JP2011024635A - Video game device and game image display control method - Google Patents

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JP2011024635A JP2009170649A JP2009170649A JP2011024635A JP 2011024635 A JP2011024635 A JP 2011024635A JP 2009170649 A JP2009170649 A JP 2009170649A JP 2009170649 A JP2009170649 A JP 2009170649A JP 2011024635 A JP2011024635 A JP 2011024635A
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Satoshi Uchiyama
聡志 内山
Yoshihisa Inoue
佳久 井上
Masakazu Shibamiya
正和 芝宮
Taichi Takeuchi
太一 竹内
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a video game device selectively performing two-dimensional display or three-dimensional display based on right and left game images captured by two virtual cameras moving within a virtual space according to the manipulation of a manipulation member by a player. <P>SOLUTION: The video game device includes: a monitor 11 having a prescribed number of pixels permitting 3D stereoscopic vision; a virtual camera control part 161d for selectively executing a 2D display mode in which the positions of the virtual cameras 60L and 60R are matched with a line of sight within the virtual game space or a 3D stereoscopic display mode in which the virtual cameras 60L and 60R are set at prescribed positions separate from each other and in directions of sight line crossing each other; a button 15 for selectively indicating either display mode; and an image display control part 161c for generating images for the 3D stereoscopic display by alternately using image data captured by the virtual cameras 60L and 60R in each line according to the indication of the button 15, and outputting the generated images to the monitor 11. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム画像を2次元表示と3次元(立体視)表示とに選択的に切替えて画面に表示するビデオゲーム装置及びゲーム画像表示制御方法に関する。   The present invention relates to a video game apparatus and a game image display control method for selectively switching between a two-dimensional display and a three-dimensional (stereoscopic) display of a game image on a screen.

従来、表示画面上に、3D画像を表示する技術が種々提案されている。3D画像の表示方式としては、視差バリア方式が一般的であり、偏光材や液晶シャッターとめがねとを用いた、いわゆるめがね式や、非めがね式の一例としてのパララックスパノラマグラム方式やレンチキュラ方式等が特に周知である。更に、近年では、2D画像と3D画像とを切替可能にした表示技術が提案されている。すなわち、特許文献1には、視差バリア方式を実現する液晶パネルのモニタを有する携帯電話機が記載されている。この特許文献1には、2次元表示が選択された時には液晶パネルによるバリアを作用させず、一方、3次元表示が選択された時には液晶パネルによるバリアを作用させるようにし、かつ、この時、ネットワークを経て外部記録媒体から受信した画像データに基づいて生成された3次元画像である、左目用画像と右目用画像とをモニタ画面に導いて、3次元画像を表示するようにした携帯パソコンや携帯電話機が記載されている。   Conventionally, various techniques for displaying a 3D image on a display screen have been proposed. As a 3D image display method, a parallax barrier method is generally used, and a parallax panoramagram method, a lenticular method, or the like as an example of a so-called glasses type or a non-glass type using a polarizing material, a liquid crystal shutter, and glasses, etc. Is particularly well known. Furthermore, in recent years, a display technology that enables switching between a 2D image and a 3D image has been proposed. That is, Patent Document 1 describes a mobile phone having a liquid crystal panel monitor that realizes a parallax barrier system. In this patent document 1, when the two-dimensional display is selected, the barrier by the liquid crystal panel is not activated, whereas when the three-dimensional display is selected, the barrier by the liquid crystal panel is activated, and at this time, the network A portable personal computer or mobile phone that displays a three-dimensional image by guiding a left-eye image and a right-eye image, which are three-dimensional images generated based on image data received from an external recording medium via a monitor screen, to a monitor screen The phone is listed.

特許第3973525号公報Japanese Patent No. 397725

特許文献1に記載の装置では、Webサイトやメールから予め作成された3Dイメージデータのコンテンツであって、特殊な携帯電話機で受信される3D立体視用のイメージデータであることが必要である。また、既に作成済みの1枚の2D画像を3D立体視用画像データに変換する処理部を内蔵することも記載されているが、1枚の2D画像を3D立体視用に変換しても、疑似的な立体視画像しか得られない。   In the device described in Patent Document 1, it is necessary that the content of 3D image data created in advance from a website or email is 3D stereoscopic image data received by a special mobile phone. In addition, it is also described that a processing unit for converting one already created 2D image into 3D stereoscopic image data is included, but even if one 2D image is converted for 3D stereoscopic viewing, Only pseudo stereoscopic images can be obtained.

本発明は上記に鑑みてなされたもので、プレイヤからの操作部材への操作に応じて仮想ゲーム空間内で移動する2台の仮想カメラ位置から得られる左右のゲーム画像に基づいて2次元表示と3次元立体視表示を選択的に行うビデオゲーム装置及びゲーム画像表示制御方法を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above, and includes a two-dimensional display based on left and right game images obtained from two virtual camera positions that move in a virtual game space in response to an operation of an operation member by a player. An object of the present invention is to provide a video game apparatus and a game image display control method for selectively performing three-dimensional stereoscopic display.

請求項1記載の発明は、プレイヤからの操作部材への操作に応じて仮想ゲーム空間内で移動する仮想カメラの視線方向の画角内に写る画像をプレイヤに提示するビデオゲーム装置において、表示画面に3D立体視を可能にする視差バリア部材が配置された表示部と、前記仮想ゲーム空間内で画像を写す第1、第2の仮想カメラ位置及び視線を一致させる2D表示モードと前記仮想ゲーム空間内で前記第1、第2の仮想カメラを所定の関係を有して互いに異なる位置及び互いに交叉する所定の視線方向に設定する3D立体視表示モードとを選択的に実行する仮想カメラ制御手段と、前記第1、第2の仮想カメラで写された第1、第2の画像データが一時的に記憶される第1、第2の画像記憶部と、前記2D表示モードと前記3D立体視表示モードとを選択的に指示する表示モード指示手段と、前記表示モード指示手段の指示に従って、前記第1、第2の画像記憶部の画像データをライン毎に用いることにより3D立体視表示用の画像を生成し、前記表示部に出力する画像表示制御手段とを備えたことを特徴とするものである。   According to a first aspect of the present invention, there is provided a video game apparatus that presents an image displayed in an angle of view in a line-of-sight direction of a virtual camera that moves in a virtual game space in response to an operation of an operation member by a player. A display unit on which a parallax barrier member that enables 3D stereoscopic viewing is disposed, a first and second virtual camera positions in which images are captured in the virtual game space, and a 2D display mode that matches the line of sight and the virtual game space Virtual camera control means for selectively executing a 3D stereoscopic display mode in which the first and second virtual cameras have a predetermined relationship and are set in different positions and in predetermined visual line directions crossing each other. , First and second image storage units for temporarily storing first and second image data captured by the first and second virtual cameras, the 2D display mode, and the 3D stereoscopic display Mo A display mode instruction means for selectively instructing, and in accordance with an instruction from the display mode instruction means, an image for 3D stereoscopic display is obtained by using the image data of the first and second image storage units for each line. An image display control means for generating and outputting to the display unit is provided.

請求項10記載の発明は、表示画面に3D立体視を可能にする視差バリア部材が配置された表示部を備え、プレイヤからの操作部材への操作に応じて仮想ゲーム空間内で移動する仮想カメラの視線方向の画角内に写るゲーム画像を前記表示部に表示するビデオゲーム装置のゲーム画像表示制御方法において、2D表示モードと3D立体視表示モードとを選択的に指示する表示モード指示ステップと、前記表示モード指示手段の指示に従って、前記仮想ゲーム空間内で画像を写す第1、第2の仮想カメラ位置及び視線を一致させる2D表示モードと前記仮想ゲーム空間内で前記第1、第2の仮想カメラを所定の関係を有して互いに異なる位置及び互いに交叉する所定の視線方向に設定する3D立体視表示モードとを選択的に実行する仮想カメラ制御ステップと、前記第1、第2の仮想カメラで写された第1、第2の画像データを第1、第2の画像記憶部に一時的に記憶するステップと、前記表示モード指示手段の指示に従って、前記第1、第2の画像記憶部の画像データをライン毎に用いることにより3D立体視表示用の画像を生成し、前記表示部に出力する画像表示制御ステップとを備えたことを特徴とするものである。   According to a tenth aspect of the present invention, a virtual camera includes a display unit on which a parallax barrier member that enables 3D stereoscopic viewing is arranged on a display screen, and moves in a virtual game space in response to an operation by a player on the operation member. In a game image display control method for a video game apparatus that displays a game image captured within the angle of view in the line-of-sight direction on the display unit, a display mode instruction step for selectively instructing a 2D display mode and a 3D stereoscopic display mode; In accordance with an instruction from the display mode instruction means, the first and second virtual camera spaces and the 2D display mode for matching the first and second virtual camera positions and lines of sight in which the images are captured in the virtual game space. A virtual camera that selectively executes a 3D stereoscopic display mode in which the virtual camera has a predetermined relationship and is set to a different position and a predetermined line-of-sight direction that intersects each other. A step of temporarily storing the first and second image data captured by the first and second virtual cameras in the first and second image storage units; and the display mode instruction means An image display control step of generating an image for 3D stereoscopic display by using the image data of the first and second image storage units for each line according to the instruction and outputting the image to the display unit. It is a feature.

これらの発明によれば、プレイヤからの操作部材への操作に応じて仮想ゲーム空間内で仮想カメラが移動する。仮想カメラの視線方向の画角内に写るゲーム画像は表示部に表示され、プレイヤに提供され、プレイヤはこのゲーム画像を見ながら操作部材を操作する。表示部は、表示画面に3D立体視を可能にする視差バリア部材が配置されているので、プレイヤは表示部に表示されたゲーム画像を立体視で見ながらゲームを楽しむことが可能となる。そして、仮想カメラ制御手段によって、プレイヤからの操作部材への操作に応じ、仮想ゲーム空間内で第1、第2の仮想カメラ位置及び視線を一致させる2D表示モードと仮想ゲーム空間内で第1、第2の仮想カメラを所定の関係を有して互いに異なる位置及び互いに交叉する所定の視線方向に設定する3D立体視表示モードとがゲームの進行中に選択的に実行される。第1、第2の仮想カメラは、表示部の画素数と同一画素数でゲーム画像を写す。第1、第2の仮想カメラで写された第1、第2の画像データは一時的に第1、第2の画像記憶部に書き込まれる。ところで、2D表示モードと前記3D立体視表示モードとは、表示モード指示手段によって選択的に指示される。この表示モード指示手段の指示に従って、画像表示制御手段では、第1、第2の画像記憶部の画素データがライン毎に用いられることにより、2D表示用の画像と3D立体視表示用の画像とが選択的に生成され、表示部に出力される。2台設けた仮想カメラから得られる左右のゲーム画像に基づいて2次元表示と3次元立体視表示とが選択的に行われ、プレイヤの好みの選択に応じて、またゲーム状況に応じて迫力あるゲーム画像がプレイヤに提示される。   According to these inventions, the virtual camera moves in the virtual game space in response to an operation on the operation member from the player. A game image captured within the angle of view of the visual line direction of the virtual camera is displayed on the display unit and provided to the player. The player operates the operation member while viewing the game image. Since the display unit has a parallax barrier member that enables 3D stereoscopic viewing on the display screen, the player can enjoy the game while viewing the game image displayed on the display unit in stereoscopic viewing. Then, according to the operation of the operation member from the player by the virtual camera control means, the 2D display mode in which the first and second virtual camera positions and lines of sight coincide with each other in the virtual game space and the first in the virtual game space. A 3D stereoscopic display mode in which the second virtual camera has a predetermined relationship and is set to a different position and a predetermined line-of-sight direction intersecting each other is selectively executed during the progress of the game. The first and second virtual cameras capture the game image with the same number of pixels as the number of pixels of the display unit. The first and second image data captured by the first and second virtual cameras are temporarily written in the first and second image storage units. By the way, the 2D display mode and the 3D stereoscopic display mode are selectively instructed by the display mode instruction means. In accordance with the instruction of the display mode instruction means, the image display control means uses the pixel data of the first and second image storage units for each line, so that an image for 2D display, an image for 3D stereoscopic display, Are selectively generated and output to the display unit. Two-dimensional display and three-dimensional stereoscopic display are selectively performed based on the left and right game images obtained from the two virtual cameras provided, and powerful according to the player's preference and according to the game situation. A game image is presented to the player.

請求項2記載の発明は、請求項1に記載のビデオゲーム装置において、前記画像表示制御手段は、前記第1、第2の画像記憶部に対して同一の読み出し処理を実行して前記2D表示用の画像及び3D立体視表示用の画像をそれぞれ生成するものであることを特徴とする。この構成によれば、2台の仮想カメラの位置関係の設定処理のみで、2D表示モード及び前記3D立体視表示モードが実現されるので、処理負担が少なくなる。   According to a second aspect of the present invention, in the video game device according to the first aspect, the image display control means executes the same reading process on the first and second image storage units to perform the 2D display. An image for image generation and an image for 3D stereoscopic display are respectively generated. According to this configuration, since the 2D display mode and the 3D stereoscopic display mode are realized only by the setting process of the positional relationship between the two virtual cameras, the processing load is reduced.

請求項3記載の発明は、請求項1又は2に記載のビデオゲーム装置において、前記仮想カメラ制御手段は、3D立体視表示モードにおいて、前記第1、第2の仮想カメラの位置を所定距離だけ離間して設定し、前記操作部材は、前記第1、第2の仮想カメラの位置を一体として指定するものであることを特徴とする。この構成によれば、プレイヤが操作部材を操作することで、仮想カメラを仮想ゲーム空間内で移動させることが可能となる。このとき、2台の仮想カメラの位置を関連付けておくことで、2台の仮想カメラを一体として移動させることができ(1台の仮想カメラを移動させる場合と同じ様になって)、操作性が向上する。   According to a third aspect of the present invention, in the video game apparatus according to the first or second aspect, in the 3D stereoscopic display mode, the virtual camera control means sets the positions of the first and second virtual cameras by a predetermined distance. The operation members are set so as to be separated from each other, and the positions of the first and second virtual cameras are designated as a unit. According to this configuration, the virtual camera can be moved in the virtual game space by the player operating the operation member. At this time, by associating the positions of the two virtual cameras, the two virtual cameras can be moved as a unit (as in the case of moving one virtual camera), and the operability is improved. Will improve.

請求項4記載の発明は、請求項3に記載のビデオゲーム装置において、前記操作部材は、3D立体視表示モードにおいて、前記第1、第2の仮想カメラ位置のいずれか一方の位置及び前記所定距離の中間の位置のうちのいずれか一方の位置を指定するものであることを特徴とする。この構成によれば、仮想ゲーム空間内で1つの位置を指示すると、この位置を基準にして2台の仮想カメラを位置決め、すなわち移動させることが可能となり、2台の仮想カメラの位置の設定処理が容易となる。   According to a fourth aspect of the present invention, in the video game device according to the third aspect, in the 3D stereoscopic display mode, the operation member is one of the first and second virtual camera positions and the predetermined position. One of the positions in the middle of the distance is designated. According to this configuration, when one position is designated in the virtual game space, the two virtual cameras can be positioned, that is, moved with reference to this position, and the setting process of the positions of the two virtual cameras is performed. Becomes easy.

請求項5記載の発明は、請求項1〜4のいずれかに記載のビデオゲーム装置において、前記仮想カメラは1台であって、前記第1の仮想カメラは、前記仮想カメラが前記第1の仮想カメラ位置に配置されて前記第1の画像データを写すものであり、前記第2の仮想カメラは、前記仮想カメラが前記第2の仮想カメラ位置に配置されて前記第2の画像データを写すものであることを特徴とする。この時、一方の仮想カメラ位置が特定された後に他方のカメラ位置を特定する方法でも良いし、2つの仮想カメラ位置の中間位置を特定した後に2つの仮想カメラ位置の所定距離からの差分で左右カメラ位置を特定して画像を作成する。この構成によれば、カメラが1台で済むので、処理が簡易になる。   A fifth aspect of the present invention is the video game apparatus according to any one of the first to fourth aspects, wherein the number of the virtual cameras is one, and the first virtual camera is the first virtual camera. The first image data is copied at the position of the virtual camera, and the second virtual camera copies the second image data at the position of the second virtual camera. It is characterized by being. At this time, a method of specifying the position of the other virtual camera after specifying the position of one virtual camera may be used, or after specifying an intermediate position between the two virtual camera positions, Specify the camera position and create an image. According to this configuration, since only one camera is required, processing is simplified.

請求項6記載の発明は、請求項1〜5のいずれかに記載のビデオゲーム装置において、さらに、プレイヤが使用するためのめがねを備え、前記視差バリア部材は、所定ライン毎に偏光方向が異なる偏光材が付されたシート体及び薄板材の一方であり、前記めがねは、左右で偏光方向が異なる偏光材が付されているものであることを特徴とする。この構成によれば、めがねを掛けたままで、3D立体視表示モード及び2D表示モードでのゲーム画像を視認することが可能となり、表示モード変更毎にめがねを掛けたり、外したりする煩雑さは不要となる。   A sixth aspect of the present invention is the video game apparatus according to any one of the first to fifth aspects, further comprising glasses for use by a player, wherein the parallax barrier member has a different polarization direction for each predetermined line. It is one of a sheet body and a thin plate material to which a polarizing material is attached, and the glasses are provided with polarizing materials having different polarization directions on the left and right. According to this configuration, it is possible to view the game image in the 3D stereoscopic display mode and the 2D display mode while wearing the glasses, and there is no need to put on or remove the glasses every time the display mode is changed. It becomes.

請求項7記載の発明は、請求項1〜6のいずれかに記載のビデオゲーム装置において、前記表示モード指示手段は、前記表示部の表示画面の前面適所に配置されたボタンを含むことを特徴とする。この構成によれば、表示モードを指示するボタンが表示部の画面の前面近くに配置されるので、表示モード指示操作を周囲の人も認識容易とし、プレイヤ以外の人に対しても、3D立体視表示モードへの切り換えに伴う、ゲーム画像の迫力変化を体感乃至は体験させることが可能となる。   A seventh aspect of the present invention is the video game apparatus according to any one of the first to sixth aspects, wherein the display mode instructing means includes a button arranged at an appropriate position in front of the display screen of the display unit. And According to this configuration, since the button for instructing the display mode is arranged near the front surface of the screen of the display unit, the display mode instruction operation can be easily recognized by surrounding people, and a 3D stereoscopic can be obtained for people other than the player. It is possible to experience or experience the powerful change of the game image accompanying the switching to the visual display mode.

請求項8記載の発明は、請求項1〜7のいずれかに記載のビデオゲーム装置において、前記表示モード指示手段は、前記ゲーム進行が所定の状況に達すると、前記2D表示モードから前記3D立体視表示モードへの変更を指示するものであることを特徴とする。この構成によれば、迫力を演出することが好ましいシーンで3D立体視表示モードへ移行するので、ゲームをより楽しむことが可能となる。   According to an eighth aspect of the present invention, in the video game apparatus according to any one of the first to seventh aspects, the display mode instructing unit is configured to change the 3D stereoscopic mode from the 2D display mode when the game progress reaches a predetermined situation. It is an instruction to change to the visual display mode. According to this configuration, since the transition to the 3D stereoscopic display mode is performed in a scene where it is preferable to produce a powerful effect, the game can be more enjoyed.

請求項9記載の発明は、請求項8に記載のビデオゲーム装置において、前記表示モード指示手段は、前記ゲーム進行が前記所定の状況から回復すると、前記3D立体視表示モードから前記2D表示モードへの変更を指示するものであることを特徴とする。この構成によれば、迫力シーンが終了した後は、2D表示モードに戻るので、必要以上に目が疲れたりするのが防止される。   According to a ninth aspect of the present invention, in the video game apparatus according to the eighth aspect, the display mode instruction means changes from the 3D stereoscopic display mode to the 2D display mode when the progress of the game is recovered from the predetermined situation. It is characterized by instructing the change of. According to this configuration, after the powerful scene ends, the display returns to the 2D display mode, so that eyes are prevented from becoming tired more than necessary.

本発明によれば、プレイヤからの操作部材への操作に応じて写される、2台の仮想カメラの左右のゲーム画像に基づいて2次元表示と3次元立体視表示とを選択的に実行することで、プレイヤの好みの選択に応じて、またゲーム状況に応じて迫力あるゲーム画像をプレイヤに提示できる。   According to the present invention, two-dimensional display and three-dimensional stereoscopic display are selectively executed based on the left and right game images of the two virtual cameras, which are copied according to the operation of the operation member by the player. Thus, a powerful game image can be presented to the player in accordance with the player's preference selection and in accordance with the game situation.

本発明に係るゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。It is a lineblock diagram showing one embodiment of a game system concerning the present invention. ゲーム端末の一実施形態の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of one Embodiment of a game terminal. ゲーム端末の一実施形態を示すハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram which shows one Embodiment of a game terminal. ゲーム端末の制御部の機能構成図である。It is a functional block diagram of the control part of a game terminal. サーバの一実施形態を示すハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram which shows one Embodiment of a server. サーバの制御部の機能構成図である。It is a functional block diagram of the control part of a server. 仮想カメラ60の移動及び自己キャラクタの移動を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the movement of the virtual camera 60, and the movement of a self character. 構え(攻撃態勢)を取った状態を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the state which took the stance (attack posture). ゲーム画像の3D立体視表示モードの原理を説明する図で、図9(a)は2台の仮想カメラと被写体との関係を示す模擬図であり、図9(b)は2台の仮想カメラで撮影された画像とモニタ画像との関係を示す模擬図である。FIG. 9A is a diagram for explaining the principle of a 3D stereoscopic display mode of a game image, FIG. 9A is a simulation diagram showing the relationship between two virtual cameras and a subject, and FIG. 9B is two virtual cameras. It is a simulation diagram which shows the relationship between the image image | photographed by 1 and a monitor image. ゲーム画像を3D立体視表示モードで表示するための構成図である。It is a block diagram for displaying a game image in 3D stereoscopic display mode. 射撃ゲームのゲーム画面の例を説明する画面図である。It is a screen figure explaining the example of the game screen of a shooting game. 射撃ゲームのゲーム画面の例を説明する画面図である。It is a screen figure explaining the example of the game screen of a shooting game. 射撃ゲームのゲーム画面の例を説明する画面図である。It is a screen figure explaining the example of the game screen of a shooting game. 射撃ゲームのゲーム画面の例を説明する画面図である。It is a screen figure explaining the example of the game screen of a shooting game. 射撃ゲームのゲーム画面の例を説明する画面図である。It is a screen figure explaining the example of the game screen of a shooting game. 射撃ゲームのゲーム画面の例を説明する画面図である。It is a screen figure explaining the example of the game screen of a shooting game. 射撃ゲームのゲーム画面の例を説明する画面図である。It is a screen figure explaining the example of the game screen of a shooting game. ゲーム端末1のCPU161のゲームプログラムによって実行されるゲーム処理の手順を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the procedure of the game process performed by the game program of CPU161 of the game terminal 1. FIG. ゲーム端末1のCPU161のゲームプログラムによって実行される、2D表示モードと3D立体視表示モードの指示信号の割込があった場合の割込処理の手順を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the procedure of the interruption process when there exists interruption of the instruction | indication signal of 2D display mode and 3D stereoscopic display mode performed by the game program of CPU161 of the game terminal 1. FIG.

図1は、本発明に係るビデオゲーム装置が適用される対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。対戦ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置(ゲーム端末)1と、複数の(ここでは8台の)ゲーム端末1と通信可能に接続され、これらの間の中継・接続及び各ゲーム端末1とネットワーク(インターネット)を介して他の店舗のゲーム端末1との間での接続を行う通信機器であるルーター2と、各ルーター2を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがゲーム端末1を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤ選択及びゲーム履歴に関する情報を管理するサーバ3とを備えている。   FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a battle game system to which a video game apparatus according to the present invention is applied. The competitive game system is communicably connected to a client terminal device (game terminal) 1 with which identification information is associated with each other, and a plurality of (8 in this case) game terminals 1. A router 2 that is a communication device for connecting between each game terminal 1 and the game terminal 1 of another store via a network (Internet), and a plurality of players that are communicably connected via each router 2. Includes a server 3 that manages information relating to player authentication, player selection, and game history for use with the game terminal 1.

ゲーム端末1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、ゲーム端末1に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末1が接続されているルーター2毎の識別情報(又はゲーム端末1が配設されている店舗の識別情報)とゲーム端末1が配設されている店舗内でのゲーム端末1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのゲーム端末1の識別情報が4である場合には、当該ゲーム端末1の識別情報はA4である。   The game terminal 1 advances a game by a player performing a predetermined operation based on a game screen displayed on a monitor. The identification information associated with the game terminal 1 includes the identification information for each router 2 to which the game terminal 1 is connected (or the identification information of the store where the game terminal 1 is installed) and the game terminal 1. It includes identification information (referred to as a terminal number) for each game terminal 1 in the established store. For example, when the identification information of the store A is A and the identification information of the game terminal 1 in the store A is 4, the identification information of the game terminal 1 is A4.

ルーター2は、それぞれ複数のゲーム端末1及びサーバ3と通信可能に接続され、ゲーム端末1とサーバ3との間でデータの送受信を行うものである。   The router 2 is communicably connected to a plurality of game terminals 1 and the server 3, and transmits and receives data between the game terminal 1 and the server 3.

サーバ3は、各ルーター2と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのユーザIDに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、ルーター2を介してゲーム端末1とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ(対戦者という)を選択するものである。   The server 3 is communicably connected to each router 2, stores the player information in association with a user ID for specifying an individual player, and transmits / receives data to / from the game terminal 1 via the router 2. Thus, a player (referred to as an opponent) who plays a game in the same game space as the player is selected.

図2は、ゲーム端末1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、ゲーム端末1を用いて行われる対戦ゲームとして、本実施形態では対戦ゲームのうち、射撃ゲームを想定している。射撃ゲームは、1人対1人の対戦モードやグループ対戦モードが設定されている。グループ対戦モードは、所定人数、例えば4名ずつの敵、味方プレイヤが対戦するものである。対戦モード、グループ対戦モードでは、後述するネットワーク通信部18、ルーター2を介してお互いの操作データの送受信が行われる。   FIG. 2 is a perspective view showing an appearance of an embodiment of the game terminal 1. As a battle game performed using the game terminal 1, a shooting game is assumed among the battle games in the present embodiment. In the shooting game, a one-on-one battle mode or a group battle mode is set. The group battle mode is a mode in which a predetermined number of players, for example, four enemies and teammates battle each other. In the battle mode and the group battle mode, operation data is transmitted and received between the network communication unit 18 and the router 2 described later.

ゲーム端末1は、モニタ部10と、モニタ部10の前面に設置されるコントローラ部20とを有し、両者間にマット部材1Aが備えられている。モニタ部10は、ゲーム画像を表示する液晶やプラズマディスプレイ等からなるモニタ11、個人カードの内容を読み取るカードリーダ13、ゲーム料金を投入するコイン受付部14、及び後述する表示モード指定用の操作部材、例えば押込式のボタン15を備える。個人カードは、プレイヤの識別情報がユーザIDとして記録された磁気カードやICカードである。また、図2には示していないが、攻撃時(射撃等)の効果音等を発生させるスピーカ12が配置されている。   The game terminal 1 includes a monitor unit 10 and a controller unit 20 installed on the front surface of the monitor unit 10, and a mat member 1A is provided between the two. The monitor unit 10 includes a monitor 11 including a liquid crystal display or a plasma display for displaying a game image, a card reader 13 for reading the contents of a personal card, a coin receiving unit 14 for inputting a game fee, and an operation member for specifying a display mode to be described later. For example, a push button 15 is provided. The personal card is a magnetic card or an IC card in which player identification information is recorded as a user ID. Further, although not shown in FIG. 2, a speaker 12 that generates a sound effect or the like at the time of attack (shooting or the like) is disposed.

コントローラ部20は、本実施形態では椅子型の着座部21を備えている。着座部21は左右に肘掛け部22,23を有する。右肘掛け部22及び左肘掛け部23の先端部には、人手で把持し得る程度の大きさを有する第1の操作部材30、第2の操作部材40が置かれている。詳細には、右肘掛け部22の先端上面は平面形状に形成されており、この上に第1の操作部材30が置かれている。左肘掛け部23の先端上面には、第2の操作部材40が置かれている。   In this embodiment, the controller unit 20 includes a chair-type seating unit 21. The seat 21 has armrests 22 and 23 on the left and right. A first operating member 30 and a second operating member 40 having a size that can be gripped by human hands are placed at the distal ends of the right armrest portion 22 and the left armrest portion 23. Specifically, the upper surface of the distal end of the right armrest portion 22 is formed in a planar shape, and the first operation member 30 is placed thereon. A second operation member 40 is placed on the top surface of the distal end of the left armrest 23.

第1の操作部材30は、内部底面側に光学式マウス31を備え、さらに、外部上面に押し込み式スイッチであるトリガボタン32が、側面上段側に押し込みスイッチである姿勢変更ボタン33が、その下段にジョグダイアル34が設けられている。光学式マウス31は、公知の構造を有し、スライド量検出部として機能するものである。より詳細には、第1の操作部材30は、その底板の一部に形成された透光部を介して外部を写す照射光を投光する投光器と、さらに外部からの反射光を受光して撮像する撮像素子とを内蔵している。撮像素子で撮像された外部の画像の変化を検出することで、第1の操作部材30の移動量を求めるものである。撮像画像の変化を検出可能とするために、右肘掛け部22の先端上面は、所定の粗さに形成されている。第1の操作部材30を右肘掛け部22の上面でスライド操作することで、前後左右方向のスライド量が計測可能にされている。   The first operation member 30 includes an optical mouse 31 on the inner bottom surface side, a trigger button 32 that is a push-type switch on the outer top surface, and a posture change button 33 that is a push switch on the upper side of the side surface. A jog dial 34 is provided. The optical mouse 31 has a known structure and functions as a slide amount detection unit. More specifically, the first operating member 30 receives a projector that projects irradiation light that reflects the outside through a light-transmitting portion formed on a part of the bottom plate, and further receives reflected light from the outside. It incorporates an image sensor for imaging. The amount of movement of the first operation member 30 is obtained by detecting a change in an external image captured by the image sensor. In order to make it possible to detect a change in the captured image, the upper surface of the tip of the right armrest portion 22 is formed with a predetermined roughness. By sliding the first operating member 30 on the upper surface of the right armrest portion 22, the sliding amount in the front-rear and left-right directions can be measured.

トリガボタン32は、可動部321を本体側に押し込むことで、内部の図略の可動する金属切片が他方の固定金属切片と接する等して電気信号を生成して、押し込み操作を検出するものである。押し込み操作は、モニタ11の画面に表示されている自己キャラクタに対して射撃動作を指示するものである。   The trigger button 32 detects the push-in operation by pushing the movable part 321 toward the main body to generate an electrical signal such that the movable metal piece (not shown) contacts the other fixed metal piece. is there. The pushing operation is for instructing a shooting action to the self-character displayed on the screen of the monitor 11.

姿勢変更ボタン33は、水平面上で揺動可能な構造を有し、一端側が外方に付勢されている。この一端側を付勢力に抗して押し込む毎にしゃがむ姿勢が実行される。ジョグダイアル34は、仮想カメラ60の旋回速度を設定するもので、ダイヤルの回転量に応じた速度で仮想カメラが旋回する。   The posture change button 33 has a structure that can swing on a horizontal plane, and one end side thereof is biased outward. Each time the one end side is pushed against the urging force, a posture of squatting is executed. The jog dial 34 sets the turning speed of the virtual camera 60, and the virtual camera turns at a speed corresponding to the rotation amount of the dial.

第2の操作部材40は、自己キャラクタの移動を指示するためのジョイスティック41を備え、さらに、外部前側にはいずれも押し込み式スイッチである構えボタン42,アイテムボタン43,アクションボタン44が配設されている。各ボタン42,43,44はトリガボタン32と同一構造をしているものである。ジョイスティック41は、公知の構造を有し、水平面上で所望する方向に傾倒可能な操作桿を有し、操作桿の傾倒方向及び傾倒角度に応じた信号を出力するものである。傾倒方向及び傾倒角度に応じた信号はモニタ11の画面に表示される自己キャラクタの仮想ゲーム画面内における移動を指示するものである。傾倒角度は移動速度を指示し、傾倒方向は移動方向を示す。移動方向は、360度でもよいが、信号処理上、前後左右を含む所定方向に設定されている。例えば8方向である。なお、移動速度は傾倒角度に関わりなく停止と移動のみの切り替えとして移動速度を一定とする態様としてもよく、あるいは移動速度を所定段階、例えば2段階に設定する態様としてもよい。   The second operation member 40 includes a joystick 41 for instructing movement of the self character, and further, a holding button 42, an item button 43, and an action button 44, which are push-type switches, are disposed on the front side of the outside. ing. Each button 42, 43, 44 has the same structure as the trigger button 32. The joystick 41 has a known structure, has an operation rod that can be tilted in a desired direction on a horizontal plane, and outputs a signal corresponding to the tilt direction and tilt angle of the operation rod. The signal corresponding to the tilt direction and tilt angle instructs the movement of the self character displayed on the screen of the monitor 11 within the virtual game screen. The tilt angle indicates the moving speed, and the tilt direction indicates the moving direction. The moving direction may be 360 degrees, but is set to a predetermined direction including front, rear, left and right in signal processing. For example, there are 8 directions. Note that the movement speed may be a mode in which the movement speed is constant by switching only between the stop and the movement regardless of the tilt angle, or the movement speed may be set at a predetermined level, for example, two levels.

構えボタン42は、攻撃準備指示部材として機能するもので、押し込み操作によって、自己キャラクタが所持する武器に本来の働きを行わせるための準備動作を指示するものである。アイテムボタン43は、アイテムを変更するためのボタンで、押し込み操作によって予め設定されている複数種類のアイテム(ここでは武器)をサイクリックに変更設定するものである。武器としては、ゲームに対応したものが準備されており、ここでは、仮想銃としてのライフル銃やハンドガン、その他にナイフや手榴弾等がある。武器が指定されると、モニタ11の画面上の自己キャラクタの手に武器画像が仮想的に所持される。アクションボタン44は、アクションを指示する部材として機能するもので、例えば接近戦で格闘技を出すものである。   The stance button 42 functions as an attack preparation instructing member, and instructs a preparatory action for causing the weapon possessed by the self character to perform an original function by a pushing operation. The item button 43 is a button for changing an item, and is used to cyclically change and set a plurality of types of items (here, weapons) set in advance by a pushing operation. As weapons, those corresponding to the game are prepared. Here, there are rifles and handguns as virtual guns, as well as knives and grenades. When a weapon is designated, a weapon image is virtually carried in the hand of the self character on the screen of the monitor 11. The action button 44 functions as a member for instructing an action, and for example, puts out a martial art in a close battle.

ゲーム端末1の適所には、検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参照)が配設されている。   A control unit 16 (see FIG. 3) including a microcomputer that outputs a detection signal and a control signal to each unit is disposed at an appropriate position of the game terminal 1.

図3は、ゲーム端末1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はゲーム端末1の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM163とを備える。   FIG. 3 is a hardware configuration diagram illustrating an embodiment of the game terminal 1. The control unit 16 controls the overall operation of the game terminal 1 and includes an information processing unit (CPU) 161 that performs various information processing in addition to processing related to the overall progress of the game and image display processing, information in the middle of processing, and the like. Are temporarily stored, and a ROM 163 in which predetermined image information, a game program, and the like are stored in advance.

外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ13及びコイン受付部14を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。また、外部入出力制御部171は、ボタン15、第1、第2の操作部材30,40に対する各操作に応じた指令情報を制御部16に出力するものである。外部機器制御部172は、それぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。   The external input / output control unit 171 converts the detection signal into a digital signal for processing between the control unit 16 and the detection unit including the card reader 13 and the coin receiving unit 14, and sends the command information to each device of the detection unit. On the other hand, it is converted into a control signal and output, and such signal processing and input / output processing are performed, for example, in a time-sharing manner. The external input / output control unit 171 outputs command information corresponding to each operation on the button 15, the first and second operation members 30, 40 to the control unit 16. The external device control unit 172 performs a control signal output operation to each device of the detection unit and a detection signal input operation from each device of the detection unit within each time division period.

描画処理部111は制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力するものである。   The drawing processing unit 111 displays a required image on the monitor 11 in accordance with an image display instruction from the control unit 16, and includes a video RAM and the like. The sound reproducing unit 121 outputs a predetermined message, BGM, or the like to the speaker 12 in accordance with an instruction from the control unit 16.

ROM163には、所定数(例えば4名ずつ)の味方、敵キャラクタの画像、アイテム(武器)画像、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。各画像は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間(仮想ゲーム空間)でのワールド座標系から仮想カメラを基準としたローカル座標系へ、さらに擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。背景としては、射撃ゲームが演出できるような、例えば廃工場跡とか、屋外(市街地や森林内等)が各種オブジェクトで形成されている。   The ROM 163 stores a predetermined number (for example, four persons) of allies, enemy character images, item (weapon) images, background images, various screen images, and the like. Each image is made up of a required number of polygons constituting the image so that three-dimensional drawing is possible, and the drawing processing unit 111 is based on a drawing instruction from the CPU 161 in a three-dimensional space (virtual game space). Performs calculations for conversion from the world coordinate system to the local coordinate system based on the virtual camera, and further conversion to a position in the pseudo 3D space, light source calculation processing, etc. Then, a process for writing image data to be drawn, for example, a process for writing (pasting) texture data to an area of the video RAM designated by a polygon is performed. As the background, for example, abandoned factory ruins or the outdoors (in the city area, in the forest, etc.) that can produce a shooting game are formed with various objects.

ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からモニタ11への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームルールに基づくゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。   Here, the relationship between the operation of the CPU 161 and the operation of the drawing processing unit 111 will be described. The CPU 161 outputs an image from the ROM 163 based on an operating system (OS) recorded in the ROM 163 as an attachment / detachment method with respect to the built-in or external image information output to the monitor 11 and the image table processing unit for displaying the image information. The game program data based on the voice and control program data and the game rules is read out. Some or all of the read image, sound, control program data, and the like are held on the RAM 162. Thereafter, the CPU 161 is based on a control program stored in the RAM 162, various data (image data including other character images such as polygons and textures of display objects, audio data), a detection signal from the detection unit, and the like. Processing proceeds.

ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。   Of various data stored in the ROM 163, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, or a semiconductor memory.

ネットワーク通信部18は、射撃ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報等をルーター2を介して、さらにはネットワークを介して味方プレイヤや敵のプレイヤが操作しているゲーム端末1と送受信するためのものである。さらに、ネットワーク通信部18は、プレイヤ受け付け処理時の情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績情報をルーター2等を介してサーバ3との間で送受信するためのものである。   The network communication unit 18 transmits and receives player operation information and the like generated during the execution of the shooting game to and from the game terminal 1 operated by an ally player or an enemy player via the router 2 and further via the network. belongs to. Further, the network communication unit 18 is for transmitting / receiving information at the time of the player acceptance process and game result information at the time of the game end to / from the server 3 via the router 2 or the like.

図4は、ゲーム端末1の制御部16の機能構成図である。制御部16のCPU161は、RAM162上に保持されたゲームプログラム、制御プログラムを実行することによって、プレイヤからのゲームへの参加を受け付ける受付処理部161aと、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御して射撃ゲームを進行させるゲーム進行制御部161bと、モニタ11に受付画像やゲーム画像等を表示する画像表示制御部161cとして機能する。また、CPU161は、RAM162上に保持されたゲームプログラム、制御プログラムを実行することによって、仮想ゲーム空間に配置される仮想カメラ60の位置及び視線方向を制御する仮想カメラ制御部161d、自己キャラクタの仮想ゲーム空間内での移動動作を処理するキャラクタ移動処理部161eと、自己キャラクタが仮想的に所持する武器を用いて行う攻撃動作の処理する攻撃処理部161fと、攻撃動作に先立って行われる攻撃準備としての構え動作を行う構え処理部161gと、構え動作の実行と共に行われる攻撃方向を示す照準を表示する照準表示部161hと、自己キャラクタの敵キャラクタへの攻撃が成功したとき、例えば銃による射撃において命中したとき所定のポイントの付与を行うポイント処理部161iと、後述するように2D(次元)表示モードと3D(次元)立体視表示モードとの切り替えを指示する表示モード指示部161jと、各種情報の通信制御を行う通信制御部161kとして機能する。   FIG. 4 is a functional configuration diagram of the control unit 16 of the game terminal 1. The CPU 161 of the control unit 16 executes a game program and a control program held on the RAM 162, thereby performing a series of progress from the start to the end of the game, and a reception processing unit 161a that accepts participation from the player in the game. It functions as a game progress control unit 161b that controls and advances the shooting game, and an image display control unit 161c that displays a received image, a game image, and the like on the monitor 11. In addition, the CPU 161 executes a game program and a control program held on the RAM 162, thereby controlling the position and line-of-sight direction of the virtual camera 60 arranged in the virtual game space, and the virtual character of the self character. A character movement processing unit 161e for processing a movement operation in the game space, an attack processing unit 161f for processing an attack operation performed using a weapon virtually possessed by the self-character, and an attack preparation performed prior to the attack operation A stance processing unit 161g that performs a stance movement as an object, a sight display unit 161h that displays an sight that indicates the direction of the attack that is performed along with the execution of the stance operation, and a self-character attacking an enemy character, for example, shooting with a gun Point processing unit 161i that gives predetermined points when hit in , Functions as a communication control unit 161k for performing a display-mode instruction unit 161j for instructing switching between 2D (dimension) display mode and a 3D (dimension) stereoscopic display mode, the communication control of various types of information as described below.

受付処理部161aは、個人カードがゲーム端末1のカードリーダ13に差し込まれることで受け付けを行い、個人カードからユーザIDを読み取り、読み取ったユーザIDをサーバ装置3に送信するものである。対戦モードが複数ある態様では、例えばジョイスティック41や他の所定のボタン乃至はスイッチを押し込むことで設定可能にされている。   The acceptance processing unit 161 a accepts a personal card inserted into the card reader 13 of the game terminal 1, reads a user ID from the personal card, and transmits the read user ID to the server device 3. In an aspect in which there are a plurality of battle modes, for example, the setting can be made by pressing a joystick 41 or other predetermined button or switch.

仮想カメラ制御部161dは、光学式マウス31が操作された場合に、操作内容に応じて仮想カメラ60の視点及び視線方向を調整するものである。仮想カメラ制御部161dは、自己キャラクタと相対的な位置関係を有して仮想カメラ60の位置を設定するものである。なお、本発明においては、3D立体視表示を実現するべく仮想カメラは仮想カメラ60L,60Rの2台が設けられているが、詳細は後述する。また、光学式マウス31による仮想カメラ60の移動は、図7の説明において行う。   When the optical mouse 31 is operated, the virtual camera control unit 161d adjusts the viewpoint and line-of-sight direction of the virtual camera 60 according to the operation content. The virtual camera control unit 161d sets the position of the virtual camera 60 with a relative positional relationship with the self character. In the present invention, two virtual cameras 60L and 60R are provided to realize 3D stereoscopic display, and details will be described later. The movement of the virtual camera 60 by the optical mouse 31 is performed in the description of FIG.

キャラクタ移動処理部161eは、ジョイスティック41が操作された場合に、操作内容に応じて自己キャラクタの移動方向及び移動速度を調整するものである。仮想カメラ制御部161dは、自己キャラクタが移動する場合、相対位置関係を維持するべく、自己キャラクタの移動と平行移動するように制御する。これによって、自己キャラクタを中心としたゲーム画像の表示が維持される。仮想カメラ制御部161d及びキャラクタ移動処理部161eの処理内容は画像表示制御部161cによってモニタ11に表示される画像に反映される。   When the joystick 41 is operated, the character movement processing unit 161e adjusts the moving direction and moving speed of the self character according to the operation content. When the self-character moves, the virtual camera control unit 161d performs control so as to move in parallel with the movement of the self-character so as to maintain the relative positional relationship. Thereby, the display of the game image centered on the self character is maintained. The processing contents of the virtual camera control unit 161d and the character movement processing unit 161e are reflected on the image displayed on the monitor 11 by the image display control unit 161c.

図7は、仮想カメラ60の移動及び自己キャラクタの移動を説明するための図である。図7において、光学式マウス31が前後(上下)方向の所定距離だけスライドされると、このスライド量が計測され、計測されたスライド量に相当する角度だけ、仮想カメラ60が旋回させられる。光学式マウス31が前側に移動された場合、カメラは、仮に現在「A」位置にあるとすると、「B」位置側にスライド量に対応した角度だけ旋回する。逆に、光学式マウス31が後ろ側に移動された場合、カメラは「A」位置から、「C」位置側にスライド量に対応した角度だけ旋回する。また、光学式マウス31が左右側に移動された場合、カメラは仮に現在「A」位置にあるとすると、水平面上の左右方向にスライド量に対応した角度だけ旋回する。仮想カメラ制御部161dは、入力されたスライド方向及びスライド量に対応して仮想カメラ60を移動させ、この結果、画像表示制御部161cは、仮想カメラ60の視線方向の所定の画角内に写る画像をモニタ11に表示する。従って、ゲーム画像は、同一の仮想ゲーム空間で行うグループ射撃ゲームであっても、各プレイヤの操作するゲーム端末1のモニタ11には各プレイヤ中心のゲーム画像が表示される。   FIG. 7 is a diagram for explaining the movement of the virtual camera 60 and the movement of the self character. In FIG. 7, when the optical mouse 31 is slid by a predetermined distance in the front-rear (up-and-down) direction, the slide amount is measured, and the virtual camera 60 is turned by an angle corresponding to the measured slide amount. When the optical mouse 31 is moved to the front side, if the camera is currently in the “A” position, the camera turns to the “B” position side by an angle corresponding to the slide amount. Conversely, when the optical mouse 31 is moved to the rear side, the camera turns from the “A” position to the “C” position side by an angle corresponding to the slide amount. Further, when the optical mouse 31 is moved to the left and right, assuming that the camera is currently in the “A” position, the camera turns in the left and right directions on the horizontal plane by an angle corresponding to the slide amount. The virtual camera control unit 161d moves the virtual camera 60 in accordance with the input slide direction and slide amount, and as a result, the image display control unit 161c appears within a predetermined angle of view in the visual line direction of the virtual camera 60. The image is displayed on the monitor 11. Therefore, even if the game image is a group shooting game performed in the same virtual game space, the game image centered on each player is displayed on the monitor 11 of the game terminal 1 operated by each player.

さらに、ジョイスティック41の操作桿が前後左右方向の所定角度だけ傾倒されると、この傾倒方向及び傾倒角度に対応する電気信号がキャラクタ移動処理部161eに出力される。キャラクタ移動処理部161eは電気信号から、傾倒方向に、傾倒角度に応じた速度で自己キャラクタを移動させる。移動方向は、現に自己キャラクタが向いている方向を基準として、前後左右が設定される。図7は、前方向に移動させるものである。自己キャラクタを所望する方向に移動させることで、敵キャラクタに近づいたり、退避したりすることで、ゲームを有利に進めることが可能となる。また、自己キャラクタの移動中に、光学式マウス31を操作することで、自己キャラクタの周囲を確認しながら、的確な移動が可能となる。   Further, when the operating rod of the joystick 41 is tilted by a predetermined angle in the front-rear and left-right directions, an electrical signal corresponding to the tilt direction and tilt angle is output to the character movement processing unit 161e. The character movement processing unit 161e moves the self character from the electrical signal in the tilt direction at a speed corresponding to the tilt angle. The moving direction is set to front, back, left and right with reference to the direction in which the self character is actually facing. FIG. 7 shows the movement in the forward direction. By moving the self character in a desired direction, the game can be advantageously advanced by approaching or retreating to the enemy character. Further, by operating the optical mouse 31 during the movement of the self character, it is possible to move accurately while confirming the surroundings of the self character.

攻撃処理部161fは、トリガボタン32の操作を受け付けて、自己キャラクタに対して、所持する武器で敵キャラクタに攻撃を行わせるものである。構え処理部161gは、構えボタン42が押されたとき、自己キャラクタの向きを仮想カメラ60の視線方向に向けるものである。具体的には、自己キャラクタが所持する武器、例えば銃の銃口の向きを仮想カメラ60の視線方向に一致乃至は平行にするものである。ところで、仮想カメラ60の視点については、自己キャラクタの一部(例えば上半身部分)の斜め後方位置に設定する三人称視点位置(TPS:Third person shooter)表示モードと、自己キャラクタの顔位置、あるいは武器位置に設定される一人称視点位置(FPS:First person shooter)表示モードとがある。仮想カメラ60は、構えボタン42が押されたとき、三人称位視点位置表示モードで位置が制御され、仮想カメラ制御部161dは、仮想カメラ60の視線方向を自己キャラクタに略一致(肩越し位置に)させており、従って、モニタ11の中心は自己キャラクタの肩越し位置となる(例えば図15参照)。   The attack processing unit 161f receives an operation of the trigger button 32, and causes the enemy character to attack the enemy character with the weapon he possesses. The stance processing unit 161g directs the direction of the self character in the line-of-sight direction of the virtual camera 60 when the stance button 42 is pressed. Specifically, the direction of the weapon held by the self character, for example, the muzzle of a gun, is made coincident with or parallel to the viewing direction of the virtual camera 60. By the way, as for the viewpoint of the virtual camera 60, a third person viewpoint (TPS) display mode set to a diagonally backward position of a part of the self character (for example, the upper body part), a face position of the self character, or a weapon position. And first person shooter (FPS) display mode. When the holding button 42 is pressed, the position of the virtual camera 60 is controlled in the third person viewpoint position display mode, and the virtual camera control unit 161d substantially matches the line-of-sight direction of the virtual camera 60 with the self character (over shoulder position). Therefore, the center of the monitor 11 is the position over the shoulder of the self character (see, for example, FIG. 15).

図8は、構え(攻撃態勢)を取った状態を説明するための図である。図8では、仮想カメラ60がほぼ前方に向けてあり、この状態で、構えボタン42が押し込まれると、自己キャラクタの向きには関係なく、仮想銃の銃口の向きが仮想カメラ60の視線方向である前方に向けられる。図8の左側には、銃オブジェクトを構えたときの画面図A,Bが記載されている。画面図A,Bは、ここでは一人称視点位置表示モードで表示している。画面図Aのように、画面中央には銃口の向きを示す照準11aが表示されている。照準表示部161hは、構え処理部161gの動作に連動して照準11aを表示するものである。画面図Aでは、照準11aと敵キャラクタ110との位置とは一致しておらず、この状態でトリガボタン32を押し込んでも、敵キャラクタ110には命中しない。そこで、画面図Bのように、すなわち、画面図Aに対して光学式マウス31を左方向に所与量だけスライドすることで、照準11aを敵キャラクタ110に重ねるようにすることができる。具体的には、敵キャラクタ110がモニタ11の画面中心に移動する(照準11aに対して)ように相対的に移動して両者が重なる。従って、この状態で、トリガボタン32が押し込まれると、敵キャラクタ110に命中することとなる。   FIG. 8 is a diagram for explaining a state in which a stance (attack posture) is taken. In FIG. 8, the virtual camera 60 is directed substantially forward. In this state, when the holding button 42 is pressed, the direction of the muzzle of the virtual gun is the line-of-sight direction of the virtual camera 60 regardless of the direction of the self character. Directed forward. On the left side of FIG. 8, screen views A and B when the gun object is held are described. Screen views A and B are displayed here in the first person viewpoint position display mode. As shown in the screen diagram A, an aim 11a indicating the direction of the muzzle is displayed at the center of the screen. The aim display unit 161h displays the aim 11a in conjunction with the operation of the posture processing unit 161g. In screen A, the positions of the aim 11a and the enemy character 110 do not match, and even if the trigger button 32 is pressed in this state, the enemy character 110 is not hit. Therefore, as shown in the screen diagram B, that is, by sliding the optical mouse 31 leftward with respect to the screen diagram A by a given amount, the aim 11a can be superimposed on the enemy character 110. Specifically, the enemy character 110 moves relative to the center of the screen of the monitor 11 (relative to the aim 11a) and overlaps. Accordingly, when the trigger button 32 is pushed in this state, the enemy character 110 is hit.

攻撃処理部161fは、銃口から発射された銃弾の弾道計算を行い、計算結果に従って弾道を表示するようにしてもよいし、あるいは、本実施形態にように、十字状の照準11aの中心に対して所定の径を有する円形内(所定領域)を仮想的に銃弾が通過するようにしてもよい。このようにすると、この所定領域内に敵キャラクタ110の一部が重畳していると、命中ということになる。なお、銃弾は必ずしも十字状の照準11aの中心に進むとは限らず、例えば機関銃等での銃口が不規則にぶれる処理を行ったり、あるいは自己キャラクタの移動中における射撃の方向がぶれる処理を行ったりしてもよい。   The attack processing unit 161f may calculate the trajectory of the bullet fired from the muzzle and display the trajectory according to the calculation result, or, as in the present embodiment, the center of the cross-shaped aim 11a. The bullet may pass virtually through a circle (predetermined region) having a predetermined diameter. If it does in this way, if a part of enemy character 110 has overlapped in this predetermined field, it will be hit. Note that the bullet does not necessarily advance to the center of the cross-shaped sight 11a. For example, a process in which the muzzle of a machine gun or the like is irregularly shaken, or a process in which the shooting direction is shaken while the self-character is moving is performed. You may go.

ポイント処理部161iは、敵キャラクタへの攻撃が成功した場合に、例えば狙撃の命中毎に所定のポイントを蓄積するようにしている。ゲーム終了時点で、味方、敵側毎にポイントの総和を求め、その大小で勝敗を決定するようにしてもよい。なお、被弾した場合、演出として所定時間だけ倒れる動作を行わせ、その間、移動や攻撃の指示が禁止されるようにしてもよい。また、ポイント処理部161iによってゲーム開始時に所定のライフ値が付与され、被弾する毎に、このライフ値が所定値ずつ減少し、ライフが値0になった時点で、ゲームへの復帰が禁止される、すなわち当該プレイヤのみ強制的にゲーム終了としてもよい。   When the attack on the enemy character is successful, the point processing unit 161i accumulates a predetermined point for each sniper hit, for example. At the end of the game, the sum of points may be obtained for each ally and enemy side, and the victory or defeat may be determined based on the sum. In addition, when hit, an operation of falling for a predetermined time may be performed as an effect, and during that time, instructions for movement or attack may be prohibited. In addition, a predetermined life value is given by the point processing unit 161i at the start of the game, and every time it is hit, the life value is decreased by a predetermined value, and when the life reaches the value 0, return to the game is prohibited. That is, only the player may forcibly end the game.

表示モード指示部161jは、プレイヤによるボタン15への操作に応じて、乃至はゲーム進行が予め設定されている所定の状況に達した場合、あるいは元に戻った場合に、かかる状況を判断して、自動的に2D表示モードと3D立体視表示モードとの間で表示方法の切り替えを指示するものである。2D表示モードとは、3次元画像をそのままの方法で表示するもので、3D立体視表示モードとは、3次元画像を左右の眼で見たときの視差のある左右の画像を対応する側の眼にのみ導くようにして立体感を付与するようにしたものである。   The display mode instruction unit 161j determines such a situation in response to an operation on the button 15 by the player, or when the game progress reaches a predetermined situation set in advance or returns to the original state. This automatically instructs the switching of the display method between the 2D display mode and the 3D stereoscopic display mode. The 2D display mode displays the 3D image as it is, and the 3D stereoscopic display mode refers to the left and right images with parallax when the 3D image is viewed with the left and right eyes. A stereoscopic effect is imparted by guiding only to the eyes.

図9は、ゲーム画像の3D立体視表示モードの原理を説明する図で、図9(a)は2台の仮想カメラと被写体との関係を示す模擬図であり、図9(b)は2台の仮想カメラで撮影された画像とモニタ画像との関係を示す模擬図である。図10は、ゲーム画像を3D立体視表示モードで表示するための構成図である。   FIG. 9 is a diagram for explaining the principle of the 3D stereoscopic display mode of the game image. FIG. 9A is a simulation diagram showing the relationship between the two virtual cameras and the subject, and FIG. It is a simulation figure which shows the relationship between the image image | photographed with the virtual camera of a stand, and a monitor image. FIG. 10 is a configuration diagram for displaying a game image in the 3D stereoscopic display mode.

仮想ゲーム空間には、左目用に相当する仮想カメラ60Lと右目用に相当する仮想カメラ60Rの2台が準備されている。両仮想カメラ60L,60Rは所定の位置関係を有しており、視線方向は奥行き方向の所定位置、代表的には、仮想ゲーム空間内の被写体としての、キャラクタやオブジェクトの位置で交叉している。画像記憶部162Lは、RAM162内の一部のメモリ領域を示しており、仮想カメラ60Lで撮影された仮想ゲーム空間内の1シーンの画像データが書き込まれる。画像記憶部162Rは、RAM162内の一部のメモリ領域を示しており、仮想カメラ60Rで撮影された仮想ゲーム空間内の1シーンの画像データが書き込まれる。図9(a)に示すオブジェクトOB1、OB2はシーン内に含まれている被写体の画像である。仮想カメラ60L,60Rは、ここではオブジェクトOB1の方に視線が設定されている。なお、説明の便宜上、仮想カメラ60Lで撮影された画像は縦線で表現され、仮想カメラ60Rで撮影された画像は横線で表現されている。   Two virtual cameras 60L corresponding to the left eye and a virtual camera 60R corresponding to the right eye are prepared in the virtual game space. The virtual cameras 60L and 60R have a predetermined positional relationship, and the line-of-sight direction intersects at a predetermined position in the depth direction, typically at the position of a character or object as a subject in the virtual game space. . The image storage unit 162L indicates a partial memory area in the RAM 162, and image data of one scene in the virtual game space photographed by the virtual camera 60L is written therein. The image storage unit 162R indicates a partial memory area in the RAM 162, and image data of one scene in the virtual game space photographed by the virtual camera 60R is written therein. Objects OB1 and OB2 shown in FIG. 9A are images of subjects included in the scene. In the virtual cameras 60L and 60R, the line of sight is set toward the object OB1 here. For convenience of explanation, an image photographed by the virtual camera 60L is represented by a vertical line, and an image photographed by the virtual camera 60R is represented by a horizontal line.

画像記憶部162L,162Rの各画像は、合成されて、モニタ11で表示されている。後述するように、モニタ11の画面上には、シート体の視差バリア部材71(例えば、商品名Xpol(登録商標)、株式会社有沢製作所製)が貼付されている。視差バリア部材71は、微細偏光素子を規則正しく配列して形成したもので、縦方向に所定間隔(水平走査1本のライン幅に相当)毎に交互に、縦方向スリットが形成された縦偏光域と横方向スリットが形成された横偏光域とを有する。この結果、モニタ11からの画像光のうち、縦偏光域では縦偏光のみの光が通過し、横偏光域では横偏光のみの光が通過する(図9(b)参照)。めがね72は、左右側で縦偏光、横偏光のための微細偏光素子(偏光材)が貼付されており、左目側が縦偏光光のみを通過させ、右目側が横偏光光のみを通過させる。従って、モニタ11からの偏光された光の画像をめがね72を掛けて(使用して)、見ることで、左右の目に視差画像が提供され、3D立体視表示された画像を見ることが可能(立体感を得ること)となる。   The images in the image storage units 162L and 162R are combined and displayed on the monitor 11. As will be described later, a sheet parallax barrier member 71 (for example, trade name Xpol (registered trademark), manufactured by Arisawa Manufacturing Co., Ltd.) is affixed on the screen of the monitor 11. The parallax barrier member 71 is formed by regularly arranging fine polarizing elements, and a vertical polarization region in which vertical slits are alternately formed at predetermined intervals in the vertical direction (corresponding to the line width of one horizontal scan). And a lateral polarization region in which a lateral slit is formed. As a result, among the image light from the monitor 11, only the vertically polarized light passes in the vertically polarized region, and only the horizontally polarized light passes in the horizontally polarized region (see FIG. 9B). The spectacles 72 are attached with fine polarizing elements (polarizing materials) for longitudinally polarized light and laterally polarized light on the left and right sides. The left eye side allows only vertically polarized light to pass therethrough, and the right eye side allows only horizontally polarized light to pass therethrough. Therefore, by viewing the polarized light image from the monitor 11 by wearing (using) the glasses 72, a parallax image is provided to the left and right eyes, and a 3D stereoscopic image can be viewed. (Obtains a three-dimensional effect).

より詳細には、図10において、仮想カメラ60L,60Rは、所定周期、例えば1/60(秒)毎に撮影動作を繰り返し、各タイミングで撮影された画像は画像記憶部162L,162Rに一時的に書き込まれる。画像記憶部162L,162Rの記憶容量は縦方向n行、横方向m列とし、ビデオRAM162Cの記憶容量を縦方向2n行、横方向m列とする。   More specifically, in FIG. 10, the virtual cameras 60L and 60R repeat the photographing operation every predetermined period, for example, 1/60 (second), and images taken at each timing are temporarily stored in the image storage units 162L and 162R. Is written to. The storage capacity of the image storage units 162L and 162R is n rows in the vertical direction and m columns in the horizontal direction, and the storage capacity of the video RAM 162C is 2n rows in the vertical direction and m columns in the horizontal direction.

画像表示制御部161cのR/Wアドレス制御部161c−1は、画像記憶部162Lの各行の画像データを順次読み出して、ビデオRAM162Cの奇数行(ライン)に順番に書き込む。1ラインの書込が終了する毎に、続いて、R/Wアドレス制御部161c−1は、画像記憶部162Rの各行の画像データを順次読み出して、ビデオRAM162Cの偶数行(ライン)に順番に書き込む。R/Wアドレス制御部161c−1は、そのための読出アドレス、書込アドレスの作成、及びチップセレクト信号を生成する。かかる一連の書込処理によって、ビデオRAM162Cに左右両目用の画像データが作成されたことになる。   The R / W address control unit 161c-1 of the image display control unit 161c sequentially reads the image data of each row of the image storage unit 162L, and sequentially writes the image data to odd rows (lines) of the video RAM 162C. Each time the writing of one line is completed, the R / W address control unit 161c-1 sequentially reads out the image data of each row of the image storage unit 162R, and sequentially writes the even number rows (lines) of the video RAM 162C. Write. The R / W address control unit 161c-1 generates a read address and a write address for that purpose, and generates a chip select signal. With this series of writing processes, image data for both the left and right eyes is created in the video RAM 162C.

ビデオRAM162Cの画像データは所定の高速で繰り返しモニタ11に読み出される。モニタ11のピクセル数(画素数)は、ビデオRAM162Cに対応した2n×mである。視差バリア部材71は、図10にイメージ(縦線、横線が交互に付されている)で示しているように、縦方向のピクセル1行毎に、前述した縦偏光、横偏光のための微細偏光素子が交互に配列されている。   The image data in the video RAM 162C is repeatedly read out to the monitor 11 at a predetermined high speed. The number of pixels (number of pixels) of the monitor 11 is 2n × m corresponding to the video RAM 162C. As shown in the image (vertical lines and horizontal lines are alternately attached) in FIG. 10, the parallax barrier member 71 is fine for vertical polarization and horizontal polarization described above for each row of pixels in the vertical direction. Polarizing elements are arranged alternately.

なお、仮想カメラ60L,60Rで写される画像を記憶する画像記憶部162L,162Rの記憶容量を縦方向2n行にして、モニタ11の縦方向のピクセル数に対応させることで、3D立体視表示において2D表示の場合と同様の解像度を維持するようにしてもよい。また、画像記憶部162L,162Rの記憶内容をビデオRAM162Cへ読み出すのと同様にして、すなわち同期させて直接モニタ11へ出力するようにしてもよい。このようにすることで、ビデオRAM162Cを用いない態様が可能となる。   The storage capacity of the image storage units 162L and 162R for storing images captured by the virtual cameras 60L and 60R is set to 2n rows in the vertical direction so as to correspond to the number of pixels in the vertical direction of the monitor 11, thereby displaying the 3D stereoscopic display. The same resolution as in the case of 2D display may be maintained. Further, the contents stored in the image storage units 162L and 162R may be directly output to the monitor 11 in the same manner as reading out to the video RAM 162C, that is, in synchronization. In this way, a mode in which the video RAM 162C is not used is possible.

上記の説明は、仮想カメラ60L,60Rが所定の位置関係を有した、互いに異なる位置に設定されている場合である。続いて、2D表示モードについて説明する。   The above description is a case where the virtual cameras 60L and 60R are set at different positions having a predetermined positional relationship. Next, the 2D display mode will be described.

表示モード指示部161jから3D立体視表示モードを2D表示モードへ切り換える指示信号が出力されると、仮想カメラ制御部161dは、仮想カメラ60L,60Rの位置を一致させ、かつ視線方向も一致するように、仮想カメラ60L,60Rの位置制御を行う。この結果、仮想カメラ60L,60Rには、同一の画像が撮影されることになり、画像記憶部161L,162Rの画像データも同一となる。この結果、ビデオRAM162Cには、3D立体視表示の場合と同様な処理で画像データが各行に埋められることとなる。すなわち、左目用の画像と右目用の画像に視差が発生しなくなるため、めがね72を掛けたプレイヤに立体感を与えることができず、その結果、3次元画像を2D表示モードで表示するという、通常の表示態様となる。なお、表示モード指示部161jから2D表示モードを3D立体視表示モードへ切り換える指示信号が出力される場合には、逆に仮想カメラ60L,60Rの位置が離間した所定の位置関係に設定される結果、左右両目の間に視差が発生して立体視表示可能な画像となる。このようにすることで、仮想カメラ60L,60Rの配置位置を変更する処理のみで、2D表示モードと3D立体視表示モードとの切り換えが可能となる。かかる表示モードの変更のための制御プログラムは、ROM163に予め格納されている。   When an instruction signal for switching the 3D stereoscopic display mode to the 2D display mode is output from the display mode instruction unit 161j, the virtual camera control unit 161d matches the positions of the virtual cameras 60L and 60R and also matches the line-of-sight direction. In addition, the position control of the virtual cameras 60L and 60R is performed. As a result, the same images are taken by the virtual cameras 60L and 60R, and the image data in the image storage units 161L and 162R are also the same. As a result, in the video RAM 162C, image data is embedded in each row by the same processing as in the case of 3D stereoscopic display. That is, no parallax occurs between the image for the left eye and the image for the right eye, so that the player wearing the glasses 72 cannot give a stereoscopic effect, and as a result, the 3D image is displayed in the 2D display mode. It becomes a normal display mode. When an instruction signal for switching the 2D display mode to the 3D stereoscopic display mode is output from the display mode instruction unit 161j, the result of setting the virtual cameras 60L and 60R to a predetermined positional relationship is conversely set. The parallax occurs between the left and right eyes, and the image can be displayed stereoscopically. In this way, it is possible to switch between the 2D display mode and the 3D stereoscopic display mode only by changing the arrangement positions of the virtual cameras 60L and 60R. A control program for changing the display mode is stored in the ROM 163 in advance.

仮想カメラ制御部161dは、3D立体視表示モードでの仮想カメラ60L,60Rの位置関係について、以下のようにして位置設定を行っている。すなわち仮想カメラが1台と仮定した時に制御される位置情報を基準位置(中心位置)とし、その左右側に所定距離だけ離間した位置に左右側に対応する仮想カメラを配置するようにしている。仮想カメラ60L,60Rの離間距離は人間の両目の間の距離に相当するものとするのが自然であり、好ましい。なお、この場合において、仮想カメラ60L,60Rのいずれか一方の位置を基準として位置処理してもよい。   The virtual camera control unit 161d sets the position of the virtual cameras 60L and 60R in the 3D stereoscopic display mode as follows. That is, position information controlled when one virtual camera is assumed is set as a reference position (center position), and virtual cameras corresponding to the left and right sides are arranged at positions separated by a predetermined distance on the left and right sides. It is natural and preferable that the distance between the virtual cameras 60L and 60R corresponds to the distance between the human eyes. In this case, the position processing may be performed based on the position of one of the virtual cameras 60L and 60R.

図4に戻って、制御部16のRAM162は、同じ仮想ゲーム空間での射撃ゲーム中のゲーム途中経過情報が、逐次プレイヤ毎に、すなわち自己及びネットワーク通信部18を介して得られる味方、敵側の全プレイヤについて更新的に記憶される途中経過情報記憶部162aと、各種スイッチ、ボタンで設定された設定情報及びポイント情報を記憶する設定情報記憶部162bとを備える。ゲームが終了する毎に、通信制御部161kは、ポイント情報をプレイヤのユーザID、ゲーム端末1及び店舗の各識別情報と共にサーバ装置3に送信する。   Returning to FIG. 4, the RAM 162 of the control unit 16 stores the game progress information during the shooting game in the same virtual game space for each player, that is, through the self and the network communication unit 18. And a setting information storage unit 162b for storing setting information and point information set by various switches and buttons. Each time the game ends, the communication control unit 161k transmits the point information to the server device 3 together with the player user ID, the game terminal 1 and the store identification information.

図5は、サーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関する情報等を一時的に格納するRAM362と、管理用の所定の画像情報、管理用のプログラムが予め記憶されたROM363とを備える。   FIG. 5 is a hardware configuration diagram illustrating an embodiment of the server device 3. The control unit 36 controls the overall operation of the server device 3, and includes an information processing unit (CPU) 361, a RAM 362 for temporarily storing personal information of the player, information regarding each player's game, and the like, and a management unit. And a ROM 363 in which predetermined image information and a management program are stored in advance.

ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。   Among various data stored in the ROM 363, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, or a semiconductor memory.

ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数のルーター2のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するゲーム端末1との間で情報の送受信を行うものである。   The network communication unit 38 transmits / receives various data to / from the corresponding game terminal 1 according to the terminal identification information via any of the plurality of routers 2 via a network such as WWW.

なお、管理プログラムは、ROM363上に記録されており、RAM362上にロードされ、CPU361によりRAM362上のゲーム進行プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。   The management program is recorded on the ROM 363, loaded onto the RAM 362, and each function is realized by the CPU 361 sequentially executing the game progress program on the RAM 362.

図6は、サーバ装置3の制御部36の機能構成図である。RAM362は、ユーザID等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部362aと、プレイヤ毎のゲーム成績を含むゲーム履歴を更新的に記憶する履歴記憶部362bとを備えている。   FIG. 6 is a functional configuration diagram of the control unit 36 of the server device 3. The RAM 362 includes a player information storage unit 362a that stores personal information such as a user ID and a history storage unit 362b that stores a game history including game results for each player in an update manner.

制御部36のCPU361は、プレイヤ情報記憶部362a及び履歴記憶部362bへの各情報の記録を行う記憶制御部361aと、各ゲーム端末1でのプレイヤのゲーム参加受付に応答して一連の受付管理処理を実行する受付部361bと、受付部361bによって受け付けられたプレイヤの中から、同一仮想ゲーム空間内でプレイする所定数(例えば味方、敵側の各4名ずつ)のプレイヤの組合せを、後述するルールに則って選定する選定部361cと、各ゲーム端末1との間で情報の授受を行う通信制御部361dとを備えている。   The CPU 361 of the control unit 36 performs a series of reception management in response to the storage control unit 361a that records each information in the player information storage unit 362a and the history storage unit 362b, and the game participation reception of the player at each game terminal 1. A combination of a reception unit 361b that executes processing and a predetermined number of players (for example, four players on each side and the enemy side) playing in the same virtual game space from the players received by the reception unit 361b will be described later. And a communication control unit 361d that exchanges information with each game terminal 1.

受付部361bは、ゲーム端末1から送信されたプレイヤのユーザIDの個人情報、ゲーム端末1及び店舗の各識別情報を受け付けて、ゲームへの参加を受け付けるものである。   The accepting unit 361b accepts participation in the game by accepting the personal information of the user ID of the player transmitted from the game terminal 1 and the identification information of the game terminal 1 and the store.

また、受付部361bは、プレイヤから対戦ゲームへの参加が指定されている場合、選定部361cに対戦相手の組み合わせのための選定処理の指示を行う。選定部361cは、同一のゲーム空間に位置付けさせる条件が設定されており、例えば、参加受付順が一般的である。また、同一店舗からの参加を優先的に同一ゲーム空間に割り振るようにすることが好ましい。例えば、統一店舗からのほぼ同時的な参加は仲間のプレイヤであるとして、同一ゲーム空間で味方プレイヤとして設定される。味方プレイヤがメンバー数、ここでは4名に達しない場合には、他の店舗からの参加希望者を充当するようにすればよい。敵側のグループも同様にして決定される。   In addition, when the player is designated to participate in the battle game, the reception unit 361b instructs the selection unit 361c to perform a selection process for combining opponents. Conditions for causing the selection unit 361c to be positioned in the same game space are set. For example, the order of participation acceptance is common. It is also preferable to preferentially allocate participation from the same store to the same game space. For example, almost simultaneous participation from the unified store is set as a friend player in the same game space, assuming that the player is a fellow player. If the teammate player does not reach the number of members, that is, four in this case, it is only necessary to allocate those who wish to participate from other stores. The enemy group is determined in the same way.

あるいは、複数プレイヤの射撃ゲームに参加する場合に、同一店舗のゲーム端末1(最初に受付したマスター機)を指定して仲間であることをモニタ11の画面を利用して指定可能にすることで、同時参加の仲間を確実にメンバーとすることができる。   Alternatively, when participating in a shooting game of a plurality of players, by specifying the game terminal 1 (master machine received first) in the same store and specifying that it is a friend using the screen of the monitor 11, , It is possible to make sure that the members of the simultaneous participation are members.

通信制御部361dは、選定部361cによって、プレイヤと仮想ゲーム空間との紐付けが決定すると、該プレイヤが参加受付を行ったゲーム端末1に、その旨の情報を送信するようにしている。また、通信制御部361dは、仮想ゲーム空間に全てのプレイヤが紐付けられると、各プレイヤ情報(少なくとも各プレイヤが操作するゲーム端末1及び当該ゲーム端末1が設置されている店舗の識別情報)を互いのゲーム端末1に送信するようにしている。これにより、各ゲーム端末1間で、操作情報を授受することが可能となる。   When the selection unit 361c determines the association between the player and the virtual game space, the communication control unit 361d transmits information to that effect to the game terminal 1 that has accepted the participation. Further, when all players are associated with the virtual game space, the communication control unit 361d obtains each player information (at least the game terminal 1 operated by each player and the identification information of the store where the game terminal 1 is installed). The data is transmitted to each other's game terminal 1. Thereby, operation information can be exchanged between the game terminals 1.

次に、図11〜図17により、射撃ゲームのゲーム画面の例を説明する。図4の表示モード指示部161jから出力される、2D表示モードを3D立体視表示モードへ切り換える指示信号は、以下のゲーム進行状況に達するときに生成される。なお、ボタン15を押下することで、例えば交互に表示モードの変更指示が可能であるが、他の条件によって、2D表示モードから3D立体視表示モードに切り替わってもよい。そして、所定のゲーム状況が終了した時点で2D表示モードに自動的に戻るようにしてもよいし、ボタン15が押下されるまで3D立体視表示モードのままとしてもよい。   Next, an example of a game screen of a shooting game will be described with reference to FIGS. The instruction signal for switching the 2D display mode to the 3D stereoscopic display mode output from the display mode instruction unit 161j of FIG. 4 is generated when the following game progress state is reached. Note that by pressing the button 15, for example, a display mode change instruction can be alternately performed, but the 2D display mode may be switched to the 3D stereoscopic display mode depending on other conditions. Then, when the predetermined game situation ends, the 2D display mode may be automatically returned, or the 3D stereoscopic display mode may be maintained until the button 15 is pressed.

図11は、戦闘画像で自己キャラクタP11の他に、仲間キャラクタP12が表示されているが、特に、モニタ11画面に敵キャラクタP21が出現した場合を想定したシーンである。このようなシーンでは、迫力ある表示が好ましいことから、敵キャラクタの出現という状況が判断されて、3D立体視表示モードに切り換えられる。   FIG. 11 shows a scene in which a fellow character P12 is displayed in addition to the self-character P11 in the battle image, and in particular, a case where an enemy character P21 appears on the monitor 11 screen. In such a scene, since powerful display is preferable, the situation of the appearance of an enemy character is determined and the mode is switched to the 3D stereoscopic display mode.

図12は、自己キャラクタP11と敵キャラクタP21とが格闘する場合を想定したシーンである。このシーンにおいても、迫力ある表示が好ましいことから、3D立体視表示モードとされる。格闘開始の状況が判断されると、3D立体視表示モードに切り換えられる。   FIG. 12 is a scene assuming a case where the self-character P11 and the enemy character P21 fight. Also in this scene, since a powerful display is preferable, the 3D stereoscopic display mode is set. When the situation of the start of the fight is determined, the mode is switched to the 3D stereoscopic display mode.

図13,図14は爆発を想定したシーンで、図13は、手榴弾による攻撃シーンであり、図14は、オブジェクトの爆発シーンである。これらのシーンは、攻撃の迫力さを演出する上で、3D立体視表示モードとされる。手榴弾が投擲された状況が判断され、また爆発発生が判断されると、3D立体視表示モードに切り換えられる。   13 and 14 are scenes assuming an explosion, FIG. 13 is an attack scene by a grenade, and FIG. 14 is an object explosion scene. These scenes are set to a 3D stereoscopic display mode in order to produce a powerful attack. When the situation in which the grenade is thrown is determined and the occurrence of an explosion is determined, the mode is switched to the 3D stereoscopic display mode.

図15,図16は、銃を構えた状況を想定したシーンで、図15は肩越し(TPS)表示であり、図16は、銃口位置(FPS)表示である。銃を構える場合は射撃直前であるから、遠近感に対して迫力が求められる。そこで、トリガボタン32の押下が判断されると、3D立体視表示モードに切り換えられる。なお、遠近の迫力という点から、図16の場合のみ、3D立体視表示モードに切り換えるようにしてもよい。   FIGS. 15 and 16 are scenes assuming a situation in which a gun is held. FIG. 15 is a shoulder-over (TPS) display, and FIG. 16 is a muzzle position (FPS) display. When you hold a gun, it ’s just before shooting, so you ’ll need a powerful perspective. Therefore, when it is determined that the trigger button 32 is pressed, the mode is switched to the 3D stereoscopic display mode. Note that, from the viewpoint of force of perspective, only the case of FIG. 16 may be switched to the 3D stereoscopic display mode.

図17は、自己キャラクタP11が飛んでいる場合を想定したシーンである。同様に、ヘリコプター等の乗り物に搭乗している場合も同様に、空中での遠近感の迫力を演出する必要から、飛行中であることが判断されると、3D立体視表示モードで表示される。   FIG. 17 is a scene assuming that the self character P11 is flying. Similarly, when the vehicle is on a vehicle such as a helicopter, similarly, since it is necessary to produce the force of perspective in the air, it is displayed in the 3D stereoscopic display mode when it is determined that it is in flight. .

続いて、図18は、ゲーム端末1のCPU161のゲームプログラムによって実行されるゲーム処理の手順を説明するフローチャートである。先ず、受付終了か否かが判断され(ステップS1)、終了していなければ、本フローを抜ける。一方、受付終了であれば、モニタ11に対戦ゲームモードの選択用ボタンが表示される等によって、対戦ゲームモード選択処理が実行される(ステップS3)。   Next, FIG. 18 is a flowchart for explaining a game process executed by the game program of the CPU 161 of the game terminal 1. First, it is determined whether or not the reception is completed (step S1). If the reception is not completed, the present flow is exited. On the other hand, if the acceptance is finished, a battle game mode selection process is executed by displaying a battle game mode selection button on the monitor 11 (step S3).

対戦ゲームモード等の選択が終わると、対戦開始となるので、この時点で、2D表示モードと3D立体視表示モードの指示信号の割込許可が設定される(ステップS5)。続いて、対戦開始とされる(ステップS7)。   When the selection of the battle game mode or the like is finished, the battle is started, and at this time, permission to interrupt the instruction signal in the 2D display mode and the 3D stereoscopic display mode is set (step S5). Subsequently, the battle is started (step S7).

対戦では、以下の処理が繰り返されることで、対戦が進行する。すなわち、本実施形態では、ジョイスティック41が操作されたか否かが判断され(ステップS9)、この判断が否定されると、光学式マウス31が操作されたか否かが判断され(ステップS13)、この判断が否定されると、構えボタン42が操作されたか否かが判断され(ステップS17)、この判断が否定されると、トリガボタン32が操作されたか否かが判断され(ステップS21)、この判断が否定されると、アクションボタン44が操作されたか否かが判断され(ステップS25)、この判断が否定されると、姿勢変更ボタン33が操作されたか否かが判断され(ステップS29)、この判断が否定されると、ポイントの計算処理が実行される(ステップS33)。ステップS33は、全ての判断が否定された場合、計算処理はスルーされることとなる。   In the battle, the battle proceeds by repeating the following processing. That is, in this embodiment, it is determined whether or not the joystick 41 has been operated (step S9). If this determination is negative, it is determined whether or not the optical mouse 31 has been operated (step S13). If the determination is negative, it is determined whether the holding button 42 has been operated (step S17). If this determination is negative, it is determined whether the trigger button 32 has been operated (step S21). If the determination is negative, it is determined whether or not the action button 44 has been operated (step S25). If this determination is negative, it is determined whether or not the posture change button 33 has been operated (step S29). If this determination is negative, a point calculation process is executed (step S33). In step S33, when all the determinations are denied, the calculation process is passed.

上記各判断に対して、それぞれ対応する処理が実行される。すなわち、ジョイスティック41が操作されると、自己キャラクタの移動処理が実行され(ステップS11)、光学式マウス31が操作されると、仮想カメラ60L,60Rが移動処理が実行され(ステップS15)、構えボタン42が操作されると、仮想カメラ60L,60Rが図15の肩越し(TPS)表示、又は図16の銃口位置(FPS)表示のいずれかに設定される(ステップS19)。さらに、トリガボタン32が操作されると、射撃処理が実行され(ステップS23)、アクションボタン44が操作されると、格闘で技を繰り出し(ステップS27)、姿勢変更ボタン33が操作されると、自己キャラクタの姿勢が変更される(ステップS31)。そして、各処理が終了する毎に、ポイントの加算計算の処理が行われる(ステップS33)。以上の各処理によって、プレイヤの操作に応じて、さらにはゲームプログラムに従ったゲーム進行が行われる。   A process corresponding to each determination is executed. That is, when the joystick 41 is operated, the movement process of the self character is executed (step S11), and when the optical mouse 31 is operated, the virtual cameras 60L and 60R are executed (step S15). When the button 42 is operated, the virtual cameras 60L and 60R are set to either the shoulder over (TPS) display in FIG. 15 or the muzzle position (FPS) display in FIG. 16 (step S19). Further, when the trigger button 32 is operated, a shooting process is executed (step S23). When the action button 44 is operated, a technique is advanced in fighting (step S27). When the posture change button 33 is operated, The posture of the self character is changed (step S31). Then, every time each process is completed, a point addition calculation process is performed (step S33). Through the above processes, the game progresses according to the operation of the player and further according to the game program.

次いで、所定のゲーム時間が経過して、タイムアップに達したか否かが内部タイマ(図略)で判断され(ステップS35)、タイムアップでなければ、ステップS9に戻り、タイムアップであれば、ゲーム終了時の結果処理、例えばポイントの取得状況、勝敗、結果表示のための各処理が実行されて(ステップS37)、本フローが終了する。   Next, an internal timer (not shown) determines whether or not the predetermined game time has elapsed and the time has been reached (step S35). If the time is not up, the process returns to step S9. Then, result processing at the end of the game, for example, each processing for point acquisition status, winning / losing, and result display is executed (step S37), and this flow ends.

図19は、ゲーム端末1のCPU161のゲームプログラムによって実行される、2D表示モードと3D立体視表示モードの指示信号の割込があった場合の割込処理の手順を説明するフローチャートである。まず、2D表示モードから3D立体視表示モードへの切り換えの指示信号か否かが判断され、肯定されると、現在の表示モードが3D立体視表示モードか否かが判断される(ステップS53)。現在の表示モードが3D立体視表示モードであると、本フローを抜ける。一方、現在の表示モードが3D立体視表示モードでなければ、仮想カメラ60L,60Rの位置が所定の離間した位置関係に設定される(ステップS55)。   FIG. 19 is a flowchart for explaining the procedure of the interrupt process executed when the instruction signal for the 2D display mode and the 3D stereoscopic display mode is interrupted, which is executed by the game program of the CPU 161 of the game terminal 1. First, it is determined whether or not it is an instruction signal for switching from the 2D display mode to the 3D stereoscopic display mode, and if affirmative, it is determined whether or not the current display mode is the 3D stereoscopic display mode (step S53). . If the current display mode is the 3D stereoscopic display mode, this flow is exited. On the other hand, if the current display mode is not the 3D stereoscopic display mode, the positions of the virtual cameras 60L and 60R are set to a predetermined positional relationship (step S55).

一方、ステップS51で、2D表示モードから3D立体視表示モードへの切り換えの指示信号でなければ、現在の表示モードが2D表示モードか否かが判断される(ステップS57)。現在の表示モードが2D表示モードであると、本フローを抜ける。一方、現在の表示モードが2D表示モードでなければ、仮想カメラ60L,60Rの位置及び視線方向が一致するように設定される(ステップS59)。   On the other hand, if it is not an instruction signal for switching from the 2D display mode to the 3D stereoscopic display mode in step S51, it is determined whether or not the current display mode is the 2D display mode (step S57). If the current display mode is the 2D display mode, this flow is exited. On the other hand, if the current display mode is not the 2D display mode, the positions and the line-of-sight directions of the virtual cameras 60L and 60R are set to match (step S59).

なお、上記において、2D表示モードから3D立体視表示モードへ切り換えの指示信号の割込は、押し込み式ボタン15が押下された場合の他、ゲーム進行が、図11〜図17の状況に移行したことを条件とする場合も含めてもよい。   In addition, in the above, the interruption of the instruction signal for switching from the 2D display mode to the 3D stereoscopic display mode is not only when the push button 15 is pressed, but the game progress has shifted to the situation of FIGS. This may be included as a condition.

なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。   In addition, the following aspects are employable for this invention.

(1)本実施形態では、第1、第2の操作部30,40を採用した対戦ゲームとしたが、本発明は種々のゲームに適用可能であり、第1、第2の操作部30,40は一例である。ゲームとしては、仮想ゲーム空間でゲームが実行され、かつ仮想カメラが仮想ゲーム空間内をゲーム進行等に応じて、またプレイヤの操作に応じて移動可能な態様であればよい。また、ゲームの種類としては、格闘ゲーム、野球やサッカーを模擬した対戦ゲーム、タイムトライアル等の競争ゲーム、麻雀ゲーム、キャラクタを育成する育成ゲーム等にも適用可能である。 (1) In this embodiment, although it was set as the battle game which employ | adopted 1st, 2nd operation parts 30 and 40, this invention is applicable to various games, 1st, 2nd operation parts 30, 40 is an example. The game may be a mode in which the game is executed in the virtual game space and the virtual camera can move in the virtual game space according to the progress of the game or the operation of the player. The game can be applied to a fighting game, a battle game simulating baseball or soccer, a competition game such as a time trial, a mahjong game, a breeding game for nurturing characters, and the like.

(2)また、本実施形態では、めがねを必須の要素としたが、以下の態様を採用する場合は、めがねを採用しない態様でもよい。すなわち、非めがね式の一例としてのパララックスパノラマグラム方式やレンチキュラ方式を採用してもよい。 (2) Moreover, in this embodiment, although the spectacles were made into the essential element, when the following aspects are employ | adopted, the aspect which does not employ | adopt glasses may be sufficient. That is, a parallax panoramagram method or a lenticular method as an example of a non-glass type may be employed.

(3)本実施形態では、2D表示モードでの描画を、3D立体視表示モードの場合と同一方法で画像記憶部162L,162Rを動作させたが、これに代えて、2D表示モードでは、画像記憶部162L,162Rの一方を用いて、各ラインの画像を読み出して、モニタ11へ出力する態様でもよい。これによれば、2D表示を、一方の画像記憶部のみで得ることができる。 (3) In the present embodiment, the image storage units 162L and 162R are operated in the same manner as in the 3D stereoscopic display mode for drawing in the 2D display mode. An aspect in which an image of each line is read out using one of the storage units 162L and 162R and output to the monitor 11 may be used. According to this, 2D display can be obtained by only one image storage unit.

(4)本実施形態では、2台の仮想カメラ60L,60Rで撮影された各ゲーム画像を画像記憶部162L,162Rに一旦書き込むようにしたが、画像記憶部162L,162Rを採用せず、直接ビデオRAM162Cにライン毎に交互に書き込むようにしてもよい。この場合、ビデオRAM162Cが画像記憶部162L,162Rとして機能する。なお、左右画像を行方向に交互に配置したが、行列の一方、すなわち列方向でもよい。 (4) In the present embodiment, each game image taken by the two virtual cameras 60L and 60R is once written in the image storage units 162L and 162R, but directly without using the image storage units 162L and 162R. The video RAM 162C may be alternately written for each line. In this case, the video RAM 162C functions as the image storage units 162L and 162R. Although the left and right images are alternately arranged in the row direction, one of the matrices, that is, the column direction may be used.

また、画像記憶部162L,162Rの記憶容量をモニタ11のピクセル数の1/2とする一方、仮想カメラ60L,60Rは、それぞれモニタ11のピクセル数に対応する画素数で仮想ゲーム空間内を写す態様としてもよい。具体的には、仮想カメラ60Lで写された画像のうち奇数行目の画像を画像記憶部162Lの1行目からn行目に書き込み、仮想カメラ60Rで写された画像のうち奇数行目の画像を画像記憶部162Rの1行目からn行目に書き込むようにし、さらに、画像記憶部162Lの画像データをビデオRAM162C(行方向に2n)の奇数行目に書き込ませ、画像記憶部162Rの画像データをビデオRAM162Cの偶数行目に書き込ませるようにすればよい。このように、3D立体視表示において2D表示と等しい解像度を得る場合、画像記憶部162L,162Rの記憶容量をモニタ11のピクセル数に合わせる必要は必ずしもなく、仮想カメラで写される画素データがピクセルス数に合っていれば、信号処理によって同一の解像度を実現することが可能である。   In addition, the storage capacity of the image storage units 162L and 162R is ½ of the number of pixels of the monitor 11, while the virtual cameras 60L and 60R each capture the inside of the virtual game space with the number of pixels corresponding to the number of pixels of the monitor 11. It is good also as an aspect. Specifically, the odd-numbered image of the image captured by the virtual camera 60L is written into the first to n-th rows of the image storage unit 162L, and the odd-numbered image of the image captured by the virtual camera 60R is written. The image is written in the first to nth rows of the image storage unit 162R, and the image data in the image storage unit 162L is written in the odd-numbered rows of the video RAM 162C (2n in the row direction), and the image storage unit 162R What is necessary is just to make it write image data in the even-numbered line of video RAM162C. As described above, when obtaining the same resolution as that of 2D display in 3D stereoscopic display, it is not always necessary to match the storage capacity of the image storage units 162L and 162R with the number of pixels of the monitor 11, and the pixel data captured by the virtual camera is the pixel. If the number matches, the same resolution can be realized by signal processing.

1 ゲーム端末(ビデオゲーム装置)
10 モニタ部
11 モニタ(表示部)
15 押込式ボタン(表示モード指示手段)
161c 画像表示制御部(画像表示制御手段)
161d 仮想カメラ制御部(仮想カメラ制御手段)
161j 表示モード指示部(表示モード指示手段)
162L,162R 画像記憶部
162C ビデオRAM
20 コントローラ部
31 光学式マウス(操作部材)
41ジョイスティック(操作部材)
60L,60R 仮想カメラ(第1、第2の仮想カメラ)
71 視差バリア部材
72 めがね
1 Game terminal (video game device)
10 Monitor section 11 Monitor (display section)
15 Push button (display mode instruction means)
161c Image display control unit (image display control means)
161d Virtual camera control unit (virtual camera control means)
161j Display mode instruction section (display mode instruction means)
162L, 162R Image storage unit 162C Video RAM
20 Controller 31 Optical mouse (operation member)
41 Joystick (operating member)
60L, 60R virtual cameras (first and second virtual cameras)
71 Parallax barrier member 72 Glasses

Claims (10)

プレイヤからの操作部材への操作に応じて仮想ゲーム空間内で移動する仮想カメラの視線方向の画角内に写る画像をプレイヤに提示するビデオゲーム装置において、
表示画面に3D立体視を可能にする視差バリア部材が配置された表示部と、
前記仮想ゲーム空間内で画像を写す第1、第2の仮想カメラ位置及び視線を一致させる2D表示モードと前記仮想ゲーム空間内で前記第1、第2の仮想カメラを所定の関係を有して互いに異なる位置及び互いに交叉する所定の視線方向に設定する3D立体視表示モードとを選択的に実行する仮想カメラ制御手段と、
前記第1、第2の仮想カメラで写された第1、第2の画像データが一時的に記憶される第1、第2の画像記憶部と、
前記2D表示モードと前記3D立体視表示モードとを選択的に指示する表示モード指示手段と、
前記表示モード指示手段の指示に従って、前記第1、第2の画像記憶部の画像データをライン毎に用いることにより3D立体視表示用の画像を生成し、前記表示部に出力する画像表示制御手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
In a video game apparatus that presents to a player an image that is captured within an angle of view in a line-of-sight direction of a virtual camera that moves in a virtual game space in response to an operation on an operation member from the player,
A display unit on which a parallax barrier member enabling 3D stereoscopic viewing is disposed on a display screen;
The first and second virtual cameras in the virtual game space have a predetermined relationship with the 2D display mode for matching the first and second virtual camera positions and lines of sight that capture images in the virtual game space. Virtual camera control means for selectively executing a 3D stereoscopic display mode for setting different positions and predetermined line-of-sight directions intersecting each other;
First and second image storage units for temporarily storing first and second image data captured by the first and second virtual cameras;
Display mode instruction means for selectively instructing the 2D display mode and the 3D stereoscopic display mode;
An image display control unit that generates an image for 3D stereoscopic display by using the image data of the first and second image storage units for each line in accordance with an instruction from the display mode instruction unit and outputs the generated image to the display unit And a video game apparatus.
前記画像表示制御手段は、前記2D表示モード及び前記3D立体視表示モードにおいて、前記第1、第2の画像記憶部に対して同一の読み出し処理を実行して前記2D表示用の画像及び3D立体視表示用の画像をそれぞれ生成するものであることを特徴とする請求項1に記載のビデオゲーム装置。   In the 2D display mode and the 3D stereoscopic display mode, the image display control unit executes the same readout process on the first and second image storage units to perform the 2D display image and the 3D stereoscopic image. The video game apparatus according to claim 1, wherein each image for visual display is generated. 前記仮想カメラ制御手段は、3D立体視表示モードにおいて、前記第1、第2の仮想カメラの位置を所定距離だけ離間して設定し、前記操作部材は、前記第1、第2の仮想カメラの位置を一体として指定するものであることを特徴とする請求項1又は2に記載のビデオゲーム装置。   In the 3D stereoscopic display mode, the virtual camera control means sets the positions of the first and second virtual cameras apart from each other by a predetermined distance, and the operation member is a position of the first and second virtual cameras. 3. The video game apparatus according to claim 1, wherein the position is designated as a unit. 前記操作部材は、3D立体視表示モードにおいて、前記第1、第2の仮想カメラ位置のいずれか一方の位置及び前記所定距離の中間位置のうちのいずれか一方の位置を指定するものであることを特徴とする請求項3に記載のビデオゲーム装置。   The operation member designates one of the first and second virtual camera positions and the intermediate position of the predetermined distance in the 3D stereoscopic display mode. The video game device according to claim 3. 前記仮想カメラは1台であって、前記第1の仮想カメラは、前記仮想カメラが前記第1の仮想カメラ位置に配置されて前記第1の画像データを写すものであり、前記第2の仮想カメラは、前記仮想カメラが前記第2の仮想カメラ位置に配置されて前記第2の画像データを写すものであることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のビデオゲーム装置。   There is one virtual camera, and the first virtual camera is a camera in which the virtual camera is arranged at the position of the first virtual camera to capture the first image data, and the second virtual camera 5. The video game apparatus according to claim 1, wherein the camera is one in which the virtual camera is arranged at the position of the second virtual camera and the second image data is captured. さらに、プレイヤが使用するためのめがねを備え、前記視差バリア部材は、所定ライン毎に偏光方向が異なる偏光材が付されたシート体及び薄板材の一方であり、前記めがねは、左右で偏光方向が異なる偏光材が付されているものであることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のビデオゲーム装置。   The parallax barrier member is one of a sheet body and a thin plate material provided with polarizing materials having different polarization directions for each predetermined line, and the glasses are polarized in the right and left directions. The video game device according to claim 1, wherein a polarizing material is attached. 前記表示モード指示手段は、前記表示部の表示画面の前面適所に配置されたボタンを含むことを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載のビデオゲーム装置。   The video game apparatus according to claim 1, wherein the display mode instructing unit includes a button arranged at an appropriate position in front of a display screen of the display unit. 前記表示モード指示手段は、前記ゲーム進行が所定の状況に達すると、前記2D表示モードから前記3D立体視表示モードへの変更を指示するものであることを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載のビデオゲーム装置。   8. The display mode instructing unit is configured to instruct a change from the 2D display mode to the 3D stereoscopic display mode when the progress of the game reaches a predetermined situation. A video game device according to claim 1. 前記表示モード指示手段は、前記ゲーム進行が前記所定の状況から回復すると、前記3D立体視表示モードから前記2D表示モードへの変更を指示するものであることを特徴とする請求項8に記載のビデオゲーム装置。   The said display mode instruction | indication means instruct | indicates the change from the said 3D stereoscopic display mode to the said 2D display mode, if the said game progress recovers from the said predetermined | prescribed situation. Video game device. 表示画面に3D立体視を可能にする視差バリア部材が配置された表示部を備え、プレイヤからの操作部材への操作に応じて仮想ゲーム空間内で移動する仮想カメラの視線方向の画角内に写るゲーム画像を前記表示部に表示するビデオゲーム装置のゲーム画像表示制御方法において、
2D表示モードと3D立体視表示モードとを選択的に指示する表示モード指示ステップと、
前記表示モード指示手段の指示に従って、前記仮想ゲーム空間内で画像を写す第1、第2の仮想カメラ位置及び視線を一致させる2D表示モードと前記仮想ゲーム空間内で前記第1、第2の仮想カメラを所定の関係を有して互いに異なる位置及び互いに交叉する所定の視線方向に設定する3D立体視表示モードとを選択的に実行する仮想カメラ制御ステップと、
前記第1、第2の仮想カメラで写された第1、第2の画像データを第1、第2の画像記憶部に一時的に記憶するステップと、
前記表示モード指示手段の指示に従って、前記第1、第2の画像記憶部の画像データをライン毎に用いることにより3D立体視表示用の画像を生成し、前記表示部に出力する画像表示制御ステップとを備えたことを特徴とするゲーム画像表示制御方法。
The display screen includes a display unit on which a parallax barrier member that enables 3D stereoscopic viewing is disposed, and is within an angle of view in a line-of-sight direction of a virtual camera that moves in a virtual game space in response to an operation by a player on the operation member. In a game image display control method of a video game apparatus for displaying a captured game image on the display unit,
A display mode instruction step for selectively instructing a 2D display mode and a 3D stereoscopic display mode;
In accordance with an instruction from the display mode instruction means, the first and second virtual cameras in the virtual game space and the 2D display mode in which the first and second virtual camera positions and lines of sight that capture images in the virtual game space coincide with each other. A virtual camera control step for selectively executing a 3D stereoscopic display mode in which the cameras are set to different positions and predetermined gaze directions intersecting each other with a predetermined relationship;
Temporarily storing the first and second image data captured by the first and second virtual cameras in the first and second image storage units;
An image display control step of generating an image for 3D stereoscopic display by using the image data of the first and second image storage units for each line in accordance with an instruction from the display mode instruction means, and outputting the image to the display unit And a game image display control method.
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