JP2006341086A - Server system, program and information storage medium - Google Patents

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JP2006341086A JP2006132767A JP2006132767A JP2006341086A JP 2006341086 A JP2006341086 A JP 2006341086A JP 2006132767 A JP2006132767 A JP 2006132767A JP 2006132767 A JP2006132767 A JP 2006132767A JP 2006341086 A JP2006341086 A JP 2006341086A
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Inventor
Kouichiro Taninami
晃一朗 谷波
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
株式会社バンダイナムコゲームス
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a mechanism of providing/selling a play history (replay data) when a game is played to a player. <P>SOLUTION: A battle score management part 102 generates battle score data 151 by gathering player battle score data of a player who participated jointly in one gun shooting game from respective pertinent game terminals 20 and registers them to a battle score DB 150. Then, the battle score management part 102 downloads and sells the indicated battle score data to a player terminal 30 which has made access. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームプレイをリプレイ等するためのプレイデータを記録するゲーム装置と通信接続されるサーバシステム等に関する。 The present invention relates to a server system or the like that is communicatively connected to the game device for recording play data for replay such as the game play.

従来から、レーシングゲームを実行するアーケードゲームにおいて、実際のプレーヤの運転操作(プレイ履歴)に基づいて「ゴーストカー」を制御する技術が知られている(特許文献1参照)。 Conventionally, in an arcade game executing the racing game based on the actual players driving operation (play history) there is known a technique of controlling the "ghost car" (see Patent Document 1). 具体的には、シミュレーション装置によって過去にシミュレートされた乗り物の位置情報を記憶しておき、当該記憶しておいた位置情報をもとに「ゴーストカー」を表示させるものである。 Specifically, the last by the simulation device stores the positional information of the vehicle is simulated, in which to display "ghost car" based on the position information that has been the storage.

一方従来から、ゲームシステムの一形態として、複数のゲーム装置とサーバとがネットワーク(通信回線)を介して接続されて構成されたものが知られている。 Meanwhile Conventionally, as one form of the game system, and that a plurality of gaming devices and the server is configured by connecting through a network (communication line) is known. そして、ゲーム装置でプレイしたプレーヤのプレイ履歴をサーバ側で管理し、ゲーム装置がこれを適宜ダウンロードして利用するものが知られている。 Then, the play history of the player who has played the game device managed by the server side, that game device to use as appropriate download this are known. 具体的には、前述の「ゴーストカー」を制御するため等に利用される。 Specifically, it is utilized like to control the "ghost car" above.
特許第3463065号公報 Patent No. 3463065 Publication

ところで、前述のようにゲーム装置で記録されるプレイ履歴(すなわち、リプレイデータ)によって当該ゲームプレイの内容を閲覧し、自身のゲームプレイに係る戦略を練る際の参考にしたいというプレーヤの要望があった。 By the way, the play history to be recorded by the game apparatus as described above (ie, replay data) to browse the contents of the game played by, there is a desire of the player that you want to reference when strategize according to the game play of its own It was. このためには、プレイ履歴を閲覧用にプレーヤに提供する必要があった。 For this purpose, there is a need to provide to the player a play history for viewing. しかしながらこれまで、当該プレーヤのプレイ履歴や他のプレーヤのプレイ履歴を、プレーヤに提供(例えば販売)する仕組みは知られていなかった。 However far, the play history of the play history or other players of the player, a mechanism which provides (for example, sold) to the player was not known.
本発明は、上記課題を解決するために為されたものである。 The present invention has been made to solve the above problems.

以上の課題を解決するための第1の発明のサーバシステムは、 The first server system of the present invention for solving the above problems,
リプレイ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレーヤのゲームプレイのデータであるプレイデータを記録するゲーム装置と通信接続されるサーバシステムであって、 Replay, and / or a server system that is communicatively connected to the game device for recording play data is data available gaming play in the control of a computer controlled character,
前記ゲーム装置からプレイデータを受信するプレイデータ受信手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102,通信部110)と、 A play data receiving means for receiving play data from said game apparatus (e.g., battlefield score management unit 102 shown in FIG. 21, the communication unit 110),
前記受信されたプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102,戦譜DB150)と、 A play data storage means for storing play data the received (e.g., battlefield score management unit 102 shown in FIG. 21, war score DB 150),
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)と、 Wherein the pricing process means for executing a play data storage means value the value of the stored play data to give the pricing process (e.g., battlefield notation sales management unit 104 shown in FIG. 21),
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)と、 In exchange for a consideration of value attached value by the pricing processing unit, said download processing means play data stored in the play data storage unit download and performs processing of providing (e.g., battlefield score shown in FIG. 21 and sales management unit 104),
を備えたものである。 It is those with a.

また、第20の発明のプログラムは、 The program of the 20th invention,
リプレイのデータ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレーヤのゲームプレイのデータであるプレイデータを記録するゲーム装置と通信接続されるサーバシステムを、 Replay of the data, and / or, a server system that is communicatively connected to the game device for recording play data is the data of game play available player to control the computer controlled character,
前記ゲーム装置からプレイデータを受信するプレイデータ受信手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102,通信部110)、 Play data receiving means for receiving play data from said game apparatus (e.g., battlefield score management unit 102 shown in FIG. 21, the communication unit 110),
前記受信されたプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102,戦譜DB150)、 Play data storage means for storing play data the received (e.g., battlefield score management unit 102 shown in FIG. 21, war score DB 150),
前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)、 Pricing processing means for executing the value the value put pricing processing of the stored play data was by the play data storage unit (e.g., battlefield notation sales management unit 104 shown in FIG. 21),
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)、 In exchange for a consideration of value attached value by the pricing processing unit, said download processing means play data stored in the play data storage unit download and performs processing of providing (e.g., battlefield score shown in FIG. 21 sales management section 104),
として機能させるためのプログラムである。 Is a program for functioning as a.

ここで、値付けられる価値とは、プレイデータと引き換えに支払われるものであって、例えば貨幣、メダルやコインといった遊戯価値の他、当該ゲームの世界において通貨(仮想マネー)としての機能を有するポイント等も含む意味である。 Here, the point and the value to be assigned values, there is to be paid in exchange for play data having, for example coins, other game values ​​such medals or coins, the function of the world of the game as a currency (virtual money) etc. is meant to include also.
この第1又は第20の発明によれば、ゲーム装置において記録されたプレイデータを受信して記憶しておくとともに、当該プレイデータを、値付け処理の結果値付けられた価値の対価と引き換えにダウンロードして提供することができる。 According to the invention of the first or second 20, along with stored receives play data stored in the game apparatus, the play data, in exchange for a consideration of value attached result values ​​pricing process download and can be provided.

第2の発明のサーバシステムは、 Server system of the second invention,
ゲーム装置と所定の通信を行い、前記ゲーム装置でのゲームプレイのデータであり、リプレイ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレイデータを記録するサーバシステムであって、 Perform a game apparatus and a predetermined communication, the a data game play on gaming device, replay, and / or a server system for recording play data available to the control of the computer control characters,
前記プレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102)と、 Play data storage means for storing the play data (e.g., battlefield score management unit 102 shown in FIG. 21),
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)と、 Wherein the pricing process means for executing a play data storage means value the value of the stored play data to give the pricing process (e.g., battlefield notation sales management unit 104 shown in FIG. 21),
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)と、 In exchange for a consideration of value attached value by the pricing processing unit, said download processing means play data stored in the play data storage unit download and performs processing of providing (e.g., battlefield score shown in FIG. 21 and sales management unit 104),
を備えたものである。 It is those with a.

また、第21の発明のプログラムは、 Also, the 21 aspect of the present invention, the program
ゲーム装置と所定の通信を行うサーバシステムに、前記ゲーム装置でのゲームプレイのデータであり、リプレイ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレイデータを記録させるためのプログラムであって、 The server system which performs a game device and a predetermined communication, the a data game play on gaming device, replay, and / or a program for recording play data available to the control computer controlled character ,
前記プレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102)、 Play data storage means for storing the play data (e.g., battlefield score management unit 102 shown in FIG. 21),
前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)、 Pricing processing means for executing the value the value put pricing processing of the stored play data was by the play data storage unit (e.g., battlefield notation sales management unit 104 shown in FIG. 21),
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)、 In exchange for a consideration of value attached value by the pricing processing unit, said download processing means play data stored in the play data storage unit download and performs processing of providing (e.g., battlefield score shown in FIG. 21 sales management section 104),
として前記サーバシステムを機能させるためのプログラムである。 Wherein a program for operating the server system as.

ここで、値付けられる価値とは、プレイデータと引き換えに支払われるものであって、例えば貨幣、メダルやコインといった遊戯価値の他、当該ゲームの世界において通貨(仮想マネー)としての機能を有するポイント等も含む意味である。 Here, the point and the value to be assigned values, there is to be paid in exchange for play data having, for example coins, other game values ​​such medals or coins, the function of the world of the game as a currency (virtual money) etc. is meant to include also.
この第2又は第21の発明のプログラムによれば、ゲーム装置と通信することによって、当該ゲーム装置でのゲームプレイをリプレイするためのプレイデータを記録して記憶しておくとともに、当該プレイデータを、値付け処理の結果値付けられた価値の対価と引き換えにダウンロードして提供することができる。 According to the second or the 21 programs invention, by communicating with the game apparatus, together with the stores the play data for replaying the game play on the gaming device recording to, the play data , it can be provided to download in exchange for a consideration of value attached result values ​​pricing process.

第3の発明は、第1又は第2の発明のサーバシステムであって、 The third invention is the first or second server system of the present invention,
前記ダウンロード処理手段は、前記値付け処理手段により値付けられた価値による価額を対価とし、プレイデータをダウンロード販売する所定の販売処理を行うものである。 The download processing means in exchange for value by value attached value by the pricing processing means performs a predetermined sales processing for downloading sell play data.

この第3の発明によれば、プレイデータを、前記値付け処理の結果値付けられた価値による価額でダウンロード販売することができる。 According to the third aspect of the invention, the play data can be downloaded sold at a price by the result value Tagged value of the pricing process.

第4の発明は、第1又は第2の発明のサーバシステムであって、 The fourth invention is the first or second server system of the present invention,
少なくとも前記ゲーム装置でのゲームプレイ結果に応じて可変されるポイントを記憶するポイント記憶手段を更に備え、 Further comprising a point storage means for storing the points to be varied according to the game play result at least the gaming machine,
前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供する処理を行うものである。 The download processing means, among the points stored in said point storage means, redeem points by value attached value by the pricing processing unit consideration, it performs a process of providing download play data is there.

この第4の発明によれば、少なくともゲーム装置でのゲームプレイ結果に応じて可変されるポイントを記憶しておき、プレイデータを、前記値付け処理の結果値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、ダウンロードして提供することができる。 According to the fourth aspect of the invention, stores the points that are variable according to the game play result at least the game device, play data, points by result value Tagged value of the pricing process as consideration in exchange, it is possible to provide download.

第5の発明は、第1又は第2の発明のサーバシステムであって、 The fifth aspect of the invention is the first or second server system of the present invention,
少なくとも前記プレイデータ記憶手段へのプレイデータの記憶に応じて増加されるポイントを記憶するポイント記憶手段、 Point storage means for storing the points to be increased according to the storage of the play data to at least the play data storage unit,
前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供する処理を行うものである。 The download processing means, among the points stored in said point storage means, redeem points by value attached value by the pricing processing unit consideration, it performs a process of providing download play data is there.

この第5の発明によれば、プレイデータの記憶に応じて可変されるポイントを記憶しておき、プレイデータを、前記値付け処理の結果値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、ダウンロードして提供することができる。 According to the fifth aspect of the invention, it stores the points that are variable according to the storage of the play data, play data, exchange, download point consideration by the result value Tagged value of the pricing process it is possible to provide Te.

第6の発明は、第1又は第2の発明のサーバシステムであって、 A sixth invention is a first or second server system of the present invention,
少なくとも前記ゲーム装置への所与のゲームコンテンツの提供に応じて減少されるポイントを記憶するポイント記憶手段を更に備え、 Further comprising a point storage means for storing the points to be reduced in accordance with the provision of a given game content to at least the game device,
前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供する処理を行うものである。 The download processing means, among the points stored in said point storage means, redeem points by value attached value by the pricing processing unit consideration, it performs a process of providing download play data is there.

この第6の発明によれば、ゲーム装置へのコンテンツの提供に応じて減少されるポイントを記憶しておき、プレイデータを、前記値付け処理の結果値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、ダウンロードして提供することができる。 According to the sixth aspect of the invention stores the points to be reduced in accordance with the provision of content to the game apparatus, exchange play data, points by result value Tagged value of the pricing process as consideration , it is possible to provide download.

第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のサーバシステムであって、 A seventh invention is a first to sixth server system of any of the invention,
前記ゲーム装置との間で所定のプレーヤ認識通信処理を行い、前記ゲーム装置でのゲームプレイ結果に応じて当該プレーヤのプレイレベルを変更・管理するレベル管理手段(例えば、図21に示すレベルポイント管理部103)を更に備え、 Wherein performs predetermined player recognition communication processing between the game device, the level management means for changing and managing the play level of the player according to the game play result in the game device (e.g., level point management shown in FIG. 21 part 103) further comprises a
前記プレイデータには、当該プレイデータに係るプレーヤの識別情報が含まれ、 Wherein the play data includes identification information of the player according to the play data,
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれているプレーヤの識別情報から当該プレーヤの前記レベル管理手段により管理されているプレイレベルを判定し、判定したプレイレベルに基づいて当該プレイデータの価値を値付けるものである。 The pricing process unit determines a play level from the identification information of the player included in the play data is managed by the level managing means of the player, the value of the play data based on the play level determined it is intended to give value.

この第7の発明によれば、ゲームプレイ結果に応じてプレーヤのプレイレベルを変更して管理するとともに、プレイデータの価値を、該当するゲームをプレイしたプレーヤのプレイレベルに基づいて値付けることができる。 According to this configuration, as well as managed by changing the playing level of the player according to the game play result, the value of the play data, be given a value based on the play level of the player who played the corresponding game it can.

第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のサーバシステムであって、 An eighth invention is a first to seventh server system of any of the invention,
前記ゲーム装置は、プレーヤ同士の対戦ゲームを実行し、 The game apparatus performs a battle game players together,
前記プレイデータには、対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、 Wherein the play data includes identification information and game play results of both players played against,
前記ゲーム装置との間で所定のプレーヤ認識通信処理を行い、前記対戦ゲームのゲームプレイ結果に応じて対戦した両プレーヤそれぞれのプレイレベルを変更・管理するレベル管理手段(例えば、図21に示すレベルポイント管理部103)を更に備え、 Wherein performs predetermined player recognition communication processing between the game device, the competition game both players each level management means for changing and managing the play levels match in accordance with the game play result (e.g., the level shown in FIG. 21 further comprising a point management unit 103),
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれている対戦した両プレーヤの識別情報から当該各プレーヤの前記レベル管理手段により管理されているプレイレベルを判定し、判定したそれぞれのプレイレベルと当該プレイデータに含まれるゲームプレイ結果とに基づいて当該プレイデータの価値を値付けるものである。 The pricing process unit determines a play level that is managed by both the player identification information from said level management means of each of players who play against included in the play data, each play level determined with the play based on the game play result in the data it is intended to put the value of the value of the play data.

この第8の発明によれば、プレーヤ同士が対戦する対戦ゲームを実行し、各プレーヤのプレイレベルをゲームプレイ結果に応じて変更して管理するとともに、プレイデータの価値を、当該対戦ゲームで対戦した両プレーヤのプレイレベルと、当該プレーヤによるゲームのゲームプレイ結果とに基づいて値付けることができる。 According to the invention of the eighth, perform the battle game in which players with each other to match, as well as manage and change in response to a play level of the players game play results, the value of the play data, competition in the competitive game can be applied value based a play level of both the player who, in the game game play result of by the player. これにより、例えばプレイレベルの低いプレーヤが勝利したといった番狂わせの要素を価値に反映させることができる。 Thus, it is possible to reflect the value of the element of the upset, eg low play level player wins.

第9の発明は、第1〜第7の何れかの発明のサーバシステムであって、 A ninth invention is a first to seventh server system of any of the invention,
前記プレイデータには当該プレイデータに係るプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、 The identification information and game play result of a player according to the play data is included in the play data,
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータ及び当該プレイデータに含まれるプレーヤの識別情報に基づいて、各プレーヤのプレイ傾向を分析するプレイ傾向分析手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102)と、 Based on the identification information of the player are included in the play data and the play data stored in the play data storage unit, the play trend analysis means for analyzing the play tendency of the player (e.g., battlefield score management unit 102 shown in FIG. 21 )When,
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、各プレーヤの勝敗状況を算出する勝敗状況算出手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102)と、 Based on the identification information and game play result of a player contained in the stored play data in the play data storage unit, outcome status calculating means for calculating the win or loss status of each player (e.g., battlefield score management unit 102 shown in FIG. 21 )When,
を更に備え、 Further comprising a,
前記ダウンロード処理手段は、前記分析されたプレーヤのうち、一のプレーヤのプレイ傾向と他のプレーヤのプレイ傾向とが所定の傾向近似条件を満たす他のプレーヤであって、前記勝敗状況算出手段により算出された勝敗状況が所定の高勝利条件を満たす他のプレーヤのプレイデータを、当該一のプレーヤに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第1の推奨プレイデータダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。 The download processing means, among the analyzed player, and play trends play trends and other players of one player a predetermined trend approximation satisfy other players, calculated by the outcome status calculating means been winner status is predetermined high winning satisfy others players play data, the first recommended play data download processing means for providing download as recommended play data for the one of the player (for example, shown in FIG. 21 those having a war staves sales management section 104).

この第9の発明によれば、プレイデータに基づいて、該当するゲームをプレイした各プレーヤのプレイ傾向を分析するとともに、当該ゲームのゲームプレイ結果に基づいて各プレーヤの勝敗状況を算出し、プレイ傾向が所定の傾向近似条件を満たすプレーヤであって、勝敗状況が所定の高勝利条件を満たすプレーヤのプレイデータを、推奨プレイデータとしてダウンロードして提供することができる。 According to the above configuration, based on the play data, as well as analyzing the play tendency of the player who has played the corresponding game, it calculates the outcome status of each player based on the game play result of the game, play tendency a predetermined trend approximation satisfies player, the outcome status of a predetermined high winning satisfy players play data may be provided to download a recommended play data.

第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のサーバシステムであって、 A tenth invention is a first to ninth server system of any of the invention,
前記ゲーム装置はプレーヤ同士の対戦ゲームを実行し、 The game apparatus performs a battle game players together,
前記プレイデータには対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、 Wherein the play data includes identification information and game play results of both players played against,
前記ダウンロード処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、一のプレーヤの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のプレーヤのプレイデータを、当該一のプレーヤに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第2の推奨プレイデータダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。 The download processing means, and on the basis of the play data storage player means included in the stored play data to the identification information and the game play result, one total competition results of the player is given a low winning condition is satisfied opponent the play data of another player that is, those having a second recommended play data download processing means for providing download (e.g., battlefield notation sales management unit 104 shown in FIG. 21) as the recommended play data for the one of the player is there.

この第10の発明によれば、プレーヤ同士の対戦ゲームを実行するとともに、一のプレーヤの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のプレーヤのプレイデータを、該当する対戦ゲームで対戦したプレーヤと当該プレーヤによるゲームプレイ結果とに基づいて選出し、推奨プレイデータとしてダウンロードして提供することができる。 According to the tenth invention, and executes the battle game players together, the play data of another player total competition results of one player becomes a predetermined low wins satisfy opponents, appropriate competition game in elected on the basis of the game play result by a player and the player who played against, it can be provided to download a recommended play data.

第11の発明は、第1〜第6の何れかの発明のサーバシステムであって、 An eleventh invention is a first to sixth server system of any of the invention,
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチームゲームを実行し、 The game apparatus performs a team game with multiple players by progress control the game while communicating with another game apparatus,
前記ゲーム装置との間で所定のチーム認識通信処理を行い、前記チームゲームのゲームプレイ結果に応じて当該チームのチームレベルを変更・管理するレベル管理手段(例えば、図21に示すレベルポイント管理部103)を更に備え、 Performs predetermined team recognition communication processing to and from the game device, level management means for changing and managing the team level of the team according to the game play result of the team game (e.g., level point management unit shown in FIG. 21 103) further comprising a
前記プレイデータには、当該プレイデータに係るチームの識別情報が含まれ、 Wherein the play data includes identification information of the team according to the play data,
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれているチームの識別情報から当該チームの前記レベル管理手段により管理されているチームレベルを判定し、判定したチームレベルに基づいて当該プレイデータの価値を値付けるものである。 The pricing process unit determines the team level that is managed by the level managing means of the team identification information of the teams included in the play data, the value of the play data based on the team level determined it is intended to give value.

この第11の発明によれば、複数プレーヤによるチームゲームを実行し、各チームのチームレベルをゲームプレイ結果に応じて変更して管理するとともに、プレイデータの価値を、該当するゲームをプレイした各チームのチームレベルに基づいて値付けることができる。 According to the eleventh aspect, perform the team game with multiple players, the team level of each team with change managed in accordance with the game play result, the value of the play data, and play the corresponding game it is possible to put a value on the basis of the team level of the team.

第12の発明は、第1〜第6,第9の何れかの発明のサーバシステムであって、 A twelfth aspect of the present invention is, first to sixth, a ninth server system of any of the invention,
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチーム同士の対戦ゲームを実行し、 The game apparatus executes a competition game teams with a plurality players by progress control the game while communicating with another game apparatus,
前記プレイデータには、対戦した両チームの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、 Said to play data, it includes identification information and game play result of two teams that played against,
前記ゲーム装置との間で所定のチーム認識通信処理を行い、前記対戦ゲームのゲームプレイ結果に応じて対戦した両チームそれぞれのチームレベルを変更・管理するレベル管理手段(例えば、図21に示すレベルポイント管理部103)を更に備え、 Wherein performs predetermined team recognition communication processing between the game device, the competition game of the game play result level management means for changing and managing the team level of each two teams played against according to (e.g., the level shown in FIG. 21 further comprising a point management unit 103),
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれている対戦した両チームの識別情報から当該各チームの前記レベル管理手段により管理されているチームレベルを判定し、判定したそれぞれのチームレベルと当該プレイデータに含まれるゲームプレイ結果とに基づいて当該プレイデータの価値を値付けるものである。 The pricing process unit determines the team level that is managed by both teams identification information from the said level management means of each team that match are included in the play data, each team level determined with the play based on the game play result in the data it is intended to put the value of the value of the play data.

この第12の発明によれば、複数プレーヤによるチーム同士が対戦する対戦ゲームを実行し、各チームのチームレベルをゲームプレイ結果に応じて変更して管理するとともに、プレイデータの価値を、当該対戦ゲームで対戦した両チームのチームレベルと、当該チームによるゲームのゲームプレイ結果とに基づいて値付けることができる。 According to the twelfth invention, run the competition game of the teams by a plurality players play against, as well as manage and change in response to the team level of each team game play results, the value of the play data, the battle and team level of the two teams that played against in the game, on the basis of the game game play result of by the team can be assigned value. これにより、例えばチームレベルの低いチームが勝利したといった番狂わせの要素を価値に反映させることができる。 Thus, it is possible to reflect the value of the element of the upset, eg is lower team level team wins.

第13の発明は、第11又は第12の発明のサーバシステムであって、 A thirteenth invention is an eleventh or twelfth server system of the present invention,
前記プレイデータには、前記各プレーヤそれぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタの移動履歴情報が含まれ、 Wherein the play data, the travel history information of the player character is the player each of the operation target is included,
前記ダウンロード処理手段は、 The download processing means,
ダウンロード先のプレーヤ端末から、プレイデータを検索する検索事項として、各プレーヤキャラクタの検索希望配置位置を受信する検索希望配置位置受信手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)と、 From the download destination player terminal, as the search item to search play data, and search desired position receiving means for receiving a search desired position of each player character (e.g., battlefield notation sales management unit 104 shown in FIG. 21),
前記検索希望配置位置受信手段により受信された検索希望配置位置と同一又は近接する位置に同時にプレーヤキャラクタが位置するとする移動履歴情報を含むプレイデータを、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの中から検索する希望配置位置データ検索手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)と、 The search would like play data received by the position receiving section search desired position identical to or at the same time the player character at a position close contains movement history information to be located, the play data stored in the play data storage unit a desired placement position data retrieval means for retrieving (e.g., battlefield notation sales management unit 104 shown in FIG. 21) from within,
を有し、前記希望配置位置データ検索手段により検索されたプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うものである。 The a, performs a process of providing download play data retrieved by the desired position data retrieval means.

この第13の発明によれば、各プレーヤそれぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタのゲーム中における移動履歴情報をプレイデータとして記憶しておき、ダウンロード先のプレーヤ端末によってゲーム中の各プレーヤキャラクタの検索希望配置位置が指定された際に、当該検索希望配置位置と同一又は近接する位置に同時にプレーヤキャラクタが位置するとする移動履歴情報を含むプレイデータを検索し、ダウンロードして提供することができる。 According to the thirteenth aspect, stores the movement history information in the game in the player's character is the player each operation object as the play data, search desire of each player characters in the game by downloading destination player terminal when the position is specified, searches the play data including movement history information to be concurrently player character to the search desired position identical to or approaching position is located, it may be provided to download.

第14の発明は、第1〜第13の何れかの発明のサーバシステムであって、 A fourteenth invention is a first to thirteenth server system of any of the invention,
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチームゲームを実行し、 The game apparatus performs a team game with multiple players by progress control the game while communicating with another game apparatus,
前記プレイデータには当該プレイデータに係るチームの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、 The team identification information and game play result according to the play data is included in the play data,
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータ及び当該プレイデータに含まれるチームの識別情報に基づいて、各チームのプレイ傾向を分析するプレイ傾向分析手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102)と、 Based on the identification information of the team included in the stored play data and the play data in the play data storage unit, the play trend analysis means for analyzing the play tendency of each team (e.g., battlefield score management unit 102 shown in FIG. 21 )When,
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるチームの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、各チームの勝敗状況を算出する勝敗状況算出手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102)と、 Based on the identification information and game play result of teams included in the stored play data in the play data storage unit, outcome status calculating means for calculating the win or loss status of each team (e.g., battlefield score management unit 102 shown in FIG. 21 )When,
を更に備え、 Further comprising a,
前記ダウンロード処理手段は、前記分析されたチームのうち、一のチームのプレイ傾向と他のチームのプレイ傾向とが所定の傾向近似条件を満たす他のチームであって、前記勝敗状況算出手段により算出された勝敗状況が所定の高勝利条件を満たす他のチームのプレイデータを、当該一のチームに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第1の推奨プレイデータダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。 The download processing means, among the analyzed team and play trends play trends and other teams one team a predetermined trend approximation satisfy other teams, calculated by the outcome status calculating means been outcome status of predetermined play data of the high wins satisfy other teams, the first recommended play data download processing means for providing download as recommended play data for the one of the team (eg, shown in FIG. 21 those having a war staves sales management section 104).

この第14の発明によれば、複数プレーヤによるチームゲームを実行し、実行したチームゲームのプレイデータに基づいて、該当するゲームをプレイした各チームのプレイ傾向を分析するとともに、当該ゲームのゲームプレイ結果に基づいて各チームの勝敗状況を算出し、プレイ傾向が所定の傾向近似条件を満たすチームあって、勝敗状況が所定の高勝利条件を満たすチームのプレイデータを、推奨プレイデータとしてダウンロードして提供することができる。 According to the fourteenth aspect, it performs the team game with multiple players, based on the play data team game executed, as well as analyzing the play tendency of the teams who have played the corresponding game, game play of the game the results to calculate the win or loss status of each team based on, if there play trend predetermined trend approximate meet team, the outcome situation is in a predetermined high-victory meet team play data, download as a recommended play data it is possible to provide.

第15の発明は、第11〜第14の何れかの発明のサーバシステムであって、 A fifteenth invention is an eleventh 14 server system of any of the invention,
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチーム同士の対戦ゲームを実行し、 The game apparatus executes a competition game teams with a plurality players by progress control the game while communicating with another game apparatus,
前記プレイデータには対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、 Wherein the play data includes identification information and game play results of both players played against,
前記ダウンロード処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるチームの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、一のチームの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のチームのプレイデータを、当該一のチームに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第2の推奨プレイデータダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。 The download processing means, and on the basis of the identification information of the team included in stored play data in the play data storage means and the game play result, one team of total competition result is predetermined low wins satisfy opponent the composed other teams play data, those having a second recommended play data download processing means for providing download (e.g., battlefield notation sales management unit 104 shown in FIG. 21) as the recommended play data for the one of the teams is there.

この第15の発明によれば、複数プレーヤによるチーム同士の対戦ゲームを実行するとともに、一のチームの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のチームのプレイデータを、該当する対戦ゲームで対戦したチームと当該チームによるゲームプレイ結果とに基づいて選出し、推奨プレイデータとしてダウンロードして提供することができる。 According to the fifteenth invention, and executes the battle game of teams of multiple players, the play data of another team total competition results of one team becomes the predetermined low wins satisfy opponent relevant opposing team and the team that played against in the game was elected on the basis of the game play result by that, it is possible to provide download as a recommended play data.

第16の発明は、第1〜第15の何れかの発明のサーバシステムであって、 A sixteenth aspect of the present invention, a first to 15 server system of any of the invention,
前記ゲーム装置は、ゲームステージが異なる複数のゲームを実行し、 The game apparatus executes a plurality of game game stage is different,
前記プレイデータには、当該プレイデータに係るゲームステージの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、 Wherein the play data includes identification information and game play result of the game stage according to the play data is included,
前記値付け処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されている同じゲームステージのプレイデータのうち、ゲームプレイ結果が所定の高結果条件を満たすプレイデータの数量に基づいて当該ゲームステージのプレイデータの価値を値付けるものである。 The pricing processing means, the play of the play data of the same game stage stored in the data storage means, the game play result of the game stage on the basis of a number of predetermined high results satisfying play data play data it is intended to give the value value.

この第16の発明によれば、ゲームステージが異なる複数のゲームを実行するとともに、同じゲームステージのプレイデータのうちの、ゲームプレイ結果が所定の高結果条件を満たすプレイデータの数量に基づいて、当該ゲームステージのプレイデータの価値を値付けることができる。 According to the sixteenth aspect, with the game stage is performed a plurality of different games, among the play data of the same game stage, the game play result is based on a number of predetermined high results satisfying play data, the value of the play data of the game stage can be attached value. これにより、高結果条件を満足するプレイデータの数量が少ない場合に、当該プレイデータの希少価値を価値に反映させることができる。 Thus, when the quantity of the play data that satisfies the high results conditions is small, it is possible to reflect the scarcity value of the play data value.

第17の発明は、第1〜第16の何れかの発明のサーバシステムであって、 A seventeenth invention is a first to sixteenth server system of any of the invention,
前記値付け処理手段は、値付け済みのプレイデータの価値を変更して再値付けする価値変更手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。 The pricing process means has a value change means for attaching re value by changing the value of the pricing already play data (e.g., battlefield notation sales management unit 104 shown in FIG. 21).

この第17の発明によれば、値付け済みのプレイデータの価値を変更することができる。 According to the invention of the seventeenth, it is possible to change the value of the pricing already play data.

第18の発明は、第17の発明のサーバシステムであって、 An eighteenth invention is a seventeenth server system of the present invention,
前記プレイデータには、ゲームが行われたプレイ日付及び/又はプレイ時間が含まれ、 Said to play data, the game contains a play date and / or play time was done,
前記価値変更手段は、プレイデータの前記プレイ日付及び/又はプレイ時間からの時間経過に応じて、当該プレイデータの価値を変更する時間経過基準変更手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。 The value change means, according to the time elapsed from the play date and / or play time of the play data, time reference changing means for changing the value of the play data (e.g., battlefield notation sales management unit shown in FIG. 21 104) and has a.

この第18の発明によれば、プレイデータのプレイ日付及び/又はプレイ時間からの時間経過に応じて、当該プレイデータの価値を変更することができる。 According to the eighteenth aspect, it is possible according to the time elapsed from the play date and / or play time of the play data, changes the value of the play data. これにより、プレイデータの価値に、当該プレイデータの新旧を反映させることができる。 This makes it possible to the value of the play data, to reflect the old and new of the play data.

第19の発明は、第17又は第18の発明のサーバシステムであって、 A nineteenth invention is a seventeenth or eighteenth server system of the present invention,
前記ダウンロード処理手段によりダウンロードされたダウンロード数をプレイデータ毎にカウントするダウンロード数カウント手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を更に備え、 Further comprising a download count means for counting for each play data downloads that have been downloaded by the download processing means (e.g., battlefield notation sales management unit 104 shown in FIG. 21),
前記価値変更手段は、前記ダウンロード数カウント手段によりカウントされたダウンロード数に応じて、プレイデータの価値を変更するダウンロード数基準変更手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。 The value change means, depending on the number of downloads is counted by the number of downloads counting means, having a number of downloads standard changing means for changing the value of the play data (e.g., battlefield notation sales management unit 104 shown in FIG. 21) it is.

この第19の発明によれば、ダウンロードされたダウンロード数によって、当該プレイデータの価値を変更することができる。 According to the invention of the nineteenth, it can be the number of downloads that are downloaded to change the value of the play data.

また、第22の発明は、第20又は第21の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。 Also, twenty-second aspect of the present invention, a first 20 or second 21 computer-readable information storage medium storing a program invention.

この第22の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第20は第21の発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。 According to this configuration 22, the computer, by arithmetic processing to read out the program from the information storage medium, the first 20 it is possible to realize the information storage medium to achieve the same effect as the invention of the 21 .

本発明によれば、ゲーム装置において記録されたプレイデータを受信して記憶しておくとともに、当該プレイデータを、値付け処理の結果値付けられた価値の対価と引き換えにダウンロードして提供することができる。 According to the present invention, together with stores receives play data stored in the game apparatus, providing download the play data, in exchange for a consideration of value attached result values ​​pricing process can. 或いは、ゲーム装置と通信することによって、当該ゲーム装置でのゲームプレイのデータであるプレイデータを記録して記憶しておくとともに、当該プレイデータを、値付け処理の結果値付けられた価値の対価と引き換えにダウンロードして提供することができる。 Alternatively, by communicating with the game apparatus, together with the stores the play data is the data of game play on the gaming device recording to, the value of the play data, attached result values ​​pricing process consideration it is possible to provide download in exchange.

以下、図面を参照し、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。 Hereinafter, with reference to the accompanying drawings, it will be described in detail preferred embodiments of the present invention. 本実施形態は、複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有して楽しむネットワークゲームと呼ばれるゲームに関する実施形態であり、詳細には、本発明のゲームをネットワーク対戦型の1人称視点のガンシューティングゲームに適用した場合の実施形態である。 This embodiment is an embodiment relating to a game in which a plurality of players called network game and enjoy sharing the same game space simultaneously, in particular, the game of the present invention the first person perspective of the network competitive Shooter it is an embodiment when applied to.

ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機、ゲームセンターやアミューズメント施設等に設置される業務用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、(2)ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の1台がゲームサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として1台のシステム(例えば業務用ゲーム機)となっている構成、等がある。 The system configuration for realizing a network game, for example, a (1) personal computers and home video game machines are installed in the home, the game terminal of the arcade game machine or the like which is installed in a game center and amusement facilities and the like, the Internet network configured to be connected to the game server or through a wired / wireless communication line such as a dedicated line network, (2) structure in which a plurality of game terminals between without using a game server is connected via a communication line, (3) Although a plurality of gaming terminals are connected to each other via a communication line, a configuration one of which has a game server function, (4) a plurality of gaming terminals are physically linked, one system as a whole ( for example, business-use game machine) and going on configuration, and the like. 本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、以下では、(1)の構成のネットワークゲームを例にとって説明する。 While the invention is also applicable to any system configuration, the following description as an example a network game of the configuration of (1). 尚、以下説明するゲームシステムは、ゲームセンターやアミューズメント施設等で利用されるものであり、例えば、ゲームサーバがゲーム提供事業者側に設置され、ゲーム端末が各店舗に設置される。 In addition, the game system to be described below, is intended to be used in the game center and amusement facilities and the like, for example, the game server is installed in a game provider side, the game terminal is installed in each store.

図1は、アミューズメント施設の店舗内の一例を示す図である。 Figure 1 is a diagram showing an example of a store of amusement facilities. 図1に示すように、店舗内には複数のゲーム端末20が配列されて設置されており、プレーヤは、各自ゲーム端末20を操作してネットワークゲームを楽しむ。 As shown in FIG. 1, is in the store is installed with a plurality of game terminal 20 is arranged, the player enjoy the network game by operating their own game terminal 20.

[ゲームの概要] Game Summary
先ず、ゲームの概要について説明する。 First, a description will be given of game summary of. 本実施形態のガンシューティングゲームは攻撃側と防御側との2つのチームに分かれて対戦するゲームであり、各プレーヤはそれぞれ銃を備えた1体の兵士キャラクタを操作する。 Shooter of this embodiment is a game to play against divided into two teams and defending the attacker to manipulate the soldier characters one body each player to each with a gun. 兵士キャラクタが撃たれ、死亡した場合には、当該プレーヤはその場でゲームから脱けることとなる。 Soldier character is shot, when the dies, the player becomes possible de Keru from the game on the spot. 被弾した部位に応じてダメージが異なるが、例えば額を撃たれた場合には1発で死亡と判断される。 Although damage in response to hit the site is different, in the case of, for example, was shot in the forehead is determined to be killed in one shot. したがって、緊張感、緊迫感のあるゲーム性となっている。 Therefore, and it has a sense of tension, gameplay with a sense of urgency.

また勝敗は、予め定められた規定時間内に、予め定められた爆弾設置位置に攻撃側が時限爆弾を設置し、爆破させることができれば攻撃側のチームの勝利となり、規定時間内での爆破を阻むことができれば防御側のチームの勝利となる。 The outcome is within a predetermined specified time, established the attacker is a time bomb in a predetermined bomb installation position, if it is possible to blow becomes victory attacking team, hinder blasting within specified time it is the victory of the defense side of the team, if possible. また、攻撃側が時限爆弾を設置した後も、爆破作動前であれば防御側が爆弾を解除することができる。 In addition, the attacker even after installing a time bomb, it is possible to defending long as it is before the bombing actuated to release the bomb. このため、設置した時限爆弾が解除された場合には、勝利するために、攻撃側は再度時限爆弾を設置する必要がある。 Therefore, when installing the time bomb is released, in order to win, the attacker needs to be installed again time bomb.

但し、被弾し、死亡と判断された兵士キャラクタはゲームから離脱させられるため、参戦している兵士キャラクタは減少していく一方である。 However, to hit, soldiers character is determined to death because it is allowed to leave the game, soldier character that participated is one that decreases. よって、攻撃側/防御側のチームとして、どのように攻撃するか、どのように防御するかの戦略が重要となり、チームワークが勝敗を決する重要な要素となる。 Thus, as a team of attacking / defending, how to attack, one of the strategies how to defense becomes important, it is an important element of teamwork attain victory or defeat. 各プレーヤは、あたかも戦場で戦闘しているかのような緊張感溢れるエキサイティングなゲームを楽しむことができる。 Each player can if they enjoy an exciting game full of tension, such as if they were fighting on the battlefield.

図2(a)は、ゲーム空間に設定されるマップを示す図であり、ゲーム空間全体を上から俯瞰した略図である。 2 (a) is a diagram showing a map which is set in the game space, a simplified diagram overhead from above the entire game space. 図2(a)において、ゲーム空間は1つの閉空間であり、複数のコンテナCT1〜CT5と、攻撃側の兵士キャラクタであるキャラクタAC1〜AC3と、防御側の兵士キャラクタであるキャラクタDC1〜DC3とが配置されている。 In FIG. 2 (a), the game space is between one closed space, a plurality of containers CT1~CT5, a character AC1~AC3 a soldier character attacking, the character DC1~DC3 as a soldier character defending There has been placed. 各兵士キャラクタAC1〜AC3,DC1〜DC3は個々のプレーヤによりそれぞれのゲーム端末で操作されている。 Each soldier character AC1~AC3, DC1~DC3 are operated by the respective game terminal by an individual player. また、ゲーム空間中には爆弾設置位置BSPが予め設定・明示されており、攻撃側がこの爆弾設置位置BSPに規定時間内に爆弾を設置し、爆破させることができれば攻撃側の勝利となり、規定時間内に爆破させることができなければ防御側の勝利となる。 Further, in the game space and bomb installation position BSP is set and explicitly in advance, the bomb was placed in the attacking time specified in the bomb installation position BSP, it will win the attacker as long as it can blow specified time if you can not be blown up within the defense side of victory.

各キャラクタAC1〜AC3,DC1〜DC3は、ゲーム開始時に所定のゲーム開始ポジション(例えば、図2(a)のST1,ST2)にそれぞれ配置される。 Each character AC1~AC3, DC1~DC3 a predetermined game start position at the beginning of the game (e.g., ST1, ST2 in FIG. 2 (a)) are respectively arranged. そして、ゲーム開始に伴い、各キャラクタAC1〜AC3,DC1〜DC3は、プレーヤ操作に従って所与の位置に移動される。 Along with the start of the game, each character AC1~AC3, DC1~DC3 is moved to a given position in accordance with the player operation. 本ゲームでは、ゲーム開始から所定時間(例えば、20秒)が経過した時点の各チームの各キャラクタの配置位置は当該チームにとって戦略上重要とされる。 In this game, the game start a predetermined time (e.g., 20 seconds) position of each character of each team at the time that has elapsed are strategically important to the team. 以下、このときのキャラクタの配置を「基本配置」と呼び、チームとして行う方策の1つとする。 Hereinafter, the arrangement of the character in this case is referred to as "basic arrangement", as one of measures carried out as a team. 図2(a)は、攻撃側及び防御側の各チームが基本配置となる隊形を組んだ場面を示している。 FIG. 2 (a), each team of attacking and defending indicates a scene that formed a formation which is a basic arrangement. この基本配置は、攻撃側、防御側、戦術、マップ等により多数の隊形パターンが想定される。 The basic arrangement, attacking, defending, tactics, many formation pattern by a map or the like is assumed.

図2(b)は、同図(a)のゲーム画面の一例を示す図であり、兵士キャラクタAC1の視点(1人称視点)から見たゲーム空間の画像が表示されている。 2 (b) is a diagram showing an example of a game screen in FIG. (A), the image of the game space is displayed as seen from the perspective of the soldier character AC1 (1 person view). より具体的には、図2(b)は兵士キャラクタAC1を操作するプレーヤのゲーム端末に表示されるゲーム画面であり、他のプレーヤのゲーム端末には、当該プレーヤが操作する兵士キャラクタの視点から見たゲーム空間の画像が表示される。 More specifically, FIG. 2 (b) is a game screen displayed on the game terminal of the player operating the soldier character AC1, the game terminal of another player, from the perspective of the soldier character the player manipulates image of saw game space is displayed. すなわち、何れのゲーム端末においても、当該兵士キャラクタの視点から見たゲーム空間の画像のみが表示される。 That is, in any of the game terminals, only the image of the game space seen from the viewpoint of the soldier character is displayed. したがって、同一のゲーム空間を共有してゲームが進行するが、一のプレーヤにとっては、一のプレーヤが操作する兵士キャラクタの視点でしかゲーム空間の様子を伺い知ることができない。 Thus, although the game and share the same game space proceeds, for one of the players, can not know ask the state of the game space only from the perspective of soldier character one player to operate. すなわち、他の兵士キャラクタからゲーム空間がどのように見えているのか、他の兵士キャラクタから自分の兵士キャラクタが見えているのか、といったことは推測するしかない。 In other words, what is visible how the game space from the other soldier character, what your soldier character from the other soldier character is visible, there is no choice but to guess things like. このため、より実戦に近い戦闘が模擬されることとなる。 For this reason, so that the battle closer to the combat is simulated.

[システムの概要] [System Overview]
続いて、システムの概要について説明する。 Next, a description will be given of the outline of the system. 図3は、ゲームシステム1の全体構成を示す概略図である。 Figure 3 is a schematic diagram showing the overall configuration of a game system 1. 本実施形態のゲームシステム1では、前述のようにアミューズメント施設の店舗内に設置されたゲーム端末20が、サーバ10と通信回線Nを介して接続される。 In the game system 1 of the present embodiment, game terminal 20 installed in a store amusement facility as described above is connected via the server 10 and the communication line N. 尚、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。 Note that the communication line N means a communication channel through which data can be exchanged. すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 That is, a communication line N is a LAN using a private line (private cable), Ethernet (registered trademark) for direct connection, telephone communication network, a cable network, and means including a communication network such as the Internet, also , by wired / wireless for communication method.

ゲーム端末20は、プレーヤがネットワークゲーム(ガンシューティングゲーム)をプレイする端末装置であり、通信回線Nに接続し、サーバ10や他のゲーム端末20とのデータの送受を行うための機能を備えている。 Game terminal 20, the player is a terminal device to play the network game (gun shooting games), connected to the communication line N, a function for transmitting and receiving data with the server 10 and the other game terminals 20 there. このゲーム端末20は、サーバ10にアクセスしてゲームシステム1にログインする。 The game terminal 20, to log in to the game system 1 to access the server 10. そして、サーバ10が行うマッチング処理の結果に基づいて他のゲーム端末20とのデータ通信を行い、ネットワークゲームを実現するための処理を実行する。 Then, a data communication with another game terminal 20 based on the result of the matching processing by the server 10 performs, executes the process for realizing the network game.

サーバ10は、公知のサーバコンピュータシステムをもとに構成されており、ネットワークゲームに参加するゲーム端末20の管理等を行い、ゲームシステム1を統括的に制御する。 Server 10 is configured based on the known server computer system performs management of game terminal 20 participating in the network game, generally controls the game system 1. 具体的には、プレーヤ登録、プレーヤ認証、マッチング処理といったゲームサーバとしての機能を実現するための各種の処理を行う。 Specifically, player registration, player authentication, various processes for realizing the function as the game server such matching processing. プレーヤ登録は、ネットワークゲームをプレイするにあたって事前に行うプレーヤの登録であり、例えば、プレーヤ名やパスワード等を登録する。 Player registration is a registration of a player to do in advance when to play the network game, for example, to register the player name and password, and the like. プレーヤ認証は、プレーヤ登録された正規のプレーヤであることを承認する処理である。 Player authentication is a process to approve that a legitimate player is a player registered. マッチング処理は、ゲームシステム1に接続しているゲーム端末20の中から対戦相手となるゲーム端末20を組み合わせて攻撃側及び守備側のチームを編成する処理である。 Matching process is a process of organizing the attacking team and the defense in combination game terminal 20 serving as the opponent from the game terminal 20 that is connected to the game system 1.

またサーバ10は、一のゲーム進行中において当該ゲームに共同参加しているプレーヤ(以下、「共同参加プレーヤ」という。)のゲーム端末20でそれぞれ記録されたプレイ履歴、より詳細には当該プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタの移動履歴情報を主としたリプレイデータ(以下、「プレーヤ戦譜データ」という。)を収集して戦譜データとして管理し、販売する。 The server 10, a player that is jointly participate in the game during one game progress (hereinafter "co-participation player" hereinafter.) Each recorded the play history in the game terminal 20, of the player is more Lord and the replay data movement history information of the player character to be operated (hereinafter, referred to as a "player game score data".) managed as war score data were collected and sold. 例えばサーバ10は、Webサーバとしての機能を有しており、戦譜販売サイトをインターネット上で公開・運営するとともに、アクセスしてきたプレーヤ端末30に対して所望のゲームの戦譜データをダウンロード販売する。 For example, the server 10 has a function as a Web server, as well as the public and operates the war notation sales site on the Internet, to download sales the war score data of the desired game to the player terminal 30 that has accessed .

尚、サーバ10は、上記した各機能を有する1台のサーバ装置として実現してもよいし、ゲームサーバやWebサーバ等の専用のサーバ装置が複数台接続されたサーバシステムとして実現することとしても構わない。 The server 10 may be implemented as a single server device having the functions described above, as the dedicated server apparatus such as a game server and a Web server is realized as a plurality a server system connected I do not care.

プレーヤ端末30は、プレーヤが所有するパソコン、PDA(Personal Digital Assistant)や携帯電話機といった携帯端末等であって、インターネット接続機能によって通信回線Nに接続し、サーバ10とのデータの送受信を行う機能を有する。 The player terminal 30, a personal computer owned by the player, a PDA (Personal Digital Assistant) or a mobile phone such as a mobile terminal or the like, connected to the communication line N the Internet connection function, a function of transmitting and receiving data with the server 10 a. プレーヤは、このプレーヤ端末30を操作して戦譜販売サイトにアクセスし、戦譜データを購入する。 Player, and access to the war staves sale site by operating the player terminal 30, to buy a battle score data.

ここで、プレーヤ端末30においてプレーヤが行う操作を、プレーヤ端末30に表示される画面を参照して説明する。 Here, the operation by the player performed in the player terminal 30 will be described with reference to the screens displayed on the player terminal 30. 図4は、サーバ10が公開している戦譜販売サイトのトップページの画面例を示す図である。 FIG. 4 is a diagram showing a screen example of a top page of war notation sales site that the server 10 has been opened to the public. より詳細には、戦譜販売サイトにアクセスすると、プレーヤ端末30には先ずログイン画面(図示略)が表示され、このログイン画面でプレーヤが入力したプレーヤ名及びパスワードが、サーバ10に送信されるようになっている。 More specifically, when accessing the battlefield staves sales site, first login screen (not shown) is displayed on the player terminal 30, player name and password player entered in the login screen, to be transmitted to the server 10 It has become. 図4のトップページは、ログイン画面で入力されたプレーヤ名及びパスワードが認証・照合された場合に、当該プレーヤ端末30に表示されるものである。 Top page of FIG. 4, when the player name and password entered in the login screen is authenticated and matching, is intended to be displayed on the player terminal 30.

図4に示すように、トップページには、「通常販売」、「検索販売」、「分析販売」の3つの販売メニューが用意されており、通常販売メニューでは、ランキング別販売メニュー又は人気戦譜販売メニューが選択できる。 As shown in FIG. 4, the top page, "normal sales", "search marketing", which is available in three sales menu of "analysis sale", in the normal sales menu, the ranking by sales menu or popular game score sales menu can be selected. 以下、戦譜販売サイトで提供されるサービスについて順に説明する。 Hereinafter, the services provided by the war notation sales site will be described in order.

(通常販売) (Normal sale)
ランキング別販売メニューを選択すると、当該プレーヤ端末30からサーバ10にランキング別DL(ダウンロード)要求が通知され、プレーヤ端末30には、図5に示すランキング別販売ページが表示される。 Selecting ranking by sales menu are ranked from the player terminal 30 to the server 10 by DL (download) request notification, the player terminal 30, is displayed ranked by sales page shown in FIG. 具体的には、先ず図5(a)に示すランキング画面が表示される。 Specifically, first ranking screen shown in FIG. 5 (a) is displayed. このランキング画面には、対戦結果に応じて可変されるチームレベルポイントに基づく例えば上位30チームのランキングが表示される。 This ranking screen, ranking based on team level points to be variable e.g. top 30 teams in accordance with the match result is displayed. プレーヤは、選択ボタンBN11を選択することにより、所望のチームの戦譜データを購入することができる。 The player, by selecting the selection button BN11, it is possible to buy the war score data of the desired team.

具体的にはこのとき、当該プレーヤ端末30から選択されたチームを指定したチーム選択情報がサーバ10に送信される。 In this case in particular, the team selection information specifying the selected team the player terminal 30 is transmitted to the server 10. 一方サーバ10では、当該選択されたチームが過去に行った対戦の戦譜データそれぞれについて、価額を値付ける値付け処理(以下、この値付け処理のことを「売価算出処理」という。)が行われ、プレーヤ端末30には、図5(b)に示す購入戦譜選択画面が表示される。 Meanwhile the server 10, for each battle score data of the competition for the team to which the selected was done in the past, put value value value assigning process (hereinafter, that this pricing process of "selling price calculation processing".) Row We, the player terminal 30, purchased game score selection screen shown in FIG. 5 (b) is displayed.

購入戦譜選択画面(図5(b))では、選択したチームの戦譜データそれぞれについて、当該戦譜データの売価が、対戦日付(プレイ日付)、対戦結果、当該対戦の相手チームとともに一覧表示される。 The purchase warfare score selection screen (FIG. 5 (b)), for each war score data of the selected team, selling price of the game score data, competition date (play date), fighting result, listed along with the other team of the competition It is. より詳細には、相手チームの情報として、当該対戦を行った時点でのチームレベルポイントと、現在のチームレベルポイントとが提示される。 More specifically, as the information of the opposing team, the team level points at the time of performing the battle, and the current team level points is presented. プレーヤは、この購入戦譜選択画面でチェックボックスCB11によって購入する戦譜データを選び、購入ボタンBN13を選択することによって所望の戦譜データを購入することができる。 Player, select the war score data to be purchased by check box CB11 With this purchase against staff selection screen, it is possible to purchase the desired war score data by selecting the buy button BN13.

尚、購入ボタンBN13を選択すると、プレーヤ端末30には、例えばクレジットカード番号等の購入額の決済に必要なクレジット情報入力画面(図示略)が表示されるようになっている。 Incidentally, by selecting a purchase button BN13, the player terminal 30, for example, credit information input screen necessary for settlement of purchases, such as credit card number (not shown) are to be displayed. そして、当該プレーヤ端末30から、購入する戦譜データの総額(購入額)や入力されたクレジット情報を含む購入情報とともに購入要求がサーバ10に通知され、購入額のクレジット決済が行われる。 Then, from the player terminal 30, the purchase request with purchase information including the total credit information (purchases) and the input of the war score data purchase is notified to the server 10, credit payment of the purchase amount is performed. 尚、購入額の決済は、後述する決済システム50(図21参照)によって実現される。 Incidentally, the payment of the purchase amount is realized by the settlement system 50 (see FIG. 21) described later.

このように、ランキング別販売メニューにおいて、プレーヤは、対戦結果に応じて可変されるチームレベルポイントに基づくランキングを参照してチームを選択し、当該チームの所望の戦譜データを購入することができる。 Thus, in the ranking by sales menu, the player can, depending on the match results and select team with reference to the ranking based on the team level points to be variable, to buy desired war score data of the team .

一方人気戦譜販売メニューを選択すると、当該プレーヤ端末30からサーバ10に人気戦譜DL要求が通知され、サーバ10では、ダウンロード販売された販売数に基づく人気戦譜データが例えば30個選出される。 On the other hand, when selecting popular game score sales menu, popular game score DL request from the player terminal 30 to the server 10 is notified, the server 10, is selected popular game score data is for example 30 based on the number of sales that are downloaded sold . そして、選出された各戦譜データそれぞれについて売価算出処理が行われ、プレーヤ端末30には、人気戦譜販売ページとして図6に示す購入戦譜選択画面が表示される。 Then, performed is the selling price calculation processing for each elected each battle score data, the player terminal 30, the purchase game score selection screen shown in FIG. 6 as popular game score sales page displayed.

購入戦譜選択画面(図6)では、ダウンロード販売された販売数の多い順(すなわち人気順)に、各戦譜データの売価が、その勝者チーム及び敗者チーム、対戦日付とともに一覧表示される。 The purchase warfare score selection screen (Fig. 6), to download sales have been sold a large number of order (ie popularity), the selling price of each war score data, the winner team and the loser team, are listed along with the competition date. またこのとき、勝者チーム及び敗者チームの情報として、対戦時のチームレベルポイントと現在のチームレベルポイントとがそれぞれ提示される。 At this time, as the information of the winning team and losers team, a team level points during the competition and the current team level points are presented respectively. プレーヤは、この購入戦譜選択画面でチェックボックスCB21によって購入する戦譜データを選び、購入ボタンBN21を選択することによって所望の戦譜データを購入することができる。 Player, select the war score data to be purchased by check box CB21 With this purchase against staff selection screen, it is possible to purchase the desired war score data by selecting the buy button BN21.

このように、人気戦譜販売メニューにおいて、プレーヤは、ダウンロード販売された販売数に基づく人気戦譜データを参照して、所望の戦譜データを購入することができる。 In this way, in the popular game score sales menu, the player, with reference to the popular game score data based on the number of sales that have been download sales, it is possible to purchase the desired war score data.

(検索販売) (Search Sales)
検索販売メニューを選択すると、当該プレーヤ端末30からサーバ10に戦譜検索要求が通知され、プレーヤ端末30には、図7及び図8に示す検索販売ページが表示される。 Selecting search sales menu, notified from the player terminal 30 server 10 second game score search request, the player terminal 30, is displayed search sales page shown in FIGS. 具体的には、先ず図7に示す戦譜検索画面が表示される。 Specifically, first, war notation search screen shown in FIG. 7 is displayed. プレーヤは、この戦譜検索画面において検索条件を指定し、検索ボタンBN31を選択することによって指定した検索条件を満たす戦譜データを購入することができる。 The player can purchase a search satisfying game score data specified by specifying a search condition in the battlefield score search screen, selects the search button BN31.

具体的に説明する。 It will be described in detail. 図7に示す戦譜検索画面では、検索条件として対戦日付の範囲指定、チーム指定、及びマップ指定が可能である。 In the war staff search screen shown in FIG. 7, the specified range of the competition date as a search condition, the team specified, and map designation is possible. また、複数の検索条件を指定することによって戦譜データを絞り込むことができる。 In addition, it is possible to narrow down the war score data by specifying multiple search criteria.

チーム指定では、自チーム及び他チームの指定ができる。 The team specified, can be specified in its own team and other teams. ここで他チームを指定する場合には、プレーヤは、入力ボックスIB31にチーム名を入力する。 If you specify the other teams here, the player, to enter the team name in the input box IB31.

マップ指定では、プレーヤは、リストボックスLB31からマップ名(図7では“倉庫マップ”)を選択する。 The map specification, the player selects map name (in FIG. 7 "warehouse map") from the list box LB31. このとき、選択したマップの略図がマップ表示部W31に表示されるようになっている。 At this time, schematic representation of the selected map is now displayed on the map display unit W31. また、マップ指定では、マップ表示部W31に表示されているマップ上の位置を指定し、各チームの隊形を指定することにより、対戦の一方のチーム(図7では“Aチーム”としている。)及び他方のチーム(図7では“Bチーム”としている。)が組んだ隊形を検索条件として戦譜データを検索することができる。 Also, in the map specification, specify the position on the map displayed on the map display section W31, by specifying the formation of each team, one of the team competition (it is as in FIG. 7 "A team".) and the other team (have a in FIG. 7 "B team".) can be retrieved war score data as a search condition is crossed formation. 詳細には、チェックボックスCB31及びCB33を選択することによって、マップ上にAチーム用アイコンIC31及びBチーム用アイコンIC33を表示させ、これらの位置によってAチーム及びBチームの隊形を指定する。 In particular, by selecting the check boxes CB31 and CB33, to display the A team icon IC31 and B team icons IC33 on the map, specify the formation of team A and Team B by these positions. 尚、一のチームの隊形のみを指定することも可能である。 Incidentally, it is also possible to specify only formation of one team. この場合には、何れか一方のチームが組んだ隊形を検索条件として戦譜データが検索されることとなる。 In this case, the war score data as either a search condition one of the team crossed formation and thus to be searched.

検索ボタンBN31が選択された場合には、当該プレーヤ端末30から検索条件を指定した検索条件情報がサーバ10に送信される。 If the search button BN31 is selected, the search condition information specifies a search condition from the player terminal 30 is transmitted to the server 10. 一方サーバ10では、管理している戦譜データの中から、当該指定された検索条件を満たす戦譜データを検索する処理が行われる。 Meanwhile the server 10, from the battlefield score data managed, the process of searching for search satisfying game score data the designation is performed.

詳細には、検索条件情報として指定されている対戦日付に従って該当する戦譜データが検索される。 In particular, the applicable war score data is retrieved in accordance with the competition date, which is specified as a search condition information. また、指定されているチームに従って該当するチームの戦譜データが検索される。 In addition, war score data of the team to be appropriate in accordance with the team that is specified is searched. 或いは指定されているマップに従って該当する戦譜データが検索される。 Or war score data corresponding according to the map that has been specified is searched. また、マップ上の隊形が指定されている場合には、検索された戦譜データの中から、ゲームの進行中に指定された隊形を組んだ対戦の戦譜データが検索される。 Further, in the case of formation on the map is specified, from the search is war score data, war score data of the competition that formed a formation that has been specified in the progress of the game is searched.

そして、検索された戦譜データそれぞれについて売価算出処理が行われ、プレーヤ端末30には、図8に示す購入戦譜選択画面が表示される。 The selling price calculation processing is performed for each of the retrieved battlefield score data, the player terminal 30, purchased game score selection screen shown in FIG. 8 is displayed.

購入戦譜選択画面(図8)では、検索された戦譜データそれぞれについて、当該戦譜データの売価が、その勝者チーム及び敗者チーム、対戦日付、マップとともに一覧表示される。 The purchase warfare score selection screen (Fig. 8), for each retrieved war score data, the selling price of the game score data, the winner team and the loser team, play date, are listed along with the map. プレーヤは、この購入戦譜選択画面でチェックボックスCB35によって購入する戦譜データを選び、購入ボタンBN33を選択することによって所望の戦譜データを購入することができる。 Player, select the war score data to be purchased by check box CB35 With this purchase against staff selection screen, it is possible to purchase the desired war score data by selecting the buy button BN33.

このように、検索販売メニューにおいて、プレーヤは、対戦日付、チーム、或いはマップを検索条件として戦譜データを検索し、検索結果を参照して所望の戦譜データを購入することができる。 In this way, in the search sales menu, the player, play date, team, or to search for war score data of the map as the search conditions, it is possible to purchase the desired war score data by referring to the search results. また、プレーヤは、マップ上でのプレーヤキャラクタの隊形を検索条件として指定して対戦中に当該指定した隊形をとったチームの戦譜データを検索し、検索結果を参照して所望の戦譜データを購入することができる。 Further, the player searches the war score data team took the specified formation formations of the player character during the competition designated to as a search condition on the map, a desired war score data with reference to the search results it is possible to buy.

(分析販売) (Analysis Sales)
分析販売メニューを選択すると、当該プレーヤ端末30からサーバ10に戦譜分析要求が通知され、プレーヤ端末30には、図9〜図13に示す分析販売ページが表示される。 Selecting analysis sales menu, notified from the player terminal 30 server 10 second game score analysis request, the player terminal 30, is displayed analyzed sales page shown in FIGS. 9 to 13. 本実施形態では、サーバ10は、各チームがそれぞれ過去に行った対戦で選択した基本配置や、ゲーム中に発生した各種のイベントに対して選択した対応戦術といったチームとして行った方策に係るプレイ履歴をチーム戦譜データとして管理するとともに、これを分析した結果を戦譜分析データとしてチーム別に管理している。 In this embodiment, the server 10, the play history of the measures were carried out as a team such as the corresponding tactics that each team is basic arrangement and that you selected in the competition, which was done in the past, respectively, were selected for a variety of events that occurred during the game together with the management as a team game score data, and manages the team by the results of the analysis of this as a war score analysis data. 具体的には、当該チームが各基本配置の隊形を組んだ頻度やその勝率、イベント発生時に当該チームが選択した対応戦術の通算選択割合や各対応戦術を最も高い比率で選択した場合における勝率等を、戦譜分析データとして管理している。 Specifically, winning percentage, etc. in the case where the team selected by the highest proportion of total selection rate and the corresponding tactics corresponding tactical frequency and their winning percentage partnered the formation of the basic arrangement, which is the team at the time of the event selected a, it has been managed as a war score analysis data. 分析販売メニューでは、当該戦譜分析データの内容がプレーヤに提供される。 Analysis sales menu, the content of the game score analysis data is provided to the player.

プレーヤ端末30には、先ず図9に示すチーム選択画面が表示される。 The player terminal 30, first team selection screen shown in FIG. 9 is displayed. プレーヤは、このチーム選択画面において、先ず自チーム又は他チームを指定する。 Player in the team selection screen, firstly specifies the own team or other teams. 他チームを指定する場合には入力ボックスIB41にチーム名を入力する。 If you specify the other team to enter the team name in the input box IB41. さらに、リストボックスLB41からマップ名を選択してマップを指定する。 In addition, specify the map and select the map name from the list box LB41. このとき、選択したマップの略図がマップ表示部W41に表示されるようになっている。 At this time, schematic representation of the selected map is now displayed on the map display unit W41. チーム及びマップを指定したならば決定ボタンBN41を選択する。 Selecting a decision button BN41 If you specify a team and map. 尚この決定ボタンBN41を選択すると、選択したチームの戦譜分析データの内容が提供され、プレーヤは、自チーム又は他チームの方策等、対戦の傾向が閲覧できる。 Note Selecting this decision button BN41, there is provided a contents Battlewand score analysis data of the selected team, player strategy, etc. of the own team or other teams, the tendency of the match can be viewed. このため、最終的に戦譜データを購入しない場合であっても所定の手数料が当該プレーヤ端末30のプレーヤから徴収されるようになっている。 Therefore, even finally if no purchase war score data prescribed fee is adapted to be collected from the player of the player terminal 30.

決定ボタンBN41が選択された場合には、当該プレーヤ端末30から選択されたチーム(以下、適宜「分析対象チーム」という。)及びマップ(以下、適宜「分析対象マップ」という。)を指定した分析対象指定情報がサーバ10に送信される。 If the decision button BN41 is selected, the team selected from the player terminal 30 (hereinafter, appropriately referred to as "analyte team".) And maps (hereinafter. Referred to as "analyte map") specifying the analysis target designation information is transmitted to the server 10. 一方サーバ10では、戦譜分析データをもとに戦譜分析情報を生成する処理が行われ、プレーヤ端末30には、図10に示す戦譜分析画面が表示される。 On the one hand server 10, performed a process of generating a battle score analysis information based on the battlefield score analytical data, the player terminal 30, war score analysis screen illustrated in FIG. 10 is displayed.

戦譜分析画面(図10)では、選択したチームの戦譜分析項目として、主要基本配置及びイベント対応の各項目が提示される。 In war score analysis screen (FIG. 10), as war score analysis item of the selected team, each item of the main basic arrangement and event response are presented. 尚この戦譜分析画面においてキャンセルボタンBN42を選択した場合には、サービスが途中で終了される。 It should be noted that in the case of choosing to cancel button BN42 in this war score analysis screen is terminated service is on the way.

具体的に説明する。 It will be described in detail.
主要基本配置では、分析対象マップが選択されたゲームにおいて分析対象チームが選択した基本配置の中から、その選択頻度の高いものが例えば3個提示される。 The main basic arrangement, analysis from the basic arrangement of the analysis target team selects the target map is selected game, having high that selection frequency is presented three, for example. 詳細には、当該分析対象チームが選出された基本配置を選択した頻度及び当該基本配置を選択した場合の勝率が、全チーム勝率平均とともに提示される。 Specifically, winning percentage when the analyte team selects the selected frequency and the basic arrangement of the basic arrangement elected is presented with all teams winning percentage average. 全チーム勝率平均は、各チームが当該基本配置を選択した場合の勝率の平均値である。 All teams winning percentage average is the average value of the winning percentage when each team selects the basic arrangement.

イベント対応では、イベントと当該イベントの発生時にとり得る対応戦術の組合せのうち、その勝率の高いものが例えば4個提示されるとともに、その勝率の低いものが例えば4個提示される。 The event correspondence among the combinations of the corresponding tactic can take when the event occurs and the event, along with a high of that winning percentage is presented four example, those for example are four presented lower its winning percentage.

この戦譜分析画面において推奨戦譜ボタンBN43が選択された場合には、当該プレーヤ端末30から推奨戦譜選出要求がサーバ10に通知され、プレーヤ端末30には、続いて図11に示す推奨戦譜選出画面が表示される。 If the recommended game score button BN43 is selected in this war score analysis screen, the recommended against notation selection request from the player terminal 30 is notified to the server 10, the player terminal 30, subsequently recommended against shown in Figure 11 notation election screen is displayed. プレーヤは、この推奨戦譜選出画面において推奨戦譜を選出する際の選出条件を指定する。 The player, to specify the selection conditions at the time of selecting the recommended game score in this recommended against staff elected screen. そして、プレーヤは、得意チーム推奨戦譜ボタンBN44を選択することにより、指定した選出条件、すなわち、指定した基本配置やイベント対応戦術を得意とするチーム(得意チーム)の戦譜データであって、指定した選出条件を満たす戦譜データを購入することができる。 Then, the player, by selecting a good team recommended against notation button BN44, the specified selection conditions, ie, a war notation data of the team (good team) that specializes in basic arrangement and events corresponding tactics that you specify, it is possible to purchase the specified elected meet the game score data. 或いは、天敵チーム推奨戦譜ボタンBN45を選択することにより、当該チームが苦手な相手とするチーム(天敵チーム)の戦譜データであって、指定した選出条件を満たす戦譜データを購入することができる。 Alternatively, by selecting the natural enemy team recommended against notation button BN45, that the team is a war notation data of the team (natural enemy team) to a weak opponent, to buy a specified elected meet the game score data it can. 尚この推奨戦譜選出画面においてキャンセルボタンBN46を選択した場合には、サービスが途中で終了される。 It should be noted that in the case of choosing to cancel button BN46 in this recommended against staff elected screen is terminated service is on the way.

具体的に説明する。 It will be described in detail. 図11に示す推奨戦譜選出画面では、選出条件として、基本配置の指定及びイベント対応の指定が可能である。 The recommended against Notation selection screen shown in FIG. 11, as the selection condition, it is possible to specify and event response of a given basic arrangement.

基本配置の指定では、プレーヤは、ラジオボタンRB41を選択して、前述の戦譜分析画面(図10)で提示された3個の基本配置の中から一の基本配置を選択する。 Specifying the basic arrangement, the player selects the radio button Rb41, selects one of the basic arrangement among three basic arrangement presented in the foregoing war score analysis screen (Figure 10). 尚、マップ表示部W42において分析対象マップが表示されており、選択した基本配置がマップ上で確認できるようになっている。 The analysis target map in the map display unit W42 which is displayed, the basic arrangement and selection is to be confirmed on the map.
イベント対応の指定では、プレーヤは、チェックボックスCB41によってイベントと対応戦術の組合せを適宜選択する。 In the event the corresponding designation, the player appropriately selects a combination of the corresponding tactical event the check box CB41.

この推奨戦譜選出画面(図11)において得意チーム推奨戦譜ボタンBN44が選択された場合には、当該プレーヤ端末30から選出条件を指定した選出条件情報とともに得意チーム選出要求がサーバ10に通知される。 If the customer teams recommended against staves button BN44 is selected in this recommended game score selection screen (FIG. 11) is good team selected request together with the selection condition information specifying the selection condition from the player terminal 30 is notified to the server 10 that. 一方サーバ10では、管理している戦譜データの中から、分析対象チーム以外のチームのうち、指定の基本配置を組んだ対戦についての勝率が所定の閾値(例えば60%)以上のチームであって、例えば当該勝率の上位3チームが選出されて得意チームが決定される。 On the one hand server 10, from the battlefield score data managed, among the team other than the analysis target team, a winning percentage of partnered the basic arrangement of a specified match-up at a predetermined threshold value (e.g. 60%) or more teams Te, for example, been elected top three teams of the winning percentage is good team is determined.

そして、決定された得意チームが行った対戦であって、指定の基本配置を組んだ対戦の戦譜データが、推奨戦譜データとして選出される。 Then, a play that good team that has been determined went, war score data of partnered the basic arrangement of the specified match-up, be elected as a recommended game score data.

また、選出条件としてイベント対応が指定されている場合には、推奨戦譜データとして選出された対戦の中から、指定のイベントに対する対応戦術として指定の対応戦術が選択された頻度が他の対応戦術と比べて高い対戦が選出され、当該選出された対戦の相手チームをもとに得意チームが決定される。 In addition, if the event corresponding is designated as the elected conditions, recommended against notation from among the elected competition as data, specify how often the corresponding tactics has been selected for other corresponding tactics as a response tactics for the specified event elected is high competition compared to, on the basis of the opponent team of the elected competition is good team is determined.

そして、選出された推奨戦譜データそれぞれについて売価算出処理が行われ、プレーヤ端末30には、図12に示す購入戦譜選択画面が表示される。 The selling price calculation processing is performed for each selected recommended against score data, the player terminal 30, purchased game score selection screen shown in FIG. 12 is displayed. この購入戦譜選択画面では、得意チームが提示されるとともに、選出された推奨戦譜データそれぞれについて、当該戦譜データの売価が、その勝者チーム及び敗者チーム、対戦日付、マップ名とともに一覧表示される。 In this purchase against staff selection screen, along with the good team they are presented, for each elected recommended game score data, the selling price of the game score data, the winner team and the loser team, play date, are listed along with the map name that. プレーヤは、この購入戦譜選択画面でチェックボックスCB42によって購入する戦譜データを選び、購入ボタンBN47を選択することによって所望の戦譜データを購入することができる。 Player, select the war score data to be purchased by check box CB42 With this purchase against staff selection screen, it is possible to purchase the desired war score data by selecting the buy button BN47.

このように、プレーヤは、分析販売メニューにおいて、分析対象チームの基本配置や対応戦術といった方策等、対戦の傾向が類似するチームの戦譜データを検索して購入することができる。 In this way, the player, in the analysis sale menu, it is possible to measure, such as such as the basic arrangement and corresponding tactics of the analysis target team, the tendency of the competition is to search for and purchase war score data of the team that is similar.

一方、推奨戦譜選出画面(図11)において天敵チーム推奨戦譜ボタンBN45が選択された場合には、当該プレーヤ端末30から選出条件を指定した選出条件情報とともに天敵チーム選出要求がサーバ10に通知される。 On the other hand, when the natural enemies team suggested game score button BN45 is selected in recommended against Notation selection screen (FIG. 11), notification natural enemies teams selected request together with the selection condition information specifying the selection condition from the player terminal 30 to the server 10 It is. 一方サーバ10では、管理している戦譜データの中から、当該指定された選出条件を満たす戦譜データであって、分析対象チームが敗者チームである戦譜データを選出する処理が行われる。 On the one hand server 10, from the battlefield score data managed, a selection satisfying game score data the specified process analyte team selects the battle score data is loser team is performed.

詳細には、先ず分析対象チームが、選出条件として指定されている基本配置を組んだ対戦の中から、当該チームが敗者チームである対戦が選出される。 More specifically, first analyte team from among the partnered basic arrangement that is designated as the selection condition competition, match the team is loser team is elected. 次いで、選出された対戦が対戦相手のチーム別に分類され、敗戦回数の多い相手チームが例えば3チーム選出されて天敵チームが決定される。 Then elected competition is qualified by the team of the opponent, natural enemy team is determined often opposing team of defeat number example 3 is team elected.
選出条件としてイベント対応が指定されている場合には、選出条件として指定されている基本配置を組んだ対戦の中から、指定のイベントに対する対応戦術として指定の対応戦術が選択された頻度が他の対戦戦術と比べて高い対戦が選出され、当該選出された対戦の相手チームをもとに天敵チームが決定される。 If the event corresponding has been designated as the selection condition, from among the partnered the basic arrangement that has been designated as the selection conditions competition, frequency corresponding tactics designated as the corresponding tactics has been selected for the specified event of other high competition in comparison with the competition tactics are elected, natural enemy team is determined on the basis of the opponent team of the elected competition.

そして、選出された対戦の戦譜データであって、決定された天敵チームを対戦相手とする戦譜データを推奨戦譜データとしてそれぞれについて売価算出処理が行われ、プレーヤ端末30には、図13に示す購入戦譜選択画面が表示される。 Then, a battle score data of elected competition, selling price calculation processing is performed for each of the battlefield score data to opponent the determined natural enemy team as a recommended game score data, the player terminal 30, FIG. 13 purchase game score selection screen shown in is displayed.

購入戦譜選択画面(図13)では、天敵チームが提示されるとともに、選出された推奨戦譜データそれぞれについて、当該戦譜データの売価が、その勝者チーム、及び敗者チーム(ここでは分析対象チームとなる)、対戦日付、マップ名とともに一覧表示される。 In purchase game score selection screen (FIG. 13), the natural enemy team is presented for each selected recommended against score data, selling price of the game score data, the winning team, and loser team (analyte team here to become), play date, are listed along with the map name. プレーヤは、この購入戦譜選択画面でチェックボックスCB43によって購入する戦譜データを選び、購入ボタンBN48を選択することによって所望の戦譜データを購入することができる。 Player, select the war score data to be purchased by check box CB43 With this purchase against staff selection screen, it is possible to purchase the desired war score data by selecting the buy button BN48.

このように、プレーヤは、分析販売メニューにおいて、分析対象チームが指定した基本配置や対応戦術を選択して敗戦した相手チームであって、敗戦回数の多い相手チームの戦譜データを検索して購入することができる。 In this way, the player purchased in the analysis sale menu, an opponent team that was defeated by selecting the basic arrangement and corresponding tactics that analyzed team has been designated, by searching the war score data of a lot of defeat number of times the opposing team can do.

[売価算出処理の原理] [Principle of the selling price calculation process]
ここで、戦譜データの売価の具体的な算出方法について説明する。 Here is a description of a specific method for calculating the selling price of war score data. 以下に、売価の算出式(1)を示す。 Shown below formula for calculating the sale price of the (1).
売価=B×Ka×Kb×Kc・・・(1) Selling price = B × Ka × Kb × Kc ··· (1)
ここで、Bは基礎価格、Kaは経時係数、Kbは人気係数、Kcは番狂わせ係数である。 Here, B is the basic price, Ka over time coefficient, Kb popular coefficient, Kc is upset coefficient. 本実施形態では、戦譜データの価値として、算出式(1)によって算出された売価(価額)を値付ける。 In the present embodiment, as the value of war score data, put the value has been selling price (the value) calculated by the calculation equation (1).

<基礎価格(B)> <Basic price (B)>
基礎価格(B)は、当該戦譜データの基準となる価格であって、対戦したチームのチームレベルポイントのうちの高い値が選択され、この値に応じて定義される。 Basic Price (B) is a price to be a reference of the game score data, the higher value of team level points team played against is selected and defined in accordance with this value. 図14は、チームレベルポイントと基礎価格(B)との対応関係の一例を示す図である。 Figure 14 is a diagram showing an example of a correspondence between the team level points and basic price (B). 図14に示すように、基礎価格(B)は、選択されたチームレベルポイントが高い程その値が大きくなるように設定される。 As shown in FIG. 14, basic price (B) is set so that the value becomes larger the higher the selected team level point. これにより、当該対戦を行ったチームのチームレベルポイントを基準とした売価設定がなされる。 Thus, sales price set relative to the Team level point of performing the match is made.

<経時係数(Ka)> <Time coefficient (Ka)>
経時係数(Ka)は、該当する対戦が行われた対戦日付からの経過日数に応じて定義される。 Time coefficient (Ka) is defined in accordance with the number of days since competition date corresponding match was made. 図15は、経過日数と経時係数(Ka)との対応関係の一例を示す図である。 Figure 15 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between age and time coefficient (Ka). 図15に示すように、経時係数(Ka)は、対戦日付から日数が経過するにつれてその値が小さくなるように設定され、経過日数が例えば180日を超えた場合には固定値(図15では“0.1”)が設定される。 As shown in FIG. 15, time coefficient (Ka) is set so that its value as the number of days from the competition date has passed is small, fixed value when the elapsed number of days exceeds the example 180 days (FIG. 15 "0.1") is set. 尚、この経時係数(Ka)は、対戦日付からの経過日数に限らず、対戦時からの経過時間に応じる等の時間経過で定義することとしても構わない。 Note that the time factor (Ka) is not limited to the number of days since competition date may be possible to define the time course of such responsive to elapsed time from the match.

このように経時係数(Ka)を設定して売価を算出するので、戦譜データの売価に、当該戦譜データの新旧を反映させることができる。 Since the calculated selling price by setting the time coefficient (Ka), it can be the selling price of war score data to reflect the new and old of the game score data.

<人気係数(Kb)> <Popularity coefficient (Kb)>
人気係数(Kb)は、当該戦譜データのダウンロード販売数に応じて定義される。 Popular coefficient (Kb) is defined depending on the number of sales download of the game score data. 図16は、ダウンロード販売数と人気係数(Kb)との対応関係の一例を示す図である。 Figure 16 is a diagram showing an example of a correspondence between the download sales and popularity coefficient (Kb). 図16に示すように、人気係数(Kb)は、ダウンロード販売数が例えば30回未満ならば固定値(図16では“1.0”)が設定され、30回以上ダウンロード販売されると、ダウンロード販売数が多い程その値が大きくなるように設定される。 As shown in FIG. 16, popularity coefficient (Kb) is a fixed value if download sales, for example less than 30 times (in FIG. 16 "1.0") is set and downloaded sold more than 30 times, downloaded the greater the number of sales is set so that its value increases.

このように人気係数(Kb)を設定して売価を算出するので、戦譜データの売価に、当該戦譜データのダウンロード販売数に基づいた人気度を反映させることができる。 Since the calculated selling price set popular coefficient (Kb), the selling price of war score data, it is possible to reflect the popularity based on the download sales of the game score data.

<番狂わせ係数(Kc)> <Upset coefficient (Kc)>
番狂わせ係数(Kc)は、対戦した各チームの対戦時におけるチームレベルポイントに応じて定義される。 Upset coefficient (Kc) is defined in accordance with the team level point during play against each team that match. 具体的には、当該対戦における勝者チームのチームレベルポイントが敗者チームのチームレベルポイントより高い場合には固定値(例えば“1.0”)が設定される。 Specifically, a fixed value when the team level points of the winner team in the competition is higher than the team level point loser team (for example, "1.0") is set.

一方、当該対戦の勝者チームのチームレベルポイントが敗者チームのチームレベルポイントよりも低い場合には、番狂わせ係数(Kc)は、各チームのチームレベルポイントのポイント差に応じて定義される。 On the other hand, the winner team team level point of the competition is lower than the team level point loser team upset coefficient (Kc) is defined in accordance with the points behind team level points of each team. 図17は、ポイント差と番狂わせ係数(Kc)との対応関係の一例を示す図である。 Figure 17 is a diagram showing an example of a correspondence between the points behind the upset coefficient (Kc). 図17に示すように、番狂わせ係数(Kc)は、当該対戦における勝者チームのチームレベルポイントが敗者チームのチームレベルポイントより低い場合には、ポイント差が例えば50ポイント未満ならば固定値(図17では“1.0”)が設定され、50ポイント以上ならばそのポイント差が大きい程その値が大きくなるように設定される。 As shown in FIG. 17, upset coefficient (Kc), when the team level points of the winner team in the match is less than the team level point loser team fixed value if the point difference is for example less than 50 points (Fig. 17 in "1.0") is set is set so that its value increases the larger the point difference if more than 50 points.

このように番狂わせ係数(Kc)を設定して売価を算出するので、戦譜データの売価に、チームレベルポイントの低いチームが勝利したといった番狂わせの要素を反映させることができる。 Since the calculated selling price by setting the upset factor (Kc), the selling price of war score data, it is possible to reflect the elements of upsets such that lower team level point team wins.

[機能構成] [Functional Configuration]
1. 1. ゲーム端末 図18は、ゲーム端末20の機能構成の一例を示すブロック図である。 Game terminal 18 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the game terminal 20. 図18に示すように、ゲーム端末20は、操作部210と、処理部220と、表示部230と、音出力部240と、通信部245と、記憶部250とを備えて構成されている。 As shown in FIG. 18, the game terminal 20, an operation unit 210, a processing unit 220, a display unit 230, a sound output section 240, a communication unit 245 is configured by a storage section 250.

操作部210は、ゲーム端末20を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、操作部210から入力される操作信号は処理部220に出力される。 Operation unit 210 is a device for the player operating the game terminal 20 to input various game operations, the operation signal input from the operation unit 210 is output to the processing unit 220.

処理部220は、ゲーム端末20全体の制御、ゲーム端末20内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。 Processor 220, game terminal 20 controls the entire instruction to each functional unit of the game terminal 20, an image processing, various processes by the sound processing are performed. この処理部220の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。 The function of the processing unit 220, various processors (CPU, DSP, etc.), hardware and the like ASIC (gate array), are realized by a given program.

この処理部220は、主な機能部として、ゲーム演算部221と、画像生成部223と、音生成部225とを含み、1フレーム時間(1/60秒)で1枚の画像を生成して表示部230に表示出力させるとともに、適宜効果音やBGM等を音出力部240に音出力させる。 The processing unit 220 includes, as main functional units, a game calculation section 221, an image generator 223, and a sound generation section 225 generates one image in one frame time (1/60 sec) It causes display output to the display unit 230, thereby the sound output as appropriate such as effect sound and BGM to the sound output section 240.

ゲーム演算部221は、操作部210から入力される操作信号、通信部245及び通信回線Nを介して接続されるサーバ10や他のゲーム端末20から送信されるデータ等をもとに、ガンシューティングゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部223や音生成部225に出力する。 The game calculation section 221, an operation signal input from the operation unit 210, based on the data to be transmitted from the server 10 and the other game terminals 20 connected via the communication unit 245 and the communication line N, gun shooting run the various game processing for realizing a game, and outputs the processed result to the image generation unit 223 and the sound generation section 225. ゲーム処理としては、例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、キャラクタのアクション制御、ゲームプレイ結果の算出処理、視点の位置や視線方向の決定処理等を実行する。 The game processing, for example, setting processing of the game space, arrangement processing objects to the game space, intersection determination processing objects (hit check process), action control of the character, calculation processing of the game play result, the position and line of sight of the viewpoint executing the direction determination processing.

また、ゲーム演算部221は、プレーヤ戦譜生成部221aを含む。 The game calculation section 221 includes a player game score generation unit 221a. このプレーヤ戦譜生成部221aは、ゲーム進行中におけるプレーヤのプレイ履歴を記録してプレーヤ戦譜データ256を生成し、記憶部250に更新・記憶する。 The player game score generation unit 221a generates a player game score data 256 to record the player play history during the game progress is updated and stored in the storage unit 250.

画像生成部223は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。 Image generating unit 223, for example, hardware and its control program such as a CPU or DSP, a drawing frame IC memory such as a frame buffer. この画像生成部223は、ゲーム演算部221による処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成する。 The image generating unit 223, based on the processing results of the game calculation section 221, generates a 3DCG image for displaying a game screen. そして、生成した画像の画像信号を表示部230に出力する。 Then, it outputs the image signal of the generated image to the display unit 230.

音生成部225は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。 The sound generating unit 225 is realized, for example, by a CPU or DSP or the like hardware and its control program. この音生成部225は、ゲーム演算部221による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部240に出力する。 The sound generation section 225, based on the processing results of the game calculation section 221 generates game sound such as effect sound and BGM used during the game, it outputs a sound signal of the generated game sound to the sound output section 240 to.

表示部230は、画像生成部223から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置である。 Display unit 230 is a device for displaying various game screen based on image signals input from the image generation unit 223. プレーヤは、表示部230に表示されるゲーム画像を見ながら操作部210を操作してガンシューティングゲームを楽しむ。 Player enjoy the gun shooting game by operating the operation unit 210 while watching the game image displayed on the display unit 230.

音出力部240は、音生成部225から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置である。 The sound output unit 240 is a device for sound output such as effect sound and BGM based on the sound signal input from the sound generation section 225.

通信部245は、通信回線Nを介して外部(例えば、サーバ10や他のゲーム端末20)とのデータ通信を行う。 The communication unit 245 performs data communication with the outside (e.g., server 10 or other game terminal 20) via a communication line N.

記憶部250には、処理部220にゲーム端末20を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータが格納される。 The storage unit 250 stores a system program for integrally control the game terminal 20 to the processing unit 220, programs and data necessary for executing the game is stored.

特に、本実施形態を実現するため、記憶部250には、処理部220をプレーヤ戦譜生成部221aとして機能させるためのプレーヤ戦譜生成プログラム251aを含むゲームプログラム251が格納される。 In particular, for realizing the present embodiment, the storage unit 250, a game program 251 that includes a player game score generating program 251a for functioning the processing unit 220 as player game score generator 221a is stored. またデータとして、キャラクタ設定データ252と、ステージデータ253と、共有データ254と、イベントテーブル255と、プレーヤ戦譜データ256とが格納される。 As data, the character setting data 252, a stage data 253, a shared data 254, an event table 255, and the player game score data 256 is stored.

キャラクタ設定データ252は、ガンシューティングゲームにおいてプレーヤが使用可能なプレーヤキャラクタ(兵士キャラクタ)に関する設定データを記憶する。 Character setting data 252 stores setting data relating to the player is available player character (soldier character) in gun shooting games. 例えば、兵士キャラクタを表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ、各種動作等のモーションデータ等がこれに含まれる。 For example, modeling data, texture data for displaying a soldier character, basic parameters, motion data of various operations and the like are included.

ステージデータ253は、ガンシューティングゲームのゲームステージをゲーム画面上に表示するための情報であり、ゲームステージ毎に用意される。 Stage data 253 is information for displaying a game stage of the gun shooting game on the game screen, be prepared for each game stage. 例えば、ゲーム空間に設定されるマップの形状を記憶するマップデータ253a、ゲームステージの背景画像や当該ステージ上に配置されるオブジェクトのモデリングデータを記憶するオブジェクトデータ253b等がこれに含まれる。 For example, the map data 253a for storing the shape of the map to be set in the game space, object data 253b for storing modeling data of objects placed on the background image and the stage of the game stage is included.

共有データ254は、マッチング情報254a及びプレーヤキャラクタ情報254bを含み、当該ゲーム端末20において実行中のガンシューティングゲームの共同参加プレーヤに共通するデータを記憶する。 Shared data 254 includes matching information 254a and the player character information 254b, and stores the data that is common to Shooter co-participation player running in the game terminal 20.

マッチング情報254aは、当該ガンシューティングゲームにおけるチーム編成に関する情報を記憶する。 Matching information 254a stores the information about the team organization in the gun shooting game. このマッチング情報254aは、マッチング要求に応答してサーバ10から配信されるデータであり、そのデータ構成は、後述するマッチング情報132(図23参照)と同様である。 This matching information 254a is data to be distributed from the server 10 in response to the matching request, the data structure is the same as the matching information 132 described later (see FIG. 23).

プレーヤキャラクタ情報254bは、各共同参加プレーヤそれぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタの位置や向きといったパラメータを記憶する。 Player character information 254b stores parameters such as the position and the direction of the player character is the co-participation player each of the operation target. 図19は、プレーヤキャラクタ情報254bのデータ構成例を示す図である。 Figure 19 is a diagram showing a data configuration example of the player character information 254b. 図19に示すように、プレーヤキャラクタ情報254bには、同一チーム(味方チーム及び敵チーム)に所属する各プレーヤを特定するプレーヤ名と対応付けて、当該プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの位置及び向きが設定される。 As shown in FIG. 19, the player character information 254b, in association with the player name specifying each player belonging to the same team (friend team and the enemy team), the position of the player character to be the operation target of the player and direction is set.

ゲーム演算部221は、マッチング情報254aをもとに各共同参加プレーヤのゲーム端末20それぞれと通信接続して共有データ254を共有し、ガンシューティングゲームを実行する。 The game calculation section 221, and communication connection with game terminal 20 each of co-participation player based on the matching information 254a share a shared data 254, executes a gun shooting game. すなわち、ゲーム演算部221は、プレーヤキャラクタ情報254bをフレーム時間毎に更新するとともに、このプレーヤキャラクタ情報254bに基づいて、各プレーヤの操作するプレーヤキャラクタをゲーム空間内に配置してゲーム画面を生成する処理を行う。 That is, the game calculation section 221 updates the player character information 254b for each frame time, on the basis of the player character information 254b, and generates a game screen by arranging a player character operated by the respective players in the game space processing is carried out.

イベントテーブル255は、ゲームの進行中に発生するイベントを特定するための情報であり、イベント番号と対応付けて、そのイベント内容をそれぞれ記憶する。 Event table 255 is information for identifying events that occur during the course of the game, in association with the event number, it stores the event content, respectively. 具体的には、サーバ10で管理されるイベント対応戦術情報142(図25参照)に定義されるイベント番号とイベント内容とから構成される。 Specifically, composed of a being defined event number and event content to the event corresponding tactical information 142 managed by the server 10 (see FIG. 25). プレーヤ戦譜生成部221aは、このイベントテーブル255に基づいてゲーム進行中に発生したイベントの種別を判定し、プレーヤ戦譜データ256に対応するイベント番号を記憶する。 Player game score generation unit 221a determines the type of event that occurred during the game based on the event table 255, stores the event ID corresponding to the player game score data 256.

プレーヤ戦譜データ256は、当該ゲーム端末20を操作するプレーヤのプレイ履歴として、当該ゲームの進行中におけるプレーヤキャラクタの位置情報や発生したイベントを所定時間毎に取得したデータを記憶する。 Player game score data 256, as play history of the player operating the game terminal 20, stores the data acquired positional information and the event that occurred in the player character every predetermined time during the progress of the game. このプレーヤ戦譜データ256は、ゲームプレイ終了時にサーバ10にアップロードされる。 The player game score data 256 is uploaded to the server 10 when the game play end.

図20は、プレーヤ戦譜データ256のデータ構成例を示す図である。 Figure 20 is a diagram showing an example data configuration of player game score data 256. 図20に示すように、プレーヤ戦譜データ256は、当該ゲームで選択されたマップを特定するマップ名256aと、相手チームを特定する相手チーム名256bと、当該ゲームのゲームプレイ結果である対戦結果256cと、当該プレーヤの使用キャラクタ256dとが設定される。 As shown in FIG. 20, the player game score data 256 includes a map name 256a that identifies the map selected in the game, and the opponent team name 256b for specifying the opposing team, match result is a game play result of the game and 256c, and use character 256d of the player is set. また、移動履歴情報256eとして、データの取得時刻である時刻と対応付けて、当該プレーヤのプレーヤキャラクタ位置と、相手チーム発生イベントと、自チーム発生イベントとが設定されるが、データ内容の詳細については後述する。 Further, as the movement history information 256e, in association with time is the acquisition time of the data, and the player character position of the player, and opposing team occurred event, but the own team occurred event is set, the details of the data content It will be described later.

2. 2. サーバ 図21は、サーバ10の機能構成の一例を示すブロック図である。 Server FIG 21 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the server 10. 図21に示すように、サーバ10は、処理部100と、通信部110と、記憶部120と、入力部170と、表示部180とを備えて構成されている。 As shown in FIG. 21, the server 10 includes a processing unit 100, a communication unit 110, a storage unit 120, an input unit 170 is configured by a display unit 180.

処理部100は、記憶部120に記憶されているプログラムやデータ、或いはサーバ10に接続される他のゲーム端末20から送信されるデータ等に基づいて、サーバ10全体の制御、サーバ10内の各機能部への指示やデータの転送、ゲームシステム1全体の制御等の各種処理を行う。 Processing unit 100, programs and data stored in the storage unit 120, or based on the data to be transmitted from another game terminal 20 connected to the server 10, the server 10 overall control, each in the server 10 instruction and data transfer to the functional unit, various processing such as control of the entire game system 1 performs. この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。 The function of the processing section 100, various processors (CPU, DSP, etc.), hardware and the like ASIC (gate array), are realized by a given program.

また、処理部100は、主な機能部として、ゲーム管理部101と、戦譜管理部102と、レベルポイント管理部103と、戦譜販売管理部104と、決済処理部105とを含む。 The processing unit 100 includes a main functional units, a game management unit 101, a battle score management unit 102, a level point management unit 103, a battle score sales management unit 104, and a settlement processing unit 105.

ゲーム管理部101は、サーバ10をゲームサーバとして機能させるための機能部であり、ネットワークゲームへの参加を受け付けてプレーヤ登録やプレーヤ認証、マッチング処理等を行う。 Game management unit 101 is a functional unit for operating the server 10 as a game server, accepting participation in the network game players registered and player authentication, it performs a matching process and the like.

戦譜管理部102は、一のガンシューティングゲームが終了した際に、当該ゲームに共同参加したプレーヤ(共同参加プレーヤ)のプレーヤ戦譜データを該当するゲーム端末20それぞれから収集して戦譜データ151を生成し、戦譜DB150に登録する処理(戦譜データ登録処理)を行う。 War score management unit 102, when the first gun shooting game ends, war score data 151 collected from game terminal 20 respectively to the appropriate player game score data of the player jointly participate in the game (co-participation player) It generates, performs processing for registering the battlefield score DB150 (the battlefield score data registration processing). また戦譜管理部102は、前述のように生成した戦譜データ151に基づいて、チーム戦譜データ161を更新する処理(チーム戦譜データ更新処理)及び戦譜分析データ162を更新する処理(戦譜分析データ更新処理)を行う。 The war score management unit 102, based on the battlefield score data 151 generated as described above, the process of updating the team game score data 161 (team game score data updating process) and the process of updating the battlefield score analysis data 162 ( carry out the war score analysis data update processing).

レベルポイント管理部103は、終了したガンシューティングゲームにおける各チームのゲームプレイ結果(対戦結果)に基づいてレベルポイント情報163を更新する。 Level point management unit 103 updates the level point information 163 on the basis of each team game play result of the completion of the gun shooting game (match result). 具体的には、対戦の勝敗に応じて各チームのチームレベルポイントを増減させたり、勝敗のパターンが、例えば対戦時においてチームレベルポイントの低いチームが勝利した等の所定条件を満たすか否かに応じて、チームレベルポイントの増減量を可変させるといった処理がこれにあたる。 Specifically, or increase or decrease the team level points of each team in accordance with the outcome of the battle, victory or defeat pattern, for example, a predetermined condition is satisfied or not crab such as the lower team level point team won during battle in response, processing such varying the amount of increase or decrease team level points corresponds to this.

戦譜販売管理部104は、サーバ10をWebサーバとして機能させ、記憶部120に記憶されるHP情報165に基づいて戦譜販売サイトをインターネット上で公開・運営する機能部であり、戦譜販売処理を実行する。 War score sales management unit 104 causes the function server 10 as a Web server, a war staves sales site based on HP information 165 stored in the storage unit 120 is a functional unit that exposes and operate over the Internet, war notation sales process to run. この戦譜販売サイト上で、戦譜管理部102によって管理される戦譜データがプレーヤに販売される。 On the battlefield score sale, game score data managed by the war score management unit 102 is sold to the player.

決済処理部105は、プレーヤ端末30から戦譜データの購入額やクレジット情報を含む購入情報を受信した場合に、通信回線Nを介して接続される決済システム50とのデータ通信を行うことによって、購入額の決済処理を行う。 The settlement processing unit 105, when receiving the purchase information from the player terminal 30 including purchases and credit information Battlewand score data, by performing data communication with the payment system 50 which is connected via a communication line N, the settlement process of the purchase amount done. 決済システム50は、例えばクレジットカード方式等による公知の決済システムであって、クレジット情報及び購入額に基づくクレジット決済を行う。 Settlement system 50 is, for example, a well-known payment system by credit card system or the like, perform a credit settlement based on the credit information and purchase amount.

通信部110は、通信回線Nを介して外部(例えば、ゲーム端末20やプレーヤ端末30、決済システム50)とのデータ通信を行う。 The communication unit 110 performs data communication with the outside (for example, game terminal 20 and the player terminal 30, the settlement system 50) via a communication line N. この通信部110の機能は、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。 The function of the communication unit 110, a wireless communication module, a modem, TA, is implemented by the jack control circuit, or the like for a communication cable.

記憶部120は、システムプログラム等のサーバコンピュータシステムとしての諸機能を実現するためのプログラムやデータ(図示略)、処理部100にゲームシステム1全体を制御してネットワークゲームを管理するために必要なプログラムやデータ等を記憶する。 Storage unit 120 stores a program and data for realizing various functions of the server computer system such as a system program (not shown), the processing unit 100 controls the entire game system 1 required to manage the network game for storing programs and data, and the like.

特に、本実施形態を実現するため、処理部100をゲーム管理部101として機能させるためのゲーム管理プログラム121と、戦譜管理部102として機能させるための戦譜管理プログラム122と、レベルポイント管理部103として機能させるためのレベルポイント管理プログラム123と、戦譜販売管理部104として機能させるための戦譜販売管理プログラム124と、決済処理部105として機能させるための決済処理プログラム125とを含む。 In particular, for realizing the present embodiment, a game management program 121 for causing a processing unit 100 as a game management unit 101, a battle score management program 122 to function as battlefield score management unit 102, the level point management unit It includes a level point management program 123 to function as 103, the war notation sales management program 124 to function as war staves sales management unit 104, and a payment processing program 125 to function as the settlement processing unit 105. また戦譜管理プログラム122は、チーム戦譜データ更新プログラム122aと、戦譜分析データ更新プログラム122bとを含む。 The war staff management program 122 includes a team game score data update program 122a, and the war score analysis data update program 122b.

また、データとして、プレーヤ管理情報131と、マッチング情報132と、基本配置情報141と、イベント対応戦術情報142と、戦譜DB150と、チーム戦譜データ161と、戦譜分析データ162と、レベルポイント情報163と、HP情報165とが格納される。 Further, as data, the player management information 131, the matching information 132, the basic arrangement information 141, an event corresponding tactical information 142, the war score DB 150, the team game score data 161, the war score analysis data 162, Level Points and information 163, and the HP information 165 is stored.

プレーヤ管理情報131は、ゲームシステム1にログイン歴のあるプレーヤを管理するための情報を記憶する。 Player management information 131 stores information for managing the player with Online game system 1. 図22は、プレーヤ管理情報131のデータ構成例を示す図である。 Figure 22 is a diagram illustrating a data configuration example of the player management information 131. 図22に示すように、プレーヤ管理情報131には、ゲーム参加時のプレーヤの呼称であるプレーヤ名と対応付けて、パスワード及び所属チームが設定される。 As shown in FIG. 22, the player management information 131, in association with the player name is a game designation of the participants at the time of the player, password and his team are set.

パスワードは、プレーヤ登録された正規プレーヤ以外の不正なログインを防止するための情報であり、プレーヤ認証の際に参照される。 The password is information for preventing unauthorized logins than players registered regular player, is referred to when the player authentication. 所属チームは、プレーヤが所属しているチームを特定するための情報である。 His team is information for identifying the team the player is a member.

マッチング情報132は、現在行われているガンシューティングゲーム毎に用意され、各ゲームにおけるチーム編成に関する情報を記憶する。 Matching information 132 is prepared for each gun shooting games that are currently underway, and stores the information about the team organization in each game. 図23は、マッチング情報132のデータ構成例を示す図である。 Figure 23 is a diagram illustrating a data configuration example of the matching information 132. 図23に示すように、マッチング情報132には、互いの対戦相手となる2つのチームを特定するチーム名132a、及び各チームの構成員となるプレーヤのプレーヤ名と当該プレーヤが操作するゲーム端末20の端末IDとの対応関係132bが設定される。 As shown in FIG. 23, the game terminal 20 to the matching information 132, team name 132a to identify the two teams of one another opponent, and the player name and the player of the player that is the members of each team operates relationship 132b with the terminal ID of the is set. ゲーム管理部101は、ゲーム端末20からマッチング要求を受信した場合にマッチング処理を行ってマッチング情報132を生成し、生成したマッチング情報132を該当する各ゲーム端末20に配信して対戦を開始させる。 Game management unit 101 generates matching information 132 by performing the matching process when receiving the matching request from game terminal 20, and distributed to each game terminal 20 corresponding to initiate the match matching information 132 generated.

基本配置情報141は、一のチームに所属する各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの配置位置により定義される隊形のパターンを基本配置として記憶する。 Basic arrangement information 141 stores the formation of a pattern defined by the arrangement position of the player character by each player belonging to one team is operated as a basic arrangement. 図24は、基本配置情報141のデータ構成例を示す図であり、各基本配置情報141には、基本配置を特定するための番号である基本配置番号141aと対応付けて、基本配置隊形141bが設定される。 Figure 24 is a diagram illustrating a data configuration example of the basic arrangement information 141, each basic arrangement information 141, in association with the basic arrangement number 141a is a number for identifying the basic arrangement, the basic arrangement formation 141b It is set. この基本配置隊形141bは、基本配置となる隊形パターンであり、2次元座標系で設定されたマップ上での各プレーヤキャラクタの配置位置が定義される。 The basic arrangement formation 141b is a formation pattern of the underlying arrangement, arrangement positions of the player character on the map which is set in a two-dimensional coordinate system is defined.

イベント対応戦術情報142は、予め定められたイベントと、当該イベントの発生に応じて選択される対応戦術との対応関係を記憶する。 Events corresponding tactical information 142 stores the event a predetermined, the correspondence between the corresponding tactical selected in response to the occurrence of the event. 図25は、イベント対応戦術情報のデータ構成例を示す図である。 Figure 25 is a diagram illustrating a data configuration example of the event corresponding tactical information. 図25に示すように、イベント対応戦術情報142には、イベントを特定するための番号であるイベント番号142aと対応付けて、イベント内容142bと、対応戦術142cと、戦術判定条件142dとが設定されている。 As shown in FIG. 25, the event corresponding tactical information 142, in association with the event number 142a is a number for specifying the event, the event content 142b, the corresponding tactical 142c, and a tactical determination condition 142d is set ing.

イベント内容142bには、予め定められたイベントの内容(例えば、「味方が3人から2人へ」)が設定される。 The event contents 142b, the contents of a predetermined event (for example, "ally to two from three people") is set.

対応戦術142cには、イベントの発生に応じて選択される複数の対応戦術(例えば、「戦術A1;まとまる」,「戦術A2;そのまま」)の内容が設定される。 The corresponding tactical 142c, a plurality of corresponding tactics to be selected depending on the occurrence of an event (e.g., "tactical A1; settled", "Tactical A2; as is") the contents of the set.

戦術判定条件142dには、イベント発生時に各チームが選択した対応戦術の種類を判定するための判定条件が設定される。 The tactic determination condition 142d, determination condition for determining the type of the corresponding tactics each team has selected at the time of the event is set. 例えば、イベントA(「味方が3人から2人へ」)が発生した場合に、プレーヤ戦譜データ1516から得られる各プレーヤキャラクタの位置情報に基づいて、「イベント発生時の各プレーヤ間距離×0.8≧20秒後のプレーヤ間の距離」の判定条件を満たす場合、「戦術A1」が選択されたと判定され、「イベント発生時の各プレーヤ間距離×0.8<20秒後のプレーヤ間の距離」の判定条件を満たす場合、「戦術A2」が選択されたと判定される。 For example, if the event A ( "ally to two from three ') occurs, on the basis of the position information of each player character obtained from the player game score data 1516," the player distance × when an event occurs If 0.8 ≧ distance between the player after 20 seconds "of the determination condition is satisfied," it is determined to tactical A1 "is selected," event occurrence between the players at the time of distance × 0.8 <20 seconds after the player If during the distance "determination condition is satisfied, it is determined that" tactics A2 "is selected.

戦譜DB150は、ゲーム端末20で実行されたガンシューティングゲームの戦譜データ151を蓄積したものである。 War score DB150 is obtained by accumulating the war score data 151 of the gun shooting game executed by the game terminal 20. 図26は、戦譜DB150のデータ構成例を示す図である。 Figure 26 is a diagram showing a data configuration example of a battle score DB 150. この戦譜DB150に蓄積される戦譜データ151は、ゲーム番号1511と、当該ゲームが行われた日付情報である対戦日付1512と、対戦情報1514と、勝敗情報1515と、プレーヤ戦譜データ1516と、当該戦譜データ151のダウンロード販売数1517とを含み、戦譜管理部102により実行される戦譜データ登録処理の結果生成されて戦譜DB150に蓄積される。 Game score data 151 to be stored in the battlefield score DB150 includes a game number 1511, a match date 1512 is the date information which the game is performed, the match information 1514, and outcome information 1515, the player game score data 1516 , and a download sales number 1517 of the game score data 151, is stored in the battle staves DB150 is generated as a result of warfare score data registration processing executed by the war score management unit 102.

ゲーム番号1511は、当該戦譜データ151のゲームを特定するための情報であり、戦譜管理部102による戦譜データ登録処理の際、当該ゲームに固有の識別番号が割り振られて設定される。 Game number 1511 is information for specifying a game of the game score data 151, when due to war notation managing unit 102 Battlewand score data registration process is set is allocated a unique identification number to the game.

対戦情報1514には、当該ゲームで対戦したチーム名と、各チームの対戦時のチームレベルポイントとが設定される。 The competition information 1514, and the team name that you play in the game, and team level point at the time of the battle of each team is set. 例えば、図26に示す対戦情報1514によれば、当該戦譜データ151は、「演歌〜ず」と「大江戸サンダース」が対戦したゲームの戦譜データであり、その対戦時において、「大江戸サンダース」のチームレベルポイントが高かったことを示している。 For example, according to the match information 1514 shown in FIG. 26, the game score data 151 is war score data of a game "Enka - not a" and the "Edo Sanders" played against, at the time of the battle, "Edo team level point of Sanders "shows that was high.
戦譜管理部102は、戦譜データ登録処理として、マッチング情報132を参照して当該ゲームで対戦したチーム名を読み出すとともに、各チームのチームレベルポイントをレベルポイント情報163から読み出して、対戦情報1514を設定する。 War score management unit 102, a battle score data registration processing, reads the team name match in the game by referring to the matching information 132, reads the team level points of each team level point information 163, match information 1514 to set.

勝敗情報1515は、当該ゲームにおける対戦の勝敗を特定するための情報であり、勝者チーム及び敗者チームが定義される。 Outcome information 1515 is information for identifying the outcome of the competition in the game, the winner team and loser team is defined. 戦譜管理部102は、戦譜データ登録処理として、各ゲーム端末20から収集したプレーヤ戦譜データに設定されている対戦結果に基づいて当該ゲームの勝者チーム及び敗者チームを特定し、勝敗情報1515を設定する。 War score management unit 102, a battle score data registration process to identify the winner team and loser team of the game based on the match result is set to the player game score data collected from each game terminal 20, the outcome information 1515 to set.

プレーヤ戦譜データ1516は、当該ゲームに共同参加したプレーヤ毎に用意され、戦譜データ登録処理の際、戦譜管理部102によって各ゲーム端末20から収集したプレーヤ戦譜データに基づいて設定される。 Player game score data 1516 is prepared for each player who has co-participation in the game, during the war score data registration process is set based on the player game score data collected from each game terminal 20 by war score management unit 102 .

図27は、プレーヤ戦譜データ1516のデータ構成例を示す図である。 Figure 27 is a diagram showing an example data configuration of player game score data 1516. 図27に示すように、プレーヤ戦譜データ1516は、プレーヤを特定するプレーヤ名1516aと、当該プレーヤの使用キャラクタ1516bとが設定される。 As shown in FIG. 27, the player game score data 1516, the player name 1516a for specifying a player, and the use character 1516b of the player is set. また、移動履歴情報1516cとして、データの取得時刻である時刻と対応付けて、当該プレーヤのプレーヤキャラクタ位置と、相手チーム発生イベントと、自チーム発生イベントとが設定される。 Further, as the movement history information 1516C, in association with time is the acquisition time of the data, and the player character position of the player, and opposing team occurred event, and the player's team occurred event is set.

時刻には、ゲーム開始からの経過時間(例えば、「0sec」)に基づいて、例えば5秒間といった所定時間間隔のデータの取得時刻が設定される。 The time, elapsed time from the start of the game (for example, "0sec") based on, for example, the acquisition time of the data of a predetermined time interval such 5 seconds is set.

プレーヤキャラクタ位置には、対応する時刻におけるプレーヤキャラクタの位置情報がゲーム空間の座標系のXYZ座標に基づいて設定される。 The player character position, the position information about the player character in the corresponding time is set based on the XYZ coordinates of the coordinate system of the game space.

相手チーム発生イベントには、前回のデータ取得時から今回のデータ取得時までの間に発生したイベントのうち、相手チームに関係するイベントが設定される。 The opposing team occurrence event, one of the events that occurred until the time of this time of data acquisition from the previous data acquisition, events related to the opposing team is set. 図27では、「0秒〜5秒」の間に発生した相手チーム発生イベントとして「イベントA」が設定されている。 In Figure 27, "event A" is set as the opponent team occurs events that occur during the "0 to 5 seconds." 自チーム発生イベントには、前回のデータ取得時から今回のデータ取得時までの間に発生したイベントのうち、自チームに関係するイベントが設定される。 The player's team occurred event among the events that occurred during the period when the current data obtained from the previous data acquisition, events related to the own team is set. 図27では、「5秒〜10秒」の間に発生した自チーム発生イベントとして、「イベントB」及び「イベントK」が設定されている。 In Figure 27, the player's team generating events that occur during the "5 seconds to 10 seconds", "Event B" and "Event K" is set. 尚、相手チーム発生イベント及び自チームイベントに設定されるイベント番号は、イベント対応戦術情報142及びイベントテーブル255のイベント番号に対応している。 The event number set to the opposing team occurred event and the own team event corresponds to the event number of the event corresponding tactical information 142 and event table 255.

チーム戦譜データ161は、チーム毎に用意され、チームとしてのプレイ履歴を記憶する。 Team game score data 161 is prepared for each team, and stores the play history as a team. このチーム戦譜データ161は、前述の戦譜データ登録処理によって戦譜DB150に登録された戦譜データ151に基づいて生成される。 The team game score data 161 is generated based on the battlefield score data 151 registered in the battlefield score DB150 by war score data registration process described above.

図28は、チーム戦譜データ161のデータ構成例を示す図である。 Figure 28 is a diagram showing a data configuration example of a team game score data 161. 図28に示すように、チーム戦譜データ161には、チームを特定するチーム名161aが設定される。 As shown in FIG. 28, the team game score data 161, team name 161a identifying the team is set. また、チームのプレイ履歴161bとして、相手チームと、対戦結果と、基本配置と、マップ名と、状況対応とがゲーム番号と対応付けられて設定されており、1レコード分のデータが1ゲーム分のデータに対応している。 In addition, as the play history 161b of the team, and the opposing team, match result and, the basic arrangement and, map name and, situation response and is set in association with the game number, one record of data is one game worth which corresponds to the data.

ゲーム番号は、該当するゲームに割り振られた識別番号であって、このゲーム番号によって、戦譜DB150に登録される戦譜データ151と対応付けられる。 Game number is an identification number allocated to the relevant game, this game number is associated with the game score data 151 registered in the battlefield score DB 150. 相手チームは、当該ゲームの相手チームを特定するための情報である。 The opposing team is information for specifying the opposing team of the game. 対戦結果は、当該ゲームのゲームプレイ結果を特定するための情報であり、チーム名161aの当該チームが勝者チームの場合には「win」、敗者チームの場合には「lose」が設定される。 Match result is information for identifying the game play result of the game, the team of team name 161a is in the case of the winner team "win", in the case of a loser team "lose" is set.

基本配置は、ゲーム開始から所定時間が経過した時点(例えば、20秒後)でのチーム名161aの当該チームの各プレーヤキャラクタの位置情報から特定される基本配置を記憶する。 The basic arrangement is the time from the start of the game a predetermined time has elapsed (e.g., after 20 seconds) for storing a basic arrangement which is specified from the positional information of each player character team name 161a the team in. 戦譜管理部102は、生成した戦譜データ151を参照し、当該ゲームにおける各チームの基本配置を選択する。 War score management unit 102 refers to the war score data 151 generated to select the basic arrangement of each team in the game.

マップ名は、当該ゲームで選択されたマップを特定するための情報である。 Map name is information for identifying the map selected in the game. 戦譜管理部102は、戦譜データ登録処理として、各ゲーム端末20から収集したプレーヤ戦譜データに設定されているマップ名によって当該ゲームで選択されたマップを特定し、マップ名を設定する。 War score management unit 102, a battle score data registration process to identify the map selected in the game by the map name set to the player game score data collected from each game terminal 20, sets the map name.

状況対応には、予め定められたイベントの発生に応じてとり得る対応戦術と対応付けて、1ゲームの間に当該イベントの発生に応じて当該チームの各プレーヤが行った対応戦術の回数の合計が、それぞれ設定される。 The situation corresponds, in association with the corresponding tactic can take in response to the occurrence of a predetermined event, the total number of corresponding tactics each player of the team went in response to occurrence of the event during a game but, they are set, respectively. 戦譜管理部102は、戦譜データ151及びイベント対応戦術情報142に基づいてイベント発生時の各プレーヤの対応戦術を判定し、状況対応として設定する。 War score management unit 102 determines the corresponding tactics of each player at the time of the event based on the battlefield score data 151 and event response tactical information 142 is set as conditions corresponding.

例えば、「イベントA」が発生した場合にとり得る対応戦術の種類として、「戦術A1」と「戦術A2」とが定められている場合、当該イベントAに対して各プレーヤすなわち当該チームが行った対応戦術が「戦術A1」なのか「戦術A2」なのかが判定され、実施された戦術の回数が設定される。 For example, as the type of the corresponding tactic may take when the "Event A" occurs, if the "tactics A1" and "tactics A2" are defined, each player i.e. the team for that event A was performed corresponding tactic is determined whether "tactics A1" of the or "tactical A2" the case for the number of the performed tactic is set. つまり、同一のイベントが複数回発生した場合は、イベント毎に実施された対応戦術が判定され、その合計回数が記録される。 That is, if the same event occurs more than once, is determined corresponding tactic that is performed for each event, the total number of times is recorded. 尚、状況対応、対応戦術は、上述した方策の1つである。 Incidentally, the situation corresponds, corresponding tactics is one of the above mentioned strategies.

戦譜分析データ162は、チーム毎に用意され、当該チームがゲーム中に選択した基本配置、対応戦術等についての分析結果を記憶する。 War score analysis data 162 is prepared for each team, the team basic arrangement that was selected during the game, and stores the analysis results for the corresponding tactical like. この戦譜分析データ162は、戦譜管理部102によって当該チームのチーム戦譜データ161が分析された結果生成される。 The war score analysis data 162, team game score data 161 of the team is generated as a result analyzed by war score management unit 102.

図29は、戦譜分析データ162のデータ構成例を示す図である。 Figure 29 is a diagram showing a data configuration example of a battle score analytical data 162. 図29に示すように、戦譜分析データ162は、チームを特定するためのチーム名162aと、当該プレーヤチームの平均勝率162bとが設定される。 As shown in FIG. 29, war score analytical data 162, and team name 162a for identifying the team, and the average winning rate 162b of the player's team is set.

また、基本配置分析162cとして、基本配置の種類に応じた勝率及び頻度が設定される。 Further, as the basic arrangement analysis 162c, winning percentage and frequency according to the type of the basic arrangement is set.

基本配置には、各基本配置の種類を特定するための基本配置番号(例えば、「P0001」)が設定される。 The basic arrangement, the basic arrangement number for identifying the type of each basic arrangement (e.g., "P0001") is set. この基本配置番号は、基本配置情報141に設定される基本配置番号141aに対応している。 The basic arrangement numbers correspond to the basic arrangement number 141a which is set to the basic arrangement information 141. 勝率には、当該基本配置の隊形をとった場合におけるゲームの最終的な勝率が設定される。 The winning percentage, final winning percentage of the game in the case of taking the formation of the basic arrangement is set. 頻度には、全ゲームを通じて当該基本配置を何回採用したかを示す頻度が設定される。 The frequency, the frequency indicating whether the basic arrangement employs times are set throughout the entire game.

また、状況対応分析162dとして、各イベントに対応する対応戦術毎の通算選択割合及び勝率が設定される。 Further, as the situation corresponding analysis 162d, total selected proportions and winning percentage of each corresponding tactics for each event is set.

通算選択割合には、各イベントに応じた対応戦術毎に、全ゲームを通じた対応戦術の選択割合が設定される。 The total selection ratio, for each corresponding tactics in response to each event, select the percentage of the corresponding tactics through the whole game is set. 例えば、図29の戦譜分析データ162には、「イベントA」の発生に対して、「68%」の割合で「戦術A1」が選択され、「32%」の割合で「戦術A2」が選択されたことが記憶されている。 For example, the battlefield score analytical data 162 in FIG. 29, the relative occurrence of the "Event A" at a rate of "68%" is "tactics A1" is selected, "tactical A2" at a rate of "32%" It is stored to have been selected. これにより、全ゲームを通じた全体的なチーム(「演歌〜ず」)の対応戦術の選択傾向として、イベントAの発生に対しては、戦術A1を多く選択しているといった傾向がわかる。 As a result, as the selection tendency of the corresponding tactics of all games overall team through ( "Enka - not a"), with respect to the occurrence of an event A, it is understood that trend, such as have selected a lot of tactics A1.

勝率には、一のイベントに対して複数ある対応戦術のうち、各対応戦術を最も高い比率で選択した場合における勝率を記憶している。 The winning percentage, corresponds among the tactics stores winning percentage when selected in the highest percentage of each corresponding tactics plurality of for one event. 例えば、図29の戦譜分析データ162には、「イベントA」に対する対応戦術として「戦術A1」を対応戦術として多く採用した場合のゲームの勝率は「22%」であり、「戦術A2」を対応戦術として多く採用した場合のゲームの勝率は「26%」であることが記憶されている。 For example, the battle score analytical data 162 in FIG. 29, game win percentage when the "tactical A1" was much employed as the corresponding tactics as a response strategy for "Event A" is "22%", the "tactical A2" game winning percentage in the case of adopting many as the corresponding tactics are stored to be a "26%". これにより、イベントAの発生に対しては、「戦術A2」を多く採用した対戦の方が勝率が高いことがわかる。 As a result, for the occurrence of an event A, it can be seen that the people of the competition, which was adopted many "tactics A2" high winning percentage.

レベルポイント情報163は、ガンシューティングゲームに参加した複数のプレーヤによって構成されるチームの能力に関する情報を記憶する。 Level point information 163 stores the information about the ability of the team comprised by a plurality of players who participated in the gun shooting game. 図30は、レベルポイント情報163のデータ構成例を示す図である。 Figure 30 is a diagram illustrating a data configuration example of the level point information 163. 図30に示すように、レベルポイント情報163には、チーム名と対応付けて各チームのチームレベルポイントが設定される。 As shown in FIG. 30, the level point information 163, team level points of each team in association with the team name is set. このチームレベルポイントは、当該チームのゲームプレイ結果をもとにレベルポイント管理部103によって更新される。 This team level point is updated based on the game play result of the team by the level point management unit 103.

HP情報165は、戦譜販売管理部104によってインターネット上に公開される戦譜販売サイトに関する情報を記憶する。 HP information 165 stores information about the warfare score sale to be published on the Internet by the war staves sales management unit 104. 具体的には、例えばHTML言語で記述されたページ(ホームページ:HP)のデータや、CGIプログラム等を記憶する。 More specifically, for example, described the page in the HTML language: and data (Website HP), and stores the CGI program, and the like.

[処理の流れ] Process Flow
次に、図31〜図38を参照して、サーバ10及びゲーム端末20の処理の流れについて説明する。 Next, with reference to FIGS. 31 to 38, illustrating a flow of processing in the server 10 and the game terminal 20.

先ず、図31〜図33を参照し、ゲームシステム1の全体的な処理の流れについて説明する。 First, with reference to FIGS. 31 to 33, illustrating the flow of the overall processing of the game system 1. 尚、ここで説明する処理は、サーバ10において処理部100がゲーム管理プログラム121と、チーム戦譜データ更新プログラム122a及び戦譜分析データ更新プログラム122bを含む戦譜管理プログラム122と、レベルポイント管理プログラム123とを読み出して実行するとともに、ゲーム端末20において処理部220がプレーヤ戦譜生成プログラム251aを含むゲームプログラム251を読み出して実行することにより実現される。 The processing described here, the processing unit 100 is a game management program 121 in the server 10, a war score management program 122 that includes a team game score data updating program 122a and battlefield score analytical data update 122b, level point management program 123 and along with reads and executes the processing unit 220 in the game terminal 20 is realized by reading and executing the game program 251 that includes a player game score generator 251a.

ゲーム端末20では、先ず、サーバ10にアクセスしてログイン要求を通知する処理を行う(ステップa10)。 In the game terminal 20, first, the process of notifying a login request by accessing the server 10 (Step a10). 一方サーバ10では、ログイン要求が通知されたならば、ゲーム管理部101がプレーヤ認識処理及びチーム認識処理としてのログイン処理を実行する(ステップb10)。 Meanwhile the server 10, if the login request is notified, the game management unit 101 executes the login process as a player recognition and team recognition process (step b10). このときゲーム管理部101は、当該ゲーム端末20からログイン要求とともに通知されるプレーヤ名及びパスワードをプレーヤ管理情報131で管理されるプレーヤ名及びパスワードの組合せと比較することで、当該ゲーム端末20のプレーヤ認証を行う。 Game management unit 101 at this time, is compared with the combination of player name and password to be managed the player name and password is notified with the login request from the game terminal 20 in the player management information 131, the player of the game terminal 20 perform authentication. この結果、ゲーム端末20のプレーヤ及び当該プレーヤが所属するチームが特定(認識)される。 As a result, the player and the player of the game terminal 20 is a team belongs is identified (recognized).

そして、前述のログイン処理において認証されたゲーム端末20においてプレーヤが対戦要求操作を行った場合には(ステップa20:YES)、処理部220がマッチング要求をサーバ10に通知する(ステップa30)。 Then, when the player makes a match request operation in the game terminal 20 that has been authenticated in the login process described above (Step a20: YES), the processing unit 220 notifies a matching request to the server 10 (Step a30). これに応答して、サーバ10では、ゲーム管理部101がマッチング処理を実行してマッチング情報132を生成し(ステップb20)、マッチング結果として、生成したマッチング情報132を該当するゲーム端末20に配信する(ステップb30)。 In response, the server 10, the game management unit 101 generates a matching information 132 by executing the matching process (Step b20), as a result of the matching, distributes matching information 132 generated in the corresponding game terminal 20 (step b30).

一方ゲーム端末20では、サーバ10から送信されたマッチング情報がマッチング情報254aとして記憶部250に保存され、次いでゲーム処理及びプレーヤ戦譜生成処理が並行して実行される(ステップa40)。 On the other hand the game terminal 20, matching information transmitted from the server 10 is stored in the storage unit 250 as the matching information 254a, then the game processing and the player game score generation process is performed in parallel (step a40).

ここでゲーム処理は、毎フレーム時間の度にマッチング情報254aに従って共同参加プレーヤのゲーム端末20との間で共有データ254を送受し、ガンシューティングゲームを実行する処理であり、ゲーム演算部221によって実行される。 Here the game processing, transmission and reception shared data 254 to and from the co-participation player game terminal 20 of the in accordance with the matching information 254a whenever every frame time, a process for performing Shooter, executed by the game calculation section 221 It is. また、プレーヤ戦譜生成処理は、ゲーム開始からの経過時間に基づき、所定時間(例えば、5秒間)の度にプレーヤキャラクタ情報254bに設定されている各プレーヤキャラクタの位置情報、相手チーム発生イベント、及び自チーム発生イベントを記録してプレーヤ戦譜データ256を生成する処理であり、プレーヤ戦譜生成部221aにより実行される。 Further, the player game score generation processing, based on the elapsed time from the start of the game, a predetermined time (e.g., 5 seconds) position information of each player character set in the player character information 254b to the time, the opposing team occurred event, and a process of generating a player game score data 256 to record the player's team occurred event, it is executed by the player game score generation unit 221a.

そして、ゲーム端末20では、ゲーム処理及びプレーヤ戦譜生成処理を終了すると、続いてプレーヤ戦譜生成部221aが、生成したプレーヤ戦譜データ256をサーバ10にアップロードする(ステップa50)。 Then, the game terminal 20, when to end the game process and the player game score generation process, followed by player game score generation unit 221a is, to upload the generated player game score data 256 to the server 10 (Step a50).

一方サーバ10では、戦譜管理部102が戦譜データ登録処理を実行する。 Meanwhile the server 10, war score management unit 102 executes a battle score data registration processing. すなわち、戦譜管理部102は、当該ゲームに共同参加したゲーム端末20からアップロードされたプレーヤ戦譜データを収集して戦譜データ151を生成し、戦譜DB150に登録する(ステップb40)。 That is, war score management unit 102 generates a war score data 151 collects the uploaded player game score data from the game terminal 20 that co-participation in the game, and registers the battlefield score DB 150 (step b40).

次いで、戦譜管理部102は、ステップb40で生成した戦譜データ151に基づいてチーム戦譜データ更新処理を実行し、チーム戦譜データ161を更新する(ステップb50)。 Then, war score management unit 102 performs a team game score data updating process on the basis of the battlefield score data 151 generated in step b40, and updates the team game score data 161 (step b50). 図32は、チーム戦譜データ更新処理の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 32 is a flowchart for explaining the flow of the team game score data updating process.

チーム戦譜データ更新処理では、戦譜管理部102は、対戦した各チームを順番に処理対象とし、ステップb40で生成した戦譜データ151を参照してループAの処理をそれぞれ実行する(ステップc10〜ステップc80)。 The team game score data updating process, war score management unit 102, each team play against the processing target in order, respectively executes the processing of the loop A with reference to war score data 151 generated in step b40 (step c10 ~ step c80).

ループAでは、戦譜管理部102は、先ず対戦情報1514に基づいて当該ゲームの相手チームを特定するとともに、勝敗情報1515に基づいて当該ゲームの対戦結果を特定する(ステップc20)。 In the loop A, war score management unit 102 first with identifying the opposing team of the game based on the match information 1514 identifies a match result of the game based on the outcome information 1515 (step c 20).

次いで、戦譜管理部102は、ゲーム開始から所定時間が経過した時点(例えば、20秒後)における当該チームの各プレーヤキャラクタの位置情報をプレーヤ戦譜データ1516から読み出し、基本配置情報141を参照して当該ゲームにおける基本配置を選択する(ステップc30)。 Then, war score management unit 102, when a predetermined time from the game start has elapsed (e.g., 20 seconds) reads the positional information of each player character of the team in the player game score data 1516, referring to the basic arrangement information 141 selecting a basic arrangement in the game (step c30).

次に、戦譜管理部102は、当該チームに所属する各プレーヤについて、ループBの処理をそれぞれ実行する(ステップc40〜ステップc60)。 Then, war score management unit 102, for each player belonging to the team, executes the processing of the loop B, respectively (step c40~ Step c60). ループBでは、戦譜管理部102は、各プレーヤが行ったイベント毎の対応戦術の回数を計数する(ステップc50)。 In the loop B, war score management unit 102 counts the number of the corresponding tactical per event each player has performed (step c50). 具体的には、戦譜管理部102は、イベント対応戦術情報142に記憶された判定条件と、プレーヤ戦譜データ1516とに基づき、イベントの発生に応じて選択された対応戦術の種別を判定して対応する対応戦術の回数をカウントする。 Specifically, war score management unit 102 determines the determination conditions stored in the event corresponding tactical information 142, based on the player game score data 1516, the type of the corresponding tactical selected in response to the occurrence of an event to count the number of times the corresponding corresponding tactics Te.

ループBを終了したならば、戦譜管理部102は、ステップc20で特定した相手チーム及び対戦結果と、ステップc30で選択した基本配置と、ステップc40〜ステップc60で計数したイベント毎の対応戦術の回数とをゲーム番号1511と対応付けたレコードを生成し、該当するチーム用のチーム戦譜データ161に追加して、これを更新する(ステップc80)。 Once completed the loop B, war score management unit 102, the opposing team and match result identified in step c 20, the basic arrangement selected in step c30, the corresponding tactics each event counted in step c40~ step c60 and the number of times to generate a record that was associated with the game number 1511, in addition to the team game score data 161 for the team applicable, to update it (step c80). そして、対戦した各チームについてループAの処理を実行したならば、本処理は終了される。 Then, when executing the processing of the loop A for each team that match, the process ends.

図31に戻り、チーム戦譜データ更新処理を終了したならば、戦譜管理部102は、続いて戦譜分析データ更新処理を実行し、ステップb40で生成した戦譜データ151に基づいて戦譜分析データ162を更新する(ステップb60)。 Returning to Figure 31, if completed the team game score data updating process, war score management unit 102 subsequently performs the war score analytical data update process, war score based on the battlefield score data 151 generated in step b40 the analytical data 162 is updated (step b60). 図33は、戦譜分析データ更新処理の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 33 is a flowchart illustrating the flow of war score analytical data updating process.

戦譜分析データ更新処理では、戦譜管理部102は、対戦した各チームを順番に処理対象とし、チーム戦譜データ161を参照してループCの処理をそれぞれ実行する(ステップd10〜ステップd70)。 The war staves analytical data updating process, war score management unit 102, each team play against the processing target in order, respectively executes the process of the loop C by referring to the team game score data 161 (step d10~ step d70) .

ループCでは、戦譜管理部102は、先ず当該チームの平均勝率を算出する(ステップd20)。 In the loop C, battlefield score management unit 102 first calculates the average winning percentage of the team (step d20). 次いで、戦譜管理部102は、基本配置毎の勝率及び頻度を算出する(ステップd30)。 Then, war score management unit 102 calculates the winning percentage and frequency of each basic arrangement (step d30). 次いで、戦譜管理部102は、イベント毎に各対応戦術の標準選択割合を算出する(ステップd40)。 Then, war score management unit 102 calculates the standard selection ratio of each corresponding tactics for each event (step d40). 次いで、戦譜管理部102は、各イベントに対する対応戦術毎の勝率を算出する(ステップd50)。 Then, war score management unit 102 calculates the winning percentage of each corresponding tactics for each event (step d50).

そして、戦譜管理部102は、ステップd20〜ステップd50で算出した平均勝率と、基本配置毎の勝率及び頻度と、対応戦術の標準選択割合と、対応戦術毎の勝率とに基づいて、戦譜分析データ162を更新する(ステップd60)。 The war score management unit 102, based on the average winning rate calculated in step d20~ step d50, the winning percentage and frequency of each basic arrangement, and the standard selection ratio of the corresponding tactical, and winning percentage of each corresponding tactical battlefield score the analytical data 162 is updated (step d60). 対戦した各チームについてループCの処理を実行したならば、本処理は終了される。 If execution of the processing of the loop C for each team that match, the process ends.

図31に戻り、戦譜分析データ更新処理を終了したならば、続いてレベルポイント管理部103が各チームのレベルポイントを可変し、レベルポイント情報163を更新する(ステップb70)。 Returning to Figure 31, if finished the war score analytical data updating process, followed level point management unit 103 is a level points of each team and the variable to update the level point information 163 (step b70). 具体的には、ステップb40で生成した戦譜データ151の対戦情報1514や勝敗情報1515を参照して、各チームのチームレベルポイントを増減する。 Specifically, with reference to the competition information 1514 and outcome information 1515 Battlewand score data 151 generated in step b40, increasing or decreasing the team level points of each team.

そして、プレーヤからログアウト要求が入力されるまでの間、ゲーム端末20ではステップa20に戻り、サーバ10ではステップb20に戻って、それぞれ上記した処理を繰り返し実行する。 Until the logout request from the player is inputted, the process returns to the game terminal 20 in step a20, back to the server 10 step b20, repeats the process, each described above. また、ゲーム端末20においてプレーヤからログアウト要求が入力されたならば(ステップa60;YES)、処理部220がログアウト要求をサーバ10に通知する(ステップa70)。 Also, if a logout request from the player is inputted in the game terminal 20 (step a60; YES), the processing unit 220 notifies the logout request to the server 10 (Step a70). 一方サーバ10では、ログアウト要求を受信したならば(ステップb80:YES)、ゲーム管理部101がログアウト処理を実行する(ステップb90)。 On the one hand the server 10, on receiving the logout request (Step b80: YES), the game management unit 101 executes logout processing (step B90).

次に、図34〜図38を参照し、戦譜販売処理の流れについて説明する。 Next, with reference to FIGS. 34 to 38, a description is given of the flow of war staves sales processing. 尚、ここで説明する処理は、サーバ10において、処理部100が戦譜販売管理プログラム124及び決済処理プログラム125を読み出して実行することにより実現される。 The processing described here, the server 10, the processing unit 100 is realized by reading and executing a battle staves sales management program 124 and the settlement processing program 125.

図34は、戦譜販売処理の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 34 is a flowchart illustrating the flow of war staves sales processing.
戦譜販売処理では、先ず戦譜販売管理部104が、戦譜販売サイトにアクセスしてきたプレーヤ端末30から送信されるプレーヤ名及びパスワードをプレーヤ管理情報131で管理されるプレーヤ名及びパスワードの組合せと比較することで、当該プレーヤ端末30のプレーヤ認証を行う(ステップf10)。 The war staves sales processing, first, war staves sales management unit 104, a combination of a player name and password to be managed the player name and the password are transmitted in the player management information 131 from the player terminal 30 that has accessed the battlefield score sale by comparison, performing the player authentication the player terminal 30 (step f10).

そして、戦譜販売管理部104は、ステップf10で認証された当該プレーヤ端末30から処理要求が通知されたならば、その処理要求の種類に応じて処理を分岐する(ステップf20)。 The war notation sales management unit 104, if authenticated processing request from the player terminal 30 in step f10 is notified, the process branches depending on the type of the processing request (step f20). すなわち、戦譜販売管理部104は、当該プレーヤ端末30からランキング別DL要求又は人気戦譜DL要求が通知されたならば通常販売処理を実行し(ステップf30)、戦譜検索要求を受信したならば検索販売処理を実行し(ステップf40)、戦譜分析要求を受信したならば分析販売処理を実行する(ステップf50)。 That is, war staves sales management unit 104, if ranking by DL request or popular game score DL request from the player terminal 30 if it is notified to perform normal sales processing (step f30), ​​receiving the war staves search request run the field search sales processing (step f40), it performs an analysis sales processing When receiving a war score analysis request (step f50). 以下、順に説明する。 Below, it will be described in order.

(通常販売処理) (Normal sales processing)
図35は、通常販売処理の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 35 is a flowchart for explaining a flow of a normal sales process.
通常販売処理では、先ず戦譜販売管理部104は、受信した処理要求がランキング別DL要求なのか人気戦譜DL要求なのかに応じて処理を分岐する(ステップg10)。 In normal sales processing, first, war staves sales management unit 104 branches the processing depending on whether the received processing request that ranking by DL request for the one popular game score DL request (Step g10).

受信した処理要求がランキング別DL要求の場合には、戦譜販売管理部104は、先ず、レベルポイント情報163をチームレベルポイント順にソートすることによってチームレベルポイントに基づく上位30チームのランキングを生成し、生成したランキングを当該プレーヤ端末30に送信する(ステップg20)。 When the received processing request is a ranking by DL request, war staves sales management unit 104, first, it generates a ranking of the top 30 teams based on team level points by sorting the level point information 163 to the team level point sequence , the generated ranking is transmitted to the player terminal 30 (step g20).

次に、戦譜販売管理部104は、プレーヤ端末30から続いて送信されるチーム選択情報に従い、指定されたチームのチーム戦譜データ161を参照して当該チームが過去に行った対戦全てのゲーム番号を取得する(ステップg30)。 Then, war staves sales management unit 104, in accordance with the team selection information transmitted subsequently from the player terminal 30, all match in which the team with reference to team game score data 161 of the specified team went past game to get the number (step g30). 尚ここで取得したゲーム番号の戦譜データ151が、ランキング別販売の販売対象となる。 The war score data 151 of game number obtained here, the sale of the rankings by sales. 次いで、戦譜販売管理部104は、取得したゲーム番号の戦譜データ151を処理対象とした売価算出処理を実行する(ステップg40)。 Then, war staves sales management unit 104 executes the selling price calculation processing of war score data 151 acquired game numbers processed (Step g40).

ここで、売価算出処理の流れについて説明する。 Here, a description is given of the flow of sales price calculation process. 図36は、売価算出処理の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 36 is a flowchart for explaining a flow of a selling price calculation process. 売価算出処理では、戦譜販売管理部104は、処理対象の戦譜データそれぞれについてループDの処理を実行してその売価を決定する(ステップh10〜ステップh70)。 In the selling price calculation process, war staves sales management unit 104, for each battle score data to be processed by executing the process of the loop D to determine the selling price (step h10~ Step h70).

すなわち、ループDでは、戦譜販売管理部104は、対戦情報1514を参照し、対戦時のチームレベルポイントのうちの高い値を選択して基礎価格(B)を算出する(ステップh20)。 That is, in the loop D, war staves sales management unit 104 refers to the competition information 1514, and calculates the basic price (B) by selecting the higher value of team level points during battle (Step h20). 次いで、戦譜販売管理部104は、対戦日付1512に基づいて経過日数を決定し、経時係数(Ka)を算出する(ステップh30)。 Then, war staves sales management unit 104 determines the number of days elapsed on the basis of the match date 1512, it calculates a time coefficient (Ka) (Step h30). 次いで、戦譜販売管理部104は、ダウンロード販売数1517に基づいて人気係数(Kb)を算出する(ステップh40)。 Then, war staves sales management unit 104 calculates the popularity coefficient (Kb), based on the download sales number 1517 (Step h40). 次いで、戦譜販売管理部104は、対戦情報1514及び勝敗情報1515に基づいて番狂わせ係数(Kc)を算出する(ステップh50)。 Then, war staves sales management unit 104 calculates the upset coefficient (Kc) based on the match information 1514 and win-loss information 1515 (Step H50).

そして、戦譜販売管理部104は、ステップh20で決定した基礎価格(B)と、ステップh30〜h50で決定した各係数に従って、当該戦譜データ151の売価を算出する(ステップh60)。 The war notation sales management unit 104 includes a basic price determined at step h20 (B), in accordance with the coefficients determined in step H30~h50, it calculates the selling price of the game score data 151 (Step H60). すなわち、戦譜販売管理部104は、上記した算出式(1)に基礎価格(B)及び決定した各係数の値を代入して、売価を算出する。 That is, war staves sales management unit 104 substitutes the values ​​of the coefficients basic price (B) and determined the above-mentioned calculation formula (1), calculates the selling price. ループDを終了したならば、すなわち、処理対象の戦譜データ151それぞれの売価を算出したならば、本処理は終了される。 Once completed the loop D, i.e., if the calculated war score data 151 for each sale price to be processed, the process ends.

図35に戻り、続いて戦譜販売管理部104は、販売対象の各戦譜データ151の売価一覧を当該プレーヤ端末30に送信し(ステップg50)、図5(b)に示した購入内容選択画面としてプレーヤ端末30に提示する。 Returning to Figure 35, followed by war staves sales management unit 104 sends the sales price list of the war score data 151 for sale to the player terminal 30 (step g50), purchased contents selection shown in FIG. 5 (b) presented to the player terminal 30 as a screen. そして、当該プレーヤ端末30から購入要求が通知されたならば(ステップg60:YES)、続いて決済処理部105が、購入額の決済処理を行う(ステップg70)。 Then, if the purchase request from the player terminal 30 is notified (step G60: YES), followed by the settlement processing unit 105 performs settlement processing of purchases (step G70). すなわち、決済処理部105は、当該プレーヤ端末30から送信される購入情報とともに購入額の決済要求を決済システム50に通知する。 That is, the settlement processing unit 105 notifies the purchase price settlement request with purchase information transmitted from the player terminal 30 to the settlement system 50. サーバ10からの決済要求に応じて、決済システム50ではクレジットカードの認証処理や決済処理を行い、処理結果をサーバ10へ送信する。 Depending on the payment request from the server 10 performs authentication processing and settlement processing of the payment system 50, a credit card, and transmits the processing result to the server 10.

一方、受信した処理要求が人気戦譜DL要求の場合には、戦譜販売管理部104は、戦譜DB150を参照し、ダウンロード販売数1517の多い戦譜データを所定数個(例えば30個)選出して人気戦譜データとし、そのゲーム番号を取得する(ステップg80)。 On the other hand, when the received processing request popular game score DL request, war staves sales management unit 104 refers to the war score DB 150, a predetermined number of large battlefield score data of download sales number 1517 (e.g., 30 pieces) elected to the popular game score data, to get its game number (step g80). 尚ここで取得したゲーム番号の戦譜データ151が、人気戦譜販売の販売対象となる。 The war score data 151 of game number obtained here, the sale of the popular game score sale. そして、戦譜販売管理部104は、取得したゲーム番号の戦譜データ151を処理対象とした売価算出処理を実行する(ステップg90)。 The war notation sales management unit 104 executes the selling price calculation processing of war score data 151 acquired game numbers processed (step G90).

次に、戦譜販売管理部104は、販売対象の各戦譜データ151の売価一覧を当該プレーヤ端末30に送信し(ステップg100)、図6に示した購入内容選択画面としてプレーヤ端末30に提示する。 Then, war staves sales management unit 104 presents to the player terminal 30 a selling price list of the war score data 151 for sale transmitted to the player terminal 30 (step G100), as purchased content selection screen shown in FIG. 6 to. そして、当該プレーヤ端末30から購入要求が通知されたならば(ステップg110:YES)、続いて決済処理部105が、購入額の決済処理を行う(ステップg120)。 Then, if the purchase request from the player terminal 30 is notified (Step G110: YES), followed by the settlement processing unit 105 performs settlement processing of purchases (step G120).

そして、ステップg70又はステップg120の決済処理の結果購入額の決済が完了したならば、戦譜販売管理部104は、当該プレーヤによって購入された戦譜データ151のダウンロード販売数1517を更新して(ステップg130)、本処理を終了する。 And if the result of purchase of the payment settlement processing in step g70 or step g120 is completed, war staves sales management unit 104 updates the download sales number 1517 Battlewand score data 151 purchased by the player ( step G130), the process ends.

(検索販売処理) (Search sales processing)
図37は、検索販売処理の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 37 is a flowchart for explaining a flow of a search sales processing.
検索販売処理では、戦譜販売管理部104は、プレーヤ端末30から続いて送信される検索条件情報に従い、戦譜DB150の中から指定された検索条件を満たす戦譜データ151のゲーム番号1511を取得する(ステップi10)。 Search sales process, war staves sales management unit 104 in accordance with the search condition information transmitted subsequently from the player terminal 30, acquires the game number 1511 of the given search condition is satisfied game score data 151 from the battlefield score DB150 (step i10). 尚ここで取得したゲーム番号1511の戦譜データ151が、検索販売の販売対象となる。 The war score data 151 of game number 1511 acquired in here, the sale of the search sale.

具体的には、検索条件情報に対戦日付の範囲が指定されている場合には、戦譜販売管理部104は、対戦日付1512を参照して条件に合致するゲーム番号1511を取得する。 Specifically, when the range of the competition date search condition information is specified, war staves sales management unit 104 acquires the game number 1511 that matches the conditions with reference to the competition date 1512. また、チームが指定されている場合には、戦譜販売管理部104は、対戦情報1514を参照して条件に合致するゲーム番号1511を取得する。 In addition, if the team is specified, war staves sales management unit 104, to get the game number 1511 to meet the conditions by referring to the match-up information 1514.

或いは、マップが指定されている場合には、戦譜販売管理部104は、チーム戦譜データ161のマップ名を参照して条件に合致するゲーム番号を取得する。 Alternatively, if the map is specified, war staves sales management unit 104, to get the game number that matches the conditions by referring to the map name of the team match score data 161.

またこのとき、マップ上の隊形が指定されている場合には、戦譜販売管理部104は、取得したゲーム番号1511の戦譜データ151について、それぞれ以下の処理を実行する。 At this time, if the formation of the map is specified, war staves sales management unit 104, the war score data 151 for game number 1511 obtained, respectively executes the following processing. すなわち、プレーヤ戦譜データ1516の移動履歴情報1516cを参照し、当該対戦中に指定された隊形と同一又は近接する位置に同時にプレーヤキャラクタが位置したか否かを判定することによって、指定された隊形を組んだか否かを判定する。 That is, formation refers to the movement history information 1516c player game score data 1516, by simultaneously player character at a position the same as or close the specified formation during the battle to determine whether the position specified It determines whether or not they formed a. そして、指定した隊形を組んだと判定された戦譜データ151のゲーム番号1511を取得する。 Then, to get the game number 1511 of war score data 151 it is determined that teamed the specified formation.

また、複数の検索条件が指定されている場合には、各検索条件をもとにそれぞれ検索したゲーム番号1511のうちの、重複するゲーム番号1511の戦譜データ151を検索販売の販売対象とする。 In addition, in the case where a plurality of search conditions are specified, the sale of, duplicate search sell the war score data 151 of game number 1511 to be out of the game number 1511 of the search each based on each search criteria .

次に、戦譜販売管理部104は、ステップi10で取得したゲーム番号1511の戦譜データ151を処理対象とした売価算出処理を実行する(ステップi20)。 Then, war staves sales management unit 104 executes the selling price calculation processing of war score data 151 for game number 1511 acquired in step i10 processed (step i20). そして、戦譜販売管理部104は、販売対象の各戦譜データ151の売価一覧を当該プレーヤ端末30に送信し(ステップi30)、図8に示した購入内容選択画面としてプレーヤ端末30に提示する。 The war notation sales management unit 104 sends the sales price list of the war score data 151 for sale to the player terminal 30 (step i30), presented to the player terminal 30 as a purchase content selection screen shown in FIG. 8 . そして、当該プレーヤ端末30から購入要求が通知されたならば(ステップi40:YES)、続いて決済処理部105が、購入額の決済処理を行う(ステップi50)。 Then, if the purchase request from the player terminal 30 is notified (Step i40: YES), followed by the settlement processing unit 105 performs settlement processing of purchases (step i50).

決済が完了したならば、戦譜販売管理部104は、当該プレーヤによって購入された戦譜データ151のダウンロード販売数1517を更新して(ステップi60)、本処理を終了する。 If the settlement is completed, war staves sales management unit 104 updates the download sales number 1517 Battlewand score data 151 purchased by the player (step i60), and the process ends.

(分析販売処理) (Analysis sales processing)
図38は、分析販売処理の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 38 is a flowchart for explaining a flow of analysis sales processing.
分析販売処理では、先ず戦譜販売管理部104が、プレーヤ端末30から続いて送信される分析対象指定情報に従い、以下の処理を実行する。 Analysis sales process, first war notation sales management unit 104, in accordance with the analysis target specifying information to be transmitted subsequently from the player terminal 30 executes the following processing.

すなわち、戦譜販売管理部104は、先ず分析対象チーム及び分析対象マップを選択する(ステップj10)。 That is, war staves sales management unit 104 first selects the analytical target team and analyte map (step j10). 次いで、戦譜販売管理部104は、指定された分析指定チームの戦譜分析データ162を参照し、基本配置分析162cから、分析対象マップの基本配置のうちの選択頻度の高いものを主要基本配置として所定数個(例えば3個)選出する(ステップj20)。 Then, war staves sales management unit 104 refers to the war score analysis data 162 of the specified analysis specified team, the basic arrangement analysis 162c, major basic arrangement having a high selection frequency of the basic arrangement of the analyte map a predetermined number (e.g., three) to elect as (step j20). 次いで、戦譜販売管理部104は、各チーム用の戦譜分析データ162を参照し、選出した各基本配置について、各チームが当該基本配置を選択した場合の勝率の平均値(全チーム勝率平均)をそれぞれ算出する(ステップj30)。 Then, war staves sales management unit 104 refers to the war score analysis data 162 for each team, each basic arrangement was selected, the average value of the winning percentage when each team selects the basic assignment (all teams winning percentage average ) are respectively calculated (step j30).

次に、戦譜販売管理部104は、指定された分析指定チームの戦譜分析データ162を参照し、状況対応分析162dからイベントと当該イベントの発生時にとり得る対応戦術の組合せのうち、その勝率の高いもの及び低いものをそれぞれ所定数個(例えば4個)ずつ選出する(ステップj40)。 Then, war staves sales management unit 104, among the combinations of the corresponding tactics referring to war score analysis data 162 of the specified analysis specified team may take from a situation corresponding analysis 162d when an event occurs and the event, the winning percentage high and low of the respectively selected by several predetermined (for example, four) (step j40).

そして、戦譜販売管理部104は、ステップj20〜ステップj40の処理の結果である戦譜分析情報をプレーヤ端末30に送信し(ステップj50)、図10に示した戦譜分析画面としてプレーヤ端末30に提示する。 The war notation sales management unit 104 transmits a war score analysis information which is the result of the processing of step j20~ step j40 the player terminal 30 (step j50), the player terminal 30 as a battlefield score analysis screen illustrated in FIG. 10 presented to the.

そして、当該プレーヤ端末30から推奨戦譜選出要求が通知された場合には(ステップj60:YES)、戦譜販売管理部104は、続いて当該プレーヤ端末30から通知される処理要求に応じて処理を分岐する(ステップj70)。 When the recommended game score selected request from the player terminal 30 is notified (Step J60: YES), war notation sales management unit 104, in accordance with the subsequently processing request sent from the player terminal 30 processes the branches (step j70).

得意チーム選出要求が通知された場合には、戦譜販売管理部104は、戦譜分析データ162を参照して、分析対象チーム以外のチームのうち、指定の基本配置を組んだ対戦についての勝率が所定の閾値(例えば60%)以上のチームであって、例えば当該勝率の上位3チームを選出して得意チームを決定する(ステップj80)。 If the customer team elected request is notified, war staves sales management unit 104 refers to the war score analysis data 162, one of the team other than the analysis target team, winning percentage of about teamed the basic arrangement of the specified competition there a predetermined threshold value (e.g. 60%) or more teams, for example, selecting the top three teams of the winning percentage determining good team (step J80).

次いで、戦譜販売管理部104は、決定した得意チームの戦譜分析データ162を参照し、当該得意チームが行った対戦のうち、指定の基本配置を組んだ対戦に係るデータを抽出して、ゲーム番号を取得する(ステップj90)。 Then, war staves sales management unit 104 refers to the war score analysis data 162 of customer teams determined, among match in which the good at team went extracts data relating to partnered the basic arrangement of the designated battle, to get the game number (step j90). 尚ここで、イベント対応が指定されている場合には、戦譜販売管理部104は、抽出したデータを、指定のイベントに対する対応戦術として指定の対応戦術を選択した回数が他の対応戦術を選択した回数と比較して多い対戦に係るデータに絞り込む。 Note here, event if the correspondence is specified, war staves sales management unit 104, the extracted data, selects the specified corresponding tactical number other corresponding tactics have selected as the corresponding strategy for the specified events It narrowed down to data related to more competition in comparison to the number of times. また、ここで取得したゲーム番号の戦譜データ151が、分析販売の販売対象となる。 In addition, this war score data 151 of game number acquired in becomes the sale of the analysis sale.

天敵チーム選出要求が通知された場合には、戦譜販売管理部104は、分析対象チーム用のチーム戦譜データ161を参照し、当該天敵チーム選出要求とともに送信される選出条件情報に基づいて指定された選出条件を満たす対戦であって、分析対象チームが敗者チームである対戦のゲーム番号を抽出する(ステップj100)。 Specify if predators team selection request is notified, war staves sales management unit 104 refers to the team game score data 161 for analysis subject team, based on the selection condition information transmitted together with the natural enemy team selected request a selection condition is satisfied competition that is, the analyte team extracts the game number of the competition is the loser team (step J100).

詳細には、戦譜販売管理部104は、分析対象チーム用のチーム戦譜データ161から、指定の基本配置を組んだ対戦のうち、当該チームが敗者チームである対戦に係るデータを抽出する。 Specifically, war staves sales management unit 104, the analysis team game score data 161 for target team, among the partnered the basic arrangement of the designated battle, extracts the data according to the competition the team is loser team. 尚ここで、イベント対応が指定されている場合には、戦譜販売管理部104は、抽出したデータを、指定のイベントに対する対応戦術として指定の対応戦術を選択した回数が他の対応戦術を選択した回数と比較して多い対戦に係るデータに絞り込む。 Note here, event if the correspondence is specified, war staves sales management unit 104, the extracted data, selects the specified corresponding tactical number other corresponding tactics have selected as the corresponding strategy for the specified events It narrowed down to data related to more competition in comparison to the number of times.

そして、戦譜販売管理部104は、ステップj100で抽出したデータを相手チーム別に分類し、敗戦回数の多い相手チームを例えば3チーム選出して天敵チームを決定するとともに(ステップj110)、当該抽出したゲーム番号のうち、ステップj110で決定した天敵チームが相手チームであるゲーム番号を取得する(ステップj120)。 The war notation sales management unit 104 classifies the extracted data in step j100 by the opposing team, and determines the natural enemy team busy defeat number opposing team example 3 teams selected (step J110), and the extracted of the game number, natural enemy team determined in step j110 to get the game number, which is the opposing team (step j120). 尚ここで取得したゲーム番号の戦譜データ151が、分析販売の販売対象となる。 The war score data 151 of game number obtained here, the sale of the analysis sale.

続いて、戦譜販売管理部104は、取得したゲーム番号の戦譜データ151を処理対象とした売価算出処理を実行する(ステップj130)。 Subsequently, war staves sales management unit 104 executes the selling price calculation processing of war score data 151 acquired game numbers processed (step j130). そして、販売対象の各戦譜データ151の売価一覧を当該プレーヤ端末30に送信し(ステップj140)、図12又は図13に示した購入内容選択画面としてプレーヤ端末30に提示する。 Then, send the sales price list of the war score data 151 for sale to the player terminal 30 (step J140), presented to the player terminal 30 as a purchase content selection screen shown in FIG. 12 or 13.

そして、当該プレーヤ端末30から購入要求が通知されたならば(ステップj150:YES)、続いて決済処理部105が、購入額の決済処理を行う(ステップj160)。 Then, if the purchase request from the player terminal 30 is notified (step J150: YES), followed by the settlement processing unit 105 performs settlement processing of purchases (step J160).

決済が完了したならば、戦譜販売管理部104は、当該プレーヤによって購入された戦譜データ151のダウンロード販売数1517を更新して(ステップj170)、本処理を終了する。 If the settlement is completed, war staves sales management unit 104 updates the download sales number 1517 Battlewand score data 151 purchased by the player (step J170), the process ends.

尚、推奨戦譜選出要求が通知されない場合、具体的にはキャンセル要求が通知された場合(ステップj60:NO)、ステップj70においてキャンセル要求が通知された場合、及び購入要求が通知されない場合、具体的にはキャンセル要求が通知された場合には(ステップj150:NO)、ステップj190に移行する。 In the case where the recommended game score selection request is not notified, if specifically cancellation request has been notified (Step J60: NO), if the cancellation request is notified in step J70, and the purchase when the request is not notified, particularly specifically in the case where cancellation request is notified (step J150: NO), the process proceeds to step J190. ステップj190では、戦譜販売管理部104は、決済処理部105が、所定の手数料の決済処理を行って、本処理を終了する。 At step J190, war staves sales management unit 104, the settlement processing unit 105 performs settlement processing of the prescribed fee, the process ends.

[閲覧画面] [Viewing screen]
以上のように、サーバ10で管理され、戦譜販売サイトを介してプレーヤ端末30に提供された戦譜データは、当該プレーヤ端末30で閲覧できる。 As described above, are managed by the server 10, war score data provided to the player terminal 30 via a war staves sale can be viewed at the player terminal 30. 図39は、プレーヤ端末30に表示される閲覧画面の一例を示す図である。 Figure 39 is a diagram showing an example of a browsing screen displayed on the player terminal 30. 図39(a)に示すように、閲覧画面はマップ表示部W51を備えており、このマップ表示部W51上で戦譜データが再生されるようになっている。 As shown in FIG. 39 (a), viewing screen has a map display unit W51, battlefield score data on the map display unit W51 is adapted to be reproduced.

具体的には、閲覧画面には、購入した戦譜データの中から再生させる戦譜データを選択するためのリストボックスLB51が用意されており、プレーヤは、先ず(1)リストボックスLB51において戦譜データ(図39では、「演歌〜ずvs大江戸サンダース(04.12.21)」)を選択する。 Specifically, the viewing screen is provided a list box LB51 for selecting game score data to be reproduced from the battlefield score data purchased, the player first (1) war staves in the list box LB51 (in FIG. 39, "Enka - not a vs Oedo Sanders (04.12.21)") data to select. 次いで、プレーヤは、(2)再生ボタンBN51を選択して戦譜データの再生を開始させ、巻き戻しや一時停止等の操作を行って購入した戦譜データの閲覧を行う。 Then, the player, (2) Select the play button BN51 to start the playback of war score data, to browse the war score data that has been purchased and rewinding and operation of the pause and the like. 本実施形態の戦譜データは、上記したように各プレーヤキャラクタ位置やイベントの発生が5秒間隔で記録されたものであり、マップ表示部W51においてコマ送りで再生される。 War score data in this embodiment is a generator of the player character positions and events as described above is recorded at 5 second intervals, it is reproduced frame by frame in the map display unit W51.

また閲覧画面には、イベント選択用のリストボックスLB53が用意されており、当該ゲームの進行中に発生した自チーム発生イベント及び相手チームが時系列で一覧表示される。 In addition to the viewing screen, the list box LB53 for the event selection is available, which own team generated events and the opposing team that occurred during the course of the game are listed in chronological order. このリストボックスLB53において、(3)例えば最上段のイベントAを選択すると、図39(b)に示すように、当該イベントAの発生が記録された位置から当該戦譜データが再生される。 In this list box LB53, Selecting (3) For example the uppermost event A, as shown in FIG. 39 (b), the game score data from the position where generation of the event A is recorded is reproduced.

プレーヤは、この閲覧画面において戦譜データを閲覧することにより、自チームや他チームの基本配置や対応戦術といった方策等、当該チームの対戦の傾向を検証することができ、自身のゲームプレイに係る戦略を練る際の参考にすることができる。 The player, by viewing the war score data in this view screen, measures such as such as the basic arrangement and corresponding tactics of its own team and other teams, it is possible to verify the trend of competition of the team, according to the game play of its own it can be used as a reference when strategize.

[ハードウェア構成] [Hardware Configuration]
次に、図40を参照して、本実施の形態におけるサーバ10及びゲーム端末20を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。 Next, referring to FIG. 40, a description will be given of an example of a hardware configuration for realizing the server 10 and the game terminal 20 in this embodiment. 図40に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、RAM1005、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。 In the apparatus shown in FIG. 40, CPU 1000, ROM 1002, RAM 1004, RAM 1005, the information storage medium 1006, the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, I / O ports 1014 are connected to each other data input-output enable by the system bus 1016. I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。 Control device 1022 to the I / O port 1012, the I / O port 1014 is a communication device 1024 are connected.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。 CPU1000, a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such initialization information of the apparatus main body), in accordance with the signal or the like inputted by the control unit 1022, a control and various data processing of the entire apparatus do.

RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。 RAM1004 is a storage means used as a work area for the CPU 1000, given the content of the information storage medium 1006 and the ROM 1002, calculation results of the CPU 1000 is stored.
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。 Information storage medium 1006, the program, which image data, sound data, etc. play data is mainly stored, as an information storage medium, a memory and or a hard disk such as a ROM, CD-ROM, DVD, IC card, magnetic disk, optical disk or the like is used.
VRAM1005は、表示装置1018に表示される画像データを一時的に格納する記憶装置であり、画像生成IC1010によって生成される1フレーム分の画像データを格納するためのフレームバッファを備える。 VRAM1005 is a storage device for temporarily storing the image data to be displayed on the display device 1018 includes a frame buffer for storing image data of one frame generated by the image generation IC 1010.
このRAM1004、VRAM1005及び情報記憶媒体1006は、図21に示す記憶部120、及び図18に示す記憶部250に相当する。 This RAM1004, VRAM1005 and the information storage medium 1006 corresponds to the storage unit 250 shown in the storage unit 120, and 18 shown in FIG. 21.

また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。 Further, the image generation IC1010 and sound generation IC1008 provided in this device, the preferred output sounds and images are able to perform.

画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置1018に出力される。 Image generation IC1010 is the instruction of CPU 1000, ROM 1002, RAM 1004, an integrated circuit which generates pixel information based on the information sent from the information storage medium 1006 or the like, the display signal generated is output to the display device 1018 . この表示装置1018は、図18に示す表示部230に相当するものであり、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現される。 The display device 1018 is equivalent to the display unit 230 shown in FIG. 18, CRT or LCD, TV, is achieved by a plasma display, or a projector or the like.

また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に格納される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。 Also, the sound generation IC1008 is the instruction of CPU 1000, the information stored in the information storage medium 1006 and ROM 1002, an integrated circuit for generating a sound signal corresponding to the sound data stored in the RAM 1004, a sound signal to be generated output by the speaker 1020. 尚、スピーカ1020は、図18に示す音出力部240に相当するものである。 The speaker 1020 corresponds to the sound output section 240 shown in FIG. 18.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等により実現される。 Control device 1022, the player is a device for inputting an operation of the game, its function is realized lever, a dial, a mouse, a keyboard, by various sensors. 尚、このコントロール装置1022は、図18に示す操作部210に相当するものである。 Incidentally, the control device 1022 is equivalent to the operation unit 210 shown in FIG. 18.

通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線Nを介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。 Communication device 1024 is intended to interact with external information to be utilized by the device internal, it is utilized in such transmitting and receiving given information corresponding to a connected programmed via the communication line N with other devices . この通信装置1024は、図21に示す通信部110、及び図18に示す通信部245に相当するものであり、例えば無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。 The communication device 1024 is equivalent to the communication unit 245 shown in the communication unit 110, and 18 shown in FIG. 21, for example, a wireless communication module, a modem, TA, the jack control circuit, or the like for a communication cable It is realized.

そして、サーバ10で実行される上記した処理は、図21に示すゲーム管理プログラム121や戦譜管理プログラム122、レベルポイント管理プログラム123、戦譜販売管理プログラム124、決済処理プログラム125等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000によって実現される。 Information The process described above is executed by the server 10, which stores game management program 121 and battlefield score management program 122 shown in FIG. 21, the level point management program 123, battlefield notation sales management program 124, a payment processing program 125, etc. a storage medium 1006 is achieved by CPU1000 which operates in accordance with these programs. CPU1000は、図21に示す処理部100に相当するものである。 CPU1000 is equivalent to the processing unit 100 shown in FIG. 21.

一方ゲーム端末20で実行される上記した処理は、図18に示すゲームプログラム251等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。 Meanwhile the above-described processing executed by the game terminal 20 includes an information storage medium 1006 which stores the game program 251 or the like shown in FIG. 18, CPU 1000 operates in accordance with these programs, the image generation IC 1010, is implemented by the sound generation IC1008 like. CPU1000、画像生成IC1010、及び音生成IC1008は、図18に示す処理部220に相当するものであり、主にCPU1000がゲーム演算部221に、画像生成IC1010が画像生成部223に、音生成IC1008が音生成部225に相当する。 CPU1000, the image generation IC1010, and sound generation IC1008 is equivalent to the processing unit 220 shown in FIG. 18, mainly CPU1000 game calculation section 221, the image generation IC1010 is the image generating unit 223, the sound generation IC1008 corresponding to the sound generation section 225. 尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。 The image generation IC 1010, processing is performed in such sound generation IC 1008, may be performed software by DSP or the like of the CPU1000 or generic. この場合には、CPU1000が、処理部220に相当することとなる。 In this case, a CPU1000 corresponds to the processing unit 220.

以上説明したように、本実施形態によれば、サーバ10は、一のガンシューティングゲームが終了した際に、当該ゲームに共同参加したプレーヤのプレーヤ戦譜データを該当するゲーム端末20それぞれから収集して戦譜データ151を生成し、戦譜DB150に登録して管理することができる。 As described above, according to this embodiment, the server 10, when one gun shooting game ends, collected from the gaming terminals 20 respectively to the appropriate player game score data of the player jointly participate in the game generates game score data 151 Te, it can be managed by registering the battlefield score DB 150. そして、生成した戦譜データ151に基づいてチームのプレイ履歴であるチーム戦譜データ161を更新するとともに、更新したチーム戦譜データ161に基づく当該チームがゲーム中に選択した基本配置、対応戦術等についての分析結果である戦譜分析データ162を更新することができる。 Then, updates the team game score data 161 is a play history of the team based on the battlefield score data 151 generated basic arrangement in which the team based on the team game score data 161 updated is selected during the game, corresponding tactics such it is possible to update the battlefield score analytical data 162 are analysis results for the.
また、サーバ10は、戦譜販売サイトにアクセスしてきたプレーヤ端末30に、戦譜DB150に蓄積して管理している戦譜データ151を販売・提供することができる。 The server 10 may be in the player terminal 30 that has accessed the battlefield staves sales site, selling and delivering war score data 151 are managed by accumulating the battlefield score DB 150. 一方プレーヤ端末30では、購入した戦譜データを再生して閲覧することができ、自チームや他チームの基本配置や対応戦術といった方策等、対戦の傾向をゲームプレイの参考にすることができる。 On the other hand the player terminal 30, can be viewed by playing the war score data you have purchased, measures such as such as the basic arrangement and corresponding tactics of its own team and other teams, can be a tendency of the competition to the reference of the game play.

[変形例] [Modification]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。 Having described the preferred embodiments of the present invention, the present invention is not limited to those described above, it can be appropriately changed without departing from the spirit of the invention.

例えば、上記した実施形態では、本発明のゲームをプレーヤチーム同士が対戦するガンシューティングゲームに適用した場合について説明したが、本発明を適用可能なゲームは、これに限定されるものではない。 For example, in the embodiment described above, the game of the present invention the player teams has been described as applied to a gun shooting game to play against the applicable game present invention is not limited thereto. 例えば、複数プレーヤによるチーム同士で対戦する例えばサッカー等のスポーツゲーム等にも同様に適用が可能である。 For example, it is possible to be similarly applied to sports games, etc., such as, for example, soccer to play against a team with each other by multiple players.

或いは、プレーヤ同士が個人対戦するテニスや卓球、バトミントン等の試合を行う各種のスポーツゲームや格闘ゲーム、レースゲーム、アクションゲーム、パズルゲーム等に適用することとしてもよい。 Alternatively, tennis and table tennis the player each other to individual competition, sports games and fighting game match is carried out various such as badminton, racing games, action games, may be applied to the puzzle game, and the like.

この場合には、サーバ10では、レベルポイント管理部103が、ゲームプレイ結果に基づいて対戦した各プレーヤのプレイレベルポイントを更新する。 In this case, the server 10, the level point management unit 103 updates the play level points of each player who match based on the game play result. 具体的には、レベルポイント管理部103は、対戦の勝敗に応じて各プレーヤのプレイレベルポイントを増減させたり、勝敗のパターンが、例えば対戦時においてプレイレベルポイントの低いプレーヤが勝利した等の所定条件を満たすか否かに応じて、プレイレベルポイントの増減量を可変させる等の処理を実行する。 Specifically, the level point management unit 103, or increases or decreases the play level points of each player depending on the outcome of the competition, the predetermined such outcome pattern, the lower player of the play level points for example during battle victory depending on whether or not the condition, it executes processing such as varying the amount of increase or decrease play level points.

また、戦譜管理部102は、プレーヤのゲームプレイの内容(プレイ履歴データ)を収集してリプレイデータとして管理するとともに、当該リプレイデータに基づいて当該プレーヤの操作入力傾向といったプレイ傾向を分析する。 Moreover, war score management unit 102 collects the contents of the player game play (play history data) as well as managed as replay data, analyzes the play tendency such operation input tendency of the player based on the replay data. 具体的には、例えば格闘ゲームに適用した場合には、当該リプレイデータに基づき、各プレーヤがゲーム中に入力したコマンドの操作頻度を技毎に集計するとともに、対戦相手(プレーヤ)別の勝率を算出して、プレイ傾向データを生成する。 More specifically, for example, when applied to a fighting game, based on the replay data, with each player to aggregate for each skill the operation frequency of the commands entered during the game, a different winning percentage opponent (player) calculated and, to produce the play trend data. そして、前述のようにプレーヤ毎に生成したプレイ傾向データを分析結果として管理する。 Then, to manage the analysis result of the play tendency data generated for each player as described above.

また、戦譜販売管理部103は、アクセスしてきたプレーヤ端末30にリプレイデータを販売する。 In addition, war notation sales management unit 103, to sell the replay data to the player terminal 30 that has accessed. このときに、戦譜販売管理部103は、販売するリプレイデータに価額を値付ける値付け処理(売価算出処理)を行う。 At this time, war notation sales management unit 103 performs the pricing process to give value the value to replay data to sell (selling price calculation process). 具体的には、戦譜販売管理部103は、上記した実施形態と同様に、対戦したプレーヤのプレイレベルポイントのうち高い値を選択し、当該選択したプレイレベルポイントが高い程売価が高くなるように基礎価格を決定する。 Specifically, war staves sales management unit 103, similar to the embodiment described above, select the higher value of the play level points of the player played against, so that the play level point and the selected selling price higher higher to determine the basic price. さらに、戦譜販売管理部103は、対戦からの経過日数を売価に反映させるための経時係数(Ka)、ダウンロード販売数を売価に反映させるための人気係数(Kb)、プレイレベルポイントの低いプレーヤが勝利したといった番狂わせの要素を反映させるための番狂わせ係数(Kc)を上記した実施形態と同様に算出し、当該売価を算出する。 In addition, war notation sales management unit 103, over time coefficient of order to be reflected in the selling price of the number of days elapsed from the competition (Ka), popular coefficient of order to be reflected in the selling price of the number of download sales (Kb), low-play level point player There upset coefficients to reflect the elements of upsets such won the (Kc) was calculated in the same manner as in the embodiment described above, it calculates the selling price.

また、戦譜販売管理部103は、リプレイデータをダウンロード販売する際に、管理している各プレーヤのプレイ傾向を分析した分析結果に基づいて推奨リプレイデータを選出してダウンロード販売する。 In addition, war notation sales management unit 103, at the time of download sales the replay data, and download sales to elect a recommended replay data based on the analysis result of the analysis of the play tendency of each player you are managing. 具体的には、戦譜販売管理部103は、上記のプレーヤ毎のプレイ傾向データである分析結果をもとに、プレーヤ端末30において指定された一のプレーヤとプレイ傾向が類似する他のプレーヤのリプレイデータを推奨リプレイデータとしてダウンロード販売する。 Specifically, war staves sales management unit 103, based on the analysis result is a play trend data for each said player, one specified in the player terminal 30 players and the play tendency of the other players that are similar to download sales the replay data as recommended replay data. 或いは、分析結果をもとに勝率の低い他のプレーヤを特定し、当該他のプレーヤのリプレイデータを推奨リプレイデータとしてダウンロード販売する。 Alternatively, analysis to identify other less player of winning percentage based on, downloading sell replay data of the other players as recommended replay data.

また、分析結果であるプレーヤのプレイ傾向(操作入力傾向)を示すプレーヤパターン情報を販売することとしてもよい。 Further, it is also possible to sell the player pattern information indicating the play tendency of the analysis result player (operation input trends). ダウンロード販売先の装置では、プレーヤと対戦するCPUキャラクタの動作を購入したプレーヤパターン情報を用いて、所謂ゴーストキャラクタとして制御する。 Download purchaser of the device, using the player pattern information purchased the operation of the CPU character to play against the player, controlling the so-called ghost character. この点については詳細に後述する。 This point will be described in more detail below.

また、上記した実施形態では、戦譜データの売価を対戦が行われてからの経過日数や、当該戦譜データのダウンロード販売数、対戦した各チームのチームレベルポイントに応じて算出することとしたが、ゲームクリア(ゲームオーバー)までの所要時間や、当該ゲームステージの難易度を反映させて売価を設定することとしてもよい。 Further, in the above embodiment, and or number of days since been conducted match the selling price of war score data, the number of download sales of the game score data, and be calculated according to the team level points of each team that played against There, the required time or until the game clear (game over), it is also possible to reflect the degree of difficulty of the game stage to set the selling price is.

或いは、当該ゲームステージの攻略数を売価に反映させることとしてもよい。 Alternatively, it is also possible to reflect the capture number of the game stage to the selling price. 例えば、本実施形態のガンシューティングゲームをプレーヤチームとCOMチームとのコンピュータ対戦ゲームとした場合には、ゲームステージ毎にプレーヤチーム側が勝利したゲーム数を攻略数としてカウントしておく。 For example, in the case where the gun shooting game of this embodiment is the computer play the game of the player team and the COM team, keep counting the number of games the player's team side has won every game stage as cheats number. 或いは、ステージクリア型の対戦ゲームやレースゲーム、アクションゲームに適用した場合には、当該ゲームステージがクリアされた(攻略された)回数を攻略数としてカウントしておく。 Or, in the case of applying stage clear type of fighting games and racing games, action games, keep counting the game stage has been cleared (capture has been) the number of times as the number of cheats. そして、カウントされたゲームステージの攻略数に応じて、戦譜データの売価を算出する。 Then, in response to capture the number of counted games stage, to calculate the selling price of war score data. これによれば、当該戦譜データの希少価値を価額に反映させることができる。 According to this, it is possible to reflect the scarcity value of the game score data value.

また、当該対戦に係る解説コメントとともに戦譜データを販売することとしてもよい。 In addition, it is also possible to sell the war score data with commentary comment related to the competition. 具体的には、例えば、対戦の勝敗結果や対戦当時のチームレベルポイントに係る条件、当該ゲーム中のイベント発生時の状況対応等に応じた解説コメントを予め用意しておく。 More specifically, for example, conditions relating to the outcome results and competition at the time of the team level point of the competition, prepared in advance commentary comment in accordance with the situation corresponding such as when an event occurs in the game. そして、当該対戦の勝敗結果や対戦当時のチームレベルポイント、状況対応に応じて解説コメントを選出し、戦譜データとともに販売する。 And, win or loss results and opponent team level point of at the time of the competition, elect a commentary comment depending on the situation corresponding to sell along with the war score data.

或いは以下のようにしてもよい。 Or it may be in the following manner. 例えばサーバ10において、複数種類の対戦傾向の類型を定義した類型パターンと対応付けた解説コメントを予め用意しておく。 For example, in server 10, prepared in advance commentary comments associated with a plurality of types of type pattern that defines the type of competition trends. そして、サーバ10において、戦譜分析データ122bとして管理している各基本配置の隊形を組んだ頻度や勝率、イベント発生時に当該チームが選択した対応戦術の通算選択割合や各対応戦術を最も高い比率で選択した場合における勝率に基づいて、戦譜データを、当該チームの対戦傾向と類似又は一致する対戦傾向の類型パターンに対する解説コメントとともに販売する。 Then, in the server 10, the highest of the total selection rate and the corresponding tactics corresponding tactical battlefield score analytical control to which formation the braided frequency and winning percentage of each basic arrangement as data 122b, which is the team at the time of the event selected ratio in based on the winning percentage in the case of selected, a war score data is sold with commentary comments on type pattern of competition tendency to similar or consistent with competition tendency of the team.

また、戦譜データを販売する際に、当該戦譜データを加工することとしてもよい。 Further, when selling war score data, it may be processed the game score data. 具体的には、例えば、ゲーム中に自チーム発生イベント及び相手チーム発生イベントが発生した時刻を特定し、イベント発生時のプレイ履歴を部分的に抽出してダイジェスト化して販売することとしてもよい。 More specifically, for example, to determine the time at which the self-team generating event and the opposing team occurrence events during the game has occurred, it is also possible to sell to digest by extracting the play history at the time of the event partially.

また、戦譜データを販売する際に、当該ゲームをプレイしたプレーヤに、当該戦譜データの販売の許否を確認し、許可された場合に当該戦譜データを販売することとしてもよい。 Further, when selling war score data, the player who has played the game, check the permission of the sales of the game score data, the game score data may be sold if it is permitted.

また、上記した実施形態では、戦譜販売サイトにアクセスしたプレーヤ端末30に戦譜データを販売することとしたが説明したが、プレーヤ同士で戦譜データを交換できるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment has been described has been decided to sell the player terminal 30 second game score data accessed the battlefield staves sales site, may be able to exchange battlefield score data in the player together.

また、ゲームプレイの対価として、ポイント、メダルやコインといった遊戯価値等をプレーヤに支払い、これと引き換えに戦譜データをダウンロードし、プレーヤに提供することとしてもよい。 In addition, as consideration for the game play, point, pay the play value, such as medals and coins, and the like to the player, to download the war score data in exchange for this, it is also possible to provide the player. 例えば、ゲームプレイ結果に基づいてプレーヤチーム又はプレーヤに仮想マネーの機能を有するポイントを付与し、これを対価として戦譜データをダウンロードして提供することとしてもよい。 For example, Grant points having the function of virtual money to the player team or player based on the game play result, it may be provided by downloading the war score data this consideration.

具体的に説明する。 It will be described in detail. チーム同士が対戦するゲームに適用した場合であれば、サーバ10は、終了したゲームをプレイしたプレーヤチームに、ゲームプレイ結果(対戦結果)に応じたポイントを付与する。 In the case that teams have been applied to the game to play against, the server 10, in the player's team that played the end of the game, to give a point in accordance with the game play result (match result). すなわち、対戦の勝敗に応じてプレーヤチームにポイントを付与する処理や、例えば対戦時においてチームレベルポイントの低かったチームが勝利した等の所定条件を満たすか否かに応じて、付与するポイントを可変する処理等を行う。 That is, the variable processing for imparting points to a player team in accordance with the outcome of the competition, for example, depending on whether a predetermined condition is satisfied or not, such that the lower was the team of the team level points won during battle, the point given the processing and the like to perform. そして、サーバ10は、プレーヤチーム毎に、それぞれ当該プレーヤチームが獲得したポイントを累積記憶して管理する。 Then, the server 10, for each player's team, each point of the player team has acquired and manages the cumulative storage.

そして、戦譜販売サイトにアクセスしてきたプレーヤ端末30のプレーヤに、売価に応じたポイントと引き換えに戦譜データをダウンロードして提供する。 Then, the player of the player terminal 30 that has accessed the war staff sales site, to provide download the war score data in exchange for points and in accordance with the selling price. すなわち、戦譜販売管理部104が、当該プレーヤ端末30のプレーヤが所属するプレーヤチームのポイントを、売価に応じたポイント分減額させる。 That is, war staves sales management unit 104, the point of the player team player of the player terminal 30 belongs, to the point fraction reduced in accordance with the selling price.

またこの場合には、戦譜データ購入の際に支払われたポイントを、当該購入された戦譜データのゲームをプレイしたプレーヤチームに付与することとしてもよい。 Also in this case, a point that has been paid at the time of the battle score data purchase, it is also possible to be applied to the player's team who have played the game of war score data, which is the purchase. さらに、戦譜データのダウンロードに関する特典として、ダウンロードされた回数(ダウンロード販売数)が所定の閾値以上となった戦譜データのゲームをプレイしたプレーヤに、所定額分のポイントを付与することとしてもよい。 In addition, as a benefit for downloading of war score data, the player the number of times that was downloaded (download sales) were playing a game of war score data becomes equal to or greater than a predetermined threshold value, as well as applying a point predetermined amount of minutes good.

また、売価に応じたメダルやコイン等の遊戯媒体を対価とし、戦譜データをダウンロードして提供する場合には、サーバ10はゲームプレイの結果に基づいて払い出したメダル数をプレーヤチーム毎、或いはプレーヤ毎に管理する。 In addition, the consideration of the game medium such as medals and coins in accordance with the selling price, in the case to provide download the war score data, the server 10 each result the player's team the number of medals to be paid out based on the game play, or managed for each player. プレーヤは、売価に応じたメダル数と引き換えに、所望の戦譜データを購入する。 Player, the number of medals and the exchange in accordance with the selling price, to purchase the desired war score data.

また、プレーヤは、対価として支払う遊戯媒体やポイントを購入し、これを使って戦譜データを購入することとしてもよい。 In addition, the player, to buy the game media and point to pay as compensation, it is also possible to purchase a war score data use it.

また、ポイントや遊戯媒体を、ゲーム端末20からのプレーヤ戦譜データのアップロードと引き換えにプレーヤに付与することにしても良い。 In addition, the points and play media, may be possible to impart to the player to upload and exchange of player game score data from the game terminal 20. 図41は、この場合の概要を示す図である。 Figure 41 is a diagram showing an outline of this case. この場合、サーバ10は、プレーヤ毎に保有ポイントを累積記憶して管理する。 In this case, the server 10 manages cumulatively stores the held points for each player.

即ち、サーバ10は、(a)ゲーム終了後、該ゲーム端末20からプレーヤ戦譜データがアップロードされると、(b)該ゲームに参加した各プレーヤに、アップロードされたプレーヤ戦譜データの対価としてポイントを付与する。 That is, the server 10 in exchange for (a) after the game, when the game terminal 20 player game score data from is uploaded, (b) to each player participating in the game, the player game score data uploaded to grant the point. ここで付与するポイント数は、予め定められた所定値としても良いし、ゲームプレイ結果(対戦結果)や対戦したプレーヤチームに応じて可変することにしても良い。 Here points to impart may be a predetermined given value may be variable according to the game play result (match result) and match the player's team. 例えば、プレイ結果に応じて付与する場合には、ゲームの勝敗や、チームレベルの低いチームが勝利したといった所定条件を満足するか否かに応じて、プレーヤチーム毎に各プレーヤに付与するポイントを可変する。 For example, in the case of imparting according to the play result is a game win or loss of, depending on whether or not to satisfy the predetermined condition such that a lower team level team wins, the points to be given to each player for each player team variable to. また、プレーヤチームに応じて付与する場合は、例えばチームレベルが高いプレーヤチームや戦譜データの販売実績が良い(販売ダウンロード数が多い)プレーヤチームのプレーヤについてはより多くのポイントを付与するといったように、プレーヤチームのチームレベルや過去の戦譜データの販売実績(販売ダウンロード数)等に応じて付与する。 Also, if you want to grant depending on the player's team, for example team level is high sales performance of the player's team and the war score data is good (a large number of sales download) as such for the player's team of the player is to grant more points to, to give depending on the player's team team level and the sales performance of the past of war score data (the number of sales download), and the like.

そして、(c)プレーヤ端末30から戦譜データの販売要求が為されると、サーバ10は、売価に応じたポイントと引き換えに、戦譜データをダウンロードして提供する。 When the (c) Sales request Battlewand score data from the player terminal 30 is made, the server 10, the points and exchange in accordance with the selling price, provides download war score data. 即ち、(d)戦譜データをプレーヤ端末30にダウンロードするとともに、当該要求をしてきたプレーヤの保有ポイントを売価に応じたポイント分減額させる。 That is, the download (d) against the score data to the player terminal 30, to point fraction reduced according holdings points of the player that has the request to the selling price.

また、ポイントや遊戯媒体は、戦譜データのダウンロードの対価としてのみ用いられるものではなく、ゲームプレイの対価の支払いや、ゲームに関する各種コンテンツの購入に用いられることにしても良い。 In addition, it points and play media is not intended to be used only as a consideration for the download of war score data, payment or of consideration of game play, it is also possible to be used to purchase a variety of content related to the game. ここで提供するコンテンツとしては、例えば、(イ)ゲームに登場する新たなキャラクタや、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタが身に付ける衣服やアクセサリ等のアイテムといった、ゲームの実行に関連するコンテンツと、(ロ)ゲームに登場するキャラクタの画像やテーマソング等の音声、ミニゲームといった、ゲームに関連するが実行には直接関係ないコンテンツと、の2種類がある。 The content provided here, for example, the content related (i) and new character appearing in the game, the player character operated by the player is like items such clothes and accessories worn, the execution of the game, ( b) of the character appearing in the game image and theme song, such as voice, such as mini-games, to but execution related to the game and not directly related to the content, there are two types of.

また、上記した実施形態では、ゲーム端末20側で記録されたプレーヤ戦譜データをサーバ10が収集して戦譜データを生成・管理することとしたが、プレーヤのプレイ履歴(プレーヤ戦譜データ)をサーバ側で記録することとしてもよい。 Further, in the above embodiments, a player game score data recorded in the game terminal 20 was the server 10 generates and manages war score data was collected, the player playing history (player game score data) it may be recorded on the server side. この場合には、戦譜管理部102は、ゲーム端末20との通信を行って随時当該ゲーム端末20でのプレーヤのプレイ履歴を取得して記録し、プレーヤ戦譜データを生成する。 In this case, the war score management unit 102 records to get the play history of the player at any time the game terminal 20 performs communication with the game terminal 20, generates the player game score data. そして、戦譜管理部102は、生成したプレーヤ戦譜データによって戦譜データを生成する。 The war score management unit 102 generates a battlefield score data by the generated player game score data.

また、上記した実施形態では、プレーヤ端末30において戦譜データの購入・閲覧を行うこととしたが、ゲーム端末20から戦譜販売サイトにアクセスして戦譜データを購入し、ゲーム端末20において戦譜データの閲覧を行ってもよい。 War In the embodiments described above, it is assumed that to purchase and view Battlewand score data in each player terminal 30, bought war score data by accessing from the game terminal 20 to the battlefield staves sales site, the game terminal 20 it may be carried out to browse the score data.

また、ゲーム端末20からサーバ10にアップロードされる戦譜データは、ゲーム端末20において所謂ゴーストキャラクタを制御するためのゴーストデータとして用いられることにしても良い。 Also, game score data uploaded from the game terminal 20 to server 10 may be to be used as the ghost data for controlling the so-called ghost character where the game terminal 20. 即ち、プレーヤ端末30において戦譜データの購入・閲覧を行うのではなく、ゲーム端末20において戦譜データを購入・ダウンロードし、ダウンロードした戦譜データを基に、ゲームに登場させるゴーストキャラクタを制御する。 In other words, rather than make a purchase and view of the war score data in the player terminal 30, then purchase and download the war score data in the game terminal 20, based on the war score data downloaded, to control the ghost character to appear in the game .

ここで、ゴーストキャラクタには大きく2種類ある。 Here, there are two broad categories in ghost character. (A)1つは、実際のプレーヤのプレイデータに沿ってそのプレイデータの動きを忠実に再現した、プレーヤのプレイをリプレイしているかのようなゴーストキャラクタである。 (A) one is the actual player of movement of the play data faithfully reproduced along the play data, the ghost character as if it replay the play of the player. (B)もう1つは、実際のプレーヤのプレイデータとコンピュータ制御ルーチンとを組み合わせて、プレーヤのプレイ傾向に沿った動きをするゴーストキャラクタである。 (B) another one combines the real players play data and computer control routine of a ghost character that the movement along the play tendency of the player.

前者の例としては、具体的には、戦譜データをダウンロードしたゲーム端末20で実行されるゲームにおいて、対戦しているプレーヤチームとは別に、該プレーヤチーム同士の対戦に影響を与えない、コンピュータ制御されるゴーストキャラクタのチームであるCOMチームを登場させる。 Examples of the former, specifically, in a game executed by the game terminal 20 that has downloaded the war score data, the player teams playing against separately, does not affect the competition of the player teams, computer to appear the COM team is a team of ghost character that is controlled. そして、ダウンロードした戦譜データの各プレーヤ戦譜データに従って、COMチームに属する各COMキャラクタ(ゴーストキャラクタ)を各時刻における位置に移動させる等して、該COMチームを制御する。 Then, in accordance with the players game score data Battlewand score data downloaded, the COM character belonging to COM team (ghost character) and the like is moved to a position at each time, controlling the COM team. この場合、ゴーストキャラクタを半透明色とする等して、対戦しているプレーヤチーム同士と見分けがつくようにすることが望ましい。 In this case, equal to the ghost character translucent color, it is desirable to get the player teams and distinguish that match.

後者の例としては、プレーヤチームと、コンピュータ制御されるゴーストキャラクタのCOMチームとが対戦する場合が典型例である。 Examples of the latter, when the player team, and the COM team ghost character that is computer controlled to match are typical examples. このとき、ゲーム端末20は、COMチームの各COMキャラクタ(ゴーストキャラクタ)を、ダウンロードした戦譜データに従って制御する。 At this time, the game terminal 20, each COM character of the COM team (ghost character), is controlled in accordance with the war score data downloaded. 尚、プレイ傾向データをコンピュータ制御ルーチンに反映させることで、プレーヤの癖を再現したCOMキャラクタの動きを実現する技術については公知であるので、具体的な説明は省略する。 Incidentally, by reflecting the play tendency data to the computer control routine, since the technique for realizing a movement of the COM character that reproduces a habit of the player is known, detailed description thereof will be omitted.

またこの場合、各チームの戦譜データの分析結果である戦譜分析データをダウンロードすることにしても良い。 Further, in this case, it may be able to download the war score analysis data, which is the analysis result of the war score data of each team. 具体的には、サーバ10は、ゲーム端末20のプレーヤにより選択されたチームについての戦譜分析データをダウンロードして提供(販売)する。 Specifically, the server 10 downloads the war score Analytical data for the team selected by the player of the game terminal 20 to provide (sell). ダウンロードする戦譜分析データの売価は、例えば選択されたプレーヤチームのチームレベルや対戦回数、勝率、販売実績(ダウンロード回数)等に応じて決定する。 Selling price of war score analysis data to be downloaded, for example team level and play against the number of the selected player's team, winning percentage, determined in accordance with the sales performance (number of downloads), and the like. そして、ゲーム端末20では、ダウンロードした戦譜分析データに従ってCOMチームの各ゴーストキャラクタを制御する。 Then, in the game terminal 20, to control each ghost character of the COM team in accordance with the war score analysis data downloaded. 即ち、分析結果である各基本配置の頻度や、発生したイベントに対する戦術の選択割合及び勝率等を基に、COMチームの各ゴーストキャラクタの基本配置や発生イベントに対する戦術の選択を制御する。 That is, analysis frequency and of each basic arrangement, based on the selection ratio of tactics for occurring event and winning percentage, and controls the selection of the tactical to the basic arrangement and generating events for each ghost character COM team.

また、ダウンロードした戦譜データを用いたゴーストキャラクタの制御は、上述した2種類の制御ともに、プレーヤチーム同士が対戦するガンシューティングゲーム以外のゲームでも同様に適用できる。 In addition, control of the ghost character with war score the downloaded data, to control both of the two types described above, it can be applied in the same manner in the gun shooting game other than the game the player teams is to play against. 例えば、カーレースに適用する場合、ダウンロードした戦譜データを基に、ゲームに参加しているレーシングカーとは別に、過去のプレーヤの運転操作(プレイ履歴)を再現する所謂ゴーストカーを制御する。 For example, when applied to a car race, on the basis of the war score data that has been downloaded, the racing cars that participate in the game separately, to control the so-called ghost car to reproduce driving operation of the past of the player (Play history). この場合には、前者のゴーストキャラクタに相当する。 In this case, it corresponds to the former ghost character. 即ち、ゲーム端末20は、走行コース名や、プレーヤの操作データ或いはプレーヤが操作するプレーヤカー(プレーヤキャラクタ)の移動履歴等を戦譜データとしてサーバ10にアップロードする。 In other words, the game terminal 20, and the running course name, and uploaded to the server 10 the movement history of the player's car (the player character), such as the operation of the player data or operated by the player as a war score data. サーバ10は、ゲーム端末20からアップロードされた戦譜データを蓄積記憶して管理し、選択された戦譜データをゲーム端末20にダウンロードして提供(販売)する。 Server 10 manages accumulated stores battle score data uploaded from the game terminal 20, and provides the download war score data selected game terminal 20 (sold). そして、ゲーム端末20では、ダウンロードした戦譜データを基に、ゴーストカーを制御する。 Then, in the game terminal 20, based on the war score data downloaded, to control the ghost car.

また、格闘アクションゲームに適用する場合、戦譜データを基に動作制御することでプレーヤの特徴を再現したゴーストキャラクタを、プレーヤキャラクタと対戦させる。 Also, fighting action when applied to a game, a ghost character that reproduces the characteristics of the player by operating controls on the basis of the battlefield score data, thereby play against the player character. この場合、後者のゴーストキャラクタに相当する。 In this case, it corresponds to the latter ghost character. 即ち、ゲーム端末20は、パンチやキックといった攻撃の種類毎の入力頻度(回数)といったプレーヤがプレーヤキャラクタを操作する際の操作入力傾向を戦譜データとしてサーバ10にアップロードする。 In other words, the game terminal 20, a player such as input frequency of each type of attack, such as a punch or kick (the number of times) is uploaded to the server 10 the operation input tendency of when operating the player character as a war score data. サーバ10は、ゲーム端末20からアップロードされた戦譜データを蓄積記憶して管理し、選択された戦譜データをゲーム端末20にダウンロードして提供(販売)する。 Server 10 manages accumulated stores battle score data uploaded from the game terminal 20, and provides the download war score data selected game terminal 20 (sold). そして、ゲーム端末20では、ダウンロードした戦譜データを基に、プレーヤキャラクタと対戦させるゴーストキャラクタを制御する。 Then, the game terminal 20, based on battlefield score data downloaded to control the ghost character to play against the player character.

アミューズメント施設の店舗内の一例を示す図。 Diagram showing an example of a store of amusement facilities. ゲームの概要を説明する図。 Diagram for explaining the outline of the game. ゲームシステムの全体構成を示す概略図。 Schematic diagram showing the overall configuration of a game system. プレーヤ端末の表示画面例を示す図。 It shows an example of a display screen of the player terminal. プレーヤ端末の表示画面例を示す図。 It shows an example of a display screen of the player terminal. プレーヤ端末の表示画面例を示す図。 It shows an example of a display screen of the player terminal. プレーヤ端末の表示画面例を示す図。 It shows an example of a display screen of the player terminal. プレーヤ端末の表示画面例を示す図。 It shows an example of a display screen of the player terminal. プレーヤ端末の表示画面例を示す図。 It shows an example of a display screen of the player terminal. プレーヤ端末の表示画面例を示す図。 It shows an example of a display screen of the player terminal. プレーヤ端末の表示画面例を示す図。 It shows an example of a display screen of the player terminal. プレーヤ端末の表示画面例を示す図。 It shows an example of a display screen of the player terminal. プレーヤ端末の表示画面例を示す図。 It shows an example of a display screen of the player terminal. 基礎価格(B)の一例を示す図。 It illustrates an example of a basic price (B). 経時係数(Ka)の一例を示す図。 It illustrates an example of a time coefficient (Ka). 人気係数(Kb)の一例を示す図。 It illustrates an example of a popular coefficient (Kb). 番狂わせ係数(Kc)の一例を示す図。 Diagram illustrating an example of upset coefficient (Kc). ゲーム端末の機能構成の一例を示すブロック図。 Block diagram showing an example of the functional configuration of the game terminal. プレーヤキャラクタ情報のデータ構成例を示す図。 It shows a data configuration example of the player character information. プレーヤ戦譜データのデータ構成例を示す図。 It shows a data configuration example of the player game score data. サーバの機能構成の一例を示すブロック図。 Block diagram showing an example of the functionality of a server configuration. プレーヤ管理情報のデータ構成例を示す図。 Diagram illustrating a data configuration example of the player management information. マッチング情報のデータ構成例を示す図。 It shows a data configuration example of the matching information. 基本配置情報のデータ構成例を示す図。 It shows the data structure example of the basic arrangement information. イベント対応戦術情報のデータ構成例を示す図。 It shows the data structure example of the event corresponding tactical information. 戦譜DBのデータ構成例を示す図。 It shows the data structure of the war score DB. プレーヤ戦譜データのデータ構成例を示す図。 It shows a data configuration example of the player game score data. チーム戦譜データのデータ構成例を示す図。 It shows an example of a data structure of a team game score data. 戦譜分析データのデータ構成例を示す図。 It shows a data configuration example of a battle score analysis data. レベルポイント情報のデータ構成例を示す図。 It shows a data configuration example of a level point information. ゲームシステムの全体的な処理の流れを説明するためのフローチャート。 Flowchart illustrating the overall flow of processing of the game system. チーム戦譜データ更新処理の流れを説明するためのフローチャート。 Flowchart for explaining the flow of the team game score data updating process. 戦譜分析データ更新処理の流れを説明するためのフローチャート。 Flowchart illustrating the flow of war score analytical data updating process. 戦譜販売処理の流れを説明するためのフローチャート。 Flowchart illustrating the flow of war staves sales processing. 通常販売処理の流れを説明するためのフローチャート。 Flowchart illustrating the flow of a normal sales process. 売価算出処理の流れを説明するためのフローチャート。 Flowchart illustrating the flow of selling price calculation process. 検索販売処理の流れを説明するためのフローチャート。 Flowchart illustrating the flow of the search marketing process. 分析販売処理の流れを説明するためのフローチャート。 Flowchart illustrating the flow of analysis sales processing. プレーヤ端末の閲覧画面例を示す図。 It illustrates a viewing screen example of the player terminal. サーバ及びゲーム端末のハードウェア構成の一例を示す図。 It illustrates an example of a hardware configuration of a server and a game terminal. プレーヤ戦譜データのアップロードによりポイントを付与する場合の概要を説明する図。 Diagram for describing the outline of the case of providing a point by uploading the player game score data.

符号の説明 DESCRIPTION OF SYMBOLS

1 ゲームシステム 20 ゲーム端末 210 操作部 220 処理部 221 ゲーム演算部 1 gaming system 20 game terminal 210 operation unit 220 processing unit 221 game calculation section
221a プレーヤ戦譜生成部 223 画像生成部 225 音生成部 230 表示部 240 音出力部 245 通信部 250 記憶部 251 ゲームプログラム 221a player game score generation unit 223 image generating unit 225 sound generation section 230 display section 240 a sound output unit 245 communication unit 250 storage unit 251 the game program
251a プレーヤ戦譜生成プログラム 252 キャラクタ設定情報 253 ステージ情報 251a player game score generating program 252 character set information 253 stage information
253a マップデータ 253a map data
253b オブジェクトデータ 254 共有データ 253b object data 254 shared data
254a マッチング情報 254a matching information
254b プレーヤキャラクタ情報 255 イベントテーブル 256 プレーヤ戦譜データ 10 サーバ 100 処理部 101 ゲーム管理部 102 戦譜管理部 103 レベルポイント管理部 104 戦譜販売管理部 105 決済処理部 110 通信部 120 記憶部 121 ゲーム管理プログラム 122 戦譜管理プログラム 254b player character information 255 event table 256 player game score data 10 server 100 processing unit 101 game management unit 102 rounds score management unit 103-level point management unit 104 rounds score sales management unit 105 settlement processing unit 110 communication unit 120 storage unit 121 game management program 122 round score management program
122a チーム戦譜データ更新プログラム 122a team game score data update program
122b 戦譜分析データ更新プログラム 123 レベルポイント管理プログラム 124 戦譜販売管理プログラム 125 決済処理プログラム 131 プレーヤ管理情報 132 マッチング情報 141 基本配置情報 142 イベント対応戦術情報 150 戦譜DB 122b game score analysis data updates 123 level point management program 124 rounds score sales management program 125 payment processing program 131 player management information 132 matching information 141 basic arrangement information 142 event corresponding tactical information 150 rounds score DB
161 チーム戦譜データ 162 戦譜分析データ 163 レベルポイント情報 165 HP情報 170 入力部 180 表示部 30 プレーヤ端末 N 通信回線 50 決済システム 161 team game score data 162 rounds score analysis data 163 level point information 165 HP information 170 display unit 30 input unit 180 player terminal N communication line 50 payment system

Claims (22)

  1. リプレイ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用されるプレーヤのゲームプレイのデータであるプレイデータを記録するゲーム装置と通信接続されるサーバシステムであって、 Replay, and / or a server system that is communicatively connected to the game device for recording play data is the data of the player game play that are used to control a computer-controlled characters,
    前記ゲーム装置からプレイデータを受信するプレイデータ受信手段と、 A play data receiving means for receiving play data from the game device,
    前記受信されたプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、 A play data storage means for storing the received play data,
    前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段と、 And pricing processing means for performing the play data storage means put value the value of the stored play data was pricing process,
    前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段と、 A download processing means in return for consideration of value attached value by the pricing processing unit performs processing for providing download play data stored in the play data storage unit,
    を備えたサーバシステム。 Server system equipped with.
  2. ゲーム装置と所定の通信を行い、前記ゲーム装置でのゲームプレイのデータであり、リプレイ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレイデータを記録するサーバシステムであって、 Perform a game apparatus and a predetermined communication, the a data game play on gaming device, replay, and / or a server system for recording play data available to the control of the computer control characters,
    前記プレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、 A play data storage means for storing the play data,
    前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段と、 And pricing processing means for performing the play data storage means put value the value of the stored play data was pricing process,
    前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段と、 A download processing means in return for consideration of value attached value by the pricing processing unit performs processing for providing download play data stored in the play data storage unit,
    を備えたサーバシステム。 Server system equipped with.
  3. 前記ダウンロード処理手段は、前記値付け処理手段により値付けられた価値による価額を対価とし、プレイデータをダウンロード販売する所定の販売処理を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載のサーバシステム。 The download processing means, the server system according to claim 1 or 2 in exchange for value by value attached value by the pricing processing unit, and performs predetermined sales processing for downloading sell play data .
  4. 少なくとも前記ゲーム装置でのゲームプレイ結果に応じて可変されるポイントを記憶するポイント記憶手段を更に備え、 Further comprising a point storage means for storing the points to be varied according to the game play result at least the gaming machine,
    前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供することを特徴とする請求項1又は2に記載のサーバシステム。 The download processing means, among the points stored in said point storage means, redeem points by value attached value by the pricing processing unit consideration, and providing download play data the server system according to claim 1 or 2.
  5. 少なくとも前記プレイデータ記憶手段へのプレイデータの記憶に応じて増加されるポイントを記憶するポイント記憶手段、 Point storage means for storing the points to be increased according to the storage of the play data to at least the play data storage unit,
    前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供する処理を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載のサーバシステム。 The download processing means, among the points stored in said point storage means, redeem points by value attached value by the pricing processing unit consideration, to make the process of providing download play data the server system according to claim 1 or 2, characterized.
  6. 少なくとも前記ゲーム装置への所与のゲームコンテンツの提供に応じて減少されるポイントを記憶するポイント記憶手段を更に備え、 Further comprising a point storage means for storing the points to be reduced in accordance with the provision of a given game content to at least the game device,
    前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供する処理を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載のサーバシステム。 The download processing means, among the points stored in said point storage means, redeem points by value attached value by the pricing processing unit consideration, to make the process of providing download play data the server system according to claim 1 or 2, characterized.
  7. 前記ゲーム装置との間で所定のプレーヤ認識通信処理を行い、前記ゲーム装置でのゲームプレイ結果に応じて当該プレーヤのプレイレベルを変更・管理するレベル管理手段を更に備え、 Wherein performs predetermined player recognition communication processing between the game apparatus further comprises a level management means for changing and managing the play level of the player in accordance with game play result in the game device,
    前記プレイデータには、当該プレイデータに係るプレーヤの識別情報が含まれ、 Wherein the play data includes identification information of the player according to the play data,
    前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれているプレーヤの識別情報から当該プレーヤの前記レベル管理手段により管理されているプレイレベルを判定し、判定したプレイレベルに基づいて当該プレイデータの価値を値付ける、 The pricing process unit determines a play level from the identification information of the player included in the play data is managed by the level managing means of the player, the value of the play data based on the play level determined add value,
    ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 The server system according to any one of claims 1 to 6, characterized in that.
  8. 前記ゲーム装置は、プレーヤ同士の対戦ゲームを実行し、 The game apparatus performs a battle game players together,
    前記プレイデータには、対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、 Wherein the play data includes identification information and game play results of both players played against,
    前記ゲーム装置との間で所定のプレーヤ認識通信処理を行い、前記対戦ゲームのゲームプレイ結果に応じて対戦した両プレーヤそれぞれのプレイレベルを変更・管理するレベル管理手段を更に備え、 Wherein performs predetermined player recognition communication processing between the game apparatus further comprises a level management means for changing and managing both players each play levels match in accordance with the competitive game game play result of,
    前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれている対戦した両プレーヤの識別情報から当該各プレーヤの前記レベル管理手段により管理されているプレイレベルを判定し、判定したそれぞれのプレイレベルと当該プレイデータに含まれるゲームプレイ結果とに基づいて当該プレイデータの価値を値付ける、 The pricing process unit determines a play level that is managed by both the player identification information from said level management means of each of players who play against included in the play data, each play level determined with the play applying value the value of the play data based on the game play result and included in the data,
    ことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。 The server system according to any one of claims 1 to 7, characterized in that.
  9. 前記プレイデータには当該プレイデータに係るプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、 The identification information and game play result of a player according to the play data is included in the play data,
    前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータ及び当該プレイデータに含まれるプレーヤの識別情報に基づいて、各プレーヤのプレイ傾向を分析するプレイ傾向分析手段と、 A play trend analysis means based on the identification information of the player are included in the play data and the play data stored in the play data storage unit, analyzes the play tendency of the player,
    前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、各プレーヤの勝敗状況を算出する勝敗状況算出手段と、 Based on the player included in the stored play data in the play data storage unit identification information and game play result, the outcome status calculating means for calculating the win or loss status of each player,
    を更に備え、 Further comprising a,
    前記ダウンロード処理手段は、前記分析されたプレーヤのうち、一のプレーヤのプレイ傾向と他のプレーヤのプレイ傾向とが所定の傾向近似条件を満たす他のプレーヤであって、前記勝敗状況算出手段により算出された勝敗状況が所定の高勝利条件を満たす他のプレーヤのプレイデータを、当該一のプレーヤに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第1の推奨プレイデータダウンロード処理手段を有する、 The download processing means, among the analyzed player, and play trends play trends and other players of one player a predetermined trend approximation satisfy other players, calculated by the outcome status calculating means been win or loss situation has a first recommended play data download processing means for providing a play data of a predetermined high winning satisfy other players, download a recommended play data for the one of the players,
    ことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。 The server system according to any one of claims 1 to 8, characterized in that.
  10. 前記ゲーム装置はプレーヤ同士の対戦ゲームを実行し、 The game apparatus performs a battle game players together,
    前記プレイデータには対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、 Wherein the play data includes identification information and game play results of both players played against,
    前記ダウンロード処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、一のプレーヤの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のプレーヤのプレイデータを、当該一のプレーヤに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第2の推奨プレイデータダウンロード処理手段を有する、 The download processing means, and on the basis of the play data storage player means included in the stored play data to the identification information and the game play result, one total competition results of the player is given a low winning condition is satisfied opponent the composed other players play data, a second recommended play data download processing means for providing download as recommended play data for the one of the players,
    ことを特徴とする請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。 The server system according to any one of claims 1 to 9, wherein the.
  11. 前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチームゲームを実行し、 The game apparatus performs a team game with multiple players by progress control the game while communicating with another game apparatus,
    前記ゲーム装置との間で所定のチーム認識通信処理を行い、前記チームゲームのゲームプレイ結果に応じて当該チームのチームレベルを変更・管理するレベル管理手段を更に備え、 Wherein performs predetermined team recognition communication processing between the game apparatus further comprises a level management means for changing and managing the team level of the team according to the game play result of the team game,
    前記プレイデータには、当該プレイデータに係るチームの識別情報が含まれ、 Wherein the play data includes identification information of the team according to the play data,
    前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれているチームの識別情報から当該チームの前記レベル管理手段により管理されているチームレベルを判定し、判定したチームレベルに基づいて当該プレイデータの価値を値付ける、 The pricing process unit determines the team level that is managed by the level managing means of the team identification information of the teams included in the play data, the value of the play data based on the team level determined add value,
    ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 The server system according to any one of claims 1 to 6, characterized in that.
  12. 前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチーム同士の対戦ゲームを実行し、 The game apparatus executes a competition game teams with a plurality players by progress control the game while communicating with another game apparatus,
    前記プレイデータには、対戦した両チームの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、 Said to play data, it includes identification information and game play result of two teams that played against,
    前記ゲーム装置との間で所定のチーム認識通信処理を行い、前記対戦ゲームのゲームプレイ結果に応じて対戦した両チームそれぞれのチームレベルを変更・管理するレベル管理手段を更に備え、 Wherein performs predetermined team recognition communication processing between the game apparatus further comprises a level management means for changing and managing the team level of each two teams played against in accordance with the competitive game game play result of,
    前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれている対戦した両チームの識別情報から当該各チームの前記レベル管理手段により管理されているチームレベルを判定し、判定したそれぞれのチームレベルと当該プレイデータに含まれるゲームプレイ結果とに基づいて当該プレイデータの価値を値付ける、 The pricing process unit determines the team level that is managed by both teams identification information from the said level management means of each team that match are included in the play data, each team level determined with the play applying value the value of the play data based on the game play result and included in the data,
    ことを特徴とする請求項1〜6,9の何れか一項に記載のサーバシステム。 The server system according to any one of claims 1~6,9, characterized in that.
  13. 前記プレイデータには、前記各プレーヤそれぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタの移動履歴情報が含まれ、 Wherein the play data, the travel history information of the player character is the player each of the operation target is included,
    前記ダウンロード処理手段は、 The download processing means,
    ダウンロード先のプレーヤ端末から、プレイデータを検索する検索事項として、各プレーヤキャラクタの検索希望配置位置を受信する検索希望配置位置受信手段と、 From the download destination player terminal, as the search item to search play data, and search desired position receiving means for receiving a search desired position of each player character,
    前記検索希望配置位置受信手段により受信された検索希望配置位置と同一又は近接する位置に同時にプレーヤキャラクタが位置するとする移動履歴情報を含むプレイデータを、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの中から検索する希望配置位置データ検索手段と、 The search would like play data received by the position receiving section search desired position identical to or at the same time the player character at a position close contains movement history information to be located, the play data stored in the play data storage unit a desired placement position data retrieval means for retrieving from within,
    を有し、前記希望配置位置データ検索手段により検索されたプレイデータをダウンロードして提供する処理を行う、 Have carried out a process of providing download play data retrieved by the desired position data retrieval means,
    ことを特徴とする請求項11又は12に記載のサーバシステム。 Server system of claim 11 or 12, characterized in that.
  14. 前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチームゲームを実行し、 The game apparatus performs a team game with multiple players by progress control the game while communicating with another game apparatus,
    前記プレイデータには当該プレイデータに係るチームの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、 The team identification information and game play result according to the play data is included in the play data,
    前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータ及び当該プレイデータに含まれるチームの識別情報に基づいて、各チームのプレイ傾向を分析するプレイ傾向分析手段と、 A play trend analysis means based on the identification information of the team included in the play data and the play data stored in the play data storage unit, analyzes the play tendency of each team,
    前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるチームの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、各チームの勝敗状況を算出する勝敗状況算出手段と、 Based on the identification information and game play result of teams included in the stored play data in the play data storage unit, a winning and losing status calculating means for calculating the win or loss status of each team,
    を更に備え、 Further comprising a,
    前記ダウンロード処理手段は、前記分析されたチームのうち、一のチームのプレイ傾向と他のチームのプレイ傾向とが所定の傾向近似条件を満たす他のチームであって、前記勝敗状況算出手段により算出された勝敗状況が所定の高勝利条件を満たす他のチームのプレイデータを、当該一のチームに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第1の推奨プレイデータダウンロード処理手段を有する、 The download processing means, among the analyzed team and play trends play trends and other teams one team a predetermined trend approximation satisfy other teams, calculated by the outcome status calculating means been win or loss situation has a first recommended play data download processing means for providing a play data of a predetermined high winning satisfy other teams, download a recommended play data for the one of the team,
    ことを特徴とする請求項11〜13の何れか一項に記載のサーバシステム。 The server system according to any one of claims 11 to 13, characterized in that.
  15. 前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチーム同士の対戦ゲームを実行し、 The game apparatus executes a competition game teams with a plurality players by progress control the game while communicating with another game apparatus,
    前記プレイデータには対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、 Wherein the play data includes identification information and game play results of both players played against,
    前記ダウンロード処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるチームの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、一のチームの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のチームのプレイデータを、当該一のチームに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第2の推奨プレイデータダウンロード処理手段を有する、 The download processing means, and on the basis of the identification information of the team included in stored play data in the play data storage means and the game play result, one team of total competition result is predetermined low wins satisfy opponent the composed other teams play data, a second recommended play data download processing means for providing download as recommended play data for the one of the team,
    ことを特徴とする請求項11〜14の何れか一項に記載のサーバシステム。 The server system according to any one of claims 11 to 14, characterized in that.
  16. 前記ゲーム装置は、ゲームステージが異なる複数のゲームを実行し、 The game apparatus executes a plurality of game game stage is different,
    前記プレイデータには、当該プレイデータに係るゲームステージの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、 Wherein the play data includes identification information and game play result of the game stage according to the play data is included,
    前記値付け処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されている同じゲームステージのプレイデータのうち、ゲームプレイ結果が所定の高結果条件を満たすプレイデータの数量に基づいて当該ゲームステージのプレイデータの価値を値付ける、 The pricing processing means, the play of the play data of the same game stage stored in the data storage means, the game play result of the game stage on the basis of a number of predetermined high results satisfying play data play data put of the value value,
    ことを特徴とする請求項1〜15の何れか一項に記載のサーバシステム。 The server system according to any one of claims 1 to 15, characterized in that.
  17. 前記値付け処理手段は、値付け済みのプレイデータの価値を変更して再値付けする価値変更手段を有することを特徴とする請求項1〜16の何れか一項に記載のサーバシステム。 The pricing processing means, the server system according to any one of claims 1 to 16, characterized in that it has a value change means for attaching re value by changing the value of the pricing already play data.
  18. 前記プレイデータには、ゲームが行われたプレイ日付及び/又はプレイ時間が含まれ、 Said to play data, the game contains a play date and / or play time was done,
    前記価値変更手段は、プレイデータの前記プレイ日付及び/又はプレイ時間からの時間経過に応じて、当該プレイデータの価値を変更する時間経過基準変更手段を有する、 The value change means, according to the time elapsed from the play date and / or play time of the play data, with the time course standard changing means for changing the value of the play data,
    ことを特徴とする請求項17に記載のサーバシステム。 Server system of claim 17, wherein the.
  19. 前記ダウンロード処理手段によりダウンロードされたダウンロード数をプレイデータ毎にカウントするダウンロード数カウント手段を更に備え、 Further comprising a download count means for counting for each play data downloads that have been downloaded by the download processing means,
    前記価値変更手段は、前記ダウンロード数カウント手段によりカウントされたダウンロード数に応じて、プレイデータの価値を変更するダウンロード数基準変更手段を有する、 The value change means, depending on the number of downloads is counted by the number of downloads counting means has downloads standard changing means for changing the value of the play data,
    ことを特徴とする請求項17又は18に記載のサーバシステム。 Server system of claim 17 or 18, characterized in that.
  20. リプレイ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレーヤのゲームプレイのデータであるプレイデータを記録するゲーム装置と通信接続されるサーバシステムを、 Replay, and / or, a server system that is communicatively connected to the game device for recording play data is the data of game play available player to control the computer controlled character,
    前記ゲーム装置からプレイデータを受信するプレイデータ受信手段、 Play data receiving means for receiving play data from the game device,
    前記受信されたプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段、 Play data storage means for storing the received play data,
    前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段、 Pricing processing means for performing the play data storage means put value the value of the stored play data was pricing process,
    前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段、 Download processing means in return for consideration of value attached value by the pricing processing unit performs processing for providing download play data stored in the play data storage unit,
    として機能させるためのプログラム。 Program to function as.
  21. ゲーム装置と所定の通信を行うサーバシステムに、前記ゲーム装置でのゲームプレイのデータであり、リプレイのデータ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレイデータを記録させるためのプログラムであって、 The server system which performs a game device and a predetermined communication, a data of the game play on the gaming device, replay data, and / or a program for causing the recording play data available to the control computer controlled character there,
    前記プレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段、 Play data storage means for storing the play data,
    前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段、 Pricing processing means for performing the play data storage means put value the value of the stored play data was pricing process,
    前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段、 Download processing means in return for consideration of value attached value by the pricing processing unit performs processing for providing download play data stored in the play data storage unit,
    として前記サーバシステムを機能させるためのプログラム。 Program for operating the server system as.
  22. 請求項20又は21に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。 Computer-readable information storage medium storing a program according to claim 20 or 21.
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