JP2006271786A - Program, character move controlling method, and character move controlling device - Google Patents

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JP2006271786A JP2005097513A JP2005097513A JP2006271786A JP 2006271786 A JP2006271786 A JP 2006271786A JP 2005097513 A JP2005097513 A JP 2005097513A JP 2005097513 A JP2005097513 A JP 2005097513A JP 2006271786 A JP2006271786 A JP 2006271786A
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Akihiro Nakagawa
晃宏 中川
Naoyuki Shiraishi
直行 白石
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Konami Digital Entertainment Co Ltd
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Konami Digital Entertainment Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a character move controlling device, etc. that can appropriately move a plurality of characters. <P>SOLUTION: A base point information memory section 240 memorizes information of a base point placed on each of the specific positions on a map. A path information memory section 250 regulates unit paths which connect base points and memorizes information of paths including the cost in accordance with the length of the paths, etc. A route searching section 260 searches through the base point information memory section 240 and the path information memory section 250 a plurality of routes that each character should track towards a destination. A character controlling section 270 calculates the passing cost for each character passing each route and selects each route that each character should track based on the calculated passing cost, the number of base points at which characters can stay, and the number of characters subjected to move. The character controlling section 270 moves each character along each route. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、プログラム、キャラクタ移動制御方法、ならびに、キャラクタ移動制御装置に関する。   The present invention relates to a program, a character movement control method, and a character movement control device.

従来より、ビデオゲーム装置等にて実行されるゲーム(ソフトウェア等)が種々開発されている。中でも、アクションゲームと総称されるゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。
このアクションゲームは、戦闘ゲームの場合、たとえば、プレイヤは、仮想空間内に配置される自キャラクタを適宜操作し、障害物等を回避させながら移動させる。そして、遭遇する敵キャラクタ群と戦闘してこれらを打ち破り、目的を達成するタイプのゲームである。
Conventionally, various games (software or the like) executed on a video game device or the like have been developed. Among them, games collectively called action games are deeply popular and are supported by players of a wide range of ages.
When this action game is a battle game, for example, the player moves the player character while avoiding an obstacle or the like by appropriately operating the player character placed in the virtual space. And it is a type of game which achieves the purpose by fighting and defeating enemy character groups encountered.

なお、このようなアクションゲームに適用される技術の一例として、外部記憶装置の読み取りに伴う待ち時間の発生を抑制可能としたビデオゲーム装置の技術も開示されている(たとえば、特許文献1参照)。
特開2000−308755号公報 (第3−5頁、第2図)
In addition, as an example of a technique applied to such an action game, a technique of a video game apparatus that can suppress generation of a waiting time associated with reading of an external storage device is also disclosed (for example, see Patent Document 1). .
JP 2000-308755 A (page 3-5, FIG. 2)

上述したアクションゲーム(戦闘ゲーム)では、プレイヤが単体のキャラクタを操作する場合が、一般的であった。それでも、最近では、集団同士を戦わせるアクションゲームも開発されつつある。
このような集団同士を戦わせるアクションゲームは、各キャラクタをマップ上で移動させる際に、キャラクタ毎に遮蔽物(移動ができない場所等)を検知し、検知した遮蔽物を回避させながら移動させていた。
In the action game (battle game) described above, it is common for the player to operate a single character. Still, recently, action games that allow groups to fight each other are being developed.
In such an action game for fighting groups, each character is moved on the map by detecting a shield (such as a place where it cannot move) for each character and avoiding the detected shield. It was.

そのため、キャラクタの数が多くなると、移動時の処理負荷が極めて大きくなってしまい、全体の動作が緩慢になってしまうという問題が生じていた。
また、各キャラクタを同じロジックにて移動させるため、多くのキャラクタが同様の場所に集まってしまい、極めて不自然であった。
Therefore, when the number of characters increases, the processing load at the time of movement will become very large, resulting in a problem that the overall movement becomes slow.
Moreover, since each character is moved by the same logic, many characters gathered in the same place, and it was very unnatural.

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、複数のキャラクタを適切に移動させることのできるプログラム、キャラクタ移動制御方法、ならびに、キャラクタ移動制御装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a program, a character movement control method, and a character movement control device capable of appropriately moving a plurality of characters. .

本発明の第1の観点に係るプログラムは、コンピュータ(ゲーム装置を含む。)を、キャラクタ記憶部、拠点記憶部、パス記憶部、検索部、選択部、および、移動制御部として機能させるように構成する。   A program according to a first aspect of the present invention causes a computer (including a game device) to function as a character storage unit, a base storage unit, a pass storage unit, a search unit, a selection unit, and a movement control unit. Constitute.

まず、キャラクタ記憶部は、仮想空間内に配置される複数のキャラクタの情報を記憶する。また、拠点記憶部は、各キャラクタが移動可能な所定位置にそれぞれ配置され、所定数のキャラクタが滞在可能となる拠点の情報を記憶する。そして、パス記憶部は、所定のコストがそれぞれ規定され、当該各拠点間をそれぞれ結ぶパスの情報を記憶する。   First, the character storage unit stores information on a plurality of characters arranged in the virtual space. In addition, the base storage unit stores information on bases that are arranged at predetermined positions where each character can move and where a predetermined number of characters can stay. Then, the path storage unit stores information on paths that respectively define predetermined costs and connect the bases.

一方、検索部は、各キャラクタが任意の当該拠点および当該パスを通り、進むべき目的地まで到達するための複数のルートを検索する。また、選択部は、検索された当該ルートを通過する際に要する合計の通過コストと、当該ルート中の拠点における滞在可能数とに基づいて、各キャラクタが進むべきルートをそれぞれ選択する。そして、移動制御部は、各キャラクタを、それぞれに選択された当該ルートに沿って、移動させる。   On the other hand, the search unit searches for a plurality of routes for each character to pass through an arbitrary base and path and reach a destination to be traveled. In addition, the selection unit selects a route that each character should travel on the basis of the total passage cost required for passing through the searched route and the number of stays at the base in the route. Then, the movement control unit moves each character along the route selected for each character.

このように、各キャラクタを移動させる際に、選択したルートに沿って移動させるため、処理負荷を低減できる。また、各キャラクタが移動するルートは、通過コストおよび拠点の滞在可能数を考慮して選択されており、各キャラクタが適宜異なるルートに振り分けられるため、停滞なく各キャラクタを移動させることができる。
この結果、複数のキャラクタを適切に移動させることができる。
As described above, when each character is moved, the character is moved along the selected route, so that the processing load can be reduced. In addition, the route along which each character moves is selected in consideration of the passing cost and the number of stays at the base, and since each character is appropriately distributed to a different route, each character can be moved without stagnation.
As a result, a plurality of characters can be moved appropriately.

本発明の第2の観点に係るプログラムは、コンピュータ(ゲーム装置を含む。)を、マップ記憶部、キャラクタ記憶部、拠点記憶部、パス記憶部、検索部、算定部、選択部、および、移動制御部として機能させるように構成する。   A program according to a second aspect of the present invention includes a computer (including a game device), a map storage unit, a character storage unit, a base storage unit, a pass storage unit, a search unit, a calculation unit, a selection unit, and a move. It is configured to function as a control unit.

まず、マップ記憶部は、仮想空間内に所定の地形構成物が配置されてなるマップの情報を記憶する。また、キャラクタ記憶部は、当該マップ上を移動可能に配置される複数のキャラクタの情報を記憶する。拠点記憶部は、キャラクタの滞在可能数を含み、当該マップ上の所定位置にそれぞれ配置される拠点の情報を記憶する。そして、パス記憶部は、当該各拠点間を結ぶ単位経路をそれぞれ規定し、少なくとも経路の距離に応じたコストを含むパスの情報を記憶する   First, a map memory | storage part memorize | stores the information of the map by which a predetermined topographical structure is arrange | positioned in virtual space. Further, the character storage unit stores information on a plurality of characters arranged so as to be movable on the map. The base storage unit stores information on bases that are arranged at predetermined positions on the map, including the number of characters that can stay. The path storage unit defines a unit route connecting the bases, and stores path information including a cost corresponding to at least the distance of the route.

一方、検索部は、各キャラクタが進むべき目的地までの複数のルートを、拠点記憶部およびパス記憶部から検索する。また、算定部は、検索された当該各ルートを通過する際に要する合計の通過コストをそれぞれ算定する。選択部は、算定された当該通過コストと、当該各ルート中の拠点における滞在可能数と、移動対象のキャラクタ数とに基づいて、各キャラクタが進むべきルートをそれぞれ選択する。そして、移動制御部は、各キャラクタを、それぞれに選択された当該ルートに沿って、移動させる。   On the other hand, the search unit searches the base storage unit and the path storage unit for a plurality of routes to the destination to which each character should proceed. Further, the calculation unit calculates the total passage cost required for passing through each searched route. The selection unit selects a route on which each character should travel, based on the calculated passage cost, the number of stays at the base in each route, and the number of characters to be moved. Then, the movement control unit moves each character along the route selected for each character.

このように、各キャラクタを移動させる際に、選択したルートに沿って移動させるため、処理負荷を低減できる。また、各キャラクタが移動するルートは、通過コスト、拠点の滞在可能数、および、対象キャラクタ数を考慮して選択されており、各キャラクタが適宜異なるルートに振り分けられるため、停滞なく各キャラクタを移動させることができる。
この結果、複数のキャラクタを適切に移動させることができる。
As described above, when each character is moved, the character is moved along the selected route, so that the processing load can be reduced. In addition, the route that each character moves is selected in consideration of the passage cost, the number of stayable bases, and the number of target characters, and since each character is assigned to a different route as appropriate, each character can move without stagnation. Can be made.
As a result, a plurality of characters can be moved appropriately.

前記拠点記憶部は、所定数のキャラクタによる占有の有無を示す占有状態を更に記憶し、
前記検索部は、当該占有状態が有りとなっている拠点と、当該拠点に対応するパスとを除いたルートを検索してもよい。
The base storage unit further stores an occupation state indicating presence / absence of occupation by a predetermined number of characters,
The search unit may search for a route excluding a base where the occupied state is present and a path corresponding to the base.

前記パス記憶部は、拠点間をキャラクタが横に並んで移動可能となる横列数を更に記憶し、
ルート通過に要する通過コストは、当該横列数を含めて算定されるものとしてもよい。
The path storage unit further stores the number of rows in which characters can move side by side between bases,
The passage cost required for route passage may be calculated including the number of rows.

前記パス記憶部は、拠点間の移動の可否を規定する可否状態を更に記憶し、
所定の条件に基づいて、当該可否状態を切り換える切換部、
上記プログラムは、前記切換部による当該可否状態の切換が生じた場合に、ルートを再検索する再検索部、として更に機能させてもよい。
The path storage unit further stores a propriety state that prescribes whether or not movement between bases is possible,
A switching unit for switching the availability state based on a predetermined condition;
The program may further function as a re-searching unit that re-searches the route when the switching state is switched by the switching unit.

前記検索部は、ルートを検索した際に、各拠点間とそれらを結ぶパスとの関係を示す検索済情報を保持し、同じ拠点間が含まれるルートを検索する際に、保持している検索済情報を使用してもよい。   The search unit holds searched information indicating the relationship between each base and a path connecting them when searching for a route, and holds a search when searching for a route including the same base Completed information may be used.

上記プログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。   The program can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, a flexible disk, a hard disk, a magneto-optical disk, a digital video disk, a magnetic tape, and a semiconductor memory.

上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。   The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.

本発明の第3の観点に係るキャラクタ移動制御方法は、キャラクタ記憶部(前記仮想空間内に配置される複数のキャラクタの情報を記憶する)、拠点記憶部(各キャラクタが移動可能な所定位置にそれぞれ配置され、所定数のキャラクタが滞在可能となる拠点の情報を記憶する)、および、パス記憶部(所定のコストがそれぞれ規定され、当該各拠点間をそれぞれ結ぶパスの情報を記憶する)を用いるキャラクタ移動制御方法であって、検索工程、選択工程、および、移動制御工程を備え、以下のように構成する。   A character movement control method according to a third aspect of the present invention includes a character storage unit (stores information on a plurality of characters arranged in the virtual space), a base storage unit (at a predetermined position where each character can move). Each of which is stored and stores information on the bases where a predetermined number of characters can stay), and a path storage unit (stores information on a path for which a predetermined cost is defined and connects between the bases). The character movement control method to be used includes a search process, a selection process, and a movement control process, and is configured as follows.

まず、検索工程では、各キャラクタが任意の当該拠点および当該パスを通り、進むべき目的地まで到達するための複数のルートを検索する。また、選択工程では、検索された当該ルートを通過する際に要する合計の通過コストと、当該ルート中の拠点における滞在可能数とに基づいて、各キャラクタが進むべきルートをそれぞれ選択する。そして、移動制御工程では、各キャラクタを、それぞれに選択された当該ルートに沿って、移動させる。
このように、各キャラクタを移動させる際に、選択したルートに沿って移動させるため、処理負荷を低減できる。また、各キャラクタが移動するルートは、通過コストおよび拠点の滞在可能数を考慮して選択されており、各キャラクタが適宜異なるルートに振り分けられるため、停滞なく各キャラクタを移動させることができる。
この結果、複数のキャラクタを適切に移動させることができる。
First, in the search step, a plurality of routes for each character to pass through an arbitrary base and the path to reach a destination to be traveled are searched. Further, in the selection step, the route to be traveled by each character is selected based on the total passing cost required for passing through the searched route and the number of stays at the base in the route. In the movement control step, each character is moved along the route selected for each character.
As described above, when each character is moved, the character is moved along the selected route, so that the processing load can be reduced. In addition, the route along which each character moves is selected in consideration of the passing cost and the number of stays at the base, and since each character is appropriately distributed to a different route, each character can be moved without stagnation.
As a result, a plurality of characters can be moved appropriately.

本発明の第4の観点に係るキャラクタ移動制御装置は、キャラクタ記憶部、拠点記憶部、パス記憶部、検索部、選択部および、移動制御部を備え、以下のように構成する。   A character movement control device according to a fourth aspect of the present invention includes a character storage unit, a base storage unit, a pass storage unit, a search unit, a selection unit, and a movement control unit, and is configured as follows.

まず、キャラクタ記憶部は、仮想空間内に配置される複数のキャラクタの情報を記憶する。また、拠点記憶部は、各キャラクタが移動可能な所定位置にそれぞれ配置され、所定数のキャラクタが滞在可能となる拠点の情報を記憶する。そして、パス記憶部は、所定のコストがそれぞれ規定され、当該各拠点間をそれぞれ結ぶパスの情報を記憶する。
一方、検索部は、各キャラクタが任意の当該拠点および当該パスを通り、進むべき目的地まで到達するための複数のルートを検索する。また、選択部は、検索された当該ルートを通過する際に要する合計の通過コストと、当該ルート中の拠点における滞在可能数とに基づいて、各キャラクタが進むべきルートをそれぞれ選択する。そして、移動制御部は、各キャラクタを、それぞれに選択された当該ルートに沿って、移動させる。
このように、各キャラクタを移動させる際に、選択したルートに沿って移動させるため、処理負荷を低減できる。また、各キャラクタが移動するルートは、通過コストおよび拠点の滞在可能数を考慮して選択されており、各キャラクタが適宜異なるルートに振り分けられるため、停滞なく各キャラクタを移動させることができる。
この結果、複数のキャラクタを適切に移動させることができる。
First, the character storage unit stores information on a plurality of characters arranged in the virtual space. In addition, the base storage unit stores information on bases that are arranged at predetermined positions where each character can move and where a predetermined number of characters can stay. Then, the path storage unit stores information on paths that respectively define predetermined costs and connect the bases.
On the other hand, the search unit searches for a plurality of routes for each character to pass through an arbitrary base and path and reach a destination to be traveled. In addition, the selection unit selects a route that each character should travel on the basis of the total passage cost required for passing through the searched route and the number of stays at the base in the route. Then, the movement control unit moves each character along the route selected for each character.
As described above, when each character is moved, the character is moved along the selected route, so that the processing load can be reduced. In addition, the route along which each character moves is selected in consideration of the passing cost and the number of stays at the base, and since each character is appropriately distributed to a different route, each character can be moved without stagnation.
As a result, a plurality of characters can be moved appropriately.

本発明によれば、複数のキャラクタを適切に移動させることができる。   According to the present invention, it is possible to appropriately move a plurality of characters.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is applied to a game device will be described. However, the present invention can be similarly applied to information processing devices such as various computers, PDAs, and mobile phones. it can. That is, the embodiment described below is for explanation, and does not limit the scope of the present invention. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係るキャラクタ移動制御装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
(Embodiment 1)
FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical game device in which the character movement control device according to the embodiment of the present invention is realized. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。   The game apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, and a DVD (Digital Versatile Disk). ) -ROM drive 107, image processing unit 108, audio processing unit 109, and NIC (Network Interface Card) 110.

なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のキャラクタ移動制御装置が実現される。   Note that a DVD-ROM storing a game program and data is loaded in the DVD-ROM drive 107, and the game apparatus 100 is turned on to execute the program. Is realized.

CPU 101は、ゲーム装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。   The CPU 101 controls the overall operation of the game apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、ゲーム装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire game apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication.

インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ105は、操作入力に従って、文字列(メッセージ)等の入力を受け付ける。   The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the user executes the game. For example, the controller 105 accepts input of a character string (message) or the like according to the operation input.

インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   The external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating the game progress status, chat communication log (record) data, and the like in a rewritable manner. The user can record these data in the external memory 106 as appropriate by inputting an instruction via the controller 105.

DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 107 stores a program for realizing the game and image data and sound data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 107 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 108 processes the data read from the DVD-ROM by the CPU 101 or an image arithmetic processor (not shown) included in the image processing unit 108, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 108. Thereby, various image displays are possible.

なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.
In addition, the polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various texture information is rendered by the Z buffer method, and a rendering image obtained by overlooking the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint position is obtained. High speed execution of the obtained operation is also possible.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor operate in a coordinated manner, so that a character string can be drawn as a two-dimensional image in a frame memory or drawn on the surface of each polygon according to font information that defines the character shape. is there. The font information is recorded in the ROM 102, but it is also possible to use dedicated font information recorded in the DVD-ROM.

音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。   The audio processing unit 109 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal, and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

NIC 110は、ゲーム装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 110 is for connecting the game apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and conforms to the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). Therefore, analog modems for connecting to the Internet using telephone lines, ISDN (Integrated Services Digital Network) modems, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modems, cables for connecting to the Internet using cable television lines A modem or the like, and an interface (not shown) that mediates between them and the CPU 101 are configured.

このほか、ゲーム装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
In addition, the game apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so that the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 107, and the like function. It may be configured.
Further, it is possible to adopt a form in which a keyboard for accepting a character string editing input from a user, a mouse for accepting various position designations and selection inputs, and the like are connected.

また、本実施形態のゲーム装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)をキャラクタ移動制御装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、ゲーム装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、キャラクタ移動制御装置として機能する。   Further, instead of the game apparatus 100 of this embodiment, a general computer (general-purpose personal computer or the like) can be used as a character movement control apparatus. For example, a general computer, like the game apparatus 100, includes a CPU, RAM, ROM, DVD-ROM drive, and NIC, and an image processing unit that has simpler functions than the game apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used. In addition, a keyboard, a mouse or the like is used as an input device instead of a controller. Then, after the game program is installed, when the program is executed, it functions as a character movement control device.

(キャラクタ移動制御装置の概要構成)
図2は、本実施形態に係るキャラクタ移動制御装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
(Outline configuration of character movement control device)
FIG. 2 is a schematic diagram showing a schematic configuration of the character movement control device according to the present embodiment. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

キャラクタ移動制御装置200は、マップ記憶部210と、キャラクタ情報記憶部220と、操作入力受付部230と、拠点情報記憶部240と、パス情報記憶部250と、ルート検索部260と、キャラクタ制御部270と、画像生成部280とを備える。
なお、このキャラクタ移動制御装置200は、たとえば、仮想空間内において、敵味方に分類された複数のキャラクタ同士(キャラクタ集団同士)が戦う、アクションゲーム(集団対戦ゲーム)に適用された場合を説明するものである。
そして、キャラクタ移動制御装置200は、以下に説明するように、移動負荷を低減させつつ、複数の各キャラクタを適切に移動させる。
The character movement control device 200 includes a map storage unit 210, a character information storage unit 220, an operation input reception unit 230, a base information storage unit 240, a path information storage unit 250, a route search unit 260, and a character control unit. 270 and an image generation unit 280.
The character movement control device 200 will be described, for example, when applied to an action game (group battle game) in which a plurality of characters (character groups) fighting against each other in a virtual space battle each other. Is.
Then, as will be described below, the character movement control device 200 appropriately moves each of the plurality of characters while reducing the movement load.

まず、マップ記憶部210は、仮想空間内に所定の地形生成物等が配置されてなるマップの情報(マップ情報)を記憶する。
マップ情報には、たとえば、山、川、沼、平地等の地形や、橋、村、城等の建築物の配置位置の情報(画像等も含む)が規定され、また、キャラクタが移動できる領域の情報も含まれている。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROMや外部メモリ106が、このようなマップ記憶部210として機能しうる。
First, the map storage unit 210 stores information (map information) of a map in which a predetermined terrain product or the like is arranged in the virtual space.
The map information defines, for example, topography such as mountains, rivers, swamps, and plains, and information on the arrangement positions of buildings such as bridges, villages, and castles (including images), and areas where characters can move Information is also included.
Note that the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 107 and the external memory 106 can function as such a map storage unit 210.

キャラクタ情報記憶部220は、敵味方に分類された複数のキャラクタに関する情報(キャラクタ情報)を記憶する。
キャラクタ情報には、たとえば、歩兵や槍兵等の兵隊や、これらの兵隊を指揮する隊長等のキャラクタが画像を含めて規定されている。また、各キャラクタには、HP(ヒットポイント)等の規定値も定められている。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROMや外部メモリ106が、このようなキャラクタ情報記憶部220として機能しうる。
The character information storage unit 220 stores information (character information) related to a plurality of characters classified as enemy ally.
In the character information, for example, soldiers such as infantry and mercenary, and characters such as captains who command these soldiers are defined including images. Each character also has a predetermined value such as HP (hit point).
Note that the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 107 and the external memory 106 can function as such a character information storage unit 220.

操作入力受付部230は、味方キャラクタに対して発する種々の命令等を受け付ける。
たとえば、操作入力受付部230は、各キャラクタが進むべき目的地の指定等を受け付ける。
なお、コントローラ105がこのような操作入力受付部230として機能しうる。
The operation input receiving unit 230 receives various commands issued to the teammate character.
For example, the operation input accepting unit 230 accepts designation of a destination to which each character should proceed.
The controller 105 can function as such an operation input receiving unit 230.

拠点情報記憶部240は、マップ上の所定位置にそれぞれ配置される拠点の情報を記憶する。
たとえば、拠点情報記憶部240は、図3に示すような拠点情報を記憶する。この拠点情報には、拠点の位置、滞在可能数(何人滞在できるか)、次に移転可能な拠点ID、および、次に移動可能な拠点数、および、占有の有無等の情報が含まれている。ここで占有の有無とは、拠点に滞在するキャラクタの数が滞在可能数に達した場合に、占有ありとなる。この場合、その拠点に他のキャラクタが移動しようとしても、拠点まで到達できない状態となる。そして、滞在していた何れかのキャラクタが移動すると、占有なしに変化し、その分、他のキャラクタがその拠点まで移動可能となる。
なお、RAM 103が、このような拠点情報記憶部240として機能しうる。
The base information storage unit 240 stores information on bases arranged at predetermined positions on the map.
For example, the base information storage unit 240 stores base information as shown in FIG. This base information includes information such as the location of the base, the number of stays (how many people can stay), the base ID that can be moved next, the number of bases that can be moved next, and the presence or absence of occupation. Yes. Here, the presence / absence of occupancy means occupancy when the number of characters staying at the base reaches the allowable number of stays. In this case, even if another character tries to move to the base, the base cannot be reached. When any staying character moves, the character changes without occupancy, and another character can move to the base accordingly.
The RAM 103 can function as such a base information storage unit 240.

図2に戻って、パス情報記憶部250は、各拠点間を結ぶ単位経路を規定するためのパス情報を記憶する。
たとば、パス情報記憶部250は、図4に示すようなパス情報を記憶する。このパス情報は、パス座標の集合、移動可能な横列数、パススイッチ、パスの総長、および、コスト等の情報が含まれている。
ここで、移動可能な横列数とは、パスを同時に(並んで)移動できるキャラクタ数を規定している。また、パススイッチとは、そのパスが通行可能か否かを示すスイッチであり、たとえば、所定のイベントをクリアすると、パススイッチが開き、キャラクタが移動可能となる。さらに、コストとは、そのパスの移動しやすさ等の目安となる値であり、たとえば、パスの総長やパス上の地形の種類等に応じて規定される。
なお、RAM 103が、このようなパス情報記憶部250として機能しうる。
Returning to FIG. 2, the path information storage unit 250 stores path information for defining a unit route connecting between the bases.
For example, the path information storage unit 250 stores path information as shown in FIG. This path information includes information such as a set of path coordinates, the number of movable rows, a path switch, the total length of the path, and the cost.
Here, the number of movable rows defines the number of characters that can move along the path simultaneously (side by side). The pass switch is a switch that indicates whether or not the pass is allowed to pass. For example, when a predetermined event is cleared, the pass switch is opened and the character can move. Furthermore, the cost is a value that serves as a standard for the ease of movement of the path, and is defined according to, for example, the total length of the path, the type of terrain on the path, and the like.
The RAM 103 can function as such a path information storage unit 250.

図2に戻って、ルート検索部260は、キャラクタが進むべき目的地まで到達するための複数のルートを検索する。
すなわち、ルート検索部260は、上述の拠点情報記憶部240およびパス情報記憶部250を検索し、任意の拠点および任意のパスを結んで目的地まで到達する複数のルートを検索する。その際、ルート検索部260は、上述した拠点情報記憶部240の占有の有無や、上述したパス情報記憶部250のパススイッチ等を考慮して、その時点で通行可能となるルートを検索可能となっている。
具体的にルート検索部260は、キャラクタの現在位置に最も近い拠点(開始拠点)を特定し、また、目的地に最も近い拠点(終了拠点)を特定し、両拠点間を結ぶ複数のルートを検索する。
たとえば、ルート検索部260は、図5に示すように、開始拠点および終了拠点を結ぶ複数のルートを検索する。この際、ルート検索部260は、検索した各ルートの情報を、対象の両拠点と対応付けて一時的に記憶する(つまり、キャッシュする)。そして、同じ拠点間の検索が必要となった際には、キャッシュしたルートの情報を使用する。
なお、CPU 101が、このようなルート検索部260として機能しうる。
Returning to FIG. 2, the route search unit 260 searches for a plurality of routes for reaching the destination where the character should travel.
That is, the route search unit 260 searches the base information storage unit 240 and the path information storage unit 250 described above, and searches for a plurality of routes that reach any destination by connecting any base and any path. At that time, the route search unit 260 can search for a route that can be passed at that time in consideration of the occupation of the base information storage unit 240 described above, the path switch of the path information storage unit 250 described above, and the like. It has become.
Specifically, the route search unit 260 specifies a base (start base) closest to the current position of the character, specifies a base (end base) closest to the destination, and selects a plurality of routes connecting both bases. Search for.
For example, as shown in FIG. 5, the route search unit 260 searches for a plurality of routes connecting the start base and the end base. At this time, the route search unit 260 temporarily stores (i.e., caches) information on each searched route in association with both target sites. When a search between the same bases becomes necessary, the cached route information is used.
The CPU 101 can function as such a route search unit 260.

図2に戻って、キャラクタ制御部270は、ルート選択部271および移動制御部272を含んでおり、各キャラクタの移動を制御する。
すなわち、ルート選択部271は、ルート検索部260が検索した各ルートの通過コスト(パス情報のコストの合計)をそれぞれ算定し、算定した通過コスト等に基づいて、キャラクタが進むべきルートを選択する。
具体的にルート選択部271は、移動対象のキャラクタの数と、通過コストと、ルート中の拠点における滞在可能数との関係に基づいて、各キャラクタが進むべきルートをそれぞれ選択する。
Returning to FIG. 2, the character control unit 270 includes a route selection unit 271 and a movement control unit 272, and controls the movement of each character.
That is, the route selection unit 271 calculates the passage cost (total cost of path information) of each route searched by the route search unit 260, and selects the route that the character should travel based on the calculated passage cost and the like. .
Specifically, the route selection unit 271 selects a route to be traveled by each character based on the relationship between the number of characters to be moved, the passage cost, and the number of possible stays at a base in the route.

また、移動制御部272は、ルート選択部271により選択されたルートに沿ってキャラクタを移動させる。
具体的に移動制御部272は、各キャラクタを制御し、それぞれに選択されたルートに沿って、各キャラクタを順次移動させる。
Further, the movement control unit 272 moves the character along the route selected by the route selection unit 271.
Specifically, the movement control unit 272 controls each character and sequentially moves each character along the route selected for each character.

この他にも、キャラクタ制御部270は、各キャラクタを移動させている途中で、拠点の占有が発生したり、パススイッチの変更が生じた場合に、上述したルート検索部260にルートの再検索を指示する。
なお、CPU 101が、このようなキャラクタ制御部270として機能しうる。
In addition, the character control unit 270 re-searches the route in the route search unit 260 described above when the base is occupied or the path switch is changed while each character is being moved. Instruct.
The CPU 101 can function as such a character control unit 270.

画像生成部280は、仮想空間内に配置された地形やキャラクタの画像を生成する。
たとえば、画像生成部280は、マップ記憶部210、キャラクタ情報記憶部220、および、キャラクタ制御部270により更新されるキャラクタの位置等に基づいて、各キャラクタの移動状態等を表す画像を生成する。そして、モニタ等に、ゲーム画像として表示させる。
なお、画像処理部108が、このような画像生成部280として機能しうる。
The image generation unit 280 generates an image of the terrain or character placed in the virtual space.
For example, the image generation unit 280 generates an image representing the moving state of each character based on the position of the character updated by the map storage unit 210, the character information storage unit 220, and the character control unit 270. And it displays on a monitor etc. as a game image.
Note that the image processing unit 108 can function as such an image generation unit 280.

(キャラクタ移動制御装置の動作の概要)
図6は、キャラクタ移動制御装置200において実行される移動制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。この移動制御処理は、たとえば、アクションゲーム(集団対戦ゲーム)がスタートし、コントローラ105からプレイヤによる所望の目的地が指示された際に、開始される。
(Overview of character movement control device operation)
FIG. 6 is a flowchart showing the flow of the movement control process executed in the character movement control device 200. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG. This movement control process is started, for example, when an action game (group battle game) is started and a desired destination is instructed by the player from the controller 105.

まず、移動制御処理が開始すると、キャラクタ制御部270は、目的位置から最も近い終了拠点を特定する(ステップS301)。
キャラクタ制御部270は、キャラクタの現在位置から最も近い開始拠点を特定する(ステップS302)。
First, when the movement control process is started, the character control unit 270 specifies the end base closest to the target position (step S301).
The character control unit 270 specifies the starting base closest to the current position of the character (step S302).

キャラクタ制御部270は、両拠点間が未検索の状態であるか否かを判別する(ステップS303)。つまり、開始拠点と終了拠点とを結ぶルートが未検索であるかどうかを判別する。
キャラクタ制御部270は、両拠点間が未検索であると判別すると(ステップS303;Yes)、開始拠点から終了拠点までの複数のルートを検索して記憶する(ステップS304)。
The character control unit 270 determines whether or not the two bases are in an unsearched state (step S303). That is, it is determined whether or not the route connecting the start base and the end base has not been searched.
If the character control unit 270 determines that the two bases are not searched (step S303; Yes), the character control unit 270 searches and stores a plurality of routes from the start base to the end base (step S304).

一方、両拠点間が未検索でない、つまり、検索済であると判別した場合(ステップS303;No)に、キャラクタ制御部270は、キャッシュしたルートを取得する(ステップS305)。   On the other hand, when it is determined that the two sites are not searched yet, that is, searched (step S303; No), the character control unit 270 acquires the cached route (step S305).

キャラクタ制御部270は、各ルートの通過コストをそれぞれ算定する(ステップS306)。   The character control unit 270 calculates the passing cost of each route (step S306).

キャラクタ制御部270は、算定した通過コスト等に基づいて、移動ルートを選択する(ステップS307)。
すなわち、ルート選択部271は、移動対象のキャラクタの数と、通過コストと、ルート中の拠点における滞在可能数との関係に基づいて、各キャラクタが進むべきルートをそれぞれ選択する。
The character control unit 270 selects a movement route based on the calculated passage cost and the like (step S307).
That is, the route selection unit 271 selects the route that each character should travel on the basis of the relationship between the number of characters to be moved, the passage cost, and the number of possible stays at the base in the route.

キャラクタ制御部270は、移動ルートに沿って、各キャラクタを移動させる(ステップS308)。
すなわち、移動制御部272は、各キャラクタを制御し、それぞれに選択されたルートに沿って、各キャラクタを順次移動させる。
The character control unit 270 moves each character along the movement route (step S308).
That is, the movement control unit 272 controls each character and sequentially moves each character along the route selected for each character.

キャラクタ制御部270は、移動ルート上の何れかの拠点で占有が発生したか否かを判別する(ステップS309)。つまり、拠点に滞在するキャラクタの数が、滞在可能数に達したかどうかを判別する。   The character control unit 270 determines whether or not an occupation has occurred at any location on the moving route (step S309). That is, it is determined whether or not the number of characters staying at the base has reached the possible staying number.

キャラクタ制御部270は、占有が発生していないと判別すると(ステップS309;No)、パススイッチの変化(パス変化)が発生したか否かを判別する(ステップS310)。   If it is determined that no occupancy has occurred (step S309; No), the character control unit 270 determines whether or not a path switch change (path change) has occurred (step S310).

キャラクタ制御部270は、占有が発生したと判別した場合(ステップS309;Yes)又は、パススイッチの変化が発生したと判別した場合(ステップS310;Yes)に、上述のステップS302に処理を戻し、ルートの再検索を行う。   If the character control unit 270 determines that the occupation has occurred (step S309; Yes), or if it determines that the change of the pass switch has occurred (step S310; Yes), the character control unit 270 returns the process to the above-described step S302. Perform a route search again.

また、パススイッチの変化が発生していないと判別した場合(ステップS310;No)に、キャラクタ制御部270は、移動が完了したか否かを判別する(ステップS311)。
キャラクタ制御部270は、移動が完了してないと判別すると(ステップS311;No)、ステップS308に処理を戻し、上述のステップS308〜S311の処理を繰り返し実行する。
If it is determined that no pass switch change has occurred (step S310; No), the character control unit 270 determines whether or not the movement has been completed (step S311).
When determining that the movement has not been completed (step S311; No), the character control unit 270 returns the process to step S308 and repeatedly executes the processes of steps S308 to S311 described above.

一方、移動が完了したと判別した場合(ステップS311;Yes)に、キャラクタ制御部270は、移動制御処理を終える。   On the other hand, when it is determined that the movement is completed (step S311; Yes), the character control unit 270 finishes the movement control process.

このように、上述した移動制御処理により、各キャラクタを移動させる際に、選択したルートに沿って移動させるため、処理負荷を低減できる。また、各キャラクタが移動するルートは、通過コストおよび拠点の滞在可能数を考慮して選択されており、各キャラクタが適宜異なるルートに振り分けられるため、停滞なく各キャラクタを移動させることができる。
この結果、複数のキャラクタを適切に移動させることができる。
As described above, when the characters are moved by the movement control process described above, the character is moved along the selected route, so that the processing load can be reduced. In addition, the route along which each character moves is selected in consideration of the passing cost and the number of stays at the base, and since each character is appropriately distributed to a different route, each character can be moved without stagnation.
As a result, a plurality of characters can be moved appropriately.

以上説明したように、本発明によれば、複数のキャラクタを適切に移動させることができる。   As described above, according to the present invention, a plurality of characters can be appropriately moved.

本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing an outline composition of a game device concerning an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るキャラクタ移動制御装置の概要構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows schematic structure of the character movement control apparatus which concerns on embodiment of this invention. 拠点情報を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating base information. パス情報を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating path information. 検索される複数のルートの一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the some route searched. 当該キャラクタ移動制御装置において実行される移動制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the movement control process performed in the said character movement control apparatus.

符号の説明Explanation of symbols

100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 キャラクタ移動制御装置
210 マップ記憶部
220 キャラクタ情報記憶部
230 操作入力受付部
240 拠点情報記憶部
250 パス情報記憶部
260 ルート検索部
270 キャラクタ制御部
271 ルート選択部
272 移動制御部
280 画像生成部
100 game machine 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106 External Memory 107 DVD-ROM Drive 108 Image Processing Unit 109 Audio Processing Unit 110 NIC
DESCRIPTION OF SYMBOLS 200 Character movement control apparatus 210 Map memory | storage part 220 Character information memory | storage part 230 Operation input reception part 240 Base information memory | storage part 250 Path information memory | storage part 260 Route search part 270 Character control part 271 Route selection part 272 Movement control part 280 Image generation part

Claims (8)

コンピュータを、
仮想空間内に配置される複数のキャラクタの情報を記憶するキャラクタ記憶部、
各キャラクタが移動可能な所定位置にそれぞれ配置され、所定数のキャラクタが滞在可能となる拠点の情報を記憶する拠点記憶部、
所定のコストがそれぞれ規定され、当該各拠点間をそれぞれ結ぶパスの情報を記憶するパス記憶部、
各キャラクタが任意の当該拠点および当該パスを通り、進むべき目的地まで到達するための複数のルートを検索する検索部、
検索された当該ルートを通過する際に要する合計の通過コストと、当該ルート中の拠点における滞在可能数とに基づいて、各キャラクタが進むべきルートをそれぞれ選択する選択部、
各キャラクタを、それぞれに選択された当該ルートに沿って、移動させる移動制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
Computer
A character storage unit for storing information of a plurality of characters arranged in the virtual space;
A base storage unit that stores information on bases that are arranged at predetermined positions where each character can move and where a predetermined number of characters can stay,
A path storage unit that stores information on paths connecting the respective bases, each of which has a predetermined cost.
A search unit for searching for a plurality of routes for each character to reach a destination to be traveled through an arbitrary base and path.
A selection unit that selects a route that each character should travel based on the total passage cost required to pass the searched route and the number of stays at the base in the route,
A movement control unit that moves each character along the route selected for each character,
A program characterized by functioning as
コンピュータを、
仮想空間内に所定の地形構成物が配置されてなるマップの情報を記憶するマップ記憶部、
当該マップ上を移動可能に配置される複数のキャラクタの情報を記憶するキャラクタ記憶部、
キャラクタの滞在可能数を含み、当該マップ上の所定位置にそれぞれ配置される拠点の情報を記憶する拠点記憶部、
当該各拠点間を結ぶ単位経路をそれぞれ規定し、少なくとも経路の距離に応じたコストを含むパスの情報を記憶するパス記憶部、
各キャラクタが進むべき目的地までの複数のルートを、前記拠点記憶部および前記パス記憶部から検索する検索部、
検索された当該各ルートを通過する際に要する合計の通過コストをそれぞれ算定する算定部、
算定された当該通過コストと、当該各ルート中の拠点における滞在可能数と、移動対象のキャラクタ数とに基づいて、各キャラクタが進むべきルートをそれぞれ選択する選択部、
各キャラクタを、それぞれに選択された当該ルートに沿って、移動させる移動制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
Computer
A map storage unit for storing information of a map in which a predetermined terrain component is arranged in a virtual space;
A character storage unit for storing information of a plurality of characters arranged to be movable on the map;
A base storage unit that stores information on bases that are arranged at predetermined positions on the map, including the number of characters that can stay.
A path storage unit that prescribes a unit route that connects each of the bases, and stores path information including at least a cost according to the distance of the route;
A search unit that searches the base storage unit and the path storage unit for a plurality of routes to a destination to which each character should travel;
A calculation unit for calculating the total passage cost required to pass through each of the searched routes,
A selection unit that selects the route that each character should travel based on the calculated passage cost, the number of stays at the base in each route, and the number of characters to be moved,
A movement control unit that moves each character along the route selected for each character,
A program characterized by functioning as
請求項1または2に記載のプログラムであって、
前記拠点記憶部は、所定数のキャラクタによる占有の有無を示す占有状態を更に記憶し、
前記検索部は、当該占有状態が有りとなっている拠点と、当該拠点に対応するパスとを除いたルートを検索する、
ことを特徴とするもの。
The program according to claim 1 or 2,
The base storage unit further stores an occupation state indicating presence / absence of occupation by a predetermined number of characters,
The search unit searches for a route excluding a base where the occupation state is present and a path corresponding to the base.
It is characterized by that.
請求項1乃至3の何れか1項に記載のプログラムであって、
前記パス記憶部は、拠点間をキャラクタが横に並んで移動可能となる横列数を更に記憶し、
ルート通過に要する通過コストは、当該横列数を含めて算定される、
ことを特徴とするもの。
A program according to any one of claims 1 to 3,
The path storage unit further stores the number of rows in which characters can move side by side between bases,
The cost of passing the route is calculated including the number of rows.
It is characterized by that.
請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラムであって、
前記パス記憶部は、拠点間の移動の可否を規定する可否状態を更に記憶し、
所定の条件に基づいて、当該可否状態を切り換える切換部、
前記切換部による当該可否状態の切換が生じた場合に、ルートを再検索する再検索部、として更に機能させる、
ことを特徴とするもの。
A program according to any one of claims 1 to 4,
The path storage unit further stores a propriety state that prescribes whether or not movement between bases is possible,
A switching unit for switching the availability state based on a predetermined condition;
When the switching of the availability state by the switching unit occurs, it further functions as a re-search unit for re-searching the route,
It is characterized by that.
前記検索部は、ルートを検索した際に、各拠点間とそれらを結ぶパスとの関係を示す検索済情報を保持し、同じ拠点間が含まれるルートを検索する際に、保持している検索済情報を使用する、
ことを特徴とするもの。
The search unit holds searched information indicating the relationship between each base and a path connecting them when searching for a route, and holds a search when searching for a route including the same base Use completed information,
It is characterized by that.
キャラクタ記憶部、拠点記憶部、および、パス記憶部を用いるキャラクタ移動制御方法であって、前記キャラクタ記憶部は、前記仮想空間内に配置される複数のキャラクタの情報を記憶し、前記拠点記憶部は、各キャラクタが移動可能な所定位置にそれぞれ配置され、所定数のキャラクタが滞在可能となる拠点の情報を記憶し、前記パス記憶部は、所定のコストがそれぞれ規定され、当該各拠点間をそれぞれ結ぶパスの情報を記憶し、
各キャラクタが任意の当該拠点および当該パスを通り、進むべき目的地まで到達するための複数のルートを検索する検索工程と、
検索された当該ルートを通過する際に要する合計の通過コストと、当該ルート中の拠点における滞在可能数とに基づいて、各キャラクタが進むべきルートをそれぞれ選択する選択工程と、
各キャラクタを、それぞれに選択された当該ルートに沿って、移動させる移動制御工程と、を備える、
ことを特徴とする方法。
A character movement control method using a character storage unit, a base storage unit, and a pass storage unit, wherein the character storage unit stores information on a plurality of characters arranged in the virtual space, and the base storage unit Is stored at a predetermined position where each character can move, and stores information on bases where a predetermined number of characters can stay, and the path storage unit is provided with predetermined costs respectively. Memorize the path information
A search step for searching for a plurality of routes for each character to reach a destination to be traveled through an arbitrary base and path;
A selection step of selecting a route that each character should travel based on the total passing cost required to pass through the searched route and the number of stays at bases in the route;
A movement control step of moving each character along the route selected for each character,
A method characterized by that.
仮想空間内に配置される複数のキャラクタの情報を記憶するキャラクタ記憶部と、
各キャラクタが移動可能な所定位置にそれぞれ配置され、所定数のキャラクタが滞在可能となる拠点の情報を記憶する拠点記憶部と、
所定のコストがそれぞれ規定され、当該各拠点間をそれぞれ結ぶパスの情報を記憶するパス記憶部と、
各キャラクタが任意の当該拠点および当該パスを通り、進むべき目的地まで到達するための複数のルートを検索する検索部と、
検索された当該ルートを通過する際に要する合計の通過コストと、当該ルート中の拠点における滞在可能数とに基づいて、各キャラクタが進むべきルートをそれぞれ選択する選択部と、
各キャラクタを、それぞれに選択された当該ルートに沿って、移動させる移動制御部と、を備える、
ことを特徴とするキャラクタ移動制御装置。
A character storage unit for storing information of a plurality of characters arranged in the virtual space;
A base storage unit that stores information on bases that are arranged at predetermined positions where each character can move, and where a predetermined number of characters can stay,
A path storage unit that stores information on paths connecting the respective bases, each of which has a predetermined cost.
A search unit for searching for a plurality of routes for each character to reach a destination to be traveled through an arbitrary base and path.
A selection unit that selects a route that each character should travel based on the total passage cost required to pass through the searched route and the number of stays at the base in the route,
A movement control unit that moves each character along the route selected for each character,
The character movement control apparatus characterized by the above-mentioned.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2009056181A (en) * 2007-08-31 2009-03-19 Sega Corp Game machine
JP2011136128A (en) * 2010-01-04 2011-07-14 Konami Digital Entertainment Co Ltd Match game system, and game progress control method there
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