KR20160054152A - Watching systme of fps game - Google Patents

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Abstract

The objective of the present invention is to provide a watching system of FPS game where a dead player can efficiently watch the whole progress of the game, if one of the players is dead in the FPS game. In the watching system of an FPS game, multiple user terminals and servers are connected through a wired or wireless network. The characters of the user terminals are divided into two teams to play a shooting game. In the game, if one of the characters is dead, the user terminal of the dead character displays the whole progress of the game with a quarter view.

Description

FPS 게임의 관전 시스템 {WATCHING SYSTME OF FPS GAME}{WATCHING SYSTME OF FPS GAME}

본 발명은 FPS 게임의 관전 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 FPS 게임 중 어느 하나의 사용자가 사망했을 때, 다른 사용자의 교전 상황을 관전할 수 있도록 쿼터 뷰를 제공하는 FPS 게임의 관전 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a spectator system of an FPS game, and more particularly, to a spectator system of an FPS game that provides a quarter view so that when one of the users of an FPS game dies, will be.

1인칭 슈팅 게임(FPS: first person shooter, 이하 'FPS 게임'이라 한다)은 사용자의 시점, 즉 1인칭 시점에서 총기류를 이용해 전투를 벌이는 슈팅 게임을 말한다. 게임 속 캐릭터의 시점과 사용자의 시점이 동일해야 하기 때문에 보통 3D 방식으로 제작되며, 다른 게임에 비해 높은 사실감을 필요로 한다.A first person shooter (FPS) is a shooting game in which a player fights using a firearm at a user's point of view, that is, a first person. Since the point of view of the character in the game must be the same as the viewpoint of the user, it is usually produced in the 3D method and requires a higher reality than other games.

이러한 FPS 게임의 진행 방식은 컴퓨터와 개인 간의 대결, 또는 다수의 사용자(즉, 사용자 또는 게이머)들이 팀을 이루어 서로 대전하는 형태로 이루어진다. Such an FPS game is played in a form of confrontation between a computer and an individual, or a plurality of users (that is, a user or a gamer) teaming with each other.

다수의 사용자가 팀을 이루어 서로 대전하는 경우에, 어느 하나의 팀을 구성하는 모든 사용자가 사망(포기하는 경우를 포함)하면 하나의 미션은 종료된다. 어느 하나의 팀과 다른 하나의 팀이 대전을 하는 도중에, 어느 하나의 팀에 속한 사용자가 사망하는 경우에는, 사망한 사용자는 게임에 참여하지 못하고, 다른 사용자의 대전 상황을 관전해야 한다.In a case where a plurality of users fight against each other in a team, when one of the users constituting a team is killed (including when giving up), one mission is ended. If a user belonging to one team is killed while one team and another team are fighting, the user who has died may not participate in the game and must watch the competition situation of the other user.

이때, 사망한 사용자는 자신의 시점에서 게임의 진행 상황을 관전하지 못하고, 생존해 있는 다른 사용자의 시점에서 게임의 진행 상황을 관전해야 한다. 사망한 사용자는 생존해 있는 다른 사용자의 시점에서 게임을 관전해야 하기 때문에, 화면에 표시되는 뷰는 다른 사용자가 의도한대로 표시된다. 이러한 경우, 사망한 사용자는 다른 생존한 사용자의 시점에서 게임 상황을 관전해야 하므로, 심한 어지러움을 느끼게 되고, 게임의 전체 상황을 관전하지 못하는 문제가 발생한다.
At this time, the dead user can not watch the progress of the game at his own point of view and watch the progress of the game at the point of view of the other user who is alive. Because the dead user must watch the game at the point of view of other alive users, the view displayed on the screen is displayed as intended by other users. In such a case, the dead user must observe the game situation at the point of view of the other surviving user, so that the user experiences severe dizziness and fails to observe the entire situation of the game.

본 발명은 상기한 바와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로, FPS 게임의 진행 도중 어느 하나의 사용자가 사망한 경우, 사망한 사용자가 게임의 전체 진행상황을 효율적으로 관전할 수 있는 FPS 게임의 관전 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned problems and it is an object of the present invention to provide an observation system of an FPS game in which a dead user can efficiently watch the entire progress of a game, The purpose is to provide.

상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 실시예에 따른 FPS 게임의 관전 시스템은, 다수의 사용자 단말기와 서버가 유선 또는 무선 네트워크를 통해 연결되는 FPS 게임의 관전 시스템에 있어서, 상기 다수의 사용자 단말기의 캐릭터는 상기 서버에서 제공하는 가상의 공간에서 아군과 적군으로 구분되어 슈팅 게임을 수행하고, 어느 하나의 사용자 단말기의 캐릭터가 사망한 경우, 사망한 캐릭터의 사용자 단말기에는 게임이 진행되는 전장 상황을 표시하는 쿼터 뷰로 표시할 수 있다.According to another aspect of the present invention, there is provided a system for watching an FPS game in which a plurality of user terminals and a server are connected via a wired or wireless network, The character of the terminal is divided into a friendly group and an enemy group in a virtual space provided by the server and performs a shooting game. When a character of one of the user terminals is killed, Quot; view ".

상기 쿼터 뷰는 아군과 적군의 교전이 이루어지는 맵의 바닥과 일정 각도 기울어진 위치에 위치한 가상의 카메라로부터 촬영된 영상일 수 있다.The quota view may be an image photographed from a virtual camera located at a position inclined at a certain angle from the floor of the map where the enemy group and the enemy group are engaged.

상기 맵 내에 존재하는 건물의 일부를 제외하고 표시할 수 있다.A part of the building existing in the map can be excluded.

어느 하나의 사용자가 사망한 경우, 사망한 플레이의 사용자 단말기에는 상기 쿼터 뷰와 적어도 하나의 다른 뷰를 멀티 뷰로 표시할 수 있다.When one of the users is killed, the user terminal of the killed player can display the quota view and at least one other view in a multi-view.

상기 적어도 하나의 다른 뷰는 1인칭 뷰, 백 쇼울더 뷰, 탑 뷰 중의 어느 하나의 뷰일 수 있다.The at least one other view may be any one of a first person view, a back shoulder view, and a top view.

상기 1인칭 뷰는 사용자의 시점에서 위치한 가상의 카메라를 통해 촬영된 영상일 수 있다.The first person view may be an image photographed through a virtual camera located at a user's viewpoint.

상기 백 쇼울더 뷰는 사용자의 등 뒤에서 위치한 가상의 카메라를 통해 촬영된 영상일 수 있다.The back shoulder view may be an image photographed through a virtual camera located behind the back of the user.

상기 탑 뷰는 맵의 바닥과 수직한 위치에 위치한 가상의 카메라를 통해 촬영된 영상일 수 있다.The top view may be an image photographed through a virtual camera located at a position perpendicular to the bottom of the map.

상기 쿼터 뷰와 다른 뷰는 사용자의 입력에 의해 서로 전환될 수 있다.The different view from the quota view can be switched to each other by the user's input.

상기 쿼터 뷰와 다른 뷰는 일정 시간이 경과하면 서로 전환될 수 있다.The view other than the quarter view can be switched to each other after a predetermined time elapses.

상기 멀티 뷰는 서로 다른 렌더링 컨텍스트에 의해 생성될 수 있다.The multi-view may be generated by different rendering contexts.

상기 1인칭 뷰, 또는 상기 백 쇼울더 뷰를 통해 적군을 표시할 때, 건물 또는 장애물에 가려진 적군의 신체 부위는 건물 또는 장애물에 가려지지 않은 부분과 다르게 표시되도록 렌더링 할 수 있다.When displaying the enemy group through the first person view or the bag shoulder view, the body part of the enemy occupied by the building or obstacle can be rendered to be displayed differently from the part not covered by the building or obstacle.

장애물에 대한 깊이 정보를 제거한 상태에서 캐릭터의 크기보다 일정 크기 큰 형상으로 캐릭터를 하나의 색상으로 렌더링한 이미지에, 장애물에 대한 깊이 정보를 포함한 상태에서 캐릭터의 크기를 렌더링한 이미지를 오버랩할 수 있다.It is possible to overlap an image rendered with one color in a shape larger than a size of the character and a rendered image in a state including depth information on the obstacle in a state in which the depth information of the obstacle is removed, .

상기 쿼터뷰를 통해 캐릭터를 표시할 때, 배경 화면에 대한 렌더링을 수행하고, 렌더링된 배경 화면에 후처리 효과를 적용하며, 장애물에 대한 깊이 정보를 포함한 상태에서 후처리 효과가 적용된 배경 화면에 캐릭터를 렌더링할 수 있다.When a character is displayed through the quota view, rendering is performed on the background screen, a post-processing effect is applied to the rendered background screen, and a character having depth information on the obstacle is displayed on the back- Lt; / RTI >

맵의 바닥과 일정 각도 기울어진 위치에 위치한 상기 가상의 카메라의 높이는 사용자의 조작에 의해 조절되고, 상기 가상의 카메라의 높이가 설정된 높이보다 높아지면, 아군 또는 적군이 이동하는 상기 맵 상의 통로가 강조되어 표시될 수 있다.The height of the virtual camera located at a position inclined at a certain angle with the bottom of the map is adjusted by a user's operation, and when the height of the virtual camera is higher than the set height, the passage on the map, Can be displayed.

상기 가상의 카메라의 높이는 사용자의 조작에 의해 조절될 수 있다.The height of the virtual camera can be adjusted by a user's operation.

상기한 바와 같은 본 발명의 실시예에 의한 FPS 게임의 관전 시스템에 의하면, FPS 게임의 진행 도중 어느 하나의 사용자가 사망한 경우, 게임의 진행 중인 맵을 쿼터 뷰를 통해 제공함으로써, 사망한 사용자가 게임의 전체적인 진행 상황을 효율적으로 관전할 수 있다.According to the watching system of the FPS game according to the embodiment of the present invention as described above, when one of the users is killed during the progress of the FPS game, a map in progress of the game is provided through the quarter view, The entire progress of the game can be efficiently watched.

또한, 쿼터 뷰와 1인칭 뷰, 백 쇼울더 뷰, 탑 뷰 중의 어느 하나의 뷰를 하나의 화면에 동시에 제공함으로써, 게임의 진행 상황을 파악함과 동시에 현장감 있는 관전 화면을 제공할 수 있다.In addition, by providing any one of the quarter view, the first person view, the back shoulder view, and the top view on one screen, it is possible to grasp the progress of the game and provide a realistic watching screen.

이 도면들은 본 발명의 예시적인 실시예를 설명하는데 참조하기 위함이므로, 본 발명의 기술적 사상을 첨부한 도면에 한정해서 해석하여서는 아니된다.
도 1은 본 발명의 실시예에 의한 FPS 게임의 관전 시스템의 구성을 보인 개념도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 의한 FPS 게임의 관전 시스템의 1인칭 뷰를 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 의한 FPS 게임의 관전 시스템의 백 쇼울더 뷰를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 의한 FPS 게임의 관전 시스템의 쿼터 뷰를 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 의한 FPS 게임의 관전 시스템의 탑 뷰를 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 의한 FPS 게임의 관전 시스템의 멀티 뷰를 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 의한 FPS 게임의 멀티 뷰 생성을 위한 렌더링 방법을 도시한 개념도이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 의한 FPS 게임의 캐릭터 렌더링 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 도 8의 방법에 의해 렌더링된 화면을 도시한 도면이다.
도 10은 본 발명의 다른 실시예에 의한 FPS 게임의 캐릭터 렌더링 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 발명의 다른 실시예에 의한 FPS 게임의 관전 시스템의 쿼터 뷰를 도시한 도면이다.
These drawings are for the purpose of describing an exemplary embodiment of the present invention, and therefore the technical idea of the present invention should not be construed as being limited to the accompanying drawings.
1 is a conceptual diagram showing a configuration of a watching system of an FPS game according to an embodiment of the present invention.
2 is a view showing a first-person view of a spectator system of an FPS game according to an embodiment of the present invention.
3 is a view showing a back shoulder view of the spectator system of the FPS game according to the embodiment of the present invention.
4 is a view showing a quarter view of a spectator system of an FPS game according to an embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a top view of an observation system of an FPS game according to an embodiment of the present invention.
6 is a view showing a multi-view of a spectator system of an FPS game according to an embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a conceptual diagram illustrating a rendering method for creating a multi-view of an FPS game according to an embodiment of the present invention.
8 is a diagram for explaining a character rendering method of an FPS game according to an embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a view illustrating a screen rendered by the method of FIG. 8. FIG.
FIG. 10 is a diagram for explaining a character rendering method of an FPS game according to another embodiment of the present invention.
11 is a view showing a quarter view of a spectator system of an FPS game according to another embodiment of the present invention.

첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다.BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The above and other features and advantages of the present invention will become more apparent by describing in detail exemplary embodiments thereof with reference to the attached drawings in which: FIG. The present invention may, however, be embodied in many different forms and should not be construed as limited to the embodiments set forth herein.

본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 동일 또는 유사한 구성요소에 대해서는 동일한 참조 부호를 붙이도록 한다.In order to clearly illustrate the present invention, parts not related to the description are omitted, and the same or similar components are denoted by the same reference numerals throughout the specification.

또한, 도면에서 나타난 각 구성의 크기 및 두께는 설명의 편의를 위해 임의로 나타내었으므로, 본 발명이 반드시 도면에 도시된 바에 한정되지 않으며, 여러 부분 및 영역을 명확하게 표현하기 위하여 두께를 확대하여 나타내었다.
It is to be understood that both the foregoing general description and the following detailed description of the present invention are exemplary and explanatory and are intended to provide further explanation of the invention as claimed. .

이하에서는, 본 발명의 실시예에 의한 FPS 게임의 관전 시스템을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.Hereinafter, a spectator system of an FPS game according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1은 본 발명의 실시예에 의한 FPS 게임의 관전 시스템의 구성을 보인 개념도이다.1 is a conceptual diagram showing a configuration of a watching system of an FPS game according to an embodiment of the present invention.

도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 의한 FPS 관전 시스템은, 다수의 사용자 단말기(10)와 서버(20)가 유선 또는 무선 네트워크를 통해 연결된다. 여기서 단말기는 일반적인 퍼스널 컴퓨터일 수 있고, 스마트 폰과 같은 휴대용 단말기일 수 있다.As shown in FIG. 1, in the FPS watching system according to the embodiment of the present invention, a plurality of user terminals 10 and a server 20 are connected through a wired or wireless network. Here, the terminal may be a general personal computer or a portable terminal such as a smart phone.

상기 다수의 사용자 단말기(10)는 상기 서버(20)에서 제공하는 가상의 공간에서 아군과 적군으로 팀을 구분하여, 가상의 무기를 사용하여 슈팅 게임을 수행한다. 그러나 반드시 이에 한정하는 것은 아니고, 다수의 사용자가 하나의 팀을 구성하고, 상기 서버(20)에서 제공하는 가상의 팀과 슈팅 게임을 수행하는 것도 가능하다. 여기서 말하는 아군과 적군은 상기 서버(20)에서 제공하는 가상의 공간에서 아군과 적군으로 슈팅 게임을 수행하는 가상의 캐릭터를 말한다.
The plurality of user terminals 10 divides teams into allied and enemy groups in a virtual space provided by the server 20, and performs a shooting game using virtual weapons. However, the present invention is not limited thereto. It is also possible for a plurality of users to form a team and perform a shooting game with a virtual team provided by the server 20. The allied and enemy groups referred to herein are virtual characters that perform a shooting game with allied forces and enemy forces in a virtual space provided by the server 20. [

상기 사용자 단말기(10)에 표시되는 뷰에 대해 설명한다.A view displayed on the user terminal 10 will be described.

도 2는 본 발명의 실시예에 의한 FPS 게임의 관전 시스템의 1인칭 뷰를 도시한 도면이다. 그리고 도 3은 본 발명의 실시예에 의한 FPS 게임의 관전 시스템의 백 쇼울더 뷰를 도시한 도면이다. 그리고 도 4는 본 발명의 실시예에 의한 FPS 게임의 관전 시스템의 쿼터 뷰를 도시한 도면이다. 그리고 도 5는 본 발명의 실시예에 의한 FPS 게임의 관전 시스템의 탑 뷰를 도시한 도면이다.2 is a view showing a first-person view of a spectator system of an FPS game according to an embodiment of the present invention. And FIG. 3 is a view showing a baggage shoulder view of the spectator system of the FPS game according to the embodiment of the present invention. And FIG. 4 is a view showing a quarter view of the spectator system of the FPS game according to the embodiment of the present invention. And FIG. 5 is a top view of an observation system of an FPS game according to an embodiment of the present invention.

도 2 내지 도 5에 도시된 바와 같이, 상기 사용자 단말기(10)에 표시되는 뷰는 1인칭 뷰(first person view), 백 쇼울더 뷰(back shoulder view), 쿼터 뷰(quarter view), 및 탑 뷰(top view)를 포함할 수 있다.2 to 5, the view displayed on the user terminal 10 may include a first person view, a back shoulder view, a quarter view, and a top view, (top view).

먼저, 도 2(a)에 도시된 바와 같이, 상기 1인치 뷰는 상기 사용자 단말기(10)를 통해 게임을 수행하는 사용자의 시점에서 보여지는 뷰를 의미한다. 즉, 사용자의 시점에 가상의 카메라가 위치한 상태에서, 상기 가상의 카메라를 통해 촬영된 영상을 상기 사용자 단말기(10)에게 표시하는 것이다.As shown in FIG. 2 (a), the 1-inch view refers to a view that is viewed from a viewpoint of a user who performs a game through the user terminal 10. That is, in a state where a virtual camera is located at the user's viewpoint, the user terminal 10 displays an image photographed through the virtual camera.

도 2(b)에 도시된 바와 같이, 상기 1인칭 뷰를 통해 상기 사용자 단말기(10)에 표시되는 영상은 화면의 중앙 하단의 우측에 사용자의 무기가 표시되고, 정면에 사용자의 시점에서 보이는 화면이 표시된다.
As shown in FIG. 2 (b), the image displayed on the user terminal 10 through the first-person view includes a user's weapon displayed on the lower right side of the center of the screen, Is displayed.

다음으로, 도 3(a)에 도시된 바와 같이, 상기 백 쇼울더 뷰는 상기 사용자 단말기(10)를 통해 게임을 수행하는 사용자의 등 뒤에 위치한 가상의 카메라를 통해 보여지는 뷰를 의미한다. 즉, 사용자의 등 뒤에 가상의 카메라가 위치한 상태에서, 가상의 카메라를 통해 촬영된 영상을 상기 사용자 단말기(10)에 표시하는 것이다.Next, as shown in FIG. 3A, the back shoulder view refers to a view that is viewed through a virtual camera positioned behind the back of a user performing a game through the user terminal 10. [ That is, in a state where a virtual camera is positioned behind the back of the user, an image photographed through a virtual camera is displayed on the user terminal 10.

도 3(b)에 도시된 바와 같이, 상기 백 쇼울더 뷰는 사용자의 가상의 캐릭터의 뒤에서 촬영된 영상이기 때문에, 상기 사용자 단말기(10)에 표시되는 영상은 사용자의 가상의 캐릭터의 뒷 모습을 포함한 영상이 표시된다.
3 (b), since the back shoulder view is an image photographed behind the virtual character of the user, the image displayed on the user terminal 10 includes the back view of the virtual character of the user The image is displayed.

다음으로, 도 4(a)에 도시된 바와 같이, 상기 쿼터 뷰는 상기 사용자 단말기(10)를 통해 슈팅 게임을 수행하는 가상의 공간(이하에서는, '맵'이라고 한다)을 표시하는 뷰로서, 아군과 적군의 교전이 이루어지는 맵 전체를 일부 기울어진 각도로 표시는 뷰를 의미한다. 즉, 상기 맵 전체를 촬영할 수 있도록, 맵 바닥과 일정 각도 기울어진 위치에 가상의 카메라가 위치한 상태에서, 상기 가상의 카메라를 통해 촬영된 영상을 상기 사용자 단말기(10)에 표시하는 것이다. 4 (a), the quota view is a view for displaying a virtual space (hereinafter referred to as a 'map') for performing a shooting game through the user terminal 10, The display of the entire map at which the friendly and enemy forces engage is indicated at some oblique angle. That is, an image photographed through the virtual camera is displayed on the user terminal 10 in a state where a virtual camera is located at a position inclined at a certain angle from the floor of the map so that the entire map can be photographed.

도 4(b)에 도시된 바와 같이, 상기 쿼터 뷰는 상기 맵 바닥과 일정 각도 기울어진 위치에서 촬영된 영상이기 때문에, 상기 사용자 단말기(10)에 표시되는 영상은 맵의 전체 모습이 표시된다. 이때, 맵의 전체 모습에는 맵 내에 존재하는 아군과 적군, 및 각종 장애물과 건물 등이 입체적으로 표시된다.As shown in FIG. 4 (b), since the quarter view is an image photographed at a position tilted at a certain angle from the bottom of the map, the image displayed on the user terminal 10 displays the entire map. At this time, the entire view of the map is displayed three-dimensionally in the map, such as allied and enemy groups, various obstacles and buildings.

이와 같이, 상기 쿼터 뷰를 통하여 사용자 단말기(10)에 표시하면, 아군과 적군의 교전 상황을 사용자가 입체적으로 파악할 수 있다.Thus, when displayed on the user terminal 10 through the quarter view, the user can stereoscopically grasp the engagement situation of the friendly force and the enemy force.

한편, 상기 쿼터 뷰를 통해 상기 사용자 단말기(10)에 표시할 때, 맵 내에 존재하는 건물의 일부(예를 들면, 건물의 지붕 등)를 제외하고 표시할 수 있다. 이와 같이, 맵 내에 존재하는 건물의 일부를 제외하고 표시하면, 관전자는 건물 내에 위치한 아군 또는 적군의 위치와 교전 상황을 정확히 관전할 수 있다.On the other hand, when displaying on the user terminal 10 through the quarter view, a part of a building (for example, a roof of a building) existing in the map can be excluded. Thus, if a portion of a building existing in the map is displayed, the spectator can accurately watch the position of the friendly or enemy army in the building and the engagement situation.

도 11을 참조하면, 상기 쿼터 뷰를 통해 전장 상황을 표시할 때, 상기 쿼터 뷰를 표시하기 위한 가상의 카메라의 높이에 따라 아군 또는 적군이 이동하는 경로가 다르게 표시될 수 있다.Referring to FIG. 11, when a battlefield situation is displayed through the quarter view, a path through which a friendly or enemy group moves may be displayed differently according to the height of a virtual camera for displaying the quarter view.

구체적으로, 상기 가상의 카메라의 높이가 설정된 높이 이하이면, 아군 또는 적군이 이동하는 상기 맵 상의 통로가 동일한 렌더링 방법으로 표시된다(도 11(a) 참조).Specifically, if the height of the virtual camera is equal to or less than the set height, the passages on the map on which the enemy group or the enemy group moves are displayed by the same rendering method (see FIG. 11A).

상기 가상의 카메라의 높이가 설정된 높이보다 높아지면, 아군 또는 적군이 이동하는 상기 맵 상의 통로가 상기 가상의 카메라의 높이가 설정된 높이 이하일 때보다 강조되어 표시될 수 있다(도 11(b) 참조). 예를 들면, 아군 또는 적군이 이동하는 통로가 기존의 맵과는 다른 색상, 채도, 또는 명도로 표시될 수 있다. 여기서, 통로는 아군 또는 적군이 교전 중인 맵 상에서 아군 또는 적군이 이동할 수 있는 경로로써, 아군 또는 적군이 이동할 수 없는 장애물 등을 제외한 맵 상의 경로를 말한다.When the height of the virtual camera is higher than the set height, the passages on the map where the enemy group or the enemy group moves can be emphasized and displayed more than when the height of the virtual camera is less than the set height (refer to FIG. 11B) . For example, a path through which a friendly or enemy moves may be displayed in a different color, saturation, or brightness than the existing map. Here, a passage refers to a route on a map, except for a friendly or enemy army or an enemy army that can not move, on the map in which the friendly army or enemy army is engaged.

이때, 상기 가상의 카메라의 높이는 사용자의 조작에 의해 조절될 수 있다. 예를 들면, 특정 키보드의 조작(상하 버튼의 조작) 또는 마우스의 조작(마우스 휠의 조작), 또는 터치 스크린의 상하 방향 스크롤에 의해 상기 가상의 카메라의 높이가 조절될 수 있다. At this time, the height of the virtual camera can be adjusted by a user's operation. For example, the height of the virtual camera can be adjusted by the operation of a specific keyboard (operation of up and down buttons), operation of a mouse (operation of a mouse wheel), or scrolling of a touch screen up and down.

이와 같이, 가상의 카메라의 높이에 따라 아군 또는 적군이 이동하는 경로가 강조되어 표시함으로써, 관전자에게 다양한 관전 화면을 제공할 수 있다.In this manner, the path through which the ally or the enemy group moves according to the height of the virtual camera is highlighted and displayed, thereby providing a spectator with various viewing screens.

또한, 사용자의 조작에 의해 가상의 카메라의 높이를 조절할 수 있도록 함으로써, 관전자가 원하는 관전 화면을 제공할 수 있다.
Further, by allowing the height of the virtual camera to be adjusted by the user's operation, it is possible to provide a spectator image desired by the spectator.

마지막으로, 상기 도 5(a)에 도시된 바와 같이, 상기 탑 뷰는 상기 사용자 단말기(10)를 통해 슈팅 게임을 수행하는 맵을 표시하는 뷰로서, 아군과 적군의 교전이 이루어지는 맵 전체를 표시하는 뷰를 의미한다. 즉, 상기 맵 전체를 촬영할 수 있도록, 맵의 바닥과 수직한 위치에 가상의 카메라가 위치한 상태에서, 상기 가상의 카메라를 통해 촬영된 영상을 상기 사용자 단말기(10)에 표시하는 것이다.Finally, as shown in FIG. 5A, the top view is a view for displaying a map for performing a shooting game through the user terminal 10, and displays the entire map in which the friendly and enemy forces are engaged . That is, an image photographed through the virtual camera is displayed on the user terminal 10 in a state where a virtual camera is positioned at a position perpendicular to the bottom of the map so that the entire map can be photographed.

도 5(b)에 도시된 바와 같이, 상기 탑 뷰는 상기 맵 바닥과 수직한 위치에서 촬영된 영상이기 때문에, 맵 전체를 표시한다. 다만, 아군과 적군의 교전이 이루어지는 상황을 2차원적으로 표시하기 때문에, 3차원적으로 맵을 표시하는 상기 쿼터 뷰와 차이가 있음을 알 수 있다.
As shown in FIG. 5 (b), the top view is an image photographed at a position perpendicular to the bottom of the map, so the entire map is displayed. However, since the situation in which the friendly and enemy forces are engaged is displayed two-dimensionally, it can be seen that there is a difference from the quarter view in which the map is displayed three-dimensionally.

일반적인 FPS 게임은 다수의 사용자가 상기 사용자 단말기(10)를 통해 유선 또는 무선으로 상기 서버(20)에 접속하여 슈팅 게임을 진행하는데, 다수의 사용자는 아군과 적군으로 팀을 나누어 슈팅 게임을 수행한다. 만약, 아군의 모든 사용자가 적군으로부터 사망하면 하나의 미션이 종료된다. 만약, 어느 하나의 사용자가 적군에 의해 사망한 경우, 사망한 사용자 단말기(10)에는 아군과 적군의 전장 상황을 표시하는 상기 쿼터 뷰가 표시된다. In a general FPS game, a plurality of users access the server 20 by wire or wirelessly via the user terminal 10 to perform a shooting game, and a plurality of users divide their teams into friendly and enemy groups to perform a shooting game . If all members of the friendly are killed by the enemy, one mission is terminated. If any one user is killed by the enemy group, the user terminal 10 that has died displays the quota view indicating the battlefield status of the friendly and enemy groups.

또는, 상기 쿼터 뷰와 앞에서 설명한 다른 뷰(1인칭 뷰, 백 쇼울더 뷰, 탑 뷰)를 상기 사용자 단말기(10)에 동시에 표시할 수도 있다. 본 발명의 상세한 설명에서는, 상기 쿼터 뷰와 다른 뷰를 하나의 사용자 단말기(10)에 동시에 표시하는 것을 멀티 뷰라고 정의한다.Alternatively, the quota view and other views (first person view, back shoulder view, top view) described above may be simultaneously displayed on the user terminal 10. In the detailed description of the present invention, the simultaneous display of the quota view and the other views on one user terminal 10 is defined as a multi view.

도 6은 본 발명의 실시예에 의한 FPS 게임의 관전 시스템의 멀티 뷰를 도시한 도면이다.6 is a view showing a multi-view of a spectator system of an FPS game according to an embodiment of the present invention.

도 6에 도시된 바와 같이, 상기 사용자 단말기(10)에 표시되는 멀티 뷰는 상기 쿼터 뷰와 1인칭 뷰를 하나의 화면에 표시할 수 있다. 즉, 상기 쿼터 뷰가 사용자 단말기(10)의 화면에 전체적으로 표시되고(이하에서는, 이를 '메인 프레임'이라고 한다), 상기 쿼터 뷰의 좌측 상단에 상기 쿼터 뷰보다 상대적으로 작은 크기로 상기 1인칭 뷰가 표시될 수 있다(이하에서는, 이를 '서브 프레임'이라고 한다). As shown in FIG. 6, the multi-view displayed on the user terminal 10 may display the quarter view and the first-person view on one screen. That is, the quarter view is displayed on the screen of the user terminal 10 as a whole (hereinafter referred to as a 'main frame'), and the first-person view (Hereinafter referred to as a " subframe ").

또는, 상기 멀티 뷰를 표시할 때, 상기 쿼터 뷰를 메인 프레임으로 표시하고 상기 백 쇼울더 뷰 또는 탑 뷰를 서브 프레임으로 표시할 수도 있다.Alternatively, when displaying the multi-view, the quarter view may be displayed as a main frame, and the back shoulder view or the top view may be displayed as a sub-frame.

이때, 상기 메인 프레임과 서브 프레임은 사용자의 입력에 의해 서로 전환될 수 있다. 예를 들면, 사용자가 상기 사용자 단말기(10)의 특정 키를 입력하거나 마우스의 특정 버튼을 클릭하면, 상기 메인 프레임에서 표시되는 화면과 서브 프레임에서 표시되는 화면이 서로 전환될 수 있다.At this time, the main frame and the subframe can be switched by the user's input. For example, when the user inputs a specific key of the user terminal 10 or clicks a specific button of the mouse, the screen displayed in the main frame and the screen displayed in the subframe can be switched to each other.

또는, 상기 메인 프레임과 서브 프레임은 일정 시간이 경과하면 서로 전환될 수도 있다. 예를 들면, 일정 시간 동안 메인 프레임으로 상기 쿼터 뷰를 표시하고 서브 프레임으로 상기 1인칭 뷰를 표시한다. 그리고 일정 시간이 경과하면 메인 프레임으로 상기 1인칭 뷰를 표시하고, 서브 프레임으로 상기 쿼터 뷰를 표시할 수 있다.
Alternatively, the main frame and the subframe may be switched to each other after a predetermined time elapses. For example, the quarter view is displayed as a main frame for a predetermined time, and the first-person view is displayed as a sub-frame. When the predetermined time has elapsed, the first-person view may be displayed on the main frame, and the quarter view may be displayed on the sub-frame.

상기 멀티 뷰에서 메인 프레임과 서브 프레임을 표시할 때, 상기 메인 프레임과 서브 프레임은 서로 다른 렌더링 효과를 적용하여 표시될 수 있다.When displaying the main frame and the sub-frame in the multi-view, the main frame and the sub-frame may be displayed by applying different rendering effects.

도 7은 본 발명의 실시예에 의한 FPS 게임의 멀티 뷰 생성을 위한 렌더링 방법을 도시한 개념도이다.FIG. 7 is a conceptual diagram illustrating a rendering method for creating a multi-view of an FPS game according to an embodiment of the present invention.

도 7에 도시된 바와 같이, 상기 멀티 뷰를 상기 사용자 단말기(10)에 표시할 때, 메인 프레임과 서브 프레임을 서로 다른 렌더링 컨텍스트에 의해 생성하고, 각각의 렌더링 컨텍스트가 적용된 메인 프레임과 서브 프레임을 하나의 뷰로서 통합하여 표시한다.7, when displaying the multi-view on the user terminal 10, a main frame and a sub-frame are generated by different rendering contexts, and a main frame and a sub-frame, to which the respective rendering contexts are applied, As a single view.

상기 렌더링 컨텍스트는 상기 사용자 단말기(10)에 표시되는 화면에 대해 렌더링을 수행하는 일종의 이미지 생성자라고 할 수 있다. 렌더링 컨텍스트에는 렌더링을 하기 위한 장치와 각종 옵션 정보(카메라의 위치 등)를 갖고 있으며, 이를 바탕으로 오브젝트(예를 들면, 화면에 표시되는 캐릭터)에 대해 재질이나 색상에 대해 렌더링을 수행한다.The rendering context may be a kind of image creator that performs rendering on a screen displayed on the user terminal 10. The rendering context has a device for rendering and various option information (camera position, etc.), and performs rendering on the object (for example, a character displayed on the screen) based on the information.

이와 같이, 멀티 뷰를 표시할 때, 각각의 메인 프레임과 서브 프레임을 서로 다른 렌더링 컨텍스트에 의해 생성하면, 메인 프레임과 서브 프레임에 적용되는 오브젝트의 렌더링 효과를 다르게 할 수 있다. In this way, when displaying multi-view, if each main frame and sub-frame are generated by different rendering contexts, rendering effects of objects applied to main frames and sub-frames can be made different.

즉, 메인 프레임과 서브 프레임을 하나의 렌더링 컨텍스트를 이용하여 렌더링하게 되면, 메인 프레임과 서브 프레임에 표시되는 화면이 동일한 렌더링 효과를 갖는다. 그러나 앞에서 설명한 바와 같이, 메인 프레임과 서브 프레임에 대해 서로 다른 렌더링 컨텍스트를 이용하여 렌더링을 수행하면, 메인 프레임과 서브 프레임에 표시되는 렌더링 효과를 다르게 할 수 있다.That is, if the main frame and the sub-frame are rendered using one rendering context, the screen displayed on the main frame and the sub-frame have the same rendering effect. However, as described above, if rendering is performed using different rendering contexts for the main frame and the sub frame, the rendering effect displayed on the main frame and the sub frame can be different.

도 6에 도시된 바와 같이, 서브 프레임에 표시되는 캐릭터(양병성 03)은 일반적인 칼라 이미지로 보여지지만, 메인 프레임에 표시되는 캐릭터(양병성 03)은 시안(cyan) 칼라의 이미지로 표시되는 것을 볼 수 있다.As shown in FIG. 6, the characters displayed on the subframe (Myeongbyeong 03) are shown as normal color images, but the characters (Myeongbyeong 03) displayed on the main frame are displayed as cyan color images can see.

이와 같이, 상기 쿼터 뷰와 적어도 하나의 다른 뷰를 상기 사용자 단말기(10)에 동시에 표시함으로써, 사망한 사용자는 아군과 적군의 교전이 이루어지는 상황을 전체적으로 파악할 수 있고, 이와 동시에 아군과 적군의 교전 상황을 생생한 화면을 통해 느낄 수 있다.Thus, by displaying the quota view and at least one other view at the same time on the user terminal 10, the dead user can grasp the situation in which the friendly group and the enemy group are engaged, and at the same time, Can be felt through a vivid screen.

또한, 멀티 뷰를 제공할 때 각각의 뷰에 표시되는 그래픽 효과를 다르게 할 수 있기 때문에, 사용자가 느끼는 게임의 즐거움을 배가시킬 수 있다.
In addition, since the graphical effect displayed in each view can be different when the multi-view is provided, the enjoyment of the game felt by the user can be doubled.

한편, 상기 1인칭 뷰 또는 상기 백 쇼울더 뷰를 통해 적군을 표시할 때는, 2단계를 렌더링 방법을 사용하여 캐릭터를 렌더링하게 된다. 즉, 건물 또는 장애물에 가려진 적군의 신체 부위는 건물 또는 장애물에 가려지지 않은 부분과 다르게 표시되도록 렌더링 할 수 있다.On the other hand, when displaying the enemy group through the first person view or the bag shoulder view, the character is rendered using the second stage rendering method. That is, the body part of the enemy occupied by a building or an obstacle can be rendered to be displayed differently from a part not covered by a building or an obstacle.

먼저, 건물과 같은 장애물에 대한 깊이 정보를 제거한 상태(즉, 배경에 대한 깊이 검사를 오프 시킨 상태)에서, 캐릭터의 크기보다 일정 크기 큰 형상으로 캐릭터를 렌더링한다. 이때, 캐릭터의 색상은 하나의 색상으로 렌더링할 수 있다(도 8 (a) 참조) (이하에서는 '제1 단계 렌더링'이라고 한다).First, the character is rendered in a shape larger than the size of the character in a state in which depth information on an obstacle such as a building is removed (i.e., depth inspection of the background is turned off). At this time, the color of the character can be rendered in one color (see FIG. 8A) (hereinafter referred to as 'first stage rendering').

다음으로, 건물과 같은 장애물에 대한 깊이 정보를 포함한 상태(즉, 배경에 대한 깊이 검사를 온 시킨 상태)에서, 실제 캐릭터를 렌더링한다(도 8 (b) 참조) (이하에서는 '제2 단계 렌더링'이라고 한다). 즉, 제1 단계 렌더링에 의해 생성된 캐릭터의 이미지에 제2 단계 렌더링에 의해 생성된 캐릭터를 오버랩 하는 것으로 이해하면 된다.Next, an actual character is rendered in a state including depth information on an obstacle such as a building (i.e., a depth check on the background is turned on) (refer to FIG. 8 (b) '). That is, it is understood that the character generated by the second stage rendering is overlapped with the image of the character generated by the first stage rendering.

이와 같이 두 단계에 걸쳐 캐릭터를 렌더링하게 되면, 도 9에 도시된 바와 같이, 건물과 같은 장애물에 가려진 적군의 신체 부위는 건물과 같은 장애물에 가려지지 않은 신체 부위와 서로 다른 렌더링 효과를 갖도록 표현될 수 있다.
As shown in FIG. 9, when the character is rendered in two stages, the body part of the enemy, which is obstructed by obstacles such as buildings, is rendered to have a different rendering effect from the body part not covered by obstacles such as buildings .

한편, 상기 쿼터 뷰를 통해 캐릭터를 렌더링할 때는, 앞에서 설명한 1인칭 뷰 또는 백 쇼울더 뷰와 거의 유사한 방법으로 렌더링을 한다.On the other hand, when the character is rendered through the quarter view, rendering is performed in a manner substantially similar to the first-person view or the back shoulder view described above.

먼저, 배경 화면에 대한 기본 렌더링을 수행한 후, 렌더링된 배경 화면을 후처리한다. 후처리는 기본 렌더링된 배경 화면에 특정 효과(예를 들면, 그레이톤, 또는 톤 다운)를 적용하는 것을 말한다.First, after performing basic rendering on the background screen, it processes the rendered background screen. Post-processing refers to applying a specific effect (e.g., gray tone, or tone down) to the underlying rendered background.

그리고 건물과 같은 장애물에 대한 깊이 정보를 포함한 상태(즉, 배경에 대한 깊이 검사를 오프 시킨 상태)에서 캐릭터를 렌더링한다. 이때, 캐릭터의 색상은 하나의 색상으로 렌더링할 수 있다 (도 10에서 캐릭터 '양병성 02', '양병성 03' 참조).And rendering the character in a state that includes depth information about an obstacle such as a building (i.e., the depth check of the background is turned off). At this time, the color of the character can be rendered in a single color (see characters 'Yangbyeong 02' and 'Yangbyeong 03' in FIG. 10).

이와 같이, 쿼터 뷰에 표시되는 캐릭터를 렌더링하게 되면, 전체적인 배경 화면에 대해 캐릭터의 이미지를 명확히 표시할 수 있다. 따라서, 쿼터 뷰를 통해 관전자가 관전을 할 때, 아군 또는 적군의 위치 또는 교전 상황을 명확하게 인지할 수 있게 된다.
Thus, by rendering the character displayed in the quarter view, the character's image can be clearly displayed with respect to the entire background screen. Therefore, when a spectator watches through a quarter view, he or she can clearly recognize the position of a friendly or enemy army or an engagement situation.

이상을 통해 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 설명하였지만, 본 발명은 이에 한정되는 것이 아니고 특허청구범위와 발명의 상세한 설명 및 첨부한 도면의 범위 안에서 여러 가지로 변형하여 실시하는 것이 가능하고 이 또한 본 발명의 범위에 속하는 것은 당연하다.
While the present invention has been particularly shown and described with reference to exemplary embodiments thereof, it is to be understood that the invention is not limited to the disclosed exemplary embodiments, but, on the contrary, And it goes without saying that the invention belongs to the scope of the invention.

10: 사용자 단말기
20: 서버
10: User terminal
20: Server

Claims (16)

다수의 사용자 단말기와 서버가 유선 또는 무선 네트워크를 통해 연결되는 FPS 게임의 관전 시스템에 있어서,
상기 다수의 사용자 단말기의 캐릭터는 상기 서버에서 제공하는 가상의 공간에서 아군과 적군으로 구분되어 슈팅 게임을 수행하고,
어느 하나의 사용자 단말기의 캐릭터가 사망한 경우, 사망한 캐릭터의 사용자 단말기에는 게임이 진행되는 전장 상황을 표시하는 쿼터 뷰로 표시하는 것을 특징으로 하는 FPS 게임의 관전 시스템.
1. A game system for an FPS game in which a plurality of user terminals and a server are connected via a wired or wireless network,
The characters of the plurality of user terminals are divided into a friend group and an enemy group in a virtual space provided by the server,
Wherein when a character of one of the user terminals is killed, the user terminal of the killed character is displayed as a quarter view that displays a battle situation where the game progresses.
제1항에 있어서,
상기 쿼터 뷰는 아군과 적군의 교전이 이루어지는 맵의 바닥과 일정 각도 기울어진 위치에 위치한 가상의 카메라로부터 촬영된 영상인 것을 특징으로 하는 FPS 게임의 관전 시스템.
The method according to claim 1,
Wherein the quota view is a video shot from a virtual camera located at a position inclined by a certain angle from the bottom of the map where the friendly and enemy forces are engaged.
제1항 또는 제2항에 있어서,
상기 맵 내에 존재하는 건물의 일부를 제외하고 표시하는 것을 특징으로 하는 FPS 게임의 관전 시스템
3. The method according to claim 1 or 2,
And displays a portion of a building existing in the map except for a part of the building.
제1항에 있어서,
어느 하나의 사용자가 사망한 경우, 사망한 플레이의 사용자 단말기에는 상기 쿼터 뷰와 적어도 하나의 다른 뷰를 멀티 뷰로 표시하는 것을 특징으로 하는 FPS 게임의 관전 시스템.
The method according to claim 1,
And displaying the quarter view and at least one other view in a multi-view on a user terminal of the deceased player when one of the users is killed.
제4항에 있어서,
상기 적어도 하나의 다른 뷰는 1인칭 뷰, 백 쇼울더 뷰, 탑 뷰 중의 어느 하나의 뷰인 것을 특징으로 하는 FPS 게임의 관전 시스템.
5. The method of claim 4,
Wherein the at least one other view is one of a first person view, a back shoulder view, and a top view.
제5항에 있어서,
상기 1인칭 뷰는 사용자의 시점에서 위치한 가상의 카메라를 통해 촬영된 영상인 것을 특징으로 하는 FPS 게임의 관전 시스템.
6. The method of claim 5,
Wherein the first person view is a video shot through a virtual camera located at a user's point of view.
제5항에 있어서,
상기 백 쇼울더 뷰는 사용자의 등 뒤에서 위치한 가상의 카메라를 통해 촬영된 영상인 것을 특징으로 하는 FPS 게임의 관전 시스템.
6. The method of claim 5,
Wherein the back shoulder view is a video shot through a virtual camera located behind the back of the user.
제5항에 있어서,
상기 탑 뷰는 맵의 바닥과 수직한 위치에 위치한 가상의 카메라를 통해 촬영된 영상인 것을 특징으로 하는 FPS 게임의 관전 시스템.
6. The method of claim 5,
Wherein the top view is a video shot through a virtual camera located at a position perpendicular to the bottom of the map.
제4항에 있어서,
상기 쿼터 뷰와 다른 뷰는 사용자의 입력에 의해 서로 전환되는 것을 특징으로 하는 FPS 게임의 관전 시스템.
5. The method of claim 4,
Wherein the quota view and other views are switched by an input of a user.
제4항에 있어서,
상기 쿼터 뷰와 다른 뷰는 일정 시간이 경과하면 서로 전환되는 것을 특징으로 하는 FPS 게임의 관전 시스템.
5. The method of claim 4,
Wherein the quater view and the other views are switched with each other after a predetermined time elapses.
제4항에 있어서,
상기 멀티 뷰는 서로 다른 렌더링 컨텍스트에 의해 생성되는 것을 특징으로 하는 FPS 게임의 관전 시스템.
5. The method of claim 4,
Wherein the multi-view is generated by different rendering contexts.
제4항에 있어서,
상기 1인칭 뷰, 또는 상기 백 쇼울더 뷰를 통해 적군을 표시할 때,
건물 또는 장애물에 가려진 적군의 신체 부위는 건물 또는 장애물에 가려지지 않은 부분과 다르게 표시되도록 렌더링 하는 것을 특징으로 하는 FPS 게임의 관전 시스템.
5. The method of claim 4,
When displaying the enemy group through the first person view or the bag shoulder view,
Wherein the body part of the enemy body obstructed by the building or the obstacle is rendered to be displayed differently from the part not covered by the building or obstacle.
제12항에 있어서,
장애물에 대한 깊이 정보를 제거한 상태에서 캐릭터의 크기보다 일정 크기 큰 형상으로 캐릭터를 하나의 색상으로 렌더링한 이미지에, 장애물에 대한 깊이 정보를 포함한 상태에서 캐릭터의 크기를 렌더링한 이미지를 오버랩하는 것을 특징으로 하는 FPS 게임의 관전 시스템.
13. The method of claim 12,
It is a feature that overlaps an image rendered with a color of a certain size larger than the size of a character, with the depth information of an obstacle removed, an image rendered with the size of the character in a state including depth information on the obstacle Game system of FPS game.
제1항에 있어서,
상기 쿼터뷰를 통해 캐릭터를 표시할 때,
배경 화면에 대한 렌더링을 수행하고, 렌더링된 배경 화면에 후처리 효과를 적용하며, 장애물에 대한 깊이 정보를 포함한 상태에서 후처리 효과가 적용된 배경 화면에 캐릭터를 렌더링하는 것을 특징으로 하는 FPS 게임의 관전 시스템.
The method according to claim 1,
When the character is displayed through the quarter view,
A background image is rendered, a post-processing effect is applied to the rendered background image, and a character is rendered on a background screen having a post-processing effect in a state including depth information on the obstacle. system.
제2항에 있어서,
맵의 바닥과 일정 각도 기울어진 위치에 위치한 상기 가상의 카메라의 높이는 사용자의 조작에 의해 조절되고,
상기 가상의 카메라의 높이가 설정된 높이보다 높아지면, 아군 또는 적군이 이동하는 상기 맵 상의 통로가 강조되어 표시되는 것을 특징으로 하는 FPS 게임의 관전 시스템.
3. The method of claim 2,
The height of the virtual camera located at a position inclined at a certain angle with the bottom of the map is adjusted by the user's operation,
Wherein when the height of the virtual camera is higher than a set height, the path on the map on which the friendly or enemy army moves is highlighted and displayed.
제15항에 있어서,
상기 가상의 카메라의 높이는 사용자의 조작에 의해 조절되는 것을 특징으로 하는 FPS 게임의 관전 시스템.
16. The method of claim 15,
Wherein the height of the virtual camera is controlled by a user's operation.
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