KR20210005132A - Game system, game control device and program - Google Patents

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료스케 미우라
나오키 니시카와
마코토 니시노
미노루 후지이
고키 기타야마
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

관련짓기부(120)는, 복수의 선택지 중 적어도 하나에, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 관련짓는다. 제1 변화부(131)는, 선택된 선택지에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시킨다. 제2 변화부(132)는, 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 게임 오브젝트의 제2 파라미터 데이터를 변화시킨다. 변화 제어부(140)는, 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시킨다.The association unit 120 associates one or a plurality of second game objects with at least one of a plurality of options. The first change unit 131 changes the first parameter data of the first game object based on the selected option. The second change unit 132 changes second parameter data of the first game object based on the selected option. The change control unit 140 increases the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data, and decreases the degree of change of the other, based on the number of second game objects associated with the option.

Description

게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램Game system, game control device and program

본 발명은 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램에 관한 것이다.The present invention relates to a game system, a game control device and a program.

복수의 선택지 중에서 유저에 의해 선택된 선택지에 기초하여, 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임이 알려져 있다. 예를 들어, 이러한 게임의 일례로서는, 게임 캐릭터에 행하게 하는 행동에 관한 복수의 선택지 중에서 유저에 의해 선택된 선택지에 기초하여, 게임 캐릭터의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임이 알려져 있다.A game is known in which parameter data of a game object is changed based on an option selected by a user from among a plurality of options. For example, as an example of such a game, a game in which parameter data of a game character is changed based on an option selected by a user from among a plurality of options related to an action to be performed by the game character is known.

일본 특허 공개 제2017-006279호 공보Japanese Patent Publication No. 2017-006279

종래, 상기와 같은 게임에서는, 게임을 계속하면, 유저에게 있어서 단조로운 선택지의 선택의 반복으로 되어, 유저가 흥취의 점에서 어딘가 부족함을 느껴 버릴 우려가 있었다.Conventionally, in the above-described game, if the game is continued, there is a fear that the user may repeatedly select a monotonous option, and the user may feel some lack of interest in terms of interest.

본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것이며, 그 목적은, 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하고, 선택된 선택지에 기초하여, 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임의 흥취를 향상시키는 것이 가능한 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램을 제공하는 데 있다.The present invention has been made in view of the above problems, and its object is a game system and a game capable of improving the enjoyment of a game that accepts a selection from a plurality of options and changes parameter data of a game object based on the selected option. It is to provide control devices and programs.

상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명의 일 양태에 관한 게임 시스템은, 제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임을 실행하는 게임 시스템에 있어서, 복수의 선택지 중 적어도 하나에, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 관련짓는 관련짓기 수단과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하는 접수 수단과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시키는 제1 변화 수단과, 상기 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 게임 오브젝트의 제2 파라미터 데이터를 변화시키는 제2 변화 수단과, 상기 선택지에 관련지어지는 상기 제2 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 상기 제1 파라미터 데이터와 상기 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시키는 변화 제어 수단을 포함한다.In order to solve the above problem, a game system according to an aspect of the present invention is a game system for executing a game that changes parameter data of a first game object, in which at least one of a plurality of options is 2 Association means for associating game objects, acceptance means for accepting a selection from the plurality of options, and a first for changing first parameter data of the first game object based on a selection selected from the plurality of options Based on a change means, a second change means for changing the second parameter data of the first game object based on the selected option, and the number of the second game objects associated with the option, the first And a change control means for increasing the degree of change of one of the parameter data and the second parameter data, and reducing the degree of change of the other.

본 발명의 일 양태에 관한 게임 제어 장치는, 제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임을 실행하는 게임 제어 장치에 있어서, 복수의 선택지 중 적어도 하나에, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 관련짓는 관련짓기 수단과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택지의 선택을 접수하는 접수 수단과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시키는 제1 변화 수단과, 상기 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 게임 오브젝트의 제2 파라미터 데이터를 변화시키는 제2 변화 수단과, 상기 선택지에 관련지어지는 상기 제2 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 상기 제1 파라미터 데이터와 상기 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시키는 변화 제어 수단을 포함한다.A game control device according to an aspect of the present invention is a game control device for executing a game that changes parameter data of a first game object, in which one or more second game objects are associated with at least one of a plurality of options. A first change means for changing the first parameter data of the first game object based on the association means for making, a reception means for accepting a selection of an option from the plurality of options, and a choice selected from the plurality of options; , Based on the selected option, second changing means for changing second parameter data of the first game object, and based on the number of the second game objects associated with the option, the first parameter data and And change control means for increasing the degree of change of one of the second parameter data and reducing the degree of change of the other.

도 1은, 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 도면이다.
도 2는, 상세 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 3은, 설정 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 4는, 메인 커맨드 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 5는, 연습 커맨드 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 6은, 연습 효과 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 7은, 각 연습 항목에 대한 팀 캐릭터 및 조사 타깃 또는 흡수 타깃의 할당의 일례를 도시한다.
도 8은, 연습 결과 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 9는, 각 연습 항목에 대한 팀 캐릭터 및 조사 타깃 또는 흡수 타깃의 할당의 다른 일례를 도시한다.
도 10은, 연습 커맨드 화상의 다른 일례를 도시하는 도면이다.
도 11은, 흡수 가능 총량 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 12는, 흡수량 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 13은, 연습 결과 화상의 다른 일례를 도시하는 도면이다.
도 14는, 각 연습 항목에 대한 팀 캐릭터 및 조사 타깃 또는 흡수 타깃의 할당의 다른 일례를 도시한다.
도 15는, 각 연습 항목에 대한 팀 캐릭터 및 조사 타깃 또는 흡수 타깃의 할당의 다른 일례를 도시한다.
도 16은, 각 연습 항목에 대한 팀 캐릭터 및 조사 타깃 또는 흡수 타깃의 할당의 다른 일례를 도시한다.
도 17은, 연습 커맨드 화상의 다른 일례를 도시하는 도면이다.
도 18은, 요령 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 19는, 연습 결과 화상의 다른 일례를 도시하는 도면이다.
도 20은, 각 연습 항목에 대한 팀 캐릭터 및 조사 타깃 또는 흡수 타깃의 할당의 다른 일례를 도시한다.
도 21은, 연습 커맨드 화상의 다른 일례를 도시하는 도면이다.
도 22는, 각 연습 항목에 대한 팀 캐릭터 및 조사 타깃 또는 흡수 타깃의 할당의 다른 일례를 도시한다.
도 23은, 각 연습 항목에 대한 팀 캐릭터 및 조사 타깃 또는 흡수 타깃의 할당의 다른 일례를 도시한다.
도 24는, 각 연습 항목에 대한 팀 캐릭터 및 조사 타깃 또는 흡수 타깃의 할당의 다른 일례를 도시한다.
도 25는, 흡수 완료 팀 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 26a는, 능력 향상 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 26b는, 능력 향상 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 27은, 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템의 기능 블록도이다.
도 28은, 라이벌 팀 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 29는, 라이벌 선수 캐릭터 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 30은, 팀메이트 캐릭터 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 31은, 육성 상황 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 32는, 게임 시스템에서 실행되는 처리의 일례를 도시하는 도면이다.
도 33은, 게임 시스템에서 실행되는 처리의 다른 일례를 도시하는 도면이다.
도 34는, 조사 처리의 일례를 도시하는 도면이다.
도 35a는, 흡수 처리의 일례를 도시하는 도면이다.
도 35b는, 흡수 처리의 일례를 도시하는 도면이다.
도 36은, 게임 시스템에서 실행되는 처리의 다른 일례를 도시하는 도면이다.
1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.
2 is a diagram showing an example of a detailed image.
3 is a diagram showing an example of a setting image.
4 is a diagram showing an example of a main command image.
5 is a diagram showing an example of a training command image.
6 is a diagram showing an example of exercise effect data.
Fig. 7 shows an example of assignment of a team character and an investigation target or an absorption target to each exercise item.
8 is a diagram showing an example of a training result image.
9 shows another example of assignment of a team character and an investigation target or an absorption target to each exercise item.
10 is a diagram showing another example of a training command image.
11 is a diagram showing an example of absorbable total amount data.
12 is a diagram showing an example of absorption amount data.
13 is a diagram showing another example of a training result image.
14 shows another example of assignment of a team character and an investigation target or an absorption target to each exercise item.
Fig. 15 shows another example of assignment of a team character and an investigation target or an absorption target to each exercise item.
16 shows another example of assignment of a team character and an investigation target or an absorption target to each exercise item.
17 is a diagram showing another example of a training command image.
18 is a diagram showing an example of instruction data.
19 is a diagram showing another example of the training result image.
20 shows another example of assignment of a team character and an investigation target or an absorption target to each exercise item.
21 is a diagram showing another example of a training command image.
22 shows another example of assignment of a team character and an investigation target or absorption target to each exercise item.
23 shows another example of assignment of a team character and an investigation target or an absorption target to each exercise item.
Fig. 24 shows another example of assignment of a team character and an investigation target or an absorption target to each exercise item.
25 is a diagram illustrating an example of an absorbed team image.
26A is a diagram illustrating an example of a capability improvement image.
26B is a diagram illustrating an example of a capability improvement image.
27 is a functional block diagram of a game system according to an embodiment of the present invention.
28 is a diagram showing an example of rival team data.
29 is a diagram showing an example of rival player character data.
30 is a diagram showing an example of teammate character data.
31 is a diagram showing an example of growing situation data.
32 is a diagram illustrating an example of processing executed in the game system.
33 is a diagram showing another example of processing executed in the game system.
34 is a diagram showing an example of irradiation processing.
35A is a diagram showing an example of an absorption treatment.
35B is a diagram showing an example of an absorption treatment.
36 is a diagram showing another example of processing executed in the game system.

이하, 본 발명의 실시 형태의 예를 도면에 기초하여 설명한다.Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described based on the drawings.

[1. 게임 시스템의 구성][One. Composition of game system]

도 1은, 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템의 구성을 도시한다. 도 1에 도시하는 바와 같이, 본 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)은 게임 단말기(10)와 서버(30)를 포함한다. 게임 단말기(10)는 서버(30)와 네트워크(N)를 통하여 서로 데이터 통신을 행하는 것이 가능하다.1 shows the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 according to the present embodiment includes a game terminal 10 and a server 30. The game terminal 10 can perform data communication with each other through the server 30 and the network N.

게임 단말기(10)는, 유저가 게임을 플레이하기 위해 사용하는 컴퓨터이다. 예를 들어, 게임 단말기(10)는, 휴대 전화기(스마트폰을 포함함), 휴대 정보 단말기(태블릿형 컴퓨터를 포함함), 데스크톱형 컴퓨터, 랩톱형 컴퓨터, 가정용 게임기(거치형 게임기), 휴대용 게임기, 또는 유희 시설 등에 설치되는 업무용 게임기이다.The game terminal 10 is a computer used by a user to play a game. For example, the game terminal 10 includes a mobile phone (including a smartphone), a portable information terminal (including a tablet computer), a desktop computer, a laptop computer, a home game device (a stand-alone game device), and a portable game device. , Or is a business game machine installed in amusement facilities.

도 1에 도시하는 바와 같이, 게임 단말기(10)는 제어부(11), 기억부(12), 통신부(13), 조작부(14), 표시부(15) 및 음성 출력부(16)를 포함한다. 제어부(11)는 적어도 하나의 마이크로 프로세서(CPU)를 포함하고, 기억부(12)에 기억된 프로그램에 따라 처리를 실행한다. 기억부(12)는 주기억부(예를 들어 RAM) 및 보조 기억부(예를 들어, 불휘발성 반도체 메모리, 하드 디스크 드라이브, 또는 솔리드 스테이트 드라이브)를 포함하고, 프로그램이나 데이터를 기억한다. 통신부(13)는, 네트워크(N)를 통하여 다른 장치와 데이터 통신하기 위한 것이다.As shown in FIG. 1, the game terminal 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, an operation unit 14, a display unit 15, and an audio output unit 16. The control unit 11 includes at least one microprocessor (CPU) and executes processing according to a program stored in the storage unit 12. The storage unit 12 includes a main memory unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a nonvolatile semiconductor memory, a hard disk drive, or a solid state drive), and stores programs and data. The communication unit 13 is for data communication with other devices through the network N.

조작부(14)는, 유저가 각종 조작을 행하기 위한 것이다. 표시부(15)는 각종 화상을 표시하기 위한 것이며, 예를 들어 액정 디스플레이 또는 유기 EL 디스플레이 등이다. 도 1에서는 조작부(14)와 표시부(15)가 별개로 도시되어 있지만, 조작부(14)와 표시부(15)는 터치 패널로서 일체적으로 구성되어도 된다. 조작부(14)와 표시부(15)를 터치 패널로서 일체적으로 구성하는 것은 필수가 아니며, 조작부(14)는, 예를 들어 버튼(키), 레버(스틱), 터치 패드(트랙 패드), 또는 마우스 등과 같이, 표시부(15)와 별개로 마련되어도 된다. 또한, 조작부(14)는, 유저가 음성 또는 제스처에 의해 조작을 행하기 위한 것이어도 된다. 음성 출력부(16)는 음성 데이터를 출력하기 위한 것이며, 예를 들어 스피커 또는 헤드폰 등이다. 조작부(14), 표시부(15) 및 음성 출력부(16)는 게임 단말기(10) 자체에 마련되어도 되고, 게임 단말기(10)에 접속된 외부 장치로서 마련되어도 된다.The operation unit 14 is for a user to perform various operations. The display unit 15 is for displaying various images, and is, for example, a liquid crystal display or an organic EL display. Although the operation part 14 and the display part 15 are shown separately in FIG. 1, the operation part 14 and the display part 15 may be integrally comprised as a touch panel. It is not essential to integrally configure the operation unit 14 and the display unit 15 as a touch panel, and the operation unit 14 includes, for example, a button (key), a lever (stick), a touch pad (track pad), or Like a mouse or the like, it may be provided separately from the display unit 15. Further, the operation unit 14 may be for a user to perform an operation by voice or gesture. The audio output unit 16 is for outputting audio data, and is, for example, a speaker or headphones. The operation unit 14, the display unit 15, and the audio output unit 16 may be provided in the game terminal 10 itself, or may be provided as an external device connected to the game terminal 10.

서버(30)는 예를 들어 서버 컴퓨터이다. 도 1에 도시하는 바와 같이, 서버(30)는 제어부(31), 기억부(32) 및 통신부(33)를 포함한다. 제어부(31), 기억부(32) 및 통신부(33)는 게임 단말기(10)의 제어부(11), 기억부(12) 및 통신부(13)와 마찬가지이다. 서버(30)는 데이터베이스(34)에 액세스할 수 있다. 데이터베이스(34)는 서버(30) 내에 구축되어 있어도 되고, 서버(30)와는 다른 서버 컴퓨터 내에 구축되어 있어도 된다.The server 30 is, for example, a server computer. As shown in FIG. 1, the server 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, and a communication unit 33. The control unit 31, the storage unit 32, and the communication unit 33 are the same as the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13 of the game terminal 10. The server 30 can access the database 34. The database 34 may be built in the server 30 or may be built in a server computer different from the server 30.

프로그램이나 데이터는 네트워크(N)를 통하여 원격지로부터 게임 단말기(10) 또는 서버(30)에 공급되어, 기억부(12) 또는 기억부(32)에 기억된다. 또한, 정보 기억 매체(예를 들어 광 디스크 또는 메모리 카드 등)에 기억된 프로그램이나 데이터를 판독하기 위한 구성 요소(예를 들어 광 디스크 드라이브 또는 메모리 카드 슬롯 등)가 게임 단말기(10) 또는 서버(30)에 구비되어도 된다. 그리고, 프로그램이나 데이터가 정보 기억 매체를 통하여 게임 단말기(10) 또는 서버(30)에 공급되어도 된다.Programs and data are supplied to the game terminal 10 or server 30 from a remote location via the network N, and are stored in the storage unit 12 or the storage unit 32. In addition, a component for reading programs or data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card, etc.) (for example, an optical disk drive or a memory card slot, etc.) is provided with a game terminal 10 or a server ( 30) may be provided. Further, programs or data may be supplied to the game terminal 10 or the server 30 through an information storage medium.

또한 이하에서는, 게임 단말기(10)가 터치 패널을 구비한 스마트폰 또는 태블릿형 컴퓨터인 경우를 상정한다.In addition, in the following, it is assumed that the game terminal 10 is a smartphone or a tablet-type computer equipped with a touch panel.

[2. 게임의 개요][2. Outline of the game]

게임 시스템(1)에서는, 게임 단말기(10)에서 프로그램이 실행됨으로써 게임이 실행된다. 게임은 게임 단말기(10) 단체에서 실행되어도 되고, 게임 단말기(10)와 서버(30)의 사이에서 데이터 통신이 행해짐으로써 실행되어도 된다.In the game system 1, a game is executed by executing a program in the game terminal 10. The game may be executed by the game terminal 10 alone, or may be executed by performing data communication between the game terminal 10 and the server 30.

게임 시스템(1)에서는 각종 게임을 실행하는 것이 가능하다. 예를 들어, 스포츠 게임(야구, 축구, 테니스, 아메리칸 풋볼, 농구, 배구 등을 제재로 한 게임), 어드벤처 게임, 시뮬레이션 게임, 롤 플레잉 게임, 또는 육성 게임과 같이, 게임 형식ㆍ장르를 불문하고 여러 가지 게임을 실행하는 것이 가능하다.In the game system 1, various games can be played. For example, sports games (baseball, soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.), adventure games, simulation games, role-playing games, or upbringing games, regardless of game format or genre. It is possible to play several games.

이하에서는, 게임 시스템(1)에서 실행되는 게임의 일례로서, 복수의 선택지 중에서 유저에 의해 선택된 선택지에 기초하여, 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임에 대하여 설명한다. 구체적으로는, 야구 선수인 게임 캐릭터에 행하게 하는 행동에 관한 복수의 선택지 중에서 유저에 의해 선택된 선택지에 기초하여, 게임 캐릭터의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임 파트를 갖는 야구 게임에 대하여 설명한다.Hereinafter, as an example of a game executed in the game system 1, a game in which parameter data of a game object is changed based on an option selected by a user from among a plurality of options will be described. Specifically, a description will be given of a baseball game having a game part for changing parameter data of a game character based on an option selected by the user from among a plurality of options regarding actions to be performed by a game character as a baseball player.

여기서 설명하는 야구 게임은 육성 파트와 대전 파트를 구비한다. 육성 파트는, 유저가 게임 캐릭터를 육성하여, 자신만의 오리지널 게임 캐릭터를 작성하는 게임 파트이다. 한편, 대전 파트는, 유저가 육성 파트에서 작성한 오리지널 캐릭터를 사용하여 편성되는 팀을 사용하여 대전 상대팀과 대전을 행하는 게임 파트이다.The baseball game described here includes a development part and a match part. The development part is a game part in which a user develops a game character and creates his own original game character. On the other hand, the match part is a game part in which a match is played with an opponent team using a team organized using an original character created by the user in the development part.

이하, 육성 파트에 대하여 상세하게 설명한다. 육성 파트에서는, 유저는 시나리오를 진행시키면서 게임 캐릭터(이하 「주인공 캐릭터」라고 칭함)에 연습 등을 행하게 함으로써 주인공 캐릭터를 육성하여, 자신만의 오리지널 캐릭터를 작성한다. 예를 들어, 육성 파트에서는, 주인공 캐릭터가 고교 야구부에 소속되어, 팀메이트와 연습을 쌓으면서, 야구 대회에 출장하여, 고교 3학년 가을에 프로야구 선수로서 스카우트되는 것을 목표로 한다고 하는 시나리오가 실행된다.Hereinafter, the development part will be described in detail. In the development part, the user trains the main character by training the game character (hereinafter referred to as "main character") while progressing the scenario, thereby creating his own original character. For example, in the development part, a scenario in which the main character belongs to the high school baseball team and aims to participate in a baseball tournament while practicing with a teammate, and to be scouted as a professional baseball player in the fall of the third year of high school is executed. do.

[2-1] 육성 파트의 흐름에 대하여 설명하기 전에, 육성 파트에 의해 작성되는 오리지널 캐릭터의 일례에 대하여 설명해 둔다.[2-1] Before explaining the flow of the development part, an example of the original character created by the development part will be described.

도 2는, 오리지널 캐릭터(주인공 캐릭터)의 상세 정보를 나타내는 상세 화상의 일례를 도시한다. 도 2에 도시하는 바와 같이, 상세 화상 G100은 파츠 P110, P120을 포함한다. 또한, 「파츠」는 화상을 구성하는 요소이며, 예를 들어 텍스트, 화상 또는 영역 등이다. 파츠 P110은 오리지널 캐릭터의 화상을 나타내고, 파츠 P120은 오리지널 캐릭터의 이름(X), 포지션(1루수), 타격 폼(오픈 스탠스 5) 및 잘 쓰는 팔(우투우타)을 나타낸다.2 shows an example of a detailed image showing detailed information of an original character (main character). As shown in Fig. 2, the detailed image G100 includes parts P110 and P120. In addition, "parts" are elements constituting an image, such as text, image, or area. Part P110 represents the image of the original character, and part P120 represents the original character's name (X), position (first baseman), batting form (open stance 5), and a well-used arm (right-to-bot).

또한, 상세 화상 G100은 파츠 P130을 포함한다. 파츠 P130은, 오리지널 캐릭터의 기본 능력 파라미터를 나타낸다. 도 2에서는, 탄도, 미트, 파워, 주력, 어깨 힘, 수비력, 포구 파라미터가 도시되어 있고, 각 기본 능력 파라미터마다 수치 및 알파벳이 도시되어 있다. 수치는 기본 능력 파라미터의 값을 나타내고, 알파벳(예를 들어, S, A, B, C, D, E, F, G)은 기본 능력의 높이 레벨(단계)을 나타낸다. 「S」는 기본 능력이 매우 높음을 나타내고, 「G」는 기본 능력이 매우 낮음을 나타낸다.Also, the detailed image G100 includes parts P130. Part P130 represents the basic ability parameter of the original character. In FIG. 2, trajectory, mitt, power, main power, shoulder power, defense power, and muzzle parameters are shown, and numerical values and alphabets are shown for each basic capability parameter. Numerical values represent the value of the basic ability parameter, and the alphabet (e.g., S, A, B, C, D, E, F, G) indicates the height level (level) of the basic ability. “S” indicates that the basic ability is very high, and “G” indicates that the basic ability is very low.

탄도 파라미터는, 오리지널 캐릭터의 타구가 어느 정도 높게 올라가는지를 나타낸다. 탄도 파라미터의 값이 높을수록, 타구가 높게 올라감을 나타낸다. 미트 파라미터는, 오리지널 캐릭터의 미트력(투수가 던진 볼에 배트를 맞추는 능력)을 나타낸다. 미트 파라미터의 값이 높을수록, 미트력이 높음을 나타낸다. 파워 파라미터는, 오리지널 캐릭터의 파워(투수가 던진 볼을 배트로 침으로써 멀리 날리는 능력)를 나타낸다. 파워 파라미터의 값이 높을수록, 오리지널 캐릭터가 배트로 친 볼이 멀리 날아가기 쉬움을 나타낸다.The trajectory parameter indicates how high the batting ball of the original character rises. The higher the value of the trajectory parameter, the higher the hitting ball rises. The mitt parameter represents the original character's mitt power (the ability to hit the bat with the ball thrown by the pitcher). The higher the value of the meat parameter, the higher the meat force. The power parameter represents the power of the original character (the ability to hit the ball thrown by the pitcher with a bat and throw it away). The higher the value of the power parameter, the easier it is for the ball hit by the original character to fly away.

주력 파라미터는, 오리지널 캐릭터의 발의 속도를 나타낸다. 주력 파라미터의 값이 높을수록, 걸음이 빠름을 나타낸다. 어깨 힘 파라미터는, 오리지널 캐릭터의 송구 속도를 나타낸다. 어깨 힘 파라미터의 값이 높을수록, 송구가 빠름을 나타낸다. 수비력 파라미터는, 오리지널 캐릭터의 수비 능력을 나타낸다. 수비력 파라미터의 값이 높을수록, 수비를 잘함을 나타낸다. 포구 파라미터는, 오리지널 캐릭터의 포구 능력을 나타낸다. 포구 파라미터의 값이 높을수록, 포구를 잘함(에러를 좀처럼 하지 않게 됨)을 나타낸다.The main parameter represents the speed of the original character's feet. The higher the value of the main parameter, the faster the step. The shoulder force parameter represents the throwing speed of the original character. The higher the value of the shoulder force parameter, the faster the throw. The defense power parameter represents the defense capability of the original character. The higher the value of the defense power parameter, the better the defense. The muzzle parameter represents the muzzle ability of the original character. The higher the value of the muzzle parameter, the better the muzzle is (less errors are made).

또한, 상세 화상 G100은 파츠 P140을 포함한다. 파츠 P140은, 오리지널 캐릭터가 수득한 특수 능력을 나타낸다. 도 2에서는, 특수 능력으로서, 「찬스 ○」, 「대 좌투수 ○」, 「도루 ○」, 「잘 다치지 않음 ◎」가 도시되어 있다. 「◎」 및 「○」는 특수 능력의 높이 정도를 나타내고 있으며, 「◎」는 「○」보다 특수 능력의 높이 정도가 높음을 나타낸다.Further, the detailed image G100 includes parts P140. Part P140 represents the special ability obtained by the original character. In FIG. 2, as a special ability, "Chance ○", "Verse Left Pitcher ○", "Stolen Base ○", and "Not hurt well ◎" are shown. "◎" and "○" indicate the height of the special ability, and "◎" indicates that the height of the special ability is higher than that of "○".

「찬스 ○」는, 찬스에 강하다고 하는 특수 능력이다. 오리지널 캐릭터가 「찬스 ○」를 수득하였으면, 찬스 시에 오리지널 캐릭터의 기본 능력이 상승한다. 「대 좌투수 ○」는, 좌투수에 강하다고 하는 특수 능력이다. 오리지널 캐릭터가 「대 좌투수 ○」를 수득하였으면, 대전 상대인 투수가 좌투수일 때 오리지널 캐릭터의 기본 능력이 높아진다. 「도루 ○」는, 도루에 성공하기 쉬워진다고 하는 특수 능력이다. 오리지널 캐릭터가 「도루 ○」를 수득하였으면, 오리지널 캐릭터가 도루에 성공하기 쉬워진다. 「잘 다치지 않음 ◎」는, 잘 다치지 않게 된다고 하는 특수 능력이다. 오리지널 캐릭터가 「잘 다치지 않음 ◎」를 수득하였으면, 오리지널 캐릭터가 잘 다치지 않게 된다."Chance ○" is a special ability that is said to be strong against chance. If the original character acquires "Chance ○", the basic ability of the original character increases at the time of the chance. "Verse left pitcher ○" is a special ability that is said to be strong against left pitchers. If the original character gets "Verse Left Pitcher ○", the basic ability of the original character increases when the opponent's pitcher is a left pitcher. "Stole ○" is a special ability that makes it easier to succeed in stealing. If the original character acquires "Stolen ○", it becomes easy for the original character to succeed in stealing. "Not hurt well ◎" is a special ability that makes you less likely to get hurt. If the original character obtains "not hurt well ◎", the original character does not hurt well.

도 2에서는, 오리지널 캐릭터가 야수인 경우를 나타내고 있기 때문에, 야수에 관한 기본 능력이나 특수 능력이 표시되어 있다. 오리지널 캐릭터가 투수인 경우에는, 투수에 관한 기본 능력이나 특수 능력이 표시된다.In Fig. 2, since the case where the original character is a beast is shown, basic abilities and special abilities related to the beast are displayed. When the original character is a pitcher, the basic ability or special ability related to the pitcher is displayed.

[2-2] 유저는 육성 파트를 플레이하여 주인공 캐릭터를 육성함으로써, 상기와 같은 오리지널 캐릭터를 작성한다. 육성 파트(시나리오)를 개시함에 있어서, 유저는 이벤트 덱(이벤트 발생용 게임 캐릭터 그룹)을 설정한다.[2-2] The user creates the original character as described above by playing the development part and nurturing the main character. In starting the development part (scenario), the user sets an event deck (a game character group for event generation).

여기서, 「이벤트 덱」에 대하여 설명해 둔다. 시나리오 중에서는, 주인공 캐릭터의 능력 향상에 유리 또는 불리한 이벤트 등의 각종 이벤트가 발생한다. 이러한 점에서, 본 실시 형태에서는, 시나리오 중에 발생하는 이벤트가 고정적이 아니라, 이벤트 덱에 도입된 하나 또는 복수의 게임 캐릭터에 따라, 시나리오에서 발생하는 이벤트가 변화한다. 즉, 시나리오 중에서는, 이벤트 덱에 도입된 게임 캐릭터가 주인공 캐릭터의 팀메이트 등으로서 등장하고, 당해 게임 캐릭터에 관련된 이벤트가 발생한다. 이 때문에, 유저는, 이벤트 덱에 도입되는 게임 캐릭터를 선택함으로써, 시나리오 중에서 발생할 수 있는 이벤트를 선택할 수 있다. 또한, 이하에서는, 이벤트 덱에 도입하는 것이 가능한 게임 캐릭터(바꾸어 말하면, 이벤트 발생용 게임 캐릭터)를 「이벤트 캐릭터」라고 칭한다.Here, the ``Event Deck'' will be explained. Among the scenarios, various events, such as an event that is advantageous or disadvantageous for improving the ability of the protagonist, occur. In this respect, in this embodiment, the events occurring during the scenario are not fixed, but the events occurring in the scenario change according to one or more game characters introduced into the event deck. That is, in the scenario, a game character introduced into the event deck appears as a teammate of the main character, and an event related to the game character occurs. For this reason, the user can select an event that can occur from among the scenarios by selecting a game character to be introduced into the event deck. In addition, in the following, a game character that can be introduced into the event deck (in other words, a game character for generating an event) is referred to as an "event character".

도 3은, 유저가 이벤트 덱을 설정하기 위한 설정 화상의 일례를 도시한다. 도 3에 도시하는 바와 같이, 설정 화상 G200은 파츠 P210, P220을 포함한다. 파츠 P210은, 이벤트 덱의 명칭을 나타낸다. 또한, 파츠 P220에는, 이벤트 덱의 명칭을 변경하기 위한 화상을 표시하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 파츠 P220을 선택하면(즉, 파츠 P220에 대하여 탭 조작(짧은 시간만 터치하는 조작)을 행하면), 이벤트 덱의 명칭을 변경하기 위한 화상이 표시부(15)에 표시되고, 유저는 이벤트 덱의 명칭을 변경할 수 있다.3 shows an example of a setting image for a user to set an event deck. As shown in Fig. 3, the setting image G200 includes parts P210 and P220. Part P210 represents the name of the event deck. In addition, a process for displaying an image for changing the name of the event deck is associated with the parts P220. When the user selects a part P220 (i.e., when a tap operation (touch operation only for a short time) is performed on the part P220), an image for changing the name of the event deck is displayed on the display unit 15, and the user You can change the name of.

또한, 설정 화상 G200은 이벤트 덱 영역 A230을 포함한다. 이벤트 덱 영역 A230에는, 이벤트 덱의 멤버로 되는 이벤트 캐릭터를 설정하기 위한 6개의 설정 프레임 P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, P232가 마련되어 있다.Further, the setting image G200 includes an event deck area A230. In the event deck area A230, six setting frames P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, and P232 are provided for setting event characters that are members of the event deck.

본 실시 형태에서는, 유저가 이 야구 게임을 비로소 플레이할 때 복수의 이벤트 캐릭터가 유저에 부여된다. 또한, 유저는, 추첨에 의해 이벤트 캐릭터를 입수하거나, 게임에 있어서의 보수로서 이벤트 캐릭터를 입수하거나, 다른 유저로부터 이벤트 캐릭터를 입수하거나 할 수 있다. 이러한 점에서, 본 실시 형태에서는, 유저는, 유저 자신이 소유하고 있는 이벤트 캐릭터 중에서 임의로, 최대 5명의 이벤트 캐릭터를 이벤트 덱에 도입할 수 있다. 설정 프레임 P231-1 내지 P231-5는, 유저 자신이 소유하고 있는 이벤트 캐릭터를 이벤트 덱의 멤버로서 설정하기 위한 프레임이다.In the present embodiment, a plurality of event characters are given to the user when the user finally plays the baseball game. In addition, the user can acquire event characters by lottery, acquire event characters as rewards in the game, or acquire event characters from other users. In this respect, in the present embodiment, the user can arbitrarily introduce up to five event characters from the event characters owned by the user into the event deck. The setting frames P231-1 to P231-5 are frames for setting an event character owned by the user as a member of the event deck.

또한, 본 실시 형태에서는, 다른 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터를 1명만 조력자로서 이벤트 덱에 도입할 수 있다. 설정 프레임 P232는, 다른 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터를 이벤트 덱의 멤버로서 설정하기 위한 프레임이다.In addition, in this embodiment, only one event character owned by another user can be introduced into the event deck as an assistant. The setting frame P232 is a frame for setting event characters owned by other users as members of the event deck.

유저가 설정 프레임 P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, P232 중 어느 것에 대하여 탭 조작을 행하면, 당해 설정 프레임에 설정할 이벤트 캐릭터를 선택하거나, 그 설정 프레임에 설정된 이벤트 캐릭터를 다른 이벤트 캐릭터로 변경하거나 하기 위한 화상이 표시부(15)에 표시된다. 설정 프레임 P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, P232에는, 당해 설정 프레임에 설정된 이벤트 캐릭터의 화상과 함께, 당해 이벤트 캐릭터의 희귀성, 레벨이나, 흡수 타입이 표시된다. 예를 들어, 파츠 P231-1에는, 희귀성, 레벨 및 흡수 타입으로서, 각각 「R」, 「Lv.8」, 「근력」이 표시되어 있다.When the user taps on any of the setting frames P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, and P232, the event character to be set in the setting frame is selected, or An image for changing the event character to another event character is displayed on the display unit 15. In the setting frames P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, and P232, the rarity, level, and absorption type of the event character are displayed together with the image of the event character set in the setting frame. Is displayed. For example, in parts P231-1, "R", "Lv.8", and "muscle strength" are displayed as rarity, level, and absorption type, respectively.

「희귀성」은, 예를 들어 이벤트 캐릭터의 입수 난이도를 나타낸다. 이벤트 캐릭터의 희귀성이 높을수록, 그 이벤트 캐릭터를 입수하기 어려움을 나타낸다. 예를 들어, PSR(파워풀 슈퍼 레어), SR(슈퍼 레어), PR(파워풀 레어), R(레어), PN(파워풀 노멀), N(노멀)의 복수 단계의 희귀성 중 어느 것이 각 이벤트 캐릭터에 관련지어진다. 이것들을 높은 것부터 순서대로 배열하면, PSR, SR, PR, R, PN, N으로 된다."Rareity" indicates the difficulty of obtaining an event character, for example. The higher the rarity of an event character, the more difficult it is to obtain the event character. For example, PSR (Powerful Super Rare), SR (Super Rare), PR (Powerful Rare), R (Rare), PN (Powerful Normal), N (Normal) of the multiple levels of rarity are each event character Is related to Arranging these in order from the highest to PSR, SR, PR, R, PN, N.

「레벨」은, 이벤트 캐릭터의 레벨을 나타낸다. 이벤트 캐릭터의 레벨이 높을수록, 이벤트 캐릭터에 의해 발생되는 이벤트의 효과가 강력해진다. 「흡수 타입」에 대해서는 후술한다."Level" represents the level of the event character. The higher the level of the event character, the stronger the effect of the event generated by the event character. The "absorption type" will be described later.

또한, 설정 화상 G200은 파츠 P240을 포함한다. 파츠 P240은, 유저의 요망에 맞추어 이벤트 덱을 자동적으로 설정하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 파츠 P240을 선택하면, 적절한 이벤트 캐릭터가 컴퓨터에 의해 선택되고, 이벤트 덱에 도입된다.Also, the setting image G200 includes parts P240. In parts P240, processing for automatically setting an event deck according to the user's request is associated. When the user selects the part P240, an appropriate event character is selected by the computer and introduced into the event deck.

또한, 설정 화상 G200은 파츠 P250을 포함한다. 파츠 P250은, 이벤트 덱에 도입된 이벤트 캐릭터의 숙련 연습을 나타낸다. 본 실시 형태에서는 「타격」, 「근력」, 「주루」, 「어깨 힘」, 「수비」, 「멘탈」, 「구속」, 「컨트롤」, 「스태미나」, 「변화구」의 10종류의 연습 중 어느 것이 각 이벤트 캐릭터의 숙련 연습으로서 설정된다. 또한, 「근력」, 「주루」, 「어깨 힘」, 「수비」는 야수에 관한 연습 항목이고, 「구속」, 「컨트롤」, 「스태미나」, 「변화구」는 투수에 관한 연습 항목이고, 「멘탈」은 야수 및 투수 양방에 관한 연습 항목이다.Also, the setting image G200 includes parts P250. Part P250 represents the skill practice of the event character introduced in the event deck. In this embodiment, there are 10 types of exercises: "Strike", "Strength", "Bullet", "Shoulder Strength", "Defense", "Mental", "Restraint", "Control", "Stamina", and "Change Ball". Which one is set as the skill practice of each event character. In addition, ``Strength'', ``Journey'', ``Shoulder Strength'', and ``Defense'' are exercises related to the beast, ``Restraint'', ``Control'', ``Stamina'', and ``Changing Ball'' are exercises related to the pitcher, and `` Mental” is a practice item for both fielders and pitchers.

도 3에서는, 10종류의 연습 중, X 표시가 관련지어져 있지 않은 「타격」, 「근력」, 「주루」 및 「어깨 힘」이, 이벤트 덱에 도입된 이벤트 캐릭터의 숙련 연습으로서 설정되어 있음을 도시하고 있다. 또한 도 3에서는, 「근력」 및 「어깨 힘」의 각각에 관련지어 수치(2)가 표시되어 있다. 이것은, 이벤트 덱에 도입된 이벤트 캐릭터 중에, 「근력」이 숙련 연습으로서 설정된 이벤트 캐릭터가 2명 포함되어 있고, 「어깨 힘」이 숙련 연습으로서 설정된 이벤트 캐릭터가 2명 포함되어 있음을 나타내고 있다.In Fig. 3, out of 10 types of exercises, ``Strike'', ``Strength'', ``Journey'', and ``Shoulder Strength'', which are not associated with the X mark, are set as proficiency exercises for the event characters introduced into the event deck. Is shown. In addition, in FIG. 3, numerical value 2 is displayed in association with each of "muscle strength" and "shoulder strength". This indicates that among the event characters introduced into the event deck, two event characters whose "muscle strength" is set as skill practice are included, and two event characters whose "shoulder strength" is set as skill practice are included.

[2-3] 이벤트 덱의 설정 후, 시나리오가 개시된다. 상술한 바와 같이, 예를 들어 주인공 캐릭터가 고교 야구부에 소속되어, 팀메이트와 연습을 쌓으면서 레귤러를 쟁취하고, 시합(지방 예선 대회 및 전국 대회)에 출장하여, 프로야구 선수로 되는 것을 목표로 한다고 하는 시나리오가 개시된다.[2-3] After setting the event deck, the scenario starts. As described above, for example, the main character belongs to the high school baseball club, and aims to become a professional baseball player by winning regulars while practicing with teammates, participating in games (local qualifying tournaments and national tournaments). The scenario of saying is started.

시나리오에는, 이벤트 덱에 도입된 이벤트 캐릭터가 등장한다. 예를 들어, 이벤트 덱에 도입된 이벤트 캐릭터는, 주인공 캐릭터의 팀메이트(선수 또는 매니저 등)로서 등장한다.In the scenario, event characters introduced into the event deck appear. For example, an event character introduced into the event deck appears as a teammate (a player or manager, etc.) of the main character.

또한 시나리오에는, 소정의 게임 캐릭터(예를 들어, 감독 1명, 스카우트 1명, 팀메이트 7명)가 미리 등장 인물로서 설정되어 있다. 이들 게임 캐릭터는 이벤트 덱에 도입되어 있지 않아도 게임에 등장한다. 이 때문에, 이벤트 덱에 도입된 이벤트 캐릭터는, 등장 인물로서 추가되는 게임 캐릭터라고 할 수 있다.In addition, in the scenario, predetermined game characters (for example, one manager, one scout, and seven teammates) are previously set as characters. These game characters appear in the game even if they are not introduced into the event deck. For this reason, the event character introduced into the event deck can be said to be a game character added as a character.

본 실시 형태에서는, 유저가 주인공 캐릭터에 행하게 하는 행동(연습, 휴양, 또는 놀이 등)을 반복하여 선택함으로써 시나리오가 진행되어 간다. 구체적으로는, 시나리오는 복수의 턴으로 구성된다. 예를 들어, 하나의 턴은 게임 내의 1주일에 대응한다. 하나의 턴이 종료될 때마다 게임 내의 가상적인 시간이 1주일 진행됨으로써, 시나리오가 진행된다. 또한, 하나의 턴이 게임 내의 1일 등에 대응하도록 해도 된다.In this embodiment, the scenario advances by repeatedly selecting actions (practice, recreation, or play) that the user causes to the main character. Specifically, the scenario consists of a plurality of turns. For example, one turn corresponds to a week in the game. Whenever one turn ends, the virtual time in the game progresses for one week, and the scenario proceeds. In addition, one turn may correspond to one day in the game or the like.

각 턴에 있어서, 유저는, 주인공 캐릭터의 행동에 관한 복수의 선택지 중에서 어느 하나를, 주인공 캐릭터에 행하게 하는 행동으로서 선택한다.In each turn, the user selects any one of a plurality of options regarding the behavior of the protagonist character as an action for causing the protagonist character to perform.

[2-3-1] 도 4는, 주인공 캐릭터에 행하게 하는 행동을 선택하기 위한 메인 커맨드 화상의 일례를 도시한다. 도 4에 도시하는 바와 같이, 메인 커맨드 화상 G300은 파츠 P310, P320, P330을 포함한다. 파츠 P310은 게임 내에 있어서의 시점을 나타낸다.[2-3-1] Fig. 4 shows an example of a main command image for selecting an action to be performed on the main character. As shown in Fig. 4, the main command image G300 includes parts P310, P320, and P330. Part P310 represents the viewpoint in the game.

파츠 P320은 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터를 나타낸다. 의욕 파라미터는 주인공 캐릭터의 의욕(상태)을 나타내는 파라미터이다. 본 실시 형태에서는, 주인공 캐릭터의 의욕이 「최고 호조」, 「호조」, 「보통」, 「부진」, 「최고 부진」의 5단계로 표현된다. 도 4에서는, 「최고 호조」 등의 텍스트를 파츠 P320으로서 표시하고 있지만, 의욕의 고저를 나타내는 화상(얼굴 화상 등)을 파츠 P320으로서 표시해도 된다.Part P320 represents the motivational parameter of the main character. The motivation parameter is a parameter representing the motivation (state) of the main character. In the present embodiment, the motivation of the protagonist character is expressed in five stages: "highest performance", "highest performance", "normal", "lowest performance", and "highest performance". In Fig. 4, text such as "Best Good" is displayed as part P320, but an image (face image, etc.) indicating high and low motivation may be displayed as part P320.

파츠 P330은, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터를 나타내는 게이지 화상이다. 예를 들어, 주인공 캐릭터가 연습을 행하면, 체력 파라미터의 값이 감소하고, 주인공 캐릭터가 연습을 쉬면, 체력 파라미터의 값이 증가(회복)한다. 또한, 체력 파라미터의 값이 낮아지면, 주인공 캐릭터가 연습 중에 다칠 확률이 높아진다.Part P330 is a gauge image indicating the physical strength parameter of the main character. For example, when the protagonist character exercises, the value of the physical fitness parameter decreases, and when the protagonist character stops practicing, the value of the physical fitness parameter increases (recovers). Also, when the value of the physical fitness parameter is lowered, the probability that the protagonist character is injured during practice increases.

또한, 메인 커맨드 화상 G300은 파츠 P340을 포함한다. 파츠 P340은, 주인공 캐릭터의 이름(X), 포지션(1루수), 잘 쓰는 팔(오른팔), 기본 능력 파라미터(탄도, 미트, 파워, 주력, 어깨 힘 및 수비력 파라미터)를 나타낸다.Further, the main command image G300 includes parts P340. Parts P340 shows the main character's name (X), position (first baseman), well-used arm (right arm), and basic ability parameters (trajectory, mitt, power, main power, shoulder power, and defense power parameters).

또한, 메인 커맨드 화상 G300은 커맨드 영역 A350을 포함한다. 커맨드 영역 A350은 파츠 P351, P352, P353, P354, P355, P356, P357을 포함한다. 또한, 여기서는 파츠 P351 내지 P356에 관하여 설명하고, 파츠 P357에 관해서는 후술한다.Further, the main command image G300 includes a command area A350. The command area A350 includes parts P351, P352, P353, P354, P355, P356, and P357. Further, parts P351 to P356 will be described here, and parts P357 will be described later.

파츠 P351에는, 주인공 캐릭터에 연습을 실행시키기 위한 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 파츠 P351을 선택함으로써, 주인공 캐릭터에 연습을 실행시킬 수 있다. 상세에 대해서는 후술한다(도 5 등 참조).In the parts P351, a process for causing the main character to practice is associated, and by selecting the part P351, the user can perform the practice on the main character. Details will be described later (see Fig. 5 and the like).

파츠 P352에는, 주인공 캐릭터를 휴식시키는 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 파츠 P352를 선택함으로써, 주인공 캐릭터를 휴식시킬 수 있다. 주인공 캐릭터를 휴식시키면, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터가 증가(회복)한다.In the parts P352, a process of restoring the protagonist character is associated, and the user can rest the protagonist character by selecting the part P352. Resting the protagonist character increases (restores) the protagonist's physical strength parameter.

파츠 P353에는, 주인공 캐릭터를 통원시키는 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 파츠 P353을 선택함으로써, 주인공 캐릭터를 통원시킬 수 있다. 예를 들어, 주인공 캐릭터가 병이 났거나, 다치거나 한 경우, 주인공 캐릭터를 통원시킴으로써 병이나 부상을 치료할 수 있다. 또한, 1회의 통원으로는 주인공 캐릭터의 병이나 부상이 낫지 않는 경우도 있다. 이러한 경우, 주인공 캐릭터의 병이나 부상을 치료하기 위해, 주인공 캐릭터를 복수회 통원시킬 필요가 있다.A process of bringing the main character to the hospital is associated with the parts P353, and the user can bring the main character to the hospital by selecting the parts P353. For example, if the protagonist character is sick or injured, the disease or injury can be cured by taking the protagonist character to the hospital. In addition, in some cases, a single visit does not heal the main character's illness or injury. In this case, it is necessary to bring the protagonist character to the hospital a plurality of times in order to treat illness or injury of the protagonist.

파츠 P354에는, 주인공 캐릭터를 놀게 하는 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 파츠 P354를 선택함으로써, 주인공 캐릭터를 놀게 할 수 있다. 주인공 캐릭터를 놀게 하면, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터가 오른다.In the parts P354, a process of causing the main character to play is associated, and the user can make the main character play by selecting the parts P354. When you let the protagonist play play, the protagonist character's motivational parameter will rise.

파츠 P355에는, 주인공 캐릭터에 데이트를 행하게 하는 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 파츠 P355를 선택함으로써, 주인공 캐릭터에 데이트를 행하게 할 수 있다. 데이트의 결과에 따라, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터가 올라가거나, 내려가거나 하는 경우가 있다.In the parts P355, a process of causing the protagonist character to date is associated, and the user can make the protagonist character date by selecting the part P355. Depending on the result of the date, the protagonist's motivation parameter may rise or fall.

파츠 P356에는, 주인공 캐릭터의 능력을 향상시키기 위한 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 파츠 P356을 선택함으로써, 주인공 캐릭터의 능력을 향상시킬 수 있다. 상세에 대해서는 후술한다(도 26a, 도 26b 참조).Processing for improving the ability of the main character is associated with the parts P356, and the user can improve the ability of the main character by selecting the parts P356. Details will be described later (see Figs. 26A and 26B).

[2-3-2] 도 5는, 주인공 캐릭터에 연습을 행하게 하기 위한 연습 커맨드 화상의 일례를 도시한다. 도 5에 도시하는 연습 커맨드 화상 G400은, 메인 커맨드 화상 G300의 파츠 P351이 선택된 경우에 표시부(15)에 표시된다.[2-3-2] Fig. 5 shows an example of a training command image for causing the main character to practice. The training command image G400 shown in FIG. 5 is displayed on the display unit 15 when parts P351 of the main command image G300 are selected.

도 5에 도시하는 바와 같이, 연습 커맨드 화상 G400은 파츠 P410, P420, P430을 포함한다. 파츠 P410, P420, P430은 메인 커맨드 화상 G300의 파츠 P310, P320, P330과 마찬가지이다.As shown in Fig. 5, the training command image G400 includes parts P410, P420, and P430. Parts P410, P420, and P430 are the same as parts P310, P320, and P330 of the main command image G300.

또한, 연습 커맨드 화상 G400은 커맨드 영역 A440을 포함한다. 커맨드 영역 A440은, 복수의 연습 항목에 각각 대응하는 파츠 P441, P442, P443, P444, P445, P446을 포함한다. 본 실시 형태에서는 각 연습 항목에 레벨이 설정되어 있으며, 파츠 P441 내지 P446의 각각에는, 관련지어진 연습 항목의 명칭 및 레벨이 표시되어 있다. 연습 항목의 레벨은, 당해 연습을 실행한 횟수가 소정 횟수에 도달한 경우에 올라간다.Further, the training command image G400 includes a command area A440. The command area A440 includes parts P441, P442, P443, P444, P445, and P446 respectively corresponding to a plurality of practice items. In this embodiment, a level is set for each exercise item, and the name and level of the associated exercise item are displayed in each of the parts P441 to P446. The level of the exercise item is raised when the number of times the exercise is executed reaches a predetermined number of times.

파츠 P441에는, 주인공 캐릭터에 타격 연습을 실행시키는 처리가 관련지어져 있다. 파츠 P442에는, 주인공 캐릭터에 근력 연습을 실행시키는 처리가 관련지어져 있다. 파츠 P443에는, 주인공 캐릭터에 주루 연습을 실행시키는 처리가 관련지어져 있다. 파츠 P444에는, 주인공 캐릭터에 어깨 힘 연습을 실행시키는 처리가 관련지어져 있다. 파츠 P445에는, 주인공 캐릭터에 수비 연습을 실행시키는 처리가 관련지어져 있다. 파츠 P446에는, 주인공 캐릭터에 멘탈 연습을 실행시키는 처리가 관련지어져 있다. 또한, 도 5에서는, 주인공 캐릭터가 야수인 경우를 도시하고 있기 때문에, 야수에 관한 연습 항목을 실행시키는 처리가 관련지어진 파츠 P441 내지 P446이 표시되어 있지만, 주인공 캐릭터가 투수인 경우에는, 투수에 관한 연습 항목을 실행시키는 처리가 관련지어진 파츠가 표시된다.In parts P441, a process of causing the protagonist character to perform batting practice is associated. In parts P442, a process of causing the main character to perform strength training is associated. In parts P443, a process of causing the protagonist character to perform base training is associated. In parts P444, a process of causing the main character to perform shoulder strength exercises is associated. In parts P445, a process of causing the protagonist to practice defense is associated. In part P446, a process of performing mental practice for the main character is associated. In addition, since FIG. 5 shows a case where the protagonist character is a beast, parts P441 to P446 associated with the process of executing the practice items related to the beast are displayed. However, when the protagonist character is a pitcher, The parts associated with the process of executing the exercise item are displayed.

예를 들어, 주인공 캐릭터에 주루 연습을 실행시키고 싶은 경우, 우선, 유저는 주루 연습에 대응하는 파츠 P443을 선택한다. 이 경우, 파츠 P443이 가선택된 상태로 된다. 이 상태에서는, 파츠 P443이 다른 파츠 P441, P442, P444 내지 P446과 구별 표시되고, 파츠 P443이 가선택되어 있음이 나타난다. 도 5에서는, 파츠 P443의 화면 종방향의 위치가 다른 파츠 P441, P442, P444 내지 P446과 다르며, 또한 커서에 상당하는 파츠 P447이 파츠 P443에 관련지어져 있다. 또한 이 상태에서는, 연습 중에 다칠 확률을 나타내는 파츠 P448이 파츠 P443에 관련지어 표시된다. 이 확률은 주인공 캐릭터의 체력 파라미터의 값에 기초하여 결정된다. 주인공 캐릭터의 체력 파라미터의 값이 작을수록, 연습 중에 다칠 확률이 높아진다.For example, when the main character wants to perform base base practice, first, the user selects the part P443 corresponding to base base practice. In this case, the part P443 is selected. In this state, parts P443 are displayed separately from other parts P441, P442, and P444 to P446, and it is indicated that the parts P443 are selected. In Fig. 5, the position of the part P443 in the vertical direction of the screen is different from the other parts P441, P442, P444 to P446, and the part P447 corresponding to the cursor is associated with the part P443. In addition, in this state, the part P448 indicating the probability of injury during practice is displayed in association with the part P443. This probability is determined based on the value of the main character's physical strength parameter. The smaller the value of the stamina parameter of the protagonist character, the higher the probability of getting hurt during practice.

또한, 연습 커맨드 화상 G400은 파츠 P450을 포함한다. 파츠 P450은, 주인공 캐릭터의 경험점(즉, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점)을 나타낸다. 본 실시 형태에서는 근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트의 5종류의 경험점이 설정되어 있다. 도 5는, 주인공 캐릭터의 근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트가 각각 0포인트인 경우를 도시하고 있다.Further, the training command image G400 includes parts P450. Part P450 represents the experience points of the protagonist character (that is, the experience points currently possessed by the protagonist character). In this embodiment, five types of experience points are set: muscle strength, agility, skill, change ball, and mental point. FIG. 5 shows a case in which the main character's strength, agility, skill, change sphere, and mental points are 0 points, respectively.

또한, 도 5에 도시하는 예에서는, 근력 및 민첩 포인트에 각각 관련지어 「+2」 및 「+8」이 표시되어 있다. 이것은, 가선택되어 있는 연습 항목(주루 연습)이 실행된 경우에, 주인공 캐릭터의 근력 포인트가 2포인트 증가하고, 민첩 포인트가 8포인트 증가함을 나타내고 있다.In addition, in the example shown in FIG. 5, "+2" and "+8" are displayed in association with the muscle strength and agility point, respectively. This indicates that, when the training item (baseball practice) in which the tentatively is selected is executed, the strength point of the main character increases by 2 points and the agility point increases by 8 points.

본 실시 형태에서는, 연습 항목마다, 당해 연습이 실행됨으로써 증가하는 경험점의 종류나 그 증가량이 정해져 있다. 도 6은 연습 효과 데이터 D101의 일례를 도시한다. 연습 효과 데이터 D101은 연습 항목마다의 효과 정보를 나타낸다. 즉, 연습 효과 데이터 D101은, 연습 항목마다, 각 연습이 행해짐으로써 증가하는 경험점의 종류나 그 증가량을 나타낸다.In the present embodiment, for each exercise item, the type of experience point increased by the execution of the exercise and the amount of increase are determined. 6 shows an example of exercise effect data D101. The exercise effect data D101 shows effect information for each exercise item. That is, the exercise effect data D101 represents the type of experience point that increases as each exercise is performed and the amount of increase in each exercise item.

도 6에 도시하는 바와 같이, 연습 효과 데이터 D101은 「연습 ID」, 「명칭」 및 「효과」 필드를 포함한다. 「연습 ID」 필드는 각 연습 항목을 일의적으로 특정하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「명칭」 필드는 연습 항목의 명칭을 나타낸다.As shown in Fig. 6, the exercise effect data D101 includes fields "Practice ID", "Name" and "Effect". The "practice ID" field represents identification information for uniquely specifying each exercise item. The "Name" field indicates the name of the exercise item.

「효과」 필드는 효과 정보를 나타낸다. 도 6에 도시하는 바와 같이, 「효과」 필드는, 서브 필드로서, 「Lv.1」, 「Lv.2」, 「Lv.3」, 「Lv.4」 및 「Lv.5」 필드를 포함한다. 「Lv.1」 필드는, 레벨 1의 연습이 행해진 경우에 발생하는 효과의 내용을 나타낸다. 즉, 「Lv.1」 필드는, 레벨 1의 연습이 행해진 경우에, 근력, 민첩, 기술, 변화구, 정신 포인트 중 어느 경험점이 얼마만큼 증가하는지를 나타낸다. 예를 들어, 「근력 +2」는 근력 포인트가 2포인트 증가됨을 나타낸다. 「Lv.2」, 「Lv.3」, 「Lv.4」 및 「Lv.5」 필드도 「Lv.1」 필드와 마찬가지이다.The "effect" field represents effect information. As shown in Fig. 6, the “effect” field includes “Lv.1”, “Lv.2”, “Lv.3”, “Lv.4” and “Lv.5” fields as subfields. do. The "Lv.1" field shows the contents of the effect that occurs when level 1 practice is performed. That is, the "Lv.1" field indicates which experience point increases by how much among muscle strength, agility, skill, change ball, and mental points when level 1 practice is performed. For example, "muscle strength +2" indicates that the strength points increase by 2 points. The "Lv.2", "Lv.3", "Lv.4" and "Lv.5" fields are also the same as the "Lv.1" fields.

도 6에 도시하는 바와 같이, 주루 연습이 행해진 경우에는 근력 및 민첩 포인트가 증가한다. 또한 예를 들어, 타격 연습이 행해진 경우에는, 근력, 기술 및 정신 포인트가 증가한다. 도 6에 도시하는 바와 같이, 연습 항목의 레벨이 높을수록, 당해 연습이 행해진 경우의 경험점의 증가량이 많아진다.As shown in Fig. 6, when base base training is performed, the strength and agility points increase. Also, for example, when batting practice is performed, muscle strength, skill and mental points increase. As shown in Fig. 6, the higher the level of the exercise item, the greater the amount of increase in experience points when the exercise is performed.

또한, 연습 커맨드 화상 G400은 팀메이트 영역 A460을 포함한다. 팀메이트 영역 A460은, 가선택되어 있는 연습(주루 연습)에 할당된 팀메이트 캐릭터 등의 정보를 나타낸다.Further, the training command image G400 includes a teammate area A460. The teammate area A460 indicates information such as a teammate character assigned to the training (running practice) in which the temporary selection is made.

본 실시 형태에서는, 각 연습 항목에, 팀메이트 캐릭터, 감독 캐릭터, 또는 스카우트 캐릭터 등이 할당되고, 주인공 캐릭터 이외의 게임 캐릭터도 어느 연습을 행하거나, 지켜보거나 하도록 연출된다. 이러한 점에서, 팀메이트 영역 A460에는, 가선택되어 있는 연습 항목에 할당된 팀메이트 캐릭터 등이 표시된다. 각 연습 항목에 할당되는 팀메이트 캐릭터 등은 턴마다 변화한다.In this embodiment, a teammate character, a supervisor character, a scout character, and the like are assigned to each practice item, and game characters other than the main character are also directed to practice or watch. In this respect, in the teammate area A460, a teammate character or the like assigned to the practice item in which the provisional selection is selected is displayed. The teammate characters assigned to each practice item change every turn.

또한, 이하에서는, 주인공 캐릭터의 팀메이트로서, 13명의 팀메이트 캐릭터 T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7, T8, T9, T10, T11, T12, T13이 존재하고 있는 경우를 상정한다. 또한, 이 중, 팀메이트 캐릭터 T1 내지 T6은, 이벤트 덱에 도입된 이벤트 캐릭터(즉, 설정 프레임 P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, P232에 설정된 이벤트 캐릭터)인 것으로 한다.In the following, it is assumed that 13 teammate characters T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7, T8, T9, T10, T11, T12, T13 exist as teammates of the main character. . In addition, among them, the teammate characters T1 to T6 are the event characters introduced in the event deck (i.e., event characters set in the setting frames P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, and P232). ).

도 5에서는 주루 연습이 가선택되어 있기 때문에, 주루 연습에 할당된 팀메이트 캐릭터 등이 팀메이트 영역 A460에 표시된다. 이 때문에, 도 5에서는, 주루 연습에 할당된 3명의 팀메이트 캐릭터 T1, T2, T10에 각각 대응하는 파츠 P461-1, P461-2, P461-3이 팀메이트 영역 A460에 표시되어 있다.In Fig. 5, since base base practice is temporarily selected, a teammate character or the like assigned to base base practice is displayed in the teammate area A460. For this reason, in FIG. 5, parts P461-1, P461-2, and P461-3 respectively corresponding to the three teammate characters T1, T2, and T10 assigned to base base practice are displayed in the teammate area A460.

파츠 P461-1은 팀메이트 캐릭터 T1의 화상 및 이름(T1)을 나타낸다. 또한, 파츠 P461-1은, 게이지 화상에 상당하는 파츠 P462-1을 포함한다. 파츠 P462-1은, 주인공 캐릭터에 대한 팀메이트 캐릭터 T1의 평가를 나타낸다. 파츠 P462-1 내의 게이지(도 5에 도시하는 예에서는 사선 부분)가 길수록, 주인공 캐릭터에 대한 팀메이트 캐릭터 T1의 평가가 높음을 나타낸다. 또한, 파츠 P461-1은 파츠 P463-1, P464-1을 포함한다. 파츠 P463-1은 팀메이트 캐릭터 T1의 숙련 연습(주루 연습)을 나타내고, 파츠 P464-1은 팀메이트 캐릭터 T1의 흡수 타입(근력)을 나타낸다. 흡수 타입에 관해서는 후술한다.Part P461-1 shows the image and name (T1) of the teammate character T1. In addition, the part P461-1 includes the part P462-1 corresponding to the gauge image. Part P462-1 shows the evaluation of the teammate character T1 with respect to the main character. The longer the gauge in the parts P462-1 (the oblique line in the example shown in Fig. 5), the higher the evaluation of the teammate character T1 with respect to the main character character is indicated. In addition, parts P461-1 include parts P463-1 and P464-1. Part P463-1 represents the skill practice (baseball practice) of the teammate character T1, and part P464-1 represents the absorption type (muscle strength) of the teammate character T1. The absorption type will be described later.

파츠 P461-2, P461-3도 파츠 P461-1과 마찬가지이다. 파츠 P461-2, P461-3에 포함되는 파츠 P462-2, P462-3도 파츠 P462-1과 마찬가지이고, 파츠 P461-2에 포함되는 P463-2, P464-2도 파츠 P463-1, P464-1과 마찬가지이다. 또한, 숙련 연습이나 흡수 타입은, 팀메이트 캐릭터가 이벤트 덱에 도입된 이벤트 캐릭터인 경우에만 표시된다. 파츠 P461-3은, 이벤트 캐릭터 이외의 팀메이트 캐릭터 T10에 대응하고 있기 때문에, 파츠 P461-3은 파츠 P463-1, P464-1에 대응하는 파츠를 포함하고 있지 않다.Parts P461-2 and P461-3 are the same as parts P461-1. Parts P462-2 and P462-3 included in parts P461-2 and P461-3 are the same as the parts P462-1, and parts P463-2 and P464-2 included in parts P461-2 are also parts P463-1, P464- Same as 1. Also, the skill practice and absorption type are displayed only when the teammate character is an event character introduced into the event deck. Since parts P461-3 correspond to teammate characters T10 other than event characters, parts P461-3 do not include parts corresponding to parts P463-1 and P464-1.

주인공 캐릭터가 연습을 실행하면, 주인공 캐릭터에 대한 팀메이트 캐릭터, 감독 캐릭터 및 스카우트 캐릭터에 평가가 조금 상승한다(도 8의 P541-3 참조). 이러한 점에서, 주인공 캐릭터가 실행한 연습에 할당된 팀메이트 캐릭터, 감독 캐릭터, 또는 스카우트 캐릭터에 관해서는, 주인공 캐릭터에 대한 평가가 통상보다 크게 상승한다(도 8의 P541-2 참조).When the protagonist character exercises, the evaluation of the teammate character, the coach character, and the scout character for the protagonist character slightly increases (see P541-3 in FIG. 8). In this respect, with respect to the teammate character, the supervisor character, or the scout character assigned to the practice performed by the protagonist character, the evaluation of the protagonist character increases more than usual (see P541-2 in Fig. 8).

또한, 도 5에서는, 파츠 P463-1에 나타나는 팀메이트 캐릭터 T1의 숙련 연습(주루 연습)과, 가선택되어 있는 연습(주루 연습)이 일치하고 있다. 즉, 주루 연습이 숙련 연습으로서 설정된 팀메이트 캐릭터 T1(이벤트 캐릭터)이 주루 연습에 할당되어 있다. 이러한 상태에서 주인공 캐릭터가 주루 연습을 행한 경우, 주인공 캐릭터에 대한 팀메이트 캐릭터 T1의 평가가 소정의 기준보다 높으면(예를 들어, 평가가 최댓값으로 되어 있으면), 특수한 이벤트(이하 「스페셜 태그 트레이닝 이벤트」라고 기재함)가 발생한다. 스페셜 태그 트레이닝 이벤트가 발생한 경우에는, 통상의 경우에 비하여, 경험점의 증가량이 많아진다.In addition, in FIG. 5, the skill training (baseball practice) of the teammate character T1 shown in the part P463-1 coincides with the training (baseline practice) that is temporarily selected. That is, the teammate character T1 (event character), in which base base practice is set as skill practice, is assigned to base base practice. In such a state, when the main character character performs base-base practice, and the evaluation of the teammate character T1 for the main character is higher than a predetermined standard (for example, if the evaluation is at the maximum value), a special event (hereinafter, ``special tag training event ”) occurs. When a special tag training event occurs, the amount of increase in experience points increases as compared to a normal case.

도 5에서는, 팀메이트 캐릭터 T1이 자기의 숙련 연습과 동일한 연습 항목에 할당되어 있지만, 팀메이트 캐릭터는 자기의 숙련 연습과 동일한 연습 항목에 할당된다고만은 할 수 없으며, 자기의 숙련 연습과 다른 연습 항목에 할당되는 경우도 있다. 상술한 바와 같이, 팀메이트 캐릭터를 어느 연습 항목에 할당할지는 턴마다 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) 결정된다.In Fig. 5, although the teammate character T1 is assigned to the same practice item as his own skill practice, it cannot be said that the teammate character is assigned to the same practice item as the one's skill practice, and a practice different from one's own skill practice. Sometimes it is assigned to an item. As described above, it is determined (randomly) on the basis of probability information for each turn to which exercise item the teammate character is assigned.

또한, 연습 커맨드 화상 G400은 파츠 P470을 포함한다. 본 실시 형태에서는, 라이벌 팀을 조사함으로써, 조사한 라이벌 팀의 선수 캐릭터(라이벌 선수 캐릭터)가 흡수 타깃으로서 설정되고, 흡수 타깃으로서 설정된 라이벌 선수 캐릭터로부터 경험점 또는 특수 능력을 수득하기 위한 요령을 흡수(취득)할 수 있도록 되어 있다. 파츠 P470은 이러한 흡수 기능에 관련된 파츠이다.Further, the training command image G400 includes parts P470. In this embodiment, by examining a rival team, the player character (rival player character) of the investigated rival team is set as an absorption target, and the tips for obtaining experience points or special abilities from the rival player character set as the absorption target are absorbed ( Acquisition). Parts P470 are parts related to this absorption function.

또한, 이하에서는, 하기와 같은 7개의 라이벌 팀 RA, RB, RC, RD, RE, RF, RG가 존재하고 있고, 하기와 같은 4명의 라이벌 선수 캐릭터가 각 라이벌 팀에 소속되어 있는 경우를 상정한다. 단, 라이벌 팀의 수나, 라이벌 팀에 소속된 라이벌 선수 캐릭터의 수는 하기의 예에 한정되지 않는다. 라이벌 팀에 소속된 라이벌 선수 캐릭터의 수는 라이벌 팀마다 달라도 된다.In the following, it is assumed that the following seven rival teams RA, RB, RC, RD, RE, RF, and RG exist, and the following four rival player characters belong to each rival team. . However, the number of rival teams and the number of rival player characters belonging to the rival team are not limited to the following examples. The number of rival player characters belonging to a rival team may vary for each rival team.

ㆍ라이벌 팀 RA(라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2, RA3, RA4)ㆍRival team RA (Rival player characters RA1, RA2, RA3, RA4)

ㆍ라이벌 팀 RB(라이벌 선수 캐릭터 RB1, RB2, RB3, RB4)ㆍRival team RB (Rival player characters RB1, RB2, RB3, RB4)

ㆍ라이벌 팀 RC(라이벌 선수 캐릭터 RC1, RC2, RC3, RC4)ㆍRival team RC (Rival player characters RC1, RC2, RC3, RC4)

ㆍ라이벌 팀 RD(라이벌 선수 캐릭터 RD1, RD2, RD3, RD4)ㆍRival team RD (Rival player characters RD1, RD2, RD3, RD4)

ㆍ라이벌 팀 RE(라이벌 선수 캐릭터 RE1, RE2, RE3, RE4)ㆍRival team RE (Rival player characters RE1, RE2, RE3, RE4)

ㆍ라이벌 팀 RF(라이벌 선수 캐릭터 RF1, RF2, RF3, RF4)ㆍRival team RF (Rival player characters RF1, RF2, RF3, RF4)

ㆍ라이벌 팀 RG(라이벌 선수 캐릭터 RG1, RG2, RG3, RG4)ㆍRival team RG (Rival player characters RG1, RG2, RG3, RG4)

각 턴에서는, 라이벌 팀이 조사 타깃 또는 흡수 타깃으로서 각 연습 항목에 할당된다. 각 연습 항목에 할당되는 라이벌 팀은 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) 결정된다.In each turn, a rival team is assigned to each practice item as an investigation target or absorption target. The rival team assigned to each practice item is determined (randomly) based on probability information.

도 7은, 각 연습 항목에 대한 팀메이트 캐릭터 및 라이벌 팀의 할당의 일례를 도시하고 있다. 또한 도 7에서는, 라이벌 팀이 조사 타깃으로서 각 연습 항목에 할당되어 있고, 흡수 타깃은 어느 연습 항목에도 할당되어 있지 않다. 후술하는 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 조사 타깃인 라이벌 팀에 대한 조사를 실행함으로써 당해 라이벌 팀이 흡수 타깃으로서 설정되기 때문에, 육성 파트 개시 시의 턴 등에서는, 조사 타깃만이 모든 연습 항목에 할당되고, 흡수 타깃은 어느 연습 항목에도 할당되지 않은 상태로 된다.7 shows an example of assignment of a teammate character and a rival team to each practice item. In Fig. 7, a rival team is assigned to each exercise item as an investigation target, and an absorption target is not assigned to any exercise item. As will be described later, in the present embodiment, since the rival team is set as an absorption target by conducting an investigation on a rival team that is an investigation target, only the irradiation target is assigned to all practice items in the turn at the start of the development part, etc. And the absorption target is not assigned to any exercise item.

각 연습 항목에 할당되는 라이벌 팀은 각 턴마다 결정되고, 각 턴마다, 각 연습 항목에 할당되는 라이벌 팀은 변화한다. 또한, 본 실시 형태에서는, 하나의 턴에 있어서, 하나의 연습 항목에 대하여 복수의 라이벌 팀이 할당되는 경우가 없도록 되어 있다. 또한, 본 실시 형태에서는, 하나의 턴에 있어서, 하나의 라이벌 팀이 복수의 연습 항목에 할당되는 일도 없도록 되어 있다.The rival team assigned to each practice item is determined for each turn, and each turn, the rival team assigned to each practice item changes. In addition, in the present embodiment, in one turn, a plurality of rival teams are not assigned to one practice item. In addition, in this embodiment, one rival team is not assigned to a plurality of practice items in one turn.

파츠 P470은, 가선택되어 있는 연습에 할당된 조사 타깃의 정보를 나타낸다. 도 5에서는, 주루 연습이 가선택되어 있고, 주루 연습에는 조사 타깃으로서 라이벌 팀 RA가 할당되어 있기 때문에, 파츠 P470은 라이벌 팀 RA의 정보를 나타내고 있다.Part P470 represents the information of the irradiation target assigned to the training in which the temporary selection is made. In Fig. 5, since base base practice is temporarily selected and a rival team RA is assigned as an investigation target to base base practice, parts P470 show information of rival team RA.

구체적으로는, 파츠 P470은 라이벌 팀 RA의 명칭을 나타내고 있다. 또한, 파츠 P470은, 라이벌 팀 RA에 소속된 4명의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2, RA3, RA4에 각각 대응하는 파츠 P471-1, P471-2, P471-3, P471-4를 포함하고 있다.Specifically, parts P470 shows the name of rival team RA. In addition, the parts P470 include parts P471-1, P471-2, P471-3, and P471-4 corresponding to the four rival player characters RA1, RA2, RA3, and RA4 belonging to the rival team RA, respectively.

파츠 P471-1은 라이벌 선수 캐릭터 RA1의 화상 및 이름을 나타내고 있다. 또한, 파츠 P471-1에는, 라이벌 선수 캐릭터 RA1의 상세 정보(예를 들어 라이벌 선수 캐릭터 RA1이 수득한 특수 능력 등)를 표시부(15)에 표시시키는 처리가 관련지어져 있다. 이 때문에, 파츠 P471-1이 유저에 의해 선택된 경우에는, 라이벌 선수 캐릭터 RA1의 상세 정보를 나타내는 화상이 표시부(15)에 표시된다. 파츠 P471-2, P471-3, P471-4도 파츠 P471-1과 마찬가지이다.Part P471-1 shows the image and name of the rival player character RA1. In addition, a process of displaying on the display unit 15 detailed information of the rival player character RA1 (for example, the special ability obtained by the rival player character RA1) is associated with parts P471-1. For this reason, when the part P471-1 is selected by the user, an image indicating detailed information of the rival player character RA1 is displayed on the display unit 15. Parts P471-2, P471-3, and P471-4 are the same as the parts P471-1.

어느 연습 항목이 가선택된 상태에서 유저가 추가로 당해 연습 항목을 선택하면, 실행 대상(주인공 캐릭터에 실행시키는 연습 항목)으로서 당해 연습 항목이 확정된다. 예를 들어, 주루 연습이 가선택된 상태(즉, 파츠 P447이 주루 연습에 대응하는 파츠 P443을 지시하고 있는 상태)에서 유저가 추가로 파츠 P443을 선택하면, 실행 대상으로서 주루 연습이 확정된다.When a user further selects the exercise item while a certain exercise item is temporarily selected, the exercise item is determined as an execution target (exercise item to be executed by the main character). For example, if the user additionally selects a part P443 in a state in which the base base practice is temporarily selected (that is, the part P447 is instructing the part P443 corresponding to the base base practice), the base base practice is determined as an execution target.

어느 연습 항목이 실행 대상으로서 확정된 경우, 주인공 캐릭터가 당해 연습 항목의 연습을 실행한다. 이 경우, 실행된 연습 항목에 기초하여, 주인공 캐릭터의 경험점이 증가한다(도 6 참조). 예를 들어, 레벨 1의 주루 연습이 실행된 경우에는, 주인공 캐릭터의 근력 포인트가 2포인트 증가하고, 민첩 포인트가 8포인트 증가한다.When a certain exercise item is determined as an execution target, the protagonist character exercises the exercise item. In this case, based on the practice items executed, the experience points of the protagonist character increase (see Fig. 6). For example, when the level 1 base base practice is executed, the strength point of the protagonist character increases by 2 points and the agility point increases by 8 points.

또한, 어느 라이벌 팀이 조사 타깃으로서 할당된 연습 항목이 실행 대상으로서 확정된 경우에는, 당해 라이벌 팀의 조사가 실행된다. 이 조사는, 실행 대상의 연습 항목에 할당된 팀메이트 캐릭터 중 이벤트 캐릭터에 의해 실행된다. 라이벌 팀의 조사가 실행된 경우에는, 당해 라이벌 팀에 소속된 라이벌 선수 캐릭터 중에서, 조사를 실행한 이벤트 캐릭터의 수에 따른 수의 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 잡혀진다(설정된다). 후술하는 바와 같이, 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 설정되면, 이후의 턴에 있어서, 당해 라이벌 선수 캐릭터로부터 경험점이나 특수 능력 수득을 위한 요령을 흡수(취득)하는 것이 가능한 상태로 된다.In addition, when an exercise item assigned as an investigation target by a certain rival team is determined as an execution target, the investigation of the rival team is executed. This investigation is performed by the event character among the teammate characters assigned to the exercise item to be executed. When the investigation of a rival team is carried out, among rival player characters belonging to the rival team, the number of rival player characters corresponding to the number of event characters for which the investigation has been performed are captured (set) as absorption targets. As will be described later, if a rival player character is set as an absorption target, it becomes possible to absorb (acquire) tips for obtaining experience points and special abilities from the rival player character in subsequent turns.

도 5, 7에서는, 라이벌 팀 RA가 조사 타깃으로서 주루 연습에 할당되어 있다. 또한, 주루 연습에 할당된 팀메이트 캐릭터 T1, T2, T10 중, 이벤트 캐릭터인 2명의 팀메이트 캐릭터 T1, T2가 포함되어 있다. 이 때문에, 주루 연습이 실행 대상으로서 확정된 경우에는, 라이벌 팀 RA의 조사가 2명의 팀메이트 캐릭터 T1, T2에 의해 실행된다.In Figs. 5 and 7, a rival team RA is assigned to base base practice as an investigation target. In addition, among the teammate characters T1, T2, and T10 assigned to the base base practice, two teammate characters T1 and T2 as event characters are included. For this reason, when base base practice is determined as an execution target, the investigation of rival team RA is performed by the two teammate characters T1 and T2.

이 경우, 예를 들어 조사를 실행한 1명째 팀메이트 캐릭터 T1에 의해, 라이벌 팀 RA 중 1명째 라이벌 선수 캐릭터 RA1이 흡수 타깃으로서 잡혀지고, 조사를 실행한 2명째 팀메이트 캐릭터 T2에 의해, 라이벌 팀 RA 중 2명째 라이벌 선수 캐릭터 RA2가 흡수 타깃으로서 잡혀진다.In this case, for example, by the first teammate character T1 who conducted the investigation, the first rival player character RA1 among the rival team RAs is captured as an absorption target, and the second teammate character T2 who conducted the investigation, the rival The second rival character RA2 of the team RA is captured as an absorption target.

또한, 이 경우, 팀메이트 캐릭터 T1의 흡수 타입에 기초하여, 라이벌 선수 캐릭터 RA1의 흡수 타깃 타입이 설정된다. 마찬가지로, 팀메이트 캐릭터 T2의 흡수 타입에 기초하여, 라이벌 선수 캐릭터 RA2의 흡수 타깃 타입이 설정된다. 예를 들어, 팀메이트 캐릭터 T1의 흡수 타입은 「근력」이기 때문에(파츠 P464-1), 라이벌 선수 캐릭터 RA1의 흡수 타깃 타입이 「근력」으로 설정된다. 또한, 팀메이트 캐릭터 T2의 흡수 타입은 「민첩」이기 때문에(파츠 P464-2), 라이벌 선수 캐릭터 RA2의 흡수 타깃 타입이 「민첩」으로 설정된다.Further, in this case, based on the absorption type of the teammate character T1, the absorption target type of the rival player character RA1 is set. Similarly, based on the absorption type of the teammate character T2, the absorption target type of the rival player character RA2 is set. For example, since the absorption type of the teammate character T1 is "muscle strength" (part P464-1), the absorption target type of the rival player character RA1 is set to "muscle strength". In addition, since the absorption type of the teammate character T2 is "Agile" (part P464-2), the absorption target type of the rival player character RA2 is set to "Agile".

후술하는 바와 같이, 주인공 캐릭터는, 흡수 타깃의 라이벌 선수 캐릭터로부터, 당해 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 타입에 따른 종류의 경험점을 흡수(취득)하도록 되어 있다. 예를 들어, 라이벌 선수 캐릭터 RA1의 흡수 타깃 타입이 「근력」으로 설정되고, 라이벌 선수 캐릭터 RA2의 흡수 타깃 타입이 「민첩」으로 설정되어 있는 경우에는, 주인공 캐릭터는 라이벌 선수 캐릭터 RA1로부터 근력 포인트를 흡수하고, 라이벌 선수 캐릭터 RA2로부터 민첩 포인트를 흡수한다. 이 때문에, 「흡수 타깃 타입」이란, 흡수 타깃의 라이벌 선수 캐릭터로부터 어느 종류의 경험점을 흡수(취득)하는 것이 가능한지를 나타낸다. 또한, 팀메이트 캐릭터의 「흡수 타입」이란, 당해 팀메이트 캐릭터가 잡은 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 타입이 어느 것으로 설정되는지를 나타낸다. 「흡수 타깃 타입」이나 「흡수 타입」으로서는, 5종류의 경험점(근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트)에 각각 대응하는 「근력」, 「민첩」, 「기술」, 「변화구」 및 「정신」 중 어느 것이 설정된다.As will be described later, the protagonist character absorbs (acquires) the kinds of experience points according to the absorption target type of the rival player character from the rival player character of the absorption target. For example, if the absorption target type of the rival player character RA1 is set to ``Strength'' and the absorption target type of the rival player character RA2 is set to ``Agility'', the protagonist character receives the strength points from the rival player character RA1. Absorbs and absorbs agility points from rival player character RA2. For this reason, the "absorption target type" indicates what kind of experience points can be absorbed (acquired) from the rival player character of the absorption target. In addition, the "absorption type" of the teammate character indicates which type of the absorption target of the rival player character captured by the teammate character is set. As the ``absorption target type'' or ``absorption type'', ``muscle strength'', ``agility'', ``skill'', ``change sphere'' and ``skill'' corresponding to 5 types of experience points (muscle, agility, skill, change sphere and mental point) respectively Spirit” is set.

이상과 같이, 본 실시 형태에서는, 실행 대상의 연습 항목의 선택 조작이, 라이벌 팀을 조사 타깃으로서 선택하거나, 당해 라이벌 팀 중에서 흡수 타깃으로서 잡는 라이벌 선수 캐릭터의 수나 흡수 타깃 타입을 지정하거나 하는 조작에도 상당하기 때문에, 유저는 팀메이트 영역 A460이나 파츠 P470을 보면서, 연습 항목의 효과뿐만 아니라, 연습 항목에 할당된 이벤트 캐릭터의 수 및 흡수 타입이나, 연습 항목에 조사 타깃으로서 할당된 라이벌 팀도 감안하여, 실행 대상의 연습 항목의 선택 조작을 행할 필요가 있다.As described above, in the present embodiment, the selection operation of the practice item to be executed is also an operation in which a rival team is selected as an investigation target, or the number of rival player characters to be captured as an absorption target among the rival teams and the absorption target type are designated. Because of this, the user can look at the teammate area A460 and parts P470, taking into account not only the effect of the practice item, but also the number and absorption type of event characters assigned to the practice item, and the rival team assigned to the practice item as an investigation target. , It is necessary to perform selection operation of the exercise item to be executed.

또한, 이상에 설명한 실시 형태에서는, 라이벌 팀 중에서 소정의 순서(예를 들어 ID의 오름차순)에 따라 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 잡히도록 되어 있었지만, 흡수 타깃으로서 잡혀지는 라이벌 선수 캐릭터가 라이벌 팀 중에서 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) 결정되어도 된다. 또한, 조사 타깃의 라이벌 팀에 대한 조사는, 이벤트 캐릭터 이외의 팀 캐릭터에 의해 실행되어도 된다. 즉, 조사 타깃의 라이벌 팀 중에서, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 할당된 팀메이트 캐릭터(이벤트 캐릭터 이외도 포함함)의 수에 대응하는 수의 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 잡혀도 된다.In addition, in the embodiment described above, the rival player characters are captured as absorption targets in a predetermined order from among the rival teams (for example, ascending ID order), but the rival player characters captured as absorption targets are the probability among the rival teams. It may be determined (randomly) based on information. In addition, the investigation of the rival team of the investigation target may be performed by a team character other than the event character. That is, among the rival teams of the investigation target, the number of rival player characters corresponding to the number of teammate characters (including events other than the event characters) assigned to the practice item determined as the execution target may be captured as the absorption target.

[2-3-3] 어느 연습 항목이 실행 대상으로서 확정된 경우(즉, 주인공 캐릭터가 연습을 실행한 경우), 주인공 캐릭터의 연습 결과를 나타내는 연습 결과 화상이 표시부(15)에 표시된다. 도 8은 연습 결과 화상의 일례를 도시한다. 도 8에 도시하는 바와 같이, 연습 결과 화상 G500은 파츠 P510, P520, P530을 포함한다. 파츠 P510, P520, P530은 메인 커맨드 화상 G300의 파츠 P310, P320, P330과 마찬가지이다. 단, 연습이 실행됨으로써 주인공 캐릭터의 체력 파라미터가 감소한 결과로 되어, 파츠 P530 내의 게이지는 도 4, 5에 비하여 짧게 되어 있다.[2-3-3] When a certain exercise item is determined as an execution target (that is, when the protagonist character exercises), an exercise result image indicating the exercise result of the protagonist character is displayed on the display unit 15. 8 shows an example of a training result image. As shown in Fig. 8, the training result image G500 includes parts P510, P520, and P530. Parts P510, P520, and P530 are the same as parts P310, P320, and P330 of the main command image G300. However, as a result of the practice being performed, the physical strength parameter of the main character is decreased, and the gauge in parts P530 is shortened compared to FIGS. 4 and 5.

도 8에 도시하는 바와 같이, 연습 결과 화상 G500은, 주인공 캐릭터의 연습 결과를 나타내는 파츠 P540을 포함한다. 파츠 P540은, 주인공 캐릭터가 연습을 실행함에 따른 각종 파라미터의 변화 내용을 나타내는 텍스트를 포함한다.As shown in Fig. 8, the training result image G500 includes parts P540 indicating the training result of the main character. The part P540 includes text indicating changes in various parameters as the protagonist character exercises.

도 8은, 주인공 캐릭터가 레벨 1의 주루 연습을 실행한 경우를 도시하고 있다. 도 8에서는, (a) 주인공 캐릭터가 주루 연습을 실행함으로써, 근력 포인트가 2포인트 증가하고, 민첩 포인트가 8포인트 증가하고, 체력 파라미터가 25포인트 감소하였음을 나타내는 파츠 P541-1과, (b) 주루 연습에 할당되어 있던 팀메이트 캐릭터 T1, T2, T10의 주인공 캐릭터에 대한 평가가 7포인트 증가하였음을 나타내는 파츠 P541-2와, (c) 다른 팀메이트 캐릭터, 감독 캐릭터 및 스카우트 캐릭터의 주인공 캐릭터에 대한 평가가 1포인트 증가하였음을 나타내는 파츠 P541-3과, (d) 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2를 흡수 타깃으로서 잡았음을 나타내는 파츠 P541-4가 파츠 P540 내에 포함되어 있다.Fig. 8 shows a case where the main character character has performed level 1 base base practice. In Fig. 8, (a) parts P541-1 indicating that the main character performs base base practice, thereby increasing the strength point by 2 points, increasing the agility point by 8 points, and decreasing the physical strength parameter by 25 points, and (b) Part P541-2, which indicates that the evaluation of the protagonist of the teammate characters T1, T2, and T10 assigned to the base practice has increased by 7 points, and (c) the protagonist characters of other teammate characters, coach characters, and scout characters. Part P541-3 indicating an increase in the evaluation of the team by one point, and (d) parts P541-4 indicating that the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA were captured as absorption targets are included in the part P540.

[2-3-4] 연습 결과 화상 G500이 표시된 후, 다음 턴으로 되고, 다시, 메인 커맨드 화상 G300이 표시부(15)에 표시된다. 또한, 이 경우, 파츠 P351(연습)이 선택되면, 다시, 연습 커맨드 화상 G400이 표시부(15)에 표시된다.[2-3-4] After the training result image G500 is displayed, it is the next turn, and again, the main command image G300 is displayed on the display unit 15. Further, in this case, when the part P351 (practice) is selected, the exercise command image G400 is again displayed on the display unit 15.

도 9는, 상기 다음 턴에 있어서의 각 연습 항목에 대한 팀메이트 캐릭터 및 라이벌 팀의 할당의 일례를 도시한다. 도 10은, 이 턴에 있어서의 연습 커맨드 화상 G400의 일례를 도시한다.9 shows an example of assignment of a teammate character and a rival team to each practice item in the next turn. 10 shows an example of the training command image G400 in this turn.

도 9에서는, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 흡수 타깃으로서 근력 연습에 할당되어 있다. 본 실시 형태에서는, 동일한 라이벌 팀에 소속된 라이벌 선수 캐릭터는 동일한 연습 항목에 할당되도록 되어 있다.In Fig. 9, rival player characters RA1 and RA2 of rival team RA are assigned as absorption targets for strength training. In this embodiment, rival player characters belonging to the same rival team are assigned to the same practice items.

또한, 도 9에 있어서, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2 밑에 표시된 괄호 안의 수치는, 흡수 타깃으로서 설정된 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수 가능 잔량을 나타내고 있다.In Fig. 9, the numerical values in parentheses displayed under rival player characters RA1 and RA2 indicate the remaining absorbable amount from rival player characters RA1 and RA2 set as absorption targets.

본 실시 형태에서는, 흡수 타깃으로서 설정된 라이벌 선수 캐릭터로부터 흡수 가능한 경험점의 총량(이하 「흡수 가능 총량」이라고 칭함)이 설정된다. 흡수 가능 총량은, 흡수 타깃으로서 설정된 라이벌 선수 캐릭터의 수(이하 「흡수 타깃수」라고 칭함)에 기초하여 설정된다.In this embodiment, the total amount of experience points that can be absorbed from a rival player character set as an absorption target (hereinafter referred to as "absorbable total amount") is set. The total amount that can be absorbed is set based on the number of rival player characters (hereinafter referred to as "absorption target number") set as an absorption target.

도 11은, 흡수 타깃수와 흡수 가능 총량의 대응 관계를 나타내는 흡수 가능 총량 데이터 D102의 일례를 도시한다. 도 11에 도시하는 바와 같이, 흡수 타깃수가 많아질수록, 흡수 가능 총량이 많아지도록 되어 있다. 도 11에서는, 흡수 타깃수가 「1」인 경우의 흡수 가능 총량이 「30포인트」로 설정되어 있고, 흡수 타깃수가 「2」인 경우의 흡수 가능 총량이 「90포인트」로 설정되어 있다. 즉, 도 11에서는, 흡수 타깃수가 2배로 되면, 흡수 가능 총량은 3배로 되도록 설정되어 있다. 요컨대, 흡수 타깃수가 n배로 되면, 흡수 가능 총량은 m배(n<m)로 되도록 설정되어 있다.Fig. 11 shows an example of absorbable total amount data D102 showing a correspondence relationship between the absorption target number and the absorbable total amount. As shown in Fig. 11, the greater the number of targets to be absorbed, the greater the total amount that can be absorbed. In Fig. 11, the total absorbable amount is set to "30 points" when the number of target absorption targets is "1", and the total absorbable amount is set to "90 points" when the target absorption number is "2". That is, in Fig. 11, when the number of targets for absorption is doubled, the total absorbable amount is set to be tripled. In short, when the number of targets for absorption is n times, the total absorbable amount is set to be m times (n<m).

본 실시 형태에서는, 흡수 타깃의 라이벌 선수 캐릭터로부터, 최대, 흡수 가능 총량에 상당하는 양의 경험점을 흡수(취득)할 수 있다. 「흡수 가능 잔량」은, 흡수 타깃의 라이벌 선수 캐릭터로부터 흡수 가능한 경험점의 잔량을 나타낸다. 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 설정된 직후의 턴에서는, 흡수 가능 잔량이 흡수 가능 총량과 동등하게 된다. 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 흡수 타깃으로서 설정된 경우에는 흡수 가능 총량이 90포인트로 설정되기 때문에(도 11 참조), 도 9에서는 흡수 가능 잔량이 90포인트(흡수 가능 총량)로 되어 있다.In this embodiment, it is possible to absorb (acquire) the maximum amount of experience points corresponding to the maximum and absorbable total amount from the rival player character of the absorption target. "Absorbable residual amount" represents the residual amount of experience points that can be absorbed from a rival player character of an absorption target. On the turn immediately after the rival player character is set as an absorption target, the remaining absorption capacity becomes equal to the absorption capacity total. When rival player characters RA1 and RA2 are set as absorption targets, the absorbable total amount is set to 90 points (see Fig. 11), and in Fig. 9, the absorbable remaining amount is 90 points (absorbable total amount).

또한, 도 9에 도시하는 턴에서는, 흡수 타깃으로서 설정되어 있는 것이 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2뿐이기 때문에, 근력 연습 이외의 각 연습 항목에는 흡수 타깃이 할당되지 않고, 조사 타깃이 할당된다. 도 9에서는, 라이벌 팀 RB가 조사 타깃으로서 타격 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RC가 조사 타깃으로서 주루 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RD가 조사 타깃으로서 어깨 힘 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RE가 조사 타깃으로서 수비 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RF가 조사 타깃으로서 멘탈 연습에 할당되어 있다. 상술한 바와 같이, 조사 타깃으로서 연습 항목에 할당되는 라이벌 팀은 턴마다 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) 결정된다.In addition, in the turn shown in Fig. 9, only the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA are set as absorption targets, so an absorption target is not assigned to each exercise item other than strength training, and an irradiation target is assigned. do. In Fig. 9, rival team RB is assigned to batting practice as an irradiation target, rival team RC is assigned to base base practice as an irradiation target, rival team RD is assigned to shoulder strength exercise as an irradiation target, and rival team RE is an irradiation target It is assigned to defensive practice, and rival team RF is assigned to mental practice as an investigation target. As described above, the rival team assigned to the practice item as an investigation target is determined (randomly) based on probability information for each turn.

도 10에 도시하는 연습 커맨드 화상 G400에서는 근력 연습이 가선택되어 있다. 근력 연습에는 팀메이트 캐릭터 T11, T12가 할당되어 있기 때문에(도 9 참조), 도 10에서는, 팀메이트 캐릭터 T11, T12에 각각 대응하는 파츠 P461-4, P461-5가 팀메이트 영역 A460에 포함되어 있다. 파츠 P461-4, P461-5는 도 5의 파츠 P461-3과 마찬가지이고, 파츠 P461-4, P461-5에 포함되는 파츠 P462-4, P462-5도 도 5의 파츠 P462-3과 마찬가지이다.In the training command image G400 shown in Fig. 10, muscle strength training is temporarily selected. Since teammate characters T11 and T12 are assigned to strength training (see FIG. 9), in FIG. 10, parts P461-4 and P461-5 corresponding to teammate characters T11 and T12, respectively, are included in the teammate area A460. have. Parts P461-4 and P461-5 are the same as parts P461-3 in FIG. 5, and parts P462-4 and P462-5 included in parts P461-4 and P461-5 are the same as parts P462-3 in FIG. .

또한, 가선택되어 있는 연습 항목에 흡수 타깃이 할당되어 있는 경우에는, 가선택되어 있는 연습 항목에 할당되어 있는 흡수 타깃의 정보를 나타내는 파츠 P480이 표시된다. 도 9, 10에서는, 근력 연습에는 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 흡수 타깃으로서 할당되어 있기 때문에, 근력 연습이 가선택되어 있는 경우에는, 도 10에 도시하는 바와 같이, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2의 정보를 나타내는 파츠 P480이 표시된다.In addition, when an absorption target is assigned to the training item that is temporarily selected, parts P480 indicating information on the absorption target assigned to the training item that is temporarily selected are displayed. In Figs. 9 and 10, rival player characters RA1 and RA2 of rival team RA are assigned as absorption targets for strength training, so when strength training is temporarily selected, as shown in Fig. 10, rival team RA Part P480 indicating information of rival player characters RA1 and RA2 is displayed.

도 10에서는, 파츠 P480은 라이벌 팀 RA의 명칭을 나타내고 있다. 또한, 파츠 P480은, 라이벌 팀 RA에 소속된 라이벌 선수 캐릭터 RA1 내지 RA4 중, 흡수 타깃으로서 설정된 2명의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2에 각각 대응하는 파츠 P481-1, P481-2를 포함하고 있다.In Fig. 10, parts P480 indicate the name of a rival team RA. In addition, the parts P480 include parts P481-1 and P481-2 respectively corresponding to two rival player characters RA1 and RA2 set as absorption targets among rival player characters RA1 to RA4 belonging to the rival team RA.

파츠 P481-1은, 라이벌 선수 캐릭터 RA1의 화상 및 이름과 함께, 라이벌 선수 캐릭터 RA1의 흡수 타깃 타입(근력)을 나타내고 있다. 상술한 바와 같이, 라이벌 선수 캐릭터 RA1의 흡수 타깃 타입은, 라이벌 선수 캐릭터 RA1로부터 흡수(취득)되는 경험점의 종류를 나타내고 있고, 라이벌 선수 캐릭터 RA1의 흡수 타깃 타입은, 라이벌 선수 캐릭터 RA1을 조사한(잡은) 팀메이트 캐릭터의 흡수 타입에 기초하여 결정된다. 또한, 파츠 P481-1에는, 라이벌 선수 캐릭터 RA1의 상세 정보(예를 들어 라이벌 선수 캐릭터 RA1이 수득한 특수 능력 등)를 표시부(15)에 표시시키는 처리가 관련지어져 있다. 이 때문에, 파츠 P481-1이 유저에 의해 선택된 경우에는, 라이벌 선수 캐릭터 RA1의 상세 정보를 나타내는 화상이 표시부(15)에 표시된다. 파츠 P481-2도 파츠 P481-1과 마찬가지이다.Parts P481-1 shows the image and name of the rival player character RA1, and the absorption target type (muscle strength) of the rival player character RA1. As described above, the absorption target type of the rival player character RA1 indicates the type of experience points absorbed (acquired) from the rival player character RA1, and the absorption target type of the rival player character RA1 is determined by examining the rival player character RA1 ( Caught) is determined based on the absorption type of the teammate character. In addition, a process of displaying detailed information of the rival player character RA1 (for example, the special ability obtained by the rival player character RA1) on the display unit 15 is associated with parts P481-1. For this reason, when the part P481-1 is selected by the user, an image indicating detailed information of the rival player character RA1 is displayed on the display unit 15. Part P481-2 is the same as part P481-1.

또한, 파츠 P480은, 게이지 화상에 상당하는 파츠 P482를 포함한다. 파츠 P482는, 흡수 타깃인 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수 가능 잔량을 나타낸다. 파츠 P482 내의 게이지(도 10에 도시하는 예에서는, 사선이 부여된 부분과 검게 빈틈없이 칠해진 부분을 더한 부분)가 길수록, 흡수 가능 잔량이 많음을 나타낸다. 후술하는 바와 같이, 근력 연습이 실행된 경우에는, 주인공 캐릭터가 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터 경험점을 흡수(취득)하도록 연출되고, 그 취득된 양만큼, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수 가능 잔량이 감소한다. 이러한 점에서, 파츠 P482 중, 흑색으로 빈틈없이 칠해진 부분은, 근력 연습이 실행됨으로써 흡수 가능 잔량이 얼마만큼 감소하는지를 나타내고 있고, 사선이 부여된 부분은, 근력 연습이 실행된 후의 흡수 가능 잔량을 나타내고 있다. 이 때문에, 유저는 파츠 P482를 참조함으로써, 가선택되어 있는 연습 항목이 실행됨으로써 흡수 가능 잔량이 얼마만큼 감소하는지나, 가선택되어 있는 연습 항목이 실행된 후의 흡수 가능 잔량을 사전에 파악할 수 있다.In addition, the parts P480 include parts P482 corresponding to the gauge image. Part P482 represents the remaining absorbable amount from rival player characters RA1 and RA2 as absorption targets. The longer the gauge in the parts P482 (in the example shown in Fig. 10, the portion where the oblique line is added and the portion painted black tightly) indicates that the amount of remaining absorbable is larger. As described later, when strength training is performed, the protagonist character is directed to absorb (acquire) experience points from rival player characters RA1 and RA2, and the acquired amount can be absorbed from rival player characters RA1 and RA2. The remaining amount decreases. In this regard, the part P482 that is completely painted in black indicates how much the remaining absorbable amount decreases as the strength training is performed, and the part with a diagonal line indicates the remaining amount that can be absorbed after the strength training is performed. have. For this reason, by referring to the part P482, the user can grasp in advance how much the remaining absorbable amount is reduced by the execution of the exercise item which is temporarily selected, and the remaining amount which can be absorbed after the exercise item which is temporarily selected is executed.

도 9, 10에 도시하는 턴에서 근력 연습이 실행 대상으로서 확정된 경우(즉, 주인공 캐릭터가 근력 연습을 실행한 경우)에는, 근력 연습에 흡수 타깃으로서 할당된 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터 경험점을 주인공 캐릭터가 흡수(취득)하도록 연출된다. 구체적으로는, 주인공 캐릭터가, 라이벌 선수 캐릭터 RA1의 흡수 타깃 타입(근력)에 따른 종류의 경험점(근력 포인트)을 라이벌 선수 캐릭터 RA1로부터 취득하고, 라이벌 선수 캐릭터 RA2의 흡수 타깃 타입(민첩)에 따른 종류의 경험점(민첩 포인트)을 라이벌 선수 캐릭터 RA2로부터 취득하도록 연출된다. 이 경우, 흡수량은, 근력 연습에 할당된 팀메이트 캐릭터의 수에 기초하여 결정된다.When strength training is determined as an execution target in the turns shown in Figs. 9 and 10 (that is, when the main character has performed strength training), the rival player character RA1 of the rival team RA assigned as an absorption target for strength training, It is directed so that the main character absorbs (acquires) experience points from RA2. Specifically, the protagonist character acquires the type of experience points (strength points) according to the absorption target type (muscle) of the rival player character RA1 from the rival player character RA1, and the absorption target type (agility) of the rival player character RA2 It is directed to acquire the different types of experience points (agility points) from rival player character RA2. In this case, the amount of absorption is determined based on the number of teammate characters allocated for strength training.

도 12는, 팀메이트 캐릭터의 수(이하 「팀메이트 수」라고 칭함)와 흡수량의 대응 관계를 나타내는 흡수량 데이터 D103의 일례를 도시한다. 도 12에 도시하는 바와 같이, 팀메이트 수가 많아질수록, 흡수량이 많아지도록 되어 있다. 도 9, 10에서는, 2명의 팀메이트 캐릭터 T11, T12가 근력 연습에 할당되어 있고, 또한 도 12에서는, 팀메이트 수가 「2」인 경우의 흡수량은 「9포인트」로 설정되어 있기 때문에, 흡수량이 9포인트로 설정된다. 이 경우, 주인공 캐릭터는 라이벌 선수 캐릭터 RA1로부터 근력 포인트를 9포인트 취득하고, 라이벌 선수 캐릭터 RA2로부터 민첩 포인트를 9포인트 취득하도록 연출된다.Fig. 12 shows an example of absorption amount data D103 showing a correspondence relationship between the number of teammate characters (hereinafter referred to as "the number of teammates") and the absorption amount. As shown in Fig. 12, as the number of teammates increases, the amount of absorption increases. In Figs. 9 and 10, two teammate characters T11 and T12 are assigned to strength training, and in Fig. 12, the absorption amount when the number of teammates is "2" is set to "9 points". It is set to 9 points. In this case, the protagonist character is directed to acquire 9 points of strength points from the rival player character RA1 and 9 points of agility points from the rival player character RA2.

통상, 레벨 1의 근력 연습이 실행된 경우의 근력 및 민첩 포인트의 증가량은 각각 8포인트 및 0포인트이지만(도 6 참조), 상술한 바와 같이, 주인공 캐릭터는 라이벌 선수 캐릭터 RA1로부터 근력 포인트를 9포인트 취득하고, 라이벌 선수 캐릭터 RA2로부터 민첩 포인트를 9포인트 취득하게 되므로, 도 10에서는, 파츠 P450 내의 근력 및 민첩 포인트에 각각 관련지어 「+8 +9」 및 「+0 +9」가 표시되어 있다. 또한, 이 경우, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수 가능 잔량은 18포인트 감소하게 되므로, 파츠 P482 중, 흑색으로 빈틈없이 칠해진 부분의 길이는 18포인트에 대응하고 있다.Normally, the amount of increase in strength and agility points when level 1 strength training is performed is 8 points and 0 points, respectively (see Fig. 6), but as described above, the protagonist character earns 9 strength points from the rival player character RA1. Since it is acquired and 9 agility points are acquired from rival player character RA2, in FIG. 10, "+8 +9" and "+0 +9" are displayed in association with the muscle strength and agility points in parts P450, respectively. Also, in this case, the remaining absorbable amount from the rival player characters RA1 and RA2 is reduced by 18 points, so the length of the part P482 that is completely painted in black corresponds to 18 points.

도 13은, 도 9, 10에 도시하는 턴에서 근력 연습이 실행 대상으로서 확정된 경우(즉, 주인공 캐릭터가 근력 연습을 실행한 경우)에 표시부(15)에 표시되는 연습 결과 화상 G500의 일례를 도시한다.FIG. 13 shows an example of a training result image G500 displayed on the display unit 15 when strength training is determined as an execution target in the turns shown in FIGS. 9 and 10 (that is, when the main character has performed strength training). Shows.

도 13에 도시하는 바와 같이, 이 경우의 연습 결과 화상 G500의 파츠 P540 내에는, (a) 주인공 캐릭터가 근력 연습을 실행하고, 또한 주인공 캐릭터가 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터 경험점(근력 포인트, 민첩 포인트)을 취득함으로써, 근력 포인트가 17포인트 증가하고, 민첩 포인트가 9포인트 증가하고, 정신 포인트가 2포인트 증가하고, 체력 파라미터가 25포인트 감소하였음을 나타내는 파츠 P542-1과, (b) 근력 연습에 할당되어 있던 팀메이트 캐릭터 T11, T12의 주인공 캐릭터에 대한 평가가 7포인트 증가하였음을 나타내는 파츠 P542-2와, (c) 다른 팀메이트 캐릭터, 감독 캐릭터 및 스카우트 캐릭터의 주인공 캐릭터에 대한 평가가 1포인트 증가하였음을 나타내는 파츠 P542-3과, (d) 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수 가능 잔량이 18포인트 감소하였음을 나타내는 파츠 P542-4가 포함되어 있다.As shown in Fig. 13, in the part P540 of the practice result image G500 in this case, (a) the main character performs strength training, and the main character is from rival players characters RA1 and RA2, experience points (strength points, By acquiring agility points), the strength points increase by 17 points, the agility points increase by 9 points, the mental points increase by 2 points, and the physical strength parameter decreases by 25 points, and (b) strength Part P542-2, which indicates that the evaluation of the protagonist of the teammate characters T11 and T12 assigned to the practice increased by 7 points, and (c) the evaluation of the protagonist characters of other teammate characters, coach characters, and scout characters Part P542-3, indicating an increase of 1 point, and (d) Part P542-4, indicating that the remaining absorbable amount from the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA has decreased by 18 points.

[2-3-5] 도 14는, 도 13에 도시한 연습 결과 화상 G500이 표시된 직후의 턴에 있어서의 각 연습 항목에 대한 팀메이트 캐릭터 및 라이벌 팀의 할당의 일례를 도시한다.[2-3-5] Fig. 14 shows an example of assignment of a teammate character and a rival team to each exercise item in the turn immediately after the exercise result image G500 shown in Fig. 13 is displayed.

이 턴에 있어서도, 흡수 타깃으로서 설정된 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 어느 연습 항목에 할당된다. 도 14에서는, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 타격 연습에 흡수 타깃으로서 할당되어 있다. 이와 같이, 흡수 타깃으로서 할당할 곳의 연습 항목도 턴마다 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) 변화한다.Also in this turn, rival player characters RA1 and RA2 of rival team RA set as absorption targets are assigned to certain practice items. In Fig. 14, rival player characters RA1 and RA2 of rival team RA are assigned as absorption targets for batting practice. In this way, the practice items to be assigned as absorption targets also change (randomly) based on probability information for each turn.

이 턴에 있어서도, 흡수 타깃으로서 설정되어 있는 것은 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2뿐이기 때문에, 타격 연습 이외의 각 연습 항목에는 흡수 타깃이 할당되지 않고, 조사 타깃이 할당된다. 도 14에서는, 라이벌 팀 RC가 조사 타깃으로서 근력 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RD가 조사 타깃으로서 주루 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RE가 조사 타깃으로서 어깨 힘 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RG가 조사 타깃으로서 수비 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RB가 조사 타깃으로서 멘탈 연습에 할당되어 있다.Also in this turn, since only rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA are set as absorption targets, an absorption target is not assigned to each practice item other than batting practice, but an irradiation target is assigned. In Fig. 14, rival team RC is assigned to strength training as an irradiation target, rival team RD is assigned to base base practice as an irradiation target, rival team RE is assigned to shoulder strength training as an irradiation target, and rival team RG is an irradiation target It is assigned to defensive practice, and rival team RB is assigned to mental practice as an investigation target.

도 14에 도시하는 턴에서는, 멘탈 연습에 조사 타깃으로서 라이벌 팀 RB가 할당되어 있고, 또한 멘탈 연습에 할당된 팀메이트 캐릭터 T3, T4, T6, T13 중 3명의 팀메이트 캐릭터 T3, T4, T6이 이벤트 캐릭터이기 때문에, 예를 들어 실행 대상으로서 멘탈 연습이 선택된 경우, 팀메이트 캐릭터 T3, T4, T6에 의해 라이벌 팀 RB의 조사가 실행된다.In the turn shown in Fig. 14, a rival team RB is assigned to mental practice as an investigation target, and three teammate characters T3, T4, T6 among teammate characters T3, T4, T6, and T13 assigned to mental practice are assigned. Since it is an event character, for example, when mental training is selected as an execution target, an investigation of the rival team RB is performed by the teammate characters T3, T4, and T6.

이 경우, 예를 들어 조사를 실행한 1명째 팀메이트 캐릭터 T3에 의해, 라이벌 팀 RB 중 1명째 라이벌 선수 캐릭터 RB1이 흡수 타깃으로서 잡혀지고(설정되고), 조사를 실행한 2명째 팀메이트 캐릭터 T4에 의해, 라이벌 팀 RB 중 2명째 라이벌 선수 캐릭터 RB2가 흡수 타깃으로서 잡혀지고(설정되고), 조사를 실행한 3명째 팀메이트 캐릭터 T6에 의해, 라이벌 팀 RB 중 3명째 라이벌 선수 캐릭터 RB3이 흡수 타깃으로서 잡혀진다(설정된다). 또한, 팀메이트 캐릭터 T3, T4, T6에 의해 잡혀지는 라이벌 선수 캐릭터는, 라이벌 팀 RB 중에서 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) 결정되어도 된다.In this case, for example, by the first teammate character T3 who conducted the investigation, the first rival player character RB1 among the rival team RBs was captured (set) as an absorption target, and the second teammate character T4 who conducted the investigation As a result, the second rival player character RB2 of the rival team RB is captured (set) as an absorption target, and the third rival player character RB3 of the rival team RB is absorbed by the third teammate character T6 who conducted the investigation. Is caught (set) as. Further, the rival player characters captured by the teammate characters T3, T4, and T6 may be determined (randomly) based on probability information from among the rival team RB.

또한, 이 경우, 팀메이트 캐릭터 T3의 흡수 타입은 「기술」이기 때문에(도 3의 P231-3 참조), 라이벌 선수 캐릭터 RB1의 흡수 타깃 타입이 「기술」로 설정된다. 마찬가지로, 팀메이트 캐릭터 T4의 흡수 타입은 「정신」이기 때문에(도 3의 P231-4 참조), 라이벌 선수 캐릭터 RB2의 흡수 타깃 타입이 「정신」으로 설정된다. 또한, 팀메이트 캐릭터 T6의 흡수 타입은 「기술」이기 때문에(도 3의 P232 참조), 라이벌 선수 캐릭터 RB3의 흡수 타깃 타입이 「기술」로 설정된다. 또한, 이 경우, 흡수 타깃수가 「3」이기 때문에, 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3으로부터의 흡수 가능 총량은 180포인트로 설정된다(도 11 참조).In this case, since the absorption type of the teammate character T3 is "technology" (refer to P231-3 in Fig. 3), the absorption target type of the rival player character RB1 is set to "technology". Similarly, since the absorption type of the teammate character T4 is "spirit" (refer to P231-4 in Fig. 3), the absorption target type of the rival player character RB2 is set to "spirit". In addition, since the absorption type of the teammate character T6 is "technology" (refer to P232 in Fig. 3), the absorption target type of the rival player character RB3 is set to "technology". In addition, in this case, since the absorption target number is "3", the total amount of absorption available from rival player characters RB1 to RB3 is set to 180 points (see Fig. 11).

도 15는, 도 14에 도시하는 턴에서 실행 대상으로서 멘탈 연습이 선택된 경우의 직후의 턴에 있어서의 각 연습 항목에 대한 팀메이트 캐릭터 및 라이벌 팀의 할당의 일례를 도시한다.FIG. 15 shows an example of assignment of a teammate character and a rival team to each practice item in a turn immediately after a case where mental training is selected as an execution target in the turn shown in FIG. 14.

우선, 도 15에 도시하는 턴에서는, 흡수 타깃으로서 설정된 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 어느 연습 항목에 할당된다. 도 15에서는, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 흡수 타깃으로서 멘탈 연습에 할당되어 있다.First, in the turn shown in Fig. 15, rival player characters RA1 and RA2 of rival team RA set as absorption targets are assigned to certain practice items. In Fig. 15, rival player characters RA1 and RA2 are assigned to mental training as absorption targets.

또한, 도 14에 도시한 턴에 있어서 실행 대상으로서 멘탈 연습이 선택된 경우에는, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 경험점의 흡수는 실행되지 않지만, 본 실시 형태에서는, 이러한 경우에도, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수 가능 잔량이 소정량 감소하도록 되어 있다. 예를 들어, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수 가능 잔량이 3포인트 감소하도록 되어 있다. 이 때문에, 도 15에서는, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수 가능 잔량이 69포인트(=72-3포인트)로 되어 있다.In addition, when mental training is selected as the execution target in the turn shown in Fig. 14, the absorption of experience points from rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA is not executed, but in this embodiment, even in this case, The remaining absorbable amount from rival player characters RA1 and RA2 is reduced by a predetermined amount. For example, the remaining absorbable amount from rival player characters RA1 and RA2 is reduced by 3 points. For this reason, in FIG. 15, the remaining absorbable amount from rival player characters RA1 and RA2 is 69 points (=72-3 points).

또한, 도 15에 도시하는 턴에서는, 라이벌 팀 RB의 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3도 흡수 타깃으로서 설정되어 있기 때문에, 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3도 흡수 타깃으로서 어느 연습 항목에 할당된다. 본 실시 형태에서는, 다른 라이벌 팀의 라이벌 선수 캐릭터가 동일한 연습 항목에 할당되지 않도록 되어 있다. 도 15에서는, 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3이 흡수 타깃으로서 수비 연습에 할당되어 있다.Further, in the turn shown in Fig. 15, since rival player characters RB1 to RB3 of rival team RB are also set as absorption targets, rival player characters RB1 to RB3 are also assigned as absorption targets to any practice item. In this embodiment, rival player characters from different rival teams are not assigned to the same practice item. In Fig. 15, rival player characters RB1 to RB3 are assigned as absorption targets for defense practice.

또한, 멘탈 연습 및 수비 연습 이외의 각 연습 항목에는 흡수 타깃이 할당되지 않고, 조사 타깃이 할당된다. 도 15에서는, 라이벌 팀 RG가 조사 타깃으로서 타격 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RC가 조사 타깃으로서 근력 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RF가 조사 타깃으로서 주루 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RD가 조사 타깃으로서 어깨 힘 연습에 할당되어 있다.In addition, an absorption target is not assigned to each practice item other than mental practice and defense practice, but an investigation target is assigned. In Fig. 15, rival team RG is assigned to batting practice as an irradiation target, rival team RC is assigned to strength training as an irradiation target, rival team RF is assigned to base base practice as an irradiation target, and rival team RD is an irradiation target. Assigned to shoulder strength exercises.

[2-3-6] 도 16은, 도 15에 도시한 턴보다 후의 턴에 있어서의 각 연습 항목에 대한 팀메이트 캐릭터 및 라이벌 팀의 할당의 일례를 도시한다.[2-3-6] Fig. 16 shows an example of assignment of a teammate character and a rival team to each practice item in a turn after the turn shown in Fig. 15.

도 16에 도시하는 턴에서는, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 흡수 타깃으로서 주루 연습에 할당되어 있고, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수 가능 잔량이 3포인트로 되어 있다. 또한, 팀메이트 캐릭터 T1, T3, T13이 주루 연습에 할당되어 있다.In the turn shown in Fig. 16, rival player characters RA1 and RA2 of rival team RA are assigned to base base practice as absorption targets, and the remaining absorbable amount from rival player characters RA1 and RA2 is 3 points. Also, teammate characters T1, T3, and T13 are assigned to base base practice.

도 17은, 이 턴에서의 연습 커맨드 화상 G400의 일례를 도시한다. 도 17에서는 주루 연습이 가선택되어 있다. 주루 연습에는 팀메이트 캐릭터 T1, T3, T13이 할당되어 있기 때문에, 팀메이트 영역 A460에는, 팀메이트 캐릭터 T1, T3, T13에 각각 대응하는 파츠 P461-1, P461-6, P461-7이 포함되어 있다. 파츠 P461-1은 도 3의 파츠 P461-1과 동일한 것이다. 파츠 P461-6은 파츠 P461-1과 마찬가지이고, 파츠 P461-6에 포함되는 파츠 P462-6, P463-6, P464-6은 파츠 P462-1, P463-1, P464-1과 마찬가지이다. 파츠 P461-7은 도 5의 파츠 P461-3과 마찬가지이고, 파츠 P461-7에 포함되는 파츠 P462-7도 도 5의 파츠 P462-3과 마찬가지이다.17 shows an example of the practice command image G400 in this turn. In Fig. 17, base base practice is selected. Teammate characters T1, T3, and T13 are assigned to base base practice, so the teammate area A460 contains parts P461-1, P461-6, and P461-7 that correspond to teammate characters T1, T3, and T13 respectively. have. Part P461-1 is the same as part P461-1 of FIG. 3. Parts P461-6 are the same as parts P461-1, and parts P462-6, P463-6, and P464-6 included in parts P461-6 are the same as parts P462-1, P463-1, and P464-1. The part P461-7 is the same as the part P461-3 of FIG. 5, and the part P462-7 included in the part P461-7 is the same as the part P462-3 of FIG. 5.

도 17에서는, 가선택되어 있는 연습 항목(주루 연습)과, 당해 연습 항목에 할당되어 있는 팀메이트 캐릭터 T1의 숙련 연습(주루 연습)이 일치하고 있다. 또한, 파츠 P462-1 내의 게이지가 최대까지 신장되어 있고, 주인공 캐릭터에 대한 팀메이트 캐릭터 T1의 평가가 최댓값으로 되어 있다. 상술한 바와 같이, 이러한 상태에서 주루 연습이 실행 대상으로서 확정되면, 스페셜 태그 트레이닝 이벤트가 발생한다. 통상, 레벨 1의 주루 연습이 실행된 경우에는, 근력 포인트가 2포인트 증가하고, 민첩 포인트가 8포인트 증가하지만(도 6 참조), 스페셜 태그 트레이닝 이벤트가 발생한 경우에는, 통상의 경험점의 2배의 경험점이 주인공 캐릭터에 부여된다. 즉, 근력 포인트가 4포인트 증가하고, 민첩 포인트가 16포인트 증가한다. 이 때문에, 도 17에서는, 파츠 P450 내의 근력 및 민첩 포인트에 각각 관련지어 「+4」 및 「+16」이 표시되어 있다.In Fig. 17, the training item (baseball practice) that is temporarily selected matches the skill training (baseball practice) of the teammate character T1 assigned to the practice item. Further, the gauge in the parts P462-1 is extended to the maximum, and the evaluation of the teammate character T1 for the main character is the maximum value. As described above, when the base base exercise is determined as an execution target in this state, a special tag training event occurs. Normally, when level 1 base base practice is performed, the strength point increases by 2 points and the agility point increases by 8 points (see Fig. 6), but when a special tag training event occurs, it is twice the normal experience point. The experience points of are given to the main character. That is, strength points increase by 4 points, and agility points increase by 16 points. For this reason, in FIG. 17, "+4" and "+16" are displayed in association with the muscle strength and agility point in parts P450, respectively.

또한 도 16, 17에서는, 파츠 P482에 나타내는 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수 가능 잔량이 3포인트로 되어 있어, 얼마 남지 않게 되어 있다. 주루 연습에는 3명의 팀메이트 캐릭터 T1, T3, T13이 할당되어 있기 때문에, 통상, 주루 연습이 실행 대상으로서 확정된 경우의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2의 각각으로부터의 흡수량은 15포인트로 된다(도 12 참조). 이 때문에, 통상의 경우라면, 주인공 캐릭터는 라이벌 선수 캐릭터 RA1로부터 근력 포인트를 15포인트 취득하고, 라이벌 선수 캐릭터 RA2로부터 민첩 포인트를 15포인트 취득하게 된다. 그러나, 도 16에 도시하는 상태와 같이 흡수 가능 잔량이 흡수량보다 적은 경우에는, 흡수량 z가 하기 식 (1)에 의해 결정된다. 또한, 하기 식 (1)에 있어서, 「x」는 흡수 가능 잔량을 나타내고, 「y」는 원래의 흡수량을 나타낸다.In addition, in Figs. 16 and 17, the remaining absorbable amount from the rival player characters RA1 and RA2 shown in parts P482 is 3 points, and there is little remaining. Since three teammate characters T1, T3, and T13 are assigned to the base base practice, the absorption amount from each of the rival player characters RA1 and RA2 when base base practice is determined as an execution target is usually 15 points (Fig. 12 Reference). For this reason, in a normal case, the main character acquires 15 points of strength points from the rival player character RA1, and 15 points of agility points from the rival player character RA2. However, as in the state shown in Fig. 16, when the remaining absorbable amount is less than the absorption amount, the absorption amount z is determined by the following equation (1). In addition, in the following formula (1), "x" represents an absorbable residual amount, and "y" represents an original absorption amount.

z=x+((y-x)*2) … (1)z=x+((y-x)*2)… (One)

상기 식 (1)에서는, 흡수 가능 잔량을 초과하는 분이 2배로 되도록 하여 흡수량이 결정되어 있다. 도 16, 17에서는, 흡수 가능 잔량(x)이 3포인트이고, 원래의 흡수량(y)이 15포인트이기 때문에, 흡수량(z)이 27포인트로 결정된다. 이 때문에, 도 16, 17에 도시하는 턴에서 주루 연습이 실행 대상으로서 확정되면, 주인공 캐릭터는 라이벌 선수 캐릭터 RA1로부터 근력 포인트를 27포인트 흡수(취득)하고, 라이벌 선수 캐릭터 RA2로부터 민첩 포인트를 27포인트 흡수(취득)하게 된다. 이 때문에, 도 17에서는, 파츠 P450 내의 근력 및 민첩 포인트에 각각 관련지어 「+27」이 표시되어 있다. 또한, 본 실시 형태에서는, 흡수 가능 잔량이 흡수량보다 적은 경우에, 상기 식 (1)에 의해, 흡수 가능 잔량을 초과하는 분이 2배로 되도록 하여 흡수량을 결정하도록 되어 있지만, 상기 식 (1) 이외에 의해 흡수량을 결정하도록 해도 된다.In the above formula (1), the amount of absorption is determined by doubling the amount exceeding the remaining amount of absorption possible. In Figs. 16 and 17, since the absorbable residual amount x is 3 points and the original absorption amount y is 15 points, the absorption amount z is determined as 27 points. Therefore, when base base practice is determined as an execution target in the turns shown in Figs. 16 and 17, the main character absorbs (acquires) 27 points of strength points from the rival player character RA1, and 27 points from the rival player character RA2. It is absorbed (acquired). For this reason, in Fig. 17, "+27" is displayed in association with the strength and agility points in the parts P450, respectively. In addition, in the present embodiment, when the amount of remaining absorbable is less than the amount of absorption, the amount exceeding the amount of remaining absorbable is doubled to determine the amount of absorption by the above formula (1). You may decide the amount of absorption.

도 16, 17에 도시하는 턴에서 주루 연습이 실행 대상으로서 확정된 경우, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수 가능 잔량이 0으로 된다. 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수 가능 잔량이 0으로 된 경우, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수가 완료되게 되고, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 흡수 타깃으로부터 제외된다. 따라서, 이 시점에서, 라이벌 팀 RA에 소속되어 있는 라이벌 선수 캐릭터 RA1 내지 RA4 중에서 흡수 타깃으로서 설정 가능한 상태에 있는 라이벌 선수 캐릭터는 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4의 2명으로 된다. 또한, 본 실시 형태에서는, 흡수가 완료된 라이벌 선수 캐릭터(즉, 흡수 타깃으로서 설정 가능한 라이벌 선수 캐릭터로부터 제외된 라이벌 선수 캐릭터)에 기초하여 보수를 유저에 부여하도록 되어 있다. 이 점에 대해서는 후술한다(도 25 참조).When base base training is determined as an execution target in the turns shown in Figs. 16 and 17, the remaining absorbable amounts from rival player characters RA1 and RA2 are set to zero. When the remaining amount that can be absorbed from the rival player characters RA1 and RA2 is 0, the absorption from the rival player characters RA1 and RA2 is completed, and the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA are excluded from the absorption target. Therefore, at this point, among the rival player characters RA1 to RA4 belonging to the rival team RA, the rival player characters in a state that can be set as absorption targets are two rival player characters RA3 and RA4. In addition, in the present embodiment, a reward is given to the user based on a rival player character whose absorption has been completed (that is, a rival player character excluded from a rival player character that can be set as an absorption target). This point will be described later (see Fig. 25).

본 실시 형태에서는, 스페셜 태그 트레이닝 이벤트가 발생한 턴에 있어서, 흡수 타깃으로서 설정되어 있는 라이벌 선수 캐릭터로부터의 흡수가 완료된 경우에 한하여, 주인공 캐릭터가 특수 능력을 수득하기 위한 요령을 당해 라이벌 선수 캐릭터로부터 흡수(취득)할 수 있도록 되어 있다. 후술하는 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 소정의 양의 경험점을 소비함으로써, 주인공 캐릭터에 특수 능력을 수득시킬 수 있다(도 26b 참조). 이러한 점에서, 주인공 캐릭터가 특수 능력을 수득하기 위한 요령을 쥐고 있으면, 주인공 캐릭터에 특수 능력을 수득시키기 위해 필요한 경험점의 양이 경감되도록 되어 있다.In this embodiment, only when absorption from a rival player character set as an absorption target is completed on the turn in which the special tag training event occurs, the main character is absorbed from the rival player character with instructions for obtaining special abilities. (Acquisition) is made possible. As described later, in the present embodiment, by consuming a predetermined amount of experience points, it is possible to obtain special abilities for the main character (see Fig. 26B). In this respect, if the protagonist character holds the tips for obtaining special abilities, the amount of experience points required to obtain special abilities for the protagonist character is reduced.

본 실시 형태에서는, 흡수 타깃으로서 설정되어 있는 라이벌 선수 캐릭터로부터 취득 가능한 요령수나 요령 레벨이, 흡수 타깃으로서 설정되어 있는 라이벌 선수 캐릭터의 수(흡수 타깃수)에 기초하여 결정되도록 되어 있다.In this embodiment, the number of tips and trick levels that can be acquired from a rival player character set as an absorption target is determined based on the number of rival player characters (absorption target number) set as an absorption target.

도 18은, 흡수 타깃수와, 취득 가능한 요령수 및 요령 레벨의 대응 관계를 나타내는 요령 데이터 D104의 일례를 도시한다. 요령 레벨은, 주인공 캐릭터가 쥔 요령의 정도를 나타낸다. 요령 레벨이 높을수록, 주인공 캐릭터가 쥔 요령의 정도가 큼을 나타낸다. 요령 레벨이 높을수록, 주인공 캐릭터에 특수 능력을 수득시키기 위해 필요한 경험점이 경감된다.Fig. 18 shows an example of instruction data D104 showing a correspondence relationship between the number of target absorption targets, the number of instructions that can be acquired, and the instruction level. The trick level represents the degree of the trick held by the main character. The higher the level of the trick, the greater the level of the trick held by the main character. The higher the trick level, the less experience points required to obtain special abilities for the protagonist character.

도 18에서는, 흡수 타깃수가 「1」 또는 「2」인 경우에 취득 가능한 요령수가 「2」로 설정되어 있고, 흡수 타깃수가 「3」 또는 「4」인 경우에 취득 가능한 요령수가 「1」로 설정되어 있다. 즉, 흡수 타깃수가 많을수록, 취득 가능한 요령수가 적어지도록 되어 있다.In Fig. 18, when the number of absorption targets is "1" or "2", the number of tips that can be acquired is set to "2", and when the number of targets of absorption is "3" or "4", the number of tips that can be acquired is set to "1". It is set. That is, the larger the number of targets for absorption, the smaller the number of tips that can be acquired.

또한 도 18에서는, 흡수 타깃수가 「1」 또는 「2」인 경우에 취득 가능한 요령 레벨이 「1」로 설정되어 있고, 흡수 타깃수가 「3」 또는 「4」인 경우에 취득 가능한 요령 레벨이 「2」로 설정되어 있다. 즉, 흡수 타깃수가 많을수록, 취득 가능한 요령 레벨이 높아지도록 되어 있다.In Fig. 18, when the number of absorption targets is "1" or "2", the acquired tip level is set to "1", and when the number of absorption targets is "3" or "4", the acquired tip level is " 2". That is, the higher the number of targets for absorption, the higher the level of tips that can be acquired.

도 16, 17에 도시하는 턴에서는, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 흡수 타깃으로서 주루 연습에 할당되어 있고, 흡수 타깃수가 「2」이기 때문에, 주인공 캐릭터는 요령 레벨 1의 2개의 요령을 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터 취득하게 된다. 이 경우, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2의 각각이 수득한 특수 능력 중에서 2개의 특수 능력이 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) 선택된다. 그리고, 선택된 2개의 특수 능력의 각각을 수득하기 위한 요령 레벨 1의 요령이 주인공 캐릭터에 부여된다. 또한, 이 경우, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2의 각각이 수득한 특수 능력 중, 주인공 캐릭터가 이미 수득한 특수 능력이 포함되어 있는 경우에는, 당해 특수 능력이 선택 후보로부터 제외된다. 또한, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2의 각각이 수득한 특수 능력이 2개 미만인 경우에는, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 수득하지 않은 특수 능력이 선택 후보에 더해진다.In the turns shown in Figs. 16 and 17, rival player characters RA1 and RA2 are assigned to base base practice as absorption targets, and the absorption target number is ``2'', so the protagonist character uses two tips of trick level 1 as a rival player character. It is acquired from RA1 and RA2. In this case, two of the special abilities obtained by each of the rival player characters RA1 and RA2 are selected (randomly) based on probability information. Then, a trick level 1 trick for obtaining each of the two selected special abilities is given to the main character. In this case, in the case where the special ability already obtained by the main character is included among the special ability obtained by each of the rival player characters RA1 and RA2, the special ability is excluded from the selection candidate. In addition, when the number of special abilities obtained by each of the rival player characters RA1 and RA2 is less than two, the special abilities not obtained by the rival player characters RA1 and RA2 are added to the selection candidate.

도 19는, 도 16, 17에 도시한 턴에서 주루 연습이 실행 대상으로서 확정된 경우에 표시부(15)에 표시되는 연습 결과 화상 G500의 일례를 도시한다.FIG. 19 shows an example of the training result image G500 displayed on the display unit 15 when base base training is determined as an execution target in the turns shown in FIGS. 16 and 17.

도 19에 도시하는 바와 같이, 이 경우의 연습 결과 화상 G500의 파츠 P540 내에는, (a) 스페셜 태그 트레이닝 이벤트가 발생하였음을 나타내는 파츠 P543-1과, (b) 주인공 캐릭터가 주루 연습을 실행하고, 또한 주인공 캐릭터가 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터 경험점(근력 포인트, 민첩 포인트)을 취득함으로써, 근력 포인트가 31포인트 증가하고, 민첩 포인트가 43포인트 증가하고, 체력 파라미터가 25포인트 감소하였음을 나타내는 파츠 P543-2와, (c) 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 요령 취득에 의해, 주인공 캐릭터가 「찬스 ○」 및 「도루 ○」의 요령(요령 레벨 1)을 취득하였음을 나타내는 파츠 P543-3과, (d) 주루 연습에 할당되어 있던 팀메이트 캐릭터 T3, T13의 주인공 캐릭터에 대한 평가가 7포인트 증가하였음을 나타내는 파츠 P543-4와, (e) 다른 팀메이트 캐릭터, 감독 캐릭터 및 스카우트 캐릭터의 주인공 캐릭터에 대한 평가가 1포인트 증가하였음을 나타내는 파츠 P543-5와, (f) 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수가 완료되었음을 나타내는 파츠 P543-6이 포함되어 있다.As shown in Fig. 19, in the part P540 of the practice result image G500 in this case, (a) the part P543-1 indicating that a special tag training event has occurred, and (b) the main character performs base-base practice. , In addition, by acquiring experience points (strength points, agility points) from rival player characters RA1 and RA2, the protagonist character increases strength points by 31 points, increases agility points by 43 points, and decreases physical strength parameters by 25 points. Parts P543-2 and (c) Part P543-3 indicating that the protagonist has acquired the tricks (chest level 1) of ``Chance ○'' and ``Stolen ○'' by acquiring tips from rival player characters RA1 and RA2. And, (d) part P543-4 indicating that the evaluation of the protagonist characters of the teammate characters T3 and T13 assigned to the base practice has increased by 7 points, and (e) other teammate characters, coach characters, and scout characters Part P543-5 indicating an increase in the evaluation of the protagonist character by one point, and (f) Part P543-6 indicating that absorption from the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA has been completed are included.

[2-3-7] 도 20은, 도 16, 17에 도시한 턴에서 주루 연습이 실행 대상으로서 확정된 경우의 직후의 턴에 있어서의 각 연습 항목에 대한 팀메이트 캐릭터 및 라이벌 팀의 할당의 일례를 도시한다.[2-3-7] Fig. 20 shows the assignment of teammate characters and rival teams to each practice item in the turn immediately after when base base practice is determined as an execution target in the turns shown in Figs. 16 and 17 An example is shown.

하나 전의 턴(도 16, 17에 도시한 턴)에서, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수가 완료됨으로써, 도 20에 도시하는 턴에서는, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 흡수 타깃으로부터 제외되어 있기 때문에, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2는 흡수 타깃으로서 연습 항목에 할당되지 않는다. 이 시점에서는, 라이벌 팀 RB의 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3만이 흡수 타깃으로서 설정되어 있고, 라이벌 팀 RB의 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3이 흡수 타깃으로서 어느 연습 항목에 할당된다. 도 20에서는, 라이벌 팀 RB의 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3이 타격 연습에 흡수 타깃으로서 할당되어 있다.In the previous turn (the turns shown in Figs. 16 and 17), absorption from the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA is completed. In the turn shown in Fig. 20, the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA Since is excluded from the absorption target, rival player characters RA1 and RA2 are not assigned to the practice item as absorption targets. At this point in time, only rival player characters RB1 to RB3 of rival team RB are set as absorption targets, and rival player characters RB1 to RB3 of rival team RB are assigned to a certain exercise item as absorption target. In Fig. 20, rival player characters RB1 to RB3 of rival team RB are assigned as absorption targets for batting practice.

또한, 이 경우, 타격 연습 이외의 각 연습 항목에는 흡수 타깃이 할당되지 않고, 조사 타깃이 할당된다. 하나 전의 턴(도 16, 17에 도시한 턴)에서 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2로부터의 흡수 가능 잔량이 0으로 되고, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 흡수 타깃으로부터 제외된 것에 수반하여, 도 20에서는, 라이벌 팀 RA가 조사 타깃으로서 멘탈 연습에 할당되어 있다. 그 밖에, 라이벌 팀 RC가 조사 타깃으로서 근력 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RG가 조사 타깃으로서 주루 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RE가 조사 타깃으로서 어깨 힘 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RF가 조사 타깃으로서 수비 연습에 할당되어 있다.Further, in this case, an absorption target is not assigned to each exercise item other than the hitting exercise, but an irradiation target is assigned. In the previous turn (turns shown in Figs. 16 and 17), the amount of remaining absorbable from the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA becomes 0, and the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA are excluded from the absorption target. Along with this, in Fig. 20, a rival team RA is assigned to mental practice as an investigation target. In addition, rival team RC is assigned to strength training as an investigation target, rival team RG is assigned to base base practice as an investigation target, rival team RE is assigned to shoulder strength practice as an investigation target, and rival team RF is assigned as an investigation target. It is assigned to defensive practice.

도 21은, 도 20에 도시하는 턴에서의 연습 커맨드 화상 G400의 일례를 도시한다. 도 21에서는 멘탈 연습이 가선택되어 있다. 멘탈 연습에는 팀메이트 캐릭터 T1, T6, T7이 할당되어 있기 때문에, 팀메이트 영역 A460에는, 팀메이트 캐릭터 T1, T6, T7에 각각 대응하는 파츠 P461-1, P461-8, P461-9가 포함되어 있다. 파츠 P461-1은 도 3의 파츠 P461-1과 동일한 것이다. 파츠 P461-8은 파츠 P461-1과 마찬가지이고, 파츠 P461-8에 포함되는 파츠 P462-8, P463-8, P464-8은 파츠 P462-1, P463-1, P464-1과 마찬가지이다. 파츠 P461-9는 도 5의 파츠 P461-3과 마찬가지이고, 파츠 P461-9에 포함되는 파츠 P462-9도 도 5의 파츠 P462-3과 마찬가지이다.21 shows an example of the training command image G400 at the turn shown in FIG. 20. In Fig. 21, mental practice is selected. Teammate characters T1, T6, and T7 are assigned to the mental practice, so the teammate area A460 includes parts P461-1, P461-8, and P461-9 that correspond to the teammate characters T1, T6, and T7 respectively. have. Part P461-1 is the same as part P461-1 of FIG. 3. Parts P461-8 are the same as parts P461-1, and parts P462-8, P463-8, and P464-8 included in parts P461-8 are the same as parts P462-1, P463-1, and P464-1. The part P461-9 is the same as the part P461-3 of FIG. 5, and the part P462-9 included in the part P461-9 is the same as the part P462-3 of FIG.

멘탈 연습에는 조사 타깃으로서 라이벌 팀 RA가 할당되어 있기 때문에, 멘탈 연습이 가선택되어 있는 상태에서는, 도 21에 도시하는 바와 같이, 라이벌 팀 RA의 정보를 나타내는 파츠 P470이 표시된다. 도 21에 도시하는 파츠 P470은, 도 5에 도시하는 파츠 P470과 마찬가지로, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1 내지 RA4에 각각 대응하는 파츠 P471-1 내지 P471-4를 포함한다. 그러나, 도 21에 도시하는 턴에서는, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 흡수 완료 상태로 되어 있어, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2를 흡수 타깃으로서 잡을 수(설정할 수) 없는 상태로 되어 있다. 이 때문에, 파츠 P471-1, P471-2가 당해 사실을 나타내는 양태로 표시된다. 도 21에서는, X 표시가 파츠 P471-1, P471-2에 부여되어 있음으로써, 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2를 흡수 타깃으로서 잡을 수(설정할 수) 없음을 유저가 파악할 수 있도록 되어 있다.Since a rival team RA is assigned as an investigation target for mental training, in a state in which mental training is temporarily selected, parts P470 indicating information of rival team RA are displayed as shown in FIG. 21. The parts P470 shown in FIG. 21 include parts P471-1 to P471-4 respectively corresponding to the rival player characters RA1 to RA4 of the rival team RA, similar to the parts P470 shown in FIG. 5. However, in the turn shown in Fig. 21, the rival player characters RA1 and RA2 are absorbed, and the rival player characters RA1 and RA2 cannot be captured (cannot be set) as absorption targets. For this reason, parts P471-1 and P471-2 are displayed in an aspect indicating the fact. In Fig. 21, since the X mark is given to the parts P471-1 and P471-2, the user can grasp that the rival player characters RA1 and RA2 cannot be captured (cannot be set) as absorption targets.

도 20, 21에 도시하는 턴에서 멘탈 연습이 실행 대상으로서 확정된 경우, 멘탈 연습에 할당된 팀메이트 캐릭터 T1, T6, T7 중, 이벤트 캐릭터인 팀메이트 캐릭터 T1, T6에 의해 라이벌 팀 RA의 조사가 실행된다. 이 경우, 라이벌 팀 RA 중, 흡수 완료 상태가 아닌 팀메이트 캐릭터 T3, T4 중에서, 1명째 라이벌 선수 캐릭터 RA3이 팀메이트 캐릭터 T1에 의해 흡수 타깃으로서 잡혀지고(설정되고), 2명째 라이벌 선수 캐릭터 RA4가 팀메이트 캐릭터 T6에 의해 흡수 타깃으로서 잡혀진다(설정된다). 또한, 이 경우, 팀메이트 캐릭터 T1의 흡수 타입이 「근력」이기 때문에(도 21의 P464-1 참조), 라이벌 선수 캐릭터 RA3의 흡수 타깃 타입은 「근력」으로 설정된다. 마찬가지로, 팀메이트 캐릭터 T6의 흡수 타입이 「기술」이기 때문에(도 21의 P464-8 참조), 라이벌 선수 캐릭터 RA4의 흡수 타깃 타입은 「기술」로 설정된다. 또한, 이 경우, 흡수 타깃수가 「2」이기 때문에, 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4로부터의 흡수 가능 총량이 90포인트로 설정된다(도 11 참조).When mental practice is determined as an execution target in the turns shown in Figs. 20 and 21, among the teammate characters T1, T6, and T7 assigned to the mental practice, the rival team RA is investigated by the event characters T1 and T6. Is executed. In this case, among the rival team RAs, among the teammate characters T3 and T4 that are not in the absorption complete state, the first rival player character RA3 is captured (set) as an absorption target by the teammate character T1, and the second rival player character RA4 Is captured (set) as an absorption target by the teammate character T6. In this case, since the absorption type of the teammate character T1 is "muscle strength" (refer to P464-1 in Fig. 21), the absorption target type of the rival player character RA3 is set to "muscle strength". Similarly, since the absorption type of the teammate character T6 is "technology" (refer to P464-8 in Fig. 21), the absorption target type of the rival player character RA4 is set to "technology". Further, in this case, since the absorption target number is "2", the total amount of absorption available from rival player characters RA3 and RA4 is set to 90 points (see Fig. 11).

또한, 이 경우, 라이벌 팀 RB의 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3으로부터의 경험점의 흡수는 실행되지 않지만, 상술한 바와 같이, 이러한 경우에도, 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3으로부터의 흡수 가능 잔량이 소정량(3포인트) 감소한다.In this case, the absorption of experience points from rival player characters RB1 to RB3 of rival team RB is not performed, but as described above, even in this case, the remaining absorbable amount from rival player characters RB1 to RB3 is a predetermined amount ( 3 points) decrease.

도 22는, 도 20, 21에 도시하는 턴에서 멘탈 연습이 실행 대상으로서 확정된 경우의 직후의 턴에 있어서의 각 연습 항목에 대한 팀메이트 캐릭터 및 라이벌 팀의 할당의 일례를 도시한다.Fig. 22 shows an example of assignment of a teammate character and a rival team to each practice item in the turn immediately after the turn shown in Figs. 20 and 21 when mental training is determined as an execution target.

도 22에 도시하는 턴에서는, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4와, 라이벌 팀 RB의 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3이 각각 흡수 타깃으로서 설정되어 있다. 이 경우, 우선, 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4가 어느 연습 항목에 할당된다. 또한, 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3도 어느 연습 항목에 할당된다. 도 22에서는, 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4가 흡수 타깃으로서 타격 연습에 할당되어 있고, 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4로부터의 흡수 가능 잔량이 90포인트(종합 가능 총량)로 설정되어 있다. 또한, 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3이 흡수 타깃으로서 어깨 힘 연습에 할당되어 있고, 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3으로부터의 흡수 가능 잔량이 하나 전의 턴(도 20, 21에 도시하는 턴)에 비하여 3포인트 감소하여 138포인트로 되어 있다. 또한, 다른 연습 항목에는 흡수 타깃이 할당되지 않고, 조사 타깃이 할당된다. 도 22에서는, 라이벌 팀 RC가 조사 타깃으로서 근력 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RD가 조사 타깃으로서 주루 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RG가 조사 타깃으로서 수비 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RF가 조사 타깃으로서 멘탈 연습에 할당되어 있다.In the turn shown in Fig. 22, rival player characters RA3 and RA4 of rival team RA and rival player characters RB1 to RB3 of rival team RB are set as absorption targets, respectively. In this case, first, rival player characters RA3 and RA4 are assigned to a certain practice item. In addition, rival player characters RB1 to RB3 are also assigned to any practice item. In Fig. 22, rival player characters RA3 and RA4 are assigned to batting practice as absorption targets, and the remaining absorbable amount from rival player characters RA3 and RA4 is set to 90 points (total possible total amount). In addition, rival player characters RB1 to RB3 are assigned to shoulder strength exercises as absorption targets, and the amount of remaining absorbable from rival player characters RB1 to RB3 is reduced by 3 points compared to the previous turn (turns shown in Figs. 20 and 21). It has 138 points. In addition, an absorption target is not assigned to another exercise item, but an irradiation target is assigned. In Fig. 22, a rival team RC is assigned to strength training as an irradiation target, a rival team RD is assigned to base base practice as an irradiation target, a rival team RG is assigned to defensive practice as an irradiation target, and a rival team RF is an irradiation target. It is assigned to mental practice.

[2-3-8] 도 23은, 도 22에 도시한 턴보다 후의 턴에 있어서의 각 연습 항목에 대한 팀메이트 캐릭터 및 라이벌 팀의 할당의 일례를 도시한다.[2-3-8] Fig. 23 shows an example of assignment of a teammate character and a rival team to each practice item in a turn after the turn shown in Fig. 22.

도 23에 도시하는 턴에서는, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4가 흡수 타깃으로서 멘탈 연습에 할당되어 있고, 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4로부터의 흡수 가능 잔량이 12포인트로 되어 있어, 얼마 남지 않게 되어 있다. 또한, 팀메이트 캐릭터 T6, T7, T9가 멘탈 연습에 할당되어 있다.In the turn shown in Fig. 23, rival player characters RA3 and RA4 of rival team RA are assigned to mental training as absorption targets, and the amount of remaining absorbable from rival player characters RA3 and RA4 is 12 points, so that there is little left. Has been. In addition, teammate characters T6, T7, and T9 are assigned to mental practice.

멘탈 연습에는 3명의 팀메이트 캐릭터 T6, T7, T9가 할당되어 있기 때문에, 통상, 이 상태에서 멘탈 연습이 실행 대상으로서 확정된 경우에는, 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4의 각각으로부터의 흡수량은 15포인트로 된다(도 12 참조). 이 때문에, 통상의 경우라면, 주인공 캐릭터는 라이벌 선수 캐릭터 RA3으로부터 근력 포인트를 15포인트 흡수(취득)하고, 라이벌 선수 캐릭터 RA4로부터 기술 포인트를 15포인트 흡수(취득)하게 된다. 그러나, 상술한 바와 같이, 흡수 가능 잔량이 흡수량보다 적은 경우에는, 상기 식 (1)에 의해, 흡수량이 18포인트로 결정된다. 이 때문에, 주인공 캐릭터는 라이벌 선수 캐릭터 RA3으로부터 근력 포인트를 18포인트 흡수(취득)하고, 라이벌 선수 캐릭터 RA4로부터 기술 포인트를 18포인트 흡수(취득)하게 된다.Since three teammate characters T6, T7, and T9 are assigned to mental practice, normally, when mental practice is determined as a target for execution in this state, the amount of absorption from each of the rival player characters RA3 and RA4 is 15 points. Becomes (see Fig. 12). For this reason, in a normal case, the main character absorbs (acquires) 15 points of muscle strength from the rival player character RA3, and absorbs (acquires) 15 skill points from the rival player character RA4. However, as described above, when the remaining absorbable amount is less than the absorption amount, the absorption amount is determined to be 18 points by the above equation (1). For this reason, the main character absorbs (acquires) 18 points of muscle strength from the rival player character RA3, and absorbs (acquires) 18 skill points from the rival player character RA4.

또한, 이 경우, 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4로부터의 흡수 가능 잔량이 0으로 되기 때문에, 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4가 흡수 완료 상태로 되어, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4가 흡수 타깃으로부터 제외된다. 또한, 도 16, 17에 도시한 턴에서 라이벌 선수 캐릭터 RA1, RA2가 흡수 완료 상태로 되어 흡수 타깃으로부터 이미 제외되어 있기 때문에, 이 시점에서, 라이벌 팀 RA의 모든 라이벌 선수 캐릭터 RA1 내지 RA4가 흡수 완료 상태로 되어, 흡수 타깃으로부터 제외되게 된다.In this case, since the remaining amount that can be absorbed from the rival player characters RA3 and RA4 becomes 0, the rival player characters RA3 and RA4 are absorbed, and the rival player characters RA3 and RA4 of the rival team RA are excluded from the absorption target. do. In addition, in the turns shown in Figs. 16 and 17, the rival player characters RA1 and RA2 are already absorbed and are already excluded from the absorption target. At this point, all rival player characters RA1 to RA4 of the rival team RA are absorbed. It is in a state and is excluded from the absorption target.

또한, 이 경우, 라이벌 팀 RB의 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3으로부터의 경험점의 흡수는 실행되지 않지만, 상술한 바와 같이, 이러한 경우에도, 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3으로부터의 흡수 가능 잔량이 소정량(3포인트) 감소한다.In this case, the absorption of experience points from rival player characters RB1 to RB3 of rival team RB is not performed, but as described above, even in this case, the remaining absorbable amount from rival player characters RB1 to RB3 is a predetermined amount ( 3 points) decrease.

도 24는, 도 23에 도시한 턴에서 멘탈 연습이 실행 대상으로서 확정된 경우의 직후의 턴에 있어서의 각 연습 항목에 대한 팀메이트 캐릭터 및 라이벌 팀의 할당의 일례를 도시한다.FIG. 24 shows an example of assignment of a teammate character and a rival team to each practice item in a turn immediately after a case where mental training is determined as an execution target in the turn shown in FIG. 23.

하나 전의 턴(도 23에 도시한 턴)에서, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4로부터의 흡수가 완료됨으로써, 도 24에 도시하는 턴에서는, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4가 흡수 타깃으로부터 제외되어 있기 때문에, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4는 흡수 타깃으로서 할당되지 않는다. 도 24에 도시하는 턴에서는, 라이벌 팀 RB의 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3만이 흡수 타깃으로서 설정되어 있기 때문에, 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3이 흡수 타깃으로서 어느 연습 항목에 할당된다. 도 24에서는, 라이벌 선수 캐릭터 RB1 내지 RB3이 타격 연습에 흡수 타깃으로서 할당되어 있다.In the previous turn (the turn shown in Fig. 23), the absorption from the rival player characters RA3 and RA4 of the rival team RA is completed, and in the turn shown in Fig. 24, the rival player characters RA3 and RA4 of the rival team RA are absorbed. Since they are excluded from the target, the rival player characters RA3 and RA4 of the rival team RA are not assigned as absorption targets. In the turn shown in Fig. 24, since only rival player characters RB1 to RB3 of the rival team RB are set as absorption targets, rival player characters RB1 to RB3 are assigned as absorption targets to certain practice items. In Fig. 24, rival player characters RB1 to RB3 are assigned as absorption targets for batting practice.

또한, 도 24에 도시하는 턴에서는, 다른 연습 항목에 조사 타깃이 할당된다. 또한, 도 23에 도시한 턴에서 라이벌 선수 캐릭터 RA3, RA4로부터의 흡수가 완료되고, 라이벌 팀 RA의 라이벌 선수 캐릭터 RA1 내지 RA4가 모두 흡수 완료 상태로 되었기 때문에, 이후의 턴에서는, 라이벌 팀 RA는 조사 타깃으로서 할당되지 않는다. 이 때문에, 도 24에 도시하는 턴에서는, 라이벌 팀 RA는 어느 연습 항목에도 조사 타깃으로서 할당되지 않는다. 도 24에서는, 라이벌 팀 RC가 조사 타깃으로서 근력 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RG가 조사 타깃으로서 주루 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RE가 조사 타깃으로서 어깨 힘 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RF가 조사 타깃으로서 수비 연습에 할당되고, 라이벌 팀 RD가 조사 타깃으로서 멘탈 연습에 할당되어 있다.In addition, in the turn shown in FIG. 24, an irradiation target is assigned to another exercise item. In addition, in the turn shown in Fig. 23, since the absorption from rival player characters RA3 and RA4 is completed, and all of the rival player characters RA1 to RA4 of the rival team RA are absorbed, in the subsequent turn, the rival team RA is It is not assigned as an investigation target. For this reason, in the turn shown in Fig. 24, the rival team RA is not assigned to any practice item as an investigation target. In Fig. 24, a rival team RC is assigned to strength training as an irradiation target, a rival team RG is assigned to base base practice as an irradiation target, a rival team RE is assigned to shoulder strength training as an irradiation target, and a rival team RF is an irradiation target It is assigned to defensive practice, and rival team RD is assigned to mental practice as an investigation target.

[2-3-9] 여기서, 도 4에 도시한 메인 커맨드 화상 G300의 파츠 P357에 대하여 설명한다.[2-3-9] Here, the part P357 of the main command image G300 shown in Fig. 4 will be described.

파츠 P357에는, 모든 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 완료 상태로 된 라이벌 팀(이하 「흡수 완료 팀」이라고 칭함)을 표시하기 위한 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 파츠 P357을 선택함으로써, 흡수 완료 팀을 확인할 수 있다.In part P357, a process for displaying the rival team (hereinafter referred to as ``absorbed team'') in which all rival player characters have been absorbed is associated, and the user can confirm the absorbed team by selecting the part P357. have.

도 25는, 파츠 P357이 선택된 경우에 표시부(15)에 표시되는 흡수 완료 팀 화상의 일례를 도시한다. 도 25는, 라이벌 팀 RA가 흡수 완료 팀으로 된 경우(즉, 라이벌 팀 RA에 소속된 모든 라이벌 선수 캐릭터 RA1 내지 RA4가 흡수 완료 상태로 된 경우)를 도시하고 있다. 이 때문에, 도 25에서는, 라이벌 팀 RA에 대응하는 파츠 P610이 표시되어 있다.25 shows an example of an absorbed team image displayed on the display unit 15 when the part P357 is selected. Fig. 25 shows a case in which the rival team RA has become an absorption complete team (that is, when all rival player characters RA1 to RA4 belonging to the rival team RA are in an absorption complete state). For this reason, in FIG. 25, parts P610 corresponding to the rival team RA are displayed.

파츠 P610은, 라이벌 팀 RA에 소속되고, 또한 흡수 완료 상태로 된 라이벌 선수 캐릭터 RA1 내지 RA4에 각각 대응하는 파츠 P611-1, P611-2, P611-3, P611-4를 포함한다. 또한 파츠 P610은, 컴플리트 보수를 나타내는 파츠 P612와, 컴플리트 보수를 사용하기 위한 파츠 P613을 포함한다. 컴플리트 보수는, 라이벌 팀이 흡수 완료 팀으로 된 경우(즉, 라이벌 팀에 소속된 모든 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 완료 상태로 된 경우)에 사용하는 것이 가능하게 되는 보수이다. 도 25에서는, 주인공 캐릭터의 체력 포인트를 50포인트 증가(회복)시키는 것이, 라이벌 팀 RA의 컴플리트 보수로서 설정되어 있다. 이 경우, 유저는 파츠 P613을 선택함으로써, 주인공 캐릭터의 체력 포인트를 50포인트 증가(회복)시킬 수 있다.Parts P610 include parts P611-1, P611-2, P611-3, and P611-4, respectively, corresponding to rival player characters RA1 to RA4 belonging to the rival team RA and in an absorbed state. In addition, the part P610 includes a part P612 indicating a complete repair, and a part P613 for using the complete repair. The complete reward is a reward that can be used when a rival team has become absorbed (that is, when all rival player characters belonging to the rival team have become absorbed). In Fig. 25, increasing (recovering) the physical strength points of the main character by 50 points is set as the complete reward for the rival team RA. In this case, the user can increase (restore) the physical strength point of the main character by 50 points by selecting the part P613.

또한, 컴플리트 보수는 라이벌 팀마다 달라도 된다. 예를 들어, 컴플리트 보수는 라이벌 팀마다 미리 정해져 있어도 되고, 복수 종류의 보수 중에서 라이벌 팀마다 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) 결정되어도 된다.Also, the complete reward may vary for each rival team. For example, the complete reward may be determined in advance for each rival team, or may be determined (randomly) based on probability information for each rival team among a plurality of types of rewards.

또한, 컴플리트 보수는, 주인공 캐릭터의 체력 포인트를 증가(회복)시키는 것에 한하지 않는다. 예를 들어, 주인공 캐릭터의 경험점을 증가시키는 것, 주인공 캐릭터에 특수 능력 수득의 요령을 부여하는 것, 주인공 캐릭터에 특수 능력을 수득시키는 것, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터를 상승시키는 것, 또는 연습 효과를 일정 기간에 걸쳐 높이는 것(일정 기간에 걸쳐 연습 항목에 따른 경험점의 증가량을 통상보다 많게 하는 것) 등을 컴플리트 보수로 해도 된다. 또는 이벤트 캐릭터, 또는 육성 파트 또는 대전 파트에서 사용 가능한 게임 아이템을 컴플리트 보수로 해도 된다.In addition, the complete reward is not limited to increasing (recovering) the physical strength points of the main character. For example, increasing the protagonist's experience points, giving the protagonist character a technique for obtaining special abilities, acquiring special abilities to the protagonist character, increasing the protagonist character's motivational parameters, or practicing effect. The complete reward may be increased over a certain period of time (to increase the amount of increase in experience points according to the practice item over a certain period of time than usual). Alternatively, an event character or a game item that can be used in an upbringing part or a battle part may be used as a complete reward.

또한, 도 25에서는, 모든 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 완료 상태로 된 라이벌 팀만을 표시하고 있지만, 모든 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 완료 상태로 되어 있지 않은 라이벌 팀도 표시하도록 해도 된다. 단, 이 경우, 모든 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 완료 상태로 된 라이벌 팀을, 모든 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 완료 상태로 되어 있지 않은 라이벌 팀과 구별하여 표시함으로써, 유저가, 모든 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 완료 상태로 된 라이벌 팀을 파악할 수 있도록 하면 된다.In Fig. 25, only rival teams in which all rival player characters have been absorbed are displayed, but rival teams in which all rival player characters have not been absorbed may also be displayed. However, in this case, the rival team in which all rival player characters have been absorbed is displayed separately from the rival team in which all rival player characters have not been absorbed. You just need to be able to identify your rival team.

[2-3-10] 유저는 상기와 같이 하여 부여된 주인공 캐릭터의 경험점을 사용(소비)함으로써, 주인공 캐릭터의 능력을 향상시킬 수 있다.[2-3-10] The user can improve the ability of the protagonist character by using (consuming) the experience points of the protagonist character assigned as described above.

도 26a, 26b는, 주인공 캐릭터의 능력을 향상시키기 위한 능력 향상 화상의 일례를 도시한다. 도 26a, 26b에 도시하는 능력 향상 화상 G700은, 메인 커맨드 화상 G300의 파츠 P356이 선택된 경우에 표시부(15)에 표시된다.26A and 26B show an example of an ability improvement image for improving the ability of the main character. The capability improvement image G700 shown in FIGS. 26A and 26B is displayed on the display unit 15 when parts P356 of the main command image G300 are selected.

도 26a, 26b에 도시하는 바와 같이, 능력 향상 화상 G700은 제1 영역 A710을 포함하고, 제1 영역 A710은 투수 능력 탭 P711과 야수 능력 탭 P712를 포함한다. 투수 능력 탭 P711에는, 투수 능력에 관련된 기본 능력 파라미터의 변경 내용이 표시되고, 야수 능력 탭 P712에는, 야수 능력에 관련된 기본 능력 파라미터의 변경 내용이 표시된다. 도 26a, 26b에 도시하는 바와 같이, 야수 능력 탭 P712에는, 야수 능력에 관련된 기본 능력 파라미터인 탄도, 미트, 파워, 주력, 어깨 힘, 수비력 및 포구 파라미터의 각각에 대하여, 변경 전의 값과 변경 후의 값이 표시된다.As shown in Figs. 26A and 26B, the capability improvement image G700 includes a first area A710, and the first area A710 includes a pitching capability tab P711 and a fielder capability tab P712. Changes of the basic ability parameters related to the pitcher ability are displayed on the pitcher ability tab P711, and changes of the basic ability parameters related to the fielder ability are displayed on the fielder ability tab P712. As shown in Figs.26A and 26B, in the fielder ability tab P712, the values before and after the change for each of the trajectory, mitt, power, main power, shoulder power, defense power, and muzzle parameters that are basic ability parameters related to the fielder ability. The value is displayed.

또한, 능력 향상 화상 G700은 제2 영역 A720을 포함하고, 제2 영역 A720은 기본 능력 탭 P721과 특수 능력 탭 P722를 포함한다. 도 26a에 도시하는 바와 같이, 기본 능력 탭 P721에는, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점(근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트)이 표시된다. 도 26a는, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트가 각각 77포인트, 94포인트, 39포인트, 15포인트, 70포인트인 상태를 도시하고 있다.Further, the capability enhancement image G700 includes a second area A720, and the second area A720 includes a basic capability tab P721 and a special capability tab P722. As shown in Fig. 26A, on the basic ability tab P721, experience points (muscle strength, agility, skill, change ball, and mental points) currently held by the main character are displayed. FIG. 26A shows a state in which the protagonist character currently has 77 points, 94 points, 39 points, 15 points, and 70 points of strength, agility, skill, change sphere, and mental points, respectively.

기본 능력 탭 P721에서는, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점의 일부 또는 전부와 교환하여, 주인공 캐릭터의 기본 능력 파라미터(탄도, 미트, 파워, 주력, 어깨 힘, 수비력 및 포구 파라미터)의 값을 상승시킬 수 있다.In the Basic Ability Tab P721, the value of the main character's basic ability parameters (trajectory, mitt, power, main strength, shoulder strength, defense, and muzzle parameters) is increased in exchange for some or all of the experience points the main character currently has. I can make it.

기본 능력 탭 P721에서는, 각 기본 능력 파라미터에 관련지어, 당해 기본 능력 파라미터의 값을 현재값으로부터 1포인트 상승시키기 위해 필요한 능력값이 표시된다. 도 26a에 도시하는 기본 능력 탭 P721에서는, 예를 들어 탄도 파라미터의 값을 현재값으로부터 1포인트 상승시키기 위해, 근력, 기술 및 정신 포인트가 각각 30포인트 필요함이 나타나 있다.In the basic capability tab P721, the capability value required to increase the value of the basic capability parameter by one point from the current value is displayed in association with each basic capability parameter. In the basic ability tab P721 shown in Fig. 26A, it is shown that, for example, in order to increase the value of the trajectory parameter by 1 point from the current value, 30 points of muscle strength, skill, and mental points are required, respectively.

또한, 기본 능력 탭 P721에서는, 각 기본 능력 파라미터에 관련지어, 파츠 P723-1, P723-2, P723-3, P723-4, P723-5, P723-6, P723-7이 표시되어 있다.In the basic capability tab P721, parts P723-1, P723-2, P723-3, P723-4, P723-5, P723-6, and P723-7 are displayed in association with each basic capability parameter.

예를 들어, 파츠 P723-1은, 탄도 파라미터에 관련지어져 있고, 파츠 P723-1에는, 소정의 경험점과 교환하여 탄도 파라미터를 1포인트 상승시키기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저는 파츠 P723-1을 선택함으로써, 근력 포인트: 30포인트, 기술 포인트: 30포인트 및 정신 포인트: 30포인트와 교환하여, 탄도 파라미터를 현재값으로부터 1포인트 상승시킬 수 있다. 이 경우, 탄도 파라미터가 1포인트 상승하고, 그 취지가 제1 영역 A710에 표시됨과 함께, 필요한 경험점이 제2 영역 A720의 「현재의 경험점」으로부터 감산된다.For example, parts P723-1 are associated with a trajectory parameter, and parts P723-1 are associated with a process for increasing the trajectory parameter by one point in exchange for a predetermined experience point. By selecting the part P723-1, the user can increase the trajectory parameter by 1 point from the current value in exchange for strength points: 30 points, skill points: 30 points, and mental points: 30 points. In this case, the trajectory parameter is increased by one point, the effect thereof is displayed in the first area A710, and the necessary experience point is subtracted from the "current experience point" in the second area A720.

파츠 P723-1과 마찬가지로, 다른 파츠 P723-2 내지 P723-7은, 각각 미트, 파워, 주력, 어깨 힘, 수비력 및 포구 파라미터에 관련지어져 있고, 파츠 P723-2 내지 P723-7에는, 소정의 경험점과 바꾸어 이들 파라미터를 1포인트 상승시키기 위한 처리가 관련지어져 있다.Like parts P723-1, other parts P723-2 to P723-7 are related to mitt, power, main power, shoulder power, defense power and muzzle parameters, respectively, and parts P723-2 to P723-7 have a predetermined experience. A process for raising these parameters by one point in exchange with a point is associated.

도 26a에 도시하는 상태에서 유저가 특수 능력 탭 P722를 선택하면, 도 26b에 도시하는 상태로 전환된다. 도 26b에 도시하는 바와 같이, 특수 능력 탭 P722에도 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점(근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트)이 표시된다.When the user selects the special ability tab P722 in the state shown in Fig. 26A, the state is switched to the state shown in Fig. 26B. As shown in Fig. 26B, the special ability tab P722 also displays the experience points (muscular strength, agility, skill, change ball, and mental points) currently held by the main character.

특수 능력 탭 P722에서는, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점의 일부 또는 전부와 교환하여, 주인공 캐릭터에 특수 능력을 수득시킬 수 있다. 도 26b에서는, 주인공 캐릭터가 수득 가능한 특수 능력으로서, 「찬스 ○」, 「대 좌투수 ○」, 「도루 ○」, 「주루 ○」, 「송구 ○」, 「잘 다치지 않음 ◎」, 「애버리지 히터」가 표시되어 있다. 「찬스 ○」는, 찬스에 강하다고 하는 특수 능력이다. 「대 좌투수 ○」는, 좌투수에 강하다고 하는 특수 능력이다. 「도루 ○」는, 도루를 잘하게 된다고 하는 특수 능력이다. 「송구 ○」는, 송구가 빗나가기 어려워진다고 하는 특수 능력이다. 「잘 다치지 않음 ◎」는, 좀처럼 다치지 않게 된다고 하는 특수 능력이다. 「애버리지 히터」는, 히트성 타구가 나오기 쉬워진다고 하는 특수 능력이다.In the special ability tab P722, it is possible to obtain a special ability for the protagonist character in exchange for some or all of the experience points currently possessed by the protagonist character. In Fig. 26B, as special abilities that the protagonist character can obtain, ``Chance ○'', ``Large Left Pitcher ○'', ``Stolen ○'', ``Journal ○'', ``Sport ○'', ``Not hurt ◎'', ``Average Heater” is displayed. "Chance ○" is a special ability that is said to be strong against chance. "Verse left pitcher ○" is a special ability that is said to be strong against left pitchers. "Stole ○" is a special ability that makes you good at stealing. "Attack ○" is a special ability that makes it difficult to miss a throw. "Not hurt well ◎" is a special ability that is said to seldom hurt. "Average Heater" is a special ability that makes it easier for a hitting ball to come out.

특수 능력 탭 P722에서는, 각 특수 능력에 관련지어, 주인공 캐릭터에 당해 특수 능력을 수득시키기 위해 필요한 경험점이 표시된다. 도 26b에 도시하는 특수 능력 탭 P722에서는, 예를 들어 주인공 캐릭터에 「찬스 ○」를 수득시키기 위해, 민첩, 기술 및 정신 포인트가 각각 15포인트, 30포인트, 105포인트 필요함이 나타나 있다. 또한 예를 들어, 주인공 캐릭터에 「송구 ○」를 수득시키기 위해, 근력, 민첩 및 기술 포인트가 각각 48포인트 필요함이 나타나 있다. 또한, 주인공 캐릭터가 수득 완료한 특수 능력에 관해서는, 수득 완료라는 취지가 표시된다.In the special ability tab P722, in association with each special ability, experience points necessary for obtaining the special ability are displayed on the main character character. In the special ability tab P722 shown in Fig. 26B, it is shown that, for example, 15 points, 30 points, and 105 points of agility, skill, and spirit are required in order to obtain "chance ○" for the main character. In addition, for example, it is shown that in order to obtain "Songgu ○" for the protagonist character, 48 points of muscle strength, agility, and skill points are required, respectively. In addition, regarding the special ability acquired by the protagonist character, the effect that the acquisition is complete is indicated.

또한, 특수 능력 탭 P722에서는, 각 특수 능력에 관련지어, 파츠 P724-1, P724-2, P724-3, P724-4, P724-5, P724-6이 표시되어 있다.In the special ability tab P722, parts P724-1, P724-2, P724-3, P724-4, P724-5, and P724-6 are displayed in association with each special ability.

예를 들어, 파츠 P724-1은, 「찬스 ○」에 관련지어져 있고, 파츠 P724-1에는, 소정의 경험점과 교환하여 주인공 캐릭터에 「찬스 ○」를 수득시키기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저는 파츠 P724-1을 선택함으로써, 민첩 포인트: 15포인트, 기술 포인트: 30포인트 및 정신 포인트: 105포인트와 교환하여, 주인공 캐릭터에 「찬스 ○」를 수득시킬 수 있다.For example, part P724-1 is associated with "Chance ○", and part P724-1 is associated with a process for obtaining "Chance ○" to the main character in exchange for a predetermined experience point. By selecting the part P724-1, the user can exchange for agility points: 15 points, skill points: 30 points, and mental points: 105 points to obtain "Chance ○" for the main character.

파츠 P724-1과 마찬가지로, 다른 파츠 P724-2 내지 P724-6은, 각각 「대 좌투수 ○」, 「도루 ○」, 「주루 ○」, 「송구 ○」, 「애버리지 히터」에 관련지어져 있고, 파츠 P724-2 내지 P724-6에는, 소정의 경험점과 바꾸어 주인공 캐릭터에 이들 특수 능력을 수득시키기 위한 처리가 관련지어져 있다. 주인공 캐릭터는 이미 「잘 다치지 않음 ◎」의 특수 능력을 습득 완료하였기 때문에, 「잘 다치지 않음 ◎」에 대해서는 파츠가 관련지어져 있지 않다.Like parts P724-1, other parts P724-2 to P724-6 are related to ``large left-handed pitcher ○'', ``stealing base ○'', ``base base ○'', ``sending ball ○'', and ``average heater'', respectively, In parts P724-2 to P724-6, a process for obtaining these special abilities to the main character in exchange for a predetermined experience point is associated. Since the protagonist's character has already acquired the special ability of ``Not hurt well ◎'', the parts are not related to ``Not hurt well ◎''.

또한, 도 26b에 도시하는 예에서는, 「찬스 ○」나 「도루 ○」에 관련지어 「Lv.1」이라고 표시되어 있다. 여기서, 「Lv.1」은 「찬스 ○」나 「도루 ○」의 요령 레벨을 나타내고 있다. 상술한 바와 같이, 주인공 캐릭터가 특수 능력을 수득하기 위한 요령을 잡고 있는 경우에는, 주인공 캐릭터에 특수 능력을 수득시키기 위해 필요한 경험점이 경감된다. 또한, 요령 레벨이 높을수록, 주인공 캐릭터에 특수 능력을 수득시키기 위해 필요한 경험점이 경감된다.In addition, in the example shown in FIG. 26B, "Lv.1" is displayed in association with "Chance ○" and "Stolen ○". Here, "Lv.1" represents the skill level of "Chance ○" or "Stolen ○". As described above, in the case where the protagonist character is holding the tips for obtaining special abilities, the experience points required to obtain the special abilities for the protagonist character are reduced. In addition, the higher the skill level, the less experience points required to acquire special abilities for the main character.

육성 파트 개시 당초, 각 특수 능력의 요령 레벨은 0으로 설정된다(즉, 각 특수 능력의 요령을 쥐고 있지 않은 상태로 설정됨). 예를 들어, 육성 파트에서는, 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 기초하여, 이벤트 캐릭터가 주인공 캐릭터에 특수 능력의 요령을 가르치는 이벤트가 발생하는 경우가 있고, 이러한 이벤트가 발생한 경우에 특수 능력의 요령 레벨이 상승한다. 또한 상술한 바와 같이, 육성 파트에서는, 주인공 캐릭터가 흡수 타깃의 라이벌 선수 캐릭터로부터 특수 능력의 요령을 취득함으로써, 특수 능력의 요령 레벨이 상승한다.At the beginning of the development part, the trick level of each special ability is set to 0 (i.e., it is set to a state that does not hold the trick for each special ability). For example, in the training part, an event in which the event character teaches the protagonist how to use special abilities may occur based on the practice item selected as the execution target, and when such an event occurs, the trick level of the special abilities is Rise. In addition, as described above, in the development part, the skill level of the special ability is raised by the protagonist character obtaining the skill of the special ability from the rival player character of the absorption target.

이상과 같이, 육성 파트에서는, 유저가 선택한 선택지(연습 항목 등)에 기초하여 경험점이 주인공 캐릭터에 부여되고, 유저는 경험점을 사용하여 주인공 캐릭터의 능력을 향상시킬 수 있다(예를 들어, 주인공 캐릭터의 기본 능력을 상승시키거나, 주인공 캐릭터에 특수 능력을 수득시키거나 할 수 있음). 시나리오가 마지막까지 진행되면, 주인공 캐릭터의 육성이 완료되고, 예를 들어 도 2에 도시한 바와 같은 주인공 캐릭터가 완성된다. 육성이 완료된 주인공 캐릭터는 오리지널 캐릭터로서 등록된다. 육성 파트의 종료 후, 다시, 처음부터 육성 파트를 개시함으로써, 다른 오리지널 캐릭터를 육성할 수 있다.As described above, in the upbringing part, experience points are given to the protagonist character based on the choices (practice items, etc.) selected by the user, and the user can use the experience points to improve the ability of the protagonist character (for example, the protagonist You can increase the character's basic abilities, or acquire special abilities for the main character). When the scenario proceeds to the end, the development of the protagonist character is completed, and, for example, the protagonist character as shown in FIG. 2 is completed. The protagonist character who has completed training is registered as an original character. After the development part is finished, another original character can be fostered by starting the development part from the beginning again.

[2-4] 이상에 설명한 야구 게임(육성 파트)은, 주인공 캐릭터가 라이벌 팀의 라이벌 선수 캐릭터로부터 경험점이나 특수 능력 수득을 위한 요령을 취득(흡수)하는 흡수 기능을 구비하고 있다. 이 흡수 기능에서는, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃에 기초하여, 주인공 캐릭터의 경험점이나 요령 파라미터가 변경된다. 특히, 흡수 기능에서는, 연습 항목에 할당되는 흡수 타깃의 수가 많은 경우에는, 당해 수가 적은 경우에 비하여, 경험점의 증가량이 크게 설정되고(도 11 참조), 요령의 증가수가 작게 설정된다(도 18 참조). 이 때문에, 실행 대상의 연습 항목을 선택할 때에는, 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 수를 고려할 필요가 있다. 이와 같이 함으로써, 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 수를 고려하여 실행 대상의 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취를 제공할 수 있다. 그 결과, 복수의 연습 항목 중에서 선택을 접수하고, 선택된 연습 항목에 기초하여, 주인공 캐릭터의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임의 흥취를 향상시킬 수 있다.[2-4] The baseball game (raising part) described above has an absorption function in which the protagonist character acquires (absorbs) tips for obtaining experience points and special abilities from a rival player character of a rival team. In this absorption function, the experience points and trick parameters of the protagonist character are changed based on the absorption target assigned to the exercise item determined as the execution target. In particular, in the absorption function, when the number of absorption targets allocated to the exercise item is large, the increase amount of the experience point is set larger than that in the case where the number is small (see Fig. 11), and the increase number of tips is set smaller (Fig. 18). Reference). For this reason, when selecting the exercise item to be executed, it is necessary to consider the number of absorption targets allocated to the exercise item. By doing in this way, it is possible to provide an enjoyment of selecting an exercise item to be executed in consideration of the number of absorption targets allocated to the exercise item. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game by accepting a selection from among a plurality of practice items and changing parameter data of the main character based on the selected practice item.

또한, 흡수 기능에서는, 어떤 턴에서 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 조사 타깃으로서 할당된 라이벌 팀 중에서 라이벌 선수 캐릭터가 선출되고, 당해 턴보다 후의 턴에서는, 선출된 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 연습 항목에 관련지어진다. 이와 같이 함으로써, 유저는 어떤 턴에서 실행 대상으로서 선택하는 연습 항목에 의해, 당해 턴보다 후의 턴에서 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당될 라이벌 선수 캐릭터의 선출에 관여할 수 있다.In addition, in the absorption function, a rival player character is selected from among rival teams assigned as an investigation target to the practice item selected as an execution target in a certain turn, and in a turn after the turn, the selected rival player character is selected as an absorption target. It is related. In this way, the user can participate in the selection of a rival player character to be assigned as an absorption target to the exercise item in a turn after the turn by the exercise item selected as an execution target in a certain turn.

또한, 흡수 기능에서는, 어떤 턴에서 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 할당된 이벤트 캐릭터의 수에 대응하는 수의 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 선출되고, 당해 턴보다 후의 턴에서는, 선출된 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 연습 항목에 관련지어진다. 이와 같이 함으로써, 유저는 어떤 턴에서 실행 대상으로서 선택하는 연습 항목에 의해, 당해 턴보다 후의 턴에서 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당될 라이벌 선수 캐릭터를 수를 선택할 수 있다.In addition, in the absorption function, the number of rival player characters corresponding to the number of event characters assigned to the practice item selected as the execution target in a certain turn is selected as the absorption target, and in turns after the turn, the selected rival player characters are selected. It is related to the exercise item as an absorption target. By doing in this way, the user can select the number of rival player characters to be assigned as absorption targets to the practice items in the turn after the turn according to the practice items selected as execution targets in a certain turn.

또한, 흡수 기능에서는, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 타깃 타입에 따른 종류의 경험점이 주인공 캐릭터에 부여된다. 이 때문에, 실행 대상의 연습 항목을 선택할 때에는, 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 타깃 타입을 고려할 필요가 있다. 이와 같이 함으로써, 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 타깃 타입을 고려하여 실행 대상의 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.In addition, in the absorption function, a type of experience point according to the absorption target type of the absorption target assigned to the exercise item determined as an execution target is given to the main character. For this reason, when selecting the exercise item to be executed, it is necessary to consider the absorption target type of the absorption target assigned to the exercise item. By doing in this way, it is possible to provide the user with the pleasure of selecting the exercise item to be executed in consideration of the absorption target type of the absorption target assigned to the exercise item.

또한, 흡수 기능에서는, 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 가능 잔량을 감소시키는 것과 교환하여, 주인공 캐릭터의 경험점이 증가된다. 또한, 스페셜 태그 트레이닝 이벤트가 발생한 상태에서, 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 가능 잔량이 0으로 되는 경우에, 주인공 캐릭터에 특수 능력 수득을 위한 요령이 부여된다. 이 때문에, 실행 대상의 연습 항목을 선택할 때에는, 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 가능 잔량을 고려할 필요가 있다. 또한, 스페셜 태그 트레이닝 이벤트의 발생 조건이 만족된 상태에서, 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 가능 잔량이 0으로 되도록 고려할 필요가 있다. 이와 같이 함으로써, 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 가능 잔량을 고려하여 실행 대상의 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취나, 스페셜 태그 트레이닝 이벤트의 발생 조건이 만족된 상태에서, 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 가능 잔량이 0으로 되도록 고려하여 실행 대상의 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.In addition, in the absorption function, in exchange for reducing the remaining absorbable amount of the absorption target allocated to the exercise item selected as the execution target, the experience point of the main character is increased. In addition, in a state in which a special tag training event has occurred, when the remaining amount of the absorbable target allocated to the exercise item selected as the execution target becomes 0, the protagonist character is given a tip for obtaining the special ability. For this reason, when selecting the exercise item to be executed, it is necessary to consider the remaining absorbable amount of the absorption target allocated to the exercise item selected as the execution object. In addition, it is necessary to consider so that the remaining amount of absorption possible of the absorption target allocated to the exercise item selected as the execution target becomes 0 while the condition for generating the special tag training event is satisfied. In this way, the excitement of selecting the exercise item to be executed in consideration of the absorbable remaining amount of the absorption target allocated to the exercise item selected as the execution object, or as the execution object in a state where the condition of occurrence of a special tag training event is satisfied. It is possible to provide the user with the excitement of selecting the exercise item to be executed in consideration of the absorption remaining amount of the absorption target allocated to the selected exercise item being 0.

또한, 흡수 기능에서는, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃이 갖는 특수 능력의 요령이 주인공 캐릭터에 부여된다. 이 때문에, 실행 대상의 연습 항목을 선택할 때에는, 연습 항목에 할당된 흡수 타깃이 갖는 특수 능력을 고려할 필요가 있다. 이와 같이 함으로써, 연습 항목에 할당된 흡수 타깃이 갖는 특수 능력을 고려하여 실행 대상의 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.In addition, in the absorption function, tips of the special ability of the absorption target assigned to the exercise item determined as the execution target are given to the main character. For this reason, when selecting the exercise item to be executed, it is necessary to consider the special ability of the absorption target assigned to the exercise item. By doing in this way, it is possible to provide the user with the pleasure of selecting the exercise item to be executed in consideration of the special ability of the absorption target assigned to the exercise item.

또한, 흡수 기능에서는, 하나의 라이벌 팀에 소속된 모든 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 완료 상태로 된 경우에 컴플리트 보수가 유저에 부여된다(도 25 참조). 이와 같이 함으로써, 하나의 라이벌 팀에 소속된 모든 라이벌 선수 캐릭터를 흡수 완료 상태로 한다고 하는 동기 부여를 유저에 제공할 수 있다. 또한, 하나의 라이벌 팀에 소속된 모든 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 완료 상태로 되도록 고려하여 실행 대상의 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.Further, in the absorption function, when all rival player characters belonging to one rival team are in the absorption completion state, a complete reward is given to the user (see Fig. 25). By doing in this way, it is possible to provide the user with motivation to put all rival player characters belonging to one rival team into an absorption complete state. In addition, it is possible to provide the user with the excitement of selecting a practice item to be executed in consideration of all rival player characters belonging to one rival team being absorbed into a completed state.

[3. 기능 블록][3. Function block]

도 27은, 게임 시스템(1)에서 실현되는 기능 블록 중, 육성 파트에 있어서의 흡수 기능에 관련된 기능 블록을 도시하는 기능 블록도이다.FIG. 27 is a functional block diagram showing functional blocks related to an absorption function in an upbringing part among the functional blocks realized in the game system 1.

도 27에 도시하는 바와 같이, 게임 시스템(1)은, 데이터 기억부(100)와, 접수부(110)와, 관련짓기부(120)와, 변화부(130)와, 변화 제어부(140)와, 제한부(150)와, 보수 부여부(160)를 포함한다. 데이터 기억부(100)는 기억부(12), 기억부(32) 및 데이터베이스(34) 중 적어도 하나에 의해 실현된다. 또한, 데이터 기억부(100) 이외의 기능 블록은, 제어부(11) 및 제어부(31) 중 적어도 하나에 의해 실현된다. 즉, 데이터 기억부(100) 이외의 기능 블록의 전부를 제어부(11)에 의해 실현해도 되고, 이들 전부를 제어부(31)에 의해 실현해도 되고, 이들의 일부를 제어부(11)에 의해 실현하고, 나머지를 제어부(31)에 의해 실현해도 된다.As shown in Fig. 27, the game system 1 includes a data storage unit 100, a reception unit 110, an association unit 120, a change unit 130, a change control unit 140, and , A restriction unit 150, and a reward grant unit 160. The data storage unit 100 is realized by at least one of the storage unit 12, the storage unit 32, and the database 34. In addition, functional blocks other than the data storage unit 100 are realized by at least one of the control unit 11 and the control unit 31. That is, all of the functional blocks other than the data storage unit 100 may be realized by the control unit 11, all of these may be realized by the control unit 31, and some of these are realized by the control unit 11 , The rest may be realized by the control unit 31.

[3-1] 게임 시스템(1)에서는, 제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임이 실행된다.[3-1] In the game system 1, a game in which parameter data of the first game object is changed is executed.

「게임 오브젝트」란, 게임 화면에 표시될 수 있는 것이다. 예를 들어, 게임 캐릭터, 게임 카드, 또는 게임 아이템 등이 「게임 오브젝트」의 일례에 상당한다. 개개의 「게임 오브젝트」에는 복수의 파라미터가 설정된다."Game object" is what can be displayed on the game screen. For example, a game character, a game card, or a game item corresponds to an example of a "game object". A plurality of parameters are set for each "game object".

「파라미터 데이터」란, 게임 오브젝트의 파라미터에 관한 데이터이다. 「게임 오브젝트의 파라미터」란, 게임 오브젝트에 설정된 파라미터이다. 바꾸어 말하면, 게임 오브젝트에 관련지어진 파라미터이다."Parameter data" is data related to a parameter of a game object. "Game object parameter" is a parameter set in a game object. In other words, it is a parameter associated with the game object.

예를 들어, 하기와 같은 파라미터가 「게임 오브젝트의 파라미터」의 일례에 상당한다.For example, the following parameters correspond to an example of "game object parameter".

(1) 게임 오브젝트의 성능을 향상시키기 위해 소비되는 파라미터(포인트)(1) Parameters (points) consumed to improve the performance of game objects

(2) 게임 오브젝트에 의한 특수 성능의 수득 용이성을 나타내는 파라미터(2) A parameter indicating the ease of obtaining special performance by the game object

(3) 게임 오브젝트의 성능을 나타내는 성능 파라미터(3) Performance parameter indicating the performance of the game object

(4) 게임 오브젝트의 상태를 나타내는 상태 파라미터(4) State parameter indicating the state of the game object

(5) 게임 오브젝트와 유저(또는 유저 오브젝트)의 관계(친밀도 등)를 나타내는 관계 파라미터(5) Relationship parameter indicating the relationship (intimacy, etc.) between the game object and the user (or user object)

(6) 게임 오브젝트와 다른 게임 오브젝트의 관계(친밀도 등)를 나타내는 관계 파라미터(6) Relationship parameter indicating the relationship (intimacy, etc.) between the game object and other game objects

또한 예를 들어, 하기와 같은 파라미터가 「성능 파라미터」의 일례에 상당한다.Moreover, for example, the following parameters correspond to an example of a "performance parameter".

(3A) 게임 오브젝트의 성능의 높이를 나타내는 파라미터(3A) A parameter indicating the height of the game object's performance

(3B) 게임 오브젝트가 수득한 특수 성능을 나타내는 파라미터(게임 오브젝트가 특수 성능을 수득하였는지 여부를 나타내는 파라미터나, 게임 오브젝트가 수득한 특수 성능의 레벨을 나타내는 파라미터 등)(3B) A parameter indicating the special performance obtained by the game object (a parameter indicating whether the game object has obtained special performance, a parameter indicating the level of the special performance obtained by the game object, etc.)

또한 예를 들어, 하기와 같은 파라미터가 「상태 파라미터」의 일례에 상당한다.Further, for example, the following parameters correspond to an example of the "state parameter".

(4A) 게임 오브젝트의 신체 상태(체력 또는 피곤함 등)를 나타내는 신체 상태 파라미터(4A) Physical state parameter indicating the physical state of the game object (such as physical strength or fatigue)

(4B) 게임 오브젝트의 정신 상태(의욕 등)를 나타내는 정신 상태 파라미터(4B) Mental state parameter representing the mental state (motivation, etc.) of the game object

「게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는」이란, 게임 오브젝트의 파라미터의 값을 변화시키는 것이다. 즉, 「게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는」이란, 게임 오브젝트의 파라미터의 값을 증가 또는 감소시키는 것이다."Changing the parameter data of the game object" means changing the value of the parameter of the game object. That is, "changing the parameter data of the game object" means increasing or decreasing the value of the parameter of the game object.

또한, 파라미터가 관련지어져 있지 않은(설정되어 있지 않은) 게임 오브젝트에 파라미터를 관련짓는(설정하는) 것도 「게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는」 것에 상당한다. 즉, 게임 오브젝트에 파라미터가 관련지어져 있지 않은(설정되어 있지 않은) 상태로부터, 게임 오브젝트에 파라미터가 관련지어진(설정된) 상태로 변화시키는 것도 「게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는」 것에 상당한다.Further, associating (setting) a parameter with a game object in which the parameter is not associated (not set) corresponds to "changing the parameter data of the game object". In other words, changing from a state in which a parameter is not associated with a game object (not set) to a state in which a parameter is associated (set) with a game object is equivalent to "changing parameter data of a game object".

「제1 게임 오브젝트」란, 유저가 파라미터 데이터를 변화시키는 대상으로 되는 게임 오브젝트이다. 즉, 제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 것이 게임의 목적으로 된다. 유저에 의한 육성의 대상으로 되는 게임 캐릭터, 또는 유저에 의한 강화의 대상으로 되는 게임 카드 또는 게임 아이템이 「제1 게임 오브젝트」의 일례에 상당한다.The "first game object" is a game object to which the user changes parameter data. That is, it is the purpose of the game to change the parameter data of the first game object. A game character targeted for upbringing by a user, or a game card or game item targeted for reinforcement by a user corresponds to an example of a "first game object".

상술한 야구 게임의 경우, 주인공 캐릭터가 「제1 게임 오브젝트」의 일례에 상당하고, 경험점이나 요령 파라미터의 데이터가 「제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터」의 일례에 상당한다.In the case of the above-described baseball game, the protagonist character corresponds to an example of "first game object", and the data of experience points and trick parameters correspond to an example of "parameter data of first game object".

[3-2] 데이터 기억부(100)는 게임을 실행하기 위해 필요한 데이터를 기억한다. 여기서는, 데이터 기억부(100)에 기억되는 데이터의 예로서, 상술한 야구 게임의 육성 파트를 실행하기 위해 필요한 데이터에 대하여 설명한다.[3-2] The data storage unit 100 stores data necessary for playing a game. Here, as an example of data stored in the data storage unit 100, data necessary for executing the above-described baseball game development part will be described.

예를 들어, 데이터 기억부(100)는, 게임 시스템(1)에서 게임을 플레이하는 유저의 리스트를 나타내는 데이터, 각 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터의 리스트를 나타내는 데이터나, 각 유저가 소유하고 있는 오리지널 캐릭터(각 유저에 의해 작성된 오리지널 캐릭터)의 리스트를 나타내는 데이터를 기억한다. 이들 데이터에 추가하여, 도 27에 도시하는 바와 같이, 데이터 기억부(100)는, 연습 효과 데이터 D101과, 흡수 가능 총량 데이터 D102와, 흡수량 데이터 D103과, 요령 데이터 D104와, 라이벌 팀 데이터 D105와, 라이벌 선수 캐릭터 데이터 D106과, 팀메이트 캐릭터 데이터 D107과, 육성 상황 데이터 D108을 기억한다. 이 중, 연습 효과 데이터 D101, 흡수 가능 총량 데이터 D102, 흡수량 데이터 D103 및 요령 데이터 D104에 관해서는 이미 설명 완료하였기 때문에(도 6, 11, 12, 18 참조), 여기서는 설명을 생략한다.For example, the data storage unit 100 may include data representing a list of users playing games in the game system 1, data representing a list of event characters owned by each user, and data owned by each user. Data indicating a list of original characters (original characters created by each user) is stored. In addition to these data, as shown in Fig. 27, the data storage unit 100 includes training effect data D101, absorbable total amount data D102, absorption amount data D103, trick data D104, and rival team data D105. , Rival player character data D106, teammate character data D107, and training status data D108 are stored. Among these, the training effect data D101, the absorbable total amount data D102, the absorption amount data D103, and the trick data D104 have already been described (see Figs. 6, 11, 12, and 18), and thus the explanation is omitted here.

[3-2-1] 도 28은 라이벌 팀 데이터 D105의 일례를 도시한다. 라이벌 팀 데이터 D105는, 야구 게임에서 준비되어 있는 복수의 라이벌 팀의 리스트를 나타낸다. 도 28에 도시하는 바와 같이, 라이벌 팀 데이터 D105는 「라이벌 팀 ID」, 「명칭」, 「조사 타깃 플래그」, 「흡수 타깃 플래그」, 「흡수 가능 잔량」, 「흡수 완료 플래그」, 「컴플리트 보수」 및 「사용 플래그」 필드를 포함한다.[3-2-1] Fig. 28 shows an example of rival team data D105. Rival team data D105 shows a list of a plurality of rival teams prepared in a baseball game. As shown in Fig. 28, rival team data D105 includes "rival team ID", "name", "irradiation target flag", "absorption target flag", "absorbable residual amount", "absorption complete flag", and "complete compensation. And "Use Flag" fields.

「라이벌 팀 ID」 필드는, 라이벌 팀을 일의적으로 식별하는 식별 정보를 나타낸다. 「명칭」 필드는, 라이벌 팀의 명칭을 나타낸다. 「조사 타깃 플래그」 및 「흡수 타깃 플래그」 필드는, 라이벌 팀의 조사 타깃 플래그 및 흡수 타깃 플래그를 나타낸다.The "Rival Team ID" field represents identification information that uniquely identifies a rival team. The "Name" field represents the name of a rival team. The fields of "irradiation target flag" and "absorption target flag" represent the irradiation target flag and absorption target flag of a rival team.

조사 타깃 플래그는, 라이벌 팀이 조사 타깃으로서 설정되어 있는지 여부를 나타낸다. 조사 타깃 플래그는, 라이벌 팀을 조사 타깃으로서 연습 항목에 할당하는 것이 가능한 경우에 온(1)으로 설정되고, 라이벌 팀을 조사 타깃으로서 연습 항목에 할당하는 것이 가능하지 않은 경우에 오프(0)로 설정된다.The investigation target flag indicates whether or not a rival team is set as an investigation target. The investigation target flag is set to on (1) when it is possible to assign a rival team to the practice item as an investigation target, and off (0) when it is not possible to assign a rival team to the practice item as an investigation target. Is set.

흡수 타깃 플래그는, 라이벌 팀에 소속된 라이벌 선수 캐릭터 중 적어도 하나가 흡수 타깃으로서 설정되어 있는지 여부를 나타낸다. 흡수 타깃 플래그는, 라이벌 팀에 소속된 라이벌 선수 캐릭터 중 적어도 하나가 흡수 타깃으로서 설정되어 있는 경우에 온(1)으로 설정되고, 라이벌 팀에 소속된 라이벌 선수 캐릭터 모두가 흡수 타깃으로서 설정되어 있지 않은 경우에 오프(0)로 설정된다.The absorption target flag indicates whether at least one of the rival player characters belonging to the rival team is set as the absorption target. The absorption target flag is set to on (1) when at least one of the rival player characters belonging to the rival team is set as the absorption target, and all rival player characters belonging to the rival team are not set as the absorption target. In case it is set to off (0).

「흡수 가능 잔량」 필드는, 라이벌 팀에 소속된 라이벌 선수 캐릭터 중 적어도 하나가 흡수 타깃으로서 설정되어 있는 경우에, 당해 적어도 하나의 라이벌 선수 캐릭터로부터 흡수 가능한 경험점의 잔량(흡수 가능 잔량)을 나타낸다.The ``Absorbable remaining amount'' field indicates the remaining amount of experience points that can be absorbed from the at least one rival player character (absorbable remaining amount) when at least one of the rival player characters belonging to the rival team is set as an absorption target. .

「흡수 완료 플래그」 필드는, 라이벌 팀의 흡수 완료 플래그를 나타낸다. 이 흡수 완료 플래그는, 라이벌 팀에 소속된 모든 라이벌 선수 캐릭터로부터의 흡수를 완료하였는지 여부를 나타낸다. 이 흡수 완료 플래그는, 라이벌 팀에 소속된 모든 선수 캐릭터로부터의 흡수를 완료하지 않은 경우에 오프(0)로 설정되고, 라이벌 팀의 모든 선수 캐릭터로부터의 흡수를 완료한 경우에 온(1)으로 설정된다.The "absorption complete flag" field indicates the absorption complete flag of a rival team. This absorption completion flag indicates whether absorption from all rival player characters belonging to the rival team has been completed. This absorption completion flag is set to off (0) when absorption from all player characters belonging to the rival team is not completed, and on (1) when absorption from all player characters on the rival team is completed. Is set.

「컴플리트 보수」 필드는, 라이벌 팀에 대하여 설정된 컴플리트 보수를 나타낸다. 「사용 플래그」 필드는, 컴플리트 보수의 사용 플래그를 나타낸다. 사용 플래그는, 컴플리트 보수가 사용 완료인지 여부를 나타낸다. 사용 플래그는, 컴플리트 보수를 사용 완료한 경우에 온(1)으로 설정되고, 컴플리트 보수를 사용 완료하지 않은 경우에 오프(0)로 설정된다.The "Complete Reward" field indicates the complete remuneration set for a rival team. The "use flag" field represents the complete complement use flag. The use flag indicates whether or not the complete reward is used. The use flag is set to on (1) when the use of the complete reward is completed, and is set to off (0) when the use of the complete reward is not completed.

[3-2-2] 도 29는 라이벌 선수 캐릭터 데이터 D106의 일례를 도시한다. 라이벌 선수 캐릭터 데이터 D106은, 라이벌 팀에 소속된 라이벌 선수 캐릭터의 리스트를 나타낸다. 라이벌 선수 캐릭터 데이터 D106은 라이벌 팀마다(라이벌 팀 ID에 관련지어) 기억된다.[3-2-2] Fig. 29 shows an example of rival player character data D106. Rival player character data D106 shows a list of rival player characters belonging to a rival team. The rival player character data D106 is stored for each rival team (in relation to the rival team ID).

도 29에 도시하는 바와 같이, 라이벌 선수 캐릭터 데이터 D106은 「라이벌 선수 캐릭터 ID」, 「이름」, 「기본 능력 파라미터」, 「특수 능력 파라미터」, 「흡수 타깃 플래그」, 「흡수 타깃 타입」 및 「흡수 완료 플래그」 필드를 포함한다. 「라이벌 선수 캐릭터 ID」 필드는, 라이벌 선수 캐릭터를 일의적으로 식별하는 식별 정보를 나타낸다. 「이름」 필드는, 라이벌 선수 캐릭터의 이름을 나타낸다.As shown in Fig. 29, rival player character data D106 includes ``rival player character ID'', ``name'', ``basic ability parameter'', ``special ability parameter'', ``absorption target flag'', ``absorption target type'' and `` Absorption Complete Flag” field. The "Rival Player Character ID" field represents identification information that uniquely identifies a rival player character. The "Name" field represents the name of a rival player character.

「기본 능력 파라미터」 필드는, 라이벌 선수 캐릭터의 기본 능력 파라미터(탄도, 미트, 파워, 주력, 어깨 힘, 수비력 및 포구 파라미터 등)를 나타낸다. 「특수 능력 파라미터」 필드는, 라이벌 선수 캐릭터의 특수 능력 파라미터를 나타낸다. 특수 능력 파라미터는, 라이벌 선수 캐릭터가 각 특수 능력을 수득하였는지 여부를 나타낸다. 예를 들어, 육성 파트에서 라이벌 팀과의 시합 이벤트가 실행될 때 라이벌 선수 캐릭터의 기본 능력 파라미터나 특수 능력 파라미터가 참조된다. 또한, 육성 파트의 흡수 기능에서는, 주인공 캐릭터가 흡수 타깃의 라이벌 선수 캐릭터가 수득한 특수 능력 중에서 선출된 특수 능력의 요령을 흡수(취득)할 수 있도록 되어 있고, 특수 능력을 선출하는 경우에 라이벌 선수 캐릭터의 특수 능력 파라미터가 참조된다.The "Basic Ability Parameter" field indicates the basic ability parameters (trajectory, mitt, power, main power, shoulder power, defense power and muzzle parameters, etc.) of a rival player character. The "special ability parameter" field indicates the special ability parameter of a rival player character. The special ability parameter indicates whether the rival player character has acquired each special ability. For example, when a competition event against a rival team is executed in the development part, the basic ability parameter or special ability parameter of the rival player character is referenced. In addition, in the absorption function of the training part, the protagonist character can absorb (acquire) the tips of the special abilities selected from the special abilities obtained by the rival player character of the absorption target. When selecting a special ability, the rival player The character's special ability parameter is referenced.

「흡수 타깃 플래그」, 「흡수 타깃 타입」 및 「흡수 완료 플래그」 필드는, 각각, 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 플래그, 흡수 타깃 타입 및 흡수 완료 플래그를 나타낸다. 흡수 타깃 플래그는, 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 설정되어 있는지 여부를 나타낸다. 흡수 타깃 플래그는, 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 설정되어 있는 경우에 온(1)으로 설정되고, 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 설정되어 있지 않은 경우에 오프(0)로 설정된다. 흡수 타깃 타입은, 라이벌 선수 캐릭터로부터 어느 경험점이 흡수되는지를 나타낸다. 흡수 완료 플래그는, 라이벌 선수 캐릭터로부터의 흡수를 완료하였는지 여부를 나타낸다. 흡수 완료 플래그는, 라이벌 선수 캐릭터로부터의 흡수를 완료하지 않은 경우에 오프(0)로 설정되고, 라이벌 선수 캐릭터로부터의 흡수를 완료한 경우에 온(1)으로 설정된다.The fields "absorption target flag", "absorption target type", and "absorption complete flag" respectively represent the absorption target flag, absorption target type, and absorption completion flag of a rival player character, respectively. The absorption target flag indicates whether or not a rival player character is set as an absorption target. The absorption target flag is set to on (1) when a rival player character is set as an absorption target, and is set to off (0) when a rival player character is not set as an absorption target. The absorption target type indicates which experience points are absorbed from the rival player character. The absorption complete flag indicates whether absorption from a rival player character has been completed. The absorption completion flag is set to off (0) when absorption from a rival player character is not completed, and is set to on (1) when absorption from a rival player character is completed.

[3-2-3] 도 30은 팀메이트 캐릭터 데이터 D107의 일례를 도시한다. 팀메이트 캐릭터 데이터 D107은, 주인공 캐릭터의 팀메이트 캐릭터의 리스트를 나타낸다. 도 30에 도시하는 바와 같이, 팀메이트 캐릭터 데이터 D107은 「팀메이트 캐릭터 ID」, 「이름」, 「포지션」, 「기본 능력 파라미터」, 「특수 능력 파라미터」, 「이벤트 캐릭터 플래그」, 「희귀성」, 「흡수 타입」, 「숙련 연습」, 「레벨」 및 「이벤트」 필드 등을 포함한다.[3-2-3] Fig. 30 shows an example of teammate character data D107. Teammate character data D107 represents a list of teammate characters of the main character. As shown in Fig. 30, the teammate character data D107 is "teammate character ID", "name", "position", "basic ability parameter", "special ability parameter", "event character flag", and "rarity. ”, “Absorption Type”, “Skilled Practice”, “Level” and “Event” fields, etc.

「팀메이트 캐릭터 ID」 필드는, 팀메이트 캐릭터를 일의적으로 식별하는 식별 정보를 나타낸다. 「이름」 및 「포지션」 필드는, 팀메이트 캐릭터의 이름 및 포지션을 나타낸다.The "teammate character ID" field represents identification information that uniquely identifies the teammate character. The "Name" and "Position" fields indicate the name and position of the teammate character.

「기본 능력 파라미터」 필드는, 팀메이트 캐릭터의 기본 능력 파라미터(탄도, 미트, 파워, 주력, 어깨 힘, 수비력 및 포구 파라미터 등)를 나타낸다. 「특수 능력 파라미터」 필드는, 팀메이트 캐릭터의 특수 능력 파라미터를 나타낸다. 특수 능력 파라미터는 팀메이트 캐릭터가 각 특수 능력을 수득하였는지 여부를 나타내는 파라미터이다. 예를 들어, 육성 파트에서 시합 이벤트가 발생한 경우에는, 주인공 캐릭터와 함께 팀메이트 캐릭터가 시합에 참가한다. 이러한 시합 이벤트가 실행될 때 팀메이트 캐릭터의 기본 능력 파라미터나 특수 능력 파라미터가 참조된다.The "basic ability parameter" field represents the basic ability parameters (trajectory, mitt, power, main power, shoulder power, defense power, muzzle parameters, etc.) of the teammate character. The "special ability parameter" field represents the special ability parameter of the teammate character. The special ability parameter is a parameter indicating whether the teammate character has acquired each special ability. For example, when a game event occurs in the development part, the teammate character participates in the game together with the main character character. When these match events are executed, the teammate character's basic ability parameters or special ability parameters are referenced.

「이벤트 캐릭터 플래그」 필드는, 팀메이트 캐릭터의 이벤트 캐릭터 플래그를 나타낸다. 상술한 바와 같이, 이벤트 덱에 도입된 이벤트 캐릭터가 팀메이트 캐릭터로서 시나리오에 등장한다. 이벤트 캐릭터 플래그는, 팀메이트 캐릭터가 이벤트 덱에 도입된 이벤트 캐릭터인지 여부를 나타낸다. 이벤트 캐릭터 플래그는, 팀메이트 캐릭터가 이벤트 캐릭터인 경우에 온(1)으로 설정되고, 팀메이트 캐릭터가 이벤트 캐릭터가 아닌 경우에 오프(0)로 설정된다.The "Event Character Flag" field represents the event character flag of the teammate character. As described above, the event character introduced in the event deck appears in the scenario as a teammate character. The event character flag indicates whether the teammate character is an event character introduced into the event deck. The event character flag is set to on (1) when the teammate character is an event character, and is set to off (0) when the teammate character is not an event character.

「희귀성」, 「흡수 타입」, 「숙련 연습」 및 「레벨」 필드는, 팀메이트 캐릭터(이벤트 캐릭터)의 희귀성, 흡수 타입, 숙련 연습 및 레벨을 각각 나타낸다. 「이벤트」 필드는, 팀메이트 캐릭터에 관련지어져 있는 이벤트에 관한 이벤트 정보를 나타낸다. 바꾸어 말하면, 「이벤트」 필드는, 팀메이트 캐릭터에 의해 게임 중에 발생될 수 있는 이벤트에 관한 이벤트 정보를 나타낸다. 또한, 「희귀성」, 「흡수 타입」, 「숙련 연습」, 「레벨」 및 「이벤트」 필드에는, 팀메이트 캐릭터가 이벤트 캐릭터인 경우에만 각종 정보가 등록된다.The "rareness", "absorption type", "skill practice", and "level" fields represent the rarity, absorption type, skill practice, and level of the teammate character (event character), respectively. The "event" field represents event information related to an event associated with the teammate character. In other words, the "event" field represents event information about an event that may occur during a game by a teammate character. In addition, in the "rareness", "absorption type", "skillful practice", "level" and "event" fields, various pieces of information are registered only when the teammate character is an event character.

[3-2-4] 도 31은 육성 상황 데이터 D108의 일례를 도시한다. 육성 상황 데이터 D108은, 육성 중인 주인공 캐릭터의 육성 상황을 나타낸다. 도 31에 도시하는 바와 같이, 육성 상황 데이터 D108은 하기의 필드를 포함한다.[3-2-4] Fig. 31 shows an example of growing situation data D108. Upbringing situation data D108 indicates the upbringing situation of the main character being nurtured. As shown in Fig. 31, the growing situation data D108 includes the following fields.

「이름」 필드는 주인공 캐릭터의 이름을 나타낸다. 「포지션」 필드는, 주인공 캐릭터가 가장 자신있는 야구의 포지션을 나타낸다. 「폼」 및 「잘 쓰는 팔」 필드는 주인공 캐릭터의 폼(타격 폼 또는 투구 폼) 및 잘 쓰는 팔을 나타낸다. 「의욕 파라미터」 및 「체력 파라미터」 필드는, 현시점에 있어서의 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터 및 체력 파라미터를 나타낸다. 「평가」 필드는, 주인공 캐릭터에 대한 다른 게임 캐릭터(팀메이트 캐릭터, 감독 캐릭터, 또는 스카우트 캐릭터)의 현시점에서의 평가를 나타낸다.The "Name" field represents the name of the main character. The "Position" field indicates the position of the baseball that the main character is most confident of. The "Form" and "Useful Arm" fields indicate the protagonist's form (hit form or throw form) and the arm that is well used. The "Motivation parameter" and "Physical strength parameter" fields represent the motivation parameter and the physical strength parameter of the main character at the present time. The "evaluation" field represents the evaluation of the other game character (teammate character, supervisor character, or scout character) with respect to the protagonist character at the present time.

「경험점」 필드는, 현시점에서 주인공 캐릭터가 갖고 있는 경험점(근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트)을 나타낸다. 또한, 「경험점」 필드에는, 현시점에서 주인공 캐릭터가 갖고 있는 경험점(즉, 현시점에서 남아 있는 경험점)과 함께, 현시점까지 주인공 캐릭터가 획득한 경험점의 누계가 저장되어 있어도 된다.The "Experience Point" field represents the experience points (muscle strength, agility, skill, change sphere, and mental points) that the main character has at the present time. In addition, in the "Experience Points" field, a cumulative total of experience points acquired by the protagonist character up to the present point may be stored together with the experience points (that is, the experience points remaining at the present point) that the main character has at the present point.

「기본 능력 파라미터」 필드는, 현시점에 있어서의 주인공 캐릭터의 기본 능력 파라미터(탄도, 미트, 파워, 주력, 어깨 힘, 수비력 및 포구 파라미터)를 나타낸다.The "basic ability parameter" field represents the basic ability parameters (trajectory, mitt, power, main power, shoulder power, defense power, and muzzle parameters) of the protagonist character at the present time.

「특수 능력 파라미터」 필드는, 현시점에 있어서의 주인공 캐릭터의 특수 능력 파라미터를 나타낸다. 특수 능력 파라미터는, 주인공 캐릭터가 각 특수 능력을 수득하였는지 여부를 나타내는 파라미터이다. 예를 들어, 「특수 능력 파라미터」 필드 내의 「찬스 ○」 필드에는, 주인공 캐릭터가 특수 능력 「찬스 ○」를 수득 완료하지 않은 경우에 「0」이 등록되고, 주인공 캐릭터가 특수 능력 「찬스 ○」를 수득 완료한 경우에 「1」이 등록된다.The "special ability parameter" field represents the special ability parameter of the main character at the present time. The special ability parameter is a parameter indicating whether the protagonist character has acquired each special ability. For example, in the "Chance ○" field in the "Special Ability Parameter" field, "0" is registered when the protagonist character obtains and does not complete the special ability "Chance ○", and the protagonist character has the special ability "Chance ○". "1" is registered when obtaining is completed.

「요령 파라미터」 필드는, 주인공 캐릭터의 요령 파라미터를 나타낸다. 요령 파라미터는, 현시점에서의 주인공 캐릭터의 각 특수 능력의 요령 레벨을 나타낸다.The "challenge parameter" field represents the trick parameter of the main character. The trick parameter indicates the trick level of each special ability of the main character at the present time.

「연습 실행 상황」 필드는, 현시점까지의 연습의 실행 상황(실행 이력)을 나타낸다. 「연습 실행 상황」 필드에는, 각 연습 항목에 대하여, 현시점에서의 레벨과, 연습이 실행된 누계 횟수와, 현재의 턴에서 연습 항목에 할당되어 있는 팀메이트 캐릭터(및 감독 캐릭터나 스카우트 캐릭터)와, 현재의 턴에서 연습 항목에 조사 타깃 또는 흡수 타깃으로서 할당되어 있는 라이벌 팀(라이벌 선수 캐릭터)이 등록된다. 또한, 「진행 상황」 필드는, 현재의 진행 상황을 나타낸다. 예를 들어, 「진행 상황」 필드는 남은 턴 수나 현재의 게임 내 시간 등을 나타낸다.The "exercise execution state" field indicates the execution state (execution history) of the exercise up to the present point. In the ``Practice Execution Status'' field, for each practice item, the level at the moment, the total number of times the practice was performed, the teammate character (and the coach character or scout character) assigned to the practice item in the current turn, and , A rival team (rival player character) assigned as an investigation target or absorption target in the practice item in the current turn is registered. In addition, the "progress status" field indicates the current progress status. For example, the "progress status" field indicates the number of remaining turns or the current in-game time.

[3-3] 접수부(110)는, 복수의 선택지 중에서 선택을 접수한다. 접수부(110)는, 복수의 선택 기회의 각각에 있어서, 복수의 선택지 중에서 선택지의 선택을 접수한다.[3-3] The acceptance unit 110 accepts a selection from a plurality of options. The acceptance unit 110 accepts selection of a choice from among a plurality of options at each of a plurality of selection opportunities.

「선택지」란, 게임을 플레이하는 유저에 의해 선택되는 대상이다. 바꾸어 말하면, 「선택지」란, 게임 중에 있어서 유저에 의한 선택의 대상으로 되는 것이다. 「복수의 선택지」란, 유저에 의해 선택될 수 있는 선택지의 후보이다."Option" is an object selected by the user who plays the game. In other words, the "choice" is an object of choice by the user during the game. The "plural choice" is a candidate of choice that can be selected by the user.

「복수의 선택지 중에서 선택을 접수하는」이란, 복수의 선택지 중에서 어느 것을 선택하기 위한 선택 조작을 접수하는 것이다. 또는 「복수의 선택지 중에서 선택을 접수하는」이란, 복수의 선택지 중 어느 것이 선택되었음을 나타내는 선택 데이터를 수취하는 것이어도 된다. 복수의 선택지 중에서 어느 하나를 선택하는 것만을 허용해도 되고, 복수의 선택지 중에서 복수의 선택지를 선택하는 것을 허용해도 된다."Accepting a selection from a plurality of options" means accepting a selection operation for selecting any of the plurality of options. Alternatively, "accepting a selection from a plurality of options" may mean receiving selection data indicating that any of the plurality of options has been selected. Only selecting any one of a plurality of options may be allowed, or selection of a plurality of options from a plurality of options may be allowed.

「선택 기회」란, 복수의 선택지 중에서 선택지의 선택을 접수하는 기회이다. 예를 들어, 턴마다, 복수의 선택지 중에서 선택지의 선택을 접수하는 게임이라면, 각 턴이 「선택 기회」에 상당한다.The "selection opportunity" is an opportunity to accept a choice of a choice from a plurality of options. For example, in a game in which the selection of a choice from a plurality of options is accepted every turn, each turn corresponds to a "choice opportunity".

상술한 야구 게임의 경우, 복수의 연습 항목이 「복수의 선택지」의 일례에 상당한다. 접수부(110)는, 복수의 연습 항목 중에서 선택을 접수한다.In the case of the aforementioned baseball game, a plurality of practice items corresponds to an example of "plural options". The reception unit 110 accepts a selection from a plurality of practice items.

[3-4] 관련짓기부(120)는, 복수의 선택지 중 적어도 하나에, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 관련짓는다.[3-4] The association unit 120 associates one or a plurality of second game objects with at least one of a plurality of options.

「제2 게임 오브젝트」란, 선택지에 관련지어지며, 제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키기 위해 사용되는 게임 오브젝트이다. 예를 들어, 「제1 게임 오브젝트」는 복수의 그룹 식별 정보 중 하나의 그룹 식별 정보에 관련지어진 게임 오브젝트이고, 「제2 게임 오브젝트」는, 제1 게임 오브젝트에 관련지어진 그룹 식별 정보와는 다른 그룹 식별 정보에 관련지어진 게임 오브젝트이다. 「복수의 선택지」에는, 제2 게임 오브젝트가 관련지어진 선택지와, 제2 게임 오브젝트가 관련지어져 있지 않은 선택지의 양쪽이 포함될 수 있다. 「복수의 선택지」에는, 제2 게임 오브젝트가 관련지어진 선택지만이 포함되어도 된다.The "second game object" is a game object associated with an option and used to change parameter data of the first game object. For example, the "first game object" is a game object associated with one group identification information among a plurality of group identification information, and the "second game object" is different from the group identification information associated with the first game object. It is a game object associated with group identification information. The "plural options" may include both a choice to which the second game object is associated and an option to which the second game object is not associated. Only the selections to which the second game object is associated may be included in the "plural options".

예를 들어, 관련짓기부(120)는 선출부(121)를 포함한다. 선출부(121)는, 제1 선택 기회에서 선택된 선택지에 제2 게임 오브젝트가 관련지어져 있지 않은 경우에, 당해 선택지에 기초하여, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 선출한다.For example, the association unit 120 includes an electing unit 121. When the second game object is not associated with the option selected at the first selection opportunity, the selection unit 121 selects one or more second game objects based on the option.

예를 들어, 복수의 선택지는, 하나 또는 복수의 제3 게임 오브젝트가 관련지어진 선택지를 포함하고 있고, 선출부(121)는, 제1 선택 기회에서 선택된 선택지에 제2 게임 오브젝트가 관련지어져 있지 않은 경우에, 당해 선택지에 관련지어진 제3 게임 오브젝트에 기초하여, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 선출하도록 해도 된다. 구체적으로는, 선출부(121)는, 제1 선택 기회에서 선택된 선택지에 제2 게임 오브젝트가 관련지어져 있지 않은 경우에, 당해 선택된 선택지에 관련지어진 제3 게임 오브젝트의 수에 대응하는 수의 제2 게임 오브젝트를 선출하도록 해도 된다.For example, the plurality of options include options in which one or a plurality of third game objects are associated, and the selection unit 121 is not associated with the second game object to the option selected at the first selection opportunity. In a case, one or a plurality of second game objects may be selected based on the third game object associated with the option. Specifically, when the second game object is not associated with the option selected at the first selection opportunity, the selection unit 121 provides a second number corresponding to the number of third game objects associated with the selected option. Game objects may be selected.

「제3 게임 오브젝트」란, 제1 게임 오브젝트나 제2 게임 오브젝트와는 다른 게임 오브젝트이다.The "third game object" is a game object different from the first game object or the second game object.

또한, 선출부(121)는, 선택된 선택지에 관련지어진 수치 정보에 기초하여, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 선출하도록 해도 된다. 구체적으로는, 선출부(121)는, 선택된 선택지에 관련지어진 수치 정보에 대응하는 수의 제2 게임 오브젝트를 선출하도록 해도 된다.Further, the selection unit 121 may select one or a plurality of second game objects based on numerical information associated with the selected option. Specifically, the selection unit 121 may select a number of second game objects corresponding to numerical information associated with the selected option.

관련짓기부(120)는, 제1 선택 기회보다 후의 제2 선택 기회에 있어서의 복수의 선택지 중 적어도 하나에, 선출부(121)에 의해 선출된 제2 게임 오브젝트를 관련짓는다.The association unit 120 associates the second game object selected by the selection unit 121 with at least one of a plurality of options in a second selection opportunity after the first selection opportunity.

상술한 야구 게임의 경우, 흡수 타깃의 라이벌 선수 캐릭터가 「제2 게임 오브젝트」의 일례에 상당한다. 팀메이트 캐릭터 중 이벤트 캐릭터가 「제3 게임 오브젝트」의 일례에 상당한다. 선출부(121)는, 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 조사 타깃으로서 할당된 라이벌 팀의 라이벌 선수 캐릭터 중에서, 이벤트 캐릭터의 수에 대응하는 수의 라이벌 선수 캐릭터를 선출한다. 그 후의 턴에 있어서, 관련짓기부(120)는, 선출된 라이벌 선수 캐릭터를 흡수 타깃으로서 연습 항목에 관련짓는다.In the case of the above-described baseball game, the rival player character of the absorption target corresponds to an example of the "second game object". Among the teammate characters, the event character corresponds to an example of the "third game object". The selection unit 121 selects a number of rival player characters corresponding to the number of event characters from among rival player characters of a rival team assigned as an investigation target to a practice item selected as an execution target. In the subsequent turn, the association unit 120 associates the elected rival player character as an absorption target with the practice item.

[3-5] 변화부(130)는 제1 변화부(131)와 제2 변화부(132)와 제3 변화부(133)를 포함한다.[3-5] The change part 130 includes a first change part 131, a second change part 132, and a third change part 133.

[3-5-1] 제1 변화부(131)는, 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시킨다. 제2 변화부(132)는, 선택된 선택지에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제2 파라미터 데이터를 변화시킨다.[3-5-1] The first change unit 131 changes the first parameter data of the first game object based on the selection selected from among a plurality of options. The second change unit 132 changes the second parameter data of the first game object based on the selected option.

예를 들어, 상술한 바와 같이, 선출부(121)는, 제1 선택 기회에서 선택된 선택지에 관련지어진 제3 게임 오브젝트에 기초하여, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 선출하고, 관련짓기부(120)는, 제1 선택 기회보다 후의 제2 선택 기회에 있어서의 복수의 선택지 중 적어도 하나에, 선출부(121)에 의해 선출된 제2 게임 오브젝트를 관련짓는다. 그리고, 제1 변화부(131)는, 제2 선택 기회에서 선택된 선택지에 기초하여, 제1 파라미터 데이터를 변화시킨다. 또한, 제2 변화부(132)는, 제2 선택 기회에서 선택된 선택지에 기초하여, 제2 파라미터 데이터를 변화시킨다.For example, as described above, the selection unit 121 selects one or more second game objects, based on the third game object associated with the option selected at the first selection opportunity, and the association unit ( 120) associates the second game object elected by the selection unit 121 with at least one of a plurality of options in the second selection opportunity after the first selection opportunity. Then, the first change unit 131 changes the first parameter data based on the option selected at the second selection opportunity. Further, the second change unit 132 changes the second parameter data based on the option selected at the second selection opportunity.

「제1 파라미터 데이터」는, 제1 파라미터에 관한 데이터이다. 「제2 파라미터 데이터」는, 제2 파라미터에 관한 데이터이다. 「제1 파라미터」와 「제2 파라미터」는, 제1 게임 오브젝트에 설정된 복수의 파라미터 중, 서로 다른 파라미터이다."First parameter data" is data related to the first parameter. "Second parameter data" is data related to the second parameter. The "first parameter" and the "second parameter" are parameters different from each other among a plurality of parameters set in the first game object.

예를 들어, 「제1 파라미터」는, 제1 게임 오브젝트의 성능을 향상시키기 위해 소비되는 파라미터(포인트)이고, 「제2 파라미터」는, 제1 게임 오브젝트에 의한 특수 성능의 수득 용이성을 나타내는 파라미터이다.For example, the "first parameter" is a parameter (points) consumed to improve the performance of the first game object, and the "second parameter" is a parameter indicating the ease of obtaining special performance by the first game object. to be.

또한 예를 들어, 「제2 파라미터」는, 「제1 파라미터」에 비하여, 게임에 있어서 변화되기 어려운 파라미터이다. 즉, 「제2 파라미터」는, 「제1 파라미터」에 비하여, 게임에 있어서 변화될 확률이 작거나, 또는 게임에 있어서 변화될 기회가 적은 파라미터이다.Further, for example, the "second parameter" is a parameter that is less likely to change in the game than the "first parameter". That is, the "second parameter" is a parameter that has a smaller probability of being changed in a game or a smaller probability of being changed in a game than that of the "first parameter".

「선택된 선택지에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시킨다」란, 예를 들어 제1 게임 오브젝트에 복수의 제1 파라미터가 설정되어 있고, 제1 파라미터 데이터가 복수의 제1 파라미터에 관한 데이터인 경우에, 선택된 선택지에 기초하여, 복수의 제1 파라미터 중 적어도 하나를 변화 대상으로서 설정하고, 변화 대상으로서 설정된 제1 파라미터를 변화시키는 것이다."Change the first parameter data of the first game object based on the selected option" means, for example, a plurality of first parameters are set in the first game object, and the first parameter data is a plurality of first parameters. In the case of data related to, based on the selected option, at least one of the plurality of first parameters is set as a change target, and the first parameter set as the change target is changed.

구체적으로는, 「선택된 선택지에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시키는」이란, 복수의 제1 파라미터 중에서 변화 대상을 선택하기 위한 변화 대상 정보가 관련지어진 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 관련지어진 변화 대상 정보에 기초하여, 복수의 제1 파라미터 중 적어도 하나를 변화 대상으로서 설정하고, 변화 대상으로서 설정된 제1 파라미터를 변화시키는 것이다.Specifically, "changing the first parameter data of the first game object based on the selected option" means an option selected from a plurality of options associated with change target information for selecting a change target from among a plurality of first parameters. Based on the change target information associated with, at least one of the plurality of first parameters is set as the change target, and the first parameter set as the change target is changed.

또한 예를 들어, 「선택된 선택지에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시키는」이란, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시키는 것이어도 된다.Further, for example, "changing the first parameter data of the first game object based on the selected option" means that the first parameter data of the first game object is changed based on the second game object associated with the selected option. It may be to change.

즉, 「선택된 선택지에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시키는」이란, 제1 게임 오브젝트에 복수의 제1 파라미터가 설정되어 있고, 제1 파라미터 데이터가 복수의 제1 파라미터에 관한 데이터인 경우에, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 복수의 제1 파라미터 중 적어도 하나를 변화 대상으로서 설정하고, 변화 대상으로서 설정된 제1 파라미터를 변화시키는 것이어도 된다.That is, "changing the first parameter data of the first game object based on the selected option" means that a plurality of first parameters are set in the first game object, and the first parameter data is set to the plurality of first parameters. In the case of related data, based on the second game object associated with the selected option, at least one of the plurality of first parameters may be set as a change target, and the first parameter set as the change target may be changed.

구체적으로는, 「선택된 선택지에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시키는」이란, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 속성(종류 또는 능력 등)에 기초하여, 복수의 제1 파라미터 중 적어도 하나를 변화 대상으로서 설정하고, 변화 대상으로서 설정된 제1 파라미터를 변화시키는 것이다. 즉, 속성과 변화 대상으로서 설정해야 할 제1 파라미터와의 대응 관계 정보와, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 속성에 기초하여, 복수의 제1 파라미터 중 적어도 하나를 변화 대상으로서 설정하고, 변화 대상으로서 설정된 제1 파라미터를 변화시키는 것이다. 또한, 대응 관계 정보에서는, 제2 게임 오브젝트의 종류에 관련된 제1 파라미터가 변화 대상으로서 설정되도록 설정된다. 또는, 대응 관계 정보에서는, 제2 게임 오브젝트가 갖는 능력에 관련된 제1 파라미터가 변화 대상으로서 설정되도록 설정된다.Specifically, "changing the first parameter data of the first game object based on the selected option" means, based on the attribute (type or ability, etc.) of the second game object associated with the selected option, At least one of the parameters is set as a change target, and the first parameter set as the change target is changed. That is, based on the correspondence relationship information between the attribute and the first parameter to be set as the change target, and the attribute of the second game object associated with the selected option, at least one of the plurality of first parameters is set as the change target, To change the first parameter set as a change object. In addition, in the correspondence relationship information, it is set so that the first parameter related to the type of the second game object is set as a change target. Alternatively, in the correspondence relationship information, it is set so that the first parameter related to the ability of the second game object is set as a change target.

「선택된 선택지에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제2 파라미터 데이터를 변화시킨다」도, 「선택된 선택지에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시킨다」와 마찬가지이다. 예를 들어, 제1 게임 오브젝트에 복수의 제2 파라미터가 설정되어 있고, 제2 파라미터 데이터가 복수의 제2 파라미터에 관한 데이터인 경우에, 제2 변화부(132)는, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 복수의 제2 파라미터 중 적어도 하나를 변화 대상으로서 설정하고, 당해 변화 대상으로서 설정된 제2 파라미터를 변화시킨다."Changes the second parameter data of the first game object based on the selected option" is the same as that of "changes the first parameter data of the first game object based on the selected option". For example, when a plurality of second parameters are set in the first game object, and the second parameter data is data related to a plurality of second parameters, the second change unit 132 is associated with the selected option. Based on the second game object, at least one of the plurality of second parameters is set as a change target, and the second parameter set as the change target is changed.

[3-5-2] 예를 들어, 제1 변화부(131)는, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 것과 교환하여, 제1 파라미터 데이터를 변화시킨다.[3-5-2] For example, the first change unit 131 changes the first parameter data in exchange for changing the parameter data of the second game object associated with the selected option.

「제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터」란, 제2 게임 오브젝트의 파라미터에 관한 데이터이다. 여기서의 「제2 게임 오브젝트의 파라미터」는, 제1 파라미터 데이터를 변화시키는 것과 교환하여 변화되는 파라미터이다. 바꾸어 말하면, 제1 파라미터 데이터를 변화시키기 위해 소비되는 파라미터이다."Parameter data of a second game object" is data related to a parameter of a second game object. The "parameter of the second game object" here is a parameter that is changed in exchange for changing the first parameter data. In other words, it is a parameter consumed to change the first parameter data.

「선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 것과 교환하여, 제1 파라미터 데이터를 변화시키는」이란, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시킨 후에, 제1 파라미터 데이터를 변화시키는 것이다. 또는, 제1 파라미터 데이터를 변화시킨 후에, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 것이어도 된다. 혹은, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시킴과 함께, 제1 파라미터 데이터를 변화시키는 것이어도 된다. 요컨대, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 것과, 제1 파라미터 데이터를 변화시키는 것은 다른 시점에 실행되어도 되고, 동시에 실행되어도 된다."Change the first parameter data in exchange for changing the parameter data of the second game object associated with the selected option" means changing the parameter data of the second game object associated with the selected option, and then the first parameter. It's about changing the data. Alternatively, after changing the first parameter data, the parameter data of the second game object associated with the selected option may be changed. Alternatively, the first parameter data may be changed while changing the parameter data of the second game object associated with the selected option. In short, changing the parameter data of the second game object associated with the selected option and changing the first parameter data may be performed at different times or at the same time.

예를 들어, 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터의 변화 정도는, 제1 파라미터 데이터의 변화 정도에 대응하는 정도로 설정된다. 즉, 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터의 변화량은, 제1 파라미터 데이터의 변화량에 대응하는 양으로 설정된다.For example, the degree of change of the parameter data of the second game object is set to a degree corresponding to the degree of change of the first parameter data. That is, the amount of change in the parameter data of the second game object is set to an amount corresponding to the amount of change in the first parameter data.

[3-5-3] 또한 예를 들어, 제2 변화부(132)는, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하는 경우에, 제2 파라미터 데이터를 변화시킨다.[3-5-3] Further, for example, the second change unit 132 changes the second parameter data when the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to the first predetermined state. Let it.

「제1 소정 상태」란, 예를 들어 제2 게임 오브젝트의 파라미터의 값이 제1 소정값인 상태이다. 제2 게임 오브젝트의 파라미터의 값이 제1 소정값 이하의 상태여도 되고, 제2 게임 오브젝트의 파라미터의 값이 제1 소정값 이상의 상태여도 된다.The "first predetermined state" is, for example, a state in which the parameter value of the second game object is a first predetermined value. The value of the parameter of the second game object may be equal to or less than the first predetermined value, or the parameter value of the second game object may be equal to or greater than the first predetermined value.

예를 들어, 제2 게임 오브젝트의 파라미터를 감소시키는 것과 교환하여 제1 파라미터 데이터를 변화시키는 양태에서는, 「제1 소정 상태」란, 제2 게임 오브젝트의 파라미터의 값이 제1 소정값(또는 제1 소정값 이하)까지 하강한 상태이다.For example, in the aspect of changing the first parameter data in exchange for decreasing the parameter of the second game object, the term "first predetermined state" means that the value of the parameter of the second game object is a first predetermined value (or 1) is lowered to a predetermined value or less).

한편, 제2 게임 오브젝트의 파라미터를 증가시키는 것과 교환하여 제1 파라미터 데이터를 변화시키는 양태에서는, 「제1 소정 상태」란, 제2 게임 오브젝트의 파라미터의 값이 제1 소정값(또는 제1 소정값 이상)까지 상승한 상태이다.On the other hand, in the aspect of changing the first parameter data in exchange for increasing the parameter of the second game object, the term "first predetermined state" means that the value of the parameter of the second game object is a first predetermined value (or a first predetermined value). Above the value).

「선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하는 경우」란, 제1 변화부(131)가 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 것과 교환하여 제1 파라미터 데이터를 변화시킴으로써, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하는 경우이다."When the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to a first predetermined state" means that the first change unit 131 changes the parameter data of the second game object associated with the selected option. Thus, by changing the first parameter data, the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to the first predetermined state.

「선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하는 경우에, 제2 파라미터 데이터를 변화시키는」이란, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화함과 함께, 제2 파라미터 데이터를 변화시키는 것이다. 또는, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화한 후에, 제2 파라미터 데이터를 변화시키는 것이어도 된다. 혹은, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하는 것이 확정된 시점에서, 제2 파라미터 데이터를 변화시키는 것이어도 된다."When parameter data of the second game object associated with the selected option changes to the first predetermined state, the second parameter data is changed" means that the parameter data of the second game object associated with the selected option is first predetermined. In addition to changing to the state, the second parameter data is changed. Alternatively, the second parameter data may be changed after the parameter data of the second game object associated with the selected option is changed to the first predetermined state. Alternatively, the second parameter data may be changed when it is determined that the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to the first predetermined state.

[3-5-4] 또한 예를 들어, 복수의 선택지는, 하나 또는 복수의 제3 게임 오브젝트가 관련지어진 선택지를 포함하고 있고, 제3 변화부(133)는, 복수의 선택 기회의 각각에서 선택된 선택지에 관련지어진 제3 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시킨다. 그리고, 제2 변화부(132)는, 선택된 선택지에 관련지어진 제3 게임 오브젝트가 소정 조건을 만족하고, 또한 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하는 경우에, 제2 파라미터 데이터를 변화시킨다.[3-5-4] In addition, for example, the plurality of options includes a choice in which one or a plurality of third game objects are associated, and the third change unit 133 is provided at each of the plurality of selection opportunities. The parameter data of the third game object associated with the selected option is changed. Then, the second change unit 132 is, when the third game object associated with the selected option satisfies a predetermined condition, and parameter data of the second game object associated with the selected option changes to the first predetermined state. , Change the second parameter data.

「제3 게임 오브젝트」란, 제1 게임 오브젝트나 제2 게임 오브젝트와는 다른 게임 오브젝트이다. 복수의 선택지에는, 제3 게임 오브젝트가 관련지어진 선택지와, 제3 게임 오브젝트가 관련지어져 있지 않은 선택지의 양쪽이 포함될 수 있다. 「복수의 선택지」에는, 제3 게임 오브젝트가 관련지어진 선택지만이 포함되어도 된다.The "third game object" is a game object different from the first game object or the second game object. The plurality of options may include both an option to which a third game object is associated and an option to which the third game object is not associated. The "plural options" may contain only the choices to which the third game object is associated.

「소정 조건」이란, 선택된 선택지에 관련지어진 제3 게임 오브젝트에 관한 조건이다. 바꾸어 말하면, 「소정 조건」이란, 선택된 선택지에 특정 제3 게임 오브젝트가 관련지어져 있는지 여부의 조건이다. 예를 들어, 파라미터 데이터가 소정 상태인 제3 게임 오브젝트가 「특정 제3 게임 오브젝트」의 일례에 상당한다.The "prescribed condition" is a condition related to the third game object associated with the selected option. In other words, the "prescribed condition" is a condition as to whether or not a specific third game object is associated with the selected option. For example, a third game object in which the parameter data is in a predetermined state corresponds to an example of a "specific third game object".

예를 들어, 「소정 조건」은, 선택된 선택지에 파라미터 데이터가 제2 소정 상태인 제3 게임 오브젝트가 관련지어져 있는지 여부의 조건을 포함한다.For example, the "prescribed condition" includes a condition as to whether or not a third game object whose parameter data is in a second predetermined state is associated with the selected option.

「제2 소정 상태」란, 예를 들어 제3 게임 오브젝트의 파라미터의 값이 제2 소정값인 상태이다. 제3 게임 오브젝트의 파라미터의 값이 제2 소정값 이하의 상태여도 되고, 제3 게임 오브젝트의 파라미터의 값이 제2 소정값 이상의 상태여도 된다.The "second predetermined state" is, for example, a state in which the value of the parameter of the third game object is a second predetermined value. The value of the parameter of the third game object may be equal to or less than the second predetermined value, or the value of the parameter of the third game object may be equal to or greater than the second predetermined value.

예를 들어, 선택된 선택지에 관련지어진 제3 게임 오브젝트의 파라미터가 증가하는 양태에서는, 「제2 소정 상태」란, 제3 게임 오브젝트의 파라미터의 값이 제2 소정값(또는 제2 소정값 이상)까지 상승한 상태이다.For example, in the aspect in which the parameter of the third game object associated with the selected option increases, the "second predetermined state" means that the value of the parameter of the third game object is a second predetermined value (or a second predetermined value or more). It has risen to.

한편, 선택된 선택지에 관련지어진 제3 게임 오브젝트의 파라미터가 감소하는 양태에서는, 「제2 소정 상태」란, 제3 게임 오브젝트의 파라미터의 값이 제2 소정값(또는 제2 소정값 이하)까지 하강한 상태이다.On the other hand, in the aspect in which the parameter of the third game object associated with the selected option decreases, the "second predetermined state" means that the value of the parameter of the third game object falls to a second predetermined value (or less than or equal to the second predetermined value). In one state.

[3-5-5] 상술한 야구 게임의 경우, 주인공 캐릭터의 경험점이 「제1 파라미터」의 일례에 상당하고, 복수 종류의 경험점(근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트)이 「복수의 제1 파라미터」의 일례에 상당하고, 주인공 캐릭터의 경험점의 데이터가 「제1 파라미터 데이터」의 일례에 상당한다. 또한, 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당된 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 가능 잔량이 「선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터」의 일례에 상당한다.[3-5-5] In the case of the above-described baseball game, the experience points of the protagonist character correspond to an example of the "first parameter", and multiple types of experience points (muscle, agility, skill, change ball, and mental points) are "multiple This corresponds to an example of "first parameter", and the data of the experience point of the main character corresponds to an example of "first parameter data". Further, the remaining absorbable amount of the rival player character allocated as an absorption target in the practice item corresponds to an example of "parameter data of the second game object associated with the option".

제1 변화부(131)는, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당된 라이벌 선수 캐릭터에 기초하여, 주인공 캐릭터의 경험점을 증가시킨다. 즉, 제1 변화부(131)는, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당된 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 타입이나 흡수 가능 잔량에 기초하여, 주인공 캐릭터의 경험점을 증가시킨다. 예를 들어, 제1 변화부(131)는, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 흡수 타깃으로서 관련지어진 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 타입에 따른 종류의 경험점을 변화 대상으로서 설정하고, 당해 변화 대상으로서 설정된 경험점을 증가시킨다. 예를 들어, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당된 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 타입이 「근력」인 경우에, 제1 변화부(131)는, 근력 포인트를 변화 대상으로서 설정하고, 주인공 캐릭터의 근력 포인트를 증가시킨다. 또한, 제1 변화부(131)는, 주인공 캐릭터의 경험점을 증가시킨 만큼, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당된 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 가능 잔량을 감소시킨다.The first change unit 131 increases the experience points of the main character based on the rival player character assigned as an absorption target to the exercise item determined as an execution target. That is, the first change unit 131 increases the experience points of the protagonist character based on the absorption target type and the absorption remaining amount of the rival player character assigned as an absorption target to the exercise item determined as an execution target. For example, the first change unit 131 sets, as a change target, a type of experience point according to the absorption target type of a rival player character associated as an absorption target with the exercise item determined as an execution target. Increase the set experience point. For example, when the absorption target type of a rival player character assigned as an absorption target to the exercise item determined as an execution target is ``muscle strength'', the first change unit 131 sets a muscle strength point as a change target, Increases the main character's strength points. Further, the first change unit 131 decreases the amount of remaining absorbable of the rival player character allocated as an absorption target to the exercise item determined as an execution target by increasing the experience point of the main character.

또한 상술한 야구 게임의 경우, 주인공 캐릭터의 요령 파라미터가 「제2 파라미터」의 일례에 상당하고, 복수 종류의 특수 능력의 요령 파라미터가 「복수의 제2 파라미터」의 일례에 상당하고, 주인공 캐릭터의 요령 파라미터의 데이터가 「제2 파라미터 데이터」의 일례에 상당한다. 또한, 이벤트 캐릭터(팀메이트 캐릭터)가 「제3 게임 오브젝트」의 일례에 상당한다. 또한, 주인공 캐릭터에 대한 이벤트 캐릭터의 평가를 나타내는 데이터가 「제3 게임 오브젝트의 파라미터 데이터」의 일례에 상당한다. 또한, 스페셜 태그 트레이닝 이벤트의 발생 조건(즉, 이벤트 캐릭터의 숙련 연습과, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목이 일치하고 있고, 또한 주인공 캐릭터에 대한 당해 이벤트 캐릭터의 평가가 소정의 기준 이상이라는 조건)이 「소정 조건」의 일례에 상당한다.In addition, in the case of the above-described baseball game, the trick parameter of the protagonist character corresponds to an example of the ``second parameter'', the trick parameter of a plurality of types of special abilities corresponds to an example of the ``plural second parameter'', and The data of the trick parameter corresponds to an example of "second parameter data". In addition, the event character (teammate character) corresponds to an example of the "third game object". In addition, data indicating the evaluation of the event character for the protagonist character corresponds to an example of "parameter data of the third game object". In addition, the condition of occurrence of the special tag training event (that is, the condition that the skill practice of the event character and the practice item determined as the execution target match, and the evaluation of the event character for the main character is equal to or higher than a predetermined standard) It corresponds to an example of "prescribed conditions".

제3 변화부(133)는, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 관련지어진 팀메이트 캐릭터(이벤트 캐릭터)의 주인공 캐릭터에 대한 평가를 증가시킨다.The third change unit 133 increases the evaluation of the protagonist character of the teammate character (event character) associated with the practice item determined as an execution target.

제2 변화부(132)는, 복수의 연습 항목 중에서 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 할당된 팀메이트 캐릭터(이벤트 캐릭터)에 의해 스페셜 태그 트레이닝 이벤트가 발생한 턴에 있어서, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당된 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 가능 잔량이 0으로 된 경우에, 당해 라이벌 선수 캐릭터의 특수 능력 파라미터에 기초하여, 주인공 캐릭터의 요령 파라미터를 변화시킨다. 즉, 제2 변화부(132)는, 라이벌 선수 캐릭터가 수득한 특수 능력에 기초하여, 복수의 특수 능력의 요령 파라미터 중 적어도 하나를 변화 대상으로서 설정하고, 당해 변화 대상으로서 설정된 특수 능력의 요령 파라미터를 변화시킨다. 구체적으로는, 제2 변화부(132)는, 라이벌 선수 캐릭터가 수득한 특수 능력 중에서 선출된 특수 능력의 요령 파라미터를 변화 대상으로서 설정하고, 당해 특수 능력의 요령 레벨을 상승시킨다.The second change unit 132 is an exercise item determined as an execution object on a turn in which a special tag training event occurs by a teammate character (event character) assigned to an exercise item determined as an execution object among a plurality of exercise items. When the remaining absorbable remaining amount of the rival player character assigned as an absorption target is 0, the trick parameter of the main character is changed based on the special ability parameter of the rival player character. In other words, the second change unit 132 sets at least one of a plurality of special ability trick parameters as a change target based on the special ability obtained by the rival player character, and the special ability trick parameter set as the change target. Change Specifically, the second change unit 132 sets the trick parameter of the special ability selected from the special abilities obtained by the rival player character as a change target, and raises the trick level of the special ability.

[3-6] 변화 제어부(140)는, 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시킨다.[3-6] The change control unit 140 increases the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data, and the degree of change of the other, based on the number of second game objects associated with the option. Reduce

예를 들어, 변화 제어부(140)는, 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수가 많은 경우에는, 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수가 적은 경우에 비하여, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 크게 하고, 다른 쪽의 변화 정도를 작게 한다.For example, when the number of second game objects associated with the option is large, the change control unit 140 may provide the first parameter data and the second parameter, compared to a case where the number of second game objects associated with the option is small. Increase the degree of change in one of the data and decrease the degree of change in the other.

「파라미터 데이터의 변화 정도」란, 예를 들어 파라미터 데이터의 변화량이라고 바꾸어 말할 수 있다. 즉, 파라미터의 값을 증가 또는 감소시키도록 하여 파라미터 데이터를 변화시키는 경우라면, 파라미터의 증가량 또는 감소량이 「파라미터 데이터의 변화 정도」의 일례에 상당한다.The "degree of change in parameter data" can be said to be, for example, an amount of change in parameter data. In other words, if the parameter data is changed by increasing or decreasing the value of the parameter, the increase or decrease of the parameter corresponds to an example of "the degree of change of the parameter data".

또한, 파라미터가 관련지어져 있지 않은 게임 오브젝트에 파라미터를 관련짓도록 하여 파라미터 데이터를 변화시키는 경우라면, 게임 오브젝트에 파라미터를 관련짓는 파라미터의 상태가 「파라미터 데이터의 변화 정도」의 일례에 상당한다. 즉, 게임 오브젝트에 파라미터를 관련짓는 파라미터의 값의 크기가 「파라미터 데이터의 변화 정도」의 일례에 상당한다.In addition, in the case of changing parameter data by associating a parameter with a game object to which the parameter is not associated, the state of the parameter associating the parameter with the game object corresponds to an example of "the degree of change in parameter data". That is, the size of the parameter value that associates the parameter with the game object corresponds to an example of "the degree of change in parameter data".

「제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시키는」이란, 제1 파라미터 데이터의 변화 정도를 증가시키고, 제2 파라미터 데이터의 변화 정도를 감소시키는 것, 또는 제2 파라미터 데이터의 변화 정도를 증가시키고, 제1 파라미터 데이터의 변화 정도를 감소시키는 것이다."Increasing the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data, and reducing the degree of change of the other" means increasing the degree of change of the first parameter data and reducing the degree of change of the second parameter data. To increase the degree of change of the second parameter data or decrease the degree of change of the first parameter data.

「선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시킨다」란, 예를 들어 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수가 많은 경우에는, 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수가 적은 경우에 비하여, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 크게 하고, 다른 쪽의 변화 정도를 작게 하는 것이다. 즉, 「선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시키는」이란, 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수가 많을수록, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 크게 하고, 다른 쪽의 변화 정도를 작게 하는 것이어도 된다. 바꾸어 말하면, 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수가 적은 경우에는, 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수가 많은 경우에 비하여, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 작게 하고, 다른 쪽의 변화 정도를 크게 하는 것이어도 된다.``Based on the number of second game objects associated with the option, increase the degree of change in one of the first parameter data and the second parameter data, and decrease the degree of change in the other'' When the number of second game objects to be associated is large, the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data is increased compared to the case where the number of second game objects associated with the option is small, and the other It is to reduce the degree of change. That is, ``based on the number of second game objects associated with the option, increasing the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data, and reducing the degree of change of the other'' is related to the option. As the number of second game objects to be built increases, the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data may be increased, and the degree of change of the other may be decreased. In other words, when the number of second game objects associated with the option is small, the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data is reduced compared to the case where the number of second game objects associated with the option is large. It may be to increase the degree of change on the other side.

또는, 「선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시키는」이란, 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수가 적을수록, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 작게 하고, 다른 쪽의 변화 정도를 크게 하는 것이어도 된다.Or, ``based on the number of second game objects associated with the option, increase the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data, and decrease the degree of change of the other” is related to the option. As the number of second game objects to be built decreases, the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data may be reduced, and the degree of change of the other may be increased.

혹은, 「선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시킨다」란, 예를 들어 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수가 제1 기준수보다 많은 경우에는, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 통상보다 크게 하고, 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수가 제2 기준수보다 적은 경우에는, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 다른 쪽의 변화 정도를 통상보다 작게 하는 것이어도 된다. 또한, 「제1 기준수」와 「제2 기준수」는 동일해도 되고, 달라도 된다. 「제1 기준수」와 「제2 기준수」가 다른 경우, 「제2 기준수」는 「제1 기준수」보다 적은 수로 된다.Alternatively, ``based on the number of second game objects associated with the option, the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data is increased, and the degree of change of the other is reduced'', for example. When the number of second game objects associated with the option is greater than the first reference number, the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data is made larger than usual, and the second game object associated with the option is When the number is less than the second reference number, the degree of change of the other of the first parameter data and the second parameter data may be made smaller than usual. In addition, the "first reference number" and the "second reference number" may be the same or different. When the "first reference number" and the "second reference number" are different, the "second reference number" is a number smaller than the "first reference number".

상술한 야구 게임의 경우, 변화 제어부(140)는, 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당되는 라이벌 선수 캐릭터의 수가 많을수록, 흡수 가능 총량이 많아지도록 하여, 흡수 가능 총량을 설정한다(도 11 참조). 즉, 변화 제어부(140)는, 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당되는 라이벌 선수 캐릭터의 수가 많을수록, 경험점의 변화 정도를 증가시킨다.In the case of the above-described baseball game, the change control unit 140 sets the absorbable total amount so that the greater the number of rival player characters allocated as absorption targets to the practice item, the greater the absorbable total amount is (see Fig. 11). That is, the change control unit 140 increases the degree of change of the experience point as the number of rival player characters allocated as an absorption target to the practice item increases.

한편, 변화 제어부(140)는, 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당되는 라이벌 선수 캐릭터의 수가 많을수록, 라이벌 선수 캐릭터로부터 취득되는 요령의 수가 적어지도록 하여, 라이벌 선수 캐릭터로부터 취득되는 요령의 수를 설정한다(도 18 참조). 즉, 변화 제어부(140)는, 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당되는 라이벌 선수 캐릭터의 수가 많을수록, 요령 파라미터의 변화 정도를 감소시킨다.On the other hand, the change control unit 140 sets the number of tips acquired from the rival player character by making the number of tips acquired from the rival player character smaller as the number of rival player characters allocated as absorption targets in the practice item decreases ( 18). That is, the change control unit 140 decreases the degree of change of the trick parameter as the number of rival player characters allocated as an absorption target to the practice item increases.

[3-7] 제한부(150)는, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트를 선택지에 관련짓는 것을 제한한다.[3-7] The limiting unit 150 restricts associating the second game object with the parameter data in the first predetermined state into a selection.

「파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트를 선택지에 관련짓는 것을 제한하는」이란, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트를 선택지에 관련짓지 않도록 하는 것이다. 바꾸어 말하면, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트를 선택지에 관련짓는 것을 금지하는 것이다."Limiting association of the second game object in the first predetermined state with the parameter data to the option" means that the second game object with the parameter data in the first predetermined state is not associated with the option. In other words, it is forbidden to associate the second game object with the parameter data in the first predetermined state with the option.

즉, 「파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트를 선택지에 관련짓는 것을 제한하는」이란, 선택지에 관련지어져 있던 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 경우에, 당해 제2 게임 오브젝트와 선택지의 관련짓기를 해제하는 것이다.In other words, "restricting association of the second game object in which the parameter data has entered the first predetermined state with the option" means when the parameter data of the second game object associated with the option enters the first predetermined state. The association between the second game object and the option is released.

상술한 야구 게임의 경우, 흡수 가능 잔량이 0으로 된 라이벌 선수 캐릭터가 「파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트」의 일례에 상당한다. 제한부(150)는, 흡수 가능 잔량이 0으로 된 라이벌 선수 캐릭터를 흡수 타깃으로서 연습 항목에 관련짓는 것을 제한한다.In the case of the above-described baseball game, a rival player character whose absorbable remaining amount is 0 corresponds to an example of "a second game object in which parameter data has entered a first predetermined state". The limiting unit 150 restricts association of a rival player character whose absorbable residual amount is 0 as an absorption target with a practice item.

[3-8] 보수 부여부(160)는, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 보수를 유저에 부여한다.[3-8] The reward granting unit 160 gives a reward to the user based on the second game object in which the parameter data has entered the first predetermined state.

「보수」란, 예를 들어 값이 큰 편이 유저에게 있어서 유리하게 되는 파라미터를 증가시키는 것이다. 또한, 「유저에게 있어서 유리하게 되는」이란, 「유저에게 있어서 게임의 목적을 달성하기 쉽게 되는」이라고 바꾸어 말할 수 있다. 또한 예를 들어, 「보수」란, 값이 작은 편이 유저에게 있어서 유리하게 되는 파라미터를 감소시키는 것이다. 또한 예를 들어, 「보수」란, 게임 오브젝트(게임 캐릭터, 게임 아이템, 또는 게임 카드 등)여도 된다. 그 밖에, 「보수」란, 게임 내 통화, 게임 포인트, 또는 칭호 등이어도 된다.The "reward" means, for example, that the higher the value is, the more the parameter becomes advantageous to the user. In addition, "it becomes advantageous for a user" can be said in other words, "it becomes easier for a user to achieve the purpose of the game". In addition, for example, "reward" means that the smaller the value, the lower the parameter which becomes advantageous to the user. Moreover, for example, "reward" may be a game object (a game character, a game item, a game card, etc.). In addition, "reward" may be an in-game currency, a game point, or a title.

「보수를 유저에 부여하는」이란, 데이터 기억부(100)에 기억되는 데이터를 갱신함으로써, 보수가 유저에 부여된 상태로 하는 것이다. 또한, 「보수를 유저에 부여하는」이란, 보수를 유저의 식별 정보에 관련짓는 것이라고 할 수도 있다. 「유저의 식별 정보」란, 유저를 일의적으로 식별하기 위한 정보이다. 바꾸어 말하면, 유저를 특정하기 위한 정보이다. 예를 들어, 유저 ID, 유저의 이름, 유저 어카운트, 또는 전자 메일 어드레스가 「유저의 식별 정보」의 일례에 상당한다."Giving a reward to the user" means updating the data stored in the data storage unit 100 to make the reward given to the user. It can also be said that "giving a reward to a user" refers to associating a reward with the user's identification information. "User identification information" is information for uniquely identifying a user. In other words, it is information for specifying a user. For example, a user ID, a user's name, a user account, or an e-mail address corresponds to an example of "user identification information".

예를 들어, 「보수를 유저에 부여하는」이란, 파라미터 데이터를 변화시키는 것이다. 즉, 「보수를 유저에 부여하는」이란, 유저에 관한 파라미터(바꾸어 말하면, 유저의 식별 정보에 관련지어진 파라미터)를 증가 또는 감소시키는 것이다. 「보수를 유저에 부여하는」이란, 유저의 게임 오브젝트에 관한 파라미터(바꾸어 말하면, 유저의 식별 정보에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터)를 증가 또는 감소시키는 것이어도 된다.For example, "giving a reward to a user" means changing parameter data. That is, "giving a reward to a user" means increasing or decreasing a parameter related to the user (in other words, a parameter associated with the user's identification information). "Giving a reward to a user" may mean increasing or decreasing a parameter related to the user's game object (in other words, a parameter of the game object associated with the user's identification information).

또한 예를 들어, 「보수를 유저에 부여하는」이란, 유저에 게임 오브젝트를 부여하는 것이다. 즉, 「보수를 유저에 부여하는」이란, 유저가 보유하고 있지 않은 새로운 게임 오브젝트를 유저에 부여하는 것이나, 유저가 이미 보유하고 있는 게임 오브젝트를 추가로 유저에 부여함으로써, 유저가 보유하고 있는 당해 게임 오브젝트의 수를 증가시키는 것이다. 바꾸어 말하면, 「보수를 유저에 부여하는」이란, 새로운 게임 오브젝트를 유저의 식별 정보와 관련짓는 것이나, 유저의 식별 정보와 게임 오브젝트가 관련지어진 상태에서 추가로 당해 게임 오브젝트를 유저의 식별 정보와 관련지음으로써, 유저의 식별 정보와 관련지어진 게임 오브젝트의 수를 증가시키는 것이다.Further, for example, "giving a reward to a user" means giving a game object to the user. In other words, ``granting a reward to a user'' means giving the user a new game object that the user does not own, or by giving the user an additional game object that the user already possesses. It is to increase the number of game objects. In other words, ``granting a reward to the user'' means associating a new game object with the user's identification information, or in a state in which the user's identification information and the game object are associated, and further relating the game object to the user's identification information. By creating, it is to increase the number of game objects associated with the user's identification information.

또한 예를 들어, 「보수를 유저에 부여하는」이란, 유저에 게임 내 통화 또는 게임 포인트를 부여하는 것이다. 즉, 「보수를 유저에 부여하는」이란, 유저가 보유하는 게임 내 통화 또는 게임 포인트를 증가시키는 것이다. 바꾸어 말하면, 「보수를 유저에 부여하는」이란, 유저의 식별 정보와 게임 내 통화 또는 게임 포인트가 관련지어진 상태에서 추가로 게임 내 통화 또는 게임 포인트를 관련지음으로써, 유저의 식별 정보와 관련지어진 게임 내 통화 또는 게임 포인트를 증가시키는 것이다.Further, for example, "giving a reward to the user" means giving the user an in-game currency or game point. That is, "giving a reward to a user" means increasing the in-game currency or game points held by the user. In other words, ``granting a reward to the user'' means a game associated with the user's identification information by further relating the in-game currency or game points while the user's identification information and the in-game currency or game points are associated. Is to increase my currency or game points.

또한 예를 들어, 「보수를 유저에 부여하는」이란, 유저에 칭호를 부여하는 것이다. 바꾸어 말하면, 「보수를 유저에 부여하는」이란, 칭호를 유저의 식별 정보와 관련짓는 것이다.Further, for example, "giving a reward to a user" means giving a title to the user. In other words, "giving a reward to a user" is to associate a title with the user's identification information.

「파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 보수를 유저에 부여하는」이란, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트가 소정 조건을 만족하는 경우에(파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트가 소정 조건을 만족한 것을 트리거로 하여), 보수를 유저에 부여하는 것이다."A reward is given to the user based on the second game object in which the parameter data has entered the first predetermined state" means when the second game object in which the parameter data has entered the first predetermined state satisfies a predetermined condition (parameter A second game object in which data has entered a first predetermined state satisfies a predetermined condition as a trigger), and a reward is given to the user.

여기서, 「소정 조건」이란, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 복수의 제2 게임 오브젝트 중, 하나의 그룹 식별 정보와 관련지어진 제2 게임 오브젝트 중 전부 또는 기준수 이상의 제2 게임 오브젝트가 포함된 상태로 되었는지 여부의 조건이다.Here, the term "prescribed condition" means that among the plurality of second game objects in which the parameter data is in a first predetermined state, all of the second game objects associated with one group identification information or a second game object having a reference number or more are included. It is a condition of whether or not it is in a state.

또는, 「소정 조건」이란, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트의 수가 소정수 이상으로 되었는지 여부의 조건이어도 되고, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트가 특정 제2 게임 오브젝트인지 여부의 조건이어도 된다.Alternatively, the "predetermined condition" may be a condition whether or not the number of second game objects in which the parameter data is in the first predetermined state is equal to or greater than a predetermined number, and the second game object in which the parameter data is in the first predetermined state is specified. 2 It may be a condition of whether or not it is a game object.

「파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 보수를 유저에 부여하는」이란, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트에 기초하여 보수를 결정하고, 결정된 보수를 유저에 부여하는 것이어도 된다."Indicating a reward to the user based on a second game object in which parameter data has entered a first predetermined state" means that a reward is determined based on a second game object in which parameter data has entered a first predetermined state, and the determined reward May be given to the user.

이 경우, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트의 수가 많을수록, 보수의 가치를 높게 하도록 해도 된다. 또는, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트의 레벨, 능력, 또는 희소도가 높을수록, 보수의 가치를 높게 하도록 해도 된다.In this case, as the number of second game objects in which the parameter data is in the first predetermined state increases, the value of the reward may be increased. Alternatively, the higher the level, ability, or sparsity of the second game object in which the parameter data is in the first predetermined state, the higher the value of the reward.

「보수의 가치를 높게 하는」이란, 보다 많은 보수를 부여하는 것, 보다 희소성이 높은 보수를 부여하는 것, 또는 보다 유용성(성능 등)이 높은 보수를 부여하는 것 등이다."Increasing the value of a reward" means giving more rewards, giving more scarce rewards, or giving rewards with higher usefulness (performance, etc.).

예를 들어, 제2 게임 오브젝트의 각각은, 복수의 그룹 식별 정보 중 적어도 하나와 관련지어져 있고, 보수 부여부(160)는, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 복수의 제2 게임 오브젝트 중, 복수의 그룹 식별 정보 중 하나의 그룹 식별 정보와 관련지어진 제2 게임 오브젝트 중 전부 또는 기준수 이상의 제2 게임 오브젝트가 포함되는 상태로 된 경우에, 보수를 유저에 부여한다.For example, each of the second game objects is associated with at least one of a plurality of group identification information, and the reward granting unit 160 is among the plurality of second game objects in which the parameter data is in a first predetermined state, In the case where all of the second game objects associated with one of the plurality of group identification information or the second game objects equal to or greater than the reference number are included, a reward is given to the user.

「그룹 식별 정보」란, 그룹을 식별하는 정보이다. 예를 들어, 그룹 ID 또는 그룹명 등이 「그룹 식별 정보」의 일례에 상당한다. 「그룹」은, 하나 또는 복수의 게임 오브젝트가 소속되는 그룹이다. 「그룹」은, 팀, 파티 또는 길드 등이라고 바꾸어 말할 수 있다."Group identification information" is information for identifying a group. For example, a group ID, a group name, etc. correspond to an example of "group identification information". "Group" is a group to which one or more game objects belong. "Group" can be referred to as a team, party, or guild.

「게임 오브젝트가 복수의 그룹 식별 정보 중 적어도 하나와 관련지어지는」이란, 게임 오브젝트가 복수의 그룹 중 적어도 하나에 소속되어 있는 것이다."The game object is associated with at least one of the plurality of group identification information" means that the game object belongs to at least one of the plurality of groups.

「기준수」란, 고정된 수치여도 되고, 하나의 그룹 식별 정보와 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 총수에 따라 결정되는 수치(예를 들어, 하나의 그룹 식별 정보와 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 총수에 대하여 소정 비율을 곱함으로써 얻어지는 수치)여도 된다.The ``reference number'' may be a fixed number, or a value determined according to the total number of second game objects associated with one group identification information (for example, the total number of second game objects associated with one group identification information May be a numerical value obtained by multiplying by a predetermined ratio).

상술한 야구 게임의 경우, 컴플리트 보수가 「보수」의 일례에 상당한다. 하나의 라이벌 팀에 소속된 모든 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 완료 상태로 된 경우에, 보수 부여부(160)는 컴플리트 보수를 유저에 부여한다. 또한, 하나의 라이벌 팀에 소속된 라이벌 선수 캐릭터 중 기준수 이상의 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 완료 상태로 된 경우에, 보수 부여부(160)는 컴플리트 보수를 유저에 부여하도록 해도 된다.In the case of the aforementioned baseball game, the complete reward corresponds to an example of "reward". When all rival player characters belonging to one rival team are in a state of absorption completion, the reward granting unit 160 grants a complete reward to the user. In addition, when a rival player character having a reference number or more among rival player characters belonging to one rival team is in a state of being absorbed, the reward granting unit 160 may give a complete reward to the user.

[4. 처리][4. process]

다음에, 게임 시스템(1)에서 실행되는 처리에 대하여 설명한다.Next, processing executed in the game system 1 will be described.

[4-1] 도 32는, 각 턴의 개시 시에 실행되는 처리의 일례를 도시한다. 예를 들어, 게임 단말기(10)(게임 제어 장치의 일례)의 제어부(11)가 도 32에 도시하는 처리를 프로그램에 따라 실행함으로써, 제어부(11)가 관련짓기부(120)로서 기능한다. 도 32에 도시하는 처리는 데이터 기억부(100)에 기억되는 데이터에 기초하여 실행된다.[4-1] Fig. 32 shows an example of processing executed at the start of each turn. For example, the control unit 11 of the game terminal 10 (an example of a game control device) executes the processing shown in FIG. 32 according to a program, so that the control unit 11 functions as the association unit 120. The processing shown in FIG. 32 is executed based on data stored in the data storage unit 100.

도 32에 도시하는 바와 같이, 우선, 게임 단말기(10)의 제어부(11)는, 각 연습 항목에 할당할 팀메이트 캐릭터를 결정한다(S100). 예를 들어, 제어부(11)는, 팀메이트 캐릭터 데이터 D107에 등록된 각 팀메이트 캐릭터에 대하여, 6개의 연습 항목(타격, 근력, 주루, 어깨 힘, 수비, 멘탈 연습) 중 어느 것을 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) 선출하고, 선출된 연습 항목을, 당해 팀메이트 캐릭터를 할당할 곳으로서 결정한다. 또한, 제어부(11)는, 감독 캐릭터나 스카우트 캐릭터에 관해서도, 6개의 연습 항목 중 어느 것을 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) 선출하고, 선출된 연습 항목을, 당해 감독 캐릭터 또는 스카우트 캐릭터를 할당할 곳으로서 결정한다. 또한, 제어부(11)는, 스텝 S100에 있어서의 결정 결과를 육성 상황 데이터 D108(팀메이트 캐릭터 필드)에 등록한다.As shown in Fig. 32, first, the control unit 11 of the game terminal 10 determines a teammate character to be assigned to each practice item (S100). For example, for each teammate character registered in the teammate character data D107, the control unit 11 selects any of the six practice items (hit, muscle strength, base base, shoulder strength, defense, mental practice) as probability information. Based on this (randomly) election, the selected practice item is determined as a place to allocate the teammate character. In addition, the control unit 11 also selects (randomly) any of the six practice items based on probability information, and assigns the selected practice item to the supervisor character or scout character. Decide as a place. Further, the control unit 11 registers the result of determination in step S100 in the development status data D108 (teammate character field).

또한, 제어부(11)는 라이벌 팀 데이터 D105를 참조하여, 흡수 타깃 플래그가 온인 라이벌 팀이 존재하는지 여부를 판정한다(S102).Further, the control unit 11 refers to the rival team data D105, and determines whether or not there is a rival team whose absorption target flag is on (S102).

흡수 타깃 플래그가 온인 라이벌 팀이 존재하는 경우(S102: "예"), 제어부(11)는, 당해 라이벌 팀의 라이벌 선수 캐릭터를 흡수 타깃으로서 할당할 곳의 연습 항목을 결정한다(S104). 예를 들어, 제어부(11)는, 6개의 연습 항목 중 어느 것을 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) 선출하고, 선출된 연습 항목을 할당처로서 결정한다. 흡수 타깃 플래그가 온인 라이벌 팀이 복수 존재하는 경우, 제어부(11)는, 그들 복수의 라이벌 팀의 각각마다, 당해 라이벌 팀의 라이벌 선수 캐릭터를 흡수 타깃으로서 할당할 곳의 연습 항목을 결정한다. 이 경우, 2 이상의 라이벌 팀의 라이벌 선수 캐릭터가 동일한 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당되는 일이 없도록 제어된다. 또한, 제어부(11)는, 스텝 S104에 있어서의 결정 결과를 육성 상황 데이터 D108(조사/흡수 타깃 필드)에 등록한다.When there is a rival team whose absorption target flag is on (S102: Yes), the control unit 11 determines a practice item in which the rival player character of the rival team is assigned as an absorption target (S104). For example, the control unit 11 selects (randomly) any of the six exercise items based on probability information, and determines the selected exercise item as an assignment destination. When there are a plurality of rival teams whose absorption target flags are on, the control unit 11 determines, for each of the plurality of rival teams, a practice item in which a rival player character of the rival team is assigned as an absorption target. In this case, it is controlled so that rival player characters of two or more rival teams are not assigned as absorption targets to the same practice item. Further, the control unit 11 registers the result of determination in step S104 in the growth status data D108 (irradiation/absorption target field).

스텝 S104가 실행된 경우, 또는 스텝 S102에 있어서 흡수 타깃 플래그가 온인 라이벌 팀이 존재하지 않는다고 판정된 경우(S102: "아니오"), 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(조사/흡수 타깃 필드)을 참조하여, 6개의 연습 항목 중, 흡수 타깃이 할당되어 있지 않은 연습 항목이 존재하는지 여부를 판정한다(S106).When step S104 is executed, or when it is determined in step S102 that there is no rival team whose absorption target flag is on (S102: "No"), the control unit 11 determines the development status data D108 (irradiation/absorption target field) With reference to, it is determined whether or not there is an exercise item to which an absorption target is not assigned among the six exercise items (S106).

흡수 타깃이 할당되어 있지 않은 연습 항목이 존재하는 경우(S106: "예"), 제어부(11)는, 당해 연습 항목에 조사 타깃으로서 할당할 라이벌 팀을 결정한다(S108). 예를 들어, 제어부(11)는 라이벌 팀 데이터 D105를 참조하여, 조사 타깃 플래그가 온인 라이벌 팀 중 어느 것을 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) 선출하고, 선출된 라이벌 팀을, 연습 항목에 조사 타깃으로서 할당할 라이벌 팀으로서 결정한다. 이 경우, 동일한 라이벌 팀이 복수의 연습 항목에 조사 타깃으로서 할당되는 일이 없도록 제어된다. 또한, 제어부(11)는, 스텝 S108에 있어서의 결정 결과를 육성 상황 데이터 D108(조사/흡수 타깃 필드)에 등록한다.When there is an exercise item to which an absorption target is not assigned (S106: Yes), the control unit 11 determines a rival team to be assigned to the exercise item as an investigation target (S108). For example, the control unit 11 refers to the rival team data D105, selects (randomly) any of the rival teams whose investigation target flag is on based on probability information, and selects the elected rival team as an investigation target as a practice item. Decide as a rival team to be assigned as. In this case, it is controlled so that the same rival team is not assigned as an investigation target to a plurality of practice items. In addition, the control unit 11 registers the result of determination in step S108 in the growth status data D108 (irradiation/absorption target field).

스텝 S108이 실행된 경우, 또는 스텝 S106에 있어서 흡수 타깃이 할당되어 있지 않은 연습 항목이 존재하지 않는다고 판정된 경우(S106: "아니오"), 제어부(11)는 메인 커맨드 화상 G300을 표시부(15)에 표시한다(S110).When step S108 is executed, or when it is determined in step S106 that there is no exercise item to which an absorption target is not assigned (S106: "No"), the control unit 11 displays the main command image G300 on the display unit 15 It is displayed in (S110).

[4-2] 도 33은, 연습 커맨드 화상 G400이 표시되어 있는 상태에서 실행 대상의 연습 항목이 확정된 경우에 실행되는 처리의 일례를 도시한다. 예를 들어, 게임 단말기(10)(게임 제어 장치의 일례)의 제어부(11)가 도 33에 도시하는 처리를 프로그램에 따라 실행함으로써, 제어부(11)가 접수부(110), 변화부(130), 변화 제어부(140) 및 제한부(150)로서 기능한다. 도 33에 도시하는 처리는 데이터 기억부(100)에 기억되는 데이터에 기초하여 실행된다.[4-2] Fig. 33 shows an example of processing executed when the exercise item to be executed is determined while the exercise command image G400 is displayed. For example, the control unit 11 of the game terminal 10 (an example of a game control device) executes the processing shown in FIG. 33 according to a program, so that the control unit 11 , Function as the change control unit 140 and the limit unit 150. The processing shown in FIG. 33 is executed based on the data stored in the data storage unit 100.

연습 커맨드 화상 G400이 표시되어 있는 경우, 도 33에 도시하는 바와 같이, 게임 단말기(10)의 제어부(11)는 어느 연습 항목이 실행 대상으로서 확정되었는지 여부를 감시한다(S120). 예를 들어, 연습 커맨드 화상 G400의 파츠 P441 내지 P446 중 어느 것이 가선택된 상태에서 추가로 당해 파츠가 선택된 경우에, 제어부(11)는, 실행 대상의 연습 항목이 확정되었다고 판정한다.When the exercise command image G400 is displayed, as shown in Fig. 33, the control unit 11 of the game terminal 10 monitors whether or not which exercise item has been determined as an execution target (S120). For example, when any of the parts P441 to P446 of the training command image G400 is temporarily selected and the corresponding part is additionally selected, the control unit 11 determines that the practice item to be executed is determined.

어느 연습 항목이 실행 대상으로서 확정된 경우(S120: "예"), 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(연습 실행 상황 필드)을 참조하여, 실행 대상의 연습 항목의 레벨을 취득한다(S122). 또한, 제어부(11)는 연습 효과 데이터 D101을 참조하여, 실행 대상의 연습 항목과, 스텝 S122에서 취득된 레벨에 대응하는 효과 정보를 취득한다(S124). 즉, 제어부(11)는, 실행 대상의 연습 항목과 스텝 S122에서 취득된 레벨의 조합에 대응지어 등록되어 있는, 경험점의 종류와 증가량을 특정한다.When a certain exercise item is determined as an execution target (S120: "Yes"), the control unit 11 refers to the training situation data D108 (practice execution state field) and acquires the level of the exercise item to be executed (S122). . Further, the control unit 11 refers to the exercise effect data D101, and acquires the exercise item to be executed and effect information corresponding to the level acquired in step S122 (S124). In other words, the control unit 11 specifies the type and increase amount of the experience points registered in correspondence with the combination of the exercise item to be executed and the level acquired in step S122.

또한 제어부(11)는, 스페셜 태그 트레이닝 이벤트의 발생 조건이 만족되어 있는지 여부를 판정한다(S126). 예를 들어, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(팀메이트 캐릭터 필드)과 팀메이트 캐릭터 데이터 D107(숙련 연습 필드)에 기초하여, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에, 당해 연습 항목이 숙련 연습으로서 설정된 팀메이트 캐릭터(이벤트 캐릭터)가 할당되어 있는지 여부를 판정한다. 또한, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(평가 필드)에 기초하여, 주인공 캐릭터에 대한 당해 팀메이트 캐릭터의 평가가 소정의 기준 이상인지 여부를 판정한다. 그리고, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에, 당해 연습 항목이 숙련 연습으로서 설정된 팀메이트 캐릭터(이벤트 캐릭터)가 관련지어져 있고, 또한 주인공 캐릭터에 대한 당해 팀메이트 캐릭터의 평가가 소정의 기준 이상인 경우에, 제어부(11)는 스페셜 태그 트레이닝 이벤트의 발생 조건이 만족되었다고 판정한다.Further, the control unit 11 determines whether or not the condition for generating the special tag training event is satisfied (S126). For example, the control unit 11 uses the training status data D108 (teammate character field) and the teammate character data D107 (skill practice field) to determine the practice item as an execution target, and the practice item as a skill practice. It is determined whether or not the set teammate character (event character) is assigned. Further, the control unit 11 determines whether or not the evaluation of the teammate character for the main character is equal to or higher than a predetermined criterion based on the development status data D108 (evaluation field). And, in the case where a teammate character (event character) whose practice item is set as skill practice is associated with the practice item determined as an execution target, and the evaluation of the teammate character for the main character is more than a predetermined criterion, The control unit 11 determines that the condition for generating the special tag training event is satisfied.

스텝 S126의 실행 후, 제어부(11)는 연습 처리를 실행한다(S128). 예를 들어, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(경험점 필드)에 액세스하여, 5종류의 경험점(근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트) 중의, 스텝 S124에서 특정된 종류의 경험점을, 스텝 S124에서 특정된 증가량만큼 증가시킨다. 또한, 스페셜 태그 트레이닝 이벤트의 발생 조건이 만족된 경우에는, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(경험점 필드)에 액세스하여, 5종류의 경험점(근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트) 중의, 스텝 S124에서 특정된 종류의 경험점을, 스텝 S124에서 특정된 증가량의 2배의 양만큼 증가시킨다.After execution of step S126, the control unit 11 executes exercise processing (S128). For example, the control unit 11 accesses the upbringing situation data D108 (experience point field), and among five types of experience points (muscle, agility, skill, change sphere, and mental point), the type of experience point specified in step S124 Is increased by the increase amount specified in step S124. In addition, when the condition of occurrence of the special tag training event is satisfied, the control unit 11 accesses the training status data D108 (experience point field), and provides five types of experience points (muscle, agility, skill, change ball, and mental point). Among them, the experience point of the type specified in step S124 is increased by an amount twice the increase amount specified in step S124.

이상에 추가하여, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(연습 실행 상황 필드)에 액세스하여, 실행 대상의 연습 항목의 실행 횟수를 1 증가시키고, 당해 실행 횟수가 소정 횟수에 도달하면, 당해 연습 항목의 레벨을 1단계 올린다. 또한, 제어부(11)는, 연습의 실행에 따라 주인공 캐릭터의 체력 파라미터를 감소시키기 위해, 육성 상황 데이터 D108(체력 파라미터 필드)에 액세스하여, 체력 파라미터의 값을 감소시킨다. 또한, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(평가 필드)에 액세스하여, 주인공 캐릭터에 대한 팀메이트 캐릭터 등의 평가를 갱신한다.In addition to the above, the control unit 11 accesses the training status data D108 (practice execution status field), increases the number of executions of the exercise item to be executed by 1, and when the execution number reaches a predetermined number, the exercise item Raise the level of 1 level. Further, in order to reduce the physical strength parameter of the main character according to the execution of the exercise, the control unit 11 accesses the development status data D108 (physical strength parameter field) to decrease the value of the physical strength parameter. Further, the control unit 11 accesses the development situation data D108 (evaluation field) to update the evaluation of the teammate character or the like for the main character.

스텝 S128의 실행 후, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(조사/흡수 타깃 필드)에 기초하여, 실행 대상의 연습 항목에 조사 타깃이 할당되어 있는지 여부를 판정한다(S130). 실행 대상의 연습 항목에 조사 타깃이 할당되어 있는 경우(S130: "예"), 제어부(11)는, 당해 조사 타깃에 대한 조사 처리를 실행한다(S132). 이 조사 처리에 대해서는 후술한다(도 34 참조).After execution of step S128, the control unit 11 determines whether or not an irradiation target is assigned to the exercise item to be executed based on the development status data D108 (irradiation/absorption target field) (S130). When an irradiation target is assigned to the exercise item to be executed (S130: Yes), the control unit 11 executes irradiation processing on the irradiation target (S132). This irradiation process will be described later (see Fig. 34).

한편, 실행 대상의 연습 항목에 조사 타깃이 할당되어 있지 않은 경우(S130: "아니오"), 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(조사/흡수 타깃 필드)에 기초하여, 실행 대상의 연습 항목에 흡수 타깃이 할당되어 있는지 여부를 판정한다(S134). 실행 대상의 연습 항목에 흡수 타깃이 할당되어 있는 경우(S134: "예"), 제어부(11)는, 당해 흡수 타깃으로부터의 흡수 처리를 실행한다(S136). 이 흡수 처리에 대해서는 후술한다(도 35a, 35b 참조).On the other hand, when an investigation target is not assigned to the exercise item to be executed (S130: "No"), the control unit 11 applies to the exercise item to be executed based on the development situation data D108 (irradiation/absorption target field). It is determined whether or not an absorption target is assigned (S134). When an absorption target is assigned to the exercise item to be executed (S134: Yes), the control unit 11 executes absorption processing from the absorption target (S136). This absorption treatment will be described later (see Figs. 35A and 35B).

스텝 S132 또는 S136이 실행된 경우, 또는 스텝 S134에 있어서 실행 대상의 연습 항목에 흡수 타깃이 할당되어 있지 않다고 판정된 경우(S134: "아니오"), 제어부(11)는 다른 게임 처리를 실행한다(S138).When step S132 or S136 is executed, or when it is determined in step S134 that an absorption target is not assigned to the exercise item to be executed (S134: "No"), the control unit 11 executes other game processing ( S138).

예를 들어, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(조사/흡수 타깃 필드)에 기초하여, 실행 대상의 연습 항목 이외의 연습 항목에 흡수 타깃이 할당되어 있는지 여부를 판정한다. 실행 대상의 연습 항목 이외의 연습 항목에 흡수 타깃이 할당되어 있는 경우, 제어부(11)는, 당해 흡수 타깃으로서 할당되어 있는 라이벌 선수 캐릭터가 소속될 라이벌 팀을 특정한다. 그리고, 제어부(11)는 라이벌 팀 데이터 D105에 액세스하여, 특정된 라이벌 팀의 흡수 가능 잔량 필드에 등록되어 있는 수치로부터 소정량(예를 들어 3포인트) 감소시킨다. 또한, 흡수 가능 잔량 필드에 등록되어 있는 수치가 0으로 된 경우에는, 후술하는 도 35b의 스텝 S13630 내지 S13638과 마찬가지의 처리가 실행된다.For example, the control unit 11 determines whether or not an absorption target is assigned to an exercise item other than the exercise item to be executed, based on the development status data D108 (irradiation/absorption target field). When an absorption target is assigned to an exercise item other than the exercise item to be executed, the control unit 11 specifies a rival team to which the rival player character assigned as the absorption target belongs. Then, the control unit 11 accesses the rival team data D105, and reduces a predetermined amount (for example, 3 points) from the value registered in the specified rival team's absorbable remaining amount field. In addition, when the numerical value registered in the absorbable residual amount field becomes 0, processing similar to steps S13630 to S13638 in Fig. 35B to be described later is executed.

또한 예를 들어, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터에 관련된 이벤트, 또는 시나리오에 설정된 이벤트를 발생시키는 처리를 실행한다. 구체적으로는, 제어부(11)는, 이벤트를 발생시킬지 여부를 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) 결정한다. 또는, 제어부(11)는, 이벤트에 대하여 설정된 발생 조건이 만족되었는지 여부에 기초하여, 이벤트를 발생시킬지 여부를 결정한다. 그리고, 이벤트를 발생시킨다고 결정된 경우에 제어부(11)는 당해 이벤트를 발생시키고, 이벤트의 결과에 기초하여, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터, 의욕 파라미터, 경험점, 또는 요령 파라미터를 갱신하는 처리를 실행한다.Further, for example, the control unit 11 executes a process of generating an event related to an event character or an event set in a scenario. Specifically, the control unit 11 (randomly) determines whether or not to generate an event based on probability information. Alternatively, the control unit 11 determines whether to generate an event based on whether or not an occurrence condition set for the event is satisfied. Then, when it is determined that the event is to be generated, the control unit 11 generates the event, and executes a process of updating the physical strength parameter, the motivation parameter, the experience point, or the trick parameter of the main character based on the result of the event.

스텝 S138의 실행 후, 제어부(11)는 스텝 S128, S132, S136, S138의 실행 결과에 기초하여, 연습 결과 화상 G500을 표시부(15)에 표시한다(S140).After execution of step S138, the control unit 11 displays the exercise result image G500 on the display unit 15 based on the execution results of steps S128, S132, S136, and S138 (S140).

[4-3] 도 34는, 도 33의 스텝 S132에서 실행되는 조사 처리의 일례를 도시한다. 도 34에 도시하는 바와 같이, 우선, 게임 단말기(10)의 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(팀메이트 캐릭터 필드)이나 팀메이트 캐릭터 데이터 D107(이벤트 캐릭터 플래그)에 기초하여, 실행 대상의 연습 항목에 할당되어 있는 팀메이트 캐릭터 중 이벤트 캐릭터의 수(Na)를 취득한다(S13200).[4-3] FIG. 34 shows an example of irradiation processing executed in step S132 of FIG. 33. As shown in Fig. 34, first, the control unit 11 of the game terminal 10 is based on the training status data D108 (teammate character field) and the teammate character data D107 (event character flag). The number of event characters Na among the teammate characters assigned to the item is acquired (S13200).

또한, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(조사/흡수 타깃 필드)을 참조하여, 실행 대상의 연습 항목에 조사 타깃으로서 할당되어 있는 라이벌 팀을 특정한다(S13202).Further, the control unit 11 refers to the development status data D108 (irradiation/absorption target field), and specifies a rival team assigned as an investigation target to the exercise item to be executed (S13202).

스텝 S13202의 실행 후, 제어부(11)는 라이벌 팀 데이터 D105에 액세스하여, 스텝 S13202에서 특정된 라이벌 팀의 조사 타깃 플래그를 오프로 갱신하고, 흡수 타깃 플래그를 온으로 갱신한다(S13204). 또한, 육성 파트(시나리오) 개시 시에, 각 라이벌 팀의 조사 타깃 플래그는 온으로 초기 설정되고, 흡수 타깃 플래그는 오프로 초기 설정되어 있다.After execution of step S13202, the control unit 11 accesses the rival team data D105, updates the irradiation target flag of the rival team specified in step S13202 to off, and updates the absorption target flag to on (S13204). Further, at the start of the development part (scenario), the irradiation target flag of each rival team is initially set to on, and the absorption target flag is initially set to off.

또한, 제어부(11)는, 스텝 S13202에서 특정된 라이벌 팀에 소속되고, 또한 흡수 완료 플래그가 오프인 라이벌 선수 캐릭터 중에서 Na명의 라이벌 선수 캐릭터를 선출한다(S13206). 예를 들어, 제어부(11)는, 라이벌 선수 캐릭터 ID의 오름차순으로 Na명의 라이벌 선수 캐릭터를 선출한다. 또는, 제어부(11)는, 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게) Na명의 라이벌 선수 캐릭터를 선출해도 된다. 또한, 스텝 S13202에서 특정된 라이벌 팀 중, 흡수 완료 플래그가 오프인 라이벌 선수 캐릭터의 수가 Na 미만인 경우, 제어부(11)는 그들 Na명 미만의 라이벌 선수 캐릭터를 선출한다.Further, the control unit 11 selects Na rival player characters from the rival player characters belonging to the rival team specified in step S13202 and whose absorption completion flag is off (S13206). For example, the control unit 11 selects Na rival player characters in ascending order of rival player character ID. Alternatively, the control unit 11 may (randomly) select Na name rival player characters based on probability information. In addition, if the number of rival player characters whose absorption complete flag is off among the rival teams specified in step S13202 is less than Na, the control unit 11 selects rival player characters with less than Na names.

스텝 S13206의 실행 후, 제어부(11)는, 스텝 S13206에서 선출된 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 타입을 결정한다(S13208). 예를 들어, 제어부(11)는, 스텝 S13206에서 선출된 1명째 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 타입으로서, 실행 대상의 연습 항목에 할당되어 있는 1명째 이벤트 캐릭터의 흡수 타입에 대응하는 흡수 타깃 타입을 결정한다. 즉, 제어부(11)는, 스텝 S13206에서 선출된 i명째 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 타입으로서, 실행 대상의 연습 항목에 할당되어 있는 i명째 이벤트 캐릭터의 흡수 타입에 대응하는 흡수 타깃 타입을 결정한다. 예를 들어, 이벤트 캐릭터의 흡수 타입이 「근력」인 경우, 제어부(11)는 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 타입을 「근력」으로 결정한다. 또한, 제어부(11)는 스텝 S13202에서 특정된 라이벌 팀의 라이벌 선수 캐릭터 데이터 D106(흡수 타깃 타입 필드)에 액세스하여, 스텝 S13208에서의 결정 결과를 등록한다After the execution of step S13206, the control unit 11 determines the absorption target type of the rival player character selected in step S13206 (S13208). For example, the control unit 11 determines the absorption target type corresponding to the absorption type of the first event character assigned to the exercise item to be executed as the absorption target type of the first rival player character elected in step S13206 do. That is, the control unit 11 determines the absorption target type corresponding to the absorption type of the i-th event character assigned to the exercise item to be executed as the absorption target type of the i-th rival player character selected in step S13206. For example, when the absorption type of the event character is "muscle strength", the control unit 11 determines the absorption target type of the rival player character as "muscle strength". Further, the control unit 11 accesses the rival player character data D106 (absorption target type field) of the rival team specified in step S13202, and registers the determination result in step S13208.

또한, 제어부(11)는 스텝 S13202에서 특정된 라이벌 팀의 라이벌 선수 캐릭터 데이터 D106에 액세스하여, 스텝 S13206에서 선출된 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 플래그를 온으로 갱신한다(S13210). 또한, 육성 파트(시나리오) 개시 시에, 각 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 플래그는 오프로 초기 설정되어 있다.Further, the control unit 11 accesses the rival player character data D106 of the rival team specified in step S13202, and updates the absorption target flag of the rival player character selected in step S13206 to ON (S13210). In addition, at the start of the development part (scenario), the absorption target flag of each rival player character is initially set to off.

또한, 제어부(11)는, 스텝 S13206에서 선출된 라이벌 선수 캐릭터로부터의 흡수 가능 총량을 결정한다(S13212). 예를 들어, 제어부(11)는 흡수 가능 총량 데이터 D102를 참조하여, 스텝 S13200에서 취득된 수(Na)에 대응하는 흡수 가능 총량을 취득하고, 취득된 흡수 가능 총량을, 스텝 S13206에서 선출된 라이벌 선수 캐릭터로부터의 흡수 가능 총량으로서 결정한다. 이 경우, 제어부(11)는 라이벌 팀 데이터 D105에 액세스하여, 스텝 S13212에서 결정된 흡수 가능 총량을, 스텝 S13202에서 특정된 라이벌 팀의 흡수 가능 잔량 필드에 등록한다. 스텝 S13212의 실행 후, 제어부(11)는 본 처리를 종료하고, 도 33의 스텝 S138을 실행한다.Further, the control unit 11 determines the total amount that can be absorbed from the rival player character elected in step S13206 (S13212). For example, the control unit 11 refers to the absorbable total amount data D102, obtains the absorbable total amount corresponding to the number Na obtained in step S13200, and the acquired total absorbable amount, the rival elected in step S13206. It is determined as the total amount that can be absorbed from the player character. In this case, the control unit 11 accesses the rival team data D105 and registers the absorbable total amount determined in step S13212 in the absorbable residual amount field of the rival team specified in step S13202. After the execution of step S13212, the control unit 11 ends this process and executes step S138 in FIG. 33.

[4-4] 도 35a, 35b는, 도 33의 스텝 S136에서 실행되는 흡수 처리의 일례를 도시한다. 도 35a에 도시하는 바와 같이, 우선, 게임 단말기(10)의 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(팀메이트 캐릭터 필드)을 참조하여, 실행 대상의 연습 항목에 할당되어 있는 팀메이트 캐릭터의 수(Nb)를 취득한다(S13600).[4-4] Figs. 35A and 35B show an example of the absorption processing executed in step S136 of Fig. 33. As shown in Fig. 35A, first, the control unit 11 of the game terminal 10 refers to the training status data D108 (teammate character field), and the number of teammate characters allocated to the exercise item to be executed ( Nb) is acquired (S13600).

또한, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(조사/흡수 타깃 필드)을 참조하여, 실행 대상의 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당되어 있는 라이벌 팀 및 라이벌 선수 캐릭터를 특정한다(S13602).Further, the control unit 11 refers to the training status data D108 (irradiation/absorption target field), and specifies a rival team and rival player character assigned as an absorption target to the exercise item to be executed (S13602).

스텝 S13602의 실행 후, 제어부(11)는 라이벌 선수 캐릭터 데이터 D106(흡수 타깃 타입)을 참조하여, 스텝 S13602에서 특정된 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 타입을 특정한다(S13604).After execution of step S13602, the control unit 11 refers to the rival player character data D106 (absorption target type) and specifies the absorption target type of the rival player character specified in step S13602 (S13604).

또한, 제어부(11)는, 스텝 S13602에서 특정된 각 라이벌 선수 캐릭터로부터의 흡수량을 결정한다(S13606). 예를 들어, 제어부(11)는 흡수량 데이터 D103을 참조하여, 스텝 S13600에서 취득된 수(Nb)에 대응하는 흡수량을 취득하고, 취득된 흡수량을, 스텝 S13602에서 특정된 각 라이벌 선수 캐릭터로부터의 흡수량으로서 결정한다.Further, the control unit 11 determines the amount of absorption from each rival player character specified in step S13602 (S13606). For example, the control unit 11 refers to the absorption amount data D103, acquires the absorption amount corresponding to the number Nb obtained in step S13600, and the acquired absorption amount, the absorption amount from each rival player character specified in step S13602 Decide as

스텝 S13606의 실행 후, 제어부(11)는, 스텝 S13606에서 결정된 흡수량이 흡수 가능 잔량보다 많은지 여부를 판정한다(S13608). 예를 들어, 제어부(11)는 라이벌 팀 데이터 D105를 참조하여, 스텝 S13602에서 특정된 라이벌 팀의 흡수 가능 잔량 필드에 등록되어 있는 수치를 취득한다. 그리고, 제어부(11)는, 이와 같이 하여 취득된 흡수 가능 잔량과, 스텝 S13606에서 결정된 흡수량을 비교함으로써, 흡수량이 흡수 가능 잔량보다 많은지 여부를 판정한다.After execution of step S13606, the control unit 11 determines whether or not the amount of absorption determined in step S13606 is greater than the amount of remaining absorbable (S13608). For example, the control unit 11 refers to the rival team data D105 and acquires a numerical value registered in the absorbable residual amount field of the rival team specified in step S13602. Then, the control unit 11 determines whether or not the amount of absorption is greater than the remaining amount of absorption by comparing the amount of remaining absorbable obtained in this way with the amount of absorption determined in step S13606.

스텝 S13606에서 결정된 흡수량이 흡수 가능 잔량보다 많은 경우(S13608: "예"), 제어부(11)는 흡수량을 변경한다(S13610). 예를 들어, 제어부(11)는, 스텝 S13602에서 특정된 각 라이벌 선수 캐릭터로부터의 흡수량을, 상기 식 (1)에 의해 산출되는 흡수량으로 변경한다.When the amount of absorption determined in step S13606 is greater than the remaining amount of absorption possible (S13608: Yes), the control unit 11 changes the amount of absorption (S13610). For example, the control unit 11 changes the absorption amount from each rival player character specified in step S13602 to the absorption amount calculated by the above equation (1).

스텝 S13610이 실행된 경우, 또는 스텝 S13608에 있어서 흡수량이 흡수 가능 잔량보다 많다고 판정되지 않은 경우(S13608: "아니오"), 제어부(11)는 주인공 캐릭터의 경험점을 증가시킨다(S13612). 예를 들어, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(경험점 필드)에 액세스하여, 스텝 S13604에서 특정된 흡수 타깃 타입에 따른 종류의 경험점을, 스텝 S13606 또는 S13610에서 결정된 흡수량만큼 증가시킨다.When step S13610 is executed, or when it is not determined in step S13608 that the amount of absorption is greater than the remaining amount that can be absorbed (S13608: No), the control unit 11 increases the experience point of the main character (S13612). For example, the control unit 11 accesses the growing situation data D108 (experience point field), and increases the type of experience point according to the absorption target type specified in step S13604 by the amount of absorption determined in step S13606 or S13610.

예를 들어, 흡수 타깃 타입이 「근력」인 라이벌 선수 캐릭터와, 흡수 타깃 타입이 「민첩」인 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 실행 대상의 연습 항목에 할당되어 있는 경우라면, 제어부(11)는, 근력 포인트를, 스텝 S13606 또는 S13610에서 결정된 흡수량만큼 증가시킴과 함께, 민첩 포인트를, 스텝 S13606 또는 S13610에서 결정된 흡수량만큼 증가시킨다.For example, if a rival player character whose absorption target type is ``muscle strength'' and a rival player character whose absorption target type is ``Agility'' are assigned as absorption targets to the exercise item to be executed, the control unit 11, The muscle strength point is increased by the absorption amount determined in step S13606 or S13610, and the agility point is increased by the absorption amount determined in step S13606 or S13610.

스텝 S13612의 실행 후, 제어부(11)는 흡수 가능 잔량을 감소시킨다(S13614). 예를 들어, 제어부(11)는 라이벌 팀 데이터 D105를 참조하여, 스텝 S13602에서 특정된 라이벌 팀의 흡수 가능 잔량 필드에 등록되어 있는 수치로부터, 스텝 S13612에서 증가된 경험점의 합계량을 감소시킨다. 또한, 흡수 가능 잔량으로부터 상기 합계량을 감소시킨 값이 0 미만으로 되는 경우에는, 제어부(11)는, 스텝 S13602에서 특정된 라이벌 팀의 흡수 가능 잔량 필드에 0을 등록한다.After execution of step S13612, the control unit 11 decreases the amount of remaining absorbable (S13614). For example, the control unit 11 refers to the rival team data D105 and decreases the total amount of experience points increased in step S13612 from the value registered in the absorbable remaining amount field of the rival team specified in step S13602. Further, when the value obtained by reducing the total amount from the absorbable residual amount becomes less than 0, the control unit 11 registers 0 in the absorbable residual amount field of the rival team specified in step S13602.

스텝 S13614의 실행 후, 제어부(11)는, 스텝 S13614에 의한 감소 후의 흡수 가능 잔량이 0인지 여부를 판정한다(S13616). 감소 후의 흡수 가능 잔량이 0이 아닌 경우(S13616: "아니오"), 제어부(11)는 본 처리를 종료하고, 도 33의 스텝 S138을 실행한다. After execution of step S13614, the control unit 11 determines whether or not the remaining absorbable amount after the reduction in step S13614 is zero (S13616). When the absorbable residual amount after reduction is not zero (S13616: No), the control unit 11 ends this process and executes step S138 in Fig. 33.

한편, 감소 후의 흡수 가능 잔량이 0인 경우(S13616: "예"), 도 35b에 도시하는 바와 같이, 제어부(11)는, 스페셜 태그 트레이닝 이벤트의 발생 조건이 만족되어 있는지 여부를 판정한다(S13620). 이 판정은 도 33의 스텝 S126과 마찬가지이다.On the other hand, when the absorbable residual amount after reduction is 0 (S13616: Yes), as shown in Fig. 35B, the control unit 11 determines whether or not a condition for generating a special tag training event is satisfied (S13620). ). This determination is the same as in step S126 in FIG. 33.

스페셜 태그 트레이닝 이벤트의 발생 조건이 만족된 경우(S13620: "예"), 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(조사/흡수 타깃 필드)에 기초하여, 스텝 S13602에서 특정된 라이벌 선수 캐릭터(즉, 실행 대상의 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당되어 있는 라이벌 선수 캐릭터)의 수(Nc)를 취득한다(S13622).When the condition of occurrence of the special tag training event is satisfied (S13620: Yes), the control unit 11 determines the rival player character specified in step S13602 based on the training status data D108 (irradiation/absorption target field) (i.e. The number (Nc) of rival player characters allocated as an absorption target to the exercise item to be executed is acquired (S13622).

스텝 S13622의 실행 후, 제어부(11)는, 주인공 캐릭터에 취득시키는 요령수(Nd) 및 요령 레벨을 결정한다(S13624). 예를 들어, 제어부(11)는 요령 데이터 D104를 참조하여, 스텝 S13622에서 취득된 수(Nc)에 대응하는 요령수 및 요령 레벨을 취득하고, 취득된 요령수 및 요령 레벨을, 주인공 캐릭터에 취득시키는 요령수(Nd) 및 요령 레벨로서 결정한다.After execution of step S13622, the control unit 11 determines the number of tips Nd and the trick level to be acquired by the main character (S13624). For example, the control unit 11 refers to the trick data D104, acquires the trick number and trick level corresponding to the number Nc acquired in step S13622, and acquires the acquired trick count and trick level to the main character. It is determined as the number of tips (Nd) to be told and the level of the tips.

스텝 S13624의 실행 후, 제어부(11)는 Nd개의 특수 능력을 선출한다(S13626). 예를 들어, 제어부(11)는 라이벌 선수 캐릭터 데이터 D106(특수 능력 파라미터 필드)을 참조하여, 스텝 S13602에서 특정된 라이벌 선수 캐릭터가 수득한 특수 능력 중에서, 확률 정보에 기초하여 (랜덤하게), Nd개의 특수 능력을 선출한다. 또한, 이 경우, 주인공 캐릭터가 수득 완료한 특수 능력이 선출되지 않도록 제어해도 된다. 또한, 라이벌 선수 캐릭터가 수득한 특수 능력의 수가 Nd개 미만인 경우, 제어부(11)는, 라이벌 선수 캐릭터가 수득하지 않은 특수 능력 중에서도 특수 능력을 선출함으로써, Nd개의 특수 능력을 선출하도록 해도 된다.After execution of step S13624, the control unit 11 selects Nd special abilities (S13626). For example, the control unit 11 refers to the rival player character data D106 (special ability parameter field), based on the probability information (randomly), Nd among the special abilities obtained by the rival player character specified in step S13602. Elect a dog's special ability. Further, in this case, you may control so that the special ability obtained and completed by the main character character is not selected. In addition, when the number of special abilities obtained by the rival player character is less than Nd, the control unit 11 may select Nd special abilities by selecting special abilities from among the special abilities not obtained by the rival player character.

스텝 S13626의 실행 후, 제어부(11)는 주인공 캐릭터의 요령 파라미터를 갱신한다(S13628). 예를 들어, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D108(요령 파라미터 필드)에 액세스하여, 스텝 S13626에서 선출된 Nd개의 특수 능력의 요령 레벨을, 스텝 S13624에서 결정된 요령 레벨로 갱신한다.After execution of step S13626, the control unit 11 updates the instruction parameter of the main character (S13628). For example, the control unit 11 accesses the training status data D108 (tip parameter field), and updates the point levels of the Nd special abilities selected in step S13626 to the point level determined in step S13624.

스텝 S13628이 실행된 경우, 또는 스텝 S13620에 있어서 스페셜 태그 트레이닝 이벤트의 발생 조건이 만족되지 않았다고 판정된 경우(S13620: "아니오"), 제어부(11)는 라이벌 선수 캐릭터 데이터 D106에 액세스하여, 스텝 S13602에서 특정된 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 플래그를 오프로 갱신하고, 흡수 완료 플래그를 온으로 갱신한다(S13630).When step S13628 is executed, or when it is determined that the occurrence condition of the special tag training event is not satisfied in step S13620 (S13620: "No"), the control unit 11 accesses the rival player character data D106, and step S13602 The absorption target flag of the rival player character specified in is updated to off, and the absorption completion flag is updated to on (S13630).

또한, 제어부(11)는 라이벌 팀 데이터 D105에 액세스하여, 스텝 S13602에서 특정된 라이벌 팀의 흡수 타깃 플래그를 오프로 갱신한다(S13632).Further, the control unit 11 accesses the rival team data D105, and updates the absorption target flag of the rival team specified in step S13602 to OFF (S13632).

또한, 제어부(11)는 라이벌 선수 캐릭터 데이터 D106을 참조하여, 스텝 S13602에서 특정된 라이벌 팀의 모든 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 완료 플래그가 온인지 여부를 판정한다(S13634).Further, the control unit 11 refers to the rival player character data D106, and determines whether the absorption completion flags of all rival player characters of the rival team specified in step S13602 are on (S13634).

그리고, 스텝 S13602에서 특정된 라이벌 팀의 모든 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 완료 플래그가 온이라고 판정되지 않은 경우(S13634: "아니오"), 제어부(11)는 라이벌 팀 데이터 D105에 액세스하여, 당해 라이벌 팀의 조사 타깃 플래그를 온으로 갱신한다(S13636). 한편, 스텝 S13602에서 특정된 라이벌 팀의 모든 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 완료 플래그가 온이라고 판정된 경우(S13634: "예"), 제어부(11)는 라이벌 팀 데이터 D105에 액세스하여, 당해 라이벌 팀의 흡수 완료 플래그를 온으로 갱신한다(S13638). 스텝 S13636 또는 S13638의 실행 후, 제어부(11)는 본 처리를 종료하고, 도 33의 스텝 S138을 실행한다.And, when it is not determined that the absorption completion flags of all rival player characters of the rival team specified in step S13602 are on (S13634: "No"), the control unit 11 accesses the rival team data D105, and The irradiation target flag is updated to ON (S13636). On the other hand, when it is determined that the absorption completion flags of all rival player characters of the rival team specified in step S13602 are on (S13634: Yes), the control unit 11 accesses the rival team data D105 and absorbs the rival team. The completion flag is updated to on (S13638). After execution of step S13636 or S13638, the control unit 11 ends this process and executes step S138 in FIG. 33.

[4-5] 도 36은, 메인 커맨드 화상 G300이 표시되어 있는 상태에서 파츠 P357이 선택된 경우에 실행되는 처리의 일례를 도시한다. 예를 들어, 게임 단말기(10)(게임 제어 장치의 일례)의 제어부(11)가 도 36에 도시하는 처리를 프로그램에 따라 실행함으로써, 제어부(11)가 보수 부여부(160)로서 기능한다. 도 36에 도시하는 처리는 데이터 기억부(100)에 기억되는 데이터에 기초하여 실행된다.[4-5] Fig. 36 shows an example of processing executed when the part P357 is selected while the main command image G300 is displayed. For example, the control unit 11 of the game terminal 10 (an example of a game control device) executes the processing shown in FIG. 36 according to a program, so that the control unit 11 functions as the reward granting unit 160. The processing shown in FIG. 36 is executed based on data stored in the data storage unit 100.

메인 커맨드 화상 G300의 파츠 P357이 선택된 경우, 도 36에 도시하는 바와 같이, 우선, 제어부(11)는 라이벌 팀 데이터 D105를 참조하여, 흡수 완료 플래그가 온인 라이벌 팀이 존재하는지 여부를 판정한다(S150).When the part P357 of the main command image G300 is selected, as shown in Fig. 36, first, the control unit 11 refers to the rival team data D105 and determines whether or not there is a rival team whose absorption completion flag is on (S150). ).

스텝 S150의 실행 후, 제어부(11)는 흡수 완료 팀 화상 G600을 표시부(15)에 표시한다(S152). 예를 들어, 제어부(11)는, 흡수 완료 플래그가 온인 라이벌 팀에 대응하는 파츠 P611을 포함하는 흡수 완료 팀 화상 G600을 표시부(15)에 표시한다.After execution of step S150, the control unit 11 displays the absorbed team image G600 on the display unit 15 (S152). For example, the control unit 11 displays the absorption completed team image G600 including the parts P611 corresponding to the rival team whose absorption completed flag is on on the display unit 15.

흡수 완료 팀 화상 G600이 표시부(15)에 표시되어 있는 동안, 제어부(11)는 파츠 P613이 선택되었는지 여부를 감시한다. 그리고, 파츠 P613이 선택된 경우에, 제어부(11)는 라이벌 팀 데이터 D105(컴플리트 보수 필드)를 참조하여, 컴플리트 보수의 내용을 특정하고, 당해 컴플리트 보수에 따른 효과를 발생시킨다(S154). 이 경우, 제어부(11)는 라이벌 팀 데이터 D105(사용 플래그 필드)에 액세스하여, 사용 플래그를 온으로 갱신한다. 또한, 육성 파트의 개시 시에 사용 플래그는 오프로 초기 설정되어 있다.While the absorbed team image G600 is displayed on the display unit 15, the control unit 11 monitors whether or not the part P613 is selected. Then, when the part P613 is selected, the control unit 11 refers to the rival team data D105 (complete reward field), specifies the content of the complete reward, and generates an effect according to the complete reward (S154). In this case, the control unit 11 accesses the rival team data D105 (use flag field) and updates the use flag to ON. In addition, the use flag is initially set to off at the start of the development part.

[5. 정리][5. theorem]

이상에 설명한 게임 시스템(1)에서는, 주인공 캐릭터가 라이벌 팀의 라이벌 선수 캐릭터로부터 경험점이나 특수 능력 수득을 위한 요령을 취득(흡수)하도록 연출되는 흡수 기능이 제공된다. 이 흡수 기능에서는, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 관련지어지는 흡수 타깃에 기초하여, 주인공 캐릭터의 경험점이나 요령 파라미터가 변경된다. 특히, 흡수 기능에서는, 연습 항목에 할당되는 흡수 타깃의 수가 많은 경우에는, 당해 수가 적은 경우에 비하여, 경험점의 증가량이 크게 설정되고(도 11 참조), 요령의 증가수가 작게 설정된다(도 18 참조). 이와 같이 함으로써, 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 수를 고려하여 실행 대상의 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취를 제공할 수 있다. 그 결과, 복수의 연습 항목 중에서 선택을 접수하고, 선택된 연습 항목에 기초하여, 주인공 캐릭터의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임의 흥취를 향상시킬 수 있다.In the game system 1 described above, an absorption function is provided so that the protagonist character acquires (absorbs) tips for obtaining experience points and special abilities from a rival player character of a rival team. In this absorption function, the experience points and trick parameters of the protagonist character are changed based on the absorption target associated with the exercise item determined as the execution target. In particular, in the absorption function, when the number of absorption targets allocated to the exercise item is large, the increase amount of the experience point is set larger than that in the case where the number is small (see Fig. 11), and the increase number of tips is set smaller (Fig. 18). Reference). By doing in this way, it is possible to provide an enjoyment of selecting an exercise item to be executed in consideration of the number of absorption targets allocated to the exercise item. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game by accepting a selection from among a plurality of practice items and changing parameter data of the main character based on the selected practice item.

또한, 흡수 기능에서는, 어떤 턴에서 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 조사 타깃으로서 할당된 라이벌 팀 중에서 라이벌 선수 캐릭터가 선출되고, 당해 턴보다 후의 턴에서는, 선출된 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 연습 항목에 관련지어진다. 이와 같이 함으로써, 유저는 어떤 턴에서 실행 대상으로서 선택하는 연습 항목에 의해, 당해 턴보다 후의 턴에서 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당될 라이벌 선수 캐릭터의 선출에 관여할 수 있다.In addition, in the absorption function, a rival player character is selected from among rival teams assigned as an investigation target to the practice item selected as an execution target in a certain turn, and in a turn after the turn, the selected rival player character is selected as an absorption target. It is related. In this way, the user can participate in the selection of a rival player character to be assigned as an absorption target to the exercise item in a turn after the turn by the exercise item selected as an execution target in a certain turn.

또한, 흡수 기능에서는, 어떤 턴에서 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 할당된 이벤트 캐릭터의 수에 대응하는 수의 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 선출되고, 당해 턴보다 후의 턴에서는, 선출된 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 타깃으로서 연습 항목에 관련지어진다. 이와 같이 함으로써, 유저는 어떤 턴에서 실행 대상으로서 선택하는 연습 항목에 의해, 당해 턴보다 후의 턴에서 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당될 라이벌 선수 캐릭터의 수를 선택할 수 있다.In addition, in the absorption function, the number of rival player characters corresponding to the number of event characters assigned to the practice item selected as the execution target in a certain turn is selected as the absorption target, and in turns after the turn, the selected rival player characters are selected. It is related to the exercise item as an absorption target. By doing in this way, the user can select the number of rival player characters to be assigned as absorption targets to the practice items in the turn after the turn according to the practice items selected as the execution target in a certain turn.

또한, 흡수 기능에서는, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 타깃 타입에 따른 종류의 경험점이 주인공 캐릭터에 부여된다. 이와 같이 함으로써, 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 타깃 타입을 고려하여 실행 대상의 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.In addition, in the absorption function, a type of experience point according to the absorption target type of the absorption target assigned to the exercise item determined as an execution target is given to the main character. By doing in this way, it is possible to provide the user with the pleasure of selecting the exercise item to be executed in consideration of the absorption target type of the absorption target assigned to the exercise item.

또한, 흡수 기능에서는, 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 가능 잔량을 감소시키는 것과 교환하여, 주인공 캐릭터의 경험점이 증가된다. 또한, 스페셜 태그 트레이닝 이벤트가 발생한 상태에서, 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 가능 잔량이 0으로 되는 경우에, 주인공 캐릭터에 특수 능력 수득을 위한 요령이 부여된다. 이와 같이 함으로써, 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 가능 잔량을 고려하여 실행 대상의 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취나, 스페셜 태그 트레이닝 이벤트의 발생 조건이 만족된 상태에서, 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃의 흡수 가능 잔량이 0으로 되도록 고려하여 실행 대상의 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.In addition, in the absorption function, in exchange for reducing the remaining absorbable amount of the absorption target allocated to the exercise item selected as the execution target, the experience point of the main character is increased. In addition, in a state in which a special tag training event has occurred, when the remaining amount of the absorbable target allocated to the exercise item selected as the execution target becomes 0, the protagonist character is given a tip for obtaining the special ability. In this way, the excitement of selecting the exercise item to be executed in consideration of the absorbable remaining amount of the absorption target allocated to the exercise item selected as the execution object, or as the execution object in a state where the condition of occurrence of a special tag training event is satisfied. It is possible to provide the user with the excitement of selecting the exercise item to be executed in consideration of the absorption remaining amount of the absorption target allocated to the selected exercise item being 0.

또한, 흡수 기능에서는, 실행 대상으로서 확정된 연습 항목에 할당된 흡수 타깃이 갖는 특수 능력의 요령이 주인공 캐릭터에 부여된다. 이와 같이 함으로써, 연습 항목에 할당된 흡수 타깃이 갖는 특수 능력을 고려하여 실행 대상의 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.In addition, in the absorption function, tips of the special ability of the absorption target assigned to the exercise item determined as the execution target are given to the main character. By doing in this way, it is possible to provide the user with the pleasure of selecting the exercise item to be executed in consideration of the special ability of the absorption target assigned to the exercise item.

또한, 흡수 기능에서는, 하나의 라이벌 팀에 소속된 모든 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 완료 상태로 된 경우에 컴플리트 보수가 유저에 부여된다(도 25 참조). 이와 같이 함으로써, 하나의 라이벌 팀에 소속된 모든 라이벌 선수 캐릭터를 흡수 완료 상태로 한다고 하는 동기 부여를 유저에 제공할 수 있다. 또한, 하나의 라이벌 팀에 소속된 모든 라이벌 선수 캐릭터가 흡수 완료 상태로 되도록 고려하여 실행 대상의 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.Further, in the absorption function, when all rival player characters belonging to one rival team are in the absorption completion state, a complete reward is given to the user (see Fig. 25). By doing in this way, it is possible to provide the user with motivation to put all rival player characters belonging to one rival team into an absorption complete state. In addition, it is possible to provide the user with the excitement of selecting a practice item to be executed in consideration of all rival player characters belonging to one rival team being absorbed into a completed state.

[6. 변형예][6. Modified example]

본 발명은 이상에 설명한 실시 형태에 한정되는 것은 아니다.The present invention is not limited to the embodiments described above.

[6-1] 예를 들어, 실행 대상의 연습 항목에 할당되어 있는 팀메이트 캐릭터 중에 특정 이벤트 캐릭터가 포함되어 있는 경우에는, 흡수량을 통상보다 많게 해도 된다. 「특정 이벤트 캐릭터」란, 예를 들어 육성 파트에서 실행되는 시나리오에 맞는 이벤트 캐릭터여도 되고, 기간 한정으로 특별하게 지정되는 이벤트 캐릭터여도 된다.[6-1] For example, when a specific event character is included among the teammate characters assigned to the exercise item to be executed, the absorption amount may be increased than usual. The "specific event character" may be, for example, an event character suitable for a scenario executed in the development part, or may be an event character specially designated for a limited time.

[6-2] 또한 예를 들어, 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 타깃 타입의 하나로서, 체력 파라미터를 흡수하는 흡수 타깃 타입을 마련해도 된다. 또한, 이벤트 캐릭터의 흡수 타입의 하나로서, 체력 파라미터를 흡수하는 흡수 타깃 타입을 라이벌 선수 캐릭터에 설정하는 흡수 타입을 마련해도 된다.[6-2] Further, for example, as one of the absorption target types of rival player characters, an absorption target type that absorbs physical strength parameters may be provided. Further, as one of the absorption types of the event character, an absorption type in which an absorption target type that absorbs the physical strength parameter is set to a rival player character may be provided.

[6-3] 또한 예를 들어, 이상에 설명한 실시 형태에서는, 스페셜 태그 트레이닝 이벤트의 발생 조건이 만족된 상태에서, 실행 대상의 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당된 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 가능 잔량이 0으로 된 경우에, 라이벌 선수 캐릭터로부터 특수 능력의 요령을 흡수(취득)하도록 되어 있었지만, 스페셜 태그 트레이닝 이벤트의 발생 조건 이외의 조건을 사용해도 된다. 또는, 실행 대상의 연습 항목에 흡수 타깃으로서 할당된 라이벌 선수 캐릭터의 흡수 가능 잔량이 0으로 된 경우에, 무조건, 라이벌 선수 캐릭터로부터 특수 능력의 요령을 흡수(취득)하도록 해도 된다.[6-3] Further, for example, in the embodiment described above, in the state where the condition for generating the special tag training event is satisfied, the amount of remaining absorbable of the rival player character allocated as an absorption target to the exercise item to be executed is 0. In this case, it was supposed to absorb (acquire) the tips of special abilities from the rival player characters, but conditions other than the conditions for generating the special tag training event may be used. Alternatively, in the case where the remaining absorbable remaining amount of the rival player character allocated as an absorption target in the practice item to be executed becomes 0, the tips of the special ability may be unconditionally absorbed (acquired) from the rival player character.

[6-4] 또한 예를 들어, 도 32, 33, 34, 35a, 35b, 36에 도시하는 처리의 전부 또는 일부가 서버(30)(게임 제어 장치의 일례)에서 실행되어도 된다. 이 경우, 서버(30)에서 처리를 실행하기 위해 필요한 데이터(게임 단말기(10)에서 행해진 게임 조작에 관한 게임 조작 데이터 등)가 게임 단말기(10)로부터 서버(30)로 송신되도록 하면 된다. 또한, 각종 화상을 표시부(15)에 표시하기 위해 필요한 데이터(화상 자체를 나타내는 데이터 또는 화상을 생성하기 위한 데이터 등)가 서버(30)로부터 게임 단말기(10)로 송신되도록 하면 된다.[6-4] Further, for example, all or part of the processing shown in Figs. 32, 33, 34, 35a, 35b, and 36 may be executed by the server 30 (an example of a game control device). In this case, data necessary for executing processing in the server 30 (eg, game operation data related to game operations performed by the game terminal 10) may be transmitted from the game terminal 10 to the server 30. Further, data necessary for displaying various images on the display unit 15 (data representing the image itself or data for generating an image, etc.) may be transmitted from the server 30 to the game terminal 10.

[6-5] 이상에서는, 본 발명을, 야구 선수의 게임 캐릭터를 육성하는 게임에 적용한 예에 대하여 주로 설명하였지만, 본 발명은 다른 게임 캐릭터를 육성하는 게임에도 적용할 수 있다. 또한, 본 발명은 게임 캐릭터를 육성하는 게임 이외의 게임에도 적용할 수 있다. 본 발명은 복수의 선택지 중에서 유저에 의해 선택된 선택지에 기초하여, 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 각종 게임에 적용할 수 있다.[6-5] In the above, an example in which the present invention is applied to a game for cultivating a game character of a baseball player has been mainly described, but the present invention can be applied to a game for cultivating other game characters. In addition, the present invention can also be applied to games other than games that foster game characters. The present invention can be applied to various games in which parameter data of a game object is changed based on an option selected by a user from among a plurality of options.

[7. 부기][7. bookkeeping]

이상과 같은 기재로부터, 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다. 또한, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해, 적절하게 도면에 기재된 부호를 괄호쓰기로 기재하지만, 그에 의해 본 발명이 도시된 양태로 한정되는 것은 아니다.From the above description, the present invention is grasped as follows, for example. In addition, in order to facilitate the understanding of the present invention, reference numerals shown in the drawings are appropriately written in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated aspect thereby.

1) 본 발명의 일 양태에 관한 게임 시스템(1)은, 제1 게임 오브젝트(예를 들어 주인공 캐릭터)의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임을 실행하는 게임 시스템(1)에 있어서, 복수의 선택지(예를 들어 복수의 연습 항목) 중 적어도 하나에, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트(예를 들어 흡수 타깃의 라이벌 선수 캐릭터)를 관련짓는 관련짓기 수단(120)과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하는 접수 수단(110)과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터(예를 들어 주인공 캐릭터의 경험점 데이터)를 변화시키는 제1 변화 수단(131)과, 상기 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 게임 오브젝트의 제2 파라미터 데이터(예를 들어 주인공 캐릭터의 요령 파라미터 데이터)를 변화시키는 제2 변화 수단(132)과, 상기 선택지에 관련지어지는 상기 제2 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 상기 제1 파라미터 데이터와 상기 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시키는 변화 제어 수단(140, 도 11, 18)을 포함한다.1) A game system 1 according to an aspect of the present invention is a game system 1 that executes a game that changes parameter data of a first game object (for example, a protagonist character). For example, an association means 120 for associating one or a plurality of second game objects (for example, rival player characters of absorption targets) with at least one of a plurality of practice items), and a selection from the plurality of options is accepted. A first changing means (131) for changing first parameter data of the first game object (for example, experience point data of a protagonist character) based on a selection selected from among the plurality of options. And, a second changing means 132 for changing second parameter data of the first game object (eg, trick parameter data of the main character) based on the selected option, and the second changing means 132 associated with the option. 2 Based on the number of game objects, it includes a change control means (140, FIGS. 11 and 18) for increasing the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data, and reducing the degree of change of the other. do.

13) 또한, 본 발명의 일 양태에 관한 게임 제어 장치(10 또는 30)는, 제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임을 실행하는 게임 제어 장치(10 또는 30)에 있어서, 복수의 선택지 중 적어도 하나에, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 관련짓는 관련짓기 수단(120)과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택지의 선택을 접수하는 접수 수단(110)과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시키는 제1 변화 수단(131)과, 상기 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 게임 오브젝트의 제2 파라미터 데이터를 변화시키는 제2 변화 수단(132)과, 상기 선택지에 관련지어지는 상기 제2 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 상기 제1 파라미터 데이터와 상기 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시키는 변화 제어 수단(140, 도 11, 18)을 포함한다.13) In addition, the game control device 10 or 30 according to an aspect of the present invention is a game control device 10 or 30 that executes a game that changes the parameter data of the first game object, among a plurality of options. Based on at least one, associating means 120 for associating one or a plurality of second game objects, a reception means 110 for accepting a selection of a choice among the plurality of options, and a choice selected from among the plurality of options Thus, first changing means 131 for changing first parameter data of the first game object, and second changing means 132 for changing second parameter data of the first game object based on the selected option. ) And, based on the number of the second game objects associated with the option, change control for increasing the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data and reducing the degree of change of the other Means 140 (Figs. 11, 18).

14) 또한, 본 발명의 일 양태에 관한 프로그램은, 1) 내지 12) 중 어느 것에 기재된 게임 시스템(1), 또는 13)에 기재된 게임 제어 장치(10 또는 30)로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.14) Further, the program according to an aspect of the present invention is a program for making a computer function as the game system 1 described in any one of 1) to 12) or the game control device 10 or 30 described in 13). .

15) 또한, 본 발명의 일 양태에 관한 정보 기억 매체는, 14)에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 정보 기억 매체이다.15) Further, an information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program described in 14) is recorded.

16) 본 발명의 일 양태에 관한 게임 제어 방법은, 제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임에 관한 게임 제어 방법에 있어서, 복수의 선택지 중 적어도 하나에, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 관련짓는 것(S104)과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하는 것(S120)과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시키는 것(S13612)과, 상기 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 게임 오브젝트의 제2 파라미터 데이터를 변화시키는 것(S13628)과, 상기 선택지에 관련지어지는 상기 제2 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 상기 제1 파라미터 데이터와 상기 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시키는 것(S13121, S13624, 도 11, 18)을 포함한다.16) A game control method according to an aspect of the present invention is a game control method for a game that changes parameter data of a first game object, wherein one or a plurality of second game objects are applied to at least one of a plurality of options. Associating (S104), accepting a selection from the plurality of options (S120), and changing first parameter data of the first game object based on a selection selected from the plurality of options (S13612) ), based on the selected option, changing second parameter data of the first game object (S13628), and based on the number of the second game objects associated with the option, the first parameter And increasing the degree of change of one of the data and the second parameter data, and reducing the degree of change of the other (S13121, S13624, FIGS. 11 and 18).

상기 1), 13) 내지 16)에 기재된 발명에 따르면, 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시키기 때문에, 선택지를 선택할 때에는, 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 수나, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터의 변화 정도를 고려할 필요가 있다. 이 때문에, 본 발명에 따르면, 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 수나, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터의 변화 정도를 고려하여 선택지를 선택한다고 하는 흥취를 제공할 수 있다. 그 결과, 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하고, 선택된 선택지에 기초하여, 게임 오브젝트(제1 게임 오브젝트)의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임의 흥취를 향상시킬 수 있다.According to the inventions described in 1), 13) to 16) above, based on the number of second game objects associated with the option, the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data is increased, and the other Since the degree of change of is reduced, when selecting an option, it is necessary to consider the number of second game objects associated with the option and the degree of change of the first parameter data and the second parameter data. For this reason, according to the present invention, it is possible to provide an enjoyment of selecting an option in consideration of the number of second game objects associated with the option and the degree of change between the first parameter data and the second parameter data. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game by accepting a selection from among a plurality of options and changing parameter data of the game object (first game object) based on the selected option.

2) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 변화 제어 수단(140)은, 상기 선택지에 관련지어지는 상기 제2 게임 오브젝트의 수가 많은 경우에는, 상기 선택지에 관련지어지는 상기 제2 게임 오브젝트의 수가 적은 경우에 비하여, 상기 제1 파라미터 데이터와 상기 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 크게 하고, 다른 쪽의 변화 정도를 작게 하도록 해도 된다.2) In one aspect of the present invention, the change control means 140 is, when the number of the second game objects associated with the option is large, or when the number of the second game objects associated with the option is small In contrast, the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data may be increased and the degree of change of the other may be reduced.

2)에 기재된 발명에 따르면, 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수가 많은 경우에는, 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수가 적은 경우에 비하여, 제1 파라미터 데이터와 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도가 커지고, 다른 쪽의 변화 정도가 작아지기 때문에, 선택지를 선택할 때에는, 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 수나, 제1 파라미터 데이터 또는 제2 파라미터 데이터의 변화 정도가 커지는지 또는 작아지는지를 고려할 필요가 있다. 이 때문에, 본 발명에 따르면, 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 수나, 제1 파라미터 데이터 또는 제2 파라미터 데이터의 변화 정도가 커지는지 또는 작아지는지를 고려하여 선택지를 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.According to the invention described in 2), when the number of second game objects associated with the option is large, one of the first parameter data and the second parameter data is compared to the case where the number of second game objects associated with the option is small. Since the degree of change of is larger and the degree of change of the other becomes smaller, when selecting an option, whether the number of second game objects associated with the option or the degree of change of the first parameter data or the second parameter data increases or decreases. It is necessary to consider. For this reason, according to the present invention, the user is provided with an enjoyment of selecting an option in consideration of whether the number of second game objects associated with the option or the degree of change of the first parameter data or the second parameter data increases or decreases. can do.

3) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제1 변화 수단(131)은, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 상기 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터(예를 들어 흡수 가능 잔량 데이터)를 변화시키는 것과 교환하여, 상기 제1 파라미터 데이터를 변화시키도록 해도 된다. 상기 제2 변화 수단(132)은, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 상기 제2 게임 오브젝트의 상기 파라미터 데이터가 제1 소정 상태(예를 들어 0)로 변화하는 경우에, 상기 제2 파라미터 데이터를 변화시키도록 해도 된다.3) In one aspect of the present invention, the first changing means 131 is in exchange for changing parameter data (for example, absorbable residual amount data) of the second game object associated with the selected option, The first parameter data may be changed. The second changing means 132 changes the second parameter data when the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to a first predetermined state (for example, 0). You can do it.

3)에 기재된 발명에 따르면, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 것과 교환하여, 제1 파라미터 데이터가 변화하고, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하는 경우에, 제2 파라미터 데이터가 변화하기 때문에, 선택지를 선택할 때에는, 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 고려할 필요가 있다. 이 때문에, 본 발명에 따르면, 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 고려하여 선택지를 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.According to the invention described in 3), in exchange for changing the parameter data of the second game object associated with the selected option, the first parameter data is changed, and the parameter data of the second game object associated with the selected option is first When changing to a predetermined state, since the second parameter data changes, when selecting an option, it is necessary to consider the parameter data of the second game object associated with the option. For this reason, according to the present invention, it is possible to provide the user with the pleasure of selecting an option in consideration of parameter data of the second game object associated with the option.

4) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 복수의 선택지는, 하나 또는 복수의 제3 게임 오브젝트(예를 들어 이벤트 캐릭터)가 관련지어진 선택지를 포함하도록 해도 된다. 상기 제2 변화 수단(132)은, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 상기 제3 게임 오브젝트가 소정 조건(예를 들어 스페셜 태그 트레이닝 이벤트의 발생 조건)을 만족하고, 또한 상기 선택된 선택지에 관련지어진 상기 제2 게임 오브젝트의 상기 파라미터 데이터가 상기 제1 소정 상태로 변화하는 경우에, 상기 제2 파라미터 데이터를 변화시키도록 해도 된다.4) In one aspect of the present invention, the plurality of options may include options to which one or a plurality of third game objects (for example, event characters) are associated. The second change means (132), wherein the third game object associated with the selected option satisfies a predetermined condition (for example, a condition for generating a special tag training event), and the second change unit associated with the selected option When the parameter data of the game object changes to the first predetermined state, the second parameter data may be changed.

4)에 기재된 발명에 따르면, 선택된 선택지에 관련지어진 제3 게임 오브젝트가 소정 조건을 만족하고, 또한 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하는 경우에, 제2 파라미터 데이터가 변화하기 때문에, 선택지를 선택할 때에는, 선택된 선택지에 관련지어진 제3 게임 오브젝트가 소정 조건을 만족하고 있는 상태에서, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하도록 고려할 필요가 있다. 이 때문에, 본 발명에 따르면, 선택된 선택지에 관련지어진 제3 게임 오브젝트가 소정 조건을 만족하고 있는 상태에서, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하도록 고려하여 선택지를 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.According to the invention described in 4), when the third game object associated with the selected option satisfies a predetermined condition and parameter data of the second game object associated with the selected option changes to the first predetermined state, the second Since the parameter data changes, when selecting an option, the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to a first predetermined state while the third game object associated with the selected option satisfies a predetermined condition. You need to consider doing it. Therefore, according to the present invention, in a state in which the third game object associated with the selected option satisfies a predetermined condition, the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to the first predetermined state. It is possible to provide the user with the excitement of selecting.

5) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임 시스템(1)은, 복수의 선택 기회(예를 들어 복수의 턴)의 각각에서 선택된 선택지에 관련지어진 상기 제3 게임 오브젝트의 파라미터 데이터(예를 들어 주인공 캐릭터에 대한 평가 데이터)를 변화시키는 수단을 포함하도록 해도 된다. 상기 소정 조건은, 상기 선택된 선택지에 상기 파라미터 데이터가 제2 소정 상태(예를 들어 최댓값)인 상기 제3 게임 오브젝트가 관련지어져 있는지 여부의 조건을 포함하도록 해도 된다.5) In one aspect of the present invention, the game system 1 includes parameter data (for example, the main character) of the third game object associated with a selected option from each of a plurality of selection opportunities (for example, a plurality of turns). A means for changing the evaluation data for the character) may be included. The predetermined condition may include a condition of whether or not the third game object in which the parameter data is in a second predetermined state (for example, a maximum value) is associated with the selected option.

5)에 기재된 발명에 따르면, 선택된 선택지에 파라미터가 제2 소정 상태인 제3 게임 오브젝트가 관련지어져 있고, 또한 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하는 경우에, 제2 파라미터 데이터가 변화하기 때문에, 선택지를 선택할 때에는, 선택된 선택지에 파라미터 데이터가 제2 소정 상태인 제3 게임 오브젝트가 관련지어져 있는 상태에서, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하도록 고려할 필요가 있다. 이 때문에, 본 발명에 따르면, 선택된 선택지에 파라미터 데이터가 제2 소정 상태인 제3 게임 오브젝트가 관련지어져 있는 상태에서, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하도록 고려하여 선택지를 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.According to the invention described in 5), when a third game object whose parameter is a second predetermined state is associated with the selected option, and the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to the first predetermined state. , Since the second parameter data changes, when selecting an option, the parameter data of the second game object associated with the selected option is in a state in which a third game object whose parameter data is in a second predetermined state is associated with the selected option. It is necessary to consider changing to the first predetermined state. For this reason, according to the present invention, in a state in which a third game object whose parameter data is in a second predetermined state is associated with the selected option, the parameter data of the second game object associated with the selected option is changed to the first predetermined state. It is possible to provide the user with the pleasure of selecting an option in consideration.

6) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 파라미터 데이터가 상기 제1 소정 상태로 된 상기 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 보수(예를 들어 컴플리트 보수)를 유저에 부여하는 보수 부여 수단(160)을 더 포함하도록 해도 된다.6) In one aspect of the present invention, a reward granting means 160 for granting a reward (for example, a complete reward) to a user based on the second game object in which the parameter data is in the first predetermined state is further provided. You may include it.

6)에 기재된 발명에 따르면, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 보수가 유저에 부여되기 때문에, 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 제1 소정 상태로 한다고 하는 동기 부여를 유저에 제공할 수 있고, 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 소정 상태로 되도록 고려하여 선택지를 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.According to the invention described in 6), since the reward is given to the user based on the second game object in which the parameter data has entered the first predetermined state, motivation to put the parameter data of the second game object in the first predetermined state Can be provided to the user, and the enjoyment of selecting an option in consideration of the parameter data of the second game object being in a predetermined state can be provided to the user.

7) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제2 게임 오브젝트의 각각은, 복수의 그룹 식별 정보(복수의 라이벌 팀) 중 적어도 하나와 관련지어져 있어도 된다. 상기 보수 부여 수단(160)은, 상기 파라미터 데이터가 상기 제1 소정 상태로 된 복수의 상기 제2 게임 오브젝트 중, 상기 복수의 그룹 식별 정보 중 하나의 그룹 식별 정보와 관련지어진 상기 제2 게임 오브젝트 중 전부 또는 기준수 이상의 상기 제2 게임 오브젝트가 포함되는 상태로 된 경우에, 상기 보수를 상기 유저에 부여하도록 해도 된다.7) In one aspect of the present invention, each of the second game objects may be associated with at least one of a plurality of group identification information (a plurality of rival teams). The reward granting means 160 includes among the plurality of second game objects in which the parameter data is in the first predetermined state, among the second game objects associated with one of the plurality of group identification information. When all or more of the second game objects are included in the standard number, the reward may be given to the user.

7)에 기재된 발명에 따르면, 하나의 그룹 식별 정보와 관련지어진 제2 게임 오브젝트 중 전부 또는 기준수 이상의 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 경우에, 보수가 유저에 부여되기 때문에, 하나의 그룹 식별 정보와 관련지어진 제2 게임 오브젝트 중 전부 또는 기준수 이상의 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된다고 하는 동기 부여를 유저에 제공할 수 있고, 하나의 그룹 식별 정보와 관련지어진 제2 게임 오브젝트 중 전부 또는 기준수 이상의 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 소정 상태로 되도록 고려하여 선택지를 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.According to the invention described in 7), when all of the second game objects associated with one group identification information or parameter data of a second game object equal to or greater than the reference number are in the first predetermined state, a reward is given to the user. , It is possible to provide the user with motivation that the parameter data of the second game object having a reference number or more among the second game objects associated with one group identification information is set to a first predetermined state, and one group identification information and It is possible to provide the user with an enjoyment of selecting an option in consideration of all of the associated second game objects or parameter data of a second game object having a reference number or more in a predetermined state.

8) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 파라미터 데이터가 상기 제1 소정 상태로 된 상기 제2 게임 오브젝트를 상기 선택지에 관련짓는 것을 제한하는 제한 수단(150)을 더 포함하도록 해도 된다.8) In one aspect of the present invention, the parameter data may further include a limiting means 150 for limiting association of the second game object in the first predetermined state with the option.

8)에 기재된 발명에 따르면, 선택지를 선택할 때, 제2 파라미터 데이터를 변화시키는 데 도움이 되지 않게 된 제2 게임 오브젝트를 고려하지 않아도 된다. 제2 변화 수단은 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하는 경우에 제2 파라미터 데이터를 변화시키기 때문에, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 후의 제2 게임 오브젝트는, 제2 파라미터 데이터를 변화시키는 데 도움이 되지 않게 되는바, 본 발명에 따르면, 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 된 후의 제2 게임 오브젝트를 선택지에 관련짓는 것이 제한되기 때문에, 선택지를 선택할 때, 제2 파라미터 데이터를 변화시키는 데 도움이 되지 않게 된 제2 게임 오브젝트를 고려하지 않아도 된다.According to the invention described in 8), when selecting an option, it is not necessary to take into account the second game object that has not helped to change the second parameter data. Since the second changing means changes the second parameter data when the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to the first predetermined state, the second game object after the parameter data enters the first predetermined state. Is not helpful in changing the second parameter data. According to the present invention, associating the second game object after the parameter data is in a first predetermined state with an option is limited, when selecting an option , It is not necessary to take into account the second game object that has become unhelpful to change the second parameter data.

9) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제1 게임 오브젝트에는 복수의 제1 파라미터(예를 들어 복수의 경험점)가 설정되어 있어도 된다. 상기 제1 파라미터 데이터는, 상기 복수의 제1 파라미터에 관한 데이터여도 된다. 상기 제1 변화 수단(131)은, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 상기 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 상기 복수의 제1 파라미터 중 적어도 하나를 변화 대상으로서 설정하고, 당해 변화 대상으로서 설정된 제1 파라미터를 변화시키도록 해도 된다.9) In one aspect of the present invention, a plurality of first parameters (eg, a plurality of experience points) may be set in the first game object. The first parameter data may be data related to the plurality of first parameters. The first change means 131 sets at least one of the plurality of first parameters as a change target, based on the second game object associated with the selected option, and sets the first parameter set as the change target. You can change it.

9)에 기재된 발명에 따르면, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 복수의 제1 파라미터 중 적어도 하나가 변화 대상으로서 설정되고, 당해 변화 대상으로서 설정된 제1 파라미터가 변화하기 때문에, 선택지를 선택할 때에는, 복수의 제1 파라미터 중 원하는 제1 파라미터가 변화 대상으로 되도록 고려할 필요가 있다. 이 때문에, 본 발명에 따르면, 복수의 제1 파라미터 중 원하는 제1 파라미터가 변화 대상으로 되도록 고려하여 선택지를 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.According to the invention described in 9), based on the second game object associated with the selected option, at least one of the plurality of first parameters is set as a change target, and the first parameter set as the change target changes. When selecting, it is necessary to consider such that a desired first parameter among a plurality of first parameters becomes a change target. For this reason, according to the present invention, it is possible to provide the user with the pleasure of selecting an option in consideration of a desired first parameter as a change target among a plurality of first parameters.

10) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제1 게임 오브젝트에는 복수의 제2 파라미터(예를 들어 복수의 특수 능력의 요령 레벨)가 설정되어 있어도 된다. 상기 제2 파라미터 데이터는, 상기 복수의 제2 파라미터에 관한 데이터여도 된다. 상기 제2 변화 수단(132)은, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 상기 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 상기 복수의 제2 파라미터 중 적어도 하나를 변화 대상으로서 설정하고, 당해 변화 대상으로서 설정된 제2 파라미터를 변화시키도록 해도 된다.10) In one aspect of the present invention, a plurality of second parameters (for example, a plurality of skill levels of a plurality of special abilities) may be set in the first game object. The second parameter data may be data related to the plurality of second parameters. The second change means 132 sets at least one of the plurality of second parameters as a change target, based on the second game object associated with the selected option, and sets a second parameter set as the change target. You can change it.

10)에 기재된 발명에 따르면, 선택된 선택지에 관련지어진 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 복수의 제2 파라미터 중 적어도 하나가 변화 대상으로서 설정되고, 당해 변화 대상으로서 설정된 제2 파라미터가 변화하기 때문에, 선택지를 선택할 때에는, 복수의 제2 파라미터 중 원하는 제2 파라미터가 변화 대상으로 되도록 고려할 필요가 있다. 이 때문에, 본 발명에 따르면, 복수의 제2 파라미터 중 원하는 제2 파라미터가 변화 대상으로 되도록 고려하여 선택지를 선택한다고 하는 흥취를 유저에 제공할 수 있다.According to the invention described in 10), based on the second game object associated with the selected option, at least one of the plurality of second parameters is set as a change target, and the second parameter set as the change target changes. When selecting, it is necessary to consider such that a desired second parameter among a plurality of second parameters becomes a change target. For this reason, according to the present invention, it is possible to provide the user with the pleasure of selecting an option in consideration of a desired second parameter as a change target among a plurality of second parameters.

11) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 접수 수단(110)은, 복수의 선택 기회의 각각에 있어서, 상기 복수의 선택지 중에서 선택지의 선택을 접수하도록 해도 된다. 상기 관련짓기 수단(120)은, 제1 선택 기회에서 선택된 선택지에 상기 제2 게임 오브젝트가 관련지어져 있지 않은 경우에, 당해 선택지에 기초하여, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 선출하는 선출 수단(121)을 포함하고, 상기 제1 선택 기회보다 후의 제2 선택 기회에 있어서의 상기 복수의 선택지 중 적어도 하나에, 상기 선출 수단(121)에 의해 선출된 제2 게임 오브젝트를 관련짓고, 상기 제1 변화 수단(131)은, 상기 제2 선택 기회에서 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 파라미터 데이터를 변화시키고, 상기 제2 변화 수단(132)은, 상기 제2 선택 기회에서 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제2 파라미터 데이터를 변화시키도록 해도 된다.11) In one aspect of the present invention, the reception means 110 may accept a selection of a choice from among the plurality of options at each of a plurality of selection opportunities. When the second game object is not associated with the option selected at the first selection opportunity, the associating means 120 selects one or more second game objects based on the option ( 121), and associating the second game object selected by the selection means 121 with at least one of the plurality of options in a second selection opportunity after the first selection opportunity, and the first The changing means 131 changes the first parameter data based on the option selected at the second selection opportunity, and the second changing means 132 changes the option selected at the second selection opportunity, The second parameter data may be changed.

11)에 기재된 발명에 따르면, 제1 선택 기회에서 선택된 선택지에 제2 게임 오브젝트가 관련지어져 있지 않은 경우에, 당해 선택지에 기초하여, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트가 선출되고, 당해 선출된 제2 게임 오브젝트가, 제1 선택 기회보다 후의 하나 또는 복수의 제2 선택 기회에 있어서의 복수의 선택지 중 적어도 하나에 관련지어지기 때문에, 유저는 제1 선택 기회에서 선택하는 선택지에 의해, 제1 선택 기회보다 후의 제2 선택 기회에서 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 선출에 관여할 수 있게 된다.According to the invention described in 11), when the second game object is not associated with the option selected at the first selection opportunity, one or more second game objects are elected based on the option, and the elected first 2 Since the game object is associated with at least one of a plurality of options in one or a plurality of second selection opportunities after the first selection opportunity, the user selects the first by the option selected from the first selection opportunity. It becomes possible to participate in the selection of the second game object associated with the option at a second selection opportunity later than the opportunity.

12) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 복수의 선택지는, 하나 또는 복수의 제3 게임 오브젝트(예를 들어 이벤트 캐릭터)가 관련지어진 선택지를 포함하도록 해도 된다. 상기 선출 수단(121)은, 상기 제1 선택 기회에서 선택된 선택지에 상기 제2 게임 오브젝트가 관련지어져 있지 않은 경우에, 당해 선택지에 관련지어진 상기 제3 게임 오브젝트의 수에 대응하는 수의 상기 제2 게임 오브젝트를 선출하도록 해도 된다.12) In one aspect of the present invention, the plurality of options may include options to which one or a plurality of third game objects (for example, event characters) are associated. When the second game object is not associated with the option selected at the first selection opportunity, the selection means 121 includes a number corresponding to the number of the third game objects associated with the option. Game objects may be selected.

12)에 기재된 발명에 따르면, 제1 선택 기회에서 선택된 선택지에 관련지어진 제3 게임 오브젝트의 수에 대응하는 수의 제2 게임 오브젝트가 선출되고, 당해 선출된 제2 게임 오브젝트가, 제1 선택 기회보다 후의 제2 선택 기회에 있어서의 복수의 선택지 중 적어도 하나에 관련지어지기 때문에, 유저는 제1 선택 기회에서 선택하는 선택지에 의해, 제1 선택 기회보다 후의 제2 선택 기회에서 선택지에 관련지어지는 제2 게임 오브젝트의 수를 선택할 수 있다.According to the invention described in 12), a number of second game objects corresponding to the number of third game objects associated with the option selected at the first selection opportunity is elected, and the elected second game object is the first selection opportunity. Since it is associated with at least one of a plurality of options at a later second selection opportunity, the user is associated with an option at a second selection opportunity later than the first selection opportunity by the option to select from the first selection opportunity. The number of second game objects can be selected.

1: 게임 시스템
N: 네트워크
10: 게임 단말기
11: 제어부
12: 기억부
13: 통신부
14: 조작부
15: 표시부
16: 음성 출력부
30: 서버
31: 제어부
32: 기억부
33: 통신부
34: 데이터베이스
100: 데이터 기억부
110: 접수부
120: 관련짓기부
121: 선출부
130: 변화부
131: 제1 변화부
132: 제2 변화부
133: 제3 변화부
140: 변화 제어부
150: 제한부
160: 보수 부여부
D101: 연습 효과 데이터
D102: 흡수 가능 총량 데이터
D103: 흡수량 데이터
D104: 요령 데이터
D105: 라이벌 팀
D106: 라이벌 선수 캐릭터 데이터
D107: 팀메이트 캐릭터 데이터
D108: 육성 상황 데이터
G100: 상세 화상
G200: 설정 화상
A230: 이벤트 덱 영역
G300: 메인 커맨드 화상
A350: 커맨드 영역
G400: 연습 커맨드 화상
A440: 커맨드 영역
A460: 팀메이트 영역
G500: 연습 결과 화상
G600: 흡수 완료 팀 화상
G700: 능력 향상 화상
A710: 제1 영역
A720: 제2 영역
P110, P120, P130, P140, P210, P220, P240, P250, P310, P320, P330, P340, P351, P352, P353, P354, P355, P356, P357, P410, P420, P430, P441, P442, P443, P444, P445, P446, P447, P448, P450, P461-1, P462-1, P463-1, P464-1, P461-2, P462-2, P463-2, P464-2, P461-3, P462-3, P461-4, P462-4, P461-5, P462-5, P461-6, P462-6, P463-6, P464-6, P461-7, P462-7, P461-8, P462-8, P463-8, P464-8, P461-9, P462-9, P470, P471-1, P471-2, P471-3, P471-4, P480, P481-1, P481-2, P482, P510, P520, P530, P540, P541-1, P541-2, P541-3, P541-4, P542-1, P542-2, P542-3, P542-4, P543-1, P543-2, P543-3, P543-4, P543-5, P543-6, P610, P611-1, P611-2, P611-3, P611-4, P612, P613, P723-1, P723-2, P723-3, P723-4, P723-5, P723-6, P723-7, P724-1, P724-2, P724-3, P724-4, P724-5, P724-6: 파츠
P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, P232: 설정 프레임
P711: 투수 능력 탭
P712: 야수 능력 탭
P721: 기본 능력 탭
P722: 특수 능력 탭
1: game system
N: network
10: game terminal
11: control unit
12: memory
13: Communication Department
14: control panel
15: display
16: audio output unit
30: server
31: control unit
32: memory
33: communication department
34: database
100: data storage unit
110: reception
120: association
121: elected
130: change part
131: first change unit
132: second change section
133: third change part
140: change control unit
150: restriction
160: reward granting unit
D101: Practice effect data
D102: Total absorbable amount data
D103: absorption amount data
D104: cheat data
D105: rival team
D106: rival player character data
D107: Teammate character data
D108: upbringing situation data
G100: detail image
G200: setting image
A230: Event deck area
G300: Main command image
A350: Command area
G400: Practice command burn
A440: command area
A460: Teammate area
G500: Exercise results burn
G600: Absorbed Team Burns
G700: Enhancement Burn
A710: first area
A720: second area
P110, P120, P130, P140, P210, P220, P240, P250, P310, P320, P330, P340, P351, P352, P353, P354, P355, P356, P357, P410, P420, P430, P441, P442, P443, P444, P445, P446, P447, P448, P450, P461-1, P462-1, P463-1, P464-1, P461-2, P462-2, P463-2, P464-2, P461-3, P462- 3, P461-4, P462-4, P461-5, P462-5, P461-6, P462-6, P463-6, P464-6, P461-7, P462-7, P461-8, P462-8, P463-8, P464-8, P461-9, P462-9, P470, P471-1, P471-2, P471-3, P471-4, P480, P481-1, P481-2, P482, P510, P520, P530, P540, P541-1, P541-2, P541-3, P541-4, P542-1, P542-2, P542-3, P542-4, P543-1, P543-2, P543-3, P543- 4, P543-5, P543-6, P610, P611-1, P611-2, P611-3, P611-4, P612, P613, P723-1, P723-2, P723-3, P723-4, P723- 5, P723-6, P723-7, P724-1, P724-2, P724-3, P724-4, P724-5, P724-6: Parts
P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, P232: Setting frame
P711: Pitcher Ability Tab
P712: Beast Ability Tab
P721: Basic Ability Tab
P722: Special Ability Tab

Claims (14)

제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임을 실행하는 게임 시스템에 있어서,
복수의 선택지 중 적어도 하나에, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 관련짓는 관련짓기 수단과,
상기 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하는 접수 수단과,
상기 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시키는 제1 변화 수단과,
상기 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 게임 오브젝트의 제2 파라미터 데이터를 변화시키는 제2 변화 수단과,
상기 선택지에 관련지어지는 상기 제2 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 상기 제1 파라미터 데이터와 상기 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시키는 변화 제어 수단
을 포함하는, 게임 시스템.
In a game system for executing a game that changes parameter data of a first game object,
Associating means for associating one or a plurality of second game objects with at least one of the plurality of options,
An acceptance means for accepting a selection from the plurality of options;
First changing means for changing first parameter data of the first game object based on a selection selected from the plurality of options;
Second changing means for changing second parameter data of the first game object based on the selected option;
Change control means for increasing the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data, and reducing the degree of change of the other, based on the number of the second game objects associated with the option
Including, a game system.
제1항에 있어서,
상기 변화 제어 수단은, 상기 선택지에 관련지어지는 상기 제2 게임 오브젝트의 수가 많은 경우에는, 상기 선택지에 관련지어지는 상기 제2 게임 오브젝트의 수가 적은 경우에 비하여, 상기 제1 파라미터 데이터와 상기 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 크게 하고, 다른 쪽의 변화 정도를 작게 하는,
게임 시스템.
The method of claim 1,
The change control means, when the number of the second game objects associated with the option is large, compared to a case where the number of the second game objects associated with the option is small, the first parameter data and the second To increase the degree of change in one of the parameter data and decrease the degree of change in the other,
Game system.
제1항 또는 제2항에 있어서,
상기 제1 변화 수단은, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 상기 제2 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 것과 교환하여, 상기 제1 파라미터 데이터를 변화시키고,
상기 제2 변화 수단은, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 상기 제2 게임 오브젝트의 상기 파라미터 데이터가 제1 소정 상태로 변화하는 경우에, 상기 제2 파라미터 데이터를 변화시키는,
게임 시스템.
The method according to claim 1 or 2,
The first changing means changes the first parameter data in exchange for changing the parameter data of the second game object associated with the selected option,
The second changing means changes the second parameter data when the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to a first predetermined state,
Game system.
제3항에 있어서,
상기 복수의 선택지는, 하나 또는 복수의 제3 게임 오브젝트가 관련지어진 선택지를 포함하고,
상기 제2 변화 수단은, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 상기 제3 게임 오브젝트가 소정 조건을 만족하고, 또한 상기 선택된 선택지에 관련지어진 상기 제2 게임 오브젝트의 상기 파라미터 데이터가 상기 제1 소정 상태로 변화하는 경우에, 상기 제2 파라미터 데이터를 변화시키는,
게임 시스템.
The method of claim 3,
The plurality of options include options associated with one or a plurality of third game objects,
The second changing means, wherein the third game object associated with the selected option satisfies a predetermined condition, and the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to the first predetermined state. In case, changing the second parameter data,
Game system.
제4항에 있어서,
상기 게임 시스템은, 복수의 선택 기회의 각각에서 선택된 선택지에 관련지어진 상기 제3 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 수단을 포함하고,
상기 소정 조건은, 상기 선택된 선택지에 상기 파라미터 데이터가 제2 소정 상태인 상기 제3 게임 오브젝트가 관련지어져 있는지 여부의 조건을 포함하는,
게임 시스템.
The method of claim 4,
The game system includes means for changing parameter data of the third game object associated with an option selected from each of a plurality of selection opportunities,
The predetermined condition includes a condition of whether the third game object in which the parameter data is in a second predetermined state is associated with the selected option,
Game system.
제3항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 파라미터 데이터가 상기 제1 소정 상태로 된 상기 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 보수를 유저에 부여하는 보수 부여 수단을 더 포함하는,
게임 시스템.
The method according to any one of claims 3 to 5,
Further comprising a reward giving means for giving a reward to a user based on the second game object in which the parameter data has entered the first predetermined state,
Game system.
제6항에 있어서,
상기 제2 게임 오브젝트의 각각은, 복수의 그룹 식별 정보 중 적어도 하나와 관련지어져 있고,
상기 보수 부여 수단은, 상기 파라미터 데이터가 상기 제1 소정 상태로 된 복수의 상기 제2 게임 오브젝트 중, 상기 복수의 그룹 식별 정보 중 하나의 그룹 식별 정보와 관련지어진 상기 제2 게임 오브젝트 중 전부 또는 기준수 이상의 상기 제2 게임 오브젝트가 포함되는 상태로 된 경우에, 상기 보수를 상기 유저에 부여하는,
게임 시스템.
The method of claim 6,
Each of the second game objects is associated with at least one of a plurality of group identification information,
The reward granting means includes all or a reference of the second game objects associated with one of the plurality of group identification information among the plurality of second game objects in which the parameter data is in the first predetermined state. When the number or more of the second game objects are included, the reward is given to the user,
Game system.
제3항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 파라미터 데이터가 상기 제1 소정 상태로 된 상기 제2 게임 오브젝트를 상기 선택지에 관련짓는 것을 제한하는 제한 수단을 더 포함하는,
게임 시스템.
The method according to any one of claims 3 to 7,
And limiting means for limiting association of the parameter data with the second game object in the first predetermined state to the option,
Game system.
제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 제1 게임 오브젝트에는 복수의 제1 파라미터가 설정되어 있고,
상기 제1 파라미터 데이터는, 상기 복수의 제1 파라미터에 관한 데이터이고,
상기 제1 변화 수단은, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 상기 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 상기 복수의 제1 파라미터 중 적어도 하나를 변화 대상으로서 설정하고, 당해 변화 대상으로서 설정된 제1 파라미터를 변화시키는,
게임 시스템.
The method according to any one of claims 1 to 8,
A plurality of first parameters are set in the first game object,
The first parameter data is data related to the plurality of first parameters,
The first change means, based on the second game object associated with the selected option, sets at least one of the plurality of first parameters as a change target, and changes the first parameter set as the change target,
Game system.
제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 제1 게임 오브젝트에는 복수의 제2 파라미터가 설정되어 있고,
상기 제2 파라미터 데이터는, 상기 복수의 제2 파라미터에 관한 데이터이고,
상기 제2 변화 수단은, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 상기 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 상기 복수의 제2 파라미터 중 적어도 하나를 변화 대상으로서 설정하고, 당해 변화 대상으로서 설정된 제2 파라미터를 변화시키는,
게임 시스템.
The method according to any one of claims 1 to 9,
A plurality of second parameters are set in the first game object,
The second parameter data is data related to the plurality of second parameters,
The second change means, based on the second game object associated with the selected option, sets at least one of the plurality of second parameters as a change target, and changes the second parameter set as the change target,
Game system.
제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 접수 수단은, 복수의 선택 기회의 각각에 있어서, 상기 복수의 선택지 중에서 선택지의 선택을 접수하고,
상기 관련짓기 수단은,
제1 선택 기회에서 선택된 선택지에 상기 제2 게임 오브젝트가 관련지어져 있지 않은 경우에, 당해 선택지에 기초하여, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 선출하는 선출 수단을 포함하고,
상기 제1 선택 기회보다 후의 제2 선택 기회에 있어서의 상기 복수의 선택지 중 적어도 하나에, 상기 선출 수단에 의해 선출된 제2 게임 오브젝트를 관련짓고,
상기 제1 변화 수단은, 상기 제2 선택 기회에서 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 파라미터 데이터를 변화시키고,
상기 제2 변화 수단은, 상기 제2 선택 기회에서 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제2 파라미터 데이터를 변화시키는,
게임 시스템.
The method according to any one of claims 1 to 10,
The reception means, in each of a plurality of selection opportunities, accepts a selection of an option from the plurality of options,
The association means,
When the second game object is not associated with the option selected at the first selection opportunity, including selection means for selecting one or more second game objects based on the option,
Associate a second game object elected by the election means with at least one of the plurality of options in a second selection opportunity after the first selection opportunity,
The first changing means changes the first parameter data based on the option selected at the second selection opportunity,
The second changing means changes the second parameter data based on an option selected at the second selection opportunity,
Game system.
제11항에 있어서,
상기 복수의 선택지는, 하나 또는 복수의 제3 게임 오브젝트가 관련지어진 선택지를 포함하고,
상기 선출 수단은, 상기 제1 선택 기회에서 선택된 선택지에 상기 제2 게임 오브젝트가 관련지어져 있지 않은 경우에, 당해 선택지에 관련지어진 상기 제3 게임 오브젝트의 수에 대응하는 수의 상기 제2 게임 오브젝트를 선출하는,
게임 시스템.
The method of claim 11,
The plurality of options include options associated with one or a plurality of third game objects,
When the second game object is not associated with the option selected at the first selection opportunity, the selection means selects a number of the second game objects corresponding to the number of the third game objects associated with the option. Elected,
Game system.
제1 게임 오브젝트의 파라미터 데이터를 변화시키는 게임을 실행하는 게임 제어 장치에 있어서,
복수의 선택지 중 적어도 하나에, 하나 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 관련짓는 관련짓기 수단과,
상기 복수의 선택지 중에서 선택지의 선택을 접수하는 접수 수단과,
상기 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터 데이터를 변화시키는 제1 변화 수단과,
상기 선택된 선택지에 기초하여, 상기 제1 게임 오브젝트의 제2 파라미터 데이터를 변화시키는 제2 변화 수단과,
상기 선택지에 관련지어지는 상기 제2 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 상기 제1 파라미터 데이터와 상기 제2 파라미터 데이터 중 한쪽의 변화 정도를 증가시키고, 다른 쪽의 변화 정도를 감소시키는 변화 제어 수단
을 포함하는, 게임 제어 장치.
In a game control device for executing a game that changes parameter data of a first game object,
Associating means for associating one or a plurality of second game objects with at least one of the plurality of options,
A reception means for accepting a selection of an option from among the plurality of options;
First changing means for changing first parameter data of the first game object based on a selection selected from the plurality of options;
Second changing means for changing second parameter data of the first game object based on the selected option;
Change control means for increasing the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data, and reducing the degree of change of the other, based on the number of the second game objects associated with the option
Containing, game control device.
제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 기재된 게임 시스템, 또는 제13항에 기재된 게임 제어 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한, 프로그램.A program for causing a computer to function as the game system according to any one of claims 1 to 12 or the game control device according to claim 13.
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