JP2021090835A - Game system, game control device, and program - Google Patents

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Abstract

To provide a game system that enables a user to easily select a game object allowing performance of desired game control, a game control device, and a program.SOLUTION: A display control part (120) executes control for displaying a plurality of choices related to a game control content on display means. A setting part (130) sets a selection condition for selecting at least one game object corresponding to at least one choice selected by a user from a plurality of game objects on the basis of at least one choice selected by the user. A selection part (140) selects at least one game object among the plurality of game objects on the basis of the selection condition set by the setting part (130). A game control part (150) executes game control based on at least one game object selected by the selection part (140).SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.

複数のゲームオブジェクトのうちからユーザによって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行するゲームが知られている。例えば特許文献1には、ユーザがゲームキャラクタを育成するゲームが開示されている。この育成ゲームでは、ユーザが育成対象のゲームキャラクタとは異なる複数のゲームキャラクタのうちから任意のゲームキャラクタをイベント発生用キャラクタとして選択してイベントデッキにセットすることによって、イベント発生用キャラクタに対応したイベントが育成ゲームにおいて発生するようになっている。 A game is known that executes game control based on at least one game object selected by the user from a plurality of game objects. For example, Patent Document 1 discloses a game in which a user trains a game character. In this training game, the user selects an arbitrary game character from a plurality of game characters different from the game character to be trained as the event generation character and sets it in the event deck to correspond to the event generation character. Events are now occurring in upbringing games.

特開2014−233323号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-233323

しかしながら、上記のようなゲームでは、ユーザが所望のゲーム制御が行われるようにするためにはどのゲームオブジェクトを選択したらよいのか判断に迷ってしまう場合があった。例えば、特許文献1に記載の育成ゲームの場合、初心者のユーザはイベント発生用キャラクタとイベントとの対応関係を十分把握していないため、所望のイベントを発生させるためにはどのゲームキャラクタをイベント発生用キャラクタとして選択したらよいのか判断に迷ってしまう場合があった。また、上記のようなゲームでは、ユーザがゲームオブジェクトを選択する手間自体を煩わしいと感じてしまう場合もあった。 However, in a game as described above, it may be difficult for the user to decide which game object should be selected in order to perform desired game control. For example, in the case of the training game described in Patent Document 1, since the novice user does not fully understand the correspondence between the event generation character and the event, which game character is used to generate the event in order to generate the desired event. In some cases, it was difficult to decide whether to select it as a character. Further, in a game as described above, the user may find it troublesome to select a game object.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、所望のゲーム制御が行われるようなゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるようにすることが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is a game system or game control capable of allowing a user to easily select a game object such that a desired game control is performed. To provide equipment and programs.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数のゲームオブジェクトのうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行するゲームシステムにおいて、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢を表示手段に表示させるための制御を実行する表示制御手段と、前記複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行するゲーム制御手段と、を含む。 In order to solve the above problems, the game system according to the present invention has a plurality of options regarding game control contents in a game system that executes game control based on at least one game object selected from a plurality of game objects. Is selected by the user from the plurality of game objects based on the display control means that executes control for displaying the game on the display means and at least one option selected by the user from the plurality of options. Based on the setting means for setting the selection condition for selecting at least one game object corresponding to at least one option and the selection condition set by the setting means, at least from the plurality of game objects. It includes a selection means for selecting one game object and a game control means for executing game control based on at least one game object selected by the selection means.

本発明に係るゲーム制御装置は、複数のゲームオブジェクトのうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が行われるゲームに関するゲーム制御装置において、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する選択手段と、を含む。 The game control device according to the present invention is a game control device related to a game in which game control is performed based on at least one game object selected from a plurality of game objects, and a user is selected from a plurality of options related to game control contents. Setting to set selection conditions for selecting at least one game object corresponding to at least one option selected by the user from the plurality of game objects based on at least one option selected by The means and a selection means for selecting at least one game object from the plurality of game objects based on the selection conditions set by the setting means.

本発明に係るプログラムは、上記のゲームシステム又は上記のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 The program according to the present invention is a program for operating a computer as the above-mentioned game system or the above-mentioned game control device.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system which concerns on embodiment of this invention. メインメニュー画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main menu screen image. 育成パートについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the training part. イベントデッキ画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the event deck screen image. イベントキャラクタ選択画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the event character selection screen image. 自動設定メニュー画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the automatic setting menu screen image. イベントデッキ画面画像の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the event deck screen image. 本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game system which concerns on embodiment of this invention. イベントキャラクタテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the event character table. イベントデッキテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an event deck table. 育成キャラクタテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the breeding character table. ユーザ端末で実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process executed in a user terminal. 他の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game system which concerns on other embodiments. ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the process executed by a game system.

以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding configurations may be designated by the same reference numerals, and repeated description may be omitted.

[1.ゲームシステムの全体構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステム1の全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、複数のユーザ端末10−1,10−2,・・・,10−Nと、サーバ30とを含む。なお以下では、ユーザ端末10−1,10−2,10−Nに共通する内容については「ユーザ端末10」と表記して説明する場合がある。
[1. Overall configuration of the game system]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system 1 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 according to the present embodiment includes a plurality of user terminals 10-1, 10-2, ..., 10-N, and a server 30. In the following, the contents common to the user terminals 10-1, 10-2, and 10-N may be described as "user terminal 10".

ユーザ端末10及びサーバ30はネットワークNに接続される。このため、ユーザ端末10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。 The user terminal 10 and the server 30 are connected to the network N. Therefore, data communication is possible between the user terminal 10 and the server 30.

ユーザ端末10はユーザによって使用される端末装置(コンピュータ)である。本実施形態では、ユーザ端末10はユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ユーザ端末10は携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。なお以下では、タッチパネルを備えた携帯電話(スマートフォン)がユーザ端末10であり、サーバ30から供給されるプログラムが携帯電話(スマートフォン)において実行される場合について説明する。 The user terminal 10 is a terminal device (computer) used by the user. In this embodiment, the user terminal 10 is a computer used by the user to play a game. For example, the user terminal 10 is a mobile phone (including a smartphone), a tablet computer, a laptop computer, a desktop computer, a portable game machine, a stationary game machine, a business game machine, or a multifunctional machine having an information processing function. A type television receiver (smart TV), etc. In the following, a case where the mobile phone (smartphone) provided with the touch panel is the user terminal 10 and the program supplied from the server 30 is executed on the mobile phone (smartphone) will be described.

図1に示すように、ユーザ端末10は制御部11、記憶部12、通信部13、入力部14、及び表示部15を含む。 As shown in FIG. 1, the user terminal 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, an input unit 14, and a display unit 15.

制御部11は例えば少なくとも一つのマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば不揮発性の半導体メモリ)を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。なお例えば、ユーザ端末10が据置ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。 The control unit 11 includes, for example, at least one microprocessor and the like, and executes processing according to an operating system and other programs. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a non-volatile semiconductor memory) for storing programs and data. For example, when the user terminal 10 is a stationary game machine, an arcade game machine, a laptop computer, a desktop computer, or the like, the storage unit 12 includes an auxiliary storage unit such as a hard disk drive or a solid state drive. May be good.

通信部13はネットワークNを介してデータ通信を行うためのものである。入力部14は、例えばタッチパネル、ボタン等を含み、ユーザがゲーム操作等の入力操作を行うためのものである。入力部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのものであってもよい。ユーザ端末10が据置ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、入力部14は、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウス、タッチパッド、又はキーボード等を含むようにしてもよい。表示部15は例えば液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、入力部14及び表示部15は、ユーザ端末10に内蔵されていなくともよく、ユーザ端末10に接続された外部装置であってもよい。 The communication unit 13 is for performing data communication via the network N. The input unit 14 includes, for example, a touch panel, buttons, and the like, and is for the user to perform an input operation such as a game operation. The input unit 14 may be for the user to perform an input operation by voice or gesture. When the user terminal 10 is a stationary game machine, a portable game machine, a business game machine, a laptop computer, a desktop computer, or the like, the input unit 14 is a key, a lever, a game controller (game pad), a mouse, and a touch. It may include a pad, a keyboard, or the like. The display unit 15 is, for example, a liquid crystal display panel, an organic EL display, or the like, and displays a screen according to the instructions of the control unit 11. The input unit 14 and the display unit 15 do not have to be built in the user terminal 10, and may be an external device connected to the user terminal 10.

サーバ30は例えばサーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、サーバ30は制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。 The server 30 is realized by, for example, a server computer. As shown in FIG. 1, the server 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, and a communication unit 33.

制御部31及び通信部33はユーザ端末10の制御部11及び通信部13と同様の機能を備える。記憶部32は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。 The control unit 31 and the communication unit 33 have the same functions as the control unit 11 and the communication unit 13 of the user terminal 10. The storage unit 32 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a hard disk drive or a solid state drive) for storing programs and data.

プログラムやデータは例えばネットワークNを介してユーザ端末10又はサーバ30に供給される。なお、ユーザ端末10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してユーザ端末10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。 Programs and data are supplied to the user terminal 10 or the server 30 via the network N, for example. The user terminal 10 or the server 30 may include a component for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card). Then, the program or data may be supplied to the user terminal 10 or the server 30 via the information storage medium.

[2.ゲームの概要]
ゲームシステム1では、ユーザ端末10でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。
[2. Game Overview]
In the game system 1, the game is executed by executing the program on the user terminal 10. The game system 1 can execute various games. For example, sports games (games based on baseball, soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.), adventure games, simulation games, role-playing games, or training games, regardless of game format or genre. It is possible to play various games.

例えば、ゲームシステム1では、複数のゲームオブジェクトのうちからユーザによって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が実行されるゲームが実行される。以下、このようなゲームにおいて、所望のゲーム制御が実行されるようなゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるようにするための技術について説明する。 For example, in the game system 1, a game in which game control is executed based on at least one game object selected by the user from a plurality of game objects is executed. Hereinafter, in such a game, a technique for allowing the user to easily select a game object that executes desired game control will be described.

ここで、上記技術を説明する前に「ゲームオブジェクト」や「ゲーム制御」等の用語について説明しておく。 Here, before explaining the above technique, terms such as "game object" and "game control" will be described.

「ゲームオブジェクト」とは、例えばゲームにおいて操作、指示、使用、又は育成され得る対象である。また、「ゲームオブジェクト」とは、例えばゲームにおいてユーザに付与されるものである。具体的には、例えば、ゲームキャラクタ、ゲームアイテム、ゲームカード等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。 A "game object" is, for example, an object that can be manipulated, instructed, used, or nurtured in a game. Further, the "game object" is, for example, an object given to a user in a game. Specifically, for example, a game character, a game item, a game card, or the like corresponds to an example of a "game object".

「ゲーム制御」とはゲームに関する制御である。例えば、ゲームにおいてイベントを発生させることが「ゲーム制御」の一例に相当する。なお、「イベント」とは、ゲームにおいて発生する各種事象である。また例えば、ユーザにとって有利な効果をゲームにおいて発生させることも「ゲーム制御」の一例に相当する。また例えば、ゲームオブジェクトをユーザに付与することも「ゲーム制御」の一例に相当する。また例えば、ゲームストーリーを進行させることも「ゲーム制御」の一例に相当する。 "Game control" is control related to a game. For example, generating an event in a game corresponds to an example of "game control". The "event" is various events that occur in the game. Further, for example, generating an effect advantageous to the user in the game corresponds to an example of "game control". Also, for example, giving a game object to a user corresponds to an example of "game control". Also, for example, advancing a game story corresponds to an example of "game control".

「選択されたゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行する」とは、例えば、選択されたゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御の内容を変えることである。 "Implementing game control based on the selected game object" means, for example, changing the content of the game control based on the selected game object.

例えば、「ゲーム制御」が「ゲームにおいてイベントを発生させる」ことであるならば、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ゲームにおいてイベントを発生させるか否かを決定する」こと、又は、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ゲームにおいて発生させるイベントの種類又は内容等を決定する」ことが「選択されたゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行する」ことの一例に相当する。 For example, if "game control" is "to raise an event in the game", then "determine whether to raise an event in the game based on the selected game object" or "selection". "Determining the type or content of an event to be generated in the game based on the selected game object" corresponds to an example of "execution of game control based on the selected game object".

また例えば、「ゲーム制御」が「ユーザにとって有利な効果をゲームにおいて発生させる」ことであるならば、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ゲームにおいて効果を発生させるか否かを決定する」こと、又は、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ゲームにおいて発生させる効果の種類又は内容等を決定する」ことが上記の一例に相当する。 Also, for example, if "game control" is to "generate an effect in the game that is beneficial to the user", then "determine whether or not to generate the effect in the game based on the selected game object". Or, "determining the type or content of the effect to be generated in the game based on the selected game object" corresponds to the above example.

また例えば、「ゲーム制御」が「ゲームオブジェクトをユーザに付与する」ことであるならば、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ユーザにゲームオブジェクトを付与するか否かを決定する」こと、又は、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ユーザに付与するゲームオブジェクトの種類等を決定する」ことが上記の一例に相当する。 Also, for example, if "game control" is "giving a game object to a user", then "determining whether to give a game object to a user based on the selected game object" or , "Determine the type of game object to be given to the user based on the selected game object" corresponds to the above example.

また例えば、「ゲーム制御」が「ゲームストーリーを進行させる」ことであるならば、「選択されたゲームオブジェクトに基づいてゲームストーリーの進行又は内容等を変える」ことが上記の一例に相当する。 Further, for example, if "game control" is to "advance the game story", "changing the progress or content of the game story based on the selected game object" corresponds to the above example.

以下では、上記のようなゲームの一例として、「ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させることを目指すゲームであって、かつ、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択される少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトに基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果が発生するゲーム」について説明する。具体的には、このような特徴を有する野球ゲームについて説明する。 In the following, as an example of the above-mentioned game, "a game in which the user aims to change the parameters of the first game object, and at least one first game selected from a plurality of second game objects". 2 A game in which a favorable effect is generated to change the parameters of the first game object based on the game object ”will be described. Specifically, a baseball game having such characteristics will be described.

なお、ここでも、野球ゲームについて説明する前に「第1ゲームオブジェクト」、「第2ゲームオブジェクト」、及び「パラメータ」等の用語について説明しておく。 Here, too, terms such as "first game object", "second game object", and "parameter" will be described before the baseball game is described.

「第1ゲームオブジェクト」とは、ユーザがパラメータを変動させる対象のゲームオブジェクトである。例えば、「第1ゲームオブジェクト」とは、ユーザの育成対象のゲームキャラクタである。 The "first game object" is a game object whose parameters are changed by the user. For example, the "first game object" is a game character to be trained by the user.

「第2ゲームオブジェクト」とは、第1ゲームオブジェクトとは異なるゲームオブジェクトである。例えば、「第2ゲームオブジェクト」とは、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果をゲームにおいて発生させるための効果発生用ゲームオブジェクトである。なお、「第2ゲームオブジェクト」は第1ゲームオブジェクトと同じ種類のゲームオブジェクトであってもよいし、異なる種類のゲームオブジェクトであってもよい。例えば、「第1ゲームオブジェクト」がゲームキャラクタである場合に、「第2ゲームオブジェクト」はゲームアイテムであってもよい。 The "second game object" is a game object different from the first game object. For example, the "second game object" is an effect generating game object for generating an effect advantageous for changing the parameters of the first game object in the game. The "second game object" may be the same type of game object as the first game object, or may be a different type of game object. For example, when the "first game object" is a game character, the "second game object" may be a game item.

「パラメータ」とは、例えば、ゲームオブジェクトの性能(能力)に関する性能パラメータである。なお、「性能パラメータ」とは、例えば、性能の大小又は高低を示す情報であってもよいし、特定の性能の有無を示す情報であってもよい。または、「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトの状態に関する状態パラメータであってもよい。なお、「状態パラメータ」とは、例えば、状態の良さを示す情報である。あるいは、ゲームオブジェクトがゲームキャラクタである場合、「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトの性格を示す情報であってもよい。なお、「パラメータ」は、性能等を数値によって示す情報であってもよいし、数値以外によって示す情報であってもよい。 The "parameter" is, for example, a performance parameter relating to the performance (ability) of the game object. The "performance parameter" may be, for example, information indicating the magnitude or level of the performance, or information indicating the presence or absence of a specific performance. Alternatively, the "parameter" may be a state parameter relating to the state of the game object. The "state parameter" is, for example, information indicating the goodness of the state. Alternatively, when the game object is a game character, the "parameter" may be information indicating the character of the game object. The "parameter" may be information indicating performance or the like numerically, or may be information indicating other than numerical values.

「ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させることを目指すゲーム」とは、例えば、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させることが主な目的となっているゲームである。ただし、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させることのみが目的となっているゲームに限られず、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させることが目的の一つとなっているゲームであってもよい。 The "game in which the user aims to change the parameters of the first game object" is, for example, a game whose main purpose is to change the parameters of the first game object. However, the game is not limited to a game whose purpose is only to change the parameters of the first game object, and may be a game whose purpose is to change the parameters of the first game object.

「第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果をゲームにおいて発生させる」とは、例えば、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させる効果をゲームにおいて発生させることである。例えば、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるイベントを発生させたり、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるゲームアイテムをユーザに付与することである。 "To generate an effect in the game that is advantageous for changing the parameters of the first game object" means, for example, to generate an effect in the game that changes the parameters of the first game object. For example, an event that changes the parameters of the first game object is generated, or a game item that changes the parameters of the first game object is given to the user.

また、「第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果をゲームにおいて発生させる」とは、例えば、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させやすくなるような効果をゲームにおいて発生させることであってもよい。例えば、第1ゲームオブジェクトのパラメータを向上しやすくなるようなゲームイベントを発生させたり、第1ゲームオブジェクトの性能を向上しやすくなるようなゲームオブジェクトをユーザに付与することであってもよい。または、「第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果をゲームにおいて発生させる」とは、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させやすくなるようなゲームストーリーに分岐させることであってもよい。 Further, "to generate an effect advantageous in changing the parameters of the first game object in the game" means, for example, to generate an effect in the game that makes it easy to change the parameters of the first game object. You may. For example, a game event that makes it easy to improve the parameters of the first game object may be generated, or a game object that makes it easy to improve the performance of the first game object may be given to the user. Alternatively, "to generate an effect in the game that is advantageous for changing the parameters of the first game object" may be branched into a game story that makes it easier to change the parameters of the first game object. ..

図2は野球ゲームのメインメニュー画面画像の一例を示す。図2に示すように、メインメニュー画面画像G100は処理オブジェクトP110,P120を含む。ここで、「処理オブジェクト」とは、例えば、処理が関連づけられた画像、記号、又はテキスト等である。具体的には、例えば、ボタン、アイコン、又はリンク等が「処理オブジェクト」の一例に相当する。処理オブジェクトが選択された場合には、当該処理オブジェクトに関連づけられた処理が実行される。 FIG. 2 shows an example of a main menu screen image of a baseball game. As shown in FIG. 2, the main menu screen image G100 includes the processing objects P110 and P120. Here, the "processing object" is, for example, an image, a symbol, a text, or the like with which processing is associated. Specifically, for example, a button, an icon, a link, or the like corresponds to an example of a "processing object". When a processing object is selected, the processing associated with the processing object is executed.

本野球ゲームは育成パートと対戦パートとを備えており、メインメニュー画面画像G100はいずれかのパートを選択するための画面画像である。育成パートは、ユーザがゲームキャラクタ(第1ゲームオブジェクトの一例)を育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成するゲームパートである。処理オブジェクトP110には育成パートを実行するための処理が関連づけられており、ユーザは処理オブジェクトP110を選択することによって育成パートを遊ぶことができる。一方、対戦パートは、ユーザが育成パートで作成したオリジナルキャラクタを使用して自分だけの野球チームを編成し、他のユーザが編成した野球チームと対戦するゲームパートである。処理オブジェクトP120には対戦パートを実行するための処理が関連づけられており、ユーザは処理オブジェクトP120を選択することによって対戦パートを遊ぶことができる。 This baseball game includes a training part and a battle part, and the main menu screen image G100 is a screen image for selecting any part. The training part is a game part in which a user trains a game character (an example of a first game object) and creates his or her own original character. A process for executing the training part is associated with the processing object P110, and the user can play the training part by selecting the processing object P110. On the other hand, the battle part is a game part in which a user organizes his or her own baseball team using the original characters created in the training part and plays against a baseball team organized by another user. The processing object P120 is associated with a process for executing the battle part, and the user can play the battle part by selecting the processing object P120.

以下、育成パートについて詳しく説明する。育成パートにおいて、ユーザは所定のシナリオを進めながら主人公キャラクタ(第1ゲームオブジェクトの一例)に練習等を行わせることによって主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成する。「所定のシナリオ」とは、ゲームの進行に合わせて展開させるゲームストーリーである。 The training part will be described in detail below. In the training part, the user trains the hero character by having the hero character (an example of the first game object) practice while advancing a predetermined scenario, and creates his own original character. A "predetermined scenario" is a game story that develops as the game progresses.

上記のシナリオの一例としては、主人公キャラクタが高校2年生の夏からプロ野球選手になるまでのゲームストーリーとすることができる。例えば、主人公キャラクタは高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながらレギュラーを勝ち取り、野球の試合(地方予選大会及び全国大会等)に出場する。主人公キャラクタの練習及び試合を視察するプロ野球球団のスカウトの評価が基準以上であれば、プロ野球選手としてスカウトされる。 As an example of the above scenario, it can be a game story from the summer of the second year of high school to becoming a professional baseball player. For example, the main character belongs to a high school baseball club, wins regulars while practicing with teammates, and participates in baseball games (local qualifying tournaments, national tournaments, etc.). If the evaluation of the scout of a professional baseball team who observes the practice and the game of the main character is above the standard, he / she will be scouted as a professional baseball player.

育成パートでは、1つのシナリオの終了により主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタは、オリジナルキャラクタとして、別のゲームパート(例えば対戦パート)で使用することができる。シナリオの終了後、再度、最初からシナリオを開始することによって、別のオリジナルキャラクタを生成することができる。 In the training part, the training of the main character is completed by the end of one scenario. The hero character whose training has been completed can be used as an original character in another game part (for example, a battle part). After the scenario ends, another original character can be generated by starting the scenario from the beginning again.

なお、ユーザが予め用意された複数のシナリオのうちから任意のシナリオを選択できるようにしてもよい。また、シナリオのバリエーションを増加させるため、ユーザ端末10はサーバ30から追加のシナリオをダウンロードできるようにしてもよい。例えば、定期的に新しいシナリオが提供されるようにしてもよい。 The user may be able to select an arbitrary scenario from a plurality of scenarios prepared in advance. Further, in order to increase the variation of the scenario, the user terminal 10 may be able to download an additional scenario from the server 30. For example, new scenarios may be provided on a regular basis.

育成パートでは、主人公キャラクタのゲーム内の行動を選択するための複数のコマンドが用意されている。コマンドの例としては、「練習」、「休む」、「お出かけ」等がある。ユーザがいずれかのコマンドを選択する毎に、例えばゲーム内の仮想的な時間が1週間ずつ経過する。例えば、シナリオの開始から終了までのゲーム内の期間は50週間(ゲーム内の仮想的な期間)に設定される。すなわち、シナリオの開始から終了まで合計50ターンあり、1ターン毎にゲーム内の仮想的な時間が1週間ずつ経過してシナリオが進行する。 In the training part, multiple commands for selecting the in-game action of the main character are prepared. Examples of commands include "practice," "rest," and "go out." Each time the user selects one of the commands, for example, a week of virtual time in the game elapses. For example, the in-game period from the start to the end of the scenario is set to 50 weeks (a virtual in-game period). That is, there are a total of 50 turns from the start to the end of the scenario, and the scenario progresses after a week of virtual time in the game elapses for each turn.

練習コマンドは主人公キャラクタの能力を向上させるためのコマンドである。例えば、主人公キャラクタには複数種類の能力パラメータが設定されている。例えば、投手能力又は野手能力に関する複数種類のパラメータが主人公キャラクタに設定されている。 The practice command is a command for improving the ability of the main character. For example, a plurality of types of ability parameters are set for the main character. For example, a plurality of types of parameters related to pitcher ability or fielder ability are set in the main character.

投手能力パラメータは、例えば「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」等のような、投手に関連する基本能力の高低を数値によって示すパラメータを含む。例えば、これらのパラメータは、パラメータ値が高いほど、能力が高いことを示す。また例えば、投手能力パラメータは、投手に関連する特殊能力の有無を示すパラメータを含むようにしてもよい。例えば、「ピンチに強い」又は「左打者に強い」等の特殊能力を有している否かを示すパラメータを含むようにしてもよい。 The pitcher ability parameter includes a parameter that numerically indicates the level of the basic ability related to the pitcher, such as "ball speed", "control", "stamina", "changing ball", and the like. For example, these parameters indicate that the higher the parameter value, the higher the capacity. Further, for example, the pitcher ability parameter may include a parameter indicating the presence or absence of a special ability related to the pitcher. For example, it may include a parameter indicating whether or not it has a special ability such as "strong against a pinch" or "strong against a left-handed batter".

一方、野手能力パラメータは、例えば「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守力」等のような、野手に関連する基本能力の高低を数値によって示すパラメータを含む。例えば、これらのパラメータは、パラメータ値が高いほど、能力が高いことを示す。また例えば、野手能力パラメータは、野手に関連する特殊能力の有無を示すパラメータを含むようにしてもよい。例えば、「チャンスに強い」又は「左投手に強い」等の特殊能力を有しているか否かを示すパラメータを含むようにしてもよい。 On the other hand, the fielder ability parameter includes a parameter that numerically indicates the level of basic ability related to the fielder, such as "meet", "power", "running ability", "shoulder strength", and "defense force". .. For example, these parameters indicate that the higher the parameter value, the higher the capacity. Also, for example, the fielder ability parameter may include a parameter indicating the presence or absence of a special ability related to the fielder. For example, it may include a parameter indicating whether or not it has a special ability such as "strong against chance" or "strong against left-handed pitcher".

なお以下では、基本能力の高低を数値によって示すパラメータのことを「基本能力パラメータ」と呼び、特殊能力の有無を示すパラメータのことを「特殊能力パラメータ」と呼ぶ。 In the following, a parameter indicating the level of the basic ability numerically is referred to as a "basic ability parameter", and a parameter indicating the presence or absence of a special ability is referred to as a "special ability parameter".

練習コマンドは、以上のような能力パラメータを変動させるためのコマンドである。練習コマンドとしては、投手用の練習コマンドと野手用の練習コマンドとが用意されている。投手用の練習コマンドとしては、例えば「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」等の複数種類のコマンドが用意されている。一方、野手用の練習コマンドとしては、例えば「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」、「メンタル」等の複数種類のコマンドが用意されている。ユーザがいずれかの練習コマンドを選択(実行)すると、主人公キャラクタに練習ポイント(経験ポイント)が付与される。練習ポイントとしては、例えば「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」等の複数種類のポイントが用意されている。 The practice command is a command for changing the above ability parameters. As practice commands, practice commands for pitchers and practice commands for fielders are prepared. As practice commands for pitchers, for example, a plurality of types of commands such as "ball speed", "control", "stamina", "changing ball", "defense", and "mental" are prepared. On the other hand, as practice commands for fielders, for example, a plurality of types of commands such as "batting", "muscle strength", "running base", "shoulder strength", "defense", and "mental" are prepared. When the user selects (executes) any of the practice commands, practice points (experience points) are given to the main character. As practice points, a plurality of types of points such as "muscle strength", "agility", "technique", "changing ball", and "spirit" are prepared.

各練習コマンドごとに、主人公キャラクタに付与される練習ポイントの種類や量が定められている。すなわち、各練習コマンドには1又は複数種類の練習ポイントが関連づけられており、いずれかの練習コマンドが選択されると、当該練習コマンドに関連づけられた練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。例えば、「打撃」の練習コマンドには「筋力」、「技術」、「精神」の3種類の練習ポイントが関連づけられており、「打撃」の練習コマンドが実行されると、「筋力」、「技術」、「精神」の3種類の練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。 For each practice command, the type and amount of practice points given to the main character are defined. That is, one or a plurality of types of practice points are associated with each practice command, and when any of the practice commands is selected, the practice points associated with the practice command are given to the main character. For example, the practice command of "batting" is associated with three types of practice points of "muscle strength", "skill", and "spirit", and when the practice command of "batting" is executed, "muscle strength" and "muscle strength" Three types of practice points, "technique" and "spirit", are given to the main character.

以上のようにして主人公キャラクタに付与された練習ポイントを使用して、ユーザは主人公キャラクタの能力を向上させることができる。 By using the practice points given to the hero character as described above, the user can improve the ability of the hero character.

例えば、本野球ゲームでは、各基本能力パラメータごとに、当該基本能力パラメータの値を上昇させるために必要な練習ポイントの種類及び量が定められている。例えば、「ミート」の基本能力パラメータを向上させるためには「筋力」、「技術」、及び「精神」の練習ポイントが必要であり、ユーザは「筋力」、「技術」、及び「精神」の練習ポイントを使用することによって、「ミート」の基本能力パラメータの値を上昇させることができる。 For example, in this baseball game, the type and amount of practice points required to increase the value of the basic ability parameter are defined for each basic ability parameter. For example, in order to improve the basic ability parameters of "meet", practice points of "strength", "skill", and "spirit" are required, and the user needs "strength", "skill", and "spirit". By using practice points, you can increase the value of the basic ability parameter of "meet".

また例えば、本野球ゲームでは、各特殊能力パラメータごとに、当該特殊能力を獲得するために必要な練習ポイントの種類及び量が定められている。例えば、「チャンスに強い」の特殊能力を獲得するためには「敏捷」、「技術」、及び「精神」の練習ポイントが必要であり、ユーザはこれらの練習ポイントを使用することによって、主人公キャラクタに「チャンスに強い」の特殊能力を獲得させることができる。 Further, for example, in this baseball game, the type and amount of practice points required to acquire the special ability are defined for each special ability parameter. For example, in order to acquire the special ability of "strong in chance", practice points of "agility", "skill", and "spirit" are required, and the user can use these practice points to obtain the main character. Can acquire the special ability of "strong against chance".

以上のように、練習コマンドが選択された場合には練習ポイントが主人公キャラクタに付与され、ユーザは主人公キャラクタに付与された練習ポイントを使用することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。なお、練習コマンドが選択された場合に、練習ポイントを主人公キャラクタに付与せずに、主人公キャラクタの基本能力パラメータや特殊能力パラメータを直接更新するようにしてもよい。 As described above, when the practice command is selected, the practice points are given to the main character, and the user can improve the ability of the main character by using the practice points given to the main character. When a practice command is selected, the basic ability parameters and special ability parameters of the main character may be updated directly without giving practice points to the main character.

練習コマンドが選択されると、主人公キャラクタの体力パラメータが低下する。例えば、主人公キャラクタの体力パラメータが低くなると、練習コマンドが実行された際に怪我をしやすくなる。この点、休むコマンドが選択されると、主人公キャラクタの体力パラメータが回復する。また、お出かけコマンドが選択されると、主人公キャラクタの体力パラメータ及びやる気パラメータが上昇する。なお、主人公キャラクタのやる気パラメータが低くなると、主人公キャラクタは本来の能力を発揮できなくなる。 When the practice command is selected, the physical strength parameter of the main character is reduced. For example, if the physical strength parameter of the main character is low, it is easy to get injured when the practice command is executed. In this regard, when the rest command is selected, the physical strength parameter of the main character is restored. Also, when the outing command is selected, the physical strength parameter and motivation parameter of the main character increase. If the motivation parameter of the main character becomes low, the main character cannot exert its original ability.

育成パートでは、図3に示すように、シナリオの開始から終了までの間に様々なイベントが発生する。例えば、シナリオの開始から終了までの各ターンにおいて、所定の確率情報に基づいてイベントが発生する。なお、確率情報に基づいて発生するイベントだけでなく、ゲームの進行度が基準に達したタイミングで必ず発生するようなイベントを設けるようにしてもよい。例えば、シナリオが10ターン、20ターン、30ターンまで進行した場合に、所定のイベント(例えば試合イベント等)が必ず発生するようにしてもよい。 In the training part, as shown in FIG. 3, various events occur from the start to the end of the scenario. For example, in each turn from the start to the end of the scenario, an event occurs based on predetermined probability information. In addition to the event that occurs based on the probability information, an event that always occurs when the progress of the game reaches the standard may be provided. For example, when the scenario progresses to 10 turns, 20 turns, and 30 turns, a predetermined event (for example, a match event) may always occur.

例えば、育成パートでは、主人公キャラクタの能力の向上に有利なイベントが発生する。例えば、このイベントでは練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。また例えば、このイベントでは、主人公キャラクタがとるべき行動の選択肢がユーザに提示され、ユーザによって選択された選択肢に応じて、練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。この場合、最も適切な選択肢が選択された場合には、他の選択肢が選択された場合に比べて、主人公キャラクタに付与される練習ポイントの量が多くなる。 For example, in the training part, an event that is advantageous for improving the ability of the main character occurs. For example, in this event, practice points are given to the main character. Further, for example, in this event, the action options that the hero character should take are presented to the user, and practice points are given to the hero character according to the options selected by the user. In this case, when the most appropriate option is selected, the amount of practice points given to the main character is larger than when the other options are selected.

本野球ゲームでは、育成パート中に発生するイベントは固定的ではなく、ユーザがイベントデッキに組み込んだ1又は複数のゲームキャラクタに応じて、様々なイベントが追加的に発生するようになっている。以下、このイベントデッキについて説明する。 In this baseball game, the events that occur during the training part are not fixed, and various events are additionally generated according to one or a plurality of game characters that the user has incorporated into the event deck. The event deck will be described below.

図4はイベントデッキ画面画像の一例を示す。図4に示すイベントデッキ画面画像G200はイベントデッキを設定するための画面画像である。図4に示すように、イベントデッキ画面画像G200はイベントデッキ設定領域A210を含む。イベントデッキ設定領域A210はイベントデッキを設定するための領域である。 FIG. 4 shows an example of an event deck screen image. The event deck screen image G200 shown in FIG. 4 is a screen image for setting the event deck. As shown in FIG. 4, the event deck screen image G200 includes the event deck setting area A210. The event deck setting area A210 is an area for setting an event deck.

イベントデッキ設定領域A210には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタ(イベント発生用のゲームキャラクタ)を設定するための5つの設定枠A211,A212,A213,A214,A215が設けられている。図4に示す例では、2つの設定枠A211,A212に選手キャラクタA及び選手キャラクタBがそれぞれ設定されている。すなわち、図4に示す例では、選手キャラクタA,Bがイベントデッキに組み込まれている。 The event deck setting area A210 is provided with five setting frames A211, A212, A213, A214, and A215 for setting event characters (game characters for generating events) that are members of the event deck. In the example shown in FIG. 4, the player character A and the player character B are set in the two setting frames A211 and A212, respectively. That is, in the example shown in FIG. 4, the player characters A and B are incorporated in the event deck.

イベントデッキ設定領域A210に設定できるイベントキャラクタは、基本的には、ユーザが所有しているイベントキャラクタである。ユーザは自分の所有している複数のイベントキャラクタのうちから、イベントデッキ設定領域A210に設定するイベントキャラクタを任意に選択することができる。例えば、本野球ゲームではゲーム開始時に所定数のイベントキャラクタがユーザに付与される。また、ユーザは抽選によってイベントキャラクタを入手したり、ゲームにおける報酬としてイベントキャラクタを入手したり、他のユーザからイベントキャラクタを入手したりすることができる。なお、イベントキャラクタはゲームカード(デジタルカード)の形式でユーザに付与されるようになっており、ユーザはイベントキャラクタをゲームカードの形式で所有できるようになっている。 The event character that can be set in the event deck setting area A210 is basically an event character owned by the user. The user can arbitrarily select the event character to be set in the event deck setting area A210 from the plurality of event characters owned by the user. For example, in this baseball game, a predetermined number of event characters are given to the user at the start of the game. In addition, the user can obtain the event character by lottery, obtain the event character as a reward in the game, or obtain the event character from another user. The event character is given to the user in the form of a game card (digital card), and the user can own the event character in the form of a game card.

例えば図4に示す状態では設定枠A213にイベントキャラクタが設定されていない。ユーザは設定枠A213を選択することによって、設定枠A213にイベントキャラクタを設定することができる。例えば、ユーザが設定枠A213をタッチすることによって設定枠A213を選択すると、ユーザの所有している複数のイベントキャラクタのうちのいずれかを選択するためのイベントキャラクタ選択画面画像が表示される。図5はイベントキャラクタ選択画面画像の一例を示す。ユーザがイベントキャラクタ選択画面画像G300に表示されるイベントキャラクタのうちのいずれかを選択すると、選択されたイベントキャラクタが設定枠A213に設定される。 For example, in the state shown in FIG. 4, the event character is not set in the setting frame A213. The user can set the event character in the setting frame A213 by selecting the setting frame A213. For example, when the user selects the setting frame A213 by touching the setting frame A213, an event character selection screen image for selecting one of a plurality of event characters owned by the user is displayed. FIG. 5 shows an example of an event character selection screen image. When the user selects one of the event characters displayed on the event character selection screen image G300, the selected event character is set in the setting frame A213.

また図4に示す状態では設定枠A211に選手キャラクタAが設定されている。ユーザは設定枠A211を選択することによって、設定枠A211に設定されるイベントキャラクタを選手キャラクタAから他のゲームキャラクタに変更することができる。例えば、ユーザが設定枠A211をタッチすることによって設定枠A211を選択すると、イベントキャラクタ選択画面画像G300が表示される。そして、ユーザがイベントキャラクタ選択画面画像G300に表示されるイベントキャラクタのうちのいずれかを選択すると、新たに選択されたイベントキャラクタが選手キャラクタAの代わりに設定枠A211に設定される。なお、ユーザは設定枠A211を選択し、かつ、所定の設定解除操作を行うことによって、設定枠A211から選手キャラクタAを外すこともできる。 Further, in the state shown in FIG. 4, the player character A is set in the setting frame A211. The user can change the event character set in the setting frame A211 from the player character A to another game character by selecting the setting frame A211. For example, when the user selects the setting frame A211 by touching the setting frame A211, the event character selection screen image G300 is displayed. Then, when the user selects one of the event characters displayed on the event character selection screen image G300, the newly selected event character is set in the setting frame A211 instead of the player character A. The user can also remove the player character A from the setting frame A211 by selecting the setting frame A211 and performing a predetermined setting cancellation operation.

以上のようにして、ユーザは設定枠A211〜A215の各々にイベントキャラクタを設定する。なお、設定枠A211〜A215のすべてにイベントキャラクタを設定する必要はなく、設定枠A211〜A215の一部のみにイベントキャラクタを設定してもよい。 As described above, the user sets the event character in each of the setting frames A211 to A215. It is not necessary to set the event character in all of the setting frames A211 to A215, and the event character may be set only in a part of the setting frames A211 to A215.

なお、図4に示す例では、5つの設定枠A211〜A215がイベントデッキ設定領域A210に含まれており、イベントデッキに組み込むことが可能なイベントキャラクタの数の上限が「5」に設定されている。例えば、所定の条件を満足することによって、上限を変動させるようにしてもよい。具体的には、例えば、ゲームの進行度が基準に達した場合に上限が増加するようにしてもよい。または、課金により(例えば、課金アイテムを消費することにより)、上限が増加するようにしてもよい。あるいは、所定量のゲーム内ポイントやゲーム内通貨等を消費することにより、上限が増加するようにしてもよい。その他にも、様々な条件を満足することにより、上限を変動させるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 4, five setting frames A211 to A215 are included in the event deck setting area A210, and the upper limit of the number of event characters that can be incorporated into the event deck is set to "5". There is. For example, the upper limit may be changed by satisfying a predetermined condition. Specifically, for example, the upper limit may be increased when the progress of the game reaches the standard. Alternatively, the upper limit may be increased by charging (for example, by consuming charged items). Alternatively, the upper limit may be increased by consuming a predetermined amount of in-game points, in-game currency, or the like. In addition, the upper limit may be changed by satisfying various conditions.

イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタはゲーム内に登場する。ゲーム内に登場するイベントキャラクタは、ゲーム内での練習、試合、各種イベント等において、2次元または3次元コンピュータグラフィックスにより描写される。 Event characters built into the event deck will appear in the game. Event characters appearing in the game are depicted by two-dimensional or three-dimensional computer graphics in in-game practice, games, various events, and the like.

例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、主人公キャラクタのチームメイトや主人公キャラクタの所属する野球部のマネージャとして、ゲームに登場する。なお、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタは、例えばライバルチームの選手としてゲームに登場するようにしてもよい。以上のように、ユーザが所有しているイベントキャラクタはイベントデッキに組み込まれることによって、ゲームの登場人物となる。 For example, an event character incorporated in an event deck appears in the game as a teammate of the main character or a manager of the baseball club to which the main character belongs. The game character incorporated in the event deck may appear in the game as, for example, a player of a rival team. As described above, the event character owned by the user becomes a character in the game by being incorporated into the event deck.

なお、シナリオには、所定のゲームキャラクタ(例えば、監督1人、スカウト1人、マネージャ1人、チームメイトの選手4人〜8人)があらかじめ登場人物として設定されている。これらのゲームキャラクタはイベントデッキに組み込まれていなくてもゲームに登場する。このため、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、登場人物として追加されるゲームキャラクタということができる。 In the scenario, predetermined game characters (for example, one director, one scout, one manager, and four to eight teammate players) are set as characters in advance. These game characters appear in the game even if they are not built into the event deck. Therefore, the event character incorporated in the event deck can be said to be a game character added as a character.

また、イベントデッキに組み込むことが可能な個々のイベントキャラクタにはそれぞれ固有のイベントが関連づけられている。そして、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに関連づけられたイベントが育成パート中において発生し得る。 In addition, each event character that can be incorporated into the event deck is associated with a unique event. Then, an event associated with the event character incorporated in the event deck may occur during the training part.

ここで、例えば、「イベントキャラクタXに関連づけられたイベント」とは、イベントキャラクタXに関するイベントである。例えば、イベントキャラクタXが主人公キャラクタと一緒に行動するイベント(例えば、練習する、対決する、食事する、遊ぶ、旅行する等)が上記イベントの一例に相当する。また例えば、イベントキャラクタXが主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタと一緒に行動するイベントや、イベントキャラクタXが単独で行動するイベント(例えば、練習する、食事する、おみくじを引く等)が上記イベントの他の一例に相当する。 Here, for example, the "event associated with the event character X" is an event related to the event character X. For example, an event in which the event character X acts together with the main character (for example, practicing, confronting, eating, playing, traveling, etc.) corresponds to an example of the above event. Further, for example, an event in which the event character X acts together with a game character other than the main character, or an event in which the event character X acts alone (for example, practicing, eating, drawing a fortune, etc.) is another event described above. Corresponds to one example.

なお、「イベントキャラクタXに関連づけられたイベント」は、イベントキャラクタXが画面に登場するイベントに限定されない。例えば、イベントキャラクタXに関連するクイズが出題されるイベントであってもよい。その他にも、イベントキャラクタXと関係のある他のゲームキャラクタ(友達、先輩、後輩、コーチ、ライバル等)がイベントキャラクタXのことを語るイベントであってもよいし、イベントキャラクタXに勝つために練習するイベントであってもよい。 The "event associated with the event character X" is not limited to the event in which the event character X appears on the screen. For example, it may be an event in which a quiz related to the event character X is given. In addition, it may be an event in which other game characters (friends, seniors, juniors, coaches, rivals, etc.) related to the event character X talk about the event character X, or in order to win the event character X. It may be an event to practice.

例えば図4に示す例では、「選手キャラクタA」及び「選手キャラクタB」がイベントデッキに組み込まれている。このような場合、「選手キャラクタA」に関連づけられた「イベントA」や、「選手キャラクタB」に関連づけられた「イベントB」が育成パートにおいて発生し得る。例えば、「イベントA」は、主人公キャラクタが選手キャラクタAと一緒に行動するイベント(特別な練習を行う等)である。同様に、「イベントB」は、主人公キャラクタが選手キャラクタBと一緒に行動するイベント(特別な練習を行う等)である。 For example, in the example shown in FIG. 4, "player character A" and "player character B" are incorporated in the event deck. In such a case, "event A" associated with "player character A" and "event B" associated with "player character B" may occur in the training part. For example, "event A" is an event in which the main character acts together with the player character A (such as performing a special practice). Similarly, "event B" is an event in which the main character acts together with the player character B (such as performing a special practice).

例えば、イベントAやイベントBは、主人公キャラクタの能力の向上に有利なイベントである。例えば、選手キャラクタAが投手である場合、イベントAは、主人公キャラクタの投手能力の向上に役立つ特別な練習を選手キャラクタAと一緒に行うようなイベントである。例えば、この場合のイベントAでは、投手に関連する基本能力パラメータを上昇させたり、投手に関連する特殊能力を獲得したりするために使用可能な練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。または、この場合のイベントAでは、投手に関連する基本能力パラメータを上昇させたり、投手に関連する特殊能力を獲得したりするために必要な練習ポイントの量が軽減されるようにしてもよい。あるいは、この場合のイベントAでは、投手に関連する基本能力パラメータが上昇されたり、投手に関連する特殊能力が主人公キャラクタに付与されるようにしてもよい。 For example, event A and event B are events that are advantageous for improving the ability of the main character. For example, when the player character A is a pitcher, the event A is an event in which a special practice useful for improving the pitching ability of the main character character is performed together with the player character A. For example, in event A in this case, the main character is given practice points that can be used to raise the basic ability parameters related to the pitcher and to acquire special abilities related to the pitcher. Alternatively, in event A in this case, the amount of practice points required to increase the pitcher-related basic ability parameters or acquire pitcher-related special abilities may be reduced. Alternatively, in the event A in this case, the basic ability parameter related to the pitcher may be increased, or the special ability related to the pitcher may be given to the main character.

また例えば、選手キャラクタAが野手である場合、イベントAは、主人公キャラクタの野手能力の向上に役立つ特別な練習を選手キャラクタAと一緒に行うようなイベントである。例えば、この場合のイベントAでは、野手に関連する基本能力パラメータを上昇させたり、野手に関連する特殊能力を獲得したりするために使用可能な練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。または、この場合のイベントAでは、野手に関連する基本能力パラメータを上昇させたり、野手に関連する特殊能力を獲得したりするために必要な練習ポイントの量が軽減されるようにしてもよい。あるいは、この場合のイベントAでは、野手に関連する基本能力パラメータが上昇されたり、野手に関連する特殊能力が主人公キャラクタに付与されるようにしてもよい。 Further, for example, when the player character A is a fielder, the event A is an event in which a special practice useful for improving the fielder ability of the main character character is performed together with the player character A. For example, in event A in this case, the main character is given practice points that can be used to increase the basic ability parameters related to the fielder and to acquire special abilities related to the fielder. Alternatively, in event A in this case, the amount of practice points required to increase the basic ability parameters related to the fielder or to acquire special abilities related to the fielder may be reduced. Alternatively, in the event A in this case, the basic ability parameter related to the fielder may be increased, or the special ability related to the fielder may be given to the main character.

なお、所定のイベントキャラクタの組合せに固有のイベントを関連づけるようにしてもよい。そして、所定のイベントキャラクタの組合せがイベントデッキに組み込まれている場合に、当該組合せに関連づけられたイベントが育成パート中において発生し得るようにしてもよい。 It should be noted that a unique event may be associated with a predetermined combination of event characters. Then, when a predetermined combination of event characters is incorporated in the event deck, an event associated with the combination may occur during the training part.

例えば図4に示す例では、「選手キャラクタA」及び「選手キャラクタB」がイベントデッキに含まれている。このような場合、「選手キャラクタA」及び「選手キャラクタB」の組合せに対応する「イベントAB」が育成パート中において発生し得るようにしてもよい。例えば、「イベントAB」は、選手キャラクタAと選手キャラクタBとが対決するイベントである。また、この対決イベントでは、主人公キャラクタが対決を見届けたり、応援したりする等により、対決イベントに参加するようにしてもよい。なお、この場合、「イベントAB」だけではなく、上記の「イベントA」及び「イベントB」も発生し得るようにしてもよい。すなわち、「選手キャラクタA」及び「選手キャラクタB」がイベントデッキに組み込まれている場合には、「選手キャラクタA」、「選手キャラクタB」、「選手キャラクタA」+「選手キャラクタB」の3通りのパターンがいずれも有効であり、「イベントA」、「イベントB」、「イベントAB」のいずれも発生し得るようにしてもよい。 For example, in the example shown in FIG. 4, "player character A" and "player character B" are included in the event deck. In such a case, the "event AB" corresponding to the combination of the "player character A" and the "player character B" may occur during the training part. For example, "event AB" is an event in which the player character A and the player character B confront each other. Further, in this confrontation event, the main character may participate in the confrontation event by watching the confrontation, supporting the confrontation, or the like. In this case, not only "event AB" but also the above "event A" and "event B" may occur. That is, when "player character A" and "player character B" are incorporated in the event deck, "player character A", "player character B", "player character A" + "player character B" 3 Any of the street patterns is valid, and any of "event A", "event B", and "event AB" may occur.

上記のイベントは一例にすぎず、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタ又はゲームキャラクタの組合せに応じて様々なイベントが発生するようにできる。 The above-mentioned event is only an example, and various events can be made to occur depending on the game character or the combination of the game characters incorporated in the event deck.

なお、上記イベントは必ず発生するようにしてもよいし、所定の確率で発生するようにしてもよいし、所定の条件を満たした場合に発生するようにしてもよい。上記イベントを所定の確率で発生させる場合にはイベントがどのタイミングで発生するかが分からなくなるため、ユーザはイベントデッキに組み込んだゲームキャラクタに関連づけられたイベントの発生を期待しながら、緊張感を持ってゲームを楽しむことになる。 The above-mentioned event may be generated without fail, may be generated with a predetermined probability, or may be generated when a predetermined condition is satisfied. When the above event is generated with a predetermined probability, it is not possible to know when the event will occur, so the user has a sense of tension while expecting the event associated with the game character incorporated in the event deck to occur. You will enjoy the game.

また、主人公キャラクタと、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタとの関係度に応じて、上記イベントが発生する確率を変動させるようにしてもよい。主人公キャラクタとイベントキャラクタとの関係度としては、例えば、両者の親密度としてもよいし、一方が他方を評価する評価値としてもよい。この関係度は、予め決められているものとしてもよいし、主人公キャラクタの行動によって変動するものとしてもよい。例えば、主人公キャラクタがイベントキャラクタと一緒に練習したり、遊んだりすることによって、両者の関係度を向上させる一方、関係度の向上に応じてイベントの発生確率も向上させるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザは主人公キャラクタの行動を選択することによって、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに関連づけられたイベントの発生確率を向上させることができる。 Further, the probability that the above event will occur may be changed according to the degree of relationship between the main character and the event character incorporated in the event deck. The degree of relationship between the main character and the event character may be, for example, the intimacy of the two or an evaluation value in which one evaluates the other. This degree of relationship may be predetermined or may vary depending on the behavior of the main character. For example, the main character may practice or play with the event character to improve the degree of relationship between the two, while the probability of event occurrence may be improved as the degree of relationship is improved. In this way, the user can improve the probability of occurrence of an event associated with the event character incorporated in the event deck by selecting the action of the main character.

また、主人公キャラクタと、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタとの関係度が所定の基準に達した場合に、そのイベントキャラクタに関連づけられたイベントが必ず発生するようにしてもよい。ここで、イベント発生のタイミングについては、関係度が所定の基準に達した直後のタイミングとしてもよいし、関係度が所定の基準に達してから所定の時間が経過した後のタイミングであってもよい。例えば、シナリオのあるターンのコマンド実行中に、主人公キャラクタと選手キャラクタAとの関係度が所定の基準に達した場合、当該ターンの終了時、または次のターンの開始時に、選手キャラクタAに関連づけられたイベントが発生するようにしてもよい。 Further, when the degree of relationship between the main character and the event character incorporated in the event deck reaches a predetermined standard, the event associated with the event character may be generated without fail. Here, the timing of event occurrence may be the timing immediately after the degree of relationship reaches a predetermined standard, or the timing after a predetermined time has elapsed after the degree of relationship reaches a predetermined standard. Good. For example, if the relationship between the main character and the player character A reaches a predetermined standard during the command execution of a turn with a scenario, it is associated with the player character A at the end of the turn or the start of the next turn. The event may occur.

上記関係度が所定の基準に達していない場合には、関係度に応じた確率で(あるいは関係度に依らず所定の確率で)、上記イベントが発生するようにしてもよい。あるいは、上記関係度が所定の基準に達していない場合には、上記イベントが発生しないようにしてもよい。 If the degree of relationship does not reach a predetermined standard, the event may occur with a probability according to the degree of relationship (or with a predetermined probability regardless of the degree of relationship). Alternatively, if the degree of relationship does not reach a predetermined standard, the event may not occur.

なお、イベントキャラクタに関連づけられるイベントの数は1つであってもよいし、複数であってもよい。また、イベントキャラクタごとにイベントの数が異なるようにしてもよい。例えば、各イベントキャラクタに希少度を設定し、希少度が高いイベントキャラクタには、希少度が低いイベントキャラクタよりも多い数のイベントが関連づけられるようにしてもよい。また、希少度の高いイベントキャラクタに関しては、希少度が低いイベントキャラクタよりもイベントの発生確率が高くなるようにしてもよい。 The number of events associated with the event character may be one or may be plural. Further, the number of events may be different for each event character. For example, a rarity may be set for each event character so that an event character with a high rarity is associated with a larger number of events than an event character with a low rarity. Further, for an event character having a high rarity, the probability of occurrence of an event may be higher than that of an event character having a low rarity.

また図4に示すように、イベントデッキ画面画像G200は得意練習表示領域A220を含む。本野球ゲームでは、イベントデッキに組み込むことが可能な個々のイベントキャラクタにそれぞれ得意の練習項目が関連づけられている。得意練習表示領域A220には、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに関連づけられた得意の練習項目が表示される。例えば、選手キャラクタAの得意の練習項目が「打撃」であり、かつ、選手キャラクタBの得意の練習項目が「肩力」である場合には、図4に示すように「打撃」及び「肩力」の練習項目が得意練習表示領域A220に表示される。 Further, as shown in FIG. 4, the event deck screen image G200 includes a good practice display area A220. In this baseball game, each event character that can be incorporated into an event deck is associated with a practice item that it is good at. In the good practice display area A220, good practice items associated with the event character incorporated in the event deck are displayed. For example, when the practice item that the player character A is good at is "batting" and the practice item that the player character B is good at is "shoulder strength", as shown in FIG. 4, "batting" and "shoulder" The practice item of "power" is displayed in the good practice display area A220.

例えば、得意の練習項目が「打撃」であるイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合には、得意の練習項目が「打撃」であるイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれていない場合に比べて、ユーザが「打撃」の練習コマンドを選択した際に主人公キャラクタに付与される練習ポイントの量が多くなる。すなわち、主人公キャラクタの能力を向上させやすくなる。 For example, when an event character whose favorite practice item is "hit" is incorporated in the event deck, compared to a case where an event character whose favorite practice item is "blow" is not incorporated in the event deck. , The amount of practice points given to the main character when the user selects the "hit" practice command increases. That is, it becomes easy to improve the ability of the main character.

ユーザは得意練習表示領域A220に表示される練習項目を確認した上で、イベントデッキ内のイベントキャラクタを入れ替えることによって、所望の練習項目が得意練習表示領域A220に表示されるよう試みることができる。例えば主人公キャラクタが投手である場合に、投手能力を向上させるための練習項目が得意練習表示領域A220に表示されていなければ、ユーザはイベントデッキからイベントキャラクタを外して、別のイベントキャラクタを組み込むことによって、投手能力を向上させるための練習項目が得意練習表示領域A220に表示されるように調整することができる。 After confirming the practice items displayed in the good practice display area A220, the user can try to display the desired practice items in the good practice display area A220 by exchanging the event characters in the event deck. For example, when the main character is a pitcher and the practice item for improving the pitcher ability is not displayed in the good practice display area A220, the user removes the event character from the event deck and incorporates another event character. Therefore, it is possible to adjust so that the practice items for improving the pitcher ability are displayed in the good practice display area A220.

なお本野球ゲームでは、イベントデッキに組み込むことが可能な個々のイベントキャラクタにそれぞれボーナスが関連づけられている。例えば、イベントキャラクタには、特定のイベントの発生確率を高めるようなボーナスが関連づけられる。このようなイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合には当該特定のイベントの発生確率が高くなる。 In this baseball game, a bonus is associated with each event character that can be incorporated into the event deck. For example, an event character is associated with a bonus that increases the probability of a particular event occurring. When such an event character is incorporated into the event deck, the probability of occurrence of the specific event increases.

以上に説明したように、本野球ゲームでは、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタに関連づけられたイベントが育成パート中において発生し得る。例えば、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられたイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合には、当該イベントが育成パート中において発生するため、ユーザはこのようなイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことによって、主人公キャラクタの投手能力を向上させやすくなる。また例えば、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられたイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合には、当該イベントがゲーム中において発生するため、ユーザはこのようなイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことによって、主人公キャラクタの野手能力を向上させやすくなる。 As described above, in this baseball game, an event associated with the game character incorporated in the event deck may occur during the training part. For example, if an event character associated with an event that is advantageous for improving pitcher ability is incorporated in the event deck, the event occurs during the training part, and the user puts such an event character in the event deck. By incorporating it, it becomes easy to improve the pitching ability of the main character. Further, for example, when an event character associated with an event that is advantageous for improving the fielder's ability is incorporated in the event deck, the event occurs during the game, and the user puts such an event character in the event deck. By incorporating it, it becomes easier to improve the fielder ability of the main character.

また、本野球ゲームでは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに関連づけられた得意の練習項目に対応する練習コマンドが選択された場合に、通常よりも、主人公キャラクタに付与される練習ポイントの量が多くなる。このため、例えば、ユーザは投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことによって、主人公キャラクタの投手能力を向上させやすくなる。また例えば、ユーザは野手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことによって、主人公キャラクタの野手能力を向上させやすくなる。 In addition, in this baseball game, when a practice command corresponding to a good practice item associated with an event character incorporated in the event deck is selected, the amount of practice points given to the main character is larger than usual. More. Therefore, for example, the user can easily improve the pitching ability of the main character by incorporating the event character in which the practice item for the pitcher is associated with the practice item that he is good at in the event deck. Further, for example, the user can easily improve the fielder ability of the main character by incorporating the event character in which the practice item for the fielder is associated with the practice item that he is good at in the event deck.

ところで、ユーザが各イベントキャラクタに関連づけられたイベントや得意の練習項目を十分に把握していない場合、ユーザがどのイベントキャラクタをイベントデッキに組み込んだらよいのか判断に迷ってしまう場合がある。また、ユーザがイベントデッキを設定する手間自体を煩わしいと感じてしまう場合もある。このような不都合を解消するべく、本野球ゲームはイベントデッキの自動設定機能を備えている。以下、この機能について説明する。 By the way, if the user does not fully understand the events associated with each event character and the practice items that he / she is good at, it may be difficult for the user to decide which event character should be incorporated into the event deck. In addition, the user may find it troublesome to set the event deck. In order to eliminate such inconvenience, this baseball game is equipped with an automatic setting function of the event deck. This function will be described below.

図4に示すように、イベントデッキ画面画像G200は処理オブジェクトP230を含む。処理オブジェクトP230には、ユーザの要望に合わせてイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連づけられている。 As shown in FIG. 4, the event deck screen image G200 includes the processing object P230. The processing object P230 is associated with a process for automatically setting an event deck according to the user's request.

処理オブジェクトP230が選択された場合には、主人公キャラクタの育成方針を選択するための自動設定メニュー画面画像が表示される。図6は自動設定メニュー画面画像の一例を示す。図6に示す自動設定メニュー画面画像G400では、「主人公キャラクタを投手として育成する」という第1育成方針と、「主人公キャラクタを野手として育成する」という第2育成方針とのいずれかを選択できるようになっている。 When the processing object P230 is selected, an image of an automatic setting menu screen for selecting a training policy for the main character is displayed. FIG. 6 shows an example of an automatic setting menu screen image. In the automatic setting menu screen image G400 shown in FIG. 6, one of the first training policy of "training the hero character as a pitcher" and the second training policy of "training the hero character as a fielder" can be selected. It has become.

自動設定メニュー画面画像G400は処理オブジェクトP410を含む。処理オブジェクトP410には、第1育成方針を選択するための処理が関連づけられている。言い換えれば、処理オブジェクトP410には、主人公キャラクタを投手として育成するのに適したイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連づけられている。 The automatic setting menu screen image G400 includes the processing object P410. The processing object P410 is associated with a process for selecting the first training policy. In other words, the processing object P410 is associated with a process for automatically setting an event deck suitable for training the main character as a pitcher.

すなわち、処理オブジェクトP410が選択された場合には、例えば、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタが他のイベントキャラクタよりも優先的にイベントデッキのメンバとして設定される。 That is, when the processing object P410 is selected, for example, an event character associated with an event advantageous for improving the pitcher's ability or an event character associated with a pitcher's practice item as a good practice item. It is set as a member of the event deck with priority over other event characters.

図7は、処理オブジェクトP410が選択された後のイベントデッキ画面画像の一例を示す。図7に示すイベントデッキ画面画像G500では、投手用の練習項目である「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「メンタル」が得意の練習項目として設定されているイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれたことによって、これらの練習項目が得意練習表示領域A220に表示されている。なお、イベントデッキ画面画像G500では、自動的にイベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタをユーザが前述のようにして入れ替えることができるようにしてもよい。 FIG. 7 shows an example of an event deck screen image after the processing object P410 is selected. In the event deck screen image G500 shown in FIG. 7, the event character in which the practice items for pitchers, "ball speed", "control", "stamina", "changing ball", and "mental" are set as good practice items. Is incorporated into the event deck, so that these practice items are displayed in the good practice display area A220. In the event deck screen image G500, the user may be able to replace the event characters automatically incorporated in the event deck as described above.

また、自動設定メニュー画面画像G400は処理オブジェクトP420も含む。処理オブジェクトP420には、第2育成方針を選択するための処理が関連づけられている。言い換えれば、処理オブジェクトP420には、主人公キャラクタを野手として育成するのに適したイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連づけられている。 Further, the automatic setting menu screen image G400 also includes the processing object P420. The processing object P420 is associated with a process for selecting the second training policy. In other words, the processing object P420 is associated with a process for automatically setting an event deck suitable for training the main character as a fielder.

すなわち、処理オブジェクトP420が選択された場合には、例えば、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、野手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタが他のイベントキャラクタよりも優先的にイベントデッキのメンバとして設定される。 That is, when the processing object P420 is selected, for example, an event character associated with an event advantageous for improving the fielder's ability or an event character associated with an event character that is good at a fielder's practice item. It is set as a member of the event deck with priority over other event characters.

以上のように、本野球ゲームでは、ユーザが自動設定メニュー画面画像G400に表示される複数の選択肢(すなわち、育成方針に関する複数の選択肢)のうちから所望の選択肢を選択することによって、所望の育成方針に合ったイベントデッキが自動的に設定される。これによって、所望の育成方針に合ったイベントデッキの設定をユーザが簡易に行えるようになっている。 As described above, in this baseball game, the user selects a desired option from a plurality of options displayed on the automatic setting menu screen image G400 (that is, a plurality of options related to the training policy), thereby causing the desired training. An event deck that meets the policy is automatically set. As a result, the user can easily set the event deck that matches the desired training policy.

なお、図6に示す自動設定メニュー画面画像G400では、「投手」及び「野手」の2つの育成方針のいずれかを選択できるようになっているが、「投手」に関する複数の育成方針のうちのいずれかを選択したり、「野手」に関する複数の育成方針のうちのいずれかを選択したりできるようにしてもよい。例えば、「投手」又は「野手」に関する複数の能力のうちからユーザが重視する能力を選択できるようにしてもよい。例えば、「投手」に関する育成方針として、「球速重視」、「コントロール重視」、及び「変化球重視」のいずれかを選択できるようにしてもよい。また例えば、「野手」に関する育成方針として、「ミート重視」、「パワー重視」、「走力重視」、及び「守備重視」のいずれかを選択できるようにしてもよい。 In the automatic setting menu screen image G400 shown in FIG. 6, one of the two training policies of "pitcher" and "fielder" can be selected, but among the plurality of training policies related to "pitcher". It may be possible to select one or one of a plurality of training policies regarding "fielders". For example, the user may be able to select an ability to be emphasized from a plurality of abilities related to "pitcher" or "fielder". For example, as a training policy regarding "pitcher", one of "ball speed-oriented", "control-oriented", and "changing ball-oriented" may be selected. Further, for example, as a training policy for "fielders", one of "meet-oriented", "power-oriented", "running-oriented", and "defensive-oriented" may be selected.

例えば、図6に示す自動設定メニュー画面画像G400において、「主人公キャラクタを投手として育成する」という第1育成方針を選択するために処理オブジェクトP410が選択された場合に、次に表示される遷移画面において、複数の投手育成方針のうちのいずれかを選択するための画面画像を表示するようにしてもよい。また、この画面画像には、上記の「球速重視」、「コントロール重視」、及び「変化球重視」にそれぞれ対応する複数の処理オブジェクトを選択可能に表示するようにしてもよい。 For example, in the automatic setting menu screen image G400 shown in FIG. 6, when the processing object P410 is selected in order to select the first training policy of "training the main character as a pitcher", the transition screen displayed next is displayed. In, a screen image for selecting one of a plurality of pitcher training policies may be displayed. In addition, a plurality of processing objects corresponding to the above-mentioned "ball speed-oriented", "control-oriented", and "changing ball-oriented" may be selectively displayed on this screen image.

あるいは、図6に示す自動設定メニュー画面画像G400において、処理オブジェクトP410及びP420に代えて、投手育成方針である「球速重視」、「コントロール重視」、及び「変化球重視」にそれぞれ対応する処理オブジェクトと、野手育成方針である「ミート重視」、「パワー重視」、「走力重視」、及び「守備重視」にそれぞれ対応する処理オブジェクトとを表示するようにしてもよい。このようにすることによって、一つの画面でユーザが育成方針を細かく選択できるようにしてもよい。 Alternatively, in the automatic setting menu screen image G400 shown in FIG. 6, instead of the processing objects P410 and P420, the processing objects corresponding to the pitcher training policies "focus on ball speed", "focus on control", and "focus on changing ball", respectively. And the processing objects corresponding to the fielder training policies "meet-oriented", "power-oriented", "running-oriented", and "defensive-oriented" may be displayed. By doing so, the user may be able to select the training policy in detail on one screen.

なお、例えば、各種設定を行うための設定画面(例えばオプション画面又はカスタマイズ画面等)において、複数の投手育成方針のうちのいずれかや、複数の野手育成方針のうちのいずれかをユーザが選択しておくことができるようにしてもよい。例えば、ユーザが複数の投手育成方針のうちから「球速重視」を予め選択しておき、複数の野手育成方針のうちから「ミート重視」を予め選択しておいた場合において、自動設定メニュー画面画像G400の処理オブジェクトP410(投手)が選択された場合には、予め選択された「球速重視」に基づいて、主人公キャラクタの球速を向上させるのに適したイベントデッキが自動的に設定されるようにしてもよい。このようにすれば、複数の投手育成方針のうちのいずれかや複数の野手育成方針のうちのいずれかを一度選択しておけば、自動設定メニュー画面画像G400では「投手」又は「野手」のいずれか一方を選択すれば足り、新たな主人公キャラクタの育成の都度、複数の投手育成方針又は複数の野手育成方針のいずれかを選択する手間が不要になる。 For example, on a setting screen for making various settings (for example, an option screen or a customization screen), the user selects one of a plurality of pitcher training policies or one of a plurality of fielder training policies. You may be able to keep it. For example, when the user has previously selected "focus on ball speed" from a plurality of pitcher training policies and previously selected "focus on meet" from a plurality of fielder training policies, the automatic setting menu screen image. When the processing object P410 (pitcher) of G400 is selected, an event deck suitable for improving the ball speed of the main character is automatically set based on the preselected "focus on ball speed". You may. In this way, once one of the multiple pitcher training policies or the multiple fielder training policies is selected, the automatic setting menu screen image G400 shows the "pitcher" or "fielder". It is sufficient to select either one, and it is not necessary to select either a plurality of pitcher training policies or a plurality of fielder training policies each time a new main character is trained.

また、自動設定メニュー画面画像G400では現実の野球選手に関する情報、例えば、野球選手の名称(本名、ニックネーム、又は愛称等)、写真、又は画像等を選択肢として表示するようにしてもよい。このようにすることにより、ユーザが現実の野球選手を選択することによって育成方針を選択できるようにしてもよい。この場合、主人公キャラクタの能力をユーザによって選択された現実の野球選手の能力に近づけるのに有利なイベント又は練習項目(得意の練習項目)が関連づけられているゲームキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザが贔屓にしたり、又は憧れたりしている選手のイメージを主人公キャラクタにだぶらせることができるようになるため、ゲーム性を高めることができる。 Further, in the automatic setting menu screen image G400, information about an actual baseball player, for example, a baseball player's name (real name, nickname, nickname, etc.), a photograph, an image, or the like may be displayed as an option. By doing so, the user may be able to select the training policy by selecting the actual baseball player. In this case, the game character associated with the event or practice item (practice item that is good at) that is advantageous for bringing the ability of the main character closer to the ability of the actual baseball player selected by the user is preferentially incorporated into the event deck. It may be possible to do so. In this way, the image of the player who the user favors or longs for can be made to appear on the main character, so that the game quality can be enhanced.

また、自動設定メニュー画面画像G400では複数の質問をユーザに提示するようにしてもよい。そして、それら複数の質問に対する回答に合ったイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。このように、複数の質問に対する回答からユーザの所望する育成方針を判断して、ユーザの所望する育成方針に適したイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。なお、上記の複数の質問として、ユーザの性格診断に関する複数の質問を提示するようにしてもよい。このようにすることによって、ユーザの性格に似るように主人公キャラクタを育成するのに適したイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。 Further, the automatic setting menu screen image G400 may present a plurality of questions to the user. Then, the event characters that match the answers to the plurality of questions may be preferentially incorporated into the event deck. In this way, the training policy desired by the user may be determined from the answers to the plurality of questions, and the event character suitable for the training policy desired by the user may be preferentially incorporated into the event deck. In addition, as the above-mentioned plurality of questions, a plurality of questions regarding the personality diagnosis of the user may be presented. By doing so, an event character suitable for nurturing the main character so as to resemble the character of the user may be preferentially incorporated into the event deck.

[3.ゲームシステムの機能ブロック]
ゲームシステム1で実現される機能ブロックについて説明する。図8は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能(イベントデッキ自動設定機能)を示す機能ブロック図である。
[3. Game system functional block]
The functional blocks realized by the game system 1 will be described. FIG. 8 is a functional block diagram showing a function (event deck automatic setting function) related to the present invention among the functions realized by the game system 1.

図8に示すように、サーバ30はデータ記憶部300及び処理部310を含む。例えば、データ記憶部300は記憶部32によって実現され、処理部310は、制御部31がプログラムに従って処理を実行することによって実現される。なお、データ記憶部300は、サーバ30とデータ通信可能な他の装置に含まれる記憶部により実現されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 8, the server 30 includes a data storage unit 300 and a processing unit 310. For example, the data storage unit 300 is realized by the storage unit 32, and the processing unit 310 is realized by the control unit 31 executing processing according to a program. The data storage unit 300 may be realized by a storage unit included in another device capable of data communication with the server 30.

また図8に示すように、ユーザ端末10(ゲーム制御装置の一例)は個別データ記憶部100、要求部110、表示制御部120、選択条件設定部130、ゲームオブジェクト選択部140、及びゲーム制御部150を含む。個別データ記憶部100は記憶部12によって実現され、個別データ記憶部100以外の機能ブロックは、制御部11がプログラムに従って処理を実行することによって実現される。 Further, as shown in FIG. 8, the user terminal 10 (an example of a game control device) includes an individual data storage unit 100, a request unit 110, a display control unit 120, a selection condition setting unit 130, a game object selection unit 140, and a game control unit. Includes 150. The individual data storage unit 100 is realized by the storage unit 12, and the functional blocks other than the individual data storage unit 100 are realized by the control unit 11 executing processing according to a program.

まず、データ記憶部300について説明する。データ記憶部300は、ゲームシステム1で実行されるゲームのために必要なデータを記憶する。以下、データ記憶部300に記憶されるデータの例として、図2〜図7で説明した野球ゲームのために必要なデータの一部について説明する。なお、データ記憶部300には以下に説明するデータ以外のデータも記憶されるが、ここでは、イベントデッキ自動設定機能に関連するデータについて説明する。 First, the data storage unit 300 will be described. The data storage unit 300 stores data necessary for the game executed by the game system 1. Hereinafter, as an example of the data stored in the data storage unit 300, a part of the data necessary for the baseball game described with reference to FIGS. 2 to 7 will be described. Data other than the data described below is also stored in the data storage unit 300, but here, data related to the event deck automatic setting function will be described.

例えば、イベントキャラクタテーブルTBL301がデータ記憶部300に記憶される。イベントキャラクタテーブルTBL301は、各ユーザが所有しているイベントキャラクタのリストを示すデータテーブルである。図9はイベントキャラクタテーブルTBL301の一例を示す。図9に示すように、イベントキャラクタテーブルTBL301は下記に説明するフィールドを含む。 For example, the event character table TBL301 is stored in the data storage unit 300. The event character table TBL301 is a data table showing a list of event characters owned by each user. FIG. 9 shows an example of the event character table TBL301. As shown in FIG. 9, the event character table TBL301 includes the fields described below.

「ユーザID」フィールドはユーザを特定するための識別情報を示す。「イベントキャラクタID」フィールドは、ユーザが所有しているイベントキャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドはイベントキャラクタの名称を示す。 The "User ID" field indicates identification information for identifying the user. The "event character ID" field indicates identification information for identifying an event character owned by the user. The Name field indicates the name of the event character.

「レアリティ」フィールドはイベントキャラクタの希少度を示す。例えば、「スーパーレア(SR)」、「レア(R)」、「ノーマル(N)」等の複数段階の希少度情報のいずれかが各イベントキャラクタに関連づけられる。ここで、「希少度」は、例えばイベントキャラクタの入手し難さを示す。イベントキャラクタの希少度が高いほど、そのイベントキャラクタを入手し難いことを示す。一般的に、イベントキャラクタの希少度が高いほど、そのイベントキャラクタの有用性(能力や効果等)は高くなるため、「希少度」は、イベントキャラクタの有用性を示しているということもできる。なお、図9に示す例における選手キャラクタAのように、同じイベントキャラクタでも、スーパーレア(SR)、レア、ノーマルの3種類の希少度のものが存在し得る。また、「希少度」は、上記の態様以外の態様、例えば、「1,2,・・・」、「A,B,・・・」、「金,銀,・・・」等で表すことも可能である。 The "Rarity" field indicates the rarity of the event character. For example, any of a plurality of stages of rarity information such as "super rare (SR)", "rare (R)", and "normal (N)" is associated with each event character. Here, "rareness" indicates, for example, the difficulty of obtaining an event character. The higher the rarity of the event character, the more difficult it is to obtain the event character. In general, the higher the rarity of an event character, the higher the usefulness (ability, effect, etc.) of the event character. Therefore, it can be said that the "rareness" indicates the usefulness of the event character. As in the player character A in the example shown in FIG. 9, even with the same event character, there may be three types of rarity: super rare (SR), rare, and normal. Further, "rareness" is represented by an aspect other than the above aspects, for example, "1, 2, ...", "A, B, ...", "gold, silver, ..." and the like. Is also possible.

「ポジション」フィールドはイベントキャラクタが得意な野球のポジションを示す。「得意練習」フィールドはイベントキャラクタが得意な練習項目を示す。 The "Position" field indicates the baseball position that the event character is good at. The "Good practice" field shows the practice items that the event character is good at.

「レベル」フィールドはイベントキャラクタのレベルを示す。なお、イベントキャラクタを他のイベントキャラクタと合成することによって、イベントキャラクタのレベルを上昇させることができるようにしてもよい。また、イベントキャラクタのレベルの上昇に応じて、下記のイベント、ボーナス、又は能力パラメータの内容も更新されるようにしてもよい。 The Level field indicates the level of the event character. The level of the event character may be raised by synthesizing the event character with another event character. In addition, the contents of the following events, bonuses, or ability parameters may be updated as the level of the event character increases.

「イベント」フィールドは、イベントキャラクタに関連づけられたイベントに関するイベント情報を示す。言い換えれば、「イベント」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合にゲーム中で発生し得るイベントに関するイベント情報を示す。イベント情報はイベントの名称や内容を示す情報である。例えば、イベント情報は、イベントの発生によって主人公キャラクタに付与される練習ポイントの種類や量に関する情報を含む。 The Event field indicates event information about the event associated with the event character. In other words, the "event" field indicates event information about the events that can occur in the game if the event character is incorporated into the event deck. Event information is information indicating the name and content of an event. For example, the event information includes information on the type and amount of practice points given to the main character by the occurrence of the event.

「ボーナス」フィールドは、イベントキャラクタに関連づけられたボーナスに関するボーナス情報を示す。言い換えれば、「ボーナス」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合にゲーム中で発生するボーナスに関するボーナス情報を示す。ボーナス情報はボーナスの名称や内容を示す情報である。例えば、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれることによって特定のイベントの発生確率が上昇するようになっている場合、ボーナス情報は、当該イベントを示す情報や発生確率の上昇の程度を示す情報を含む。 The "Bonus" field shows bonus information about the bonus associated with the event character. In other words, the "bonus" field shows bonus information about the bonuses that occur in the game when the event character is incorporated into the event deck. Bonus information is information indicating the name and content of the bonus. For example, when an event character is incorporated into an event deck to increase the probability of occurrence of a specific event, the bonus information includes information indicating the event and information indicating the degree of increase in the probability of occurrence.

「能力パラメータ」フォールドはイベントキャラクタの能力パラメータを示す。例えば、育成パートで試合イベントが発生した場合には、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして試合に参加するようになっている。このような試合イベントが実行される際にイベントキャラクタの能力パラメータが参照される。 The "ability parameter" fold indicates the ability parameter of the event character. For example, when a match event occurs in the training part, the event character incorporated in the event deck participates in the match as a teammate of the main character. When such a match event is executed, the ability parameters of the event character are referred to.

また例えば、イベントデッキテーブルTBL302がデータ記憶部300に記憶される。イベントデッキテーブルTBL302は、各ユーザのイベントデッキの状態を示すデータテーブルである。図10はイベントデッキテーブルTBL302の一例を示す。図10に示すように、イベントデッキテーブルTBL302は下記に説明するフィールドを含む。 Further, for example, the event deck table TBL302 is stored in the data storage unit 300. The event deck table TBL302 is a data table showing the state of the event deck of each user. FIG. 10 shows an example of the event deck table TBL302. As shown in FIG. 10, the event deck table TBL302 includes the fields described below.

図9と同様、「ユーザID」フィールドはユーザを特定するための識別情報を示す。「第1設定枠」フィールドはイベントデッキ設定領域A210の設定枠A211に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。イベントキャラクタが設定枠A211に設定されていない場合、「第1設定枠」フィールドは空欄となる。同様に、「第2設定枠」フィールドは設定枠A212に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。「第3設定枠」フィールドは設定枠A213に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。「第4設定枠」フィールドは設定枠A214に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。「第5設定枠」フィールドは設定枠A215に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。 Similar to FIG. 9, the "user ID" field indicates identification information for identifying the user. The "first setting frame" field indicates the event character ID of the event character set in the setting frame A211 of the event deck setting area A210. If the event character is not set in the setting frame A211, the "first setting frame" field is blank. Similarly, the "second setting frame" field indicates the event character ID of the event character set in the setting frame A212. The "third setting frame" field indicates the event character ID of the event character set in the setting frame A213. The "fourth setting frame" field indicates the event character ID of the event character set in the setting frame A214. The "fifth setting frame" field indicates the event character ID of the event character set in the setting frame A215.

また例えば、育成キャラクタテーブルTBL303がデータ記憶部300に記憶される。育成キャラクタテーブルTBL303は、各ユーザが育成した又は育成中の主人公キャラクタのリストを示すデータテーブルである。図11は育成キャラクタテーブルTBL303の一例を示す。図11に示すように、育成キャラクタテーブルTBL303は下記に説明するフィールドを含む。 Further, for example, the breeding character table TBL303 is stored in the data storage unit 300. The training character table TBL303 is a data table showing a list of the main character characters trained or being trained by each user. FIG. 11 shows an example of the breeding character table TBL303. As shown in FIG. 11, the breeding character table TBL303 includes the fields described below.

図9と同様、「ユーザID」フィールドはユーザを特定するための識別情報を示す。「育成キャラクタID」フィールドは、ユーザが育成した又は育成中の主人公キャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは、ユーザが育成した又は育成中の主人公キャラクタの名称を示す。「ポジション」フィールドは、ユーザが育成した又は育成中の主人公キャラクタが得意な野球のポジションを示す。 Similar to FIG. 9, the "user ID" field indicates identification information for identifying the user. The "training character ID" field indicates identification information for identifying the main character that the user has trained or is training. The "Name" field indicates the name of the main character that the user has trained or is training. The "Position" field indicates the baseball position that the user is good at or is developing.

「能力パラメータ」、「体力パラメータ」、及び「やる気パラメータ」フィールドは、ユーザが育成した又は育成中の主人公キャラクタの能力パラメータ、体力パラメータ、及びやる気パラメータをそれぞれ示す。 The "ability parameter", "physical strength parameter", and "motivation parameter" fields indicate the ability parameter, physical strength parameter, and motivation parameter of the main character that the user has trained or is training, respectively.

「練習ポイント」フィールドは、ユーザが育成中の主人公キャラクタに付与されている練習ポイントの量を示す。また、「育成状況」フィールドは現在の育成状況を示す。すなわち、「育成状況」フィールドは、育成が完了しているか又は育成中であるかを示す。また、育成中である場合、「育成状況」フィールドは現在のゲーム内時間も示す。 The "practice point" field indicates the amount of practice points given to the main character being trained by the user. In addition, the "cultivation status" field shows the current development status. That is, the "cultivation status" field indicates whether the cultivation has been completed or is in progress. If training is in progress, the “Raising Status” field also indicates the current in-game time.

次に、個別データ記憶部100、要求部110、及び処理部310について説明する。個別データ記憶部100は、データ記憶部300に記憶されるデータのうちの、ユーザ端末10のユーザに関するデータを記憶するためのものである。また、要求部110及び処理部310は、データ記憶部300に記憶されるデータのうちから、ユーザ端末10のユーザに関するデータを取得して、当該データを個別データ記憶部100に記憶させたり、個別データ記憶部100に記憶されるデータが更新された場合に、データ記憶部300に記憶されるデータも同様に更新させたりするためのものである。 Next, the individual data storage unit 100, the request unit 110, and the processing unit 310 will be described. The individual data storage unit 100 is for storing data related to the user of the user terminal 10 among the data stored in the data storage unit 300. Further, the requesting unit 110 and the processing unit 310 acquire data relating to the user of the user terminal 10 from the data stored in the data storage unit 300, and store the data in the individual data storage unit 100 or individually. When the data stored in the data storage unit 100 is updated, the data stored in the data storage unit 300 is also updated in the same manner.

要求部110は、所定のタイミングにおいて、ユーザ端末10のユーザのユーザIDをサーバ30に送信することによって、当該ユーザIDに関連づけて記憶されているデータを返信するようにサーバ30に要求する。なお、「所定のタイミング」とは、例えば、ゲームプログラムが起動されたタイミング、メインメニュー画面画像G100が表示されるタイミング、又は育成パートが開始されるタイミング等である。 The request unit 110 requests the server 30 to return the data stored in association with the user ID by transmitting the user ID of the user of the user terminal 10 to the server 30 at a predetermined timing. The "predetermined timing" is, for example, the timing at which the game program is started, the timing at which the main menu screen image G100 is displayed, the timing at which the training part is started, and the like.

上記の要求がサーバ30で受信された場合、処理部310は、受信されたユーザIDに関連づけて記憶されるデータをデータ記憶部300から取得し、当該データをユーザ端末10に送信する。例えば、処理部310は、ユーザIDに関連づけて記憶されるイベントキャラクタデータをイベントキャラクタテーブルTBL301から取得し、当該イベントキャラクタデータをユーザ端末10に送信する。同様に、処理部310は、ユーザIDに関連づけて記憶されるイベントデッキデータや育成キャラクタデータをイベントデッキテーブルTBL302や育成キャラクタテーブルTBL303から取得し、当該イベントデッキデータや当該育成キャラクタデータをユーザ端末10に送信する。 When the above request is received by the server 30, the processing unit 310 acquires the data stored in association with the received user ID from the data storage unit 300 and transmits the data to the user terminal 10. For example, the processing unit 310 acquires the event character data stored in association with the user ID from the event character table TBL301, and transmits the event character data to the user terminal 10. Similarly, the processing unit 310 acquires the event deck data and the training character data stored in association with the user ID from the event deck table TBL302 and the training character table TBL303, and obtains the event deck data and the training character data from the user terminal 10. Send to.

サーバ30から返信されたデータがユーザ端末10で受信された場合、要求部110は当該データを個別データ記憶部100に記憶させる。 When the data returned from the server 30 is received by the user terminal 10, the requesting unit 110 stores the data in the individual data storage unit 100.

例えば、要求部110は、サーバ30から返信されたイベントキャラクタデータを、個別データ記憶部100に含まれるイベントキャラクタテーブルTBL101に記憶させる。なお、イベントキャラクタテーブルTBL101は、ユーザ端末10のユーザのイベントキャラクタのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図9に示したイベントキャラクタテーブルTBL301と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである(「ユーザID」フィールドは除いてもよい)。 For example, the request unit 110 stores the event character data returned from the server 30 in the event character table TBL 101 included in the individual data storage unit 100. The event character table TBL101 is a data table for storing only the event character of the user of the user terminal 10, and is, for example, a data table including the same fields as the event character table TBL301 shown in FIG. (The "User ID" field may be excluded).

また、要求部110は、サーバ30から返信されたイベントデッキデータを、個別データ記憶部100に含まれるイベントデッキテーブルTBL102に記憶させる。なお、イベントデッキテーブルTBL102は、ユーザ端末10のユーザのイベントデッキのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図10に示したイベントデッキテーブルTBL302と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである(「ユーザID」フィールドは除いてもよい)。 Further, the request unit 110 stores the event deck data returned from the server 30 in the event deck table TBL 102 included in the individual data storage unit 100. The event deck table TBL102 is a data table for storing only the event deck of the user of the user terminal 10, and is, for example, a data table including the same fields as the event deck table TBL302 shown in FIG. (The "User ID" field may be excluded).

さらに、要求部110は、サーバ30から返信された育成キャラクタデータを、個別データ記憶部100に含まれる育成キャラクタテーブルTBL103に記憶させる。なお、育成キャラクタテーブルTBL103は、ユーザ端末10のユーザの育成キャラクタのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図11に示した育成キャラクタテーブルTBL303と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである(「ユーザID」フィールドは除いてもよい)。 Further, the requesting unit 110 stores the training character data returned from the server 30 in the training character table TBL103 included in the individual data storage unit 100. The training character table TBL103 is a data table for storing only the training characters of the user of the user terminal 10, and is, for example, a data table including the same fields as the training character table TBL303 shown in FIG. (The "User ID" field may be excluded).

なお、個別データ記憶部100に記憶されるデータは野球ゲームの実行中に参照されたり、更新されたりする。個別データ記憶部100に記憶されるデータが更新された場合、要求部110は、所定のタイミングで、その更新内容を、ユーザ端末10のユーザのユーザIDとともにサーバ30に通知することによって、データ記憶部30に記憶されるデータも同様に更新するように要求する。なお、「所定のタイミング」とは、例えば、所定時間毎のタイミング又はユーザがプレイを終了したタイミング等である。 The data stored in the individual data storage unit 100 is referred to or updated during the execution of the baseball game. When the data stored in the individual data storage unit 100 is updated, the request unit 110 notifies the server 30 of the updated content together with the user ID of the user of the user terminal 10 at a predetermined timing, thereby storing the data. The data stored in the unit 30 is also requested to be updated in the same manner. The "predetermined timing" is, for example, a timing at predetermined time intervals, a timing at which the user finishes playing, or the like.

上記の要求がサーバ30で受信された場合、処理部310は、データ記憶部30に記憶されるデータ(すなわち、受信されたユーザIDに関連づけて記憶されるデータ)を、ユーザ端末10から通知された更新内容に合わせて更新する。 When the above request is received by the server 30, the processing unit 310 is notified from the user terminal 10 of the data stored in the data storage unit 30 (that is, the data stored in association with the received user ID). Update according to the updated contents.

次に、表示制御部120について説明する。表示制御部120は、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢を表示手段に表示させるための制御を実行する。 Next, the display control unit 120 will be described. The display control unit 120 executes control for displaying a plurality of options related to the game control content on the display means.

ここで、「ゲーム制御内容」とはゲーム制御の内容である。例えば、「ゲーム制御」が「ゲームにおいてイベントを発生させる」ことであるならば、イベントの種類又は内容等が「ゲーム制御内容」の一例に相当する。また例えば、「ゲーム制御」が「ユーザにとって有利な効果をゲームにおいて発生させる」ことであるならば、効果の種類又は内容等が「ゲーム制御内容」の一例に相当する。また例えば、「ゲーム制御」が「ユーザにゲームオブジェクトを付与する」ことであるならば、ゲームオブジェクトの種類等が「ゲーム制御内容」の一例に相当する。また例えば、「ゲーム制御」が「ゲームストーリーを進行させる」ことであるならば、ゲームストーリーの内容等が「ゲーム制御内容」の一例に相当する。 Here, the "game control content" is the content of the game control. For example, if "game control" is to "generate an event in a game", the type or content of the event corresponds to an example of "game control content". Further, for example, if "game control" is to "generate an effect advantageous to the user in the game", the type or content of the effect corresponds to an example of "game control content". Further, for example, if the "game control" is "giving a game object to the user", the type of the game object or the like corresponds to an example of the "game control content". Further, for example, if "game control" is to "advance the game story", the content of the game story corresponds to an example of "game control content".

「ゲーム制御内容に関する複数の選択肢」とは、例えば、ユーザが所望のゲーム制御内容を指定できるようにする目的でユーザに提示される選択肢である。ユーザは少なくとも一つの選択肢を選択することによって、所望のゲーム制御内容を指定することができる。言い換えれば、「ゲーム制御内容に関する複数の選択肢」とは、例えば、ユーザの所望しているゲーム制御内容をゲームシステム1が判断する目的でユーザに提示される選択肢である。ユーザがどの選択肢を選択したかによって、ユーザの所望しているゲーム制御内容が判断される。 The "plurality of options relating to game control content" is, for example, an option presented to the user for the purpose of allowing the user to specify a desired game control content. The user can specify the desired game control content by selecting at least one option. In other words, the "plurality of options relating to the game control content" is, for example, an option presented to the user for the purpose of determining the game control content desired by the user. The game control content desired by the user is determined depending on which option the user selects.

「表示手段」とは、例えば、ユーザが使用している表示装置である。例えば、「表示手段」とは、ユーザが使用している端末であって、かつ、表示部を備えた端末である。例えば、「表示手段」とは、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、又は携帯ゲーム機等である。なお例えば、「表示手段」とは、ユーザが使用している端末に接続された表示装置であってもよい。例えば、「表示手段」とは、据置型ゲーム機やデスクトップ型コンピュータに接続された表示装置であってもよい。 The "display means" is, for example, a display device used by the user. For example, the "display means" is a terminal used by the user and provided with a display unit. For example, the "display means" is a mobile phone (including a smartphone), a tablet computer, a laptop computer, a portable game machine, or the like. For example, the "display means" may be a display device connected to the terminal used by the user. For example, the "display means" may be a display device connected to a stationary game machine or a desktop computer.

「複数の選択肢を表示手段に表示させる」とは、例えば、複数の選択肢を一度に表示手段に表示させることであってもよいし、複数の選択肢を複数回に分けて順次表示手段に表示させることであってもよい。例えば、複数の選択肢の一部を表示手段に表示させた後で、残りを表示手段に表示させるようにしてもよい。 “Displaying a plurality of options on the display means” may mean, for example, displaying a plurality of options on the display means at once, or displaying the plurality of options on the display means in a plurality of times. It may be that. For example, a part of the plurality of options may be displayed on the display means, and then the rest may be displayed on the display means.

「複数の選択肢を表示させるための制御を実行する」とは、例えば、複数の選択肢を示す画面画像を生成して、当該画面画像を表示手段に表示させることである。また、「複数の選択肢を表示させるための制御を実行する」とは、例えば、複数の選択肢を示す画面画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段又は表示手段に接続された端末に送信することによって、当該画面画像を表示手段に表示させることであってもよい。なお、「画面画像を表示するために必要なデータ」とは、画面画像自体を示すデータであってもよいし、画面画像を生成するために必要なデータであってもよい。 “Executing control for displaying a plurality of options” means, for example, generating a screen image showing a plurality of options and displaying the screen image on the display means. Further, "execution of control for displaying a plurality of options" means, for example, generating data necessary for displaying a screen image showing a plurality of options, and using the data as a display means or a display means. The screen image may be displayed on the display means by transmitting the screen image to the connected terminal. The "data required for displaying the screen image" may be data indicating the screen image itself or may be data necessary for generating the screen image.

例えば図2〜図7に示した野球ゲームの場合、表示制御部120は、主人公キャラクタの能力パラメータ(第1ゲームオブジェクトのパラメータの一例)を変動させるのに有利な効果の内容に関連する複数の選択肢を表示部15に表示させるための制御を実行する。 For example, in the case of the baseball game shown in FIGS. 2 to 7, the display control unit 120 has a plurality of effects related to the content of the effect advantageous for varying the ability parameter of the main character (an example of the parameter of the first game object). Control for displaying the options on the display unit 15 is executed.

具体的には、表示制御部120は、図6に示す自動設定メニュー画面画像G400を表示部15に表示させるための制御を実行する。すなわち、表示制御部120は、上記複数の選択肢として、処理オブジェクトP410,P420を表示部15に表示させるための制御を実行する。つまり、表示制御部120は、上記複数の選択肢として、投手能力パラメータが向上しやすくなる効果(処理オブジェクトP410)と、野手能力パラメータが向上しやすくなる効果(処理オブジェクトP420)とを表示部15に表示させるための制御を実行する。 Specifically, the display control unit 120 executes control for displaying the automatic setting menu screen image G400 shown in FIG. 6 on the display unit 15. That is, the display control unit 120 executes control for displaying the processing objects P410 and P420 on the display unit 15 as the plurality of options. That is, the display control unit 120 provides the display unit 15 with an effect of facilitating the improvement of the pitcher ability parameter (processing object P410) and an effect of facilitating the improvement of the fielder ability parameter (processing object P420) as the plurality of options. Perform control to display.

言い換えれば、表示制御部120は、上記複数の選択肢として、主人公キャラクタの能力パラメータをどのように変動させるかの方針に関する選択肢を表示部15に表示させるための制御を実行する。すなわち、表示制御部120は、上記複数の選択肢として、投手能力パラメータを向上させる方針(処理オブジェクトP410)と、野手能力パラメータを向上させる方針(処理オブジェクトP420)とを表示部15に表示させるための制御を実行する。 In other words, the display control unit 120 executes control for displaying the options related to the policy of how to change the ability parameters of the main character on the display unit 15 as the plurality of options. That is, the display control unit 120 displays on the display unit 15 a policy for improving the pitcher ability parameter (processing object P410) and a policy for improving the fielder ability parameter (processing object P420) as the plurality of options. Take control.

次に、選択条件設定部130について説明する。選択条件設定部130は、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する。 Next, the selection condition setting unit 130 will be described. The selection condition setting unit 130 is for selecting at least one game object corresponding to at least one option selected by the user from among a plurality of game objects based on at least one option selected by the user. Set selection conditions.

「選択条件」とは、複数のゲームオブジェクトから、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも一つのゲームオブジェクトを選択するための条件である。すなわち、「選択条件」とは、ユーザの所望する内容のゲーム制御が実行されることになるような少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための条件である。例えば、ゲームオブジェクトのパラメータに関する条件が「選択条件」として設定される。後述するように、複数のゲームオブジェクトから少なくとも一つを選択する際には、この選択条件が満足されるようにして、少なくとも一つのゲームオブジェクトが選択される。言い換えれば、この選択条件を満足するような少なくとも一つのゲームオブジェクトが選択される。 The "selection condition" is a condition for selecting at least one game object corresponding to at least one option selected by the user from a plurality of game objects. That is, the "selection condition" is a condition for selecting at least one game object such that the game control of the content desired by the user is executed. For example, conditions related to game object parameters are set as "selection conditions". As will be described later, when selecting at least one from a plurality of game objects, at least one game object is selected so that this selection condition is satisfied. In other words, at least one game object that satisfies this selection condition is selected.

「ユーザによって選択された選択肢に基づいて選択条件を設定する」とは、例えば、ユーザによって選択された選択肢に基づいて、予め定められた複数の選択条件のうちから少なくとも一つを選択することである。 "Setting selection conditions based on the choices selected by the user" means, for example, selecting at least one of a plurality of predetermined selection conditions based on the choices selected by the user. is there.

例えば、選択条件設定部130は、複数の選択肢と複数の選択条件との対応関係が定められたデータに基づいて、複数の選択条件のうちから、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つの選択条件を選択する。 For example, the selection condition setting unit 130 corresponds to at least one option selected by the user from the plurality of selection conditions based on the data in which the correspondence between the plurality of options and the plurality of selection conditions is determined. Select at least one selection condition.

「複数の選択肢と複数の選択条件との対応関係が定められたデータ」とは、例えば、選択肢と選択条件とが1対1に関連づけられているデータであってもよいし、選択肢の組合せに選択条件が関連づけられたデータであってもよい。また、このデータは、例えば、選択肢(又は選択肢の組合せ)に選択条件が関連づけられたテーブル形式のデータであってもよいし、選択肢(又は選択肢の組合せ)に、選択条件を設定するための処理が関連づけられたプログラムであってもよい。 The "data in which the correspondence between the plurality of options and the plurality of selection conditions is defined" may be, for example, data in which the options and the selection conditions are associated with each other on a one-to-one basis, or may be a combination of options. The data may be associated with selection conditions. Further, this data may be, for example, table format data in which selection conditions are associated with options (or combinations of options), or processing for setting selection conditions for options (or combinations of options). May be the associated program.

例えば図2〜図7に示した野球ゲームでは、先述のように、主人公キャラクタの能力パラメータを変動させるのに有利な効果の内容に関連する複数の選択肢が表示部15に表示される。このため、選択条件設定部130は、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、複数のイベントキャラクタ(複数の第2ゲームオブジェクトの一例)のうちから、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する効果の内容に対応する少なくとも1つのイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定する。 For example, in the baseball game shown in FIGS. 2 to 7, as described above, a plurality of options related to the content of the effect advantageous for varying the ability parameter of the main character are displayed on the display unit 15. Therefore, the selection condition setting unit 130 selects at least one option selected by the user from among a plurality of event characters (an example of a plurality of second game objects) based on at least one option selected by the user. Set the selection condition for selecting at least one event character corresponding to the content of the effect corresponding to.

すなわち、選択条件設定部130は、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する効果情報が関連づけられた少なくとも1つのイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定する。ここで、「効果情報」とは効果の種類や内容等を示す情報である。例えば、イベントキャラクタテーブルTBL101の「イベント」及び「得意練習」フィールドに記憶されているイベント情報及び得意練習情報が「効果情報」の一例に相当する。 That is, the selection condition setting unit 130 sets a selection condition for selecting at least one event character associated with the effect information corresponding to at least one option selected by the user. Here, the "effect information" is information indicating the type and content of the effect. For example, the event information and the good practice information stored in the "event" and "good practice" fields of the event character table TBL101 correspond to an example of "effect information".

例えば、図6に示す自動設定メニュー画面画像G400の処理オブジェクトP410が選択された場合とは、投手能力が向上しやすくなる効果が選択された場合である。このため、選択条件設定部130は、当該効果を有するイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定する。この場合、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、投手用の練習が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを選択するための選択条件が設定される。 For example, the case where the processing object P410 of the automatic setting menu screen image G400 shown in FIG. 6 is selected is the case where the effect that facilitates the improvement of the pitcher ability is selected. Therefore, the selection condition setting unit 130 sets the selection condition for selecting the event character having the effect. In this case, selection conditions are set for selecting an event character associated with an event that is advantageous for improving the pitcher's ability and an event character associated with an event character that is associated with a practice item for pitchers.

一方、処理オブジェクトP420が選択された場合とは、野手能力が向上しやすくなる効果が選択された場合である。このため、選択条件設定部130は、当該効果を有するイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定する。この場合、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、野手用の練習が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを選択するための選択条件が設定される。 On the other hand, the case where the processing object P420 is selected is the case where the effect that facilitates the improvement of the fielder ability is selected. Therefore, the selection condition setting unit 130 sets the selection condition for selecting the event character having the effect. In this case, a selection condition for selecting an event character associated with an event that is advantageous for improving the fielder's ability and an event character associated with an event character that is good at practicing for a fielder is set.

なお、処理オブジェクトP410が選択された場合とは、投手能力を向上させる方針が選択された場合ということができる。このため、選択条件設定部130は、当該方針に合った効果情報が関連づけられた少なくとも一つのイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定するものであるということができる。なお、ここで、「方針に合った効果情報」とは、方針に沿ってイベントキャラクタの能力を向上させるのに有利な効果(効果情報)である。この場合、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、投手用の練習が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを選択するための選択条件が設定される。 It can be said that the case where the processing object P410 is selected is the case where the policy for improving the pitcher ability is selected. Therefore, it can be said that the selection condition setting unit 130 sets the selection condition for selecting at least one event character associated with the effect information that matches the policy. Here, the "effect information that matches the policy" is an effect (effect information) that is advantageous for improving the ability of the event character in accordance with the policy. In this case, selection conditions are set for selecting an event character associated with an event that is advantageous for improving the pitcher's ability and an event character associated with an event character that is associated with a practice item for pitchers.

一方、処理オブジェクトP420が選択された場合とは、野手能力を向上させる方針が選択された場合ということができる。このため、選択条件設定部130は、当該方針に合った効果情報が関連づけられた少なくとも一つのイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定するものであるということができる。この場合、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、野手用の練習が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを選択するための選択条件が設定される。 On the other hand, the case where the processing object P420 is selected can be said to be the case where the policy for improving the fielder ability is selected. Therefore, it can be said that the selection condition setting unit 130 sets the selection condition for selecting at least one event character associated with the effect information that matches the policy. In this case, a selection condition for selecting an event character associated with an event that is advantageous for improving the fielder's ability and an event character associated with an event character that is good at practicing for a fielder is set.

ゲームオブジェクト選択部140について説明する。ゲームオブジェクト選択部140は、選択条件設定部130によって設定(選択)された選択条件に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する。 The game object selection unit 140 will be described. The game object selection unit 140 selects at least one game object from a plurality of game objects based on the selection conditions set (selected) by the selection condition setting unit 130.

ここで、「選択条件に基づいて少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する」とは、選択条件が満足されるようにして、少なくとも一つのゲームオブジェクトを選択することである。言い換えれば、選択条件を満足するような少なくとも一つのゲームオブジェクトを選択することである。 Here, "selecting at least one game object based on the selection condition" means selecting at least one game object so that the selection condition is satisfied. In other words, select at least one GameObject that satisfies the selection criteria.

例えば図2〜図7に示した野球ゲームの場合、ゲームオブジェクト選択部140は、選択条件設定部130によって設定された選択条件に基づいて、ユーザの所有する複数のイベントキャラクタ(複数の第2ゲームオブジェクトの一例)のうちから少なくとも1つのイベントキャラクタを選択する。 For example, in the case of the baseball game shown in FIGS. 2 to 7, the game object selection unit 140 has a plurality of event characters owned by the user (a plurality of second games) based on the selection conditions set by the selection condition setting unit 130. Select at least one event character from (an example of an object).

すなわち、ゲームオブジェクト選択部140は、選択条件設定部130によって設定された選択条件に基づいて、ユーザの所有する複数のイベントキャラクタのうちから、少なくとも1つのイベントキャラクタを選択し、当該選択した少なくとも1つのイベントキャラクタをイベントデッキに組み込む。例えば、ゲームオブジェクト選択部140はイベントキャラクタテーブルTBL101を参照し、ユーザの所有する複数のイベントキャラクタのうちから、選択条件設定部130によって設定された選択条件を満足するイベントキャラクタを、イベントデッキに組み込むべきイベントキャラクタとして選択する。また、ゲームオブジェクト選択部140はイベントデッキテーブルTBL102にアクセスし、選択されたイベントキャラクタをイベントデッキテーブルTBL102に登録する。 That is, the game object selection unit 140 selects at least one event character from the plurality of event characters owned by the user based on the selection conditions set by the selection condition setting unit 130, and at least one of the selected event characters. Incorporate one event character into the event deck. For example, the game object selection unit 140 refers to the event character table TBL101, and among a plurality of event characters owned by the user, an event character satisfying the selection conditions set by the selection condition setting unit 130 is incorporated into the event deck. Select as the event character to be. Further, the game object selection unit 140 accesses the event deck table TBL102 and registers the selected event character in the event deck table TBL102.

なお、ゲームオブジェクト選択部140によってイベントキャラクタが選択された場合には、表示制御部120は、ゲームオブジェクト選択部140によって選択されたイベントキャラクタ(第2ゲームオブジェクトの一例)に関連づけられた効果情報が示す効果の内容に関する情報を表示部15(表示手段の一例)に表示させるための制御を実行する。 When the event character is selected by the game object selection unit 140, the display control unit 120 provides effect information associated with the event character (an example of the second game object) selected by the game object selection unit 140. A control for displaying information on the content of the effect to be shown on the display unit 15 (an example of the display means) is executed.

「情報を表示させるための制御を実行する」とは、例えば、情報を示す画面画像を生成して、当該画面画像を表示部15に表示させることである。また、「情報を表示させるための制御を実行する」とは、例えば、情報を示す画面画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段又は表示手段に接続された端末に送信することによって、当該画面画像を表示手段に表示させることであってもよい。なお、「画面画像を表示するために必要なデータ」とは、画面画像自体を示すデータであってもよいし、画面画像を生成するために必要なデータであってもよい。 “Executing control for displaying information” means, for example, generating a screen image showing information and displaying the screen image on the display unit 15. Further, "execution of control for displaying information" means, for example, generating data necessary for displaying a screen image showing information and displaying the data on a display means or a terminal connected to the display means. The screen image may be displayed on the display means by transmitting to. The "data required for displaying the screen image" may be data indicating the screen image itself or may be data necessary for generating the screen image.

「効果の内容に関する情報」とは効果の内容を示す情報である。言い換えれば、「効果の内容に関する情報」とは、効果の内容をユーザが把握できるようにするテキスト情報又は画像情報等である。 "Information on the content of the effect" is information indicating the content of the effect. In other words, the "information about the content of the effect" is text information, image information, or the like that enables the user to grasp the content of the effect.

例えば、表示制御部120は、図7に示すイベントデッキ画面画像G500を表示部15に表示させるための制御を実行する。図7に示すように、表示制御部120は、ゲームオブジェクト選択部140によって選択されたイベントキャラクタ(すなわち、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ)の得意の練習項目(イベントキャラクタに関連づけられた効果情報が示す効果の内容に関する情報の一例)をイベントデッキ画面画像G500の得意練習表示領域A220に表示させる。 For example, the display control unit 120 executes control for displaying the event deck screen image G500 shown in FIG. 7 on the display unit 15. As shown in FIG. 7, the display control unit 120 is good at practice items (effect information associated with the event character) of the event character selected by the game object selection unit 140 (that is, the event character incorporated in the event deck). (Example of information on the content of the effect shown by) is displayed in the special practice display area A220 of the event deck screen image G500.

ゲーム制御部150について説明する。ゲーム制御部150は、ゲームオブジェクト選択部140によって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行する。 The game control unit 150 will be described. The game control unit 150 executes game control based on at least one game object selected by the game object selection unit 140.

例えば図2〜図7に示す野球ゲームの場合、ゲーム制御部150は、ゲームオブジェクト選択部140によってイベントデッキに組み込まれた少なくとも1つイベントキャラクタ(すなわち、ゲームオブジェクト選択部140によって選択された少なくとも1つのイベントキャラクタ(第2ゲームオブジェクトの一例))に基づいて、育成パートを実行する。すなわち、ゲーム制御部150は、ゲームオブジェクト選択部140によってイベントデッキに組み込まれた少なくとも1つイベントキャラクタに基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータを変動させるのに有利な効果を育成パートにおいて発生させる。 For example, in the case of the baseball game shown in FIGS. 2 to 7, the game control unit 150 has at least one event character incorporated into the event deck by the game object selection unit 140 (that is, at least one selected by the game object selection unit 140). Execute the training part based on one event character (an example of the second game object). That is, the game control unit 150 generates an effect advantageous for changing the ability parameter of the main character based on at least one event character incorporated in the event deck by the game object selection unit 140 in the training part.

例えば、ゲーム制御部150は、ゲームオブジェクト選択部140によってイベントデッキに組み込まれた少なくとも1つイベントキャラクタに関連づけられた効果情報が示す効果を育成パートにおいて発生させる。 For example, the game control unit 150 generates an effect indicated by the effect information associated with at least one event character incorporated in the event deck by the game object selection unit 140 in the training part.

具体的には、ゲーム制御部150はイベントキャラクタテーブルTBL101及びイベントデッキテーブルTBL102を参照し、イベントデッキに組み込まれた少なくとも1つイベントキャラクタに関連づけられたイベント情報又は得意練習情報が示す効果を育成パートにおいて発生させる。 Specifically, the game control unit 150 refers to the event character table TBL101 and the event deck table TBL102, and develops the effect indicated by the event information or the good practice information associated with at least one event character incorporated in the event deck. Generate in.

すなわち、ゲーム制御部150は上記のイベント情報が示すイベントを育成パートにおいて発生させる。なお、イベントによって主人公キャラクタの能力パラメータが更新される場合、ゲーム制御部150は育成キャラクタテーブルTBL103にアクセスし、育成中の主人公キャラクタの能力パラメータを更新する。また、ゲーム制御部150は、上記の得意練習情報が示す練習項目に対応する練習コマンドが選択された場合に、通常の場合よりも多くの練習ポイントを主人公キャラクタに付与する。なお、練習ポイントを主人公キャラクタに付与する場合、ゲーム制御部150は育成キャラクタテーブルTBL103にアクセスし、育成中の主人公キャラクタの練習ポイントを増加する。 That is, the game control unit 150 generates the event indicated by the above event information in the training part. When the ability parameter of the main character is updated by the event, the game control unit 150 accesses the training character table TBL103 and updates the ability parameter of the main character being trained. Further, when the practice command corresponding to the practice item indicated by the above-mentioned good practice information is selected, the game control unit 150 gives the main character more practice points than in the normal case. When giving practice points to the main character, the game control unit 150 accesses the training character table TBL103 to increase the practice points of the main character being trained.

[4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
次に、ゲームシステム1において実行される処理の一例を説明する。図12は、イベントデッキ画面画像G200の処理オブジェクトP230が選択された場合にユーザ端末10において実行される処理の一例について説明するための図である。ユーザ端末10の制御部11は、記憶部12に記憶されたプログラムに基づいて、図12に示す処理を実行する。
[4. Processing executed in the game system]
Next, an example of the processing executed in the game system 1 will be described. FIG. 12 is a diagram for explaining an example of processing executed in the user terminal 10 when the processing object P230 of the event deck screen image G200 is selected. The control unit 11 of the user terminal 10 executes the process shown in FIG. 12 based on the program stored in the storage unit 12.

イベントデッキ画面画像G200の処理オブジェクトP230が選択された場合、図12に示すように、ユーザ端末10の制御部11は自動設定メニュー画面画像G400を表示部15に表示させる(S100)。そして、自動設定メニュー画面画像G400が表示されている間、制御部11は、「投手」又は「野手」のいずれかの育成方針がユーザによって選択されたか否かを判定する(S102)。すなわち、制御部11は、処理オブジェクトP410又はP420のいずれかがユーザによって選択されたか否かを判定する。そして、いずれかの育成方針がユーザによって選択された場合、制御部11は、ユーザによって選択された育成方針が「投手」であるか否かを判定する(S104)。 When the processing object P230 of the event deck screen image G200 is selected, as shown in FIG. 12, the control unit 11 of the user terminal 10 causes the display unit 15 to display the automatic setting menu screen image G400 (S100). Then, while the automatic setting menu screen image G400 is displayed, the control unit 11 determines whether or not the training policy of either the "pitcher" or the "fielder" is selected by the user (S102). That is, the control unit 11 determines whether or not any of the processing objects P410 or P420 has been selected by the user. Then, when any of the training policies is selected by the user, the control unit 11 determines whether or not the training policy selected by the user is a "pitcher" (S104).

例えば、処理オブジェクトP410がユーザによって選択された場合、制御部11は、ユーザによって選択された育成方針が「投手」であると判定する。この場合、制御部11はイベントキャラクタテーブルTBL101を参照して、ユーザの所有するイベントキャラクタのうちから、投手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストを取得する(S106)。なお、「投手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタ」とは、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタ、又は、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタである。 For example, when the processing object P410 is selected by the user, the control unit 11 determines that the training policy selected by the user is "pitcher". In this case, the control unit 11 refers to the event character table TBL101 and acquires a list of event characters having an effect of easily improving the pitcher ability from the event characters owned by the user (S106). The "event character having the effect of facilitating the improvement of pitcher ability" is associated with an event character to which an event advantageous for improving pitcher ability is associated, or a practice item for pitchers as a good practice item. Event character.

一方、処理オブジェクトP420がユーザによって選択された場合、制御部11は、ユーザによって選択された育成方針が「野手」であると判定する。この場合、制御部11はイベントキャラクタテーブルTBL101を参照して、ユーザの所有するイベントキャラクタのうちから、野手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストを取得する(S108)。なお、「野手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタ」とは、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタ、又は、野手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタである。 On the other hand, when the processing object P420 is selected by the user, the control unit 11 determines that the training policy selected by the user is a "fielder". In this case, the control unit 11 refers to the event character table TBL101 and acquires a list of event characters having an effect of easily improving the fielder ability from the event characters owned by the user (S108). The "event character that has the effect of facilitating the improvement of fielder ability" is associated with an event character that is associated with an event that is advantageous for improving fielder ability, or a practice item for fielders as a good practice item. Event character.

ステップS106又はS108が実行された後、制御部11は、ステップS106又はS108で取得されたリストに基づいて、イベントデッキに組み込むべきイベントキャラクタを選択する(S110)。 After step S106 or S108 is executed, the control unit 11 selects an event character to be incorporated into the event deck based on the list acquired in step S106 or S108 (S110).

例えば、リストに含まれているイベントキャラクタの数が「5」以下である場合、制御部11はリストに含まれるイベントキャラクタを、イベントデッキに組み込むべきイベントキャラクタとして選択する。さらに、リストに含まれているイベントキャラクタの数が「5」未満である場合、制御部11は、ユーザの所有するイベントキャラクタのうちから他のイベントキャラクタを選択することによって、イベントデッキに組み込むべきイベントキャラクタとして、5つのイベントキャラクタが選択されるようにする。 For example, when the number of event characters included in the list is "5" or less, the control unit 11 selects the event characters included in the list as event characters to be incorporated into the event deck. Further, when the number of event characters included in the list is less than "5", the control unit 11 should incorporate the event characters into the event deck by selecting another event character from the event characters owned by the user. Five event characters are selected as event characters.

一方、リストに含まれているイベントキャラクタの数が「6」以上である場合、制御部11は、リストに含まれるイベントキャラクタのうちから5つのイベントキャラクタを選択する。 On the other hand, when the number of event characters included in the list is "6" or more, the control unit 11 selects five event characters from the event characters included in the list.

ここで、リストに含まれるイベントキャラクタのうちから5つのイベントキャラクタを選択するための選択基準としては、例えば以下に説明するような選択基準を用いることができる。なお、以下では、ステップS106が実行された後でステップS110が実行される場合を想定して、上記の選択基準の例について説明する。すなわち、ステップS106で取得された、投手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストのうちから5つのイベントキャラクタを選択する場合を想定して、上記の選択基準の例について説明する。 Here, as the selection criteria for selecting five event characters from the event characters included in the list, for example, the selection criteria described below can be used. In the following, an example of the above selection criteria will be described on the assumption that step S110 is executed after step S106 is executed. That is, assuming a case where five event characters are selected from the list of event characters having the effect of easily improving the pitcher ability acquired in step S106, an example of the above selection criteria will be described.

〔例1〕例えば、制御部11は、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタを、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 1] For example, the control unit 11 gives priority to an event character associated with an event advantageous for improving the pitcher's ability over an event character associated with an event character for which the pitcher's practice item is good. You may choose.

〔例2〕逆に、制御部11は、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 2] On the contrary, the control unit 11 gives priority to the event character to which the practice item for the pitcher is associated as a good practice item over the event character to which the event advantageous for improving the pitcher's ability is associated. You may choose to.

〔例3〕また例えば、制御部11は、投手能力の向上に有利なイベントのうちの特定のイベントが関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 3] Further, for example, the control unit 11 may preferentially select an event character associated with a specific event among the events advantageous for improving the pitcher ability over other event characters. ..

〔例4〕また例えば、制御部11は、投手用の練習項目のうちの特定の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 4] Further, for example, the control unit 11 preferentially selects an event character to which a specific practice item among the practice items for pitchers is associated as a good practice item over other event characters. You may.

〔例5〕また例えば、制御部11は、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタのうちでは、イベント効果(例えば、イベントによって付与される練習ポイントの量又はイベントによる能力の向上の程度)が大きいイベントキャラクタを、イベント効果が小さいイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 5] Further, for example, the control unit 11 has an event effect (for example, the amount of practice points given by the event or the ability due to the event) among the event characters associated with the event which is advantageous for improving the pitcher ability. The event character with a large degree of improvement) may be selected with priority over the event character with a small event effect.

〔例6〕また例えば、制御部11は、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタのうちでは、得意練習効果(例えば、得意練習による練習ポイントの増加の程度)が大きいイベントキャラクタを、得意練習効果が小さいイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 6] Further, for example, the control unit 11 has a good practice effect (for example, the degree of increase in practice points due to the good practice) among the event characters in which the practice item for the pitcher is associated with the good practice item. A large event character may be selected with priority over an event character having a small good practice effect.

〔例7〕また例えば、制御部11は、リストに含まれているイベントキャラクタ(すなわち、選択条件を満足するイベントキャラクタ)のうちから、希少度の高いイベントキャラクタを、希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 7] Further, for example, the control unit 11 selects an event character having a high rarity from the event characters included in the list (that is, an event character satisfying the selection condition) from an event character having a low rarity. May be preferentially selected.

〔例7−1〕例えば、制御部11は、リストに含まれているイベントキャラクタのうちから、希少度が第1番目〜第5番目に高いイベントキャラクタを選択するようにしてもよい。 [Example 7-1] For example, the control unit 11 may select an event character having the highest rarity from the event characters included in the list.

〔例7−2〕また例えば、前述したように、例えば図9に示す例における選手キャラクタAのような、同じ名称のイベントキャラクタでも希少度が異なるものが存在し得るため、同じ名称の複数のイベントキャラクタがリストに含まれている場合に、制御部11は、それら同じ名称の複数のイベントキャラクタのうちの、希少度の高いイベントキャラクタを希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。例えば、制御部11は、それら同じ名称の複数のイベントキャラクタのうちから、希少度が最も高いイベントキャラクタのみを選択し、残りのイベントキャラクタを選択しないようにしてもよい。 [Example 7-2] Further, for example, as described above, since there may be event characters having the same name but different rarities, such as the player character A in the example shown in FIG. 9, a plurality of event characters with the same name have the same name. When the event character is included in the list, the control unit 11 preferentially selects the event character having a high rarity among the plurality of event characters having the same name over the event character having a low rarity. You may do it. For example, the control unit 11 may select only the event character having the highest rarity from the plurality of event characters having the same name, and may not select the remaining event characters.

なお、同じ名称の複数のイベントキャラクタのうちに、同じ希少度が設定された複数のイベントキャラクタが含まれる場合があり得る。このような場合には、それらのイベントキャラクタのレベルを考慮するようにしてもよい。 In addition, there may be a case where a plurality of event characters having the same rarity are included in a plurality of event characters having the same name. In such cases, the level of those event characters may be considered.

イベントキャラクタテーブルTBL301の「レベル」フィールドを説明する際に説明したように、本野球ゲームでは、イベントキャラクタを他のイベントキャラクタと合成することによって、イベントキャラクタのレベルが上昇するようになっている。このため、名称が同じであって、かつ、希少度も同じイベントキャラクタであってもレベルが異なるものが存在し得る。 As described in the description of the "level" field of the event character table TBL301, in this baseball game, the level of the event character is increased by synthesizing the event character with another event character. Therefore, even if the event characters have the same name and the same rarity, they may have different levels.

そこで、同じ名称の複数のイベントキャラクタのうちに、同じ希少度の複数のイベントキャラクタが含まれている場合、制御部11は、それら同じ希少度の複数のイベントキャラクタのうちから、レベルの高いイベントキャラクタをレベルの低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 Therefore, when a plurality of event characters having the same rarity are included in a plurality of event characters having the same name, the control unit 11 performs a high-level event from among the plurality of event characters having the same rarity. The character may be selected in preference to the low-level event character.

例えば、同じ名称の複数のイベントキャラクタのうちに、最も高い希少度である「スーパーレア(SR)」が設定された複数のイベントキャラクタが含まれている場合、制御部11は、「スーパーレア(SR)」が設定されたそれら複数のイベントキャラクタのうちから、レベルの高いイベントキャラクタをレベルの低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。例えば、制御部11は、レベルの最も高いイベントキャラクタのみを選択し、残りのイベントキャラクタを選択しないようにしてもよい。なお、上記の例は、同じ希少度でかつ同じ名称の複数のイベントキャラクタを対象とし、その中からレベルの高いイベントキャラクタを選択するものであるが、別のバリエーションとして、同じ希少度で異なる名称の複数のイベントキャラクタを対象とし、その中からレベルの高いイベントキャラクタを選択するようにしてもよい。 For example, when a plurality of event characters having the same name and having the highest rarity of "super rare (SR)" are included, the control unit 11 sets the "super rare (SR)". The event character with a high level may be preferentially selected over the event character with a low level from among the plurality of event characters for which "" is set. For example, the control unit 11 may select only the event character having the highest level and not select the remaining event characters. Note that the above example targets multiple event characters with the same rarity and the same name, and selects a high-level event character from among them, but as another variation, different names with the same rarity. It is possible to target a plurality of event characters in the above and select a high-level event character from them.

〔例7−3〕また例えば、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタのうちからイベントキャラクタを選択する際に、制御部11は、希少度の高いイベントキャラクタを希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 7-3] Further, for example, when selecting an event character from the event characters associated with an event that is advantageous for improving the pitcher ability, the control unit 11 selects the event character having a high degree of rarity. It may be selected in preference to the lower event character.

〔例7−4〕または、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタのうちから、イベント効果が大きいイベントキャラクタをイベント効果が小さいイベントキャラクタよりも優先的に選択する際に、イベント効果が同程度の複数のイベントキャラクタが存在しているような場合に、制御部11は、それら複数のイベントキャラクタのうちから、希少度の高いイベントキャラクタを希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 7-4] Alternatively, when an event character having a large event effect is preferentially selected over an event character having a small event effect from among the event characters associated with an event that is advantageous for improving the pitching ability. When there are a plurality of event characters having the same event effect, the control unit 11 gives priority to the event character having a high rarity over the event character having a low rarity among the plurality of event characters. It may be selected as a target.

〔例7−5〕あるいは、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタのうちからイベントキャラクタを選択する際に、制御部11は、希少度の高いイベントキャラクタを希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 7-5] Alternatively, when selecting an event character from the event characters associated with the practice item for the pitcher as a good practice item, the control unit 11 selects the event character with a high degree of rarity. The event character with a low value may be selected with priority.

〔例7−6〕または、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタのうちから、得意練習効果が大きいイベントキャラクタを得意練習効果が小さいイベントキャラクタよりも優先的に選択する際に、得意練習効果が同程度の複数のイベントキャラクタが存在しているような場合に、制御部11は、それら複数のイベントキャラクタのうちから、希少度の高いイベントキャラクタを希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 7-6] Alternatively, from among the event characters in which the practice items for pitchers are associated with the practice items that are good at, the event character that has a large good practice effect is preferentially selected over the event character that has a small good practice effect. When a plurality of event characters having the same good practice effect exist, the control unit 11 selects an event character having a high rarity among the plurality of event characters and has a low rarity. It may be selected with priority over the event character.

なお、ユーザが上記選択基準として所望の選択基準を予め設定しておくことができるようにしてもよい。 The user may be able to set a desired selection criterion in advance as the selection criterion.

例えば、上記例3の選択基準を用いる場合には、各種設定を行うための設定画面(例えばオプション画面又はカスタマイズ画面等)において、ユーザが特定のイベントを予め指定しておくことができるようにしてもよい。そして、制御部11は、投手能力の向上に有利なイベントのうちの、ユーザによって予め指定された特定のイベントが関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 For example, when using the selection criteria of Example 3 above, the user can specify a specific event in advance on the setting screen (for example, option screen or customization screen) for performing various settings. May be good. Then, the control unit 11 preferentially selects an event character associated with a specific event designated by the user among the events advantageous for improving the pitcher ability over the other event characters. May be good.

具体的には、例えば、ユーザが「球速重視」、「コントロール重視」、「変化球重視」、及び「バランス重視」等のいずれかのイベントを予め指定しておくことができるようにしてもよい。そして、ユーザによって予め指定されたイベントが「球速重視」である場合、制御部11は、「球速」の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 Specifically, for example, the user may be able to specify in advance any event such as "ball speed-oriented", "control-oriented", "changing ball-oriented", and "balance-oriented". .. Then, when the event designated in advance by the user is "focus on ball speed", the control unit 11 preferentially selects the event character associated with the event advantageous for improving the "ball speed" over the other event characters. You may try to do it.

また例えば、ユーザが「ユーモア性のあるイベント」、「緊迫感のあるイベント」、及び「感動的なイベント」等のいずれかのイベントを予め指定しておくことができるようにしてもよい。そして、ユーザによって予め指定されたイベントが「感動的なイベント」である場合、制御部11は、投手能力の向上に有利なイベントのうちで、「感動的なイベント」に分類されるイベントが関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 Further, for example, the user may be able to specify in advance any event such as "humorous event", "tense event", and "impressive event". Then, when the event designated in advance by the user is an "impressive event", the control unit 11 associates an event classified as an "impressive event" among the events advantageous for improving the pitcher ability. The event character being selected may be selected with priority over other event characters.

同様に、上記例4の選択基準を用いる場合には、各種設定を行うための設定画面(例えばオプション画面又はカスタマイズ画面等)において、ユーザが特定の練習項目を予め指定しておくことができるようにしてもよい。そして、制御部11は、投手用の練習項目のうち、ユーザによって指定された練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 Similarly, when using the selection criteria of Example 4 above, the user can specify specific practice items in advance on the setting screen (for example, option screen or customization screen) for performing various settings. It may be. Then, the control unit 11 may preferentially select the event character in which the practice item specified by the user is associated with the practice item that is good at the pitcher's practice item over the other event characters. Good.

なお以上では、ステップS106が実行された後でステップS110が実行される場合(すなわち、投手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストのうちから5つのイベントキャラクタを選択する場合)を想定して、上記の選択基準の例について説明したが、ステップS108が実行された後でステップS110が実行される場合(すなわち、野手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストのうちから5つのイベントキャラクタを選択する場合)も同じような選択基準を用いることができる。 In the above, it is assumed that step S110 is executed after step S106 is executed (that is, when five event characters are selected from the list of event characters having an effect of easily improving the pitcher ability). Then, the above-mentioned example of the selection criterion has been described, but when step S110 is executed after step S108 is executed (that is, 5 from the list of event characters having an effect that the fielder ability is easily improved). Similar selection criteria can be used (when selecting one event character).

ステップS110が実行された後、制御部11は、ステップS110における選択結果に基づいて、ユーザのイベントデッキを更新する(S112)。すなわち、制御部11は、ステップS110で選択されたイベントキャラクタをイベントデッキテーブルTBL102に登録する。つまり、制御部11はイベントデッキテーブルTBL102にアクセスし、ステップS110で選択されたイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを「第1設定枠」〜「第5設定枠」フィールドに登録する。その後、制御部11は、更新されたイベントデッキを示すイベントデッキ画面画像G500を表示部15に表示させる(S114)。なお、この際、イベントデッキ画面画像G500はイベントキャラクタテーブルTBL101やイベントデッキテーブルTBL102に基づいて生成される。 After step S110 is executed, the control unit 11 updates the user's event deck based on the selection result in step S110 (S112). That is, the control unit 11 registers the event character selected in step S110 in the event deck table TBL102. That is, the control unit 11 accesses the event deck table TBL102 and registers the event character ID of the event character selected in step S110 in the "first setting frame" to "fifth setting frame" fields. After that, the control unit 11 causes the display unit 15 to display the event deck screen image G500 showing the updated event deck (S114). At this time, the event deck screen image G500 is generated based on the event character table TBL101 and the event deck table TBL102.

以上に説明したゲームシステム1(ユーザ端末10)では、ユーザが自動設定メニュー画面画像G400に表示される複数の選択肢(処理オブジェクトP410,P420)のうちのいずれかを選択すれば、所望のイベント(所望の効果)が発生するようなイベントキャラクタが選択される。ゲームシステム1(ユーザ端末10)によれば、所望の選択肢を選択することにより、所望のイベントが発生するようなイベントキャラクタが選択されるため、所望のイベントが発生するようなイベントキャラクタの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。 In the game system 1 (user terminal 10) described above, if the user selects one of a plurality of options (processing objects P410, P420) displayed on the automatic setting menu screen image G400, a desired event ( An event character is selected that produces the desired effect). According to the game system 1 (user terminal 10), by selecting a desired option, an event character that causes a desired event is selected. Therefore, an event character that causes a desired event can be selected. It will be possible to assist the user so that it can be done easily.

また、自動設定メニュー画面画像G400には、主人公キャラクタの育成方針に関する複数の選択肢が表示される。ユーザは所望の育成方針を選択すれば、所望の育成方針に合ったイベントが発生するようなイベントキャラクタが選択されて、当該イベントキャラクタに対応するイベントが発生する。ゲームシステム1(ユーザ端末10)によれば、所望の育成方針を選択することにより、所望の育成方針に合ったイベントが発生するようなイベントキャラクタが選択されるため、所望の育成方針に合ったイベントキャラクタの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。 In addition, the automatic setting menu screen image G400 displays a plurality of options regarding the training policy of the main character. If the user selects a desired training policy, an event character that causes an event that matches the desired training policy is selected, and an event corresponding to the event character is generated. According to the game system 1 (user terminal 10), by selecting a desired training policy, an event character that causes an event that matches the desired training policy is selected, so that the event character matches the desired training policy. It is possible to assist the user in easily selecting the event character.

また、イベントデッキ画面画像G500には、イベントデッキの自動設定によってイベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習情報が表示される。このため、ユーザは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意の練習項目を把握できるようになる。このため、ユーザはゲームにおいてどのような効果が発生するのかを把握できるようになる。 Further, on the event deck screen image G500, the special practice information of the event character incorporated in the event deck by the automatic setting of the event deck is displayed. Therefore, the user can grasp the practice items that the event character is good at incorporated in the event deck. Therefore, the user can grasp what kind of effect is generated in the game.

なお、以上に説明した実施形態では、表示制御部120、選択条件設定部130、ゲームオブジェクト選択部140、及びゲーム制御部150がユーザ端末10で実現され、これらの機能ブロックの処理(図12に示す処理)が、ユーザ端末10の個別データ記憶部100に記憶されたデータに基づいて実行される。これによって、上記の処理を実行する際のユーザ端末10からサーバ30へのアクセスが軽減されるようになっている。すなわち、多数のユーザ端末10から同時にアクセスされることによってサーバ30に膨大な負荷がかかってしまわないように図られている。 In the embodiment described above, the display control unit 120, the selection condition setting unit 130, the game object selection unit 140, and the game control unit 150 are realized by the user terminal 10, and the processing of these functional blocks (FIG. 12). The process shown) is executed based on the data stored in the individual data storage unit 100 of the user terminal 10. As a result, the access from the user terminal 10 to the server 30 when executing the above processing is reduced. That is, it is designed so that a huge load is not applied to the server 30 by being accessed from a large number of user terminals 10 at the same time.

[5.変形例]
本発明は以上説明した実施形態に限定されるものではない。
[5. Modification example]
The present invention is not limited to the embodiments described above.

〔1〕以上に説明した実施形態では、各ユーザに関するデータ(例えば図9〜11)がサーバ30で一括管理されており、ユーザ端末10はユーザに関するデータをサーバ30から取得するようになっていたが、各ユーザに関するデータをサーバ30で一括管理しないようにしてもよい。すなわち、ユーザに関するデータをユーザ端末10で個別に管理するようにしてもよい。この場合、図8に示す要求部110、処理部310、及びデータ記憶部300は省略することが可能である。 [1] In the embodiment described above, the data related to each user (for example, FIGS. 9 to 11) is collectively managed by the server 30, and the user terminal 10 acquires the data related to the user from the server 30. However, the data related to each user may not be collectively managed by the server 30. That is, the data related to the user may be individually managed by the user terminal 10. In this case, the request unit 110, the processing unit 310, and the data storage unit 300 shown in FIG. 8 can be omitted.

〔2〕ゲームシステム1では、ユーザ端末10とサーバ30との間でデータ通信が実行されることによってゲームが実行されるようにしてもよい。例えば、ユーザ端末10からの要求に基づいてサーバ30から提供されるデータに基づいて、ユーザ端末10の表示部15に画面画像が表示されることによって、ゲームが実行されるようにしてもよい。図13はこのような場合のゲームシステム1の機能ブロック図である。 [2] In the game system 1, the game may be executed by executing data communication between the user terminal 10 and the server 30. For example, the game may be executed by displaying a screen image on the display unit 15 of the user terminal 10 based on the data provided from the server 30 based on the request from the user terminal 10. FIG. 13 is a functional block diagram of the game system 1 in such a case.

図13に示すように、サーバ30(ゲーム制御装置の一例)はデータ記憶部300、表示制御部320、選択条件設定部330、ゲームオブジェクト選択部340、及びゲーム制御部350を含む。データ記憶部300以外の機能ブロックは、制御部31がプログラムに従って処理を実行することによって実現される。なお、データ記憶部300は図8のデータ記憶部300と同様であるため、ここでは説明を省略する。 As shown in FIG. 13, the server 30 (an example of a game control device) includes a data storage unit 300, a display control unit 320, a selection condition setting unit 330, a game object selection unit 340, and a game control unit 350. Functional blocks other than the data storage unit 300 are realized by the control unit 31 executing processing according to a program. Since the data storage unit 300 is the same as the data storage unit 300 of FIG. 8, description thereof will be omitted here.

また図13に示すように、ユーザ端末10は表示制御部160及び自動設定要求部170を含む。これらの機能ブロックは、制御部11がプログラムに従って処理を実行することによって実現される。 Further, as shown in FIG. 13, the user terminal 10 includes a display control unit 160 and an automatic setting request unit 170. These functional blocks are realized by the control unit 11 executing processing according to a program.

表示制御部320について説明する。表示制御部320は、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢を表示手段に表示させるための制御を実行する。表示制御部320の機能は図8の表示制御部120と基本的に同様であるため、ここでは説明を省略する。ただし、表示制御部320はサーバ30に設けられているため、例えば、表示制御部320は、自動設定メニュー画面画像G400又はイベントデッキ画面画像G500を表示するために必要なデータをユーザ端末10に送信する。そして、このデータに基づいて、ユーザ端末10の表示制御部160が自動設定メニュー画面画像G400又はイベントデッキ画面画像G500を表示部15に表示させる。 The display control unit 320 will be described. The display control unit 320 executes control for displaying a plurality of options related to the game control content on the display means. Since the function of the display control unit 320 is basically the same as that of the display control unit 120 of FIG. 8, description thereof will be omitted here. However, since the display control unit 320 is provided in the server 30, for example, the display control unit 320 transmits data necessary for displaying the automatic setting menu screen image G400 or the event deck screen image G500 to the user terminal 10. To do. Then, based on this data, the display control unit 160 of the user terminal 10 causes the display unit 15 to display the automatic setting menu screen image G400 or the event deck screen image G500.

次に、自動設定要求部170及び選択条件設定部330について説明する。自動設定要求部170は、表示制御部320によって表示部15に表示された複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢を示す情報をサーバ30に送信する。選択条件設定部330は、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する。選択条件設定部330の機能は図8の選択条件設定部130と基本的に同様であるため、ここでは説明を省略する。 Next, the automatic setting request unit 170 and the selection condition setting unit 330 will be described. The automatic setting request unit 170 transmits to the server 30 information indicating at least one option selected by the user from the plurality of options displayed on the display unit 15 by the display control unit 320. The selection condition setting unit 330 is for selecting at least one game object corresponding to at least one option selected by the user from among a plurality of game objects based on at least one option selected by the user. Set selection conditions. Since the function of the selection condition setting unit 330 is basically the same as that of the selection condition setting unit 130 of FIG. 8, description thereof will be omitted here.

次に、ゲームオブジェクト選択部340及びゲーム制御部350について説明する。ゲームオブジェクト選択部340は、選択条件設定部330によって設定(選択)された選択条件に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する。ゲーム制御部350は、ゲームオブジェクト選択部340によって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行する。ゲームオブジェクト選択部340及びゲーム制御部350の機能は図8のゲームオブジェクト選択部140及びゲーム制御部150と基本的に同様であるため、ここでは説明を省略する。 Next, the game object selection unit 340 and the game control unit 350 will be described. The game object selection unit 340 selects at least one game object from the plurality of game objects based on the selection conditions set (selected) by the selection condition setting unit 330. The game control unit 350 executes game control based on at least one game object selected by the game object selection unit 340. Since the functions of the game object selection unit 340 and the game control unit 350 are basically the same as those of the game object selection unit 140 and the game control unit 150 of FIG. 8, description thereof will be omitted here.

次に、図13に示す機能ブロックを実現するためにゲームシステム1で実行される処理の一例を説明する。図14は、イベントデッキ画面画像G200の処理オブジェクトP230が選択された場合にゲームシステム1において実行される処理の一例について説明するための図である。図14に示す処理のうち、ユーザ端末10に関する処理は、ユーザ端末10の制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに基づいて実行し、サーバ30に関する処理は、サーバ30の制御部31が記憶部32に記憶されたプログラムに基づいて実行する。なお以下では、ユーザXが処理オブジェクトP230を選択した場合を想定して、図14に示す処理について説明する。 Next, an example of the process executed by the game system 1 in order to realize the functional block shown in FIG. 13 will be described. FIG. 14 is a diagram for explaining an example of processing executed in the game system 1 when the processing object P230 of the event deck screen image G200 is selected. Among the processes shown in FIG. 14, the process related to the user terminal 10 is executed by the control unit 11 of the user terminal 10 based on the program stored in the storage unit 12, and the process related to the server 30 is executed by the control unit 31 of the server 30. It is executed based on the program stored in the storage unit 32. In the following, the process shown in FIG. 14 will be described on the assumption that the user X selects the process object P230.

イベントデッキ画面画像G200の処理オブジェクトP230が選択された場合、図14に示すように、ユーザ端末10の制御部11は、自動設定メニュー画面画像G400のデータをサーバ30に要求する(S120)。自動設定メニュー画面画像G400のデータとは、自動設定メニュー画面画像G400をユーザ端末10の表示部15に表示するために必要なデータである。サーバ30の制御部31は上記の要求を受信し(S300)、自動設定メニュー画面画像G400のデータをユーザ端末10に返信する(S302)。ユーザ端末10の制御部11は、サーバ30から返信されたデータを受信する(S122)。なお、自動設定メニュー画面画像G400を表示するために必要なデータが予めユーザ端末10に記憶されている場合には、これらの処理(ステップS120,S300,S302,S122)を省略してもよい。 When the processing object P230 of the event deck screen image G200 is selected, as shown in FIG. 14, the control unit 11 of the user terminal 10 requests the data of the automatic setting menu screen image G400 from the server 30 (S120). The data of the automatic setting menu screen image G400 is data necessary for displaying the automatic setting menu screen image G400 on the display unit 15 of the user terminal 10. The control unit 31 of the server 30 receives the above request (S300) and returns the data of the automatic setting menu screen image G400 to the user terminal 10 (S302). The control unit 11 of the user terminal 10 receives the data returned from the server 30 (S122). If the data necessary for displaying the automatic setting menu screen image G400 is stored in the user terminal 10 in advance, these processes (steps S120, S300, S302, S122) may be omitted.

ユーザ端末10の制御部11は自動設定メニュー画面画像G400を表示部15に表示させる(S124)。そして、自動設定メニュー画面画像G400が表示されている間、制御部11は、「投手」又は「野手」のいずれかの育成方針が選択されたか否かを判定する(S126)。すなわち、制御部11は、処理オブジェクトP410又はP420のいずれかが選択されたか否かを判定する。 The control unit 11 of the user terminal 10 causes the display unit 15 to display the automatic setting menu screen image G400 (S124). Then, while the automatic setting menu screen image G400 is displayed, the control unit 11 determines whether or not the training policy of either the “pitcher” or the “fielder” is selected (S126). That is, the control unit 11 determines whether or not either the processing object P410 or P420 is selected.

いずれかの育成方針が選択された場合、制御部11はイベントデッキの自動設定要求をサーバ30に送信する(S128)。この場合、「投手」又は「野手」のどちらが育成方針として選択されたのかを示す情報がユーザXのユーザIDとともにサーバ30に送信される。例えば、処理オブジェクトP410が選択された場合には、「投手」が育成方針として選択されたことを示す情報がサーバ30に送信される。一方、処理オブジェクトP420が選択された場合には、「野手」が育成方針として選択されたことを示す情報がサーバ30に送信される。 When any of the training policies is selected, the control unit 11 transmits an event deck automatic setting request to the server 30 (S128). In this case, information indicating which of the "pitcher" and the "fielder" was selected as the training policy is transmitted to the server 30 together with the user ID of the user X. For example, when the processing object P410 is selected, information indicating that the "pitcher" has been selected as the training policy is transmitted to the server 30. On the other hand, when the processing object P420 is selected, information indicating that the "fielder" has been selected as the training policy is transmitted to the server 30.

サーバ30の制御部31はイベントデッキの自動設定要求を受信する(S304)。この場合、制御部31は、ユーザXによって選択された育成方針が「投手」であるか否かを判定する(S306)。 The control unit 31 of the server 30 receives the automatic setting request of the event deck (S304). In this case, the control unit 31 determines whether or not the training policy selected by the user X is a “pitcher” (S306).

ユーザXによって選択された育成方針が「投手」である場合、制御部31はイベントキャラクタテーブルTBL301を参照して、ユーザXの所有するイベントキャラクタのうちから、投手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストを取得する(S308)。基本的にステップS308の処理は図12のステップS106と同様である。 When the training policy selected by the user X is "pitcher", the control unit 31 has an effect of easily improving the pitcher ability from the event characters owned by the user X by referring to the event character table TBL301. Acquire a list of event characters (S308). The process of step S308 is basically the same as that of step S106 of FIG.

一方、ユーザXによって選択された育成方針が「野手」である場合、制御部31はイベントキャラクタテーブルTBL301を参照して、ユーザXの所有するイベントキャラクタのうちから、野手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストを取得する(S310)。基本的にステップS310の処理は図12のステップS108と同様である。 On the other hand, when the training policy selected by the user X is "fielder", the control unit 31 refers to the event character table TBL301 and has an effect that the fielder ability is easily improved from the event characters owned by the user X. Get a list of event characters with (S310). The processing of step S310 is basically the same as that of step S108 of FIG.

ステップS308又はS310が実行された後、制御部31は、ステップS308又はS310で取得されたリストに基づいて、イベントデッキに組み込むべきイベントキャラクタを選択する(S312)。基本的にステップS312の処理は図12のステップS110と同様である。 After step S308 or S310 is executed, the control unit 31 selects an event character to be incorporated into the event deck based on the list acquired in step S308 or S310 (S312). The process of step S312 is basically the same as that of step S110 of FIG.

その後、制御部31は、ステップS312における選択結果に基づいて、ユーザXのイベントデッキを更新する(S314)。すなわち、制御部31は、ステップS312で選択されたイベントキャラクタをイベントデッキテーブルTBL302に登録する。つまり、制御部31はイベントデッキテーブルTBL302にアクセスし、ステップS312で選択されたイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを、ユーザXのユーザIDに関連づけられた「第1設定枠」〜「第5設定枠」フィールドに登録する。 After that, the control unit 31 updates the event deck of the user X based on the selection result in step S312 (S314). That is, the control unit 31 registers the event character selected in step S312 in the event deck table TBL302. That is, the control unit 31 accesses the event deck table TBL302, and the event character ID of the event character selected in step S312 is associated with the user ID of the user X in the "first setting frame" to the "fifth setting frame". Register in the field.

その後、制御部31は、更新されたユーザXのイベントデッキを示すイベントデッキ画面画像G500のデータを生成し、当該データをユーザ端末10に送信する(S316)。ユーザ端末10の制御部11は上記データを受信し(S130)、当該データに基づいて、イベントデッキ画面画像G500を表示部15に表示させる(S132)。 After that, the control unit 31 generates data of the event deck screen image G500 showing the updated event deck of the user X, and transmits the data to the user terminal 10 (S316). The control unit 11 of the user terminal 10 receives the above data (S130), and displays the event deck screen image G500 on the display unit 15 based on the data (S132).

以上のように、ユーザ端末10とサーバ30との間でデータ通信が実行されることによってゲームが実行される場合であっても、所望のイベントが発生するようなイベントキャラクタの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。 As described above, even when the game is executed by executing data communication between the user terminal 10 and the server 30, the user can easily select an event character that causes a desired event. It will be possible to assist in doing so.

〔3〕図12のステップS106,S108や、図14のステップS308,S310では、ユーザによって選択された育成方針を考慮して、イベントキャラクタのリストを取得していた(すなわち、イベントキャラクタの選択条件を設定していた)が、ユーザによって選択された育成方針以外の要素も考慮するようにしてもよい。 [3] In steps S106 and S108 of FIG. 12 and steps S308 and S310 of FIG. 14, a list of event characters was acquired in consideration of the training policy selected by the user (that is, event character selection conditions). However, factors other than the training policy selected by the user may be taken into consideration.

例えば、育成パートで実行されるシナリオ(ゲームストーリー)の種類又は内容等も考慮して、イベントキャラクタのリストを取得するようにしてもよい。例えば、図12のステップS106では、投手能力パラメータを向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタであって、かつ、シナリオの種類又は内容等に合ったイベントキャラクタのリストを取得するようにしてもよい。 For example, a list of event characters may be acquired in consideration of the type or content of the scenario (game story) executed in the training part. For example, in step S106 of FIG. 12, it is possible to acquire a list of event characters that have the effect of facilitating the improvement of the pitcher ability parameter and that match the type or content of the scenario.

例えば、育成パートで実行されるシナリオが特定の種類のキャラクタが多くいる場所で進行する内容のシナリオである場合には、図12のステップS106において、投手能力パラメータを向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタであって、かつ、上記特定の種類のイベントキャラクタのリストを取得するようにしてもよい。 For example, when the scenario executed in the training part is a scenario in which the content progresses in a place where there are many characters of a specific type, in step S106 of FIG. 12, an event having an effect of facilitating improvement of the pitcher ability parameter is performed. You may want to get a list of the above-mentioned specific types of event characters that are characters.

具体的には、例えば、育成パートで実行されるシナリオが特定の性別のキャラクタが多くいる場所(例えば、特定の性別の生徒のみが通う学校、又は、一方の性別の生徒の数が他方の性別の生徒の数に比べて非常に多い学校等)で進行する内容のシナリオである場合、図12のステップS106において、投手能力パラメータを向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタであって、かつ、上記特定の性別のイベントキャラクタのリストを取得するようにしてもよい。 Specifically, for example, a place where the scenario executed in the training part has many characters of a specific gender (for example, a school attended only by students of a specific gender, or the number of students of one gender is the other gender. In the case of a scenario in which the content progresses in (a school, etc., which is very large compared to the number of students), in step S106 of FIG. 12, the event character has the effect of facilitating the improvement of the pitcher ability parameter, and is described above. You may want to get a list of event characters of a particular gender.

なお、上記のような処理を実行するためには、例えば、シナリオの種類と当該種類に合うイベントキャラクタとの対応関係を定めたデータ、又は、シナリオと当該シナリオの内容に合うイベントキャラクタとの対応関係を定めたデータ等を予め記憶させておき、このデータに基づいて、シナリオの種類又は内容等に合ったイベントキャラクタを特定するようにすればよい。 In order to execute the above processing, for example, data that defines the correspondence between the type of scenario and the event character that matches the type, or the correspondence between the scenario and the event character that matches the content of the scenario. The data or the like for which the relationship is determined may be stored in advance, and the event character suitable for the type or content of the scenario may be specified based on this data.

〔4〕ユーザが他のユーザと関係(例えば友人関係又は仲間関係)を構築できるようにしてもよい。すなわち、ユーザが他のユーザと関連づけられるようにしてもよい。そして、ユーザが他のユーザと関係を有している場合、イベントデッキ画面画像G200のイベントデッキ設定領域A210には、当該他のユーザの所有しているイベントキャラクタを設定可能な設定枠(例えば助っ人枠又は友人枠等)が追加されるようにしてもよい。 [4] The user may be able to establish a relationship (for example, a friendship or a fellowship) with another user. That is, the user may be associated with another user. Then, when the user has a relationship with another user, the event deck setting area A210 of the event deck screen image G200 has a setting frame (for example, a helper) in which the event character owned by the other user can be set. A frame or a friend frame, etc.) may be added.

〔5〕以上に説明した実施形態では、自動設定メニュー画面画像G400でユーザが所望の育成方針(言い換えれば所望の効果)を選択できるようになっていたが、自動設定メニュー画面画像G400ではユーザが所望のイベントを選択できるようにしてもよい。例えば、旅行イベントが所望のイベントとして選択された場合には、旅行イベントが関連づけられているイベントキャラクタが、イベントデッキに組み込まれるべきイベントキャラクタとして選択されて、イベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。 [5] In the embodiment described above, the user can select a desired training policy (in other words, a desired effect) on the automatic setting menu screen image G400, but the user can select the desired training policy (in other words, a desired effect) on the automatic setting menu screen image G400. You may be able to select the desired event. For example, if a travel event is selected as the desired event, the event character associated with the travel event may be selected as the event character to be included in the event deck and included in the event deck. ..

または、自動設定メニュー画面画像G400ではユーザが所望のゲームアイテムを選択できるようにしてもよい。例えば、バットが所望のゲームアイテムとして選択された場合には、バットがユーザに付与されるイベント(又はバットがユーザに付与されやすいイベント)が関連づけられたイベントキャラクタが、イベントデッキに組み込まれるべきイベントキャラクタとして選択されて、イベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。なお、「バット」は、それを使用することによって例えば「ミート」又は「パワー」等の野手能力パラメータが向上するような特殊なバットであってもよい。 Alternatively, the automatic setting menu screen image G400 may allow the user to select a desired game item. For example, when a bat is selected as the desired game item, an event character associated with an event in which the bat is given to the user (or an event in which the bat is likely to be given to the user) should be incorporated into the event deck. It may be selected as a character and incorporated into the event deck. The "bat" may be a special bat whose fielder ability parameters such as "meet" or "power" are improved by using the "bat".

〔6〕以上に説明した実施形態では、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタをユーザの所有するイベントキャラクタのうちから選択するようになっていたが、例えば、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタを予め定められたイベントキャラクタ群のうちから選択できるようにしてもよい。この場合の「イベントキャラクタ群」は、すべてのユーザが任意に選択できる共通のイベントキャラクタ群としてもよい。さらに、あるユーザが所定のイベントキャラクタを選択しても、そのイベントキャラクタがそのユーザに独占されることなく、同じイベントキャラクタを他のユーザが選択できるようにしてもよい。 [6] In the embodiment described above, the event character to be incorporated in the event deck is selected from the event characters owned by the user. For example, the event character to be incorporated in the event deck is a predetermined event. You may be able to select from a group of characters. The "event character group" in this case may be a common event character group that can be arbitrarily selected by all users. Further, even if a certain user selects a predetermined event character, the same event character may be selected by another user without being monopolized by the user.

〔7〕イベントデッキには、イベントキャラクタ(ゲームキャラクタ)以外のゲームオブジェクトを組み込むことができるようにしてもよい。例えば、ゲームアイテム(バット、ボール、又はミット等)をイベントデッキに組み込むことができるようにしてもよい。この際、ゲームアイテムのみをイベントデッキに組み込むことができるようにしてもよいし、ゲームキャラクタ及びゲームアイテムの両方をイベントデッキに組み込むことができるようにしてもよい。 [7] A game object other than the event character (game character) may be incorporated in the event deck. For example, game items (bats, balls, mitts, etc.) may be incorporated into the event deck. At this time, only the game item may be incorporated into the event deck, or both the game character and the game item may be incorporated into the event deck.

例えば、バットがイベントデッキに組み込まれた場合には、バットに関連づけられたイベントが育成パートにおいて発生するようにしてもよい。例えば、打撃練習ポイントが付与されるイベントや、通常よりも多い打撃練習ポイントが付与されるイベント等が発生するようにしてもよい。 For example, if the bat is incorporated into the event deck, the event associated with the bat may occur in the training part. For example, an event in which batting practice points are given, an event in which more batting practice points are given than usual, or the like may occur.

〔8〕以上では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として野球ゲームについて説明したが、本発明は野球ゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。本発明は、複数のゲームオブジェクトのうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が実行されるようなゲームに適用することが可能である。 [8] Although the baseball game has been described above as an example of the game executed by the game system 1, the present invention can be applied to games other than the baseball game. The present invention can be applied to a game in which game control is executed based on at least one game object selected from a plurality of game objects.

[6.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[6. Addendum]
From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example. In addition, in order to facilitate the understanding of the present invention, the reference numerals described in the drawings are appropriately described in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated mode.

1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、複数のゲームオブジェクト(例えば複数のイベントキャラクタ)のうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行するゲームシステム(1)において、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢(P410,P420)を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(120又は320)と、前記複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定手段(130又は330)と、前記設定手段(130又は330)によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する選択手段(140又は340)と、前記選択手段(140又は340)によって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行するゲーム制御手段(150又は350)と、を含む。 1) The game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes game control based on at least one game object selected from a plurality of game objects (for example, a plurality of event characters). ), The display control means (120 or 320) that executes control for displaying the plurality of options (P410, P420) regarding the game control content on the display means (15), and the user selects from the plurality of options. A setting means for setting a selection condition for selecting at least one game object corresponding to at least one option selected by the user from the plurality of game objects based on the at least one option selected. 130 or 330), a selection means (140 or 340) that selects at least one game object from the plurality of game objects based on the selection conditions set by the setting means (130 or 330), and the above. Includes game control means (150 or 350) that perform game control based on at least one game object selected by the selection means (140 or 340).

8)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、複数のゲームオブジェクト(例えば複数のイベントキャラクタ)のうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が行われるゲームに関するゲーム制御装置(10又は30)において、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢(P410,P420)のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定手段(130又は330)と、前記設定手段(130又は330)によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する選択手段(140又は340)と、を含む。 8) The game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention is a game in which game control is performed based on at least one game object selected from a plurality of game objects (for example, a plurality of event characters). In the game control device (10 or 30) relating to the game, the user among the plurality of game objects is based on at least one option selected by the user from the plurality of options (P410, P420) relating to the game control content. Setting means (130 or 330) for setting selection conditions for selecting at least one game object corresponding to at least one option selected by, and selection conditions set by the setting means (130 or 330). Based on this, the selection means (140 or 340) for selecting at least one game object from the plurality of game objects is included.

9)本発明の一態様に係るプログラムは、上記1)に記載に記載のゲームシステム又は上記8)に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 9) The program according to one aspect of the present invention is a program for operating a computer as the game system described in 1) above or the game control device described in 8) above.

10)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記9)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 10) The information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program described in 9) above is recorded.

11)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、複数のゲームオブジェクト(例えば複数のイベントキャラクタ)のうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行するゲームシステム(1)の制御方法において、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢(P410,P420)を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御ステップ(S100,S124,又はS302)と、前記複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定ステップ(S104,S106,S108,又はS306,S308,S310)と、前記設定ステップ(S104,S106,S108,又はS306,S308,S310)によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する選択ステップ(S106,S108,S110,又はS308,S310,S312)と、前記選択ステップ(S106,S108,S110,又はS308,S310,S312)によって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行するゲーム制御ステップと、を含む。 11) The control method of the game system (1) according to one aspect of the present invention is a game that executes game control based on at least one game object selected from a plurality of game objects (for example, a plurality of event characters). In the control method of the system (1), a display control step (S100, S124, or S302) for executing control for displaying a plurality of options (P410, P420) related to the game control content on the display means (15), and the above. To select at least one game object corresponding to at least one option selected by the user from among the plurality of game objects based on at least one option selected by the user from the plurality of options. Based on the setting step (S104, S106, S108, or S306, S308, S310) for setting the selection condition of, and the selection condition set by the setting step (S104, S106, S108, or S306, S308, S310). , A selection step (S106, S108, S110, or S308, S310, S312) for selecting at least one game object from the plurality of game objects, and the selection step (S106, S108, S110, or S308, S310, Includes a game control step that executes game control based on at least one game object selected by S312).

12)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、複数のゲームオブジェクト(例えば複数のイベントキャラクタ)のうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が行われるゲームに関するゲーム制御装置(10又は30)の制御方法において、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢(P410,P420)のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定ステップ(S104,S106,S108,又はS306,S308,S310)と、前記設定ステップ(S104,S106,S108,又はS306,S308,S310)によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する選択ステップ(S106,S108,S110,又はS308,S310,S312)と、を含む。 12) In the control method of the game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention, the game control is performed based on at least one game object selected from a plurality of game objects (for example, a plurality of event characters). In the control method of the game control device (10 or 30) related to the game to be performed, the plurality of game objects are based on at least one option selected by the user from the plurality of options (P410, P420) related to the game control content. A setting step (S104, S106, S108, or S306, S308, S310) for setting a selection condition for selecting at least one game object corresponding to at least one option selected by the user. A selection step (S106, S108, S106, S108,) for selecting at least one game object from the plurality of game objects based on the selection conditions set by the setting step (S104, S106, S108, or S306, S308, S310). S110, or S308, S310, S312), and the like.

上記1)、8)〜12)に記載の発明では、ユーザがゲーム制御内容に関する複数の選択肢のうちから所望のゲーム制御内容に対応する少なくとも1つの選択肢を選択すれば、所望のゲーム制御内容に対応するゲームオブジェクトが選択され、当該ゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が実行される。本発明によれば、所望のゲーム制御内容に関する選択肢を選択することにより、所望のゲーム制御が実行されるようなゲームオブジェクトが選択されるため、所望のゲーム制御が行われるようなゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。 In the inventions described in 1), 8) to 12) above, if the user selects at least one option corresponding to the desired game control content from the plurality of options related to the game control content, the desired game control content can be obtained. The corresponding game object is selected and game control is executed based on the game object. According to the present invention, by selecting the options related to the desired game control content, the game object from which the desired game control is executed is selected. Therefore, the selection of the game object such that the desired game control is performed. Can be assisted so that the user can easily perform.

2)本発明の一態様では、上記1)に記載のゲームシステム(1)において、前記設定手段(130又は330)は、前記複数の選択肢と複数の前記選択条件との対応関係が定められたデータに基づいて、前記複数の選択条件のうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つの選択条件を選択し、前記選択手段(140又は340)は、前記設定手段(130又は330)によって選択された少なくとも1つの選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するようにしてもよい。 2) In one aspect of the present invention, in the game system (1) described in 1) above, the setting means (130 or 330) defines a correspondence relationship between the plurality of options and the plurality of selection conditions. Based on the data, at least one selection condition corresponding to at least one option selected by the user is selected from the plurality of selection conditions, and the selection means (140 or 340) is the setting means (140 or 340). At least one game object may be selected from the plurality of game objects based on at least one selection condition selected by 130 or 330).

上記2)に記載の発明によれば、ユーザがゲーム制御内容に関する複数の選択肢のうちから所望のゲーム制御内容に対応する少なくとも1つの選択肢を選択すれば、複数の選択条件のうちから、ユーザによって選択された選択肢に対応する選択条件が選択される。すなわち、複数の選択条件のうちから、ユーザの所望するゲーム制御内容に対応する選択条件が選択され、その結果として、ユーザの所望するゲーム制御が実行されるようなゲームオブジェクトが選択されるようになる。 According to the invention described in 2) above, if the user selects at least one option corresponding to the desired game control content from the plurality of options related to the game control content, the user may select from the plurality of selection conditions. The selection criteria corresponding to the selected choice are selected. That is, from among the plurality of selection conditions, a selection condition corresponding to the game control content desired by the user is selected, and as a result, a game object that executes the game control desired by the user is selected. Become.

3)本発明の一態様では、上記1)又は2)に記載のゲームシステム(1)において、前記ゲームシステム(1)では、前記ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータ(例えば主人公キャラクタの能力パラメータ)を変動させることを目指すゲームが実行され、前記ゲームでは、複数の第2ゲームオブジェクト(例えば複数のイベントキャラクタ)のうちから選択される少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトに基づいて、前記第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果が前記ゲームにおいて発生され、前記複数の選択肢は、前記効果の内容に関連する選択肢であり、前記設定手段(130又は330)は、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトを選択するための前記選択条件を設定し、前記選択手段(140又は340)は、前記設定手段(130又は330)によって設定された選択条件に基づいて、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトを選択し、前記ゲーム制御手段(150又は350)は、前記選択手段(140又は340)によって選択された少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトに基づいて、前記効果を前記ゲームにおいて発生させるようにしてもよい。 3) In one aspect of the present invention, in the game system (1) according to the above 1) or 2), in the game system (1), the user is a parameter of the first game object (for example, the ability parameter of the main character). A game is executed in which the first game object is executed, and in the game, the first game object is based on at least one second game object selected from a plurality of second game objects (for example, a plurality of event characters). An effect advantageous for varying the parameters of is generated in the game, the plurality of options are options related to the content of the effect, and the setting means (130 or 330) is selected by the user. Based on at least one option, the selection condition for selecting at least one second game object corresponding to at least one option selected by the user from the plurality of second game objects is set. , The selection means (140 or 340) selects at least one second game object from the plurality of second game objects based on the selection conditions set by the setting means (130 or 330). The game control means (150 or 350) may cause the effect to occur in the game based on at least one second game object selected by the selection means (140 or 340).

上記3)に記載の発明では、ユーザが効果の内容に関する複数の選択肢のうちから所望の効果に対応する少なくとも1つの選択肢を選択すれば、所望の効果に対応する第2ゲームオブジェクトが選択され、当該第2ゲームオブジェクトに基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果がゲームにおいて発生される。本発明によれば、所望の効果に対応する選択肢を選択することにより、所望の効果が発生するような第2ゲームオブジェクトが選択されるため、所望の効果が発生するような第2ゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。 In the invention described in 3) above, if the user selects at least one option corresponding to the desired effect from the plurality of options relating to the content of the effect, the second game object corresponding to the desired effect is selected. Based on the second game object, an effect advantageous to change the parameters of the first game object is generated in the game. According to the present invention, by selecting the option corresponding to the desired effect, the second game object that produces the desired effect is selected, so that the second game object that produces the desired effect is selected. It will be possible to assist the user in making a selection easily.

4)本発明の一態様では、上記3)に記載のゲームシステム(1)において、前記複数の第2ゲームオブジェクトの各々には、前記効果を示す効果情報(例えばイベント情報又は得意練習情報)が関連づけられ、前記設定手段(130又は330)は、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する前記効果情報が関連づけられた少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトを選択するための前記選択条件を設定し、前記ゲーム制御手段(150又は350)は、前記選択手段(140又は340)によって選択された第2ゲームオブジェクトに関連づけられた前記効果情報が示す効果を前記ゲームにおいて発生させるようにしてもよい。 4) In one aspect of the present invention, in the game system (1) described in 3) above, each of the plurality of second game objects is provided with effect information (for example, event information or good practice information) indicating the effect. Associated, the setting means (130 or 330) corresponds to at least one option selected by the user from among the plurality of second game objects, based on at least one option selected by the user. The selection condition for selecting at least one second game object with which the effect information is associated is set, and the game control means (150 or 350) is selected by the selection means (140 or 340). The effect indicated by the effect information associated with the second game object may be generated in the game.

上記4)に記載の発明では、ユーザが効果の内容に関する複数の選択肢のうちから所望の効果に対応する少なくとも1つの選択肢を選択すれば、所望の効果に対応する効果情報が関連づけられた第2ゲームオブジェクトが選択され、当該第2ゲームオブジェクトに関連づけられた効果情報が示す効果がゲームにおいて発生される。本発明によれば、所望の効果の内容に対応する選択肢を選択することにより、所望の効果が関連づけられた第2ゲームオブジェクトが選択されるため、所望の効果が関連づけられた第2ゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。 In the invention described in 4) above, if the user selects at least one option corresponding to the desired effect from the plurality of options relating to the content of the effect, the effect information corresponding to the desired effect is associated with the second. A game object is selected, and the effect indicated by the effect information associated with the second game object is generated in the game. According to the present invention, by selecting the option corresponding to the content of the desired effect, the second game object to which the desired effect is associated is selected. Therefore, the second game object to which the desired effect is associated is selected. It will be possible to assist the user in making a selection easily.

5)本発明の一態様では、上記4)に記載のゲームシステム(1)において、前記複数の選択肢は、前記第1ゲームオブジェクトのパラメータをどのように変動させるかの方針(例えば主人公キャラクタの育成方針)に関する選択肢であり、前記設定手段(130又は330)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する前記方針に合った前記効果情報が関連づけられた少なくとも一つの第2ゲームオブジェクトを選択するための前記選択条件を設定するようにしてもよい。 5) In one aspect of the present invention, in the game system (1) described in 4) above, the plurality of options have a policy of how to change the parameters of the first game object (for example, training of a hero character). The setting means (130 or 330) is an option related to the policy), and the setting means (130 or 330) has the effect information corresponding to the policy corresponding to at least one option selected by the user from the plurality of second game objects. The selection condition for selecting at least one associated second game object may be set.

上記5)に記載の発明では、ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータをどのように変動させるかの方針に関する複数の選択肢のうちの少なくとも1つを選択すれば、ユーザの所望する方針に合った効果情報が関連づけられた第2ゲームオブジェクトが選択され、当該第2ゲームオブジェクトに関連づけられた効果情報が示す効果がゲームにおいて発生される。すなわち、ユーザの所望する方針に合った効果がゲームにおいて発生される。本発明によれば、第1ゲームオブジェクトのパラメータをどのように変動させるかの方針に関する選択肢を選択することにより、所望の方針に合った効果が関連づけられた第2ゲームオブジェクトが選択されるため、所望の方針に合った第2ゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。 In the invention described in 5) above, if the user selects at least one of a plurality of options regarding the policy of how to change the parameters of the first game object, an effect that matches the policy desired by the user is obtained. The second game object with which the information is associated is selected, and the effect indicated by the effect information associated with the second game object is generated in the game. That is, an effect that matches the policy desired by the user is generated in the game. According to the present invention, by selecting the option regarding the policy of how to change the parameters of the first game object, the second game object associated with the effect corresponding to the desired policy is selected. It is possible to assist the user in easily selecting the second game object that meets the desired policy.

6)本発明の一態様では、上記4)又は5)に記載のゲームシステム(1)において、前記選択手段(140又は340)によって選択された第2ゲームオブジェクトに関連づけられた前記効果情報が示す効果の内容に関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を実行する手段(120又は320)を含むようにしてもよい。 6) In one aspect of the present invention, in the game system (1) according to the above 4) or 5), the effect information associated with the second game object selected by the selection means (140 or 340) is shown. It may include means (120 or 320) that performs control for displaying information about the content of the effect on the display means.

上記6)に記載の発明では、選択された第2ゲームオブジェクトに関連づけられた効果情報が示す効果の内容に関する情報が表示手段に表示されるため、ユーザは、選択された第2ゲームオブジェクトに関連づけられた効果の内容を把握できるようになる。このため、ユーザはゲームにおいてどのような効果が発生するのかを把握できるようになる。 In the invention described in 6) above, since the information regarding the content of the effect indicated by the effect information associated with the selected second game object is displayed on the display means, the user associates with the selected second game object. You will be able to understand the content of the effect. Therefore, the user can grasp what kind of effect is generated in the game.

7)本発明の一態様では、前記複数のゲームオブジェクトの各々には、希少度を示す希少度情報が関連づけられ、前記選択手段(140又は340)は、前記設定手段(130又は330)によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する場合において、前記希少度が高いゲームオブジェクトを、前記希少度が低いゲームオブジェクトよりも優先的に選択するようにしてもよい。 7) In one aspect of the present invention, each of the plurality of game objects is associated with rarity information indicating rarity, and the selection means (140 or 340) is set by the setting means (130 or 330). When selecting at least one game object from the plurality of game objects based on the selected selection conditions, the game object having a high rarity is preferentially selected over the game object having a low rarity. You may do so.

上記7)に記載の発明では、選択条件に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する場合において、希少度が高いゲームオブジェクトが、希少度が低いゲームオブジェクトよりも優先的に選択されるようになる。一般的に、ユーザは希少度の低いゲームオブジェクトよりも希少度の高いゲームオブジェクトが選択されることが希望すると考えられることから、このようにすれば、ユーザの希望に添った選択を行うことができるようになり、ユーザの満足度を高めることができる。また一般的に、希少度の高いゲームオブジェクトは希少度の低いゲームオブジェクトよりも有用性(例えば性能又は効果)が高いため、このようにすれば、有用性の高いゲームオブジェクトが優先的に選択されるようになるため、この点でもユーザの満足度を高めることができる。 In the invention described in 7) above, when at least one game object is selected from a plurality of game objects based on the selection conditions, the game object having a high rarity has priority over the game object having a low rarity. Will be selected. In general, it is considered that the user wants to select a game object having a high rarity rather than a game object having a low rarity. Therefore, in this way, it is possible to make a selection according to the user's wishes. It becomes possible to increase the satisfaction of the user. Also, in general, a game object with a high rarity is more useful (for example, performance or effect) than a game object with a low rarity. Therefore, in this way, a game object with a high rarity is preferentially selected. Therefore, the user's satisfaction can be increased in this respect as well.

1 ゲームシステム、N ネットワーク、10−1,10−2,10−N ユーザ端末、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 入力部、15 表示部、30 サーバ、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、100 個別データ記憶部、110 要求部、120 表示制御部、130 選択条件設定部、140 ゲームオブジェクト選択部、150 ゲーム制御部、160 表示制御部、170 自動設定要求部、300 データ記憶部、310 処理部、320 表示制御部、330 選択条件設定部、340 ゲームオブジェクト選択部、350 ゲーム制御部、TBL101 イベントキャラクタテーブル、TBL102 イベントデッキテーブル、TBL103 育成キャラクタテーブル、TBL301 イベントキャラクタテーブル、TBL302 イベントデッキテーブル、TBL303 育成キャラクタテーブル、G100 メインメニュー画面画像、G200 イベントデッキ画面画像、G300 イベントキャラクタ選択画面画像、G400 自動設定メニュー画面画像、G500 イベントデッキ画面画像、P110,P120,P230,P410,P420 処理オブジェクト、A210 イベントデッキ設定領域、A211,A212,A213,A214,A215 設定枠、A220 得意練習表示領域。

1 Game system, N network, 10-1, 10-2, 10-N user terminal, 11 control unit, 12 storage unit, 13 communication unit, 14 input unit, 15 display unit, 30 server, 31 control unit, 32 storage Unit, 33 communication unit, 100 individual data storage unit, 110 request unit, 120 display control unit, 130 selection condition setting unit, 140 game object selection unit, 150 game control unit, 160 display control unit, 170 automatic setting request unit, 300 Data storage unit, 310 processing unit, 320 display control unit, 330 selection condition setting unit, 340 game object selection unit, 350 game control unit, TBL101 event character table, TBL102 event deck table, TBL103 training character table, TBL301 event character table, TBL302 event deck table, TBL303 training character table, G100 main menu screen image, G200 event deck screen image, G300 event character selection screen image, G400 automatic setting menu screen image, G500 event deck screen image, P110, P120, P230, P410, P420 Processing object, A210 event deck setting area, A211, A212, A213, A214, A215 setting frame, A220 good practice display area.

Claims (1)

複数のゲームオブジェクトのうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行するゲームシステムにおいて、
ゲーム制御内容に関する複数の選択肢を表示手段に表示させるための制御を実行する表示制御手段と、
前記複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行するゲーム制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。

In a game system that executes game control based on at least one game object selected from a plurality of game objects.
A display control means that executes control for displaying a plurality of options related to game control contents on the display means, and
Based on at least one option selected by the user from the plurality of options, at least one game object corresponding to at least one option selected by the user is selected from the plurality of game objects. Setting means for setting selection conditions for
A selection means for selecting at least one game object from the plurality of game objects based on the selection conditions set by the setting means, and a selection means.
A game control means that executes game control based on at least one game object selected by the selection means.
A game system characterized by including.

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