JP7181323B2 - Game program, method, and information processing device - Google Patents

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本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method for executing the game program, and an information processing device.

ユーザが、当該ユーザに付与されたオブジェクトを用いてプレイするゲームが、様々な事業者により提供されている。このようなゲームにおいて、ユーザによって既に保有されるオブジェクトと同種類のオブジェクトが、当該ユーザに新たに付与されることがある。 Various businesses provide games in which a user plays using an object given to the user. In such a game, an object of the same type as an object already possessed by the user may be newly granted to the user.

特許文献1には、同種類のオブジェクトを組み合わせることによって一方のオブジェクトに設定されたパラメータの上限値を上昇させる技術が記載されている。 Patent Literature 1 describes a technique of combining objects of the same type to raise the upper limit of a parameter set for one of the objects.

特開2014-131758号公報(2014年7月17日公開)Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-131758 (published on July 17, 2014)

上記の先行技術によれば、ユーザにとって、付与されたオブジェクトが保有するオブジェクトと重複しても、保有するオブジェクトのパラメータを高めることができ、オブジェクトが重複した結果が有効に活用される。よって、ゲームの興趣性が高められる。一方で、当該パラメータの利用については、未だ検討の余地が残されている。 According to the prior art described above, even if the given object overlaps with the object owned by the user, the parameters of the owned object can be enhanced, and the result of the duplication of the objects can be effectively utilized. Therefore, the interest of the game is enhanced. On the other hand, there is still room for study on the use of the parameters.

本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。 One aspect of the present disclosure aims to improve the interest of a game.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザによって保有されるオブジェクトに関連付けられた第1パラメータを、当該オブジェクトの重複保有をさせないことにより、または当該オブジェクトの重複保有を解消することにより、前記ユーザのゲームプレイが有利に進められるように更新して前記メモリに記憶させる第1処理を実行するステップと、前記メモリに記憶されている前記第1パラメータを減算させることにより、第2 処理を実行するステップと、を実行させる。 A game program according to the present disclosure is executed by a computer that includes a processor and memory. The game program causes the processor to change the first parameter associated with the object owned by the user by preventing the duplicate possession of the object or by eliminating the duplicate possession of the object, so that the game play of the user performing a first process of updating and storing in said memory to advance advantageously; and performing a second process by subtracting said first parameter stored in said memory. let it run.

また、本開示に係るコンピュータがゲームプログラムを実行する方法は、前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、前記プロセッサが上記の各ステップを実行する。 Also, in a method for a computer to execute a game program according to the present disclosure, the computer includes a processor and a memory, and the processor executes each of the above steps.

また、本開示に係る情報処理装置は、上記のゲームプログラムを記憶するメモリと、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている。 Further, an information processing device according to the present disclosure includes a memory that stores the above game program, and a processor that controls operations of the information processing device by executing the game program.

本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。 According to one aspect of the present disclosure, there is an effect of improving the interest of the game.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing functional configurations of a user terminal and a server; FIG. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れの一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of the flow of processing executed in the game system based on the game program according to the embodiment; 本実施形態における第1パラメータを更新する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing which updates the 1st parameter in this embodiment. 本実施形態における第1パラメータの更新処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flow chart showing an example of update processing of a first parameter according to the present embodiment; 本実施形態における第1パラメータの更新量が課金由来のものか否かを特定する処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of processing for identifying whether or not the update amount of the first parameter is due to billing in the present embodiment. (A)は、本実施形態における抽選で決定したキャラクタを表示する画面の一例を示す図であり、(B)は、本実施形態における抽選でキャラクタが重複した場合の、ユーザが保有するキャラクタのステータス表示を含む画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a screen displaying a character determined by lottery according to the present embodiment, and (B) is a diagram showing an example of a screen that displays characters owned by a user when characters are duplicated in the lottery according to the present embodiment. FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen including status display; (A)は、本実施形態における通常時のキャラクタのステータス表示を含む画面の一例を示す図であり、(B)は、本実施形態における、ユーザが保有するキャラクタの第1パラメータを減算して抽選を実行するときの画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a screen including a normal status display of a character in this embodiment, and (B) is a diagram showing an example of a screen including a character status display at normal time in this embodiment. It is a figure which shows an example of a screen when executing a lottery.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to multiple users. The game system will be described below with reference to the drawings. The present invention is not limited to these examples, but is indicated by the scope of the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of equivalents to the scope of the claims. be. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and redundant description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能 な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware Configuration of Game System 1>
FIG. 1 is a diagram showing the hardware configuration of the game system 1. As shown in FIG. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as shown. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2 . The network 2 includes the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of mobile communication systems include so-called 3G, 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (e.g., Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through predetermined access points. be done.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a workstation or a general-purpose computer such as a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input/output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100 は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smart phone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for playing games. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a range sensor 18. and These components provided in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. The user terminal 100 may be provided with an input/output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 main body can be connected instead of or in addition to the touch screen 15 .

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Blueto oth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020 は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Also, as shown in FIG. 1, user terminal 100 may be configured to communicate with one or more controllers 1020 . The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark), for example. The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits to the user terminal 100 an output value based on the user's input operation on the buttons or the like. Also, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100 .

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 Note that the controller 1020 may have the camera 17 and the ranging sensor 18 instead of or in addition to the user terminal 100 having the camera 17 and the ranging sensor 18 .

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020 を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 The user terminal 100 desirably allows the user using the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, at the start of the game. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020 , each user can hold each controller 1020 to communicate with the one user terminal 100 without communicating with other devices such as the server 200 via the network 2 . You can play multiplayer with. In addition, by connecting each user terminal 100 to each other for communication according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (connecting for communication without going through the server 200), a plurality of user terminals 100 can realize local multiplay. You can also When the above-described multiplay is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200, which will be described later. Also, in the case where multiple user terminals 100 locally implement the above-described multiplay, the multiple user terminals 100 may be provided with various functions of the server 200, which will be described later, in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the multiplay described above is implemented locally. For example, information indicating a play result such as score or win/loss in a certain game may be associated with user identification information and transmitted to the server 200 .

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Also, the controller 1020 may be detachable from the user terminal 100 . In this case, at least one surface of the housing of the user terminal 100 may be provided with a coupling portion for the controller 1020 . When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire through the connecting unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1 , the user terminal 100 may receive the attachment of an external storage medium 1030 such as a memory card via the input/output IF 14 . This allows the user terminal 100 to read programs and data recorded on the storage medium 1030 . A program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 User terminal 100 may store a game program acquired by communicating with an external device such as server 200 in memory 11 of user terminal 100, or may store a game program acquired by reading from storage medium 1030 in memory 11. may be stored in

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input/output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the ranging sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. FIG. Each unit described above as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is composed of at least one of the camera 17 and the ranging sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100, and performs an input operation based on the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as object 1010, a marker of a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, type, or the like of object 1010 obtained as a detection result. be. More specifically, when the user's hand is detected from the image captured by the camera 17, the user terminal 100 detects a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image as an input operation of the user. identified and accepted as Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is configured by the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the input/output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input/output IF 14 is specified as the user's input operation and accepted.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
Processor 10 controls the overall operation of user terminal 100 . The processor 20 controls the operation of the server 200 as a whole. Processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from a storage 12, which will be described later, and develops it in a memory 11, which will be described later. The processor 20 reads a program from a storage 22, which will be described later, and develops it in a memory 21, which will be described later. Processor 10 and processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are composed of storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area for the processor 10 by temporarily storing programs and various data read by the processor 10 from a storage 12 described later. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides a work area for the processor 20 by temporarily storing various programs and data read by the processor 20 from a storage 22 described later. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。 The program in this embodiment may be a game program for realizing a game by the user terminal 100 . Alternatively, the program may be a game program for realizing the game through cooperation between user terminal 100 and server 200 . Note that the game realized by cooperation between the user terminal 100 and the server 200 may be, for example, a game executed on a browser activated on the user terminal 100 . Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100 . Further, the various types of data include game-related data such as user information and game information, and instructions or notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100 .

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are composed of storage devices such as flash memories or HDDs (Hard Disk Drives). Various data related to the game are stored in the storage 12 and the storage 22 .

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23 は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100 . The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 200 . Communication interfaces 13 and 23 control, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, wireless LAN, or mobile phone network, and communication using short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input/output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input, and an interface for the user terminal 100 to output data. The input/output IF 14 may input/output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input/output IF 14 may include physical buttons, a camera, a microphone, or a speaker of the user terminal 100, for example. The input/output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input and an interface for the server 200 to output data. The input/output IF 24 may include, for example, an input section that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display section that is a device for displaying and outputting images.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which an input section 151 and a display section 152 are combined. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects the position where the user's operation (mainly physical contact operation such as touch operation, slide operation, swipe operation, and tap operation) is input on the input surface, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may employ any type of system, such as a capacitive system or a resistive film system.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for identifying the holding posture of the user terminal 100 . This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. If the user terminal 100 is equipped with a sensor, the processor 10 can identify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held vertically, the processor 10 may display a vertically long image on the display unit 152 for vertical screen display. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, a horizontal screen display may be used in which a horizontally long image is displayed on the display unit. Thus, the processor 10 may be able to switch between vertical screen display and horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100 .

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor or the like, and generates a captured image by converting incident light from a lens into an electrical signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance sensor 18 is a sensor that measures the distance to the object to be measured. The ranging sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source hits the measurement object and is reflected. The ranging sensor 18 may have a light source that emits directional light.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the user terminal 100 uses the camera 17 and the ranging sensor 18 to detect the object 1010 near the user terminal 100 and accepts the detection result as the user's input operation will be further described. The camera 17 and the ranging sensor 18 may be provided on the side of the housing of the user terminal 100, for example. A ranging sensor 18 may be provided near the camera 17 . As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with an illumination device that emits infrared light, a filter that blocks visible light, and the like. This makes it possible to further improve the object detection accuracy based on the image captured by the camera 17, regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform one or more of the following processes (1) to (5) on the image captured by the camera 17, for example. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether or not the captured image includes the user's hand. The processor 10 may use a technique such as pattern matching, for example, as the analysis technique employed in the image recognition processing described above. (2) The processor 10 also detects a user's gesture from the shape of the user's hand. For example, the processor 10 identifies the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. Processor 10 further identifies the gesture made by the user from the identified number of fingers. For example, when the number of fingers is five, processor 10 determines that the user has performed the "pa" gesture. In addition, when the number of fingers is 0 (no fingers are detected), the processor 10 determines that the user has performed the "goo" gesture. In addition, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made the "Scissors" gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state in which only the index finger is raised or whether the user's finger is flicking. . (4) The processor 10 detects an object 1010 (such as a user's hand) near the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the captured image of the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) and the user terminal 100 is detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is close to the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far away from the user terminal 100 (for example, a predetermined value or more distance). Note that when the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100 . (5) When it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand has changed while the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the photographing direction of the camera 17 . When an object is detected or not detected by the ranging sensor 18, which has a stronger directivity than the imaging range of the camera 17, the processor 10 detects that the user is waving his hand in a direction orthogonal to the imaging direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 10 determines whether or not the user is clenching his/her hand (a "goo" gesture or another gesture (for example, "pa") by image recognition of the captured image of the camera 17. or) is detected. The processor 10 also detects how the user is moving the hand together with the shape of the user's hand. The processor 10 also detects whether the user is moving his/her hand closer to or away from the user terminal 100 . Such operations can correspond to operations using a pointing device such as a mouse or a touch panel, for example. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 according to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture "goo". In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining the state in which the mouse is clicked and pushed in, or maintaining the state of being touched after performing a touchdown operation on the touch panel. Further, when the user moves his/her hand while the user's gesture "goo" is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to the swipe operation (or drag operation). can also recognize. Further, when the user terminal 100 detects a gesture such as flicking a finger based on the detection result of the user's hand from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 detects the gesture by clicking the mouse or tapping the touch panel. may be recognized as an operation corresponding to

<ゲーム概要>
ゲームシステム1によって実行されるゲーム(以下、本ゲーム)は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、アクションゲーム、ならびに、アクションロールプレイングゲームなどであってもよい。
<Game Overview>
The game executed by the game system 1 (hereinafter referred to as the game) is not limited to a specific genre, and may be a game of any genre. For example, sports-themed games such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer and hockey, puzzle games, quiz games, RPGs, adventure games, shooting games, simulation games, training games, action games, and action role-playing It may be a game or the like.

また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。 Also, the game is not limited to a specific play style, and may be a game of any play style. For example, a single-player game played by a single user, a multi-play game played by a plurality of users, and among multi-play games, a competitive game in which a plurality of users compete against each other, and a cooperative play game in which a plurality of users work together. may

ゲームシステム1は、一例として、パズル要素を配置する領域を含む盤面に複数種類の該パズル要素を配置し、該盤面を、ユーザ端末100の表示部に表示し、該盤面におけるパズル要素の配置が変更されることよって同種のパズル要素が所定数以上連続して配置された場合に、該連続して配置されたパズル要素の少なくとも1つを盤面から除去し、除去されたパズル要素に応じて成績を決定することによって進行するパズルゲームを実行するためのシステムである。本実施形態では、単一のユーザ端末100において実行されるパズルゲーム(シングルプレイ型パズルゲーム)が想定されている。この場合、シングルプレイ型パズルゲームをユーザ端末100において実行するために必要な情報のやりとりがユーザ端末100とサーバ200との間で行われる。 As an example, the game system 1 arranges a plurality of types of puzzle elements on a board including an area for arranging the puzzle elements, displays the board on the display unit of the user terminal 100, and displays the arrangement of the puzzle elements on the board. When a predetermined number or more of the same type of puzzle elements are continuously arranged as a result of the change, at least one of the continuously arranged puzzle elements is removed from the board, and a score is awarded according to the removed puzzle element. It is a system for executing a puzzle game that progresses by determining . In this embodiment, a puzzle game (single-play type puzzle game) executed on a single user terminal 100 is assumed. In this case, the user terminal 100 and the server 200 exchange information necessary for executing the single-play puzzle game on the user terminal 100 .

別の実施形態では、ゲームシステム1は、例えば、マルチプレイ型ゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイ型ゲームとしてのパズルゲーム(マルチプレイ型パズルゲーム)は、ユーザが操作するユーザ端末100(クライアントのコンピュータ)と、1以上の他のユーザが操作する1以上の他のユーザ端末100(他のクライアントのコンピュータ)との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部を共有することにより、複数のユーザが1のパズルゲームに参加して協力してゲームプレイすることが可能なパズルゲームである。 In another embodiment, game system 1 may be, for example, a system for running multiplayer games. A puzzle game (multiplayer puzzle game) as a multiplayer game includes a user terminal 100 (client computer) operated by a user and one or more other user terminals 100 (other clients) operated by one or more other users. This is a puzzle game that allows a plurality of users to participate in and cooperate with one another by sharing at least a part of the data related to the game with a computer of the same name.

ゲームシステム1がマルチプレイ型パズルゲームである場合、サーバ200を介して通信する第1のユーザ端末100、第2のユーザ端末100、および、第3のユーザ端末100・・・のそれぞれにおいて、盤面が生成され、それぞれの表示部に表示される。別の実施形態では、パズルゲームに係るデータとして、例えば、盤面に配置されるパズル要素の種類、クリア条件、フィーバーゲージ、プレイ結果などが、サーバ200を介して、複数のユーザ端末100間で共有される。サーバ200は、各ユーザ端末100から収集した情報、および、自装置において生成した情報を、1のパズルゲームに協力して参加する各ユーザ端末100に配布して共有させる。具体的には、盤面に配置されるパズル要素の種類を示すパズル要素データD1、クリア条件を示すクリア条件データD2、フィーバーゲージの情報を示すフィーバーゲージデータD3、および、ゲームプレイ結果を示す成績データD4などが、各ユーザ端末100に配布され、共有される。 When the game system 1 is a multiplayer puzzle game, the board surface is generated and displayed on each display. In another embodiment, as data related to the puzzle game, for example, types of puzzle elements placed on the board, clear conditions, fever gauges, play results, etc. are shared among a plurality of user terminals 100 via the server 200. be done. The server 200 distributes and shares information collected from each user terminal 100 and information generated in its own device to each user terminal 100 that cooperates and participates in one puzzle game. Specifically, puzzle element data D1 indicating the types of puzzle elements arranged on the board, clear condition data D2 indicating clear conditions, fever gauge data D3 indicating fever gauge information, and score data indicating game play results. D4 and the like are distributed to each user terminal 100 and shared.

さらに別の実施形態では、ゲームシステム1において実行されるパズルゲームは、複数のステージを含んでいてもよい。ユーザは、ユーザ端末100を操作して、複数のステージの中からプレイしたいステージを選択し、選択したステージをプレイする。 In yet another embodiment, the puzzle game executed in game system 1 may include multiple stages. The user operates the user terminal 100 to select a stage that he/she wants to play from a plurality of stages, and plays the selected stage.

ゲームシステム1がゲームプログラム131に基づいて実現するゲームは、ゲーム空間にキャラクタオブジェクトを配置し、該ゲーム空間内で、該キャラクタをユーザの入力操作に応じて動作させるゲームであってもよい。ゲームプログラム131に基づくゲームは、3次元のゲーム空間および3次元のオブジェクトで表現される3Dゲームであってもよいし、2次元のオブジェクトで表現される2Dゲームであってもよい。なお、以降、ユーザの入力操作に応じて動作するキャラクタを「操作キャラクタ」もしくは「プレイヤキャラクタ(以下、PC)」と称する。 The game realized by the game system 1 based on the game program 131 may be a game in which character objects are placed in a game space and the characters are moved in the game space according to user's input operations. A game based on the game program 131 may be a 3D game represented by a 3D game space and 3D objects, or a 2D game represented by 2D objects. Hereinafter, a character that moves according to a user's input operation will be referred to as an "operating character" or a "player character (hereinafter referred to as PC)".

また、ゲームシステム1は、ゲームプレイにおいてユーザが利用可能なキャラクタをユーザに付与してメモリ11に記憶させる。たとえば、ゲームプログラム131は、プロセッサ10に、特定のキャラクタを含む複数のキャラクタのうち何れか1つを選択するステップを実行させる。ゲームプログラム131は、選択されたキャラクタがユーザによって既に保有されているオブジェクトと異なる場合では、当該選択されたキャラクタを、ユーザに保有されるキャラクタとしてメモリ11に記憶させる。 In addition, the game system 1 gives the user a character that can be used by the user in game play, and stores the character in the memory 11 . For example, game program 131 causes processor 10 to perform a step of selecting any one of a plurality of characters including a particular character. If the selected character is different from the object already owned by the user, the game program 131 stores the selected character in the memory 11 as the character owned by the user.

たとえば、本実施形態で説明するパズルゲームでは、パズルゲームの1ゲームプレイの終了時、パズルゲームの実行について設定されている各種条件をクリアした場合、チケットなどの特定のアイテムの使用(消費)時に、新たにユーザに付与され得るキャラクタは、カプセルが画面に表示され、当該カプセルが割れてカプセル内からキャラクタが出現するように表示される。キャラクタが出現した画面700は、図7(A)に示すように、キャラクタの画像701と、当該キャラクタのステータス表示702と、当該キャラクタの希少度の表示703とを含んでいる。 For example, in the puzzle game described in this embodiment, when one game play of the puzzle game ends, when various conditions set for execution of the puzzle game are cleared, when using (consuming) a specific item such as a ticket A character that can be newly given to the user is displayed in such a way that a capsule is displayed on the screen, and the character appears from within the capsule when the capsule is broken. A screen 700 on which a character appears includes, as shown in FIG. 7A, a character image 701, a status display 702 of the character, and a rarity level display 703 of the character.

ここで「希少度」とは、キャラクタ(カード)の希少価値を等級で表したものである。本ゲームでは、一例として、メインプレイパート(対戦パート、実践パート、実戦パート)においてユーザに有利な効果をもたらすキャラクタ、すなわち、能力の高いキャラクタほど、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「S」、「A」、「B」、および、「C」のアルファベットで示された希少度が設定される。なお、希少度は、例えば、キャラクタ(カード)の入手困難性、より具体的には、キャラクタ(カード)が当たる抽選における当選確率、クエストまたはミッションのクリア報酬として入手される場合のクエストまたはミッションの難易度、または、有償で入手する場合の価格などと相関があってもよい。一般に、高価な、または、入手困難性が高いキャラクタ(カード)ほど、上級の希少度が設定されている。 Here, the "rarity level" means the rarity value of a character (card) represented by a grade. In this game, as an example, a higher rarity level is set for a character that provides an advantageous effect to the user in the main play part (competition part, practice part, actual battle part), that is, a character with higher ability. In this embodiment, rarity levels indicated by alphabets of "S", "A", "B", and "C" are set in descending order of rarity value. In addition, the rarity is, for example, the difficulty of obtaining a character (card), more specifically, the probability of winning in a lottery where a character (card) wins, or the quest or mission when obtained as a reward for clearing a quest or mission. There may be a correlation with the degree of difficulty or the price when obtaining for a fee. In general, a higher rarity level is set for a character (card) that is more expensive or more difficult to obtain.

<ゲーム詳細>
以下、実施形態のパズルゲームを具体的に説明する。図3(A)は、後述する第3プレイパート進行部113によって表示されるパズル画面の一例である。このパズル画面は、複数のパズル要素301と、射出台302とを含む盤面によって構成される。複数のパズル要素301は、盤面内に配置される。各パズル要素301には、複数種類のキャラクタの何れかが表示されている。射出台302上には、キャラクタ要素303の何れかがセットされ得る。
<Game details>
The puzzle game of the embodiment will be specifically described below. FIG. 3A is an example of a puzzle screen displayed by the third play part progression unit 113, which will be described later. This puzzle screen is composed of a board including a plurality of puzzle elements 301 and a launch table 302 . A plurality of puzzle elements 301 are arranged within the board surface. Each puzzle element 301 displays one of a plurality of types of characters. Any of the character elements 303 can be set on the launch table 302 .

なお、パズルゲームのゲームプレイに際して、ユーザは、ゲームプレイに使用するキャラクタを選択する。たとえば、当該パズル画面では、ユーザのゲームプレイに使用するキャラクタとして「ティア」が選択されていることが表示されている。そして、当該パズル画面には、選択しているキャラクタ「ティア」を囲む環状のゲージ307が表示されている。 When playing the puzzle game, the user selects a character to be used for playing the game. For example, on the puzzle screen, it is displayed that "Tia" is selected as a character to be used in the user's game play. A circular gauge 307 surrounding the selected character "Tia" is displayed on the puzzle screen.

第3プレイパート進行部113は、射出台302上のキャラクタ要素303が操作されると、当該キャラクタ要素303を射出させる。そして、射出したキャラクタ要素303 が複数のパズル要素301の少なくとも一部に衝突すると、衝突に応じて、複数のパズル要素301の配置を変更する。このとき、複数のパズル要素301のうち、射出されたキャラクタ要素303と同種のキャラクタが表示されたパズル要素301が、所定数以上連続して配置されれば、第3プレイパート進行部113は、それらのパズル要素301を盤面から除去する。 When the character element 303 on the ejection table 302 is operated, the third play part progression unit 113 ejects the character element 303 . When the ejected character element 303 collides with at least part of the plurality of puzzle elements 301, the arrangement of the plurality of puzzle elements 301 is changed according to the collision. At this time, if a predetermined number or more of the puzzle elements 301 displaying the same type of character as the ejected character element 303 are consecutively arranged among the plurality of puzzle elements 301, the third play part progression unit 113 Remove those puzzle elements 301 from the board.

また、第3プレイパート進行部113は、除去されたパズル要素301に応じてゲームプレイ結果を算出する。ゲームプレイ結果は、例えば、連続して除去された同種のパズル要素301の個数(連鎖数)によって表される。 Also, the third play part progression unit 113 calculates a game play result according to the removed puzzle element 301 . The game play result is represented, for example, by the number of puzzle elements 301 of the same type removed in succession (the number of chains).

ここで、射出台302上にセット可能なキャラクタ要素303は、ユーザが保有しているオブジェクトの何れかである。オブジェクトとしては、例えば、キャラクタが挙げられる。例えば、第3プレイパート進行部113は、保有しているキャラクタの一覧304から、射出台302にセットするキャラクタ要素303を選択可能な選択画面を表示してもよい。 Here, the character element 303 that can be set on the launch table 302 is any object owned by the user. Objects include, for example, characters. For example, the third play part progression unit 113 may display a selection screen on which the character element 303 to be set on the launch table 302 can be selected from the list 304 of characters held.

図3(B)は、選択画面の一例である。選択画面は、保有しているキャラクタの一覧304を含む。この例では、一覧304は、「ティア」、「ハート」、「ルナ」の3つのキャラクタを含んでいる。なお、一覧304の中で「ティア」を示す図形の輪郭が太線となっているのは、当該キャラクタが選択されていることを示している。また、選択画面は、選択されたキャラクタに関するパラメータ表示305を含んでいる。また、選択画面は、選択されたキャラクタのキャラクタ要素303を射出台302にセットすることを指示する「セット」ボタン306を含んでいる。 FIG. 3B is an example of the selection screen. The selection screen includes a list 304 of owned characters. In this example, list 304 contains three characters: "Tia", "Heart", and "Luna". In the list 304, the thick outline of the graphic representing "tier" indicates that the character is selected. The selection screen also includes a parameter display 305 regarding the selected character. The selection screen also includes a “set” button 306 for instructing to set the character element 303 of the selected character on the launch table 302 .

この例では、パラメータ表示305には、「ティア」に関するパラメータとして、レベルが23であることと、得点単価(以下、「スコア」とも言う)が454であることと、スキルレベルが3であることとが表示されている。レベルが高くなるとスコアが高くなる。スキルレベル、スコアおよびは、いずれも本発明における第1パラメータの一態様である。 In this example, the parameter display 305 indicates that the level is 23, the unit score (hereinafter also referred to as "score") is 454, and the skill level is 3, as parameters related to "tier". is displayed. The higher the level, the higher the score. Both skill level and score are aspects of the first parameter in the present invention.

レベルは、当該キャラクタが最初にユーザに付与されたときには、初期値(例えば、1)が設定される。また、レベルは、例えば、当該キャラクタによるゲームプレイ中の累計得点に応じてアップする。また、レベルは、例えば、当該キャラクタと同一のキャラクタがユーザに付与されたときにアップする。レベルが増加することにより、下記のスコアおよびスキルレベルが増加し、ゲームを有利に進行させることが可能である。レベルは、その上限値が定められていてもよいが、定められていなくてもよい。 The level is set to an initial value (for example, 1) when the character is given to the user for the first time. Also, the level increases according to, for example, the accumulated score during game play by the character. Also, the level is increased, for example, when the same character as the character is given to the user. By increasing the level, the following score and skill level increase, and it is possible to advance the game advantageously. The level may or may not have an upper limit.

得点単価(スコア)は、パズル要素301がゲームプレイにおいて盤面から除去されたときの得点の単価である。得点単価は、レベルアップに伴い増加する。当該パズルゲームでは、ユーザの得点として、盤面から除去されたパズル要素301のスコアの積算値が計上される。よって、キャラクタのスコアは、高いほどパズルゲームの得点を高くすることができるので、ゲームを有利に進行させることが可能である。 The score unit price (score) is the score unit price when the puzzle element 301 is removed from the board during game play. The score unit price increases as the level increases. In the puzzle game, the user's score is calculated by adding up the scores of the puzzle elements 301 removed from the board. Therefore, the higher the score of the character is, the higher the score of the puzzle game can be, so that the game can be progressed advantageously.

前述のゲージ307は、スキルに関するものであり、ユーザが選択した特定のパズル要素301(ティア)を盤面から除去したときに増加する。ゲージ307が満たされると、「ティア」のスキルが発動可能となる。 The aforementioned gauge 307 relates to skill and increases when the user removes a particular puzzle element 301 (Tier) selected from the board. When the gauge 307 is filled, the "Tear" skill can be activated.

「スキル」は、パズル要素301に特有の技であり、一般に、盤面からパズル要素301を効果的に除去するための特殊効果を伴う。スキルレベルは、ゲームプレイにおけるスキルの有利さの高さを表すパラメータである。有利さとしては、効果の高さ、実行可能となるまでの条件の易しさなどが挙げられる。スキルレベルは、例えば限界突破数の増加に伴い増加する。スキルレベルは、その上限が設定されていてもよいし、されていなくてもよいが、本実施形態では、「10」を上限値とする。スキルレベル10に達したキャラクタのパラメータ表示305では、スキルレベルは「MAX」と表示される。スキルレベルが上がるためのサブパラメータが設定されていてもよい。例えば、サブパラメータが所定の値になるとスキルレベルが1上がるように設定されてもよい。このようなサブパラメータが増加することも、本明細書ではスキルレベルの増加と称する。「スキル」の効果は、スキルレベルが高いほど高くなる。よって、スキルレベルが高いほど、ゲームを有利に進行させることが可能である。スキルを発動すると、ゲージ307は空の状態に戻る。 A "skill" is a technique specific to a puzzle element 301 and generally involves a special effect to effectively remove the puzzle element 301 from the board. The skill level is a parameter that indicates how advantageous a skill is in game play. Advantages include high effectiveness and ease of conditions for execution. The skill level increases, for example, as the number of limit breakthroughs increases. The skill level may or may not have an upper limit, but in this embodiment, the upper limit is set to "10". In the parameter display 305 of a character who has reached skill level 10, the skill level is displayed as "MAX". A sub-parameter for raising the skill level may be set. For example, the skill level may be set to increase by 1 when the sub-parameter reaches a predetermined value. An increase in such a sub-parameter is also referred to herein as an increase in skill level. The effect of "skills" increases as the skill level increases. Therefore, the higher the skill level, the more advantageous the progress of the game. When the skill is activated, the gauge 307 returns to an empty state.

限界突破数は、ユーザが保有するキャラクタと、ユーザに新たに付与されるキャラクタとの重複に応じて決められるパラメータであり、例えば、当該重複の回数である。限界突破数は、スコアとレベルとの関係とは別に、スコアと関連しており、限界突破数が増加するとスコアも増加する。また、限界突破数は、スキルレベルとも関連しており、限界突破数の増加によりスキルレベルも増加する。限界突破数は、レベルおよびスキルレベルを高くし、レベルおよびスキルレベルが高くなるとゲームの得点を高くすることができる。よって、限界突破数も、高いほどゲームを有利に進行させることが可能である。一方、限界突破数を減算する場合では、当該減算に併せてレベル、スコアおよびスキルレベルも下がる。たとえば、限界突破数13のときにスコアが500であり、限界突破数23のときにスコアが1000である場合に限界突破数を10減算(23から13に減算)させると、スコアも500に下がる。 The number of limit breakthroughs is a parameter determined according to the overlap between the character owned by the user and the character newly given to the user, and is, for example, the number of overlaps. The limit breakthrough number is related to the score separately from the relationship between the score and the level, and the score increases as the limit breakthrough number increases. Also, the number of limit breakthroughs is related to the skill level, and the skill level increases as the number of limit breakthroughs increases. The limit breakthrough number increases the level and skill level, and the higher the level and skill level, the higher the score of the game. Therefore, the higher the limit breakthrough number, the more advantageous the game can be progressed. On the other hand, when subtracting the limit breakthrough number, the level, score, and skill level are also lowered along with the subtraction. For example, if the score is 500 when the number of breakthroughs is 13 and the score is 1000 when the number of breakthroughs is 23, the score will drop to 500 if the number of breakthroughs is subtracted by 10 (subtracted from 23 to 13). .

ユーザがキャラクタを獲得すると、このような選択画面の一覧304に、新たなキャラクタが追加される。 When the user acquires a character, a new character is added to the list 304 of such a selection screen.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional Configuration of Game System 1>
FIG. 2 is a block diagram showing functional configurations of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. As shown in FIG. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration required to function as a general computer (not shown) and a functional configuration required to realize known functions in the game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部(プロセッサ)110および記憶部(メモリ)120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that receives user input operations and a function as an output device that outputs game images and sounds. The user terminal 100 functions as a control unit (processor) 110 and a storage unit (memory) 120 through cooperation of the processor 10, memory 11, storage 12, communication IF 13, input/output IF 14, and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部(プロセッサ)210および記憶部(メモリ)220として機能する。 The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 and assisting the user terminal 100 in progressing the game. When the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating exchanges between the user terminals 100 . The server 200 functions as a control unit (processor) 210 and a storage unit (memory) 220 through cooperation of the processor 20, memory 21, storage 22, communication IF 23, input/output IF 24, and the like.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム231は、サーバ200が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。 Storage unit 120 and storage unit 220 store a game program, game information 132 and user information 133 . The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100 . The game program 231 is a game program executed by the server 200 . Game information 132 is data referred to when control unit 110 and control unit 210 execute a game program. User information 133 is data relating to a user's account. In the storage unit 220, game information 132 and user information 133 are stored for each user terminal 100. FIG.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional Configuration of Server 200)
The control unit 210 comprehensively controls the server 200 by executing the game program 231 stored in the storage unit 220 . For example, the control unit 210 transmits various data, programs, etc. to the user terminal 100 . The control unit 210 receives part or all of the game information or user information from the user terminal 100 . If the game is a multi-play game, the control unit 210 may receive a multi-play synchronization request from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100 .

制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、進行支援部211、同期制御部212、および、抽選部213として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 210 functions as a progress support unit 211 , a synchronization control unit 212 and a lottery unit 213 according to the description of the game program 231 . The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100 according to the nature of the game to be executed.

たとえば、制御部210は、ユーザ端末100からの要求に応じて、キャラクタの第1 パラメータの更新すべき値を算出してもよい。以下、更新すべき値を「更新量」といい、更新が増加であるときは「増加量」ともいう。当該更新量は、ユーザが保有しているキャラクタのその時点での第1パラメータに応じた値となるように算出されてもよい。たとえば、ユーザが保有しているキャラクタの限界突破数が小さい場合ではより大きい更新量とし、当該限界突破数が大きくなるにつれて更新量が小さくなるように当該更新量を算出してよい。また、当該更新には減算が含まれる。本実施形態では、第1パラメータの一部のみを更新してもよく、前述の限界突破数によれば、キャラクタのレベルの増加を伴わずに第1パラメータの一態様であるスキルレベルおよびスコアを上昇させることができる。制御部210は、必要に応じて、第1パラメータの更新回数、第1パラメータの上限、および、更新回数に対する第1パラメータの増分の割合などの種々の設定条件を参照し、第1 パラメータの更新量を算出してもよい。 For example, the control unit 210 may calculate a value to be updated for the character's first parameter in response to a request from the user terminal 100 . Hereinafter, the value to be updated is referred to as "update amount", and when the update is an increase, it is also referred to as "increase amount". The update amount may be calculated so as to be a value corresponding to the first parameter of the character owned by the user at that time. For example, if the number of characters owned by the user is small, the amount of update may be larger, and the amount of update may be calculated so that the amount of update decreases as the number of characters exceeding the limit increases. Also, the update includes a subtraction. In this embodiment, only a part of the first parameter may be updated, and according to the number of breakthroughs described above, the skill level and score, which are aspects of the first parameter, are increased without increasing the level of the character. can be raised. The control unit 210 refers to various setting conditions such as the number of updates of the first parameter, the upper limit of the first parameter, and the rate of increase of the first parameter with respect to the number of updates as necessary, and updates the first parameter. amount may be calculated.

進行支援部211は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、本ゲームに含まれる各種のプレイパートを進行させるための支援を行う。例えば、上述の各プレイパートのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末100が参照すべき情報を適宜提供する。 The progress support unit 211 communicates with the user terminal 100 and supports the user terminal 100 to progress various play parts included in the game. For example, information to be referred to by the user terminal 100 at that time is appropriately provided depending on which of the play parts described above is being executed.

同期制御部212は、PvP戦において、対戦する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する。さらに、同期制御部212は、対戦相手のマッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。 The synchronization control unit 212 communicates with each of the user terminals 100 competing in the PvP battle to mediate exchanges between the user terminals 100 . Furthermore, the synchronization control unit 212 executes synchronization control for matching opponents and synchronizing the progress of the competition.

抽選部213は、所定の条件に基づいて、ユーザに関連付けられるオブジェクトを選択することを、ユーザ端末100からの要求に応じて実行するブロックとして機能することが可能である。所定の条件に基づくオブジェクトを選択する方法としては、例えば、抽選、所定の優先度に基づく選択等が挙げられる。本実施形態では当該方法として抽選をする形態について説明する。 The lottery unit 213 can function as a block that selects an object associated with the user based on a predetermined condition in response to a request from the user terminal 100 . Methods for selecting objects based on predetermined conditions include, for example, lottery, selection based on predetermined priorities, and the like. In this embodiment, a lottery will be described as the method.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional Configuration of User Terminal 100)
The control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120 . For example, the control unit 110 progresses the game according to the game program 131 and user's operation. Further, while the game is progressing, the control unit 110 communicates with the server 200 as necessary to transmit and receive information.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、第1プレイパート進行部111、第2プレイパート進行部112、第3プレイパート進行部113、第4プレイパート進行部114、および、第5プレイパート進行部115として機能する。 Control unit 110 controls first play part progression unit 111, second play part progression unit 112, third play part progression unit 113, fourth play part progression unit 114, and fifth play part progression unit 114 in accordance with the description of game program 131. It functions as a play part progression section 115 .

なお、制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。例えば、制御部110 は、第6プレイパート進行部、および、第7プレイパート進行部として機能してもよい。 Note that the control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to advance the game according to the nature of the game to be executed. For example, the control section 110 may function as a sixth play part progression section and a seventh play part progression section.

さらに、制御部110は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部151における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、制御部110の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部110の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 Furthermore, the control unit 110 also functions as an operation reception unit (not shown), a display control unit, and the like. The operation reception unit detects and receives a user's input operation on the input unit 151 . For example, the operation reception unit detects the coordinates of the input position on the input unit 151 of the above-described input operation, and identifies the type of the input operation. The operation reception unit identifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like. The display control unit outputs to the display unit 152 of the touch screen 15 a game screen on which the processing results executed by each unit of the control unit 110 are reflected. The display control unit may display a game screen including images generated by each unit of the control unit 110 on the display unit 152 . Further, the display control unit may draw a graphical user interface (hereinafter referred to as GUI) superimposed on the game screen.

第1プレイパート進行部111は、UIを構築するために表示部152に表示させるU Iオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。 The first play part progressing unit 111 controls UI objects displayed on the display unit 152 in order to construct a UI. The UI object is a tool for the user to make inputs necessary for the progress of the game to the user terminal 100, or a tool for obtaining information output from the user terminal 100 during the progress of the game. UI objects include, but are not limited to, icons, buttons, lists, menu screens, and the like.

第2プレイパート進行部112は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。 The second play part progressing unit 112 generates animations showing the motions of various objects based on the control modes of the various objects. For example, an animation or the like that expresses how the lottery is being executed may be generated.

第3プレイパート進行部113は、パズルをゲームプレイするプレイ画面を生成する。また、第3プレイパート進行部113は、プレイ画面に対する操作に応じて、パズルを進行する。また、第3プレイパート進行部113は、パズルの1ゲームプレイが終了すると、そのゲームプレイにおける成績等を表すゲームプレイ結果を算出する。なお、パズルの1ゲームプレイとは、パズルゲームにおいて定められたゲームプレイの単位の1回分を指すものとする。 The third play part progression unit 113 generates a play screen for playing a puzzle game. Also, the third play part progression unit 113 progresses the puzzle according to the operation on the play screen. In addition, when one game play of the puzzle is completed, the third play part progressing unit 113 calculates a game play result indicating the results of the game play. It should be noted that one game play of the puzzle refers to one unit of game play determined in the puzzle game.

第4プレイパート進行部114は、ユーザの操作に応じて、または、ゲームのプレイに伴って、オブジェクトの第1パラメータおよび第2パラメータに関する種々の処理を実行する。また、第4プレイパート進行部114は、必要に応じて、サーバ200の制御部210に第1パラメータおよび第2パラメータの算出、決定を要求する。 The fourth play part progression unit 114 executes various processes related to the first parameter and second parameter of the object according to the user's operation or as the game is played. Further, the fourth play part progression unit 114 requests the control unit 210 of the server 200 to calculate and determine the first parameter and the second parameter as necessary.

本実施形態において、第4プレイパート進行部114は、ユーザに保有されるキャラクタに関連付けられている前述の第1パラメータを、ゲームプレイが有利に進められるように更新する。第1パラメータとして、本実施形態では、レベル、スコア、スキルレベルおよび限界突破数である形態について説明するが、本発明における第1パラメータはこれに限定されず、例えば、敵と戦闘するゲームであれば攻撃力、防御力、レースゲームであればスピード等、ユーザが使用するオブジェクトに対応付けられる各種のパラメータを採用できる。 In this embodiment, the fourth play part progressing unit 114 updates the above-described first parameter associated with the character possessed by the user so that the game play can proceed advantageously. As the first parameter, in the present embodiment, the level, score, skill level, and the number of breakthroughs will be described, but the first parameter in the present invention is not limited to this. For example, attack power, defense power, and speed in the case of a racing game, various parameters associated with the object used by the user can be adopted.

第1パラメータを更新する処理は、当該オブジェクトの重複保有をさせないこと、または、重複保有を解消することにより、ユーザに関連づけられた消費アイテムの消費に基づいてゲームプレイが有利に進められるように更新する処理である。「重複保有をさせない」とは、例えば、既に保有するオブジェクトと同じオブジェクトを保有するための条件を満たしたときに、当該同じオブジェクトを保有させないという形態が挙げられる。たとえば、制御部110は、ユーザが既に保有しているキャラクタと同じキャラクタが新たに選択されることに応じた設定値の分だけ、当該同じキャラクタを重複して保有させる代わりとして、当該同じキャラクタを保有させずに、既に保有しているキャラクタのスコアおよびスキルレベルを増加させる。 The process of updating the first parameter is updated so that game play can proceed advantageously based on the consumption of consumable items associated with the user by preventing duplicate possession of the object or eliminating duplicate possession. It is a process to "Do not allow duplicate ownership" includes, for example, a mode of not allowing the same object to be owned when a condition for having the same object as an already owned object is satisfied. For example, control unit 110, instead of having the same character redundantly possessed by the set value corresponding to the newly selected character that is the same as the character already possessed by the user, selects the same character. Increases the score and skill level of already possessed characters without having them possessed.

また、「重複保有を解消する」とは、例えば、予め同一のオブジェクトを重複して保有するときに、重複しているオブジェクトのうちの一部の保有を解消する形態が挙げられる。なお、本実施形態は、特定のキャラクタを含む複数のキャラクタのうち何れか1つを抽選するステップをさらに含む。そして、選択するステップで選択されたキャラクタが、ユーザが保有するキャラクタと重複する場合に、当該選択されたキャラクタを保有させずに、ゲームプレイが有利に進められるように第1パラメータを更新する。 In addition, "resolving overlapping possession" includes, for example, a form of canceling possession of a part of the overlapping objects when the same object is redundantly possessed in advance. It should be noted that this embodiment further includes a step of drawing any one of a plurality of characters including a specific character. Then, when the character selected in the selecting step overlaps with the character possessed by the user, the first parameter is updated so that the game play can proceed advantageously without letting the user possess the selected character.

なお、第4プレイパート進行部114は、ユーザに関連づけられたゲーム内価値の消費に基づいて第1パラメータを更新させる処理を実行してよい。ゲーム内価値は、例えば、宝石、コイン、チケットなどのアイテムとして表示される消費アイテムである。ゲーム内価値は、ユーザの操作に基づく課金処理に基づいて、ユーザによって保有されるものも含まれ得る。このような処理の実行が可能であると、ユーザは、課金によってオブジェクトの第1パラメータを迅速に高めることができ、それにより、より一層有利なゲームプレイを期待することができる。よって、ゲームの興趣性のみならず、ユーザの課金処理に対する満足度を高めることが可能となる。 Note that the fourth play part progressing unit 114 may execute a process of updating the first parameter based on the consumption of the in-game value associated with the user. In-game values are consumable items that are displayed as items such as gems, coins, tickets, and the like. In-game value may also include what is owned by the user based on the billing process based on the user's operation. If such processing can be executed, the user can quickly increase the first parameter of the object by charging, and thereby expect a more advantageous game play. Therefore, it is possible to increase not only the interest of the game but also the user's satisfaction with the billing process.

また、第4プレイパート進行部114は、メモリ11に記憶されている第1パラメータを減算させることにより、第2処理を実行してもよい。第2処理とは、第1パラメータの減算に応じて実行される処理であれば限定されない。たとえば、第2処理は、第1パラメータの減算の成果をユーザに付与する処理であっても付与しない処理であってもよい。たとえば、第2処理は、第1パラメータの減算の結果を表示部152に表示させる処理であってもよい。 Further, the fourth play part progression section 114 may execute the second process by subtracting the first parameter stored in the memory 11 . The second process is not limited as long as it is a process that is executed according to the subtraction of the first parameter. For example, the second process may or may not give the result of the subtraction of the first parameter to the user. For example, the second process may be a process of causing display unit 152 to display the result of the subtraction of the first parameter.

第2処理は、ユーザに関連付けられる第2パラメータを更新する処理であってもよい。この場合、第1パラメータを第2パラメータの更新に利用することが可能となるので、例えばパズルゲームを進めるための戦略を多様化させる観点からより効果的である。第2パラメータとは、ユーザに関連付けられるものであればよく、例えばユーザに付与されるキャラクタ、ユーザが保有しているキャラクタ、消費アイテム、当該キャラクタの(第1パラメータと同じであってもよい)パラメータ、ゲームプレイの回数または時間に応じてユーザに付与されるもの(ユーザのログインにより提供されるサービスなど)も含む。また、第2パラメータを更新する処理とは、第2パラメータに応じて適宜に決めることができ、例えば、ユーザにキャラクタを付与し、ユーザが保有するキャラクタを更新する処理、が挙げられる。 The second process may be a process of updating a second parameter associated with the user. In this case, the first parameter can be used to update the second parameter, which is more effective from the viewpoint of diversifying strategies for advancing the puzzle game, for example. The second parameter may be anything as long as it is associated with the user. For example, the character given to the user, the character possessed by the user, the consumable item, the character (may be the same as the first parameter) It also includes parameters, things that are granted to the user according to the number or time of game play (services provided by logging in the user, etc.). Also, the process of updating the second parameter can be appropriately determined according to the second parameter, and includes, for example, a process of giving a character to the user and updating the character possessed by the user.

第2処理は、ゲームの興趣性を高める観点から、ユーザのゲームプレイが有利になるように第2パラメータを更新する処理であってもよい。さらに、第2処理は、ユーザに対する効果が異なる複数の処理から選ばれる処理であってもよい。すなわち、状況の如何に応じて、ユーザにとって常に有利になるように第2パラメータを更新する処理であってよいし、あるいは、ユーザにとって不利になり得るように第2パラメータを更新する処理であってもよい。このような第2処理によれば、第2処理による効果が予見しにくいためにゲームの興趣性が高まることがある。 The second process may be a process of updating the second parameter so that the user's game play becomes advantageous from the viewpoint of enhancing the interest of the game. Furthermore, the second process may be a process selected from a plurality of processes having different effects on the user. That is, depending on the situation, it may be a process of updating the second parameter so as to always be advantageous to the user, or a process of updating the second parameter so as to be disadvantageous to the user. good too. According to such a second process, it is difficult to foresee the effect of the second process, and thus the game may become more interesting.

第5プレイパート進行部115は、ユーザの入力に応じてサーバ200へ抽選の実行を要求し、サーバ200からの抽選結果を受け付けるとともにその判定および確定を実行する。 The fifth play part progression unit 115 requests the server 200 to execute a lottery according to the user's input, receives the lottery results from the server 200, and executes determination and confirmation thereof.

本実施形態では、上記のような多様な第2処理の一態様として、前述した抽選、すなわち、所定の規則に基づいてゲームプレイにおいて利用可能なオブジェクトのうちの何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザによって保有されるものとしてユーザに関連付けてメモリ11に記憶させる処理を採用する。当該抽選は、第1パラメータの減算によって新たなキャラクタを獲得すること、および、それによるより有利なゲームプレイ、が期待される。 In this embodiment, as one aspect of the various second processes as described above, the lottery described above, that is, one of the objects available in the game play is selected based on a predetermined rule, and the selected object is stored in the memory 11 in association with the user as held by the user. The lottery is expected to obtain a new character by subtraction of the first parameter, and thereby more advantageous game play.

なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 Note that the functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely examples. The server 200 may have at least some of the functions that the user terminal 100 has. Also, the user terminal 100 may have at least part of the functions of the server 200 . Furthermore, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1 and the other device may be caused to perform part of the processing in the game system 1 . That is, the computer that executes the game program in this embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of a plurality of these devices.

<処理フロー>
図4は、本実施形態における、第1パラメータの更新とその減算による第2処理としての抽選処理の一例を示すフローチャートである。本実施形態において、ゲームプログラム131は、レベル、スコア、スキルレベルおよび限界突破数を、当該キャラクタの重複保有をさせないことによりユーザのゲームプレイが有利に進められるように更新してメモリ11に記憶させる第1処理を実行する。本実施形態において、「第1パラメータを更新する」とは、第1パラメータを増加させることである。
<Processing flow>
FIG. 4 is a flowchart showing an example of lottery processing as second processing by updating and subtracting the first parameter in this embodiment. In this embodiment, the game program 131 updates the level, score, skill level, and number of breakthroughs in the memory 11 so that the user's game play can be advantageously progressed by preventing duplicate possession of the character. Execute the first process. In this embodiment, "updating the first parameter" means increasing the first parameter.

[第1パラメータの更新処理の一例]
ステップS401において、第4プレイパート進行部114は、第1パラメータの更新処理を実行する。本実施形態において、第1パラメータは、スコア、スキルレベルおよび限界突破数である。第4プレイパート進行部114は、例えば、図5に示されるフローにしたがって、第1パラメータの更新処理を実行する。図5は、本実施形態における第1パラメータの更新処理の一例を示すフローチャートである。
[Example of first parameter update process]
In step S401, the fourth play part progressing unit 114 executes update processing of the first parameter. In this embodiment, the first parameters are the score, skill level, and number of breakthroughs. The fourth play part progression section 114 executes the updating process of the first parameter according to the flow shown in FIG. 5, for example. FIG. 5 is a flowchart showing an example of update processing of the first parameter in this embodiment.

ステップS501において、第4プレイパート進行部114は、ユーザに新たに付与されるキャラクタが、ユーザに既に保有されているキャラクタと重複するか否かを判定する。キャラクタが重複する場合では、ステップS502において、第4プレイパート進行部114は、所定の更新方法に基づいて第1パラメータの増加分を決定する。そして、ステップS503において、第4プレイパート進行部114は、決定した増加分を、ユーザが既に保有しているキャラクタの第1パラメータに加算する。そして、制御部110は、図4に示すフローに復帰する。一方で、ステップS501においてキャラクタが重複しない場合には、制御部110は、図4に示すフローに復帰する。このような処理により、ユーザは、キャラクタを重複保有させないことによりキャラクタの第1パラメータを更新することができる。 In step S501, the fourth play part progression unit 114 determines whether or not the character newly given to the user overlaps with the character already possessed by the user. If the characters overlap, in step S502, the fourth play part progression unit 114 determines the increment of the first parameter based on a predetermined updating method. Then, in step S503, the fourth play part progression unit 114 adds the determined increase to the first parameter of the character already possessed by the user. Then, the control unit 110 returns to the flow shown in FIG. On the other hand, if the characters do not overlap in step S501, control unit 110 returns to the flow shown in FIG. Through such processing, the user can update the first parameter of the character by not having the character duplicated.

第1パラメータの更新は、例えば、抽選によって選ばれたキャラクタが、ユーザにより保有されているキャラクタと重複することによって実行される。当該抽選により、複数のキャラクタからなる群から新たなキャラクタが選ばれると、制御部110は、例えば、図7(A)に示される画面700を表示部152に表示させる。 The first parameter is updated, for example, by overlapping a character selected by lottery with a character possessed by the user. When a new character is selected from the group of characters by the lottery, the control unit 110 causes the display unit 152 to display a screen 700 shown in FIG. 7A, for example.

図7(A)は、抽選で決定したキャラクタを表示する画面の一例を示す図である。画面700は、キャラクタ「ベア」の画像701と、当該キャラクタの第1パラメータの数値を示すパラメータ表示702と、当該キャラクタの希少度を示す表示703とを含む。 FIG. 7A is a diagram showing an example of a screen displaying characters determined by lottery. The screen 700 includes an image 701 of the character "bear", a parameter display 702 indicating the numerical value of the first parameter of the character, and a display 703 indicating the rarity of the character.

そして、抽選で新たに選ばれたキャラクタと、ユーザに保有されているキャラクタとが重複する場合では、ステップS501において、第4プレイパート進行部114は、ユーザが保有するキャラクタ「ベア」の限界突破数、レベル、スコアおよびスキルレベルを所定の設定に基づいて更新する。 Then, when the character newly selected by lottery overlaps with the character owned by the user, in step S501, the fourth play part progression unit 114 causes the character "Bear" owned by the user to break through the limit. Update numbers, levels, scores and skill levels based on predefined settings.

図7(B)は、抽選でキャラクタが重複した場合の、ユーザが保有するキャラクタ「ベア」のステータス表示を含む画面の一例を示す図である。画面710は、キャラクタの画像701と、キャラクタの限界突破前後における限界突破数、レベル、スコアおよびスキルレベルの数値を表示するステータス表示712とを含んでいる。抽選によって一体のキャラクタが重複した場合では、第4プレイパート進行部114は、当該一体のキャラクタ重複応じた設定値(更新量)を決定し、設定値の加算前後のベアの第1パラメータの数値を表示する。この場合では、制御部110は、例えば、限界突破数を1増やして27から28とし、スコアを100増やして2700から2800とする。レベルは、スコアの増加に伴って、1増えて30から31となるが、スキルレベルは、限界突破数の増加によって更新されるもの値は増加せず9のままとなる。 FIG. 7B is a diagram showing an example of a screen including a status display of the character "bear" owned by the user when characters are duplicated in the lottery. The screen 710 includes a character image 701 and a status display 712 that displays the number of limit breakthroughs before and after the character's limit breakthrough, level, score, and skill level numerical values. When one character is duplicated by lottery, the fourth play part progression unit 114 determines a set value (update amount) according to the duplication of one character, and calculates the numerical value of the bear's first parameter before and after addition of the set value. display. In this case, the control unit 110 increases the number of breakthroughs by 1 to 27 to 28, and increases the score by 100 to 2700 to 2800, for example. The level increases by 1 to 30 to 31 as the score increases, but the skill level is updated as the number of limit breakthroughs increases, but the value remains at 9 without increasing.

[課金処理の有無による第1パラメータ更新量の区別]
ゲームプログラム131は、前述の第1パラメータの更新処理において、重複保有させないこととしたキャラクタを入手するための操作が課金処理に基づく操作であるか、課金処理に基づかない操作であるかに応じて、更新による第1パラメータの更新量が課金処理に基づくか、課金処理に基づかないかをメモリ11に記憶することができる。この場合、第4プレイパート進行部114は、図6に示されるフローにしたがって、第1パラメータの更新量が課金由来のものか否かを特定する処理を実行する。図6は、本実施形態における第1パラメータの更新量が課金由来のものか否かを特定する処理の一例を示すフローチャートである。
[Distinction of first parameter update amount depending on whether billing process is performed]
The game program 131 determines whether the operation for obtaining the character, which is not allowed to be duplicated in the updating process of the first parameter described above, is an operation based on billing processing or an operation not based on billing processing. , whether the amount of update of the first parameter due to updating is based on the charging process or not based on the charging process can be stored in the memory 11 . In this case, the fourth play part progression unit 114 executes processing for identifying whether or not the update amount of the first parameter is due to billing, according to the flow shown in FIG. FIG. 6 is a flowchart showing an example of processing for determining whether or not the update amount of the first parameter is due to billing in the present embodiment.

すなわち、ステップS502において第1パラメータの増加分を決定すると、ステップS601において、第4プレイパート進行部114は、ユーザに新たに付与されるキャラクタを入手した操作が課金処理に基づくか否かを判定する。課金処理に基づくキャラクタの入手操作とは、キャラクタを直接または間接的に課金処理によって入手する操作である。たとえば、課金によってユーザが取得した消費アイテムを消費してキャラクタを入手する操作、である。一方で、課金処理に基づかないキャラクタの入手操作とは、例えば、ゲームの進行に伴ってユーザにキャラクタが付与される場合におけるゲーム操作、および、ゲームの進行に伴ってユーザが獲得した消費アイテムを消費してキャラクタを入手する操作、などである。 That is, when the increment of the first parameter is determined in step S502, in step S601, the fourth play part progression unit 114 determines whether or not the operation of obtaining the character newly given to the user is based on the billing process. do. A character acquisition operation based on charging processing is an operation of directly or indirectly acquiring a character through charging processing. For example, it is an operation of obtaining a character by consuming a consumable item obtained by the user through charging. On the other hand, character acquisition operations not based on billing processing include, for example, game operations when characters are given to the user as the game progresses, and consumable items acquired by the user as the game progresses. An operation to obtain a character by consuming it, and the like.

そして、当該操作が課金処理に基づく場合では、ステップS602において、第4プレイパート進行部114は、第1パラメータの増加分(更新量)を有償分としてメモリ11 に記憶させる。当該操作が課金処理に基づくものではない場合には、ステップS603において、第4プレイパート進行部114は、第1パラメータの増加分を無償分としてメモリ11に記憶させる。そして、制御部110は、図5に示すフローに復帰する。 Then, if the operation is based on billing processing, in step S602, the fourth play part progression unit 114 causes the memory 11 to store the increased amount (updated amount) of the first parameter as a charged amount. If the operation is not based on billing processing, in step S603, the fourth play part progression unit 114 causes the memory 11 to store the increased amount of the first parameter as the free amount. Then, the control unit 110 returns to the flow shown in FIG.

次に、図4に戻り、第4プレイパート進行部114が、メモリ11に記憶されている第1パラメータを減算させることにより、第2処理を実行するフローについて説明する。本実施形態において、第2処理とは、前述したように抽選である。 Next, referring back to FIG. 4, the flow in which the fourth play part progression unit 114 executes the second process by subtracting the first parameter stored in the memory 11 will be described. In this embodiment, the second process is a lottery as described above.

ステップS402において、制御部110は、ユーザの所定の操作を受け付けると、ユーザが保有するキャラクタのステータスを表示するステータス画面を表示部152に表示させる。当該ステータス画面は、第2処理の実行のために第1パラメータの減算を指示するためのユーザーインターフェース(UI)を含んでいる。図8はステータス画面の一例である。図8(A)は、キャラクタ「ベア」の通常のステータス画面の一例を示す図である。この画面800は、キャラクタであるベアの画像701と、そのステータスを表示するステータス表示801と、三つのUI802~804とを含んでいる。UI802は、第1パラメータ(限界突破数)の有償分の減算による抽選の実行を指示するためのUIである。UI803は、第1パラメータの無償分の減算による抽選の実行を指示するためのUIである。UI804は、特定アイテムを消費して第1パラメータを増加させる処理の実行を指示するためのUIである。ステップS403における、第1パラメータを消費する抽選を指示する操作とは、UI802または803をユーザがタッチする操作である。第1パラメータの更新量を課金処理の有無によって区別する場合の処理については後述する。 In step S402, when receiving a predetermined operation from the user, control unit 110 causes display unit 152 to display a status screen that displays the status of the character owned by the user. The status screen includes a user interface (UI) for instructing subtraction of the first parameter for execution of the second process. FIG. 8 is an example of the status screen. FIG. 8A is a diagram showing an example of a normal status screen for the character "bear". This screen 800 includes an image 701 of a character bear, a status display 801 for displaying its status, and three UIs 802-804. The UI 802 is a UI for instructing the execution of a lottery by subtracting the paid portion of the first parameter (limit breakthrough number). A UI 803 is a UI for instructing execution of a lottery by subtracting the free amount of the first parameter. A UI 804 is a UI for instructing execution of a process of consuming a specific item to increase the first parameter. The operation of instructing a lottery that consumes the first parameter in step S403 is an operation of the user touching the UI 802 or 803 . Processing for distinguishing the update amount of the first parameter according to the presence or absence of billing processing will be described later.

制御部110がステータス画面を表示部152に表示させる処理を実行するとき、第4 プレイパート進行部114は、第1パラメータの消費に関する条件(消費可能条件)を満たしたか否かを判定してもよい。ここで、消費可能条件とは、例えば、一回の第2処理に必要な量以上の第1パラメータをユーザが保有していること、が挙げられる。制御部110は、表示部152に、第4プレイパート進行部114が消費可能条件を満たしていると判定した場合では、対応する第2処理の実行のために第1パラメータの減算を指示するためのUIを、タッチ操作による指示を受付可能な状態に表示させ、第4プレイパート進行部114が消費可能条件を満たしていないと判定した場合には、当該UIをタッチ操作による指示を受付不可能な状態に表示させてもよい。 When the control unit 110 executes the process of displaying the status screen on the display unit 152, the fourth play part progression unit 114 determines whether or not the condition regarding the consumption of the first parameter (consumable condition) is satisfied. good. Here, the consumable condition is, for example, that the user possesses more first parameters than the amount required for one second process. When the control unit 110 determines that the fourth play part progression unit 114 satisfies the consumable condition, the control unit 110 instructs the display unit 152 to subtract the first parameter in order to execute the corresponding second process. UI is displayed in a state in which it is possible to receive instructions by touch operation, and if the fourth play part progression unit 114 determines that the consumable condition is not satisfied, the UI cannot receive instructions by touch operation. You can display it in a normal state.

ステップS403において、制御部110は、第1パラメータを消費する抽選を指示する操作を受け付けたか否かを判定する。 In step S403, control unit 110 determines whether or not an operation for instructing a lottery that consumes the first parameter has been received.

ステップS403において当該抽選の指示を受け付けた場合には、ステップS404において、第4プレイパート進行部114は、ユーザが保有するキャラクタの第1パラメータを、抽選の処理に応じた量だけ減算する。ステップS405において、制御部110は、抽選の処理を実行することをサーバ200に要求する。ステップS406において、ユーザ端末100からの要求を受け付けたサーバ200の抽選部213は、抽選の処理を実行し、ユーザに付与すべきキャラクタを決定する。ステップS407において、抽選部213は、抽選により決められたキャラクタをユーザ端末100に通知する。 When the lottery instruction is received in step S403, the fourth play part progression unit 114 subtracts the first parameter of the character owned by the user by an amount corresponding to the lottery process in step S404. In step S405, the control unit 110 requests the server 200 to execute the lottery process. In step S406, the lottery unit 213 of the server 200 that has received the request from the user terminal 100 executes lottery processing to determine the character to be given to the user. In step S407, the lottery unit 213 notifies the user terminal 100 of the character determined by lottery.

次いで、ステップS408において、ユーザ端末100の第5プレイパート進行部115は、サーバ200より通知されたキャラクタをユーザに付与する。キャラクタの付与は、ユーザに付与されるキャラクタとしてメモリ11に記憶させることによって実行されてもよい。そして、制御部110は、第1パラメータの減算により第2処理を実行する一連の処理を終了する。 Next, in step S<b>408 , the fifth play part progression unit 115 of the user terminal 100 gives the character notified by the server 200 to the user. Giving a character may be executed by storing it in the memory 11 as a character given to the user. Then, control unit 110 ends the series of processes for executing the second process by subtracting the first parameter.

なお、ステップS403において、制御部110がユーザからの抽選を指示する操作を受け付けていない場合でも、制御部110は、第1パラメータの減算により第2処理を実行する一連の処理を終了する。 In step S403, even if the control unit 110 does not receive the user's operation to instruct the lottery, the control unit 110 ends the series of processes for executing the second process by subtracting the first parameter.

[第1パラメータの有償分による第2処理の一例]
第2処理について、前述したように第1パラメータの更新量を課金処理の有無によって区別する場合では、サーバ200の抽選部213は、減算する第1パラメータの減算量が、課金処理に基づく更新量および課金処理に基づかない更新量の何れから引き当てられたかに応じて異なる処理を実行してよい。このような第2処理を実行することにより、ユーザは、減算する第1パラメータの有償/無償の由来に応じて異なる結果を獲得することが可能となる。よって、第2処理の多様化およびそれによるゲームの興趣性をより高めることが可能となる。以下、本実施形態において、抽選のために消費される第1パラメータの更新量が課金由来か否かに応じて異なる抽選処理を実行する例を、図8に示す画面例を用いて説明する。
[An example of the second process using the paid portion of the first parameter]
Regarding the second process, when the update amount of the first parameter is distinguished by the presence or absence of billing processing as described above, the lottery unit 213 of the server 200 determines that the subtraction amount of the first parameter to be subtracted is the update amount based on the billing process. and an update amount that is not based on billing processing, different processing may be performed depending on which one is allocated. By executing such a second process, the user can obtain different results depending on whether the first parameter to be subtracted is paid/unpaid. Therefore, it is possible to diversify the second process and thereby make the game more interesting. An example of executing different lottery processing according to whether or not the update amount of the first parameter consumed for the lottery is due to billing in the present embodiment will be described below with reference to screen examples shown in FIG. 8 .

たとえば、ユーザによるUI802へのタッチ操作を受け付けると、制御部110は、図8(B)に示されるような画面810を表示部152に表示させる。画面810は、例えば、画面800にウインドウ811が重なって表示されることによって構成されている。ウインドウ811は、ベアの限界突破数の有償分を10消費してキャラクタ1体の抽選を実行する旨を通知するメッセージ812と、当該消費前後の第1パラメータの変動を表示するパラメータ変動表示813と、抽選の実行を指示するためのUI814および当該抽選を実行しないことを指示するためのUI815とを含んでいる。 For example, upon receiving a user's touch operation on UI 802, control unit 110 causes display unit 152 to display screen 810 as shown in FIG. 8B. The screen 810 is configured by displaying a window 811 overlaid on the screen 800, for example. A window 811 contains a message 812 notifying that 10 of the bear's limit breakthrough number paid will be consumed and a lottery for one character will be executed, and a parameter change display 813 that displays the change in the first parameter before and after the consumption. , a UI 814 for instructing execution of the lottery and a UI 815 for instructing not to execute the lottery.

制御部110は、ユーザによるUI814へのタッチ操作を受け付けると、前述したように、ステップS404において、第1パラメータを減算する。より具体的には、ユーザが保有する「ベア」の限界突破数の有償分が10消費されて15から5に減算される。それにより「ベア」の限界突破数は28から18に減算される。この限界突破数の減算に伴って「ベア」のレベルは11減って31から20に減算され、スコアは100減って2800から1800に減算され、スキルレベルは3減って9から6に減算される。 Upon receiving the user's touch operation on the UI 814, the control unit 110 subtracts the first parameter in step S404 as described above. More specifically, 10 of the paid portion of the number of “Bear” limit breakthroughs held by the user are consumed, and 15 is reduced to 5. The "Bear" limit breakthrough count is thereby reduced from 28 to 18. Along with this reduction in the number of breakthroughs, the level of "Bear" is reduced by 11 from 31 to 20, the score is reduced by 100 from 2800 to 1800, and the skill level is reduced by 3 from 9 to 6. .

次に、ユーザ端末100およびサーバ200は、ステップS405~ステップS407 の処理を実行する。次に、制御部110は、例えば、画面700においてベアの画像701に代えて抽選により決定されたキャラクタを表示する抽選結果表示画面を表示部152 に表示させる。 Next, the user terminal 100 and the server 200 execute the processes of steps S405 to S407. Next, the control unit 110 causes the display unit 152 to display a lottery result display screen that displays a character determined by lottery instead of the bear image 701 on the screen 700, for example.

[第1パラメータの無償分による第2処理の一例]
あるいは、制御部110がユーザによるUI803へのタッチ操作を受け付けると、画面810に代えて、限界突破数の有償分に代えて無償分を消費することを通知するメッセージと、限界突破数の無償分およびスコアの変動を示す表示と、を含む画面を表示部152に表示させる。制御部110が、ユーザによるUI814へのタッチ操作を受け付けると、前述したように、ステップS404において、第1パラメータを減算する。たとえば、ユーザが保有する「ベア」の限界突破数の無償分が10消費され,その結果、前述したように、限界突破数が18、レベルが20に減算され、のスコアが1800、そしてスキルレベルが6に減算される。次に、画面700においてベアの画像701に代えて抽選により決定されたキャラクタを表示する抽選結果表示画面が、表示部152に表示される。
[An example of the second processing by the free part of the first parameter]
Alternatively, when the control unit 110 receives a user's touch operation on the UI 803, instead of the screen 810, a message notifying that the free portion will be consumed instead of the paid portion for exceeding the limit, and the free portion for the number of exceeding the limit are displayed. and a display showing the change in score are displayed on the display unit 152 . When the control unit 110 receives the user's touch operation on the UI 814, the first parameter is subtracted in step S404 as described above. For example, 10 of the gratuitous portion of the number of "Bear" limit breakthroughs owned by the user are consumed, and as a result, as described above, the number of limit breakthroughs is reduced to 18, the level is reduced to 20, the score is 1800, and the skill level is is subtracted to 6. Next, the display unit 152 displays a lottery result display screen that displays a character determined by lottery instead of the bear image 701 on the screen 700 .

限界突破数の有償分に代えて無償分を消費した場合に、有償分を消費した場合と異なる処理をする例として、例えば、キャラクタ等のゲーム媒体をユーザにひとつ付与するための抽選処理を1回実行するのに必要な第1の量のゲーム内価値(例えば、宝石などとして表示される仮想通貨)により、第1パラメータを所定量だけ増加させるように更新できるとする。この場合、限界突破数の有償分のうち、上記の所定量を減算することにより、上記の抽選処理を1回実行して、抽選によってキャラクタを選び、選んだひとつのキャラクタをユーザに付与する。一方、抽選処理として、キャラクタなどのゲーム媒体を複数投入することで抽選を行い、抽選の結果、ひとつのゲーム媒体を付与するものもあるとする。例えば、同じ希少度のキャラクタを複数投入する代わりに、別のキャラクタをひとつ付与する(投入したキャラクタと同じキャラは抽選されないようにしてもよい)。ここで、限界突破数の無償分のうち、上記の所定量より多い量を消費して、抽選処理を1回実行して、抽選によってゲーム媒体をひとつユーザに付与することとしてもよい。 As an example of performing processing different from when the paid portion is consumed when the free portion is consumed instead of the paid portion of the limit breakthrough number, for example, a lottery process for giving one game medium such as a character to the user is performed. Suppose that a first amount of in-game value (eg, virtual currency represented as gems, etc.) required to run times can be updated to increase the first parameter by a predetermined amount. In this case, by subtracting the predetermined amount from the limit breakthrough number, the lottery process is executed once, the character is selected by lottery, and the selected character is given to the user. On the other hand, as a lottery process, a lottery is performed by inserting a plurality of game media such as characters, and one game media is provided as a result of the lottery. For example, instead of inserting a plurality of characters with the same rarity level, another character is provided (a character identical to the inserted character may not be selected by lottery). Here, it is also possible to consume an amount larger than the above-mentioned predetermined amount out of the free portion of the limit breakthrough number, execute the lottery process once, and give one game medium to the user by lottery.

ここで、制御部110は、限界突破数の有償分を消費する場合に比べて、限界突破数の無償分を消費する方が、ユーザにとってより有利または不利となるように第2処理を実行してもよい。このような有利な第2処理の例として、ユーザが保有している、第1パラメータを減算させるキャラクタを抽選対象として含まない複数のキャラクタからなる群から新たなキャラクタの抽選を実行する処理、が挙げられる。この場合、当該抽選によって「ベア」が再び選択されることがない。よって、ベアの第1パラメータを10乃至100消費して、新たにベアがユーザに保有される事態が回避されるので、この点、第1パラメータの有償分を消費する通常の抽選に比べてユーザにとってより有利と言える。なお、限界突破数の有償分を消費する方が、ユーザにとってより有利になるように上記のような第2 処理を実行してもよい。 Here, the control unit 110 executes the second process so that consuming the limit breakthrough number for free is more advantageous or disadvantageous to the user than consuming the limit breakthrough number for a fee. may As an example of such an advantageous second process, there is a process of executing a lottery for a new character from a group of characters owned by the user that does not include a character whose first parameter is to be subtracted as a lottery target. mentioned. In this case, "Bear" will not be selected again by the lottery. Therefore, it is possible to avoid a situation in which 10 to 100 of the bear's first parameter is consumed and the bear is newly possessed by the user. can be said to be more advantageous for It should be noted that the above-described second processing may be executed so that it is more advantageous for the user to consume the paid portion of the limit breakthrough number.

[特定アイテムによる限界突破]
また、例えば、制御部110は、ユーザによるUI804へのタッチ操作を受け付けると、画面810におけるメッセージ812の代わりに限界突破数を増加させるチケットなどの特定のアイテムを消費してベアの限界突破数を増加させる旨のメッセージとUI814、815を含む画面を表示部152に表示させる。制御部110は、ユーザによるUI814へのタッチ操作を受け付けると、図7(B)に示されるように、キャラクタと増加前後の限界突破数およびスコアを示す画面を表示部152に表示させる。
[Limit breakthrough with specific items]
Further, for example, when the control unit 110 receives a touch operation on the UI 804 by the user, instead of the message 812 on the screen 810, the control unit 110 consumes a specific item such as a ticket for increasing the limit breakthrough number to increase the bear's limit breakthrough number. The display unit 152 is caused to display a screen including a message to the effect of the increase and the UIs 814 and 815 . When receiving a user's touch operation on the UI 814, the control unit 110 causes the display unit 152 to display a screen showing the character, the number of limit breakthroughs before and after the increase, and the score, as shown in FIG. 7B.

第4プレイパート進行部114は、当該チケットが課金処理によりユーザが取得したものである場合には、第1パラメータの増加量をユーザに関連付けるとともに、有償分としてメモリ11に記憶する。当該チケットが、ゲームの進行に伴うなどにより課金処理を要せずにユーザが取得したものである場合には、第4プレイパート進行部114は、第1パラメータの増加量をユーザに関連付けるとともに、無償分としてメモリ11に記憶する。 When the ticket is obtained by the user through billing processing, the fourth play part progression unit 114 associates the increase amount of the first parameter with the user and stores it in the memory 11 as a charged amount. When the ticket is acquired by the user without requiring billing processing due to the progress of the game, the fourth play part progressing unit 114 associates the increase amount of the first parameter with the user, It is stored in the memory 11 as a free portion.

このように、キャラクタのステータス画面に、第1パラメータの減算およびそれによる第2パラメータの更新を実行するためのUIを表示させることは、ユーザが保有するキャラクタの第1パラメータの状況確認とともに第2パラメータの更新の可否および実行を容易に実行することが可能となり、便利である。 In this way, displaying the UI for executing the subtraction of the first parameter and the update of the second parameter accordingly on the status screen of the character can be performed by confirming the status of the first parameter of the character possessed by the user and the status of the second parameter. It is convenient because it is possible to easily determine whether or not to update parameters and to execute them.

〔変形例〕
前述の本発明の実施形態では、特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか1つを選択するステップをさらに含み、第1処理を実行するステップにおいて、選択するステップで選択されたオブジェクトが、ユーザが保有するオブジェクトと重複する場合に、当該選択されたオブジェクトを保有させずに、第1パラメータを更新する形態を説明した。本発明では、オブジェクトを重複させないか重複を解消することにより第1パラメータを更新する形態は、上記の形態に限定されない。
[Modification]
The embodiment of the present invention described above further includes the step of selecting any one of a plurality of objects including the specific object, and in the step of executing the first process, the object selected in the selecting step is A mode has been described in which when an object overlaps with an object held by the user, the first parameter is updated without holding the selected object. In the present invention, the form of updating the first parameter by not overlapping the objects or eliminating the overlap is not limited to the above form.

たとえば、本発明では、特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか1つを選択するステップをさらに含み、第1処理を実行するステップにおいて、選択するステップで選択されたオブジェクトが、ユーザが保有するオブジェクトと重複する場合に、当該選択されたオブジェクトの代わりに第1パラメータを更新させるアイテムをユーザに付与してメモリ11に記憶させ、ユーザの操作に応じて当該アイテムを消費することにより、第1パラメータを更新してもよい。この態様の一例としては、ユーザに付与すべき新たなキャラクタが、ユーザによって保有されているキャラクタと重複した場合に、その消費によってキャラクタの限界突破が実行されるアイテムをユーザに付与すること、が挙げられる。当該アイテムは、ユーザが保有するいずれのキャラクタに対しても使用可能であってよい。 For example, the present invention further includes the step of selecting any one of a plurality of objects including the specific object, and in the step of executing the first process, the object selected in the selecting step is owned by the user. If the object overlaps with the first parameter, instead of the selected object, an item for updating the first parameter is given to the user and stored in the memory 11, and the item is consumed according to the user's operation. 1 parameter may be updated. As an example of this mode, when a new character to be given to the user overlaps with a character possessed by the user, the user is given an item that allows the character to break through the limit by consuming the item. mentioned. The item may be usable for any character possessed by the user.

あるいは、本発明では、第1処理を実行するステップにおいて、ユーザが保有する重複する複数のオブジェクトから一のオブジェクトを残して残りのオブジェクトを消費することで、当該オブジェクトの重複保有を解消することにより、第1パラメータを更新してもよい。この態様の一例としては、ユーザに付与すべき新たなキャラクタが、ユーザによって保有されているキャラクタと重複した場合に、当該新たなキャラクタをユーザに重複して保有させる。そして、重複している複数の同種のキャラクタにおいて、保有しているキャラクタの少なくとも1つを消費することで、対象のキャラクタの能力を向上させる態様が挙げられる。 Alternatively, in the present invention, in the step of executing the first process, by consuming the remaining objects while leaving one object out of a plurality of overlapping objects held by the user, duplicate possession of the object is eliminated. , may update the first parameter. As an example of this aspect, when a new character to be given to the user overlaps with a character possessed by the user, the user is made to possess the new character in duplicate. Then, in a plurality of overlapping characters of the same type, by consuming at least one of the possessed characters, there is a mode in which the ability of the target character is improved.

本実施形態において、スコアと限界突破との具体的な関係は限定されない。当該関係は、例えば、レベルとスコアとの第一の相関と、限界突破数とスコアとの第二の相関とがそれぞれ設定されており、第一の相関から決まるレベルと第二の相関から決まるレベルの総和としてキャラクタのレベルが決められてもよい。 In this embodiment, the specific relationship between the score and limit breakthrough is not limited. The relationship is, for example, a first correlation between the level and the score, and a second correlation between the number of breakthroughs and the score are set, and the level determined by the first correlation and the second correlation are determined. A character's level may be determined as a sum of levels.

あるいは、レベルと限界突破との関係は、一定のレベルの範囲(例えばレベル1からレベル100)に、限界突破数と同じ数の成長曲線が設定されており、一の成長曲線から一つ上の成長曲線に、レベルを変えずに移ることであってもよい。 Alternatively, the relationship between the level and the limit breakthrough is that the same number of growth curves as the number of limit breakthroughs is set in a certain level range (for example, level 1 to level 100), and one growth curve above It may be to move to the growth curve without changing the level.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、抽選部213)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、第4プレイパート進行部114)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The control block of the control unit 210 (especially the lottery unit 213) and the control block of the control unit 110 (especially the fourth play part progression unit 114) are logic circuits (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like. hardware) or software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, an information processing apparatus including control unit 210 or control unit 110, or both, includes a CPU that executes instructions of a program, which is software that implements each function, and a computer (or CPU) that stores the program and various data. A ROM (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as a "recording medium") recorded so as to be readable by , a RAM (Random Access Memory) for developing the above program, and the like. The object of the present invention is achieved by a computer (or CPU) reading and executing the program from the recording medium. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium" such as a tape, disk, card, semiconductor memory, programmable logic circuit, or the like can be used. Also, the program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be implemented in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, but can be modified in various ways within the scope of the claims, and can be obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional notes]
The contents of one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100およびサーバ200の少なくとも一方)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザによって保有されるオブジェクトに関連付けられた第1パラメータを、当該オブジェクトの重複保有をさせないことにより、または当該オブジェクトの重複保有を解消することにより、ユーザのゲームプレイが有利に進められるように更新してメモリに記憶させる第1処理を実行するステップと、メモリに記憶されている第1パラメータを減算させることにより、第2処理を実行するステップと、を実行させる。これにより、ユーザは、オブジェクトを重複保有させないか重複保有を解消することによりオブジェクトの第1パラメータを更新することができ、また、ユーザが既に獲得している当該第1パラメータの減算と引き換えに、ゲームに関するさらなる処理を実行させることが可能となる。よって、オブジェクトの第1パラメータを更新することへの意欲が高まり、また、更新した第1パラメータの活用方法が増えることで、ゲームを進めるための戦略が多様化する。よってゲームの興趣性が高まる。 (Item 1) The game program (131) has been explained. According to one aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer (at least one of user terminal 100 and server 200) comprising processors (10, 20) and memories (11, 21). The game program causes the processor to set the first parameter associated with the object owned by the user so that the user's game play is advantageous by preventing the duplicate possession of the object or eliminating the duplicate possession of the object. a step of executing a first process of updating and storing in a memory so as to advance to the second process, and a step of executing a second process by subtracting the first parameter stored in the memory. As a result, the user can update the first parameter of the object by not having duplicate possession of the object or canceling duplicate possession, and in exchange for the subtraction of the first parameter that the user has already acquired, Further processing related to the game can be executed. Therefore, the willingness to update the first parameter of the object increases, and the number of ways to use the updated first parameter increases, thereby diversifying strategies for progressing the game. Therefore, the game becomes more interesting.

(項目2) (項目1)において、ゲームプログラムは、第2処理を実行するステップにおいて、ユーザに関連付けられる第2パラメータを更新する処理を実行させてもよい。この構成によれば、ユーザは、ユーザが保有するオブジェクトの第1パラメータを、ユーザに関連付けられている第2パラメータの更新に利用することが可能となる。よって、ゲームを進めるための戦略が多様化する観点、および、ゲームの興趣性を高める観点からより一層効果的である。 (Item 2) In (Item 1), in the step of executing the second process, the game program may execute a process of updating a second parameter associated with the user. According to this configuration, the user can use the first parameter of the object owned by the user to update the second parameter associated with the user. Therefore, it is more effective from the viewpoint of diversifying the strategies for progressing the game and from the viewpoint of increasing the interest of the game.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、ゲームプログラムは、第2処理を実行するステップにおいて、ユーザのゲームプレイが有利になるように第2パラメータを更新する処理を実行させてよい。この構成によれば、ユーザは、第2パラメータの更新によって、ゲームを有利に進めることが可能となる。よって、ゲームの興趣性がより一層高まる。 (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), in the step of executing the second process, the game program may execute a process of updating the second parameter so that the user's game play is advantageous. . According to this configuration, the user can advance the game advantageously by updating the second parameter. Therefore, the game becomes more interesting.

(項目4) (項目1)から(項目3)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、第1処理を実行するステップにおいて、重複保有させないこととしたオブジェクトを入手するための操作、または、重複保有を解消させたオブジェクトを入手するための操作が、課金処理に基づく操作であるか否かに応じて、更新による第1パラメータの更新量が課金処理に基づくか、課金処理に基づかないかをメモリに記憶し、第2処理として、減算する第1パラメータの減算量が、課金処理に基づく更新量および課金処理に基づかない更新量の何れから引き当てられたかに応じて異なる処理を実行させてもよい。この構成によれば、ユーザは、減算する第1パラメータの有償/無償の由来に応じて、異なる第2 処理による結果を獲得することが可能となる。よって、第2処理が多様になるので、ゲームの興趣性が向上する。 (Item 4) In any one item from (Item 1) to (Item 3), in the step of executing the first process, the game program performs an operation for obtaining an object that is not to be possessed redundantly, or Depending on whether or not the operation for obtaining the object for which duplicate possession has been resolved is based on billing processing, whether the update amount of the first parameter is based on billing processing or not based on billing processing. is stored in a memory, and as a second process, different processes are executed depending on whether the amount of subtraction of the first parameter to be subtracted is assigned from an update amount based on the billing process or an update amount not based on the billing process. good too. According to this configuration, the user can obtain different results from the second processing according to the paid/unpaid origin of the first parameter to be subtracted. Therefore, since the second processing is diversified, the interest of the game is improved.

(項目5) (項目1)から(項目4)までのいずれか1項目において、第2処理として、所定の規則に基づいてゲームプレイにおいて利用可能なオブジェクトのうちの何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザによって保有されるものとしてユーザに関連付けてメモリに記憶させる処理を実行させてもよい。この構成によれば、第2処理として、所定の規則に基づいてゲームプレイにおいて利用可能なオブジェクトのうちの何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザによって保有されるものとしてユーザに関連付けてメモリに記憶させる処理を実行する。 (Item 5) In any one item from (Item 1) to (Item 4), as the second process, one of the objects available in the game play is selected based on a predetermined rule, and the selected object is selected. The object may be associated with the user as owned by the user and stored in memory. According to this configuration, as the second process, one of the objects that can be used in the game play is selected based on a predetermined rule, and the selected object is associated with the user as owned by the user and stored in the memory. Execute the memorizing process.

(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが保有するオブジェクトの、第1パラメータを含むステータスとともに、第2処理の実行のために第1パラメータの減算を指示するためのユーザーインターフェースを表示するステップをさらに実行させてもよい。この構成によれば、ユーザは、自身が保有するオブジェクトの第1パラメータを確認した際に、例えば第1パラメータに余裕を感じた場合に直ちに、パラメータの減算による第2処理を実行させることが可能となる。よって、当該第2処理による有利な効果を獲得することの利便性をより一層向上させることができる。 (Item 6) In any one item from (Item 1) to (Item 5), the game program instructs the processor to execute the second process together with the status including the first parameter of the object owned by the user. may further perform a step of displaying a user interface for instructing subtraction of the first parameter. According to this configuration, when the user confirms the first parameter of the object owned by the user, for example, when the user feels that the first parameter has a margin, it is possible to immediately execute the second process by subtracting the parameter. becomes. Therefore, it is possible to further improve the convenience of obtaining the advantageous effect of the second process.

(項目7) (項目1)から(項目6)までのいずれか1項目において、下記A、BおよびCのいずれかを含むゲームプログラムであってもよい。この構成によれば、第1パラメータを更新する方法が多様になるので、ゲームの興趣性が向上する。 (Item 7) In any one item from (Item 1) to (Item 6), the game program may include any one of A, B, and C below. According to this configuration, since the method of updating the first parameter is diversified, the game becomes more interesting.

(A)特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか1つを選択するステップをさらに含み、第1処理を実行するステップにおいて、選択するステップで選択されたオブジェクトが、ユーザが保有するオブジェクトと重複する場合に、当該選択されたオブジェクトを保有させずに、第1パラメータを更新する。 (A) further comprising the step of selecting any one of a plurality of objects including the specific object, wherein in the step of executing the first process, the object selected in the selecting step is an object owned by the user; If so, update the first parameter without retaining the selected object.

(B)特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか1つを選択するステップをさらに含み、第1処理を実行するステップにおいて、選択するステップで選択されたオブジェクトが、ユーザが保有するオブジェクトと重複する場合に、当該選択されたオブジェクトの代わりに第1パラメータを更新させるアイテムをユーザに付与してメモリに記憶させ、ユーザの操作に応じて当該アイテムを消費することにより、第1パラメータを更新する。 (B) further comprising the step of selecting any one of a plurality of objects including the specific object, wherein in the step of executing the first process, the object selected in the selecting step is an object owned by the user; In the case of duplication, instead of the selected object, an item for updating the first parameter is given to the user and stored in the memory, and the item is consumed according to the user's operation to update the first parameter. do.

(C)第1処理を実行するステップにおいて、ユーザが保有する重複する複数のオブジェクトから一のオブジェクトを残して残りのオブジェクトを消費することで、当該オブジェクトの重複保有を解消することにより、第1パラメータを更新する。 (C) In the step of executing the first process, by consuming the remaining objects while leaving one object out of a plurality of overlapping objects owned by the user, the overlapping possession of the object is eliminated, thereby obtaining the first Update parameters.

(項目8) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目8)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 8) The method of executing the game program has been explained. According to one aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer comprising a processor and memory. The method is a method in which a processor performs each step described in (item 1). The method according to (item 8) has the same effects as the game program according to (item 1).

(項目9) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)とを備える。(項目9)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 9) The information processing device has been described. According to one aspect of the present disclosure, the information processing device includes a storage unit (120) that stores the game program according to (item 1), and by executing the game program, the information processing device (user terminal 100) and a control unit (110) for controlling the operation. The information processing apparatus according to (item 9) has the same effects as the game program according to (item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部(プロセッサ)、111 第1プレイパート進行部、112 第2プレイパート進行部、113 第3プレイパート進行部、114 第4プレイパート進行部、115 第5プレイパート進行部、120,220 記憶部(メモリ)、131,231 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、211 進行支援部、212 同期制御部、213 抽選部、301 パズル要素、302 射出台、303 キャラクタ要素、304 一覧、305 パラメータ表示、306 ボタン、307 ゲージ、700,710,800,810 画面、701 画像、702,712,801 ステータス表示、703 希少度の表示、802~804,814,815 UI、811 ウインドウ、812 メッセージ、813 パラメータ変動表示、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 1 game system, 2 network, 10, 20 processor, 11, 21 memory, 12, 22 storage, 13, 23 communication IF (operation unit), 14, 24 input/output IF (operation unit), 15 touch screen (display unit, operation unit), 17 camera (operation unit), 18 ranging sensor (operation unit), 100 user terminal (information processing device), 110, 210 control unit (processor), 111 first play part progression unit, 112 second play Part progress section 113 Third play part progress section 114 Fourth play part progress section 115 Fifth play part progress section 120, 220 Storage section (memory) 131, 231 Game program 132 Game information 133 User information , 151 input unit (operation unit), 152 display unit, 200 server, 211 progression support unit, 212 synchronization control unit, 213 lottery unit, 301 puzzle element, 302 launch table, 303 character element, 304 list, 305 parameter display, 306 button, 307 gauge, 700, 710, 800, 810 screen, 701 image, 702, 712, 801 status display, 703 rarity display, 802-804, 814, 815 UI, 811 window, 812 message, 813 parameter change display , 1010 object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium

Claims (9)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行され、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
第1の条件が成立することにより、複数種類のオブジェクトのうちのいずれかをユーザに付与可能なオブジェクトとして特定するステップと、
既にユーザによって保有されているオブジェクトについて第2の条件が成立することにより、ユーザによって保有されてい当該オブジェクトに関連付けられた第1パラメータを前記ユーザのゲームプレイが有利に進められるように更新して前記メモリに記憶させる第1処理を実行するステップと、
ユーザからの所定入力操作に応じて第3の条件が成立することにより、前記メモリに記憶されている前記第1パラメータを減算させて第2処理を実行するステップと、を実行させ、
前記第2の条件は、既にユーザによって保有されているオブジェクトと同じオブジェクトが前記特定するステップにより特定されたときに当該オブジェクトをユーザに付与せずに重複保有させないことによって成立し、
前記第1処理を実行するステップは、既にユーザによって保有されているオブジェクトのうち所定のオブジェクトについて、前記第2の条件が成立したときには当該所定のオブジェクトに関連付けられた第1パラメータについての第1処理を実行する、ゲームプログラム。
a game program,
The game program is executed by a computer comprising a processor and memory,
The game program causes the processor to:
a step of identifying any one of a plurality of types of objects as an object that can be given to a user when a first condition is satisfied;
When a second condition is met for an object already owned by a user, the first parameter associated with the object owned by the user is updated to favorably progress the game play of the user. performing a first process of storing in the memory with
executing a second process by subtracting the first parameter stored in the memory when a third condition is satisfied in response to a predetermined input operation from the user;
The second condition is satisfied by not granting the object to the user when the same object as the object already owned by the user is identified by the identifying step, so that the user does not have the same object, and
In the step of executing the first process, for a predetermined object among the objects already owned by the user, when the second condition is satisfied, the first process for a first parameter associated with the predetermined object is performed. A game program that runs a
前記第2処理を実行するステップにおいて、前記ユーザに関連付けられる第2パラメータを更新する処理を実行する、請求項1記載のゲームプログラム。 2. The game program according to claim 1, wherein in the step of executing the second process, a process of updating a second parameter associated with the user is executed. 前記第2処理を実行するステップにおいて、前記ユーザのゲームプレイが有利になるように前記第2パラメータを更新する処理を実行する、請求項2に記載のゲームプログラム。 3. The game program according to claim 2, wherein, in the step of executing the second process, a process of updating the second parameter so that the game play of the user is advantageous. 前記第2の条件を成立させることとなったオブジェクトであって重複保有させないこととしたオブジェクトを前記特定するステップが特定する契機となった第1の条件が、課金処理を伴って成立したか否かに応じて、当該第2の条件が成立することにより前記第1処理を実行するステップによって前記第1パラメータを更新する更新量が前記課金処理を伴って更新されたか否かを前記メモリに記憶し、
前記第2処理として、減算する第1パラメータの減算量が、前記課金処理を伴って更新された前記更新量および前記課金処理を伴わない前記更新量の何れから引き当てられたかに応じて異なる処理を実行する、請求項1~3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
Whether or not the first condition that triggers the identifying step to identify the object that satisfies the second condition and that is not to be held redundantly has been satisfied with billing processing. Depending on whether or not the update amount for updating the first parameter is updated in accordance with the billing process by the step of executing the first process due to the establishment of the second condition, it is stored in the memory. death,
As the second processing, different processing is performed depending on whether the subtraction amount of the first parameter to be subtracted is allocated from the update amount updated with the billing process or the update amount without the billing process. The game program according to any one of claims 1 to 3, which is executed.
前記第2処理として、所定の規則に基づいて前記ゲームプレイにおいて利用可能なオブジェクトのうちの何れかを選択し、選択したオブジェクトを前記ユーザによって保有されるものとして前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる処理を実行する、請求項1~4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 As the second processing, one of the objects available in the game play is selected based on a predetermined rule, and the selected object is stored in the memory in association with the user as owned by the user. 5. The game program according to any one of claims 1 to 4, which executes a process of causing a game to be played. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザが保有する前記オブジェクトの、前記第1パラメータを含むステータスとともに、前記第2処理の実行のために前記第1パラメータの減算を指示するためのユーザーインターフェースを表示するステップをさらに実行させる、請求項1~5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The game program causes the processor to:
further causing a step of displaying a status of the object owned by the user, including the first parameter, and a user interface for instructing subtraction of the first parameter for execution of the second process; Item 6. The game program according to any one of items 1 to 5.
下記AおよびBのいずれかを含む、請求項1~6のいずれか一項に記載のゲームプログラム;
(A)記第1処理を実行するステップにおいて、前記特定するステップで特定されたオブジェクトが、前記ユーザが保有する前記オブジェクトと重複する場合に、当該特定されたオブジェクトを付与せずに、前記第1パラメータを更新する、
(B)記第1処理を実行するステップにおいて、
前記特定するステップで特定されたオブジェクトが、前記ユーザが保有する前記オブジェクトと重複する場合に、当該特定されたオブジェクトの代わりに前記第1パラメータを更新させるアイテムを前記ユーザに付与して前記メモリに記憶させ、
前記ユーザの操作に応じて当該アイテムを消費することにより、前記第1パラメータを更新する。
The game program according to any one of claims 1 to 6, including any of A and B below;
(A) in the step of executing the first process, if the object identified in the identifying step overlaps with the object owned by the user, without giving the identified object, update the first parameter;
(B) in the step of executing the first process,
when the object identified in the identifying step overlaps with the object held by the user, an item for updating the first parameter is given to the user instead of the identified object and stored in the memory remember,
The first parameter is updated by consuming the item according to the user's operation .
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
A method for a computer to execute a game program, said computer comprising a processor and a memory,
A method in which said processor performs the steps recited in claim 1.
情報処理装置であって、前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている、情報処理装置。
An information processing device, the information processing device comprising:
a memory for storing the game program according to claim 1;
and a processor that controls the operation of the information processing device by executing the game program.
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