JP2011136128A - Match game system, and game progress control method there - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To set movement of characters controlled by a computer in a virtual game space to be a move similar to player operation. <P>SOLUTION: The match game system includes a server 3, and a plurality of game terminals 1. The game terminal 1 includes a movement information obtaining part 161k to obtain movement information on a character operated by a player as counter information of passage points. The server 3 includes a selecting part 361c to select the prescribed number of players to compose friend and foe teams, and fill shortage if any in the selected number with an NPC, and a recommendation progress route producing part 361d to produce the prescribed number of recommendation progress routes with high achievements of movement based on the counter information of the passage points obtained by each game terminal. The game terminal 1 also includes an NPC progress route determining part 161m to set one of the produced recommendation progress routes to the NPC before starting a game, and an NPC control part 161n to move the NPC in the virtual game space in accordance with the set recommendation progress route. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、共通する仮想ゲーム空間で味方チーム及び敵チームを構成するそれぞれ所定数のキャラクタが対戦する対戦ゲームを制御する対戦ゲームシステム及びそのゲーム進行制御方法に関する。   The present invention relates to a battle game system that controls a battle game in which a predetermined number of characters that constitute a team of friends and an enemy team battle each other in a common virtual game space, and a game progress control method thereof.

従来、球技(サッカーや野球)を模擬したビデオゲームでは、プレイヤの操作する主人公キャラクタ以外のキャラクタの動きをコンピュータが制御するようにして、競技全体を進行可能にしている。特許文献1には、主人公キャラクタ以外の、コンピュータによって制御されるキャラクタ(NPC(Non player Character))が、サッカールールに従って行動するようにプログラムされているゲームが記載されている。これによって、1人のプレイヤが行うゲームであっても、ゲーム全体を違和感なく進行させることが可能である。   Conventionally, in a video game simulating a ball game (soccer or baseball), a computer controls the movement of characters other than the main character operated by the player, so that the entire game can proceed. Patent Document 1 describes a game in which a character (NPC (Non player Character)) controlled by a computer other than the main character is programmed to act according to a soccer rule. Thereby, even if it is a game played by one player, it is possible to make the whole game progress without a sense of incongruity.

一方、特許文献2には、自己キャラクタ及びNPCである1人の味方キャラクタとNPCである2人の敵キャラクタとが2対2で対戦するシューティングゲームが記載されている。このゲームでは、NPCである1人の味方キャラクタ及び2人の敵キャラクタは予め準備された、適宜な位置に障害物等が配置されたオブジェクト空間内を所与のゲームプログラムに従って移動可能にされている。   On the other hand, Patent Document 2 describes a shooting game in which one ally character that is a self-character and NPC and two enemy characters that are NPC face each other in a 2-to-2 match. In this game, one ally character and two enemy characters, which are NPCs, are made movable according to a given game program in an object space prepared in advance, where obstacles are arranged at appropriate positions. Yes.

特開平11−342263号公報JP-A-11-342263 特開2008−173491号公報JP 2008-173491 A

特許文献1記載のゲームでは、球技のルールに従った動きをする必要があることから、NPCに対する制御プログラムが競技ルールに従ったものとならざるを得ず、移動の自由度は基本的にはない。また、特許文献2に記載のゲームでは、NPCである味方キャラクタ、敵キャラクタの移動態様については何等記載されていない。   In the game described in Patent Document 1, since it is necessary to move according to the rules of the ball game, the control program for the NPC must comply with the competition rules, and the freedom of movement is basically Absent. Moreover, in the game described in Patent Document 2, nothing is described about the movement mode of the ally character and the enemy character which are NPCs.

本発明は上記に鑑みてなされたもので、チームを構成するプレイヤの不足数をコンピュータで制御されるキャラクタで充当する対戦ゲームにおいて、仮想ゲーム空間内での、コンピュータによって制御されるキャラクタの移動をプレイヤ操作のキャラクタの移動実績を参照することで、プレイヤ操作に近い動きで行わせるようにした対戦ゲームシステム及びそのゲーム進行制御方法を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above, and in a battle game in which a shortage of players constituting a team is allocated with characters controlled by a computer, the movement of the character controlled by the computer in the virtual game space is performed. It is intended to provide a battle game system and a game progress control method thereof that are made to move with a movement close to the player operation by referring to the movement result of the character operated by the player.

請求項1記載の発明は、共通する仮想ゲーム空間内に味方チーム及び敵チームを構成するそれぞれ所定数のキャラクタを登場させ、対応するプレイヤからの攻撃、防御及び移動を含む行動に対する指示をネットワークを介して授受することで対戦ゲームを実行させる複数のゲーム端末と、前記複数のゲーム端末と通信可能に接続され、チーム編成及び対戦ゲームの結果に関する情報の管理を行うサーバとを備えた対戦ゲームシステムにおいて、前記ゲーム端末は、プレイヤからの操作を受けて前記仮想ゲーム空間内で行動するキャラクタの移動情報を取得する移動情報取得手段を備え、前記サーバは、前記味方チーム及び前記敵チームを構成する所定数のプレイヤの選定を行うと共に、選定数が不足した場合に当該不足数分をコンピュータによって制御されるキャラクタで補充する選定手段と、各ゲーム端末で取得された各キャラクタの前記仮想ゲーム空間内での移動情報から、移動実績の高い所定数の推奨進行ルートを作成する推奨進行ルート作成手段とを備え、さらに、前記ゲーム端末は、前記推奨進行ルート作成手段で作成された前記所定数の推奨進行ルートのうちの1つをゲーム開始前に前記コンピュータによって制御されるキャラクタに設定する進行ルート決定手段と、前記不足数分の前記コンピュータによって制御されるキャラクタを前記仮想ゲーム空間に登場させ、前記コンピュータによって制御されるキャラクタに対してそれぞれ設定された前記推奨進行ルートに従って移動を指示する制御手段とを備えたことを特徴とするものである。   According to the first aspect of the present invention, a predetermined number of characters constituting each team and enemy team appear in a common virtual game space, and instructions regarding actions including attack, defense, and movement from the corresponding player are displayed on the network. A battle game system comprising: a plurality of game terminals that execute a battle game by being exchanged via a server; and a server that is communicably connected to the plurality of game terminals and manages information relating to team formation and the result of the battle game The game terminal comprises movement information acquisition means for acquiring movement information of a character acting in the virtual game space in response to an operation from a player, and the server constitutes the team of friends and the enemy team In addition to selecting a predetermined number of players, if the number of selections is insufficient, the amount of the shortage is stored in the computer. The recommended progress route for creating a predetermined number of recommended travel routes with a high track record of movement from the selection means to be supplemented by the character controlled by the game and the movement information of each character acquired in each game terminal in the virtual game space Creating means, and the game terminal sets one of the predetermined number of recommended progress routes created by the recommended progress route creation means as a character controlled by the computer before starting the game. Progression route determining means and the shortage of the number of characters controlled by the computer appear in the virtual game space, and the character controlled by the computer is instructed to move according to the recommended progress route set respectively. And a control means.

請求項6記載の発明は、共通する仮想ゲーム空間内に味方チーム及び敵チームを構成するそれぞれ所定数のキャラクタを登場させ、対応するプレイヤからの攻撃、防御及び移動を含む行動に対する指示をネットワークを介して授受することで対戦ゲームを実行させる複数のゲーム端末と、前記複数のゲーム端末と通信可能に接続され、チーム編成及び対戦ゲームの結果に関する情報の管理を行うサーバとを備えた対戦ゲームシステムのゲーム進行制御方法において、各ゲーム端末の移動情報取得手段が、プレイヤからの操作を受けて前記仮想ゲーム空間内で行動するキャラクタの移動情報を取得し、前記サーバの選定手段が、前記味方チーム及び前記敵チームを構成する所定数のプレイヤの選定を行うと共に、選定数が不足した場合に当該不足数分をコンピュータによって制御されるキャラクタで補充し、前記サーバの推奨ルート作成手段が、各ゲーム端末で取得された各キャラクタの前記仮想ゲーム空間内での移動情報から、移動実績の高い所定数の推奨進行ルートを作成し、前記ゲーム端末のうちの所定の1つのゲーム端末の進行ルート決定手段が、前記推奨進行ルート作成手段で作成された前記所定数の推奨進行ルートのうちの1つをゲーム開始前に前記コンピュータによって制御されるキャラクタに設定し、前記ゲーム端末のうちの所定の1つのゲーム端末の制御手段が、前記不足数分の前記コンピュータによって制御されるキャラクタを前記仮想ゲーム空間に登場させ、前記コンピュータによって制御されるキャラクタに対してそれぞれ設定された前記推奨進行ルートに従って移動を指示するものである。   According to the sixth aspect of the present invention, a predetermined number of characters that make up a team of ally and an enemy team appear in a common virtual game space, and instructions for actions including attack, defense, and movement from the corresponding player are sent to the network. A battle game system comprising: a plurality of game terminals that execute a battle game by being exchanged via a server; and a server that is communicably connected to the plurality of game terminals and manages information relating to team formation and the result of the battle game In the game progress control method, the movement information acquisition unit of each game terminal receives the movement information of the character acting in the virtual game space in response to an operation from the player, and the selection unit of the server includes the team member. And a predetermined number of players constituting the enemy team are selected, and if the number of selections is insufficient, A few minutes are replenished with characters controlled by the computer, and the recommended route creation means of the server uses a predetermined number of high movement records from the movement information of each character acquired in each game terminal in the virtual game space. A recommended progress route is created, and the progress route determining means of a predetermined game terminal of the game terminals plays one of the predetermined number of recommended progress routes created by the recommended progress route creating means. Before starting, a character controlled by the computer is set, and control means of a predetermined game terminal among the game terminals appears in the virtual game space for the insufficient number of characters controlled by the computer. To the recommended travel route set for each character controlled by the computer. It is an indication of the movement I.

これらの発明によれば、共通する仮想ゲーム空間内に味方チーム及び敵チームを構成するそれぞれ所定数のキャラクタが登場してチーム対戦ゲームが行われる。そして、プレイヤによるゲーム端末からの攻撃、防御及び移動を含む行動に対する指示がネットワークを介して他のゲーム端末との間で授受されることで対戦ゲームが実行される。また、複数のゲーム端末と通信可能に接続されたサーバを備え、このサーバは、チーム編成及び対戦ゲームの結果に関する情報の管理を行う。複数のゲーム端末とサーバとを備える対戦ゲームシステムによってゲーム進行制御が行われる。すなわち、各ゲーム端末の移動情報取得手段によって、プレイヤからの操作を受けて仮想ゲーム空間内で行動するキャラクタの移動情報が取得される。一方、サーバの選定手段によって、味方チーム及び敵チームを構成する所定数のプレイヤの選定が行われると共に、選定数が不足した場合に当該不足数分はコンピュータによって制御されるキャラクタで補充され、さらにサーバの推奨ルート作成手段によって、各ゲーム端末で取得された各キャラクタの仮想ゲーム空間内での移動情報から、移動実績の高い所定数の推奨進行ルートが作成される。そして、前記ゲーム端末のうちの所定の1つのゲーム端末の進行ルート決定手段によって、推奨進行ルート作成手段で作成された前記所定数の推奨進行ルートのうちの1つがゲーム開始前に前記コンピュータによって制御されるキャラクタに設定され、前記ゲーム端末のうちの所定の1つのゲーム端末の制御手段によって、前記不足数分の前記コンピュータによって制御されるキャラクタが前記仮想ゲーム空間に登場させられ、前記コンピュータによって制御されるキャラクタに対し、それぞれ設定された推奨進行ルートに従って移動の指示が行われる。   According to these inventions, a team battle game is performed with a predetermined number of characters constituting the team and the enemy team appearing in the common virtual game space. Then, a battle game is executed when instructions regarding actions including attack, defense, and movement from the game terminal by the player are exchanged with other game terminals via the network. In addition, a server that is communicably connected to a plurality of game terminals is provided, and this server manages information related to team formation and the result of the battle game. Game progress control is performed by a battle game system including a plurality of game terminals and a server. That is, the movement information acquisition means of each game terminal acquires movement information of a character that acts in the virtual game space in response to an operation from the player. On the other hand, the server selection means selects a predetermined number of players constituting the team and the enemy team, and when the number of selections is insufficient, the shortage is supplemented with characters controlled by the computer. The recommended route creating means of the server creates a predetermined number of recommended progress routes with a high record of movement from the movement information of each character acquired in each game terminal in the virtual game space. Then, one of the predetermined number of recommended progress routes created by the recommended progress route creating means is controlled by the computer before starting the game by the progress route determining means of the predetermined one of the game terminals. Set by the control means of a predetermined one of the game terminals, and the number of characters controlled by the computer is made to appear in the virtual game space and controlled by the computer. An instruction for movement is given to each character according to the set recommended travel route.

従って、チームを構成するプレイヤの不足数をコンピュータで制御されるキャラクタで充当する対戦ゲームにおいて、仮想ゲーム空間内での、コンピュータによって制御されるキャラクタの移動がプレイヤ操作のキャラクタの移動実績を参照することで、プレイヤ操作と差のない動きで設定することが可能となる。また、コンピュータによって制御されるキャラクタを自由に移動させると、敵キャラクタと出くわさず、対戦ゲームが好適に進展できないといった虞があるが、多数のプレイヤの移動実績が参照され、推奨した進行ルートの中から決めるようにしたので、そのような虞も極力抑制され、好適なゲーム展開が期待できる。   Therefore, in a battle game in which the shortage of players making up the team is allocated with characters controlled by the computer, the movement of the character controlled by the computer in the virtual game space refers to the movement result of the character operated by the player. Thus, it is possible to set the movement with no difference from the player operation. In addition, if the character controlled by the computer is moved freely, it may not meet the enemy character and the battle game may not progress properly. Since it was decided from the inside, such a possibility is suppressed as much as possible, and suitable game development can be expected.

請求項2記載の発明は、請求項1に記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記対戦ゲームの開始時に、1のチームを構成するキャラクタは全て、前記仮想ゲーム空間内の同一位置に割り当てられることを特徴とする。この構成によれば、各チームはキャラクタ及びコンピュータによって制御されるキャラクタが同一位置からゲームスタートすることになるので、ゲーム空間内で、味方キャラクタが比較的寄り添った状態でゲームが進行する可能性があり、また、コンピュータによって制御されるキャラクタの移動制御もスタート位置が固定される分、ばらばらでゲームスタートする場合に比して、ある程度絞られた範囲となるので、推奨進行ルートの作成処理への負担が軽減される。さらに、味方キャラクタ、コンピュータによって制御されるキャラクタの位置が、ばらばらでゲームスタートする場合に比して把握し易い分、対戦ゲームでの作戦が立てやすくなる。   According to a second aspect of the present invention, in the competitive game system according to the first aspect, at the start of the competitive game, all characters constituting one team are assigned to the same position in the virtual game space. And According to this configuration, since each team starts the game from the same position as the character and the character controlled by the computer, there is a possibility that the game progresses with the teammate characters relatively close together in the game space. In addition, since the movement control of the character controlled by the computer is limited to a certain extent as compared to the case where the game is started in a discrete manner, the start position is fixed. The burden is reduced. Furthermore, since the positions of the teammate characters and the characters controlled by the computer are easier to grasp compared to when the game is started separately, it is easier to establish a strategy in the battle game.

請求項3記載の発明は、請求項1又は2に記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記サーバ及び前記ゲーム端末の一方は、プレイヤの前記対戦ゲームの結果に関する情報に基づいて、ゲームに対するプレイヤの強さを表すゲーム強さを設定するゲーム強さ設定手段を備え、前記推奨進行ルート作成手段は、前記ゲーム強さ設定手段によって設定されたゲーム強さ毎に前記推奨進行ルートを作成しており、前記選定手段は、補充される、前記コンピュータによって制御されるキャラクタに対して前記ゲーム強さをそれぞれ設定し、前記進行ルート決定手段は、前記選定手段によって補充された、前記コンピュータによって制御されるキャラクタに対して、当該補充された、前記コンピュータによって制御されるキャラクタに設定されたゲーム強さに対応する、前記推奨進行ルートのうちから1つの進行ルートを決定することを特徴とする。この構成によれば、推奨進行ルートがプレイヤのゲーム強さ毎に作成されるので、補充される、前記コンピュータによって制御されるキャラクタにゲームに対する強さを設定し得る態様を採用する場合、プレイヤのゲーム強さに応じて進行ルートに何らかの差がある場合乃至は癖がある場合に、これらを前記コンピュータによって制御されるキャラクタに反映することが可能となる。   According to a third aspect of the present invention, in the competitive game system according to the first or second aspect, one of the server and the game terminal is based on information about a result of the competitive game of the player. Game strength setting means for setting the game strength representing, wherein the recommended progress route creating means creates the recommended progress route for each game strength set by the game strength setting means, The selection means sets the game strength for each character controlled by the computer to be supplemented, and the progress route determination means determines the character controlled by the computer supplemented by the selection means. In contrast, the game strength set for the supplemented character controlled by the computer. Corresponding to, and determines the one traveling route among the recommended running routes. According to this configuration, since the recommended progress route is created for each game strength of the player, when adopting an aspect in which the strength to the game can be set for the character controlled by the computer that is supplemented, When there is some difference or a habit in the progress route according to the game strength, it is possible to reflect these on the character controlled by the computer.

請求項4記載の発明は、請求項1〜3のいずれかに記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記仮想ゲーム空間は、複数種類が準備されており、前記ゲーム端末は、ゲーム開始時に、前記複数種類の仮想ゲーム空間のうちの1つを選択することを特徴とする。この構成によれば、複数種類の仮想ゲーム空間が選択可能に準備されているので、コンピュータによって制御されるキャラクタに種々の進行ルートを設定することが可能となる。   According to a fourth aspect of the present invention, in the competitive game system according to any one of the first to third aspects, a plurality of types of the virtual game space are prepared, and the game terminal is configured so that the plurality of types of the game terminal is One of the virtual game spaces is selected. According to this configuration, since a plurality of types of virtual game spaces are prepared so as to be selectable, it is possible to set various progress routes for the character controlled by the computer.

請求項5記載の発明は、請求項1〜4のいずれかに記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記制御手段は、味方チームの味方キャラクタの所定の対戦状況に応答して前記推奨進行ルートから当該味方キャラクタの位置へ向けて移動する指示を行うことを特徴とする。この構成によれば、コンピュータによって制御されるキャラクタを所定の条件下で決定された進行ルートから、例えば一時的にでも離れて所定位置に向かうようにしたので、コンピュータによって制御されるキャラクタに緊急的な移動制御ができ、かつゲーム展開からより自然な動きを、コンピュータによって制御されるキャラクタに与えることが可能となる。   According to a fifth aspect of the present invention, in the battle game system according to any one of the first to fourth aspects, the control means responds to a predetermined battle situation of a teammate character of the teammate from the recommended progress route. It is characterized by giving an instruction to move toward the position of the character. According to this configuration, since the character controlled by the computer is moved away from the traveling route determined under the predetermined condition, for example, even temporarily, to the predetermined position, the character controlled by the computer is urgent. It is possible to control the movement of the character, and to give a more natural movement to the character controlled by the computer.

本発明によれば、仮想ゲーム空間内での、コンピュータによって制御されるキャラクタの移動をプレイヤ操作のキャラクタの移動実績を参照したので、プレイヤ操作に近い動きを設定することができる。また、コンピュータによって制御されるキャラクタを自由に移動させると、敵キャラクタと出くわさず、対戦ゲームが好適に進展できないといった虞があるが、多数のプレイヤの移動実績を参照し、推奨した進行ルートの中から決めるようにしたので、そのような虞も極力抑制され、好適なゲーム展開が期待できる。   According to the present invention, since the movement of the character controlled by the computer in the virtual game space is referred to the movement result of the character operated by the player, a movement close to the player operation can be set. In addition, if the character controlled by the computer is moved freely, it may not meet the enemy character and the battle game may not progress properly. Since it was decided from the inside, such a possibility is suppressed as much as possible, and suitable game development can be expected.

本発明に係るゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。It is a lineblock diagram showing one embodiment of a game system concerning the present invention. ゲーム端末の一実施形態の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of one Embodiment of a game terminal. ゲーム端末の一実施形態を示すハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram which shows one Embodiment of a game terminal. ゲーム端末の制御部の機能構成図である。It is a functional block diagram of the control part of a game terminal. サーバの一実施形態を示すハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram which shows one Embodiment of a server. サーバの制御部の機能構成図である。It is a functional block diagram of the control part of a server. 仮想カメラ60の移動及び自己キャラクタの移動を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the movement of the virtual camera 60, and the movement of a self character. 構え(攻撃態勢)を取った状態を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the state which took the stance (attack posture). ゲーム画像の3D立体視表示モードの原理を説明する図で、図9(a)は2台の仮想カメラと被写体との関係を示す模擬図であり、図9(b)は2台の仮想カメラで撮影された画像とモニタ画像との関係を示す模擬図である。FIG. 9A is a diagram for explaining the principle of a 3D stereoscopic display mode of a game image, FIG. 9A is a simulation diagram showing the relationship between two virtual cameras and a subject, and FIG. 9B is two virtual cameras. It is a simulation diagram which shows the relationship between the image image | photographed by 1 and a monitor image. ゲーム画像を3D立体視表示モードで表示するための構成図である。It is a block diagram for displaying a game image in 3D stereoscopic display mode. 推奨進行ルートを説明するための、対戦場の1つを示す平面図である。It is a top view which shows one of the battlefields for demonstrating a recommendation progress route. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ゲーム端末1のCPU161のゲームプログラムによって実行されるゲーム処理の手順を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the procedure of the game process performed by the game program of CPU161 of the game terminal 1. FIG. ゲーム端末1のCPU161のゲームプログラムによって実行される通過履歴取得処理の手順を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the procedure of the passage history acquisition process performed by the game program of CPU161 of the game terminal 1. FIG. サーバ3のCPU361のゲームプログラムによって実行される通過履歴記憶処理の手順を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining a procedure of passage history storage processing executed by a game program of a CPU 361 of the server 3. マスター機となるゲーム端末1のCPU161のゲームプログラムによって実行される進行ルート決定処理の手順を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the procedure of the progress route determination process performed by the game program of CPU161 of the game terminal 1 used as a master machine. サーバ3のCPU361のゲームプログラムによって実行される推奨進行ルート送信処理の手順を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining a procedure of recommended progress route transmission processing executed by a game program of a CPU 361 of the server 3. サーバ3のCPU361のゲームプログラムによって実行される推奨進行ルート作成処理の手順を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining a procedure of recommended progress route creation processing executed by a game program of a CPU 361 of the server 3.

図1は、本発明に係るビデオゲーム装置が適用される対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。対戦ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置(ゲーム端末)1と、複数の(ここでは8台の)ゲーム端末1と通信可能に接続され、これらの間の中継・接続及び各ゲーム端末1とネットワーク(インターネット)を介して他の店舗のゲーム端末1との間での接続を行う通信機器であるルーター2と、各ルーター2を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがゲーム端末1を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤ選択及びゲーム履歴に関する情報を管理するサーバ3とを備えている。   FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a battle game system to which a video game apparatus according to the present invention is applied. The competitive game system is communicably connected to a client terminal device (game terminal) 1 with which identification information is associated with each other, and a plurality of (8 in this case) game terminals 1. A router 2 that is a communication device for connecting between each game terminal 1 and the game terminal 1 of another store via a network (Internet), and a plurality of players that are communicably connected via each router 2. Includes a server 3 that manages information relating to player authentication, player selection, and game history for use with the game terminal 1.

ゲーム端末1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、ゲーム端末1に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末1が接続されているルーター2毎の識別情報(又はゲーム端末1が配設されている店舗の識別情報)とゲーム端末1が配設されている店舗内でのゲーム端末1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのゲーム端末1の識別情報が4である場合には、当該ゲーム端末1の識別情報はA4である。   The game terminal 1 advances a game by a player performing a predetermined operation based on a game screen displayed on a monitor. The identification information associated with the game terminal 1 includes the identification information for each router 2 to which the game terminal 1 is connected (or the identification information of the store where the game terminal 1 is installed) and the game terminal 1. It includes identification information (referred to as a terminal number) for each game terminal 1 in the established store. For example, when the identification information of the store A is A and the identification information of the game terminal 1 in the store A is 4, the identification information of the game terminal 1 is A4.

ルーター2は、それぞれ複数のゲーム端末1及びサーバ3と通信可能に接続され、ゲーム端末1とサーバ3との間でデータの送受信を行うものである。   The router 2 is communicably connected to a plurality of game terminals 1 and the server 3, and transmits and receives data between the game terminal 1 and the server 3.

サーバ3は、各ルーター2と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのユーザIDに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、ルーター2を介してゲーム端末1とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ(対戦者という)を選択するものである。   The server 3 is communicably connected to each router 2, stores the player information in association with a user ID for specifying an individual player, and transmits / receives data to / from the game terminal 1 via the router 2. Thus, a player (referred to as an opponent) who plays a game in the same game space as the player is selected.

図2は、ゲーム端末1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、ゲーム端末1を用いて行われる対戦ゲームとして、本実施形態では対戦ゲームのうち、射撃ゲームを想定している。射撃ゲームは、1人対1人の対戦モードやチーム対戦モードが設定されている。チーム対戦モードは、所定人数、例えば4名ずつの敵、味方プレイヤが対戦するものである。対戦モード、チーム対戦モードでは、後述するネットワーク通信部18、ルーター2を介してお互いの操作データの送受信が行われる。   FIG. 2 is a perspective view showing an appearance of an embodiment of the game terminal 1. As a battle game performed using the game terminal 1, a shooting game is assumed among the battle games in the present embodiment. In the shooting game, a one-on-one battle mode and a team battle mode are set. In the team battle mode, a predetermined number of players, for example, four enemies and teammates battle each other. In the battle mode and the team battle mode, mutual operation data is transmitted and received through the network communication unit 18 and the router 2 described later.

ゲーム端末1は、モニタ部10と、モニタ部10の前面に設置されるコントローラ部20とを有し、両者間にマット部材1Aが備えられている。モニタ部10は、ゲーム画像を表示する液晶やプラズマディスプレイ等からなるモニタ11、個人カードの内容を読み取るカードリーダ13、ゲーム料金を投入するコイン受付部14、及び後述する表示モード指定用の操作部材、例えば押込式のボタン15を備える。個人カードは、プレイヤの識別情報がユーザIDとして記録された磁気カードやICカードである。また、図2には示していないが、攻撃時(射撃等)の効果音等を発生させるスピーカ12が配置されている。   The game terminal 1 includes a monitor unit 10 and a controller unit 20 installed on the front surface of the monitor unit 10, and a mat member 1A is provided between the two. The monitor unit 10 includes a monitor 11 including a liquid crystal display or a plasma display for displaying a game image, a card reader 13 for reading the contents of a personal card, a coin receiving unit 14 for inputting a game fee, and an operation member for specifying a display mode to be described later. For example, a push button 15 is provided. The personal card is a magnetic card or an IC card in which player identification information is recorded as a user ID. Further, although not shown in FIG. 2, a speaker 12 that generates a sound effect or the like at the time of attack (shooting or the like) is disposed.

コントローラ部20は、本実施形態では椅子型の着座部21を備えている。着座部21は左右に肘掛け部22,23を有する。右肘掛け部22及び左肘掛け部23の先端部には、人手で把持し得る程度の大きさを有する第1の操作部材30、第2の操作部材40が置かれている。詳細には、右肘掛け部22の先端上面は平面形状に形成されており、この上に第1の操作部材30が置かれている。左肘掛け部23の先端上面には、第2の操作部材40が置かれている。   In this embodiment, the controller unit 20 includes a chair-type seating unit 21. The seat 21 has armrests 22 and 23 on the left and right. A first operating member 30 and a second operating member 40 having a size that can be gripped by human hands are placed at the distal ends of the right armrest portion 22 and the left armrest portion 23. Specifically, the upper surface of the distal end of the right armrest portion 22 is formed in a planar shape, and the first operation member 30 is placed thereon. A second operation member 40 is placed on the top surface of the distal end of the left armrest 23.

第1の操作部材30は、内部底面側に光学式マウス31を備え、さらに、外部上面に押し込み式スイッチであるトリガボタン32が、側面上段側に押し込みスイッチである姿勢変更ボタン33が、その下段にジョグダイアル34が設けられている。光学式マウス31は、公知の構造を有し、スライド量検出部として機能するものである。より詳細には、第1の操作部材30は、その底板の一部に形成された透光部を介して外部を写す照射光を投光する投光器と、さらに外部からの反射光を受光して撮像する撮像素子とを内蔵している。撮像素子で撮像された外部の画像の変化を検出することで、第1の操作部材30の移動量を求めるものである。撮像画像の変化を検出可能とするために、右肘掛け部22の先端上面は、所定の粗さに形成されている。第1の操作部材30を右肘掛け部22の上面でスライド操作することで、前後左右方向のスライド量が計測可能にされている。   The first operation member 30 includes an optical mouse 31 on the inner bottom surface side, a trigger button 32 that is a push-type switch on the outer top surface, and a posture change button 33 that is a push switch on the upper side of the side surface. A jog dial 34 is provided. The optical mouse 31 has a known structure and functions as a slide amount detection unit. More specifically, the first operation member 30 receives a projector that projects irradiation light that reflects the outside through a light-transmitting portion formed on a part of the bottom plate, and further receives reflected light from the outside. It incorporates an image sensor for imaging. The amount of movement of the first operation member 30 is obtained by detecting a change in an external image captured by the image sensor. In order to make it possible to detect a change in the captured image, the upper surface of the tip of the right armrest portion 22 is formed with a predetermined roughness. By sliding the first operating member 30 on the upper surface of the right armrest portion 22, the sliding amount in the front-rear and left-right directions can be measured.

トリガボタン32は、可動部321を本体側に押し込むことで、内部の図略の可動する金属切片が他方の固定金属切片と接する等して電気信号を生成して、押し込み操作を検出するものである。押し込み操作は、モニタ11の画面に表示されている自己キャラクタに対して射撃動作を指示するものである。   The trigger button 32 detects the push-in operation by pushing the movable part 321 toward the main body to generate an electrical signal such that the movable metal piece (not shown) contacts the other fixed metal piece. is there. The pushing operation is for instructing a shooting action to the self-character displayed on the screen of the monitor 11.

姿勢変更ボタン33は、水平面上で揺動可能な構造を有し、一端側が外方に付勢されている。この一端側を付勢力に抗して押し込む毎にしゃがむ姿勢が実行される。ジョグダイアル34は、仮想カメラ60の旋回速度を設定するもので、ダイヤルの回転量に応じた速度で仮想カメラが旋回する。   The posture change button 33 has a structure that can swing on a horizontal plane, and one end side thereof is biased outward. Each time the one end side is pushed against the urging force, a posture of squatting is executed. The jog dial 34 sets the turning speed of the virtual camera 60, and the virtual camera turns at a speed corresponding to the rotation amount of the dial.

第2の操作部材40は、自己キャラクタの移動を指示するためのジョイスティック41を備え、さらに、外部前側にはいずれも押し込み式スイッチである構えボタン42,アイテムボタン43,アクションボタン44が配設されている。各ボタン42,43,44はトリガボタン32と同一構造をしているものである。ジョイスティック41は、公知の構造を有し、水平面上で所望する方向に傾倒可能な操作桿を有し、操作桿の傾倒方向及び傾倒角度に応じた信号を出力するものである。傾倒方向及び傾倒角度に応じた信号はモニタ11の画面に表示される自己キャラクタの仮想ゲーム画面内における移動を指示するものである。傾倒角度は移動速度を指示し、傾倒方向は移動方向を示す。移動方向は、360度でもよいが、信号処理上、前後左右を含む所定方向に設定されている。例えば8方向である。なお、移動速度は傾倒角度に関わりなく停止と移動のみの切り替えとして移動速度を一定とする態様としてもよく、あるいは移動速度を所定段階、例えば2段階に設定する態様としてもよい。   The second operation member 40 includes a joystick 41 for instructing movement of the self character, and further, a holding button 42, an item button 43, and an action button 44, which are push-type switches, are disposed on the front side of the outside. ing. Each button 42, 43, 44 has the same structure as the trigger button 32. The joystick 41 has a known structure, has an operation rod that can be tilted in a desired direction on a horizontal plane, and outputs a signal corresponding to the tilt direction and tilt angle of the operation rod. The signal corresponding to the tilt direction and tilt angle instructs the movement of the self character displayed on the screen of the monitor 11 within the virtual game screen. The tilt angle indicates the moving speed, and the tilt direction indicates the moving direction. The moving direction may be 360 degrees, but is set to a predetermined direction including front, rear, left and right in signal processing. For example, there are 8 directions. Note that the movement speed may be a mode in which the movement speed is constant by switching only between the stop and the movement regardless of the tilt angle, or the movement speed may be set at a predetermined level, for example, two levels.

構えボタン42は、攻撃準備指示部材として機能するもので、押し込み操作によって、自己キャラクタが所持する武器に本来の働きを行わせるための準備動作を指示するものである。アイテムボタン43は、アイテムを変更するためのボタンで、押し込み操作によって予め設定されている複数種類のアイテム(ここでは武器)をサイクリックに変更設定するものである。武器としては、ゲームに対応したものが準備されており、ここでは、仮想銃としてのライフル銃やハンドガン、その他にナイフや手榴弾等がある。武器が指定されると、モニタ11の画面上の自己キャラクタの手に武器画像が仮想的に所持される。アクションボタン44は、アクションを指示する部材として機能するもので、例えば接近戦で格闘技を出すものである。   The stance button 42 functions as an attack preparation instructing member, and instructs a preparatory action for causing the weapon possessed by the self character to perform an original function by a pushing operation. The item button 43 is a button for changing an item, and is used to cyclically change and set a plurality of types of items (here, weapons) set in advance by a pushing operation. As weapons, those corresponding to the game are prepared. Here, there are rifles and handguns as virtual guns, as well as knives and grenades. When a weapon is designated, a weapon image is virtually carried in the hand of the self character on the screen of the monitor 11. The action button 44 functions as a member for instructing an action, and for example, puts out a martial art in a close battle.

ゲーム端末1の適所には、検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参照)が配設されている。   A control unit 16 (see FIG. 3) including a microcomputer that outputs a detection signal and a control signal to each unit is disposed at an appropriate position of the game terminal 1.

図3は、ゲーム端末1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はゲーム端末1の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM163とを備える。   FIG. 3 is a hardware configuration diagram illustrating an embodiment of the game terminal 1. The control unit 16 controls the overall operation of the game terminal 1 and includes an information processing unit (CPU) 161 that performs various information processing in addition to processing related to the overall progress of the game and image display processing, information in the middle of processing, and the like. Are temporarily stored, and a ROM 163 in which predetermined image information, a game program, and the like are stored in advance.

外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ13及びコイン受付部14を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。また、外部入出力制御部171は、ボタン15、第1、第2の操作部材30,40に対する各操作に応じた指令情報を制御部16に出力するものである。外部機器制御部172は、それぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。   The external input / output control unit 171 converts the detection signal into a digital signal for processing between the control unit 16 and the detection unit including the card reader 13 and the coin receiving unit 14, and sends the command information to each device of the detection unit. On the other hand, it is converted into a control signal and output, and such signal processing and input / output processing are performed, for example, in a time-sharing manner. The external input / output control unit 171 outputs command information corresponding to each operation on the button 15, the first and second operation members 30, 40 to the control unit 16. The external device control unit 172 performs a control signal output operation to each device of the detection unit and a detection signal input operation from each device of the detection unit within each time division period.

描画処理部111は制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力するものである。   The drawing processing unit 111 displays a required image on the monitor 11 in accordance with an image display instruction from the control unit 16, and includes a video RAM and the like. The sound reproducing unit 121 outputs a predetermined message, BGM, or the like to the speaker 12 in accordance with an instruction from the control unit 16.

ROM163には、プレイヤによって操作される所定数の味方、敵キャラクタの画像、アイテム(武器)画像、各種画面の画像等が記憶されている。また、ROM163には、後述するように、コンピュータによって制御されるキャラクタであるNPC(Non player Character)の画像が1又は所要種類(例えば敵、味方が識別可能な2種類)だけ記憶されている。なお、プレイヤによって操作されるキャラクタとNPCとは、外見上、敵側か、味方側かが識別可能であればよい。各画像は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間(仮想ゲーム空間)でのワールド座標系から仮想カメラを基準としたローカル座標系へ、さらに擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。背景は、射撃ゲームが演出できるような、各種オブジェクトで形成されている。   The ROM 163 stores a predetermined number of allies, enemy character images, item (weapon) images, various screen images, and the like operated by the player. Further, as will be described later, the ROM 163 stores one or more types of NPC (Non player Character) images which are characters controlled by a computer (for example, two types that can identify an enemy and a friend). Note that it is only necessary that the character and NPC operated by the player can be distinguished from the enemy side or the ally side in appearance. Each image is made up of a required number of polygons constituting the image so that three-dimensional drawing is possible, and the drawing processing unit 111 is based on a drawing instruction from the CPU 161 in a three-dimensional space (virtual game space). Performs calculations for conversion from the world coordinate system to the local coordinate system based on the virtual camera, and further conversion to a position in the pseudo 3D space, light source calculation processing, etc. Then, a process for writing image data to be drawn, for example, a process for writing (pasting) texture data to an area of the video RAM designated by a polygon is performed. The background is formed of various objects that can produce a shooting game.

ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からモニタ11への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームルールに基づくゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。   Here, the relationship between the operation of the CPU 161 and the operation of the drawing processing unit 111 will be described. The CPU 161 outputs an image from the ROM 163 based on an operating system (OS) recorded in the ROM 163 as an attachment / detachment method with respect to the built-in or external image information output to the monitor 11 and the image table processing unit for displaying the image information. The game program data based on the voice and control program data and the game rules is read out. Some or all of the read image, sound, control program data, and the like are held on the RAM 162. Thereafter, the CPU 161 is based on a control program stored in the RAM 162, various data (image data including other character images such as polygons and textures of display objects, audio data), a detection signal from the detection unit, and the like. Processing proceeds.

ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。   Of various data stored in the ROM 163, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, or a semiconductor memory.

ネットワーク通信部18は、射撃ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報等をルーター2を介して、さらにはネットワークを介して味方プレイヤや敵のプレイヤが操作しているゲーム端末1と送受信するためのものである。さらに、ネットワーク通信部18は、プレイヤ受け付け処理時の情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績情報をルーター2等を介してサーバ3との間で送受信するためのものである。   The network communication unit 18 transmits and receives player operation information and the like generated during the execution of the shooting game to and from the game terminal 1 operated by an ally player or an enemy player via the router 2 and further via the network. belongs to. Further, the network communication unit 18 is for transmitting / receiving information at the time of the player acceptance process and game result information at the time of the game end to / from the server 3 via the router 2 or the like.

図4は、ゲーム端末1の制御部16の機能構成図である。制御部16のCPU161は、RAM162上に保持されたゲームプログラム、制御プログラムを実行することによって、プレイヤからのゲームへの参加を受け付ける受付処理部161aと、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御して射撃ゲームを進行させるゲーム進行制御部161bと、モニタ11に受付画像やゲーム画像等を表示する画像表示制御部161cとして機能する。また、CPU161は、RAM162上に保持されたゲームプログラム、制御プログラムを実行することによって、仮想ゲーム空間に配置される仮想カメラ60の位置及び視線方向を制御する仮想カメラ制御部161d、自己キャラクタの仮想ゲーム空間内での移動動作を処理するキャラクタ移動処理部161eと、自己キャラクタが仮想的に所持する武器を用いて行う攻撃動作の処理する攻撃処理部161fと、攻撃動作に先立って行われる攻撃準備としての構え動作を行う構え処理部161gと、構え動作の実行と共に行われる攻撃方向を示す照準を表示する照準表示部161hと、自己キャラクタの敵キャラクタへ行う攻撃の有無をゲーム中、監視しておき、攻撃が成功したとき、例えば銃による射撃において命中したとき所定のスコアの付与を行うスコア処理部161iと、自己プレイヤのゲームに対する強さを設定するゲーム強さ設定部161jと、自己キャラクタの仮想ゲーム空間内での移動情報を周期的に取得すると共に、後述するように、進行ルート上に予め準備されている通過ポイントとの異同を比較して集計を行う移動情報取得部161kと、チームを構成するキャラクタが不足している場合に、後述するサーバ3側で選定された、コンピュータによって制御されるNPC(Non player Character)の仮想ゲーム空間内での進行ルートを決定するNPC進行ルート決定部161m、NPCの行動(攻撃、防御及び移動動作)を制御するNPC制御部161n、及びゲーム開始前後及びゲーム中に各種情報の通信の制御を行う通信制御部161oとして機能する。   FIG. 4 is a functional configuration diagram of the control unit 16 of the game terminal 1. The CPU 161 of the control unit 16 executes a game program and a control program held on the RAM 162, thereby performing a series of progress from the start to the end of the game, and a reception processing unit 161a that accepts participation from the player in the game. It functions as a game progress control unit 161b that controls and advances the shooting game, and an image display control unit 161c that displays a received image, a game image, and the like on the monitor 11. In addition, the CPU 161 executes a game program and a control program held on the RAM 162, thereby controlling the position and line-of-sight direction of the virtual camera 60 arranged in the virtual game space, and the virtual character of the self character. A character movement processing unit 161e for processing a movement operation in the game space, an attack processing unit 161f for processing an attack operation performed using a weapon virtually possessed by the self-character, and an attack preparation performed prior to the attack operation During the game, monitor the presence / absence of an attack to be performed on the enemy character of the self character; When the attack is successful, for example, when hit with a gun, The score processing unit 161i for providing the game player, the game strength setting unit 161j for setting the strength of the player's game, and the movement information of the player character in the virtual game space are periodically acquired, as will be described later. In addition, when there is a shortage of the movement information acquisition unit 161k that compares and compares the difference with the passing points prepared in advance on the traveling route and the characters that make up the team, the server 3 side described later selects The NPC progress route determination unit 161m that determines the progress route of the NPC (Non player Character) controlled by the computer in the virtual game space, and the NPC control unit that controls the NPC action (attack, defense, and movement operation) 161n, and functions as a communication control unit 161o that controls communication of various types of information before and after the game starts and during the game.

受付処理部161aは、個人カードがゲーム端末1のカードリーダ13に差し込まれることで受け付けを行い、個人カードからユーザIDを読み取り、読み取ったユーザIDをサーバ3に送信するものである。対戦モードが複数ある態様では、例えばジョイスティック41や他の所定のボタン乃至はスイッチを押し込むことで設定可能にされている。   The acceptance processing unit 161 a accepts a personal card inserted into the card reader 13 of the game terminal 1, reads a user ID from the personal card, and transmits the read user ID to the server 3. In an aspect in which there are a plurality of battle modes, for example, the setting can be made by pressing a joystick 41 or other predetermined button or switch.

仮想カメラ制御部161dは、光学式マウス31が操作された場合に、操作内容に応じて仮想カメラ60の視点及び視線方向を調整するものである。仮想カメラ制御部161dは、自己キャラクタと相対的な位置関係を有して仮想カメラ60の位置を設定するものである。なお、本実施形態においては、必須の構成要素ではないが、後述するように、3D立体視表示を実現するべく、仮想カメラとして仮想カメラ60L,60Rの2台が設けられている。また、光学式マウス31による仮想カメラ60の移動は、図7の説明において行う。   When the optical mouse 31 is operated, the virtual camera control unit 161d adjusts the viewpoint and line-of-sight direction of the virtual camera 60 according to the operation content. The virtual camera control unit 161d sets the position of the virtual camera 60 with a relative positional relationship with the self character. In this embodiment, although not an essential component, two virtual cameras 60L and 60R are provided as virtual cameras in order to realize 3D stereoscopic display, as will be described later. The movement of the virtual camera 60 by the optical mouse 31 is performed in the description of FIG.

キャラクタ移動処理部161eは、ジョイスティック41が操作された場合に、操作内容に応じて自己キャラクタの移動方向及び移動速度を調整するものである。仮想カメラ制御部161dは、自己キャラクタが移動する場合、相対位置関係を維持するべく、自己キャラクタの移動と平行移動するように制御する。これによって、自己キャラクタを中心としたゲーム画像の表示が維持される。仮想カメラ制御部161d及びキャラクタ移動処理部161eの処理内容は画像表示制御部161cによってモニタ11に表示される画像に反映される。   When the joystick 41 is operated, the character movement processing unit 161e adjusts the moving direction and moving speed of the self character according to the operation content. When the self-character moves, the virtual camera control unit 161d performs control so as to move in parallel with the movement of the self-character so as to maintain the relative positional relationship. Thereby, the display of the game image centered on the self character is maintained. The processing contents of the virtual camera control unit 161d and the character movement processing unit 161e are reflected on the image displayed on the monitor 11 by the image display control unit 161c.

図7は、仮想カメラ60の移動及び自己キャラクタの移動を説明するための図である。図7において、光学式マウス31が前後(上下)方向の所定距離だけスライドされると、このスライド量が計測され、計測されたスライド量に相当する角度だけ、仮想カメラ60が旋回させられる。光学式マウス31が前側に移動された場合、カメラは、仮に現在「A」位置にあるとすると、「B」位置側にスライド量に対応した角度だけ旋回する。逆に、光学式マウス31が後ろ側に移動された場合、カメラは「A」位置から、「C」位置側にスライド量に対応した角度だけ旋回する。また、光学式マウス31が左右側に移動された場合、カメラは仮に現在「A」位置にあるとすると、水平面上の左右方向にスライド量に対応した角度だけ旋回する。仮想カメラ制御部161dは、入力されたスライド方向及びスライド量に対応して仮想カメラ60を移動させ、この結果、画像表示制御部161cは、仮想カメラ60の視線方向の所定の画角内に写る画像をモニタ11に表示する。従って、ゲーム画像は、同一の仮想ゲーム空間で行うチーム射撃ゲームであっても、各プレイヤの操作するゲーム端末1のモニタ11には各プレイヤ中心のゲーム画像が表示される。   FIG. 7 is a diagram for explaining the movement of the virtual camera 60 and the movement of the self character. In FIG. 7, when the optical mouse 31 is slid by a predetermined distance in the front-rear (up-and-down) direction, the slide amount is measured, and the virtual camera 60 is turned by an angle corresponding to the measured slide amount. When the optical mouse 31 is moved to the front side, if the camera is currently in the “A” position, the camera turns to the “B” position side by an angle corresponding to the slide amount. Conversely, when the optical mouse 31 is moved to the rear side, the camera turns from the “A” position to the “C” position side by an angle corresponding to the slide amount. Further, when the optical mouse 31 is moved to the left and right, assuming that the camera is currently in the “A” position, the camera turns in the left and right directions on the horizontal plane by an angle corresponding to the slide amount. The virtual camera control unit 161d moves the virtual camera 60 in accordance with the input slide direction and slide amount, and as a result, the image display control unit 161c appears within a predetermined angle of view in the visual line direction of the virtual camera 60. The image is displayed on the monitor 11. Therefore, even if the game image is a team shooting game performed in the same virtual game space, the game image centered on each player is displayed on the monitor 11 of the game terminal 1 operated by each player.

さらに、ジョイスティック41の操作桿が前後左右方向の所定角度だけ傾倒されると、この傾倒方向及び傾倒角度に対応する電気信号がキャラクタ移動処理部161eに出力される。キャラクタ移動処理部161eは電気信号から、傾倒方向に、傾倒角度に応じた速度で自己キャラクタを移動させる。移動方向は、現に自己キャラクタが向いている方向を基準として、前後左右が設定される。図7は、前方向に移動させるものである。自己キャラクタを所望する方向に移動させることで、敵キャラクタに近づいたり、退避したりすることで、ゲームを有利に進めることが可能となる。また、自己キャラクタの移動中に、光学式マウス31を操作することで、自己キャラクタの周囲を確認しながら、的確な移動が可能となる。   Further, when the operating rod of the joystick 41 is tilted by a predetermined angle in the front-rear and left-right directions, an electrical signal corresponding to the tilt direction and tilt angle is output to the character movement processing unit 161e. The character movement processing unit 161e moves the self character from the electrical signal in the tilt direction at a speed corresponding to the tilt angle. The moving direction is set to front, back, left and right with reference to the direction in which the self character is actually facing. FIG. 7 shows the movement in the forward direction. By moving the self character in a desired direction, the game can be advantageously advanced by approaching or retreating to the enemy character. Further, by operating the optical mouse 31 during the movement of the self character, it is possible to move accurately while confirming the surroundings of the self character.

攻撃処理部161fは、トリガボタン32の操作を受け付けて、自己キャラクタに対して、所持する武器で敵キャラクタに攻撃を行わせるものである。構え処理部161gは、構えボタン42が押されたとき、自己キャラクタの向きを仮想カメラ60の視線方向に向けるものである。具体的には、自己キャラクタが所持する武器、例えば銃の銃口の向きを仮想カメラ60の視線方向に一致乃至は平行にするものである。ところで、仮想カメラ60の視点については、自己キャラクタの一部(例えば上半身部分)の斜め後方位置に設定する三人称視点位置(TPS:Third person shooter)表示モードと、自己キャラクタの顔位置、あるいは武器位置に設定される一人称視点位置(FPS:First person shooter)表示モードとがある。仮想カメラ60は、構えボタン42が押されたとき、三人称位視点位置表示モードで位置が制御され、仮想カメラ制御部161dは、仮想カメラ60の視線方向を自己キャラクタに略一致(肩越し位置に)させており、従って、モニタ11の中心は自己キャラクタの肩越し位置となる(例えば図12参照)。   The attack processing unit 161f receives an operation of the trigger button 32, and causes the enemy character to attack the enemy character with the weapon he possesses. The stance processing unit 161g directs the direction of the self character in the line-of-sight direction of the virtual camera 60 when the stance button 42 is pressed. Specifically, the direction of the weapon held by the self character, for example, the muzzle of a gun, is made coincident with or parallel to the viewing direction of the virtual camera 60. By the way, as for the viewpoint of the virtual camera 60, a third person viewpoint (TPS) display mode set to a diagonally backward position of a part of the self character (for example, the upper body part), a face position of the self character, or a weapon position. And first person shooter (FPS) display mode. When the holding button 42 is pressed, the position of the virtual camera 60 is controlled in the third person viewpoint position display mode, and the virtual camera control unit 161d substantially matches the line-of-sight direction of the virtual camera 60 with the self character (over shoulder position). Accordingly, the center of the monitor 11 is the position over the shoulder of the self character (see, for example, FIG. 12).

図8は、構え(攻撃態勢)を取った状態を説明するための図である。図8では、仮想カメラ60がほぼ前方に向けてあり、この状態で、構えボタン42が押し込まれると、自己キャラクタの向きには関係なく、仮想銃の銃口の向きが仮想カメラ60の視線方向である前方に向けられる。図8の左側には、銃オブジェクトを構えたときの画面図A,Bが記載されている。画面図A,Bは、ここでは一人称視点位置表示モードで表示している。画面図Aのように、画面中央には銃口の向きを示す照準11aが表示されている。照準表示部161hは、構え処理部161gの動作に連動して照準11aを表示するものである。画面図Aでは、照準11aと敵キャラクタ110との位置とは一致しておらず、この状態でトリガボタン32を押し込んでも、敵キャラクタ110には命中しない。そこで、画面図Bのように、すなわち、画面図Aに対して光学式マウス31を左方向に所与量だけスライドすることで、照準11aを敵キャラクタ110に重ねるようにすることができる。具体的には、敵キャラクタ110がモニタ11の画面中心に移動する(照準11aに対して)ように相対的に移動して両者が重なる。従って、この状態で、トリガボタン32が押し込まれると、敵キャラクタ110に命中することとなる。   FIG. 8 is a diagram for explaining a state in which a stance (attack posture) is taken. In FIG. 8, the virtual camera 60 is directed substantially forward. In this state, when the holding button 42 is pressed, the direction of the muzzle of the virtual gun is the line-of-sight direction of the virtual camera 60 regardless of the direction of the self character. Directed forward. On the left side of FIG. 8, screen views A and B when the gun object is held are described. Screen views A and B are displayed here in the first person viewpoint position display mode. As shown in the screen diagram A, an aim 11a indicating the direction of the muzzle is displayed at the center of the screen. The aim display unit 161h displays the aim 11a in conjunction with the operation of the posture processing unit 161g. In screen A, the positions of the aim 11a and the enemy character 110 do not match, and even if the trigger button 32 is pressed in this state, the enemy character 110 is not hit. Therefore, as shown in the screen diagram B, that is, by sliding the optical mouse 31 leftward with respect to the screen diagram A by a given amount, the aim 11a can be superimposed on the enemy character 110. Specifically, the enemy character 110 moves relative to the center of the screen of the monitor 11 (relative to the aim 11a) and overlaps. Accordingly, when the trigger button 32 is pushed in this state, the enemy character 110 is hit.

攻撃処理部161fは、銃口から発射された銃弾の弾道計算を行い、計算結果に従って弾道を表示するようにしてもよいし、あるいは、本実施形態にように、十字状の照準11aの中心に対して所定の径を有する円形内(所定領域)を仮想的に銃弾が通過するようにしてもよい。このようにすると、この所定領域内に敵キャラクタ110の一部が重畳していると、命中ということになる。なお、銃弾は必ずしも十字状の照準11aの中心に進むとは限らず、例えば機関銃等での銃口が不規則にぶれる処理を行ったり、あるいは自己キャラクタの移動中における射撃の方向がぶれる処理を行ったりしてもよい。   The attack processing unit 161f may calculate the trajectory of the bullet fired from the muzzle and display the trajectory according to the calculation result, or, as in the present embodiment, the center of the cross-shaped aim 11a. The bullet may pass virtually through a circle (predetermined region) having a predetermined diameter. If it does in this way, if a part of enemy character 110 has overlapped in this predetermined field, it will be hit. Note that the bullet does not necessarily advance to the center of the cross-shaped sight 11a. For example, a process in which the muzzle of a machine gun or the like is irregularly shaken, or a process in which the shooting direction is blurred while the self-character is moving is performed. You may go.

スコア処理部161iは、敵キャラクタへの攻撃が成功した場合に、攻撃の種類毎に予め設定されているスコアが、例えば射撃の場合、命中毎に所定のスコアを蓄積するようにしている。本実施形態では、自己キャラクタが攻撃を受けた場合、自己のスコアが減点されない態様であるが、所定値だけ減点される態様であってもよい。そして、ゲーム終了時点で、チーム対戦モードの場合、味方、敵側毎にスコアの総和を求め、その大小で勝敗を決定するなどすればよい。なお、攻撃を受けた場合、演出として所定時間だけ倒れる動作を行わせ、その間、移動や攻撃の指示が禁止されるようにしてもよい。また、スコア処理部161iによってゲーム開始時に所定のライフ値が付与され、攻撃を受ける毎に、このライフ値が所定値ずつ減少し、ライフが値0になった時点で、ゲームへの復帰が禁止される、すなわち当該プレイヤのみ強制的にゲーム終了としてもよい。ゲーム終了時点での蓄積スコアは通信制御部161oによってサーバに送られ、記憶される。   When the attack to the enemy character is successful, the score processing unit 161i accumulates a predetermined score for each hit when the score set in advance for each type of attack is, for example, shooting. In the present embodiment, when the self-character is attacked, the self-score is not deducted, but a mode in which a predetermined value is deducted may be used. Then, at the end of the game, in the team battle mode, the sum of the scores may be obtained for each ally and enemy side, and the winning or losing may be determined by the magnitude. When an attack is received, an operation of falling for a predetermined time may be performed as an effect, and during that time, movement or attack instructions may be prohibited. In addition, a predetermined life value is given at the start of the game by the score processing unit 161i, and every time an attack is received, this life value decreases by a predetermined value, and when the life reaches a value of 0, return to the game is prohibited. In other words, only the player may forcibly end the game. The accumulated score at the end of the game is sent to the server by the communication control unit 161o and stored.

なお、本実施形態では、プレイヤによるボタン15への操作に応じて、乃至はゲーム進行が予め設定されている所定の状況に達した場合、あるいは元に戻った場合に、かかる状況を判断して、自動的に2D表示モードと3D立体視表示モードとの間で表示方法の切り替えが行われるようになっている。ここに、2D表示モードとは、3次元画像をそのままの方法で表示するもので、3D立体視表示モードとは、3次元画像を左右の眼で見たときの視差のある左右の画像を対応する側の眼にのみ導くようにして立体感を付与するようにしたものである。以下、2D表示モードと3D立体視表示モードとについて、図9、図10を用いて簡単に説明する。   In the present embodiment, in response to an operation on the button 15 by the player, or when the game progress reaches a predetermined situation set in advance or returns to the original situation, the situation is determined. The display method is automatically switched between the 2D display mode and the 3D stereoscopic display mode. Here, the 2D display mode displays the 3D image as it is, and the 3D stereoscopic display mode corresponds to the left and right images with parallax when the 3D image is viewed with the left and right eyes. The three-dimensional effect is imparted by guiding only to the eyes on the side to be performed. Hereinafter, the 2D display mode and the 3D stereoscopic display mode will be briefly described with reference to FIGS. 9 and 10.

図9は、ゲーム画像の3D立体視表示モードの原理を説明する図で、図9(a)は2台の仮想カメラと被写体との関係を示す模擬図であり、図9(b)は2台の仮想カメラで撮影された画像とモニタ画像との関係を示す模擬図である。図10は、ゲーム画像を3D立体視表示モードで表示するための構成図である。   FIG. 9 is a diagram for explaining the principle of the 3D stereoscopic display mode of the game image. FIG. 9A is a simulation diagram showing the relationship between the two virtual cameras and the subject, and FIG. It is a simulation figure which shows the relationship between the image image | photographed with the virtual camera of a stand, and a monitor image. FIG. 10 is a configuration diagram for displaying a game image in the 3D stereoscopic display mode.

仮想ゲーム空間には、左目用に相当する仮想カメラ60Lと右目用に相当する仮想カメラ60Rの2台が準備されている。両仮想カメラ60L,60Rは所定の位置関係を有しており、視線方向は奥行き方向の所定位置、代表的には、仮想ゲーム空間内の被写体としての、キャラクタやオブジェクトの位置で交叉している。画像記憶部162Lは、RAM162内の一部のメモリ領域を示しており、仮想カメラ60Lで撮影された仮想ゲーム空間内の1シーンの画像データが書き込まれる。画像記憶部162Rは、RAM162内の一部のメモリ領域を示しており、仮想カメラ60Rで撮影された仮想ゲーム空間内の1シーンの画像データが書き込まれる。図9(a)に示すオブジェクトOB1、OB2はシーン内に含まれている被写体の画像である。仮想カメラ60L,60Rは、ここではオブジェクトOB1の方に視線が設定されている。なお、説明の便宜上、仮想カメラ60Lで撮影された画像は縦線で表現され、仮想カメラ60Rで撮影された画像は横線で表現されている。   Two virtual cameras 60L corresponding to the left eye and a virtual camera 60R corresponding to the right eye are prepared in the virtual game space. The virtual cameras 60L and 60R have a predetermined positional relationship, and the line-of-sight direction intersects at a predetermined position in the depth direction, typically at the position of a character or object as a subject in the virtual game space. . The image storage unit 162L indicates a partial memory area in the RAM 162, and image data of one scene in the virtual game space photographed by the virtual camera 60L is written therein. The image storage unit 162R indicates a partial memory area in the RAM 162, and image data of one scene in the virtual game space photographed by the virtual camera 60R is written therein. Objects OB1 and OB2 shown in FIG. 9A are images of subjects included in the scene. In the virtual cameras 60L and 60R, the line of sight is set toward the object OB1 here. For convenience of explanation, an image photographed by the virtual camera 60L is represented by a vertical line, and an image photographed by the virtual camera 60R is represented by a horizontal line.

画像記憶部162L,162Rの各画像は、合成されて、モニタ11で表示されている。後述するように、モニタ11の画面上には、シート体の視差バリア部材71(例えば、商品名Xpol(登録商標)、株式会社有沢製作所製)が貼付されている。視差バリア部材71は、微細偏光素子を規則正しく配列して形成したもので、縦方向に所定間隔(水平走査1本のライン幅に相当)毎に交互に、縦方向スリットが形成された縦偏光域と横方向スリットが形成された横偏光域とを有する。この結果、モニタ11からの画像光のうち、縦偏光域では縦偏光のみの光が通過し、横偏光域では横偏光のみの光が通過する(図9(b)参照)。めがね72は、左右側で縦偏光、横偏光のための微細偏光素子(偏光材)が貼付されており、左目側が縦偏光光のみを通過させ、右目側が横偏光光のみを通過させる。従って、モニタ11からの偏光された光の画像をめがね72を掛けて(使用して)、見ることで、左右の目に視差画像が提供され、3D立体視表示された画像を見ることが可能(立体感を得ること)となる。   The images in the image storage units 162L and 162R are combined and displayed on the monitor 11. As will be described later, a sheet parallax barrier member 71 (for example, trade name Xpol (registered trademark), manufactured by Arisawa Manufacturing Co., Ltd.) is affixed on the screen of the monitor 11. The parallax barrier member 71 is formed by regularly arranging fine polarizing elements, and a vertical polarization region in which vertical slits are alternately formed at predetermined intervals in the vertical direction (corresponding to the line width of one horizontal scan). And a lateral polarization region in which a lateral slit is formed. As a result, among the image light from the monitor 11, only the vertically polarized light passes in the vertically polarized region, and only the horizontally polarized light passes in the horizontally polarized region (see FIG. 9B). The spectacles 72 are attached with fine polarizing elements (polarizing materials) for longitudinally polarized light and laterally polarized light on the left and right sides. The left eye side allows only vertically polarized light to pass therethrough, and the right eye side allows only horizontally polarized light to pass therethrough. Therefore, by viewing the polarized light image from the monitor 11 by wearing (using) the glasses 72, a parallax image is provided to the left and right eyes, and a 3D stereoscopic image can be viewed. (Obtains a three-dimensional effect).

より詳細には、図10において、仮想カメラ60L,60Rは、所定周期、例えば1/60(秒)毎に撮影動作を繰り返し、各タイミングで撮影された画像は画像記憶部162L,162Rに一時的に書き込まれる。画像記憶部162L,162Rの記憶容量は縦方向n行、横方向m列とし、ビデオRAM162Cの記憶容量を縦方向2n行、横方向m列とする。   More specifically, in FIG. 10, the virtual cameras 60L and 60R repeat the photographing operation every predetermined period, for example, 1/60 (second), and images taken at each timing are temporarily stored in the image storage units 162L and 162R. Is written to. The storage capacity of the image storage units 162L and 162R is n rows in the vertical direction and m columns in the horizontal direction, and the storage capacity of the video RAM 162C is 2n rows in the vertical direction and m columns in the horizontal direction.

画像表示制御部161cのR/Wアドレス制御部161c−1は、画像記憶部162Lの各行の画像データを順次読み出して、ビデオRAM162Cの奇数行(ライン)に順番に書き込む。1ラインの書込が終了する毎に、続いて、R/Wアドレス制御部161c−1は、画像記憶部162Rの各行の画像データを順次読み出して、ビデオRAM162Cの偶数行(ライン)に順番に書き込む。R/Wアドレス制御部161c−1は、そのための読出アドレス、書込アドレスの作成、及びチップセレクト信号を生成する。かかる一連の書込処理によって、ビデオRAM162Cに左右両目用の画像データが作成されたことになる。   The R / W address control unit 161c-1 of the image display control unit 161c sequentially reads the image data of each row of the image storage unit 162L, and sequentially writes the image data to odd rows (lines) of the video RAM 162C. Each time the writing of one line is completed, the R / W address control unit 161c-1 sequentially reads out the image data of each row of the image storage unit 162R, and sequentially writes the even number rows (lines) of the video RAM 162C. Write. The R / W address control unit 161c-1 generates a read address and a write address for that purpose, and generates a chip select signal. With this series of writing processes, image data for both the left and right eyes is created in the video RAM 162C.

ビデオRAM162Cの画像データは所定の高速で繰り返しモニタ11に読み出される。モニタ11のピクセル数(画素数)は、ビデオRAM162Cに対応した2n×mである。視差バリア部材71は、図10にイメージ(縦線、横線が交互に付されている)で示しているように、縦方向のピクセル1行毎に、前述した縦偏光、横偏光のための微細偏光素子が交互に配列されている。   The image data in the video RAM 162C is repeatedly read out to the monitor 11 at a predetermined high speed. The number of pixels (number of pixels) of the monitor 11 is 2n × m corresponding to the video RAM 162C. As shown in the image (vertical lines and horizontal lines are alternately attached) in FIG. 10, the parallax barrier member 71 is fine for vertical polarization and horizontal polarization described above for each row of pixels in the vertical direction. Polarizing elements are arranged alternately.

なお、仮想カメラ60L,60Rで写される画像を記憶する画像記憶部162L,162Rの記憶容量を縦方向2n行にして、モニタ11の縦方向のピクセル数に対応させることで、3D立体視表示において2D表示の場合と同様の解像度を維持するようにしてもよい。また、画像記憶部162L,162Rの記憶内容をビデオRAM162Cへ読み出すのと同様にして、すなわち同期させて直接モニタ11へ出力するようにしてもよい。このようにすることで、ビデオRAM162Cを用いない態様が可能となる。   The storage capacity of the image storage units 162L and 162R for storing images captured by the virtual cameras 60L and 60R is set to 2n rows in the vertical direction so as to correspond to the number of pixels in the vertical direction of the monitor 11, thereby displaying the 3D stereoscopic display. The same resolution as in the case of 2D display may be maintained. Further, the contents stored in the image storage units 162L and 162R may be directly output to the monitor 11 in the same manner as reading out to the video RAM 162C, that is, in synchronization. In this way, a mode in which the video RAM 162C is not used is possible.

上記の説明は、仮想カメラ60L,60Rが所定の位置関係を有した、互いに異なる位置に設定されている場合である。続いて、2D表示モードについて説明する。   The above description is a case where the virtual cameras 60L and 60R are set at different positions having a predetermined positional relationship. Next, the 2D display mode will be described.

3D立体視表示モードを2D表示モードへ切り換える指示信号が出力されると、仮想カメラ制御部161dは、仮想カメラ60L,60Rの位置を一致させ、かつ視線方向も一致するように、仮想カメラ60L,60Rの位置制御を行う。この結果、仮想カメラ60L,60Rには、同一の画像が撮影されることになり、画像記憶部161L,162Rの画像データも同一となる。この結果、ビデオRAM162Cには、3D立体視表示の場合と同様な処理で画像データが各行に埋められることとなる。すなわち、左目用の画像と右目用の画像に視差が発生しなくなるため、めがね72を掛けたプレイヤに立体感を与えることができず、その結果、3次元画像を2D表示モードで表示するという、通常の表示態様となる。なお、2D表示モードを3D立体視表示モードへ切り換える指示信号が出力される場合には、逆に仮想カメラ60L,60Rの位置が離間した所定の位置関係に設定される結果、左右両目の間に視差が発生して立体視表示可能な画像となる。このようにすることで、仮想カメラ60L,60Rの配置位置を変更する処理のみで、2D表示モードと3D立体視表示モードとの切り換えが可能となる。かかる表示モードの変更のための制御プログラムは、ROM163に予め格納されている。   When an instruction signal for switching the 3D stereoscopic display mode to the 2D display mode is output, the virtual camera control unit 161d matches the positions of the virtual cameras 60L and 60R and also matches the line-of-sight directions. 60R position control is performed. As a result, the same images are taken by the virtual cameras 60L and 60R, and the image data in the image storage units 161L and 162R are also the same. As a result, in the video RAM 162C, image data is embedded in each row by the same processing as in the case of 3D stereoscopic display. That is, no parallax occurs between the image for the left eye and the image for the right eye, so that the player wearing the glasses 72 cannot give a stereoscopic effect, and as a result, the 3D image is displayed in the 2D display mode. It becomes a normal display mode. When an instruction signal for switching the 2D display mode to the 3D stereoscopic display mode is output, conversely, the positions of the virtual cameras 60L and 60R are set to a predetermined positional relationship, and as a result, the left and right eyes are positioned. The parallax occurs and the image can be displayed stereoscopically. In this way, it is possible to switch between the 2D display mode and the 3D stereoscopic display mode only by changing the arrangement positions of the virtual cameras 60L and 60R. A control program for changing the display mode is stored in the ROM 163 in advance.

仮想カメラ制御部161dは、3D立体視表示モードでの仮想カメラ60L,60Rの位置関係について、以下のようにして位置設定を行っている。すなわち仮想カメラが1台と仮定した時に制御される位置情報を基準位置(中心位置)とし、その左右側に所定距離だけ離間した位置に左右側に対応する仮想カメラを配置するようにしている。仮想カメラ60L,60Rの離間距離は人間の両目の間の距離に相当するものとするのが自然であり、好ましい。なお、この場合において、仮想カメラ60L,60Rのいずれか一方の位置を基準として位置処理してもよい。   The virtual camera control unit 161d sets the position of the virtual cameras 60L and 60R in the 3D stereoscopic display mode as follows. That is, position information controlled when one virtual camera is assumed is set as a reference position (center position), and virtual cameras corresponding to the left and right sides are arranged at positions separated by a predetermined distance on the left and right sides. It is natural and preferable that the distance between the virtual cameras 60L and 60R corresponds to the distance between the human eyes. In this case, the position processing may be performed based on the position of one of the virtual cameras 60L and 60R.

図4に戻って、制御部16のRAM162は、同じ仮想ゲーム空間での対戦ゲーム中のゲーム途中経過情報が、逐次プレイヤ毎に、すなわち自己及びネットワーク通信部18を介して得られる味方、敵側の全プレイヤについて更新的に記憶される途中経過情報記憶部162aと、各種スイッチ、ボタンで設定された設定情報及びスコア情報を記憶する設定情報記憶部162bとを備える。ゲームが終了する毎に、通信制御部161oは、スコア情報をプレイヤのユーザID、ゲーム端末1及び店舗の各識別情報と共にサーバ3に送信する。   Returning to FIG. 4, the RAM 162 of the control unit 16 stores the game progress information during the battle game in the same virtual game space for each player, that is, through the self and the network communication unit 18. And a setting information storage unit 162b for storing setting information and score information set by various switches and buttons. Each time the game ends, the communication control unit 161o transmits the score information to the server 3 together with the player user ID, the game terminal 1 and the store identification information.

ゲーム強さ設定部161jは、ゲーム終了時に当該ゲームでの自己のゲーム成績(スコア、勝敗、また攻撃成功回数、防御失敗回数等)から、所定のルールに従ってゲーム強さを設定するものである。典型的には、ランク分けであり、所定の階級数(例えばランク1,ランク2,・・・)で識別する。なお、ゲーム強さ設定部161jはサーバ3内に設けて、ゲーム端末1からプレイヤ毎の履歴記憶部362bへの書き込み時にランクを設定する態様としてもよい。   The game strength setting unit 161j sets the game strength according to a predetermined rule from its own game results (score, win / loss, successful attack count, defense failure count, etc.) at the end of the game. Typically, ranking is performed, and identification is performed by a predetermined number of classes (for example, rank 1, rank 2,...). Note that the game strength setting unit 161j may be provided in the server 3 to set the rank when writing from the game terminal 1 to the history storage unit 362b for each player.

移動情報取得部161kは、キャラクタ移動処理部161eによって処理される自己キャラクタの仮想ゲーム空間内での移動の状況を示す移動情報を取得するものである。本実施形態では、仮想ゲーム空間内に予め識別可能な通過ポイントを所要数設定しておき、ゲーム中に周期的に自己キャラクタの位置を検出し、検出位置がいずれかの通過ポイントと一致したとき、当該通過ポイントの識別情報を通過情報として取得するものである。通過ポイントは、2次元座標でもよいが、本実施形態では、自己キャラクタが建物の屋上に移動したり、地下や洞穴に入ったりすることを想定して3次元座標として取得され、ゲーム終了時に、通信制御部161oによってサーバ3に送信され、サーバ3の説明において説明するように推奨進行ルート(図11参照)を求めるための集計用データとして利用される。なお、仮想ゲーム空間は、予め準備され、本実施形態では、後述するようにサーバ3のROM363に記憶されている。選択された仮想ゲーム空間は、ゲーム開始前にROM363からRAM162に読み出されて、モニタ3に展開される。なお、仮想ゲーム空間は、各ゲーム端末のROM163に記憶される態様でもよい。   The movement information acquisition unit 161k acquires movement information indicating a movement state of the self character in the virtual game space processed by the character movement processing unit 161e. In this embodiment, when a required number of passing points that can be identified in advance are set in the virtual game space, the position of the self-character is periodically detected during the game, and the detected position matches any passing point The identification information of the passing point is acquired as passing information. The passing point may be a two-dimensional coordinate, but in the present embodiment, the passing point is acquired as a three-dimensional coordinate on the assumption that the self character moves to the rooftop of the building, or enters a basement or a cave. It is transmitted to the server 3 by the communication control unit 161o, and is used as data for aggregation for obtaining a recommended progress route (see FIG. 11) as described in the description of the server 3. The virtual game space is prepared in advance and is stored in the ROM 363 of the server 3 in this embodiment as will be described later. The selected virtual game space is read from the ROM 363 to the RAM 162 and developed on the monitor 3 before starting the game. The virtual game space may be stored in the ROM 163 of each game terminal.

なお、NPC進行ルート決定部161mの詳細は、サーバ3の説明中において行う。   Details of the NPC progress route determination unit 161m will be described in the description of the server 3.

NPC制御部161nは、攻撃動作、防御動作、移動動作等、通常のプレイヤによる操作を模倣した動作指示信号を生成して、NPCに供給する。また、NPCは敵チームから攻撃されることを想定しており、命中した場合は、通常のキャラクタと同様に処理される。   The NPC control unit 161n generates an operation instruction signal imitating an operation by a normal player such as an attack operation, a defense operation, or a movement operation, and supplies the operation instruction signal to the NPC. Further, the NPC is assumed to be attacked by an enemy team, and when hit, it is processed in the same way as a normal character.

図5は、サーバ3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はサーバ3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関する情報等を一時的に格納するRAM362と、管理用プログラム及び仮想ゲーム空間を構築する画像情報が予め記憶されたROM363とを備える。   FIG. 5 is a hardware configuration diagram illustrating an embodiment of the server 3. The control unit 36 controls the overall operation of the server 3, and includes an information processing unit (CPU) 361, a RAM 362 that temporarily stores personal information of the players, information about each player's game, and the like, a management program, And a ROM 363 in which image information for constructing a virtual game space is stored in advance.

ROM363は、チーム対戦ゲームにおけるチーム編成及び対戦ゲームの結果に関する情報の管理を行うサーバ機能を実行する前記管理用のプログラムを格納する管理用プログラム記憶部363aと、所定種類の仮想ゲーム空間を構築する画像情報が格納された仮想ゲーム空間画像情報記憶部363bとを備えている。ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。   The ROM 363 constructs a management program storage unit 363a for storing the management program for executing the server function for managing information relating to team formation and the result of the battle game in the team battle game, and a predetermined type of virtual game space. A virtual game space image information storage unit 363b in which image information is stored. Among various data stored in the ROM 363, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, or a semiconductor memory.

ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数のルーター2のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するゲーム端末1との間で情報の送受信を行うものである。   The network communication unit 38 transmits / receives various data to / from the corresponding game terminal 1 according to the terminal identification information via any of the plurality of routers 2 via a network such as WWW.

なお、管理用プログラムは、管理用プログラム記憶部363aからRAM362上にロードされ、CPU361によりRAM362上のゲーム進行プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。   The management program is loaded from the management program storage unit 363a onto the RAM 362, and the game progress program on the RAM 362 is sequentially executed by the CPU 361, thereby realizing each function.

図6は、サーバ3の制御部36の機能構成図である。RAM362は、ユーザID等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部362aと、プレイヤ毎のゲーム成績を含むゲーム履歴を更新的に記憶する履歴記憶部362bと、ゲーム毎に各ゲーム端末1から受信した通過ポイント情報を格納すると共に推奨進行ルートの記憶を行う移動情報記憶部362cとを備えている。   FIG. 6 is a functional configuration diagram of the control unit 36 of the server 3. The RAM 362 is received from each game terminal 1 for each game, and a player information storage unit 362a that stores personal information such as a user ID, a history storage unit 362b that stores game history including game results for each player. A movement information storage unit 362c that stores passage point information and stores a recommended travel route is provided.

制御部36のCPU361は、RAM362上に保持された管理用プログラムを実行することによって、プレイヤ情報記憶部362a、履歴記憶部362b及び移動情報記憶部362cへの各情報の記録を行う記憶制御部361aと、各ゲーム端末1でのプレイヤのゲーム参加受付に応答して一連の受付管理処理を実行する受付部361bと、受付部361bによって受け付けられたプレイヤの中から、同一仮想ゲーム空間内でプレイする所定数(例えば味方、敵側の各4名ずつ)のプレイヤの組合せを、後述するルールに則って選定する選定部361cと、各プレイヤのゲーム中の移動情報からNPCに対して推奨する進行ルートを作成する推奨進行ルート作成部361dと、各ゲーム端末1との間で情報の授受を行う通信制御部361eとして機能する。   The CPU 361 of the control unit 36 executes a management program held on the RAM 362, thereby recording each information in the player information storage unit 362a, history storage unit 362b, and movement information storage unit 362c. And playing in the same virtual game space from among the reception unit 361b that executes a series of reception management processes in response to the game participation reception of the player at each game terminal 1, and the player received by the reception unit 361b A selection unit 361c that selects a combination of a predetermined number of players (for example, four players on each side and each enemy side) according to a rule to be described later, and a travel route recommended to the NPC from movement information of each player during the game A recommended progress route creation unit 361d that creates a communication and a communication control unit 361e that exchanges information with each game terminal 1 Functions in.

受付部361bは、ゲーム端末1から送信されたプレイヤのユーザIDの個人情報、ゲーム端末1及び店舗の各識別情報を受け付けて、ゲームへの参加を受け付けるものである。また、受付部361bは、プレイヤから対戦ゲームへの参加が指定されている場合、選定部361cに対戦相手の組み合わせのための選定処理の指示を行う。   The accepting unit 361b accepts participation in the game by accepting the personal information of the user ID of the player transmitted from the game terminal 1 and the identification information of the game terminal 1 and the store. In addition, when the player is designated to participate in the battle game, the reception unit 361b instructs the selection unit 361c to perform a selection process for combining opponents.

選定部361cは、同一のゲーム空間に位置付けさせる条件が設定されており、例えば、参加受付順が一般的であり、交互に異なるチーム側に割り振るようにすればよい。なお、同一店舗から参加するプレイヤを優先的に同一仮想ゲーム空間の同じチーム側に割り振るようにすることが好ましい。更に、キャラクタのゲーム強さ等の別の条件を付加して、両チーム間の強さバランスを採るようにしてもよい。   The selection unit 361c is set with conditions for positioning in the same game space. For example, the order of participation acceptance is general, and it may be allocated alternately to different teams. It is preferable to preferentially allocate players participating from the same store to the same team side in the same virtual game space. Furthermore, another condition such as the game strength of the character may be added to balance the strength between the two teams.

プレイヤの選定のための時間は、適宜な所要時間(例えば数分)が予め設定されており、図略の内蔵タイマで管理されている。選定時間内に味方チーム、敵チームの全てのプレイヤが選定できない場合には、時間を多少延長するようにしてもよいが、選定時間を過ぎ、また延長時間を過ぎた場合には、コンピュータによって制御されるキャラクタであるNPCで不足数を補充するようにして(チーム編成を行って)、対戦ゲームを実行可能にしている。なお、選定部361cは、仮想ゲーム空間に最初に割り当てられた、プレイヤが操作するゲーム端末1をマスター機として扱うよう、当該ゲーム端末1に対して、例えばマスターフラグを設定する。   As a time for selecting a player, an appropriate required time (for example, several minutes) is set in advance, and is managed by a built-in timer (not shown). If it is not possible to select all the players of the ally team and the enemy team within the selected time, the time may be extended a little. However, if the selected time has passed and the extended time has passed, it is controlled by the computer. The NPC, which is a character to be played, is supplemented with a shortage (by forming a team) so that the battle game can be executed. The selection unit 361c sets, for example, a master flag for the game terminal 1 so that the game terminal 1 that is first assigned to the virtual game space and operated by the player is handled as a master machine.

通信制御部361eは、選定部361cによって、プレイヤと仮想ゲーム空間との紐付けが決定すると、該プレイヤが参加受付を行ったゲーム端末1に、その旨の情報を送信するようにしている。また、通信制御部361eは、同一の仮想ゲーム空間に全てのプレイヤが紐付けられると、各プレイヤ情報(少なくとも各プレイヤが操作するゲーム端末1及び当該ゲーム端末1が設置されている店舗の識別情報)を互いのゲーム端末1に送信するようにしている。これにより、各ゲーム端末1間で、操作情報を授受することが可能となる。この情報には、いずれかのゲーム端末1がマスターである旨の情報も含まれる。マスター機は、各ゲーム端末1でのプレイヤ操作情報を周期的(例えば1/60秒毎)に取得し、さらに、自己の操作及びNPCの行動指示を施した情報を含めて他のゲーム端末1に周期的に配信し、これにより同一仮想ゲーム空間でゲームを行っている全ゲーム端末1に対して同一の事象を提供し、共通の対戦ゲームを進行可能にしている。   When the selection unit 361c determines the association between the player and the virtual game space, the communication control unit 361e transmits information to that effect to the game terminal 1 on which the player has accepted the participation. In addition, when all players are associated with the same virtual game space, the communication control unit 361e sets each player information (at least the game terminal 1 operated by each player and the identification information of the store where the game terminal 1 is installed). ) Is transmitted to each other's game terminal 1. Thereby, operation information can be exchanged between the game terminals 1. This information includes information indicating that any game terminal 1 is the master. The master machine acquires player operation information at each game terminal 1 periodically (for example, every 1/60 seconds), and further includes other game terminals 1 including information on its own operation and NPC action instructions. Are distributed periodically, thereby providing the same event to all the game terminals 1 that are playing the game in the same virtual game space, so that a common battle game can proceed.

ここで、NPCへの進行ルートの設定について説明する。   Here, the setting of the travel route to the NPC will be described.

仮想ゲーム空間画像情報記憶部363bに記憶された仮想ゲーム空間は、チーム対戦を行う対戦場を演出するもので、例えば、廃墟、工場跡地、森林、その他の複数種類が想定され、予め作成されている。各対戦場は、場所に応じたイメージに相応しいものとなるように、3次元の仮想空間内に、廃墟や工場跡地であれば、これらを演出する種々の建物オブジェクト、コンテナや廃棄車両等の障害物オブジェクト、また通路や広場が配設され、森林であれば多種の樹木、小屋、起伏した地表、川、沼の各オブジェクト、また山道等が適当に配設されて、作成されている。各オブジェクトは所要数のポリゴン及びテクスチャで構成されている。各オブジェクトは基準座標が仮想ゲーム空間の世界座標で位置決めされており、各オブジェクトを構成するポリゴンの座標は、オブジェクトの基準座標を原点にして設定されており、これによりオブジェクトが仮想ゲーム空間内でマッピング可能にされている。   The virtual game space stored in the virtual game space image information storage unit 363b creates a battle field where team battles are performed. For example, a plurality of types such as ruins, factory ruins, forests, and the like are assumed and created in advance. Yes. Each battlefield is suitable for the image according to the place. If it is a ruin or a factory site in a three-dimensional virtual space, the obstacles such as various building objects, containers, disposal vehicles, etc. Object objects, passages and plazas are arranged, and in the case of forests, various trees, huts, ups and downs, river and swamp objects, mountain paths, etc. are appropriately arranged and created. Each object is composed of a required number of polygons and textures. Each object has its reference coordinates positioned in the world coordinates of the virtual game space, and the coordinates of the polygons that make up each object are set with the object's reference coordinates as the origin. Mapping is enabled.

移動情報取得部161kによって取得された通過ポイントにおけるカウント情報は、ゲーム終了時に通信制御部161oによって、プレイヤのゲーム強さ及び仮想ゲーム空間の種別の情報と共にサーバ3に送信され、記憶制御部361aによって、プレイヤのゲーム強さ及び仮想ゲーム空間の種別毎に、移動情報記憶部362cに記憶される。   The count information at the passing points acquired by the movement information acquisition unit 161k is transmitted to the server 3 by the communication control unit 161o at the end of the game together with information on the game strength of the player and the type of the virtual game space, and by the storage control unit 361a. The movement information storage unit 362c stores the game strength of the player and the type of the virtual game space.

移動情報記憶部362cに記憶される情報には、プレイヤ情報は特に含めなくてもよく、ランク情報があれば足りる。これは、後述するように、推奨進行ルートをランク毎に区分して求めるためである。   The information stored in the movement information storage unit 362c may not include player information, and rank information is sufficient. This is because, as will be described later, the recommended progress route is determined for each rank.

推奨進行ルート作成部361dは、NPCに進行ルートを設定するために予め推奨する進行ルートを作成するものである。推奨進行ルート作成部361dは、1ゲーム中でのゲーム開始から終了までに取得した各通過ポイントにおけるカウント情報から、仮想ゲーム空間内での進行ルートを確定(解析)する。かかる処理を所定の期間内、又は最近の所定ゲーム数内で行う。所定の期間内とは、例えば最近の1ヶ月以内をいい、最近の所定ゲーム数内とは、最近から古い方向に数えて、例えば100回のゲーム分をいう。これにより最近の進行ルートの流行が取得可能となる。そして、解析した各進行ルートの数を累積する。累積数は、仮想ゲーム空間の種類毎に、かつランク毎に分けて行う。ランクに応じて進行ルートに特徴が出る可能性があるからである。また、解析の結果、数の多い進行ルートから順に、所定順位までを推奨進行ルートとして、移動情報記憶部362cに更新的に記憶するようにしている。この推奨進行ルートの更新は、新たなゲームが終了する毎に行ってもよいし、所定周期毎に行ってもよい。また、新たな対戦ゲームが開始されることを受けて実行されてもよい。   The recommended travel route creation unit 361d creates a travel route recommended in advance for setting a travel route in the NPC. The recommended progress route creation unit 361d determines (analyzes) the progress route in the virtual game space from the count information at each passing point acquired from the start to the end of the game. Such processing is performed within a predetermined period or within a recent predetermined number of games. The term “within a predetermined period” refers to, for example, the latest one month, and the term “within the predetermined number of recent games” refers to, for example, 100 games counted from the latest to the oldest direction. This makes it possible to acquire the latest fashion trends. Then, the number of analyzed traveling routes is accumulated. The cumulative number is divided for each type of virtual game space and for each rank. This is because there is a possibility that a feature will appear in the progress route according to the rank. In addition, as a result of analysis, the travel information storage unit 362c is updated and stored as recommended travel routes in order from a large number of travel routes. The update of the recommended progress route may be performed every time a new game is finished or may be performed every predetermined period. Moreover, it may be executed in response to the start of a new battle game.

図11は、推奨進行ルートを説明するための、対戦場の1つを示す平面図である。図11中の二重丸及び星印が付された位置SP1,SP2は、対戦する両チームの各キャラクタがゲーム開始時に対応付けられるスタート位置を示している。図11に示すように、スタートSP1,SP2間には、本実施形態では、移動履歴の実績の高かった3本の推奨進行ルートR1,R2,R3が示されている(なお、R1〜R3は説明の便宜上、識別可能に示しているが、実際には見えていない)。   FIG. 11 is a plan view showing one of the battlefields for explaining the recommended progress route. Positions SP1 and SP2 marked with double circles and stars in FIG. 11 indicate the start positions where the characters of both teams in the match are associated at the start of the game. As shown in FIG. 11, between this start SP1 and SP2, in this embodiment, three recommended progress routes R1, R2, and R3 with a high track record of movement history are shown (Note that R1 to R3 are For convenience of explanation, it is shown to be identifiable, but it is not actually seen).

なお、仮想ゲーム空間内に複数の通過ポイントが準備されている場合に、進行ルートの設定は、以下のようにすればよい。例えば、進行ルートR1とR2とは前半の一部が共通しており、すなわち進行ルートR1上に、通過ポイントT1,T2,T3,…が設定され、進行ルートR2上に、通過ポイントT1,T2,T13,…が設定され、通過ポイントT1,T2とが共通している場合、キャラクタが通過ポイントT1,T2を通った後、通過ポイントT3,…を通れば、進行ルートR1と判断され、一方、通過ポイントT3,…ではなく、通過ポイントT13,…を通れば、進行ルートR2と判断される。このようにすることで、進行ルートの一部が重複していても、いずれの進行ルートかを正しく判断することが可能となる。   In addition, when a plurality of passing points are prepared in the virtual game space, the progress route may be set as follows. For example, the traveling routes R1 and R2 share a part of the first half, that is, passing points T1, T2, T3,... Are set on the traveling route R1, and the passing points T1, T2 are set on the traveling route R2. , T13,... Are set, and the passing points T1, T2 are common, and if the character passes the passing points T1, T2 and then passes the passing points T3,. If the vehicle passes through the passing points T13,... Instead of the passing points T3,. By doing in this way, even if a part of the traveling route overlaps, it is possible to correctly determine which traveling route.

ゲーム端末1のいずれか、すなわちマスター機のゲーム端末のNPC進行ルート決定部161mは、チーム対戦においてチームを構成するプレイヤが不足している場合に選定部361cによって選定されたNPCに、仮想ゲーム空間内での進行ルートを自動的に設定するものである。NPC進行ルート決定部161mは、サーバ3の移動情報記憶部362cから所要数の推奨進行ルートを受信し、その中から、ランダムにあるいは所定のルールに従って、1つの進行ルートを決定し、1つのNPCに割り当てる。NPCが複数存在する場合には、同様にして、他の進行ルートを割り当ている。割り当てルールを実行した結果、同じ進行ルートに決まっても構わない。なお、各NPCに対して割り当てられた進行ルートは、ゲームの緊迫感を維持するべく、いずれのプレイヤにも開示されないようにされている。   The NPC progress route determination unit 161m of any one of the game terminals 1, that is, the master game terminal, uses the virtual game space for the NPC selected by the selection unit 361c when the players constituting the team are insufficient in the team battle. Automatically set the travel route. The NPC progress route determination unit 161m receives a required number of recommended travel routes from the movement information storage unit 362c of the server 3, and determines one progress route randomly or according to a predetermined rule. Assign to. When there are a plurality of NPCs, other traveling routes are assigned in the same manner. As a result of executing the allocation rule, the same traveling route may be determined. Note that the progress route assigned to each NPC is not disclosed to any player in order to maintain the tightness of the game.

また、補充するNPCに対して選定部361cがランク(ゲーム強さ)の設定を行う態様では、NPCに割り当てられる進行ルートをNPCと同一のランクの推奨進行ルートから決定するようにしている。さらに、仮想ゲーム空間の種類が、マスター機となるゲーム端末1、又は他のゲーム端末から自動的に、あるいは所定のボタンを介して指定される態様では、指定された仮想ゲーム空間に対する推奨進行ルートが対象となる一方、サーバ3が自動的に決定する場合には、例えば選定部361cが仮想ゲーム空間を選定するようにしてもよい。   Further, in the aspect in which the selection unit 361c sets the rank (game strength) for the supplemented NPC, the progression route assigned to the NPC is determined from the recommended progression route having the same rank as the NPC. Further, in a mode in which the type of the virtual game space is designated automatically from the game terminal 1 serving as the master machine or another game terminal or via a predetermined button, a recommended progress route for the designated virtual game space On the other hand, when the server 3 determines automatically, for example, the selection unit 361c may select the virtual game space.

ゲーム端末のいずれか、すなわちマスター機のゲーム端末のNPC制御部161nは、各NPCに対して決定された進行ルートを移動する指示を行う。具体的には、ゲーム開始からの時間情報と仮想ゲーム空間の位置情報とからNPCを位置情報で示す位置に移動する指示を行う。また、NPC制御部161nは、攻撃、防御の行動を指示し、敵キャラクタが攻撃範囲に出現したことを判断すると、予め準備されている1又は複数の攻撃パターン、防御パターンから選定した、例えば1つのパターンに基づいて行動指示を与えるようにしている。なお、決定された進行ルートを移動制御中に、味方キャラクタが複数の敵キャラクタから攻撃を受けているとか、銃撃戦が始まったというようなイベントが発生したと判断した場合、例えばNPCの現在位置とイベント位置との距離を算出し、所定距離より近いと判断した場合には(前記イベントを演出する音(例えば射撃音)が聞こえたという想定のもとで)、イベント発生位置へ向かうように、すなわち決定された進行ルートを離れるイベント対応処理が実行される。所定距離以上である場合には、進行ルートに沿って移動するようにされる。イベント終了後は、元の進行ルートに戻るように指示される。なお、キャラクタやNPCが、例えばトランシーバーを携帯するという想定であれば、前記距離の大小は無関係にイベント発生を知ることができるようにしている。   One of the game terminals, that is, the NPC control unit 161n of the game terminal of the master machine instructs each NPC to move the determined travel route. Specifically, an instruction to move the NPC to the position indicated by the position information is issued from the time information from the start of the game and the position information of the virtual game space. Further, when the NPC control unit 161n instructs an attack and defense action and determines that the enemy character has appeared in the attack range, the NPC control unit 161n is selected from one or more prepared attack patterns and defense patterns, for example, 1 Action instructions are given based on two patterns. When it is determined that an event such as an ally character being attacked by a plurality of enemy characters or a shooting battle has started during movement control of the determined progress route, for example, the current position of the NPC And the event position is calculated, and if it is determined that the distance is closer than the predetermined distance (assuming that the sound that produces the event (for example, shooting sound) has been heard), go to the event occurrence position That is, an event response process that leaves the determined travel route is executed. When the distance is equal to or greater than the predetermined distance, the vehicle moves along the traveling route. After the event ends, you are instructed to return to the original travel route. If a character or NPC is assumed to carry a transceiver, for example, the occurrence of an event can be known regardless of the size of the distance.

図12は、ゲーム画面の一例を示す図である。図12は、戦闘画像で自己キャラクタP11の他に、直ぐ近くに味方キャラクタP12が表示され、前方に表示されている敵キャラクタP21との間で地上戦を行っている場面を想定したものである。さらに、図12には、自己キャラクタと敵キャラクタとの間にNPCであるキャラクタP13が表示されている。図12では、NPCであるキャラクタP13が、自己キャラクタP11、味方キャラクタP12と同一の通路を移動中である一場面を想定している。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the game screen. FIG. 12 assumes a scene in which a teammate character P12 is displayed in the immediate vicinity in addition to the self-character P11 in the battle image, and a ground battle is performed with the enemy character P21 displayed in front. . Further, in FIG. 12, a character P13, which is an NPC, is displayed between the self character and the enemy character. In FIG. 12, it is assumed that the character P13, which is an NPC, is moving along the same passage as the self character P11 and the teammate character P12.

続いて、図13は、ゲーム端末1のCPU161のゲームプログラムによって実行されるゲーム処理の手順を説明するフローチャートである。先ず、チーム対戦ゲームでのプレイヤの選定(マッチング)が成立したか否かが判断される(ステップS1)。マッチングが成立していなければ、所定時間が経過したか否かが判断され(ステップS3)、経過していなければ、ステップS1に戻る。一方、所定時間が経過したのであれば、チーム対戦での不足プレイヤ数分のNPCが補充される(ステップS5)。   Next, FIG. 13 is a flowchart for explaining the procedure of the game process executed by the game program of the CPU 161 of the game terminal 1. First, it is determined whether or not player selection (matching) in the team battle game has been established (step S1). If the matching is not established, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed (step S3), and if not, the process returns to step S1. On the other hand, if the predetermined time has elapsed, NPCs corresponding to the number of insufficient players in the team battle are supplemented (step S5).

ステップS1及びS5を経ると、サーバ3から送信される、マッチングが成立したプレイヤのプレイヤ情報及び所定のスコア情報に対する受信動作が行われる(ステップS7)。次いで、チーム対戦ゲームが開始され(ステップS9)、所定のチーム対戦処理が実行される(ステップS11)。対戦処理を簡単に説明すれば、仮想カメラ制御部161d〜照準表示部161hによって、以下の処理が繰り返されることで、ゲームが進行することになる。すなわち、本実施形態では、前述したように、ジョイスティック41が操作されたと判断されると、自己キャラクタの移動処理が実行される。光学式マウス31が操作されたと判断されると、仮想カメラ60L,60Rの移動処理が実行される。構えボタン42が操作されたと判断されると、仮想カメラ60L,60Rが肩越し(TPS)表示、又は銃口位置(FPS)表示のいずれかに設定される。さらに、トリガボタン32が操作されたと判断されると、射撃処理が実行される。アクションボタン44が操作されたと判断されると、格闘で技を繰り出す処理が実行される。姿勢変更ボタン33が操作されたと判断されると、自己キャラクタの姿勢が変更される。そして、自己が操作するゲーム端末の操作情報、及び同一の仮想ゲーム空間で対戦ゲームを行っているゲーム端末でのプレイヤの操作情報は、同一仮想ゲーム空間でゲームを行っている他の全てのゲーム端末に送信される。   After steps S1 and S5, a reception operation is performed on the player information and the predetermined score information transmitted from the server 3 of the player who has been matched (step S7). Next, a team battle game is started (step S9), and a predetermined team battle process is executed (step S11). Briefly describing the battle process, the game progresses by the following process being repeated by the virtual camera control unit 161d to the aiming display unit 161h. That is, in this embodiment, as described above, when it is determined that the joystick 41 has been operated, the movement process of the self character is executed. When it is determined that the optical mouse 31 has been operated, movement processing of the virtual cameras 60L and 60R is executed. If it is determined that the stance button 42 has been operated, the virtual cameras 60L and 60R are set to either over shoulder (TPS) display or muzzle position (FPS) display. Further, when it is determined that the trigger button 32 has been operated, a shooting process is executed. If it is determined that the action button 44 has been operated, a process for delivering a skill in a fight is executed. If it is determined that the posture change button 33 has been operated, the posture of the self character is changed. The operation information of the game terminal operated by the player and the operation information of the player at the game terminal playing the battle game in the same virtual game space are all the other games playing the game in the same virtual game space. Sent to the terminal.

なお、NPCの制御は、チーム対戦ゲームを行っているうちの1つのマスター機となるゲーム端末1によって管理、処理され、かつNPCの移動処理を施して、通信処理部161nを介して他のゲーム端末1に送信される。マスター機となるゲーム端末1は、例えば、当該仮想ゲーム空間に最初に割り当てられることで設定されるようにしている。これにより、チーム対戦ゲームを行っているゲーム端末に共通のゲーム情報が提供される。各ゲーム端末1のモニタ11には、それぞれのゲーム端末1を操作しているプレイヤが操作するキャラクタ基準の前記した視点で仮想ゲーム空間が描画されており、この仮想ゲーム空間に受信したゲーム情報が反映されることによって、視点はそれぞれ異なりながらも、共通事象のもとで1つのゲームが展開される。   The NPC is controlled and processed by the game terminal 1 that is one of the master machines out of the team battle game, and the NPC movement process is applied to another game via the communication processing unit 161n. It is transmitted to the terminal 1. For example, the game terminal 1 serving as a master machine is set by being first assigned to the virtual game space. Thereby, common game information is provided to the game terminal which is playing the team battle game. A virtual game space is drawn on the monitor 11 of each game terminal 1 from the above-mentioned viewpoint based on the character operated by the player operating each game terminal 1, and the received game information is stored in this virtual game space. By being reflected, one game is developed under a common event, although the viewpoints are different.

次いで、ゲーム終了か否かが判断され(ステップS13)、ゲームが終了したのであれば、ゲーム終了時の結果処理、ゲーム成績の表示、ゲーム成績やゲーム毎に得られる情報のサーバ3への送信が実行されて(ステップS15)、本フローが終了する。   Next, it is determined whether or not the game is over (step S13). If the game is over, result processing at the end of the game, display of the game results, transmission of game results and information obtained for each game to the server 3 are performed. Is executed (step S15), and this flow ends.

図14は、ゲーム端末1のCPU161のゲームプログラムによって実行される通過履歴取得処理の手順を説明するフローチャートである。先ず、自己キャラクタの位置の検出が行われ(ステップS21)、この検出位置情報と通過ポイントの位置情報との異同が判断される(ステップS23)。通過ポイントは仮想ゲーム空間内に進行ルートとなりそうな箇所に分散させて所与数の通過チェックポイントとして準備されているものである。   FIG. 14 is a flowchart for explaining the procedure of the passage history acquisition process executed by the game program of the CPU 161 of the game terminal 1. First, the position of the self character is detected (step S21), and the difference between the detected position information and the position information of the passing point is determined (step S23). The passing points are prepared as a given number of passing check points by being distributed in places that are likely to become a traveling route in the virtual game space.

移動判断の結果、検出位置情報と通過ポイントの位置情報とが一致しなければ、ゲーム終了か否かの判断が行われ(ステップS25)、ゲームが終了していなければ、ステップS21に戻る。一方、検出位置情報と通過ポイントの位置情報とが一致すると、当該通過ポイント毎のカウンタに対し、移動情報取得部161kによってカウント値が1だけアップされて(ステップS27)、ステップS25に進む。ステップS25で、ゲームが終了していると、収集した通過ポイント毎のカウント情報がプレイヤのゲーム強さ及び仮想ゲーム空間種別情報と対応付けられてサーバ3へ送信される(ステップS29)。なお、検出位置情報と通過ポイントの位置情報との異同は、仮想ゲーム空間内の通路などの幅を考慮して、すなわち進行ルートを識別可能に抽出するに足りる範囲で通過ポイントの位置情報にある程度の領域を持たせることが好ましい。   If the detected position information and the passing point position information do not match as a result of the movement determination, it is determined whether or not the game is over (step S25), and if the game is not over, the process returns to step S21. On the other hand, when the detected position information matches the position information of the passing point, the movement information acquisition unit 161k increments the count value by 1 for the counter for each passing point (step S27), and the process proceeds to step S25. When the game is over in step S25, the collected count information for each passing point is transmitted to the server 3 in association with the game strength and virtual game space type information of the player (step S29). Note that the difference between the detected position information and the position information of the passing point is to some extent in the position information of the passing point in consideration of the width of the passage in the virtual game space, that is, in a range sufficient to extract the traveling route in an identifiable manner. It is preferable to have the following area.

図15は、サーバ3のCPU361のゲームプログラムによって実行される通過履歴記憶処理の手順を説明するフローチャートである。先ず、ゲーム端末1から、収集した通過ポイント毎のカウント情報が受信されると(ステップS41)、プレイヤのゲーム強さ、仮想ゲーム空間種別及び通過ポイント毎のカウント情報が取得される(ステップS43)。次いで、ゲーム強さ及び仮想ゲーム空間種別毎に、通過ポイント毎のカウント情報が記憶内容として追加される(ステップS45)。ここに、追加とは、通過ポイント毎のカウント情報が、受信の都度、そのまま記憶されることをいう。   FIG. 15 is a flowchart for explaining the procedure of the passage history storage process executed by the game program of the CPU 361 of the server 3. First, when the collected count information for each passing point is received from the game terminal 1 (step S41), the game strength of the player, the virtual game space type, and the counting information for each passing point are acquired (step S43). . Next, count information for each passing point is added as stored contents for each game strength and virtual game space type (step S45). Here, adding means that count information for each passing point is stored as it is every time it is received.

図16は、マスター機となるゲーム端末1のCPU161のゲームプログラムによって実行される進行ルート決定処理の手順を説明するフローチャートである。先ず、チーム対戦ゲームの開始前に進行ルート要求コマンドの送信がサーバ3に向けて行われる(ステップS51)。この進行ルート要求コマンドには、プレイヤのゲーム強さ、仮想ゲーム空間種別情報が含まれている。次いで、ゲーム強さ、仮想ゲーム空間種別情報に応じた推奨進行ルート情報がサーバ3から受信されたか否かが判断される(ステップS53)。推奨進行ルート情報が受信されるまで待機し、受信されると、推奨進行ルートのうちの1つが、例えばランダムに、あるいは所定のルールに従って決定される(ステップS55)。そして、ゲームが開始されると、決定された進行ルートに従って、NPCの移動処理が実行される(ステップS57)。次いで、ゲーム終了か否かが判断され(ステップS59)、ゲームが終了でなければ、ステップS57に戻り、ゲーム終了であれば、本フローを終了する。なお、ゲーム終了でない場合に、ステップS55に戻るようにし、その都度、新たな進行ルートを推奨進行ルート内から決定し得る態様としてもよい。このようにすれば、進行ルートが固定されないので、より変化に富んだゲーム展開が期待される。   FIG. 16 is a flowchart for explaining the procedure of the progress route determination process executed by the game program of the CPU 161 of the game terminal 1 serving as the master machine. First, a progress route request command is transmitted to the server 3 before the team battle game is started (step S51). This progress route request command includes the player's game strength and virtual game space type information. Next, it is determined whether or not recommended progress route information corresponding to the game strength and virtual game space type information is received from the server 3 (step S53). The system waits until the recommended travel route information is received. When the recommended travel route information is received, one of the recommended travel routes is determined, for example, randomly or according to a predetermined rule (step S55). When the game is started, NPC movement processing is executed according to the determined progress route (step S57). Next, it is determined whether or not the game is over (step S59). If the game is not over, the process returns to step S57, and if the game is over, this flow is finished. If the game is not over, the process may return to step S55, and a new progress route may be determined from the recommended progress route each time. In this way, since the progress route is not fixed, a more varied game development is expected.

図17は、サーバ3のCPU361のゲームプログラムによって実行される推奨進行ルート送信処理の手順を説明するフローチャートである。先ず、進行ルート要求コマンドがゲーム端末1から受信されたか否かが判断される(ステップS71)。進行ルート要求コマンドが受信されていなければ、本フローを抜ける。一方、進行ルート要求コマンドが受信されたのであれば、プレイヤのゲーム強さ及び仮想ゲーム空間種別に応じた所定数の推奨進行ルート情報がコマンド送信元であるマスター機のゲーム端末1に返送される(ステップS73)。   FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure of a recommended progress route transmission process executed by the game program of the CPU 361 of the server 3. First, it is determined whether or not a travel route request command has been received from the game terminal 1 (step S71). If the progress route request command has not been received, the process exits this flow. On the other hand, if a progress route request command is received, a predetermined number of recommended progress route information corresponding to the game strength and virtual game space type of the player is returned to the game terminal 1 of the master machine that is the command transmission source. (Step S73).

図18は、サーバ3のCPU361のゲームプログラムによって実行される推奨進行ルート作成処理の手順を説明するフローチャートである。先ず、プレイヤのゲーム強さ及び仮想ゲーム空間種別のうち、所定の期間を経過したもの、あるいは直近側から古い方向に数えて所定の個数を超える、いわゆる古いデータが削除される(ステップS81)。次いで、ゲーム強さ及び仮想ゲーム空間種別毎の各通過ポイントのカウント情報を元に、進行ルートを作成し、そのうちから実績の高い所定数の進行ルートが推奨進行ルートとして作成され、記憶される(ステップS83)。   FIG. 18 is a flowchart for explaining a procedure of a recommended progress route creation process executed by the game program of the CPU 361 of the server 3. First, among the game strength and virtual game space type of the player, what has passed a predetermined period or so-called old data that exceeds a predetermined number counting from the nearest side in the old direction is deleted (step S81). Next, based on the game strength and the count information of each passing point for each virtual game space type, a travel route is created, and a predetermined number of travel routes with high results are created and stored as recommended travel routes ( Step S83).

なお、2D表示モードから3D立体視表示モードへ切り換えの指示信号の割込は、押し込み式ボタン15が押下された場合の他、ゲーム進行において、モニタ11画面に敵キャラクタが出現した場合、敵キャラクタとが格闘する場合、銃を構えた状況等に移行したことを条件とする場合も含めてもよい。   Note that the interruption of the instruction signal for switching from the 2D display mode to the 3D stereoscopic display mode is not only when the push button 15 is pressed, but also when an enemy character appears on the monitor 11 screen during the progress of the game. In the case of fighting, it may be included on the condition that it has shifted to a situation where a gun is held.

なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。   In addition, the following aspects are employable for this invention.

(1)本実施形態では、第1、第2の操作部30,40を採用した対戦ゲームとしたが、本発明は種々のゲームに適用可能であり、第1、第2の操作部30,40は一例である。ゲームの種類としては、キャラクタが自由に移動可能な仮想ゲーム空間を有し、この仮想ゲーム空間内で対戦ゲームを行うものであればよい。 (1) In this embodiment, although it was set as the battle game which employ | adopted 1st, 2nd operation parts 30 and 40, this invention is applicable to various games, 1st, 2nd operation parts 30, 40 is an example. As a kind of game, what is necessary is just to have a virtual game space in which a character can move freely and to play a battle game in this virtual game space.

(2)本実施形態では、2D表示と3D立体視表示が可能なモニタで説明したが、本発明は、2D表示のみであってもよい。 (2) Although the present embodiment has been described with a monitor capable of 2D display and 3D stereoscopic display, the present invention may be only 2D display.

(3)本実施形態では、移動情報の取得方法として、予め各仮想ゲーム空間内に所与の通過ポイントを設定し、プレイヤ操作によるキャラクタの移動実績を、通過ポイントとの照合で収集したが、移動情報の収集方法としては、その他の種々の方法が採用可能である。例えば、ゲーム開始から終了まで、周期的に位置情報を収集する方法である。この方法の場合、移動履歴は、得られた移動情報を時間軸に沿って繋ぐことで再現できる。また、各ポイントを広げて所要の領域まで含める(同一のルートと見なし得る範囲)ようにすることで、近似した移動履歴を共通の移動履歴としてまとめることも可能となる。所要の領域とは、仮想ゲーム空間内の通路や広場等の幅、広さを含むサイズとすればよい。 (3) In this embodiment, as a method for acquiring movement information, a given passing point is set in advance in each virtual game space, and the movement results of the character by the player operation are collected by collation with the passing point. Various other methods can be adopted as a method of collecting movement information. For example, the position information is collected periodically from the start to the end of the game. In the case of this method, the movement history can be reproduced by connecting the obtained movement information along the time axis. Further, by expanding each point to include a required area (a range that can be regarded as the same route), it is possible to combine approximate movement histories as a common movement history. The required area may be a size including the width and width of a passage or a plaza in the virtual game space.

(4)本実施形態では、NPCは決定された進行ルートに沿って移動するように説明したが、これに限定されず、進行ルートから所要の距離の範囲内であれば、自在に動き回る態様として、より自然に、また敵キャラクタを探したりする演出行動も含めることが好ましい。 (4) In the present embodiment, the NPC has been described as moving along the determined travel route, but the present invention is not limited to this, and as long as it is within a required distance from the travel route, the NPC moves freely. It is also preferable to include a production action that searches for enemy characters more naturally.

(5)本実施形態では、チーム対戦ゲームで説明したが、1対1ゲームにも適用可能である。極端な態様では、自己キャラクタ以外がNPCであってもよい。 (5) Although the team battle game has been described in this embodiment, the present invention can also be applied to a one-on-one game. In an extreme aspect, other than the self character may be an NPC.

1 ゲーム端末
10 モニタ部
11 モニタ(表示部)
161e キャラクタ移動処理部
161j ゲーム強さ設定部(ゲーム強さ設定手段)
161k 移動情報取得部(移動情報取得手段)
161m NPC進行ルート決定部(進行ルート決定手段)
161n NPC制御部(制御手段)
161o 通信制御部
3 サーバ
361c 選定部(選定手段)
361d 推奨進行ルート作成部(推奨進行ルート作成手段)
362c 移動情報記憶部
363b 仮想ゲーム空間画像情報記憶部
1 game terminal 10 monitor unit 11 monitor (display unit)
161e Character movement processing unit 161j Game strength setting unit (game strength setting means)
161k Movement information acquisition unit (movement information acquisition means)
161m NPC progress route determination unit (travel route determination means)
161n NPC controller (control means)
161o Communication control unit 3 Server 361c Selection unit (selection means)
361d Recommended travel route creation unit (Recommended travel route creation means)
362c Movement information storage unit 363b Virtual game space image information storage unit

Claims (6)

共通する仮想ゲーム空間内に味方チーム及び敵チームを構成するそれぞれ所定数のキャラクタを登場させ、対応するプレイヤからの攻撃、防御及び移動を含む行動に対する指示をネットワークを介して授受することで対戦ゲームを実行させる複数のゲーム端末と、前記複数のゲーム端末と通信可能に接続され、チーム編成及び対戦ゲームの結果に関する情報の管理を行うサーバとを備えた対戦ゲームシステムにおいて、
前記ゲーム端末は、
プレイヤからの操作を受けて前記仮想ゲーム空間内で行動するキャラクタの移動情報を取得する移動情報取得手段を備え、
前記サーバは、
前記味方チーム及び前記敵チームを構成する所定数のプレイヤの選定を行うと共に、選定数が不足した場合に当該不足数分をコンピュータによって制御されるキャラクタで補充する選定手段と、
各ゲーム端末で取得された各キャラクタの前記仮想ゲーム空間内での移動情報から、移動実績の高い所定数の推奨進行ルートを作成する推奨進行ルート作成手段とを備え、
さらに、前記ゲーム端末は、
前記推奨進行ルート作成手段で作成された前記所定数の推奨進行ルートのうちの1つをゲーム開始前に前記コンピュータによって制御されるキャラクタに設定する進行ルート決定手段と、
前記不足数分の前記コンピュータによって制御されるキャラクタを前記仮想ゲーム空間に登場させ、前記コンピュータによって制御されるキャラクタに対してそれぞれ設定された前記推奨進行ルートに従って移動を指示する制御手段とを備えたことを特徴とする対戦ゲームシステム。
A battle game in which a predetermined number of characters that make up a team of ally and an enemy team appear in a common virtual game space, and instructions for actions including attack, defense and movement from the corresponding player are sent and received via the network In a competitive game system comprising: a plurality of game terminals that execute communication; and a server that is communicably connected to the plurality of game terminals and manages information related to team formation and the result of the battle game,
The game terminal
Movement information acquisition means for acquiring movement information of a character acting in the virtual game space in response to an operation from a player;
The server
A selection means for selecting a predetermined number of players constituting the team and the enemy team, and for supplementing the shortage with a character controlled by a computer when the number of selections is insufficient;
From the movement information of each character acquired in each game terminal in the virtual game space, a recommended progression route creating means for creating a predetermined number of recommended progression routes with a high movement record,
Furthermore, the game terminal
Progress route determining means for setting one of the predetermined number of recommended progress routes created by the recommended progress route creating means to a character controlled by the computer before starting the game;
Control means for causing the deficient number of characters controlled by the computer to appear in the virtual game space and instructing movement according to the recommended progression routes respectively set for the characters controlled by the computer This is a competitive game system.
前記対戦ゲームの開始時に、1のチームを構成するキャラクタは全て、前記仮想ゲーム空間内の同一位置に割り当てられることを特徴とする請求項1に記載の対戦ゲームシステム。 2. The competitive game system according to claim 1, wherein at the start of the competitive game, all characters constituting one team are assigned to the same position in the virtual game space. 前記サーバ及び前記ゲーム端末の一方は、プレイヤの前記対戦ゲームの結果に関する情報に基づいて、ゲームに対するプレイヤの強さを表すゲーム強さを設定するゲーム強さ設定手段を備え、
前記推奨進行ルート作成手段は、前記ゲーム強さ設定手段によって設定されたゲーム強さ毎に前記推奨進行ルートを作成しており、前記選定手段は、補充される、前記コンピュータによって制御されるキャラクタに対して前記ゲーム強さをそれぞれ設定し、前記進行ルート決定手段は、前記選定手段によって補充された、前記コンピュータによって制御されるキャラクタに対して、当該補充された、前記コンピュータによって制御されるキャラクタに設定されたゲーム強さに対応する、前記推奨進行ルートのうちから1つの進行ルートを決定することを特徴とする請求項1又は2に記載の対戦ゲームシステム。
One of the server and the game terminal includes game strength setting means for setting a game strength representing the strength of the player with respect to the game based on information on the result of the battle game of the player,
The recommended progress route creation means creates the recommended progress route for each game strength set by the game strength setting means, and the selection means adds a supplemented character controlled by the computer. The game route strength is set for each of the characters, and the progress route determination means changes the computer-controlled character supplemented by the selection means to the supplemented character controlled by the computer. The competitive game system according to claim 1 or 2, wherein one progress route is determined from the recommended progress routes corresponding to the set game strength.
前記仮想ゲーム空間は、複数種類が準備されており、前記ゲーム端末は、ゲーム開始時に、前記複数種類の仮想ゲーム空間のうちの1つを選択することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。 The virtual game space is prepared in a plurality of types, and the game terminal selects one of the plurality of types of virtual game spaces at the start of the game. A fighting game system described in Crab. 前記制御手段は、味方チームの味方キャラクタの所定の対戦状況に応答して前記推奨進行ルートから当該味方キャラクタの位置へ向けて移動する指示を行うことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。 The said control means responds to the predetermined | prescribed battle | competition situation of the teammate character of a teammate, The instruction | indication which moves to the position of the said teammate character from the said recommended progress route is given, The any one of Claims 1-4 characterized by the above-mentioned. The battle game system described in 1. 共通する仮想ゲーム空間内に味方チーム及び敵チームを構成するそれぞれ所定数のキャラクタを登場させ、対応するプレイヤからの攻撃、防御及び移動を含む行動に対する指示をネットワークを介して授受することで対戦ゲームを実行させる複数のゲーム端末と、前記複数のゲーム端末と通信可能に接続され、チーム編成及び対戦ゲームの結果に関する情報の管理を行うサーバとを備えた対戦ゲームシステムのゲーム進行制御方法において、
各ゲーム端末の移動情報取得手段が、プレイヤからの操作を受けて前記仮想ゲーム空間内で行動するキャラクタの移動情報を取得し、
前記サーバの選定手段が、前記味方チーム及び前記敵チームを構成する所定数のプレイヤの選定を行うと共に、選定数が不足した場合に当該不足数分をコンピュータによって制御されるキャラクタで補充し、
前記サーバの推奨ルート作成手段が、各ゲーム端末で取得された各キャラクタの前記仮想ゲーム空間内での移動情報から、移動実績の高い所定数の推奨進行ルートを作成し、
前記ゲーム端末のうちの所定の1つのゲーム端末の進行ルート決定手段が、前記推奨進行ルート作成手段で作成された前記所定数の推奨進行ルートのうちの1つをゲーム開始前に前記コンピュータによって制御されるキャラクタに設定し、
前記ゲーム端末のうちの所定の1つのゲーム端末の制御手段が、前記不足数分の前記コンピュータによって制御されるキャラクタを前記仮想ゲーム空間に登場させ、前記コンピュータによって制御されるキャラクタに対してそれぞれ設定された前記推奨進行ルートに従って移動を指示する対戦ゲームシステムのゲーム進行制御方法。
A battle game in which a predetermined number of characters that make up a team of ally and an enemy team appear in a common virtual game space, and instructions for actions including attack, defense and movement from the corresponding player are sent and received via the network In a game progress control method for a battle game system, comprising: a plurality of game terminals that are configured to communicate with each other, and a server that is communicably connected to the plurality of game terminals and manages information related to team formation and the result of the battle game
Movement information acquisition means of each game terminal acquires movement information of a character acting in the virtual game space in response to an operation from a player,
The server selection means selects a predetermined number of players constituting the team and the enemy team, and when the selection number is insufficient, supplements the insufficient number with a character controlled by a computer,
The recommended route creation means of the server creates a predetermined number of recommended progress routes with a high movement record from the movement information in the virtual game space of each character acquired at each game terminal,
The progress route determining means of a predetermined one of the game terminals is controlled by the computer before starting the game, one of the predetermined number of recommended progress routes created by the recommended progress route creating means. Set the character to be
The control means of a predetermined one of the game terminals causes the insufficient number of characters controlled by the computer to appear in the virtual game space, and is set for each character controlled by the computer A game progress control method for a battle game system in which movement is instructed according to the recommended progress route.
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