを取得する第1取得手段と、
前記ユーザオブジェクトに関連付けられた、前記能力パラメータとは異なるパラメータを取得する第2取得手段と、
対戦相手オブジェクトに関連付けられた能力パラメータを取得する第3取得手段と、
前記対戦相手オブジェクトに関連付けられた、前記能力パラメータとは異なるパラメータを取得する第4取得手段と、
複数の前記ユーザオブジェクトの各々に関連付けられた前記異なるパラメータの合計値と、複数の前記対戦相手オブジェクトの各々に関連付けられた前記異なるパラメータの合計値と、を比較する比較手段と、
前記ユーザオブジェクトに関連付けられた前記能力パラメータ、前記対戦相手オブジェクトに関連付けられた前記能力パラメータ、及び前記比較手段の比較結果に基づいて、ユーザ又は対戦相手にとって、前記ユーザオブジェクトと前記対戦相手オブジェクトとが対戦するゲーム上有利となるようにするための制御を実行する制御実行手段と、
を含み、
前記ユーザオブジェクトとして選択され得る複数のオブジェクトの各々には第3のパラメータがさらに関連付けられており、前記第3のパラメータが同じであるオブジェクトの前記異なるパラメータは、特定期間に提供されたオブジェクトに比べて、前記特定期間よりも後の期間に提供されたオブジェクトの方が、前記制御実行手段によって有利な制御が行われやすくなるように設定され、
前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた前記第3のパラメータが高いほど、当該オブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータが高くなり、
前記ユーザオブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータと、前記対戦相手オブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータと、を比較する第2比較手段と、
前記ユーザオブジェクトに関連付けられた前記能力パラメータ、前記対戦相手オブジェクトに関連付けられた前記能力パラメータ、及び前記第2比較手段の比較結果に基づいて、前記ユーザオブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータと、前記対戦相手オブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータと、の差が大きいほど、かつ、前記ユーザオブジェクトと前記対戦相手オブジェクトのうちの前記異なるパラメータが低い方のオブジェクトの前記能力パラメータが高いほど、当該能力パラメータの低下量が大きくなるように、当該能力パラメータを低下させることによって、制御を実行する第2制御実行手段と、
を更に含み、
前記ゲームは、自動的に進行する自動進行パートと、ユーザが操作を行うアクションパートと、を含み、
前記制御実行手段は、前記自動進行パートにおいて前記制御を実行し、
前記第2制御実行手段は、前記アクションパートにおいて前記制御を実行し、
前記ゲームは、前記自動進行パートが所定の状況になった場合に、前記自動進行パートから前記アクションパートに切り替わり、
前記第1取得手段は、前記アクションパートに切り替わる場合に、前記複数のユーザオブジェクトのうちの特定のユーザオブジェクトに関連付けられた前記能力パラメータを取得し、
前記第2取得手段は、前記アクションパートに切り替わる場合に、前記特定のユーザオブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータを取得し、
前記第3取得手段は、前記アクションパートに切り替わる場合に、前記複数の対戦相手オブジェクトのうちの特定の対戦相手オブジェクトに関連付けられた前記能力パラメータを取得し、
前記第4取得手段は、前記アクションパートに切り替わる場合に、前記特定の対戦相手オブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータを取得し、
前記第2比較手段は、前記特定のユーザオブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータと、前記特定の対戦相手オブジェクトに関連付けられた前記異なるパラメータと、を比較し、
前記第2制御実行手段は、前記特定のユーザオブジェクトに関連付けられた前記能力パラメータ、前記特定の対戦相手オブジェクトに関連付けられた前記能力パラメータ、及び前記第2比較手段の比較結果に基づいて、前記制御を実行する、
ゲーム制御装置。
a first acquisition means for acquiring a capability parameter associated with a user object;
second acquisition means for acquiring a parameter associated with the user object that is different from the ability parameter;
third acquisition means for acquiring ability parameters associated with the opponent object;
fourth acquisition means for acquiring a parameter associated with the opponent object that is different from the ability parameter;
Comparison means for comparing the total value of the different parameters associated with each of the plurality of user objects and the total value of the different parameters associated with each of the plurality of opponent objects;
Based on the ability parameter associated with the user object, the ability parameter associated with the opponent object, and the comparison result of the comparison means, the user object and the opponent object are A control execution means for executing control to provide an advantage in a competitive game;
including;
A third parameter is further associated with each of the plurality of objects that may be selected as the user object, and the different parameters of objects having the same third parameter are different from objects provided in a specific period. and is set such that objects provided in a period later than the specific period are more likely to be controlled advantageously by the control execution means,
The higher the third parameter associated with each of the plurality of objects, the higher the different parameter associated with that object;
a second comparing means for comparing the different parameters associated with the user object and the different parameters associated with the opponent object;
Based on the ability parameter associated with the user object, the ability parameter associated with the opponent object, and the comparison result of the second comparison means, the different parameters associated with the user object and the competition The larger the difference between the different parameters associated with the opponent object, and the higher the ability parameter of the object of the user object and the opponent object with the lower different parameter, the higher the ability parameter of the object with the lower different parameter. a second control execution means that executes control by decreasing the performance parameter so that the amount of decrease increases;
further including;
The game includes an automatic progress part that progresses automatically and an action part that is operated by the user,
The control execution means executes the control in the automatic progress part,
The second control execution means executes the control in the action part,
The game switches from the automatic progression part to the action part when the automatic progression part reaches a predetermined situation,
The first acquisition means acquires the ability parameter associated with a specific user object among the plurality of user objects when switching to the action part;
The second acquisition means acquires the different parameters associated with the specific user object when switching to the action part;
The third acquisition means acquires the ability parameter associated with a specific opponent object among the plurality of opponent objects when switching to the action part;
The fourth acquisition means acquires the different parameters associated with the specific opponent object when switching to the action part;
The second comparison means compares the different parameters associated with the specific user object and the different parameters associated with the specific opponent object,
The second control execution means executes the control based on the ability parameter associated with the specific user object, the ability parameter associated with the specific opponent object, and the comparison result of the second comparison device. execute,
Game control device.
請求項1~3の何れかに記載のゲームシステム、又は、請求項4若しくは5に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to function as the game system according to any one of claims 1 to 3 or the game control device according to claim 4 or 5.
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