JP6947621B2 - Game programs, methods, and information processing equipment - Google Patents

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Description

本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法、および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method of executing a game, and an information processing device.

ゲーム空間内に、オブジェクトを表示させて、ユーザに該オブジェクトを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。このようなゲームにおいて、ゲームをプレイした場合(一例として、所定の課題をクリアした場合など)に応じて、報酬をユーザに獲得させることが広く行われている。報酬は、多くの場合、ゲームを有利に進めるための、上述のオブジェクト、アイテムまたはポイントなどであったりする。 Various businesses provide game programs that display an object in the game space and allow a user to operate the object to advance the game. In such a game, it is widely practiced to have a user obtain a reward depending on when the game is played (for example, when a predetermined task is cleared). Rewards are often the objects, items, points, etc. mentioned above to advance the game in an advantageous way.

Pokemon GO公式サイト、[online]、2017年、Niantic, Inc.、 株式会社ポケモン、任天堂株式会社、株式会社クリーチャーズ、株式会社ゲームフリ ーク、[2017年3月13日検索]、インターネット(URL:http://www.pokemon go.jp/)Pokemon GO official website, [online], 2017, Niantic, Inc., Pokemon Co., Ltd., Nintendo Co., Ltd., Creatures Co., Ltd., Game Flake Co., Ltd., [Search March 13, 2017], Internet (URL: URL: http://www.pokemon go.jp/) モンスターハンター公式サイト、[online]、株式会社カプコン、[ 2017年3月13日検索]、インターネット(URL:http://www.capcom.co.jp/g ame/monsterhunter/)Monster Hunter Official Website, [online], Capcom Co., Ltd., [Searched on March 13, 2017], Internet (URL: http://www.capcom.co.jp/game/monsterhunter/)

しかしながら、上述のような従来技術は、報酬の獲得によって、ゲーム本来の魅力が失われてしまい、ゲームをプレイすることに対するインセンティブを維持することが難しい。このため、ユーザがゲームに対する面白みを徐々に感じなくなるという問題がある。例えば、RPGやアクションゲームなどの、敵キャラクタとの戦闘によって操作キャラクタを育てる(強化する)ゲームでは、報酬によって、敵キャラクタとの戦闘に簡単に勝利できるようになってしまうと、ユーザが敵キャラクタとの戦闘、および、戦闘によって操作キャラクタを育てることに魅力を感じなくなるという問題がある。 However, in the conventional technology as described above, it is difficult to maintain an incentive to play the game because the original attractiveness of the game is lost due to the acquisition of the reward. Therefore, there is a problem that the user gradually loses the interest in the game. For example, in a game such as an RPG or an action game in which an operating character is nurtured (strengthened) by fighting with an enemy character, if the reward makes it easy to win the battle with the enemy character, the user can easily win the battle with the enemy character. There is a problem that it becomes unattractive to raise the operating character by fighting with and fighting.

本発明の一態様は、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化することを目的とする。 One aspect of the invention is to enhance user motivation to play a game.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘するゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームを有利に進めるために利用することができる可能性がある1以上のオブジェクトを取得するための権利データを、ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、ユーザに関連付けるステップと、敵キャラクタとの戦闘結果に応じたポイントを、該ポイントを付与できる状態である付与可能状態にある1または複数の権利データにそれぞれ等しく付与するステップと、付与されたポイントの合計が所定値に到達した権利データについて、該権利データに応じたオブジェクトを使用可能とするステップと、を実行させる。権利データは、上限数だけ、取得順に付与可能状態となる。上限数は、ユーザに関連付けられた所定の消費アイテムと引き替えに増加可能である。 The game program according to the present disclosure is executed by a computer provided with a processor and memory. A game based on a game program is a game in which an enemy character that operates based on the game program and an operating character that operates based on the user's operation fight in the game space. The game program associates the processor with right data for acquiring one or more objects that may be available to advance the game to the user when certain conditions are met in the game. A step, a step in which points according to the result of a battle with an enemy character are equally given to one or a plurality of right data in a state in which the points can be given, and a total of the given points are predetermined. For the right data that has reached the value, the step of enabling the object corresponding to the right data is executed. The maximum number of rights data can be granted in the order of acquisition. The maximum number can be increased in exchange for a given consumable item associated with the user.

本開示に係る方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータが、ゲームプログラムを実行する方法である。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘するゲームである。ゲームプログラムを実行する方法は、プロセッサが、ゲームを有利に進めるために利用することができる可能性がある1以上のオブジェクトを取得するための権利データを、ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、ユーザに関連付けるステップと、プロセッサが、敵キャラクタとの戦闘結果に応じたポイントを、該ポイントを付与できる状態である付与可能状態にある1または複数の権利データにそれぞれ等しく付与するステップと、プロセッサが、付与されたポイントの合計が所定値に到達した権利データについて、該権利データに応じたオブジェクトを使用可能とするステップと、を含む。権利データは、上限数だけ、取得順に付与可能状態となる。上限数は、ユーザに関連付けられた所定の消費アイテムと引き替えに増加可能である。 The method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor and a memory executes a game program. A game based on a game program is a game in which an enemy character that operates based on the game program and an operating character that operates based on the user's operation fight in the game space. The method of executing the game program is when the processor meets certain conditions in the game with the right data to acquire one or more objects that may be available to advance the game in an advantageous manner. , A step associated with the user, a step in which the processor equally grants points according to the result of a battle with an enemy character to one or more rights data in a grantable state in which the points can be granted, and a processor. Includes a step of making the object corresponding to the right data available for the right data for which the total number of points given has reached a predetermined value. The maximum number of rights data can be granted in the order of acquisition. The maximum number can be increased in exchange for a given consumable item associated with the user.

本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘するゲームである。制御部は、ゲームを有利に進めるために利用することができる可能性がある1以上のオブジェクトを取得するための権利データを、ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、ユーザに関連付け、敵キャラクタとの戦闘結果に応じたポイントを、該ポイントを付与できる状態である付与可能状態にある1または複数の権利データにそれぞれ等しく付与し、付与されたポイントの合計が所定値に到達した権利データについて、該権利データに応じたオブジェクトを使用可能とする。権利データは、上限数だけ、取得順に付与可能状態となる。上限数は、ユーザに関連付けられた所定の消費アイテムと引き替えに増加可能である。 The information processing device according to the present disclosure includes a storage unit that stores a game program and a control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program. A game based on a game program is a game in which an enemy character that operates based on the game program and an operating character that operates based on the user's operation fight in the game space. The control unit associates the right data for acquiring one or more objects that may be used to advance the game with the user when a predetermined condition is satisfied in the game, and associates the enemy character with the user. With respect to the rights data in which points according to the result of the battle with the player are equally given to one or more right data in the grantable state, and the total of the granted points reaches a predetermined value. , The object corresponding to the right data can be used. The maximum number of rights data can be granted in the order of acquisition. The maximum number can be increased in exchange for a given consumable item associated with the user.

本発明の一態様によれば、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。 According to one aspect of the present invention, it has the effect of strengthening the user's motivation to play the game.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware configuration of a game system. ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing executed by a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing executed by a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるカプセルの拡大図である。It is an enlarged view of the capsule displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である 。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である 。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing executed by a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である 。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である 。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である 。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ゲーム画面を描画するために用いられるテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table used for drawing a game screen.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものでは無く、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
The game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these examples, and is indicated by the scope of claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims are included in the present invention. NS. In the following description, the same elements are designated by the same reference numerals in the description of the drawings, and duplicate description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示のとおり、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可
能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. As shown in the figure, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 connects to the server 200 via the network 2. The network 2 is composed of various mobile communication systems constructed by the Internet and a wireless base station (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Be done.

サーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 may be a general purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These configurations included in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示のとおり、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As shown in the figure, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15, a camera 17, and a distance measuring sensor 18. These configurations included in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be communicable with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation to the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 In addition, instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the controller 1020 may have the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 It is desirable that the user terminal 100, for example, at the start of a game, have a user who uses the controller 1020 input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the source of the received output value (controller 1020). be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200または他のユーザ端末100と通信せずに、1台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える、後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える、後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user holds each controller 1020, so that one user terminal 100 does not communicate with the server 200 or another user terminal 100 via the network 2. It is possible to realize multiplayer locally. In addition, each user terminal 100 communicates with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communication connection is made without going through a server 200), thereby realizing local multiplayer with a plurality of user terminals 100. You can also do it. When the above-mentioned multiplayer is realized locally by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions described later described in the server 200. Further, when the above-mentioned multi-play is realized locally by the plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later described in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200へ送信してもよい。 Even when the above-mentioned multiplayer is realized locally, the user terminal 100 may communicate with the server 200. For example, information indicating a play result such as a result or victory or defeat in a certain game may be associated with user identification information and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Further, the controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the coupling portion, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラムおよびデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF14. As a result, the user terminal 100 can read the programs and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded on the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or may store the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. You may memorize it in.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes a communication IF 13, an input / output IF 14, a touch screen 15, a camera 17, and a distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-mentioned parts as an input mechanism can be regarded as an operation part configured to accept a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18のいずれか一方または両方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010(例えば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど)を検出し、当該物体の検出結果(検出した物体の色、形状、動き、種類等)から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is composed of one or both of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit is an object 1010 (for example, a user's hand, a predetermined shape) in the vicinity of the user terminal 100. (Marker, etc.) is detected, and the input operation is specified from the detection result of the object (color, shape, movement, type, etc. of the detected object). More specifically, when the user's hand is detected from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 inputs a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept as. The captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続される、コントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is composed of the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is composed of the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user. Alternatively, when the operation unit is composed of the input / output IF14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF14 is specified and accepted as a user input operation. ..

ゲームシステム1は、一例として、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘するゲームを実行するためのシステムである。このようなゲームとしては、RPG、アクションゲームなどが挙げられるが、本開示では、ゲームシステム1が、横スクロールアクションロールプレイングゲーム(アクションRPG)を実行するためのシステムである例を説明する。横スクロールアクションRPGとは、操作キャラクタについて、表示部152に平行な方向のみの移動が許容されたアクションRPGである。なお、上記横スクロールアクションRPGは、MMO(Massive Multiplayer Online game;大規模多人数オンラ
インゲーム)であってもよい。この場合、他のユーザの操作キャラクタが、表示部152に表示されてもよい。つまり、各ユーザの操作キャラクターデータD1は、サーバ200を介して共有されてもよい。
As an example, the game system 1 is a system for executing a game in which an enemy character operating based on a game program and an operating character operating based on a user's operation fight in a game space. Examples of such a game include an RPG, an action game, and the like. In the present disclosure, an example in which the game system 1 is a system for executing a side-scrolling action role-playing game (action RPG) will be described. The side-scrolling action RPG is an action RPG in which the operating character is allowed to move only in a direction parallel to the display unit 152. The side-scrolling action RPG may be an MMO (Massive Multiplayer Online game). In this case, the operating characters of other users may be displayed on the display unit 152. That is, the operation character data D1 of each user may be shared via the server 200.

また、このゲームにおいては、所定の条件が満たされたとき、ユーザに対して報酬が関連付けられる(付与される)。該報酬は、例えば、ゲームを有利に進めるために利用することができる可能性がある1以上のオブジェクトを取得できる権利をユーザに与えるための権利データである。また、所定の条件は、例えば、敵キャラクタとの戦闘に勝利したときに出現する報酬を取得することであるが、この例に限定されない。所定の条件は、例えば、クエストを達成することであってもよい。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。また例えば、報酬は、特定の期間にゲーム内で開催されるイベントで配布されてもよい。本実施形態では、報酬は、操作キャラクタ、操作キャラクタが使用可能な能力(アビリティ)、およびアイテムのうち、少なくともいずれかを1以上取得することができるカプセル(権利データ)である。換言すれば、カプセルの内容物は、1以上の操作キャラクタ、アビリティ、およびアイテム(オブジェクト)のうちの、少なくともいずれかである。 Further, in this game, when a predetermined condition is satisfied, a reward is associated (granted) to the user. The reward is, for example, rights data for giving the user the right to acquire one or more objects that may be used to advance the game in an advantageous manner. Further, the predetermined condition is, for example, to acquire the reward that appears when the battle with the enemy character is won, but the present invention is not limited to this example. The predetermined condition may be, for example, to complete the quest. A quest is an in-game event for which achievement conditions have been set. Also, for example, rewards may be distributed at events held in-game during a particular period of time. In the present embodiment, the reward is a capsule (right data) capable of acquiring at least one or more of an operation character, an ability (ability) that can be used by the operation character, and an item. In other words, the contents of the capsule are at least one of one or more operating characters, abilities, and items (objects).

アビリティは例えば、敵キャラクタとの戦闘時に使用するものであってもよいし、戦闘以外(例えば、武器、防具の生成など)で使用するものであってもよい。アイテムは例えば、ゲーム内で操作キャラクタが使用する武器、防具などを生成するための、いわゆる「素材」や、ゲーム内で使用できる仮想通貨を含んでいてもよい。また、アビリティおよびアイテムは、特定の操作キャラクタのみが使用できるものであってもよい。 The ability may be used, for example, when fighting an enemy character, or may be used outside of combat (for example, generation of weapons, armor, etc.). The item may include, for example, a so-called "material" for generating weapons, armor, etc. used by the operating character in the game, or a virtual currency that can be used in the game. Also, the abilities and items may be those that can only be used by a specific operating character.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. Processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10および20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from the storage 12 described later and expands it into the memory 11 described later. The processor 20 reads a program from the storage 22 described later and expands it into the memory 21 described later. Processors 10 and 20 execute the deployed program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21はROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11はプロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are composed of a storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides a work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、並びに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示や通知を含んでいる。 In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100, or is a game program for realizing the game by cooperation between the user terminal 100 and the server 200. It may be a game program for realizing the game by the cooperation of a plurality of user terminals 100. Further, the various data include data related to the game such as user information and game information, and instructions and notifications to be transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ
12および22には、ゲームに関する各種データが格納される。
Storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are composed of a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data related to the game are stored in the storages 12 and 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、並びに、近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls the transmission and reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls the transmission and reception of various data on the server 200. The communication IFs 13 and 23 control, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, and communication using a short-range wireless communication or the like.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, and the like. The input / output IF24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input, and an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is composed of, for example, a touch pad. The display unit 152 is composed of, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects a position where a user's operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または
、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能となる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部152に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, or the like. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, the processor 10 may be a vertical screen display in which a vertically long image is displayed on the display unit 152 when the user terminal 100 is held in the vertical direction. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, a horizontally long image may be displayed on the display unit 152 as a horizontal screen display. In this way, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting the incident light incident from the lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、受光する受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、発せられた光が測定対象物にあたって反射される反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、光源として、指向性を有する光を発するものを有することとしてもよい。 The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the object to be measured. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the object to be measured by the timing of light emission from the light source and the timing of receiving the reflected light reflected by the emitted light against the object to be measured. The ranging sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かに関わらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the user terminal 100 receives the detection result of detecting the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 by using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A distance measuring sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device that irradiates infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like. As a result, the detection accuracy of the object based on the captured image of the camera 17 can be further improved regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザの行ったジェスチャを特定する。例えば指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているか遠ざかっているかを検出してもよい。(5)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果等により、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化している場合、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。プロセッサ10は、カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体を検出したりしなかったりする場合に、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether or not the captured image includes a user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as the analysis technique adopted in the above-mentioned image recognition process. (2) Further, the processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies the gesture performed by the user from the number of identified fingers. For example, if the number of fingers is 5, it is determined that the user has made a "par" gesture, and if the number of fingers is 0 (no fingers are detected), the user makes a "goo" gesture. If it is determined that the finger has been performed and the number of fingers is two, it is determined that the user has performed the "choki" gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the index finger is raised or the user's finger is repelled. .. (4) The processor 10 is an object 1010 (user's hand or the like) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100. For example, the processor 10 may have the user's hand near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far away (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the image captured by the camera 17. Detect if it is at the above distance). When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) In the processor 10, when the user's hand is detected by the image recognition result of the image captured by the camera 17, and the distance between the user terminal 100 and the user's hand changes, the user's hand is used. Is recognized as shaking in the shooting direction of the camera 17. When the processor 10 detects or does not detect an object in the distance measuring sensor 18 having a stronger directivity than the shooting range of the camera 17, the user is waving his hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、この手をどのように移動させているか、また、ユーザ端末100に対して接近させているか遠ざけているかを検出する。このような操作は、例えば、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択している状態(マウスのボタン押下および押下状態の継続、タッチパネルへのタッチダウンおよびタッチの継続)と判別する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、該移動をスワイプ操作(またはドラッグ操作)と判別することもできる。また、ユーザ端末100は、例えば、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果において、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、マウスのクリック、タッチパネルへのタップ操作に対応する処理をすることとしてもよい。 In this way, the processor 10 determines whether or not the user is holding a hand (whether it is a “goo” gesture or another gesture (for example, “par”) by recognizing an image captured by the camera 17. ) Is detected. Further, the processor 10 detects the shape of the user's hand, how the hand is moved, and whether the hand is approaching or moving away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel, for example. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 determines that the state is selected by the user (mouse button press and continuation of pressed state, touch down to the touch panel and continuation of touch). Further, the user terminal 100 can also determine that the movement is a swipe operation (or a drag operation) when the user further moves the hand while the user's gesture "goo" is detected. Further, for example, when the user terminal 100 detects a gesture that the user flips a finger in the detection result of the user's hand based on the captured image of the camera 17, a process corresponding to a mouse click or a tap operation on the touch panel is performed. You may do it.

<ユーザ端末100の機能的構成>
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100が備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、横スクロールアクションRPGにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
<Functional configuration of user terminal 100>
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the user terminal 100. The functional configuration of the user terminal 100 that is required to function as a general computer and the functional configuration that is necessary to realize a known function in the side-scrolling action RPG are appropriately omitted. There is.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that accepts a user's input operation and a function as an output device that outputs a game image or sound. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 in cooperation with the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

記憶部120は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132、およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである
The storage unit 120 stores the game program 131, the game information 132, and the user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100. The game information 132 is data that the control unit 110 refers to when executing the game program 131. The user information 133 is data related to the user's account.

制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラムを実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報132に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。 The control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 constructs the game space by referring to the information for constructing the game space stored in the game information 132.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、ゲーム実行部112、報酬決定部113、取得準備部114、取得実行部115、および表示制御部116として機能する。また、制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、図示しないアニメーション生成部として機能してもよい。 The control unit 110 functions as an operation reception unit 111, a game execution unit 112, a reward determination unit 113, an acquisition preparation unit 114, an acquisition execution unit 115, and a display control unit 116 according to the description of the game program 131. Further, the control unit 110 may function as an animation generation unit (not shown) according to the description of the game program 131.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。 The operation reception unit 111 detects and accepts a user's input operation with respect to the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what kind of input operation has been performed from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. do.

操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。入力操作としては、操作キャラクタを移動させたり、ジャンプさせたりするための操作がある。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 The operation receiving unit 111 receives an input operation for the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and specifies the type of the input operation. The input operation includes an operation for moving or jumping the operation character. The operation reception unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as the types of input operations. Further, the operation reception unit 111 detects that the contact input is released from the touch screen 15 when the continuously detected input is interrupted.

ゲーム実行部112は、ユーザの操作に基づいて操作キャラクタの動作結果を決定する事により、ゲームを進行させる。例えば、操作受付部111が、ユーザによる操作キャラクタを移動させるための操作(以下、「移動操作」と称する)を受け付けると、ゲーム実行部112は、該移動操作に基づいて、操作キャラクタを移動させる。また、例えば、操作受付部111が、ユーザによる操作キャラクタをジャンプさせるための操作(以下、「ジャンプ操作」と称する)を受け付けると、ゲーム実行部112は、該ジャンプ操作に基づいて、操作キャラクタをジャンプさせる。また、例えば、操作受付部111が、ユーザによる操作キャラクタに攻撃動作を行わせるための操作(以下、「攻撃操作」と称する)を受け付けると、ゲーム実行部112は、該攻撃操作に基づいて、操作キャラクタに攻撃動作を行わせる。ゲーム実行部112は、該攻撃動作によって敵キャラクタが攻撃されたと判定した場合、攻撃結果を決定する。攻撃結果は、例えば、敵キャラクタに与えるダメージ値、ダメージ値を与えたあとの敵キャラクタの体力値、敵キャラクタを倒したか否か(敵キャラクタの体力値が0以下になったか否か)、敵キャラクタを倒した場合に、報酬(カプセル)があるか否か、敵キャラクタとの戦闘結果に応じたポイントの付与があるか否か等を含む。 The game execution unit 112 advances the game by determining the operation result of the operating character based on the operation of the user. For example, when the operation reception unit 111 receives an operation for moving the operation character by the user (hereinafter, referred to as “movement operation”), the game execution unit 112 moves the operation character based on the movement operation. .. Further, for example, when the operation reception unit 111 receives an operation for jumping the operation character by the user (hereinafter referred to as "jump operation"), the game execution unit 112 causes the operation character to jump based on the jump operation. Make it jump. Further, for example, when the operation reception unit 111 receives an operation for causing the operation character by the user to perform an attack operation (hereinafter, referred to as "attack operation"), the game execution unit 112 receives the operation based on the attack operation. Make the operating character perform an attack action. When the game execution unit 112 determines that the enemy character has been attacked by the attack operation, the game execution unit 112 determines the attack result. The attack results are, for example, the damage value given to the enemy character, the physical strength value of the enemy character after giving the damage value, whether or not the enemy character has been defeated (whether or not the physical strength value of the enemy character has become 0 or less), and the enemy. This includes whether or not there is a reward (capsule) when the character is defeated, and whether or not points are given according to the result of the battle with the enemy character.

ポイントは、上述したオブジェクトを使用可能とする(カプセルを開封する)ためにカプセルに付与されるものである。なお、該ポイントは、例えば、エーテルという形態で提供されてもよい。具体的には、カプセルに付与されたエーテルの合計値が所定値に到達したとき、内容物が使用可能となる。ユーザ(操作キャラクタ)は例えば、操作キャラクタのレベルに応じた強さの敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合に、該敵キャラクタの強さに応じたエーテルを獲得し、該エーテルがカプセルに付与される。具体的には、ゲーム実行部112は、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利したとき、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルの大小関係、および、これらのレベルの差を特定する。そして、特定したレベルの大小関係および差に基づいて、エーテルの量(ポイント)を決定する。このとき、ゲーム実行部112は、操作キャラクタが戦闘に勝利した敵キャラクタのレベルが高ければ、エーテルの値が大きくなり、反対に敵キャラクタのレベルが低ければ、エーテルの値が小さくなるように、エーテルの値を決定してもよい。これにより、カプセルの内容物を使用可能とするためには、ある程度の強さの敵キャラクタとの戦闘に勝利する必要がある。よって、強い敵キャラクタとの戦闘に勝利することによる獲得報酬によってゲームを有利に進めることができるという、ゲーム本来の魅力を損なうことなく、ゲームを進行させることができる。 The points are given to the capsule to make the above-mentioned object usable (open the capsule). The points may be provided in the form of ether, for example. Specifically, when the total value of ether applied to the capsule reaches a predetermined value, the contents can be used. For example, when the user (operating character) wins a battle with an enemy character having a strength corresponding to the level of the operating character, he / she acquires ether corresponding to the strength of the enemy character, and the ether is given to the capsule. NS. Specifically, when the operating character wins the battle with the enemy character, the game execution unit 112 specifies the magnitude relationship between the level of the operating character and the level of the enemy character, and the difference between these levels. Then, the amount (point) of ether is determined based on the magnitude relationship and difference of the specified level. At this time, the game execution unit 112 increases the ether value if the level of the enemy character that the operating character wins the battle is high, and conversely decreases the ether value if the level of the enemy character is low. The value of ether may be determined. As a result, in order to be able to use the contents of the capsule, it is necessary to win the battle with an enemy character of a certain strength. Therefore, the game can be advanced without impairing the original attractiveness of the game, that is, the game can be advanced advantageously by the reward obtained by winning the battle with a strong enemy character.

ゲーム実行部112は例えば、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルとが同じ場合、エーテルとして5ポイントをユーザに付与し、敵キャラクタのレベルが1上がるごとに、エーテルを1増やしてもよい。また、敵キャラクタのレベルが1下がるごとに、エーテルを1減らしてもよい。この例の場合、操作キャラクタのレベルより敵キャラクタのレベルが5以上低いと、付与されるエーテルが0となる。換言すれば、この場合、ゲーム実行部112はエーテルをユーザに付与しない。なお、獲得されるエーテルの値には上限が設定されていてもよい。これにより、少ない戦闘回数でカプセルが開封されてしまうという状況を防ぐことができる。 For example, when the level of the operating character and the level of the enemy character are the same, the game execution unit 112 may give 5 points as ether to the user, and increase the ether by 1 each time the level of the enemy character increases by 1. Also, the ether may be reduced by 1 each time the level of the enemy character is lowered by 1. In the case of this example, if the level of the enemy character is 5 or more lower than the level of the operating character, the ether given will be 0. In other words, in this case, the game execution unit 112 does not give ether to the user. An upper limit may be set for the value of ether to be obtained. This makes it possible to prevent the situation where the capsule is opened with a small number of battles.

なお、戦闘によって獲得されるエーテルの量は、操作キャラクタのレベルに関係なく、敵キャラクタのレベルのみに応じて決定されてもよい。また、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルとに関係なく、一定の値であってもよい。また例えば、エーテルの値はランダムに決定されてもよい。 The amount of ether obtained by the battle may be determined only according to the level of the enemy character, regardless of the level of the operating character. Further, it may be a constant value regardless of the level of the operating character and the level of the enemy character. Also, for example, the value of ether may be randomly determined.

また、ゲーム実行部112は、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、エーテルとは別のポイント(例えば、経験値)を操作キャラクタに付与してもよい。この経験値の合計が、操作キャラクタのレベルに応じて設定される所定値に到達したとき、操作キャラクタのレベルを1上げてもよい。また、ゲーム実行部112は、操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘時に、該操作キャラクタにアビリティを付与してもよい。例えば、操作キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタに攻撃をヒットさせることに基づいて、操作キャラクタにアビリティを付与してもよい。また、例えば、操作キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタに攻撃をヒットさせた回数が所定回数に達すること、敵キャラクタに与えたダメージ量が一定量を超えること、敵キャラクタとの戦闘に所定回数勝利することにより、操作キャラクタにアビリティを付与することとしてもよい。これにより、敵キャラクタとの戦闘で操作キャラクタを強化するという、ゲーム本来の魅力を損なうことなく、ゲームを進行させることができる。 Further, when the operating character wins the battle with the enemy character, the game execution unit 112 may give the operating character a point (for example, an experience value) different from that of the ether. When the total of the experience points reaches a predetermined value set according to the level of the operating character, the level of the operating character may be increased by one. Further, the game execution unit 112 may impart an ability to the operating character at the time of a battle between the operating character and the enemy character. For example, an ability may be given to the operating character based on making the enemy character hit the attack by the attacking action of the operating character. Also, for example, the number of times the enemy character is hit by the attack action of the operating character reaches a predetermined number of times, the amount of damage given to the enemy character exceeds a certain amount, and the battle with the enemy character is won a predetermined number of times. As a result, the operating character may be given an ability. As a result, the game can be advanced without impairing the original attractiveness of the game, which is to strengthen the operating character in battle with the enemy character.

ゲーム実行部112は、決定した攻撃結果を、図示しないアニメーション生成部に通知する。アニメーション生成部は、ゲーム実行部112による各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、操作キャラクタおよび敵キャラクタが移動やジャンプを行うアニメーション、操作キャラクタおよび敵キャラクタの攻撃動作のアニメーション、操作キャラクタおよび敵キャラクタが攻撃を受けるアニメーション、カプセルの出現を示すアニメーション、エーテルを獲得するアニメーション等を生成してもよい。 The game execution unit 112 notifies the animation generation unit (not shown) of the determined attack result. The animation generation unit generates animations showing the motions of various objects based on the control mode of various objects by the game execution unit 112. For example, an animation in which the operating character and the enemy character move or jump, an animation in which the operating character and the enemy character attack, an animation in which the operating character and the enemy character are attacked, an animation showing the appearance of a capsule, an animation in which ether is acquired, etc. May be generated.

報酬決定部113は、報酬(権利データ)の内容を決定する。本実施形態では、報酬決定部113は、出現したカプセルの内容物を決定する。例えば、報酬決定部113は、ゲーム実行部112から、敵キャラクタを倒したことに基づいてカプセルが出現することを通知された場合、該カプセルの内容物として、1以上の操作キャラクタ、アビリティ、およびアイテムの少なくともいずれかを決定する。 The remuneration determination unit 113 determines the content of the remuneration (rights data). In the present embodiment, the reward determination unit 113 determines the contents of the capsule that has appeared. For example, when the reward determination unit 113 is notified by the game execution unit 112 that a capsule will appear based on defeating an enemy character, one or more operating characters, abilities, and one or more operating characters, abilities, and the contents of the capsule are used. Determine at least one of the items.

本実施形態では、報酬決定部113は、ゲームを有利に進める上で価値が高い内容物が取得できる可能性を表す希少度を、予め設定された確率に基づいて、カプセルに設定する。例えば、報酬決定部113は、カプセルの出現時に、希少度が高い順に、S、A、B、Cの4種類の何れかをカプセルに設定する。希少度が高いほど、設定される確率は低くなる。すなわち、Sの希少度が設定されたカプセルが出現する確率が最も低く、Cの希少度が設定されたカプセルが出現する確率が最も高い。例えば、上記確率は、Sが5%、Aが15%、Bが30%、Cが50%であってもよい。 In the present embodiment, the reward determination unit 113 sets the rarity, which represents the possibility of acquiring high-value contents in advancing the game in an advantageous manner, in the capsule based on a preset probability. For example, when the capsules appear, the reward determination unit 113 sets any of four types, S, A, B, and C, in the capsules in descending order of rarity. The higher the rarity, the lower the probability that it will be set. That is, the probability that a capsule having a rarity of S will appear is the lowest, and the probability that a capsule having a rarity of C will appear is the highest. For example, the above probabilities may be 5% for S, 15% for A, 30% for B, and 50% for C.

報酬決定部113は、設定した希少度に基づいて、カプセルの内容物を決定する。報酬決定部113は、例えば、設定した希少度が高いほど、カプセルの内容物に操作キャラクタが含まれる確率が高くなるように、カプセルの内容物を決定してもよい。報酬決定部113は、例えば、設定した希少度がSである場合、内容物に操作キャラクタを必ず含め、設定した希少度がAである場合、一定の確率で内容物に操作キャラクタを含め、設定した希少度がBまたはCである場合、内容物に操作キャラクタを含めないとしてもよい。また、報酬決定部113は、例えば、設定した希少度が高いほど、カプセルの内容物の数を多くしてもよい。 The reward determination unit 113 determines the contents of the capsule based on the set rarity. For example, the reward determination unit 113 may determine the contents of the capsule so that the higher the set rarity, the higher the probability that the operation character is included in the contents of the capsule. For example, when the set rarity is S, the reward determination unit 113 always includes the operation character in the content, and when the set rarity is A, the reward determination unit 113 includes the operation character in the content with a certain probability and sets it. When the rarity is B or C, the operation character may not be included in the contents. Further, the reward determination unit 113 may increase the number of contents of the capsule as the set rarity increases, for example.

報酬決定部113がカプセルの内容物を決定するタイミングとしては、(i)後述するように操作キャラクタによってカプセルが取得されたタイミングで、カプセルの内容物を決定することとしてもよい。また、(ii)報酬決定部113は、後述するようにカプセルにエーテルが付与され、カプセルの内容物が取得可能となったタイミング(カプセルが開封可能となったタイミング)で、カプセルの内容物を決定することとしてもよい。また
、(iii)報酬決定部113は、後述するようにカプセルの内容物が取得可能となり、
カプセルの内容物を獲得するためのユーザの所定の操作を受け付けたタイミングで、カプセルの内容物を決定することとしてもよい。
As the timing at which the reward determination unit 113 determines the contents of the capsule, (i) the contents of the capsule may be determined at the timing when the capsule is acquired by the operating character as described later. Further, (ii) the reward determination unit 113 determines the contents of the capsule at the timing when ether is applied to the capsule and the contents of the capsule can be obtained (the timing when the capsule can be opened) as described later. It may be decided. Further, (iii) the reward determination unit 113 can acquire the contents of the capsule as described later.
The contents of the capsule may be determined at the timing when a predetermined operation of the user for acquiring the contents of the capsule is received.

例えば、カプセルに設定される希少度に対応して、内容物を抽選するための参照用のテーブルがサーバ200のメモリ21またはユーザ端末100のメモリ11に記憶されている。参照用のテーブルとしては、例えば、(i)各キャラクタと、各キャラクタの抽選確率とを対応付けたキャラクタ供出用テーブル、(ii)各アビリティと、各アビリティの抽選確率とを対応付けたアビリティ供出用テーブル、(iii)各アイテムと、各アイテムの抽選確率とを対応付けたアイテム供出用テーブルとがサーバ200のメモリ21またはユーザ端末100のメモリ11に記憶されている。報酬決定部113は、まずカプセルの内容物として操作キャラクタが含まれるか否かを抽選し、操作キャラクタが含まれる場合に、キャラクタ供出用テーブルを参照して、いずれの操作キャラクタを供出されるかを抽選する。また、報酬決定部113は、カプセルの内容物としてアビリティが含まれるか否かを抽選し、アビリティが含まれる場合に、アビリティ供出用テーブルを参照して、供出するアビリティを決定する。また、報酬決定部113は、カプセルの内容物としてアイテムが含まれるか否かを抽選し、アイテムが含まれる場合に、アイテム供出用テーブルを参照して、供出するアイテムを決定する。このように構成すると、例えば、カプセルの内容物を決定するタイミングが、カプセルの内容物を獲得するためのユーザの所定の操作を受け付けたタイミングとする場合には、ゲームプログラムの運営者は、参照用のテーブルを管理することで、時期に応じて提供する内容物を制御することが容易となる。例えば、ゲームプログラムの運営者が、バレンタインイベントやクリスマスイベント、他社の著作物とコラボしたイベントを開催する場合に、カプセルの内容物として、イベントに関連したものをユーザにいち早く提供することが容易となる。 For example, a reference table for drawing the contents is stored in the memory 21 of the server 200 or the memory 11 of the user terminal 100 according to the rarity set in the capsule. Examples of the reference table include (i) a character supply table in which each character is associated with the lottery probability of each character, and (ii) an ability supply in which each ability is associated with the lottery probability of each ability. The table, (iii) each item, and the item delivery table in which the lottery probability of each item is associated with each other are stored in the memory 21 of the server 200 or the memory 11 of the user terminal 100. The reward determination unit 113 first draws a lottery as to whether or not the operation character is included as the contents of the capsule, and when the operation character is included, the reward determination unit 113 refers to the character supply table and which operation character is to be delivered. Lottery. In addition, the reward determination unit 113 draws a lottery as to whether or not the ability is included as the content of the capsule, and if the ability is included, the reward determination unit 113 determines the ability to be provided by referring to the ability donation table. In addition, the reward determination unit 113 draws a lottery as to whether or not an item is included as the content of the capsule, and if the item is included, refers to the item delivery table and determines the item to be delivered. With this configuration, for example, when the timing for determining the contents of the capsule is the timing for receiving a predetermined operation of the user for acquiring the contents of the capsule, the game program operator refers to the timing. By managing the table for, it becomes easy to control the contents to be provided according to the time. For example, when a game program operator holds a Valentine's Day event, a Christmas event, or an event in collaboration with a copyrighted work of another company, it is easy to provide the user with the contents related to the event as soon as possible. Become.

取得準備部114は、ユーザに付与された権利データを、該権利データに基づいてオブジェクトを取得できる状態に遷移させる。すなわち、取得準備部114は、カプセルを開封可能な状態に遷移させる。本実施形態では、取得準備部114は、一例として、カプセルを開封するためのマシンにカプセルを配置する。マシンには、配置されたカプセルにエーテルを付与することができる付与可能状態のマシンと、配置されたカプセルにエーテルを付与することができない付与不可状態のマシンとの2種類があり、付与可能状態のマシンは、ユーザに対して所定数提供される。例えば、デフォルトで、1つのマシンが付与可能状態のマシンとしてゲーム情報132において定義されている。取得準備部114は、付与可能状態のマシンにカプセルを配置することにより、該カプセルに対応付けてエーテルを付与することができる。取得準備部114がエーテルを付与していくことによって、該エーテルの合計値が所定値に到達すると、カプセルは開封可能な状態となる。すなわち、取得実行部115が、カプセルに基づいて内容物を取得できる状態となる。 The acquisition preparation unit 114 shifts the right data given to the user to a state in which an object can be acquired based on the right data. That is, the acquisition preparation unit 114 shifts the capsule to a state in which it can be opened. In the present embodiment, the acquisition preparation unit 114 arranges the capsule on a machine for opening the capsule as an example. There are two types of machines, a machine in a grantable state that can grant ether to the placed capsule and a machine in a non-grantable state that cannot grant ether to the placed capsule. Machines are provided to the user in a predetermined number. For example, by default, one machine is defined in the game information 132 as a machine in a grantable state. By arranging the capsule in the machine in the grantable state, the acquisition preparation unit 114 can impart ether in association with the capsule. When the acquisition preparation unit 114 applies ether and the total value of the ether reaches a predetermined value, the capsule is in a state where it can be opened. That is, the acquisition execution unit 115 is in a state where the contents can be acquired based on the capsule.

なお、付与可能状態のマシンが複数ある場合、獲得されたエーテルを、付与可能状態のマシンに配置されたすべてのカプセルに付与する。これにより、付与可能状態のマシンの数を増やすことで、より多くの内容物を取得することができる。なお、詳細については後述するが、付与可能状態のマシンの数は、例えば、ユーザが対価を支払うことにより増やすことができる。一方で、上述したように、デフォルトで1つのマシンが付与可能状態となっているので、対価の支払いを望まないユーザでもゲームをプレイすることができる。結果として、対価の支払いを望まないユーザの、ゲームをプレイすることに対する動機づけを強化することができる。 If there are a plurality of machines in the grantable state, the acquired ether is imparted to all the capsules placed in the machines in the grantable state. As a result, more contents can be acquired by increasing the number of machines that can be granted. Although the details will be described later, the number of machines that can be granted can be increased, for example, by the user paying a consideration. On the other hand, as described above, since one machine can be granted by default, even a user who does not want to pay the consideration can play the game. As a result, users who do not want to pay the price can be motivated to play the game.

取得実行部115は、取得準備部114によりオブジェクトを取得可能な状態に遷移した権利データに基づいて、オブジェクトを取得する。取得実行部115は、権利データを消費し、該権利データと引き換えに、該権利データに対応するオブジェクトを取得してもよい。本実施形態では、取得実行部115は、カプセルを開封して、該カプセルに封入されている内容物(すなわち、1以上の操作キャラクタ、アビリティ、アイテムの少なくともいずれか)を取得する。なお、カプセルの開封時に、図示しないアニメーション生成部が、カプセルを開封するアニメーションを生成してもよい。 The acquisition execution unit 115 acquires the object based on the right data that has transitioned to the state in which the object can be acquired by the acquisition preparation unit 114. The acquisition execution unit 115 may consume the right data and acquire the object corresponding to the right data in exchange for the right data. In the present embodiment, the acquisition execution unit 115 opens the capsule and acquires the contents (that is, at least one of one or more operating characters, abilities, and items) enclosed in the capsule. When the capsule is opened, an animation generation unit (not shown) may generate an animation for opening the capsule.

表示制御部116は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部116は、図示しないアニメーション生成部によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示させてもよい。また、表示制御部116は、アイコン、ボタン、または、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なユーザインターフェース(以下、UI)に係るオブジェクトは、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The display control unit 116 outputs a game screen reflecting the processing results executed by each of the above-mentioned elements to the display unit 152 of the touch screen 15. The display control unit 116 may display the game screen including the animation generated by the animation generation unit (not shown) on the display unit 152. Further, the display control unit 116 draws an object related to a user interface (hereinafter, UI) necessary for various operations of the game, such as an icon, a button, or a menu showing various parameters, superimposed on the game screen. You may.

<基本のゲーム画面>
図3は、横スクロールアクションRPGのゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム実行部112は、ゲーム画面に操作キャラクタc1を配置する。操作キャラクタc1の近傍には、図示のように、操作キャラクタc1の現在のレベル、および、ユーザを示すテキスト(図示の例では「アイリス81」)を含む画像が描画されてもよい。これにより、本実施形態に係るゲームがMMOである場合であっても、ユーザは、自身の操作キャラクタを容易に認識することができる。
<Basic game screen>
FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen of a side-scrolling action RPG. The game execution unit 112 arranges the operation character c1 on the game screen. As shown in the figure, an image including the current level of the operation character c1 and a text indicating the user (“iris 81” in the illustrated example) may be drawn in the vicinity of the operation character c1. As a result, even when the game according to the present embodiment is an MMO, the user can easily recognize his / her own operating character.

また、表示制御部116は、ゲームに関する各種画像を表示する。例えば、表示制御部116は、操作キャラクタc1を示すキャラクタ画像m1、ゲーム空間における操作キャラクタc1の現在位置を示すマップm2、操作キャラクタc1の現在の体力値(HP;ヒットポイント)を示すゲージm3、操作キャラクタc1がスキルを使用するために消費するポイント(SP;スキルポイント)の現在値を示すゲージm4、ゲーム内で使用可能なアイテムの個数を示すカウンタm5、ゲーム内で使用可能な仮想通貨の金額を示すカウンタm6を含む。 In addition, the display control unit 116 displays various images related to the game. For example, the display control unit 116 has a character image m1 indicating the operating character c1, a map m2 indicating the current position of the operating character c1 in the game space, and a gauge m3 indicating the current physical strength value (HP; hit point) of the operating character c1. Gauge m4 indicating the current value of points (SP; skill points) consumed by the operating character c1 to use the skill, counter m5 indicating the number of items that can be used in the game, and virtual currency that can be used in the game. Includes a counter m6 indicating the amount of money.

なお、キャラクタ画像m1は、図示のように、操作キャラクタc1が現在使用している武器を示す画像を含んでいてもよい。また、キャラクタ画像m1は、上述したUIであり、操作キャラクタc1の変更や、武器の変更を行うための所定の入力操作を受け付けるものであってもよい。また、マップm2は、敵キャラクタが出現する位置を示すアイコンを含んでいてもよい。 As shown in the figure, the character image m1 may include an image showing the weapon currently used by the operating character c1. Further, the character image m1 is the UI described above, and may accept a predetermined input operation for changing the operation character c1 or changing the weapon. Further, the map m2 may include an icon indicating a position where an enemy character appears.

また、上述した「スキルの使用」とは、操作キャラクタc1または敵キャラクタに特定の作用を与えることである。操作キャラクタc1への作用は、例えば、HPまたはSPの回復である。また、敵キャラクタへの作用は、例えば攻撃である。 Further, the above-mentioned "use of skill" is to give a specific action to the operation character c1 or the enemy character. The action on the operating character c1 is, for example, recovery of HP or SP. The action on the enemy character is, for example, an attack.

また、カウンタm5で個数を示すアイテムは、上述した付与可能状態のマシンの数を増やすために使用するものであり、その詳細については後述する。また、本実施形態に係るゲームは、カウンタm6で金額を示す仮想通貨と引き替えに、操作キャラクタの追加、アビリティの取得、アイテムの入手などを行うことができてもよい。 Further, the item indicating the number by the counter m5 is used to increase the number of machines in the above-mentioned grantable state, and the details thereof will be described later. Further, in the game according to the present embodiment, in exchange for the virtual currency indicating the amount of money at the counter m6, it may be possible to add an operation character, acquire an ability, obtain an item, and the like.

また、ゲーム実行部112は、ゲーム空間の所定の位置に、操作キャラクタc1が戦闘可能な敵キャラクタを配置する。図示の例では、敵キャラクタe1およびe2が配置されている。図示のように、敵キャラクタe1およびe2の近傍には、敵キャラクタe1およびe2の名称およびレベルを含む画像が描画されてもよい。これにより、操作キャラクタc1のレベルに応じた強さの敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合にエーテルが獲得される場合において、ユーザは、ゲーム画面に描画された敵キャラクタに勝利したとき、エーテルを取得できるか否かを判断することができる。 Further, the game execution unit 112 arranges an enemy character in which the operation character c1 can fight at a predetermined position in the game space. In the illustrated example, enemy characters e1 and e2 are arranged. As shown, an image including the names and levels of the enemy characters e1 and e2 may be drawn in the vicinity of the enemy characters e1 and e2. As a result, in the case where ether is acquired when the battle with the enemy character whose strength corresponds to the level of the operating character c1 is won, when the user wins the enemy character drawn on the game screen, the ether is obtained. It is possible to judge whether or not it can be obtained.

また、表示制御部116は、上述したUIを描画する。例えば、表示制御部116は、ゲーム画面を遷移させるための入力操作を受け付けるアイコンU1およびU2を描画する。アイコンU1が、ユーザによる所定の入力操作(例えば、タップ操作)を受け付けたとき、ゲーム実行部112は、マシンおよびカプセルの状態およびカプセルが配置されたマシンへ付与されたエーテルの合計値を示す画面(以下、「カプセル画面」と称する。)へゲーム画面を遷移させる。なお、カプセル画面の詳細については後述する。また、アイコンU2が、ユーザによる所定の入力操作(例えば、タップ操作)を受け付けたとき、ゲーム実行部112は、例えば、本実施形態に係るゲームのメニュー画面へゲーム画面を遷移させる。 In addition, the display control unit 116 draws the above-mentioned UI. For example, the display control unit 116 draws icons U1 and U2 that accept input operations for transitioning the game screen. When the icon U1 receives a predetermined input operation (for example, a tap operation) by the user, the game execution unit 112 displays a screen showing the state of the machine and the capsule and the total value of ether given to the machine on which the capsule is placed. (Hereinafter referred to as "capsule screen"), the game screen is transitioned. The details of the capsule screen will be described later. Further, when the icon U2 receives a predetermined input operation (for example, a tap operation) by the user, the game execution unit 112 shifts the game screen to, for example, the menu screen of the game according to the present embodiment.

<カプセル取得フロー>
図4は、本実施形態に係るユーザ端末100によって実行されるカプセル取得処理の流れを示すフローチャートである。また、図5は、横スクロールアクションRPGのゲーム画面の一例を示す図である。なお、上述したように、一連の処理ステップの少なくとも一部を、サーバ200が実行してもよい。
<Capsule acquisition flow>
FIG. 4 is a flowchart showing the flow of the capsule acquisition process executed by the user terminal 100 according to the present embodiment. Further, FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen of a side-scrolling action RPG. As described above, the server 200 may execute at least a part of the series of processing steps.

ステップS1では、ゲーム実行部112が、カプセルが出現するための所定の条件が満たされたか否かを判定する。例えば、ゲーム実行部112は、操作キャラクタc1(図3参照)が、敵キャラクタe1(図3参照)との戦闘に勝利したか否かを判定する。 In step S1, the game execution unit 112 determines whether or not a predetermined condition for the capsule to appear is satisfied. For example, the game execution unit 112 determines whether or not the operating character c1 (see FIG. 3) has won the battle with the enemy character e1 (see FIG. 3).

ステップS1でYESの場合、ゲーム実行部112は、ゲーム画面にカプセルを配置する。具体的には、ゲーム実行部112は、ステップS2において、報酬決定部113に配置するカプセルの希少度を決定させる。また、報酬決定部113は、ステップS3において、決定した希少度に基づいてカプセルの内容物を決定する。なお、ゲーム実行部112は、図5の(A)に示すように、表示制御部116に指示して、報酬決定部113が設定した希少度に基づくカプセルg1をゲーム画面に描画させてもよい。カプセルg1は、図示のように希少度を示すアルファベットが含まれている。これにより、ユーザは、出現したカプセルの希少度を認識することができる。 If YES in step S1, the game execution unit 112 arranges the capsule on the game screen. Specifically, the game execution unit 112 causes the game execution unit 112 to determine the rarity of the capsule to be arranged in the reward determination unit 113 in step S2. In addition, the reward determination unit 113 determines the contents of the capsule based on the determined rarity in step S3. As shown in FIG. 5A, the game execution unit 112 may instruct the display control unit 116 to draw the capsule g1 based on the rarity set by the reward determination unit 113 on the game screen. .. Capsule g1 contains an alphabet indicating rarity as shown in the figure. This allows the user to recognize the rarity of the capsules that have appeared.

ステップS4では、カプセルの取得が行われる。例えば、カプセルがゲーム画面に描画される例の場合、ユーザ操作によって操作キャラクタc1がカプセルg1の位置に移動した場合、ゲーム実行部112はカプセルが取得されたと判定してもよい。このとき、図5の(B)に示すように、表示制御部116は、図示しないアニメーション生成部が生成した、カプセルg1がアイコンU1の位置へ移動して非表示となるアニメーションをゲーム画面に表示させてもよい。 In step S4, the capsule is acquired. For example, in the case where the capsule is drawn on the game screen, when the operation character c1 is moved to the position of the capsule g1 by the user operation, the game execution unit 112 may determine that the capsule has been acquired. At this time, as shown in FIG. 5B, the display control unit 116 displays on the game screen an animation generated by an animation generation unit (not shown) in which the capsule g1 moves to the position of the icon U1 and is hidden. You may let me.

ステップS5では、取得準備部114が、最も小さい番号の空き状態のマシンへカプセルを配置する。なお、「空き状態のマシン」とは、カプセルが配置されていないマシンである。ユーザ端末100は、以上のステップS1〜S5の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。 In step S5, the acquisition preparation unit 114 places the capsule on the empty machine with the lowest number. The "empty machine" is a machine in which no capsule is placed. The user terminal 100 repeats the above steps S1 to S5 while the game is being played.

<内容物獲得フロー>
図6は、本実施形態に係るユーザ端末100によって実行される内容物獲得処理の流れを示すフローチャートである。また、図7は、横スクロールアクションRPGのゲーム画面の一例を示す図である。なお、上述したように、一連の処理ステップの少なくとも一部を、サーバ200が実行してもよい。
<Content acquisition flow>
FIG. 6 is a flowchart showing the flow of the content acquisition process executed by the user terminal 100 according to the present embodiment. Further, FIG. 7 is a diagram showing an example of a game screen of a side-scrolling action RPG. As described above, the server 200 may execute at least a part of the series of processing steps.

ステップS11では、操作キャラクタc1が条件を満たす敵キャラクタとの戦闘に勝利したか否かを、ゲーム実行部112が判定する。ステップS11でYESの場合、ゲーム実行部112は、ステップS12において、該敵キャラクタに応じたエーテル(ポイント
)を決定する。例えば、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルとに応じて獲得するエーテルを決定する。
In step S11, the game execution unit 112 determines whether or not the operation character c1 has won the battle with the enemy character satisfying the condition. If YES in step S11, the game execution unit 112 determines ether (points) according to the enemy character in step S12. For example, the ether to be acquired is determined according to the level of the operating character and the level of the enemy character.

ステップS13では、表示制御部116が、決定されたエーテルを示す数値を表示させる。例えば、図7の(A)に示すように、表示制御部116は、数値n1をゲーム画面に描画する。具体的には、表示制御部116は、図示しないアニメーション生成部が生成した、数値n1を一定時間表示させた後、非表示とするアニメーションをゲーム画面に表示させる。なお、数値n1は、図示のように、アイコンU1の近傍に表示され、その位置で非表示となってもよいし、敵キャラクタがいた位置の近傍に表示された後、アイコンU1の近傍に移動して非表示となってもよい。 In step S13, the display control unit 116 displays a numerical value indicating the determined ether. For example, as shown in FIG. 7A, the display control unit 116 draws the numerical value n1 on the game screen. Specifically, the display control unit 116 displays the numerical value n1 generated by the animation generation unit (not shown) for a certain period of time, and then displays the animation to be hidden on the game screen. As shown in the figure, the numerical value n1 may be displayed in the vicinity of the icon U1 and hidden at that position, or may be displayed in the vicinity of the position where the enemy character was and then moved to the vicinity of the icon U1. It may be hidden.

このように、この戦闘での勝利によって、各カプセルに付与されるエーテルの量を示す数値n1をアイコンU1の近傍に表示させることで、ゲームを進行させながら、カプセルの開封のためにエーテルが蓄積されていることをユーザに直観的に理解させることができる。 In this way, by displaying the numerical value n1 indicating the amount of ether given to each capsule in the vicinity of the icon U1 by the victory in this battle, ether is accumulated for opening the capsule while the game is progressing. It is possible to make the user intuitively understand what is being done.

ステップS14では、取得準備部114が、付与可能状態の全てのマシンへ、エーテルを付与する。ステップS15では、取得準備部114が、マシンへ付与されたエーテルの合計値が、所定値に到達したか否かを判定する。ステップS15でYESの場合、表示制御部116は、ステップS16において、図7の(B)に示すように、アイコンU1の近傍(図示の例では右下)に、開封可能なカプセル数を表示させる。これにより、ユーザはゲームを進行させながら、カプセルが開封可能となったこと、および、開封可能なカプセルの数を認識することができる。よって、ユーザにカプセル画面の確認を促すことができる。 In step S14, the acquisition preparation unit 114 applies ether to all the machines in the available state. In step S15, the acquisition preparation unit 114 determines whether or not the total value of ethers given to the machine has reached a predetermined value. If YES in step S15, the display control unit 116 displays the number of capsules that can be opened in the vicinity of the icon U1 (lower right in the illustrated example) in step S16 as shown in FIG. 7B. .. As a result, the user can recognize that the capsule can be opened and the number of capsules that can be opened while the game is progressing. Therefore, the user can be prompted to confirm the capsule screen.

ステップS17では、取得準備部114が、付与可能状態のマシンに配置されたカプセルがすべて開封可能であるか否かを判定する。ステップS17でYESの場合、取得準備部114は、ステップS18において、最も小さい番号の付与不可状態のマシンを付与可能状態へ変更する。 In step S17, the acquisition preparation unit 114 determines whether or not all the capsules placed on the machine in the grantable state can be opened. If YES in step S17, the acquisition preparation unit 114 changes the machine in the non-assignable state with the smallest number to the assignable state in step S18.

ステップS19では、取得実行部115が、ユーザによるカプセルの開封操作を待機する状態となる。ステップS19でYES、すなわち、操作受付部111が開封操作を受け付けた場合、取得実行部115は、ステップS20において、カプセルの内容物を取得する。換言すれば、取得実行部115は、カプセルを開封して、内容物をユーザが使用可能な状態とする。また、取得実行部115は、カプセルの開封に伴い、ステップS21において、マシンを移動させる。ユーザ端末100は、以上のステップS11〜S21の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。 In step S19, the acquisition execution unit 115 is in a state of waiting for the capsule opening operation by the user. If YES in step S19, that is, when the operation receiving unit 111 accepts the opening operation, the acquisition executing unit 115 acquires the contents of the capsule in step S20. In other words, the acquisition execution unit 115 opens the capsule and makes the contents available to the user. Further, the acquisition execution unit 115 moves the machine in step S21 as the capsule is opened. The user terminal 100 repeats the above steps S11 to S21 while the game is being played.

<カプセル画面>
図4〜図7で説明したカプセルをマシンに配置してからの処理について、より詳細に説明する。図8は、カプセル画面の一例を示す図である。カプセル画面には、マシンa1およびa2などの複数のマシンが描画されている。マシンa2は、マシンの上部に描画された差込口に、プラグ部分が接続されているように描画されている。この状態のマシンが、上述した付与可能状態のマシンである。一方、マシンa1は、差込口に、プラグ部分が接続されていないように描画されている。この状態のマシンが、上述した付与不可状態のマシンである。図8の例では、付与可能状態のマシンの上限数が、デフォルトの1である。このため、マシンa2以外のマシンは、付与不可状態となっている。
<Capsule screen>
The process after arranging the capsules described in FIGS. 4 to 7 on the machine will be described in more detail. FIG. 8 is a diagram showing an example of a capsule screen. A plurality of machines such as machines a1 and a2 are drawn on the capsule screen. The machine a2 is drawn so that the plug portion is connected to the insertion port drawn on the upper part of the machine. The machine in this state is the above-mentioned machine in the grantable state. On the other hand, the machine a1 is drawn so that the plug portion is not connected to the insertion port. The machine in this state is the machine in the non-grantable state described above. In the example of FIG. 8, the maximum number of machines that can be granted is the default of 1. Therefore, machines other than the machine a2 are in a non-grantable state.

図4のステップS4において、カプセルが取得されると、取得準備部114は、カプセル画面を更新する。一例として、図5に示すように、希少度が「B」であるカプセルg1が取得された場合、取得準備部114は、ステップS5において、最も小さい番号の空きマシンへカプセルg1を配置する。ここで、「番号」とは、図6に示す差込口に描画されている数字である。例えば、カプセルg1の取得前に番号が0〜3の差込口の下部にあるマシンにカプセルが配置されている場合、取得準備部114は、カプセルg1の取得に伴い、番号が4の差込口の下部にあるマシンa1にカプセルg1を配置する(図8の(A)参照)。カプセル画面が図8の(A)に示す画面である場合に、新たなカプセルが取得されると、取得準備部114は、番号が5の差込口の下部にあるマシンに、取得されたカプセルを配置する。 In step S4 of FIG. 4, when the capsule is acquired, the acquisition preparation unit 114 updates the capsule screen. As an example, as shown in FIG. 5, when the capsule g1 having a rarity of “B” is acquired, the acquisition preparation unit 114 arranges the capsule g1 on the empty machine having the lowest number in step S5. Here, the "number" is a number drawn in the outlet shown in FIG. For example, if the capsule is placed in the machine below the insertion port with the number 0 to 3 before the acquisition of the capsule g1, the acquisition preparation unit 114 inserts the number 4 with the acquisition of the capsule g1. The capsule g1 is placed on the machine a1 at the bottom of the mouth (see (A) in FIG. 8). When the capsule screen is the screen shown in (A) of FIG. 8, when a new capsule is acquired, the acquisition preparation unit 114 sends the acquired capsule to the machine at the lower part of the insertion port with the number 5. To place.

すなわち、カプセルは、設定されている付与可能状態のマシンの上限数だけ、取得順にエーテルを付与可能となる。換言すれば、ユーザは、エーテルを付与するカプセルを選択することはできない。 That is, the capsules can be given ether in the order of acquisition as many as the set maximum number of machines in the grantable state. In other words, the user cannot select the capsule to which the ether is added.

また、図8の(A)に示すように、カプセルが配置された付与可能状態のマシンa2の下部には、ゲージp1が描画されている。ゲージp1は、エーテルの合計値を示すゲージである。該値の合計が所定値に到達すると、取得準備部114は、カプセル画面を図8の(B)に示す画面に更新する。一例として、取得準備部114は、ゲージp1に「MAX」のテキストを付してもよい。これにより、値の合計が所定値に到達したこと、すなわち、カプセルg2の内容物が取得可能(カプセルg2が開封可能)となったことをユーザに認識させることができる。なお、本実施形態では、カプセルへのエーテルの付与は、取得ポイントがユーザに付与された後に自動的に行われるが、ユーザがカプセル画面にて所定の操作を行うことで、カプセルへエーテルが付与されてもよい。 Further, as shown in FIG. 8A, a gauge p1 is drawn on the lower portion of the machine a2 in the grantable state in which the capsule is arranged. Gauge p1 is a gauge showing the total value of ether. When the total of the values reaches a predetermined value, the acquisition preparation unit 114 updates the capsule screen to the screen shown in FIG. 8B. As an example, the acquisition preparation unit 114 may attach the text of "MAX" to the gauge p1. As a result, the user can be made to recognize that the total value has reached a predetermined value, that is, the contents of the capsule g2 can be acquired (the capsule g2 can be opened). In the present embodiment, the addition of ether to the capsule is automatically performed after the acquisition points are given to the user, but the ether is given to the capsule when the user performs a predetermined operation on the capsule screen. May be done.

カプセルが開封可能となった場合、該カプセルにはエーテルを付与することができなくなる。換言すれば、該カプセルが配置されたマシンは、付与不可状態と同等の状態となる。取得準備部114は、すべての付与可能状態のマシンに配置されたカプセルにおいて、値の合計が所定値に到達した場合、図8の(b)に示すように、最も小さい番号の付与不可状態のマシンを付与可能状態へ変更する。すなわち、取得準備部114は、エーテルを付与できるカプセルを、少なくとも1つ、常に用意する。図示の例では、付与可能状態である番号が0のマシンに配置されたカプセルが開封可能となったため、番号が1のマシンを付与可能状態に変更している。これにより、エーテルを獲得しても、付与するカプセルが無いという状況を防ぐことができる。また、ユーザは、付与可能状態のマシンに配置されたカプセルを開封可能とすれば、次に取得したカプセルにエーテルを付与することができるようになる。これにより、敵キャラクタとの戦闘に対する動機づけを強化することができる。 When the capsule can be opened, ether cannot be applied to the capsule. In other words, the machine in which the capsule is placed is in a state equivalent to a non-grantable state. When the sum of the values reaches a predetermined value in the capsules placed in all the machines in the assignable state, the acquisition preparation unit 114 is in the state where the smallest number cannot be assigned, as shown in FIG. 8 (b). Change the machine to the grantable state. That is, the acquisition preparation unit 114 always prepares at least one capsule to which ether can be applied. In the illustrated example, since the capsule placed in the machine having the number 0, which is in the grantable state, can be opened, the machine having the number 1 is changed to the grantable state. This makes it possible to prevent the situation where there is no capsule to be given even if ether is acquired. In addition, if the capsule placed on the machine in the grantable state can be opened, the user can grant ether to the next acquired capsule. This makes it possible to strengthen the motivation for fighting with the enemy character.

また、図8に示すように、カプセルが配置された付与不可状態のマシン(例えばマシンa1)の下部には、「残り3日」というテキストt1が描画されている。また、カプセル画面の下部には、上述したカウンタm5と、カウンタm5で個数を示すアイテムを取得するためのUIであるボタンb1とが表示されている。これらの詳細については後述する。 Further, as shown in FIG. 8, the text t1 "3 days remaining" is drawn at the lower part of the machine in the non-grantable state (for example, machine a1) in which the capsule is arranged. Further, at the lower part of the capsule screen, the above-mentioned counter m5 and the button b1 which is a UI for acquiring the item indicating the number of items by the counter m5 are displayed. Details of these will be described later.

<内容物のシルエット表示>
図9は、カプセル画面に描画されたカプセルの拡大図である。エーテルの合計値が所定値に到達していない(開封できない)カプセルに対する所定の操作(例えば長押し操作)を操作受付部111が受け付けたとき、取得準備部114は、図9に示すように、内容物をユーザが類推できる画像(図示の例ではシルエットq1)を、カプセルに重畳させて表示制御部116に描画させてもよい。これにより、ユーザはカプセルの内容物を予想することができるので、カプセル開封の動機付けを強化することができる。すなわち、カプセルを開封するための敵キャラクタとの戦闘の動機付けを強化することができる。
<Silhouette display of contents>
FIG. 9 is an enlarged view of the capsule drawn on the capsule screen. When the operation receiving unit 111 receives a predetermined operation (for example, a long press operation) for the capsule whose total ether value has not reached the predetermined value (cannot be opened), the acquisition preparation unit 114 receives the acquisition preparation unit 114 as shown in FIG. An image in which the contents can be inferred by the user (silhouette q1 in the illustrated example) may be superimposed on the capsule and drawn by the display control unit 116. This allows the user to anticipate the contents of the capsule, thus enhancing the motivation for opening the capsule. That is, it is possible to strengthen the motivation for fighting with the enemy character to open the capsule.

なお、シルエットq1の表示は、内容物の1つとして操作キャラクタが確定しているカプセル(本実施形態では希少度がSのカプセル)のみで行われてもよい。また、カプセル画面において、常に(ユーザの操作無しで)シルエットq1が表示されている構成であってもよい。 The silhouette q1 may be displayed only on a capsule whose operating character is determined as one of the contents (a capsule having a rarity of S in the present embodiment). Further, the silhouette q1 may be always displayed (without user operation) on the capsule screen.

<内容物の獲得>
図10は、カプセルの開封結果の一例を示す図である。図11は、カプセルの開封に伴って更新されたカプセル画面の一例を示す図である。一例として、図8の(B)に示す、付与されたエーテルの合計値が所定値に到達したカプセルg2へのユーザの所定の操作(例えば、タップ操作)を受け付けたとき、取得実行部115は、カプセルg2の内容物を示す開封結果画面を生成する。なお、取得実行部115は、エーテルの合計値が所定値に到達したときに、自動的に開封結果画面を生成してもよい。
<Acquisition of contents>
FIG. 10 is a diagram showing an example of the result of opening the capsule. FIG. 11 is a diagram showing an example of a capsule screen updated with the opening of the capsule. As an example, when the user's predetermined operation (for example, tap operation) on the capsule g2, which is shown in FIG. 8 (B) and the total value of the applied ethers reaches a predetermined value, is accepted, the acquisition execution unit 115 , Generate an opening result screen showing the contents of the capsule g2. The acquisition execution unit 115 may automatically generate an opening result screen when the total value of ether reaches a predetermined value.

開封結果画面は、例えば、図10の(A)に示すように、カプセルの内容物を示すアイコンを含むものであってもよい。図10の(A)は、希少度がCであるカプセルg2の開封結果画面である。そのため、内容物はアイテムd1およびd2の2つのみとなっている
The opening result screen may include, for example, an icon indicating the contents of the capsule, as shown in FIG. 10A. FIG. 10A is an opening result screen of the capsule g2 having a rarity of C. Therefore, there are only two contents, items d1 and d2.

一方、図10の(B)は、より希少度が高い(例えば、希少度がSの)カプセルの開封結果画面である。この場合、内容物は、操作キャラクタf1、アビリティh1、h2、h3、およびアイテムd3、d4、d5、d6と、図10の(A)に示す開封結果画面と比べて、種類および数が多くなっている。なお、既に獲得した操作キャラクタおよびアビリティを再度獲得してもよい。この場合、該獲得に基づいて、操作キャラクタおよびアビリティが強化されてもよい。 On the other hand, FIG. 10B is an opening result screen of a capsule having a higher rarity (for example, a rarity of S). In this case, the contents are more types and numbers than the operation characters f1, the abilities h1, h2, h3, and the items d3, d4, d5, d6, as compared with the opening result screen shown in FIG. 10 (A). ing. The operation characters and abilities that have already been acquired may be acquired again. In this case, the operating character and the ability may be enhanced based on the acquisition.

内容物が獲得されると、取得準備部114は、カプセル画面を更新する。具体的には、取得準備部114は、開封されたカプセルをカプセル画面から消去する。そして、取得準備部114は、図11に示すように、マシンを、その順番を保持したまま、番号が1小さい差込口の下部へ移動させる。 When the contents are acquired, the acquisition preparation unit 114 updates the capsule screen. Specifically, the acquisition preparation unit 114 erases the opened capsule from the capsule screen. Then, as shown in FIG. 11, the acquisition preparation unit 114 moves the machines to the lower part of the insertion port whose number is one smaller while maintaining the order.

図11の例の場合、カプセルg2が開封されて非表示となった後、カプセルg3が配置されたマシンa3が、番号が0である差込口の下部へ移動する。同様に、その他のマシンも、番号が1小さい差込口の下部へ移動する。なお、番号が0である差込口の下部にあったマシンa2は、図示しない番号が最大の差込口の下部へ移動する、このとき、取得準備部114は、設定されている付与可能状態のマシンの数(上限数、デフォルトでは1)に従って、マシンの状態を更新する。この処理について、図8の(B)および図11を参照して説明する。なお、ここでは、上記上限数は1であるとする。取得準備部114は、マシンa2に配置されていたカプセルg2が開封可能となったため、付与可能状態のマシンの数を1とするために、図8の(B)に示すように、マシンa3を付与可能状態としている。その後、カプセルg2が開封され、マシンが移動されると、マシンa3は、上記上限数に従って番号が0の差込口と接続されて付与可能状態となる。一方、番号が1の差込口の下部に移動したマシンは、付与不可状態となる。換言すれば、図8の(B)では、番号が1の差込口の下部にあったマシンは、該差込口と接続されて付与可能状態となっていたが、カプセル画面が図11の画面に更新されると、付与不可状態となる。これにより、取得準備部114は、設定されている上限数を越えないように、マシンを付与可能状態とすることができる。 In the case of the example of FIG. 11, after the capsule g2 is opened and hidden, the machine a3 in which the capsule g3 is placed moves to the lower part of the insertion port having the number 0. Similarly, the other machines move to the bottom of the outlet with the smaller number. The machine a2 located at the lower part of the insertion port having the number 0 moves to the lower part of the insertion port having the largest number (not shown). At this time, the acquisition preparation unit 114 is in the set ready-giving state. Update the machine status according to the number of machines (upper limit, 1 by default). This process will be described with reference to FIG. 8B and FIG. Here, it is assumed that the upper limit is 1. Since the capsule g2 arranged in the machine a2 can be opened, the acquisition preparation unit 114 sets the machine a3 as shown in FIG. 8B in order to set the number of machines in the grantable state to 1. It is in a state where it can be granted. After that, when the capsule g2 is opened and the machine is moved, the machine a3 is connected to the outlet whose number is 0 according to the above upper limit number and is ready for granting. On the other hand, the machine that has moved to the lower part of the insertion slot with the number 1 is in a non-grantable state. In other words, in (B) of FIG. 8, the machine at the lower part of the insertion port with the number 1 was connected to the insertion port and was ready to be assigned, but the capsule screen is shown in FIG. When the screen is updated, it will be in a non-grantable state. As a result, the acquisition preparation unit 114 can make the machine grantable so as not to exceed the set upper limit number.

<カプセルの破棄>
再び図8を参照して、カプセルの破棄について説明する。本実施形態に係るゲームにおいて、一度獲得したカプセルは、ユーザの操作によって破棄することはできない。すなわち、特定のカプセルにより早くエーテルを付与するために、該特定のカプセルより前に取得したカプセルを破棄することはできない。つまり、ユーザは、特定のカプセルを開封するために、敵キャラクタとの戦闘を行い、該特定のカプセルより前に取得したカプセルをすべて開封する必要がある。よって、ユーザに敵キャラクタとの戦闘を促すことができる
<Discarding the capsule>
Disposal of the capsule will be described again with reference to FIG. In the game according to the present embodiment, the capsule once acquired cannot be destroyed by the operation of the user. That is, capsules obtained prior to the particular capsule cannot be discarded in order to impart ether faster to the particular capsule. That is, in order to open a specific capsule, the user needs to fight with an enemy character and open all the capsules acquired before the specific capsule. Therefore, it is possible to encourage the user to fight with the enemy character.

一方で、付与不可状態のマシンに配置されたカプセルは、所定の期間を過ぎると破棄されてもよい。図8に示すテキストt1は、カプセルが開封可能な期間を示したテキストである。図示の例では、ユーザは、3日以内にマシンを付与可能状態とするとともに、所定値以上のエーテルを付与することができなければ、カプセルの内容物を取得することができない。テキストt1は、1日経過するごとに更新される。図示の例の場合、1日が経過すると、テキストt1は、「残り2日」というテキストに更新される。 On the other hand, the capsule placed on the machine in the non-grantable state may be discarded after a predetermined period of time. The text t1 shown in FIG. 8 is a text indicating the period during which the capsule can be opened. In the illustrated example, the user cannot obtain the contents of the capsule unless the machine is ready to be given within 3 days and ether of a predetermined value or more cannot be given. The text t1 is updated every day. In the case of the illustrated example, after one day has passed, the text t1 is updated to the text "2 days remaining".

つまり、ユーザは、望みのカプセルが付与不可状態のマシンに配置された場合、所定の期間以内に該カプセルを付与可能状態のマシンに配置する必要がある。具体的には、ユーザは、望みのカプセルの前に取得したカプセルをすべて開封可能とするか、または、付与可能状態のマシンの追加によって、望みのカプセルが配置されたマシンを付与可能状態とする必要がある。そして、ユーザは、望みのカプセルを開封するために、敵キャラクタとの戦闘を行い、所定の期間以内にエーテルの合計値を所定値に到達させる必要がある。これにより、ユーザに敵キャラクタとの戦闘を促すことができる。 That is, when the desired capsule is placed on the machine in the non-grantable state, the user needs to place the capsule in the machine in the grantable state within a predetermined period of time. Specifically, the user makes it possible to open all the capsules acquired before the desired capsule, or by adding a machine in the grantable state, the machine in which the desired capsule is placed can be granted. There is a need. Then, in order to open the desired capsule, the user needs to fight with the enemy character and bring the total value of ether to reach a predetermined value within a predetermined period. As a result, the user can be encouraged to fight with the enemy character.

なお、テキストt1が示す期間は、現実の時間経過に基づくものであってもよいし、現実の時間経過と異なる、ゲームに設定された時間経過に基づくものであってもよい。後者において、例えば、現実に2時間が経過したときにゲーム内では1日が経過する場合、図示のカプセルは、6時間が経過すると内容物を取得することができなくなる。 The period indicated by the text t1 may be based on the actual passage of time, or may be based on the passage of time set in the game, which is different from the actual passage of time. In the latter, for example, if one day elapses in the game when two hours actually elapse, the illustrated capsule will not be able to acquire the contents after six hours.

なお、付与可能状態のマシンに配置されたカプセルについても、所定の期限を過ぎた時点で開封されていない場合に破棄されてもよい。換言すれば、テキストt1が、付与可能状態のマシンに配置されたカプセルに対応付けられて描画されてもよい。これにより、ユーザに敵キャラクタとの戦闘をさらに促すことができる。 It should be noted that the capsules placed on the machine in the grantable state may also be discarded if they have not been opened after the predetermined deadline. In other words, the text t1 may be drawn in association with the capsule placed on the machine in the grantable state. As a result, the user can be further encouraged to fight the enemy character.

<付与可能マシン追加フロー>
図12は、本実施形態に係るユーザ端末100によって実行される付与可能マシン追加処理の流れを示すフローチャートである。なお、上述したように、一連の処理ステップの少なくとも一部を、サーバ200が実行してもよい。
<Flow for adding machines that can be granted>
FIG. 12 is a flowchart showing the flow of the grantable machine addition process executed by the user terminal 100 according to the present embodiment. As described above, the server 200 may execute at least a part of the series of processing steps.

ステップS31では、制御部110が課金処理を行う。一例として、図8に示すボタンb1に対するタップ操作が入力されたとき、制御部110の図示しない課金実行部は、課金する金額を入力するための画面を表示制御部116に表示させる。そして、課金実行部は、ユーザによって入力された金額をサーバ200に送信する。サーバ200において課金が正常に終了すると、取得準備部114は、ステップS32において、課金された金額に応じたアイテムをサーバ200から取得する。なお、該アイテムは、例えば、超宝石という形態で提供されてもよい。 In step S31, the control unit 110 performs the billing process. As an example, when a tap operation for the button b1 shown in FIG. 8 is input, the charging execution unit (not shown) of the control unit 110 causes the display control unit 116 to display a screen for inputting the amount to be charged. Then, the billing execution unit transmits the amount of money input by the user to the server 200. When the billing is normally completed on the server 200, the acquisition preparation unit 114 acquires the item corresponding to the charged amount from the server 200 in step S32. The item may be provided in the form of, for example, a super gem.

ステップS33では、操作受付部111は、付与可能状態とするマシンの数を選択する選択操作を受け付ける。なお、本実施形態では、マシンを付与可能状態とすることを、「
マシンのレンタル」と表現する。すなわち、ステップS33では、レンタルするマシンの数を選択する選択操作を受け付ける。本実施形態に係るゲームでは、付与不可状態のマシンは、該マシンの上部にある差込口に付された番号順に付与可能状態とすることができる
。換言すれば、本実施形態で係るゲームでは、番号の小さい差込口の下部にあるマシンを
付与不可状態としたまま、番号の大きい差込口の下部にあるマシンを付与可能状態とすることができない。なお、選択操作は例えば、付与可能状態とするマシンのうち、最も番号が大きい差込口の下部にあるマシンに対するタップ操作であってもよい。
In step S33, the operation receiving unit 111 accepts a selection operation for selecting the number of machines to be granted. In addition, in this embodiment, the state in which the machine can be given is defined as "
It is expressed as "machine rental". That is, in step S33, a selection operation for selecting the number of machines to be rented is accepted. In the game according to the present embodiment, the machines in the non-grantable state can be in the grantable state in the order of the numbers attached to the insertion ports on the upper part of the machine. In other words, in the game according to the present embodiment, it is possible to make the machine at the lower part of the insertion slot with the smaller number in the grantable state while keeping the machine at the lower part of the outlet with the smaller number in the grantable state. Can not. The selection operation may be, for example, a tap operation on the machine at the bottom of the insertion port having the largest number among the machines that can be assigned.

ステップS34では、取得準備部114は、超宝石を消費してマシンのレンタルを行ってもよいか否かを確認するための、確認ウィンドウを表示制御部116に表示させる。ステップS35において、操作受付部111が、レンタル許可操作を受け付けると、取得準備部114は、ステップS36において、選択操作によって選択されたレンタル数に応じた超宝石を消費する。なお、レンタル許可操作は、例えば、確認ウィンドウに含まれるUIに対するタップ操作であってもよい。そして、取得準備部114は、ステップS37において、選択された数のマシンを付与可能状態へ変更する。 In step S34, the acquisition preparation unit 114 causes the display control unit 116 to display a confirmation window for confirming whether or not the machine may be rented by consuming the super jewel. When the operation reception unit 111 receives the rental permission operation in step S35, the acquisition preparation unit 114 consumes the super jewel according to the number of rentals selected by the selection operation in step S36. The rental permission operation may be, for example, a tap operation on the UI included in the confirmation window. Then, in step S37, the acquisition preparation unit 114 changes the selected number of machines to the grantable state.

<マシンのレンタル>
図13は、マシンのレンタル(付与可能状態のマシンの追加)の一例を示す図である。ステップS33において、操作受付部111が、選択操作としてマシンa3へのタップ操作を受け付けると、ステップS34において、表示制御部116が、図13の(A)に示す確認ウィンドウw1を表示させる。ステップS35において、操作受付部111が、レンタル許可操作として、確認ウィンドウw1に含まれるUI(「はい」というテキストが記載されたUI)へのタップ操作を受け付けると、取得準備部114は、カプセル画面を更新する。具体的には、取得準備部114は、ステップS36において、カウンタm5に示されている超宝石の数を減らす。図示の例では、確認ウィンドウw1に示すように、マシンを1台レンタルする毎に10個の超宝石を消費するため、カウンタm5に示されている超宝石の数は10個減っている。また、取得準備部114は、ステップS27において
、図13の(B)に示すように、カプセルg3が配置されたマシンa3について、プラグ部分を差込口に接続した態様に更新する。これにより、マシンa3が付与可能状態となる
<Machine rental>
FIG. 13 is a diagram showing an example of machine rental (addition of a machine in a grantable state). In step S33, when the operation receiving unit 111 receives the tap operation to the machine a3 as the selection operation, the display control unit 116 displays the confirmation window w1 shown in FIG. 13A in step S34. In step S35, when the operation reception unit 111 receives a tap operation to the UI (UI in which the text "Yes" is described) included in the confirmation window w1 as a rental permission operation, the acquisition preparation unit 114 displays the capsule screen. To update. Specifically, the acquisition preparation unit 114 reduces the number of super jewels shown on the counter m5 in step S36. In the illustrated example, as shown in the confirmation window w1, 10 super jewels are consumed for each rental of the machine, so that the number of super jewels shown on the counter m5 is reduced by 10. Further, in step S27, the acquisition preparation unit 114 updates the machine a3 in which the capsule g3 is arranged so that the plug portion is connected to the insertion port, as shown in FIG. 13B. As a result, the machine a3 can be added.

なお、取得準備部114は、レンタルしたマシン、すなわち、新たに付与可能状態としたマシンについて、所定の条件が満たされた場合に付与不可状態に戻してもよい。例えば、取得準備部114は、該マシンに配置されたカプセルが開封された場合、該マシンを付与不可状態に戻してもよい。 The acquisition preparation unit 114 may return the rented machine, that is, the machine that has been newly made available for grant, to the non-grantable state when a predetermined condition is satisfied. For example, the acquisition preparation unit 114 may return the machine to the non-grantable state when the capsule arranged in the machine is opened.

<複数のマシンのレンタル>
図14および図15は、複数のマシンのレンタルの一例を示す図である。上述したように、本実施形態に係るゲームでは、ユーザは、エーテルを付与するカプセルを選択することはできない。より具体的には、エーテルを付与したいカプセルが配置されたマシンより、番号が小さいマシンが付与可能状態となっていなければ、該カプセルが配置されたマシンを付与可能状態とすることはできない。例えば、図14の(A)に示す、希少度がSのカプセルg4にエーテルを付与したい場合、カプセルg4が配置されているマシンa4の他、マシンa4より、上部にある差込口に付された番号が小さいすべての付与不可状態のマシンを付与可能状態とする必要がある。
<Rental of multiple machines>
14 and 15 are diagrams showing an example of rental of a plurality of machines. As described above, in the game according to the present embodiment, the user cannot select the capsule to which the ether is applied. More specifically, unless a machine having a smaller number than the machine on which the capsule to which the ether is to be applied is placed, the machine on which the capsule is placed cannot be placed in the grantable state. For example, when it is desired to impart ether to the capsule g4 having a rarity of S as shown in FIG. 14 (A), it is attached to the insertion port above the machine a4 in addition to the machine a4 in which the capsule g4 is arranged. It is necessary to make all non-grantable machines with small numbers available.

この場合、ユーザは、ステップS33において、選択操作としてマシンa4へのタップ操作を行う。これにより、ステップS34において、表示制御部116が、図14の(B)に示す確認ウィンドウw2を表示させる。確認ウィンドウw2は、図9に示す確認ウィンドウw1と異なり、マシンのレンタル数が9となり、このレンタル数に伴い、消費する超宝石の数が90個となっている。 In this case, in step S33, the user performs a tap operation on the machine a4 as a selection operation. As a result, in step S34, the display control unit 116 displays the confirmation window w2 shown in FIG. 14B. In the confirmation window w2, unlike the confirmation window w1 shown in FIG. 9, the number of machine rentals is 9, and the number of super jewels consumed is 90 according to the number of rentals.

ステップS35において、操作受付部111が、レンタル許可操作として、確認ウィンドウw2に含まれるUI(「はい」というテキストが記載されたUI)へのタップ操作を受け付けると、取得準備部114は、カプセル画面を更新する。具体的には、取得準備部114は、ステップS36において、図15に示すように、カウンタm5に示されている超宝石の数を90個減らす。また、取得準備部114は、ステップS37において、図15に示すように、カプセルg4が配置されたマシンa4までの9台のマシン(番号が3〜11の差込口の下部にあるマシン)について、プラグ部分を差込口に接続した態様に更新する。これにより、9台のマシンが一度に付与可能状態となる。 In step S35, when the operation reception unit 111 receives a tap operation to the UI (UI in which the text "Yes" is described) included in the confirmation window w2 as a rental permission operation, the acquisition preparation unit 114 displays the capsule screen. To update. Specifically, in step S36, the acquisition preparation unit 114 reduces the number of super jewels shown on the counter m5 by 90, as shown in FIG. Further, in step S37, the acquisition preparation unit 114 refers to nine machines (machines having numbers 3 to 11 below the insertion port) up to the machine a4 in which the capsule g4 is arranged, as shown in FIG. , Update the plug part so that it is connected to the outlet. As a result, nine machines can be granted at one time.

以上のように、ユーザは、付与可能状態のマシンの上限数を、対価を支払うことにより増やすことができる。これにより、ユーザは、必要な対価を支払うことにより、価値が高い内容物を含むカプセルを、より早く開封することができる。よって、価値が高い内容物をより早く取得したいというユーザの欲求を満たすための仕組みが実現される。 As described above, the user can increase the maximum number of machines that can be granted by paying a consideration. This allows the user to open the capsule containing the high value contents faster by paying the necessary consideration. Therefore, a mechanism for satisfying the user's desire to acquire high-value contents more quickly is realized.

<カプセル画面の描画>
図16は、カプセル画面を描画するために用いられるテーブルの一例を示す図である。「No.」のカラムには、カプセル画面に描画されている差込口に付された数字が格納される。
<Drawing the capsule screen>
FIG. 16 is a diagram showing an example of a table used for drawing a capsule screen. In the "No." column, the numbers attached to the outlets drawn on the capsule screen are stored.

「カプセルの有無」のカラムには、「No.」のカラムに格納された数字に対応するマシンにカプセルが配置されているか否かを示すフラグが格納される。図示の例では、「○」がマシンにカプセルが配置されていることを示し、「×」がマシンにカプセルが配置されていないことを示す。 In the "presence / absence of capsule" column, a flag indicating whether or not the capsule is placed in the machine corresponding to the number stored in the "No." column is stored. In the illustrated example, "○" indicates that the capsule is placed on the machine, and "x" indicates that the capsule is not placed on the machine.

「エーテル供給可否」のカラムには、「No.」のカラムに格納された数字に対応するマシンが付与可能状態であるか否かを示すフラグが格納される。図示の例では、「○」が、マシンが付与可能状態であることを示し、「×」が、マシンが付与不可状態であることを示す。 In the "ether supply availability" column, a flag indicating whether or not the machine corresponding to the number stored in the "No." column is in a grantable state is stored. In the illustrated example, "○" indicates that the machine is in the grantable state, and "x" indicates that the machine is in the non-grantable state.

「エーテルの合計値」のカラムには、カプセルに付与されているエーテルの合計値を示す数字が格納される。図示の例では、「現在の合計値/合計値が到達すべき所定値」の形式で数字が格納されているが、この例に限定されるものではない。なお、「−」は、エーテルを付与することができない、すなわち、マシンが付与不可状態であることを示している。 In the "total ether value" column, a number indicating the total value of ether given to the capsule is stored. In the illustrated example, numbers are stored in the format of "current total value / predetermined value to be reached by the total value", but the present invention is not limited to this example. In addition, "-" indicates that ether cannot be added, that is, the machine is in a non-grantable state.

「残り日数」のカラムには、付与不可状態であるマシンに配置されたカプセルが破棄されるまでの日数を示す数字が格納される。なお、「−」は、マシンが付与可能状態であるか、または、マシンにカプセルが配置されていないことを示している。 In the "Remaining days" column, a number indicating the number of days until the capsule placed on the machine in the non-grantable state is destroyed is stored. Note that "-" indicates that the machine is ready to be granted or that no capsule is placed in the machine.

「レアリティ」のカラムには、「No.」のカラムに格納された数字に対応するマシンに配置されているカプセルの希少度を示すアルファベットが格納される。なお、「−」は、マシンにカプセルが配置されていないことを示している。 In the "Rarity" column, an alphabet indicating the rarity of the capsules placed on the machine corresponding to the number stored in the "No." column is stored. A "-" indicates that no capsule is placed on the machine.

図示のテーブルは、ゲーム情報132として記憶部120に記憶されている。表示制御部116は、取得準備部114の指示に従って記憶部120からテーブルを読み出し、カプセル画面を描画する。なお、図示のテーブルを読み出した場合、表示制御部116は、図13の(B)に示すカプセル画面を描画する。 The illustrated table is stored in the storage unit 120 as game information 132. The display control unit 116 reads the table from the storage unit 120 according to the instruction of the acquisition preparation unit 114, and draws the capsule screen. When the illustrated table is read out, the display control unit 116 draws the capsule screen shown in FIG. 13B.

また、テーブルは図示の例に限定されない。例えば、カプセルの内容物を示す情報が格納されるカラムが、図示のテーブルにさらに追加されていてもよい。この場合、図10に示す開封結果画面についても、該テーブルを用いて描画することができる。具体的には、表示制御部116は、取得実行部115の指示に従って記憶部120からテーブルを読み
出し、開封結果画面を描画する。
Moreover, the table is not limited to the illustrated example. For example, additional columns may be added to the illustrated table to store information indicating the contents of the capsule. In this case, the opening result screen shown in FIG. 10 can also be drawn using the table. Specifically, the display control unit 116 reads the table from the storage unit 120 according to the instruction of the acquisition execution unit 115, and draws the opening result screen.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、ゲーム実行部112、報酬決定部113、取得準備部114、取得実行部115、および表示制御部116)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The control block of the control unit 110 (particularly, the operation reception unit 111, the game execution unit 112, the reward determination unit 113, the acquisition preparation unit 114, the acquisition execution unit 115, and the display control unit 116) is connected to an integrated circuit (IC chip) or the like. It may be realized by a formed logic circuit (hardware), or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the information processing device provided with the control unit 110 is a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, and a ROM in which the program and various data are readablely recorded by a computer (or CPU). (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as "recording media"), RAM (Random Access Memory) for developing the above program, and the like are provided. Then, the object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading the program from the recording medium and executing the program. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium", for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. Further, the program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. It should be noted that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the above program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional notes]
The contents relating to one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)およびメモリ(11)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタ(e1,e2)と、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(c1)とが戦闘するゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームを有利に進めるために利用することができる可能性がある1以上のオブジェクト(内容物、操作キャラクタ、アビリティ、アイテム)を取得するための権利データ(報酬、カプセル)を、ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、ユーザに関連付けるステップ(S4)と、敵キャラクタとの戦闘結果に応じたポイント(エーテル)を、該ポイントを付与できる状態である付与可能状態にある1または複数の権利データ(付与可能状態のマシンに配置されたカプセル)にそれぞれ等しく付与するステップ(S14)と、付与されたポイントの合計が所定値に到達した前記権利データについて、該権利データに応じたオブジェクトを使用可能とするステップ(S20)と、を実行させる。権利データは、上限数(付与可能状態のマシンの数)だけ、取得順に付与可能状態となる。上限数は、ユーザに関連付けられた所定の消費アイテム(超宝石)と引き換えに増加可能である。これにより、敵キャラクタとの戦闘することによりゲームを有利に進めることができるという、ゲーム本来の魅力を損なうことなく、ゲームを進行させることができる。また、オブジェクトをより早く利用したいというユーザの欲求に応えることができる。結果として、該ゲームプログラムによれば、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。 (Item 1) The game program (131) has been described. According to certain aspects of the disclosure, the game program is executed by a computer (user terminal 100) provided with a processor (10) and memory (11). A game based on a game program is a game in which an enemy character (e1, e2) operating based on a game program and an operating character (c1) operating based on a user's operation fight in a game space. The game program gives the processor right data (rewards, capsules) to obtain one or more objects (contents, operating characters, abilities, items) that may be used to advance the game in an advantageous manner. In the game, when a predetermined condition is satisfied, the step (S4) associated with the user and the points (ether) according to the battle result with the enemy character are in a state in which the points can be given. The step (S14) in which one or a plurality of right data (capsules placed on the machine in the grantable state) are equally given, and the right data in which the total of the given points reaches a predetermined value are added to the right data. The step (S20) of enabling the corresponding object and the step (S20) are executed. Only the maximum number of rights data (the number of machines that can be granted) can be granted in the order of acquisition. The maximum number can be increased in exchange for a given consumable item (super gem) associated with the user. As a result, the game can be advanced without impairing the original attractiveness of the game, that is, the game can be advanced advantageously by fighting with the enemy character. In addition, it is possible to meet the user's desire to use the object faster. As a result, the game program has the effect of strengthening the user's motivation to play the game.

(項目2) (項目1)において、ユーザに関連付けられた権利データは、ユーザの操作によって関連付けを解除することができないとしてもよい。これにより、ユーザは、開封したい権利データが関連付けられた場合、該権利データからオブジェクトを使用可能とするためには、それ以前に関連付けられた権利データすべてに、所定値に到達するまでポイントの数値を付与する必要があるため、積極的に敵キャラクタとの戦闘を行おうと思慮する。該ゲームプログラムによれば、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。 (Item 2) In (Item 1), the rights data associated with the user may not be released from the association by the operation of the user. As a result, when the right data that the user wants to open is associated, in order to make the object usable from the right data, all the rights data associated before that are numerical values of points until a predetermined value is reached. Because it is necessary to grant, I think that I will actively fight with the enemy character. According to the game program, it has the effect of strengthening the user's motivation to play the game.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、付与可能状態でない権利データ(付与不可状態のマシンに配置されたカプセル)は、ユーザに関連付けられた時点から所定期間が経過したとき、関連付けを解除されてもよい。これにより、ユーザは、権利データが無駄に廃棄されないように、積極的に敵キャラクタとの戦闘を行おうと思慮する。よって、該ゲームプログラムによれば、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。 (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), rights data that is not in the grantable state (capsules placed on the machine in the non-grantable state) are associated when a predetermined period elapses from the time when they are associated with the user. May be canceled. As a result, the user considers to actively fight with the enemy character so that the right data is not wasted. Therefore, according to the game program, it has the effect of strengthening the motivation of the user to play the game.

(項目4) (項目1)から(項目3)のいずれか1項目において、消費アイテムの引き替えを行っていない場合、上限数は1であってもよい。これにより、消費アイテムの引き替えを行わなくとも、権利データからオブジェクトを使用可能とすることができる。よって、該ゲームプログラムによれば、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付け
、特に、消費アイテムの使用を望まないユーザの動機付けを強化するという効果を奏する
(Item 4) In any one of (Item 1) to (Item 3), if the consumable item is not exchanged, the upper limit may be 1. As a result, the object can be used from the right data without exchanging the consumable item. Therefore, according to the game program, there is an effect of strengthening the motivation of the user to play the game, particularly the motivation of the user who does not want to use the consumable item.

(項目5) (項目1)から(項目4)のいずれか1項目において、権利データにはゲームを有利に進める上での価値の高さを表す希少度が設定されており、権利データは、希少度をユーザが認識可能な態様で表示されてもよい。これにより、ユーザは、関連付けられた権利データが、ゲームを有利に進める上で価値が高いものであるか否かを認識することができる。このため、価値が高い権利データが関連付けられたとき、積極的に敵キャラクタとの戦闘を行おうと思慮する。よって、該ゲームプログラムによれば、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。 (Item 5) In any one of (Item 1) to (Item 4), the right data has a rarity indicating the high value in advancing the game in an advantageous manner, and the right data is The rarity may be displayed in a manner recognizable by the user. This allows the user to recognize whether the associated rights data is of high value in advancing the game in an advantageous manner. For this reason, when high-value rights data is associated, we will actively fight against enemy characters. Therefore, according to the game program, it has the effect of strengthening the motivation of the user to play the game.

(項目6) (項目1)から(項目5)のいずれか1項目において、権利データから取得できるオブジェクトを類推可能な画像(シルエットq1)を表示させてもよい。これにより、ユーザは、権利データから取得可能なオブジェクトをある程度予想することができる。このため、ユーザが望むオブジェクトであると予想される場合、ユーザは、積極的に敵キャラクタとの戦闘を行おうと思慮する。よって、該ゲームプログラムによれば、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。 (Item 6) In any one of (Item 1) to (Item 5), an image (silhouette q1) that can be inferred from the object that can be acquired from the right data may be displayed. This allows the user to predict to some extent the objects that can be obtained from the rights data. Therefore, when the object is expected to be the object desired by the user, the user considers to actively fight with the enemy character. Therefore, according to the game program, it has the effect of strengthening the motivation of the user to play the game.

(項目7) (項目1)から(項目6)のいずれか1項目において、ポイントの合計が所定値に到達した、1つの権利データに応じて使用可能となるオブジェクトは、1以上の操作キャラクタ、操作キャラクタが使用可能な能力である1以上のアビリティ、および1以上のアイテムのうちの少なくとも1つであってもよい。該ゲームプログラムによれば、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。 (Item 7) In any one of (Item 1) to (Item 6), the object that can be used according to one right data for which the total points have reached a predetermined value is one or more operation characters. It may be at least one of one or more abilities and one or more items that the operating character can use. According to the game program, it has the effect of strengthening the user's motivation to play the game.

(項目8) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると
、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)およびメモリ(11)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタ(e1、e
2)と、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(c1)とが戦闘するゲームである。ゲームプログラムを実行する方法は、プロセッサが、ゲームを有利に進めるために利用することができる可能性がある1以上のオブジェクト(内容物、操作キャラクタ、アビリティ、アイテム)を取得するための権利データ(報酬、カプセル)を、ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、ユーザに関連付けるステップ(S4)と、プロセッサが、敵キャラクタとの戦闘結果に応じたポイント(エーテル)を、該ポイントを付与できる状態である付与可能状態にある1または複数の権利データ(付与可能状態のマシンに配置されたカプセル)にそれぞれ等しく付与するステップ(S14)と、プロセッサが、付与されたポイントの合計が所定値に到達した権利データについて、該権利データに応じたオブジェクトを使用可能とするステップ(S20)と、を含む。権利データは、上限数(付与可能状態のマシンの数)だけ、取得順に付与可能状態となる。上限数は、ユーザに関連付けられた所定の消費アイテム(超宝石)と引き換えに増加可能である。(項目8)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(Item 8) The method of executing the game program has been explained. According to some aspect of the present disclosure, the game program (131) is executed by a computer (user terminal 100) including a processor (10) and a memory (11). A game based on a game program is an enemy character (e1, e) that operates based on the game program in the game space.
This is a game in which 2) and an operating character (c1) that operates based on a user's operation fight against each other. The method of executing a game program is the right data (contents, operating characters, abilities, items) for the processor to acquire one or more objects (contents, operating characters, abilities, items) that may be used to advance the game in an advantageous manner. A state in which a step (S4) of associating a reward (capsule) with a user when a predetermined condition is satisfied in the game and a state in which the processor can award points (ether) according to a battle result with an enemy character. The step (S14) of equally granting one or more rights data (capsules placed on the grantable machine) in the grantable state, and the processor, the total of the granted points reaches a predetermined value. With respect to the obtained right data, a step (S20) of making an object corresponding to the right data available is included. Only the maximum number of rights data (the number of machines that can be granted) can be granted in the order of acquisition. The maximum number can be increased in exchange for a given consumable item (super gem) associated with the user. The method according to (item 8) has the same effect as the game program according to (item 1).

(項目9) 情報処理装置(ユーザ端末100)について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置は、ゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(110)と、を備える。制御部は、ゲームを有利に進めるために利用することができる可能性がある1以上のオブジェクト(内容物、操作キャラクタ、アビリティ、アイテム)を取得するための権利データ(報酬、カプセル)を、ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、ユーザに関連付け、敵キャラクタとの戦闘結果に応じたポイント(エーテル)を、該ポイントを付与できる状態である付与可能状態にある1または複数の権利データ(付与可能状態のマシンに配置されたカプセル)に付与し、付与されたポイントの合計が所定値に到達した権利データについて、該権利データに応じたオブジェクトを使用可能とする。権利データは、上限数(付与可能状態のマシンの数)だけ、取得順に付与可能状態となる。上限数は、ユーザに関連付けられた所定の消費アイテム(超宝石)と引き替えに増加可能である。(項目9)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 9) The information processing device (user terminal 100) has been described. According to a certain aspect of the present disclosure, the information processing device includes a storage unit (120) that stores a game program (131) and a control unit (110) that controls the operation of the information processing device by executing the game program. , Equipped with. The control unit collects right data (rewards, capsules) for acquiring one or more objects (contents, operating characters, abilities, items) that may be used to advance the game in an advantageous manner. When a predetermined condition is satisfied in the above, one or a plurality of right data (granting) in a grantable state, which is a state in which the points can be granted, are associated with the user and points (ether) according to the battle result with the enemy character are given. For the right data that is given to the capsule (capsule placed on the machine in the enabled state) and the total of the given points reaches a predetermined value, the object corresponding to the right data can be used. Only the maximum number of rights data (the number of machines that can be granted) can be granted in the order of acquisition. The maximum number can be increased in exchange for a given consumable item (super gem) associated with the user. The method according to (item 9) has the same effect as the game program according to (item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF、14,24 入出力IF、15 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、100 ユーザ端末、110 制御部、111 操作受付部、112 ゲーム実行部、113 報酬決定部、114 取得準備部、115 取得実行部、116 表示制御部、120 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部、152 表示部、200 サーバ、1010 物体、1020 コントローラ、1030 記憶媒体 a1,a2,a3,a4,a5 マシン、b1 ボタン、c1 操作キャラクタ、d1,d2,d3,d4,d5,d6 アイテム(オブジェクト)、e1,e2 敵キャラクタ、f1 操作キャラクタ(オブジェクト)、g1,g2,g3,g4,g5 カプセル(権利データ)、h1,h2,h3 アビリティ(オブジェクト)、m1 キャラクタ画像、m2 マップ、m3,m4 ゲージ、m5,m6 カウンタ、p1 ゲージ,q1 シルエット(オブジェクトを類推可能な画像)、t1 テキスト、u1,u2 アイコン、w1,w2 確認ウィンドウ 1 game system, 2 networks, 10,20 processors, 11,21 memories, 12,22 storages, 13,23 communication IFs, 14,24 input / output IFs, 15 touch screens, 17 cameras, 18 ranging sensors, 100 user terminals , 110 Control unit, 111 Operation reception unit, 112 Game execution unit, 113 Reward determination unit, 114 Acquisition preparation unit, 115 Acquisition execution unit, 116 Display control unit, 120 Storage unit, 131 Game program, 132 Game information, 133 User information , 151 input unit, 152 display unit, 200 server, 1010 object, 1020 controller, 1030 storage medium a1, a2, a3, a4, a5 machine, b1 button, c1 operation character, d1, d2, d3, d4, d5, d6 Item (object), e1, e2 enemy character, f1 operation character (object), g1, g2, g3, g4, g5 capsule (right data), h1, h2, h3 ability (object), m1 character image, m2 map, m3, m4 gauge, m5, m6 counter, p1 gauge, q1 silhouette (image that can be inferred from an object), t1 text, u1, u2 icon, w1, w2 confirmation window

Claims (8)

ゲームプログラムであって
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する第1キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する第2キャラクタとが戦闘するゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲーム進めるために利用することができる可能性がある1以上のオブジェクトを取得するための権利データを、前記ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、前記ユーザに関連付けるステップと、
前記第1キャラクタとの戦闘結果に応じたポイントを、該ポイントを付与できる状態である付与可能状態にある1または複数の前記権利データにそれぞれ等しく付与するステップと、
付与された前記ポイントの合計が所定値に到達した前記権利データについて、該権利データに応じた前記オブジェクトを使用可能とするステップと、を実行させ、
前記権利データは、上限数だけ、取得順に前記付与可能状態となり、
前記上限数は、前記ユーザが対価を支払うことにより増加可能であ
前記付与可能状態でない前記権利データは、前記ユーザに関連付けられた時点から所定期間が経過したとき、前記関連付けを解除される、
ゲームプログラム。
A game program that is executed by a computer equipped with a processor and memory.
The game based on the game program is a game in which a first character operating based on the game program and a second character operating based on a user's operation fight in a game space.
The game program is supplied to the processor.
A step of associating the right data for acquiring one or more objects that may be used to advance the game with the user when a predetermined condition is satisfied in the game.
A step of equally granting points according to the result of a battle with the first character to one or a plurality of the right data in a grantable state, which is a state in which the points can be granted.
For the right data for which the total of the given points has reached a predetermined value, a step of enabling the object corresponding to the right data is executed.
The right data can be granted in the order of acquisition by the maximum number.
The upper limit number of Ri increase allows der by the user pays a fee,
The right data that is not in the grantable state is released from the association when a predetermined period elapses from the time when the rights data is associated with the user.
Game program.
前記ユーザに関連付けられた前記権利データは、前記ユーザの操作によって関連付けを解除することができない、請求項1に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 1, wherein the rights data associated with the user cannot be released from the association by the operation of the user. 前記対価を支払っていない場合、前記上限数は1である、請求項1から2のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 1 to 2, wherein the upper limit is 1 when the consideration is not paid. 前記権利データには、前記ゲーム進める上での価値の高さを表す希少度が設定されており、
前記権利データは、前記希少度をユーザが認識可能な態様で表示される、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
In the right data, a rarity indicating the high value in advancing the game is set.
The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the right data is displayed in a manner in which the user can recognize the rarity.
前記権利データから取得できる前記オブジェクトを類推可能な画像を表示させる、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 1 to 4, which displays an image in which the object can be inferred from the rights data. 前記ポイントの合計が所定値に到達した、1つの前記権利データに応じて使用可能となる前記オブジェクトは、1以上の前記第2キャラクタ、前記第2キャラクタが使用可能な能力である1以上のアビリティ、および1以上のアイテムのうちの少なくとも1つである、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The object that can be used according to one of the right data for which the total of the points has reached a predetermined value is one or more of the second character and one or more abilities that are abilities that can be used by the second character. , And the game program according to any one of claims 1 to 5, which is at least one of one or more items. ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する第1キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する第2キャラクタとが戦闘するゲームであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記ゲームを進めるために利用することができる可能性がある1以上のオブジェクトを取得するための権利データを、前記ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、前記ユーザに関連付けるステップと、
前記第1キャラクタとの戦闘結果に応じたポイントを、該ポイントを付与できる状態である付与可能状態にある1または複数の前記権利データにそれぞれ等しく付与するステップと、
付与された前記ポイントの合計が所定値に到達した前記権利データについて、該権利データに応じた前記オブジェクトを使用可能とするステップと、を含み、
前記権利データは、上限数だけ、取得順に前記付与可能状態となり、
前記上限数は、前記ユーザが対価を支払うことにより増加可能であ
前記付与可能状態でない前記権利データは、前記ユーザに関連付けられた時点から所定期間が経過したとき、前記関連付けを解除される、
方法。
How to run a game program
The game program is executed by a computer having a processor and memory.
The game based on the game program is a game in which a first character operating based on the game program and a second character operating based on a user's operation fight in a game space.
In the method, the processor
A step of associating the right data for acquiring one or more objects that may be used to advance the game with the user when a predetermined condition is satisfied in the game.
A step of equally granting points according to the result of a battle with the first character to one or a plurality of the right data in a grantable state, which is a state in which the points can be granted.
For the right data in which the total of the given points reaches a predetermined value, the step of enabling the object corresponding to the right data is included.
The right data can be granted in the order of acquisition by the maximum number.
The upper limit number of Ri increase allows der by the user pays a fee,
The right data that is not in the grantable state is released from the association when a predetermined period elapses from the time when the rights data is associated with the user.
Method.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する第1キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する第2キャラクタ
とが戦闘するゲームであり、
前記制御部は、
前記ゲームを進めるために利用することができる可能性がある1以上のオブジェクトを取得するための権利データを、前記ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、前記ユーザに関連付け、
前記第1キャラクタとの戦闘結果に応じたポイントを、該ポイントを付与できる状態である付与可能状態にある1または複数の前記権利データにそれぞれ等しく付与し、
付与された前記ポイントの合計が所定値に到達した前記権利データについて、該権利データに応じた前記オブジェクトを使用可能とし、
前記権利データは、上限数だけ、取得順に前記付与可能状態となり、
前記上限数は、前記ユーザが対価を支払うことにより増加可能であ
前記付与可能状態でない前記権利データは、前記ユーザに関連付けられた時点から所定期間が経過したとき、前記関連付けを解除される、
情報処理装置。
It is an information processing device
The information processing device
A memory unit that stores game programs and
A control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program is provided.
The game based on the game program is a game in which a first character operating based on the game program and a second character operating based on a user's operation fight in a game space.
The control unit
When the right data for acquiring one or more objects that may be used to advance the game is satisfied in the game, the right data is associated with the user.
Points according to the result of the battle with the first character are equally given to one or a plurality of the right data in the grantable state in which the points can be granted.
With respect to the right data in which the total of the given points reaches a predetermined value, the object corresponding to the right data can be used.
The right data can be granted in the order of acquisition by the maximum number.
The upper limit number of Ri increase allows der by the user pays a fee,
The right data that is not in the grantable state is released from the association when a predetermined period elapses from the time when the rights data is associated with the user.
Information processing device.
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