JP2018164800A - Program, control method, and information processing device - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program capable of improving amusement properties of a game.SOLUTION: A program causes a computer that functions as an information processing device 10 for performing a game to execute: a step for associating a first game medium shared among a plurality of players with parameters of the first game medium, and storing them in a shared character management part 17; a step for changing the parameters of the first game medium by a processing part 18; a step for displaying a screen including information on at least the first game medium in a display part 32 over a match period of the game; a step for processing the progress of the match on the basis of the parameters of the first game medium and parameters of another third game medium associated with another player by a match processing part 19 over the match period; and a step for determining victory or defeat in the game based on a decrease in the parameters of the first game medium in a match step by the match processing part 19.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、プログラム、制御方法及び情報処理装置に関する。   The present invention relates to a program, a control method, and an information processing apparatus.

従来、複数のプレイヤが、いわゆるギルドと呼ばれるグループを構成し、グループで進行させるゲームが知られている(例えば、非特許文献1参照)。グループで進行させるゲームでは、グループに所属する各プレイヤが、自らが有するカード等のゲーム媒体を使用してゲームに参加し、他のグループと勝敗を競う。   Conventionally, a game in which a plurality of players constitute a group called a guild and progress in the group is known (for example, see Non-Patent Document 1). In a game that progresses in a group, each player who belongs to the group participates in the game using a game medium such as a card that the player owns, and competes with other groups for victory or defeat.

“戦国キングダム[戦国カードゲームバトル]GREE(グリー)”、[online]、平成26年2月10日、[平成26年6月24日検索]、インターネット<URL:https://play.google.com/store/apps/details?id=net.gree.android.pf.greeapp943a>“Sengoku Kingdom [Sengoku Card Game Battle] GREE”, [online], February 10, 2014, [Search June 24, 2014], Internet <URL: https://play.google. com / store / apps / details? id = net.gree.android.pf.greeapp943a>

しかしながら、グループで進行させるゲームであっても、各プレイヤがゲームを進行させる操作を別々に行う場合には、グループに所属するプレイヤ同士の協力関係が希薄となる。そのため、グループで行うゲームの興趣性は、必ずしも高くない。また、ゲームに勝利しやすくなる、強力なゲーム媒体を有さないプレイヤは、グループで行うゲームに参加しにくい。このように、グループで進行させるゲームは、必ずしも興趣性が高いものではなく、プレイヤがゲームに興味を有しない場合があった。   However, even in the case of a game that progresses in a group, if each player performs an operation to advance the game separately, the cooperative relationship between the players belonging to the group becomes sparse. For this reason, the interest of games played in groups is not necessarily high. In addition, a player who does not have a powerful game medium that easily wins the game is less likely to participate in a group game. As described above, a game to be progressed in a group is not necessarily highly entertaining, and the player may not be interested in the game.

かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームの興趣性を向上可能なプログラム、制御方法及び情報処理装置を提供することにある。   The objective of this invention made | formed in view of this situation is providing the program, control method, and information processing apparatus which can improve the interest property of a game.

本発明に係るプログラムは、
情報交換可能に設定された複数のプレイヤにより構成されるグループで進行させるゲームを実行する情報処理装置として機能するコンピュータに、
第1のグループに所属する複数のプレイヤの間で共有される第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて共有キャラクタ管理部に記憶するとともに、前記第1のグループとは異なる第2のグループに所属する複数のプレイヤの間で共有される第2のゲーム媒体と、前記第2のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて共有キャラクタ管理部に記憶する記憶ステップと、
前記第1のグループに所属するプレイヤの入力に基づいて、前記第1のゲーム媒体の前記パラメータを処理部により変化させ、前記第2のグループに所属するプレイヤの入力に基づいて、前記第2のゲーム媒体の前記パラメータを処理部により変化させる変化ステップと、
前記ゲームにおいて設定された対戦を行う対戦期間にわたって、少なくとも前記第1のゲーム媒体に関する情報を含む画面を、前記第2のグループに所属するプレイヤの端末装置の表示部に表示させ、少なくとも前記第2のゲーム媒体に関する情報を含む画面を、前記第1のグループに所属するプレイヤの端末装置の表示部に表示させる表示ステップと、 前記対戦期間にわたって、前記第1のゲーム媒体の前記パラメータ及び前記第2のグループに所属するプレイヤに個別に対応付けられた第3のゲーム媒体のパラメータと、前記第2のゲーム媒体の前記パラメータ及び前記第1のグループに所属するプレイヤに個別に対応付けられた第4のゲーム媒体のパラメータと、に基づく前記対戦の進行を対戦処理部により処理する対戦ステップと、
前記対戦ステップにおける、少なくとも前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体の前記パラメータの減少に基づいて、前記ゲームの勝敗を前記対戦処理部により決定する決定ステップと
を実行させる。
The program according to the present invention is:
A computer functioning as an information processing device for executing a game to be progressed in a group composed of a plurality of players set to be able to exchange information;
The first game medium shared among a plurality of players belonging to the first group and the parameters of the first game medium are stored in association with each other in the shared character management unit, and the first group A storage step of associating a second game medium shared among a plurality of players belonging to a second group different from the second game medium and a parameter of the second game medium in association with each other in a shared character management unit;
Based on an input from a player belonging to the first group, the parameter of the first game medium is changed by a processing unit, and based on an input from a player belonging to the second group, the second A change step of changing the parameter of the game medium by the processing unit;
A screen including at least information on the first game medium is displayed on a display unit of a player belonging to the second group over a battle period in which a battle set in the game is performed, and at least the second A display step of displaying on the display unit of the terminal device of the player belonging to the first group, a screen including information relating to the game medium, and the parameters of the first game medium and the second over the battle period Parameters of the third game medium individually associated with the players belonging to the group, and the parameters individually associated with the parameters of the second game medium and the players belonging to the first group. A battle step for processing the progress of the battle based on the game medium parameters by the battle processing unit,
A determination step of determining the winning or losing of the game by the battle processing unit based on at least a decrease in the parameters of the first game medium and the second game medium in the battle step.

本発明に係るプログラム、制御方法及び情報処理装置によれば、ゲームの興趣性を向上可能である。   According to the program, the control method, and the information processing apparatus according to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

本発明の一実施形態に係る情報処理システムの要部の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the principal part of the information processing system which concerns on one Embodiment of this invention. 第2のモードの進行例を示す図である。It is a figure which shows the progress example of a 2nd mode. グループ管理部の一例を模式的に示す図である。It is a figure which shows an example of a group management part typically. クエスト進行ポイント管理部の一例を模式的に示す図である。It is a figure which shows an example of a quest progress point management part typically. 合成素材管理部の一例を模式的に示す図である。It is a figure which shows an example of a synthetic material management part typically. 共有キャラクタ管理部の一例を模式的に示す図である。It is a figure which shows an example of a shared character management part typically. 素材の合成を行う場合に表示部に表示される画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen displayed on a display part, when synthesize | combining a raw material. 図7に示す画面で合成素材を行った後に表示部に表示される画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen displayed on a display part after performing a synthetic material on the screen shown in FIG. 2つのグループによる対戦の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the battle | competition by two groups. 対戦期間中に表示部に表示される画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen displayed on a display part during a battle period. 図1の情報処理装置が行う処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of processing performed by the information processing apparatus in FIG. 1. 図1の情報処理装置が合成期間に行う処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of processing performed by the information processing apparatus in FIG. 1 during a synthesis period. 合成素材管理部の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a synthetic material management part. 共有キャラクタ管理部の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a shared character management part.

以下、本発明の実施形態について、図を参照して説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

はじめに、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、第1のモード及び第2のモードを有する。第1のモードにおいて、プレイヤは、所有する個々のゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦し、又はゲーム内の通常クエストを攻略することで、ゲーム媒体、例えばゲーム内で使用可能なアイテム等を獲得可能である。また、第1のモードにおいて、他のユーザと協力して、対戦相手のボスキャラクタと対戦することも可能である。   First, an outline of the game according to the present embodiment will be described. The game according to the present embodiment has a first mode and a second mode. In the first mode, the player acquires game media, for example, items that can be used in the game, by competing with an opponent using individual game media owned or by capturing a normal quest in the game. Is possible. In the first mode, it is also possible to play against an opponent boss character in cooperation with another user.

一方、第2のモードは、例えば期間限定のイベントとして実装される。第2のモードにおいて、プレイヤは、所有する1以上のゲーム媒体(例えば、デッキ)を用いてゲーム内の限定クエスト(以下、単に「クエスト」という場合には、限定クエストを示すものとする。)を攻略することで、所定のゲーム媒体(以下、「合成素材」という。)を獲得可能である。プレイヤは、獲得した合成素材を用いて、当該プレイヤを含む複数のプレイヤ(例えば、1つのグループに所属する複数のプレイヤ)に共有されるキャラクタ(以下、「共有キャラクタ」という。)のパラメータを変化させることができる。共有キャラクタは、当該複数のプレイヤ以外の他のプレイヤ(例えば、他のグループに所属する複数の他のプレイヤ)との対戦を行う。このようにして、第2のモードでは、各グループが他のグループの共有キャラクタと対戦を行うことにより、グループ間の勝敗又は順位が決定される。以下、特に言及しない限り、本実施形態に係るゲームの第2のモードについて説明する。   On the other hand, the second mode is implemented as a limited-time event, for example. In the second mode, the player uses one or more game media (for example, a deck) owned by the player to use a limited quest in the game (hereinafter simply referred to as “quest”). By capturing the above, it is possible to acquire a predetermined game medium (hereinafter referred to as “composite material”). The player uses the acquired composite material to change parameters of characters (hereinafter referred to as “shared characters”) shared by a plurality of players including the player (for example, a plurality of players belonging to one group). Can be made. The shared character battles with other players (for example, a plurality of other players belonging to other groups) other than the plurality of players. In this way, in the second mode, each group battles against the shared characters of other groups, whereby the win or loss or rank between the groups is determined. Hereinafter, unless otherwise specified, the second mode of the game according to the present embodiment will be described.

図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムの要部の機能ブロック図である。情報処理システム100は、情報処理装置10と、複数の端末装置30とを有する。本実施形態に係る情報処理装置10は、複数のプレイヤがプレイするゲームを実行する。情報処理装置10は、ゲームの各プレイヤが有する端末装置30と通信を行う。情報処理装置10は、各プレイヤが端末装置30の入力部31を使用して行う入力操作に基づいて、ゲームを進行する。また、情報処理装置10は、ゲームの進行状態を各プレイヤの端末装置30の表示部32に表示する。情報処理装置10は、例えば、サーバ装置により構成される。   FIG. 1 is a functional block diagram of a main part of an information processing system according to an embodiment of the present invention. The information processing system 100 includes the information processing device 10 and a plurality of terminal devices 30. The information processing apparatus 10 according to the present embodiment executes a game played by a plurality of players. The information processing apparatus 10 communicates with the terminal device 30 included in each player of the game. The information processing apparatus 10 advances the game based on an input operation performed by each player using the input unit 31 of the terminal device 30. In addition, the information processing apparatus 10 displays the progress state of the game on the display unit 32 of the terminal device 30 of each player. The information processing apparatus 10 is configured by, for example, a server apparatus.

情報処理装置10は、記憶部11と、制御部12と、グループ管理部13と、クエスト進行ポイント管理部14と、クエスト処理部15と、合成素材管理部16と、共有キャラクタ管理部17と、合成処理部18と、対戦処理部19と、通信部20とを備える。   The information processing apparatus 10 includes a storage unit 11, a control unit 12, a group management unit 13, a quest progress point management unit 14, a quest processing unit 15, a composite material management unit 16, a shared character management unit 17, A synthesis processing unit 18, a battle processing unit 19, and a communication unit 20 are provided.

記憶部11は、ゲームの処理に用いられる各種情報を記憶する。記憶部11は、ゲームで各プレイヤが使用する複数のゲーム媒体と、各ゲーム媒体に固有のパラメータとを記憶する。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。ゲーム媒体に固有のパラメータは、ゲーム媒体の攻撃力及び防御力等の戦闘力、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体のスキル情報、ゲーム媒体のアバタに関する情報、ゲーム媒体の属性、ゲーム媒体の希少度を示す指標等である。ゲーム媒体の希少度を示す指標は、ノーマル、レア、スーパーレア、ウルトラレア等の階層により表されてもよい。   The storage unit 11 stores various information used for game processing. The storage unit 11 stores a plurality of game media used by each player in the game and parameters unique to each game media. The game medium is electronic data used for the game, and includes, for example, a card, an item, a character, an avatar, and the like. The game medium is electronic data that can be acquired, held, used, managed, exchanged, combined, strengthened, sold, discarded, and / or gifted, etc. by the player as the game progresses. The usage mode of the game media is not limited to those specified in this specification. The parameters specific to the game media include the battle power such as the attack power and defense power of the game media, the battle media such as the game media attack and defense skills, the game media skill information, the game media avatar information, An attribute, an index indicating the rarity of the game medium, and the like. The index indicating the rarity level of the game medium may be represented by a hierarchy such as normal, rare, super rare, and ultra rare.

また、記憶部11は、本実施形態に係るゲームで互いに対戦する複数のグループの各グループに対応付けるゲーム媒体と、グループに対応付けるゲーム媒体に固有のパラメータとを記憶する。グループに対応付けるゲーム媒体は、グループに所属する複数のプレイヤの間で共有される。グループに対応付けるゲーム媒体は、上述したゲーム媒体と同様、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。本明細書では、グループに対応付けるゲーム媒体が、キャラクタ(以下、共有キャラクタという)であるとして、以下説明する。共有キャラクタは、例えば、第2のモードを開始する場合に、制御部12により、各グループに対応付けて記憶部11に記憶される。記憶部11に記憶される各共有キャラクタは、第2のモードによるゲームの開始時点において、同一のパラメータを有していてもよく、共有キャラクタごとに異なるパラメータを有していてもよい。本実施形態では、各共有キャラクタは、第2のモードによるゲームの開始時点において、同一のパラメータを有しているものとする。共有キャラクタが各グループに対応付けられた後、各共有キャラクタのパラメータは、後述する共有キャラクタ管理部17で管理される。   In addition, the storage unit 11 stores game media associated with each group of a plurality of groups that compete with each other in the game according to the present embodiment, and parameters unique to the game media associated with the group. A game medium associated with a group is shared among a plurality of players belonging to the group. The game medium associated with the group is electronic data used in the game, like the game medium described above, and includes, for example, cards, items, characters, avatars, and the like. In the present specification, the following description will be made assuming that the game medium associated with the group is a character (hereinafter referred to as a shared character). For example, when the second mode is started, the shared character is stored in the storage unit 11 by the control unit 12 in association with each group. Each shared character stored in the storage unit 11 may have the same parameter at the start of the game in the second mode, or may have a different parameter for each shared character. In this embodiment, it is assumed that each shared character has the same parameters at the start of the game in the second mode. After the shared character is associated with each group, the parameters of each shared character are managed by the shared character management unit 17 described later.

制御部12は、情報処理装置10の各機能ブロックをはじめとして、情報処理装置10の全体を制御及び管理するプロセッサである。制御部12は、ゲームの制御手順を規定したプログラムを実行するCPU(Central Processing Unit)等のプロセッサで構成される。かかるプログラムは、記憶部11又は外部の記憶媒体に格納される。   The control unit 12 is a processor that controls and manages the entire information processing apparatus 10 including each functional block of the information processing apparatus 10. The control unit 12 includes a processor such as a CPU (Central Processing Unit) that executes a program that defines a game control procedure. Such a program is stored in the storage unit 11 or an external storage medium.

グループ管理部13は、第2のモードによるゲームにおけるグループを管理する。グループは、複数のプレイヤにより構成される集団である。情報処理装置10が実行するゲームの第2のモードにおいて、グループ同士で勝敗を競う。グループ管理部13は、具体的には、複数のグループと、各グループに所属するプレイヤとの対応関係をテーブルとして管理する。グループ管理部13が管理するテーブルの詳細については、後述する図3で説明する。   The group management unit 13 manages a group in the game in the second mode. A group is a group composed of a plurality of players. In the second mode of the game executed by the information processing apparatus 10, the groups compete for victory or defeat. Specifically, the group management unit 13 manages a correspondence relationship between a plurality of groups and players belonging to each group as a table. Details of the table managed by the group management unit 13 will be described later with reference to FIG.

クエスト進行ポイント管理部14は、プレイヤが所定のイベントを実行するために必要となるクエスト進行ポイントを管理する。所定のイベントは、例えば、第2のモードにおいて行われるクエスト又はミッション等であってもよい。以下、所定のイベントはクエストであるものとして説明する。クエストは、各プレイヤに固有のクエスト進行ポイントを消費して進行させる、第2のモードによるゲームの一部である。クエスト進行ポイントは、第2のモードによるゲームの開始時に全てのプレイヤに等しく付与されてもよい。また、クエスト進行ポイントは、プレイヤのクエストの進行に応じて、クエスト処理部15により増減する。クエスト進行ポイントは、プレイヤがクエストを進行させると、進行させた内容に応じて減少する。プレイヤは、自らに対応付けられたクエスト進行ポイントがクエストを進行させるために必要な値未満になると、クエストを進行できなくなる。クエスト進行ポイントは、時間経過及び/又は所定のゲーム媒体(アイテム等)の使用により増加する。クエスト進行ポイント管理部14は、具体的には、プレイヤと、各プレイヤのクエスト進行ポイントとの対応関係をテーブルとして管理する。クエスト進行ポイント管理部14が管理するテーブルの詳細については、後述する図4で説明する。   The quest progress point management unit 14 manages quest progress points necessary for the player to execute a predetermined event. The predetermined event may be, for example, a quest or a mission performed in the second mode. In the following description, it is assumed that the predetermined event is a quest. The quest is a part of the game in the second mode in which the quest progress points unique to each player are consumed and progressed. The quest progress points may be equally given to all players at the start of the game in the second mode. Further, the quest progress points are increased or decreased by the quest processing unit 15 according to the progress of the quest of the player. When the player progresses the quest, the quest progress point decreases according to the progressed content. When the quest progress point associated with the player becomes less than a value necessary for the quest to progress, the player cannot progress the quest. Quest progress points increase with the passage of time and / or the use of predetermined game media (items, etc.). Specifically, the quest progress point management unit 14 manages the correspondence between the players and the quest progress points of each player as a table. Details of the table managed by the quest progress point management unit 14 will be described later with reference to FIG.

クエスト処理部15は、本実施形態の第2のモードによるゲームを構成する合成期間に行われるクエストの進行を制御する。クエスト処理部15は、プレイヤのクエストの進行に応じてクエスト進行ポイントの増減を行う。クエスト処理部15は、クエスト進行ポイントの増減を、クエスト進行ポイント管理部14が管理するテーブルを制御することにより行う。また、クエスト処理部15は、後述する合成素材をプレイヤに付与する。クエスト処理部15は、合成素材の付与を、後述する合成素材管理部16が管理するテーブルを制御することにより行う。クエスト処理部15は、所定の規則に基づいて、合成素材を付与する。クエスト処理部15は、クエストが進行すると、所定の確率でプレイヤに合成素材を付与してもよい。クエスト処理部15は、所定の条件(例えば、クエストを達成する、又はクエスト中に所定の対戦相手に勝利する等)が満たされた場合に、プレイヤに合成素材を付与してもよい。   The quest processing unit 15 controls the progress of the quest performed during the synthesis period that constitutes the game in the second mode of the present embodiment. The quest processing unit 15 increases / decreases quest progress points according to the progress of the player's quest. The quest processing unit 15 increases or decreases the quest progress points by controlling a table managed by the quest progress point management unit 14. Further, the quest processing unit 15 gives a synthetic material described later to the player. The quest processing unit 15 assigns the composite material by controlling a table managed by a composite material management unit 16 described later. The quest processing unit 15 assigns a synthetic material based on a predetermined rule. When the quest progresses, the quest processing unit 15 may give a synthetic material to the player with a predetermined probability. The quest processing unit 15 may give a synthetic material to the player when a predetermined condition (for example, achieving the quest or winning a predetermined opponent during the quest) is satisfied.

クエスト処理部15は、情報処理装置10により実行される第2のモードによるゲームが複数のクエストを有する場合には、複数のクエストの進行を制御してもよい。クエスト処理部15は、任意の数のクエストを制御できるが、本実施形態では、第2のモードによるゲームが2つのクエスト(第1のクエスト及び第2のクエスト)を有し、クエスト処理部15は、第1及び第2の2つのクエストを制御するものとする。クエスト処理部15は、所定の規則に基づいて、第1及び第2のクエストをプレイヤに進行させる。クエスト処理部15は、プレイヤの選択に基づいて第1又は第2のクエストをプレイヤに進行させてもよい。クエスト処理部15は、第1のクエストを進行するプレイヤが所定の条件を満たした場合に、第2のクエストをプレイヤに進行させてもよい。クエスト処理部15は、プレイヤが端末装置30を使用してクエストを進行させる操作を行った場合、第1のクエストをプレイヤに進行させてもよい。そして、クエスト処理部15は、第1のクエストが進行すると、所定の確率で第2のクエストをプレイヤに進行させてもよい。また、クエスト処理部15は、各クエストを進行できる制限時間を設けてもよい。クエスト処理部15は、一方のクエストのみに制限時間を設けてもよい。   When the game in the second mode executed by the information processing apparatus 10 includes a plurality of quests, the quest processing unit 15 may control the progress of the plurality of quests. Although the quest processing unit 15 can control an arbitrary number of quests, in the present embodiment, the game in the second mode has two quests (first quest and second quest), and the quest processing unit 15 Shall control the first and second two quests. The quest processing unit 15 causes the player to advance the first and second quests based on a predetermined rule. The quest processing unit 15 may cause the player to advance the first or second quest based on the player's selection. The quest processing unit 15 may cause the player to advance the second quest when the player who advances the first quest satisfies a predetermined condition. When the player performs an operation to advance the quest using the terminal device 30, the quest processing unit 15 may cause the player to advance the first quest. Then, when the first quest progresses, the quest processing unit 15 may cause the player to advance the second quest with a predetermined probability. Further, the quest processing unit 15 may provide a time limit for allowing each quest to proceed. The quest processing unit 15 may provide a time limit for only one quest.

合成素材管理部16は、各プレイヤがクエストの進行により取得した合成素材を管理する。合成素材は、各プレイヤが、後述する共有キャラクタに合成(付与)することより、共有キャラクタを成長させるための素材である。つまり、プレイヤが、共有キャラクタに合成素材を合成することにより、共有キャラクタが有するパラメータが増減する。合成素材は、例えば、武器等のアイテム又は所定のポイント等として表現される。本実施形態では、以下、合成素材は、アイテムであるとして説明する。共有キャラクタは、詳細については後述するが、複数種類のパラメータを有する。アイテムは、1種類であり、合成素材管理部16は、プレイヤと、各プレイヤが有するアイテムの数量との対応関係をテーブルとして管理する。合成素材管理部16が管理するテーブルの詳細については、後述する図5で説明する。   The composite material management unit 16 manages the composite material acquired by each player as the quest progresses. The composite material is a material for each player to grow the shared character by combining (giving) the shared character to be described later. In other words, when the player synthesizes the composite material with the shared character, the parameters of the shared character increase or decrease. The synthetic material is expressed as an item such as a weapon or a predetermined point, for example. In the present embodiment, the following description will be made assuming that the synthetic material is an item. Although the details will be described later, the shared character has a plurality of types of parameters. There is one type of item, and the composite material management unit 16 manages the correspondence relationship between the players and the quantity of items that each player has as a table. Details of the table managed by the composite material management unit 16 will be described later with reference to FIG.

共有キャラクタ管理部17は、各グループに対応付けられた共有キャラクタに関する情報を管理する。共有キャラクタは、1種類又は複数種類のパラメータを有する。本実施形態では、共有キャラクタは、第1、第2及び第3の3種類のパラメータを有するものとする。本実施形態において、第1のパラメータは、共有キャラクタの体力値に関するパラメータ(体力パラメータ)であり、第2のパラメータは、共有キャラクタの攻撃力に関するパラメータ(攻撃力パラメータ)である。また本実施形態において、第3のパラメータは、共有キャラクタが一度の攻撃で攻撃対象にできる対戦相手の人数に関するパラメータ(攻撃人数パラメータ)である。共有キャラクタは、体力パラメータの値が高いほど、対戦相手のグループに所属する各プレイヤのゲーム媒体から攻撃を受けても撃破されにくい。共有キャラクタの撃破とは、対戦相手のグループに所属する各プレイヤのゲーム媒体からの攻撃によるダメージの量を体力パラメータから減じて、共有キャラクタの体力パラメータが「0」になることである。共有キャラクタの撃破は、後述するように、第2のモードによるゲームの勝敗を決定する基準となる。共有キャラクタは、攻撃力パラメータの値が高いほど、対戦相手のグループに所属する各プレイヤのゲーム媒体に与えるダメージが大きくなる。ゲーム媒体にダメージを与えることにより、ゲーム媒体が対戦に参加できない状態(例えば、ゲーム媒体の体力パラメータが「0」の状態)となった場合、共有キャラクタは、そのゲーム媒体からの攻撃を受けなくなる。共有キャラクタは、攻撃人数パラメータの値が高いほど、1回の攻撃で、より多くのゲーム媒体にダメージを与えることができる。そのため、多くのゲーム媒体を効率的に対戦に参加できない状態とすることができる。共有キャラクタ管理部17は、共有キャラクタと、各共有キャラクタに対応付けられたグループと、各パラメータの値とを対応付けてテーブルに記憶する。共有キャラクタ管理部17が管理するテーブルの詳細については、後述する図6で説明する。   The shared character management unit 17 manages information regarding the shared character associated with each group. The shared character has one type or a plurality of types of parameters. In the present embodiment, it is assumed that the shared character has first, second, and third types of parameters. In the present embodiment, the first parameter is a parameter related to the physical strength value of the shared character (physical strength parameter), and the second parameter is a parameter related to the attack power of the shared character (attack power parameter). In the present embodiment, the third parameter is a parameter related to the number of opponents (attack number parameter) that the shared character can make as an attack target in one attack. As the value of the physical strength parameter is higher, the shared character is less likely to be destroyed even if it is attacked by the game media of each player belonging to the opponent group. Defeating the shared character means that the physical parameter of the shared character becomes “0” by subtracting the amount of damage caused by the attack from the game medium of each player belonging to the opponent group from the physical strength parameter. As described later, the defeat of the shared character is a reference for determining the winning or losing of the game in the second mode. As the value of the attack parameter is higher for the shared character, the damage to the game media of each player belonging to the opponent group increases. When the game medium is in a state where the game medium cannot participate in the battle by damaging the game medium (for example, when the physical parameter of the game medium is “0”), the shared character is not attacked by the game medium. . The shared character can damage more game media with a single attack as the value of the attack number parameter is higher. Therefore, it is possible to make a state in which many game media cannot efficiently participate in the battle. The shared character management unit 17 stores the shared character, the group associated with each shared character, and the value of each parameter in association with each other in the table. Details of the table managed by the shared character management unit 17 will be described later with reference to FIG.

合成処理部18は、プレイヤの入力に基づき、アイテムと共有キャラクタとの合成処理を行う。合成処理部18は、共有キャラクタ管理部17が管理するテーブルを制御することにより行う。合成処理部18は、プレイヤが、1つのアイテムを使用して第1のパラメータを成長させることを入力した場合、共有キャラクタ管理部17が管理するテーブルの第1のパラメータを増加させる。合成処理部18は、プレイヤが、第2又は第3のパラメータを成長させることを入力した場合、第1のパラメータと同様に、第2又は第3のパラメータを増加させる。このように、合成処理部18は、パラメータの種類を選択するプレイヤの入力に基づいて、選択された種類のパラメータの値を変化させる。   The composition processing unit 18 performs composition processing between the item and the shared character based on the input from the player. The composition processing unit 18 controls the table managed by the shared character management unit 17. When the player inputs that the first parameter is to be grown using one item, the composition processing unit 18 increases the first parameter of the table managed by the shared character management unit 17. When the player inputs the growth of the second or third parameter, the composition processing unit 18 increases the second or third parameter in the same manner as the first parameter. In this way, the composition processing unit 18 changes the value of the parameter of the selected type based on the input of the player who selects the type of parameter.

対戦処理部19は、本実施形態の第2のモードによるゲームを構成する対戦期間に行われる対戦の進行を制御する。対戦処理部19は、第2のモードによるゲームを行うグループが3つ以上存在する場合には、対戦を行う2つのグループからなる組を決定する。対戦処理部19は、第2のモードによるゲームを行うグループが4つ以上存在する場合には、対戦を行う2つのグループからなる組を、複数組決定してもよい。対戦は、対戦処理部19により決定されたそれぞれの組ごとに、1つのグループ(第1のグループ)に対応付けられた共有キャラクタと、他のグループ(第2のグループ)に所属する複数のプレイヤとにより行われる。また、同時に、第2のグループに対応付けられた共有キャラクタと、第1のグループに所属する複数のプレイヤとの対戦も行われる。   The battle processing unit 19 controls the progress of the battle performed during the battle period constituting the game in the second mode of the present embodiment. When there are three or more groups that perform the game in the second mode, the battle processing unit 19 determines a group including two groups that perform the battle. When there are four or more groups performing the game in the second mode, the battle processing unit 19 may determine a plurality of sets of two groups performing the battle. For each match, the match is determined by the match processing unit 19 and a shared character associated with one group (first group) and a plurality of players belonging to another group (second group). And done. At the same time, a battle between the shared character associated with the second group and a plurality of players belonging to the first group is also performed.

対戦処理部19は、対戦において、各グループに所属するプレイヤのゲーム媒体が、対戦相手のグループに対応付けられた共有キャラクタに与えたダメージを算出することにより、共有キャラクタの体力パラメータを減少させる。本実施形態では、対戦処理部19は、対戦期間に各グループが共有キャラクタを撃破した回数を管理する。共有キャラクタは、撃破された場合、体力パラメータを対戦前の値に戻した状態で、再び対戦相手のグループに所属する各プレイヤと対戦を行う。対戦処理部19は、共有キャラクタを撃破した回数に基づいて、第2のモードにおける対戦に勝利したグループを決定する。対戦処理部19は、共有キャラクタを撃破した回数が多いグループを勝利したグループとして決定できる。なお、対戦処理部19は、他の方法で勝利したグループを決定してもよい。   The battle processing unit 19 reduces the physical strength parameter of the shared character by calculating the damage caused by the game media of the players belonging to each group to the shared character associated with the opponent group in the battle. In the present embodiment, the battle processing unit 19 manages the number of times each group has defeated the shared character during the battle period. When the shared character is defeated, the shared character battles again with each player belonging to the opponent group in a state where the strength parameter is returned to the value before the battle. The battle processing unit 19 determines a group that has won the battle in the second mode based on the number of times the shared character has been defeated. The battle processing unit 19 can determine a group having a large number of times of defeating the shared character as a winning group. The battle processing unit 19 may determine a group that has won by another method.

通信部20は、ゲームの各プレイヤが使用する端末装置30と有線通信又は無線通信を行うことにより、ゲームに使用されるデータの送受信を行う。   The communication unit 20 transmits and receives data used for the game by performing wired communication or wireless communication with the terminal device 30 used by each player of the game.

端末装置30は、入力部31と、表示部32と、制御部33と、通信部34とを備える。端末装置30は、ゲームを実行可能な専用の装置であってもよい。また、端末装置30は、携帯電話機又はタブレット端末等の電子機器を用いて構成してもよい。   The terminal device 30 includes an input unit 31, a display unit 32, a control unit 33, and a communication unit 34. The terminal device 30 may be a dedicated device capable of executing a game. Moreover, you may comprise the terminal device 30 using electronic devices, such as a mobile telephone or a tablet terminal.

入力部31は、プレイヤからの操作入力を受け付ける。入力部31は、操作ボタン(操作キー)から構成されていてもよい。端末装置30がタッチパネルを有する場合には、タッチパネルが、プレイヤの指及びスタイラスペン等の接触を検出して操作入力を受け付けることにより、入力部31として機能する。   The input unit 31 receives an operation input from the player. The input unit 31 may be configured with operation buttons (operation keys). When the terminal device 30 has a touch panel, the touch panel functions as the input unit 31 by detecting contact of a player's finger and stylus pen and receiving an operation input.

表示部32は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、又は無機ELディスプレイ等の表示デバイスである。表示部32は、ゲームの進行状態に応じて、情報処理装置10から受信したゲームに関する各種情報を表示する。   The display unit 32 is a display device such as a liquid crystal display, an organic EL display, or an inorganic EL display. The display unit 32 displays various information related to the game received from the information processing apparatus 10 according to the progress state of the game.

制御部33は、端末装置30の各機能ブロックをはじめとして、端末装置30の全体を制御及び管理するプロセッサである。   The control unit 33 is a processor that controls and manages the entire terminal device 30 including each functional block of the terminal device 30.

通信部34は、ゲームを実行する情報処理装置10と有線通信又は無線通信を行うことにより、ゲームに使用されるデータの送受信を行う。また、各プレイヤは、通信部34を使用して、他のプレイヤと、情報交換を行うことができる。各プレイヤは、特に、同一のグループに所属する他のプレイヤと情報交換を行うことにより、例えばグループとしての第2のモードを進める方針を共有できる。   The communication unit 34 transmits and receives data used in the game by performing wired communication or wireless communication with the information processing apparatus 10 that executes the game. Each player can exchange information with other players using the communication unit 34. Each player can share the policy of proceeding with the second mode as a group, for example, by exchanging information with other players belonging to the same group.

次に、本実施形態に係る情報処理装置10で実行可能な第2のモードによるゲームの詳細について説明する。情報処理装置10で実行される第2のモードによるゲームは、合成期間(第1の期間)及び対戦期間(第2の期間)の2種類の部分により構成される。図2は、第2のモードによるゲームの進行例を示す図である。図2中の矢印は、第2のモードによるゲームが進行する時間軸を示す。図2(a)に示すように、第2のモードでは、合成期間の後に対戦期間が設けられる。また、第2のモードでは、合成期間と対戦期間とからなるサイクルを、複数回繰り返してもよい。サイクルが繰り返される回数は、任意の回数である。本実施形態では、一例として、図2(b)に示すように、このサイクルを3回繰り返すものとする。なお、サイクルを複数回繰り返す場合、図2(b)に示すように、合成期間の長さは、各サイクルで異なっていてもよい。   Next, details of the game in the second mode that can be executed by the information processing apparatus 10 according to the present embodiment will be described. The game in the second mode executed by the information processing apparatus 10 is composed of two types of parts: a synthesis period (first period) and a battle period (second period). FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game progress in the second mode. The arrows in FIG. 2 indicate the time axis along which the game in the second mode proceeds. As shown in FIG. 2A, in the second mode, a battle period is provided after the synthesis period. In the second mode, a cycle composed of the synthesis period and the battle period may be repeated a plurality of times. The number of times the cycle is repeated is an arbitrary number. In the present embodiment, as an example, this cycle is repeated three times as shown in FIG. In addition, when repeating a cycle in multiple times, as shown in FIG.2 (b), the length of a synthetic | combination period may differ in each cycle.

第2のモードによるゲームが開始される前に、制御部12は、第2のモードによるゲームを行う複数のグループを作成する。グループは、プレイヤによって作成されてもよく、予め制御部12により情報処理装置10内で作成されてもよい。作成されたグループは、制御部12により、グループ管理部13に登録される。   Before the game in the second mode is started, the control unit 12 creates a plurality of groups that play the game in the second mode. The group may be created by the player, or may be created in advance in the information processing apparatus 10 by the control unit 12. The created group is registered in the group management unit 13 by the control unit 12.

第2のモードによるゲームに参加する各プレイヤは、作成された複数のグループのいずれかに所属する操作を行う。図3は、グループ管理部13の一例を模式的に示す図である。図3に示す例では、A、B、C及びDの4つのグループが作成され、グループ管理部13が管理するテーブルの最上段に示すように、各グループが、グループ名と共にグループ管理部13が管理するテーブルに登録される。なお、グループの数は、4つに限られず、第2のモードによるゲームを開始するごとに任意の数とすることができる。   Each player participating in the game in the second mode performs an operation belonging to any of the plurality of created groups. FIG. 3 is a diagram schematically illustrating an example of the group management unit 13. In the example shown in FIG. 3, four groups A, B, C, and D are created. As shown in the top row of the table managed by the group management unit 13, each group includes the group name and the group management unit 13. Registered in the managed table. Note that the number of groups is not limited to four and can be any number every time the game in the second mode is started.

各プレイヤは、端末装置30の入力部31への入力により、自らが所属するグループを選択する。制御部12は、各プレイヤの入力に基づいて、グループ管理部13にプレイヤを登録する。図3に示す例では、player_1からplayer_5の5人のプレイヤがAグループに所属し、player_6からplayer_10の5人のプレイヤがBグループに所属し、player_11からplayer_15の5人のプレイヤがCグループに所属し、player_16からplayer_20の5人のプレイヤがDグループに所属している。なお、各プレイヤが所属するグループへの振り分けを、制御部12が自動的に行ってもよい。また、各グループに所属するプレイヤの人数は、5人に限られず、第2のモードによるゲームを開始するごとに任意の人数とすることができる。   Each player selects a group to which the player belongs by input to the input unit 31 of the terminal device 30. The control unit 12 registers players in the group management unit 13 based on the input from each player. In the example shown in FIG. 3, five players from player_1 to player_5 belong to the A group, five players from player_6 to player_10 belong to the B group, and five players from player_11 to player_15 belong to the C group. In addition, five players from player_16 to player_20 belong to the D group. Note that the control unit 12 may automatically perform distribution to the group to which each player belongs. Further, the number of players belonging to each group is not limited to five, and any number of players can be set every time the game in the second mode is started.

制御部12は、グループと各グループに所属するプレイヤが決定されると、各グループに、共有キャラクタを付与する。共有キャラクタの付与は、制御部12が、後述する図6の共有キャラクタ管理部17が管理するテーブルに、グループと共有キャラクタとを対応付けて登録することにより行う。各グループに付与される共有キャラクタの複数種類のパラメータは、付与時点において共有キャラクタごとに同一であってもよい。従って、各グループには、同一のパラメータを有する共有キャラクタが付与されてもよい。あるいは、各グループに付与される共有キャラクタの複数種類のパラメータは、付与時点において共有キャラクタごとに異なってもよい。同様に、各グループに対応付けられる共有キャラクタの名称、及び表示部32に表示される画像等は、付与時点において共有キャラクタごとに同一であってもよく、あるいは異なっていてもよい。制御部12は、各グループに所属するいずれかのプレイヤの選択に基づいて、共有キャラクタを付与してもよい。あるいは、制御部12は、自動的に共有キャラクタを各グループに対応付けることにより付与してもよい。   When the group and the players belonging to each group are determined, the control unit 12 assigns a shared character to each group. The assignment of the shared character is performed by the control unit 12 registering the group and the shared character in association with each other in a table managed by the shared character management unit 17 of FIG. A plurality of types of parameters of the shared character assigned to each group may be the same for each shared character at the time of grant. Therefore, a shared character having the same parameter may be given to each group. Alternatively, the plurality of types of parameters of the shared character assigned to each group may be different for each shared character at the time of grant. Similarly, the name of the shared character associated with each group and the image displayed on the display unit 32 may be the same for each shared character at the time of grant, or may be different. The control unit 12 may assign a shared character based on the selection of any player belonging to each group. Alternatively, the control unit 12 may automatically assign the shared character to each group.

第2のモードによるゲームを行うグループ及び各グループに所属するプレイヤが決定されると、第2のモードによるゲームが開始される。第2のモードは、まず合成期間から開始される。合成期間では、各プレイヤがクエストを進行させる。各プレイヤは、合成期間中は、いつでもクエストを進行できる。各プレイヤは、クエスト進行ポイントを消費してクエストを進行させる。図4は、クエスト進行ポイント管理部14が管理するテーブルの一例を模式的に示す図である。図4に示すように、クエスト進行ポイント管理部14が管理するテーブルには、プレイヤと各プレイヤに対応付けられたクエスト進行ポイントが記憶される。クエスト処理部15は、第2のモードによるゲームを開始する場合に、全てのプレイヤにクエスト進行ポイント「100」を付与する。プレイヤがクエストを進行すると、進行に応じて、クエスト処理部15が、クエストを進行したプレイヤのクエスト進行ポイントをクエスト進行ポイント管理部14が管理するテーブルにおいて減少させる。また、クエスト処理部15は、クエストの進行に応じて、例えば所定時間経過ごとに、クエスト進行ポイント管理部14が管理するテーブルにおける各プレイヤのクエスト進行ポイントを増加させてもよい。   When the group playing the game in the second mode and the players belonging to each group are determined, the game in the second mode is started. The second mode is first started from the synthesis period. In the synthesis period, each player advances the quest. Each player can proceed with the quest at any time during the synthesis period. Each player uses the quest progress points to advance the quest. FIG. 4 is a diagram schematically illustrating an example of a table managed by the quest progress point management unit 14. As shown in FIG. 4, the table managed by the quest progress point management unit 14 stores a quest progress point associated with the player and each player. When starting the game in the second mode, the quest processing unit 15 gives the quest progress point “100” to all the players. When the player progresses the quest, the quest processing unit 15 reduces the quest progress points of the player who has progressed the quest in the table managed by the quest progress point management unit 14 according to the progress. Further, the quest processing unit 15 may increase the quest progress points of each player in the table managed by the quest progress point management unit 14, for example, every elapse of a predetermined time according to the progress of the quest.

クエスト処理部15は、所定の確率で、クエストを進行しているプレイヤにアイテムを付与する。図5は、合成素材管理部16の一例を模式的に示す図である。図5に示すように、合成素材管理部16が管理するテーブルには、プレイヤと各プレイヤが取得したアイテムの数量を記憶される。クエスト処理部15は、プレイヤにアイテムを付与した場合、合成素材管理部16が管理するテーブルにおいて、アイテムを付与したプレイヤに対応するアイテムの数量を増加させる。   The quest processing unit 15 gives an item to a player who is proceeding with a quest with a predetermined probability. FIG. 5 is a diagram schematically illustrating an example of the composite material management unit 16. As shown in FIG. 5, the table managed by the composite material management unit 16 stores the player and the quantity of items acquired by each player. When the item is given to the player, the quest processing unit 15 increases the quantity of items corresponding to the player who has given the item in the table managed by the synthetic material management unit 16.

本実施形態では、クエスト処理部15は、クエストを進行する操作を行ったプレイヤに対し、第1のクエストを実行させる。そして、クエスト処理部15は、所定の確率で第2のクエストをプレイヤに進行させる。クエスト処理部15は、第1のクエストで第1の確率でアイテムを付与し、第2のクエストで第2の確率でアイテムを付与する。第2の確率は、第1の確率よりも高くてもよい。すなわち、プレイヤは、第2のクエストを実行している場合に、アイテムを取得しやすくなる。クエスト処理部15は、プレイヤが第2のクエストを進行できる時間を所定の長さ(例えば5分間)に制限できる。すなわち、クエスト処理部15は、プレイヤに第2のクエストを進行させてから所定時間経過後に第2のクエストを終了させ、その後再び第1のクエストを進行させる。クエスト処理部15は、あるプレイヤに第2のクエストを進行させている間、このプレイヤが所属するグループの他のプレイヤに対しても、第2のクエストを進行可能とさせてもよい。これにより、同一のグループに所属する他のプレイヤも、より高い確率でアイテムを取得できるという利益を享受できる。そのため、各プレイヤは、かかるグループの利益のためにクエストを進め、グループ内で協力関係が生じることが期待できる。   In the present embodiment, the quest processing unit 15 causes the player who has performed an operation to advance the quest to execute the first quest. Then, the quest processing unit 15 causes the player to advance the second quest with a predetermined probability. The quest processing unit 15 assigns an item with a first probability in the first quest, and assigns an item with a second probability in the second quest. The second probability may be higher than the first probability. That is, it becomes easy for the player to acquire an item when the second quest is being executed. The quest processing unit 15 can limit the time during which the player can advance the second quest to a predetermined length (for example, 5 minutes). That is, the quest processing unit 15 ends the second quest after a predetermined time has elapsed after allowing the player to advance the second quest, and then advances the first quest again. The quest processing unit 15 may allow the second quest to be advanced to other players in the group to which the player belongs while the second quest is being advanced by a certain player. Thereby, the other player who belongs to the same group can also enjoy the advantage that an item can be acquired with a higher probability. Therefore, each player can advance a quest for the benefit of such a group, and it can be expected that a cooperative relationship will arise within the group.

各プレイヤは、合成期間に、取得したアイテムを共有キャラクタに合成することができる。合成は、合成処理部18が、共有キャラクタ管理部17の各パラメータを増減させることにより行う。図6は、共有キャラクタ管理部17が管理するテーブルの一例を模式的に示す図である。図6に示すように、第2のモードによるゲームを開始する場合、制御部12は、各グループA、B、C及びDに共有キャラクタa、b、c及びdを対応付ける。第2のモードによるゲームの開始時点で、各共有キャラクタa、b、c及びdの体力パラメータ、攻撃力パラメータ及び攻撃人数パラメータは、それぞれ同一である。   Each player can synthesize the acquired item with the shared character during the synthesis period. The composition is performed by the composition processing unit 18 increasing or decreasing each parameter of the shared character management unit 17. FIG. 6 is a diagram schematically illustrating an example of a table managed by the shared character management unit 17. As shown in FIG. 6, when starting the game in the second mode, the control unit 12 associates the shared characters a, b, c, and d with the groups A, B, C, and D, respectively. At the start of the game in the second mode, the physical strength parameter, the attack power parameter, and the attack number parameter of each shared character a, b, c, and d are the same.

各プレイヤは、入力部31を操作することにより、取得したアイテムを、所属するグループに対応付けられた共有キャラクタに合成する。図7は、プレイヤが素材の合成を行う場合に表示部32に表示される画面の一例を示す図である。図7に示す例では、表示部32に表示される画面は、画像表示部41と、能力表示部42と、合成選択部43と、アイテム数表示部44と、合成ボタン45とを含む。画像表示部41には、共有キャラクタの画像が表示される。能力表示部42には、共有キャラクタ管理部17に記憶された情報に基づく共有キャラクタの体力値、攻撃力及び最大攻撃人数が表示される。アイテム数表示部44には、プレイヤが共有キャラクタに合成できるアイテム数、すなわちプレイヤが有する残りのアイテム数が表示される。   Each player operates the input unit 31 to synthesize the acquired item with the shared character associated with the group to which the player belongs. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a screen displayed on the display unit 32 when the player performs composition of materials. In the example illustrated in FIG. 7, the screen displayed on the display unit 32 includes an image display unit 41, an ability display unit 42, a composition selection unit 43, an item number display unit 44, and a composition button 45. The image display unit 41 displays an image of the shared character. The ability display unit 42 displays the stamina value, attack power, and maximum attacking number of the shared character based on the information stored in the shared character management unit 17. The item number display section 44 displays the number of items that can be combined with the shared character by the player, that is, the number of remaining items that the player has.

プレイヤは、合成選択部43で、体力パラメータ、攻撃力パラメータ及び攻撃人数パラメータのうち、増加させるパラメータの種類と、合成するアイテムの数とを、プルダウン方式で入力する。プレイヤは、合成ボタン45を操作することにより、選択した種類のパラメータを増加させることができる。   The player uses the pull-down method to input the type of parameter to be increased and the number of items to be combined among the physical strength parameter, the attack power parameter, and the attack number parameter in the combination selection unit 43. The player can increase the parameter of the selected type by operating the synthesis button 45.

例えば、Aグループに所属するプレイヤが、合成選択部43で「体力値」の欄のプルダウンから「2個」を選択して、合成ボタン45をクリックした場合、合成処理部18は、共有キャラクタ管理部17における共有キャラクタaの体力パラメータを、アイテム2個分増加させる。このとき、合成処理部18は、合成素材管理部16が管理するテーブルにおいて、合成する操作を行ったプレイヤに対応するアイテムの数量を、合成処理を行った数量に応じて減少させる。   For example, when a player belonging to the A group selects “2” from the pull-down in the “physical strength value” column in the composition selection unit 43 and clicks the composition button 45, the composition processing unit 18 performs shared character management. The physical strength parameter of the shared character a in the part 17 is increased by two items. At this time, the composition processing unit 18 decreases the number of items corresponding to the player who performed the composition operation in the table managed by the composition material management unit 16 according to the number of the composition processing.

図8は、図7に示す画面で合成素材を行った後に表示部32に表示される画面の一例を示す図である。このプレイヤは、アイテム2個を共有キャラクタに合成して、体力値を増加させた。その結果、図8に示すように、能力表示部42における共有キャラクタの体力値が、図7に示す状態から増加している。また、アイテム数表示部44におけるプレイヤが有するアイテムの数量が2個減少している。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a screen displayed on the display unit 32 after performing the composite material on the screen illustrated in FIG. This player combines the two items with the shared character to increase the physical strength value. As a result, as shown in FIG. 8, the physical strength value of the shared character in the ability display unit 42 is increased from the state shown in FIG. Further, the number of items held by the player in the item number display section 44 is reduced by two.

このように、本実施形態では、いずれの種類のパラメータを増加させるかは、各プレイヤが決定するが、共有キャラクタは、グループに対応付けられているため、各プレイヤは、所属するグループの第2のモードによるゲームを進める方針に従って合成を行ってもよい。この場合、各プレイヤは、グループの方針を共有するために、端末装置30の通信機能を使用して、情報交換を行うことができる。情報交換は、例えば、グループに所属するプレイヤが閲覧可能な掲示板領域及び/又はチャット領域等を表示部32に表示し、各プレイヤが書き込んだコメントをこれらの領域に表示することにより行われる。各プレイヤは、グループの方針を共有するために、積極的に情報交換を行うため、グループ内での連帯感が生じることが期待できる。   As described above, in this embodiment, each player determines which type of parameter is to be increased. However, since the shared character is associated with the group, each player has the second of the group to which the player belongs. The composition may be performed according to the policy of proceeding with the game in the mode. In this case, each player can exchange information using the communication function of the terminal device 30 in order to share the group policy. Information exchange is performed by, for example, displaying a bulletin board area and / or a chat area that can be browsed by players belonging to the group on the display unit 32 and displaying comments written by each player in these areas. Since each player actively exchanges information in order to share the group policy, a sense of solidarity within the group can be expected.

合成処理部18は、上述のように合成処理を行った場合、合成素材管理部16が管理するテーブルにおいて、合成する操作を行ったプレイヤに対応するアイテムの数量を、合成処理を行った数量に応じて減少させる処理を行う。なお、合成処理部18は、対戦期間が開始される所定時間前から対戦期間が開始させるまでの間、プレイヤが合成処理を行うことができない対戦準備期間を設定してもよい。   In the case where the composition processing is performed as described above, the composition processing unit 18 sets the number of items corresponding to the player who performed the composition operation in the table managed by the composition material management unit 16 to the number subjected to the composition processing. The process to decrease is performed accordingly. Note that the synthesis processing unit 18 may set a battle preparation period during which the player cannot perform the synthesis process from a predetermined time before the battle period starts until the battle period starts.

対戦処理部19は、対戦期間の所定時間前に、対戦を行う2つのグループからなる組を決定する。対戦処理部19は、対戦準備期間になる前、対戦準備期間になったとき、又は対戦準備期間中の、いずれのタイミングで、対戦を行う組を決定してもよい。   The battle processing unit 19 determines a group consisting of two groups in which a battle is performed, a predetermined time before the battle period. The battle processing unit 19 may determine a pair to be battled at any timing before the battle preparation period, when the battle preparation period is reached, or during the battle preparation period.

本実施形態では、対戦処理部19は、最初の対戦期間に、AグループとBグループとを1つの組と決定し、CグループとDグループとをもう1つの組として決定したとする。すなわち、最初の対戦期間では、AグループとBグループとが対戦し、CグループとDグループとが対戦する。   In the present embodiment, it is assumed that the battle processing unit 19 determines the A group and the B group as one set and the C group and the D group as another set during the first battle period. That is, in the first battle period, the A group and the B group battle each other, and the C group and the D group battle each other.

AグループとBグループとの対戦では、Aグループに対応付けられた共有キャラクタaとBグループに所属する複数のプレイヤとが対戦を行うとともに、Bグループに対応付けられた共有キャラクタbとAグループに所属する複数のプレイヤとが対戦を行う。CグループとDグループについても同様の対戦が行われる。   In the battle between the A group and the B group, the shared character a associated with the A group and a plurality of players belonging to the B group battle each other, and the shared character b and the A group associated with the B group are matched. A plurality of players belonging to each other play a battle. Similar battles are also held for Group C and Group D.

図9は、2つのグループによる対戦の概要を示す図である。図9に示すように、Aグループ及びBグループは、それぞれアイテムを合成することにより、合成期間に共有キャラクタa及び共有キャラクタbをそれぞれ成長させる。そして、各グループは、成長させた共有キャラクタを、対戦相手のグループに所属するプレイヤと対戦させる。   FIG. 9 is a diagram showing an outline of a battle between two groups. As shown in FIG. 9, the group A and the group B respectively grow the shared character a and the shared character b during the composition period by composing items. Each group then makes the grown shared character play against a player belonging to the opponent group.

図10は、対戦期間中に表示部32に表示される画面の一例を示す図である。図10に示す例では、表示部32に表示される画面は、対戦相手情報表示部51と、味方情報表示部52とを含む。対戦相手情報表示部51は、対戦相手に関する情報であり、特に対戦相手のグループの共有キャラクタに関する情報である。対戦相手情報表示部51には、対戦相手の共有キャラクタの画像、体力値及び属性等が表示される。対戦相手の共有キャラクタの体力値は、図10に示すように棒状のインジケータとして表示できるが、体力値の表示は、これに限られない。体力値は、対戦相手情報表示部51に、数値として表示してもよい。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a screen displayed on the display unit 32 during the battle period. In the example illustrated in FIG. 10, the screen displayed on the display unit 32 includes an opponent information display unit 51 and an ally information display unit 52. The opponent information display unit 51 is information relating to the opponent, particularly information relating to the shared character of the opponent group. The opponent information display unit 51 displays images, physical strength values, attributes, and the like of the shared character of the opponent. The physical strength value of the opponent shared character can be displayed as a bar-shaped indicator as shown in FIG. 10, but the display of the physical strength value is not limited to this. The physical strength value may be displayed as a numerical value on the opponent information display unit 51.

味方情報表示部52には、プレイヤが所属するグループに関する情報及び/又はプレイヤが対戦で使用するゲーム媒体に関する情報が表示される。味方情報表示部52には、プレイヤが所属するグループの他のプレイヤ又は他のプレイヤのゲーム媒体が表示される。また、味方情報表示部52には、プレイヤが使用するカード等のゲーム媒体又は所定の枚数のカードからなるデッキ等が表示される。   The teammate information display unit 52 displays information about the group to which the player belongs and / or information about the game medium used by the player in the battle. The teammate information display unit 52 displays other players in the group to which the player belongs or game media of other players. Also, the teammate information display unit 52 displays a game medium such as a card used by the player or a deck made up of a predetermined number of cards.

対戦において、プレイヤは、ゲーム媒体を使用して、対戦相手のグループの共有キャラクタにダメージを与える。対戦処理部19は、各プレイヤのゲーム媒体が、対戦相手のグループに対応付けられた共有キャラクタに与えたダメージを算出することにより、共有キャラクタの体力値を減少させる。対戦処理部19は、共有キャラクタが撃破された場合、体力値を対戦前の値に戻し、一方のグループの共有キャラクタと、他方のグループに所属する各プレイヤとの対戦を継続する。また、対戦処理部19は、各グループが、対戦相手のグループの共有キャラクタを撃破した回数を、例えば記憶部11に記憶させる。   In the battle, the player uses the game medium to damage the shared character of the opponent group. The battle processing unit 19 reduces the physical strength value of the shared character by calculating the damage that the game media of each player gives to the shared character associated with the opponent group. When the shared character is defeated, the battle processing unit 19 returns the strength value to the value before the battle, and continues the battle between the shared character of one group and each player belonging to the other group. Moreover, the battle | competition process part 19 memorize | stores the frequency | count that each group destroyed the shared character of the group of an opponent in the memory | storage part 11, for example.

対戦期間が終了すると、再び合成期間が開始する。合成期間に、各プレイヤは、再びクエストを行い、取得したアイテムを共有キャラクタに合成できる。ここで、合成処理部18は、対戦期間が終了しても、共有キャラクタ管理部17に記憶された各共有キャラクタが有するパラメータを第2のモードによるゲームの開始時点の値にリセットしない。すなわち、対戦期間終了後の合成期間では、各グループは、対戦期間前の合成期間に成長させた結果が反映された状態から、再びアイテムの合成を行って、共有キャラクタの各パラメータを増減させることができる。   When the battle period ends, the synthesis period starts again. During the composition period, each player can perform a quest again and compose the acquired item with the shared character. Here, the composition processing unit 18 does not reset the parameter of each shared character stored in the shared character management unit 17 to the value at the start of the game in the second mode even when the battle period ends. In other words, in the composition period after the battle period, each group can increase or decrease each parameter of the shared character by combining the items again from the state in which the result of growth in the composition period before the battle period is reflected. Can do.

2回目の合成期間が終了した後、2回目の対戦が行われる。2回目の対戦では、対戦処理部19は、例えば、1回目の対戦とは異なるグループから構成されるように、対戦を行う組を決定してもよい。対戦処理部19は、1回目の対戦の結果に基づいて、2回目の対戦の組を決定してもよい。対戦処理部19は、撃破した回数がより近いグループ同士で2回目の対戦相手の組を決定してもよい。例えば、1回目の対戦で、A、B、C及びDの各グループが対戦相手のグループの共有キャラクタを撃破した回数が、5回、2回、6回、3回の場合、対戦処理部19は、2回目の対戦で、AグループとCグループとを1つの組と決定し、BグループとDグループとをもう1つの組と決定する。   After the second synthesis period is over, a second match is performed. In the second battle, the battle processing unit 19 may determine a group in which the battle is performed, for example, so as to be configured from a group different from the first battle. The battle processing unit 19 may determine a second battle group based on the result of the first battle. The battle processing unit 19 may determine a pair of opponents for the second time among groups with a closer number of times of defeat. For example, when the number of times the groups A, B, C, and D have defeated the shared character of the opponent group in the first match is 5, 2, 6, or 3, the battle processing unit 19 In the second match, A group and C group are determined as one set, and B group and D group are determined as another set.

また、対戦処理部19は、上述の方法以外に、対戦相手の組を決定する時点における共有キャラクタのパラメータの合計値が近い2つのグループを対戦相手の組と決定してもよい。また、対戦処理部19は、各グループに所属するプレイヤのゲーム媒体のパラメータの合計値に基づいて、対戦相手の組を決定してもよい。この場合、対戦処理部19は、あるグループの対戦相手として、1回目の対戦期間には、このグループに所属するプレイヤのゲーム媒体のパラメータの合計値に最も近いゲーム媒体のパラメータの合計値を有するグループを対戦相手とし、2回目の対戦期間では、2番目に近いゲーム媒体のパラメータの合計値を有するグループを対戦相手とし、3回目の対戦期間では、3番目に近いゲーム媒体のパラメータの合計値を有するグループを対戦相手として決定してもよい。これにより、複数回の対戦期間において、異なるグループと対戦可能となる。なお、複数回の対戦期間において、同一のグループと繰り返し対戦を行ってもよい。対戦の組の決定方法は上述の例に限られず、対戦処理部19は、無作為に決定する等、他の方法により対戦の組を決定してもよい。2回目の対戦期間でも、1回目の対戦期間と同様の方法で対戦が行われる。   In addition to the above-described method, the battle processing unit 19 may determine two groups having the same total value of the parameters of the shared characters at the time of determining the opponent's group as the opponent's group. Moreover, the battle | competition process part 19 may determine the group of an opponent based on the total value of the parameter of the game media of the player who belongs to each group. In this case, the battle processing unit 19 has a game media parameter total value closest to the game media parameter total value of the players belonging to this group as the opponent of a group during the first battle period. The group is the opponent, the group having the total value of the game media parameters closest to the second in the second match period, the opponent is the group having the total value of the game media parameters closest to the second, and the third closest game media parameter value in the third match period May be determined as an opponent. Thereby, it becomes possible to play against different groups in a plurality of battle periods. In addition, you may repeatedly fight with the same group in the battle | competition period of multiple times. The determination method of the battle group is not limited to the above-described example, and the battle processing unit 19 may determine the battle group by other methods such as determining at random. In the second battle period, the battle is performed in the same manner as in the first battle period.

2回目の対戦期間が終了すると、3回目の合成期間が開始する。3回目の合成期間が終了すると、3回目の対戦期間が開始する。3回目の合成期間及び対戦期間の詳細は、2回目の合成期間及び対戦期間と同様であるので、説明を省略する。   When the second battle period ends, the third synthesis period starts. When the third synthesis period ends, the third battle period starts. Details of the third synthesis period and the battle period are the same as those of the second synthesis period and the battle period, and thus description thereof is omitted.

対戦処理部19は、3回目の対戦期間が終了した場合、各グループが3回の対戦期間に、対戦相手のグループの共有キャラクタを撃破した回数に基づいて、勝者を決定する。対戦処理部19は、対戦相手のグループの共有キャラクタを撃破した回数が最も多いグループを勝者として決定する。対戦処理部19は、他の方法により勝者を決定してもよい。   When the third battle period ends, the battle processing unit 19 determines a winner based on the number of times each group has defeated the shared character of the opponent group during the three battle periods. The battle processing unit 19 determines the group having the highest number of times of defeating the shared character of the opponent group as a winner. The battle processing unit 19 may determine the winner by another method.

次に、本実施の形態の情報処理装置10の動作について、図11を参照して説明する。図11は、図1の情報処理装置10が行う処理の一例を示すフローチャートである。   Next, the operation of the information processing apparatus 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of processing performed by the information processing apparatus 10 in FIG.

第2のモードを開始するにあたり、制御部12は、プレイヤの入力操作により又は自動的に、第2のモードを行う複数のグループを作成する(ステップS101)。作成されたグループは、図3に示すように、グループ管理部13が管理するテーブルに登録される。   In starting the second mode, the control unit 12 creates a plurality of groups for performing the second mode by an input operation of the player or automatically (step S101). The created group is registered in a table managed by the group management unit 13 as shown in FIG.

次に、制御部12は、プレイヤの入力操作により又は自動的に、作成した各グループに所属するプレイヤを決定する(ステップS102)。各プレイヤは、図3に示すように、所属するグループに対応付けられた状態でグループ管理部13が管理するテーブルに登録される。   Next, the control part 12 determines the player who belongs to each created group by input operation of a player or automatically (step S102). As shown in FIG. 3, each player is registered in a table managed by the group management unit 13 while being associated with the group to which the player belongs.

そして、制御部12は、各グループに共有キャラクタを付与する(ステップS103)。各共有キャラクタは、対応付けられたグループに対応付けられた状態で、図6に示すように、共有キャラクタ管理部17が管理するテーブルに登録される。   And the control part 12 provides a shared character to each group (step S103). Each shared character is registered in a table managed by the shared character management unit 17 as shown in FIG. 6 in a state of being associated with the associated group.

各グループに共有キャラクタが付与されると、合成期間が開始される。合成期間では、クエスト処理部15及び合成処理部18が、各プレイヤの操作に基づいて合成期間を進行する(ステップS104)。クエスト処理部15及び合成処理部18が合成期間に行う処理の詳細については、図12で説明する。   When a shared character is given to each group, a composition period is started. In the composition period, the quest processing unit 15 and the composition processing unit 18 advance the composition period based on the operation of each player (step S104). Details of processing performed by the quest processing unit 15 and the synthesis processing unit 18 during the synthesis period will be described with reference to FIG.

対戦処理部19は、対戦期間が開始される前に、対戦を行うグループの組を決定する(ステップS105)。   The battle processing unit 19 determines a set of groups in which a battle is performed before the battle period is started (step S105).

そして、対戦処理部19は、対戦期間中における対戦の処理を行う(ステップS107)。対戦処理部19は、対戦で各グループが対戦相手に対応付けられた共有キャラクタを撃破した回数を、記憶部11に記憶する。   Then, the battle processing unit 19 performs a battle process during the battle period (step S107). The battle processing unit 19 stores in the storage unit 11 the number of times each group has defeated the shared character associated with the opponent in the battle.

対戦処理部19は、対戦が所定の回数(本実施形態では3回)行われたか否かを判断する(ステップS107)。   The battle processing unit 19 determines whether or not the battle has been performed a predetermined number of times (three times in the present embodiment) (step S107).

対戦処理部19は、対戦が3回行われていないと判断した場合(ステップS107のNo)、ステップS104に移行し、再び合成期間が進行される。   When the battle processing unit 19 determines that the battle has not been performed three times (No in step S107), the battle processing unit 19 proceeds to step S104, and the synthesis period proceeds again.

対戦処理部19は、対戦が3回行われたと判断した場合(ステップS107のYes)、記憶部11を参照して、各グループが共有キャラクタを撃破した回数を算出する(ステップS108)。   When it is determined that the battle has been performed three times (Yes in step S107), the battle processing unit 19 refers to the storage unit 11 and calculates the number of times each group has defeated the shared character (step S108).

そして、対戦処理部19は、ステップS108で算出した、各グループが共有キャラクタを撃破した回数に基づいて、撃破した回数が多いグループを勝者として決定する(ステップS109)。   And the battle | competition process part 19 determines a group with many frequency | counts defeated as a winner based on the frequency | count which each group defeated the shared character calculated by step S108 (step S109).

次に、合成期間に行われる処理について説明する。図12は、図1の情報処理装置10が合成期間に行う処理の一例を示すフローチャートである。   Next, processing performed during the synthesis period will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of processing performed by the information processing apparatus 10 in FIG. 1 during the synthesis period.

クエスト処理部15は、合成期間中のプレイヤのクエストの進行に応じて、図4に示すように、クエスト進行ポイント管理部14で各プレイヤに対応付けられたクエスト進行ポイントを増減させる(ステップS201)。   The quest processing unit 15 increases or decreases the quest progress points associated with each player in the quest progress point management unit 14 as shown in FIG. 4 according to the progress of the quest of the player during the synthesis period (step S201). .

また、クエスト処理部15は、所定の確率でアイテムを付与する(ステップS202)。付与されたアイテムは、図5に示すように、合成素材管理部16が管理するテーブルにおいて、各プレイヤに対応付けて登録される。   Moreover, the quest process part 15 provides an item with a predetermined probability (step S202). As shown in FIG. 5, the assigned item is registered in association with each player in a table managed by the composite material management unit 16.

プレイヤが、端末装置30の入力部31から、取得したアイテムを共有キャラクタに合成する操作の入力を行った場合、合成処理部18は、プレイヤが選択した、合成により成長させるパラメータの種類を特定する(ステップS203)。   When the player inputs an operation for synthesizing the acquired item to the shared character from the input unit 31 of the terminal device 30, the synthesis processing unit 18 specifies the type of parameter selected by the player to be grown by synthesis. (Step S203).

そして、合成処理部18は、図6に示すような共有キャラクタ管理部17で、特定した種類のパラメータの値を増加させる(ステップS204)。   Then, the composition processing unit 18 increases the value of the specified type of parameter in the shared character management unit 17 as shown in FIG. 6 (step S204).

以上説明したように、本実施形態に係る情報処理装置10によれば、グループに所属する複数のプレイヤは、グループに対応付けられた共有キャラクタにアイテムを合成することにより、共有キャラクタのパラメータを変化させる。共有キャラクタは複数種類のパラメータを有し、いずれの種類のパラメータを増加させるかは、各プレイヤの選択に委ねられている。そのため、共有キャラクタにアイテムを合成するに際し、各プレイヤは、グループの方針を共有するために、情報交換を多く行うことが期待される。このようにして、グループに所属するプレイヤ同士の協力関係を築きやすくなる。   As described above, according to the information processing apparatus 10 according to the present embodiment, a plurality of players belonging to a group change the parameters of the shared character by synthesizing items with the shared character associated with the group. Let The shared character has a plurality of types of parameters, and it is left to the selection of each player to determine which type of parameter to increase. Therefore, when combining items with the shared character, each player is expected to exchange a large amount of information in order to share the group policy. In this way, it becomes easy to build a cooperative relationship between players belonging to the group.

また、アイテムは、クエストを進行させることにより得られるため、各プレイヤは、自らが有するゲーム媒体によらず、クエストを多く行うほどアイテムを入手しやすい。そのため、例えば、高い攻撃力を有するゲーム媒体を有しておらず、対戦期間においてグループの勝利に貢献しにくいと考えるプレイヤであっても、合成期間にクエストを行うことにより、自分が所属するグループに対応付けられた共有キャラクタの成長において貢献できる。これにより、情報処理装置10により提供される第2のモードは、各プレイヤが有するゲーム媒体によらず、様々なプレイヤに参加する動機付けを与えることができる。従って、第2のモードにおいて、参加するプレイヤごとに様々な役割を果たすことができる。以上のように、本実施形態に係る情報処理装置10によれば、グループで進行させるゲームの興趣性を向上可能である。   Further, since the item is obtained by advancing the quest, each player is more likely to obtain the item as the number of quests is increased regardless of the game medium that the player has. Therefore, for example, even a player who does not have a game medium with a high attack power and thinks that it is difficult to contribute to the group victory in the battle period, the group to which he belongs by performing a quest during the synthesis period Can contribute to the growth of shared characters associated with Thereby, the 2nd mode provided by information processor 10 can give the motivation to participate in various players irrespective of the game media which each player has. Therefore, in the second mode, various roles can be played for each participating player. As described above, according to the information processing apparatus 10 according to the present embodiment, it is possible to improve the interest of a game to be progressed in a group.

以上、本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。   Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and corrections based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so that there is no logical contradiction, and a plurality of means, steps, etc. can be combined or divided into one. .

上記実施形態においては、第1のモードと第2のモードとを有するゲームについて説明したが、情報処理装置10は、上記実施形態における第2のモードを独立したゲームとしてプレイヤに提供してもよい。   In the above embodiment, the game having the first mode and the second mode has been described. However, the information processing apparatus 10 may provide the player with the second mode in the above embodiment as an independent game. .

上記実施形態においては、クエスト処理部15がプレイヤに付与するアイテムは、共有キャラクタのパラメータを変化させるものであると説明したが、アイテムはこれに限られない。アイテムは、対戦期間中の共有キャラクタの体力値を回復させるものであってもよい。また、クエスト処理部15が第1及び第2のクエストを有し、一定の確率で第2のクエストを進行させるものである場合に、アイテムは、プレイヤが使用した場合に、第2のクエストを進行させるものであってもよい。   In the above embodiment, the item that the quest processing unit 15 gives to the player has been described as changing the parameter of the shared character, but the item is not limited thereto. The item may recover the physical strength value of the shared character during the battle period. In addition, when the quest processing unit 15 has the first and second quests, and the second quest is advanced with a certain probability, the item is displayed when the player uses the second quest. It may be advanced.

また、上記実施形態においては、アイテム(合成素材)が1種類であるとして説明したが、アイテムは1種類である場合に限られない。プレイヤに付与されるアイテムは複数種類であってもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the item (composite material) demonstrated as one type, it is not restricted to the case where an item is one type. A plurality of types of items may be given to the player.

アイテムが複数種類である場合、アイテムごとに、パラメータを増加させる大きさが異なっていてもよい。例えば、上記実施形態において、アイテムが第1、第2及び第3のアイテムの3種類である場合に、第1のアイテムを合成すると、パラメータは「5」増加し、第2のアイテムを合成すると、パラメータは「10」増加し、第3のアイテムを合成すると、パラメータは「15」増加するものであってもよい。また、クエスト処理部15は、アイテムをプレイヤに付与する確率を、アイテムごとに異ならせてもよい。クエスト処理部15は、第1のアイテムを第2のアイテムよりも高確率で付与し、第2のアイテムを第3のアイテムよりも高確率で付与してもよい。   When there are a plurality of types of items, the size for increasing the parameter may be different for each item. For example, in the above embodiment, when there are three types of items, the first item, the second item, and the third item, if the first item is synthesized, the parameter is increased by “5”, and the second item is synthesized. , The parameter may increase by “10”, and when the third item is combined, the parameter may increase by “15”. Moreover, the quest process part 15 may vary the probability which gives an item to a player for every item. The quest processing unit 15 may give the first item with a higher probability than the second item, and give the second item with a higher probability than the third item.

また、複数種類のアイテムを組み合わせて、共有キャラクタに合成した場合、合成処理部18は、パラメータの変化量又は変化率を増加又は減少させてもよい。例えば、第1のアイテムと第2のアイテムとを組み合わせて同時に共有キャラクタに合成した場合、合成処理部18は、組み合わせずに合成した場合よりも「5」大きくパラメータを増加させてもよい。パラメータの変化量又は変化率は、アイテムの組み合わせによって異なってもよい。また、複数種類のアイテムを組み合わせて、共有キャラクタに合成した場合、合成処理部18は、変化させるパラメータの種類を変更してもよい。例えば、第1のパラメータを変化させる第1のアイテムと、第2のパラメータを変化させる第2のアイテムとを組み合わせて同時に共有キャラクタに合成した場合、合成処理部18は、第3のパラメータを変化させてもよい。このように、アイテムの組合せによってパラメータの変化における付加的な効果を生じさせることにより、各プレイヤに、他のプレイヤとの協力を促しやすくなる。そのため、グループ内の情報交換が活性化されやすくなる。   Further, when a plurality of types of items are combined and combined into a shared character, the composition processing unit 18 may increase or decrease the amount of change or the rate of change of the parameter. For example, when the first item and the second item are combined and combined into the shared character at the same time, the combining processing unit 18 may increase the parameter by “5” larger than when combining without combining. The amount of change or rate of change of parameters may vary depending on the combination of items. Further, when a plurality of types of items are combined and combined into a shared character, the combination processing unit 18 may change the type of parameter to be changed. For example, when the first item for changing the first parameter and the second item for changing the second parameter are combined and simultaneously combined into the shared character, the composition processing unit 18 changes the third parameter. You may let them. As described above, by causing an additional effect in the parameter change by the combination of items, it becomes easy to encourage each player to cooperate with other players. Therefore, information exchange within the group is likely to be activated.

また、合成処理部18は、アイテムを合成する各プレイヤに関する情報に基づいて、合成結果を変化させてもよい。合成処理部18は、例えば、ゲーム中における職業が「戦士」であるプレイヤが、攻撃力パラメータを変化させるようアイテムを共有キャラクタに合成した場合、他の職業のプレイヤが攻撃力パラメータを変化させるようアイテムを共有キャラクタに合成した場合よりも、大きくパラメータを増加させてもよい。このように、各プレイヤは、自らに関する情報に基づいて、合成の結果変化させるパラメータを選択することにより、共有キャラクタのパラメータを効率的に上昇させることができる。そのため、アイテムの合成による効果を高めるために、どのプレイヤがどのパラメータを変化させるためにアイテムを共有キャラクタに合成するかについて、互いに相談する機会をプレイヤに与えやすく、グループ内の情報交換が活性化されやすくなる。   Further, the composition processing unit 18 may change the composition result based on information regarding each player that composes the items. For example, when a player whose occupation in the game is a “warrior” synthesizes an item with a shared character so as to change the attack power parameter, the composition processing unit 18 causes the player of another occupation to change the attack power parameter. The parameter may be increased more than when the item is combined with the shared character. In this way, each player can efficiently increase the parameter of the shared character by selecting the parameter to be changed as a result of the synthesis based on the information related to himself / herself. Therefore, in order to increase the effect of item composition, it is easy to give players an opportunity to consult each other about which player composes an item with a shared character in order to change which parameter, and information exchange within the group is activated It becomes easy to be done.

図13は、合成素材管理部16の変形例を示す図であり、アイテムが3種類の場合の合成素材管理部16が管理するテーブルを示す図である。図13に示すように、合成素材管理部16は、プレイヤと、各プレイヤが取得したアイテムの数量を、アイテムの種類ごとに記憶する。クエスト処理部15は、プレイヤにアイテムを付与した場合、合成素材管理部16が管理するテーブルにおける付与したアイテムに対応する欄のアイテムの数量を増加させる。また、合成処理部18は、プレイヤがアイテムを共有キャラクタに合成した場合、合成素材管理部16が管理するテーブルにおける合成したアイテムに対応する欄のアイテムの数量を減少させる。   FIG. 13 is a diagram illustrating a modified example of the composite material management unit 16, and is a diagram illustrating a table managed by the composite material management unit 16 when there are three types of items. As illustrated in FIG. 13, the composite material management unit 16 stores a player and the quantity of items acquired by each player for each item type. When the item is given to the player, the quest processing unit 15 increases the number of items in the column corresponding to the assigned item in the table managed by the composite material management unit 16. Further, when the player combines the item with the shared character, the combination processing unit 18 decreases the number of items in the column corresponding to the combined item in the table managed by the composite material management unit 16.

また、アイテムが複数種類である場合、アイテムごとに増加可能なパラメータの種類が対応付けられており、各アイテムは、対応付けられた種類のパラメータを増加させてもよい。上述のようにアイテムが3種類であり、上記実施形態のようにパラメータが3種類である場合、合成処理部18は、第1のアイテムを合成すると第1のパラメータを増加させ、第2のアイテムを合成すると第2のパラメータを増加させ、第3のアイテムを合成すると第3のパラメータを増加させてもよい。   When there are a plurality of types of items, the types of parameters that can be increased are associated with each item, and each item may increase the parameters of the associated types. As described above, when there are three types of items and there are three types of parameters as in the above embodiment, the composition processing unit 18 increases the first parameter when the first item is synthesized, and the second item The second parameter may be increased by combining and the third parameter may be increased by combining the third item.

さらに、クエスト処理部15は、各アイテムに対応付けられたクエストを提供し、各クエストを、プレイヤの選択に応じて進行させてもよい。すなわち、クエスト処理部15は、第1、第2及び第3のクエストという3種類のクエストを提供する。3種類のクエストのいずれを進行させるかは、各プレイヤが選択できる。第1のクエストは、第1のアイテムに対応付けられており、第2のクエストは、第2のアイテムに対応付けられており、第3のクエストは、第3のアイテムに対応付けられている。クエスト処理部15は、各クエストにおいて、それぞれ対応付けられたアイテムを付与する。つまり、クエスト処理部15は、第1のクエストにおいて第1のアイテムを付与し、第2のクエストにおいて第2のアイテムを付与し、第3のクエストにおいて第3のアイテムを付与する。各アイテムは、共有キャラクタのパラメータの種類と対応付けられているため、各プレイヤは、共有キャラクタにおいて、増加させたいパラメータの種類に対応付けられたアイテムが付与されるクエストを選択して進行することが必要となる。この場合、グループの方針に応じて、どのパラメータを増加させるために、どのクエストをどの程度進行させるかを決定する必要があるため、ゲームの戦略性が多様化する。また、グループに所属する各プレイヤは、どのクエストを進行させるかを互いに相談して決定する必要があるため、グループ内の情報交換が活性化される。   Furthermore, the quest process part 15 may provide the quest matched with each item, and may advance each quest according to a player's selection. That is, the quest processing unit 15 provides three types of quests, ie, first, second, and third quests. Each player can select which of the three types of quests to proceed. The first quest is associated with the first item, the second quest is associated with the second item, and the third quest is associated with the third item. . The quest processing unit 15 assigns an associated item in each quest. That is, the quest processing unit 15 gives the first item in the first quest, gives the second item in the second quest, and gives the third item in the third quest. Since each item is associated with the parameter type of the shared character, each player selects a quest to which the item associated with the parameter type to be increased is selected and proceeds in the shared character. Is required. In this case, since it is necessary to determine which quest is to be progressed in order to increase which parameter according to the group policy, the strategy of the game is diversified. In addition, since each player belonging to the group needs to consult and decide which quest is to proceed, information exchange within the group is activated.

また、アイテムは、合成によりパラメータを増加させるものに限られない。例えば、アイテムは、合成により、1種類のパラメータを増加させ、他の1種類のパラメータを減少させるものであってもよい。かかるアイテムにより、各プレイヤは、パラメータ同士の増減のトレードオフの関係を考慮してアイテムを合成する必要があるため、ゲームの戦略性が多様化し、プレイヤ同士の情報交換が活性化される。   Further, the items are not limited to those that increase parameters by synthesis. For example, the item may be one that increases one type of parameter and decreases the other one type of parameter by synthesis. With such items, each player needs to synthesize items in consideration of the trade-off relationship between increase / decrease in parameters, so that the strategy of the game is diversified and information exchange between players is activated.

また、アイテムは、共有キャラクタの属性を変更するものであってもよい。属性は、対戦における相性関係を示すものであり、火と水、獣と人等である。ここで、属性が、3竦みの関係を有する3種類の属性X、属性Y及び属性Zであるとして説明する。属性Xは属性Yに対して優勢、属性Yは属性Zに対して優勢、属性Zは属性Xに対して優勢であるとする。対戦処理部19は、対戦期間中の共有キャラクタの体力値の算出において、プレイヤのゲーム媒体から共有キャラクタに与えるダメージを、プレイヤのゲーム媒体及び共有キャラクタの属性に基づいて変化させることができる。ゲーム媒体が属性Xであり、共有キャラクタが属性Yである場合、属性Xは属性Yに対して優勢であるため、対戦処理部19は、プレイヤのゲーム媒体から共有キャラクタに与えられるダメージに、所定の倍数(例えば2倍)を掛けて、共有キャラクタの体力値を算出する。このように、属性は、共有キャラクタの撃破に関し大きな影響を有するが、アイテムによりキャラクタの属性を変更可能とすることにより、各プレイヤは、対戦相手又は対戦相手のゲーム媒体に応じて、共有キャラクタの属性を変更できるため、ゲームの戦略性が多様化し、プレイヤ同士の情報交換が活性化される。   Further, the item may change the attribute of the shared character. The attribute indicates a compatibility relationship in the battle, such as fire and water, beast and person. Here, description will be made assuming that the attributes are three types of attribute X, attribute Y, and attribute Z having a relationship of 3 grudges. It is assumed that attribute X is dominant over attribute Y, attribute Y is dominant over attribute Z, and attribute Z is dominant over attribute X. In the calculation of the physical strength value of the shared character during the battle period, the battle processing unit 19 can change the damage given to the shared character from the player's game medium based on the attributes of the player's game medium and the shared character. When the game medium is the attribute X and the shared character is the attribute Y, the attribute X has an advantage over the attribute Y. Therefore, the battle processing unit 19 applies a predetermined amount of damage to the shared character from the game medium of the player. Is multiplied by a multiple of (for example, twice) to calculate the physical strength value of the shared character. In this way, the attribute has a great influence on the destruction of the shared character, but by enabling the change of the attribute of the character by the item, each player can change the character of the shared character according to the opponent or the game medium of the opponent. Since the attributes can be changed, the strategy of the game is diversified, and information exchange between players is activated.

上記実施形態では、共有キャラクタは、3種類のパラメータを有するものとして説明したが、共有キャラクタのパラメータは3種類に限られない。共有キャラクタが有するパラメータは、1種類、2種類、又は4種類以上であってもよい。パラメータの種類が多いほど、プレイヤが増加させるパラメータの種類の選択肢が増えるため、ゲームの戦略性が多様化する。   In the above embodiment, the shared character has been described as having three types of parameters, but the parameters of the shared character are not limited to three types. The shared character may have one, two, or four or more parameters. As the number of parameter types increases, the number of parameter type options that the player increases increases, thereby diversifying the strategy of the game.

共有キャラクタが複数種類のパラメータを有する場合、制御部12は、各パラメータに基づいて、表示部32に表示されるキャラクタの画像を異なるものとすることができる。制御部12は、いずれの種類のパラメータの数値が最も高いかに基づいて、表示部32に表示されるキャラクタの画像を異なるものとすることができる。また、制御部12は、共有キャラクタの属性に応じて、表示部32に表示されるキャラクタの画像を異なるものとすることができる。   When the shared character has a plurality of types of parameters, the control unit 12 can change the character image displayed on the display unit 32 based on each parameter. The control unit 12 can change the character image displayed on the display unit 32 based on which type of parameter has the highest numerical value. Moreover, the control part 12 can change the image of the character displayed on the display part 32 according to the attribute of a shared character.

クエスト処理部15は、各プレイヤが有するゲーム媒体に応じて、プレイヤにアイテムを付与する確率及び/又は量を変動させてもよい。クエスト処理部15は、例えばプレイヤのデッキに含まれるカードの攻撃力又は希少度を参照して、プレイヤのカードの攻撃力又は希少度が低いほど、高確率で及び/又は多くのアイテムを付与してもよい。これにより、カードの攻撃力又は希少度が低いプレイヤは、対戦期間に対戦相手の共有キャラクタに与えられるダメージが小さいため、グループに貢献しにくいが、合成期間にアイテムを多く取得できる可能性が高いため、所属するグループの共有キャラクタのパラメータをより大きく増加させうる。このようにして、ゲーム媒体の強弱によらず、各プレイヤが貢献しやすい部分をゲームに設けることにより、より多くのプレイヤの興趣性を高めることができる。   The quest processing unit 15 may vary the probability and / or amount of giving an item to a player in accordance with the game media that each player has. The quest processing unit 15 refers to, for example, the attack power or rarity of a card included in the player's deck, and assigns more items and / or more items as the player's card attack power or rarity is lower. May be. As a result, a player with a low card attack or rarity is unlikely to contribute to the group because the damage given to the opponent's shared character is small during the battle period, but it is highly likely that many items can be acquired during the synthesis period. Therefore, the parameter of the shared character of the group to which it belongs can be increased more greatly. In this way, it is possible to enhance the interest of more players by providing the game with a portion where each player can easily contribute regardless of the strength of the game media.

制御部12は、グループに所属する各プレイヤが有するゲーム媒体に応じて、対応させる共有キャラクタの第2モードによるゲーム開始時点のパラメータの値を異なるものとすることができる。制御部12は、例えばグループに所属する各プレイヤのデッキに含まれるカードの攻撃力を参照して、全体の攻撃力が小さいほど、共有キャラクタのゲーム開始前のパラメータの値を高くしてもよい。これにより、グループごとのゲーム媒体の強弱による格差を是正し、ゲームの勝敗への直接的な影響を軽減できる。   The control unit 12 can change the parameter value at the time of starting the game according to the second mode of the shared character to be matched, according to the game medium possessed by each player belonging to the group. For example, the control unit 12 refers to the attack power of the cards included in the decks of the players belonging to the group, and may increase the parameter value of the shared character before starting the game as the overall attack power is smaller. . Thereby, the disparity due to the strength of the game media for each group can be corrected, and the direct influence on the game win / loss can be reduced.

制御部12は、グループに所属する各プレイヤが有するゲーム媒体に応じて、アイテムを合成することによるパラメータの増加幅を異なるものとすることができる。制御部12は、例えばグループに所属する各プレイヤのデッキに含まれるカードの攻撃力を参照して、全体の攻撃力が小さいほど、アイテムを合成することによるパラメータの増加を大きくしてもよい。これにより、グループごとのゲーム媒体の強弱による格差を是正し、ゲームの勝敗への直接的な影響を軽減できる。   The control unit 12 can change the increment of the parameter by combining the items in accordance with the game media possessed by each player belonging to the group. For example, referring to the attack power of cards included in the deck of each player belonging to the group, the control unit 12 may increase the parameter increase by combining the items as the overall attack power is smaller. Thereby, the disparity due to the strength of the game media for each group can be corrected, and the direct influence on the game win / loss can be reduced.

上記実施形態では、制御部12は、各グループに1つの共有キャラクタを対応付けると説明したが、各グループに対応付けられる共有キャラクタは、1つに限られない。制御部12は、2つ以上の共有キャラクタを各グループに対応付けてもよい。図14は、共有キャラクタ管理部17の変形例を示す図であり、制御部12が、各グループに2つの共有キャラクタを対応付ける場合の共有キャラクタ管理部17が管理するテーブルを示す図である。制御部12は、ゲームを開始するにあたり、各グループA、B、C及びDに、2つずつ共有キャラクタを対応付ける。各共有キャラクタは、固有の属性と、3種類のパラメータとを有する。合成処理部18は、プレイヤによるアイテムの合成操作に基づき、属性を変更したり、パラメータを増減させたりする。アイテムの合成操作で、各プレイヤは、自らが所属するグループに対応付けられた2つの共有キャラクタのうち、いずれの共有キャラクタにアイテムを合成するかを選択する。共有キャラクタが2つの場合、各グループは、2つの共有キャラクタを等しく成長させるか、又は1つの共有キャラクタを優先的に成長させるか等の選択を行うため、ゲームの戦略性が多様化し、グループ内での情報交換が活性化されることが期待される。   In the above embodiment, the control unit 12 has been described as associating one shared character with each group. However, the number of shared characters associated with each group is not limited to one. The control unit 12 may associate two or more shared characters with each group. FIG. 14 is a diagram illustrating a modified example of the shared character management unit 17, and is a diagram illustrating a table managed by the shared character management unit 17 when the control unit 12 associates two shared characters with each group. When starting the game, the control unit 12 associates two shared characters with each group A, B, C, and D. Each shared character has a unique attribute and three types of parameters. The composition processing unit 18 changes attributes and increases / decreases parameters based on the item composition operation by the player. In the item compositing operation, each player selects which of the two shared characters associated with the group to which the player belongs belongs to which compositing item. When there are two shared characters, each group selects whether to grow two shared characters equally or to preferentially grow one shared character. It is expected that information exchange in Japan will be activated.

各グループに複数の共有キャラクタが対応付けられる場合、対戦では、1つのグループに所属するプレイヤと、他のグループに対応付けられた複数の共有キャラクタとが対戦を行ってもよい。また、1つのグループに所属するプレイヤと、他のグループに対応付けられた複数の共有キャラクタのうち、グループが選択した1つの共有キャラクタとが対戦を行ってもよい。   When a plurality of shared characters are associated with each group, in a battle, players belonging to one group and a plurality of shared characters associated with other groups may battle each other. Further, a player who belongs to one group and one shared character selected by the group among a plurality of shared characters associated with another group may play a battle.

上記実施形態では、対戦処理部19は、対戦相手のグループの共有キャラクタを撃破した回数に基づいて、ゲームに勝利したグループを決定すると説明したが、勝利したグループの決定方法は、これに限られない。対戦処理部19は、対戦相手のグループの共有キャラクタの撃破するまでに要した時間に基づいて、ゲームに勝利したグループを決定してもよい。すなわち、対戦処理部19は、対戦相手のグループの共有キャラクタの撃破するまでに要した時間が最も短いグループを、ゲームに勝利したグループと決定する。また、共有キャラクタが体力値を有さない場合には、対戦処理部19は、対戦相手のグループの共有キャラクタに与えたダメージの大きさに基づいて、ゲームに勝利したグループを決定してもよい。すなわち、対戦処理部19は、対戦相手のグループの共有キャラクタに最も多くのダメージを与えたグループを、ゲームに勝利したグループと決定する。   In the above embodiment, the battle processing unit 19 has been described as determining the group that has won the game based on the number of times the shared character of the opponent group has been defeated. Absent. The battle processing unit 19 may determine the group that has won the game based on the time required to destroy the shared character of the opponent group. That is, the battle processing unit 19 determines the group having the shortest time required to destroy the shared character of the opponent group as the group that has won the game. When the shared character does not have a physical strength value, the battle processing unit 19 may determine the group that has won the game based on the magnitude of damage given to the shared character of the opponent group. . That is, the battle processing unit 19 determines the group that has given the most damage to the shared character of the opponent group as the group that has won the game.

クエスト処理部15は、クエストにおいて、所定の確率で、プレイヤによるクエストの進行を妨げるキャラクタを出現させてもよい。クエスト処理部15は、プレイヤによるクエストの進行を妨げるモンスターを出現させてもよい。プレイヤは、自分が有するゲーム媒体を使用して、モンスターと対戦を行う。プレイヤが対戦に勝利した場合、クエスト処理部15は、プレイヤにアイテム又は何らかのポイント等を報酬として付与してもよい。   The quest processing unit 15 may cause a character to interfere with the progress of the quest by the player with a predetermined probability in the quest. The quest processing unit 15 may cause a monster to interfere with the progress of the quest by the player. A player plays against a monster using a game medium that the player has. When the player wins the battle, the quest processing unit 15 may give an item or some point as a reward to the player.

上記実施形態では、対戦処理部19が、対戦を行う2つのグループからなる組を決定することにより、グループが対戦する共有キャラクタを決定するとして説明したが、グループが対戦する共有キャラクタの決定は、この方法に限られない。対戦処理部19は、例えば、ゲームに参加するグループと、各グループに対応付けられた共有キャラクタとを、無作為に組み合わせることにより、グループが対戦する共有キャラクタを決定してもよい。すなわち、Aグループに所属する各プレイヤとBグループに対応付けられた共有キャラクタが対戦する場合、必ずしも、Bグループに所属する各プレイヤは、Aグループに対応付けられた共有キャラクタと対戦しているとは限らない。対戦処理部19は、Bグループが、Aグループ以外の他のグループの共有キャラクタと対戦するように組み合わせてもよい。   In the above-described embodiment, the battle processing unit 19 has been described as determining a shared character with which a group battles by determining a group composed of two groups that perform battles. It is not limited to this method. For example, the battle processing unit 19 may determine a shared character with which the group battles by randomly combining groups participating in the game and shared characters associated with each group. That is, when each player belonging to the A group and a shared character associated with the B group battle each other, each player belonging to the B group is necessarily playing a shared character associated with the A group. Is not limited. The battle processing unit 19 may combine the B group so as to play against a shared character of a group other than the A group.

また、対戦は、1つのグループに対応付けられた共有キャラクタと、他のグループに所属するプレイヤとで行われるものでなくてもよい。対戦は、共有キャラクタを共有するプレイヤ以外の他のプレイヤと行われてもよい。つまり対戦は、1つのグループに対応付けられた共有キャラクタと、グループとは関係ない一般のプレイヤ(例えば、当該グループに所属するプレイヤ以外のプレイヤ)との間で行われてもよい。   In addition, a battle may not be performed between a shared character associated with one group and a player belonging to another group. The battle may be performed with a player other than the player sharing the shared character. That is, the battle may be performed between a shared character associated with one group and a general player not related to the group (for example, a player other than the players belonging to the group).

また、各プレイヤは、合成期間中に、他のグループに対応付けられた共有キャラクタに関する情報を閲覧できてもよい。共有キャラクタに関する情報は、例えば、共有キャラクタのパラメータ、画像、及び共有キャラクタに対応付けられた他のグループを示す情報等を含む。この場合、クエスト処理部15は、他のグループの共有キャラクタの情報を閲覧したプレイヤのクエスト進行ポイントを減少させてもよい。また、合成処理部18は、他のグループの共有キャラクタの情報を閲覧したプレイヤが所属するグループの共有キャラクタのパラメータを減少させてもよい。これにより、各グループは、自らのクエスト進行ポイントを減少させたり、グループの共有キャラクタのパラメータを減少させたりしてまでも、他のグループの共有キャラクタの情報を閲覧するか否かという選択を行うため、ゲームの戦略性が多様化する。また、いずれかのプレイヤが他のグループの共有キャラクタの情報を閲覧した場合、そのプレイヤが所属するグループの他のプレイヤと閲覧した情報を共有するために、グループ内での情報交換が活性化されることが期待される。   In addition, each player may be able to browse information related to the shared character associated with another group during the synthesis period. The information related to the shared character includes, for example, parameters of the shared character, an image, and information indicating other groups associated with the shared character. In this case, the quest process part 15 may reduce the quest progress point of the player who browsed the information of the shared character of another group. Further, the composition processing unit 18 may decrease the parameters of the shared character of the group to which the player who has viewed the information of the shared character of another group belongs. As a result, each group selects whether or not to view the information of the shared characters of other groups even when the quest progress points are reduced or the parameters of the shared characters of the group are reduced. This diversifies game strategy. In addition, when any player browses information of a shared character of another group, information exchange within the group is activated in order to share the browsed information with other players of the group to which the player belongs. It is expected that

また、各プレイヤは、合成期間中に、他のグループに対応付けられた共有キャラクタが有するパラメータを減少させる操作を行うことができてもよい。この場合、クエスト処理部15は、他のグループの共有キャラクタのパラメータを減少させたプレイヤのクエスト進行ポイントを減少させてもよい。また、合成処理部18は、他のグループの共有キャラクタのパラメータを減少させたプレイヤが所属するグループの共有キャラクタのパラメータを、同様に減少させてもよい。これにより、各グループは、自らのクエスト進行ポイントを減少させたり、グループの共有キャラクタのパラメータを減少させたりしてまでも、他のグループの共有キャラクタのパラメータを減少させるか否かという選択を行うため、ゲームの戦略性が多様化する。また、どのグループのどのパラメータを減少させるか等を決定するために、グループ内での情報交換が活性化されることが期待される。   In addition, each player may be able to perform an operation for reducing the parameters of the shared character associated with another group during the synthesis period. In this case, the quest processing unit 15 may decrease the quest progress points of the players who have decreased the parameters of the shared characters of other groups. Further, the composition processing unit 18 may similarly decrease the parameter of the shared character of the group to which the player who has decreased the parameter of the shared character of the other group belongs. This allows each group to choose whether to reduce the parameters of other groups' shared characters, even if they reduce their quest progress points or reduce the parameters of the group's shared characters. This diversifies game strategy. In addition, it is expected that information exchange within the group is activated in order to determine which parameter of which group is reduced.

また、各プレイヤは、対戦期間中に、所属するグループに対応付けられた共有キャラクタを補助する操作を行うことができてもよい。あるプレイヤが、対戦中の共有キャラクタの体力値を回復させるアイテムを有するとする。このプレイヤは、対戦中の共有キャラクタに、このアイテムを使用することにより、共有キャラクタが撃破されることを防止したり、撃破されるまでの時間を長引かせたりすることができる。この場合、対戦処理部19は、このプレイヤから、このプレイヤが対戦している他のグループの共有キャラクタへの攻撃を所定時間行えなくしてもよい。これにより、各グループは、自ら対戦する共有キャラクタに攻撃できるプレイヤを一時的に減らしてまでも、自らのグループに対応付けられた共有キャラクタを補助するか否かという選択を行うため、ゲームの戦略性が多様化する。また、自らのグループに対応付けられた共有キャラクタの補助を行うかや、補助を行う場合、どのプレイヤが補助を行うか等を決定するために、グループ内での情報交換が活性化されることが期待される。   Further, each player may be able to perform an operation of assisting the shared character associated with the group to which the player belongs during the battle period. It is assumed that a certain player has an item for recovering the physical strength value of the shared character in battle. This player can prevent the shared character from being destroyed or prolong the time until it is destroyed by using this item for the shared character in battle. In this case, the battle processing unit 19 may not be able to make an attack from this player against the shared characters of other groups with which this player is fighting for a predetermined time. This allows each group to select whether or not to assist the shared character associated with its own group even if the number of players who can attack the shared character that it battles is temporarily reduced. Diversity of sex. In addition, information exchange within the group is activated in order to determine whether or not to assist the shared character associated with his / her group and which player will assist in the case of assistance. There is expected.

また、表示部32は、対戦期間中に、自らが所属するグループの共有キャラクタと他のグループとの対戦状況が確認できる情報を表示してもよい。対戦状況が確認できる情報は、共有キャラクタに与えられたダメージの値、共有キャラクタの残りの体力値及び共有キャラクタが撃破された回数等を含む。表示部32は、その一部に対戦状況表示領域を設け、対戦状況表示領域に、対戦状況が確認できる情報として、共有キャラクタと他のグループとの対戦画面(バトル画像)を表示してもよい。対戦状況が確認できる情報は、プレイヤの入力に基づき、表示及び非表示を切り替えられるものであってもよい。   Moreover, the display part 32 may display the information which can confirm the battle condition between the shared character of the group to which he belongs, and another group during a battle period. The information for confirming the battle situation includes the value of damage given to the shared character, the remaining physical strength value of the shared character, the number of times the shared character is destroyed, and the like. The display unit 32 may provide a battle situation display area in a part thereof, and display a battle screen (battle image) between the shared character and another group as information for confirming the battle situation in the battle situation display area. . The information for confirming the battle situation may be information that can be switched between display and non-display based on the input of the player.

また、対戦処理部19は、各プレイヤの操作に基づいて、対戦中に、所定の回数(例えば1回)、所属するグループの各プレイヤのゲーム媒体のパラメータを所定時間上昇させてもよい。各プレイヤが、例えば表示部32に表示された「応援ボタン」をクリックした場合、対戦処理部19は、その後5分間、所属するグループの各プレイヤのゲーム媒体の攻撃力を2倍にして、所属するグループの各プレイヤのゲーム媒体から対戦相手の共有キャラクタに与えるダメージを算出することができる。   Also, the battle processing unit 19 may increase the game media parameters of each player of the group to which the player belongs for a predetermined time during the battle based on the operation of each player. When each player clicks the “support button” displayed on the display unit 32, for example, the battle processing unit 19 doubles the attack power of the game media of each player of the group to which the player belongs for 5 minutes. It is possible to calculate the damage given to the opponent's shared character from the game media of each player in the group.

また、上記実施形態において、ゲーム媒体(合成素材)を共有キャラクタに合成(付与)するものとして説明したが、ゲーム媒体の付与方法は合成に限られない。例えば、ゲーム媒体が武器等の装備品である場合、ゲーム媒体を共有キャラクタに装備させるために付与してもよい。かかる場合、付与したゲーム媒体の装備を解除可能としてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although demonstrated as what synthesize | combines (gives) a game medium (composite material) to a shared character, the provision method of a game medium is not restricted to a synthesis | combination. For example, when the game medium is equipment such as a weapon, the game medium may be provided to equip the shared character with the game medium. In such a case, the equipment of the attached game media may be released.

また、上記実施形態に係る情報処理システム100において、ゲームの進行画面を、情報処理装置10が生成したデータに基づき、端末装置30に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を、端末装置30にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示とすることもできる。このように、情報処理システム100は、情報処理装置10と端末装置30のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。   In the information processing system 100 according to the embodiment, the game progress screen is a web display displayed on the terminal device 30 based on the data generated by the information processing device 10, and the other menu screens are displayed on the terminal device. A native display displayed by a native application installed in the application 30 can also be used. As described above, the information processing system 100 can be a hybrid game in which each of the information processing device 10 and the terminal device 30 takes part of the processing.

また、上記実施形態に係る情報処理装置10として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施の形態に係る情報処理装置10の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置10の記憶部11に格納し、情報処理装置10のCPUによって当該プログラムを読出して実行させることにより実現可能である。   Moreover, in order to function as the information processing apparatus 10 according to the above embodiment, an information processing apparatus such as a computer or a mobile phone can be suitably used. Such an information processing apparatus stores a program describing processing contents for realizing each function of the information processing apparatus 10 according to the embodiment in the storage unit 11 of the information processing apparatus 10 and is executed by the CPU of the information processing apparatus 10. This can be realized by reading and executing the program.

以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
ゲームを実行する情報処理装置に、
複数のプレイヤの間で共有される第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて記憶する記憶ステップと、
前記プレイヤの入力に基づいて、前記第1のゲーム媒体の前記パラメータを変化させる変化ステップと、
前記第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体を共有する前記プレイヤ以外の他のプレイヤとの対戦を管理する対戦ステップと
を実行させるプログラム。
[2]
前記ゲームは第1の期間と第2の期間とを有し、
前記変化ステップは、前記第1の期間に実行され、
前記対戦ステップは、前記第2の期間に実行される、
上記[1]に記載のプログラム。
[3]
前記記憶ステップは、複数の前記他のプレイヤの間で共有される他の第1のゲーム媒体と、前記他の第1のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて記憶するステップを含み、
前記対戦ステップは、前記他の第1のゲーム媒体と前記プレイヤとの対戦を管理する、
上記[1]又は[2]に記載のプログラム。
[4]
前記ゲームの一部の所定のイベントを実行する前記プレイヤに、第2のゲーム媒体を付与する付与ステップを備え、
前記変化ステップは、前記第2のゲーム媒体に基づいて、前記パラメータを変化させる、
上記[1]乃至[3]のいずれか一項に記載のプログラム。
[5]
前記第1のゲーム媒体の前記パラメータは複数存在し、
前記変化ステップは、前記プレイヤが選択したいずれかの前記パラメータを変化させる、
上記[1]乃至[4]のいずれか一項に記載のプログラム。
[6]
前記第1のゲーム媒体の前記パラメータは複数存在し、
前記第2のゲーム媒体は、前記複数のパラメータのいずれかに対応付けられており、
前記変化ステップは、前記第2のゲーム媒体が対応付けられた前記パラメータを変化させる、
上記[4]に記載のプログラム。
[7]
前記イベントは複数存在し、
前記付与ステップは、前記プレイヤに前記第2のゲーム媒体を所定の確率で付与し、
前記所定の確率は、前記複数のクエストごとに異なることを特徴とする、上記[4]に記載のプログラム。
[8]
前記変化ステップを実行可能な期間に前記他の第1のゲーム媒体に関する情報を出力するステップを含む、上記[3]乃至上記[7]のいずれか一項に記載のプログラム。
[9]
情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
複数のプレイヤの間で共有される第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて記憶する記憶ステップと、
前記プレイヤの入力に基づいて、前記第1のゲーム媒体の前記パラメータを変化させる変化ステップと、
前記第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体を共有する前記プレイヤ以外の他のプレイヤとの対戦を管理する対戦ステップと
を含む方法。
[10]
ゲームを実行する情報処理装置であって、
複数のプレイヤの間で共有される第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体が有するパラメータとを対応付けて記憶する共有キャラクタ管理部と、
前記プレイヤの入力に基づいて、前記第1のゲーム媒体の前記パラメータを変化させる処理部と、
前記第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体を共有する前記プレイヤ以外の他のプレイヤとの対戦を管理する対戦管理部と
を備える情報処理装置。
The invention described in the scope of claims at the beginning of application of the original application of the present application will be appended below.
[1]
In the information processing device that runs the game,
A storage step of storing a first game medium shared among a plurality of players in association with parameters of the first game medium;
A changing step of changing the parameter of the first game medium based on an input of the player;
A program for executing a battle step for managing a battle between the first game medium and a player other than the player sharing the first game medium.
[2]
The game has a first period and a second period;
The changing step is performed in the first period;
The battle step is executed in the second period.
The program according to [1] above.
[3]
The storing step includes the step of storing the other first game media shared among the plurality of other players and the parameters of the other first game media in association with each other,
The battle step manages a battle between the other first game medium and the player.
The program according to [1] or [2] above.
[4]
A granting step of granting a second game medium to the player executing a predetermined event of the game;
The changing step changes the parameter based on the second game medium.
The program according to any one of [1] to [3] above.
[5]
There are a plurality of the parameters of the first game medium,
The changing step changes any of the parameters selected by the player.
The program according to any one of [1] to [4] above.
[6]
There are a plurality of the parameters of the first game medium,
The second game medium is associated with one of the plurality of parameters,
The changing step changes the parameter associated with the second game content,
The program according to [4] above.
[7]
There are multiple such events,
The granting step grants the second game medium to the player with a predetermined probability,
The program according to [4], wherein the predetermined probability is different for each of the plurality of quests.
[8]
The program according to any one of [3] to [7], including a step of outputting information on the other first game medium during a period in which the change step can be executed.
[9]
A method of controlling a game executed by an information processing apparatus,
A storage step of storing a first game medium shared among a plurality of players in association with parameters of the first game medium;
A changing step of changing the parameter of the first game medium based on an input of the player;
A method comprising: a battle step of managing a battle between the first game medium and a player other than the player sharing the first game medium.
[10]
An information processing apparatus for executing a game,
A shared character management unit that stores a first game medium shared among a plurality of players and a parameter of the first game medium in association with each other;
A processing unit that changes the parameter of the first game medium based on an input of the player;
An information processing apparatus comprising: the first game medium; and a battle management unit that manages a battle between players other than the player sharing the first game medium.

10 情報処理装置
11 記憶部
12 制御部
13 グループ管理部
14 クエスト進行ポイント管理部
15 クエスト処理部
16 合成素材管理部
17 共有キャラクタ管理部
18 合成処理部
19 対戦処理部
20 通信部
30 端末装置
31 入力部
32 表示部
33 制御部
34 通信部
41 画像表示部
42 能力表示部
43 合成選択部
44 アイテム数表示部
45 合成ボタン
51 対戦相手情報表示部
52 味方情報表示部
100 情報処理システム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Information processing apparatus 11 Memory | storage part 12 Control part 13 Group management part 14 Quest progress point management part 15 Quest process part 16 Composite material management part 17 Shared character management part 18 Compositing process part 19 Countermeasure process part 20 Communication part 30 Terminal apparatus 31 Input Unit 32 display unit 33 control unit 34 communication unit 41 image display unit 42 capability display unit 43 composition selection unit 44 item number display unit 45 composite button 51 opponent information display unit 52 ally information display unit 100 information processing system

Claims (11)

情報交換可能に設定された複数のプレイヤにより構成されるグループで進行させるゲームを実行する情報処理装置として機能するコンピュータに、
第1のグループに所属する複数のプレイヤの間で共有される第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて共有キャラクタ管理部に記憶するとともに、前記第1のグループとは異なる第2のグループに所属する複数のプレイヤの間で共有される第2のゲーム媒体と、前記第2のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて共有キャラクタ管理部に記憶する記憶ステップと、
前記第1のグループに所属するプレイヤの入力に基づいて、前記第1のゲーム媒体の前記パラメータを処理部により変化させ、前記第2のグループに所属するプレイヤの入力に基づいて、前記第2のゲーム媒体の前記パラメータを処理部により変化させる変化ステップと、
前記ゲームにおいて設定された対戦を行う対戦期間にわたって、少なくとも前記第1のゲーム媒体に関する情報を含む画面を、前記第2のグループに所属するプレイヤの端末装置の表示部に表示させ、少なくとも前記第2のゲーム媒体に関する情報を含む画面を、前記第1のグループに所属するプレイヤの端末装置の表示部に表示させる表示ステップと、
前記対戦期間にわたって、前記第1のグループに所属する複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられた第3のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体との対戦の進行と、前記第2のグループに所属する複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられた第4のゲーム媒体と前記第1のゲーム媒体との対戦の進行と、を同時に対戦処理部により処理する対戦ステップと、
前記対戦ステップにおける、少なくとも前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体の前記パラメータの減少に基づいて、前記ゲームの勝敗を前記対戦処理部により決定する決定ステップと
を実行させるプログラム。
A computer functioning as an information processing device for executing a game to be progressed in a group composed of a plurality of players set to be able to exchange information;
The first game medium shared among a plurality of players belonging to the first group and the parameters of the first game medium are stored in association with each other in the shared character management unit, and the first group A storage step of associating a second game medium shared among a plurality of players belonging to a second group different from the second game medium and a parameter of the second game medium in association with each other in a shared character management unit;
Based on an input from a player belonging to the first group, the parameter of the first game medium is changed by a processing unit, and based on an input from a player belonging to the second group, the second A change step of changing the parameter of the game medium by the processing unit;
A screen including at least information on the first game medium is displayed on a display unit of a player belonging to the second group over a battle period in which a battle set in the game is performed, and at least the second A display step of displaying a screen including information on the game medium on the display unit of the terminal device of the player belonging to the first group;
Over the battle period, the progress of the battle between the third game medium and the second game medium associated with each of the plurality of players belonging to the first group, and belonging to the second group A battle step in which a battle processing unit simultaneously processes a battle between the fourth game medium associated with each of the plurality of players and the first game medium;
And a determination step of determining, by the battle processing unit, the game processing unit based on a decrease in the parameters of at least the first game medium and the second game medium in the battle step.
前記ゲームは前記対戦期間とは異なる非対戦期間を有し、
前記変化ステップは、前記非対戦期間に実行される、
請求項1に記載のプログラム。
The game has a non-matching period different from the fighting period;
The changing step is executed during the non-matching period.
The program according to claim 1.
前記ゲームの一部の、前記対戦とは異なる所定のイベントを実行する前記プレイヤに、第5のゲーム媒体を付与する付与ステップを備え、
前記変化ステップは、前記第5のゲーム媒体に基づいて、前記パラメータを変化させる、
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
A granting step of granting a fifth game medium to the player that executes a predetermined event different from the battle of a part of the game;
The changing step changes the parameter based on the fifth game medium.
The program according to claim 1 or 2.
前記第1のゲーム媒体の前記パラメータは複数存在し、
前記変化ステップは、前記第1のグループに所属するプレイヤが選択したいずれかの前記パラメータを変化させる、
請求項1乃至請求項3のいずれか一項に記載のプログラム。
There are a plurality of the parameters of the first game medium,
The changing step changes any of the parameters selected by the players belonging to the first group.
The program according to any one of claims 1 to 3.
前記第1のゲーム媒体の前記パラメータは複数存在し、
前記第5のゲーム媒体は、前記複数のパラメータのいずれかに対応付けられており、
前記変化ステップは、前記第5のゲーム媒体が対応付けられた前記パラメータを変化させる、
請求項3に記載のプログラム。
There are a plurality of the parameters of the first game medium,
The fifth game medium is associated with one of the plurality of parameters,
The changing step changes the parameter associated with the fifth game medium.
The program according to claim 3.
前記イベントは複数存在し、
前記付与ステップは、前記プレイヤに前記第5のゲーム媒体を所定の確率で付与し、
前記所定の確率は、前記複数のイベントごとに異なることを特徴とする、請求項3に記載のプログラム。
There are multiple such events,
The granting step grants the fifth game medium to the player with a predetermined probability,
The program according to claim 3, wherein the predetermined probability is different for each of the plurality of events.
前記変化ステップを実行可能な期間に前記第2のゲーム媒体に関する情報を、前記第1のグループに所属するプレイヤの端末装置の表示部に表示するステップを含む、請求項1乃至請求項6のいずれか一項に記載のプログラム。   7. The method according to claim 1, further comprising: displaying information on the second game medium on a display unit of a terminal device of a player belonging to the first group during a period in which the change step can be performed. Or the program according to one item. プレイヤによる所定の入力に基づいて、当該所定の入力を行ったプレイヤに、特定のゲーム媒体を所定の確率で対応付ける対応付けステップを、前記コンピュータに実行させ、
前記変化ステップにおいて、
前記第1のグループに所属するプレイヤの入力に基づいて、当該入力を行ったプレイヤに対応付けられた前記特定のゲーム媒体の数に応じて前記第1のゲーム媒体の前記パラメータを処理部により変化させ、
前記第2のグループに所属するプレイヤの入力に基づいて、当該入力を行ったプレイヤに対応付けられた前記特定のゲーム媒体の数に応じて前記第2のゲーム媒体の前記パラメータを処理部により変化させ、
前記所定の確率は、前記対応付けステップにおいて、プレイヤによって入力が行われたタイミングが、当該プレイヤのグループに所属する他のプレイヤによる入力が行われてから所定期間内であるか否かに応じて異なる、請求項1乃至請求項7のいずれか一項に記載のプログラム。
Based on a predetermined input by the player, the computer is caused to execute an association step of associating a specific game medium with a predetermined probability to the player who has performed the predetermined input,
In the changing step,
Based on the input of the player belonging to the first group, the parameter of the first game medium is changed by the processing unit according to the number of the specific game medium associated with the player who performed the input Let
Based on the input of the player belonging to the second group, the parameter of the second game medium is changed by the processing unit in accordance with the number of the specific game medium associated with the player who performed the input Let
The predetermined probability depends on whether or not the timing when the input is performed by the player in the association step is within a predetermined period after the input by another player belonging to the player's group is performed. The program according to any one of claims 1 to 7, which is different.
プレイヤによる所定の入力に基づいて、当該所定の入力を行ったプレイヤに、複数種類の特定のゲーム媒体の中から一つの特定のゲーム媒体を対応付ける対応付けステップを、前記コンピュータに実行させ、
前記変化ステップにおいて、
前記第1のグループに所属するプレイヤの入力に基づいて、当該入力を行ったプレイヤに対応付けられた前記特定のゲーム媒体に応じて前記第1のゲーム媒体の前記パラメータを処理部により変化させ、
前記第2のグループに所属するプレイヤの入力に基づいて、当該入力を行ったプレイヤに対応付けられた前記特定のゲーム媒体に応じて前記第2のゲーム媒体の前記パラメータを処理部により変化させ、
前記パラメータの変化は、前記変化ステップにおいて入力を行ったプレイヤに対応付けられた前記特定のゲーム媒体のうち、当該プレイヤによって選択された特定のゲーム媒体の組み合わせに応じて異なる、請求項1乃至請求項7のいずれか一項に記載のプログラム。
Based on a predetermined input by the player, the computer is caused to execute an association step of associating one specific game medium among a plurality of types of specific game media with the player who has performed the predetermined input,
In the changing step,
Based on the input of the player belonging to the first group, the parameter of the first game medium is changed by the processing unit according to the specific game medium associated with the player who performed the input,
Based on the input of the player belonging to the second group, the parameter of the second game medium is changed by the processing unit according to the specific game medium associated with the player who performed the input,
The change in the parameter differs according to a combination of specific game media selected by the player among the specific game media associated with the player who input in the changing step. Item 8. The program according to any one of items 7 to 9.
情報処理装置が実行する、情報交換可能に設定された複数のプレイヤにより構成されるグループで進行させるゲームの制御方法であって、
第1のグループに所属する複数のプレイヤの間で共有される第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて共有キャラクタ管理部に記憶するとともに、前記第1のグループとは異なる第2のグループに所属する複数のプレイヤの間で共有される第2のゲーム媒体と、前記第2のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて共有キャラクタ管理部に記憶する記憶ステップと、
前記第1のグループに所属するプレイヤの入力に基づいて、前記第1のゲーム媒体の前記パラメータを処理部により変化させ、前記第2のグループに所属するプレイヤの入力に基づいて、前記第2のゲーム媒体の前記パラメータを処理部により変化させる変化ステップと、
前記ゲームにおいて設定された対戦を行う対戦期間にわたって、少なくとも前記第1のゲーム媒体に関する情報を含む画面を、前記第2のグループに所属するプレイヤの端末装置の表示部に表示させ、少なくとも前記第2のゲーム媒体に関する情報を含む画面を、前記第1のグループに所属するプレイヤの端末装置の表示部に表示させる表示ステップと、
前記対戦期間にわたって、前記第1のグループに所属する複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられた第3のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体との対戦の進行と、前記第2のグループに所属する複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられた第4のゲーム媒体と前記第1のゲーム媒体との対戦の進行と、を同時に対戦処理部により処理する対戦ステップと、
前記対戦ステップにおける、少なくとも前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体の前記パラメータの減少に基づいて、前記ゲームの勝敗を前記対戦処理部により決定する決定ステップと
を含む方法。
A method for controlling a game executed by a group of a plurality of players set to be able to exchange information, executed by an information processing device,
The first game medium shared among a plurality of players belonging to the first group and the parameters of the first game medium are stored in association with each other in the shared character management unit, and the first group A storage step of associating a second game medium shared among a plurality of players belonging to a second group different from the second game medium and a parameter of the second game medium in association with each other in a shared character management unit;
Based on an input from a player belonging to the first group, the parameter of the first game medium is changed by a processing unit, and based on an input from a player belonging to the second group, the second A change step of changing the parameter of the game medium by the processing unit;
A screen including at least information on the first game medium is displayed on a display unit of a player belonging to the second group over a battle period in which a battle set in the game is performed, and at least the second A display step of displaying a screen including information on the game medium on the display unit of the terminal device of the player belonging to the first group;
Over the battle period, the progress of the battle between the third game medium and the second game medium associated with each of the plurality of players belonging to the first group, and belonging to the second group A battle step in which a battle processing unit simultaneously processes a battle between the fourth game medium associated with each of the plurality of players and the first game medium;
And a determination step of determining, by the battle processing unit, the game processing unit based on a decrease in the parameters of at least the first game medium and the second game medium in the battle step.
情報交換可能に設定された複数のプレイヤにより構成されるグループで進行させるゲームを実行する情報処理装置であって、
第1のグループに所属する複数のプレイヤの間で共有される第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて記憶するとともに、前記第1のグループとは異なる第2のグループに所属する複数のプレイヤの間で共有される第2のゲーム媒体と、前記第2のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて記憶する共有キャラクタ管理部と、
前記第1のグループに所属するプレイヤの入力に基づいて、前記第1のゲーム媒体の前記パラメータを変化させ、前記第2のグループに所属するプレイヤの入力に基づいて、前記第2のゲーム媒体の前記パラメータを変化させる処理部と、
前記ゲームにおいて設定された対戦を行う対戦期間にわたって、少なくとも前記第1のゲーム媒体に関する情報を含む画面を、前記第2のグループに所属するプレイヤの端末装置の表示部に表示させ、少なくとも前記第2のゲーム媒体に関する情報を含む画面を、前記第1のグループに所属するプレイヤの端末装置の表示部に表示させる制御部と、
前記対戦期間にわたって、前記第1のグループに所属する複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられた第3のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体との対戦の進行と、前記第2のグループに所属する複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられた第4のゲーム媒体と前記第1のゲーム媒体との対戦の進行と、を同時に処理するとともに、少なくとも前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体の前記パラメータの減少に基づいて、前記ゲームの勝敗を決定する対戦管理部と
を備える情報処理装置。
An information processing apparatus for executing a game to be progressed in a group composed of a plurality of players set to exchange information,
A first game medium shared among a plurality of players belonging to the first group and a parameter of the first game medium are stored in association with each other, and a second different from the first group A shared character management unit that stores a second game medium shared among a plurality of players belonging to the group and a parameter of the second game medium in association with each other;
Based on the input of the player belonging to the first group, the parameter of the first game medium is changed, and based on the input of the player belonging to the second group, the second game medium A processing unit for changing the parameters;
A screen including at least information on the first game medium is displayed on a display unit of a player belonging to the second group over a battle period in which a battle set in the game is performed, and at least the second A control unit for displaying a screen including information on the game medium on a display unit of a terminal device of a player belonging to the first group;
Over the battle period, the progress of the battle between the third game medium and the second game medium associated with each of the plurality of players belonging to the first group, and belonging to the second group The fourth game medium associated with each of the plurality of players and the progress of the battle between the first game medium are simultaneously processed, and at least the first game medium and the second game medium An information processing apparatus comprising: a battle management unit that determines victory or defeat of the game based on a decrease in the parameter.
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