JP2006280453A - Server system, program, and information storage medium - Google Patents

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JP2006280453A JP2005101321A JP2005101321A JP2006280453A JP 2006280453 A JP2006280453 A JP 2006280453A JP 2005101321 A JP2005101321 A JP 2005101321A JP 2005101321 A JP2005101321 A JP 2005101321A JP 2006280453 A JP2006280453 A JP 2006280453A
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Kenji Ozaki
Yuichi Yonemori
賢司 尾崎
祐一 米盛
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Namco Bandai Games Inc
株式会社バンダイナムコゲームス
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To reproduce the operation input inclination of a player on a game device which can be communicated and connected with a server on another game device, and realize a match game with a character simulating the player playing on the game device, on the other game device. <P>SOLUTION: In the server, a level value for each kind of characters of a competitor (a level for each competition character), and the operating frequency of each technique belonging to factors of attacking, defending and moving are managed together with a code for each kind of used characters. Then, a numeral value train which is constituted of a specified number of digits by taking out values for each data item is formed, and is encoded with a password which is managed as log-in information of the player as an encoding key, and a code for reproduction is formed. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、サーバシステム、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。 The present invention is a server system, a program, and an information storage medium.

従来から、対戦型のゲームにおいて、キャラクタの行動を実際のプレーヤの操作入力に基づいて制御する技術が知られている(特許文献1参照)。 Conventionally, in the battle-type game, a technique of controlling on the basis of the operation input of the actual player behavior character is known (see Patent Document 1). 詳細には、いわゆるゴーストキャラクタの制御に関する技術であり、プレーヤの操作入力傾向を加味して当該プレーヤの操作を模擬するようにキャラクタを制御する技術である。 In particular, a technique related to the control of so-called ghost characters, in consideration of the operation input tendency of the player is a technique for controlling the character to simulate the operation of the player.

また、この種のゲームを例えばゲームセンターやアミューズメント施設等に設置される業務用ゲーム装置で行い、前述の操作入力傾向に関する情報(以下、「プレイ傾向データ」という。)を当該業務用ゲーム装置と通信回線を介して接続されるサーバ側で管理するものも知られている。 Also, make this kind of game, for example, in the arcade game device, which is installed in a game center and amusement facilities and the like, information about the operation input trend of the above (hereinafter referred to as "play trend data".) And a game device for the business it is also known for managing the server side that is connected via a communication line. 業務用ゲーム装置は、サーバからプレイ傾向データをダウンロードすることによりこれを利用し、キャラクタを制御する。 Arcade game device, to take advantage of this by downloading the play trend data from the server, to control the character. この結果、業務用ゲーム装置のプレーヤは、自分自身や他人のプレイスタイルを真似たキャラクタ(以下、「ゴーストキャラクタ」という。)と対戦することが可能となる。 As a result, the player of the arcade game device, a character that mimics the style of play yourself or others (hereinafter referred to as. "Ghost character"), it is possible to play against.
特開2004−24360号公報 JP 2004-24360 JP

ところで、家庭用ゲーム装置等の前述の業務用ゲーム装置とは異なる他のゲーム装置においても、ゴーストキャラクタと対戦したいというプレーヤの要望があった。 By the way, even in different other game device with the aforementioned arcade game device, such as a home-use game device, there has been a demand of players who want to play against ghost character.

例えば、通信回線への接続機能を有する家庭用ゲーム装置によれば、サーバに直接接続してプレイ傾向データをダウンロードすることが可能である。 For example, according to the consumer game device having a function of connecting to the communication line, it is possible to download the play tendency data by connecting directly to the server. しかしながら実際には、家庭用ゲーム装置において通信接続機能を利用しているプレーヤは少なく、またプレーヤにとっては、通信ケーブルの配線からダウンロード完了に至るまでの作業が手間である場合があった。 In practice, however, the player utilizing a communication connection function in the home-use gaming machine is small, for also the player, working from the communication cabling up to the download completion in some cases is troublesome.
或いは、業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置との間でメモリカードを媒体にしてプレイ傾向データを共有する方法も考えられる。 Alternatively, the method may be considered to share the play trend data to the memory card in the media between the arcade game device and the home game machine. しかしながらこの場合、プレーヤは、メモリカードを持ち運ばなければならず、またメモリカードを所持していない場合にはプレイ傾向データを更新できないという問題もあった。 However, in this case, the player, must be carried a memory card, also in If you do not have a memory card there is also a problem that can not update the play trend data.

本発明は、上記課題を解決するために為されたものであり、サーバとの通信接続が可能なゲーム装置でのプレーヤの操作入力傾向を他ゲーム装置で再現し、ゲーム装置でプレイしたプレーヤを模擬したキャラクタとの対戦を当該他ゲーム装置において実現することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above problem, an operation input tendency of players in a communication access for game device with the server reproduced in another game device, the player who has played the game apparatus a match between the simulated character and to realize in the other game apparatus.

以上の課題を解決するための第1の発明のサーバシステムは、 The first server system of the present invention for solving the above problems,
プレーヤの操作入力に従って所定の対戦ゲームを実行し、プレイ操作データをアップロードするゲーム装置と通信接続されるとともに、プレーヤ端末との通信が可能なサーバシステムであって、 Executes a predetermined match-up game in accordance with the operation of the player input, while being communicatively connected with the game device to upload the play operation data, a server system capable of communicating with the player terminal,
プレーヤのプレイ傾向データを記憶するプレイ傾向データ記憶手段(例えば、図6に示すプレーヤDB130)と、 Play trend data storage means for storing the player's play trend data (e.g., player DB130 shown in FIG. 6),
前記ゲーム装置からアップロードされるプレイ操作データに従って、前記プレイ傾向データ記憶手段に記憶されているプレイ傾向データを更新する更新手段(例えば、図6に示すプレーヤ管理部101)と、 Accordance play operation data uploaded from the game device, and updating means for updating the play tendency data stored in the play tendency data storage means (for example, the player management section 101 shown in FIG. 6),
操作入力される再現用コードに基づいてコンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを設定し、設定した制御パラメータに従ってコンピュータ対戦を実行する前記ゲーム装置とは異なる他ゲーム装置に入力される再現用コードであって、前記プレイ傾向データ記憶手段に記憶されているプレイ傾向データに基づき、当該プレーヤを前記コンピュータ制御の対戦相手が模擬するための再現用コードを生成するコード生成手段(例えば、図6に示す再現用コード生成部102)と、 Operation sets control parameters opponent computer-controlled on the basis of the reproduction code to be entered, was reproducibly code to be input to the different other game device and the game device for executing a computer competition in accordance with the control parameter set Te, wherein based on the play tendency data stored in the play tendency data storage means, code generating means for opponents of the computer controlling the player to generate a reproduction code for simulating (e.g., reproduction shown in FIG. 6 and use the code generator 102),
前記生成された再現用コードを前記プレーヤ端末に送信するコード送信手段(例えば、図6に示すHP管理部103,通信部110)と、 A code transmitting means for transmitting the reproduced code the generated to the player terminal (example, HP management section 103 shown in FIG. 6, the communication unit 110),
を備えたものである。 It is those with a.

この第1の発明によれば、サーバシステムでは、所定の対戦ゲームを実行するゲーム装置からアップロードされるプレイ操作データに従ってプレーヤのプレイ傾向データを更新記憶することができる。 According to the first invention, the server system can be updated and stored player play trend data in accordance with the play manipulation data uploaded from the game device for executing a predetermined competition game. そして、このプレイ傾向データに基づいて、コンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを設定してコンピュータ対戦を実行する前述のゲーム装置とは異なる他ゲーム装置に入力される再現用コードを生成することができる。 Then, based on the play tendency data, it is possible to generate a reproduction code to be input to the different other game devices to the aforementioned game apparatus sets the control parameters of the opponent computer-controlled to execute the computer competition . 具体的には、プレイ傾向データに基づき、他ゲーム装置においてコンピュータ制御される対戦相手が当該プレーヤを模擬するための再現用コードを生成することができる。 Specifically, it is possible to generate a reproduction code for based on the play tendency data, opponent is computer controlled in another game device for simulating the player. そして、生成した再現用コードをプレーヤ端末に送信することができる。 Then, it is possible to transmit the generated reproduced code to the player terminal. これによれば、プレーヤは、自分の携帯端末やパソコン等によって再現用コードを取得し、これを他ゲーム装置に入力することにより、他ゲーム装置において、ゲーム装置でプレイしたプレーヤを模擬したキャラクタと対戦することができる。 According to this, the player obtains the reproduced code by their mobile device or computer, etc., by inputting it to another game machine, the other game device, and the character simulating the player who has played the game apparatus it is possible to play against.

第2の発明は、第1の発明のサーバシステムであって、 The second invention is a server system of the first aspect of the invention,
前記プレイ傾向データ記憶手段は、プレーヤ毎にプレイ傾向データを記憶し、 The play tendency data storage means stores the play tendency data for each player,
前記更新手段は、前記アップロードされるプレイ操作データに従って、対応するプレーヤのプレイ傾向データを更新し、 Said updating means in accordance with the play operation data the uploaded updates the play tendency data of the corresponding player,
前記プレーヤ端末からプレーヤを選択するプレーヤ選択情報を受信するプレーヤ選択情報受信手段(例えば、図6に示すHP管理部103,通信部110)を更に備え、 Player selection information receiving means for receiving player selection data for selecting the player from the player terminal (example, HP management section 103 shown in FIG. 6, the communication unit 110) further comprises a
前記コード生成手段は、前記プレーヤ選択情報受信手段により受信されたプレーヤ選択情報に従ってプレーヤを選択し、選択したプレーヤを前記他ゲーム装置において前記コンピュータ制御される対戦相手が模擬するための再現用コードを生成するものである。 Wherein the code generation means selects a player according to player selection information received by the player selection information receiving unit, a reproduction code for the computer being controlled opponents simulated in the other game machine the selected player it is intended to be generated.

この第2の発明によれば、サーバシステムでは、ゲーム装置でプレイしたプレーヤ毎にプレイ傾向データを記憶しておくことができる。 According to the second invention, the server system may store the play tendency data every player who has played the game apparatus. そして、プレーヤ端末で選択されたプレーヤのプレイ傾向データに基づいて、他ゲーム装置においてコンピュータ制御される対戦相手が当該選択されたプレーヤを模擬するための再現用コードを生成することができる。 Then, it is possible on the basis of the play tendency data of the selected player in the player terminals, the opponent is computer controlled in another game device generates a reproduction code for simulating the selected player.

第3の発明は、第1又は第2の発明のサーバシステムであって、 The third invention is the first or second server system of the present invention,
前記他ゲーム装置は、予め定められた複数種類のプレイ類型の中から入力される再現用コードに従ってプレイ類型を選択して、前記コンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを当該選択したプレイ類型に基づき設定することでコンピュータ対戦を実行し、 Setting said other game device selects the play type according reproduced code input from among a plurality of types of play type of predetermined control parameters opponents of the computer control on the basis of the play type that the selected run the computer play by,
前記コード生成手段は、前記他ゲーム装置におけるプレイ類型と同じ種類のプレイ類型の中から、模擬対象のプレーヤのプレイ傾向データに類似又は一致するプレイ類型を選出する類型選出手段(例えば、図6に示す再現用コード生成部102)を有し、前記選出されたプレイ類型の識別情報を少なくとも含む再現用コードを生成するものである。 Wherein the code generating means, from among the same kind of play type and play type of the other game device, type selecting means for selecting the play type of similar or identical to the play tendency data simulated target player (e.g., in FIG. 6 It has a reproduction code generator 102) shown, and generates a reproduction code including at least identification information of the elected play type.

この第3の発明によれば、他ゲーム装置において定められている複数種類のプレイ類型と同じ種類のプレイ類型の中から模擬対象のプレーヤのプレイ傾向データに類似又は一致するプレイ類型を選出し、当該選出したプレイ類型の識別情報を含む再現用コードを生成することができる。 According to the third aspect of the invention, elect play type of similar or identical to the play tendency data simulated target player from among the same kind of play type and a plurality of types of play type that is stipulated in another game device, it is possible to generate a reproduction code including the identification information of the play type that the elected. この結果、他ゲーム装置では、入力される再現用コードに従い、模擬対象のプレーヤのプレイ傾向データに類似又は一致するプレイ類型に基づいてコンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを設定することができる。 As a result, the other game apparatus, in accordance with reproduction code to be input, it is possible to set the control parameters of the opponent computer-controlled based on the play type of similar or identical to the play tendency data simulated target player.

第4の発明は、第1〜第3の発明のサーバシステムであって、 The fourth invention is the first to third server system of the present invention,
前記ゲーム装置における対戦ゲーム及び前記他ゲーム装置におけるコンピュータ対戦ゲームは、1体のキャラクタ同士で対戦するゲームであり、 Competition game and computer competition game in the other game device in the game device is a game to play against characters between the one body,
前記プレイ傾向データには、少なくともプレーヤキャラクタが行った行動の傾向を示す行動傾向データが含まれ、 Wherein the play tendency data contains behavioral trend data which indicates the tendency of action at least the player character has performed,
前記制御パラメータには、少なくとも、予め設定された行動を、コンピュータ制御の対戦相手であるCPUキャラクタに行わせる行動の発生確率を定義するための行動発生率パラメータが含まれ、 Wherein the control parameter, at least, includes a preset action, behavioral incidence parameters for defining the probability of action to be performed by the CPU character which is the opponent computer-controlled,
前記更新手段は、アップロードされるプレイ操作データに基づいて行動傾向データを更新するものである。 It said updating means is updating the action trend data based on the play operation data to be uploaded.

この第4の発明によれば、ゲーム装置における対戦ゲーム及び他ゲーム装置におけるコンピュータ対戦ゲームが1体のキャラクタ同士で対戦するゲームの場合に、サーバシステムでは、ゲーム装置における対戦ゲーム中にプレーヤキャラクタが行った行動の傾向を示す行動傾向データをプレイ傾向データとして更新記憶しておくことができる。 According to the fourth invention, in the case of a game where a computer competition game in the battle game and other game machine in the game device to play against characters between the one body, in the server system, the player character in the battle game in the game device behavior trend data that shows the trend of the actions that were carried out may have been updated and stored as the play trend data. この結果、他ゲーム装置では、入力される再現用コードに従い、コンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータとして、予め設定された行動を当該対戦相手であるCPUキャラクタに行わせる確率を定義するための行動発生率パラメータを設定することができる。 As a result, the other game apparatus, in accordance with reproduction code entered, the computer as a control parameter opponent control, action occurs for defining the probability of causing a preset behavior CPU character is the opponent it is possible to set the rate parameter.

第5の発明は、第1〜第3の発明のサーバシステムであって、 The fifth aspect of the invention is the first to third server system of the present invention,
前記ゲーム装置における対戦ゲーム及び前記他ゲーム装置におけるコンピュータ対戦ゲームは、複数体のキャラクタ群同士で対戦するゲームであり、 Competition game and computer competition game in the other game device in the game device is a game to play against characters group among a plurality of bodies,
前記プレイ操作データには、少なくともゲームプレイ時のプレーヤ側のキャラクタ群の隊形データが含まれ、 The play operation data contains formation data of the player-side character group at least gameplay,
前記プレイ傾向データには、少なくともプレーヤ側のキャラクタ群が組んだ隊形の傾向を示す隊形傾向データが含まれ、 Wherein the play tendency data contains formation tendency data indicating the tendency of formation of teamed at least player-side character group,
前記制御パラメータには、少なくとも、コンピュータ制御の対戦相手であるCPUキャラクタ群に組ませる隊形の選択比率を定義するための隊形パラメータが含まれ、 The said control parameter, at least, include formation parameters for defining the selection ratio of the formation which assembled the CPU character group is a competitor of a computer control,
前記更新手段は、前記ゲーム装置からアップロードされるプレイ操作データに含まれる隊形データに基づいて隊形傾向データを更新するものである。 It said updating means is updating the formations trend data based on the formation data included in the play operation data uploaded from the game device.

この第5の発明によれば、ゲーム装置における対戦ゲーム及び他ゲーム装置におけるコンピュータ対戦ゲームが複数体のキャラクタ群同士で対戦するゲームの場合に、サーバシステムでは、プレイ操作データとしてゲーム装置からアップロードされるゲームプレイ時のプレーヤ側のキャラクタ群の隊形データに基づいて、当該プレーヤ側のキャラクタ群が組んだ隊形の傾向を示す隊形傾向データをプレイ傾向データとして更新記憶しておくことができる。 According to the fifth invention, in the case of a game where a computer competition game in the battle game and other game machine in the game device to play against characters group among the plurality thereof, the server system, is uploaded from the game device as the play operation data that game based on the play time of the player side of the character group formation data may have been updated and stored formation tendency data indicating the tendency of formation of partnered character group of the player side as play trend data. この結果、他ゲーム装置では、入力される再現用コードに従い、コンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータとして、当該対戦相手であるCPUキャラクタ群に組ませる隊形の選択比率を定義するための隊形パラメータを設定することができる。 As a result, the other game device, set in accordance with reproduction code to be input, as a control parameter opponent computer control, the formation parameters for defining the selection ratio of the formation which assembled the CPU character group is the opponent can do.

第6の発明のプログラムは、 The sixth aspect of the present invention, the program
コンピュータに、プレーヤとコンピュータ制御の対戦相手との対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、 A computer, a program for executing a battle game between players and computer controlled opponents,
第1又は第2の発明のサーバシステムによって生成された再現用コードをプレーヤの操作入力に従って入力するコード入力手段(例えば、図14に示す操作部700,ゴーストキャラデータ生成部711c)、 The first or second code input means for the reproduction code generated by the server system to input according to the player's operation input of the Invention (e.g., the operation unit 700 shown in FIG. 14, the ghost character data generating unit 711 c),
前記コード入力手段により入力された再現用コードに基づいて、コンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを設定する制御パラメータ設定手段(例えば、図14に示すゴーストキャラデータ生成部711c)、 Based on the reproduction code input by the code input means, the control parameter setting means for setting a control parameter of the opponents of the computer control (e.g., ghost character data generating unit 711c shown in FIG. 14),
前記設定された制御パラメータに基づき前記対戦相手を制御することで前記対戦ゲームを実行する対戦制御手段(例えば、図14に示す対戦制御部711a)、 Match control means for executing the competition game by controlling the opponent based on the set control parameters (e.g., match control unit 711a shown in FIG. 14),
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 Is a program for causing the computer to function as a.

この第6の発明によれば、プレーヤとコンピュータ制御の対戦相手との対戦ゲームを実行するコンピュータにおいて、第1又は第2の発明のサーバシステムによって生成された再現用コードがプレーヤ操作によって入力された際に、入力された再現用コードに基づいて、コンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを設定し、設定した制御パラメータに基づいて対戦相手を制御することができる。 According to the sixth aspect of the invention, in a computer running a competition game between players and computer controlled opponents, reproduction code generated by the first or second server system of the present invention has been input by the player operation when, based on reproduction for code input, set the control parameters of the opponent computer-controlled, it is possible to control the opponent based on the control parameter set.

第7の発明のプログラムは、 Program of the seventh aspect of the present invention,
コンピュータに、プレーヤとコンピュータ制御の対戦相手との対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、 A computer, a program for executing a battle game between players and computer controlled opponents,
第3の発明のサーバシステムによって生成された再現用コードをプレーヤの操作入力に従って入力するコード入力手段(例えば、図14に示す操作部700,ゴーストキャラデータ生成部711c)、 Code input means for inputting a third reproduction code generated by the server system of the present invention according to the player's operation input (e.g., operation unit 700 shown in FIG. 14, the ghost character data generating unit 711 c),
予め定められた複数種類のプレイ類型の中から、前記コード入力手段により入力された再現用コードに従ってプレイ類型を選択し、前記コンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを当該選択したプレイ類型に基づき設定する制御パラメータ設定手段(例えば、図14に示すゴーストキャラデータ生成部711c)、 From a predetermined plurality of types of play type it is, the code to select the play type according reproduced code input by the input means, set based on the play type of the control parameters and the selection of the computer-controlled opponents control parameter setting means (for example, the ghost character data generating unit 711c shown in FIG. 14),
前記設定された制御パラメータに基づき前記対戦相手を制御することで前記対戦ゲームを実行する対戦制御手段(例えば、図14に示す対戦制御部711a)、 Match control means for executing the competition game by controlling the opponent based on the set control parameters (e.g., match control unit 711a shown in FIG. 14),
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 Is a program for causing the computer to function as a.

この第7の発明によれば、プレーヤとコンピュータ制御の対戦相手との対戦ゲームを実行するコンピュータにおいて、第3の発明のサーバシステムによって生成されたプレイ類型の識別情報を含む再現用コードがプレーヤ操作によって入力された際に、入力された再現用コードに従ってプレイ類型を選択し、コンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを選択したプレイ類型に基づき設定することができる。 According to this configuration, the computer running the match game between players and computer controlled opponents, reproduction code including the identification information of the third play type generated by the server system of the present invention is a player operation when it entered by selecting the play type according reproduced code entered can be set based on the selected play type control parameter computer controlled opponent. そして、設定した制御パラメータに基づいて対戦相手を制御することができる。 Then, it is possible to control the opponent based on the control parameter set.

第8の発明のプログラムは、 Program of the eighth aspect of the present invention,
コンピュータに、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタと、コンピュータ制御によるCPUキャラクタとの対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、 The computer, and the player character is a player operation target, a program for executing a competition game between the CPU character by computer control,
第4の発明のサーバシステムによって生成された再現用コードをプレーヤの操作入力に従って入力するコード入力手段(例えば、図14に示す操作部700,ゴーストキャラデータ生成部711c)、 Code input means for inputting a fourth reproduction code generated by the server system of the present invention according to the player's operation input (e.g., operation unit 700 shown in FIG. 14, the ghost character data generating unit 711 c),
前記コード入力手段により入力された再現用コードに基づいて、前記CPUキャラクタに行わせる行動の発生確率を定義するための行動発生率パラメータを設定する行動発生確率パラメータ設定手段(例えば、図14に示すゴーストキャラデータ生成部711c)、 Based on the code input reproduction code input by means, the action probability parameter setting means for setting an action incidence parameters for defining the probability of action to be performed by the CPU character (e.g., shown in FIG. 14 ghost character data generation unit 711c),
前記設定された行動発生率パラメータに基づいた発生確率に従って、前記CPUキャラクタに行動を行わせる制御をすることで前記対戦ゲームを実行する対戦制御手段(例えば、図14に示す対戦制御部711a)、 Accordance probability based on the set action incidence parameter, match control means for executing the competition game by the control to perform an action on the CPU character (e.g., match control unit 711a shown in FIG. 14),
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 Is a program for causing the computer to function as a.

この第8の発明によれば、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタと、コンピュータ制御によるCPUキャラクタとの対戦ゲームを実行するコンピュータにおいて、第4の発明のサーバシステムによって行動傾向データを含むプレイ傾向データに基づき生成された再現用コードがプレーヤ操作によって入力された際に、入力された再現用コードに基づいてCPUキャラクタに行わせる行動の発生確率を定義するための行動発生率パラメータを設定することができる。 According to the invention of the eighth, and the player character is a player operation target, the computer that executes the competitive game with the CPU character computer controlled, the play tendency data including behavioral trend data by the fourth server system of the present invention when the generated reproduced code based on has been input by the player operation, to set the behavioral incidence parameters for defining the probability of action to be performed by the CPU character on the basis of the reproduction code entered it can. そして、設定された行動発生率パラメータに基づいた発生確率に従ってCPUキャラクタの行動を制御することで、対戦ゲームを実行することができる。 By controlling the actions of the CPU character in accordance generation probability based on the setting behavior incidence parameter, it is possible to execute the competition game.

第9の発明のプログラムは、 Program of the ninth invention,
コンピュータに、プレーヤチームであるプレーヤキャラクタ群と、全キャラクタがコンピュータ制御であるCPUキャラクタ群との対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、 The computer, and the player character group is a player's team, all characters a program for executing a competition game between the CPU character group is a computer-controlled,
第5の発明のサーバシステムによって生成された再現用コードをプレーヤの操作入力に従って入力するコード入力手段(例えば、図14に示す操作部700,ゴーストキャラデータ生成部711c)、 Code input means for inputting the reproduced code generated by the server system of the fifth invention according to the player's operation input (e.g., operation unit 700 shown in FIG. 14, the ghost character data generating unit 711 c),
前記コード入力手段により入力された再現用コードに基づいて、前記CPUキャラクタ群に組ませる隊形の選択比率を定義するための隊形選択比率パラメータを設定する隊形選択比率パラメータ設定手段(例えば、図14に示すゴーストキャラデータ生成部711c)、 Based on the code input reproduction code input by means the formation sets the formation selection ratio parameter for defining the selection ratio of the formation which assembled the CPU character group selection ratio parameter setting means (for example, in FIG. 14 ghost character data generation unit 711c shown),
前記設定された隊形選択比率パラメータに基づいた選択比率に従って、前記CPUキャラクタ群に組ませる隊形を制御することで前記対戦ゲームを実行する対戦制御手段(例えば、図14に示す対戦制御部711a)、 According to the selection ratios based on the set formation selection ratio parameter, match control means for executing the competition game by controlling the formation to assembled on the CPU character groups (e.g., match control unit 711a shown in FIG. 14),
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 Is a program for causing the computer to function as a.

この第9の発明によれば、プレーヤチームであるプレーヤキャラクタ群と、全キャラクタがコンピュータ制御であるCPUキャラクタ群との対戦ゲームを実行するコンピュータにおいて、第5の発明のサーバシステムによって隊形傾向データを含むプレイ傾向データに基づき生成された再現用コードがプレーヤ操作によって入力された際に、入力された再現用コードに基づいてCPUキャラクタ群に組ませる隊形の選択比率を定義するための隊形選択比率パラメータを設定することができる。 According to the above configuration, the player character group is a player's team, in a computer all character performs a battle game with the CPU character group is computer controlled, the formation trend data by a fifth server system of the present invention formation selection ratio parameters for reproduction code generated based on the play tendency data to be defined when input by the player operation, the selection ratio of the formation which assembled the CPU character groups based on reproduction for code input comprising it can be set. そして、設定された隊形選択比率パラメータに基づいた選択比率に従ってCPUキャラクタ群に組ませる隊形を制御することで、対戦ゲームを実行することができる。 By controlling the formation to assembled in a CPU character group according to the selected ratio based on formation selection ratio parameter set, it is possible to execute the competition game.

第10の発明は、第6〜第9の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。 A tenth invention is the sixth to ninth any computer-readable information storage medium storing a program invention.

この第10の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第6〜第9何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。 According to the tenth aspect, the computer, by arithmetic processing to read out the program from the information storage medium, to realize the information storage medium to achieve the sixth to ninth same effects as any one of the invention can.

本発明によれば、サーバシステムでは、所定の対戦ゲームを実行するゲーム装置からアップロードされるプレイ操作データに従ってプレーヤのプレイ傾向データを更新記憶することができる。 According to the present invention, the server system can be updated and stored player play trend data in accordance with the play manipulation data uploaded from the game device for executing a predetermined competition game. そして、このプレイ傾向データに基づいて、コンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを設定してコンピュータ対戦を実行する前述のゲーム装置とは異なる他ゲーム装置に入力される再現用コードを生成することができる。 Then, based on the play tendency data, it is possible to generate a reproduction code to be input to the different other game devices to the aforementioned game apparatus sets the control parameters of the opponent computer-controlled to execute the computer competition . 具体的には、プレイ傾向データに基づき、他ゲーム装置においてコンピュータ制御される対戦相手が当該プレーヤを模擬するための再現用コードを生成することができる。 Specifically, it is possible to generate a reproduction code for based on the play tendency data, opponent is computer controlled in another game device for simulating the player. そして、生成した再現用コードをプレーヤ端末に送信することができる。 Then, it is possible to transmit the generated reproduced code to the player terminal.
一方他ゲーム装置では、再現用コードがプレーヤ操作によって入力された際に、入力された再現用コードに基づいてコンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを設定し、設定した制御パラメータに基づいて対戦相手を制御することができる。 Whereas in other game apparatus, when reproducing a code is entered by the player operation, set the control parameters of the opponent computer-controlled on the basis of the reproduction code entered, the opponent based on the control parameter set it is possible to control.
これによれば、プレーヤは、自分の携帯端末やパソコン等によって再現用コードを取得し、これを他ゲーム装置に入力することにより、他ゲーム装置において、ゲーム装置でプレイしたプレーヤを模擬したキャラクタと対戦することができる。 According to this, the player obtains the reproduced code by their mobile device or computer, etc., by inputting it to another game machine, the other game device, and the character simulating the player who has played the game apparatus it is possible to play against.

以下、図面を参照し、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。 Hereinafter, with reference to the accompanying drawings, it will be described in detail preferred embodiments of the present invention. 尚、本実施形態は、本発明の対戦ゲームを対戦格闘ゲームに適用した場合の実施形態である。 Note that the present embodiment is an embodiment of a case of applying the competition game of the present invention to fighting game. この対戦格闘ゲームのゲーム自体は、従来の対戦格闘ゲームと同様であって、例えば、1回のゲームプレイが複数ラウンドの対戦プレイで構成され、最終的により多くのラウンドで勝利したものが当該ゲームプレイにおける勝者となる。 Game itself of the fighting game is similar to what conventional fighting game, for example, one game play consists of match play multiple rounds, eventually by those won by many rounds the game the winner in the play.

[全体構成] [overall structure]
図1は、本実施形態の全体構成を説明するための説明図である。 Figure 1 is an explanatory diagram illustrating the overall configuration of this embodiment. 本実施形態では、複数の業務用ゲーム装置(ゲーム装置)30がゲームセンターやアミューズメント施設等の店舗内に設置され、これらが通信回線Nを介してサーバ10と接続されている。 In the present embodiment, a plurality of arcade game device (game device) 30 is installed in a store such as a game center or amusement facilities, which are connected to the server 10 via the communication line N. 尚、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。 Note that the communication line N means a communication channel through which data can be exchanged. すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 That is, a communication line N is a LAN using a private line (private cable), Ethernet (registered trademark) for direct connection, telephone communication network, a cable network, and means including a communication network such as the Internet, also , by wired / wireless for communication method.

この業務用ゲーム装置30は、2人対戦が可能な装置であって、スティック301及び操作ボタン303(図10に示す操作部300に相当)を2組備えて構成されている。 The arcade game device 30 is a device capable of two match, and a stick 301 and the operation buttons 303 (corresponding to the operation unit 300 shown in FIG. 10) two sets equipped with. この業務用ゲーム装置30において、プレーヤは、他のプレーヤとの対人戦や、所定の思考ルーチン(「思考パターン」ともいう。)が与えられてその行動がコンピュータ制御されるキャラクタ(CPUキャラクタ)とのコンピュータ対戦が可能であり、表示部320に表示されるゲーム画像を見ながらスティック301及び操作ボタン303等の操作部300を操作し、対戦格闘ゲームを楽しむ。 In this commercial game device 30, the player PvP or with other players (also referred to as "thought patterns".) Predetermined thinking routine as character (CPU character) that the action is computer controlled is provided computer competition are possible, while watching the game image displayed on the display unit 320 by operating the operation unit 300 such as a stick 301 and the operation buttons 303, enjoy a fighting game. 詳細には、プレーヤは、スティック301や操作ボタン303から技の種類や技を繰り出すタイミングの入力といった種々のゲーム操作を入力してプレーヤキャラクタC11を動かし、対戦相手のキャラクタ(以下、適宜「相手キャラクタ」という。)C13と対戦する。 Specifically, the player moves the player character C11 to input various game operations such input timing from the stick 301, operation buttons 303 feeds the types and techniques of the technique, the opponent character (hereinafter, as "opponent character "I referred to.) C13 and to play against.

サーバ10は、公知のサーバコンピュータシステムをもとに構成されており、例えばゲーム提供事業者側に設置される。 Server 10 is installed a known server computer system is configured based on, for example, a game provider side. このサーバ10は、接続される業務用ゲーム装置30の管理、プレイレベルや操作入力傾向に関する情報であるプレイ傾向データ等を含む参加者(プレーヤ)に関する情報の管理といったゲームサーバとしての機能を実現するための各種の処理を行う。 The server 10, the management of the arcade game device 30 connected realizes a function as a game server, such as management information concerning participant (player) that includes a play tendency data such as information about the play level or the operation input trends It performs various types of processing for.

またサーバ10は、管理しているプレーヤのプレイレベルやプレイ傾向データをもとに家庭用ゲーム装置70に入力される再現用コードを生成する処理(再現用コード生成処理)を実行し、生成した再現用コードを販売する。 The server 10 executes a process of generating a reproduction code that is input to the home-use game device 70 based on the play level or the play tendency data of the player are managed (reproduced code generation process) to produce to sell the reproducibility for the code. 具体的には、サーバ10は、Webサーバとしての機能を有しており、再現用コード販売ページを含むホームページ(HP)をインターネット上に公開するとともに、アクセスしてきたプレーヤ端末50に対して所望のプレーヤのプレイレベルやプレイ傾向データをもとに生成した再現用コードを販売する。 Specifically, the server 10 has a function as a Web server, as well as publishing homepage (HP) on the Internet including the reproduction code sales page, desired the player terminal 50 that has accessed to sell the player reproduction for the code that was generated based on the play level and play trend data.

尚、サーバ10は、1台のサーバ装置が上記した各機能を有することとしてもよいし、ゲームサーバやWebサーバなどの専用のサーバ装置が複数台接続されてサーバシステムとして実現することとしてもよい。 The server 10 may be the one server device has the functions described above, may be a dedicated server, such as a game server and Web server is realized as a plurality connected to the server system .

プレーヤ端末50は、プレーヤが所有する携帯電話やPDA(Personal Digital Assistant)、パソコン等であって、インターネット接続機能等によって通信回線Nに接続し、サーバ10とのデータの送受信を行う機能を有する。 Player terminal 50, the player owns a mobile phone and PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer or the like, connected to the communication line N by Internet connection function, etc., has a function of transmitting and receiving data with the server 10. プレーヤは、このプレーヤ端末50を操作して再現用コード販売ページにアクセスし、再現用コードを取得(購入)する。 Player accesses the reproduced code sales page by operating the player terminal 50 acquires the reproduced code (purchased).

ここで、プレーヤ端末50においてプレーヤが行う操作を、プレーヤ端末50上に表示される画面を参照して説明する。 Here, the operation by the player performed in each player terminal 50 will be described with reference to the screens displayed on the player terminal 50. 図2は、サーバ10が公開しているHPのトップページの表示画面例を示す図である。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a display screen of the top page of HP's server 10 has been opened to the public. 図2に示すように、トップページには、再現用コード取得メニューと、各種設定メニューとが用意されており、再現用コード取得メニューを選択すると再現用コード販売ページが表示されて再現用コードが取得できるようになっている。 As shown in FIG. 2, the top page, and reproduction code acquisition menu, various settings and the is provided menu, reproducible code is displayed reproduced code sales page and selecting the reproduced code acquisition menu It can be acquired.

この再現用コード取得メニューとしては、自分のプレイレベルやプレイ傾向データをもとに生成した再現用コード(以下、適宜「自プレーヤコード」という。)を取得するための自プレーヤコード取得メニューと、他のプレーヤのプレイレベルやプレイ傾向データをもとに生成した再現用コード(以下、適宜「他プレーヤコード」という。)を取得するための他プレーヤコード取得メニューとが用意されており、自プレーヤコードは無料で配布される。 As the reproduced code acquisition menu, their play level or the play tendency data reproduction code generated on the basis of a (hereinafter, appropriately referred to as "own player code.") And the host player code acquisition menu for acquiring, other players play level or the play tendency data reproduction code generated on the basis of a (hereinafter, appropriately referred to. "other players code") are the other players code acquisition menu to get ready, self player code is distributed free of charge.

自プレーヤコード取得メニューを選択した場合には、当該プレーヤ端末50からサーバ10に自プレーヤコード取得要求が通知され、プレーヤ端末50には、図3に示す再現用コード販売ページが表示される。 When you select the own player code acquisition menu, self player code obtaining request from the player terminal 50 to the server 10 is notified, the player terminal 50, is displayed reproduced code sales page shown in FIG. 具体的には、先ず図3(a)に示す認証画面が表示され、プレーヤは、プレーヤID及びパスワードを入力する。 Specifically, first authentication screen shown in FIG. 3 (a) is displayed, the player inputs the player ID and password.

このとき、当該プレーヤ端末50から入力されたプレーヤID及びパスワードがサーバ10に送信される。 At this time, the player ID and password input from the player terminal 50 is transmitted to the server 10. 一方サーバ10では、当該プレーヤID及びパスワードの認証処理が行われ、当該プレーヤ端末50のプレーヤが認証されたならば、該当するプレーヤのプレイレベルやプレイ傾向データに基づく再現用コード生成処理が行なわれる。 On the one hand the server 10, the authentication processing of the player ID and the password is performed, if the player of the player terminal 50 is authenticated, reproduction code generation processing based on the play level or the play tendency data of the corresponding player is performed . そして、プレーヤ端末50には、図3(b)に示す再現用コード取得画面が表示されて、サーバ10から送信された再現用コードが表示される。 Then, the player terminal 50, is displayed reproduced code acquisition screen shown in FIG. 3 (b), reproduction code transmitted from the server 10 is displayed.

一方、他プレーヤコードは有料で販売される。 On the other hand, the other player code is sold for a fee. 他プレーヤコード取得メニューを選択した場合には、当該プレーヤ端末50からサーバ10に他プレーヤコード取得要求が通知され、図4に示す再現用コード販売ページが表示される。 When you select the other player code acquisition menu, other players code obtaining request from the player terminal 50 to the server 10 is notified, is displayed reproduced code sales page shown in Figure 4. 具体的には、先ず図4(a)に示す認証画面が表示され、プレーヤは、プレーヤID及びパスワードを入力する。 Specifically, first authentication screen shown in FIG. 4 (a) is displayed, the player inputs the player ID and password. このとき、当該プレーヤ端末50からサーバ10に入力されたプレーヤID及びパスワードが送信される。 At this time, the player ID and the password from the player terminal 50 is input to the server 10 is transmitted. 一方サーバ10では、当該プレーヤID及びパスワードの認証処理が行われる。 On the one hand the server 10, the authentication processing of the player ID and the password is performed.

そして、サーバ10において当該プレーヤ端末50のプレーヤが認証されたならば、プレーヤ端末50には、図4(b)に示す購入内容選択画面が表示される。 Then, if the player of the player terminal 50 in the server 10 is authenticated, the player terminal 50, purchased content selection screen shown in FIG. 4 (b) is displayed. この購入内容選択画面では、業務用ゲーム装置30で対戦格闘ゲーム参加した他のプレーヤそれぞれについて、再現用コードの価格が、当該プレーヤのプレーヤ名、使用キャラ種別、経験値、及び戦績とともに一覧表示される。 In this purchase content selection screen, for each of the other players who participated fighting game in the arcade game device 30, the price of reproduction for the code, the player name of the player, are listed use a character type, experience, and with KOs that. プレーヤは、この購入内容選択画面において購入ボタンBTNを選択することによって、所望のプレーヤプレイレベルやプレイ傾向データをもとに生成した再現用コードを購入することができる。 Player, by selecting the purchase button BTN in this purchase content selection screen, it is possible to purchase a reproduction code generated on the basis of a desired player play level or the play tendency data.

すなわち、購入ボタンBTNを選択すると、プレーヤ端末50には、クレジットカード番号等の購入額の決済に必要なクレジット情報入力画面(図示略)が表示され、当該プレーヤ端末50からサーバ10に、該当するプレーヤを指定したプレーヤ選択情報とともに、購入する再現用コードの価格(購入額)や入力されたクレジット情報を含む購入情報がサーバ10に送信される。 That is, by selecting the purchase button BTN, the player terminal 50, credit information input screen necessary for settlement of purchases, such as credit card number (not shown) is displayed, in the server 10 from the player terminal 50, the appropriate along with the player selection information you specify a player, purchase information, including price credit information that has been (purchases) and the input of reproduction for the code to purchase is sent to the server 10. そして、サーバ10において購入額の決済が完了すると、図4(c)に示すように再現用コードを表示した画面が表示される。 When the settlement of the purchase price in the server 10 is completed, the screen displaying the reproduced code as shown in FIG. 4 (c) is displayed. 尚、購入額の決済は、後述する決済システム3(図6参照)によって実現される。 Incidentally, the payment of the purchase amount is realized by the payment system 3 (see FIG. 6) described later.

図1に戻り、家庭用ゲーム装置70は、家庭等に設置されるゲーム装置(他ゲーム装置)であって、装置本体71と表示部720とが接続されることで構成され、プレーヤキャラクタとCPUキャラクタである相手キャラクタとのコンピュータ対戦を実行する。 Returning to Figure 1, a consumer game device 70 is a game device that is installed in a home or the like (other game devices), is constituted by a display unit 720 and the apparatus body 71 is connected, the player character and the CPU to run the computer play against an opponent character is a character. プレーヤは、表示部720に表示されるゲーム画像を見ながらゲームコントローラ等の操作部700を操作し、対戦格闘ゲームを楽しむ。 The player, by operating the operation unit 700 such as a game controller while watching the game image to be displayed on the display unit 720, enjoy a fighting game. 詳細には、プレーヤは、例えば得意とする技等が異なる複数種類のキャラクタの中から操作対象のプレーヤキャラクタC21及びCPUキャラクタである相手キャラクタC23を選択し、技の種類や技を繰り出すタイミングの入力といった種々のゲーム操作を入力してプレーヤキャラクタC21を動かして、相手キャラクタC23と対戦する。 Specifically, the player selects the player character C23 techniques and the like are player character C21 and the CPU character to be operated from a different types of characters, for example, a good, input timing to feed the type and skill of the technique moving the player character C21 to input various game operations such, play against the opponent character C23.

また家庭用ゲーム装置70では、プレーヤは、前述のようにプレーヤ端末50で再現用コードを取得し、それを操作入力することによって、業務用ゲーム装置30でプレイしたプレーヤ(模擬対象のプレーヤ)の操作入力傾向に沿って動くキャラクタ(ゴーストキャラクタ)とのコンピュータ対戦が可能になる。 Also the home game device 70, the player obtains the reproduced code on the player terminal 50 as described above, by operating enter it, the player who played in the arcade game device 30 (simulated target player) computer match against moving along the operation input trend character (ghost character) is possible. このゴーストキャラクタには、CPUキャラクタと同様に思考ルーチンが与えられるが、当該与えられた思考ルーチンをベースに、再現用コードによって特定されるプレーヤの操作入力傾向が加味されて制御されることとなる。 The ghost character, but thought routine similar to the CPU character is given, based on the given thought routine, the operation input tendency of players to be identified will be controlled is taken into account by the reproduced code . その結果、プレーヤは、模擬対象のプレーヤのプレイスタイルを真似たゴーストキャラクタと対戦することが可能となる。 As a result, the player, it is possible to play against the ghost character that mimics the style of play of the simulated target of the player.

このように、本実施形態では、プレーヤは、自分の携帯端末やパソコン等によって再現用コードを取得し、これを家庭用ゲーム装置70に入力することにより、当該家庭用ゲーム装置70において、業務用ゲーム装置30でプレイしたプレーヤを模擬したキャラクタと対戦することができる。 Thus, in this embodiment, the player, by obtains the reproduced code by their phone or computer or the like, and inputs it to the home-use game device 70, in the consumer game device 70, for business You can play against simulating players who have played the game apparatus 30 characters.

[再現用コード生成処理の原理] [Principle of reproduction for code generation process]
再現用コード生成処理の原理について説明する。 The principle of the reproduction code generation process will be described. 図5は、再現用コード生成処理の原理を説明するための説明図である。 Figure 5 is an explanatory diagram for explaining the principle of reproduction code generation process. 図5に示すように、サーバ10では、プレーヤ毎に、当該プレーヤがプレーヤキャラクタとして使用しているキャラクタの種類(使用キャラ種別)を示すコードとともに、プレイレベルである対戦相手のキャラクタ種別毎のレベル値(対戦キャラ別レベル)と、プレイ傾向データである攻撃・防御・移動の要素に属する各技の操作頻度とを管理しており、各データ項目の値をもとに再現用コードを生成する。 As shown in FIG. 5, the server 10, for each player, with the code indicating the type of character that the player is used as player's character (using character type), the level of each character type of the opponent is playing level the value (opponent character by level), are managed and the operation frequency of each technique belonging to the element of attack, defense and movement is a play trend data, to generate a reproduction code based on the value of each data item . 尚、各データ項目のデータ内容は全て2桁で管理されるものとする。 The data content of each data item is assumed to be managed by any two digits.

すなわち、各データ項目の値を取り出して、所定桁数で構成される数値列を生成する。 That is, retrieve the values ​​of each data item, generates a numerical sequence consisting of a predetermined number of digits. そして、例えば復号に当該プレーヤのログイン情報として管理されているパスワードを暗号鍵として用いる公知の暗号方式で暗号化して、再現用コードを生成する。 Then, for example, the password is managed as login information of the player decrypts encrypted with a known encryption method used as an encryption key to generate the reproduction code.

[機能構成] [Functional Configuration]
1. 1. サーバ 図6は、サーバ10の機能構成の一例を示すブロック図である。 Server FIG. 6 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the server 10. 図6に示すように、サーバ10は、処理部100と、通信部110と、記憶部120と、図示しない入力部及び表示部とを備えて構成されている。 As shown in FIG. 6, the server 10 includes a processing unit 100, a communication unit 110, a storage unit 120, is configured to include an input unit and a display unit (not shown).

処理部100は、記憶部120に記憶されているプログラムやデータ、或いはサーバ10に接続される業務用ゲーム装置30から送信されるデータ等に基づいて、サーバ10全体の制御、サーバ10内の各機能部への指示やデータの転送、接続される業務用ゲーム装置30の管理等の各種処理を行う。 Processing unit 100, programs and data stored in the storage unit 120, or based on the data to be transmitted from the arcade game device 30 connected to the server 10, the server 10 overall control, each in the server 10 transferring instructions and data to the function unit, the various processes of the management of the business-use gaming machine 30 connected performed. この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。 The function of the processing section 100, various processors (CPU, DSP, etc.), hardware and the like ASIC (gate array), are realized by a given program.

また、処理部100は、主な機能部として、プレーヤ管理部101と、再現用コード生成部102と、HP管理部103と、決済処理部104とを含む。 The processing unit 100 includes, as main functional units, including a player management section 101, the reproduction code generator 102, and the HP management section 103, and a settlement processing unit 104.

プレーヤ管理部101は、プレーヤ管理処理を実行し、業務用ゲーム装置30で対戦格闘ゲームに参加したプレーヤに関する情報(プレーヤデータ)を管理する。 Player management section 101 executes a player management process manages information (player data) relating to a player who participated in the fighting game arcade game device 30. 具体的には、業務用ゲーム装置30のプレーヤがサーバ10に最初にアクセスした際に登録されるログイン情報、当該プレーヤのプレイレベルに関する情報やプレーヤキャラクタを操作する際の操作入力傾向に関する情報等が管理対象に含まれ、プレーヤ管理部101は、これらを後述するプレーヤDB130として管理する。 Specifically, information concerning an operation input tendency when player arcade game device 30 operates the first log information registered in the accessed information and the player character relating to the play level of the player to the server 10 included in the management target, the player management section 101 manages them as to the player DB130 later.

再現用コード生成部102は、再現用コード生成処理を実行する機能部であり、プレーヤDB130として管理されているプレーヤデータ131を参照し、プレイデータ1315に設定される使用キャラ種別コード及び対戦キャラ別レベルの各値と、プレイ傾向データ1317に設定される攻撃・防御・移動の要素に属する各技の操作頻度の各値とに基づいて再現用コードを生成する。 Reproduction code generator 102 is a functional portion to execute the reproduction code generation process, the player referring to the player data 131 is managed as DB 130, using characters is set in the play data 1315 type code and match characters by and each value of the level, and generates a reproduced code based on the respective values ​​of the operation frequency of each technique belonging to the elements of attack, defense and movement that is set in the play tendency data 1317.

HP管理部103は、サーバ10をWebサーバとして機能させ、記憶部120に記憶されるHP情報150に基づいてHPをインターネット上に公開する機能部である。 HP management section 103 causes the function server 10 as a Web server, is a functional unit that exposes the HP on the Internet based on HP information 150 stored in the storage unit 120. このHP上で、再現用コード生成部102によって前述のように生成される再現用コードがプレーヤ端末50に提供される。 On this HP, reproduce a code generated as described above is provided to the player terminal 50 by reproduction code generator 102.

決済処理部104は、プレーヤ端末50から購入する再現用コードの価格(購入額)やクレジット情報を含む購入情報を受信した場合に、通信回線Nを介して接続される決済システム3とのデータ通信を行うことによって、購入額の決済処理を行う。 The settlement processing unit 104, when receiving the purchase information, including price (purchases) and credit information reproduction code to purchase from the player terminal 50, data communication with the settlement system 3 is connected via a communication line N by performing, it performs the settlement process of the purchase amount.
決済システム3は、例えばクレジットカード方式等による公知の決済システムであって、クレジット情報及び購入額に基づくクレジット決済を行う。 Settlement system 3 is, for example, a well-known payment system by credit card system or the like, perform a credit settlement based on the credit information and purchase amount.

通信部110は、通信回線Nを介して外部(例えば、業務用ゲーム装置30やプレーヤ端末50、決済システム3)とのデータ通信を行う。 The communication unit 110 performs data communication with the outside (e.g., the business-use gaming machine 30 and the player terminal 50, the settlement system 3) via a communication line N. この通信部110の機能は、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。 The function of the communication unit 110, a wireless communication module, a modem, TA, is implemented by the jack control circuit, or the like for a communication cable.

記憶部120は、システムプログラム等のサーバコンピュータシステムとしての諸機能を実現するためのプログラムやデータ(図示略)等が格納される。 Storage unit 120 stores a program and data for realizing various functions of the server computer system such as a system program (not shown) or the like are stored.

特に、本実施形態を実現するため、処理部100をプレーヤ管理部101として機能させるためのプレーヤ管理プログラム121と、再現用コード生成部102として機能させるための再現用コード生成プログラム122と、HP管理部103として機能させるためのHP管理プログラム123と、決済処理部104として機能させるための決済処理プログラム124とを含む。 In particular, for realizing the present embodiment, the player management program 121 for causing a processing unit 100 as the player management section 101, the reproduction code generation program 122 to function as reproducible code generating unit 102, HP management including the HP management program 123 to function as part 103, and a payment processing program 124 to function as the settlement processing unit 104.

また、データとして、プレーヤDB130と、コード価格一覧テーブル140と、HP情報150とが格納される。 Further, as data, the player DB 130, a code price list table 140, and the HP information 150 is stored.

プレーヤDB130は、業務用ゲーム装置30で対戦格闘ゲームに参加したプレーヤのプレーヤデータ131を蓄積したものである。 Player DB130 are those that have accumulated the player data 131 of the player who participated in the fighting game in the arcade game device 30. 図7は、プレーヤDB130のデータ構成例を示す図である。 Figure 7 is a diagram showing an example data configuration of player DB 130. このプレーヤDB130に蓄積される各プレーヤデータ131は、当該プレーヤに係るログイン情報であるプレーヤID1311及びパスワード1313と、プレイデータ1315と、プレイ傾向データ1317とを含む。 Each player data 131 to be stored in the player DB130 includes a player ID1311 and the password 1313 is a login information relating to the player, the play data 1315, and a play trend data 1317.

プレイデータ1315には、ゲーム参加時のプレーヤの呼称であるプレーヤ名や、使用キャラ種別コード、当該プレーヤの能力に関するパラメータ等が設定される(データ内容の詳細については後述する)。 The play data 1315, a player name, a game designation participation at the player, using character type code (will be described in detail later data content) parameter and the like are set on the ability of the player. このプレイデータ1315は、業務用ゲーム装置30に格納される自プレイデータ355(図11参照)の原本の役割を果たすものであり、プレーヤのゲーム開始時に該当する業務用ゲーム装置30にダウンロードされ、また更新時にアップロードされる。 The play data 1315 is one role of original own play data 355 stored in the arcade game device 30 (see FIG. 11) is downloaded to the arcade game device 30 corresponding at the beginning of the game the player, also be uploaded at the time of renewal.

具体的には、プレーヤ管理部101は、業務用ゲーム装置30から送信されるゲーム開始要求に応じて、プレーヤDB130の中から該当するプレーヤデータを読み出して当該業務用ゲーム装置30に送信する。 Specifically, the player management section 101, in accordance with the game start request sent from the arcade game device 30 reads the corresponding player data from the player DB130 and transmits to the arcade game device 30. そして、プレーヤ管理部101は、プレイデータUL(アップロード)要求とともに業務用ゲーム装置30からアップロードされるプレイデータ(図10に示すプレイデータ差分361に相当)をもとに、該当するプレイデータ1315を更新する。 Then, the player management section 101, based on the play data (corresponding to the play data difference 361 illustrated in FIG. 10) that is uploaded from the business-use gaming machine 30 along with the play data UL (upload) request, the play data 1315 corresponding Update.

プレイ傾向データ1317は、攻撃・防御・移動の要素に分けてコマンド毎の操作入力傾向を示すデータを記憶する。 Play trend data 1317, is divided into elements of attack, defense and movement for storing data indicative of the operation input tendency of each command. 図8は、プレイ傾向データ1317のデータ構成例を示す図である。 Figure 8 is a diagram showing a data configuration example of the play tendency data 1317. 図8に示すように、プレイ傾向データ1317には、攻撃1317a、防御1317b、移動1317cの各要素に分けて、コマンド毎の操作総数(回)及び操作頻度(%)が設定される。 As shown in FIG. 8, the play tendency data 1317, attacks 1317A, defense 1317B, divided into each element of the 1317C, operating the total number of each command (times) and the operating frequency (%) is set. 例えば攻撃1317aの要素の場合、「パンチ」,「キック」,「コンボ攻撃(連続技)A」の各攻撃コマンドについて、操作総数及び操作頻度がそれぞれ設定されている。 For example, in the case of elements of attack 1317A, "punch", "kick", for each attack command "combo attack (successive movements) A", the operation total number and the operation frequency is set respectively.
プレーヤ管理部101は、プレイ操作データUL要求とともに業務用ゲーム装置30からアップロードされるプレイ操作データに基づいて、攻撃1317a、防御1317b、及び移動1317cの各要素に属するコマンドの操作総数を更新するとともに、各コマンドの操作頻度を算出して、プレイ傾向データ1317を更新する。 Player management section 101, based on the play operation data uploaded from the business-use gaming machine 30 along with the play operation data UL request, attack 1317A, defense 1317B, and updates the operation total number of commands belonging to each element of the 1317c , to calculate the operation frequency of each command, to update the play tendency data 1317.

図8の場合、例えば攻撃1317aの要素では「キック」の操作頻度が高く、当該プレーヤは「キック」を頻繁に使用する傾向にあることを示している。 In FIG. 8, for example, in the element of attack 1317a high operation frequency of "kick", the player indicates that tend to frequently use the "kick". 同様に、防御の要素では「中ガード」の操作頻度が高く、当該プレーヤは「中ガード」を頻繁に使用する傾向にあることを示している。 Similarly, high operation frequency of "medium Guard" is an element of defense, the player indicates that tend to frequently use the "middle guard".

コード価格一覧テーブル140は、各プレーヤの再現用コードの価格を記憶する。 Code price list table 140 stores the price of reproduction code for each player. 図9は、コード価格一覧テーブル140のデータ構成例を示す図である。 Figure 9 is a diagram showing an example data configuration of a code price list table 140. 図9に示すように、コード価格一覧テーブル140には、プレーヤ名、使用キャラ種別、経験値、及び戦績と対応付けて、当該プレーヤの再現用コードの価格が設定されており、このコード価格一覧テーブル140の内容は、図4(b)に示した購入内容選択画面としてプレーヤ端末50に提示される。 As shown in FIG. 9, the code price list table 140, the player name, use character type, experience, and in association with KOs, and the price of reproduction code of the player is set, the code Price List the contents of the table 140 is presented to the player terminal 50 as a purchase content selection screen shown in Figure 4 (b). このコード価格一覧テーブル140において、経験値及び戦績がプレーヤ管理部101によって業務用ゲーム装置30からアップロードされるプレイデータに基づいて更新され、価格が経験値及び戦績に応じて増減されるようになっている。 In this code price list table 140, experience and accomplishments are updated on the basis of the play data uploaded from the arcade game device 30 by the player management section 101, so the price is increased or decreased depending on the experience and accomplishments ing.

HP情報150は、HP管理部103によって管理されるHPに関する情報を記憶する。 HP information 150 stores information about the HP managed by HP management section 103. 具体的には、例えばHTML言語で記述されたHPのデータや、CGIプログラム等を記憶する。 Specifically, for example, HP and data written in HTML language, stores a CGI program or the like.

2. 2. 業務用ゲーム装置 図10は、業務用ゲーム装置30の機能構成の一例を示すブロック図である。 Arcade game device Figure 10 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the arcade game device 30. 図10に示すように、業務用ゲーム装置30は、操作部300と、処理部310と、表示部320と、音出力部330と、通信部340と、記憶部350とを備えて構成されている。 As shown in FIG. 10, the arcade game device 30 includes an operation unit 300, a processing unit 310, a display unit 320, a sound output section 330, a communication unit 340, is configured to include a storage unit 350 there.

操作部300は、業務用ゲーム装置30を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、操作部300から入力される操作信号は処理部310に出力される。 Operation unit 300, the player operating the arcade game device 30 is a device for inputting various game operations, the operation signal input from the operation unit 300 is output to the processing unit 310.

処理部310は、業務用ゲーム装置30全体の制御、業務用ゲーム装置30内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。 Processing unit 310, an arcade game apparatus 30 controls the entire instruction to each functional unit of the arcade game device 30, image processing, various processes by the sound processing are performed. この処理部310の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。 The function of the processing unit 310, various processors (CPU, DSP, etc.), hardware and the like ASIC (gate array), are realized by a given program.

この処理部310は、主な機能部として、ゲーム演算部311と、画像生成部313と、音生成部315とを含み、1フレーム時間(1/60秒)で1枚の画像を生成して表示部320に表示出力させるとともに、適宜効果音やBGM等を音出力部330に音出力させる。 The processing unit 310 includes, as main functional units, a game calculation section 311, an image generator 313, and a sound generation section 315 generates one image in one frame time (1/60 sec) It causes display output to the display unit 320, thereby the sound output as appropriate such as effect sound and BGM to the sound output section 330.

ゲーム演算部311は、操作部300から入力される操作信号、通信部340及び通信回線Nを介して接続されるサーバ10から送信される情報等をもとに、対戦格闘ゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部313や音生成部315に出力する。 The game calculation section 311, an operation signal input from the operation unit 300, based on the information or the like transmitted from the server 10 connected via the communication unit 340 and the communication line N, for implementing the fighting game run the various game processing, and outputs the processed result to the image generation unit 313 and the sound generation section 315. ゲーム処理としては、例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、視点の位置や視線方向の決定処理等を実行する。 The game processing, for example, setting processing of the game space, arrangement processing objects to the game space, intersection determination processing (hit check process) of the object, action control of the character, calculation processing of game results, the position and line-of-sight direction of the viewpoint to execute the decision process and the like.

また、ゲーム演算部311は、対戦制御部311aと、プレイデータ可変部311bと、プレイ操作データ作成部311cとを含む。 The game calculation section 311 includes a match-up controller 311a, a play data changing unit 311b, and a play operation data generation section 311 c.

対戦制御部311aは、対戦プレイに係る処理を実行する機能部であり、従来の対戦格闘ゲームと同様の処理を行う。 Match control unit 311a is a functional unit that executes the processing according to the battle-play, the same processing as the conventional fighting game.

プレイデータ可変部311bは、ゲームプレイの結果(ゲーム結果)に基づいて後述する自プレイデータ355(図11参照)を可変する。 Play data changing unit 311b, the variable self play data 355 (see FIG. 11) which will be described later, based on the game play result (game result). 例えば、経験値355cを勝敗のパターンによって増減し、経験値355cが所定の条件を満たす場合に対戦キャラ別レベル355eのレベル値をアップさせたり、戦績355dを更新する等の処理がこれにあたり、従来と同様にして行う。 For example, experience points 355c increased or decreased by the pattern of the outcome, experience or 355c causes the up level values ​​of the match character by level 355e when a predetermined condition is satisfied, processing such as updating KOs 355d are Upon this, conventional It carried out in the same manner as.

プレイ操作データ作成部311cは、プレーヤによるゲームプレイ中の操作入力に関する情報を作成し、プレイ操作データ360(図13参照)として記憶部350に保存する。 Play operation data generation unit 311c creates information about the operation input during the game play by the player, stored in the storage unit 350 as a play operation data 360 (see FIG. 13).

画像生成部313は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。 Image generating unit 313, for example, hardware and its control program such as a CPU or DSP, a drawing frame IC memory such as a frame buffer. この画像生成部313は、ゲーム演算部311による処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成する。 The image generating unit 313, based on the processing results of the game calculation section 311, generates a 3DCG image for displaying a game screen. そして、生成した画像の画像信号を表示部320に出力する。 Then, it outputs the image signal of the generated image to the display unit 320.

音生成部315は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。 The sound generating unit 315 is realized, for example, by a CPU or DSP or the like hardware and its control program. この音生成部315は、ゲーム演算部311による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部330に出力する。 The sound generation section 315, based on the processing results of the game calculation section 311 generates game sound such as effect sound and BGM used during the game, it outputs a sound signal of the generated game sound to the sound output section 330 to.

表示部320は、画像生成部313から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置である。 Display unit 320 is a device for displaying various game screen based on image signals input from the image generation unit 313. プレーヤは、表示部320に表示されるゲーム画像を見ながら操作部300を操作して対戦格闘ゲームを楽しむ。 The player, by operating the operation unit 300 while watching the game image to be displayed on the display unit 320 enjoy a fighting game.

音出力部330は、音生成部315から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置である。 The sound output unit 330 is a device for sound output such as effect sound and BGM based on the sound signal input from the sound generation section 315.

通信部340は、通信回線Nを介して外部(例えば、サーバ10や他の業務用ゲーム装置30)とのデータ通信を行う。 The communication unit 340 performs data communication with the outside (for example, the game device 30 for the server 10 or other business) through the communication line N.

記憶部350には、処理部310に業務用ゲーム装置30を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータが格納される。 The storage unit 350 stores a system program for integrally control the arcade game device 30 to the processing unit 310, programs and data necessary for executing the game is stored.

特に、本実施形態を実現するため、記憶部350には、処理部310を対戦制御部311aとして機能させるための対戦制御プログラム351aと、プレイデータ可変部311bとして機能させるためのプレイデータ可変プログラム351bと、プレイ操作データ作成部311cとして機能させるためのプレイ操作データ作成プログラム351cとを含むゲームプログラム351が格納される。 In particular, for realizing the present embodiment, the storage unit 350, and a match control program 351a for causing a processing unit 310 as a battle control unit 311a, the play data changing program 351b to function as the play data changing unit 311b When a game program 351 and a play operation data generation program 351c to function as play operation data generation unit 311c is stored.

また、データとして、キャラ別基礎データ352と、ステージ情報353と、コマンド一覧テーブル354と、自プレイデータ355と、思考ルーチン情報356と、思考ルーチン対応テーブル357と、プレイデータ変更テーブル358と、コマンド入力履歴359と、プレイ操作データ360と、プレイデータ差分361とが格納される。 In addition, as data, the character-specific basic data 352, and the stage information 353, a command list table 354, and self-play data 355, and thinking routine information 356, and thinking routine correspondence table 357, and the play data change table 358, the command the input history 359, a play operation data 360, and a play data difference 361 is stored.

キャラ別基礎データ352は、プレーヤが使用可能なプレーヤキャラクタに関する基礎データを複数記憶する。 Character-specific basic data 352, player stores a plurality of basic data relating to the player character available. このキャラ別基礎データ352は、キャラクタの種別(キャラクタ種別)毎に用意されるものであり、例えば、当該キャラクタを表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ等がこれに含まれる。 The character-specific basic data 352, which is prepared for each type of character (type), for example, modeling data, texture data for displaying the character, the basic parameters such as included therein.

ステージ情報353は、対戦格闘ゲームのゲームステージをゲーム画面上に表示するためのデータを記憶する。 Stage information 353, and stores the data for displaying a game stage of the fighting game on the game screen. 例えば、ステージの背景画像や、ステージ上に配置されるオブジェクトのモデリングデータ等が、これに含まれる。 For example, a background image of the stage, the modeling data of objects placed on the stage are included.

コマンド一覧テーブル354は、プレーヤキャラクタのアクション(攻撃・防御・移動の各行動に属する技等)を指示するコマンドの一覧を記憶する。 Command list table 354 stores a list of commands to instruct the action of the player character (tricks such as belonging to each action of attack, defense and movement). 具体的には、アクションの種類と対応付けて、プレーヤキャラクタに当該アクションをさせるためのコマンドが定義される。 Specifically, in association with the type of action, it commands for the action is defined in the player character.
対戦制御部311aは、操作入力(より詳細には、複数の操作ボタン303の同時入力や、スティック301の傾斜角度と押下された操作ボタン303との組み合わせを含む)に基づいて入力されたコマンドを判定し、プレーヤキャラクタに判定したコマンドに対応するアクションを行わせる。 Match control unit 311a includes an operation input (more specifically, the simultaneous input and a plurality of operation buttons 303, including a combination of an operation button 303 which tilt angle and is pressed sticks 301) a command input on the basis of determined to perform the action corresponding to the command determined to the player character.

自プレイデータ355は、現時点で当該業務用ゲーム装置30を操作するプレーヤのプレイデータを記憶する。 Own play data 355 stores the play data of the player operating the arcade game device 30 at this time. この自プレイデータ355は、上記したように、サーバ10からダウンロードされるデータであり、プレーヤがゲームを終了した時点でサーバ10に送信され、プレーヤDB130(図7参照)において、プレーヤ毎に管理される。 The self-play data 355, as described above, a data downloaded from the server 10, the player is sent to the server 10 after completing the game, the player DB 130 (see FIG. 7), it is managed for each player that.

図11は、自プレイデータ355のデータ構成例を示す図である。 Figure 11 is a diagram showing a data configuration example of a self-play data 355. 図11に示すように、自プレイデータ355は、ゲーム参加時のプレーヤの呼称であるプレーヤ名355aと、使用キャラ種別コード355bと、経験値355cと、戦績355dと、対戦キャラ別レベル355eとを含む。 As shown in FIG. 11, the self-play data 355, and the player name 355a is a game designation of the participants at the time of the player, and use character type code 355b, and the experience value 355c, and KOs 355d, and a match-up character-specific level 355e including.

使用キャラ種別コード355bは、当該プレーヤによって、キャラ別基礎データ352に設定されたキャラクタの何れがプレーヤキャラクタとして使用されているかを識別するためのコードが設定される。 Use character type code 355b is by the player, any set character character by basic data 352 code for identifying or being used as the player character is set.

経験値355cは、当該プレーヤの対戦の経験度合いを示すパラメータであって、ゲーム結果に応じて設定される。 Experience 355c is a parameter indicating the experience a degree of match of the player is set according to the game result.
戦績355dは、当該プレーヤのトータルの戦績を示す情報であって、勝敗数、勝率、試合数、連勝数、連敗数が適宜含まれる。 KOs 355d is information indicating the total KOs of the player, win-loss rate, winning percentage, number of games, streak, number consecutive losses are included as appropriate.

対戦キャラ別レベル355eには、プレーヤキャラクタのレベル値が、対戦相手のキャラクタ種別毎に定義される。 The match characters by level 355e, the level value of the player character is defined for each character type of the opponent. レベル値は、高い値ほど対応するキャラクタを対戦相手とする対戦経験が豊富であり、得意とすることを意味する。 Level value, competition experience to the opponent the character corresponding higher value is rich, which means that the customer. 反対に低い値ほど苦手とすることを意味する。 Which means that the poor as low to the opposite value. レベル値は、経験値355cの変動に基づいてプレイデータ可変部311bによって可変される。 Level value is variable by the play data changing unit 311b based on the variation of experience 355c.

思考ルーチン情報356は、CPUキャラクタの思考ルーチン(思考パターン)に係る情報を記憶する。 I thought routine information 356 stores information relating to the CPU character thinking routine (thought patterns). 対戦制御部311aは、相手キャラクタとしてCPUキャラクタの行動を制御する際にこの思考ルーチン情報356を参照し、CPUキャラクタの動作として、例えば攻撃・防御・移動の行動選択や、各行動における技の選択、技を繰り出すタイミング等を決定する。 Match control unit 311a refers to the thinking routine information 356 in controlling the actions of the CPU character as the opponent character, as the operation of the CPU character, for example, action selection and attack-defense and movement, selection of skill in the act , to determine the timing and the like for feeding out the work. より具体的には、例えば「easy」,「normal」,「hard」,「veryhard」,「ultrahard」の複数の強さのレベルが予め用意されている。 More specifically, for example, "easy", the plurality of intensity level of "normal", "hard", "veryhard", "ultrahard" are prepared in advance.

思考ルーチン対応テーブル357は、キャラクタ種別毎に用意され、対戦キャラ別レベル355eに対応する思考ルーチン情報356の種類を定義する。 I thought routine correspondence table 357 is prepared for each character type, defines the type of thinking routine information 356 corresponding to match characters per level 355e.

図12は、思考ルーチン対応テーブル357のデータ構成例を示す図である。 Figure 12 is a diagram showing an example data configuration of a thought routine correspondence table 357. 図12に示すように、思考ルーチン対応テーブル357は、キャラクタ種別毎に用意され、対戦キャラ別レベル355eのレベル値に対応するレベル範囲と対戦相手のキャラクタ種別との行列で、対応する思考パターンを定義する。 As shown in FIG. 12, thought routine correspondence table 357 is prepared for each character type, a matrix of the character type of the opponent and level range corresponding to a level value of the opponent character by level 355e, the corresponding thought patterns Define.

例えば、図12の例では、プレーヤキャラクタとキャラクタ種別「キャラクタD」のCPUキャラクタとが対戦する場合であって、対戦キャラ別レベル355eに格納されたキャラクタ種別「キャラクタD」に対するレベル値が“1”の場合、対戦制御部311aは、「easy4」の思考ルーチン情報356を参照してCPUキャラクタを制御する。 For example, in the example of FIG. 12, in a case where the CPU character of the player character and the character type "Character D" play against, the level value for the fighting character by level 355e is the character type stored in the "character D" "1 If ", the match-up controller 311a controls the CPU character by referring to the thinking routine information 356 of" easy4 ".

プレイデータ変更テーブル358は、ゲーム結果に応じてプレイデータを変更する程度を設定する情報であって、プレイデータ可変部311bが参照する。 Play data change table 358 is information for setting the extent of changing the play data in accordance with a game result, the play data changing unit 311b refers to.

コマンド入力履歴359は、ゲームプレイ中に入力されたコマンド入力の履歴を記憶する。 Command input history 359 stores the history of the command input entered during game play. コマンド入力履歴359には、ゲームプレイ中に入力された入力コマンドがその入力順に格納されている。 The command input history 359, input commands entered during game play is stored in the input order. ゲーム演算部311は、ゲームプレイ中のプレーヤによる操作入力に基づいて、入力されたコマンドを当該時点でのフレーム番号と対応付けてコマンド入力履歴359に格納する記録処理を実行する。 The game calculation section 311, based on the operation input by the player during game play, and executes recording processing for storing the input command to the command input history 359 in association with the frame number at that time.

プレイ操作データ360は、当該ゲームプレイにおけるコマンド毎の操作回数を記憶する。 Play operation data 360 stores the number of operations per command in the game play. 図13は、プレイ操作データ360のデータ構成例を示す図である。 Figure 13 is a diagram showing a data configuration example of a play operation data 360. 図13に示すように、プレイ操作データ360には、攻撃360a、防御360b、移動360cの各要素に分けて、コマンド毎の操作回数(回)が設定される。 As shown in FIG. 13, the play operation data 360, attack 360a, defense 360b, divided into each element of the mobile 360c, the number of operations per command (times) is set. 例えば攻撃360aの要素の場合、「パンチ」,「キック」,「コンボ攻撃(連続技)A」の各攻撃コマンドについて、操作回数がそれぞれ設定されている。 For example, in the case of the elements of the attack 360a, for each attack command of "punch", "kick", "combo attack (continuous technique) A", the number of operations has been set, respectively.
プレイ操作データ作成部311cは、コマンド一覧テーブル354を参照し、コマンド入力履歴359に設定されている入力コマンドの入力順やその入力タイミングをもとに攻撃・防御・移動の各要素に属するコマンドの操作回数を集計し、プレイ操作データ360を作成する。 Play operation data generation unit 311c refers to the command list table 354, belonging to each of the elements of attack, defense and movement based on the input order and the input timing of the input commands that are set in the command input history 359 command of It counts the number of operations, to create a play operation data 360. 尚、各要素に属するコマンドの種類は図示したものに限定されるものではなく、適宜設定されるものである。 The type of commands belonging to each element is not limited to those illustrated, and may be set appropriately.

プレイデータ差分361は、ゲームプレイ開始時にサーバ10からダウンロードされた自プレイデータ355と、ゲームプレイの結果更新された自プレイデータ355との差分が格納される。 Play data difference 361, a self-play data 355 that has been downloaded from the server 10 when the game is the start of play, the difference between the own play data 355, which is the game play result update is stored. 具体的には、プレイデータ可変部311bによって、対戦の勝敗等に基づいて自プレイデータ355の経験値355c、戦績355d、対戦キャラ別レベル355eが変更された際に、当該変更されたデータ項目がプレイデータ差分361として保持されるようになっている。 More specifically, the play data changing unit 311b, experience 355c of the self-play data 355 based on the outcome, such as a battle, KOs 355d, when the match characters by level 355e is changed, is the changed data item It is adapted to be retained as the play data difference 361.

3. 3. 家庭用ゲーム装置 図14は、家庭用ゲーム装置70の機能構成の一例を示すブロック図である。 Home game device 14 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the consumer game device 70. この家庭用ゲーム装置70は、上記した業務用ゲーム装置30とほぼ同様の機能構成を有するゲーム装置であって、操作部700と、処理部710と、表示部720と、音出力部730と、記憶部740とを備えて構成されている。 The consumer game device 70 is a game apparatus having a function substantially similar configuration as the arcade game device 30 described above, an operation unit 700, a processing unit 710, a display unit 720, a sound output section 730, It is configured to include a storage unit 740.

家庭用ゲーム装置70では、処理部710のゲーム演算部711は、対戦制御部711aと、プレイレベル可変部711bと、ゴーストキャラデータ生成部711cとを含む。 In the home-use gaming machine 70, the game calculation section 711 of the processing unit 710 includes a match-up controller 711a, a play level variable unit 711b, and a ghost character data generating unit 711 c.

対戦制御部711aは、対戦プレイに係る処理を実行する機能部であり、相手キャラクタがCPUキャラクタの場合には通常対戦プレイ処理を実行し、従来の対戦格闘ゲームと同様にコンピュータ対戦を制御する。 Match control unit 711a is a functional unit that executes the processing according to the match-play, performs a normal battle-play process when the opponent character is a CPU character, controls the computer competition as with conventional fighting game. 一方相手キャラクタがゴーストキャラクタの場合には、ゴースト対戦プレイ処理を実行する。 On the other hand if the opponent character is a ghost character is, to run the ghost match play processing.
詳細は後述するが、対戦制御部711aは、対プレーヤキャラクタの思考ルーチン情報745をベースに、対戦ゴーストキャラデータ748に設定される攻撃技発生率748c、防御技発生率748d、及び移動技発生率748eを加味して例えば攻撃・防御・移動の行動選択や、各行動における技の選択、技を繰り出すタイミング等を決定してゴーストキャラクタを制御する。 Details will be described later, the battle control unit 711a is paired based on thinking routine information 745 of the player character, the attack technique incidence 748c that is set to match the ghost character data 748, defensive skill incidence 748D, and the mobile technique incidence for example, action selection and of attack, defense and movement by taking into account the 748e, the choice of technique in each action, to determine the timing and the like for feeding a technique to control the ghost character.

プレイレベル可変部711bは、ゲームプレイの結果(ゲーム結果)に基づいて、当該ゲームプレイに使用されたプレーヤキャラクタ用のキャラクタ種別のプレイレベルデータ747を可変する。 Play level variable unit 711b, based on the game play result (game result), to vary the play level data 747 of the character type for the game play the player is used in a character. 具体的には、プレイレベル可変部711bは、例えば、経験値を勝敗のパターンによって増減し、経験値が所定の条件を満たす場合に対戦キャラ別レベルのレベル値をアップさせる等の処理を、従来と同様にして行う。 Specifically, the play level variable unit 711b is, for example, the experience value is increased or decreased by the pattern of the outcome, experience value processing such as to up the level value of the opponent character by level when a predetermined condition is satisfied, the conventional It carried out in the same manner as.

ゴーストキャラデータ生成部711cは、ゴーストキャラデータ生成処理を実行し、プレーヤ操作によって入力される再現用コードに基づいてゴーストキャラデータを生成し、対戦ゴーストキャラデータ748として記憶部740に格納する。 Ghost character data generation unit 711c executes the ghost character data generating process to generate the ghost character data based on the reproduction code entered by the player operation stored in the storage unit 740 as a battle ghost character data 748.

また家庭用ゲーム装置70の記憶部740には、処理部710を対戦制御部711aとして機能させるための対戦制御プログラム741aと、プレイレベル可変部711bとして機能させるためのプレイレベル可変プログラム741bと、ゴーストキャラデータ生成部711cとして機能させるためのゴーストキャラデータ生成プログラム741cを含むゲームプログラム741が格納される。 Also in the storage unit 740 of the consumer game device 70, a match control program 741a for causing a processing unit 710 as a battle control unit 711a, a play level variable program 741b to function as the play level variable unit 711b, ghost the game program 741 that includes a ghost character data generating program 741c to function as character data generation unit 711c is stored.

また、データとして、業務用ゲーム装置30に格納されているデータとして上記したものと同じ内容のキャラ別基礎データ742、ステージ情報743、コマンド一覧テーブル744、思考ルーチン情報745、及び思考ルーチン対応テーブル746が格納されるとともに、プレイレベルデータ747と、対戦ゴーストキャラデータ748とが格納される。 In addition, as data, the arcade game apparatus of the same content as those described above as the data that is stored in the 30 character-specific basic data 742, stage information 743, the command list table 744, thought routine information 745, and thought routine correspondence table 746 but along with the stored, the play level data 747, and the battle ghost character data 748 is stored.

プレイレベルデータ747は、当該家庭用ゲーム装置70でプレイするプレーヤが操作するプレーヤキャラクタの能力に関する情報を記憶する。 Play level data 747 stores information about the ability of the player character by the player to play in the home game device 70 is operated. 詳細には、プレイレベルデータ747は、キャラクタ種別毎に用意され、当該キャラクタ種別のプレーヤキャラクタを使用して行った対戦の経験度合いを示す経験値や、当該プレーヤキャラクタのレベル値を対戦相手のキャラクタ種別毎に定義する対戦キャラ別レベル等が設定される。 In particular, the play level data 747 is prepared for each character type, the character type experience and showing the experience degree of competition was performed using the player character, the character of the player match the level value of the character partner play character-specific level, such as that defined for each type is set.

対戦ゴーストキャラデータ748は、プレーヤキャラクタとの対戦が可能なゴーストキャラクタの行動を制御する際に参照される制御パラメータを記憶する。 Match ghost character data 748 stores the control parameters referenced in controlling the behavior of the competition is possible ghost character with the player character. この対戦ゴーストキャラデータ748は、プレーヤ操作によって入力された再現用コードをもとにゴーストキャラデータ生成部711cが生成するものであり、プレーヤが再現用コードを入力する度に新たに生成されて蓄積される。 The match ghost character data 748, the ghost character data generation unit 711c based on the reproduction code entered by the player operation are those generated, newly generated and accumulated every time the player to input reproduced code It is.

図15は、対戦ゴーストキャラデータ748のデータ構成例を示す図である。 Figure 15 is a diagram showing a data configuration example of a battle ghost character data 748. 図15に示すように、対戦ゴーストキャラデータ748は、ゴーストキャラクタ毎に用意され、キャラクタ種別748aと、対戦キャラ別レベル748bと、行動発生率パラメータとしての攻撃技発生率748c、防御技発生率748d、及び移動技発生率748eとを含む。 As shown in FIG. 15, match the ghost character data 748 is prepared for each ghost character, and character type 748a, a match characters by level 748b, Attack Technique incidence as behavioral incidence parameter 748C, defense skill incidence 748d , and including a moving skills incidence 748e.
ゴーストキャラデータ生成部711cは、再現用コードを復号し、得られた数列の先頭から2桁ずつ数値を抽出して各データ項目に設定していき、対戦ゴーストキャラデータ748を生成する。 Ghost character data generation unit 711c decodes the reproduced code, extracts the numeric by two digits from the head of the obtained numerical continue to set for each data item, it generates a match ghost character data 748.

[処理の流れ] Process Flow
次に、図16〜図21を参照して、サーバ10、業務用ゲーム装置30、及び家庭用ゲーム装置70の処理の流れについて説明する。 Next, with reference to FIGS. 16 to 21, the server 10, the arcade game device 30, and the flow of processes of the consumer game device 70 will be described. 先ず、図16及び図17を参照して、サーバ10における処理の流れについて説明する。 First, referring to FIGS. 16 and 17, illustrating the flow of processing in the server 10.

(プレーヤ管理処理) (Player management process)
図16は、プレーヤ管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 16 is a flowchart for explaining a flow of a player management process. 尚、ここで説明する処理は、処理部100がプレーヤ管理プログラム121を読み出して実行することによって実現される。 The processing described here, the processing unit 100 is realized by reading and executing the player management program 121.

プレーヤ管理処理では、プレーヤ管理部101は、業務用ゲーム装置30からの処理要求を待機し、通知された場合には(ステップa10:YES)、当該処理要求の種類に応じた処理を実行する。 In the player management process, the player management section 101 waits for processing requests from the business-use gaming machine 30, when it is notified (Step a10: YES), executes a process in accordance with the type of the processing request.

ゲーム開始要求が通知された場合には、プレーヤ管理部101は、当該業務用ゲーム装置30からゲーム開始要求とともに通知されるプレーヤID及びパスワードを、プレーヤDB130に蓄積される各プレーヤデータ131のプレーヤID1311及びパスワード1313と比較することで、当該業務用ゲーム装置30のプレーヤの認証処理を行う(ステップa20)。 When the game start request is notified, the player management section 101, the player of each player data 131 the player ID and the password is notified with the game start request from the arcade game device 30, is stored in the player DB 130 ID 1311 and is compared with the password 1313, it performs an authentication process of the player of the arcade game device 30 (step a20). そして、プレーヤ管理部101は、プレーヤID及びパスワードが認証・照合されたならば、該当するプレーヤデータ131からプレイデータ1315を読み出して当該業務用ゲーム装置30に送信する(ステップa30)。 Then, the player management section 101, if the player ID and password are authenticated and matching, reads the play data 1315 from the corresponding player data 131 and transmits to the arcade game device 30 (Step a30).

プレイデータUL要求が通知された場合には、プレーヤ管理部101は、続けて当該業務用ゲーム装置30からプレーヤIDとともに送信されるプレイデータ差分に基づいて、該当するプレーヤデータ131のプレイデータ1315を更新するとともに(ステップa40)、コード価格一覧テーブル140を更新する(ステップa50)。 When the play data UL request is notified, the player management section 101, based on the the arcade game device 30 continues to play the data difference is transmitted together with the player ID, and the play data 1315 of the corresponding player data 131 update (step a40), to update the code price list table 140 (step a50).

プレイ操作データUL要求が通知された場合には、プレーヤ管理部101は、続けて当該業務用ゲーム装置30からプレーヤIDとともに送信されるプレイ操作データに基づいて、該当するプレーヤデータ131のプレイ傾向データ1317を更新する。 When the play operation data UL request is notified, the player management section 101 continues on the basis of the play operation data transmitted together with the player ID from the arcade game device 30, play tends data of the corresponding player data 131 to update the 1317. すなわち、プレーヤ管理部101は、プレイ傾向データ1317に設定されるコマンド毎の操作総数及びコンボ攻撃総数を更新し(ステップa60)、更新結果に基づいてコマンド毎の操作頻度及びコンボ攻撃頻度を更新する(ステップa70)。 That is, the player management section 101 updates the operation total number and combo attack total number for each command that is set in the play tendency data 1317 (step a60), and updates the operating frequency and combo attack frequency per command based on the update result (step a70).

(再現用コード販売処理) (Reproduction code sales processing)
図17は、再現用コード販売処理の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 17 is a flowchart illustrating a flow of reproduction code sales processing. 尚、ここで説明する処理は、処理部100が再現用コード生成プログラム122、HP管理プログラム123、決済処理プログラム124を読み出して実行することによって実現される。 The processing described here, the processing unit 100 to reproduce a code generator 122, HP management program 123 is realized by reading and executing the settlement processing program 124.

再現用コード販売処理では、プレーヤ端末50からコード取得要求を受信した場合に、その種類に応じて処理が分岐される(ステップb10)。 Reproduce code sales processing, when receiving the code obtaining request from the player terminal 50, the process is branched depending on the type (step b10). すなわち、自プレーヤコード取得要求を受信した場合には、先ず処理部100が、当該プレーヤ端末50から続いて送信されるプレーヤID及びパスワードを、プレーヤDB130に蓄積される各プレーヤデータ131のプレーヤID1311及びパスワード1313と比較することで、当該プレーヤ端末50のプレーヤの認証処理を行う(ステップb20)。 That is, when receiving a self-player code obtaining request, first, the processing unit 100, a player ID and the password sent next from the player terminal 50, player ID1311 and each player data 131 stored in the player DB130 by comparison with the password 1313, it performs an authentication process of the player of the player terminal 50 (step b20).

そして、当該プレーヤ端末50のプレーヤが認証されたならば、続いて再現用コード生成部102が、該当するプレーヤのプレーヤデータ131を読み出して再現用コードを生成し(ステップb30)、当該プレーヤ端末50に送信する(ステップb40)。 Then, if the player of the player terminal 50 is authenticated, subsequently reproduced code generator 102 generates a corresponding reproduction code the player data 131 read by the player (step b30), the player terminal 50 to send to (step b40).

一方、ステップb10において他プレーヤコード取得要求を受信した場合には、先ず処理部100が、当該プレーヤ端末50から続いて送信されるプレーヤID及びパスワードをもとに、当該プレーヤ端末50のプレーヤの認証処理を行う(ステップb50)。 On the other hand, when receiving the other player code obtaining request in step b10, first processing unit 100, based on the player ID and the password sent next from the player terminal 50, the authentication of the player of the player terminal 50 processing is carried out (step b50).

そして、当該プレーヤ端末50のプレーヤが認証されたならば、続いて決済処理部104が、購入額の決済処理を行う(ステップb60)。 Then, if the player of the player terminal 50 is authenticated, followed by the settlement processing unit 104 performs settlement processing of purchases (step b60). すなわち、決済処理部104は、当該プレーヤ端末50から送信される購入情報とともに購入額の決済要求を決済システム3に通知する。 That is, the settlement processing unit 104 notifies the request for settlement purchases the settlement system 3 together with the purchase information transmitted from the player terminal 50. サーバ10からの決済要求に応じて、決済システム3ではクレジットカードの認証処理や決済処理を行い、処理結果をサーバ10へ返信する。 In response to the settlement request from the server 10, performs an authentication process and settlement process of the settlement system 3, credit card, and returns the processing result to the server 10.

そして、決済が完了したならば、続いて再現用コード生成部102が、当該プレーヤ端末50から送信されたプレーヤ選択情報に従って、該当するプレーヤのプレーヤデータ131を読み出して再現用コードを生成し(ステップb70)、当該プレーヤ端末50に送信する(ステップb80)。 And if the settlement is completed, followed reproduced code generator 102 is, according to player selection information transmitted from the player terminal 50, generates the appropriate reproduction code the player data 131 read by the player (step b70), and it transmits to the player terminal 50 (step b80).

次に、図18に示すフローチャートを参照して、業務用ゲーム装置30におけるゲーム処理の流れについて説明する。 Next, with reference to a flowchart shown in FIG. 18, description will be given of a flow of game processing in the arcade game device 30. 尚、ここで説明する処理は、業務用ゲーム装置30において、処理部310が対戦制御プログラム351a、プレイデータ可変プログラム351b、及びプレイ操作データ作成プログラム351cを含むゲームプログラム351を読み出して実行することにより実現される。 The processing described here, the arcade game device 30, processor 310 match the control program 351a, play data changing program 351b, and by reading and executing the game program 351 that includes a play operation data generation program 351c It is realized.

業務用ゲーム装置30におけるゲーム処理では、先ず、ゲーム演算部311がサーバ10との間で通信を実行し、当該業務用ゲーム装置30のプレーヤの認証処理を行う(ステップc10)。 In the game process in the arcade game device 30, first, the game calculation section 311 performs communication with the server 10 performs an authentication process for the player of the arcade game device 30 (Step c10).

具体的には、ゲーム演算部311は、ログイン画面を表示部320に表示させ、プレーヤにプレーヤID及びパスワードを入力させる。 Specifically, the game calculation section 311 displays a login screen on the display unit 320, to input the player ID and the password to the player. そして、ゲーム演算部311は、入力されたプレーヤID及びパスワードとともにゲーム開始要求をサーバ10に通知し、プレイデータを受信するまで待機状態となる。 The game calculation section 311, a game start request to notify the server 10 together with the input player ID and the password, a standby state until it receives the play data. これに応じて、サーバ10では、上記したように、受信したプレーヤID及びパスワードを認証し、照合された場合に該当するプレーヤデータからプレイデータを読み出して当該業務用ゲーム装置30に送信する処理を行う。 In response, the server 10, as described above, the process of transmitting authenticates the player ID and the password received by the player data corresponding to when it is collated reads the play data to the arcade game device 30 do.

そして、プレイデータを受信したならば(ステップc20:YES)、ゲーム演算部311は、受信したプレイデータを自プレイデータ355として記憶部350に格納し、続いて表示部320にセレクト画面を表示させる。 Then, when receiving the play data (step c 20: YES), the game calculation section 311 stores in the storage unit 350 to play data received as a self-play data 355, the followed by the display unit 320 displays the selection screen . そして、ゲーム演算部311は、対戦相手のエントリー、或いはCPUキャラクタの選択操作を所定期間の間受け付けて対戦相手を決定する(ステップc30)。 The game calculation section 311, the entry of the opponent, or to determine the opponent selection operation of the CPU character is accepted for a predetermined time period (step c30).

対戦相手を決定したならば、ゲーム演算部311は、入力コマンドの記録処理を開始し(ステップc40)、続いて対戦制御部311aが、ループAの処理を所定のラウンド数(例えば、3ラウンド)繰り返す(ステップc50〜ステップc70)。 Once we determined the opponent, the game calculation section 311 starts the recording processing of the input command (step c40), followed by the battle control unit 311a is processing a predetermined number of rounds of the loop A (e.g., 3 rounds) repeated (step c50~ step c70).

ループAでは、対戦制御部311aは、プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦プレイ処理を実行する(ステップc60)。 In the loop A, the match-up controller 311a executes the battle-play processing between the player character and the opponent character (step c60). この対戦プレイ処理は、対戦格闘ゲームの実行に係る処理であり、従来の対戦格闘ゲームと同様にして実行可能であるのでここでの詳細な説明は省略する。 The battle-play process is a process related to execution of the fighting game, since it is feasible in the same manner as the conventional fighting game detailed description thereof will be omitted.

ループAの処理を所定のラウンド数繰り返したならば、ゲーム演算部311が入力コマンドの記録処理を終了し(ステップc80)、続いてプレイデータ可変部311bが、ゲーム結果に基づく自プレイデータ355の変更処理を実行する(ステップc90)。 If the process of the loop A is repeated a predetermined number of rounds, the game calculation section 311 ends the recording processing of the input command (step c 80), followed by the play data changing unit 311b is, the self-play data 355 based on the game result It executes change processing (step c90).
詳細には、プレイデータ可変部311bは、対戦の勝敗等に基づいて、自プレイデータ355の経験値355c、戦績355d、対戦キャラ別レベル355eを変更し、変更したデータ項目をプレイデータ差分361に設定する。 In particular, the play data changing unit 311b, based on the outcome, etc. of the competition, experience value 355c of the self-play data 355, KOs 355d, to change the play character-specific level 355e, the changed data item in the play data difference 361 set to. そして、プレイデータ可変部311bは、ゲームプレイの開始時に入力されたプレーヤIDとともにプレイデータUL要求をサーバ10に通知し、続けてプレイデータ差分361をサーバ10にアップロードする(ステップc100)。 Then, the play data changing unit 311b notifies the play data UL request to the server 10 together with the player ID input at the beginning of game play, uploads the play data difference 361 to the server 10 continues (step c100).

続いて、プレイ操作データ作成部311cが、ゲームプレイ中のコマンド入力の履歴であるコマンド入力履歴359に基づいて、プレイ操作データ360を作成する(ステップc110)。 Then, play operation data generation unit 311c, based on the command input history 359 is a history of the command input during game play, to create a play operation data 360 (step c110). そして、プレイ操作データ作成部311cは、ゲームプレイの開始時に入力されたプレーヤIDとともにプレイ傾向データUL要求をサーバ10に通知し、続けて作成したプレイ操作データ360をサーバ10にアップロードして(ステップc120)、本処理を終了する。 Then, play operation data creating section 311c is to upload the play tendency data UL request notifies the server 10 together with the player ID that was entered at the start of the game play, the play operation data 360 that was created following the server 10 (step c120), the present process is terminated.

次に、図19〜図21を参照して、家庭用ゲーム装置70における処理の流れについて説明する。 Next, with reference to FIGS. 19 to 21, explaining a flow of processing in the consumer game device 70.

(ゴーストキャラデータ生成処理) (Ghost character data generating process)
図19は、ゴーストキャラデータ生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 19 is a flowchart for explaining a flow of the ghost character data generating process. 尚、ここで説明する処理は、家庭用ゲーム装置70において、処理部710がゴーストキャラデータ生成プログラム741cを読み出して実行することにより実現される。 The processing described here, the consumer game device 70, the processing unit 710 is realized by reading and executing a ghost character data generating program 741c.

ゴーストキャラデータ生成処理では、プレーヤ操作によって再現用コードが入力され(ステップd10:YES)、続いてパスワードが入力された場合に(ステップd20:YES)、ゴーストキャラデータ生成部711cが、ステップd10で入力された再現用コードをステップd20で入力されたパスワードで復号し、ゴーストキャラデータを生成する(ステップd30)。 Ghost character data generating process, reproduction code is entered by the player operation (Step d10: YES), subsequently if the password is input (Step d20: YES), the ghost character data generation unit 711c is, at step d10 the input reproduced code decoded by the password input in step d20, to produce a ghost character data (step d30). そして、ゴーストキャラデータ生成部711cは、生成したゴーストキャラデータを対戦ゴーストキャラデータ748として記憶部740に格納し(ステップd40)、本処理を終了する。 Then, the ghost character data generation unit 711c is stored in the storage unit 740 the generated ghost character data as match ghost character data 748 (step d40), the process ends.

(ゲーム処理) (Game processing)
図20は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 20 is a flowchart for explaining a flow of the game process. 尚、ここで説明する処理は、家庭用ゲーム装置70において、処理部710が対戦制御プログラム741a、及びプレイレベル可変プログラム741bを読み出して実行することにより実現される。 The processing described here, the consumer game device 70, the processing unit 710 is realized by reading and executing a match control program 741a, and the play level variable program 741b.

家庭用ゲーム装置70におけるゲーム処理では、ゲーム演算部711が、例えば表示部720に所定期間の間セレクト画面を表示させ、プレーヤキャラクタの選択操作を受け付けてプレーヤキャラクタを決定するとともに(ステップe10)、ゴーストキャラクタの選択操作、或いはCPUキャラクタの選択操作を受け付けて相手キャラクタを決定する(ステップe20)。 In the game process in the home-use game device 70, the game calculation section 711, for example, the display unit 720 to display between the selection screen for a predetermined period, and determines the player character receives the selection operation of the player character (step e10), ghost character selection operation, or accepts a selection operation of the CPU character to determine the opponent character (step e20).

相手キャラクタを決定したならば、続いて対戦制御部711aが、ループBの処理を所定のラウンド数(例えば、3ラウンド)繰り返す(ステップe40〜ステップe70)。 Once determined the opponent character, followed by the battle control unit 711a is processing a predetermined number of rounds of the loop B (e.g., 3 rounds) are repeated (step e40~ step e70).

ループBでは、対戦制御部711aは、ステップe10で決定されたプレーヤキャラクタとステップe20で決定された相手キャラクタとの対戦プレイ処理を実行するが、相手キャラクタがゴーストキャラクタなのかCPUキャラクタなのかに応じて処理を分岐する。 In the loop B, the match-up controller 711a is executing the battle-play processing of an opponent character determined in the player character and the step e20 determined in step e10, depending on whether the opponent character ghost character of the one CPU character of the the process branches Te. すなわち、対戦制御部711aは、相手キャラクタがゴーストキャラクタではない場合、すなわちCPUキャラクタの場合には(ステップe40:NO)、通常対戦プレイ処理を実行し(ステップe50)、従来と同様にしてCPUキャラクタを制御して、対戦格闘ゲームを実行する。 That is, the battle control unit 711a, when opponent character is not a ghost character, i.e. in the case of the CPU character (step e40: NO), the normal running battle play processing (step e50), conventional CPU character in a similar manner by controlling the, to execute the fighting game.

具体的には、対戦制御部711aは、先ず、CPUキャラクタの制御に必要な情報をステップe10で決定されたプレーヤキャラクタ用のプレイレベルデータ747をもとに取得する。 Specifically, the match-up controller 711a first acquires the information necessary for controlling the CPU character on the basis of the play level data 747 for the player character is determined in step e10. すなわち、対戦制御部711aは、当該プレイレベルデータ747に設定されている対戦キャラ別レベルから相手キャラクタのキャラクタ種別に対応するレベル値を取得する。 That is, the battle control unit 711a obtains a level value corresponding the opponent character by level set in the play level data 747 to the character type of the opponent character. そして、対戦制御部711aは、CPUキャラクタのキャラクタ種別に応じた思考ルーチン対応テーブル746を参照して取得したレベル値とプレーヤキャラクタのキャラクタ種別とに対応する思考ルーチン情報745を選択し、読み出す。 Then, the match-up controller 711a selects thought routine information 745 corresponding to the character type of the level value and the player character obtained by referring to the thinking routine correspondence table 746 corresponding to the character type of the CPU character is read. そして、対戦制御部711aは、操作部700から入力される操作信号に基づいてコマンドを判定し、このコマンドに基づいてプレーヤキャラクタを制御するとともに、前述のように読み出した思考ルーチン情報745に基づいてCPUキャラクタを制御する。 Then, the match-up controller 711a determines a command based on the operation signal input from the operation unit 700 controls the player character based on the command, based on the thought routine information 745 read out as described above to control the CPU character.

一方、相手キャラクタがゴーストキャラクタの場合には(ステップe40:YES)、対戦制御部711aは、ゴースト対戦プレイ処理を実行する(ステップe60)。 On the other hand, if the opponent character is a ghost character (step e40: YES), the match-up controller 711a executes the ghost match play processing (step e60). 図21は、ゴースト対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 21 is a flowchart for explaining a flow of ghost match play processing.

ゴースト対戦プレイ処理では、対戦制御部711aは、先ず、ゴーストキャラクタの制御に必要な情報を、該当する対戦ゴーストキャラデータ748をもとに取得する。 In ghost match-play process, the match-up controller 711a, first, to obtain the information necessary for the control of the ghost character, on the basis of the match ghost character data 748 applicable.

具体的には、対戦制御部711aは、対戦キャラ別レベル748bからプレーヤキャラクタのキャラクタ種別に対応するレベル値を取得する。 Specifically, the match-up controller 711a obtains a level value corresponding the opponent character by level 748b to a character type of a player character. そして、対戦制御部711aは、ゴーストキャラクタのキャラクタ種別748aに応じた思考ルーチン対応テーブル746を参照して、取得したレベル値とプレーヤキャラクタのキャラクタ種別とに対応する思考ルーチン情報745を選択し、読み出す(ステップf10)。 Then, the match-up controller 711a refers to the thinking routine correspondence table 746 corresponding to the character type 748a of the ghost characters, select thought routine information 745 corresponding to the character type of the obtained level values ​​and the player character, reading (step f10). 次いで、対戦制御部711aは、相手キャラクタとなったゴーストキャラクタの模擬対象であるプレーヤの操作入力傾向を示す攻撃技発生率748c、防御技発生率748d、及び移動技発生率748eを読み出す(ステップf20)。 Then, the match-up controller 711a includes Attack Technique incidence 748c indicating the operation input tendency of players is simulated target ghost characters became opponent character, defense skill incidence 748D, and the mobile technique incidence 748e reads (step f20 ).

続いて、対戦制御部711aは、所謂対戦のアクションに関する処理を実行する。 Then, the match-up controller 711a executes a process about the actions of the so-called competition. この処理は、プレーヤの入力操作に基づくプレーヤキャラクタの制御(破線囲A)と、相手キャラクタとなったゴーストキャラクタの制御(破線囲B)とを含み、短い時間で繰り返し交互に実行されることによって、見かけ上プレーヤキャラクタとゴーストキャラクタとが同時に制御されているかのように見せる。 This process, the control of the player character based on the input operation of the player (the dashed circumference A), and a control of the ghost characters became opponent character (dashed circumference B), by being alternately performed repeatedly in a short time , it appears as if the apparent player character and the ghost character is controlled at the same time.

先ず、対戦制御部711aは、プレーヤの操作入力に基づいてプレーヤキャラクタの制御を行う(破線囲A)。 First, the battle control unit 711a controls the player character based on the operation of the player input (dashed circumference A). すなわち、対戦制御部711aは、操作部700からの入力の有無を監視し、操作入力があった場合には(ステップf30:YES)、プレーヤキャラクタが既に何らかのアクションを実行中の状態にあるか否かを判定する(ステップf40)。 That is, the battle control unit 711a monitors the presence or absence of input from the operation unit 700, if there is an operation input: not (Step f30 YES), the player character is already in the running state some action determines whether or not (step f40). アクションを実行中でない場合には(ステップf40:NO)、操作入力の種類に応じたアクションの実行が開始される(ステップf50)。 If the action is not being run (step f40: NO), the execution of actions in accordance with the type of the operation input is started (step f50).

続いて、対戦制御部711aは、ゴーストキャラクタの制御を行う(破線囲B)。 Then, the match-up controller 711a controls the ghost character (dashed circumference B). すなわち、先ず、対戦制御部711aは、ステップf10で読み出した思考ルーチン情報745に基づいてアクションを選択する(ステップf60)。 That is, first, the match-up controller 711a selects an action based on thought routine information 745 read in step f10 (step f60). 例えば、操作部700からの操作信号やプレーヤキャラクタとゴーストキャラクタのアクションの状態、及び間合い等に基づいて、どのアクションをどのタイミングで実行するかを決定する。 For example, from the operation unit 700 an operation signal or the player character and the ghost character action state, and based on Maai like, to determine whether to perform which actions at any time.

そして、攻撃を選択した場合には(ステップf70:YES)、対戦制御部711aは、思考ルーチン情報745による攻撃技の選択に、ステップf20で読み出した攻撃技発生率748c、防御技発生率748d、及び移動技発生率748eに設定される攻撃コマンドの操作頻度を重み付けして、攻撃技を決定する(ステップf80)。 When it has selected an attack (Step f70: YES), the match-up controller 711a is the selection of the attack technique by thinking routine information 745, Attack Technique incidence 748c read in step f20, defense skill incidence 748D, and by weighting the operating frequency of attacks command configured to move technique incidence 748E, it determines the attack technique (step f80).
より具体的には、思考ルーチン情報745として「normal1」が選択されており、「normal1」ではパンチ・キック・必殺技が均等な確立で選択される設定であるとする。 More specifically, "normal1" is selected as the thought routine information 745, and the setting is punch kick Special Move the "normal1" is selected in uniform established. 図15の攻撃技発生率748cが参照された場合、パンチ16%・キック77%・必殺技7%の各攻撃技の発生率が重み付けされ、結果として模擬対象のプレーヤのプレイスタイルが反映されて、キックが選択される傾向が強くなる。 If Attack Technique incidence 748c in FIG. 15 is referenced, the punch 16% kick 77% - Special Move 7% in the incidence of each attack technique is weighted, and play style of a simulated target player as a result are reflected , tends to kick is selected becomes stronger.

また、防御を選択した場合には(ステップf90:YES)、対戦制御部711aは、思考ルーチン情報745による防御技の選択に、ステップf20で読み出した攻撃技発生率748c、防御技発生率748d、及び移動技発生率748eに設定される防御コマンドの操作頻度を重み付けして、防御技を決定する(ステップf100)。 Also, if you select defense (step f90: YES), the match-up controller 711a is the selection of the protection technique by thinking routine information 745, Attack Technique incidence 748c read in step f20, defense skill incidence 748D, and by weighting the operating frequency of the defense command configured to move technique incidence 748E, to determine protection technique (step f100).
より具体的には、思考ルーチン情報745が「normal1」が選択されており、「normal1」では上ガード・中ガード・下ガードが2:1:1の割合で選択される設定であるとする。 More specifically, thought routine information 745 has been selected "normal1" upper guard middle guard under guard in "normal1" is 2: 1: and a setting that is selected at a ratio of 1. ここで図15の防御技発生率748dが参照された場合、上ガード3%・中ガード94%・下ガード3%の各防御技の入力頻度が重み付けされ、上ガードと中ガードが選択される傾向が強くなる。 If defense skill incidence 748d in FIG. 15 is referred to herein, input frequency of each defense skill above the guard 3% 94% and lower guard 3% medium-guard is weighted guard middle and upper guard is selected tendency becomes stronger.

同様にして、移動を選択した場合には(ステップf110:YES)、対戦制御部711aは、思考ルーチン情報745による移動技の選択に、ステップf20で読み出した攻撃技発生率748c、防御技発生率748d、及び移動技発生率748eに設定される移動コマンドの操作頻度を重み付けして、移動技を決定する(ステップf120)。 Similarly, if you select the move (step f110: YES), the match-up controller 711a is the selection of the movement technique by thinking routine information 745, Attack Technique incidence read in step f20 748C, defense skill incidence 748D, and by weighting the operating frequency of the movement command is set to the moving technique incidence 748E, it determines the movement technique (step f120).

そして、ステップf80、ステップf100、又はステップf120において技の決定がされたならば、対戦制御部711aは、当該アクションを実行させる(ステップf130)。 Then, step f80, step f100, or if the determination of the technique has been in step f120, the match-up controller 711a causes to execute the action (step F 130).

続いて、対戦制御部711aは、プレーヤキャラクタの状態及びゴーストキャラクタの状態から従来と同様にして格闘対戦ゲームにおける判定処理を実行し(ステップf140)、所定のラウンド終了条件が満たされるまで、ステップf30に戻って上記した処理を繰り返す。 Then, the match-up controller 711a until in the same manner as conventional in the state of the state of the player character and the ghost character performs the determination process in fighting battle game (step f 140), a predetermined round end condition is satisfied, step f30 repeat the process described above back to.

そして、対戦制御部711aは、ラウンドが所定のゲーム時間に達した場合や、何れか一方のキャラクタの体力パラメータが所定の閾値を下回った場合に当該ラウンドが終了したと判断し(ステップf150:YES)、本処理を終了する。 Then, the match-up controller 711a determines that the round or when reaching a predetermined game time, either the round when the physical strength parameter of one of the characters is below a predetermined threshold value has been completed (step f150: YES ), the present process is terminated.

図20に戻り、ループBの処理を所定のラウンド数繰り返したならば、ゲーム演算部711は、対戦の勝敗等のゲーム結果を表示し(ステップe80)、本処理を終了する。 Returning to Figure 20, if treatment was repeated a predetermined number of rounds of the loop B, the game calculation section 711 displays the game result, such as the outcome of the battle (step e80), and the process ends.

[ハードウェア構成] [Hardware Configuration]
次に、図22を参照して、実施形態におけるサーバ10、業務用ゲーム装置30、及び家庭用ゲーム装置70を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。 Next, referring to FIG. 22, the server 10 in the embodiment, the business-use gaming machine 30, and an example of a hardware configuration for realizing the consumer game device 70 will be described. 図22に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。 In the apparatus shown in FIG. 22, CPU 1000, ROM 1002, RAM 1004, information storage medium 1006, the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, I / O ports 1014 are connected to each other data input-output enable by the system bus 1016. I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。 Control device 1022 to the I / O port 1012, the I / O port 1014 is a communication device 1024 are connected.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。 CPU1000, a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such initialization information of the apparatus main body), in accordance with the signal or the like inputted by the control unit 1022, a control and various data processing of the entire apparatus do.

RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。 RAM1004 is a storage means used as a work area for the CPU 1000, given the content of the information storage medium 1006 and the ROM 1002, calculation results of the CPU 1000 is stored.
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。 Information storage medium 1006, the program, which image data, sound data, etc. play data is mainly stored, as an information storage medium, a memory and or a hard disk such as a ROM, CD-ROM, DVD, IC card, magnetic disk, optical disk or the like is used.
このRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図6に示す記憶部120、図10に示す記憶部350、及び図14に示す記憶部740に相当する。 The RAM1004 and the information storage medium 1006, storage unit 120 shown in FIG. 6, corresponds to the storage unit 740 shown in the storage unit 350, and 14 shown in FIG. 10.

また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。 Further, the image generation IC1010 and sound generation IC1008 provided in this device, the preferred output sounds and images are able to perform.

画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置1018に出力される。 Image generation IC1010 is the instruction of CPU 1000, ROM 1002, RAM 1004, an integrated circuit which generates pixel information based on the information sent from the information storage medium 1006 or the like, the display signal generated is output to the display device 1018 . この表示装置1018は、図10に示す表示部320、及び図14に示す表示部720に相当するものであり、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現される。 The display device 1018 is equivalent to the display unit 720 shown on the display unit 320, and 14 shown in FIG. 10, CRT or LCD, TV, is achieved by a plasma display, or a projector or the like.

また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に格納される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。 Also, the sound generation IC1008 is the instruction of CPU 1000, the information stored in the information storage medium 1006 and ROM 1002, an integrated circuit for generating a sound signal corresponding to the sound data stored in the RAM 1004, a sound signal to be generated output by the speaker 1020. 尚、スピーカ1020は、図10に示す音出力部330、及び図14に示す音出力部730に相当するものである。 The speaker 1020 corresponds to the sound output section 730 shown in the sound output section 330, and 14 shown in FIG. 10.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等により実現される。 Control device 1022, the player is a device for inputting an operation of the game, its function is realized lever, a dial, a mouse, a keyboard, by various sensors. 尚、このコントロール装置1022は、図10に示す操作部300、及び図14に示す操作部700に相当するものである。 Incidentally, the control device 1022 is equivalent to the operation unit 700 shown in the operation section 300, and 14 shown in FIG. 10.

通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線Nを介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。 Communication device 1024 is intended to interact with external information to be utilized by the device internal, it is utilized in such transmitting and receiving given information corresponding to a connected programmed via the communication line N with other devices . この通信装置1024は、図6に示す通信部110、及び図10に示す通信部340に相当するものであり、例えば無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。 The communication device 1024 is equivalent to the communication unit 340 shown in the communication unit 110, and 10 shown in FIG. 6, for example, a wireless communication module, a modem, TA, the jack control circuit, or the like for a communication cable It is realized.

そして、サーバ10で実行される上記した処理は、図6に示すプレーヤ管理プログラム121や再現用コード生成プログラム122、HP管理プログラム123、決済処理プログラム124等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000によって実現される。 Then, the above-described processing executed by the server 10, the player management program 121 and reproducibility for code generator 122 shown in FIG. 6, HP management program 123, an information storage medium 1006 which stores the payment processing program 124, etc., these programs It is realized by CPU1000 which operates according. CPU1000は、図6に示す処理部100に相当するものである。 CPU1000 is equivalent to the processing unit 100 shown in FIG.

一方業務用ゲーム装置30で実行される上記した処理は、図10に示すゲームプログラム351等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。 Meanwhile the above-described processing is executed in the business-use gaming machine 30 includes an information storage medium 1006 which stores the game program 351 or the like shown in FIG. 10, CPU 1000 operates in accordance with these programs, the image generation IC 1010, is implemented by the sound generation IC1008 etc. that. CPU1000、画像生成IC1010、及び音生成IC1008は、図10に示す処理部310に相当するものであり、主にCPU1000がゲーム演算部311に、画像生成IC1010が画像生成部313に、音生成IC1008が音生成部315に相当する。 CPU1000, the image generation IC1010, and sound generation IC1008 is equivalent to the processing unit 310 shown in FIG. 10, mainly CPU1000 game calculation section 311, the image generation IC1010 is the image generating unit 313, the sound generation IC1008 corresponding to the sound generation section 315. 尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。 The image generation IC 1010, processing is performed in such sound generation IC 1008, may be performed software by DSP or the like of the CPU1000 or generic. この場合には、CPU1000が、処理部310に相当することとなる。 In this case, a CPU1000 corresponds to the processing unit 310.

また、家庭用ゲーム装置70で実行される上記した処理は、図14に示すゲームプログラム741等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。 The processing described above is executed in the home-use game device 70, implemented an information storage medium 1006 which stores the game program 741 or the like shown in FIG. 14, CPU 1000 operates in accordance with these programs, the image generation IC 1010, the sound generation IC1008 etc. It is. CPU1000、画像生成IC1010、及び音生成IC1008は、図14に示す処理部710に相当するものであり、主にCPU1000がゲーム演算部711、画像生成IC1010が画像生成部713、音生成IC1008が音生成部715に相当する。 CPU1000, the image generation IC1010, and sound generation IC1008 is equivalent to the processing unit 710 shown in FIG. 14, mainly CPU1000 game calculation section 711, the image generation IC1010 image generating unit 713, sound generation IC1008 sound generating It corresponds to the section 715. 尚、業務用ゲーム装置30と同様に、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。 Similarly to the arcade game device 30, the image generation IC 1010, processing is performed in such sound generation IC 1008, may be performed software by DSP or the like of the CPU1000 or generic. この場合には、CPU1000が、処理部710に相当することとなる。 In this case, a CPU1000 corresponds to the processing unit 710.

以上説明したように、本実施形態によれば、サーバ10は、業務用ゲーム装置30においてゲームをプレイしたプレーヤのプレイレベルやプレイ傾向データを管理するとともに、当該プレイレベルやプレイ傾向データをもとに再現用コードを生成してプレーヤ端末50に提供することができる。 As described above, according to this embodiment, the server 10, based on manages the play level or the play tendency data of the player played the game in the arcade game device 30, the play level or the play tendency data it can be provided to the player terminal 50 to generate the reproduced code to.
一方家庭用ゲーム装置70では、プレーヤ操作によって再現用コードが入力された際に、当該再現用コードに基づいてゴーストキャラクタの行動を制御するための制御パラメータを設定し、これに基づいてゴーストキャラクタの行動を制御することができる。 On the other hand the consumer game device 70, when the reproduction code by a player operation is input, sets the control parameters for controlling the behavior of the ghost character based on the reproduction code, the ghost character based on this it is possible to control the action.
したがって、プレーヤは、プレーヤ端末50で取得した再現用コードを家庭用ゲーム装置70に入力することにより、当該家庭用ゲーム装置70において、業務用ゲーム装置30でプレイしたプレーヤを模擬したキャラクタと対戦することができる。 Therefore, the player, by inputting the reproduced code obtained at the player terminal 50 to the consumer game device 70, in the consumer game device 70, play against characters simulating the player who has played in the arcade game device 30 be able to.

[変形例] [Modification]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。 Having described the preferred embodiments of the present invention, the present invention is not limited to those described above, it can be appropriately changed without departing from the spirit of the invention.

例えば、上記した実施形態では、プレイ傾向データに基づいて再現用コードを生成することとしたが、以下のようにしてもよい。 For example, in the above embodiment, it is assumed that generates a reproduced code based on the play tendency data, may be as follows. すなわち、例えば、サーバ10及び家庭用ゲーム装置70において、複数種類のプレイ類型を定義したプレイ類型パターンテーブルを用意しておく。 That is, for example, in the server 10 and the home game unit 70, are prepared to play type pattern table which defines a plurality of types of play type. そして、サーバ10において、再現用コード生成部102が、プレーヤのプレイ傾向データと類似又は一致するプレイ類型の識別番号に基づいて再現用コードを生成することとしてもよい。 Then, in the server 10, reproduce a code generator 102, may generate the reproduced code based on the identification number of the play type of similar or match the players play trend data.

図23は、プレイ類型パターンテーブルのデータ構成例を示す図である。 Figure 23 is a diagram showing a data configuration example of a play type pattern table. このプレイ類型パターンテーブルは、攻撃・防御・移動の要素毎に用意される。 This play type pattern table is prepared for each element of attack, defense and movement. 図23では、攻撃用のプレイ類型パターンテーブルを示しており、攻撃に属する各技の操作頻度情報が設定された複数のプレイ類型が、それぞれ類型番号と対応付けて定義されている。 In Figure 23 shows the play type pattern table for attack, a plurality of play type operation frequency information of each technique are set belonging to attack are defined, respectively associated with the type number. 同様にして、防御用のプレイ類型パターンテーブルには防御に属する各技の操作頻度情報が設定されたプレイ類型が類型番号と対応付けて定義され、移動用のプレイ類型パターンテーブルには移動に属する各技の操作頻度情報が設定されたプレイ類型が類型番号と対応付けて定義されている。 Similarly, play type of the operation frequency information of each technique belonging to protection was set in the play type pattern table for protection is defined in association with the type number, belonging to move the play type pattern table for the mobile play type of operation frequency information of each technique has been set is defined in association with the type number.

再現用コード生成部102は、プレイ傾向データに設定されている攻撃・防御・移動の要素に属する各技の操作頻度に従って、類似又は一致するプレイ類型を選択する。 Reproduction code generator 102, according to the operation frequency of each technique belonging to the elements of attack, defense and movement that is set in the play tendency data, selects a play type of similar or identical. そして、再現用コード生成部102は、選択したプレイ類型の識別番号をプレーヤ端末50のプレーヤのパスワードで暗号化し、再現用コードを生成する。 The reproduction code generator 102 encrypts the ID number of the play type selected at the player's password in the player terminal 50, generates the reproduction code.

そして、家庭用ゲーム装置70では、再現用コードが入力された場合には、ゴーストキャラデータ生成部711cは、当該再現用コードに基づいてプレイ類型パターンテーブルからプレイ類型を選出し、選出したプレイ類型に基づいて対戦ゴーストキャラデータ748を生成する。 Then, the consumer game device 70, when the reproduction code is entered, the ghost character data generation unit 711c is play type which elected play type from play type pattern table on the basis of the reproduction code was selected to generate the match ghost character data 748 on the basis of. より具体的には、ゴーストキャラデータ生成部711cは、選出したプレイ類型に基づいて攻撃・防御・移動の要素に属する各技の発生率を設定して、対戦ゴーストキャラデータ748を生成する。 More specifically, the ghost character data generation unit 711c sets the rate of occurrence of each technique belonging to the element of attack, defense and movement on the basis of the election the play type, to generate the match ghost character data 748.

また、本発明を適用可能なゲームは、上記した対戦格闘ゲームに限定されるものではなく、1体のキャラクタ同士で対戦するテニスや卓球、バトミントン等の試合を行うスポーツゲームにも同様に適用が可能である。 Further, the applicable game present invention is not limited to the fighting game described above, one body tennis and table tennis to play against characters each other, are equally applicable to sports game in which the game such as badminton possible it is. 或いは、複数体のキャラクタ群同士で対戦する例えばサッカー等の試合を行うスポーツゲームに適用することとしてもよい。 Alternatively, it is also possible to apply to multiple bodies to play against characters groups together eg sports game in which a game like soccer.

例えばサッカーゲームに適用した場合について説明する。 For example, a description will be given of a case of applying to the soccer game. 業務用ゲーム装置30は、例えばゲームプレイ時におけるプレーヤの操作対象であるチーム(プレーヤチーム)の隊形データを保持しておき、プレイ操作データとしてサーバ10にアップロードする。 Arcade game device 30 is, for example, an operation of the player object in the game play holds the formation data team (player's team) is uploaded to the server 10 as the play operation data. 一方、サーバ10では、プレーヤ管理部101は、アップロードされた隊形データに基づいて、プレーヤチームの隊形の傾向を示す隊形傾向データを生成してプレイ傾向データとして管理する。 On the other hand, in the server 10, the player management section 101, based on the uploaded formation data, to generate the formation tendency data indicating the tendency of formation of the player team is managed as the play tendency data.

図24は、この場合におけるプレイ傾向データのデータ構成例を示す図である。 Figure 24 is a diagram showing a data configuration example of a play trend data in this case. 図24に示すように、プレイ傾向データには、前半と後半の各要素に分けて、プレーヤチームが組んだ隊形の操作総数(回)及び操作頻度(%)が設定される。 As shown in FIG. 24, the play tendency data, divided into each element of the first half and the second half, the operation total number of formations teamed the player team (times) and the operation frequency (%) is set.

そして、家庭用ゲーム装置70では、図24に示すプレイ傾向データに基づいて生成された再現用コードが入力された場合には、当該再現用コードに基づいて、コンピュータ制御の対戦相手であるチームに組ませる隊形の選択比率を定義するための隊形パラメータを制御パラメータとして設定し、この選択比率に従って前半/後半における対戦相手のチームに組ませる隊形を制御する。 Then, the consumer game device 70, when the reproduction code generated based on the play tendency data shown in FIG. 24 is input, based on the reproduction code, the team is opponent computer-controlled set the formation parameters for defining the selection ratio of the formation to assembled as a control parameter to control the formation to assembled to the opponent team in the first half / second half in accordance with the selected ratio.

また、上記した実施形態では、他ゲーム装置を家庭用ゲーム装置とした場合を例にとって説明したが、携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータの他、サーバ10と通信接続されていない業務用ゲーム装置といった種々の装置にも同様に適用することができる。 Further, in the above embodiment, a case has been described where the other game machine and a home game apparatus as an example, a portable game machine, other general purpose computer such as a personal computer, a game for business that is not communicatively connected to the server 10 in various devices such device can be applied similarly.

本実施形態の全体構成を説明するための説明図。 Explanatory diagram for explaining the overall configuration of this embodiment. プレーヤ端末の表示画面例を示す図。 It shows an example of a display screen of the player terminal. プレーヤ端末の表示画面例を示す図。 It shows an example of a display screen of the player terminal. プレーヤ端末の表示画面例を示す図。 It shows an example of a display screen of the player terminal. サーバの機能構成の一例を示すブロック図。 Block diagram showing an example of the functionality of a server configuration. 再現用コード販売処理の原理を説明するための説明図。 Explanatory diagram for explaining the principle of reproduction code sales processing. プレーヤDBのデータ構成例を示す図。 It shows a data configuration example of a player DB. プレイ傾向データのデータ構成例を示す図。 It shows a data configuration example of a play trend data. コード価格一覧テーブルのデータ構成例を示す図。 It shows an example of the data structure of the code price list table. 業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。 Block diagram illustrating an example of a functional configuration of the arcade game device. 自プレイデータのデータ構成例を示す図。 It shows a data configuration example of a self-play data. 思考ルーチン対応テーブルのデータ構成例を示す図。 It shows a data configuration example of a thinking routine correspondence table. プレイ操作データのデータ構成例を示す図。 It shows a data configuration example of a play operation data. 家庭用ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。 Block diagram illustrating an example of a functional configuration of the consumer game device. 対戦ゴーストキャラデータのデータ構成例を示す図。 It shows an example of the data structure of the play ghost character data. プレーヤ管理処理の流れを説明するためのフローチャート。 Flowchart illustrating the flow of the player management process. 再現用コード販売処理の流れを説明するためのフローチャート。 Flowchart illustrating a flow of reproduction code sales processing. 業務用ゲーム装置におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。 Flowchart illustrating a flow of the game processing in the arcade game device. ゴーストキャラデータ再現処理の流れを説明するためのフローチャート。 Flowchart illustrating the flow of the ghost character data reproduction process. 家庭用ゲーム装置におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。 Flowchart illustrating a flow of the game processing in the home game device. ゴースト対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャート。 Flowchart for explaining the flow of the ghost match play processing. サーバ、業務用ゲーム装置、及び家庭用ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。 It shows server, an arcade game apparatus, and an example of a hardware configuration of a home game device. プレイ類型パターンテーブルの一例を示す図。 It illustrates an example of a play type pattern table. プレイ傾向データの変形例を示す図。 It illustrates a modification of the play tendency data.

符号の説明 DESCRIPTION OF SYMBOLS

10 サーバ 100 処理部 101 プレーヤ管理部 103 再現用コード生成部 105 HP管理部 107 決済処理部 110 通信部 120 記憶部 121 プレーヤ管理プログラム 122 再現用コード生成プログラム 123 HP管理プログラム 124 決済処理プログラム 130 プレーヤDB 10 server 100 processing unit 101 the player management section 103 reproduce a code generator 105 HP management section 107 the settlement processing unit 110 communication unit 120 storage unit 121 the player management program 122 reproduce a code generator 123 HP management program 124 settlement processing program 130 player DB
140 コード価格一覧テーブル 150 HP情報 30 業務用ゲーム装置 300 操作部 310 処理部 311 ゲーム演算部 311a 対戦制御部 311b プレイデータ可変部 311c プレイ操作データ作成部 313 画像生成部 315 音生成部 320 表示部 330 音出力部 340 通信部 350 記憶部 351 ゲームプログラム 351a 対戦制御プログラム 351b プレイデータ可変プログラム 351c プレイ操作データ作成プログラム 352 キャラ別基礎データ 353 ステージ情報 354 コマンド一覧テーブル 355 自プレイデータ 356 思考ルーチン情報 357 思考ルーチン対応テーブル 358 プレイデータ変更テーブル 359 コマンド入力履歴 360 プレイ操作データ 361 プレイデータ差分 50 出力端末 140 code price list table 0.99 HP information 30 arcade game device 300 operation unit 310 processing unit 311 game calculation section 311a match-up controller 311b play data changing unit 311c play operation data generation unit 313 image generation unit 315 sound generation section 320 display section 330 the storage unit 351 sound output unit 340 communication unit 350 game program 351a match-up control program 351b play data variable program 351c play operation data creation program 352 character-specific basic data 353 stage information 354 command list table 355 self-play data 356 thought routine information 357 thought routine correspondence table 358 play data change table 359 command input history 360 play operation data 361 play data difference 50 output terminal 0 家庭用ゲーム装置 700 操作部 710 処理部 711 ゲーム演算部 711a 対戦制御部 711b プレイレベル可変部 711c ゴーストキャラデータ生成部 713 画像生成部 715 音生成部 720 表示部 730 音出力部 740 記憶部 741 ゲームプログラム 741a 対戦制御プログラム 741b プレイレベル可変プログラム 741c ゴーストキャラデータ生成プログラム 742 キャラ別基礎データ 743 ステージ情報 744 コマンド一覧テーブル 745 思考ルーチン情報 746 思考ルーチン対応テーブル 747 プレイレベルデータ 748 対戦ゴーストキャラデータ N 通信回線 3 決済システム 0 domestic game machine 700 operation unit 710 processing unit 711 game calculation section 711a match-up controller 711b play the level variable unit 711c ghost character data generating unit 713 image generating unit 715 sound generation section 720 display section 730 a sound output unit 740 storage unit 741 game program 741a match-up control program 741b play level variable program 741c ghost character data generation program 742 character-specific basic data 743 stage information 744 command list table 745 thought routine information 746 thought routine correspondence table 747 play level data 748 battle ghost character data N communication line 3 settlement system

Claims (10)

  1. プレーヤの操作入力に従って所定の対戦ゲームを実行し、プレイ操作データをアップロードするゲーム装置と通信接続されるとともに、プレーヤ端末との通信が可能なサーバシステムであって、 Executes a predetermined match-up game in accordance with the operation of the player input, while being communicatively connected with the game device to upload the play operation data, a server system capable of communicating with the player terminal,
    プレーヤのプレイ傾向データを記憶するプレイ傾向データ記憶手段と、 And play trend data storage means for storing the player of the play trend data,
    前記ゲーム装置からアップロードされるプレイ操作データに従って、前記プレイ傾向データ記憶手段に記憶されているプレイ傾向データを更新する更新手段と、 Accordance play operation data uploaded from the game device, and updating means for updating the play tendency data stored in the play tendency data storage means,
    操作入力される再現用コードに基づいてコンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを設定し、設定した制御パラメータに従ってコンピュータ対戦を実行する前記ゲーム装置とは異なる他ゲーム装置に入力される再現用コードであって、前記プレイ傾向データ記憶手段に記憶されているプレイ傾向データに基づき、当該プレーヤを前記コンピュータ制御の対戦相手が模擬するための再現用コードを生成するコード生成手段と、 Operation sets control parameters opponent computer-controlled on the basis of the reproduction code to be entered, was reproducibly code to be input to the different other game device and the game device for executing a computer competition in accordance with the control parameter set Te, based on the play tendency data stored in the play tendency data storage means, and code generation means for opponents of the computer controlling the player to generate a reproduction code for simulating,
    前記生成された再現用コードを前記プレーヤ端末に送信するコード送信手段と、 Code transmission means for transmitting the reproduced code the generated to the player terminal,
    を備えたサーバシステム。 Server system equipped with.
  2. 前記プレイ傾向データ記憶手段は、プレーヤ毎にプレイ傾向データを記憶し、 The play tendency data storage means stores the play tendency data for each player,
    前記更新手段は、前記アップロードされるプレイ操作データに従って、対応するプレーヤのプレイ傾向データを更新し、 Said updating means in accordance with the play operation data the uploaded updates the play tendency data of the corresponding player,
    前記プレーヤ端末からプレーヤを選択するプレーヤ選択情報を受信するプレーヤ選択情報受信手段を更に備え、 Further comprising a player selection information receiving means for receiving player selection data for selecting the player from the player terminal,
    前記コード生成手段は、前記プレーヤ選択情報受信手段により受信されたプレーヤ選択情報に従ってプレーヤを選択し、選択したプレーヤを前記他ゲーム装置において前記コンピュータ制御の対戦相手が模擬するための再現用コードを生成する、 It said code generating means generates, reproduction code for the select player in accordance player selection information received by the player selection information receiving unit, to simulate the opponents of the computer controlling the selected player in the other game device to,
    ことを特徴とする請求項1に記載のサーバシステム。 Server system of claim 1, wherein the.
  3. 前記他ゲーム装置は、予め定められた複数種類のプレイ類型の中から入力される再現用コードに従ってプレイ類型を選択して、前記コンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを当該選択したプレイ類型に基づき設定することでコンピュータ対戦を実行し、 Setting said other game device selects the play type according reproduced code input from among a plurality of types of play type of predetermined control parameters opponents of the computer control on the basis of the play type that the selected run the computer play by,
    前記コード生成手段は、前記他ゲーム装置におけるプレイ類型と同じ種類のプレイ類型の中から、模擬対象のプレーヤのプレイ傾向データに類似又は一致するプレイ類型を選出する類型選出手段を有し、前記選出されたプレイ類型の識別情報を少なくとも含む再現用コードを生成する、 Said code generating means, said from the same type of play type and play type in the other game apparatus has a type selection means for selecting the play type of similar or identical to the play tendency data simulated target player, the selected generating at least including reproduction for encoding the identification information of the play type which is,
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のサーバシステム。 The server system according to claim 1 or 2, characterized in that.
  4. 前記ゲーム装置における対戦ゲーム及び前記他ゲーム装置におけるコンピュータ対戦ゲームは、1体のキャラクタ同士で対戦するゲームであり、 Competition game and computer competition game in the other game device in the game device is a game to play against characters between the one body,
    前記プレイ傾向データには、少なくともプレーヤキャラクタが行った行動の傾向を示す行動傾向データが含まれ、 Wherein the play tendency data contains behavioral trend data which indicates the tendency of action at least the player character has performed,
    前記制御パラメータには、少なくとも、予め設定された行動を、コンピュータ制御の対戦相手であるCPUキャラクタに行わせる行動の発生確率を定義するための行動発生率パラメータが含まれ、 Wherein the control parameter, at least, includes a preset action, behavioral incidence parameters for defining the probability of action to be performed by the CPU character which is the opponent computer-controlled,
    前記更新手段は、アップロードされるプレイ操作データに基づいて行動傾向データを更新する、 The update means updates the action trend data based on the play operation data to be uploaded,
    ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。 The server system according to any one of claims 1-3, characterized in that.
  5. 前記ゲーム装置における対戦ゲーム及び前記他ゲーム装置におけるコンピュータ対戦ゲームは、複数体のキャラクタ群同士で対戦するゲームであり、 Competition game and computer competition game in the other game device in the game device is a game to play against characters group among a plurality of bodies,
    前記プレイ操作データには、少なくともゲームプレイ時のプレーヤ側のキャラクタ群の隊形データが含まれ、 The play operation data contains formation data of the player-side character group at least gameplay,
    前記プレイ傾向データには、少なくともプレーヤ側のキャラクタ群が組んだ隊形の傾向を示す隊形傾向データが含まれ、 Wherein the play tendency data contains formation tendency data indicating the tendency of formation of teamed at least player-side character group,
    前記制御パラメータには、少なくとも、コンピュータ制御の対戦相手であるCPUキャラクタ群に組ませる隊形の選択比率を定義するための隊形パラメータが含まれ、 The said control parameter, at least, include formation parameters for defining the selection ratio of the formation which assembled the CPU character group is a competitor of a computer control,
    前記更新手段は、前記ゲーム装置からアップロードされるプレイ操作データに含まれる隊形データに基づいて隊形傾向データを更新する、 The update unit updates the formations trend data based on the formation data included in the play operation data uploaded from the game device,
    ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。 The server system according to any one of claims 1-3, characterized in that.
  6. コンピュータに、プレーヤとコンピュータ制御の対戦相手との対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、 A computer, a program for executing a battle game between players and computer controlled opponents,
    請求項1又は2に記載のサーバシステムによって生成された再現用コードをプレーヤの操作入力に従って入力するコード入力手段、 Claim 1 or code input means for inputting according to the server system to reproduce a code generated player by operating the input according to 2,
    前記コード入力手段により入力された再現用コードに基づいて、コンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを設定する制御パラメータ設定手段、 The code based on the reproduction code input by the input means, the control parameter setting means for setting a control parameter of the competition opponent computer-controlled,
    前記設定された制御パラメータに基づき前記対戦相手を制御することで前記対戦ゲームを実行する対戦制御手段、 Match control means for executing the competition game by controlling the opponent based on the set control parameter,
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 Program for causing the computer to function as a.
  7. コンピュータに、プレーヤとコンピュータ制御の対戦相手との対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、 A computer, a program for executing a battle game between players and computer controlled opponents,
    請求項3に記載のサーバシステムによって生成された再現用コードをプレーヤの操作入力に従って入力するコード入力手段、 Code input means for inputting according to the server system to reproduce a code generated player by operating the input according to claim 3,
    予め定められた複数種類のプレイ類型の中から、前記コード入力手段により入力された再現用コードに従ってプレイ類型を選択し、前記コンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを当該選択したプレイ類型に基づき設定する制御パラメータ設定手段、 From a predetermined plurality of types of play type it is, the code to select the play type according reproduced code input by the input means, set based on the play type of the control parameters and the selection of the computer-controlled opponents control parameter setting means,
    前記設定された制御パラメータに基づき前記対戦相手を制御することで前記対戦ゲームを実行する対戦制御手段、 Match control means for executing the competition game by controlling the opponent based on the set control parameter,
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 Program for causing the computer to function as a.
  8. コンピュータに、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタと、コンピュータ制御によるCPUキャラクタとの対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、 The computer, and the player character is a player operation target, a program for executing a competition game between the CPU character by computer control,
    請求項4に記載のサーバシステムによって生成された再現用コードをプレーヤの操作入力に従って入力するコード入力手段、 Code input means for inputting the reproduced code generated by the server system of claim 4 in accordance with the player's operation input,
    前記コード入力手段により入力された再現用コードに基づいて、前記CPUキャラクタに行わせる行動の発生確率を定義するための行動発生率パラメータを設定する行動発生確率パラメータ設定手段、 It said code input based on reproduction code input by means act probability parameter setting means for setting an action incidence parameters for defining the probability of action causing the CPU character,
    前記設定された行動発生率パラメータに基づいた発生確率に従って、前記CPUキャラクタに行動を行わせる制御をすることで前記対戦ゲームを実行する対戦制御手段、 Accordance probability based on the set action incidence parameter, match control means for executing the competition game by the control to perform an action on the CPU character,
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 Program for causing the computer to function as a.
  9. コンピュータに、プレーヤチームであるプレーヤキャラクタ群と、全キャラクタがコンピュータ制御であるCPUキャラクタ群との対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、 The computer, and the player character group is a player's team, all characters a program for executing a competition game between the CPU character group is a computer-controlled,
    請求項5に記載のサーバシステムによって生成された再現用コードをプレーヤの操作入力に従って入力するコード入力手段、 Code input means for inputting the reproduced code generated by the server system according to claim 5 in accordance with the player's operation input,
    前記コード入力手段により入力された再現用コードに基づいて、前記CPUキャラクタ群に組ませる隊形の選択比率を定義するための隊形選択比率パラメータを設定する隊形選択比率パラメータ設定手段、 The code based on the reproduction code input by the input means, the formation selecting ratio parameter setting means for setting the formation selection ratio parameter for defining the selection ratio of the formation which assembled the CPU character group,
    前記設定された隊形選択比率パラメータに基づいた選択比率に従って、前記CPUキャラクタ群に組ませる隊形を制御することで前記対戦ゲームを実行する対戦制御手段、 According to the selection ratios based on the set formation selection ratio parameter, match control means for executing the competition game by controlling the formation to assembled on the CPU character group,
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 Program for causing the computer to function as a.
  10. 請求項6〜9の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。 Computer-readable information storage medium storing the program according to any one of claims 6-9.
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