JP7061956B2 - Game programs, methods, and information processing equipment - Google Patents

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本開示は、ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method of executing the game program, and an information processing apparatus.

ゲーム空間内に、オブジェクトを表示させて、ユーザに該オブジェクトを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。このようなゲームにおいて、ゲームをプレイした場合(一例として、所定の課題をクリアした場合など)に応じて、報酬をユーザに獲得させることが広く行われている。報酬は、多くの場合、ゲームを有利に進めるための、上述のオブジェクト、アイテムまたはポイントなどであったりする。 Various businesses provide game programs in which an object is displayed in the game space and the user operates the object to advance the game. In such a game, it is widely practiced to have a user obtain a reward depending on when the game is played (for example, when a predetermined task is cleared). Rewards are often the objects, items, points, etc. mentioned above to advance the game in an advantageous way.

特許文献1には、抽選対象となっている報酬群について報酬の構成(種類別の個数)を表示した上で、抽選により当選した報酬を、抽選対象から削除する技術が記載されている。 Patent Document 1 describes a technique for displaying the reward composition (number by type) of the reward group that is the target of the lottery and then deleting the reward won by the lottery from the lottery target.

特許文献2には、報酬群の構成を初期化する技術が記載されている。 Patent Document 2 describes a technique for initializing the composition of a reward group.

特許文献3には、既に当選している報酬と同種類の報酬が当選する確率を低くする技術が記載されている。 Patent Document 3 describes a technique for reducing the probability of winning a reward of the same type as a reward that has already been won.

特開2013-247977号公報(2013年12月12日公開)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-247977 (published on December 12, 2013) 特開2013-248370号公報(2013年12月12日公開)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-248370 (published on December 12, 2013) 特開2013-751410号公報(2013年4月25日公開)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-751410 (published on April 25, 2013)

しかしながら、ユーザが所望する報酬を獲得できるか否かにユーザが介入できる程度を、従来技術より向上させることで、ユーザをより満足させることができる可能性がある。 However, there is a possibility that the user can be more satisfied by improving the degree to which the user can intervene in whether or not the user can obtain the desired reward as compared with the prior art.

本開示の一態様は、ユーザが所望する報酬を獲得できるか否かにユーザが介入できる程度をより高くすることを目的とする。 One aspect of the present disclosure is intended to increase the extent to which a user can intervene in whether or not a user can obtain the desired reward.

上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、第1の条件が満たされた場合に、ゲームを有利に進めるために利用可能な1以上のオブジェクトを取得する権利がユーザに付与される。権利は、消費されることにより当該権利に応じたオブジェクトをユーザに付与するものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームにおいて第2の条件が満たされた場合に、ユーザに付与された1つ以上の権利の何れかを消費する第1のステップと、ユーザに関連付けられた消費アイテムと引き換えに、ユーザに付与された1つ以上の権利の何れかを消費する第2のステップと、を実行させる。 In order to solve the above problems, the game program according to one aspect of the present invention is a game program executed by a computer including a processor and a memory. In a game based on a game program, the user is granted the right to acquire one or more objects that can be used to advance the game in an advantageous manner if the first condition is met. A right grants a user an object corresponding to the right when it is consumed. The game program tells the processor the first step of consuming any one or more rights granted to the user if the second condition is met in the game, and the consumable items associated with the user. In exchange, a second step of consuming any one or more rights granted to the user is performed.

また、上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係る方法は、ゲームプログラムを実行する方法である。ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものである。ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、第1の条件が満たされた場合に、ゲームを有利に進めるために利用可能な1以上のオブジェクトを取得する権利がユーザに付与される。権利は、消費されることにより当該権利に応じたオブジェクトをユーザに付与するものである。方法は、プロセッサが、ゲームにおいて第2の条件が満たされた場合に、ユーザに付与された1つ以上の権利の何れかを消費する第1のステップと、ユーザに関連付けられた消費アイテムと引き換えに、ユーザに付与された1つ以上の権利の何れかを消費する第2のステップと、を実行する。 Further, in order to solve the above-mentioned problems, the method according to one aspect of the present invention is a method of executing a game program. A game program is executed by a computer equipped with a processor and memory. In a game based on a game program, the user is granted the right to acquire one or more objects that can be used to advance the game in an advantageous manner if the first condition is met. A right grants a user an object corresponding to the right when it is consumed. The method is to redeem the consumer item associated with the user for the first step in which the processor consumes any one or more rights granted to the user if the second condition is met in the game. A second step of consuming any one or more rights granted to the user.

また、上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える。ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、第1の条件が満たされた場合に、ゲームを有利に進めるために利用可能な1以上のオブジェクトを取得する権利がユーザに付与される。権利は、消費されることにより当該権利に応じたオブジェクトをユーザに付与するものである。制御部は、ゲームにおいて第2の条件が満たされた場合に、ユーザに付与された1つ以上の権利の何れかを消費し、ユーザに関連付けられた消費アイテムと引き換えに、ユーザに付与された1つ以上の権利の何れかを消費する。 Further, in order to solve the above problems, the information processing device according to one aspect of the present invention includes a storage unit that stores a game program and a control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program. And prepare. In a game based on a game program, the user is granted the right to acquire one or more objects that can be used to advance the game in an advantageous manner if the first condition is met. A right grants a user an object corresponding to the right when it is consumed. The control unit consumes any one or more rights granted to the user when the second condition is met in the game and is granted to the user in exchange for the consumable item associated with the user. Consume any one or more rights.

本開示の一態様によれば、ユーザが所望する報酬を獲得できるか否かにユーザが介入できる程度をより高くするという効果を奏する。 According to one aspect of the present disclosure, there is an effect of increasing the degree to which the user can intervene in whether or not the user can obtain the desired reward.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware configuration of a game system. ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional configuration of a user terminal and a server. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて1プレイ終了時に実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which is executed at the end of one play in a game system based on the game program which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて抽選指示に応じて実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which is executed in response to a lottery instruction in a game system based on the game program which concerns on this embodiment. (A)及び(B)は、表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。(A) and (B) are diagrams showing a specific example of a puzzle screen displayed on the display unit. (A)及び(B)は、表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。(A) and (B) are diagrams showing a specific example of a puzzle screen displayed on the display unit. (A)及び(B)は、表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。(A) and (B) are diagrams showing a specific example of a puzzle screen displayed on the display unit. (A)及び(B)は、表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。(A) and (B) are diagrams showing a specific example of a puzzle screen displayed on the display unit. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて抽選指示に応じて実行される他の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of other processing executed in response to a lottery instruction in a game system based on the game program which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて1プレイ終了時に実行される他の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the other processing executed at the end of one play in a game system based on the game program which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて抽選指示に応じて実行される他の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of other processing executed in response to a lottery instruction in a game system based on the game program which concerns on this embodiment. (A)及び(B)は、表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。(A) and (B) are diagrams showing a specific example of a puzzle screen displayed on the display unit. (A)及び(B)は、表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。(A) and (B) are diagrams showing a specific example of a puzzle screen displayed on the display unit.

まず、本発明の各実施形態における共通の構成について説明する。 First, a common configuration in each embodiment of the present invention will be described.

本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 The game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these examples, and is indicated by the scope of claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims are included in the present invention. To. In the following description, the same elements are designated by the same reference numerals in the description of the drawings, and duplicate description is not repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(LongTerm Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能
な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. As shown in the figure, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 connects to the server 200 via the network 2. The network 2 is composed of various mobile communication systems constructed by the Internet and a radio base station (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (LongTerm Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. ..

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication interface (IF) 23, and an input / output IF 24. These configurations of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信IF13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As shown in the figure, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication IF 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. These configurations included in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be communicable with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation to the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 In addition, instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the controller 1020 may have the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 It is desirable that the user terminal 100 causes a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, at the start of a game. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the source of the received output value (controller 1020). be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user grips each controller 1020 so that the user terminal 100 does not communicate with other devices such as the server 200 via the network 2. Multiplayer can be realized with. In addition, each user terminal 100 communicates with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communication connection is made without going through a server 200), thereby realizing local multiplayer with a plurality of user terminals 100. You can also do it. When the above-mentioned multiplayer is realized locally by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions described later described in the server 200. Further, when the above-mentioned multiplayer is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later described in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Even when the above-mentioned multiplayer is realized locally, the user terminal 100 may communicate with the server 200. For example, information indicating a play result such as a result or a win or loss in a certain game may be associated with user identification information and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Further, the controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the coupling portion, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF14. As a result, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded on the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or may store the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. You may memorize it in.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes a communication IF 13, an input / output IF 14, a touch screen 15, a camera 17, and a distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-mentioned parts as an input mechanism can be regarded as an operation part configured to accept a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 and performs an input operation from the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as an object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. To. More specifically, when the user's hand is detected from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 inputs a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Specify and accept as. The captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is composed of the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user. Alternatively, when the operation unit is composed of the input / output IF14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF14 is specified as an input operation of the user and received.

<ゲーム概要>
ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、当該ゲームにおいて所定条件(第1の条件)が満たされた場合に、当該ゲームを有利に進めるために利用され得る1以上のオブジェクトを取得する権利が、ユーザに付与される。ゲームシステム1では、各ユーザに付与される権利の情報(ユーザに付与された権利の数など)を各ユーザについてデータとして管理している。ユーザは、そのような権利を、1つ以上保有することができる。1つの権利が消費されることにより、当該権利に応じたオブジェクトが、ユーザに付与される。
<Game overview>
In a game executed by the game system 1, the user has the right to acquire one or more objects that can be used to advance the game in an advantageous manner when a predetermined condition (first condition) is satisfied in the game. Is given to. In the game system 1, information on the rights granted to each user (such as the number of rights granted to the user) is managed as data for each user. The user may have one or more such rights. When one right is consumed, an object corresponding to the right is given to the user.

各実施形態では、1つの権利は、カプセルとして表現される。例えば、ゲームの進行状況やプレイ結果に応じて、カプセルがユーザに付与される。また、カプセルの内包物として表現されるオブジェクトは、カプセルが開封されることによりユーザに付与され、ユーザによって利用可能となる。ユーザは、カプセルを開封して取得したオブジェクトを利用してプレイすることにより、ゲームを有利に進めることができる。なお、カプセルを開封することは、権利を消費することに相当する。 In each embodiment, one right is represented as a capsule. For example, a capsule is given to the user according to the progress of the game and the play result. Further, the object represented as the inclusion of the capsule is given to the user when the capsule is opened and becomes available to the user. The user can advance the game in an advantageous manner by playing using the object obtained by opening the capsule. Opening the capsule is equivalent to consuming the right.

また、カプセルには、希少度が設定され得る。ただし、希少度が設定されないカプセルもあり得る。希少度とは、カプセルの開封により取得可能なオブジェクトの価値であって、ゲームを有利に進める上での価値の高さを表すものである。以降、カプセルに設定された希少度のことを、カプセルの種類と記載することもある。なお、希少度が設定されていないカプセルは、「希少度の設定が無い」という種類であるものとして記載する。 Also, the capsule may be set to a rarity. However, there may be capsules for which the rarity is not set. Rarity is the value of an object that can be obtained by opening a capsule, and represents the high value of advancing the game in an advantageous manner. Hereinafter, the rarity set in the capsule may be referred to as the type of capsule. Capsules for which the rarity is not set are described as being of the type "no rarity is set".

各実施形態では、ゲームシステム1によって実行されるゲームが、パズルゲームであることを想定する。例えば、カプセルは、パズルの1プレイが終了する度に、ユーザに付与されてもよい。また、カプセルには、パズルを有利に進めるための各種のオブジェクトが内包される。 In each embodiment, it is assumed that the game executed by the game system 1 is a puzzle game. For example, the capsule may be given to the user after each play of the puzzle. In addition, the capsule contains various objects for advancing the puzzle in an advantageous manner.

なお、ゲームシステム1は、ゲームを有利に進めるために利用され得る1以上のオブジェクトを取得する権利がユーザに付与されるゲームを実行するシステムであれば、パズルゲームを実行するためのシステムに限定されない。ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。 The game system 1 is limited to a system for executing a puzzle game as long as it is a system for executing a game in which the user is given the right to acquire one or more objects that can be used to advance the game in an advantageous manner. Not done. The game system 1 is not limited to a specific genre, and may be a system for executing a game of any genre. For example, sports-themed games such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer and hockey, puzzle games, quiz games, RPGs, adventure games, shooting games, simulation games, training games, and action games. May be good.

また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。 Further, the game system 1 is not limited to a specific play mode, and may be a system for executing a game of any play mode. For example, a single-player game by a single user, a multi-play game by a plurality of users, a battle game in which a plurality of users play against each other, and a cooperative play game in which a plurality of users cooperate among the multi-play games. You may.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. Processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from the storage 12 described later and expands it into the memory 11 described later. The processor 20 reads a program from the storage 22 described later and expands it into the memory 21 described later. Processor 10 and processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 The memories 11 and 21 are the main storage devices. The memories 11 and 21 are composed of a storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides a work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

各実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示や通知を含んでいる。 In each embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in collaboration with the user terminal 100 and the server 200. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by the cooperation of a plurality of user terminals 100. Further, the various data include data related to the game such as user information and game information, and instructions and notifications to be transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。 The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are composed of a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data related to the game are stored in the storage 12 and the storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls the transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls the transmission / reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, and communication using short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input, and an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button, a camera, a microphone, a speaker, or the like of the user terminal 100. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input, and an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad. The display unit 152 is composed of, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects a position where a user's operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, or the like. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, the processor 10 may be a vertical screen display in which a vertically long image is displayed on the display unit 152 when the user terminal 100 is held vertically. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, it may be a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit. In this way, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting the incident light incident from the lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the object to be measured. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the object to be measured by the timing of light emission from the light source and the timing of receiving the reflected light generated by the light emitted from the light source being reflected by the object to be measured. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the user terminal 100 receives the detection result of detecting the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 by using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A ranging sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device that irradiates infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like. This makes it possible to further improve the detection accuracy of the object based on the captured image of the camera 17, regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to specify whether or not the captured image includes a user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as the analysis technique adopted in the above-mentioned image recognition process. (2) Further, the processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies the gesture performed by the user from the number of identified fingers. For example, the processor 10 determines that the user has made a "par" gesture when the number of fingers is five. Further, when the number of fingers is 0 (the finger is not detected), the processor 10 determines that the user has made a “goo” gesture. Further, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has performed the "choki" gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the index finger is raised or whether the user's finger is repelled. .. (4) The processor 10 is an object 1010 (user's hand or the like) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the captured image of the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100. For example, the processor 10 may have the user's hand near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far away (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the captured image of the camera 17. Detects whether it is at the above distance). When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) When it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand is changing while the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is detected or not detected in the distance measuring sensor 18 having a stronger directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 determines that the user is waving his / her hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 10 determines whether or not the user is holding a hand (whether it is a “goo” gesture or another gesture (for example, “par”) by recognizing an image captured by the camera 17. Or) is detected. In addition, the processor 10 detects the shape of the user's hand and how the user is moving the hand. In addition, the processor 10 detects whether the user is approaching or moving this hand toward or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel, for example. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, the state in which the mouse is clicked and pressed, or the state in which the mouse is touched after the touch-down operation is performed on the touch panel. Further, when the user moves his / her hand while the user's gesture "goo" is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to a swipe operation (or a drag operation). You can also recognize it. Further, when the user terminal 100 detects a gesture that the user flips a finger based on the detection result of the user's hand by the image taken by the camera 17, the gesture is clicked by the mouse or tapped on the touch panel. It may be recognized as an operation corresponding to.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれが備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
<Functional configuration of game system 1>
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. The functional configurations required for functioning as a general computer and the functional configurations necessary for realizing known functions in a game, which are provided in each of the server 200 and the user terminal 100, are appropriately omitted. are doing.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that accepts a user's input operation and a function as an output device that outputs a game image or sound. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 by the cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。 The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 and supporting the user terminal 100 to advance the game. For example, selling valuable data, providing services, and so on. When the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating the exchange between the user terminals 100. The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 by the cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF23, the input / output IF24, and the like.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。 The storage unit 120 and the storage unit 220 store the game program 131, the game information 132, and the user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100 and the server 200.

ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報132は、複数のユーザに共通する情報、例えば、(1)カプセルから取得され得るオブジェクトに関する基本的なパラメータ、(2)カプセルの種類に関する情報、(3)カプセルの種類に応じて内包され得るオブジェクトに関する情報等を含んでいてもよい。 The game information 132 is data referred to when the control unit 110 and the control unit 210 execute the game program 131. The game information 132 is included according to information common to a plurality of users, for example, (1) basic parameters regarding objects that can be obtained from capsules, (2) information regarding capsule types, and (3) capsule types. It may include information about the object to be obtained.

ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。例えば、ユーザ情報133は、ユーザのアカウントの識別子に関連付けて、(1)当該アカウントのユーザを示す情報、(2)当該アカウントが保有するカプセルに関する情報、(3)当該アカウントが取得済みのオブジェクトのパラメータ、(4)当該アカウントのゲームの進行度合いを表す情報、(5)当該アカウントが保有する資産に関する情報等を含んでいてもよい。アカウントの資産としては、例えば、ゲーム内の仮想通貨、アイテムなどが挙げられる。その他、ユーザ情報133は、アカウントごとに管理される各種の情報を含んでいてもよい。 The user information 133 is data related to the user's account. For example, the user information 133 is associated with the identifier of the user's account, (1) information indicating the user of the account, (2) information about the capsule held by the account, and (3) the object for which the account has been acquired. It may include parameters, (4) information indicating the progress of the game of the account, (5) information regarding the assets held by the account, and the like. Account assets include, for example, in-game virtual currency, items, and the like. In addition, the user information 133 may include various types of information managed for each account.

なお、記憶部220において、ユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。 In the storage unit 220, the user information 133 is stored for each user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional configuration of server 200)
The control unit 210 comprehensively controls the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data, programs, and the like to the user terminal 100. The control unit 210 receives a part or all of the game information or the user information from the user terminal 100. When the game is a multiplayer game, the control unit 210 may receive a request for synchronization of multiplayer from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、オブジェクト提供部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 210 functions as the object providing unit 211 according to the description of the game program 131. The control unit 210 can also function as another functional block (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100, depending on the nature of the game to be executed.

オブジェクト提供部211は、カプセルの開封を要求されると、当該カプセルの種類に基づいて、カプセルの内容物であるオブジェクトを決定する。 When the capsule providing unit 211 is requested to open the capsule, the object providing unit 211 determines the object that is the content of the capsule based on the type of the capsule.

ここで、カプセルの種類に基づくオブジェクトの決定方法について説明する。記憶部220に記憶されるゲーム情報132は、カプセルの種類に対して、1つ以上のオブジェクトを関連付けた情報を含んでいる。具体的には、ゲーム情報132は、カプセルに設定され得る希少度に対して、その希少度に応じた価値を有する1つ以上のオブジェクトを関連付けた情報を含む。ある希少度に対して関連付けられた1つ以上のオブジェクトのそれぞれには、当該オブジェクトの出現確率が設定されている。ある希少度に対して関連付けられた各オブジェクトの出現確率の合計は、100%となるよう設定される。また、このようなゲーム情報132は、更新され得る。例えば、ゲーム情報132は、特定の期間において、ある希少度に対して当該期間中に取得可能となるオブジェクトを関連付けた情報を含むよう更新されてもよい。 Here, a method of determining an object based on the capsule type will be described. The game information 132 stored in the storage unit 220 includes information relating one or more objects to the capsule type. Specifically, the game information 132 includes information relating one or more objects having a value corresponding to the rarity to the rarity that can be set in the capsule. The appearance probability of the object is set for each of the one or more objects associated with a certain rarity. The sum of the appearance probabilities of each object associated with a certain rarity is set to be 100%. Further, such game information 132 may be updated. For example, the game information 132 may be updated to include information associated with an object that can be acquired during a certain rarity in a specific period.

ここで、ゲームを有利に進める上での価値を有するオブジェクトの一例としては、パズルのプレイで直接的に用いられるキャラクタがある。キャラクタには、基本的なパラメータ及び特性等が定められる。基本的なパラメータ、その特性、又は、その出現確率等に応じて、そのキャラクタの価値の高さが定まる。より高い希少度には、より価値の高いキャラクタが関連付けられる。 Here, as an example of an object having a value in advancing the game in an advantageous manner, there is a character directly used in playing a puzzle. Basic parameters, characteristics, etc. are defined for the character. The high value of the character is determined according to the basic parameters, its characteristics, its appearance probability, and the like. Higher rarity is associated with a higher value character.

また、ゲーム情報132は、希少度が設定されていない種類に対して、1つ以上のオブジェクトを関連付けた情報を含んでいてもよい。オブジェクトとしては、当該価値を有するオブジェクトに付随するアイテム、又は、そのような付随するアイテムとの交換が可能なアイテム等がある。以降、このような価値を有するオブジェクトに付随するアイテムを、付随アイテムとも記載する。 Further, the game information 132 may include information in which one or more objects are associated with a type for which the rarity is not set. The object includes an item attached to the object having the value, an item that can be exchanged for such an attached item, and the like. Hereinafter, the item attached to the object having such a value is also referred to as an accompanying item.

オブジェクト提供部211は、ゲーム情報132を参照することにより、開封を要求されたカプセルに希少度が設定されていれば、当該希少度に関連付けられた1つ以上のオブジェクトの中から、各オブジェクトの出現確率に基づいて何れかを決定する。換言すると、オブジェクト提供部211は、より高い希少度が設定されたカプセルの内包物として、より価値の高いオブジェクトを決定する。 By referring to the game information 132, if the capsule requested to be opened has a rarity set, the object providing unit 211 of each object from among one or more objects associated with the rarity. Determine one based on the probability of appearance. In other words, the object provider 211 determines a higher value object as an inclusion in a capsule with a higher rarity.

また、オブジェクト提供部211は、開封を要求されたカプセルの種類として希少度が設定されていなければ、希少度が設定されていない種類に対して関連付けられた付随アイテムを決定する。 Further, the object providing unit 211 determines the accompanying item associated with the type for which the rarity is not set, if the rarity is not set as the type of the capsule requested to be opened.

また、オブジェクト提供部211によって決定されるオブジェクトの個数は、ここでは1つである(すなわち、カプセルに内包されるオブジェクトが1つである)ものとするが、複数であってもよい。その場合、オブジェクト提供部211は、オブジェクトの内包個数を決定するための内包確率に基づいて、決定するオブジェクトの個数を決定する。例えば、より多い内包個数となる内包確率は、希少度が高いほど高く設定されていてもよい。 Further, the number of objects determined by the object providing unit 211 is assumed to be one here (that is, one object is included in the capsule), but may be plural. In that case, the object providing unit 211 determines the number of objects to be determined based on the inclusion probability for determining the number of included objects. For example, the inclusion probability that the number of inclusions is larger may be set higher as the rarity is higher.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the game program 131 and the user's operation. Further, the control unit 110 communicates with the server 200 to send and receive information as needed while the game is in progress.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、パズル進行部115、報酬決定部116、取得準備部117および取得実行部118として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 110 has an operation reception unit 111, a display control unit 112, a user interface (hereinafter, UI) control unit 113, an animation generation unit 114, a puzzle progress unit 115, and a reward determination unit 116, according to the description of the game program 131. It functions as an acquisition preparation unit 117 and an acquisition execution unit 118. The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to advance the game, depending on the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。 The operation reception unit 111 detects and accepts a user's input operation with respect to the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what input operation has been performed from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 For example, the operation receiving unit 111 receives an input operation for the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and specifies the type of the input operation. The operation receiving unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as types of input operations. Further, the operation receiving unit 111 detects that the contact input is canceled from the touch screen 15 when the continuously detected input is interrupted.

UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。 The UI control unit 113 controls a UI object to be displayed on the display unit 152 in order to construct a UI. The UI object is a tool for the user to make an input necessary for the progress of the game to the user terminal 100, or a tool for obtaining information output during the progress of the game from the user terminal 100. UI objects are, but are not limited to, icons, buttons, lists, menu screens, and the like.

パズル進行部115は、パズルをプレイするプレイ画面を生成する。また、パズル進行部115は、プレイ画面に対する操作に応じて、パズルを進行する。また、パズル進行部115は、パズルの1プレイが終了すると、そのプレイにおける成績等を表すプレイ結果を算出する。なお、パズルの1プレイとは、パズルゲームにおいて定められたプレイの単位の1回分を指すものとする。 The puzzle progress unit 115 generates a play screen for playing the puzzle. Further, the puzzle progress unit 115 advances the puzzle according to the operation on the play screen. Further, when one play of the puzzle is completed, the puzzle progress unit 115 calculates a play result representing the results and the like in that play. It should be noted that one play of the puzzle refers to one play unit defined in the puzzle game.

報酬決定部116は、第1の条件が満たされたときに、ユーザに付与するカプセルの個数、及び、各カプセルの種類を決定する。第1の条件とは、例えば、パズルの1プレイが終了することであってもよい。ただし、第1の条件は、これに限られず、ゲームにおいて設定されるその他の各種の目標を満たすことであってもよい。また、例えば、報酬決定部116は、パズル進行部115から通知されるプレイ結果に基づいて、付与するカプセルの個数を決定してもよい。 The reward determination unit 116 determines the number of capsules to be given to the user and the type of each capsule when the first condition is satisfied. The first condition may be, for example, the end of one play of the puzzle. However, the first condition is not limited to this, and may satisfy various other goals set in the game. Further, for example, the reward determination unit 116 may determine the number of capsules to be given based on the play result notified from the puzzle progress unit 115.

また、報酬決定部116は、付与する各カプセルに対して、予め設定された設定確率に基づいて、その種類を設定する。希少度が高い種類ほど、設定確率が低くなるよう定められている。また、希少度が設定されない種類は、希少度が設定される種類より、設定確率が高くなるよう定められていてもよい。また、報酬決定部116は、付与する各カプセルに対して、有効期間を設定する。有効期間は、各種類に対して、予め関連付けられていてもよい。その場合、有効期間は、希少度が高いカプセルほど短くなるよう定められる。また、希少度が設定されない種類は、希少度が設定される種類より、有効期間が長くなるよう定められる。付与時からの経過時間が有効期間を超えたカプセルは、ユーザに付与されたカプセル群から削除される。以降、ユーザに付与されたカプセル群を、保有カプセル群とも記載する。 Further, the reward determination unit 116 sets the type of each capsule to be given based on a preset probability. It is stipulated that the higher the rarity, the lower the setting probability. Further, the type in which the rarity is not set may be set so that the setting probability is higher than the type in which the rarity is set. In addition, the reward determination unit 116 sets a valid period for each capsule to be given. The validity period may be associated with each type in advance. In that case, the shelf life is set to be shorter for capsules with higher rarity. Further, the type for which the rarity is not set is determined so that the valid period is longer than the type for which the rarity is set. Capsules whose elapsed time from the time of grant exceeds the valid period are deleted from the capsule group granted to the user. Hereinafter, the capsule group given to the user is also referred to as a possessed capsule group.

また、ユーザが所有し得るカプセルの個数には上限が設定されている。保有カプセル群を構成するカプセルの個数が上限に達している場合、報酬決定部116は、第1の条件が満たされた場合でも、カプセルの付与を行わないようにしてもよい。あるいは、カプセルの個数が上限に達している場合、報酬決定部116は、上述のようにして付与するカプセルを決定した上で、付与予定のカプセルとして保存してもよい。なお、付与予定のカプセルは、保有カプセル群を構成するカプセルの個数が変化して上限より少なくなれば、任意の時点で保有カプセル群に加えられてもよい。ただし、その場合でも、カプセルに設定される有効期間は、付与予定となった時点からカウントされるようにしてもよい。 In addition, an upper limit is set for the number of capsules that the user can own. When the number of capsules constituting the possessed capsule group has reached the upper limit, the reward determination unit 116 may not grant the capsules even if the first condition is satisfied. Alternatively, when the number of capsules has reached the upper limit, the reward determination unit 116 may determine the capsule to be given as described above and then store it as a capsule to be given. The capsules to be given may be added to the holding capsule group at any time as long as the number of capsules constituting the holding capsule group changes and becomes less than the upper limit. However, even in that case, the validity period set for the capsule may be counted from the time when the capsule is scheduled to be granted.

取得準備部117は、第2の条件が満たされた場合に、保有カプセル群のうち開封対象のカプセルを抽選する処理を行う。また、取得準備部117は、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作があった場合にも、保有カプセル群のうち開封対象のカプセルを抽選する。取得準備部117の詳細については、各実施形態において説明する。 When the second condition is satisfied, the acquisition preparation unit 117 performs a process of drawing a lottery of capsules to be opened from the possessed capsule group. Further, the acquisition preparation unit 117 also draws a capsule to be opened from the possessed capsule group even when there is an operation of instructing a lottery in exchange for a consumable item. Details of the acquisition preparation unit 117 will be described in each embodiment.

なお、第2の条件とは、例えば、パズルの進行状況に関わる条件であってもよい。進行状況に関わる条件の一例としては、例えば、パズルの1プレイが終了することが挙げられる。また、第2の条件とは、例えば、パズルのプレイ結果に基づく条件であってもよい。プレイ結果に基づく条件の一例としては、パズルにおける成績が目標を達成することが挙げられる。ただし、第2の条件は、これらの例に限られない。第2の条件とは、カプセルを即時に開封するための直接的な引き換え条件以外であって、ゲームにおいて設定され得る各種の条件である。なお、カプセルを即時に開封するための直接的な引き換えとは、例えば、消費アイテムとの引き換え等が挙げられる。 The second condition may be, for example, a condition related to the progress of the puzzle. As an example of the condition related to the progress status, for example, one play of the puzzle is completed. Further, the second condition may be, for example, a condition based on the play result of the puzzle. One example of a condition based on the play result is that the result in the puzzle achieves the goal. However, the second condition is not limited to these examples. The second condition is various conditions that can be set in the game other than the direct redemption condition for opening the capsule immediately. The direct exchange for opening the capsule immediately includes, for example, exchange for a consumable item.

取得実行部118は、取得準備部117によって抽選されたカプセルに応じたオブジェクトの決定を、サーバ200に要求する。具体的には、取得実行部118は、抽選されたカプセルの種類をサーバ200に通知する。前述したように、サーバ200において、オブジェクト提供部211は、通知された種類に応じたオブジェクトを決定し、取得実行部118に通知する。 The acquisition execution unit 118 requests the server 200 to determine an object according to the capsule drawn by the acquisition preparation unit 117. Specifically, the acquisition execution unit 118 notifies the server 200 of the type of the drawn capsule. As described above, in the server 200, the object providing unit 211 determines the object according to the notified type and notifies the acquisition execution unit 118.

また、取得実行部118は、抽選されたカプセルに応じたオブジェクトを通知されると、当該カプセルを、開封されたものとして保有カプセル群から削除する。 Further, when the acquisition execution unit 118 is notified of the object corresponding to the drawn capsule, the acquisition execution unit 118 deletes the capsule from the possessed capsule group as if it was opened.

アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、報酬の抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。 The animation generation unit 114 generates an animation showing the motion of various objects based on the control mode of various objects. For example, an animation or the like expressing a state in which a reward lottery is being executed may be generated.

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The display control unit 112 outputs a game screen reflecting the processing result executed by each of the above-mentioned elements to the display unit 152 of the touch screen 15. The display control unit 112 may display the game screen including the animation generated by the animation generation unit 114 on the display unit 152. Further, the display control unit 112 may superimpose and draw the above-mentioned UI object on the game screen.

なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、各実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 The functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely examples. The server 200 may include at least a part of the functions provided by the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may have at least a part of the functions provided by the server 200. Further, devices other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as components of the game system 1, and the other devices may be made to execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in each embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of a plurality of these devices.

〔実施形態1〕
本実施形態では、パズルの1プレイが終了することを条件に、保有カプセル群の1つが開封されるとともに新たに付与されるよう構成したゲームシステム1の一例について説明する。また、本実施形態では、消費アイテムと引き換えに、希少度が設定されたカプセルが開封されるまで、保有カプセル群の1つが順次抽選されて開封される。
[Embodiment 1]
In the present embodiment, an example of the game system 1 configured so that one of the possessed capsules is opened and newly given on condition that one play of the puzzle is completed will be described. Further, in the present embodiment, in exchange for the consumable item, one of the possessed capsule groups is sequentially drawn and opened until the capsule having the rarity set is opened.

本実施形態では、カプセルには、希少度が設定されるものと、設定されないものがあるとする。また、設定される希少度としては、希少度が高い順に、S、A、B、Cの4段階があるものとする。また、希少度が設定されない種類を、「X」と表記する。したがって、本実施形態において、カプセルの種類は、S、A、B、C、Xの5種類である。これらの種類の設定確率は、希少度が設定されているものほど低くなるよう、且つ、希少度が高いほど低くなるよう、例えば、Sが5%、Aが10%、Bが15%、Cが25%、Xが45%であってもよい。また、各希少度には、当該希少度に応じた価値を有する1つ以上のキャラクタが関連付けられる。また、希少度が設定されない種類に対して、付随アイテムの一例としてのコインが関連付けられる。 In the present embodiment, it is assumed that some capsules have a rarity set and some do not. Further, it is assumed that there are four levels of rarity to be set, S, A, B, and C, in descending order of rarity. Further, the type for which the rarity is not set is referred to as "X". Therefore, in this embodiment, there are five types of capsules, S, A, B, C, and X. The setting probabilities of these types are lower as the rarity is set, and lower as the rarity is higher, for example, S is 5%, A is 10%, B is 15%, and C. May be 25% and X may be 45%. Further, each rarity is associated with one or more characters having a value corresponding to the rarity. In addition, a coin as an example of an accompanying item is associated with a type for which a rarity is not set.

(取得準備部117の詳細な構成)
本実施形態における取得準備部117の詳細な構成について説明する。
(Detailed configuration of acquisition preparation unit 117)
The detailed configuration of the acquisition preparation unit 117 in the present embodiment will be described.

まず、取得準備部117が、第2の条件が満たされた場合に、保有カプセル群から開封対象を抽選する構成について説明する。 First, a configuration will be described in which the acquisition preparation unit 117 draws a target to be opened from the possessed capsule group when the second condition is satisfied.

本実施形態では、第2の条件として、パズルの1プレイが終了するとの条件が適用される。すなわち、取得準備部117は、パズルの1プレイが終了すると、保有カプセル群の中から何れか1つを抽選する。抽選の方法は、ランダムであってもよいが、これに限られない。なお、前述したように、第1の条件としても、パズルの1プレイが終了するとの条件が適用されているとする。つまり、パズルの1プレイが終了すると、開封対象のカプセルが抽選されるとともに、新たなカプセルが付与される。なお、第1の条件及び第2の条件は、必ずしも同一である必要はなく、異なっていてもよい。 In the present embodiment, as the second condition, the condition that one play of the puzzle is completed is applied. That is, when one play of the puzzle is completed, the acquisition preparation unit 117 draws any one from the possessed capsule group. The lottery method may be random, but is not limited to this. As described above, it is assumed that the condition that one play of the puzzle is completed is applied as the first condition. That is, when one play of the puzzle is completed, the capsule to be opened is drawn and a new capsule is given. The first condition and the second condition do not necessarily have to be the same, but may be different.

次に、取得準備部117が、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作に応じて、保有カプセル群から開封対象を抽選する構成について説明する。本実施形態では、この場合、希少度が設定されたカプセルが抽選されるまで、保有カプセル群のうちの1つを順次抽選する。つまり、取得準備部117は、抽選したカプセルの種類がS、A、B、Cの何れかとなるまで、保有カプセル群の1つを順次抽選する。抽選の方法は、ランダムであってもよいが、これに限られない。 Next, a configuration will be described in which the acquisition preparation unit 117 draws a target to be opened from the possessed capsule group in response to an operation of instructing a lottery in exchange for a consumable item. In this embodiment, in this case, one of the possessed capsule groups is sequentially drawn until the capsules having the rarity set are drawn. That is, the acquisition preparation unit 117 sequentially draws one of the possessed capsule groups until the type of the drawn capsule is any of S, A, B, and C. The lottery method may be random, but is not limited to this.

このとき、取得準備部117は、保有カプセル群における各種類のカプセルが占める割合をユーザに提示した上で、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作を受け付けることが望ましい。以下では、保有カプセル群における各種類のカプセルが占める割合を、「保有カプセル群における各種類の割合」とも記載する。これにより、ユーザは、保有カプセル群における各種類の割合を考慮して、任意の時点で抽選を指示することができる。例えば、ユーザは、保有カプセル群において、最も高い希少度であるSが設定されたカプセルの占める割合が多い(すなわち、希少度Sのカプセルが開封される可能性が高い)と考えた時点で、抽選を指示することができる。このように、ユーザは、所望する希少度のカプセルが開封される可能性を高めることに介入することができる。 At this time, it is desirable that the acquisition preparation unit 117 presents to the user the proportion of each type of capsule in the possessed capsule group, and then accepts an operation of instructing a lottery in exchange for a consumable item. In the following, the ratio of each type of capsule in the possessed capsule group is also described as "the ratio of each type in the possessed capsule group". Thereby, the user can instruct the lottery at any time in consideration of the ratio of each type in the possessed capsule group. For example, when the user considers that the capsules having the highest rarity S have a large proportion (that is, the capsules having the rarity S are likely to be opened) in the possessed capsule group. You can instruct a lottery. In this way, the user can intervene in increasing the likelihood that the capsule of the desired rarity will be opened.

また、取得準備部117は、カプセルを抽選する度に、当該カプセルに関する情報を、取得実行部118に通知する。これにより、カプセルを順次抽選する度に、抽選したカプセルが開封されてオブジェクトが出現することになる。その結果、ユーザは、順次抽選されるカプセルの内包物をその度に確認することができ、ゲームの興趣性が増す。 Further, each time the acquisition preparation unit 117 draws a capsule, the acquisition execution unit 118 is notified of information about the capsule. As a result, each time the capsules are drawn in sequence, the drawn capsules are opened and an object appears. As a result, the user can check the inclusions of the capsules that are sequentially drawn each time, and the fun of the game is increased.

ここで、希少度が設定されたカプセルが抽選されるまで保有カプセル群のうちの1つが順次抽選される過程において、抽選された各カプセルから出現するオブジェクトは、取得実行部118から通知を受けたサーバ200によって決定される。換言すると、この過程において、サーバ200には、希少度が設定されていないカプセルが0回以上連続して順次通知され、最後に、希少度が設定されたカプセルが1回通知されることになる。 Here, in the process in which one of the possessed capsule groups is sequentially drawn until the capsules having the rarity set are drawn, the objects appearing from each of the drawn capsules are notified by the acquisition execution unit 118. Determined by server 200. In other words, in this process, the capsules having no rarity set are sequentially notified to the server 200 0 times or more in succession, and finally, the capsules having a rarity set are notified once. ..

この過程において、サーバ200のオブジェクト提供部211は、希少度が設定されていないカプセルが通知された場合に、その内包物として、希少度が設定されていない種類に対して関連付けられた付随アイテムを決定する。このとき、オブジェクト提供部211は、希少度が設定されていないカプセルの抽選が連続した回数に応じて、当該カプセルに内包される付随アイテムの個数を変化させてもよい。 In this process, the object provider 211 of the server 200, when notified of a capsule having no rarity set, includes an accompanying item associated with the type having no rarity set as its inclusion. decide. At this time, the object providing unit 211 may change the number of accompanying items included in the capsule according to the number of consecutive lottery of capsules for which the rarity is not set.

例えば、付随アイテムの個数は、抽選の連続回数に応じて単調増加してもよい。具体的には、1回目の抽選で希少度が設定されていないカプセルが抽選された場合に、内包される付随アイテムの個数をn(nは自然数)とする。この場合、i(iは2以上の自然数)回目の抽選で希少度が設定されていないカプセルが抽選された場合に、内包される付随アイテムの個数は、n×(1+d×(i-1))個であってもよい。d=0.2であるとすると、2回目では1回目の1.2倍、3回目では1回目の1.4倍の付随アイテムが内包物として決定される。 For example, the number of accompanying items may increase monotonically according to the number of consecutive lottery. Specifically, when a capsule whose rarity is not set is drawn in the first lottery, the number of accompanying items included is set to n (n is a natural number). In this case, when a capsule whose rarity is not set is drawn in the i (i is a natural number of 2 or more) times, the number of accompanying items included is n × (1 + d × (i-1)). ) It may be an individual. Assuming that d = 0.2, the accompanying item of 1.2 times the first time in the second time and 1.4 times the first time in the third time is determined as an inclusion.

また、例えば、付随アイテムの個数は、抽選の連続回数に応じて指数関数的に増加してもよい。具体的には、i回目の抽選で希少度が設定されていないカプセルが抽選された場合に、内包される付随アイテムの個数は、n×(1+d)(i-1)個であってもよい。d=0.2であるとすると、2回目では1回目の1.2倍、3回目では1回目の1.44倍の付随アイテムが内包物として決定される。 Further, for example, the number of accompanying items may increase exponentially according to the number of consecutive lottery. Specifically, when a capsule whose rarity is not set is drawn in the i-th lottery, the number of accompanying items included may be n × (1 + d) (i-1) . .. Assuming that d = 0.2, the accompanying item of 1.2 times the first time in the second time and 1.44 times the first time in the third time is determined as an inclusion.

そして、この過程の最後において、希少度が設定されたカプセルが通知された場合に、オブジェクト提供部211は、その内包物として、当該希少度に関連付けられた1つ以上のオブジェクトの中から、各オブジェクトの出現確率に基づいて何れかを決定すればよい。 Then, at the end of this process, when the capsule with the rarity set is notified, the object providing unit 211, as its inclusion, each of one or more objects associated with the rarity. Either may be determined based on the appearance probability of the object.

これにより、ユーザは、ゲームを有利に進める上での価値を有するオブジェクトを内包物として得られるまでの抽選回数が多くても、付随アイテムの獲得個数の期待値が増えるため、消費アイテムと引き換えることに対する納得感を得ることができる。 As a result, the user can exchange for a consumable item because the expected value of the number of accompanying items to be acquired increases even if the number of lottery until an object having a value in advancing the game is obtained as an inclusion is large. You can get a sense of conviction for that.

また、取得準備部117は、消費アイテムと引き換えに、保有カプセル群の全て又は一部分を一括して開封してもよい。この場合、一括して開封するために要する消費アイテムの量は、希少度が設定されたカプセルが1つ抽選されるまで保有カプセル群のうちの1つを順次抽選するために要する消費アイテムの量より多いことが望ましい。また、一括して開封するために要する消費アイテムの量は、一括して開封する対象となるカプセル群における各種類の割合に応じて設定されてもよい。この他に、保有カプセル群のうち希少度が設定されているカプセルの数に応じて、一括して開封するために必要な消費アイテムの量が設定されてもよい。例えば、希少度が設定されたカプセルを1つ抽選するまで保有カプセル群のうちの1つを順次抽選するために要する消費アイテムの量を量「M1」とし、保有カプセル群に含まれる、希少度が設定されたカプセルの数をカプセル数「C1」とする。このとき、保有カプセル群の全てを一括して開封するために要する消費アイテムの量は、量「M1」とカプセル数「C1」との積よりもディスカウントした量としてもよい。このとき、例えば、保有カプセル群において、希少度がより高いカプセルの占める割合が多いほど、ディスカウント率を小さくし、希少度がより低いカプセルの占める割合が高いほど、ディスカウント率を大きくするといったように、保有カプセル群において各希少度のカプセルが占める割合構成に応じてディスカウント率を設定してもよい。 Further, the acquisition preparation unit 117 may open all or a part of the possessed capsule group at once in exchange for the consumable item. In this case, the amount of consumable items required to open all at once is the amount of consumable items required to sequentially draw one of the possessed capsule groups until one capsule with a rarity is set. More is desirable. In addition, the amount of consumable items required to open the capsules in a batch may be set according to the ratio of each type in the capsule group to be opened in a batch. In addition to this, the amount of consumable items required for batch opening may be set according to the number of capsules having a rarity set in the possessed capsule group. For example, the amount of consumable items required to sequentially draw one of the possessed capsule groups until one capsule with a set rarity is drawn is set as the amount "M1", and the rarity included in the possessed capsule group. Let the number of capsules for which is set be the number of capsules "C1". At this time, the amount of consumable items required to open all of the possessed capsule group at once may be a discounted amount rather than the product of the amount "M1" and the number of capsules "C1". At this time, for example, in the possessed capsule group, the larger the proportion of capsules with higher rarity, the smaller the discount rate, and the higher the proportion of capsules with lower rarity, the larger the discount rate. , The discount rate may be set according to the proportion composition occupied by the capsules of each rarity in the possessed capsule group.

また、取得準備部117は、消費アイテムと引き換えに一括して開封する操作を受け付けた場合に、保有カプセル群を構成する各カプセルの種類を、一括して取得実行部118に通知する。そして、取得実行部118は、各カプセルの種類を一括してサーバ200に通知することにより、各カプセルの内包物を一括して取得する。 Further, the acquisition preparation unit 117 collectively notifies the acquisition execution unit 118 of the types of capsules constituting the possessed capsule group when the operation of collectively opening the capsules in exchange for the consumable item is accepted. Then, the acquisition execution unit 118 collectively notifies the server 200 of the types of each capsule, thereby collectively acquiring the inclusions of each capsule.

このとき、サーバ200のオブジェクト提供部211は、保有カプセル群のうち希少度が設定されたカプセルのそれぞれについては、前述したように、当該希少度に関連付けられたオブジェクトの中の何れかを決定する。また、オブジェクト提供部211は、保有カプセル群のうちの希少度が設定されていないカプセルのそれぞれについて、付随アイテムを決定する。このとき、オブジェクト提供部211は、希少度が設定されていないカプセルのそれぞれに対応して決定する付随アイテムの合計個数を、増加させてもよい。 At this time, the object providing unit 211 of the server 200 determines one of the objects associated with the rarity for each of the capsules having the rarity set in the possessed capsule group. .. Further, the object providing unit 211 determines an accompanying item for each of the capsules in which the rarity is not set in the possessed capsule group. At this time, the object providing unit 211 may increase the total number of accompanying items determined corresponding to each of the capsules for which the rarity is not set.

例えば、保有カプセル群のうち希少度が設定されたカプセルがm1個であり、希少度が設定されていないカプセルがm2個であったとする。また、各カプセルの内包物が1個であるとする。この場合、オブジェクト提供部211は、一括して開封する要求に応じて、m1個の価値を有するオブジェクトと、m2×x個の付随アイテムとを決定してもよい。ただし、xは、1以上の正数であるものとする。このとき、xは、所定範囲(例えば、1以上2以下)で抽選により決定されてもよい。 For example, it is assumed that among the possessed capsule group, the number of capsules having a rarity set is m1 and the number of capsules having no rarity set is m2. Further, it is assumed that each capsule contains one inclusion. In this case, the object providing unit 211 may determine an object having a value of m1 and ancillary items of m2 × x in response to a request to open all at once. However, x is assumed to be a positive number of 1 or more. At this time, x may be determined by lottery within a predetermined range (for example, 1 or more and 2 or less).

これにより、ユーザは、一括して開封することにより、付随アイテムの獲得個数の期待値が増えるため、消費アイテムと引き換えることに対する納得感を得ることができる。 As a result, the user can obtain a sense of conviction for exchanging the consumable item because the expected value of the acquired number of the accompanying items increases by opening the packages all at once.

<ゲームシステム1の処理フロー>
図3~図4は、本実施形態に係るゲームシステム1に含まれる各コンピュータによって実行される処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態において、一連の処理ステップは、ユーザ端末100およびサーバ200において分担して実行されているが、図示した分担形態に限られない。また、例えば、すべてのステップをユーザ端末100が実行してもよいし、すべてのステップをサーバ200が実行してもよい。
<Processing flow of game system 1>
3 to 4 are flowcharts showing the flow of processing executed by each computer included in the game system 1 according to the present embodiment. In the present embodiment, the series of processing steps are shared and executed by the user terminal 100 and the server 200, but are not limited to the illustrated sharing mode. Further, for example, the user terminal 100 may execute all the steps, or the server 200 may execute all the steps.

(1プレイ終了時の処理フロー)
まず、パズルの1プレイが終了したときの処理の流れを、図3に示す。なお、図3に示す処理の開始時には、既に、パズル進行部115によりユーザ端末100にパズルのプレイ画面が表示され、ユーザの操作によりパズルが進行中であるものとする。
(Processing flow at the end of 1 play)
First, FIG. 3 shows the flow of processing when one play of the puzzle is completed. At the start of the process shown in FIG. 3, it is assumed that the puzzle play screen is already displayed on the user terminal 100 by the puzzle progress unit 115, and the puzzle is in progress by the user's operation.

ステップS101で、ユーザ端末100におけるパズル進行部115は、1回のプレイが終了したか否かと判断する。1回のプレイが終了した場合、パズル進行部115は、プレイ結果を算出する。 In step S101, the puzzle progress unit 115 in the user terminal 100 determines whether or not one play has been completed. When one play is completed, the puzzle progress unit 115 calculates the play result.

ステップS102で、取得準備部117は、保有カプセル群の中の何れかを抽選する。このとき、取得準備部117は、抽選結果を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。また、抽選結果を表す画面は、アニメーション生成部114により生成された、抽選の様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。 In step S102, the acquisition preparation unit 117 draws one of the possessed capsule groups. At this time, the acquisition preparation unit 117 notifies the display control unit 112 to display a screen showing the lottery result. Further, the screen showing the lottery result may include an animation showing the state of the lottery generated by the animation generation unit 114.

ステップS103で、取得準備部117は、抽選されたカプセルの開封をサーバ200に対して要求する。具体的には、取得準備部117は、抽選されたカプセルの種類を、サーバ200に送信する。 In step S103, the acquisition preparation unit 117 requests the server 200 to open the drawn capsule. Specifically, the acquisition preparation unit 117 transmits the type of the drawn capsule to the server 200.

ステップS104で、サーバ200におけるオブジェクト提供部211は、通知されたカプセルの種類に応じたオブジェクトを決定する。決定されるオブジェクトは、当該種類に関連付けられた1つ以上のオブジェクトの中から、出現確率に基づいて選択される。 In step S104, the object providing unit 211 in the server 200 determines an object according to the notified capsule type. The determined object is selected from one or more objects associated with the type based on the probability of appearance.

ステップS105で、オブジェクト提供部211は、決定したオブジェクトを、ユーザ端末100に通知する。 In step S105, the object providing unit 211 notifies the user terminal 100 of the determined object.

ステップS106で、取得準備部117は、通知されたオブジェクトを、抽選されたカプセルから出現した内包物として、ユーザに付与する。このとき、取得準備部117は、抽選されたカプセルの開封結果を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。この開封結果を表す画面は、アニメーション生成部114により生成された、開封の様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。 In step S106, the acquisition preparation unit 117 grants the notified object to the user as an inclusion appearing from the drawn capsule. At this time, the acquisition preparation unit 117 notifies the display control unit 112 to display a screen showing the opening result of the drawn capsules. The screen showing the opening result may include an animation showing the state of opening generated by the animation generation unit 114.

ステップS107で、報酬決定部116は、ステップS101で算出されたプレイ結果に応じて、ユーザに付与するカプセルの個数を決定する。 In step S107, the reward determination unit 116 determines the number of capsules to be given to the user according to the play result calculated in step S101.

ステップS108で、取得準備部117は、ユーザに付与する各カプセルの種類を、設定確率に基づき決定する。そして、取得準備部117は、各カプセルに対して、決定した種類、及び、種類に応じた有効期間を設定する。 In step S108, the acquisition preparation unit 117 determines the type of each capsule to be given to the user based on the setting probability. Then, the acquisition preparation unit 117 sets the determined type and the valid period according to the type for each capsule.

ステップS109で、取得準備部117は、ユーザに各カプセルを付与する。このとき、取得準備部117は、カプセルの付与状況を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。例えば、付与状況を表す画面は、追加して付与された各カプセルの種類を認識可能な表示を含む。また、付与状況を表す画面は、アニメーション生成部114により生成された、カプセルが付与される様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。 In step S109, the acquisition preparation unit 117 grants each capsule to the user. At this time, the acquisition preparation unit 117 notifies the display control unit 112 to display a screen showing the capsule grant status. For example, the screen showing the grant status includes a display that can recognize the type of each capsule granted additionally. Further, the screen showing the grant status may include an animation generated by the animation generation unit 114 to show how the capsule is granted.

なお、ステップS109において、ステップS107で決定したカプセルの個数を付与すると、保有カプセル群のカプセルが上限数を超えてしまう場合がある。この場合、上限数を超えるカプセルは付与されない。前述のように、上限数を超えるカプセルは、付与予定として保存されるか、あるいは、破棄される。 If the number of capsules determined in step S107 is given in step S109, the number of capsules in the possessed capsule group may exceed the upper limit. In this case, no capsules exceeding the upper limit will be given. As mentioned above, capsules that exceed the maximum number are either stored as scheduled to be granted or discarded.

(抽選操作受付時の処理フロー)
次に、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたときの処理の流れを、図4に示す。なお、図4に示す処理の開始時には、ユーザ端末100の表示部152に、保有カプセル群における各種類の割合を少なくとも示す保有カプセル画面が表示されているものとする。
(Processing flow when accepting lottery operation)
Next, FIG. 4 shows a flow of processing when an operation for instructing a lottery in exchange for a consumable item is accepted. At the start of the process shown in FIG. 4, it is assumed that the holding capsule screen showing at least the ratio of each type in the holding capsule group is displayed on the display unit 152 of the user terminal 100.

ステップS201で、ユーザ端末100において、操作受付部111は、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。抽選を指示する操作が受け付けられた場合、処理は、ステップS202に進む。 In step S201, in the user terminal 100, the operation reception unit 111 determines whether or not the operation for instructing the lottery is accepted in exchange for the consumable item. If the operation for instructing the lottery is accepted, the process proceeds to step S202.

ステップS202で、取得準備部117は、消費アイテムを消費するとともに、保有カプセル群の中から開封するカプセルを抽選する。また、取得準備部117は、抽選結果を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。 In step S202, the acquisition preparation unit 117 consumes the consumable item and draws a capsule to be opened from the possessed capsule group. Further, the acquisition preparation unit 117 notifies the display control unit 112 to display a screen showing the lottery result.

ステップS203~S206の処理は、1プレイ終了時の処理における図3のステップS103~S106と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。これにより、抽選されたカプセルが開封され、その種類に応じて決定されたオブジェクトが、ユーザに付与される。また、開封結果を表す画面が表示される。 Since the processes of steps S203 to S206 are the same as those of steps S103 to S106 of FIG. 3 in the process at the end of one play, the detailed description will not be repeated. As a result, the drawn capsule is opened, and the object determined according to the type is given to the user. In addition, a screen showing the opening result is displayed.

ステップS207で、取得準備部117は、開封されたカプセルの種類が、希少度が設定された種類であるか否かを判断する。ここで、希少度が設定された種類でない場合、取得準備部117は、ステップS202からの処理を繰り返す。一方、希少度が設定された種類である場合、取得準備部117は、今回の抽選処理を終了する。これにより、抽選を指示する操作に応じて、消費アイテムと引き換えに、希少度が設定されたカプセルが開封されるまで、保有カプセル群の何れかが順次開封される。 In step S207, the acquisition preparation unit 117 determines whether or not the type of the opened capsule is the type for which the rarity is set. Here, if the rarity is not the set type, the acquisition preparation unit 117 repeats the process from step S202. On the other hand, when the rarity is set, the acquisition preparation unit 117 ends the lottery process this time. As a result, in exchange for the consumable item, one of the possessed capsule groups is sequentially opened until the capsule having the rarity set is opened according to the operation of instructing the lottery.

<ゲーム画面例>
図5~図7は、本実施形態のゲームシステム1に基づくゲームにおいて、ユーザ端末100の表示部152において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
<Game screen example>
5 to 7 are diagrams showing an example of a game screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100 in a game based on the game system 1 of the present embodiment.

図5(A)は、ステップS101において、パズル進行部115によって表示されるパズル画面の一例である。このパズル画面は、複数のパズル要素501と、射出台502とを含む盤面によって構成される。複数のパズル要素501は、盤面内に配置される。各パズル要素501には、複数種類のキャラクタの何れかが表示されている。射出台502上には、キャラクタ要素503の何れかがセットされ得る。パズル進行部115は、射出台502上のキャラクタ要素503が操作されると、当該キャラクタ要素503を射出して複数のパズル要素501の少なくとも一部に衝突させ、衝突に応じて、複数のパズル要素501の配置を変更する。このとき、複数のパズル要素501のうち、射出されたキャラクタ要素503と同種のキャラクタが表示されたパズル要素501が、所定数以上連続して配置されれば、パズル進行部115は、それらのパズル要素501を盤面から除去する。また、パズル進行部115は、除去されたパズル要素501に応じてプレイ結果を算出する。プレイ結果は、例えば、連続して除去された同種のパズル要素501の個数(連鎖数)によって表される。 FIG. 5A is an example of a puzzle screen displayed by the puzzle progress unit 115 in step S101. This puzzle screen is composed of a board including a plurality of puzzle elements 501 and an injection table 502. The plurality of puzzle elements 501 are arranged in the board. One of a plurality of types of characters is displayed on each puzzle element 501. Any of the character elements 503 may be set on the ejection table 502. When the character element 503 on the ejection table 502 is operated, the puzzle progress unit 115 ejects the character element 503 to collide with at least a part of the plurality of puzzle elements 501, and the plurality of puzzle elements respond to the collision. Change the placement of 501. At this time, if the puzzle elements 501 in which characters of the same type as the ejected character element 503 are displayed are continuously arranged in a predetermined number or more among the plurality of puzzle elements 501, the puzzle progressing unit 115 will use those puzzles. The element 501 is removed from the board. Further, the puzzle progress unit 115 calculates the play result according to the removed puzzle element 501. The play result is represented by, for example, the number of puzzle elements 501 of the same type (number of chains) that are continuously removed.

ここで、射出台502上にセット可能なキャラクタ要素503は、ユーザが保有しているキャラクタの何れかである。例えば、パズル進行部115は、保有しているキャラクタの一覧504から、射出台502にセットするキャラクタ要素503を選択可能な選択画面を表示してもよい。図5(B)は、選択画面の一例である。選択画面は、保有しているキャラクタの一覧504を含む。この例では、一覧504は、「ティア」、「ハート」、「ルナ」の3つのキャラクタを含んでいる。なお、一覧504の中で「ティア」を示す図形の輪郭が太線となっているのは、当該キャラクタが選択されていることを示している。また、選択画面は、選択されたキャラクタに関するパラメータ表示505を含んでいる。また、選択画面は、選択されたキャラクタのキャラクタ要素503を射出台502にセットすることを指示する「セット」ボタン506を含んでいる。 Here, the character element 503 that can be set on the ejection table 502 is any of the characters owned by the user. For example, the puzzle progress unit 115 may display a selection screen in which the character element 503 to be set in the ejection table 502 can be selected from the list of possessed characters 504. FIG. 5B is an example of a selection screen. The selection screen includes a list of possessed characters 504. In this example, Listing 504 contains three characters, "Tear," "Heart," and "Luna." The fact that the outline of the figure indicating "tier" in the list 504 is a thick line indicates that the character is selected. The selection screen also includes a parameter display 505 for the selected character. The selection screen also includes a "set" button 506 instructing the character element 503 of the selected character to be set on the ejection table 502.

この例では、パラメータ表示505には、「ティア」に関するパラメータとして、レベルが23であることと、得点単価が454であることが表示されている。レベルは、当該キャラクタが最初にユーザに付与されたときには、初期値(例えば、1)が設定される。また、レベルは、例えば、当該キャラクタによるプレイ中の累計得点に応じてアップする。また、レベルは、例えば、当該キャラクタと同一のキャラクタがユーザに付与されたときにアップする。得点単価は、プレイにおいて盤面から除去されたときの得点の単価である。得点単価は、レベルアップに伴い増加する。保有カプセル群の何れかが開封されてキャラクタが得られた場合には、このような選択画面の一覧504に、新たなキャラクタが追加される。あるいは、開封されて得られたキャラクラが既存のキャラクタである場合は、当該キャラクタのレベルがアップする。 In this example, the parameter display 505 shows that the level is 23 and the score unit price is 454 as the parameters related to the "tier". The level is set to an initial value (for example, 1) when the character is first given to the user. Further, the level is increased according to, for example, the cumulative score during play by the character. Further, the level is increased, for example, when the same character as the character is given to the user. The score unit price is the unit price of the score when it is removed from the board in play. The score unit price increases as the level goes up. When any of the possessed capsules is opened and a character is obtained, a new character is added to the list 504 of such a selection screen. Alternatively, if the character club obtained by opening is an existing character, the level of the character is increased.

図6は、保有カプセル群に対して、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作を受け付ける保有カプセル画面の一例である。図6(A)の保有カプセル画面は、保有カプセル群における各種類の割合を表す種類表示601を含んでいる。また、保有カプセル画面は、消費アイテムと引き換えに保有カプセル群の1つを開封するための「ひとつ開封」ボタン602を含んでいる。また、保有カプセル画面は、消費アイテムと引き換えに保有カプセル群を一括して開封するための「ぜんぶ開封」ボタン603を含んでいる。この例では、一括して開封する対象となるのは、保有カプセル群の全てであるものとする。なお、「ひとつ開封」ボタン602及び「ぜんぶ開封」ボタン603には、それぞれ、引き換える消費アイテムの個数(この場合、仮想通貨を表す「通貨」の個数)が表示されている。このような図6(A)の保有カプセル画面は、図3に示した1プレイ終了時の処理の終了時に表示されてもよい。この場合、パズルの1プレイが終了してカプセルの開封及び付与が実行された後、保有カプセル群の構成の変化が反映された保有カプセル画面が表示される。 FIG. 6 is an example of a holding capsule screen that accepts an operation of instructing a lottery in exchange for a consumable item for a holding capsule group. The holding capsule screen of FIG. 6A includes a type display 601 showing the ratio of each type in the holding capsule group. The holding capsule screen also includes a "one open" button 602 for opening one of the holding capsules in exchange for a consumable item. In addition, the possessed capsule screen includes an "all open" button 603 for collectively opening the possessed capsule group in exchange for a consumable item. In this example, it is assumed that all of the possessed capsules are to be opened at once. The "open one" button 602 and the "open all" button 603 display the number of consumable items to be redeemed (in this case, the number of "currencies" representing virtual currency). Such a holding capsule screen of FIG. 6A may be displayed at the end of the process at the end of one play shown in FIG. In this case, after one play of the puzzle is completed and the capsules are opened and given, the holding capsule screen reflecting the change in the composition of the holding capsule group is displayed.

図6(B)は、図4のステップS201で表示される承諾画面の一例である。承諾画面は、消費アイテムと引き換えるか否かをユーザに選択させる画面である。この承諾画面は、図6(A)の保有カプセル画面において「ひとつ開封」ボタン602に対する操作が受け付けられると表示される。承諾画面は、消費アイテムと引き換えることを承諾する「はい」ボタン604、及び、承諾しない「いいえ」ボタン605を含む。 FIG. 6B is an example of the consent screen displayed in step S201 of FIG. The consent screen is a screen that allows the user to select whether or not to redeem the consumable item. This consent screen is displayed when the operation for the "open one" button 602 is accepted on the holding capsule screen of FIG. 6A. The consent screen includes a "yes" button 604 that consents to redeem the consumable item and a "no" button 605 that does not consent.

図7(A)は、保有カプセル群に対する抽選の様子を表す抽選画面である。この抽選画面は、図6(B)の承諾画面において「はい」ボタン604に対する操作が受け付けられると(ステップS201でYes)表示されることになる(ステップS202)。この例では、抽選画面は、保有カプセル群を構成する1つ1つのカプセルの表示を含む。また、各カプセルには、その種類が認識可能に表示される。また、保有カプセル群のうち、抽選されたカプセルがどれであるかが認識可能に表示される。この例では、各カプセルに、種類を示す文字列が表示されているが、カプセルの種類は、必ずしも文字列で表されていなくてもよい。例えば、カプセルのデザインによって種類が認識可能に表示されていてもよい。また、例えば、抽選画面は、保有カプセル群が射撃場に配置されており、そのうち抽選された1つが射撃により割れた様子を表す画面であってもよい。この例では、希少度が設定されていない種類Xのカプセルが割れた様子が表されている。 FIG. 7A is a lottery screen showing the state of lottery for the possessed capsule group. This lottery screen will be displayed when the operation for the "Yes" button 604 is accepted on the consent screen of FIG. 6 (B) (Yes in step S201) (step S202). In this example, the lottery screen includes a display of the individual capsules that make up the holding capsule group. In addition, the type of each capsule is recognizable. In addition, it is recognizable which capsule is selected by lottery from the possessed capsule group. In this example, a character string indicating the type is displayed for each capsule, but the capsule type does not necessarily have to be represented by a character string. For example, the type may be recognizable by the design of the capsule. Further, for example, the lottery screen may be a screen showing that the possessed capsule group is arranged in the shooting range and one of the lottery is broken by shooting. In this example, a capsule of type X whose rarity is not set is shown to be broken.

図7(B)は、抽選されたカプセルが開封されてオブジェクトが出現した様子を表す開封結果画面である。この開封結果画面は、図7(A)に続いて表示される(ステップS206)。この例では、種類Xのカプセルにはコインが関連づけられているため、この開封結果画面は、コインが出現する様子を表している。出現したコインは、ステップS203~S206が実行されることにより、サーバ200のオブジェクト提供部211によって、種類Xに応じて決定されたものである。 FIG. 7B is an opening result screen showing a state in which the drawn capsule is opened and an object appears. This opening result screen is displayed following FIG. 7 (A) (step S206). In this example, since a coin is associated with the capsule of type X, this opening result screen shows how the coin appears. The coins that have appeared are determined according to the type X by the object providing unit 211 of the server 200 by executing steps S203 to S206.

ここで、ステップS207で、開封されたカプセルに、希少度が設定されているか否かが判断される。つまり、開封されたカプセルの種類がS、A、B、Cの何れかであれば、ステップS207でYesと判断され、Xであれば、Noと判断される。図7(B)の画面例では、Noと判断されることになる。 Here, in step S207, it is determined whether or not the opened capsule has a rarity set. That is, if the type of the opened capsule is any of S, A, B, and C, it is determined to be Yes in step S207, and if it is X, it is determined to be No. In the screen example of FIG. 7B, it is determined as No.

そこで、ステップS202~S206が繰り返される。再び種類Xのカプセルが抽選された場合は、図7(A)及び(B)が表示され、さらにステップS202~S206が繰り返される。そして、希少度Aが設定されたカプセルが抽選されたとする。 Therefore, steps S202 to S206 are repeated. When the capsule of type X is drawn again, FIGS. 7A and 7B are displayed, and steps S202 to S206 are repeated. Then, it is assumed that the capsules having the rarity A set are drawn.

図8(A)は、保有カプセル群のうち希少度Aのカプセルが抽選された様子を表す抽選画面である。なお、この画面例では、図7において既に開封された種類Xのカプセルは削除されている。 FIG. 8A is a lottery screen showing a state in which capsules having a rarity A of the possessed capsule group are drawn. In this screen example, the capsule of type X that has already been opened in FIG. 7 is deleted.

図8(B)は、図8(A)に続いて表示される開封結果画面である。ここでは、希少度Aのカプセルが開封されて、キャラクタ「サン」が出現する様子が表されている。開封されたカプセルに希少度Aが設定されているため、ステップS207でYesと判断されて、今回の抽選処理が終了する。 FIG. 8B is an opening result screen displayed following FIG. 8A. Here, the capsule of rarity A is opened and the character "Sun" appears. Since the rarity A is set for the opened capsule, it is determined to be Yes in step S207, and the current lottery process is completed.

なお、図6(A)において、「ぜんぶ開封」ボタン603に対する操作が受け付けられた場合には、図6(B)に準ずる承諾画面が表示された後、保有カプセル群の全てが開封される。そして、各カプセルについてステップS203~S206と同様の処理が実行されることにより、保有カプセル群の全てから出現するオブジェクトがユーザに付与されることになる。 In addition, in FIG. 6A, when the operation for the "open all" button 603 is accepted, after the consent screen according to FIG. 6B is displayed, all of the possessed capsule group is opened. Then, by executing the same processing as in steps S203 to S206 for each capsule, objects appearing from all of the possessed capsule group are given to the user.

このように、ユーザは、図6(A)に示した保有カプセル画面において、保有カプセル群における各種類の割合を確認することができる。その上で、ユーザは、その時点での構成で抽選を実行すれば所望の希少度のカプセルが開封される確率が高い、と考えれば、図7~図8に示したように、消費アイテムと引き換えに抽選を実行することができる。そして、最初のうちは、希少度が設定されていないカプセルが順次開封されたとしても、最終的には、何れかの希少度が設定されたカプセルが開封されてキャラクタが得られるため、ユーザは、消費アイテムと引き換えたことに対する納得感を得ることができる。また、ユーザは、希少度が設定されたカプセルが開封されるまでの過程を楽しむことができる。 In this way, the user can confirm the ratio of each type in the holding capsule group on the holding capsule screen shown in FIG. 6 (A). Then, if the user thinks that there is a high probability that the capsule of the desired rarity will be opened if the lottery is executed with the configuration at that time, as shown in FIGS. 7 to 8, it is considered as a consumable item. You can run a lottery in exchange. Then, even if the capsules having no rarity set are opened in sequence at the beginning, the capsules having any rarity set are finally opened to obtain the character, so that the user can obtain the character. , You can get a sense of conviction for exchanging for consumable items. In addition, the user can enjoy the process until the capsule having the rarity set is opened.

〔変形例〕
実施形態1では、消費アイテムと引き換えに、希少度が設定されたカプセルが開封されるまで、保有カプセル群の何れかを順次開封する例について説明した。これを変形し、消費アイテムと引き換えに、保有カプセル群のうち希少度が設定された1つ以上のカプセルの中から1つを抽選する構成が可能である。
[Modification example]
In the first embodiment, an example in which any one of the possessed capsule groups is sequentially opened until the capsule having the rarity set is opened in exchange for the consumable item has been described. It is possible to modify this and, in exchange for a consumable item, draw one out of one or more capsules having a set rarity in the possessed capsule group.

(取得準備部117の変形例)
上述した実施形態1における取得準備部117において、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作を受け付けた場合の構成が変形される。
(Modification example of acquisition preparation unit 117)
The configuration when the acquisition preparation unit 117 in the above-described first embodiment accepts an operation of instructing a lottery in exchange for a consumable item is modified.

まず、本変形例で抽選の対象となるのは、保有カプセル群のうち、希少度が設定された1つ以上のカプセルである。具体的には、取得準備部117は、S、A、B、Cの希少度が設定されたカプセルの中から何れかを抽選する。この場合、該当する1つ以上のカプセルの中から何れかを抽選する手法は、ランダムであってもよいが、これに限られない。また、取得準備部117が抽選するカプセルの個数は、1つであってもよいし、複数であってもよい。例えば、取得準備部117は、プレイ結果に応じた個数のカプセルを抽選してもよい。 First, in this modified example, the target of the lottery is one or more capsules having a set rarity among the possessed capsule group. Specifically, the acquisition preparation unit 117 draws one of the capsules in which the rarity of S, A, B, and C is set. In this case, the method of drawing any one from the corresponding one or more capsules may be random, but is not limited to this. Further, the number of capsules drawn by the acquisition preparation unit 117 may be one or a plurality. For example, the acquisition preparation unit 117 may draw a number of capsules according to the play result.

(変形例における抽選操作受付時の処理フロー)
本変形例では、図4を用いて説明した抽選操作受付時の処理フローは、図9のように変形される。なお、図9に示す処理の開始時には、ユーザ端末100の表示部152に、保有カプセル群における各種類の割合を少なくとも示す画面が表示されているものとする。
(Processing flow at the time of accepting lottery operation in the modified example)
In this modification, the processing flow at the time of accepting the lottery operation described with reference to FIG. 4 is modified as shown in FIG. At the start of the process shown in FIG. 9, it is assumed that the display unit 152 of the user terminal 100 displays at least a screen showing the ratio of each type in the possessed capsule group.

ステップS301で、ユーザ端末100において、操作受付部111は、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。ここで、抽選を指示する操作が受け付けられた場合、処理は、ステップS302に進む。 In step S301, in the user terminal 100, the operation reception unit 111 determines whether or not the operation for instructing the lottery is accepted in exchange for the consumable item. Here, if the operation for instructing the lottery is accepted, the process proceeds to step S302.

ステップS302で、取得準備部117は、消費アイテムと引き換えに、保有カプセル群のうち希少度が設定されたカプセルの中から、開封対象となるカプセルを抽選する。また、取得準備部117は、抽選結果を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。 In step S302, the acquisition preparation unit 117 draws a capsule to be opened from the capsules having a rarity set in the possessed capsule group in exchange for the consumable item. Further, the acquisition preparation unit 117 notifies the display control unit 112 to display a screen showing the lottery result.

ステップS303~S306の処理は、1プレイ終了時の処理における図3のステップS103~S106と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。これにより、抽選されたカプセルが開封され、その希少度に応じて決定されたオブジェクトが、ユーザに付与される。また、開封結果を表す画面が表示される。 Since the processes of steps S303 to S306 are the same as those of steps S103 to S106 of FIG. 3 in the process at the end of one play, the detailed description will not be repeated. As a result, the drawn capsule is opened, and an object determined according to its rarity is given to the user. In addition, a screen showing the opening result is displayed.

(変形例の画面)
本変形例における画面遷移は、上述した図6及び図8を用いて説明される。すなわち、図6(A)の保有カプセル画面において、保有カプセル群における各種類の割合をユーザに提示する。その上で、図6(B)の承諾画面で消費アイテムと引き換えることを承諾する「はい」ボタン604が操作されたとする。すると、保有カプセル群のうち希少度S、A、B、Cの何れかが設定されたカプセルの中から抽選が行われる。その結果、図8(A)に示すように、例えば、希少度Aのカプセルが抽選された抽選画面が表示され、図8(B)に示すような開封結果画面が表示されることになる。
(Screen of modified example)
The screen transition in this modification will be described with reference to FIGS. 6 and 8 described above. That is, on the holding capsule screen of FIG. 6A, the ratio of each type in the holding capsule group is presented to the user. Then, it is assumed that the "Yes" button 604 that consents to be exchanged for the consumable item is operated on the consent screen of FIG. 6 (B). Then, a lottery is performed from the capsules in which any of the rarities S, A, B, and C is set in the possessed capsule group. As a result, as shown in FIG. 8A, for example, a lottery screen in which capsules having a rarity A are drawn is displayed, and an opening result screen as shown in FIG. 8B is displayed.

このように、変形例においても、ユーザは、図6(A)に示した保有カプセル画面において各種類の割合を確認することができる。その上で、ユーザは、その時点での構成において抽選を実行すれば所望の希少度のカプセルが開封される確率が高い、と考えれば、図8に示したように消費アイテムと引き換えに抽選を実行することができる。そして、希少度が設定されたカプセル(すなわち、キャラクタが得られるカプセル)の中から開封対象のカプセルが選ばれるため、ユーザは、消費アイテムと引き換えたことに対する納得感を得ることができる。 As described above, even in the modified example, the user can confirm the ratio of each type on the holding capsule screen shown in FIG. 6 (A). Then, if the user thinks that there is a high probability that the capsule of the desired rarity will be opened if the lottery is executed in the configuration at that time, the lottery is performed in exchange for the consumable item as shown in FIG. Can be done. Then, since the capsule to be opened is selected from the capsules having the rarity set (that is, the capsules from which the character can be obtained), the user can be convinced that the capsules have been exchanged for the consumable items.

<本実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態及びその変形例では、パズルの1プレイが終了する度に、カプセルが開封されるとともに新たなカプセルが付与されるため、保有カプセル群における各種類の割合が変化する。ユーザは、そのように変化する各種類の割合を確認しながら、任意の時点で、消費アイテムと引き換えに保有カプセル群の抽選を実行して何れかを開封することができる。その結果、ユーザは、所望の希少度のカプセルを開封する可能性を高めることに対して介入できたと感じることができ、抽選結果に対して納得感を得ることができる。
<Effect of this embodiment>
As described above, in the present embodiment and its modified example, each time one play of the puzzle is completed, the capsule is opened and a new capsule is given, so that the ratio of each type in the possessed capsule group changes. do. The user can open any of the capsules by executing a lottery in exchange for the consumable item at any time while checking the ratio of each type that changes in this way. As a result, the user can feel that he / she was able to intervene in increasing the possibility of opening the capsule of the desired rarity, and can be convinced of the lottery result.

また、本実施形態及びその変形例では、第1の条件及び第2の条件として、パズルの1プレイが終了することを採用している。そのため、ユーザは、パズルのプレイによりカプセルを取得できるとともに、何れかを開封してオブジェクトを取得できる。その結果、ユーザは、プレイすればするほど、取得したオブジェクトによりゲームを有利に進めることができ、より高いスコアを目指せるようになる。このように、本実施形態及びその変形例は、ユーザに対して、パズルのプレイを促すことができる。 Further, in the present embodiment and its modified example, it is adopted that one play of the puzzle is completed as the first condition and the second condition. Therefore, the user can acquire the capsule by playing the puzzle, and can open any of them to acquire the object. As a result, the more the user plays, the more advantageous the acquired object can be in the game, and the higher the score can be aimed at. As described above, the present embodiment and its modifications can encourage the user to play the puzzle.

また、本実施形態及びその変形例では、プレイ結果に応じて、パズルの1プレイ終了時に付与されるカプセルの個数が決定される。また、変形例では、プレイ結果に応じて、パズルの1プレイ終了時に開封されるカプセルの個数が決定される。その結果、ユーザは、より高いスコアを目指すようになる。このように、本実施形態及びその変形例は、ユーザに対して、パズル操作の習熟を促すことができる。 Further, in the present embodiment and its modified example, the number of capsules given at the end of one play of the puzzle is determined according to the play result. Further, in the modified example, the number of capsules to be opened at the end of one play of the puzzle is determined according to the play result. As a result, users will aim for higher scores. As described above, the present embodiment and its modifications can encourage the user to become familiar with the puzzle operation.

〔実施形態2〕
上述した実施形態1では、第2の条件として、パズルの1プレイが終了するとの条件を採用する例について説明した。これを変形し、第2の条件として、後述するポイントが閾値以上となるとの条件を採用する構成が可能である。また、本実施形態では、ポイントが閾値以上となる度に、保有カプセル群のうちの1つが、付与された順に開封される。
[Embodiment 2]
In the first embodiment described above, an example of adopting the condition that one play of the puzzle is completed as the second condition has been described. It is possible to modify this and adopt the condition that the point described later becomes equal to or more than the threshold value as the second condition. Further, in the present embodiment, each time the points become equal to or higher than the threshold value, one of the possessed capsule groups is opened in the order in which they are given.

本実施形態では、カプセルには、希少度が設定され、希少度が設定されないカプセルはないものとする。また、実施形態1と同様に、カプセルに設定される希少度として、希少度が高い順に、S、A、B、Cの4種類があるものとする。これらの希少度の設定確率は、希少度が高いほど高くなるよう、例えば、Sが5%、Aが15%、Bが30%、Cが50%であってもよい。また、各希少度に対して、当該希少度に応じた価値を有する1つ以上のキャラクタが関連付けられる。 In the present embodiment, it is assumed that the capsule has a rarity set and there is no capsule in which the rarity is not set. Further, as in the first embodiment, it is assumed that there are four types of rarities set in the capsule, S, A, B, and C, in descending order of rarity. The probability of setting these rarities increases as the rarity increases. For example, S may be 5%, A may be 15%, B may be 30%, and C may be 50%. Also, for each rarity, one or more characters having a value corresponding to the rarity are associated.

(報酬決定部116の詳細な構成)
報酬決定部116は、付与する各カプセルに対して、有効期間を設定する。有効期間は、各種類に対して、予め関連付けられていてもよい。その場合、有効期間は、希少度が高いカプセルほど短くなるよう定められる。また、希少度が設定されない種類は、希少度が設定される種類より、有効期間が長くなるよう定められる。付与時からの経過時間が有効期間を超えたカプセルは、ユーザに付与されたカプセル群から削除される。
(Detailed configuration of reward determination unit 116)
The reward determination unit 116 sets a valid period for each capsule to be given. The validity period may be associated with each type in advance. In that case, the shelf life is set to be shorter for capsules with higher rarity. Further, the type for which the rarity is not set is determined so that the valid period is longer than the type for which the rarity is set. Capsules whose elapsed time from the time of grant exceeds the valid period are deleted from the capsule group granted to the user.

本実施形態では、報酬決定部116は、報酬決定部116について前述した構成に加えて、次のような構成を有する。すなわち、報酬決定部116は、パズルのプレイ結果に応じて、後述するスロットに配置されたカプセルに付与するポイントを決定する。決定するポイントの量は、プレイ結果が示す成績が高いほど、多くなるよう設定されてもよい。 In the present embodiment, the reward determination unit 116 has the following configuration in addition to the configuration described above for the reward determination unit 116. That is, the reward determination unit 116 determines the points to be given to the capsules arranged in the slots described later, according to the play result of the puzzle. The amount of points to be determined may be set to increase as the result shown by the play result is higher.

(取得準備部117の詳細な構成)
本実施形態における取得準備部117の詳細な構成について説明する。
(Detailed configuration of acquisition preparation unit 117)
The detailed configuration of the acquisition preparation unit 117 in the present embodiment will be described.

まず、取得準備部117が、第2の条件が満たされた場合に、保有カプセル群から開封対象を抽選する構成について説明する。 First, a configuration will be described in which the acquisition preparation unit 117 draws a target to be opened from the possessed capsule group when the second condition is satisfied.

本実施形態では、取得準備部117は、第2の条件が満たされる度に、保有カプセル群のうち最も古くユーザに付与されたカプセルを開封可能な状態に遷移させる。一例として、取得準備部117は、カプセルを開封するためのスロットに、保有カプセル群のうち最も古くユーザに付与されたカプセルを配置する。ここでは、ユーザに付与されているスロットの個数は1つであるものとする。なお、保有カプセル群のうち、スロットに配置されたカプセル以外の1つ以上のカプセルを総称して、ストックと呼ぶものとする。取得準備部117は、ストックに含まれるカプセル群を、ユーザに付与された順序にしたがう列として管理する。ストックに含まれるカプセルの列は、先頭から末尾に向かって、付与された時期が新しくなるよう並べられているものとする。取得準備部117は、スロットにカプセルを配置すると、スロットに配置されたカプセルについての有効期限の設定を解除することとしてもよい。このようにスロットにカプセルが配置されると、時間の経過によっては削除されなくなることとしてもよい。 In the present embodiment, the acquisition preparation unit 117 shifts the capsule given to the user, which is the oldest in the possessed capsule group, to a state in which the capsule can be opened each time the second condition is satisfied. As an example, the acquisition preparation unit 117 places the capsule given to the user, which is the oldest in the possessed capsule group, in the slot for opening the capsule. Here, it is assumed that the number of slots assigned to the user is one. In addition, among the possessed capsule group, one or more capsules other than the capsules arranged in the slots are collectively referred to as stock. The acquisition preparation unit 117 manages the capsule group included in the stock as a column according to the order given to the user. It is assumed that the columns of capsules contained in the stock are arranged from the beginning to the end so that the times when they are given are new. When the capsule is placed in the slot, the acquisition preparation unit 117 may cancel the setting of the expiration date for the capsule placed in the slot. When the capsule is arranged in the slot in this way, it may not be deleted over time.

また、取得準備部117は、報酬決定部116によってユーザに付与されたポイントを、スロットに配置されたカプセルに対して付与する。取得準備部117がポイントを付与していくことによって、該ポイントの合計が所定値に到達する(第2の条件が満たされる)と、カプセルは開封可能な状態となる。すなわち、取得実行部118が、カプセルに応じたオブジェクトを取得できる状態となる。例えば、取得実行部118は、開封可能な状態となったカプセルに対して開封を指示する操作が受け付けられると、サーバ200に開封を要求することにより、当該カプセルに応じたオブジェクトを取得する。 Further, the acquisition preparation unit 117 awards points given to the user by the reward determination unit 116 to the capsules arranged in the slots. When the acquisition preparation unit 117 gives points and the total of the points reaches a predetermined value (the second condition is satisfied), the capsule is in a state where it can be opened. That is, the acquisition execution unit 118 is in a state where the object corresponding to the capsule can be acquired. For example, when the acquisition execution unit 118 receives an operation instructing the capsule that has become openable to open, the acquisition execution unit 118 requests the server 200 to open the capsule, thereby acquiring the object corresponding to the capsule.

また、取得準備部117は、取得実行部118によって開封されたカプセルを、スロットから削除する。また、取得準備部117は、開封されたカプセルのスロットからの削除に伴い、ストックの先頭のカプセルをスロットに移動する。スロットに移動された直後のカプセルに付与されているポイントは、初期値(例えば、0)である。また、取得準備部117は、ストックの残りのカプセルの順序を1つずつ繰り上げる。 Further, the acquisition preparation unit 117 deletes the capsule opened by the acquisition execution unit 118 from the slot. Further, the acquisition preparation unit 117 moves the first capsule of the stock to the slot as the opened capsule is deleted from the slot. The point given to the capsule immediately after being moved to the slot is an initial value (for example, 0). In addition, the acquisition preparation unit 117 advances the order of the remaining capsules in the stock one by one.

なお、複数のスロットがユーザに付与され得る構成も可能である。その場合、取得準備部117は、保有カプセル群のうち最も古いものから順にスロットの個数分のカプセルを、各スロットに配置すればよい。また、その場合、複数のスロットに順序が設定され、より古くユーザに付与されたカプセルほど、より先頭のスロットに配置されてもよい。また、取得準備部117は、決定されたポイントを、複数のスロットに配置されたカプセルのそれぞれに付与してもよい。 It should be noted that a configuration in which a plurality of slots can be assigned to the user is also possible. In that case, the acquisition preparation unit 117 may arrange capsules for the number of slots in each slot in order from the oldest one in the possessed capsule group. Further, in that case, the order is set in a plurality of slots, and the older the capsule given to the user, the more the capsule may be placed in the first slot. Further, the acquisition preparation unit 117 may give the determined points to each of the capsules arranged in the plurality of slots.

次に、取得準備部117が、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作に応じて、保有カプセル群から開封対象を抽選する構成について説明する。ここでは、抽選の対象は、ストックに含まれるカプセル群であるものとする。抽選の方法は、ランダムであってもよいが、これに限られない。ここで、スロットに配置されたカプセルは、次に第2の条件が満たされた場合に消費される予定の権利を表している。したがって、ストックに含まれるカプセル群は、次に第2の条件が満たされた場合に消費される予定の権利以外の1つ以上の権利を表している。 Next, a configuration will be described in which the acquisition preparation unit 117 draws a target to be opened from the possessed capsule group in response to an operation of instructing a lottery in exchange for a consumable item. Here, the target of the lottery is a group of capsules contained in the stock. The lottery method may be random, but is not limited to this. Here, the capsule placed in the slot represents the right to be consumed if the second condition is then met. Thus, the capsules contained in the stock represent one or more rights other than those that will be consumed if the second condition is then met.

このとき、取得準備部117は、保有カプセル群における各種類の割合をユーザに提示した上で、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作を受け付けることが望ましい。これにより、ユーザは、保有カプセル群における各種類の割合を考慮して、任意の時点で抽選を指示することができる。例えば、ユーザは、保有カプセル群において、最も高い希少度であるSが設定されたカプセルの占める割合が多い(すなわち、希少度Sのカプセルが開封される可能性が高い)と考えた時点で、抽選を指示することができる。このように、ユーザは、所望する希少度のカプセルが開封される可能性を高めることに介入することができる。 At this time, it is desirable that the acquisition preparation unit 117 presents the ratio of each type in the possessed capsule group to the user, and then accepts an operation of instructing a lottery in exchange for the consumable item. Thereby, the user can instruct the lottery at any time in consideration of the ratio of each type in the possessed capsule group. For example, when the user considers that the capsules having the highest rarity S have a large proportion (that is, the capsules having the rarity S are likely to be opened) in the possessed capsule group. You can instruct a lottery. In this way, the user can intervene in increasing the likelihood that the capsule of the desired rarity will be opened.

<ゲームシステム1の処理フロー>
図10~図11は、本実施形態に係るゲームシステム1に含まれる各コンピュータによって実行される処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態において、一連の処理ステップは、ユーザ端末100およびサーバ200において分担して実行されているが、図示した分担形態に限られない。また、例えば、すべてのステップをユーザ端末100が実行してもよいし、すべてのステップをサーバ200が実行してもよい。
<Processing flow of game system 1>
10 to 11 are flowcharts showing the flow of processing executed by each computer included in the game system 1 according to the present embodiment. In the present embodiment, the series of processing steps are shared and executed by the user terminal 100 and the server 200, but are not limited to the illustrated sharing mode. Further, for example, the user terminal 100 may execute all the steps, or the server 200 may execute all the steps.

(1プレイ終了時の処理フロー)
まず、パズルの1プレイが終了したときの処理の流れを、図10に示す。なお、図10に示す処理の開始時には、既に、パズル進行部115によりユーザ端末100にパズルのプレイ画面が表示され、ユーザの操作によりパズルが進行中であるものとする。
(Processing flow at the end of 1 play)
First, FIG. 10 shows the flow of processing when one play of the puzzle is completed. At the start of the process shown in FIG. 10, it is assumed that the puzzle play screen is already displayed on the user terminal 100 by the puzzle progress unit 115, and the puzzle is in progress by the user's operation.

ステップS401~S402の処理は、図3を参照して説明した実施形態1におけるステップS101、S107の処理と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。これにより、1回のプレイが終了すると、プレイ結果に応じてユーザに付与されるカプセルの個数が決定される。 Since the processing of steps S401 to S402 is the same as the processing of steps S101 and S107 in the first embodiment described with reference to FIG. 3, detailed description will not be repeated. As a result, when one play is completed, the number of capsules given to the user is determined according to the play result.

ステップS403で、報酬決定部116は、付与する各カプセルに、希少度及び有効期間を設定する。 In step S403, the reward determination unit 116 sets the rarity and validity period for each capsule to be given.

ステップS404で、取得準備部117は、ストックにおけるカプセルの列の末尾に、付与されたカプセルを追加する。なお、本ステップにおいても、ステップS109で説明したように、上限数を超えるカプセルは、付与予定として保存されるか、あるいは、破棄される。 In step S404, the acquisition preparation unit 117 adds the given capsule to the end of the capsule column in the stock. In this step as well, as described in step S109, capsules exceeding the upper limit are either stored as scheduled to be granted or discarded.

ステップS405で、報酬決定部116は、プレイ結果に応じたポイントを算出する。 In step S405, the reward determination unit 116 calculates points according to the play result.

ステップS406で、取得準備部117は、スロットに配置されたカプセルに、算出されたポイントを付与する。なお、既に付与されたポイントがあれば、今回付与されたポイントが、既に付与されたポイントに加算され、これまでに当該カプセルに付与されたポイントの合計が算出される。このとき、取得準備部117は、スロットと、ポイントの合計と、末尾に新たなカプセルが追加されたストックとを含む保有カプセル画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。 In step S406, the acquisition preparation unit 117 assigns the calculated points to the capsules arranged in the slots. If there are points already given, the points given this time are added to the points already given, and the total of the points given to the capsule so far is calculated. At this time, the acquisition preparation unit 117 notifies the display control unit 112 to display the holding capsule screen including the slots, the total points, and the stock to which a new capsule is added at the end.

ステップS407で、取得準備部117は、ポイントの合計が所定値に到達したか否かを判断する。到達した場合、スロットに配置されたカプセルが開封可能な状態となり、ステップS408の処理が実行される。 In step S407, the acquisition preparation unit 117 determines whether or not the total points have reached a predetermined value. When it arrives, the capsule placed in the slot becomes openable, and the process of step S408 is executed.

ステップS408で、取得準備部117は、スロットにおいて開封可能な状態となったカプセルに対して、開封を指示する操作を受け付けたか否かを判断する。例えば、開封を指示する操作は、開封可能な状態となったカプセルに対するタップ操作であってもよい。開封を指示する操作は、操作受付部111によって受け付けられる。ここで、開封を指示する操作が受け付けられた場合、ステップS409の処理が実行される。 In step S408, the acquisition preparation unit 117 determines whether or not an operation for instructing opening of the capsule that has become openable in the slot has been accepted. For example, the operation of instructing the opening may be a tap operation on the capsule that has become openable. The operation for instructing the opening is accepted by the operation reception unit 111. Here, if the operation instructing the opening is accepted, the process of step S409 is executed.

ステップS409~S412の処理は、実施形態1における図3のステップS103~S106と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。これにより、開封可能状態となったカプセルが開封され、その希少度に応じて決定されたオブジェクトが、ユーザに付与される。また、開封結果を表す画面が表示される。 Since the processes of steps S409 to S412 are the same as those of steps S103 to S106 of FIG. 3 in the first embodiment, the detailed description will not be repeated. As a result, the capsule that has become openable is opened, and an object determined according to its rarity is given to the user. In addition, a screen showing the opening result is displayed.

ステップS413で、取得準備部117は、開封されたカプセルをスロットから削除し、ストックの先頭のカプセルをスロットに移動する。新たにスロットに配置されたカプセルのポイントとしては、初期値が設定される。また、取得準備部117は、ストックの残りのカプセルの順序を1つずつ繰り上げる。このとき、取得準備部117は、保有カプセル画面において各カプセルが移動した結果が表示されるよう、表示制御部112に通知する。 In step S413, the acquisition preparation unit 117 deletes the opened capsule from the slot and moves the first capsule of the stock to the slot. An initial value is set as the point of the capsule newly placed in the slot. In addition, the acquisition preparation unit 117 advances the order of the remaining capsules in the stock one by one. At this time, the acquisition preparation unit 117 notifies the display control unit 112 so that the result of movement of each capsule is displayed on the holding capsule screen.

(抽選操作受付時の処理フロー)
次に、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたときの処理の流れを、図11に示す。なお、図11に示す処理の開始時には、ユーザ端末100の表示部152に、スロットと、ポイントの合計と、ストックとを含む保有カプセル画面が表示されているものとする。
(Processing flow when accepting lottery operation)
Next, FIG. 11 shows a flow of processing when an operation for instructing a lottery in exchange for a consumable item is accepted. At the start of the process shown in FIG. 11, it is assumed that the holding capsule screen including the slots, the total points, and the stock is displayed on the display unit 152 of the user terminal 100.

ステップS501で、ユーザ端末100において、操作受付部111は、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。抽選を指示する操作が受け付けられた場合、処理は、ステップS502に進む。 In step S501, in the user terminal 100, the operation receiving unit 111 determines whether or not the operation for instructing the lottery is accepted in exchange for the consumable item. If the operation for instructing the lottery is accepted, the process proceeds to step S502.

ステップS502で、取得準備部117は、消費アイテムを消費するとともに、ストックの中から、開封するカプセルを抽選する。また、取得準備部117は、抽選結果を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。 In step S502, the acquisition preparation unit 117 consumes the consumable item and draws a capsule to be opened from the stock. Further, the acquisition preparation unit 117 notifies the display control unit 112 to display a screen showing the lottery result.

ステップS503~S506の処理は、実施形態1における図3のステップS103~S106と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。これにより、抽選されたカプセルが開封され、その希少度に応じて決定されたオブジェクトが、ユーザに付与される。また、開封結果を表す画面が表示される。 Since the processes of steps S503 to S506 are the same as those of steps S103 to S106 of FIG. 3 in the first embodiment, the detailed description will not be repeated. As a result, the drawn capsule is opened, and an object determined according to its rarity is given to the user. In addition, a screen showing the opening result is displayed.

<ゲーム画面例>
図12~図13は、本実施形態のゲームシステム1に基づくゲームにおいて、ユーザ端末100の表示部152において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
<Game screen example>
12 to 13 are diagrams showing an example of a game screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100 in a game based on the game system 1 of the present embodiment.

図12(A)は、ステップS406等で表示される保有カプセル画面の一例である。保有カプセル画面は、スロット枠1201と、ポイントの合計を示すゲージ1202と、ストック領域1203と、抽選ボタン1204とを含んでいる。この例では、スロット枠1201が示すスロットに、希少度Bのカプセルが配置されている。このカプセルは、保有カプセル群のうち、最も古くユーザに付与されたカプセルである。また、ゲージ1202は、当該カプセルに対してこれまでに付与されたポイントの合計が、最大値に占める割合を示すものである。最大値とは、カプセルが開封可能状態となるためにポイントが到達すべき所定値である。また、ストック領域1203には、ユーザに付与された順に並べられたカプセルの列が含まれる。この例では、ストック領域1203内のカプセルは、ユーザに付与された順にその希少度が、C、B、C、C、A、C、S、Bとなっている。このように、本画面において、1つ1つのカプセルの希少度が提示されているので、ユーザは、保有カプセル群における各種類の割合を確認することができる。 FIG. 12A is an example of the holding capsule screen displayed in step S406 or the like. The holding capsule screen includes a slot frame 1201, a gauge 1202 showing the total points, a stock area 1203, and a lottery button 1204. In this example, the capsule of rarity B is arranged in the slot indicated by the slot frame 1201. This capsule is the oldest capsule given to the user in the possessed capsule group. Further, the gauge 1202 indicates the ratio of the total points given so far to the capsule to the maximum value. The maximum value is a predetermined value that the point should reach in order for the capsule to be in an openable state. In addition, the stock area 1203 includes a row of capsules arranged in the order given to the user. In this example, the capsules in the stock area 1203 have rarities of C, B, C, C, A, C, S, and B in the order in which they are given to the user. As described above, since the rarity of each capsule is presented on this screen, the user can confirm the ratio of each type in the possessed capsule group.

なお、図12(A)の保有カプセル画面において、カプセル間に表示された白抜きの矢印は、スロットに配置されたカプセルの開封に応じて各カプセルが移動する方向を示している。この例では、ユーザが保有し得るカプセルの上限値として、17個が定められている。また、この例では、スロット枠1201に配置されたカプセルと、ストック領域1203内の8つのカプセルとの、合計9個のカプセルが、保有カプセル群に含まれている。ストック領域1203の下部において斜線パターンで塗りつぶされた8つの円は、この状態のストック領域1203に対してあと8個のカプセルが配置可能であることを表している。 In the holding capsule screen of FIG. 12A, the white arrows displayed between the capsules indicate the direction in which each capsule moves according to the opening of the capsules arranged in the slots. In this example, 17 capsules are set as the upper limit of the capsules that the user can hold. Further, in this example, a total of nine capsules, that is, a capsule arranged in the slot frame 1201 and eight capsules in the stock area 1203, are included in the possessed capsule group. Eight circles filled with a diagonal pattern at the bottom of the stock area 1203 indicate that eight more capsules can be placed in the stock area 1203 in this state.

抽選ボタン1204は、消費アイテムと引き換えにストックからの抽選を指示する操作を受け付けるためのボタンである。この例では、仮想通貨50個と引き換えに、ストックからの抽選が可能であることが表示されている。 The lottery button 1204 is a button for accepting an operation of instructing a lottery from stock in exchange for a consumable item. In this example, it is displayed that a lottery from stock is possible in exchange for 50 virtual currencies.

図12(B)は、ステップS501で表示される承諾画面の一例である。承諾画面では、消費アイテムと引き換えるか否かをユーザに選択させる画面である。この承諾画面は、図12(A)の保有カプセル画面において「抽選」ボタン1204に対する操作が受け付けられると表示される。承諾画面は、消費アイテムと引き換えることを承諾する「はい」ボタン1205及び承諾しない「いいえ」ボタン1206を含む。 FIG. 12B is an example of the consent screen displayed in step S501. The consent screen is a screen that allows the user to select whether or not to redeem the consumable item. This consent screen is displayed when the operation for the "lottery" button 1204 is accepted on the holding capsule screen of FIG. 12 (A). The consent screen includes a "yes" button 1205 to accept redemption for consumable items and a "no" button 1206 to disapprove.

図13(A)は、ストックに対する抽選の結果を表す抽選結果画面である。この抽選結果画面は、図12(B)の承諾画面において「はい」ボタン1205に対する操作が受け付けられたことに応じて(ステップS501でYes)、ストックからの抽選結果として表示されることになる(ステップS502)。この例では、抽選結果画面は、ストックの中から希少度Aのカプセルが抽選されたことを表している。 FIG. 13A is a lottery result screen showing the result of the lottery for the stock. This lottery result screen will be displayed as a lottery result from the stock in response to the operation for the "Yes" button 1205 being accepted on the consent screen of FIG. 12B (Yes in step S501). Step S502). In this example, the lottery result screen shows that the capsule of rarity A has been drawn from the stock.

図13(B)は、抽選されたカプセルが開封されてオブジェクトが出現した様子を表す開封結果画面である。この開封結果画面は、図13(A)に続いて表示される(ステップS506)。この例では、希少度Aのカプセルが開封されて、キャラクタ「サン」が出現する様子が表されている。 FIG. 13B is an opening result screen showing a state in which the drawn capsule is opened and an object appears. This opening result screen is displayed following FIG. 13 (A) (step S506). In this example, the capsule of rarity A is opened and the character "Sun" appears.

このように、ユーザは、図12(A)に示した保有カプセル画面において各種類の割合を確認することができる。その上で、ユーザは、その時点の構成で抽選を実行すれば所望の希少度のカプセルが開封される確率が高い、と考えれば、図13に示したように、消費アイテムと引き換えに抽選を指示することができる。そして、スロット以外のストックの中から、何れかのカプセルが開封される。すなわち、ユーザに付与された時期が新しいためにスロットに配置されるまでの期間が長いことが予想されるカプセルであっても、抽選される可能性がある。その結果、ユーザは、消費アイテムと引き換えたことに対する納得感を得ることができる。 In this way, the user can confirm the ratio of each type on the holding capsule screen shown in FIG. 12 (A). Then, if the user thinks that there is a high probability that the capsule of the desired rarity will be opened if the lottery is executed with the configuration at that time, as shown in FIG. 13, the lottery is performed in exchange for the consumable item. Can be instructed. Then, one of the capsules is opened from the stock other than the slot. That is, even capsules that are expected to be placed in slots for a long time due to the new time given to the user may be drawn. As a result, the user can be convinced that he / she has redeemed the consumable item.

<本実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態では、パズルの1プレイが終了して新たなカプセルが追加されたり、ポイントが所定値に到達してカプセルが開封されたりすることにより、保有カプセル群における各種類の割合が変化する。ユーザは、そのように変化する各種類の割合を確認しながら、任意の時点で、消費アイテムと引き換えに保有カプセル群の抽選を実行して何れかを開封することができる。その結果、ユーザは、所望の希少度のカプセルを開封する可能性を高めることに対して介入できたと感じることができ、抽選結果に対して納得感を得ることができる。
<Effect of this embodiment>
As described above, in the present embodiment, when one play of the puzzle is completed and a new capsule is added, or when the point reaches a predetermined value and the capsule is opened, each type in the possessed capsule group Percentage changes. The user can open any of the capsules by executing a lottery in exchange for the consumable item at any time while checking the ratio of each type that changes in this way. As a result, the user can feel that he / she was able to intervene in increasing the possibility of opening the capsule of the desired rarity, and can be convinced of the lottery result.

また、本実施形態では、第1の条件として、パズルの1プレイが終了することを採用し、第2の条件として、プレイ結果に応じたポイントが所定値に到達すること採用している。そのため、ユーザは、パズルのプレイによりカプセルを取得できる。また、ユーザは、プレイ結果に応じて付与されるポイントがたまると、最初に取得したカプセルを開封してオブジェクトを取得できる。その結果、ユーザは、プレイすればするほど、より多くのカプセルを取得して得られたオブジェクトによりゲームを有利に進めることができ、より高いスコアを目指せるようになる。このように、本実施形態は、ユーザに対して、パズルのプレイを促すことができる。 Further, in the present embodiment, as the first condition, it is adopted that one play of the puzzle is completed, and as the second condition, it is adopted that the points corresponding to the play result reach a predetermined value. Therefore, the user can acquire the capsule by playing the puzzle. In addition, when the points given according to the play result are accumulated, the user can open the first acquired capsule and acquire the object. As a result, the more the user plays, the more capsules he gets and the more objects he gets, the better he can advance the game and the higher his score. In this way, the present embodiment can encourage the user to play the puzzle.

また、本実施形態では、プレイ結果に応じて、パズルの1プレイ終了時に付与されるカプセルの個数が決定される。また、プレイ結果に応じて、付与されるポイントの量が多くなる。その結果、ユーザは、より高いスコアを目指すようになる。このように、本実施形態は、ユーザに対して、パズル操作の習熟を促すことができる。 Further, in the present embodiment, the number of capsules given at the end of one play of the puzzle is determined according to the play result. In addition, the amount of points awarded increases according to the play result. As a result, users will aim for higher scores. As described above, the present embodiment can encourage the user to become familiar with the puzzle operation.

〔各実施形態のその他の変形例〕
なお、実施形態1において説明したような、消費アイテムと引き換えに保有カプセル群の全て又は一部分を一括して開封する機能を、実施形態2に適用することが可能である。
[Other variants of each embodiment]
In addition, as described in the first embodiment, the function of opening all or a part of the possessed capsule group in exchange for the consumable item can be applied to the second embodiment.

また、実施形態2において採用した第2の条件である「ポイントが所定値に到達する」との条件を、実施形態1において採用することも可能である。この場合、保有カプセル群の一部または全部に対して、ポイントが付与されるようにしてもよい。 Further, it is also possible to adopt the condition that "the point reaches a predetermined value", which is the second condition adopted in the second embodiment, in the first embodiment. In this case, points may be awarded to a part or all of the possessed capsule group.

また、各実施形態において、取得準備部117は、第2の条件として、ゲームにおいて設定される目標を達成するとの条件を採用してもよい。 Further, in each embodiment, the acquisition preparation unit 117 may adopt the condition that the target set in the game is achieved as the second condition.

また、各実施形態において、取得準備部117は、消費アイテムと引き換えに、保有カプセル群の全てまたは一部分を一括して破棄する機能を有していてもよい。この場合、各実施形態において、保有カプセル画面は、一括して破棄することを指示する操作ボタンをさらに含んでいてもよい。取得準備部117は、そのような操作ボタンに対する操作に応じて、保有カプセル群の全て又は一部分を一括して破棄する。これによりユーザは、消費アイテムと引き換えに抽選する対象となる保有カプセル群の全て又は一部分の構成を、消費アイテムと引き換えにリセットすることができる。 Further, in each embodiment, the acquisition preparation unit 117 may have a function of collectively discarding all or a part of the possessed capsule group in exchange for the consumable item. In this case, in each embodiment, the holding capsule screen may further include an operation button instructing to discard all at once. The acquisition preparation unit 117 collectively discards all or a part of the possessed capsule group in response to the operation for such an operation button. As a result, the user can reset the composition of all or a part of the possessed capsule group to be drawn in exchange for the consumable item in exchange for the consumable item.

また、各実施形態において、消費アイテムと引き換えに、各種のアイテムがユーザに付与されるようにしてもよい。この場合、付与されるアイテムとしては、ゲームのプレイにおける設定を、ゲームを有利に進められるよう変更することが可能なアイテムが挙げられる。そのような各種のアイテムとしては、例えば、フタアイテム、除去アイテム、希少度変更アイテム、延長アイテム、増量アイテム等が挙げられる。 Further, in each embodiment, various items may be given to the user in exchange for the consumable item. In this case, the item to be given includes an item that can change the setting in the play of the game so that the game can be advanced advantageously. Examples of such various items include a lid item, a removal item, a rarity change item, an extension item, an increase item, and the like.

例えば、取得準備部117は、フタアイテムの利用が指示されると、所定期間、第1の条件が満たされてもカプセルをユーザに付与しないようにしてもよい。所定期間とは、例えば、パズルの1プレイであってもよい。 For example, when the acquisition preparation unit 117 is instructed to use the lid item, the capsule may not be given to the user even if the first condition is satisfied for a predetermined period. The predetermined period may be, for example, one play of a puzzle.

また、例えば、取得準備部117は、除去アイテムの利用が指示されると、保有カプセル群のうち、希少度に基づく所定条件を満たすカプセルを破棄してもよい。希少度に基づく所定条件とは、例えば、特定の希少度であることであってもよい。また、希少度に基づく所定条件とは、希少度が閾値以下であることであってもよい。また、希少度に基づく所定条件とは、希少度が設定されていないことであってもよい。また、希少度に基づく所定条件とは、これらの条件の組み合わせであってもよい。 Further, for example, when the acquisition preparation unit 117 is instructed to use the removed item, the capsules that satisfy a predetermined condition based on the rarity may be discarded from the possessed capsule group. The predetermined condition based on the rarity may be, for example, a specific rarity. Further, the predetermined condition based on the rarity may be that the rarity is equal to or less than the threshold value. Further, the predetermined condition based on the rarity may be that the rarity is not set. Further, the predetermined condition based on the rarity may be a combination of these conditions.

また、例えば、取得準備部117は、希少度変更アイテムの利用が指示されると、保有カプセル群のうち、所定のカプセルの希少度を所望の希少度に変更してもよい。 Further, for example, when the acquisition preparation unit 117 is instructed to use the rarity change item, the rarity of a predetermined capsule in the possessed capsule group may be changed to a desired rarity.

また、例えば、取得準備部117は、延長アイテムの利用が指示されると、保有カプセル群のうち、所定のカプセルの有効期間を延長してもよい。 Further, for example, the acquisition preparation unit 117 may extend the validity period of a predetermined capsule in the possessed capsule group when the use of the extension item is instructed.

また、例えば、取得準備部117は、増量アイテムの利用が指示されると、ポイントの付与条件を満たした場合のポイントの付与量を増加させてもよい。具体的には、取得準備部117は、パズルのプレイにおける同一の成績に対して付与されるポイントの量を増加させてもよい。 Further, for example, the acquisition preparation unit 117 may increase the amount of points given when the condition for giving points is satisfied when the use of the increased item is instructed. Specifically, the acquisition preparation unit 117 may increase the amount of points awarded for the same result in the play of the puzzle.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、オブジェクト提供部211)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、パズル進行部115、報酬決定部116、取得準備部117および取得実行部118)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of implementation by software]
The control block of the control unit 210 (particularly, the object providing unit 211), the control block of the control unit 110 (particularly, the operation receiving unit 111, the display control unit 112, the user interface (hereinafter, UI) control unit 113, and the animation generation unit). The 114, the puzzle progress unit 115, the reward determination unit 116, the acquisition preparation unit 117, and the acquisition execution unit 118) may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by a CPU. It may be realized by software using (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the information processing apparatus provided with the control unit 210, the control unit 110, or both is a CPU that executes an instruction of a program that is software that realizes each function, and the above program and various data are computers (or CPUs). It is equipped with a ROM (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as "recording media"), a RAM (Random Access Memory) for expanding the above program, and the like. Then, the object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading the program from the recording medium and executing the program. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium", for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. Further, the program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. It should be noted that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the above program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional notes]
The contents relating to one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)及びメモリ(11)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行されるものである。ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、第1の条件が満たされた場合に、ゲームを有利に進めるために利用可能な1以上のオブジェクトを取得する権利がユーザに付与される。権利は、消費されることにより当該権利に応じたオブジェクトをユーザに付与するものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームにおいて第2の条件が満たされた場合に、ユーザに付与された1つ以上の権利の何れかを消費する第1のステップ(ステップS102)と、ユーザに関連付けられた消費アイテムと引き換えに、ユーザに付与された1つ以上の権利の何れかを消費する第2のステップ(ステップS202)と、を実行させる。 (Item 1) The game program (131) has been described. According to one aspect of the present disclosure, the game program is executed by a computer (user terminal 100) including a processor (10) and a memory (11). In a game based on a game program, the user is granted the right to acquire one or more objects that can be used to advance the game in an advantageous manner if the first condition is met. A right grants a user an object corresponding to the right when it is consumed. The game program is associated with the user in a first step (step S102) in which the processor consumes any one or more rights granted to the user if the second condition is met in the game. In exchange for the consumable item, the second step (step S202) of consuming any one or more rights granted to the user is executed.

前記の構成によれば、第2の条件が満たされた場合だけでなく、消費アイテムと引き換えに、ユーザに付与された1つ以上の権利の何れかを消費することが可能である。そのため、ユーザは、付与された1つ以上の権利の構成を確認した上で、任意の時点で、1つ以上の権利の何れかを消費することができる。 According to the above configuration, it is possible to consume any one or more rights granted to the user in exchange for the consumable item, not only when the second condition is satisfied. Therefore, the user can consume any one or more rights at any time after confirming the configuration of the one or more rights granted.

その結果、ユーザにとって所望の権利を消費する可能性を高めることに、ユーザが介入する程度が向上する。 As a result, the degree to which the user intervenes in increasing the likelihood of consuming the desired right for the user is increased.

(項目2) (項目1)において、ユーザに付与された1つ以上の権利には、当該権利を消費した場合に得られるオブジェクトの価値であって、ゲームを有利に進める上での価値の高さを表す希少度が設定された権利と、希少度が設定されない権利とが含まれていてもよい。この場合、第2のステップでは、消費アイテムと引き換えに、希少度が設定された権利が消費されるまで、ユーザに付与された1つ以上の権利の何れかを順次消費してもよい。これにより、ユーザは、消費アイテムと引き換えに、最終的には希少度が設定された権利を消費することができるため、納得感を得ることができる。また、ユーザは、希少度が設定された権利を消費するまでの過程を楽しむことができる。 (Item 2) In (Item 1), one or more rights granted to the user are the values of the objects obtained when the rights are consumed, and the value is high in advancing the game in an advantageous manner. It may include a right with a rarity set and a right without a rarity. In this case, in the second step, in exchange for the consumable item, any one or more rights granted to the user may be sequentially consumed until the rights for which the rarity is set are consumed. As a result, the user can finally consume the right for which the rarity is set in exchange for the consumable item, so that a sense of conviction can be obtained. In addition, the user can enjoy the process of consuming the right with the set rarity.

(項目3) (項目1)において、ユーザに付与された1つ以上の権利には、当該権利を消費した場合に得られるオブジェクトの価値であって、ゲームを有利に進める上での価値の高さを表す希少度が設定された権利と、希少度が設定されない権利とが含まれていてもよい。この場合、第2のステップでは、消費アイテムと引き換えに、ユーザに付与された1つ以上の権利のうち希少度が設定された権利の何れかを消費してもよい。これにより、ユーザは、消費アイテムと引き換えに、希少度が設定された権利を消費することができるため、納得感を得ることができる。 (Item 3) In (Item 1), one or more rights granted to the user are the values of the objects obtained when the rights are consumed, and the value is high in advancing the game in an advantageous manner. It may include a right with a rarity set and a right without a rarity. In this case, in the second step, in exchange for the consumable item, one of the one or more rights granted to the user with a set rarity may be consumed. As a result, the user can consume the right for which the rarity is set in exchange for the consumable item, so that a sense of conviction can be obtained.

(項目4) (項目1)において、第1のステップでは、第2の条件が満たされる度に、ユーザに付与された順に権利が消費されてもよい。これにより、ユーザは、第2の条件が満たされた場合には最も古く付与された権利が消費されるのに対して、消費アイテムと引き換えに、付与された順序に関わらずに何れかの権利を消費する可能性を高めることができる。その結果、ユーザにとって、消費アイテムと引き換えることに対する納得感が増す。 (Item 4) In (Item 1), in the first step, the rights may be consumed in the order granted to the user each time the second condition is satisfied. This allows the user to consume the oldest granted right if the second condition is met, whereas in exchange for a consumable item, any right is granted regardless of the order in which it was granted. Can be increased in the possibility of consuming. As a result, the user is more convinced to redeem the consumable item.

(項目5) (項目4)において、第2のステップでは、消費アイテムと引き換えに消費される権利は、第2の条件が次に満たされた場合に消費される予定の権利以外の1つ以上の権利の中から決定されてもよい。これにより、ユーザは、最も古く付与された権利については、次に第2の条件が満たされた場合に消費することとして、消費アイテムと引き換えに、それ以外の権利の中から、付与された順序に関わらずに何れかの権利を消費する可能性を高めることができる。その結果、ユーザにとって、開封されるまでの期間が長くなることが予想されるカプセルについても開封を期待することができ、消費アイテムと引き換えることに対する納得感が増す。 (Item 5) In (Item 4), in the second step, one or more rights to be consumed in exchange for a consumable item other than the rights to be consumed when the second condition is next satisfied. It may be decided from among the rights of. As a result, the user considers that the oldest granted right will be consumed when the second condition is satisfied next, and in exchange for the consumable item, the other rights are given in the order of grant. It is possible to increase the possibility of consuming any right regardless. As a result, the user can expect to open the capsule, which is expected to take a long time to open, and the user will be more convinced to exchange it for a consumable item.

(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、第2のステップで、消費アイテムと引き換えに消費される権利は、ユーザに付与された1つ以上の権利の中からランダムに決定されてもよい。これにより、何れの権利が消費されるかがランダムに決定されるため、ゲームの興趣性が高まる。 (Item 6) In any one of (Item 1) to (Item 5), the right to be consumed in exchange for the consumable item in the second step is among one or more rights given to the user. It may be randomly determined from. As a result, which right is consumed is randomly determined, which enhances the fun of the game.

(項目7) (項目1)から(項目6)までのいずれか1項目において、第1のステップで、第2の条件とは、ゲームのプレイ単位を終了することであってもよい。これにより、ユーザは、ゲームをプレイすればするほど、より多くの権利を消費することができる。その結果、ユーザにとって、ゲームをプレイすることに対する動機づけが高まる。 (Item 7) In any one of the items (item 1) to (item 6), in the first step, the second condition may be to end the play unit of the game. This allows the user to consume more rights the more he plays the game. As a result, the user is more motivated to play the game.

(項目8) (項目1)から(項目6)までのいずれか1項目において、第1のステップで、第2の条件とは、ゲームのプレイにおいて設定される目標を達成することであって、もよい。これにより、ユーザに対して、ゲームで目標を達成すればするほど、より多くの権利を消費することができる。その結果、ユーザにとって、ゲームのプレイにおける操作の習熟度が向上する。 (Item 8) In any one of the items (item 1) to (item 6), in the first step, the second condition is to achieve the goal set in the game play. May be good. This allows the user to consume more rights the more he or she achieves the goal in the game. As a result, the user's proficiency in operation in playing the game is improved.

(項目9) (項目1)から(項目6)までのいずれか1項目において、第1のステップで、第2の条件とは、ゲームのプレイに応じてユーザに付与されるポイントが所定値に達することであってもよい。これにより、ユーザは、ゲームをプレイすればするほど、より多くのポイントを取得してより多くの権利を消費することができる。その結果、ユーザにとって、ゲームをプレイすることに対する動機づけが高まる。 (Item 9) In any one of the items (item 1) to (item 6), in the first step, the second condition is that the points given to the user according to the play of the game become a predetermined value. It may be to reach. This allows the user to earn more points and consume more rights the more he plays the game. As a result, the user is more motivated to play the game.

(項目10) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、権利には、有効期間が設定され、権利は、ユーザに付与されてから有効期間が経過すると破棄されてもよい。これにより、ユーザは、有効期間が経過する前に権利を消費しようとするため、ゲームをプレイする動機づけが高まる。 (Item 10) In any one of the items (item 1) to (item 9), a valid period is set for the right, and the right may be abandoned when the valid period elapses after being granted to the user. .. This increases the motivation for the user to play the game because the user tries to consume the right before the expiration date.

(項目11) (項目1)から(項目10)までのいずれか1項目において、消費アイテムと引き換えに、ユーザに付与された1つ以上の権利を一括して消費する第3のステップをさらに実行してもよい。これにより、ユーザにとって、消費アイテムと引き換えに、確実に所望の権利を消費することができる。 (Item 11) In any one of (Item 1) to (Item 10), the third step of collectively consuming one or more rights granted to the user in exchange for the consumable item is further executed. You may. As a result, the user can surely consume the desired right in exchange for the consumable item.

(項目12) (項目1)から(項目11)までのいずれか1項目において、消費アイテムと引き換えに、ユーザに付与された1つ以上の権利を一括して破棄する第4のステップをさらに実行してもよい。これにより、ユーザにとって、消費アイテムと引き換えに、所望でない権利が多く含まれる構成を破棄することができる。 (Item 12) In any one of (Item 1) to (Item 11), the fourth step of collectively destroying one or more rights granted to the user in exchange for the consumable item is further executed. You may. As a result, the user can discard the configuration containing many undesired rights in exchange for the consumable item.

(項目13) (項目1)から(項目12)までのいずれか1項目において、消費アイテムと引き換えに、ゲームにおける権利に関わる設定を変更する機能を有する設定変更アイテムをユーザに付与してもよい。 (Item 13) In any one of (Item 1) to (Item 12), a setting change item having a function of changing the setting related to the right in the game may be given to the user in exchange for the consumption item. ..

(項目14) (項目13)において、設定変更アイテムは、所定期間、第1の条件が満たされても権利がユーザに付与されないようにする機能を有するものであってもよい。 (Item 14) In (Item 13), the setting change item may have a function of preventing the right from being granted to the user even if the first condition is satisfied for a predetermined period.

(項目15) (項目13)が、(項目2)または(項目3)において適用されるとき、設定変更アイテムは、ユーザに付与された1つ以上の権利のうち、希少度に基づく所定条件を満たす権利を破棄する機能を有するものであってもよい。 (Item 15) When (Item 13) is applied in (Item 2) or (Item 3), the setting change item satisfies a predetermined condition based on the rarity of one or more rights granted to the user. It may have a function of revoking the right to be satisfied.

(項目16) (項目13)が、(項目2)または(項目3)において適用されるとき、設定変更アイテムは、権利に設定された希少度を変更する機能を有するものであってもよい。 (Item 16) When (Item 13) is applied in (Item 2) or (Item 3), the setting change item may have a function of changing the rarity set in the right.

(項目17) (項目13)が、(項目9)において適用されるとき、設定変更アイテムは、ポイントの付与条件を満たした場合のポイントの付与量を増加させる機能を有するものであってもよい。 (Item 17) When (Item 13) is applied in (Item 9), the setting change item may have a function of increasing the amount of points awarded when the conditions for granting points are satisfied. ..

(項目18) (項目13)が、(項目10)において適用されるとき、設定変更アイテムは、権利に設定された有効期間を延長する機能を有するものであってもよい。 (Item 18) When (Item 13) is applied in (Item 10), the setting change item may have a function of extending the validity period set in the right.

(項目13)から(項目18)に示した構成により、ユーザは、より有効に権利を消費することができる。 According to the configuration shown in (Item 13) to (Item 18), the user can consume the right more effectively.

(項目19) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)及びメモリ(11)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行されるものである。ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、第1の条件が満たされた場合に、ゲームを有利に進めるために利用可能な1以上のオブジェクトを取得する権利がユーザに付与される。権利は、消費されることにより当該権利に応じたオブジェクトをユーザに付与するものである。方法は、プロセッサが、ゲームにおいて第2の条件が満たされた場合に、ユーザに付与された1つ以上の権利の何れかを消費する第1のステップ(ステップS102)と、ユーザに関連付けられた消費アイテムと引き換えに、ユーザに付与された1つ以上の権利の何れかを消費する第2のステップ(ステップS202)と、を実行する。(項目19)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 19) The method of executing the game program has been described. According to certain aspects of the present disclosure, the game program (131) is executed by a computer (user terminal 100) including a processor (10) and a memory (11). In a game based on a game program, the user is granted the right to acquire one or more objects that can be used to advance the game in an advantageous manner if the first condition is met. A right grants a user an object corresponding to the right when it is consumed. The method is associated with a first step (step S102) in which the processor consumes any one or more rights granted to the user if the second condition is met in the game. A second step (step S202) of consuming any one or more rights granted to the user in exchange for the consumable item is performed. The method according to (item 19) has the same effect as the game program according to (item 1).

(項目20) 情報処理装置(ユーザ端末100)について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置は、ゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(110)と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、第1の条件が満たされた場合に、ゲームを有利に進めるために利用可能な1以上のオブジェクトを取得する権利がユーザに付与される。権利は、消費されることにより当該権利に応じたオブジェクトをユーザに付与するものである。制御部は、ゲームにおいて第2の条件が満たされた場合に、ユーザに付与された1つ以上の権利の何れかを消費し(ステップS102)、ユーザに関連付けられた消費アイテムと引き換えに、ユーザに付与された1つ以上の権利の何れかを消費する(ステップS202)。(項目20)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 20) The information processing device (user terminal 100) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing apparatus includes a storage unit (120) that stores a game program (131) and a control unit (110) that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program. , Equipped with. In a game based on a game program, the user is granted the right to acquire one or more objects that can be used to advance the game in an advantageous manner if the first condition is met. A right grants a user an object corresponding to the right when it is consumed. The control unit consumes any one or more rights granted to the user when the second condition is met in the game (step S102), and in exchange for the consumable item associated with the user, the user. Consume any one or more rights granted to (step S202). The information processing apparatus according to (item 20) has the same effect as the game program according to (item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF、14,24 入出力IF、15 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、100 ユーザ端末(情報処理装置、クライアントのコンピュータ)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 パズル進行部、116 報酬決定部、117 取得準備部、118 取得実行部、120 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部、152 表示部、200 サーバ(情報処理装置、サーバのコンピュータ)、211 オブジェクト提供部、1010 物体、1020 コントローラ、1030 記憶媒体 1 game system, 2 networks, 10,20 processors, 11,21 memories, 12,22 storages, 13,23 communication IFs, 14,24 input / output IFs, 15 touch screens, 17 cameras, 18 ranging sensors, 100 user terminals (Information processing device, client computer), 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 display control unit, 113 UI control unit, 114 animation generation unit, 115 puzzle progress unit, 116 reward determination unit, 117 acquisition preparation unit , 118 acquisition execution unit, 120 storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input unit, 152 display unit, 200 server (information processing device, computer of server), 211 object provider unit, 1010 object, 1020 controller, 1030 storage medium

Claims (18)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、第1の条件が満たされた場合に、前記ゲームを有利に進めるために利用可能な1以上のオブジェクトを取得する権利がユーザに付与され、前記権利は、消費されることにより当該権利に応じたオブジェクトを前記ユーザに付与するものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームにおいて第2の条件が満たされる度に、前記ユーザに付与された1つ以上の前記権利を、前記ユーザに付与された順に消費する第1のステップと、
前記ユーザに関連付けられた消費アイテムと引き換えに、前記ユーザに付与された1つ以上の前記権利の何れかを消費する第2のステップと、を実行させ、
前記ユーザに付与された1つ以上の前記権利には、当該権利を消費した場合に得られるオブジェクトの価値であって、前記ゲームを有利に進める上での価値の高さを表す希少度が設定された前記権利と、前記希少度が設定されない前記権利とが含まれ、
前記第2のステップでは、前記消費アイテムと引き換えに、前記希少度が設定された前記権利が消費されるまで、前記ユーザに付与された1つ以上の前記権利の何れかを順次消費するゲームプログラム。
It ’s a game program,
The game program is executed by a computer equipped with a processor and a memory.
In a game based on the game program, if the first condition is met, the user is granted the right to acquire one or more objects that can be used to advance the game in an advantageous manner, and the right is consumed. By doing so, an object corresponding to the right is given to the user.
The game program is stored in the processor.
A first step of consuming one or more of the rights granted to the user in the order in which they were granted each time the second condition is met in the game.
To perform a second step of consuming any of the one or more rights granted to the user in exchange for the consumable item associated with the user.
One or more of the rights granted to the user is set with a rarity that is the value of the object obtained when the right is consumed and represents the high value in advancing the game in an advantageous manner. The rights that have been granted and the rights for which the rarity is not set are included.
In the second step, in exchange for the consumable item, a game program that sequentially consumes any one or more of the rights granted to the user until the right with the rarity is consumed. ..
前記ユーザに付与された1つ以上の前記権利には、当該権利を消費した場合に得られるオブジェクトの価値であって、前記ゲームを有利に進める上での価値の高さを表す希少度が設定された前記権利と、前記希少度が設定されない前記権利とが含まれ、
前記第2のステップでは、前記消費アイテムと引き換えに、前記ユーザに付与された1つ以上の前記権利のうち前記希少度が設定された前記権利の何れかを消費する、請求項に記載のゲームプログラム。
One or more of the rights granted to the user is set with a rarity that is the value of the object obtained when the right is consumed and represents the high value in advancing the game in an advantageous manner. The rights that have been granted and the rights for which the rarity is not set are included.
The second step according to claim 1 , wherein in exchange for the consumable item, any one of the one or more rights granted to the user and the rarity is set is consumed. Game program.
前記第2のステップでは、前記消費アイテムと引き換えに消費される前記権利は、前記第2の条件が次に満たされた場合に消費される予定の前記権利以外の1つ以上の前記権利の中から決定される、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 In the second step, the right consumed in exchange for the consumable item is among one or more of the rights other than the right that will be consumed the next time the second condition is met. The game program according to claim 1 or 2, which is determined from. 前記第2のステップで、前記消費アイテムと引き換えに消費される前記権利は、前記ユーザに付与された1つ以上の前記権利の中からランダムに決定される、請求項1から3の何れか1項に記載のゲームプログラム。 The right to be consumed in exchange for the consumable item in the second step is any one of claims 1 to 3, which is randomly determined from one or more of the rights granted to the user. The game program described in the section. 前記第1のステップで、前記第2の条件とは、前記ゲームのプレイ単位を終了することである、請求項1から4の何れか1項に記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein in the first step, the second condition is to end the play unit of the game. 前記第1のステップで、前記第2の条件とは、前記ゲームのプレイにおいて設定される目標を達成することである、請求項1から4の何れか1項に記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein in the first step, the second condition is to achieve a goal set in the play of the game. 前記第1のステップで、前記第2の条件とは、前記ゲームのプレイに応じて前記ユーザに付与されるポイントが所定値に達することである、請求項1から4の何れか1項に記載のゲームプログラム。 The second condition according to any one of claims 1 to 4, wherein in the first step, the point given to the user reaches a predetermined value according to the play of the game. Game program. 前記権利には、有効期間が設定され、前記権利は、前記ユーザに付与されてから前記有効期間が経過すると破棄される、請求項1から7の何れか1項に記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 1 to 7, wherein a valid period is set for the right, and the right is abandoned when the valid period elapses after being granted to the user. 前記消費アイテムと引き換えに、前記ユーザに付与された1つ以上の前記権利を一括して消費する第3のステップをさらに実行する、請求項1から8の何れか1項に記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 1 to 8, further performing a third step of collectively consuming one or more of the rights granted to the user in exchange for the consumable item. 前記消費アイテムと引き換えに、前記ユーザに付与された1つ以上の前記権利を一括して破棄する第4のステップをさらに実行する、請求項1から9の何れか1項に記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 1 to 9, further performing a fourth step of collectively destroying one or more of the rights granted to the user in exchange for the consumable item. 前記消費アイテムと引き換えに、前記ゲームにおける前記権利に関わる設定を変更する機能を有する設定変更アイテムをユーザに付与する、請求項1から10の何れか1項に記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 1 to 10, wherein in exchange for the consumable item, a setting change item having a function of changing the setting related to the right in the game is given to the user. 前記設定変更アイテムは、所定期間、前記第1の条件が満たされても前記権利が前記ユーザに付与されないようにする機能を有する、請求項11に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 11, wherein the setting change item has a function of preventing the right from being granted to the user even if the first condition is satisfied for a predetermined period. 請求項12に記載のゲームプログラムが請求項3または4に従属するとき、
前記設定変更アイテムは、前記ユーザに付与された1つ以上の前記権利のうち、前記希少度に基づく所定条件を満たす前記権利を破棄する機能を有する、請求項11に記載のゲームプログラム。
When the game program according to claim 12 is subordinate to claim 3 or 4.
The game program according to claim 11, wherein the setting change item has a function of revoking the right that satisfies a predetermined condition based on the rarity among the one or more rights granted to the user.
請求項11に記載のゲームプログラムが請求項3または4に従属するとき、
前記設定変更アイテムは、前記権利に設定された前記希少度を変更する機能を有する、請求項12に記載のゲームプログラム。
When the game program according to claim 11 is subordinate to claim 3 or 4.
The game program according to claim 12, wherein the setting change item has a function of changing the rarity set in the right.
請求項11に記載のゲームプログラムが請求項7に従属するとき、
前記設定変更アイテムは、前記ポイントの付与条件を満たした場合の前記ポイントの付与量を増加させる機能を有する、請求項11に記載のゲームプログラム。
When the game program according to claim 11 is subordinate to claim 7.
The game program according to claim 11, wherein the setting change item has a function of increasing the amount of points granted when the conditions for granting points are satisfied.
請求項11に記載のゲームプログラムが請求項8に従属するとき、
前記設定変更アイテムは、前記権利に設定された前記有効期間を延長する機能を有する、請求項11に記載のゲームプログラム。
When the game program according to claim 11 is subordinate to claim 8.
The game program according to claim 11, wherein the setting change item has a function of extending the validity period set in the right.
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、第1の条件が満たされた場合に、前記ゲームを有利に進めるために利用可能な1以上のオブジェクトを取得する権利がユーザに付与され、前記権利は、消費されることにより当該権利に応じたオブジェクトを前記ユーザに付与するものであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記ゲームにおいて第2の条件が満たされる度に、前記ユーザに付与された1つ以上の前記権利を、前記ユーザに付与された順に消費する第1のステップと、
前記ユーザに関連付けられた消費アイテムと引き換えに、前記ユーザに付与された1つ以上の前記権利の何れかを消費する第2のステップと、を実行し、
前記ユーザに付与された1つ以上の前記権利には、当該権利を消費した場合に得られるオブジェクトの価値であって、前記ゲームを有利に進める上での価値の高さを表す希少度が設定された前記権利と、前記希少度が設定されない前記権利とが含まれ、
前記第2のステップでは、前記消費アイテムと引き換えに、前記希少度が設定された前記権利が消費されるまで、前記ユーザに付与された1つ以上の前記権利の何れかを順次消費する方法。
How to run a game program
The game program is executed by a computer equipped with a processor and a memory.
In a game based on the game program, if the first condition is met, the user is granted the right to acquire one or more objects that can be used to advance the game in an advantageous manner, and the right is consumed. By doing so, an object corresponding to the right is given to the user.
In the method, the processor
A first step of consuming one or more of the rights granted to the user in the order in which they were granted each time the second condition is met in the game.
A second step of consuming any one or more of the rights granted to the user in exchange for the consumable item associated with the user.
One or more of the rights granted to the user is set with a rarity that is the value of the object obtained when the right is consumed and represents the high value in advancing the game in an advantageous manner. The rights that have been granted and the rights for which the rarity is not set are included.
The second step is a method of sequentially consuming any one or more of the rights granted to the user until the rights with the rarity set are consumed in exchange for the consumable item.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、第1の条件が満たされた場合に、前記ゲームを有利に進めるために利用可能な1以上のオブジェクトを取得する権利がユーザに付与され、前記権利は、消費されることにより当該権利に応じたオブジェクトを前記ユーザに付与するものであり、
前記制御部は、
前記ゲームにおいて第2の条件が満たされる度に、前記ユーザに付与された1つ以上の前記権利を、前記ユーザに付与された順に消費し、
前記ユーザに関連付けられた消費アイテムと引き換えに、前記ユーザに付与された1つ以上の前記権利の何れかを消費し、
前記ユーザに付与された1つ以上の前記権利には、当該権利を消費した場合に得られるオブジェクトの価値であって、前記ゲームを有利に進める上での価値の高さを表す希少度が設定された前記権利と、前記希少度が設定されない前記権利とが含まれ、
前記消費アイテムと引き換えに前記権利の何れかを消費する際に、前記希少度が設定された前記権利が消費されるまで、前記ユーザに付与された1つ以上の前記権利の何れかを順次消費する情報処理装置。
It is an information processing device
The information processing device is
A memory unit that stores game programs,
A control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program is provided.
In a game based on the game program, if the first condition is met, the user is granted the right to acquire one or more objects that can be used to advance the game in an advantageous manner, and the right is consumed. By doing so, an object corresponding to the right is given to the user.
The control unit
Each time the second condition is met in the game, one or more of the rights granted to the user are consumed in the order granted to the user.
Consume any one or more of the rights granted to the user in exchange for the consumable item associated with the user.
One or more of the rights granted to the user is set with a rarity that is the value of the object obtained when the right is consumed and represents the high value in advancing the game in an advantageous manner. The rights that have been granted and the rights for which the rarity is not set are included.
When consuming any of the rights in exchange for the consumable item, one or more of the rights granted to the user are sequentially consumed until the right with the rarity set is consumed. Information processing equipment.
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