JP7375123B2 - Information processing device, game program, and information processing method - Google Patents

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JP7375123B2 JP2022110829A JP2022110829A JP7375123B2 JP 7375123 B2 JP7375123 B2 JP 7375123B2 JP 2022110829 A JP2022110829 A JP 2022110829A JP 2022110829 A JP2022110829 A JP 2022110829A JP 7375123 B2 JP7375123 B2 JP 7375123B2
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Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing device, a game program, and an information processing method.

マッチングされたチーム間で対戦が行われる複数のエリア(拠点)をゲーム空間に配置し、そのエリアをチーム間で奪い合うための陣取りゲームを提供する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。 An information processing device is known that provides a positioning game in which a plurality of areas (bases) where matches are held between matched teams are arranged in a game space and the teams compete for the areas (for example, Patent Document 1).

特許第5676037号公報Patent No. 5676037

特許文献1のようなゲームでは、マッチングされたチーム間でエリアを奪い合うゲームの戦略性を向上させるという点において改善の余地があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、チーム間でエリアを奪い合うゲームの戦略性を向上させることのできる情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供することにある。
In the game as disclosed in Patent Document 1, there is room for improvement in terms of improving the strategic nature of the game in which matched teams compete for areas.
The present invention has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to provide an information processing device, a game program, and an information processing device that can improve the strategy of a game in which teams compete for areas. The purpose is to provide a processing method.

上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶する記憶部と、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理部であって、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention for solving the above problems is as follows:
a storage unit that stores area occupancy information in which a team occupying an area in a battle between the teams is set in association with each of a main area and a subarea in which a battle is held between the matched teams;
A game progress processing unit that determines a winning team in a match between the teams based on the number of occupancies in the main area, and progresses the match between the teams while coordinating the match in the sub area with the match in the main area. a game progress processing unit that causes
An information processing device characterized by comprising:
Other features of the present invention will become apparent from the description of this specification and the accompanying drawings.

ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system 1. FIG. サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a functional configuration of a server device 10. FIG. キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example data structure of character information. アイテム情報のデータ構造例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example data structure of item information. プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example data structure of player information. 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a diagram showing an example of a data structure of owned character information. 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example data structure of owned item information. デッキ情報のデータ構造例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a data structure of deck information. グループ情報のデータ構造例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example data structure of group information. エリア情報のデータ構造例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example data structure of area information. エントリー情報のデータ構造例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example data structure of entry information. チーム情報のデータ構造例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example data structure of team information. マッチング情報のデータ構造例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example data structure of matching information. エリア占有情報のデータ構造例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example data structure of area occupancy information. エリア対戦情報のデータ構造例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example data structure of area match information. プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a functional configuration of a player terminal 20. FIG. ゲームシステム1の動作例(全体動作)を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for explaining an example of the operation (overall operation) of the game system 1. ゲームシステム1の動作例(チーム対戦)を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for explaining an example of the operation (team competition) of the game system 1. エリア選択画面50の一例を示す図である。5 is a diagram showing an example of an area selection screen 50. FIG. エリア対戦画面60の一例を示す図である。6 is a diagram showing an example of an area battle screen 60. FIG.

本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶する記憶部と、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理部であって、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、チーム内の各プレイヤーは、単にメインエリアでの対戦のみに集中すればよいわけではなく、メインエリアでの対戦とサブエリアでの対戦との連係を考慮しながらゲームプレイを行なう必要があるため、チーム間で行われる対戦の戦略性を向上させることが可能となる。
From the description of this specification and the attached drawings, at least the following matters will become clear.
That is, a storage unit that stores area occupancy information in which a team occupying an area in a match between the teams is set in association with each of the main area and sub-area where a match is held between the matched teams;
A game progress processing unit that determines a winning team in a match between the teams based on the number of occupancies in the main area, and progresses the match between the teams while coordinating the match in the sub area with the match in the main area. a game progress processing unit that causes
An information processing device characterized by comprising:
According to such an information processing device, each player in a team does not have to simply concentrate on the battle in the main area, but also takes into consideration the coordination between the battle in the main area and the battle in the sub-area. Since it is necessary to play the game while playing the game, it is possible to improve the strategic nature of the battle between the teams.

また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、前記チーム間の対戦によってサブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるように制御することにより、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、チーム内の各プレイヤーはメインエリアの占有を優先するのか又はサブエリアの占有を優先するのか等の戦略を立てながらゲームプレイを行なうことが可能となる。
Further, such an information processing device,
The game progress processing unit coordinates the competition in the subarea with the competition in the main area by controlling the team that has occupied the subarea due to the competition between the teams to advance the competition in the main area advantageously. It is also possible to do so.
According to such an information processing device, each player in the team can play the game while formulating a strategy such as whether to give priority to occupying the main area or sub-area.

また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、前記チーム間の対戦において特殊効果が発生しないように制限することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、メインエリアでの対戦時とは異なり、サブエリアでの対戦時には、仮にチーム内にプレイ頻度の低いプレイヤー(ライトユーザー)とプレイ頻度の高いプレイヤー(ヘビーユーザー)が混在していたとしても、誰もが特殊効果による恩恵を受けることができなくなるので、格差による影響を緩和することができる。
Further, such an information processing device,
The game progress processing unit may limit the competition so that special effects do not occur in the competition between the teams during the competition in a subarea of the main area and the subarea.
According to such an information processing device, unlike when competing in the main area, when competing in a sub area, there are two players in the team: players who play less frequently (light users) and players who play more frequently (heavy users). Even if there is a mixture of effects, not everyone will be able to benefit from the special effects, which will alleviate the effects of disparity.

また、かかる情報処理装置であって、
前記記憶部には、マッチングされた各チームに対応付けて、サブエリアでの対戦で各チームが獲得したポイントが記憶されており、
前記ゲーム進行処理部は、マッチングされた各チームが獲得したポイントの差分に応じた占有レベルを決定し、その決定された占有レベルが高いほど、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦をより有利に進行できるように制御することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、高い占有レベルでサブエリアを占有すべく、相手チームよりも多くのポイントを獲得しようとするので、チーム対戦を活性化させることができる。また、高い占有レベルでサブエリアを占有することがメインエリアを占有することに対して大きな影響を与えることになるため、メインエリアの占有を優先するのか又はサブエリアの占有を優先するのか等の戦略を立てながら協力プレイを行なうことが可能となる。
Further, such an information processing device,
The storage unit stores points earned by each team in the match in the sub-area in association with each matched team,
The game progress processing unit determines an occupancy level according to the difference in points earned by each matched team, and the higher the determined occupancy level, the more likely the team occupying the sub area will be able to compete in the main area. It is also possible to control the process so that it can proceed more advantageously.
According to such an information processing device, since the team attempts to obtain more points than the opposing team in order to occupy the subarea at a high occupation level, it is possible to invigorate team competition. In addition, since occupying a sub-area at a high occupancy level has a large impact on occupying the main area, it is important to consider whether to give priority to occupying the main area or sub-area. It is possible to play cooperatively while formulating strategies.

また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、サブエリアでの対戦にてポイントを獲得し易くするためのアイテムをチーム内の各プレイヤーが無制限に使用できるように制御することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、メインエリアでの対戦時とは異なり、サブエリアでの対戦時には、本来であればアイテムの使用を制限されるプレイヤーであったとしても、そのアイテムを無制限に使用できるようになるので、快適にプレイすることが可能となる。
Further, such an information processing device,
The game progress processing unit allows each player in the team to use an unlimited number of items to make it easier to earn points in the battle in the subarea during a battle in a subarea of the main area and subarea. It may also be possible to control the
According to such an information processing device, unlike during a match in the main area, during a match in a sub area, even if a player is normally restricted from using an item, he or she can use that item without limit. This allows you to play comfortably.

次に、コンピューターに、
マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶部に記憶する処理と、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理であって、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、チーム間で行われる対戦の戦略性を向上させることが可能となる。
Then, on your computer,
a process of storing area occupancy information in a storage unit in association with each of a main area and a sub-area in which a match is held between the matched teams, and in which a team that has occupied an area in the match between the teams is set;
A game progress process that determines a winning team in a match between the teams based on the number of occupancies in the main area, and progresses the match between the teams while coordinating the match in the sub area with the match in the main area. Game progress processing,
This is a game program characterized by executing the following.
According to such a game program, it is possible to improve the strategic nature of a match between teams.

次に、コンピューターが、
マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶部に記憶し、
メインエリアの占有数に基づき前記チーム間の対戦にて勝利したチームを決定し、かつ、サブエリアでの対戦をメインエリアでの対戦と連係させつつ前記チーム間の対戦を進行させる、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、チーム間で行われる対戦の戦略性を向上させることが可能となる。
Next, the computer
storing in a storage unit area occupancy information in which a team occupying an area in the match between the teams is set in association with each of the main area and sub-area where a match is held between the matched teams;
Determining a winning team in the battle between the teams based on the number of occupancies in the main area, and proceeding with the battle between the teams while linking the battle in the sub area with the battle in the main area.
This is an information processing method characterized by the following.
According to such an information processing method, it is possible to improve the strategic nature of a match between teams.

===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
===Embodiment===
<<Configuration of game system 1>>
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system 1. As shown in FIG. The game system 1 provides various services related to games to players via a network 2 (for example, the Internet), and includes a server device 10 and a plurality of player terminals 20.

本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行なう対戦ゲームを、プレイヤーに提供することができる。 The game system 1 according to the present embodiment can provide players with a competitive game played using character cards (hereinafter also simply referred to as "characters") as an example of game content.

本実施形態に係る対戦ゲームでは、イベントゲームが定期的に開催される。イベントゲームが開催されると、複数のプレイヤーのそれぞれをいずれかのチームに所属させることによって各チームが結成される。そして、その結成された複数チームの中から選択された2チームがマッチングされ、そのマッチングされたチーム同士によって相手チームよりも多くのエリアを占有することを目的とするチーム対戦が行われる。 In the competitive game according to this embodiment, an event game is held regularly. When an event game is held, each team is formed by making each of a plurality of players belong to one of the teams. Then, two teams selected from the formed plurality of teams are matched, and a team battle is held between the matched teams in order to occupy more areas than the opposing team.

本実施形態に係るチーム対戦では、マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリアが設定されており、マッチングされたチーム同士がメインエリア及びサブエリアの奪い合いを行なって、所定期間が経過した時点におけるメインエリアの占有数に基づき勝利チームが決定される。 In the team battle according to the present embodiment, a main area and a sub-area are set in which the matched teams compete, and the matched teams compete for the main area and sub-area, and a predetermined period of time is elapsed. The winning team is determined based on the number of occupiers in the main area at the time the game elapses.

また、本実施形態に係るチーム対戦では、サブエリアでの対戦がメインエリアでの対戦と連係するように構成されており、例えばマッチングされたチーム間の対戦によってサブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるようになっている。さらには、マッチングされた各チームがサブエリアでの対戦で獲得したポイントの差分に応じて占有レベルが決定され、その決定された占有レベルが高いほど、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦をより有利に進行できるようになっている。そのため、チーム内の各プレイヤーは、自チームの勝利に対し直接的に影響を与えるメインエリアの占有を優先するべきなのか、それとも間接的に影響を与えるサブエリアの占有を優先するべきなのか等、戦略を立てながら協力プレイを行なうことができるので、チーム間で行われる対戦の戦略性を向上させることが可能となる。 In addition, in the team battle according to the present embodiment, the battle in the subarea is configured to be linked with the battle in the main area, and for example, the team that occupied the subarea due to the battle between the matched teams is in the main area. This will allow you to advance the battle in an advantageous manner. Furthermore, the occupancy level is determined according to the difference in points earned by each matched team in the match in the subarea, and the higher the determined occupancy level, the more likely the team that occupied the subarea will be able to play in the main area. This will allow you to progress in battle more favorably. Therefore, should each player on a team prioritize occupying the main area, which directly affects their team's victory, or should they prioritize occupying sub-areas, which indirectly affect their team's victory? Since it is possible to play cooperatively while formulating strategies, it is possible to improve the strategic nature of matches between teams.

<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
<<Configuration of server device 10>>
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the server device 10. As shown in FIG. The server device 10 is an information processing device (eg, a workstation, a personal computer, etc.) used by a system administrator or the like to operate and manage various services. When the server device 10 receives various commands (requests) from the player terminal 20, the server device 10 generates a game program and various data that can be run on the player terminal 20, and a markup language (such as HTML) that conforms to the standards of the player terminal 20. Send (response) the created web page (game screen, etc.). The server device 10 includes a control section 11 , a storage section 12 , an input section 13 , a display section 14 , and a communication section 15 .

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、エントリー処理部111、チーム編成処理部112、マッチング処理部113、ゲーム進行処理部114、画面データ生成処理部115を備える。 The control unit 11 transfers data between each unit and controls the entire server device 10, and is realized by a CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. . The control unit 11 in this embodiment includes at least an entry processing unit 111, a team formation processing unit 112, a matching processing unit 113, a game progress processing unit 114, and a screen data generation processing unit 115.

エントリー処理部111は、対戦ゲームにおけるエントリーに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部111は、イベントゲームへの参加を希望する複数プレイヤーの参加登録を受け付ける。 The entry processing unit 111 has a function of executing various processes related to entry in a competitive game. The entry processing unit 111 in this embodiment accepts participation registration from multiple players who wish to participate in the event game.

チーム編成処理部112は、対戦ゲームにおけるチーム編成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるチーム編成処理部112は、イベントゲームの度に、参加登録された複数プレイヤーのそれぞれをいずれかのチームに所属させる。すなわち、イベントゲームにおいてチーム対戦を共にプレイする複数プレイヤーが組み合されることになる。 The team formation processing unit 112 has a function of executing various processes related to team formation in a competitive game. The team formation processing unit 112 in this embodiment makes each of the plurality of players registered to participate belong to one of the teams every time an event game is held. That is, in the event game, a plurality of players who play together in a team battle are combined.

マッチング処理部113は、対戦ゲームにおけるマッチングに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング処理部113は、イベントゲームの度に、チーム編成処理部112によって編成された複数チームの中から選択した2チームをマッチングする。 The matching processing unit 113 has a function of executing various processing related to matching in a competitive game. The matching processing section 113 in this embodiment matches two teams selected from among the plurality of teams formed by the team formation processing section 112 every time an event game is played.

ゲーム進行処理部114は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部114は、イベントゲームを定期的に開催してその進行を制御する。そして、そのイベント期間中には、マッチングされたチーム間で対戦が行われるメインエリア及びサブエリア毎にゲームの進行を制御する。 The game progression processing unit 114 has a function of executing processing for advancing a competitive game according to a game program. The game progress processing unit 114 in this embodiment regularly holds an event game and controls the progress of the event game. During the event period, the progress of the game is controlled for each main area and sub-area where matches are held between matched teams.

画面データ生成処理部115は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部115は、各種ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。 The screen data generation processing unit 115 has a function of executing a process of generating screen data for displaying a game screen on the player terminal 20. The screen data generation processing unit 115 in this embodiment generates HTML data as screen data corresponding to various game screens.

記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、ミッション情報、プレイヤー情報、チーム情報、マッチング情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。 The storage unit 12 includes a ROM (Read Only Memory), which is a read-only storage area in which system programs are stored, and a RAM (Random Access Memory), which is a rewritable storage area used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11. Memory), and is realized, for example, by a nonvolatile storage device such as a flash memory or a hard disk. The storage unit 12 in this embodiment stores at least character information, item information, mission information, player information, team information, and matching information. Note that these various types of information will be explained in detail later.

入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報、アイテム情報、出現リスト情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。 The input unit 13 is used by a system administrator or the like to input various data related to game services (for example, character information, item information, appearance list information, etc.), and is realized by, for example, a keyboard, a mouse, or the like.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。 The display unit 14 is for displaying an operation screen for the system administrator based on commands from the control unit 11, and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD).

通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。 The communication unit 15 is for communicating with the player terminal 20, and functions as a receiving unit that receives various data and signals transmitted from the player terminal 20, and also functions as a receiving unit to receive various data and signals transmitted from the player terminal 20. It has a function as a transmitter that transmits various data and signals to the player terminal 20. The communication unit 15 is realized by, for example, a NIC (Network Interface Card).

図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は対戦ゲームにて利用されるキャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくともキャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(最大HP)、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(初期HP)等の能力パラメーターが設定されている。 FIG. 3 is a diagram showing an example data structure of character information. Character information is information regarding characters used in the battle game. This character information includes at least the character name, character image, rarity, maximum attack power, maximum defense power, maximum physical strength (maximum HP), initial attack power, initial defense power, and initial physical strength (maximum HP) in association with the character ID. Ability parameters such as initial HP) are set.

図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。アイテム情報は対戦ゲームにて利用されるアイテムに関する情報である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、アイテム名、アイテム効果、使用可能回数が設定されている。アイテム効果は、アイテム使用時に発揮されるそのアイテム特有の効果を示す情報である。使用可能回数は、そのアイテムを対戦中に使用できる回数を示す情報である。 FIG. 4 is a diagram showing an example data structure of item information. Item information is information regarding items used in the competitive game. In this item information, at least the item name, item effect, and usable number of times are set in association with the item ID. The item effect is information indicating an effect unique to the item that is exhibited when the item is used. The number of times an item can be used is information indicating the number of times the item can be used during a battle.

図5は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、対戦ゲームを行うプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくともプレイヤー名、ランク、所属チーム、所有キャラクター情報、所有アイテム情報、デッキ情報が設定されている。ランクは、プレイ頻度に基づくプレイヤーのランクを示す情報である。ここでは、プレイ頻度の少ないライトユーザーであるほどランクが低く、プレイ頻度の多いヘビーユーザーであるほどランクが高い。所属チームは、現時点においてプレイヤーが所属するチームを示す情報である。 FIG. 5 is a diagram showing an example data structure of player information. The player information is information regarding players who play a competitive game. In this player information, at least the player name, rank, affiliated team, owned character information, owned item information, and deck information are set in association with the player ID. The rank is information indicating the player's rank based on play frequency. Here, the less often a light user plays, the lower the rank, and the more often a heavy user plays, the higher the rank. The team to which the player belongs is information indicating the team to which the player currently belongs.

図6は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力(HP)等の各種パラメーターが設定されている。 FIG. 6 is a diagram showing an example data structure of owned character information. Owned character information is information regarding a character owned by the player (hereinafter also referred to as "owned character"). In this owned character information, various parameters such as at least the current level, attack power, defense power, and physical strength (HP) are set in association with the character ID of the owned character.

図7は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報には、所有アイテムのアイテムIDに対応付けて、少なくともそのアイテムの所有数が設定されている。 FIG. 7 is a diagram illustrating an example data structure of owned item information. Owned item information is information regarding items owned by the player (hereinafter also referred to as "owned items"). In this owned item information, at least the number of owned items is set in association with the item ID of the owned item.

図8は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。デッキ情報は、プレイヤーの所有キャラクターから構成された対戦用のデッキを定義する情報である。このデッキ情報は、デッキを構成する所有キャラクターのキャラクターIDと、その所有キャラクターの使用するアイテムのアイテムIDとを、それぞれ通し番号に対応付けた情報である。本実施形態におけるデッキは、1番から9番まで通し番号が付与された全9体の所有キャラクターから構成されている。 FIG. 8 is a diagram showing an example of the data structure of deck information. The deck information is information that defines a deck for battle made up of characters owned by the player. This deck information is information in which the character ID of the owned character constituting the deck and the item ID of the item used by the owned character are associated with serial numbers. The deck in this embodiment is composed of a total of nine owned characters, which are serially numbered from 1 to 9.

図9は、グループ情報のデータ構造例を示す図である。このグループ情報には、グループIDに対応付けて、少なくともグループ名、レベル、互いに関連付けられたグループ内の構成キャラクター、特殊効果が設定されている。本実施形態では、かかるグループがデッキに含まれている場合に、特殊効果としてそのデッキの総攻撃力・総防御力を上昇させることができる。 FIG. 9 is a diagram showing an example data structure of group information. In this group information, at least a group name, level, constituent characters in the mutually associated groups, and special effects are set in association with the group ID. In this embodiment, when such a group is included in a deck, the total attack power and total defense power of the deck can be increased as a special effect.

図10は、エリア情報のデータ構造例を示す図である。エリア情報は、マッチングされたチーム間で対戦が行われるエリアに関する情報である。このエリア情報は、エリア番号に対応付けて、少なくとも種類、敵キャラクター、必要ポイント、必要ポイント差が設定されている。種類は、エリアの種類を示す情報である。ここでは、チーム対戦の勝敗を決定するためのメインエリアと、メインエリアでの対戦の有利・不利を決定するためのサブエリアが設定されている。敵キャラクターは、そのエリアでの対戦において敵キャラクターとして出現可能であるキャラクター群を示すテーブル情報である。ここでは、出現する敵キャラクターがメインエリアとサブエリアとで異なるように設定されている。必要ポイントは、メインエリアを占有するために必要となるポイント量を示す情報である。ここでは、未だ占有されていない「未占有エリア」を占有するために必要となるポイント量が、既に相手チームによって占有されている「占有エリア」を奪取するために必要となるポイント量よりも少なくなるように設定されている。なお、既に相手チームによって占有されている占有エリアを奪取する回数に応じて、必要ポイントを増大させてもよい。必要ポイント差は、サブエリアを占有するために必要となる相手チームとのポイント差の量を示す情報である。ここでは、占有レベルが大きくなるほど、必要となる相手チームとのポイント差が大きくなるように設定されている。 FIG. 10 is a diagram showing an example data structure of area information. The area information is information regarding an area where a match will be held between matched teams. In this area information, at least the type, enemy character, required points, and required point difference are set in association with the area number. Type is information indicating the type of area. Here, a main area is set for determining the outcome of the team battle, and a sub-area is set for determining the advantage or disadvantage of the battle in the main area. The enemy character is table information indicating a group of characters that can appear as enemy characters in a battle in that area. Here, the enemy characters that appear are set to be different between the main area and the sub area. The required points are information indicating the amount of points required to occupy the main area. Here, the amount of points required to occupy an "unoccupied area" that is not yet occupied is less than the amount of points required to capture an "occupied area" that is already occupied by the opposing team. It is set to be. Note that the required points may be increased depending on the number of times a team captures an occupied area that is already occupied by the opposing team. The required point difference is information indicating the amount of point difference between the team and the opposing team that is required in order to occupy the subarea. Here, the setting is such that the larger the possession level, the larger the required point difference with the opposing team.

図11は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。エントリー情報は、対戦ゲームにおいてエントリーされたプレイヤーに関する情報である。このエントリー情報には、エントリーIDに対応付けて、少なくとも、エントリーされたプレイヤー、エントリー日時が設定されている。 FIG. 11 is a diagram showing an example data structure of entry information. The entry information is information regarding players who have entered in the competitive game. In this entry information, at least the entered player and entry date and time are set in association with the entry ID.

図12は、チーム情報のデータ構造例を示す図である。チーム情報は、複数のプレイヤーによって構成されたチームに関する情報である。このチーム情報には、チームIDに対応付けて、少なくともチーム名、チームポイント、占有レベル、チームメンバーが設定されている。チームポイントは、これまでに各メインエリアでの対戦でチームが得た獲得ポイントの総量である。占有レベルは、これまでにサブエリアでの対戦でチームが得た獲得ポイントに基づき決定された占有レベルの大きさを示す情報である。チームメンバーは、現時点におけるチームに所属する各プレイヤーを示す情報である。 FIG. 12 is a diagram showing an example data structure of team information. Team information is information regarding a team made up of multiple players. In this team information, at least a team name, team points, occupation level, and team members are set in association with the team ID. Team points are the total amount of points that a team has earned in battles in each main area so far. The occupancy level is information indicating the size of the occupancy level determined based on the points earned by the team in the matches in the subarea so far. Team members are information indicating each player belonging to the team at the current time.

図13は、マッチング情報のデータ構造例を示す図である。マッチング情報は、マッチングされたチーム間の対戦に関する情報である。このマッチング情報には、マッチIDに対応付けて、少なくともマッチングされたチーム、メインエリア占有数、エリア占有情報、エリア対戦情報が設定されている。 FIG. 13 is a diagram illustrating an example data structure of matching information. The matching information is information regarding a match between matched teams. In this matching information, at least matched teams, main area occupancy number, area occupancy information, and area competition information are set in association with the match ID.

図14は、エリア占有情報のデータ構造例を示す図である。エリア占有情報は、各エリアの占有状況に関する情報である。このエリア占有情報は、少なくともエリア番号、占有チーム、獲得ポイントが設定されている。占有チームは、そのエリアを現時点で占有しているチームを示す情報である。獲得ポイントは、そのエリアで占有時にチームが獲得ポイントの合計量を示す情報である。 FIG. 14 is a diagram showing an example data structure of area occupancy information. Area occupancy information is information regarding the occupancy status of each area. This area occupancy information includes at least an area number, an occupancy team, and earned points. The occupied team is information indicating the team currently occupying the area. The acquired points are information indicating the total amount of points acquired by the team when occupying the area.

図15は、エリア対戦情報のデータ構造例を示す図である。エリア対戦情報は、各エリアの対戦状況に関する情報である。このエリア対戦情報は、少なくともエリア番号、出現キャラクター、敵キャラクター能力、獲得ポイント、参加人数、参加メンバーが設定されている。出現キャラクターは、エリア情報に設定された出現可能な複数キャラクターのうち、そのエリアでの対戦中に出現している敵キャラクターを示す情報である。敵キャラクター能力は、その出現中の敵キャラクターの現時点における能力値(攻撃力、防御力、HP)を示す情報である。獲得ポイントは、そのエリアの敵キャラクターを撃破したことによってチームが現時点までに獲得できたポイントの合計量を示す情報である。参加人数は、チームメンバーのうちそのエリアでの対戦に参加中のプレイヤーの合計人数を示す情報である。参戦メンバーは、チームメンバーのうちそのエリアでの対戦に参加中のプレイヤーを示す情報である。 FIG. 15 is a diagram illustrating an example data structure of area battle information. The area battle information is information regarding the battle situation in each area. This area battle information includes at least the area number, appearing characters, enemy character abilities, acquired points, number of participants, and participating members. The appearing character is information indicating an enemy character appearing during a battle in that area, among the plurality of characters set in the area information that can appear. The enemy character ability is information indicating the current ability value (attack power, defense power, HP) of the appearing enemy character. The acquired points are information indicating the total amount of points that the team has acquired up to this point by defeating enemy characters in the area. The number of participants is information indicating the total number of players participating in the match in the area among the team members. Participating members are information indicating players among team members who are participating in a match in that area.

<<プレイヤー端末20の構成>>
図16は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<Configuration of player terminal 20>>
FIG. 16 is a block diagram showing the functional configuration of the player terminal 20. As shown in FIG. The player terminal 20 is an information processing device (for example, a smartphone, a tablet terminal, a mobile phone terminal, etc.) that the player can possess and use. Since the player terminal 20 has a web browser function, it can display a web page (game screen, etc.) transmitted from the server device 10 on the screen. The player terminal 20 includes a terminal control section 21 that controls the entire player terminal 20, a terminal storage section 22 that stores various data and programs, a terminal input section 23 that allows the player to input operations, and a game screen/operation. It has a terminal display section 24 that displays a screen, and a terminal communication section 25 that communicates information with the server device 10.

<<ゲームシステム1の動作>>
<全体動作>
図17は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例(全体動作)を説明するためのフローチャートである。
<<Operation of game system 1>>
<Overall operation>
FIG. 17 is a flowchart for explaining an operation example (overall operation) of the game system 1 according to the present embodiment.

先ず、サーバー装置10は、予め設定されたエントリー受付期間内に、イベントゲームへの参加を希望するプレイヤーをエントリーするためのエントリー処理を行なう(ステップS101)。 First, the server device 10 performs an entry process for entering players who wish to participate in the event game within a preset entry acceptance period (step S101).

具体的には、プレイヤー端末20は、端末表示部24にエントリー画面が表示されている際に、プレイヤーによってエントリー操作が行われると、イベントゲームへの参加登録を行うためのエントリー要求をサーバー装置10に送信する。 Specifically, when the player performs an entry operation while the entry screen is displayed on the terminal display unit 24, the player terminal 20 sends an entry request to the server device 10 to register for participation in the event game. Send to.

サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたエントリー要求を受信すると、イベントゲームへの参加を希望するプレイヤーの参加登録を行なう。すなわち、サーバー装置10のエントリー処理部111は、プレイヤーによって行われたエントリー操作に基づき、図11に示すエントリー情報に各種情報を設定登録する。 When the server device 10 receives the entry request transmitted from the player terminal 20, it registers players who wish to participate in the event game. That is, the entry processing unit 111 of the server device 10 sets and registers various information in the entry information shown in FIG. 11 based on the entry operation performed by the player.

次いで、サーバー装置10は、予め設定されたエントリー受付期間が終了すると、参加登録された複数のプレイヤーを組み合せて複数のチームをそれぞれ編成する(ステップS102)。 Next, when the preset entry acceptance period ends, the server device 10 combines a plurality of players who have registered to participate and forms a plurality of teams, respectively (step S102).

すなわち、サーバー装置10のチーム編成処理部112は、図11に示すエントリー情報を参照し、参加登録された複数のプレイヤーの中から複数人(例えば、20人)ずつプレイヤーを選択して同じチームに割り当てることによって各チームを編成する。そして、その編成された各チームを図12に示すチーム情報に設定登録する。 That is, the team formation processing unit 112 of the server device 10 refers to the entry information shown in FIG. 11, selects a plurality of players (for example, 20 players) from among the plurality of players registered to participate, and joins them to the same team. Organize each team by assigning. Then, each of the formed teams is set and registered in the team information shown in FIG.

次いで、サーバー装置10は、このようにしてチーム編成処理部112によって複数のチームが編成されると、イベントゲームで互いに対戦相手となるチーム同士をマッチングする(ステップS103)。 Next, when a plurality of teams are formed by the team formation processing unit 112 in this way, the server device 10 matches the teams that will be opponents in the event game (step S103).

すなわち、サーバー装置10のマッチング処理部113は、図12に示すチーム情報を参照して、設定登録された複数のチームの中からランダムに選択した2つのチームをマッチングする。そして、そのマッチングされた各チームを図13に示すマッチング情報に設定登録する。なお、2つのチームのマッチング方法はこの方法に限定されるものではない。 That is, the matching processing unit 113 of the server device 10 refers to the team information shown in FIG. 12 and matches two teams randomly selected from among the plurality of registered teams. Then, each matched team is set and registered in the matching information shown in FIG. 13. Note that the method for matching two teams is not limited to this method.

次いで、サーバー装置10は、このようにして2つのチームがマッチングされた後に、予め設定されたイベントゲーム開始時刻になると、イベントゲームにおけるチーム対戦を開始させる(ステップS104)。 Next, after the two teams have been matched in this way, the server device 10 starts a team battle in the event game at a preset event game start time (step S104).

すなわち、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、イベントゲームの開始により、チーム毎にイベントゲームの進行を制御する。本実施形態におけるイベントゲームでは、そのマッチングされたチーム同士によって相手チームよりも多くのエリアを占有することを目的とするチーム対戦が行われる。なお、このチーム対戦の具体的な処理については追って詳述する。 That is, the game progress processing unit 114 of the server device 10 controls the progress of the event game for each team by starting the event game. In the event game in this embodiment, a team battle is held between the matched teams in which the objective is to occupy more areas than the opposing team. The specific process for this team match will be detailed later.

次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、予め設定されたイベントゲーム終了時刻になると、これまで繰り返しチーム間でエリアの奪い合いが行われていたチーム対戦について勝敗を決定する(ステップS105)。 Next, when the preset event game end time arrives, the game progress processing unit 114 of the server device 10 determines the winner or loser of the team battle in which teams have repeatedly competed for areas (step S105).

本実施形態におけるイベントゲームでは、各チームのメインエリアの占有数に基づき勝利チームが決定される。具体的には、メインエリアの占有数に応じた倍率をチーム毎に決定し(例えば、メインエリアを1つ占有した場合、倍率を「1.1倍」に決定し、メインエリアを2つ占有した場合、倍率を「1.2倍」に決定し、メインエリアをすべて占有した場合、倍率を「2.0倍」に決定する等)、各チームがこれまで蓄積させたチームポイントをその決定された倍率に従って増大させることにより、最終的なチームポイントをそれぞれ算出する。そして、その最終的なチームポイントが大きい方のチームを勝者として決定する。 In the event game in this embodiment, a winning team is determined based on the number of main areas occupied by each team. Specifically, a multiplier is determined for each team according to the number of main areas occupied (for example, if one main area is occupied, the multiplier is determined to be "1.1x", and two main areas are occupied). If the main area is occupied, the multiplier will be set to 1.2x, and if the main area is occupied, the multiplier will be set to 2.0x, etc.), and the team points that each team has accumulated so far will be determined by The final team points are calculated by increasing the points according to the multipliers given. Then, the team with the larger final team points is determined as the winner.

次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、このようにしてチーム対戦の勝敗が決定されると、勝者となったチームに対して報酬を付与する(ステップS106)。本実施形態では、勝者となったチームに属する各プレイヤーに対して特別アイテムや特別キャラクター等を報酬として付与する。 Next, when the winner or loser of the team match is determined in this way, the game progress processing unit 114 of the server device 10 gives a reward to the winning team (step S106). In this embodiment, special items, special characters, etc. are given as rewards to each player belonging to the winning team.

<チーム対戦>
図18は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例(チーム対戦)を説明するためのフローチャートである。
<Team competition>
FIG. 18 is a flowchart for explaining an example of the operation (team competition) of the game system 1 according to this embodiment.

先ず、サーバー装置10は、マッチングされた各チームに属する各プレイヤーのプレイヤー端末20から送信されたチーム対戦開始要求を受信すると、チーム内のプレイヤーがチーム対戦を行なうことのできる複数のエリアが表示されたエリア選択画面のデータを、画面データ生成処理部115に生成させる。そして、サーバー装置10は、画面データ生成処理部115によって生成されたエリア選択画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、エリア選択画面を端末表示部24に表示させる(ステップS201)。 First, when the server device 10 receives a request to start a team battle transmitted from the player terminal 20 of each player belonging to each matched team, a plurality of areas where players within the team can conduct a team battle are displayed. The screen data generation processing unit 115 is caused to generate data for the area selection screen. Then, the server device 10 transmits the area selection screen data generated by the screen data generation processing unit 115 to the requesting player terminal 20 via the network. Thereafter, upon receiving the screen data transmitted from the server device 10, the player terminal 20 analyzes this screen data to display an area selection screen on the terminal display unit 24 (step S201).

図19は、エリア選択画面50の一例を示す図である。このエリア選択画面50には、チーム表示領域51と、エリア表示領域52と、操作ボタン53が含まれている。チーム表示領域51には、マッチングされた2つのチームそれぞれのチームポイントと、対戦時間(残り時間)が表示されている。 FIG. 19 is a diagram showing an example of the area selection screen 50. This area selection screen 50 includes a team display area 51, an area display area 52, and operation buttons 53. The team display area 51 displays the team points and match time (remaining time) of each of the two matched teams.

エリア表示領域52には、選択対象となる9つのメインエリア52aと、1つのサブエリア52bが配置されている。メインエリア52a及びサブエリア52bには、そのエリアをいずれかのチームが占有している場合に、そのエリアをいずれかのチームが占有していることが表示されている。その一方で、そのエリアをいずれのチームも未だ占有していない場合には、そのエリアが未だどのチームにも占有されていないことが表示されている。また、メインエリア52a及びサブエリア52bには、そのエリアにて他のプレイヤーが対戦中である場合に、参戦中のプレイヤー数がチーム毎に表示されている。 In the area display area 52, nine main areas 52a and one subarea 52b to be selected are arranged. In the main area 52a and the sub area 52b, if any team occupies the area, it is displayed that the area is occupied by one of the teams. On the other hand, if the area is not yet occupied by any team, it is displayed that the area is not yet occupied by any team. Further, in the main area 52a and sub-area 52b, when other players are competing in that area, the number of players participating in the competition is displayed for each team.

そして、チーム内のプレイヤーは、エリア表示領域52に表示されている複数のエリアの中からいずれかのエリアを選択した後に操作ボタン53を選択することによって、そのエリアの選択を確定させることができる。プレイヤー端末20は、このようにエリア選択画面50が端末表示部24に表示されている際に、チーム内のプレイヤーの操作によってエリア表示領域52からいずれかのエリアが選択されると、そのエリアでの対戦開始を要求するためのエリア対戦開始要求を、サーバー装置10に送信する。 Then, a player on the team can confirm the selection of that area by selecting one of the areas from the plurality of areas displayed in the area display area 52 and then selecting the operation button 53. . When the area selection screen 50 is displayed on the terminal display section 24 in this way, when any area is selected from the area display area 52 by a player in the team, the player terminal 20 displays the screen in that area. An area match start request for requesting the start of a match is sent to the server device 10.

次いで、図18に戻り、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、プレイヤー端末20から送信されたエリア対戦開始要求を受信したか否かを判定する(ステップS202)。 Next, returning to FIG. 18, the game progress processing unit 114 of the server device 10 determines whether or not an area battle start request transmitted from the player terminal 20 has been received (step S202).

この判定により、プレイヤー端末20からのエリア対戦開始要求を受信していないと判定された場合は(ステップS202:NO)、そのエリア対戦開始要求を受信するまで待機する。これに対して、プレイヤー端末20からのエリア対戦開始要求を受信したと判定された場合には(ステップS202:YES)、次のステップS203へ処理を進める。 As a result of this determination, if it is determined that the area battle start request from the player terminal 20 has not been received (step S202: NO), the process waits until the area battle start request is received. On the other hand, if it is determined that the area battle start request from the player terminal 20 has been received (step S202: YES), the process advances to the next step S203.

次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、プレイヤー端末20からのエリア対戦開始要求を受信したと判定した場合に(ステップS202:YES)、チーム内のプレイヤーの操作によって選択されたエリアへの参加設定を行なう(ステップS203)。 Next, when the game progress processing unit 114 of the server device 10 determines that an area match start request has been received from the player terminal 20 (step S202: YES), the game progress processing unit 114 moves to the area selected by the operation of the player in the team. Participation settings are made (step S203).

具体的には、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、図12に示すチーム情報、及び、図13に示すマッチング情報を参照して、そのプレイヤーが属するチームのエリア対戦情報を取得する。そして、その取得したエリア対戦情報の更新を行なって(図15参照)、そのチーム内のプレイヤーを自ら選択したそのエリアの参加メンバーとして設定登録する。 Specifically, the game progress processing unit 114 of the server device 10 refers to the team information shown in FIG. 12 and the matching information shown in FIG. 13 to obtain area competition information of the team to which the player belongs. Then, the acquired area match information is updated (see FIG. 15), and the players in that team are set and registered as participating members of the area that they have selected themselves.

次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、そのチーム内のプレイヤーが選択したエリアにおいて攻撃対象として出現する敵キャラクターを設定する(ステップS204)。 Next, the game progress processing unit 114 of the server device 10 sets an enemy character that will appear as an attack target in the area selected by the player in the team (step S204).

具体的には、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、図10に示すエリア情報を参照して、そのチーム内のプレイヤーが選択したエリアの出現テーブルからいずれかの敵キャラクターを選出する。そして、そのプレイヤーが属するチームのエリア対戦情報の更新を行なって(図15参照)、その選出された敵キャラクターをそのエリアの出現キャラクターとして設定する。なお、先行して他のプレイヤーがそのエリアでの対戦に参加している場合には、そのエリア対戦情報にすでに設定された出現キャラクターを出現中の敵キャラクターとして維持する。 Specifically, the game progress processing unit 114 of the server device 10 refers to the area information shown in FIG. 10 and selects one of the enemy characters from the appearance table of the area selected by the player in the team. Then, the area battle information of the team to which the player belongs is updated (see FIG. 15), and the selected enemy character is set as the character appearing in that area. Note that if another player has previously participated in a battle in that area, the appearing character already set in the area battle information is maintained as the appearing enemy character.

次いで、サーバー装置10は、チーム内のプレイヤーが自ら選択したエリアで対戦を行なうためのエリア対戦画面のデータを、画面データ生成処理部115に生成させる。サーバー装置10の画面データ生成処理部115は、図15に示すエリア対戦情報に基づきエリア対戦画面のデータを生成する。そして、サーバー装置10は、画面データ生成処理部115によって生成されたエリア対戦画面のデータを、ネットワークを介してそのプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、エリア対戦画面を端末表示部24に表示させる(ステップS205)。 Next, the server device 10 causes the screen data generation processing unit 115 to generate data for an area battle screen for players in the team to compete in areas selected by themselves. The screen data generation processing unit 115 of the server device 10 generates data for an area battle screen based on the area battle information shown in FIG. Then, the server device 10 transmits the area battle screen data generated by the screen data generation processing unit 115 to the player terminal 20 via the network. Thereafter, upon receiving the screen data transmitted from the server device 10, the player terminal 20 analyzes this screen data to display an area battle screen on the terminal display unit 24 (step S205).

図20は、エリア対戦画面60の一例を示す図である。このエリア対戦画面60には、チーム表示領域61と、敵キャラクター表示領域62と、エリア移動を行なうための操作ボタン63と、敵キャラクターに対する攻撃を行なうための操作ボタン64が含まれている。チーム表示領域61には、マッチングされたチーム毎のそのエリアでの獲得ポイント及び参加人数と、対戦時間(残り時間)が表示されている。敵キャラクター表示領域62には、そのエリアにて出現中の敵キャラクター62aと、その敵キャラクター62aの能力値(HP)62bが表示されている。 FIG. 20 is a diagram showing an example of the area battle screen 60. This area battle screen 60 includes a team display area 61, an enemy character display area 62, an operation button 63 for moving the area, and an operation button 64 for attacking the enemy character. The team display area 61 displays the points earned and the number of participants in the area for each matched team, and the match time (remaining time). In the enemy character display area 62, enemy characters 62a appearing in that area and ability values (HP) 62b of the enemy characters 62a are displayed.

そして、プレイヤー端末20は、このようにエリア対戦画面60が端末表示部24に表示されている際に、チーム内のプレイヤーによって操作ボタン63が選択されると、そのエリアから別のエリアへの移動を要求するためのエリア移動要求を、サーバー装置10に送信する。その一方、チーム内のプレイヤーによって操作ボタン64が選択されると、そのエリアにて出現中の敵キャラクター62aへの攻撃を要求するための攻撃要求を、サーバー装置10に送信する。 When the player terminal 20 selects the operation button 63 by a player in the team while the area battle screen 60 is displayed on the terminal display section 24, the player terminal 20 moves from that area to another area. An area movement request for requesting is sent to the server device 10. On the other hand, when the operation button 64 is selected by a player in the team, an attack request for requesting an attack on the enemy character 62a appearing in that area is transmitted to the server device 10.

次いで、図18に戻り、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、エリア対戦画面60にて操作ボタン63が選択されたことにより、プレイヤー端末20から送信されたエリア移動要求を受信したか否かを判定する(ステップS206)。 Next, returning to FIG. 18, the game progress processing unit 114 of the server device 10 determines whether or not the area movement request transmitted from the player terminal 20 has been received due to the selection of the operation button 63 on the area battle screen 60. is determined (step S206).

この判定により、プレイヤー端末20からのエリア移動要求を受信したと判定された場合には(ステップS206:YES)、図15に示すエリア対戦情報における参加メンバーの設定を解除した上で、前述したステップS201に戻り、図19に示すエリア選択画面50にてプレイヤーにいずれかのエリアを選択させる。これに対して、プレイヤー端末20からのエリア移動要求を受信していないと判定された場合は(ステップS206:NO)、次のステップS207へ処理を進める。 If it is determined through this determination that an area movement request has been received from the player terminal 20 (step S206: YES), the setting of participating members in the area match information shown in FIG. 15 is canceled, and the above-mentioned step Returning to S201, the player is prompted to select one of the areas on the area selection screen 50 shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the area movement request from the player terminal 20 has not been received (step S206: NO), the process advances to the next step S207.

次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、エリア対戦画面60にて操作ボタン64が選択されたことにより、プレイヤー端末20から送信された攻撃要求を受信したか否かを判定する(ステップS207)。 Next, the game progress processing unit 114 of the server device 10 determines whether or not an attack request transmitted from the player terminal 20 has been received due to the selection of the operation button 64 on the area battle screen 60 (step S207 ).

この判定により、プレイヤー端末20からの攻撃要求を受信していないと判定された場合は(ステップS207:NO)、前述したステップS205に戻り、図20に示すエリア対戦画面60にてプレイヤーにいずれかの操作ボタンを選択させる。これに対して、プレイヤー端末20からの攻撃要求を受信したと判定された場合には(ステップS207:YES)、次のステップS208へ処理を進める。 If it is determined through this determination that an attack request has not been received from the player terminal 20 (step S207: NO), the process returns to step S205 described above, and the area battle screen 60 shown in FIG. select the operation button. On the other hand, if it is determined that an attack request from the player terminal 20 has been received (step S207: YES), the process advances to the next step S208.

次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、プレイヤー端末20からの攻撃要求を受信したと判定した場合には(ステップS207:YES)、そのプレイヤーのデッキを用いてそのエリアにて出現中の敵キャラクターに対する攻撃を行なう(ステップS208)。 Next, when the game progress processing unit 114 of the server device 10 determines that an attack request from the player terminal 20 has been received (step S207: YES), the game progress processing unit 114 uses the deck of the player to attack the players appearing in the area. An attack is made against the enemy character (step S208).

具体的には、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、図6に示す所有キャラクター情報及び図8に示すデッキ情報を参照して、そのプレイヤーのデッキを構成する所有キャラクターの攻撃力及び防御力を合算することにより、そのデッキの総攻撃力及び総防御力をそれぞれ求める。また、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、図15に示すエリア対戦情報を参照して、そのエリアにて出現中の敵キャラクターの防御力及び体力(HP)を取得する。そして、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、そのプレイヤーのデッキの総攻撃力と、そのエリアにて出現中である敵キャラクターの防御力とに基づいて、プレイヤーのデッキの攻撃によって敵キャラクターに与えるダメージの大きさを算出する。そして、その算出されたダメージの大きさに基づき、そのエリアにて出現中である敵キャラクターの体力(HP)を減少させる。 Specifically, the game progress processing unit 114 of the server device 10 refers to the owned character information shown in FIG. 6 and the deck information shown in FIG. By adding up the total attack power and total defense power of the deck, respectively. Further, the game progress processing unit 114 of the server device 10 refers to the area battle information shown in FIG. 15 and obtains the defense power and physical strength (HP) of the enemy character appearing in the area. Then, the game progress processing unit 114 of the server device 10 attacks the enemy character with the attack of the player's deck based on the total attack power of the player's deck and the defense power of the enemy character appearing in the area. Calculate the amount of damage inflicted. Then, based on the calculated magnitude of damage, the physical strength (HP) of enemy characters appearing in that area is reduced.

この際、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、チーム対戦において特殊効果が発生しないように制限する。 At this time, the game progress processing unit 114 of the server device 10 restricts the special effects from occurring in the team battle during the battle in the subarea of the main area and the subarea.

すなわち、図19に示すエリア選択画面50にてメインエリアが選択された場合であって、かつ、図9に示すグループ情報に設定されたいずれかのグループがそのプレイヤーのデッキ内に含まれている場合には(つまり、プレイヤーのデッキ内に、あるグループを構成する全キャラクターが含まれている場合には)、ゲーム進行処理部114はそのグループに設定された特殊効果を発生させる。つまり、この特殊効果の発生により、そのプレイヤーのデッキの総攻撃力及び総防御力が合算値よりも更に上昇することになる。なお、デッキ内に2つ以上のグループが含まれている場合には、それぞれの特殊効果が総攻撃力及び総防御力に反映されることになる(つまり、デッキ内に含まれるグループ数が多いほど、そのデッキの総攻撃力及び総防御力がより高く上昇することになる)。 That is, when the main area is selected on the area selection screen 50 shown in FIG. 19, and one of the groups set in the group information shown in FIG. 9 is included in the player's deck. (that is, when the player's deck includes all the characters constituting a certain group), the game progress processing unit 114 generates a special effect set for that group. In other words, due to the occurrence of this special effect, the total attack power and total defense power of the player's deck will increase further than the total value. Furthermore, if the deck contains two or more groups, the special effects of each will be reflected in the total attack power and total defense power (in other words, if the number of groups included in the deck is large) (The more the total attack power and total defense power of the deck increases.)

その一方で、図19に示すエリア選択画面50にてサブエリアが選択された場合には、図9に示すグループ情報に設定されたいずれかのグループがそのプレイヤーのデッキ内に含まれている場合であっても(つまり、プレイヤーのデッキ内に、あるグループを構成する全キャラクターが含まれている場合であっても)、ゲーム進行処理部114はそのグループに設定された特殊効果を発生させないように制限する。 On the other hand, if a subarea is selected on the area selection screen 50 shown in FIG. 19, if any of the groups set in the group information shown in FIG. 9 is included in the player's deck. (In other words, even if the player's deck includes all the characters constituting a certain group), the game progress processing unit 114 prevents the special effect set for that group from occurring. limited to.

このように、メインエリアでの対戦時とは異なり、サブエリアでの対戦時には、仮にチーム内にプレイ頻度の低いプレイヤー(つまり、特殊効果を発生させることのできない弱いデッキを持つライトユーザー)とプレイ頻度の高いプレイヤー(つまり、特殊効果を発生させることのできる強いデッキを持つヘビーユーザー)が混在していたとしても、誰もが特殊効果による恩恵を受けることができなくなるので、格差による影響を緩和することができる。 In this way, unlike when competing in the main area, when competing in the sub-area, it is possible to play with a player who plays infrequently in the team (in other words, a light user with a weak deck that cannot generate special effects). Even if there are frequent players (that is, heavy users with strong decks that can generate special effects), everyone will not be able to benefit from special effects, which will reduce the impact of disparity. can do.

さらに、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、敵キャラクターを倒し易くするための各種アイテム(つまり、ポイントを獲得し易くするための各種アイテム)を無制限に使用して攻撃できるように制御する。 Further, the game progress processing unit 114 of the server device 10 stores various items to make it easier to defeat enemy characters (in other words, various items to make it easier to earn points) during a battle in a subarea of the main area and subareas. control items) so that they can be used unlimitedly to attack.

すなわち、図19に示すエリア選択画面50にてメインエリアが選択された場合に、ゲーム進行処理部114は、図4に示すアイテム情報及び図8に示すデッキ情報に基づき、そのプレイヤーのデッキを構成する所有キャラクターのうち、アイテムを使用可能に設定された所有キャラクターが、そのアイテムを使用して攻撃できる回数を制限する。 That is, when the main area is selected on the area selection screen 50 shown in FIG. 19, the game progress processing unit 114 configures the player's deck based on the item information shown in FIG. 4 and the deck information shown in FIG. Limits the number of times a character who owns an item and is set to be able to use the item can attack using that item.

その一方で、図19に示すエリア選択画面50にてサブエリアが選択された場合には、ゲーム進行処理部114は、そのプレイヤーのデッキを構成する所有キャラクターのうち、アイテムを使用可能に設定された所有キャラクターが、そのアイテムを無制限に使用して攻撃できるように制御する。 On the other hand, when a subarea is selected on the area selection screen 50 shown in FIG. Controls the character that owns the item so that it can be used for unlimited attacks.

このように、メインエリアでの対戦時とは異なり、サブエリアでの対戦時には、本来であればアイテムの使用を制限されるべきプレイヤーであったとしても、そのアイテムを無制限に使用できるようになるので、快適にプレイすることが可能となる。 In this way, unlike when playing in the main area, when playing in a sub-area, even players who should normally be restricted from using items will be able to use them without restriction. Therefore, you can play comfortably.

次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、そのプレイヤーのデッキによる攻撃が行われたことにより、そのエリアにて出現中の敵キャラクターが撃破されたか否かを判定する(ステップS209)。 Next, the game progress processing unit 114 of the server device 10 determines whether or not the enemy character appearing in the area has been defeated due to the attack with the player's deck (step S209).

すなわち、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、そのプレイヤーのデッキによる攻撃が行われ、そのエリアにて出現中である敵キャラクターの体力(HP)が減少したことによって、残りの体力が所定値以下(例えば、ゼロ)になった場合には、敵キャラクターが撃破されたものとする判定を行なう。 That is, the game progress processing unit 114 of the server device 10 determines that the player's remaining HP is reduced to a predetermined value due to an attack with the player's deck and the decrease in the HP of the enemy character appearing in the area. If the number is below (for example, zero), it is determined that the enemy character has been defeated.

この判定により、そのエリアにて出現中の敵キャラクターが撃破されなかったと判定された場合は(ステップS209:NO)、前述したステップS205に戻り、図20に示すエリア対戦画面60にてプレイヤーにいずれかの操作ボタンを選択させる。これに対して、そのエリアにて出現中の敵キャラクターが撃破されたと判定された場合には(ステップS209:YES)、次のステップS210へ処理を進める。 As a result of this determination, if it is determined that the enemy character appearing in that area has not been defeated (step S209: NO), the process returns to step S205 described above, and the area battle screen 60 shown in FIG. select one of the operation buttons. On the other hand, if it is determined that the enemy character appearing in that area has been defeated (step S209: YES), the process advances to the next step S210.

次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、チーム内のプレイヤーが自ら選択したエリアでの対戦にて敵キャラクターを撃破したことにより、そのプレイヤーに対してポイントを付与する(ステップS210)。 Next, the game progress processing unit 114 of the server device 10 awards points to a player in the team who defeats an enemy character in a battle in an area selected by the player (step S210).

本実施形態においては、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、マッチングされたチーム間の対戦によってサブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるように制御する。すなわち、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、メインエリアでの対戦にて敵キャラクターを撃破したことにより、そのプレイヤーに対してポイントを付与する場合、そのプレイヤーが属するチームがサブエリアを占有しているチームであれば、サブエリアを占有していない場合に比べて多くのポイントを付与する。これにより、サブエリアを占有するチームの方が、メインエリアでの対戦で敵キャラクターを倒すたびに多くの獲得ポイントを得ることができるようになるので、メインエリアを占有し易くなる。さらに、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、図12に示すチーム情報を参照して、そのサブエリアを占有したチームの占有レベルが高いほど、より多くのポイントを付与する。これにより、チーム内のプレイヤーが占有レベルを上げるべく、サブエリアでの対戦で敵キャラクターを積極的に撃破するようになるので、チーム対戦を活性化させることができる。 In the present embodiment, the game progress processing unit 114 of the server device 10 performs control so that the team occupying the sub-area can advantageously proceed with the match in the main area due to the match between the matched teams. That is, when awarding points to a player for defeating an enemy character in a battle in the main area, the game progress processing unit 114 of the server device 10 determines whether the team to which the player belongs occupies the sub-area. If the team occupies the subarea, they will be awarded more points than if they do not occupy the subarea. As a result, the team occupying the sub-area can gain more points each time they defeat enemy characters in a battle in the main area, making it easier to occupy the main area. Further, the game progress processing unit 114 of the server device 10 refers to the team information shown in FIG. 12, and gives more points as the occupation level of the team that occupies the subarea is higher. As a result, players in the team will actively destroy enemy characters in battles in the sub-area in order to increase their occupation level, which can invigorate team battles.

またこの際、図15に示すエリア対戦情報の更新が行われ、その付与されたポイントがそのプレイヤーの属するチームのそのエリアにおける獲得ポイントに加算される。また、メインエリアでの対戦にて敵キャラクターが撃破された場合には、さらに図12に示すチーム情報の更新が行われ、その付与されたポイントがそのプレイヤーの属するチームのチームポイントに加算される。 Also, at this time, the area competition information shown in FIG. 15 is updated, and the awarded points are added to the points earned in that area by the team to which the player belongs. Additionally, if an enemy character is defeated in a battle in the main area, the team information shown in Figure 12 is further updated, and the points awarded are added to the team points of the team to which the player belongs. .

次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、そのエリアでの対戦の結果に従ってポイントが付与されたことにより、そのエリアを占有するためのエリア占有条件が成立したか否かを判定する(ステップS211)。 Next, the game progress processing unit 114 of the server device 10 determines whether or not the area occupancy condition for occupying the area is satisfied because points are awarded according to the result of the battle in the area (step S211).

本実施形態においては、メインエリアでの対戦においては、図10に示すエリア情報において予め設定された必要ポイントを、マッチングされた相手チームよりも早く獲得することがエリア占有条件となっている。そして、そのメインエリアが未占有である場合には、未占有でない場合に比べて、その必要ポイントが少なく設定されている。つまり、相手チームが占有しているメインエリアを奪取するためには、自チームのメンバーと協力してより多くのポイント量を獲得する必要がある。 In this embodiment, in a match in the main area, the area occupancy condition is to acquire the required points preset in the area information shown in FIG. 10 earlier than the matched opponent team. When the main area is unoccupied, the required points are set to be smaller than when the main area is not occupied. In other words, in order to capture the main area occupied by the opposing team, it is necessary to cooperate with the members of your own team and earn as many points as possible.

その一方で、サブエリアでの対戦においては、マッチングされた各チームが獲得したポイントの差分が、図10に示すエリア情報において予め設定された必要ポイント差(つまり、予め設定された閾値)を超えたことがエリア占有条件となっている。なお、本実施形態におけるゲーム進行処理部114は、マッチングされた各チームが獲得したポイントの差分が第1の必要ポイント差(第1閾値)を超えたことで、多くポイントを獲得した方のチームにサブエリアを占有させると共に、そのチームの占有レベルを「レベル1」に設定する。その後もサブエリアでの対戦が継続して行われ、相手チームとのポイント差が広がって行くに連れて、そのポイントの差分が第2の必要ポイント差(第2閾値)、第3の必要ポイント差(第3閾値)を順次超えたことで、その占有レベルを「レベル1」から「レベル2」、「レベル3」と徐々に上げることができる。つまり、マッチングされた各チームが獲得したポイントの差分に応じて占有レベルが決定されることになる。 On the other hand, in a sub-area match, the difference in points earned by each matched team exceeds the required point difference (that is, the preset threshold) preset in the area information shown in Figure 10. This is a condition for occupying the area. Note that the game progress processing unit 114 in this embodiment determines that when the difference between the points earned by each matched team exceeds the first required point difference (first threshold), the game progress processing unit 114 selects the team that has earned the most points. occupies the subarea, and sets the occupancy level of that team to "Level 1". After that, matches continue in the sub-area, and as the point difference with the opposing team widens, the difference in points becomes the second required point difference (second threshold), and the third required point difference. By successively exceeding the difference (third threshold), the occupancy level can be gradually raised from "level 1" to "level 2" to "level 3." In other words, the occupation level will be determined according to the difference in points earned by each matched team.

この判定により、そのエリアを占有するためのエリア占有条件が成立しなかったと判定された場合は(ステップS211:NO)、前述したステップS204に戻り、そのエリアの次の出現キャラクターがゲーム進行処理部114によって設定される。これに対して、そのエリアを占有するためのエリア占有条件が成立したと判定された場合には(ステップS211:YES)、次のステップS212へ処理を進める。 If it is determined through this determination that the area occupancy conditions for occupying that area are not satisfied (step S211: NO), the process returns to step S204 described above, and the next appearing character in that area is displayed in the game progress processing section. 114. On the other hand, if it is determined that the area occupancy condition for occupying that area is satisfied (step S211: YES), the process advances to the next step S212.

次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、そのエリアを占有するためのエリア占有条件が成立したと判定した場合に(ステップS211:YES)、その条件を成立させたチームについてそのエリアの占有を決定する処理を行なう(ステップS212)。すなわち、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、図14に示すエリア占有情報の更新を行なって、そのエリア占有条件を成立させたチームをそのエリアの占有チームとして設定登録する。 Next, if the game progress processing unit 114 of the server device 10 determines that the area occupancy condition for occupying the area is satisfied (step S211: YES), the game progress processing unit 114 allows the team that satisfies the condition to occupy the area. A process for determining is performed (step S212). That is, the game progress processing unit 114 of the server device 10 updates the area occupancy information shown in FIG. 14, and sets and registers the team that satisfies the area occupancy condition as the team that occupies the area.

以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、マッチングされたチーム同士がメインエリア及びサブエリアを奪い合うチーム対戦が行われ、所定期間が経過した時点におけるメインエリアの占有数に基づいて、勝利チームが決定される。そして、このチーム対戦では、マッチングされたチーム間の対戦によってサブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるようにすることで、サブエリアでの対戦とメインエリアでの対戦とが連係するようになっている。そのため、チーム内の各プレイヤーは、メインエリアの占有を優先するべきなのか、それともサブエリアの占有を優先するべきなのか等、戦略を立てながら協力プレイを行なうことができるので、チーム対戦の戦略性を向上させることが可能となる。 As described above, according to the game system 1 according to the present embodiment, a team match is held in which matched teams compete for the main area and sub areas, and based on the number of occupancies in the main area at the time when a predetermined period of time has elapsed, , the winning team is determined. In this team battle, the team that has occupied the sub-area will be able to advance the match in the main area advantageously through the match between the matched teams, so that the match in the sub-area and the match in the main area will be different. are now linked. Therefore, each player in the team can play cooperatively while formulating strategies, such as whether to prioritize occupying the main area or the sub-area, and improve the strategy of team battles. It becomes possible to improve sexual performance.

===その他の実施形態===
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
===Other embodiments===
The above-described embodiments are provided to facilitate understanding of the present invention, and are not intended to be interpreted as limiting the present invention. The present invention may be modified and improved without departing from the spirit thereof, and the present invention also includes equivalents thereof. In particular, even the embodiments described below are included in the present invention.

<サブエリアでの対戦とメインエリアでの対戦との連係>
上記の本実施形態では、サブエリアでの対戦とメインエリアでの対戦とを連係させる際、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるようにすることの一例として、メインエリアでの対戦時のポイント獲得効率を上げる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、メインエリアでの対戦時において、サブエリアを占有したチームの各プレイヤーが用いるデッキに含まれるキャラクターの能力パラメーター(攻撃力等)を上昇させることにより、サブエリアを占有したチームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるようにしてもよい。
また例えば、メインエリアでの対戦時において、サブエリアを占有していない相手チームへの妨害効果を発生させることにより、サブエリアを占有した自チームがメインエリアでの対戦を有利に進行できるようにしてもよい。具体的には、サブエリアを占有していない相手チームに対し、メインエリアでのポイント獲得効率を下げるといった妨害効果を発生させてもよい。また、サブエリアを占有していない相手チームに属するすべてのプレイヤー又は一部のプレイヤー(例えば、相手チームに属するプレイヤーの中で強いデッキを持つプレイヤー)のエリア移動を禁止するといった妨害効果を発生させてもよい。
<Coordination between battles in the sub area and battles in the main area>
In the above-described embodiment, when a match in the sub area and a match in the main area are linked, the team occupying the sub area can advance the match in the main area advantageously, as an example Although the explanation has been given using an example of increasing the point acquisition efficiency during battles in the area, the present invention is not limited to this.
For example, during a battle in the main area, by increasing the ability parameters (attack power, etc.) of the characters included in the decks used by each player of the team that occupied the subarea, the team that occupied the subarea can fight in the main area. It may be possible to advance the battle advantageously.
For example, during a match in the main area, by creating a disturbance effect on the opposing team that does not occupy the sub-area, the team that has occupied the sub-area can advance the match in the main area advantageously. It's okay. Specifically, a hindering effect may be generated against the opposing team that does not occupy the sub-area, such as reducing the efficiency of point acquisition in the main area. In addition, it may cause interference effects such as prohibiting all or some players belonging to the opposing team who do not occupy the sub-area (for example, players belonging to the opposing team with strong decks) from moving to the area. It's okay.

<サブエリアでの対戦>
上記の本実施形態では、ゲーム進行処理部114が、メインエリア及びサブエリアのうちのサブエリアでの対戦時には、チーム内の各プレヤーがプレイするチーム対戦において特殊効果が発生しないように制限する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
<Battle in sub area>
In the present embodiment described above, the game progress processing unit 114 restricts special effects from occurring in a team match played by each player in the team during a match in a subarea of the main area and subarea. Although the present invention has been described using an example, the present invention is not limited thereto.

例えば、サブエリアでの対戦時に、チーム内のプレイヤーのうち、あるランク以上のプレイヤー(例えば、ヘビーユーザー)のみに対し、特殊効果が発生しないように制限してもよい。また例えば、チーム内のプレイヤーのうち、総攻撃力が高いデッキを持つプレイヤー(例えば、ヘビーユーザー)のみに対し、特殊効果が発生しないように制限してもよい。このようにすることで、メインエリアでの対戦時とは異なり、サブエリアでの対戦時には、ライトユーザーとヘビーユーザーとの格差による影響を緩和することができる。 For example, during a battle in a sub-area, special effects may be restricted to players of a certain rank or higher (for example, heavy users) among the players in the team. For example, the special effect may be restricted to only those players (for example, heavy users) who have decks with high total attack power among the players in the team. By doing this, unlike when fighting in the main area, when fighting in the sub area, it is possible to alleviate the influence of the disparity between light users and heavy users.

また、上記の本実施形態では、チーム内の各プレイヤーがメインエリア及びサブエリアの双方をそれぞれ選択できる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。 Further, in the present embodiment described above, an example has been described in which each player in the team can select both the main area and the sub area, but the present invention is not limited to this.

例えば、チーム内のプレイヤーのうち、あるランク以上のプレイヤー(例えば、ヘビーユーザー)のみが、サブエリアを選択できないように制限してもよい。また例えば、チーム内のプレイヤーのうち、総攻撃力が高いデッキを持つプレイヤー(例えば、ヘビーユーザー)のみが、サブエリアを選択できないように制限してもよい。このようにすることで、メインエリアでの対戦時とは異なり、サブエリアでの対戦時には、ライトユーザーとヘビーユーザーとの格差による影響を緩和することができる。 For example, among the players in the team, only players of a certain rank or higher (for example, heavy users) may be restricted from selecting the subarea. For example, among the players in the team, only players (for example, heavy users) who have decks with high total attack power may be restricted from selecting the subarea. By doing this, unlike when fighting in the main area, when fighting in the sub area, it is possible to alleviate the influence of the disparity between light users and heavy users.

<チーム>
上記の本実施形態では、プレイヤーがいずれかのチームに配属され、そのチーム内のメンバーとしてチーム対戦をプレイする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、このようにチームに所属させずに、各プレイヤーが個々に対戦ゲームをプレイできるようにしてもよい。
<Team>
In the above-described embodiment, a case has been described in which a player is assigned to one of the teams and plays a team match as a member of that team, but the present invention is not limited to this. For example, each player may be able to play a competitive game individually without being made to belong to a team.

<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<Game content>
Although the above embodiment has been described using a character card as an example, the present invention is not limited to this. For example, the game content may be electronic game data, or may be a character itself, a figure, or an item such as a tool or ability used in the game.

<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<Server device>
In the above-described embodiment, the game system 1 including one server device 10 is described as an example of the server device. The game system 1 may also be provided with the following. That is, a plurality of server devices 10 may be connected via the network 2, and each server device 10 may perform various processes in a distributed manner. Note that the server device 10 is an example of a computer.

<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
<Information processing device>
In the game system 1 according to the present embodiment, an example has been described in which the server device 10 and the player terminal 20 cooperate to execute various information processing based on the game program, but the invention is not limited to this. Alternatively, the player terminal 20 alone as an information processing device or the server device 10 alone may execute the various information processing described above based on the game program.
Further, a configuration may be adopted in which the player terminal 20 takes on part of the functions as an information processing device. In this case, the server device 10 and the player terminal 20 constitute an information processing device.
Note that the information processing device is an example of a computer including a processor and a memory.

1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 エリア選択画面
51 チーム表示領域
52 エリア表示領域
52a メインエリア
52b サブエリア
53 操作ボタン
60 エリア対戦画面
61 チーム表示領域
62 敵キャラクター表示領域
62a 敵キャラクター
62b 能力値(HP)
63 操作ボタン
64 操作ボタン
111 エントリー処理部
112 チーム編成処理部
113 マッチング処理部
114 ゲーム進行処理部
115 画面データ生成処理部
1 Game system 2 Network 10 Server device 11 Control section 12 Storage section 13 Input section 14 Display section 15 Communication section 20 Player terminal 21 Terminal control section 22 Terminal storage section 23 Terminal input section 24 Terminal display section 25 Terminal communication section 50 Area selection screen 51 Team display area 52 Area display area 52a Main area 52b Sub area 53 Operation button 60 Area battle screen 61 Team display area 62 Enemy character display area 62a Enemy character 62b Ability value (HP)
63 Operation button 64 Operation button 111 Entry processing section 112 Team formation processing section 113 Matching processing section 114 Game progress processing section 115 Screen data generation processing section

Claims (12)

チーム間で対戦が行われる第1のエリア及び当該第1のエリアとは異なる第2のエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶する記憶部と、
第1のエリアの占有状況に応じてチーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理部であって、前記チーム間の対戦によって第2のエリアを占有したチームが第1のエリアでの対戦を有利に進行できるように制御することによって第2のエリアでの対戦を第1のエリアでの対戦と連係させつつ、前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理部と、
を備え、
前記ゲーム進行処理部は、前記チーム間の対戦時に、チームに属する各プレイヤーに第1のエリア又は第2のエリアをそれぞれ選択させ、所定条件を満たすプレイヤーによる第2のエリアの選択を制限し、第2のエリアでの対戦時には、チームに属する各プレイヤーが対戦に用いるデッキに対して特殊効果が発生しないように制限する、
ことを特徴とする情報処理装置。
Area occupancy information in which the team occupying the area in the match between the teams is set in association with each of a first area where a match is held between teams and a second area different from the first area. A memory unit that stores information,
A game progress processing unit that determines a winning team in a match between teams according to the occupancy status of a first area, wherein the team that occupied the second area in the match between the teams is in the first area. a game progress processing unit that progresses the match between the teams while linking the match in the second area with the match in the first area by controlling the match so that the match progresses advantageously;
Equipped with
The game progress processing unit allows each player belonging to a team to select a first area or a second area during a battle between the teams, and restricts selection of the second area by players who meet a predetermined condition ; During battles in the second area, special effects are restricted to the decks used by each player on the team for the battle.
An information processing device characterized by:
請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、チームに属する各プレイヤーのうち、所定条件を満たすプレイヤーが対戦に用いるデッキに対して特殊効果が発生しないように制限する、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing device according to claim 1 ,
The game progress processing unit restricts the decks used in the battle by players who meet predetermined conditions among the players belonging to the team so that special effects do not occur.
An information processing device characterized by:
請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記所定条件を満たすプレイヤーとは、所定ランク以上のプレイヤーであること、又は、総攻撃力の高いデッキを持つプレイヤーであることである、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing device according to claim 1 or 2 ,
A player who satisfies the predetermined condition is a player of a predetermined rank or higher, or a player who has a deck with a high total attack power.
An information processing device characterized by:
請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記記憶部には、各チームに対応付けて、第2のエリアでの対戦で各チームが獲得したポイントが記憶されており、
前記ゲーム進行処理部は、各チームが獲得したポイントの差分に応じた占有レベルを決定し、その決定された占有レベルが高いほど、第2のエリアを占有したチームが第1のエリアでの対戦をより有利に進行できるように制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing device according to any one of claims 1 to 3 ,
The storage unit stores points earned by each team in a match in a second area in association with each team,
The game progress processing unit determines an occupancy level according to the difference in points earned by each team, and the higher the determined occupancy level, the more likely the team that occupied the second area will compete in the first area. control so that it can progress more advantageously,
An information processing device characterized by:
チーム間で対戦が行われる第1のエリア及び当該第1のエリアとは異なる第2のエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶する記憶部と、
第1のエリアの占有状況に応じてチーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理部であって、前記チーム間の対戦によって第2のエリアを占有したチームが第1のエリアでの対戦を有利に進行できるように制御することによって第2のエリアでの対戦を第1のエリアでの対戦と連係させつつ、前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理部と、
を備え、
前記ゲーム進行処理部は、前記チーム間の対戦時に、チームに属する各プレイヤーに第1のエリア又は第2のエリアをそれぞれ選択させ、所定条件を満たすプレイヤーによる第2のエリアの選択を制限し、
前記所定条件を満たすプレイヤーとは、所定ランク以上のプレイヤーであること、又は、総攻撃力の高いデッキを持つプレイヤーであることである、
ことを特徴とする情報処理装置。
Area occupancy information in which the team occupying the area in the match between the teams is set in association with each of a first area where a match is held between teams and a second area different from the first area. A memory unit that stores information,
A game progress processing unit that determines a winning team in a match between teams according to the occupancy status of a first area, wherein the team that occupied the second area in the match between the teams is in the first area. a game progress processing unit that progresses the match between the teams while linking the match in the second area with the match in the first area by controlling the match so that the match progresses advantageously;
Equipped with
The game progress processing unit allows each player belonging to a team to select a first area or a second area during a battle between the teams, and restricts selection of the second area by players who meet a predetermined condition ;
A player who satisfies the predetermined condition is a player of a predetermined rank or higher, or a player who has a deck with a high total attack power.
An information processing device characterized by:
チーム間で対戦が行われる第1のエリア及び当該第1のエリアとは異なる第2のエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶する記憶部と、
第1のエリアの占有状況に応じてチーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理部であって、前記チーム間の対戦によって第2のエリアを占有したチームが第1のエリアでの対戦を有利に進行できるように制御することによって第2のエリアでの対戦を第1のエリアでの対戦と連係させつつ、前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理部と、
を備え、
前記ゲーム進行処理部は、前記チーム間の対戦時に、チームに属する各プレイヤーに第1のエリア又は第2のエリアをそれぞれ選択させ、所定条件を満たすプレイヤーによる第2のエリアの選択を制限し、
前記記憶部には、各チームに対応付けて、第2のエリアでの対戦で各チームが獲得したポイントが記憶されており、
前記ゲーム進行処理部は、各チームが獲得したポイントの差分に応じた占有レベルを決定し、その決定された占有レベルが高いほど、第2のエリアを占有したチームが第1のエリアでの対戦をより有利に進行できるように制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。
Area occupancy information in which the team occupying the area in the match between the teams is set in association with each of a first area where a match is held between teams and a second area different from the first area. A memory unit that stores information,
A game progress processing unit that determines a winning team in a match between teams according to the occupancy status of a first area, wherein the team that occupied the second area in the match between the teams is in the first area. a game progress processing unit that progresses the match between the teams while linking the match in the second area with the match in the first area by controlling the match so that the match progresses advantageously;
Equipped with
The game progress processing unit allows each player belonging to a team to select a first area or a second area during a battle between the teams, and restricts selection of the second area by players who meet a predetermined condition ;
The storage unit stores points earned by each team in a match in a second area in association with each team,
The game progress processing unit determines an occupancy level according to the difference in points earned by each team, and the higher the determined occupancy level, the more likely the team that occupied the second area will compete in the first area. control so that it can proceed more advantageously,
An information processing device characterized by:
コンピューターに、
チーム間で対戦が行われる第1のエリア及び当該第1のエリアとは異なる第2のエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶部に記憶する処理と、
第1のエリアの占有状況に応じてチーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理であって、前記チーム間の対戦によって第2のエリアを占有したチームが第1のエリアでの対戦を有利に進行できるように制御することによって第2のエリアでの対戦を第1のエリアでの対戦と連係させつつ、前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理と、
を実行させ、
前記ゲーム進行処理では、前記チーム間の対戦時に、チームに属する各プレイヤーに第1のエリア又は第2のエリアをそれぞれ選択させ、所定条件を満たすプレイヤーによる第2のエリアの選択を制限し、第2のエリアでの対戦時には、チームに属する各プレイヤーが対戦に用いるデッキに対して特殊効果が発生しないように制限する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
to the computer,
Area occupancy information in which the team occupying the area in the match between the teams is set in association with each of a first area where a match is held between teams and a second area different from the first area. Processing to store in the storage unit,
A game progress process that determines a winning team in a match between teams according to the occupancy status of a first area, wherein the team that occupied a second area in the match between the teams moves to the first area. A game progressing process that progresses the match between the teams while linking the match in the second area with the match in the first area by controlling the match so that the match progresses advantageously;
run the
In the game progress process, during a battle between the teams, each player belonging to a team is made to select a first area or a second area, and selection of the second area by players who meet a predetermined condition is restricted ; When competing in area 2, special effects will be restricted to the decks used by each player on the team for the battle.
A game program characterized by:
コンピューターが、
チーム間で対戦が行われる第1のエリア及び当該第1のエリアとは異なる第2のエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶部に記憶し、
第1のエリアの占有状況に応じてチーム間の対戦にて勝利したチームを決定し、かつ、前記チーム間の対戦によって第2のエリアを占有したチームが第1のエリアでの対戦を有利に進行できるように制御することによって第2のエリアでの対戦を第1のエリアでの対戦と連係させつつ、前記チーム間の対戦を進行させ、さらに、
前記チーム間の対戦を進行させる際に、前記チーム間の対戦時に、チームに属する各プレイヤーに第1のエリア又は第2のエリアをそれぞれ選択させ、所定条件を満たすプレイヤーによる第2のエリアの選択を制限し、第2のエリアでの対戦時には、チームに属する各プレイヤーが対戦に用いるデッキに対して特殊効果が発生しないように制限する、
ことを特徴とする情報処理方法。
The computer is
Area occupancy information is provided in which the team occupying the area in the match between the teams is set in association with each of a first area where a match is held between teams and a second area different from the first area. Stored in the memory unit,
The winning team in a match between teams is determined according to the occupancy status of the first area, and the team that occupies the second area in the match between the teams has an advantage in the match in the first area. The match between the teams is progressed while the match in the second area is linked with the match in the first area by controlling the match so that it can proceed, and further,
When the battle between the teams is progressing, each player belonging to the team is made to select a first area or a second area, and the second area is selected by a player who satisfies a predetermined condition. , and when competing in the second area, special effects will be restricted to the decks used by each player on the team for the battle.
An information processing method characterized by:
コンピューターに、
チーム間で対戦が行われる第1のエリア及び当該第1のエリアとは異なる第2のエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶部に記憶する処理と、
第1のエリアの占有状況に応じてチーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理であって、前記チーム間の対戦によって第2のエリアを占有したチームが第1のエリアでの対戦を有利に進行できるように制御することによって第2のエリアでの対戦を第1のエリアでの対戦と連係させつつ、前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理と、
を実行させ、
前記ゲーム進行処理では、前記チーム間の対戦時に、チームに属する各プレイヤーに第1のエリア又は第2のエリアをそれぞれ選択させ、所定条件を満たすプレイヤーによる第2のエリアの選択を制限し、
前記所定条件を満たすプレイヤーとは、所定ランク以上のプレイヤーであること、又は、総攻撃力の高いデッキを持つプレイヤーであることである、
ことを特徴とするゲームプログラム。
to the computer,
Area occupancy information in which the team occupying the area in the match between the teams is set in association with each of a first area where a match is held between teams and a second area different from the first area. Processing to store in the storage unit,
A game progress process that determines a winning team in a match between teams according to the occupancy status of a first area, wherein the team that occupied a second area in the match between the teams moves to the first area. A game progressing process that progresses the match between the teams while linking the match in the second area with the match in the first area by controlling the match so that the match progresses advantageously;
run the
In the game progress process, during a battle between the teams, each player belonging to a team is made to select a first area or a second area, and selection of the second area by players who meet a predetermined condition is restricted ;
A player who satisfies the predetermined condition is a player of a predetermined rank or higher, or a player who has a deck with a high total attack power.
A game program characterized by:
コンピューターが、
チーム間で対戦が行われる第1のエリア及び当該第1のエリアとは異なる第2のエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶部に記憶し、
第1のエリアの占有状況に応じてチーム間の対戦にて勝利したチームを決定し、かつ、前記チーム間の対戦によって第2のエリアを占有したチームが第1のエリアでの対戦を有利に進行できるように制御することによって第2のエリアでの対戦を第1のエリアでの対戦と連係させつつ、前記チーム間の対戦を進行させ、さらに、
前記チーム間の対戦を進行させる際に、前記チーム間の対戦時に、チームに属する各プレイヤーに第1のエリア又は第2のエリアをそれぞれ選択させ、所定条件を満たすプレイヤーによる第2のエリアの選択を制限し、
前記所定条件を満たすプレイヤーとは、所定ランク以上のプレイヤーであること、又は、総攻撃力の高いデッキを持つプレイヤーであることである、
ことを特徴とする情報処理方法。
The computer is
Area occupancy information in which the team occupying the area in the match between the teams is set in association with each of a first area where a match is held between teams and a second area different from the first area. Stored in the memory unit,
The winning team in a match between teams is determined according to the occupancy status of the first area, and the team that occupies the second area in the match between the teams has an advantage in the match in the first area. The match between the teams is progressed while the match in the second area is linked with the match in the first area by controlling the match so that it can proceed;
When the battle between the teams is progressing, each player belonging to the team is made to select a first area or a second area, and the second area is selected by a player who satisfies a predetermined condition. limit ,
A player who satisfies the predetermined condition is a player of a predetermined rank or higher, or a player who has a deck with a high total attack power.
An information processing method characterized by:
コンピューターに、
チーム間で対戦が行われる第1のエリア及び当該第1のエリアとは異なる第2のエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶部に記憶する処理と、
第1のエリアの占有状況に応じてチーム間の対戦にて勝利したチームを決定するゲーム進行処理であって、前記チーム間の対戦によって第2のエリアを占有したチームが第1のエリアでの対戦を有利に進行できるように制御することによって第2のエリアでの対戦を第1のエリアでの対戦と連係させつつ、前記チーム間の対戦を進行させるゲーム進行処理と、
を実行させ、
前記ゲーム進行処理では、前記チーム間の対戦時に、チームに属する各プレイヤーに第1のエリア又は第2のエリアをそれぞれ選択させ、所定条件を満たすプレイヤーによる第2のエリアの選択を制限し、
前記記憶部には、各チームに対応付けて、第2のエリアでの対戦で各チームが獲得したポイントが記憶されており、
前記ゲーム進行処理では、各チームが獲得したポイントの差分に応じた占有レベルを決定し、その決定された占有レベルが高いほど、第2のエリアを占有したチームが第1のエリアでの対戦をより有利に進行できるように制御する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
to the computer,
Area occupancy information in which the team occupying the area in the match between the teams is set in association with each of a first area where a match is held between teams and a second area different from the first area. Processing to store in the storage unit,
A game progress process that determines a winning team in a match between teams according to the occupancy status of a first area, wherein the team that occupied a second area in the match between the teams moves to the first area. A game progressing process that progresses the match between the teams while linking the match in the second area with the match in the first area by controlling the match so that the match progresses advantageously;
run the
In the game progress process, during a battle between the teams, each player belonging to a team is made to select a first area or a second area, and selection of the second area by players who meet a predetermined condition is restricted ;
The storage unit stores points earned by each team in a match in a second area in association with each team,
In the game progress process, an occupancy level is determined according to the difference in points earned by each team, and the higher the determined occupancy level, the more likely the team occupying the second area will be able to compete in the first area. Control so that you can progress more advantageously,
A game program characterized by:
コンピューターが、
チーム間で対戦が行われる第1のエリア及び当該第1のエリアとは異なる第2のエリアのそれぞれに対応付けて、前記チーム間の対戦によってエリアを占有したチームが設定されるエリア占有情報を記憶部に記憶し、
第1のエリアの占有状況に応じてチーム間の対戦にて勝利したチームを決定し、かつ、前記チーム間の対戦によって第2のエリアを占有したチームが第1のエリアでの対戦を有利に進行できるように制御することによって第2のエリアでの対戦を第1のエリアでの対戦と連係させつつ、前記チーム間の対戦を進行させ、さらに、
前記チーム間の対戦を進行させる際に、前記チーム間の対戦時に、チームに属する各プレイヤーに第1のエリア又は第2のエリアをそれぞれ選択させ、所定条件を満たすプレイヤーによる第2のエリアの選択を制限し、
前記記憶部には、各チームに対応付けて、第2のエリアでの対戦で各チームが獲得したポイントが記憶されており、
前記チーム間の対戦を進行させる際に、各チームが獲得したポイントの差分に応じた占有レベルを決定し、その決定された占有レベルが高いほど、第2のエリアを占有したチームが第1のエリアでの対戦をより有利に進行できるように制御する、
ことを特徴とする情報処理方法。
The computer is
Area occupancy information in which the team occupying the area in the match between the teams is set in association with each of a first area where a match is held between teams and a second area different from the first area. Stored in the memory unit,
The winning team in a match between teams is determined according to the occupancy status of the first area, and the team that occupies the second area in the match between the teams has an advantage in the match in the first area. The match between the teams is progressed while the match in the second area is linked with the match in the first area by controlling the match so that it can proceed;
When the battle between the teams is progressing, each player belonging to the team is made to select a first area or a second area, and the second area is selected by a player who satisfies a predetermined condition. limit ,
The storage unit stores points earned by each team in a match in a second area in association with each team,
When proceeding with the match between the teams, an occupancy level is determined according to the difference in points earned by each team, and the higher the determined occupancy level, the more the team that occupied the second area will be able to advance to the first area. Control the battle in the area so that it can proceed more advantageously.
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