JP6343707B1 - Information processing apparatus, game program, and information processing method - Google Patents

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Abstract

【課題】対戦ゲームに対するプレイ意欲を高めることができる情報処理装置を提供する。【解決手段】情報処理装置は、プレイヤーの所有するアイテムを記憶する記憶部12と、プレイヤーが攻撃操作を行なう度に、前記プレイヤーの所有するアイテムを消費して、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与える対戦処理部112と、その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積するポイント処理部114と、所定条件が成立したことによって、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する報酬処理部115を備える。【選択図】図2An information processing apparatus capable of increasing motivation to play a battle game is provided. An information processing apparatus includes a storage unit 12 for storing items owned by a player, and consumes items owned by the player each time the player performs an attack operation to deal damage caused by the attack to an opponent. A reward processing unit 112, a point processing unit 114 that accumulates points according to the number of consumed items, and a reward for the player based on the amount of accumulated points when a predetermined condition is satisfied. A reward processing unit 115 is provided. [Selection] Figure 2

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。   The present invention relates to an information processing device, a game program, and an information processing method.

プレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターを次々と出現させ、その出現した敵キャラクターへの攻撃をプレイヤーに繰り返し行わせることによって対戦ゲームを進行させる情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。   2. Description of the Related Art An information processing apparatus is known in which enemy characters that are opponents of a player appear one after another, and a battle game is advanced by causing the player to repeatedly attack the appearing enemy characters (for example, Patent Document 1). .

特開2013−230230号公報JP2013-230230A

このような対戦ゲームでは、プレイヤーは攻撃操作を行なう度に、自己の所有するアイテム(例えば、バトルエネルギー)を消費しなければならない。そのため、プレイヤーはアイテムを多く所有するほど、対戦相手に対する攻撃を繰り返すことができるので、対戦ゲームを有利に進めることができる。しかしながら、このような攻撃操作の繰り返しが、プレイヤーにとって単調な入力作業となり易いことから、対戦ゲームに対するプレイ意欲を減退させる虞があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対戦ゲームに対するプレイ意欲を高めることにある。
In such a battle game, each time an attack operation is performed, the player must consume an item (for example, battle energy) owned by the player. Therefore, as the player has more items, the player can repeat the attack on the opponent, so that the battle game can be advantageously advanced. However, such repeated attack operations tend to be a monotonous input task for the player, which may reduce the willingness to play the battle game.
This invention is made | formed in view of such a situation, The place made into the objective is to raise the willingness to play with respect to a competitive game.

上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーの所有するアイテムを記憶する記憶部と、
プレイヤーが攻撃操作を行なう度に、前記プレイヤーの所有するアイテムを消費して、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与える対戦処理部と、
その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積するポイント処理部と、
所定条件が成立したことによって、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する報酬処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention to solve the above problems is
A storage unit for storing items owned by the player;
A battle processing unit that consumes an item owned by the player each time the player performs an attack operation and gives damage to the opponent by the attack;
A point processing unit for accumulating points according to the number of items consumed;
A reward processing unit that rewards the player based on the accumulated number of points when the predetermined condition is established;
An information processing apparatus characterized by comprising:
Other features of the present invention will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.

ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of an overall configuration of a game system 1. FIG. サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a functional configuration of a server device 10. FIG. キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of character information. アイテム情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of item information. 出現リスト情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of appearance list information. プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of player information. 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of possessed character information. 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of possession item information. エントリー情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of entry information. プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram illustrating a functional configuration of a player terminal 20. FIG. イベントゲームにおける対戦処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the battle | competition process in an event game. イベントゲームに関するゲーム画面50の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen 50 regarding an event game. イベントゲームにおけるポイント処理の実施例1を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating Example 1 of the point process in an event game. 蓄積されたポイント量と報酬量の関係を示すグラフGraph showing the relationship between accumulated points and rewards イベントゲームにおけるポイント処理の実施例2を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating Example 2 of the point process in an event game.

本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーの所有するアイテムを記憶する記憶部と、
プレイヤーが攻撃操作を行なう度に、前記プレイヤーの所有するアイテムを消費して、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与える対戦処理部と、
その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積するポイント処理部と、
所定条件が成立したことによって、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する報酬処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、攻撃操作の繰り返しによってポイントが蓄積されて行き、所定条件の成立によってプレイヤーはその蓄積されたポイントに基づき報酬を得ることができる。そのため、プレイヤーは攻撃操作を繰り返すほど多くのポイントを蓄積させることができると共に、所定条件が成立ことで獲得できる報酬への期待感も高めることができるので、もっとアイテムを消費して攻撃しようとするモチベーションをプレイヤーに与えることができる。その結果、対戦ゲームに対するプレイ意欲を高めることが可能となる。
At least the following matters will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
That is, a storage unit for storing items owned by the player,
A battle processing unit that consumes an item owned by the player each time the player performs an attack operation and gives damage to the opponent by the attack;
A point processing unit for accumulating points according to the number of items consumed;
A reward processing unit that rewards the player based on the accumulated number of points when the predetermined condition is established;
An information processing apparatus characterized by comprising:
According to such an information processing apparatus, points are accumulated by repeated attack operations, and a player can obtain a reward based on the accumulated points when a predetermined condition is satisfied. Therefore, the player can accumulate more points as the attacking operation is repeated, and the expectation of the reward that can be obtained when the predetermined condition is satisfied can be increased, so the player tries to attack by consuming more items. Motivation can be given to players. As a result, it is possible to increase the willingness to play the battle game.

また、かかる情報処理装置であって、
プレイヤーに報酬を付与するか否かを決定する抽選を行なう抽選処理部をさらに備え、
前記報酬処理部は、前記抽選で報酬を付与することが決定されたときに前記所定条件が成立したものとして、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、抽選によって報酬を獲得できるか否かが決定されるので、報酬獲得への期待感をより一層高めることができる。
In addition, such an information processing apparatus,
A lottery processing unit for performing a lottery to determine whether or not to give a reward to the player;
The reward processing unit may grant the player a reward based on the accumulated number of points, assuming that the predetermined condition is satisfied when it is determined to give a reward in the lottery.
According to such an information processing apparatus, it is determined whether or not a reward can be acquired by lottery, and thus a sense of expectation for reward acquisition can be further increased.

また、かかる情報処理装置であって、
前記ポイント処理部は、前記抽選で報酬を付与しないことが決定されたことによって、その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、抽選の結果によって報酬を獲得できなかった場合でも、ポイントを増やすことができるので、引き続きアイテムを消費して攻撃しようとするモチベーションをプレイヤーに与えることが可能となる。
In addition, such an information processing apparatus,
The point processing unit may accumulate points according to the number of consumed items by determining that no reward is given in the lottery.
According to such an information processing device, even if a reward cannot be obtained as a result of the lottery, points can be increased, so that it is possible to give the player motivation to continue to consume items and attack Become.

また、かかる情報処理装置であって、
前記抽選処理部は、前記プレイヤーの所有するアイテムを1つ消費する度に前記抽選を行なうこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは自分のアイテムを消費させた分だけ抽選を行うことができるので、報酬を獲得できるチャンスを増やすことができる。
In addition, such an information processing apparatus,
The lottery processing unit may perform the lottery every time one item owned by the player is consumed.
According to such an information processing apparatus, the player can perform a lottery as much as his item is consumed, so that the chances of acquiring a reward can be increased.

また、かかる情報処理装置であって、
前記対戦処理部は、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与えたことによって前記対戦相手を撃破したか否かを決定し、
前記抽選処理部は、対戦相手を撃破する度に抽選を行なうこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは対戦相手を撃破するべく積極的に攻撃を行なうようになるため、対戦ゲームに対するプレイ意欲をより一層高めることが可能となる。
In addition, such an information processing apparatus,
The battle processing unit determines whether or not the opponent has been defeated by giving damage to the opponent by attack,
The said lottery process part is good also as performing a lottery whenever it defeats an opponent.
According to such an information processing apparatus, since the player actively attacks to defeat the opponent, it is possible to further increase the willingness to play the battle game.

また、かかる情報処理装置であって、
前記報酬処理部は、その蓄積されたポイント量に応じて報酬量を段階的に増やすこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーはポイントを蓄積して行く際に、現在の段階での報酬量に満足せず、より高い段階での報酬量の獲得を目指して更にポイントを蓄積させようとするようになるので、もっとアイテムを消費して攻撃しようとするモチベーションをより多くプレイヤーに与えることができる。
In addition, such an information processing apparatus,
The reward processing unit may increase the reward amount stepwise according to the accumulated point amount.
According to such an information processing apparatus, when a player accumulates points, he / she is not satisfied with the amount of reward at the current stage, and accumulates more points with the aim of acquiring the amount of reward at a higher stage. As a result, the player can be given more motivation to consume more items and attack.

また、かかる情報処理装置であって、
報酬処理部は、その蓄積されたポイントの数量に応じた数量の前記アイテムを報酬として付与することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、その消費させたアイテムが報酬として手元に戻ってくることになるので、プレイヤーはさらにアイテムを消費して攻撃できるようになる。
In addition, such an information processing apparatus,
The reward processing unit may grant the item in a quantity corresponding to the accumulated number of points as a reward.
According to such an information processing apparatus, the consumed item returns to the hand as a reward, so that the player can further consume the item and attack.

次に、コンピューターに、
プレイヤーの所有するアイテムを記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーが攻撃操作を行なう度に、前記プレイヤーの所有するアイテムを消費して、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与える対戦処理と、
その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積するポイント処理と、
所定条件が成立したことによって、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する報酬処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、対戦ゲームに対するプレイ意欲を高めることが可能となる。
Next, on the computer
Processing for storing items owned by the player in the storage unit;
A battle process that consumes an item owned by the player each time the player performs an attack operation and gives damage to the opponent by the attack;
Point processing to accumulate points according to the number of items consumed,
Reward processing for rewarding the player based on the amount of accumulated points when the predetermined condition is satisfied;
Is a game program for executing
According to such a game program, it is possible to increase the willingness to play for the battle game.

次に、コンピューターが、
プレイヤーの所有するアイテムを記憶部に記憶し、
プレイヤーが攻撃操作を行なう度に、前記プレイヤーの所有するアイテムを消費して、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与え、
その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積し、
所定条件が成立したことによって、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、対戦ゲームに対するプレイ意欲を高めることが可能となる。
Next, the computer
Store the items owned by the player in the storage unit,
Each time a player performs an attack operation, he consumes the items owned by the player and deals damage due to the attack to his opponent.
Accumulate points according to the number of items consumed,
When the predetermined condition is satisfied, the player is rewarded based on the accumulated number of points.
This is an information processing method characterized by this.
According to such an information processing method, it is possible to increase the willingness to play for a battle game.

===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
=== Embodiment ===
<< Configuration of Game System 1 >>
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the overall configuration of the game system 1. The game system 1 provides various services related to games to a player via a network 2 (for example, the Internet or the like), and includes a server device 10 and a plurality of player terminals 20.

本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行なう対戦ゲームを、プレイヤーに提供することができる。   The game system 1 according to the present embodiment can provide a player with a battle game using a character card (hereinafter also simply referred to as “character”) as an example of game content.

本実施形態に係る対戦ゲームは、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、対戦相手である敵キャラクターと対戦させるゲームである。この対戦ゲームでは、プレイヤーは、対戦相手として出現する敵キャラクターと対戦するための通常ゲームをプレイできるだけでなく、イベント期間中に限って開催されるイベントゲームもプレイできるようになっている。   The battle game according to the present embodiment is a game in which a player character owned by a player is played against an enemy character that is an opponent. In this battle game, the player can play not only a normal game for playing against an enemy character that appears as an opponent, but also an event game held only during the event period.

本実施形態に係るイベントゲームは、事前にエントリーしたプレイヤーが参加することができるゲームである。このイベントゲームでは、プレイ時間が制限されており(例えば、30分間)、プレイヤーに対して対戦相手となる敵キャラクターが次々と出現するので、プレイヤーは攻撃操作を繰り返し行なって出現中の敵キャラクターに対して攻撃する。   The event game according to the present embodiment is a game in which a player who has entered in advance can participate. In this event game, the play time is limited (for example, 30 minutes), and enemy characters that are opponents appear one after another to the player, so the player repeats the attack operation to make the enemy character appearing Attack against.

この攻撃操作が行われる度に、そのプレイヤーの所有するバトルエネルギー(アイテム)が消費される。プレイヤーは自己の所有するバトルエネルギーが不足すると、敵キャラクターに対して攻撃することができなくなる。すなわち、プレイヤーはバトルエネルギーを多く所有しているほど、敵キャラクターへの攻撃を何度も繰り返すことができるので、ゲームを有利に進めることができる。   Each time this attack operation is performed, the battle energy (item) owned by that player is consumed. Players can no longer attack enemy characters if they lack their own battle energy. In other words, the more the battle energy is owned by the player, the more the player can attack the enemy character, so that the game can be advantageously advanced.

また、この攻撃操作が行われる度に、そのバトルエネルギーを消費した分だけ抽選が行われる。その抽選の結果によってハズレが決定されると、その消費されたバトルエネルギーの個数に応じたポイントが蓄積される。これに対して、その抽選の結果によってアタリが決定されると、これまで蓄積されたポイントの数量に基づきバトルエネルギーの個数が決定され、その決定された個数分のバトルエネルギーが報酬としてプレイヤーに付与される(つまり、プレイヤーが使ったバトルエネルーが戻ってくることになる)。   Each time this attack operation is performed, a lottery is performed for the amount of consumption of the battle energy. When the loss is determined by the result of the lottery, points corresponding to the number of consumed battle energy are accumulated. On the other hand, when atari is determined by the result of the lottery, the number of battle energy is determined based on the number of points accumulated so far, and the determined amount of battle energy is given to the player as a reward. (In other words, the battle energy used by the player will be returned).

このようにイベントゲームでは、攻撃操作の繰り返しによってポイントが蓄積されて行き、抽選でアタリが決定されると、プレイヤーはこれまで蓄積されたポイントに基づきバトルエネルギーを報酬として獲得することができる。そのため、プレイヤーは攻撃操作を繰り返すほど多くのポイントを蓄積させることができると共に、抽選でアタリが出たときに獲得できる報酬への期待感も高めることができるので、もっとバトルエネルギーを消費して攻撃しようとするモチベーションをプレイヤーに与えることができる。その結果、対戦ゲームに対するプレイ意欲を高めることが可能となる。   As described above, in the event game, points are accumulated by repeating the attacking operation, and when atari is determined by lottery, the player can acquire battle energy as a reward based on the accumulated points. Therefore, the player can accumulate more points as the attacking operation is repeated, and can increase the expectation of the reward that can be earned when Atari comes out in the lottery, so attack with more battle energy The player can be motivated to try. As a result, it is possible to increase the willingness to play the battle game.

<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
<< Configuration of Server Device 10 >>
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server apparatus 10. The server apparatus 10 is an information processing apparatus (for example, a workstation or a personal computer) used when a system administrator or the like operates and manages various services. Upon receiving various commands (requests) from the player terminal 20, the server device 10 uses a game program and various data that can be operated on the player terminal 20, and a markup language (HTML or the like) that matches the standard of the player terminal 20. The created web page (game screen or the like) is transmitted (response). The server device 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, an input unit 13, a display unit 14, and a communication unit 15.

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、エントリー処理部111、対戦処理部112、抽選処理部113、ポイント処理部114、報酬処理部115、画面データ生成処理部116を備える。   The control unit 11 exchanges data between each unit and controls the entire server device 10 and is realized by a CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. . The control unit 11 in this embodiment includes at least an entry processing unit 111, a battle processing unit 112, a lottery processing unit 113, a point processing unit 114, a reward processing unit 115, and a screen data generation processing unit 116.

エントリー処理部111は、イベントゲームのエントリーに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部111は、イベントゲームへの参加を希望する各プレイヤーの参加登録を行なう。   The entry processing unit 111 has a function of executing various processes related to event game entry. The entry processing unit 111 in this embodiment performs participation registration for each player who wishes to participate in the event game.

対戦処理部112は、敵キャラクターとの対戦に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部112は、プレイヤーからの操作入力を受け付けると、敵キャラクターに対する攻撃をプレイヤーキャラクターに行なわせることによって、敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する。   The battle processing unit 112 has a function of executing various processes related to battles with enemy characters. Upon receiving an operation input from the player, the battle processing unit 112 according to the present embodiment determines the victory or defeat for the battle with the enemy character by causing the player character to attack the enemy character.

抽選処理部113は、プレイヤーに報酬を付与するか否かを決定するための抽選処理を実行する機能を有している。本実施形態における抽選処理部113は、プレイヤーが攻撃操作を行なった際に消費したバトルエネルギー分だけ、そのプレイヤーに報酬を付与するか否かを決定するための抽選を行なう。   The lottery processing unit 113 has a function of executing a lottery process for determining whether or not to give a reward to a player. The lottery processing unit 113 in the present embodiment performs a lottery for determining whether or not to give a reward to the player for the amount of battle energy consumed when the player performs the attack operation.

ポイント処理部114は、プレイヤーに与えられるポイントに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるポイント処理部114は、プレイヤーが攻撃操作を行なった際に消費したバトルエネルギーの個数に応じたポイントを蓄積する。   The point processing unit 114 has a function of executing various processes related to points given to the player. The point processing unit 114 in the present embodiment accumulates points according to the number of battle energy consumed when the player performs an attack operation.

報酬処理部115は、プレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬処理部115は、例えばプレイヤーが敵キャラクターとの対戦で勝利したこと(敵キャラクターを倒したこと)によって報酬をそのプレイヤーに付与する。また、例えば抽選処理部113が行なう抽選によってアタリが決定されたことによって報酬をそのプレイヤーに付与する。   The reward processing unit 115 has a function of executing a process of giving a reward to the player. The reward processing unit 115 according to the present embodiment gives a reward to the player, for example, when the player wins the battle against the enemy character (defeats the enemy character). Further, for example, a reward is given to the player when atari is determined by lottery performed by the lottery processing unit 113.

画面データ生成処理部116は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部116は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。   The screen data generation processing unit 116 has a function of executing processing for generating screen data for displaying the game screen on the player terminal 20. The screen data generation processing unit 116 in the present embodiment generates HTML data as screen data corresponding to the game screen.

記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、出現リスト情報、プレイヤー情報、及び、エントリー情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。   The storage unit 12 includes a ROM (Read Only Memory) that is a read-only storage area in which system programs are stored, and a RAM (Random Access) that is a rewritable storage area that is used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11. For example, a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk. The storage unit 12 in the present embodiment stores at least character information, item information, appearance list information, player information, and entry information. These various types of information will be described in detail later.

入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報、アイテム情報、出現リスト情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。   The input unit 13 is used by a system administrator or the like to input various data related to the game service (for example, character information, item information, appearance list information, etc.), and is realized by, for example, a keyboard or a mouse.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。   The display unit 14 is for displaying an operation screen for a system administrator based on a command from the control unit 11 and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD).

通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。   The communication unit 15 is for communicating with the player terminal 20, according to a function as a receiving unit that receives various data and signals transmitted from the player terminal 20 and a command from the control unit 11. It has a function as a transmission part which transmits various data and signals to the player terminal 20. The communication unit 15 is realized by, for example, a NIC (Network Interface Card).

図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は、対戦ゲームに利用されるキャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(HP)、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(HP)等の能力パラメーターが設定されている。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example data structure of character information. The character information is information about the character used in the battle game. In this character information, at least the character name, character image, rarity, maximum attack power, maximum defense power, maximum physical strength (HP), initial attack power, initial defense power, initial physical strength (in association with the character ID) HP) etc. are set.

図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。アイテム情報は、対戦ゲームに利用されるアイテムに関する情報である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、アイテム名、価格が設定されている。価格は、そのアイテムの価値を示す情報である。本実施形態では、攻撃の際に消費されるバトルエネルギーや、消費後のバトルエネルギーを回復させることのできる回復アイテム等が含まれている。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example data structure of item information. Item information is information relating to items used in the battle game. In this item information, at least an item name and a price are set in association with the item ID. The price is information indicating the value of the item. In this embodiment, the recovery item etc. which can recover the battle energy consumed in the case of an attack, the battle energy after consumption are included.

図5は、出現リスト情報のデータ構造例を示す図である。出現リスト情報は、対戦相手として出現可能な敵キャラクターをリストアップした情報である。この出現リスト情報には、出現IDに対応付けて、少なくとも、キャラクターID、レベル、攻撃力、防御力、体力(HP)、報酬が設定されている。キャラクターIDは、キャラクター情報に含まれるキャラクターのうち対戦相手として出現可能な敵キャラクターのキャラクターIDを示す情報である。レベル、攻撃力、防御力、体力(HP)は、出現時における敵キャラクターの能力値を示すパラメーターである。報酬は、敵キャラクターを倒したことによって獲得できる報酬に関する情報である。本実施形態では、キャラクターのレベルごとに異なる報酬が設定されている。   FIG. 5 is a diagram illustrating a data structure example of the appearance list information. The appearance list information is information that lists enemy characters that can appear as opponents. In this appearance list information, at least a character ID, a level, an attack power, a defense power, a physical strength (HP), and a reward are set in association with the appearance ID. The character ID is information indicating the character ID of an enemy character that can appear as an opponent among the characters included in the character information. Level, attack power, defense power, and physical strength (HP) are parameters indicating the ability value of the enemy character at the time of appearance. The reward is information about a reward that can be acquired by defeating an enemy character. In this embodiment, different rewards are set for each character level.

図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、対戦ゲームを行うプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、フレンド、ポイント、所有キャラクター情報、所有アイテム情報が設定されている。ポイントは、プレイヤーが所有するポイントの数量を示すパラメーター情報であり、抽選でハズレが決定される度に蓄積される。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example data structure of player information. The player information is information related to the player who plays the battle game. In the player information, at least a player name, a friend, points, owned character information, and owned item information are set in association with the player ID. The points are parameter information indicating the number of points owned by the player, and are accumulated every time a loss is determined by lottery.

図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力(HP)等の各種パラメーターが設定されている。   FIG. 7 is a diagram illustrating a data structure example of owned character information. The owned character information is information relating to a character owned by the player (hereinafter also referred to as “owned character”). In the possessed character information, various parameters such as at least the current level, attack power, defense power, and physical strength (HP) are set in association with the character ID of the owned character.

図8は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報には、所有アイテムのアイテムIDに対応付けて、少なくとも、そのアイテムの所有数が設定されている。本実施形態では、バトルエネルギーや回復アイテムを多く所有しているプレイヤーほど、対戦ゲームを有利に進めることができる。   FIG. 8 is a diagram illustrating a data structure example of owned item information. The owned item information is information relating to items owned by the player (hereinafter also referred to as “owned items”). In this owned item information, at least the number of items owned is set in association with the item ID of the owned item. In this embodiment, the player who has more battle energy and recovery items can advance the battle game more advantageously.

図9は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。エントリー情報は、イベントにエントリーされたプレイヤーに関する情報である。このエントリー情報には、エントリーIDに対応付けて、少なくとも、エントリーされたプレイヤーのプレイヤーID、プレイヤーキャラクターのキャラクターIDが設定されている。プレイヤーキャラクターは、自己の所有キャラクターの中からプレイヤーによって指定されたキャラクターであって、敵キャラクターと対戦を行なうキャラクターである。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example data structure of entry information. The entry information is information related to the player entered in the event. In this entry information, at least the player ID of the entered player and the character ID of the player character are set in association with the entry ID. The player character is a character designated by the player from among his own characters and is a character that plays against the enemy character.

<<プレイヤー端末20の構成>>
図10は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<< Configuration of Player Terminal 20 >>
FIG. 10 is a block diagram illustrating a functional configuration of the player terminal 20. The player terminal 20 is an information processing apparatus (for example, a smartphone, a mobile phone terminal, a tablet terminal, etc.) that the player can carry and use. Since the player terminal 20 has a Web browser function, the Web page (game screen or the like) transmitted from the server device 10 can be displayed on the screen. The player terminal 20 includes a terminal control unit 21 that controls the player terminal 20 as a whole, a terminal storage unit 22 that stores various data and programs, a terminal input unit 23 for a player to input operations, and a game screen / operation. A terminal display unit 24 that displays a screen and a terminal communication unit 25 that performs information communication between the server device 10 are provided.

<<ゲームシステム1の動作>>
ここで、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例について説明する。以下では、イベントゲームにおける対戦処理、及び、イベントゲームにおけるポイント処理について具体的に説明する。
<< Operation of Game System 1 >>
Here, an operation example of the game system 1 according to the present embodiment will be described. Below, the battle process in an event game and the point process in an event game are demonstrated concretely.

<対戦処理>
図11は、本実施形態のイベントゲームにおける対戦処理を説明するためのフローチャートである。
<Competition processing>
FIG. 11 is a flowchart for explaining a battle process in the event game of the present embodiment.

先ず、サーバー装置10は、イベントゲームについて対戦時間のカウントを開始する(ステップS101)。すなわち、サーバー装置10の対戦処理部112は、CPUの内部クロック等に基づきタイマーによる対戦時間のカウントを開始する。本実施形態では、イベントゲームの対戦時間が30分に設定されている。   First, the server device 10 starts counting the battle time for the event game (step S101). That is, the battle processing unit 112 of the server device 10 starts counting the battle time using a timer based on the internal clock of the CPU. In this embodiment, the battle time of the event game is set to 30 minutes.

次いで、サーバー装置10は、対戦相手として出現させる敵キャラクターを決定する(ステップS102)。すなわち、サーバー装置10の対戦処理部112は、図5に示す出現リスト情報を参照して、出現可能な敵キャラクターをリストアップした出現リストの中から、プレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターを選出する。   Next, the server device 10 determines an enemy character to appear as an opponent (step S102). That is, the battle processing unit 112 of the server device 10 refers to the appearance list information shown in FIG. 5 and selects an enemy character that is a player's opponent from the appearance list that lists the enemy characters that can appear. .

次いで、サーバー装置10は、イベントに参加するプレイヤーが操作するプレイヤー端末20からのリクエストに応答して、そのイベントに関するゲーム画面のデータを、画面データ生成処理部116に生成させる(ステップS103)。そして、サーバー装置10は、その生成されたゲーム画面のデータを、ネットワークを介してリクエスト先のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたゲーム画面のデータを受信すると、この画面データを解析することにより、イベントゲームに関するゲーム画面を端末表示部24に表示させる。   Next, in response to a request from the player terminal 20 operated by a player participating in the event, the server device 10 causes the screen data generation processing unit 116 to generate game screen data related to the event (step S103). And the server apparatus 10 transmits the data of the produced | generated game screen to the player terminal 20 of a request destination via a network. After that, when receiving the game screen data transmitted from the server device 10, the player terminal 20 analyzes the screen data to display the game screen related to the event game on the terminal display unit 24.

図12は、イベントゲームに関するゲーム画面50の一例を示す図である。このゲーム画面50には、敵キャラクター表示領域51、ポイントゲージ表示領域52、攻撃操作領域53、確定ボタン54が含まれている。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the game screen 50 related to the event game. The game screen 50 includes an enemy character display area 51, a point gauge display area 52, an attack operation area 53, and a confirmation button 54.

敵キャラクター表示領域51は、出現した敵キャラクターに関する情報を表示するための領域である。ここでは、対戦処理部112によって対戦相手に決定された敵キャラクター51aが表示されていると共に、その敵キャラクター51aに設定された体力パラメーター(HP)51bが棒グラフにより表示されている。   The enemy character display area 51 is an area for displaying information regarding the appearing enemy character. Here, the enemy character 51a determined as the opponent by the battle processing unit 112 is displayed, and the physical strength parameter (HP) 51b set for the enemy character 51a is displayed as a bar graph.

ポイントゲージ表示領域52は、プレイヤーの攻撃操作によって蓄積されたポイントに関する情報を表示するための領域である。ここでは、図6に示すプレイヤー情報に設定されたプレイヤーが所有するポイントの数量に従って、そのプレイヤーのポイントゲージ52aが表示されている。なお、このポイントを蓄積するための具体的な処理に関しては追って詳述する。   The point gauge display area 52 is an area for displaying information related to points accumulated by the player's attack operation. Here, the point gauge 52a of the player is displayed according to the quantity of points owned by the player set in the player information shown in FIG. A specific process for accumulating the points will be described in detail later.

攻撃操作領域53は、出現した敵キャラクターに対して攻撃を行なうための操作領域である。ここでは、攻撃の際に消費されるバトルエネルギー(BE)の個数がそれぞれ異なる3つの攻撃ボタン53a、53b、53cが表示されている。プレイヤーは、攻撃ボタン53aを選択すると、通常攻撃によるダメージを敵キャラクターに与えることができ、攻撃ボタン53bを選択すると、その通常攻撃よりも3倍のダメージを与えることができ、攻撃ボタン53cを選択すると、通常攻撃よりも5倍のダメージを与えることができる。つまり、攻撃の際に消費させるバトルエネルギーの個数が多いほど、敵キャラクターに対して大きなダメージを与えることができる。   The attack operation area 53 is an operation area for attacking an enemy character that has appeared. Here, three attack buttons 53a, 53b, and 53c, each having a different number of battle energy (BE) consumed in the attack, are displayed. When the player selects the attack button 53a, the player can give damage due to the normal attack to the enemy character. When the player selects the attack button 53b, the player can give three times more damage than the normal attack, and selects the attack button 53c. Then, you can do 5 times more damage than normal attacks. In other words, the more battle energy that is consumed during an attack, the more damage can be done to the enemy character.

確定ボタン54は、プレイヤーが攻撃操作領域53において3つの攻撃ボタン53a、53b、53cのうちのいずれかの攻撃ボタンを選択した後に、その攻撃ボタンの選択を確定させるための操作ボタンである。   The confirmation button 54 is an operation button for confirming selection of the attack button after the player selects any one of the three attack buttons 53a, 53b, and 53c in the attack operation area 53.

このようにして、プレイヤー端末20は、ゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの攻撃操作によっていずれかの攻撃ボタンが選択された後に、確定ボタン54が選択されると、出現中の敵キャラクターへの攻撃を要求するコマンド(攻撃要求)をサーバー装置10に送信する。   In this manner, when the game terminal 50 is displayed on the terminal display unit 24, the player terminal 20 selects one of the attack buttons by the player's attack operation and then selects the confirm button 54. Then, a command (attack request) for requesting an attack on the appearing enemy character is transmitted to the server device 10.

次いで、図11に戻り、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された攻撃要求を受け付けると、プレイヤーの所有するバトルエネルギーを消費した上で、敵キャラクターに対して攻撃を行なう(ステップS104)。   Next, returning to FIG. 11, when the server apparatus 10 receives the attack request transmitted from the player terminal 20, it consumes the battle energy owned by the player and then attacks the enemy character (step S <b> 104).

具体的には、サーバー装置10の対戦処理部112は、図6に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーの所有アイテム情報を取得する。対戦処理部112は、その取得した所有アイテム情報に設定されたそのプレイヤーの所有するバトルエネルギーから、そのプレイヤーがゲーム画面50で選択した攻撃ボタンのバトルエネルギーを減じる。例えば、プレイヤーがゲーム画面50で攻撃ボタン53bを選択した場合には、そのプレイヤーの所有するバトルエネルギーから2個分のバトルエネルギーを消費する。   Specifically, the battle processing unit 112 of the server device 10 acquires the possessed item information of the player from the player information shown in FIG. The battle processing unit 112 subtracts the battle energy of the attack button selected by the player on the game screen 50 from the battle energy owned by the player set in the acquired owned item information. For example, when the player selects the attack button 53b on the game screen 50, two battle energies are consumed from the battle energy owned by the player.

そして、サーバー装置10の対戦処理部112は、その消費されたバトルエネルギーに基づき、そのプレイヤーが対戦に用いるプレイヤーキャラクターの攻撃によって敵キャラクターに与えるダメージの大きさを決定する。例えば、対戦処理部112は、図7に示す所有プレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーター等を取得すると共に、図5に示す出現リスト情報を参照して、その対戦相手である敵キャラクターの防御力パラメーター等を取得する。そして、攻撃の際に消費されるバトルエネルギーの個数に応じて、そのプレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーターを増大させる。さらに、プレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーターと、敵キャラクターの防御力パラメーターとを比較して、プレイヤーキャラクターの攻撃によって敵キャラクターに与えるダメージの大きさを算出する。   Then, the battle processing unit 112 of the server device 10 determines the magnitude of damage to the enemy character by the attack of the player character used by the player for the battle based on the consumed battle energy. For example, the battle processing unit 112 refers to the possessed player information shown in FIG. 7 to acquire the attack power parameter of the player character, and refers to the appearance list information shown in FIG. Get enemy character defense parameters, etc. Then, the attack power parameter of the player character is increased according to the number of battle energy consumed in the attack. Furthermore, the attack power parameter of the player character and the defense power parameter of the enemy character are compared, and the magnitude of damage given to the enemy character by the attack of the player character is calculated.

次いで、サーバー装置10は、このようにしてプレイヤーキャラクターの攻撃によって敵キャラクターに与えるダメージの大きさが算出されると、その攻撃によって敵キャラクターを撃破したか否かを判定する(ステップS105)。   Next, when the magnitude of damage to the enemy character is calculated by the attack of the player character in this way, the server device 10 determines whether or not the enemy character has been defeated by the attack (step S105).

具体的には、サーバー装置10の対戦処理部112は、上述したステップS104の処理によって算出されたダメージの大きさに基づき、その敵キャラクターの体力パラメーター(HP)を減少させた結果、残りの体力パラメーター(HP)が所定値以下(例えば、ゼロ以下)になったか否かを判定する。その判定の結果により、残りの体力パラメーター(HP)が所定値以下になったと判定された場合には、敵キャラクターを撃破したものとしてプレイヤーの勝利を決定する。その一方で、残りの体力パラメーター(HP)が所定値以下にならなかったと判定された場合には、敵キャラクターを撃破できなかったものとする。   Specifically, the battle processing unit 112 of the server apparatus 10 reduces the physical strength parameter (HP) of the enemy character based on the magnitude of damage calculated by the process of step S104 described above, and as a result, the remaining physical strength It is determined whether or not the parameter (HP) has become a predetermined value or less (for example, zero or less). As a result of the determination, if it is determined that the remaining physical strength parameter (HP) is equal to or less than a predetermined value, the player's victory is determined as having defeated the enemy character. On the other hand, if it is determined that the remaining physical strength parameter (HP) has not become a predetermined value or less, it is assumed that the enemy character cannot be defeated.

このようにして、敵キャラクターを撃破できなかった場合には(ステップS105:NO)、上述したステップS104に戻って敵キャラクターに対して再び攻撃を行なう。これに対して、敵キャラクターを撃破した場合には(ステップS105:YES)、次のステップS106に処理を進める。   In this way, when the enemy character cannot be defeated (step S105: NO), the process returns to the above-described step S104 to attack the enemy character again. In contrast, if the enemy character is defeated (step S105: YES), the process proceeds to the next step S106.

次いで、サーバー装置10は、このようにして敵キャラクターを撃破した場合に、そのプレイヤーに対して勝利ボーナスとしての報酬を付与する(ステップ106)。すなわち、サーバー装置10の対戦処理部112は、図5に示す出現リスト情報を参照して、その撃破された敵キャラクターに対応付けられた報酬を取得してそのプレイヤーに付与する。   Next, when the server device 10 defeats the enemy character in this way, the server device 10 gives a reward as a victory bonus to the player (step 106). That is, the battle processing unit 112 of the server device 10 refers to the appearance list information shown in FIG. 5 and acquires a reward associated with the destroyed enemy character and gives it to the player.

次いで、サーバー装置10は、イベントゲームについて対戦時間が経過したか否かを判定する(ステップS107)。すなわち、サーバー装置10の対戦処理部112は、タイマーによるカウントの開始からイベントゲームの対戦時間として設定された30分が経過したか否かを判定する。   Next, the server device 10 determines whether or not the battle time has elapsed for the event game (step S107). That is, the battle processing unit 112 of the server device 10 determines whether or not 30 minutes set as the battle time of the event game has elapsed since the start of the count by the timer.

この判定の結果により、イベントゲームについて対戦時間が経過していないと判定された場合には(ステップS107:NO)、上述したステップS102に戻り、次の対戦相手として出現させる敵キャラクターを決定する。これに対して、イベントゲームについて対戦時間が経過したと判定された場合には(ステップS107:YES)、この処理を終了する。   As a result of this determination, when it is determined that the battle time has not elapsed for the event game (step S107: NO), the process returns to the above-described step S102 to determine an enemy character to appear as the next opponent. On the other hand, when it is determined that the battle time has elapsed for the event game (step S107: YES), this process ends.

<ポイント処理>
(実施例1)
図13は、本実施形態のイベントゲームにおけるポイント処理の実施例1を説明するためのフローチャートである。
<Point processing>
Example 1
FIG. 13 is a flowchart for explaining Example 1 of the point processing in the event game of the present embodiment.

プレイヤー端末20は、ゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの攻撃操作によっていずれかの攻撃ボタンが選択された後に、確定ボタン54が選択されると、攻撃要求をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された攻撃要求を受信したか否かを判定する(ステップS201)。   When the game terminal 50 is selected by the player's attack operation and the confirm button 54 is selected when the game screen 50 is displayed on the terminal display unit 24, the player terminal 20 Transmit to device 10. The server apparatus 10 determines whether an attack request transmitted from the player terminal 20 has been received (step S201).

この判定の結果により、プレイヤー端末20からの攻撃要求を受信していないと判定された場合には(ステップS201:NO)、攻撃要求を受信するまで待機する。これに対して、プレイヤー端末20からの攻撃要求を受信したと判定された場合には(ステップS201:YES)、次のステップS202へ処理を進める。   If it is determined that an attack request from the player terminal 20 has not been received as a result of this determination (step S201: NO), the process waits until an attack request is received. On the other hand, if it is determined that an attack request from the player terminal 20 has been received (step S201: YES), the process proceeds to the next step S202.

次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20からの攻撃要求を受信した場合に、プレイヤーがゲーム画面50で選択した攻撃ボタンに従って消費されたバトルエネルギーの個数分だけ、そのプレイヤーに報酬を付与するか否かを決定するための抽選を行なう(ステップS202)。   Next, when the server device 10 receives an attack request from the player terminal 20, whether or not to give a reward to the player by the number of battle energy consumed according to the attack button selected by the player on the game screen 50. A lottery is performed to determine whether or not (step S202).

本実施形態においては、サーバー装置10の抽選処理部113は、プレイヤーの所有するアイテムが1つ消費される度に、所定の抽選確率に基づいて抽選を行なう。例えば、プレイヤーがゲーム画面50で攻撃ボタン53bを選択した場合には、そのプレイヤーの所有するバトルエネルギーから2個分のバトルエネルギーが消費されるので、2回分の抽選が行われる。   In the present embodiment, the lottery processing unit 113 of the server device 10 performs a lottery based on a predetermined lottery probability every time one item owned by the player is consumed. For example, when the player selects the attack button 53b on the game screen 50, two battle energies are consumed from the battle energy owned by the player, so that two lotteries are performed.

次いで、サーバー装置10は、このようにして抽選が行われた結果によってアタリが決定されたか否かを判定する(ステップS203)。この判定の結果、抽選でアタリが決定された場合に(ステップS203:YES)、後述するステップS205へ処理を進める。これに対して、抽選でハズレが決定された場合には(ステップS203:NO)、次のステップS204へ処理を進める。   Next, the server device 10 determines whether or not the atari has been determined based on the result of the lottery thus performed (step S203). As a result of this determination, when atari is determined by lottery (step S203: YES), the process proceeds to step S205 described later. On the other hand, when a loss is determined by lottery (step S203: NO), the process proceeds to the next step S204.

次いで、サーバー装置10は、このようにして抽選でハズレが決定された場合には、プレイヤーが所有するポイントに対して、消費されたバトルエネルギーの個数に応じたポイントを蓄積する(ステップS204)。   Next, when the loss is determined by lottery in this way, the server device 10 accumulates points corresponding to the number of battle energy consumed for the points owned by the player (step S204).

具体的には、サーバー装置10のポイント処理部114は、図6に示すプレイヤー情報の更新を行なって、プレイヤーの所有するポイントに対しそのプレイヤーがゲーム画面50で選択した攻撃ボタンに従って消費されたバトルエネルギーの個数に応じたポイントを加える。例えば、プレイヤーがゲーム画面50で攻撃ボタン53bを選択した場合において、2回分の抽選でそれぞれハズレが決定された場合には、2ポイントが蓄積される。   Specifically, the point processing unit 114 of the server device 10 updates the player information shown in FIG. 6 and battles consumed according to the attack button selected by the player on the game screen 50 for the points owned by the player. Add points according to the number of energies. For example, when the player selects the attack button 53b on the game screen 50, two points are accumulated when the losing is determined by two lotteries.

次いで、サーバー装置10は、上述したステップS203の処理において抽選でアタリが決定された場合には、上述したステップS204の処理において蓄積されたポイントの数量に基づいて、そのプレイヤーに報酬を付与する(ステップS205)。本実施形態では、サーバー装置10の報酬処理部115は、図14に示すグラフに従ってプレイヤーに付与する報酬を決定する。   Next, when the atari is determined by lottery in the process of step S203 described above, the server device 10 rewards the player based on the number of points accumulated in the process of step S204 described above ( Step S205). In this embodiment, the reward processing unit 115 of the server device 10 determines a reward to be given to the player according to the graph shown in FIG.

図14は、蓄積されたポイント量と報酬量の関係を示すグラフである。このグラフの横軸は、蓄積されたポイント量を示しており、縦軸は報酬量を示している。この報酬量は、図14に示すように、蓄積されたポイント量に応じて段階的に増加するように設定されている。本実施形態においては、蓄積されたポイント量に応じて3段階の報酬量が設定されている。ここでは、蓄積されたポイント量が100以下である場合に、第1段階の報酬量が付与される。そして、蓄積されたポイント量が101〜200である場合に、第1段階よりも多い第2段階の報酬量が付与される。さらに、蓄積されたポイント量が201以上である場合には、第2段階よりも多い第3段階の報酬量が付与されることになる。このように多段階に報酬量を設定することで、より高い段階の報酬量を獲得すべく、さらに攻撃操作を繰り返してポイントを蓄積しようとするモチベーションをプレイヤーに与えることができる。また、第1段階と第2段階の間の報酬量の差分よりも、第2段階と第3段階の報酬量の差分の方が大きくなるように設定している。これにより、ポイントを蓄積するほど報酬に対する期待感をより一層高めることができる。   FIG. 14 is a graph showing the relationship between the accumulated point amount and the reward amount. The horizontal axis of this graph indicates the accumulated amount of points, and the vertical axis indicates the amount of reward. As shown in FIG. 14, the reward amount is set so as to increase stepwise according to the accumulated point amount. In the present embodiment, three stages of reward amounts are set according to the accumulated point amount. Here, when the accumulated point amount is 100 or less, the first-stage reward amount is given. Then, when the accumulated amount of points is 101 to 200, a second stage reward amount that is greater than the first stage is awarded. Further, when the accumulated point amount is 201 or more, a third stage reward amount greater than the second stage is awarded. By setting the reward amount in multiple stages in this way, the player can be motivated to accumulate points by repeating the attack operation in order to acquire a higher reward level. In addition, the difference between the reward levels between the second stage and the third stage is set to be larger than the difference between the reward levels between the first stage and the second stage. Thereby, the expectation with respect to a reward can be raised further, so that points are accumulated.

そして、サーバー装置10の報酬処理部115は、このようにして図14に示すグラフに従ってポイント量に応じた報酬量を決定すると、その決定された報酬量のバトルエネルギーをプレイヤーに対して付与する。この際、報酬処理部115は、図6に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーの所有アイテム情報を取得し、その取得した所有アイテム情報の更新を行なってそのプレイヤーのバトルエネルギーをその報酬量分だけ増やす。すなわち、プレイヤーが使用したバトルエネルギーが報酬として戻ってくることになる。   And if the reward processing part 115 of the server apparatus 10 determines the reward amount according to the point amount according to the graph shown in FIG. 14 in this way, the battle energy of the determined reward amount is given to the player. At this time, the reward processing unit 115 acquires the owned item information of the player from the player information shown in FIG. 6, updates the acquired owned item information, and increases the battle energy of the player by the amount of reward. That is, the battle energy used by the player is returned as a reward.

次いで、図13に戻り、サーバー装置10は、このようにして報酬処理部115がその蓄積されたポイント量に基づき報酬を付与すると、そのプレイヤーの所有するポイントをリセットする(ステップS206)。すなわち、サーバー装置10のポイント処理部114は、図6に示すプレイヤー情報の更新を行ない、そのプレイヤーの所有するポイントをリセットしてゼロに戻す。   Next, returning to FIG. 13, when the reward processing unit 115 grants a reward based on the accumulated point amount in this way, the server device 10 resets the points owned by the player (step S206). That is, the point processing unit 114 of the server device 10 updates the player information shown in FIG. 6 and resets the points owned by the player to zero.

次いで、サーバー装置10は、イベントゲームについて対戦時間が経過したか否かを判定する(ステップS207)。すなわち、サーバー装置10の対戦処理部112は、タイマーによるカウントの開始からイベントゲームの対戦時間として設定された30分が経過したか否かを判定する。   Next, the server device 10 determines whether or not the battle time has elapsed for the event game (step S207). That is, the battle processing unit 112 of the server device 10 determines whether or not 30 minutes set as the battle time of the event game has elapsed since the start of the count by the timer.

この判定の結果により、イベントゲームについて対戦時間が経過していないと判定された場合には(ステップS207:NO)、上述したステップS201に戻り、引き続きプレイヤー端末20からの攻撃要求を受け付ける。これに対して、イベントゲームについて対戦時間が経過したと判定された場合には(ステップS207:YES)、この処理を終了する。   As a result of this determination, when it is determined that the battle time has not elapsed for the event game (step S207: NO), the process returns to the above-described step S201 and continues to accept attack requests from the player terminal 20. On the other hand, when it is determined that the battle time has elapsed for the event game (step S207: YES), this process ends.

以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、攻撃操作の度に抽選が行われ、その抽選でハズレが決定されると、ポイントが蓄積されて行く一方で、アタリが決定されると、プレイヤーはこれまで蓄積させたポイントに基づきバトルエネルギーを報酬として獲得することができる。したがって、プレイヤーは攻撃操作を繰り返すほど多くのポイントを蓄積させることができると共に、抽選でアタリが出たときに獲得できる報酬への期待感も高めることができる。そのため、もっとバトルエネルギーを消費して攻撃しようとするモチベーションをプレイヤーに与えることができる。その結果として、対戦ゲームに対するプレイ意欲を高めることが可能となる。   As described above, according to the game system 1 according to the present embodiment, a lottery is performed each time an attack operation is performed, and when a loss is determined in the lottery, points are accumulated while atari is determined. Then, the player can acquire battle energy as a reward based on the points accumulated so far. Therefore, the player can accumulate more points as the attacking operation is repeated, and can also increase the expectation of the reward that can be obtained when an atari comes out in the lottery. Therefore, it is possible to give the player motivation to consume more battle energy and attack. As a result, it is possible to increase the willingness to play the battle game.

(実施例2)
図15は、本実施形態のイベントゲームにおけるポイント処理の実施例2を説明するためのフローチャートである。この実施例2では、上記の実際例1とは異なり、抽選結果によらず攻撃操作の度にポイントが蓄積される。
(Example 2)
FIG. 15 is a flowchart for explaining Example 2 of the point process in the event game of the present embodiment. In the second embodiment, unlike the first actual example, points are accumulated for each attack operation regardless of the lottery result.

プレイヤー端末20は、ゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの攻撃操作によっていずれかの攻撃ボタンが選択された後に、確定ボタン54が選択されると攻撃要求をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された攻撃要求を受信したか否かを判定する(ステップS301)。   When the game screen 50 is displayed on the terminal display unit 24, the player terminal 20 sends an attack request when the confirm button 54 is selected after any attack button is selected by the player's attack operation. 10 to send. The server apparatus 10 determines whether an attack request transmitted from the player terminal 20 has been received (step S301).

この判定の結果により、プレイヤー端末20からの攻撃要求を受信していないと判定された場合には(ステップS301:NO)、攻撃要求を受信するまで待機する。これに対して、プレイヤー端末20からの攻撃要求を受信したと判定された場合には(ステップS301:YES)、次のステップS302へ処理を進める。   If it is determined that an attack request from the player terminal 20 has not been received as a result of this determination (step S301: NO), the process waits until an attack request is received. On the other hand, if it is determined that an attack request from the player terminal 20 has been received (step S301: YES), the process proceeds to the next step S302.

次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20からの攻撃要求を受信したと判定された場合に、プレイヤーが所有するポイントに対して、消費されたバトルエネルギーの個数に応じたポイントを蓄積する(ステップS302)。   Next, when it is determined that the attack request from the player terminal 20 has been received, the server device 10 accumulates points corresponding to the number of battle energy consumed for the points owned by the player (step S302). ).

具体的には、サーバー装置10のポイント処理部114は、図6に示すプレイヤー情報の更新を行なって、プレイヤーの所有するポイントに対しそのプレイヤーがゲーム画面50で選択した攻撃ボタンに従って消費されたバトルエネルギーの個数に応じたポイントを加える。例えば、プレイヤーがゲーム画面50で攻撃ボタン53bを選択した場合において、2回分の抽選でそれぞれハズレが決定された場合には、2ポイントが蓄積される。   Specifically, the point processing unit 114 of the server device 10 updates the player information shown in FIG. 6 and battles consumed according to the attack button selected by the player on the game screen 50 for the points owned by the player. Add points according to the number of energies. For example, when the player selects the attack button 53b on the game screen 50, two points are accumulated when the losing is determined by two lotteries.

次いで、サーバー装置10は、プレイヤーキャラクターの攻撃によって敵キャラクターが撃破されたか否かを判定する(ステップS303)。   Next, the server device 10 determines whether or not the enemy character is destroyed by the attack of the player character (step S303).

具体的には、サーバー装置10の対戦処理部112は、プレイヤー端末20から送信された攻撃要求を受け付けると、図6に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーの所有アイテム情報を取得する。対戦処理部112は、その取得した所有アイテム情報に設定されたそのプレイヤーの所有するバトルエネルギーから、そのプレイヤーがゲーム画面50で選択した攻撃ボタンのバトルエネルギーを減じる。例えば、プレイヤーがゲーム画面50で攻撃ボタン53bを選択した場合には、そのプレイヤーの所有するバトルエネルギーから2個分のバトルエネルギーを消費する。   Specifically, when receiving the attack request transmitted from the player terminal 20, the battle processing unit 112 of the server device 10 acquires the owned item information of the player from the player information shown in FIG. The battle processing unit 112 subtracts the battle energy of the attack button selected by the player on the game screen 50 from the battle energy owned by the player set in the acquired owned item information. For example, when the player selects the attack button 53b on the game screen 50, two battle energies are consumed from the battle energy owned by the player.

そして、サーバー装置10の対戦処理部112は、その消費されたバトルエネルギーに基づき、そのプレイヤーが対戦に用いるプレイヤーキャラクターの攻撃によって敵キャラクターに与えるダメージの大きさを決定する。例えば、対戦処理部112は、図7に示す所有プレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーター等を取得すると共に、図5に示す出現リスト情報を参照して、その対戦相手である敵キャラクターの防御力パラメーター等を取得する。そして、攻撃の際に消費されるバトルエネルギーの個数に応じて、そのプレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーターを増大させる。さらに、プレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーターと、敵キャラクターの防御力パラメーターとを比較して、プレイヤーキャラクターの攻撃によって敵キャラクターに与えるダメージの大きさを算出する。   Then, the battle processing unit 112 of the server device 10 determines the magnitude of damage to the enemy character by the attack of the player character used by the player for the battle based on the consumed battle energy. For example, the battle processing unit 112 refers to the possessed player information shown in FIG. 7 to acquire the attack power parameter of the player character, and refers to the appearance list information shown in FIG. Get enemy character defense parameters, etc. Then, the attack power parameter of the player character is increased according to the number of battle energy consumed in the attack. Furthermore, the attack power parameter of the player character and the defense power parameter of the enemy character are compared, and the magnitude of damage given to the enemy character by the attack of the player character is calculated.

そして、サーバー装置10の対戦処理部112は、その算出したダメージの大きさに基づき、その敵キャラクターの体力パラメーター(HP)を減少させた結果、残りの体力パラメーター(HP)が所定値以下(例えば、ゼロ以下)になったか否かを判定する。その判定の結果により、残りの体力パラメーター(HP)が所定値以下になったと判定された場合には、敵キャラクターを撃破したものとしてプレイヤーの勝利を決定する。その一方で、残りの体力パラメーター(HP)が所定値以下にならなかったと判定された場合には、敵キャラクターを撃破できなかったものとする。   Then, the battle processing unit 112 of the server device 10 reduces the physical strength parameter (HP) of the enemy character based on the calculated magnitude of damage, and as a result, the remaining physical strength parameter (HP) is less than or equal to a predetermined value (for example, , Or less). As a result of the determination, if it is determined that the remaining physical strength parameter (HP) is equal to or less than a predetermined value, the player's victory is determined as having defeated the enemy character. On the other hand, if it is determined that the remaining physical strength parameter (HP) has not become a predetermined value or less, it is assumed that the enemy character cannot be defeated.

このようにして、敵キャラクターを撃破できなかった場合には(ステップS303:NO)、上述したステップS301に戻って敵キャラクターに対して再び攻撃を行なう。これに対して、敵キャラクターを撃破した場合には(ステップS303:YES)、次のステップS304へ処理を進める。   When the enemy character cannot be defeated in this way (step S303: NO), the process returns to the above-described step S301 to attack the enemy character again. In contrast, if the enemy character is defeated (step S303: YES), the process proceeds to the next step S304.

次いで、サーバー装置10は、このようにして敵キャラクターを撃破した場合に、そのプレイヤーに報酬を付与するか否かを決定する抽選を行なう(ステップS304)。   Next, when the enemy character is defeated in this manner, the server device 10 performs a lottery to determine whether or not to give a reward to the player (step S304).

本実施形態においては、サーバー装置10の抽選処理部113は、敵キャラクターが撃破される度に、所定の抽選確率に基づいて1回分の抽選を行なう。   In the present embodiment, the lottery processing unit 113 of the server device 10 performs one lottery based on a predetermined lottery probability every time an enemy character is destroyed.

次いで、サーバー装置10は、このようにして抽選が行われた結果によってアタリが決定されたか否かを判定する(ステップS305)。この判定の結果、抽選でハズレが決定された場合には(ステップS305:NO)、上述したステップS301に戻って敵キャラクターに対して再び攻撃を行なう。これに対して、抽選でアタリが決定された場合に(ステップS305:YES)、次のステップS306へ処理を進める。   Next, the server device 10 determines whether or not the atari is determined based on the result of the lottery performed in this way (step S305). As a result of this determination, when a loss is determined by lottery (step S305: NO), the process returns to the above-described step S301 to attack the enemy character again. On the other hand, when atari is determined by lottery (step S305: YES), the process proceeds to the next step S306.

次いで、サーバー装置10は、このようにして抽選でアタリが決定された場合には、上述したステップS302の処理において蓄積されたポイントの数量に基づいて、そのプレイヤーに報酬を付与する(ステップS306)。本実施形態では、サーバー装置10の報酬処理部115は、図14に示すグラフに従ってプレイヤーに付与する報酬を決定する。   Next, when the atari is determined by lottery in this way, the server device 10 gives a reward to the player based on the number of points accumulated in the process of step S302 described above (step S306). . In this embodiment, the reward processing unit 115 of the server device 10 determines a reward to be given to the player according to the graph shown in FIG.

次いで、サーバー装置10は、このようにして報酬処理部115がその蓄積されたポイント量に基づき報酬を付与すると、そのプレイヤーの所有するポイントをリセットする(ステップS307)。すなわち、サーバー装置10のポイント処理部114は、図6に示すプレイヤー情報の更新を行ない、そのプレイヤーの所有するポイントをリセットしてゼロに戻す。   Next, when the reward processing unit 115 grants a reward based on the accumulated point amount in this way, the server device 10 resets the points owned by the player (step S307). That is, the point processing unit 114 of the server device 10 updates the player information shown in FIG. 6 and resets the points owned by the player to zero.

次いで、サーバー装置10は、イベントゲームについて対戦時間が経過したか否かを判定する(ステップS308)。すなわち、サーバー装置10の対戦処理部112は、タイマーによるカウントの開始からイベントゲームの対戦時間として設定された30分が経過したか否かを判定する。   Next, the server device 10 determines whether or not the battle time has elapsed for the event game (step S308). That is, the battle processing unit 112 of the server device 10 determines whether or not 30 minutes set as the battle time of the event game has elapsed since the start of the count by the timer.

この判定の結果により、イベントゲームについて対戦時間が経過していないと判定された場合には(ステップS308:NO)、上述したステップS301に戻り、引き続きプレイヤー端末20からの攻撃要求を受け付ける。これに対して、イベントゲームについて対戦時間が経過したと判定された場合には(ステップS308:YES)、この処理を終了する。   As a result of this determination, when it is determined that the battle time has not elapsed for the event game (step S308: NO), the process returns to the above-described step S301 and continues to accept attack requests from the player terminal 20. On the other hand, when it is determined that the battle time has elapsed for the event game (step S308: YES), this process ends.

以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、攻撃操作の度にポイントが蓄積されて行き、抽選でアタリが決定されると、プレイヤーはこれまで蓄積させたポイントに基づきバトルエネルギーを報酬として獲得することができる。したがって、プレイヤーは攻撃操作を繰り返すほど多くのポイントを蓄積させることができると共に、抽選でアタリが出たときに獲得できる報酬への期待感も高めることができる。そのため、もっとバトルエネルギーを消費して攻撃しようとするモチベーションをプレイヤーに与えることができる。その結果として、対戦ゲームに対するプレイ意欲を高めることが可能となる。   As described above, according to the game system 1 according to the present embodiment, points are accumulated every time an attack operation is performed, and when an atari is determined by a lottery, the player uses the points accumulated so far to calculate battle energy. Can be earned as a reward. Therefore, the player can accumulate more points as the attacking operation is repeated, and can also increase the expectation of the reward that can be obtained when an atari comes out in the lottery. Therefore, it is possible to give the player motivation to consume more battle energy and attack. As a result, it is possible to increase the willingness to play the battle game.

===その他の実施形態===
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Other Embodiments ===
The above-described embodiments are for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and the present invention includes equivalents thereof. In particular, the embodiments described below are also included in the present invention.

<イベントゲームの報酬>
上記の本実施形態では、イベントゲームにおいて抽選でアタリが決定される度にプレイヤーが報酬を獲得できる場合を例に挙げて説明したが、プレイヤーが報酬を獲得できる回数に上限を設けてもよい。これにより、プレイ時間の長いプレイヤー(攻撃操作が多いプレイヤー)とプレイ時間の短いプレイヤー(攻撃操作が少ないプレイヤー)の公平性が維持できる。
<Event game reward>
In the above-described embodiment, the case where the player can acquire a reward every time an atari is determined by lottery in the event game has been described as an example. However, an upper limit may be set for the number of times that the player can acquire a reward. Thereby, the fairness of the player with long play time (player with many attack operations) and the player with short play time (player with few attack operations) can be maintained.

<フレンドプレイヤー>
上記の本実施形態では、プレイヤーが攻撃操作を行なうことによって(つまり、プレイヤーがバトルエネルギーを消費させることによって)、ポイントが蓄積される場合を例に挙げて説明したが、そのプレイヤーとフレンド関係にある他のプレイヤー(フレンドプレイヤー)が、そのプレイヤーのことを応援するための応援操作を行なう度に、そのプレイヤーの所有するポイントがさらに蓄積されるようにすることも可能である。これにより、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化することができる。
<Friend player>
In the above embodiment, the case where points are accumulated as a result of the player performing an attack operation (that is, when the player consumes battle energy) is described as an example. Every time a certain other player (friend player) performs a cheering operation for cheering the player, the points owned by the player can be further accumulated. Thereby, communication between players can be activated.

また、上記の本実施形態では、プレイヤーが攻撃操作を行なうことによって(つまり、プレイヤーがバトルエネルギーを消費させることによって)ポイントを蓄積して行き、図14に示すグラフに基づきその蓄積されたポイント量に応じた報酬量を決定する場合を例に挙げて説明したが、フレンドプレイヤーによる応援操作が多く行われるほど、その報酬量をさらに増やしてもよい。これにより、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化することができる。   Further, in the above-described embodiment, points are accumulated when the player performs an attack operation (that is, when the player consumes battle energy), and the accumulated amount of points is based on the graph shown in FIG. Although the case where the reward amount according to the case is determined has been described as an example, the reward amount may be further increased as the support operation by the friend player is performed more frequently. Thereby, communication between players can be activated.

また、上記の本実施形態では、フレンドプレイヤーが攻撃した敵キャラクターに対してプレイヤーが攻撃を行なうことで、プレイヤー同士の協力によってその敵キャラクターが撃破された場合には、抽選でアタリが決定される確率を高くしても良い。これにより、各プレイヤーが協力プレイを積極的に行うようになる。   In the above-described embodiment, when the player attacks the enemy character attacked by the friend player, and the enemy character is destroyed by cooperation between the players, the atari is determined by lottery. The probability may be increased. Thereby, each player comes to actively perform cooperative play.

<複数イベントの同時進行>
上記の本実施形態では、複数種類のイベントゲームを並行してプレイすることも可能である。この場合において、プレイヤーはそれぞれのイベントゲームに参加することで、各イベントに共通のポイントを蓄積できるようにすることも可能である。例えば、プレイヤーがイベントゲームAとイベントゲームBの双方にエントリーした場合、プレイヤーが、イベントゲームAのプレイ中に自己のアイテムAを消費することによって、共通ポイントを蓄積すると共に、イベントゲームBのプレイ中に自己のアイテムBを消費することによって、その共通ポイントをさらに蓄積する。そして、所定条件が成立したことによって(例えば、抽選でアタリが決定されたことによって)、イベントゲームAとイベントゲームBで蓄積された共通ポイントに応じた報酬をプレイヤーに付与することも可能である。
<Simultaneous progress of multiple events>
In the above embodiment, it is possible to play a plurality of types of event games in parallel. In this case, the player can also accumulate points common to each event by participating in each event game. For example, when a player enters both the event game A and the event game B, the player accumulates common points by consuming his item A during the play of the event game A, and also plays the event game B. By consuming its own item B, the common points are further accumulated. It is also possible to give a player a reward corresponding to the common points accumulated in the event game A and the event game B when a predetermined condition is satisfied (for example, when Atari is determined by lottery). .

また同様に、複数種類のゲームを並行してプレイできるようにしてもよい。この場合にも、各ゲームに共通のポイントを蓄積できるようにしてもよい。例えば、対戦ゲームAと対戦ゲームBの双方をプレイしている場合、プレイヤーが、対戦ゲームAのプレイ中に自己のアイテムAを消費することによって、共通ポイントを蓄積すると共に、対戦ゲームBのプレイ中に自己のアイテムBを消費することによって、その共通ポイントをさらに蓄積する。そして、所定条件が成立したことによって(例えば、抽選でアタリが決定されたことによって)、対戦ゲームAと対戦ゲームBで蓄積された共通ポイントに応じた報酬をプレイヤーに付与する。   Similarly, a plurality of types of games may be played in parallel. In this case, points common to each game may be accumulated. For example, when playing both the battle game A and the battle game B, the player accumulates common points by consuming his item A during the play of the battle game A, and also plays the battle game B. By consuming its own item B, the common points are further accumulated. Then, when a predetermined condition is satisfied (for example, when atari is determined by lottery), a reward corresponding to the common points accumulated in the competitive game A and the competitive game B is given to the player.

<所定条件>
上記の本実施形態では、抽選でアタリが決定されたときに所定条件が成立したものとして、蓄積されたポイント量に基づきプレイヤーに報酬を付与する場合を例に挙げて説明したが、所定条件はこれに限定されるものではない。例えば、所定数以上の敵キャラクターを撃破することや、出現頻度の少ない特別な敵キャラクターを撃破すること等を所定条件とすることも可能である。また例えば、抽選を行わずに、蓄積されたポイント量が所定量まで到達したときに(例えば、ポイントゲージが最大量に達したときに)所定条件が成立したものとしてもよい。
<Predetermined conditions>
In the above embodiment, the case where the reward is given to the player based on the accumulated point amount is described as an example in which the predetermined condition is satisfied when the atari is determined by lottery. It is not limited to this. For example, it is possible to set a predetermined condition to defeat a predetermined number or more of enemy characters, defeat a special enemy character with a low appearance frequency, or the like. Further, for example, the predetermined condition may be satisfied when the accumulated point amount reaches a predetermined amount without performing lottery (for example, when the point gauge reaches the maximum amount).

<報酬>
上記の本実施形態では、プレイヤーが攻撃操作を行なうことによって(つまり、プレイヤーがバトルエネルギーを消費させることによって)ポイントを蓄積して行き、図14に示すグラフに基づきその蓄積されたポイント量に応じて決定された報酬量のバトルエネルギー(アイテム)をプレイヤーに付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーが攻撃操作を行なうことによって(つまり、プレイヤーがバトルエネルギーを消費させることによって)ポイントを蓄積して行き、その蓄積されたポイントの数量と同じ個数分のバトルエネルギー(アイテム)を報酬としてプレイヤーに付与してもよい。すなわち、プレイヤー自身が消費した分のバトルエネルギー(アイテム)を、そのまま報酬として返却してもよい。
<Reward>
In the present embodiment described above, points are accumulated by the player performing an attack operation (that is, the player consumes battle energy), and according to the accumulated amount of points based on the graph shown in FIG. The case where the battle energy (item) of the determined reward amount is given to the player has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, when the player performs an attack operation (that is, when the player consumes battle energy), the points are accumulated, and the same amount of battle energy (items) as the amount of accumulated points is used as a reward. It may be given to players. That is, you may return the battle energy (item) which the player itself consumed as a reward as it is.

また、上記の本実施形態では、バトルエネルギー(アイテム)を報酬としてプレイヤーに付与する場合を例に挙げて説明したが、報酬はこれに限定されるものではない。例えば、高いレアリティの特別キャラクターや特別アイテムを報酬として付与することも可能である。その際、蓄積されたポイント量が多いほど、レアリティ、体力、攻撃力などのパラメーターがより高い特別キャラクターや特別アイテムを報酬として付与しても良い。また例えば、蓄積されたポイント量に応じた報酬量のバトルエネルギー(アイテム)に加えて、特別キャラクターや特別アイテムを報酬として付与することも可能である。   In the above-described embodiment, the case where the battle energy (item) is given to the player as a reward has been described as an example. However, the reward is not limited to this. For example, a special character or special item with high rarity can be given as a reward. At that time, as the amount of accumulated points increases, a special character or special item having higher parameters such as rarity, physical strength, and attack power may be given as a reward. For example, in addition to the battle energy (item) of the reward amount according to the accumulated amount of points, it is also possible to give a special character or a special item as a reward.

<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<Game contents>
In the above embodiment, the character card has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the game content may be electronic game data, and may be a character itself, a figure, an item such as a tool / ability used in the game, or the like.

<ポイントの蓄積>
上記の本実施形態では、その消費されたアイテム(バトルエネルギー)の個数に応じたポイントが蓄積され、その蓄積されたポイントの数量に基づき報酬をプレイヤーに付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、アイテムの消費量以外にも、敵キャラクターに与えたダメージ量、敵キャラクターに攻撃した攻撃回数、ゲームプレイで獲得した獲得ポイントの数量など、ゲームアクティビティの量をポイントに換算して蓄積することも可能である。
<Point accumulation>
In the present embodiment described above, the case where points corresponding to the number of consumed items (battle energy) are accumulated and rewards are given to the player based on the accumulated number of points has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to item consumption, the amount of game activity, such as the amount of damage given to enemy characters, the number of attacks that attacked enemy characters, and the number of points earned during game play, is converted into points and accumulated. Is also possible.

<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<Server device>
In the above embodiment, the game system 1 including one server device 10 is described as an example of the server device. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of server devices 10 are used as an example of the server device. It is good also as the game system 1 provided. That is, a plurality of server apparatuses 10 may be connected via the network 2 and each server apparatus 10 may perform various processes in a distributed manner. The server device 10 is an example of a computer.

<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
<Information processing device>
In the game system 1 according to the above-described embodiment, the case where various types of information processing are executed in cooperation with the server device 10 and the player terminal 20 based on the game program has been described as an example. However, the present invention is not limited thereto. Instead, the player terminal 20 alone or the server device 10 alone as the information processing device may execute the various information processing based on the game program.
Moreover, it is good also as a structure which the player terminal 20 bears a part of function as an information processing apparatus. In this case, the server device 10 and the player terminal 20 constitute an information processing device.
Note that the information processing apparatus is an example of a computer including a processor and a memory.

1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 ゲーム画面
51 敵キャラクター表示領域
51a 敵キャラクター
51b 体力パラメーター(HP)
52 ポイントゲージ表示領域
52a ポイントゲージ
53 攻撃操作領域
53a 攻撃ボタン
53b 攻撃ボタン
53c 攻撃ボタン
54 確定ボタン
111 エントリー処理部
112 対戦処理部
113 抽選処理部
114 ポイント処理部
115 報酬処理部
116 画面データ生成処理部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Network 10 Server apparatus 11 Control part 12 Storage part 13 Input part 14 Display part 15 Communication part 20 Player terminal 21 Terminal control part 22 Terminal storage part 23 Terminal input part 24 Terminal display part 25 Terminal communication part 50 Game screen 51 Enemy character display area 51a Enemy character 51b Health parameter (HP)
52 Point gauge display area 52a Point gauge 53 Attack operation area 53a Attack button 53b Attack button 53c Attack button 54 Confirm button 111 Entry processing section 112 Battle processing section 113 Lottery processing section 114 Point processing section 115 Reward processing section 116 Screen data generation processing section

Claims (8)

プレイヤーの所有するアイテムを記憶する記憶部と、
プレイヤーが攻撃操作を行なう度に、前記プレイヤーの所有するアイテムを消費して、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与える対戦処理部と、
その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積するポイント処理部と、
所定条件が成立したことによって、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する報酬処理部と、
プレイヤーに報酬を付与するか否かを決定する抽選を行なう抽選処理部と、
を備え
前記報酬処理部は、前記抽選で報酬を付与することが決定されたときに前記所定条件が成立したものとして、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。
A storage unit for storing items owned by the player;
A battle processing unit that consumes an item owned by the player each time the player performs an attack operation and gives damage to the opponent by the attack;
A point processing unit for accumulating points according to the number of items consumed;
A reward processing unit that rewards the player based on the accumulated number of points when the predetermined condition is established;
A lottery processing unit for performing a lottery to determine whether or not to give a reward to the player;
Equipped with a,
The reward processing unit grants a reward to the player based on the accumulated number of points, assuming that the predetermined condition is satisfied when it is determined to give a reward in the lottery,
An information processing apparatus characterized by that.
請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記ポイント処理部は、前記抽選で報酬を付与しないことが決定されたことによって、その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積する、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing apparatus according to claim 1 ,
The point processing unit accumulates points according to the number of consumed items by determining that no reward is given in the lottery,
An information processing apparatus characterized by that.
請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記抽選処理部は、前記プレイヤーの所有するアイテムを1つ消費する度に前記抽選を行なう、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing apparatus according to claim 1 or 2 ,
The lottery processing unit performs the lottery every time one item owned by the player is consumed.
An information processing apparatus characterized by that.
請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記対戦処理部は、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与えたことによって前記対戦相手を撃破したか否かを決定し、
前記抽選処理部は、対戦相手を撃破する度に抽選を行なう、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing apparatus according to claim 1 or 2 ,
The battle processing unit determines whether or not the opponent has been defeated by giving damage to the opponent by attack,
The lottery processing unit performs a lottery every time an opponent is defeated,
An information processing apparatus characterized by that.
請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記報酬処理部は、その蓄積されたポイント量に応じて報酬量を段階的に増やす、
ことを特徴とする情報処理装置。
An information processing apparatus according to any one of claims 1 to 4 ,
The reward processing unit gradually increases the reward amount according to the accumulated point amount,
An information processing apparatus characterized by that.
請求項1乃至5のいずれかに記載の情報処理装置であって、
報酬処理部は、その蓄積されたポイントの数量に応じた数量の前記アイテムを報酬として付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。
An information processing apparatus according to any one of claims 1 to 5 ,
The reward processing unit grants as a reward a quantity of the item according to the accumulated number of points,
An information processing apparatus characterized by that.
コンピューターに、
プレイヤーの所有するアイテムを記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーが攻撃操作を行なう度に、前記プレイヤーの所有するアイテムを消費して、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与える対戦処理と、
その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積するポイント処理と、
所定条件が成立したことによって、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する報酬処理と、
プレイヤーに報酬を付与するか否かを決定する抽選を行なう抽選処理と、
を実行させ
前記報酬処理では、前記抽選で報酬を付与することが決定されたときに前記所定条件が成立したものとして、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
On the computer,
Processing for storing items owned by the player in the storage unit;
A battle process that consumes an item owned by the player each time the player performs an attack operation and gives damage to the opponent by the attack;
Point processing to accumulate points according to the number of items consumed,
Reward processing for rewarding the player based on the amount of accumulated points when the predetermined condition is satisfied;
A lottery process for performing a lottery to determine whether or not to give a reward to the player;
Was executed,
In the reward processing, the reward is given to the player based on the amount of accumulated points, assuming that the predetermined condition is satisfied when it is determined to give the reward in the lottery.
A game program characterized by that.
コンピューターが、
プレイヤーの所有するアイテムを記憶部に記憶し、
プレイヤーが攻撃操作を行なう度に、前記プレイヤーの所有するアイテムを消費して、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与え、
その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積し、
所定条件が成立したことによって、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与し、
プレイヤーに報酬を付与するか否かを決定する抽選を行ない、
さらに、
前記プレイヤーに報酬を付与する際には、前記抽選で報酬を付与することが決定されたときに前記所定条件が成立したものとして、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する、
ことを特徴とする情報処理方法。
Computer
Store the items owned by the player in the storage unit,
Each time a player performs an attack operation, he consumes the items owned by the player and deals damage due to the attack to his opponent.
Accumulate points according to the number of items consumed,
When the predetermined condition is satisfied, the player is rewarded based on the accumulated number of points ,
Perform a lottery to determine whether or not to reward players,
further,
When giving a reward to the player, the reward is given to the player based on the amount of accumulated points, assuming that the predetermined condition is satisfied when it is determined to give the reward in the lottery. ,
An information processing method characterized by the above.
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