JP7060829B1 - Information processing equipment, information processing methods, and programs - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームプレイを促進することを可能とする技術を提供すること。【解決手段】プレイヤによるゲームの進行に基づいてプレイヤに対して権利を付与し、付与された権利を消費する一以上のゲームオブジェクトの指定を受け付け、一以上のゲームオブジェクトのうち、権利の消費状況が所定条件を満たした一以上の対象オブジェクトに関連付けられた関連オブジェクトを所定状態に変化可能にする第1特典をプレイヤに付与するゲーム処理部を備える、情報処理装置を提供する。【選択図】図2PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique capable of promoting game play. SOLUTION: A right is granted to a player based on the progress of a game by the player, a designation of one or more game objects that consume the granted right is accepted, and a right consumption status among the one or more game objects. Provides an information processing device comprising a game processing unit that grants a player a first privilege that enables a related object associated with one or more target objects satisfying a predetermined condition to be changed to a predetermined state. [Selection diagram] Fig. 2

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法、および、プログラムに関する。 The present invention relates to an information processing apparatus, an information processing method, and a program.

従来、プレイヤによるゲームの進行に基づいて、プレイヤに関連付けられたゲームパラメータを変更するゲームシステムが知られている。例えば、特許文献1に記載のシステムでは、プレイヤに関連付けられたゲームパラメータの変化量に基づく累計情報を取得し、取得した累計情報に基づいて、プレイヤの対戦相手として対戦相手オブジェクトを発生させている。 Conventionally, a game system that changes a game parameter associated with a player based on the progress of the game by the player is known. For example, in the system described in Patent Document 1, cumulative information based on the amount of change in game parameters associated with the player is acquired, and an opponent object is generated as an opponent of the player based on the acquired cumulative information. ..

特許第6519745号公報Japanese Patent No. 6519745

しかしながら、従来の技術においては、ゲームプレイを促進するうえでなお改善の余地を残していた。 However, conventional techniques still leave room for improvement in facilitating gameplay.

そこで、本発明は、ゲームプレイを促進することを可能とする技術を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a technique capable of promoting game play.

本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤによるゲームの進行に基づいて前記プレイヤに対して権利を付与し、前記付与された権利を消費する一以上のゲームオブジェクトの指定を受け付け、前記一以上のゲームオブジェクトのうち、前記権利の消費状況が所定条件を満たした一以上の対象オブジェクトに関連付けられた関連オブジェクトを所定状態に変化可能にする第1特典を前記プレイヤに付与するゲーム処理部を備える。 The information processing device according to one aspect of the present invention grants a right to the player based on the progress of the game by the player, and accepts the designation of one or more game objects that consume the granted right, and the above-mentioned one. Among the above game objects, a game processing unit that grants the player a first privilege that makes it possible to change a related object associated with one or more target objects whose rights consumption status satisfies a predetermined condition to a predetermined state. Be prepared.

本発明によれば、プレイヤがゲームを進行させることで取得した権利をいずれのゲームオブジェクトに消費したかに応じて決定された、関連オブジェクトを所定状態に変化させるための特典をプレイヤに付与可能となる。これにより、プレイヤが所望の関連オブジェクトを所定状態に変化させるために、ゲームを進行させることで取得した権利を関連オブジェクトに関連した対象オブジェクトに消費するよう動機づけることができるため、プレイヤに対して権利を取得させるためのゲームプレイを促進できる。 According to the present invention, it is possible to give a player a privilege for changing a related object to a predetermined state, which is determined according to which game object the right acquired by the player by advancing the game is consumed. Become. This can motivate the player to consume the rights acquired by advancing the game to the target object related to the related object in order to change the desired related object to a predetermined state. You can promote gameplay to get the right.

ゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the system configuration of a game system. ゲームサーバの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the configuration of a game server. 通常キャラクタDBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a normal character DB. 応援キャラクタDBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a support character DB. 所有キャラクタ管理DBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the possession character management DB. アイテム管理DBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the item management DB. 端末の構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the configuration of a terminal. ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing procedure performed by a game server. ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing procedure performed by a game server. ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing procedure performed by a game server. ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing procedure performed by a game server. ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing procedure performed by a game server. ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing procedure performed by a game server. ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing procedure performed by a game server. 画面の遷移例を示す図である。It is a figure which shows the transition example of a screen. 画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen. 画面の遷移例を示す図である。It is a figure which shows the transition example of a screen. 画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen. ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware composition of a game server and a terminal.

以下、本発明の一実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described. In each figure, those with the same reference numerals have the same or similar configurations.

<システム構成>
図1は、一実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
<System configuration>
FIG. 1 is a diagram showing an example of a system configuration of a game system 1 according to an embodiment. The game system 1 includes a game server 10 and a plurality of terminals 20. The game server 10 and the terminal 20 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a communication network N such as the Internet, an intranet, a wireless LAN, or mobile communication.

ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数のコンピュータから構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。 The game server 10 is a device that has a part of the functions of the terminal 20 in providing the game, such as managing various information about the player and executing a part of the game. The game server 10 may be configured by one or a plurality of computers, or may be configured by using a virtual server (cloud server or the like).

端末20は、ゲームをプレイヤに提供する装置である。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。 The terminal 20 is a device that provides a game to a player. The terminal 20 is, for example, a computer such as a mobile phone (including a smartphone), a tablet, a personal computer, an arcade game device, or a consumer game device. The terminal 20 notifies the game server 10 of its own position detected by using GPS (Global Positioning System) or the like.

<ゲーム概要>
続いて、一実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、プレイヤは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。クエストは、ゲームイベントの一例である。ゲームイベントとしては、クエストの他にも、例えば、ガチャ、ログインボーナス、ミッションなどを含む。ガチャは、プレイヤがキャラクタやアイテムを獲得するためのイベントを意味する用語である。ガチャを実行することで得られるアイテムは、例えば、素材アイテム、進化アイテムを含む。プレイヤは、ガチャを実行する際にはアイテムを消費する。アイテムの消費量は、ガチャごとに予め設定されている。プレイヤは、アイテムを消費する他、課金等を行うことでガチャを実行することも可能である。すなわち、ガチャは、課金を必要とする有償のガチャと、課金を必要としない無償のガチャとを含んでもよい。
<Game overview>
Subsequently, an outline of the game provided by the game system 1 according to the embodiment will be described. In the game provided by the game system 1, the player organizes a deck with a character selected from a plurality of owned characters, and clears a quest using the organized deck to create a new character or item. You can get it. Here, the quest is a term that means a task that can be cleared by satisfying a predetermined condition. Quests are also commonly referred to as explorations, challenges and missions. Quests are an example of a game event. In addition to quests, game events include, for example, gachas, login bonuses, missions, and so on. Gacha is a term that means an event for a player to acquire a character or an item. Items obtained by executing gacha include, for example, material items and evolution items. The player consumes an item when executing a gacha. The amount of items consumed is preset for each gacha. In addition to consuming items, the player can also execute gacha by charging or the like. That is, the gacha may include a paid gacha that requires a charge and a free gacha that does not require a charge.

デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。ゲームサーバ10には、プレイヤが編成した複数のデッキを記憶しておくことができ、プレイヤは、クエスト実行時に、記憶された複数のデッキの中から一のデッキを選択してクエストを実行することも可能である。 Deck is a term that means a group that combines a plurality of characters. When executing a quest, the player selects a character having an ability suitable for clearing the quest, organizes a deck, and executes the quest. The game server 10 can store a plurality of decks organized by the player, and the player selects one deck from the plurality of stored decks and executes the quest at the time of executing the quest. Is also possible.

キャラクタは、通常キャラクタと、応援キャラクタとを含む。通常キャラクタは、ゲームの進行に利用可能なキャラクタである。ゲームの進行は、プレイヤのスタミナを消費する。応援キャラクタは、ゲームの進行に利用不能なキャラクタである。ゲームの進行に利用可能とは、例えば、デッキに編成してクエストにおいてゲームプレイが可能であること、プレイヤキャラクタとして操作可能であること、及び/又は、ゲームパラメータを変更して育成(進化、強化、合成)可能であることを意味する。ゲームの進行に利用不能とは、例えば、デッキに編成することができないこと、プレイヤキャラクタとして操作することができないこと、及び/又は、ゲームパラメータを変更して育成(進化、強化、合成)することができないことを意味する。通常キャラクタおよび応援キャラクタは、ゲームオブジェクトの一例である。通常キャラクタは、例えば、二以上の応援キャラクタにより構成される応援キャラクタのグループ(「応援キャラクタのグループ」という通常キャラクタ)を含む。応援キャラクタのグループは、所定アイテムを用いることで二段階に進化させることができる。例えば、応援キャラクタのグループは、素材アイテムを用いることで第1進化させることができ、進化アイテムを用いることで第2進化させることができる。素材アイテムは素材オブジェクトの一例であり、進化アイテムは第1特典の一例である。応援キャラクタは、ゲームの進行時に取得されるポイントを消費することで応援することができる。応援キャラクタの応援回数が所定回数に達した場合、応援キャラクタを用いた個別応援の演出が可能となる。同一グループの全ての応援キャラクタの応援回数が所定回数に達した場合、応援キャラクタのグループを用いたグループ応援の演出が可能となる。全てのグループの応援キャラクタの応援回数が所定回数に達した場合、全てのグループの応援キャラクタを用いた全体応援の演出が可能となる。個別応援は第1演出の一例であり、グループ応援および全体応援は第2演出の一例である。応援回数が所定回数に達した応援キャラクタは、対象オブジェクトの一例であり、応援回数が所定回数に達した応援キャラクタのグループは、関連オブジェクトの一例である。関連オブジェクトは、ゲームの進行に利用可能なオブジェクトである。 The character includes a normal character and a cheering character. A normal character is a character that can be used to advance the game. The progress of the game consumes the player's stamina. The cheering character is a character that cannot be used for the progress of the game. What can be used for the progress of the game is, for example, that it can be organized into a deck and can be played in a quest, that it can be operated as a player character, and / or that it can be trained (evolved and strengthened) by changing the game parameters. , Synthetic) means that it is possible. Unusable for the progress of the game means, for example, that it cannot be organized into a deck, that it cannot be operated as a player character, and / or that it is trained (evolved, strengthened, synthesized) by changing the game parameters. Means that you cannot. The normal character and the cheering character are examples of game objects. The normal character includes, for example, a group of cheering characters composed of two or more cheering characters (a normal character called a "group of cheering characters"). A group of cheering characters can be evolved into two stages by using predetermined items. For example, a group of cheering characters can be evolved first by using material items, and can be evolved second by using evolution items. Material items are an example of material objects, and evolution items are an example of the first privilege. The cheering character can cheer by consuming the points acquired as the game progresses. When the number of times of support of the support character reaches a predetermined number, it is possible to produce individual support using the support character. When the number of times of support for all the support characters in the same group reaches a predetermined number of times, it is possible to produce group support using the group of support characters. When the number of times of cheering of the cheering characters of all the groups reaches a predetermined number, it is possible to produce the whole cheering using the cheering characters of all the groups. Individual support is an example of the first production, and group support and overall support are examples of the second production. A cheering character whose number of cheers has reached a predetermined number of times is an example of a target object, and a group of cheering characters whose number of cheers has reached a predetermined number of times is an example of a related object. Related objects are objects that can be used to advance the game.

プレイヤは、クエストに参加する際にはアイテムを消費する。プレイヤは、アイテムの他、スタミナを消費することでもクエストに参加することが可能である。クエストに参加したプレイヤは、一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができる。また、クエストをクリアすると、プレイヤに報酬が与えられたり、ゲームのストーリーが進行したりする。報酬には、アイテムや、デッキ編成に利用可能なキャラクタ等が含まれる。例えば、クエストをクリアした場合、アイテムが獲得される。クエストをクリアした場合に獲得候補となるアイテムの数は、クエストの難易度やクエストのスタミナ消費量に応じて異なる。 Players consume items when participating in quests. Players can participate in quests by consuming stamina as well as items. Players who participate in the quest can clear the quest if certain conditions are met. Also, if you clear the quest, the player will be rewarded and the story of the game will progress. The reward includes items, characters that can be used for deck formation, and the like. For example, if you clear the quest, you will get an item. The number of items that can be acquired when clearing a quest depends on the difficulty of the quest and the amount of stamina consumed by the quest.

(ゲームサーバ)
図2は、ゲームサーバ10の構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、ゲーム制御部110と、記憶部120とを備える。ゲーム制御部110は、記憶部120に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
(Game server)
FIG. 2 is a diagram showing an example of the configuration of the game server 10. The game server 10 includes a game control unit 110 and a storage unit 120. The game control unit 110 can be realized by executing the program stored in the storage unit 120. Further, the program can be stored in a storage medium. The storage medium in which the program is stored may be a non-transitory computer readable medium. The non-temporary storage medium is not particularly limited, but may be, for example, a storage medium such as a USB memory or a CD-ROM.

ゲーム制御部110は、ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部110は、管理部111と、受付部112と、ゲーム処理部113と、表示制御部114とを含む。記憶部120は、通常キャラクタDB121と、応援キャラクタDB122と、所有キャラクタ管理DB123と、アイテム管理DB124とを記憶する。 The game control unit 110 provides various functions necessary for executing the game. The game control unit 110 includes a management unit 111, a reception unit 112, a game processing unit 113, and a display control unit 114. The storage unit 120 stores the normal character DB 121, the support character DB 122, the owned character management DB 123, and the item management DB 124.

管理部111は、プレイヤが所持するゲーム媒体を管理する。管理部111は、ゲーム媒体を消費するゲームイベントの指定に応じてゲーム媒体を消費する。 The management unit 111 manages the game medium possessed by the player. The management unit 111 consumes the game medium according to the designation of the game event that consumes the game medium.

受付部112は、各種の入力を受け付ける。受付部112は、例えば、応援キャラクタの指定を受け付ける。 The reception unit 112 receives various inputs. The reception unit 112 receives, for example, the designation of the support character.

ゲーム処理部113は、一以上のゲームオブジェクトのうち、権利(応援可能な回数)の消費状況が所定条件を満たした一以上の対象オブジェクトに関連付けられた関連オブジェクトを所定状態に変化可能にする第1特典をプレイヤに付与する。ゲーム処理部113は、例えば、同一グループ内の応援回数が所定回数以上となった二以上の応援キャラクタにより構成される応援キャラクタのグループを第2進化させる際に用いる進化アイテムをプレイヤに付与する。進化アイテムは、第1特典の一例である。 The game processing unit 113 makes it possible to change a related object associated with one or more target objects whose right (number of times that can be supported) consumption status satisfies a predetermined condition among one or more game objects to a predetermined state. 1 Give a privilege to the player. The game processing unit 113 gives the player, for example, an evolution item used for secondly evolving a group of cheering characters composed of two or more cheering characters in which the number of cheering times in the same group is a predetermined number or more. The evolution item is an example of the first privilege.

ゲーム処理部113は、関連オブジェクトをプレイヤが所有している場合に、第1特典が付与されると関連オブジェクトを所定状態に変化させる。ゲーム処理部113は、例えば、応援キャラクタのグループを通常キャラクタとしてプレイヤが所有している場合に進化アイテムが付与されると、応援キャラクタのグループを第2進化させる。 When the player owns the related object, the game processing unit 113 changes the related object to a predetermined state when the first privilege is given. For example, when the player owns a group of cheering characters as a normal character and an evolution item is given, the game processing unit 113 secondly evolves the group of cheering characters.

ゲーム処理部113は、関連オブジェクトが第1状態から第2状態に変化した場合、プレイヤが第1特典を付与されていることを条件に、関連オブジェクトを第2状態から第3状態に変化可能にする。ゲーム処理部113は、例えば、応援キャラクタのグループが第1進化した場合、プレイヤが進化アイテムを付与されていることを条件に、応援キャラクタのグループを第2進化させる。第1進化は、第1状態から第2状態への変化の一例であり、第2進化は、第2状態から第3状態への変化の一例である。 When the related object changes from the first state to the second state, the game processing unit 113 can change the related object from the second state to the third state on condition that the player is given the first privilege. do. For example, when the group of cheering characters has evolved first, the game processing unit 113 secondarily evolves the group of cheering characters on condition that the player has been given an evolution item. The first evolution is an example of the change from the first state to the second state, and the second evolution is an example of the change from the second state to the third state.

ゲーム処理部113は、第1特典を付与した際に、関連オブジェクトをプレイヤが所有していない場合に、関連オブジェクトを取得するための情報を提示する。ゲーム処理部113は、例えば、進化アイテムをプレイヤに付与した際に、応援キャラクタのグループをプレイヤが所有していない場合に、応援キャラクタのグループを通常キャラクタとして取得するための情報をプレイヤに提示する。 The game processing unit 113 presents information for acquiring the related object when the player does not own the related object when the first privilege is given. For example, when the evolution item is given to the player, the game processing unit 113 presents the player with information for acquiring the group of cheering characters as normal characters when the player does not own the group of cheering characters. ..

ゲーム処理部113は、プレイヤに対して第1特典が付与された際に、関連オブジェクトが第1状態から第2状態に変化していない場合において、関連オブジェクトを第1状態から第2状態に変化させる際に使用される素材オブジェクトをプレイヤが所持していない場合には、素材オブジェクトの入手方法をプレイヤに提示し、素材オブジェクトをプレイヤが所持している場合には、素材オブジェクトの使用をプレイヤに推奨する。ゲーム処理部113は、例えば、プレイヤに対して進化アイテムが付与された際に、応援キャラクタのグループが第1進化していない場合において、応援キャラクタのグループを第1進化させる際に使用される素材アイテムをプレイヤが所持していない場合には、素材アイテムの入手方法をプレイヤに提示する。一方、ゲーム処理部113は、応援キャラクタのグループを第1進化させる際に使用される素材アイテムをプレイヤが所持している場合には、素材アイテムの使用をプレイヤに推奨する。素材アイテムは、素材オブジェクトの一例である。 The game processing unit 113 changes the related object from the first state to the second state when the related object has not changed from the first state to the second state when the first privilege is given to the player. If the player does not have the material object used to make it, the player is shown how to obtain the material object, and if the player has the material object, the player is used to use the material object. Recommend. The game processing unit 113 is, for example, a material used when the group of cheering characters is first evolved when the evolution item is given to the player and the group of cheering characters is not first evolved. If the player does not have the item, the player is presented with how to obtain the material item. On the other hand, when the player possesses a material item used for first evolving the group of cheering characters, the game processing unit 113 recommends the player to use the material item. Material items are an example of material objects.

ゲーム処理部113は、プレイヤに対して第1特典が付与された際に、プレイヤが第1特典に対応した関連オブジェクトを所持していない場合、関連オブジェクトの入手方法をプレイヤに提示する。ゲーム処理部113は、例えば、プレイヤに対して進化アイテムが付与された際に、プレイヤが進化アイテムに対応した応援キャラクタのグループを所持していない場合、応援キャラクタのグループの入手方法をプレイヤに提示する。 When the first privilege is given to the player, the game processing unit 113 presents to the player how to obtain the related object if the player does not have the related object corresponding to the first privilege. For example, when the evolution item is given to the player, the game processing unit 113 presents to the player how to obtain the support character group when the player does not have the support character group corresponding to the evolution item. do.

ゲーム処理部113は、有償で入手可能な関連オブジェクトに比して、ゲームの進行により入手可能な関連オブジェクトを優先してプレイヤに入手を推奨する。ゲーム処理部113は、例えば、有償で入手可能な応援キャラクタのグループに比して、ゲームの進行により入手可能な応援キャラクタのグループを優先してプレイヤに入手を推奨する。 The game processing unit 113 recommends that the player preferentially obtain the related object that can be obtained as the game progresses, as compared with the related object that can be obtained for a fee. For example, the game processing unit 113 recommends that the player preferentially obtain the group of cheering characters that can be obtained as the game progresses, as compared with the group of cheering characters that can be obtained for a fee.

ゲーム処理部113は、関連オブジェクトを第1状態から第2状態に変化させた後に、第1特典が付与されていない場合、関連オブジェクトに対応する所定条件を満たしていない対象オブジェクトの指定を前記プレイヤに推奨する。ゲーム処理部113は、例えば、応援キャラクタのグループを第1進化させた後に、進化アイテムが付与されていない場合、グループ内において応援回数が所定回数に達していない応援キャラクタの指定をプレイヤに推奨する。 After changing the related object from the first state to the second state, the game processing unit 113 specifies the target object that does not satisfy the predetermined condition corresponding to the related object when the first privilege is not given. Recommended for. For example, after the group of cheering characters is first evolved, the game processing unit 113 recommends to the player the designation of the cheering characters whose number of cheering has not reached the predetermined number in the group when the evolution item is not given. ..

ゲーム処理部113は、プレイヤが関連オブジェクトを入手した後、関連オブジェクトに対応する第1特典を所持していない場合には、関連オブジェクトに対応する所定条件を満たしていない対象オブジェクトの指定をプレイヤに推奨する。ゲーム処理部113は、例えば、プレイヤが応援キャラクタのグループを入手した後、応援キャラクタのグループに対応する進化アイテムを所持していない場合には、グループ内において応援回数が所定回数に達していない応援キャラクタの指定をプレイヤに推奨する。 If the player does not have the first privilege corresponding to the related object after the player obtains the related object, the game processing unit 113 specifies to the player the target object that does not satisfy the predetermined condition corresponding to the related object. Recommend. For example, if the player does not have the evolution item corresponding to the group of cheering characters after the player obtains the group of cheering characters, the game processing unit 113 does not reach the predetermined number of cheering times in the group. It is recommended to the player to specify the character.

ゲーム処理部113は、プレイヤに対して権利が付与された際に、第1状態から第2状態に変化していない関連オブジェクトに比して、第1状態から第2状態に変化した関連オブジェクトを優先して対応する所定条件を満たしていない対象オブジェクトの指定をプレイヤに推奨する。ゲーム処理部113は、例えば、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与された際に、第1進化していない応援キャラクタのグループに比して、応援キャラクタのグループを優先して、グループ内において応援回数が所定回数に達していない応援キャラクタの指定をプレイヤに推奨する。 The game processing unit 113 determines the related object that has changed from the first state to the second state as compared with the related object that has not changed from the first state to the second state when the right is granted to the player. It is recommended to the player to specify the target object that does not satisfy the corresponding predetermined condition with priority. For example, when the right to support a cheering character is given to the player, the game processing unit 113 gives priority to the group of cheering characters over the group of cheering characters that has not evolved first, and in the group. It is recommended to the player to specify a cheering character whose cheering count has not reached the predetermined number.

ゲーム処理部113は、第1条件を満たす場合にはプレイヤの所定のゲーム資産を消費して関連オブジェクトを入手可能な第1のゲームイベントを推奨し、第1条件を満たさない場合には所定のゲーム資産を消費せずに関連オブジェクトを入手可能な第2のゲームイベントを推奨する。ゲーム処理部113は、例えば、プレイヤのスタミナが所定量以上である場合にはプレイヤのスタミナを消費して応援キャラクタのグループを入手可能なクエストをプレイヤに推奨し、プレイヤのスタミナが所定量未満である場合には、プレイヤのスタミナを消費せずに応援キャラクタのグループを入手可能なクエストをプレイヤに推奨する。プレイヤのスタミナは所定のゲーム資産の一例であり、クエストはゲームイベントの一例である。また、プレイヤのスタミナが所定量以上であることは第1条件の一例である。 The game processing unit 113 recommends a first game event in which a player can consume a predetermined game asset and obtain a related object when the first condition is satisfied, and when the first condition is not satisfied, the game processing unit 113 recommends a predetermined game event. We recommend a second game event where you can get related objects without consuming game assets. For example, when the player's stamina is more than a predetermined amount, the game processing unit 113 recommends to the player a quest in which the player's stamina can be consumed to obtain a group of cheering characters, and the player's stamina is less than the predetermined amount. In some cases, we recommend players a quest that allows them to obtain a group of cheering characters without consuming the player's stamina. A player's stamina is an example of a given game asset, and a quest is an example of a game event. Further, it is an example of the first condition that the stamina of the player is a predetermined amount or more.

ゲーム処理部113は、関連オブジェクトに対応するパラメータに応じて、権利を取得するために要するゲーム資産を変更する。ゲーム処理部113は、例えば、応援キャラクタのグループの育成度合いに応じて、応援キャラクタを応援する権利を取得するために要するゲーム資産を変更する。応援キャラクタのグループの育成度合いは、関連オブジェクトに対応するパラメータの一例である。ゲーム処理部113は、例えば、応援キャラクタのグループの育成度合いが比較的低い場合には、応援キャラクタを応援する権利を取得するためのゲーム資産としてプレイヤのスタミナを要し、応援キャラクタのグループの育成度合いが比較的高い場合には、応援キャラクタを応援する権利を取得するためのゲーム資産としてアイテムを要するようにしてもよい。 The game processing unit 113 changes the game assets required to acquire the right according to the parameters corresponding to the related objects. The game processing unit 113 changes, for example, the game assets required to acquire the right to support the support character according to the degree of development of the group of support characters. The degree of development of a group of cheering characters is an example of parameters corresponding to related objects. For example, when the degree of training of a group of cheering characters is relatively low, the game processing unit 113 requires the stamina of the player as a game asset for acquiring the right to support the cheering character, and fostering the group of cheering characters. If the degree is relatively high, the item may be required as a game asset for acquiring the right to support the supporting character.

ゲーム処理部113は、プレイヤが所持している関連オブジェクトに関連付けられた一以上の対象オブジェクトを付与された権利を消費する対象として指定可能に制御し、プレイヤが所持していない関連オブジェクトと関連付けられた一以上の対象オブジェクトを付与された権利を消費する対象として指定不能に制御する。ゲーム処理部113は、例えば、プレイヤが所持しているグループ内の応援キャラクタを応援の対象として指定可能に制御し、プレイヤが所持していないグループ内の応援キャラクタを応援の対象として指定不能に制御する。 The game processing unit 113 controls so that one or more target objects associated with the related objects possessed by the player can be specified as targets for consuming the granted rights, and is associated with the related objects not possessed by the player. Controls one or more target objects so that they cannot be specified as targets for consuming the granted rights. For example, the game processing unit 113 controls the cheering characters in the group possessed by the player to be designated as the target of cheering, and controls the cheering characters in the group not possessed by the player to be non-designable as the target of cheering. do.

ゲーム処理部113は、付与された権利を消費する一以上の対象オブジェクトの指定を受け付け、権利の消費状況が所定条件を満たしていない場合、指定された対象オブジェクトに対応する第1演出をプレイヤに提示し、権利の消費状況が所定条件を満たした場合、指定された一以上の対象オブジェクトに関連付けられた関連オブジェクトに対応する第2演出をプレイヤに提示する。ゲーム処理部113は、例えば、応援キャラクタの応援回数が所定回数に達していない場合には、応援キャラクタを用いた応援演出を第1演出としてプレイヤに提示する。また、ゲーム処理部113は、例えば、同一グループ内の各々の応援キャラクタの応援回数が所定回数に達している場合には、グループ内の応援キャラクタを用いた応援演出を第2演出としてプレイヤに提示する。また、ゲーム処理部113は、例えば、全てのグループの各々の応援キャラクタの応援回数が所定回数に達している場合には、全てのグループ内の応援キャラクタを用いた応援演出を第3演出としてプレイヤに提示する。 The game processing unit 113 accepts the designation of one or more target objects that consume the granted right, and when the consumption status of the right does not satisfy the predetermined condition, the game processing unit 113 gives the player the first effect corresponding to the designated target object. When presented and the consumption status of the right satisfies a predetermined condition, a second effect corresponding to the related object associated with one or more specified target objects is presented to the player. For example, when the number of times the cheering character is cheered has not reached the predetermined number of times, the game processing unit 113 presents the cheering effect using the cheering character to the player as the first effect. Further, for example, when the number of times of cheering for each cheering character in the same group has reached a predetermined number, the game processing unit 113 presents the cheering effect using the cheering characters in the group to the player as the second effect. do. Further, for example, when the number of times of cheering for each cheering character in all the groups has reached a predetermined number, the game processing unit 113 uses the cheering effect using the cheering characters in all the groups as the third effect. Present to.

表示制御部114は、ゲームにおける各種の画面を端末20のディスプレイに表示させる。表示制御部114は、例えば、応援キャラクタを用いた第1演出、または、応援キャラクタのグループを用いた第2演出を画面に表示させるようにしてもよい。 The display control unit 114 displays various screens in the game on the display of the terminal 20. The display control unit 114 may display, for example, the first effect using the cheering characters or the second effect using the group of cheering characters on the screen.

図3は、通常キャラクタDB121の一例を示す図である。 FIG. 3 is a diagram showing an example of the normal character DB 121.

通常キャラクタDB121は、本ゲームに登場するキャラクタに関する各種の設定を管理する。通常キャラクタDB121には、通常キャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタID)、通常キャラクタが属するグループを示す識別子(グループID)、キャラクタの遷移状態を示す識別子(形態)、レベルの上限値(最大レベル)、ラックの上限値(最大ラック)、HP(ヒットポイント)の上限値(最大HP)、攻撃力の上限値(最大攻撃力)及びスピードの上限値(最大スピード)が対応づけられて格納される。 The normal character DB 121 manages various settings related to the characters appearing in this game. The normal character DB 121 has an identifier (character ID) that uniquely identifies the normal character, an identifier (group ID) that indicates the group to which the normal character belongs, an identifier (form) that indicates the transition state of the character, and an upper limit value (maximum level) of the level. ), Rack upper limit (maximum rack), HP (hit point) upper limit (maximum HP), attack power upper limit (maximum attack power) and speed upper limit (maximum speed) are stored in association with each other. To.

図4は、応援キャラクタDB122の一例を示す図である。 FIG. 4 is a diagram showing an example of the support character DB 122.

応援キャラクタDB122は、応援キャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタID)、応援キャラクタが属するグループを示す識別子(グループID)、応援キャラクタを用いた個別の応援演出、応援キャラクタを用いたグループの応援演出、応援キャラクタを用いた全体の応援演出が対応づけられて格納される。 The support character DB 122 has an identifier (character ID) that uniquely identifies the support character, an identifier (group ID) that indicates the group to which the support character belongs, an individual support effect using the support character, and a group support effect using the support character. , The entire cheering effect using the cheering character is associated and stored.

図5は、所有キャラクタ管理DB123の一例を示す図である。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the owned character management DB 123.

所有キャラクタ管理DB123は、プレイヤが所有するキャラクタ(通常キャラクタおよび応援キャラクタ)を記憶する。所有キャラクタ管理DB123には、キャラクタを所有するプレイヤを一意に識別する識別子(プレイヤID)、キャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタID)、及び、通常キャラクタの現時点のステータス(レベル、ラック(運)、HP(ヒットポイント)、攻撃力、スピード等)、応援キャラクタのステータス(応援回数、個別コンプの有無、グループコンプの有無、全体コンプの有無)が対応づけられて格納される。所有キャラクタ管理DB123は、プレイヤが所有するキャラクタを格納するキャラクタボックスと称されてもよい。 The owned character management DB 123 stores characters (normal characters and cheering characters) owned by the player. The possessed character management DB 123 includes an identifier (player ID) that uniquely identifies the player who owns the character, an identifier (character ID) that uniquely identifies the character, and the current status (level, rack (luck)) of the normal character. , HP (hit points), attack power, speed, etc.), and the status of the cheering character (number of cheering, presence / absence of individual comp, presence / absence of group comp, presence / absence of total comp) are stored in association with each other. The owned character management DB 123 may be referred to as a character box for storing a character owned by the player.

図6は、アイテム管理DB124の一例を示す図である。 FIG. 6 is a diagram showing an example of the item management DB 124.

アイテム管理DB124には、ゲームに登場するアイテムに関する各種の設定が格納されている。アイテム管理DB124には、例えば、プレイヤを一意に識別する識別子(プレイヤID)、プレイヤが所持するアイテムを示す識別子(アイテムID)、アイテムの所持数、アイテムの消費量の累積値が対応付けられて格納されている。 The item management DB 124 stores various settings related to items appearing in the game. The item management DB 124 is associated with, for example, an identifier uniquely identifying a player (player ID), an identifier indicating an item possessed by the player (item ID), the number of items possessed, and the cumulative value of item consumption. It is stored.

(端末)
図7は、端末20の構成の一例を示す図である。端末20は、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203と、記憶部210とを含む。通信部201、UI部202、及びゲーム制御部203は、記憶部210に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
(Terminal)
FIG. 7 is a diagram showing an example of the configuration of the terminal 20. The terminal 20 includes a communication unit 201, a UI (User Interface) unit 202, a game control unit 203, and a storage unit 210. The communication unit 201, the UI unit 202, and the game control unit 203 can be realized by executing the program stored in the storage unit 210. Further, the program can be stored in a storage medium. The storage medium in which the program is stored may be a non-temporary storage medium that can be read by a computer. The non-temporary storage medium is not particularly limited, but may be, for example, a storage medium such as a USB memory or a CD-ROM.

通信部201は、ゲームサーバ10との間で各種の通信を行う。 The communication unit 201 performs various communications with the game server 10.

UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20にゲーム画面を表示する。 The UI unit 202 has a process of receiving various inputs from the player and a function of displaying various game screens on the display. Further, the UI unit 202 displays the game screen on the terminal 20 according to the instruction of the game server 10.

ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。 The game control unit 203 provides various functions necessary for executing a game by cooperating with the game server 10. For example, the game control unit 203 provides a function of acquiring various information (icon image data, text data, etc.) for drawing on the game screen from the game server 10.

記憶部210は、ゲーム制御部203がゲームを実行するために必要なゲームデータ211を記憶する。ゲームデータ211には、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納されている。 The storage unit 210 stores the game data 211 necessary for the game control unit 203 to execute the game. The game data 211 stores character image data, game scenarios, and the like.

図8は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図8に示すフローチャートは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of a processing procedure performed by the game server 10. The flowchart shown in FIG. 8 is repeatedly executed, for example, at a predetermined cycle.

ゲームサーバ10は、まず、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されているか否かを判定する(ステップS10)。ゲームサーバ10は、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されていると判定した場合(ステップS10=YES)、応援キャラクタのグループが第1進化をしているか否かを判定する(ステップS11)。ゲームサーバ10は、応援キャラクタのグループが第1進化をしていると判定した場合(ステップS11=YES)、グループに含まれる応援キャラクタの応援をプレイヤに推奨し(ステップS12)、図8に示すフローチャートを終了する。一方、ゲームサーバ10は、先のステップS10において、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されていないと判定した場合(ステップS10=NO)、ステップS11~ステップS12の処理を経ることなく、図8に示すフローチャートを終了する。また、ゲームサーバ10は、先のステップS11において、応援キャラクタのグループが第1進化をしていないと判定した場合(ステップS11=NO)、ステップS12の処理を経ることなく、図8に示すフローチャートを終了する。 First, the game server 10 determines whether or not the player has the right to support the support character (step S10). When the game server 10 determines that the player has the right to support the cheering character (step S10 = YES), the game server 10 determines whether or not the group of cheering characters has undergone the first evolution (step S11). .. When the game server 10 determines that the group of cheering characters has undergone the first evolution (step S11 = YES), the game server 10 recommends the cheering of the cheering characters included in the group to the player (step S12), as shown in FIG. End the flow chart. On the other hand, if the game server 10 determines in step S10 that the right to support the cheering character is not given to the player (step S10 = NO), the game server 10 does not go through the processes of steps S11 to S12. The flowchart shown in 8 is terminated. Further, when the game server 10 determines in the previous step S11 that the group of cheering characters has not undergone the first evolution (step S11 = NO), the flowchart shown in FIG. 8 does not go through the process of step S12. To finish.

図9は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図9に示すフローチャートは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of a processing procedure performed by the game server 10. The flowchart shown in FIG. 9 is repeatedly executed, for example, at a predetermined cycle.

ゲームサーバ10は、まず、グループに含まれる応援キャラクタのうち、プレイヤが所持していない応援キャラクタを指定不能に制御する(ステップS20)。次に、ゲームサーバ10は、応援キャラクタの指定を受け付ける(ステップS21)。次に、ゲームサーバ10は、同一グループの各応援キャラクタの応援回数が所定回数以上であるか否かを判定する(ステップS22)。ゲームサーバ10は、同一グループの各応援キャラクタの応援回数が所定回数以上であると判定した場合(ステップS22=YES)、応援キャラクタのグループを進化させる進化アイテムをプレイヤに付与し(ステップS23)、図9に示すフローチャートを終了する。一方、ゲームサーバ10は、先のステップS22において、同一グループの各応援キャラクタの応援回数が所定回数以上ではないと判定した場合(ステップS22=NO)、ステップS23の処理を経ることなく、図9に示すフローチャートを終了する。 First, the game server 10 controls the cheering characters included in the group that the player does not possess to be unspecified (step S20). Next, the game server 10 accepts the designation of the support character (step S21). Next, the game server 10 determines whether or not the number of cheers for each cheering character in the same group is equal to or greater than a predetermined number (step S22). When the game server 10 determines that the number of times each cheering character in the same group is cheered is equal to or greater than a predetermined number (step S22 = YES), the game server 10 gives the player an evolution item for evolving the group of cheering characters (step S23). The flowchart shown in FIG. 9 ends. On the other hand, if the game server 10 determines in step S22 that the number of cheers for each cheering character in the same group is not equal to or greater than the predetermined number (step S22 = NO), FIG. 9 does not go through the process of step S23. End the flowchart shown in.

図10は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図10に示すフローチャートは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of a processing procedure performed by the game server 10. The flowchart shown in FIG. 10 is repeatedly executed, for example, at a predetermined cycle.

ゲームサーバ10は、まず、応援キャラクタのグループが第1進化しているか否かを判定する(ステップS30)。ゲームサーバ10は、応援キャラクタのグループが第1進化していると判定した場合(ステップS30=YES)、プレイヤに第1特典が付与されているか否かを判定する(ステップS31)。ゲームサーバ10は、プレイヤに第1特典が付与されていると判定した場合(ステップS31=YES)、応援キャラクタのグループの第2進化を許容し(ステップS32)、図10に示すフローチャートを終了する。一方、ゲームサーバ10は、先のステップS30において、応援キャラクタのグループが第1進化していないと判定した場合(ステップS30=NO)、ステップS31~ステップS32の処理を経ることなく、図10に示すフローチャートを終了する。また、ゲームサーバ10は、先のステップS31において、プレイヤに第1特典が付与されていないと判定した場合(ステップS31=NO)、ステップS32の処理を経ることなく、図10に示すフローチャートを終了する。 The game server 10 first determines whether or not the group of cheering characters has evolved first (step S30). When the game server 10 determines that the group of cheering characters has evolved first (step S30 = YES), the game server 10 determines whether or not the first privilege is given to the player (step S31). When the game server 10 determines that the first privilege is given to the player (step S31 = YES), the game server 10 allows the second evolution of the group of cheering characters (step S32), and ends the flowchart shown in FIG. .. On the other hand, when the game server 10 determines in the previous step S30 that the group of cheering characters has not evolved first (step S30 = NO), the game server 10 does not go through the processes of steps S31 to S32, and is shown in FIG. End the flow chart shown. Further, when the game server 10 determines in the previous step S31 that the first privilege is not given to the player (step S31 = NO), the game server 10 ends the flowchart shown in FIG. 10 without going through the process of step S32. do.

図11は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図11に示すフローチャートは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。 FIG. 11 is a flowchart showing an example of a processing procedure performed by the game server 10. The flowchart shown in FIG. 11 is repeatedly executed, for example, at a predetermined cycle.

ゲームサーバ10は、まず、プレイヤに応援キャラクタを応援する権利が付与されているか否かを判定する(ステップS40)。ゲームサーバ10は、プレイヤに応援キャラクタを応援する権利が付与されていると判定した場合(ステップS40=YES)、応援キャラクタのグループが第1進化をしているか否かを判定する(ステップS41)。ゲームサーバ10は、応援キャラクタのグループが第1進化をしていると判定した場合(ステップS41=YES)、プレイヤが素材アイテムを所持しているか否かを判定する(ステップS42)。ゲームサーバ10は、プレイヤが素材アイテムを所持していると判定した場合(ステップS42=YES)、素材アイテムの使用をプレイヤに提示し(ステップS43)、図11に示すフローチャートを終了する。一方、ゲームサーバ10は、プレイヤが素材アイテムを所持していないと判定した場合(ステップS42=NO)、素材アイテムの入手方法をプレイヤに提示し(ステップS44)、図11に示すフローチャートを終了する。また、ゲームサーバ10は、先のステップS40において、プレイヤに応援キャラクタを応援する権利が付与されていないと判定した場合(ステップS40=NO)、ステップS41~ステップS44の処理を経ることなく、図11に示すフローチャートを終了する。また、ゲームサーバ10は、先のステップS41において、応援キャラクタのグループが第1進化をしていないと判定した場合(ステップS41=NO)、ステップS42~ステップS44の処理を経ることなく、図11に示すフローチャートを終了する。 First, the game server 10 determines whether or not the player has the right to support the support character (step S40). When the game server 10 determines that the player has the right to support the cheering character (step S40 = YES), the game server 10 determines whether or not the group of cheering characters has undergone the first evolution (step S41). .. When the game server 10 determines that the group of cheering characters has undergone the first evolution (step S41 = YES), the game server 10 determines whether or not the player possesses the material item (step S42). When the game server 10 determines that the player possesses the material item (step S42 = YES), the game server 10 presents the player to use the material item (step S43), and ends the flowchart shown in FIG. On the other hand, when the game server 10 determines that the player does not possess the material item (step S42 = NO), the game server 10 presents the player with a method of obtaining the material item (step S44), and ends the flowchart shown in FIG. .. Further, when the game server 10 determines in the previous step S40 that the player is not granted the right to support the cheering character (step S40 = NO), the game server 10 does not go through the processes of steps S41 to S44. The flowchart shown in 11 is terminated. Further, when the game server 10 determines in the previous step S41 that the group of cheering characters has not undergone the first evolution (step S41 = NO), FIG. 11 does not go through the processes of steps S42 to S44. End the flowchart shown in.

図12は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図12に示すフローチャートは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。 FIG. 12 is a flowchart showing an example of a processing procedure performed by the game server 10. The flowchart shown in FIG. 12 is repeatedly executed, for example, at a predetermined cycle.

ゲームサーバ10は、まず、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されているか否かを判定する(ステップS50)。ゲームサーバ10は、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されていると判定した場合(ステップS50=YES)、第1進化した応援キャラクタのグループがあるか否かを判定する(ステップS51)。ゲームサーバ10は、第1進化した応援キャラクタのグループがあると判定した場合(ステップS51=YES)、第1進化した応援キャラクタのグループに比して、第1進化してない応援キャラクタのグループを優先してプレイヤに推奨し(ステップS52)、図12に示すフローチャートを終了する。一方、ゲームサーバ10は、先のステップS50において、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されていないと判定した場合(ステップS50=NO)、ステップS51~ステップS52の処理を経ることなく、図12に示すフローチャートを終了する。また、ゲームサーバ10は、先のステップ51において、第1進化した応援キャラクタのグループがないと判定した場合(ステップS51=NO)、ステップS52の処理を経ることなく、図12に示すフローチャートを終了する。 First, the game server 10 determines whether or not the player has the right to support the support character (step S50). When the game server 10 determines that the player has the right to support the cheering character (step S50 = YES), the game server 10 determines whether or not there is a group of the first evolved cheering characters (step S51). When the game server 10 determines that there is a group of first evolved cheering characters (step S51 = YES), the game server 10 selects a group of first evolved cheering characters as compared with the group of first evolved cheering characters. Priority is given to the player (step S52), and the flowchart shown in FIG. 12 ends. On the other hand, if the game server 10 determines in step S50 that the right to support the cheering character is not given to the player (step S50 = NO), the game server 10 does not go through the processes of steps S51 to S52. The flowchart shown in 12 is terminated. Further, when the game server 10 determines in the previous step 51 that there is no group of the first evolved cheering characters (step S51 = NO), the game server 10 ends the flowchart shown in FIG. 12 without going through the process of step S52. do.

図13は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図13に示すフローチャートは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。 FIG. 13 is a flowchart showing an example of a processing procedure performed by the game server 10. The flowchart shown in FIG. 13 is repeatedly executed, for example, at a predetermined cycle.

ゲームサーバ10は、まず、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されているか否かを判定する(ステップS60)。ゲームサーバ10は、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されていると判定した場合(ステップS60=YES)、応援回数が所定回数以上の応援キャラクタが存在するか否かを判定する(ステップS61)。ゲームサーバ10は、応援回数が所定回数以上の応援キャラクタが存在すると判定した場合(ステップS61=YES)、有償で入手可能な応援キャラクタのグループに比して、ゲームの進行により入手可能な応援キャラクタのグループを優先してプレイヤに推奨し(ステップS62)、図13に示すフローチャートを終了する。一方、ゲームサーバ10は、先のステップS60において、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されていないと判定した場合(ステップS60=NO)、ステップS61~ステップS62の処理を経ることなく、図13に示すフローチャートを終了する。また、ゲームサーバ10は、先のステップS61において、応援回数が所定回数以上の応援キャラクタが存在しないと判定した場合(ステップS61=NO)、ステップS62の処理を経ることなく、図13に示すフローチャートを終了する。 First, the game server 10 determines whether or not the player has the right to support the support character (step S60). When the game server 10 determines that the player has the right to support the cheering character (step S60 = YES), the game server 10 determines whether or not there is a cheering character whose number of cheering times is equal to or greater than a predetermined number (step S61). ). When the game server 10 determines that there is a cheering character whose number of cheering is more than a predetermined number (step S61 = YES), the cheering character that can be obtained by the progress of the game is compared with the group of cheering characters that can be obtained for a fee. Is recommended to the player with priority given to the group of (step S62), and the flowchart shown in FIG. 13 ends. On the other hand, if the game server 10 determines in step S60 that the right to support the cheering character is not given to the player (step S60 = NO), the game server 10 does not go through the processes of steps S61 to S62. The flowchart shown in 13 is terminated. Further, when the game server 10 determines in the previous step S61 that there is no cheering character whose number of cheering times is equal to or greater than the predetermined number of times (step S61 = NO), the flowchart shown in FIG. 13 is shown without going through the process of step S62. To finish.

図14は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図14に示すフローチャートは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。 FIG. 14 is a flowchart showing an example of a processing procedure performed by the game server 10. The flowchart shown in FIG. 14 is repeatedly executed, for example, at a predetermined cycle.

ゲームサーバ10は、まず、ゲームの進行時に取得されるプレイヤのパラメータの消費に基づいて取得可能な応援キャラクタが存在するか否かを判定する(ステップS70)。ゲームサーバ10は、ゲームの進行時に取得されるプレイヤのパラメータの消費に基づいて取得可能な応援キャラクタが存在すると判定した場合(ステップS70=YES)、プレイヤのパラメータの消費に基づいて取得可能な応援キャラクタの所持数が多いほど、応援キャラクタを指定した際に取得可能なアイテムの数または内容を大きく変更し(ステップS71)、図14に示すフローチャートを終了する。一方、ゲームサーバ10は、先のステップS70において、ゲームの進行時に取得されるプレイヤのパラメータの消費に基づいて取得可能な応援キャラクタが存在しないと判定した場合(ステップS70=NO)、ステップS71の処理を経ることなく、図14に示すフローチャートを終了する。 First, the game server 10 determines whether or not there is a support character that can be acquired based on the consumption of the player's parameters acquired as the game progresses (step S70). When the game server 10 determines that there is a support character that can be acquired based on the consumption of the player's parameters acquired as the game progresses (step S70 = YES), the support that can be acquired based on the consumption of the player's parameters As the number of possessed characters increases, the number or contents of items that can be acquired when the cheering character is specified is greatly changed (step S71), and the flowchart shown in FIG. 14 ends. On the other hand, if the game server 10 determines in step S70 that there is no support character that can be acquired based on the consumption of the player's parameters acquired during the progress of the game (step S70 = NO), the game server 10 determines in step S71. The flowchart shown in FIG. 14 ends without going through the process.

図15は、応援キャラクタの応援を実行する場合の画面の遷移例を示している。 FIG. 15 shows an example of screen transition when cheering a cheering character is executed.

図15に示すように、遷移画面A100には、通常キャラクタの画像が、クエストを開始するための操作アイコン、および、応援ミッションを開始するための操作アイコンとともに表示されている。遷移画面A100において、応援ミッションを開始するための操作アイコンを操作すると、遷移画面A101に移行する。 As shown in FIG. 15, on the transition screen A100, an image of a normal character is displayed together with an operation icon for starting a quest and an operation icon for starting a support mission. When the operation icon for starting the support mission is operated on the transition screen A100, the transition screen A101 is displayed.

遷移画面A101には、応援ミッションの対象となる応援キャラクタがグループごとに分類されて表示されている。遷移画面A101には、応援キャラクタの応援回数が応援キャラクタのアイコンと並列して表示されている。遷移画面A101において、応援キャラクタのアイコンをタップすると、遷移画面A102に移行する。 On the transition screen A101, the support characters targeted for the support mission are classified and displayed for each group. On the transition screen A101, the number of times the cheering character is cheered is displayed in parallel with the icon of the cheering character. When the icon of the support character is tapped on the transition screen A101, the transition screen A102 is displayed.

遷移画面A102には、応援キャラクタの画像が、応援を実行するための操作アイコン、および、応援をキャンセルするための操作アイコンとともに表示されている。遷移画面A102には、さらに、応援キャラクタの現在の応援ポイント(応援回数)、および、応援キャラクタの応援回数が所定回数に達するまでの応援回数が表示されている。この例では、遷移画面A012に表示された応援キャラクタの応援をさらに一回行うことで、応援キャラクタの応援回数が所定回数に達する。そのため、遷移画面A102において、応援を実行するための操作アイコンをタップすると、遷移画面A103に移行する。 On the transition screen A102, an image of the cheering character is displayed together with an operation icon for executing the cheering and an operation icon for canceling the cheering. The transition screen A102 further displays the current cheering points (number of cheering) of the cheering character and the number of cheering until the cheering character reaches a predetermined number of cheering. In this example, the number of times the cheering character is cheered reaches a predetermined number of times by cheering the cheering character displayed on the transition screen A012 once more. Therefore, when the operation icon for executing the support is tapped on the transition screen A102, the transition screen A103 is displayed.

遷移画面A103には、遷移画面A102に表示された応援キャラクタの応援回数が所定回数に達したことにより報酬として取得されるアイテムの画像が表示されている。 On the transition screen A103, an image of an item acquired as a reward when the number of times of cheering of the cheering character displayed on the transition screen A102 reaches a predetermined number of times is displayed.

図16は、プレイヤが獲得した報酬を一覧表示した画面の一例を示している。 FIG. 16 shows an example of a screen displaying a list of rewards earned by the player.

図16に示すように、画面A110には、個別報酬、グループ報酬、および、全体報酬が表示されている。個別報酬は、応援キャラクタの応援回数が所定回数に達したことにより獲得された報酬を示している。グループ報酬は、同一グループ内の全ての応援キャラクタの応援回数が所定回数に達したことにより獲得された報酬を示している。全体報酬は、全てのグループ内の応援キャラクタの応援回数が所定回数に達したことにより獲得された報酬を示している。この例では、個別報酬、および、一部のグループ報酬が表示され、未獲得のグループ報酬、ならびに、全体報酬がグレー表示されている。グループ報酬および全体報酬は、衣装開放を実行するためのアイテムを含む。このアイテムは、応援キャラクタのグループの衣装のランクを上昇させるために用いられる。応援キャラクタのグループの衣装のランクが上昇することは、応援キャラクタのグループが第1進化または第2進化することに相当する。 As shown in FIG. 16, the screen A110 displays individual rewards, group rewards, and overall rewards. The individual reward indicates the reward obtained when the number of times of support of the support character reaches a predetermined number of times. The group reward indicates the reward obtained when the number of times of support of all the support characters in the same group reaches a predetermined number of times. The overall reward indicates the reward obtained when the number of cheers of the cheering characters in all the groups reaches a predetermined number of times. In this example, individual rewards and some group rewards are displayed, and unearned group rewards and overall rewards are grayed out. Group rewards and overall rewards include items for performing costume release. This item is used to increase the rank of the costume of a group of cheering characters. Increasing the rank of the costume of the group of cheering characters corresponds to the first evolution or the second evolution of the group of cheering characters.

図17は、応援キャラクタのグループの衣装開放が実行された場合の画面の遷移例を示している。 FIG. 17 shows an example of screen transition when the costume release of a group of cheering characters is executed.

図17に示すように、遷移画面A120には、応援キャラクタのグループの画像が表示されている。遷移画面A120において、応援キャラクタのグループの第1進化を実行するための素材アイテムを使用すると、遷移画面A121に移行する。 As shown in FIG. 17, an image of a group of cheering characters is displayed on the transition screen A120. When the material item for executing the first evolution of the group of cheering characters is used on the transition screen A120, the transition to the transition screen A121 is performed.

遷移画面A121には、遷移画面A120に表示されていた応援キャラクタのグループの衣装開放が実行され、衣装のランクが上昇した応援キャラクタのグループが表示されている。遷移画面A121において、応援キャラクタのグループの第2進化を実行するための進化アイテムを使用すると、遷移画面A122に移行する。 On the transition screen A121, the costume release of the group of cheering characters displayed on the transition screen A120 is executed, and the group of cheering characters whose costume rank has increased is displayed. When the evolution item for executing the second evolution of the group of cheering characters is used on the transition screen A121, the transition to the transition screen A122 is performed.

遷移画面A122には、遷移画面A121に表示されていた応援キャラクタのグループの衣装開放が実行され、衣装のランクがさらに上昇した応援キャラクタのグループが表示されている。 On the transition screen A122, the costume release of the group of cheering characters displayed on the transition screen A121 is executed, and the group of cheering characters whose costume rank is further increased is displayed.

図18は、応援キャラクタを用いた応援演出の画面の一例を示している。 FIG. 18 shows an example of a screen for a cheering effect using a cheering character.

図18に示すように、画面A130は、個別応援演出の画面の一例であり、単独の応援キャラクタを用いた応援演出が表示されている。画面A131は、グループ応援演出の画面の一例であり、同一グループ内の複数の応援キャラクタを用いた応援演出が表示されている。画面A132は、全体応援演出の一例であり、全てのグループの応援キャラクタを用いた応援演出が表示されている。なお、グループ応援演出、または、全体応援演出においては、応援キャラクタの応援回数に応じて、応援キャラクタの表示態様を変更してもよい。例えば、応援キャラクタの応援回数が相対的に多くなるにつれて、応援キャラクタの表示サイズを大きくしたり、応援キャラクタの表示位置を中心寄りの位置に設定したりしてもよい。 As shown in FIG. 18, the screen A130 is an example of the screen of the individual support effect, and the support effect using a single support character is displayed. The screen A131 is an example of a screen for a group cheering effect, and a cheering effect using a plurality of cheering characters in the same group is displayed. The screen A132 is an example of the overall cheering effect, and the cheering effect using the cheering characters of all the groups is displayed. In the group support effect or the overall support effect, the display mode of the support character may be changed according to the number of times the support character is supported. For example, as the number of times of cheering of the cheering character increases relatively, the display size of the cheering character may be increased, or the display position of the cheering character may be set to a position closer to the center.

<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10は、プレイヤがゲームを進行させることで取得した権利をいずれのゲームオブジェクトに消費したかに応じて決定された、関連オブジェクトを所定状態に変化させるための特典をプレイヤに付与可能となる。これにより、プレイヤが所望の関連オブジェクトを所定状態に変化させるために、ゲームを進行させることで取得した権利を関連オブジェクトに関連した対象オブジェクトに消費するよう動機づけることができるため、プレイヤに対して権利を取得させるためのゲームプレイを促進できる。
<Summary>
According to the embodiment described above, the game server 10 changes the related object, which is determined according to which game object the player has consumed the right acquired by advancing the game, into a predetermined state. Benefits can be given to the player. This can motivate the player to consume the rights acquired by advancing the game to the target object related to the related object in order to change the desired related object to a predetermined state. You can promote gameplay to get rights.

〔ハードウェア構成〕
図19は、実施の形態のゲームサーバ10のハードウェア構成の一例を示す図である。図示するように、ゲームサーバ10は、通信コントローラ100-1、CPU100-2、ワーキングメモリとして使用されるRAM(Randome Access Memory)100-3、ブートプログラムなどを格納するROM(Read Only Memory)100-4、フラッシュメモリやHDD(Hard Disk Drive)などの記憶装置100-5、ドライブ装置100-6などが、内部バスあるいは専用通信線によって相互に接続された構成となっている。通信コントローラ100-1は、ゲームサーバ10以外の構成要素との通信を行う。記憶装置100-5には、CPU100-2が実行するプログラム100-5aが格納されている。このプログラムは、DMA(Direct Memory Access)コントローラ(不図示)などによってRAM100-3に展開されて、CPU100-2によって実行される。これによって、管理部111、ゲーム処理部113が実現される。
[Hardware configuration]
FIG. 19 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game server 10 of the embodiment. As shown in the figure, the game server 10 has a communication controller 100-1, a CPU 100-2, a RAM (Randome Access Memory) 100-3 used as a working memory, a ROM (Read Only Memory) 100- for storing a boot program, and the like. 4. Storage devices 100-5 such as flash memory and HDD (Hard Disk Drive), drive devices 100-6, and the like are connected to each other by an internal bus or a dedicated communication line. The communication controller 100-1 communicates with a component other than the game server 10. The storage device 100-5 stores a program 100-5a executed by the CPU 100-2. This program is expanded to the RAM 100-3 by a DMA (Direct Memory Access) controller (not shown) or the like, and is executed by the CPU 100-2. As a result, the management unit 111 and the game processing unit 113 are realized.

以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる管理部111とゲーム処理部113とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部203に備える構成とするようにしてもよい。 Regarding the functional block configuration described above, all or part of the management unit 111 and the game processing unit 113 included in the game server 10 may be provided in the game control unit 203 of the terminal 20.

<付記>
<付記1>
プレイヤによるゲームの進行に基づいて前記プレイヤに対して権利を付与し、
前記付与された権利を消費する一以上のゲームオブジェクトの指定を受け付け、
前記一以上のゲームオブジェクトのうち、前記権利の消費状況が所定条件を満たした一以上の対象オブジェクトに関連付けられた関連オブジェクトを所定状態に変化可能にする第1特典を前記プレイヤに付与するゲーム処理部を備える、
情報処理装置。
<付記2>
前記ゲーム処理部は、前記関連オブジェクトを前記プレイヤが所有している場合に、前記第1特典が付与されると前記関連オブジェクトを前記所定状態に変化させる、
付記1に記載の情報処理装置。
<付記3>
前記ゲーム処理部は、前記第1特典を付与した際に、前記関連オブジェクトを前記プレイヤが所有していない場合に、前記関連オブジェクトを取得するための情報を提示する、
付記2に記載の情報処理装置。
<付記4>
前記ゲーム処理部は、前記関連オブジェクトが第1状態から第2状態に変化した場合、前記プレイヤが前記第1特典を付与されていることを条件に、前記関連オブジェクトを前記第2状態から第3状態に変化可能にする、
付記1から3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記5>
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤに対して前記第1特典が付与された際に、前記関連オブジェクトが第1状態から第2状態に変化していない場合において、前記関連オブジェクトを前記第1状態から前記第2状態に変化させる際に使用される素材オブジェクトを前記プレイヤが所持していない場合には、前記素材オブジェクトの入手方法を前記プレイヤに提示し、前記素材オブジェクトを前記プレイヤが所持している場合には、前記素材オブジェクトの使用を前記プレイヤに推奨する、
付記1から4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記6>
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤに対して前記第1特典が付与された際に、前記プレイヤが前記第1特典に対応した前記関連オブジェクトを所持していない場合、前記関連オブジェクトの入手方法を前記プレイヤに提示する、
付記1から5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記7>
前記ゲーム処理部は、前記関連オブジェクトを第1状態から第2状態に変化させた後に、前記第1特典が付与されていない場合、前記関連オブジェクトに対応する前記所定条件を満たしていない前記対象オブジェクトの指定を前記プレイヤに推奨する、
付記1から5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記8>
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤが前記関連オブジェクトを入手した後、前記関連オブジェクトに対応する前記第1特典を所持していない場合には、前記関連オブジェクトに対応する前記所定条件を満たしていない前記対象オブジェクトの指定を前記プレイヤに推奨する、
付記1から7のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記9>
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤに対して前記権利が付与された際に、第1状態から第2状態に変化していない前記関連オブジェクトに比して、前記第1状態から前記第2状態に変化した前記関連オブジェクトを優先して対応する前記所定条件を満たしていない前記対象オブジェクトの指定を前記プレイヤに推奨する、
付記1から8のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記10>
前記ゲーム処理部は、有償で入手可能な前記関連オブジェクトに比して、ゲームの進行により入手可能な前記関連オブジェクトを優先して前記プレイヤに入手を推奨する、
付記1から9のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記11>
前記ゲーム処理部は、第1条件を満たす場合にはプレイヤの所定のゲーム資産を消費して関連オブジェクトを入手可能な第1のゲームイベントを推奨し、前記第1条件を満たさない場合には前記所定のゲーム資産を消費せずに関連オブジェクトを入手可能な第2のゲームイベントを推奨する、
付記1から10のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記12>
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤが所持している前記関連オブジェクトに関連付けられた前記一以上の対象オブジェクトを前記付与された権利を消費する対象として指定可能に制御し、前記プレイヤが所持していない前記関連オブジェクトと関連付けられた前記一以上の対象オブジェクトを前記付与された権利を消費する対象として指定不能に制御する、
付記1から11のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記13>
前記ゲーム処理部は、前記関連オブジェクトに対応するパラメータに応じて、権利を取得するために要するゲーム資産を変更する
付記1から12のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記14>
前記ゲーム処理部は、前記付与された権利を消費する一以上の対象オブジェクトの指定を受け付け、前記権利の消費状況が前記所定条件を満たしていない場合、前記指定された対象オブジェクトに対応する第1演出を前記プレイヤに提示し、前記権利の消費状況が前記所定条件を満たした場合、前記指定された一以上の対象オブジェクトに関連付けられた前記関連オブジェクトに対応する第2演出を前記プレイヤに提示する、
付記1から13のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記15>
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤによるゲームの進行に基づいて前記プレイヤに対して権利を付与するステップと、
前記付与された権利を消費する一以上のゲームオブジェクトの指定を受け付けるステップと、
前記一以上のゲームオブジェクトのうち、前記権利の消費状況が所定条件を満たした一以上の対象オブジェクトに関連付けられた関連オブジェクトを所定状態に変化可能にする第1特典を前記プレイヤに付与するステップと、
を含む、
情報処理方法。
<付記16>
コンピュータに、
プレイヤによるゲームの進行に基づいて前記プレイヤに対して権利を付与するステップと、
前記付与された権利を消費する一以上のゲームオブジェクトの指定を受け付けるステップと、
前記一以上のゲームオブジェクトのうち、前記権利の消費状況が所定条件を満たした一以上の対象オブジェクトに関連付けられた関連オブジェクトを所定状態に変化可能にする第1特典を前記プレイヤに付与するステップと、
を実行させるためのプログラム。
<Additional Notes>
<Appendix 1>
Grant rights to the player based on the progress of the game by the player,
Accepts the designation of one or more GameObjects that consume the granted rights,
A game process that grants the player a first privilege that enables a related object associated with one or more target objects whose right consumption status satisfies a predetermined condition to be changed to a predetermined state among the one or more game objects. Equipped with a part
Information processing equipment.
<Appendix 2>
When the player owns the related object, the game processing unit changes the related object to the predetermined state when the first privilege is given.
The information processing apparatus according to Appendix 1.
<Appendix 3>
The game processing unit presents information for acquiring the related object when the player does not own the related object when the first privilege is given.
The information processing device according to Appendix 2.
<Appendix 4>
When the related object changes from the first state to the second state, the game processing unit changes the related object from the second state to the third state on condition that the player is granted the first privilege. Make it changeable to state,
The information processing apparatus according to any one of Supplementary note 1 to 3.
<Appendix 5>
The game processing unit moves the related object from the first state when the related object has not changed from the first state to the second state when the first privilege is given to the player. When the player does not possess the material object used for changing to the second state, the player is presented with a method of obtaining the material object, and the player possesses the material object. In some cases, the player is encouraged to use the material object.
The information processing apparatus according to any one of Supplementary note 1 to 4.
<Appendix 6>
When the first privilege is given to the player, the game processing unit describes the method of obtaining the related object when the player does not have the related object corresponding to the first privilege. Present to the player,
The information processing apparatus according to any one of Supplementary note 1 to 5.
<Appendix 7>
If the first privilege is not given after the related object is changed from the first state to the second state, the game processing unit does not satisfy the predetermined condition corresponding to the related object. Is recommended for the player,
The information processing apparatus according to any one of Supplementary note 1 to 5.
<Appendix 8>
If the player does not possess the first privilege corresponding to the related object after the player obtains the related object, the game processing unit does not satisfy the predetermined condition corresponding to the related object. Recommended for the player to specify the target object,
The information processing apparatus according to any one of Supplementary note 1 to 7.
<Appendix 9>
The game processing unit changes from the first state to the second state as compared with the related object which has not changed from the first state to the second state when the right is granted to the player. It is recommended to the player to specify the target object that does not satisfy the predetermined condition with priority given to the changed related object.
The information processing apparatus according to any one of Supplementary note 1 to 8.
<Appendix 10>
The game processing unit recommends that the player preferentially obtain the related object that can be obtained as the game progresses, as compared with the related object that can be obtained for a fee.
The information processing apparatus according to any one of Supplementary note 1 to 9.
<Appendix 11>
The game processing unit recommends a first game event in which a player's predetermined game assets can be consumed to obtain related objects when the first condition is satisfied, and the game processing unit recommends the first game event when the first condition is not satisfied. Recommend a second game event where you can get related objects without consuming certain game assets,
The information processing apparatus according to any one of Supplementary note 1 to 10.
<Appendix 12>
The game processing unit controls so that the one or more target objects associated with the related objects possessed by the player can be designated as targets for consuming the granted rights, and the player does not possess them. Controls the one or more target objects associated with the related object in a non-designable manner as targets for consuming the granted rights.
The information processing apparatus according to any one of Supplementary note 1 to 11.
<Appendix 13>
The information processing device according to any one of Supplementary note 1 to 12, wherein the game processing unit changes a game asset required for acquiring a right according to a parameter corresponding to the related object.
<Appendix 14>
The game processing unit accepts the designation of one or more target objects that consume the granted right, and when the consumption status of the right does not satisfy the predetermined condition, the first target object corresponding to the designated target object. The effect is presented to the player, and when the consumption status of the right satisfies the predetermined condition, the player is presented with the second effect corresponding to the related object associated with the specified one or more target objects. ,
The information processing apparatus according to any one of Supplementary note 1 to 13.
<Appendix 15>
It is an information processing method performed by an information processing device.
A step of granting a right to the player based on the progress of the game by the player,
The step of accepting the designation of one or more GameObjects that consume the granted rights,
A step of granting the player a first privilege that enables a related object associated with one or more target objects whose consumption status of the right satisfies a predetermined condition to be changed to a predetermined state among the one or more game objects. ,
including,
Information processing method.
<Appendix 16>
On the computer
A step of granting a right to the player based on the progress of the game by the player,
The step of accepting the designation of one or more GameObjects that consume the granted rights,
A step of granting the player a first privilege that enables a related object associated with one or more target objects whose consumption status of the right satisfies a predetermined condition to be changed to a predetermined state among the one or more game objects. ,
A program to execute.

10…ゲームサーバ、20…端末、100-1…通信コントローラ、100-2…CPU、100-3…RAM、100-4…ROM、100-5…記憶装置、100-5a…プログラム、100-6…ドライブ装置、110…ゲーム制御部、111…管理部、112…受付部、113…ゲーム処理部、114…表示制御部、120…記憶部、121…通常キャラクタDB、122…応援キャラクタDB、123…所有キャラクタ管理DB、124…アイテム管理DB、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部、210…記憶部、211…ゲームデータ。 10 ... Game server, 20 ... Terminal, 100-1 ... Communication controller, 100-2 ... CPU, 100-3 ... RAM, 100-4 ... ROM, 100-5 ... Storage device, 100-5a ... Program, 100-6 ... drive device, 110 ... game control unit, 111 ... management unit, 112 ... reception unit, 113 ... game processing unit, 114 ... display control unit, 120 ... storage unit, 121 ... normal character DB, 122 ... support character DB, 123 ... Owned character management DB, 124 ... Item management DB, 201 ... Communication unit, 202 ... UI unit, 203 ... Game control unit, 210 ... Storage unit, 211 ... Game data.

Claims (15)

プレイヤによるゲームの進行に基づいて前記プレイヤに対して権利を付与し、
複数のゲームオブジェクトのうち、前記付与された権利を消費する一以上のゲームオブジェクトの指定を受け付け、
前記複数のゲームオブジェクトのうち、前記権利の消費状況が所定条件を満たした二以上の対象オブジェクトを含むグループがある場合、前記グループに関連付けられた関連オブジェクトを所定状態に変化可能にする第1特典を前記プレイヤに付与するゲーム処理部を備え、
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤが所持している前記関連オブジェクトに関連付けられた前記対象オブジェクトを前記付与された権利を消費する対象として指定可能に制御し、前記プレイヤが所持していない前記関連オブジェクトと関連付けられた前記対象オブジェクトを前記付与された権利を消費する対象として指定不能に制御する、
情報処理装置。
Grant rights to the player based on the progress of the game by the player,
Accepts the designation of one or more game objects that consume the granted rights among multiple game objects.
When there is a group including two or more target objects whose consumption status of the right satisfies a predetermined condition among the plurality of game objects, the first privilege that enables the related object associated with the group to be changed to a predetermined state. Is provided with a game processing unit that imparts the player to the player.
The game processing unit controls the target object associated with the related object possessed by the player so as to be able to be designated as a target for consuming the granted right, and the related object not possessed by the player. Controls the target object associated with the target object so that it cannot be specified as a target that consumes the granted right.
Information processing equipment.
前記ゲーム処理部は、前記関連オブジェクトを前記プレイヤが所有している場合に、前記第1特典が付与されると前記関連オブジェクトを前記所定状態に変化させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
When the player owns the related object, the game processing unit changes the related object to the predetermined state when the first privilege is given.
The information processing apparatus according to claim 1.
前記ゲーム処理部は、前記第1特典を付与した際に、前記関連オブジェクトを前記プレイヤが所有していない場合に、前記関連オブジェクトを取得するための情報を提示する、
請求項2に記載の情報処理装置。
The game processing unit presents information for acquiring the related object when the player does not own the related object when the first privilege is given.
The information processing apparatus according to claim 2.
前記ゲーム処理部は、前記関連オブジェクトが第1状態から第2状態に変化した場合、前記プレイヤが前記第1特典を付与されていることを条件に、前記関連オブジェクトを前記第2状態から第3状態に変化可能にする、
請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
When the related object changes from the first state to the second state, the game processing unit changes the related object from the second state to the third state on condition that the player is granted the first privilege. Make it changeable to state,
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 3.
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤに対して前記第1特典が付与された際に、所有している前記関連オブジェクトが第1状態から第2状態に変化していない場合において、前記関連オブジェクトを前記第1状態から前記第2状態に変化させる際に使用される素材オブジェクトを前記プレイヤが所持していない場合には、前記素材オブジェクトの入手方法を前記プレイヤに提示し、前記素材オブジェクトを前記プレイヤが所持している場合には、前記素材オブジェクトの使用を前記プレイヤに推奨する、
請求項1から4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
When the first privilege is given to the player, the game processing unit uses the related object as the related object when the related object owned by the player has not changed from the first state to the second state. If the player does not have the material object used to change from the first state to the second state, the player is presented with a method of obtaining the material object, and the player obtains the material object. If you have one, we recommend that the player use the material object.
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 4.
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤに対して前記第1特典が付与された際に、前記プレイヤが前記第1特典に対応した前記関連オブジェクトを所有していない場合、前記関連オブジェクトを取得するための情報を前記プレイヤに提示する、
請求項1から5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
The game processing unit is for acquiring the related object when the player is granted the first privilege and the player does not own the related object corresponding to the first privilege. Presenting information to the player,
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 5.
前記ゲーム処理部は、前記関連オブジェクトを第1状態から第2状態に変化させた後に、前記第1特典が付与されていない場合、前記関連オブジェクトに対応する前記所定条件を満たしていない前記対象オブジェクトの指定を前記プレイヤに推奨する、
請求項1から5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
If the first privilege is not given after the related object is changed from the first state to the second state, the game processing unit does not satisfy the predetermined condition corresponding to the related object. Is recommended for the player,
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 5.
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤが前記関連オブジェクトを入手した後、前記関連オブジェクトに対応する前記第1特典を所持していない場合には、前記関連オブジェクトに対応する前記所定条件を満たしていない前記対象オブジェクトの指定を前記プレイヤに推奨する、
請求項1から7のいずれか1項に記載の情報処理装置。
If the player does not possess the first privilege corresponding to the related object after the player obtains the related object, the game processing unit does not satisfy the predetermined condition corresponding to the related object. Recommended for the player to specify the target object,
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 7.
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤに対して前記権利が付与された際に、第1状態から第2状態に変化していない前記関連オブジェクトに関連付けられたグループ内において前記所定条件を満たしていない前記対象オブジェクトの指定を前記プレイヤに推奨する、
請求項1から8のいずれか1項に記載の情報処理装置。
The game processing unit does not satisfy the predetermined condition in the group associated with the related object that has not changed from the first state to the second state when the right is granted to the player. Recommended for the player to specify the target object,
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 8.
前記ゲーム処理部は、ゲームの進行により入手可能な前記関連オブジェクトの入手を前記プレイヤに推奨する、
請求項1から9のいずれか1項に記載の情報処理装置。
The game processing unit recommends to the player the acquisition of the related object that can be obtained as the game progresses.
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 9.
前記ゲーム処理部は、第1条件を満たす場合にはプレイヤの所定のゲーム資産を消費して関連オブジェクトを入手可能な第1のゲームイベントを推奨し、前記第1条件を満たさない場合には前記所定のゲーム資産を消費せずに関連オブジェクトを入手可能な第2のゲームイベントを推奨する、
請求項1から9のいずれか1項に記載の情報処理装置。
The game processing unit recommends a first game event in which a player's predetermined game assets can be consumed to obtain related objects when the first condition is satisfied, and the game processing unit recommends the first game event when the first condition is not satisfied. Recommend a second game event where you can get related objects without consuming certain game assets,
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 9.
前記ゲーム処理部は、前記関連オブジェクトに対応するパラメータに応じて、権利を取得するために要するゲーム資産を変更する
請求項1から11のいずれか1項に記載の情報処理装置。
The information processing device according to any one of claims 1 to 11 , wherein the game processing unit changes a game asset required for acquiring a right according to a parameter corresponding to the related object.
前記ゲーム処理部は、前記付与された権利を消費する一以上の対象オブジェクトの指定を受け付け、前記権利の消費状況が前記所定条件を満たしていない場合、前記指定された対象オブジェクトに対応する第1演出を前記プレイヤに提示し、前記権利の消費状況が前記所定条件を満たした場合、前記指定された一以上の対象オブジェクトに関連付けられた前記関連オブジェクトに対応する第2演出を前記プレイヤに提示する、
請求項1から12のいずれか1項に記載の情報処理装置。
The game processing unit accepts the designation of one or more target objects that consume the granted right, and when the consumption status of the right does not satisfy the predetermined condition, the first target object corresponding to the designated target object. The effect is presented to the player, and when the consumption status of the right satisfies the predetermined condition, the player is presented with the second effect corresponding to the related object associated with the specified one or more target objects. ,
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 12 .
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤによるゲームの進行に基づいて前記プレイヤに対して権利を付与するステップと、
複数のゲームオブジェクトのうち、前記付与された権利を消費する一以上のゲームオブジェクトの指定を受け付けるステップと、
前記複数のゲームオブジェクトのうち、前記権利の消費状況が所定条件を満たした二以上の対象オブジェクトを含むグループがある場合、前記グループに関連付けられた関連オブジェクトを所定状態に変化可能にする第1特典を前記プレイヤに付与するステップと、
を含み、
前記付与するステップは、前記プレイヤが所持している前記関連オブジェクトに関連付けられた前記対象オブジェクトを前記付与された権利を消費する対象として指定可能に制御し、前記プレイヤが所持していない前記関連オブジェクトと関連付けられた前記対象オブジェクトを前記付与された権利を消費する対象として指定不能に制御する、
情報処理方法。
It is an information processing method performed by an information processing device.
A step of granting a right to the player based on the progress of the game by the player,
A step of accepting the designation of one or more game objects that consume the granted rights among a plurality of game objects, and
When there is a group including two or more target objects whose consumption status of the right satisfies a predetermined condition among the plurality of game objects, the first privilege that enables the related object associated with the group to be changed to a predetermined state. And the step of giving to the player
Including
The granting step controls the target object associated with the related object possessed by the player so as to be able to be specified as a target for consuming the granted right, and the related object not possessed by the player. Controls the target object associated with the target object so that it cannot be specified as a target that consumes the granted right.
Information processing method.
コンピュータに、
プレイヤによるゲームの進行に基づいて前記プレイヤに対して権利を付与するステップと、
複数のゲームオブジェクトのうち、前記付与された権利を消費する一以上のゲームオブジェクトの指定を受け付けるステップと、
前記複数のゲームオブジェクトのうち、前記権利の消費状況が所定条件を満たした二以上の対象オブジェクトを含むグループがある場合、前記グループに関連付けられた関連オブジェクトを所定状態に変化可能にする第1特典を前記プレイヤに付与するステップと、
を実行させ、
前記付与するステップは、前記プレイヤが所持している前記関連オブジェクトに関連付けられた前記対象オブジェクトを前記付与された権利を消費する対象として指定可能に制御し、前記プレイヤが所持していない前記関連オブジェクトと関連付けられた前記対象オブジェクトを前記付与された権利を消費する対象として指定不能に制御するためのプログラム。
On the computer
A step of granting a right to the player based on the progress of the game by the player,
A step of accepting the designation of one or more game objects that consume the granted rights among a plurality of game objects, and
When there is a group including two or more target objects whose consumption status of the right satisfies a predetermined condition among the plurality of game objects, the first privilege that enables the related object associated with the group to be changed to a predetermined state. And the step of giving to the player
To execute,
The granting step controls the target object associated with the related object possessed by the player so as to be able to be specified as a target for consuming the granted right, and the related object not possessed by the player. A program for controlling the target object associated with the target object so that it cannot be specified as a target for consuming the granted right .
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