JP2006341086A - Server system, program and information storage medium - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a mechanism of providing/selling a play history (replay data) when a game is played to a player. <P>SOLUTION: A battle score management part 102 generates battle score data 151 by gathering player battle score data of a player who participated jointly in one gun shooting game from respective pertinent game terminals 20 and registers them to a battle score DB 150. Then, the battle score management part 102 downloads and sells the indicated battle score data to a player terminal 30 which has made access. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームプレイをリプレイ等するためのプレイデータを記録するゲーム装置と通信接続されるサーバシステム等に関する。   The present invention relates to a server system or the like that is communicatively connected to a game device that records play data for replaying a game play.

従来から、レーシングゲームを実行するアーケードゲームにおいて、実際のプレーヤの運転操作(プレイ履歴)に基づいて「ゴーストカー」を制御する技術が知られている(特許文献1参照)。具体的には、シミュレーション装置によって過去にシミュレートされた乗り物の位置情報を記憶しておき、当該記憶しておいた位置情報をもとに「ゴーストカー」を表示させるものである。   Conventionally, in an arcade game that executes a racing game, a technique for controlling a “ghost car” based on an actual driving operation (play history) of a player is known (see Patent Document 1). Specifically, the vehicle position information simulated in the past by the simulation apparatus is stored, and the “ghost car” is displayed based on the stored position information.

一方従来から、ゲームシステムの一形態として、複数のゲーム装置とサーバとがネットワーク(通信回線)を介して接続されて構成されたものが知られている。そして、ゲーム装置でプレイしたプレーヤのプレイ履歴をサーバ側で管理し、ゲーム装置がこれを適宜ダウンロードして利用するものが知られている。具体的には、前述の「ゴーストカー」を制御するため等に利用される。
特許第3463065号公報
On the other hand, conventionally, a game system is known in which a plurality of game devices and a server are connected via a network (communication line). In addition, there is known a server in which a play history of a player who has played on a game device is managed on the server side, and the game device downloads and uses it appropriately. Specifically, it is used for controlling the above-mentioned “ghost car”.
Japanese Patent No. 3463605

ところで、前述のようにゲーム装置で記録されるプレイ履歴(すなわち、リプレイデータ)によって当該ゲームプレイの内容を閲覧し、自身のゲームプレイに係る戦略を練る際の参考にしたいというプレーヤの要望があった。このためには、プレイ履歴を閲覧用にプレーヤに提供する必要があった。しかしながらこれまで、当該プレーヤのプレイ履歴や他のプレーヤのプレイ履歴を、プレーヤに提供(例えば販売)する仕組みは知られていなかった。
本発明は、上記課題を解決するために為されたものである。
By the way, as described above, there is a demand from a player who wants to browse the contents of the game play based on the play history (that is, replay data) recorded by the game device and to reference the game play strategy. It was. For this purpose, it is necessary to provide the player with a play history for browsing. However, until now, there has been no known mechanism for providing (for example, selling) a player's play history or another player's play history to the player.
The present invention has been made to solve the above problems.

以上の課題を解決するための第1の発明のサーバシステムは、
リプレイ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレーヤのゲームプレイのデータであるプレイデータを記録するゲーム装置と通信接続されるサーバシステムであって、
前記ゲーム装置からプレイデータを受信するプレイデータ受信手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102,通信部110)と、
前記受信されたプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102,戦譜DB150)と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)と、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)と、
を備えたものである。
The server system of the first invention for solving the above problems is as follows:
A server system communicatively connected to a game device for recording play data that is game play data of a player that can be used for replay and / or control of a computer-controlled character,
Play data receiving means for receiving play data from the game device (for example, the battle score management unit 102 and the communication unit 110 shown in FIG. 21);
Play data storage means for storing the received play data (for example, the battle score management unit 102 and the battle score DB 150 shown in FIG. 21);
Pricing processing means (for example, the battle score sales management unit 104 shown in FIG. 21) for executing a pricing process for pricing the value of the play data stored in the play data storage means;
Download processing means (for example, a battle score shown in FIG. 21) that performs processing for downloading and providing play data stored in the play data storage means in exchange for the value of the value priced by the price processing means. Sales management unit 104),
It is equipped with.

また、第20の発明のプログラムは、
リプレイのデータ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレーヤのゲームプレイのデータであるプレイデータを記録するゲーム装置と通信接続されるサーバシステムを、
前記ゲーム装置からプレイデータを受信するプレイデータ受信手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102,通信部110)、
前記受信されたプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102,戦譜DB150)、
前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)、
として機能させるためのプログラムである。
The program of the 20th invention is
A server system that is communicatively connected to a game device that records replay data and / or play data that is game play data of a player that can be used to control a computer-controlled character;
Play data receiving means for receiving play data from the game device (for example, the battle score management unit 102 and the communication unit 110 shown in FIG. 21),
Play data storage means for storing the received play data (for example, the battle score management unit 102 and the battle score DB 150 shown in FIG. 21),
A pricing processing means (for example, a battle score sales management unit 104 shown in FIG. 21) for executing a pricing process for pricing the value of the play data stored in the play data storage means;
Download processing means (for example, a battle score shown in FIG. 21) that performs processing for downloading and providing play data stored in the play data storage means in exchange for the value of the value priced by the price processing means. Sales manager 104),
It is a program to make it function as.

ここで、値付けられる価値とは、プレイデータと引き換えに支払われるものであって、例えば貨幣、メダルやコインといった遊戯価値の他、当該ゲームの世界において通貨(仮想マネー)としての機能を有するポイント等も含む意味である。
この第1又は第20の発明によれば、ゲーム装置において記録されたプレイデータを受信して記憶しておくとともに、当該プレイデータを、値付け処理の結果値付けられた価値の対価と引き換えにダウンロードして提供することができる。
Here, the value to be priced is paid in exchange for play data. For example, in addition to the game value such as money, medals and coins, it has a function as a currency (virtual money) in the game world. Etc.
According to the first or twentieth invention, the play data recorded in the game device is received and stored, and the play data is exchanged for the value of the value priced as a result of the pricing process. Can be downloaded and provided.

第2の発明のサーバシステムは、
ゲーム装置と所定の通信を行い、前記ゲーム装置でのゲームプレイのデータであり、リプレイ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレイデータを記録するサーバシステムであって、
前記プレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102)と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)と、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)と、
を備えたものである。
The server system of the second invention is:
A server system that performs predetermined communication with a game device, records game play data on the game device, and records play data that can be used for replay and / or control of computer-controlled characters,
Play data storage means for storing the play data (for example, the battle score management unit 102 shown in FIG. 21);
Pricing processing means (for example, the battle score sales management unit 104 shown in FIG. 21) for executing a pricing process for pricing the value of the play data stored in the play data storage means;
Download processing means (for example, a battle score shown in FIG. 21) that performs processing for downloading and providing play data stored in the play data storage means in exchange for the value of the value priced by the price processing means. Sales management unit 104),
It is equipped with.

また、第21の発明のプログラムは、
ゲーム装置と所定の通信を行うサーバシステムに、前記ゲーム装置でのゲームプレイのデータであり、リプレイ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレイデータを記録させるためのプログラムであって、
前記プレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102)、
前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)、
として前記サーバシステムを機能させるためのプログラムである。
The program of the twenty-first invention is
A program for causing a server system that performs predetermined communication with a game device to record play data that is game play data on the game device and that can be used for replay and / or control of computer-controlled characters. ,
Play data storage means for storing the play data (for example, the battle score management unit 102 shown in FIG. 21),
A pricing processing means (for example, a battle score sales management unit 104 shown in FIG. 21) for executing a pricing process for pricing the value of the play data stored in the play data storage means;
Download processing means (for example, a battle score shown in FIG. 21) that performs processing for downloading and providing play data stored in the play data storage means in exchange for the value of the value priced by the price processing means. Sales manager 104),
As a program for causing the server system to function.

ここで、値付けられる価値とは、プレイデータと引き換えに支払われるものであって、例えば貨幣、メダルやコインといった遊戯価値の他、当該ゲームの世界において通貨(仮想マネー)としての機能を有するポイント等も含む意味である。
この第2又は第21の発明のプログラムによれば、ゲーム装置と通信することによって、当該ゲーム装置でのゲームプレイをリプレイするためのプレイデータを記録して記憶しておくとともに、当該プレイデータを、値付け処理の結果値付けられた価値の対価と引き換えにダウンロードして提供することができる。
Here, the value to be priced is paid in exchange for play data. For example, in addition to the game value such as money, medals and coins, it has a function as a currency (virtual money) in the game world. Etc.
According to the program of the second or twenty-first aspect, by communicating with the game device, the play data for replaying the game play on the game device is recorded and stored, and the play data is stored. As a result of the pricing process, it can be downloaded and provided in exchange for the value of the value.

第3の発明は、第1又は第2の発明のサーバシステムであって、
前記ダウンロード処理手段は、前記値付け処理手段により値付けられた価値による価額を対価とし、プレイデータをダウンロード販売する所定の販売処理を行うものである。
The third invention is the server system of the first or second invention,
The download processing means performs a predetermined sales process in which play data is downloaded and sold, with the value based on the value priced by the price processing means as a consideration.

この第3の発明によれば、プレイデータを、前記値付け処理の結果値付けられた価値による価額でダウンロード販売することができる。   According to the third aspect of the invention, play data can be downloaded and sold at a price based on the value priced as a result of the pricing process.

第4の発明は、第1又は第2の発明のサーバシステムであって、
少なくとも前記ゲーム装置でのゲームプレイ結果に応じて可変されるポイントを記憶するポイント記憶手段を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供する処理を行うものである。
4th invention is the server system of 1st or 2nd invention, Comprising:
Point storage means for storing at least points that are varied according to a game play result on the game device;
The download processing means performs a process of downloading and providing play data by exchanging points based on the value priced by the pricing processing means as a consideration among the points stored in the point storage means. is there.

この第4の発明によれば、少なくともゲーム装置でのゲームプレイ結果に応じて可変されるポイントを記憶しておき、プレイデータを、前記値付け処理の結果値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、ダウンロードして提供することができる。   According to the fourth aspect of the invention, at least points that are variable according to the game play result on the game device are stored, and the play data is used as a price based on the value that is priced as a result of the pricing process. In exchange, it can be downloaded and provided.

第5の発明は、第1又は第2の発明のサーバシステムであって、
少なくとも前記プレイデータ記憶手段へのプレイデータの記憶に応じて増加されるポイントを記憶するポイント記憶手段、
前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供する処理を行うものである。
A fifth invention is the server system of the first or second invention,
Point storage means for storing points that are increased in response to storage of play data in at least the play data storage means;
The download processing means performs a process of downloading and providing play data by exchanging points based on the value priced by the pricing processing means as a consideration among the points stored in the point storage means. is there.

この第5の発明によれば、プレイデータの記憶に応じて可変されるポイントを記憶しておき、プレイデータを、前記値付け処理の結果値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、ダウンロードして提供することができる。   According to the fifth aspect of the invention, the points that are changed according to the storage of the play data are stored, and the play data is downloaded by exchanging the points based on the value priced as a result of the pricing process as a consideration. Can be provided.

第6の発明は、第1又は第2の発明のサーバシステムであって、
少なくとも前記ゲーム装置への所与のゲームコンテンツの提供に応じて減少されるポイントを記憶するポイント記憶手段を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供する処理を行うものである。
The sixth invention is the server system of the first or second invention,
Point storage means for storing points that are reduced in response to provision of at least a given game content to the game device;
The download processing means performs a process of downloading and providing play data by exchanging points based on the value priced by the pricing processing means as a consideration among the points stored in the point storage means. is there.

この第6の発明によれば、ゲーム装置へのコンテンツの提供に応じて減少されるポイントを記憶しておき、プレイデータを、前記値付け処理の結果値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、ダウンロードして提供することができる。   According to the sixth aspect of the present invention, points that are reduced according to the provision of content to the game device are stored, and play data is exchanged for points based on the value priced as a result of the pricing process. Can be downloaded and provided.

第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置との間で所定のプレーヤ認識通信処理を行い、前記ゲーム装置でのゲームプレイ結果に応じて当該プレーヤのプレイレベルを変更・管理するレベル管理手段(例えば、図21に示すレベルポイント管理部103)を更に備え、
前記プレイデータには、当該プレイデータに係るプレーヤの識別情報が含まれ、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれているプレーヤの識別情報から当該プレーヤの前記レベル管理手段により管理されているプレイレベルを判定し、判定したプレイレベルに基づいて当該プレイデータの価値を値付けるものである。
A seventh invention is the server system of any one of the first to sixth inventions,
Level management means (for example, level point management shown in FIG. 21) that performs predetermined player recognition communication processing with the game device and changes and manages the play level of the player according to the game play result on the game device. Part 103),
The play data includes player identification information related to the play data,
The pricing processing means determines the play level managed by the level management means of the player from the player identification information included in the play data, and determines the value of the play data based on the determined play level. It is to be priced.

この第7の発明によれば、ゲームプレイ結果に応じてプレーヤのプレイレベルを変更して管理するとともに、プレイデータの価値を、該当するゲームをプレイしたプレーヤのプレイレベルに基づいて値付けることができる。   According to the seventh aspect, the player's play level is changed and managed according to the game play result, and the value of the play data can be valued based on the play level of the player who played the corresponding game. it can.

第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置は、プレーヤ同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには、対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ゲーム装置との間で所定のプレーヤ認識通信処理を行い、前記対戦ゲームのゲームプレイ結果に応じて対戦した両プレーヤそれぞれのプレイレベルを変更・管理するレベル管理手段(例えば、図21に示すレベルポイント管理部103)を更に備え、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれている対戦した両プレーヤの識別情報から当該各プレーヤの前記レベル管理手段により管理されているプレイレベルを判定し、判定したそれぞれのプレイレベルと当該プレイデータに含まれるゲームプレイ結果とに基づいて当該プレイデータの価値を値付けるものである。
The eighth invention is the server system of any one of the first to seventh inventions,
The game device executes a battle game between players,
The play data includes identification information and game play results of both players who have played,
Level management means (for example, a level shown in FIG. 21) that performs predetermined player recognition communication processing with the game device, and changes and manages the play levels of both players in accordance with the game play result of the battle game. A point management unit 103),
The pricing processing means determines the play level managed by the level management means of each player from the identification information of both players in the match included in the play data, and determines each play level determined and the play level. The value of the play data is valued based on the game play result included in the data.

この第8の発明によれば、プレーヤ同士が対戦する対戦ゲームを実行し、各プレーヤのプレイレベルをゲームプレイ結果に応じて変更して管理するとともに、プレイデータの価値を、当該対戦ゲームで対戦した両プレーヤのプレイレベルと、当該プレーヤによるゲームのゲームプレイ結果とに基づいて値付けることができる。これにより、例えばプレイレベルの低いプレーヤが勝利したといった番狂わせの要素を価値に反映させることができる。   According to the eighth aspect of the present invention, a battle game in which players battle each other is executed, the play level of each player is changed and managed according to the game play result, and the value of the play data is battled in the battle game. It is possible to bid based on the play levels of both players and the game play result of the game by the players. Thereby, for example, an upset element such as a player with a low play level winning can be reflected in the value.

第9の発明は、第1〜第7の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記プレイデータには当該プレイデータに係るプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータ及び当該プレイデータに含まれるプレーヤの識別情報に基づいて、各プレーヤのプレイ傾向を分析するプレイ傾向分析手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102)と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、各プレーヤの勝敗状況を算出する勝敗状況算出手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102)と、
を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記分析されたプレーヤのうち、一のプレーヤのプレイ傾向と他のプレーヤのプレイ傾向とが所定の傾向近似条件を満たす他のプレーヤであって、前記勝敗状況算出手段により算出された勝敗状況が所定の高勝利条件を満たす他のプレーヤのプレイデータを、当該一のプレーヤに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第1の推奨プレイデータダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。
A ninth invention is the server system of any one of the first to seventh inventions,
The play data includes player identification information and game play results related to the play data,
Based on the play data stored in the play data storage means and the player identification information included in the play data, the play tendency analysis means for analyzing the play tendency of each player (for example, the game score management unit 102 shown in FIG. 21). )When,
Based on the player identification information and the game play result included in the play data stored in the play data storage means, the win / loss situation calculation means (for example, the game score management unit 102 shown in FIG. 21) calculates the win / loss situation of each player. )When,
Further comprising
The download processing means is another player among the analyzed players, wherein the play tendency of one player and the play tendency of another player satisfy a predetermined tendency approximation condition, and is calculated by the win / loss situation calculation means. The first recommended play data download processing means (for example, as shown in FIG. 21) that downloads and provides the play data of other players satisfying the predetermined high victory condition as the recommended play data for the one player. It has a battle score sales management section 104).

この第9の発明によれば、プレイデータに基づいて、該当するゲームをプレイした各プレーヤのプレイ傾向を分析するとともに、当該ゲームのゲームプレイ結果に基づいて各プレーヤの勝敗状況を算出し、プレイ傾向が所定の傾向近似条件を満たすプレーヤであって、勝敗状況が所定の高勝利条件を満たすプレーヤのプレイデータを、推奨プレイデータとしてダウンロードして提供することができる。   According to the ninth aspect of the invention, the play tendency of each player who played the corresponding game is analyzed based on the play data, and the win / loss situation of each player is calculated based on the game play result of the game. The play data of a player whose tendency satisfies a predetermined tendency approximation condition and whose win / loss condition satisfies a predetermined high victory condition can be downloaded and provided as recommended play data.

第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置はプレーヤ同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ダウンロード処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、一のプレーヤの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のプレーヤのプレイデータを、当該一のプレーヤに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第2の推奨プレイデータダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。
The tenth invention is the server system of any one of the first to ninth inventions,
The game device executes a battle game between players,
The play data includes identification information and game play results of both players who have played,
The download processing means includes an opponent who satisfies a predetermined low victory condition based on the player identification information and the game play result included in the play data stored in the play data storage means. The second recommended play data download processing means (for example, the battle score sales management unit 104 shown in FIG. 21) that downloads and provides the play data of the other player as recommended play data for the one player is provided. is there.

この第10の発明によれば、プレーヤ同士の対戦ゲームを実行するとともに、一のプレーヤの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のプレーヤのプレイデータを、該当する対戦ゲームで対戦したプレーヤと当該プレーヤによるゲームプレイ結果とに基づいて選出し、推奨プレイデータとしてダウンロードして提供することができる。   According to the tenth aspect of the present invention, a battle game between players is executed, and play data of another player whose opponent's total battle result satisfies a predetermined low victory condition is used as the corresponding battle game. Can be selected and downloaded as recommended play data based on the game played by the player and the game play result of the player.

第11の発明は、第1〜第6の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチームゲームを実行し、
前記ゲーム装置との間で所定のチーム認識通信処理を行い、前記チームゲームのゲームプレイ結果に応じて当該チームのチームレベルを変更・管理するレベル管理手段(例えば、図21に示すレベルポイント管理部103)を更に備え、
前記プレイデータには、当該プレイデータに係るチームの識別情報が含まれ、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれているチームの識別情報から当該チームの前記レベル管理手段により管理されているチームレベルを判定し、判定したチームレベルに基づいて当該プレイデータの価値を値付けるものである。
The eleventh invention is the server system of any one of the first to sixth inventions,
The game device executes a team game by a plurality of players by controlling the progress of the game while communicating with other game devices,
Level management means (for example, a level point management unit shown in FIG. 21) that performs predetermined team recognition communication processing with the game device, and changes and manages the team level of the team according to the game play result of the team game. 103),
The play data includes team identification information related to the play data,
The pricing processing unit determines a team level managed by the level management unit of the team from the identification information of the team included in the play data, and determines the value of the play data based on the determined team level. It is to be priced.

この第11の発明によれば、複数プレーヤによるチームゲームを実行し、各チームのチームレベルをゲームプレイ結果に応じて変更して管理するとともに、プレイデータの価値を、該当するゲームをプレイした各チームのチームレベルに基づいて値付けることができる。   According to the eleventh aspect, a team game is executed by a plurality of players, the team level of each team is changed and managed according to the game play result, and the value of the play data is set for each of the games that have played Can be priced based on the team level of the team.

第12の発明は、第1〜第6,第9の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチーム同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには、対戦した両チームの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ゲーム装置との間で所定のチーム認識通信処理を行い、前記対戦ゲームのゲームプレイ結果に応じて対戦した両チームそれぞれのチームレベルを変更・管理するレベル管理手段(例えば、図21に示すレベルポイント管理部103)を更に備え、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれている対戦した両チームの識別情報から当該各チームの前記レベル管理手段により管理されているチームレベルを判定し、判定したそれぞれのチームレベルと当該プレイデータに含まれるゲームプレイ結果とに基づいて当該プレイデータの価値を値付けるものである。
A twelfth invention is the server system according to any one of the first to sixth and ninth inventions,
The game device executes a battle game between teams by a plurality of players by controlling the progress of the game while communicating with other game devices,
The play data includes identification information and game play results of both teams that have played,
Level management means (for example, the level shown in FIG. 21) that performs a predetermined team recognition communication process with the game device and changes / manages the team level of both teams that have battled according to the game play result of the battle game. A point management unit 103),
The pricing processing means determines the team level managed by the level management means of each team from the identification information of both teams in the match included in the play data, and determines each team level determined and the play The value of the play data is valued based on the game play result included in the data.

この第12の発明によれば、複数プレーヤによるチーム同士が対戦する対戦ゲームを実行し、各チームのチームレベルをゲームプレイ結果に応じて変更して管理するとともに、プレイデータの価値を、当該対戦ゲームで対戦した両チームのチームレベルと、当該チームによるゲームのゲームプレイ結果とに基づいて値付けることができる。これにより、例えばチームレベルの低いチームが勝利したといった番狂わせの要素を価値に反映させることができる。   According to the twelfth aspect, a battle game in which teams of a plurality of players battle each other is executed, the team level of each team is changed and managed according to the game play result, and the value of the play data is determined for the battle It is possible to bid based on the team level of both teams that have played in the game and the game play result of the game by the team. As a result, for example, an upset element such as a team with a low team level winning can be reflected in the value.

第13の発明は、第11又は第12の発明のサーバシステムであって、
前記プレイデータには、前記各プレーヤそれぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタの移動履歴情報が含まれ、
前記ダウンロード処理手段は、
ダウンロード先のプレーヤ端末から、プレイデータを検索する検索事項として、各プレーヤキャラクタの検索希望配置位置を受信する検索希望配置位置受信手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)と、
前記検索希望配置位置受信手段により受信された検索希望配置位置と同一又は近接する位置に同時にプレーヤキャラクタが位置するとする移動履歴情報を含むプレイデータを、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの中から検索する希望配置位置データ検索手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)と、
を有し、前記希望配置位置データ検索手段により検索されたプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うものである。
The thirteenth invention is the server system of the eleventh or twelfth invention,
The play data includes movement history information of the player character that is the operation target of each player,
The download processing means includes:
Search desired arrangement position receiving means (for example, the battle score sales management unit 104 shown in FIG. 21) for receiving the search desired arrangement position of each player character as a search item for searching for play data from the player terminal of the download destination;
Play data including movement history information indicating that a player character is simultaneously located at a position that is the same as or close to the desired search arrangement position received by the desired search arrangement position receiving means is stored in the play data stored in the play data storage means. Desired arrangement position data search means for searching from inside (for example, the battle score sales management unit 104 shown in FIG. 21);
The play data retrieved by the desired arrangement position data retrieval means is downloaded and provided.

この第13の発明によれば、各プレーヤそれぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタのゲーム中における移動履歴情報をプレイデータとして記憶しておき、ダウンロード先のプレーヤ端末によってゲーム中の各プレーヤキャラクタの検索希望配置位置が指定された際に、当該検索希望配置位置と同一又は近接する位置に同時にプレーヤキャラクタが位置するとする移動履歴情報を含むプレイデータを検索し、ダウンロードして提供することができる。   According to the thirteenth aspect, the movement history information of the player character that is the operation target of each player during the game is stored as play data, and the player terminal that desires to search for each player character in the game by the download destination player terminal. When the arrangement position is designated, play data including movement history information indicating that the player character is simultaneously located at a position that is the same as or close to the search desired arrangement position can be searched, downloaded, and provided.

第14の発明は、第1〜第13の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチームゲームを実行し、
前記プレイデータには当該プレイデータに係るチームの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータ及び当該プレイデータに含まれるチームの識別情報に基づいて、各チームのプレイ傾向を分析するプレイ傾向分析手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102)と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるチームの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、各チームの勝敗状況を算出する勝敗状況算出手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102)と、
を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記分析されたチームのうち、一のチームのプレイ傾向と他のチームのプレイ傾向とが所定の傾向近似条件を満たす他のチームであって、前記勝敗状況算出手段により算出された勝敗状況が所定の高勝利条件を満たす他のチームのプレイデータを、当該一のチームに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第1の推奨プレイデータダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。
The fourteenth invention is the server system of any one of the first to thirteenth inventions,
The game device executes a team game by a plurality of players by controlling the progress of the game while communicating with other game devices,
The play data includes team identification information and game play results related to the play data,
Based on the play data stored in the play data storage means and the team identification information included in the play data, the play tendency analysis means (for example, the battle score management unit 102 shown in FIG. 21) analyzes the play tendency of each team. )When,
Based on the team identification information and the game play result included in the play data stored in the play data storage means, the winning / losing situation calculating means for calculating the winning / losing situation of each team (for example, the game score management unit 102 shown in FIG. 21). )When,
Further comprising
The download processing means is another team among the analyzed teams in which a play tendency of one team and a play tendency of another team satisfy a predetermined tendency approximation condition, and is calculated by the win / loss situation calculation means The first recommended play data download processing means (for example, as shown in FIG. 21) that downloads and provides the play data of the other team satisfying the predetermined high victory condition as the recommended play data for the one team. It has a battle score sales management section 104).

この第14の発明によれば、複数プレーヤによるチームゲームを実行し、実行したチームゲームのプレイデータに基づいて、該当するゲームをプレイした各チームのプレイ傾向を分析するとともに、当該ゲームのゲームプレイ結果に基づいて各チームの勝敗状況を算出し、プレイ傾向が所定の傾向近似条件を満たすチームあって、勝敗状況が所定の高勝利条件を満たすチームのプレイデータを、推奨プレイデータとしてダウンロードして提供することができる。   According to the fourteenth aspect, a team game is executed by a plurality of players, and the playing tendency of each team that has played the corresponding game is analyzed based on the play data of the executed team game, and the game play of the game is Calculate the winning / losing situation of each team based on the result, and download the play data of the team whose play tendency satisfies the predetermined tendency approximation condition and the win / loss situation satisfies the predetermined high victory condition as recommended play data. Can be provided.

第15の発明は、第11〜第14の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチーム同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ダウンロード処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるチームの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、一のチームの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のチームのプレイデータを、当該一のチームに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第2の推奨プレイデータダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。
A fifteenth aspect of the invention is the server system according to any one of the eleventh to fourteenth aspects of the invention,
The game device executes a battle game between teams by a plurality of players by controlling the progress of the game while communicating with other game devices,
The play data includes identification information and game play results of both players who have played,
The download processing means is based on the team identification information and the game play result included in the play data stored in the play data storage means, and an opponent who satisfies the predetermined low victory condition for the total match result of one team. The second recommended play data download processing means (for example, the battle score sales management unit 104 shown in FIG. 21) that downloads and provides the play data of the other team as recommended play data for the one team. is there.

この第15の発明によれば、複数プレーヤによるチーム同士の対戦ゲームを実行するとともに、一のチームの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のチームのプレイデータを、該当する対戦ゲームで対戦したチームと当該チームによるゲームプレイ結果とに基づいて選出し、推奨プレイデータとしてダウンロードして提供することができる。   According to the fifteenth aspect of the present invention, a team-to-player game is played by a plurality of players, and the play data of another team whose opponent's total match result satisfies a predetermined low victory condition is It is possible to select a game based on the team played in the battle game to be played and the game play result of the team and download and provide it as recommended play data.

第16の発明は、第1〜第15の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置は、ゲームステージが異なる複数のゲームを実行し、
前記プレイデータには、当該プレイデータに係るゲームステージの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記値付け処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されている同じゲームステージのプレイデータのうち、ゲームプレイ結果が所定の高結果条件を満たすプレイデータの数量に基づいて当該ゲームステージのプレイデータの価値を値付けるものである。
The sixteenth invention is the server system of any one of the first to fifteenth inventions,
The game device executes a plurality of games having different game stages,
The play data includes game stage identification information and game play results related to the play data,
The price processing means is based on the quantity of play data whose game play result satisfies a predetermined high result condition among play data of the same game stage stored in the play data storage means. The value of.

この第16の発明によれば、ゲームステージが異なる複数のゲームを実行するとともに、同じゲームステージのプレイデータのうちの、ゲームプレイ結果が所定の高結果条件を満たすプレイデータの数量に基づいて、当該ゲームステージのプレイデータの価値を値付けることができる。これにより、高結果条件を満足するプレイデータの数量が少ない場合に、当該プレイデータの希少価値を価値に反映させることができる。   According to the sixteenth aspect of the invention, a plurality of games with different game stages are executed, and among the play data of the same game stage, based on the quantity of play data that satisfies a predetermined high result condition, The value of the play data of the game stage can be priced. Thereby, when the quantity of the play data satisfying the high result condition is small, the rare value of the play data can be reflected in the value.

第17の発明は、第1〜第16の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記値付け処理手段は、値付け済みのプレイデータの価値を変更して再値付けする価値変更手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。
A seventeenth invention is the server system of any one of the first to sixteenth inventions,
The pricing processing means includes value changing means (for example, a battle score sales management section 104 shown in FIG. 21) for changing the value of the already-played play data and re-pricing it.

この第17の発明によれば、値付け済みのプレイデータの価値を変更することができる。   According to the seventeenth aspect, the value of priced play data can be changed.

第18の発明は、第17の発明のサーバシステムであって、
前記プレイデータには、ゲームが行われたプレイ日付及び/又はプレイ時間が含まれ、
前記価値変更手段は、プレイデータの前記プレイ日付及び/又はプレイ時間からの時間経過に応じて、当該プレイデータの価値を変更する時間経過基準変更手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。
The eighteenth invention is the server system of the seventeenth invention,
The play data includes a play date and / or play time when the game was played,
The value changing means is a time passage reference changing means for changing the value of the play data according to the play date and / or the time elapsed from the play time of the play data (for example, the game score sales management unit shown in FIG. 21). 104).

この第18の発明によれば、プレイデータのプレイ日付及び/又はプレイ時間からの時間経過に応じて、当該プレイデータの価値を変更することができる。これにより、プレイデータの価値に、当該プレイデータの新旧を反映させることができる。   According to the eighteenth aspect, the value of the play data can be changed according to the play date and / or the time elapsed from the play time of the play data. Thereby, the old and new of the play data can be reflected in the value of the play data.

第19の発明は、第17又は第18の発明のサーバシステムであって、
前記ダウンロード処理手段によりダウンロードされたダウンロード数をプレイデータ毎にカウントするダウンロード数カウント手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を更に備え、
前記価値変更手段は、前記ダウンロード数カウント手段によりカウントされたダウンロード数に応じて、プレイデータの価値を変更するダウンロード数基準変更手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。
The nineteenth invention is the server system of the seventeenth or eighteenth invention,
A download number counting means (for example, a battle score sales management unit 104 shown in FIG. 21) that counts the number of downloads downloaded by the download processing means for each play data;
The value changing means includes a download number reference changing means (for example, a battle score sales management unit 104 shown in FIG. 21) for changing the value of play data in accordance with the number of downloads counted by the download number counting means. It is.

この第19の発明によれば、ダウンロードされたダウンロード数によって、当該プレイデータの価値を変更することができる。   According to the nineteenth aspect, the value of the play data can be changed according to the number of downloaded downloads.

また、第22の発明は、第20又は第21の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   The twenty-second invention is a computer-readable information storage medium storing the program of the twentieth or twenty-first invention.

この第22の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第20は第21の発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。   According to the twenty-second aspect, by causing a computer to read a program from the information storage medium and perform arithmetic processing, the twentieth aspect can realize an information storage medium having the same effects as the twenty-first aspect. .

本発明によれば、ゲーム装置において記録されたプレイデータを受信して記憶しておくとともに、当該プレイデータを、値付け処理の結果値付けられた価値の対価と引き換えにダウンロードして提供することができる。或いは、ゲーム装置と通信することによって、当該ゲーム装置でのゲームプレイのデータであるプレイデータを記録して記憶しておくとともに、当該プレイデータを、値付け処理の結果値付けられた価値の対価と引き換えにダウンロードして提供することができる。   According to the present invention, the play data recorded in the game device is received and stored, and the play data is downloaded and provided in exchange for the value of the value priced as a result of the pricing process. Can do. Alternatively, by communicating with the game device, the play data, which is game play data on the game device, is recorded and stored, and the play data is priced as a result of the pricing process. Can be downloaded and offered in exchange.

以下、図面を参照し、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。本実施形態は、複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有して楽しむネットワークゲームと呼ばれるゲームに関する実施形態であり、詳細には、本発明のゲームをネットワーク対戦型の1人称視点のガンシューティングゲームに適用した場合の実施形態である。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The present embodiment is an embodiment relating to a game called a network game in which a plurality of players can enjoy sharing the same game space at the same time. Specifically, the game according to the present invention is a network battle type first-person gun shooting game. It is embodiment at the time of applying to.

ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機、ゲームセンターやアミューズメント施設等に設置される業務用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、(2)ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の1台がゲームサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として1台のシステム(例えば業務用ゲーム機)となっている構成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、以下では、(1)の構成のネットワークゲームを例にとって説明する。尚、以下説明するゲームシステムは、ゲームセンターやアミューズメント施設等で利用されるものであり、例えば、ゲームサーバがゲーム提供事業者側に設置され、ゲーム端末が各店舗に設置される。   As a system configuration for realizing a network game, for example, (1) a personal computer or a home game machine installed in a home, an arcade game machine installed in a game center or an amusement facility, or the like is used as a game terminal. And (2) a configuration in which a plurality of game terminals are connected through a communication line without using a game server, and (3) A plurality of game terminals are connected to each other via a communication line, and one of them has a game server function, and (4) one system as a whole in which a plurality of game terminals are physically coupled ( For example, there are configurations such as arcade game machines). The present invention can be applied to any system configuration. Hereinafter, a network game having the configuration (1) will be described as an example. The game system described below is used in a game center, an amusement facility, or the like. For example, a game server is installed on the game provider side, and a game terminal is installed in each store.

図1は、アミューズメント施設の店舗内の一例を示す図である。図1に示すように、店舗内には複数のゲーム端末20が配列されて設置されており、プレーヤは、各自ゲーム端末20を操作してネットワークゲームを楽しむ。   FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a store in an amusement facility. As shown in FIG. 1, a plurality of game terminals 20 are arranged and installed in the store, and the player enjoys a network game by operating their own game terminals 20.

[ゲームの概要]
先ず、ゲームの概要について説明する。本実施形態のガンシューティングゲームは攻撃側と防御側との2つのチームに分かれて対戦するゲームであり、各プレーヤはそれぞれ銃を備えた1体の兵士キャラクタを操作する。兵士キャラクタが撃たれ、死亡した場合には、当該プレーヤはその場でゲームから脱けることとなる。被弾した部位に応じてダメージが異なるが、例えば額を撃たれた場合には1発で死亡と判断される。したがって、緊張感、緊迫感のあるゲーム性となっている。
[Game Overview]
First, the outline of the game will be described. The gun shooting game of this embodiment is a game in which two teams, an attacking side and a defending side, battle each other, and each player operates one soldier character equipped with a gun. When a soldier character is shot and dies, the player is removed from the game on the spot. Although the damage varies depending on the part of the shot, for example, if a forehead is shot, it is determined that the shot is dead. Therefore, the game has a sense of tension and tension.

また勝敗は、予め定められた規定時間内に、予め定められた爆弾設置位置に攻撃側が時限爆弾を設置し、爆破させることができれば攻撃側のチームの勝利となり、規定時間内での爆破を阻むことができれば防御側のチームの勝利となる。また、攻撃側が時限爆弾を設置した後も、爆破作動前であれば防御側が爆弾を解除することができる。このため、設置した時限爆弾が解除された場合には、勝利するために、攻撃側は再度時限爆弾を設置する必要がある。   In addition, winning or losing is the victory of the attacking team if the attacker installs a time bomb at a predetermined bomb installation position within a predetermined time and allows it to be blown up, preventing the explosion within the specified time. If possible, the defending team wins. In addition, even after the attacking side installs the time bomb, the defending side can release the bomb if it is before the blasting operation. For this reason, when the installed time bomb is released, the attacker needs to install the time bomb again in order to win.

但し、被弾し、死亡と判断された兵士キャラクタはゲームから離脱させられるため、参戦している兵士キャラクタは減少していく一方である。よって、攻撃側/防御側のチームとして、どのように攻撃するか、どのように防御するかの戦略が重要となり、チームワークが勝敗を決する重要な要素となる。各プレーヤは、あたかも戦場で戦闘しているかのような緊張感溢れるエキサイティングなゲームを楽しむことができる。   However, since soldier characters who have been shot and determined to be dead are removed from the game, the number of soldier characters participating in the battle is decreasing. Therefore, the strategy of how to attack and how to defend as an attacking / defending team is important, and teamwork is an important factor in deciding victory or defeat. Each player can enjoy an exciting game full of tension as if they were fighting on the battlefield.

図2(a)は、ゲーム空間に設定されるマップを示す図であり、ゲーム空間全体を上から俯瞰した略図である。図2(a)において、ゲーム空間は1つの閉空間であり、複数のコンテナCT1〜CT5と、攻撃側の兵士キャラクタであるキャラクタAC1〜AC3と、防御側の兵士キャラクタであるキャラクタDC1〜DC3とが配置されている。各兵士キャラクタAC1〜AC3,DC1〜DC3は個々のプレーヤによりそれぞれのゲーム端末で操作されている。また、ゲーム空間中には爆弾設置位置BSPが予め設定・明示されており、攻撃側がこの爆弾設置位置BSPに規定時間内に爆弾を設置し、爆破させることができれば攻撃側の勝利となり、規定時間内に爆破させることができなければ防御側の勝利となる。   FIG. 2A is a diagram showing a map set in the game space, and is a schematic view of the entire game space as seen from above. In FIG. 2A, the game space is one closed space, a plurality of containers CT1 to CT5, characters AC1 to AC3 that are attacking soldier characters, and characters DC1 to DC3 that are defending soldier characters. Is arranged. The soldier characters AC1 to AC3 and DC1 to DC3 are operated by individual players at the respective game terminals. In addition, a bomb installation position BSP is set and specified in advance in the game space, and if the attacker can install a bomb within the stipulated time and blast it in the stipulated time, the attack side wins and the specified time is reached. If it cannot be blown in, the defender wins.

各キャラクタAC1〜AC3,DC1〜DC3は、ゲーム開始時に所定のゲーム開始ポジション(例えば、図2(a)のST1,ST2)にそれぞれ配置される。そして、ゲーム開始に伴い、各キャラクタAC1〜AC3,DC1〜DC3は、プレーヤ操作に従って所与の位置に移動される。本ゲームでは、ゲーム開始から所定時間(例えば、20秒)が経過した時点の各チームの各キャラクタの配置位置は当該チームにとって戦略上重要とされる。以下、このときのキャラクタの配置を「基本配置」と呼び、チームとして行う方策の1つとする。図2(a)は、攻撃側及び防御側の各チームが基本配置となる隊形を組んだ場面を示している。この基本配置は、攻撃側、防御側、戦術、マップ等により多数の隊形パターンが想定される。   Each character AC1 to AC3, DC1 to DC3 is arranged at a predetermined game start position (for example, ST1 and ST2 in FIG. 2A) at the start of the game. As the game starts, the characters AC1 to AC3 and DC1 to DC3 are moved to given positions in accordance with player operations. In this game, the arrangement position of each character of each team at the time when a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed from the start of the game is strategically important for the team. Hereinafter, the arrangement of the characters at this time is referred to as “basic arrangement”, which is one of the measures performed as a team. FIG. 2A shows a scene in which each team on the attacking side and the defending side forms a basic formation. In this basic arrangement, a large number of formation patterns are assumed depending on the attacking side, the defending side, tactics, maps, and the like.

図2(b)は、同図(a)のゲーム画面の一例を示す図であり、兵士キャラクタAC1の視点(1人称視点)から見たゲーム空間の画像が表示されている。より具体的には、図2(b)は兵士キャラクタAC1を操作するプレーヤのゲーム端末に表示されるゲーム画面であり、他のプレーヤのゲーム端末には、当該プレーヤが操作する兵士キャラクタの視点から見たゲーム空間の画像が表示される。すなわち、何れのゲーム端末においても、当該兵士キャラクタの視点から見たゲーム空間の画像のみが表示される。したがって、同一のゲーム空間を共有してゲームが進行するが、一のプレーヤにとっては、一のプレーヤが操作する兵士キャラクタの視点でしかゲーム空間の様子を伺い知ることができない。すなわち、他の兵士キャラクタからゲーム空間がどのように見えているのか、他の兵士キャラクタから自分の兵士キャラクタが見えているのか、といったことは推測するしかない。このため、より実戦に近い戦闘が模擬されることとなる。   FIG. 2B shows an example of the game screen of FIG. 2A, in which an image of the game space viewed from the viewpoint (first person viewpoint) of the soldier character AC1 is displayed. More specifically, FIG. 2B is a game screen displayed on the game terminal of the player who operates the soldier character AC1, and the game terminals of the other players are viewed from the viewpoint of the soldier character operated by the player. An image of the viewed game space is displayed. That is, in any game terminal, only an image of the game space viewed from the viewpoint of the soldier character is displayed. Therefore, the game progresses while sharing the same game space, but for one player, the state of the game space can be heard only from the viewpoint of the soldier character operated by the one player. In other words, there is no choice but to guess how the game space is seen by other soldier characters and whether the soldier character is seen by other soldier characters. For this reason, a battle closer to the actual battle is simulated.

[システムの概要]
続いて、システムの概要について説明する。図3は、ゲームシステム1の全体構成を示す概略図である。本実施形態のゲームシステム1では、前述のようにアミューズメント施設の店舗内に設置されたゲーム端末20が、サーバ10と通信回線Nを介して接続される。尚、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
[System Overview]
Next, an overview of the system will be described. FIG. 3 is a schematic diagram showing the overall configuration of the game system 1. In the game system 1 of the present embodiment, the game terminal 20 installed in the amusement facility store as described above is connected to the server 10 via the communication line N. The communication line N means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line N is meant to include a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a LAN using a dedicated line (dedicated cable) for direct connection or Ethernet (registered trademark). The communication method may be wired / wireless.

ゲーム端末20は、プレーヤがネットワークゲーム(ガンシューティングゲーム)をプレイする端末装置であり、通信回線Nに接続し、サーバ10や他のゲーム端末20とのデータの送受を行うための機能を備えている。このゲーム端末20は、サーバ10にアクセスしてゲームシステム1にログインする。そして、サーバ10が行うマッチング処理の結果に基づいて他のゲーム端末20とのデータ通信を行い、ネットワークゲームを実現するための処理を実行する。   The game terminal 20 is a terminal device in which a player plays a network game (gun shooting game), and has a function of connecting to the communication line N and transmitting / receiving data to / from the server 10 and other game terminals 20. Yes. The game terminal 20 accesses the server 10 and logs into the game system 1. And based on the result of the matching process which the server 10 performs, the data communication with the other game terminal 20 is performed, and the process for implement | achieving a network game is performed.

サーバ10は、公知のサーバコンピュータシステムをもとに構成されており、ネットワークゲームに参加するゲーム端末20の管理等を行い、ゲームシステム1を統括的に制御する。具体的には、プレーヤ登録、プレーヤ認証、マッチング処理といったゲームサーバとしての機能を実現するための各種の処理を行う。プレーヤ登録は、ネットワークゲームをプレイするにあたって事前に行うプレーヤの登録であり、例えば、プレーヤ名やパスワード等を登録する。プレーヤ認証は、プレーヤ登録された正規のプレーヤであることを承認する処理である。マッチング処理は、ゲームシステム1に接続しているゲーム端末20の中から対戦相手となるゲーム端末20を組み合わせて攻撃側及び守備側のチームを編成する処理である。   The server 10 is configured based on a known server computer system, manages the game terminals 20 participating in the network game, and controls the game system 1 in an integrated manner. Specifically, various processes for realizing functions as a game server such as player registration, player authentication, and matching processing are performed. Player registration is registration of a player performed in advance when playing a network game. For example, a player name, a password, and the like are registered. The player authentication is a process of approving that the player is a registered regular player. The matching process is a process for organizing an attacking side and a defensive side team by combining the game terminals 20 as opponents from the game terminals 20 connected to the game system 1.

またサーバ10は、一のゲーム進行中において当該ゲームに共同参加しているプレーヤ(以下、「共同参加プレーヤ」という。)のゲーム端末20でそれぞれ記録されたプレイ履歴、より詳細には当該プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタの移動履歴情報を主としたリプレイデータ(以下、「プレーヤ戦譜データ」という。)を収集して戦譜データとして管理し、販売する。例えばサーバ10は、Webサーバとしての機能を有しており、戦譜販売サイトをインターネット上で公開・運営するとともに、アクセスしてきたプレーヤ端末30に対して所望のゲームの戦譜データをダウンロード販売する。   The server 10 also plays history recorded on the game terminals 20 of the players jointly participating in the game (hereinafter referred to as “joint participating players”) during one game, and more specifically, the player's history. Replay data (hereinafter referred to as “player battle record data”) mainly including movement history information of the player character that is the operation target is collected, managed as battle record data, and sold. For example, the server 10 has a function as a Web server, publishes and operates a battle score sales site on the Internet, and downloads and sells battle record data of a desired game to the player terminal 30 that has accessed it. .

尚、サーバ10は、上記した各機能を有する1台のサーバ装置として実現してもよいし、ゲームサーバやWebサーバ等の専用のサーバ装置が複数台接続されたサーバシステムとして実現することとしても構わない。   The server 10 may be realized as a single server device having the above functions, or may be realized as a server system in which a plurality of dedicated server devices such as a game server and a Web server are connected. I do not care.

プレーヤ端末30は、プレーヤが所有するパソコン、PDA(Personal Digital Assistant)や携帯電話機といった携帯端末等であって、インターネット接続機能によって通信回線Nに接続し、サーバ10とのデータの送受信を行う機能を有する。プレーヤは、このプレーヤ端末30を操作して戦譜販売サイトにアクセスし、戦譜データを購入する。   The player terminal 30 is a personal computer owned by the player, a portable terminal such as a PDA (Personal Digital Assistant) or a mobile phone, and has a function of connecting to the communication line N by an Internet connection function and transmitting / receiving data to / from the server 10. Have. The player operates the player terminal 30 to access the battle score sales site and purchase the battle score data.

ここで、プレーヤ端末30においてプレーヤが行う操作を、プレーヤ端末30に表示される画面を参照して説明する。図4は、サーバ10が公開している戦譜販売サイトのトップページの画面例を示す図である。より詳細には、戦譜販売サイトにアクセスすると、プレーヤ端末30には先ずログイン画面(図示略)が表示され、このログイン画面でプレーヤが入力したプレーヤ名及びパスワードが、サーバ10に送信されるようになっている。図4のトップページは、ログイン画面で入力されたプレーヤ名及びパスワードが認証・照合された場合に、当該プレーヤ端末30に表示されるものである。   Here, operations performed by the player at the player terminal 30 will be described with reference to a screen displayed on the player terminal 30. FIG. 4 is a diagram showing a screen example of the top page of the battle score sales site published by the server 10. More specifically, when accessing the battle score sales site, a login screen (not shown) is first displayed on the player terminal 30, and the player name and password input by the player on this login screen are transmitted to the server 10. It has become. The top page of FIG. 4 is displayed on the player terminal 30 when the player name and password input on the login screen are authenticated and verified.

図4に示すように、トップページには、「通常販売」、「検索販売」、「分析販売」の3つの販売メニューが用意されており、通常販売メニューでは、ランキング別販売メニュー又は人気戦譜販売メニューが選択できる。以下、戦譜販売サイトで提供されるサービスについて順に説明する。   As shown in FIG. 4, the top page has three sales menus of “normal sales”, “search sales”, and “analysis sales”. The sales menu can be selected. Hereinafter, services provided on the battle score sales site will be described in order.

(通常販売)
ランキング別販売メニューを選択すると、当該プレーヤ端末30からサーバ10にランキング別DL(ダウンロード)要求が通知され、プレーヤ端末30には、図5に示すランキング別販売ページが表示される。具体的には、先ず図5(a)に示すランキング画面が表示される。このランキング画面には、対戦結果に応じて可変されるチームレベルポイントに基づく例えば上位30チームのランキングが表示される。プレーヤは、選択ボタンBN11を選択することにより、所望のチームの戦譜データを購入することができる。
(Normal sales)
When the sales menu by ranking is selected, a DL (download) request by ranking is notified from the player terminal 30 to the server 10, and the sales page by ranking shown in FIG. 5 is displayed on the player terminal 30. Specifically, first, a ranking screen shown in FIG. 5A is displayed. The ranking screen displays, for example, the rankings of the top 30 teams based on the team level points that are varied according to the battle results. The player can purchase battle score data of a desired team by selecting the selection button BN11.

具体的にはこのとき、当該プレーヤ端末30から選択されたチームを指定したチーム選択情報がサーバ10に送信される。一方サーバ10では、当該選択されたチームが過去に行った対戦の戦譜データそれぞれについて、価額を値付ける値付け処理(以下、この値付け処理のことを「売価算出処理」という。)が行われ、プレーヤ端末30には、図5(b)に示す購入戦譜選択画面が表示される。   Specifically, at this time, team selection information designating the team selected from the player terminal 30 is transmitted to the server 10. On the other hand, the server 10 performs a pricing process (hereinafter referred to as “sale price calculation process”) for pricing the value of each battle score data of the battle that the selected team has performed in the past. In addition, the player terminal 30 displays a purchase battle score selection screen shown in FIG.

購入戦譜選択画面(図5(b))では、選択したチームの戦譜データそれぞれについて、当該戦譜データの売価が、対戦日付(プレイ日付)、対戦結果、当該対戦の相手チームとともに一覧表示される。より詳細には、相手チームの情報として、当該対戦を行った時点でのチームレベルポイントと、現在のチームレベルポイントとが提示される。プレーヤは、この購入戦譜選択画面でチェックボックスCB11によって購入する戦譜データを選び、購入ボタンBN13を選択することによって所望の戦譜データを購入することができる。   In the purchase game record selection screen (FIG. 5B), for each game data of the selected team, the sales price of the game data is displayed in a list together with the battle date (play date), the battle result, and the opponent team of the battle. Is done. More specifically, the team level point at the time of the match and the current team level point are presented as the opponent team information. The player can purchase desired battle score data by selecting the battle score data to be purchased by the check box CB11 on this purchase battle score selection screen and selecting the purchase button BN13.

尚、購入ボタンBN13を選択すると、プレーヤ端末30には、例えばクレジットカード番号等の購入額の決済に必要なクレジット情報入力画面(図示略)が表示されるようになっている。そして、当該プレーヤ端末30から、購入する戦譜データの総額(購入額)や入力されたクレジット情報を含む購入情報とともに購入要求がサーバ10に通知され、購入額のクレジット決済が行われる。尚、購入額の決済は、後述する決済システム50(図21参照)によって実現される。   When the purchase button BN13 is selected, the player terminal 30 displays a credit information input screen (not shown) necessary for settlement of the purchase amount such as a credit card number. Then, the player terminal 30 notifies the server 10 of a purchase request together with the purchase information including the total amount (purchase amount) of the battle score data to be purchased and the input credit information, and the credit settlement of the purchase amount is performed. The payment of the purchase amount is realized by a payment system 50 (see FIG. 21) described later.

このように、ランキング別販売メニューにおいて、プレーヤは、対戦結果に応じて可変されるチームレベルポイントに基づくランキングを参照してチームを選択し、当該チームの所望の戦譜データを購入することができる。   In this way, in the sales menu classified by ranking, the player can select a team with reference to the ranking based on the team level point that is varied according to the battle result, and can purchase the desired battle score data of the team. .

一方人気戦譜販売メニューを選択すると、当該プレーヤ端末30からサーバ10に人気戦譜DL要求が通知され、サーバ10では、ダウンロード販売された販売数に基づく人気戦譜データが例えば30個選出される。そして、選出された各戦譜データそれぞれについて売価算出処理が行われ、プレーヤ端末30には、人気戦譜販売ページとして図6に示す購入戦譜選択画面が表示される。   On the other hand, when the popular game score sales menu is selected, the player terminal 30 notifies the server 10 of a popular game score DL request, and the server 10 selects, for example, 30 popular game score data based on the number of sales sold by download. . Then, a selling price calculation process is performed for each selected game score data, and the player game 30 displays a purchase game score selection screen shown in FIG. 6 as a popular game score sales page.

購入戦譜選択画面(図6)では、ダウンロード販売された販売数の多い順(すなわち人気順)に、各戦譜データの売価が、その勝者チーム及び敗者チーム、対戦日付とともに一覧表示される。またこのとき、勝者チーム及び敗者チームの情報として、対戦時のチームレベルポイントと現在のチームレベルポイントとがそれぞれ提示される。プレーヤは、この購入戦譜選択画面でチェックボックスCB21によって購入する戦譜データを選び、購入ボタンBN21を選択することによって所望の戦譜データを購入することができる。   On the purchase battle record selection screen (FIG. 6), the sales price of each battle score data is displayed in a list with the winner team, the loser team, and the battle date in descending order of the number of download sales (ie, popularity). At this time, the team level point at the time of the battle and the current team level point are presented as information on the winner team and the loser team, respectively. The player can purchase desired battle score data by selecting battle score data to be purchased by the check box CB21 on this purchase battle score selection screen and selecting the purchase button BN21.

このように、人気戦譜販売メニューにおいて、プレーヤは、ダウンロード販売された販売数に基づく人気戦譜データを参照して、所望の戦譜データを購入することができる。   As described above, in the popular game score sales menu, the player can purchase desired game score data by referring to the popular game score data based on the number of sales sold by download.

(検索販売)
検索販売メニューを選択すると、当該プレーヤ端末30からサーバ10に戦譜検索要求が通知され、プレーヤ端末30には、図7及び図8に示す検索販売ページが表示される。具体的には、先ず図7に示す戦譜検索画面が表示される。プレーヤは、この戦譜検索画面において検索条件を指定し、検索ボタンBN31を選択することによって指定した検索条件を満たす戦譜データを購入することができる。
(Search sales)
When the search sales menu is selected, a battle score search request is notified from the player terminal 30 to the server 10, and the search sales page shown in FIGS. 7 and 8 is displayed on the player terminal 30. Specifically, the battle score search screen shown in FIG. 7 is displayed first. The player can purchase battle score data satisfying the specified search condition by specifying the search condition on the battle score search screen and selecting the search button BN31.

具体的に説明する。図7に示す戦譜検索画面では、検索条件として対戦日付の範囲指定、チーム指定、及びマップ指定が可能である。また、複数の検索条件を指定することによって戦譜データを絞り込むことができる。   This will be specifically described. In the battle score search screen shown in FIG. 7, it is possible to specify a battle date range, team specification, and map specification as search conditions. In addition, the battle score data can be narrowed down by specifying a plurality of search conditions.

チーム指定では、自チーム及び他チームの指定ができる。ここで他チームを指定する場合には、プレーヤは、入力ボックスIB31にチーム名を入力する。   In team designation, you can designate your own team and other teams. Here, when another team is designated, the player inputs the team name in the input box IB31.

マップ指定では、プレーヤは、リストボックスLB31からマップ名(図7では“倉庫マップ”)を選択する。このとき、選択したマップの略図がマップ表示部W31に表示されるようになっている。また、マップ指定では、マップ表示部W31に表示されているマップ上の位置を指定し、各チームの隊形を指定することにより、対戦の一方のチーム(図7では“Aチーム”としている。)及び他方のチーム(図7では“Bチーム”としている。)が組んだ隊形を検索条件として戦譜データを検索することができる。詳細には、チェックボックスCB31及びCB33を選択することによって、マップ上にAチーム用アイコンIC31及びBチーム用アイコンIC33を表示させ、これらの位置によってAチーム及びBチームの隊形を指定する。尚、一のチームの隊形のみを指定することも可能である。この場合には、何れか一方のチームが組んだ隊形を検索条件として戦譜データが検索されることとなる。   In the map designation, the player selects a map name (“warehouse map” in FIG. 7) from the list box LB31. At this time, a schematic diagram of the selected map is displayed on the map display portion W31. In addition, in the map designation, by specifying the position on the map displayed on the map display portion W31 and designating the formation of each team, one team of the battle ("Team A" in FIG. 7) is designated. The battle score data can be searched using the formation formed by the other team (referred to as “Team B” in FIG. 7) as a search condition. Specifically, by selecting the check boxes CB31 and CB33, the A team icon IC31 and the B team icon IC33 are displayed on the map, and the formations of the A team and the B team are designated by these positions. It is also possible to specify only the formation of one team. In this case, the battle score data is searched using the formation formed by any one of the teams as a search condition.

検索ボタンBN31が選択された場合には、当該プレーヤ端末30から検索条件を指定した検索条件情報がサーバ10に送信される。一方サーバ10では、管理している戦譜データの中から、当該指定された検索条件を満たす戦譜データを検索する処理が行われる。   When the search button BN31 is selected, search condition information specifying a search condition is transmitted from the player terminal 30 to the server 10. On the other hand, the server 10 performs a process of searching for battle score data satisfying the specified search condition from the battle score data managed.

詳細には、検索条件情報として指定されている対戦日付に従って該当する戦譜データが検索される。また、指定されているチームに従って該当するチームの戦譜データが検索される。或いは指定されているマップに従って該当する戦譜データが検索される。また、マップ上の隊形が指定されている場合には、検索された戦譜データの中から、ゲームの進行中に指定された隊形を組んだ対戦の戦譜データが検索される。   Specifically, the corresponding game score data is searched according to the battle date specified as the search condition information. Further, the battle score data of the corresponding team is searched according to the designated team. Alternatively, the corresponding battle score data is searched according to the specified map. If a formation on the map is specified, battle record data of a battle that forms the specified formation during the game is searched from the searched battle record data.

そして、検索された戦譜データそれぞれについて売価算出処理が行われ、プレーヤ端末30には、図8に示す購入戦譜選択画面が表示される。   Then, a selling price calculation process is performed for each searched game score data, and a purchase battle score selection screen shown in FIG.

購入戦譜選択画面(図8)では、検索された戦譜データそれぞれについて、当該戦譜データの売価が、その勝者チーム及び敗者チーム、対戦日付、マップとともに一覧表示される。プレーヤは、この購入戦譜選択画面でチェックボックスCB35によって購入する戦譜データを選び、購入ボタンBN33を選択することによって所望の戦譜データを購入することができる。   On the purchased game score selection screen (FIG. 8), for each searched game score data, the selling price of the battle score data is displayed in a list together with the winner team and the loser team, the battle date, and the map. The player can purchase desired battle score data by selecting the battle score data to be purchased by the check box CB35 on this purchase battle score selection screen and selecting the purchase button BN33.

このように、検索販売メニューにおいて、プレーヤは、対戦日付、チーム、或いはマップを検索条件として戦譜データを検索し、検索結果を参照して所望の戦譜データを購入することができる。また、プレーヤは、マップ上でのプレーヤキャラクタの隊形を検索条件として指定して対戦中に当該指定した隊形をとったチームの戦譜データを検索し、検索結果を参照して所望の戦譜データを購入することができる。   As described above, in the search sales menu, the player can search the battle score data using the battle date, team, or map as a search condition, and purchase desired battle score data by referring to the search result. In addition, the player designates the formation of the player character on the map as a search condition, retrieves the battle score data of the team that took the designated formation during the battle, and refers to the search result to obtain desired battle score data. Can be purchased.

(分析販売)
分析販売メニューを選択すると、当該プレーヤ端末30からサーバ10に戦譜分析要求が通知され、プレーヤ端末30には、図9〜図13に示す分析販売ページが表示される。本実施形態では、サーバ10は、各チームがそれぞれ過去に行った対戦で選択した基本配置や、ゲーム中に発生した各種のイベントに対して選択した対応戦術といったチームとして行った方策に係るプレイ履歴をチーム戦譜データとして管理するとともに、これを分析した結果を戦譜分析データとしてチーム別に管理している。具体的には、当該チームが各基本配置の隊形を組んだ頻度やその勝率、イベント発生時に当該チームが選択した対応戦術の通算選択割合や各対応戦術を最も高い比率で選択した場合における勝率等を、戦譜分析データとして管理している。分析販売メニューでは、当該戦譜分析データの内容がプレーヤに提供される。
(Analysis sales)
When the analysis sales menu is selected, a battle score analysis request is notified from the player terminal 30 to the server 10, and the analysis sales page shown in FIGS. 9 to 13 is displayed on the player terminal 30. In this embodiment, the server 10 has a play history related to a strategy performed as a team such as a basic arrangement selected by each team in a past battle or a corresponding tactic selected for various events that occurred during the game. Is managed as team battle record data, and the result of analyzing this is managed as battle record analysis data for each team. Specifically, the frequency with which the team formed the formation of each basic arrangement, the winning rate, the total selection ratio of the corresponding tactics selected by the team at the time of the event, the winning ratio when each corresponding tactic was selected at the highest ratio, etc. Are managed as battle score analysis data. In the analysis sales menu, the contents of the battle score analysis data are provided to the player.

プレーヤ端末30には、先ず図9に示すチーム選択画面が表示される。プレーヤは、このチーム選択画面において、先ず自チーム又は他チームを指定する。他チームを指定する場合には入力ボックスIB41にチーム名を入力する。さらに、リストボックスLB41からマップ名を選択してマップを指定する。このとき、選択したマップの略図がマップ表示部W41に表示されるようになっている。チーム及びマップを指定したならば決定ボタンBN41を選択する。尚この決定ボタンBN41を選択すると、選択したチームの戦譜分析データの内容が提供され、プレーヤは、自チーム又は他チームの方策等、対戦の傾向が閲覧できる。このため、最終的に戦譜データを購入しない場合であっても所定の手数料が当該プレーヤ端末30のプレーヤから徴収されるようになっている。   First, a team selection screen shown in FIG. 9 is displayed on the player terminal 30. The player first designates his or her team on the team selection screen. When designating another team, the team name is entered in the input box IB41. Further, a map name is selected by selecting a map name from the list box LB41. At this time, a schematic diagram of the selected map is displayed on the map display portion W41. When the team and the map are designated, the decision button BN41 is selected. When this determination button BN41 is selected, the content of the battle score analysis data of the selected team is provided, and the player can view the tendency of the battle, such as the measures of the own team or another team. Therefore, a predetermined fee is collected from the player of the player terminal 30 even when the battle score data is not finally purchased.

決定ボタンBN41が選択された場合には、当該プレーヤ端末30から選択されたチーム(以下、適宜「分析対象チーム」という。)及びマップ(以下、適宜「分析対象マップ」という。)を指定した分析対象指定情報がサーバ10に送信される。一方サーバ10では、戦譜分析データをもとに戦譜分析情報を生成する処理が行われ、プレーヤ端末30には、図10に示す戦譜分析画面が表示される。   When the determination button BN41 is selected, an analysis specifying the team selected from the player terminal 30 (hereinafter referred to as “analysis target team” as appropriate) and a map (hereinafter referred to as “analysis target map” as appropriate). The target designation information is transmitted to the server 10. On the other hand, the server 10 performs processing for generating battle score analysis information based on the battle score analysis data, and a battle score analysis screen shown in FIG.

戦譜分析画面(図10)では、選択したチームの戦譜分析項目として、主要基本配置及びイベント対応の各項目が提示される。尚この戦譜分析画面においてキャンセルボタンBN42を選択した場合には、サービスが途中で終了される。   On the battle score analysis screen (FIG. 10), items corresponding to the main basic arrangement and events are presented as battle score analysis items of the selected team. If the cancel button BN42 is selected on this battle score analysis screen, the service is terminated halfway.

具体的に説明する。
主要基本配置では、分析対象マップが選択されたゲームにおいて分析対象チームが選択した基本配置の中から、その選択頻度の高いものが例えば3個提示される。詳細には、当該分析対象チームが選出された基本配置を選択した頻度及び当該基本配置を選択した場合の勝率が、全チーム勝率平均とともに提示される。全チーム勝率平均は、各チームが当該基本配置を選択した場合の勝率の平均値である。
This will be specifically described.
In the main basic arrangement, for example, three of the basic arrangements selected by the analysis target team in the game in which the analysis target map is selected are frequently selected. Specifically, the frequency of selecting the basic layout from which the analysis target team has been selected and the winning percentage when the basic layout is selected are presented together with the average win percentage of all teams. The average win rate of all teams is an average value of win rates when each team selects the basic arrangement.

イベント対応では、イベントと当該イベントの発生時にとり得る対応戦術の組合せのうち、その勝率の高いものが例えば4個提示されるとともに、その勝率の低いものが例えば4個提示される。   In event correspondence, among combinations of events and corresponding tactics that can be taken at the time of occurrence of the event, for example, four items having a high winning rate are presented, and four items having a low winning rate are presented.

この戦譜分析画面において推奨戦譜ボタンBN43が選択された場合には、当該プレーヤ端末30から推奨戦譜選出要求がサーバ10に通知され、プレーヤ端末30には、続いて図11に示す推奨戦譜選出画面が表示される。プレーヤは、この推奨戦譜選出画面において推奨戦譜を選出する際の選出条件を指定する。そして、プレーヤは、得意チーム推奨戦譜ボタンBN44を選択することにより、指定した選出条件、すなわち、指定した基本配置やイベント対応戦術を得意とするチーム(得意チーム)の戦譜データであって、指定した選出条件を満たす戦譜データを購入することができる。或いは、天敵チーム推奨戦譜ボタンBN45を選択することにより、当該チームが苦手な相手とするチーム(天敵チーム)の戦譜データであって、指定した選出条件を満たす戦譜データを購入することができる。尚この推奨戦譜選出画面においてキャンセルボタンBN46を選択した場合には、サービスが途中で終了される。   When the recommended game score button BN43 is selected on this game score analysis screen, a request for selecting a recommended game score is notified from the player terminal 30 to the server 10, and the player terminal 30 continues to the recommended game shown in FIG. The staff selection screen is displayed. The player designates a selection condition for selecting a recommended battle score on the recommended battle score selection screen. Then, the player selects the player's recommended team score button BN44 to specify the selected selection conditions, that is, the game score data of the team (special team) who is good at the specified basic arrangement and event-responsive tactics, It is possible to purchase battle score data that satisfies the specified selection conditions. Or, by selecting the natural enemy team recommended battle score button BN45, it is possible to purchase the battle score data of the team (natural enemy team) that the team is not good at and satisfying the specified selection conditions. it can. If the cancel button BN46 is selected on the recommended game score selection screen, the service is terminated halfway.

具体的に説明する。図11に示す推奨戦譜選出画面では、選出条件として、基本配置の指定及びイベント対応の指定が可能である。   This will be specifically described. In the recommended battle score selection screen shown in FIG. 11, it is possible to specify a basic arrangement and an event response as selection conditions.

基本配置の指定では、プレーヤは、ラジオボタンRB41を選択して、前述の戦譜分析画面(図10)で提示された3個の基本配置の中から一の基本配置を選択する。尚、マップ表示部W42において分析対象マップが表示されており、選択した基本配置がマップ上で確認できるようになっている。
イベント対応の指定では、プレーヤは、チェックボックスCB41によってイベントと対応戦術の組合せを適宜選択する。
In the designation of the basic arrangement, the player selects the radio button RB41, and selects one basic arrangement from the three basic arrangements presented on the above-described battle score analysis screen (FIG. 10). An analysis target map is displayed in the map display section W42, and the selected basic arrangement can be confirmed on the map.
In specifying event correspondence, the player appropriately selects a combination of the event and the corresponding tactic by using the check box CB41.

この推奨戦譜選出画面(図11)において得意チーム推奨戦譜ボタンBN44が選択された場合には、当該プレーヤ端末30から選出条件を指定した選出条件情報とともに得意チーム選出要求がサーバ10に通知される。一方サーバ10では、管理している戦譜データの中から、分析対象チーム以外のチームのうち、指定の基本配置を組んだ対戦についての勝率が所定の閾値(例えば60%)以上のチームであって、例えば当該勝率の上位3チームが選出されて得意チームが決定される。   When the recommended team score record button BN44 is selected on the recommended battle score selection screen (FIG. 11), a request for selecting a good team is notified from the player terminal 30 to the server 10 together with selection condition information specifying the selection conditions. The On the other hand, in the server 10, among teams other than the analysis target team, the team 10 has a winning percentage for a battle with a designated basic arrangement that is not less than a predetermined threshold (for example, 60%). Thus, for example, the top three teams with the winning percentage are selected and the best team is determined.

そして、決定された得意チームが行った対戦であって、指定の基本配置を組んだ対戦の戦譜データが、推奨戦譜データとして選出される。   Then, the battle score data of the battle performed by the determined good team and having the designated basic arrangement is selected as the recommended battle score data.

また、選出条件としてイベント対応が指定されている場合には、推奨戦譜データとして選出された対戦の中から、指定のイベントに対する対応戦術として指定の対応戦術が選択された頻度が他の対応戦術と比べて高い対戦が選出され、当該選出された対戦の相手チームをもとに得意チームが決定される。   In addition, when event correspondence is specified as the selection condition, the frequency at which the specified corresponding tactic is selected as the corresponding tactic for the specified event from the battles selected as the recommended battle score data is the other response tactics. Higher matches are selected, and the best team is determined based on the selected opponent team.

そして、選出された推奨戦譜データそれぞれについて売価算出処理が行われ、プレーヤ端末30には、図12に示す購入戦譜選択画面が表示される。この購入戦譜選択画面では、得意チームが提示されるとともに、選出された推奨戦譜データそれぞれについて、当該戦譜データの売価が、その勝者チーム及び敗者チーム、対戦日付、マップ名とともに一覧表示される。プレーヤは、この購入戦譜選択画面でチェックボックスCB42によって購入する戦譜データを選び、購入ボタンBN47を選択することによって所望の戦譜データを購入することができる。   Then, a selling price calculation process is performed for each of the selected recommended game score data, and the player game 30 displays a purchase game score selection screen shown in FIG. In this purchase game score selection screen, the teams that are good at the game are presented, and the sales price of the selected game score data is listed together with the winner team, loser team, match date, and map name for each selected recommended game score data. The The player can purchase desired battle score data by selecting the battle score data to be purchased by the check box CB42 on this purchase battle score selection screen and selecting the purchase button BN47.

このように、プレーヤは、分析販売メニューにおいて、分析対象チームの基本配置や対応戦術といった方策等、対戦の傾向が類似するチームの戦譜データを検索して購入することができる。   In this way, the player can search for and purchase the battle score data of teams with similar battle tendencies, such as the basic arrangement of analysis target teams and strategies such as the corresponding tactics, in the analysis sales menu.

一方、推奨戦譜選出画面(図11)において天敵チーム推奨戦譜ボタンBN45が選択された場合には、当該プレーヤ端末30から選出条件を指定した選出条件情報とともに天敵チーム選出要求がサーバ10に通知される。一方サーバ10では、管理している戦譜データの中から、当該指定された選出条件を満たす戦譜データであって、分析対象チームが敗者チームである戦譜データを選出する処理が行われる。   On the other hand, when the natural enemy team recommended battle score button BN45 is selected on the recommended battle score selection screen (FIG. 11), a natural enemy team selection request is notified from the player terminal 30 to the server 10 together with selection condition information specifying the selection conditions. Is done. On the other hand, the server 10 performs a process of selecting, from the managed game score data, the battle score data that satisfies the designated selection condition and whose analysis target team is the loser team.

詳細には、先ず分析対象チームが、選出条件として指定されている基本配置を組んだ対戦の中から、当該チームが敗者チームである対戦が選出される。次いで、選出された対戦が対戦相手のチーム別に分類され、敗戦回数の多い相手チームが例えば3チーム選出されて天敵チームが決定される。
選出条件としてイベント対応が指定されている場合には、選出条件として指定されている基本配置を組んだ対戦の中から、指定のイベントに対する対応戦術として指定の対応戦術が選択された頻度が他の対戦戦術と比べて高い対戦が選出され、当該選出された対戦の相手チームをもとに天敵チームが決定される。
Specifically, first, a battle in which the team is a loser is selected from a battle in which the analysis target team forms a basic layout designated as a selection condition. Next, the selected battles are classified by opponent teams, and for example, three opponent teams with a large number of defeats are selected to determine the natural enemy team.
When event response is specified as the selection condition, the frequency at which the specified response tactic is selected as the response strategy for the specified event from among the battles that have the basic layout specified as the selection condition. A battle higher than the battle tactic is selected, and a natural enemy team is determined based on the selected opponent team of the battle.

そして、選出された対戦の戦譜データであって、決定された天敵チームを対戦相手とする戦譜データを推奨戦譜データとしてそれぞれについて売価算出処理が行われ、プレーヤ端末30には、図13に示す購入戦譜選択画面が表示される。   Then, the selling price calculation processing is performed for each of the selected battle score data, which is the battle score data with the determined natural enemy team as the opponent, as the recommended battle score data. The purchase battle record selection screen shown in FIG.

購入戦譜選択画面(図13)では、天敵チームが提示されるとともに、選出された推奨戦譜データそれぞれについて、当該戦譜データの売価が、その勝者チーム、及び敗者チーム(ここでは分析対象チームとなる)、対戦日付、マップ名とともに一覧表示される。プレーヤは、この購入戦譜選択画面でチェックボックスCB43によって購入する戦譜データを選び、購入ボタンBN48を選択することによって所望の戦譜データを購入することができる。   In the purchase battle record selection screen (FIG. 13), the natural enemy team is presented, and for each of the selected recommended battle score data, the selling price of the battle score data indicates the winner team and the loser team (here, the analysis target team). Are displayed together with the match date and map name. The player can purchase desired battle score data by selecting the battle score data to be purchased by the check box CB43 on this purchase battle score selection screen and selecting the purchase button BN48.

このように、プレーヤは、分析販売メニューにおいて、分析対象チームが指定した基本配置や対応戦術を選択して敗戦した相手チームであって、敗戦回数の多い相手チームの戦譜データを検索して購入することができる。   In this way, the player searches for and purchases the battle record data of the opponent team that has lost the game by selecting the basic arrangement and the corresponding tactics specified by the analysis target team in the analysis sales menu and has the highest number of times of the loss. can do.

[売価算出処理の原理]
ここで、戦譜データの売価の具体的な算出方法について説明する。以下に、売価の算出式(1)を示す。
売価=B×Ka×Kb×Kc・・・(1)
ここで、Bは基礎価格、Kaは経時係数、Kbは人気係数、Kcは番狂わせ係数である。本実施形態では、戦譜データの価値として、算出式(1)によって算出された売価(価額)を値付ける。
[Principle of sales price calculation processing]
Here, a specific method for calculating the selling price of the battle score data will be described. The selling price calculation formula (1) is shown below.
Selling price = B × Ka × Kb × Kc (1)
Here, B is a basic price, Ka is a aging coefficient, Kb is a popularity coefficient, and Kc is an upset coefficient. In the present embodiment, the selling price (value) calculated by the calculation formula (1) is assigned as the value of the battle score data.

<基礎価格(B)>
基礎価格(B)は、当該戦譜データの基準となる価格であって、対戦したチームのチームレベルポイントのうちの高い値が選択され、この値に応じて定義される。図14は、チームレベルポイントと基礎価格(B)との対応関係の一例を示す図である。図14に示すように、基礎価格(B)は、選択されたチームレベルポイントが高い程その値が大きくなるように設定される。これにより、当該対戦を行ったチームのチームレベルポイントを基準とした売価設定がなされる。
<Basic price (B)>
The base price (B) is a price serving as a reference for the battle score data, and a high value is selected from the team level points of the teams in the match, and is defined according to this value. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a correspondence relationship between team level points and a base price (B). As shown in FIG. 14, the basic price (B) is set such that the higher the selected team level point, the larger the value. As a result, the selling price is set based on the team level point of the team that performed the battle.

<経時係数(Ka)>
経時係数(Ka)は、該当する対戦が行われた対戦日付からの経過日数に応じて定義される。図15は、経過日数と経時係数(Ka)との対応関係の一例を示す図である。図15に示すように、経時係数(Ka)は、対戦日付から日数が経過するにつれてその値が小さくなるように設定され、経過日数が例えば180日を超えた場合には固定値(図15では“0.1”)が設定される。尚、この経時係数(Ka)は、対戦日付からの経過日数に限らず、対戦時からの経過時間に応じる等の時間経過で定義することとしても構わない。
<Time coefficient (Ka)>
The aging coefficient (Ka) is defined according to the number of days elapsed from the battle date when the corresponding battle was performed. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a correspondence relationship between the elapsed days and the aging coefficient (Ka). As shown in FIG. 15, the aging coefficient (Ka) is set so that its value decreases as the number of days elapses from the battle date. When the number of elapsed days exceeds, for example, 180 days, a fixed value (in FIG. 15). “0.1”) is set. The aging coefficient (Ka) is not limited to the number of days elapsed from the battle date, and may be defined as the passage of time such as according to the elapsed time since the battle.

このように経時係数(Ka)を設定して売価を算出するので、戦譜データの売価に、当該戦譜データの新旧を反映させることができる。   Since the selling price is calculated by setting the time coefficient (Ka) in this way, the old and new of the battle score data can be reflected in the selling price of the battle score data.

<人気係数(Kb)>
人気係数(Kb)は、当該戦譜データのダウンロード販売数に応じて定義される。図16は、ダウンロード販売数と人気係数(Kb)との対応関係の一例を示す図である。図16に示すように、人気係数(Kb)は、ダウンロード販売数が例えば30回未満ならば固定値(図16では“1.0”)が設定され、30回以上ダウンロード販売されると、ダウンロード販売数が多い程その値が大きくなるように設定される。
<Popularity factor (Kb)>
The popularity coefficient (Kb) is defined according to the number of download sales of the battle score data. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a correspondence relationship between the number of download sales and the popularity coefficient (Kb). As shown in FIG. 16, the popularity coefficient (Kb) is set to a fixed value (“1.0” in FIG. 16) if the number of download sales is less than 30 times, for example. The value is set to increase as the number of sales increases.

このように人気係数(Kb)を設定して売価を算出するので、戦譜データの売価に、当該戦譜データのダウンロード販売数に基づいた人気度を反映させることができる。   Since the selling price is calculated by setting the popularity coefficient (Kb) in this way, the selling price of the battle score data can reflect the popularity based on the number of download sales of the battle score data.

<番狂わせ係数(Kc)>
番狂わせ係数(Kc)は、対戦した各チームの対戦時におけるチームレベルポイントに応じて定義される。具体的には、当該対戦における勝者チームのチームレベルポイントが敗者チームのチームレベルポイントより高い場合には固定値(例えば“1.0”)が設定される。
<Upset coefficient (Kc)>
The upset coefficient (Kc) is defined according to the team level point at the time of the battle of each team that has battled. Specifically, when the team level point of the winner team in the match is higher than the team level point of the loser team, a fixed value (for example, “1.0”) is set.

一方、当該対戦の勝者チームのチームレベルポイントが敗者チームのチームレベルポイントよりも低い場合には、番狂わせ係数(Kc)は、各チームのチームレベルポイントのポイント差に応じて定義される。図17は、ポイント差と番狂わせ係数(Kc)との対応関係の一例を示す図である。図17に示すように、番狂わせ係数(Kc)は、当該対戦における勝者チームのチームレベルポイントが敗者チームのチームレベルポイントより低い場合には、ポイント差が例えば50ポイント未満ならば固定値(図17では“1.0”)が設定され、50ポイント以上ならばそのポイント差が大きい程その値が大きくなるように設定される。   On the other hand, when the team level point of the winner team of the match is lower than the team level point of the loser team, the upset coefficient (Kc) is defined according to the point difference of the team level points of each team. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a correspondence relationship between the point difference and the upset coefficient (Kc). As shown in FIG. 17, when the team level point of the winner team in the match is lower than the team level point of the loser team, the upset coefficient (Kc) is a fixed value (see FIG. 17) if the point difference is less than 50 points, for example. "1.0") is set, and if it is 50 points or more, the value is set to increase as the point difference increases.

このように番狂わせ係数(Kc)を設定して売価を算出するので、戦譜データの売価に、チームレベルポイントの低いチームが勝利したといった番狂わせの要素を反映させることができる。   Since the selling price is calculated by setting the upsetting coefficient (Kc) in this way, it is possible to reflect an upset element such as a team having a low team level point winning in the selling price of the battle score data.

[機能構成]
1.ゲーム端末
図18は、ゲーム端末20の機能構成の一例を示すブロック図である。図18に示すように、ゲーム端末20は、操作部210と、処理部220と、表示部230と、音出力部240と、通信部245と、記憶部250とを備えて構成されている。
[Function configuration]
1. Game Terminal FIG. 18 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the game terminal 20. As shown in FIG. 18, the game terminal 20 includes an operation unit 210, a processing unit 220, a display unit 230, a sound output unit 240, a communication unit 245, and a storage unit 250.

操作部210は、ゲーム端末20を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、操作部210から入力される操作信号は処理部220に出力される。   The operation unit 210 is a device for a player operating the game terminal 20 to input various game operations, and operation signals input from the operation unit 210 are output to the processing unit 220.

処理部220は、ゲーム端末20全体の制御、ゲーム端末20内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部220の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。   The processing unit 220 performs various processes such as control of the entire game terminal 20, instructions to each functional unit in the game terminal 20, image processing, and sound processing. The function of the processing unit 220 is realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a given program.

この処理部220は、主な機能部として、ゲーム演算部221と、画像生成部223と、音生成部225とを含み、1フレーム時間(1/60秒)で1枚の画像を生成して表示部230に表示出力させるとともに、適宜効果音やBGM等を音出力部240に音出力させる。   The processing unit 220 includes a game calculation unit 221, an image generation unit 223, and a sound generation unit 225 as main functional units, and generates one image in one frame time (1/60 seconds). The display unit 230 displays and outputs sound effects, BGM, and the like as appropriate to the sound output unit 240.

ゲーム演算部221は、操作部210から入力される操作信号、通信部245及び通信回線Nを介して接続されるサーバ10や他のゲーム端末20から送信されるデータ等をもとに、ガンシューティングゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部223や音生成部225に出力する。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、キャラクタのアクション制御、ゲームプレイ結果の算出処理、視点の位置や視線方向の決定処理等を実行する。   The game calculation unit 221 performs gun shooting based on an operation signal input from the operation unit 210, data transmitted from the server 10 or other game terminals 20 connected via the communication unit 245 and the communication line N, and the like. Various game processes for realizing the game are executed, and the processing results are output to the image generation unit 223 and the sound generation unit 225. As game processing, for example, game space setting processing, object placement processing in the game space, object intersection determination processing (hit check processing), character action control, game play result calculation processing, viewpoint position and line of sight A direction determination process or the like is executed.

また、ゲーム演算部221は、プレーヤ戦譜生成部221aを含む。このプレーヤ戦譜生成部221aは、ゲーム進行中におけるプレーヤのプレイ履歴を記録してプレーヤ戦譜データ256を生成し、記憶部250に更新・記憶する。   Further, the game calculation unit 221 includes a player battle score generation unit 221a. The player game score generation unit 221a records the player's play history during the game, generates player game score data 256, and updates / stores it in the storage unit 250.

画像生成部223は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部223は、ゲーム演算部221による処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を表示部230に出力する。   The image generation unit 223 is realized by, for example, hardware such as a CPU or DSP, a control program thereof, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, and the like. The image generation unit 223 generates a 3DCG image for displaying the game screen based on the processing result by the game calculation unit 221. Then, the image signal of the generated image is output to the display unit 230.

音生成部225は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部225は、ゲーム演算部221による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部240に出力する。   The sound generator 225 is realized by, for example, hardware such as a CPU and a DSP and a control program thereof. The sound generation unit 225 generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game based on the processing result of the game calculation unit 221, and outputs the generated game sound signal to the sound output unit 240. To do.

表示部230は、画像生成部223から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置である。プレーヤは、表示部230に表示されるゲーム画像を見ながら操作部210を操作してガンシューティングゲームを楽しむ。   The display unit 230 is a device for displaying various game screens based on the image signal input from the image generation unit 223. The player enjoys the gun shooting game by operating the operation unit 210 while viewing the game image displayed on the display unit 230.

音出力部240は、音生成部225から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置である。   The sound output unit 240 is a device for outputting sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 225.

通信部245は、通信回線Nを介して外部(例えば、サーバ10や他のゲーム端末20)とのデータ通信を行う。   The communication unit 245 performs data communication with the outside (for example, the server 10 or another game terminal 20) via the communication line N.

記憶部250には、処理部220にゲーム端末20を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータが格納される。   The storage unit 250 stores a system program for causing the processing unit 220 to control the game terminal 20 in an integrated manner, and programs and data necessary for executing the game.

特に、本実施形態を実現するため、記憶部250には、処理部220をプレーヤ戦譜生成部221aとして機能させるためのプレーヤ戦譜生成プログラム251aを含むゲームプログラム251が格納される。またデータとして、キャラクタ設定データ252と、ステージデータ253と、共有データ254と、イベントテーブル255と、プレーヤ戦譜データ256とが格納される。   In particular, in order to realize the present embodiment, the storage unit 250 stores a game program 251 including a player battle score generation program 251a for causing the processing unit 220 to function as the player battle score generation unit 221a. As data, character setting data 252, stage data 253, shared data 254, an event table 255, and player battle score data 256 are stored.

キャラクタ設定データ252は、ガンシューティングゲームにおいてプレーヤが使用可能なプレーヤキャラクタ(兵士キャラクタ)に関する設定データを記憶する。例えば、兵士キャラクタを表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ、各種動作等のモーションデータ等がこれに含まれる。   The character setting data 252 stores setting data related to a player character (soldier character) that can be used by the player in the gun shooting game. For example, this includes modeling data for displaying soldier characters, texture data, basic parameters, motion data such as various actions, and the like.

ステージデータ253は、ガンシューティングゲームのゲームステージをゲーム画面上に表示するための情報であり、ゲームステージ毎に用意される。例えば、ゲーム空間に設定されるマップの形状を記憶するマップデータ253a、ゲームステージの背景画像や当該ステージ上に配置されるオブジェクトのモデリングデータを記憶するオブジェクトデータ253b等がこれに含まれる。   The stage data 253 is information for displaying the game stage of the gun shooting game on the game screen, and is prepared for each game stage. For example, this includes map data 253a that stores the shape of the map set in the game space, object data 253b that stores the background image of the game stage, and modeling data of the object placed on the stage.

共有データ254は、マッチング情報254a及びプレーヤキャラクタ情報254bを含み、当該ゲーム端末20において実行中のガンシューティングゲームの共同参加プレーヤに共通するデータを記憶する。   The shared data 254 includes matching information 254a and player character information 254b, and stores data common to the joint participating players of the gun shooting game being executed on the game terminal 20.

マッチング情報254aは、当該ガンシューティングゲームにおけるチーム編成に関する情報を記憶する。このマッチング情報254aは、マッチング要求に応答してサーバ10から配信されるデータであり、そのデータ構成は、後述するマッチング情報132(図23参照)と同様である。   The matching information 254a stores information related to team formation in the gun shooting game. The matching information 254a is data distributed from the server 10 in response to the matching request, and the data structure is the same as the matching information 132 (see FIG. 23) described later.

プレーヤキャラクタ情報254bは、各共同参加プレーヤそれぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタの位置や向きといったパラメータを記憶する。図19は、プレーヤキャラクタ情報254bのデータ構成例を示す図である。図19に示すように、プレーヤキャラクタ情報254bには、同一チーム(味方チーム及び敵チーム)に所属する各プレーヤを特定するプレーヤ名と対応付けて、当該プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの位置及び向きが設定される。   The player character information 254b stores parameters such as the position and orientation of the player character that is the operation target of each joint participating player. FIG. 19 is a diagram illustrating a data configuration example of the player character information 254b. As shown in FIG. 19, the player character information 254b is associated with a player name that identifies each player belonging to the same team (an ally team and an enemy team), and the position and the position of the player character to be operated by the player. The direction is set.

ゲーム演算部221は、マッチング情報254aをもとに各共同参加プレーヤのゲーム端末20それぞれと通信接続して共有データ254を共有し、ガンシューティングゲームを実行する。すなわち、ゲーム演算部221は、プレーヤキャラクタ情報254bをフレーム時間毎に更新するとともに、このプレーヤキャラクタ情報254bに基づいて、各プレーヤの操作するプレーヤキャラクタをゲーム空間内に配置してゲーム画面を生成する処理を行う。   Based on the matching information 254a, the game calculation unit 221 communicates and connects with the game terminals 20 of the joint participating players, shares the shared data 254, and executes the gun shooting game. That is, the game calculation unit 221 updates the player character information 254b for each frame time, and generates a game screen by arranging the player characters operated by each player in the game space based on the player character information 254b. Process.

イベントテーブル255は、ゲームの進行中に発生するイベントを特定するための情報であり、イベント番号と対応付けて、そのイベント内容をそれぞれ記憶する。具体的には、サーバ10で管理されるイベント対応戦術情報142(図25参照)に定義されるイベント番号とイベント内容とから構成される。プレーヤ戦譜生成部221aは、このイベントテーブル255に基づいてゲーム進行中に発生したイベントの種別を判定し、プレーヤ戦譜データ256に対応するイベント番号を記憶する。   The event table 255 is information for specifying an event that occurs during the progress of the game, and stores the event contents in association with the event number. Specifically, it is composed of an event number and event contents defined in the event response tactic information 142 (see FIG. 25) managed by the server 10. The player game score generation unit 221a determines the type of an event that occurred during the progress of the game based on the event table 255, and stores an event number corresponding to the player game score data 256.

プレーヤ戦譜データ256は、当該ゲーム端末20を操作するプレーヤのプレイ履歴として、当該ゲームの進行中におけるプレーヤキャラクタの位置情報や発生したイベントを所定時間毎に取得したデータを記憶する。このプレーヤ戦譜データ256は、ゲームプレイ終了時にサーバ10にアップロードされる。   The player battle record data 256 stores, as a play history of the player who operates the game terminal 20, data obtained by acquiring the position information of the player character during the game and the event that has occurred at predetermined time intervals. The player battle score data 256 is uploaded to the server 10 when the game play ends.

図20は、プレーヤ戦譜データ256のデータ構成例を示す図である。図20に示すように、プレーヤ戦譜データ256は、当該ゲームで選択されたマップを特定するマップ名256aと、相手チームを特定する相手チーム名256bと、当該ゲームのゲームプレイ結果である対戦結果256cと、当該プレーヤの使用キャラクタ256dとが設定される。また、移動履歴情報256eとして、データの取得時刻である時刻と対応付けて、当該プレーヤのプレーヤキャラクタ位置と、相手チーム発生イベントと、自チーム発生イベントとが設定されるが、データ内容の詳細については後述する。   FIG. 20 is a diagram illustrating a data configuration example of the player battle score data 256. As shown in FIG. 20, the player record data 256 includes a map name 256a for specifying the map selected in the game, an opponent team name 256b for specifying the opponent team, and a battle result that is a game play result of the game. 256c and a character 256d used by the player are set. Further, as the movement history information 256e, the player character position of the player, the opponent team occurrence event, and the own team occurrence event are set in association with the time that is the data acquisition time. Will be described later.

2.サーバ
図21は、サーバ10の機能構成の一例を示すブロック図である。図21に示すように、サーバ10は、処理部100と、通信部110と、記憶部120と、入力部170と、表示部180とを備えて構成されている。
2. Server FIG. 21 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the server 10. As illustrated in FIG. 21, the server 10 includes a processing unit 100, a communication unit 110, a storage unit 120, an input unit 170, and a display unit 180.

処理部100は、記憶部120に記憶されているプログラムやデータ、或いはサーバ10に接続される他のゲーム端末20から送信されるデータ等に基づいて、サーバ10全体の制御、サーバ10内の各機能部への指示やデータの転送、ゲームシステム1全体の制御等の各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。   The processing unit 100 controls the entire server 10 based on programs and data stored in the storage unit 120 or data transmitted from other game terminals 20 connected to the server 10. Various processes such as an instruction to the functional unit, data transfer, and overall control of the game system 1 are performed. The function of the processing unit 100 is realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a given program.

また、処理部100は、主な機能部として、ゲーム管理部101と、戦譜管理部102と、レベルポイント管理部103と、戦譜販売管理部104と、決済処理部105とを含む。   The processing unit 100 includes a game management unit 101, a battle score management unit 102, a level point management unit 103, a battle score sales management unit 104, and a settlement processing unit 105 as main functional units.

ゲーム管理部101は、サーバ10をゲームサーバとして機能させるための機能部であり、ネットワークゲームへの参加を受け付けてプレーヤ登録やプレーヤ認証、マッチング処理等を行う。   The game management unit 101 is a functional unit for causing the server 10 to function as a game server, and accepts participation in a network game and performs player registration, player authentication, matching processing, and the like.

戦譜管理部102は、一のガンシューティングゲームが終了した際に、当該ゲームに共同参加したプレーヤ(共同参加プレーヤ)のプレーヤ戦譜データを該当するゲーム端末20それぞれから収集して戦譜データ151を生成し、戦譜DB150に登録する処理(戦譜データ登録処理)を行う。また戦譜管理部102は、前述のように生成した戦譜データ151に基づいて、チーム戦譜データ161を更新する処理(チーム戦譜データ更新処理)及び戦譜分析データ162を更新する処理(戦譜分析データ更新処理)を行う。   When one gun shooting game is completed, the battle score management unit 102 collects player battle record data of players who jointly participate in the game (co-participation players) from the corresponding game terminals 20, and stores the battle score data 151. Is generated and registered in the battle score DB 150 (the battle score data registration process). Further, the battle score management unit 102 updates the team battle score data 161 (team battle score data update process) and the update of the battle score analysis data 162 based on the battle score data 151 generated as described above. Perform battle score analysis data update processing).

レベルポイント管理部103は、終了したガンシューティングゲームにおける各チームのゲームプレイ結果(対戦結果)に基づいてレベルポイント情報163を更新する。具体的には、対戦の勝敗に応じて各チームのチームレベルポイントを増減させたり、勝敗のパターンが、例えば対戦時においてチームレベルポイントの低いチームが勝利した等の所定条件を満たすか否かに応じて、チームレベルポイントの増減量を可変させるといった処理がこれにあたる。   The level point management unit 103 updates the level point information 163 based on the game play result (match result) of each team in the completed gun shooting game. Specifically, whether or not the team level points of each team are increased or decreased according to the winning or losing of the match, or whether the winning or losing pattern satisfies a predetermined condition such as a team having a low team level point winning in the battle Correspondingly, the process of varying the increase / decrease amount of the team level point corresponds to this.

戦譜販売管理部104は、サーバ10をWebサーバとして機能させ、記憶部120に記憶されるHP情報165に基づいて戦譜販売サイトをインターネット上で公開・運営する機能部であり、戦譜販売処理を実行する。この戦譜販売サイト上で、戦譜管理部102によって管理される戦譜データがプレーヤに販売される。   The battle score sales management unit 104 is a functional unit that causes the server 10 to function as a Web server, and publishes and operates a battle score sales site on the Internet based on the HP information 165 stored in the storage unit 120. Execute the process. On the battle score sales site, the battle score data managed by the battle score management unit 102 is sold to the player.

決済処理部105は、プレーヤ端末30から戦譜データの購入額やクレジット情報を含む購入情報を受信した場合に、通信回線Nを介して接続される決済システム50とのデータ通信を行うことによって、購入額の決済処理を行う。決済システム50は、例えばクレジットカード方式等による公知の決済システムであって、クレジット情報及び購入額に基づくクレジット決済を行う。   The settlement processing unit 105 performs data communication with the settlement system 50 connected via the communication line N when receiving purchase information including purchase price of battle record data and credit information from the player terminal 30. Settlement of purchase amount. The payment system 50 is a known payment system using, for example, a credit card method, and performs a credit payment based on the credit information and the purchase amount.

通信部110は、通信回線Nを介して外部(例えば、ゲーム端末20やプレーヤ端末30、決済システム50)とのデータ通信を行う。この通信部110の機能は、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。   The communication unit 110 performs data communication with the outside (for example, the game terminal 20, the player terminal 30, and the payment system 50) via the communication line N. The function of the communication unit 110 is realized by a wireless communication module, a modem, a TA, a wired communication cable jack, a control circuit, and the like.

記憶部120は、システムプログラム等のサーバコンピュータシステムとしての諸機能を実現するためのプログラムやデータ(図示略)、処理部100にゲームシステム1全体を制御してネットワークゲームを管理するために必要なプログラムやデータ等を記憶する。   The storage unit 120 is a program and data (not shown) for realizing various functions as a server computer system such as a system program, and is necessary for controlling the entire game system 1 by the processing unit 100 to manage a network game. Stores programs and data.

特に、本実施形態を実現するため、処理部100をゲーム管理部101として機能させるためのゲーム管理プログラム121と、戦譜管理部102として機能させるための戦譜管理プログラム122と、レベルポイント管理部103として機能させるためのレベルポイント管理プログラム123と、戦譜販売管理部104として機能させるための戦譜販売管理プログラム124と、決済処理部105として機能させるための決済処理プログラム125とを含む。また戦譜管理プログラム122は、チーム戦譜データ更新プログラム122aと、戦譜分析データ更新プログラム122bとを含む。   In particular, to realize the present embodiment, a game management program 121 for causing the processing unit 100 to function as the game management unit 101, a battle score management program 122 for causing the processing unit 100 to function as the battle score management unit 102, and a level point management unit A level point management program 123 for functioning as a 103, a battle score sales management program 124 for functioning as the battle score sales management unit 104, and a settlement processing program 125 for functioning as the settlement processing unit 105 are included. The battle score management program 122 includes a team battle score data update program 122a and a battle score analysis data update program 122b.

また、データとして、プレーヤ管理情報131と、マッチング情報132と、基本配置情報141と、イベント対応戦術情報142と、戦譜DB150と、チーム戦譜データ161と、戦譜分析データ162と、レベルポイント情報163と、HP情報165とが格納される。   Further, as data, player management information 131, matching information 132, basic arrangement information 141, event-corresponding tactic information 142, battle score DB 150, team battle score data 161, battle score analysis data 162, level points Information 163 and HP information 165 are stored.

プレーヤ管理情報131は、ゲームシステム1にログイン歴のあるプレーヤを管理するための情報を記憶する。図22は、プレーヤ管理情報131のデータ構成例を示す図である。図22に示すように、プレーヤ管理情報131には、ゲーム参加時のプレーヤの呼称であるプレーヤ名と対応付けて、パスワード及び所属チームが設定される。   The player management information 131 stores information for managing players who have logged in to the game system 1. FIG. 22 is a diagram illustrating a data configuration example of the player management information 131. As shown in FIG. 22, in the player management information 131, a password and a team are set in association with the player name, which is the name of the player when participating in the game.

パスワードは、プレーヤ登録された正規プレーヤ以外の不正なログインを防止するための情報であり、プレーヤ認証の際に参照される。所属チームは、プレーヤが所属しているチームを特定するための情報である。   The password is information for preventing unauthorized login by players other than the registered regular player, and is referred to during player authentication. The affiliation team is information for identifying the team to which the player belongs.

マッチング情報132は、現在行われているガンシューティングゲーム毎に用意され、各ゲームにおけるチーム編成に関する情報を記憶する。図23は、マッチング情報132のデータ構成例を示す図である。図23に示すように、マッチング情報132には、互いの対戦相手となる2つのチームを特定するチーム名132a、及び各チームの構成員となるプレーヤのプレーヤ名と当該プレーヤが操作するゲーム端末20の端末IDとの対応関係132bが設定される。ゲーム管理部101は、ゲーム端末20からマッチング要求を受信した場合にマッチング処理を行ってマッチング情報132を生成し、生成したマッチング情報132を該当する各ゲーム端末20に配信して対戦を開始させる。   The matching information 132 is prepared for each currently executed gun shooting game, and stores information related to team formation in each game. FIG. 23 is a diagram illustrating a data configuration example of the matching information 132. As shown in FIG. 23, the matching information 132 includes a team name 132a for specifying two teams that are opponents of each other, a player name of a player who is a member of each team, and a game terminal 20 operated by the player. Corresponding relationship 132b with the terminal ID is set. When the game management unit 101 receives a matching request from the game terminal 20, the game management unit 101 performs matching processing to generate matching information 132, distributes the generated matching information 132 to the corresponding game terminals 20, and starts a match.

基本配置情報141は、一のチームに所属する各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの配置位置により定義される隊形のパターンを基本配置として記憶する。図24は、基本配置情報141のデータ構成例を示す図であり、各基本配置情報141には、基本配置を特定するための番号である基本配置番号141aと対応付けて、基本配置隊形141bが設定される。この基本配置隊形141bは、基本配置となる隊形パターンであり、2次元座標系で設定されたマップ上での各プレーヤキャラクタの配置位置が定義される。   The basic arrangement information 141 stores a formation pattern defined by arrangement positions of player characters operated by players belonging to one team as a basic arrangement. FIG. 24 is a diagram showing a data configuration example of the basic arrangement information 141. Each basic arrangement information 141 includes a basic arrangement formation 141b in association with a basic arrangement number 141a that is a number for specifying the basic arrangement. Is set. The basic arrangement formation 141b is a formation pattern that is a basic arrangement, and the arrangement position of each player character on a map set in a two-dimensional coordinate system is defined.

イベント対応戦術情報142は、予め定められたイベントと、当該イベントの発生に応じて選択される対応戦術との対応関係を記憶する。図25は、イベント対応戦術情報のデータ構成例を示す図である。図25に示すように、イベント対応戦術情報142には、イベントを特定するための番号であるイベント番号142aと対応付けて、イベント内容142bと、対応戦術142cと、戦術判定条件142dとが設定されている。   The event response tactic information 142 stores a correspondence relationship between a predetermined event and a response tactic selected in response to the occurrence of the event. FIG. 25 is a diagram illustrating a data configuration example of event response tactic information. As shown in FIG. 25, event content 142b, corresponding tactic 142c, and tactic determination condition 142d are set in the event tactic information 142 in association with an event number 142a that is a number for specifying an event. ing.

イベント内容142bには、予め定められたイベントの内容(例えば、「味方が3人から2人へ」)が設定される。   The event content 142b is set with a predetermined event content (for example, “from 3 to 2 allies”).

対応戦術142cには、イベントの発生に応じて選択される複数の対応戦術(例えば、「戦術A1;まとまる」,「戦術A2;そのまま」)の内容が設定される。   In the corresponding tactic 142c, contents of a plurality of corresponding tactics (for example, “tactic A1; collect”, “tactic A2; as it is”) selected according to the occurrence of an event are set.

戦術判定条件142dには、イベント発生時に各チームが選択した対応戦術の種類を判定するための判定条件が設定される。例えば、イベントA(「味方が3人から2人へ」)が発生した場合に、プレーヤ戦譜データ1516から得られる各プレーヤキャラクタの位置情報に基づいて、「イベント発生時の各プレーヤ間距離×0.8≧20秒後のプレーヤ間の距離」の判定条件を満たす場合、「戦術A1」が選択されたと判定され、「イベント発生時の各プレーヤ間距離×0.8<20秒後のプレーヤ間の距離」の判定条件を満たす場合、「戦術A2」が選択されたと判定される。   The tactics determination condition 142d is set with a determination condition for determining the type of the corresponding tactic selected by each team when the event occurs. For example, when an event A (“from 3 to 2 allies”) occurs, based on the position information of each player character obtained from the player record data 1516, “distance between players at the time of event × When the determination condition “0.8 ≧ 20 seconds later between players” is satisfied, it is determined that “tactic A1” is selected, and “player distance after event × 0.8 <20 seconds later” When the determination condition “distance between” is satisfied, it is determined that “tactic A2” is selected.

戦譜DB150は、ゲーム端末20で実行されたガンシューティングゲームの戦譜データ151を蓄積したものである。図26は、戦譜DB150のデータ構成例を示す図である。この戦譜DB150に蓄積される戦譜データ151は、ゲーム番号1511と、当該ゲームが行われた日付情報である対戦日付1512と、対戦情報1514と、勝敗情報1515と、プレーヤ戦譜データ1516と、当該戦譜データ151のダウンロード販売数1517とを含み、戦譜管理部102により実行される戦譜データ登録処理の結果生成されて戦譜DB150に蓄積される。   The battle score DB 150 stores the battle score data 151 of the gun shooting game executed on the game terminal 20. FIG. 26 is a diagram illustrating a data configuration example of the battle score DB 150. The game score data 151 stored in the game score DB 150 includes a game number 1511, a battle date 1512 which is date information on which the game is played, battle information 1514, win / loss information 1515, player battle score data 1516, , Including the number of download sales 1517 of the battle score data 151, generated as a result of the battle score data registration process executed by the battle score management unit 102, and stored in the battle score DB 150.

ゲーム番号1511は、当該戦譜データ151のゲームを特定するための情報であり、戦譜管理部102による戦譜データ登録処理の際、当該ゲームに固有の識別番号が割り振られて設定される。   The game number 1511 is information for specifying the game of the battle score data 151, and an identification number unique to the game is assigned and set in the battle score data registration process by the battle score management unit 102.

対戦情報1514には、当該ゲームで対戦したチーム名と、各チームの対戦時のチームレベルポイントとが設定される。例えば、図26に示す対戦情報1514によれば、当該戦譜データ151は、「演歌〜ず」と「大江戸サンダース」が対戦したゲームの戦譜データであり、その対戦時において、「大江戸サンダース」のチームレベルポイントが高かったことを示している。
戦譜管理部102は、戦譜データ登録処理として、マッチング情報132を参照して当該ゲームで対戦したチーム名を読み出すとともに、各チームのチームレベルポイントをレベルポイント情報163から読み出して、対戦情報1514を設定する。
In the battle information 1514, the name of the team that played the game and the team level point at the time of the battle of each team are set. For example, according to the battle information 1514 shown in FIG. 26, the battle score data 151 is battle score data of a game in which “Enka-Z” and “Oedo Sanders” battled. It shows that the “Sanders” team level point was high.
The battle score management unit 102 refers to the matching information 132 as the battle score data registration process, reads the team name that played in the game, reads the team level points of each team from the level point information 163, and matches the battle information 1514. Set.

勝敗情報1515は、当該ゲームにおける対戦の勝敗を特定するための情報であり、勝者チーム及び敗者チームが定義される。戦譜管理部102は、戦譜データ登録処理として、各ゲーム端末20から収集したプレーヤ戦譜データに設定されている対戦結果に基づいて当該ゲームの勝者チーム及び敗者チームを特定し、勝敗情報1515を設定する。   The win / loss information 1515 is information for specifying the winning / losing of the battle in the game, and the winner team and the loser team are defined. The battle score management unit 102 specifies the winner team and the loser team of the game based on the battle results set in the player battle score data collected from each game terminal 20 as the battle score data registration process, and win / loss information 1515. Set.

プレーヤ戦譜データ1516は、当該ゲームに共同参加したプレーヤ毎に用意され、戦譜データ登録処理の際、戦譜管理部102によって各ゲーム端末20から収集したプレーヤ戦譜データに基づいて設定される。   The player record data 1516 is prepared for each player who participates in the game together, and is set based on the player record data collected from each game terminal 20 by the record management unit 102 during the record data registration process. .

図27は、プレーヤ戦譜データ1516のデータ構成例を示す図である。図27に示すように、プレーヤ戦譜データ1516は、プレーヤを特定するプレーヤ名1516aと、当該プレーヤの使用キャラクタ1516bとが設定される。また、移動履歴情報1516cとして、データの取得時刻である時刻と対応付けて、当該プレーヤのプレーヤキャラクタ位置と、相手チーム発生イベントと、自チーム発生イベントとが設定される。   FIG. 27 is a diagram illustrating a data configuration example of the player battle score data 1516. As shown in FIG. 27, in the player battle record data 1516, a player name 1516a for specifying a player and a use character 1516b of the player are set. Further, as the movement history information 1516c, the player character position, the opponent team occurrence event, and the own team occurrence event of the player are set in association with the time that is the data acquisition time.

時刻には、ゲーム開始からの経過時間(例えば、「0sec」)に基づいて、例えば5秒間といった所定時間間隔のデータの取得時刻が設定される。   As the time, an acquisition time of data at a predetermined time interval such as 5 seconds is set based on an elapsed time from the start of the game (for example, “0 sec”).

プレーヤキャラクタ位置には、対応する時刻におけるプレーヤキャラクタの位置情報がゲーム空間の座標系のXYZ座標に基づいて設定される。   For the player character position, the position information of the player character at the corresponding time is set based on the XYZ coordinates of the coordinate system of the game space.

相手チーム発生イベントには、前回のデータ取得時から今回のデータ取得時までの間に発生したイベントのうち、相手チームに関係するイベントが設定される。図27では、「0秒〜5秒」の間に発生した相手チーム発生イベントとして「イベントA」が設定されている。自チーム発生イベントには、前回のデータ取得時から今回のデータ取得時までの間に発生したイベントのうち、自チームに関係するイベントが設定される。図27では、「5秒〜10秒」の間に発生した自チーム発生イベントとして、「イベントB」及び「イベントK」が設定されている。尚、相手チーム発生イベント及び自チームイベントに設定されるイベント番号は、イベント対応戦術情報142及びイベントテーブル255のイベント番号に対応している。   In the opponent team occurrence event, an event related to the opponent team is set among events that occurred between the previous data acquisition time and the current data acquisition time. In FIG. 27, “event A” is set as an opponent team occurrence event that occurred between “0 seconds to 5 seconds”. In the own team occurrence event, an event related to the own team is set out of events that occurred between the previous data acquisition time and the current data acquisition time. In FIG. 27, “event B” and “event K” are set as the own team occurrence events that occurred between “5 seconds and 10 seconds”. The event numbers set for the opponent team occurrence event and the own team event correspond to the event number in the event correspondence tactic information 142 and the event table 255.

チーム戦譜データ161は、チーム毎に用意され、チームとしてのプレイ履歴を記憶する。このチーム戦譜データ161は、前述の戦譜データ登録処理によって戦譜DB150に登録された戦譜データ151に基づいて生成される。   The team battle score data 161 is prepared for each team and stores a play history as a team. The team battle score data 161 is generated based on the battle score data 151 registered in the battle score DB 150 by the aforementioned battle score data registration process.

図28は、チーム戦譜データ161のデータ構成例を示す図である。図28に示すように、チーム戦譜データ161には、チームを特定するチーム名161aが設定される。また、チームのプレイ履歴161bとして、相手チームと、対戦結果と、基本配置と、マップ名と、状況対応とがゲーム番号と対応付けられて設定されており、1レコード分のデータが1ゲーム分のデータに対応している。   FIG. 28 is a diagram illustrating a data configuration example of the team battle score data 161. As shown in FIG. 28, a team name 161a for identifying a team is set in the team battle score data 161. In addition, as the team play history 161b, the opponent team, the match result, the basic arrangement, the map name, and the situation correspondence are set in association with the game number, and data for one record corresponds to one game. It corresponds to the data of.

ゲーム番号は、該当するゲームに割り振られた識別番号であって、このゲーム番号によって、戦譜DB150に登録される戦譜データ151と対応付けられる。相手チームは、当該ゲームの相手チームを特定するための情報である。対戦結果は、当該ゲームのゲームプレイ結果を特定するための情報であり、チーム名161aの当該チームが勝者チームの場合には「win」、敗者チームの場合には「lose」が設定される。   The game number is an identification number assigned to the corresponding game, and is associated with the battle score data 151 registered in the battle score DB 150 by this game number. The opponent team is information for identifying the opponent team of the game. The match result is information for specifying the game play result of the game, and “win” is set when the team with the team name 161a is a winner team, and “loss” is set when the team is a loser team.

基本配置は、ゲーム開始から所定時間が経過した時点(例えば、20秒後)でのチーム名161aの当該チームの各プレーヤキャラクタの位置情報から特定される基本配置を記憶する。戦譜管理部102は、生成した戦譜データ151を参照し、当該ゲームにおける各チームの基本配置を選択する。   The basic arrangement stores the basic arrangement specified from the position information of each player character of the team name 161a at the time when a predetermined time has elapsed from the start of the game (for example, after 20 seconds). The battle score management unit 102 refers to the generated battle score data 151 and selects the basic arrangement of each team in the game.

マップ名は、当該ゲームで選択されたマップを特定するための情報である。戦譜管理部102は、戦譜データ登録処理として、各ゲーム端末20から収集したプレーヤ戦譜データに設定されているマップ名によって当該ゲームで選択されたマップを特定し、マップ名を設定する。   The map name is information for specifying the map selected in the game. The battle score management unit 102 specifies the map selected in the game by the map name set in the player battle score data collected from each game terminal 20 as the battle score data registration process, and sets the map name.

状況対応には、予め定められたイベントの発生に応じてとり得る対応戦術と対応付けて、1ゲームの間に当該イベントの発生に応じて当該チームの各プレーヤが行った対応戦術の回数の合計が、それぞれ設定される。戦譜管理部102は、戦譜データ151及びイベント対応戦術情報142に基づいてイベント発生時の各プレーヤの対応戦術を判定し、状況対応として設定する。   In response to a situation, the total number of corresponding tactics performed by each player of the team in response to the occurrence of the event during one game in association with the corresponding tactics that can be taken in response to the occurrence of a predetermined event. Are set respectively. The battle score management unit 102 determines the corresponding tactics of each player at the time of event occurrence based on the battle score data 151 and the event response tactic information 142, and sets the response as a situation response.

例えば、「イベントA」が発生した場合にとり得る対応戦術の種類として、「戦術A1」と「戦術A2」とが定められている場合、当該イベントAに対して各プレーヤすなわち当該チームが行った対応戦術が「戦術A1」なのか「戦術A2」なのかが判定され、実施された戦術の回数が設定される。つまり、同一のイベントが複数回発生した場合は、イベント毎に実施された対応戦術が判定され、その合計回数が記録される。尚、状況対応、対応戦術は、上述した方策の1つである。   For example, if “tactics A1” and “tactics A2” are defined as the types of tactics that can be taken when “event A” occurs, the response performed by each player, that is, the team for the event A It is determined whether the tactic is “tactic A1” or “tactic A2”, and the number of tactics executed is set. That is, when the same event occurs a plurality of times, the corresponding tactic implemented for each event is determined, and the total number of times is recorded. Note that situation handling and handling tactics are one of the measures described above.

戦譜分析データ162は、チーム毎に用意され、当該チームがゲーム中に選択した基本配置、対応戦術等についての分析結果を記憶する。この戦譜分析データ162は、戦譜管理部102によって当該チームのチーム戦譜データ161が分析された結果生成される。   The battle score analysis data 162 is prepared for each team, and stores analysis results on the basic arrangement, corresponding tactics, and the like selected by the team during the game. The battle score analysis data 162 is generated as a result of analysis of the team battle score data 161 of the team by the battle score management unit 102.

図29は、戦譜分析データ162のデータ構成例を示す図である。図29に示すように、戦譜分析データ162は、チームを特定するためのチーム名162aと、当該プレーヤチームの平均勝率162bとが設定される。   FIG. 29 is a diagram illustrating a data configuration example of the battle score analysis data 162. As shown in FIG. 29, in the battle score analysis data 162, a team name 162a for specifying a team and an average win rate 162b of the player team are set.

また、基本配置分析162cとして、基本配置の種類に応じた勝率及び頻度が設定される。   In addition, as the basic arrangement analysis 162c, a winning rate and a frequency according to the type of the basic arrangement are set.

基本配置には、各基本配置の種類を特定するための基本配置番号(例えば、「P0001」)が設定される。この基本配置番号は、基本配置情報141に設定される基本配置番号141aに対応している。勝率には、当該基本配置の隊形をとった場合におけるゲームの最終的な勝率が設定される。頻度には、全ゲームを通じて当該基本配置を何回採用したかを示す頻度が設定される。   In the basic arrangement, a basic arrangement number (for example, “P0001”) for specifying the type of each basic arrangement is set. This basic arrangement number corresponds to the basic arrangement number 141a set in the basic arrangement information 141. The winning rate is set to the final winning rate of the game when the formation of the basic arrangement is adopted. In the frequency, a frequency indicating how many times the basic arrangement is adopted throughout the entire game is set.

また、状況対応分析162dとして、各イベントに対応する対応戦術毎の通算選択割合及び勝率が設定される。   In addition, as the situation correspondence analysis 162d, a total selection ratio and a win rate for each corresponding tactic corresponding to each event are set.

通算選択割合には、各イベントに応じた対応戦術毎に、全ゲームを通じた対応戦術の選択割合が設定される。例えば、図29の戦譜分析データ162には、「イベントA」の発生に対して、「68%」の割合で「戦術A1」が選択され、「32%」の割合で「戦術A2」が選択されたことが記憶されている。これにより、全ゲームを通じた全体的なチーム(「演歌〜ず」)の対応戦術の選択傾向として、イベントAの発生に対しては、戦術A1を多く選択しているといった傾向がわかる。   In the total selection ratio, the selection ratio of the corresponding tactics for all the games is set for each corresponding tactic according to each event. For example, in the battle score analysis data 162 of FIG. 29, “tactics A1” is selected at a rate of “68%” and “tactics A2” is selected at a rate of “32%” with respect to the occurrence of “event A”. It is remembered that it has been selected. As a result, it can be seen that as a tendency of selecting the corresponding tactics of the entire team (“Enka-zu”) throughout the entire game, the tactic A1 is selected more frequently for the occurrence of the event A.

勝率には、一のイベントに対して複数ある対応戦術のうち、各対応戦術を最も高い比率で選択した場合における勝率を記憶している。例えば、図29の戦譜分析データ162には、「イベントA」に対する対応戦術として「戦術A1」を対応戦術として多く採用した場合のゲームの勝率は「22%」であり、「戦術A2」を対応戦術として多く採用した場合のゲームの勝率は「26%」であることが記憶されている。これにより、イベントAの発生に対しては、「戦術A2」を多く採用した対戦の方が勝率が高いことがわかる。   In the winning rate, a winning rate is stored when each corresponding tactic is selected at the highest ratio among a plurality of corresponding tactics for one event. For example, in the game score analysis data 162 of FIG. 29, the game win rate is “22%” when “tactic A1” is often used as the corresponding tactic for “event A”, and “tactic A2” is It is stored that the winning percentage of the game when it is often adopted as a corresponding tactic is “26%”. As a result, it can be understood that the winning rate is higher in the battle that employs the “tactic A2” for the occurrence of the event A.

レベルポイント情報163は、ガンシューティングゲームに参加した複数のプレーヤによって構成されるチームの能力に関する情報を記憶する。図30は、レベルポイント情報163のデータ構成例を示す図である。図30に示すように、レベルポイント情報163には、チーム名と対応付けて各チームのチームレベルポイントが設定される。このチームレベルポイントは、当該チームのゲームプレイ結果をもとにレベルポイント管理部103によって更新される。   The level point information 163 stores information on the ability of a team composed of a plurality of players who participated in the gun shooting game. FIG. 30 is a diagram illustrating a data configuration example of the level point information 163. As shown in FIG. 30, in the level point information 163, team level points of each team are set in association with the team name. This team level point is updated by the level point management unit 103 based on the game play result of the team.

HP情報165は、戦譜販売管理部104によってインターネット上に公開される戦譜販売サイトに関する情報を記憶する。具体的には、例えばHTML言語で記述されたページ(ホームページ:HP)のデータや、CGIプログラム等を記憶する。   The HP information 165 stores information related to a battle score sales site that is released on the Internet by the battle score sales management unit 104. Specifically, for example, data of a page (homepage: HP) described in an HTML language, a CGI program, and the like are stored.

[処理の流れ]
次に、図31〜図38を参照して、サーバ10及びゲーム端末20の処理の流れについて説明する。
[Process flow]
Next, with reference to FIGS. 31 to 38, the processing flow of the server 10 and the game terminal 20 will be described.

先ず、図31〜図33を参照し、ゲームシステム1の全体的な処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、サーバ10において処理部100がゲーム管理プログラム121と、チーム戦譜データ更新プログラム122a及び戦譜分析データ更新プログラム122bを含む戦譜管理プログラム122と、レベルポイント管理プログラム123とを読み出して実行するとともに、ゲーム端末20において処理部220がプレーヤ戦譜生成プログラム251aを含むゲームプログラム251を読み出して実行することにより実現される。   First, the overall processing flow of the game system 1 will be described with reference to FIGS. In the processing described here, the processing unit 100 in the server 10 includes a game management program 121, a battle score management program 122 including a team battle score data update program 122a and a battle score analysis data update program 122b, and a level point management program. 123 is read out and executed, and at the game terminal 20, the processing unit 220 reads out and executes the game program 251 including the player battle score generation program 251a.

ゲーム端末20では、先ず、サーバ10にアクセスしてログイン要求を通知する処理を行う(ステップa10)。一方サーバ10では、ログイン要求が通知されたならば、ゲーム管理部101がプレーヤ認識処理及びチーム認識処理としてのログイン処理を実行する(ステップb10)。このときゲーム管理部101は、当該ゲーム端末20からログイン要求とともに通知されるプレーヤ名及びパスワードをプレーヤ管理情報131で管理されるプレーヤ名及びパスワードの組合せと比較することで、当該ゲーム端末20のプレーヤ認証を行う。この結果、ゲーム端末20のプレーヤ及び当該プレーヤが所属するチームが特定(認識)される。   In the game terminal 20, first, processing for accessing the server 10 and notifying a login request is performed (step a10). On the other hand, in the server 10, when a login request is notified, the game management unit 101 executes login processing as player recognition processing and team recognition processing (step b10). At this time, the game management unit 101 compares the player name and password notified from the game terminal 20 together with the log-in request with the combination of the player name and password managed by the player management information 131, so that the player of the game terminal 20 Authenticate. As a result, the player of the game terminal 20 and the team to which the player belongs are specified (recognized).

そして、前述のログイン処理において認証されたゲーム端末20においてプレーヤが対戦要求操作を行った場合には(ステップa20:YES)、処理部220がマッチング要求をサーバ10に通知する(ステップa30)。これに応答して、サーバ10では、ゲーム管理部101がマッチング処理を実行してマッチング情報132を生成し(ステップb20)、マッチング結果として、生成したマッチング情報132を該当するゲーム端末20に配信する(ステップb30)。   When the player performs a battle request operation at the game terminal 20 authenticated in the login process described above (step a20: YES), the processing unit 220 notifies the matching request to the server 10 (step a30). In response to this, in the server 10, the game management unit 101 executes matching processing to generate matching information 132 (step b20), and distributes the generated matching information 132 to the corresponding game terminal 20 as a matching result. (Step b30).

一方ゲーム端末20では、サーバ10から送信されたマッチング情報がマッチング情報254aとして記憶部250に保存され、次いでゲーム処理及びプレーヤ戦譜生成処理が並行して実行される(ステップa40)。   On the other hand, in the game terminal 20, the matching information transmitted from the server 10 is stored in the storage unit 250 as matching information 254a, and then the game process and the player battle score generation process are executed in parallel (step a40).

ここでゲーム処理は、毎フレーム時間の度にマッチング情報254aに従って共同参加プレーヤのゲーム端末20との間で共有データ254を送受し、ガンシューティングゲームを実行する処理であり、ゲーム演算部221によって実行される。また、プレーヤ戦譜生成処理は、ゲーム開始からの経過時間に基づき、所定時間(例えば、5秒間)の度にプレーヤキャラクタ情報254bに設定されている各プレーヤキャラクタの位置情報、相手チーム発生イベント、及び自チーム発生イベントを記録してプレーヤ戦譜データ256を生成する処理であり、プレーヤ戦譜生成部221aにより実行される。   Here, the game process is a process in which the shared data 254 is transmitted / received to / from the game terminal 20 of the joint participating player according to the matching information 254a every frame time, and a gun shooting game is executed. Is done. In addition, the player score generation process is based on the elapsed time from the start of the game, the position information of each player character set in the player character information 254b, the opponent team occurrence event, And a process for generating the player game score data 256 by recording the own team occurrence event, and is executed by the player game score generation unit 221a.

そして、ゲーム端末20では、ゲーム処理及びプレーヤ戦譜生成処理を終了すると、続いてプレーヤ戦譜生成部221aが、生成したプレーヤ戦譜データ256をサーバ10にアップロードする(ステップa50)。   Then, in the game terminal 20, when the game process and the player game score generation process are completed, the player game score generation unit 221a then uploads the generated player game score data 256 to the server 10 (step a50).

一方サーバ10では、戦譜管理部102が戦譜データ登録処理を実行する。すなわち、戦譜管理部102は、当該ゲームに共同参加したゲーム端末20からアップロードされたプレーヤ戦譜データを収集して戦譜データ151を生成し、戦譜DB150に登録する(ステップb40)。   On the other hand, in the server 10, the battle score management unit 102 executes battle score data registration processing. That is, the battle score management unit 102 collects player battle score data uploaded from the game terminals 20 that participated in the game, generates battle score data 151, and registers it in the battle score DB 150 (step b40).

次いで、戦譜管理部102は、ステップb40で生成した戦譜データ151に基づいてチーム戦譜データ更新処理を実行し、チーム戦譜データ161を更新する(ステップb50)。図32は、チーム戦譜データ更新処理の流れを説明するためのフローチャートである。   Next, the battle score management unit 102 executes the team battle score data update process based on the battle score data 151 generated in step b40, and updates the team battle score data 161 (step b50). FIG. 32 is a flowchart for explaining the flow of the team battle score data update process.

チーム戦譜データ更新処理では、戦譜管理部102は、対戦した各チームを順番に処理対象とし、ステップb40で生成した戦譜データ151を参照してループAの処理をそれぞれ実行する(ステップc10〜ステップc80)。   In the team battle score data update process, the battle score management unit 102 sequentially processes each team that has played, and executes the process of loop A with reference to the battle score data 151 generated in step b40 (step c10). To Step c80).

ループAでは、戦譜管理部102は、先ず対戦情報1514に基づいて当該ゲームの相手チームを特定するとともに、勝敗情報1515に基づいて当該ゲームの対戦結果を特定する(ステップc20)。   In the loop A, the battle score management unit 102 first specifies the opponent team of the game based on the battle information 1514 and specifies the battle result of the game based on the win / loss information 1515 (step c20).

次いで、戦譜管理部102は、ゲーム開始から所定時間が経過した時点(例えば、20秒後)における当該チームの各プレーヤキャラクタの位置情報をプレーヤ戦譜データ1516から読み出し、基本配置情報141を参照して当該ゲームにおける基本配置を選択する(ステップc30)。   Next, the battle score management unit 102 reads out the position information of each player character of the team at the time when a predetermined time has elapsed (for example, 20 seconds later) from the start of the game from the player battle score data 1516 and refers to the basic arrangement information 141. Then, the basic arrangement in the game is selected (step c30).

次に、戦譜管理部102は、当該チームに所属する各プレーヤについて、ループBの処理をそれぞれ実行する(ステップc40〜ステップc60)。ループBでは、戦譜管理部102は、各プレーヤが行ったイベント毎の対応戦術の回数を計数する(ステップc50)。具体的には、戦譜管理部102は、イベント対応戦術情報142に記憶された判定条件と、プレーヤ戦譜データ1516とに基づき、イベントの発生に応じて選択された対応戦術の種別を判定して対応する対応戦術の回数をカウントする。   Next, the battle score management unit 102 executes the process of loop B for each player belonging to the team (step c40 to step c60). In loop B, the battle score management unit 102 counts the number of tactics corresponding to each event performed by each player (step c50). Specifically, the battle score management unit 102 determines the type of the corresponding tactic selected according to the occurrence of the event, based on the determination condition stored in the event response tactic information 142 and the player battle score data 1516. Count the number of corresponding tactics.

ループBを終了したならば、戦譜管理部102は、ステップc20で特定した相手チーム及び対戦結果と、ステップc30で選択した基本配置と、ステップc40〜ステップc60で計数したイベント毎の対応戦術の回数とをゲーム番号1511と対応付けたレコードを生成し、該当するチーム用のチーム戦譜データ161に追加して、これを更新する(ステップc80)。そして、対戦した各チームについてループAの処理を実行したならば、本処理は終了される。   After completing the loop B, the battle score management unit 102 determines the opponent team and the match result specified in step c20, the basic arrangement selected in step c30, and the corresponding tactics for each event counted in steps c40 to c60. A record in which the number of times is associated with the game number 1511 is generated, added to the team battle score data 161 for the corresponding team, and updated (step c80). And if the process of the loop A is performed about each team which competed, this process will be complete | finished.

図31に戻り、チーム戦譜データ更新処理を終了したならば、戦譜管理部102は、続いて戦譜分析データ更新処理を実行し、ステップb40で生成した戦譜データ151に基づいて戦譜分析データ162を更新する(ステップb60)。図33は、戦譜分析データ更新処理の流れを説明するためのフローチャートである。   Returning to FIG. 31, when the team score data update processing is completed, the battle score management unit 102 subsequently executes battle score analysis data update processing, and based on the battle score data 151 generated in step b40. The analysis data 162 is updated (step b60). FIG. 33 is a flowchart for explaining the flow of battle score analysis data update processing.

戦譜分析データ更新処理では、戦譜管理部102は、対戦した各チームを順番に処理対象とし、チーム戦譜データ161を参照してループCの処理をそれぞれ実行する(ステップd10〜ステップd70)。   In the battle score analysis data update process, the battle score management unit 102 sequentially processes each team that has played, and executes the process of loop C with reference to the team battle score data 161 (steps d10 to d70). .

ループCでは、戦譜管理部102は、先ず当該チームの平均勝率を算出する(ステップd20)。次いで、戦譜管理部102は、基本配置毎の勝率及び頻度を算出する(ステップd30)。次いで、戦譜管理部102は、イベント毎に各対応戦術の標準選択割合を算出する(ステップd40)。次いで、戦譜管理部102は、各イベントに対する対応戦術毎の勝率を算出する(ステップd50)。   In loop C, the battle score management unit 102 first calculates the average win rate of the team (step d20). Next, the battle score management unit 102 calculates the winning percentage and frequency for each basic arrangement (step d30). Next, the battle score management unit 102 calculates a standard selection ratio of each corresponding tactic for each event (step d40). Next, the battle score management unit 102 calculates a win rate for each tactic corresponding to each event (step d50).

そして、戦譜管理部102は、ステップd20〜ステップd50で算出した平均勝率と、基本配置毎の勝率及び頻度と、対応戦術の標準選択割合と、対応戦術毎の勝率とに基づいて、戦譜分析データ162を更新する(ステップd60)。対戦した各チームについてループCの処理を実行したならば、本処理は終了される。   The battle score management unit 102 calculates the battle score based on the average win rate calculated in steps d20 to d50, the win rate and frequency for each basic arrangement, the standard selection ratio of the corresponding tactics, and the win rate for each corresponding tactic. The analysis data 162 is updated (step d60). If the process of Loop C is executed for each team that has played, this process is terminated.

図31に戻り、戦譜分析データ更新処理を終了したならば、続いてレベルポイント管理部103が各チームのレベルポイントを可変し、レベルポイント情報163を更新する(ステップb70)。具体的には、ステップb40で生成した戦譜データ151の対戦情報1514や勝敗情報1515を参照して、各チームのチームレベルポイントを増減する。   Returning to FIG. 31, when the battle score analysis data update process is completed, the level point management unit 103 subsequently changes the level point of each team and updates the level point information 163 (step b70). Specifically, the team level points of each team are increased or decreased with reference to the battle information 1514 or the win / loss information 1515 of the battle score data 151 generated in step b40.

そして、プレーヤからログアウト要求が入力されるまでの間、ゲーム端末20ではステップa20に戻り、サーバ10ではステップb20に戻って、それぞれ上記した処理を繰り返し実行する。また、ゲーム端末20においてプレーヤからログアウト要求が入力されたならば(ステップa60;YES)、処理部220がログアウト要求をサーバ10に通知する(ステップa70)。一方サーバ10では、ログアウト要求を受信したならば(ステップb80:YES)、ゲーム管理部101がログアウト処理を実行する(ステップb90)。   Until the logout request is input from the player, the game terminal 20 returns to step a20, and the server 10 returns to step b20 to repeatedly execute the above-described processes. If a logout request is input from the player at the game terminal 20 (step a60; YES), the processing unit 220 notifies the server 10 of the logout request (step a70). On the other hand, in the server 10, if a logout request is received (step b80: YES), the game management unit 101 executes logout processing (step b90).

次に、図34〜図38を参照し、戦譜販売処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、サーバ10において、処理部100が戦譜販売管理プログラム124及び決済処理プログラム125を読み出して実行することにより実現される。   Next, the flow of the battle score sales process will be described with reference to FIGS. Note that the processing described here is realized when the processing unit 100 reads and executes the battle score sales management program 124 and the settlement processing program 125 in the server 10.

図34は、戦譜販売処理の流れを説明するためのフローチャートである。
戦譜販売処理では、先ず戦譜販売管理部104が、戦譜販売サイトにアクセスしてきたプレーヤ端末30から送信されるプレーヤ名及びパスワードをプレーヤ管理情報131で管理されるプレーヤ名及びパスワードの組合せと比較することで、当該プレーヤ端末30のプレーヤ認証を行う(ステップf10)。
FIG. 34 is a flowchart for explaining the flow of the battle score sales process.
In the battle score sales process, first, the battle score sales management unit 104 uses the combination of the player name and password managed by the player management information 131 as the player name and password transmitted from the player terminal 30 that has accessed the battle score sales site. By comparing, player authentication of the player terminal 30 is performed (step f10).

そして、戦譜販売管理部104は、ステップf10で認証された当該プレーヤ端末30から処理要求が通知されたならば、その処理要求の種類に応じて処理を分岐する(ステップf20)。すなわち、戦譜販売管理部104は、当該プレーヤ端末30からランキング別DL要求又は人気戦譜DL要求が通知されたならば通常販売処理を実行し(ステップf30)、戦譜検索要求を受信したならば検索販売処理を実行し(ステップf40)、戦譜分析要求を受信したならば分析販売処理を実行する(ステップf50)。以下、順に説明する。   Then, when the processing request is notified from the player terminal 30 authenticated in step f10, the battle score sales management unit 104 branches the processing according to the type of the processing request (step f20). That is, the battle score sales management unit 104 executes a normal sales process if a DL request classified by ranking or a popular battle score DL request is notified from the player terminal 30 (step f30), and receives a battle score search request. For example, the search sales process is executed (step f40). If the battle score analysis request is received, the analysis sales process is executed (step f50). Hereinafter, it demonstrates in order.

(通常販売処理)
図35は、通常販売処理の流れを説明するためのフローチャートである。
通常販売処理では、先ず戦譜販売管理部104は、受信した処理要求がランキング別DL要求なのか人気戦譜DL要求なのかに応じて処理を分岐する(ステップg10)。
(Normal sales processing)
FIG. 35 is a flowchart for explaining the flow of the normal sales process.
In the normal sales process, the battle score sales management unit 104 first branches the process depending on whether the received process request is a DL request by ranking or a popular battle score DL request (step g10).

受信した処理要求がランキング別DL要求の場合には、戦譜販売管理部104は、先ず、レベルポイント情報163をチームレベルポイント順にソートすることによってチームレベルポイントに基づく上位30チームのランキングを生成し、生成したランキングを当該プレーヤ端末30に送信する(ステップg20)。   If the received processing request is a DL request by ranking, the battle score sales management unit 104 first generates the rankings of the top 30 teams based on the team level points by sorting the level point information 163 in order of team level points. The generated ranking is transmitted to the player terminal 30 (step g20).

次に、戦譜販売管理部104は、プレーヤ端末30から続いて送信されるチーム選択情報に従い、指定されたチームのチーム戦譜データ161を参照して当該チームが過去に行った対戦全てのゲーム番号を取得する(ステップg30)。尚ここで取得したゲーム番号の戦譜データ151が、ランキング別販売の販売対象となる。次いで、戦譜販売管理部104は、取得したゲーム番号の戦譜データ151を処理対象とした売価算出処理を実行する(ステップg40)。   Next, the battle record sales management unit 104 refers to the team battle record data 161 of the designated team according to the team selection information transmitted subsequently from the player terminal 30, and all the games played by the team in the past. A number is acquired (step g30). Note that the game record data 151 of the game number acquired here is a sales target of sales by ranking. Next, the battle score sales management unit 104 executes a selling price calculation process for the battle score data 151 of the acquired game number as a processing target (step g40).

ここで、売価算出処理の流れについて説明する。図36は、売価算出処理の流れを説明するためのフローチャートである。売価算出処理では、戦譜販売管理部104は、処理対象の戦譜データそれぞれについてループDの処理を実行してその売価を決定する(ステップh10〜ステップh70)。   Here, the flow of the selling price calculation process will be described. FIG. 36 is a flowchart for explaining the flow of the selling price calculation process. In the selling price calculation process, the battle score sales management unit 104 executes the process of loop D for each battle score data to be processed to determine the selling price (steps h10 to h70).

すなわち、ループDでは、戦譜販売管理部104は、対戦情報1514を参照し、対戦時のチームレベルポイントのうちの高い値を選択して基礎価格(B)を算出する(ステップh20)。次いで、戦譜販売管理部104は、対戦日付1512に基づいて経過日数を決定し、経時係数(Ka)を算出する(ステップh30)。次いで、戦譜販売管理部104は、ダウンロード販売数1517に基づいて人気係数(Kb)を算出する(ステップh40)。次いで、戦譜販売管理部104は、対戦情報1514及び勝敗情報1515に基づいて番狂わせ係数(Kc)を算出する(ステップh50)。   That is, in the loop D, the battle score sales management unit 104 refers to the battle information 1514, selects a higher value among the team level points at the time of the battle, and calculates the base price (B) (step h20). Next, the battle score sales management unit 104 determines the number of elapsed days based on the battle date 1512 and calculates the aging coefficient (Ka) (step h30). Next, the battle score sales management unit 104 calculates a popularity coefficient (Kb) based on the number of download sales 1517 (step h40). Next, the battle score sales management unit 104 calculates the upset coefficient (Kc) based on the battle information 1514 and the win / loss information 1515 (step h50).

そして、戦譜販売管理部104は、ステップh20で決定した基礎価格(B)と、ステップh30〜h50で決定した各係数に従って、当該戦譜データ151の売価を算出する(ステップh60)。すなわち、戦譜販売管理部104は、上記した算出式(1)に基礎価格(B)及び決定した各係数の値を代入して、売価を算出する。ループDを終了したならば、すなわち、処理対象の戦譜データ151それぞれの売価を算出したならば、本処理は終了される。   Then, the sales score sales management unit 104 calculates the sales price of the battle score data 151 according to the basic price (B) determined in step h20 and the coefficients determined in steps h30 to h50 (step h60). That is, the battle score sales management unit 104 calculates the selling price by substituting the basic price (B) and the determined value of each coefficient into the above-described calculation formula (1). If loop D is completed, that is, if the selling price of each battle score data 151 to be processed is calculated, this process is terminated.

図35に戻り、続いて戦譜販売管理部104は、販売対象の各戦譜データ151の売価一覧を当該プレーヤ端末30に送信し(ステップg50)、図5(b)に示した購入内容選択画面としてプレーヤ端末30に提示する。そして、当該プレーヤ端末30から購入要求が通知されたならば(ステップg60:YES)、続いて決済処理部105が、購入額の決済処理を行う(ステップg70)。すなわち、決済処理部105は、当該プレーヤ端末30から送信される購入情報とともに購入額の決済要求を決済システム50に通知する。サーバ10からの決済要求に応じて、決済システム50ではクレジットカードの認証処理や決済処理を行い、処理結果をサーバ10へ送信する。   Returning to FIG. 35, the battle score sales management unit 104 transmits a list of selling prices of each battle score data 151 to be sold to the player terminal 30 (step g50), and the purchase content selection shown in FIG. It is presented to the player terminal 30 as a screen. If a purchase request is notified from the player terminal 30 (step g60: YES), the settlement processing unit 105 subsequently performs a settlement process for the purchase amount (step g70). That is, the settlement processing unit 105 notifies the settlement system 50 of a purchase amount settlement request together with purchase information transmitted from the player terminal 30. In response to a payment request from the server 10, the payment system 50 performs a credit card authentication process and a payment process, and transmits the processing result to the server 10.

一方、受信した処理要求が人気戦譜DL要求の場合には、戦譜販売管理部104は、戦譜DB150を参照し、ダウンロード販売数1517の多い戦譜データを所定数個(例えば30個)選出して人気戦譜データとし、そのゲーム番号を取得する(ステップg80)。尚ここで取得したゲーム番号の戦譜データ151が、人気戦譜販売の販売対象となる。そして、戦譜販売管理部104は、取得したゲーム番号の戦譜データ151を処理対象とした売価算出処理を実行する(ステップg90)。   On the other hand, if the received processing request is a popular battle score DL request, the battle score sales management unit 104 refers to the battle score DB 150 and stores a predetermined number (eg, 30) of battle score data with a large number of download sales 1517. The selected game is selected as popular battle score data, and its game number is acquired (step g80). Note that the game record data 151 of the game number acquired here is a sales target of popular game sales. Then, the battle score sales management unit 104 executes a selling price calculation process for the battle score data 151 of the acquired game number as a processing target (step g90).

次に、戦譜販売管理部104は、販売対象の各戦譜データ151の売価一覧を当該プレーヤ端末30に送信し(ステップg100)、図6に示した購入内容選択画面としてプレーヤ端末30に提示する。そして、当該プレーヤ端末30から購入要求が通知されたならば(ステップg110:YES)、続いて決済処理部105が、購入額の決済処理を行う(ステップg120)。   Next, the battle score sales management unit 104 transmits a list of selling prices of each battle score data 151 to be sold to the player terminal 30 (step g100), and presents it to the player terminal 30 as a purchase content selection screen shown in FIG. To do. If a purchase request is notified from the player terminal 30 (step g110: YES), the settlement processing unit 105 subsequently performs a settlement process for the purchase amount (step g120).

そして、ステップg70又はステップg120の決済処理の結果購入額の決済が完了したならば、戦譜販売管理部104は、当該プレーヤによって購入された戦譜データ151のダウンロード販売数1517を更新して(ステップg130)、本処理を終了する。   If payment of the purchase amount is completed as a result of the payment processing in step g70 or step g120, the battle score sales management unit 104 updates the download sales number 1517 of the battle score data 151 purchased by the player ( Step g130), the process is terminated.

(検索販売処理)
図37は、検索販売処理の流れを説明するためのフローチャートである。
検索販売処理では、戦譜販売管理部104は、プレーヤ端末30から続いて送信される検索条件情報に従い、戦譜DB150の中から指定された検索条件を満たす戦譜データ151のゲーム番号1511を取得する(ステップi10)。尚ここで取得したゲーム番号1511の戦譜データ151が、検索販売の販売対象となる。
(Search sales process)
FIG. 37 is a flowchart for explaining the flow of the search sales process.
In the search sales process, the battle score sales management unit 104 acquires the game number 1511 of the battle score data 151 that satisfies the search conditions specified in the battle score DB 150 in accordance with the search condition information transmitted subsequently from the player terminal 30. (Step i10). Note that the battle score data 151 of the game number 1511 acquired here is the sales target of the search sales.

具体的には、検索条件情報に対戦日付の範囲が指定されている場合には、戦譜販売管理部104は、対戦日付1512を参照して条件に合致するゲーム番号1511を取得する。また、チームが指定されている場合には、戦譜販売管理部104は、対戦情報1514を参照して条件に合致するゲーム番号1511を取得する。   Specifically, when the battle date range is specified in the search condition information, the battle score sales management unit 104 refers to the battle date 1512 and acquires the game number 1511 that matches the condition. When a team is designated, the battle score sales management unit 104 refers to the battle information 1514 and acquires a game number 1511 that matches the condition.

或いは、マップが指定されている場合には、戦譜販売管理部104は、チーム戦譜データ161のマップ名を参照して条件に合致するゲーム番号を取得する。   Alternatively, when a map is designated, the battle score sales management unit 104 refers to the map name of the team battle score data 161 and acquires a game number matching the condition.

またこのとき、マップ上の隊形が指定されている場合には、戦譜販売管理部104は、取得したゲーム番号1511の戦譜データ151について、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、プレーヤ戦譜データ1516の移動履歴情報1516cを参照し、当該対戦中に指定された隊形と同一又は近接する位置に同時にプレーヤキャラクタが位置したか否かを判定することによって、指定された隊形を組んだか否かを判定する。そして、指定した隊形を組んだと判定された戦譜データ151のゲーム番号1511を取得する。   At this time, if a formation on the map is specified, the battle score sales management unit 104 executes the following processing for the battle score data 151 of the acquired game number 1511. That is, with reference to the movement history information 1516c of the player battle record data 1516, it is determined whether or not the player character is simultaneously positioned at the same position or close to the formation specified during the battle. It is determined whether or not. Then, the game number 1511 of the battle score data 151 determined to form the designated formation is acquired.

また、複数の検索条件が指定されている場合には、各検索条件をもとにそれぞれ検索したゲーム番号1511のうちの、重複するゲーム番号1511の戦譜データ151を検索販売の販売対象とする。   Further, when a plurality of search conditions are specified, the battle score data 151 of the duplicate game number 1511 out of the game numbers 1511 respectively searched based on each search condition is set as a sales target for search sales. .

次に、戦譜販売管理部104は、ステップi10で取得したゲーム番号1511の戦譜データ151を処理対象とした売価算出処理を実行する(ステップi20)。そして、戦譜販売管理部104は、販売対象の各戦譜データ151の売価一覧を当該プレーヤ端末30に送信し(ステップi30)、図8に示した購入内容選択画面としてプレーヤ端末30に提示する。そして、当該プレーヤ端末30から購入要求が通知されたならば(ステップi40:YES)、続いて決済処理部105が、購入額の決済処理を行う(ステップi50)。   Next, the battle score sales management unit 104 executes a selling price calculation process for the battle score data 151 of the game number 1511 acquired in step i10 as a processing target (step i20). Then, the battle score sales management unit 104 transmits a list of selling prices of each battle score data 151 to be sold to the player terminal 30 (step i30), and presents it to the player terminal 30 as a purchase content selection screen shown in FIG. . If a purchase request is notified from the player terminal 30 (step i40: YES), the settlement processing unit 105 subsequently performs a settlement process for the purchase amount (step i50).

決済が完了したならば、戦譜販売管理部104は、当該プレーヤによって購入された戦譜データ151のダウンロード販売数1517を更新して(ステップi60)、本処理を終了する。   When the settlement is completed, the battle score sales management unit 104 updates the number of download sales 1517 of the battle score data 151 purchased by the player (step i60), and ends this processing.

(分析販売処理)
図38は、分析販売処理の流れを説明するためのフローチャートである。
分析販売処理では、先ず戦譜販売管理部104が、プレーヤ端末30から続いて送信される分析対象指定情報に従い、以下の処理を実行する。
(Analysis sales processing)
FIG. 38 is a flowchart for explaining the flow of analysis sales processing.
In the analysis sales process, first, the battle score sales management unit 104 executes the following process according to the analysis target designation information transmitted from the player terminal 30.

すなわち、戦譜販売管理部104は、先ず分析対象チーム及び分析対象マップを選択する(ステップj10)。次いで、戦譜販売管理部104は、指定された分析指定チームの戦譜分析データ162を参照し、基本配置分析162cから、分析対象マップの基本配置のうちの選択頻度の高いものを主要基本配置として所定数個(例えば3個)選出する(ステップj20)。次いで、戦譜販売管理部104は、各チーム用の戦譜分析データ162を参照し、選出した各基本配置について、各チームが当該基本配置を選択した場合の勝率の平均値(全チーム勝率平均)をそれぞれ算出する(ステップj30)。   That is, the battle score sales management unit 104 first selects an analysis target team and an analysis target map (step j10). Next, the battle score sales management unit 104 refers to the battle score analysis data 162 of the designated analysis designated team, and from the basic layout analysis 162c, the basic layout of the basic layout of the analysis target map having a high selection frequency is selected. A predetermined number (for example, three) is selected (step j20). Next, the battle score sales management unit 104 refers to the battle score analysis data 162 for each team, and for each selected basic arrangement, the average value of winning percentages when each team selects the basic arrangement (average win percentage for all teams) ) Are respectively calculated (step j30).

次に、戦譜販売管理部104は、指定された分析指定チームの戦譜分析データ162を参照し、状況対応分析162dからイベントと当該イベントの発生時にとり得る対応戦術の組合せのうち、その勝率の高いもの及び低いものをそれぞれ所定数個(例えば4個)ずつ選出する(ステップj40)。   Next, the battle score sales management unit 104 refers to the battle score analysis data 162 of the designated analysis designated team, and from the situation correspondence analysis 162d, the winning rate is selected from the combinations of events and corresponding tactics that can be taken when the event occurs. A predetermined number (for example, 4) of high and low are respectively selected (step j40).

そして、戦譜販売管理部104は、ステップj20〜ステップj40の処理の結果である戦譜分析情報をプレーヤ端末30に送信し(ステップj50)、図10に示した戦譜分析画面としてプレーヤ端末30に提示する。   Then, the battle score sales management unit 104 transmits the battle score analysis information, which is the result of the processing of step j20 to step j40, to the player terminal 30 (step j50), and the player terminal 30 as the battle score analysis screen shown in FIG. To present.

そして、当該プレーヤ端末30から推奨戦譜選出要求が通知された場合には(ステップj60:YES)、戦譜販売管理部104は、続いて当該プレーヤ端末30から通知される処理要求に応じて処理を分岐する(ステップj70)。   When a recommended battle score selection request is notified from the player terminal 30 (step j60: YES), the battle score sales management unit 104 subsequently performs processing according to the processing request notified from the player terminal 30. Is branched (step j70).

得意チーム選出要求が通知された場合には、戦譜販売管理部104は、戦譜分析データ162を参照して、分析対象チーム以外のチームのうち、指定の基本配置を組んだ対戦についての勝率が所定の閾値(例えば60%)以上のチームであって、例えば当該勝率の上位3チームを選出して得意チームを決定する(ステップj80)。   When the team selection request is notified, the battle record sales management unit 104 refers to the battle record analysis data 162, and among the teams other than the analysis target team, the winning rate for the match with the designated basic arrangement. Is a team with a predetermined threshold (for example, 60%) or more, and, for example, the top three teams with the winning percentage are selected to determine the best team (step j80).

次いで、戦譜販売管理部104は、決定した得意チームの戦譜分析データ162を参照し、当該得意チームが行った対戦のうち、指定の基本配置を組んだ対戦に係るデータを抽出して、ゲーム番号を取得する(ステップj90)。尚ここで、イベント対応が指定されている場合には、戦譜販売管理部104は、抽出したデータを、指定のイベントに対する対応戦術として指定の対応戦術を選択した回数が他の対応戦術を選択した回数と比較して多い対戦に係るデータに絞り込む。また、ここで取得したゲーム番号の戦譜データ151が、分析販売の販売対象となる。   Next, the battle record sales management unit 104 refers to the battle record analysis data 162 of the determined good team, extracts data related to a battle that has a designated basic arrangement among the battles performed by the strong team, A game number is acquired (step j90). Here, when event correspondence is designated, the battle score sales management unit 104 selects another correspondence tactic based on the number of times that the designated correspondence tactic is selected as the correspondence tactic for the designated event. Narrow down to data related to more matches compared to the number of times played. In addition, the game score data 151 of the game number acquired here is a sales target of analysis sales.

天敵チーム選出要求が通知された場合には、戦譜販売管理部104は、分析対象チーム用のチーム戦譜データ161を参照し、当該天敵チーム選出要求とともに送信される選出条件情報に基づいて指定された選出条件を満たす対戦であって、分析対象チームが敗者チームである対戦のゲーム番号を抽出する(ステップj100)。   When the natural enemy team selection request is notified, the battle record sales management unit 104 refers to the team battle record data 161 for the analysis target team, and specifies based on the selection condition information transmitted together with the natural enemy team selection request. The game number of the battle that satisfies the selected selection condition and whose analysis target team is the loser team is extracted (step j100).

詳細には、戦譜販売管理部104は、分析対象チーム用のチーム戦譜データ161から、指定の基本配置を組んだ対戦のうち、当該チームが敗者チームである対戦に係るデータを抽出する。尚ここで、イベント対応が指定されている場合には、戦譜販売管理部104は、抽出したデータを、指定のイベントに対する対応戦術として指定の対応戦術を選択した回数が他の対応戦術を選択した回数と比較して多い対戦に係るデータに絞り込む。   Specifically, the battle score sales management unit 104 extracts, from the team battle score data 161 for the analysis target team, the data related to the battle in which the team is the loser team among the battles having the designated basic arrangement. Here, when event correspondence is designated, the battle score sales management unit 104 selects another correspondence tactic based on the number of times that the designated correspondence tactic is selected as the correspondence tactic for the designated event. Narrow down to data related to more matches compared to the number of times played.

そして、戦譜販売管理部104は、ステップj100で抽出したデータを相手チーム別に分類し、敗戦回数の多い相手チームを例えば3チーム選出して天敵チームを決定するとともに(ステップj110)、当該抽出したゲーム番号のうち、ステップj110で決定した天敵チームが相手チームであるゲーム番号を取得する(ステップj120)。尚ここで取得したゲーム番号の戦譜データ151が、分析販売の販売対象となる。   Then, the battle score sales management unit 104 classifies the data extracted in step j100 according to the opponent team, selects, for example, three teams with a large number of defeats, determines the natural enemy team (step j110), and extracts the extracted data. Among the game numbers, a game number in which the natural enemy team determined in step j110 is the opponent team is acquired (step j120). Note that the game record data 151 of the game number acquired here is a sales target for analysis sales.

続いて、戦譜販売管理部104は、取得したゲーム番号の戦譜データ151を処理対象とした売価算出処理を実行する(ステップj130)。そして、販売対象の各戦譜データ151の売価一覧を当該プレーヤ端末30に送信し(ステップj140)、図12又は図13に示した購入内容選択画面としてプレーヤ端末30に提示する。   Subsequently, the battle score sales management unit 104 executes a selling price calculation process for the battle score data 151 of the acquired game number as a processing target (step j130). Then, the selling price list of each piece of battle record data 151 to be sold is transmitted to the player terminal 30 (step j140) and presented to the player terminal 30 as the purchase content selection screen shown in FIG. 12 or FIG.

そして、当該プレーヤ端末30から購入要求が通知されたならば(ステップj150:YES)、続いて決済処理部105が、購入額の決済処理を行う(ステップj160)。   If a purchase request is notified from the player terminal 30 (step j150: YES), the settlement processing unit 105 subsequently performs a settlement process for the purchase amount (step j160).

決済が完了したならば、戦譜販売管理部104は、当該プレーヤによって購入された戦譜データ151のダウンロード販売数1517を更新して(ステップj170)、本処理を終了する。   When the settlement is completed, the battle score sales management unit 104 updates the download sales number 1517 of the battle score data 151 purchased by the player (step j170), and ends this process.

尚、推奨戦譜選出要求が通知されない場合、具体的にはキャンセル要求が通知された場合(ステップj60:NO)、ステップj70においてキャンセル要求が通知された場合、及び購入要求が通知されない場合、具体的にはキャンセル要求が通知された場合には(ステップj150:NO)、ステップj190に移行する。ステップj190では、戦譜販売管理部104は、決済処理部105が、所定の手数料の決済処理を行って、本処理を終了する。   It should be noted that when the recommended battle score selection request is not notified, specifically when the cancel request is notified (step j60: NO), when the cancel request is notified in step j70, and when the purchase request is not notified, Specifically, when a cancel request is notified (step j150: NO), the process proceeds to step j190. In step j190, in the battle score sales management unit 104, the settlement processing unit 105 performs a settlement process for a predetermined fee, and ends this process.

[閲覧画面]
以上のように、サーバ10で管理され、戦譜販売サイトを介してプレーヤ端末30に提供された戦譜データは、当該プレーヤ端末30で閲覧できる。図39は、プレーヤ端末30に表示される閲覧画面の一例を示す図である。図39(a)に示すように、閲覧画面はマップ表示部W51を備えており、このマップ表示部W51上で戦譜データが再生されるようになっている。
[Viewing screen]
As described above, the battle score data managed by the server 10 and provided to the player terminal 30 via the battle score sales site can be viewed on the player terminal 30. FIG. 39 is a diagram showing an example of a browsing screen displayed on the player terminal 30. As shown in FIG. As shown in FIG. 39 (a), the browsing screen includes a map display portion W51, and the battle score data is reproduced on the map display portion W51.

具体的には、閲覧画面には、購入した戦譜データの中から再生させる戦譜データを選択するためのリストボックスLB51が用意されており、プレーヤは、先ず(1)リストボックスLB51において戦譜データ(図39では、「演歌〜ずvs大江戸サンダース(04.12.21)」)を選択する。次いで、プレーヤは、(2)再生ボタンBN51を選択して戦譜データの再生を開始させ、巻き戻しや一時停止等の操作を行って購入した戦譜データの閲覧を行う。本実施形態の戦譜データは、上記したように各プレーヤキャラクタ位置やイベントの発生が5秒間隔で記録されたものであり、マップ表示部W51においてコマ送りで再生される。   Specifically, a list box LB51 for selecting the battle score data to be reproduced from the purchased battle score data is prepared on the browsing screen, and the player first (1) the battle score in the list box LB51. The data ("Enka-zu vs. Oedo Sanders (04.12.21)" in FIG. 39) is selected. Next, the player selects (2) the reproduction button BN51 to start reproduction of the battle record data, and browses the purchased battle record data by performing operations such as rewinding and pausing. As described above, the game score data of the present embodiment is recorded with the position of each player character and the occurrence of an event at intervals of 5 seconds, and is reproduced by frame advance in the map display unit W51.

また閲覧画面には、イベント選択用のリストボックスLB53が用意されており、当該ゲームの進行中に発生した自チーム発生イベント及び相手チームが時系列で一覧表示される。このリストボックスLB53において、(3)例えば最上段のイベントAを選択すると、図39(b)に示すように、当該イベントAの発生が記録された位置から当該戦譜データが再生される。   In addition, a list box LB53 for selecting an event is prepared on the browsing screen, and a self-team occurrence event and an opponent team that occurred during the game are displayed in a time-series list. In this list box LB53, (3) when, for example, the uppermost event A is selected, the battle score data is reproduced from the position where the occurrence of the event A is recorded, as shown in FIG.

プレーヤは、この閲覧画面において戦譜データを閲覧することにより、自チームや他チームの基本配置や対応戦術といった方策等、当該チームの対戦の傾向を検証することができ、自身のゲームプレイに係る戦略を練る際の参考にすることができる。   The player can verify the tendency of the team's battle by browsing the game score data on this browsing screen, such as the basic arrangement of the own team and other teams, the strategy such as the corresponding tactics, etc. It can be used as a reference when developing a strategy.

[ハードウェア構成]
次に、図40を参照して、本実施の形態におけるサーバ10及びゲーム端末20を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図40に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、RAM1005、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
[Hardware configuration]
Next, an example of a hardware configuration for realizing the server 10 and the game terminal 20 in the present embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in FIG. 40, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, a RAM 1005, an information storage medium 1006, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and an I / O port 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be input and output. A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。   The CPU 1000 controls the entire apparatus and performs various data processing in accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as initialization information of the apparatus main body), and a signal input by the control apparatus 1022. Do.

RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
VRAM1005は、表示装置1018に表示される画像データを一時的に格納する記憶装置であり、画像生成IC1010によって生成される1フレーム分の画像データを格納するためのフレームバッファを備える。
このRAM1004、VRAM1005及び情報記憶媒体1006は、図21に示す記憶部120、及び図18に示す記憶部250に相当する。
The RAM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and stores given contents in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the calculation result of the CPU 1000, and the like.
An information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like. As an information storage medium, a memory such as a ROM, a hard disk, a CD-ROM, a DVD, an IC card, a magnetic A disk, an optical disk or the like is used.
The VRAM 1005 is a storage device that temporarily stores image data displayed on the display device 1018, and includes a frame buffer for storing image data for one frame generated by the image generation IC 1010.
The RAM 1004, VRAM 1005, and information storage medium 1006 correspond to the storage unit 120 shown in FIG. 21 and the storage unit 250 shown in FIG.

また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。   In addition, the image generation IC 1010 and the sound generation IC 1008 provided in this apparatus can appropriately output sound and images.

画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置1018に出力される。この表示装置1018は、図18に示す表示部230に相当するものであり、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現される。   The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information based on information sent from the ROM 1002, the RAM 1004, the information storage medium 1006, and the like according to instructions from the CPU 1000, and the generated display signal is output to the display device 1018. . The display device 1018 corresponds to the display unit 230 shown in FIG. 18, and is realized by a CRT, LCD, TV, plasma display, projector, or the like.

また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に格納される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。尚、スピーカ1020は、図18に示す音出力部240に相当するものである。   The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates sound signals according to information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002 and sound data stored in the RAM 1004 according to instructions from the CPU 1000. Output from the speaker 1020. The speaker 1020 corresponds to the sound output unit 240 shown in FIG.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等により実現される。尚、このコントロール装置1022は、図18に示す操作部210に相当するものである。   The control device 1022 is a device for a player to input an operation related to a game, and its function is realized by a lever, a dial, a mouse, a keyboard, various sensors, and the like. The control device 1022 corresponds to the operation unit 210 shown in FIG.

通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線Nを介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1024は、図21に示す通信部110、及び図18に示す通信部245に相当するものであり、例えば無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。   The communication device 1024 exchanges information used inside the device with the outside. The communication device 1024 is connected to other devices via the communication line N, and is used to send and receive given information according to a program. . The communication device 1024 corresponds to the communication unit 110 shown in FIG. 21 and the communication unit 245 shown in FIG. 18, and is, for example, a wireless communication module, a modem, a TA, a wired communication cable jack, a control circuit, or the like. Realized.

そして、サーバ10で実行される上記した処理は、図21に示すゲーム管理プログラム121や戦譜管理プログラム122、レベルポイント管理プログラム123、戦譜販売管理プログラム124、決済処理プログラム125等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000によって実現される。CPU1000は、図21に示す処理部100に相当するものである。   The above-described processing executed by the server 10 includes information stored in the game management program 121, the battle score management program 122, the level point management program 123, the battle score sales management program 124, the settlement processing program 125, and the like shown in FIG. It is realized by a storage medium 1006 and a CPU 1000 that operates according to these programs. The CPU 1000 corresponds to the processing unit 100 shown in FIG.

一方ゲーム端末20で実行される上記した処理は、図18に示すゲームプログラム251等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1010、及び音生成IC1008は、図18に示す処理部220に相当するものであり、主にCPU1000がゲーム演算部221に、画像生成IC1010が画像生成部223に、音生成IC1008が音生成部225に相当する。尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、処理部220に相当することとなる。   On the other hand, the above-described processing executed by the game terminal 20 is realized by the information storage medium 1006 storing the game program 251 and the like shown in FIG. 18, the CPU 1000, the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like that operate according to these programs. The CPU 1000, the image generation IC 1010, and the sound generation IC 1008 correspond to the processing unit 220 shown in FIG. 18. The CPU 1000 is mainly used for the game calculation unit 221, the image generation IC 1010 is used for the image generation unit 223, and the sound generation IC 1008 is used. It corresponds to the sound generator 225. Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP. In this case, the CPU 1000 corresponds to the processing unit 220.

以上説明したように、本実施形態によれば、サーバ10は、一のガンシューティングゲームが終了した際に、当該ゲームに共同参加したプレーヤのプレーヤ戦譜データを該当するゲーム端末20それぞれから収集して戦譜データ151を生成し、戦譜DB150に登録して管理することができる。そして、生成した戦譜データ151に基づいてチームのプレイ履歴であるチーム戦譜データ161を更新するとともに、更新したチーム戦譜データ161に基づく当該チームがゲーム中に選択した基本配置、対応戦術等についての分析結果である戦譜分析データ162を更新することができる。
また、サーバ10は、戦譜販売サイトにアクセスしてきたプレーヤ端末30に、戦譜DB150に蓄積して管理している戦譜データ151を販売・提供することができる。一方プレーヤ端末30では、購入した戦譜データを再生して閲覧することができ、自チームや他チームの基本配置や対応戦術といった方策等、対戦の傾向をゲームプレイの参考にすることができる。
As described above, according to the present embodiment, when one gun shooting game ends, the server 10 collects player battle record data of players who jointly participated in the game from the corresponding game terminals 20. The battle score data 151 can be generated and registered in the battle score DB 150 for management. Based on the generated game score data 151, the team game score data 161, which is the team's play history, is updated. The basic arrangement selected by the team based on the updated team record data 161 during the game, the corresponding tactics, etc. It is possible to update the battle score analysis data 162, which is the analysis result of.
Further, the server 10 can sell and provide the battle record data 151 stored and managed in the battle record DB 150 to the player terminal 30 that has accessed the battle score sales site. On the other hand, the player terminal 30 can reproduce and view the purchased game score data, and can refer to the game tendency for the tendency of the battle, such as the basic arrangement of the own team and other teams and the strategy such as the corresponding tactics.

[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
[Modification]
The preferred embodiments of the present invention have been described above, but the present invention is not limited to those described above, and can be changed as appropriate without departing from the spirit of the invention.

例えば、上記した実施形態では、本発明のゲームをプレーヤチーム同士が対戦するガンシューティングゲームに適用した場合について説明したが、本発明を適用可能なゲームは、これに限定されるものではない。例えば、複数プレーヤによるチーム同士で対戦する例えばサッカー等のスポーツゲーム等にも同様に適用が可能である。   For example, in the above-described embodiment, the case where the game of the present invention is applied to a gun shooting game in which player teams battle each other has been described. However, games to which the present invention can be applied are not limited to this. For example, the present invention can be similarly applied to a sports game such as a soccer game in which teams of a plurality of players play each other.

或いは、プレーヤ同士が個人対戦するテニスや卓球、バトミントン等の試合を行う各種のスポーツゲームや格闘ゲーム、レースゲーム、アクションゲーム、パズルゲーム等に適用することとしてもよい。   Alternatively, the present invention may be applied to various sports games, fighting games, racing games, action games, puzzle games, etc. in which players play matches such as tennis, table tennis, and badminton.

この場合には、サーバ10では、レベルポイント管理部103が、ゲームプレイ結果に基づいて対戦した各プレーヤのプレイレベルポイントを更新する。具体的には、レベルポイント管理部103は、対戦の勝敗に応じて各プレーヤのプレイレベルポイントを増減させたり、勝敗のパターンが、例えば対戦時においてプレイレベルポイントの低いプレーヤが勝利した等の所定条件を満たすか否かに応じて、プレイレベルポイントの増減量を可変させる等の処理を実行する。   In this case, in the server 10, the level point management unit 103 updates the play level point of each player who has competed based on the game play result. Specifically, the level point management unit 103 increases or decreases the play level points of each player in accordance with the win or loss of the match, or the predetermined pattern such as a win or loss pattern having won a player with a low play level point at the time of the match or the like. Depending on whether or not the condition is satisfied, processing such as changing the amount of increase or decrease in the play level points is executed.

また、戦譜管理部102は、プレーヤのゲームプレイの内容(プレイ履歴データ)を収集してリプレイデータとして管理するとともに、当該リプレイデータに基づいて当該プレーヤの操作入力傾向といったプレイ傾向を分析する。具体的には、例えば格闘ゲームに適用した場合には、当該リプレイデータに基づき、各プレーヤがゲーム中に入力したコマンドの操作頻度を技毎に集計するとともに、対戦相手(プレーヤ)別の勝率を算出して、プレイ傾向データを生成する。そして、前述のようにプレーヤ毎に生成したプレイ傾向データを分析結果として管理する。   Further, the battle score management unit 102 collects game play contents (play history data) of the player and manages them as replay data, and analyzes a play tendency such as an operation input tendency of the player based on the replay data. Specifically, for example, when applied to a fighting game, based on the replay data, the operation frequency of commands input by each player during the game is tabulated for each technique, and the win rate for each opponent (player) is calculated. Calculate and generate play tendency data. Then, the play tendency data generated for each player as described above is managed as an analysis result.

また、戦譜販売管理部103は、アクセスしてきたプレーヤ端末30にリプレイデータを販売する。このときに、戦譜販売管理部103は、販売するリプレイデータに価額を値付ける値付け処理(売価算出処理)を行う。具体的には、戦譜販売管理部103は、上記した実施形態と同様に、対戦したプレーヤのプレイレベルポイントのうち高い値を選択し、当該選択したプレイレベルポイントが高い程売価が高くなるように基礎価格を決定する。さらに、戦譜販売管理部103は、対戦からの経過日数を売価に反映させるための経時係数(Ka)、ダウンロード販売数を売価に反映させるための人気係数(Kb)、プレイレベルポイントの低いプレーヤが勝利したといった番狂わせの要素を反映させるための番狂わせ係数(Kc)を上記した実施形態と同様に算出し、当該売価を算出する。   The battle score sales management unit 103 sells the replay data to the player terminal 30 that has accessed. At this time, the battle score sales management unit 103 performs a pricing process (sale price calculation process) for pricing the replay data to be sold. Specifically, as in the above-described embodiment, the battle score sales management unit 103 selects a higher value from the play level points of the players that have played, and the higher the selected play level point, the higher the selling price. Determine the base price. Furthermore, the battle score sales management unit 103 has a time coefficient (Ka) for reflecting the number of days since the match in the selling price, a popularity coefficient (Kb) for reflecting the number of download sales in the selling price, and a player with a low play level point. The upset coefficient (Kc) for reflecting the upset factor such as winning is calculated in the same manner as in the above embodiment, and the selling price is calculated.

また、戦譜販売管理部103は、リプレイデータをダウンロード販売する際に、管理している各プレーヤのプレイ傾向を分析した分析結果に基づいて推奨リプレイデータを選出してダウンロード販売する。具体的には、戦譜販売管理部103は、上記のプレーヤ毎のプレイ傾向データである分析結果をもとに、プレーヤ端末30において指定された一のプレーヤとプレイ傾向が類似する他のプレーヤのリプレイデータを推奨リプレイデータとしてダウンロード販売する。或いは、分析結果をもとに勝率の低い他のプレーヤを特定し、当該他のプレーヤのリプレイデータを推奨リプレイデータとしてダウンロード販売する。   In addition, when the replay data is downloaded and sold, the battle score sales management unit 103 selects recommended replay data based on the analysis result of analyzing the play tendency of each managed player and downloads and sells it. Specifically, the battle score sales management unit 103, based on the analysis result that is the play tendency data for each player described above, of one player designated on the player terminal 30 and another player whose play tendency is similar. Download and sell replay data as recommended replay data. Alternatively, another player with a low win rate is identified based on the analysis result, and the replay data of the other player is downloaded and sold as recommended replay data.

また、分析結果であるプレーヤのプレイ傾向(操作入力傾向)を示すプレーヤパターン情報を販売することとしてもよい。ダウンロード販売先の装置では、プレーヤと対戦するCPUキャラクタの動作を購入したプレーヤパターン情報を用いて、所謂ゴーストキャラクタとして制御する。この点については詳細に後述する。   Also, player pattern information indicating the player's play tendency (operation input tendency) as an analysis result may be sold. In the device of the download sales destination, the movement of the CPU character that plays against the player is controlled as a so-called ghost character using the purchased player pattern information. This point will be described in detail later.

また、上記した実施形態では、戦譜データの売価を対戦が行われてからの経過日数や、当該戦譜データのダウンロード販売数、対戦した各チームのチームレベルポイントに応じて算出することとしたが、ゲームクリア(ゲームオーバー)までの所要時間や、当該ゲームステージの難易度を反映させて売価を設定することとしてもよい。   In the above-described embodiment, the selling price of the battle score data is calculated according to the number of days elapsed since the battle was performed, the number of download sales of the battle score data, and the team level points of each team that played the battle. However, the selling price may be set by reflecting the time required until the game is cleared (game over) and the difficulty level of the game stage.

或いは、当該ゲームステージの攻略数を売価に反映させることとしてもよい。例えば、本実施形態のガンシューティングゲームをプレーヤチームとCOMチームとのコンピュータ対戦ゲームとした場合には、ゲームステージ毎にプレーヤチーム側が勝利したゲーム数を攻略数としてカウントしておく。或いは、ステージクリア型の対戦ゲームやレースゲーム、アクションゲームに適用した場合には、当該ゲームステージがクリアされた(攻略された)回数を攻略数としてカウントしておく。そして、カウントされたゲームステージの攻略数に応じて、戦譜データの売価を算出する。これによれば、当該戦譜データの希少価値を価額に反映させることができる。   Alternatively, the number of strategies of the game stage may be reflected in the selling price. For example, when the gun shooting game of this embodiment is a computer battle game between a player team and a COM team, the number of games won by the player team for each game stage is counted as the number of strategies. Alternatively, when applied to a stage clear type battle game, a race game, or an action game, the number of times that the game stage has been cleared (captured) is counted as a capture number. Then, the selling price of the battle score data is calculated according to the counted number of game stages. According to this, the scarce value of the battle score data can be reflected in the price.

また、当該対戦に係る解説コメントとともに戦譜データを販売することとしてもよい。具体的には、例えば、対戦の勝敗結果や対戦当時のチームレベルポイントに係る条件、当該ゲーム中のイベント発生時の状況対応等に応じた解説コメントを予め用意しておく。そして、当該対戦の勝敗結果や対戦当時のチームレベルポイント、状況対応に応じて解説コメントを選出し、戦譜データとともに販売する。   Moreover, it is good also as selling battle score data with the comment comment concerning the said battle | competition. Specifically, for example, commentary comments are prepared in advance according to the result of the match, the conditions related to the team level points at the time of the match, the situation response when an event occurs during the game, and the like. Commentary comments are selected according to the outcome of the match, the team level points at the time of the match, and the situational response, and sold together with the battle score data.

或いは以下のようにしてもよい。例えばサーバ10において、複数種類の対戦傾向の類型を定義した類型パターンと対応付けた解説コメントを予め用意しておく。そして、サーバ10において、戦譜分析データ122bとして管理している各基本配置の隊形を組んだ頻度や勝率、イベント発生時に当該チームが選択した対応戦術の通算選択割合や各対応戦術を最も高い比率で選択した場合における勝率に基づいて、戦譜データを、当該チームの対戦傾向と類似又は一致する対戦傾向の類型パターンに対する解説コメントとともに販売する。   Alternatively, the following may be used. For example, in the server 10, commentary comments associated with a type pattern that defines a plurality of types of battle tendencies are prepared in advance. Then, in the server 10, the frequency and winning percentage of the formations of the respective basic arrangements managed as the battle score analysis data 122b, the total selection ratio of the corresponding tactics selected by the team when the event occurs, and the highest ratio of the corresponding tactics Based on the winning percentage in the case of selecting in (1), the game score data is sold together with commentary comments on the pattern pattern of the battle tendency similar or identical to the battle tendency of the team.

また、戦譜データを販売する際に、当該戦譜データを加工することとしてもよい。具体的には、例えば、ゲーム中に自チーム発生イベント及び相手チーム発生イベントが発生した時刻を特定し、イベント発生時のプレイ履歴を部分的に抽出してダイジェスト化して販売することとしてもよい。   Further, when selling the battle score data, the battle score data may be processed. Specifically, for example, the time at which the own team occurrence event and the opponent team occurrence event occurred during the game may be specified, and the play history at the time of the event occurrence may be partially extracted, digested, and sold.

また、戦譜データを販売する際に、当該ゲームをプレイしたプレーヤに、当該戦譜データの販売の許否を確認し、許可された場合に当該戦譜データを販売することとしてもよい。   Further, when selling the game score data, the player who has played the game may confirm whether or not the sale of the game score data is permitted, and if permitted, the game score data may be sold.

また、上記した実施形態では、戦譜販売サイトにアクセスしたプレーヤ端末30に戦譜データを販売することとしたが説明したが、プレーヤ同士で戦譜データを交換できるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, it has been described that the game record data is sold to the player terminal 30 that has accessed the game record sales site. However, the player data may be exchanged between the players.

また、ゲームプレイの対価として、ポイント、メダルやコインといった遊戯価値等をプレーヤに支払い、これと引き換えに戦譜データをダウンロードし、プレーヤに提供することとしてもよい。例えば、ゲームプレイ結果に基づいてプレーヤチーム又はプレーヤに仮想マネーの機能を有するポイントを付与し、これを対価として戦譜データをダウンロードして提供することとしてもよい。   In addition, as a consideration for game play, game values such as points, medals and coins may be paid to the player, and in exchange for this, the game score data may be downloaded and provided to the player. For example, points having a virtual money function may be given to a player team or a player based on the game play result, and battle score data may be downloaded and provided as a price.

具体的に説明する。チーム同士が対戦するゲームに適用した場合であれば、サーバ10は、終了したゲームをプレイしたプレーヤチームに、ゲームプレイ結果(対戦結果)に応じたポイントを付与する。すなわち、対戦の勝敗に応じてプレーヤチームにポイントを付与する処理や、例えば対戦時においてチームレベルポイントの低かったチームが勝利した等の所定条件を満たすか否かに応じて、付与するポイントを可変する処理等を行う。そして、サーバ10は、プレーヤチーム毎に、それぞれ当該プレーヤチームが獲得したポイントを累積記憶して管理する。   This will be specifically described. If the game is applied to a game in which teams battle each other, the server 10 gives points corresponding to the game play result (match result) to the player team that played the finished game. In other words, depending on whether or not a predetermined condition is satisfied, for example, a process for assigning points to the player team according to the victory or defeat of the match, or a team having a low team level point at the time of the match, the points to be given are variable. The processing to do is performed. Then, for each player team, the server 10 accumulates and manages the points acquired by the player team.

そして、戦譜販売サイトにアクセスしてきたプレーヤ端末30のプレーヤに、売価に応じたポイントと引き換えに戦譜データをダウンロードして提供する。すなわち、戦譜販売管理部104が、当該プレーヤ端末30のプレーヤが所属するプレーヤチームのポイントを、売価に応じたポイント分減額させる。   Then, the game data is downloaded and provided to the player of the player terminal 30 who has accessed the battle score sales site in exchange for the point corresponding to the selling price. That is, the battle score sales management unit 104 reduces the points of the player team to which the player of the player terminal 30 belongs by a point corresponding to the selling price.

またこの場合には、戦譜データ購入の際に支払われたポイントを、当該購入された戦譜データのゲームをプレイしたプレーヤチームに付与することとしてもよい。さらに、戦譜データのダウンロードに関する特典として、ダウンロードされた回数(ダウンロード販売数)が所定の閾値以上となった戦譜データのゲームをプレイしたプレーヤに、所定額分のポイントを付与することとしてもよい。   In this case, the points paid at the time of purchasing the game record data may be given to the player team that played the game of the purchased game record data. Furthermore, as a privilege related to the downloading of battle score data, a predetermined amount of points may be given to a player who has played a game of battle score data in which the number of times of download (download sales number) exceeds a predetermined threshold value. Good.

また、売価に応じたメダルやコイン等の遊戯媒体を対価とし、戦譜データをダウンロードして提供する場合には、サーバ10はゲームプレイの結果に基づいて払い出したメダル数をプレーヤチーム毎、或いはプレーヤ毎に管理する。プレーヤは、売価に応じたメダル数と引き換えに、所望の戦譜データを購入する。   In addition, when a game medium such as a medal or a coin corresponding to the selling price is used as a consideration and the battle score data is downloaded and provided, the server 10 determines the number of medals paid out based on the result of the game play for each player team or Managed for each player. The player purchases the desired battle score data in exchange for the number of medals according to the selling price.

また、プレーヤは、対価として支払う遊戯媒体やポイントを購入し、これを使って戦譜データを購入することとしてもよい。   In addition, the player may purchase game media or points to be paid as consideration, and purchase battle score data using this.

また、ポイントや遊戯媒体を、ゲーム端末20からのプレーヤ戦譜データのアップロードと引き換えにプレーヤに付与することにしても良い。図41は、この場合の概要を示す図である。この場合、サーバ10は、プレーヤ毎に保有ポイントを累積記憶して管理する。   In addition, points and game media may be given to the player in exchange for uploading the player record data from the game terminal 20. FIG. 41 is a diagram showing an outline in this case. In this case, the server 10 accumulates and manages the stored points for each player.

即ち、サーバ10は、(a)ゲーム終了後、該ゲーム端末20からプレーヤ戦譜データがアップロードされると、(b)該ゲームに参加した各プレーヤに、アップロードされたプレーヤ戦譜データの対価としてポイントを付与する。ここで付与するポイント数は、予め定められた所定値としても良いし、ゲームプレイ結果(対戦結果)や対戦したプレーヤチームに応じて可変することにしても良い。例えば、プレイ結果に応じて付与する場合には、ゲームの勝敗や、チームレベルの低いチームが勝利したといった所定条件を満足するか否かに応じて、プレーヤチーム毎に各プレーヤに付与するポイントを可変する。また、プレーヤチームに応じて付与する場合は、例えばチームレベルが高いプレーヤチームや戦譜データの販売実績が良い(販売ダウンロード数が多い)プレーヤチームのプレーヤについてはより多くのポイントを付与するといったように、プレーヤチームのチームレベルや過去の戦譜データの販売実績(販売ダウンロード数)等に応じて付与する。   That is, when (a) the player game data is uploaded from the game terminal 20 after the game is over, (b) as a consideration for the uploaded player game data to each player participating in the game. Give points. The number of points to be given here may be a predetermined value set in advance, or may be varied according to the game play result (match result) or the player team that has played. For example, when giving according to the play result, points given to each player for each player team depending on whether or not a predetermined condition such as winning or losing of a game or winning a team with a low team level is satisfied. Variable. Further, in the case of granting according to the player team, for example, more points are given to a player team with a high team level or a player of a player team with good sales record data (a large number of sales downloads). Are given according to the team level of the player team, the sales record of past battle score data (number of sales downloads), and the like.

そして、(c)プレーヤ端末30から戦譜データの販売要求が為されると、サーバ10は、売価に応じたポイントと引き換えに、戦譜データをダウンロードして提供する。即ち、(d)戦譜データをプレーヤ端末30にダウンロードするとともに、当該要求をしてきたプレーヤの保有ポイントを売価に応じたポイント分減額させる。   Then, (c) when the sales request for the battle score data is made from the player terminal 30, the server 10 downloads and provides the battle score data in exchange for the point corresponding to the selling price. That is, (d) the game score data is downloaded to the player terminal 30 and the points owned by the player who has made the request are reduced by the points corresponding to the selling price.

また、ポイントや遊戯媒体は、戦譜データのダウンロードの対価としてのみ用いられるものではなく、ゲームプレイの対価の支払いや、ゲームに関する各種コンテンツの購入に用いられることにしても良い。ここで提供するコンテンツとしては、例えば、(イ)ゲームに登場する新たなキャラクタや、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタが身に付ける衣服やアクセサリ等のアイテムといった、ゲームの実行に関連するコンテンツと、(ロ)ゲームに登場するキャラクタの画像やテーマソング等の音声、ミニゲームといった、ゲームに関連するが実行には直接関係ないコンテンツと、の2種類がある。   Further, the points and the game media are not used only as a consideration for downloading the battle score data, but may be used for payment for the game play and purchase of various contents related to the game. The content provided here includes, for example, (b) content related to game execution such as new characters appearing in the game, items such as clothes and accessories worn by the player character operated by the player, and ( B) There are two types, content related to the game but not directly related to execution, such as images of characters appearing in the game, sound of theme songs, and mini-games.

また、上記した実施形態では、ゲーム端末20側で記録されたプレーヤ戦譜データをサーバ10が収集して戦譜データを生成・管理することとしたが、プレーヤのプレイ履歴(プレーヤ戦譜データ)をサーバ側で記録することとしてもよい。この場合には、戦譜管理部102は、ゲーム端末20との通信を行って随時当該ゲーム端末20でのプレーヤのプレイ履歴を取得して記録し、プレーヤ戦譜データを生成する。そして、戦譜管理部102は、生成したプレーヤ戦譜データによって戦譜データを生成する。   In the above-described embodiment, the server 10 collects the player record data recorded on the game terminal 20 side and generates and manages the game record data. However, the player's play history (player record data) May be recorded on the server side. In this case, the battle score management unit 102 communicates with the game terminal 20, acquires and records the player's play history on the game terminal 20 as needed, and generates player battle score data. Then, the battle score management unit 102 generates battle score data based on the generated player battle score data.

また、上記した実施形態では、プレーヤ端末30において戦譜データの購入・閲覧を行うこととしたが、ゲーム端末20から戦譜販売サイトにアクセスして戦譜データを購入し、ゲーム端末20において戦譜データの閲覧を行ってもよい。   In the above-described embodiment, purchase / viewing of the battle score data is performed on the player terminal 30. However, the game score data is purchased from the game terminal 20 by accessing the battle score sales site. You may browse music data.

また、ゲーム端末20からサーバ10にアップロードされる戦譜データは、ゲーム端末20において所謂ゴーストキャラクタを制御するためのゴーストデータとして用いられることにしても良い。即ち、プレーヤ端末30において戦譜データの購入・閲覧を行うのではなく、ゲーム端末20において戦譜データを購入・ダウンロードし、ダウンロードした戦譜データを基に、ゲームに登場させるゴーストキャラクタを制御する。   The game score data uploaded from the game terminal 20 to the server 10 may be used as ghost data for controlling a so-called ghost character in the game terminal 20. That is, the player terminal 30 does not purchase / view battle score data, but purchases / downloads battle score data at the game terminal 20 and controls a ghost character to appear in the game based on the downloaded battle score data. .

ここで、ゴーストキャラクタには大きく2種類ある。(A)1つは、実際のプレーヤのプレイデータに沿ってそのプレイデータの動きを忠実に再現した、プレーヤのプレイをリプレイしているかのようなゴーストキャラクタである。(B)もう1つは、実際のプレーヤのプレイデータとコンピュータ制御ルーチンとを組み合わせて、プレーヤのプレイ傾向に沿った動きをするゴーストキャラクタである。   Here, there are two types of ghost characters. (A) One is a ghost character as if the player's play is replayed, faithfully reproducing the movement of the play data along the actual player's play data. (B) The other is a ghost character that moves along the play tendency of the player by combining the play data of the actual player and the computer control routine.

前者の例としては、具体的には、戦譜データをダウンロードしたゲーム端末20で実行されるゲームにおいて、対戦しているプレーヤチームとは別に、該プレーヤチーム同士の対戦に影響を与えない、コンピュータ制御されるゴーストキャラクタのチームであるCOMチームを登場させる。そして、ダウンロードした戦譜データの各プレーヤ戦譜データに従って、COMチームに属する各COMキャラクタ(ゴーストキャラクタ)を各時刻における位置に移動させる等して、該COMチームを制御する。この場合、ゴーストキャラクタを半透明色とする等して、対戦しているプレーヤチーム同士と見分けがつくようにすることが望ましい。   As an example of the former, specifically, in a game executed on the game terminal 20 that has downloaded the game record data, a computer that does not affect the battle between the player teams apart from the player teams that are fighting, A COM team that is a team of ghost characters to be controlled appears. Then, the COM team is controlled by moving each COM character (ghost character) belonging to the COM team to a position at each time according to each player game data of the downloaded game data. In this case, it is desirable to distinguish the player teams that are competing with each other, for example, by making the ghost character a translucent color.

後者の例としては、プレーヤチームと、コンピュータ制御されるゴーストキャラクタのCOMチームとが対戦する場合が典型例である。このとき、ゲーム端末20は、COMチームの各COMキャラクタ(ゴーストキャラクタ)を、ダウンロードした戦譜データに従って制御する。尚、プレイ傾向データをコンピュータ制御ルーチンに反映させることで、プレーヤの癖を再現したCOMキャラクタの動きを実現する技術については公知であるので、具体的な説明は省略する。   A typical example of the latter is a case where a player team and a ghost character COM team controlled by a computer face each other. At this time, the game terminal 20 controls each COM character (ghost character) of the COM team according to the downloaded battle score data. A technique for realizing the movement of the COM character that reproduces the player's habit by reflecting the play tendency data in the computer control routine is well known, and a detailed description thereof will be omitted.

またこの場合、各チームの戦譜データの分析結果である戦譜分析データをダウンロードすることにしても良い。具体的には、サーバ10は、ゲーム端末20のプレーヤにより選択されたチームについての戦譜分析データをダウンロードして提供(販売)する。ダウンロードする戦譜分析データの売価は、例えば選択されたプレーヤチームのチームレベルや対戦回数、勝率、販売実績(ダウンロード回数)等に応じて決定する。そして、ゲーム端末20では、ダウンロードした戦譜分析データに従ってCOMチームの各ゴーストキャラクタを制御する。即ち、分析結果である各基本配置の頻度や、発生したイベントに対する戦術の選択割合及び勝率等を基に、COMチームの各ゴーストキャラクタの基本配置や発生イベントに対する戦術の選択を制御する。   In this case, the battle score analysis data, which is the analysis result of the battle score data of each team, may be downloaded. Specifically, the server 10 downloads and provides (sells) the battle score analysis data for the team selected by the player of the game terminal 20. The selling price of the battle score analysis data to be downloaded is determined according to, for example, the team level of the selected player team, the number of battles, the winning percentage, the sales record (number of downloads), and the like. The game terminal 20 controls each ghost character of the COM team according to the downloaded game score analysis data. That is, the basic arrangement of each ghost character of the COM team and the selection of tactics for the generated event are controlled based on the frequency of each basic arrangement, which is the analysis result, and the selection ratio and winning rate of the tactics for the generated event.

また、ダウンロードした戦譜データを用いたゴーストキャラクタの制御は、上述した2種類の制御ともに、プレーヤチーム同士が対戦するガンシューティングゲーム以外のゲームでも同様に適用できる。例えば、カーレースに適用する場合、ダウンロードした戦譜データを基に、ゲームに参加しているレーシングカーとは別に、過去のプレーヤの運転操作(プレイ履歴)を再現する所謂ゴーストカーを制御する。この場合には、前者のゴーストキャラクタに相当する。即ち、ゲーム端末20は、走行コース名や、プレーヤの操作データ或いはプレーヤが操作するプレーヤカー(プレーヤキャラクタ)の移動履歴等を戦譜データとしてサーバ10にアップロードする。サーバ10は、ゲーム端末20からアップロードされた戦譜データを蓄積記憶して管理し、選択された戦譜データをゲーム端末20にダウンロードして提供(販売)する。そして、ゲーム端末20では、ダウンロードした戦譜データを基に、ゴーストカーを制御する。   The control of the ghost character using the downloaded game score data can be similarly applied to a game other than the gun shooting game in which the player teams battle each other, as well as the two types of control described above. For example, when applied to a car race, a so-called ghost car that reproduces a past player's driving operation (play history) is controlled separately from the racing car participating in the game based on the downloaded game data. In this case, it corresponds to the former ghost character. That is, the game terminal 20 uploads the running course name, the player operation data, the movement history of the player car (player character) operated by the player, etc. to the server 10 as battle score data. The server 10 accumulates and manages the battle score data uploaded from the game terminal 20, and downloads the selected battle score data to the game terminal 20 to provide (sell). The game terminal 20 controls the ghost car based on the downloaded battle score data.

また、格闘アクションゲームに適用する場合、戦譜データを基に動作制御することでプレーヤの特徴を再現したゴーストキャラクタを、プレーヤキャラクタと対戦させる。この場合、後者のゴーストキャラクタに相当する。即ち、ゲーム端末20は、パンチやキックといった攻撃の種類毎の入力頻度(回数)といったプレーヤがプレーヤキャラクタを操作する際の操作入力傾向を戦譜データとしてサーバ10にアップロードする。サーバ10は、ゲーム端末20からアップロードされた戦譜データを蓄積記憶して管理し、選択された戦譜データをゲーム端末20にダウンロードして提供(販売)する。そして、ゲーム端末20では、ダウンロードした戦譜データを基に、プレーヤキャラクタと対戦させるゴーストキャラクタを制御する。   In addition, when applied to a fighting action game, a ghost character that reproduces the player's characteristics by performing motion control based on the battle score data is made to play against the player character. In this case, it corresponds to the latter ghost character. That is, the game terminal 20 uploads the operation input tendency when the player operates the player character, such as the input frequency (number of times) for each type of attack such as punch or kick, to the server 10 as battle score data. The server 10 accumulates and manages the battle score data uploaded from the game terminal 20, and downloads the selected battle score data to the game terminal 20 to provide (sell). Then, the game terminal 20 controls a ghost character to be played against the player character based on the downloaded game score data.

アミューズメント施設の店舗内の一例を示す図。The figure which shows an example in the store of an amusement facility. ゲームの概要を説明する図。The figure explaining the outline | summary of a game. ゲームシステムの全体構成を示す概略図。Schematic which shows the whole structure of a game system. プレーヤ端末の表示画面例を示す図。The figure which shows the example of a display screen of a player terminal. プレーヤ端末の表示画面例を示す図。The figure which shows the example of a display screen of a player terminal. プレーヤ端末の表示画面例を示す図。The figure which shows the example of a display screen of a player terminal. プレーヤ端末の表示画面例を示す図。The figure which shows the example of a display screen of a player terminal. プレーヤ端末の表示画面例を示す図。The figure which shows the example of a display screen of a player terminal. プレーヤ端末の表示画面例を示す図。The figure which shows the example of a display screen of a player terminal. プレーヤ端末の表示画面例を示す図。The figure which shows the example of a display screen of a player terminal. プレーヤ端末の表示画面例を示す図。The figure which shows the example of a display screen of a player terminal. プレーヤ端末の表示画面例を示す図。The figure which shows the example of a display screen of a player terminal. プレーヤ端末の表示画面例を示す図。The figure which shows the example of a display screen of a player terminal. 基礎価格(B)の一例を示す図。The figure which shows an example of a basic price (B). 経時係数(Ka)の一例を示す図。The figure which shows an example of a time coefficient (Ka). 人気係数(Kb)の一例を示す図。The figure which shows an example of a popularity coefficient (Kb). 番狂わせ係数(Kc)の一例を示す図。The figure which shows an example of an upset coefficient (Kc). ゲーム端末の機能構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of a function structure of a game terminal. プレーヤキャラクタ情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of player character information. プレーヤ戦譜データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of player battle score data. サーバの機能構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of a function structure of a server. プレーヤ管理情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of player management information. マッチング情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of matching information. 基本配置情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of basic arrangement | positioning information. イベント対応戦術情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of event corresponding tactics information. 戦譜DBのデータ構成例を示す図。The figure which shows the example of a data structure of battle score DB. プレーヤ戦譜データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of player battle score data. チーム戦譜データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of team battle score data. 戦譜分析データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of battle score analysis data. レベルポイント情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of level point information. ゲームシステムの全体的な処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the whole process of a game system. チーム戦譜データ更新処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a team battle score data update process. 戦譜分析データ更新処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a battle score analysis data update process. 戦譜販売処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a battle score sales process. 通常販売処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a normal sales process. 売価算出処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a sales price calculation process. 検索販売処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a search sales process. 分析販売処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of an analysis sales process. プレーヤ端末の閲覧画面例を示す図。The figure which shows the example of a browsing screen of a player terminal. サーバ及びゲーム端末のハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware constitutions of a server and a game terminal. プレーヤ戦譜データのアップロードによりポイントを付与する場合の概要を説明する図。The figure explaining the outline | summary in the case of giving a point by upload of player battle score data.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲームシステム
20 ゲーム端末
210 操作部
220 処理部
221 ゲーム演算部
221a プレーヤ戦譜生成部
223 画像生成部
225 音生成部
230 表示部
240 音出力部
245 通信部
250 記憶部
251 ゲームプログラム
251a プレーヤ戦譜生成プログラム
252 キャラクタ設定情報
253 ステージ情報
253a マップデータ
253b オブジェクトデータ
254 共有データ
254a マッチング情報
254b プレーヤキャラクタ情報
255 イベントテーブル
256 プレーヤ戦譜データ
10 サーバ
100 処理部
101 ゲーム管理部
102 戦譜管理部
103 レベルポイント管理部
104 戦譜販売管理部
105 決済処理部
110 通信部
120 記憶部
121 ゲーム管理プログラム
122 戦譜管理プログラム
122a チーム戦譜データ更新プログラム
122b 戦譜分析データ更新プログラム
123 レベルポイント管理プログラム
124 戦譜販売管理プログラム
125 決済処理プログラム
131 プレーヤ管理情報
132 マッチング情報
141 基本配置情報
142 イベント対応戦術情報
150 戦譜DB
161 チーム戦譜データ
162 戦譜分析データ
163 レベルポイント情報
165 HP情報
170 入力部
180 表示部
30 プレーヤ端末
N 通信回線
50 決済システム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 20 Game terminal 210 Operation part 220 Processing part 221 Game operation part
221a Player score generation unit 223 Image generation unit 225 Sound generation unit 230 Display unit 240 Sound output unit 245 Communication unit 250 Storage unit 251 Game program
251a Player record generation program 252 Character setting information 253 Stage information
253a Map data
253b Object data 254 Shared data
254a Matching information
254b Player character information 255 Event table 256 Player battle score data 10 Server 100 Processing unit 101 Game management unit 102 Battle score management unit 103 Level point management unit 104 Battle score sales management unit 105 Settlement processing unit 110 Communication unit 120 Storage unit 121 Game management Program 122 Battle score management program
122a Team record data update program
122b Battle score analysis data update program 123 Level point management program 124 Battle score sales management program 125 Settlement processing program 131 Player management information 132 Matching information 141 Basic arrangement information 142 Event tactic information 150 Battle score DB
161 Team score data 162 Battle score analysis data 163 Level point information 165 HP information 170 Input section 180 Display section 30 Player terminal N Communication line 50 Payment system

Claims (22)

リプレイ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用されるプレーヤのゲームプレイのデータであるプレイデータを記録するゲーム装置と通信接続されるサーバシステムであって、
前記ゲーム装置からプレイデータを受信するプレイデータ受信手段と、
前記受信されたプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段と、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system communicatively connected to a game device for recording play data which is game play data of a player used for replay and / or control of a computer controlled character,
Play data receiving means for receiving play data from the game device;
Play data storage means for storing the received play data;
Pricing processing means for executing a pricing process for pricing the value of the play data stored in the play data storage means;
Download processing means for performing a process of downloading and providing play data stored in the play data storage means in exchange for the value of the value priced by the pricing processing means;
Server system with
ゲーム装置と所定の通信を行い、前記ゲーム装置でのゲームプレイのデータであり、リプレイ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレイデータを記録するサーバシステムであって、
前記プレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段と、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system that performs predetermined communication with a game device, records game play data on the game device, and records play data that can be used for replay and / or control of computer-controlled characters,
Play data storage means for storing the play data;
Pricing processing means for executing a pricing process for pricing the value of the play data stored in the play data storage means;
Download processing means for performing a process of downloading and providing play data stored in the play data storage means in exchange for the value of the value priced by the pricing processing means;
Server system with
前記ダウンロード処理手段は、前記値付け処理手段により値付けられた価値による価額を対価とし、プレイデータをダウンロード販売する所定の販売処理を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載のサーバシステム。   3. The server system according to claim 1, wherein the download processing unit performs a predetermined sales process of downloading and selling play data using a value based on the value priced by the pricing processing unit as a consideration. . 少なくとも前記ゲーム装置でのゲームプレイ結果に応じて可変されるポイントを記憶するポイント記憶手段を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供することを特徴とする請求項1又は2に記載のサーバシステム。
Point storage means for storing at least points that are varied according to a game play result on the game device;
The download processing means exchanges a point based on the value priced by the pricing processing means among points stored in the point storage means, and downloads and provides play data. The server system according to claim 1 or 2.
少なくとも前記プレイデータ記憶手段へのプレイデータの記憶に応じて増加されるポイントを記憶するポイント記憶手段、
前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供する処理を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載のサーバシステム。
Point storage means for storing points that are increased in response to storage of play data in at least the play data storage means;
The download processing means performs a process of downloading and providing play data by exchanging points based on the value priced by the pricing processing means as a consideration among the points stored in the point storage means. The server system according to claim 1 or 2, characterized in that
少なくとも前記ゲーム装置への所与のゲームコンテンツの提供に応じて減少されるポイントを記憶するポイント記憶手段を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供する処理を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載のサーバシステム。
Point storage means for storing points that are reduced in response to provision of at least a given game content to the game device;
The download processing means performs a process of downloading and providing play data by exchanging points based on the value priced by the pricing processing means as a consideration among the points stored in the point storage means. The server system according to claim 1 or 2, characterized in that
前記ゲーム装置との間で所定のプレーヤ認識通信処理を行い、前記ゲーム装置でのゲームプレイ結果に応じて当該プレーヤのプレイレベルを変更・管理するレベル管理手段を更に備え、
前記プレイデータには、当該プレイデータに係るプレーヤの識別情報が含まれ、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれているプレーヤの識別情報から当該プレーヤの前記レベル管理手段により管理されているプレイレベルを判定し、判定したプレイレベルに基づいて当該プレイデータの価値を値付ける、
ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
Level management means for performing predetermined player recognition communication processing with the game device and changing / managing the play level of the player according to the game play result on the game device;
The play data includes player identification information related to the play data,
The pricing processing means determines the play level managed by the level management means of the player from the player identification information included in the play data, and determines the value of the play data based on the determined play level. Pricing,
The server system according to any one of claims 1 to 6, wherein:
前記ゲーム装置は、プレーヤ同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには、対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ゲーム装置との間で所定のプレーヤ認識通信処理を行い、前記対戦ゲームのゲームプレイ結果に応じて対戦した両プレーヤそれぞれのプレイレベルを変更・管理するレベル管理手段を更に備え、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれている対戦した両プレーヤの識別情報から当該各プレーヤの前記レベル管理手段により管理されているプレイレベルを判定し、判定したそれぞれのプレイレベルと当該プレイデータに含まれるゲームプレイ結果とに基づいて当該プレイデータの価値を値付ける、
ことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。
The game device executes a battle game between players,
The play data includes identification information and game play results of both players who have played,
Level management means for performing predetermined player recognition communication processing with the game device and changing / managing the play levels of both players in accordance with the game play result of the battle game;
The pricing processing means determines the play level managed by the level management means of each player from the identification information of both players in the match included in the play data, and determines each play level determined and the play level. Price the value of the play data based on the game play results included in the data,
The server system according to any one of claims 1 to 7, characterized in that:
前記プレイデータには当該プレイデータに係るプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータ及び当該プレイデータに含まれるプレーヤの識別情報に基づいて、各プレーヤのプレイ傾向を分析するプレイ傾向分析手段と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、各プレーヤの勝敗状況を算出する勝敗状況算出手段と、
を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記分析されたプレーヤのうち、一のプレーヤのプレイ傾向と他のプレーヤのプレイ傾向とが所定の傾向近似条件を満たす他のプレーヤであって、前記勝敗状況算出手段により算出された勝敗状況が所定の高勝利条件を満たす他のプレーヤのプレイデータを、当該一のプレーヤに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第1の推奨プレイデータダウンロード処理手段を有する、
ことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。
The play data includes player identification information and game play results related to the play data,
Play tendency analysis means for analyzing the play tendency of each player based on the play data stored in the play data storage means and the player identification information included in the play data;
Winning / losing situation calculating means for calculating the winning / losing situation of each player based on the player identification information and the game play result included in the play data stored in the play data storage means;
Further comprising
The download processing means is another player among the analyzed players, wherein the play tendency of one player and the play tendency of another player satisfy a predetermined tendency approximation condition, and is calculated by the win / loss situation calculation means. A first recommended play data download processing unit that downloads and provides the play data of another player satisfying a predetermined high victory condition as the recommended play data for the one player.
The server system according to any one of claims 1 to 8, characterized in that:
前記ゲーム装置はプレーヤ同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ダウンロード処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、一のプレーヤの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のプレーヤのプレイデータを、当該一のプレーヤに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第2の推奨プレイデータダウンロード処理手段を有する、
ことを特徴とする請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。
The game device executes a battle game between players,
The play data includes identification information and game play results of both players who have played,
The download processing means includes an opponent who satisfies a predetermined low victory condition based on the player identification information and the game play result included in the play data stored in the play data storage means. A second recommended play data download processing means for downloading and providing play data of the other player as recommended play data for the one player;
The server system according to any one of claims 1 to 9, wherein:
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチームゲームを実行し、
前記ゲーム装置との間で所定のチーム認識通信処理を行い、前記チームゲームのゲームプレイ結果に応じて当該チームのチームレベルを変更・管理するレベル管理手段を更に備え、
前記プレイデータには、当該プレイデータに係るチームの識別情報が含まれ、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれているチームの識別情報から当該チームの前記レベル管理手段により管理されているチームレベルを判定し、判定したチームレベルに基づいて当該プレイデータの価値を値付ける、
ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
The game device executes a team game by a plurality of players by controlling the progress of the game while communicating with other game devices,
Further comprising level management means for performing predetermined team recognition communication processing with the game device, and changing and managing the team level of the team according to the game play result of the team game,
The play data includes team identification information related to the play data,
The pricing processing unit determines a team level managed by the level management unit of the team from the identification information of the team included in the play data, and determines the value of the play data based on the determined team level. Pricing,
The server system according to any one of claims 1 to 6, wherein:
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチーム同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには、対戦した両チームの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ゲーム装置との間で所定のチーム認識通信処理を行い、前記対戦ゲームのゲームプレイ結果に応じて対戦した両チームそれぞれのチームレベルを変更・管理するレベル管理手段を更に備え、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれている対戦した両チームの識別情報から当該各チームの前記レベル管理手段により管理されているチームレベルを判定し、判定したそれぞれのチームレベルと当該プレイデータに含まれるゲームプレイ結果とに基づいて当該プレイデータの価値を値付ける、
ことを特徴とする請求項1〜6,9の何れか一項に記載のサーバシステム。
The game device executes a battle game between teams by a plurality of players by controlling the progress of the game while communicating with other game devices,
The play data includes identification information and game play results of both teams that have played,
Level management means for performing predetermined team recognition communication processing with the game device, and changing and managing the team levels of both teams in accordance with the game play result of the battle game,
The pricing processing means determines the team level managed by the level management means of each team from the identification information of both teams in the match included in the play data, and determines each team level determined and the play Price the value of the play data based on the game play results included in the data,
The server system according to any one of claims 1 to 6 and 9, wherein:
前記プレイデータには、前記各プレーヤそれぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタの移動履歴情報が含まれ、
前記ダウンロード処理手段は、
ダウンロード先のプレーヤ端末から、プレイデータを検索する検索事項として、各プレーヤキャラクタの検索希望配置位置を受信する検索希望配置位置受信手段と、
前記検索希望配置位置受信手段により受信された検索希望配置位置と同一又は近接する位置に同時にプレーヤキャラクタが位置するとする移動履歴情報を含むプレイデータを、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの中から検索する希望配置位置データ検索手段と、
を有し、前記希望配置位置データ検索手段により検索されたプレイデータをダウンロードして提供する処理を行う、
ことを特徴とする請求項11又は12に記載のサーバシステム。
The play data includes movement history information of the player character that is the operation target of each player,
The download processing means includes:
Search desired arrangement position receiving means for receiving a search desired arrangement position of each player character as a search item for searching for play data from a download destination player terminal;
Play data including movement history information indicating that a player character is simultaneously located at a position that is the same as or close to the desired search arrangement position received by the desired search arrangement position receiving means is stored in the play data stored in the play data storage means. Desired arrangement position data search means for searching from inside,
And processing for downloading and providing play data searched by the desired arrangement position data search means,
The server system according to claim 11 or 12, characterized in that:
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチームゲームを実行し、
前記プレイデータには当該プレイデータに係るチームの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータ及び当該プレイデータに含まれるチームの識別情報に基づいて、各チームのプレイ傾向を分析するプレイ傾向分析手段と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるチームの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、各チームの勝敗状況を算出する勝敗状況算出手段と、
を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記分析されたチームのうち、一のチームのプレイ傾向と他のチームのプレイ傾向とが所定の傾向近似条件を満たす他のチームであって、前記勝敗状況算出手段により算出された勝敗状況が所定の高勝利条件を満たす他のチームのプレイデータを、当該一のチームに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第1の推奨プレイデータダウンロード処理手段を有する、
ことを特徴とする請求項11〜13の何れか一項に記載のサーバシステム。
The game device executes a team game by a plurality of players by controlling the progress of the game while communicating with other game devices,
The play data includes team identification information and game play results related to the play data,
Based on the play data stored in the play data storage means and the team identification information included in the play data, the play tendency analysis means for analyzing the play tendency of each team;
Based on the team identification information and the game play result included in the play data stored in the play data storage means, the win / loss situation calculating means for calculating the win / loss situation of each team;
Further comprising
The download processing means is another team among the analyzed teams in which a play tendency of one team and a play tendency of another team satisfy a predetermined tendency approximation condition, and is calculated by the win / loss situation calculation means Having a first recommended play data download processing means for downloading and providing play data of other teams for which the winning / losing situation satisfies a predetermined high victory condition as recommended play data for the one team;
The server system according to any one of claims 11 to 13, characterized in that:
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチーム同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ダウンロード処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるチームの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、一のチームの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のチームのプレイデータを、当該一のチームに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第2の推奨プレイデータダウンロード処理手段を有する、
ことを特徴とする請求項11〜14の何れか一項に記載のサーバシステム。
The game device executes a battle game between teams by a plurality of players by controlling the progress of the game while communicating with other game devices,
The play data includes identification information and game play results of both players who have played,
The download processing means is based on the team identification information and the game play result included in the play data stored in the play data storage means, and an opponent who satisfies the predetermined low victory condition for the total match result of one team. A second recommended play data download processing means for downloading and providing play data of the other team as recommended play data for the one team,
The server system as described in any one of Claims 11-14 characterized by the above-mentioned.
前記ゲーム装置は、ゲームステージが異なる複数のゲームを実行し、
前記プレイデータには、当該プレイデータに係るゲームステージの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記値付け処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されている同じゲームステージのプレイデータのうち、ゲームプレイ結果が所定の高結果条件を満たすプレイデータの数量に基づいて当該ゲームステージのプレイデータの価値を値付ける、
ことを特徴とする請求項1〜15の何れか一項に記載のサーバシステム。
The game device executes a plurality of games having different game stages,
The play data includes game stage identification information and game play results related to the play data,
The price processing means is based on the quantity of play data whose game play result satisfies a predetermined high result condition among play data of the same game stage stored in the play data storage means. The value of
The server system according to any one of claims 1 to 15, wherein:
前記値付け処理手段は、値付け済みのプレイデータの価値を変更して再値付けする価値変更手段を有することを特徴とする請求項1〜16の何れか一項に記載のサーバシステム。   The server system according to any one of claims 1 to 16, wherein the pricing processing unit includes a value changing unit that changes the value of the priced play data and re-values it. 前記プレイデータには、ゲームが行われたプレイ日付及び/又はプレイ時間が含まれ、
前記価値変更手段は、プレイデータの前記プレイ日付及び/又はプレイ時間からの時間経過に応じて、当該プレイデータの価値を変更する時間経過基準変更手段を有する、
ことを特徴とする請求項17に記載のサーバシステム。
The play data includes a play date and / or play time when the game was played,
The value changing means includes time lapse reference changing means for changing the value of the play data according to the time elapsed from the play date and / or play time of the play data.
The server system according to claim 17.
前記ダウンロード処理手段によりダウンロードされたダウンロード数をプレイデータ毎にカウントするダウンロード数カウント手段を更に備え、
前記価値変更手段は、前記ダウンロード数カウント手段によりカウントされたダウンロード数に応じて、プレイデータの価値を変更するダウンロード数基準変更手段を有する、
ことを特徴とする請求項17又は18に記載のサーバシステム。
A download number counting means for counting the number of downloads downloaded by the download processing means for each play data;
The value changing means includes download number reference changing means for changing the value of play data in accordance with the number of downloads counted by the download number counting means.
The server system according to claim 17 or 18, characterized in that:
リプレイ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレーヤのゲームプレイのデータであるプレイデータを記録するゲーム装置と通信接続されるサーバシステムを、
前記ゲーム装置からプレイデータを受信するプレイデータ受信手段、
前記受信されたプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段、
として機能させるためのプログラム。
A server system that is communicatively connected to a game device that records play data that is game play data of a player that can be used for replay and / or control of a computer controlled character;
Play data receiving means for receiving play data from the game device;
Play data storage means for storing the received play data;
Pricing processing means for executing a pricing process for pricing the value of the play data stored in the play data storage means;
Download processing means for performing a process of downloading and providing play data stored in the play data storage means in exchange for consideration of the value priced by the pricing processing means;
Program to function as.
ゲーム装置と所定の通信を行うサーバシステムに、前記ゲーム装置でのゲームプレイのデータであり、リプレイのデータ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレイデータを記録させるためのプログラムであって、
前記プレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段、
として前記サーバシステムを機能させるためのプログラム。
A program for causing a server system that performs predetermined communication with a game device to record game play data on the game device and replay data and / or play data that can be used to control a computer-controlled character. There,
Play data storage means for storing the play data;
Pricing processing means for executing a pricing process for pricing the value of the play data stored in the play data storage means;
Download processing means for performing a process of downloading and providing play data stored in the play data storage means in exchange for consideration of the value priced by the pricing processing means;
A program for causing the server system to function.
請求項20又は21に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium storing the program according to claim 20 or 21.
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