JP7413023B2 - Game program, game processing method, information processing device - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a game program, a game processing method, and an information processing device.

ネットワークを利用して複数のプレイヤがゲームをプレイするいわゆるオンラインゲームにおいて、複数のプレイヤが対戦する対戦ゲームが知られている。 2. Description of the Related Art Among so-called online games in which a plurality of players play a game using a network, a competitive game in which a plurality of players compete against each other is known.

例えば特許文献1には、マッチングされた複数のプレイヤ間の対戦成績に基づいて、格上側プレイヤと格下側プレイヤを決定し、格下側プレイヤの操作により格上側プレイヤが不利となるハンデを選択し、格上側プレイヤのゲーム装置の表示部に格下側プレイヤにより選択されたハンデを表示させ、格上側プレイヤの操作により選択されたハンデを受け入れるか否かを決定するようにしたゲームシステムが記載されている。 For example, in Patent Document 1, a higher ranked player and a lower ranked player are determined based on the match results between a plurality of matched players, and a handicap that puts the higher ranked player at a disadvantage is selected by the operation of the lower ranked player, A game system is described in which a handicap selected by a lower ranked player is displayed on a display unit of a higher ranked player's game device, and it is determined whether or not to accept the selected handicap by an operation of the higher ranked player. .

特開2009-165562号公報Japanese Patent Application Publication No. 2009-165562

上記従来技術のゲームシステムは、格下側プレイヤにとってはメリットが大きいものの、格上側プレイヤにとってはメリットが少なく、ゲームの活性化につながりにくいという課題があった。 The game system of the above-mentioned conventional technology has a problem in that, although it has a large advantage for lower-ranked players, it has little advantage for higher-ranked players, and it is difficult to lead to activation of the game.

本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、対戦ゲームを活性化することができるゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these problems, and an object of the present invention is to provide a game program, a game processing method, and an information processing device that can invigorate competitive games.

上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、複数のプレイヤのうちの少なくとも1人のプレイヤによる入力に基づいて、前記複数のプレイヤの対戦におけるハンデを設定するハンデ設定処理部、前記ハンデに基づいて、前記複数のプレイヤによる対戦を実行する対戦実行処理部、前記対戦に勝利したプレイヤが獲得する報酬を、前記ハンデの内容に基づいて変化するように設定する報酬設定処理部、として機能させる。 In order to achieve the above object, the game program of the present invention causes an information processing device to set a handicap in a match between the plurality of players based on an input by at least one player among the plurality of players. a processing unit, a competition execution processing unit that executes a competition between the plurality of players based on the handicap, and a reward setting that sets a reward to be obtained by a player who wins the competition to vary based on the content of the handicap. It functions as a processing section.

上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、複数のプレイヤのうちの少なくとも1人のプレイヤによる入力に基づいて、前記複数のプレイヤの対戦におけるハンデを設定するステップと、前記ハンデに基づいて、前記複数のプレイヤによる対戦を実行するステップと、前記対戦に勝利したプレイヤが獲得する報酬を、前記ハンデの内容に基づいて変化するように設定するステップと、を有する。 In order to achieve the above object, the game processing method of the present invention is a game processing method executed by an information processing device, in which the game a step of setting a handicap for a player in a match; a step of executing a match between the plurality of players based on the handicap; and a step of changing a reward obtained by a player who wins the match based on the content of the handicap. and a step of configuring.

上記目的を達成するために、本発明の情報処理装置は、複数のプレイヤのうちの少なくとも1人のプレイヤによる入力に基づいて、前記複数のプレイヤの対戦におけるハンデを設定するハンデ設定処理部と、前記ハンデに基づいて、前記複数のプレイヤによる対戦を実行する対戦実行処理部と、前記対戦に勝利したプレイヤが獲得する報酬を、前記ハンデの内容に基づいて変化するように設定する報酬設定処理部と、を有する。 In order to achieve the above object, the information processing device of the present invention includes a handicap setting processing unit that sets a handicap in a match between the plurality of players based on an input by at least one of the plurality of players; a competition execution processing unit that executes a competition between the plurality of players based on the handicap; and a reward setting processing unit that sets a reward to be obtained by a player who wins the competition to vary based on the content of the handicap. and has.

本発明のゲームプログラム等によれば、対戦ゲームを活性化することができる。 According to the game program and the like of the present invention, competitive games can be activated.

一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。FIG. 1 is a system configuration diagram showing an example of the overall configuration of a game system according to an embodiment. サーバ装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of a server device. 報酬設定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a remuneration setting table. ハンデ入力画面の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a handicap input screen. 装備設定画面の一例を表す図である。It is a figure showing an example of an equipment setting screen. 装備設定画面における格差表示の変動の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a change of disparity display on an equipment setting screen. アイテム設定画面の一例を表す図である。It is a figure showing an example of an item setting screen. アイテム設定画面における格差表示の変動の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a change of disparity display on an item setting screen. スキル設定画面の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a skill setting screen. スキル設定画面における格差表示の変動の一例を表す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a change in disparity display on a skill setting screen. ハンデ承諾画面の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a handicap acceptance screen. サーバ装置のCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a processing procedure performed by CPU of a server device. 格下プレイヤがハンデを設定する変形例における、マッチング画面の一例を表す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a matching screen in a modified example in which a lower-ranked player sets a handicap. 情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the hardware configuration of an information processing device.

以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。 An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のプレイヤによって操作される複数の端末装置3(図1では3つを例示)と、サーバ装置5を有する。各端末装置3とサーバ装置5は、例えばLANやインターネット等のネットワークNWを介して通信可能に接続されている。なお、ネットワークNWは無線又は有線のいずれでもよい。また、図1ではサーバ装置5が単一のコンピュータで構成されている場合を例示しているが、複数のコンピュータで構成されてもよい。
<1. Overall configuration of game system>
First, an example of the overall configuration of a game system 1 according to the present embodiment will be described using FIG. 1. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of terminal devices 3 (three are illustrated in FIG. 1) that are operated by a plurality of players, and a server device 5. Each terminal device 3 and the server device 5 are communicably connected via a network NW such as a LAN or the Internet, for example. Note that the network NW may be wireless or wired. Furthermore, although FIG. 1 shows an example in which the server device 5 is composed of a single computer, it may be composed of a plurality of computers.

端末装置3は、例えばスマートフォン、タブレット型コンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯電話機等である。但し、これらに限定されるものではなく、例えば、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、据え置き型のゲーム機等としてもよい。端末装置3は、各種の表示及びプレイヤによる各種の入力操作が行われるタッチパネル7を有する。プレイヤは、指やペン等によりタッチパネル7に接触することで入力操作を行う。なお、端末装置3は、タッチパネル7以外に、ボタンやスイッチ、レバー、ジョイスティック等の入力部を備えてもよい。また、スピーカー等の音声出力部を備えてもよい。 The terminal device 3 is, for example, a smartphone, a tablet computer, a portable game machine, a mobile phone, or the like. However, the computer is not limited to these, and may be, for example, a desktop computer, a notebook computer, a stationary game machine, or the like. The terminal device 3 has a touch panel 7 on which various displays and various input operations are performed by the player. The player performs an input operation by touching the touch panel 7 with a finger, a pen, or the like. Note that, in addition to the touch panel 7, the terminal device 3 may include input units such as buttons, switches, levers, joysticks, and the like. Further, an audio output unit such as a speaker may be provided.

サーバ装置5(情報処理装置の一例)は、いわゆるサーバコンピュータである。サーバ装置5は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置3からのネットワークNWを介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報を記録装置に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワークNWを介したオンラインゲームサービスを提供する。 The server device 5 (an example of an information processing device) is a so-called server computer. The server device 5 accepts access via the network NW from the terminal device 3 of each player receiving the game service, stores and manages game information of each player in a recording device, and provides information to each player via the network NW. Provide online game services.

サーバ装置5によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲームプログラム(アプリケーションソフトウェアともいう)がサーバ装置5に実装されており、端末装置3でゲームを実行するのではなく、端末装置3でのプレイヤの操作入力に応じてサーバ装置5でゲームを実行し、その実行結果を各プレイヤの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各プレイヤの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームをプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ装置5が提供してもよい。また、サーバ装置5でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式等で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲームをサーバ装置5が提供してもよい。あるいは、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(アプリケーションプログラミングインタフェース)などの動作環境を基に作成されるアプリケーションソフトウェアによって実行される、いわゆるソーシャルゲームをサーバ装置5が提供してもよい。なお、端末装置3にゲームプログラムの一部をインストールし、サーバ装置5だけでなく端末装置3においても部分的にゲーム処理が実行されるようにしてもよい。 In the form of game service provided by the server device 5, a game program (also referred to as application software) is installed in the server device 5, and the game is not executed on the terminal device 3, but is executed by the player on the terminal device 3. There is a mode in which the server device 5 executes the game in response to an operation input, and the execution results are transmitted to the terminal device 3 of each player. For example, the server device 5 may provide a so-called browser game in which the game can be played using a web browser installed in the terminal device 3 of each player. Further, the server device 5 may provide a so-called cloud game in which a game image resulting from the game executed by the server device 5 is transmitted to the terminal device 3 in a streaming format, for example. Alternatively, even if the server device 5 provides a so-called social game that is executed by application software created based on an operating environment such as an API (application programming interface) that operates on a web browser in a SNS (social networking service). good. Note that a part of the game program may be installed on the terminal device 3 so that not only the server device 5 but also the terminal device 3 partially executes the game process.

<2.サーバ装置の機能的構成>
次に、図2を用いて、サーバ装置5の機能的構成の一例について説明する。
<2. Functional configuration of server device>
Next, an example of the functional configuration of the server device 5 will be described using FIG. 2.

図2に示すように、サーバ装置5は、ステータスデータベース9と、ハンデ設定処理部11と、対戦実行処理部13と、報酬設定処理部15と、情報取得処理部17と、格判定処理部19と、ハンデ受付処理部21と、承諾判定処理部23と、格差提示処理部25とを有する。 As shown in FIG. 2, the server device 5 includes a status database 9, a handicap setting processing section 11, a match execution processing section 13, a reward setting processing section 15, an information acquisition processing section 17, and a rank determination processing section 19. , a handicap reception processing section 21 , an acceptance determination processing section 23 , and a disparity presentation processing section 25 .

ステータスデータベース9には、ゲームに参加する各プレイヤのステータス情報が登録されている。「ステータス情報」は、プレイヤ(プレイヤが操作するキャラクタを含む)の状態を表す情報であり、例えば各種の能力値(体力、魔力、知力、素速さ、攻撃力、守備力、経験値等)、装備、保有スキル、保有アイテム、ゲームの進捗度(例えばステージ、レベル、章、チャプタ等)等の情報を含む。なお、装備、スキル、アイテム、進捗度等のステータスは、その特性や内容が数値化されており、当該数値と共に登録されている。例えば、装備、スキル、アイテムは強力であるほど数値が高く、進捗度は進んでいるほど数値が高くなるように設定されている。 In the status database 9, status information of each player participating in the game is registered. "Status information" is information that represents the state of the player (including the character operated by the player), such as various ability values (physical strength, magic power, intelligence, speed, attack power, defense power, experience points, etc.) , information such as equipment, possessed skills, possessed items, and game progress (for example, stage, level, chapter, chapter, etc.). Note that the characteristics and contents of statuses such as equipment, skills, items, progress, etc. are expressed in numerical values, and are registered together with the numerical values. For example, the more powerful the equipment, skills, and items, the higher the numerical value, and the more advanced the progress, the higher the numerical value.

ハンデ設定処理部11は、複数のプレイヤのうちの少なくとも1人のプレイヤによる入力に基づいて、複数のプレイヤの対戦におけるハンデを設定する。「複数のプレイヤ」は、1対1で対戦する2人のプレイヤでもよいし、例えばバトルロイヤル等で対戦する3人以上のプレイヤでもよい。「ハンデ」とは、複数のプレイヤの実力差を調整するために、実力が格上であるプレイヤに対して課す不利な条件(ハンディキャップ)のことをいう。ハンデの要素には、例えば特定の装備を外すことや他の装備への交換、特定のアイテムやスキルの使用禁止、特定の属性のアイテムやスキルの使用禁止、特定のゲーム進捗度(例えば実力が格下であるプレイヤのゲーム進捗度)の時点までに使用または獲得できるアイテムやスキルへの限定等が含まれる。なお、これら以外の要素を含めてもよい。また、ハンデ設定処理部11が設定するハンデは1つに限るものではなく、複数パターンのハンデを設定してもよい。 The handicap setting processing unit 11 sets a handicap for a match between a plurality of players based on an input by at least one of the plurality of players. The "multiple players" may be two players competing one-on-one, or three or more players competing in a battle royale, for example. A "handicap" refers to a disadvantageous condition (handicap) imposed on a player with a higher ability in order to adjust the difference in ability between a plurality of players. Handicap elements include, for example, removing certain equipment or replacing it with other equipment, prohibiting the use of certain items and skills, prohibiting the use of items and skills with specific attributes, and specific game progress (for example, changing one's ability). This includes restrictions on items and skills that can be used or acquired up to the point in time (game progress of a lower-ranked player). Note that elements other than these may also be included. Further, the handicap set by the handicap setting processing unit 11 is not limited to one, and a plurality of handicap patterns may be set.

なお、上記装備は、例えば武器(剣、槍、弓等)、防具(盾、兜、鎧等)、アクセサリ等を含む。また、上記アイテムは、道具、器具、機器、薬品、飲食物、その他各種効能を有する物品等を含む。また、例えば植物や動物等の生物、例えばドラゴンやモンスター等の仮想的な生物も含む。また、これらのアイテムに付与することが可能な特殊効果(例えばエンチャント効果、属性効果、スキル等をアイテム化したもの)や、例えばパーティを組んだり協力してプレイすることが可能な仲間キャラクタ(キャラクタカードを含む)等も含む。 Note that the equipment includes, for example, weapons (swords, spears, bows, etc.), armor (shields, helmets, armor, etc.), accessories, and the like. In addition, the above-mentioned items include tools, instruments, equipment, medicines, food and drinks, and other articles having various effects. It also includes living things such as plants and animals, and virtual living things such as dragons and monsters. In addition, there are special effects that can be added to these items (for example, enchantment effects, attribute effects, skills, etc.), and companion characters that can form a party or play cooperatively. (including cards) etc.

対戦実行処理部13は、上記ハンデ設定処理部11により設定されたハンデに基づいて、複数のプレイヤによる対戦を実行する。「対戦」は、例えば格闘、スポーツ、レース、麻雀、将棋、クイズ等、様々なジャンルにおけるプレイヤ(プレイヤが操作するキャラクタを含む)の技術や能力の優劣を競う競技ゲームにおいて実行される対戦を含む。 The competition execution processing unit 13 executes a competition between a plurality of players based on the handicap set by the handicap setting processing unit 11. "Competition" includes competition conducted in competitive games in which players (including characters operated by players) compete to determine their superiority or inferiority in skills and abilities in various genres, such as fighting, sports, racing, mahjong, shogi, and quizzes. .

報酬設定処理部15は、対戦に勝利したプレイヤが獲得する報酬を、上記ハンデ設定処理部11により設定されたハンデの内容に基づいて変化するように設定する。「報酬」は、仮想通貨(例えばコイン、ポイント、石、ジュエル等)、アイテム、ステータス(例えば能力値、経験値、名声値等)等を含む。例えば、報酬設定処理部15は、ハンデの内容が対戦に勝利したプレイヤに不利であるほど報酬が向上するように設定する。「報酬が向上」とは、報酬の量を増加させたり、報酬の種類や質を向上させることを含む。 The remuneration setting processing section 15 sets the remuneration to be obtained by the player who wins the match so that it changes based on the contents of the handicap set by the handicap setting processing section 11. "Rewards" include virtual currency (for example, coins, points, stones, jewels, etc.), items, status (for example, ability values, experience points, reputation values, etc.), and the like. For example, the reward setting processing unit 15 sets the reward so that the more disadvantageous the handicap is to the player who won the match, the higher the reward. "Improving remuneration" includes increasing the amount of remuneration and improving the type and quality of remuneration.

図3に、報酬設定処理部15による報酬設定テーブルの一例を示す。図3に示す例では、対戦に勝利したプレイヤは例えば仮想通貨(ゴールド)及び経験値(ポイント)を獲得する。また、図3に示す「格上プレイヤ」は、後述する格判定処理部19により、複数のプレイヤの中で少なくとも1人のプレイヤよりも格が上であると判定されたプレイヤであり、「格下プレイヤ」は上記格上プレイヤよりも格が下であると判定されたプレイヤである。また、図3に示す「格差」は、後述する格判定処理部19により判定された格上プレイヤと格下プレイヤとの格差である。 FIG. 3 shows an example of a remuneration setting table by the remuneration setting processing section 15. In the example shown in FIG. 3, the player who wins the battle acquires, for example, virtual currency (gold) and experience values (points). Furthermore, the "higher rank player" shown in FIG. "Player" is a player whose rank is determined to be lower than the above-mentioned higher rank player. Moreover, the "disparity" shown in FIG. 3 is the disparity between a higher rank player and a lower rank player determined by the rank determination processing unit 19, which will be described later.

「格」は、例えば能力、装備、使用可能なスキル、使用可能なアイテム、ゲームの進捗度等を含み、「格差」は、例えば能力の差、装備の差、使用可能なスキルの差、使用可能なアイテムの差、ゲームの進捗度の差等を含む。格上プレイヤの「格」は、上記ハンデ設定処理部11により設定されるハンデの内容に応じて変動することから、「格差」も、設定されるハンデの内容に応じて変動する。格差がプラス(+)の場合には、格上プレイヤが格下プレイヤよりも格が上であるが、格差がマイナス(-)の場合には、格が逆転して格上プレイヤが格下プレイヤよりも格が下となる。 "Class" includes, for example, abilities, equipment, usable skills, usable items, game progress, etc., and "disparity" includes, for example, differences in abilities, equipment, differences in usable skills, and usage. This includes differences in possible items, differences in game progress, etc. Since the "rank" of a higher-ranked player changes depending on the details of the handicap set by the handicap setting processing section 11, the "disparity" also changes depending on the details of the handicap set. When the disparity is positive (+), the higher-ranked player is higher than the lower-ranked player, but when the disparity is negative (-), the rank is reversed and the higher-ranked player is higher than the lower-ranked player. The rank is lower.

図3に示すように、報酬設定処理部15は、格上プレイヤが対戦に勝利した場合に獲得する報酬(この例では仮想通貨及び経験値)を、格差がプラス側で減少して0に近づくほど増量するように設定すると共に、格差が0よりも減少してマイナス側に小さくなるほどさらに増量するように設定する。つまり、ハンデの設定により不利となる格上プレイヤにとっては、不利の度合いが大きいほど勝利することが難しくなるが、その分だけ獲得する報酬が向上することになる。 As shown in FIG. 3, the reward setting processing unit 15 sets the reward (virtual currency and experience points in this example) that a higher-ranking player will obtain when winning a match as the difference decreases on the positive side and approaches 0. The amount is set to be increased as the difference decreases from 0 to the negative side. In other words, for a high-ranking player who is at a disadvantage due to the handicap setting, the greater the degree of disadvantage, the more difficult it becomes to win, but the reward that can be obtained increases accordingly.

また、報酬設定処理部15は、格下プレイヤが対戦に勝利した場合に獲得する報酬(この例では仮想通貨及び経験値)を、格差がプラス側で減少して0に近づくほど減量するように設定すると共に、格差が0よりも減少してマイナス側に小さくなるほどさらに減量するように設定する。つまり、ハンデの設定により有利となる格下プレイヤにとっては、有利の度合いが大きいほど勝利することが易しくなるが、その分だけ獲得する報酬が低下することになる。 Further, the reward setting processing unit 15 sets the reward (virtual currency and experience points in this example) that a lower-ranked player obtains when winning a match to be reduced as the disparity decreases on the positive side and approaches 0. At the same time, the amount is set to be further reduced as the disparity decreases from 0 to the negative side. In other words, for a lower-ranked player who has an advantage due to the handicap setting, the greater the degree of advantage, the easier it is to win, but the reward that can be obtained will decrease accordingly.

なお、図3に示す報酬設定テーブルとは異なる態様で報酬を変化させてもよい。例えば図3に示す例では格差の増減に伴って報酬を指数関数的に増減させたが、例えば格差の増減に比例するように報酬を増減させてもよい。また、例えば格差が正の範囲と負の範囲とで報酬の増減の度合いを変化させてもよい。 Note that the remuneration may be changed in a manner different from the remuneration setting table shown in FIG. 3. For example, in the example shown in FIG. 3, the remuneration is increased or decreased exponentially as the disparity increases or decreases, but the remuneration may be increased or decreased in proportion to the increase or decrease in the disparity, for example. Further, for example, the degree of increase or decrease in remuneration may be changed depending on whether the disparity is in a positive range or in a negative range.

情報取得処理部17は、複数のプレイヤの各々のステータス情報をステータスデータベース9から取得する。 The information acquisition processing unit 17 acquires status information of each of the plurality of players from the status database 9.

格判定処理部19は、上記情報取得処理部17により取得したステータス情報に基づいて、複数のプレイヤの格の上下を判定する。例えば、プレイヤの各種の能力値と、前述のように数値化された装備、スキル、アイテム、進捗度等の特性や内容の値とに基づいて、所定の演算(例えば加算)により当該プレイヤの実力値を算出し、当該実力値が大きい方を格が上であると判定し、実力値が小さい方を格が下であると判定する。なお、上記以外の手法により格の上下を判定してもよい。 The rank determination processing section 19 determines the rank of the plurality of players based on the status information acquired by the information acquisition processing section 17. For example, based on the player's various ability values and the values of characteristics and contents such as equipment, skills, items, and progress quantified as described above, a predetermined calculation (for example, addition) is performed to determine the player's ability. The value is calculated, and the one with the larger ability value is determined to be of higher rank, and the one with the smaller ability value is determined to be of lower rank. Incidentally, it is also possible to determine whether the case is higher or lower by a method other than the above.

また、格判定処理部19は、上記格の上下と共に、格上プレイヤと当該格上プレイヤよりも格が下であると判定された少なくとも1人の格下プレイヤとの格差を判定する。例えば、格上プレイヤの上記実力値と格下プレイヤの上記実力値との差分値を格差として算出する。なお、上記以外の手法により格差を判定してもよい。 Further, the rank determination processing unit 19 determines the disparity between the higher-rank player and at least one lower-rank player who is determined to be lower in rank than the higher-rank player, as well as the upper and lower ranks. For example, the difference value between the above-mentioned ability value of the higher-ranked player and the above-mentioned ability value of the lower-ranked player is calculated as the disparity. Note that the disparity may be determined using a method other than the above.

ハンデ受付処理部21は、複数のプレイヤの中で少なくとも1人のプレイヤよりも格が上であると判定された格上プレイヤに対してハンデの入力画面を提示し、ハンデの入力を受け付ける。格上プレイヤは、複数のプレイヤのうち最も格が上であると判定されたプレイヤでもよいし、複数のプレイヤが3人以上である場合は、少なくとも1人の格下プレイヤが存在すれば格が上から2番目以下と判定されたプレイヤでもよい。前述のハンデ設定処理部11は、上記格上プレイヤによる入力に基づいてハンデを設定する。 The handicap acceptance processing unit 21 presents a handicap input screen to a higher-ranked player who is determined to be of a higher rank than at least one player among the plurality of players, and receives the handicap input. The higher rank player may be the player determined to have the highest rank among multiple players, or if there are three or more players, the rank will be higher if there is at least one lower rank player. It may also be a player who is determined to be the second or lower player. The above-mentioned handicap setting processing section 11 sets a handicap based on the input by the above-mentioned higher-ranked player.

承諾判定処理部23は、格上プレイヤにより入力されたハンデを、格上プレイヤよりも格が下であると判定された少なくとも1人の格下プレイヤに提示し、少なくとも1人の格下プレイヤにより承諾されたか否かを判定する。「提示」は、例えば格下プレイヤの端末装置3のタッチパネル7に表示することを含む。また、提示する格下プレイヤは、例えば最も格が下であると判定された1人のプレイヤでもよいし、ハンデを入力した格上プレイヤよりも格が下であると判定されたプレイヤの全員又は一部でもよい。なお、格上プレイヤにより入力された複数パターンのハンデを提示し、格下プレイヤがいずれか1つを選択することにより承諾してもよい。前述のハンデ設定処理部11は、少なくとも1人の格下プレイヤにより承諾された場合に、格上プレイヤによる入力に基づいてハンデを設定する。 The consent determination processing unit 23 presents the handicap input by the higher-ranked player to at least one lower-ranked player who is determined to be lower in rank than the higher-ranked player, and presents the handicap input by the higher-ranked player to at least one lower-ranked player who is determined to be lower in rank than the higher-ranked player, and presents the handicap input by the higher-ranked player to at least one lower-ranked player who is determined to be lower in rank than the higher-ranked player. Determine whether or not. "Presentation" includes, for example, displaying on the touch panel 7 of the terminal device 3 of the lower ranked player. Furthermore, the lower ranked player to be presented may be, for example, the single player determined to be the lowest ranked player, or all or one of the players determined to be lower ranked than the higher ranked player who has input the handicap. It can also be a department. Note that a plurality of patterns of handicaps input by the higher-ranked player may be presented, and the lower-ranked player may accept by selecting any one of them. The above-mentioned handicap setting processing unit 11 sets a handicap based on the input by the higher-ranked player when consent is given by at least one lower-ranked player.

格差提示処理部25は、上記格判定処理部19により判定された格差を提示する。「提示」は、格上プレイヤと格下プレイヤの両方に対して行ってもよいし、ハンデを入力する格上プレイヤに対してのみ行ってもよい。また「提示」は、例えば端末装置3のタッチパネル7に表示することを含む。表示の態様は特に限定されるものではないが、例えば上述のように格差が格上プレイヤと格下プレイヤの実力値の差分値として算出された場合には、当該差分値をそのまま数値として表示してもよい。また、例えばステータスバーやゲージ等(棒グラフや円グラフ状のものを含む)によって表示してもよい。 The disparity presentation processing unit 25 presents the disparity determined by the rank determination processing unit 19. The "presentation" may be performed for both the higher-ranked player and the lower-ranked player, or may be performed only for the higher-ranked player who inputs the handicap. Moreover, "presentation" includes displaying on the touch panel 7 of the terminal device 3, for example. Although the display mode is not particularly limited, for example, if the disparity is calculated as the difference value between the ability values of a higher rank player and a lower rank player as described above, the difference value may be displayed as it is as a numerical value. Good too. Alternatively, the information may be displayed using, for example, a status bar, a gauge, or the like (including bar graphs and pie graphs).

なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(図14参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ装置5側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置3側に実装されてもよい。 Note that the processing etc. in each processing unit explained above is not limited to the example of the division of processing, and may be processed by an even smaller number of processing units (for example, one processing unit), for example. Further, the processing may be performed by further subdivided processing units. In addition, the functions of each processing unit described above are implemented by a game program executed by a CPU 501 (see FIG. 14), which will be described later, but some of them may be implemented using dedicated integrated circuits such as ASIC or FPGA, or other electronic devices. It may also be implemented by an actual device such as a circuit. Furthermore, each of the processing units described above is not limited to the case where all of them are installed on the server device 5 side, and some or all of them may be installed on the terminal device 3 side.

<3.ゲーム画面>
次に、図4~図11を用いて、本実施形態に係るゲーム画面の一例について説明する。
<3. Game screen>
Next, an example of the game screen according to this embodiment will be explained using FIGS. 4 to 11.

図4に、ハンデ入力画面の一例を示す。図4に示す例では、プレイヤAとプレイヤBの2人のプレイヤが対戦する場合において、プレイヤAが格上と判定されており、ハンデ入力画面はプレイヤAの端末装置3に表示される。ハンデ入力画面には、例えば自分自身であるプレイヤAと対戦相手であるプレイヤBの各種のステータス情報が表示されている。また、プレイヤBとの格差を示す格差表示部27が表示されている。図4に示す例では、プレイヤAの実力値がプレイヤBの実力値よりも例えば87だけ多い(+87)ことが表示されている。 FIG. 4 shows an example of a handicap input screen. In the example shown in FIG. 4, when two players, player A and player B, compete, player A is determined to be superior, and the handicap input screen is displayed on player A's terminal device 3. On the handicap input screen, for example, various status information of Player A, who is the player himself, and Player B, who is his opponent, are displayed. Further, a disparity display section 27 indicating the disparity with player B is displayed. In the example shown in FIG. 4, it is displayed that the ability value of player A is greater than the ability value of player B by, for example, 87 (+87).

また、ハンデ入力画面には、ハンデの種類を選択するための選択ボタンが表示されている。図4に示す例では、例えば装備のハンデを設定するための「装備」ボタン29、アイテムのハンデを設定するための「アイテム」ボタン31、スキルのハンデを設定するための「スキル」ボタン33が表示されている。 Further, the handicap input screen displays a selection button for selecting the type of handicap. In the example shown in FIG. 4, for example, an "equipment" button 29 for setting an equipment handicap, an "item" button 31 for setting an item handicap, and a "skill" button 33 for setting a skill handicap are provided. Displayed.

図5に、装備設定画面の一例を示す。装備設定画面は、図4に示すハンデ入力画面において例えば「装備」ボタン29が操作された場合に表示される。図5に示す例では、装備設定画面に、格差表示部27と、装備品リスト35と、装備ハンデの設定を決定するか否かを指示するための「はい」ボタン37及び「いいえ」ボタン39とが表示されている。 FIG. 5 shows an example of the equipment setting screen. The equipment setting screen is displayed when, for example, the "equipment" button 29 is operated on the handicap input screen shown in FIG. In the example shown in FIG. 5, the equipment setting screen includes a disparity display section 27, an equipment list 35, and a "Yes" button 37 and a "No" button 39 for instructing whether or not to determine the equipment handicap setting. is displayed.

装備品リスト35は、プレイヤAが現在装備中である装備品を一覧表示する。装備品リスト35には、装備品ごとに、装備を外すための「外す」ボタン41と、他の装備品に交換するための「交換」ボタン43が表示されている。プレイヤAは、特定の装備品の「外す」ボタン41を操作することで装備を外すことができる。またプレイヤAは、特定の装備品の「交換」ボタン43を操作することで、所有しているが装備していない未装備品リスト(図示省略)を表示させ、特定の未装備品を選択して装備品を交換することができる。なお、装備を外した場合には「外す」ボタン41が「装備」ボタンとなり(図6参照)、プレイヤAは「交換」ボタン43を操作して特定の未装備品を選択した上で「装備」ボタン41を操作することで、再び装備することができる。 The equipment list 35 displays a list of equipment that player A is currently equipped with. The equipment list 35 displays, for each equipment, a "remove" button 41 for removing the equipment and an "exchange" button 43 for replacing it with another equipment. Player A can remove equipment by operating a "remove" button 41 of a specific equipment. In addition, by operating the "exchange" button 43 of a specific equipment, player A displays a list of unequipped equipment that is owned but not equipped (not shown), and selects a specific unequipped equipment. You can exchange equipment. Note that when equipment is removed, the "Remove" button 41 becomes the "Equip" button (see Figure 6), and Player A operates the "Exchange" button 43 to select a specific unequipped item, and then selects the "Equip" button. ” By operating the button 41, it can be equipped again.

プレイヤAにより装備品の着脱や交換が行われると、格差表示部27の表示内容はリアルタイムに更新される。例えば図6に示す例では、「剣W」をレベルの低い「剣X」に交換すると共に、「兜H」の装備を外すことで、プレイヤBとの格差が例えば「+87」から「+46」に減少している。プレイヤAは、このようにして格差を確認しつつ、装備品の着脱や交換を何度でもやり直すことができる。 When player A attaches, detaches, or replaces equipment, the display content of the disparity display section 27 is updated in real time. For example, in the example shown in Figure 6, by exchanging "Sword W" with the lower-level "Sword has decreased to Player A can thus check the disparity and attach/detach or replace equipment as many times as desired.

プレイヤAにより「はい」ボタン37が操作された場合には、装備ハンデの設定が決定される。一方、プレイヤAにより「いいえ」ボタン39が操作された場合には、装備ハンデの設定はキャンセルされる。 When the "Yes" button 37 is operated by player A, the equipment handicap setting is determined. On the other hand, if player A operates the "No" button 39, the equipment handicap setting is canceled.

図7に、アイテム設定画面の一例を示す。アイテム設定画面は、図4に示すハンデ入力画面において例えば「アイテム」ボタン31が操作された場合に表示される。図7に示す例では、アイテム設定画面に、格差表示部27と、保有アイテムリスト45と、アイテムの使用回数の上限を入力するための入力部47と、使用を禁止するアイテムを属性から選択するための選択ボタン49と、使用を禁止するアイテムをゲームの進捗度から選択するための選択ボタン51と、アイテムハンデの設定を決定するか否かを指示するための「はい」ボタン53及び「いいえ」ボタン55とが表示されている。 FIG. 7 shows an example of the item setting screen. The item setting screen is displayed, for example, when the "item" button 31 is operated on the handicap input screen shown in FIG. In the example shown in FIG. 7, the item setting screen includes a disparity display section 27, a list of owned items 45, an input section 47 for inputting an upper limit on the number of times an item can be used, and a section for selecting items whose use is prohibited from attributes. a selection button 49 for selecting prohibited items, a selection button 51 for selecting an item whose use is prohibited based on the progress level of the game, and a "Yes" button 53 and a "No" button for instructing whether or not to determine the item handicap setting. ” button 55 is displayed.

保有アイテムリスト45は、プレイヤAが現在保有しているアイテムを一覧表示する。保有アイテムリスト45には、アイテムごとに、使用を禁止するための「使用禁止」ボタン57が表示されている。プレイヤAは、特定のアイテムの「使用禁止」ボタン57を操作することで、対戦中に使用禁止とする1又は複数のアイテムを個別に設定することができる。なお、選択されたアイテムを使用禁止とする代わりに、選択されたアイテムのみを使用可能としてもよい。 The owned item list 45 displays a list of items that player A currently owns. In the owned item list 45, a "prohibit use" button 57 for prohibiting use is displayed for each item. Player A can individually set one or more items to be prohibited from use during a match by operating a "prohibit use" button 57 for a specific item. Note that instead of prohibiting the use of the selected item, only the selected item may be made usable.

またプレイヤAは、入力部47によりアイテムの使用回数の上限を設定することができる。例えば上限を「5」回に設定した場合には、使用するアイテムの種類に関わらず使用回数の累計が5回に到達した後は、全てのアイテムを使用できなくなる。なお、図7に示す例では、入力部47はプルダウンメニューとして構成されているが、これ以外の入力方式(例えば別の入力ウィンドウの表示、アップダウンボタン等による数値入力ボックス、スライドバー等)としてもよい。 Furthermore, player A can set an upper limit on the number of times an item can be used using the input section 47. For example, if the upper limit is set to "5" times, all items will become unusable after the total number of times they have been used reaches five times, regardless of the type of item used. In the example shown in FIG. 7, the input section 47 is configured as a pull-down menu, but other input methods (for example, display of another input window, numerical input box with up/down buttons, slide bar, etc.) Good too.

またプレイヤAは、選択ボタン49を操作することで、アイテムの属性の選択画面(図示省略)を表示させ、特定の属性(例えば火、水、風、氷、雷、光、闇等)を選択して、当該属性に所属するアイテムの使用を禁止することができる。例えば「火」の属性が選択された場合には、例えば火の剣や火の鎧等、火の属性に所属する全てのアイテムの使用が禁止される。なお、選択された属性のアイテムを使用禁止とする代わりに、選択された属性のアイテムのみを使用可能としてもよい。 Player A also displays an item attribute selection screen (not shown) by operating the selection button 49, and selects a specific attribute (for example, fire, water, wind, ice, lightning, light, darkness, etc.). It is possible to prohibit the use of items belonging to that attribute. For example, if the "fire" attribute is selected, the use of all items belonging to the fire attribute, such as a fire sword and fire armor, is prohibited. Note that instead of prohibiting the use of items with the selected attributes, only items with the selected attributes may be usable.

またプレイヤAは、選択ボタン51を操作することで、ゲームの進捗度の選択画面(図示省略)を表示させ、特定のゲーム進捗度(例えばステージ、レベル、章、チャプタ等)を選択して、使用可能なアイテムを当該ゲーム進捗度の時点までに使用または獲得できるアイテムに制限することができる。例えば、「ステージ3」が選択された場合には、対戦中に使用可能なアイテムがステージ3までに使用または獲得できるアイテムに制限される。なお、例えば「相手プレイヤの進捗度」等のボタンを設けておき、プレイヤBのゲーム進捗度を選択できるようにしてもよい。 In addition, by operating the selection button 51, player A displays a game progress selection screen (not shown), selects a specific game progress level (for example, stage, level, chapter, chapter, etc.), Usable items can be limited to items that can be used or acquired up to the point in time of the game progress. For example, if "Stage 3" is selected, the items that can be used during the battle are limited to those that can be used or acquired up to Stage 3. Note that, for example, a button such as "opposite player's progress" may be provided so that the player B's progress in the game can be selected.

プレイヤAによりアイテムの使用制限や回数制限が行われると、格差表示部27の表示内容はリアルタイムに更新される。例えば図8に示す例では、アイテムA,C,D,Eの使用を禁止することで、プレイヤBとの格差が例えば「+46」から「+15」に減少している。なお、図8では操作された「使用禁止」ボタン57をハッチングで示している。プレイヤAは、このようにして格差を確認しつつ、アイテムの使用制限や回数制限を何度でもやり直すことができる。 When player A limits the use of an item or limits the number of times, the display content of the disparity display section 27 is updated in real time. For example, in the example shown in FIG. 8, by prohibiting the use of items A, C, D, and E, the difference with player B is reduced from, for example, "+46" to "+15." In addition, in FIG. 8, the operated "prohibit use" button 57 is shown by hatching. In this way, player A can check the disparity and re-set item use restrictions and number-of-use restrictions as many times as desired.

なお、上記以外のアイテムに関するハンデを設定可能としてもよい。例えば、使用を禁止あるいは使用を可能とするアイテムをアイテムの種類(例えば薬、動物、仲間キャラクタ等)から選択できるようにしてもよい。また、例えば使用可能なアイテムの種類の数を制限したり(例えば1種類のみ使用可能)、使用可能なアイテムの個数を制限してもよい(例えば10個のみ使用可能)。 Note that it may be possible to set handicaps regarding items other than those mentioned above. For example, it may be possible to select items whose use is prohibited or allowed based on the type of item (for example, medicine, animal, companion character, etc.). Further, for example, the number of usable item types may be limited (for example, only one type can be used) or the number of usable items may be limited (for example, only 10 items can be used).

プレイヤAにより「はい」ボタン53が操作された場合には、アイテムハンデの設定が決定される。一方、プレイヤAにより「いいえ」ボタン55が操作された場合には、アイテムハンデの設定はキャンセルされる。 When the "Yes" button 53 is operated by the player A, the setting of the item handicap is determined. On the other hand, if the "No" button 55 is operated by player A, the setting of the item handicap is canceled.

図9に、スキル設定画面の一例を示す。スキル設定画面は、図4に示すハンデ入力画面において例えば「スキル」ボタン33が操作された場合に表示される。図9に示す例では、スキル設定画面に、格差表示部27と、保有スキルリスト59と、スキル使用時の消費魔力の上限を入力するための入力部61と、使用を禁止するスキルを属性から選択するための選択ボタン63と、使用を禁止するスキルをゲームの進捗度から選択するための選択ボタン65と、スキルハンデの設定を決定するか否かを指示するための「はい」ボタン67及び「いいえ」ボタン69とが表示されている。 FIG. 9 shows an example of the skill setting screen. The skill setting screen is displayed, for example, when the "skill" button 33 is operated on the handicap input screen shown in FIG. In the example shown in FIG. 9, the skill setting screen includes a disparity display section 27, a possessed skill list 59, an input section 61 for inputting the upper limit of magic power consumption when using a skill, and a skill whose use is prohibited from the attribute. A selection button 63 for selecting a skill, a selection button 65 for selecting a skill whose use is prohibited based on the progress level of the game, and a "Yes" button 67 for instructing whether or not to determine the skill handicap setting. A "No" button 69 is displayed.

保有スキルリスト59は、プレイヤAが現在保有しているスキルを一覧表示する。保有スキルリスト59には、スキルごとに、使用を禁止するための「使用禁止」ボタン71が表示されている。プレイヤAは、特定のスキルの「使用禁止」ボタン71を操作することで、対戦中に使用禁止とする1又は複数のスキルを個別に設定することができる。なお、選択されたスキルを使用禁止とする代わりに、選択されたスキルのみを使用可能としてもよい。 The possessed skill list 59 displays a list of skills that player A currently possesses. In the possessed skill list 59, a "prohibit use" button 71 for prohibiting use is displayed for each skill. Player A can individually set one or more skills to be prohibited from use during a match by operating a "prohibit use" button 71 for a specific skill. Note that instead of prohibiting the use of the selected skill, only the selected skill may be allowed to be used.

またプレイヤAは、入力部61によりスキルを使用する際に消費する魔力の上限を設定することができる。例えば上限を「50」ポイント以下に設定した場合には、消費魔力の累計が50ポイントを超える場合にはスキルを使用(発動)できなくなる。なお、図9に示す例では、入力部61はプルダウンメニューとして構成されているが、これ以外の入力方式としてもよい。 Furthermore, player A can set an upper limit for the amount of magical power consumed when using a skill using the input unit 61. For example, if the upper limit is set to "50" points or less, the skill will not be able to be used (activated) if the total amount of magical power consumed exceeds 50 points. In the example shown in FIG. 9, the input section 61 is configured as a pull-down menu, but other input methods may be used.

またプレイヤAは、選択ボタン63を操作することで、スキルの属性の選択画面(図示省略)を表示させ、特定の属性(例えば火、水、風、氷、雷、光、闇等)を選択して、当該属性に所属するスキルの使用を禁止することができる。例えば「水」の属性が選択された場合には、例えば水を使った攻撃や水の精霊の召還等、水の属性に所属する全てのスキルの使用が禁止される。なお、選択された属性のスキルを使用禁止とする代わりに、選択された属性のスキルのみを使用可能としてもよい。 In addition, by operating the selection button 63, player A displays a skill attribute selection screen (not shown) and selects a specific attribute (for example, fire, water, wind, ice, lightning, light, darkness, etc.). It is possible to prohibit the use of skills belonging to that attribute. For example, if the "water" attribute is selected, the use of all skills belonging to the water attribute, such as attacks using water and summoning of water spirits, is prohibited. Note that instead of prohibiting the use of the skills of the selected attributes, only the skills of the selected attributes may be allowed to be used.

またプレイヤAは、選択ボタン65を操作することで、ゲームの進捗度の選択画面(図示省略)を表示させ、特定のゲーム進捗度(例えばステージ、レベル、章、チャプタ等)を選択して、使用可能なスキルを当該ゲーム進捗度の時点までに使用または獲得できるスキルに制限することができる。例えば、「レベル20」が選択された場合には、対戦中に使用可能なスキルがレベル20までに使用または獲得できるスキルに制限される。なお、例えば「相手プレイヤの進捗度」等のボタンを設けておき、プレイヤBのゲーム進捗度を選択できるようにしてもよい。 In addition, by operating the selection button 65, player A displays a game progress selection screen (not shown), selects a specific game progress level (for example, stage, level, chapter, chapter, etc.), It is possible to limit the usable skills to those that can be used or acquired up to the point in time of the game progress level. For example, if "Level 20" is selected, the skills that can be used during the battle are limited to those that can be used or acquired up to level 20. Note that, for example, a button such as "opposite player's progress" may be provided so that the player B's progress in the game can be selected.

プレイヤAによりスキルの使用制限や消費魔力の制限が行われると、格差表示部27の表示内容はリアルタイムに更新される。例えば図10に示す例では、消費魔力の上限を50ポイント以下に制限することで、プレイヤBとの格差が例えば「+15」から「-10」に減少し、プレイヤAとプレイヤBの格差が逆転している。プレイヤAは、このようにして格差を確認しつつ、スキルの使用制限や消費魔力の制限を何度でもやり直すことができる。 When player A restricts the use of skills or the amount of magical power consumed, the display contents of the disparity display section 27 are updated in real time. For example, in the example shown in Figure 10, by restricting the upper limit of magical power consumption to 50 points or less, the disparity with Player B decreases from, for example, "+15" to "-10", and the disparity between Player A and Player B is reversed. are doing. In this way, player A can check the disparity and re-impose the restriction on the use of skills and the restriction on magical power consumption as many times as desired.

なお、上記以外のスキルに関するハンデを設定可能としてもよい。例えば、上記ではスキル使用時に魔力を消費する場合を一例として説明したが、魔力以外のステータス(例えば体力、経験値等)を消費する場合には、当該ステータスの上限を制限してもよい。また、使用を禁止あるいは使用を可能とするスキルをスキルの種類(例えば攻撃系、防御系、ステータス変動系等)から選択できるようにしてもよい。また、例えば使用可能なスキルの種類の数を制限したり(例えば1種類のみ使用可能)、スキルの使用回数を制限してもよい(例えば10回のみ使用可能)。 Note that it may be possible to set handicaps related to skills other than those mentioned above. For example, in the above description, the case where magical power is consumed when using a skill is described as an example, but when a status other than magical power (for example, physical strength, experience points, etc.) is consumed, the upper limit of the status may be limited. Further, it may be possible to select a skill whose use is prohibited or enabled from the type of skill (for example, attack type, defense type, status change type, etc.). Further, for example, the number of types of skills that can be used may be limited (for example, only one type can be used), or the number of times a skill can be used (for example, only 10 times can be used).

プレイヤAにより「はい」ボタン67が操作された場合には、スキルハンデの設定が決定される。一方、プレイヤAにより「いいえ」ボタン69が操作された場合には、スキルハンデの設定はキャンセルされる。 When the "Yes" button 67 is operated by the player A, the setting of the skill handicap is determined. On the other hand, if the "No" button 69 is operated by player A, the setting of the skill handicap is canceled.

図11に、ハンデ承諾画面の一例を示す。ハンデ承諾画面は、格上プレイヤ(この例ではプレイヤA)によるハンデの設定が完了した場合に格下プレイヤ(この例ではプレイヤB)の端末装置3に表示される。図11に示す例では、ハンデ承諾画面に、ハンデ内容提示部73と、提示されたハンデを承諾するか否かを指示するための「はい」ボタン75及び「いいえ」ボタン77とが表示されている。 FIG. 11 shows an example of the handicap acceptance screen. The handicap acceptance screen is displayed on the terminal device 3 of the lower ranked player (player B in this example) when the handicap setting by the higher ranked player (player A in this example) is completed. In the example shown in FIG. 11, a handicap content presentation section 73 and a "Yes" button 75 and a "No" button 77 for instructing whether or not to accept the presented handicap are displayed on the handicap acceptance screen. There is.

ハンデ内容提示部73には、プレイヤAにより設定されたハンデの内容として、例えば剣Wを剣Xに交換、兜Hの装備を外す、アイテムA,C,D,Eの使用禁止、スキルの消費魔力の上限を50ポイント以下に制限することが表示されている。なお、上述した格差表示部27と同じように、ハンデ承諾画面にAとの格差を表示してもよい。 The handicap content presentation section 73 includes handicap details set by player A, such as exchanging sword W for sword X, removing equipment from helmet H, prohibiting the use of items A, C, D, and E, and consuming skills. It is displayed that the upper limit of magical power is limited to 50 points or less. Note that, in the same way as the disparity display section 27 described above, the disparity with A may be displayed on the handicap acceptance screen.

プレイヤBにより「はい」ボタン75が操作された場合には、ハンデの内容が決定されてプレイヤAとの対戦が実行される。一方、プレイヤBにより「いいえ」ボタン77が操作された場合には、プレイヤAとの対戦はキャンセルされる。 When the "Yes" button 75 is operated by the player B, the details of the handicap are determined and the match with the player A is executed. On the other hand, if player B operates the "No" button 77, the match with player A is canceled.

<4.情報処理装置の処理手順>
次に、図12を用いて、サーバ装置5のCPU501によって実行される処理手順の一例を説明する。
<4. Processing procedure of information processing device>
Next, an example of a processing procedure executed by the CPU 501 of the server device 5 will be described using FIG. 12.

ステップS5では、サーバ装置5は、対戦を開始するか否かを判定する。例えばマッチング処理により、待機中のプレイヤに対して所定の条件を満たす対戦相手のプレイヤが参戦したか否か、あるいは、所定の条件を満たすプレイヤが所定の人数に達したか否か、等を判定する。対戦を開始しない場合には(ステップS5:NO)、本フローを終了する。一方、対戦を開始する場合には(ステップS5:YES)、次のステップS10に移る。 In step S5, the server device 5 determines whether to start a match. For example, through matching processing, it is determined whether or not an opponent player who satisfies a predetermined condition has joined a waiting player, or whether a predetermined number of players who meet a predetermined condition has reached a predetermined number. do. If the match is not to be started (step S5: NO), this flow is ended. On the other hand, when starting a competition (step S5: YES), the process moves to the next step S10.

ステップS10では、サーバ装置5は、情報取得処理部17により、対戦に参加する複数のプレイヤの各々のステータス情報をステータスデータベース9から取得する。 In step S10, the server device 5 uses the information acquisition processing unit 17 to acquire status information of each of the plurality of players participating in the match from the status database 9.

ステップS15では、サーバ装置5は、格判定処理部19により、上記ステップS10で取得したステータス情報に基づいて、対戦に参加する複数のプレイヤの格の上下を判定すると共に、格上プレイヤと格下プレイヤとの格差を判定する。例えば、最も格が上である格上プレイヤと最も格が下である格下プレイヤとの格差を判定する。なお、格下プレイヤが複数存在する場合には、最も格が上である格上プレイヤと各々の格下プレイヤとの格差を個別に判定してもよい。 In step S15, the server device 5 uses the rank determination processing unit 19 to determine the rank of the plurality of players participating in the match based on the status information acquired in step S10, and also determines the rank of the players participating in the match. Determine the disparity between For example, the difference between the highest ranked player and the lowest ranked player is determined. Note that when there are a plurality of lower-ranked players, the disparity between the highest-ranked player and each lower-ranked player may be determined individually.

ステップS20では、サーバ装置5は、上記ステップS15で判定した格上プレイヤに対してハンデ入力画面(図4参照)を提示する。例えば、最も格が上である格上プレイヤの端末装置3のタッチパネル7にハンデ入力画面を表示する。なお、格下プレイヤが複数存在する場合には、ハンデ入力画面において、最も格下と判定された格下プレイヤのステータス情報を表示してもよいし、全ての格下プレイヤのステータス情報をそれぞれ表示してもよい。また、格上プレイヤが選択した格下プレイヤのステータス情報を表示してもよい。 In step S20, the server device 5 presents a handicap input screen (see FIG. 4) to the superior player determined in step S15. For example, a handicap input screen is displayed on the touch panel 7 of the terminal device 3 of the highest ranked player. In addition, if there are multiple players of lower rank, the status information of the lowest player determined to be the lowest rank may be displayed on the handicap input screen, or the status information of all the lower rank players may be displayed individually. . Further, status information of a lower ranked player selected by a higher ranked player may be displayed.

ステップS25では、サーバ装置5は、格差提示処理部25により、上記ステップS20で表示したハンデ入力画面において格下プレイヤとの格差を提示する。なお、格下プレイヤが複数存在する場合には、最も格下と判定された格下プレイヤとの格差を提示してもよいし、全ての格下プレイヤとの格差をそれぞれ提示してもよい。また、格上プレイヤが選択した格下プレイヤとの格差を提示してもよい。 In step S25, the server device 5 causes the disparity presentation processing unit 25 to present the disparity with the lower ranked player on the handicap input screen displayed in step S20. Note that when there are multiple players of lower rank, the disparity with the lowest player determined to be the lowest rank may be presented, or the disparity with all the lower rank players may be presented. Alternatively, the difference between the higher ranked player and the lower ranked player selected may be presented.

ステップS30では、サーバ装置5は、上記ステップS20で表示したハンデ入力画面においてハンデの入力が終了したか否かを判定する。ハンデの入力が終了していない場合には(ステップS30:NO)、上記ステップS20に戻る。一方、ハンデの入力が終了した場合には(ステップS30:YES)、次のステップS35に移る。 In step S30, the server device 5 determines whether or not handicap input has been completed on the handicap input screen displayed in step S20. If handicap input has not been completed (step S30: NO), the process returns to step S20. On the other hand, if the input of the handicap is completed (step S30: YES), the process moves to the next step S35.

ステップS35では、サーバ装置5は、承諾判定処理部23により、格上プレイヤにより入力されたハンデを格下プレイヤに提示する(図11参照)。この際、格上プレイヤが設定した複数パターンのハンデを提示し、格下プレイヤがいずれか1つを選択することにより承諾してもよい。なお、格下プレイヤが複数存在する場合には、全ての格下プレイヤに対してそれぞれハンデを提示してもよいし、最も格下と判定された格下プレイヤに対してハンデを提示してもよい。また、格上プレイヤが選択した格下プレイヤに対してハンデを提示してもよい。 In step S35, the server device 5 uses the consent determination processing unit 23 to present the handicap input by the higher-ranked player to the lower-ranked player (see FIG. 11). At this time, the higher-ranked player may present a plurality of patterns of handicaps set by the lower-ranked player, and the lower-ranked player may accept by selecting any one of them. Note that if there are a plurality of lower-ranked players, a handicap may be presented to each of the lower-ranked players, or a handicap may be presented to the lowest-ranked player determined to be the lowest ranked player. Alternatively, a handicap may be presented to a selected lower player by a higher player.

ステップS40では、サーバ装置5は、承諾判定処理部23により、上記ステップS35でハンデを提示した格下プレイヤによりハンデが承諾されたか否かを判定する。ハンデが承諾されなかった場合には(ステップS40:NO)、本フローを終了する。一方、ハンデが承諾された場合には(ステップS40:YES)、次のステップS45に移る。 In step S40, the server device 5 uses the acceptance determination processing unit 23 to determine whether or not the handicap has been accepted by the lower ranked player who presented the handicap in step S35. If the handicap is not accepted (step S40: NO), this flow ends. On the other hand, if the handicap is accepted (step S40: YES), the process moves to the next step S45.

ステップS45では、サーバ装置5は、ハンデ設定処理部11により、格上プレイヤによる入力に基づいて対戦におけるハンデを設定する。 In step S45, the server device 5 uses the handicap setting processing unit 11 to set a handicap for the match based on the input by the higher-ranked player.

ステップS50では、サーバ装置5は、報酬設定処理部15により、対戦に勝利したプレイヤが獲得する報酬を、上記ステップS45で設定したハンデの内容に基づいて設定する。具体的には、設定したハンデに応じて変動した格差と前述の図3に示す報酬設定テーブルとに基づいて報酬を設定する。なお、格下プレイヤが複数存在する場合には、格上プレイヤと各格下プレイヤとの間の報酬がそれぞれの格差に基づいて個別に設定される。 In step S50, the server device 5 causes the reward setting processing unit 15 to set the reward to be earned by the player who wins the match based on the details of the handicap set in step S45. Specifically, the remuneration is set based on the disparity that fluctuates according to the set handicap and the remuneration setting table shown in FIG. 3 described above. Note that if there are multiple lower-rank players, the rewards between the higher-rank players and each lower-rank player are individually set based on their respective disparities.

ステップS55では、サーバ装置5は、対戦実行処理部13により、上記ステップS45で設定したハンデに基づいて、複数のプレイヤによる対戦を実行する。 In step S55, the server device 5 causes the battle execution processing unit 13 to execute a battle between a plurality of players based on the handicap set in step S45.

ステップS60では、サーバ装置5は、対戦の勝敗が決定したか否かを判定する。勝敗が決定していない場合には(ステップS60:NO)、上記ステップS55に戻る。一方、勝敗が決定した場合には(ステップS60:YES)、次のステップS65に移る。 In step S60, the server device 5 determines whether the winner or loser of the match has been determined. If the winner or loser has not been determined (step S60: NO), the process returns to step S55. On the other hand, if the winner or loser is determined (step S60: YES), the process moves to the next step S65.

ステップS65では、サーバ装置5は、上記ステップS50で設定した報酬内容に基づいて、勝利したプレイヤに対して報酬を付与する。その後、本フローチャートを終了する。 In step S65, the server device 5 provides a reward to the winning player based on the reward details set in step S50. After that, this flowchart ends.

なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除・変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。 Note that the above-mentioned processing procedure is an example, and at least a part of the above-mentioned procedure may be deleted or changed, or a procedure other than the above-mentioned procedure may be added. Furthermore, the order of at least part of the above steps may be changed.

<5.実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、サーバ装置5を、複数のプレイヤのうちの少なくとも1人のプレイヤによる入力に基づいて、複数のプレイヤの対戦におけるハンデを設定するハンデ設定処理部11、ハンデに基づいて、複数のプレイヤによる対戦を実行する対戦実行処理部13、対戦に勝利したプレイヤが獲得する報酬を、ハンデの内容に基づいて変化するように設定する報酬設定処理部15、として機能させる。
<5. Effects of embodiment>
As described above, the game program of the present embodiment causes the server device 5 to be configured as a handicap setting processing unit that sets a handicap in a match between a plurality of players based on an input by at least one player among the plurality of players. 11. A competition execution processing unit 13 that executes a competition between a plurality of players based on the handicap; a reward setting processing unit 15 that sets the reward that a player who wins the competition will receive to change based on the content of the handicap; function as

本実施形態によれば、複数のプレイヤが対戦するゲームにおいて、設定したハンデの内容に応じて勝利者プレイヤが獲得する報酬を変化させる。これにより、例えばハンデの設定により不利となるプレイヤ(格上プレイヤ)が勝利した場合に獲得する報酬を、不利の度合いが大きいほど向上させたり、例えばハンデの設定により有利となるプレイヤ(格下プレイヤ)が勝利した場合に獲得する報酬を、有利の度合いが小さいほど向上させたりすることが可能となる。このようにすることで、対戦ゲームにおいて格上プレイヤ及び格下プレイヤの双方に対してハンデ戦を行うメリットを生じさせることができるので、対戦ゲームを活性化することができる。 According to the present embodiment, in a game in which a plurality of players compete against each other, the reward that the winning player obtains is changed depending on the details of the set handicap. As a result, for example, the reward that a player who is disadvantaged due to handicap settings (higher-ranked player) wins will be improved as the degree of disadvantage increases, and for example, a player who is advantageous due to handicap settings (lower-ranked player) It becomes possible to improve the reward obtained when the player wins as the degree of advantage becomes smaller. By doing so, it is possible to bring about the advantage of playing a handicap battle against both the higher-ranked player and the lower-ranked player in the competitive game, so that the competitive game can be revitalized.

また、一般にオンラインの対戦ゲームでは、同等の格(例えば能力、スキル、装備、所持アイテム、ポイント、レベル、ランク、パラメータ値、経験値、ゲームの進捗度等)を有するプレイヤが規定の人数に到達するまで待機するマッチング処理が行われる。このため、例えばハンデを設けない対戦ゲームでは、待機時間が長時間となったり、対戦相手がコンピュータに切り替わったりする場合がある。本実施形態においてはハンデを設定することで異なる格のプレイヤ同士が対戦することができるので、マッチング時間を短縮できると共に、コンピュータではない生身のプレイヤとの対戦を確保できる。 In addition, in general, in online competitive games, a specified number of players with the same status (e.g. abilities, skills, equipment, owned items, points, levels, ranks, parameter values, experience points, game progress, etc.) are reached. A matching process is performed that waits until For this reason, for example, in a competitive game where no handicap is provided, the waiting time may be long or the opponent may be switched to a computer. In this embodiment, by setting handicaps, players of different ranks can compete against each other, so that the matching time can be shortened and it is possible to ensure a match against a real player rather than a computer.

また、マッチング処理が行われる場合、例えば格が高いプレイヤにとっては、同等の格を有するプレイヤが少ないことからマッチングされる対戦相手の顔ぶれに変化が少なくなり、面白みが低下する場合がある。本実施形態においてはハンデを設定することで様々なプレイヤと対戦することができるので、ゲームの面白みを増すことができる。 Furthermore, when a matching process is performed, for example, for a player with a high rank, there are few players with the same rank, so there is less variation in the lineup of matched opponents, and the game becomes less interesting. In this embodiment, by setting a handicap, players can compete against a variety of players, making the game more interesting.

また、一般にプレイヤのレベルが高くなり強力な装備、アイテム、スキル等を獲得すると、弱い装備、アイテム、スキル等については使用しなくなり、不要になるのが通常である。本実施形態によればそのような弱い装備、アイテム、スキル等についても使用する機会を作ることができるので、ゲームの面白みをさらに増すことができる。 Further, generally, when a player's level increases and acquires powerful equipment, items, skills, etc., weaker equipment, items, skills, etc. are usually no longer used and become unnecessary. According to the present embodiment, it is possible to create an opportunity to use such weak equipment, items, skills, etc., so that the game can be made even more interesting.

また、本実施形態では特に、報酬設定処理部15は、ハンデの内容が対戦に勝利したプレイヤに不利であるほど報酬が向上するように設定する。 Further, in this embodiment, the reward setting processing unit 15 sets the reward so that the more disadvantageous the handicap is to the player who won the match, the higher the reward is.

これにより、例えばハンデの設定により不利となるプレイヤ(格上プレイヤ)が勝利した場合に獲得する報酬を、不利の度合いが大きいほど向上させたり、例えばハンデの設定により有利となるプレイヤ(格下プレイヤ)が勝利した場合に獲得する報酬を、有利の度合いが小さいほど(すなわち不利の度合いが大きいほど)向上させることができる。したがって、対戦ゲームにおいて格上プレイヤ及び格下プレイヤの双方に対してハンデ戦を行うメリットを生じさせることができるので、対戦ゲームを活性化することができる。 As a result, for example, the reward that a player who is disadvantaged due to handicap settings (higher-ranked player) wins will be improved as the degree of disadvantage increases, and for example, a player who is advantageous due to handicap settings (lower-ranked player) The smaller the degree of advantage (that is, the larger the degree of disadvantage), the more the reward obtained when the player wins can be improved. Therefore, in the competitive game, it is possible to bring about the advantage of playing a handicap battle against both the higher-ranked player and the lower-ranked player, so that the competitive game can be revitalized.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、複数のプレイヤの各々のステータス情報を取得する情報取得処理部17、取得したステータス情報に基づいて、複数のプレイヤの格の上下を判定する格判定処理部19、複数のプレイヤの中で少なくとも1人のプレイヤよりも格が上であると判定された格上プレイヤに対してハンデの入力画面を提示し、ハンデの入力を受け付けるハンデ受付処理部21、としてさらに機能させ、ハンデ設定処理部11は、格上プレイヤによる入力に基づいてハンデを設定する。 In particular, in this embodiment, the game program controls the server device 5, the information acquisition processing unit 17 that acquires the status information of each of the plurality of players, and the information acquisition processing unit 17 that acquires the status information of each of the plurality of players, and determines the rank of the plurality of players based on the acquired status information. A handicap determining processing unit 19 that presents a handicap input screen to a player whose rank is determined to be higher than at least one player among a plurality of players, and accepts handicap input. The handicap setting processing section 11 further functions as a reception processing section 21, and sets a handicap based on an input by a higher-ranked player.

本実施形態では、対戦する複数のプレイヤの格の上下を判定し、少なくとも1人のプレイヤよりも格が上であると判定された格上プレイヤ(例えば最も格が上であるプレイヤ)がハンデを入力して設定できるようにする。これにより、格上プレイヤは、例えば強力なアイテムやスキル等を使用禁止にしてもなお、それほど強力ではないアイテムやスキル等を組み合わせることによって相手に勝利できるというプレイヤとしての実力や技量を示すことが可能となる。したがって、格上プレイヤが例えば使用禁止とする要素を選択できるようにすることで、どの要素まで使用禁止としても勝利できるかという戦略を考える面白さが増え、ゲームの戦略性を高めることができる。また、格下プレイヤにとっては、格上プレイヤの戦い方を見て戦術を学ぶことができるというメリットがある。 In this embodiment, the rankings of multiple players competing against each other are determined, and a player who is determined to have a higher rating than at least one player (for example, the player with the highest ranking) is handicapped. Enable input and settings. This allows high-ranking players to demonstrate their ability and skill as players, such as being able to defeat their opponents by combining less powerful items and skills, even if the use of powerful items and skills is prohibited. It becomes possible. Therefore, by allowing a high-ranking player to select, for example, elements that are prohibited from use, it becomes more interesting to think about strategies such as how many elements can be prohibited and still win, and the strategic nature of the game can be enhanced. Furthermore, there is an advantage for lower-ranked players in that they can learn tactics by watching how higher-ranked players fight.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、格上プレイヤにより入力されたハンデを、格上プレイヤよりも格が下であると判定された少なくとも1人の格下プレイヤに提示し、少なくとも1人の格下プレイヤにより承諾されたか否かを判定する承諾判定処理部23としてさらに機能させ、ハンデ設定処理部11は、少なくとも1人の格下プレイヤにより承諾された場合に、格上プレイヤによる入力に基づいてハンデを設定する。 Further, in this embodiment, the game program in particular causes the server device 5 to present the handicap input by the higher-ranked player to at least one lower-ranked player who is determined to be lower in rank than the higher-ranked player. , the handicap setting processing unit 11 further functions as an acceptance determination processing unit 23 that determines whether consent has been given by at least one lower-ranked player, and the handicap setting processing unit 11 is configured to allow a higher-ranked player to Set handicaps based on input.

これにより、ハンデの内容について格下プレイヤの承諾を得た上で対戦を実行することができる。 Thereby, it is possible to execute a match after obtaining the consent of the lower ranked player regarding the content of the handicap.

また、本実施形態では特に、格判定処理部19は、格の上下と共に、格上プレイヤと当該格上プレイヤよりも格が下であると判定された少なくとも1人の格下プレイヤとの格差を判定し、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、格差を提示する格差提示処理部25としてさらに機能させる。 In addition, in this embodiment, in particular, the rank determination processing unit 19 determines the disparity between a higher-rank player and at least one lower-rank player whose rank is determined to be lower than the higher-rank player, as well as the upper and lower ranks. However, the game program further causes the server device 5 to function as a disparity presentation processing section 25 that presents disparities.

これにより、格上プレイヤは定量化された格差を見ながらハンデを入力することで、ハンデを適切な内容に設定することができる。 Thereby, the higher-ranked player can set the handicap to an appropriate content by inputting the handicap while looking at the quantified disparity.

また、本実施形態では特に、ハンデ設定処理部11は、格上プレイヤによる入力に基づいて、格差がハンデの設定前よりも減少して0に近づくようにハンデを設定し、報酬設定処理部15は、格上プレイヤが対戦に勝利した場合に獲得する報酬を、格差が0に近いほど向上するように設定する。 Furthermore, in this embodiment, the handicap setting processing unit 11 sets the handicap based on the input by the higher-ranked player so that the disparity decreases and approaches 0 compared to before setting the handicap, and the reward setting processing unit 15 is set so that the closer the disparity is to 0, the higher the reward that the higher-ranking player receives when he wins the match.

これにより、格上プレイヤと格下プレイヤとの格差が小さくなるようにハンデを設定することができる。また、格上プレイヤにとっては、ハンデの設定により格差が減少して0に近づくほど勝利することが難しくなるが、その分だけ獲得する報酬が向上するので、格上プレイヤに対してハンデ戦を行うメリットを生じさせることができ、対戦ゲームを活性化することができる。 Thereby, the handicap can be set so that the disparity between the higher ranked player and the lower ranked player is reduced. Also, for higher ranked players, the disparity decreases due to the handicap setting, and as it approaches 0, it becomes more difficult to win, but the reward obtained increases accordingly, so play handicap battles against higher ranked players. This can bring about benefits and revitalize competitive games.

また、本実施形態では特に、ハンデ設定処理部11は、格上プレイヤによる入力に基づいて、格差が0よりも減少してマイナスとなるようにハンデを設定し、報酬設定処理部15は、格上プレイヤが対戦に勝利した場合に獲得する報酬を格差がマイナス側に小さいほど向上するように設定する。 Furthermore, in this embodiment, the handicap setting processing section 11 sets the handicap based on the input by the higher ranked player so that the disparity is less than 0 and becomes negative, and the reward setting processing section 15 sets the handicap based on the input by the higher ranked player. The reward obtained when the top player wins the match is set so that the smaller the difference is on the negative side, the better the reward is.

これにより、格上プレイヤと格下プレイヤとの格差が逆転する(ハンデが大きくなることにより却って格上プレイヤの方が不利となる)ようにハンデを設定することができる。また、格上プレイヤにとっては、ハンデの設定により格差が0よりも減少してマイナス側に小さくなるほど勝利することが困難となるが、その分だけ獲得する報酬が向上するので、格上プレイヤに対してハンデ戦を行う更なるメリットを生じさせることができ、対戦ゲームを活性化することができる。 As a result, it is possible to set the handicap so that the disparity between the higher-ranked player and the lower-ranked player is reversed (the higher-ranked player is at a disadvantage due to the increased handicap). In addition, for higher-ranked players, it becomes more difficult to win as the disparity decreases from 0 to the negative side due to handicap settings, but the reward obtained increases accordingly, so It is possible to bring about an additional advantage of playing a handicap match, and it is possible to revitalize the competitive game.

また、格上プレイヤにとっては、格下プレイヤとの格差が逆転してもなお相手に勝利できるというプレイヤとしての実力や技量を示すことが可能となる。したがって、どの程度まで格差を小さくしても勝利できるかという戦略を考える面白さが増え、ゲームの戦略性を高めることができる。 Moreover, for a higher-ranked player, it becomes possible to demonstrate his ability and skill as a player by being able to still win against his opponent even if the disparity with the lower-ranked player is reversed. Therefore, it becomes more interesting to consider strategies to determine how much the gap can be reduced to win, and the strategic nature of the game can be enhanced.

<6.変形例>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
<6. Modified example>
Note that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the spirit and technical idea thereof.

上記実施形態では格上プレイヤがハンデを設定するようにしたが、例えば格下プレイヤがハンデを設定してもよい。図13に、本変形例におけるマッチング画面の一例を示す。図13に示す例では、プレイヤCが要求するハンデを公示して対戦相手を募集しており、プレイヤC以外の他のプレイヤの端末装置3に当該マッチング画面が表示される。マッチング画面には、ハンデ要求内容提示部79と、提示されたハンデを承諾して対戦するか否かを指示するための「はい」ボタン81及び「いいえ」ボタン83とが表示されている。 In the above embodiment, the handicap is set by the higher ranked player, but the handicap may be set by the lower ranked player, for example. FIG. 13 shows an example of a matching screen in this modification. In the example shown in FIG. 13, player C announces a requested handicap to recruit opponents, and the matching screen is displayed on the terminal device 3 of a player other than player C. The matching screen displays a handicap request content presentation section 79, and a "Yes" button 81 and a "No" button 83 for instructing whether or not to accept the presented handicap and compete.

ハンデ要求内容提示部79には、プレイヤCが要求するハンデの内容が表示されている。図13に示す例では、アクセサリの装備を外すことと、水属性のアイテム及び水属性のスキルの使用を禁止することが、要求されている。つまりこの例では、プレイヤCは例えば火属性のアイテムやスキルを使用して対戦するプレイスタイルであり、火属性が弱点とする水属性のアイテムやスキルの使用を禁止すると共に、火属性に対する耐久力を向上するアクセサリ等の装備を禁止することにより、格上のプレイヤに対して不利となる条件を設定している。 The handicap request content presentation section 79 displays the details of the handicap requested by player C. In the example shown in FIG. 13, it is requested to remove equipment from accessories and to prohibit the use of water-attribute items and water-attribute skills. In other words, in this example, player C has a play style that uses fire-attribute items and skills to compete against each other, and in addition to prohibiting the use of water-attribute items and skills, which fire attributes are weak against, player C also has a strong resistance to fire attributes. By prohibiting equipment such as accessories that improve the game, conditions are set that are disadvantageous to higher-ranked players.

なお、報酬設定処理部15により、対戦に勝利したプレイヤが獲得する報酬がハンデの内容に基づいて変化するように設定される点等は、前述の実施形態と同様である。 Note that the reward setting processing unit 15 sets the reward that the player who wins the match will receive to change based on the details of the handicap, etc., which is similar to the above-described embodiment.

他のプレイヤにより「はい」ボタン81が操作された場合には、提示されたハンデ内容に基づいてプレイヤCとの対戦が開始される。一方、他のプレイヤにより「いいえ」ボタン83が操作された場合には、プレイヤCとの対戦はキャンセルされる。 When the "Yes" button 81 is operated by another player, a match against player C is started based on the presented handicap details. On the other hand, if the "No" button 83 is operated by another player, the match with player C is canceled.

なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。 Note that, in addition to the methods described above, the methods according to the above embodiments and each modification may be used in combination as appropriate. In addition, various changes may be made to the above-described embodiment and each modified example without departing from the spirit thereof, although no specific examples are given.

<7.サーバ装置のハードウェア構成>
次に、図14を用いて、上記で説明したCPU501が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現するサーバ装置5のハードウェア構成の一例について説明する。なお、端末装置3が同様のハードウェア構成を有してもよい。
<7. Hardware configuration of server device>
Next, with reference to FIG. 14, an example of the hardware configuration of the server device 5 that implements each processing unit implemented by the program executed by the CPU 501 described above will be described. Note that the terminal device 3 may have a similar hardware configuration.

図14に示すように、サーバ装置5は、例えば、CPU501と、ROM503と、RAM505と、GPU506と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路507と、入力装置513と、出力装置515と、記録装置517と、ドライブ519と、接続ポート521と、通信装置523を有する。これらの構成は、バス509や入出力インターフェース511等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。 As shown in FIG. 14, the server device 5 includes, for example, a CPU 501, a ROM 503, a RAM 505, a GPU 506, a dedicated integrated circuit 507 built for a specific purpose such as an ASIC or FPGA, and an input device 513. , an output device 515, a recording device 517, a drive 519, a connection port 521, and a communication device 523. These configurations are connected to each other so as to be able to transmit signals via a bus 509, an input/output interface 511, and the like.

ゲームプログラムは、例えば、ROM503やRAM505、ハードディスク等の記録装置517等に記録しておくことができる。 The game program can be recorded in, for example, a ROM 503, a RAM 505, a recording device 517 such as a hard disk, or the like.

また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体525に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体525は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体525に記録されたゲームプログラムは、ドライブ519により読み出されて、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。 Furthermore, the game program may be temporarily or permanently (non-temporarily) recorded on a removable recording medium 525 such as a magnetic disk such as a flexible disk, various CDs, an MO disk, an optical disk such as a DVD, or a semiconductor memory. You can also leave it as is. Such a recording medium 525 can also be provided as so-called package software. In this case, the game programs recorded on these recording media 525 may be read by the drive 519 and recorded on the recording device 517 via the input/output interface 511, the bus 509, or the like.

また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置523がこのプログラムを受信する。そして、通信装置523が受信したプログラムは、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。 Further, the game program can also be recorded on, for example, a download site, another computer, another recording device, etc. (not shown). In this case, the game program is transferred via a network NW such as a LAN or the Internet, and the communication device 523 receives this program. The program received by the communication device 523 may be recorded in the recording device 517 via the input/output interface 511, the bus 509, or the like.

また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器527に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート521を介し転送され、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。 Further, the game program can also be recorded in an appropriate external connection device 527, for example. In this case, the game program may be transferred via an appropriate connection port 521 and recorded on the recording device 517 via the input/output interface 511, bus 509, or the like.

そして、CPU501が、上記記録装置517に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述のハンデ設定処理部11、対戦実行処理部13、報酬設定処理部15等による処理が実現される。この際、CPU501は、例えば、上記記録装置517からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM505に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU501は、例えば、プログラムを通信装置523やドライブ519、接続ポート521を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置517に記録せずに直接実行してもよい。 Then, the CPU 501 executes various processes according to the programs recorded in the recording device 517, thereby realizing the processes by the handicap setting processing section 11, the match execution processing section 13, the reward setting processing section 15, etc. . At this time, the CPU 501 may, for example, directly read the program from the recording device 517 and execute it, or may once load the program into the RAM 505 and then execute it. Furthermore, when the CPU 501 receives a program via the communication device 523, drive 519, or connection port 521, for example, the CPU 501 may directly execute the received program without recording it on the recording device 517.

また、CPU501は、各端末装置3からネットワークNWを介して入力される信号に加えて、必要に応じて、例えばマウス、キーボード、マイク等の入力装置513から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。 In addition to signals input from each terminal device 3 via the network NW, the CPU 501 also performs various types of processing based on signals and information input from an input device 513 such as a mouse, keyboard, microphone, etc., as necessary. Processing may be performed.

GPU506は、CPU501からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。 The GPU 506 performs processing for image display, such as rendering processing, in response to instructions from the CPU 501.

そして、CPU501及びGPU506は、上記の処理を実行した結果を、ネットワークNWを介して各端末装置3に出力すると共に、必要に応じて、例えばスピーカーやヘッドフォン等の音声出力部(図示せず)を含む、出力装置515から出力する。さらにCPU501及びGPU506は、必要に応じてこの処理結果を通信装置523や接続ポート521を介し送信してもよく、上記記録装置517や記録媒体525に記録させてもよい。 Then, the CPU 501 and the GPU 506 output the results of executing the above processing to each terminal device 3 via the network NW, and also output an audio output unit (not shown) such as a speaker or headphones as necessary. output from the output device 515. Further, the CPU 501 and the GPU 506 may transmit the processing results via the communication device 523 or the connection port 521, or may record them on the recording device 517 or the recording medium 525, if necessary.

3 端末装置
5 サーバ装置(情報処理装置)
9 ステータスデータベース
11 ハンデ設定処理部
13 対戦実行処理部
15 報酬設定処理部
17 情報取得処理部
19 格判定処理部
21 ハンデ受付処理部
23 承諾判定処理部
25 格差提示処理部
3 Terminal device 5 Server device (information processing device)
9 Status database 11 Handicap setting processing section 13 Match execution processing section 15 Reward setting processing section 17 Information acquisition processing section 19 Rank judgment processing section 21 Handicap reception processing section 23 Acceptance judgment processing section 25 Disparity presentation processing section

Claims (8)

情報処理装置を、
複数のプレイヤのうちの少なくとも1人のプレイヤによる入力に基づいて、前記複数のプレイヤの対戦におけるハンデを設定するハンデ設定処理部、
前記ハンデに基づいて、前記複数のプレイヤによる対戦を実行する対戦実行処理部、
前記対戦に勝利したプレイヤが獲得する報酬を、前記ハンデの内容に基づいて変化するように設定する報酬設定処理部、
として機能させ
前記情報処理装置を、
前記複数のプレイヤの各々のステータス情報を取得する情報取得処理部、
取得した前記ステータス情報に基づいて、前記複数のプレイヤの格の上下を判定する格判定処理部、
前記複数のプレイヤの中で少なくとも1人のプレイヤよりも前記格が上であると判定された格上プレイヤに対して前記ハンデの入力画面を提示し、前記ハンデの入力を受け付けるハンデ受付処理部、
としてさらに機能させ、
前記ハンデ設定処理部は、
前記格上プレイヤによる入力に基づいて前記ハンデを設定する、
ゲームプログラム。
information processing equipment,
a handicap setting processing unit that sets a handicap in a match between the plurality of players based on an input by at least one player among the plurality of players;
a competition execution processing unit that executes a competition between the plurality of players based on the handicap;
a reward setting processing unit that sets a reward to be obtained by a player who wins the battle so as to vary based on the content of the handicap;
function as
The information processing device,
an information acquisition processing unit that acquires status information of each of the plurality of players;
a class determination processing unit that determines the rank of the plurality of players based on the acquired status information;
a handicap acceptance processing unit that presents the handicap input screen to a player whose rank is determined to be higher than at least one player among the plurality of players, and receives the handicap input;
further function as
The handicap setting processing section
setting the handicap based on input by the higher ranked player;
game program.
前記報酬設定処理部は、
前記ハンデの内容が前記対戦に勝利したプレイヤに不利であるほど前記報酬が向上するように設定する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The remuneration setting processing section
The reward is set to increase as the content of the handicap is more disadvantageous to the player who won the match.
The game program according to claim 1.
前記情報処理装置を、
前記格上プレイヤにより入力された前記ハンデを、前記格上プレイヤよりも前記格が下であると判定された少なくとも1人の格下プレイヤに提示し、前記少なくとも1人の格下プレイヤにより承諾されたか否かを判定する承諾判定処理部、
としてさらに機能させ、
前記ハンデ設定処理部は、
前記少なくとも1人の格下プレイヤにより承諾された場合に、前記格上プレイヤによる入力に基づいて前記ハンデを設定する、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
The information processing device,
Whether or not the handicap inputted by the higher-ranked player is presented to at least one lower-ranked player who is determined to be lower in rank than the higher-ranked player, and is accepted by the at least one lower-ranked player. a consent determination processing unit that determines whether
further function as
The handicap setting processing section
setting the handicap based on input by the higher ranked player if consent is given by the at least one lower ranked player;
The game program according to claim 1 or 2 .
前記格判定処理部は、
前記格の上下と共に、前記格上プレイヤと当該格上プレイヤよりも前記格が下であると判定された少なくとも1人の格下プレイヤとの格差を判定し、
前記情報処理装置を、
前記格差を提示する格差提示処理部、
としてさらに機能させる、
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The case determination processing unit is
In addition to the upper and lower ranks, determining the disparity between the higher-rank player and at least one lower-rank player whose rank is determined to be lower than the higher-rank player;
The information processing device,
a disparity presentation processing unit that presents the disparity;
further function as
The game program according to any one of claims 1 to 3 .
前記ハンデ設定処理部は、
前記格上プレイヤによる入力に基づいて、前記格差が前記ハンデの設定前よりも減少して0に近づくように前記ハンデを設定し、
前記報酬設定処理部は、
前記格上プレイヤが前記対戦に勝利した場合に獲得する前記報酬を、前記格差が0に近いほど向上するように設定する、
請求項に記載のゲームプログラム。
The handicap setting processing section
setting the handicap so that the disparity is smaller than before the handicap was set and approaches 0 based on input by the higher-ranked player;
The remuneration setting processing section
The reward obtained when the superior player wins the match is set so that the closer the disparity is to 0, the higher the reward is.
The game program according to claim 4 .
前記ハンデ設定処理部は、
前記格上プレイヤによる入力に基づいて、前記格差が0よりも減少してマイナスとなるように前記ハンデを設定し、
前記報酬設定処理部は、
前記格上プレイヤが前記対戦に勝利した場合に獲得する前記報酬を、前記格差が前記マイナス側に小さいほど向上するように設定する、
請求項に記載のゲームプログラム。
The handicap setting processing section
setting the handicap so that the disparity is less than 0 and becomes negative based on input by the higher-ranked player;
The remuneration setting processing section
The reward that the superior player obtains when winning the match is set so that the smaller the disparity is on the negative side, the higher the reward is.
The game program according to claim 5 .
情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
複数のプレイヤのうちの少なくとも1人のプレイヤによる入力に基づいて、前記複数のプレイヤの対戦におけるハンデを設定するステップと、
前記ハンデに基づいて、前記複数のプレイヤによる対戦を実行するステップと、
前記対戦に勝利したプレイヤが獲得する報酬を、前記ハンデの内容に基づいて変化するように設定するステップと、
を有し、
前記ゲーム処理方法は、
前記複数のプレイヤの各々のステータス情報を取得するステップと、
取得した前記ステータス情報に基づいて、前記複数のプレイヤの格の上下を判定するステップと、
前記複数のプレイヤの中で少なくとも1人のプレイヤよりも前記格が上であると判定された格上プレイヤに対して前記ハンデの入力画面を提示し、前記ハンデの入力を受け付けるステップと、
をさらに有し、
前記ハンデを設定するステップは、
前記格上プレイヤによる入力に基づいて前記ハンデを設定する
ゲーム処理方法。
A game processing method executed by an information processing device, the method comprising:
setting a handicap in a match between the plurality of players based on an input by at least one player among the plurality of players;
executing a competition between the plurality of players based on the handicap;
a step of setting a reward obtained by a player who wins the battle so as to vary based on the content of the handicap;
has
The game processing method includes:
obtaining status information of each of the plurality of players;
determining the rank of the plurality of players based on the acquired status information;
presenting the handicap input screen to a player whose rank is determined to be higher than at least one player among the plurality of players, and accepting the handicap input;
It further has
The step of setting the handicap includes:
setting the handicap based on input by the higher ranked player ;
Game processing method.
複数のプレイヤのうちの少なくとも1人のプレイヤによる入力に基づいて、前記複数のプレイヤの対戦におけるハンデを設定するハンデ設定処理部と、
前記ハンデに基づいて、前記複数のプレイヤによる対戦を実行する対戦実行処理部と、
前記対戦に勝利したプレイヤが獲得する報酬を、前記ハンデの内容に基づいて変化するように設定する報酬設定処理部と、
を有し、
前記複数のプレイヤの各々のステータス情報を取得する情報取得処理部と、
取得した前記ステータス情報に基づいて、前記複数のプレイヤの格の上下を判定する格判定処理部と、
前記複数のプレイヤの中で少なくとも1人のプレイヤよりも前記格が上であると判定された格上プレイヤに対して前記ハンデの入力画面を提示し、前記ハンデの入力を受け付けるハンデ受付処理部と、
をさらに有し、
前記ハンデ設定処理部は、
前記格上プレイヤによる入力に基づいて前記ハンデを設定する
情報処理装置。
a handicap setting processing unit that sets a handicap in a match between the plurality of players based on an input by at least one player among the plurality of players;
a competition execution processing unit that executes a competition between the plurality of players based on the handicap;
a reward setting processing unit that sets a reward obtained by a player who wins the battle so as to vary based on the content of the handicap;
has
an information acquisition processing unit that acquires status information of each of the plurality of players;
a class determination processing unit that determines the rank of the plurality of players based on the acquired status information;
a handicap acceptance processing unit that presents the handicap input screen to a player whose rank is determined to be higher than at least one player among the plurality of players, and receives the handicap input; ,
It further has
The handicap setting processing section
setting the handicap based on input by the higher ranked player ;
Information processing device.
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