JP7175512B2 - GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM - Google Patents
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Description
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, game control device, and program.
複数の選択肢のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるゲームが知られている。例えば、このようなゲームの一例としては、ゲームキャラクタに行わせる行動に関する複数の選択肢のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、ゲームキャラクタのパラメータデータを変化させるようなゲームが知られている。 A game is known that changes parameter data of a game object based on an option selected by a user from among multiple options. For example, as an example of such a game, there is known a game in which parameter data of a game character is changed based on an option selected by the user from among a plurality of options regarding actions to be performed by the game character. .
従来、上記のようなゲームでは、ゲームを継続すると、ユーザにとって単調な選択肢の選択の繰り返しとなり、ユーザが興趣の点で物足りなさを感じてしまうおそれがあった。 Conventionally, in games such as those described above, if the game is continued, the user will have to repeat the monotonous selection of options, and there is a risk that the user will feel unsatisfactory in terms of interest.
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数の選択肢のうちから選択を受け付け、選択された選択肢に基づいて、ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるようなゲームの興趣を向上させることが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and its object is to provide a game that accepts a selection from a plurality of options and changes the parameter data of a game object based on the selected option. To provide a game system, a game control device, and a program capable of improving
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、第1ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるゲームを実行するゲームシステムにおいて、複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、1又は複数の第2ゲームオブジェクトを関連付ける関連付け手段と、前記複数の選択肢のうちから選択を受け付ける受付手段と、前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、前記第1ゲームオブジェクトの第1パラメータデータを変化させる第1変化手段と、前記選択された選択肢に基づいて、前記第1ゲームオブジェクトの第2パラメータデータを変化させる第2変化手段と、前記選択肢に関連付けられる前記第2ゲームオブジェクトの数に基づいて、前記第1パラメータデータと前記第2パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる変化制御手段とを含む。 To solve the above problems, a game system according to one aspect of the present invention is a game system that executes a game in which parameter data of a first game object is changed. association means for associating a plurality of second game objects; acceptance means for accepting a selection from among the plurality of options; and a first parameter of the first game object based on the option selected from the plurality of options. first changing means for changing data; second changing means for changing second parameter data of said first game object based on said selected option; and the number of said second game objects associated with said option. change control means for increasing the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data and decreasing the degree of change of the other based on the above.
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、第1ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるゲームを実行するゲーム制御装置において、複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、1又は複数の第2ゲームオブジェクトを関連付ける関連付け手段と、前記複数の選択肢のうちから選択肢の選択を受け付ける受付手段と、前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、前記第1ゲームオブジェクトの第1パラメータデータを変化させる第1変化手段と、前記選択された選択肢に基づいて、前記第1ゲームオブジェクトの第2パラメータデータを変化させる第2変化手段と、前記選択肢に関連付けられる前記第2ゲームオブジェクトの数に基づいて、前記第1パラメータデータと前記第2パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる変化制御手段とを含む。 A game control device according to one aspect of the present invention is a game control device that executes a game that changes parameter data of a first game object, wherein at least one of a plurality of options includes one or more second game objects. an associating means for associating an option, an accepting means for accepting selection of an option from among the plurality of options, and a first parameter data of the first game object based on the option selected from the plurality of options. a first changing means; a second changing means for changing second parameter data of the first game object based on the selected option; and based on the number of the second game objects associated with the option, change control means for increasing the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data and decreasing the degree of change of the other;
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described based on the drawings.
[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はゲーム端末10とサーバ30とを含む。ゲーム端末10はサーバ30とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
[1. Configuration of Game System] FIG. 1 shows the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, a
ゲーム端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。
A
図1に示すように、ゲーム端末10は制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、表示部15、及び音声出力部16を含む。制御部11は少なくとも1つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
As shown in FIG. 1, the
操作部14は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部15は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。図1では操作部14と表示部15とが別個に表されているが、操作部14と表示部15とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。操作部14と表示部15とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部14は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパッド(トラックパッド)、又はマウス等のように、表示部15と別個に設けられてもよい。また、操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部16は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。操作部14、表示部15、及び音声出力部16はゲーム端末10自体に設けられてもよいし、ゲーム端末10に接続された外部装置として設けられてもよい。
The
サーバ30は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はゲーム端末10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。サーバ30はデータベース34にアクセスできる。データベース34はサーバ30内に構築されていてもよいし、サーバ30とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からゲーム端末10又はサーバ30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がゲーム端末10又はサーバ30に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されてもよい。
Programs and data are supplied to the
なお以下では、ゲーム端末10がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。
In the following description, it is assumed that the
[2.ゲームの概要]ゲームシステム1では、ゲーム端末10でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームはゲーム端末10単体で実行されてもよいし、ゲーム端末10とサーバ30との間でデータ通信が行われることによって実行されてもよい。
[2. Overview of Game] In the
ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。
Various games can be executed in the
以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、複数の選択肢のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるゲームについて説明する。具体的には、野球選手であるゲームキャラクタに行わせる行動に関する複数の選択肢のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、ゲームキャラクタのパラメータデータを変化させるゲームパートを有する野球ゲームについて説明する。
As an example of a game executed by the
ここで説明する野球ゲームは育成パートと対戦パートとを備える。育成パートは、ユーザがゲームキャラクタを育成して、自分だけのオリジナルのゲームキャラクタを作成するゲームパートである。一方、対戦パートは、ユーザが育成パートで作成したオリジナルキャラクタを使用して編成されるチームを使用して対戦相手チームと対戦を行うゲームパートである。 The baseball game explained here has a training part and a battle part. The training part is a game part in which the user trains the game character to create his own original game character. On the other hand, the battle part is a game part in which a team formed by using the original character created by the user in the training part is used to battle against an opponent team.
以下、育成パートについて詳しく説明する。育成パートでは、ユーザはシナリオを進めながらゲームキャラクタ(以下「主人公キャラクタ」と呼ぶ。)に練習等を行わせることによって主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成する。例えば、育成パートでは、主人公キャラクタが高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながら、野球の大会に出場し、高校3年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされることを目指すというシナリオが実行される。 The training part will be described in detail below. In the training part, the user trains the game character (hereafter referred to as the "main character") by having the game character (hereafter referred to as the "main character") practice while progressing the scenario, and creates his own original character. For example, in the training part, the main character belongs to a high school baseball club, practices with teammates, participates in baseball tournaments, and aims to be scouted as a professional baseball player in the fall of the third year of high school. Scenario is executed.
[2-1]育成パートの流れについて説明する前に、育成パートによって作成されるオリジナルキャラクタの一例について説明しておく。 [2-1] Before explaining the flow of the training part, an example of an original character created by the training part will be described.
図2は、オリジナルキャラクタ(主人公キャラクタ)の詳細情報を示す詳細画像の一例を示す。図2に示すように、詳細画像G100はパーツP110,P120を含む。なお、「パーツ」は画像を構成する要素であり、例えば、テキスト、画像、又は領域等である。パーツP110はオリジナルキャラクタの画像を示し、パーツP120はオリジナルキャラクタの名前(X)、ポジション(一塁手)、打撃フォーム(オープンスタンス5)、及び利き腕(右投右打)を示す。 FIG. 2 shows an example of a detailed image showing detailed information of an original character (main character). As shown in FIG. 2, detailed image G100 includes parts P110 and P120. A "part" is an element that constitutes an image, such as a text, an image, or an area. Part P110 shows the image of the original character, and part P120 shows the original character's name (X), position (first baseman), batting form (open stance 5), and dominant arm (right-handed).
また、詳細画像G100はパーツP130を含む。パーツP130は、オリジナルキャラクタの基本能力パラメータを示す。図2では、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球パラメータが示されており、各基本能力パラメータごとに数値及びアルファベットが示されている。数値は基本能力パラメータの値を示し、アルファベット(例えば、S,A,B,C,D,E,F,G)は基本能力の高さのレベル(段階)を示す。「S」は基本能力が非常に高いことを示し、「G」は基本能力が非常に低いことを示す。 Further, detailed image G100 includes part P130. Part P130 indicates the basic ability parameters of the original character. In FIG. 2, trajectory, hitting, power, running power, shoulder strength, defensive power, and ball catching parameters are shown, and numerical values and alphabets are shown for each basic ability parameter. Numerical values indicate basic ability parameter values, and alphabetical characters (eg, S, A, B, C, D, E, F, and G) indicate levels of basic ability. An "S" indicates very high basic ability and a "G" indicates very low basic ability.
弾道パラメータは、オリジナルキャラクタの打球がどの程度高く上がるのかを示す。弾道パラメータの値が高いほど、打球が高く上がることを示す。ミートパラメータは、オリジナルキャラクタのミート力(投手が投げたボールにバットを当てる能力)を示す。ミートパラメータの値が高いほど、ミート力が高いことを示す。パワーパラメータは、オリジナルキャラクタのパワー(投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力)を示す。パワーパラメータの値が高いほど、オリジナルキャラクタがバットで打ったボールが遠くに飛びやすいことを示す。 The trajectory parameter indicates how high the original character hits the ball. A higher trajectory parameter value indicates a higher hit ball. The hit parameter indicates the hit power of the original character (the ability to hit the ball thrown by the pitcher with the bat). A higher meet parameter value indicates a higher meet force. The power parameter indicates the power of the original character (the ability to hit a ball thrown by a pitcher with a bat to make it fly far). A higher value of the power parameter indicates that the ball hit by the original character with a bat tends to fly farther.
走力パラメータは、オリジナルキャラクタの足の速さを示す。走力パラメータの値が高いほど、足が速いことを示す。肩力パラメータは、オリジナルキャラクタの送球の速さを示す。肩力パラメータの値が高いほど、送球が速いことを示す。守備力パラメータは、オリジナルキャラクタの守備の巧さを示す。守備力パラメータの値が高いほど、守備が巧いことを示す。捕球パラメータは、オリジナルキャラクタの捕球の巧さを示す。捕球パラメータの値が高いほど、捕球が巧い(エラーし難くなる)ことを示す。 The running parameter indicates the running speed of the original character. A higher running parameter value indicates faster walking. The shoulder force parameter indicates the throwing speed of the original character. A higher value of the shoulder force parameter indicates a faster throw. The defense parameter indicates the skill of defense of the original character. The higher the value of the defense parameter, the better the defense. The ball catching parameter indicates the ball catching skill of the original character. The higher the value of the ball-catching parameter, the better the ball-catching (the less likely it is that an error will occur).
さらに、詳細画像G100はパーツP140を含む。パーツP140は、オリジナルキャラクタが修得した特殊能力を示す。図2では、特殊能力として、「チャンス○」、「対左投手○」、「盗塁○」、「怪我しにくさ◎」が示されている。「◎」及び「○」は特殊能力の高さの程度を示しており、「◎」は「○」よりも特殊能力の高さの程度が高いことを示す。 Further, detailed image G100 includes part P140. Part P140 indicates a special ability that the original character has acquired. In FIG. 2, as special abilities, "chance ◯", "against left-handed pitcher ◯", "steal base ◯", and "injury resistance ⊚" are shown. "◎" and "○" indicate the level of special ability, and "◎" indicates that the level of special ability is higher than that of "○".
「チャンス○」は、チャンスに強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「チャンス○」を修得していると、チャンスの際にオリジナルキャラクタの基本能力が上昇する。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「対左投手○」を修得していると、対戦相手の投手が左投手である際にオリジナルキャラクタの基本能力が高くなる。「盗塁○」は、盗塁に成功し易くなるという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「盗塁○」を修得していると、オリジナルキャラクタが盗塁に成功し易くなる。「怪我しにくさ◎」は、怪我をし難くなるという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「怪我しにくさ◎」を修得していると、オリジナルキャラクタが怪我をし難くなる。 "Chance ○" is a special ability that is strong against chance. If the original character has acquired "chance ○", the basic ability of the original character will be increased at the time of the chance. "Anti-left pitcher ○" is a special ability that is strong against left-handed pitchers. If the original character has mastered the "anti-left-handed pitcher ○", the basic ability of the original character will be enhanced when the opponent's pitcher is a left-handed pitcher. "Stealing base ○" is a special ability that makes it easier to succeed in stealing a base. If the original character has mastered "stealing a base ○", the original character is more likely to succeed in stealing a base. “Hard to get injured ◎” is a special ability that makes it harder to get injured. If the original character has acquired the "hardness of injury ◎", the original character is less likely to be injured.
図2では、オリジナルキャラクタが野手である場合を示しているため、野手に関する基本能力や特殊能力が表示されている。オリジナルキャラクタが投手である場合には、投手に関する基本能力や特殊能力が表示される。 Since FIG. 2 shows a case where the original character is a fielder, the basic abilities and special abilities of the fielder are displayed. If the original character is a pitcher, the pitcher's basic abilities and special abilities are displayed.
[2-2]ユーザは育成パートをプレイして主人公キャラクタを育成することによって、上記のようなオリジナルキャラクタを作成する。育成パート(シナリオ)を開始するにあたって、ユーザはイベントデッキ(イベント発生用のゲームキャラクタグループ)を設定する。 [2-2] The user creates an original character as described above by playing the training part and training the main character. At the start of the training part (scenario), the user sets an event deck (game character group for event generation).
ここで、「イベントデッキ」について説明しておく。シナリオ中では、主人公キャラクタの能力の向上に有利又は不利なイベント等の各種イベントが発生する。この点、本実施形態では、シナリオ中に発生するイベントが固定的ではなく、イベントデッキに組み込まれた1又は複数のゲームキャラクタに応じて、シナリオで発生するイベントが変化する。すなわち、シナリオ中では、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタが主人公キャラクタのチームメイト等として登場し、当該ゲームキャラクタに関連するイベントが発生する。このため、ユーザは、イベントデッキに組み込むゲームキャラクタを選択することによって、シナリオ中で発生し得るイベントを選択できる。なお、以下では、イベントデッキに組み込むことが可能なゲームキャラクタ(言い換えれば、イベント発生用のゲームキャラクタ)のことを「イベントキャラクタ」と呼ぶ。 Here, I will explain the "event deck". In the scenario, various events such as events that are advantageous or disadvantageous for improving the ability of the main character occur. In this regard, in the present embodiment, the events that occur in the scenario are not fixed, and the events that occur in the scenario change according to one or more game characters incorporated in the event deck. That is, in the scenario, a game character incorporated in the event deck appears as a teammate of the main character, and an event related to the game character occurs. Therefore, the user can select events that can occur in the scenario by selecting game characters to be incorporated into the event deck. A game character that can be incorporated into an event deck (in other words, a game character for generating an event) is hereinafter referred to as an "event character".
図3は、ユーザがイベントデッキを設定するための設定画像の一例を示す。図3に示すように、設定画像G200はパーツP210,P220を含む。パーツP210は、イベントデッキの名称を示す。また、パーツP220には、イベントデッキの名称を変更するための画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザがパーツP220を選択すると(すなわち、パーツP220に対してタップ操作(短い時間だけタッチする操作)を行うと)、イベントデッキの名称を変更するための画像が表示部15に表示され、ユーザはイベントデッキの名称を変更することができる。
FIG. 3 shows an example of a setting image for the user to set the event deck. As shown in FIG. 3, the setting image G200 includes parts P210 and P220. Part P210 indicates the name of the event deck. Also, the part P220 is associated with processing for displaying an image for changing the name of the event deck. When the user selects the part P220 (that is, taps the part P220 (touches for a short time)), an image for changing the name of the event deck is displayed on the
また、設定画像G200はイベントデッキ領域A230を含む。イベントデッキ領域A230には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタを設定するための6つの設定枠P231-1,P231-2,P231-3,P231-4,P231-5,P232が設けられている。 The setting image G200 also includes an event deck area A230. The event deck area A230 is provided with six setting frames P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, and P232 for setting event characters to be members of the event deck. .
本実施形態では、ユーザがこの野球ゲームを初めてプレイする際に複数のイベントキャラクタがユーザに付与される。また、ユーザは、抽選によってイベントキャラクタを入手したり、ゲームにおける報酬としてイベントキャラクタを入手したり、他のユーザからイベントキャラクタを入手したりすることができる。この点、本実施形態では、ユーザは、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタのうちから任意に、最大5人のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことができる。設定枠P231-1~P231-5は、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして設定するための枠である。 In this embodiment, a plurality of event characters are given to the user when the user plays this baseball game for the first time. Also, the user can obtain an event character by lottery, obtain an event character as a reward in the game, or obtain an event character from another user. In this regard, in this embodiment, the user can arbitrarily incorporate up to five event characters into the event deck from among the event characters owned by the user. The setting frames P231-1 to P231-5 are frames for setting event characters owned by the user as members of the event deck.
また本実施形態では、他のユーザの所有しているイベントキャラクタを1人だけ助っ人としてイベントデッキに組み込むことができる。設定枠P232は、他のユーザの所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして設定するための枠である。 Also, in this embodiment, only one event character owned by another user can be incorporated into the event deck as a helper. The setting frame P232 is a frame for setting event characters owned by other users as members of the event deck.
ユーザが設定枠P231-1,P231-2,P231-3,P231-4,P231-5,P232のいずれかに対してタップ操作を行うと、当該設定枠に設定するイベントキャラクタを選択したり、その設定枠に設定されたイベントキャラクタを他のイベントキャラクタに変更したりするための画像が表示部15に表示される。設定枠P231-1,P231-2,P231-3,P231-4,P231-5,P232には、当該設定枠に設定されたイベントキャラクタの画像とともに、当該イベントキャラクタのレアリティ、レベルや、吸収タイプが表示される。例えば、パーツP231-1には、レアリティ、レベル、及び吸収タイプとして、それぞれ、「R」、「Lv.8」、「筋力」が表示されている。
When the user taps any of the setting frames P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, P232, an event character to be set in the setting frame is selected, An image for changing the event character set in the setting frame to another event character is displayed on the
「レアリティ」は、例えばイベントキャラクタの入手し難さを示す。イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタを入手し難いことを示す。例えば、PSR(パワフルスーパーレア),SR(スーパーレア),PR(パワフルレア),R(レア),PN(パワフルノーマル),N(ノーマル)の複数段階のレアリティのいずれかが各イベントキャラクタに関連付けられる。これらを高いものから順に並べると、PSR,SR,PR,R,PN,Nとなる。 "Rarity" indicates, for example, how difficult it is to obtain an event character. The higher the rarity of the event character, the more difficult it is to obtain the event character. For example, each event character is associated with one of multiple stages of rarity, such as PSR (powerful super rare), SR (super rare), PR (powerful rare), R (rare), PN (powerful normal), and N (normal). PSR, SR, PR, R, PN, and N are arranged in descending order of these.
「レベル」は、イベントキャラクタのレベルを示す。イベントキャラクタのレベルが高いほど、イベントキャラクタによって発生されるイベントの効果が強力になる。「吸収タイプ」については後述する。 "Level" indicates the level of the event character. The higher the event character's level, the stronger the effect of the event generated by the event character. "Absorption type" will be described later.
また、設定画像G200はパーツP240を含む。パーツP240は、ユーザの要望に合わせてイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連付けられている。ユーザがパーツP240を選択すると、適切なイベントキャラクタがコンピュータによって選択され、イベントデッキに組み込まれる。 Setting image G200 also includes part P240. The part P240 is associated with processing for automatically setting the event deck according to the user's request. When the user selects part P240, the appropriate event character is selected by the computer and incorporated into the event deck.
さらに、設定画像G200はパーツP250を含む。パーツP250は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習を示す。本実施形態では、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」、「メンタル」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」の10種類の練習のうちのいずれかが各イベントキャラクタの得意練習として設定される。なお、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」は野手に関する練習項目であり、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」は投手に関する練習項目であり、「メンタル」は野手及び投手の両方に関する練習項目である。 Further, setting image G200 includes part P250. Part P250 indicates the favorite practice of the event character incorporated in the event deck. In this embodiment, there are 10 types of "strike", "strength", "running base", "shoulder strength", "defense", "mental", "ball speed", "control", "stamina", and "breaking ball". is set as a good practice for each event character. "Strength", "running base", "shoulder strength", and "defense" are practice items for fielders, and "ball speed", "control", "stamina", and "breaking ball" are practice items for pitchers. , "Mental" is a practice item for both fielders and pitchers.
図3では、10種類の練習のうち、ばつ印が関連付けられていない「打撃」、「筋力」、「走塁」、及び「肩力」が、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていることを示している。また図3では、「筋力」及び「肩力」のそれぞれに関連付けて数値(2)が表示されている。これは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうちに、「筋力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが2人含まれており、「肩力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが2人含まれていることを示している。 In FIG. 3, out of the 10 types of exercises, "strike", "strength", "running base", and "shoulder strength", which are not associated with a cross mark, are the favorite exercises of the event character incorporated in the event deck. indicates that it is set. In FIG. 3, numerical values (2) are displayed in association with each of "muscle strength" and "shoulder strength". Among the event characters incorporated in the event deck, two event characters are set to have "strength" as their favorite exercise, and two event characters are set to have "shoulder strength" as their favorite exercise. It shows that people are included.
[2-3]イベントデッキの設定後、シナリオが開始される。先述したように、例えば、主人公キャラクタが高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながらレギュラーを勝ち取り、試合(地方予選大会及び全国大会)に出場して、プロ野球選手になることを目指すというシナリオが開始される。 [2-3] After setting the event deck, the scenario starts. As mentioned above, for example, the main character belongs to a high school baseball club, trains with his teammates, wins a regular position, participates in matches (regional qualifying tournaments and national tournaments), and becomes a professional baseball player. The scenario of aiming for is started.
シナリオには、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが登場する。例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、主人公キャラクタのチームメイト(選手又はマネージャー等)として登場する。 Scenarios feature event characters built into event decks. For example, an event character incorporated in the event deck appears as a teammate (player, manager, etc.) of the main character.
またシナリオには、所定のゲームキャラクタ(例えば、監督1人、スカウト1人、チームメイト7人)があらかじめ登場人物として設定されている。これらのゲームキャラクタはイベントデッキに組み込まれていなくてもゲームに登場する。このため、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、登場人物として追加されるゲームキャラクタということができる。 In the scenario, predetermined game characters (for example, one manager, one scout, and seven teammates) are set in advance as characters. These game characters appear in the game even if they are not included in the event deck. Therefore, the event character incorporated in the event deck can be said to be a game character added as a character.
本実施形態では、ユーザが主人公キャラクタに行わせる行動(練習、休養、又は遊び等)を繰り返し選択することによってシナリオが進行していく。具体的には、シナリオは複数のターンから構成される。例えば、1つのターンはゲーム内の1週間に対応する。1つのターンが終了するごとにゲーム内の仮想的な時間が1週間進行することによって、シナリオが進行する。なお、1つのターンがゲーム内の1日等に対応するようにしてもよい。 In this embodiment, the scenario progresses as the user repeatedly selects actions (exercise, rest, play, etc.) to be performed by the main character. Specifically, a scenario consists of a plurality of turns. For example, one turn corresponds to one week in the game. The scenario progresses as the virtual time in the game progresses by one week each time one turn ends. Note that one turn may correspond to one day in the game.
各ターンにおいて、ユーザは、主人公キャラクタの行動に関する複数の選択肢のうちからいずれか1つを、主人公キャラクタに行わせる行動として選択する。 In each turn, the user selects one of a plurality of options regarding actions of the main character as the action to be performed by the main character.
[2-3-1]図4は、主人公キャラクタに行わせる行動を選択するためのメインコマンド画像の一例を示す。図4に示すように、メインコマンド画像G300はパーツP310,P320,P330を含む。パーツP310はゲーム内における時点を示す。 [2-3-1] FIG. 4 shows an example of a main command image for selecting actions to be performed by the main character. As shown in FIG. 4, the main command image G300 includes parts P310, P320 and P330. Part P310 indicates a point in time in the game.
パーツP320は主人公キャラクタのやる気パラメータを示す。やる気パラメータは主人公キャラクタのやる気(調子)を示すパラメータである。本実施形態では、主人公キャラクタのやる気が「絶好調」、「好調」、「普通」、「不調」、「絶不調」の5段階で表される。図4では、「絶好調」等のテキストをパーツP320として表示しているが、やる気の高低を示す画像(顔画像等)をパーツP320として表示してもよい。 Part P320 indicates the motivation parameter of the main character. The motivation parameter is a parameter that indicates the motivation (tone) of the main character. In this embodiment, the motivation of the main character is represented by five levels of "excellent", "good", "normal", "bad", and "bad". In FIG. 4, a text such as "excellent condition" is displayed as the part P320, but an image (face image, etc.) indicating the level of motivation may be displayed as the part P320.
パーツP330は、主人公キャラクタの体力パラメータを示すゲージ画像である。例えば、主人公キャラクタが練習を行うと、体力パラメータの値が減少し、主人公キャラクタが練習を休むと、体力パラメータの値が増加(回復)する。なお、体力パラメータの値が低くなると、主人公キャラクタが練習中に怪我をする確率が高くなる。 The part P330 is a gauge image showing the physical strength parameter of the main character. For example, when the main character practices, the value of the physical strength parameter decreases, and when the main character takes a break from practicing, the value of the physical strength parameter increases (recovers). It should be noted that the lower the value of the physical strength parameter, the higher the probability that the main character will get injured during practice.
また、メインコマンド画像G300はパーツP340を含む。パーツP340は、主人公キャラクタの名前(X)、ポジション(一塁手)、利き腕(右)、基本能力パラメータ(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、及び守備力パラメータ)を示す。 Main command image G300 also includes part P340. The part P340 indicates the main character's name (X), position (first baseman), dominant arm (right), and basic ability parameters (ballistics, ballistics, power, running power, shoulder strength, and defensive power parameters).
さらに、メインコマンド画像G300はコマンド領域A350を含む。コマンド領域A350はパーツP351,P352,P353,P354,P355,P356,P357を含む。なお、ここではパーツP351~P356に関して説明し、パーツP357に関しては後述する。 Further, main command image G300 includes command area A350. Command area A350 includes parts P351, P352, P353, P354, P355, P356, and P357. The parts P351 to P356 will be explained here, and the part P357 will be explained later.
パーツP351には、主人公キャラクタに練習を実行させるための処理が関連付けられており、ユーザはパーツP351を選択することによって、主人公キャラクタに練習を実行させることができる。詳細については後述する(図5等参照)。 The part P351 is associated with processing for making the main character practice, and the user can make the main character practice by selecting the part P351. Details will be described later (see FIG. 5, etc.).
パーツP352には、主人公キャラクタを休ませる処理が関連付けられており、ユーザはパーツP352を選択することによって、主人公キャラクタを休ませることができる。主人公キャラクタを休ませると、主人公キャラクタの体力パラメータが増加(回復)する。 The part P352 is associated with a process for making the main character rest, and the user can make the main character rest by selecting the part P352. When the main character is rested, the physical strength parameter of the main character increases (recovers).
パーツP353には、主人公キャラクタを通院させる処理が関連付けられており、ユーザはパーツP353を選択することによって、主人公キャラクタを通院させることができる。例えば、主人公キャラクタが病気になったり、怪我をしたりした場合、主人公キャラクタを通院させることによって、病気や怪我を治すことができる。なお、1回の通院では主人公キャラクタの病気や怪我が治らない場合もある。このような場合、主人公キャラクタの病気や怪我を治すために、主人公キャラクタを複数回通院させる必要がある。 The part P353 is associated with the process of causing the main character to go to the hospital, and the user can make the main character go to the hospital by selecting the part P353. For example, when the main character is sick or injured, the illness or injury can be cured by having the main character go to the hospital. It should be noted that there are cases in which the disease or injury of the main character cannot be cured in one hospital visit. In such a case, it is necessary for the main character to visit the hospital multiple times in order to cure the main character's illness or injury.
パーツP354には、主人公キャラクタを遊ばせる処理が関連付けられており、ユーザはパーツP354を選択することによって、主人公キャラクタを遊ばせることができる。主人公キャラクタを遊ばせると、主人公キャラクタのやる気パラメータが上がる。 The part P354 is associated with the process of making the main character play, and the user can make the main character play by selecting the part P354. When the main character is played, the motivation parameter of the main character increases.
パーツP355には、主人公キャラクタにデートを行わせる処理が関連付けられており、ユーザはパーツP355を選択することによって、主人公キャラクタにデートを行わせることができる。デートの結果によって、主人公キャラクタのやる気パラメータが上がったり、下がったりする場合がある。 The part P355 is associated with a process of making the main character go on a date, and the user can make the main character go on a date by selecting the part P355. Depending on the result of the date, the main character's motivation parameter may increase or decrease.
パーツP356には、主人公キャラクタの能力を向上させるための処理が関連付けられており、ユーザはパーツP356を選択することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。詳細については後述する(図26A,26B参照)。 The part P356 is associated with processing for improving the ability of the main character, and the user can improve the ability of the main character by selecting the part P356. Details will be described later (see FIGS. 26A and 26B).
[2-3-2]図5は、主人公キャラクタに練習を行わせるための練習コマンド画像の一例を示す。図5に示す練習コマンド画像G400は、メインコマンド画像G300のパーツP351が選択された場合に表示部15に表示される。
[2-3-2] FIG. 5 shows an example of a practice command image for making the main character practice. The practice command image G400 shown in FIG. 5 is displayed on the
図5に示すように、練習コマンド画像G400はパーツP410,P420,P430を含む。パーツP410,P420,P430はメインコマンド画像G300のパーツP310,P320,P330と同様である。 As shown in FIG. 5, the practice command image G400 includes parts P410, P420, P430. Parts P410, P420, P430 are the same as parts P310, P320, P330 of main command image G300.
また、練習コマンド画像G400はコマンド領域A440を含む。コマンド領域A440は、複数の練習項目にそれぞれ対応するパーツP441,P442,P443,P444,P445,P446を含む。本実施形態では各練習項目にレベルが設定されており、パーツP441~P446の各々には、関連付けられた練習項目の名称及びレベルが表示されている。練習項目のレベルは、当該練習を実行した回数が所定回数に達した場合に上がる。 Also, the practice command image G400 includes a command area A440. The command area A440 includes parts P441, P442, P443, P444, P445, and P446 respectively corresponding to a plurality of practice items. In this embodiment, a level is set for each practice item, and the name and level of the associated practice item are displayed on each of the parts P441 to P446. The level of a practice item increases when the number of times the practice has been performed reaches a predetermined number.
パーツP441には、主人公キャラクタに打撃練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツP442には、主人公キャラクタに筋力練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツP443には、主人公キャラクタに走塁練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツP444には、主人公キャラクタに肩力練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツP445には、主人公キャラクタに守備練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツP446には、主人公キャラクタにメンタル練習を実行させる処理が関連付けられている。なお、図5では、主人公キャラクタが野手である場合を示しているため、野手に関する練習項目を実行させる処理が関連付けられたパーツP441~P446が表示されているが、主人公キャラクタが投手である場合には、投手に関する練習項目を実行させる処理が関連付けられたパーツが表示される。 The part P441 is associated with processing for causing the main character to practice batting. The part P442 is associated with a process of causing the main character to perform strength training. The part P443 is associated with a process of causing the main character to practice base running. The part P444 is associated with processing for causing the main character to perform shoulder strength exercises. The part P445 is associated with processing for causing the main character to practice defense. The part P446 is associated with a process of having the main character perform mental practice. Note that FIG. 5 shows the case where the main character is a fielder, so the parts P441 to P446 associated with processing for executing practice items related to fielders are displayed. , parts associated with processing for executing practice items related to the pitcher are displayed.
例えば、主人公キャラクタに走塁練習を実行させたい場合、まず、ユーザは走塁練習に対応するパーツP443を選択する。この場合、パーツP443が仮選択された状態となる。この状態では、パーツP443が他のパーツP441,P442,P444~P446と区別表示され、パーツP443が仮選択されていることが示される。図5では、パーツP443の画面縦方向の位置が他のパーツP441,P442,P444~P446と異なっており、かつ、カーソルに相当するパーツP447がパーツP443に関連付けられている。またこの状態では、練習中に怪我をする確率を示すパーツP448がパーツP443に関連付けて表示される。この確率は主人公キャラクタの体力パラメータの値に基づいて決定される。主人公キャラクタの体力パラメータの値が小さいほど、練習中に怪我をする確率が高くなる。 For example, when the user wishes to have the main character perform base running practice, first, the user selects the part P443 corresponding to the base running practice. In this case, the part P443 is provisionally selected. In this state, the part P443 is displayed separately from the other parts P441, P442, P444 to P446, indicating that the part P443 is provisionally selected. In FIG. 5, the position of the part P443 in the vertical direction of the screen is different from the other parts P441, P442, P444 to P446, and the part P447 corresponding to the cursor is associated with the part P443. Also, in this state, a part P448 indicating the probability of injury during practice is displayed in association with the part P443. This probability is determined based on the value of the physical strength parameter of the main character. The smaller the value of the physical strength parameter of the main character, the higher the probability of injury during practice.
また、練習コマンド画像G400はパーツP450を含む。パーツP450は、主人公キャラクタの経験点(即ち、主人公キャラクタが現在保有している経験点)を示す。本実施形態では、筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントの5種類の経験点が設定されている。図5は、主人公キャラクタの筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントがそれぞれ0ポイントである場合を示している。 Also, the practice command image G400 includes a part P450. The part P450 indicates the experience points of the main character (that is, the experience points currently possessed by the main character). In this embodiment, five types of experience points are set: muscle strength, agility, technique, breaking ball, and mental points. FIG. 5 shows a case where the main character's strength, agility, technique, curveball, and spirit points are all 0 points.
また、図5に示す例では、筋力及び敏捷ポイントにそれぞれ関連付けて「+2」及び「+8」が表示されている。これは、仮選択されている練習項目(走塁練習)が実行された場合に、主人公キャラクタの筋力ポイントが2ポイント増加し、敏捷ポイントが8ポイント増加することを示している。 Also, in the example shown in FIG. 5, "+2" and "+8" are displayed in association with strength and agility points, respectively. This indicates that when the temporarily selected practice item (running practice) is executed, the main character's strength points increase by 2 points and his agility points increase by 8 points.
本実施形態では、練習項目ごとに、当該練習が実行されることによって増加する経験点の種類やその増加量が定められている。図6は練習効果データD101の一例を示す。練習効果データD101は練習項目ごとの効果情報を示す。すなわち、練習効果データD101は、練習項目ごとに、各練習が行われることによって増加する経験点の種類やその増加量を示す。 In this embodiment, for each practice item, the type of experience points to be increased by executing the practice and the amount of increase are determined. FIG. 6 shows an example of practice effect data D101. Practice effect data D101 indicates effect information for each practice item. In other words, the practice effect data D101 indicates, for each practice item, the type and amount of experience points increased by performing each practice.
図6に示すように、練習効果データD101は「練習ID」、「名称」、及び「効果」フィールドを含む。「練習ID」フィールドは各練習項目を一意に特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは練習項目の名称を示す。 As shown in FIG. 6, practice effect data D101 includes "practice ID", "name", and "effect" fields. The "exercise ID" field indicates identification information for uniquely identifying each exercise item. The "name" field indicates the name of the exercise item.
「効果」フィールドは効果情報を示す。図6に示すように、「効果」フィールドは、サブフィールドとして、「Lv.1」、「Lv.2」、「Lv.3」、「Lv.4」、及び「Lv.5」フィールドを含む。「Lv.1」フィールドは、レベル1の練習が行われた場合に発生する効果の内容を示す。すなわち、「Lv.1」フィールドは、レベル1の練習が行われた場合に、筋力、敏捷、技術、変化球、精神ポイントのうちのどの経験点がどれだけ増加するかを示す。例えば、「筋力+2」は筋力ポイントが2ポイント増加されることを示す。「Lv.2」、「Lv.3」、「Lv.4」、及び「Lv.5」フィールドも「Lv.1」フィールドと同様である。
The "effect" field indicates effect information. As shown in FIG. 6, the "Effect" field includes "Lv.1", "Lv.2", "Lv.3", "Lv.4", and "Lv.5" fields as subfields. . The "Lv. 1" field indicates the content of the effect that occurs when
図6に示すように、走塁練習が行われた場合には筋力及び敏捷ポイントが増加する。また例えば、打撃練習が行われた場合には、筋力、技術、及び精神ポイントが増加する。図6に示すように、練習項目のレベルが高いほど、当該練習が行われた場合の経験点の増加量が多くなる。 As shown in FIG. 6, strength and agility points increase when base running practice is performed. Also, for example, when batting practice is performed, muscle strength, skill, and mental points increase. As shown in FIG. 6, the higher the level of the practice item, the greater the increase in experience points when the practice is performed.
また、練習コマンド画像G400はチームメイト領域A460を含む。チームメイト領域A460は、仮選択されている練習(走塁練習)に割り当てられたチームメイトキャラクタ等の情報を示す。 Also, the practice command image G400 includes a teammate area A460. The teammate area A460 shows information such as teammate characters assigned to the provisionally selected practice (running practice).
本実施形態では、各練習項目に、チームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、又はスカウトキャラクタ等が割り当てられ、主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタもいずれかの練習を行ったり、見守ったりするように演出される。この点、チームメイト領域A460には、仮選択されている練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタ等が表示される。各練習項目に割り当てられるチームメイトキャラクタ等はターンごとに変化する。 In this embodiment, a teammate character, supervisor character, scout character, or the like is assigned to each practice item, and game characters other than the main character are directed to practice or watch over the practice. In this regard, the teammate character or the like assigned to the temporarily selected practice item is displayed in the teammate area A460. Teammate characters and the like assigned to each practice item change for each turn.
なお、以下では、主人公キャラクタのチームメイトとして、13人のチームメイトキャラクタT1,T2,T3,T4,T5,T6,T7,T8,T9,T10,T11,T12,T13が存在している場合を想定する。また、このうち、チームメイトキャラクタT1~T6は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ(すなわち、設定枠P231-1,P231-2,P231-3,P231-4,P231-5,P232に設定されたイベントキャラクタ)であることとする。 In the following description, it is assumed that 13 teammate characters T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7, T8, T9, T10, T11, T12, and T13 exist as teammates of the main character. Suppose. Among them, the teammate characters T1 to T6 are the event characters incorporated in the event deck (that is, set in the setting frames P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, P232). event character).
図5では走塁練習が仮選択されているため、走塁練習に割り当てられたチームメイトキャラクタ等がチームメイト領域A460に表示される。このため、図5では、走塁練習に割り当てられた3名のチームメイトキャラクタT1,T2,T10にそれぞれ対応するパーツP461-1,P461-2,P461-3がチームメイト領域A460に表示されている。 In FIG. 5, since the base running practice is provisionally selected, the teammate characters assigned to the base running practice are displayed in the teammate area A460. Therefore, in FIG. 5, parts P461-1, P461-2, and P461-3 corresponding to the three teammate characters T1, T2, and T10 assigned to the base running practice are displayed in the teammate area A460. there is
パーツP461-1はチームメイトキャラクタT1の画像及び名前(T1)を示す。また、パーツP461-1は、ゲージ画像に相当するパーツP462-1を含む。パーツP462-1は、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタT1の評価を示す。パーツP462-1内のゲージ(図5に示す例では斜線部分)が長いほど、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタT1の評価が高いことを示す。さらに、パーツP461-1はパーツP463-1,P464-1を含む。パーツP463-1はチームメイトキャラクタT1の得意練習(走塁練習)を示し、パーツP464-1はチームメイトキャラクタT1の吸収タイプ(筋力)を示す。吸収タイプに関しては後述する。 Part P461-1 shows the image and name (T1) of teammate character T1. The part P461-1 also includes a part P462-1 corresponding to the gauge image. Part P462-1 shows teammate character T1's evaluation of the main character. The longer the gauge (hatched portion in the example shown in FIG. 5) in the part P462-1, the higher the teammate character T1's evaluation of the main character. Furthermore, part P461-1 includes parts P463-1 and P464-1. The part P463-1 indicates the teammate character T1's favorite practice (running practice), and the part P464-1 indicates the absorption type (strength) of the teammate character T1. The absorption type will be described later.
パーツP461-2,P461-3もパーツP461-1と同様である。パーツP461-2,P461-3に含まれるパーツP462-2,P462-3もパーツP462-1と同様であり、パーツP461-2に含まれるP463-2,P464-2もパーツP463-1,P464-1と同様である。なお、得意練習や吸収タイプは、チームメイトキャラクタがイベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタである場合にのみ表示される。パーツP461-3は、イベントキャラクタ以外のチームメイトキャラクタT10に対応しているため、パーツP461-3はパーツP463-1,P464-1に対応するパーツを含んでいない。 Parts P461-2 and P461-3 are similar to part P461-1. Parts P462-2 and P462-3 included in parts P461-2 and P461-3 are the same as part P462-1, and P463-2 and P464-2 included in part P461-2 are also parts P463-1 and P464. Same as -1. Note that the specialty practice and absorption type are displayed only when the teammate character is an event character incorporated in the event deck. Since the part P461-3 corresponds to the teammate character T10 other than the event character, the part P461-3 does not include parts corresponding to the parts P463-1 and P464-1.
主人公キャラクタが練習を実行すると、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、及びスカウトキャラクタに評価が少し上昇する(図8のP541-3参照)。この点、主人公キャラクタが実行した練習に割り当てられたチームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、又はスカウトキャラクタに関しては、主人公キャラクタに対する評価が通常よりも大きく上昇する(図8のP541-2参照)。 When the main character practices, the teammate character, manager character, and scout character with respect to the main character are evaluated slightly (see P541-3 in FIG. 8). In this regard, regarding the teammate character, manager character, or scout character assigned to the practice performed by the main character, the evaluation of the main character increases more than usual (see P541-2 in FIG. 8).
なお、図5では、パーツP463-1に示されるチームメイトキャラクタT1の得意練習(走塁練習)と、仮選択されている練習(走塁練習)とが一致している。すなわち、走塁練習が得意練習として設定されたチームメイトキャラクタT1(イベントキャラクタ)が走塁練習に割り当てられている。このような状態で主人公キャラクタが走塁練習を行った場合、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタT1の評価が所定の基準よりも高ければ(例えば、評価が最大値になっていれば)、特殊なイベント(以下「スペシャルタッグトレーニングイベント」と記載する。)が発生する。スペシャルタッグトレーニングイベントが発生した場合には、通常の場合に比べて、経験点の増加量が多くなる。 In FIG. 5, the teammate character T1's favorite practice (base running practice) shown in part P463-1 coincides with the provisionally selected practice (base running practice). In other words, the teammate character T1 (event character) whose specialty is the base running practice is assigned to the base running practice. When the main character performs base running practice in such a state, if the evaluation of the teammate character T1 for the main character is higher than a predetermined standard (for example, if the evaluation reaches the maximum value), a special event will occur. (hereinafter referred to as "special tag training event") will occur. When a special tag training event occurs, the increase in experience points will be greater than in normal cases.
図5では、チームメイトキャラクタT1が自らの得意練習と同じ練習項目に割り当てられているが、チームメイトキャラクタは自らの得意練習と同じ練習項目に割り当てられるとは限らず、自らの得意練習と異なる練習項目に割り当てられる場合もある。先述の通り、チームメイトキャラクタをどの練習項目に割り当てるのかはターンごとに確率情報に基づいて(ランダムに)決定される。 In FIG. 5, the teammate character T1 is assigned to the same practice item as his/her own favorite practice, but the teammate character is not necessarily assigned to the same practice item as his/her own good practice, and is different from his/her own good practice. It may be assigned to a practice item. As described above, to which practice item the teammate character is assigned is determined (randomly) for each turn based on probability information.
さらに、練習コマンド画像G400はパーツP470を含む。本実施形態では、ライバルチームを調査することによって、調査したライバルチームの選手キャラクタ(ライバル選手キャラクタ)が吸収ターゲットとして設定され、吸収ターゲットとして設定されたライバル選手キャラクタから経験点又は特殊能力を修得するためのコツを吸収(取得)できるようになっている。パーツP470はこのような吸収機能に関連するパーツである。 Furthermore, practice command image G400 includes part P470. In this embodiment, by researching rival teams, player characters of the investigated rival team (rival player characters) are set as absorption targets, and experience points or special abilities are acquired from the rival player characters set as absorption targets. You can absorb (acquire) the tricks for Part P470 is a part related to such an absorption function.
なお、以下では、下記のような7つのライバルチームRA,RB,RC,RD,RE,RF,RGが存在しており、下記のような4人のライバル選手キャラクタが各ライバルチームに所属している場合を想定する。ただし、ライバルチームの数や、ライバルチームに所属するライバル選手キャラクタの数は下記の例に限られない。ライバルチームに所属するライバル選手キャラクタの数はライバルチームごとに異なっていてもよい。・ライバルチームRA(ライバル選手キャラクタRA1,RA2,RA3,RA4)・ライバルチームRB(ライバル選手キャラクタRB1,RB2,RB3,RB4)・ライバルチームRC(ライバル選手キャラクタRC1,RC2,RC3,RC4)・ライバルチームRD(ライバル選手キャラクタRD1,RD2,RD3,RD4)・ライバルチームRE(ライバル選手キャラクタRE1,RE2,RE3,RE4)・ライバルチームRF(ライバル選手キャラクタRF1,RF2,RF3,RF4)・ライバルチームRG(ライバル選手キャラクタRG1,RG2,RG3,RG4) In the following description, there are seven rival teams RA, RB, RC, RD, RE, RF, and RG as follows, and four rival player characters as follows belong to each rival team. Assume that there are However, the number of rival teams and the number of rival player characters belonging to the rival teams are not limited to the examples below. The number of rival player characters belonging to the rival team may be different for each rival team. Rival team RA (rival player characters RA1, RA2, RA3, RA4) Rival team RB (rival player characters RB1, RB2, RB3, RB4) Rival team RC (rival player characters RC1, RC2, RC3, RC4) Rival Team RD (rival player characters RD1, RD2, RD3, RD4), rival team RE (rival player characters RE1, RE2, RE3, RE4), rival team RF (rival player characters RF1, RF2, RF3, RF4), rival team RG (Rival player characters RG1, RG2, RG3, RG4)
各ターンでは、ライバルチームが調査ターゲット又は吸収ターゲットとして各練習項目に割り当てられる。各練習項目に割り当てられるライバルチームは確率情報に基づいて(ランダムに)決定される。 On each turn, a rival team is assigned to each practice item as a research target or absorption target. A rival team assigned to each practice item is determined (randomly) based on probability information.
図7は、各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示している。なお図7では、ライバルチームが調査ターゲットとして各練習項目に割り当てられており、吸収ターゲットはいずれの練習項目にも割り当てられていない。後述するように、本実施形態では、調査ターゲットであるライバルチームに対する調査を実行することによって当該ライバルチームが吸収ターゲットとして設定されるため、育成パート開始時のターン等では、調査ターゲットのみがすべての練習項目に割り当てられ、吸収ターゲットがいずれの練習項目にも割り当てられていない状態になる。 FIG. 7 shows an example of assignment of teammate characters and rival teams to each practice item. In FIG. 7, rival teams are assigned to each practice item as research targets, and absorption targets are not assigned to any practice item. As will be described later, in the present embodiment, the rival team, which is the research target, is set as the absorption target by executing the research on the rival team. It is assigned to a practice item, and the absorption target is not assigned to any practice item.
各練習項目に割り当てられるライバルチームは各ターンごとに決定され、各ターンごとに、各練習項目に割り当てられるライバルチームは変化する。なお、本実施形態では、一つのターンにおいて、一つの練習項目に対して複数のライバルチームが割り当てられることがないようになっている。また、本実施形態では、一つのターンにおいて、一つのライバルチームが複数の練習項目に割り当てられることもないようになっている。 The rival team assigned to each practice item is determined for each turn, and the rival team assigned to each practice item changes for each turn. In this embodiment, multiple rival teams are not assigned to one practice item in one turn. Also, in this embodiment, one rival team is not assigned to a plurality of practice items in one turn.
パーツP470は、仮選択されている練習に割り当てられた調査ターゲットの情報を示す。図5では、走塁練習が仮選択されており、走塁練習には調査ターゲットとしてライバルチームRAが割り当てられているため、パーツP470はライバルチームRAの情報を示している。 Part P470 shows information on survey targets assigned to the provisionally selected exercise. In FIG. 5, the base running practice is provisionally selected, and the rival team RA is assigned to the base running practice as the research target, so the part P470 shows the information of the rival team RA.
具体的には、パーツP470はライバルチームRAの名称を示している。また、パーツP470は、ライバルチームRAに所属する4人のライバル選手キャラクタRA1,RA2,RA3,RA4にそれぞれ対応するパーツP471-1,P471-2,P471-3,P471-4を含んでいる。 Specifically, the part P470 indicates the name of the rival team RA. The part P470 also includes parts P471-1, P471-2, P471-3 and P471-4 respectively corresponding to four rival player characters RA1, RA2, RA3 and RA4 belonging to the rival team RA.
パーツP471-1はライバル選手キャラクタRA1の画像及び名前を示している。また、パーツP471-1には、ライバル選手キャラクタRA1の詳細情報(例えばライバル選手キャラクタRA1が修得している特殊能力等)を表示部15に表示させる処理が関連付けられている。このため、パーツP471-1がユーザによって選択された場合には、ライバル選手キャラクタRA1の詳細情報を示す画像が表示部15に表示される。パーツP471-2,P471-3,P471-4もパーツP471-1と同様である。
Part P471-1 shows the image and name of rival player character RA1. Further, the part P471-1 is associated with processing for displaying detailed information of the rival player character RA1 (for example, special abilities that the rival player character RA1 has acquired) on the
いずれかの練習項目が仮選択された状態でユーザがさらに当該練習項目を選択すると、実行対象(主人公キャラクタに実行させる練習項目)として当該練習項目が確定される。例えば、走塁練習が仮選択された状態(即ち、パーツP447が走塁練習に対応するパーツP443を指し示している状態)でユーザがさらにパーツP443を選択すると、実行対象として走塁練習が確定される。 When the user further selects a practice item in a state in which one of the practice items is provisionally selected, the practice item is determined as an execution target (practice item to be executed by the main character). For example, if the user further selects part P443 in a state in which base running practice has been provisionally selected (that is, a state in which part P447 points to part P443 corresponding to base running practice), base running practice is confirmed as an object to be executed. be.
いずれかの練習項目が実行対象として確定された場合、主人公キャラクタが当該練習項目の練習を実行する。この場合、実行された練習項目に基づいて、主人公キャラクタの経験点が増加する(図6参照)。例えば、レベル1の走塁練習が実行された場合には、主人公キャラクタの筋力ポイントが2ポイント増加し、敏捷ポイントが8ポイント増加する。
When any of the practice items is confirmed as an object to be practiced, the main character practices the practice of the practice item. In this case, the main character's experience points are increased based on the practice items that have been executed (see FIG. 6). For example, when
また、いずれかのライバルチームが調査ターゲットとして割り当てられた練習項目が実行対象として確定された場合には、当該ライバルチームの調査が実行される。この調査は、実行対象の練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタのうちのイベントキャラクタによって実行される。ライバルチームの調査が実行された場合には、当該ライバルチームに所属するライバル選手キャラクタのうちから、調査を実行したイベントキャラクタの数に応じた数のライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして捕らえられる(設定される)。後述するように、ライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして設定されると、以降のターンにおいて、当該ライバル選手キャラクタから経験点や特殊能力修得のためのコツを吸収(取得)することが可能な状態になる。 Further, when a practice item to which any rival team is assigned as a research target is determined as an execution target, the research of the rival team is executed. This investigation is performed by an event character among the teammate characters assigned to the practice item to be performed. When the investigation of the rival team is executed, among the rival player characters belonging to the rival team, the number of rival player characters corresponding to the number of event characters that have executed the investigation are captured as absorption targets (set ). As will be described later, when a rival player character is set as an absorption target, it becomes possible to absorb (acquire) experience points and tricks for acquiring special abilities from the rival player character in subsequent turns. .
図5,7では、ライバルチームRAが調査ターゲットとして走塁練習に割り当てられている。また、走塁練習に割り当てられたチームメイトキャラクタT1,T2,T10のうちに、イベントキャラクタである2人のチームメイトキャラクタT1,T2が含まれている。このため、走塁練習が実行対象として確定された場合には、ライバルチームRAの調査が2人のチームメイトキャラクタT1,T2によって実行される。 In Figures 5 and 7, the rival team RA is assigned to base running practice as a research target. Also, two teammate characters T1 and T2, which are event characters, are included in the teammate characters T1, T2 and T10 assigned to the base running practice. Therefore, when base running practice is confirmed as an object to be executed, the investigation of the rival team RA is executed by the two teammate characters T1 and T2.
この場合、例えば、調査を実行した第1人目のチームメイトキャラクタT1によって、ライバルチームRAのうちの第1人目のライバル選手キャラクタRA1が吸収ターゲットとして捕らえられ、調査を実行した第2人目のチームメイトキャラクタT2によって、ライバルチームRAのうちの第2人目のライバル選手キャラクタRA2が吸収ターゲットとして捕らえられる。 In this case, for example, the first rival player character RA1 of the rival team RA is captured as an absorption target by the first teammate character T1 who has conducted the investigation, and the second teammate who has conducted the investigation. A second rival player character RA2 of the rival team RA is caught by the character T2 as an absorption target.
またこの場合、チームメイトキャラクタT1の吸収タイプに基づいて、ライバル選手キャラクタRA1の吸収ターゲットタイプが設定される。同様に、チームメイトキャラクタT2の吸収タイプに基づいて、ライバル選手キャラクタRA2の吸収ターゲットタイプが設定される。例えば、チームメイトキャラクタT1の吸収タイプは「筋力」であるため(パーツP464-1)、ライバル選手キャラクタRA1の吸収ターゲットタイプが「筋力」に設定される。また、チームメイトキャラクタT2の吸収タイプは「敏捷」であるため(パーツP464-2)、ライバル選手キャラクタRA2の吸収ターゲットタイプが「敏捷」に設定される。 Also, in this case, the absorption target type of the rival player character RA1 is set based on the absorption type of the teammate character T1. Similarly, the absorption target type of the rival player character RA2 is set based on the absorption type of the teammate character T2. For example, since the absorption type of the teammate character T1 is "strength" (part P464-1), the absorption target type of the rival player character RA1 is set to "strength". Also, since the absorption type of the teammate character T2 is "agility" (part P464-2), the absorption target type of the rival player character RA2 is set to "agility".
後述するように、主人公キャラクタは、吸収ターゲットのライバル選手キャラクタから、当該ライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプに応じた種類の経験点を吸収(取得)するようになっている。例えば、ライバル選手キャラクタRA1の吸収ターゲットタイプが「筋力」に設定され、ライバル選手キャラクタRA2の吸収ターゲットタイプが「敏捷」に設定されている場合には、主人公キャラクタはライバル選手キャラクタRA1から筋力ポイントを吸収し、ライバル選手キャラクタRA2から敏捷ポイントを吸収する。このため、「吸収ターゲットタイプ」とは、吸収ターゲットのライバル選手キャラクタからどの種類の経験点を吸収(取得)することが可能であるのかを示す。また、チームメイトキャラクタの「吸収タイプ」とは、当該チームメイトキャラクタが捕らえたライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプがいずれに設定されるのかを示す。「吸収ターゲットタイプ」や「吸収タイプ」としては、5種類の経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)にそれぞれ対応する「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、及び「精神」のいずれかが設定される。 As will be described later, the main character absorbs (obtains) experience points of a type corresponding to the absorption target type of the rival player character from the absorption target rival player character. For example, when the absorption target type of the rival player character RA1 is set to "strength" and the absorption target type of the rival player character RA2 is set to "agility", the main character receives strength points from the rival player character RA1. Absorbs agility points from rival player character RA2. Therefore, the "absorption target type" indicates what kind of experience points can be absorbed (acquired) from the rival player character of the absorption target. Also, the "absorption type" of the teammate character indicates which absorption target type of the rival player character captured by the teammate character is set. As the "absorption target type" and "absorption type", "strength", "agility", "skill", and "change" corresponding to five types of experience points (strength, agility, technique, breaking ball, and mental point), respectively. Either "sphere" or "spirit" is set.
以上のように、本実施形態では、実行対象の練習項目の選択操作が、ライバルチームを調査ターゲットとして選択したり、当該ライバルチームのうちから吸収ターゲットとして捕らえるライバル選手キャラクタの数や吸収ターゲットタイプを指定したりする操作にも相当しているため、ユーザはチームメイト領域A460やパーツP470を見ながら、練習項目の効果だけでなく、練習項目に割り当てられたイベントキャラクタの数及び吸収タイプや、練習項目に調査ターゲットとして割り当てられたライバルチームも勘案して、実行対象の練習項目の選択操作を行う必要がある。 As described above, in the present embodiment, the operation of selecting a practice item to be executed selects a rival team as a research target, or selects the number of rival player characters to be captured as absorption targets from among the rival team and the absorption target type. Since this also corresponds to the operation of specifying, the user can see not only the effect of the practice item, but also the number and absorption type of event characters assigned to the practice item, and the practice It is necessary to select a practice item to be executed in consideration of the rival team assigned to the item as a research target.
なお、以上に説明した実施形態では、ライバルチームのうちから所定の順序(例えばIDの昇順)に従ってライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして捕らえられるようになっていたが、吸収ターゲットとして捕らえられるライバル選手キャラクタがライバルチームのうちから確率情報に基づいて(ランダムに)決定されてもよい。また、調査ターゲットのライバルチームに対する調査は、イベントキャラクタ以外のチームキャラクタによって実行されてもよい。すなわち、調査ターゲットのライバルチームのうちから、実行対象として確定された練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタ(イベントキャラクタ以外も含む)の数に対応する数のライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして捕らえられてもよい。 In the above-described embodiment, the rival player characters of the rival team are captured as absorption targets in a predetermined order (for example, in ascending order of ID). It may be determined (randomly) among the rival teams based on probability information. Also, the investigation of the research target rival team may be conducted by a team character other than the event character. That is, from among the research target rival teams, the number of rival player characters corresponding to the number of teammate characters (including characters other than event characters) assigned to the practice item determined to be executed is captured as absorption targets. good too.
[2-3-3]いずれかの練習項目が実行対象として確定された場合(すなわち、主人公キャラクタが練習を実行した場合)、主人公キャラクタの練習結果を示す練習結果画像が表示部15に表示される。図8は練習結果画像の一例を示す。図8に示すように、練習結果画像G500はパーツP510,P520,P530を含む。パーツP510,P520,P530はメインコマンド画像G300のパーツP310,P320,P330と同様である。ただし、練習が実行されたことによって主人公キャラクタの体力パラメータが減少した結果として、パーツP530内のゲージは図4,5に比べて短くなっている。
[2-3-3] When any of the practice items is confirmed as an execution target (that is, when the main character has practiced), a practice result image showing the main character's practice results is displayed on the
図8に示すように、練習結果画像G500は、主人公キャラクタの練習結果を示すパーツP540を含む。パーツP540は、主人公キャラクタが練習を実行したことによる各種パラメータの変化内容を示すテキストを含む。 As shown in FIG. 8, the practice result image G500 includes a part P540 showing the main character's practice result. The part P540 includes text indicating changes in various parameters due to the main character's practice.
図8は、主人公キャラクタがレベル1の走塁練習を実行した場合を示している。図8では、(a)主人公キャラクタが走塁練習を実行したことによって、筋力ポイントが2ポイント増加し、敏捷ポイントが8ポイント増加し、体力パラメータが25ポイント減少したことを示すパーツP541-1と、(b)走塁練習に割り当てられていたチームメイトキャラクタT1,T2,T10の主人公キャラクタに対する評価が7ポイント増加したことを示すパーツP541-2と、(c)他のチームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、及びスカウトキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が1ポイント増加したことを示すパーツP541-3と、(d)ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2を吸収ターゲットとして捕らえたことを示すパーツP541-4とがパーツP540内に含まれている。
FIG. 8 shows a case in which the main character performs
[2-3-4]練習結果画像G500が表示された後、次のターンになり、再び、メインコマンド画像G300が表示部15に表示される。また、この場合、パーツP351(練習)が選択されると、再び、練習コマンド画像G400が表示部15に表示される。
[2-3-4] After the practice result image G500 is displayed, the next turn starts, and the main command image G300 is displayed on the
図9は、上記次のターンにおける各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示す。図10は、このターンにおける練習コマンド画像G400の一例を示す。 FIG. 9 shows an example of allocation of teammate characters and rival teams to each practice item in the next turn. FIG. 10 shows an example of a practice command image G400 for this turn.
図9では、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2が吸収ターゲットとして筋力練習に割り当てられている。本実施形態では、同一のライバルチームに所属するライバル選手キャラクタは同一の練習項目に割り当てられるようになっている。 In FIG. 9, rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA are assigned to strength training as absorption targets. In this embodiment, rival player characters belonging to the same rival team are assigned to the same practice item.
なお、図9において、ライバル選手キャラクタRA1,RA2の下に表示された括弧内の数値は、吸収ターゲットとして設定されたライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収可能残量を示している。 In FIG. 9, the numbers in parentheses displayed below the rival player characters RA1 and RA2 indicate the amount of residual energy that can be absorbed from the rival player characters RA1 and RA2 set as absorption targets.
本実施形態では、吸収ターゲットとして設定されたライバル選手キャラクタから吸収可能な経験点の総量(以下「吸収可能総量」と呼ぶ。)が設定される。吸収可能総量は、吸収ターゲットとして設定されたライバル選手キャラクタの数(以下「吸収ターゲット数」と呼ぶ。)に基づいて設定される。 In this embodiment, the total amount of experience points that can be absorbed from the rival player character set as the absorption target (hereinafter referred to as "absorbable total amount") is set. The absorbable total amount is set based on the number of rival player characters set as absorption targets (hereinafter referred to as "absorption target number").
図11は、吸収ターゲット数と吸収可能総量との対応関係を示す吸収可能総量データD102の一例を示す。図11に示すように、吸収ターゲット数が多くなるほど、吸収可能総量が多くなるようになっている。図11では、吸収ターゲット数が「1」である場合の吸収可能総量が「30ポイント」に設定されており、吸収ターゲット数が「2」である場合の吸収可能総量が「90ポイント」に設定されている。すなわち、図11では、吸収ターゲット数が2倍になると、吸収可能総量は3倍になるように設定されている。要するに、吸収ターゲット数がn倍になると、吸収可能総量はm倍(n<m)になるように設定されている。 FIG. 11 shows an example of total absorbable amount data D102 indicating the correspondence relationship between the number of absorption targets and the total absorbable amount. As shown in FIG. 11, the total absorbable amount increases as the number of absorption targets increases. In FIG. 11, the total absorbable amount is set to "30 points" when the number of absorption targets is "1", and the total absorbable amount is set to "90 points" when the number of absorption targets is "2". It is That is, in FIG. 11, the total absorbable amount is set to triple when the number of absorption targets doubles. In short, when the number of absorption targets is increased by n times, the total absorbable amount is increased by m times (n<m).
本実施形態では、吸収ターゲットのライバル選手キャラクタから、最大で、吸収可能総量に相当する量の経験点を吸収(取得)することができる。「吸収可能残量」は、吸収ターゲットのライバル選手キャラクタから吸収可能な経験点の残量を示す。ライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして設定された直後のターンでは、吸収可能残量が吸収可能総量と等しくなる。ライバル選手キャラクタRA1,RA2が吸収ターゲットとして設定された場合には吸収可能総量が90ポイントに設定されるため(図11参照)、図9では吸収可能残量が90ポイント(吸収可能総量)になっている。 In the present embodiment, it is possible to absorb (acquire) an amount of experience points corresponding to the total absorbable amount at maximum from the absorption target rival player character. The "absorbable remaining amount" indicates the remaining amount of experience points that can be absorbed from the absorption target rival player character. In the turn immediately after the rival player character is set as the absorption target, the remaining absorbable amount is equal to the total absorbable amount. When rival player characters RA1 and RA2 are set as absorption targets, the total absorbable amount is set to 90 points (see FIG. 11), so the remaining absorbable amount is 90 points (total absorbable amount) in FIG. ing.
なお、図9に示すターンでは、吸収ターゲットとして設定されているのがライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2のみであるため、筋力練習以外の各練習項目には吸収ターゲットが割り当てられず、調査ターゲットが割り当てられる。図9では、ライバルチームRBが調査ターゲットとして打撃練習に割り当てられ、ライバルチームRCが調査ターゲットとして走塁練習に割り当てられ、ライバルチームRDが調査ターゲットとして肩力練習に割り当てられ、ライバルチームREが調査ターゲットとして守備練習に割り当てられ、ライバルチームRFが調査ターゲットとしてメンタル練習に割り当てられている。先述の通り、調査ターゲットとして練習項目に割り当てられるライバルチームはターンごとに確率情報に基づいて(ランダムに)決定される。 In the turn shown in FIG. 9, only the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA are set as absorption targets. A target is assigned. In FIG. 9, the rival team RB is assigned to batting practice as a survey target, the rival team RC is assigned to base running practice as a survey target, the rival team RD is assigned to shoulder strength training as a survey target, and the rival team RE is surveyed. Defensive practice is assigned as a target, and rival team RF is assigned to mental practice as a research target. As mentioned above, the rival team assigned to the practice item as a survey target is determined (randomly) based on probability information for each turn.
図10に示す練習コマンド画像G400では筋力練習が仮選択されている。筋力練習にはチームメイトキャラクタT11,T12が割り当てられているため(図9参照)、図10では、チームメイトキャラクタT11,T12にそれぞれ対応するパーツP461-4,P461-5がチームメイト領域A460に含まれている。パーツP461-4,P461-5は図5のパーツP461-3と同様であり、パーツP461-4,P461-5に含まれるパーツP462-4,P462-5も図5のパーツP462-3と同様である。 In the exercise command image G400 shown in FIG. 10, muscle strength exercise is provisionally selected. Since teammate characters T11 and T12 are assigned to strength training (see FIG. 9), in FIG. include. Parts P461-4 and P461-5 are the same as part P461-3 in Figure 5, and parts P462-4 and P462-5 included in parts P461-4 and P461-5 are also the same as part P462-3 in Figure 5. is.
また、仮選択されている練習項目に吸収ターゲットが割り当てられている場合には、仮選択されている練習項目に割り当てられている吸収ターゲットの情報を示すパーツP480が表示される。図9,10では、筋力練習にはライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2が吸収ターゲットとして割り当てられているため、筋力練習が仮選択されている場合には、図10に示すように、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2の情報を示すパーツP480が表示される。 Further, when an absorption target is assigned to the provisionally selected practice item, a part P480 showing information of the absorption target assigned to the provisionally selected practice item is displayed. In FIGS. 9 and 10, the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA are assigned to muscle strength training as absorption targets. A part P480 showing information on the rival player characters RA1 and RA2 of the team RA is displayed.
図10では、パーツP480はライバルチームRAの名称を示している。また、パーツP480は、ライバルチームRAに所属するライバル選手キャラクタRA1~RA4のうちの、吸収ターゲットとして設定された2人のライバル選手キャラクタRA1,RA2にそれぞれ対応するパーツP481-1,P481-2を含んでいる。 In FIG. 10, part P480 indicates the name of rival team RA. Parts P480 are parts P481-1 and P481-2 respectively corresponding to two rival player characters RA1 and RA2 set as absorption targets among the rival player characters RA1 to RA4 belonging to the rival team RA. contains.
パーツP481-1は、ライバル選手キャラクタRA1の画像及び名前とともに、ライバル選手キャラクタRA1の吸収ターゲットタイプ(筋力)を示している。先述したように、ライバル選手キャラクタRA1の吸収ターゲットタイプは、ライバル選手キャラクタRA1から吸収(取得)される経験点の種類を示しており、ライバル選手キャラクタRA1の吸収ターゲットタイプは、ライバル選手キャラクタRA1を調査した(捕らえた)チームメイトキャラクタの吸収タイプに基づいて決定される。なお、パーツP481-1には、ライバル選手キャラクタRA1の詳細情報(例えばライバル選手キャラクタRA1が修得している特殊能力等)を表示部15に表示させる処理が関連付けられている。このため、パーツP481-1がユーザによって選択された場合には、ライバル選手キャラクタRA1の詳細情報を示す画像が表示部15に表示される。パーツP481-2もパーツP481-1と同様である。
The part P481-1 shows the image and name of the rival player character RA1, as well as the absorption target type (strength) of the rival player character RA1. As described above, the absorption target type of the rival player character RA1 indicates the type of experience points to be absorbed (acquired) from the rival player character RA1. Determined based on the absorption type of the investigated (captured) teammate character. Note that the part P481-1 is associated with a process of displaying detailed information of the rival player character RA1 (for example, special abilities that the rival player character RA1 has acquired) on the
さらに、パーツP480は、ゲージ画像に相当するパーツP482を含む。パーツP482は、吸収ターゲットであるライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収可能残量を示す。パーツP482内のゲージ(図10に示す例では、斜線が付された部分と黒く塗り潰された部分とを足した部分)が長いほど、吸収可能残量が多いことを示す。後述するように、筋力練習が実行された場合には、主人公キャラクタがライバル選手キャラクタRA1,RA2から経験点を吸収(取得)するように演出され、その取得された量だけ、ライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収可能残量が減少する。この点、パーツP482のうちの、黒色に塗り潰された部分は、筋力練習が実行されることによって吸収可能残量がどれだけ減少するのかを示しており、斜線が付された部分は、筋力練習が実行された後の吸収可能残量を示している。このため、ユーザはパーツP482を参照することによって、仮選択されている練習項目が実行されることによって吸収可能残量がどれだけ減少するのかや、仮選択されている練習項目が実行された後の吸収可能残量を事前に把握できる。 Furthermore, the part P480 includes a part P482 corresponding to the gauge image. A part P482 indicates the amount of remaining energy that can be absorbed from rival player characters RA1 and RA2, which are absorption targets. The longer the gauge inside the part P482 (in the example shown in FIG. 10, the part that is hatched and the part that is blacked out) indicates that the remaining absorbable amount is large. As will be described later, when strength training is performed, the main character is directed to absorb (acquire) experience points from the rival player characters RA1 and RA2, and the acquired amount of experience points is transferred to the rival player characters RA1 and RA2. Absorbable balance from RA2 decreases. In this regard, the black-filled portion of the part P482 indicates how much the remaining absorbable amount decreases due to the execution of muscle strength exercise, and the shaded portion indicates the amount of muscle strength exercise. shows the remaining absorbable amount after is executed. Therefore, by referring to the part P482, the user can determine how much the remaining absorbable amount decreases due to execution of the provisionally selected practice item, and how much after the provisionally selected practice item is executed. Absorbable remaining amount of can be known in advance.
図9,10に示すターンで筋力練習が実行対象として確定された場合(すなわち、主人公キャラクタが筋力練習を実行した場合)には、筋力練習に吸収ターゲットとして割り当てられたライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2から経験点を主人公キャラクタが吸収(取得)するように演出される。具体的には、主人公キャラクタが、ライバル選手キャラクタRA1の吸収ターゲットタイプ(筋力)に応じた種類の経験点(筋力ポイント)をライバル選手キャラクタRA1から取得し、ライバル選手キャラクタRA2の吸収ターゲットタイプ(敏捷)に応じた種類の経験点(敏捷ポイント)をライバル選手キャラクタRA2から取得するように演出される。この場合、吸収量は、筋力練習に割り当てられたチームメイトキャラクタの数に基づいて決定される。 In the turn shown in FIGS. 9 and 10, when muscle strength training is confirmed as an execution target (that is, when the main character performs muscle strength training), the rival player character of the rival team RA assigned as an absorption target for muscle strength training The main character absorbs (obtains) experience points from RA1 and RA2. Specifically, the main character acquires from the rival player character RA1 a type of experience points (strength points) corresponding to the absorption target type (strength) of the rival player character RA1, and obtains the absorption target type (agility) of the rival player character RA2. ) is acquired from the rival player character RA2. In this case, the amount of absorption is determined based on the number of teammate characters assigned to strength training.
図12は、チームメイトキャラクタの数(以下「チームメイト数」と呼ぶ。)と吸収量との対応関係を示す吸収量データD103の一例を示す。図12に示すように、チームメイト数が多くなるほど、吸収量が多くなるようになっている。図9,10では、2人のチームメイトキャラクタT11,T12が筋力練習に割り当てられており、かつ、図12では、チームメイト数が「2」である場合の吸収量は「9ポイント」に設定されているため、吸収量が9ポイントに設定される。この場合、主人公キャラクタはライバル選手キャラクタRA1から筋力ポイントを9ポイント取得し、ライバル選手キャラクタRA2から敏捷ポイントを9ポイント取得するように演出される。 FIG. 12 shows an example of absorption amount data D103 indicating the correspondence relationship between the number of teammate characters (hereinafter referred to as "the number of teammates") and the absorption amount. As shown in FIG. 12, as the number of teammates increases, the absorption amount increases. In FIGS. 9 and 10, two teammate characters T11 and T12 are assigned to strength training, and in FIG. 12, the absorption amount is set to "9 points" when the number of teammates is "2". Therefore, the absorption amount is set to 9 points. In this case, the main character is directed to acquire 9 physical strength points from the rival player character RA1 and 9 agility points from the rival player character RA2.
通常、レベル1の筋力練習が実行された場合の筋力及び敏捷ポイントの増加量はそれぞれ8ポイント及び0ポイントであるが(図6参照)、先述の通り、主人公キャラクタはライバル選手キャラクタRA1から筋力ポイントを9ポイント取得し、ライバル選手キャラクタRA2から敏捷ポイントを9ポイント取得することになるため、図10では、パーツP450内の筋力及び敏捷ポイントにそれぞれ関連付けて「+8+9」及び「+0+9」が表示されている。なお、この場合、ライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収可能残量は18ポイント減少することになるため、パーツP482のうちの、黒色に塗り潰された部分の長さは18ポイントに対応している。
Normally, the amount of increase in muscle strength and agility points when
図13は、図9,10に示すターンで筋力練習が実行対象として確定された場合(すなわち、主人公キャラクタが筋力練習を実行した場合)に表示部15に表示される練習結果画像G500の一例を示す。
FIG. 13 shows an example of a practice result image G500 displayed on the
図13に示すように、この場合の練習結果画像G500のパーツP540内には、(a)主人公キャラクタが筋力練習を実行し、かつ、主人公キャラクタがライバル選手キャラクタRA1,RA2から経験点(筋力ポイント、敏捷ポイント)を取得したことによって、筋力ポイントが17ポイント増加し、敏捷ポイントが9ポイント増加し、精神ポイントが2ポイント増加し、体力パラメータが25ポイント減少したことを示すパーツP542-1と、(b)筋力練習に割り当てられていたチームメイトキャラクタT11,T12の主人公キャラクタに対する評価が7ポイント増加したことを示すパーツP542-2と、(c)他のチームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、及びスカウトキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が1ポイント増加したことを示すパーツP542-3と、(d)ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収可能残量が18ポイント減少したことを示すパーツP542-4とが含まれている。 As shown in FIG. 13, in the part P540 of the exercise result image G500 in this case, (a) the main character performs strength training, and the main character gains experience points (strength points) from rival player characters RA1 and RA2. , agility points), the strength points increased by 17 points, the agility points increased by 9 points, the mental points increased by 2 points, and the physical strength parameter decreased by 25 points; (b) a part P542-2 indicating that the teammate characters T11 and T12 assigned to strength training have increased their evaluation of the hero character by 7 points; and (c) other teammate characters, supervisor characters, and scout characters. and (d) part P542-4 indicating that the remaining absorbable amount from the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA has decreased by 18 points. and are included.
[2-3-5]図14は、図13に示した練習結果画像G500が表示された直後のターンにおける各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示す。 [2-3-5] FIG. 14 shows an example of allocation of teammate characters and rival teams to each practice item in the turn immediately after the practice result image G500 shown in FIG. 13 is displayed.
このターンにおいても、吸収ターゲットとして設定されたライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2がいずれかの練習項目に割り当てられる。図14では、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2が打撃練習に吸収ターゲットとして割り当てられている。このように、吸収ターゲットとして割り当てる先の練習項目もターンごとに確率情報に基づいて(ランダムに)変化する。 In this turn as well, the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA set as absorption targets are assigned to one of the practice items. In FIG. 14, rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA are assigned to batting practice as absorption targets. In this way, the practice item to which the absorption target is assigned also changes (randomly) based on the probability information for each turn.
このターンにおいても、吸収ターゲットとして設定されているのはライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2のみであるため、打撃練習以外の各練習項目には吸収ターゲットが割り当てられず、調査ターゲットが割り当てられる。図14では、ライバルチームRCが調査ターゲットとして筋力練習に割り当てられ、ライバルチームRDが調査ターゲットとして走塁練習に割り当てられ、ライバルチームREが調査ターゲットとして肩力練習に割り当てられ、ライバルチームRGが調査ターゲットとして守備練習に割り当てられ、ライバルチームRBが調査ターゲットとしてメンタル練習に割り当てられている。 Also in this turn, since only the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA are set as absorption targets, absorption targets are not assigned to practice items other than batting practice, but research targets are assigned. . In FIG. 14, the rival team RC is assigned to strength training as a research target, the rival team RD is assigned to base running practice as a research target, the rival team RE is assigned to shoulder strength training as a research target, and the rival team RG is researched. Defensive practice is assigned as a target, and rival team RB is assigned to mental practice as an investigation target.
図14に示すターンでは、メンタル練習に調査ターゲットとしてライバルチームRBが割り当てられており、かつ、メンタル練習に割り当てられたチームメイトキャラクタT3,T4,T6,T13のうちの3人のチームメイトキャラクタT3,T4,T6がイベントキャラクタであるため、例えば、実行対象としてメンタル練習が選択された場合、チームメイトキャラクタT3,T4,T6によってライバルチームRBの調査が実行される。 In the turn shown in FIG. 14, the rival team RB is assigned to the mental practice as an investigation target, and three teammate characters T3 among the teammate characters T3, T4, T6, and T13 assigned to the mental practice. , T4 and T6 are event characters. Therefore, when, for example, mental practice is selected as an execution target, teammate characters T3, T4 and T6 investigate the rival team RB.
この場合、例えば、調査を実行した第1人目のチームメイトキャラクタT3によって、ライバルチームRBのうちの第1人目のライバル選手キャラクタRB1が吸収ターゲットとして捕らえられ(設定され)、調査を実行した第2人目のチームメイトキャラクタT4によって、ライバルチームRBのうちの第2人目のライバル選手キャラクタRB2が吸収ターゲットとして捕らえられ(設定され)、調査を実行した第3人目のチームメイトキャラクタT6によって、ライバルチームRBのうちの第3人目のライバル選手キャラクタRB3が吸収ターゲットとして捕らえられる(設定される)。なお、チームメイトキャラクタT3,T4,T6によって捕らえられるライバル選手キャラクタは、ライバルチームRBのうちから確率情報に基づいて(ランダムに)決定されてもよい。 In this case, for example, the first rival player character RB1 of the rival team RB is captured (set) as an absorption target by the first teammate character T3 who has conducted the investigation, and the second teammate character RB1 who has conducted the investigation is captured (set) as an absorption target. A second rival player character RB2 of the rival team RB is caught (set) as an absorption target by the second teammate character T4, and the third teammate character T6 who has conducted the investigation captures (sets) the rival player character RB2 of the rival team RB. Among them, the third rival player character RB3 is caught (set) as an absorption target. The rival player characters captured by the teammate characters T3, T4, and T6 may be (randomly) determined from the rival team RB based on probability information.
またこの場合、チームメイトキャラクタT3の吸収タイプは「技術」であるため(図3のP231-3参照)、ライバル選手キャラクタRB1の吸収ターゲットタイプが「技術」に設定される。同様に、チームメイトキャラクタT4の吸収タイプは「精神」であるため(図3のP231-4参照)、ライバル選手キャラクタRB2の吸収ターゲットタイプが「精神」に設定される。さらに、チームメイトキャラクタT6の吸収タイプは「技術」であるため(図3のP232参照)、ライバル選手キャラクタRB3の吸収ターゲットタイプが「技術」に設定される。またこの場合、吸収ターゲット数が「3」であるため、ライバル選手キャラクタRB1~RB3からの吸収可能総量は180ポイントに設定される(図11参照)。 Also, in this case, since the absorption type of the teammate character T3 is "skill" (see P231-3 in FIG. 3), the absorption target type of the rival player character RB1 is set to "skill". Similarly, since the absorption type of teammate character T4 is "spirit" (see P231-4 in FIG. 3), the absorption target type of rival player character RB2 is set to "spirit". Furthermore, since the absorption type of the teammate character T6 is "skill" (see P232 in FIG. 3), the absorption target type of the rival player character RB3 is set to "skill". Also, in this case, since the number of absorption targets is "3", the total absorbable amount from the rival player characters RB1 to RB3 is set to 180 points (see FIG. 11).
図15は、図14に示すターンで実行対象としてメンタル練習が選択された場合の直後のターンにおける各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示す。 FIG. 15 shows an example of allocation of teammate characters and rival teams to each practice item in the turn immediately after mental practice is selected as an execution target in the turn shown in FIG.
まず、図15に示すターンでは、吸収ターゲットとして設定されたライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2がいずれかの練習項目に割り当てられる。図15では、ライバル選手キャラクタRA1,RA2が吸収ターゲットとしてメンタル練習に割り当てられている。 First, in the turn shown in FIG. 15, the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA set as absorption targets are assigned to one of the practice items. In FIG. 15, rival player characters RA1 and RA2 are assigned to mental practice as absorption targets.
なお、図14に示したターンにおいて実行対象としてメンタル練習が選択された場合には、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2からの経験点の吸収は実行されないが、本実施形態では、このような場合でも、ライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収可能残量が所定量減少するようになっている。例えば、ライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収可能残量が3ポイント減少するようになっている。このため、図15では、ライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収可能残量が69ポイント(=72-3ポイント)になっている。 It should be noted that when mental practice is selected as an execution target in the turn shown in FIG. Even in this case, the absorbable remaining amount from the rival player characters RA1 and RA2 is reduced by a predetermined amount. For example, the absorbable remaining amount from the rival player characters RA1 and RA2 is reduced by 3 points. Therefore, in FIG. 15, the absorbable remaining amount from the rival player characters RA1 and RA2 is 69 points (=72-3 points).
また、図15に示すターンでは、ライバルチームRBのライバル選手キャラクタRB1~RB3も吸収ターゲットとして設定されているため、ライバル選手キャラクタRB1~RB3も吸収ターゲットとしていずれかの練習項目に割り当てられる。本実施形態では、異なるライバルチームのライバル選手キャラクタが同一の練習項目に割り当てられないようになっている。図15では、ライバル選手キャラクタRB1~RB3が吸収ターゲットとして守備練習に割り当てられている。 Also, in the turns shown in FIG. 15, the rival player characters RB1 to RB3 of the rival team RB are also set as absorption targets, so the rival player characters RB1 to RB3 are also assigned to one of the practice items as absorption targets. In this embodiment, rival player characters of different rival teams are not assigned to the same practice item. In FIG. 15, rival player characters RB1 to RB3 are assigned to defensive practice as absorption targets.
なお、メンタル練習及び守備練習以外の各練習項目には吸収ターゲットが割り当てられず、調査ターゲットが割り当てられる。図15では、ライバルチームRGが調査ターゲットとして打撃練習に割り当てられ、ライバルチームRCが調査ターゲットとして筋力練習に割り当てられ、ライバルチームRFが調査ターゲットとして走塁練習に割り当てられ、ライバルチームRDが調査ターゲットとして肩力練習に割り当てられている。 Absorption targets are not assigned to practice items other than mental practice and defensive practice, but research targets are assigned. In FIG. 15, the rival team RG is assigned to batting practice as a survey target, the rival team RC is assigned to strength training as a survey target, the rival team RF is assigned to base running practice as a survey target, and the rival team RD is a survey target. assigned to shoulder strength exercises.
[2-3-6]図16は、図15に示したターンよりも後のターンにおける各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示す。 [2-3-6] FIG. 16 shows an example of allocation of teammate characters and rival teams to each practice item in turns after the turn shown in FIG.
図16に示すターンでは、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2が吸収ターゲットとして走塁練習に割り当てられており、ライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収可能残量が3ポイントになっている。また、チームメイトキャラクタT1,T3,T13が走塁練習に割り当てられている。 In the turn shown in FIG. 16, the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA are assigned to the base running practice as absorption targets, and the remaining amount of points that can be absorbed from the rival player characters RA1 and RA2 is 3 points. Also, teammate characters T1, T3, and T13 are assigned to base running practice.
図17は、このターンでの練習コマンド画像G400の一例を示す。図17では走塁練習が仮選択されている。走塁練習にはチームメイトキャラクタT1,T3,T13が割り当てられているため、チームメイト領域A460には、チームメイトキャラクタT1,T3,T13にそれぞれ対応するパーツP461-1,P461-6,P461-7が含まれている。パーツP461-1は図3のパーツP461-1と同じものである。パーツP461-6はパーツP461-1と同様であり、パーツP461-6に含まれるパーツP462-6,P463-6,P464-6はパーツP462-1,P463-1,P464-1と同様である。パーツP461-7は図5のパーツP461-3と同様であり、パーツP461-7に含まれるパーツP462-7も図5のパーツP462-3と同様である。 FIG. 17 shows an example of a practice command image G400 for this turn. In FIG. 17, base running practice is provisionally selected. Since teammate characters T1, T3 and T13 are assigned to the base running practice, the teammate area A460 includes parts P461-1, P461-6 and P461- corresponding to the teammate characters T1, T3 and T13, respectively. 7 is included. Part P461-1 is the same as part P461-1 in FIG. Part P461-6 is the same as part P461-1, and parts P462-6, P463-6, and P464-6 included in part P461-6 are the same as parts P462-1, P463-1, and P464-1. . The part P461-7 is the same as the part P461-3 in FIG. 5, and the part P462-7 included in the part P461-7 is also the same as the part P462-3 in FIG.
図17では、仮選択されている練習項目(走塁練習)と、当該練習項目に割り当てられているチームメイトキャラクタT1の得意練習(走塁練習)とが一致している。さらに、パーツP462-1内のゲージが最大まで伸びており、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタT1の評価が最大値になっている。先述したように、このような状態で走塁練習が実行対象として確定されると、スペシャルタッグトレーニングイベントが発生する。通常、レベル1の走塁練習が実行された場合には、筋力ポイントが2ポイント増加し、敏捷ポイントが8ポイント増加するが(図6参照)、スペシャルタッグトレーニングイベントが発生した場合には、通常の経験点の2倍の経験点が主人公キャラクタに付与される。すなわち、筋力ポイントが4ポイント増加し、敏捷ポイントが16ポイント増加する。このため、図17では、パーツP450内の筋力及び敏捷ポイントにそれぞれ関連付けて「+4」及び「+16」が表示されている。
In FIG. 17, the temporarily selected practice item (base-running practice) matches the good practice (base-running practice) of the teammate character T1 assigned to the practice item. Furthermore, the gauge in the part P462-1 is expanded to the maximum, and the evaluation of the teammate character T1 with respect to the hero character is at the maximum value. As described above, when base running practice is confirmed as an execution target in such a state, a special tag training event occurs. Usually, when
また図16,17では、パーツP482に示すライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収可能残量が3ポイントになっており、残り少なくなっている。走塁練習には3人のチームメイトキャラクタT1,T3,T13が割り当てられているため、通常、走塁練習が実行対象として確定された場合のライバル選手キャラクタRA1,RA2の各々からの吸収量は15ポイントになる(図12参照)。このため、通常の場合であれば、主人公キャラクタはライバル選手キャラクタRA1から筋力ポイントを15ポイント取得し、ライバル選手キャラクタRA2から敏捷ポイントを15ポイント取得することになる。しかしながら、図16に示す状態のように吸収可能残量が吸収量よりも少ない場合には、吸収量zが下記式(1)によって決定される。なお、下記式(1)において、「x」は吸収可能残量を示し、「y」は元々の吸収量を示す。z=x+((y-x)*2) ・・・ (1) Also, in FIGS. 16 and 17, the remaining amount that can be absorbed from the rival player characters RA1 and RA2 shown in the part P482 is 3 points, which is low. Since the three teammate characters T1, T3, and T13 are assigned to the base running practice, the amount of absorption from each of the rival player characters RA1 and RA2 when the base running practice is determined to be executed is usually 15 points (see FIG. 12). Therefore, in a normal case, the main character obtains 15 strength points from the rival player character RA1 and 15 agility points from the rival player character RA2. However, when the remaining absorbable amount is smaller than the absorption amount as in the state shown in FIG. 16, the absorption amount z is determined by the following formula (1). In the following formula (1), "x" indicates the remaining absorbable amount, and "y" indicates the original absorption amount. z=x+((y−x)*2) (1)
上記式(1)では、吸収可能残量を超える分が2倍になるようにして吸収量が決定されている。図16,17では、吸収可能残量(x)が3ポイントであり、元々の吸収量(y)が15ポイントであるため、吸収量(z)が27ポイントに決定される。このため、図16,17に示すターンで走塁練習が実行対象として確定されると、主人公キャラクタはライバル選手キャラクタRA1から筋力ポイントを27ポイント吸収(取得)し、ライバル選手キャラクタRA2から敏捷ポイントを27ポイント吸収(取得)することになる。このため、図17では、パーツP450内の筋力及び敏捷ポイントにそれぞれ関連付けて「+27」が表示されている。なお、本実施形態では、吸収可能残量が吸収量よりも少ない場合に、上記式(1)によって、吸収可能残量を超える分が2倍になるようにして吸収量を決定するようになっているが、上記式(1)以外によって吸収量を決定するようにしてもよい。 In the above formula (1), the absorption amount is determined so that the amount exceeding the remaining absorbable amount is doubled. In FIGS. 16 and 17, since the remaining absorbable amount (x) is 3 points and the original absorption amount (y) is 15 points, the absorption amount (z) is determined to be 27 points. 16 and 17, the main character absorbs (obtains) 27 strength points from the rival player character RA1 and agility points from the rival player character RA2. 27 points will be absorbed (obtained). Therefore, in FIG. 17, "+27" is displayed in association with the strength and agility points in the part P450. In this embodiment, when the remaining absorbable amount is less than the absorption amount, the absorption amount is determined so that the amount exceeding the remaining absorbable amount is doubled according to the above formula (1). However, the amount of absorption may be determined by means other than the above formula (1).
図16,17に示すターンで走塁練習が実行対象として確定された場合、ライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収可能残量が零になる。ライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収可能残量が零になった場合、ライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収が完了したことになり、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2が吸収ターゲットから除外される。したがって、この時点で、ライバルチームRAに所属しているライバル選手キャラクタRA1~RA4のうちで吸収ターゲットとして設定可能な状態にあるライバル選手キャラクタはライバル選手キャラクタRA3,RA4の2人となる。なお、本実施形態では、吸収が完了したライバル選手キャラクタ(すなわち、吸収ターゲットとして設定可能なライバル選手キャラクタから除外されたライバル選手キャラクタ)に基づいて報酬をユーザに付与するようになっている。この点については後述する(図25参照)。 In the turns shown in FIGS. 16 and 17, when base running practice is confirmed as an object to be executed, the absorbable remaining amount from the rival player characters RA1 and RA2 becomes zero. When the remaining amount of absorption from the rival player characters RA1 and RA2 becomes zero, the absorption from the rival player characters RA1 and RA2 is completed, and the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA are excluded from the absorption targets. be done. Therefore, at this time point, among the rival player characters RA1 to RA4 belonging to the rival team RA, there are two rival player characters RA3 and RA4 who can be set as absorption targets. In this embodiment, a reward is given to the user based on the rival player characters that have been absorbed (that is, the rival player characters excluded from the rival player characters that can be set as absorption targets). This point will be described later (see FIG. 25).
本実施形態では、スペシャルタッグトレーニングイベントが発生したターンにおいて、吸収ターゲットとして設定されているライバル選手キャラクタからの吸収が完了した場合に限って、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツを当該ライバル選手キャラクタから吸収(取得)できるようになっている。後述するように、本実施形態では、所定の量の経験点を消費することによって、主人公キャラクタに特殊能力を修得させることができる(図26B参照)。この点、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかんでいると、主人公キャラクタに特殊能力を修得させるために必要な経験点の量が軽減されるようになっている。 In this embodiment, only when absorption from a rival player character set as an absorption target is completed in the turn in which the special tag training event occurs, the main character learns the knack for acquiring the special ability from the rival player character. It can be absorbed (obtained) from the player character. As will be described later, in this embodiment, the main character can acquire special abilities by consuming a predetermined amount of experience points (see FIG. 26B). In this regard, if the main character has a knack for acquiring special abilities, the amount of experience points required for the main character to acquire special abilities is reduced.
本実施形態では、吸収ターゲットとして設定されているライバル選手キャラクタから取得可能なコツ数やコツレベルが、吸収ターゲットとして設定されているライバル選手キャラクタの数(吸収ターゲット数)に基づいて決定されるようになっている。 In this embodiment, the number of tricks and the trick level that can be obtained from rival player characters set as absorption targets are determined based on the number of rival player characters (number of absorption targets) set as absorption targets. It has become.
図18は、吸収ターゲット数と、取得可能なコツ数及びコツレベルとの対応関係を示すコツデータD104の一例を示す。コツレベルは、主人公キャラクタがつかんだコツの程度を示す。コツレベルが高いほど、主人公キャラクタがつかんだコツの程度が大きいことを示す。コツレベルが高いほど、主人公キャラクタに特殊能力を修得させるために必要な経験点が軽減される。 FIG. 18 shows an example of trick data D104 showing the correspondence between the number of absorption targets, the number of tips that can be acquired, and the trick level. The trick level indicates the degree of the trick that the main character has grasped. The higher the trick level, the higher the degree of the trick that the main character has grasped. The higher the trick level, the less the experience points required for the main character to acquire special abilities.
図18では、吸収ターゲット数が「1」又は「2」である場合に取得可能なコツ数が「2」に設定されており、吸収ターゲット数が「3」又は「4」である場合に取得可能なコツ数が「1」に設定されている。すなわち、吸収ターゲット数が多いほど、取得可能なコツ数が少なくなるようになっている。 In FIG. 18, the number of tips that can be obtained when the number of absorption targets is "1" or "2" is set to "2", and the number of tips that can be obtained when the number of absorption targets is "3" or "4" is set. The number of possible tricks is set to "1". That is, as the number of absorption targets increases, the number of tips that can be obtained decreases.
また図18では、吸収ターゲット数が「1」又は「2」である場合に取得可能なコツレベルが「1」に設定されており、吸収ターゲット数が「3」又は「4」である場合に取得可能なコツレベルが「2」に設定されている。すなわち、吸収ターゲット数が多いほど、取得可能なコツレベルが高くなるようになっている。 In FIG. 18, the trick level that can be obtained when the number of absorption targets is "1" or "2" is set to "1", and when the number of absorption targets is "3" or "4", Acquirable trick level is set to "2". That is, the higher the number of absorption targets, the higher the obtainable trick level.
図16,17に示すターンでは、ライバル選手キャラクタRA1,RA2が吸収ターゲットとして走塁練習に割り当てられており、吸収ターゲット数が「2」であるため、主人公キャラクタはコツレベル1の2つのコツをライバル選手キャラクタRA1,RA2から取得することになる。この場合、ライバル選手キャラクタRA1,RA2の各々が修得している特殊能力のうちから2つの特殊能力が確率情報に基づいて(ランダムに)選択される。そして、選択された2つの特殊能力の各々を修得するためのコツレベル1のコツが主人公キャラクタに付与される。なお、この場合、ライバル選手キャラクタRA1,RA2の各々が修得している特殊能力のうちに、主人公キャラクタがすでに修得している特殊能力が含まれている場合には、当該特殊能力が選択候補から除外される。また、ライバル選手キャラクタRA1,RA2の各々が修得している特殊能力が2つ未満である場合には、ライバル選手キャラクタRA1,RA2が修得していない特殊能力が選択候補に加えられる。
In the turns shown in FIGS. 16 and 17, rival player characters RA1 and RA2 are assigned to base running practice as absorption targets, and the number of absorption targets is "2". It is obtained from the rival player characters RA1 and RA2. In this case, two special abilities are selected (randomly) based on the probability information from among the special abilities acquired by each of the rival player characters RA1 and RA2. Then, a
図19は、図16,17に示したターンで走塁練習が実行対象として確定された場合に表示部15に表示される練習結果画像G500の一例を示す。
FIG. 19 shows an example of a practice result image G500 that is displayed on the
図19に示すように、この場合の練習結果画像G500のパーツP540内には、(a)スペシャルタッグトレーニングイベントが発生したことを示すパーツP543-1と、(b)主人公キャラクタが走塁練習を実行し、かつ、主人公キャラクタがライバル選手キャラクタRA1,RA2から経験点(筋力ポイント、敏捷ポイント)を取得したことによって、筋力ポイントが31ポイント増加し、敏捷ポイントが43ポイント増加し、体力パラメータが25ポイント減少したことを示すパーツP543-2と、(c)ライバル選手キャラクタRA1,RA2からのコツ取得によって、主人公キャラクタが「チャンス○」及び「盗塁○」のコツ(コツレベル1)を取得したことを示すパーツP543-3と、(d)走塁練習に割り当てられていたチームメイトキャラクタT3,T13の主人公キャラクタに対する評価が7ポイント増加したことを示すパーツP543-4と、(e)他のチームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、及びスカウトキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が1ポイント増加したことを示すパーツP543-5と、(f)ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収が完了したことを示すパーツP543-6とが含まれている。 As shown in FIG. 19, in the part P540 of the practice result image G500 in this case, there are (a) a part P543-1 indicating that a special tag training event has occurred, and (b) the main character performing base running practice. Execution and the hero character has acquired experience points (strength points, agility points) from rival player characters RA1 and RA2, so that the strength points increase by 31 points, the agility points increase by 43 points, and the physical strength parameter increases by 25 points. Part P543-2 indicating that the points have been reduced, and (c) that the main character has acquired the tricks of "chance ○" and "stealing base ○" (trick level 1) by acquiring tips from rival player characters RA1 and RA2. (d) a part P543-4 indicating that the evaluation of the teammate characters T3 and T13 assigned to the base running practice for the hero character has increased by 7 points; (e) another team Part P543-5 indicating that the evaluation of the mate character, manager character, and scout character for the main character has increased by 1 point, and (f) indicating that absorption from the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA has been completed. Part P543-6 is included.
[2-3-7]図20は、図16,17に示したターンで走塁練習が実行対象として確定された場合の直後のターンにおける各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示す。 [2-3-7] FIG. 20 shows assignments of teammate characters and rival teams to each practice item in the turn immediately after base running practice is confirmed as an execution target in the turns shown in FIGS. Here is an example.
一つ前のターン(図16,17に示したターン)で、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収が完了されたことにより、図20に示すターンでは、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2が吸収ターゲットから除外されているため、ライバル選手キャラクタRA1,RA2は吸収ターゲットとして練習項目に割り当てられない。この時点では、ライバルチームRBのライバル選手キャラクタRB1~RB3のみが吸収ターゲットとして設定されており、ライバルチームRBのライバル選手キャラクタRB1~RB3が吸収ターゲットとしていずれかの練習項目に割り当てられる。図20では、ライバルチームRBのライバル選手キャラクタRB1~RB3が打撃練習に吸収ターゲットとして割り当てられている。 Since absorption from the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA was completed in the previous turn (turns shown in FIGS. 16 and 17), the rival player characters of the rival team RA are shown in the turn shown in FIG. Since the characters RA1 and RA2 are excluded from the absorption targets, the rival athlete characters RA1 and RA2 are not assigned to the practice items as absorption targets. At this point, only the rival player characters RB1 to RB3 of the rival team RB are set as absorption targets, and the rival player characters RB1 to RB3 of the rival team RB are assigned to one of the practice items as absorption targets. In FIG. 20, rival player characters RB1 to RB3 of rival team RB are assigned to batting practice as absorption targets.
またこの場合、打撃練習以外の各練習項目には吸収ターゲットが割り当てられず、調査ターゲットが割り当てられる。一つ前のターン(図16,17に示したターン)でライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収可能残量が零になり、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2が吸収ターゲットから除外されたことに伴って、図20では、ライバルチームRAが調査ターゲットとしてメンタル練習に割り当てられている。その他、ライバルチームRCが調査ターゲットとして筋力練習に割り当てられ、ライバルチームRGが調査ターゲットとして走塁練習に割り当てられ、ライバルチームREが調査ターゲットとして肩力練習に割り当てられ、ライバルチームRFが調査ターゲットとして守備練習に割り当てられている。 Also, in this case, an absorption target is not assigned to each practice item other than batting practice, but a survey target is assigned. In the previous turn (turns shown in FIGS. 16 and 17), the absorbable remaining amount from the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA becomes zero, and the rival player characters RA1 and RA2 of the rival team RA are absorption targets. 20, the rival team RA is assigned to mental practice as an investigation target. In addition, the rival team RC is assigned to strength training as a survey target, the rival team RG is assigned to base running practice as a survey target, the rival team RE is assigned to shoulder strength training as a survey target, and the rival team RF is assigned as a survey target. Assigned to defensive practice.
図21は、図20に示すターンでの練習コマンド画像G400の一例を示す。図21ではメンタル練習が仮選択されている。メンタル練習にはチームメイトキャラクタT1,T6,T7が割り当てられているため、チームメイト領域A460には、チームメイトキャラクタT1,T6,T7にそれぞれ対応するパーツP461-1,P461-8,P461-9が含まれている。パーツP461-1は図3のパーツP461-1と同じものである。パーツP461-8はパーツP461-1と同様であり、パーツP461-8に含まれるパーツP462-8,P463-8,P464-8はパーツP462-1,P463-1,P464-1と同様である。パーツP461-9は図5のパーツP461-3と同様であり、パーツP461-9に含まれるパーツP462-9も図5のパーツP462-3と同様である。 FIG. 21 shows an example of a practice command image G400 for the turns shown in FIG. Mental practice is provisionally selected in FIG. Since teammate characters T1, T6, and T7 are assigned to mental practice, the teammate area A460 includes parts P461-1, P461-8, and P461-9 corresponding to the teammate characters T1, T6, and T7, respectively. It is included. Part P461-1 is the same as part P461-1 in FIG. Part P461-8 is the same as part P461-1, and parts P462-8, P463-8, and P464-8 included in part P461-8 are the same as parts P462-1, P463-1, and P464-1. . The part P461-9 is the same as the part P461-3 in FIG. 5, and the part P462-9 included in the part P461-9 is also the same as the part P462-3 in FIG.
メンタル練習には調査ターゲットとしてライバルチームRAが割り当てられているため、メンタル練習が仮選択されている状態では、図21に示すように、ライバルチームRAの情報を示すパーツP470が表示される。図21に示すパーツP470は、図5に示すパーツP470と同様に、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1~RA4にそれぞれ対応するパーツP471-1~P471-4を含む。しかしながら、図21に示すターンでは、ライバル選手キャラクタRA1,RA2が吸収完了状態になっており、ライバル選手キャラクタRA1,RA2を吸収ターゲットとして捕らえる(設定する)ことができない状態になっている。このため、パーツP471-1,P471-2が当該事実を示す態様で表示される。図21では、ばつ印がパーツP471-1,P471-2に付されていることによって、ライバル選手キャラクタRA1,RA2を吸収ターゲットとして捕らえる(設定する)ことができないことをユーザが把握できるようになっている。 Since the rival team RA is assigned to the mental practice as an investigation target, a part P470 showing information on the rival team RA is displayed as shown in FIG. 21 when the mental practice is provisionally selected. Like the part P470 shown in FIG. 5, the part P470 shown in FIG. 21 includes parts P471-1 to P471-4 respectively corresponding to the rival player characters RA1 to RA4 of the rival team RA. However, in the turn shown in FIG. 21, the rival player characters RA1 and RA2 are in the absorption complete state, and the rival player characters RA1 and RA2 cannot be captured (set) as absorption targets. Therefore, the parts P471-1 and P471-2 are displayed in a manner showing the fact. In FIG. 21, the cross marks attached to the parts P471-1 and P471-2 allow the user to understand that the rival player characters RA1 and RA2 cannot be caught (set) as absorption targets. ing.
図20,21に示すターンでメンタル練習が実行対象として確定された場合、メンタル練習に割り当てられたチームメイトキャラクタT1,T6,T7のうちの、イベントキャラクタであるチームメイトキャラクタT1,T6によってライバルチームRAの調査が実行される。この場合、ライバルチームRAのうちの、吸収完了状態でないチームメイトキャラクタT3,T4のうちから、第1人目のライバル選手キャラクタRA3がチームメイトキャラクタT1によって吸収ターゲットとして捕らえられ(設定され)、第2人目のライバル選手キャラクタRA4がチームメイトキャラクタT6によって吸収ターゲットとして捕らえられる(設定される)。またこの場合、チームメイトキャラクタT1の吸収タイプが「筋力」であるため(図21のP464-1参照)、ライバル選手キャラクタRA3の吸収ターゲットタイプは「筋力」に設定される。同様に、チームメイトキャラクタT6の吸収タイプが「技術」であるため(図21のP464-8参照)、ライバル選手キャラクタRA4の吸収ターゲットタイプは「技術」に設定される。さらにこの場合、吸収ターゲット数が「2」であるため、ライバル選手キャラクタRA3,RA4からの吸収可能総量が90ポイントに設定される(図11参照)。 20 and 21, when the mental practice is determined to be executed, the teammate characters T1, T6, which are the event characters, among the teammate characters T1, T6, and T7 assigned to the mental practice, form rival teams. A survey of RAs is performed. In this case, the first rival player character RA3 is captured (set) as an absorption target by the teammate character T1 from among the teammate characters T3 and T4 who are not in the absorption complete state, and is the second target. The second rival player character RA4 is caught (set) as an absorption target by the teammate character T6. In this case, since the absorption type of the teammate character T1 is "strength" (see P464-1 in FIG. 21), the absorption target type of the rival player character RA3 is set to "strength". Similarly, since the absorption type of teammate character T6 is "skill" (see P464-8 in FIG. 21), the absorption target type of rival player character RA4 is set to "skill". Furthermore, in this case, since the absorption target number is "2", the total absorbable amount from the rival player characters RA3 and RA4 is set to 90 points (see FIG. 11).
なお、この場合、ライバルチームRBのライバル選手キャラクタRB1~RB3からの経験点の吸収は実行されないが、先述したように、このような場合でも、ライバル選手キャラクタRB1~RB3からの吸収可能残量が所定量(3ポイント)減少する。 In this case, the experience points are not absorbed from the rival player characters RB1 to RB3 of the rival team RB. Decrease by a predetermined amount (3 points).
図22は、図20,21に示すターンでメンタル練習が実行対象として確定された場合の直後のターンにおける各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示す。 FIG. 22 shows an example of allocation of teammate characters and rival teams to each practice item in the turn immediately after the mental practice is confirmed as the execution target in the turns shown in FIGS.
図22に示すターンでは、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA3,RA4と、ライバルチームRBのライバル選手キャラクタRB1~RB3とがそれぞれ吸収ターゲットとして設定されている。この場合、まず、ライバル選手キャラクタRA3,RA4がいずれかの練習項目に割り当てられる。さらに、ライバル選手キャラクタRB1~RB3もいずれかの練習項目に割り当てられる。図22では、ライバル選手キャラクタRA3,RA4が吸収ターゲットとして打撃練習に割り当てられており、ライバル選手キャラクタRA3,RA4からの吸収可能残量が90ポイント(総合可能総量)に設定されている。また、ライバル選手キャラクタRB1~RB3が吸収ターゲットとして肩力練習に割り当てられており、ライバル選手キャラクタRB1~RB3からの吸収可能残量が一つ前のターン(図20,21に示すターン)に比べて3ポイント減少して138ポイントになっている。なお、他の練習項目には吸収ターゲットが割り当てられず、調査ターゲットが割り当てられる。図22では、ライバルチームRCが調査ターゲットとして筋力練習に割り当てられ、ライバルチームRDが調査ターゲットとして走塁練習に割り当てられ、ライバルチームRGが調査ターゲットとして守備練習に割り当てられ、ライバルチームRFが調査ターゲットとしてメンタル練習に割り当てられている。 In the turn shown in FIG. 22, rival player characters RA3 and RA4 of rival team RA and rival player characters RB1 to RB3 of rival team RB are set as absorption targets. In this case, first, rival player characters RA3 and RA4 are assigned to one of the practice items. Furthermore, rival player characters RB1 to RB3 are also assigned to one of the practice items. In FIG. 22, rival player characters RA3 and RA4 are assigned to batting practice as absorption targets, and the remaining absorbable amount from rival player characters RA3 and RA4 is set to 90 points (total possible total amount). Also, rival player characters RB1 to RB3 are assigned to shoulder strength training as absorption targets, and the remaining amount of absorption from the rival player characters RB1 to RB3 is as compared to the previous turn (turns shown in FIGS. 20 and 21). has decreased by 3 points to 138 points. In addition, absorption targets are not assigned to other practice items, but survey targets are assigned. In FIG. 22, the rival team RC is assigned to strength training as a survey target, the rival team RD is assigned to base running practice as a survey target, the rival team RG is assigned to defense practice as a survey target, and the rival team RF is a survey target. assigned to mental practice as
[2-3-8]図23は、図22に示したターンよりも後のターンにおける各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示す。 [2-3-8] FIG. 23 shows an example of allocation of teammate characters and rival teams to each practice item in turns after the turn shown in FIG.
図23に示すターンでは、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA3,RA4が吸収ターゲットとしてメンタル練習に割り当てられており、ライバル選手キャラクタRA3,RA4からの吸収可能残量が12ポイントになっており、残り少なくなっている。また、チームメイトキャラクタT6,T7,T9がメンタル練習に割り当てられている。 In the turn shown in FIG. 23, the rival player characters RA3 and RA4 of the rival team RA are assigned to mental practice as absorption targets, and the remaining amount of absorbable points from the rival player characters RA3 and RA4 is 12 points. It's becoming Also, teammate characters T6, T7, and T9 are assigned to mental practice.
メンタル練習には3人のチームメイトキャラクタT6,T7,T9が割り当てられているため、通常、この状態でメンタル練習が実行対象として確定された場合には、ライバル選手キャラクタRA3,RA4の各々からの吸収量は15ポイントになる(図12参照)。このため、通常の場合であれば、主人公キャラクタはライバル選手キャラクタRA3から筋力ポイントを15ポイント吸収(取得)し、ライバル選手キャラクタRA4から技術ポイントを15ポイント吸収(取得)することになる。しかしながら、先述の通り、吸収可能残量が吸収量よりも少ない場合には、上記式(1)によって、吸収量が18ポイントに決定される。このため、主人公キャラクタはライバル選手キャラクタRA3から筋力ポイントを18ポイント吸収(取得)し、ライバル選手キャラクタRA4から技術ポイントを18ポイント吸収(取得)することになる。 Since the three teammate characters T6, T7, and T9 are assigned to the mental practice, normally, when the mental practice is determined to be executed in this state, each of the rival player characters RA3 and RA4. The amount of absorption is 15 points (see FIG. 12). Therefore, in a normal case, the main character absorbs (obtains) 15 strength points from the rival player character RA3 and absorbs (obtains) 15 technical points from the rival player character RA4. However, as described above, when the remaining absorbable amount is less than the absorption amount, the absorption amount is determined to be 18 points by the above formula (1). Therefore, the main character absorbs (obtains) 18 strength points from the rival player character RA3 and absorbs (obtains) 18 technical points from the rival player character RA4.
また、この場合、ライバル選手キャラクタRA3,RA4からの吸収可能残量が零になるため、ライバル選手キャラクタRA3,RA4が吸収完了状態になり、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA3,RA4が吸収ターゲットから除外される。なお、図16,17に示したターンでライバル選手キャラクタRA1,RA2が吸収完了状態になって吸収ターゲットからすでに除外されているため、この時点で、ライバルチームRAのすべてのライバル選手キャラクタRA1~RA4が吸収完了状態になり、吸収ターゲットから除外されたことになる。 Also, in this case, since the remaining amount of absorption from the rival player characters RA3 and RA4 becomes zero, the rival player characters RA3 and RA4 are in the absorption complete state, and the rival player characters RA3 and RA4 of the rival team RA are removed from the absorption target. Excluded. In the turns shown in FIGS. 16 and 17, the rival player characters RA1 and RA2 have already been removed from the absorption target in the absorption completed state, so at this point, all the rival player characters RA1 to RA4 of the rival team RA have been removed. is in the absorption complete state and is excluded from the absorption target.
また、この場合、ライバルチームRBのライバル選手キャラクタRB1~RB3からの経験点の吸収は実行されないが、先述したように、このような場合でも、ライバル選手キャラクタRB1~RB3からの吸収可能残量が所定量(3ポイント)減少する。 In this case, the experience points are not absorbed from the rival player characters RB1 to RB3 of the rival team RB. Decrease by a predetermined amount (3 points).
図24は、図23に示したターンでメンタル練習が実行対象として確定された場合の直後のターンにおける各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示す。 FIG. 24 shows an example of allocation of teammate characters and rival teams to each practice item in the turn immediately after the mental practice is confirmed as the execution target in the turn shown in FIG.
一つ前のターン(図23に示したターン)で、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA3,RA4からの吸収が完了したことによって、図24に示すターンでは、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA3,RA4が吸収ターゲットから除外されているため、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA3,RA4は吸収ターゲットとして割り当てられない。図24に示すターンでは、ライバルチームRBのライバル選手キャラクタRB1~RB3のみが吸収ターゲットとして設定されているため、ライバル選手キャラクタRB1~RB3が吸収ターゲットとしていずれかの練習項目に割り当てられる。図24では、ライバル選手キャラクタRB1~RB3が打撃練習に吸収ターゲットとして割り当てられている。 In the previous turn (the turn shown in FIG. 23), the absorption from the rival player characters RA3 and RA4 of the rival team RA is completed, so that in the turn shown in FIG. Since RA4 is excluded from absorption targets, rival player characters RA3 and RA4 of rival team RA are not assigned as absorption targets. In the turn shown in FIG. 24, only the rival player characters RB1 to RB3 of the rival team RB are set as absorption targets, so the rival player characters RB1 to RB3 are assigned to any of the practice items as absorption targets. In FIG. 24, rival player characters RB1 to RB3 are assigned to batting practice as absorption targets.
また、図24に示すターンでは、他の練習項目に調査ターゲットが割り当てられる。なお、図23に示したターンでライバル選手キャラクタRA3,RA4からの吸収が完了し、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1~RA4がすべて吸収完了状態になったため、以降のターンでは、ライバルチームRAは調査ターゲットとして割り当てられない。このため、図24に示すターンでは、ライバルチームRAはいずれの練習項目にも調査ターゲットとして割り当てられない。図24では、ライバルチームRCが調査ターゲットとして筋力練習に割り当てられ、ライバルチームRGが調査ターゲットとして走塁練習に割り当てられ、ライバルチームREが調査ターゲットとして肩力練習に割り当てられ、ライバルチームRFが調査ターゲットとして守備練習に割り当てられ、ライバルチームRDが調査ターゲットとしてメンタル練習に割り当てられている。 Also, in the turns shown in FIG. 24, survey targets are assigned to other practice items. In the turn shown in FIG. 23, the absorption from the rival player characters RA3 and RA4 is completed, and the rival player characters RA1 to RA4 of the rival team RA are all absorbed. Not assigned as a research target. Therefore, in the turn shown in FIG. 24, the rival team RA is not assigned as a survey target to any practice item. In FIG. 24, the rival team RC is assigned to strength training as a research target, the rival team RG is assigned to base running practice as a research target, the rival team RE is assigned to shoulder strength training as a research target, and the rival team RF is researched. Defensive practice is assigned as a target, and rival team RD is assigned to mental practice as an investigation target.
[2-3-9]ここで、図4に示したメインコマンド画像G300のパーツP357について説明する。 [2-3-9] Here, the part P357 of the main command image G300 shown in FIG. 4 will be described.
パーツP357には、すべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になったライバルチーム(以下「吸収完了チーム」と呼ぶ。)を表示するための処理が関連付けられており、ユーザはパーツP357を選択することによって、吸収完了チームを確認することができる。 The part P357 is associated with a process for displaying a rival team in which all rival player characters have been absorbed (hereinafter referred to as "absorbed team"), and the user selects the part P357. You can check the Absorption Completion Team by .
図25は、パーツP357が選択された場合に表示部15に表示される吸収完了チーム画像の一例を示す。図25は、ライバルチームRAが吸収完了チームになった場合(すなわち、ライバルチームRAに所属するすべてのライバル選手キャラクタRA1~RA4が吸収完了状態になった場合)を示している。このため、図25では、ライバルチームRAに対応するパーツP610が表示されている。
FIG. 25 shows an example of an absorption completion team image displayed on the
パーツP610は、ライバルチームRAに所属し、かつ、吸収完了状態になったライバル選手キャラクタRA1~RA4にそれぞれ対応するパーツP611-1,P611-2,P611-3,P611-4を含む。またパーツP610は、コンプリート報酬を示すパーツP612と、コンプリート報酬を使用するためのパーツP613とを含む。コンプリート報酬は、ライバルチームが吸収完了チームになった場合(すなわち、ライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になった場合)に使用することが可能になる報酬である。図25では、主人公キャラクタの体力ポイントを50ポイント増加(回復)することが、ライバルチームRAのコンプリート報酬として設定されている。この場合、ユーザはパーツP613を選択することによって、主人公キャラクタの体力ポイントを50ポイント増加(回復)させることができる。 The parts P610 include parts P611-1, P611-2, P611-3, and P611-4 respectively corresponding to the rival player characters RA1 to RA4 that belong to the rival team RA and are in the absorbed state. The part P610 also includes a part P612 indicating a completion reward and a part P613 for using the completion reward. A complete reward is a reward that can be used when a rival team becomes a complete absorption team (that is, when all rival player characters belonging to the rival team are in a complete absorption state). In FIG. 25, increasing (recovering) the physical strength points of the main character by 50 points is set as the completion reward for the rival team RA. In this case, the user can increase (restore) the physical strength points of the main character by 50 points by selecting the part P613.
なお、コンプリート報酬はライバルチームごとに異なっていてもよい。例えば、コンプリート報酬はライバルチームごとに予め定められていてもよいし、複数種類の報酬のうちからライバルチームごとに確率情報に基づいて(ランダムに)決定されてもよい。 In addition, the completion reward may be different for each rival team. For example, the completion reward may be predetermined for each rival team, or may be determined (randomly) based on probability information for each rival team from among multiple types of rewards.
また、コンプリート報酬は、主人公キャラクタの体力ポイントを増加(回復)することに限られない。例えば、主人公キャラクタの経験点を増加すること、主人公キャラクタに特殊能力修得のコツを付与すること、主人公キャラクタに特殊能力を修得させること、主人公キャラクタのやる気パラメータを上昇させること、又は、練習効果を一定期間にわたって高めること(一定期間にわたって練習項目に応じた経験点の増加量を通常よりも多くすること)等をコンプリート報酬としてもよい。または、イベントキャラクタ、又は、育成パート又は対戦パートで使用可能なゲームアイテムをコンプリート報酬としてもよい。 Also, the completion reward is not limited to increasing (recovering) the physical strength points of the main character. For example, increasing the experience points of the main character, giving the main character a knack for acquiring special abilities, allowing the main character to acquire special abilities, increasing the motivation parameter of the main character, or increasing the practice effect. The completion reward may be an increase over a certain period of time (increase the amount of experience points increased over a certain period of time according to the practice item). Alternatively, an event character, or a game item that can be used in the training part or the battle part may be used as the completion reward.
また、図25では、すべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になったライバルチームのみを表示しているが、すべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になっていないライバルチームも表示するようにしてもよい。ただし、この場合、すべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になったライバルチームを、すべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になっていないライバルチームと区別して表示することによって、ユーザが、すべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になったライバルチームを把握できるようにするとよい。 Also, in FIG. 25, only the rival teams in which all the rival player characters have completed the absorption state are displayed. good. However, in this case, by displaying the rival team in which all the rival player characters are in the absorption complete state separately from the rival team in which all the rival player characters are not in the absorption complete state, the user can easily identify the rival team. It is preferable that the player character can grasp the rival team in the absorption complete state.
[2-3-10]ユーザは上記のようにして付与された主人公キャラクタの経験点を使用(消費)することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。 [2-3-10] The user can improve the abilities of the main character by using (consuming) the main character's experience points given as described above.
図26A,26Bは、主人公キャラクタの能力を向上させるための能力向上画像の一例を示す。図26A,26Bに示す能力向上画像G700は、メインコマンド画像G300のパーツP356が選択された場合に表示部15に表示される。
26A and 26B show an example of an ability improvement image for improving the ability of the main character. A performance improvement image G700 shown in FIGS. 26A and 26B is displayed on the
図26A,26Bに示すように、能力向上画像G700は第1領域A710を含み、第1領域A710は投手能力タブP711と野手能力タブP712とを含む。投手能力タブP711には、投手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示され、野手能力タブP712には、野手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示される。図26A,26Bに示すように、野手能力タブP712には、野手能力に関連する基本能力パラメータである弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータの各々について、変更前の値と変更後の値とが表示される。 As shown in FIGS. 26A and 26B, the ability improvement image G700 includes a first area A710, and the first area A710 includes a pitcher ability tab P711 and a fielder ability tab P712. The pitcher ability tab P711 displays changes to basic ability parameters related to pitcher ability, and the fielder ability tab P712 displays changes to basic ability parameters related to fielder ability. As shown in FIGS. 26A and 26B, on the fielder ability tab P712, each of basic ability parameters related to fielder ability such as trajectory, meat, power, running ability, shoulder strength, defensive ability, and ball catching parameter can be changed. The previous value and the changed value are displayed.
また、能力向上画像G700は第2領域A720を含み、第2領域A720は基本能力タブP721と特殊能力タブP722とを含む。図26Aに示すように、基本能力タブP721には、主人公キャラクタが現在保有している経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)が表示される。図26Aは、主人公キャラクタが現在保有している筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントがそれぞれ77ポイント、94ポイント、39ポイント、15ポイント、70ポイントである状態を示している。 Also, the ability improvement image G700 includes a second area A720, and the second area A720 includes a basic ability tab P721 and a special ability tab P722. As shown in FIG. 26A, the basic ability tab P721 displays the experience points (strength, agility, skill, breaking ball, and mental points) currently possessed by the main character. FIG. 26A shows a state in which the strength, agility, skill, breaking ball, and mental points currently possessed by the main character are 77 points, 94 points, 39 points, 15 points, and 70 points, respectively.
基本能力タブP721では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタの基本能力パラメータ(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ)の値を上昇させることができる。 In the basic ability tab P721, in exchange for some or all of the experience points currently possessed by the main character, sphere parameter) can be increased.
基本能力タブP721では、各基本能力パラメータに関連付けて、当該基本能力パラメータの値を現在値から1ポイント上昇させるために必要な能力値が表示される。図26Aに示す基本能力タブP721では、例えば、弾道パラメータの値を現在値から1ポイント上昇させるために、筋力、技術、及び精神ポイントがそれぞれ30ポイント必要であることが示されている。 The basic ability tab P721 displays, in association with each basic ability parameter, the ability value required to increase the value of the basic ability parameter by 1 point from the current value. The basic ability tab P721 shown in FIG. 26A indicates, for example, that 30 points each of strength, technique, and mental points are required to increase the ballistic parameter value by 1 point from the current value.
さらに、基本能力タブP721では、各基本能力パラメータに関連付けて、パーツP723-1,P723-2,P723-3,P723-4,P723-5,P723-6,P723-7が表示されている。 Furthermore, in the basic ability tab P721, parts P723-1, P723-2, P723-3, P723-4, P723-5, P723-6, and P723-7 are displayed in association with each basic ability parameter.
例えば、パーツP723-1は、弾道パラメータに関連付けられており、パーツP723-1には、所定の経験点と引き替えに弾道パラメータを1ポイント上昇させるための処理が関連付けられている。ユーザはパーツP723-1を選択することによって、筋力ポイント:30ポイント、技術ポイント:30ポイント、及び精神ポイント:30ポイントと引き替えにして、弾道パラメータを現在値から1ポイント上昇させることができる。この場合、弾道パラメータが1ポイント上昇し、その旨が第1領域A710に表示されるとともに、必要な経験点が第2領域A720の「現在の経験点」から減算される。 For example, the part P723-1 is associated with a trajectory parameter, and the part P723-1 is associated with processing for increasing the trajectory parameter by 1 point in exchange for predetermined experience points. By selecting part P723-1, the user can increase the trajectory parameter by 1 point from the current value in exchange for 30 strength points, 30 technical points, and 30 mental points. In this case, the trajectory parameter is increased by 1 point, the effect is displayed in the first area A710, and the necessary experience points are subtracted from the "current experience points" in the second area A720.
パーツP723-1と同様、他のパーツP723-2~P723-7は、それぞれ、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータに関連付けられており、パーツP723-2~P723-7には、所定の経験点と引き換えにこれらのパラメータを1ポイント上昇させるための処理が関連付けられている。 Similar to part P723-1, other parts P723-2 to P723-7 are associated with meat, power, running power, shoulder strength, defensive power, and ball catching parameters, respectively, and parts P723-2 to P723 Associated with -7 is an action to increase these parameters by one point in exchange for a given experience point.
図26Aに示す状態でユーザが特殊能力タブP722を選択すると、図26Bに示す状態に切り替わる。図26Bに示すように、特殊能力タブP722にも主人公キャラクタが現在保有している経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)が表示される。 When the user selects the special ability tab P722 in the state shown in FIG. 26A, the state is switched to that shown in FIG. 26B. As shown in FIG. 26B, the special ability tab P722 also displays the experience points (strength, agility, skill, breaking ball, and mental points) currently possessed by the main character.
特殊能力タブP722では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタに特殊能力を修得させることができる。図26Bでは、主人公キャラクタが修得可能な特殊能力として、「チャンス○」、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「怪我しにくさ◎」、「アベレージヒッター」が表示されている。「チャンス○」は、チャンスに強いという特殊能力である。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。「盗塁○」は、盗塁がうまくなるという特殊能力である。「送球○」は、送球がそれにくくなるという特殊能力である。「怪我しにくさ◎」は、めったに怪我しなくなるという特殊能力である。「アベレージヒッター」は、ヒット性の打球が出やすくなるという特殊能力である。 In the special ability tab P722, the main character can acquire a special ability in exchange for some or all of the experience points currently possessed by the main character. In FIG. 26B, special abilities that can be acquired by the main character include "chance ○", "vs. "Average Hitter" is displayed. "Chance ○" is a special ability that is strong against chance. "Anti-left pitcher ○" is a special ability that is strong against left-handed pitchers. “Stealing ○” is a special ability that makes stealing a good base. "Throwing ○" is a special ability that makes throwing difficult. "Hard to get injured ◎" is a special ability that rarely causes injuries. "Average hitter" is a special ability that makes it easier to hit hit balls.
特殊能力タブP722では、各特殊能力に関連付けて、主人公キャラクタに当該特殊能力を修得させるために必要な経験点が表示される。図26Bに示す特殊能力タブP722では、例えば、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるために、敏捷、技術、及び精神ポイントがそれぞれ15ポイント、30ポイント、105ポイント必要であることが示されている。また例えば、主人公キャラクタに「送球○」を修得させるために、筋力、敏捷、及び技術ポイントがそれぞれ48ポイント必要であることが示されている。なお、主人公キャラクタが修得済みの特殊能力に関しては、修得済みである旨が表示される。 In the special ability tab P722, the experience points required for the main character to acquire the special ability are displayed in association with each special ability. The special ability tab P722 shown in FIG. 26B indicates, for example, that 15 points, 30 points, and 105 points of agility, skill, and spirit are required for the main character to acquire "Chance ◯", respectively. there is Also, for example, in order for the main character to learn "throwing a ball", 48 physical strength points, agility points, and technical points are required respectively. As for the special abilities that the main character has already acquired, a message indicating that they have already been acquired is displayed.
さらに、特殊能力タブP722では、各特殊能力に関連付けて、パーツP724-1,P724-2,P724-3,P724-4,P724-5,P724-6が表示されている。 Furthermore, in the special ability tab P722, parts P724-1, P724-2, P724-3, P724-4, P724-5, and P724-6 are displayed in association with each special ability.
例えば、パーツP724-1は、「チャンス○」に関連付けられており、パーツP724-1には、所定の経験点と引き替えに主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるための処理が関連付けられている。ユーザはパーツP724-1を選択することによって、敏捷ポイント:15ポイント、技術ポイント:30ポイント、及び精神ポイント:105ポイントと引き替えにして、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させることができる。 For example, the part P724-1 is associated with "Chance ○", and the part P724-1 is associated with processing for having the main character acquire "Chance ○" in exchange for predetermined experience points. . By selecting the part P724-1, the user can exchange 15 agility points, 30 technical points, and 105 mental points to have the main character acquire "Chance ◯".
パーツP724-1と同様、他のパーツP724-2~P724-6は、それぞれ、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「アベレージヒッター」に関連付けられており、パーツP724-2~P724-6には、所定の経験点と引き換えに主人公キャラクタにこれらの特殊能力を修得させるための処理が関連付けられている。主人公キャラクタは既に「怪我しにくさ◎」の特殊能力を習得済みであるため、「怪我しにくさ◎」についてはパーツが関連付けられていない。 Similar to the part P724-1, the other parts P724-2 to P724-6 are associated with "against left pitcher ○", "stealing base ○", "running ○", "throwing ○", and "average hitter" respectively. Parts P724-2 to P724-6 are associated with processing for having the main character acquire these special abilities in exchange for predetermined experience points. Since the main character has already acquired the special ability of "injury resistance ◎", no parts are associated with "injury resistance ◎".
なお、図26Bに示す例では、「チャンス○」や「盗塁○」に関連付けて「Lv.1」と表示されている。ここで、「Lv.1」は「チャンス○」や「盗塁○」のコツレベルを示している。先述したように、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかんでいる場合には、主人公キャラクタに特殊能力を修得させるために必要な経験点が軽減される。また、コツレベルが高いほど、主人公キャラクタに特殊能力を修得するために必要な経験点が軽減される。 In the example shown in FIG. 26B, "Lv. 1" is displayed in association with "chance ◯" and "stealing base ◯". Here, "Lv. 1" indicates the skill level of "Chance ○" and "Stealing Base ○". As described above, if the main character has a knack for acquiring special abilities, the experience points required for the main character to acquire special abilities are reduced. Also, the higher the trick level, the less the experience points required for the main character to acquire special abilities.
育成パート開始当初、各特殊能力のコツレベルは零に設定される(すなわち、各特殊能力のコツをつかんでいない状態に設定される)。例えば、育成パートでは、実行対象として選択された練習項目に基づいて、イベントキャラクタが主人公キャラクタに特殊能力のコツを教えるイベントが発生する場合があり、このようなイベントが発生した場合に特殊能力のコツレベルが上昇する。また先述したように、育成パートでは、主人公キャラクタが吸収ターゲットのライバル選手キャラクタから特殊能力のコツを取得することによって、特殊能力のコツレベルが上昇する。 At the beginning of the training part, the knack level of each special ability is set to zero (that is, the knack level of each special ability is set to a state where the knack is not grasped). For example, in the training part, an event may occur where the event character teaches the main character tips for special abilities based on the practice items selected for execution. The skill level rises. Also, as described above, in the training part, the main character acquires special ability tricks from the absorption target rival player character, thereby raising the special ability trick level.
以上のように、育成パートでは、ユーザの選択した選択肢(練習項目等)に基づいて経験点が主人公キャラクタに付与され、ユーザは経験点を使用して主人公キャラクタの能力を向上できる(例えば、主人公キャラクタの基本能力を上昇させたり、主人公キャラクタに特殊能力を修得させたりすることができる)。シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了し、例えば図2に示したような主人公キャラクタが完成する。育成が完了した主人公キャラクタはオリジナルキャラクタとして登録される。育成パートの終了後、再度、最初から育成パートを開始することによって、別のオリジナルキャラクタを育成できる。 As described above, in the training part, experience points are given to the main character based on options (practice items, etc.) selected by the user, and the user can use the experience points to improve the abilities of the main character (for example, It is possible to raise the character's basic abilities, or allow the main character to acquire special abilities). When the scenario progresses to the end, training of the main character is completed, and for example, the main character shown in FIG. 2 is completed. A main character whose training is completed is registered as an original character. After the training part ends, another original character can be trained by starting the training part again from the beginning.
[2-4]以上に説明した野球ゲーム(育成パート)は、主人公キャラクタがライバルチームのライバル選手キャラクタから経験点や特殊能力修得のためのコツを取得(吸収)する吸収機能を備えている。この吸収機能では、実行対象として確定された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットに基づいて、主人公キャラクタの経験点やコツパラメータが変更される。特に、吸収機能では、練習項目に割り当てられる吸収ターゲットの数が多い場合には、当該数が少ない場合に比べて、経験点の増加量が大きく設定され(図11参照)、コツの増加数が小さく設定される(図18参照)。このため、実行対象の練習項目を選択する際には、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの数を考慮する必要がある。このようにすることによって、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの数を考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣を提供できる。その結果、複数の練習項目のうちから選択を受け付け、選択された練習項目に基づいて、主人公キャラクタのパラメータデータを変化させるようなゲームの興趣を向上できる。 [2-4] The baseball game (training part) described above has an absorption function in which the main character acquires (absorbs) experience points and tricks for acquiring special abilities from the rival player characters of the rival team. In this absorption function, the main character's experience points and knack parameters are changed based on the absorption target assigned to the practice item determined to be executed. In particular, in the absorption function, when the number of absorption targets assigned to a practice item is large, the amount of increase in experience points is set larger than when the number is small (see FIG. 11), and the number of tips increases. It is set small (see FIG. 18). Therefore, the number of absorption targets assigned to the practice item must be considered when selecting the practice item to be executed. By doing so, it is possible to provide the interest of selecting a practice item to be executed in consideration of the number of absorption targets assigned to the practice item. As a result, it is possible to improve the interest of a game in which selection is accepted from among a plurality of practice items and the parameter data of the main character is changed based on the selected practice item.
また、吸収機能では、あるターンで実行対象として選択された練習項目に調査ターゲットとして割り当てられたライバルチームのうちからライバル選手キャラクタが選出され、当該ターンよりも後のターンでは、選出されたライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして練習項目に関連付けられる。このようにすることによって、ユーザはあるターンで実行対象として選択する練習項目によって、当該ターンよりも後のターンで練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられるライバル選手キャラクタの選出に関与できる。 In addition, in the absorption function, a rival player character is selected from the rival team assigned as a survey target to the practice item selected to be executed in a certain turn, and the selected rival player character is selected in the subsequent turn. A character is associated with a practice item as an absorption target. By doing so, the user can be involved in the selection of a rival player character to be assigned as an absorption target to a practice item in a subsequent turn, depending on the practice item selected as an execution target in a certain turn.
また、吸収機能では、あるターンで実行対象として選択された練習項目に割り当てられたイベントキャラクタの数に対応する数のライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして選出され、当該ターンよりも後のターンでは、選出されたライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして練習項目に関連付けられる。このようにすることによって、ユーザはあるターンで実行対象として選択する練習項目によって、当該ターンよりも後のターンで練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられるライバル選手キャラクタを数を選択できる。 In addition, in the absorption function, a number of rival athlete characters corresponding to the number of event characters assigned to the practice item selected for execution in a certain turn are selected as absorption targets, and in subsequent turns, The rival athlete character thus obtained is associated with the practice item as an absorption target. By doing so, the user can select the number of rival athlete characters to be assigned as absorption targets to the practice item in the subsequent turn, depending on the practice item to be executed in a certain turn.
また、吸収機能では、実行対象として確定された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収ターゲットタイプに応じた種類の経験点が主人公キャラクタに付与される。このため、実行対象の練習項目を選択する際には、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収ターゲットタイプを考慮する必要がある。このようにすることによって、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収ターゲットタイプを考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できる。 Also, in the absorption function, the main character is given experience points of a type corresponding to the absorption target type of the absorption target assigned to the practice item determined as the execution target. Therefore, when selecting a practice item to be executed, it is necessary to consider the absorption target type of the absorption target assigned to the practice item. By doing so, it is possible to provide the user with the interest of selecting an exercise item to be executed in consideration of the absorption target type of the absorption target assigned to the exercise item.
また、吸収機能では、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量を減少させることと引き替えにして、主人公キャラクタの経験点が増加される。また、スペシャルタッグトレーニングイベントが発生した状態で、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量が零になる場合に、主人公キャラクタに特殊能力修得のためのコツが付与される。このため、実行対象の練習項目を選択する際には、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量を考慮する必要がある。また、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足された状態で、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量が零になるように考慮する必要がある。このようにすることによって、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量を考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣や、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足された状態で、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量が零になるように考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できる。 Also, in the absorption function, the main character's experience points are increased in exchange for decreasing the absorption remaining amount of the absorption target assigned to the practice item selected as the execution target. In addition, when a special tag training event has occurred, if the remaining amount of absorbable targets assigned to the practice item selected for execution becomes zero, the main character will be given tips for acquiring special abilities. be done. For this reason, when selecting a practice item to be executed, it is necessary to consider the remaining absorbable amount of the absorption target assigned to the practice item selected to be executed. Further, it is necessary to consider that the remaining absorbable amount of the absorbable target assigned to the practice item selected as the execution target becomes zero when the conditions for generating the special tag training event are satisfied. By doing so, the interest of selecting a practice item to be executed in consideration of the remaining absorbable amount of the absorption target assigned to the practice item selected to be executed and the conditions for generating a special tag training event are reduced. In a satisfied state, it is possible to provide the user with the interest of selecting a practice item to be executed while considering that the remaining absorbable amount of the absorption target assigned to the practice item selected as the object to be executed becomes zero.
また、吸収機能では、実行対象として確定された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの有する特殊能力のコツが主人公キャラクタに付与される。このため、実行対象の練習項目を選択する際には、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの有する特殊能力を考慮する必要がある。このようにすることによって、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの有する特殊能力を考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できる。 Also, in the absorption function, the trick of the special ability of the absorption target assigned to the practice item determined as the execution target is imparted to the main character. Therefore, when selecting a practice item to be executed, it is necessary to consider the special ability of the absorption target assigned to the practice item. By doing so, it is possible to provide the user with the interest of selecting a practice item to be executed in consideration of the special ability of the absorption target assigned to the practice item.
また、吸収機能では、一つのライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になった場合にコンプリート報酬がユーザに付与される(図25参照)。このようにすることによって、一つのライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタを吸収完了状態にするという動機付けをユーザに与えることができる。また、一つのライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になるように考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できる。 Also, in the absorption function, a completion reward is given to the user when all rival player characters belonging to one rival team have been absorbed (see FIG. 25). By doing so, the user can be motivated to bring all the rival player characters belonging to one rival team to the absorbed state. In addition, it is possible to provide the user with the interest of selecting a practice item to be executed while taking into consideration that all rival player characters belonging to one rival team are in an absorption complete state.
[3.機能ブロック]図27は、ゲームシステム1で実現される機能ブロックのうち、育成パートにおける吸収機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
[3. Functional Blocks] FIG. 27 is a functional block diagram showing functional blocks related to the absorption function in the training part among the functional blocks implemented in the
図27に示すように、ゲームシステム1は、データ記憶部100と、受付部110と、関連付け部120と、変化部130と、変化制御部140と、制限部150と、報酬付与部160とを含む。データ記憶部100は記憶部12、記憶部32、及びデータベース34の少なくとも一つによって実現される。また、データ記憶部100以外の機能ブロックは、制御部11及び制御部31の少なくとも一つによって実現される。すなわち、データ記憶部100以外の機能ブロックのすべてを制御部11によって実現してもよいし、これらのすべてを制御部31によって実現してもよいし、これらの一部を制御部11によって実現し、残りを制御部31によって実現してもよい。
As shown in FIG. 27, the
[3-1]ゲームシステム1では、第1ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるゲームが実行される。
[3-1] In the
「ゲームオブジェクト」とは、ゲーム画面に表示され得るものである。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。個々の「ゲームオブジェクト」には複数のパラメータが設定される。 A "game object" is something that can be displayed on a game screen. For example, game characters, game cards, game items, or the like correspond to examples of "game objects." Each "game object" has multiple parameters.
「パラメータデータ」とは、ゲームオブジェクトのパラメータに関するデータである。「ゲームオブジェクトのパラメータ」とは、ゲームオブジェクトに設定されたパラメータである。言い換えれば、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータである。 "Parameter data" is data relating to the parameters of a game object. A "game object parameter" is a parameter set to a game object. In other words, parameters associated with the game object.
例えば、下記のようなパラメータが「ゲームオブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。(1)ゲームオブジェクトの性能を向上するために消費されるパラメータ(ポイント)(2)ゲームオブジェクトによる特殊性能の修得しやすさを示すパラメータ(3)ゲームオブジェクトの性能を示す性能パラメータ(4)ゲームオブジェクトの状態を示す状態パラメータ(5)ゲームオブジェクトとユーザ(又はユーザオブジェクト)との関係(親密度等)を示す関係パラメータ(6)ゲームオブジェクトと他のゲームオブジェクトとの関係(親密度等)を示す関係パラメータ For example, the following parameters correspond to examples of "game object parameters". (1) Parameters (points) that are consumed to improve the performance of the game object (2) Parameters that indicate the ease with which special abilities can be acquired by the game object (3) Performance parameters that indicate the performance of the game object (4) Game (5) a relationship parameter indicating the relationship (familiarity, etc.) between the game object and the user (or user object); (6) the relationship (familiarity, etc.) between the game object and other game objects; Relational parameters that indicate
また例えば、下記のようなパラメータが「性能パラメータ」の一例に相当する。(3A)ゲームオブジェクトの性能の高さを示すパラメータ(3B)ゲームオブジェクトが修得した特殊性能を示すパラメータ(ゲームオブジェクトが特殊性能を修得しているか否かを示すパラメータや、ゲームオブジェクトが修得した特殊性能のレベルを示すパラメータ等) Also, for example, the following parameters correspond to examples of "performance parameters". (3A) Parameter indicating the level of performance of the game object (3B) Parameter indicating the special ability acquired by the game object (parameter indicating whether the game object has acquired parameters indicating the level of performance, etc.)
また例えば、下記のようなパラメータが「状態パラメータ」の一例に相当する。(4A)ゲームオブジェクトの身体状態(体力又は疲れ等)を示す身体状態パラメータ(4B)ゲームオブジェクトの精神状態(やる気等)を示す精神状態パラメータ Also, for example, the following parameters correspond to examples of "state parameters". (4A) Physical state parameter indicating the physical state of the game object (physical strength, fatigue, etc.) (4B) Mental state parameter indicating the mental state (motivation, etc.) of the game object
「ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させる」とは、ゲームオブジェクトのパラメータの値を変化させることである。すなわち、「ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させる」とは、ゲームオブジェクトのパラメータの値を増加又は減少させることである。 "Changing the parameter data of the game object" means changing the value of the parameter of the game object. That is, "to change the parameter data of the game object" means to increase or decrease the value of the parameter of the game object.
なお、パラメータが関連付けられていない(設定されていない)ゲームオブジェクトにパラメータを関連付ける(設定する)ことも「ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させる」ことに相当する。すなわち、ゲームオブジェクトにパラメータが関連付けられていない(設定されていない)状態から、ゲームオブジェクトにパラメータが関連付けられた(設定された)状態へと変化させることも「ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させる」ことに相当する。 Note that associating (setting) a parameter with a game object that is not associated (set) with a parameter also corresponds to "changing the parameter data of the game object". In other words, changing from a state in which parameters are not associated (not set) with a game object to a state in which parameters are associated (set) with a game object is also referred to as "changing the parameter data of a game object." corresponds to
「第1ゲームオブジェクト」とは、ユーザがパラメータデータを変化させる対象となるゲームオブジェクトである。すなわち、第1ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させることがゲームの目的となる。ユーザによる育成の対象となるゲームキャラクタ、又は、ユーザによる強化の対象となるゲームカード又はゲームアイテムが「第1ゲームオブジェクト」の一例に相当する。 A "first game object" is a game object whose parameter data is to be changed by the user. That is, the object of the game is to change the parameter data of the first game object. A game character to be trained by the user or a game card or game item to be strengthened by the user corresponds to an example of the "first game object".
先述の野球ゲームの場合、主人公キャラクタが「第1ゲームオブジェクト」の一例に相当し、経験点やコツパラメータのデータが「第1ゲームオブジェクトのパラメータデータ」の一例に相当する。 In the case of the aforementioned baseball game, the main character corresponds to an example of the "first game object", and the experience point and trick parameter data correspond to an example of "parameter data of the first game object".
[3-2]データ記憶部100はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部100に記憶されるデータの例として、先述の野球ゲームの育成パートを実行するために必要なデータについて説明する。
[3-2] The
例えば、データ記憶部100は、ゲームシステム1でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータ、各ユーザが所有しているイベントキャラクタのリストを示すデータや、各ユーザが所有しているオリジナルキャラクタ(各ユーザによって作成されたオリジナルキャラクタ)のリストを示すデータを記憶する。これらのデータに加えて、図27に示すように、データ記憶部100は、練習効果データD101と、吸収可能総量データD102と、吸収量データD103と、コツデータD104と、ライバルチームデータD105と、ライバル選手キャラクタデータD106と、チームメイトキャラクタデータD107と、育成状況データD108とを記憶する。このうち、練習効果データD101、吸収可能総量データD102、吸収量データD103、及びコツデータD104に関しては既に説明済みであるため(図6,11,12,18参照)、ここでは説明を省略する。
For example, the
[3-2-1]図28はライバルチームデータD105の一例を示す。ライバルチームデータD105は、野球ゲームで用意されている複数のライバルチームのリストを示す。図28に示すように、ライバルチームデータD105は「ライバルチームID」、「名称」、「調査ターゲットフラグ」、「吸収ターゲットフラグ」、「吸収可能残量」、「吸収完了フラグ」、「コンプリート報酬」、及び「使用フラグ」フィールドを含む。 [3-2-1] FIG. 28 shows an example of rival team data D105. Rival team data D105 indicates a list of a plurality of rival teams prepared for the baseball game. As shown in FIG. 28, rival team data D105 includes "rival team ID", "name", "survey target flag", "absorption target flag", "absorption remaining amount", "absorption completion flag", and "completion reward". , and a 'use flag' field.
「ライバルチームID」フィールドは、ライバルチームを一意に識別する識別情報を示す。「名称」フィールドは、ライバルチームの名称を示す。「調査ターゲットフラグ」及び「吸収ターゲットフラグ」フィールドは、ライバルチームの調査ターゲットフラグ及び吸収ターゲットフラグを示す。 A "rival team ID" field indicates identification information that uniquely identifies a rival team. A "name" field shows the name of a rival team. The "research target flag" and "absorption target flag" fields indicate the research target flag and absorption target flag of the rival team.
調査ターゲットフラグは、ライバルチームが調査ターゲットとして設定されているか否かを示す。調査ターゲットフラグは、ライバルチームを調査ターゲットとして練習項目に割り当てることが可能な場合にオン(1)に設定され、ライバルチームを調査ターゲットとして練習項目に割り当てることが可能でない場合にオフ(0)に設定される。 The survey target flag indicates whether or not a rival team is set as a survey target. The survey target flag is set to ON (1) when the rival team can be assigned to the practice item as a survey target, and OFF (0) when the rival team cannot be assigned to the practice item as a survey target. set.
吸収ターゲットフラグは、ライバルチームに所属するライバル選手キャラクタのうちの少なくとも一つが吸収ターゲットとして設定されているか否かを示す。吸収ターゲットフラグは、ライバルチームに所属するライバル選手キャラクタのうちの少なくとも一つが吸収ターゲットとして設定されている場合にオン(1)に設定され、ライバルチームに所属するライバル選手キャラクタのいずれもが吸収ターゲットとして設定されていない場合にオフ(0)に設定される。 The absorption target flag indicates whether or not at least one of the rival player characters belonging to the rival team is set as an absorption target. The absorption target flag is set to ON (1) when at least one of the rival player characters belonging to the rival team is set as an absorption target, and all of the rival player characters belonging to the rival team are absorption targets. is set to off (0) if not set as
「吸収可能残量」フィールドは、ライバルチームに所属するライバル選手キャラクタのうちの少なくとも一つが吸収ターゲットとして設定されている場合に、当該少なくとも一つのライバル選手キャラクタから吸収可能な経験点の残量(吸収可能残量)を示す。 If at least one of the rival player characters belonging to the rival team is set as an absorption target, the "absorbable remaining amount" field indicates the remaining amount of experience points that can be absorbed from the at least one rival player character ( absorbable remaining amount).
「吸収完了フラグ」フィールドは、ライバルチームの吸収完了フラグを示す。この吸収完了フラグは、ライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタからの吸収を完了したか否かを示す。この吸収完了フラグは、ライバルチームに所属するすべての選手キャラクタからの吸収を完了していない場合にオフ(0)に設定され、ライバルチームのすべての選手キャラクタからの吸収を完了した場合にオン(1)に設定される。 The "absorption completion flag" field indicates the absorption completion flag of the rival team. This absorption completion flag indicates whether absorption from all rival player characters belonging to the rival team has been completed. This absorption completion flag is set to off (0) when absorption from all player characters belonging to the rival team has not been completed, and turned on (0) when absorption from all player characters belonging to the rival team has been completed. 1).
「コンプリート報酬」フィールドは、ライバルチームに対して設定されたコンプリート報酬を示す。「使用フラグ」フィールドは、コンプリート報酬の使用フラグを示す。使用フラグは、コンプリート報酬が使用済みであるか否かを示す。使用フラグは、コンプリート報酬を使用済みである場合にオン(1)に設定され、コンプリート報酬を使用済みでない場合にオフ(0)に設定される。 A "completion reward" field shows the completion reward set for the rival team. The "use flag" field indicates the use flag of the completion reward. The usage flag indicates whether or not the completion reward has been used. The usage flag is set to ON (1) when the completion reward has been used, and is set to OFF (0) when the completion reward has not been used.
[3-2-2]図29はライバル選手キャラクタデータD106の一例を示す。ライバル選手キャラクタデータD106は、ライバルチームに所属するライバル選手キャラクタのリストを示す。ライバル選手キャラクタデータD106はライバルチームごとに(ライバルチームIDに関連付けて)記憶される。 [3-2-2] FIG. 29 shows an example of the rival player character data D106. The rival player character data D106 indicates a list of rival player characters belonging to the rival team. The rival player character data D106 is stored for each rival team (associated with the rival team ID).
図29に示すように、ライバル選手キャラクタデータD106は「ライバル選手キャラクタID」、「名前」、「基本能力パラメータ」、「特殊能力パラメータ」、「吸収ターゲットフラグ」、「吸収ターゲットタイプ」、及び「吸収完了フラグ」フィールドを含む。「ライバル選手キャラクタID」フィールドは、ライバル選手キャラクタを一意に識別する識別情報を示す。「名前」フィールドは、ライバル選手キャラクタの名前を示す。 As shown in FIG. 29, rival player character data D106 includes "rival player character ID", "name", "basic ability parameter", "special ability parameter", "absorption target flag", "absorption target type", and " Absorption completion flag” field. The "rival player character ID" field indicates identification information that uniquely identifies a rival player character. The "name" field indicates the name of the rival player character.
「基本能力パラメータ」フィールドは、ライバル選手キャラクタの基本能力パラメータ(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ等)を示す。「特殊能力パラメータ」フィールドは、ライバル選手キャラクタの特殊能力パラメータを示す。特殊能力パラメータは、ライバル選手キャラクタが各特殊能力を修得しているか否かを示す。例えば、育成パートでライバルチームとの試合イベントが実行される際にライバル選手キャラクタの基本能力パラメータや特殊能力パラメータが参照される。また、育成パートの吸収機能では、主人公キャラクタが吸収ターゲットのライバル選手キャラクタが修得している特殊能力のうちから選出された特殊能力のコツを吸収(取得)できるようになっており、特殊能力を選出する場合にライバル選手キャラクタの特殊能力パラメータが参照される。 The "basic ability parameter" field indicates basic ability parameters (ballistics, ballistics, power, running ability, shoulder strength, defensive ability, ball catching parameters, etc.) of the rival player character. The "special ability parameter" field indicates the special ability parameter of the rival player character. The special ability parameter indicates whether or not the rival player character has acquired each special ability. For example, the basic ability parameters and special ability parameters of the rival player character are referred to when a match event with the rival team is executed in the training part. In addition, in the absorption function of the training part, the main character can absorb (acquire) the special ability tips selected from among the special abilities that the rival player character of the absorption target has acquired. The special ability parameter of the rival player character is referred to when selecting.
「吸収ターゲットフラグ」、「吸収ターゲットタイプ」、及び「吸収完了フラグ」フィールドは、それぞれ、ライバル選手キャラクタの吸収ターゲットフラグ、吸収ターゲットタイプ、及び吸収完了フラグを示す。吸収ターゲットフラグは、ライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして設定されているか否かを示す。吸収ターゲットフラグは、ライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして設定されている場合にオン(1)に設定され、ライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして設定されていない場合にオフ(0)に設定される。吸収ターゲットタイプは、ライバル選手キャラクタからどの経験点が吸収されるのかを示す。吸収完了フラグは、ライバル選手キャラクタからの吸収を完了したか否かを示す。吸収完了フラグは、ライバル選手キャラクタからの吸収を完了していない場合にオフ(0)に設定され、ライバル選手キャラクタからの吸収を完了した場合にオン(1)に設定される。 The "absorption target flag", "absorption target type", and "absorption completion flag" fields indicate the absorption target flag, absorption target type, and absorption completion flag of the rival player character, respectively. The absorption target flag indicates whether or not a rival player character is set as an absorption target. The absorption target flag is set to ON (1) when the rival player character is set as the absorption target, and is set to OFF (0) when the rival player character is not set as the absorption target. The absorption target type indicates which experience points are absorbed from the rival player character. The absorption completion flag indicates whether or not the absorption from the rival player character has been completed. The absorption completion flag is set to off (0) when the absorption from the rival player character is not completed, and is set to on (1) when the absorption from the rival player character is completed.
[3-2-3]図30はチームメイトキャラクタデータD107の一例を示す。チームメイトキャラクタデータD107は、主人公キャラクタのチームメイトキャラクタのリストを示す。図30に示すように、チームメイトキャラクタデータD107は「チームメイトキャラクタID」、「名前」、「ポジション」、「基本能力パラメータ」、「特殊能力パラメータ」、「イベントキャラクタフラグ」、「レアリティ」、「吸収タイプ」、「得意練習」、「レベル」、及び「イベント」フィールド等を含む。 [3-2-3] FIG. 30 shows an example of the teammate character data D107. The teammate character data D107 indicates a list of teammate characters of the main character. As shown in FIG. 30, teammate character data D107 includes "teammate character ID", "name", "position", "basic ability parameters", "special ability parameters", "event character flag", "rarity", Includes "absorption type", "favorite practice", "level", and "event" fields.
「チームメイトキャラクタID」フィールドは、チームメイトキャラクタを一意に識別する識別情報を示す。「名前」及び「ポジション」フィールドは、チームメイトキャラクタの名前及びポジションを示す。 A “teammate character ID” field indicates identification information that uniquely identifies a teammate character. The "Name" and "Position" fields indicate the names and positions of teammate characters.
「基本能力パラメータ」フィールドは、チームメイトキャラクタの基本能力パラメータ(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ等)を示す。「特殊能力パラメータ」フィールドは、チームメイトキャラクタの特殊能力パラメータを示す。特殊能力パラメータはチームメイトキャラクタが各特殊能力を修得しているか否かを示すパラメータである。例えば、育成パートで試合イベントが発生した場合には、主人公キャラクタとともにチームメイトキャラクタが試合に参加する。このような試合イベントが実行される際にチームメイトキャラクタの基本能力パラメータや特殊能力パラメータが参照される。 The "basic ability parameter" field indicates basic ability parameters (ballistics, ballistics, power, running ability, shoulder strength, defensive ability, ball catching parameters, etc.) of teammate characters. A "special ability parameter" field shows the special ability parameter of a teammate character. A special ability parameter is a parameter indicating whether or not a teammate character has acquired each special ability. For example, when a game event occurs in the training part, teammate characters participate in the game together with the main character. The basic ability parameters and special ability parameters of the teammate characters are referenced when such a game event is executed.
「イベントキャラクタフラグ」フィールドは、チームメイトキャラクタのイベントキャラクタフラグを示す。先述したように、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタがチームメイトキャラクタとしてシナリオに登場する。イベントキャラクタフラグは、チームメイトキャラクタがイベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタであるか否かを示す。イベントキャラクタフラグは、チームメイトキャラクタがイベントキャラクタである場合にオン(1)に設定され、チームメイトキャラクタがイベントキャラクタでない場合にオフ(0)に設定される。 The "event character flag" field indicates the event character flag of the teammate character. As mentioned above, the event characters incorporated in the event deck appear in the scenario as teammate characters. The event character flag indicates whether the teammate character is an event character incorporated in the event deck. The event character flag is set to on (1) when the teammate character is an event character, and is set to off (0) when the teammate character is not an event character.
「レアリティ」、「吸収タイプ」、「得意練習」、及び「レベル」フィールドは、チームメイトキャラクタ(イベントキャラクタ)のレアリティ、吸収タイプ、得意練習、及びレベルをそれぞれ示す。「イベント」フィールドは、チームメイトキャラクタに関連付けられているイベントに関するイベント情報を示す。言い換えれば、「イベント」フィールドは、チームメイトキャラクタによってゲーム中で発生され得るイベントに関するイベント情報を示す。なお、「レアリティ」、「吸収タイプ」、「得意練習」、「レベル」、及び「イベント」フィールドには、チームメイトキャラクタがイベントキャラクタである場合にのみ各種情報が登録される。 The "rarity", "absorption type", "favorite practice", and "level" fields indicate the rarity, absorption type, specialty practice, and level of the teammate character (event character), respectively. The "Event" field shows event information about the event associated with the teammate character. In other words, the "event" field shows event information about events that can occur in the game by teammate characters. Various information is registered in the "rarity", "absorption type", "favorite practice", "level", and "event" fields only when the teammate character is an event character.
[3-2-4]図31は育成状況データD108の一例を示す。育成状況データD108は、育成中の主人公キャラクタの育成状況を示す。図31に示すように、育成状況データD108は下記のフィールドを含む。 [3-2-4] FIG. 31 shows an example of the training status data D108. The training status data D108 indicates the training status of the main character being trained. As shown in FIG. 31, the training status data D108 includes the following fields.
「名前」フィールドは主人公キャラクタの名前を示す。「ポジション」フィールドは、主人公キャラクタが得意な野球のポジションを示す。「フォーム」及び「利き腕」フィールドは主人公キャラクタのフォーム(打撃フォーム又は投球フォーム)及び利き腕を示す。「やる気パラメータ」及び「体力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタのやる気パラメータ及び体力パラメータを示す。「評価」フィールドは、主人公キャラクタに対する他のゲームキャラクタ(チームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、又はスカウトキャラクタ)の現時点での評価を示す。 A "name" field indicates the name of the main character. The "Position" field indicates the baseball position that the main character is good at. The "form" and "dominant arm" fields indicate the form (batting form or pitching form) and dominant arm of the main character. The "motivation parameter" and "physical strength parameter" fields indicate the motivation parameter and physical strength parameter of the main character at the present time. The "evaluation" field indicates the current evaluation of the main character by other game characters (teammate character, manager character, or scout character).
「経験点」フィールドは、現時点で主人公キャラクタが有している経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)を示す。なお、「経験点」フィールドには、現時点で主人公キャラクタが有している経験点(すなわち、現時点で残っている経験点)とともに、現時点までに主人公キャラクタが獲得した経験点の累計が格納されていてもよい。 The "experience points" field indicates the experience points (strength, agility, technique, curveball, and mental points) that the main character currently has. The "experience point" field stores the experience points that the main character currently has (that is, the experience points remaining at the present time), as well as the cumulative total of experience points that the main character has acquired so far. may
「基本能力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタの基本能力パラメータ(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ)を示す。 The "basic ability parameter" field indicates the current basic ability parameters (ballistics, ballistics, power, running ability, shoulder strength, defensive ability, and ball catching parameters) of the main character.
「特殊能力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタの特殊能力パラメータを示す。特殊能力パラメータは、主人公キャラクタが各特殊能力を修得したか否かを示すパラメータである。例えば、「特殊能力パラメータ」フィールド内の「チャンス○」フィールドには、主人公キャラクタが特殊能力「チャンス○」を修得済みでない場合に「0」が登録され、主人公キャラクタが特殊能力「チャンス○」を修得済みである場合に「1」が登録される。 The "special ability parameter" field indicates the current special ability parameter of the main character. The special ability parameter is a parameter indicating whether or not the main character has acquired each special ability. For example, in the "chance ○" field in the "special ability parameter" field, "0" is registered when the hero character has not acquired the special ability "chance ○", and the hero character has the special ability "chance ○". If the skill has already been acquired, "1" is registered.
「コツパラメータ」フィールドは、主人公キャラクタのコツパラメータを示す。コツパラメータは、現時点での主人公キャラクタの各特殊能力のコツレベルを示す。 The "knack parameter" field indicates the knack parameter of the main character. The trick parameter indicates the current trick level of each special ability of the main character.
「練習実行状況」フィールドは、現時点までの練習の実行状況(実行履歴)を示す。「練習実行状況」フィールドには、各練習項目について、現時点でのレベルと、練習が実行された累計回数と、現在のターンで練習項目に割り当てられているチームメイトキャラクタ(及び監督キャラクタやスカウトキャラクタ)と、現在のターンで練習項目に調査ターゲット又は吸収ターゲットとして割り当てられているライバルチーム(ライバル選手キャラクタ)とが登録される。また、「進行状況」フィールドは、現在の進行状況を示す。例えば、「進行状況」フィールドは残りのターン数や現在のゲーム内時間等を示す。 The "exercise execution status" field indicates the practice execution status (execution history) up to the present time. In the "exercise execution status" field, for each practice item, the current level, the total number of practice executions, and the teammate characters (and supervisor character and scout character) assigned to the practice item in the current turn are displayed. ) and the rival team (rival player character) assigned to the practice item in the current turn as a survey target or absorption target. Also, the "progress" field indicates the current progress. For example, the "progress" field indicates the number of turns remaining, the current in-game time, and so on.
[3-3]受付部110は、複数の選択肢のうちから選択を受け付ける。受付部110は、複数の選択機会の各々において、複数の選択肢のうちから選択肢の選択を受け付ける。
[3-3] The receiving
「選択肢」とは、ゲームをプレイするユーザによって選択される対象である。言い換えれば、「選択肢」とは、ゲーム中においてユーザによる選択の対象となるものである。「複数の選択肢」とは、ユーザによって選択され得る選択肢の候補である。 An “option” is an object selected by the user playing the game. In other words, "options" are objects to be selected by the user during the game. “Multiple options” are candidates for options that can be selected by the user.
「複数の選択肢のうちから選択を受け付ける」とは、複数の選択肢のうちからいずれかを選択するための選択操作を受け付けることである。または、「複数の選択肢のうちから選択を受け付ける」とは、複数の選択肢のうちのいずれかが選択されたことを示す選択データを受け取ることであってもよい。複数の選択肢のうちからいずれか一つを選択することのみを許容してもよいし、複数の選択肢のうちから複数の選択肢を選択することを許容してもよい。 "Accepting a selection from a plurality of options" means accepting a selection operation for selecting one of a plurality of options. Alternatively, "receiving selection from a plurality of options" may mean receiving selection data indicating that one of the plurality of options has been selected. Only one of a plurality of options may be selected, or a plurality of options may be selected.
「選択機会」とは、複数の選択肢のうちから選択肢の選択を受け付ける機会である。例えば、ターンごとに、複数の選択肢のうちから選択肢の選択を受け付けるようなゲームであれば、各ターンが「選択機会」に相当する。 A “selection opportunity” is an opportunity to accept selection of an option from a plurality of options. For example, in the case of a game that accepts the selection of an option from among multiple options for each turn, each turn corresponds to a "selection opportunity".
先述の野球ゲームの場合、複数の練習項目が「複数の選択肢」の一例に相当する。受付部110は、複数の練習項目のうちから選択を受け付ける。
In the case of the aforementioned baseball game, multiple practice items correspond to an example of "multiple choices". The accepting
[3-4]関連付け部120は、複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、1又は複数の第2ゲームオブジェクトを関連付ける。
[3-4] The
「第2ゲームオブジェクト」とは、選択肢に関連付けられ、第1ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるために用いられるゲームオブジェクトである。例えば、「第1ゲームオブジェクト」は複数のグループ識別情報のうちの一のグループ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトであり、「第2ゲームオブジェクト」は、第1ゲームオブジェクトに関連付けられたグループ識別情報とは異なるグループ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトである。「複数の選択肢」には、第2ゲームオブジェクトが関連付けられた選択肢と、第2ゲームオブジェクトが関連付けられていない選択肢との両方が含まれ得る。「複数の選択肢」には、第2ゲームオブジェクトが関連付けられた選択肢のみが含まれてもよい。 A "second game object" is a game object associated with an option and used to change the parameter data of the first game object. For example, a "first game object" is a game object associated with one group identification of a plurality of group identities, and a "second game object" is a group identification associated with the first game object. is a game object associated with a different group identity than the A "plurality of options" can include both options that have a second game object associated with them and options that do not have a second game object associated with them. The "multiple options" may include only options with which the second game object is associated.
例えば、関連付け部120は選出部121を含む。選出部121は、第1選択機会で選択された選択肢に第2ゲームオブジェクトが関連付けられていない場合に、当該選択肢に基づいて、1又は複数の第2ゲームオブジェクトを選出する。
For example, the associating
例えば、複数の選択肢は、1又は複数の第3ゲームオブジェクトが関連付けられた選択肢を含んでおり、選出部121は、第1選択機会で選択された選択肢に第2ゲームオブジェクトが関連付けられていない場合に、当該選択肢に関連付けられた第3ゲームオブジェクトに基づいて、1又は複数の第2ゲームオブジェクトを選出するようにしてもよい。具体的には、選出部121は、第1選択機会で選択された選択肢に第2ゲームオブジェクトが関連付けられていない場合に、当該選択された選択肢に関連付けられた第3ゲームオブジェクトの数に対応する数の第2ゲームオブジェクトを選出するようにしてもよい。
For example, the plurality of options includes options associated with one or more third game objects, and the
「第3ゲームオブジェクト」とは、第1ゲームオブジェクトや第2ゲームオブジェクトとは異なるゲームオブジェクトである。 A "third game object" is a game object that is different from the first game object and the second game object.
なお、選出部121は、選択された選択肢に関連付けられた数値情報に基づいて、1又は複数の第2ゲームオブジェクトを選出するようにしてもよい。具体的には、選出部121は、選択された選択肢に関連付けられた数値情報に対応する数の第2ゲームオブジェクトを選出するようにしてもよい。
Note that the
関連付け部120は、第1選択機会よりも後の第2選択機会における複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、選出部121によって選出された第2ゲームオブジェクトを関連付ける。
The associating
先述の野球ゲームの場合、吸収ターゲットのライバル選手キャラクタが「第2ゲームオブジェクト」の一例に相当する。チームメイトキャラクタのうちのイベントキャラクタが「第3ゲームオブジェクト」の一例に相当する。選出部121は、実行対象として選択された練習項目に調査ターゲットとして割り当てられたライバルチームのライバル選手キャラクタのうちから、イベントキャラクタの数に対応する数のライバル選手キャラクタを選出する。その後のターンにおいて、関連付け部120は、選出されたライバル選手キャラクタを吸収ターゲットとして練習項目に関連付ける。
In the case of the aforementioned baseball game, the absorption target rival player character corresponds to an example of the "second game object". An event character among the teammate characters corresponds to an example of the "third game object". The
[3-5]変化部130は第1変化部131と第2変化部132と第3変化部133とを含む。
[3-5] The changing
[3-5-1]第1変化部131は、複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータデータを変化させる。第2変化部132は、選択された選択肢に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第2パラメータデータを変化させる。
[3-5-1] The first changing
例えば、先述したように、選出部121は、第1選択機会で選択された選択肢に関連付けられた第3ゲームオブジェクトに基づいて、1又は複数の第2ゲームオブジェクトを選出し、関連付け部120は、第1選択機会よりも後の第2選択機会における複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、選出部121によって選出された第2ゲームオブジェクトを関連付ける。そして、第1変化部131は、第2選択機会で選択された選択肢に基づいて、第1パラメータデータを変化させる。また、第2変化部132は、第2選択機会で選択された選択肢に基づいて、第2パラメータデータを変化させる。
For example, as described above, the
「第1パラメータデータ」は、第1パラメータに関するデータである。「第2パラメータデータ」は、第2パラメータに関するデータである。「第1パラメータ」と「第2パラメータ」とは、第1ゲームオブジェクトに設定された複数のパラメータのうちの、互いに異なるパラメータである。 "First parameter data" is data relating to the first parameter. "Second parameter data" is data relating to the second parameter. The “first parameter” and the “second parameter” are parameters different from each other among a plurality of parameters set to the first game object.
例えば、「第1パラメータ」は、第1ゲームオブジェクトの性能を向上するために消費されるパラメータ(ポイント)であり、「第2パラメータ」は、第1ゲームオブジェクトによる特殊性能の修得しやすさを示すパラメータである。 For example, the "first parameter" is a parameter (points) consumed to improve the performance of the first game object, and the "second parameter" is the ease with which the first game object can acquire special performance. are the parameters shown.
また例えば、「第2パラメータ」は、「第1パラメータ」に比べて、ゲームにおいて変化されにくいパラメータである。すなわち、「第2パラメータ」は、「第1パラメータ」に比べて、ゲームにおいて変化される確率が小さい、又は、ゲームにおいて変化される機会が少ないパラメータである。 Also, for example, the “second parameter” is a parameter that is less likely to be changed in the game than the “first parameter”. In other words, the "second parameter" is a parameter that is less likely to be changed in the game or less likely to be changed in the game than the "first parameter".
「選択された選択肢に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータデータを変化させる」とは、例えば、第1ゲームオブジェクトに複数の第1パラメータが設定されており、第1パラメータデータが複数の第1パラメータに関するデータである場合に、選択された選択肢に基づいて、複数の第1パラメータのうちの少なくとも一つを変化対象として設定し、変化対象として設定された第1パラメータを変化させることである。 "Change the first parameter data of the first game object based on the selected option" means, for example, that the first game object has a plurality of first parameters, and the first parameter data has a plurality of parameters. By setting at least one of a plurality of first parameters as a change target based on the selected option when the data is related to the first parameter, and changing the first parameter set as a change target, be.
具体的には、「選択された選択肢に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータデータを変化させる」とは、複数の第1パラメータのうちから変化対象を選択するための変化対象情報が関連付けられた複数の選択肢のうちから選択された選択肢に関連付けられた変化対象情報に基づいて、複数の第1パラメータのうちの少なくとも一つを変化対象として設定し、変化対象として設定された第1パラメータを変化させることである。 Specifically, "change the first parameter data of the first game object based on the selected option" means that change target information for selecting a change target from among a plurality of first parameters is associated with the change target information. setting at least one of the plurality of first parameters as a change target based on change target information associated with an option selected from among the plurality of options, and setting the first parameter as a change target is to change
また例えば、「選択された選択肢に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータデータを変化させる」とは、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトに基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータデータを変化させることであってもよい。 Further, for example, "change the first parameter data of the first game object based on the selected option" means changing the first parameter data of the first game object based on the second game object associated with the selected option. It may be to change one parameter data.
すなわち、「選択された選択肢に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータデータを変化させる」とは、第1ゲームオブジェクトに複数の第1パラメータが設定されており、第1パラメータデータが複数の第1パラメータに関するデータである場合に、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトに基づいて、複数の第1パラメータのうちの少なくとも一つを変化対象として設定し、変化対象として設定された第1パラメータを変化させることであってもよい。 That is, "change the first parameter data of the first game object based on the selected option" means that the first game object is set with a plurality of first parameters, and the first parameter data is set to a plurality of parameters. setting at least one of the plurality of first parameters to be changed based on the second game object associated with the selected option when the data is related to the first parameter, and setting the set as the change target It may be to change the first parameter.
具体的には、「選択された選択肢に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータデータを変化させる」とは、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトの属性(種類又は能力等)に基づいて、複数の第1パラメータのうちの少なくとも一つを変化対象として設定し、変化対象として設定された第1パラメータを変化させることである。すなわち、属性と変化対象として設定すべき第1パラメータとの対応関係情報と、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトの属性とに基づいて、複数の第1パラメータのうちの少なくとも一つを変化対象として設定し、変化対象として設定された第1パラメータを変化させることである。なお、対応関係情報では、第2ゲームオブジェクトの種類に関連する第1パラメータが変化対象として設定されるように設定される。または、対応関係情報では、第2ゲームオブジェクトの有する能力に関連する第1パラメータが変化対象として設定されるように設定される。 Specifically, "change the first parameter data of the first game object based on the selected option" means that the attribute (type, ability, etc.) of the second game object associated with the selected option At least one of the plurality of first parameters is set as a change target based on, and the first parameter set as a change target is changed. That is, at least one of the plurality of first parameters is determined based on the correspondence information between the attribute and the first parameter to be changed and the attribute of the second game object associated with the selected option. is set as an object to be changed, and the first parameter set as an object to be changed is changed. Note that the correspondence information is set such that the first parameter related to the type of the second game object is set as the change target. Alternatively, the correspondence information is set such that the first parameter related to the ability possessed by the second game object is set as the change target.
「選択された選択肢に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第2パラメータデータを変化させる」も、「選択された選択肢に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータデータを変化させる」と同様である。例えば、第1ゲームオブジェクトに複数の第2パラメータが設定されており、第2パラメータデータが複数の第2パラメータに関するデータである場合に、第2変化部132は、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトに基づいて、複数の第2パラメータのうちの少なくとも1つを変化対象として設定し、当該変化対象として設定された第2パラメータを変化させる。
"Change the second parameter data of the first game object based on the selected option" is the same as "Change the first parameter data of the first game object based on the selected option." . For example, when a plurality of second parameters are set for the first game object, and the second parameter data is data relating to the plurality of second parameters, the second changing
[3-5-2]例えば、第1変化部131は、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させることと引き替えにして、第1パラメータデータを変化させる。
[3-5-2] For example, the first changing
「第2ゲームオブジェクトのパラメータデータ」とは、第2ゲームオブジェクトのパラメータに関するデータである。ここでの「第2ゲームオブジェクトのパラメータ」は、第1パラメータデータを変化させることと引き替えにして変化されるパラメータである。言い換えれば、第1パラメータデータを変化させるために消費されるパラメータである。 "Second game object parameter data" is data relating to the parameters of the second game object. The "parameter of the second game object" here is a parameter that is changed in exchange for changing the first parameter data. In other words, it is the parameter consumed to change the first parameter data.
「選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させることと引き替えにして、第1パラメータデータを変化させる」とは、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させた後で、第1パラメータデータを変化させることである。または、第1パラメータデータを変化させた後で、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させることであってもよい。あるいは、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるとともに、第1パラメータデータを変化させることであってもよい。要するに、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させることと、第1パラメータデータを変化させることとは異なる時点に実行されてもよいし、同時に実行されてもよい。 "Change the first parameter data in exchange for changing the parameter data of the second game object associated with the selected option" means that the parameter data of the second game object associated with the selected option After changing the data, change the first parameter data. Alternatively, after changing the first parameter data, the parameter data of the second game object associated with the selected option may be changed. Alternatively, the first parameter data may be changed while changing the parameter data of the second game object associated with the selected option. In short, changing the parameter data of the second game object associated with the selected option and changing the first parameter data may be performed at different times or may be performed at the same time.
例えば、第2ゲームオブジェクトのパラメータデータの変化の程度は、第1パラメータデータの変化の程度に対応する程度に設定される。すなわち、第2ゲームオブジェクトのパラメータデータの変化量は、第1パラメータデータの変化量に対応する量に設定される。 For example, the degree of change in the parameter data of the second game object is set to correspond to the degree of change in the first parameter data. That is, the amount of change in the parameter data of the second game object is set to an amount corresponding to the amount of change in the first parameter data.
[3-5-3]また例えば、第2変化部132は、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化する場合に、第2パラメータデータを変化させる。
[3-5-3] Further, for example, the second changing
「第1所定状態」とは、例えば、第2ゲームオブジェクトのパラメータの値が第1所定値である状態である。第2ゲームオブジェクトのパラメータの値が第1所定値以下の状態であってもよいし、第2ゲームオブジェクトのパラメータの値が第1所定値以上の状態であってもよい。 The 'first predetermined state' is, for example, a state in which the value of the parameter of the second game object is the first predetermined value. The parameter value of the second game object may be less than or equal to the first predetermined value, or the parameter value of the second game object may be greater than or equal to the first predetermined value.
例えば、第2ゲームオブジェクトのパラメータを減少させることと引き替えにして第1パラメータデータを変化させるような態様では、「第1所定状態」とは、第2ゲームオブジェクトのパラメータの値が第1所定値(又は第1所定値以下)まで下降した状態である。 For example, in a mode where the first parameter data is changed in exchange for decreasing the parameter of the second game object, the "first predetermined state" means that the value of the parameter of the second game object is the first predetermined value. (or below the first predetermined value).
一方、第2ゲームオブジェクトのパラメータを増加させることと引き替えにして第1パラメータデータを変化させるような態様では、「第1所定状態」とは、第2ゲームオブジェクトのパラメータの値が第1所定値(又は第1所定値以上)まで上昇した状態である。 On the other hand, in a mode in which the first parameter data is changed in exchange for increasing the parameter of the second game object, the "first predetermined state" means that the value of the parameter of the second game object is the first predetermined value. (or above the first predetermined value).
「選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化する場合」とは、第1変化部131が選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させることと引き替えにして第1パラメータデータを変化させることによって、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化する場合である。
"When the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to the first predetermined state" means that the first changing
「選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化する場合に、第2パラメータデータを変化させる」とは、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化するとともに、第2パラメータデータを変化させることである。または、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化した後で、第2パラメータデータを変化させることであってもよい。あるいは、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化することが確定した時点で、第2パラメータデータを変化させることであってもよい。 "Change the second parameter data when the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to the first predetermined state" means that the second game object associated with the selected option The second parameter data is changed while the parameter data of the object changes to the first predetermined state. Alternatively, the second parameter data may be changed after the parameter data of the second game object associated with the selected option has changed to the first predetermined state. Alternatively, the second parameter data may be changed when it is determined that the parameter data of the second game object associated with the selected option will change to the first predetermined state.
[3-5-4]また例えば、複数の選択肢は、1又は複数の第3ゲームオブジェクトが関連付けられた選択肢を含んでおり、第3変化部133は、複数の選択機会の各々で選択された選択肢に関連付けられた第3ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させる。そして、第2変化部132は、選択された選択肢に関連付けられた第3ゲームオブジェクトが所定条件を満足し、かつ、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化する場合に、第2パラメータデータを変化させる。
[3-5-4] Further, for example, the plurality of options includes options associated with one or more third game objects, and the
「第3ゲームオブジェクト」とは、第1ゲームオブジェクトや第2ゲームオブジェクトとは異なるゲームオブジェクトである。複数の選択肢には、第3ゲームオブジェクトが関連付けられた選択肢と、第3ゲームオブジェクトが関連付けられていない選択肢との両方が含まれ得る。「複数の選択肢」には、第3ゲームオブジェクトが関連付けられた選択肢のみが含まれてもよい。 A "third game object" is a game object that is different from the first game object and the second game object. The multiple options may include both options with associated third game objects and options with no associated third game objects. A "plurality of options" may include only options that have a third game object associated with them.
「所定条件」とは、選択された選択肢に関連付けられた第3ゲームオブジェクトに関する条件である。言い換えれば、「所定条件」とは、選択された選択肢に特定の第3ゲームオブジェクトが関連付けられているか否かの条件である。例えば、パラメータデータが所定状態である第3ゲームオブジェクトが「特定の第3ゲームオブジェクト」の一例に相当する。 A "predetermined condition" is a condition regarding the third game object associated with the selected option. In other words, the "predetermined condition" is a condition as to whether or not the selected option is associated with a specific third game object. For example, a third game object whose parameter data is in a predetermined state corresponds to an example of a "specific third game object."
例えば、「所定条件」は、選択された選択肢にパラメータデータが第2所定状態である第3ゲームオブジェクトが関連付けられているか否かの条件を含む。 For example, the "predetermined condition" includes a condition as to whether or not the selected option is associated with a third game object whose parameter data is in the second predetermined state.
「第2所定状態」とは、例えば、第3ゲームオブジェクトのパラメータの値が第2所定値である状態である。第3ゲームオブジェクトのパラメータの値が第2所定値以下の状態であってもよいし、第3ゲームオブジェクトのパラメータの値が第2所定値以上の状態であってもよい。 The "second predetermined state" is, for example, a state in which the value of the parameter of the third game object is the second predetermined value. The value of the parameter of the third game object may be less than or equal to the second predetermined value, or the value of the parameter of the third game object may be greater than or equal to the second predetermined value.
例えば、選択された選択肢に関連付けられた第3ゲームオブジェクトのパラメータが増加するような態様では、「第2所定状態」とは、第3ゲームオブジェクトのパラメータの値が第2所定値(又は第2所定値以上)まで上昇した状態である。 For example, in a mode where the parameter of the third game object associated with the selected option increases, the "second predetermined state" means that the value of the parameter of the third game object is the second predetermined value (or a predetermined value or more).
一方、選択された選択肢に関連付けられた第3ゲームオブジェクトのパラメータが減少するような態様では、「第2所定状態」とは、第3ゲームオブジェクトのパラメータの値が第2所定値(又は第2所定値以下)まで下降した状態である。 On the other hand, in a mode in which the parameter of the third game object associated with the selected option decreases, the "second predetermined state" means that the value of the parameter of the third game object is the second predetermined value (or below a predetermined value).
[3-5-5]先述の野球ゲームの場合、主人公キャラクタの経験点が「第1パラメータ」の一例に相当し、複数種類の経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)が「複数の第1パラメータ」の一例に相当し、主人公キャラクタの経験点のデータが「第1パラメータデータ」の一例に相当する。また、練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられたライバル選手キャラクタの吸収可能残量が「選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータ」の一例に相当する。 [3-5-5] In the case of the aforementioned baseball game, the experience points of the main character correspond to an example of the "first parameter", and there are multiple types of experience points (strength, agility, technique, breaking ball, and mental points). corresponds to an example of "a plurality of first parameters", and the data of the main character's experience points corresponds to an example of "first parameter data". Also, the absorbable remaining amount of the rival player character assigned as the absorption target to the practice item corresponds to an example of "parameter data of the second game object associated with the option".
第1変化部131は、実行対象として確定された練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられたライバル選手キャラクタに基づいて、主人公キャラクタの経験点を増加させる。すなわち、第1変化部131は、実行対象として確定された練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられたライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプや吸収可能残量に基づいて、主人公キャラクタの経験点を増加させる。例えば、第1変化部131は、実行対象として確定された練習項目に吸収ターゲットとして関連付けられたライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプに応じた種類の経験点を変化対象として設定し、当該変化対象として設定された経験点を増加させる。例えば、実行対象として確定された練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられたライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプが「筋力」である場合に、第1変化部131は、筋力ポイントを変化対象として設定し、主人公キャラクタの筋力ポイントを増加させる。なお、第1変化部131は、主人公キャラクタの経験点を増加させた分だけ、実行対象として確定された練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられたライバル選手キャラクタの吸収可能残量を減少させる。
The
また先述の野球ゲームの場合、主人公キャラクタのコツパラメータが「第2パラメータ」の一例に相当し、複数種類の特殊能力のコツパラメータが「複数の第2パラメータ」の一例に相当し、主人公キャラクタのコツパラメータのデータが「第2パラメータデータ」の一例に相当する。また、イベントキャラクタ(チームメイトキャラクタ)が「第3ゲームオブジェクト」の一例に相当する。また、主人公キャラクタに対するイベントキャラクタの評価を示すデータが「第3ゲームオブジェクトのパラメータデータ」の一例に相当する。さらに、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件(すなわち、イベントキャラクタの得意練習と、実行対象として確定された練習項目とが一致しており、かつ、主人公キャラクタに対する当該イベントキャラクタの評価が所定の基準以上であるとの条件)が「所定条件」の一例に相当する。 In the case of the baseball game mentioned above, the trick parameter of the main character corresponds to an example of the "second parameter", and the trick parameters of the multiple types of special abilities correspond to an example of the "plurality of second parameters". The trick parameter data corresponds to an example of the "second parameter data". Also, the event character (teammate character) corresponds to an example of the "third game object". Further, the data indicating the evaluation of the event character with respect to the main character corresponds to an example of the "parameter data of the third game object". Furthermore, the condition for occurrence of the special tag training event (that is, the event character's specialty practice matches the practice item determined as the execution target, and the event character's evaluation of the main character is equal to or higher than a predetermined standard). condition) corresponds to an example of the "predetermined condition".
第3変化部133は、実行対象として確定された練習項目に関連付けられたチームメイトキャラクタ(イベントキャラクタ)の主人公キャラクタに対する評価を増加させる。
The
第2変化部132は、複数の練習項目のうちから実行対象として確定された練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタ(イベントキャラクタ)によってスペシャルタッグトレーニングイベントが発生したターンにおいて、実行対象として確定された練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられたライバル選手キャラクタの吸収可能残量が零になった場合に、当該ライバル選手キャラクタの特殊能力パラメータに基づいて、主人公キャラクタのコツパラメータを変化させる。すなわち、第2変化部132は、ライバル選手キャラクタの修得している特殊能力に基づいて、複数の特殊能力のコツパラメータのうちの少なくとも1つを変化対象として設定し、当該変化対象として設定された特殊能力のコツパラメータを変化させる。具体的には、第2変化部132は、ライバル選手キャラクタの修得している特殊能力のうちから選出された特殊能力のコツパラメータを変化対象として設定し、当該特殊能力のコツレベルを上昇させる。
The
[3-6]変化制御部140は、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数に基づいて、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる。
[3-6] The
例えば、変化制御部140は、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数が多い場合には、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数が少ない場合に比べて、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度を大きくし、他方の変化の程度を小さくする。
For example, when the number of second game objects associated with the option is large, the
「パラメータデータの変化の程度」とは、例えば、パラメータデータの変化量と言い換えることができる。すなわち、パラメータの値を増加又は減少させるようにしてパラメータデータを変化させる場合であれば、パラメータの増加量又は減少量が「パラメータデータの変化の程度」の一例に相当する。 The “degree of change in parameter data” can be translated into, for example, the amount of change in parameter data. That is, if the parameter data is changed by increasing or decreasing the value of the parameter, the amount of increase or decrease of the parameter corresponds to an example of the "degree of change in parameter data."
また、パラメータが関連付けられていないゲームオブジェクトにパラメータを関連付けるようにしてパラメータデータを変化させる場合であれば、ゲームオブジェクトにパラメータを関連付けるパラメータの状態が「パラメータデータの変化の程度」の一例に相当する。すなわち、ゲームオブジェクトにパラメータを関連付けるパラメータの値の大きさが「パラメータデータの変化の程度」の一例に相当する。 In addition, if parameter data is changed by associating parameters with game objects that are not associated with parameters, the state of parameters that associate parameters with game objects corresponds to an example of "degree of change in parameter data." . That is, the magnitude of the value of the parameter that associates the parameter with the game object corresponds to an example of the "degree of change in parameter data."
「第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる」とは、第1パラメータデータの変化の程度を増加させ、第2パラメータデータの変化の程度を減少させること、又は、第2パラメータデータの変化の程度を増加させ、第1パラメータデータの変化の程度を減少させることである。 "Increasing the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data and decreasing the degree of change of the other" means increasing the degree of change of the first parameter data and decreasing the degree of change of the second parameter data. Decreasing the degree of change, or increasing the degree of change of the second parameter data and decreasing the degree of change of the first parameter data.
「選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数に基づいて、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる」とは、例えば、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数が多い場合には、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数が少ない場合に比べて、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度を大きくし、他方の変化の程度を小さくすることである。すなわち、「選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数に基づいて、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる」とは、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数が多いほど、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度を大きくし、他方の変化の程度を小さくすることであってもよい。言い換えれば、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数が少ない場合には、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数が多い場合に比べて、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度を小さくし、他方の変化の程度を大きくすることであってもよい。 "Increase the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data and decrease the degree of change of the other based on the number of second game objects associated with the option" means, for example, When the number of second game objects associated with the option is large, the degree of change in one of the first parameter data and the second parameter data is increased compared to when the number of second game objects associated with the option is small. and reduce the degree of change in the other. That is, "increase the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data and decrease the degree of change of the other based on the number of second game objects associated with the option" The greater the number of second game objects associated with , the greater the degree of change in one of the first parameter data and the second parameter data and the lesser the degree of change in the other. In other words, when the number of second game objects associated with the option is small, the change in one of the first parameter data and the second parameter data is greater than when the number of second game objects associated with the option is large. It is also possible to reduce the degree of change in one and increase the degree of change in the other.
または、「選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数に基づいて、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる」とは、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数が少ないほど、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度を小さくし、他方の変化の程度を大きくすることであってもよい。 Alternatively, "increase the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data and decrease the degree of change of the other based on the number of second game objects associated with the option" The smaller the number of second game objects associated with , the smaller the degree of change in one of the first parameter data and the second parameter data and the larger the degree of change in the other.
あるいは、「選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数に基づいて、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる」とは、例えば、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数が第1基準数よりも多い場合には、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度を通常よりも大きくし、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数が第2基準数よりも少ない場合には、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの他方の変化の程度を通常よりも小さくすることであってもよい。なお、「第1基準数」と「第2基準数」とは同じであってもよいし、異なってもよい。「第1基準数」と「第2基準数」とが異なる場合、「第2基準数」は「第1基準数」よりも少ない数となる。 Alternatively, "increasing the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data and decreasing the degree of change of the other based on the number of second game objects associated with the option" means, for example, , when the number of second game objects associated with the option is larger than the first reference number, the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data is made larger than usual, and the number of second game objects associated with the option is increased. If the number of second game objects is less than the second reference number, the degree of change of the other of the first parameter data and the second parameter data may be made smaller than usual. The "first reference number" and the "second reference number" may be the same or different. When the "first reference number" and the "second reference number" are different, the "second reference number" is a number smaller than the "first reference number."
先述の野球ゲームの場合、変化制御部140は、練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられるライバル選手キャラクタの数が多いほど、吸収可能総量が多くなるようにして、吸収可能総量を設定する(図11参照)。つまり、変化制御部140は、練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられるライバル選手キャラクタの数が多いほど、経験点の変化の程度を増加させる。
In the case of the aforementioned baseball game, the
一方、変化制御部140は、練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられるライバル選手キャラクタの数が多いほど、ライバル選手キャラクタから取得されるコツの数が少なくなるようにして、ライバル選手キャラクタから取得されるコツの数を設定する(図18参照)。つまり、変化制御部140は、練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられるライバル選手キャラクタの数が多いほど、コツパラメータの変化の程度を減少させる。
On the other hand, the
[3-7]制限部150は、パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトを選択肢に関連付けることを制限する。
[3-7] The
「パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトを選択肢に関連付けることを制限する」とは、パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトを選択肢に関連付けないようにすることである。言い換えれば、パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトを選択肢に関連付けることを禁止することである。 "Restrict association of the second game object whose parameter data is in the first predetermined state with the option" means that the second game object whose parameter data is in the first predetermined state is not associated with the option. is. In other words, the second game object whose parameter data is in the first predetermined state is prohibited from being associated with the option.
すなわち、「パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトを選択肢に関連付けることを制限する」とは、選択肢に関連付けられていた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態になった場合に、当該第2ゲームオブジェクトと選択肢との関連付けを解除することである。 That is, "restrict association of the second game object whose parameter data is in the first predetermined state with the option" means that the parameter data of the second game object associated with the option is in the first predetermined state. If so, it is to release the association between the second game object and the option.
先述の野球ゲームの場合、吸収可能残量が零になったライバル選手キャラクタが「パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクト」の一例に相当する。制限部150は、吸収可能残量が零になったライバル選手キャラクタを吸収ターゲットとして練習項目に関連付けることを制限する。
In the case of the aforementioned baseball game, the rival player character whose absorbable remaining amount has become zero corresponds to an example of "the second game object whose parameter data has reached the first predetermined state". The restricting
[3-8]報酬付与部160は、パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトに基づいて、報酬をユーザに付与する。
[3-8] The
「報酬」とは、例えば、値が大きい方がユーザにとって有利となるパラメータを増加させることである。なお、「ユーザにとって有利となる」とは、「ユーザにとってゲームの目的を達成しやすくなる」と言い換えることができる。また例えば、「報酬」とは、値が小さい方がユーザにとって有利となるパラメータを減少させることである。また例えば、「報酬」とは、ゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ、ゲームアイテム、又はゲームカード等)であってもよい。その他、「報酬」とは、ゲーム内通貨、ゲームポイント、又は称号等であってもよい。 A “reward” is, for example, an increase in a parameter in which a larger value is more advantageous to the user. It should be noted that "becoming advantageous to the user" can be rephrased as "making it easier for the user to achieve the object of the game". Further, for example, "reward" is to reduce a parameter that is advantageous to the user when the value is small. Further, for example, the "reward" may be a game object (game character, game item, game card, or the like). In addition, the "reward" may be in-game currency, game points, titles, or the like.
「報酬をユーザに付与する」とは、データ記憶部100に記憶されるデータを更新することによって、報酬がユーザに付与された状態にすることである。なお、「報酬をユーザに付与する」とは、報酬をユーザの識別情報に関連付けることであるということもできる。「ユーザの識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。言い換えれば、ユーザを特定するための情報である。例えば、ユーザID、ユーザの名前、ユーザアカウント、又は電子メールアドレスが「ユーザの識別情報」の一例に相当する。
“Giving a reward to the user” means to give a reward to the user by updating the data stored in the
例えば、「報酬をユーザに付与する」とは、パラメータデータを変化させることである。すなわち、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザに関するパラメータ(言い換えれば、ユーザの識別情報に関連付けられたパラメータ)を増加又は減少させることである。「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザのゲームオブジェクトに関するパラメータ(言い換えれば、ユーザの識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータ)を増加又は減少させることであってもよい。 For example, "giving a reward to a user" means changing parameter data. That is, "giving a reward to a user" means increasing or decreasing a parameter related to the user (in other words, a parameter associated with the user's identity). "Granting a reward to a user" may mean increasing or decreasing a parameter associated with the user's game object (in other words, a parameter of the game object associated with the user's identity).
また例えば、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザにゲームオブジェクトを付与することである。すなわち、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザが保有していない新たなゲームオブジェクトをユーザに付与することや、ユーザがすでに保有しているゲームオブジェクトをさらにユーザに付与することによって、ユーザが保有している当該ゲームオブジェクトの数を増加することである。言い換えれば、「報酬をユーザに付与する」とは、新たなゲームオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることや、ユーザの識別情報とゲームオブジェクトが関連付けられた状態でさらに当該ゲームオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの数を増加することである。 Also, for example, "giving a reward to a user" means giving a game object to a user. In other words, "giving a reward to the user" means giving the user a new game object that the user does not possess, or giving the user a game object that the user already possesses, thereby providing the user with a reward. is to increase the number of game objects owned by . In other words, ``giving a reward to a user'' means associating a new game object with the user's identification information, or in a state in which the user's identification information and the game object are associated, the game object is further associated with the user's identification information. , to increase the number of game objects associated with the user's identity.
また例えば、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザにゲーム内通貨又はゲームポイントを付与することである。すなわち、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザの保有するゲーム内通貨又はゲームポイントを増加することである。言い換えれば、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザの識別情報とゲーム内通貨又はゲームポイントが関連付けられた状態でさらにゲーム内通貨又はゲームポイントを関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲーム内通貨又はゲームポイントを増加することである。 Further, for example, "giving a reward to the user" means giving in-game currency or game points to the user. In other words, "giving a reward to the user" means increasing the in-game currency or game points owned by the user. In other words, "giving a reward to the user" means that the user's identification information and the in-game currency or game points are associated with the user's identification information by further associating the in-game currency or game points with the user's identification information. to increase in-game currency or game points.
また例えば、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザに称号を付与することである。言い換えれば、「報酬をユーザに付与する」とは、称号をユーザの識別情報を関連付けることである。 Further, for example, "giving a reward to a user" means giving a title to a user. In other words, "giving a reward to a user" means associating the title with the user's identity.
「パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトに基づいて、報酬をユーザに付与する」とは、パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトが所定条件を満足する場合に(パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトが所定条件を満足したことをトリガとして)、報酬をユーザに付与することである。 "Giving a reward to the user based on the second game object whose parameter data is in the first predetermined state" means that the second game object whose parameter data is in the first predetermined state satisfies a predetermined condition. Secondly, (triggered by satisfaction of a predetermined condition by a second game object whose parameter data is in a first predetermined state), a reward is given to the user.
ここで、「所定条件」とは、パラメータデータが第1所定状態になった複数の第2ゲームオブジェクトのうちに、一のグループ識別情報と関連付けられた第2ゲームオブジェクトのうちのすべての又は基準数以上の第2ゲームオブジェクトが含まれた状態になったか否かの条件である。 Here, the "predetermined condition" refers to all of the second game objects associated with one group identification information among the plurality of second game objects whose parameter data are in the first predetermined state, or This is a condition as to whether or not a state is reached in which more than the number of second game objects are included.
または、「所定条件」とは、パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトの数が所定数以上になったか否かの条件であってもよいし、パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトが特定の第2ゲームオブジェクトであるか否かの条件であってもよい。 Alternatively, the "predetermined condition" may be a condition whether the number of second game objects whose parameter data are in the first predetermined state is equal to or greater than a predetermined number, or whether the parameter data is in the first predetermined state. The condition may be whether or not the second game object that becomes the second game object is a specific second game object.
「パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトに基づいて、報酬をユーザに付与する」とは、パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトに基づいて報酬を決定し、決定された報酬をユーザに付与することであってもよい。 "Giving a reward to the user based on the second game object whose parameter data is in the first predetermined state" means that the reward is determined based on the second game object whose parameter data is in the first predetermined state. , awarding the determined reward to the user.
この場合、パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトの数が多いほど、報酬の価値を高くするようにしてもよい。または、パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトのレベル、能力、又は希少度が高いほど、報酬の価値を高くするようにしてもよい。 In this case, the greater the number of second game objects whose parameter data are in the first predetermined state, the higher the value of the reward may be. Alternatively, the higher the level, ability, or rarity of the second game object whose parameter data is in the first predetermined state, the higher the value of the reward.
「報酬の価値を高くする」とは、より多くの報酬を付与すること、より希少性の高い報酬を付与すること、又は、より有用性(性能等)の高い報酬を付与すること等である。 “Enhancing the value of rewards” means granting more rewards, granting rewards with higher rarity, or granting rewards with higher usefulness (performance, etc.). .
例えば、第2ゲームオブジェクトの各々は、複数のグループ識別情報のうちの少なくとも一つと関連付けられており、報酬付与部160は、パラメータデータが第1所定状態になった複数の第2ゲームオブジェクトのうちに、複数のグループ識別情報のうちの一のグループ識別情報と関連付けられた第2ゲームオブジェクトのうちのすべての又は基準数以上の第2ゲームオブジェクトが含まれる状態になった場合に、報酬をユーザに付与する。
For example, each of the second game objects is associated with at least one of the plurality of group identification information, and the
「グループ識別情報」とは、グループを識別する情報である。例えば、グループID又はグループ名等が「グループ識別情報」の一例に相当する。「グループ」は、1又は複数のゲームオブジェクトが所属するグループである。「グループ」は、チーム、パーティ、又はギルド等と言い換えることができる。 "Group identification information" is information that identifies a group. For example, a group ID, a group name, or the like corresponds to an example of "group identification information." A "group" is a group to which one or more game objects belong. A "group" can be rephrased as a team, a party, a guild, or the like.
「ゲームオブジェクトが複数のグループ識別情報のうちの少なくとも一つと関連付けられる」とは、ゲームオブジェクトが複数のグループのうちの少なくとも一つに所属していることである。 "A game object is associated with at least one of a plurality of group identification information" means that the game object belongs to at least one of a plurality of groups.
「基準数」とは、固定された数値であってもよいし、一のグループ識別情報と関連付けられた第2ゲームオブジェクトの総数に応じて決定される数値(例えば、一のグループ識別情報と関連付けられた第2ゲームオブジェクトの総数に対して所定割合を乗じることによって得られる数値)であってもよい。 The “reference number” may be a fixed numerical value, or a numerical value determined according to the total number of second game objects associated with one group identification information (for example, a numerical value obtained by multiplying the total number of second game objects obtained by a predetermined percentage).
先述の野球ゲームの場合、コンプリート報酬が「報酬」の一例に相当する。一つのライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になった場合に、報酬付与部160はコンプリート報酬をユーザに付与する。なお、一つのライバルチームに所属するライバル選手キャラクタのうちの基準数以上のライバル選手キャラクタが吸収完了状態になった場合に、報酬付与部160はコンプリート報酬をユーザに付与するようにしてもよい。
In the case of the aforementioned baseball game, the completion reward corresponds to an example of the "reward". When all the rival player characters belonging to one rival team are in the absorption complete state, the
[4.処理]次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。
[4. Processing] Next, processing executed in the
[4-1]図32は、各ターンの開始時に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11が図32に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が関連付け部120として機能する。図32に示す処理はデータ記憶部100に記憶されるデータに基づいて実行される。
[4-1] FIG. 32 shows an example of processing executed at the start of each turn. For example, the
図32に示すように、まず、ゲーム端末10の制御部11は、各練習項目に割り当てるチームメイトキャラクタを決定する(S100)。例えば、制御部11は、チームメイトキャラクタデータD107に登録された各チームメイトキャラクタについて、6つの練習項目(打撃、筋力、走塁、肩力、守備、メンタル練習)のうちのいずれかを確率情報に基づいて(ランダムに)選出し、選出された練習項目を、当該チームメイトキャラクタを割り当てる先として決定する。なお、制御部11は、監督キャラクタやスカウトキャラクタに関しても、6つの練習項目のうちのいずれかを確率情報に基づいて(ランダムに)選出し、選出された練習項目を、当該監督キャラクタ又はスカウトキャラクタを割り当てる先として決定する。また、制御部11は、ステップS100における決定結果を育成状況データD108(チームメイトキャラクタフィールド)に登録する。
As shown in FIG. 32, first, the
また、制御部11はライバルチームデータD105を参照し、吸収ターゲットフラグがオンであるライバルチームが存在するか否かを判定する(S102)。
Also, the
吸収ターゲットフラグがオンであるライバルチームが存在する場合(S102:Yes)、制御部11は、当該ライバルチームのライバル選手キャラクタを吸収ターゲットとして割り当てる先の練習項目を決定する(S104)。例えば、制御部11は、6つの練習項目のうちのいずれかを確率情報に基づいて(ランダムに)選出し、選出された練習項目を割り当て先として決定する。吸収ターゲットフラグがオンであるライバルチームが複数存在する場合、制御部11は、それら複数のライバルチームの各々ごとに、当該ライバルチームのライバル選手キャラクタを吸収ターゲットとして割り当てる先の練習項目を決定する。この場合、2以上のライバルチームのライバル選手キャラクタが同一の練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられることがないように制御される。なお、制御部11は、ステップS104における決定結果を育成状況データD108(調査/吸収ターゲットフィールド)に登録する。
If there is a rival team whose absorption target flag is ON (S102: Yes), the
ステップS104が実行された場合、又は、ステップS102において吸収ターゲットフラグがオンであるライバルチームが存在しないと判定された場合(S102:No)、制御部11は育成状況データD108(調査/吸収ターゲットフィールド)を参照し、6つの練習項目のうちに、吸収ターゲットが割り当てられていない練習項目が存在するか否かを判定する(S106)。
When step S104 has been executed, or when it is determined in step S102 that there is no rival team whose absorption target flag is ON (S102: No), the
吸収ターゲットが割り当てられていない練習項目が存在する場合(S106:Yes)、制御部11は、当該練習項目に調査ターゲットとして割り当てるライバルチームを決定する(S108)。例えば、制御部11はライバルチームデータD105を参照し、調査ターゲットフラグがオンであるライバルチームのうちのいずれかを確率情報に基づいて(ランダムに)選出し、選出されたライバルチームを、練習項目に調査ターゲットとして割り当てるライバルチームとして決定する。この場合、同一のライバルチームが複数の練習項目に調査ターゲットとして割り当てられることがないように制御される。なお、制御部11は、ステップS108における決定結果を育成状況データD108(調査/吸収ターゲットフィールド)に登録する。
If there is a practice item to which no absorption target is assigned (S106: Yes), the
ステップS108が実行された場合、又は、ステップS106において吸収ターゲットが割り当てられていない練習項目が存在しないと判定された場合(S106:No)、制御部11はメインコマンド画像G300を表示部15に表示する(S110)。
When step S108 is executed, or when it is determined in step S106 that there is no exercise item to which no absorption target is assigned (S106: No), the
[4-2]図33は、練習コマンド画像G400が表示されている状態で実行対象の練習項目が確定された場合に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11が図33に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が受付部110、変化部130、変化制御部140、及び制限部150として機能する。図33に示す処理はデータ記憶部100に記憶されるデータに基づいて実行される。
[4-2] FIG. 33 shows an example of processing executed when a practice item to be executed is determined while the practice command image G400 is being displayed. For example, when the
練習コマンド画像G400が表示されている場合、図33に示すように、ゲーム端末10の制御部11はいずれかの練習項目が実行対象として確定されたか否かを監視する(S120)。例えば、練習コマンド画像G400のパーツP441~P446のいずれかが仮選択された状態でさらに当該パーツが選択された場合に、制御部11は、実行対象の練習項目が確定されたと判定する。
When the practice command image G400 is displayed, as shown in FIG. 33, the
いずれかの練習項目が実行対象として確定された場合(S120:Yes)、制御部11は育成状況データD108(練習実行状況フィールド)を参照して、実行対象の練習項目のレベルを取得する(S122)。また、制御部11は練習効果データD101を参照して、実行対象の練習項目と、ステップS122で取得されたレベルとに対応する効果情報を取得する(S124)。すなわち、制御部11は、実行対象の練習項目とステップS122で取得されたレベルとの組み合わせに対応付けて登録されている、経験点の種類と増加量とを特定する。
If any of the practice items has been confirmed as an execution target (S120: Yes), the
また制御部11は、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足されているか否かを判定する(S126)。例えば、制御部11は育成状況データD108(チームメイトキャラクタフィールド)とチームメイトキャラクタデータD107(得意練習フィールド)とに基づいて、実行対象として確定された練習項目に、当該練習項目が得意練習として設定されたチームメイトキャラクタ(イベントキャラクタ)が割り当てられているか否かを判定する。また、制御部11は育成状況データD108(評価フィールド)に基づいて、主人公キャラクタに対する当該チームメイトキャラクタの評価が所定の基準以上であるか否かを判定する。そして、実行対象として確定された練習項目に、当該練習項目が得意練習として設定されたチームメイトキャラクタ(イベントキャラクタ)が関連付けられており、かつ、主人公キャラクタに対する当該チームメイトキャラクタの評価が所定の基準以上である場合に、制御部11はスペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足されていると判定する。
The
ステップS126の実行後、制御部11は練習処理を実行する(S128)。例えば、制御部11は育成状況データD108(経験点フィールド)にアクセスし、5種類の経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)のうちの、ステップS124で特定された種類の経験点を、ステップS124で特定された増加量だけ増加させる。なお、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足されている場合には、制御部11は育成状況データD108(経験点フィールド)にアクセスし、5種類の経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)のうちの、ステップS124で特定された種類の経験点を、ステップS124で特定された増加量の2倍の量だけ増加させる。
After execution of step S126, the
以上に加えて、制御部11は育成状況データD108(練習実行状況フィールド)にアクセスし、実行対象の練習項目の実行回数を1増加させ、当該実行回数が所定回数に達したら、当該練習項目のレベルを1段階上げる。また、制御部11は、練習の実行に応じて主人公キャラクタの体力パラメータを減少させるべく、育成状況データD108(体力パラメータフィールド)にアクセスし、体力パラメータの値を減少させる。さらに、制御部11は育成状況データD108(評価フィールド)にアクセスし、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタ等の評価を更新する。
In addition to the above, the
ステップS128の実行後、制御部11は育成状況データD108(調査/吸収ターゲットフィールド)に基づいて、実行対象の練習項目に調査ターゲットが割り当てられているか否かを判定する(S130)。実行対象の練習項目に調査ターゲットが割り当てられている場合(S130:Yes)、制御部11は、当該調査ターゲットに対する調査処理を実行する(S132)。この調査処理については後述する(図34参照)。
After executing step S128, the
一方、実行対象の練習項目に調査ターゲットが割り当てられていない場合(S130:No)、制御部11は育成状況データD108(調査/吸収ターゲットフィールド)に基づいて、実行対象の練習項目に吸収ターゲットが割り当てられているか否かを判定する(S134)。実行対象の練習項目に吸収ターゲットが割り当てられている場合(S134:Yes)、制御部11は、当該吸収ターゲットからの吸収処理を実行する(S136)。この吸収処理については後述する(図35A,35B参照)。
On the other hand, if no survey target is assigned to the practice item to be executed (S130: No), the
ステップS132又はS136が実行された場合、又は、ステップS134において実行対象の練習項目に吸収ターゲットが割り当てられていないと判定された場合(S134:No)、制御部11は他のゲーム処理を実行する(S138)。
When step S132 or S136 is executed, or when it is determined in step S134 that the absorption target is not assigned to the practice item to be executed (S134: No), the
例えば、制御部11は育成状況データD108(調査/吸収ターゲットフィールド)に基づいて、実行対象の練習項目以外の練習項目に吸収ターゲットが割り当てられているか否かを判定する。実行対象の練習項目以外の練習項目に吸収ターゲットが割り当てられている場合、制御部11は、当該吸収ターゲットとして割り当てられているライバル選手キャラクタの所属するライバルチームを特定する。そして、制御部11はライバルチームデータD105にアクセスし、特定されたライバルチームの吸収可能残量フィールドに登録されている数値から所定量(例えば3ポイント)減少させる。なお、吸収可能残量フィールドに登録されている数値が零になった場合には、後述の図35BのステップS13630~S13638と同様の処理が実行される。
For example, based on the development status data D108 (investigation/absorption target field), the
また例えば、制御部11は、イベントキャラクタに関連するイベント、又は、シナリオに設定されたイベントを発生させる処理を実行する。具体的には、制御部11は、イベントを発生する否かを確率情報に基づいて(ランダムに)決定する。または、制御部11は、イベントに対して設定された発生条件が満足されたか否かに基づいて、イベントを発生する否かを決定する。そして、イベントを発生させると決定された場合に制御部11は当該イベントを発生させ、イベントの結果に基づいて、主人公キャラクタの体力パラメータ、やる気パラメータ、経験点、又はコツパラメータを更新する処理を実行する。
Further, for example, the
ステップS138の実行後、制御部11はステップS128,S132,S136,S138の実行結果に基づいて、練習結果画像G500を表示部15に表示する(S140)。
After executing step S138, the
[4-3]図34は、図33のステップS132で実行される調査処理の一例を示す。図34に示すように、まず、ゲーム端末10の制御部11は育成状況データD108(チームメイトキャラクタフィールド)やチームメイトキャラクタデータD107(イベントキャラクタフラグ)に基づいて、実行対象の練習項目に割り当てられているチームメイトキャラクタのうちのイベントキャラクタの数(Na)を取得する(S13200)。
[4-3] FIG. 34 shows an example of the investigation process executed in step S132 of FIG. As shown in FIG. 34, first, the
また、制御部11は育成状況データD108(調査/吸収ターゲットフィールド)を参照して、実行対象の練習項目に調査ターゲットとして割り当てられているライバルチームを特定する(S13202)。
In addition, the
ステップS13202の実行後、制御部11はライバルチームデータD105にアクセスし、ステップS13202で特定されたライバルチームの調査ターゲットフラグをオフに更新し、吸収ターゲットフラグをオンに更新する(S13204)。なお、育成パート(シナリオ)開始時に、各ライバルチームの調査ターゲットフラグはオンに初期設定され、吸収ターゲットフラグをオフに初期設定されている。
After executing step S13202, the
また、制御部11は、ステップS13202で特定されたライバルチームに所属し、かつ、吸収完了フラグがオフであるライバル選手キャラクタのうちからNa人のライバル選手キャラクタを選出する(S13206)。例えば、制御部11は、ライバル選手キャラクタIDの昇順でNa人のライバル選手キャラクタを選出する。または、制御部11は、確率情報に基づいて(ランダムに)Na人のライバル選手キャラクタを選出してもよい。なお、ステップS13202で特定されたライバルチームのうちの、吸収完了フラグがオフであるライバル選手キャラクタの数がNa未満である場合、制御部11はそれらのNa人未満のライバル選手キャラクタを選出する。
Further, the
ステップS13206の実行後、制御部11は、ステップS13206で選出されたライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプを決定する(S13208)。例えば、制御部11は、ステップS13206で選出された第1人目のライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプとして、実行対象の練習項目に割り当てられている第1人目のイベントキャラクタの吸収タイプに対応する吸収ターゲットタイプを決定する。すなわち、制御部11は、ステップS13206で選出された第i人目のライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプとして、実行対象の練習項目に割り当てられている第i人目のイベントキャラクタの吸収タイプに対応する吸収ターゲットタイプを決定する。例えば、イベントキャラクタの吸収タイプが「筋力」である場合、制御部11はライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプを「筋力」に決定する。なお、制御部11はステップS13202で特定されたライバルチームのライバル選手キャラクタデータD106(吸収ターゲットタイプフィールド)にアクセスし、ステップS13208での決定結果を登録する
After executing step S13206, the
また、制御部11はステップS13202で特定されたライバルチームのライバル選手キャラクタデータD106にアクセスし、ステップS13206で選出されたライバル選手キャラクタの吸収ターゲットフラグをオンに更新する(S13210)。なお、育成パート(シナリオ)開始時に、各ライバル選手キャラクタの吸収ターゲットフラグはオフに初期設定されている。
Also, the
また、制御部11は、ステップS13206で選出されたライバル選手キャラクタからの吸収可能総量を決定する(S13212)。例えば、制御部11は吸収可能総量データD102を参照し、ステップS13200で取得された数(Na)に対応する吸収可能総量を取得し、取得された吸収可能総量を、ステップS13206で選出されたライバル選手キャラクタからの吸収可能総量として決定する。この場合、制御部11はライバルチームデータD105にアクセスし、ステップS13212で決定された吸収可能総量を、ステップS13202で特定されたライバルチームの吸収可能残量フィールドに登録する。ステップS13212の実行後、制御部11は本処理を終了し、図33のステップS138を実行する。
Also, the
[4-4]図35A,35Bは、図33のステップS136で実行される吸収処理の一例を示す。図35Aに示すように、まず、ゲーム端末10の制御部11は育成状況データD108(チームメイトキャラクタフィールド)を参照して、実行対象の練習項目に割り当てられているチームメイトキャラクタの数(Nb)を取得する(S13600)。
[4-4] FIGS. 35A and 35B show an example of the absorption process executed in step S136 of FIG. As shown in FIG. 35A , first,
また、制御部11は育成状況データD108(調査/吸収ターゲットフィールド)を参照し、実行対象の練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられているライバルチーム及びライバル選手キャラクタを特定する(S13602)。
Also, the
ステップS13602の実行後、制御部11はライバル選手キャラクタデータD106(吸収ターゲットタイプ)を参照し、ステップS13602で特定されたライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプを特定する(S13604)。
After executing step S13602, the
また、制御部11は、ステップS13602で特定された各ライバル選手キャラクタからの吸収量を決定する(S13606)。例えば、制御部11は吸収量データD103を参照し、ステップS13600で取得された数(Nb)に対応する吸収量を取得し、取得された吸収量を、ステップS13602で特定された各ライバル選手キャラクタからの吸収量として決定する。
The
ステップS13606の実行後、制御部11は、ステップS13606で決定された吸収量が吸収可能残量よりも多いか否かを判定する(S13608)。例えば、制御部11はライバルチームデータD105を参照し、ステップS13602で特定されたライバルチームの吸収可能残量フィールドに登録されている数値を取得する。そして、制御部11は、このようにして取得された吸収可能残量と、ステップS13606で決定された吸収量とを比較することによって、吸収量が吸収可能残量よりも多いか否かを判定する。
After executing step S13606, the
ステップS13606で決定された吸収量が吸収可能残量よりも多い場合(S13608:Yes)、制御部11は吸収量を変更する(S13610)。例えば、制御部11は、ステップS13602で特定された各ライバル選手キャラクタからの吸収量を、上記式(1)によって算出される吸収量に変更する。
If the absorption amount determined in step S13606 is greater than the remaining absorbable amount (S13608: Yes), the
ステップS13610が実行された場合、又は、ステップS13608において吸収量が吸収可能残量よりも多いと判定されなかった場合(S13608:No)、制御部11は主人公キャラクタの経験点を増加させる(S13612)。例えば、制御部11は育成状況データD108(経験点フィールド)にアクセスし、ステップS13604で特定された吸収ターゲットタイプに応じた種類の経験点を、ステップS13606又はS13610で決定された吸収量だけ増加させる。
If step S13610 has been executed, or if it is not determined in step S13608 that the absorption amount is greater than the absorbable remaining amount (S13608: No), the
例えば、吸収ターゲットタイプが「筋力」であるライバル選手キャラクタと、吸収ターゲットタイプが「敏捷」であるライバル選手キャラクタとが吸収ターゲットとして実行対象の練習項目に割り当てられている場合であれば、制御部11は、筋力ポイントを、ステップS13606又はS13610で決定された吸収量だけ増加させるとともに、敏捷ポイントを、ステップS13606又はS13610で決定された吸収量だけ増加させる。
For example, if a rival player character whose absorption target type is "strength" and a rival player character whose absorption target type is "agility" are assigned as absorption targets to practice items to be executed, the
ステップS13612の実行後、制御部11は吸収可能残量を減少させる(S13614)。例えば、制御部11はライバルチームデータD105を参照し、ステップS13602で特定されたライバルチームの吸収可能残量フィールドに登録されている数値から、ステップS13612で増加された経験点の合計量を減少させる。なお、吸収可能残量から上記合計量を減少した値が零未満になる場合には、制御部11は、ステップS13602で特定されたライバルチームの吸収可能残量フィールドに零を登録する。
After executing step S13612, the
ステップS13614の実行後、制御部11は、ステップS13614による減少後の吸収可能残量が零であるか否かを判定する(S13616)。減少後の吸収可能残量が零でない場合(S13616:No)、制御部11は本処理を終了し、図33のステップS138を実行する。
After executing step S13614, the
一方、減少後の吸収可能残量が零である場合(S13616:Yes)、図35Bに示すように、制御部11は、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足されているか否かを判定する(S13620)。この判定は図33のステップS126と同様である。 On the other hand, if the remaining absorbable amount after the decrease is zero (S13616: Yes), as shown in FIG. S13620). This determination is the same as step S126 in FIG.
スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足されている場合(S13620:Yes)、制御部11は育成状況データD108(調査/吸収ターゲットフィールド)に基づいて、ステップS13602で特定されたライバル選手キャラクタ(すなわち、実行対象の練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられているライバル選手キャラクタ)の数(Nc)を取得する(S13622)。
If the special tag training event generation condition is satisfied (S13620: Yes), the
ステップS13622の実行後、制御部11は、主人公キャラクタに取得させるコツ数(Nd)及びコツレベルを決定する(S13624)。例えば、制御部11はコツデータD104を参照し、ステップS13622で取得された数(Nc)に対応するコツ数及びコツレベルを取得し、取得されたコツ数及びコツレベルを、主人公キャラクタに取得させるコツ数(Nd)及びコツレベルとして決定する。
After executing step S13622, the
ステップS13624の実行後、制御部11はNd個の特殊能力を選出する(S13626)。例えば、制御部11はライバル選手キャラクタデータD106(特殊能力パラメータフィールド)を参照し、ステップS13602で特定されたライバル選手キャラクタの修得している特殊能力のうちから、確率情報に基づいて(ランダムに)、Nd個の特殊能力を選出する。なお、この場合、主人公キャラクタの修得済みの特殊能力が選出されないように制御してもよい。また、ライバル選手キャラクタの修得している特殊能力の数がNd個未満である場合、制御部11は、ライバル選手キャラクタの修得していない特殊能力のうちからも特殊能力を選出することによって、Nd個の特殊能力を選出するようにしてもよい。
After executing step S13624, the
ステップS13626の実行後、制御部11は主人公キャラクタのコツパラメータを更新する(S13628)。例えば、制御部11は育成状況データD108(コツパラメータフィールド)にアクセスし、ステップS13626で選出されたNd個の特殊能力のコツレベルを、ステップS13624で決定されたコツレベルに更新する。
After executing step S13626, the
ステップS13628が実行された場合、又は、ステップS13620においてスペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足されていないと判定された場合(S13620:No)、制御部11はライバル選手キャラクタデータD106にアクセスし、ステップS13602で特定されたライバル選手キャラクタの吸収ターゲットフラグをオフに更新し、吸収完了フラグをオンに更新する(S13630)。
When step S13628 has been executed, or when it is determined in step S13620 that the condition for generating the special tag training event is not satisfied (S13620: No), the
また、制御部11はライバルチームデータD105にアクセスし、ステップS13602で特定されたライバルチームの吸収ターゲットフラグをオフに更新する(S13632)。
Also, the
さらに、制御部11はライバル選手キャラクタデータD106を参照し、ステップS13602で特定されたライバルチームのすべてのライバル選手キャラクタの吸収完了フラグがオンであるか否かを判定する(S13634)。
Furthermore, the
そして、ステップS13602で特定されたライバルチームのすべてのライバル選手キャラクタの吸収完了フラグがオンであると判定されなかった場合(S13634:No)、制御部11はライバルチームデータD105にアクセスし、当該ライバルチームの調査ターゲットフラグをオンに更新する(S13636)。一方、ステップS13602で特定されたライバルチームのすべてのライバル選手キャラクタの吸収完了フラグがオンであると判定された場合(S13634:Yes)、制御部11はライバルチームデータD105にアクセスし、当該ライバルチームの吸収完了フラグをオンに更新する(S13638)。ステップS13636又はS13638の実行後、制御部11は本処理を終了し、図33のステップS138を実行する。
Then, if it is determined that the absorption completion flags of all the rival player characters of the rival team identified in step S13602 are not turned on (S13634: No), the
[4-5]図36は、メインコマンド画像G300が表示されている状態でパーツP357が選択された場合に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11が図36に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が報酬付与部160として機能する。図36に示す処理はデータ記憶部100に記憶されるデータに基づいて実行される。
[4-5] FIG. 36 shows an example of processing executed when the part P357 is selected while the main command image G300 is being displayed. For example, the
メインコマンド画像G300のパーツP357が選択された場合、図36に示すように、まず、制御部11はライバルチームデータD105を参照し、吸収完了フラグがオンであるライバルチームが存在するか否かを判定する(S150)。
When the part P357 of the main command image G300 is selected, as shown in FIG. 36, the
ステップS150の実行後、制御部11は吸収完了チーム画像G600を表示部15に表示する(S152)。例えば、制御部11は、吸収完了フラグがオンであるライバルチームに対応するパーツP611を含む吸収完了チーム画像G600を表示部15に表示する。
After executing step S150, the
吸収完了チーム画像G600が表示部15に表示されている間、制御部11はパーツP613が選択されたか否かを監視する。そして、パーツP613が選択された場合に、制御部11はライバルチームデータD105(コンプリート報酬フィールド)を参照して、コンプリート報酬の内容を特定し、当該コンプリート報酬に応じた効果を発生させる(S154)。この場合、制御部11はライバルチームデータD105(使用フラグフィールド)にアクセスし、使用フラグをオンに更新する。なお、育成パートの開始時に使用フラグはオフに初期設定されている。
While the absorption completion team image G600 is displayed on the
[5.まとめ]以上に説明したゲームシステム1では、主人公キャラクタがライバルチームのライバル選手キャラクタから経験点や特殊能力修得のためのコツを取得(吸収)するように演出される吸収機能が提供される。この吸収機能では、実行対象として確定された練習項目に関連付けられる吸収ターゲットに基づいて、主人公キャラクタの経験点やコツパラメータが変更される。特に、吸収機能では、練習項目に割り当てられる吸収ターゲットの数が多い場合には、当該数が少ない場合に比べて、経験点の増加量が大きく設定され(図11参照)、コツの増加数が小さく設定される(図18参照)。このようにすることによって、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの数を考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣を提供できる。その結果、複数の練習項目のうちから選択を受け付け、選択された練習項目に基づいて、主人公キャラクタのパラメータデータを変化させるようなゲームの興趣を向上できる。
[5. Summary] In the
また、吸収機能では、あるターンで実行対象として選択された練習項目に調査ターゲットとして割り当てられたライバルチームのうちからライバル選手キャラクタが選出され、当該ターンよりも後のターンでは、選出されたライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして練習項目に関連付けられる。このようにすることによって、ユーザはあるターンで実行対象として選択する練習項目によって、当該ターンよりも後のターンで練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられるライバル選手キャラクタの選出に関与できる。 In addition, in the absorption function, a rival player character is selected from the rival team assigned as a survey target to the practice item selected to be executed in a certain turn, and the selected rival player character is selected in the subsequent turn. A character is associated with a practice item as an absorption target. By doing so, the user can be involved in the selection of a rival player character to be assigned as an absorption target to a practice item in a subsequent turn, depending on the practice item selected as an execution target in a certain turn.
また、吸収機能では、あるターンで実行対象として選択された練習項目に割り当てられたイベントキャラクタの数に対応する数のライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして選出され、当該ターンよりも後のターンでは、選出されたライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして練習項目に関連付けられる。このようにすることによって、ユーザはあるターンで実行対象として選択する練習項目によって、当該ターンよりも後のターンで練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられるライバル選手キャラクタを数を選択できる。 In addition, in the absorption function, a number of rival athlete characters corresponding to the number of event characters assigned to the practice item selected for execution in a certain turn are selected as absorption targets, and in subsequent turns, The rival athlete character thus obtained is associated with the practice item as an absorption target. By doing so, the user can select the number of rival athlete characters to be assigned as absorption targets to the practice item in the subsequent turn, depending on the practice item to be executed in a certain turn.
また、吸収機能では、実行対象として確定された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収ターゲットタイプに応じた種類の経験点が主人公キャラクタに付与される。このようにすることによって、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収ターゲットタイプを考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できる。 Also, in the absorption function, the main character is given experience points of a type corresponding to the absorption target type of the absorption target assigned to the practice item determined as the execution target. By doing so, it is possible to provide the user with the interest of selecting an exercise item to be executed in consideration of the absorption target type of the absorption target assigned to the exercise item.
また、吸収機能では、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量を減少させることと引き替えにして、主人公キャラクタの経験点が増加される。また、スペシャルタッグトレーニングイベントが発生した状態で、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量が零になる場合に、主人公キャラクタに特殊能力修得のためのコツが付与される。このようにすることによって、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量を考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣や、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足された状態で、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量が零になるように考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できる。 Also, in the absorption function, the main character's experience points are increased in exchange for decreasing the absorption remaining amount of the absorption target assigned to the practice item selected as the execution target. In addition, when a special tag training event has occurred, if the remaining amount of absorbable targets assigned to the practice item selected for execution becomes zero, the main character will be given tips for acquiring special abilities. be done. By doing so, the interest of selecting a practice item to be executed in consideration of the remaining absorbable amount of the absorption target assigned to the practice item selected to be executed and the conditions for generating a special tag training event are reduced. In a satisfied state, it is possible to provide the user with the interest of selecting a practice item to be executed while considering that the remaining absorbable amount of the absorption target assigned to the practice item selected as the object to be executed becomes zero.
また、吸収機能では、実行対象として確定された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの有する特殊能力のコツが主人公キャラクタに付与される。このようにすることによって、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの有する特殊能力を考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できる。 Also, in the absorption function, the trick of the special ability of the absorption target assigned to the practice item determined as the execution target is imparted to the main character. By doing so, it is possible to provide the user with the interest of selecting a practice item to be executed in consideration of the special ability of the absorption target assigned to the practice item.
また、吸収機能では、一つのライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になった場合にコンプリート報酬がユーザに付与される(図25参照)。このようにすることによって、一つのライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタを吸収完了状態にするという動機付けをユーザに与えることができる。また、一つのライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になるように考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できる。 Also, in the absorption function, a completion reward is given to the user when all rival player characters belonging to one rival team have been absorbed (see FIG. 25). By doing so, the user can be motivated to bring all the rival player characters belonging to one rival team to the absorbed state. In addition, it is possible to provide the user with the interest of selecting a practice item to be executed while taking into consideration that all rival player characters belonging to one rival team are in an absorption complete state.
[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。 [6. Modifications] The present invention is not limited to the embodiments described above.
[6-1]例えば、実行対象の練習項目に割り当てられているチームメイトキャラクタのうちに特定のイベントキャラクタが含まれている場合には、吸収量を通常よりも多くしてもよい。「特定のイベントキャラクタ」とは、例えば、育成パートで実行されるシナリオに合ったイベントキャラクタであってもよいし、期間限定で特別に指定されるイベントキャラクタであってもよい。 [6-1] For example, when a specific event character is included among the teammate characters assigned to the practice item to be executed, the absorption amount may be increased more than usual. The "specific event character" may be, for example, an event character that matches the scenario executed in the training part, or an event character that is specially designated for a limited period of time.
[6-2]また例えば、ライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプの一つとして、体力パラメータを吸収するような吸収ターゲットタイプを設けてもよい。また、イベントキャラクタの吸収タイプの一つとして、体力パラメータを吸収するような吸収ターゲットタイプをライバル選手キャラクタに設定するような吸収タイプを設けてもよい。 [6-2] For example, as one of the absorption target types of the rival player character, an absorption target type that absorbs physical strength parameters may be provided. Also, as one of event character absorption types, an absorption type may be provided in which an absorption target type that absorbs a physical strength parameter is set to a rival player character.
[6-3]また例えば、以上に説明した実施形態では、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足された状態で、実行対象の練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられたライバル選手キャラクタの吸収可能残量が零になった場合に、ライバル選手キャラクタから特殊能力のコツを吸収(取得)するようになっていたが、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件以外の条件を用いてもよい。または、実行対象の練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられたライバル選手キャラクタの吸収可能残量が零になった場合に、無条件で、ライバル選手キャラクタから特殊能力のコツを吸収(取得)するようにしてもよい。 [6-3] Further, for example, in the above-described embodiments, when the conditions for generating a special tag training event are satisfied, the remaining absorbable amount of the rival player character assigned as the absorption target to the practice item to be executed is determined. becomes zero, the tricks of the special ability are absorbed (acquired) from the rival player character, but conditions other than the conditions for generating the special tag training event may be used. Alternatively, when the remaining absorbable amount of the rival player character assigned as the absorption target to the practice item to be executed becomes zero, the trick of the special ability is unconditionally absorbed (obtained) from the rival player character. may
[6-4]また例えば、図32,33,34,35A,35B,36に示す処理の全部又は一部がサーバ30(ゲーム制御装置の一例)で実行されてもよい。この場合、サーバ30で処理を実行するために必要なデータ(ゲーム端末10で行われたゲーム操作に関するゲーム操作データ等)がゲーム端末10からサーバ30に送信されるようにすればよい。また、各種画像を表示部15に表示するために必要なデータ(画像自体を示すデータ又は画像を生成するためのデータ等)がサーバ30からゲーム端末10に送信されるようにすればよい。
[6-4] Also, for example, all or part of the processing shown in FIGS. In this case, data necessary for the
[6-5]以上では、本発明を、野球選手のゲームキャラクタを育成するゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は、他のゲームキャラクタを育成するゲームにも適用できる。また、本発明は、ゲームキャラクタを育成するゲーム以外のゲームにも適用できる。本発明は、複数の選択肢のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるような各種ゲームに適用できる。 [6-5] In the above, the example of applying the present invention to a game for raising a game character of a baseball player has been mainly described, but the present invention can also be applied to a game for raising other game characters. Also, the present invention can be applied to games other than games in which game characters are raised. INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be applied to various games in which parameter data of game objects are changed based on an option selected by the user from multiple options.
[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。 [7. Addendum] From the above description, the present invention can be understood as follows, for example. In order to facilitate understanding of the present invention, the reference numerals shown in the drawings are appropriately written in parentheses, but this does not limit the present invention to the illustrated embodiments.
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、第1ゲームオブジェクト(例えば主人公キャラクタ)のパラメータデータを変化させるゲームを実行するゲームシステム(1)において、複数の選択肢(例えば複数の練習項目)のうちの少なくとも一つに、1又は複数の第2ゲームオブジェクト(例えば吸収ターゲットのライバル選手キャラクタ)を関連付ける関連付け手段(120)と、前記複数の選択肢のうちから選択を受け付ける受付手段(110)と、前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、前記第1ゲームオブジェクトの第1パラメータデータ(例えば主人公キャラクタの経験点データ)を変化させる第1変化手段(131)と、前記選択された選択肢に基づいて、前記第1ゲームオブジェクトの第2パラメータデータ(例えば主人公キャラクタのコツパラメータデータ)を変化させる第2変化手段(132)と、前記選択肢に関連付けられる前記第2ゲームオブジェクトの数に基づいて、前記第1パラメータデータと前記第2パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる変化制御手段(140,図11,18)とを含む。 1) A game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game in which parameter data of a first game object (for example, a main character) is changed. items) with one or more second game objects (for example, rival player characters of absorption targets); ), first changing means (131) for changing the first parameter data (for example, experience point data of the main character) of the first game object based on an option selected from the plurality of options; second changing means (132) for changing the second parameter data (for example, trick parameter data of the main character) of the first game object based on the selected option; change control means (140, FIGS. 11, 18) for increasing the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data and decreasing the degree of change of the other based on the number.
13)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、第1ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるゲームを実行するゲーム制御装置(10又は30)において、複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、1又は複数の第2ゲームオブジェクトを関連付ける関連付け手段(120)と、前記複数の選択肢のうちから選択肢の選択を受け付ける受付手段(110)と、前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、前記第1ゲームオブジェクトの第1パラメータデータを変化させる第1変化手段(131)と、前記選択された選択肢に基づいて、前記第1ゲームオブジェクトの第2パラメータデータを変化させる第2変化手段(132)と、前記選択肢に関連付けられる前記第2ゲームオブジェクトの数に基づいて、前記第1パラメータデータと前記第2パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる変化制御手段(140,図11,18)とを含む。 13) Further, the game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention is a game control device (10 or 30) that executes a game that changes the parameter data of the first game object. association means (120) for associating one or more second game objects with at least one of; acceptance means (110) for accepting selection of an option from among the plurality of options; and selection from among the plurality of options. first changing means (131) for changing first parameter data of the first game object based on the selected option; and changing second parameter data of the first game object based on the selected option. and a second changing means (132) for increasing the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data, and increasing the degree of change of the other, based on the number of the second game objects associated with the option. and change control means (140, FIGS. 11, 18) for reducing the degree of change.
14)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)~12)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、13)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 14) Further, a program according to an aspect of the present invention functions a computer as the game system (1) according to any one of 1) to 12) or the game control device (10 or 30) according to 13). It is a program for
15)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、14)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 15) Further, an information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium recording the program according to 14).
16)本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、第1ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるゲームに関するゲーム制御方法において、複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、1又は複数の第2ゲームオブジェクトを関連付けること(S104)と、前記複数の選択肢のうちから選択を受け付けること(S120)と、前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、前記第1ゲームオブジェクトの第1パラメータデータを変化させること(S13612)と、前記選択された選択肢に基づいて、前記第1ゲームオブジェクトの第2パラメータデータを変化させること(S13628)と、前記選択肢に関連付けられる前記第2ゲームオブジェクトの数に基づいて、前記第1パラメータデータと前記第2パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させること(S13121,S13624,図11,18)とを含む。 16) A game control method according to one aspect of the present invention is a game control method for a game in which parameter data of a first game object is changed, wherein at least one of a plurality of options includes one or more second game objects. (S104), receiving a selection from among the plurality of options (S120), and based on the option selected from the plurality of options, converting the first parameter data of the first game object changing (S13612); changing second parameter data of the first game object based on the selected option (S13628); and based on the number of the second game objects associated with the option. and increasing the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data and decreasing the degree of change of the other (S13121, S13624, FIGS. 11 and 18).
上記1)、13)~16)に記載の発明によれば、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数に基づいて、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させるため、選択肢を選択する際には、選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトの数や、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの変化の程度を考慮する必要がある。このため、本発明によれば、選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトの数や、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの変化の程度を考慮して選択肢を選択するという興趣を提供できる。その結果、複数の選択肢のうちから選択を受け付け、選択された選択肢に基づいて、ゲームオブジェクト(第1ゲームオブジェクト)のパラメータデータを変化させるようなゲームの興趣を向上できる。 According to the inventions described in 1), 13) to 16) above, the degree of change of one of the first parameter data and the second parameter data is increased based on the number of second game objects associated with the option. , in order to reduce the degree of change of the other, when selecting an option, it is necessary to consider the number of second game objects associated with the option and the degree of change between the first parameter data and the second parameter data. There is Therefore, according to the present invention, it is possible to provide the interest of selecting an option by considering the number of second game objects associated with the option and the degree of change between the first parameter data and the second parameter data. As a result, it is possible to improve the interest of a game in which a selection is received from a plurality of options and the parameter data of the game object (first game object) is changed based on the selected option.
2)本発明の一態様では、前記変化制御手段(140)は、前記選択肢に関連付けられる前記第2ゲームオブジェクトの数が多い場合には、前記選択肢に関連付けられる前記第2ゲームオブジェクトの数が少ない場合に比べて、前記第1パラメータデータと前記第2パラメータデータとの一方の変化の程度を大きくし、他方の変化の程度を小さくするようにしてもよい。 2) In one aspect of the present invention, the change control means (140) reduces the number of second game objects associated with the option when the number of the second game objects associated with the option is large. The degree of change in one of the first parameter data and the second parameter data may be increased and the degree of change in the other may be decreased as compared with the case.
2)に記載の発明によれば、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数が多い場合には、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数が少ない場合に比べて、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度が大きくなり、他方の変化の程度を小さくなるため、選択肢を選択する際には、選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトの数や、第1パラメータデータ又は第2パラメータデータの変化の程度が大きくなるのか又は小さくなるのかを考慮する必要がある。このため、本発明によれば、選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトの数や、第1パラメータデータ又は第2パラメータデータの変化の程度が大きくなるのか又は小さくなるのかを考慮して選択肢を選択するという興趣をユーザに提供できる。 According to the invention described in 2), when the number of second game objects associated with the option is large, the first parameter data and the second game object are larger than when the number of second game objects associated with the option is small. The degree of change in one of the parameter data increases and the degree of change in the other decreases. It is necessary to consider whether the degree of change of the two-parameter data will be greater or lesser. Therefore, according to the present invention, an option is selected by considering the number of second game objects associated with the option and whether the degree of change in the first parameter data or the second parameter data increases or decreases. It is possible to provide the interest of doing to the user.
3)本発明の一態様では、前記第1変化手段(131)は、前記選択された選択肢に関連付けられた前記第2ゲームオブジェクトのパラメータデータ(例えば吸収可能残量データ)を変化させることと引き替えにして、前記第1パラメータデータを変化させるようにしてもよい。前記第2変化手段(132)は、前記選択された選択肢に関連付けられた前記第2ゲームオブジェクトの前記パラメータデータが第1所定状態(例えば零)へと変化する場合に、前記第2パラメータデータを変化させるようにしてもよい。 3) In one aspect of the present invention, the first changing means (131) changes the parameter data (for example, absorbable remaining amount data) of the second game object associated with the selected option in exchange for changing the , the first parameter data may be changed. The second changing means (132) changes the second parameter data when the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to a first predetermined state (for example, zero). You may make it change.
3)に記載の発明によれば、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させることと引き替えにして、第1パラメータデータが変化し、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化する場合に、第2パラメータデータが変化するため、選択肢を選択する際には、選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータを考慮する必要がある。このため、本発明によれば、選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータを考慮して選択肢を選択するという興趣をユーザに提供できる。 According to the invention described in 3), in exchange for changing the parameter data of the second game object associated with the selected option, the first parameter data is changed and the second parameter data associated with the selected option is changed. Since the second parameter data changes when the parameter data of the second game object changes to the first predetermined state, the parameter data of the second game object associated with the option is considered when selecting the option. There is a need to. Therefore, according to the present invention, it is possible to provide the user with the interest of selecting an option in consideration of the parameter data of the second game object associated with the option.
4)本発明の一態様では、前記複数の選択肢は、1又は複数の第3ゲームオブジェクト(例えばイベントキャラクタ)が関連付けられた選択肢を含むようにしてもよい。前記第2変化手段(132)は、前記選択された選択肢に関連付けられた前記第3ゲームオブジェクトが所定条件(例えばスペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件)を満足し、かつ、前記選択された選択肢に関連付けられた前記第2ゲームオブジェクトの前記パラメータデータが前記第1所定状態へと変化する場合に、前記第2パラメータデータを変化させるようにしてもよい。 4) In one aspect of the present invention, the plurality of options may include options associated with one or more third game objects (eg, event characters). The second changing means (132) determines that the third game object associated with the selected option satisfies a predetermined condition (for example, conditions for occurrence of a special tag training event) and is associated with the selected option. The second parameter data may be changed when the parameter data of the received second game object changes to the first predetermined state.
4)に記載の発明によれば、選択された選択肢に関連付けられた第3ゲームオブジェクトが所定条件を満足し、かつ、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化する場合に、第2パラメータデータが変化するため、選択肢を選択する際には、選択された選択肢に関連付けられた第3ゲームオブジェクトが所定条件を満足している状態で、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化するように考慮する必要がある。このため、本発明によれば、選択された選択肢に関連付けられた第3ゲームオブジェクトが所定条件を満足している状態で、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化するように考慮して選択肢を選択するという興趣をユーザに提供できる。 According to the invention described in 4), the third game object associated with the selected option satisfies the predetermined condition, and the parameter data of the second game object associated with the selected option meets the first predetermined condition. Since the second parameter data changes when the state changes, when an option is selected, the third game object associated with the selected option satisfies a predetermined condition. Consideration should be given to changing the parameter data of the second game object associated with the selected option to the first predetermined state. Therefore, according to the present invention, while the third game object associated with the selected option satisfies the predetermined condition, the parameter data of the second game object associated with the selected option is set to the first It is possible to provide the user with the interest of selecting an option considering a change to a predetermined state.
5)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、複数の選択機会(例えば複数のターン)の各々で選択された選択肢に関連付けられた前記第3ゲームオブジェクトのパラメータデータ(例えば主人公キャラクタに対する評価データ)を変化させる手段を含むようにしてもよい。前記所定条件は、前記選択された選択肢に前記パラメータデータが第2所定状態(例えば最大値)である前記第3ゲームオブジェクトが関連付けられているか否かの条件を含むようにしてもよい。 5) In one aspect of the present invention, the game system (1) stores parameter data of the third game object (e.g., main character (evaluation data for) may be included. The predetermined condition may include a condition as to whether or not the selected option is associated with the third game object whose parameter data is in a second predetermined state (for example, maximum value).
5)に記載の発明によれば、選択された選択肢にパラメータが第2所定状態である第3ゲームオブジェクトが関連付けられており、かつ、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化する場合に、第2パラメータデータが変化するため、選択肢を選択する際には、選択された選択肢にパラメータデータが第2所定状態である第3ゲームオブジェクトが関連付けられている状態で、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化するように考慮する必要がある。このため、本発明によれば、選択された選択肢にパラメータデータが第2所定状態である第3ゲームオブジェクトが関連付けられている状態で、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化するように考慮して選択肢を選択するという興趣をユーザに提供できる。 According to the invention described in 5), the selected option is associated with the third game object whose parameters are in the second predetermined state, and the parameter data of the second game object associated with the selected option. changes to the first predetermined state, the second parameter data changes. Therefore, when selecting an option, the third game object whose parameter data is in the second predetermined state is associated with the selected option. In this state, the parameter data of the second game object associated with the selected option should be considered to change to the first predetermined state. Therefore, according to the present invention, in a state in which the third game object whose parameter data is in the second predetermined state is associated with the selected option, the parameter data of the second game object associated with the selected option It is possible to provide the user with the interest of selecting an option considering that changes to the first predetermined state.
6)本発明の一態様では、前記パラメータデータが前記第1所定状態になった前記第2ゲームオブジェクトに基づいて、報酬(例えばコンプリート報酬)をユーザに付与する報酬付与手段(160)をさらに含むようにしてもよい。 6) In one aspect of the present invention, the game further includes reward granting means (160) for granting a reward (for example, completion reward) to the user based on the second game object whose parameter data has entered the first predetermined state. You can also try to
6)に記載の発明によれば、パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトに基づいて、報酬がユーザに付与されるため、第2ゲームオブジェクトのパラメータデータを第1所定状態にするという動機付けをユーザに与えることができ、第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが所定状態になるように考慮して選択肢を選択するという興趣をユーザに提供できる。 According to the invention described in 6), a reward is given to the user based on the second game object whose parameter data is in the first predetermined state. The user can be motivated to do so, and the user can be provided with the interest of selecting an option while considering the parameter data of the second game object to be in a predetermined state.
7)本発明の一態様では、前記第2ゲームオブジェクトの各々は、複数のグループ識別情報(複数のライバルチーム)のうちの少なくとも一つと関連付けられていてもよい。前記報酬付与手段(160)は、前記パラメータデータが前記第1所定状態になった複数の前記第2ゲームオブジェクトのうちに、前記複数のグループ識別情報のうちの一のグループ識別情報と関連付けられた前記第2ゲームオブジェクトのうちのすべての又は基準数以上の前記第2ゲームオブジェクトが含まれる状態になった場合に、前記報酬を前記ユーザに付与するようにしてもよい。 7) In one aspect of the invention, each of the second game objects may be associated with at least one of a plurality of group identities (a plurality of rival teams). The reward granting means (160) associates one of the plurality of group identification information with one of the plurality of group identification information among the plurality of second game objects whose parameter data are in the first predetermined state. The reward may be given to the user when all of the second game objects or when a reference number or more of the second game objects are included.
7)に記載の発明によれば、一のグループ識別情報と関連付けられた第2ゲームオブジェクトのうちのすべての又は基準数以上の第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態になった場合に、報酬がユーザに付与されるため、一のグループ識別情報と関連付けられた第2ゲームオブジェクトのうちのすべての又は基準数以上の第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態にするという動機付けをユーザに与えることができ、一のグループ識別情報と関連付けられた第2ゲームオブジェクトのうちのすべての又は基準数以上の第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが所定状態になるように考慮して選択肢を選択するという興趣をユーザに提供できる。 According to the invention described in 7), when the parameter data of all or the reference number or more of the second game objects among the second game objects associated with one group identification information are in the first predetermined state. , since the reward is given to the user, the parameter data of all or more than the reference number of second game objects among the second game objects associated with the one group identification information are motivated to be in the first predetermined state. can be given to the user, and the parameter data of all or a reference number or more of the second game objects associated with one group identification information are in a predetermined state. The user can be provided with the interest of making a selection.
8)本発明の一態様では、前記パラメータデータが前記第1所定状態になった前記第2ゲームオブジェクトを前記選択肢に関連付けることを制限する制限手段(150)をさらに含むようにしてもよい。 8) In one aspect of the present invention, the method may further include restricting means (150) for restricting association of the second game object whose parameter data is in the first predetermined state with the option.
8)に記載の発明によれば、選択肢を選択する際に、第2パラメータデータを変化させることに役立たなくなった第2ゲームオブジェクトを考慮しなくてすむようになる。第2変化手段は選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化する場合に第2パラメータデータを変化させるため、パラメータデータが第1所定状態になった後の第2ゲームオブジェクトは、第2パラメータデータを変化させることに役立たないことになるところ、本発明によれば、パラメータデータが第1所定状態になった後の第2ゲームオブジェクトを選択肢に関連付けることが制限されるため、選択肢を選択する際に、第2パラメータデータを変化させることに役立たなくなった第2ゲームオブジェクトを考慮しなくてすむようになる。 According to the invention described in 8), when selecting an option, it is no longer necessary to consider the second game object that is no longer useful for changing the second parameter data. The second changing means changes the second parameter data when the parameter data of the second game object associated with the selected option changes to the first predetermined state, so that the parameter data has changed to the first predetermined state. A later second game object would not be useful for changing the second parameter data, but according to the present invention, the second game object after the parameter data reaches the first predetermined state is associated with the option. Because the second game object is no longer useful for changing the second parameter data, it is no longer necessary to consider the second game object when selecting options.
9)本発明の一態様では、前記第1ゲームオブジェクトには複数の第1パラメータ(例えば複数の経験点)が設定されていてもよい。前記第1パラメータデータは、前記複数の第1パラメータに関するデータであってもよい。前記第1変化手段(131)は、前記選択された選択肢に関連付けられた前記第2ゲームオブジェクトに基づいて、前記複数の第1パラメータのうちの少なくとも1つを変化対象として設定し、当該変化対象として設定された第1パラメータを変化させるようにしてもよい。 9) In one aspect of the present invention, a plurality of first parameters (eg, a plurality of experience points) may be set for the first game object. The first parameter data may be data relating to the plurality of first parameters. The first changing means (131) sets at least one of the plurality of first parameters as a change target based on the second game object associated with the selected option, and You may make it change the 1st parameter set as.
9)に記載の発明によれば、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトに基づいて、複数の第1パラメータのうちの少なくとも1つが変化対象として設定され、当該変化対象として設定された第1パラメータが変化するため、選択肢を選択する際には、複数の第1パラメータのうちの所望の第1パラメータが変化対象となるように考慮する必要がある。このため、本発明によれば、複数の第1パラメータのうちの所望の第1パラメータが変化対象となるように考慮して選択肢を選択するという興趣をユーザに提供できる。 According to the invention described in 9), at least one of the plurality of first parameters is set as a change target based on the second game object associated with the selected option, and is set as the change target. Since the first parameter changes, when selecting an option, it is necessary to consider that the desired first parameter among the plurality of first parameters is subject to change. Therefore, according to the present invention, it is possible to provide the user with interest in selecting an option considering that a desired first parameter among the plurality of first parameters is to be changed.
10)本発明の一態様では、前記第1ゲームオブジェクトには複数の第2パラメータ(例えば複数の特殊能力のコツレベル)が設定されていてもよい。前記第2パラメータデータは、前記複数の第2パラメータに関するデータであってもよい。前記第2変化手段(132)は、前記選択された選択肢に関連付けられた前記第2ゲームオブジェクトに基づいて、前記複数の第2パラメータのうちの少なくとも1つを変化対象として設定し、当該変化対象として設定された第2パラメータを変化させるようにしてもよい。 10) In one aspect of the present invention, the first game object may be set with a plurality of second parameters (for example, a plurality of skill levels of special abilities). The second parameter data may be data relating to the plurality of second parameters. The second changing means (132) sets at least one of the plurality of second parameters as a change target based on the second game object associated with the selected option, and You may make it change the 2nd parameter set as.
10)に記載の発明によれば、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトに基づいて、複数の第2パラメータのうちの少なくとも1つが変化対象として設定され、当該変化対象として設定された第2パラメータが変化するため、選択肢を選択する際には、複数の第2パラメータのうちの所望の第2パラメータが変化対象となるように考慮する必要がある。このため、本発明によれば、複数の第2パラメータのうちの所望の第2パラメータが変化対象となるように考慮して選択肢を選択するという興趣をユーザに提供できる。 According to the invention described in 10), at least one of the plurality of second parameters is set as a change target based on the second game object associated with the selected option, and is set as the change target. Since the second parameter changes, when selecting an option, it is necessary to consider a desired second parameter among the plurality of second parameters to be changed. For this reason, according to the present invention, it is possible to provide the user with interest in selecting an option considering that a desired second parameter among the plurality of second parameters is to be changed.
11)本発明の一態様では、前記受付手段(110)は、複数の選択機会の各々において、前記複数の選択肢のうちから選択肢の選択を受け付けるようにしてもよい。前記関連付け手段(120)は、第1選択機会で選択された選択肢に前記第2ゲームオブジェクトが関連付けられていない場合に、当該選択肢に基づいて、1又は複数の第2ゲームオブジェクトを選出する選出手段(121)を含み、前記第1選択機会よりも後の第2選択機会における前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、前記選出手段(121)によって選出された第2ゲームオブジェクトを関連付け、前記第1変化手段(131)は、前記第2選択機会で選択された選択肢に基づいて、前記第1パラメータデータを変化させ、前記第2変化手段(132)は、前記第2選択機会で選択された選択肢に基づいて、前記第2パラメータデータを変化させるようにしてもよい。 11) In one aspect of the present invention, the receiving means (110) may receive selection of an option from among the plurality of options at each of the plurality of selection opportunities. The associating means (120) selects one or more second game objects based on the option when the second game object is not associated with the option selected at the first selection opportunity. (121), associating a second game object selected by the selecting means (121) with at least one of the plurality of options in a second selection opportunity after the first selection opportunity; A first change means (131) changes the first parameter data based on the option selected at the second selection opportunity, and a second change means (132) is selected at the second selection opportunity. The second parameter data may be changed based on the selected option.
11)に記載の発明によれば、第1選択機会で選択された選択肢に第2ゲームオブジェクトが関連付けられていない場合に、当該選択肢に基づいて、1又は複数の第2ゲームオブジェクトが選出され、当該選出された第2ゲームオブジェクトが、第1選択機会よりも後の1又は複数の第2選択機会における複数の選択肢のうちの少なくとも一つに関連付けられるため、ユーザは第1選択機会で選択する選択肢によって、第1選択機会よりも後の第2選択機会で選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの選出に関与できるようになる。 According to the invention described in 11), when no second game object is associated with the option selected at the first selection opportunity, one or more second game objects are selected based on the option, The selected second game object is associated with at least one of the plurality of options in one or more second selection opportunities subsequent to the first selection opportunity, so the user selects at the first selection opportunity An option allows participation in the election of a second game object associated with the option at a second selection opportunity later than the first selection opportunity.
12)本発明の一態様では、前記複数の選択肢は、1又は複数の第3ゲームオブジェクト(例えばイベントキャラクタ)が関連付けられた選択肢を含むようにしてもよい。前記選出手段(121)は、前記第1選択機会で選択された選択肢に前記第2ゲームオブジェクトが関連付けられていない場合に、当該選択肢に関連付けられた前記第3ゲームオブジェクトの数に対応する数の前記第2ゲームオブジェクトを選出するようにしてもよい。 12) In one aspect of the present invention, the plurality of options may include options associated with one or more third game objects (eg, event characters). When the second game object is not associated with the option selected at the first selection opportunity, the selection means (121) selects a number corresponding to the number of the third game objects associated with the option. The second game object may be selected.
12)に記載の発明によれば、第1選択機会で選択された選択肢に関連付けられた第3ゲームオブジェクトの数に対応する数の第2ゲームオブジェクトが選出され、当該選出された第2ゲームオブジェクトが、第1選択機会よりも後の第2選択機会における複数の選択肢のうちの少なくとも一つに関連付けられるため、ユーザは第1選択機会で選択する選択肢によって、第1選択機会よりも後の第2選択機会で選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数を選択できる。 According to the invention described in 12), the number of second game objects corresponding to the number of third game objects associated with the option selected at the first selection opportunity is selected, and the selected second game objects are selected. is associated with at least one of the plurality of options in the second selection opportunity after the first selection opportunity. At two selection opportunities, the number of second game objects associated with the selection can be selected.
1 ゲームシステム、N ネットワーク、10 ゲーム端末、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 操作部、15 表示部、16 音声出力部、30 サーバ、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、34 データベース、100 データ記憶部、110 受付部、120 関連付け部、121 選出部、130 変化部、131 第1変化部、132 第2変化部、133 第3変化部、140 変化制御部、150 制限部、160 報酬付与部、D101 練習効果データ、D102 吸収可能総量データ、D103 吸収量データ、D104 コツデータ、D105 ライバルチーム、D106 ライバル選手キャラクタデータ、D107 チームメイトキャラクタデータ、D108 育成状況データ、G100 詳細画像、G200 設定画像、A230 イベントデッキ領域、G300 メインコマンド画像、A350 コマンド領域、G400 練習コマンド画像、A440 コマンド領域、A460 チームメイト領域、G500 練習結果画像、G600 吸収完了チーム画像、G700 能力向上画像、A710 第1領域、A720 第2領域、P110,P120,P130,P140,P210,P220,P240,P250,P310,P320,P330,P340,P351,P352,P353,P354,P355,P356,P357,P410,P420,P430,P441,P442,P443,P444,P445,P446,P447,P448,P450,P461-1,P462-1,P463-1,P464-1,P461-2,P462-2,P463-2,P464-2,P461-3,P462-3,P461-4,P462-4,P461-5,P462-5,P461-6,P462-6,P463-6,P464-6,P461-7,P462-7,P461-8,P462-8,P463-8,P464-8,P461-9,P462-9,P470,P471-1,P471-2,P471-3,P471-4,P480,P481-1,P481-2,P482,P510,P520,P530,P540,P541-1,P541-2,P541-3,P541-4,P542-1,P542-2,P542-3,P542-4,P543-1,P543-2,P543-3,P543-4,P543-5,P543-6,P610,P611-1,P611-2,P611-3,P611-4,P612,P613,P723-1,P723-2,P723-3,P723-4,P723-5,P723-6,P723-7,P724-1,P724-2,P724-3,P724-4,P724-5,P724-6 パーツ、P231-1,P231-2,P231-3,P231-4,P231-5,P232 設定枠、P711 投手能力タブ、P712 野手能力タブ、P721 基本能力タブ、P722 特殊能力タブ。
1 game system, N network, 10 game terminal, 11 control unit, 12 storage unit, 13 communication unit, 14 operation unit, 15 display unit, 16 audio output unit, 30 server, 31 control unit, 32 storage unit, 33 communication unit , 34 database, 100 data storage unit, 110 reception unit, 120 association unit, 121 selection unit, 130 change unit, 131 first change unit, 132 second change unit, 133 third change unit, 140 change control unit, 150 restriction D101 Training Effect Data D102 Absorbable Total Amount Data D103 Absorption Amount Data D104 Tip Data D105 Rival Team D106 Rival Player Character Data D107 Teammate Character Data D108 Development Situation Data G100 Details image, G200 setting image, A230 event deck area, G300 main command image, A350 command area, G400 practice command image, A440 command area, A460 teammate area, G500 practice result image, G600 absorption completion team image, G700 ability improvement image, A710 first area, A720 second area, P110, P120, P130, P140, P210, P220, P240, P250, P310, P320, P330, P340, P351, P352, P353, P354, P355, P356, P357, P410, P420, P430, P441, P442, P443, P444, P445, P446, P447, P448, P450, P461-1, P462-1, P463-1, P464-1, P461-2, P462-2, P463-2, P464-2, P461-3, P462-3, P461-4, P462-4, P461-5, P462-5, P461-6, P462-6, P463-6, P464-6, P461-7, P462- 7, P461-8, P462-8, P463-8, P464-8, P461-9, P462-9, P470, P471-1, P471-2, P471-3, P471-4, P480, P481-1, P481-2, P482, P510, P520, P530, P540, P541-1, P541-2, P541-3, P541-4, P542-1, P542-2, P542-3, P542-4, P543-1, P543-2, P543-3, P543-4, P543-5, P543 -6, P610, P611-1, P611-2, P611-3, P611-4, P612, P613, P723-1, P723-2, P723-3, P723-4, P723-5, P723-6, P723 -7, P724-1, P724-2, P724-3, P724-4, P724-5, P724-6 parts, P231-1, P231-2, P231-3, P231-4, P231-5, P232 setting Frame, P711 Pitcher Abilities Tab, P712 Fielder Abilities Tab, P721 Basic Abilities Tab, P722 Special Abilities Tab.
Claims (6)
1又は複数の第2ゲームオブジェクトを特定する特定手段と、
前記特定手段により特定された前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトに、当該1又は複数の第2ゲームオブジェクトの数に応じた数値を設定する設定手段と、
各々にポイントが関連付けられている複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、前記数値が設定された前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトを関連付ける関連付け手段と、
前記複数の選択肢のうちから選択を受け付ける受付手段と、
前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、当該選択肢に前記数値が設定された前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトが関連付けられていない場合には、前記第1ゲームオブジェクトのパラメータデータに、当該選択された選択肢に関連付けられているポイントを加算し、当該選択された選択肢に前記数値が設定された前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトが関連付けられている場合には、当該数値を減少させて、前記第1ゲームオブジェクトのパラメータデータに、当該選択された選択肢に関連付けられているポイントよりも多くのポイントを加算する変化手段と、
を含むゲームシステム。 In a game system that executes a game that changes parameter data of a first game object,
identifying means for identifying one or more second game objects;
setting means for setting a numerical value corresponding to the number of the one or more second game objects to the one or more second game objects identified by the identifying means;
association means for associating the one or more second game objects having the numerical values with at least one of a plurality of options each associated with a point ;
receiving means for receiving a selection from among the plurality of options;
parameter data of the first game object, based on the option selected from the plurality of options, if the one or more second game objects to which the numerical value is set are not associated with the option is added to the point associated with the selected option, and if the selected option is associated with the one or more second game objects to which the numerical value is set, the numerical value is added to changing means for reducing and adding more points to the parameter data of the first game object than the points associated with the selected option ;
game system, including
前記複数の選択肢にそれぞれ関連付けられているポイントは、複数の種類うちののいずれかに分類されており、points respectively associated with the plurality of options are classified into one of a plurality of types;
前記変化手段は、前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に前記数値が設定された前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトが関連付けられている場合には、当該数値を減少させて、前記第1ゲームオブジェクトのパラメータデータに、当該選択された選択肢に関連付けられているポイントと、前記複数の種類のうちのいずれかに分類されるポイントとを加算するWhen the one or more second game objects for which the numerical value is set is associated with the option selected from the plurality of options, the changing means decreases the numerical value, Adding points associated with the selected option and points classified into one of the plurality of types to the parameter data of one game object
ゲームシステム。game system.
前記複数の選択肢は、1又は複数の第3ゲームオブジェクトが関連付けられた選択肢を含み、
前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、当該選択肢に関連付けられる前記1又は複数の第3ゲームオブジェクトの数に応じて、前記数値の減少量、及び、前記第1ゲームオブジェクトのパラメータデータに加算するポイントの増加量を変化させる変化制御手段をさらに含む、
ゲームシステム。 In the game system according to claim 1 or 2,
the plurality of options includes options associated with one or more third game objects;
Based on the option selected from the plurality of options, the decrease amount of the numerical value and the parameter of the first game object according to the number of the one or more third game objects associated with the option. further comprising change control means for changing the amount of increment of points added to the data;
game system.
前記変化制御手段は、前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、当該選択肢に関連付けられる前記1又は複数の第3ゲームオブジェクトの数に応じた前記数値の減少量が前記数値を超える場合、当該減少量が当該数値を超えない場合に比べて、前記第1ゲームオブジェクトのパラメータデータに加算するポイントの増加量が大きくなるように、当該増加量を変化させる、
ゲームシステム。 In the game system according to claim 3,
The change control means, based on the option selected from the plurality of options, determines that the amount of decrease in the numerical value according to the number of the one or more third game objects associated with the option exceeds the numerical value . In this case, the amount of increase is changed so that the amount of increase in points to be added to the parameter data of the first game object is greater than when the amount of decrease does not exceed the numerical value ;
game system.
1又は複数の第2ゲームオブジェクトを特定する特定手段と、
前記特定手段により特定された前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトに、当該1又は複数の第2ゲームオブジェクトの数に応じた数値を設定する設定手段と、
各々にポイントが関連付けられている複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、前記数値が設定された前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトを関連付ける関連付け手段と、
前記複数の選択肢のうちから選択肢の選択を受け付ける受付手段と、
前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、当該選択肢に前記数値が設定された前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトが関連付けられていない場合には、前記第1ゲームオブジェクトのパラメータデータに、当該選択された選択肢に関連付けられているポイントを加算し、当該選択された選択肢に前記数値が設定された前記1又は複数の第2ゲームオブジェクトが関連付けられている場合には、当該数値を減少させて、前記第1ゲームオブジェクトのパラメータデータに、当該選択された選択肢に関連付けられているポイントよりも多くのポイントを加算する変化手段と、
を含むゲーム制御装置。 In a game control device that executes a game that changes parameter data of a first game object,
identifying means for identifying one or more second game objects;
setting means for setting a numerical value corresponding to the number of the one or more second game objects to the one or more second game objects identified by the identifying means;
association means for associating the one or more second game objects having the numerical values with at least one of a plurality of options each associated with a point ;
receiving means for receiving selection of an option from among the plurality of options;
parameter data of the first game object, based on the option selected from the plurality of options, if the one or more second game objects to which the numerical value is set are not associated with the option is added to the point associated with the selected option, and if the selected option is associated with the one or more second game objects to which the numerical value is set, the numerical value is added to changing means for reducing and adding more points to the parameter data of the first game object than the points associated with the selected option ;
Game controller including.
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