KR102454620B1 - Game systems, game control devices and programs - Google Patents

Game systems, game control devices and programs Download PDF

Info

Publication number
KR102454620B1
KR102454620B1 KR1020207033648A KR20207033648A KR102454620B1 KR 102454620 B1 KR102454620 B1 KR 102454620B1 KR 1020207033648 A KR1020207033648 A KR 1020207033648A KR 20207033648 A KR20207033648 A KR 20207033648A KR 102454620 B1 KR102454620 B1 KR 102454620B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
character
rival
absorption
target
Prior art date
Application number
KR1020207033648A
Other languages
Korean (ko)
Other versions
KR20210005132A (en
Inventor
도요무 오키시오
료스케 미우라
나오키 니시카와
마코토 니시노
미노루 후지이
고키 기타야마
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Publication of KR20210005132A publication Critical patent/KR20210005132A/en
Application granted granted Critical
Publication of KR102454620B1 publication Critical patent/KR102454620B1/en

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball

Abstract

관련짓기부(120)는, 복수의 선택지 중 적어도 하나에, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 관련짓는다. 제1 변화부(131)는, 선택된 선택지에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시킨다. 제2 변화부(132)는, 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 게임 오브젝트의 제2 파라미터 데이터를 변화시킨다. 변화 제어부(140)는, 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시킨다.The association unit 120 associates one or a plurality of second game objects with at least one of a plurality of options. The first change unit 131 changes the first parameter data of the first game object based on the selected option. The second change unit 132 changes the second parameter data of the first game object based on the selected option. The change control unit 140 increases the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data, and decreases the degree of change of the other, based on the number of second game objects associated with the option.

Description

게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램Game systems, game control devices and programs

본 발명은 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램에 관한 것이다.The present invention relates to a game system, a game control device and a program.

복수의 선택지 중에서 유저에 의해 선택된 선택지에 기초하여, 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임이 알려져 있다. 예를 들어, 이러한 게임의 일례로서는, 게임 캐릭터에 행하게 하는 행동에 관한 복수의 선택지 중에서 유저에 의해 선택된 선택지에 기초하여, 게임 캐릭터의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임이 알려져 있다.A game is known in which parameter data of a game object is changed based on an option selected by a user from among a plurality of options. For example, as an example of such a game, a game in which parameter data of a game character is changed based on an option selected by a user from among a plurality of options regarding an action to be performed by a game character is known.

일본 특허 공개 제2017-006279호 공보Japanese Patent Laid-Open No. 2017-006279

종래, 상기와 같은 게임에서는, 게임을 계속하면, 유저에게 있어서 단조로운 선택지의 선택의 반복으로 되어, 유저가 흥취의 점에서 어딘가 부족함을 느껴 버릴 우려가 있었다.Conventionally, in the game as described above, if the game is continued, the selection of a monotonous option becomes repeated for the user, and there is a possibility that the user may feel that there is something lacking in the point of interest.

본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것이며, 그 목적은, 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하고, 선택된 선택지에 기초하여, 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임의 흥취를 향상시키는 것이 가능한 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램을 제공하는 데 있다.The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is a game system and a game capable of improving the taste of a game that accepts a selection from among a plurality of options and changes the parameter data of a game object based on the selected options To provide control devices and programs.

상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명의 일 양태에 관한 게임 시스템은, 제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임을 실행하는 게임 시스템에 있어서, 복수의 선택지 중 적어도 하나에, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 관련짓는 관련짓기 수단과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하는 접수 수단과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시키는 제1 변화 수단과, 상기 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 게임 오브젝트의 제2 파라미터 데이터를 변화시키는 제2 변화 수단과, 상기 선택지에 관련지어지는 상기 제2 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 상기 제1 파라미터 데이터와 상기 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시키는 변화 제어 수단을 포함한다.In order to solve the above problems, a game system according to an aspect of the present invention is a game system for executing a game in which parameter data of a first game object is changed. an associating means for associating two game objects; a receiving means for accepting a selection from among the plurality of options; changing means; second changing means for changing second parameter data of the first game object based on the selected option; and based on the number of the second game objects associated with the selection, the first and change control means for increasing the degree of change of one of the parameter data and the second parameter data and decreasing the degree of change of the other.

본 발명의 일 양태에 관한 게임 제어 장치는, 제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임을 실행하는 게임 제어 장치에 있어서, 복수의 선택지 중 적어도 하나에, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 관련짓는 관련짓기 수단과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택지의 선택을 접수하는 접수 수단과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시키는 제1 변화 수단과, 상기 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 게임 오브젝트의 제2 파라미터 데이터를 변화시키는 제2 변화 수단과, 상기 선택지에 관련지어지는 상기 제2 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 상기 제1 파라미터 데이터와 상기 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시키는 변화 제어 수단을 포함한다.A game control device according to an aspect of the present invention is a game control device for executing a game in which parameter data of a first game object is changed, and one or a plurality of second game objects are associated with at least one of a plurality of options. associating means for associating, receiving means for accepting selection of an option from among the plurality of options, and first changing means for changing the first parameter data of the first game object based on the selected option from among the plurality of options; , second changing means for changing second parameter data of the first game object based on the selected option, and based on the number of the second game object associated with the selection, the first parameter data and and change control means for increasing the degree of change of one of the second parameter data and decreasing the degree of change of the other.

도 1은, 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 도면이다.
도 2는, 상세 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 3은, 설정 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 4는, 메인 커맨드 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 5는, 연습 커맨드 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 6은, 연습 효과 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 7은, 각 연습 항목에 대한 팀 캐릭터 및 조사 타깃 또는 흡수 타깃의 할당의 일례를 도시한다.
도 8은, 연습 결과 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 9는, 각 연습 항목에 대한 팀 캐릭터 및 조사 타깃 또는 흡수 타깃의 할당의 다른 일례를 도시한다.
도 10은, 연습 커맨드 화상의 다른 일례를 도시하는 도면이다.
도 11은, 흡수 가능 총량 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 12는, 흡수량 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 13은, 연습 결과 화상의 다른 일례를 도시하는 도면이다.
도 14는, 각 연습 항목에 대한 팀 캐릭터 및 조사 타깃 또는 흡수 타깃의 할당의 다른 일례를 도시한다.
도 15는, 각 연습 항목에 대한 팀 캐릭터 및 조사 타깃 또는 흡수 타깃의 할당의 다른 일례를 도시한다.
도 16은, 각 연습 항목에 대한 팀 캐릭터 및 조사 타깃 또는 흡수 타깃의 할당의 다른 일례를 도시한다.
도 17은, 연습 커맨드 화상의 다른 일례를 도시하는 도면이다.
도 18은, 요령 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 19는, 연습 결과 화상의 다른 일례를 도시하는 도면이다.
도 20은, 각 연습 항목에 대한 팀 캐릭터 및 조사 타깃 또는 흡수 타깃의 할당의 다른 일례를 도시한다.
도 21은, 연습 커맨드 화상의 다른 일례를 도시하는 도면이다.
도 22는, 각 연습 항목에 대한 팀 캐릭터 및 조사 타깃 또는 흡수 타깃의 할당의 다른 일례를 도시한다.
도 23은, 각 연습 항목에 대한 팀 캐릭터 및 조사 타깃 또는 흡수 타깃의 할당의 다른 일례를 도시한다.
도 24는, 각 연습 항목에 대한 팀 캐릭터 및 조사 타깃 또는 흡수 타깃의 할당의 다른 일례를 도시한다.
도 25는, 흡수 완료 팀 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 26a는, 능력 향상 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 26b는, 능력 향상 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 27은, 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템의 기능 블록도이다.
도 28은, 라이벌 팀 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 29는, 라이벌 선수 캐릭터 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 30은, 팀메이트 캐릭터 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 31은, 육성 상황 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 32는, 게임 시스템에서 실행되는 처리의 일례를 도시하는 도면이다.
도 33은, 게임 시스템에서 실행되는 처리의 다른 일례를 도시하는 도면이다.
도 34는, 조사 처리의 일례를 도시하는 도면이다.
도 35a는, 흡수 처리의 일례를 도시하는 도면이다.
도 35b는, 흡수 처리의 일례를 도시하는 도면이다.
도 36은, 게임 시스템에서 실행되는 처리의 다른 일례를 도시하는 도면이다.
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a figure which shows the whole structure of the game system which concerns on embodiment of this invention.
2 : is a figure which shows an example of a detailed image.
3 : is a figure which shows an example of a setting image.
4 is a diagram showing an example of a main command image.
5 is a diagram showing an example of a practice command image.
6 is a diagram showing an example of exercise effect data.
7 shows an example of assignment of a team character and an investigation target or absorption target to each exercise item.
Fig. 8 is a diagram showing an example of an exercise result image.
Fig. 9 shows another example of assignment of a team character and an investigation target or absorption target to each exercise item.
Fig. 10 is a diagram showing another example of a practice command image.
11 is a diagram showing an example of absorbable total amount data.
12 is a diagram showing an example of water absorption data.
13 is a diagram showing another example of an exercise result image.
Fig. 14 shows another example of assignment of a team character and an investigation target or absorption target to each exercise item.
Fig. 15 shows another example of assignment of a team character and an investigation target or absorption target to each exercise item.
Fig. 16 shows another example of assignment of a team character and an investigation target or absorption target to each exercise item.
17 is a diagram showing another example of a practice command image.
18 : is a figure which shows an example of trick data.
19 is a diagram showing another example of an exercise result image.
Fig. 20 shows another example of assignment of a team character and an investigation target or absorption target to each exercise item.
21 is a diagram showing another example of a practice command image.
Fig. 22 shows another example of assignment of a team character and an investigation target or absorption target to each exercise item.
Fig. 23 shows another example of assignment of a team character and an investigation target or absorption target to each exercise item.
Fig. 24 shows another example of assignment of a team character and an investigation target or absorption target to each exercise item.
25 : is a figure which shows an example of an absorption completion team image.
26A is a diagram illustrating an example of a capability improvement image.
26B is a diagram illustrating an example of a capability improvement image.
Fig. 27 is a functional block diagram of a game system according to an embodiment of the present invention.
28 is a diagram showing an example of rival team data.
Fig. 29 is a diagram showing an example of competitor player character data.
30 : is a figure which shows an example of teammate character data.
31 : is a figure which shows an example of the upbringing status data.
Fig. 32 is a diagram showing an example of processing executed in the game system.
Fig. 33 is a diagram showing another example of processing executed in the game system.
34 is a diagram illustrating an example of irradiation processing.
35A is a diagram showing an example of absorption processing.
Fig. 35B is a diagram showing an example of absorption processing.
Fig. 36 is a diagram showing another example of processing executed in the game system.

이하, 본 발명의 실시 형태의 예를 도면에 기초하여 설명한다.EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, the example of embodiment of this invention is described based on drawing.

[1. 게임 시스템의 구성][One. Configuration of the game system]

도 1은, 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템의 구성을 도시한다. 도 1에 도시하는 바와 같이, 본 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)은 게임 단말기(10)와 서버(30)를 포함한다. 게임 단말기(10)는 서버(30)와 네트워크(N)를 통하여 서로 데이터 통신을 행하는 것이 가능하다.Fig. 1 shows the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1 , a game system 1 according to the present embodiment includes a game terminal 10 and a server 30 . The game terminal 10 can perform data communication with the server 30 via the network N.

게임 단말기(10)는, 유저가 게임을 플레이하기 위해 사용하는 컴퓨터이다. 예를 들어, 게임 단말기(10)는, 휴대 전화기(스마트폰을 포함함), 휴대 정보 단말기(태블릿형 컴퓨터를 포함함), 데스크톱형 컴퓨터, 랩톱형 컴퓨터, 가정용 게임기(거치형 게임기), 휴대용 게임기, 또는 유희 시설 등에 설치되는 업무용 게임기이다.The game terminal 10 is a computer used by a user to play a game. For example, the game terminal 10 includes a mobile phone (including a smartphone), a portable information terminal (including a tablet computer), a desktop computer, a laptop computer, a home game machine (a stationary game machine), and a portable game machine. , or a game machine for business that is installed in a game facility.

도 1에 도시하는 바와 같이, 게임 단말기(10)는 제어부(11), 기억부(12), 통신부(13), 조작부(14), 표시부(15) 및 음성 출력부(16)를 포함한다. 제어부(11)는 적어도 하나의 마이크로 프로세서(CPU)를 포함하고, 기억부(12)에 기억된 프로그램에 따라 처리를 실행한다. 기억부(12)는 주기억부(예를 들어 RAM) 및 보조 기억부(예를 들어, 불휘발성 반도체 메모리, 하드 디스크 드라이브, 또는 솔리드 스테이트 드라이브)를 포함하고, 프로그램이나 데이터를 기억한다. 통신부(13)는, 네트워크(N)를 통하여 다른 장치와 데이터 통신하기 위한 것이다.As shown in FIG. 1 , the game terminal 10 includes a control unit 11 , a storage unit 12 , a communication unit 13 , an operation unit 14 , a display unit 15 , and an audio output unit 16 . The control unit 11 includes at least one microprocessor (CPU), and executes processing according to a program stored in the storage unit 12 . The storage unit 12 includes a main storage unit (eg, RAM) and an auxiliary storage unit (eg, a nonvolatile semiconductor memory, a hard disk drive, or a solid state drive), and stores programs and data. The communication unit 13 is for data communication with other devices via the network N.

조작부(14)는, 유저가 각종 조작을 행하기 위한 것이다. 표시부(15)는 각종 화상을 표시하기 위한 것이며, 예를 들어 액정 디스플레이 또는 유기 EL 디스플레이 등이다. 도 1에서는 조작부(14)와 표시부(15)가 별개로 도시되어 있지만, 조작부(14)와 표시부(15)는 터치 패널로서 일체적으로 구성되어도 된다. 조작부(14)와 표시부(15)를 터치 패널로서 일체적으로 구성하는 것은 필수가 아니며, 조작부(14)는, 예를 들어 버튼(키), 레버(스틱), 터치 패드(트랙 패드), 또는 마우스 등과 같이, 표시부(15)와 별개로 마련되어도 된다. 또한, 조작부(14)는, 유저가 음성 또는 제스처에 의해 조작을 행하기 위한 것이어도 된다. 음성 출력부(16)는 음성 데이터를 출력하기 위한 것이며, 예를 들어 스피커 또는 헤드폰 등이다. 조작부(14), 표시부(15) 및 음성 출력부(16)는 게임 단말기(10) 자체에 마련되어도 되고, 게임 단말기(10)에 접속된 외부 장치로서 마련되어도 된다.The operation unit 14 is for the user to perform various operations. The display unit 15 is for displaying various images, and is, for example, a liquid crystal display or an organic EL display. Although the operation part 14 and the display part 15 are shown separately in FIG. 1, the operation part 14 and the display part 15 may be comprised integrally as a touch panel. It is not essential to integrally configure the operation unit 14 and the display unit 15 as a touch panel, and the operation unit 14 is, for example, a button (key), a lever (stick), a touch pad (track pad), or A mouse or the like may be provided separately from the display unit 15 . In addition, the operation part 14 may be for a user to operate by a voice or a gesture. The audio output unit 16 is for outputting audio data, and is, for example, a speaker or a headphone. The operation unit 14 , the display unit 15 , and the audio output unit 16 may be provided in the game terminal 10 itself, or may be provided as an external device connected to the game terminal 10 .

서버(30)는 예를 들어 서버 컴퓨터이다. 도 1에 도시하는 바와 같이, 서버(30)는 제어부(31), 기억부(32) 및 통신부(33)를 포함한다. 제어부(31), 기억부(32) 및 통신부(33)는 게임 단말기(10)의 제어부(11), 기억부(12) 및 통신부(13)와 마찬가지이다. 서버(30)는 데이터베이스(34)에 액세스할 수 있다. 데이터베이스(34)는 서버(30) 내에 구축되어 있어도 되고, 서버(30)와는 다른 서버 컴퓨터 내에 구축되어 있어도 된다.The server 30 is, for example, a server computer. As shown in FIG. 1 , the server 30 includes a control unit 31 , a storage unit 32 , and a communication unit 33 . The control unit 31 , the storage unit 32 , and the communication unit 33 are the same as the control unit 11 , the storage unit 12 , and the communication unit 13 of the game terminal 10 . Server 30 can access database 34 . The database 34 may be built in the server 30 or in a server computer different from the server 30 .

프로그램이나 데이터는 네트워크(N)를 통하여 원격지로부터 게임 단말기(10) 또는 서버(30)에 공급되어, 기억부(12) 또는 기억부(32)에 기억된다. 또한, 정보 기억 매체(예를 들어 광 디스크 또는 메모리 카드 등)에 기억된 프로그램이나 데이터를 판독하기 위한 구성 요소(예를 들어 광 디스크 드라이브 또는 메모리 카드 슬롯 등)가 게임 단말기(10) 또는 서버(30)에 구비되어도 된다. 그리고, 프로그램이나 데이터가 정보 기억 매체를 통하여 게임 단말기(10) 또는 서버(30)에 공급되어도 된다.The program and data are supplied to the game terminal 10 or the server 30 from a remote location via the network N, and are stored in the storage unit 12 or the storage unit 32 . In addition, a component (for example, an optical disk drive or a memory card slot, etc.) for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card, etc.) is provided in the game terminal 10 or the server ( 30) may be provided. Incidentally, the program or data may be supplied to the game terminal 10 or the server 30 through the information storage medium.

또한 이하에서는, 게임 단말기(10)가 터치 패널을 구비한 스마트폰 또는 태블릿형 컴퓨터인 경우를 상정한다.Hereinafter, it is assumed that the game terminal 10 is a smart phone or a tablet computer equipped with a touch panel.

[2. 게임의 개요][2. Overview of the game]

게임 시스템(1)에서는, 게임 단말기(10)에서 프로그램이 실행됨으로써 게임이 실행된다. 게임은 게임 단말기(10) 단체에서 실행되어도 되고, 게임 단말기(10)와 서버(30)의 사이에서 데이터 통신이 행해짐으로써 실행되어도 된다.In the game system 1 , the game is executed by executing the program in the game terminal 10 . The game may be executed by the game terminal 10 alone, or may be executed by data communication between the game terminal 10 and the server 30 .

게임 시스템(1)에서는 각종 게임을 실행하는 것이 가능하다. 예를 들어, 스포츠 게임(야구, 축구, 테니스, 아메리칸 풋볼, 농구, 배구 등을 제재로 한 게임), 어드벤처 게임, 시뮬레이션 게임, 롤 플레잉 게임, 또는 육성 게임과 같이, 게임 형식ㆍ장르를 불문하고 여러 가지 게임을 실행하는 것이 가능하다.In the game system 1, it is possible to execute various games. For example, regardless of game format or genre, such as sports games (games regulated by baseball, soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.), adventure games, simulation games, role-playing games, or upbringing games, It is possible to run several games.

이하에서는, 게임 시스템(1)에서 실행되는 게임의 일례로서, 복수의 선택지 중에서 유저에 의해 선택된 선택지에 기초하여, 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임에 대하여 설명한다. 구체적으로는, 야구 선수인 게임 캐릭터에 행하게 하는 행동에 관한 복수의 선택지 중에서 유저에 의해 선택된 선택지에 기초하여, 게임 캐릭터의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임 파트를 갖는 야구 게임에 대하여 설명한다.Hereinafter, as an example of a game executed in the game system 1, a game in which parameter data of a game object is changed based on an option selected by the user from among a plurality of options will be described. Specifically, a description will be given of a baseball game having a game part in which parameter data of a game character is changed based on an option selected by a user from among a plurality of options regarding an action to be performed by a game character that is a baseball player.

여기서 설명하는 야구 게임은 육성 파트와 대전 파트를 구비한다. 육성 파트는, 유저가 게임 캐릭터를 육성하여, 자신만의 오리지널 게임 캐릭터를 작성하는 게임 파트이다. 한편, 대전 파트는, 유저가 육성 파트에서 작성한 오리지널 캐릭터를 사용하여 편성되는 팀을 사용하여 대전 상대팀과 대전을 행하는 게임 파트이다.The baseball game described here has a training part and a match-up part. The fostering part is a game part in which the user develops a game character and creates his or her own original game character. On the other hand, the match-up part is a game part in which the user competes with the opponent team using the team formed using the original character created by the training part.

이하, 육성 파트에 대하여 상세하게 설명한다. 육성 파트에서는, 유저는 시나리오를 진행시키면서 게임 캐릭터(이하 「주인공 캐릭터」라고 칭함)에 연습 등을 행하게 함으로써 주인공 캐릭터를 육성하여, 자신만의 오리지널 캐릭터를 작성한다. 예를 들어, 육성 파트에서는, 주인공 캐릭터가 고교 야구부에 소속되어, 팀메이트와 연습을 쌓으면서, 야구 대회에 출장하여, 고교 3학년 가을에 프로야구 선수로서 스카우트되는 것을 목표로 한다고 하는 시나리오가 실행된다.Hereinafter, the upbringing part is demonstrated in detail. In the upbringing part, the user develops the main character by having the game character (hereinafter referred to as "the main character") practice, etc. while advancing the scenario, and creates his or her own original character. For example, in the upbringing part, a scenario in which the main character belongs to a high school baseball club, trains with teammates, participates in a baseball tournament, and aims to be scouted as a professional baseball player in the fall of the third year of high school is executed do.

[2-1] 육성 파트의 흐름에 대하여 설명하기 전에, 육성 파트에 의해 작성되는 오리지널 캐릭터의 일례에 대하여 설명해 둔다.[2-1] Before demonstrating the flow of development parts, an example of the original character created with the development parts is demonstrated.

도 2는, 오리지널 캐릭터(주인공 캐릭터)의 상세 정보를 나타내는 상세 화상의 일례를 도시한다. 도 2에 도시하는 바와 같이, 상세 화상 G100은 파츠 P110, P120을 포함한다. 또한, 「파츠」는 화상을 구성하는 요소이며, 예를 들어 텍스트, 화상 또는 영역 등이다. 파츠 P110은 오리지널 캐릭터의 화상을 나타내고, 파츠 P120은 오리지널 캐릭터의 이름(X), 포지션(1루수), 타격 폼(오픈 스탠스 5) 및 잘 쓰는 팔(우투우타)을 나타낸다.2 : shows an example of the detailed image which shows detailed information of an original character (main character character). As shown in Fig. 2, the detailed image G100 includes parts P110 and P120. In addition, "parts" are elements constituting an image, for example, text, an image, or an area. Parts P110 shows the image of the original character, and parts P120 shows the original character's name (X), position (first baseman), batting form (open stance 5), and well-used arm (Right-uta).

또한, 상세 화상 G100은 파츠 P130을 포함한다. 파츠 P130은, 오리지널 캐릭터의 기본 능력 파라미터를 나타낸다. 도 2에서는, 탄도, 미트, 파워, 주력, 어깨 힘, 수비력, 포구 파라미터가 도시되어 있고, 각 기본 능력 파라미터마다 수치 및 알파벳이 도시되어 있다. 수치는 기본 능력 파라미터의 값을 나타내고, 알파벳(예를 들어, S, A, B, C, D, E, F, G)은 기본 능력의 높이 레벨(단계)을 나타낸다. 「S」는 기본 능력이 매우 높음을 나타내고, 「G」는 기본 능력이 매우 낮음을 나타낸다.Further, the detailed image G100 includes parts P130. Parts P130 represent the basic ability parameters of the original character. In Fig. 2, ballistic, mitt, power, main force, shoulder strength, defense, and muzzle parameters are shown, and numerical values and alphabets are shown for each basic ability parameter. Numerical values indicate the values of the basic ability parameters, and letters (eg, S, A, B, C, D, E, F, G) indicate the height level (step) of the basic ability. "S" indicates that the basic ability is very high, and "G" indicates that the basic ability is very low.

탄도 파라미터는, 오리지널 캐릭터의 타구가 어느 정도 높게 올라가는지를 나타낸다. 탄도 파라미터의 값이 높을수록, 타구가 높게 올라감을 나타낸다. 미트 파라미터는, 오리지널 캐릭터의 미트력(투수가 던진 볼에 배트를 맞추는 능력)을 나타낸다. 미트 파라미터의 값이 높을수록, 미트력이 높음을 나타낸다. 파워 파라미터는, 오리지널 캐릭터의 파워(투수가 던진 볼을 배트로 침으로써 멀리 날리는 능력)를 나타낸다. 파워 파라미터의 값이 높을수록, 오리지널 캐릭터가 배트로 친 볼이 멀리 날아가기 쉬움을 나타낸다.The trajectory parameter indicates how high the batted ball of the original character rises. The higher the value of the ballistic parameter, the higher the batted ball rises. The mitt parameter represents the mitt force (ability to hit the bat with the ball thrown by the pitcher) of the original character. It shows that meat force is so high that the value of a meat parameter is high. The power parameter indicates the power of the original character (the ability to hit the ball thrown by the pitcher with a bat). The higher the value of the power parameter, the easier it is for the ball hit by the original character to fly farther away.

주력 파라미터는, 오리지널 캐릭터의 발의 속도를 나타낸다. 주력 파라미터의 값이 높을수록, 걸음이 빠름을 나타낸다. 어깨 힘 파라미터는, 오리지널 캐릭터의 송구 속도를 나타낸다. 어깨 힘 파라미터의 값이 높을수록, 송구가 빠름을 나타낸다. 수비력 파라미터는, 오리지널 캐릭터의 수비 능력을 나타낸다. 수비력 파라미터의 값이 높을수록, 수비를 잘함을 나타낸다. 포구 파라미터는, 오리지널 캐릭터의 포구 능력을 나타낸다. 포구 파라미터의 값이 높을수록, 포구를 잘함(에러를 좀처럼 하지 않게 됨)을 나타낸다.The main parameter represents the speed of the original character's feet. The higher the value of the main parameter, the faster the gait. The shoulder force parameter represents the throwing speed of the original character. A higher value of the shoulder force parameter indicates a faster throw. The defense power parameter represents the defense ability of the original character. The higher the value of the defense parameter, the better the defense. The muzzle parameter indicates the catching ability of the original character. The higher the value of the catching parameter, the better the catching (there are fewer errors).

또한, 상세 화상 G100은 파츠 P140을 포함한다. 파츠 P140은, 오리지널 캐릭터가 수득한 특수 능력을 나타낸다. 도 2에서는, 특수 능력으로서, 「찬스 ○」, 「대 좌투수 ○」, 「도루 ○」, 「잘 다치지 않음 ◎」가 도시되어 있다. 「◎」 및 「○」는 특수 능력의 높이 정도를 나타내고 있으며, 「◎」는 「○」보다 특수 능력의 높이 정도가 높음을 나타낸다.Further, the detailed image G100 includes parts P140. Parts P140 represent special abilities acquired by the original character. In FIG. 2, as special abilities, "Chance ○", "Vs. Left Pitcher ○", "Stolen Base ○", and "Not easily injured ◎" are shown. "◎" and "○" indicate the height of the special ability, and "◎" indicates that the height of the special ability is higher than that of "○".

「찬스 ○」는, 찬스에 강하다고 하는 특수 능력이다. 오리지널 캐릭터가 「찬스 ○」를 수득하였으면, 찬스 시에 오리지널 캐릭터의 기본 능력이 상승한다. 「대 좌투수 ○」는, 좌투수에 강하다고 하는 특수 능력이다. 오리지널 캐릭터가 「대 좌투수 ○」를 수득하였으면, 대전 상대인 투수가 좌투수일 때 오리지널 캐릭터의 기본 능력이 높아진다. 「도루 ○」는, 도루에 성공하기 쉬워진다고 하는 특수 능력이다. 오리지널 캐릭터가 「도루 ○」를 수득하였으면, 오리지널 캐릭터가 도루에 성공하기 쉬워진다. 「잘 다치지 않음 ◎」는, 잘 다치지 않게 된다고 하는 특수 능력이다. 오리지널 캐릭터가 「잘 다치지 않음 ◎」를 수득하였으면, 오리지널 캐릭터가 잘 다치지 않게 된다."Chance ○" is a special ability that is said to be strong against chance. If the original character gets "Chance ○", the original character's basic ability increases at the chance. "Big Left Pitcher ○" is a special ability that is said to be strong against left-handed pitchers. If the original character obtains "Vs. Left Pitcher ○", the original character's basic ability increases when the opponent pitcher is a left-handed pitcher. "Stolen ○" is a special ability that makes it easier to succeed in stealing. If the original character gains "Stolen ○", it is easier for the original character to succeed in stealing. "Not easily hurt ◎" is a special ability that makes it less likely to get hurt. If the original character gains "Not easily hurt ◎", the original character is less likely to get hurt.

도 2에서는, 오리지널 캐릭터가 야수인 경우를 나타내고 있기 때문에, 야수에 관한 기본 능력이나 특수 능력이 표시되어 있다. 오리지널 캐릭터가 투수인 경우에는, 투수에 관한 기본 능력이나 특수 능력이 표시된다.In Fig. 2, since the case where the original character is a beast is shown, basic abilities and special abilities related to the beast are displayed. When the original character is a pitcher, basic abilities or special abilities related to the pitcher are displayed.

[2-2] 유저는 육성 파트를 플레이하여 주인공 캐릭터를 육성함으로써, 상기와 같은 오리지널 캐릭터를 작성한다. 육성 파트(시나리오)를 개시함에 있어서, 유저는 이벤트 덱(이벤트 발생용 게임 캐릭터 그룹)을 설정한다.[2-2] The user creates the original character as described above by playing the development part and nurturing the main character. In starting the development part (scenario), the user sets an event deck (a group of game characters for event occurrence).

여기서, 「이벤트 덱」에 대하여 설명해 둔다. 시나리오 중에서는, 주인공 캐릭터의 능력 향상에 유리 또는 불리한 이벤트 등의 각종 이벤트가 발생한다. 이러한 점에서, 본 실시 형태에서는, 시나리오 중에 발생하는 이벤트가 고정적이 아니라, 이벤트 덱에 도입된 하나 또는 복수의 게임 캐릭터에 따라, 시나리오에서 발생하는 이벤트가 변화한다. 즉, 시나리오 중에서는, 이벤트 덱에 도입된 게임 캐릭터가 주인공 캐릭터의 팀메이트 등으로서 등장하고, 당해 게임 캐릭터에 관련된 이벤트가 발생한다. 이 때문에, 유저는, 이벤트 덱에 도입되는 게임 캐릭터를 선택함으로써, 시나리오 중에서 발생할 수 있는 이벤트를 선택할 수 있다. 또한, 이하에서는, 이벤트 덱에 도입하는 것이 가능한 게임 캐릭터(바꾸어 말하면, 이벤트 발생용 게임 캐릭터)를 「이벤트 캐릭터」라고 칭한다.Here, the “event deck” will be explained. In the scenario, various events, such as an event favorable or unfavorable to the improvement of the ability of the main character, occur. In this respect, in the present embodiment, the events occurring during the scenario are not fixed, but the events occurring in the scenario change according to one or more game characters introduced into the event deck. That is, in the scenario, a game character introduced into the event deck appears as a teammate of the main character character, and an event related to the game character occurs. For this reason, the user can select an event that may occur from among scenarios by selecting a game character to be introduced into the event deck. Incidentally, hereinafter, game characters that can be introduced into the event deck (in other words, game characters for event occurrence) are referred to as "event characters".

도 3은, 유저가 이벤트 덱을 설정하기 위한 설정 화상의 일례를 도시한다. 도 3에 도시하는 바와 같이, 설정 화상 G200은 파츠 P210, P220을 포함한다. 파츠 P210은, 이벤트 덱의 명칭을 나타낸다. 또한, 파츠 P220에는, 이벤트 덱의 명칭을 변경하기 위한 화상을 표시하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 파츠 P220을 선택하면(즉, 파츠 P220에 대하여 탭 조작(짧은 시간만 터치하는 조작)을 행하면), 이벤트 덱의 명칭을 변경하기 위한 화상이 표시부(15)에 표시되고, 유저는 이벤트 덱의 명칭을 변경할 수 있다.Fig. 3 shows an example of a setting image for a user to set an event deck. As shown in Fig. 3, the setting image G200 includes parts P210 and P220. Parts P210 indicate the name of the event deck. In addition, the processing for displaying an image for changing the name of the event deck is associated with the parts P220. When the user selects the parts P220 (that is, when a tap operation (a short-time touch operation) is performed on the parts P220), an image for changing the name of the event deck is displayed on the display unit 15, and the user can use the event deck can change the name of

또한, 설정 화상 G200은 이벤트 덱 영역 A230을 포함한다. 이벤트 덱 영역 A230에는, 이벤트 덱의 멤버로 되는 이벤트 캐릭터를 설정하기 위한 6개의 설정 프레임 P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, P232가 마련되어 있다.Further, the setting image G200 includes the event deck area A230. In the event deck area A230, six setting frames P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, and P232 are provided for setting event characters to be members of the event deck.

본 실시 형태에서는, 유저가 이 야구 게임을 비로소 플레이할 때 복수의 이벤트 캐릭터가 유저에 부여된다. 또한, 유저는, 추첨에 의해 이벤트 캐릭터를 입수하거나, 게임에 있어서의 보수로서 이벤트 캐릭터를 입수하거나, 다른 유저로부터 이벤트 캐릭터를 입수하거나 할 수 있다. 이러한 점에서, 본 실시 형태에서는, 유저는, 유저 자신이 소유하고 있는 이벤트 캐릭터 중에서 임의로, 최대 5명의 이벤트 캐릭터를 이벤트 덱에 도입할 수 있다. 설정 프레임 P231-1 내지 P231-5는, 유저 자신이 소유하고 있는 이벤트 캐릭터를 이벤트 덱의 멤버로서 설정하기 위한 프레임이다.In this embodiment, when the user finally plays this baseball game, a plurality of event characters are given to the user. In addition, the user can acquire an event character by lottery, acquire an event character as a reward in a game, or acquire an event character from another user. In this regard, in the present embodiment, the user can arbitrarily introduce up to five event characters from among the event characters owned by the user himself to the event deck. The setting frames P231-1 to P231-5 are frames for setting the event character owned by the user himself as a member of the event deck.

또한, 본 실시 형태에서는, 다른 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터를 1명만 조력자로서 이벤트 덱에 도입할 수 있다. 설정 프레임 P232는, 다른 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터를 이벤트 덱의 멤버로서 설정하기 위한 프레임이다.In addition, in this embodiment, only one event character owned by another user can be introduced into the event deck as a helper. The setting frame P232 is a frame for setting event characters owned by other users as members of the event deck.

유저가 설정 프레임 P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, P232 중 어느 것에 대하여 탭 조작을 행하면, 당해 설정 프레임에 설정할 이벤트 캐릭터를 선택하거나, 그 설정 프레임에 설정된 이벤트 캐릭터를 다른 이벤트 캐릭터로 변경하거나 하기 위한 화상이 표시부(15)에 표시된다. 설정 프레임 P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, P232에는, 당해 설정 프레임에 설정된 이벤트 캐릭터의 화상과 함께, 당해 이벤트 캐릭터의 희귀성, 레벨이나, 흡수 타입이 표시된다. 예를 들어, 파츠 P231-1에는, 희귀성, 레벨 및 흡수 타입으로서, 각각 「R」, 「Lv.8」, 「근력」이 표시되어 있다.When the user taps on any of the setting frames P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, and P232, the event character to be set in the setting frame is selected, or the event character set in the setting frame is selected. An image for changing the event character to another event character is displayed on the display unit 15 . In the setting frames P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, P232, along with the image of the event character set in the setting frame, the rarity, level, and absorption type of the event character are displayed. is displayed For example, in parts P231-1, "R", "Lv.

「희귀성」은, 예를 들어 이벤트 캐릭터의 입수 난이도를 나타낸다. 이벤트 캐릭터의 희귀성이 높을수록, 그 이벤트 캐릭터를 입수하기 어려움을 나타낸다. 예를 들어, PSR(파워풀 슈퍼 레어), SR(슈퍼 레어), PR(파워풀 레어), R(레어), PN(파워풀 노멀), N(노멀)의 복수 단계의 희귀성 중 어느 것이 각 이벤트 캐릭터에 관련지어진다. 이것들을 높은 것부터 순서대로 배열하면, PSR, SR, PR, R, PN, N으로 된다."Rarity" represents, for example, the difficulty of obtaining an event character. The higher the rarity of the event character, the more difficult it is to obtain the event character. For example, which of multiple levels of rarity: PSR (Powerful Super Rare), SR (Super Rare), PR (Powerful Rare), R (Rare), PN (Powerful Normal), N (Normal), each event character is related to If these are arranged in order from the highest, it becomes PSR, SR, PR, R, PN, N.

「레벨」은, 이벤트 캐릭터의 레벨을 나타낸다. 이벤트 캐릭터의 레벨이 높을수록, 이벤트 캐릭터에 의해 발생되는 이벤트의 효과가 강력해진다. 「흡수 타입」에 대해서는 후술한다."Level" indicates the level of the event character. The higher the level of the event character, the stronger the effect of the event generated by the event character. The "absorption type" will be described later.

또한, 설정 화상 G200은 파츠 P240을 포함한다. 파츠 P240은, 유저의 요망에 맞추어 이벤트 덱을 자동적으로 설정하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 파츠 P240을 선택하면, 적절한 이벤트 캐릭터가 컴퓨터에 의해 선택되고, 이벤트 덱에 도입된다.In addition, the setting image G200 includes parts P240. Parts P240 are related to the process for automatically setting the event deck according to the user's request. When the user selects parts P240, an appropriate event character is selected by the computer and introduced into the event deck.

또한, 설정 화상 G200은 파츠 P250을 포함한다. 파츠 P250은, 이벤트 덱에 도입된 이벤트 캐릭터의 숙련 연습을 나타낸다. 본 실시 형태에서는 「타격」, 「근력」, 「주루」, 「어깨 힘」, 「수비」, 「멘탈」, 「구속」, 「컨트롤」, 「스태미나」, 「변화구」의 10종류의 연습 중 어느 것이 각 이벤트 캐릭터의 숙련 연습으로서 설정된다. 또한, 「근력」, 「주루」, 「어깨 힘」, 「수비」는 야수에 관한 연습 항목이고, 「구속」, 「컨트롤」, 「스태미나」, 「변화구」는 투수에 관한 연습 항목이고, 「멘탈」은 야수 및 투수 양방에 관한 연습 항목이다.Also, the setting image G200 includes parts P250. Parts P250 represent the mastery practice of the event character introduced into the event deck. In this embodiment, there are 10 types of exercises: “Strike”, “Strength”, “Running”, “Shoulder Strength”, “Defense”, “Mental”, “Constraint”, “Control”, “Stamina”, and “Change Ball” Which one is set as the mastery practice of each event character. In addition, “Strength”, “Running Base”, “Shoulder Strength”, and “Defense” are practice items for the fielder, and “Constraint”, “Control”, “Stamina”, and “Change Ball” are practice items for the pitcher, and “ Mental” is a practice item for both fielders and pitchers.

도 3에서는, 10종류의 연습 중, X 표시가 관련지어져 있지 않은 「타격」, 「근력」, 「주루」 및 「어깨 힘」이, 이벤트 덱에 도입된 이벤트 캐릭터의 숙련 연습으로서 설정되어 있음을 도시하고 있다. 또한 도 3에서는, 「근력」 및 「어깨 힘」의 각각에 관련지어 수치(2)가 표시되어 있다. 이것은, 이벤트 덱에 도입된 이벤트 캐릭터 중에, 「근력」이 숙련 연습으로서 설정된 이벤트 캐릭터가 2명 포함되어 있고, 「어깨 힘」이 숙련 연습으로서 설정된 이벤트 캐릭터가 2명 포함되어 있음을 나타내고 있다.In Fig. 3, among the 10 types of exercises, “Strike”, “Strength”, “Running Base”, and “Shoulder Strength”, which are not associated with an X mark, are set as proficiency exercises for the event character introduced into the event deck. is showing In addition, in FIG. 3, numerical value (2) is displayed in association with each of "muscular force" and "shoulder force". This indicates that, among the event characters introduced into the event deck, two event characters with “Strength” set as skill training and two event characters with “Shoulder Strength” set as skill training are included.

[2-3] 이벤트 덱의 설정 후, 시나리오가 개시된다. 상술한 바와 같이, 예를 들어 주인공 캐릭터가 고교 야구부에 소속되어, 팀메이트와 연습을 쌓으면서 레귤러를 쟁취하고, 시합(지방 예선 대회 및 전국 대회)에 출장하여, 프로야구 선수로 되는 것을 목표로 한다고 하는 시나리오가 개시된다.[2-3] After setting the event deck, the scenario begins. As described above, for example, the main character belongs to the high school baseball club, and while practicing with his teammates, he achieves regulars, participates in matches (local qualifiers and national competitions), and aims to become a professional baseball player. A scenario is disclosed.

시나리오에는, 이벤트 덱에 도입된 이벤트 캐릭터가 등장한다. 예를 들어, 이벤트 덱에 도입된 이벤트 캐릭터는, 주인공 캐릭터의 팀메이트(선수 또는 매니저 등)로서 등장한다.In the scenario, the event character introduced into the event deck appears. For example, an event character introduced into an event deck appears as a teammate (player or manager, etc.) of the main character character.

또한 시나리오에는, 소정의 게임 캐릭터(예를 들어, 감독 1명, 스카우트 1명, 팀메이트 7명)가 미리 등장 인물로서 설정되어 있다. 이들 게임 캐릭터는 이벤트 덱에 도입되어 있지 않아도 게임에 등장한다. 이 때문에, 이벤트 덱에 도입된 이벤트 캐릭터는, 등장 인물로서 추가되는 게임 캐릭터라고 할 수 있다.In addition, in the scenario, predetermined game characters (for example, one director, one scout, and seven teammates) are previously set as characters. These game characters appear in the game even if they are not introduced into the event deck. For this reason, it can be said that the event character introduced into the event deck is a game character added as a character.

본 실시 형태에서는, 유저가 주인공 캐릭터에 행하게 하는 행동(연습, 휴양, 또는 놀이 등)을 반복하여 선택함으로써 시나리오가 진행되어 간다. 구체적으로는, 시나리오는 복수의 턴으로 구성된다. 예를 들어, 하나의 턴은 게임 내의 1주일에 대응한다. 하나의 턴이 종료될 때마다 게임 내의 가상적인 시간이 1주일 진행됨으로써, 시나리오가 진행된다. 또한, 하나의 턴이 게임 내의 1일 등에 대응하도록 해도 된다.In the present embodiment, the scenario advances by repeatedly selecting an action (exercise, recreation, play, etc.) to be performed by the user to the main character character. Specifically, the scenario consists of a plurality of turns. For example, one turn corresponds to one week in the game. Each time one turn ends, the virtual time in the game progresses for one week, so that the scenario progresses. Further, one turn may correspond to one day in the game or the like.

각 턴에 있어서, 유저는, 주인공 캐릭터의 행동에 관한 복수의 선택지 중에서 어느 하나를, 주인공 캐릭터에 행하게 하는 행동으로서 선택한다.In each turn, the user selects any one of a plurality of options regarding the actions of the main character as the action to be performed by the main character.

[2-3-1] 도 4는, 주인공 캐릭터에 행하게 하는 행동을 선택하기 위한 메인 커맨드 화상의 일례를 도시한다. 도 4에 도시하는 바와 같이, 메인 커맨드 화상 G300은 파츠 P310, P320, P330을 포함한다. 파츠 P310은 게임 내에 있어서의 시점을 나타낸다.[2-3-1] Fig. 4 shows an example of a main command image for selecting an action to be performed on the main character character. As shown in Fig. 4, the main command image G300 includes parts P310, P320, and P330. Parts P310 indicate a viewpoint in the game.

파츠 P320은 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터를 나타낸다. 의욕 파라미터는 주인공 캐릭터의 의욕(상태)을 나타내는 파라미터이다. 본 실시 형태에서는, 주인공 캐릭터의 의욕이 「최고 호조」, 「호조」, 「보통」, 「부진」, 「최고 부진」의 5단계로 표현된다. 도 4에서는, 「최고 호조」 등의 텍스트를 파츠 P320으로서 표시하고 있지만, 의욕의 고저를 나타내는 화상(얼굴 화상 등)을 파츠 P320으로서 표시해도 된다.Parts P320 represent the motivation parameters of the main character. The motivation parameter is a parameter indicating the motivation (state) of the main character. In the present embodiment, the motivation of the main character is expressed in five stages: “best performance”, “good performance”, “normal”, “poor”, and “most sluggish”. In Fig. 4, texts such as "Best Good Job" are displayed as parts P320, but images (face images, etc.) indicating high and low motivation may be displayed as parts P320.

파츠 P330은, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터를 나타내는 게이지 화상이다. 예를 들어, 주인공 캐릭터가 연습을 행하면, 체력 파라미터의 값이 감소하고, 주인공 캐릭터가 연습을 쉬면, 체력 파라미터의 값이 증가(회복)한다. 또한, 체력 파라미터의 값이 낮아지면, 주인공 캐릭터가 연습 중에 다칠 확률이 높아진다.Parts P330 is a gauge image showing the physical strength parameters of the main character. For example, when the main character trains, the value of the physical strength parameter decreases, and when the main character takes a break from practice, the value of the physical fitness parameter increases (recovers). Also, if the value of the physical fitness parameter is lowered, the probability that the main character will be injured during practice increases.

또한, 메인 커맨드 화상 G300은 파츠 P340을 포함한다. 파츠 P340은, 주인공 캐릭터의 이름(X), 포지션(1루수), 잘 쓰는 팔(오른팔), 기본 능력 파라미터(탄도, 미트, 파워, 주력, 어깨 힘 및 수비력 파라미터)를 나타낸다.Also, the main command image G300 includes parts P340. Parts P340 indicate the name of the main character (X), position (first baseman), arm (right arm), and basic ability parameters (ballistics, mitt, power, main force, shoulder strength and defense parameters).

또한, 메인 커맨드 화상 G300은 커맨드 영역 A350을 포함한다. 커맨드 영역 A350은 파츠 P351, P352, P353, P354, P355, P356, P357을 포함한다. 또한, 여기서는 파츠 P351 내지 P356에 관하여 설명하고, 파츠 P357에 관해서는 후술한다.Also, the main command image G300 includes a command area A350. The command area A350 includes parts P351, P352, P353, P354, P355, P356, and P357. Here, parts P351 to P356 will be described, and parts P357 will be described later.

파츠 P351에는, 주인공 캐릭터에 연습을 실행시키기 위한 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 파츠 P351을 선택함으로써, 주인공 캐릭터에 연습을 실행시킬 수 있다. 상세에 대해서는 후술한다(도 5 등 참조).The parts P351 are associated with a process for causing the main character to practice, and by selecting the parts P351, the user can cause the main character to practice. Details will be described later (see FIG. 5 and the like).

파츠 P352에는, 주인공 캐릭터를 휴식시키는 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 파츠 P352를 선택함으로써, 주인공 캐릭터를 휴식시킬 수 있다. 주인공 캐릭터를 휴식시키면, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터가 증가(회복)한다.The part P352 is associated with a process for resting the main character, and the user can rest the main character by selecting the parts P352. Resting the main character increases (recovers) the main character's stamina parameters.

파츠 P353에는, 주인공 캐릭터를 통원시키는 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 파츠 P353을 선택함으로써, 주인공 캐릭터를 통원시킬 수 있다. 예를 들어, 주인공 캐릭터가 병이 났거나, 다치거나 한 경우, 주인공 캐릭터를 통원시킴으로써 병이나 부상을 치료할 수 있다. 또한, 1회의 통원으로는 주인공 캐릭터의 병이나 부상이 낫지 않는 경우도 있다. 이러한 경우, 주인공 캐릭터의 병이나 부상을 치료하기 위해, 주인공 캐릭터를 복수회 통원시킬 필요가 있다.The part P353 is associated with the processing of bringing the main character to the hospital, and the user can make the main character go to the hospital by selecting the parts P353. For example, when the main character is ill or injured, the main character can be treated for illness or injury by visiting the hospital. Also, there are cases in which the main character's illness or injury does not heal with one visit. In this case, in order to treat the illness or injury of the main character, it is necessary to visit the main character's hospital multiple times.

파츠 P354에는, 주인공 캐릭터를 놀게 하는 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 파츠 P354를 선택함으로써, 주인공 캐릭터를 놀게 할 수 있다. 주인공 캐릭터를 놀게 하면, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터가 오른다.The part P354 is associated with a process for making the main character play, and the user can play the main character by selecting the parts P354. When you let the main character play, the motivation parameter of the main character rises.

파츠 P355에는, 주인공 캐릭터에 데이트를 행하게 하는 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 파츠 P355를 선택함으로써, 주인공 캐릭터에 데이트를 행하게 할 수 있다. 데이트의 결과에 따라, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터가 올라가거나, 내려가거나 하는 경우가 있다.The part P355 is associated with a process of making the main character go on a date, and by selecting the parts P355, the user can make the main character go on a date. Depending on the result of the date, the motivation parameter of the main character may go up or down.

파츠 P356에는, 주인공 캐릭터의 능력을 향상시키기 위한 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 파츠 P356을 선택함으로써, 주인공 캐릭터의 능력을 향상시킬 수 있다. 상세에 대해서는 후술한다(도 26a, 도 26b 참조).The part P356 is associated with a process for improving the ability of the main character, and the user can improve the ability of the main character by selecting the part P356. Details will be described later (see FIGS. 26A and 26B ).

[2-3-2] 도 5는, 주인공 캐릭터에 연습을 행하게 하기 위한 연습 커맨드 화상의 일례를 도시한다. 도 5에 도시하는 연습 커맨드 화상 G400은, 메인 커맨드 화상 G300의 파츠 P351이 선택된 경우에 표시부(15)에 표시된다.[2-3-2] Fig. 5 shows an example of a practice command image for causing the main character to practice. The practice command image G400 shown in FIG. 5 is displayed on the display unit 15 when the parts P351 of the main command image G300 are selected.

도 5에 도시하는 바와 같이, 연습 커맨드 화상 G400은 파츠 P410, P420, P430을 포함한다. 파츠 P410, P420, P430은 메인 커맨드 화상 G300의 파츠 P310, P320, P330과 마찬가지이다.As shown in Fig. 5, the practice command image G400 includes parts P410, P420, and P430. The parts P410, P420, and P430 are the same as the parts P310, P320, and P330 of the main command image G300.

또한, 연습 커맨드 화상 G400은 커맨드 영역 A440을 포함한다. 커맨드 영역 A440은, 복수의 연습 항목에 각각 대응하는 파츠 P441, P442, P443, P444, P445, P446을 포함한다. 본 실시 형태에서는 각 연습 항목에 레벨이 설정되어 있으며, 파츠 P441 내지 P446의 각각에는, 관련지어진 연습 항목의 명칭 및 레벨이 표시되어 있다. 연습 항목의 레벨은, 당해 연습을 실행한 횟수가 소정 횟수에 도달한 경우에 올라간다.Also, the practice command image G400 includes a command area A440. The command area A440 includes parts P441, P442, P443, P444, P445, and P446 respectively corresponding to a plurality of practice items. In this embodiment, a level is set for each exercise item, and the name and level of the associated exercise item are displayed in each of the parts P441 to P446. The level of the exercise item is raised when the number of times the exercise is performed reaches a predetermined number of times.

파츠 P441에는, 주인공 캐릭터에 타격 연습을 실행시키는 처리가 관련지어져 있다. 파츠 P442에는, 주인공 캐릭터에 근력 연습을 실행시키는 처리가 관련지어져 있다. 파츠 P443에는, 주인공 캐릭터에 주루 연습을 실행시키는 처리가 관련지어져 있다. 파츠 P444에는, 주인공 캐릭터에 어깨 힘 연습을 실행시키는 처리가 관련지어져 있다. 파츠 P445에는, 주인공 캐릭터에 수비 연습을 실행시키는 처리가 관련지어져 있다. 파츠 P446에는, 주인공 캐릭터에 멘탈 연습을 실행시키는 처리가 관련지어져 있다. 또한, 도 5에서는, 주인공 캐릭터가 야수인 경우를 도시하고 있기 때문에, 야수에 관한 연습 항목을 실행시키는 처리가 관련지어진 파츠 P441 내지 P446이 표시되어 있지만, 주인공 캐릭터가 투수인 경우에는, 투수에 관한 연습 항목을 실행시키는 처리가 관련지어진 파츠가 표시된다.In parts P441, the processing of executing hitting practice for the main character is related. Parts P442 is related to the process of causing the main character to exercise strength. Parts P443 is related to the processing of the main character to practice running. In parts P444, the processing of executing shoulder strength exercises for the main character is related. Parts P445 is related to the process of causing the main character to practice defense. Parts P446 is related to the process of causing the main character to perform mental exercise. In addition, in Fig. 5, since the case where the main character character is a fielder is shown, parts P441 to P446 related to the processing for executing the practice item related to the fielder are displayed, but when the main character character is a pitcher, Parts associated with the process of executing the practice item are displayed.

예를 들어, 주인공 캐릭터에 주루 연습을 실행시키고 싶은 경우, 우선, 유저는 주루 연습에 대응하는 파츠 P443을 선택한다. 이 경우, 파츠 P443이 가선택된 상태로 된다. 이 상태에서는, 파츠 P443이 다른 파츠 P441, P442, P444 내지 P446과 구별 표시되고, 파츠 P443이 가선택되어 있음이 나타난다. 도 5에서는, 파츠 P443의 화면 종방향의 위치가 다른 파츠 P441, P442, P444 내지 P446과 다르며, 또한 커서에 상당하는 파츠 P447이 파츠 P443에 관련지어져 있다. 또한 이 상태에서는, 연습 중에 다칠 확률을 나타내는 파츠 P448이 파츠 P443에 관련지어 표시된다. 이 확률은 주인공 캐릭터의 체력 파라미터의 값에 기초하여 결정된다. 주인공 캐릭터의 체력 파라미터의 값이 작을수록, 연습 중에 다칠 확률이 높아진다.For example, if the main character wants to practice running, first, the user selects parts P443 corresponding to running practice. In this case, parts P443 are temporarily selected. In this state, the part P443 is displayed to be distinguished from the other parts P441, P442, P444 to P446, and it appears that the part P443 is tentatively selected. In Fig. 5, the position of the part P443 in the vertical direction of the screen is different from the other parts P441, P442, P444 to P446, and the part P447 corresponding to the cursor is related to the part P443. Also, in this state, parts P448 indicating the probability of injury during practice are displayed in association with parts P443. This probability is determined based on the value of the physical strength parameter of the main character. The smaller the value of the main character's physical strength parameter, the higher the probability of getting injured during practice.

또한, 연습 커맨드 화상 G400은 파츠 P450을 포함한다. 파츠 P450은, 주인공 캐릭터의 경험점(즉, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점)을 나타낸다. 본 실시 형태에서는 근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트의 5종류의 경험점이 설정되어 있다. 도 5는, 주인공 캐릭터의 근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트가 각각 0포인트인 경우를 도시하고 있다.Also, the practice command image G400 includes parts P450. Parts P450 represents the experience points of the main character (that is, the experience points currently possessed by the main character). In this embodiment, five types of experience points are set: strength, agility, skill, change ball, and mental point. 5 illustrates a case where the strength, agility, skill, change ball, and mental points of the main character are 0 points, respectively.

또한, 도 5에 도시하는 예에서는, 근력 및 민첩 포인트에 각각 관련지어 「+2」 및 「+8」이 표시되어 있다. 이것은, 가선택되어 있는 연습 항목(주루 연습)이 실행된 경우에, 주인공 캐릭터의 근력 포인트가 2포인트 증가하고, 민첩 포인트가 8포인트 증가함을 나타내고 있다.In addition, in the example shown in FIG. 5, "+2" and "+8" are displayed in association with the muscle strength and agility point, respectively. This indicates that when the temporarily selected exercise item (running practice) is executed, the strength points of the main character increase by 2 points and the agility points increase by 8 points.

본 실시 형태에서는, 연습 항목마다, 당해 연습이 실행됨으로써 증가하는 경험점의 종류나 그 증가량이 정해져 있다. 도 6은 연습 효과 데이터 D101의 일례를 도시한다. 연습 효과 데이터 D101은 연습 항목마다의 효과 정보를 나타낸다. 즉, 연습 효과 데이터 D101은, 연습 항목마다, 각 연습이 행해짐으로써 증가하는 경험점의 종류나 그 증가량을 나타낸다.In the present embodiment, for each exercise item, the type of experience points increased by the exercise and the amount of increase thereof are determined. 6 shows an example of exercise effect data D101. The exercise effect data D101 shows effect information for each exercise item. That is, the practice effect data D101 indicates the type of experience points that increase as each practice is performed and the amount of the increase for each practice item.

도 6에 도시하는 바와 같이, 연습 효과 데이터 D101은 「연습 ID」, 「명칭」 및 「효과」 필드를 포함한다. 「연습 ID」 필드는 각 연습 항목을 일의적으로 특정하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「명칭」 필드는 연습 항목의 명칭을 나타낸다.As shown in Fig. 6 , the exercise effect data D101 includes fields “Exercise ID”, “Name” and “Effect”. The "training ID" field represents identification information for uniquely specifying each practice item. The "Name" field indicates the name of the exercise item.

「효과」 필드는 효과 정보를 나타낸다. 도 6에 도시하는 바와 같이, 「효과」 필드는, 서브 필드로서, 「Lv.1」, 「Lv.2」, 「Lv.3」, 「Lv.4」 및 「Lv.5」 필드를 포함한다. 「Lv.1」 필드는, 레벨 1의 연습이 행해진 경우에 발생하는 효과의 내용을 나타낸다. 즉, 「Lv.1」 필드는, 레벨 1의 연습이 행해진 경우에, 근력, 민첩, 기술, 변화구, 정신 포인트 중 어느 경험점이 얼마만큼 증가하는지를 나타낸다. 예를 들어, 「근력 +2」는 근력 포인트가 2포인트 증가됨을 나타낸다. 「Lv.2」, 「Lv.3」, 「Lv.4」 및 「Lv.5」 필드도 「Lv.1」 필드와 마찬가지이다.The "effect" field indicates effect information. As shown in FIG. 6 , the “effect” field includes “Lv.1”, “Lv.2”, “Lv.3”, “Lv.4” and “Lv.5” fields as subfields. do. The "Lv.1" field indicates the contents of the effect that occurs when the level 1 exercise is performed. That is, the "Lv.1" field indicates how much experience points among strength, agility, skill, change ball, and mental points increase when level 1 practice is performed. For example, "muscle strength +2" indicates that strength points are increased by 2 points. The "Lv.2", "Lv.3", "Lv.4" and "Lv.5" fields are the same as the "Lv.1" fields.

도 6에 도시하는 바와 같이, 주루 연습이 행해진 경우에는 근력 및 민첩 포인트가 증가한다. 또한 예를 들어, 타격 연습이 행해진 경우에는, 근력, 기술 및 정신 포인트가 증가한다. 도 6에 도시하는 바와 같이, 연습 항목의 레벨이 높을수록, 당해 연습이 행해진 경우의 경험점의 증가량이 많아진다.As shown in FIG. 6 , when running practice is performed, muscle strength and agility points increase. Also, for example, when hitting practice is done, strength, skill and mental points increase. As shown in Fig. 6 , the higher the level of the exercise item, the greater the amount of increase in experience points when the exercise is performed.

또한, 연습 커맨드 화상 G400은 팀메이트 영역 A460을 포함한다. 팀메이트 영역 A460은, 가선택되어 있는 연습(주루 연습)에 할당된 팀메이트 캐릭터 등의 정보를 나타낸다.Also, the practice command image G400 includes the teammate area A460. The teammate area A460 indicates information such as a teammate character assigned to the temporarily selected exercise (running exercise).

본 실시 형태에서는, 각 연습 항목에, 팀메이트 캐릭터, 감독 캐릭터, 또는 스카우트 캐릭터 등이 할당되고, 주인공 캐릭터 이외의 게임 캐릭터도 어느 연습을 행하거나, 지켜보거나 하도록 연출된다. 이러한 점에서, 팀메이트 영역 A460에는, 가선택되어 있는 연습 항목에 할당된 팀메이트 캐릭터 등이 표시된다. 각 연습 항목에 할당되는 팀메이트 캐릭터 등은 턴마다 변화한다.In this embodiment, a teammate character, a supervisor character, a scout character, or the like is assigned to each practice item, and game characters other than the main character are also directed to practice or watch. In this regard, in the teammate area A460, the teammate character or the like assigned to the tentatively selected practice item is displayed. The teammate character assigned to each practice item changes from turn to turn.

또한, 이하에서는, 주인공 캐릭터의 팀메이트로서, 13명의 팀메이트 캐릭터 T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7, T8, T9, T10, T11, T12, T13이 존재하고 있는 경우를 상정한다. 또한, 이 중, 팀메이트 캐릭터 T1 내지 T6은, 이벤트 덱에 도입된 이벤트 캐릭터(즉, 설정 프레임 P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, P232에 설정된 이벤트 캐릭터)인 것으로 한다.In the following, it is assumed that 13 teammate characters T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7, T8, T9, T10, T11, T12, and T13 exist as teammates of the main character character. . Of these, teammate characters T1 to T6 are event characters introduced into the event deck (that is, event characters set in the setting frames P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, P232). ) is assumed to be

도 5에서는 주루 연습이 가선택되어 있기 때문에, 주루 연습에 할당된 팀메이트 캐릭터 등이 팀메이트 영역 A460에 표시된다. 이 때문에, 도 5에서는, 주루 연습에 할당된 3명의 팀메이트 캐릭터 T1, T2, T10에 각각 대응하는 파츠 P461-1, P461-2, P461-3이 팀메이트 영역 A460에 표시되어 있다.In FIG. 5 , since the running practice is tentatively selected, the teammate character or the like assigned to the running training is displayed in the teammate area A460. For this reason, in Fig. 5, parts P461-1, P461-2, and P461-3 respectively corresponding to the three teammate characters T1, T2, and T10 assigned to the running practice are displayed in the teammate area A460.

파츠 P461-1은 팀메이트 캐릭터 T1의 화상 및 이름(T1)을 나타낸다. 또한, 파츠 P461-1은, 게이지 화상에 상당하는 파츠 P462-1을 포함한다. 파츠 P462-1은, 주인공 캐릭터에 대한 팀메이트 캐릭터 T1의 평가를 나타낸다. 파츠 P462-1 내의 게이지(도 5에 도시하는 예에서는 사선 부분)가 길수록, 주인공 캐릭터에 대한 팀메이트 캐릭터 T1의 평가가 높음을 나타낸다. 또한, 파츠 P461-1은 파츠 P463-1, P464-1을 포함한다. 파츠 P463-1은 팀메이트 캐릭터 T1의 숙련 연습(주루 연습)을 나타내고, 파츠 P464-1은 팀메이트 캐릭터 T1의 흡수 타입(근력)을 나타낸다. 흡수 타입에 관해서는 후술한다.Parts P461-1 show the image and name (T1) of the teammate character T1. In addition, parts P461-1 include parts P462-1 corresponding to the gauge image. Parts P462-1 show the evaluation of the teammate character T1 with respect to the main character. The longer the gauge in the parts P462-1 (slanted lines in the example shown in Fig. 5), the higher the evaluation of the teammate character T1 with respect to the main character character. In addition, parts P461-1 include parts P463-1 and P464-1. Part P463-1 shows the skill practice (running practice) of the teammate character T1, and parts P464-1 shows the absorption type (muscle strength) of the teammate character T1. The absorption type will be described later.

파츠 P461-2, P461-3도 파츠 P461-1과 마찬가지이다. 파츠 P461-2, P461-3에 포함되는 파츠 P462-2, P462-3도 파츠 P462-1과 마찬가지이고, 파츠 P461-2에 포함되는 P463-2, P464-2도 파츠 P463-1, P464-1과 마찬가지이다. 또한, 숙련 연습이나 흡수 타입은, 팀메이트 캐릭터가 이벤트 덱에 도입된 이벤트 캐릭터인 경우에만 표시된다. 파츠 P461-3은, 이벤트 캐릭터 이외의 팀메이트 캐릭터 T10에 대응하고 있기 때문에, 파츠 P461-3은 파츠 P463-1, P464-1에 대응하는 파츠를 포함하고 있지 않다.Parts P461-2 and P461-3 are the same as parts P461-1. Parts P462-2 and P462-3 included in parts P461-2 and P461-3 are the same as parts P462-1, and parts P463-2 and P464-2 included in parts P461-2 are also parts P463-1, P464- Same as 1 In addition, the skill practice or absorption type is displayed only when the teammate character is an event character introduced into the event deck. Since parts P461-3 correspond to the teammate character T10 other than the event character, parts P461-3 do not include parts corresponding to parts P463-1 and P464-1.

주인공 캐릭터가 연습을 실행하면, 주인공 캐릭터에 대한 팀메이트 캐릭터, 감독 캐릭터 및 스카우트 캐릭터에 평가가 조금 상승한다(도 8의 P541-3 참조). 이러한 점에서, 주인공 캐릭터가 실행한 연습에 할당된 팀메이트 캐릭터, 감독 캐릭터, 또는 스카우트 캐릭터에 관해서는, 주인공 캐릭터에 대한 평가가 통상보다 크게 상승한다(도 8의 P541-2 참조).When the main character performs practice, the evaluation of the teammate character, the supervisor character, and the scout character for the main character rises slightly (see P541-3 in FIG. 8 ). In this regard, with respect to the teammate character, the supervisor character, or the scout character assigned to the practice performed by the main character character, the evaluation of the main character character rises more than usual (refer to P541-2 in Fig. 8).

또한, 도 5에서는, 파츠 P463-1에 나타나는 팀메이트 캐릭터 T1의 숙련 연습(주루 연습)과, 가선택되어 있는 연습(주루 연습)이 일치하고 있다. 즉, 주루 연습이 숙련 연습으로서 설정된 팀메이트 캐릭터 T1(이벤트 캐릭터)이 주루 연습에 할당되어 있다. 이러한 상태에서 주인공 캐릭터가 주루 연습을 행한 경우, 주인공 캐릭터에 대한 팀메이트 캐릭터 T1의 평가가 소정의 기준보다 높으면(예를 들어, 평가가 최댓값으로 되어 있으면), 특수한 이벤트(이하 「스페셜 태그 트레이닝 이벤트」라고 기재함)가 발생한다. 스페셜 태그 트레이닝 이벤트가 발생한 경우에는, 통상의 경우에 비하여, 경험점의 증가량이 많아진다.5, the skill practice (running practice) of the teammate character T1 shown in parts P463-1 coincides with the tentatively selected practice (running practice). That is, the teammate character T1 (event character) in which the running practice is set as the skill practice is assigned to the running practice. In such a state, when the main character performs running practice, if the evaluation of the teammate character T1 for the main character is higher than a predetermined standard (for example, if the evaluation is at the maximum value), a special event (hereinafter referred to as "special tag training event") ') occurs. When a special tag training event occurs, the amount of increase in experience points increases compared to the normal case.

도 5에서는, 팀메이트 캐릭터 T1이 자기의 숙련 연습과 동일한 연습 항목에 할당되어 있지만, 팀메이트 캐릭터는 자기의 숙련 연습과 동일한 연습 항목에 할당된다고만은 할 수 없으며, 자기의 숙련 연습과 다른 연습 항목에 할당되는 경우도 있다. 상술한 바와 같이, 팀메이트 캐릭터를 어느 연습 항목에 할당할지는 턴마다 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) 결정된다.In FIG. 5 , the teammate character T1 is assigned to the same practice item as his or her skilled practice, but the teammate character cannot be said to be assigned to the same practice item as his or her skilled practice. Sometimes it is assigned to an item. As described above, to which practice item the teammate character is assigned is determined (randomly) based on probability information for each turn.

또한, 연습 커맨드 화상 G400은 파츠 P470을 포함한다. 본 실시 형태에서는, 라이벌 팀을 조사함으로써, 조사한 라이벌 팀의 선수 캐릭터(라이벌 선수 캐릭터)가 흡수 타깃으로서 설정되고, 흡수 타깃으로서 설정된 라이벌 선수 캐릭터로부터 경험점 또는 특수 능력을 수득하기 위한 요령을 흡수(취득)할 수 있도록 되어 있다. 파츠 P470은 이러한 흡수 기능에 관련된 파츠이다.Also, the practice command image G400 includes parts P470. In this embodiment, by examining the rival team, a player character (rival player character) of the investigated rival team is set as an absorption target, and tips for obtaining experience points or special abilities from the rival player character set as the absorption target are absorbed ( can be obtained). Parts P470 are parts related to this absorption function.

또한, 이하에서는, 하기와 같은 7개의 라이벌 팀 RA, RB, RC, RD, RE, RF, RG가 존재하고 있고, 하기와 같은 4명의 라이벌 선수 캐릭터가 각 라이벌 팀에 소속되어 있는 경우를 상정한다. 단, 라이벌 팀의 수나, 라이벌 팀에 소속된 라이벌 선수 캐릭터의 수는 하기의 예에 한정되지 않는다. 라이벌 팀에 소속된 라이벌 선수 캐릭터의 수는 라이벌 팀마다 달라도 된다.In the following, it is assumed that the following seven rival teams RA, RB, RC, RD, RE, RF, and RG exist, and the following four rival player characters belong to each rival team. . However, the number of rival teams and the number of rival player characters belonging to the rival team are not limited to the following examples. The number of rival player characters belonging to a rival team may vary from rival team to rival team.

ㆍ라이벌 팀 RA(라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2, RA3, RA4)ㆍRival team RA (Rival player characters RA1, RA2, RA3, RA4)

ㆍ라이벌 팀 RB(라이벌 선수 캐릭터 RB1, RB2, RB3, RB4)ㆍRival team RB (Rival player characters RB1, RB2, RB3, RB4)

ㆍ라이벌 팀 RC(라이벌 선수 캐릭터 RC1, RC2, RC3, RC4)ㆍRival team RC (Rival player character RC1, RC2, RC3, RC4)

ㆍ라이벌 팀 RD(라이벌 선수 캐릭터 RD1, RD2, RD3, RD4)ㆍRival team RD (Rival player characters RD1, RD2, RD3, RD4)

ㆍ라이벌 팀 RE(라이벌 선수 캐릭터 RE1, RE2, RE3, RE4)ㆍRival Team RE (Rival Player Characters RE1, RE2, RE3, RE4)

ㆍ라이벌 팀 RF(라이벌 선수 캐릭터 RF1, RF2, RF3, RF4)ㆍRival team RF (Rival player characters RF1, RF2, RF3, RF4)

ㆍ라이벌 팀 RG(라이벌 선수 캐릭터 RG1, RG2, RG3, RG4)ㆍRival team RG (Rival player characters RG1, RG2, RG3, RG4)

각 턴에서는, 라이벌 팀이 조사 타깃 또는 흡수 타깃으로서 각 연습 항목에 할당된다. 각 연습 항목에 할당되는 라이벌 팀은 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) 결정된다.In each turn, a rival team is assigned to each practice item as either an investigation target or an absorption target. The rival team assigned to each practice item is determined (randomly) based on probability information.

도 7은, 각 연습 항목에 대한 팀메이트 캐릭터 및 라이벌 팀의 할당의 일례를 도시하고 있다. 또한 도 7에서는, 라이벌 팀이 조사 타깃으로서 각 연습 항목에 할당되어 있고, 흡수 타깃은 어느 연습 항목에도 할당되어 있지 않다. 후술하는 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 조사 타깃인 라이벌 팀에 대한 조사를 실행함으로써 당해 라이벌 팀이 흡수 타깃으로서 설정되기 때문에, 육성 파트 개시 시의 턴 등에서는, 조사 타깃만이 모든 연습 항목에 할당되고, 흡수 타깃은 어느 연습 항목에도 할당되지 않은 상태로 된다.Fig. 7 shows an example of assignment of a teammate character and a rival team to each practice item. In addition, in FIG. 7, a rival team is assigned to each exercise item as an investigation target, and an absorption target is not assigned to any exercise item. As will be described later, in this embodiment, since the rival team is set as the absorption target by conducting the investigation on the rival team as the investigation target, only the investigation target is assigned to all the practice items in the turn at the start of the training part. and the absorption target is not assigned to any practice item.

각 연습 항목에 할당되는 라이벌 팀은 각 턴마다 결정되고, 각 턴마다, 각 연습 항목에 할당되는 라이벌 팀은 변화한다. 또한, 본 실시 형태에서는, 하나의 턴에 있어서, 하나의 연습 항목에 대하여 복수의 라이벌 팀이 할당되는 경우가 없도록 되어 있다. 또한, 본 실시 형태에서는, 하나의 턴에 있어서, 하나의 라이벌 팀이 복수의 연습 항목에 할당되는 일도 없도록 되어 있다.The rival team assigned to each practice item is determined for each turn, and with each turn, the rival team assigned to each practice item changes. In addition, in this embodiment, in one turn, a plurality of rival teams are not assigned to one practice item. In addition, in this embodiment, in one turn, one rival team is not assigned to a plurality of practice items.

파츠 P470은, 가선택되어 있는 연습에 할당된 조사 타깃의 정보를 나타낸다. 도 5에서는, 주루 연습이 가선택되어 있고, 주루 연습에는 조사 타깃으로서 라이벌 팀 RA가 할당되어 있기 때문에, 파츠 P470은 라이벌 팀 RA의 정보를 나타내고 있다.Parts P470 indicate information on the irradiation target assigned to the tentatively selected exercise. In Fig. 5, since running practice is tentatively selected, and the rival team RA is assigned to the running practice as the investigation target, parts P470 indicate information on the rival team RA.

구체적으로는, 파츠 P470은 라이벌 팀 RA의 명칭을 나타내고 있다. 또한, 파츠 P470은, 라이벌 팀 RA에 소속된 4명의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2, RA3, RA4에 각각 대응하는 파츠 P471-1, P471-2, P471-3, P471-4를 포함하고 있다.Specifically, parts P470 indicate the name of the rival team RA. In addition, parts P470 include parts P471-1, P471-2, P471-3, and P471-4 respectively corresponding to the characters RA1, RA2, RA3, and RA4 of the four rival players belonging to the rival team RA.

파츠 P471-1은 라이벌 선수 캐릭터 RA1의 화상 및 이름을 나타내고 있다. 또한, 파츠 P471-1에는, 라이벌 선수 캐릭터 RA1의 상세 정보(예를 들어 라이벌 선수 캐릭터 RA1이 수득한 특수 능력 등)를 표시부(15)에 표시시키는 처리가 관련지어져 있다. 이 때문에, 파츠 P471-1이 유저에 의해 선택된 경우에는, 라이벌 선수 캐릭터 RA1의 상세 정보를 나타내는 화상이 표시부(15)에 표시된다. 파츠 P471-2, P471-3, P471-4도 파츠 P471-1과 마찬가지이다.Parts P471-1 show the image and name of the rival player character RA1. In addition, the part P471-1 is associated with a process of displaying detailed information of the rival player character RA1 (eg, special abilities obtained by the rival player character RA1, etc.) on the display unit 15 . For this reason, when the parts P471-1 are selected by the user, an image showing detailed information of the rival player character RA1 is displayed on the display unit 15 . Parts P471-2, P471-3, and P471-4 are the same as parts P471-1.

어느 연습 항목이 가선택된 상태에서 유저가 추가로 당해 연습 항목을 선택하면, 실행 대상(주인공 캐릭터에 실행시키는 연습 항목)으로서 당해 연습 항목이 확정된다. 예를 들어, 주루 연습이 가선택된 상태(즉, 파츠 P447이 주루 연습에 대응하는 파츠 P443을 지시하고 있는 상태)에서 유저가 추가로 파츠 P443을 선택하면, 실행 대상으로서 주루 연습이 확정된다.When the user further selects the exercise item in a state in which a certain exercise item is tentatively selected, the exercise item is determined as an execution target (exercise item to be executed by the main character). For example, if the user additionally selects parts P443 in a state where running training is tentatively selected (that is, in a state in which parts P447 indicate parts P443 corresponding to running training), the running practice is confirmed as the execution target.

어느 연습 항목이 실행 대상으로서 확정된 경우, 주인공 캐릭터가 당해 연습 항목의 연습을 실행한다. 이 경우, 실행된 연습 항목에 기초하여, 주인공 캐릭터의 경험점이 증가한다(도 6 참조). 예를 들어, 레벨 1의 주루 연습이 실행된 경우에는, 주인공 캐릭터의 근력 포인트가 2포인트 증가하고, 민첩 포인트가 8포인트 증가한다.When a certain exercise item is determined as the execution target, the main character performs the exercise of the exercise item. In this case, based on the practiced items, the experience points of the main character are increased (refer to FIG. 6 ). For example, when the level 1 running practice is executed, the strength point of the main character increases by 2 points and the agility point increases by 8 points.

또한, 어느 라이벌 팀이 조사 타깃으로서 할당된 연습 항목이 실행 대상으로서 확정된 경우에는, 당해 라이벌 팀의 조사가 실행된다. 이 조사는, 실행 대상의 연습 항목에 할당된 팀메이트 캐릭터 중 이벤트 캐릭터에 의해 실행된다. 라이벌 팀의 조사가 실행된 경우에는, 당해 라이벌 팀에 소속된 라이벌 선수 캐릭터 중에서, 조사를 실행한 이벤트 캐릭터의 수에 따른 수의 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 잡혀진다(설정된다). 후술하는 바와 같이, 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 설정되면, 이후의 턴에 있어서, 당해 라이벌 선수 캐릭터로부터 경험점이나 특수 능력 수득을 위한 요령을 흡수(취득)하는 것이 가능한 상태로 된다.In addition, when the practice item assigned to a certain rival team as the investigation target is determined as the execution target, the competitor team's investigation is executed. This investigation is performed by the event character among the teammate characters assigned to the practice item to be executed. When the research of the rival team is carried out, from among the rival player characters belonging to the rival team, the number of rival player characters corresponding to the number of event characters that have been investigated are captured (set) as absorption targets. As will be described later, when a rival player character is set as an absorption target, it becomes possible to absorb (acquire) experience points and tips for obtaining special abilities from the rival player character in subsequent turns.

도 5, 7에서는, 라이벌 팀 RA가 조사 타깃으로서 주루 연습에 할당되어 있다. 또한, 주루 연습에 할당된 팀메이트 캐릭터 T1, T2, T10 중, 이벤트 캐릭터인 2명의 팀메이트 캐릭터 T1, T2가 포함되어 있다. 이 때문에, 주루 연습이 실행 대상으로서 확정된 경우에는, 라이벌 팀 RA의 조사가 2명의 팀메이트 캐릭터 T1, T2에 의해 실행된다.In Figs. 5 and 7, the rival team RA is assigned to running practice as an investigation target. In addition, of the teammate characters T1, T2, and T10 assigned to the running practice, two teammate characters T1 and T2, which are event characters, are included. For this reason, when the running practice is confirmed as the execution target, the investigation of the rival team RA is performed by the two teammate characters T1 and T2.

이 경우, 예를 들어 조사를 실행한 1명째 팀메이트 캐릭터 T1에 의해, 라이벌 팀 RA 중 1명째 라이벌 선수 캐릭터 RA1이 흡수 타깃으로서 잡혀지고, 조사를 실행한 2명째 팀메이트 캐릭터 T2에 의해, 라이벌 팀 RA 중 2명째 라이벌 선수 캐릭터 RA2가 흡수 타깃으로서 잡혀진다.In this case, for example, by the first teammate character T1 who conducted the investigation, the first rival player character RA1 among the rival teams RA is captured as an absorption target, and the second teammate character T2 who conducted the investigation becomes a rival The second rival player character RA2 among the team RAs is taken as an absorption target.

또한, 이 경우, 팀메이트 캐릭터 T1의 흡수 타입에 기초하여, 라이벌 선수 캐릭터 RA1의 흡수 타깃 타입이 설정된다. 마찬가지로, 팀메이트 캐릭터 T2의 흡수 타입에 기초하여, 라이벌 선수 캐릭터 RA2의 흡수 타깃 타입이 설정된다. 예를 들어, 팀메이트 캐릭터 T1의 흡수 타입은 「근력」이기 때문에(파츠 P464-1), 라이벌 선수 캐릭터 RA1의 흡수 타깃 타입이 「근력」으로 설정된다. 또한, 팀메이트 캐릭터 T2의 흡수 타입은 「민첩」이기 때문에(파츠 P464-2), 라이벌 선수 캐릭터 RA2의 흡수 타깃 타입이 「민첩」으로 설정된다.In this case, the absorption target type of the rival player character RA1 is set based on the absorption type of the teammate character T1. Similarly, based on the absorption type of the teammate character T2, the absorption target type of the rival player character RA2 is set. For example, since the absorption type of the teammate character T1 is "strength" (parts P464-1), the absorption target type of the rival player character RA1 is set to "strength". In addition, since the absorption type of the teammate character T2 is "Agility" (parts P464-2), the absorption target type of the rival player character RA2 is set to "Agility".

후술하는 바와 같이, 주인공 캐릭터는, 흡수 타깃의 라이벌 선수 캐릭터로부터, 당해 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 타입에 따른 종류의 경험점을 흡수(취득)하도록 되어 있다. 예를 들어, 라이벌 선수 캐릭터 RA1의 흡수 타깃 타입이 「근력」으로 설정되고, 라이벌 선수 캐릭터 RA2의 흡수 타깃 타입이 「민첩」으로 설정되어 있는 경우에는, 주인공 캐릭터는 라이벌 선수 캐릭터 RA1로부터 근력 포인트를 흡수하고, 라이벌 선수 캐릭터 RA2로부터 민첩 포인트를 흡수한다. 이 때문에, 「흡수 타깃 타입」이란, 흡수 타깃의 라이벌 선수 캐릭터로부터 어느 종류의 경험점을 흡수(취득)하는 것이 가능한지를 나타낸다. 또한, 팀메이트 캐릭터의 「흡수 타입」이란, 당해 팀메이트 캐릭터가 잡은 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 타입이 어느 것으로 설정되는지를 나타낸다. 「흡수 타깃 타입」이나 「흡수 타입」으로서는, 5종류의 경험점(근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트)에 각각 대응하는 「근력」, 「민첩」, 「기술」, 「변화구」 및 「정신」 중 어느 것이 설정된다.As will be described later, the main character absorbs (acquires) the type of experience points according to the absorption target type of the rival player character from the rival player character of the absorption target. For example, if the absorption target type of the rival player character RA1 is set to “Strength” and the absorption target type of the rival player character RA2 is set to “Agility”, the main character will receive strength points from the rival player character RA1. Absorbs agility points from the rival player character RA2. For this reason, the "absorption target type" indicates what kind of experience points can be absorbed (acquired) from the rival player character of the absorption target. In addition, the "absorption type" of the teammate character indicates which type of absorption target of the rival player character caught by the teammate character is set. As “absorption target type” or “absorption type”, “strength”, “agility”, “skill”, “transformation ball” and “ Spirit” is established.

이상과 같이, 본 실시 형태에서는, 실행 대상의 연습 항목의 선택 조작이, 라이벌 팀을 조사 타깃으로서 선택하거나, 당해 라이벌 팀 중에서 흡수 타깃으로서 잡는 라이벌 선수 캐릭터의 수나 흡수 타깃 타입을 지정하거나 하는 조작에도 상당하기 때문에, 유저는 팀메이트 영역 A460이나 파츠 P470을 보면서, 연습 항목의 효과뿐만 아니라, 연습 항목에 할당된 이벤트 캐릭터의 수 및 흡수 타입이나, 연습 항목에 조사 타깃으로서 할당된 라이벌 팀도 감안하여, 실행 대상의 연습 항목의 선택 조작을 행할 필요가 있다.As described above, in the present embodiment, the selection operation of the exercise item to be executed also includes operations such as selecting a rival team as an investigation target, or specifying the number of rival player characters and absorption target types to be captured as absorption targets from among the rival teams. Because it is significant, the user, while looking at the teammate area A460 or parts P470, takes into account not only the effect of the practice item, but also the number and absorption type of event characters assigned to the practice item, and the rival team assigned as an investigation target to the practice item. , it is necessary to perform an operation to select the practice item to be executed.

또한, 이상에 설명한 실시 형태에서는, 라이벌 팀 중에서 소정의 순서(예를 들어 ID의 오름차순)에 따라 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 잡히도록 되어 있었지만, 흡수 타깃으로서 잡혀지는 라이벌 선수 캐릭터가 라이벌 팀 중에서 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) 결정되어도 된다. 또한, 조사 타깃의 라이벌 팀에 대한 조사는, 이벤트 캐릭터 이외의 팀 캐릭터에 의해 실행되어도 된다. 즉, 조사 타깃의 라이벌 팀 중에서, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 할당된 팀메이트 캐릭터(이벤트 캐릭터 이외도 포함함)의 수에 대응하는 수의 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 잡혀도 된다.In addition, in the embodiment described above, the rival player character is captured as the absorption target according to a predetermined order (for example, ascending order of ID) among the rival teams. It may be determined (randomly) based on the information. In addition, the investigation with respect to the rival team of an investigation target may be performed by team characters other than an event character. That is, from among the rival teams of the investigation target, the number of rival player characters corresponding to the number of teammate characters (including event characters other than event characters) assigned to the practice items determined as execution targets may be captured as absorption targets.

[2-3-3] 어느 연습 항목이 실행 대상으로서 확정된 경우(즉, 주인공 캐릭터가 연습을 실행한 경우), 주인공 캐릭터의 연습 결과를 나타내는 연습 결과 화상이 표시부(15)에 표시된다. 도 8은 연습 결과 화상의 일례를 도시한다. 도 8에 도시하는 바와 같이, 연습 결과 화상 G500은 파츠 P510, P520, P530을 포함한다. 파츠 P510, P520, P530은 메인 커맨드 화상 G300의 파츠 P310, P320, P330과 마찬가지이다. 단, 연습이 실행됨으로써 주인공 캐릭터의 체력 파라미터가 감소한 결과로 되어, 파츠 P530 내의 게이지는 도 4, 5에 비하여 짧게 되어 있다.[2-3-3] When a certain exercise item is confirmed as the execution target (that is, when the main character has performed the exercise), an exercise result image indicating the exercise result of the main character is displayed on the display unit 15 . 8 shows an example of an exercise result image. As shown in Fig. 8, the exercise result image G500 includes parts P510, P520, and P530. Parts P510, P520, and P530 are the same as parts P310, P320, and P330 of the main command image G300. However, as a result of the practice being performed, the physical strength parameter of the main character is reduced, and the gauge in the parts P530 is shorter than in FIGS. 4 and 5 .

도 8에 도시하는 바와 같이, 연습 결과 화상 G500은, 주인공 캐릭터의 연습 결과를 나타내는 파츠 P540을 포함한다. 파츠 P540은, 주인공 캐릭터가 연습을 실행함에 따른 각종 파라미터의 변화 내용을 나타내는 텍스트를 포함한다.As shown in FIG. 8 , the practice result image G500 includes parts P540 indicating the practice result of the main character. Parts P540 include texts indicating changes in various parameters as the main character performs practice.

도 8은, 주인공 캐릭터가 레벨 1의 주루 연습을 실행한 경우를 도시하고 있다. 도 8에서는, (a) 주인공 캐릭터가 주루 연습을 실행함으로써, 근력 포인트가 2포인트 증가하고, 민첩 포인트가 8포인트 증가하고, 체력 파라미터가 25포인트 감소하였음을 나타내는 파츠 P541-1과, (b) 주루 연습에 할당되어 있던 팀메이트 캐릭터 T1, T2, T10의 주인공 캐릭터에 대한 평가가 7포인트 증가하였음을 나타내는 파츠 P541-2와, (c) 다른 팀메이트 캐릭터, 감독 캐릭터 및 스카우트 캐릭터의 주인공 캐릭터에 대한 평가가 1포인트 증가하였음을 나타내는 파츠 P541-3과, (d) 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2를 흡수 타깃으로서 잡았음을 나타내는 파츠 P541-4가 파츠 P540 내에 포함되어 있다.Fig. 8 shows a case in which the main character performs the level 1 running practice. In Fig. 8, (a) parts P541-1 indicating that the main character's running practice was increased by 2 points, the agility point increased by 8 points, and the stamina parameter decreased by 25 points, (b) Parts P541-2, which indicates that the evaluation of the main character of the teammate characters T1, T2, and T10, which were assigned to the running practice, increased by 7 points, and (c) the main character of the other teammate characters, the coach character, and the scout character. Parts P541-3, which indicates that the evaluation has increased by 1 point, and (d) parts P541-4, indicating that the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA were taken as absorption targets are included in parts P540.

[2-3-4] 연습 결과 화상 G500이 표시된 후, 다음 턴으로 되고, 다시, 메인 커맨드 화상 G300이 표시부(15)에 표시된다. 또한, 이 경우, 파츠 P351(연습)이 선택되면, 다시, 연습 커맨드 화상 G400이 표시부(15)에 표시된다.[2-3-4] After the exercise result image G500 is displayed, it is the next turn, and again, the main command image G300 is displayed on the display unit 15 . Further, in this case, when the parts P351 (practice) is selected, the exercise command image G400 is displayed on the display unit 15 again.

도 9는, 상기 다음 턴에 있어서의 각 연습 항목에 대한 팀메이트 캐릭터 및 라이벌 팀의 할당의 일례를 도시한다. 도 10은, 이 턴에 있어서의 연습 커맨드 화상 G400의 일례를 도시한다.Fig. 9 shows an example of assignment of a teammate character and a rival team to each practice item in the next turn. Fig. 10 shows an example of the practice command image G400 in this turn.

도 9에서는, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 흡수 타깃으로서 근력 연습에 할당되어 있다. 본 실시 형태에서는, 동일한 라이벌 팀에 소속된 라이벌 선수 캐릭터는 동일한 연습 항목에 할당되도록 되어 있다.In Fig. 9, rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA are assigned to strength training as absorption targets. In this embodiment, rival player characters belonging to the same rival team are assigned to the same practice item.

또한, 도 9에 있어서, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2 밑에 표시된 괄호 안의 수치는, 흡수 타깃으로서 설정된 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수 가능 잔량을 나타내고 있다.Further, in Fig. 9 , numerical values in parentheses displayed under the rival player characters RA1 and RA2 indicate the remaining amount of absorption available from the rival player characters RA1 and RA2 set as absorption targets.

본 실시 형태에서는, 흡수 타깃으로서 설정된 라이벌 선수 캐릭터로부터 흡수 가능한 경험점의 총량(이하 「흡수 가능 총량」이라고 칭함)이 설정된다. 흡수 가능 총량은, 흡수 타깃으로서 설정된 라이벌 선수 캐릭터의 수(이하 「흡수 타깃수」라고 칭함)에 기초하여 설정된다.In the present embodiment, the total amount of experience points that can be absorbed from the rival player character set as the absorption target (hereinafter referred to as "absorbable total amount") is set. The absorbable total amount is set based on the number of rival player characters set as absorption targets (hereinafter referred to as "absorption target number").

도 11은, 흡수 타깃수와 흡수 가능 총량의 대응 관계를 나타내는 흡수 가능 총량 데이터 D102의 일례를 도시한다. 도 11에 도시하는 바와 같이, 흡수 타깃수가 많아질수록, 흡수 가능 총량이 많아지도록 되어 있다. 도 11에서는, 흡수 타깃수가 「1」인 경우의 흡수 가능 총량이 「30포인트」로 설정되어 있고, 흡수 타깃수가 「2」인 경우의 흡수 가능 총량이 「90포인트」로 설정되어 있다. 즉, 도 11에서는, 흡수 타깃수가 2배로 되면, 흡수 가능 총량은 3배로 되도록 설정되어 있다. 요컨대, 흡수 타깃수가 n배로 되면, 흡수 가능 총량은 m배(n<m)로 되도록 설정되어 있다.11 shows an example of absorbable total amount data D102 showing the correspondence between the number of absorption targets and the absorbable total amount. As shown in Fig. 11, as the number of absorption targets increases, the total amount that can be absorbed increases. In Fig. 11, the total absorbable amount when the number of absorption targets is "1" is set to "30 points", and the total absorbable amount when the number of absorption targets is "2" is set to "90 points". That is, in Fig. 11 , when the number of absorption targets is doubled, the total amount of absorption is set to be tripled. In other words, when the number of absorption targets is increased by n, the total amount of absorption is set to be m times (n<m).

본 실시 형태에서는, 흡수 타깃의 라이벌 선수 캐릭터로부터, 최대, 흡수 가능 총량에 상당하는 양의 경험점을 흡수(취득)할 수 있다. 「흡수 가능 잔량」은, 흡수 타깃의 라이벌 선수 캐릭터로부터 흡수 가능한 경험점의 잔량을 나타낸다. 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 설정된 직후의 턴에서는, 흡수 가능 잔량이 흡수 가능 총량과 동등하게 된다. 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 흡수 타깃으로서 설정된 경우에는 흡수 가능 총량이 90포인트로 설정되기 때문에(도 11 참조), 도 9에서는 흡수 가능 잔량이 90포인트(흡수 가능 총량)로 되어 있다.In the present embodiment, from the rival player character of the absorption target, it is possible to absorb (acquire) an amount of experience points corresponding to the maximum and the total amount that can be absorbed. "Remaining amount that can be absorbed" indicates the remaining amount of experience points that can be absorbed from the rival player character of the absorption target. In the turn immediately after the rival player character is set as the absorption target, the absorbable remaining amount becomes equal to the absorbable total amount. When the rival player characters RA1 and RA2 are set as absorption targets, the absorbable total amount is set to 90 points (refer to Fig. 11), so the remaining absorbable amount is set to 90 points (absorbable total amount) in Fig. 9 .

또한, 도 9에 도시하는 턴에서는, 흡수 타깃으로서 설정되어 있는 것이 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2뿐이기 때문에, 근력 연습 이외의 각 연습 항목에는 흡수 타깃이 할당되지 않고, 조사 타깃이 할당된다. 도 9에서는, 라이벌 팀 RB가 조사 타깃으로서 타격 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RC가 조사 타깃으로서 주루 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RD가 조사 타깃으로서 어깨 힘 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RE가 조사 타깃으로서 수비 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RF가 조사 타깃으로서 멘탈 연습에 할당되어 있다. 상술한 바와 같이, 조사 타깃으로서 연습 항목에 할당되는 라이벌 팀은 턴마다 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) 결정된다.In the turn shown in Fig. 9, since only the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA are set as absorption targets, no absorption target is assigned to each exercise item other than strength training, but an irradiation target is assigned do. In Fig. 9, the rival team RB is assigned to batting practice as the irradiation target, the rival team RC is assigned to the running practice as the irradiation target, the rival team RD is assigned to the shoulder strength exercise as the irradiation target, and the rival team RE is the irradiation target. It is assigned to defensive practice as a team member, and the rival team RF is assigned to mental practice as an investigation target. As described above, the rival team assigned to the practice item as the investigation target is (randomly) determined for each turn based on the probability information.

도 10에 도시하는 연습 커맨드 화상 G400에서는 근력 연습이 가선택되어 있다. 근력 연습에는 팀메이트 캐릭터 T11, T12가 할당되어 있기 때문에(도 9 참조), 도 10에서는, 팀메이트 캐릭터 T11, T12에 각각 대응하는 파츠 P461-4, P461-5가 팀메이트 영역 A460에 포함되어 있다. 파츠 P461-4, P461-5는 도 5의 파츠 P461-3과 마찬가지이고, 파츠 P461-4, P461-5에 포함되는 파츠 P462-4, P462-5도 도 5의 파츠 P462-3과 마찬가지이다.In the exercise command image G400 shown in FIG. 10 , strength training is tentatively selected. Since teammate characters T11 and T12 are assigned to strength training (see Fig. 9), in Fig. 10, parts P461-4 and P461-5 corresponding to teammate characters T11 and T12, respectively, are included in teammate area A460. have. Parts P461-4 and P461-5 are the same as parts P461-3 of FIG. 5, and parts P462-4 and P462-5 included in parts P461-4 and P461-5 are also the same as parts P462-3 of FIG. .

또한, 가선택되어 있는 연습 항목에 흡수 타깃이 할당되어 있는 경우에는, 가선택되어 있는 연습 항목에 할당되어 있는 흡수 타깃의 정보를 나타내는 파츠 P480이 표시된다. 도 9, 10에서는, 근력 연습에는 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 흡수 타깃으로서 할당되어 있기 때문에, 근력 연습이 가선택되어 있는 경우에는, 도 10에 도시하는 바와 같이, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2의 정보를 나타내는 파츠 P480이 표시된다.In addition, when an absorption target is assigned to the provisionally selected exercise item, parts P480 indicating information on the absorption target assigned to the provisionally selected exercise item is displayed. In Figs. 9 and 10, since the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA are assigned as absorption targets for strength training, when the strength training is tentatively selected, as shown in Fig. 10, the Parts P480 indicating information of rival players characters RA1 and RA2 are displayed.

도 10에서는, 파츠 P480은 라이벌 팀 RA의 명칭을 나타내고 있다. 또한, 파츠 P480은, 라이벌 팀 RA에 소속된 라이벌 선수 캐릭터 RA1 내지 RA4 중, 흡수 타깃으로서 설정된 2명의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2에 각각 대응하는 파츠 P481-1, P481-2를 포함하고 있다.In Fig. 10, parts P480 indicate the name of the rival team RA. In addition, parts P480 include parts P481-1 and P481-2 corresponding to two rival player characters RA1 and RA2 set as absorption targets, respectively, among rival player characters RA1 to RA4 belonging to the rival team RA.

파츠 P481-1은, 라이벌 선수 캐릭터 RA1의 화상 및 이름과 함께, 라이벌 선수 캐릭터 RA1의 흡수 타깃 타입(근력)을 나타내고 있다. 상술한 바와 같이, 라이벌 선수 캐릭터 RA1의 흡수 타깃 타입은, 라이벌 선수 캐릭터 RA1로부터 흡수(취득)되는 경험점의 종류를 나타내고 있고, 라이벌 선수 캐릭터 RA1의 흡수 타깃 타입은, 라이벌 선수 캐릭터 RA1을 조사한(잡은) 팀메이트 캐릭터의 흡수 타입에 기초하여 결정된다. 또한, 파츠 P481-1에는, 라이벌 선수 캐릭터 RA1의 상세 정보(예를 들어 라이벌 선수 캐릭터 RA1이 수득한 특수 능력 등)를 표시부(15)에 표시시키는 처리가 관련지어져 있다. 이 때문에, 파츠 P481-1이 유저에 의해 선택된 경우에는, 라이벌 선수 캐릭터 RA1의 상세 정보를 나타내는 화상이 표시부(15)에 표시된다. 파츠 P481-2도 파츠 P481-1과 마찬가지이다.Parts P481-1 show the absorption target type (muscle strength) of the rival player character RA1 along with the image and name of the rival player character RA1. As described above, the absorption target type of the rival player character RA1 indicates the type of experience points absorbed (acquired) from the rival player character RA1, and the absorption target type of the rival player character RA1 is ( It is determined based on the absorption type of the teammate character. In addition, the part P481-1 is associated with a process of displaying detailed information of the rival player character RA1 (eg, special abilities obtained by the rival player character RA1, etc.) on the display unit 15 . For this reason, when parts P481-1 are selected by the user, an image showing detailed information of the rival player character RA1 is displayed on the display unit 15 . Parts P481-2 are the same as parts P481-1.

또한, 파츠 P480은, 게이지 화상에 상당하는 파츠 P482를 포함한다. 파츠 P482는, 흡수 타깃인 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수 가능 잔량을 나타낸다. 파츠 P482 내의 게이지(도 10에 도시하는 예에서는, 사선이 부여된 부분과 검게 빈틈없이 칠해진 부분을 더한 부분)가 길수록, 흡수 가능 잔량이 많음을 나타낸다. 후술하는 바와 같이, 근력 연습이 실행된 경우에는, 주인공 캐릭터가 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터 경험점을 흡수(취득)하도록 연출되고, 그 취득된 양만큼, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수 가능 잔량이 감소한다. 이러한 점에서, 파츠 P482 중, 흑색으로 빈틈없이 칠해진 부분은, 근력 연습이 실행됨으로써 흡수 가능 잔량이 얼마만큼 감소하는지를 나타내고 있고, 사선이 부여된 부분은, 근력 연습이 실행된 후의 흡수 가능 잔량을 나타내고 있다. 이 때문에, 유저는 파츠 P482를 참조함으로써, 가선택되어 있는 연습 항목이 실행됨으로써 흡수 가능 잔량이 얼마만큼 감소하는지나, 가선택되어 있는 연습 항목이 실행된 후의 흡수 가능 잔량을 사전에 파악할 수 있다.In addition, parts P480 include parts P482 corresponding to the gauge image. Parts P482 indicate the remaining amount that can be absorbed from the rival player characters RA1 and RA2, which are the absorption targets. The longer the gauge in the part P482 (in the example shown in Fig. 10, the part where the slanted line is added and the part painted in black) is, it indicates that there is a large amount of remaining amount that can be absorbed. As will be described later, when strength training is performed, the main character is directed to absorb (acquire) experience points from rival player characters RA1 and RA2, and the acquired amount can be absorbed from rival player characters RA1 and RA2 the remaining amount decreases. In this regard, in the parts P482, the parts painted in black indicate how much the remaining absorbable amount decreases as the strength training is performed, and the shaded parts indicate the remaining absorbable amount after the strength training is executed. have. For this reason, by referring to parts P482, the user can grasp in advance how much the absorbable remaining amount decreases when the temporarily selected exercise item is executed, and the absorbable remaining amount after the temporarily selected exercise item is executed.

도 9, 10에 도시하는 턴에서 근력 연습이 실행 대상으로서 확정된 경우(즉, 주인공 캐릭터가 근력 연습을 실행한 경우)에는, 근력 연습에 흡수 타깃으로서 할당된 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터 경험점을 주인공 캐릭터가 흡수(취득)하도록 연출된다. 구체적으로는, 주인공 캐릭터가, 라이벌 선수 캐릭터 RA1의 흡수 타깃 타입(근력)에 따른 종류의 경험점(근력 포인트)을 라이벌 선수 캐릭터 RA1로부터 취득하고, 라이벌 선수 캐릭터 RA2의 흡수 타깃 타입(민첩)에 따른 종류의 경험점(민첩 포인트)을 라이벌 선수 캐릭터 RA2로부터 취득하도록 연출된다. 이 경우, 흡수량은, 근력 연습에 할당된 팀메이트 캐릭터의 수에 기초하여 결정된다.When strength training is confirmed as an execution target in the turns shown in FIGS. 9 and 10 (that is, when the main character has executed strength training), the rival player character RA1 of the rival team RA assigned as an absorption target for strength training; It is directed so that the main character absorbs (acquires) experience points from RA2. Specifically, the main character acquires the type of experience points (strength points) according to the absorption target type (strength) of the rival player character RA1 from the rival player character RA1, and is applied to the absorption target type (agility) of the rival player character RA2. It is directed to acquire the following type of experience points (agility points) from the rival player character RA2. In this case, the absorption amount is determined based on the number of teammate characters allocated to strength training.

도 12는, 팀메이트 캐릭터의 수(이하 「팀메이트 수」라고 칭함)와 흡수량의 대응 관계를 나타내는 흡수량 데이터 D103의 일례를 도시한다. 도 12에 도시하는 바와 같이, 팀메이트 수가 많아질수록, 흡수량이 많아지도록 되어 있다. 도 9, 10에서는, 2명의 팀메이트 캐릭터 T11, T12가 근력 연습에 할당되어 있고, 또한 도 12에서는, 팀메이트 수가 「2」인 경우의 흡수량은 「9포인트」로 설정되어 있기 때문에, 흡수량이 9포인트로 설정된다. 이 경우, 주인공 캐릭터는 라이벌 선수 캐릭터 RA1로부터 근력 포인트를 9포인트 취득하고, 라이벌 선수 캐릭터 RA2로부터 민첩 포인트를 9포인트 취득하도록 연출된다.Fig. 12 shows an example of water absorption data D103 showing the correspondence between the number of teammate characters (hereinafter referred to as "the number of teammates") and the water absorption amount. As shown in Fig. 12, as the number of teammates increases, the amount of absorption increases. In Figs. 9 and 10, two teammate characters T11 and T12 are assigned to strength training, and in Fig. 12, when the number of teammates is "2", the absorption amount is set to "9 points". It is set to 9 points. In this case, the main character is directed to acquire 9 strength points from the rival player character RA1 and 9 points of agility from the rival player character RA2.

통상, 레벨 1의 근력 연습이 실행된 경우의 근력 및 민첩 포인트의 증가량은 각각 8포인트 및 0포인트이지만(도 6 참조), 상술한 바와 같이, 주인공 캐릭터는 라이벌 선수 캐릭터 RA1로부터 근력 포인트를 9포인트 취득하고, 라이벌 선수 캐릭터 RA2로부터 민첩 포인트를 9포인트 취득하게 되므로, 도 10에서는, 파츠 P450 내의 근력 및 민첩 포인트에 각각 관련지어 「+8 +9」 및 「+0 +9」가 표시되어 있다. 또한, 이 경우, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수 가능 잔량은 18포인트 감소하게 되므로, 파츠 P482 중, 흑색으로 빈틈없이 칠해진 부분의 길이는 18포인트에 대응하고 있다.Usually, when the strength training of level 1 is executed, the amount of increase in strength and agility points is 8 points and 0 points, respectively (see FIG. 6 ), but as described above, the main character receives 9 points of strength from the rival player character RA1. Since it is acquired and 9 agility points are acquired from the rival player character RA2, in FIG. 10, "+8 +9" and "+0 +9" are displayed in relation to the muscle strength and agility points in the parts P450, respectively. In addition, in this case, the remaining amount that can be absorbed from the rival player characters RA1 and RA2 is reduced by 18 points, so the length of the black-painted part of the parts P482 corresponds to 18 points.

도 13은, 도 9, 10에 도시하는 턴에서 근력 연습이 실행 대상으로서 확정된 경우(즉, 주인공 캐릭터가 근력 연습을 실행한 경우)에 표시부(15)에 표시되는 연습 결과 화상 G500의 일례를 도시한다.13 is an example of the exercise result image G500 displayed on the display unit 15 when strength training is confirmed as an execution target in the turns shown in FIGS. 9 and 10 (that is, when the main character performs strength training). show

도 13에 도시하는 바와 같이, 이 경우의 연습 결과 화상 G500의 파츠 P540 내에는, (a) 주인공 캐릭터가 근력 연습을 실행하고, 또한 주인공 캐릭터가 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터 경험점(근력 포인트, 민첩 포인트)을 취득함으로써, 근력 포인트가 17포인트 증가하고, 민첩 포인트가 9포인트 증가하고, 정신 포인트가 2포인트 증가하고, 체력 파라미터가 25포인트 감소하였음을 나타내는 파츠 P542-1과, (b) 근력 연습에 할당되어 있던 팀메이트 캐릭터 T11, T12의 주인공 캐릭터에 대한 평가가 7포인트 증가하였음을 나타내는 파츠 P542-2와, (c) 다른 팀메이트 캐릭터, 감독 캐릭터 및 스카우트 캐릭터의 주인공 캐릭터에 대한 평가가 1포인트 증가하였음을 나타내는 파츠 P542-3과, (d) 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수 가능 잔량이 18포인트 감소하였음을 나타내는 파츠 P542-4가 포함되어 있다.As shown in Fig. 13, in parts P540 of the exercise result image G500 in this case, (a) the main character performs strength training, and the main character performs experience points (strength points, strength points, agility points), parts P542-1 indicating that the muscle strength points increased by 17 points, the agility points increased by 9 points, the mental points increased by 2 points, and the stamina parameters decreased by 25 points, and (b) the muscle strength Parts P542-2, indicating that the evaluation of the main character of the teammate characters T11 and T12, which was assigned to practice, increased by 7 points, and (c) the evaluation of the main character of the other teammate characters, the supervisor character and the scout character Parts P542-3, indicating an increase of 1 point, and (d) parts P542-4, indicating that the remaining amount of absorption from the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA decreased by 18 points are included.

[2-3-5] 도 14는, 도 13에 도시한 연습 결과 화상 G500이 표시된 직후의 턴에 있어서의 각 연습 항목에 대한 팀메이트 캐릭터 및 라이벌 팀의 할당의 일례를 도시한다.[2-3-5] Fig. 14 shows an example of assignment of a teammate character and a rival team to each exercise item in the turn immediately after the exercise result image G500 shown in Fig. 13 is displayed.

이 턴에 있어서도, 흡수 타깃으로서 설정된 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 어느 연습 항목에 할당된다. 도 14에서는, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 타격 연습에 흡수 타깃으로서 할당되어 있다. 이와 같이, 흡수 타깃으로서 할당할 곳의 연습 항목도 턴마다 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) 변화한다.Also in this turn, the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA set as absorption targets are assigned to certain practice items. In Fig. 14, rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA are assigned as absorption targets for batting practice. In this way, the practice item to be assigned as the absorption target also changes (randomly) based on the probability information for each turn.

이 턴에 있어서도, 흡수 타깃으로서 설정되어 있는 것은 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2뿐이기 때문에, 타격 연습 이외의 각 연습 항목에는 흡수 타깃이 할당되지 않고, 조사 타깃이 할당된다. 도 14에서는, 라이벌 팀 RC가 조사 타깃으로서 근력 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RD가 조사 타깃으로서 주루 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RE가 조사 타깃으로서 어깨 힘 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RG가 조사 타깃으로서 수비 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RB가 조사 타깃으로서 멘탈 연습에 할당되어 있다.Also in this turn, since only the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA are set as absorption targets, no absorption target is assigned to each exercise item other than batting practice, but an irradiation target is assigned. In Fig. 14, rival team RC is assigned to strength training as an investigation target, rival team RD is assigned to running base training as an investigation target, rival team RE is assigned to shoulder strength training as an investigation target, and rival team RG is an investigation target. is assigned to defensive practice, and the rival team RB is assigned to mental practice as an investigation target.

도 14에 도시하는 턴에서는, 멘탈 연습에 조사 타깃으로서 라이벌 팀 RB가 할당되어 있고, 또한 멘탈 연습에 할당된 팀메이트 캐릭터 T3, T4, T6, T13 중 3명의 팀메이트 캐릭터 T3, T4, T6이 이벤트 캐릭터이기 때문에, 예를 들어 실행 대상으로서 멘탈 연습이 선택된 경우, 팀메이트 캐릭터 T3, T4, T6에 의해 라이벌 팀 RB의 조사가 실행된다.In the turn shown in Fig. 14, the rival team RB is assigned as the investigation target for the mental exercise, and three teammate characters T3, T4, T6 among the teammate characters T3, T4, T6, and T13 assigned to the mental exercise Since it is an event character, for example, when mental exercise is selected as an execution target, the investigation of the rival team RB is performed by the teammate characters T3, T4, and T6.

이 경우, 예를 들어 조사를 실행한 1명째 팀메이트 캐릭터 T3에 의해, 라이벌 팀 RB 중 1명째 라이벌 선수 캐릭터 RB1이 흡수 타깃으로서 잡혀지고(설정되고), 조사를 실행한 2명째 팀메이트 캐릭터 T4에 의해, 라이벌 팀 RB 중 2명째 라이벌 선수 캐릭터 RB2가 흡수 타깃으로서 잡혀지고(설정되고), 조사를 실행한 3명째 팀메이트 캐릭터 T6에 의해, 라이벌 팀 RB 중 3명째 라이벌 선수 캐릭터 RB3이 흡수 타깃으로서 잡혀진다(설정된다). 또한, 팀메이트 캐릭터 T3, T4, T6에 의해 잡혀지는 라이벌 선수 캐릭터는, 라이벌 팀 RB 중에서 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) 결정되어도 된다.In this case, for example, by the first teammate character T3 who conducted the investigation, the first rival player character RB1 among the rival team RBs is captured (set) as an absorption target, and the second teammate character T4 who conducted the investigation , the second rival player character RB2 among the rival team RBs is captured (set) as the absorption target, and by the third teammate character T6 who conducted the investigation, the third rival player character RB3 among the rival team RBs is the absorption target is captured (set) as In addition, the rival player character captured by the teammate characters T3, T4, and T6 may be determined (randomly) from among the rival team RBs based on probability information.

또한, 이 경우, 팀메이트 캐릭터 T3의 흡수 타입은 「기술」이기 때문에(도 3의 P231-3 참조), 라이벌 선수 캐릭터 RB1의 흡수 타깃 타입이 「기술」로 설정된다. 마찬가지로, 팀메이트 캐릭터 T4의 흡수 타입은 「정신」이기 때문에(도 3의 P231-4 참조), 라이벌 선수 캐릭터 RB2의 흡수 타깃 타입이 「정신」으로 설정된다. 또한, 팀메이트 캐릭터 T6의 흡수 타입은 「기술」이기 때문에(도 3의 P232 참조), 라이벌 선수 캐릭터 RB3의 흡수 타깃 타입이 「기술」로 설정된다. 또한, 이 경우, 흡수 타깃수가 「3」이기 때문에, 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3으로부터의 흡수 가능 총량은 180포인트로 설정된다(도 11 참조).In this case, since the absorption type of the teammate character T3 is "skill" (refer to P231-3 in Fig. 3), the absorption target type of the rival player character RB1 is set to "skill". Similarly, since the absorption type of the teammate character T4 is "Spirit" (refer to P231-4 in Fig. 3), the absorption target type of the rival player character RB2 is set to "Spirit". In addition, since the absorption type of the teammate character T6 is "skill" (refer to P232 in Fig. 3), the absorption target type of the rival player character RB3 is set to "skill". In this case, since the number of absorption targets is "3", the total amount of absorption possible from the rival player characters RB1 to RB3 is set to 180 points (refer to Fig. 11).

도 15는, 도 14에 도시하는 턴에서 실행 대상으로서 멘탈 연습이 선택된 경우의 직후의 턴에 있어서의 각 연습 항목에 대한 팀메이트 캐릭터 및 라이벌 팀의 할당의 일례를 도시한다.Fig. 15 shows an example of assignment of a teammate character and a rival team to each exercise item in the turn immediately after when mental exercise is selected as the execution target in the turn shown in Fig. 14 .

우선, 도 15에 도시하는 턴에서는, 흡수 타깃으로서 설정된 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 어느 연습 항목에 할당된다. 도 15에서는, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 흡수 타깃으로서 멘탈 연습에 할당되어 있다.First, in the turn shown in Fig. 15, the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA set as the absorption target are assigned to certain practice items. In Fig. 15, rival player characters RA1 and RA2 are assigned to mental exercise as absorption targets.

또한, 도 14에 도시한 턴에 있어서 실행 대상으로서 멘탈 연습이 선택된 경우에는, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 경험점의 흡수는 실행되지 않지만, 본 실시 형태에서는, 이러한 경우에도, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수 가능 잔량이 소정량 감소하도록 되어 있다. 예를 들어, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수 가능 잔량이 3포인트 감소하도록 되어 있다. 이 때문에, 도 15에서는, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수 가능 잔량이 69포인트(=72-3포인트)로 되어 있다.In addition, when mental exercise is selected as the execution target in the turn shown in Fig. 14, the absorption of experience points from the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA is not executed, but in this embodiment, even in such a case, The remaining amount that can be absorbed from the rival player characters RA1 and RA2 is reduced by a predetermined amount. For example, the remaining amount that can be absorbed from the rival player characters RA1 and RA2 is reduced by 3 points. For this reason, in Fig. 15, the remaining amount that can be absorbed from the rival player characters RA1 and RA2 is 69 points (=72-3 points).

또한, 도 15에 도시하는 턴에서는, 라이벌 팀 RB의 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3도 흡수 타깃으로서 설정되어 있기 때문에, 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3도 흡수 타깃으로서 어느 연습 항목에 할당된다. 본 실시 형태에서는, 다른 라이벌 팀의 라이벌 선수 캐릭터가 동일한 연습 항목에 할당되지 않도록 되어 있다. 도 15에서는, 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3이 흡수 타깃으로서 수비 연습에 할당되어 있다.In the turn shown in Fig. 15, since the rival player characters RB1 to RB3 of the rival team RB are also set as absorption targets, the rival player characters RB1 to RB3 are also assigned to certain practice items as absorption targets. In this embodiment, rival player characters of different rival teams are not assigned to the same practice item. In Fig. 15, rival player characters RB1 to RB3 are assigned to defense practice as absorption targets.

또한, 멘탈 연습 및 수비 연습 이외의 각 연습 항목에는 흡수 타깃이 할당되지 않고, 조사 타깃이 할당된다. 도 15에서는, 라이벌 팀 RG가 조사 타깃으로서 타격 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RC가 조사 타깃으로서 근력 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RF가 조사 타깃으로서 주루 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RD가 조사 타깃으로서 어깨 힘 연습에 할당되어 있다.In addition, an absorption target is not assigned to each exercise item other than mental exercise and defense exercise, but an investigation target is assigned. In Fig. 15, rival team RG is assigned to batting practice as an irradiation target, rival team RC is assigned to strength training as an irradiation target, rival team RF is assigned to running practice as an irradiation target, and rival team RD is assigned as an irradiation target Assigned to shoulder strength exercises.

[2-3-6] 도 16은, 도 15에 도시한 턴보다 후의 턴에 있어서의 각 연습 항목에 대한 팀메이트 캐릭터 및 라이벌 팀의 할당의 일례를 도시한다.[2-3-6] Fig. 16 shows an example of assignment of a teammate character and a rival team to each practice item in a turn after the turn shown in Fig. 15 .

도 16에 도시하는 턴에서는, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 흡수 타깃으로서 주루 연습에 할당되어 있고, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수 가능 잔량이 3포인트로 되어 있다. 또한, 팀메이트 캐릭터 T1, T3, T13이 주루 연습에 할당되어 있다.In the turn shown in Fig. 16, the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA are assigned to base running practice as absorption targets, and the remaining amount of absorption available from the rival player characters RA1 and RA2 is 3 points. Also, teammate characters T1, T3, and T13 are assigned to running practice.

도 17은, 이 턴에서의 연습 커맨드 화상 G400의 일례를 도시한다. 도 17에서는 주루 연습이 가선택되어 있다. 주루 연습에는 팀메이트 캐릭터 T1, T3, T13이 할당되어 있기 때문에, 팀메이트 영역 A460에는, 팀메이트 캐릭터 T1, T3, T13에 각각 대응하는 파츠 P461-1, P461-6, P461-7이 포함되어 있다. 파츠 P461-1은 도 3의 파츠 P461-1과 동일한 것이다. 파츠 P461-6은 파츠 P461-1과 마찬가지이고, 파츠 P461-6에 포함되는 파츠 P462-6, P463-6, P464-6은 파츠 P462-1, P463-1, P464-1과 마찬가지이다. 파츠 P461-7은 도 5의 파츠 P461-3과 마찬가지이고, 파츠 P461-7에 포함되는 파츠 P462-7도 도 5의 파츠 P462-3과 마찬가지이다.Fig. 17 shows an example of the practice command image G400 in this turn. In Fig. 17, running practice is tentatively selected. Since teammate characters T1, T3, and T13 are assigned to running practice, teammate area A460 includes parts P461-1, P461-6, and P461-7 corresponding to teammate characters T1, T3, and T13, respectively. have. Part P461-1 is the same as part P461-1 of FIG. 3 . Parts P461-6 are the same as parts P461-1, and parts P462-6, P463-6, and P464-6 included in parts P461-6 are the same as parts P462-1, P463-1, and P464-1. Parts P461-7 are the same as parts P461-3 of FIG. 5, and parts P462-7 included in parts P461-7 are also the same as parts P462-3 of FIG.

도 17에서는, 가선택되어 있는 연습 항목(주루 연습)과, 당해 연습 항목에 할당되어 있는 팀메이트 캐릭터 T1의 숙련 연습(주루 연습)이 일치하고 있다. 또한, 파츠 P462-1 내의 게이지가 최대까지 신장되어 있고, 주인공 캐릭터에 대한 팀메이트 캐릭터 T1의 평가가 최댓값으로 되어 있다. 상술한 바와 같이, 이러한 상태에서 주루 연습이 실행 대상으로서 확정되면, 스페셜 태그 트레이닝 이벤트가 발생한다. 통상, 레벨 1의 주루 연습이 실행된 경우에는, 근력 포인트가 2포인트 증가하고, 민첩 포인트가 8포인트 증가하지만(도 6 참조), 스페셜 태그 트레이닝 이벤트가 발생한 경우에는, 통상의 경험점의 2배의 경험점이 주인공 캐릭터에 부여된다. 즉, 근력 포인트가 4포인트 증가하고, 민첩 포인트가 16포인트 증가한다. 이 때문에, 도 17에서는, 파츠 P450 내의 근력 및 민첩 포인트에 각각 관련지어 「+4」 및 「+16」이 표시되어 있다.In Fig. 17, the tentatively selected exercise item (running exercise) coincides with the skill exercise (running exercise) of the teammate character T1 assigned to the exercise item. In addition, the gauge in parts P462-1 is extended to the maximum, and the evaluation of the teammate character T1 with respect to the main character is the maximum value. As described above, when the running practice is confirmed as an execution target in this state, a special tag training event occurs. Normally, when the level 1 running practice is executed, the strength points increase by 2 points and the agility points increase by 8 points (see Fig. 6), but when a special tag training event occurs, the normal experience points are doubled. of experience points are given to the main character. That is, strength points increase by 4 points and agility points increase by 16 points. For this reason, in Fig. 17, "+4" and "+16" are displayed in relation to the muscle strength and agility points in the parts P450, respectively.

또한 도 16, 17에서는, 파츠 P482에 나타내는 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수 가능 잔량이 3포인트로 되어 있어, 얼마 남지 않게 되어 있다. 주루 연습에는 3명의 팀메이트 캐릭터 T1, T3, T13이 할당되어 있기 때문에, 통상, 주루 연습이 실행 대상으로서 확정된 경우의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2의 각각으로부터의 흡수량은 15포인트로 된다(도 12 참조). 이 때문에, 통상의 경우라면, 주인공 캐릭터는 라이벌 선수 캐릭터 RA1로부터 근력 포인트를 15포인트 취득하고, 라이벌 선수 캐릭터 RA2로부터 민첩 포인트를 15포인트 취득하게 된다. 그러나, 도 16에 도시하는 상태와 같이 흡수 가능 잔량이 흡수량보다 적은 경우에는, 흡수량 z가 하기 식 (1)에 의해 결정된다. 또한, 하기 식 (1)에 있어서, 「x」는 흡수 가능 잔량을 나타내고, 「y」는 원래의 흡수량을 나타낸다.In addition, in Figs. 16 and 17, the remaining amount that can be absorbed from the rival player characters RA1 and RA2 shown in parts P482 is 3 points, so there is not much left. Since the three teammate characters T1, T3, and T13 are assigned to running base practice, the amount of absorption from each of the rival player characters RA1 and RA2 when running running practice is confirmed as an execution target is usually 15 points (Fig. 12). Reference). For this reason, in the normal case, the main character will acquire 15 strength points from the rival player character RA1 and 15 points of agility from the rival player character RA2. However, when the absorbable residual amount is smaller than the absorbed amount as in the state shown in Fig. 16, the absorbed amount z is determined by the following formula (1). In addition, in the following formula (1), "x" represents the absorbable residual amount, and "y" represents the original absorbed amount.

z=x+((y-x)*2) … (1)z=x+((y-x)*2) … (One)

상기 식 (1)에서는, 흡수 가능 잔량을 초과하는 분이 2배로 되도록 하여 흡수량이 결정되어 있다. 도 16, 17에서는, 흡수 가능 잔량(x)이 3포인트이고, 원래의 흡수량(y)이 15포인트이기 때문에, 흡수량(z)이 27포인트로 결정된다. 이 때문에, 도 16, 17에 도시하는 턴에서 주루 연습이 실행 대상으로서 확정되면, 주인공 캐릭터는 라이벌 선수 캐릭터 RA1로부터 근력 포인트를 27포인트 흡수(취득)하고, 라이벌 선수 캐릭터 RA2로부터 민첩 포인트를 27포인트 흡수(취득)하게 된다. 이 때문에, 도 17에서는, 파츠 P450 내의 근력 및 민첩 포인트에 각각 관련지어 「+27」이 표시되어 있다. 또한, 본 실시 형태에서는, 흡수 가능 잔량이 흡수량보다 적은 경우에, 상기 식 (1)에 의해, 흡수 가능 잔량을 초과하는 분이 2배로 되도록 하여 흡수량을 결정하도록 되어 있지만, 상기 식 (1) 이외에 의해 흡수량을 결정하도록 해도 된다.In the formula (1), the amount of absorption is determined such that the amount exceeding the remaining amount of absorption is doubled. In Figs. 16 and 17, since the absorbable residual amount x is 3 points and the original absorbed amount y is 15 points, the absorbed amount z is determined to be 27 points. For this reason, when running practice is confirmed as an execution target in the turns shown in Figs. 16 and 17, the main character absorbs (acquires) 27 muscle strength points from the rival player character RA1, and acquires 27 agility points from the rival player character RA2. absorbed (acquired). For this reason, in Fig. 17, "+27" is displayed in relation to the muscle strength and agility points in the parts P450, respectively. In addition, in the present embodiment, when the absorbable residual amount is less than the absorbed amount, the amount of absorption is determined by making the amount exceeding the absorbable residual amount double by the above formula (1), but by other than the above formula (1) You may make it determine the amount of absorption.

도 16, 17에 도시하는 턴에서 주루 연습이 실행 대상으로서 확정된 경우, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수 가능 잔량이 0으로 된다. 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수 가능 잔량이 0으로 된 경우, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수가 완료되게 되고, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 흡수 타깃으로부터 제외된다. 따라서, 이 시점에서, 라이벌 팀 RA에 소속되어 있는 라이벌 선수 캐릭터 RA1 내지 RA4 중에서 흡수 타깃으로서 설정 가능한 상태에 있는 라이벌 선수 캐릭터는 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4의 2명으로 된다. 또한, 본 실시 형태에서는, 흡수가 완료된 라이벌 선수 캐릭터(즉, 흡수 타깃으로서 설정 가능한 라이벌 선수 캐릭터로부터 제외된 라이벌 선수 캐릭터)에 기초하여 보수를 유저에 부여하도록 되어 있다. 이 점에 대해서는 후술한다(도 25 참조).In the turn shown in Figs. 16 and 17, when the running practice is confirmed as the execution target, the remaining amount of absorption available from the rival player characters RA1 and RA2 becomes zero. When the remaining amount available for absorption from the rival player characters RA1 and RA2 becomes 0, absorption from the rival player characters RA1 and RA2 is completed, and the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA are excluded from the absorption target. Accordingly, at this point in time, among the rival player characters RA1 to RA4 belonging to the rival team RA, the rival player characters RA3 and RA4 in a state that can be set as absorption targets are two. Moreover, in this embodiment, a reward is given to a user based on the rival player character whose absorption has been completed (that is, the rival player character excluded from the rival player character which can be set as an absorption target). This point will be described later (see Fig. 25).

본 실시 형태에서는, 스페셜 태그 트레이닝 이벤트가 발생한 턴에 있어서, 흡수 타깃으로서 설정되어 있는 라이벌 선수 캐릭터로부터의 흡수가 완료된 경우에 한하여, 주인공 캐릭터가 특수 능력을 수득하기 위한 요령을 당해 라이벌 선수 캐릭터로부터 흡수(취득)할 수 있도록 되어 있다. 후술하는 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 소정의 양의 경험점을 소비함으로써, 주인공 캐릭터에 특수 능력을 수득시킬 수 있다(도 26b 참조). 이러한 점에서, 주인공 캐릭터가 특수 능력을 수득하기 위한 요령을 쥐고 있으면, 주인공 캐릭터에 특수 능력을 수득시키기 위해 필요한 경험점의 양이 경감되도록 되어 있다.In the present embodiment, only when absorption from the rival player character set as the absorption target is completed in the turn in which the special tag training event occurs, the main character absorbs tips for acquiring special abilities from the rival player character (acquired) is possible. As will be described later, in this embodiment, by consuming a predetermined amount of experience points, it is possible to obtain a special ability for the main character character (see Fig. 26B). In this regard, if the main character has a knack for acquiring the special ability, the amount of experience points required for the main character to acquire the special ability is reduced.

본 실시 형태에서는, 흡수 타깃으로서 설정되어 있는 라이벌 선수 캐릭터로부터 취득 가능한 요령수나 요령 레벨이, 흡수 타깃으로서 설정되어 있는 라이벌 선수 캐릭터의 수(흡수 타깃수)에 기초하여 결정되도록 되어 있다.In this embodiment, the number of tricks and skill levels obtainable from the rival player characters set as the absorption target are determined based on the number of rival player characters set as the absorption target (the number of absorption targets).

도 18은, 흡수 타깃수와, 취득 가능한 요령수 및 요령 레벨의 대응 관계를 나타내는 요령 데이터 D104의 일례를 도시한다. 요령 레벨은, 주인공 캐릭터가 쥔 요령의 정도를 나타낸다. 요령 레벨이 높을수록, 주인공 캐릭터가 쥔 요령의 정도가 큼을 나타낸다. 요령 레벨이 높을수록, 주인공 캐릭터에 특수 능력을 수득시키기 위해 필요한 경험점이 경감된다.18 : shows an example of trick data D104 which shows the correspondence relationship between the number of absorption targets, the number of acquired tricks, and a trick level. The knack level indicates the degree of knack held by the main character. The higher the knack level, the greater the degree of knack held by the main character. The higher the skill level, the less experience points are required to acquire special abilities for the main character.

도 18에서는, 흡수 타깃수가 「1」 또는 「2」인 경우에 취득 가능한 요령수가 「2」로 설정되어 있고, 흡수 타깃수가 「3」 또는 「4」인 경우에 취득 가능한 요령수가 「1」로 설정되어 있다. 즉, 흡수 타깃수가 많을수록, 취득 가능한 요령수가 적어지도록 되어 있다.In Fig. 18, when the number of absorption targets is "1" or "2", the number of points obtainable is set to "2", and when the number of absorption targets is "3" or "4", the number of points obtainable is "1". It is set. That is, the more the number of absorption targets, the smaller the number of tips that can be acquired.

또한 도 18에서는, 흡수 타깃수가 「1」 또는 「2」인 경우에 취득 가능한 요령 레벨이 「1」로 설정되어 있고, 흡수 타깃수가 「3」 또는 「4」인 경우에 취득 가능한 요령 레벨이 「2」로 설정되어 있다. 즉, 흡수 타깃수가 많을수록, 취득 가능한 요령 레벨이 높아지도록 되어 있다.18, when the number of absorption targets is "1" or "2", the obtainable skill level is set to "1", and when the number of absorption targets is "3" or "4", the obtainable skill level is " 2" is set. That is, the more the number of absorption targets, the higher the attainable point level.

도 16, 17에 도시하는 턴에서는, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 흡수 타깃으로서 주루 연습에 할당되어 있고, 흡수 타깃수가 「2」이기 때문에, 주인공 캐릭터는 요령 레벨 1의 2개의 요령을 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터 취득하게 된다. 이 경우, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2의 각각이 수득한 특수 능력 중에서 2개의 특수 능력이 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) 선택된다. 그리고, 선택된 2개의 특수 능력의 각각을 수득하기 위한 요령 레벨 1의 요령이 주인공 캐릭터에 부여된다. 또한, 이 경우, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2의 각각이 수득한 특수 능력 중, 주인공 캐릭터가 이미 수득한 특수 능력이 포함되어 있는 경우에는, 당해 특수 능력이 선택 후보로부터 제외된다. 또한, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2의 각각이 수득한 특수 능력이 2개 미만인 경우에는, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 수득하지 않은 특수 능력이 선택 후보에 더해진다.In the turns shown in Figs. 16 and 17, the rival player characters RA1 and RA2 are assigned to running training as absorption targets, and the number of absorption targets is "2". It is obtained from RA1 and RA2. In this case, two special abilities are selected (randomly) based on the probability information among the special abilities obtained by each of the rival player characters RA1 and RA2. Then, the trick level 1 for obtaining each of the two selected special abilities is given to the main character character. Also, in this case, if the special abilities acquired by the rival player characters RA1 and RA2 each include a special ability already acquired by the main character, the special ability is excluded from selection candidates. In addition, when there are less than two special abilities obtained by each of the rival player characters RA1 and RA2, the special ability not obtained by the rival player characters RA1, RA2 is added to the selection candidate.

도 19는, 도 16, 17에 도시한 턴에서 주루 연습이 실행 대상으로서 확정된 경우에 표시부(15)에 표시되는 연습 결과 화상 G500의 일례를 도시한다.Fig. 19 shows an example of the exercise result image G500 displayed on the display unit 15 when the running exercise is confirmed as an execution target in the turns shown in Figs. 16 and 17 .

도 19에 도시하는 바와 같이, 이 경우의 연습 결과 화상 G500의 파츠 P540 내에는, (a) 스페셜 태그 트레이닝 이벤트가 발생하였음을 나타내는 파츠 P543-1과, (b) 주인공 캐릭터가 주루 연습을 실행하고, 또한 주인공 캐릭터가 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터 경험점(근력 포인트, 민첩 포인트)을 취득함으로써, 근력 포인트가 31포인트 증가하고, 민첩 포인트가 43포인트 증가하고, 체력 파라미터가 25포인트 감소하였음을 나타내는 파츠 P543-2와, (c) 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 요령 취득에 의해, 주인공 캐릭터가 「찬스 ○」 및 「도루 ○」의 요령(요령 레벨 1)을 취득하였음을 나타내는 파츠 P543-3과, (d) 주루 연습에 할당되어 있던 팀메이트 캐릭터 T3, T13의 주인공 캐릭터에 대한 평가가 7포인트 증가하였음을 나타내는 파츠 P543-4와, (e) 다른 팀메이트 캐릭터, 감독 캐릭터 및 스카우트 캐릭터의 주인공 캐릭터에 대한 평가가 1포인트 증가하였음을 나타내는 파츠 P543-5와, (f) 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수가 완료되었음을 나타내는 파츠 P543-6이 포함되어 있다.As shown in Fig. 19, in parts P540 of the exercise result image G500 in this case, (a) parts P543-1 indicating that a special tag training event has occurred, (b) the main character performs running practice, , also indicating that the main character acquires experience points (strength points, agility points) from rival player characters RA1 and RA2, thereby increasing strength points by 31 points, agility points by 43 points, and stamina parameters decreasing by 25 points. Parts P543-2 and (c) Parts P543-3 indicating that the main character has acquired the skills of “Chance ○” and “Stolen ○” (Teach Level 1) by acquiring tips from rival players characters RA1 and RA2 and (d) parts P543-4 indicating that the evaluation of the main character of the teammate characters T3 and T13, which was assigned to the running practice, increased by 7 points, and (e) the other teammate characters, the coach character, and the scout character. Parts P543-5 indicating that the evaluation of the main character has increased by one point, and (f) parts P543-6 indicating that absorption from rival player characters RA1 and RA2 of rival team RA has been completed are included.

[2-3-7] 도 20은, 도 16, 17에 도시한 턴에서 주루 연습이 실행 대상으로서 확정된 경우의 직후의 턴에 있어서의 각 연습 항목에 대한 팀메이트 캐릭터 및 라이벌 팀의 할당의 일례를 도시한다.[2-3-7] FIG. 20 is a diagram showing assignment of teammate characters and rival teams to each practice item in the turn immediately after running-base practice is confirmed as an execution target in the turns shown in FIGS. 16 and 17. An example is shown.

하나 전의 턴(도 16, 17에 도시한 턴)에서, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수가 완료됨으로써, 도 20에 도시하는 턴에서는, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 흡수 타깃으로부터 제외되어 있기 때문에, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2는 흡수 타깃으로서 연습 항목에 할당되지 않는다. 이 시점에서는, 라이벌 팀 RB의 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3만이 흡수 타깃으로서 설정되어 있고, 라이벌 팀 RB의 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3이 흡수 타깃으로서 어느 연습 항목에 할당된다. 도 20에서는, 라이벌 팀 RB의 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3이 타격 연습에 흡수 타깃으로서 할당되어 있다.In the previous turn (turns shown in Figs. 16 and 17), absorption from the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA is completed, so that in the turn shown in Fig. 20, the rival player characters RA1, RA2 of the rival team RA are completed. is excluded from the absorption target, the rival player characters RA1 and RA2 are not assigned to the practice items as absorption targets. At this point, only the rival player characters RB1 to RB3 of the rival team RB are set as absorption targets, and the rival player characters RB1 to RB3 of the rival team RB are assigned to a certain exercise item as absorption targets. In Fig. 20, rival player characters RB1 to RB3 of the rival team RB are assigned to the batting practice as absorption targets.

또한, 이 경우, 타격 연습 이외의 각 연습 항목에는 흡수 타깃이 할당되지 않고, 조사 타깃이 할당된다. 하나 전의 턴(도 16, 17에 도시한 턴)에서 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수 가능 잔량이 0으로 되고, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 흡수 타깃으로부터 제외된 것에 수반하여, 도 20에서는, 라이벌 팀 RA가 조사 타깃으로서 멘탈 연습에 할당되어 있다. 그 밖에, 라이벌 팀 RC가 조사 타깃으로서 근력 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RG가 조사 타깃으로서 주루 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RE가 조사 타깃으로서 어깨 힘 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RF가 조사 타깃으로서 수비 연습에 할당되어 있다.In addition, in this case, an absorption target is not assigned to each exercise item other than hitting practice, but an irradiation target is assigned. In the previous turn (turns shown in Figs. 16 and 17), the remaining amount available for absorption from the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA becomes 0, and the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA are excluded from the absorption target. As a result, in Fig. 20, the rival team RA is assigned to mental exercise as an investigation target. In addition, rival team RC is assigned to strength training as an investigation target, rival team RG is assigned to running base training as an investigation target, rival team RE is assigned to shoulder strength training as an investigation target, and rival team RF is assigned as an investigation target Allotted to defensive practice.

도 21은, 도 20에 도시하는 턴에서의 연습 커맨드 화상 G400의 일례를 도시한다. 도 21에서는 멘탈 연습이 가선택되어 있다. 멘탈 연습에는 팀메이트 캐릭터 T1, T6, T7이 할당되어 있기 때문에, 팀메이트 영역 A460에는, 팀메이트 캐릭터 T1, T6, T7에 각각 대응하는 파츠 P461-1, P461-8, P461-9가 포함되어 있다. 파츠 P461-1은 도 3의 파츠 P461-1과 동일한 것이다. 파츠 P461-8은 파츠 P461-1과 마찬가지이고, 파츠 P461-8에 포함되는 파츠 P462-8, P463-8, P464-8은 파츠 P462-1, P463-1, P464-1과 마찬가지이다. 파츠 P461-9는 도 5의 파츠 P461-3과 마찬가지이고, 파츠 P461-9에 포함되는 파츠 P462-9도 도 5의 파츠 P462-3과 마찬가지이다.FIG. 21 shows an example of the practice command image G400 in the turn shown in FIG. 20 . In FIG. 21 , mental exercise is tentatively selected. Since teammate characters T1, T6, and T7 are assigned to mental practice, teammate area A460 includes parts P461-1, P461-8, and P461-9 corresponding to teammate characters T1, T6, and T7, respectively. have. Part P461-1 is the same as part P461-1 of FIG. 3 . Parts P461-8 are the same as parts P461-1, and parts P462-8, P463-8, and P464-8 included in parts P461-8 are the same as parts P462-1, P463-1, and P464-1. Parts P461-9 are the same as parts P461-3 of FIG. 5 , and parts P462-9 included in parts P461-9 are the same as parts P462-3 of FIG. 5 .

멘탈 연습에는 조사 타깃으로서 라이벌 팀 RA가 할당되어 있기 때문에, 멘탈 연습이 가선택되어 있는 상태에서는, 도 21에 도시하는 바와 같이, 라이벌 팀 RA의 정보를 나타내는 파츠 P470이 표시된다. 도 21에 도시하는 파츠 P470은, 도 5에 도시하는 파츠 P470과 마찬가지로, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1 내지 RA4에 각각 대응하는 파츠 P471-1 내지 P471-4를 포함한다. 그러나, 도 21에 도시하는 턴에서는, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 흡수 완료 상태로 되어 있어, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2를 흡수 타깃으로서 잡을 수(설정할 수) 없는 상태로 되어 있다. 이 때문에, 파츠 P471-1, P471-2가 당해 사실을 나타내는 양태로 표시된다. 도 21에서는, X 표시가 파츠 P471-1, P471-2에 부여되어 있음으로써, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2를 흡수 타깃으로서 잡을 수(설정할 수) 없음을 유저가 파악할 수 있도록 되어 있다.Since the rival team RA is assigned as the investigation target to the mental exercise, parts P470 indicating information of the rival team RA are displayed as shown in Fig. 21 in the state where the mental exercise is tentatively selected. The parts P470 shown in Fig. 21 include parts P471-1 to P471-4 respectively corresponding to the rival player characters RA1 to RA4 of the rival team RA, similarly to the parts P470 shown in Fig. 5 . However, in the turn shown in FIG. 21 , the rival player characters RA1 and RA2 are in a state of absorption completion, and the rival player characters RA1 and RA2 are in a state in which they cannot be caught (set) as absorption targets. For this reason, parts P471-1 and P471-2 are displayed in a manner that indicates the fact. In Fig. 21, the X marks are given to the parts P471-1 and P471-2, so that the user can grasp that the rival player characters RA1 and RA2 cannot be caught (set) as absorption targets.

도 20, 21에 도시하는 턴에서 멘탈 연습이 실행 대상으로서 확정된 경우, 멘탈 연습에 할당된 팀메이트 캐릭터 T1, T6, T7 중, 이벤트 캐릭터인 팀메이트 캐릭터 T1, T6에 의해 라이벌 팀 RA의 조사가 실행된다. 이 경우, 라이벌 팀 RA 중, 흡수 완료 상태가 아닌 팀메이트 캐릭터 T3, T4 중에서, 1명째 라이벌 선수 캐릭터 RA3이 팀메이트 캐릭터 T1에 의해 흡수 타깃으로서 잡혀지고(설정되고), 2명째 라이벌 선수 캐릭터 RA4가 팀메이트 캐릭터 T6에 의해 흡수 타깃으로서 잡혀진다(설정된다). 또한, 이 경우, 팀메이트 캐릭터 T1의 흡수 타입이 「근력」이기 때문에(도 21의 P464-1 참조), 라이벌 선수 캐릭터 RA3의 흡수 타깃 타입은 「근력」으로 설정된다. 마찬가지로, 팀메이트 캐릭터 T6의 흡수 타입이 「기술」이기 때문에(도 21의 P464-8 참조), 라이벌 선수 캐릭터 RA4의 흡수 타깃 타입은 「기술」로 설정된다. 또한, 이 경우, 흡수 타깃수가 「2」이기 때문에, 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4로부터의 흡수 가능 총량이 90포인트로 설정된다(도 11 참조).When the mental exercise is confirmed as the execution target in the turns shown in Figs. 20 and 21, the rival team RA is investigated by the teammate characters T1 and T6, which are event characters, among the teammate characters T1, T6, and T7 assigned to the mental exercise. is executed In this case, among the rival team RA, among the teammate characters T3 and T4 that are not in the state of absorption, the first rival player character RA3 is captured (set) as an absorption target by the teammate character T1, and the second rival player character RA4 is taken (set) as an absorption target by the teammate character T6. In this case, since the absorption type of the teammate character T1 is "strength" (refer to P464-1 in Fig. 21), the absorption target type of the rival player character RA3 is set to "strength". Similarly, since the absorption type of the teammate character T6 is "skill" (refer to P464-8 in Fig. 21), the absorption target type of the rival player character RA4 is set to "skill". In this case, since the number of absorption targets is "2", the total amount of absorption possible from the rival player characters RA3 and RA4 is set to 90 points (refer to Fig. 11).

또한, 이 경우, 라이벌 팀 RB의 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3으로부터의 경험점의 흡수는 실행되지 않지만, 상술한 바와 같이, 이러한 경우에도, 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3으로부터의 흡수 가능 잔량이 소정량(3포인트) 감소한다.Incidentally, in this case, the absorption of experience points from the rival player characters RB1 to RB3 of the rival team RB is not executed, but as described above, even in this case, the remaining amount of absorption available from the rival player characters RB1 to RB3 is a predetermined amount ( 3 points) decreases.

도 22는, 도 20, 21에 도시하는 턴에서 멘탈 연습이 실행 대상으로서 확정된 경우의 직후의 턴에 있어서의 각 연습 항목에 대한 팀메이트 캐릭터 및 라이벌 팀의 할당의 일례를 도시한다.Fig. 22 shows an example of assignment of a teammate character and a rival team to each exercise item in the turn immediately after when mental exercise is confirmed as an execution target in the turns shown in Figs. 20 and 21 .

도 22에 도시하는 턴에서는, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4와, 라이벌 팀 RB의 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3이 각각 흡수 타깃으로서 설정되어 있다. 이 경우, 우선, 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4가 어느 연습 항목에 할당된다. 또한, 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3도 어느 연습 항목에 할당된다. 도 22에서는, 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4가 흡수 타깃으로서 타격 연습에 할당되어 있고, 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4로부터의 흡수 가능 잔량이 90포인트(종합 가능 총량)로 설정되어 있다. 또한, 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3이 흡수 타깃으로서 어깨 힘 연습에 할당되어 있고, 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3으로부터의 흡수 가능 잔량이 하나 전의 턴(도 20, 21에 도시하는 턴)에 비하여 3포인트 감소하여 138포인트로 되어 있다. 또한, 다른 연습 항목에는 흡수 타깃이 할당되지 않고, 조사 타깃이 할당된다. 도 22에서는, 라이벌 팀 RC가 조사 타깃으로서 근력 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RD가 조사 타깃으로서 주루 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RG가 조사 타깃으로서 수비 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RF가 조사 타깃으로서 멘탈 연습에 할당되어 있다.In the turn shown in FIG. 22, rival player characters RA3 and RA4 of the rival team RA and rival player characters RB1 to RB3 of the rival team RB are set as absorption targets, respectively. In this case, first, the rival player characters RA3 and RA4 are assigned to certain practice items. In addition, rival player characters RB1 to RB3 are also assigned to certain practice items. In Fig. 22, the rival player characters RA3 and RA4 are assigned to batting practice as absorption targets, and the remaining amount of absorption from the rival player characters RA3 and RA4 is set to 90 points (total amount that can be combined). In addition, the rival player characters RB1 to RB3 are assigned to shoulder strength training as absorption targets, and the remaining amount of absorption from the rival player characters RB1 to RB3 is reduced by 3 points compared to the previous turn (turns shown in FIGS. 20 and 21) So it is 138 points. In addition, an absorption target is not assigned to another exercise item, but an irradiation target is assigned. In Fig. 22, rival team RC is assigned to strength training as an investigation target, rival team RD is assigned to running base practice as an investigation target, rival team RG is assigned to defense practice as an investigation target, and rival team RF is assigned as an investigation target. It is assigned to mental practice.

[2-3-8] 도 23은, 도 22에 도시한 턴보다 후의 턴에 있어서의 각 연습 항목에 대한 팀메이트 캐릭터 및 라이벌 팀의 할당의 일례를 도시한다.[2-3-8] Fig. 23 shows an example of assignment of a teammate character and a rival team to each practice item in a turn after the turn shown in Fig. 22 .

도 23에 도시하는 턴에서는, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4가 흡수 타깃으로서 멘탈 연습에 할당되어 있고, 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4로부터의 흡수 가능 잔량이 12포인트로 되어 있어, 얼마 남지 않게 되어 있다. 또한, 팀메이트 캐릭터 T6, T7, T9가 멘탈 연습에 할당되어 있다.In the turn shown in Fig. 23, the rival player characters RA3 and RA4 of the rival team RA are assigned to mental exercise as absorption targets, and the remaining amount of absorption from the rival player characters RA3 and RA4 is 12 points, so there is not much left. has been In addition, teammate characters T6, T7, and T9 are assigned to mental practice.

멘탈 연습에는 3명의 팀메이트 캐릭터 T6, T7, T9가 할당되어 있기 때문에, 통상, 이 상태에서 멘탈 연습이 실행 대상으로서 확정된 경우에는, 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4의 각각으로부터의 흡수량은 15포인트로 된다(도 12 참조). 이 때문에, 통상의 경우라면, 주인공 캐릭터는 라이벌 선수 캐릭터 RA3으로부터 근력 포인트를 15포인트 흡수(취득)하고, 라이벌 선수 캐릭터 RA4로부터 기술 포인트를 15포인트 흡수(취득)하게 된다. 그러나, 상술한 바와 같이, 흡수 가능 잔량이 흡수량보다 적은 경우에는, 상기 식 (1)에 의해, 흡수량이 18포인트로 결정된다. 이 때문에, 주인공 캐릭터는 라이벌 선수 캐릭터 RA3으로부터 근력 포인트를 18포인트 흡수(취득)하고, 라이벌 선수 캐릭터 RA4로부터 기술 포인트를 18포인트 흡수(취득)하게 된다.Since the three teammate characters T6, T7, and T9 are assigned to mental exercise, normally, when mental exercise is confirmed as an execution target in this state, the absorption amount from each of the rival player characters RA3 and RA4 is 15 points. (see Fig. 12). For this reason, in the normal case, the main character absorbs (acquires) 15 strength points from the rival player character RA3 and absorbs (acquires) 15 skill points from the rival player character RA4. However, as described above, when the absorbable residual amount is less than the absorption amount, the absorption amount is determined to be 18 points by the above formula (1). For this reason, the main character absorbs (acquires) 18 strength points from the rival player character RA3, and absorbs (acquires) 18 skill points from the rival player character RA4.

또한, 이 경우, 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4로부터의 흡수 가능 잔량이 0으로 되기 때문에, 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4가 흡수 완료 상태로 되어, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4가 흡수 타깃으로부터 제외된다. 또한, 도 16, 17에 도시한 턴에서 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 흡수 완료 상태로 되어 흡수 타깃으로부터 이미 제외되어 있기 때문에, 이 시점에서, 라이벌 팀 RA의 모든 라이벌 선수 캐릭터 RA1 내지 RA4가 흡수 완료 상태로 되어, 흡수 타깃으로부터 제외되게 된다.Also, in this case, since the remaining amount of absorption from the rival player characters RA3 and RA4 becomes 0, the rival player characters RA3 and RA4 become absorbed, and the rival player characters RA3 and RA4 of the rival team RA are excluded from the absorption target. do. Further, since the rival player characters RA1 and RA2 have already been excluded from the absorption target in the turns shown in Figs. 16 and 17, at this point in time, all the rival player characters RA1 to RA4 of the rival team RA have been absorbed. state, and is excluded from the absorption target.

또한, 이 경우, 라이벌 팀 RB의 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3으로부터의 경험점의 흡수는 실행되지 않지만, 상술한 바와 같이, 이러한 경우에도, 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3으로부터의 흡수 가능 잔량이 소정량(3포인트) 감소한다.Incidentally, in this case, the absorption of experience points from the rival player characters RB1 to RB3 of the rival team RB is not executed, but as described above, even in this case, the remaining amount of absorption available from the rival player characters RB1 to RB3 is a predetermined amount ( 3 points) decreases.

도 24는, 도 23에 도시한 턴에서 멘탈 연습이 실행 대상으로서 확정된 경우의 직후의 턴에 있어서의 각 연습 항목에 대한 팀메이트 캐릭터 및 라이벌 팀의 할당의 일례를 도시한다.Fig. 24 shows an example of assignment of a teammate character and a rival team to each exercise item in the turn immediately after when the mental exercise is confirmed as an execution target in the turn shown in Fig. 23 .

하나 전의 턴(도 23에 도시한 턴)에서, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4로부터의 흡수가 완료됨으로써, 도 24에 도시하는 턴에서는, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4가 흡수 타깃으로부터 제외되어 있기 때문에, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4는 흡수 타깃으로서 할당되지 않는다. 도 24에 도시하는 턴에서는, 라이벌 팀 RB의 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3만이 흡수 타깃으로서 설정되어 있기 때문에, 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3이 흡수 타깃으로서 어느 연습 항목에 할당된다. 도 24에서는, 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3이 타격 연습에 흡수 타깃으로서 할당되어 있다.In the previous turn (the turn shown in Fig. 23), absorption from the rival player characters RA3 and RA4 of the rival team RA is completed, so that in the turn shown in Fig. 24, the rival player characters RA3, RA4 of the rival team RA are absorbed. Since they are excluded from the target, the rival player characters RA3 and RA4 of the rival team RA are not assigned as absorption targets. In the turn shown in Fig. 24, since only the rival player characters RB1 to RB3 of the rival team RB are set as absorption targets, the rival player characters RB1 to RB3 are assigned to certain practice items as absorption targets. In Fig. 24, rival player characters RB1 to RB3 are assigned as absorption targets for batting practice.

또한, 도 24에 도시하는 턴에서는, 다른 연습 항목에 조사 타깃이 할당된다. 또한, 도 23에 도시한 턴에서 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4로부터의 흡수가 완료되고, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1 내지 RA4가 모두 흡수 완료 상태로 되었기 때문에, 이후의 턴에서는, 라이벌 팀 RA는 조사 타깃으로서 할당되지 않는다. 이 때문에, 도 24에 도시하는 턴에서는, 라이벌 팀 RA는 어느 연습 항목에도 조사 타깃으로서 할당되지 않는다. 도 24에서는, 라이벌 팀 RC가 조사 타깃으로서 근력 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RG가 조사 타깃으로서 주루 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RE가 조사 타깃으로서 어깨 힘 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RF가 조사 타깃으로서 수비 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RD가 조사 타깃으로서 멘탈 연습에 할당되어 있다.In addition, in the turn shown in FIG. 24, an investigation target is assigned to another exercise item. In the turn shown in Fig. 23, absorption from the rival player characters RA3 and RA4 is completed, and the rival player characters RA1 to RA4 of the rival team RA are all in the absorption completion state. It is not assigned as an investigation target. For this reason, in the turn shown in FIG. 24, the rival team RA is not assigned as an investigation target to any of the practice items. In Fig. 24, rival team RC is assigned to strength training as an investigation target, rival team RG is assigned to running training as an investigation target, rival team RE is assigned to shoulder strength training as an investigation target, and rival team RF is an investigation target is assigned to defensive practice, and the rival team RD is assigned to mental practice as an investigation target.

[2-3-9] 여기서, 도 4에 도시한 메인 커맨드 화상 G300의 파츠 P357에 대하여 설명한다.[2-3-9] Here, parts P357 of the main command image G300 shown in Fig. 4 will be described.

파츠 P357에는, 모든 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 완료 상태로 된 라이벌 팀(이하 「흡수 완료 팀」이라고 칭함)을 표시하기 위한 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 파츠 P357을 선택함으로써, 흡수 완료 팀을 확인할 수 있다.Parts P357 is associated with a process for displaying the rival team in which all rival player characters have been absorbed (hereinafter referred to as the "absorption completed team"), and the user can check the absorbed team by selecting the parts P357. have.

도 25는, 파츠 P357이 선택된 경우에 표시부(15)에 표시되는 흡수 완료 팀 화상의 일례를 도시한다. 도 25는, 라이벌 팀 RA가 흡수 완료 팀으로 된 경우(즉, 라이벌 팀 RA에 소속된 모든 라이벌 선수 캐릭터 RA1 내지 RA4가 흡수 완료 상태로 된 경우)를 도시하고 있다. 이 때문에, 도 25에서는, 라이벌 팀 RA에 대응하는 파츠 P610이 표시되어 있다.Fig. 25 shows an example of an absorption-completed team image displayed on the display unit 15 when parts P357 are selected. Fig. 25 shows a case in which the rival team RA has become an absorption-completed team (that is, a case in which all rival player characters RA1 to RA4 belonging to the rival team RA have entered the absorption-completed state). For this reason, in Fig. 25, parts P610 corresponding to the rival team RA are displayed.

파츠 P610은, 라이벌 팀 RA에 소속되고, 또한 흡수 완료 상태로 된 라이벌 선수 캐릭터 RA1 내지 RA4에 각각 대응하는 파츠 P611-1, P611-2, P611-3, P611-4를 포함한다. 또한 파츠 P610은, 컴플리트 보수를 나타내는 파츠 P612와, 컴플리트 보수를 사용하기 위한 파츠 P613을 포함한다. 컴플리트 보수는, 라이벌 팀이 흡수 완료 팀으로 된 경우(즉, 라이벌 팀에 소속된 모든 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 완료 상태로 된 경우)에 사용하는 것이 가능하게 되는 보수이다. 도 25에서는, 주인공 캐릭터의 체력 포인트를 50포인트 증가(회복)시키는 것이, 라이벌 팀 RA의 컴플리트 보수로서 설정되어 있다. 이 경우, 유저는 파츠 P613을 선택함으로써, 주인공 캐릭터의 체력 포인트를 50포인트 증가(회복)시킬 수 있다.The parts P610 belong to the rival team RA and include parts P611-1, P611-2, P611-3, and P611-4 respectively corresponding to the rival player characters RA1 to RA4 in the absorbed state. In addition, parts P610 include parts P612 indicating the complete reward, and parts P613 for using the complete reward. The complete reward is a reward that can be used when the rival team has become an absorption-completed team (that is, when all rival player characters belonging to the rival team have been absorbed). In Fig. 25, increasing (recovering) the main character's physical strength points by 50 points is set as the complete reward of the rival team RA. In this case, the user can increase (recover) the main character's stamina points by 50 points by selecting parts P613.

또한, 컴플리트 보수는 라이벌 팀마다 달라도 된다. 예를 들어, 컴플리트 보수는 라이벌 팀마다 미리 정해져 있어도 되고, 복수 종류의 보수 중에서 라이벌 팀마다 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) 결정되어도 된다.In addition, the complete reward may differ for each rival team. For example, the complete reward may be predetermined for each rival team, or may be determined (randomly) based on probability information for each rival team from among a plurality of types of rewards.

또한, 컴플리트 보수는, 주인공 캐릭터의 체력 포인트를 증가(회복)시키는 것에 한하지 않는다. 예를 들어, 주인공 캐릭터의 경험점을 증가시키는 것, 주인공 캐릭터에 특수 능력 수득의 요령을 부여하는 것, 주인공 캐릭터에 특수 능력을 수득시키는 것, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터를 상승시키는 것, 또는 연습 효과를 일정 기간에 걸쳐 높이는 것(일정 기간에 걸쳐 연습 항목에 따른 경험점의 증가량을 통상보다 많게 하는 것) 등을 컴플리트 보수로 해도 된다. 또는 이벤트 캐릭터, 또는 육성 파트 또는 대전 파트에서 사용 가능한 게임 아이템을 컴플리트 보수로 해도 된다.In addition, the complete reward is not limited to increasing (recovering) the main character's stamina points. For example, increasing the experience points of the main character, giving the main character a knack for acquiring special abilities, obtaining special abilities for the main character, raising the motivation parameter of the main character, or practice effect It is good also as a complete reward by increasing the number of points over a certain period of time (increasing the amount of increase in experience points according to the practice items over a certain period of time more than usual). Alternatively, game items that can be used in event characters, training parts, or battle parts may be used as complete rewards.

또한, 도 25에서는, 모든 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 완료 상태로 된 라이벌 팀만을 표시하고 있지만, 모든 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 완료 상태로 되어 있지 않은 라이벌 팀도 표시하도록 해도 된다. 단, 이 경우, 모든 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 완료 상태로 된 라이벌 팀을, 모든 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 완료 상태로 되어 있지 않은 라이벌 팀과 구별하여 표시함으로써, 유저가, 모든 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 완료 상태로 된 라이벌 팀을 파악할 수 있도록 하면 된다.In Fig. 25, only the rival team in which all of the rival player characters have been absorbed is displayed, but the rival team in which all of the rival player characters are not in the absorbed state may also be displayed. However, in this case, by displaying the rival team in which all rival player characters have been absorbed from the rival team in which all of the rival player characters have not been absorbed, the user can ensure that all of the rival player characters are absorbed. Just make sure you can identify your rival team.

[2-3-10] 유저는 상기와 같이 하여 부여된 주인공 캐릭터의 경험점을 사용(소비)함으로써, 주인공 캐릭터의 능력을 향상시킬 수 있다.[2-3-10] The user can improve the ability of the main character by using (consuming) the experience points of the main character given as above.

도 26a, 26b는, 주인공 캐릭터의 능력을 향상시키기 위한 능력 향상 화상의 일례를 도시한다. 도 26a, 26b에 도시하는 능력 향상 화상 G700은, 메인 커맨드 화상 G300의 파츠 P356이 선택된 경우에 표시부(15)에 표시된다.26A and 26B show an example of an ability improvement image for improving the ability of the main character character. The capability enhancement image G700 shown in FIGS. 26A and 26B is displayed on the display unit 15 when the part P356 of the main command image G300 is selected.

도 26a, 26b에 도시하는 바와 같이, 능력 향상 화상 G700은 제1 영역 A710을 포함하고, 제1 영역 A710은 투수 능력 탭 P711과 야수 능력 탭 P712를 포함한다. 투수 능력 탭 P711에는, 투수 능력에 관련된 기본 능력 파라미터의 변경 내용이 표시되고, 야수 능력 탭 P712에는, 야수 능력에 관련된 기본 능력 파라미터의 변경 내용이 표시된다. 도 26a, 26b에 도시하는 바와 같이, 야수 능력 탭 P712에는, 야수 능력에 관련된 기본 능력 파라미터인 탄도, 미트, 파워, 주력, 어깨 힘, 수비력 및 포구 파라미터의 각각에 대하여, 변경 전의 값과 변경 후의 값이 표시된다.26A and 26B , the ability enhancement image G700 includes a first area A710, and the first area A710 includes a pitching ability tab P711 and a fielder ability tab P712. Changes in the basic ability parameters related to the pitching ability are displayed in the pitching ability tab P711, and changes in the basic ability parameters related to the fielder ability are displayed in the fielder ability tab P712. 26A and 26B , in the fielder ability tab P712, for each of the basic ability parameters related to the fielder ability, such as ballistic, mitt, power, main force, shoulder strength, defense, and muzzle parameters, the values before and after the change. The value is displayed.

또한, 능력 향상 화상 G700은 제2 영역 A720을 포함하고, 제2 영역 A720은 기본 능력 탭 P721과 특수 능력 탭 P722를 포함한다. 도 26a에 도시하는 바와 같이, 기본 능력 탭 P721에는, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점(근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트)이 표시된다. 도 26a는, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트가 각각 77포인트, 94포인트, 39포인트, 15포인트, 70포인트인 상태를 도시하고 있다.Further, the capability enhancement image G700 includes a second area A720, and the second area A720 includes a basic capability tab P721 and a special capability tab P722. As shown in Fig. 26A , in the basic ability tab P721, the experience points (strength, agility, skill, change ball, and mental points) currently possessed by the main character are displayed. 26A illustrates a state in which the strength, agility, skill, change ball, and mental points currently possessed by the main character are 77 points, 94 points, 39 points, 15 points, and 70 points, respectively.

기본 능력 탭 P721에서는, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점의 일부 또는 전부와 교환하여, 주인공 캐릭터의 기본 능력 파라미터(탄도, 미트, 파워, 주력, 어깨 힘, 수비력 및 포구 파라미터)의 값을 상승시킬 수 있다.In the basic ability tab P721, the value of the main character's basic ability parameters (ballistics, mitt, power, main force, shoulder strength, defense, and muzzle parameters) is increased in exchange for some or all of the experience points the main character currently possesses. can do it

기본 능력 탭 P721에서는, 각 기본 능력 파라미터에 관련지어, 당해 기본 능력 파라미터의 값을 현재값으로부터 1포인트 상승시키기 위해 필요한 능력값이 표시된다. 도 26a에 도시하는 기본 능력 탭 P721에서는, 예를 들어 탄도 파라미터의 값을 현재값으로부터 1포인트 상승시키기 위해, 근력, 기술 및 정신 포인트가 각각 30포인트 필요함이 나타나 있다.In the basic ability tab P721, in association with each basic ability parameter, an ability value necessary to increase the value of the basic ability parameter by one point from its current value is displayed. In the basic ability tab P721 shown in FIG. 26A , for example, in order to increase the value of the ballistic parameter by 1 point from the current value, it is indicated that 30 points of strength, skill, and mental points are each required.

또한, 기본 능력 탭 P721에서는, 각 기본 능력 파라미터에 관련지어, 파츠 P723-1, P723-2, P723-3, P723-4, P723-5, P723-6, P723-7이 표시되어 있다.In addition, in the basic ability tab P721, parts P723-1, P723-2, P723-3, P723-4, P723-5, P723-6, and P723-7 are displayed in association with each basic ability parameter.

예를 들어, 파츠 P723-1은, 탄도 파라미터에 관련지어져 있고, 파츠 P723-1에는, 소정의 경험점과 교환하여 탄도 파라미터를 1포인트 상승시키기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저는 파츠 P723-1을 선택함으로써, 근력 포인트: 30포인트, 기술 포인트: 30포인트 및 정신 포인트: 30포인트와 교환하여, 탄도 파라미터를 현재값으로부터 1포인트 상승시킬 수 있다. 이 경우, 탄도 파라미터가 1포인트 상승하고, 그 취지가 제1 영역 A710에 표시됨과 함께, 필요한 경험점이 제2 영역 A720의 「현재의 경험점」으로부터 감산된다.For example, the part P723-1 is related to the trajectory parameter, and the part P723-1 is related to a process for increasing the trajectory parameter by one point in exchange for a predetermined experience point. By selecting the parts P723-1, the user can increase the ballistic parameter by 1 point from the current value in exchange for strength points: 30 points, skill points: 30 points, and mental points: 30 points. In this case, the trajectory parameter is increased by one point, and the effect is displayed in the first area A710, and the necessary experience points are subtracted from the "current experience points" in the second area A720.

파츠 P723-1과 마찬가지로, 다른 파츠 P723-2 내지 P723-7은, 각각 미트, 파워, 주력, 어깨 힘, 수비력 및 포구 파라미터에 관련지어져 있고, 파츠 P723-2 내지 P723-7에는, 소정의 경험점과 바꾸어 이들 파라미터를 1포인트 상승시키기 위한 처리가 관련지어져 있다.Similar to parts P723-1, the other parts P723-2 to P723-7 are related to mitt, power, main force, shoulder strength, defense power, and muzzle parameters, respectively, and parts P723-2 to P723-7 have a certain experience The process for raising these parameters by one point in exchange for a point is related.

도 26a에 도시하는 상태에서 유저가 특수 능력 탭 P722를 선택하면, 도 26b에 도시하는 상태로 전환된다. 도 26b에 도시하는 바와 같이, 특수 능력 탭 P722에도 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점(근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트)이 표시된다.When the user selects the special ability tab P722 in the state shown in Fig. 26A, the state shown in Fig. 26B is switched. As shown in Fig. 26B, the experience points (strength, agility, skill, change ball, and mental points) currently possessed by the main character are also displayed on the special ability tab P722.

특수 능력 탭 P722에서는, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점의 일부 또는 전부와 교환하여, 주인공 캐릭터에 특수 능력을 수득시킬 수 있다. 도 26b에서는, 주인공 캐릭터가 수득 가능한 특수 능력으로서, 「찬스 ○」, 「대 좌투수 ○」, 「도루 ○」, 「주루 ○」, 「송구 ○」, 「잘 다치지 않음 ◎」, 「애버리지 히터」가 표시되어 있다. 「찬스 ○」는, 찬스에 강하다고 하는 특수 능력이다. 「대 좌투수 ○」는, 좌투수에 강하다고 하는 특수 능력이다. 「도루 ○」는, 도루를 잘하게 된다고 하는 특수 능력이다. 「송구 ○」는, 송구가 빗나가기 어려워진다고 하는 특수 능력이다. 「잘 다치지 않음 ◎」는, 좀처럼 다치지 않게 된다고 하는 특수 능력이다. 「애버리지 히터」는, 히트성 타구가 나오기 쉬워진다고 하는 특수 능력이다.In the special ability tab P722, the main character can acquire a special ability in exchange for some or all of the experience points currently possessed by the main character. In Fig. 26B, as the special abilities obtainable by the main character, "Chance ○", "Large left pitcher ○", "Stolen base ○", "Running base ○", "Slow throw ○", "Not easily injured ◎", and "Average" Heater" is displayed. "Chance ○" is a special ability that is said to be strong against chance. "Big Left Pitcher ○" is a special ability that is said to be strong against left-handed pitchers. "Stolen ○" is a special ability that is said to be good at stealing. "Throw ○" is a special ability that makes it difficult to miss a throw. "Not easily hurt ◎" is a special ability that says you are rarely injured. "Average Heater" is a special ability that makes it easier to hit hit balls.

특수 능력 탭 P722에서는, 각 특수 능력에 관련지어, 주인공 캐릭터에 당해 특수 능력을 수득시키기 위해 필요한 경험점이 표시된다. 도 26b에 도시하는 특수 능력 탭 P722에서는, 예를 들어 주인공 캐릭터에 「찬스 ○」를 수득시키기 위해, 민첩, 기술 및 정신 포인트가 각각 15포인트, 30포인트, 105포인트 필요함이 나타나 있다. 또한 예를 들어, 주인공 캐릭터에 「송구 ○」를 수득시키기 위해, 근력, 민첩 및 기술 포인트가 각각 48포인트 필요함이 나타나 있다. 또한, 주인공 캐릭터가 수득 완료한 특수 능력에 관해서는, 수득 완료라는 취지가 표시된다.In the special ability tab P722, the experience points required to obtain the special ability are displayed for the main character in association with each special ability. In the special ability tab P722 shown in Fig. 26B, for example, in order to obtain "Chance ○" for the main character, 15 points, 30 points, and 105 points of agility, skill, and mental points are required, respectively. Also, for example, it is shown that in order to obtain "Singing ○" for the main character, 48 points of strength, agility, and skill points are required each. In addition, regarding the special ability acquired by the main character, the fact that it has been acquired is displayed.

또한, 특수 능력 탭 P722에서는, 각 특수 능력에 관련지어, 파츠 P724-1, P724-2, P724-3, P724-4, P724-5, P724-6이 표시되어 있다.In addition, in the special ability tab P722, parts P724-1, P724-2, P724-3, P724-4, P724-5, and P724-6 are displayed in association with each special ability.

예를 들어, 파츠 P724-1은, 「찬스 ○」에 관련지어져 있고, 파츠 P724-1에는, 소정의 경험점과 교환하여 주인공 캐릭터에 「찬스 ○」를 수득시키기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저는 파츠 P724-1을 선택함으로써, 민첩 포인트: 15포인트, 기술 포인트: 30포인트 및 정신 포인트: 105포인트와 교환하여, 주인공 캐릭터에 「찬스 ○」를 수득시킬 수 있다.For example, parts P724-1 are associated with "Chance ○", and parts P724-1 are associated with processing for obtaining "Chance ○" for the main character in exchange for predetermined experience points. By selecting the parts P724-1, the user can obtain "Chance ○" for the main character in exchange for agility points: 15 points, skill points: 30 points, and mind points: 105 points.

파츠 P724-1과 마찬가지로, 다른 파츠 P724-2 내지 P724-6은, 각각 「대 좌투수 ○」, 「도루 ○」, 「주루 ○」, 「송구 ○」, 「애버리지 히터」에 관련지어져 있고, 파츠 P724-2 내지 P724-6에는, 소정의 경험점과 바꾸어 주인공 캐릭터에 이들 특수 능력을 수득시키기 위한 처리가 관련지어져 있다. 주인공 캐릭터는 이미 「잘 다치지 않음 ◎」의 특수 능력을 습득 완료하였기 때문에, 「잘 다치지 않음 ◎」에 대해서는 파츠가 관련지어져 있지 않다.Similar to parts P724-1, the other parts P724-2 to P724-6 are related to "Large left pitcher ○", "Stolen base ○", "Running base ○", "Throw ○", and "Average heater", respectively, Parts P724-2 to P724-6 are associated with processing for obtaining these special abilities for the main character in exchange for predetermined experience points. Since the main character has already acquired the special ability of “Not easily injured ◎”, the parts are not related to “Not easily injured ◎”.

또한, 도 26b에 도시하는 예에서는, 「찬스 ○」나 「도루 ○」에 관련지어 「Lv.1」이라고 표시되어 있다. 여기서, 「Lv.1」은 「찬스 ○」나 「도루 ○」의 요령 레벨을 나타내고 있다. 상술한 바와 같이, 주인공 캐릭터가 특수 능력을 수득하기 위한 요령을 잡고 있는 경우에는, 주인공 캐릭터에 특수 능력을 수득시키기 위해 필요한 경험점이 경감된다. 또한, 요령 레벨이 높을수록, 주인공 캐릭터에 특수 능력을 수득시키기 위해 필요한 경험점이 경감된다.In addition, in the example shown in FIG. 26B, "Lv.1" is displayed in association with "Chance ○" and "Stolen ○". Here, "Lv.1" represents the skill level of "Chance ○" or "Stolen ○". As described above, when the main character has a knack for acquiring a special ability, the experience points required for obtaining the special ability for the main character are reduced. Also, the higher the skill level, the less the experience points required to acquire special abilities for the main character.

육성 파트 개시 당초, 각 특수 능력의 요령 레벨은 0으로 설정된다(즉, 각 특수 능력의 요령을 쥐고 있지 않은 상태로 설정됨). 예를 들어, 육성 파트에서는, 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 기초하여, 이벤트 캐릭터가 주인공 캐릭터에 특수 능력의 요령을 가르치는 이벤트가 발생하는 경우가 있고, 이러한 이벤트가 발생한 경우에 특수 능력의 요령 레벨이 상승한다. 또한 상술한 바와 같이, 육성 파트에서는, 주인공 캐릭터가 흡수 타깃의 라이벌 선수 캐릭터로부터 특수 능력의 요령을 취득함으로써, 특수 능력의 요령 레벨이 상승한다.At the beginning of the training part, the skill level of each special ability is set to 0 (that is, it is set to a state in which the skill of each special ability is not held). For example, in the training part, based on the practice item selected as the execution target, an event may occur in which the event character teaches the main character the skill of a special ability, and when such an event occurs, the skill level of the special ability rises Moreover, as mentioned above, in the training part, the skill level of a special ability rises when a main character acquires the skill of a special ability from the rival player character of an absorption target.

이상과 같이, 육성 파트에서는, 유저가 선택한 선택지(연습 항목 등)에 기초하여 경험점이 주인공 캐릭터에 부여되고, 유저는 경험점을 사용하여 주인공 캐릭터의 능력을 향상시킬 수 있다(예를 들어, 주인공 캐릭터의 기본 능력을 상승시키거나, 주인공 캐릭터에 특수 능력을 수득시키거나 할 수 있음). 시나리오가 마지막까지 진행되면, 주인공 캐릭터의 육성이 완료되고, 예를 들어 도 2에 도시한 바와 같은 주인공 캐릭터가 완성된다. 육성이 완료된 주인공 캐릭터는 오리지널 캐릭터로서 등록된다. 육성 파트의 종료 후, 다시, 처음부터 육성 파트를 개시함으로써, 다른 오리지널 캐릭터를 육성할 수 있다.As described above, in the upbringing part, experience points are given to the main character based on the choices (exercise items, etc.) selected by the user, and the user can use the experience points to improve the ability of the main character (for example, the main character) You can increase the character's basic abilities, or grant special abilities to the main character). When the scenario progresses to the end, the development of the main character is completed, for example, the main character as shown in FIG. 2 is completed. The main character, which has been fostered, is registered as an original character. After completion of the training parts, another original character can be raised by starting the training parts from the beginning again.

[2-4] 이상에 설명한 야구 게임(육성 파트)은, 주인공 캐릭터가 라이벌 팀의 라이벌 선수 캐릭터로부터 경험점이나 특수 능력 수득을 위한 요령을 취득(흡수)하는 흡수 기능을 구비하고 있다. 이 흡수 기능에서는, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃에 기초하여, 주인공 캐릭터의 경험점이나 요령 파라미터가 변경된다. 특히, 흡수 기능에서는, 연습 항목에 할당되는 흡수 타깃의 수가 많은 경우에는, 당해 수가 적은 경우에 비하여, 경험점의 증가량이 크게 설정되고(도 11 참조), 요령의 증가수가 작게 설정된다(도 18 참조). 이 때문에, 실행 대상의 연습 항목을 선택할 때에는, 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 수를 고려할 필요가 있다. 이와 같이 함으로써, 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 수를 고려하여 실행 대상의 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취를 제공할 수 있다. 그 결과, 복수의 연습 항목 중에서 선택을 접수하고, 선택된 연습 항목에 기초하여, 주인공 캐릭터의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임의 흥취를 향상시킬 수 있다.[2-4] The baseball game (training part) described above has an absorption function in which the main character acquires (absorbs) tips for obtaining experience points and special abilities from the rival player character of the rival team. In this absorption function, the experience points and skill parameters of the main character are changed based on the absorption target assigned to the practice item determined as the execution target. In particular, in the absorption function, when the number of absorption targets allocated to the exercise items is large, compared to the case where the number is small, the increase amount of the experience points is set to be large (refer to FIG. Reference). For this reason, when selecting an exercise item to be executed, it is necessary to consider the number of absorption targets assigned to the exercise item. By doing in this way, it is possible to provide the excitement of selecting the exercise item to be executed in consideration of the number of absorption targets assigned to the exercise item. As a result, it is possible to improve the enjoyment of a game that accepts a selection from among a plurality of practice items and changes the parameter data of the main character based on the selected practice items.

또한, 흡수 기능에서는, 어떤 턴에서 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 조사 타깃으로서 할당된 라이벌 팀 중에서 라이벌 선수 캐릭터가 선출되고, 당해 턴보다 후의 턴에서는, 선출된 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 연습 항목에 관련지어진다. 이와 같이 함으로써, 유저는 어떤 턴에서 실행 대상으로서 선택하는 연습 항목에 의해, 당해 턴보다 후의 턴에서 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당될 라이벌 선수 캐릭터의 선출에 관여할 수 있다.In addition, in the absorption function, a rival player character is selected from a rival team assigned as an investigation target to a practice item selected as an execution target in a certain turn, and in a turn after that turn, the selected rival player character is assigned to a practice item as an absorption target become related In this way, the user can participate in selection of a rival player character to be assigned as an absorption target to the practice item in a turn after the turn by the practice item selected as the execution target in a certain turn.

또한, 흡수 기능에서는, 어떤 턴에서 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 할당된 이벤트 캐릭터의 수에 대응하는 수의 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 선출되고, 당해 턴보다 후의 턴에서는, 선출된 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 연습 항목에 관련지어진다. 이와 같이 함으로써, 유저는 어떤 턴에서 실행 대상으로서 선택하는 연습 항목에 의해, 당해 턴보다 후의 턴에서 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당될 라이벌 선수 캐릭터를 수를 선택할 수 있다.In addition, in the absorption function, a number of rival player characters corresponding to the number of event characters assigned to the practice items selected as execution targets in a certain turn are selected as absorption targets, and in a turn after the turn, the selected rival player characters are It is associated with a practice item as an absorption target. In this way, the user can select the number of rival player characters to be assigned as absorption targets to the practice item in a turn after the turn by the practice item selected as the execution target in a certain turn.

또한, 흡수 기능에서는, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 타깃 타입에 따른 종류의 경험점이 주인공 캐릭터에 부여된다. 이 때문에, 실행 대상의 연습 항목을 선택할 때에는, 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 타깃 타입을 고려할 필요가 있다. 이와 같이 함으로써, 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 타깃 타입을 고려하여 실행 대상의 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.Moreover, in the absorption function, the type of experience points according to the absorption target type of the absorption target assigned to the exercise item determined as the execution target are given to the main character character. For this reason, when selecting an exercise item to be executed, it is necessary to consider the absorption target type of the absorption target assigned to the exercise item. By doing in this way, it is possible to provide the user with the excitement of selecting the exercise item to be executed in consideration of the absorption target type of the absorption target assigned to the exercise item.

또한, 흡수 기능에서는, 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 가능 잔량을 감소시키는 것과 교환하여, 주인공 캐릭터의 경험점이 증가된다. 또한, 스페셜 태그 트레이닝 이벤트가 발생한 상태에서, 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 가능 잔량이 0으로 되는 경우에, 주인공 캐릭터에 특수 능력 수득을 위한 요령이 부여된다. 이 때문에, 실행 대상의 연습 항목을 선택할 때에는, 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 가능 잔량을 고려할 필요가 있다. 또한, 스페셜 태그 트레이닝 이벤트의 발생 조건이 만족된 상태에서, 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 가능 잔량이 0으로 되도록 고려할 필요가 있다. 이와 같이 함으로써, 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 가능 잔량을 고려하여 실행 대상의 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취나, 스페셜 태그 트레이닝 이벤트의 발생 조건이 만족된 상태에서, 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 가능 잔량이 0으로 되도록 고려하여 실행 대상의 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.In addition, in the absorption function, the experience points of the main character character are increased in exchange for reducing the absorbable remaining amount of the absorption target allocated to the exercise item selected as the execution target. Further, in the state where the special tag training event has occurred, when the absorbable remaining amount of the absorption target allocated to the exercise item selected as the execution target becomes 0, the main character is given a trick for acquiring a special ability. For this reason, when selecting the exercise item to be executed, it is necessary to consider the absorbable remaining amount of the absorption target allocated to the exercise item selected as the execution target. In addition, it is necessary to consider that the absorbable remaining amount of the absorption target allocated to the exercise item selected as the execution target becomes 0 in a state where the occurrence condition of the special tag training event is satisfied. By doing in this way, the interest of selecting the exercise item to be executed in consideration of the absorbable remaining amount of the absorption target allocated to the exercise item selected as the execution target, and the condition for the occurrence of a special tag training event are satisfied as the execution target. It is possible to provide the user with the excitement of selecting the exercise item to be executed in consideration of the remaining absorbable amount of the absorption target allocated to the selected exercise item being zero.

또한, 흡수 기능에서는, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃이 갖는 특수 능력의 요령이 주인공 캐릭터에 부여된다. 이 때문에, 실행 대상의 연습 항목을 선택할 때에는, 연습 항목에 할당된 흡수 타깃이 갖는 특수 능력을 고려할 필요가 있다. 이와 같이 함으로써, 연습 항목에 할당된 흡수 타깃이 갖는 특수 능력을 고려하여 실행 대상의 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.Further, in the absorption function, the main character is given the tip of the special ability possessed by the absorption target assigned to the practice item determined as the execution target. For this reason, when selecting an exercise item to be executed, it is necessary to consider the special ability of the absorption target assigned to the exercise item. In this way, it is possible to provide the user with the excitement of selecting the exercise item to be executed in consideration of the special ability possessed by the absorption target assigned to the exercise item.

또한, 흡수 기능에서는, 하나의 라이벌 팀에 소속된 모든 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 완료 상태로 된 경우에 컴플리트 보수가 유저에 부여된다(도 25 참조). 이와 같이 함으로써, 하나의 라이벌 팀에 소속된 모든 라이벌 선수 캐릭터를 흡수 완료 상태로 한다고 하는 동기 부여를 유저에 제공할 수 있다. 또한, 하나의 라이벌 팀에 소속된 모든 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 완료 상태로 되도록 고려하여 실행 대상의 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.In addition, in the absorption function, when all the rival player characters belonging to one rival team are in the absorption completion state, a complete reward is given to the user (refer to Fig. 25). By doing in this way, it is possible to provide the user with the motivation to put all the rival player characters belonging to one rival team into an absorption completion state. In addition, it is possible to provide the user with the excitement of selecting a practice item to be executed in consideration of all rival player characters belonging to one rival team to be in a state of absorption completion.

[3. 기능 블록][3. function block]

도 27은, 게임 시스템(1)에서 실현되는 기능 블록 중, 육성 파트에 있어서의 흡수 기능에 관련된 기능 블록을 도시하는 기능 블록도이다.FIG. 27 is a functional block diagram showing functional blocks related to the absorption function in the training parts among the functional blocks realized in the game system 1 .

도 27에 도시하는 바와 같이, 게임 시스템(1)은, 데이터 기억부(100)와, 접수부(110)와, 관련짓기부(120)와, 변화부(130)와, 변화 제어부(140)와, 제한부(150)와, 보수 부여부(160)를 포함한다. 데이터 기억부(100)는 기억부(12), 기억부(32) 및 데이터베이스(34) 중 적어도 하나에 의해 실현된다. 또한, 데이터 기억부(100) 이외의 기능 블록은, 제어부(11) 및 제어부(31) 중 적어도 하나에 의해 실현된다. 즉, 데이터 기억부(100) 이외의 기능 블록의 전부를 제어부(11)에 의해 실현해도 되고, 이들 전부를 제어부(31)에 의해 실현해도 되고, 이들의 일부를 제어부(11)에 의해 실현하고, 나머지를 제어부(31)에 의해 실현해도 된다.As shown in FIG. 27 , the game system 1 includes a data storage unit 100 , an acceptance unit 110 , an association unit 120 , a change unit 130 , and a change control unit 140 , , a limiting unit 150 , and a reward granting unit 160 . The data storage unit 100 is realized by at least one of the storage unit 12 , the storage unit 32 , and the database 34 . In addition, functional blocks other than the data storage unit 100 are realized by at least one of the control unit 11 and the control unit 31 . That is, all of the functional blocks other than the data storage unit 100 may be realized by the control unit 11, all of these may be realized by the control unit 31, some of these may be realized by the control unit 11, , the rest may be realized by the control unit 31 .

[3-1] 게임 시스템(1)에서는, 제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임이 실행된다.[3-1] In the game system 1, a game in which the parameter data of the first game object is changed is executed.

「게임 오브젝트」란, 게임 화면에 표시될 수 있는 것이다. 예를 들어, 게임 캐릭터, 게임 카드, 또는 게임 아이템 등이 「게임 오브젝트」의 일례에 상당한다. 개개의 「게임 오브젝트」에는 복수의 파라미터가 설정된다.A "game object" is something that can be displayed on a game screen. For example, a game character, a game card, a game item, etc. correspond to an example of a "game object." A plurality of parameters are set for each "game object".

「파라미터 데이터」란, 게임 오브젝트의 파라미터에 관한 데이터이다. 「게임 오브젝트의 파라미터」란, 게임 오브젝트에 설정된 파라미터이다. 바꾸어 말하면, 게임 오브젝트에 관련지어진 파라미터이다."Parameter data" is data related to the parameters of the game object. A "game object parameter" is a parameter set in a game object. In other words, it is a parameter associated with a game object.

예를 들어, 하기와 같은 파라미터가 「게임 오브젝트의 파라미터」의 일례에 상당한다.For example, the following parameters correspond to an example of "parameters of a game object".

(1) 게임 오브젝트의 성능을 향상시키기 위해 소비되는 파라미터(포인트)(1) Parameters (points) consumed to improve the performance of the game object

(2) 게임 오브젝트에 의한 특수 성능의 수득 용이성을 나타내는 파라미터(2) A parameter indicating the easiness of obtaining a special performance by a game object

(3) 게임 오브젝트의 성능을 나타내는 성능 파라미터(3) Performance parameters representing the performance of the game object

(4) 게임 오브젝트의 상태를 나타내는 상태 파라미터(4) State parameter indicating the state of the game object

(5) 게임 오브젝트와 유저(또는 유저 오브젝트)의 관계(친밀도 등)를 나타내는 관계 파라미터(5) Relation parameter indicating the relationship (intimacy, etc.) between the game object and the user (or user object)

(6) 게임 오브젝트와 다른 게임 오브젝트의 관계(친밀도 등)를 나타내는 관계 파라미터(6) Relation parameters indicating the relationship between the game object and other game objects (intimacy, etc.)

또한 예를 들어, 하기와 같은 파라미터가 「성능 파라미터」의 일례에 상당한다.In addition, for example, the following parameters correspond to an example of a "performance parameter".

(3A) 게임 오브젝트의 성능의 높이를 나타내는 파라미터(3A) A parameter indicating the height of the performance of the game object

(3B) 게임 오브젝트가 수득한 특수 성능을 나타내는 파라미터(게임 오브젝트가 특수 성능을 수득하였는지 여부를 나타내는 파라미터나, 게임 오브젝트가 수득한 특수 성능의 레벨을 나타내는 파라미터 등)(3B) A parameter indicating the special performance obtained by the game object (a parameter indicating whether the game object has obtained a special performance, a parameter indicating the level of the special performance obtained by the game object, etc.)

또한 예를 들어, 하기와 같은 파라미터가 「상태 파라미터」의 일례에 상당한다.In addition, for example, the following parameters correspond to an example of a "state parameter".

(4A) 게임 오브젝트의 신체 상태(체력 또는 피곤함 등)를 나타내는 신체 상태 파라미터(4A) Body state parameter indicating the physical state (stamina or tiredness, etc.) of the game object

(4B) 게임 오브젝트의 정신 상태(의욕 등)를 나타내는 정신 상태 파라미터(4B) Mental state parameter indicating the mental state (motivation, etc.) of the game object

「게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는」이란, 게임 오브젝트의 파라미터의 값을 변화시키는 것이다. 즉, 「게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는」이란, 게임 오브젝트의 파라미터의 값을 증가 또는 감소시키는 것이다."Changing the parameter data of a game object" means changing the value of a parameter of a game object. That is, "changing the parameter data of the game object" means increasing or decreasing the value of the parameter of the game object.

또한, 파라미터가 관련지어져 있지 않은(설정되어 있지 않은) 게임 오브젝트에 파라미터를 관련짓는(설정하는) 것도 「게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는」 것에 상당한다. 즉, 게임 오브젝트에 파라미터가 관련지어져 있지 않은(설정되어 있지 않은) 상태로부터, 게임 오브젝트에 파라미터가 관련지어진(설정된) 상태로 변화시키는 것도 「게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는」 것에 상당한다.In addition, associating (setting) a parameter with a game object to which the parameter is not associated (not set) is equivalent to "changing the parameter data of the game object". That is, changing from a state in which a parameter is not associated with a game object (not set) to a state in which a parameter is associated with a game object (set) is equivalent to "changing the parameter data of the game object".

「제1 게임 오브젝트」란, 유저가 파라미터 데이터를 변화시키는 대상으로 되는 게임 오브젝트이다. 즉, 제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 것이 게임의 목적으로 된다. 유저에 의한 육성의 대상으로 되는 게임 캐릭터, 또는 유저에 의한 강화의 대상으로 되는 게임 카드 또는 게임 아이템이 「제1 게임 오브젝트」의 일례에 상당한다.A "first game object" is a game object to which the user changes parameter data. That is, the purpose of the game is to change the parameter data of the first game object. A game character to be fostered by the user, or a game card or game item to be strengthened by the user corresponds to an example of the "first game object".

상술한 야구 게임의 경우, 주인공 캐릭터가 「제1 게임 오브젝트」의 일례에 상당하고, 경험점이나 요령 파라미터의 데이터가 「제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터」의 일례에 상당한다.In the case of the baseball game described above, the main character character corresponds to an example of the "first game object", and data of experience points and skill parameters correspond to an example of the "parameter data of the first game object".

[3-2] 데이터 기억부(100)는 게임을 실행하기 위해 필요한 데이터를 기억한다. 여기서는, 데이터 기억부(100)에 기억되는 데이터의 예로서, 상술한 야구 게임의 육성 파트를 실행하기 위해 필요한 데이터에 대하여 설명한다.[3-2] The data storage unit 100 stores data necessary for executing the game. Here, as an example of the data memorize|stored in the data storage part 100, the data required in order to perform the training part of the baseball game mentioned above is demonstrated.

예를 들어, 데이터 기억부(100)는, 게임 시스템(1)에서 게임을 플레이하는 유저의 리스트를 나타내는 데이터, 각 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터의 리스트를 나타내는 데이터나, 각 유저가 소유하고 있는 오리지널 캐릭터(각 유저에 의해 작성된 오리지널 캐릭터)의 리스트를 나타내는 데이터를 기억한다. 이들 데이터에 추가하여, 도 27에 도시하는 바와 같이, 데이터 기억부(100)는, 연습 효과 데이터 D101과, 흡수 가능 총량 데이터 D102와, 흡수량 데이터 D103과, 요령 데이터 D104와, 라이벌 팀 데이터 D105와, 라이벌 선수 캐릭터 데이터 D106과, 팀메이트 캐릭터 데이터 D107과, 육성 상황 데이터 D108을 기억한다. 이 중, 연습 효과 데이터 D101, 흡수 가능 총량 데이터 D102, 흡수량 데이터 D103 및 요령 데이터 D104에 관해서는 이미 설명 완료하였기 때문에(도 6, 11, 12, 18 참조), 여기서는 설명을 생략한다.For example, the data storage unit 100 includes data representing a list of users who play a game in the game system 1, data representing a list of event characters owned by each user, and data representing a list of event characters owned by each user. Data representing a list of original characters (original characters created by each user) is stored. In addition to these data, as shown in Fig. 27 , the data storage unit 100 includes the practice effect data D101, the absorbable total amount data D102, the absorption amount data D103, the trick data D104, and the rival team data D105. , rival player character data D106, teammate character data D107, and development situation data D108 are stored. Of these, the exercise effect data D101, the absorbable total amount data D102, the absorption amount data D103, and the trick data D104 have already been described (refer to Figs. 6, 11, 12, and 18), so their explanation is omitted here.

[3-2-1] 도 28은 라이벌 팀 데이터 D105의 일례를 도시한다. 라이벌 팀 데이터 D105는, 야구 게임에서 준비되어 있는 복수의 라이벌 팀의 리스트를 나타낸다. 도 28에 도시하는 바와 같이, 라이벌 팀 데이터 D105는 「라이벌 팀 ID」, 「명칭」, 「조사 타깃 플래그」, 「흡수 타깃 플래그」, 「흡수 가능 잔량」, 「흡수 완료 플래그」, 「컴플리트 보수」 및 「사용 플래그」 필드를 포함한다.[3-2-1] Fig. 28 shows an example of rival team data D105. Rival team data D105 indicates a list of a plurality of rival teams prepared for the baseball game. As shown in Fig. 28, the rival team data D105 includes "Rival Team ID", "Name", "Irradiation Target Flag", "Absorption Target Flag", "Remaining Absorption Amount", "Absorption Complete Flag", and "Complete Rewards" ' and "Use flag" fields.

「라이벌 팀 ID」 필드는, 라이벌 팀을 일의적으로 식별하는 식별 정보를 나타낸다. 「명칭」 필드는, 라이벌 팀의 명칭을 나타낸다. 「조사 타깃 플래그」 및 「흡수 타깃 플래그」 필드는, 라이벌 팀의 조사 타깃 플래그 및 흡수 타깃 플래그를 나타낸다.The "rival team ID" field indicates identification information for uniquely identifying a rival team. The "Name" field indicates the name of the rival team. The "irradiation target flag" and "absorption target flag" fields indicate the investigation target flag and absorption target flag of the rival team.

조사 타깃 플래그는, 라이벌 팀이 조사 타깃으로서 설정되어 있는지 여부를 나타낸다. 조사 타깃 플래그는, 라이벌 팀을 조사 타깃으로서 연습 항목에 할당하는 것이 가능한 경우에 온(1)으로 설정되고, 라이벌 팀을 조사 타깃으로서 연습 항목에 할당하는 것이 가능하지 않은 경우에 오프(0)로 설정된다.The investigation target flag indicates whether or not the rival team is set as the investigation target. The investigation target flag is set to on (1) when it is possible to assign a rival team to a practice item as an investigation target, and is set to off (0) when it is not possible to assign a rival team to a practice item as an investigation target. is set

흡수 타깃 플래그는, 라이벌 팀에 소속된 라이벌 선수 캐릭터 중 적어도 하나가 흡수 타깃으로서 설정되어 있는지 여부를 나타낸다. 흡수 타깃 플래그는, 라이벌 팀에 소속된 라이벌 선수 캐릭터 중 적어도 하나가 흡수 타깃으로서 설정되어 있는 경우에 온(1)으로 설정되고, 라이벌 팀에 소속된 라이벌 선수 캐릭터 모두가 흡수 타깃으로서 설정되어 있지 않은 경우에 오프(0)로 설정된다.The absorption target flag indicates whether at least one of the rival player characters belonging to the rival team is set as the absorption target. The absorption target flag is set to on (1) when at least one of the rival player characters belonging to the rival team is set as an absorption target, and all of the rival player characters belonging to the rival team are not set as absorption targets In this case, it is set to off (0).

「흡수 가능 잔량」 필드는, 라이벌 팀에 소속된 라이벌 선수 캐릭터 중 적어도 하나가 흡수 타깃으로서 설정되어 있는 경우에, 당해 적어도 하나의 라이벌 선수 캐릭터로부터 흡수 가능한 경험점의 잔량(흡수 가능 잔량)을 나타낸다.The "Residual Absorbable Amount" field indicates the remaining amount of experience points that can be absorbed from the at least one rival player character when at least one of the rival player characters belonging to the rival team is set as an absorption target (remaining amount that can be absorbed). .

「흡수 완료 플래그」 필드는, 라이벌 팀의 흡수 완료 플래그를 나타낸다. 이 흡수 완료 플래그는, 라이벌 팀에 소속된 모든 라이벌 선수 캐릭터로부터의 흡수를 완료하였는지 여부를 나타낸다. 이 흡수 완료 플래그는, 라이벌 팀에 소속된 모든 선수 캐릭터로부터의 흡수를 완료하지 않은 경우에 오프(0)로 설정되고, 라이벌 팀의 모든 선수 캐릭터로부터의 흡수를 완료한 경우에 온(1)으로 설정된다.The "absorption completion flag" field indicates the absorption completion flag of the rival team. This absorption completion flag indicates whether absorption from all rival player characters belonging to the rival team has been completed. This absorption completion flag is set to off (0) when absorption from all player characters belonging to the rival team has not been completed, and turns on (1) when absorption from all player characters of the rival team has been completed. is set

「컴플리트 보수」 필드는, 라이벌 팀에 대하여 설정된 컴플리트 보수를 나타낸다. 「사용 플래그」 필드는, 컴플리트 보수의 사용 플래그를 나타낸다. 사용 플래그는, 컴플리트 보수가 사용 완료인지 여부를 나타낸다. 사용 플래그는, 컴플리트 보수를 사용 완료한 경우에 온(1)으로 설정되고, 컴플리트 보수를 사용 완료하지 않은 경우에 오프(0)로 설정된다.The "complete reward" field indicates the complete reward set for the rival team. The "use flag" field indicates the use flag of the complete reward. The use flag indicates whether the complete reward has been used. The use flag is set to on (1) when the complete reward has been used, and is set to off (0) when the complete reward has not been used.

[3-2-2] 도 29는 라이벌 선수 캐릭터 데이터 D106의 일례를 도시한다. 라이벌 선수 캐릭터 데이터 D106은, 라이벌 팀에 소속된 라이벌 선수 캐릭터의 리스트를 나타낸다. 라이벌 선수 캐릭터 데이터 D106은 라이벌 팀마다(라이벌 팀 ID에 관련지어) 기억된다.[3-2-2] Fig. 29 shows an example of rival player character data D106. The rival player character data D106 indicates a list of rival player characters belonging to the rival team. The rival player character data D106 is stored for each rival team (in relation to the rival team ID).

도 29에 도시하는 바와 같이, 라이벌 선수 캐릭터 데이터 D106은 「라이벌 선수 캐릭터 ID」, 「이름」, 「기본 능력 파라미터」, 「특수 능력 파라미터」, 「흡수 타깃 플래그」, 「흡수 타깃 타입」 및 「흡수 완료 플래그」 필드를 포함한다. 「라이벌 선수 캐릭터 ID」 필드는, 라이벌 선수 캐릭터를 일의적으로 식별하는 식별 정보를 나타낸다. 「이름」 필드는, 라이벌 선수 캐릭터의 이름을 나타낸다.As shown in Fig. 29, the rival player character data D106 includes "Rival player character ID", "Name", "Basic ability parameter", "Special ability parameter", "Absorption target flag", "Absorption target type" and " Absorption completed flag" field. The "rival player character ID" field indicates identification information for uniquely identifying the rival player character. The "name" field indicates the name of the rival player character.

「기본 능력 파라미터」 필드는, 라이벌 선수 캐릭터의 기본 능력 파라미터(탄도, 미트, 파워, 주력, 어깨 힘, 수비력 및 포구 파라미터 등)를 나타낸다. 「특수 능력 파라미터」 필드는, 라이벌 선수 캐릭터의 특수 능력 파라미터를 나타낸다. 특수 능력 파라미터는, 라이벌 선수 캐릭터가 각 특수 능력을 수득하였는지 여부를 나타낸다. 예를 들어, 육성 파트에서 라이벌 팀과의 시합 이벤트가 실행될 때 라이벌 선수 캐릭터의 기본 능력 파라미터나 특수 능력 파라미터가 참조된다. 또한, 육성 파트의 흡수 기능에서는, 주인공 캐릭터가 흡수 타깃의 라이벌 선수 캐릭터가 수득한 특수 능력 중에서 선출된 특수 능력의 요령을 흡수(취득)할 수 있도록 되어 있고, 특수 능력을 선출하는 경우에 라이벌 선수 캐릭터의 특수 능력 파라미터가 참조된다.The "basic ability parameter" field indicates basic ability parameters (ballistics, mitt, power, main force, shoulder strength, defense power, muzzle parameters, etc.) of the rival player character. The "special ability parameter" field indicates the special ability parameter of the rival player character. The special ability parameter indicates whether the rival player character has acquired each special ability. For example, when a match event against a rival team is executed in the development part, the basic ability parameter or special ability parameter of the rival player character is referenced. In addition, in the absorption function of the training part, the main character can absorb (acquire) the tips of the special ability selected from the special abilities acquired by the rival player character of the absorption target, and when a special ability is selected, a rival player The character's special ability parameters are referenced.

「흡수 타깃 플래그」, 「흡수 타깃 타입」 및 「흡수 완료 플래그」 필드는, 각각, 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 플래그, 흡수 타깃 타입 및 흡수 완료 플래그를 나타낸다. 흡수 타깃 플래그는, 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 설정되어 있는지 여부를 나타낸다. 흡수 타깃 플래그는, 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 설정되어 있는 경우에 온(1)으로 설정되고, 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 설정되어 있지 않은 경우에 오프(0)로 설정된다. 흡수 타깃 타입은, 라이벌 선수 캐릭터로부터 어느 경험점이 흡수되는지를 나타낸다. 흡수 완료 플래그는, 라이벌 선수 캐릭터로부터의 흡수를 완료하였는지 여부를 나타낸다. 흡수 완료 플래그는, 라이벌 선수 캐릭터로부터의 흡수를 완료하지 않은 경우에 오프(0)로 설정되고, 라이벌 선수 캐릭터로부터의 흡수를 완료한 경우에 온(1)으로 설정된다.The "absorption target flag", "absorption target type" and "absorption completed flag" fields respectively indicate the absorption target flag, absorption target type, and absorption completion flag of the rival player character. The absorption target flag indicates whether or not the rival player character is set as the absorption target. The absorption target flag is set to on (1) when the rival player character is set as the absorption target, and is set to off (0) when the rival player character is not set as the absorption target. The absorption target type indicates which experience points are absorbed from the rival player character. The absorption completion flag indicates whether absorption from the rival player character has been completed. The absorption completion flag is set to off (0) when absorption from the rival player character is not completed, and is set to on (1) when absorption from the rival player character is completed.

[3-2-3] 도 30은 팀메이트 캐릭터 데이터 D107의 일례를 도시한다. 팀메이트 캐릭터 데이터 D107은, 주인공 캐릭터의 팀메이트 캐릭터의 리스트를 나타낸다. 도 30에 도시하는 바와 같이, 팀메이트 캐릭터 데이터 D107은 「팀메이트 캐릭터 ID」, 「이름」, 「포지션」, 「기본 능력 파라미터」, 「특수 능력 파라미터」, 「이벤트 캐릭터 플래그」, 「희귀성」, 「흡수 타입」, 「숙련 연습」, 「레벨」 및 「이벤트」 필드 등을 포함한다.[3-2-3] Fig. 30 shows an example of teammate character data D107. Teammate character data D107 indicates a list of teammate characters of the main character character. As shown in Fig. 30, teammate character data D107 includes "teammate character ID", "name", "position", "basic ability parameter", "special ability parameter", "event character flag", and "rarity" ', "Absorption Type", "Exercise Practice", "Level" and "Event" fields, etc. are included.

「팀메이트 캐릭터 ID」 필드는, 팀메이트 캐릭터를 일의적으로 식별하는 식별 정보를 나타낸다. 「이름」 및 「포지션」 필드는, 팀메이트 캐릭터의 이름 및 포지션을 나타낸다.The "teammate character ID" field indicates identification information for uniquely identifying the teammate character. The "Name" and "Position" fields indicate the name and position of the teammate character.

「기본 능력 파라미터」 필드는, 팀메이트 캐릭터의 기본 능력 파라미터(탄도, 미트, 파워, 주력, 어깨 힘, 수비력 및 포구 파라미터 등)를 나타낸다. 「특수 능력 파라미터」 필드는, 팀메이트 캐릭터의 특수 능력 파라미터를 나타낸다. 특수 능력 파라미터는 팀메이트 캐릭터가 각 특수 능력을 수득하였는지 여부를 나타내는 파라미터이다. 예를 들어, 육성 파트에서 시합 이벤트가 발생한 경우에는, 주인공 캐릭터와 함께 팀메이트 캐릭터가 시합에 참가한다. 이러한 시합 이벤트가 실행될 때 팀메이트 캐릭터의 기본 능력 파라미터나 특수 능력 파라미터가 참조된다.The "Basic ability parameter" field indicates the basic ability parameters (ballistics, mitt, power, main force, shoulder strength, defense power, muzzle parameters, etc.) of the teammate character. The "special ability parameter" field indicates the special ability parameter of the teammate character. The special ability parameter is a parameter indicating whether the teammate character has acquired each special ability. For example, when a match event occurs in the upbringing part, the teammate character participates in the match together with the main character character. When these match events are executed, the basic ability parameters or special ability parameters of the teammate character are referenced.

「이벤트 캐릭터 플래그」 필드는, 팀메이트 캐릭터의 이벤트 캐릭터 플래그를 나타낸다. 상술한 바와 같이, 이벤트 덱에 도입된 이벤트 캐릭터가 팀메이트 캐릭터로서 시나리오에 등장한다. 이벤트 캐릭터 플래그는, 팀메이트 캐릭터가 이벤트 덱에 도입된 이벤트 캐릭터인지 여부를 나타낸다. 이벤트 캐릭터 플래그는, 팀메이트 캐릭터가 이벤트 캐릭터인 경우에 온(1)으로 설정되고, 팀메이트 캐릭터가 이벤트 캐릭터가 아닌 경우에 오프(0)로 설정된다.The "event character flag" field indicates the event character flag of the teammate character. As described above, the event character introduced into the event deck appears in the scenario as a teammate character. The event character flag indicates whether the teammate character is an event character introduced into the event deck. The event character flag is set to on (1) when the teammate character is an event character, and is set to off (0) when the teammate character is not an event character.

「희귀성」, 「흡수 타입」, 「숙련 연습」 및 「레벨」 필드는, 팀메이트 캐릭터(이벤트 캐릭터)의 희귀성, 흡수 타입, 숙련 연습 및 레벨을 각각 나타낸다. 「이벤트」 필드는, 팀메이트 캐릭터에 관련지어져 있는 이벤트에 관한 이벤트 정보를 나타낸다. 바꾸어 말하면, 「이벤트」 필드는, 팀메이트 캐릭터에 의해 게임 중에 발생될 수 있는 이벤트에 관한 이벤트 정보를 나타낸다. 또한, 「희귀성」, 「흡수 타입」, 「숙련 연습」, 「레벨」 및 「이벤트」 필드에는, 팀메이트 캐릭터가 이벤트 캐릭터인 경우에만 각종 정보가 등록된다.The "rarity", "absorption type", "professional practice" and "level" fields indicate the rarity, absorption type, mastery practice, and level of the teammate character (event character), respectively. The "event" field indicates event information related to an event associated with the teammate character. In other words, the "event" field indicates event information regarding an event that may be generated during the game by the teammate character. In addition, various types of information are registered in the "rarity", "absorption type", "skill practice", "level" and "event" fields only when the teammate character is an event character.

[3-2-4] 도 31은 육성 상황 데이터 D108의 일례를 도시한다. 육성 상황 데이터 D108은, 육성 중인 주인공 캐릭터의 육성 상황을 나타낸다. 도 31에 도시하는 바와 같이, 육성 상황 데이터 D108은 하기의 필드를 포함한다.[3-2-4] Fig. 31 shows an example of the upbringing situation data D108. The upbringing situation data D108 shows the upbringing status of the main character character being raised. As shown in FIG. 31 , the upbringing status data D108 includes the following fields.

「이름」 필드는 주인공 캐릭터의 이름을 나타낸다. 「포지션」 필드는, 주인공 캐릭터가 가장 자신있는 야구의 포지션을 나타낸다. 「폼」 및 「잘 쓰는 팔」 필드는 주인공 캐릭터의 폼(타격 폼 또는 투구 폼) 및 잘 쓰는 팔을 나타낸다. 「의욕 파라미터」 및 「체력 파라미터」 필드는, 현시점에 있어서의 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터 및 체력 파라미터를 나타낸다. 「평가」 필드는, 주인공 캐릭터에 대한 다른 게임 캐릭터(팀메이트 캐릭터, 감독 캐릭터, 또는 스카우트 캐릭터)의 현시점에서의 평가를 나타낸다.The "Name" field indicates the name of the main character. The "Position" field indicates the baseball position in which the main character is most confident. The "Form" and "Useful arm" fields indicate the main character's form (hitting form or pitching form) and a well-used arm. The "motivation parameter" and "stamina parameter" fields indicate the motivation parameter and the physical strength parameter of the main character at the present time. The "Evaluation" field represents the current evaluation of other game characters (teammate character, coach character, or scout character) with respect to the main character character.

「경험점」 필드는, 현시점에서 주인공 캐릭터가 갖고 있는 경험점(근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트)을 나타낸다. 또한, 「경험점」 필드에는, 현시점에서 주인공 캐릭터가 갖고 있는 경험점(즉, 현시점에서 남아 있는 경험점)과 함께, 현시점까지 주인공 캐릭터가 획득한 경험점의 누계가 저장되어 있어도 된다.The “experience points” field indicates the experience points (strength, agility, skill, change ball, and mental points) that the main character has at the present time. Further, in the "experience points" field, the accumulated experience points acquired by the main character character up to this point in time may be stored together with the experience points the main character has at the present point (ie, the experience points remaining at the present time point).

「기본 능력 파라미터」 필드는, 현시점에 있어서의 주인공 캐릭터의 기본 능력 파라미터(탄도, 미트, 파워, 주력, 어깨 힘, 수비력 및 포구 파라미터)를 나타낸다.The "basic ability parameter" field indicates the basic ability parameters (ballistics, mitt, power, main force, shoulder strength, defense power, and muzzle parameters) of the main character character at the present time.

「특수 능력 파라미터」 필드는, 현시점에 있어서의 주인공 캐릭터의 특수 능력 파라미터를 나타낸다. 특수 능력 파라미터는, 주인공 캐릭터가 각 특수 능력을 수득하였는지 여부를 나타내는 파라미터이다. 예를 들어, 「특수 능력 파라미터」 필드 내의 「찬스 ○」 필드에는, 주인공 캐릭터가 특수 능력 「찬스 ○」를 수득 완료하지 않은 경우에 「0」이 등록되고, 주인공 캐릭터가 특수 능력 「찬스 ○」를 수득 완료한 경우에 「1」이 등록된다.The "special ability parameter" field indicates the special ability parameter of the main character character at the present time. The special ability parameter is a parameter indicating whether the main character has acquired each special ability. For example, in the “Chance ○” field in the “Special Ability Parameter” field, if the main character has not obtained and completed the special ability “Chance ○”, “0” is registered, and the main character has the special ability “Chance ○” "1" is registered when obtaining is completed.

「요령 파라미터」 필드는, 주인공 캐릭터의 요령 파라미터를 나타낸다. 요령 파라미터는, 현시점에서의 주인공 캐릭터의 각 특수 능력의 요령 레벨을 나타낸다.The "Teaching Parameters" field indicates the skill parameters of the main character. The skill parameter indicates the skill level of each special ability of the main character at the present time.

「연습 실행 상황」 필드는, 현시점까지의 연습의 실행 상황(실행 이력)을 나타낸다. 「연습 실행 상황」 필드에는, 각 연습 항목에 대하여, 현시점에서의 레벨과, 연습이 실행된 누계 횟수와, 현재의 턴에서 연습 항목에 할당되어 있는 팀메이트 캐릭터(및 감독 캐릭터나 스카우트 캐릭터)와, 현재의 턴에서 연습 항목에 조사 타깃 또는 흡수 타깃으로서 할당되어 있는 라이벌 팀(라이벌 선수 캐릭터)이 등록된다. 또한, 「진행 상황」 필드는, 현재의 진행 상황을 나타낸다. 예를 들어, 「진행 상황」 필드는 남은 턴 수나 현재의 게임 내 시간 등을 나타낸다.The "practice execution status" field indicates the execution status (execution history) of practice up to the present point in time. In the "Practice execution status" field, for each practice item, the current level, the total number of times the practice was performed, the teammate character (and the coach character or scout character) assigned to the practice item in the current turn, and , A rival team (a rival player character) assigned as an investigation target or absorption target in the practice item in the current turn is registered. In addition, the "progress status" field indicates the current progress status. For example, the "progress status" field indicates the number of turns remaining, the current in-game time, and the like.

[3-3] 접수부(110)는, 복수의 선택지 중에서 선택을 접수한다. 접수부(110)는, 복수의 선택 기회의 각각에 있어서, 복수의 선택지 중에서 선택지의 선택을 접수한다.[3-3] The accepting unit 110 accepts a selection from among a plurality of options. The accepting unit 110 accepts selection of an option from among a plurality of options in each of the plurality of selection opportunities.

「선택지」란, 게임을 플레이하는 유저에 의해 선택되는 대상이다. 바꾸어 말하면, 「선택지」란, 게임 중에 있어서 유저에 의한 선택의 대상으로 되는 것이다. 「복수의 선택지」란, 유저에 의해 선택될 수 있는 선택지의 후보이다.The "choice" is an object selected by the user who plays the game. In other words, the "choice" is an object of selection by the user during the game. The "plural options" are candidates for options that can be selected by the user.

「복수의 선택지 중에서 선택을 접수하는」이란, 복수의 선택지 중에서 어느 것을 선택하기 위한 선택 조작을 접수하는 것이다. 또는 「복수의 선택지 중에서 선택을 접수하는」이란, 복수의 선택지 중 어느 것이 선택되었음을 나타내는 선택 데이터를 수취하는 것이어도 된다. 복수의 선택지 중에서 어느 하나를 선택하는 것만을 허용해도 되고, 복수의 선택지 중에서 복수의 선택지를 선택하는 것을 허용해도 된다."Accepting a selection from among a plurality of options" means accepting a selection operation for selecting one of a plurality of options. Alternatively, "accepting a selection from among a plurality of options" may mean receiving selection data indicating which of a plurality of options has been selected. Only selecting any one from among a plurality of options may be permitted, or selection of a plurality of options from among a plurality of options may be permitted.

「선택 기회」란, 복수의 선택지 중에서 선택지의 선택을 접수하는 기회이다. 예를 들어, 턴마다, 복수의 선택지 중에서 선택지의 선택을 접수하는 게임이라면, 각 턴이 「선택 기회」에 상당한다.The "choice opportunity" is an opportunity to accept selection of an option from among a plurality of options. For example, if it is a game that accepts the selection of an option from among a plurality of options every turn, each turn corresponds to a "choice to choose".

상술한 야구 게임의 경우, 복수의 연습 항목이 「복수의 선택지」의 일례에 상당한다. 접수부(110)는, 복수의 연습 항목 중에서 선택을 접수한다.In the case of the above-mentioned baseball game, a plurality of practice items correspond to an example of "a plurality of options". The accepting unit 110 accepts a selection from among a plurality of practice items.

[3-4] 관련짓기부(120)는, 복수의 선택지 중 적어도 하나에, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 관련짓는다.[3-4] The association unit 120 associates one or a plurality of second game objects with at least one of a plurality of options.

「제2 게임 오브젝트」란, 선택지에 관련지어지며, 제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키기 위해 사용되는 게임 오브젝트이다. 예를 들어, 「제1 게임 오브젝트」는 복수의 그룹 식별 정보 중 하나의 그룹 식별 정보에 관련지어진 게임 오브젝트이고, 「제2 게임 오브젝트」는, 제1 게임 오브젝트에 관련지어진 그룹 식별 정보와는 다른 그룹 식별 정보에 관련지어진 게임 오브젝트이다. 「복수의 선택지」에는, 제2 게임 오브젝트가 관련지어진 선택지와, 제2 게임 오브젝트가 관련지어져 있지 않은 선택지의 양쪽이 포함될 수 있다. 「복수의 선택지」에는, 제2 게임 오브젝트가 관련지어진 선택지만이 포함되어도 된다.A "second game object" is a game object associated with a choice and used to change parameter data of the first game object. For example, a "first game object" is a game object associated with one group identification information among a plurality of group identification information, and a "second game object" is different from the group identification information associated with the first game object. It is a game object associated with group identification information. The "plural options" may include both options associated with the second game object and options not associated with the second game object. The "plural options" may include only the options with which the second game object is associated.

예를 들어, 관련짓기부(120)는 선출부(121)를 포함한다. 선출부(121)는, 제1 선택 기회에서 선택된 선택지에 제2 게임 오브젝트가 관련지어져 있지 않은 경우에, 당해 선택지에 기초하여, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 선출한다.For example, the association unit 120 includes the selection unit 121 . When the second game object is not associated with the choice selected at the first selection opportunity, the selection unit 121 selects one or a plurality of second game objects based on the choice.

예를 들어, 복수의 선택지는, 하나 또는 복수의 제3 게임 오브젝트가 관련지어진 선택지를 포함하고 있고, 선출부(121)는, 제1 선택 기회에서 선택된 선택지에 제2 게임 오브젝트가 관련지어져 있지 않은 경우에, 당해 선택지에 관련지어진 제3 게임 오브젝트에 기초하여, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 선출하도록 해도 된다. 구체적으로는, 선출부(121)는, 제1 선택 기회에서 선택된 선택지에 제2 게임 오브젝트가 관련지어져 있지 않은 경우에, 당해 선택된 선택지에 관련지어진 제3 게임 오브젝트의 수에 대응하는 수의 제2 게임 오브젝트를 선출하도록 해도 된다.For example, the plurality of options include options to which one or a plurality of third game objects are associated, and the selection unit 121 may determine that the second game object is not associated with the options selected at the first selection opportunity. In this case, one or a plurality of second game objects may be selected based on the third game object associated with the selection. Specifically, when the second game object is not associated with the choice selected at the first selection opportunity, the selection unit 121 is configured to set the number of second game objects corresponding to the number of third game objects associated with the selected choice. A game object may be selected.

「제3 게임 오브젝트」란, 제1 게임 오브젝트나 제2 게임 오브젝트와는 다른 게임 오브젝트이다.The "third game object" is a game object different from the first game object and the second game object.

또한, 선출부(121)는, 선택된 선택지에 관련지어진 수치 정보에 기초하여, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 선출하도록 해도 된다. 구체적으로는, 선출부(121)는, 선택된 선택지에 관련지어진 수치 정보에 대응하는 수의 제2 게임 오브젝트를 선출하도록 해도 된다.In addition, the selection unit 121 may select one or a plurality of second game objects based on numerical information associated with the selected option. Specifically, the selection unit 121 may select the number of second game objects corresponding to the numerical information associated with the selected option.

관련짓기부(120)는, 제1 선택 기회보다 후의 제2 선택 기회에 있어서의 복수의 선택지 중 적어도 하나에, 선출부(121)에 의해 선출된 제2 게임 오브젝트를 관련짓는다.The association unit 120 associates the second game object selected by the selection unit 121 with at least one of a plurality of options in a second selection opportunity that is later than the first selection opportunity.

상술한 야구 게임의 경우, 흡수 타깃의 라이벌 선수 캐릭터가 「제2 게임 오브젝트」의 일례에 상당한다. 팀메이트 캐릭터 중 이벤트 캐릭터가 「제3 게임 오브젝트」의 일례에 상당한다. 선출부(121)는, 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 조사 타깃으로서 할당된 라이벌 팀의 라이벌 선수 캐릭터 중에서, 이벤트 캐릭터의 수에 대응하는 수의 라이벌 선수 캐릭터를 선출한다. 그 후의 턴에 있어서, 관련짓기부(120)는, 선출된 라이벌 선수 캐릭터를 흡수 타깃으로서 연습 항목에 관련짓는다.In the case of the baseball game described above, the rival player character of the absorption target corresponds to an example of the "second game object". Among the teammate characters, the event character corresponds to an example of the "third game object". The selection unit 121 selects a number of rival player characters corresponding to the number of event characters from among the rival player characters of the rival team assigned as the investigation target to the exercise item selected as the execution target. In a subsequent turn, the association unit 120 associates the selected rival player character with the exercise item as an absorption target.

[3-5] 변화부(130)는 제1 변화부(131)와 제2 변화부(132)와 제3 변화부(133)를 포함한다.[3-5] The change unit 130 includes a first change unit 131 , a second change unit 132 , and a third change unit 133 .

[3-5-1] 제1 변화부(131)는, 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시킨다. 제2 변화부(132)는, 선택된 선택지에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제2 파라미터 데이터를 변화시킨다.[3-5-1] The first change unit 131 changes the first parameter data of the first game object based on an option selected from among a plurality of options. The second change unit 132 changes the second parameter data of the first game object based on the selected option.

예를 들어, 상술한 바와 같이, 선출부(121)는, 제1 선택 기회에서 선택된 선택지에 관련지어진 제3 게임 오브젝트에 기초하여, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 선출하고, 관련짓기부(120)는, 제1 선택 기회보다 후의 제2 선택 기회에 있어서의 복수의 선택지 중 적어도 하나에, 선출부(121)에 의해 선출된 제2 게임 오브젝트를 관련짓는다. 그리고, 제1 변화부(131)는, 제2 선택 기회에서 선택된 선택지에 기초하여, 제1 파라미터 데이터를 변화시킨다. 또한, 제2 변화부(132)는, 제2 선택 기회에서 선택된 선택지에 기초하여, 제2 파라미터 데이터를 변화시킨다.For example, as described above, the selection unit 121 selects one or a plurality of second game objects based on the third game object associated with the option selected in the first selection opportunity, and the association unit ( 120 associates the second game object selected by the selection unit 121 with at least one of a plurality of options in a second selection opportunity that is later than the first selection opportunity. Then, the first change unit 131 changes the first parameter data based on the option selected in the second selection opportunity. Also, the second change unit 132 changes the second parameter data based on the option selected in the second selection opportunity.

「제1 파라미터 데이터」는, 제1 파라미터에 관한 데이터이다. 「제2 파라미터 데이터」는, 제2 파라미터에 관한 데이터이다. 「제1 파라미터」와 「제2 파라미터」는, 제1 게임 오브젝트에 설정된 복수의 파라미터 중, 서로 다른 파라미터이다."First parameter data" is data related to the first parameter. "Second parameter data" is data related to the second parameter. The "first parameter" and the "second parameter" are different parameters from among the plurality of parameters set in the first game object.

예를 들어, 「제1 파라미터」는, 제1 게임 오브젝트의 성능을 향상시키기 위해 소비되는 파라미터(포인트)이고, 「제2 파라미터」는, 제1 게임 오브젝트에 의한 특수 성능의 수득 용이성을 나타내는 파라미터이다.For example, the "first parameter" is a parameter (points) consumed to improve the performance of the first game object, and the "second parameter" is a parameter indicating the easiness of obtaining the special performance by the first game object. to be.

또한 예를 들어, 「제2 파라미터」는, 「제1 파라미터」에 비하여, 게임에 있어서 변화되기 어려운 파라미터이다. 즉, 「제2 파라미터」는, 「제1 파라미터」에 비하여, 게임에 있어서 변화될 확률이 작거나, 또는 게임에 있어서 변화될 기회가 적은 파라미터이다.Moreover, for example, a "second parameter" is a parameter which is hard to change in a game compared with a "first parameter". That is, the "second parameter" is a parameter that is less likely to change in the game or less likely to change in the game than the "first parameter".

「선택된 선택지에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시킨다」란, 예를 들어 제1 게임 오브젝트에 복수의 제1 파라미터가 설정되어 있고, 제1 파라미터 데이터가 복수의 제1 파라미터에 관한 데이터인 경우에, 선택된 선택지에 기초하여, 복수의 제1 파라미터 중 적어도 하나를 변화 대상으로서 설정하고, 변화 대상으로서 설정된 제1 파라미터를 변화시키는 것이다."Change the first parameter data of the first game object based on the selected option" means, for example, that a plurality of first parameters are set in the first game object, and the first parameter data is the plurality of first parameters In the case of data relating to , based on the selected option, at least one of a plurality of first parameters is set as a change target and the first parameter set as a change target is changed.

구체적으로는, 「선택된 선택지에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시키는」이란, 복수의 제1 파라미터 중에서 변화 대상을 선택하기 위한 변화 대상 정보가 관련지어진 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 관련지어진 변화 대상 정보에 기초하여, 복수의 제1 파라미터 중 적어도 하나를 변화 대상으로서 설정하고, 변화 대상으로서 설정된 제1 파라미터를 변화시키는 것이다.Specifically, "changing the first parameter data of the first game object based on the selected option" means an option selected from among a plurality of options associated with change target information for selecting a change target from among a plurality of first parameters. Set at least one of the plurality of first parameters as a change target based on the change target information associated with , and change the first parameter set as the change target.

또한 예를 들어, 「선택된 선택지에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시키는」이란, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시키는 것이어도 된다.Also, for example, "changing the first parameter data of the first game object based on the selected option" means that the first parameter data of the first game object is changed based on the second game object associated with the selected option. It may be changeable.

즉, 「선택된 선택지에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시키는」이란, 제1 게임 오브젝트에 복수의 제1 파라미터가 설정되어 있고, 제1 파라미터 데이터가 복수의 제1 파라미터에 관한 데이터인 경우에, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 복수의 제1 파라미터 중 적어도 하나를 변화 대상으로서 설정하고, 변화 대상으로서 설정된 제1 파라미터를 변화시키는 것이어도 된다.That is, "changing the first parameter data of the first game object based on the selected option" means that a plurality of first parameters are set in the first game object, and the first parameter data is applied to the plurality of first parameters. In the case of related data, based on the second game object associated with the selected option, at least one of a plurality of first parameters may be set as a change target, and the first parameter set as a change target may be changed.

구체적으로는, 「선택된 선택지에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시키는」이란, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 속성(종류 또는 능력 등)에 기초하여, 복수의 제1 파라미터 중 적어도 하나를 변화 대상으로서 설정하고, 변화 대상으로서 설정된 제1 파라미터를 변화시키는 것이다. 즉, 속성과 변화 대상으로서 설정해야 할 제1 파라미터와의 대응 관계 정보와, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 속성에 기초하여, 복수의 제1 파라미터 중 적어도 하나를 변화 대상으로서 설정하고, 변화 대상으로서 설정된 제1 파라미터를 변화시키는 것이다. 또한, 대응 관계 정보에서는, 제2 게임 오브젝트의 종류에 관련된 제1 파라미터가 변화 대상으로서 설정되도록 설정된다. 또는, 대응 관계 정보에서는, 제2 게임 오브젝트가 갖는 능력에 관련된 제1 파라미터가 변화 대상으로서 설정되도록 설정된다.Specifically, "changing the first parameter data of the first game object based on the selected option" refers to a plurality of At least one of 1 parameters is set as a change target, and the first parameter set as a change target is changed. That is, based on the correspondence relationship information between the attribute and the first parameter to be set as the change object and the attribute of the second game object associated with the selected option, at least one of the plurality of first parameters is set as the change object, The first parameter set as a change target is changed. Further, in the correspondence information, the first parameter related to the type of the second game object is set to be set as a change target. Alternatively, in the correspondence information, a first parameter related to the ability of the second game object is set to be set as a change target.

「선택된 선택지에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제2 파라미터 데이터를 변화시킨다」도, 「선택된 선택지에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시킨다」와 마찬가지이다. 예를 들어, 제1 게임 오브젝트에 복수의 제2 파라미터가 설정되어 있고, 제2 파라미터 데이터가 복수의 제2 파라미터에 관한 데이터인 경우에, 제2 변화부(132)는, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 복수의 제2 파라미터 중 적어도 하나를 변화 대상으로서 설정하고, 당해 변화 대상으로서 설정된 제2 파라미터를 변화시킨다."Changing the second parameter data of the first game object based on the selected option" is the same as "changing the first parameter data of the first game object based on the selected option". For example, when a plurality of second parameters are set in the first game object, and the second parameter data is data relating to a plurality of second parameters, the second change unit 132 may Based on the second game object, at least one of the plurality of second parameters is set as a change target, and the second parameter set as the change target is changed.

[3-5-2] 예를 들어, 제1 변화부(131)는, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 것과 교환하여, 제1 파라미터 데이터를 변화시킨다.[3-5-2] For example, the first change unit 131 changes the first parameter data in exchange for changing the parameter data of the second game object associated with the selected option.

「제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터」란, 제2 게임 오브젝트의 파라미터에 관한 데이터이다. 여기서의 「제2 게임 오브젝트의 파라미터」는, 제1 파라미터 데이터를 변화시키는 것과 교환하여 변화되는 파라미터이다. 바꾸어 말하면, 제1 파라미터 데이터를 변화시키기 위해 소비되는 파라미터이다.The “parameter data of the second game object” is data related to the parameters of the second game object. The "parameter of the second game object" here is a parameter that is changed in exchange for changing the first parameter data. In other words, it is a parameter consumed to change the first parameter data.

「선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 것과 교환하여, 제1 파라미터 데이터를 변화시키는」이란, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시킨 후에, 제1 파라미터 데이터를 변화시키는 것이다. 또는, 제1 파라미터 데이터를 변화시킨 후에, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 것이어도 된다. 혹은, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시킴과 함께, 제1 파라미터 데이터를 변화시키는 것이어도 된다. 요컨대, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 것과, 제1 파라미터 데이터를 변화시키는 것은 다른 시점에 실행되어도 되고, 동시에 실행되어도 된다."Changing the first parameter data in exchange for changing the parameter data of the second game object associated with the selected option" means, after changing the parameter data of the second game object associated with the selected option, the first parameter changing the data. Alternatively, after changing the first parameter data, the parameter data of the second game object associated with the selected option may be changed. Alternatively, the first parameter data may be changed while changing the parameter data of the second game object associated with the selected option. In other words, changing the parameter data of the second game object associated with the selected option and changing the first parameter data may be executed at different times or may be executed simultaneously.

예를 들어, 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터의 변화 정도는, 제1 파라미터 데이터의 변화 정도에 대응하는 정도로 설정된다. 즉, 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터의 변화량은, 제1 파라미터 데이터의 변화량에 대응하는 양으로 설정된다.For example, the degree of change of the parameter data of the second game object is set to a degree corresponding to the degree of change of the first parameter data. That is, the amount of change of the parameter data of the second game object is set to an amount corresponding to the amount of change of the first parameter data.

[3-5-3] 또한 예를 들어, 제2 변화부(132)는, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하는 경우에, 제2 파라미터 데이터를 변화시킨다.[3-5-3] Further, for example, the second change unit 132 changes the second parameter data when the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to the first predetermined state. make it

「제1 소정 상태」란, 예를 들어 제2 게임 오브젝트의 파라미터의 값이 제1 소정값인 상태이다. 제2 게임 오브젝트의 파라미터의 값이 제1 소정값 이하의 상태여도 되고, 제2 게임 오브젝트의 파라미터의 값이 제1 소정값 이상의 상태여도 된다.The "first predetermined state" is, for example, a state in which the value of the parameter of the second game object is the first predetermined value. The value of the parameter of the second game object may be in a state equal to or less than the first predetermined value, or the value of the parameter of the second game object may be in a state greater than or equal to the first predetermined value.

예를 들어, 제2 게임 오브젝트의 파라미터를 감소시키는 것과 교환하여 제1 파라미터 데이터를 변화시키는 양태에서는, 「제1 소정 상태」란, 제2 게임 오브젝트의 파라미터의 값이 제1 소정값(또는 제1 소정값 이하)까지 하강한 상태이다.For example, in the aspect in which the first parameter data is changed in exchange for decreasing the parameter of the second game object, the "first predetermined state" means that the value of the parameter of the second game object is the first predetermined value (or the first predetermined value). 1 or less)).

한편, 제2 게임 오브젝트의 파라미터를 증가시키는 것과 교환하여 제1 파라미터 데이터를 변화시키는 양태에서는, 「제1 소정 상태」란, 제2 게임 오브젝트의 파라미터의 값이 제1 소정값(또는 제1 소정값 이상)까지 상승한 상태이다.On the other hand, in the aspect in which the first parameter data is changed in exchange for increasing the parameter of the second game object, the "first predetermined state" means that the value of the parameter of the second game object is the first predetermined value (or the first predetermined value). value) has risen.

「선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하는 경우」란, 제1 변화부(131)가 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 것과 교환하여 제1 파라미터 데이터를 변화시킴으로써, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하는 경우이다."When the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to the first predetermined state" is exchanged for that the first change unit 131 changes the parameter data of the second game object associated with the selected option This is a case in which the parameter data of the second game object associated with the selected option is changed to the first predetermined state by changing the first parameter data.

「선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하는 경우에, 제2 파라미터 데이터를 변화시키는」이란, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화함과 함께, 제2 파라미터 데이터를 변화시키는 것이다. 또는, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화한 후에, 제2 파라미터 데이터를 변화시키는 것이어도 된다. 혹은, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하는 것이 확정된 시점에서, 제2 파라미터 데이터를 변화시키는 것이어도 된다."Change the second parameter data when the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to the first predetermined state" means that the parameter data of the second game object associated with the selected option is changed to the first predetermined state. While changing to a state, the second parameter data is changed. Alternatively, the second parameter data may be changed after the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to the first predetermined state. Alternatively, the second parameter data may be changed when it is determined that the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to the first predetermined state.

[3-5-4] 또한 예를 들어, 복수의 선택지는, 하나 또는 복수의 제3 게임 오브젝트가 관련지어진 선택지를 포함하고 있고, 제3 변화부(133)는, 복수의 선택 기회의 각각에서 선택된 선택지에 관련지어진 제3 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시킨다. 그리고, 제2 변화부(132)는, 선택된 선택지에 관련지어진 제3 게임 오브젝트가 소정 조건을 만족하고, 또한 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하는 경우에, 제2 파라미터 데이터를 변화시킨다.[3-5-4] Further, for example, the plurality of options include options in which one or a plurality of third game objects are associated, and the third change unit 133 is configured in each of the plurality of selection opportunities. The parameter data of the third game object associated with the selected option is changed. Then, the second change unit 132 is configured when the third game object associated with the selected option satisfies a predetermined condition and the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to the first predetermined state. , change the second parameter data.

「제3 게임 오브젝트」란, 제1 게임 오브젝트나 제2 게임 오브젝트와는 다른 게임 오브젝트이다. 복수의 선택지에는, 제3 게임 오브젝트가 관련지어진 선택지와, 제3 게임 오브젝트가 관련지어져 있지 않은 선택지의 양쪽이 포함될 수 있다. 「복수의 선택지」에는, 제3 게임 오브젝트가 관련지어진 선택지만이 포함되어도 된다.The "third game object" is a game object different from the first game object and the second game object. The plurality of options may include both options associated with the third game object and options not associated with the third game object. The "plural selections" may include only the selections associated with the third game object.

「소정 조건」이란, 선택된 선택지에 관련지어진 제3 게임 오브젝트에 관한 조건이다. 바꾸어 말하면, 「소정 조건」이란, 선택된 선택지에 특정 제3 게임 오브젝트가 관련지어져 있는지 여부의 조건이다. 예를 들어, 파라미터 데이터가 소정 상태인 제3 게임 오브젝트가 「특정 제3 게임 오브젝트」의 일례에 상당한다.The "predetermined condition" is a condition relating to the third game object associated with the selected option. In other words, the "predetermined condition" is a condition of whether or not a specific third game object is associated with the selected option. For example, the third game object whose parameter data is in a predetermined state corresponds to an example of the "specific third game object".

예를 들어, 「소정 조건」은, 선택된 선택지에 파라미터 데이터가 제2 소정 상태인 제3 게임 오브젝트가 관련지어져 있는지 여부의 조건을 포함한다.For example, the "predetermined condition" includes a condition of whether or not the selected option is associated with a third game object whose parameter data is in the second predetermined state.

「제2 소정 상태」란, 예를 들어 제3 게임 오브젝트의 파라미터의 값이 제2 소정값인 상태이다. 제3 게임 오브젝트의 파라미터의 값이 제2 소정값 이하의 상태여도 되고, 제3 게임 오브젝트의 파라미터의 값이 제2 소정값 이상의 상태여도 된다.The "second predetermined state" is, for example, a state in which the value of the parameter of the third game object is the second predetermined value. The value of the parameter of the third game object may be in the state of being equal to or less than the second predetermined value, or the value of the parameter of the third game object may be in the state of being equal to or greater than the second predetermined value.

예를 들어, 선택된 선택지에 관련지어진 제3 게임 오브젝트의 파라미터가 증가하는 양태에서는, 「제2 소정 상태」란, 제3 게임 오브젝트의 파라미터의 값이 제2 소정값(또는 제2 소정값 이상)까지 상승한 상태이다.For example, in the aspect in which the parameter of the third game object associated with the selected option increases, "the second predetermined state" means that the parameter of the third game object is the second predetermined value (or the second predetermined value or more). has risen to

한편, 선택된 선택지에 관련지어진 제3 게임 오브젝트의 파라미터가 감소하는 양태에서는, 「제2 소정 상태」란, 제3 게임 오브젝트의 파라미터의 값이 제2 소정값(또는 제2 소정값 이하)까지 하강한 상태이다.On the other hand, in the aspect in which the parameter of the third game object associated with the selected option decreases, the "second predetermined state" means that the value of the parameter of the third game object falls to the second predetermined value (or less than or equal to the second predetermined value). is in one state

[3-5-5] 상술한 야구 게임의 경우, 주인공 캐릭터의 경험점이 「제1 파라미터」의 일례에 상당하고, 복수 종류의 경험점(근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트)이 「복수의 제1 파라미터」의 일례에 상당하고, 주인공 캐릭터의 경험점의 데이터가 「제1 파라미터 데이터」의 일례에 상당한다. 또한, 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당된 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 가능 잔량이 「선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터」의 일례에 상당한다.[3-5-5] In the case of the baseball game described above, the experience points of the main character character correspond to an example of the "first parameter", and a plurality of types of experience points (strength, agility, skill, change ball, and mental points) are "plural." 1st parameter of", and data of the main character's experience points correspond to an example of "first parameter data". In addition, the absorbable remaining amount of the rival player character assigned to the exercise item as the absorption target corresponds to an example of "parameter data of the second game object associated with the choice".

제1 변화부(131)는, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당된 라이벌 선수 캐릭터에 기초하여, 주인공 캐릭터의 경험점을 증가시킨다. 즉, 제1 변화부(131)는, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당된 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 타입이나 흡수 가능 잔량에 기초하여, 주인공 캐릭터의 경험점을 증가시킨다. 예를 들어, 제1 변화부(131)는, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 흡수 타깃으로서 관련지어진 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 타입에 따른 종류의 경험점을 변화 대상으로서 설정하고, 당해 변화 대상으로서 설정된 경험점을 증가시킨다. 예를 들어, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당된 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 타입이 「근력」인 경우에, 제1 변화부(131)는, 근력 포인트를 변화 대상으로서 설정하고, 주인공 캐릭터의 근력 포인트를 증가시킨다. 또한, 제1 변화부(131)는, 주인공 캐릭터의 경험점을 증가시킨 만큼, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당된 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 가능 잔량을 감소시킨다.The first change unit 131 increases the experience points of the main character character based on the rival player character assigned as the absorption target to the practice item determined as the execution target. That is, the first change unit 131 increases the experience points of the main character based on the absorption target type and the absorption possible residual amount of the rival player character assigned as the absorption target to the exercise item determined as the execution target. For example, the first change unit 131 sets, as a change target, an experience point of a type corresponding to the absorption target type of the rival player character associated as an absorption target with the exercise item determined as the execution target, and as the change target Increases the set experience points. For example, when the absorption target type of the rival player character assigned as the absorption target to the exercise item confirmed as the execution target is "strength", the first change unit 131 sets the muscle strength point as the change target, Increases the strength points of the main character. In addition, the first change unit 131 decreases the remaining amount of absorption of the rival player character assigned as the absorption target to the practice item determined as the execution target by the increase in the experience points of the main character character.

또한 상술한 야구 게임의 경우, 주인공 캐릭터의 요령 파라미터가 「제2 파라미터」의 일례에 상당하고, 복수 종류의 특수 능력의 요령 파라미터가 「복수의 제2 파라미터」의 일례에 상당하고, 주인공 캐릭터의 요령 파라미터의 데이터가 「제2 파라미터 데이터」의 일례에 상당한다. 또한, 이벤트 캐릭터(팀메이트 캐릭터)가 「제3 게임 오브젝트」의 일례에 상당한다. 또한, 주인공 캐릭터에 대한 이벤트 캐릭터의 평가를 나타내는 데이터가 「제3 게임 오브젝트의 파라미터 데이터」의 일례에 상당한다. 또한, 스페셜 태그 트레이닝 이벤트의 발생 조건(즉, 이벤트 캐릭터의 숙련 연습과, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목이 일치하고 있고, 또한 주인공 캐릭터에 대한 당해 이벤트 캐릭터의 평가가 소정의 기준 이상이라는 조건)이 「소정 조건」의 일례에 상당한다.In addition, in the case of the above-described baseball game, the skill parameters of the main character correspond to an example of the "second parameter", and the skill parameters of a plurality of types of special abilities correspond to an example of the "plural second parameters", and the The data of the basic parameter corresponds to an example of "second parameter data". In addition, the event character (teammate character) corresponds to an example of the "third game object". In addition, the data which shows the evaluation of the event character with respect to a main character character corresponds to an example of "parameter data of a 3rd game object". In addition, the occurrence condition of the special tag training event (that is, the condition that the skill practice of the event character matches the practice item determined as the execution target, and that the evaluation of the event character with respect to the main character is higher than or equal to a predetermined standard) It corresponds to an example of "predetermined condition".

제3 변화부(133)는, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 관련지어진 팀메이트 캐릭터(이벤트 캐릭터)의 주인공 캐릭터에 대한 평가를 증가시킨다.The third change unit 133 increases the evaluation of the main character of the teammate character (event character) associated with the practice item determined as the execution target.

제2 변화부(132)는, 복수의 연습 항목 중에서 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 할당된 팀메이트 캐릭터(이벤트 캐릭터)에 의해 스페셜 태그 트레이닝 이벤트가 발생한 턴에 있어서, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당된 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 가능 잔량이 0으로 된 경우에, 당해 라이벌 선수 캐릭터의 특수 능력 파라미터에 기초하여, 주인공 캐릭터의 요령 파라미터를 변화시킨다. 즉, 제2 변화부(132)는, 라이벌 선수 캐릭터가 수득한 특수 능력에 기초하여, 복수의 특수 능력의 요령 파라미터 중 적어도 하나를 변화 대상으로서 설정하고, 당해 변화 대상으로서 설정된 특수 능력의 요령 파라미터를 변화시킨다. 구체적으로는, 제2 변화부(132)는, 라이벌 선수 캐릭터가 수득한 특수 능력 중에서 선출된 특수 능력의 요령 파라미터를 변화 대상으로서 설정하고, 당해 특수 능력의 요령 레벨을 상승시킨다.The second change unit 132 is configured to: In a turn in which a special tag training event is generated by a teammate character (event character) assigned to a practice item determined as an execution target among a plurality of practice items, the exercise item determined as the execution target When the remaining amount of absorption available for the rival player character assigned as the absorption target is 0, the skill parameter of the main character is changed based on the special ability parameter of the rival player character. That is, the second change unit 132 sets, as a change target, at least one of a plurality of special ability trick parameters, based on the special ability obtained by the rival player character, and sets the special ability trick parameter set as the change target. change the Specifically, the second change unit 132 sets the skill parameter of a special ability selected from among the special abilities obtained by the rival player character as a change target, and increases the skill level of the special ability.

[3-6] 변화 제어부(140)는, 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시킨다.[3-6] The change control unit 140 increases the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data based on the number of second game objects associated with the selection, and the degree of change of the other. reduces the

예를 들어, 변화 제어부(140)는, 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수가 많은 경우에는, 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수가 적은 경우에 비하여, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 크게 하고, 다른 쪽의 변화 정도를 작게 한다.For example, when the number of second game objects associated with the option is large, the change control unit 140 may control the first parameter data and the second parameter compared to the case where the number of second game objects associated with the option is small. The degree of change in one of the data is increased, and the degree of change in the other is decreased.

「파라미터 데이터의 변화 정도」란, 예를 들어 파라미터 데이터의 변화량이라고 바꾸어 말할 수 있다. 즉, 파라미터의 값을 증가 또는 감소시키도록 하여 파라미터 데이터를 변화시키는 경우라면, 파라미터의 증가량 또는 감소량이 「파라미터 데이터의 변화 정도」의 일례에 상당한다.The "degree of change of the parameter data" can be rewritten as, for example, the amount of change of the parameter data. That is, when the parameter data is changed by increasing or decreasing the value of the parameter, the amount of increase or decrease of the parameter corresponds to an example of "degree of change in parameter data".

또한, 파라미터가 관련지어져 있지 않은 게임 오브젝트에 파라미터를 관련짓도록 하여 파라미터 데이터를 변화시키는 경우라면, 게임 오브젝트에 파라미터를 관련짓는 파라미터의 상태가 「파라미터 데이터의 변화 정도」의 일례에 상당한다. 즉, 게임 오브젝트에 파라미터를 관련짓는 파라미터의 값의 크기가 「파라미터 데이터의 변화 정도」의 일례에 상당한다.In addition, in the case where parameter data is changed by associating the parameter with a game object to which the parameter is not related, the state of the parameter for associating the parameter with the game object corresponds to an example of "the degree of change of the parameter data". That is, the magnitude of the value of the parameter that associates the parameter with the game object corresponds to an example of "the degree of change in parameter data".

「제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시키는」이란, 제1 파라미터 데이터의 변화 정도를 증가시키고, 제2 파라미터 데이터의 변화 정도를 감소시키는 것, 또는 제2 파라미터 데이터의 변화 정도를 증가시키고, 제1 파라미터 데이터의 변화 정도를 감소시키는 것이다."Increasing the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data and decreasing the degree of change of the other" means increasing the degree of change of the first parameter data and decreasing the degree of change of the second parameter data to increase the degree of change of the second parameter data and decrease the degree of change of the first parameter data.

「선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시킨다」란, 예를 들어 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수가 많은 경우에는, 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수가 적은 경우에 비하여, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 크게 하고, 다른 쪽의 변화 정도를 작게 하는 것이다. 즉, 「선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시키는」이란, 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수가 많을수록, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 크게 하고, 다른 쪽의 변화 정도를 작게 하는 것이어도 된다. 바꾸어 말하면, 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수가 적은 경우에는, 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수가 많은 경우에 비하여, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 작게 하고, 다른 쪽의 변화 정도를 크게 하는 것이어도 된다."Increasing the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data, and decreasing the degree of change of the other based on the number of second game objects associated with the choice" means, for example, When the number of associated second game objects is large, the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data is increased, compared to the case where the number of second game objects associated with the selection is small, the other to reduce the degree of change. That is, "increasing the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data and decreasing the degree of change of the other based on the number of second game objects associated with the choice" refers to the choice The degree of change in one of the first parameter data and the second parameter data may be increased and the degree of change in the other may be decreased, so that the number of second game objects to be built is large. In other words, when the number of second game objects associated with the option is small, the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data is smaller than when the number of second game objects associated with the option is large. and may increase the degree of change of the other side.

또는, 「선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시키는」이란, 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수가 적을수록, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 작게 하고, 다른 쪽의 변화 정도를 크게 하는 것이어도 된다.Alternatively, "increasing the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data based on the number of second game objects associated with the choice, and decreasing the degree of change of the other" is related to the option. As the number of second game objects to be built is small, the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data may be decreased and the degree of change of the other may be increased.

혹은, 「선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시킨다」란, 예를 들어 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수가 제1 기준수보다 많은 경우에는, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 통상보다 크게 하고, 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수가 제2 기준수보다 적은 경우에는, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 다른 쪽의 변화 정도를 통상보다 작게 하는 것이어도 된다. 또한, 「제1 기준수」와 「제2 기준수」는 동일해도 되고, 달라도 된다. 「제1 기준수」와 「제2 기준수」가 다른 경우, 「제2 기준수」는 「제1 기준수」보다 적은 수로 된다.Alternatively, "increasing the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data based on the number of second game objects associated with the selection, and decreasing the degree of change of the other" is, for example, When the number of second game objects associated with the choice is larger than the first reference number, the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data is made larger than usual, and the second game object associated with the choice When the number is smaller than the second reference number, the degree of change in the other of the first parameter data and the second parameter data may be made smaller than usual. In addition, the "first reference number" and the "second reference number" may be the same or different. When the "first reference number" is different from the "second reference number", the "second reference number" becomes a number smaller than the "first reference number".

상술한 야구 게임의 경우, 변화 제어부(140)는, 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당되는 라이벌 선수 캐릭터의 수가 많을수록, 흡수 가능 총량이 많아지도록 하여, 흡수 가능 총량을 설정한다(도 11 참조). 즉, 변화 제어부(140)는, 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당되는 라이벌 선수 캐릭터의 수가 많을수록, 경험점의 변화 정도를 증가시킨다.In the case of the baseball game described above, the change control unit 140 sets the absorbable total amount by increasing the absorbable total amount as the number of rival player characters assigned as absorption targets in the practice item increases (see FIG. 11 ). That is, the change control unit 140 increases the degree of change in the experience points as the number of rival player characters assigned as absorption targets in the practice item increases.

한편, 변화 제어부(140)는, 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당되는 라이벌 선수 캐릭터의 수가 많을수록, 라이벌 선수 캐릭터로부터 취득되는 요령의 수가 적어지도록 하여, 라이벌 선수 캐릭터로부터 취득되는 요령의 수를 설정한다(도 18 참조). 즉, 변화 제어부(140)는, 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당되는 라이벌 선수 캐릭터의 수가 많을수록, 요령 파라미터의 변화 정도를 감소시킨다.On the other hand, the change control unit 140 sets the number of tricks acquired from the rival player character by reducing the number of tricks acquired from the rival player character as the number of rival player characters assigned as absorption targets in the practice item increases ( 18). That is, the change control unit 140 decreases the degree of change in the skill parameter as the number of rival player characters assigned as absorption targets in the practice item increases.

[3-7] 제한부(150)는, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트를 선택지에 관련짓는 것을 제한한다.[3-7] The restriction unit 150 restricts associating the second game object whose parameter data is in the first predetermined state with the option.

「파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트를 선택지에 관련짓는 것을 제한하는」이란, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트를 선택지에 관련짓지 않도록 하는 것이다. 바꾸어 말하면, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트를 선택지에 관련짓는 것을 금지하는 것이다."Restricting the parameter data from associating the second game object in the first predetermined state with the option" means preventing the parameter data from associating the second game object with the first predetermined state with the option. In other words, the parameter data prohibits associating the second game object in the first predetermined state with the option.

즉, 「파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트를 선택지에 관련짓는 것을 제한하는」이란, 선택지에 관련지어져 있던 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 경우에, 당해 제2 게임 오브젝트와 선택지의 관련짓기를 해제하는 것이다.That is, "restricting the association of the second game object whose parameter data is in the first predetermined state with the option" means when the parameter data of the second game object associated with the option enters the first predetermined state, To unassociate the second game object with the option.

상술한 야구 게임의 경우, 흡수 가능 잔량이 0으로 된 라이벌 선수 캐릭터가 「파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트」의 일례에 상당한다. 제한부(150)는, 흡수 가능 잔량이 0으로 된 라이벌 선수 캐릭터를 흡수 타깃으로서 연습 항목에 관련짓는 것을 제한한다.In the case of the baseball game described above, the rival player character whose remaining amount of absorbable remaining amount is 0 corresponds to an example of &quot;the second game object whose parameter data is in the first predetermined state&quot;. The limiting unit 150 restricts associating a rival player character whose remaining amount of absorption is zero as an absorption target with the exercise item.

[3-8] 보수 부여부(160)는, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 보수를 유저에 부여한다.[3-8] The reward granting unit 160 grants a reward to the user based on the second game object whose parameter data is in the first predetermined state.

「보수」란, 예를 들어 값이 큰 편이 유저에게 있어서 유리하게 되는 파라미터를 증가시키는 것이다. 또한, 「유저에게 있어서 유리하게 되는」이란, 「유저에게 있어서 게임의 목적을 달성하기 쉽게 되는」이라고 바꾸어 말할 수 있다. 또한 예를 들어, 「보수」란, 값이 작은 편이 유저에게 있어서 유리하게 되는 파라미터를 감소시키는 것이다. 또한 예를 들어, 「보수」란, 게임 오브젝트(게임 캐릭터, 게임 아이템, 또는 게임 카드 등)여도 된다. 그 밖에, 「보수」란, 게임 내 통화, 게임 포인트, 또는 칭호 등이어도 된다.A "reward" increases the parameter which becomes advantageous for a user that the one with a larger value increases, for example. In addition, "it becomes advantageous for a user" can be rephrased as "it becomes easy for a user to achieve the objective of a game". In addition, for example, a "reward" is to reduce the parameter which becomes advantageous for a user that the one with a small value is small. Moreover, for example, "reward" may be a game object (a game character, a game item, a game card, etc.). In addition, the "reward" may be in-game currency, game points, or a title.

「보수를 유저에 부여하는」이란, 데이터 기억부(100)에 기억되는 데이터를 갱신함으로써, 보수가 유저에 부여된 상태로 하는 것이다. 또한, 「보수를 유저에 부여하는」이란, 보수를 유저의 식별 정보에 관련짓는 것이라고 할 수도 있다. 「유저의 식별 정보」란, 유저를 일의적으로 식별하기 위한 정보이다. 바꾸어 말하면, 유저를 특정하기 위한 정보이다. 예를 들어, 유저 ID, 유저의 이름, 유저 어카운트, 또는 전자 메일 어드레스가 「유저의 식별 정보」의 일례에 상당한다."Granting a reward to the user" means to update the data stored in the data storage unit 100 to bring the reward to the user. In addition, it can be said that "giving a reward to a user" refers to associating a reward with the identification information of the user. "User identification information" is information for uniquely identifying a user. In other words, it is information for specifying a user. For example, a user ID, a user's name, a user account, or an e-mail address corresponds to an example of "user identification information".

예를 들어, 「보수를 유저에 부여하는」이란, 파라미터 데이터를 변화시키는 것이다. 즉, 「보수를 유저에 부여하는」이란, 유저에 관한 파라미터(바꾸어 말하면, 유저의 식별 정보에 관련지어진 파라미터)를 증가 또는 감소시키는 것이다. 「보수를 유저에 부여하는」이란, 유저의 게임 오브젝트에 관한 파라미터(바꾸어 말하면, 유저의 식별 정보에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터)를 증가 또는 감소시키는 것이어도 된다.For example, "giving a reward to a user" means changing parameter data. That is, "given a reward to the user" means to increase or decrease a parameter related to the user (in other words, a parameter associated with the user's identification information). "Giving a reward to the user" may mean increasing or decreasing a parameter related to the user's game object (in other words, a parameter of the game object associated with the user's identification information).

또한 예를 들어, 「보수를 유저에 부여하는」이란, 유저에 게임 오브젝트를 부여하는 것이다. 즉, 「보수를 유저에 부여하는」이란, 유저가 보유하고 있지 않은 새로운 게임 오브젝트를 유저에 부여하는 것이나, 유저가 이미 보유하고 있는 게임 오브젝트를 추가로 유저에 부여함으로써, 유저가 보유하고 있는 당해 게임 오브젝트의 수를 증가시키는 것이다. 바꾸어 말하면, 「보수를 유저에 부여하는」이란, 새로운 게임 오브젝트를 유저의 식별 정보와 관련짓는 것이나, 유저의 식별 정보와 게임 오브젝트가 관련지어진 상태에서 추가로 당해 게임 오브젝트를 유저의 식별 정보와 관련지음으로써, 유저의 식별 정보와 관련지어진 게임 오브젝트의 수를 증가시키는 것이다.In addition, for example, "giving a reward to a user" means providing a game object to a user. That is, "granting a reward to the user" means giving the user a new game object that the user does not have, or by additionally granting the user a game object already owned by the user, To increase the number of game objects. In other words, "granting a reward to the user" means associating a new game object with the user's identification information, or further relating the game object to the user's identification information in a state in which the user's identification information and the game object are related. By building, the number of game objects associated with the user's identification information is increased.

또한 예를 들어, 「보수를 유저에 부여하는」이란, 유저에 게임 내 통화 또는 게임 포인트를 부여하는 것이다. 즉, 「보수를 유저에 부여하는」이란, 유저가 보유하는 게임 내 통화 또는 게임 포인트를 증가시키는 것이다. 바꾸어 말하면, 「보수를 유저에 부여하는」이란, 유저의 식별 정보와 게임 내 통화 또는 게임 포인트가 관련지어진 상태에서 추가로 게임 내 통화 또는 게임 포인트를 관련지음으로써, 유저의 식별 정보와 관련지어진 게임 내 통화 또는 게임 포인트를 증가시키는 것이다.Moreover, for example, "given a reward to a user" means to give in-game currency or game points to a user. That is, "given a reward to the user" means to increase the in-game currency or game points held by the user. In other words, "given a reward to the user" means a game associated with the user's identification information by further associating the in-game currency or game points in a state in which the user's identification information and in-game currency or game points are associated. To increase my currency or game points.

또한 예를 들어, 「보수를 유저에 부여하는」이란, 유저에 칭호를 부여하는 것이다. 바꾸어 말하면, 「보수를 유저에 부여하는」이란, 칭호를 유저의 식별 정보와 관련짓는 것이다.Moreover, for example, "to give a reward to a user" means to give a title to a user. In other words, "given a reward to the user" refers to associating the title with the user's identification information.

「파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 보수를 유저에 부여하는」이란, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트가 소정 조건을 만족하는 경우에(파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트가 소정 조건을 만족한 것을 트리거로 하여), 보수를 유저에 부여하는 것이다."Give a reward to the user based on the second game object whose parameter data is in the first predetermined state" means when the second game object whose parameter data is in the first predetermined state satisfies a predetermined condition (parameter data) A reward is given to the user by triggering the second game object whose data is in the first predetermined state satisfies a predetermined condition).

여기서, 「소정 조건」이란, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 복수의 제2 게임 오브젝트 중, 하나의 그룹 식별 정보와 관련지어진 제2 게임 오브젝트 중 전부 또는 기준수 이상의 제2 게임 오브젝트가 포함된 상태로 되었는지 여부의 조건이다.Here, the "predetermined condition" means that all or more than a reference number of second game objects among a plurality of second game objects whose parameter data is in a first predetermined state, among the second game objects associated with one group identification information, are included. It is a condition of whether a state has been reached.

또는, 「소정 조건」이란, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트의 수가 소정수 이상으로 되었는지 여부의 조건이어도 되고, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트가 특정 제2 게임 오브젝트인지 여부의 조건이어도 된다.Alternatively, the "predetermined condition" may be a condition of whether or not the number of second game objects whose parameter data is in the first predetermined state is equal to or greater than a predetermined number, and the second game object whose parameter data is in the first predetermined state is determined according to a specific condition. 2 The condition of whether it is a game object may be sufficient.

「파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 보수를 유저에 부여하는」이란, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트에 기초하여 보수를 결정하고, 결정된 보수를 유저에 부여하는 것이어도 된다."Give a reward to the user based on the second game object whose parameter data is in the first predetermined state" means that the reward is determined based on the second game object whose parameter data is in the first predetermined state, and the determined reward may be given to the user.

이 경우, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트의 수가 많을수록, 보수의 가치를 높게 하도록 해도 된다. 또는, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트의 레벨, 능력, 또는 희소도가 높을수록, 보수의 가치를 높게 하도록 해도 된다.In this case, the higher the number of second game objects whose parameter data is in the first predetermined state, the higher the value of the reward may be. Alternatively, the higher the level, ability, or rarity of the second game object whose parameter data is in the first predetermined state, the higher the value of the reward.

「보수의 가치를 높게 하는」이란, 보다 많은 보수를 부여하는 것, 보다 희소성이 높은 보수를 부여하는 것, 또는 보다 유용성(성능 등)이 높은 보수를 부여하는 것 등이다."Increasing the value of a reward" refers to granting a higher reward, granting a more scarce reward, or granting a reward with higher utility (performance, etc.).

예를 들어, 제2 게임 오브젝트의 각각은, 복수의 그룹 식별 정보 중 적어도 하나와 관련지어져 있고, 보수 부여부(160)는, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 복수의 제2 게임 오브젝트 중, 복수의 그룹 식별 정보 중 하나의 그룹 식별 정보와 관련지어진 제2 게임 오브젝트 중 전부 또는 기준수 이상의 제2 게임 오브젝트가 포함되는 상태로 된 경우에, 보수를 유저에 부여한다.For example, each of the second game objects is associated with at least one of a plurality of group identification information, and the reward granting unit 160 is configured to: A reward is given to the user when all or more than the reference number of second game objects among the second game objects associated with one of the plurality of group identification information are included.

「그룹 식별 정보」란, 그룹을 식별하는 정보이다. 예를 들어, 그룹 ID 또는 그룹명 등이 「그룹 식별 정보」의 일례에 상당한다. 「그룹」은, 하나 또는 복수의 게임 오브젝트가 소속되는 그룹이다. 「그룹」은, 팀, 파티 또는 길드 등이라고 바꾸어 말할 수 있다."Group identification information" is information for identifying a group. For example, a group ID or group name corresponds to an example of "group identification information". A "group" is a group to which one or a plurality of game objects belong. A "group" can be translated into a team, a party, a guild, or the like.

「게임 오브젝트가 복수의 그룹 식별 정보 중 적어도 하나와 관련지어지는」이란, 게임 오브젝트가 복수의 그룹 중 적어도 하나에 소속되어 있는 것이다."The game object is associated with at least one of the plurality of group identification information" means that the game object belongs to at least one of the plurality of groups.

「기준수」란, 고정된 수치여도 되고, 하나의 그룹 식별 정보와 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 총수에 따라 결정되는 수치(예를 들어, 하나의 그룹 식별 정보와 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 총수에 대하여 소정 비율을 곱함으로써 얻어지는 수치)여도 된다.The "standard number" may be a fixed number, or a numerical value determined according to the total number of second game objects associated with one group identification information (eg, the total number of second game objects associated with one group identification information) It may be a numerical value obtained by multiplying by a predetermined ratio).

상술한 야구 게임의 경우, 컴플리트 보수가 「보수」의 일례에 상당한다. 하나의 라이벌 팀에 소속된 모든 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 완료 상태로 된 경우에, 보수 부여부(160)는 컴플리트 보수를 유저에 부여한다. 또한, 하나의 라이벌 팀에 소속된 라이벌 선수 캐릭터 중 기준수 이상의 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 완료 상태로 된 경우에, 보수 부여부(160)는 컴플리트 보수를 유저에 부여하도록 해도 된다.In the case of the above-mentioned baseball game, the complete reward corresponds to an example of the "reward". When all the rival player characters belonging to one rival team have been absorbed, the reward granting unit 160 grants a complete reward to the user. In addition, when more than a standard number of rival player characters among rival player characters belonging to one rival team have been absorbed, the reward granting unit 160 may grant a complete reward to the user.

[4. 처리][4. process]

다음에, 게임 시스템(1)에서 실행되는 처리에 대하여 설명한다.Next, the processing executed in the game system 1 will be described.

[4-1] 도 32는, 각 턴의 개시 시에 실행되는 처리의 일례를 도시한다. 예를 들어, 게임 단말기(10)(게임 제어 장치의 일례)의 제어부(11)가 도 32에 도시하는 처리를 프로그램에 따라 실행함으로써, 제어부(11)가 관련짓기부(120)로서 기능한다. 도 32에 도시하는 처리는 데이터 기억부(100)에 기억되는 데이터에 기초하여 실행된다.[4-1] Fig. 32 shows an example of processing executed at the start of each turn. For example, when the control unit 11 of the game terminal 10 (an example of a game control device) executes the processing shown in FIG. 32 according to a program, the control unit 11 functions as the association unit 120 . The processing shown in FIG. 32 is executed based on the data stored in the data storage unit 100 .

도 32에 도시하는 바와 같이, 우선, 게임 단말기(10)의 제어부(11)는, 각 연습 항목에 할당할 팀메이트 캐릭터를 결정한다(S100). 예를 들어, 제어부(11)는, 팀메이트 캐릭터 데이터 D107에 등록된 각 팀메이트 캐릭터에 대하여, 6개의 연습 항목(타격, 근력, 주루, 어깨 힘, 수비, 멘탈 연습) 중 어느 것을 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) 선출하고, 선출된 연습 항목을, 당해 팀메이트 캐릭터를 할당할 곳으로서 결정한다. 또한, 제어부(11)는, 감독 캐릭터나 스카우트 캐릭터에 관해서도, 6개의 연습 항목 중 어느 것을 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) 선출하고, 선출된 연습 항목을, 당해 감독 캐릭터 또는 스카우트 캐릭터를 할당할 곳으로서 결정한다. 또한, 제어부(11)는, 스텝 S100에 있어서의 결정 결과를 육성 상황 데이터 D108(팀메이트 캐릭터 필드)에 등록한다.As shown in Fig. 32, first, the control unit 11 of the game terminal 10 determines a teammate character to be assigned to each practice item (S100). For example, for each teammate character registered in the teammate character data D107, the control unit 11 assigns any one of six practice items (batting, muscle strength, running, shoulder strength, defense, mental exercise) to the probability information. Based on the selection (randomly), the selected practice item is determined as a place to allocate the teammate character. In addition, the control unit 11 selects any of the six practice items based on the probability information (randomly) also for the supervisor character or the scout character, and assigns the selected practice item to the supervisor character or the scout character. Decide as to where Moreover, the control part 11 registers the determination result in step S100 in the development situation data D108 (teammate character field).

또한, 제어부(11)는 라이벌 팀 데이터 D105를 참조하여, 흡수 타깃 플래그가 온인 라이벌 팀이 존재하는지 여부를 판정한다(S102).Further, the control unit 11 refers to the rival team data D105 to determine whether or not there is a rival team whose absorption target flag is on (S102).

흡수 타깃 플래그가 온인 라이벌 팀이 존재하는 경우(S102: "예"), 제어부(11)는, 당해 라이벌 팀의 라이벌 선수 캐릭터를 흡수 타깃으로서 할당할 곳의 연습 항목을 결정한다(S104). 예를 들어, 제어부(11)는, 6개의 연습 항목 중 어느 것을 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) 선출하고, 선출된 연습 항목을 할당처로서 결정한다. 흡수 타깃 플래그가 온인 라이벌 팀이 복수 존재하는 경우, 제어부(11)는, 그들 복수의 라이벌 팀의 각각마다, 당해 라이벌 팀의 라이벌 선수 캐릭터를 흡수 타깃으로서 할당할 곳의 연습 항목을 결정한다. 이 경우, 2 이상의 라이벌 팀의 라이벌 선수 캐릭터가 동일한 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당되는 일이 없도록 제어된다. 또한, 제어부(11)는, 스텝 S104에 있어서의 결정 결과를 육성 상황 데이터 D108(조사/흡수 타깃 필드)에 등록한다.If there is a rival team whose absorption target flag is on (S102: Yes), the control unit 11 determines a practice item to which the rival player character of the rival team is assigned as the absorption target (S104). For example, the control unit 11 selects (randomly) any one of the six exercise items based on the probability information, and determines the selected exercise item as an assignment destination. When there are a plurality of rival teams for which the absorption target flag is on, the control unit 11 determines, for each of the plurality of rival teams, a practice item in which the rival player character of the rival team is assigned as the absorption target. In this case, it is controlled so that rival player characters of two or more rival teams are not assigned as absorption targets to the same practice item. Moreover, the control part 11 registers the determination result in step S104 in the growth situation data D108 (irradiation/absorption target field).

스텝 S104가 실행된 경우, 또는 스텝 S102에 있어서 흡수 타깃 플래그가 온인 라이벌 팀이 존재하지 않는다고 판정된 경우(S102: "아니오"), 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(조사/흡수 타깃 필드)을 참조하여, 6개의 연습 항목 중, 흡수 타깃이 할당되어 있지 않은 연습 항목이 존재하는지 여부를 판정한다(S106).When step S104 is executed, or when it is determined in step S102 that there is no rival team for which the absorption target flag is on (S102: NO), the control unit 11 sends the training status data D108 (irradiation/absorption target field) With reference to , it is determined whether there is an exercise item to which an absorption target is not assigned among the six exercise items (S106).

흡수 타깃이 할당되어 있지 않은 연습 항목이 존재하는 경우(S106: "예"), 제어부(11)는, 당해 연습 항목에 조사 타깃으로서 할당할 라이벌 팀을 결정한다(S108). 예를 들어, 제어부(11)는 라이벌 팀 데이터 D105를 참조하여, 조사 타깃 플래그가 온인 라이벌 팀 중 어느 것을 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) 선출하고, 선출된 라이벌 팀을, 연습 항목에 조사 타깃으로서 할당할 라이벌 팀으로서 결정한다. 이 경우, 동일한 라이벌 팀이 복수의 연습 항목에 조사 타깃으로서 할당되는 일이 없도록 제어된다. 또한, 제어부(11)는, 스텝 S108에 있어서의 결정 결과를 육성 상황 데이터 D108(조사/흡수 타깃 필드)에 등록한다.When there is an exercise item to which no absorption target is assigned (S106: Yes), the control unit 11 determines a rival team to be assigned to the exercise item as a research target (S108). For example, the control unit 11 refers to the rival team data D105, selects any of the rival teams whose investigation target flag is on (randomly) based on the probability information, and sets the selected rival team as the investigation target for the practice item. as the rival team to assign as In this case, it is controlled so that the same rival team is not assigned to a plurality of practice items as an investigation target. Moreover, the control part 11 registers the determination result in step S108 in the growth situation data D108 (irradiation/absorption target field).

스텝 S108이 실행된 경우, 또는 스텝 S106에 있어서 흡수 타깃이 할당되어 있지 않은 연습 항목이 존재하지 않는다고 판정된 경우(S106: "아니오"), 제어부(11)는 메인 커맨드 화상 G300을 표시부(15)에 표시한다(S110).When step S108 is executed, or when it is determined in step S106 that there is no exercise item to which an absorption target is not assigned (S106: NO), the control unit 11 displays the main command image G300 on the display unit 15 is displayed (S110).

[4-2] 도 33은, 연습 커맨드 화상 G400이 표시되어 있는 상태에서 실행 대상의 연습 항목이 확정된 경우에 실행되는 처리의 일례를 도시한다. 예를 들어, 게임 단말기(10)(게임 제어 장치의 일례)의 제어부(11)가 도 33에 도시하는 처리를 프로그램에 따라 실행함으로써, 제어부(11)가 접수부(110), 변화부(130), 변화 제어부(140) 및 제한부(150)로서 기능한다. 도 33에 도시하는 처리는 데이터 기억부(100)에 기억되는 데이터에 기초하여 실행된다.[4-2] Fig. 33 shows an example of the processing executed when the exercise item to be executed is determined in a state where the exercise command image G400 is displayed. For example, when the control unit 11 of the game terminal 10 (an example of a game control device) executes the processing shown in FIG. 33 according to a program, the control unit 11 controls the reception unit 110 and the change unit 130 . , functions as the change control unit 140 and the limit unit 150 . The processing shown in FIG. 33 is executed based on the data stored in the data storage unit 100 .

연습 커맨드 화상 G400이 표시되어 있는 경우, 도 33에 도시하는 바와 같이, 게임 단말기(10)의 제어부(11)는 어느 연습 항목이 실행 대상으로서 확정되었는지 여부를 감시한다(S120). 예를 들어, 연습 커맨드 화상 G400의 파츠 P441 내지 P446 중 어느 것이 가선택된 상태에서 추가로 당해 파츠가 선택된 경우에, 제어부(11)는, 실행 대상의 연습 항목이 확정되었다고 판정한다.When the exercise command image G400 is displayed, as shown in Fig. 33, the control unit 11 of the game terminal 10 monitors which exercise item has been determined as the execution target (S120). For example, when any of the parts P441 to P446 of the exercise command image G400 is tentatively selected and the part is additionally selected, the control unit 11 determines that the exercise item to be executed is confirmed.

어느 연습 항목이 실행 대상으로서 확정된 경우(S120: "예"), 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(연습 실행 상황 필드)을 참조하여, 실행 대상의 연습 항목의 레벨을 취득한다(S122). 또한, 제어부(11)는 연습 효과 데이터 D101을 참조하여, 실행 대상의 연습 항목과, 스텝 S122에서 취득된 레벨에 대응하는 효과 정보를 취득한다(S124). 즉, 제어부(11)는, 실행 대상의 연습 항목과 스텝 S122에서 취득된 레벨의 조합에 대응지어 등록되어 있는, 경험점의 종류와 증가량을 특정한다.When a certain exercise item is confirmed as the execution target (S120: "Yes"), the control unit 11 refers to the training situation data D108 (practice execution situation field) to obtain the level of the practice item to be executed (S122) . Moreover, the control part 11 refers to the exercise effect data D101, and acquires the exercise item of an execution target, and the effect information corresponding to the level acquired in step S122 (S124). That is, the control unit 11 specifies the type and increase amount of the experience points registered in association with the combination of the exercise item to be executed and the level acquired in step S122.

또한 제어부(11)는, 스페셜 태그 트레이닝 이벤트의 발생 조건이 만족되어 있는지 여부를 판정한다(S126). 예를 들어, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(팀메이트 캐릭터 필드)과 팀메이트 캐릭터 데이터 D107(숙련 연습 필드)에 기초하여, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에, 당해 연습 항목이 숙련 연습으로서 설정된 팀메이트 캐릭터(이벤트 캐릭터)가 할당되어 있는지 여부를 판정한다. 또한, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(평가 필드)에 기초하여, 주인공 캐릭터에 대한 당해 팀메이트 캐릭터의 평가가 소정의 기준 이상인지 여부를 판정한다. 그리고, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에, 당해 연습 항목이 숙련 연습으로서 설정된 팀메이트 캐릭터(이벤트 캐릭터)가 관련지어져 있고, 또한 주인공 캐릭터에 대한 당해 팀메이트 캐릭터의 평가가 소정의 기준 이상인 경우에, 제어부(11)는 스페셜 태그 트레이닝 이벤트의 발생 조건이 만족되었다고 판정한다.Further, the control unit 11 determines whether or not a condition for generating a special tag training event is satisfied (S126). For example, the control unit 11 may set the practice item as the practice item to the practice item determined as the execution target based on the training situation data D108 (teammate character field) and the teammate character data D107 (skill practice field) as skilled practice. It is determined whether or not the set teammate character (event character) is assigned. Further, the control unit 11 determines whether or not the evaluation of the teammate character with respect to the main character is equal to or greater than a predetermined standard based on the upbringing situation data D108 (evaluation field). Then, when a teammate character (event character) for which the practice item is set as skilled practice is associated with the practice item confirmed as the execution target, and the evaluation of the teammate character with respect to the main character character is equal to or greater than a predetermined standard, The control unit 11 determines that the occurrence condition of the special tag training event is satisfied.

스텝 S126의 실행 후, 제어부(11)는 연습 처리를 실행한다(S128). 예를 들어, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(경험점 필드)에 액세스하여, 5종류의 경험점(근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트) 중의, 스텝 S124에서 특정된 종류의 경험점을, 스텝 S124에서 특정된 증가량만큼 증가시킨다. 또한, 스페셜 태그 트레이닝 이벤트의 발생 조건이 만족된 경우에는, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(경험점 필드)에 액세스하여, 5종류의 경험점(근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트) 중의, 스텝 S124에서 특정된 종류의 경험점을, 스텝 S124에서 특정된 증가량의 2배의 양만큼 증가시킨다.After the execution of step S126, the control unit 11 executes a practice process (S128). For example, the control unit 11 accesses the upbringing situation data D108 (experience point field), and out of five types of experience points (strength, agility, skill, change ball, and mental point), the type of experience points specified in step S124. is increased by the increment specified in step S124. In addition, when the occurrence condition of the special tag training event is satisfied, the control unit 11 accesses the development situation data D108 (experience point field), and provides five types of experience points (strength, agility, skill, change ball, and mental point). Among them, the experience points of the kind specified in step S124 are increased by an amount twice the amount of increase specified in step S124.

이상에 추가하여, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(연습 실행 상황 필드)에 액세스하여, 실행 대상의 연습 항목의 실행 횟수를 1 증가시키고, 당해 실행 횟수가 소정 횟수에 도달하면, 당해 연습 항목의 레벨을 1단계 올린다. 또한, 제어부(11)는, 연습의 실행에 따라 주인공 캐릭터의 체력 파라미터를 감소시키기 위해, 육성 상황 데이터 D108(체력 파라미터 필드)에 액세스하여, 체력 파라미터의 값을 감소시킨다. 또한, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(평가 필드)에 액세스하여, 주인공 캐릭터에 대한 팀메이트 캐릭터 등의 평가를 갱신한다.In addition to the above, the control unit 11 accesses the training situation data D108 (practice execution status field), increases the number of executions of the exercise item to be executed by 1, and when the number of executions reaches the predetermined number of times, the exercise item Raises the level of In addition, the control unit 11 accesses the upbringing situation data D108 (physical strength parameter field) to decrease the value of the physical strength parameter in order to decrease the physical strength parameter of the main character according to the execution of the exercise. Further, the control unit 11 accesses the upbringing situation data D108 (evaluation field) to update the evaluation of the teammate character and the like for the main character character.

스텝 S128의 실행 후, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(조사/흡수 타깃 필드)에 기초하여, 실행 대상의 연습 항목에 조사 타깃이 할당되어 있는지 여부를 판정한다(S130). 실행 대상의 연습 항목에 조사 타깃이 할당되어 있는 경우(S130: "예"), 제어부(11)는, 당해 조사 타깃에 대한 조사 처리를 실행한다(S132). 이 조사 처리에 대해서는 후술한다(도 34 참조).After the execution of step S128, the control unit 11 determines whether or not an irradiation target is assigned to the exercise item of the execution target based on the upbringing situation data D108 (irradiation/absorption target field) (S130). When the irradiation target is assigned to the exercise item of the execution target (S130: Yes), the control unit 11 executes the irradiation process for the irradiation target (S132). This irradiation process will be described later (refer to FIG. 34).

한편, 실행 대상의 연습 항목에 조사 타깃이 할당되어 있지 않은 경우(S130: "아니오"), 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(조사/흡수 타깃 필드)에 기초하여, 실행 대상의 연습 항목에 흡수 타깃이 할당되어 있는지 여부를 판정한다(S134). 실행 대상의 연습 항목에 흡수 타깃이 할당되어 있는 경우(S134: "예"), 제어부(11)는, 당해 흡수 타깃으로부터의 흡수 처리를 실행한다(S136). 이 흡수 처리에 대해서는 후술한다(도 35a, 35b 참조).On the other hand, if no irradiation target is assigned to the exercise item of the execution target (S130: "No"), the control unit 11, based on the upbringing situation data D108 (irradiation/absorption target field), is assigned to the exercise item of the execution target. It is determined whether or not an absorption target is assigned (S134). When the absorption target is assigned to the exercise item to be executed (S134: Yes), the control unit 11 executes the absorption process from the absorption target (S136). This absorption process will be described later (refer to Figs. 35A and 35B).

스텝 S132 또는 S136이 실행된 경우, 또는 스텝 S134에 있어서 실행 대상의 연습 항목에 흡수 타깃이 할당되어 있지 않다고 판정된 경우(S134: "아니오"), 제어부(11)는 다른 게임 처리를 실행한다(S138).When step S132 or S136 is executed, or when it is determined in step S134 that no absorption target is assigned to the exercise item to be executed (S134: No), the control unit 11 executes another game process ( S138).

예를 들어, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(조사/흡수 타깃 필드)에 기초하여, 실행 대상의 연습 항목 이외의 연습 항목에 흡수 타깃이 할당되어 있는지 여부를 판정한다. 실행 대상의 연습 항목 이외의 연습 항목에 흡수 타깃이 할당되어 있는 경우, 제어부(11)는, 당해 흡수 타깃으로서 할당되어 있는 라이벌 선수 캐릭터가 소속될 라이벌 팀을 특정한다. 그리고, 제어부(11)는 라이벌 팀 데이터 D105에 액세스하여, 특정된 라이벌 팀의 흡수 가능 잔량 필드에 등록되어 있는 수치로부터 소정량(예를 들어 3포인트) 감소시킨다. 또한, 흡수 가능 잔량 필드에 등록되어 있는 수치가 0으로 된 경우에는, 후술하는 도 35b의 스텝 S13630 내지 S13638과 마찬가지의 처리가 실행된다.For example, the control unit 11 determines whether or not an absorption target is assigned to an exercise item other than the exercise item to be executed based on the upbringing situation data D108 (irradiation/absorption target field). When an absorption target is assigned to an exercise item other than the exercise item to be executed, the control unit 11 specifies the rival team to which the rival player character assigned as the absorption target belongs. Then, the control unit 11 accesses the rival team data D105, and decreases it by a predetermined amount (for example, 3 points) from the numerical value registered in the absorbable remaining amount field of the specified rival team. In addition, when the numerical value registered in the water absorption remaining amount field becomes 0, the same process as steps S13630 to S13638 of FIG. 35B which will be described later is executed.

또한 예를 들어, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터에 관련된 이벤트, 또는 시나리오에 설정된 이벤트를 발생시키는 처리를 실행한다. 구체적으로는, 제어부(11)는, 이벤트를 발생시킬지 여부를 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) 결정한다. 또는, 제어부(11)는, 이벤트에 대하여 설정된 발생 조건이 만족되었는지 여부에 기초하여, 이벤트를 발생시킬지 여부를 결정한다. 그리고, 이벤트를 발생시킨다고 결정된 경우에 제어부(11)는 당해 이벤트를 발생시키고, 이벤트의 결과에 기초하여, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터, 의욕 파라미터, 경험점, 또는 요령 파라미터를 갱신하는 처리를 실행한다.Also, for example, the control unit 11 executes a process for generating an event related to an event character or an event set in a scenario. Specifically, the control unit 11 determines (randomly) whether or not to generate an event based on probability information. Alternatively, the control unit 11 determines whether to generate the event based on whether a generation condition set for the event is satisfied. Then, when it is determined that an event is to be generated, the control unit 11 generates the event and, based on the result of the event, executes processing for updating the physical strength parameter, motivation parameter, experience point, or skill parameter of the main character character.

스텝 S138의 실행 후, 제어부(11)는 스텝 S128, S132, S136, S138의 실행 결과에 기초하여, 연습 결과 화상 G500을 표시부(15)에 표시한다(S140).After the execution of step S138, the control unit 11 displays the exercise result image G500 on the display unit 15 based on the execution results of steps S128, S132, S136, and S138 (S140).

[4-3] 도 34는, 도 33의 스텝 S132에서 실행되는 조사 처리의 일례를 도시한다. 도 34에 도시하는 바와 같이, 우선, 게임 단말기(10)의 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(팀메이트 캐릭터 필드)이나 팀메이트 캐릭터 데이터 D107(이벤트 캐릭터 플래그)에 기초하여, 실행 대상의 연습 항목에 할당되어 있는 팀메이트 캐릭터 중 이벤트 캐릭터의 수(Na)를 취득한다(S13200).[4-3] Fig. 34 shows an example of the irradiation process executed in step S132 of Fig. 33 . As shown in Fig. 34, first, the control unit 11 of the game terminal 10 executes the exercise of the execution target based on the development situation data D108 (teammate character field) and the teammate character data D107 (event character flag). The number of event characters (Na) among teammate characters assigned to the item is acquired (S13200).

또한, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(조사/흡수 타깃 필드)을 참조하여, 실행 대상의 연습 항목에 조사 타깃으로서 할당되어 있는 라이벌 팀을 특정한다(S13202).Further, the control unit 11 refers to the upbringing situation data D108 (irradiation/absorption target field) and identifies the rival team assigned as the investigation target to the practice item to be executed (S13202).

스텝 S13202의 실행 후, 제어부(11)는 라이벌 팀 데이터 D105에 액세스하여, 스텝 S13202에서 특정된 라이벌 팀의 조사 타깃 플래그를 오프로 갱신하고, 흡수 타깃 플래그를 온으로 갱신한다(S13204). 또한, 육성 파트(시나리오) 개시 시에, 각 라이벌 팀의 조사 타깃 플래그는 온으로 초기 설정되고, 흡수 타깃 플래그는 오프로 초기 설정되어 있다.After the execution of step S13202, the control unit 11 accesses the rival team data D105, updates the investigation target flag of the rival team specified in step S13202 to OFF, and updates the absorption target flag to ON (S13204). In addition, at the time of a training part (scenario) start, the irradiation target flag of each rival team is initially set to ON, and the absorption target flag is initially set to OFF.

또한, 제어부(11)는, 스텝 S13202에서 특정된 라이벌 팀에 소속되고, 또한 흡수 완료 플래그가 오프인 라이벌 선수 캐릭터 중에서 Na명의 라이벌 선수 캐릭터를 선출한다(S13206). 예를 들어, 제어부(11)는, 라이벌 선수 캐릭터 ID의 오름차순으로 Na명의 라이벌 선수 캐릭터를 선출한다. 또는, 제어부(11)는, 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) Na명의 라이벌 선수 캐릭터를 선출해도 된다. 또한, 스텝 S13202에서 특정된 라이벌 팀 중, 흡수 완료 플래그가 오프인 라이벌 선수 캐릭터의 수가 Na 미만인 경우, 제어부(11)는 그들 Na명 미만의 라이벌 선수 캐릭터를 선출한다.Further, the control unit 11 selects Na rival player characters from among the rival player characters belonging to the rival team specified in step S13202 and whose absorption completion flag is off (S13206). For example, the control unit 11 selects Na rival player characters in ascending order of rival player character IDs. Alternatively, the control unit 11 may (randomly) select Na rival player characters based on the probability information. In addition, when the number of rival player characters whose absorption completion flag is OFF among the rival teams specified in step S13202 is less than Na, the control unit 11 selects less than Na rival player characters.

스텝 S13206의 실행 후, 제어부(11)는, 스텝 S13206에서 선출된 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 타입을 결정한다(S13208). 예를 들어, 제어부(11)는, 스텝 S13206에서 선출된 1명째 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 타입으로서, 실행 대상의 연습 항목에 할당되어 있는 1명째 이벤트 캐릭터의 흡수 타입에 대응하는 흡수 타깃 타입을 결정한다. 즉, 제어부(11)는, 스텝 S13206에서 선출된 i명째 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 타입으로서, 실행 대상의 연습 항목에 할당되어 있는 i명째 이벤트 캐릭터의 흡수 타입에 대응하는 흡수 타깃 타입을 결정한다. 예를 들어, 이벤트 캐릭터의 흡수 타입이 「근력」인 경우, 제어부(11)는 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 타입을 「근력」으로 결정한다. 또한, 제어부(11)는 스텝 S13202에서 특정된 라이벌 팀의 라이벌 선수 캐릭터 데이터 D106(흡수 타깃 타입 필드)에 액세스하여, 스텝 S13208에서의 결정 결과를 등록한다After the execution of step S13206, the control unit 11 determines the absorption target type of the rival player character selected in step S13206 (S13208). For example, the control unit 11 determines, as the absorption target type of the first rival player character selected in step S13206, the absorption target type corresponding to the absorption type of the first event character assigned to the exercise item to be executed. do. That is, the control unit 11 determines, as the absorption target type of the ith rival player character selected in step S13206, the absorption target type corresponding to the absorption type of the ith event character assigned to the exercise item to be executed. For example, when the absorption type of the event character is "strength", the control unit 11 determines the absorption target type of the rival player character as "strength". Further, the control unit 11 accesses the rival player character data D106 (absorption target type field) of the rival team specified in step S13202, and registers the determination result in step S13208.

또한, 제어부(11)는 스텝 S13202에서 특정된 라이벌 팀의 라이벌 선수 캐릭터 데이터 D106에 액세스하여, 스텝 S13206에서 선출된 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 플래그를 온으로 갱신한다(S13210). 또한, 육성 파트(시나리오) 개시 시에, 각 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 플래그는 오프로 초기 설정되어 있다.Further, the control unit 11 accesses the rival player character data D106 of the rival team specified in step S13202, and updates the absorption target flag of the rival player character selected in step S13206 to ON (S13210). In addition, at the time of a training part (scenario) start, the absorption target flag of each rival player character is initially set to OFF.

또한, 제어부(11)는, 스텝 S13206에서 선출된 라이벌 선수 캐릭터로부터의 흡수 가능 총량을 결정한다(S13212). 예를 들어, 제어부(11)는 흡수 가능 총량 데이터 D102를 참조하여, 스텝 S13200에서 취득된 수(Na)에 대응하는 흡수 가능 총량을 취득하고, 취득된 흡수 가능 총량을, 스텝 S13206에서 선출된 라이벌 선수 캐릭터로부터의 흡수 가능 총량으로서 결정한다. 이 경우, 제어부(11)는 라이벌 팀 데이터 D105에 액세스하여, 스텝 S13212에서 결정된 흡수 가능 총량을, 스텝 S13202에서 특정된 라이벌 팀의 흡수 가능 잔량 필드에 등록한다. 스텝 S13212의 실행 후, 제어부(11)는 본 처리를 종료하고, 도 33의 스텝 S138을 실행한다.Further, the control unit 11 determines the total amount that can be absorbed from the rival player character selected in step S13206 (S13212). For example, the control unit 11 refers to the absorbable total amount data D102, obtains the absorbable total amount corresponding to the number Na obtained in step S13200, and sets the obtained absorbable total amount to the rival selected in step S13206 It is determined as the total amount that can be absorbed from the player character. In this case, the control unit 11 accesses the rival team data D105, and registers the absorbable total amount determined in step S13212 in the remaining absorbable amount field of the rival team specified in step S13202. After the execution of step S13212, the control unit 11 ends this process and executes step S138 of FIG. 33 .

[4-4] 도 35a, 35b는, 도 33의 스텝 S136에서 실행되는 흡수 처리의 일례를 도시한다. 도 35a에 도시하는 바와 같이, 우선, 게임 단말기(10)의 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(팀메이트 캐릭터 필드)을 참조하여, 실행 대상의 연습 항목에 할당되어 있는 팀메이트 캐릭터의 수(Nb)를 취득한다(S13600).[4-4] Figs. 35A and 35B show an example of the absorption process executed in step S136 of Fig. 33 . As shown in Fig. 35A, first, the control unit 11 of the game terminal 10 refers to the development situation data D108 (teammate character field), and the number of teammate characters assigned to the practice item to be executed ( Nb) is acquired (S13600).

또한, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(조사/흡수 타깃 필드)을 참조하여, 실행 대상의 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당되어 있는 라이벌 팀 및 라이벌 선수 캐릭터를 특정한다(S13602).Further, the control unit 11 refers to the development situation data D108 (irradiation/absorption target field) to specify the rival team and the rival player character assigned as the absorption target to the practice item to be executed (S13602).

스텝 S13602의 실행 후, 제어부(11)는 라이벌 선수 캐릭터 데이터 D106(흡수 타깃 타입)을 참조하여, 스텝 S13602에서 특정된 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 타입을 특정한다(S13604).After the execution of step S13602, the control unit 11 refers to the rival player character data D106 (absorption target type) to specify the absorption target type of the rival player character specified in step S13602 (S13604).

또한, 제어부(11)는, 스텝 S13602에서 특정된 각 라이벌 선수 캐릭터로부터의 흡수량을 결정한다(S13606). 예를 들어, 제어부(11)는 흡수량 데이터 D103을 참조하여, 스텝 S13600에서 취득된 수(Nb)에 대응하는 흡수량을 취득하고, 취득된 흡수량을, 스텝 S13602에서 특정된 각 라이벌 선수 캐릭터로부터의 흡수량으로서 결정한다.Further, the control unit 11 determines the amount of absorption from each rival player character specified in step S13602 (S13606). For example, the control unit 11 refers to the absorption amount data D103, obtains the absorption amount corresponding to the number Nb obtained in step S13600, and sets the obtained absorption amount to the absorption amount from each rival player character specified in step S13602. decide as

스텝 S13606의 실행 후, 제어부(11)는, 스텝 S13606에서 결정된 흡수량이 흡수 가능 잔량보다 많은지 여부를 판정한다(S13608). 예를 들어, 제어부(11)는 라이벌 팀 데이터 D105를 참조하여, 스텝 S13602에서 특정된 라이벌 팀의 흡수 가능 잔량 필드에 등록되어 있는 수치를 취득한다. 그리고, 제어부(11)는, 이와 같이 하여 취득된 흡수 가능 잔량과, 스텝 S13606에서 결정된 흡수량을 비교함으로써, 흡수량이 흡수 가능 잔량보다 많은지 여부를 판정한다.After the execution of step S13606, the control unit 11 determines whether or not the amount of absorption determined in step S13606 is greater than the remaining amount of absorption (S13608). For example, the control unit 11 refers to the rival team data D105 and obtains the numerical value registered in the absorbable remaining amount field of the rival team specified in step S13602. Then, the control unit 11 compares the absorbable residual amount obtained in this way with the absorbed amount determined in step S13606 to determine whether or not the absorbed amount is greater than the absorbable residual amount.

스텝 S13606에서 결정된 흡수량이 흡수 가능 잔량보다 많은 경우(S13608: "예"), 제어부(11)는 흡수량을 변경한다(S13610). 예를 들어, 제어부(11)는, 스텝 S13602에서 특정된 각 라이벌 선수 캐릭터로부터의 흡수량을, 상기 식 (1)에 의해 산출되는 흡수량으로 변경한다.When the amount of absorption determined in step S13606 is greater than the remaining amount of absorption (S13608: Yes), the control unit 11 changes the absorption amount (S13610). For example, the control unit 11 changes the absorption amount from each rival player character specified in step S13602 to the absorption amount calculated by the above formula (1).

스텝 S13610이 실행된 경우, 또는 스텝 S13608에 있어서 흡수량이 흡수 가능 잔량보다 많다고 판정되지 않은 경우(S13608: "아니오"), 제어부(11)는 주인공 캐릭터의 경험점을 증가시킨다(S13612). 예를 들어, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(경험점 필드)에 액세스하여, 스텝 S13604에서 특정된 흡수 타깃 타입에 따른 종류의 경험점을, 스텝 S13606 또는 S13610에서 결정된 흡수량만큼 증가시킨다.When step S13610 is executed, or when it is not determined in step S13608 that the amount of absorption is greater than the remaining amount of absorption (S13608: NO), the control unit 11 increases the experience points of the main character character (S13612). For example, the control unit 11 accesses the upbringing situation data D108 (experience point field), and increases the type of experience points according to the absorption target type specified in step S13604 by the absorption amount determined in step S13606 or S13610.

예를 들어, 흡수 타깃 타입이 「근력」인 라이벌 선수 캐릭터와, 흡수 타깃 타입이 「민첩」인 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 실행 대상의 연습 항목에 할당되어 있는 경우라면, 제어부(11)는, 근력 포인트를, 스텝 S13606 또는 S13610에서 결정된 흡수량만큼 증가시킴과 함께, 민첩 포인트를, 스텝 S13606 또는 S13610에서 결정된 흡수량만큼 증가시킨다.For example, if a rival player character whose absorption target type is "Strength" and a rival player character whose absorption target type is "Agility" are assigned as absorption targets to the exercise item to be executed, the control unit 11, The strength points are increased by the amount of absorption determined in step S13606 or S13610, and the agility points are increased by the amount of absorption determined in step S13606 or S13610.

스텝 S13612의 실행 후, 제어부(11)는 흡수 가능 잔량을 감소시킨다(S13614). 예를 들어, 제어부(11)는 라이벌 팀 데이터 D105를 참조하여, 스텝 S13602에서 특정된 라이벌 팀의 흡수 가능 잔량 필드에 등록되어 있는 수치로부터, 스텝 S13612에서 증가된 경험점의 합계량을 감소시킨다. 또한, 흡수 가능 잔량으로부터 상기 합계량을 감소시킨 값이 0 미만으로 되는 경우에는, 제어부(11)는, 스텝 S13602에서 특정된 라이벌 팀의 흡수 가능 잔량 필드에 0을 등록한다.After the execution of step S13612, the control unit 11 decreases the absorbable remaining amount (S13614). For example, the control unit 11 refers to the rival team data D105, and decreases the total amount of the experience points increased in step S13612 from the numerical value registered in the remaining absorbable amount field of the rival team specified in step S13602. Further, when the value obtained by reducing the total amount from the absorbable residual amount becomes less than 0, the control unit 11 registers 0 in the absorbable residual amount field of the rival team specified in step S13602.

스텝 S13614의 실행 후, 제어부(11)는, 스텝 S13614에 의한 감소 후의 흡수 가능 잔량이 0인지 여부를 판정한다(S13616). 감소 후의 흡수 가능 잔량이 0이 아닌 경우(S13616: "아니오"), 제어부(11)는 본 처리를 종료하고, 도 33의 스텝 S138을 실행한다. After the execution of step S13614, the control unit 11 determines whether or not the absorbable residual amount after the reduction by step S13614 is 0 (S13616). When the absorbable residual amount after the decrease is not 0 (S13616: NO), the control unit 11 ends this process and executes step S138 in Fig. 33 .

한편, 감소 후의 흡수 가능 잔량이 0인 경우(S13616: "예"), 도 35b에 도시하는 바와 같이, 제어부(11)는, 스페셜 태그 트레이닝 이벤트의 발생 조건이 만족되어 있는지 여부를 판정한다(S13620). 이 판정은 도 33의 스텝 S126과 마찬가지이다.On the other hand, when the absorbable residual amount after reduction is 0 (S13616: Yes), as shown in FIG. 35B , the control unit 11 determines whether a condition for generating a special tag training event is satisfied (S13620) ). This determination is similar to step S126 of FIG.

스페셜 태그 트레이닝 이벤트의 발생 조건이 만족된 경우(S13620: "예"), 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(조사/흡수 타깃 필드)에 기초하여, 스텝 S13602에서 특정된 라이벌 선수 캐릭터(즉, 실행 대상의 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당되어 있는 라이벌 선수 캐릭터)의 수(Nc)를 취득한다(S13622).When the occurrence condition of the special tag training event is satisfied (S13620: "Yes"), the control unit 11 controls the rival player character specified in step S13602 (ie, The number Nc of rival player characters assigned as absorption targets to the exercise item to be executed is acquired (S13622).

스텝 S13622의 실행 후, 제어부(11)는, 주인공 캐릭터에 취득시키는 요령수(Nd) 및 요령 레벨을 결정한다(S13624). 예를 들어, 제어부(11)는 요령 데이터 D104를 참조하여, 스텝 S13622에서 취득된 수(Nc)에 대응하는 요령수 및 요령 레벨을 취득하고, 취득된 요령수 및 요령 레벨을, 주인공 캐릭터에 취득시키는 요령수(Nd) 및 요령 레벨로서 결정한다.After the execution of step S13622, the control unit 11 determines the number of tricks Nd and the skill level to be acquired by the main character character (S13624). For example, the control unit 11 refers to the trick data D104 to obtain the number of tricks and trick levels corresponding to the number Nc acquired in step S13622, and acquires the acquired number of tricks and trick levels to the main character character. It is determined as the number of tricks (Nd) and the trick level.

스텝 S13624의 실행 후, 제어부(11)는 Nd개의 특수 능력을 선출한다(S13626). 예를 들어, 제어부(11)는 라이벌 선수 캐릭터 데이터 D106(특수 능력 파라미터 필드)을 참조하여, 스텝 S13602에서 특정된 라이벌 선수 캐릭터가 수득한 특수 능력 중에서, 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게), Nd개의 특수 능력을 선출한다. 또한, 이 경우, 주인공 캐릭터가 수득 완료한 특수 능력이 선출되지 않도록 제어해도 된다. 또한, 라이벌 선수 캐릭터가 수득한 특수 능력의 수가 Nd개 미만인 경우, 제어부(11)는, 라이벌 선수 캐릭터가 수득하지 않은 특수 능력 중에서도 특수 능력을 선출함으로써, Nd개의 특수 능력을 선출하도록 해도 된다.After the execution of step S13624, the control unit 11 selects Nd special abilities (S13626). For example, the control unit 11 refers to the rival player character data D106 (special ability parameter field), and from among the special abilities obtained by the rival player character specified in step S13602 (randomly), Nd Select a dog's special ability. Also, in this case, you may control so that the special ability obtained and completed by the main character is not selected. Further, when the number of special abilities acquired by the rival player character is less than Nd, the control unit 11 may select Nd special abilities by selecting the special abilities from among the special abilities not acquired by the rival player character.

스텝 S13626의 실행 후, 제어부(11)는 주인공 캐릭터의 요령 파라미터를 갱신한다(S13628). 예를 들어, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(요령 파라미터 필드)에 액세스하여, 스텝 S13626에서 선출된 Nd개의 특수 능력의 요령 레벨을, 스텝 S13624에서 결정된 요령 레벨로 갱신한다.After the execution of step S13626, the control unit 11 updates the trick parameters of the main character (S13628). For example, the control unit 11 accesses the training situation data D108 (the skill parameter field), and updates the skill level of the Nd special abilities selected in step S13626 to the skill level determined in step S13624.

스텝 S13628이 실행된 경우, 또는 스텝 S13620에 있어서 스페셜 태그 트레이닝 이벤트의 발생 조건이 만족되지 않았다고 판정된 경우(S13620: "아니오"), 제어부(11)는 라이벌 선수 캐릭터 데이터 D106에 액세스하여, 스텝 S13602에서 특정된 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 플래그를 오프로 갱신하고, 흡수 완료 플래그를 온으로 갱신한다(S13630).When step S13628 is executed, or when it is determined in step S13620 that the condition for the occurrence of the special tag training event is not satisfied (S13620: NO), the control unit 11 accesses the rival player character data D106, and in step S13602 The absorption target flag of the rival player character specified in is updated to OFF, and the absorption completion flag is updated to ON (S13630).

또한, 제어부(11)는 라이벌 팀 데이터 D105에 액세스하여, 스텝 S13602에서 특정된 라이벌 팀의 흡수 타깃 플래그를 오프로 갱신한다(S13632).Further, the control unit 11 accesses the rival team data D105, and updates the absorption target flag of the rival team specified in step S13602 to OFF (S13632).

또한, 제어부(11)는 라이벌 선수 캐릭터 데이터 D106을 참조하여, 스텝 S13602에서 특정된 라이벌 팀의 모든 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 완료 플래그가 온인지 여부를 판정한다(S13634).Further, the control unit 11 refers to the rival player character data D106 to determine whether or not the absorption completion flags of all the rival player characters of the rival team specified in step S13602 are on (S13634).

그리고, 스텝 S13602에서 특정된 라이벌 팀의 모든 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 완료 플래그가 온이라고 판정되지 않은 경우(S13634: "아니오"), 제어부(11)는 라이벌 팀 데이터 D105에 액세스하여, 당해 라이벌 팀의 조사 타깃 플래그를 온으로 갱신한다(S13636). 한편, 스텝 S13602에서 특정된 라이벌 팀의 모든 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 완료 플래그가 온이라고 판정된 경우(S13634: "예"), 제어부(11)는 라이벌 팀 데이터 D105에 액세스하여, 당해 라이벌 팀의 흡수 완료 플래그를 온으로 갱신한다(S13638). 스텝 S13636 또는 S13638의 실행 후, 제어부(11)는 본 처리를 종료하고, 도 33의 스텝 S138을 실행한다.Then, if it is not determined in step S13602 that the absorption completion flags of all the rival player characters of the rival team specified in step S13602 are on (S13634: NO), the control unit 11 accesses the rival team data D105, The irradiation target flag is updated to ON (S13636). On the other hand, if it is determined in step S13602 that the absorption completion flags of all rival player characters of the rival team specified in step S13602 are on (S13634: Yes), the control unit 11 accesses the rival team data D105, and the absorption of the rival team is determined. The completion flag is updated to ON (S13638). After the execution of step S13636 or S13638, the control unit 11 ends this process and executes step S138 of FIG. 33 .

[4-5] 도 36은, 메인 커맨드 화상 G300이 표시되어 있는 상태에서 파츠 P357이 선택된 경우에 실행되는 처리의 일례를 도시한다. 예를 들어, 게임 단말기(10)(게임 제어 장치의 일례)의 제어부(11)가 도 36에 도시하는 처리를 프로그램에 따라 실행함으로써, 제어부(11)가 보수 부여부(160)로서 기능한다. 도 36에 도시하는 처리는 데이터 기억부(100)에 기억되는 데이터에 기초하여 실행된다.[4-5] Fig. 36 shows an example of processing executed when parts P357 are selected while the main command image G300 is displayed. For example, the control unit 11 of the game terminal 10 (an example of a game control device) executes the processing shown in FIG. 36 according to a program, so that the control unit 11 functions as the reward granting unit 160 . The processing shown in FIG. 36 is executed based on the data stored in the data storage unit 100 .

메인 커맨드 화상 G300의 파츠 P357이 선택된 경우, 도 36에 도시하는 바와 같이, 우선, 제어부(11)는 라이벌 팀 데이터 D105를 참조하여, 흡수 완료 플래그가 온인 라이벌 팀이 존재하는지 여부를 판정한다(S150).When parts P357 of the main command image G300 are selected, as shown in Fig. 36, first, the control unit 11 refers to the rival team data D105 to determine whether or not there is a rival team whose absorption completion flag is on (S150). ).

스텝 S150의 실행 후, 제어부(11)는 흡수 완료 팀 화상 G600을 표시부(15)에 표시한다(S152). 예를 들어, 제어부(11)는, 흡수 완료 플래그가 온인 라이벌 팀에 대응하는 파츠 P611을 포함하는 흡수 완료 팀 화상 G600을 표시부(15)에 표시한다.After the execution of step S150, the control unit 11 displays the absorption-completed team image G600 on the display unit 15 (S152). For example, the control unit 11 displays the absorbed team image G600 including the parts P611 corresponding to the rival team whose absorption completion flag is on on the display unit 15 .

흡수 완료 팀 화상 G600이 표시부(15)에 표시되어 있는 동안, 제어부(11)는 파츠 P613이 선택되었는지 여부를 감시한다. 그리고, 파츠 P613이 선택된 경우에, 제어부(11)는 라이벌 팀 데이터 D105(컴플리트 보수 필드)를 참조하여, 컴플리트 보수의 내용을 특정하고, 당해 컴플리트 보수에 따른 효과를 발생시킨다(S154). 이 경우, 제어부(11)는 라이벌 팀 데이터 D105(사용 플래그 필드)에 액세스하여, 사용 플래그를 온으로 갱신한다. 또한, 육성 파트의 개시 시에 사용 플래그는 오프로 초기 설정되어 있다.While the absorbed team image G600 is displayed on the display unit 15, the control unit 11 monitors whether or not the parts P613 are selected. Then, when the parts P613 are selected, the control unit 11 refers to the rival team data D105 (complete reward field), specifies the content of the complete reward, and generates an effect according to the complete reward (S154). In this case, the control unit 11 accesses the rival team data D105 (use flag field) and updates the use flag to ON. In addition, the use flag is initially set to OFF at the time of the start of a growth part.

[5. 정리][5. organize]

이상에 설명한 게임 시스템(1)에서는, 주인공 캐릭터가 라이벌 팀의 라이벌 선수 캐릭터로부터 경험점이나 특수 능력 수득을 위한 요령을 취득(흡수)하도록 연출되는 흡수 기능이 제공된다. 이 흡수 기능에서는, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 관련지어지는 흡수 타깃에 기초하여, 주인공 캐릭터의 경험점이나 요령 파라미터가 변경된다. 특히, 흡수 기능에서는, 연습 항목에 할당되는 흡수 타깃의 수가 많은 경우에는, 당해 수가 적은 경우에 비하여, 경험점의 증가량이 크게 설정되고(도 11 참조), 요령의 증가수가 작게 설정된다(도 18 참조). 이와 같이 함으로써, 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 수를 고려하여 실행 대상의 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취를 제공할 수 있다. 그 결과, 복수의 연습 항목 중에서 선택을 접수하고, 선택된 연습 항목에 기초하여, 주인공 캐릭터의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임의 흥취를 향상시킬 수 있다.In the game system 1 described above, an absorption function is provided in which a main character character acquires (absorbs) a trick for obtaining experience points or special abilities from a rival player character of a rival team. In this absorption function, the experience points and skill parameters of the main character are changed based on the absorption target associated with the practice item determined as the execution target. In particular, in the absorption function, when the number of absorption targets allocated to the exercise items is large, compared to the case where the number is small, the increase amount of the experience points is set to be large (refer to FIG. Reference). By doing in this way, it is possible to provide the excitement of selecting the exercise item to be executed in consideration of the number of absorption targets assigned to the exercise item. As a result, it is possible to improve the enjoyment of a game that accepts a selection from among a plurality of practice items and changes the parameter data of the main character based on the selected practice items.

또한, 흡수 기능에서는, 어떤 턴에서 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 조사 타깃으로서 할당된 라이벌 팀 중에서 라이벌 선수 캐릭터가 선출되고, 당해 턴보다 후의 턴에서는, 선출된 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 연습 항목에 관련지어진다. 이와 같이 함으로써, 유저는 어떤 턴에서 실행 대상으로서 선택하는 연습 항목에 의해, 당해 턴보다 후의 턴에서 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당될 라이벌 선수 캐릭터의 선출에 관여할 수 있다.In addition, in the absorption function, a rival player character is selected from a rival team assigned as an investigation target to a practice item selected as an execution target in a certain turn, and in a turn after that turn, the selected rival player character is assigned to a practice item as an absorption target become related In this way, the user can participate in selection of a rival player character to be assigned as an absorption target to the practice item in a turn after the turn by the practice item selected as the execution target in a certain turn.

또한, 흡수 기능에서는, 어떤 턴에서 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 할당된 이벤트 캐릭터의 수에 대응하는 수의 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 선출되고, 당해 턴보다 후의 턴에서는, 선출된 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 연습 항목에 관련지어진다. 이와 같이 함으로써, 유저는 어떤 턴에서 실행 대상으로서 선택하는 연습 항목에 의해, 당해 턴보다 후의 턴에서 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당될 라이벌 선수 캐릭터의 수를 선택할 수 있다.In addition, in the absorption function, a number of rival player characters corresponding to the number of event characters assigned to the practice items selected as execution targets in a certain turn are selected as absorption targets, and in a turn after the turn, the selected rival player characters are It is associated with a practice item as an absorption target. In this way, the user can select the number of rival player characters to be assigned as absorption targets to the practice item in a turn after the turn by the practice item selected as the execution target in a certain turn.

또한, 흡수 기능에서는, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 타깃 타입에 따른 종류의 경험점이 주인공 캐릭터에 부여된다. 이와 같이 함으로써, 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 타깃 타입을 고려하여 실행 대상의 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.Moreover, in the absorption function, the type of experience points according to the absorption target type of the absorption target assigned to the exercise item determined as the execution target are given to the main character character. By doing in this way, it is possible to provide the user with the excitement of selecting the exercise item to be executed in consideration of the absorption target type of the absorption target assigned to the exercise item.

또한, 흡수 기능에서는, 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 가능 잔량을 감소시키는 것과 교환하여, 주인공 캐릭터의 경험점이 증가된다. 또한, 스페셜 태그 트레이닝 이벤트가 발생한 상태에서, 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 가능 잔량이 0으로 되는 경우에, 주인공 캐릭터에 특수 능력 수득을 위한 요령이 부여된다. 이와 같이 함으로써, 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 가능 잔량을 고려하여 실행 대상의 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취나, 스페셜 태그 트레이닝 이벤트의 발생 조건이 만족된 상태에서, 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 가능 잔량이 0으로 되도록 고려하여 실행 대상의 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.In addition, in the absorption function, the experience points of the main character character are increased in exchange for reducing the absorbable remaining amount of the absorption target allocated to the exercise item selected as the execution target. Further, in the state where the special tag training event has occurred, when the absorbable remaining amount of the absorption target allocated to the exercise item selected as the execution target becomes 0, the main character is given a trick for acquiring a special ability. By doing in this way, the interest of selecting the exercise item to be executed in consideration of the absorbable remaining amount of the absorption target allocated to the exercise item selected as the execution target, and the condition for the occurrence of a special tag training event are satisfied as the execution target. It is possible to provide the user with the excitement of selecting the exercise item to be executed in consideration of the remaining absorbable amount of the absorption target allocated to the selected exercise item being zero.

또한, 흡수 기능에서는, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃이 갖는 특수 능력의 요령이 주인공 캐릭터에 부여된다. 이와 같이 함으로써, 연습 항목에 할당된 흡수 타깃이 갖는 특수 능력을 고려하여 실행 대상의 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.Further, in the absorption function, the main character is given the tip of the special ability possessed by the absorption target assigned to the practice item determined as the execution target. In this way, it is possible to provide the user with the excitement of selecting the exercise item to be executed in consideration of the special ability possessed by the absorption target assigned to the exercise item.

또한, 흡수 기능에서는, 하나의 라이벌 팀에 소속된 모든 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 완료 상태로 된 경우에 컴플리트 보수가 유저에 부여된다(도 25 참조). 이와 같이 함으로써, 하나의 라이벌 팀에 소속된 모든 라이벌 선수 캐릭터를 흡수 완료 상태로 한다고 하는 동기 부여를 유저에 제공할 수 있다. 또한, 하나의 라이벌 팀에 소속된 모든 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 완료 상태로 되도록 고려하여 실행 대상의 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.In addition, in the absorption function, when all the rival player characters belonging to one rival team are in the absorption completion state, a complete reward is given to the user (refer to Fig. 25). By doing in this way, it is possible to provide the user with the motivation to put all the rival player characters belonging to one rival team into an absorption completion state. In addition, it is possible to provide the user with the excitement of selecting a practice item to be executed in consideration of all rival player characters belonging to one rival team to be in a state of absorption completion.

[6. 변형예][6. Variation]

본 발명은 이상에 설명한 실시 형태에 한정되는 것은 아니다.The present invention is not limited to the embodiments described above.

[6-1] 예를 들어, 실행 대상의 연습 항목에 할당되어 있는 팀메이트 캐릭터 중에 특정 이벤트 캐릭터가 포함되어 있는 경우에는, 흡수량을 통상보다 많게 해도 된다. 「특정 이벤트 캐릭터」란, 예를 들어 육성 파트에서 실행되는 시나리오에 맞는 이벤트 캐릭터여도 되고, 기간 한정으로 특별하게 지정되는 이벤트 캐릭터여도 된다.[6-1] For example, when a specific event character is included in the teammate character assigned to the practice item to be executed, the amount of absorption may be larger than usual. The "specific event character" may be, for example, an event character suitable for a scenario executed in the development part, or an event character specially designated for a limited time.

[6-2] 또한 예를 들어, 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 타입의 하나로서, 체력 파라미터를 흡수하는 흡수 타깃 타입을 마련해도 된다. 또한, 이벤트 캐릭터의 흡수 타입의 하나로서, 체력 파라미터를 흡수하는 흡수 타깃 타입을 라이벌 선수 캐릭터에 설정하는 흡수 타입을 마련해도 된다.[6-2] Further, for example, an absorption target type that absorbs physical strength parameters may be provided as one of the absorption target types of the rival player character. In addition, as one of the absorption types of the event character, an absorption type in which the absorption target type that absorbs the physical strength parameter is set to the rival player character may be provided.

[6-3] 또한 예를 들어, 이상에 설명한 실시 형태에서는, 스페셜 태그 트레이닝 이벤트의 발생 조건이 만족된 상태에서, 실행 대상의 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당된 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 가능 잔량이 0으로 된 경우에, 라이벌 선수 캐릭터로부터 특수 능력의 요령을 흡수(취득)하도록 되어 있었지만, 스페셜 태그 트레이닝 이벤트의 발생 조건 이외의 조건을 사용해도 된다. 또는, 실행 대상의 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당된 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 가능 잔량이 0으로 된 경우에, 무조건, 라이벌 선수 캐릭터로부터 특수 능력의 요령을 흡수(취득)하도록 해도 된다.[6-3] Further, for example, in the embodiment described above, in a state where the occurrence condition of the special tag training event is satisfied, the remaining amount of absorption available for the rival player character assigned as the absorption target to the practice item to be executed is 0 In this case, it was supposed to absorb (acquire) the tips of the special ability from the rival player character, but conditions other than the occurrence conditions of the special tag training event may be used. Alternatively, when the remaining absorbable amount of the rival player character assigned as the absorption target to the exercise item to be executed becomes 0, the skill of the special ability may be unconditionally absorbed (acquired) from the rival player character.

[6-4] 또한 예를 들어, 도 32, 33, 34, 35a, 35b, 36에 도시하는 처리의 전부 또는 일부가 서버(30)(게임 제어 장치의 일례)에서 실행되어도 된다. 이 경우, 서버(30)에서 처리를 실행하기 위해 필요한 데이터(게임 단말기(10)에서 행해진 게임 조작에 관한 게임 조작 데이터 등)가 게임 단말기(10)로부터 서버(30)로 송신되도록 하면 된다. 또한, 각종 화상을 표시부(15)에 표시하기 위해 필요한 데이터(화상 자체를 나타내는 데이터 또는 화상을 생성하기 위한 데이터 등)가 서버(30)로부터 게임 단말기(10)로 송신되도록 하면 된다.[6-4] Further, for example, all or part of the processing shown in Figs. 32, 33, 34, 35a, 35b, and 36 may be executed by the server 30 (an example of a game control device). In this case, it is sufficient that the server 30 transmits data (eg, game operation data related to game operation performed on the game terminal 10) necessary for executing the process from the game terminal 10 to the server 30 . In addition, data necessary for displaying various images on the display unit 15 (data representing the image itself or data for generating an image, etc.) may be transmitted from the server 30 to the game terminal 10 .

[6-5] 이상에서는, 본 발명을, 야구 선수의 게임 캐릭터를 육성하는 게임에 적용한 예에 대하여 주로 설명하였지만, 본 발명은 다른 게임 캐릭터를 육성하는 게임에도 적용할 수 있다. 또한, 본 발명은 게임 캐릭터를 육성하는 게임 이외의 게임에도 적용할 수 있다. 본 발명은 복수의 선택지 중에서 유저에 의해 선택된 선택지에 기초하여, 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 각종 게임에 적용할 수 있다.[6-5] In the above, an example in which the present invention is applied to a game for cultivating a game character of a baseball player has been mainly described, but the present invention can also be applied to a game for cultivating other game characters. In addition, the present invention can be applied to games other than games in which game characters are nurtured. The present invention can be applied to various games in which parameter data of a game object is changed based on an option selected by a user from among a plurality of options.

[7. 부기][7. bookkeeping]

이상과 같은 기재로부터, 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다. 또한, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해, 적절하게 도면에 기재된 부호를 괄호쓰기로 기재하지만, 그에 의해 본 발명이 도시된 양태로 한정되는 것은 아니다.From the above description, this invention is grasped|ascertained as follows, for example. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the drawings are appropriately indicated in parentheses, but the present invention is not limited thereto to the illustrated embodiments.

1) 본 발명의 일 양태에 관한 게임 시스템(1)은, 제1 게임 오브젝트(예를 들어 주인공 캐릭터)의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임을 실행하는 게임 시스템(1)에 있어서, 복수의 선택지(예를 들어 복수의 연습 항목) 중 적어도 하나에, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트(예를 들어 흡수 타깃의 라이벌 선수 캐릭터)를 관련짓는 관련짓기 수단(120)과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하는 접수 수단(110)과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터(예를 들어 주인공 캐릭터의 경험점 데이터)를 변화시키는 제1 변화 수단(131)과, 상기 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 게임 오브젝트의 제2 파라미터 데이터(예를 들어 주인공 캐릭터의 요령 파라미터 데이터)를 변화시키는 제2 변화 수단(132)과, 상기 선택지에 관련지어지는 상기 제2 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 상기 제1 파라미터 데이터와 상기 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시키는 변화 제어 수단(140, 도 11, 18)을 포함한다.1) The game system 1 according to an aspect of the present invention is a game system 1 for executing a game in which parameter data of a first game object (eg, a main character) is changed, a plurality of options (eg, association means 120 for associating one or a plurality of second game objects (for example, a rival player character of an absorption target) with at least one of a plurality of practice items); receiving means 110 to change the first parameter data of the first game object (for example, the experience point data of the main character character) based on the selected option from among the plurality of options, and first changing means 131 for changing and second changing means (132) for changing second parameter data of the first game object (for example, skill parameter data of a main character character) based on the selected option; and change control means (140 (FIGS. 11 and 18) for increasing the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data and decreasing the degree of change of the other based on the number of 2 game objects; do.

13) 또한, 본 발명의 일 양태에 관한 게임 제어 장치(10 또는 30)는, 제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임을 실행하는 게임 제어 장치(10 또는 30)에 있어서, 복수의 선택지 중 적어도 하나에, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 관련짓는 관련짓기 수단(120)과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택지의 선택을 접수하는 접수 수단(110)과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시키는 제1 변화 수단(131)과, 상기 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 게임 오브젝트의 제2 파라미터 데이터를 변화시키는 제2 변화 수단(132)과, 상기 선택지에 관련지어지는 상기 제2 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 상기 제1 파라미터 데이터와 상기 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시키는 변화 제어 수단(140, 도 11, 18)을 포함한다.13) Further, in the game control device 10 or 30 according to an aspect of the present invention, in the game control device 10 or 30 for executing a game in which the parameter data of the first game object is changed, among a plurality of options Associating means (120) for associating one or a plurality of second game objects with at least one; receiving means (110) for accepting selection of an option from among the plurality of options; Thus, the first changing means 131 for changing the first parameter data of the first game object, and the second changing means 132 for changing the second parameter data of the first game object based on the selected option ) and a change control for increasing the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data and decreasing the degree of change of the other based on the number of the second game object associated with the option. means 140 ( FIGS. 11 , 18 ).

14) 또한, 본 발명의 일 양태에 관한 프로그램은, 1) 내지 12) 중 어느 것에 기재된 게임 시스템(1), 또는 13)에 기재된 게임 제어 장치(10 또는 30)로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.14) Further, the program according to one aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the game system 1 according to any one of 1) to 12) or the game control device 10 or 30 according to 13). .

15) 또한, 본 발명의 일 양태에 관한 정보 기억 매체는, 14)에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 정보 기억 매체이다.15) Further, the information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program described in 14) is recorded.

16) 본 발명의 일 양태에 관한 게임 제어 방법은, 제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임에 관한 게임 제어 방법에 있어서, 복수의 선택지 중 적어도 하나에, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 관련짓는 것(S104)과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하는 것(S120)과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시키는 것(S13612)과, 상기 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 게임 오브젝트의 제2 파라미터 데이터를 변화시키는 것(S13628)과, 상기 선택지에 관련지어지는 상기 제2 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 상기 제1 파라미터 데이터와 상기 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시키는 것(S13121, S13624, 도 11, 18)을 포함한다.16) A game control method according to an aspect of the present invention is a game control method related to a game in which parameter data of a first game object is changed. Associating (S104), accepting a selection from among the plurality of options (S120), and changing the first parameter data of the first game object based on an option selected from the plurality of options (S13612) ) and changing the second parameter data of the first game object based on the selected option (S13628), and based on the number of the second game object associated with the option, the first parameter and increasing the degree of change of one of the data and the second parameter data and decreasing the degree of change of the other (S13121, S13624, FIGS. 11 and 18).

상기 1), 13) 내지 16)에 기재된 발명에 따르면, 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시키기 때문에, 선택지를 선택할 때에는, 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 수나, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터의 변화 정도를 고려할 필요가 있다. 이 때문에, 본 발명에 따르면, 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 수나, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터의 변화 정도를 고려하여 선택지를 선택한다고 하는 흥취를 제공할 수 있다. 그 결과, 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하고, 선택된 선택지에 기초하여, 게임 오브젝트(제1 게임 오브젝트)의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임의 흥취를 향상시킬 수 있다.According to the invention described in 1), 13) to 16) above, the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data is increased based on the number of second game objects associated with the option, and the other In order to reduce the degree of change of , when selecting an option, it is necessary to consider the number of second game objects associated with the option and the degree of change of the first parameter data and the second parameter data. For this reason, according to the present invention, it is possible to provide the pleasure of selecting an option in consideration of the number of second game objects associated with the option and the degree of change between the first parameter data and the second parameter data. As a result, it is possible to improve the flavor of a game that accepts a selection from among a plurality of options and changes the parameter data of the game object (first game object) based on the selected option.

2) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 변화 제어 수단(140)은, 상기 선택지에 관련지어지는 상기 제2 게임 오브젝트의 수가 많은 경우에는, 상기 선택지에 관련지어지는 상기 제2 게임 오브젝트의 수가 적은 경우에 비하여, 상기 제1 파라미터 데이터와 상기 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 크게 하고, 다른 쪽의 변화 정도를 작게 하도록 해도 된다.2) In one aspect of the present invention, when the number of the second game objects associated with the option is large, the change control means 140 is configured to have a small number of the second game objects associated with the option. In contrast, the degree of change in one of the first parameter data and the second parameter data may be increased and the degree of change in the other may be decreased.

2)에 기재된 발명에 따르면, 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수가 많은 경우에는, 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수가 적은 경우에 비하여, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도가 커지고, 다른 쪽의 변화 정도가 작아지기 때문에, 선택지를 선택할 때에는, 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 수나, 제1 파라미터 데이터 또는 제2 파라미터 데이터의 변화 정도가 커지는지 또는 작아지는지를 고려할 필요가 있다. 이 때문에, 본 발명에 따르면, 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 수나, 제1 파라미터 데이터 또는 제2 파라미터 데이터의 변화 정도가 커지는지 또는 작아지는지를 고려하여 선택지를 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.According to the invention described in 2), when the number of second game objects associated with the option is large, compared to the case where the number of second game objects associated with the option is small, one of the first parameter data and the second parameter data Since the degree of change of ' increases and the degree of change of the other becomes smaller, when selecting an option, whether the number of second game objects associated with the option or the degree of change of the first parameter data or the second parameter data increases or decreases needs to be considered. For this reason, according to the present invention, the user is given pleasure in selecting the option in consideration of whether the number of second game objects associated with the option and the degree of change of the first parameter data or the second parameter data increases or decreases. can do.

3) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제1 변화 수단(131)은, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 상기 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터(예를 들어 흡수 가능 잔량 데이터)를 변화시키는 것과 교환하여, 상기 제1 파라미터 데이터를 변화시키도록 해도 된다. 상기 제2 변화 수단(132)은, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 상기 제2 게임 오브젝트의 상기 파라미터 데이터가 제1 소정 상태(예를 들어 0)로 변화하는 경우에, 상기 제2 파라미터 데이터를 변화시키도록 해도 된다.3) In one aspect of the present invention, the first changing means 131 is configured to change parameter data (eg, absorbable residual amount data) of the second game object associated with the selected option, in exchange for the You may make it change 1st parameter data. The second changing means 132 is configured to change the second parameter data when the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to a first predetermined state (for example, 0). you can make it

3)에 기재된 발명에 따르면, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 것과 교환하여, 제1 파라미터 데이터가 변화하고, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하는 경우에, 제2 파라미터 데이터가 변화하기 때문에, 선택지를 선택할 때에는, 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 고려할 필요가 있다. 이 때문에, 본 발명에 따르면, 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 고려하여 선택지를 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.According to the invention described in 3), in exchange for changing the parameter data of the second game object associated with the selected option, the first parameter data is changed, and the parameter data of the second game object associated with the selected option is changed to the first Since the second parameter data changes when changing to a predetermined state, when selecting an option, it is necessary to consider the parameter data of the second game object associated with the option. For this reason, according to the present invention, it is possible to provide the user with the pleasure of selecting an option in consideration of the parameter data of the second game object associated with the option.

4) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 복수의 선택지는, 하나 또는 복수의 제3 게임 오브젝트(예를 들어 이벤트 캐릭터)가 관련지어진 선택지를 포함하도록 해도 된다. 상기 제2 변화 수단(132)은, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 상기 제3 게임 오브젝트가 소정 조건(예를 들어 스페셜 태그 트레이닝 이벤트의 발생 조건)을 만족하고, 또한 상기 선택된 선택지에 관련지어진 상기 제2 게임 오브젝트의 상기 파라미터 데이터가 상기 제1 소정 상태로 변화하는 경우에, 상기 제2 파라미터 데이터를 변화시키도록 해도 된다.4) In one aspect of the present invention, the plurality of options may include options in which one or a plurality of third game objects (eg, event characters) are associated. The second changing means 132 is configured to allow the third game object associated with the selected option to satisfy a predetermined condition (for example, a condition for occurrence of a special tag training event), and further include the second change associated with the selected option. When the parameter data of the game object changes to the first predetermined state, the second parameter data may be changed.

4)에 기재된 발명에 따르면, 선택된 선택지에 관련지어진 제3 게임 오브젝트가 소정 조건을 만족하고, 또한 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하는 경우에, 제2 파라미터 데이터가 변화하기 때문에, 선택지를 선택할 때에는, 선택된 선택지에 관련지어진 제3 게임 오브젝트가 소정 조건을 만족하고 있는 상태에서, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하도록 고려할 필요가 있다. 이 때문에, 본 발명에 따르면, 선택된 선택지에 관련지어진 제3 게임 오브젝트가 소정 조건을 만족하고 있는 상태에서, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하도록 고려하여 선택지를 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.According to the invention described in 4), when the third game object associated with the selected option satisfies the predetermined condition and the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to the first predetermined state, the second Since the parameter data changes, when selecting an option, the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to the first predetermined state while the third game object associated with the selected option satisfies the predetermined condition. need to consider doing so. For this reason, according to the present invention, when the third game object associated with the selected option satisfies the predetermined condition, the parameter data of the second game object associated with the selected option is changed to the first predetermined state in consideration of I can provide the user with the taste of choosing .

5) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임 시스템(1)은, 복수의 선택 기회(예를 들어 복수의 턴)의 각각에서 선택된 선택지에 관련지어진 상기 제3 게임 오브젝트의 파라미터 데이터(예를 들어 주인공 캐릭터에 대한 평가 데이터)를 변화시키는 수단을 포함하도록 해도 된다. 상기 소정 조건은, 상기 선택된 선택지에 상기 파라미터 데이터가 제2 소정 상태(예를 들어 최댓값)인 상기 제3 게임 오브젝트가 관련지어져 있는지 여부의 조건을 포함하도록 해도 된다.5) In one aspect of the present invention, the game system 1 provides parameter data (eg, a protagonist) of the third game object associated with a choice selected in each of a plurality of selection opportunities (eg, a plurality of turns). You may make it include means for changing the evaluation data for a character). The predetermined condition may include a condition of whether or not the third game object whose parameter data is in a second predetermined state (for example, a maximum value) is associated with the selected option.

5)에 기재된 발명에 따르면, 선택된 선택지에 파라미터가 제2 소정 상태인 제3 게임 오브젝트가 관련지어져 있고, 또한 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하는 경우에, 제2 파라미터 데이터가 변화하기 때문에, 선택지를 선택할 때에는, 선택된 선택지에 파라미터 데이터가 제2 소정 상태인 제3 게임 오브젝트가 관련지어져 있는 상태에서, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하도록 고려할 필요가 있다. 이 때문에, 본 발명에 따르면, 선택된 선택지에 파라미터 데이터가 제2 소정 상태인 제3 게임 오브젝트가 관련지어져 있는 상태에서, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하도록 고려하여 선택지를 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.According to the invention described in 5), when a third game object whose parameter is in the second predetermined state is associated with the selected option, and the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to the first predetermined state , because the second parameter data changes, when selecting an option, the parameter data of the second game object associated with the selected option is stored in a state in which the selected option is associated with a third game object whose parameter data is in a second predetermined state. It is necessary to consider changing to the first predetermined state. For this reason, according to the present invention, the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to the first predetermined state while the selected option is associated with a third game object whose parameter data is in the second predetermined state. It is possible to provide the user with the excitement of considering and selecting an option.

6) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 파라미터 데이터가 상기 제1 소정 상태로 된 상기 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 보수(예를 들어 컴플리트 보수)를 유저에 부여하는 보수 부여 수단(160)을 더 포함하도록 해도 된다.6) In one aspect of the present invention, a reward granting means 160 for granting a reward (eg, a complete reward) to the user based on the second game object whose parameter data is in the first predetermined state is further provided. may be included.

6)에 기재된 발명에 따르면, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 보수가 유저에 부여되기 때문에, 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 제1 소정 상태로 한다고 하는 동기 부여를 유저에 제공할 수 있고, 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 소정 상태로 되도록 고려하여 선택지를 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.According to the invention described in 6), since a reward is given to the user based on the second game object whose parameter data is in the first predetermined state, the motivation for setting the parameter data of the second game object to the first predetermined state can be provided to the user, and the enjoyment of selecting an option in consideration of the parameter data of the second game object to be in a predetermined state can be provided to the user.

7) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제2 게임 오브젝트의 각각은, 복수의 그룹 식별 정보(복수의 라이벌 팀) 중 적어도 하나와 관련지어져 있어도 된다. 상기 보수 부여 수단(160)은, 상기 파라미터 데이터가 상기 제1 소정 상태로 된 복수의 상기 제2 게임 오브젝트 중, 상기 복수의 그룹 식별 정보 중 하나의 그룹 식별 정보와 관련지어진 상기 제2 게임 오브젝트 중 전부 또는 기준수 이상의 상기 제2 게임 오브젝트가 포함되는 상태로 된 경우에, 상기 보수를 상기 유저에 부여하도록 해도 된다.7) In one aspect of the present invention, each of the second game objects may be associated with at least one of a plurality of group identification information (a plurality of rival teams). The reward granting means 160 is configured to: among the plurality of second game objects for which the parameter data is in the first predetermined state, among the second game objects associated with one group identification information among the plurality of group identification information In a case where all or the reference number or more of the second game objects are included, the reward may be given to the user.

7)에 기재된 발명에 따르면, 하나의 그룹 식별 정보와 관련지어진 제2 게임 오브젝트 중 전부 또는 기준수 이상의 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 경우에, 보수가 유저에 부여되기 때문에, 하나의 그룹 식별 정보와 관련지어진 제2 게임 오브젝트 중 전부 또는 기준수 이상의 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된다고 하는 동기 부여를 유저에 제공할 수 있고, 하나의 그룹 식별 정보와 관련지어진 제2 게임 오브젝트 중 전부 또는 기준수 이상의 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 소정 상태로 되도록 고려하여 선택지를 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.According to the invention described in 7), when the parameter data of all or more than the reference number of second game objects among the second game objects associated with one group identification information is in the first predetermined state, a reward is given to the user. , it is possible to provide a motivation to the user that parameter data of all or more than a reference number of second game objects among the second game objects associated with one group identification information is in a first predetermined state, It is possible to provide the user with the excitement of selecting an option in consideration of the parameter data of all or more than the reference number of the second game objects associated with the second game object being in a predetermined state.

8) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 파라미터 데이터가 상기 제1 소정 상태로 된 상기 제2 게임 오브젝트를 상기 선택지에 관련짓는 것을 제한하는 제한 수단(150)을 더 포함하도록 해도 된다.8) In one aspect of the present invention, the parameter data may further include limiting means 150 for restricting association of the second game object in the first predetermined state with the selection.

8)에 기재된 발명에 따르면, 선택지를 선택할 때, 제2 파라미터 데이터를 변화시키는 데 도움이 되지 않게 된 제2 게임 오브젝트를 고려하지 않아도 된다. 제2 변화 수단은 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하는 경우에 제2 파라미터 데이터를 변화시키기 때문에, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 후의 제2 게임 오브젝트는, 제2 파라미터 데이터를 변화시키는 데 도움이 되지 않게 되는바, 본 발명에 따르면, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 후의 제2 게임 오브젝트를 선택지에 관련짓는 것이 제한되기 때문에, 선택지를 선택할 때, 제2 파라미터 데이터를 변화시키는 데 도움이 되지 않게 된 제2 게임 오브젝트를 고려하지 않아도 된다.According to the invention described in 8), when selecting an option, it is not necessary to consider the second game object which has become unhelpful to change the second parameter data. Since the second changing means changes the second parameter data when the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to the first predetermined state, the second game object after the parameter data enters the first predetermined state is not conducive to changing the second parameter data. According to the present invention, since associating the second game object after the parameter data into the first predetermined state with the choice is limited, when selecting the option , it is not necessary to consider the second game object which has become unhelpful to change the second parameter data.

9) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제1 게임 오브젝트에는 복수의 제1 파라미터(예를 들어 복수의 경험점)가 설정되어 있어도 된다. 상기 제1 파라미터 데이터는, 상기 복수의 제1 파라미터에 관한 데이터여도 된다. 상기 제1 변화 수단(131)은, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 상기 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 상기 복수의 제1 파라미터 중 적어도 하나를 변화 대상으로서 설정하고, 당해 변화 대상으로서 설정된 제1 파라미터를 변화시키도록 해도 된다.9) In one aspect of the present invention, a plurality of first parameters (eg, a plurality of experience points) may be set in the first game object. The first parameter data may be data relating to the plurality of first parameters. The first change means 131 sets at least one of the plurality of first parameters as a change target based on the second game object associated with the selected option, and sets the first parameter set as the change target you can make it change.

9)에 기재된 발명에 따르면, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 복수의 제1 파라미터 중 적어도 하나가 변화 대상으로서 설정되고, 당해 변화 대상으로서 설정된 제1 파라미터가 변화하기 때문에, 선택지를 선택할 때에는, 복수의 제1 파라미터 중 원하는 제1 파라미터가 변화 대상으로 되도록 고려할 필요가 있다. 이 때문에, 본 발명에 따르면, 복수의 제1 파라미터 중 원하는 제1 파라미터가 변화 대상으로 되도록 고려하여 선택지를 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.According to the invention described in 9), based on the second game object associated with the selected option, at least one of the plurality of first parameters is set as a change target, and the first parameter set as the change target changes, When selecting , it is necessary to consider that a desired first parameter among the plurality of first parameters becomes a change target. For this reason, according to this invention, the enjoyment of selecting an option in consideration that a desired 1st parameter among a plurality of 1st parameters becomes a change object can be provided to a user.

10) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제1 게임 오브젝트에는 복수의 제2 파라미터(예를 들어 복수의 특수 능력의 요령 레벨)가 설정되어 있어도 된다. 상기 제2 파라미터 데이터는, 상기 복수의 제2 파라미터에 관한 데이터여도 된다. 상기 제2 변화 수단(132)은, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 상기 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 상기 복수의 제2 파라미터 중 적어도 하나를 변화 대상으로서 설정하고, 당해 변화 대상으로서 설정된 제2 파라미터를 변화시키도록 해도 된다.10) In one aspect of the present invention, a plurality of second parameters (eg, skill levels of a plurality of special abilities) may be set in the first game object. The second parameter data may be data relating to the plurality of second parameters. The second change means 132 sets at least one of the plurality of second parameters as a change target based on the second game object associated with the selected option, and sets the second parameter set as the change target. you can make it change.

10)에 기재된 발명에 따르면, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 복수의 제2 파라미터 중 적어도 하나가 변화 대상으로서 설정되고, 당해 변화 대상으로서 설정된 제2 파라미터가 변화하기 때문에, 선택지를 선택할 때에는, 복수의 제2 파라미터 중 원하는 제2 파라미터가 변화 대상으로 되도록 고려할 필요가 있다. 이 때문에, 본 발명에 따르면, 복수의 제2 파라미터 중 원하는 제2 파라미터가 변화 대상으로 되도록 고려하여 선택지를 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.According to the invention described in 10), based on the second game object associated with the selected option, at least one of the plurality of second parameters is set as a change target, and the second parameter set as the change target changes, When selecting , it is necessary to consider that a desired second parameter among the plurality of second parameters becomes a change target. For this reason, according to this invention, the enjoyment of selecting an option in consideration that a desired 2nd parameter among a plurality of 2nd parameters becomes a change object can be provided to a user.

11) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 접수 수단(110)은, 복수의 선택 기회의 각각에 있어서, 상기 복수의 선택지 중에서 선택지의 선택을 접수하도록 해도 된다. 상기 관련짓기 수단(120)은, 제1 선택 기회에서 선택된 선택지에 상기 제2 게임 오브젝트가 관련지어져 있지 않은 경우에, 당해 선택지에 기초하여, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 선출하는 선출 수단(121)을 포함하고, 상기 제1 선택 기회보다 후의 제2 선택 기회에 있어서의 상기 복수의 선택지 중 적어도 하나에, 상기 선출 수단(121)에 의해 선출된 제2 게임 오브젝트를 관련짓고, 상기 제1 변화 수단(131)은, 상기 제2 선택 기회에서 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 파라미터 데이터를 변화시키고, 상기 제2 변화 수단(132)은, 상기 제2 선택 기회에서 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제2 파라미터 데이터를 변화시키도록 해도 된다.11) In one aspect of the present invention, the accepting means 110 may accept selection of an option from among the plurality of options in each of a plurality of selection opportunities. The associating means 120 is configured to select one or a plurality of second game objects based on the selection when the second game object is not associated with the selection selected at the first selection opportunity ( 121), wherein the second game object selected by the selection means (121) is associated with at least one of the plurality of options in a second selection opportunity that is later than the first selection opportunity; The changing means 131 changes the first parameter data based on the option selected in the second selection opportunity, and the second changing means 132 is configured to change the first parameter data based on the option selected in the second selection opportunity, You may make it change the said 2nd parameter data.

11)에 기재된 발명에 따르면, 제1 선택 기회에서 선택된 선택지에 제2 게임 오브젝트가 관련지어져 있지 않은 경우에, 당해 선택지에 기초하여, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트가 선출되고, 당해 선출된 제2 게임 오브젝트가, 제1 선택 기회보다 후의 하나 또는 복수의 제2 선택 기회에 있어서의 복수의 선택지 중 적어도 하나에 관련지어지기 때문에, 유저는 제1 선택 기회에서 선택하는 선택지에 의해, 제1 선택 기회보다 후의 제2 선택 기회에서 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 선출에 관여할 수 있게 된다.According to the invention described in 11), when the second game object is not associated with the choice selected at the first selection opportunity, one or a plurality of second game objects are selected based on the choice, and the selected second game object is selected. Since the two game objects are associated with at least one of a plurality of options in one or a plurality of second selection opportunities that are later than the first selection opportunity, the user selects the first selection by the option selected at the first selection opportunity. It becomes possible to participate in the selection of the second game object associated with the choice at the second selection opportunity later than the opportunity.

12) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 복수의 선택지는, 하나 또는 복수의 제3 게임 오브젝트(예를 들어 이벤트 캐릭터)가 관련지어진 선택지를 포함하도록 해도 된다. 상기 선출 수단(121)은, 상기 제1 선택 기회에서 선택된 선택지에 상기 제2 게임 오브젝트가 관련지어져 있지 않은 경우에, 당해 선택지에 관련지어진 상기 제3 게임 오브젝트의 수에 대응하는 수의 상기 제2 게임 오브젝트를 선출하도록 해도 된다.12) In one aspect of the present invention, the plurality of options may include options in which one or a plurality of third game objects (eg, event characters) are associated. When the second game object is not associated with the choice selected in the first selection opportunity, the selection means 121 is configured to set the number of the second game objects corresponding to the number of the third game objects associated with the choice. A game object may be selected.

12)에 기재된 발명에 따르면, 제1 선택 기회에서 선택된 선택지에 관련지어진 제3 게임 오브젝트의 수에 대응하는 수의 제2 게임 오브젝트가 선출되고, 당해 선출된 제2 게임 오브젝트가, 제1 선택 기회보다 후의 제2 선택 기회에 있어서의 복수의 선택지 중 적어도 하나에 관련지어지기 때문에, 유저는 제1 선택 기회에서 선택하는 선택지에 의해, 제1 선택 기회보다 후의 제2 선택 기회에서 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수를 선택할 수 있다.According to the invention described in 12), a number of second game objects corresponding to the number of third game objects associated with the choice selected in the first selection opportunity is selected, and the selected second game objects are selected as the first selection opportunity Since the user is related to at least one of the plurality of options in the later second selection opportunity, the user is associated with the option at the second selection opportunity later than the first selection opportunity by the option selected at the first selection opportunity. The number of second game objects can be selected.

1: 게임 시스템
N: 네트워크
10: 게임 단말기
11: 제어부
12: 기억부
13: 통신부
14: 조작부
15: 표시부
16: 음성 출력부
30: 서버
31: 제어부
32: 기억부
33: 통신부
34: 데이터베이스
100: 데이터 기억부
110: 접수부
120: 관련짓기부
121: 선출부
130: 변화부
131: 제1 변화부
132: 제2 변화부
133: 제3 변화부
140: 변화 제어부
150: 제한부
160: 보수 부여부
D101: 연습 효과 데이터
D102: 흡수 가능 총량 데이터
D103: 흡수량 데이터
D104: 요령 데이터
D105: 라이벌 팀
D106: 라이벌 선수 캐릭터 데이터
D107: 팀메이트 캐릭터 데이터
D108: 육성 상황 데이터
G100: 상세 화상
G200: 설정 화상
A230: 이벤트 덱 영역
G300: 메인 커맨드 화상
A350: 커맨드 영역
G400: 연습 커맨드 화상
A440: 커맨드 영역
A460: 팀메이트 영역
G500: 연습 결과 화상
G600: 흡수 완료 팀 화상
G700: 능력 향상 화상
A710: 제1 영역
A720: 제2 영역
P110, P120, P130, P140, P210, P220, P240, P250, P310, P320, P330, P340, P351, P352, P353, P354, P355, P356, P357, P410, P420, P430, P441, P442, P443, P444, P445, P446, P447, P448, P450, P461-1, P462-1, P463-1, P464-1, P461-2, P462-2, P463-2, P464-2, P461-3, P462-3, P461-4, P462-4, P461-5, P462-5, P461-6, P462-6, P463-6, P464-6, P461-7, P462-7, P461-8, P462-8, P463-8, P464-8, P461-9, P462-9, P470, P471-1, P471-2, P471-3, P471-4, P480, P481-1, P481-2, P482, P510, P520, P530, P540, P541-1, P541-2, P541-3, P541-4, P542-1, P542-2, P542-3, P542-4, P543-1, P543-2, P543-3, P543-4, P543-5, P543-6, P610, P611-1, P611-2, P611-3, P611-4, P612, P613, P723-1, P723-2, P723-3, P723-4, P723-5, P723-6, P723-7, P724-1, P724-2, P724-3, P724-4, P724-5, P724-6: 파츠
P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, P232: 설정 프레임
P711: 투수 능력 탭
P712: 야수 능력 탭
P721: 기본 능력 탭
P722: 특수 능력 탭
1: game system
N: network
10: game terminal
11: Control
12: memory
13: communication department
14: control panel
15: display
16: audio output unit
30: server
31: control unit
32: memory
33: communication department
34: database
100: data storage
110: reception desk
120: association part
121: electoral division
130: change part
131: first change part
132: second change unit
133: third change part
140: change control
150: limit
160: reward grant unit
D101: Practice effect data
D102: Absorbable Total Amount Data
D103: Absorption data
D104: Trick Data
D105: Rival Team
D106: Rival player character data
D107: Teammate Character Data
D108: upbringing situation data
G100: Detailed image
G200: setting image
A230: Event Deck Area
G300: Main command image
A350: Command area
G400: practice command image
A440: Command area
A460: Teammate Zone
G500: practice result image
G600: Absorbed Team Burn
G700: Ability Enhancement Burn
A710: first area
A720: second area
P110, P120, P130, P140, P210, P220, P240, P250, P310, P320, P330, P340, P351, P352, P353, P354, P355, P356, P357, P410, P420, P430, P441, P442, P443, P444, P445, P446, P447, P448, P450, P461-1, P462-1, P463-1, P464-1, P461-2, P462-2, P463-2, P464-2, P461-3, P462- 3, P461-4, P462-4, P461-5, P462-5, P461-6, P462-6, P463-6, P464-6, P461-7, P462-7, P461-8, P462-8, P463-8, P464-8, P461-9, P462-9, P470, P471-1, P471-2, P471-3, P471-4, P480, P481-1, P481-2, P482, P510, P520, P530, P540, P541-1, P541-2, P541-3, P541-4, P542-1, P542-2, P542-3, P542-4, P543-1, P543-2, P543-3, P543- 4, P543-5, P543-6, P610, P611-1, P611-2, P611-3, P611-4, P612, P613, P723-1, P723-2, P723-3, P723-4, P723- 5, P723-6, P723-7, P724-1, P724-2, P724-3, P724-4, P724-5, P724-6: Parts
P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, P232: Setting frame
P711: Pitching Ability Tab
P712: Beast Ability Tab
P721: Basic Ability Tab
P722: Special Ability Tab

Claims (14)

제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임을 실행하는 게임 시스템에 있어서,
하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 특정하는 특정 수단;
상기 특정 수단에 의해 특정된 상기 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트에, 상기 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트의 수에 따른 수치를 설정하는 설정 수단;
각각에 포인트가 관련지어진 복수의 선택지 중 적어도 하나에, 상기 수치가 설정된 상기 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 관련짓는 관련짓기 수단;
상기 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하는 접수 수단; 및
상기 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 상기 수치가 설정된 상기 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트가 관련지어져 있지 않은 경우에는, 상기 제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터에, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 포인트를 가산하고, 상기 선택된 선택지에 상기 수치가 설정된 상기 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트가 관련지어진 경우에는, 상기 수치를 감소시켜, 상기 제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터에, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 포인트보다 많은 포인트를 가산하는 변화 수단을 포함하는, 게임 시스템.
A game system for executing a game in which parameter data of a first game object is changed, the game system comprising:
specific means for specifying one or a plurality of second game objects;
setting means for setting, in the one or a plurality of second game objects specified by the specifying means, a numerical value corresponding to the number of the one or a plurality of second game objects;
associating means for associating said one or a plurality of second game objects to which said numerical values are set with at least one of a plurality of options each with a point associated therewith;
receiving means for accepting a selection from among the plurality of options; and
If the one or the plurality of second game objects to which the numerical value is set are not associated with the selected option from among the plurality of options, a point associated with the selected option is added to the parameter data of the first game object; When the selected option is associated with the one or a plurality of second game objects to which the numerical value is set, the numerical value is decreased, and more points are added to the parameter data of the first game object than the points associated with the selected option. A game system comprising an additive change means.
제1항에 있어서,
상기 복수의 선택지에 각각 관련지어진 포인트는, 복수의 종류 중 어느 하나로 분류되어 있고,
상기 변화 수단은, 상기 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 상기 수치가 설정된 상기 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트가 관련지어진 경우에는, 상기 수치를 감소시켜, 상기 제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터에, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 포인트와 상기 복수의 종류 중 어느 하나로 분류되는 포인트를 가산하는, 게임 시스템.
According to claim 1,
The points respectively associated with the plurality of options are classified into any one of a plurality of types,
The change means is configured to decrease the numerical value when the one or the plurality of second game objects set with the numerical value is associated with the selected option from among the plurality of options, and to add the selected value to the parameter data of the first game object. A game system for adding a point associated with a choice and a point classified into any one of the plurality of types.
제1항에 있어서,
상기 복수의 선택지는, 하나 또는 복수의 제3 게임 오브젝트가 관련지어진 선택지를 포함하고,
상기 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 기초하여, 상기 선택지에 관련지어진 상기 하나 또는 복수의 제3 게임 오브젝트의 수에 따라, 상기 수치의 감소량 및 상기 제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터에 가산하는 포인트의 증가량을 변화시키는 변화 제어 수단을 더 포함하는, 게임 시스템.
According to claim 1,
The plurality of options include options to which one or a plurality of third game objects are associated,
Based on the option selected from the plurality of options, the amount of decrease in the numerical value and the amount of increase in points added to the parameter data of the first game object according to the number of the one or the plurality of third game objects associated with the selection are determined and changing change control means.
제3항에 있어서,
상기 변화 제어 수단은, 상기 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 기초하여, 상기 선택지에 관련지어진 상기 하나 또는 복수의 제3 게임 오브젝트의 수에 따른 상기 수치의 감소량이 상기 수치를 초과하는 경우, 상기 감소량이 상기 수치를 초과하지 않는 경우에 비해, 상기 제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터에 가산하는 포인트의 증가량이 커지도록, 상기 증가량을 변화시키는, 게임 시스템.
4. The method of claim 3,
The change control means is configured to, based on an option selected from the plurality of options, when the decrease amount of the numerical value according to the number of the one or a plurality of third game objects associated with the option exceeds the numerical value, the decrease amount and changing the increment amount so that the increment amount of points added to the parameter data of the first game object becomes larger than when the numerical value is not exceeded.
제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임을 실행하는 게임 제어 장치에 있어서,
하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 특정하는 특정 수단;
상기 특정 수단에 의해 특정된 상기 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트에, 상기 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트의 수에 따른 수치를 설정하는 설정 수단;
각각에 포인트가 관련지어진 복수의 선택지 중 적어도 하나에, 상기 수치가 설정된 상기 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 관련짓는 관련짓기 수단;
상기 복수의 선택지 중에서 선택지의 선택을 접수하는 접수 수단; 및
상기 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 상기 수치가 설정된 상기 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트가 관련지어져 있지 않은 경우에는, 상기 제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터에, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 포인트를 가산하고, 상기 선택된 선택지에 상기 수치가 설정된 상기 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트가 관련지어진 경우에는, 상기 수치를 감소시켜, 상기 제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터에, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 포인트보다 많은 포인트를 가산하는 변화 수단을 포함하는, 게임 제어 장치.
A game control device for executing a game in which parameter data of a first game object is changed, the game control device comprising:
specific means for specifying one or a plurality of second game objects;
setting means for setting, in the one or a plurality of second game objects specified by the specifying means, a numerical value corresponding to the number of the one or a plurality of second game objects;
associating means for associating said one or a plurality of second game objects to which said numerical values are set with at least one of a plurality of options each with a point associated therewith;
receiving means for accepting selection of an option from among the plurality of options; and
If the one or the plurality of second game objects to which the numerical value is set are not associated with the selected option from among the plurality of options, a point associated with the selected option is added to the parameter data of the first game object; When the selected option is associated with the one or a plurality of second game objects to which the numerical value is set, the numerical value is decreased, and more points are added to the parameter data of the first game object than the points associated with the selected option. A game control device comprising changing means for adding.
제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 기재된 게임 시스템 또는 제5항에 기재된 게임 제어 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기억한 정보 기억 매체.An information storage medium storing a program for causing a computer to function as the game system according to any one of claims 1 to 4 or the game control device according to claim 5. 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete
KR1020207033648A 2018-05-31 2019-05-21 Game systems, game control devices and programs KR102454620B1 (en)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JPJP-P-2018-104615 2018-05-31
JP2018104615A JP6674605B2 (en) 2018-05-31 2018-05-31 Game system, game control device, and program
PCT/JP2019/020132 WO2019230501A1 (en) 2018-05-31 2019-05-21 Game system, game control device, and program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20210005132A KR20210005132A (en) 2021-01-13
KR102454620B1 true KR102454620B1 (en) 2022-10-17

Family

ID=68698090

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020207033648A KR102454620B1 (en) 2018-05-31 2019-05-21 Game systems, game control devices and programs

Country Status (4)

Country Link
JP (1) JP6674605B2 (en)
KR (1) KR102454620B1 (en)
CN (1) CN112165977A (en)
WO (1) WO2019230501A1 (en)

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6327726B1 (en) * 2016-12-13 2018-05-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS59119436A (en) * 1982-12-27 1984-07-10 Fujitsu Ltd Initial setting method of keyboard
JP5330556B2 (en) * 2012-02-23 2013-10-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5528495B2 (en) * 2012-04-26 2014-06-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME SYSTEM
JP6296508B2 (en) * 2015-06-18 2018-03-20 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
JP6251932B2 (en) * 2015-06-18 2017-12-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system and program
JP6124268B2 (en) * 2015-09-11 2017-05-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6327726B1 (en) * 2016-12-13 2018-05-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM

Also Published As

Publication number Publication date
WO2019230501A1 (en) 2019-12-05
KR20210005132A (en) 2021-01-13
CN112165977A (en) 2021-01-01
JP6674605B2 (en) 2020-04-01
JP2019208586A (en) 2019-12-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7231950B2 (en) GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
KR102479840B1 (en) Game controllers, game systems, and programs
WO2019088205A1 (en) Game system, game control device, and program
JP6664748B2 (en) Game control device, game system, and program
JP6643607B2 (en) Game system, game control device, and program
JP7175512B2 (en) GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
KR102454620B1 (en) Game systems, game control devices and programs
JP6915882B2 (en) Game controls, game systems, and programs
TWI696483B (en) Game controlling apparatus, game system and computer program product
JP2019080950A (en) Game system, game control device, and program
JP7325844B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP6914549B2 (en) Game controls, game systems, and programs
JP7262781B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP7137231B2 (en) GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
JP7229573B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP2020025820A (en) Game control device, game system, and program
JP2020116205A (en) Game system, game control device, program, and game control method

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant