JP7262781B2 - GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM - Google Patents
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Description
本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game control device, game system, and program.
ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置が設定されたオブジェクトを表示し、課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたと判定された場合に、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定し、複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するようになった場合に所定処理を実行する(例えば、オブジェクトに関するゲームがクリアされたと判定したり、報酬をユーザに付与したりする)ゲームが知られている。 Objects with multiple positions associated with task information indicating tasks in the game are displayed, and when it is determined that the task indicated by the task information has been achieved through gameplay, the task information is associated. Positions are set as completed positions, and predetermined processing is executed when a plurality of completed positions meet predetermined positional relationship conditions (for example, it is determined that a game related to an object has been cleared, or a reward is awarded). games are known.
このようなゲームの一例としては、縦N個×横N個(N:3以上の整数)の行列状に配置されたマスを含み、かつ、各マスに課題が関連付けられたビンゴシートを表示し、課題が達成されたと判定された場合に、当該課題が関連付けられたマスを達成済みマスとして設定し、縦、横、又は斜め方向に並ぶN個のマスがすべて達成済みマスになった場合にビンゴが達成(成立)されたと判定するゲームが知られている。 As an example of such a game, a bingo sheet is displayed that includes squares arranged in a matrix of N vertical×N horizontal (N: an integer of 3 or more), and each square is associated with a task. , when it is determined that the task has been achieved, the squares associated with the task are set as completed squares, and when all N squares arranged vertically, horizontally, or diagonally become completed squares A game is known in which it is determined that bingo has been achieved (established).
従来、上記のようなゲームでは、ゲームを継続すると、マス(位置)に関連付けられた課題を達成することの単調な繰り返しになってしまい、ユーザが興趣の点で物足りなさを感じてしまうおそれがあった。 Conventionally, in the above-described game, if the game is continued, it becomes a monotonous repetition of accomplishing tasks associated with squares (positions), and the user may feel unsatisfactory in terms of interest. there were.
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置が設定されたオブジェクトを表示し、課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたと判定された場合に、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定し、複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するようになった場合に所定処理を実行するようなゲームの興趣を向上させることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to display an object having a plurality of positions each associated with task information indicating a task in a game, and to display an object in which a task indicated by the task information is displayed. If it is determined that the task has been achieved through game play, the position associated with the task information is set as an accomplished position, and when a plurality of completed positions satisfy a predetermined positional relationship condition, a predetermined process is performed. To provide a game control device, a game system, and a program capable of improving the interest of a game such as executing
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置がそれぞれに設定された複数のオブジェクトのうちのいずれかを対象オブジェクトとして設定する対象設定手段と、前記対象オブジェクトを表示手段に表示させるための制御を行う第1表示制御手段と、前記課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する達成判定手段と、前記課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、前記対象オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定する第1達成済み設定手段と、前記対象オブジェクトにおける複数の前記達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するか否かを判定する所定条件判定手段と、前記複数のオブジェクトのうちの第1オブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定されている状態で前記第1オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に、前記対象オブジェクトを、前記第1オブジェクトから、前記複数のオブジェクトのうちの第2オブジェクトに変更する対象変更手段と、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される場合に、前記第2オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって前記課題情報の示す課題がすでに達成されている位置を前記達成済み位置として設定する第2達成済み設定手段と、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される前において、前記第2オブジェクトに関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を行う第2表示制御手段と、を含む。 In order to solve the above problem, a game control device according to an aspect of the present invention provides a plurality of objects each having a plurality of positions each associated with task information indicating a task in a game. as a target object, a first display control means for performing control for displaying the target object on the display means, and determining whether or not the task indicated by the task information has been achieved by the game play achievement determination means for setting a position associated with the task information among the plurality of positions in the target object as an accomplished position when it is determined that the task indicated by the task information has been achieved; achievement completion setting means; predetermined condition determination means for determining whether or not the plurality of achieved positions in the target object satisfy a predetermined positional relationship condition; When it is determined that the plurality of achieved positions in the first object satisfy the predetermined positional relationship condition while being set as an object, the target object is changed from the first object to the plurality of objects. and a target changing means for changing the target object to a second object among the plurality of positions of the second object when the target object is changed to the second object. second accomplished setting means for setting a position where the task indicated by the task information has already been achieved by the game play performed before the change to the target object as the achieved position; a second display control means for controlling display of information on the second object on the display means before being changed.
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置がそれぞれに設定された複数のオブジェクトのうちのいずれかを対象オブジェクトとして設定する対象設定手段と、前記対象オブジェクトを表示手段に表示させるための制御を行う第1表示制御手段と、前記課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する達成判定手段と、前記課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、前記対象オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定する第1達成済み設定手段と、前記対象オブジェクトにおける複数の前記達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するか否かを判定する所定条件判定手段と、前記複数のオブジェクトのうちの第1オブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定されている状態で前記第1オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に、前記対象オブジェクトを、前記第1オブジェクトから、前記複数のオブジェクトのうちの第2オブジェクトに変更する対象変更手段と、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される場合に、前記第2オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって前記課題情報の示す課題がすでに達成されている位置を前記達成済み位置として設定する第2達成済み設定手段と、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される前において、前記第2オブジェクトに関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を行う第2表示制御手段と、を含む。 A game system according to an aspect of the present invention includes target setting means for setting, as a target object, one of a plurality of objects each having a plurality of positions each associated with task information indicating a task in the game. and a first display control means for performing control for displaying the target object on the display means, an achievement determination means for determining whether or not the task indicated by the task information has been achieved through game play, and the task information first achieved setting means for setting a position associated with the task information among the plurality of positions in the target object as an accomplished position when it is determined that the indicated task has been achieved; predetermined condition determination means for determining whether or not the plurality of achieved positions in the above satisfies a predetermined positional relationship condition; changing the target object from the first object to a second object among the plurality of objects when it is determined that the plurality of achieved positions in the first object satisfy the predetermined positional relationship condition; and target changing means, when the target object is changed to the second object, among the plurality of positions in the second object, performed before the target object is changed to the second object. second accomplished setting means for setting a position where the task indicated by the task information has already been achieved through game play as the completed position; and second display control means for controlling display of information about the object on the display means.
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described based on the drawings.
[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はゲーム端末10とサーバ30とを含む。ゲーム端末10はサーバ30とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
[1. Configuration of Game System] FIG. 1 shows the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, a
ゲーム端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。
A
図1に示すように、ゲーム端末10は制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、表示部15、及び音声出力部16を含む。制御部11は少なくとも1つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
As shown in FIG. 1, the
操作部14は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部15は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。図1では操作部14と表示部15とが別個に表されているが、操作部14と表示部15とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。操作部14と表示部15とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部14は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパッド(トラックパッド)、又はマウス等のように、表示部15と別個に設けられてもよい。また、操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部16は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。操作部14、表示部15、及び音声出力部16はゲーム端末10自体に設けられてもよいし、ゲーム端末10に接続された外部装置として設けられてもよい。
The
サーバ30は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はゲーム端末10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。サーバ30はデータベース34にアクセスできる。データベース34はサーバ30内に構築されていてもよいし、サーバ30とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からゲーム端末10又はサーバ30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がゲーム端末10又はサーバ30に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されてもよい。
Programs and data are supplied to the
以下では、ゲーム端末10がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。
In the following, it is assumed that the
[2.ゲームの概要]ゲームシステム1では、ゲーム端末10でプログラムを実行することによって各種ゲームを実行可能である。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行可能である。これらのゲームはゲーム端末10単体で実行されてもよいし、ゲーム端末10とサーバ30との間でデータ通信が行われることによって実行されてもよい。
[2. Overview of Game] In the
以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置が設定されたオブジェクトを表示し、課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたと判定された場合に、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定し、複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するようになった場合に所定処理を実行するようなゲームについて説明する。具体的には、このようなゲームパートを備える野球ゲームについて説明する。
In the following, as an example of a game executed by the
ここで説明する野球ゲームは、育成パートと対戦パートとの2つのゲームパートを備える。育成パートでは、育成対象のゲームキャラクタ(以下「主人公キャラクタ」と呼ぶ。)の登場するシナリオが実行され、ユーザはシナリオを進めながら主人公キャラクタに練習等を行わせることによって主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成する。一方、対戦パートでは、ユーザは育成パートで作成したオリジナルキャラクタを使用してチームを編成し、当該チームを使用して対戦相手チームと対戦を行う。以下、育成パートについて詳しく説明する。 The baseball game explained here has two game parts, a training part and a competition part. In the training part, a scenario in which a game character to be trained (hereinafter referred to as a "main character") appears is executed. Create your own original character. On the other hand, in the battle part, the user forms a team using the original characters created in the training part, and uses the team to battle against the opponent team. The training part will be described in detail below.
[2-1]育成パートの流れについて説明する前に、育成パートによって作成されるオリジナルキャラクタの一例について説明する。 [2-1] Before explaining the flow of the training part, an example of an original character created by the training part will be described.
図2は、オリジナルキャラクタ(主人公キャラクタ)の詳細情報を示すオリジナルキャラクタ詳細画像の一例を示す。図2に示すように、オリジナルキャラクタ詳細画像G100はパーツP110,P120,P130,P140を含む。「パーツ」は画像を構成する要素であり、例えば、テキスト、画像、又は領域等である。 FIG. 2 shows an example of an original character detailed image showing detailed information of an original character (main character). As shown in FIG. 2, original character detailed image G100 includes parts P110, P120, P130, and P140. A "part" is an element that constitutes an image, such as text, an image, or an area.
パーツP110はオリジナルキャラクタの画像を示し、パーツP120はオリジナルキャラクタの名前(X)、ポジション(一塁手)、打撃フォーム(オープンスタンス5)、及び利き腕(右投右打)を示す。 Part P110 shows the image of the original character, and part P120 shows the original character's name (X), position (first baseman), batting form (open stance 5), and dominant arm (right-handed).
パーツP130は、オリジナルキャラクタの基本能力パラメータを示す。図2では、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球パラメータが示されており、各基本能力パラメータごとに数値及びアルファベットが示されている。数値は基本能力パラメータの値を示し、アルファベット(例えば、S,A,B,C,D,E,F,G)は基本能力の高さのレベル(段階)を示す。「S」は基本能力が非常に高いことを示し、「G」は基本能力が非常に低いことを示す。 Part P130 indicates the basic ability parameters of the original character. In FIG. 2, trajectory, hitting, power, running power, shoulder strength, defensive power, and ball catching parameters are shown, and numerical values and alphabets are shown for each basic ability parameter. Numerical values indicate basic ability parameter values, and alphabetical characters (eg, S, A, B, C, D, E, F, and G) indicate levels of basic ability. An "S" indicates very high basic ability and a "G" indicates very low basic ability.
弾道パラメータは、オリジナルキャラクタの打球がどの程度高く上がるのかを示す。弾道パラメータの値が高いほど、打球が高く上がることを示す。ミートパラメータは、オリジナルキャラクタのミート力(投手が投げたボールにバットを当てる能力)を示す。ミートパラメータの値が高いほど、ミート力が高いことを示す。パワーパラメータは、オリジナルキャラクタのパワー(投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力)を示す。パワーパラメータの値が高いほど、オリジナルキャラクタがバットで打ったボールが遠くに飛びやすいことを示す。 The trajectory parameter indicates how high the original character hits the ball. A higher trajectory parameter value indicates a higher hit ball. The hit parameter indicates the hit power of the original character (the ability to hit the ball thrown by the pitcher with the bat). A higher meet parameter value indicates a higher meet force. The power parameter indicates the power of the original character (the ability to hit a ball thrown by a pitcher with a bat to make it fly far). A higher value of the power parameter indicates that the ball hit by the original character with a bat tends to fly farther.
走力パラメータは、オリジナルキャラクタの足の速さを示す。走力パラメータの値が高いほど、足が速いことを示す。肩力パラメータは、オリジナルキャラクタの送球の速さを示す。肩力パラメータの値が高いほど、送球が速いことを示す。守備力パラメータは、オリジナルキャラクタの守備の巧さを示す。守備力パラメータの値が高いほど、守備が巧いことを示す。捕球パラメータは、オリジナルキャラクタの捕球の巧さを示す。捕球パラメータの値が高いほど、捕球が巧い(エラーし難くなる)ことを示す。 The running parameter indicates the running speed of the original character. A higher running parameter value indicates faster walking. The shoulder force parameter indicates the throwing speed of the original character. A higher value of the shoulder force parameter indicates a faster throw. The defense parameter indicates the skill of defense of the original character. The higher the value of the defense parameter, the better the defense. The ball catching parameter indicates the ball catching skill of the original character. The higher the value of the ball-catching parameter, the better the ball-catching (the less likely it is that an error will occur).
パーツP140は、オリジナルキャラクタが修得した特殊能力を示す。図2では、特殊能力として、「チャンス○」、「対左投手○」、「盗塁○」、「怪我しにくさ◎」が示されている。「◎」及び「○」は特殊能力の高さの程度を示しており、「◎」は「○」よりも特殊能力の高さの程度が高いことを示す。 Part P140 indicates a special ability that the original character has acquired. In FIG. 2, as special abilities, "chance ◯", "against left-handed pitcher ◯", "steal base ◯", and "injury resistance ⊚" are shown. "◎" and "○" indicate the level of special ability, and "◎" indicates that the level of special ability is higher than that of "○".
オリジナルキャラクタが「チャンス○」を修得していると、チャンスの際にオリジナルキャラクタの基本能力が上昇し、オリジナルキャラクタがチャンスに強くなる。オリジナルキャラクタが「対左投手○」を修得していると、対戦相手の投手が左投手である際にオリジナルキャラクタの基本能力が上昇し、オリジナルキャラクタが左投手に強くなる。オリジナルキャラクタが「盗塁○」を修得していると、オリジナルキャラクタが盗塁に成功し易くなる。オリジナルキャラクタが「怪我しにくさ◎」を修得していると、オリジナルキャラクタが怪我をし難くなる。 If the original character has acquired "chance ◯", the basic ability of the original character will be increased at the time of the chance, and the original character will become strong against the chance. If the original character has mastered "against left-handed pitcher ○", the basic ability of the original character increases when the opponent's pitcher is a left-handed pitcher, and the original character becomes stronger against left-handed pitchers. If the original character has mastered "stealing a base ○", the original character is more likely to succeed in stealing a base. If the original character has acquired the "hardness of injury ◎", the original character is less likely to be injured.
図2では、オリジナルキャラクタが野手である場合を示しているため、野手に関する基本能力や特殊能力が表示されている。オリジナルキャラクタが投手である場合には、投手に関する基本能力や特殊能力が表示される。 Since FIG. 2 shows a case where the original character is a fielder, the basic abilities and special abilities of the fielder are displayed. If the original character is a pitcher, the pitcher's basic abilities and special abilities are displayed.
[2-2]育成パート(シナリオ)を開始するにあたって、ユーザはイベントデッキを設定する。ここで、「イベントデッキ」について説明する。シナリオ中では、主人公キャラクタの能力の向上に有利又は不利なイベント等の各種イベントが発生する。この点、本実施形態では、シナリオ中に発生するイベントが固定的ではなく、イベントデッキに組み込まれた1又は複数のゲームキャラクタに応じて、シナリオで発生するイベントが変化する。即ち、シナリオ中では、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタが主人公キャラクタのチームメイト等として登場し、当該ゲームキャラクタに関連するイベントが発生する。このため、ユーザは、イベントデッキに組み込むゲームキャラクタを選択することによって、シナリオ中で発生し得るイベントを選択できる。以下では、イベントデッキに組み込むことが可能なゲームキャラクタ(言い換えれば、イベント発生用のゲームキャラクタ)のことを「イベントキャラクタ」と呼ぶ。 [2-2] At the start of the training part (scenario), the user sets the event deck. Here, the "event deck" will be explained. In the scenario, various events such as events that are advantageous or disadvantageous for improving the ability of the main character occur. In this regard, in the present embodiment, the events that occur in the scenario are not fixed, and the events that occur in the scenario change according to one or more game characters incorporated in the event deck. That is, in the scenario, a game character incorporated in the event deck appears as a teammate of the main character, and an event related to the game character occurs. Therefore, the user can select events that can occur in the scenario by selecting game characters to be incorporated into the event deck. A game character that can be incorporated into an event deck (in other words, a game character for generating an event) is hereinafter referred to as an "event character".
図3は、ユーザがイベントデッキを設定するためのイベントデッキ設定画像の一例を示す。図3に示すように、イベントデッキ設定画像G200はパーツP210,P220を含む。パーツP210はイベントデッキの名称を示す。また、パーツP220には、イベントデッキの名称を変更するための画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザがパーツP220を選択すると(即ち、パーツP220に対してタップ操作(短い時間だけタッチする操作)を行うと)、イベントデッキの名称を変更するための画像が表示部15に表示され、ユーザはイベントデッキの名称を変更できる。
FIG. 3 shows an example of an event deck setting image for the user to set the event deck. As shown in FIG. 3, the event deck setting image G200 includes parts P210 and P220. Part P210 indicates the name of the event deck. Also, the part P220 is associated with processing for displaying an image for changing the name of the event deck. When the user selects the part P220 (that is, taps the part P220 (touching for a short time)), an image for changing the name of the event deck is displayed on the
また、イベントデッキ設定画像G200はイベントデッキ領域A230を含む。イベントデッキ領域A230には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタを設定するための6つの設定枠P231-1,P231-2,P231-3,P231-4,P231-5,P232が設けられている。 The event deck setting image G200 also includes an event deck area A230. The event deck area A230 is provided with six setting frames P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, and P232 for setting event characters to be members of the event deck. .
本実施形態では、この野球ゲームを初めてプレイする際に複数のイベントキャラクタがユーザに付与される。また、ユーザは、抽選によってイベントキャラクタを入手したり、ゲームにおける報酬としてイベントキャラクタを入手したり、他のユーザからイベントキャラクタを入手したりすることができる。本実施形態では、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタのうちから任意に最大5人のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことができる。設定枠P231-1~P231-5は、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして設定するための枠である。 In this embodiment, a plurality of event characters are given to the user when playing this baseball game for the first time. Also, the user can obtain an event character by lottery, obtain an event character as a reward in the game, or obtain an event character from another user. In this embodiment, up to five event characters can be arbitrarily incorporated into the event deck from among the event characters owned by the user. The setting frames P231-1 to P231-5 are frames for setting event characters owned by the user as members of the event deck.
また本実施形態では、他のユーザの所有しているイベントキャラクタを1人だけ助っ人としてイベントデッキに組み込むことができる。設定枠P232は、他のユーザの所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして設定するための枠である。 Also, in this embodiment, only one event character owned by another user can be incorporated into the event deck as a helper. The setting frame P232 is a frame for setting event characters owned by other users as members of the event deck.
ユーザが設定枠P231-1,P231-2,P231-3,P231-4,P231-5,P232のいずれかに対してタップ操作を行うと、当該設定枠に設定するイベントキャラクタを選択したり、その設定枠に設定されたイベントキャラクタを他のイベントキャラクタに変更したりするための画像が表示部15に表示される。設定枠P231-1,P231-2,P231-3,P231-4,P231-5,P232には、当該設定枠に設定されたイベントキャラクタの画像とともに、当該イベントキャラクタのレアリティやレベルが表示される。例えば、パーツP231-1には、レアリティ及びレベルとして、それぞれ、「R」、「Lv.8」が表示されている。
When the user taps any of the setting frames P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, P232, an event character to be set in the setting frame is selected, An image for changing the event character set in the setting frame to another event character is displayed on the
「レアリティ」は、例えばイベントキャラクタの入手し難さを示す。イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタを入手し難いことを示す。例えば、PSR(パワフルスーパーレア),SR(スーパーレア),PR(パワフルレア),R(レア),PN(パワフルノーマル),N(ノーマル)の複数段階のレアリティのいずれかが各イベントキャラクタに関連付けられる。これらを高いものから順に並べると、PSR,SR,PR,R,PN,Nとなる。 "Rarity" indicates, for example, how difficult it is to obtain an event character. The higher the rarity of the event character, the more difficult it is to obtain the event character. For example, each event character is associated with one of multiple stages of rarity, such as PSR (powerful super rare), SR (super rare), PR (powerful rare), R (rare), PN (powerful normal), and N (normal). PSR, SR, PR, R, PN, and N are arranged in descending order of these.
「レベル」は、イベントキャラクタのレベルを示す。イベントキャラクタのレベルが高いほど、イベントキャラクタによって発生されるイベントの効果が強力になる。 "Level" indicates the level of the event character. The higher the event character's level, the stronger the effect of the event generated by the event character.
また、イベントデッキ設定画像G200はパーツP240,P250を含む。パーツP240には、ユーザの要望に合わせてイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連付けられている。ユーザがパーツP240を選択すると、適切なイベントキャラクタがコンピュータによって選択され、イベントデッキに組み込まれる。 Also, the event deck setting image G200 includes parts P240 and P250. The part P240 is associated with processing for automatically setting the event deck according to the user's request. When the user selects part P240, the appropriate event character is selected by the computer and incorporated into the event deck.
パーツP250は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習を示す。本実施形態では、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」、「メンタル」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」の10種類の練習のうちのいずれかが各イベントキャラクタの得意練習として設定される。なお、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」は野手に関する練習項目であり、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」は投手に関する練習項目であり、「メンタル」は野手及び投手の両方に関する練習項目である。 Part P250 indicates the favorite practice of the event character incorporated in the event deck. In this embodiment, there are 10 types of "strike", "strength", "running base", "shoulder strength", "defense", "mental", "ball speed", "control", "stamina", and "breaking ball". is set as a good practice for each event character. "Strength", "running base", "shoulder strength", and "defense" are practice items for fielders, and "ball speed", "control", "stamina", and "breaking ball" are practice items for pitchers. , "Mental" is a practice item for both fielders and pitchers.
図3では、10種類の練習のうち、ばつ印が関連付けられていない「打撃」、「筋力」、「走塁」、及び「肩力」が、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていることを示している。また図3では、「筋力」及び「肩力」のそれぞれに関連付けて数値(2)が表示されている。これは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうちに、「筋力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが2人含まれており、「肩力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが2人含まれていることを示している。 In FIG. 3, out of the 10 types of exercises, "strike", "strength", "running base", and "shoulder strength", which are not associated with a cross mark, are the favorite exercises of the event character incorporated in the event deck. indicates that it is set. In FIG. 3, numerical values (2) are displayed in association with each of "muscle strength" and "shoulder strength". Among the event characters incorporated in the event deck, two event characters are set to have "strength" as their favorite exercise, and two event characters are set to have "shoulder strength" as their favorite exercise. It shows that people are included.
[2-3]イベントデッキの設定後、シナリオが開始される。例えば、主人公キャラクタが高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながらスターティングメンバーの地位を勝ち取り、野球の大会(地方予選大会及び全国大会)に出場し、高校3年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされることを目指すというシナリオが開始される。 [2-3] After setting the event deck, the scenario starts. For example, the main character belongs to a high school baseball club, gains the position of a starting member while practicing with his teammates, participates in baseball tournaments (regional qualifying tournaments and national tournaments), and in the fall of his third year of high school. A scenario is started that aims to be scouted as a professional baseball player.
シナリオには、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが登場する。例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、主人公キャラクタのチームメイト(選手又はマネージャー等)として登場する。またシナリオには、所定のゲームキャラクタ(例えば、監督1人、スカウト1人、チームメイト7人)があらかじめ登場人物として設定されている。これらのゲームキャラクタはイベントデッキに組み込まれていなくてもゲームに登場する。このため、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、登場人物として追加されるゲームキャラクタということができる。 Scenarios feature event characters built into event decks. For example, an event character incorporated in the event deck appears as a teammate (player, manager, etc.) of the main character. In the scenario, predetermined game characters (for example, one manager, one scout, and seven teammates) are set in advance as characters. These game characters appear in the game even if they are not included in the event deck. Therefore, the event character incorporated in the event deck can be said to be a game character added as a character.
本実施形態では、ユーザが主人公キャラクタに行わせる行動(練習、休養、又は遊び等)を繰り返し選択することによってシナリオが進行していく。シナリオは複数のセクションに分けられており、各セクションは複数のターンから構成される。例えば、1つのターンはゲーム内の1週間に対応する。1つのターンが終了するごとにゲーム内の仮想的な時間が1週間進行することによって、シナリオが進行する。なお、1つのターンがゲーム内の1日等に対応するようにしてもよい。 In this embodiment, the scenario progresses as the user repeatedly selects actions (exercise, rest, play, etc.) to be performed by the main character. Scenarios are divided into multiple sections, and each section consists of multiple turns. For example, one turn corresponds to one week in the game. The scenario progresses as the virtual time in the game progresses by one week each time one turn ends. Note that one turn may correspond to one day in the game.
各ターンにおいて、ユーザは、主人公キャラクタの行動に関する複数の選択肢のうちからいずれか1つを、主人公キャラクタに行わせる行動として選択する。 In each turn, the user selects one of a plurality of options regarding actions of the main character as the action to be performed by the main character.
[2-3-1]図4は、主人公キャラクタに行わせる行動を選択するためのメインコマンド画像の一例を示す。図4に示すように、メインコマンド画像G300はパーツP310,P320,P330を含む。パーツP310はゲーム内における時点を示す。 [2-3-1] FIG. 4 shows an example of a main command image for selecting actions to be performed by the main character. As shown in FIG. 4, the main command image G300 includes parts P310, P320 and P330. Part P310 indicates a point in time in the game.
パーツP320は主人公キャラクタのやる気パラメータを示す。やる気パラメータは主人公キャラクタのやる気(調子)を示すパラメータである。本実施形態では、主人公キャラクタのやる気が「絶好調」、「好調」、「普通」、「不調」、「絶不調」の5段階で表される。図4では、「絶好調」等のテキストをパーツP320として表示しているが、やる気の高低を示す画像(顔画像等)をパーツP320として表示してもよい。 Part P320 indicates the motivation parameter of the main character. The motivation parameter is a parameter that indicates the motivation (tone) of the main character. In this embodiment, the motivation of the main character is represented by five levels of "excellent", "good", "normal", "bad", and "bad". In FIG. 4, a text such as "excellent condition" is displayed as the part P320, but an image (face image, etc.) indicating the level of motivation may be displayed as the part P320.
パーツP330は、主人公キャラクタの体力パラメータを示すゲージ画像である。例えば、主人公キャラクタが練習を行うと、体力パラメータの値が減少し、主人公キャラクタが練習を休むと、体力パラメータの値が増加(回復)する。体力パラメータの値が低くなると、主人公キャラクタが練習中に怪我をする確率が高くなる。 The part P330 is a gauge image showing the physical strength parameter of the main character. For example, when the main character practices, the value of the physical strength parameter decreases, and when the main character takes a break from practicing, the value of the physical strength parameter increases (recovers). The lower the value of the physical strength parameter, the higher the probability that the main character will get injured during practice.
また、メインコマンド画像G300はコマンド領域A340を含む。コマンド領域A340はパーツP341,P342,P343,P344,P345,P346を含む。 Also, the main command image G300 includes a command area A340. Command area A340 includes parts P341, P342, P343, P344, P345 and P346.
パーツP341には、主人公キャラクタに練習を実行させるための処理が関連付けられており、ユーザはパーツP341を選択することによって、主人公キャラクタに練習を実行させることができる。詳細については後述する(図5参照)。 The part P341 is associated with processing for making the main character practice, and the user can make the main character practice by selecting the part P341. Details will be described later (see FIG. 5).
パーツP342には、主人公キャラクタを休ませる処理が関連付けられており、ユーザはパーツP342を選択することによって、主人公キャラクタを休ませることができる。主人公キャラクタを休ませることによって、主人公キャラクタの体力パラメータが増加(回復)する。 The part P342 is associated with a process for making the main character rest, and the user can make the main character rest by selecting the part P342. By resting the main character, the physical strength parameter of the main character increases (recovers).
パーツP343には、主人公キャラクタを通院させる処理が関連付けられており、ユーザはパーツP343を選択することによって、主人公キャラクタを通院させることができる。例えば、主人公キャラクタが病気になったり、怪我をしたりした場合、主人公キャラクタを通院させることによって、病気や怪我を治すことができる。なお、1回の通院では主人公キャラクタの病気や怪我が治らない場合もある。このような場合、主人公キャラクタの病気や怪我を治すために、主人公キャラクタを複数回通院させる必要がある。 The part P343 is associated with the process of causing the main character to go to the hospital, and the user can make the main character go to the hospital by selecting the part P343. For example, when the main character is sick or injured, the illness or injury can be cured by having the main character go to the hospital. It should be noted that there are cases in which the disease or injury of the main character cannot be cured in one hospital visit. In such a case, it is necessary for the main character to visit the hospital multiple times in order to cure the main character's illness or injury.
パーツP344には、主人公キャラクタを遊ばせる処理が関連付けられており、ユーザはパーツP344を選択することによって、主人公キャラクタを遊ばせることができる。主人公キャラクタを遊ばせることによって、主人公キャラクタのやる気パラメータが上がる。 The part P344 is associated with a process for making the main character play, and the user can make the main character play by selecting the part P344. By making the main character play, the motivation parameter of the main character increases.
パーツP345には、主人公キャラクタにデートを行わせる処理が関連付けられており、ユーザはパーツP345を選択することによって、主人公キャラクタにデートを行わせることができる。デートの結果によって、主人公キャラクタのやる気パラメータが上がったり、下がったりする場合がある。 The part P345 is associated with a process of making the main character go on a date, and the user can make the main character go on a date by selecting the part P345. Depending on the result of the date, the main character's motivation parameter may increase or decrease.
パーツP346には、主人公キャラクタの能力を向上させるための処理が関連付けられており、ユーザはパーツP346を選択することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。詳細については後述する(図8A,8B参照)。 The part P346 is associated with processing for improving the ability of the main character, and the user can improve the ability of the main character by selecting the part P346. Details will be described later (see FIGS. 8A and 8B).
さらに、メインコマンド画像G300はビンゴ領域A350を含む。ビンゴ領域A350の詳細については後述する。 Further, main command image G300 includes bingo area A350. The details of the bingo area A350 will be described later.
[2-3-2]図5は、主人公キャラクタに練習を行わせるための練習コマンド画像の一例を示す。図5に示す練習コマンド画像G400は、メインコマンド画像G300のパーツP341が選択された場合に表示部15に表示される。
[2-3-2] FIG. 5 shows an example of a practice command image for making the main character practice. The practice command image G400 shown in FIG. 5 is displayed on the
図5に示すように、練習コマンド画像G400はパーツP410,P420,P430を含む。これらはメインコマンド画像G300のパーツP310,P320,P330と同様である。 As shown in FIG. 5, the practice command image G400 includes parts P410, P420, P430. These are the same as the parts P310, P320, P330 of the main command image G300.
また、練習コマンド画像G400はコマンド領域A440を含む。コマンド領域A440は、複数の練習項目にそれぞれ対応するパーツP441,P442,P443,P444,P445,P446を含む。本実施形態では各練習項目にレベルが設定され、パーツP441~P446の各々には、関連付けられた練習項目の名称及びレベルが表示されている。練習項目のレベルは、当該練習の実行回数が所定回数に達した場合に上昇する。例えば、打撃練習の実行回数が第1所定回数に達すると、打撃練習のレベルが「1」から「2」に上昇し、さらに、打撃練習の実行回数が第2所定回数に達すると、打撃練習のレベルが「2」から「3」に上昇する。 Also, the practice command image G400 includes a command area A440. The command area A440 includes parts P441, P442, P443, P444, P445, and P446 respectively corresponding to a plurality of practice items. In this embodiment, a level is set for each practice item, and the name and level of the associated practice item are displayed on each of the parts P441 to P446. The level of a practice item increases when the number of executions of the practice reaches a predetermined number. For example, when the number of executions of batting practice reaches a first predetermined number of times, the level of batting practice increases from "1" to "2". level rises from "2" to "3".
パーツP441には、主人公キャラクタに打撃練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツP442には、主人公キャラクタに筋力練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツP443には、主人公キャラクタに走塁練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツP444には、主人公キャラクタに肩力練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツP445には、主人公キャラクタに守備練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツP446には、主人公キャラクタにメンタル練習を実行させる処理が関連付けられている。図5では、主人公キャラクタが野手である場合を示しているため、野手に関する練習項目を実行させる処理が関連付けられたパーツP441~P446が表示されているが、主人公キャラクタが投手である場合には、投手に関する練習項目を実行させる処理が関連付けられたパーツが表示される。 The part P441 is associated with processing for causing the main character to practice batting. The part P442 is associated with a process of causing the main character to perform strength training. The part P443 is associated with a process of causing the main character to practice base running. The part P444 is associated with processing for causing the main character to perform shoulder strength exercises. The part P445 is associated with processing for causing the main character to practice defense. The part P446 is associated with a process of having the main character perform mental practice. FIG. 5 shows a case where the main character is a fielder, so parts P441 to P446 associated with processing for executing practice items related to fielders are displayed. A part associated with a process for executing a practice item related to the pitcher is displayed.
例えば、主人公キャラクタに走塁練習を実行させたい場合、まず、ユーザは走塁練習に対応するパーツP443を選択する。この場合、パーツP443が仮選択された状態となる。この状態では、パーツP443が他のパーツP441,P442,P444~P446と区別表示され、パーツP443が仮選択されていることが示される。図5では、パーツP443の画面縦方向の位置が他のパーツP441,P442,P444~P446と異なっており、かつ、カーソルに相当するパーツP447がパーツP443に関連付けられている。またこの状態では、練習中に怪我をする確率を示すパーツP448がパーツP443に関連付けて表示される。この確率は主人公キャラクタの体力パラメータの値に基づいて決定される。主人公キャラクタの体力パラメータの値が小さいほど、練習中に怪我をする確率が高くなる。 For example, when the user wishes to have the main character perform base running practice, first, the user selects the part P443 corresponding to the base running practice. In this case, the part P443 is provisionally selected. In this state, the part P443 is displayed separately from the other parts P441, P442, P444 to P446, indicating that the part P443 is provisionally selected. In FIG. 5, the position of the part P443 in the vertical direction of the screen is different from the other parts P441, P442, P444 to P446, and the part P447 corresponding to the cursor is associated with the part P443. Also, in this state, a part P448 indicating the probability of injury during practice is displayed in association with the part P443. This probability is determined based on the value of the physical strength parameter of the main character. The smaller the value of the physical strength parameter of the main character, the higher the probability of injury during practice.
また、練習コマンド画像G400はパーツP450を含む。パーツP450は、主人公キャラクタの経験点(即ち、主人公キャラクタが現在保有している経験点)を示す。本実施形態では、筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントの5種類の経験点が設定されている。図5は、主人公キャラクタの筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントがそれぞれ0ポイントである場合を示している。 Also, the practice command image G400 includes a part P450. The part P450 indicates the experience points of the main character (that is, the experience points currently possessed by the main character). In this embodiment, five types of experience points are set: muscle strength, agility, technique, breaking ball, and mental points. FIG. 5 shows a case where the main character's strength, agility, technique, curveball, and spirit points are all 0 points.
また図5では、筋力及び敏捷ポイントにそれぞれ関連付けて「+2」及び「+8」が表示されている。これは、仮選択されている練習項目(走塁練習)が実行された場合に、主人公キャラクタの筋力ポイントが2ポイント増加し、敏捷ポイントが8ポイント増加することを示している。 Also in FIG. 5, "+2" and "+8" are displayed in association with strength and agility points, respectively. This indicates that when the temporarily selected practice item (running practice) is executed, the main character's strength points increase by 2 points and his agility points increase by 8 points.
本実施形態では、練習項目ごとに、当該練習が実行されることによって増加する経験点の種類やその増加量が定められている。練習項目のレベルが高いほど、当該練習が行われた場合の経験点の増加量が多くなる。 In this embodiment, for each practice item, the type of experience points to be increased by executing the practice and the amount of increase are determined. The higher the level of the practice item, the greater the increase in experience points when the practice is performed.
図6は練習効果データD1001の一例を示す。練習効果データD1001は練習項目ごとの効果情報を示す。即ち、練習効果データD1001は、練習項目ごとに、各練習が行われることによって増加する経験点の種類やその増加量を示す。図6に示すように、練習効果データD1001は「練習ID」、「名称」、及び「効果」フィールドを含む。練習IDフィールドは各練習項目を一意に特定するための識別情報を示す。名称フィールドは練習項目の名称を示す。 FIG. 6 shows an example of practice effect data D1001. Practice effect data D1001 indicates effect information for each practice item. In other words, the practice effect data D1001 indicates the type and amount of experience points increased by performing each practice for each practice item. As shown in FIG. 6, practice effect data D1001 includes "practice ID", "name", and "effect" fields. A practice ID field indicates identification information for uniquely identifying each practice item. The name field indicates the name of the exercise item.
効果フィールドは効果情報を示す。図6に示すように、効果フィールドは、サブフィールドとして、「Lv.1」、「Lv.2」、「Lv.3」、「Lv.4」、及び「Lv.5」フィールドを含む。Lv.1フィールドは、レベル1の練習が行われた場合に発生する効果の内容を示す。即ち、Lv.1フィールドは、レベル1の練習が実行された場合に、筋力、敏捷、技術、変化球、精神ポイントのうちのどの経験点がどれだけ増加するかを示す。例えば、「筋力+2」は筋力ポイントが2ポイント増加されることを示す。図6に示すように、レベル1の打撃練習が実行された場合には、筋力、技術、及び精神ポイントがそれぞれ2ポイント、7ポイント、1ポイント増加する。Lv.2、Lv.3、Lv.4、及びLv.5フィールドもLv.1フィールドと同様である。
The effect field indicates effect information. As shown in FIG. 6, the effect field includes "Lv.1", "Lv.2", "Lv.3", "Lv.4", and "Lv.5" fields as subfields. Lv.
また、練習コマンド画像G400はチームメイト領域A460を含む。チームメイト領域A460は、仮選択されている練習(走塁練習)に割り当てられたチームメイトキャラクタ等の情報を示す。 Also, the practice command image G400 includes a teammate area A460. The teammate area A460 shows information such as teammate characters assigned to the provisionally selected practice (running practice).
本実施形態では、各練習項目に、チームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、又はスカウトキャラクタ等が割り当てられ、主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタもいずれかの練習を行ったり、見守ったりするように演出される。チームメイト領域A460には、仮選択されている練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタ等が表示される。各練習項目に割り当てられるチームメイトキャラクタ等はターンごとに変化する。 In this embodiment, a teammate character, supervisor character, scout character, or the like is assigned to each practice item, and game characters other than the main character are directed to practice or watch over the practice. In the teammate area A460, teammate characters and the like assigned to the provisionally selected practice item are displayed. Teammate characters and the like assigned to each practice item change for each turn.
以下では、主人公キャラクタのチームメイトとして、14人のチームメイトキャラクタT1~T14が存在している場合を想定する。また、このうち、チームメイトキャラクタT1~T6は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ(即ち、設定枠P231-1,P231-2,P231-3,P231-4,P231-5,P232に設定されたイベントキャラクタ)であることとする。 In the following, it is assumed that there are 14 teammate characters T1 to T14 as teammates of the main character. Among them, the teammate characters T1 to T6 are the event characters incorporated in the event deck (that is, set in the setting frames P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, P232). event character).
図5では走塁練習が仮選択されているため、走塁練習に割り当てられたチームメイトキャラクタ等がチームメイト領域A460に表示される。図5では、走塁練習に割り当てられた3名のチームメイトキャラクタT1,T2,T10にそれぞれ対応するパーツP461-1,P461-2,P461-3がチームメイト領域A460に表示されている。 In FIG. 5, since the base running practice is provisionally selected, the teammate characters assigned to the base running practice are displayed in the teammate area A460. In FIG. 5, parts P461-1, P461-2 and P461-3 corresponding to the three teammate characters T1, T2 and T10 assigned to the base running practice are displayed in the teammate area A460.
パーツP461-1はチームメイトキャラクタT1の画像及び名前(T1)を示す。また、パーツP461-1はパーツP462-1,P463-1を含む。パーツP462-1はゲージ画像に相当し、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタT1の評価を示す。パーツP462-1内のゲージ(図5では斜線部分)が長いほど、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタT1の評価が高いことを示す。パーツP463-1はチームメイトキャラクタT1の得意練習(走塁練習)を示す。 Part P461-1 shows the image and name (T1) of teammate character T1. Also, the part P461-1 includes parts P462-1 and P463-1. Part P462-1 corresponds to a gauge image, and shows the evaluation of teammate character T1 for the main character. The longer the gauge (hatched portion in FIG. 5) in the part P462-1, the higher the teammate character T1's evaluation of the main character. Part P463-1 shows the favorite practice (running practice) of teammate character T1.
パーツP461-2,P461-3もパーツP461-1と同様である。パーツP461-2,P461-3に含まれるパーツP462-2,P462-3もパーツP462-1と同様であり、パーツP461-2に含まれるP463-2もパーツP463-1と同様である。なお、得意練習は、チームメイトキャラクタがイベントキャラクタである場合にのみ表示される。パーツP461-3は、イベントキャラクタ以外のチームメイトキャラクタT10に対応するため、パーツP461-3はパーツP463-1に対応するパーツを含んでいない。 Parts P461-2 and P461-3 are similar to part P461-1. Parts P462-2 and P462-3 included in parts P461-2 and P461-3 are similar to part P462-1, and P463-2 included in part P461-2 is similar to part P463-1. Note that the favorite practice is displayed only when the teammate character is an event character. Since the part P461-3 corresponds to the teammate character T10 other than the event character, the part P461-3 does not include a part corresponding to the part P463-1.
いずれかの練習項目が仮選択された状態でユーザがさらに当該練習項目を選択すると、実行対象(主人公キャラクタに実行させる練習項目)として当該練習項目が確定される。例えば、走塁練習が仮選択された状態(即ち、パーツP447が走塁練習に対応するパーツP443を指し示している状態)でユーザがさらにパーツP443を選択すると、実行対象として走塁練習が確定される。 When the user further selects a practice item in a state in which one of the practice items is provisionally selected, the practice item is determined as an execution target (practice item to be executed by the main character). For example, if the user further selects part P443 in a state in which base running practice has been provisionally selected (that is, a state in which part P447 points to part P443 corresponding to base running practice), base running practice is confirmed as an object to be executed. be.
いずれかの練習項目が実行対象として確定された場合、主人公キャラクタが当該練習項目の練習を実行する。この場合、実行された練習項目に基づいて、主人公キャラクタの経験点が増加する(図6参照)。例えば、レベル1の走塁練習が実行された場合には、主人公キャラクタの筋力ポイントが2ポイント増加し、敏捷ポイントが8ポイント増加する。
When any of the practice items is confirmed as an object to be practiced, the main character practices the practice of the practice item. In this case, the main character's experience points are increased based on the practice items that have been executed (see FIG. 6). For example, when
ところで、図5では、パーツP463-1に示されるチームメイトキャラクタT1の得意練習(走塁練習)と、仮選択されている練習(走塁練習)とが一致している。即ち、走塁練習が得意練習として設定されたチームメイトキャラクタT1(イベントキャラクタ)が走塁練習に割り当てられている。このような状態で主人公キャラクタが走塁練習を実行した場合、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタT1の評価が所定の基準よりも高ければ(例えば、評価が最大値になっていれば)、特別なイベントが発生する。即ち、チームメイトキャラクタT1とのスペシャルタッグ練習イベントが発生する。この場合、通常の場合に比べて経験点の増加量が多くなる。 By the way, in FIG. 5, the favorite practice (base running practice) of the teammate character T1 shown in the part P463-1 coincides with the provisionally selected practice (base running practice). That is, the teammate character T1 (event character) whose favorite practice is the base running practice is assigned to the base running practice. When the main character executes the base running practice in such a state, if the evaluation of the teammate character T1 for the main character is higher than a predetermined standard (for example, if the evaluation reaches the maximum value), a special event occurs. That is, a special tag practice event with teammate character T1 occurs. In this case, the amount of increase in experience points is greater than in the normal case.
仮に、チームメイトキャラクタT1,T2の得意練習がともに走塁練習であり、かつ、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタT1,T2の評価がともに所定の基準よりも高ければ、2人のチームメイトキャラクタT1,T2とのスペシャルタッグ練習イベントが発生する。この場合、1人のチームメイトキャラクタT1とのスペシャルタッグ練習イベントに比べて経験点の増加量が多くなる。このように、スペシャルタッグ練習イベントに参加するチームメイトキャラクタの数が多いほど、経験点の増加量が多くなる。 If the favorite practice of teammate characters T1 and T2 is both base-running practice and the evaluation of teammate characters T1 and T2 with respect to the main character is higher than a predetermined standard, then two teammate characters T1 and T2 are trained. A special tag practice event with T2 will occur. In this case, the amount of increase in experience points is greater than in the special tag practice event with one teammate character T1. In this way, the more teammate characters participate in the special tag practice event, the greater the increase in experience points.
なお、図5では、チームメイトキャラクタT1が自らの得意練習と同じ練習項目に割り当てられているが、チームメイトキャラクタが自らの得意練習と同じ練習項目に割り当てられるとは限らず、自らの得意練習と異なる練習項目に割り当てられる場合もある。チームメイトキャラクタをどの練習項目に割り当てるのかはターンごとに確率情報に基づいて(ランダムに)決定される。 In FIG. 5, the teammate character T1 is assigned to the same practice item as his/her own favorite practice. may be assigned to different practice items. To which practice item the teammate character is assigned is determined (randomly) on the basis of probability information for each turn.
主人公キャラクタが練習を実行することによって、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、及びスカウトキャラクタの評価が少し上昇する(図7のP543参照)。なお、主人公キャラクタが実行した練習に割り当てられたチームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、又はスカウトキャラクタに関しては、主人公キャラクタへの評価が通常よりも大きく上昇する(図7のP542参照)。 As the hero character practices, the evaluations of the teammate character, manager character, and scout character for the hero character are slightly increased (see P543 in FIG. 7). As for the teammate character, manager character, or scout character assigned to the practice performed by the main character, the evaluation of the main character increases more than usual (see P542 in FIG. 7).
[2-3-3]主人公キャラクタが練習を実行した場合(即ち、いずれかの練習項目が実行対象として確定された場合)には、主人公キャラクタの練習結果を示す練習結果画像が表示部15に表示される。図7は練習結果画像の一例を示す。図7に示すように、練習結果画像G500はパーツP510,P520,P530を含む。これらはメインコマンド画像G300のパーツP310,P320,P330と同様である。ただし、練習が実行されたことによって主人公キャラクタの体力パラメータが減少した結果として、パーツP530内のゲージは図4,5に比べて短くなっている。
[2-3-3] When the main character has practiced (that is, when any of the practice items has been confirmed as an object to be practiced), a practice result image showing the main character's practice result is displayed on the
また、練習結果画像G500はパーツP540を含む。パーツP540は、主人公キャラクタの練習結果を示すものであり、主人公キャラクタが練習を実行したことによる各種パラメータの変化内容を示すテキストを含む。 Also, practice result image G500 includes parts P540. The part P540 indicates the result of the main character's practice, and includes text indicating changes in various parameters due to the main character's practice.
図7は、主人公キャラクタがレベル1の走塁練習を実行した場合を示している。図7では、(a)主人公キャラクタが走塁練習を実行したことによって、筋力ポイントが2ポイント増加し、敏捷ポイントが8ポイント増加し、体力パラメータが25ポイント減少したことを示すパーツP541と、(b)走塁練習に割り当てられていたチームメイトキャラクタT1,T2,T10の主人公キャラクタに対する評価が7ポイント増加したことを示すパーツP542と、(c)他のチームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、及びスカウトキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が1ポイント増加したことを示すパーツP543とがパーツP540内に含まれている。
FIG. 7 shows a case in which the main character performs
練習結果画像G500が表示された後、次のターンになり、再び、メインコマンド画像G300が表示部15に表示される。また、パーツP341(練習)が選択されると、再び、練習コマンド画像G400が表示部15に表示される。
After the practice result image G500 is displayed, the next turn starts and the main command image G300 is displayed on the
[2-3-4]ユーザは上記のようにして付与された主人公キャラクタの経験点を使用(消費)することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。 [2-3-4] The user can improve the abilities of the main character by using (consuming) the main character's experience points given as described above.
図8A,8Bは、主人公キャラクタの能力を向上させるための能力向上画像の一例を示す。図8A,8Bに示す能力向上画像G600は、メインコマンド画像G300のパーツP346が選択された場合に表示部15に表示される。
8A and 8B show an example of an ability improvement image for improving the ability of the main character. A performance improvement image G600 shown in FIGS. 8A and 8B is displayed on the
図8A,8Bに示すように、能力向上画像G600は第1領域A610を含み、第1領域A610は投手能力タブP611と野手能力タブP612とを含む。投手能力タブP611には、投手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示され、野手能力タブP612には、野手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示される。図8A,8Bに示すように、野手能力タブP612には、野手能力に関連する基本能力パラメータである弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータの各々について、変更前の値と変更後の値とが表示される。 As shown in FIGS. 8A and 8B, the ability improvement image G600 includes a first area A610, and the first area A610 includes a pitcher ability tab P611 and a fielder ability tab P612. The pitcher ability tab P611 displays changes to basic ability parameters related to pitcher ability, and the fielder ability tab P612 displays changes to basic ability parameters related to fielder ability. As shown in FIGS. 8A and 8B, on the fielder ability tab P612, each of basic ability parameters related to the fielder ability such as trajectory, meat, power, running power, shoulder strength, defensive power, and ball catching parameter can be changed. The previous value and the changed value are displayed.
また、能力向上画像G600は第2領域A620を含み、第2領域A620は基本能力タブP621と特殊能力タブP622とを含む。図8Aに示すように、基本能力タブP621には、主人公キャラクタが現在保有している経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)が表示される。図8Aは、主人公キャラクタが現在保有している筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントがそれぞれ77ポイント、94ポイント、39ポイント、15ポイント、70ポイントである状態を示している。 Further, the ability improvement image G600 includes a second area A620, and the second area A620 includes a basic ability tab P621 and a special ability tab P622. As shown in FIG. 8A, the basic ability tab P621 displays the experience points (strength, agility, skill, breaking ball, and mental points) currently possessed by the main character. FIG. 8A shows a state in which the strength, agility, skill, breaking ball, and mental points currently possessed by the main character are 77 points, 94 points, 39 points, 15 points, and 70 points, respectively.
基本能力タブP621では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタの基本能力パラメータ(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、又は捕球パラメータ)の値を上昇させることができる。 In the basic ability tab P621, in exchange for some or all of the experience points currently possessed by the main character, sphere parameter) can be increased.
基本能力タブP621では、各基本能力パラメータに関連付けて、当該基本能力パラメータの値を現在値から1ポイント上昇させるために必要な能力値が表示される。図8Aに示す基本能力タブP621では、例えば、弾道パラメータの値を現在値から1ポイント上昇させるために、筋力、技術、及び精神ポイントがそれぞれ30ポイント必要であることが示されている。 In the basic ability tab P621, in association with each basic ability parameter, the ability value required to increase the value of the basic ability parameter by 1 point from the current value is displayed. The basic ability tab P621 shown in FIG. 8A indicates, for example, that 30 points each of strength, technique, and mental points are required to increase the value of the trajectory parameter by 1 point from the current value.
さらに、基本能力タブP621では、各基本能力パラメータに関連付けて、パーツP623-1,P623-2,P623-3,P623-4,P623-5,P623-6,P623-7が表示されている。 Furthermore, in the basic ability tab P621, parts P623-1, P623-2, P623-3, P623-4, P623-5, P623-6, and P623-7 are displayed in association with each basic ability parameter.
例えば、パーツP623-1は弾道パラメータに関連付けられており、パーツP623-1には、所定の経験点と引き替えに弾道パラメータを1ポイント上昇させるための処理が関連付けられている。ユーザはパーツP623-1を選択することによって、筋力ポイント:30ポイント、技術ポイント:30ポイント、及び精神ポイント:30ポイントと引き替えにして、弾道パラメータを現在値から1ポイント上昇させることができる。この場合、弾道パラメータが1ポイント上昇し、その旨が第1領域A610に表示されるとともに、必要な経験点が第2領域A620の「現在の経験点」から減算される。 For example, part P623-1 is associated with a trajectory parameter, and part P623-1 is associated with processing for increasing the trajectory parameter by one point in exchange for a predetermined experience point. By selecting part P623-1, the user can increase the trajectory parameter by 1 point from the current value in exchange for 30 strength points, 30 technical points, and 30 mental points. In this case, the trajectory parameter is increased by 1 point, the effect is displayed in the first area A610, and the necessary experience points are subtracted from the "current experience points" in the second area A620.
パーツP623-1と同様、他のパーツP623-2~P623-7は、それぞれ、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータに関連付けられており、パーツP623-2~P623-7には、所定の経験点と引き換えにこれらのパラメータを1ポイント上昇させるための処理が関連付けられている。 Similar to part P623-1, other parts P623-2 to P623-7 are associated with meat, power, running power, shoulder strength, defensive power, and ball catching parameters, respectively, and parts P623-2 to P623 Associated with -7 is an action to increase these parameters by one point in exchange for a given experience point.
図8Aに示す状態でユーザが特殊能力タブP622を選択すると、図8Bに示す状態に切り替わる。図8Bに示すように、特殊能力タブP622にも主人公キャラクタが現在保有している経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)が表示される。 When the user selects the special ability tab P622 in the state shown in FIG. 8A, the state is switched to that shown in FIG. 8B. As shown in FIG. 8B, the special ability tab P622 also displays the experience points (strength, agility, skill, breaking ball, and mental points) currently possessed by the main character.
特殊能力タブP622では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタに特殊能力を修得させることができる。図8Bでは、主人公キャラクタが修得可能な特殊能力として、「チャンス○」、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「怪我しにくさ◎」、「アベレージヒッター」が表示されている。「チャンス○」は、チャンスに強いという特殊能力である。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。「盗塁○」は、盗塁がうまくなるという特殊能力である。「送球○」は、送球がそれにくくなるという特殊能力である。「怪我しにくさ◎」は、めったに怪我しなくなるという特殊能力である。「アベレージヒッター」は、ヒット性の打球が出やすくなるという特殊能力である。 In the special ability tab P622, the main character can acquire a special ability in exchange for some or all of the experience points currently possessed by the main character. In FIG. 8B, special abilities that can be acquired by the main character include "chance ○", "vs. "Average Hitter" is displayed. "Chance ○" is a special ability that is strong against chance. "Anti-left pitcher ○" is a special ability that is strong against left-handed pitchers. “Stealing ○” is a special ability that makes stealing a good base. "Throwing ○" is a special ability that makes throwing difficult. "Hard to get injured ◎" is a special ability that rarely causes injuries. "Average hitter" is a special ability that makes it easier to hit hit balls.
特殊能力タブP622では、各特殊能力に関連付けて、主人公キャラクタに当該特殊能力を修得させるために必要な経験点が表示される。図8Bに示す特殊能力タブP622では、例えば、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるために、敏捷、技術、及び精神ポイントがそれぞれ15ポイント、30ポイント、105ポイント必要であることが示されている。なお、主人公キャラクタが修得済みの特殊能力に関しては、修得済みである旨が表示される。 In the special ability tab P622, the experience points required for the main character to acquire the special ability are displayed in association with each special ability. The special ability tab P622 shown in FIG. 8B indicates, for example, that 15 points, 30 points, and 105 points of agility, skill, and spirit are required for the main character to acquire "Chance ◯". there is As for the special abilities that the main character has already acquired, a message indicating that they have already been acquired is displayed.
さらに、特殊能力タブP622では、各特殊能力に関連付けて、パーツP624-1,P624-2,P624-3,P624-4,P624-5,P624-6が表示されている。 Furthermore, in the special ability tab P622, parts P624-1, P624-2, P624-3, P624-4, P624-5, and P624-6 are displayed in association with each special ability.
例えば、パーツP624-1は「チャンス○」に関連付けられており、パーツP624-1には、所定の経験点と引き替えに主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるための処理が関連付けられている。ユーザはパーツP624-1を選択することによって、敏捷ポイント:15ポイント、技術ポイント:30ポイント、及び精神ポイント:105ポイントと引き替えにして、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させることができる。 For example, the part P624-1 is associated with "chance ◯", and the part P624-1 is associated with processing for having the main character acquire "chance ◯" in exchange for predetermined experience points. By selecting the part P624-1, the user can exchange 15 agility points, 30 skill points, and 105 mental points to have the main character acquire "Chance ◯".
パーツP624-1と同様、他のパーツP624-2~P624-6は、それぞれ、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「アベレージヒッター」に関連付けられており、パーツP624-2~P624-6には、所定の経験点と引き換えに主人公キャラクタにこれらの特殊能力を修得させるための処理が関連付けられている。なお、主人公キャラクタは既に「怪我しにくさ◎」を修得済みであるため、「怪我しにくさ◎」についてはパーツが関連付けられていない。 Similar to the part P624-1, the other parts P624-2 to P624-6 are associated with "against left pitcher ○", "stealing base ○", "running ○", "throwing ball ○", and "average hitter" respectively. Parts P624-2 to P624-6 are associated with processing for having the main character acquire these special abilities in exchange for predetermined experience points. Since the main character has already acquired the "hardness of injury", no parts are associated with the "hardness of injury".
図8Bでは、「チャンス○」や「盗塁○」に関連付けて「Lv.1」と表示されている。「Lv.1」は「チャンス○」や「盗塁○」のコツレベルを示している。主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかんでいる場合には、主人公キャラクタに特殊能力を修得させるために必要な経験点が軽減される。また、コツレベルが高いほど、主人公キャラクタに特殊能力を修得するために必要な経験点が軽減される。 In FIG. 8B, "Lv. 1" is displayed in association with "chance ◯" and "stealing base ◯". "Lv. 1" indicates the skill level of "chance ○" and "stealing base ○". If the main character has a knack for acquiring special abilities, the experience points required for the main character to acquire special abilities are reduced. Also, the higher the trick level, the less the experience points required for the main character to acquire special abilities.
育成パート開始当初、各特殊能力のコツレベルは零に設定される(即ち、各特殊能力のコツをつかんでいない状態に設定される)。例えば、育成パートでは、実行対象として選択された練習項目に基づいて、イベントキャラクタが主人公キャラクタに特殊能力のコツを教えるイベントが発生する場合があり、このようなイベントが発生した場合に特殊能力のコツレベルが上昇する。 At the beginning of the training part, the knack level of each special ability is set to zero (that is, the knack of each special ability is set to a state where the knack is not grasped). For example, in the training part, an event may occur where the event character teaches the main character tips for special abilities based on the practice items selected for execution. The skill level rises.
また図8A,8Bに示すように、能力向上画像G600はパーツP630,P640,P650を含む。パーツP630には、1つ前に表示されていた画像に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザがパーツP630を選択すると、メインコマンド画像G300が表示部15に表示される。
Also, as shown in FIGS. 8A and 8B, the performance improvement image G600 includes parts P630, P640, and P650. The part P630 is associated with processing for returning to the previously displayed image. Therefore, when the user selects the part P630, the main command image G300 is displayed on the
パーツP640には、主人公キャラクタの能力の変更を取り消して、変更前の状態に戻すための処理が関連付けられている。このため、ユーザがパーツP640を選択すると、主人公キャラクタの能力が変更前の状態に戻る。パーツP650には、主人公キャラクタの能力の変更を確定するための処理が関連付けられている。このため、ユーザがパーツP650を選択すると、主人公キャラクタの能力が変更後の状態に確定される。 The part P640 is associated with processing for undoing the change of the main character's ability and returning it to the state before the change. Therefore, when the user selects the part P640, the ability of the main character returns to the state before the change. The part P650 is associated with processing for confirming the change of the main character's abilities. Therefore, when the user selects the part P650, the ability of the main character is fixed to the state after the change.
以上のように、育成パートでは、ユーザの選択した選択肢(練習項目等)に基づいて経験点が主人公キャラクタに付与され、ユーザは経験点を使用して主人公キャラクタの能力を向上できる(例えば、主人公キャラクタの基本能力を上昇させたり、主人公キャラクタに特殊能力を修得させたりすることができる)。また育成パートでは、イベントが発生することによって、経験点が主人公キャラクタに付与されたり、主人公キャラクタの能力が向上したりする場合もある。シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了し、例えば図2に示したような主人公キャラクタが完成する。育成が完了した主人公キャラクタはオリジナルキャラクタとして登録される。育成パートの終了後、再度、最初から育成パートを開始することによって、別のオリジナルキャラクタを育成できる。 As described above, in the training part, experience points are given to the main character based on options (practice items, etc.) selected by the user, and the user can use the experience points to improve the abilities of the main character (for example, It is possible to raise the character's basic abilities, or allow the main character to acquire special abilities). In the training part, experience points may be given to the main character or the ability of the main character may be improved due to the occurrence of an event. When the scenario progresses to the end, training of the main character is completed, and for example, the main character shown in FIG. 2 is completed. A main character whose training is completed is registered as an original character. After the training part ends, another original character can be trained by starting the training part again from the beginning.
[2-4]本実施形態ではビンゴ機能が育成パートに備えられている。ビンゴ機能では、主人公キャラクタの育成に関連する課題(目標)がそれぞれに関連付けられた複数のマスを含むビンゴシートがユーザに提示される。そして、マスに関連付けられた課題が達成されたと判定された場合に、当該マスが達成済みマスとして設定され、報酬ポイントがユーザに付与される。また、達成済みマスによってビンゴが達成された場合にも、報酬ポイントがユーザに付与される。このため、育成パートにおいて、ユーザは能力の高い主人公キャラクタを育成することを目指すとともに、育成パート終了時までにより多くの報酬ポイントを獲得することを目指すことになる。以下、ビンゴ機能について詳しく説明する。 [2-4] In this embodiment, the training part is provided with a bingo function. In the bingo function, the user is presented with a bingo sheet including a plurality of squares each associated with a task (goal) related to raising the main character. Then, when it is determined that the task associated with the square has been achieved, the square is set as an accomplished square, and reward points are awarded to the user. Reward points are also given to the user when bingo is achieved by the completed squares. Therefore, in the breeding part, the user aims to train a hero character with high ability and aims to acquire more reward points by the end of the training part. The bingo function will be described in detail below.
[2-4-1]ビンゴ機能では、縦N個×横N個のマスを有し(N:3以上の整数)、各マスに課題が関連付けられたビンゴシートが設定される。図9はビンゴシートの一例を示す。図9に示すビンゴシートBは、縦3個×横3個の9個のマスM11,M12,M13,M21,M22,M23,M31,M32,M33を含む。以下では、個々のマスM11,M12,M13,M21,M22,M23,M31,M32,M33を区別する必要がない場合に、これらを総称して「マスM」として記載する。 [2-4-1] In the bingo function, a bingo sheet is set which has vertical N×horizontal squares (N: an integer equal to or greater than 3) and each square is associated with a task. FIG. 9 shows an example of a bingo sheet. The bingo sheet B shown in FIG. 9 includes 9 squares M11, M12, M13, M21, M22, M23, M31, M32, M33 of 3 vertical×3 horizontal. In the following, when there is no need to distinguish between individual squares M11, M12, M13, M21, M22, M23, M31, M32, and M33, they are collectively referred to as "square M."
ビンゴシートBの各マスMには、育成パートで達成すべき各種課題が関連付けられる。図10は、課題のリストを示す課題データD1002の一例を示す。図10に示すように、課題データD1002は「課題ID」、「課題内容」、「簡易表示」、及び「詳細表示」フィールドを含む。課題IDフィールドは、各課題を一意に識別するための識別情報を示す。課題内容フィールドは課題の内容を示す。簡易表示フィールドは、課題を簡易表示する際の表示テキストを示し、詳細表示フィールドは、課題を詳細表示する際の表示テキストを示す。 Each square M of the bingo sheet B is associated with various tasks to be achieved in the training part. FIG. 10 shows an example of assignment data D1002 showing a list of assignments. As shown in FIG. 10, the assignment data D1002 includes "assignment ID", "assignment content", "simple display", and "detailed display" fields. The task ID field indicates identification information for uniquely identifying each task. The assignment content field indicates the content of the assignment. The simple display field indicates the display text when the assignment is displayed in a simplified manner, and the detailed display field indicates the display text when the assignment is displayed in detail.
図10に例示される課題のうち、課題ID「1」の課題は、打撃練習を所定回数実行するという課題である。主人公キャラクタが打撃練習を実行した回数が所定値に達した場合に、この課題は達成される。図9に例示したビンゴシートBでは、課題ID「1」の課題がマスM33に関連付けられ、所定回数(所定値)が「1」に設定されている。図10では省略しているが、打撃練習以外の各練習項目(筋力練習、走塁練習、肩力練習、守備練習、メンタル練習)に関しても、同様の課題が課題ID「2」~「6」の課題として設定される。 Among the tasks exemplified in FIG. 10, the task with task ID "1" is a task of performing batting practice a predetermined number of times. This task is accomplished when the number of times the main character performs batting practice reaches a predetermined value. In the bingo sheet B illustrated in FIG. 9, the task with the task ID "1" is associated with the cell M33, and the predetermined number of times (predetermined value) is set to "1". Although not shown in FIG. 10, similar exercises (muscle strength exercise, base running practice, shoulder strength practice, fielding practice, and mental practice) other than batting practice have the same assignments with assignment IDs "2" to "6." is set as a task for
課題ID「10」の課題は、打撃練習のレベルを所定値以上にするという課題である。打撃練習のレベルが所定値以上になった場合に、この課題は達成される。図10では省略しているが、打撃練習以外の各練習項目(筋力練習、走塁練習、肩力練習、守備練習、メンタル練習)に関しても、同様の課題が課題ID「11」~「15」の課題として設定される。 The task with the task ID "10" is to raise the batting practice level to a predetermined value or higher. This task is accomplished when the level of batting practice reaches or exceeds a predetermined value. Although not shown in FIG. 10, similar exercises have assignment IDs "11" to "15" for practice items other than batting practice (muscle strength practice, base running practice, shoulder strength practice, defense practice, and mental practice). is set as a task for
課題ID「20」の課題は、総経験点を所定値以上にするという課題である。育成パートが開始されてから現時点までに主人公キャラクタに付与された経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、精神ポイント)の累計が所定値以上になった場合に、この課題は達成される。図9に例示したビンゴシートBでは、課題ID「20」の課題がマスM22に関連付けられ、所定値が「300」に設定されている。 The task with the task ID “20” is a task of increasing the total experience points to a predetermined value or more. This task is accomplished when the cumulative total of experience points (strength, agility, skill, curve, mental points) given to the main character from the start of the training part to the present time reaches a predetermined value or more. In the bingo sheet B illustrated in FIG. 9, the task with the task ID "20" is associated with the cell M22, and the predetermined value is set to "300".
課題ID「21」の課題は、筋力ポイントを所定値以上にするという課題である。育成パートが開始されてから現時点までに主人公キャラクタに付与された筋力ポイントの累計が所定値以上になった場合に、この課題は達成される。図9に例示したビンゴシートBでは、課題ID「21」の課題がマスM12に関連付けられ、所定値が「100」に設定されている。図10では省略しているが、筋力ポイント以外の各経験点(敏捷、技術、変化球、精神ポイント)に関しても、同様の課題が課題ID「22」~「25」の課題として設定される。 The task with task ID “21” is a task of increasing the strength point to a predetermined value or more. This task is accomplished when the total number of strength points given to the main character from the start of the training part to the present time reaches a predetermined value or more. In the bingo sheet B illustrated in FIG. 9, the task with the task ID "21" is associated with the cell M12, and the predetermined value is set to "100". Although omitted in FIG. 10, similar tasks are set as tasks with task IDs "22" to "25" for each experience point (agility, skill, curve, mental point) other than muscle strength points.
課題ID「30」の課題は、主人公キャラクタの弾道パラメータを所定値以上にするという課題である。主人公キャラクタの弾道パラメータの値が所定値以上になった場合に、この課題は達成される。図10では省略しているが、弾道パラメータ以外の各基本能力パラメータ(ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球パラメータ)に関しても、同様の課題が課題ID「31」~「36」の課題として設定される。 The task with task ID "30" is a task of increasing the trajectory parameter of the main character to a predetermined value or more. This task is accomplished when the value of the trajectory parameter of the main character is equal to or greater than a predetermined value. Although not shown in FIG. 10, similar tasks are assigned to task IDs "31" to "36" for each basic ability parameter (meeting, power, running power, shoulder strength, defensive power, and ball catching parameter) other than the trajectory parameter. ” is set as an issue.
課題ID「40」の課題は、主人公キャラクタがつかんだコツレベルの合計を所定値以上にするという課題である。例えば図8Bに示すように、主人公キャラクタが「チャンス○」のコツレベル1と「盗塁○」のコツレベル1とをつかんでいる場合、コツレベルの合計は「2」になる。主人公キャラクタがつかんだコツレベルの合計が所定値になった場合に、この課題は達成される。図9に例示したビンゴシートBでは、課題ID「40」の課題がマスM23に関連付けられ、所定値が「1」に設定されている。
The task with task ID "40" is to raise the total trick level that the main character has grasped to be equal to or greater than a predetermined value. For example, as shown in FIG. 8B, when the main character has the
課題ID「41」の課題は、主人公キャラクタに第1種特殊能力を所定個以上修得させるという課題である。同様に、課題ID「42」の課題は、主人公キャラクタに第2種特殊能力を所定個以上修得させるという課題であり、課題ID「43」の課題は、主人公キャラクタに第3種特殊能力を所定個以上修得させるという課題である。 The task with the task ID "41" is to have the main character acquire a predetermined number or more of the first class special abilities. Similarly, the task with the task ID "42" is to have the main character acquire a predetermined number or more of the second-class special ability, and the task with the task ID "43" is to have the main character acquire the third-class special ability. The challenge is to have students learn more than one.
本実施形態では、主人公キャラクタが修得し得る複数の特殊能力を、第1種特殊能力、第2種特殊能力、及び、第3種特殊能力の3つにグループ化している。主人公キャラクタが修得し得る複数の特殊能力のうちには、修得しやすいもの(例えば、修得するために必要な経験点が少ないもの)もあれば、修得しにくいもの(例えば、修得するために必要な経験点が多いもの)もある。本実施形態では、修得しやすさの点で、複数の特殊能力を上記3つのグループに分けている。第1種特殊能力は、修得しやすい特殊能力が属するグループであり、第3種特殊能力は、修得しにくい特殊能力が属するグループであり、第2種特殊能力は、第1種特殊能力よりも修得しにくく、かつ、第3種特殊能力よりも修得しやすい特殊能力が属するグループである。なお、特殊能力のグループ分けの方法はこの例に限られず、他の方法を採用してもよい。
In this embodiment, a plurality of special abilities that can be acquired by the main character are grouped into three types: first-class special ability, second-class special ability, and third-class special ability. Among the multiple special abilities that can be acquired by the main character, some are easy to acquire (for example, few experience points are required to acquire), while others are difficult to acquire (for example, There are also those who have a lot of experience points). In this embodiment, a plurality of special abilities are divided into the above three groups in terms of ease of acquisition.
主人公キャラクタが修得した特殊能力のうちの、第1種特殊能力に属する特殊能力の数が所定値以上になった場合に、課題ID「41」の課題は達成される。同様に、主人公キャラクタが修得した特殊能力のうちの、第2種特殊能力に属する特殊能力の数が所定値以上になった場合に、課題ID「42」の課題は達成される。また、主人公キャラクタが修得した特殊能力のうちの、第3種特殊能力に属する特殊能力の数が所定値以上になった場合に、課題ID「43」の課題は達成される。図9に示したビンゴシートBでは、課題ID「41」の課題がマスM32に関連付けられ、所定値が「1」に設定されている。 When the number of special abilities belonging to the first-class special ability among the special abilities acquired by the main character is equal to or greater than a predetermined value, the task with task ID "41" is achieved. Similarly, when the number of special abilities belonging to the second type special ability among the special abilities acquired by the main character is equal to or greater than a predetermined value, the task with task ID "42" is achieved. Further, when the number of special abilities belonging to the third class special ability among the special abilities acquired by the main character is equal to or greater than a predetermined value, the task with task ID "43" is achieved. In the bingo sheet B shown in FIG. 9, the task with the task ID "41" is associated with the cell M32, and the predetermined value is set to "1".
課題ID「44」の課題は、主人公キャラクタに第1種特殊能力のうちの特定の特殊能力を修得させるという課題である。主人公キャラクタが第1種特殊能力のうちの特定の特殊能力を修得した場合に、この課題は達成される。図9に例示したビンゴシートBでは、課題ID「44」の課題がマスM11に関連付けられ、特定の特殊能力として「盗塁○」が設定されている。また、課題ID「44」の課題がマスM21にも関連付けられ、特定の特殊能力として「バント○」が設定されている。 The task with the task ID "44" is to have the main character acquire a specific special ability among the first-class special abilities. This task is accomplished when the main character acquires a specific special ability among the first-class special abilities. In the bingo sheet B illustrated in FIG. 9, the task with the task ID "44" is associated with the square M11, and "stealing base ◯" is set as the specific special ability. In addition, the task with task ID "44" is also associated with cell M21, and "Bant ◯" is set as a specific special ability.
課題ID「45」の課題は、主人公キャラクタに第2種特殊能力のうちの特定の特殊能力を修得させるという課題であり、課題ID「46」の課題は、主人公キャラクタに第3種特殊能力のうちの特定の特殊能力を修得させるという課題である。これらは課題ID「44」の課題と同様である。
The task with the task ID "45" is to make the main character acquire a specific special ability out of the
課題ID「50」の課題は、スペシャルタッグ練習を所定回数実行するという内容の課題である。スペシャルタッグ練習を実行した回数が所定値に達した場合に、この課題は達成される。図9に例示したビンゴシートBでは、課題ID「50」の課題がマスM31に関連付けられ、所定回数(所定値)が「1」に設定されている。 The task with the task ID "50" is a task of executing the special tag practice a predetermined number of times. This task is accomplished when the number of times the special tag practice is performed reaches a predetermined value. In the bingo sheet B illustrated in FIG. 9, the task with the task ID "50" is associated with the cell M31, and the predetermined number of times (predetermined value) is set to "1".
課題ID「51」の課題は、所定数以上のイベントキャラクタとのスペシャルタッグ練習を所定回数以上実行するという課題である。所定数以上のイベントキャラクタとのスペシャルタッグ練習を実行した回数が所定値に達した場合に、この課題は達成される。 The task with task ID "51" is a task of performing special tag practice with a predetermined number or more of event characters a predetermined number of times or more. This task is accomplished when the number of times the special tag practice has been executed with a predetermined number or more of event characters reaches a predetermined value.
課題ID「52」又は「53」の課題は、主人公キャラクタに対する監督キャラクタ又はスカウトキャラクタの評価を所定値以上にするという課題である。主人公キャラクタに対する監督キャラクタ又はスカウトキャラクタの評価が所定値以上になった場合に、課題ID「52」又は「53」の課題は達成される。 The task with task ID "52" or "53" is a task to make the evaluation of the supervisor character or the scout character with respect to the main character equal to or higher than a predetermined value. The task of task ID "52" or "53" is achieved when the evaluation of the supervisor character or the scout character for the main character is equal to or higher than a predetermined value.
課題ID「54」の課題は、主人公キャラクタがスターティングメンバーに選ばれるという内容の課題である。育成パートのシナリオ中で実行される試合において主人公キャラクタがスターティングメンバーに選ばれた場合に、この課題は達成される。 The task with the task ID "54" is a task in which the main character is selected as a starting member. This task is accomplished when the main character is selected as a starting member in the game executed in the training part scenario.
課題ID「55」の課題は、遊ぶコマンド(パーツP344)を実行することによって主人公キャラクタのやる気パラメータを合計で所定段階以上上げるという課題である。遊ぶコマンドによって主人公キャラクタのやる気パラメータが上がった段階の累計が所定値以上になった場合に、この課題は達成される。図9に例示したビンゴシートBでは、課題ID「55」の課題がマスM13に関連付けられ、所定値が「2」に設定されている。 The task with the task ID "55" is to increase the total motivation parameter of the main character by a predetermined level or more by executing the play command (part P344). This task is accomplished when the total number of stages in which the motivation parameter of the main character has been increased by the play command reaches or exceeds a predetermined value. In the bingo sheet B illustrated in FIG. 9, the task with the task ID "55" is associated with the cell M13, and the predetermined value is set to "2".
課題ID「56」の課題は、主人公キャラクタと恋人キャラクタとのデートの進行度の合計を所定値以上にするという課題である。主人公キャラクタと恋人キャラクタとのデートの進行度が所定値以上になった場合に、この課題は達成される。課題ID「57」又は「58」の課題は、クリスマス又はバレンタインデーに主人公キャラクタを恋人キャラクタと一緒に過ごさせるという課題であり、クリスマス又はバレンタインデーに主人公キャラクタが恋人キャラクタと一緒に過ごすというイベントが育成パートのシナリオ中で発生した場合に、課題ID「57」又は「58」の課題は達成される。 The task with the task ID "56" is to increase the total progress of the dates of the main character and the lover character to a predetermined value or more. This task is accomplished when the progress of the date between the main character and the lover character reaches or exceeds a predetermined value. The task with the task ID "57" or "58" is to have the main character spend time with the lover character on Christmas or Valentine's Day, and there is an event in which the main character spends time with the lover character on Christmas or Valentine's Day. The task with the task ID "57" or "58" is completed when it occurs in the training part scenario.
マスMに関連付けられた課題がユーザによって達成された場合、当該マスMは達成済みマスとして設定される。そして、達成済みマスによってビンゴ達成条件が満足されると、ビンゴが達成され、ビンゴシートBがクリアされたことになる。即ち、縦N個×横N個のマスMを有するビンゴシートBにおいて、縦、横、又は斜めに一直線に並ぶN個のマスMがすべて達成済みマスになると、ビンゴが達成され、ビンゴシートBがクリアされたことになる。例えば図11に示すように、縦3個×横3個のマスMを有するビンゴシートBでは、縦方向に並ぶ3個のマスM(例えばマスM13,M23,M33)がすべて達成済みマスになった場合にビンゴが達成され、ビンゴシートBがクリアされたことになる。また例えば、横方向に並ぶ3個のマスM(例えばマスM11,M12,M13)がすべて達成済みマスになった場合や、斜め方向に並ぶ3個のマスM(例えばマスM11,M22,M33)がすべて達成済みマスになった場合にもビンゴが達成され、ビンゴシートBがクリアされたことになる。 When the task associated with the square M is completed by the user, the square M is set as an completed square. Then, when the bingo achievement condition is satisfied by the completed squares, the bingo is achieved and the bingo sheet B is cleared. That is, in the bingo sheet B having N vertical×N horizontal squares M, when all of the N squares M aligned vertically, horizontally, or diagonally become completed squares, the bingo is achieved. is cleared. For example, as shown in FIG. 11, in a bingo sheet B having 3 vertical by 3 horizontal squares M, all of the 3 vertically aligned squares M (for example, squares M13, M23, and M33) are completed squares. Bingo is achieved and Bingo sheet B is cleared. Also, for example, when all three horizontally aligned squares M (eg, squares M11, M12, and M13) become completed squares, or when three squares M aligned in an oblique direction (eg, squares M11, M22, and M33) Bingo is also achieved when all of are completed squares, and bingo sheet B is cleared.
図9,11に例示したビンゴシートBでは、すべてのマスMに課題が関連付けられているが、ビンゴシートBは、課題が関連付けられていないマスMを含んでもよい。ビンゴが達成されたか否かを判定する際には、課題が関連付けられていないマスMを達成済みマスとみなせばよい。 In the bingo sheet B illustrated in FIGS. 9 and 11, all squares M are associated with assignments, but the bingo sheet B may include squares M with no assignment. When determining whether or not bingo has been achieved, squares M to which no task is associated may be regarded as completed squares.
[2-4-2]ビンゴ機能では複数のビンゴシートBが設定される。図12は複数のビンゴシートBの一例を示す。図12では10枚のビンゴシートB-1~B-10が設定されている。なお、図12は一例にすぎず、11枚以上のビンゴシートBを設定してもよいし、9枚以下のビンゴシートBを設定してもよい。 [2-4-2] A plurality of bingo sheets B are set in the bingo function. FIG. 12 shows an example of a plurality of bingo sheets B. FIG. In FIG. 12, ten bingo sheets B-1 to B-10 are set. FIG. 12 is only an example, and 11 or more bingo sheets B may be set, or 9 or less bingo sheets B may be set.
図12では、第1,2枚目のビンゴシートB-1,B-2として、縦3個×横3個の9個のマスMを有するビンゴシートBが設定されている。また、第3~6枚目のビンゴシートB-3~B-6として、縦4個×横4個の16個のマスMを有するビンゴシートBが設定されている。さらに、第7~10枚目のビンゴシートB-7~B-10として、縦5個×横5個の25個のマスMを有するビンゴシートBが設定されている。このように、図12では、ビンゴシートBのマスMの数が段階的に増加している。このようにすることによって、ビンゴシートBのマスMの数が変化するという興趣をユーザに提供できる。ただし、ビンゴシートBのマスMの数を変化させるのは必須でなく、ビンゴシートB-1~B-10のマスMの数は同じであってもよい。 In FIG. 12, as the first and second bingo sheets B-1 and B-2, a bingo sheet B having 9 squares M (3 vertical×3 horizontal) is set. As the third to sixth bingo sheets B-3 to B-6, a bingo sheet B having 16 squares M (4 vertical×4 horizontal) is set. Further, as the seventh to tenth bingo sheets B-7 to B-10, a bingo sheet B having 25 squares M (5 vertical×5 horizontal) is set. In this way, in FIG. 12, the number of squares M on the bingo sheet B increases stepwise. By doing so, the interest of changing the number of squares M on the bingo sheet B can be provided to the user. However, it is not essential to change the number of squares M on the bingo sheet B, and the number of squares M on the bingo sheets B-1 to B-10 may be the same.
育成パート開始当初、第1枚目のビンゴシートB-1が、ユーザによるクリアの対象であるビンゴシートB(以下「カレントシート」と呼ぶ。)として設定される。そして、第1枚目のビンゴシートB-1がクリアされると、カレントシートが第1枚目のビンゴシートB-1から第2枚目のビンゴシートB-2に変更される。このように、カレントシートが第i(i:1以上の整数)枚目のビンゴシートB-iである状態で第i枚目のビンゴシートB-iがクリアされると、カレントシートが第i枚目のビンゴシートB-iから第j(j:j=i+1の整数)枚目のビンゴシートB-jに変更される。 At the beginning of the growing part, the first bingo sheet B-1 is set as the bingo sheet B (hereinafter referred to as "current sheet") to be cleared by the user. When the first bingo sheet B-1 is cleared, the current sheet is changed from the first bingo sheet B-1 to the second bingo sheet B-2. In this way, when the i-th bingo sheet Bi is cleared while the current sheet is the i-th bingo sheet Bi (where i is an integer equal to or greater than 1), the current sheet is changed to the i-th bingo sheet Bi. The 1st bingo sheet Bi is changed to the jth (j: integer of j=i+1) th bingo sheet Bj.
なお、ビンゴシートB-1~B-10はゲーム開発者によって予め作成されたものであってもよいし、コンピュータにとって生成されたものであってもよい。即ち、育成パートの開始前に、課題データD1002に基づき、制御部11(又は制御部31)が各マスMに関連付ける課題を確率情報に従って(ランダムに)決定することによって、ビンゴシートB-1~B-10を生成してもよい。 The bingo sheets B-1 to B-10 may be prepared in advance by the game developer, or may be generated by a computer. That is, before the start of the training part, based on the task data D1002, the control unit 11 (or the control unit 31) determines (randomly) a task to be associated with each square M according to the probability information. B-10 may be produced.
[2-4-3]ビンゴ機能では、第i枚目のビンゴシートB-iと、それに続く1又は複数のビンゴシートBとで連鎖的にビンゴが達成される場合がある。このようなビンゴ達成の連鎖について説明する。 [2-4-3] In the bingo function, the i-th bingo sheet Bi and one or a plurality of bingo sheets B following it may achieve bingo in a chain. A chain of such bingo achievements will be described.
図13は、ビンゴ達成の連鎖について説明するための図であり、第1枚目のビンゴシートB-1がカレントシートである場合における第1,2枚目のビンゴシートB-1,B-2の状態の一例を示す。 FIG. 13 is a diagram for explaining the chain of bingo achievement, and shows the first and second bingo sheets B-1 and B-2 when the first bingo sheet B-1 is the current sheet. shows an example of the state of
図13では、第1枚目のビンゴシートB-1の9個のマスM11-1,M12-1,M13-1,M21-1,M22-1,M23-1,M31-1,M32-1,M33-1のうち、マスM12-1,M22-1,M23-1,M33-1が達成済みマスになっている。この場合、マスM11-1,M13-1,M21-1,M32-1のいずれかが達成済みマスになると、第1枚目のビンゴシートB-1でビンゴが達成されることになる。 In FIG. 13, nine squares M11-1, M12-1, M13-1, M21-1, M22-1, M23-1, M31-1, M32-1 of the first bingo sheet B-1 , M33-1, the squares M12-1, M22-1, M23-1 and M33-1 are completed squares. In this case, if any one of the squares M11-1, M13-1, M21-1, and M32-1 becomes a completed square, bingo is achieved with the first bingo sheet B-1.
本実施形態では、第i枚目のビンゴシートB-iがカレントシートである時点で、第i枚目のビンゴシートB-iよりも後のビンゴシートBのマスMの課題が達成されることがあり得る。図13では、第1枚目のビンゴシートB-1がカレントシートである時点で、第2枚目のビンゴシートB-2の9個のマスM11-2,M12-2,M13-2,M21-2,M22-2,M23-2,M31-2,M32-2,M33-2のうち、マスM13-2,M22-2,M31-2の課題が達成されている。これらのマスM13-2,M22-2,M31-2は、第2枚目のビンゴシートB-2がカレントシートになるまで、達成済みマスにならず、達成予約マスとなる。「達成予約マス」とは、課題が達成されたとすでに判定されており、第2枚目のビンゴシートB-2がカレントシートになった場合に達成済みマスになることが予約されているマスである。なお、第2枚目のビンゴシートB-2のマスM13-2,M31-2には、第1枚目のビンゴシートB-1のマスM12-1,M33-1と同じ種類(筋力ポイント、打撃練習)の課題が関連付けられているが、第2枚目のビンゴシートB-2のマスM22-2と同じ種類(走塁練習)の課題が関連付けられたマスMは第1枚目のビンゴシートB-1に存在していない。このように、第1枚目のビンゴシートB-1がカレントシートである間において、同じ種類の課題が関連付けられたマスMが第1枚目のビンゴシートB-1に存在していない場合であっても、第2枚目のビンゴシートB-2のマスMに関連付けられた課題が達成される場合がある。 In this embodiment, when the i-th bingo sheet Bi is the current sheet, the task of the square M of the bingo sheet B subsequent to the i-th bingo sheet Bi is achieved. can be. In FIG. 13, when the first bingo sheet B-1 is the current sheet, nine squares M11-2, M12-2, M13-2, M21 of the second bingo sheet B-2 are displayed. -2, M22-2, M23-2, M31-2, M32-2 and M33-2, the tasks of masses M13-2, M22-2 and M31-2 have been achieved. These squares M13-2, M22-2 and M31-2 do not become completed squares but become reserved squares until the second bingo sheet B-2 becomes the current sheet. "Achievement reserved squares" are squares that have already been determined to have completed the task and are reserved to become completed squares when the second bingo sheet B-2 becomes the current sheet. be. It should be noted that the squares M13-2 and M31-2 of the second bingo sheet B-2 have the same types as the squares M12-1 and M33-1 of the first bingo sheet B-1 (strength points, batting practice), but the square M associated with the same type of task (running practice) as the square M22-2 on the second bingo sheet B-2 is the first bingo. Not present on sheet B-1. In this way, while the first bingo sheet B-1 is the current sheet, even if there is no square M associated with the same type of task on the first bingo sheet B-1, Even if there is, the task associated with the square M on the second bingo sheet B-2 may be achieved.
図13では、第2枚目のビンゴシートB-2において、3個の達成予約マス(マスM13-2,M22-2,M31-2)が斜め方向に一直線に並んでおり、達成予約マスがビンゴ達成条件を満足している。この場合、第1枚目のビンゴシートB-1でビンゴが達成されて、カレントシートが第2枚目のビンゴシートB-2に変更されると、3個の達成予約マスが達成済みマスになることによってビンゴが達成される。即ち、第1枚目のビンゴシートB-1でビンゴが達成されると、連鎖的に、第2枚目のビンゴシートB-2でもビンゴが達成されることになる。このような場合、ビンゴ達成が1連鎖したと判定される。なお、図13に例示した第2枚目のビンゴシートB-2のように、達成予約マスによってビンゴ達成条件が満足されている状態は、ビンゴが達成されることが予約された状態であるため、以下、このような状態のことを「ビンゴ予約状態」と呼ぶ。 In FIG. 13, on the second bingo sheet B-2, three achievement reservation squares (squares M13-2, M22-2, M31-2) are arranged diagonally in a straight line. Satisfy the bingo achievement conditions. In this case, when bingo is achieved on the first bingo sheet B-1 and the current sheet is changed to the second bingo sheet B-2, three reserved achievement squares become completed squares. Bingo is achieved by becoming That is, when bingo is achieved with the first bingo sheet B-1, bingo is also achieved with the second bingo sheet B-2. In such a case, it is determined that one bingo achievement is linked. It should be noted that, like the second bingo sheet B-2 illustrated in FIG. 13, the state in which the bingo achievement condition is satisfied by the achievement reservation square is a state in which the achievement of bingo is reserved. , hereinafter, such a state is referred to as a "bingo reservation state".
図13では第3枚目のビンゴシートB-3を示していないが、仮に、第3枚目のビンゴシートB-3もビンゴ予約状態になっているのであれば、第1枚目のビンゴシートB-1でビンゴが達成されると、連鎖的に、第2枚目のビンゴシートB-2と第3枚目のビンゴシートB-3とでもビンゴが達成されることになる。この場合、ビンゴ達成が2連鎖したと判定される。なお、ビンゴ達成が3連鎖以上する場合もあり得る。 Although the third bingo sheet B-3 is not shown in FIG. 13, if the third bingo sheet B-3 is also in the bingo reservation state, the first bingo sheet When bingo is achieved with B-1, bingo is also achieved with the second bingo sheet B-2 and the third bingo sheet B-3. In this case, it is determined that two bingo achievements are linked. It should be noted that there may be cases where three or more bingo achievements occur.
[2-4-4]またビンゴ機能では下記に説明するような報酬ポイントがユーザに付与される。 [2-4-4] Also, in the bingo function, reward points as described below are awarded to the user.
[2-4-4-1]例えば、ビンゴシートBのマスMに関連付けられた課題が達成された場合に、報酬ポイント(課題報酬ポイント)がユーザに付与される。このような報酬ポイントをユーザに付与することによって、課題を達成することの動機付けを向上できる。 [2-4-4-1] For example, reward points (task reward points) are given to the user when a task associated with square M on bingo sheet B is achieved. By giving such reward points to the user, it is possible to improve the motivation to complete the task.
図14は、課題報酬ポイントを定めた課題報酬ポイントデータの一例を示す。図14に示すように、課題報酬ポイントデータD1003は「ビンゴシート番号」及び「課題報酬ポイント」フィールドを含む。ビンゴシート番号フィールドは、何枚目のビンゴシートBであるかを示す。課題報酬ポイントフィールドは、ビンゴシートBのマスMに関連付けられた課題が達成されたと判定された場合(言い換えれば、ビンゴシートBのマスMが達成済みマスとして設定される場合)にユーザに付与される報酬ポイント(課題報酬ポイント)を示す。 FIG. 14 shows an example of task reward point data defining task reward points. As shown in FIG. 14, the task reward point data D1003 includes "bingo sheet number" and "task reward point" fields. The bingo sheet number field indicates what bingo sheet B it is. The task reward point field is given to the user when it is determined that the task associated with the square M of the bingo sheet B has been achieved (in other words, when the square M of the bingo sheet B is set as an accomplished square). Shows the reward points (task reward points).
図14では、ビンゴシート番号「1」と課題報酬ポイント「100」とが対応付けられている。これは、1枚目のビンゴシートB-1のいずれかのマスMに関連付けられた課題が達成された場合に、課題報酬ポイントとして100ポイントがユーザに付与されることを示している。図14では、ビンゴシート番号が大きいほど、課題報酬ポイントが多くなるようになっている。即ち、ビンゴシート番号に応じて課題報酬ポイントを変化させるようになっている。なお、課題内容(課題の難易度等)に応じて課題報酬ポイントを変化させるようにしてもよい。 In FIG. 14, the bingo sheet number "1" is associated with task reward points "100". This indicates that 100 points are given to the user as task reward points when the task associated with any square M on the first bingo sheet B-1 is achieved. In FIG. 14, the greater the bingo sheet number, the greater the task reward points. That is, the task reward points are changed according to the bingo sheet number. Note that the task reward points may be changed according to the content of the task (difficulty of the task, etc.).
なお、マスMの課題を達成したことによる課題報酬ポイントの付与は、当該マスMの課題が達成されたと最初に判定された場合(即ち、マスMが達成済みマスでない状態から達成済みマスへと変化する場合)にのみ実行される。例えば、図9に例示したビンゴシートBのマスM33には「打撃練習を1回実行する」という課題が関連付けられている。この場合、1回目の打撃練習が実行された場合にマスM33の課題が達成されたと判定され、マスM33の課題を達成したことによる課題報酬ポイントがユーザに付与される。しかしながら、その後、さらに打撃練習が実行されたとしても、マスM33の課題は達成済みであるため、マスM33に関しては、課題報酬ポイントがユーザに付与されない。 Assignment of task reward points due to the achievement of the task of the square M is performed when it is first determined that the task of the square M has been achieved (that is, when the status of the square M is not the completed square to the completed square changes). For example, square M33 on the bingo sheet B illustrated in FIG. 9 is associated with the task "execute batting practice once". In this case, when the first batting practice is performed, it is determined that the task of the square M33 has been achieved, and task reward points are given to the user for achieving the task of the square M33. However, even if batting practice is performed after that, task reward points are not given to the user for square M33 because the task for square M33 has already been achieved.
また本実施形態では、先述したように、第i枚目のビンゴシートB-iがカレントシートである時点で、第i枚目のビンゴシートB-iよりも後のビンゴシートBのマスMの課題が達成されることがあり得るが、その時点では課題報酬ポイントはユーザに付与されない。例えば図13に例示した状態では、2枚目のビンゴシートB-2のマスM13-2,M22-2,M31-2の課題も達成されているが、この時点では第1枚目のビンゴシートB-1がカレントシートであるため、これらのマスM12-1,M22-1,M23-1,M33-1の課題報酬ポイントはユーザに付与されておらず、2枚目のビンゴシートB-2がカレントシートになった場合にユーザに付与される。 Further, in the present embodiment, as described above, when the i-th bingo sheet Bi is the current sheet, the square M of the bingo sheet B subsequent to the i-th bingo sheet Bi is displayed. A challenge may be completed, but no challenge reward points are awarded to the user at that time. For example, in the state illustrated in FIG. 13, the tasks of the squares M13-2, M22-2, and M31-2 of the second bingo sheet B-2 have also been achieved, but at this point the first bingo sheet Since B-1 is the current sheet, task reward points for these squares M12-1, M22-1, M23-1 and M33-1 are not given to the user, and the second bingo sheet B-2 is given to the user when becomes the current sheet.
なお、本実施形態では、第i枚目のビンゴシートB-iがカレントシートである時点で、第i枚目のビンゴシートB-iよりも前のビンゴシートBのマスMの課題が達成されることもあり得るが、この場合、課題報酬ポイントはユーザに付与されない。 In the present embodiment, when the i-th bingo sheet Bi is the current sheet, the object of the square M of the bingo sheet B preceding the i-th bingo sheet Bi is achieved. However, in this case, task reward points are not given to the user.
[2-4-4-2]また例えば、カレントシートでビンゴが達成された場合(即ち、カレントシートがクリアされた場合)にも、報酬ポイント(ビンゴ報酬ポイント)がユーザに付与される。このような報酬ポイントをユーザに付与することによって、ビンゴを達成することの動機付けを向上できる。 [2-4-4-2] Also, for example, reward points (bingo reward points) are given to the user when bingo is achieved on the current sheet (that is, when the current sheet is cleared). By awarding such reward points to the user, the motivation to complete bingo can be improved.
図15は、ビンゴ報酬ポイントを定めたビンゴ報酬ポイントデータの一例を示す。図15に示すように、ビンゴ報酬ポイントデータD1004は「ビンゴシート番号」及び「ビンゴ報酬ポイント」フィールドを含む。ビンゴシート番号フィールドは課題報酬ポイントデータD1003のビンゴシート番号フィールドと同様である。ビンゴ報酬ポイントフィールドは、ビンゴシートBでビンゴが達成された場合にユーザに付与される報酬ポイント(ビンゴ報酬ポイント)を示す。 FIG. 15 shows an example of bingo reward point data defining bingo reward points. As shown in FIG. 15, the bingo reward point data D1004 includes "bingo sheet number" and "bingo reward point" fields. The bingo sheet number field is the same as the bingo sheet number field of task reward point data D1003. The bingo reward point field indicates the reward points (bingo reward points) given to the user when bingo is achieved on bingo sheet B. FIG.
図15では、ビンゴシート番号「1」とビンゴ報酬ポイント「500」とが対応付けられている。これは、1枚目のビンゴシートB-1でビンゴが達成された場合に、ビンゴ報酬ポイントとして500ポイントがユーザに付与されることを示している。図15では、ビンゴシート番号が大きいほど、ビンゴ報酬ポイントが多くなるようになっている。即ち、ビンゴシート番号に応じてビンゴ報酬ポイントを変化させるようになっている。なお、マスMの数に応じてビンゴ報酬ポイントを変化させるようにしてもよい。また、カレントシートで複数のビンゴが同時に達成された場合には、1つのビンゴが達成された場合に比べてビンゴ報酬ポイントを多くしてもよい。この場合、同時に達成されたビンゴの数に応じてビンゴ報酬ポイントが多くなるようにしてもよい。 In FIG. 15, bingo sheet number "1" and bingo reward points "500" are associated. This indicates that 500 points are given to the user as bingo reward points when bingo is achieved with the first bingo sheet B-1. In FIG. 15, the larger the bingo sheet number, the more bingo reward points. That is, the bingo reward points are changed according to the bingo sheet number. It should be noted that the bingo reward points may be changed according to the number of squares M. Also, when a plurality of bingos are achieved simultaneously on the current sheet, the bingo reward points may be increased compared to when one bingo is achieved. In this case, the bingo reward points may be increased according to the number of bingoes achieved at the same time.
[2-4-4-3]また例えば、カレントシートであるビンゴシートBと、それに続く1又は複数のビンゴシートBとで連鎖的にビンゴが達成された場合に、連鎖ボーナスがユーザに付与される。このような連鎖ボーナスをユーザに付与することによって、連鎖的にビンゴを達成することを目指すという興趣をユーザに提供できる。 [2-4-4-3] Further, for example, when bingo is achieved in a chain with bingo sheet B, which is the current sheet, and one or more bingo sheets B following it, a chain bonus is given to the user. be. By giving such a chain bonus to the user, it is possible to provide the user with the interest of aiming to achieve bingo in a chain.
図16は、連鎖ボーナスについて定めた連鎖ボーナスデータの一例である。図16に示すように、連鎖ボーナスデータD1005は「連鎖数」及び「連鎖ボーナス」フィールドを含む。連鎖数フィールドはビンゴの達成の連鎖数を示す。連鎖ボーナスフィールドは、連鎖ボーナスを示す。図16では、ビンゴ報酬ポイントに乗じる倍率が連鎖ボーナスとして定められている。 FIG. 16 is an example of chain bonus data defined for chain bonuses. As shown in FIG. 16, the chain bonus data D1005 includes "chain number" and "chain bonus" fields. The Number of Chains field indicates the number of chains of bingo achievements. A chain bonus field indicates a chain bonus. In FIG. 16, the multiplying factor by which the bingo reward points are multiplied is defined as a chain bonus.
例えば、第1枚目のビンゴシートB-1と第2枚目のビンゴシートB-2とでビンゴが連鎖的に達成された場合の連鎖数は「1」である。この点、図16では、連鎖数「1」と連鎖ボーナス「×1.5」とが対応付けられている。通常の第2枚目のビンゴシートB-2のビンゴ報酬ポイントは「700」であるが(図15参照)、第1枚目のビンゴシートB-1と第2枚目のビンゴシートB-2とでビンゴが連鎖的に達成された場合には、700ポイントに1.5を乗じることによって算出されるポイントが、第2枚目のビンゴシートB-2のビンゴ報酬ポイントとして、ユーザに付与される。即ち、700ポイントに0.5を乗じることによって算出されるポイントが、1連鎖を達成したことのボーナスとして、通常のビンゴ報酬ポイントに上乗せされてユーザに付与される。 For example, the chain number is "1" when bingo is achieved in a chain with the first bingo sheet B-1 and the second bingo sheet B-2. In this respect, in FIG. 16, the chain number "1" and the chain bonus "x1.5" are associated. The bingo reward points of the normal second bingo sheet B-2 are "700" (see FIG. 15), but the first bingo sheet B-1 and the second bingo sheet B-2 When the bingo is achieved in a chain, the points calculated by multiplying 700 points by 1.5 are given to the user as the bingo reward points of the second bingo sheet B-2. be. That is, points calculated by multiplying 700 points by 0.5 are added to normal bingo reward points and given to the user as a bonus for achieving one chain.
また例えば、第1枚目のビンゴシートB-1と第2枚目のビンゴシートB-2と第3枚目のビンゴシートB-3とでビンゴが連鎖的に達成された場合の連鎖数は「2」である。この点、図16では、連鎖数「2」と連鎖ボーナス「×1.9」とが対応付けられている。通常の第3枚目のビンゴシートB-3のビンゴ報酬ポイントは「900」であるが(図15参照)、第1枚目のビンゴシートB-1と第2枚目のビンゴシートB-2と第3枚目のビンゴシートB-3とでビンゴが連鎖的に達成された場合には、900ポイントに1.9を乗じることによって算出されるポイントが、第3枚目のビンゴシートB-3のビンゴ報酬ポイントとしてユーザに付与される。即ち、900ポイントに0.9を乗じることによって算出されるポイントが、2連鎖を達成したことのボーナスとして、通常のビンゴ報酬ポイントに上乗せされてユーザに付与される。 Also, for example, when bingo is achieved in a chain with the first bingo sheet B-1, the second bingo sheet B-2, and the third bingo sheet B-3, the chain number is It is "2". In this regard, in FIG. 16, the chain number "2" and the chain bonus "x1.9" are associated. The bingo reward points of the normal third bingo sheet B-3 are "900" (see FIG. 15), but the first bingo sheet B-1 and the second bingo sheet B-2 and the third bingo sheet B-3, the points calculated by multiplying 900 points by 1.9 will be the third bingo sheet B- Awarded to the user as 3 bingo reward points. That is, points calculated by multiplying 900 points by 0.9 are added to the normal bingo reward points and given to the user as a bonus for achieving two chains.
なお、図16では連鎖ボーナスを倍率の形で設定しているが、予め定められた一定量の報酬ポイントを連鎖ボーナスとして設定してもよい。また、図16では連鎖が達成されれば連鎖ボーナスを付与するようにしているが、連鎖数が所定数(2以上の整数:例えば3)以上である場合に限って連鎖ボーナスを付与するようにしてもよい。 In FIG. 16, the chain bonus is set in the form of a multiplier, but a predetermined fixed amount of reward points may be set as the chain bonus. Also, in FIG. 16, a chain bonus is given when a chain is achieved. may
[2-4-4-4]また例えば、各セクションの終了時に、その時点までにクリアされたビンゴシートBの枚数に応じて、報酬ポイント(セクション報酬ポイント)がユーザに付与される。このような報酬ポイントをユーザに付与することによって、多くのビンゴシートBを早くクリアすることを目指すという興趣をユーザに提供できる。 [2-4-4-4] Also, for example, at the end of each section, reward points (section reward points) are given to the user according to the number of bingo sheets B cleared up to that point. By giving such reward points to the user, it is possible to provide the user with the interest of aiming to clear many bingo sheets B as soon as possible.
図17は、セクション報酬ポイントを定めたセクション報酬ポイントデータの一例を示す。図17に示すように、セクション報酬ポイントデータD1006は「クリア枚数」及び「セクション報酬ポイント」フィールドを含む。クリア枚数フィールドは、セクションの終了時点までにクリアされたビンゴシートBの枚数を示す。セクション報酬ポイントフィールドは、ユーザに付与されるセクション報酬ポイントを示す。 FIG. 17 shows an example of section reward point data defining section reward points. As shown in FIG. 17, the section reward point data D1006 includes "clear number" and "section reward point" fields. The cleared number field indicates the number of bingo sheets B cleared by the end of the section. The section reward points field indicates the section reward points awarded to the user.
図17では、クリア枚数「1」とセクション報酬ポイント「1250」とが対応付けられている。これは、セクションの終了時点までにクリアされたビンゴシートの枚数が「1」である場合に1250ポイントがセクション報酬ポイントとしてユーザに付与されることを示している。図17では、クリア枚数が多いほど、セクション報酬ポイントが多くなるようになっている。 In FIG. 17, the clear number "1" and the section reward points "1250" are associated. This indicates that 1250 points are given to the user as section reward points when the number of bingo sheets cleared by the end of the section is "1". In FIG. 17, the greater the number of cleared cards, the greater the section reward points.
[2-4-5]図4に戻り、メインコマンド画像G300のビンゴ領域A350について説明する。図4に示すように、ビンゴ領域A350は、ビンゴ機能に関連するパーツP351,P352,P353,P354,P355を含む。 [2-4-5] Returning to FIG. 4, the bingo area A350 of the main command image G300 will be described. As shown in FIG. 4, the bingo area A350 includes parts P351, P352, P353, P354, P355 related to the bingo function.
パーツP351は、カレントシートであるビンゴシートBを示す。パーツP352は、カレントシートが何枚目のビンゴシートBであるのかを示す。図4では、図9で例示したビンゴシートBがカレントシートである場合を示しているため、パーツP351が図9で例示したビンゴシートBに対応している。 Part P351 indicates bingo sheet B, which is the current sheet. The part P352 indicates what bingo sheet B the current sheet is. 4 shows the case where the bingo sheet B illustrated in FIG. 9 is the current sheet, so the part P351 corresponds to the bingo sheet B illustrated in FIG.
パーツP351では、カレントシートの各マスMの課題内容を示すテキストが各マスM内に表示される。このテキストは課題データD1002の簡易表示フィールドに基づいて表示される。図4では、課題内容を示すテキストを各マスM内に表示しているが、当該テキストを表示するとともに又は代わりに、課題内容を示す画像(標識又はアイコン等)を各マスM内に表示してもよい。 In the part P351, a text indicating the content of the assignment for each square M on the current sheet is displayed in each square M. This text is displayed based on the simple display field of the task data D1002. In FIG. 4, the text indicating the content of the task is displayed in each cell M. In addition to displaying the text, or instead of displaying the text, an image (marker, icon, etc.) indicating the content of the task is displayed in each cell M. may
なお、数値目標を含む課題が関連付けられたマスM内に目標値を表示してもよいし、当該課題を達成するために必要な残り値(即ち、目標値から現在値を引くことによって得られる数値)を表示してもよい。例えば、「筋力ポイントを100以上にする」という課題が関連付けられたマスMに関しては、筋力ポイントの現在値が20ポイントである場合に、目標値である「100」をマスM内に表示してもよいし、残り値である「80」をマスM内に表示してもよい。なお、ここでは、説明の簡便のため、目標値をマスM内に表示することとして説明するが、残り値をマスM内に表示すれば、課題を達成するために必要な残り値をユーザが把握しやすくなる。
In addition, the target value may be displayed in the square M associated with the task including the numerical target, or the remaining value necessary to achieve the task (that is, the current value is subtracted from the target value) numerical value) may be displayed. For example, with respect to the square M associated with the task of "making the
ユーザがパーツP351として表示されるカレントシートのいずれかのマスMを選択した場合には、当該マスMの課題の詳細が表示される。図18は、ユーザが右下のマスMを選択した場合を示している。このため、図18では、右下のマスMの課題の詳細(打撃練習を1回実行する)を示すパーツP356が表示されている。 When the user selects any square M on the current sheet displayed as part P351, the details of the task for that square M are displayed. FIG. 18 shows a case where the user selects the lower right cell M. FIG. Therefore, in FIG. 18, a part P356 showing the details of the assignment (perform batting practice once) in the lower right square M is displayed.
図4,18では、カレントシートのいずれのマスMも達成済みマスになっていない場合を示している。図19は、カレントシートのいくつかのマスMが達成済みマスになっている場合のパーツP351の一例を示す図であり、図13に例示した状態のパーツP351の一例を示している。図19に示すように、パーツP351では、達成済みマスと他のマスとがユーザによって区別可能に表示される。図19では、達成済みマスであるマスM内に、達成済みマスである(課題を達成済みである)ことを示す標識が表示されている。 FIGS. 4 and 18 show the case where none of the squares M on the current sheet has become a completed square. FIG. 19 is a diagram showing an example of the part P351 when some squares M of the current sheet are completed squares, showing an example of the part P351 in the state illustrated in FIG. As shown in FIG. 19, in the part P351, completed squares and other squares are displayed so that the user can distinguish between them. In FIG. 19, an indicator indicating that the square is an accomplished square (the task has been completed) is displayed in the square M that is an already completed square.
なお、図13に例示した状態のように、第1枚目のビンゴシートB-1がカレントシートであり、かつ、第2枚目のビンゴシートB-2がビンゴ予約状態である場合には、図19に示すように、カレントシートである第1枚目のビンゴシートB-1を示すパーツP351の背後に、第2枚目のビンゴシートB-2に対応するパーツP357が、パーツP351とは少しずらして表示される。 As in the state illustrated in FIG. 13, when the first bingo sheet B-1 is the current sheet and the second bingo sheet B-2 is in the bingo reserved state, As shown in FIG. 19, a part P357 corresponding to the second bingo sheet B-2 is placed behind the part P351 indicating the first bingo sheet B-1, which is the current sheet, and is separated from the part P351. It is displayed slightly shifted.
仮に、第1枚目のビンゴシートB-1がカレントシートであり、かつ、第2枚目のビンゴシートB-2と第3枚目のビンゴシートB-3とがビンゴ予約状態である場合には、カレントシートである1枚目のビンゴシートB-1を示すパーツP351の背後に、第2枚目のビンゴシートB-2に対応するパーツP357が、パーツP351とは少しずらして表示されるとともに、さらに、パーツP357の背後に、第3枚目のビンゴシートB-3に対応するパーツがパーツP351,P357とはずらして表示される。 If the first bingo sheet B-1 is the current sheet and the second and third bingo sheets B-2 and B-3 are in the bingo reserved state, , a part P357 corresponding to the second bingo sheet B-2 is displayed behind the part P351 indicating the first bingo sheet B-1, which is the current sheet, slightly shifted from the part P351. At the same time, behind the part P357, parts corresponding to the third bingo sheet B-3 are displaced from the parts P351 and P357 and displayed.
後述のビンゴシート詳細画像(図20,22等参照)では、カレントシートよりも後のビンゴシートBを確認できるため、ユーザはビンゴシート詳細画像に遷移することによって、第2枚目のビンゴシートB-2等がビンゴ予約状態であるか否かを確認できるが、パーツP357等によって、ユーザはビンゴシート詳細画像に遷移しなくても、第2枚目のビンゴシートB-2等がビンゴ予約状態であることを把握できる。 In the bingo sheet detailed image (see FIGS. 20, 22, etc.), which will be described later, the bingo sheet B after the current sheet can be confirmed. -2 etc. can be confirmed whether or not they are in the bingo reserved state. It can be understood that
パーツP353は、ビンゴシートBの各マスMの課題の詳細を確認するためのパーツである。パーツP353には、ビンゴシートBの各マスMの課題の詳細を示すビンゴシート詳細画像を表示部15に表示させるための処理が関連付けられている。このため、ユーザがパーツP353を選択した場合、ビンゴシート詳細画像が表示部15に表示される。ビンゴシート詳細画像に関しては後述する(図20,22等参照)。
The part P353 is a part for confirming the details of the task of each square M on the bingo sheet B. FIG. The part P353 is associated with a process for displaying on the display unit 15 a bingo sheet detailed image showing the details of the task of each square M on the bingo sheet B. FIG. Therefore, when the user selects the part P353, the bingo sheet detailed image is displayed on the
パーツP354は、カレントシートよりも後のビンゴシートBの達成予約マスの総数を示す。後述のビンゴシート詳細画像(図20,22等参照)では、カレントシートよりも後のビンゴシートBを確認できるため、ユーザはビンゴシート詳細画像に遷移することによって、カレントシートよりも後のビンゴシートBに達成予約マスが存在するか否かや達成予約マスの総数を確認できるが、パーツP354によって、ユーザはビンゴシート詳細画像に遷移しなくても、カレントシートよりも後のビンゴシートBに達成予約マスが存在するか否かや達成予約マスの総数を把握できる。 Part P354 indicates the total number of attainable reserved squares of bingo sheet B after the current sheet. In the bingo sheet detailed image (see FIGS. 20, 22, etc.), which will be described later, the bingo sheet B subsequent to the current sheet can be confirmed. It is possible to confirm whether or not there are any reserved squares to be completed in B and the total number of reserved squares to be completed, but the part P354 allows the user to complete the bingo sheet B after the current sheet without transitioning to the bingo sheet detailed image. It is possible to grasp whether or not a reserved square exists and the total number of achieved reserved squares.
パーツP355は累計スコアを示す。累計スコアとは、育成パートが開始されてから現時点までにユーザが獲得した報酬ポイントの累計である。 Part P355 shows the cumulative score. The cumulative score is the cumulative total of reward points acquired by the user from the start of the training part to the present time.
[2-4-6]ユーザがパーツP353を選択した場合に表示部15に表示されるビンゴシート詳細画像について説明する。図20はビンゴシート詳細画像の一例を示す。図20に示すように、ビンゴシート詳細画像G700はパーツP710,P720,P730,P740,P750,P760,P770-1を含む。
[2-4-6] A bingo sheet detailed image displayed on the
パーツP710はビンゴシートBを示す。パーツP720は、何枚目のビンゴシートBがパーツP710として表示されているのかを示す。 Part P710 indicates bingo sheet B. The part P720 indicates how many bingo sheets B are displayed as the part P710.
パーツP351と同様、パーツP710では、ビンゴシートBの各マスMの課題内容を示すテキストが各マスM内に表示される。このテキストは、課題データD1002の詳細表示フィールドに基づいて表示される。 As with the part P351, in the part P710, a text indicating the task content of each square M on the bingo sheet B is displayed in each square M. This text is displayed based on the detailed display field of the task data D1002.
またパーツP351と同様、パーツP710においても、数値目標を含む課題が関連付けられたマスMに関しては、目標値をマスM内に表示してもよいし、当該課題を達成するために必要な残り値(即ち、目標値から現在値を引くことによって得られる数値)をマスM内に表示してもよい。なおここでは、説明の簡便のため、目標値をマスM内に表示することとして説明する。 As with the part P351, in the part P710 as well, with regard to the squares M associated with a task including a numerical target, the target value may be displayed in the square M, or the remaining value necessary to achieve the task (that is, a numerical value obtained by subtracting the current value from the target value) may be displayed in the square M. Here, for the sake of simplicity of explanation, it is assumed that the target value is displayed in the square M. As shown in FIG.
パーツP730は、パーツP710として表示されているビンゴシートBに関する情報を示すパーツである。パーツP730は第1表示モードと第2表示モードとを有する。パーツP740には、パーツP730の表示モードを切り替えるための処理が関連付けられている。ユーザがパーツP740を選択すると、パーツP730の表示モードが第1表示モードと第2表示モードとの間で切り替わる。図20では第1表示モードのパーツP730の一例を示し、図21では第2表示モードのパーツP730の一例を示している。 The part P730 is a part indicating information about the bingo sheet B displayed as the part P710. The part P730 has a first display mode and a second display mode. The part P740 is associated with processing for switching the display mode of the part P730. When the user selects the part P740, the display mode of the part P730 is switched between the first display mode and the second display mode. FIG. 20 shows an example of the parts P730 in the first display mode, and FIG. 21 shows an example of the parts P730 in the second display mode.
図20に示すように、第1表示モードのパーツP730は、パーツP710として表示されているビンゴシートBのビンゴ報酬ポイントを示す。図20のパーツP730では、パーツP710として表示されているビンゴシートBでビンゴが達成された場合にユーザが報酬ポイント500ポイントを獲得できることが示されている。 As shown in FIG. 20, part P730 in the first display mode indicates the bingo reward points of bingo sheet B displayed as part P710. Part P730 of FIG. 20 indicates that the user can earn 500 reward points if bingo is achieved on bingo sheet B displayed as part P710.
図21に示すように、第2表示モードのパーツP730は、パーツP710として表示されているビンゴシートBのうちから選択されたマスMの課題の詳細を示す。図21では、パーツP710として表示されているビンゴシートBのうちの中央のマスMが選択された場合を示している。また、第2表示モードのパーツP730は、選択されたマスMの課題の進行度(達成度)を示すゲージ画像に相当するパーツP731を含む。例えば、パーツP731内のゲージ(斜線部分)の長さは、目標値に対する現在値の割合に対応する長さに設定される。さらに、第2表示モードのパーツP730は、選択されたマスMの課題の課題報酬ポイントを示す。図21のパーツP730では、選択されたマスMの課題が達成された場合にユーザが報酬ポイント100ポイントを獲得できることが示されている。 As shown in FIG. 21, the part P730 in the second display mode shows the details of the task of the square M selected from the bingo sheet B displayed as the part P710. FIG. 21 shows the case where the central square M of the bingo sheet B displayed as part P710 is selected. Also, the part P730 in the second display mode includes a part P731 corresponding to a gauge image indicating the degree of progress (achievement) of the selected square M task. For example, the length of the gauge (hatched portion) in part P731 is set to a length corresponding to the ratio of the current value to the target value. Furthermore, the part P730 in the second display mode indicates the task reward points for the selected square M task. Part P730 of FIG. 21 indicates that the user can earn 100 reward points if the selected square M task is completed.
パーツP750は現時点の累計スコアを示す。即ち、パーツP750は、育成パートが開始されてから現時点までにユーザが獲得した報酬ポイントの累計を示す。 Part P750 indicates the current cumulative score. That is, the part P750 indicates the cumulative total of reward points acquired by the user from the start of the training part to the present time.
パーツP760には、1つ前に表示されていた画像に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザがパーツP760を選択すると、メインコマンド画像G300が表示部15に表示される。
The part P760 is associated with processing for returning to the previously displayed image. Therefore, when the user selects the part P760, the main command image G300 is displayed on the
パーツP770-1には、パーツP710として表示されるビンゴシートBを、パーツP710として現在表示されているビンゴシートBよりも1つ後のビンゴシートに変更するための処理が関連付けられている。図20では、第1枚目のビンゴシートB-1がパーツP710として表示されているため、ユーザがパーツP770-1を選択すると、第2枚目のビンゴシートB-2がパーツP710として表示される。そして、ユーザがさらにパーツP770-1を選択すると、第3枚目のビンゴシートB-3がパーツP710として表示される。 The part P770-1 is associated with processing for changing the bingo sheet B displayed as the part P710 to the bingo sheet one after the bingo sheet B currently displayed as the part P710. In FIG. 20, since the first bingo sheet B-1 is displayed as the part P710, when the user selects the part P770-1, the second bingo sheet B-2 is displayed as the part P710. be. When the user further selects part P770-1, the third bingo sheet B-3 is displayed as part P710.
図22は、第3枚目のビンゴシートB-3がパーツP710として表示されている場合のビンゴシート詳細画像G700の一例を示す。第3枚目のビンゴシートB-3は、縦4個×横4個の16個のマスMを有するビンゴシートBであるため(図12参照)、16個のマスMを有するビンゴシートBがパーツP710として表示されている。この場合、パーツP710として表示されるビンゴシートBが変更されるのに伴って、パーツP720,P730の表示内容が更新される。 FIG. 22 shows an example of a bingo sheet detailed image G700 when the third bingo sheet B-3 is displayed as part P710. Since the third bingo sheet B-3 is a bingo sheet B having 16 squares M (4 vertical×4 horizontal) (see FIG. 12), the bingo sheet B having 16 squares M is It is displayed as part P710. In this case, as the bingo sheet B displayed as the part P710 is changed, the display contents of the parts P720 and P730 are updated.
図22に示すビンゴシート詳細画像G700はパーツP770-2を含んでいる。パーツP770-2には、パーツP710として表示されるビンゴシートBを、パーツP710として現在表示されているビンゴシートBよりも1つ前のビンゴシートに変更するための処理が関連付けられている。図22では、第3枚目のビンゴシートB-3がパーツP710として表示されているため、ユーザがパーツP770-2を選択すると、第2枚目のビンゴシートB-2がパーツP710として表示される。そして、ユーザがさらにパーツP770-2を選択すると、第1枚目のビンゴシートB-1がパーツP710として表示され、ビンゴシート詳細画像G700が図20に示した状態に戻る。 The bingo sheet detailed image G700 shown in FIG. 22 includes part P770-2. The part P770-2 is associated with processing for changing the bingo sheet B displayed as the part P710 to the bingo sheet immediately preceding the bingo sheet B currently displayed as the part P710. In FIG. 22, since the third bingo sheet B-3 is displayed as the part P710, when the user selects the part P770-2, the second bingo sheet B-2 is displayed as the part P710. be. When the user further selects part P770-2, the first bingo sheet B-1 is displayed as part P710, and bingo sheet detailed image G700 returns to the state shown in FIG.
図22に示す状態でユーザがパーツP770-1を選択すると、第4枚目のビンゴシートB-2がパーツP710として表示される。また、ユーザがさらにパーツP770-1を3回選択すると、第7枚目のビンゴシートB-7がパーツP710として表示される。第7枚目のビンゴシートB-7は、縦5個×横5個の25個のマスMを有するビンゴシートBであるため(図12参照)、この場合、25個のマスMを有するビンゴシートBがパーツP710として表示される。 When the user selects part P770-1 in the state shown in FIG. 22, the fourth bingo sheet B-2 is displayed as part P710. When the user further selects part P770-1 three times, the seventh bingo sheet B-7 is displayed as part P710. Since the seventh bingo sheet B-7 is a bingo sheet B having 25 squares M (5 vertical×5 horizontal) (see FIG. 12), in this case, the bingo sheet B-7 has 25 squares M. Sheet B is displayed as part P710.
以上のように、ユーザはパーツP770-1,P770-2を選択することによって、第1~10枚目のビンゴシートB-1~B-10のうちの任意のビンゴシートBを確認できる。 As described above, the user can confirm any bingo sheet B among the first to tenth bingo sheets B-1 to B-10 by selecting the parts P770-1 and P770-2.
図20,22では、いずれのマスMも達成済みマスになっていない場合を示している。図23,24は、カレントシートのいくつかのマスMが達成済みマスになっていたり、カレントシートよりも後のビンゴシートBのいくつかのマスMが達成予約マスになっていたりする場合のビンゴシート詳細画像G700の一例を示す。具体的には、図23,24は、図13に例示した状態におけるビンゴシート詳細画像G700を示している。 FIGS. 20 and 22 show the case where none of the squares M has become a completed square. FIGS. 23 and 24 show bingo when some squares M on the current sheet are completed squares and some squares M on the bingo sheet B after the current sheet are reserved squares for achievement. An example of a sheet detail image G700 is shown. Specifically, FIGS. 23 and 24 show the bingo sheet detailed image G700 in the state illustrated in FIG.
図23は、図13に例示した状態にある第1枚目のビンゴシートB-1(カレントシート)がパーツP710として表示されるビンゴシート詳細画像G700の一例を示している。図23に示すように、この場合、達成済みマスと他のマスとをユーザが区別可能にパーツP710が表示される。図23では、斜線が達成済みマスに付されるとともに、達成済みマスである(課題を達成済みである)ことを示す標識に相当するパーツP780が達成済みマスに関連付けられている。 FIG. 23 shows an example of a bingo sheet detailed image G700 in which the first bingo sheet B-1 (current sheet) in the state illustrated in FIG. 13 is displayed as part P710. As shown in FIG. 23, in this case, a part P710 is displayed so that the user can distinguish between completed squares and other squares. In FIG. 23, the completed squares are hatched, and a part P780 corresponding to the sign indicating that the squares have been completed (the task has been completed) is associated with the completed squares.
図24は、図13に例示した状態にある第2枚目のビンゴシートB-2がパーツP710として表示されるビンゴシート詳細画像G700の一例を示している。図24に示すように、この場合、達成予約マスと他のマスとをユーザが区別可能にパーツP710が表示される。図24では、斜線が達成予約マスに付されるとともに、達成予約マスであることを示す標識に相当するパーツP790が達成予約マスに関連付けられている。 FIG. 24 shows an example of a bingo sheet detailed image G700 in which the second bingo sheet B-2 in the state illustrated in FIG. 13 is displayed as part P710. As shown in FIG. 24, in this case, a part P710 is displayed so that the user can distinguish between reserved squares and other squares. In FIG. 24, a reserved achievement square is hatched, and a part P790 corresponding to a sign indicating that it is a reserved achievement square is associated with the reserved achievement square.
[2-4-7]図25は課題達成画像の一例を示す。課題達成画像G800は、カレントシートのいずれかのマスMが達成済みマスになった場合(即ち、カレントシートのいずれかのマスMの課題が達成された場合)に表示部15に表示される画像である。
[2-4-7] FIG. 25 shows an example of a task achievement image. The task achievement image G800 is an image displayed on the
図25に示すように、課題達成画像G800は、課題が達成されたことを示すパーツP810と、達成された課題を示すパーツP820と、課題の達成によって付与される報酬ポイント(課題報酬ポイント)を示すパーツP830とを含む。図25のパーツP820では、「第1種特殊能力を1個以上修得する」という課題が達成されたことが示されている。なお、複数の課題が達成された場合には、それら複数の課題を示すパーツP820が表示される。
As shown in FIG. 25, the task achievement image G800 includes a part P810 indicating that the task has been achieved, a part P820 indicating the task that has been completed, and reward points (task reward points) that are given for accomplishing the task. and part P830 shown. Part P820 in FIG. 25 indicates that the task of "acquiring one or
図26はビンゴ達成画像の一例を示す。ビンゴ達成画像G900は、カレントシートでビンゴが達成された場合に表示部15に表示される画像である。例えば、図13に例示した状態で「第1種特殊能力を1個以上修得する」という課題が達成された場合には、カレントシート(1枚目のビンゴシートB-1)のマスM32-1が達成済みマスになるため、カレントシート(1枚目のビンゴシートB-1)でビンゴが達成される。このような場合にビンゴ達成画像G900が表示部15に表示される。
FIG. 26 shows an example of a bingo achievement image. The bingo achieved image G900 is an image displayed on the
図26に示すように、ビンゴ達成画像G900は、ビンゴが達成されたことを示すパーツP910と、ビンゴが達成されたビンゴシートB(カレントシート)を示すパーツP920と、ビンゴの達成によって付与される報酬ポイント(ビンゴ報酬ポイント)を示すパーツP930とを含む。 As shown in FIG. 26, the bingo achievement image G900 includes a part P910 indicating that bingo has been achieved, a part P920 indicating the bingo sheet B (current sheet) on which bingo has been achieved, and a bingo achievement image G900. and a part P930 showing reward points (Bingo reward points).
[2-4-8]以上に説明したビンゴ機能では、カレントシートである第i(i:1以上の整数)枚目のビンゴシートB-iでビンゴが達成された場合に、カレントシートが第i枚目のビンゴシートB-iから第j(j:j=i+1の整数)枚目のビンゴシートB-jに変更されるところ、カレントシートが第i枚目のビンゴシートB-iから第j枚目のビンゴシートB-jに変更される前において、ユーザはビンゴシート詳細画像G700を表示部15に表示させることによって第j枚目のビンゴシートB-jを確認できる。このため、ユーザは、カレントシートが第i枚目のビンゴシートB-iから第j枚目のビンゴシートB-jに変更される前において、第i枚目のビンゴシートB-iの各マスMの課題だけでなく、第j枚目のビンゴシートB-jの各マスMの課題も考慮してゲームプレイを行うことができる。このようなビンゴ機能によれば、カレントシートが第i枚目のビンゴシートB-iから第j枚目のビンゴシートB-jに変更される前において、第i枚目のビンゴシートB-iの各マスMに関連付けられた課題だけでなく、第j枚目のビンゴシートB-jの各マスMに関連付けられた課題も考慮してゲームプレイを行うという興趣をユーザに提供できる。その結果、課題が各マスMに関連付けられたビンゴシートBを用いるゲームの興趣を向上できる。
[2-4-8] In the bingo function described above, when bingo is achieved on the i-th (i: an integer equal to or greater than 1) bingo sheet Bi, which is the current sheet, the current sheet becomes the i-th bingo sheet Bi. When the i-th bingo sheet Bi is changed to the j-th (j: integer of j=i+1) th bingo sheet Bj, the current sheet changes from the i-th bingo sheet Bi to the j-th bingo sheet Bj. The user can confirm the jth bingo sheet Bj by displaying the bingo sheet detailed image G700 on the
またビンゴ機能では、同一の練習項目、経験点、基本能力パラメータ、又は特殊能力パラメータに関する課題が第i枚目のビンゴシートB-iと第j枚目のビンゴシートB-jとに設定されるため、ユーザは当該課題の達成を目指すことによって、第i枚目のビンゴシートB-iと第j枚目のビンゴシートB-jとのマスMを効率的に達成済みマスに変えることができる。その結果、上記のような課題の達成を目指すことによって、第i枚目のビンゴシートB-iと第j枚目のビンゴシートB-jとのマスMを効率的に達成済みマスに変えるという興趣をユーザに提供できる。 Also, in the bingo function, tasks related to the same practice items, experience points, basic ability parameters, or special ability parameters are set on the i-th bingo sheet Bi and the j-th bingo sheet Bj. Therefore, the user can efficiently change the squares M between the i-th bingo sheet Bi and the j-th bingo sheet Bj into completed squares by aiming to achieve the task. . As a result, by aiming to achieve the above-described tasks, the squares M between the i-th bingo sheet Bi and the j-th bingo sheet Bj are efficiently changed into completed squares. Interest can be provided to the user.
[3.機能ブロック]図27は、ゲームシステム1で実現される機能ブロックのうち、育成パートにおけるビンゴ機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
[3. Functional Blocks] FIG. 27 is a functional block diagram showing functional blocks related to the bingo function in the breeding part among the functional blocks implemented in the
図27に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部1000と、対象設定部1010と、第1表示制御部1020と、第2表示制御部1030と、ゲーム進行部1040と、達成判定部1050と、第1達成済み設定部1060と、所定条件判定部1070と、対象変更部1080と、第2達成済み設定部1090と、報酬付与部1100とを含む。
As shown in FIG. 27, the
データ記憶部1000は記憶部12、記憶部32、及びデータベース34の少なくとも一つによって実現される。また、データ記憶部1000以外の機能ブロックは、制御部11及び制御部31の少なくとも一つによって実現される。即ち、データ記憶部1000以外の機能ブロックのすべてを制御部11によって実現してもよいし、これらのすべてを制御部31によって実現してもよいし、これらの一部を制御部11によって実現し、残りを制御部31によって実現してもよい。
[3-1]データ記憶部1000はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部1000に記憶されるデータの例として、先述の野球ゲームの育成パートを実行するために必要なデータについて説明する。
[3-1] The
例えば、データ記憶部1000は、ゲームシステム1でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータ、各ユーザが所有しているイベントキャラクタのリストを示すデータや、各ユーザが所有しているオリジナルキャラクタ(各ユーザによって作成されたオリジナルキャラクタ)のリストを示すデータを記憶する。これらのデータに加えて、図28に示すように、データ記憶部1000は、練習効果データD1001と、課題データD1002と、課題報酬ポイントデータD1003と、ビンゴ報酬ポイントデータD1004と、連鎖ボーナスデータD1005と、セクション報酬ポイントデータD1006と、ビンゴシートデータD1007と、イベントデッキデータD1008と、育成状況データD1009とを記憶する。このうち、練習効果データD1001、課題データD1002、課題報酬ポイントデータD1003、ビンゴ報酬ポイントデータD1004、連鎖ボーナスデータD1005、及びセクション報酬ポイントデータD1006に関しては説明済みであるため(図6,10,14~17参照)、ここでは説明を省略する。
For example, the
[3-1-1]図28はビンゴシートデータD1007の一例を示す。ビンゴシートデータD1007は、ビンゴシートBの各マスMに関連付けられた課題の内容や達成状況を示す。ビンゴシートデータD1007はビンゴシートBごとに(ビンゴシート番号に関連付けて)記憶される。図28に示すように、「マス」、「課題」、及び「達成済みフラグ」フィールドを含む。 [3-1-1] FIG. 28 shows an example of bingo sheet data D1007. The bingo sheet data D1007 indicates the content and achievement status of assignments associated with each square M on the bingo sheet B. FIG. The bingo sheet data D1007 is stored for each bingo sheet B (associated with the bingo sheet number). As shown in FIG. 28, it includes fields for "mass," "task," and "completed flag."
マスフィールドは、ビンゴシートBの各マスMを一意に特定する情報を示す。例えば、マスフィールドは、サブフィールドとして、「行」及び「列」フィールドを含む。「行」は、横方向へのマスの並びに相当し、「列」は、縦方向へのマスの並びに相当する。行フィールドは、マスMが何番目の行に含まれるかを示し、列フィールドは、マスMが何番目の列に含まれるかを示す。図9に例示したビンゴシートBの場合、上の行(マスM11,M12,M13)が第1番目の行に相当し、中央の行(マスM21,M22,M23)が第2番目の行に相当し、下の行(マスM31,M32,M33)が第3番目の行に相当する。また図9に例示したビンゴシートBの場合、左の列(マスM11,M21,M31)が第1番目の列に相当し、中央の列(マスM12,M22,M32)が第2番目の列に相当し、右の列(マスM13,M23,M33)が第3番目の列に相当する。 The mass field indicates information that uniquely identifies each square M on the bingo sheet B. FIG. For example, a mass field includes "row" and "column" fields as subfields. A "row" corresponds to an array of squares in the horizontal direction, and a "column" corresponds to an array of squares in the vertical direction. The row field indicates in what row the cell M is included, and the column field indicates in what column the cell M is included. In the case of bingo sheet B illustrated in FIG. 9, the upper row (cells M11, M12, M13) corresponds to the first row, and the middle row (cells M21, M22, M23) corresponds to the second row. , and the lower row (mass M31, M32, M33) corresponds to the third row. In the case of bingo sheet B illustrated in FIG. 9, the left column (cells M11, M21, M31) corresponds to the first column, and the center column (cells M12, M22, M32) corresponds to the second column. , and the right column (mass M13, M23, M33) corresponds to the third column.
課題フィールドは、マスMに関連付けられた課題の内容を示す。例えば、課題フィールドは、サブフィールドとして、「課題ID」及び「パラメータ」フィールドを含む。課題IDフィールドは、マスMに関連付けられる課題の課題IDを示す。パラメータフィールドは、課題に関するパラメータの内容を示す。例えば、数値目標を含む課題の場合、目標値がパラメータフィールドに登録される。また例えば、特定の特殊能力に関する課題の場合、特定の特殊能力を示す情報がパラメータフィールドに登録される。 The task field indicates the content of the task associated with the cell M. FIG. For example, the task field includes "task ID" and "parameter" fields as subfields. The task ID field indicates the task ID of the task associated with the cell M. The parameter field indicates the contents of the parameters regarding the task. For example, in the case of an assignment including a numerical target, the target value is registered in the parameter field. Also, for example, in the case of a task related to a specific special ability, information indicating the specific special ability is registered in the parameter field.
達成済みフラグフィールドは、マスMに関連付けられた課題の達成済みフラグを示す。達成済みフラグは、マスMに関連付けられた課題が達成済みであるか否かを示す。達成済みフラグは、課題を達成済みである場合にオン(1)に設定され、課題を達成済みでない場合にオフ(0)に設定される。 The completed flag field indicates the completed flag of the task associated with the square M. The accomplished flag indicates whether or not the task associated with square M has been completed. The accomplished flag is set to ON (1) when the task has been completed, and is set to OFF (0) when the task has not been completed.
[3-1-2]図29はイベントデッキデータD1008の一例を示す。イベントデッキデータD1008は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタを示す。図29に示すように、イベントデッキデータD1008は「設定枠」、「イベントキャラクタID」、「所有者」、「名称」、「レアリティ」、「属性」、「ポジション」、「得意練習」、「経験値」、「レベル」、「能力パラメータ」、「イベント」フィールドを含む。 [3-1-2] FIG. 29 shows an example of the event deck data D1008. The event deck data D1008 indicates event characters incorporated in the event deck. As shown in FIG. 29, the event deck data D1008 includes "set frame", "event character ID", "owner", "name", "rarity", "attribute", "position", "favorite practice", " Includes "Experience", "Level", "Ability Parameters", and "Event" fields.
設定枠フィールドは、イベントデッキ設定画像G200のイベントデッキ領域A230内の設定枠P231-1,P231-2,P231-3,P231-4,P231-5,P232のいずれかを示す情報を示す。図29では、設定枠「1」~「5」が設定枠P231-1~P231-5にそれぞれ相当し,設定枠「6」が設定枠P232に相当する。 The setting frame field indicates information indicating one of the setting frames P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, P232 in the event deck area A230 of the event deck setting image G200. In FIG. 29, setting frames “1” to “5” correspond to setting frames P231-1 to P231-5, respectively, and setting frame “6” corresponds to setting frame P232.
イベントキャラクタID、所有者、名称、レアリティ、ポジション、得意練習、経験値、レベルフィールドは、設定枠に設定されたイベントキャラクタのイベントキャラクタID、所有者、名称、レアリティ、ポジション、得意練習、経験値、レベルをそれぞれ示す。属性フィールドは、設定枠に設定されたイベントキャラクタが「選手」や「マネージャー」等のいずれであるのかを示す。 The event character ID, owner, name, rarity, position, good practice, experience value, and level fields are the event character ID, owner, name, rarity, position, good practice, and experience value of the event character set in the setting frame. , indicating the level respectively. The attribute field indicates whether the event character set in the setting frame is a "player", a "manager", or the like.
能力パラメータフィールドは、設定枠に設定されたイベントキャラクタの能力パラメータ(基本能力パラメータ及び特殊能力パラメータ)を示す。例えば、育成パートで試合イベントが発生した場合には、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして試合に参加する。このような試合イベントが実行される際にイベントキャラクタの能力パラメータが参照される。 The ability parameter field indicates the ability parameter (basic ability parameter and special ability parameter) of the event character set in the setting frame. For example, when a match event occurs in the training part, the event characters incorporated in the event deck participate in the match as teammates of the main character. When such a match event is executed, the event character's ability parameters are referred to.
イベントフィールドは、設定枠に設定されたイベントキャラクタに関連付けられているイベントに関するイベント情報を示す。言い換えれば、イベントフィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合にゲーム中で発生し得るイベントに関するイベント情報を示す。イベント情報はイベントの名称や内容(効果)を示す情報である。例えば、イベント情報は、イベントの発生によって主人公キャラクタに付与される経験点又は能力パラメータの種類や量に関する情報を含む。なお、イベントが発生する確率や条件を示す情報もイベントフィールドに格納される。 The event field indicates event information related to the event associated with the event character set in the setting frame. In other words, the event field indicates event information regarding an event that can occur in the game when the event character is incorporated into the event deck. The event information is information indicating the name and content (effect) of the event. For example, the event information includes information about the types and amounts of experience points or ability parameters given to the main character due to the occurrence of the event. Information indicating the probability and conditions of event occurrence is also stored in the event field.
[3-1-3]図30は育成状況データD1009の一例を示す。育成状況データD1009は、育成中の主人公キャラクタの育成状況を示す。図31に示すように、育成状況データD1009は下記のフィールドを含む。 [3-1-3] FIG. 30 shows an example of the training status data D1009. The training status data D1009 indicates the training status of the main character being trained. As shown in FIG. 31, the training status data D1009 includes the following fields.
「名前」フィールドは主人公キャラクタの名前を示す。「ポジション」フィールドは、主人公キャラクタが得意な野球のポジションを示す。「フォーム」及び「利き腕」フィールドは主人公キャラクタのフォーム(打撃フォーム又は投球フォーム)及び利き腕を示す。「やる気パラメータ」及び「体力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタのやる気パラメータ及び体力パラメータを示す。「怪我/病気」フィールドは、現時点における主人公キャラクタの怪我又は病気状態を示す。「評価」フィールドは、主人公キャラクタに対する他の各ゲームキャラクタ(チームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、又はスカウトキャラクタ)の現時点での評価を示す。 A "name" field indicates the name of the main character. The "Position" field indicates the baseball position that the main character is good at. The "form" and "dominant arm" fields indicate the form (batting form or pitching form) and dominant arm of the main character. The "motivation parameter" and "physical strength parameter" fields indicate the motivation parameter and physical strength parameter of the main character at the present time. The “injury/illness” field indicates the current injury or sickness of the main character. The "evaluation" field indicates the current evaluation of each other game character (teammate character, supervisor character, or scout character) with respect to the main character.
「経験点」フィールドは、各経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)の現在値及び累計値を示す。「現在値」とは、現時点で主人公キャラクタが保有しているポイント量(即ち、現時点で残っているポイント量)である。一方、「累計値」とは、現時点までに主人公キャラクタが獲得したポイント量の累計である。図30では筋力ポイントについてのみ示しているが、他の経験点(敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)に関しても、同様に、現在値及び累計値が登録される。 The "experience point" field indicates the current value and accumulated value of each experience point (strength, agility, technique, curveball, and mental point). The "current value" is the amount of points currently possessed by the main character (that is, the amount of points remaining at the present time). On the other hand, the "accumulated value" is the total amount of points that the main character has acquired so far. Although FIG. 30 shows only strength points, current values and accumulated values are similarly registered for other experience points (agility, technique, curveball, and mental points).
「基本能力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタの基本能力パラメータ(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ)を示す。図30では弾道及びミートパラメータについてのみ示しているが、他の基本能力パラメータ(パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ)に関しても同様に登録される。 The "basic ability parameter" field indicates the current basic ability parameters (ballistics, ballistics, power, running ability, shoulder strength, defensive ability, and ball catching parameters) of the main character. Although FIG. 30 shows only trajectory and contact parameters, other basic ability parameters (power, running ability, shoulder strength, defensive ability, and ball catching parameters) are also registered in the same manner.
「特殊能力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタの特殊能力パラメータを示す。特殊能力パラメータは、主人公キャラクタが各特殊能力を修得したか否かを示すパラメータである。例えば、特殊能力パラメータフィールド内の「チャンス○」フィールドには、主人公キャラクタが特殊能力「チャンス○」を修得済みでない場合に「0」が登録され、主人公キャラクタが特殊能力「チャンス○」を修得済みである場合に「1」が登録される。図30では、第1種特殊能力、第2種特殊能力、第3種特殊能力の各々ごとに、それに属する各特殊能力を主人公キャラクタが修得したか否かを示すパラメータが登録されている。 The "special ability parameter" field indicates the current special ability parameter of the main character. The special ability parameter is a parameter indicating whether or not the main character has acquired each special ability. For example, in the "chance ○" field in the special ability parameter field, "0" is registered when the hero character has not acquired the special ability "chance ○", and the hero character has already acquired the special ability "chance ○". , "1" is registered. In FIG. 30, a parameter indicating whether or not the main character has acquired each special ability belonging to each of the first-class special ability, second-class special ability, and third-class special ability is registered.
「コツレベルパラメータ」フィールドは、主人公キャラクタのコツレベルパラメータを示す。コツレベルパラメータは、現時点での主人公キャラクタの各特殊能力のコツレベルを示す。 The "trick level parameter" field indicates the trick level parameter of the main character. The trick level parameter indicates the current trick level of each special ability of the main character.
「練習実行状況」フィールドは、現時点までの練習の実行状況(実行履歴)を示す。練習実行状況フィールドには、各練習項目について、現時点でのレベルと、練習が実行された累計回数と、現在のターンで練習項目に割り当てられているチームメイトキャラクタ(及び監督キャラクタやスカウトキャラクタ)とが登録される。図30では打撃練習についてのみ示しているが、他の練習項目(筋力練習、走塁練習、肩力練習、守備練習、及びメンタル練習)に関しても同様に登録される。 The "exercise execution status" field indicates the practice execution status (execution history) up to the present time. In the practice execution status field, for each practice item, the current level, the total number of practice executions, and the teammate character (and supervisor character and scout character) assigned to the practice item in the current turn. is registered. Although only batting practice is shown in FIG. 30, other practice items (muscular strength practice, base running practice, shoulder strength practice, defense practice, and mental practice) are also registered in the same manner.
「スペシャルタッグ練習実行状況」フィールドは、現時点までのスペシャルタッグ練習の実行状況(実行履歴)を示す。 The "special tag practice execution status" field indicates the execution status (execution history) of special tag practice up to the present time.
「カレントシート番号」フィールドは、カレントシートとして現在設定されているビンゴシートのビンゴシート番号を示す。「累計スコア」フィールドは、育成パートが開始されてから現時点までにユーザが獲得した報酬ポイントの累計を示す。 The "current sheet number" field indicates the bingo sheet number of the bingo sheet currently set as the current sheet. The "cumulative score" field indicates the cumulative total of reward points acquired by the user from the start of the training part to the present time.
「進行状況」フィールドは、現在の進行状況(進行履歴)を示す。例えば、残りのターン数や現在のゲーム内時間等が進行状況フィールドに登録される。また例えば、データの進行状況も進行状況フィールドに登録される。その他、スターティングメンバーに選ばれたか否かや、クリスマス又はバレンタインデーに恋人と過ごしたか否かの情報も進行状況フィールドに登録される。 The "progress" field indicates the current progress (progress history). For example, the number of remaining turns, the current in-game time, etc. are registered in the progress field. Further, for example, the progress of data is also registered in the progress field. In addition, information on whether or not the player was selected as a starting member and whether or not the player spent Christmas or Valentine's Day with his/her lover is also registered in the progress field.
[3-1-4]以上に説明したデータの他にも、例えば、イベントキャラクタ以外のチームメイトキャラクタに関するデータ等がデータ記憶部1000に記憶される。
[3-1-4] In addition to the data described above, for example, data related to teammate characters other than event characters are stored in the
[3-2]対象設定部1010は、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置がそれぞれに設定された複数のオブジェクトのうちのいずれかを対象オブジェクトとして設定する。
[3-2] The
「課題」とは、ユーザがゲームにおいて達成すべき課題である。「課題」はゲームの内容に合わせて設定される。「課題」は数値目標を含むようなものであってもよい。例えば、「課題」は、ゲームにおいて増加又は減少されるパラメータと、当該パラメータの目標値とによって表されてもよい。また例えば、「課題」は、ゲームにおいて実行されるべき事項と、ゲームにおいて当該事項が実行されるべき回数(目標回数)とによって表されてもよい。また例えば、「課題」の内容は、ゲームにおいて発生されるべき事象と、ゲームにおいて当該事象が発生されるべき回数(目標回数)とによって表されてもよい。この目標回数としては、2回以上の回数が設定されてもよいし、1回が設定されてもよい。なお、「課題」は、例えば「目標」、「ミッション」、「クエスト」等と言い換えることもできる。 A “task” is a task that the user should achieve in the game. The "task" is set according to the content of the game. A "problem" may be something that includes a numerical target. For example, a "task" may be represented by a parameter to be increased or decreased in a game and a target value for that parameter. Further, for example, the "task" may be represented by an item to be performed in the game and the number of times (target number of times) to perform the item in the game. Further, for example, the content of the "task" may be represented by an event that should occur in the game and the number of times that event should occur in the game (target number of times). As this target number of times, the number of times of two or more may be set, or one time may be set. Note that the "task" can also be replaced with, for example, a "goal", a "mission", a "quest", or the like.
「オブジェクト」とは、複数の位置が設定されたオブジェクトであり、例えば表示部15に表示され得るものである。
An “object” is an object with a plurality of positions set, and can be displayed on the
例えば、複数のマスが配置されたシートが「オブジェクト」の一例に相当する。具体的には、縦N個×横N個の行列状にマスが配列されたオブジェクト(ビンゴシート等)が上記「オブジェクト」の一例に相当する。この場合、複数のマスが上記「複数の位置」の一例に相当する。 For example, a sheet on which a plurality of squares are arranged corresponds to an example of an "object". Specifically, an object (such as a bingo sheet) in which squares are arranged in a matrix of N vertical×N horizontal corresponds to an example of the above-described “object”. In this case, the plurality of squares corresponds to an example of the "plurality of positions".
また例えば、複数のノードを含み、各ノードが1又は複数の他のノードと連結された構造を有するようなオブジェクトも上記「オブジェクト」の一例に相当する。具体的には、ツリー構造を有する複数のノードを含むオブジェクトも上記「オブジェクト」の一例に相当する。この場合、複数のノードが上記「複数の位置」の一例に相当する。 Further, for example, an object having a structure including a plurality of nodes, each node being connected to one or more other nodes, is also an example of the "object". Specifically, an object including a plurality of nodes having a tree structure is also an example of the "object". In this case, the plurality of nodes corresponds to an example of the "plurality of positions".
「オブジェクト」に設定される複数の位置の各々には課題情報が関連付けられる。「位置に課題情報が関連付けられる」とは、位置を識別する位置識別情報と課題情報とが関連付けられてなるデータがデータ記憶部1000に記憶されることである。なお、オブジェクトには、課題情報がそれぞれ関連付けられた複数の位置(例えばマス又はノード等)の他に、課題情報が関連付けられていない1又は複数の位置(例えばマス又はノード等)が設定されてもよい。
Assignment information is associated with each of the plurality of positions set in the "object". “Associating assignment information with a location” means that data in which assignment information is associated with location identification information for identifying a location is stored in the
「課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置がそれぞれに設定された複数のオブジェクト」とは、複数のオブジェクトの各々に複数の位置が設定され、各オブジェクトに設定された複数の位置の各々に課題情報が関連付けられることを意味している。なお、複数の位置の数はオブジェクト間で異なってもよい。また、複数の位置の配置はオブジェクト間で異なってもよい。 "Multiple objects with multiple positions set to each associated with task information" means that multiple positions are set for each of the multiple objects, and each of the multiple positions set for each object It means that the issue information is associated. Note that the number of multiple positions may differ between objects. Also, the placement of multiple positions may differ between objects.
複数のオブジェクト間で課題情報は異なる。ただし、同一又は同種の課題を示す課題情報が複数のオブジェクトに設定されてもよい。即ち、オブジェクトに設定される複数の位置のうちの少なくとも一つには、他のオブジェクトにおける複数の位置のうちのいずれかに関連付けられた課題情報の示す課題と同一又は同種の課題を示す課題情報が関連付けられてもよい。 Task information differs among multiple objects. However, assignment information indicating the same or similar assignments may be set for a plurality of objects. That is, at least one of the plurality of positions set in the object has task information indicating the same or similar task as the task indicated by the task information associated with one of the plurality of positions in the other object. may be associated.
「同種の課題」とは下記のような課題のことを意味する。例えば、課題が、ゲームにおいて増加又は減少されるパラメータと、当該パラメータの目標値とによって表されるものである場合には、パラメータが同一で、目標値が異なるような課題が「同種の課題」の一例に相当する。また例えば、課題が、ゲームにおいて行われるべき事項と、ゲームにおいて当該事項が行われるべき回数(目標回数)とによって表されるものである場合には、ゲームにおいて行われるべき事項が同一であって、目標回数が異なるような課題が「同種の課題」の一例に相当する。また例えば、課題が、ゲームにおいて発生されるべき事象と、ゲームにおいて当該事象が発生されるべき回数(目標回数)とによって表されるものである場合には、ゲームにおいて発生されるべき事象が同一であって、目標回数が異なるような課題が「同種の課題」の一例に相当する。例えば、第1課題と第2課題とが同種の課題であるとは、第1課題が達成された場合に第2課題もある程度まで達成された状態になるような関係にあることをいう。 "Similar tasks" means tasks such as those described below. For example, when a task is represented by a parameter that is increased or decreased in a game and a target value for that parameter, tasks with the same parameter but different target values are "similar tasks." corresponds to an example of Also, for example, if the task is represented by an item to be performed in the game and the number of times the item should be performed in the game (target number of times), the items to be performed in the game are the same. , tasks with different target counts correspond to an example of the "same type of task". Also, for example, if the task is represented by an event that should occur in the game and the number of times that event should occur in the game (target number of times), the events that should occur in the game are the same. and tasks with different target counts correspond to an example of the "same type of task". For example, that the first task and the second task are of the same type means that when the first task is achieved, the second task is also achieved to some extent.
「対象オブジェクト」とは、例えば、所定条件判定部1070による判定の対象となるオブジェクトである。言い換えれば、報酬付与部1100による報酬付与の基礎となるオブジェクトである。即ち、対象オブジェクトにおける位置に関連付けられた課題情報の示す課題が達成された場合に報酬付与(第1報酬付与部1101による報酬付与)が行われ、対象オブジェクトでないオブジェクトにおける位置に関連付けられた課題情報の示す課題が達成されたとしても報酬付与(第1報酬付与部1101による報酬付与)は行われない。または、対象オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するになった場合に報酬付与(第2報酬付与部1102による報酬付与)が行われ、対象オブジェクトでないオブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するようになったとしても(第2報酬付与部1102による報酬付与)が行われない。
A “target object” is, for example, an object to be determined by the predetermined
「複数のオブジェクトのうちのいずれかを対象オブジェクトとして設定する」とは、予め定められた順序情報に従って、対象オブジェクトとして設定済みでないオブジェクトのうちで先頭のオブジェクトを対象オブジェクトとして選択することである。または、「複数のオブジェクトのうちのいずれかを対象オブジェクトとして設定する」とは、対象オブジェクトとして設定済みでないオブジェクトのうちのいずれかを、確率情報に基づいて(ランダムに)、対象オブジェクトとして選択することであってもよい。なお、「複数のオブジェクトのうちのいずれかを対象オブジェクトとして設定する」とは、対象オブジェクトとして設定済みでないオブジェクトのうちからユーザに選択されたオブジェクトを対象オブジェクトとして設定することであってもよい。 "Setting one of a plurality of objects as a target object" means selecting the first object among objects that have not been set as target objects according to predetermined order information. Alternatively, "setting one of a plurality of objects as the target object" means selecting one of the objects that have not been set as the target object (randomly) as the target object based on probability information. It may be Note that "setting one of a plurality of objects as the target object" may mean setting an object selected by the user from among objects that have not been set as the target object as the target object.
「オブジェクトを対象オブジェクトとして設定する」とは、例えば、対象オブジェクトであるオブジェクトの識別情報を格納するための記憶領域(フィールド等)にオブジェクトの識別情報を登録することである。また、「オブジェクトを対象オブジェクトとして設定する」とは、例えば、対象オブジェクトであることを示す情報をオブジェクトの識別情報に関連付けることであってもよい。 "Setting an object as a target object" means, for example, registering the identification information of the object in a storage area (field or the like) for storing the identification information of the object that is the target object. Also, "setting an object as a target object" may mean, for example, associating information indicating that the object is the target object with the identification information of the object.
先述の野球ゲームの場合、課題データD1002に登録された各課題が「ゲームにおける課題」の一例に相当する。ビンゴシートBが「オブジェクト」の一例に相当し、ビンゴシートBの複数のマスMが「複数の位置」の一例に相当し、カレントシートが「対象オブジェクト」の一例に相当する。対象設定部1010は、複数のビンゴシートB-1~B-10のうちのいずれかをカレントシートとして設定する。
In the case of the aforementioned baseball game, each task registered in the task data D1002 corresponds to an example of "tasks in the game". The bingo sheet B corresponds to an example of the "object", the plurality of squares M on the bingo sheet B corresponds to an example of the "plural positions", and the current sheet corresponds to an example of the "target object". The
[3-3]第1表示制御部1020は、対象オブジェクトを表示部15に表示させるための制御を行う。
[3-3] The first
「対象オブジェクトを表示部15に表示させる」とは、例えば、対象オブジェクトにおける複数の位置の各々と、当該位置に関連付けられた課題情報の示す課題の内容とをユーザが把握できるようにして表示部15に表示することである。なお、「課題の内容をユーザが把握できるようにして表示部15に表示する」とは、課題の内容を示すテキストを表示部15に表示することであってもよいし、課題の内容を示す画像(標識又はアイコン等)を表示部15に表示することであってもよい。
"Displaying the target object on the
「対象オブジェクトを表示部15に表示させるための制御を行う」とは、対象オブジェクトを示す画像を表示部15に表示させることである。「対象オブジェクトを表示部15に表示させるための制御を行う」とは、対象オブジェクトを示す画像を表示するためのデータをゲーム端末10に送信することによって、対象オブジェクトを示す画像を当該ゲーム端末10の表示部15に表示させることであってもよい。「画像を表示するためのデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するためのデータであってもよい。
To “execute control for displaying the target object on the
先述の野球ゲームの場合、第1表示制御部1020は、カレントシート(対象オブジェクトの一例)を表示部15に表示させるための制御を行う。例えば、第1表示制御部1020は、カレントシートであるビンゴシートBを示すパーツP351を含むメインコマンド画像G300を表示部15に表示させるための制御を行う。また例えば、第1表示制御部1020は、カレントシートであるビンゴシートBを示すパーツP710を含むビンゴシート詳細画像G700を表示部15に表示させるための制御を行う。
In the case of the baseball game described above, the first
[3-4]ゲーム進行部1040は、ユーザの操作に基づいてゲームを進行させる。先述の野球ゲームの場合、ゲーム進行部1040は、ユーザの操作に基づいて育成パートを進行させる。例えば、ゲーム進行部1040は、ユーザによって実行対象として選択された練習項目に基づいて、主人公キャラクタに練習を実行させる処理を実行する。この処理では主人公キャラクタの経験点が増加される。また例えば、ゲーム進行部1040は、ユーザの操作に基づき、主人公キャラクタの経験点を減少させるのと引き換えにして、主人公キャラクタの基本能力パラメータや特殊能力パラメータを更新する。
[3-4] The
[3-5]達成判定部1050は、課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する。
[3-5] The
「課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する」とは、ユーザによって行われたゲームプレイによって課題が達成されたか否かを判定することである。言い換えれば、「課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する」とは、ゲームをプレイするユーザによって課題が達成されたか否かを判定することである。さらに言い換えれば、「課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する」とは、ゲーム進行部1040によって進行されるゲームにおいて課題が達成されたか否かを判定することである。
“Determining whether or not a task has been achieved through game play” means determining whether or not a task has been achieved through game play performed by the user. In other words, "determining whether or not the task has been achieved through game play" means determining whether or not the task has been achieved by the user playing the game. Furthermore, in other words, “determining whether or not the task has been achieved through gameplay” means determining whether or not the task has been achieved in the game progressed by the
例えば、課題が「パラメータが所定値になる」というものである場合、「課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する」とは、ユーザのゲームプレイによってパラメータが所定値に達したか否かを判定することである。また例えば、課題が「所定事項を所定回数行う」というものである場合、「課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する」とは、ユーザのゲームプレイによって所定事項が行われた回数が所定回数に達したか否かを判定することである。また例えば、課題が「所定事象が所定回数発生する」というものである場合、「課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する」とは、ユーザのゲームプレイによって所定事象が発生した回数が所定回数に達したか否かを判定することである。 For example, if the task is "a parameter reaches a predetermined value", "determine whether or not the task has been achieved through game play" means whether or not the parameter has reached a predetermined value due to the user's game play. is to determine whether Further, for example, if the task is "to perform a predetermined item a predetermined number of times", "determine whether or not the task has been achieved through game play" means that the number of times the predetermined item has been performed by the user's game play is determined. It is to determine whether or not a predetermined number of times has been reached. Further, for example, when the task is "a predetermined event occurs a predetermined number of times", "determining whether the task has been achieved through game play" means that the number of times the predetermined event has occurred due to the user's game play is It is to determine whether or not a predetermined number of times has been reached.
先述の野球ゲームの場合、達成判定部1050は、ビンゴシートB-1~B-10の各マスMに関連付けられた課題が達成されたか否かを判定する。
In the case of the baseball game described above, the
[3-6]第1達成済み設定部1060は、課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、対象オブジェクトにおける複数の位置のうちの、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定する。
[3-6] When it is determined that the task indicated by the task information has been achieved, the first achieved
「達成済み位置」とは、課題情報の示す課題が達成されたと判定された位置である。言い換えれば、「達成済み位置」とは、課題情報の示す課題が達成されたことを示す情報が関連付けられた位置である。さらに言い換えれば、「達成済み位置」とは、課題情報の示す課題が達成された位置の識別情報を格納するための記憶領域(フィールド等)に識別情報が登録された位置である。さらに言い換えれば、「達成済み位置」とは、課題情報の示す課題が達成されたことを示す表示態様にされた位置である。 “Achieved position” is a position where it is determined that the task indicated by the task information has been completed. In other words, the “accomplished position” is a position associated with information indicating that the task indicated by the task information has been completed. In other words, the "completed position" is a position whose identification information is registered in a storage area (field or the like) for storing the identification information of the position where the task indicated by the task information has been completed. Furthermore, in other words, the “accomplished position” is a position displayed in a display mode indicating that the task indicated by the task information has been completed.
「位置を達成済み位置として設定する」とは、例えば、課題情報の示す課題が達成されたことを示す情報を位置の識別情報に関連付けることである。または、「位置を達成済み位置として設定する」とは、例えば、課題情報の示す課題が達成された位置の識別情報を格納するための記憶領域(フィールド等)に位置の識別情報を登録することである。あるいは、「位置を達成済み位置として設定する」とは、例えば、位置の表示態様を、課題情報の示す課題が達成されたことを示す表示態様に設定することである。 "Setting a position as an accomplished position" means, for example, associating information indicating that the task indicated by the task information has been completed with the identification information of the position. Alternatively, "setting a position as an accomplished position" means, for example, registering the identification information of the position in a storage area (field, etc.) for storing the identification information of the position where the task indicated by the task information has been completed. is. Alternatively, "setting a position as an accomplished position" means, for example, setting the display mode of the position to a display mode indicating that the task indicated by the task information has been achieved.
先述の野球ゲームの場合、達成済みマスが「達成済み位置」の一例に相当する。第1達成済み設定部1060は、カレントシートのいずれかのマスMに関連付けられた課題が達成されたと判定された場合に、当該マスMの達成済みフラグをオフからオンに更新することによって、当該マスMを達成済みマスとして設定する。
In the case of the aforementioned baseball game, the completed squares correspond to an example of the "completed position". When it is determined that the assignment associated with any square M on the current sheet has been achieved, the first achieved
[3-7]所定条件判定部1070は、対象オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するか否かを判定する。
[3-7] The predetermined
「所定の位置関係条件」とは、複数の達成済み位置の位置関係に関する条件である。「複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するか否かを判定する」とは、「複数の達成済み位置が所定の位置関係を有するか否かを判定する」と言い換えることができる。 A “predetermined positional relationship condition” is a condition relating to the positional relationship of a plurality of achieved positions. “Determine whether or not a plurality of achieved positions satisfy a predetermined positional relationship condition” can be rephrased as “determine whether or not a plurality of achieved positions have a predetermined positional relationship”. .
例えば、複数の達成済み位置が所定方向に所定数並んでいるか否かの条件が「所定の位置関係条件」として設定される。具体的には、縦N個×横N個の行列状にマスが配列されたオブジェクトにおいて、縦方向、横方向、又は斜め方向に一列に並んだN個のマスがすべて達成済みマスであるか否かの条件が「所定の位置関係条件」として設定される。 For example, a condition as to whether or not a predetermined number of achieved positions are arranged in a predetermined direction is set as a “predetermined positional relationship condition”. Specifically, in an object in which squares are arranged in a matrix of N vertical x N horizontal, whether all of the N squares arranged in a row in the vertical direction, the horizontal direction, or the diagonal direction are completed squares. A condition of whether or not is set as a “predetermined positional relationship condition”.
なお、縦方向、横方向、又は斜め方向に一列に並んだN個のマスが、達成済みマスと特別なマスとから構成されているような場合も「複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足する」と判定してもよい。即ち、所定方向に並んでいる所定数の位置が複数の達成済み位置と特別位置とのみから構成されている場合も「複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足する」と判定してもよい。ここで、「特別の位置(マス)」とは、例えば、課題情報が関連付けられていない位置(マス)であって、予め達成済み位置(マス)と同等の位置(マス)として設定された位置(マス)である。 It should be noted that even when N squares arranged in a row in the vertical, horizontal, or diagonal direction are composed of completed squares and special squares, "multiple completed positions have a predetermined positional relationship." It may be determined that the condition is satisfied. That is, even if the predetermined number of positions aligned in a predetermined direction are composed only of a plurality of completed positions and special positions, it is determined that "a plurality of completed positions satisfy the predetermined positional relationship condition". good too. Here, the "special position (square)" is, for example, a position (square) that is not associated with task information and is set in advance as a position (square) equivalent to the completed position (square). (mass).
また例えば、特定位置から他の特定位置までの経路上のすべての位置が達成済み位置であるか否かの条件が「所定の位置関係条件」として設定される。具体的には、ツリー構造を有する複数のノードを含むオブジェクトにおいて、ルートノード(親ノードを有しないノード)からリーフノード(子ノードを有しないノード)までのすべてのノードが達成済みノードであるか否かの条件が「所定の位置関係条件」として設定される。 Further, for example, a condition as to whether or not all positions on a route from a specific position to another specific position are already reached positions is set as a “predetermined positional relationship condition”. Specifically, in an object containing multiple nodes with a tree structure, whether all nodes from the root node (node without parent node) to leaf node (node without child node) are completed nodes A condition of whether or not is set as a “predetermined positional relationship condition”.
なお、ルートノードからリーフノードまでのすべてのノードが達成済みノードと特別なノードとから構成されているような場合も「複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足する」と判定してもよい。即ち、特定位置から他の特定位置までの経路上のすべての位置が複数の達成済み位置と特別位置とのみから構成されている場合も「複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足する」と判定してもよい。ここで、「特別の位置(ノード)」とは、先述と同様、例えば、課題情報が関連付けられていない位置(ノード)であって、予め達成済み位置(ノード)と同等の位置(ノード)として設定された位置(ノード)である。 In addition, even if all nodes from the root node to the leaf node are composed of achieved nodes and special nodes, it is determined that "multiple achieved positions satisfy the predetermined positional relationship condition". good too. That is, even if all the positions on the route from a specific position to another specific position are composed only of a plurality of completed positions and special positions, "a plurality of completed positions satisfy a predetermined positional relationship condition ” may be determined. Here, the "special position (node)" is, for example, a position (node) that is not associated with task information, and is equivalent to a previously achieved position (node), as described above. It is the set position (node).
先述の野球ゲームの場合、達成済みマスが「達成済み位置」の一例に相当し、ビンゴ達成条件が「所定の位置関係条件」の一例に相当する。即ち、縦N個×横N個のマスMを有するビンゴシートBにおいてN個の達成済みマスが縦方向、横方向、又は斜め方向に並ぶことが「所定の位置関係条件」の一例に相当する。所定条件判定部1070は、カレントシートの達成済みマスによってビンゴ達成条件が満足されたか否かを判定する。
In the case of the aforementioned baseball game, the completed squares correspond to an example of the "completed position", and the bingo achievement condition corresponds to an example of the "predetermined positional relationship condition". That is, in the bingo sheet B having N vertical×N horizontal squares M, the arrangement of the N completed squares in the vertical direction, the horizontal direction, or the diagonal direction corresponds to an example of the “predetermined positional relationship condition”. . The predetermined
[3-8]対象変更部1080は、対象オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に、対象オブジェクトを、現在のオブジェクトから、複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトに変更する。例えば、対象変更部1080は、複数のオブジェクトのうちの第1オブジェクトが対象オブジェクトとして設定されている状態で第1オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に、対象オブジェクトを、第1オブジェクトから、複数のオブジェクトのうちの第2オブジェクトに変更する。
[3-8] The
「対象オブジェクトを第1オブジェクトから第2オブジェクトに変更する」とは、第1オブジェクトが対象オブジェクトとして設定された状態から、第2オブジェクトが対象オブジェクトとして設定された状態へと変えることである。例えば、「対象オブジェクトを第1オブジェクトから第2オブジェクトに変更する」とは、対象オブジェクトであるオブジェクトの識別情報を格納するための記憶領域(フィールド等)に登録される識別情報を第1オブジェクトの識別情報から第2オブジェクトの識別情報に変更することである。また例えば、「対象オブジェクトを第1オブジェクトから第2オブジェクトに変更する」とは、対象オブジェクトであることを示す情報の関連付け先の識別情報を第1オブジェクトの識別情報から第2オブジェクトの識別情報に変更することである。 “Changing the target object from the first object to the second object” means to change the state in which the first object is set as the target object to the state in which the second object is set as the target object. For example, "to change the target object from the first object to the second object" means that the identification information registered in the storage area (field or the like) for storing the identification information of the object that is the target object is changed to the first object. It is to change from the identification information to the identification information of the second object. Further, for example, "to change the target object from the first object to the second object" means that the identification information of the association destination of the information indicating the target object is changed from the identification information of the first object to the identification information of the second object. is to change.
第2オブジェクトに設定される複数の位置の数は、第1オブジェクトに設定される複数の位置の数と異なってもよい。例えば、第2オブジェクトに設定される複数の位置の数は、第1オブジェクトに設定される複数の位置の数よりも多い数に設定されてもよい。 The number of positions set for the second object may be different from the number of positions set for the first object. For example, the number of positions set for the second object may be set to a greater number than the number of positions set for the first object.
また、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つには、第1オブジェクトにおける複数の位置のうちのいずれかに関連付けられる課題情報と同一又は同種の課題を示す課題情報が関連付けられるようにしてもよい。 Also, at least one of the plurality of positions in the second object is associated with task information indicating a task that is the same as or similar to the task information associated with one of the plurality of positions in the first object. may
先述の野球ゲームの場合、対象変更部1080は、第i(i:1以上の整数)枚目のビンゴシートB-iがカレントシートとして設定されている状態で第i枚目のビンゴシートB-iでビンゴが達成されたと判定された場合に、カレントシートを第i枚目のビンゴシートB-iから第j(j:j=i+1の整数)枚目のビンゴシートB-jに変更する。
In the case of the baseball game described above, the
[3-9]第2達成済み設定部1090は、対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更される場合に、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの、対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって課題情報の示す課題がすでに達成されている位置を達成済み位置として設定する。
[3-9] When the target object is changed to the second object, the second achieved setting
「対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって課題情報の示す課題がすでに達成されている位置」とは、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの、対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更された時点で課題情報の示す課題がすでに達成されている位置である。 “A position where the task indicated by the task information has already been achieved by the game play performed before the target object is changed to the second object” means that the target object is the second object among the plurality of positions in the second object. This is the position where the task indicated by the task information has already been completed when the object is changed to 2 objects.
先述の野球ゲームの場合、達成予約マスが「対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって課題情報の示す課題がすでに達成されている位置」の一例に相当する。第2達成済み設定部1090は、カレントシートが第i(i:1以上の整数)枚目のビンゴシートB-iから第j(j:j=i+1の整数)枚目のビンゴシートB-jに変更される場合に、第j枚目のビンゴシートB-jにおける複数のマスMのうちの達成予約マスを達成済みマスとみなす。
In the case of the aforementioned baseball game, the reserved achievement squares correspond to an example of "the position where the task indicated by the task information has already been achieved by the game played before the target object is changed to the second object". The second completed setting
[3-10]第2表示制御部1030は、対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更される前において、第2オブジェクトに関する情報を表示部15に表示させるための制御を行う。
[3-10] The second
例えば、第2表示制御部1030は、第2オブジェクト自体(即ち、第2オブジェクトを示す画像)を表示部15に表示させる。即ち、第2表示制御部1030は、第2オブジェクトにおける複数の位置の各々と、当該位置に関連付けられた課題情報の示す課題の内容とをユーザが把握できるようにして表示部15に表示させる。
For example, the second
また例えば、第2表示制御部1030は、単に、第2オブジェクトにおける複数の位置の各々に関連付けられた課題情報に関する情報を表示部15に表示させるようにしてもよい。即ち、第2表示制御部1030は、第2オブジェクトにおける複数の位置の各々に関連付けられた課題情報を、第2オブジェクトにおける各位置と関連付けない状態で表示部15に表示させるようにしてもよい。具体的には、第2表示制御部1030は、第2オブジェクトにおける複数の位置の各々に関連付けられた課題情報の示す課題の内容を表示部15に羅列表示させるようにしてもよい。
Further, for example, the second
なお、第2表示制御部1030は、第2オブジェクトにおける複数の位置の各々に関連付けられた課題情報のすべてを表示部15に表示させるようにしてもよいし、一部のみを表示部15に表示させるようにしてもよい。例えば、第2表示制御部1030は、第2オブジェクトにおける複数の位置の各々に関連付けられた課題情報のうちの、第1オブジェクトにおける複数の位置のうちのいずれかに関連付けられた課題情報の示す課題と同一又は同種の課題を示す課題情報のみを表示部15に表示させるようにしてもよい。
Note that the second
第2表示制御部1030は、第2オブジェクトに関する情報を、対象オブジェクトである第1オブジェクトを示す画像とともに表示部15に表示させるようにしてもよい。
The second
または、第2表示制御部1030は、第1所定操作に応じて、対象オブジェクトである第1オブジェクトを示す画像を表示部15に表示させ、第2所定操作に応じて、第2オブジェクトに関する情報を表示部15に表示させるようにしてもよい。
Alternatively, the second
あるいは、第2表示制御部1030は、対象オブジェクトである第1オブジェクトを示す画像が表示部15に表示された状態で行われた所定操作に応じて、第2オブジェクトに関する情報を表示部15に表示させるようにしてもよい。この場合、第2表示制御部1030は、第1オブジェクトを示す画像から第2オブジェクトに関する情報を示す画像へと遷移させるようにしてもよいし、第1オブジェクトを示す画像を表示した状態のまま第2オブジェクトに関する情報を表示させるようにしてもよい。
Alternatively, the second
先述の野球ゲームの場合、第2表示制御部1030は、カレントシートが第i(i:1以上の整数)枚目のビンゴシートB-i(第1オブジェクトの一例)から第j(j:j=i+1の整数)枚目のビンゴシートB-j(第2オブジェクトの一例)に変更される前において、第j枚目のビンゴシートB-jを示すパーツP710を含むビンゴシート詳細画像G700を表示部15に表示させるための制御を行う。
In the case of the baseball game described above, the second
[3-11]第1表示制御部1020は、対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更される前において、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数に基づいて、第1オブジェクトの表示態様を設定する。
[3-11] Before the target object is changed to the second object, the first
「第1オブジェクトの表示態様を設定する」とは、第1オブジェクト自体の色、形状、大きさ等を設定することであってもよいし、第1オブジェクトに関連付けてテキスト又は画像を表示することであってもよい。 "Setting the display mode of the first object" may mean setting the color, shape, size, etc. of the first object itself, or displaying text or an image in association with the first object. may be
例えば、第1表示制御部1020は、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数に対応するテキスト又は画像を、第1オブジェクトに関連付けて表示する。
For example, the first
具体的には、例えば、第1表示制御部1020は、第1オブジェクトに関連付けて、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数を示すテキスト又は画像(標識等)を表示する。なお、この「画像(標識等)」は、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数自体を示すものであってもよいし、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数に対応する表示態様(色等)を有するものであってもよい。
Specifically, for example, the first
または、第1表示制御部1020は、第1オブジェクトを、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数に対応する表示態様で表示してもよい。
Alternatively, the first
具体的には、例えば、第1表示制御部1020は、第1オブジェクトの色等を、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数に対応する色等に設定してもよい。
Specifically, for example, the first
また例えば、第1表示制御部1020は、第1オブジェクトに対して、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数に対応するエフェクトを施してもよい。
Further, for example, the first
先述の野球ゲームの場合、第1表示制御部1020は、カレントシートが第i(i:1以上の整数)枚目のビンゴシートB-iから第j(j:j=i+1の整数)枚目のビンゴシートB-jに変更される前のメインコマンド画像G300において、カレントシート(第i枚目のビンゴシートB-i)を示すパーツP351に関連付けて、第j~10枚目のビンゴシートB-j~B-10の達成予約マスの総数を示すパーツP354を表示する。
In the case of the baseball game described above, the first
また、第1表示制御部1020は、カレントシートが第i(i:1以上の整数)枚目のビンゴシートB-iから第j(j:j=i+1の整数)枚目のビンゴシートB-jに変更される前のメインコマンド画像G300において、カレントシート(第i枚目のビンゴシートB-i)を示すパーツP351に関連付けて、第j枚目のビンゴシートB-jがビンゴ予約状態であること(即ち、第j枚目のビンゴシートB-jの達成予約マスによってビンゴ達成条件が満足されていること)を示すパーツP357を表示する。
In addition, the first
[3-12]報酬付与部1100は報酬をユーザに付与する。
[3-12] The
「報酬」とは、例えば、値が大きい方がユーザにとって好ましいパラメータを増加させることである。なお、「ユーザにとって好ましい」とは、「ユーザにとって有利となる」、又は「ユーザにとってゲームの目的を達成しやすくなる」と言い換えることができる。また例えば、「報酬」とは、値が小さい方がユーザにとって好ましいパラメータを減少させることであってもよい。また例えば、「報酬」とは、ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等であってもよい。その他、「報酬」とは、ゲーム内通貨、ゲームポイント、又は称号等であってもよい。 A “reward” is, for example, an increase in a parameter whose value is preferable to the user. Note that "preferable for the user" can be rephrased as "advantageous for the user" or "facilitates the user to achieve the purpose of the game". Further, for example, the “reward” may be a decrease in a parameter whose value is smaller for the user to prefer. Also, for example, the “reward” may be a game character, a game item, or the like. In addition, the "reward" may be in-game currency, game points, titles, or the like.
「報酬をユーザに付与する」とは、データ記憶部1000に記憶されるデータを更新することによって、報酬がユーザに付与された状態にすることである。なお、「報酬をユーザに付与する」とは、報酬をユーザの識別情報に関連付けることであるということもできる。「ユーザの識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。言い換えれば、ユーザを特定するための情報である。例えば、ユーザID、ユーザの名前、ユーザアカウント、又は電子メールアドレスが「ユーザの識別情報」の一例に相当する。
“Giving a reward to the user” means to give a reward to the user by updating the data stored in the
例えば、「報酬をユーザに付与する」とは、パラメータデータを変化させることである。即ち、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザに関するパラメータ(言い換えれば、ユーザの識別情報に関連付けられたパラメータ)を増加又は減少させることである。「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザのゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等)に関するパラメータを増加又は減少させること(言い換えれば、ユーザの識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータを増加又は減少させること)であってもよい。 For example, "giving a reward to a user" means changing parameter data. That is, "giving a reward to a user" means increasing or decreasing a parameter related to the user (in other words, a parameter associated with the user's identity). "Granting a reward to a user" means increasing or decreasing a parameter related to a user's game object (game character, game item, etc.) (in other words, increasing or decreasing a parameter of a game object associated with the user's identification information). may be reduced).
また例えば、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザにゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等)を付与することである。即ち、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザが保有していない新たなゲームオブジェクトをユーザに付与することや、ユーザがすでに保有しているゲームオブジェクトをさらにユーザに付与することによって、ユーザが保有している当該ゲームオブジェクトの数を増加することである。言い換えれば、「報酬をユーザに付与する」とは、新たなゲームオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることや、ユーザの識別情報とゲームオブジェクトが関連付けられた状態でさらに当該ゲームオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの数を増加することである。 Further, for example, "giving a reward to a user" means giving a game object (game character, game item, or the like) to the user. In other words, "giving a reward to the user" means giving the user a new game object that the user does not possess, or giving the user a game object that the user already possesses, thereby giving the user a reward. is to increase the number of game objects owned by . In other words, ``giving a reward to a user'' means associating a new game object with the user's identification information, or in a state in which the user's identification information and the game object are associated, the game object is further associated with the user's identification information. , to increase the number of game objects associated with the user's identity.
また例えば、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザにゲーム内通貨又はゲームポイントを付与することである。即ち、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザの保有するゲーム内通貨又はゲームポイントを増加することである。言い換えれば、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザの識別情報とゲーム内通貨又はゲームポイントが関連付けられた状態でさらにゲーム内通貨又はゲームポイントを関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲーム内通貨又はゲームポイントを増加することである。 Further, for example, "giving a reward to the user" means giving in-game currency or game points to the user. That is, "giving a reward to the user" means increasing the in-game currency or game points owned by the user. In other words, "giving a reward to the user" means that the user's identification information and the in-game currency or game points are associated with the user's identification information by further associating the in-game currency or game points with the user's identification information. to increase in-game currency or game points.
また例えば、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザに称号を付与することである。言い換えれば、「報酬をユーザに付与する」とは、称号をユーザの識別情報を関連付けることである。 Further, for example, "giving a reward to a user" means giving a title to a user. In other words, "giving a reward to a user" means associating the title with the user's identity.
図27に示すように、報酬付与部1100は、第1報酬付与部1101と、第2報酬付与部1102と、第3報酬付与部1103とを含む。第1報酬付与部1101は、対象オブジェクトにおける位置が達成済み位置として設定される場合に第1報酬をユーザに付与する。第2報酬付与部1102は、対象オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に第2報酬をユーザに付与する。第3報酬付与部1103は、第2達成済み設定部1090によって設定された複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に第3報酬をユーザに付与する。
As shown in FIG. 27 ,
「第1報酬」と「第2報酬」とは同一又は同種の報酬であってもよいし、異なる報酬であってもよい。また、「第1報酬」又は「第2報酬」を対象オブジェクトに基づいて設定するようにしてもよい。例えば、対象オブジェクトが何番目のオブジェクトであるか、又は、対象オブジェクトに設定された複数の位置の数に基づいて、「第1報酬」又は「第2報酬」の価値を高くしてもよい。また、「第1報酬」又は「第2報酬」を、達成された課題に基づいて設定するようにしてもよい。例えば、達成された課題の難易度が高い場合には、達成された課題の難易度が低い場合に比べて、「第1報酬」又は「第2報酬」の価値を高くしてもよい。なお、「報酬の価値を高くする」とは、より多くの報酬を付与すること、より希少性の高い報酬を付与すること、又は、より有用性(性能等)の高い報酬を付与すること等である。 The "first reward" and the "second reward" may be the same or the same type of reward, or may be different rewards. Also, the "first reward" or "second reward" may be set based on the target object. For example, the value of the "first reward" or the "second reward" may be increased based on the number of the target object or the number of positions set for the target object. Also, the "first reward" or the "second reward" may be set based on the tasks that have been accomplished. For example, when the difficulty of the completed task is high, the value of the "first reward" or the "second reward" may be made higher than when the difficulty of the completed task is low. Note that “increasing the value of rewards” means granting more rewards, granting rewards with higher rarity, or granting rewards with higher usefulness (performance, etc.). is.
「第3報酬」は、「第1報酬」又は「第2報酬」とは同一又は同種の報酬であってもよいし、異なる報酬であってもよい。また、「第3報酬」を対象オブジェクトに基づいて設定するようにしてもよい。例えば、対象オブジェクトが何番目のオブジェクトであるか、又は、対象オブジェクトに設定された複数の位置の数に基づいて、「第1報酬」又は「第2報酬」の価値を高くしてもよい。また、「第3報酬」を、達成された課題に基づいて設定するようにしてもよい。例えば、達成された課題の難易度が高い場合には、達成された課題の難易度が低い場合に比べて、「第3報酬」の価値を高くしてもよい。 The "third reward" may be the same or the same kind of reward as the "first reward" or the "second reward", or may be a different reward. Also, the "third reward" may be set based on the target object. For example, the value of the "first reward" or the "second reward" may be increased based on the number of the target object or the number of positions set for the target object. Also, the "third reward" may be set based on the tasks that have been accomplished. For example, when the difficulty of the completed task is high, the value of the "third reward" may be made higher than when the difficulty of the completed task is low.
先述の野球ゲームの場合、報酬ポイントが「報酬」の一例に相当する。即ち、課題報酬ポイントが「第1報酬」の一例に相当し、ビンゴ報酬ポイントが「第2報酬」の一例に相当し、連鎖ボーナスが「第3報酬」の一例に相当する。 In the case of the aforementioned baseball game, the reward points correspond to an example of the "reward". That is, the task reward points correspond to an example of the "first reward", the bingo reward points correspond to an example of the "second reward", and the chain bonus corresponds to an example of the "third reward".
第1報酬付与部1101は、カレントシートのいずれかのマスMが達成済みマスとして設定される場合(即ち、カレントシートのいずれかのマスMに関連付けられた課題が達成されたと判定された場合)に課題報酬ポイントをユーザに付与する。第2報酬付与部1102は、カレントシートでビンゴ達成条件が満足されたと判定された場合にビンゴ報酬ポイントをユーザに付与する。第3報酬付与部1103は、第i(i:1以上の整数)枚目のビンゴシートB-iと、第i枚目のビンゴシートB-iの次の第j(j:j=i+1の整数)枚目のビンゴシートB-jとで連鎖的にビンゴが達成されたと判定された場合に連鎖ボーナスをユーザに付与する。
The first
なお、報酬ポイントの代わりに又は報酬ポイントとともに、イベントキャラクタ、又は、ゲームアイテム(育成パート又は対戦パートで使用可能なゲームアイテム)を報酬としてユーザに付与してもよい。 Instead of or together with reward points, event characters or game items (game items that can be used in the training part or the battle part) may be given to the user as rewards.
[4.処理]次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。
[4. Processing] Next, processing executed in the
[4-1]図31は、各ターンの開始時に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11が図31に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が対象設定部1010及び第1表示制御部1020として機能する。図31に示す処理はデータ記憶部1000に記憶されるデータに基づいて実行される。
[4-1] FIG. 31 shows an example of processing executed at the start of each turn. For example, the
図31に示すように、制御部11は、各練習項目に割り当てるチームメイトキャラクタを決定する(S100)。例えば、制御部11は、チームメイトキャラクタの各々、監督キャラクタや、スカウトキャラクタについて、6つの練習項目(打撃、筋力、走塁、肩力、守備、メンタル練習)のうちのいずれかを確率情報に基づいて(ランダムに)選出し、選出された練習項目を、当該チームメイトキャラクタを割り当てる先として決定する。また、制御部11は、ステップS100における決定結果を育成状況データD1009(チームメイトキャラクタフィールド)に登録する。
As shown in FIG. 31, the
また、制御部11は育成状況データD1009(カレントシート番号フィールド)を参照し、カレントシート番号を取得する(S102)。
Also, the
また、制御部11はカレントシートのビンゴシートデータD1007を参照し、カレントシートの達成済みマスを特定する(S104)。具体的には、制御部11は、カレントシートのマスMのうちの、達成済みフラグがオンであるマスMを達成済みマスとして特定する。
Also, the
また、制御部11は、カレントシートよりも後のビンゴシートBのビンゴシートデータD1007を参照し、カレントシートよりも後のビンゴシートBの達成予約マスの数を取得する(S106)。具体的には、制御部11は、カレントシートよりも後のビンゴシートBのマスMのうちの、達成済みフラグがオンであるマスMの数を取得する。
Further, the
さらに、制御部11は育成状況データD1009(累計スコアフィールド)を参照し、累計スコアを取得する(S108)。
Furthermore, the
そして、制御部11はメインコマンド画像G300を表示部15に表示する(S110)。この場合、制御部11は、カレントシートのビンゴシートデータD1007に基づいてパーツP351を表示させる。また制御部11は、ステップS102で取得されたカレントシート番号をパーツP352として表示させる。さらに制御部11は、ステップS106で取得された数をパーツP354として表示させ、ステップS108で取得された累計スコアをパーツP355として表示させる。なお、カレントシートに続く1又は複数のビンゴシートBがビンゴ予約状態である場合に、制御部11はパーツP357等をパーツP351と少しずらして表示させる。
Then, the
[4-2]図32は、メインコマンド画像G300が表示部15に表示されている場合に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11が図32に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が第1表示制御部1020、ゲーム進行部1040、達成判定部1050、第1達成済み設定部1060、所定条件判定部1070、対象変更部1080、第2達成済み設定部1090、第1報酬付与部1101、第2報酬付与部1102、及び、第3報酬付与部1103として機能する。図32に示す処理はデータ記憶部1000に記憶されるデータに基づいて実行される。
[4-2] FIG. 32 shows an example of processing executed when the main command image G300 is displayed on the
図32に示すように、制御部11は、パーツP351として表示されているカレントシートのいずれかのマスMが選択されたか否かを判定する(S120)。いずれかのマスMが選択されたと判定された場合(S120:Yes)、制御部11はカレントシートのビンゴシートデータD1007を参照し、当該マスMに関連付けられた課題を示すパーツP356を表示する(S122)。一方、いずれのマスMも選択されなかったと判定された場合(S120:No)、制御部11は、課題確認アイコンが選択されたか否かを判定する(S124)。なお、メインコマンド画像G300のパーツP353が「課題確認アイコン」に相当する。
As shown in FIG. 32, the
課題確認アイコンが選択されたと判定された場合(S124:Yes)、制御部11はビンゴシート詳細画像G700を表示部15に表示する(S126)。一方、課題確認アイコンが選択されなかったと判定された場合(S124:No)、制御部11はいずれかのコマンドが選択されたか否かを判定する(S128)。なお、メインコマンド画像G300のパーツP341~P346の各々が「コマンド」に相当する。
When it is determined that the task confirmation icon has been selected (S124: Yes), the
いずれのコマンドも選択されなかったと判定された場合(S128:No)、制御部11はステップS120に戻る。一方、いずれかのコマンドが選択されたと判定された場合(S128:Yes)、制御部11は、選択されたコマンドが能力アップコマンドであるか否かを判定する(S130)。なお、パーツP346が「能力アップコマンド」に相当する。
If it is determined that no command has been selected (S128: No), the
選択されたコマンドが能力アップコマンドである場合(S130:Yes)、制御部11は能力向上画像G600を表示部15に表示する(S132)。一方、選択されたコマンドが能力アップコマンドでない場合(S130:No)、制御部11は、選択されたコマンドが練習コマンドであるか否かを判定する(S134)。なお、パーツP341が「練習コマンド」に相当する。
If the selected command is a power-up command (S130: Yes), the
選択されたコマンドが練習コマンドである場合(S134:Yes)、制御部11は練習コマンド画像G400を表示部15に表示する(S136)。一方、選択されたコマンドが練習コマンドでない場合(S134:No)、制御部11は、選択されたコマンドに対応するゲーム処理を実行する(S138)。
If the selected command is a practice command (S134: Yes), the
例えば、選択されたコマンドが休むコマンド(パーツP342)である場合、制御部11は、主人公キャラクタの体力パラメータを増加させる処理を実行する。また例えば、選択されたコマンドが遊ぶコマンド(パーツP344)である場合、制御部11は、主人公キャラクタのやる気パラメータを上げる処理を実行する。
For example, if the selected command is a rest command (parts P342), the
また例えば、選択されたコマンドがデートコマンド(パーツP345)である場合、制御部11はデート処理を実行する。デート処理は、例えば、主人公キャラクタがデートを行う様子を示す画像を表示部15に表示する処理、主人公キャラクタのデートの進行度を進める処理や、主人公キャラクタのやる気パラメータをデートの結果に基づいて更新する処理を含む。
Further, for example, when the selected command is a date command (part P345), the
また例えば、選択されたコマンドが通院コマンド(パーツP343)である場合、制御部11は通院処理を実行する。通院処理は、例えば、主人公キャラクタの怪我又は病気を完治させるか否かを確率情報に基づいて(ランダムに)決定する処理や、主人公キャラクタの怪我又は病気を完治させると決定された場合に育成状況データD1009(怪我/病気フィールド)を更新する処理を含む。
Further, for example, when the selected command is a hospital visit command (part P343), the
ステップS138では、上記のような処理に加えて、制御部11は、イベントキャラクタに関連するイベント、又は、シナリオに設定されたイベントを発生させる処理を実行する。例えば、制御部11は、イベントを発生する否かを確率情報に基づいて(ランダムに)決定する。また例えば、制御部11は、イベントに対して設定された発生条件が満足されたか否かに基づいて、イベントを発生する否かを決定する。そして、イベントを発生させると決定された場合に制御部11は当該イベントを発生させ、イベントの結果に基づいて、主人公キャラクタの体力パラメータ、やる気パラメータ、経験点、又はコツレベルパラメータを更新する処理を実行する。
In step S138, in addition to the above processing, the
ステップS138の実行後、制御部11は、ステップS138の実行結果を示す実行結果画像を表示部15に表示する(S140)。例えば、ステップS138の実行によって主人公キャラクタ等のパラメータが変化した場合には、変化内容を示す実行結果画像が表示部15に表示される。
After executing step S138, the
ステップS140の実行後、制御部11は達成判定処理を実行する(S142)。達成判定処理は、ビンゴシートB-1~B-10の各マスMに関連付けられた課題が達成されたか否かを判定したり、ビンゴが達成されたか否かを判定したりする処理である。
After executing step S140, the
図33A,33Bは達成判定処理の一例を示す。図33Aに示すように、制御部11は、カレントシートよりも後のビンゴシートBのいずれかのマスMに関連付けられた課題が達成されたか否かを判定する(S14200)。即ち、制御部11は、ビンゴシート番号がカレントシート番号よりも大きい各ビンゴシートBについて、ビンゴシートデータD1007を参照し、達成済みフラグがオフである各マスMについて、マスMに関連付けられた課題が達成されたか否かを判定する。この判定は育成状況データD1009に基づいて実行される。
33A and 33B show an example of the achievement determination process. As shown in FIG. 33A, the
カレントシートよりも後のビンゴシートBのいずれかのマスMに関連付けられた課題が達成されたと判定された場合(S14200:Yes)、制御部11はビンゴシートデータD1007にアクセスし、当該マスMの達成済みフラグをオンにすることによって、当該マスを達成予約マスに設定する(S14202)。なお、ステップS14200において課題が達成されたと判定されたマスMが複数存在する場合には、それら複数のマスMの各々について、ステップS14202が実行される。
If it is determined that the task associated with any square M on the bingo sheet B after the current sheet has been achieved (S14200: Yes), the
ステップS14202が実行された場合、又は、ステップS14200において、カレントシートよりも後のビンゴシートBのいずれかのマスMに関連付けられた課題が達成されたと判定されなかった場合(S14200:No)、制御部11は、カレントシートのいずれかのマスMに関連付けられた課題が達成されたか否かを判定する(S14204)。即ち、制御部11は、ビンゴシート番号がカレントシート番号と等しいビンゴシートBについて、ビンゴシートデータD1007を参照し、達成済みフラグがオフである各マスMについて、マスMに関連付けられた課題が達成されたか否かを判定する。この判定は育成状況データD1009に基づいて実行される。
If step S14202 has been executed, or if it is not determined in step S14200 that the task associated with any square M on bingo sheet B subsequent to the current sheet has been achieved (S14200: No), control The
カレントシートのいずれかのマスMに関連付けられた課題が達成されたと判定された場合(S14204:Yes)、制御部11はカレントシートのビンゴシートデータD1007にアクセスし、当該マスMの達成済みフラグをオンにすることによって、当該マスを達成済みマスに設定する(S14206)。なお、ステップS14204において課題が達成されたと判定されたマスMが複数存在する場合には、それら複数のマスMの各々について、ステップS14206が実行される。
If it is determined that the assignment associated with any square M on the current sheet has been achieved (S14204: Yes), the
また、制御部11は課題報酬ポイントをユーザに付与する(S14208)。即ち、制御部11は課題報酬ポイントデータD1003を参照し、カレントシート番号に対応する課題報酬ポイントのポイント量を取得する。そして、制御部11は育成状況データD1009にアクセスし、取得されたポイント量と、ステップS14204において課題が達成されたと判定されたマスMの数とを乗じることによって算出されるポイント量を、累計スコアフィールドに登録されたポイント量に加算する。
Also, the
そして、制御部11は課題達成画像G800を表示部15に表示する(S14210)。この場合、制御部11は、ステップS14204において達成されたと判定された課題を示すパーツP820を表示させる。また、制御部11は、ステップS14208において育成状況データD1009の累計スコアフィールドに加算されたポイント量を示すパーツP830も表示させる。
Then, the
ステップS14210の実行後、制御部11はカレントシートでビンゴが達成されたか否かを判定する(S14212)。即ち、制御部11はカレントシートのビンゴシートデータD1007を参照し、ビンゴ達成条件が満足されているか否かを判定する。例えば、縦N個×横N個のビンゴシートBにおいて、縦方向、横方向、又は斜め方向に並ぶN個のマスMの達成済みフラグがすべてオンである場合に、ビンゴ達成条件が満足されたと判定される。
After executing step S14210, the
カレントシートでビンゴが達成されたと判定された場合(S14212:Yes)、制御部11は変数cを零に初期化する(S14214)。変数cは、ビンゴ達成の連鎖数をカウントするための変数である。
If it is determined that bingo has been achieved on the current sheet (S14212: Yes), the
また、制御部11はビンゴ報酬ポイントをユーザに付与する(S14216)。即ち、制御部11はビンゴ報酬ポイントデータD1004を参照し、カレントシート番号に対応するビンゴ報酬ポイントのポイント量を取得する。そして、制御部11は育成状況データD1009にアクセスし、取得されたポイント量を、累計スコアフィールドに登録されたポイント量に加算する。
Also, the
そして、制御部11はビンゴ達成画像G900を表示部15に表示する(S14218)。この場合、制御部11は、ステップS14216において育成状況データD1009の累計スコアフィールドに加算されたポイント量を示すパーツP930を表示させる。
Then, the
ステップS14218の実行後、図33Bに示すように、制御部11はカレントシート番号をインクリメントすることによって、カレントシートとして現在設定されているビンゴシートBよりも一つ後のビンゴシートBを新たなカレントシートとして設定する(S14220)。即ち、制御部11は育成状況データD1009にアクセスし、カレントシート番号フィールドに登録された数値に1を加算することによって、カレントシートを、カレントシートとして現在設定されているビンゴシートBよりも一つ後のビンゴシートBに変更する。
After executing step S14218, as shown in FIG. 33B, the
ステップS14220の実行後、制御部11は、新たなカレントシート(新たにカレントシートとして設定されたビンゴシートB)のビンゴシートデータD1007を参照し、達成済みフラグがオンであるマスMが新たなカレントシートに存在しているか否かを判定する(S14222)。
After executing step S14220, the
達成済みフラグがオンであるマスMが新たなカレントシートに存在していると判定された場合(S14222:Yes)、制御部11は課題報酬ポイントをユーザに付与する(S14224)。即ち、制御部11は課題報酬ポイントデータD1003を参照し、カレントシート番号に対応する課題報酬ポイントのポイント量を取得する。そして、制御部11は育成状況データD1009にアクセスし、取得されたポイント量と、新たなカレントシートの、達成済みフラグがオンであるマスMの数とを乗じることによって算出されるポイント量を、累計スコアフィールドに登録されたポイント量に加算する。
If it is determined that there is a square M whose achievement completion flag is on in the new current sheet (S14222: Yes), the
そして、制御部11は課題達成画像G800を表示部15に表示する(S14226)。この場合、制御部11は、新たなカレントシートの、達成済みフラグがオンであるマスMに関連付けられた課題を示すパーツP820を表示させる。また、制御部11は、ステップS14224において育成状況データD1009の累計スコアフィールドに加算されたポイント量を示すパーツP830も表示させる。
Then, the
また、制御部11は、新たなカレントシートですでにビンゴが達成されているか否かを判定する(S14228)。即ち、制御部11は新たなカレントシートのビンゴシートデータD1007を参照し、ビンゴ達成条件が満足されているか否かを判定する。例えば、縦N個×横N個のビンゴシートBにおいて、縦方向、横方向、又は斜め方向に並ぶN個のマスMの達成済みフラグがすべてオンである場合に、ビンゴ達成条件が満足されたと判定される。
Further, the
新たなカレントシートですでにビンゴが達成されていると判定された場合(S14228:Yes)、制御部11は変数cをインクリメントする(S14230)。即ち、制御部11は変数cに1を加算する。
If it is determined that bingo has already been achieved with the new current sheet (S14228: Yes), the
ステップS14230の実行後、制御部11は連鎖ボーナス(倍率)を決定する(S14232)。即ち、制御部11は連鎖ボーナスデータD1005を参照し、変数cの値(連鎖数)に対応する連鎖ボーナス(倍率)を取得する。
After executing step S14230, the
ステップS14232の実行後、制御部11はビンゴ報酬ポイントをユーザに付与する(S14234)。即ち、制御部11はビンゴ報酬ポイントデータD1004を参照し、カレントシート番号に対応するビンゴ報酬ポイントのポイント量を取得する。そして、制御部11は育成状況データD1009にアクセスし、取得されたポイント量と、ステップS14232において決定された倍率(連鎖ボーナス)とを乗じることによって算出されるポイント量を、累計スコアフィールドに登録されたポイント量に加算する。
After executing step S14232, the
そして、制御部11はビンゴ達成画像G900を表示部15に表示する(S14236)。この場合、制御部11は、ステップS14234において育成状況データD1009の累計スコアフィールドに加算されたポイント量を示すパーツP930を表示させる。ステップS14236の実行後、制御部11はステップS14220に戻る。
Then, the
ステップS14204において、カレントシートのいずれかのマスMに関連付けられた課題が達成されたと判定されなかった場合(S14204:No)、ステップS14212において、カレントシートでビンゴが達成されていないと判定された場合(S14212:No)、ステップS14222において、達成済みフラグがオンであるマスMが新たなカレントシートに存在していないと判定された場合(S14222:No)や、ステップS14228において、新たなカレントシートですでにビンゴが達成していると判定されなかった場合(S14228:No)、制御部11は本処理を終了し、図32のステップS144を実行する。
If it is determined in step S14204 that the task associated with any square M on the current sheet has not been achieved (S14204: No), if it is determined in step S14212 that bingo has not been achieved on the current sheet (S14212: No), if it is determined in step S14222 that the square M with the completed flag ON does not exist in the new current sheet (S14222: No), or in step S14228, it is a new current sheet. If it is not determined that bingo has already been achieved (S14228: No), the
ステップS142(図33A,33Bに示す達成判定処理)の実行後、制御部11は次のターンの開始処理を実行する(S144)。即ち、制御部11は図31に示した処理を再び実行する。
After executing step S142 (achievement determination processing shown in FIGS. 33A and 33B), the
[4-3]図34は、ビンゴシート詳細画像G700が表示されている場合に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11が図34に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が第1表示制御部1020及び第2表示制御部1030として機能する。図34に示す処理はデータ記憶部1000に記憶されるデータに基づいて実行される。
[4-3] FIG. 34 shows an example of processing executed when the bingo sheet detailed image G700 is displayed. For example, the
図34に示すように、制御部11は、次ボタンが選択されたか否かを判定する(S150)。なお、パーツP770-1が「次ボタン」に相当する。次ボタンが選択されたと判定された場合(S150:Yes)、制御部11は、パーツP710として現在表示されているビンゴシートBの一つ後のビンゴシートBをパーツP710として表示し(S152)、ステップS150に戻る。一方、次ボタンが選択されなかったと判定された場合(S150:No)、制御部11は、前ボタンが選択されたか否かを判定する(S154)。なお、パーツP770-2が「前ボタン」に相当する。
As shown in FIG. 34, the
前ボタンが選択されたと判定された場合(S154:Yes)、制御部11は、パーツP710として現在表示されているビンゴシートBの一つ前のビンゴシートBをパーツP710として表示し(S156)、ステップS150に戻る。一方、前ボタンが選択されなかったと判定された場合(S154:No)、制御部11は、表示切替ボタンが選択されたか否かを判定する(S158)。なお、パーツP740が「表示切替ボタン」に相当する。
When it is determined that the previous button has been selected (S154: Yes), the
表示切替ボタンが選択されたと判定された場合(S158:Yes)、制御部11は、パーツP730の表示モードを切り替え(S160)、ステップS150に戻る。一方、表示切替ボタンが選択されなかったと判定された場合(S158:No)、制御部11は、戻るボタンが選択されたか否かを判定する(S162)。なお、パーツP760が「戻るボタン」に相当する。
When it is determined that the display switching button has been selected (S158: Yes), the
戻るボタンが選択されたと判定された場合(S162:Yes)、制御部11は、メインコマンド画像G300を表示部15に表示する(S164)。一方、戻るボタンが選択されなかったと判定された場合(S162:No)、制御部11はステップS150に戻る。
When it is determined that the return button has been selected (S162: Yes), the
[4-4]図35は、練習コマンド画像G400が表示されている状態で実行対象の練習項目が確定された場合に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11が図35に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11がゲーム進行部1040、達成判定部1050、第1達成済み設定部1060、所定条件判定部1070、対象変更部1080、第2達成済み設定部1090、第1報酬付与部1101、第2報酬付与部1102、及び、第3報酬付与部1103として機能する。図35に示す処理はデータ記憶部1000に記憶されるデータに基づいて実行される。
[4-4] FIG. 35 shows an example of processing executed when a practice item to be executed is determined while the practice command image G400 is being displayed. For example, the
図35に示すように、制御部11は、いずれかの練習項目が実行対象として確定されたか否かを監視する(S170)。例えば、練習コマンド画像G400のパーツP441~P446のいずれかが仮選択された状態でさらに当該パーツが選択された場合に、制御部11は、実行対象の練習項目が確定されたと判定する。
As shown in FIG. 35, the
いずれかの練習項目が実行対象として確定された場合(S170:Yes)、制御部11は育成状況データD1009(練習実行状況フィールド)を参照して、実行対象の練習項目のレベルを取得する(S172)。また、制御部11は練習効果データD1001を参照して、実行対象の練習項目と、ステップS152で取得されたレベルとに対応する効果情報を取得する(S174)。即ち、制御部11は、実行対象の練習項目とステップS152で取得されたレベルとの組み合わせに対応付けて登録されている、経験点の種類と増加量とを特定する。
If any of the practice items is confirmed as the execution target (S170: Yes), the
また制御部11は、スペシャルタッグ練習イベントの発生条件が満足されているか否かを判定する(S176)。例えば、制御部11は育成状況データD1009(チームメイトキャラクタフィールド)とイベントデッキデータD1008(得意練習フィールド)とに基づいて、実行対象として確定された練習項目に、当該練習項目が得意練習として設定されたイベントキャラクタ(チームメイトキャラクタ)が割り当てられているか否かを判定する。また、制御部11は育成状況データD1009(評価フィールド)に基づいて、主人公キャラクタに対する当該イベントキャラクタの評価が所定の基準以上であるか否かを判定する。そして、実行対象として確定された練習項目に、当該練習項目が得意練習として設定されたイベントキャラクタ(チームメイトキャラクタ)が関連付けられており、かつ、主人公キャラクタに対する当該イベントキャラクタの評価が所定の基準以上である場合に、制御部11は、スペシャルタッグ練習イベントの発生条件が満足されていると判定する。
Also, the
ステップS176の実行後、制御部11は練習処理を実行する(S178)。例えば、制御部11は育成状況データD1009(経験点フィールド)にアクセスし、5種類の経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)のうちの、ステップS154で特定された種類の経験点を、ステップS174で特定された増加量だけ増加させる。なお、スペシャルタッグ練習イベントの発生条件が満足されている場合には、制御部11は育成状況データD1009(経験点フィールド)にアクセスし、5種類の経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)のうちの、ステップS174で特定された種類の経験点を、ステップS154で特定された増加量の2倍の量だけ増加させる。
After executing step S176, the
以上に加えて、制御部11は育成状況データD1009(練習実行状況フィールド)にアクセスし、実行対象の練習項目の実行回数を1増加させ、当該実行回数が所定回数に達したら、当該練習項目のレベルを1段階上げる。また、制御部11は、練習の実行に応じて主人公キャラクタの体力パラメータを減少させるべく、育成状況データD1009(体力パラメータフィールド)にアクセスし、体力パラメータの値を減少させる。さらに、制御部11は育成状況データD1009(評価フィールド)にアクセスし、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタ等の評価を更新する。
In addition to the above, the
ステップS178の実行後、制御部11は他のゲーム処理を実行する(S180)。
After executing step S178, the
例えば、制御部11は、イベントキャラクタに関連するイベント、又は、シナリオに設定されたイベントを発生させる処理を実行する。具体的には、制御部11は、イベントを発生する否かを確率情報に基づいて(ランダムに)決定する。または、制御部11は、イベントに対して設定された発生条件が満足されたか否かに基づいて、イベントを発生する否かを決定する。そして、イベントを発生させると決定された場合に制御部11は当該イベントを発生させ、イベントの結果に基づいて、主人公キャラクタの体力パラメータ、やる気パラメータ、経験点、又はコツレベルパラメータを更新する処理を実行する。
For example, the
ステップS180の実行後、制御部11はステップS178,S180の実行結果に基づいて、練習結果画像G500を表示部15に表示する(S182)。
After executing step S180, the
ステップS182の実行後、制御部11は達成判定処理を実行する(S184)。この達成判定処理は図33A,33Bに示した達成判定処理と同様である。
After executing step S182, the
ステップS184の実行後、制御部11は次のターンの開始処理を実行する(S186)。即ち、制御部11は図31に示した処理を再び実行する。
After executing step S184, the
[4-5]図36は、能力向上画像G600が表示されている状態で主人公キャラクタの能力の変更が確定された場合に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11が図36に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11がゲーム進行部1040、達成判定部1050、第1達成済み設定部1060、所定条件判定部1070、対象変更部1080、第2達成済み設定部1090、第1報酬付与部1101、第2報酬付与部1102、及び、第3報酬付与部1103として機能する。図36に示す処理はデータ記憶部1000に記憶されるデータに基づいて実行される。
[4-5] FIG. 36 shows an example of processing that is executed when a change in the ability of the main character is confirmed while the ability improvement image G600 is being displayed. For example, when the
図36に示すように、制御部11は、主人公キャラクタの能力の変更が確定されたか否かを監視する(S190)。例えば、能力向上画像G600のパーツP650が選択された場合に、制御部11は、主人公キャラクタの能力の変更が確定されたと判定する。
As shown in FIG. 36, the
主人公キャラクタの能力の変更が確定されたと判定された場合(S190:Yes)、制御部11は、主人公キャラクタの能力を変更後の状態に確定すべく、育成状況データD1009にアクセスし、主人公キャラクタの基本能力パラメータ及び特殊能力パラメータを変更後の状態に更新する(S192)。なおこの際、制御部11は、主人公キャラクタの能力を変更するために消費された経験点を減少すべく、育成状況データD1009にアクセスし、主人公キャラクタの経験点の現在値も更新する。
If it is determined that the change of the main character's ability has been confirmed (S190: Yes), the
ステップS192の実行後、制御部11は達成判定処理を実行する(S194)。この達成判定処理は図33A,33Bに示した達成判定処理と同様である。
After executing step S192, the
ステップS194の実行後、制御部11はメインコマンド画像G300を表示部15に表示する(S196)。
After executing step S194, the
[4-6]各セクションの終了時には、セクション報酬ポイントをユーザに付与するための処理が実行される。即ち、セクションが終了した場合に、制御部11は育成状況データD1009を参照し、育成パートが開始されてから現時点までにクリアされたビンゴシートBの枚数(カレントシート番号から1を差し引くことによって得られる数)を取得する。また、制御部11はセクション報酬ポイントデータD1006にアクセスし、取得された枚数(クリア枚数)に対応するセクション報酬ポイントのポイント量を取得する。そして、制御部11は育成状況データD1009にアクセスし、取得されたポイント量を、累計スコアフィールドに登録されたポイント量に加算する。
[4-6] At the end of each section, a process for giving section reward points to the user is executed. That is, when the section ends, the
[5.まとめ]以上に説明したゲームシステム1では、第i(i:1以上の整数)枚目のビンゴシートB-iがカレントシートである状態で第i枚目のビンゴシートB-iでビンゴが達成された場合にカレントシートが第i枚目のビンゴシートB-iから第j(j:j=i+1の整数)枚目のビンゴシートB-jに変更されるところ、カレントシートが第i枚目のビンゴシートB-iから第j枚目のビンゴシートB-jに変更される前において、ユーザはビンゴシート詳細画像G700で第j枚目のビンゴシートB-jを確認することができる。このため、ユーザは、カレントシートが第i枚目のビンゴシートB-iから第j枚目のビンゴシートB-jに変更される前において、第i枚目のビンゴシートB-iの各マスMに関連付けられた課題だけでなく、第j枚目のビンゴシートB-jの各マスMに関連付けられた課題も考慮してゲームプレイを行うことができる。このため、ゲームシステム1によれば、カレントシートが第i枚目のビンゴシートB-iから第j枚目のビンゴシートB-jに変更される前において、第i枚目のビンゴシートB-iの各マスMに関連付けられた課題だけでなく、第j枚目のビンゴシートB-jの各マスMに関連付けられた課題も考慮してゲームプレイを行うという興趣をユーザに提供できる。その結果、課題が各マスMに関連付けられたビンゴシートBを用いるゲームの興趣を向上できる。
[5. Summary] In the
またゲームシステム1では、同一の練習項目、経験点、基本能力パラメータ、又は特殊能力パラメータに関する課題が第i枚目のビンゴシートB-iと第j枚目のビンゴシートB-jとに設定されるため、ユーザは当該課題の達成を目指すことによって、第i枚目のビンゴシートB-iと第j枚目のビンゴシートB-jとのマスMを効率的に達成済みマスに変えることができる。ゲームシステム1によれば、上記のような課題の達成を目指すことによって、第i枚目のビンゴシートB-iと第j枚目のビンゴシートB-jとのマスMを効率的に達成済みマスに変えるという興趣をユーザに提供できる。
Further, in the
またゲームシステム1では、課題報酬ポイントやビンゴ報酬ポイントがユーザに付与されるため、課題を達成することの動機付けや、ビンゴを達成することの動機付けを向上することができる。
In addition, in the
またゲームシステム1では、カレントシートと、カレントシートに続く1又は複数のビンゴシートBとで連鎖的にビンゴが達成された場合に、連鎖ボーナスがユーザに付与されるため、カレントシートと、カレントシートに続く1又は複数のビンゴシートBとで連鎖的にビンゴを達成することを目指すという興趣をユーザに提供できる。
In addition, in the
またゲームシステム1では、ビンゴシートBのマスMの数が一定でないため、ビンゴシートB間でマスMの数が変化するという興趣をユーザに提供できる。
In addition, in the
またゲームシステム1では、第i枚目のビンゴシートB-iがカレントシートである場合のメインコマンド画像G300において、第i枚目のビンゴシートB-iを示すパーツP351に関連付けて、第i枚目のビンゴシートB-iよりも後のビンゴシートBにおける達成予約マスの数を示すパーツP354が表示される。このため、ユーザは、ビンゴシート詳細画像G700に遷移して第i枚目のビンゴシートB-iよりも後のビンゴシートBを確認しなくても、メインコマンド画像G300のパーツP354を参照することによって、第i枚目のビンゴシートB-iよりも後のビンゴシートBにおける達成予約マスの数を把握できる。
In the
またゲームシステム1では、第i枚目のビンゴシートB-iがカレントシートである場合のメインコマンド画像G300において、第i枚目のビンゴシートB-iを示すパーツP351に関連付けて、第j枚目のビンゴシートB-jがビンゴ予約状態であることを示すパーツP357が表示される。このため、ユーザは、ビンゴシート詳細画像G700に遷移して第j枚目のビンゴシートB-jを確認しなくても、メインコマンド画像G300を参照することによって、第j枚目のビンゴシートB-jがビンゴ予約状態であることを把握できる。
In the
[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。 [6. Modifications] The present invention is not limited to the embodiments described above.
[6-1]ビンゴシートBの代わりに、他のオブジェクトを表示部15に表示させてもよい。例えば、課題がそれぞれに関連付けられた複数のノードを含み、各ノードが1又は複数の他のノードと連結された構造(例えばツリー構造)を有するオブジェクトを表示部15に表示させてもよい。この場合、例えば、ルートノードからリーフノードまでのすべてのノードが達成済みノード(課題が達成されたノード)であるような経路ができた場合に、ユーザによって当該オブジェクトがクリアされたと判定するようにしてもよい。
[6-1] Instead of the bingo sheet B, another object may be displayed on the
[6-2]また育成パートでは下記に説明するような機能を実現してもよい。なお、下記に説明するような機能を実現する場合には、育成パートのビンゴ機能に関連する機能ブロックとして、図27に示した機能ブロックの他に、図37に示すような、受付部1110と、課題情報設定部1120と、基準数設定部1130と、第3達成済み設定部1140とを含むことになる。
[6-2] In addition, the training part may implement functions as described below. In order to implement the functions described below, in addition to the functional blocks shown in FIG. , task
[6-2-1]例えば、イベントデッキに基づいて、ビンゴシートBのマスMに関連付ける課題を設定してもよい。即ち、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのデータに基づいて、ビンゴシートBのマスMに関連付ける課題を設定してもよい。 [6-2-1] For example, based on the event deck, a task associated with the square M of the bingo sheet B may be set. That is, based on the data of the event character incorporated in the event deck, the task associated with the square M of the bingo sheet B may be set.
例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに関連する課題を、優先的に、ビンゴシートBのマスMに関連付ける課題として選出してもよい。例えば、イベントキャラクタに関連する課題が選出される確率を、他の課題が選出される確率よりも高く設定した状態で、ビンゴシートBのマスMに関連付ける課題を確率情報に基づいて(ランダムに)選出してもよい。または、所定数のマスMに関しては、当該マスMに関連付ける課題として、イベントキャラクタに関連する課題を選出してもよい。 For example, assignments related to event characters incorporated in the event deck may be preferentially selected as assignments to be associated with squares M on bingo sheet B. FIG. For example, in a state where the probability of selecting a task related to an event character is set higher than the probability of selecting other tasks, the task associated with the square M of the bingo sheet B is (randomly) determined based on the probability information. may be elected. Alternatively, for a predetermined number of squares M, an issue related to an event character may be selected as an issue to be associated with the square M.
「イベントキャラクタに関連する課題」とは、例えば、イベントキャラクタの得意練習に関連する課題である。例えば、イベントキャラクタの得意練習が打撃練習である場合、打撃練習の実行回数に関する課題、打撃練習のレベルに関する課題や、打撃練習によって増加する経験点(筋力、技術、精神ポイント)に関する課題が「イベントキャラクタの得意練習に関連する課題」の一例に相当する。なお例えば、イベントキャラクタの識別情報(イベントキャラクタID)に関連付けて、優先的に選出されるべき課題を示す情報を記憶するようにしてもよい。この場合、イベントキャラクタの識別情報に関連付けられた課題が「イベントキャラクタに関連する課題」に相当する。 “Tasks related to the event character” are, for example, tasks related to the event character's favorite practice. For example, if the good practice of the event character is batting practice, the challenges related to the number of batting practice executions, the level of batting practice, and the experience points (strength, technique, and mental points) that increase through batting practice are "events". This corresponds to an example of "issues related to the character's good practice". Note that, for example, information indicating tasks to be preferentially selected may be stored in association with event character identification information (event character ID). In this case, the task associated with the identification information of the event character corresponds to "the task related to the event character".
または、イベントデッキに基づいて、ビンゴシートBのマスMの数を設定してもよい。即ち、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのデータに基づいて、ビンゴシートBのマスMの数を設定してもよい。例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのレベル又はレアリティが高いほど、ビンゴシートBのマスMの数を多く(又は少なく)してもよい。 Alternatively, the number of squares M on the bingo sheet B may be set based on the event deck. That is, the number of squares M on the bingo sheet B may be set based on the event character data incorporated in the event deck. For example, the higher the level or rarity of the event characters incorporated in the event deck, the more (or less) the number of squares M on the bingo sheet B may be.
以上のようにすれば、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタによって、ビンゴシートBのマスMに関連付ける課題の設定や、ビンゴシートBのマスMの数の設定に関与するという興趣をユーザに提供できる。 As described above, it is possible to provide the user with the interest of being involved in the setting of tasks associated with the squares M of the bingo sheet B and the setting of the number of squares M of the bingo sheet B by the event characters incorporated in the event deck.
受付部1110と課題情報設定部1120とは上記のような機能を実現するための機能ブロックである。
The
受付部1110は、複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから1又は複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムの選択を受け付ける。
The accepting
「1又は複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムの選択を受け付ける」とは、1又は複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムを選択する操作を受け付けることであってもよいし、1又は複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムを選択したことを示すデータを受け取ることであってもよい。なお、「ゲームキャラクタ」又は「ゲームアイテム」はゲームカードの形式で表示されるようなものであってもよい。 "Accepting selection of one or more game characters or game items" may mean accepting an operation of selecting one or more game characters or game items, or accepting an operation of selecting one or more game characters or game items. may be receiving data indicating that the has been selected. The "game character" or "game item" may be displayed in the form of a game card.
課題情報設定部1120は、複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムに基づいて、オブジェクトに設定される複数の位置の各々に関連付ける課題情報を設定する。
The task
例えば、課題情報設定部1120は、選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムに関連する課題情報を、優先的にオブジェクトに設定される複数の位置の各々に関連付ける。言い換えれば、課題情報設定部1120は、選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムに関連する課題情報がオブジェクトに設定される位置に関連付けられる確率を、他の課題情報がオブジェクトに設定される位置に関連付けられる確率よりも高く設定した確率情報に基づいて、オブジェクトに設定される複数の位置の各々に関連付ける課題情報を決定する。
For example, the task
または、課題情報設定部1120は、複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムに基づいて、オブジェクトに設定される複数の位置の数を設定するようにしてもよい。即ち、課題情報設定部1120は、複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムに基づいて、オブジェクトに関連付けられる課題情報の数を設定するようにしてもよい。
Alternatively, the task
例えば、課題情報設定部1120は、オブジェクトに設定される複数の位置の数を、選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムのパラメータに対応する数に設定する。具体的には、例えば、課題情報設定部1120は、選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムの性能又は希少度が高いほど、オブジェクトに設定される複数の位置の数を多くする。なお、課題情報設定部1120は、選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムの性能又は希少度が高いほど、オブジェクトに設定される複数の位置の数を少なくしてもよい。なお、これらの場合、例えば、性能又は希少度と、オブジェクトに設定される複数の位置の数との対応関係が定められ、課題情報設定部1120による設定が当該対応関係に基づいて実行される。
For example, the task
上述した例の場合、受付部1110は、ユーザ又は他のユーザの保有するイベントキャラクタのうちから、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタの選択を受け付ける。課題情報設定部1120は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに基づいて、ビンゴシートBのマスMに関連付ける課題を設定する。または、課題情報設定部1120は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに基づいて、ビンゴシートBのマスMの数を設定する。
In the case of the example described above, the
[6-2-2]また例えば、カレントシートで複数のビンゴが同時に達成された場合に、同時に達成されたビンゴの数に基づき、新たなカレントシートにおいて、少なくとも一つのマスMを達成済みマスとして設定してもよい。 [6-2-2] Also, for example, when a plurality of bingoes are achieved simultaneously on the current sheet, at least one square M is designated as an completed square on the new current sheet based on the number of simultaneous bingoes achieved. May be set.
例えば、図13に例示した状態において、主人公キャラクタが第1種特殊能力である「盗塁○」を修得した場合には、第1枚目のビンゴシートB-1において、マスM11-1の課題(第1種特殊能力「盗塁○」を修得する)と、マスM32-1の課題(第1種特殊能力を1個以上修得する)とが達成されることになる。この場合、マスM11-1,M22-1,M33-1によってビンゴが達成されるとともに、マスM12-1,M22-1,M32-1によってもビンゴが達成されるため、2つのビンゴが同時に達成される。このような場合、新たなカレントシートとなる第2枚目のビンゴシートB-2では、同時に達成されたビンゴの数に対応する数のマスMを達成済みマスに設定してもよい。例えば、同時に達成されたビンゴの数がk個である場合に、新たなカレントシートとなる第2枚目のビンゴシートB-2において、達成済みフラグがオフであるマスMのうちの、(k-1)個のマスMの達成済みフラグをオンに変更してもよい。この場合、達成済みフラグをオンに変更するマスMを所定の規則に従って選出してもよいし、確率情報に基づいて(ランダムに)選出してもよい。または、達成済みフラグをオンに変更するマスMをユーザに指定させてもよい。 For example, in the state illustrated in FIG. 13, if the main character has acquired the first-class special ability "stealing a base ○", the task ( Acquisition of the first class special ability “stealing base ○”) and the task of Mass M32-1 (acquisition of one or more first class special abilities) are achieved. In this case, bingo is achieved by squares M11-1, M22-1, and M33-1, and bingo is also achieved by squares M12-1, M22-1, and M32-1, so two bingoes are achieved at the same time. be done. In such a case, on the second bingo sheet B-2, which is the new current sheet, the number of squares M corresponding to the number of bingos that have been achieved at the same time may be set as completed squares. For example, when the number of bingoes that have been completed at the same time is k, (k -1) You may turn on the accomplished flags of squares M. In this case, the squares M whose achievement completion flag is turned on may be selected according to a predetermined rule, or may be selected (randomly) based on probability information. Alternatively, the user may be allowed to specify a square M whose achievement completion flag is to be changed to ON.
このようにすれば、カレントシートで複数のビンゴを同時に達成することによって、次のビンゴシートBの少なくとも一つのマスMを達成済みマスに変更させるという興趣をユーザに提供できる。 In this way, by simultaneously achieving a plurality of bingos on the current sheet, it is possible to provide the user with the interest of changing at least one square M on the next bingo sheet B to an already completed square.
第3達成済み設定部1140は上記のような機能を実現するための機能ブロックである。第3達成済み設定部1140は、第1オブジェクトが対象オブジェクトとして設定されている状態で第1オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合における、所定の位置関係条件を満足する複数の達成済み位置の組み合わせの数に基づいて、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つを達成済み位置に設定する。
The third achievement
「第1オブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定されている状態で第1オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合における、所定の位置関係条件を満足する複数の達成済み位置の組み合わせの数」とは、下記に説明するような数である。 "When it is determined that a plurality of achieved positions in the first object satisfy a predetermined positional relationship condition in a state in which the first object is set as the target object, a plurality of achievements that satisfy the predetermined positional relationship condition The "number of completed position combinations" is a number as described below.
例えば、複数の達成済み位置が所定方向に所定数並んでいるような場合に「複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足する」と判定されるような態様では、所定方向に所定数並ぶ達成済み位置の組み合わせの数が上記「組み合わせの数」に相当する。具体的には、縦N個×横N個の行列状にマスが配列されたオブジェクトにおいて、縦方向に並んだN個の達成済みマスが存在し、かつ、横方向に並んだN個の達成済みマスも存在する場合、縦方向に並んだN個の達成済みマスと、横方向に並んだN個の達成済みマスとの各々が上記「組み合わせ」に相当し、上記「組み合わせの数」は2になる。 For example, when a predetermined number of achieved positions are arranged in a predetermined direction, in a mode in which it is determined that "a plurality of achieved positions satisfy a predetermined positional relationship condition", a predetermined number of positions are arranged in a predetermined direction. The number of combinations of lined up achieved positions corresponds to the above-mentioned "number of combinations". Specifically, in an object in which squares are arranged in a matrix of N vertical by N horizontal, there are N completed squares arranged in the vertical direction, and there are N achieved squares arranged in the horizontal direction. When completed squares also exist, each of the N completed squares arranged vertically and the N completed squares arranged horizontally corresponds to the above "combination", and the above "number of combinations" is be 2.
また例えば、特定位置から他の特定位置までの経路上のすべての位置が達成済み位置であるような場合に「複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足する」と判定されるような態様では、そのような経路の数が上記「組み合わせの数」に相当する。具体的には、ツリー構造を有する複数のノードを含むオブジェクトにおいて、ルートノードからリーフノードまでのすべてのノードが達成済みノードであるような経路が2つ存在するような場合、これら2つの経路の各々が上記「組み合わせ」に相当し、上記「組み合わせの数」は2になる。 Also, for example, when all positions on a route from a specific position to another specific position are already achieved positions, it is determined that "a plurality of already achieved positions satisfy a predetermined positional relationship condition". In aspects, the number of such routes corresponds to the "number of combinations" above. Specifically, in an object containing multiple nodes with a tree structure, if there are two paths in which all nodes from the root node to the leaf nodes are completed nodes, Each corresponds to the above "combination", and the above "number of combinations" is two.
「第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つを達成済み位置に設定する」とは、例えば、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちから確率情報に基づいて(ランダムに)選出された位置を達成済み位置に設定することである。また例えば、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちからユーザによって指定(選択)された位置を達成済み位置に設定することであってもよい。 ``Set at least one of the plurality of positions in the second object as the achieved position'' means, for example, a position selected (randomly) from among the plurality of positions in the second object based on probability information to the achieved position. Alternatively, for example, a position specified (selected) by the user from among a plurality of positions on the second object may be set as the achieved position.
例えば、第3達成済み設定部1140は、組み合わせの数が所定数以上である場合に、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つを達成済み位置に設定する。即ち、第3達成済み設定部1140は、組み合わせの数が所定数以上であることをトリガとして、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つを達成済み位置に設定する。
For example, the third achieved
また例えば、第3達成済み設定部1140は、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちから達成済み位置に設定する位置の数を、組み合わせの数に基づいて設定するようにしてもよい。具体的には、例えば、第3達成済み設定部1140は、組み合わせの数が多いほど、達成済み位置に設定する位置の数を多くしてもよいし、組み合わせの数が多いほど、達成済み位置に設定する位置の数を少なくしてもよい。
Further, for example, the third achieved
上述した例の場合、第3達成済み設定部1140は、カレントシートである第i(i:1以上の整数)枚目のビンゴシートB-iで複数のビンゴが同時に達成された場合に、同時に達成されたビンゴの数に基づいて、第j(j:j=i+1の整数)枚目のビンゴシートB-jの少なくとも一つのマスMの達成済みフラグをオフからオンに変更する。
In the case of the example described above, the third completed
[6-2-3]以上に説明した実施形態では、ビンゴシート詳細画像G700においてすべてのビンゴシートB-1~B-10を参照可能になっているが、参照可能なビンゴシートBを、カレントシートからm個後のビンゴシートまでに限定してもよい。例えば、ユーザが参照可能なビンゴシートBを、カレントシートから2個後のビンゴシートまでに限定してもよい(カレントシートが第1枚目のカレントシートである場合には、ユーザが参照可能なカレントシートを第1~3枚目のカレントシートに限定してもよい)。 [6-2-3] In the embodiment described above, all the bingo sheets B-1 to B-10 can be referenced in the bingo sheet detailed image G700. It may be limited to m bingo sheets after the sheet. For example, the bingo sheet B that the user can refer to may be limited to the bingo sheet two sheets after the current sheet. The current sheet may be limited to the first to third current sheets).
即ち、複数のオブジェクトが第1~第nオブジェクト(n:3以上の整数)を含む場合に、第2表示制御部1030は、対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更される前において、第1オブジェクト以外のオブジェクトのうちの、第2オブジェクトを含む基準数のオブジェクトの各々に関する情報を表示部15に表示させるための制御を行うようにしてもよい。なお、「基準数」とは、1以上であって(n-1)以下の数値である。
That is, when the plurality of objects includes the first to n-th objects (where n is an integer equal to or greater than 3), the second
第2表示制御部1030は、基準数のオブジェクトのすべてを含む画像を表示部15に表示させるようにしてもよいし、所定操作に応じて、基準数のオブジェクトのうちの所定数のオブジェクトを含む画像を順序情報に従って順番に表示部15に表示させるようにしてもよい。
The second
また、以上に説明したようにして、ユーザが参照可能なビンゴシートBを制限する場合、参照可能なビンゴシートBの枚数を、同時に達成されたビンゴの数に基づいて設定してもよい。 Further, as described above, when limiting the number of bingo sheets B that can be referred to by the user, the number of bingo sheets B that can be referred to may be set based on the number of bingoes achieved at the same time.
例えば、通常時には、参照可能なビンゴシートBの枚数を第1数値に設定し、カレントシートで複数のビンゴが同時に達成された場合には、参照可能なビンゴシートBの枚数を、第1数値よりも多い第2数値に設定してもよい。なお、この場合、同時に達成されたビンゴの数と、参照可能なビンゴシートBの枚数との対応関係を設定しておき、当該対応関係に基づいて、参照可能なビンゴシートBの枚数を設定してもよい。または、複数のビンゴが同時に達成されるごとに、参照可能なビンゴシートBの枚数を増加させてもよい。 For example, normally, the number of referable bingo sheets B is set to the first numerical value, and when a plurality of bingos are achieved simultaneously on the current sheet, the number of referable bingo sheets B is set to the first numerical value. may be set to a second numerical value that is larger than the In this case, a correspondence relationship between the number of bingoes achieved at the same time and the number of referable bingo sheets B is set in advance, and the number of referable bingo sheets B is set based on the correspondence relationship. may Alternatively, the number of bingo sheets B that can be referred to may be increased each time a plurality of bingoes are achieved at the same time.
このようにすれば、複数のビンゴを同時に達成することによって、参照可能なビンゴシートBの枚数を変化させるという興趣をユーザに提供できる。 In this way, by achieving a plurality of bingos at the same time, it is possible to provide the user with the interest of changing the number of bingo sheets B that can be referred to.
基準数設定部1130は上記のような機能を実現するための機能ブロックである。基準数設定部1130は、対象オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合における、所定の位置関係条件を満足する複数の達成済み位置の組み合わせの数に基づいて、基準数を設定する。
A reference
なお、「第1オブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定されている状態で第1オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合における、所定の位置関係条件を満足する複数の達成済み位置の組み合わせの数」に関しては、第3達成済み設定部1140と同様である。
In addition, when it is determined that a plurality of achieved positions in the first object satisfy a predetermined positional relationship condition in a state where the first object is set as the target object, a plurality of positions satisfying the predetermined positional relationship condition number of achieved position combinations” is the same as that of the third achieved
例えば、基準数設定部1130は、基準数を組み合わせの数に対応する数に設定する。具体的には、例えば、基準数設定部1130は、組み合わせの数が多いほど、基準数を多くする。また例えば、基準数設定部1130は、組み合わせの数が少ないほど、基準数を多くするようにしてもよい。
For example, the reference
また例えば、基準数設定部1130は、組み合わせの数が第1閾値よりも多い場合に、基準数を現在の値よりも所定数(例えば一つ)増やすようにしてもよい。なお、基準数設定部1130は、組み合わせの数が第2閾値未満であった場合に、基準数を現在の値よりも所定数(例えば一つ)減らすようにしてもよい。
Further, for example, the reference
[6-3]また例えば、図31,32,33A,33B,34,35,36に示す処理の全部又は一部がサーバ30(ゲーム制御装置の一例)で実行されてもよい。この場合、サーバ30で処理を実行するために必要なデータ(ゲーム端末10で行われたゲーム操作に関するゲーム操作データ等)がゲーム端末10からサーバ30に送信されるようにすればよい。また、各種画像を表示部15に表示するために必要なデータ(画像自体を示すデータ又は画像を生成するためのデータ等)がサーバ30からゲーム端末10に送信されるようにすればよい。
[6-3] Also, for example, all or part of the processing shown in FIGS. In this case, data necessary for the
[6-4]複数のユーザで一組のビンゴシートB-1~B-10を共用させることによって、複数のユーザが累計スコアを競うような対戦モードを実現してもよい。この対戦モードでは、複数のユーザの各々が各自のゲーム端末10で育成パートをプレイする。
[6-4] By allowing a plurality of users to share a set of bingo sheets B-1 to B-10, a battle mode may be realized in which the plurality of users compete for the total score. In this battle mode, each of the plurality of users plays the training part on their
対戦モードでは、いずれかのユーザによってカレントシートのマスMの課題が達成された場合に当該マスMが達成済みマスとして設定され、当該ユーザに課題報酬ポイントが付与される。マスMが達成済みマスとして設定されると、それ以降、他のユーザが当該マスMの課題を達成したとしても、当該他のユーザには課題報酬ポイントは付与されない。 In the battle mode, when one of the users has completed the task of the square M on the current sheet, the square M is set as the completed square, and task reward points are awarded to the user. After the square M is set as an already-completed square, even if another user has completed the task of the square M, task reward points will not be given to the other user.
また、いずれかのユーザによってカレントシートよりも後のビンゴシートBのマスMの課題が達成された場合には、当該マスMが達成予約マスとして設定され、当該ビンゴシートBがカレントシートになった場合に当該ユーザに課題報酬ポイントが付与される。 In addition, when any user has achieved the assignment of the square M of the bingo sheet B after the current sheet, the square M is set as an achievement reservation square, and the bingo sheet B becomes the current sheet. In this case, task reward points are given to the user.
また、いずれかのユーザによってカレントシートのいずれかのマスMの課題が達成されたことによってカレントシートでビンゴが達成された場合には、当該ユーザにビンゴ報酬ポイントが付与される。例えば図13に例示した状態で第1枚目のカレントシートB-1のマスM13-1の課題が複数のユーザのうちのユーザXによって達成されたことによってビンゴが達成された場合には、第1枚目のカレントシートB-1がユーザXによってクリアされたと判定し、ユーザXのみにビンゴ報酬ポイントが付与される。例えば、マスM23-1,M33-1の課題が他のユーザYによって達成されていたとしても、ビンゴ報酬ポイントはユーザYに付与されず、最終的にビンゴを完成させたユーザXのみにビンゴ報酬ポイントが付与される。なお、この場合、第1枚目のカレントシートB-1と第2枚目のカレントシートB-2とで連鎖的にビンゴが達成された際に、第2枚目のカレントシートB-2のビンゴ報酬ポイント(連鎖ボーナスを含む)もユーザXに付与される。 In addition, when bingo is achieved on the current sheet by any user having achieved the task of any square M on the current sheet, bingo reward points are awarded to the user. For example, in the state illustrated in FIG. 13, when bingo is achieved by user X among the plurality of users having achieved the task in space M13-1 of the first current sheet B-1, the first It is determined that the first current sheet B-1 has been cleared by user X, and only user X is awarded bingo reward points. For example, even if the assignments of squares M23-1 and M33-1 have been completed by other user Y, bingo reward points are not given to user Y, and bingo reward points are given only to user X who finally completed bingo. Points are awarded. In this case, when bingo is achieved in a chain with the first current sheet B-1 and the second current sheet B-2, the second current sheet B-2 Bingo reward points (including chain bonuses) are also awarded to user X.
さらに、各ユーザが各セクションを終了した時点で、それまでに当該ユーザがクリアしたビンゴシートBの枚数に応じてセクション報酬ポイントが付与される。 Furthermore, when each user finishes each section, section reward points are given according to the number of bingo sheets B cleared by the user up to that point.
以上のような対戦モードでは、すべてのユーザが育成パートを終了した時点で、累計スコアが最も多いユーザが勝者になる。 In the battle mode as described above, the user with the highest cumulative score becomes the winner when all the users finish the training part.
[6-5]ビンゴシートBのようなオブジェクトを設定(表示)することは必須でない。例えば、第1~10番目の課題グループを設定し、第1番目の課題グループ(カレントグループ)に含まれる課題のうちの、閾値以上の課題が達成された場合に第1番目の課題グループがクリアされたと判定し、カレントグループを第2番目の課題グループに変更するような構成としてもよい。この場合、第i(i:1以上の整数)番目の課題グループは、第i枚目のビンゴシートB-iの複数のマスMにそれぞれ設定された複数の課題に相当すると考えることもできる。 [6-5] Setting (displaying) an object such as bingo sheet B is not essential. For example, set the 1st to 10th task groups, and if the number of tasks included in the 1st task group (current group) exceeds the threshold, the 1st task group will be cleared. The current group may be changed to the second task group. In this case, the i-th task group (where i is an integer equal to or greater than 1) can be considered to correspond to a plurality of tasks set in the plurality of squares M of the i-th bingo sheet Bi.
なお、課題グループに含まれる課題の数を段階的に増加させるようにしてもよい。また、課題グループがクリアされたか否かの判定基準となる上記閾値も段階的に増加させるようにしてもよい。例えば、第1,2番目の課題グループに含まれる課題の数を10個とし、第3~6番目の課題グループに含まれる課題の数を15個とし、第7~10番目の課題グループに含まれる課題の数を20個としてもよい。また例えば、第1,2番目の課題グループの上記閾値を5個とし、第3~6番目の課題グループの上記閾値を8個とし、第7~10番目の課題グループの上記閾値を10個としてもよい。 Note that the number of assignments included in the assignment group may be increased step by step. Also, the above-described threshold, which serves as a criterion for determining whether or not the task group has been cleared, may be increased stepwise. For example, assume that the 1st and 2nd task groups contain 10 tasks, the 3rd to 6th task groups contain 15 tasks, and the 7th to 10th task groups contain 15 tasks. It is also possible to set the number of assignments to be 20. Also, for example, the thresholds for the first and second task groups are set to 5, the thresholds for the third to sixth task groups are set to 8, and the thresholds for the 7th to 10th task groups are set to 10. good too.
以上のような構成とする場合、図28に示した各機能ブロックは下記のような動作を行うことになる。 In the case of the configuration as described above, each functional block shown in FIG. 28 operates as follows.
対象設定部1010は、ゲームにおける課題をそれぞれ示す複数の課題情報をそれぞれに含んでなる複数の課題情報グループのうちのいずれかを対象課題情報グループとして設定する。
The
「課題情報グループ」とは、複数の課題情報をグループ化したものである。即ち、一つの課題情報グループには複数の課題情報が含まれる。同一又は同種の課題を示す課題情報が2以上の課題情報グループに含まれてもよい。即ち、一の課題情報グループには、他の課題情報グループに含まれる課題情報と同一又は同種の課題を示す課題情報が含まれてもよい。 An “assignment information group” is a group of a plurality of assignment information. That is, one assignment information group includes a plurality of assignment information. Two or more task information groups may include task information indicating the same or similar tasks. That is, one assignment information group may include assignment information indicating assignments that are the same as or of the same kind as assignment information included in another assignment information group.
「ゲームにおける課題をそれぞれ示す複数の課題情報をそれぞれに含んでなる複数の課題情報グループ」とは、複数の課題情報グループの各々が複数の課題情報を含み、複数の課題情報の各々がゲームにおける課題を示すことを意味している。 "A plurality of task information groups each containing a plurality of task information indicating a task in the game" means that each of the plurality of task information groups includes a plurality of task information, and each of the plurality of task information is It is meant to indicate a problem.
「対象課題情報グループ」とは、例えば、所定条件判定手段による判定の対象となる課題情報グループである。言い換えれば、「対象課題情報グループ」とは、報酬付与部1100による報酬付与の基礎となる課題情報グループである。例えば、現在のビンゴシートの各マスに関連付けられている課題情報の集合が「対象課題情報グループ」の一例に相当する。
The “target assignment information group” is, for example, an assignment information group to be judged by the predetermined condition judging means. In other words, the “target task information group” is a task information group that serves as a basis for granting rewards by the
第1表示制御部1020は、対象課題情報グループを表示部15に表示させるための制御を行う。
The first
「対象課題情報グループを表示部15に表示させる」とは、例えば、対象課題情報グループに含まれる複数の課題情報を表示部15に表示させることである。具体的には、「対象課題情報グループを表示部15に表示させる」とは、対象課題情報グループに含まれる複数の課題情報の各々の示す課題の内容をユーザが把握できるようにして表示部15に表示させることである。
“Displaying the target task information group on the
「対象課題情報グループを表示部15に表示させるための制御を行う」とは、対象課題情報グループを示す画像を表示部15に表示させることである。「対象課題情報グループを表示部15に表示させるための制御を行う」とは、対象課題情報グループを示す画像を表示するためのデータをゲーム端末10に送信することによって、当該ゲーム端末10の表示部15に表示させることであってもよい。ここで、「画像を表示するためのデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するためのデータであってもよい。
“Control to display the target assignment information group on the
第1達成済み設定部1060は、対象課題情報グループに含まれる複数の課題情報のうちのいずれかの課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、当該課題情報を達成済み課題情報として設定する。
When it is determined that the task indicated by any of the task information among the plurality of task information included in the target task information group has been achieved, the first achieved
「達成済み課題情報」とは、その課題情報の示す課題が達成されたと判定された課題情報である。 “Accomplished task information” is task information determined to have achieved the task indicated by the task information.
「課題情報を達成済み課題情報として設定する」とは、例えば、課題情報の示す課題が達成されたことを示す情報を当該課題情報(又は当該課題情報の識別情報)に関連付けることである。または、「課題情報を達成済み課題情報として設定する」とは、例えば、課題が達成された課題情報(又は課題が達成された課題情報の識別情報)を格納するための記憶領域(フィールド等)に、課題情報(又は課題情報の識別情報)を登録することである。あるいは、「課題情報を達成済み課題情報として設定する」とは、例えば、課題情報の表示態様を、課題情報の示す課題が達成されたことを示す表示態様に設定することである。 “Setting task information as completed task information” means, for example, associating information indicating that the task indicated by the task information has been completed with the task information (or identification information of the task information). Alternatively, "setting task information as completed task information" means, for example, a storage area (field, etc.) for storing task information on which tasks have been completed (or identification information on task information on which tasks have been completed). , to register task information (or task information identification information). Alternatively, "setting task information as completed task information" means, for example, setting the display mode of the task information to a display mode indicating that the task indicated by the task information has been achieved.
所定条件判定部1070は、対象課題情報グループに含まれる複数の課題情報のうちの、複数の達成済み課題情報が所定条件を満足するか否かを判定する。
Predetermined
「所定条件」とは、複数の達成済み課題情報に関する条件である。言い換えれば、「所定条件」とは、対象課題情報グループがクリアされたか否かを判定するための条件である。「所定条件」とは、ユーザに報酬を付与するか否かを判定するための条件と言い換えることもできる。例えば、複数の達成済み課題情報の数が所定数以上になったか否かの条件や、複数の達成済み課題情報のうちに特定の課題情報の組み合わせが含まれているか否かの条件が「所定条件」の一例に相当する。 A “predetermined condition” is a condition related to a plurality of completed task information. In other words, the “predetermined condition” is a condition for determining whether or not the target assignment information group has been cleared. The “predetermined condition” can also be rephrased as a condition for determining whether or not to give a reward to the user. For example, the condition of whether or not the number of completed task information items has reached a predetermined number or more, or the condition of whether or not a specific combination of task information is included in the multiple completed task information items is set It corresponds to an example of "condition".
対象変更部1080は、複数の課題情報グループのうちの第1課題情報グループが対象課題情報グループとして設定されている状態で、第1課題情報グループに含まれる複数の課題情報のうちの、複数の達成済み課題情報が所定条件を満足すると判定された場合に、対象課題情報グループを、第1課題情報グループから、複数の課題情報グループのうちの第2課題情報グループに変更する。
In a state in which the first assignment information group of the plurality of assignment information groups is set as the target assignment information group, the
「対象課題情報グループを第1課題情報グループから第2課題情報グループに変更する」とは、第1課題情報グループが対象課題情報グループとして設定された状態から、第2課題情報グループが対象課題情報グループとして設定された状態へと変えることである。なお、第2課題情報グループには、第1課題情報グループに含まれる課題情報と同一又は同種の課題を示す課題情報が含まれていてもよい。 "Change the target issue information group from the first issue information group to the second issue information group" means that the first issue information group is set as the target issue information group, and the second issue information group changes to the target issue information group. It is to change to a state set as a group. The second assignment information group may include assignment information indicating assignments that are the same as or of the same kind as assignment information included in the first assignment information group.
第2達成済み設定部1090は、対象課題情報グループが第2課題情報グループに変更される場合において、第2課題情報グループに含まれる複数の課題情報のうちに、対象課題情報グループが第2課題情報グループに変更される前に行われたゲームプレイによって課題がすでに達成されている課題情報が含まれている場合に、当該課題情報を達成済み課題情報として設定する。
When the target task information group is changed to the second task information group, the second
「対象課題情報グループが第2課題情報グループに変更される前に行われたゲームプレイによって課題がすでに達成されている課題情報」とは、第2課題情報グループに含まれる複数の課題情報のうちの、対象課題情報グループが第2課題情報グループに変更された時点で、すでに課題が達成されている状態にある課題情報である。 "Assignment information in which the assignment has already been completed through gameplay performed before the target assignment information group was changed to the second assignment information group" means 1, when the target task information group is changed to the second task information group, the task has already been completed.
第2表示制御部1030は、対象課題情報グループが第2課題情報グループに変更される前において、第2課題情報グループに関する情報を表示部15に表示させるための制御を行う。
The second
例えば、第2表示制御部1030は、第2課題情報グループに含まれる複数の課題情報の各々の示す課題の内容を表示部15に表示させるようにしてもよい。
For example, the second
または、第2表示制御部1030は、第2課題情報グループに含まれる複数の課題情報のうちの一部の示す課題の内容を表示部15に表示させるようにしてもよい。例えば、第2表示制御部1030は、第2課題情報グループとに含まれる複数の課題情報のうちの、第1課題情報グループに含まれる課題情報と同一又は同種の課題を示す課題情報について課題の内容を表示部15に表示させるようにしてもよい。即ち、第2表示制御部1030は、第1課題情報グループと第2課題情報グループとの両方に共通に含まれる課題情報の示す課題の内容を表示手段に表示させるようにしてもよい。
Alternatively, the second
あるいは、第2表示制御部1030は、第2課題情報グループとに含まれる複数の課題情報のうちに、第1課題情報グループに含まれる課題情報と同一又は同種の課題を示す課題情報が含まれるか否かを表示手段に表示させるようにしてもよい。
Alternatively, the second
[6-6]以上では、本発明を、野球選手のゲームキャラクタを育成するゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は、他のゲームキャラクタを育成するゲームにも適用できる。また、本発明は、ゲームキャラクタを育成するゲーム以外のゲームにも適用できる。本発明は、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置が設定されたオブジェクトを表示し、課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたと判定された場合に、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定し、複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するようになった場合に所定処理を実行するような各種ゲームに適用できる。 [6-6] In the above, an example in which the present invention is applied to a game for raising a game character of a baseball player has been mainly described, but the present invention can also be applied to a game for raising other game characters. Also, the present invention can be applied to games other than games in which game characters are raised. The present invention displays an object set with a plurality of positions each associated with task information indicating a task in a game, and when it is determined that the task indicated by the task information has been achieved through game play, the task information can be applied to various games in which positions associated with are set as completed positions, and predetermined processing is executed when a plurality of completed positions satisfy a predetermined positional relationship condition.
[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。 [7. Addendum] From the above description, the present invention can be understood as follows, for example. In order to facilitate understanding of the present invention, the reference numerals shown in the drawings are appropriately written in parentheses, but this does not limit the present invention to the illustrated embodiments.
1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置(例えばマスM)がそれぞれに設定された複数のオブジェクト(例えばビンゴシートB-1~B-10)のうちのいずれかを対象オブジェクト(例えばカレントシート)として設定する対象設定手段(1010)と、前記対象オブジェクトを表示手段(15)に表示させるための制御を行う第1表示制御手段(1020)と、前記課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する達成判定手段(1050)と、前記課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、前記対象オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定する第1達成済み設定手段(1060)と、前記対象オブジェクトにおける複数の前記達成済み位置が所定の位置関係条件(例えばビンゴ達成条件)を満足するか否かを判定する所定条件判定手段(1070)と、前記複数のオブジェクトのうちの第1オブジェクト(例えばビンゴシートB-1)が前記対象オブジェクトとして設定されている状態で前記第1オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に、前記対象オブジェクトを、前記第1オブジェクトから、前記複数のオブジェクトのうちの第2オブジェクト(例えばビンゴシートB-2)に変更する対象変更手段(1080)と、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される場合に、前記第2オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって前記課題情報の示す課題がすでに達成されている位置を前記達成済み位置として設定する第2達成済み設定手段(1090)と、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される前において、前記第2オブジェクトに関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を行う第2表示制御手段(1030)と、を含む。 1) A game control device (10 or 30) according to an aspect of the present invention comprises a plurality of objects each set with a plurality of positions (for example, squares M) each associated with task information indicating a task in a game ( For example, a target setting means (1010) for setting one of bingo sheets B-1 to B-10) as a target object (for example, a current sheet), and a control for displaying the target object on a display means (15) achievement determination means (1050) for determining whether or not the task indicated by the task information has been achieved through game play; and when it is determined that the task indicated by the task information has been achieved a first accomplished setting means (1060) for setting a position associated with the task information among the plurality of positions in the target object as an accomplished position in the case where the plurality of positions in the target object are achieved; Predetermined condition determination means (1070) for determining whether or not a completed position satisfies a predetermined positional relationship condition (eg, bingo achievement condition); and a first object (eg, bingo sheet B-1) among the plurality of objects. is set as the target object, when it is determined that the plurality of achieved positions in the first object satisfy the predetermined positional relationship condition, the target object is removed from the first object by the a target changing means (1080) for changing to a second object (eg, bingo sheet B-2) among a plurality of objects; and when the target object is changed to the second object, the plurality of of the positions where the task indicated by the task information has already been achieved by the game played before the target object is changed to the second object is set as the accomplished position. completed setting means (1090); and second display control means (1030) for performing control for displaying information on said second object on said display means before said target object is changed to said second object; ,including.
10)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置がそれぞれに設定された複数のオブジェクトのうちのいずれかを対象オブジェクトとして設定する対象設定手段(1010)と、前記対象オブジェクトを表示手段に表示させるための制御を行う第1表示制御手段(1020)と、前記課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する達成判定手段(1050)と、前記課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、前記対象オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定する第1達成済み設定手段(1060)と、前記対象オブジェクトにおける複数の前記達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するか否かを判定する所定条件判定手段(1070)と、前記複数のオブジェクトのうちの第1オブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定されている状態で前記第1オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に、前記対象オブジェクトを、前記第1オブジェクトから、前記複数のオブジェクトのうちの第2オブジェクトに変更する対象変更手段(1080)と、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される場合に、前記第2オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって前記課題情報の示す課題がすでに達成されている位置を前記達成済み位置として設定する第2達成済み設定手段(1090)と、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される前において、前記第2オブジェクトに関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を行う第2表示制御手段(1030)と、を含む。 10) In addition, the game system (1) according to one aspect of the present invention targets any one of a plurality of objects each having a plurality of positions each associated with task information indicating a task in the game. A target setting means (1010) for setting an object, a first display control means (1020) for controlling display of the target object on the display means, and whether or not the task indicated by the task information has been achieved through game play. achievement determination means (1050) for determining whether or not the task indicated by the task information has been achieved, the position associated with the task information among the plurality of positions on the target object is achieved a first achieved position setting means (1060) for setting as completed positions; a predetermined condition determining means (1070) for determining whether or not the plurality of achieved positions in the target object satisfy a predetermined positional relationship condition; When it is determined that the plurality of achieved positions in the first object satisfy the predetermined positional relationship condition in a state in which the first object among the plurality of objects is set as the target object, the target a target changing means (1080) for changing an object from the first object to a second object among the plurality of objects; setting a position, from among the plurality of positions, at which the task indicated by the task information has already been achieved by a game played before the target object is changed to the second object, as the achieved position; 2 Achieved setting means (1090), and second display control means (1030) for performing control to display information on the second object on the display means before the target object is changed to the second object ) and including.
11)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)~9)のいずれかに記載のゲーム制御装置(10又は30)、又は、10)に記載のゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 11) Further, a program according to an aspect of the present invention functions a computer as the game control device (10 or 30) according to any one of 1) to 9) or the game system (1) according to 10). It is a program for
12)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、11)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 12) Further, an information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium recording the program according to 11).
13)本発明の一態様に係るゲーム制御方法(ゲーム制御装置又はゲームシステムの制御方法)は、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置がそれぞれに設定された複数のオブジェクトのうちのいずれかを対象オブジェクトとして設定すること(S102)と、前記対象オブジェクトを表示手段に表示させるための制御を行うこと(S110)と、前記課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定すること(S14200,S14204)と、前記課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、前記対象オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定すること(S14202,S14206)と、前記対象オブジェクトにおける複数の前記達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するか否かを判定すること(S14212)と、前記複数のオブジェクトのうちの第1オブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定されている状態で前記第1オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に、前記対象オブジェクトを、前記第1オブジェクトから、前記複数のオブジェクトのうちの第2オブジェクトに変更すること(S14220)と、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される場合に、前記第2オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって前記課題情報の示す課題がすでに達成されている位置を前記達成済み位置として設定すること(S14222)と、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される前において、前記第2オブジェクトに関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を行うこと(S152,S156)と、を含む。 13) A game control method (a game control device or a game system control method) according to an aspect of the present invention provides a plurality of objects each set with a plurality of positions each associated with task information indicating a task in a game. (S102); performing control for displaying the target object on the display means (S110); Determining whether or not (S14200, S14204); and, if it is determined that the task indicated by the task information has been achieved, the position associated with the task information among the plurality of positions on the target object. setting as achieved positions (S14202, S14206); determining whether or not the plurality of achieved positions in the target object satisfy a predetermined positional relationship condition (S14212); When it is determined that the plurality of achieved positions of the first object satisfy the predetermined positional relationship condition in a state in which the first object is set as the target object, the target object is set as the target object. changing from one object to a second object out of the plurality of objects (S14220); setting a position where the task indicated by the task information has already been achieved by a game played before the target object is changed to the second object (S14222); and controlling to display information about the second object on the display means before the object is changed to the second object (S152, S156).
1)、10)~13)に記載の発明によれば、第1オブジェクトが対象オブジェクトとして設定されている状態で第1オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に、対象オブジェクトが第1オブジェクトから第2オブジェクトに変更され、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの、対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって課題情報の示す課題がすでに達成されている位置が達成済み位置として設定される。また本発明によれば、対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更される前において、第2オブジェクトに関する情報が表示される。このため、本発明では、対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更される前(第1オブジェクトが対象オブジェクトとして設定されている状態)において、第1オブジェクトにおける各位置に関連付けられた課題情報だけでなく、第2オブジェクトにおける各位置に関連付けられた課題情報のことも考慮してゲームプレイを行うことができる。このようにしたことによって、第1オブジェクトが対象オブジェクトとして設定されている状態において、第1オブジェクトにおける各位置に関連付けられた課題情報だけでなく、第2オブジェクトにおける各位置に関連付けられた課題情報のことも考慮してゲームプレイを行うという興趣をユーザに提供できる。その結果、本発明によれば、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置が設定されたオブジェクトを表示し、課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定し、複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するようになった場合に所定処理を実行するようなゲームの興趣を向上できる。 According to the inventions described in 1), 10) to 13), it is determined that a plurality of achieved positions in the first object satisfy a predetermined positional relationship condition while the first object is set as the target object. case, the target object is changed from the first object to the second object, and the task information is indicated by the game play performed before the target object is changed to the second object among the plurality of positions in the second object. Positions where the task has already been achieved are set as accomplished positions. Further, according to the present invention, information regarding the second object is displayed before the target object is changed to the second object. Therefore, in the present invention, before the target object is changed to the second object (the state in which the first object is set as the target object), not only task information associated with each position in the first object, Game play can be performed by considering task information associated with each position in the second object. By doing so, in a state where the first object is set as the target object, not only task information associated with each position in the first object but also task information associated with each position in the second object It is possible to provide the user with the interest of playing the game with this in mind. As a result, according to the present invention, an object having a plurality of positions each associated with task information indicating a task in the game is displayed, and when it is determined that the task indicated by the task information has been achieved, the object is displayed. It is possible to improve interest in a game in which positions associated with task information are set as completed positions, and predetermined processing is executed when a plurality of completed positions satisfy predetermined positional relationship conditions.
2)本発明の一態様では、前記第2オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの少なくとも一つには、前記第1オブジェクトにおける前記複数の位置のうちのいずれかに関連付けられる課題情報と同一又は同種の課題を示す課題情報が関連付けられるようにしてもよい。 2) In one aspect of the present invention, at least one of the plurality of positions on the second object has task information that is the same as or of the same type as task information associated with one of the plurality of positions on the first object. may be associated with task information indicating the task of.
2)に記載の発明によれば、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つには、第1オブジェクトにおける複数の位置のうちのいずれかに関連付けられる課題情報と同一又は同種の課題を示す課題情報が関連付けられるため、第1オブジェクトが対象オブジェクトとして設定されている状態において、第1オブジェクトにおける複数の位置のうちのいずれかと、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つとに関連付けられた同一又は同種の課題の達成を目指すことによって、第1オブジェクトにおける位置とともに、第2オブジェクトにおける位置を効率的に達成済み位置に変えることができるようになる。その結果、本発明によれば、第1オブジェクトにおける複数の位置のうちのいずれかと、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つとに関連付けられた同一又は同種の課題の達成を目指すことによって、第1オブジェクトにおける位置とともに、第2オブジェクトにおける位置を効率的に達成済み位置に変えるという興趣をユーザに提供できる。 According to the invention described in 2), at least one of the plurality of positions in the second object has the same or the same type of task as the task information associated with one of the plurality of positions in the first object. Since the task information shown is associated, in a state where the first object is set as the target object, one of the plurality of positions in the first object is associated with at least one of the plurality of positions in the second object By striving to accomplish the same or similar task set, the position in the second object as well as the position in the first object can be efficiently changed to the accomplished position. Consequently, according to the present invention, by aiming to accomplish the same or similar task associated with any of the plurality of positions on the first object and at least one of the plurality of positions on the second object, , can provide the user with the interest of effectively changing the position on the second object to the achieved position, along with the position on the first object.
3)本発明の一態様では、前記対象オブジェクトにおける前記位置が前記達成済み位置として設定される場合に第1報酬(例えば課題報酬ポイント)をユーザに付与する第1報酬付与手段(1101)と、前記対象オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に第2報酬(例えばビンゴ報酬ポイント)を前記ユーザに付与する第2報酬付与手段(1102)と、を含むようにしてもよい。 3) In one aspect of the present invention, first reward granting means (1101) for granting a first reward (for example, task reward points) to a user when the position on the target object is set as the achieved position; a second reward granting means (1102) for granting a second reward (e.g., bingo reward points) to the user when it is determined that the plurality of achieved positions in the target object satisfy the predetermined positional relationship condition; may be included.
3)に記載の発明によれば、対象オブジェクトにおける位置が達成済み位置として設定される場合に第1報酬がユーザに付与され、対象オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に第2報酬がユーザに付与されるため、対象オブジェクトにおける位置を達成済み位置にする(即ち、対象オブジェクトにおける位置に関連付けられた課題情報の示す課題を達成する)ことの動機付けや、対象オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するようにすることの動機付けを向上することができる。 According to the invention described in 3), the first reward is given to the user when a position on the target object is set as an achieved position, and when a plurality of achieved positions on the target object satisfy a predetermined positional relationship condition. A second reward is given to the user if determined, thus motivating the position on the target object to be a completed position (i.e., achieving the task indicated by the task information associated with the position on the target object). Also, it is possible to improve the motivation to ensure that a plurality of achieved positions in the target object satisfy a predetermined positional relationship condition.
4)本発明の一態様では、前記第2達成済み設定手段(1090)によって設定された複数の前記達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に第3報酬(例えば連鎖ボーナス)を前記ユーザに付与する第3報酬付与手段(1103)を含むようにしてもよい。 4) In one aspect of the present invention, a third reward (for example, chain A third reward granting means (1103) for granting a bonus) to the user may be included.
4)に記載の発明によれば、第2達成済み設定手段によって設定された複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に第3報酬がユーザに付与されるため、第2達成済み設定手段によって設定される複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するようになることを目指すという興趣をユーザに提供できる。 According to the invention described in 4), when it is determined that the plurality of achieved positions set by the second achieved position setting means satisfy the predetermined positional relationship condition, the third reward is given to the user, It is possible to provide the user with interest in aiming for a plurality of achieved positions set by the second achieved position setting means to satisfy a predetermined positional relationship condition.
5)本発明の一態様では、前記第2オブジェクトに設定される前記複数の位置の数は、前記第1オブジェクトに設定される前記複数の位置の数と異なるようにしてもよい。 5) In one aspect of the present invention, the number of the plurality of positions set for the second object may be different from the number of the plurality of positions set for the first object.
5)に記載の発明によれば、第2オブジェクトに設定される複数の位置の数は、第1オブジェクトに設定される複数の位置の数と異なるため、課題情報が関連付けられた位置の数が、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの間で変化するという興趣をユーザに提供できる。 According to the invention described in 5), the number of positions set in the second object is different from the number of positions set in the first object, so the number of positions associated with task information is , the interest of changing between the first object and the second object can be provided to the user.
6)本発明の一態様では、前記第1表示制御手段(1020)は、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される前において、前記第2オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、前記課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数に基づいて、前記第1オブジェクトの表示態様を設定するようにしてもよい。 6) In one aspect of the present invention, the first display control means (1020) controls, before the target object is changed to the second object, one of the plurality of positions in the second object, the problem The display mode of the first object may be set based on the number of positions where the task indicated by the information has already been achieved.
6)に記載の発明によれば、対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更される前において、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数に基づいて、第1オブジェクトの表示態様が設定されるため、対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更される前において、ユーザは、第2オブジェクトを表示させなくても、第1オブジェクトの表示態様を参照することによって、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数を把握しやすくなる。 According to the invention described in 6), before the target object is changed to the second object, out of the plurality of positions in the second object, based on the number of positions where the task indicated by the task information has already been achieved Therefore, before the target object is changed to the second object, the user can refer to the display mode of the first object without displaying the second object. This makes it easier to grasp the number of positions where the task indicated by the task information has already been achieved, among the plurality of positions in the second object.
7)本発明の一態様では、前記複数のオブジェクトは、第1~第nオブジェクト(n:3以上の整数)を含み、前記第2表示制御手段(1030)は、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される前において、前記第1オブジェクト以外のオブジェクトのうちの、前記第2オブジェクトを含む基準数のオブジェクトの各々に関する情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を行い、前記ゲーム制御装置(10又は30)は、前記対象オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合における、前記所定の位置関係条件を満足する前記複数の達成済み位置の組み合わせの数に基づいて、前記基準数を設定する基準数設定手段(1130)を含むようにしてもよい。 7) In one aspect of the present invention, the plurality of objects includes first to n-th objects (n: an integer of 3 or more), and the second display control means (1030) controls the target object to be the second object. before being changed into an object, performing control to display information on each of a reference number of objects including the second object among objects other than the first object on the display means (15); A game control device (10 or 30), when it is determined that the plurality of achieved positions in the target object satisfy the predetermined positional relationship condition, the plurality of achieved positional conditions satisfying the predetermined positional relationship condition. A reference number setting means (1130) for setting the reference number based on the number of position combinations may be included.
7)に記載の発明によれば、対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更される前において、第1オブジェクト以外のオブジェクトのうちの、第2オブジェクトを含む基準数のオブジェクトの各々に関する情報が表示手段に表示されるところ、対象オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合における、所定の位置関係条件を満足する複数の達成済み位置の組み合わせの数によって基準数を変化させるという興趣をユーザに提供できる。 According to the invention described in 7), before the target object is changed to the second object, information about each of the reference number of objects including the second object among the objects other than the first object is displayed on the display means. As shown, when it is determined that a plurality of achieved positions in the target object satisfy the predetermined positional relationship condition, the reference number is changed according to the number of combinations of the plurality of achieved positions that satisfy the predetermined positional relationship condition. It is possible to provide the user with the interest of making
8)本発明の一態様では、前記第1オブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定されている状態で前記第1オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合における、前記所定の位置関係条件を満足する前記複数の達成済み位置の組み合わせの数に基づいて、前記第2オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの少なくとも一つを前記達成済み位置に設定する手段(1140)を含むようにしてもよい。 8) In one aspect of the present invention, when it is determined that the plurality of achieved positions of the first object satisfy the predetermined positional relationship condition while the first object is set as the target object means for setting at least one of the plurality of positions of the second object to the achieved position based on the number of combinations of the plurality of positions achieved satisfying the predetermined positional relationship condition (1140 ) may be included.
8)に記載の発明によれば、第1オブジェクトが対象オブジェクトとして設定されている状態で第1オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合における、所定の位置関係条件を満足する複数の達成済み位置の組み合わせの数によって、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つを達成済み位置に変更させるという興趣をユーザに提供できる。 According to the invention described in 8), when it is determined that a plurality of achieved positions in the first object satisfy a predetermined positional relationship condition in a state in which the first object is set as the target object, the predetermined position Depending on the number of combinations of the achieved positions that satisfy the relational condition, the interest of changing at least one of the positions of the second object to the achieved position can be provided to the user.
9)本発明の一態様では、複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから1又は複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムの選択を受け付ける受付手段(1110)を含み、前記複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムに基づいて、前記オブジェクトに設定される前記複数の位置の数を設定する手段(1120)と、前記複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムに基づいて、前記オブジェクトに設定される前記複数の位置の各々に関連付ける前記課題情報を設定する手段(1120)と、のうちの少なくとも一つを含むようにしてもよい。 9) In one aspect of the present invention, including a receiving means (1110) for receiving selection of one or more game characters or game items from among a plurality of game characters or game items, means (1120) for setting the number of the plurality of positions to be set for the object based on a game character or game item selected from; and a game character selected from among the plurality of game characters or game items Alternatively, at least one of means (1120) for setting the task information associated with each of the plurality of positions set for the object based on the game item.
9)に記載の発明によれば、複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムに基づいて、オブジェクトに設定される複数の位置の数が設定されたり、又は、オブジェクトに設定される複数の位置の各々に関連付ける課題情報が設定されたりするため、複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちからゲームキャラクタ又はゲームアイテムを選択することによって、オブジェクトに設定される複数の位置の数の設定や、オブジェクトに設定される複数の位置の各々に関連付ける課題情報の設定に関与するという興趣をユーザに提供できる。 According to the invention described in 9), based on the game character or game item selected from among the plurality of game characters or game items, the number of positions to be set to the object is set, or the object Since task information is set to be associated with each of the plurality of positions set in the object, by selecting a game character or game item from among a plurality of game characters or game items, the plurality of positions set in the object can be set. It is possible to provide the user with interest in setting the number and setting task information associated with each of the plurality of positions set in the object.
14)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)又はゲームシステム(1)は、ゲームにおける課題をそれぞれ示す複数の課題情報をそれぞれに含んでなる複数の課題情報グループのうちのいずれかを対象課題情報グループとして設定する対象設定手段(1010)と、前記対象課題情報グループを表示手段(15)に表示させるための制御を行う第1表示制御手段(1020)と、前記課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する達成判定手段(1050)と、前記対象課題情報グループに含まれる前記複数の課題情報のうちのいずれかの課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、当該課題情報を達成済み課題情報として設定する第1達成済み設定手段(1060)と、前記対象課題情報グループに含まれる前記複数の課題情報のうちの、複数の前記達成済み課題情報が所定条件を満足するか否かを判定する所定条件判定手段(1070)と、前記複数の課題情報グループのうちの第1課題情報グループが前記対象課題情報グループとして設定されている状態で、前記第1課題情報グループに含まれる前記複数の課題情報のうちの、前記複数の達成済み課題情報が前記所定条件を満足すると判定された場合に、前記対象課題情報グループを、前記第1課題情報グループから、前記複数の課題情報グループのうちの第2課題情報グループに変更する対象変更手段(1080)と、前記対象課題情報グループが前記第2課題情報グループに変更される場合において、前記第2課題情報グループに含まれる前記複数の課題情報のうちに、前記対象課題情報グループが前記第2課題情報グループに変更される前に行われたゲームプレイによって課題がすでに達成されている課題情報が含まれている場合に、当該課題情報を前記達成済み課題情報として設定する第2達成済み設定手段(1090)と、前記対象課題情報グループが前記第2課題情報グループに変更される前において、前記第2課題情報グループに関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を行う第2表示制御手段(1030)と、を含む。 14) A game control device (10 or 30) or a game system (1) according to an aspect of the present invention is a plurality of task information groups each containing a plurality of task information indicating tasks in a game. as a target task information group; a first display control means (1020) for controlling display of the target task information group on a display means (15); achievement determination means (1050) for determining whether or not the indicated task has been achieved through game play; a first accomplished setting means (1060) for setting the relevant task information as completed task information when determined; a predetermined condition determination means (1070) for determining whether or not task information satisfies a predetermined condition; , when it is determined that the plurality of completed task information among the plurality of task information included in the first task information group satisfy the predetermined condition, the target task information group is transferred to the first task a target changing means (1080) for changing an information group to a second problem information group among the plurality of problem information groups; and when the target problem information group is changed to the second problem information group, 2 Among the plurality of task information contained in the task information group, there is task information in which a task has already been achieved by a game played before the target task information group is changed to the second task information group. a second accomplished setting means (1090) for setting the relevant task information as the completed task information when the task information is included; and before the target task information group is changed to the second task information group, the a second display control means (1030) for controlling the display means to display information relating to the second assignment information group.
15)また、本発明の一態様に係るプログラムは、14)に記載のゲーム制御装置(10又は30)又はゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 15) Further, a program according to an aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the game control device (10 or 30) or game system (1) according to 14).
16)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、15)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 16) Further, an information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium recording the program according to 15).
17)本発明の一態様に係るゲーム制御方法(ゲーム制御装置又はゲームシステムの制御方法)は、ゲームにおける課題をそれぞれ示す複数の課題情報をそれぞれに含んでなる複数の課題情報グループのうちのいずれかを対象課題情報グループとして設定すること(S102)と、前記対象課題情報グループを表示手段に表示させるための制御を行うこと(S110)と、前記課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定すること(S14200,S14204)と、前記対象課題情報グループに含まれる前記複数の課題情報のうちのいずれかの課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、当該課題情報を達成済み課題情報として設定すること(S14202,S14206)と、前記対象課題情報グループに含まれる前記複数の課題情報のうちの、複数の前記達成済み課題情報が所定条件を満足するか否かを判定すること(S14212)と、前記複数の課題情報グループのうちの第1課題情報グループが前記対象課題情報グループとして設定されている状態で、前記第1課題情報グループに含まれる前記複数の課題情報のうちの、前記複数の達成済み課題情報が前記所定条件を満足すると判定された場合に、前記対象課題情報グループを、前記第1課題情報グループから、前記複数の課題情報グループのうちの第2課題情報グループに変更すること(S14220)と、前記対象課題情報グループが前記第2課題情報グループに変更される場合において、前記第2課題情報グループに含まれる前記複数の課題情報のうちに、前記対象課題情報グループが前記第2課題情報グループに変更される前に行われたゲームプレイによって課題がすでに達成されている課題情報が含まれている場合に、当該課題情報を前記達成済み課題情報として設定すること(S14222)と、前記対象課題情報グループが前記第2課題情報グループに変更される前において、前記第2課題情報グループに関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を行うこと(S152,S156)と、を含む。 17) A game control method (a game control device or a game system control method) according to an aspect of the present invention is a plurality of task information groups each including a plurality of task information indicating tasks in a game. as a target task information group (S102); performing control for displaying the target task information group on the display means (S110); Determining whether or not (S14200, S14204); is set as completed task information (S14202, S14206), and whether or not a plurality of the completed task information among the plurality of task information included in the target task information group satisfies a predetermined condition determining (S14212); and in a state in which a first assignment information group among the plurality of assignment information groups is set as the target assignment information group, the plurality of assignment information included in the first assignment information group; When it is determined that the plurality of completed task information satisfies the predetermined condition, the target task information group is changed from the first task information group to the second task information group of the plurality of task information groups. When changing to an assignment information group (S14220) and when the target assignment information group is changed to the second assignment information group, among the plurality of assignment information included in the second assignment information group, the If the target task information group includes task information in which a task has already been achieved by a game played before the target task information group is changed to the second task information group, the task information is regarded as the completed task information. setting (S14222); and performing control for displaying information on the second assignment information group on the display means before the target assignment information group is changed to the second assignment information group (S152 , S156).
14)~17)に記載の発明によれば、第1課題情報グループが対象課題情報グループとして設定されている状態で第1課題情報グループのうちの複数の達成済み課題情報が所定の位置条件を満足すると判定された場合に、対象課題情報グループが第1課題情報グループから第2課題情報グループに変更され、第2課題情報グループにおける複数の課題情報のうちの、対象課題情報グループが第2課題情報グループに変更される前に行われたゲームプレイによって課題がすでに達成されている課題情報が達成済み課題情報として設定される。また本発明によれば、対象課題情報グループが第2課題情報グループに変更される前において、第2課題情報グループに関する情報が表示される。このため、本発明では、対象オブジェクトが第2課題情報グループに変更される前(第1課題情報グループが対象課題情報グループとして設定されている状態)において、第1課題情報グループにおける課題情報だけでなく、第2課題情報グループにおける課題情報のことも考慮してゲームプレイを行うことができる。このようにしたことによって、第1課題情報グループが対象課題情報グループとして設定されている状態において、第1課題情報グループに含まれる課題情報だけでなく、第2課題情報グループに含まれる課題情報のことも考慮してゲームプレイを行うという興趣をユーザに提供できる。その結果、本発明によれば、ゲームにおける課題をそれぞれ示す複数の課題情報がそれぞれに含まれる課題情報グループを表示し、課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、当該課題情報を達成済み課題情報として設定し、複数の達成済み課題情報が所定の条件を満足するようになった場合に所定処理を実行するようなゲームの興趣を向上できる。 According to the inventions described in 14) to 17), when the first task information group is set as the target task information group, the plurality of completed task information in the first task information group satisfies the predetermined position condition. If it is determined to be satisfied, the target issue information group is changed from the first issue information group to the second issue information group, and among the plurality of issue information in the second issue information group, the target issue information group is changed to the second issue. The task information in which the task has already been achieved by the game played before being changed to the information group is set as the completed task information. Further, according to the present invention, information relating to the second assignment information group is displayed before the target assignment information group is changed to the second assignment information group. Therefore, in the present invention, before the target object is changed to the second task information group (the first task information group is set as the target task information group), only the task information in the first task information group Instead, it is possible to play the game while considering the task information in the second task information group. By doing so, in a state where the first issue information group is set as the target issue information group, not only the issue information included in the first issue information group but also the issue information included in the second issue information group It is possible to provide the user with the interest of playing the game with this in mind. As a result, according to the present invention, a task information group each containing a plurality of task information each indicating a task in the game is displayed, and when it is determined that the task indicated by the task information has been achieved, the task information is displayed. It is possible to improve the interest of a game in which a predetermined task is set as completed task information and predetermined processing is executed when a plurality of completed task information satisfy predetermined conditions.
1 ゲームシステム、N ネットワーク、10 ゲーム端末、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 操作部、15 表示部、16 音声出力部、30 サーバ、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、34 データベース、1000 データ記憶部、1010 対象設定部、1020 第1表示制御部、1030 第2表示制御部、1040 ゲーム進行部、1050 達成判定部、1060 第1達成済み設定部、1070 所定条件判定部、1080 対象変更部、1090 第2達成済み設定部、1100 報酬付与部、1101 第1報酬付与部、1102 第2報酬付与部、1103 第3報酬付与部、1110 受付部、1120 課題情報設定部、1130 基準数設定部、1140 第3達成済み設定部、D1001 練習効果データ、D1002 課題データ、D1003 課題報酬ポイントデータ、D1004 ビンゴ報酬ポイントデータ、D1005 連鎖ボーナスデータ、D1006 セクション報酬ポイントデータ、D1007 ビンゴシートデータ、D1008 イベントデッキデータ、D1009 育成状況データ、B,B-1,B-2,B-3,B-4,B-5,B-6,B-7,B-8,B-9,B-10 ビンゴシート、M,M11,M11-1,M11-2,M12,M12-1,M12-2,M13,M13-1,M13-2,M21,M21-1,M21-2,M22,M22-1,M22-2,M23,M23-1,M23-2,M31,M31-1,M31-2,M32,M32-1,M32-2,M33,M33-1,M33-2 マス、G100 オリジナルキャラクタ詳細画像、P110,P120,P130,P140 パーツ、G200 イベントデッキ設定画像、A230 イベントデッキ領域、P231-1,P231-2,P231-3,P231-4,P231-5,P232 設定枠、P210,P220,P240,P250 パーツ、G300 メインコマンド画像、A340 コマンド領域、A350 ビンゴ領域、P310,P320,P330,P341,P342,P343,P344,P345,P346,P351,P352,P353,P354,P355,P356,P357 パーツ、G400 練習コマンド画像、A440 コマンド領域、A460 チームメイト領域、P410,P420,P430,P441,P442,P443,P444,P445,P446,P447,P448,P450,P461-1,P462-1,P463-1,P461-2,P462-2,P463-2,P461-3,P462-3 パーツ、G500 練習結果画像、P510,P520,P530,P540,P541,P542,P543 パーツ、G600 能力向上画像、A610 第1領域、A620 第2領域、P611 投手能力タブ、P612 野手能力タブ、P621 基本能力タブ、P622 特殊能力タブ、P623-1,P623-2,P623-3,P623-4,P623-5,P623-6,P623-7,P624-1,P624-2,P624-3,P624-4,P624-5,P624-6 パーツ、G700 ビンゴシート詳細画像、P710,P720,P730,P731,P740,P750,P760,P770-1,P770-2,P780,P790 パーツ、G800 課題達成画像、P810,P820,P830 パーツ、G900 ビンゴ達成画像、P910,P920,P930 パーツ。 1 game system, N network, 10 game terminal, 11 control unit, 12 storage unit, 13 communication unit, 14 operation unit, 15 display unit, 16 audio output unit, 30 server, 31 control unit, 32 storage unit, 33 communication unit , 34 database, 1000 data storage unit, 1010 target setting unit, 1020 first display control unit, 1030 second display control unit, 1040 game progression unit, 1050 achievement determination unit, 1060 first achievement setting unit, 1070 predetermined condition determination Section 1080 Target Changing Section 1090 Second Achieved Setting Section 1100 Reward Giving Section 1101 First Reward Giving Section 1102 Second Reward Giving Section 1103 Third Reward Giving Section 1110 Accepting Section 1120 Task Information Setting Section , 1130 reference number setting unit, 1140 third achievement setting unit, D1001 practice effect data, D1002 task data, D1003 task reward point data, D1004 bingo reward point data, D1005 chain bonus data, D1006 section reward point data, D1007 bingo sheet data, D1008 event deck data, D1009 training status data, B, B-1, B-2, B-3, B-4, B-5, B-6, B-7, B-8, B-9, B-10 bingo sheet, M, M11, M11-1, M11-2, M12, M12-1, M12-2, M13, M13-1, M13-2, M21, M21-1, M21-2, M22, M22-1, M22-2, M23, M23-1, M23-2, M31, M31-1, M31-2, M32, M32-1, M32-2, M33, M33-1, M33-2 Mass, G100 Original character detailed image, P110, P120, P130, P140 Parts, G200 Event deck setting image, A230 Event deck area, P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, P232 Setting frame, P210 , P220, P240, P250 parts, G300 main command image, A340 command area, A350 bingo area, P310, P320, P330, P341, P342, P343, P344, P345, P346, P351, P352, P353, P354, P355, P356 , P357 parts, G400 practice command image, A440 command area, A460 teammate area, P410, P420, P430, P441, P442, P443, P444, P445, P446, P447, P448, P450, P461-1, P462-1, P463-1, P461-2, P462-2, P463-2, P461-3, P462-3 parts, G500 practice result image, P510, P520, P530, P540, P541, P542, P543 parts, G600 ability improvement image, A610 first area, A620 second area, P611 pitcher ability tab, P612 fielder ability tab, P621 basic ability tab, P622 special ability tab, P623-1, P623-2, P623-3, P623-4, P623-5, P623-6, P623-7, P624-1, P624-2, P624-3, P624-4, P624-5, P624-6 parts, G700 bingo sheet detailed image, P710, P720, P730, P731, P740, P750 , P760, P770-1, P770-2, P780, P790 parts, G800 task achievement image, P810, P820, P830 parts, G900 bingo achievement image, P910, P920, P930 parts.
Claims (4)
前記課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する達成判定手段と、
前記課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、前記複数のオブジェクトについて、各オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定する達成済み設定手段と、
前記各オブジェクトにおける複数の前記達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するか否かを判定する所定条件判定手段と、
前記複数のオブジェクトのうちのいずれかを対象オブジェクトとして設定する対象設定手段と、
前記複数のオブジェクトのうちの第1オブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定されている状態で所定の条件を満足すると判定された場合に、前記対象オブジェクトを、前記第1オブジェクトから、前記複数のオブジェクトのうちの第2オブジェクトに変更する対象変更手段と、
前記対象オブジェクトを表示手段に表示させるための制御を行う第1表示制御手段と、
前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される前において、前記第2オブジェクトに関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を行う第2表示制御手段と、を含む、
ゲーム制御装置。 an object setting means for setting a plurality of objects each having a plurality of positions each associated with task information indicating a task in the game;
achievement determination means for determining whether or not the task indicated by the task information has been achieved through game play;
setting a position associated with the task information among the plurality of positions in each of the plurality of objects as an accomplished position when it is determined that the task indicated by the task information has been achieved; setting means;
predetermined condition determination means for determining whether or not the plurality of achieved positions in each of the objects satisfies a predetermined positional relationship condition;
a target setting means for setting one of the plurality of objects as a target object;
When it is determined that a first object among the plurality of objects is set as the target object and satisfies a predetermined condition, the target object is changed from the first object to among the plurality of objects. a target changing means for changing to the second object of
a first display control means for controlling display of the target object on a display means;
a second display control means for controlling to display information about the second object on the display means before the target object is changed to the second object;
game controller.
対象変更手段は、前記第1オブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定されている状態で前記第1オブジェクトにおける複数の前記達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に、前記対象オブジェクトを、前記第1オブジェクトから、前記複数のオブジェクトのうちの第2オブジェクトに変更する、
ゲーム制御装置。 The game control device according to claim 1,
The target changing means changes the target object when it is determined that the plurality of achieved positions in the first object satisfy the predetermined positional relationship condition in a state in which the first object is set as the target object. from the first object to a second one of the plurality of objects;
game controller.
前記課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する達成判定手段と、
前記課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、前記複数のオブジェクトについて、各オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定する達成済み設定手段と、
前記各オブジェクトにおける複数の前記達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するか否かを判定する所定条件判定手段と、
前記複数のオブジェクトのうちのいずれかを対象オブジェクトとして設定する対象設定手段と、
前記複数のオブジェクトのうちの第1オブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定されている状態で所定の条件を満足すると判定された場合に、前記対象オブジェクトを、前記第1オブジェクトから、前記複数のオブジェクトのうちの第2オブジェクトに変更する対象変更手段と、
前記対象オブジェクトを表示手段に表示させるための制御を行う第1表示制御手段と、
前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される前において、前記第2オブジェクトに関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を行う第2表示制御手段と、を含む、
ゲームシステム。 an object setting means for setting a plurality of objects each having a plurality of positions each associated with task information indicating a task in the game;
achievement determination means for determining whether or not the task indicated by the task information has been achieved through game play;
setting a position associated with the task information among the plurality of positions in each of the plurality of objects as an accomplished position when it is determined that the task indicated by the task information has been achieved; setting means;
predetermined condition determination means for determining whether or not the plurality of achieved positions in each of the objects satisfies a predetermined positional relationship condition;
a target setting means for setting one of the plurality of objects as a target object;
When it is determined that a first object among the plurality of objects is set as the target object and satisfies a predetermined condition, the target object is changed from the first object to among the plurality of objects. a target changing means for changing to the second object of
a first display control means for controlling display of the target object on a display means;
a second display control means for controlling to display information about the second object on the display means before the target object is changed to the second object;
game system.
A program for causing a computer to function as the game control device according to claim 1 or 2 or the game system according to claim 3.
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