JP2022179345A - Information processor, information processing method, and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique capable of promoting game play.
SOLUTION: Provided is an information processor having a game processing part for granting a right to a player on the basis of progress of a game by the player, receiving designation of at least one game object for consuming the granted right, and granting a first right capable of changing a related object related to at least one target object in which a consumption situation of right satisfies a predetermined condition from among at least one game object to a predetermined state to the player.
SELECTED DRAWING: Figure 2
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法、および、プログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

従来、プレイヤによるゲームの進行に基づいて、プレイヤに関連付けられたゲームパラメータを変更するゲームシステムが知られている。例えば、特許文献1に記載のシステムでは、プレイヤに関連付けられたゲームパラメータの変化量に基づく累計情報を取得し、取得した累計情報に基づいて、プレイヤの対戦相手として対戦相手オブジェクトを発生させている。 2. Description of the Related Art Conventionally, game systems are known that change game parameters associated with a player based on the progress of the game by the player. For example, in the system described in Patent Literature 1, cumulative information based on the amount of change in game parameters associated with a player is acquired, and an opponent object is generated as an opponent of the player based on the acquired cumulative information. .

特許第6519745号公報Japanese Patent No. 6519745

しかしながら、従来の技術においては、ゲームプレイを促進するうえでなお改善の余地を残していた。 However, the conventional technology still leaves room for improvement in promoting game play.

そこで、本発明は、ゲームプレイを促進することを可能とする技術を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a technology capable of promoting game play.

本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤによるゲームの進行に基づいて前記プレイヤに対して権利を付与し、前記付与された権利を消費する一以上のゲームオブジェクトの指定を受け付け、前記一以上のゲームオブジェクトのうち、前記権利の消費状況が所定条件を満たした一以上の対象オブジェクトに関連付けられた関連オブジェクトを所定状態に変化可能にする第1特典を前記プレイヤに付与するゲーム処理部を備える。 An information processing apparatus according to an aspect of the present invention grants a right to a player based on the progress of a game by the player, accepts designation of one or more game objects that consume the granted right, a game processing unit that grants to the player a first privilege that allows a related object associated with one or more target objects, among the above game objects, for which the consumption status of the right satisfies a predetermined condition, to change to a predetermined state; Prepare.

本発明によれば、プレイヤがゲームを進行させることで取得した権利をいずれのゲームオブジェクトに消費したかに応じて決定された、関連オブジェクトを所定状態に変化させるための特典をプレイヤに付与可能となる。これにより、プレイヤが所望の関連オブジェクトを所定状態に変化させるために、ゲームを進行させることで取得した権利を関連オブジェクトに関連した対象オブジェクトに消費するよう動機づけることができるため、プレイヤに対して権利を取得させるためのゲームプレイを促進できる。 According to the present invention, it is possible to give a player a privilege for changing a related object to a predetermined state, which is determined according to which game object the right acquired by the player by progressing the game is consumed. Become. As a result, in order for the player to change the desired related object to a predetermined state, it is possible to motivate the player to consume the right acquired by proceeding with the game to the target object related to the related object. Encourage game play to obtain rights.

ゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the system configuration|structure of a game system. ゲームサーバの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of a game server. 通常キャラクタDBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of normal character DB. 応援キャラクタDBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of support character DB. 所有キャラクタ管理DBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of possession character management DB. アイテム管理DBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of item management DB. 端末の構成の一例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a terminal; FIG. ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of a processing procedure performed by a game server; ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of a processing procedure performed by a game server; ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of a processing procedure performed by a game server; ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of a processing procedure performed by a game server; ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of a processing procedure performed by a game server; ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of a processing procedure performed by a game server; ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of a processing procedure performed by a game server; 画面の遷移例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of screen transition; 画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen. 画面の遷移例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of screen transition; 画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen. ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of a game server and a terminal.

以下、本発明の一実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。 An embodiment of the present invention will be described below. It should be noted that, in each figure, the same reference numerals have the same or similar configurations.

<システム構成>
図1は、一実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
<System configuration>
FIG. 1 is a diagram showing an example of a system configuration of a game system 1 according to one embodiment. The game system 1 includes a game server 10 and multiple terminals 20 . The game server 10 and the terminal 20 are communicably connected to each other via a communication network N such as the Internet, an intranet, a wireless LAN, or mobile communication.

ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数のコンピュータから構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。 The game server 10 is a device that takes part of the functions of the terminal 20 providing the game, such as managing various types of information about players and executing part of game processing. The game server 10 may be configured from one or more computers, or may be configured using a virtual server (cloud server, etc.).

端末20は、ゲームをプレイヤに提供する装置である。端末20は、例えば、携帯電話
(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。
The terminal 20 is a device that provides games to players. The terminal 20 is, for example, a computer such as a mobile phone (including a smart phone), a tablet, a personal computer, an arcade game device, or a consumer game device. The terminal 20 notifies the game server 10 of its position detected using a GPS (Global Positioning System) or the like.

<ゲーム概要>
続いて、一実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、プレイヤは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。クエストは、ゲームイベントの一例である。ゲームイベントとしては、クエストの他にも、例えば、ガチャ、ログインボーナス、ミッションなどを含む。ガチャは、プレイヤがキャラクタやアイテムを獲得するためのイベントを意味する用語である。ガチャを実行することで得られるアイテムは、例えば、素材アイテム、進化アイテムを含む。プレイヤは、ガチャを実行する際にはアイテムを消費する。アイテムの消費量は、ガチャごとに予め設定されている。プレイヤは、アイテムを消費する他、課金等を行うことでガチャを実行することも可能である。すなわち、ガチャは、課金を必要とする有償のガチャと、課金を必要としない無償のガチャとを含んでもよい。
<Game Overview>
Next, an outline of the game provided by the game system 1 according to one embodiment will be described. In the game provided by the game system 1, the player organizes a deck with characters selected from a plurality of owned characters, clears a quest using the organized deck, and acquires new characters and items. can be obtained. Here, a quest is a term that means a task that can be cleared by satisfying a predetermined condition. Quests are also commonly referred to as quests, challenges and missions. A quest is an example of a game event. Game events include gacha, login bonuses, missions, etc., in addition to quests. Gacha is a term that means an event for a player to acquire characters or items. Items obtained by playing Gacha include, for example, material items and evolution items. A player consumes an item when playing Gacha. The consumption of items is preset for each gacha. In addition to consuming items, the player can also execute the gacha by charging. That is, the gacha may include a paid gacha that requires charging and a free gacha that does not require charging.

デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。ゲームサーバ10には、プレイヤが編成した複数のデッキを記憶しておくことができ、プレイヤは、クエスト実行時に、記憶された複数のデッキの中から一のデッキを選択してクエストを実行することも可能である。 A deck is a term that means a group that combines multiple characters. When executing a quest, the player selects a character having an ability suitable for clearing the quest, organizes a deck, and executes the quest. A plurality of decks organized by the player can be stored in the game server 10, and the player selects one deck from among the stored plurality of decks to execute the quest when executing the quest. is also possible.

キャラクタは、通常キャラクタと、応援キャラクタとを含む。通常キャラクタは、ゲームの進行に利用可能なキャラクタである。ゲームの進行は、プレイヤのスタミナを消費する。応援キャラクタは、ゲームの進行に利用不能なキャラクタである。ゲームの進行に利用可能とは、例えば、デッキに編成してクエストにおいてゲームプレイが可能であること、プレイヤキャラクタとして操作可能であること、及び/又は、ゲームパラメータを変更して育成(進化、強化、合成)可能であることを意味する。ゲームの進行に利用不能とは、例えば、デッキに編成することができないこと、プレイヤキャラクタとして操作することができないこと、及び/又は、ゲームパラメータを変更して育成(進化、強化、合成)することができないことを意味する。通常キャラクタおよび応援キャラクタは、ゲームオブジェクトの一例である。通常キャラクタは、例えば、二以上の応援キャラクタにより構成される応援キャラクタのグループ(「応援キャラクタのグループ」という通常キャラクタ)を含む。応援キャラクタのグループは、所定アイテムを用いることで二段階に進化させることができる。例えば、応援キャラクタのグループは、素材アイテムを用いることで第1進化させることができ、進化アイテムを用いることで第2進化させることができる。素材アイテムは素材オブジェクトの一例であり、進化アイテムは第1特典の一例である。応援キャラクタは、ゲームの進行時に取得されるポイントを消費することで応援することができる。応援キャラクタの応援回数が所定回数に達した場合、応援キャラクタを用いた個別応援の演出が可能となる。同一グループの全ての応援キャラクタの応援回数が所定回数に達した場合、応援キャラクタのグループを用いたグループ応援の演出が可能となる。全てのグループの応援キャラクタの応援回数が所定回数に達した場合、全てのグループの応援キャラクタを用いた全体応援の演出が可能となる。個別応援は第1演出の一例であり、グループ応援および全体応援は第2演出の一例である。応援回数が所定回数に達した応援キャラクタは、対象オブジェクトの一例であり、応援回数が所定回数に達した応援キャラクタのグループは、関連オブジェクトの一例である。関連オブジェクトは、ゲームの進行に利用可能なオブジェクトである。 The characters include normal characters and support characters. A normal character is a character that can be used to advance the game. The progress of the game consumes the player's stamina. A support character is a character that cannot be used to advance the game. Being usable for the progress of the game means, for example, being able to organize into a deck and play the game in a quest, being able to operate as a player character, and/or changing game parameters to train (evolve, strengthen, etc.) , synthesis) is possible. Unusable for the progress of the game means, for example, being unable to be organized into a deck, being unable to be operated as a player character, and/or being trained (evolved, strengthened, synthesized) by changing game parameters. means that you cannot Normal characters and support characters are examples of game objects. The normal characters include, for example, a group of support characters composed of two or more support characters (normal characters called “group of support characters”). A group of support characters can be evolved in two stages by using predetermined items. For example, a group of support characters can be first evolved by using material items, and can be secondly evolved by using evolution items. A material item is an example of a material object, and an evolution item is an example of a first benefit. The support character can support the game by consuming points acquired during the progress of the game. When the number of cheering times of the cheering characters reaches a predetermined number, it is possible to produce individual cheering using the cheering characters. When the number of cheering times of all the cheering characters in the same group reaches a predetermined number, it is possible to produce group cheering using the group of cheering characters. When the number of times of cheering by the cheering characters of all groups reaches a predetermined number of times, it is possible to produce a general cheering effect using the cheering characters of all groups. Individual cheering is an example of a first effect, and group cheering and general cheering are examples of a second effect. A cheering character whose number of times of cheering has reached a predetermined number of times is an example of a target object, and a group of cheering characters whose number of times of cheering has reached a predetermined number of times is an example of a related object. A related object is an object that can be used to progress the game.

プレイヤは、クエストに参加する際にはアイテムを消費する。プレイヤは、アイテムの他、スタミナを消費することでもクエストに参加することが可能である。クエストに参加したプレイヤは、一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができる。また、クエストをクリアすると、プレイヤに報酬が与えられたり、ゲームのストーリーが進行したりする。報酬には、アイテムや、デッキ編成に利用可能なキャラクタ等が含まれる。例えば、クエストをクリアした場合、アイテムが獲得される。クエストをクリアした場合に獲得候補となるアイテムの数は、クエストの難易度やクエストのスタミナ消費量に応じて異なる。 A player consumes items when participating in a quest. Players can participate in quests by consuming stamina in addition to items. A player who participates in a quest can clear the quest by satisfying certain conditions. Also, when the quest is cleared, the player is rewarded and the story of the game progresses. Rewards include items, characters that can be used for deck construction, and the like. For example, if you clear a quest, you will get an item. The number of items that can be acquired when clearing a quest varies depending on the difficulty of the quest and the amount of stamina consumed by the quest.

(ゲームサーバ)
図2は、ゲームサーバ10の構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、ゲーム制御部110と、記憶部120とを備える。ゲーム制御部110は、記憶部120に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
(game server)
FIG. 2 is a diagram showing an example of the configuration of the game server 10. As shown in FIG. The game server 10 includes a game control section 110 and a storage section 120 . The game control section 110 can be implemented by executing a program stored in the storage section 120 . Also, the program can be stored in a storage medium. The storage medium storing the program may be a non-transitory computer readable medium. The non-temporary storage medium is not particularly limited, but may be a storage medium such as a USB memory or CD-ROM, for example.

ゲーム制御部110は、ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部110は、管理部111と、受付部112と、ゲーム処理部113と、表示制御部114とを含む。記憶部120は、通常キャラクタDB121と、応援キャラクタDB122と、所有キャラクタ管理DB123と、アイテム管理DB124とを記憶する。 The game control unit 110 provides various functions necessary for executing the game. Game control unit 110 includes management unit 111 , reception unit 112 , game processing unit 113 , and display control unit 114 . The storage unit 120 stores a normal character DB 121, a support character DB 122, an owned character management DB 123, and an item management DB 124.

管理部111は、プレイヤが所持するゲーム媒体を管理する。管理部111は、ゲーム媒体を消費するゲームイベントの指定に応じてゲーム媒体を消費する。 The management unit 111 manages game media possessed by the player. The management unit 111 consumes game media according to designation of a game event that consumes game media.

受付部112は、各種の入力を受け付ける。受付部112は、例えば、応援キャラクタの指定を受け付ける。 The reception unit 112 receives various inputs. The reception unit 112 receives designation of a support character, for example.

ゲーム処理部113は、一以上のゲームオブジェクトのうち、権利(応援可能な回数)の消費状況が所定条件を満たした一以上の対象オブジェクトに関連付けられた関連オブジェクトを所定状態に変化可能にする第1特典をプレイヤに付与する。ゲーム処理部113は、例えば、同一グループ内の応援回数が所定回数以上となった二以上の応援キャラクタにより構成される応援キャラクタのグループを第2進化させる際に用いる進化アイテムをプレイヤに付与する。進化アイテムは、第1特典の一例である。 The game processing unit 113 enables a related object associated with one or more target objects, among the one or more game objects, to change to a predetermined state in terms of the consumption status of the right (the number of times the support is possible) satisfying a predetermined condition. 1 award is given to the player. The game processing unit 113, for example, gives the player an evolution item to be used when second-evolving a group of cheering characters composed of two or more cheering characters in the same group who have cheered a predetermined number of times or more. An evolution item is an example of a first privilege.

ゲーム処理部113は、関連オブジェクトをプレイヤが所有している場合に、第1特典が付与されると関連オブジェクトを所定状態に変化させる。ゲーム処理部113は、例えば、応援キャラクタのグループを通常キャラクタとしてプレイヤが所有している場合に進化アイテムが付与されると、応援キャラクタのグループを第2進化させる。 When the player owns the related object, the game processing unit 113 changes the related object to a predetermined state when the first privilege is given. For example, when the player owns a group of support characters as normal characters and an evolution item is given, the game processing unit 113 second-evolves the group of support characters.

ゲーム処理部113は、関連オブジェクトが第1状態から第2状態に変化した場合、プレイヤが第1特典を付与されていることを条件に、関連オブジェクトを第2状態から第3状態に変化可能にする。ゲーム処理部113は、例えば、応援キャラクタのグループが第1進化した場合、プレイヤが進化アイテムを付与されていることを条件に、応援キャラクタのグループを第2進化させる。第1進化は、第1状態から第2状態への変化の一例であり、第2進化は、第2状態から第3状態への変化の一例である。 When the related object changes from the first state to the second state, the game processing unit 113 allows the related object to change from the second state to the third state on condition that the player is given the first privilege. do. For example, when the group of support characters undergoes the first evolution, the game processing unit 113 causes the group of support characters to undergo the second evolution on condition that the player is given an evolution item. A first evolution is an example of a change from a first state to a second state, and a second evolution is an example of a change from a second state to a third state.

ゲーム処理部113は、第1特典を付与した際に、関連オブジェクトをプレイヤが所有していない場合に、関連オブジェクトを取得するための情報を提示する。ゲーム処理部113は、例えば、進化アイテムをプレイヤに付与した際に、応援キャラクタのグループをプレイヤが所有していない場合に、応援キャラクタのグループを通常キャラクタとして取得するための情報をプレイヤに提示する。 The game processing unit 113 presents information for acquiring the related object when the player does not own the related object when the first privilege is granted. For example, the game processing unit 113 presents the player with information for acquiring the group of support characters as normal characters when the player does not own the group of support characters when the evolution item is given to the player. .

ゲーム処理部113は、プレイヤに対して第1特典が付与された際に、関連オブジェクトが第1状態から第2状態に変化していない場合において、関連オブジェクトを第1状態から第2状態に変化させる際に使用される素材オブジェクトをプレイヤが所持していない場合には、素材オブジェクトの入手方法をプレイヤに提示し、素材オブジェクトをプレイヤが所持している場合には、素材オブジェクトの使用をプレイヤに推奨する。ゲーム処理部113は、例えば、プレイヤに対して進化アイテムが付与された際に、応援キャラクタのグループが第1進化していない場合において、応援キャラクタのグループを第1進化させる際に使用される素材アイテムをプレイヤが所持していない場合には、素材アイテムの入手方法をプレイヤに提示する。一方、ゲーム処理部113は、応援キャラクタのグループを第1進化させる際に使用される素材アイテムをプレイヤが所持している場合には、素材アイテムの使用をプレイヤに推奨する。素材アイテムは、素材オブジェクトの一例である。 The game processing unit 113 changes the related object from the first state to the second state if the related object has not changed from the first state to the second state when the first privilege is granted to the player. If the player does not possess the material object used for making the material object, the method of obtaining the material object is presented to the player, and if the player possesses the material object, the player is instructed to use the material object. Recommend. For example, when the player is given an evolution item and the group of supporting characters has not undergone the first evolution, the game processing unit 113 selects materials used when the group of supporting characters undergoes the first evolution. If the player does not possess the item, the method of obtaining the material item is presented to the player. On the other hand, the game processing unit 113 recommends the player to use the material item when the player possesses the material item used when the group of supporting characters is first evolved. A material item is an example of a material object.

ゲーム処理部113は、プレイヤに対して第1特典が付与された際に、プレイヤが第1特典に対応した関連オブジェクトを所持していない場合、関連オブジェクトの入手方法をプレイヤに提示する。ゲーム処理部113は、例えば、プレイヤに対して進化アイテムが付与された際に、プレイヤが進化アイテムに対応した応援キャラクタのグループを所持していない場合、応援キャラクタのグループの入手方法をプレイヤに提示する。 The game processing unit 113 presents the method of obtaining the related object to the player when the first privilege is granted to the player and the player does not possess the related object corresponding to the first privilege. For example, when an evolution item is given to the player and the player does not possess a support character group corresponding to the evolution item, the game processing unit 113 presents the player with a method of obtaining the support character group. do.

ゲーム処理部113は、有償で入手可能な関連オブジェクトに比して、ゲームの進行により入手可能な関連オブジェクトを優先してプレイヤに入手を推奨する。ゲーム処理部113は、例えば、有償で入手可能な応援キャラクタのグループに比して、ゲームの進行により入手可能な応援キャラクタのグループを優先してプレイヤに入手を推奨する。 The game processing unit 113 recommends the player to acquire the related object that can be obtained through the progress of the game with higher priority than the related object that can be obtained for a fee. The game processing unit 113, for example, preferentially obtains a group of support characters that can be obtained through the progress of the game to a group of support characters that can be obtained for a fee, and recommends the player to obtain them.

ゲーム処理部113は、関連オブジェクトを第1状態から第2状態に変化させた後に、第1特典が付与されていない場合、関連オブジェクトに対応する所定条件を満たしていない対象オブジェクトの指定を前記プレイヤに推奨する。ゲーム処理部113は、例えば、応援キャラクタのグループを第1進化させた後に、進化アイテムが付与されていない場合、グループ内において応援回数が所定回数に達していない応援キャラクタの指定をプレイヤに推奨する。 After changing the related object from the first state to the second state, if the first privilege is not granted, the game processing unit 113 instructs the player to designate a target object that does not satisfy a predetermined condition corresponding to the related object. Recommended for For example, if the evolution item is not given after the group of supporting characters is first evolved, the game processing unit 113 recommends the player to designate a supporting character whose number of times of cheering has not reached a predetermined number in the group. .

ゲーム処理部113は、プレイヤが関連オブジェクトを入手した後、関連オブジェクトに対応する第1特典を所持していない場合には、関連オブジェクトに対応する所定条件を満たしていない対象オブジェクトの指定をプレイヤに推奨する。ゲーム処理部113は、例えば、プレイヤが応援キャラクタのグループを入手した後、応援キャラクタのグループに対応する進化アイテムを所持していない場合には、グループ内において応援回数が所定回数に達していない応援キャラクタの指定をプレイヤに推奨する。 After the player obtains the related object, if the player does not possess the first privilege corresponding to the related object, the game processing unit 113 instructs the player to designate a target object that does not satisfy a predetermined condition corresponding to the related object. Recommend. For example, if the player does not possess an evolution item corresponding to the group of cheering characters after the player has obtained the group of the cheering characters, the game processing unit 113 determines that the number of times of cheering in the group has not reached the predetermined number of times. Recommend the player to specify the character.

ゲーム処理部113は、プレイヤに対して権利が付与された際に、第1状態から第2状態に変化していない関連オブジェクトに比して、第1状態から第2状態に変化した関連オブジェクトを優先して対応する所定条件を満たしていない対象オブジェクトの指定をプレイヤに推奨する。ゲーム処理部113は、例えば、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与された際に、第1進化していない応援キャラクタのグループに比して、応援キャラクタのグループを優先して、グループ内において応援回数が所定回数に達していない応援キャラクタの指定をプレイヤに推奨する。 The game processing unit 113 controls the number of related objects that have changed from the first state to the second state as compared with the related objects that have not changed from the first state to the second state when the right is granted to the player. The player is recommended to designate a target object that does not satisfy a given condition that is given priority. For example, when the player is granted the right to cheer on the cheering character, the game processing unit 113 gives priority to the group of the cheering character over the group of the cheering character that has not undergone the first evolution. To recommend a player to designate a cheering character whose number of times of cheering has not reached a predetermined number.

ゲーム処理部113は、第1条件を満たす場合にはプレイヤの所定のゲーム資産を消費して関連オブジェクトを入手可能な第1のゲームイベントを推奨し、第1条件を満たさない場合には所定のゲーム資産を消費せずに関連オブジェクトを入手可能な第2のゲームイベントを推奨する。ゲーム処理部113は、例えば、プレイヤのスタミナが所定量以上である場合にはプレイヤのスタミナを消費して応援キャラクタのグループを入手可能なクエストをプレイヤに推奨し、プレイヤのスタミナが所定量未満である場合には、プレイヤのスタミナを消費せずに応援キャラクタのグループを入手可能なクエストをプレイヤに推奨する。プレイヤのスタミナは所定のゲーム資産の一例であり、クエストはゲームイベントの一例である。また、プレイヤのスタミナが所定量以上であることは第1条件の一例である。 The game processing unit 113 recommends a first game event in which the player consumes predetermined game assets and obtains a related object if the first condition is satisfied, and if the first condition is not satisfied, the game processing unit 113 recommends a predetermined game event. A second game event is recommended where the associated object can be obtained without consuming game assets. For example, if the player's stamina is equal to or greater than a predetermined amount, the game processing unit 113 recommends to the player a quest in which the player's stamina can be consumed to obtain a group of support characters. In some cases, the player is recommended a quest that allows a group of support characters to be obtained without consuming the player's stamina. A player's stamina is an example of a predetermined game asset, and a quest is an example of a game event. Also, an example of the first condition is that the player's stamina is equal to or greater than a predetermined amount.

ゲーム処理部113は、関連オブジェクトに対応するパラメータに応じて、権利を取得するために要するゲーム資産を変更する。ゲーム処理部113は、例えば、応援キャラクタのグループの育成度合いに応じて、応援キャラクタを応援する権利を取得するために要するゲーム資産を変更する。応援キャラクタのグループの育成度合いは、関連オブジェクトに対応するパラメータの一例である。ゲーム処理部113は、例えば、応援キャラクタのグループの育成度合いが比較的低い場合には、応援キャラクタを応援する権利を取得するためのゲーム資産としてプレイヤのスタミナを要し、応援キャラクタのグループの育成度合いが比較的高い場合には、応援キャラクタを応援する権利を取得するためのゲーム資産としてアイテムを要するようにしてもよい。 The game processing unit 113 changes the game assets required to acquire the rights according to the parameters corresponding to the related objects. The game processing unit 113 changes the game assets required to acquire the right to support the support character, for example, according to the level of development of the support character group. The training degree of the group of support characters is an example of a parameter corresponding to the related object. For example, when the degree of development of the group of support characters is relatively low, the game processing unit 113 requires the stamina of the player as a game asset for obtaining the right to support the support characters, and the training of the group of support characters is performed. If the degree is relatively high, items may be required as game assets to acquire the right to cheer on the cheering character.

ゲーム処理部113は、プレイヤが所持している関連オブジェクトに関連付けられた一以上の対象オブジェクトを付与された権利を消費する対象として指定可能に制御し、プレイヤが所持していない関連オブジェクトと関連付けられた一以上の対象オブジェクトを付与された権利を消費する対象として指定不能に制御する。ゲーム処理部113は、例えば、プレイヤが所持しているグループ内の応援キャラクタを応援の対象として指定可能に制御し、プレイヤが所持していないグループ内の応援キャラクタを応援の対象として指定不能に制御する。 The game processing unit 113 controls so that one or more target objects associated with the related objects possessed by the player can be designated as targets for consuming the granted right, and the game processing unit 113 controls to be able to specify one or more target objects associated with the related objects possessed by the player. control such that one or more subject objects cannot be designated as subjects to consume the granted rights. The game processing unit 113 controls, for example, the support character in the group possessed by the player to be designated as the target of support, and the support character in the group not owned by the player to be designated as the target of support. do.

ゲーム処理部113は、付与された権利を消費する一以上の対象オブジェクトの指定を受け付け、権利の消費状況が所定条件を満たしていない場合、指定された対象オブジェクトに対応する第1演出をプレイヤに提示し、権利の消費状況が所定条件を満たした場合、指定された一以上の対象オブジェクトに関連付けられた関連オブジェクトに対応する第2演出をプレイヤに提示する。ゲーム処理部113は、例えば、応援キャラクタの応援回数が所定回数に達していない場合には、応援キャラクタを用いた応援演出を第1演出としてプレイヤに提示する。また、ゲーム処理部113は、例えば、同一グループ内の各々の応援キャラクタの応援回数が所定回数に達している場合には、グループ内の応援キャラクタを用いた応援演出を第2演出としてプレイヤに提示する。また、ゲーム処理部113は、例えば、全てのグループの各々の応援キャラクタの応援回数が所定回数に達している場合には、全てのグループ内の応援キャラクタを用いた応援演出を第3演出としてプレイヤに提示する。 The game processing unit 113 accepts designation of one or more target objects for consuming the granted right, and if the consumption status of the right does not satisfy a predetermined condition, a first effect corresponding to the designated target object is presented to the player. When the right consumption status satisfies a predetermined condition, the player is presented with a second effect corresponding to the related objects associated with the designated one or more target objects. For example, when the number of times of cheering by the cheering character has not reached a predetermined number, the game processing unit 113 presents the cheering effect using the cheering character to the player as the first effect. Further, for example, when the number of cheering times of each cheering character in the same group has reached a predetermined number, the game processing unit 113 presents the cheering effect using the cheering characters in the group to the player as the second effect. do. Further, for example, when the number of cheering times of each cheering character in all groups has reached a predetermined number, the game processing unit 113 sets the cheering effect using the cheering characters in all groups as the third effect. presented to

表示制御部114は、ゲームにおける各種の画面を端末20のディスプレイに表示させる。表示制御部114は、例えば、応援キャラクタを用いた第1演出、または、応援キャラクタのグループを用いた第2演出を画面に表示させるようにしてもよい。 The display control unit 114 displays various screens in the game on the display of the terminal 20 . The display control unit 114 may display, for example, a first effect using a support character or a second effect using a group of support characters on the screen.

図3は、通常キャラクタDB121の一例を示す図である。 FIG. 3 is a diagram showing an example of the normal character DB 121. As shown in FIG.

通常キャラクタDB121は、本ゲームに登場するキャラクタに関する各種の設定を管理する。通常キャラクタDB121には、通常キャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタID)、通常キャラクタが属するグループを示す識別子(グループID)、キャラクタの遷移状態を示す識別子(形態)、レベルの上限値(最大レベル)、ラックの上限値
(最大ラック)、HP(ヒットポイント)の上限値(最大HP)、攻撃力の上限値(最大攻撃力)及びスピードの上限値(最大スピード)が対応づけられて格納される。
The normal character DB 121 manages various settings related to characters appearing in this game. The normal character DB 121 stores an identifier that uniquely identifies a normal character (character ID), an identifier that indicates the group to which the normal character belongs (group ID), an identifier that indicates the transition state of the character (form), an upper limit value of the level (maximum level ), rack upper limit (max rack), HP (hit point) upper limit (max HP), attack power upper limit (max attack power), and speed upper limit (max speed) are associated and stored. be.

図4は、応援キャラクタDB122の一例を示す図である。 FIG. 4 is a diagram showing an example of the support character DB 122. As shown in FIG.

応援キャラクタDB122は、応援キャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタID)、応援キャラクタが属するグループを示す識別子(グループID)、応援キャラクタを用いた個別の応援演出、応援キャラクタを用いたグループの応援演出、応援キャラクタを用いた全体の応援演出が対応づけられて格納される。 The support character DB 122 contains identifiers (character IDs) that uniquely identify support characters, identifiers (group IDs) that indicate groups to which support characters belong, individual support effects using support characters, and group support effects using support characters. , the entire cheering effect using the cheering character is associated and stored.

図5は、所有キャラクタ管理DB123の一例を示す図である。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the possessed character management DB 123. As shown in FIG.

所有キャラクタ管理DB123は、プレイヤが所有するキャラクタ(通常キャラクタおよび応援キャラクタ)を記憶する。所有キャラクタ管理DB123には、キャラクタを所有するプレイヤを一意に識別する識別子(プレイヤID)、キャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタID)、及び、通常キャラクタの現時点のステータス(レベル、ラック(運)、HP(ヒットポイント)、攻撃力、スピード等)、応援キャラクタのステータス(応援回数、個別コンプの有無、グループコンプの有無、全体コンプの有無)が対応づけられて格納される。所有キャラクタ管理DB123は、プレイヤが所有するキャラクタを格納するキャラクタボックスと称されてもよい。 The owned character management DB 123 stores characters owned by the player (normal characters and support characters). The owned character management DB 123 contains an identifier (player ID) that uniquely identifies the player who owns the character, an identifier (character ID) that uniquely identifies the character, and the current status (level, luck) of the normal character. , HP (hit points), attack power, speed, etc.), and the status of the cheering character (the number of times of cheering, presence/absence of individual comps, presence/absence of group comps, presence/absence of overall comps) are stored in association with each other. The owned character management DB 123 may be called a character box that stores characters owned by the player.

図6は、アイテム管理DB124の一例を示す図である。 FIG. 6 is a diagram showing an example of the item management DB 124. As shown in FIG.

アイテム管理DB124には、ゲームに登場するアイテムに関する各種の設定が格納されている。アイテム管理DB124には、例えば、プレイヤを一意に識別する識別子(プレイヤID)、プレイヤが所持するアイテムを示す識別子(アイテムID)、アイテムの所持数、アイテムの消費量の累積値が対応付けられて格納されている。 The item management DB 124 stores various settings related to items appearing in the game. In the item management DB 124, for example, an identifier (player ID) that uniquely identifies a player, an identifier (item ID) that indicates an item possessed by the player, the number of items possessed, and an accumulated value of item consumption are associated with each other. stored.

(端末)
図7は、端末20の構成の一例を示す図である。端末20は、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203と、記憶部210とを含む。通信部201、UI部202、及びゲーム制御部203は、記憶部210に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
(terminal)
FIG. 7 is a diagram showing an example of the configuration of the terminal 20. As shown in FIG. The terminal 20 includes a communication section 201 , a UI (User Interface) section 202 , a game control section 203 and a storage section 210 . The communication unit 201 , UI unit 202 and game control unit 203 can be realized by executing a program stored in the storage unit 210 . Also, the program can be stored in a storage medium. The storage medium storing the program may be a computer-readable non-temporary storage medium. The non-temporary storage medium is not particularly limited, but may be a storage medium such as a USB memory or CD-ROM, for example.

通信部201は、ゲームサーバ10との間で各種の通信を行う。 The communication unit 201 performs various communications with the game server 10 .

UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20にゲーム画面を表示する。 The UI unit 202 has a process of receiving various inputs from the player and a function of displaying various game screens on the display. Also, the UI unit 202 displays a game screen on the terminal 20 according to an instruction from the game server 10 .

ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。 The game control unit 203 cooperates with the game server 10 to provide various functions necessary for executing the game. For example, the game control unit 203 provides functions such as acquiring various information (icon image data, text data, etc.) for drawing on the game screen from the game server 10 .

記憶部210は、ゲーム制御部203がゲームを実行するために必要なゲームデータ211を記憶する。ゲームデータ211には、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納されている。 The storage unit 210 stores game data 211 necessary for the game control unit 203 to execute the game. The game data 211 stores character image data, game scenarios, and the like.

図8は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図8に示すフローチャートは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of a processing procedure performed by the game server 10. As shown in FIG. The flowchart shown in FIG. 8 is, for example, repeatedly executed at a predetermined cycle.

ゲームサーバ10は、まず、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されているか否かを判定する(ステップS10)。ゲームサーバ10は、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されていると判定した場合(ステップS10=YES)、応援キャラクタのグループが第1進化をしているか否かを判定する(ステップS11)。ゲームサーバ10は、応援キャラクタのグループが第1進化をしていると判定した場合(ステップS11=YES)、グループに含まれる応援キャラクタの応援をプレイヤに推奨し(ステップS12)、図8に示すフローチャートを終了する。一方、ゲームサーバ10は、先のステップS10において、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されていないと判定した場合(ステップS10=NO)、ステップS11~ステップS12の処理を経ることなく、図8に示すフローチャートを終了する。また、ゲームサーバ10は、先のステップS11において、応援キャラクタのグループが第1進化をしていないと判定した場合(ステップS11=NO)、ステップS12の処理を経ることなく、図8に示すフローチャートを終了する。 The game server 10 first determines whether or not the player is granted the right to cheer on the cheering character (step S10). When the game server 10 determines that the player is granted the right to cheer the cheering character (step S10=YES), it determines whether the group of cheering characters has undergone the first evolution (step S11). . When the game server 10 determines that the group of support characters has undergone the first evolution (step S11=YES), the game server 10 recommends the support characters included in the group to the player (step S12), as shown in FIG. End the flowchart. On the other hand, if the game server 10 determines in the previous step S10 that the right to cheer the cheering character has not been granted to the player (step S10=NO), 8 ends. Further, when the game server 10 determines in the previous step S11 that the group of supporting characters has not undergone the first evolution (step S11=NO), the process of step S12 is skipped and the flow chart shown in FIG. exit.

図9は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図9に示すフローチャートは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of a processing procedure performed by the game server 10. As shown in FIG. The flowchart shown in FIG. 9 is, for example, repeatedly executed at a predetermined cycle.

ゲームサーバ10は、まず、グループに含まれる応援キャラクタのうち、プレイヤが所持していない応援キャラクタを指定不能に制御する(ステップS20)。次に、ゲームサーバ10は、応援キャラクタの指定を受け付ける(ステップS21)。次に、ゲームサーバ10は、同一グループの各応援キャラクタの応援回数が所定回数以上であるか否かを判定する(ステップS22)。ゲームサーバ10は、同一グループの各応援キャラクタの応援回数が所定回数以上であると判定した場合(ステップS22=YES)、応援キャラクタのグループを進化させる進化アイテムをプレイヤに付与し(ステップS23)、図9に示すフローチャートを終了する。一方、ゲームサーバ10は、先のステップS22において、同一グループの各応援キャラクタの応援回数が所定回数以上ではないと判定した場合
(ステップS22=NO)、ステップS23の処理を経ることなく、図9に示すフローチャートを終了する。
First, the game server 10 controls the support characters included in the group so that the support characters not possessed by the player cannot be designated (step S20). Next, the game server 10 accepts specification of a support character (step S21). Next, the game server 10 determines whether or not the number of cheering times of each cheering character in the same group is equal to or greater than a predetermined number of times (step S22). When the game server 10 determines that the number of cheering times of each cheering character in the same group is equal to or greater than the predetermined number of times (step S22=YES), the game server 10 gives the player an evolution item for evolving the group of cheering characters (step S23), The flowchart shown in FIG. 9 ends. On the other hand, if the game server 10 determines in the previous step S22 that the number of times of cheering of each cheering character in the same group is not equal to or greater than the predetermined number of times (step S22=NO), the game server 10 performs the processing shown in FIG. ends the flow chart shown in .

図10は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図10に示すフローチャートは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of a processing procedure performed by the game server 10. As shown in FIG. The flowchart shown in FIG. 10 is, for example, repeatedly executed at a predetermined cycle.

ゲームサーバ10は、まず、応援キャラクタのグループが第1進化しているか否かを判定する(ステップS30)。ゲームサーバ10は、応援キャラクタのグループが第1進化していると判定した場合(ステップS30=YES)、プレイヤに第1特典が付与されているか否かを判定する(ステップS31)。ゲームサーバ10は、プレイヤに第1特典が付与されていると判定した場合(ステップS31=YES)、応援キャラクタのグループの第2進化を許容し(ステップS32)、図10に示すフローチャートを終了する。一方、ゲームサーバ10は、先のステップS30において、応援キャラクタのグループが第1進化していないと判定した場合(ステップS30=NO)、ステップS31~ステップS32の処理を経ることなく、図10に示すフローチャートを終了する。また、ゲームサーバ10は、先のステップS31において、プレイヤに第1特典が付与されていないと判定した場合(ステップS31=NO)、ステップS32の処理を経ることなく、図10に示すフローチャートを終了する。 The game server 10 first determines whether or not the group of support characters has undergone the first evolution (step S30). When the game server 10 determines that the group of supporting characters has undergone the first evolution (step S30=YES), the game server 10 determines whether or not a first privilege has been given to the player (step S31). If the game server 10 determines that the first privilege has been given to the player (step S31=YES), the game server 10 allows the second evolution of the support character group (step S32), and ends the flowchart shown in FIG. . On the other hand, if the game server 10 determines in the previous step S30 that the group of supporting characters has not undergone the first evolution (step S30=NO), the game server 10 returns to FIG. End the flowchart shown. Further, when the game server 10 determines in the previous step S31 that the first privilege is not given to the player (step S31=NO), the process of the flowchart shown in FIG. 10 is terminated without going through the process of step S32. do.

図11は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図11に示すフローチャートは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。 FIG. 11 is a flowchart showing an example of a processing procedure performed by the game server 10. As shown in FIG. The flowchart shown in FIG. 11 is, for example, repeatedly executed at a predetermined cycle.

ゲームサーバ10は、まず、プレイヤに応援キャラクタを応援する権利が付与されているか否かを判定する(ステップS40)。ゲームサーバ10は、プレイヤに応援キャラクタを応援する権利が付与されていると判定した場合(ステップS40=YES)、応援キャラクタのグループが第1進化をしているか否かを判定する(ステップS41)。ゲームサーバ10は、応援キャラクタのグループが第1進化をしていると判定した場合(ステップS41=YES)、プレイヤが素材アイテムを所持しているか否かを判定する(ステップS42)。ゲームサーバ10は、プレイヤが素材アイテムを所持していると判定した場合(ステップS42=YES)、素材アイテムの使用をプレイヤに提示し(ステップS43)、図11に示すフローチャートを終了する。一方、ゲームサーバ10は、プレイヤが素材アイテムを所持していないと判定した場合(ステップS42=NO)、素材アイテムの入手方法をプレイヤに提示し(ステップS44)、図11に示すフローチャートを終了する。また、ゲームサーバ10は、先のステップS40において、プレイヤに応援キャラクタを応援する権利が付与されていないと判定した場合(ステップS40=NO)、ステップS41~ステップS44の処理を経ることなく、図11に示すフローチャートを終了する。また、ゲームサーバ10は、先のステップS41において、応援キャラクタのグループが第1進化をしていないと判定した場合(ステップS41=NO)、ステップS42~ステップS44の処理を経ることなく、図11に示すフローチャートを終了する。 The game server 10 first determines whether or not the player is granted the right to support the support character (step S40). If the game server 10 determines that the player is granted the right to support the support character (step S40=YES), it determines whether the group of support characters has undergone the first evolution (step S41). . When the game server 10 determines that the group of supporting characters has undergone the first evolution (step S41=YES), it determines whether or not the player possesses material items (step S42). When the game server 10 determines that the player possesses the material item (step S42=YES), the game server 10 presents the use of the material item to the player (step S43), and ends the flowchart shown in FIG. On the other hand, if the game server 10 determines that the player does not possess the material item (step S42=NO), the game server 10 presents the method of obtaining the material item to the player (step S44), and ends the flowchart shown in FIG. . Further, when the game server 10 determines in the previous step S40 that the player has not been granted the right to support the cheering character (step S40=NO), the game server 10 performs the processing shown in FIG. 11 ends. Further, when the game server 10 determines in the previous step S41 that the group of supporting characters has not undergone the first evolution (step S41=NO), the game server 10 performs the processing shown in FIG. ends the flow chart shown in .

図12は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図12に示すフローチャートは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。 FIG. 12 is a flowchart showing an example of a processing procedure performed by the game server 10. As shown in FIG. The flowchart shown in FIG. 12 is, for example, repeatedly executed at a predetermined cycle.

ゲームサーバ10は、まず、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されているか否かを判定する(ステップS50)。ゲームサーバ10は、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されていると判定した場合(ステップS50=YES)、第1進化した応援キャラクタのグループがあるか否かを判定する(ステップS51)。ゲームサーバ10は、第1進化した応援キャラクタのグループがあると判定した場合(ステップS51=YES)、第1進化した応援キャラクタのグループに比して、第1進化してない応援キャラクタのグループを優先してプレイヤに推奨し(ステップS52)、図12に示すフローチャートを終了する。一方、ゲームサーバ10は、先のステップS50において、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されていないと判定した場合(ステップS50=NO)、ステップS51~ステップS52の処理を経ることなく、図12に示すフローチャートを終了する。また、ゲームサーバ10は、先のステップ51において、第1進化した応援キャラクタのグループがないと判定した場合(ステップS51=NO)、ステップS52の処理を経ることなく、図12に示すフローチャートを終了する。 The game server 10 first determines whether or not the player is granted the right to cheer the cheering character (step S50). When the game server 10 determines that the right to cheer the cheering character is granted to the player (step S50=YES), it determines whether or not there is a group of first evolved cheering characters (step S51). When the game server 10 determines that there is a group of first-evolved support characters (step S51=YES), the game server 10 selects a group of support characters that have not undergone the first evolution as compared to the group of support characters that have undergone the first evolution. It is recommended to the player with priority (step S52), and the flow chart shown in FIG. 12 ends. On the other hand, if the game server 10 determines in the previous step S50 that the right to cheer the cheering character is not granted to the player (step S50=NO), the game server 10 skips the processing of steps S51 to S52 and 12 ends. If the game server 10 determines that there is no support character group that has undergone the first evolution in step S51 (step S51=NO), the process of step S52 is skipped and the flowchart shown in FIG. 12 is terminated. do.

図13は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図13に示すフローチャートは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。 FIG. 13 is a flowchart showing an example of a processing procedure performed by the game server 10. As shown in FIG. The flowchart shown in FIG. 13 is, for example, repeatedly executed at a predetermined cycle.

ゲームサーバ10は、まず、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されているか否かを判定する(ステップS60)。ゲームサーバ10は、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されていると判定した場合(ステップS60=YES)、応援回数が所定回数以上の応援キャラクタが存在するか否かを判定する(ステップS61)。ゲームサーバ10は、応援回数が所定回数以上の応援キャラクタが存在すると判定した場合
(ステップS61=YES)、有償で入手可能な応援キャラクタのグループに比して、ゲームの進行により入手可能な応援キャラクタのグループを優先してプレイヤに推奨し(ステップS62)、図13に示すフローチャートを終了する。一方、ゲームサーバ10は、先のステップS60において、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されていないと判定した場合(ステップS60=NO)、ステップS61~ステップS62の処理を経ることなく、図13に示すフローチャートを終了する。また、ゲームサーバ10は、先のステップS61において、応援回数が所定回数以上の応援キャラクタが存在しないと判定した場合(ステップS61=NO)、ステップS62の処理を経ることなく、図13に示すフローチャートを終了する。
The game server 10 first determines whether or not the player is granted the right to cheer on the cheering character (step S60). If the game server 10 determines that the player is granted the right to cheer on the cheering character (step S60=YES), the game server 10 determines whether or not there is a cheering character whose number of times of cheering is equal to or greater than a predetermined number of times (step S61). ). When the game server 10 determines that there is a cheering character whose number of times of cheering is equal to or greater than the predetermined number of times (step S61 = YES), the number of cheering characters obtainable through the progress of the game is larger than that of the cheering character group that can be obtained for a fee. group is preferentially recommended to the player (step S62), and the flow chart shown in FIG. 13 ends. On the other hand, if the game server 10 determines in the preceding step S60 that the right to cheer the cheering character is not granted to the player (step S60=NO), 13 ends. Further, when the game server 10 determines in the previous step S61 that there is no cheering character whose number of times of cheering is equal to or greater than the predetermined number of times (step S61=NO), the process of the flowchart shown in FIG. exit.

図14は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図14に示すフローチャートは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。 FIG. 14 is a flowchart showing an example of a processing procedure performed by the game server 10. As shown in FIG. The flowchart shown in FIG. 14 is, for example, repeatedly executed at a predetermined cycle.

ゲームサーバ10は、まず、ゲームの進行時に取得されるプレイヤのパラメータの消費に基づいて取得可能な応援キャラクタが存在するか否かを判定する(ステップS70)。ゲームサーバ10は、ゲームの進行時に取得されるプレイヤのパラメータの消費に基づいて取得可能な応援キャラクタが存在すると判定した場合(ステップS70=YES)、プレイヤのパラメータの消費に基づいて取得可能な応援キャラクタの所持数が多いほど、応援キャラクタを指定した際に取得可能なアイテムの数または内容を大きく変更し(ステップS71)、図14に示すフローチャートを終了する。一方、ゲームサーバ10は、先のステップS70において、ゲームの進行時に取得されるプレイヤのパラメータの消費に基づいて取得可能な応援キャラクタが存在しないと判定した場合(ステップS70=NO)、ステップS71の処理を経ることなく、図14に示すフローチャートを終了する。 The game server 10 first determines whether or not there is an obtainable support character based on the player's consumption of parameters obtained during the progress of the game (step S70). If the game server 10 determines that there is a support character that can be obtained based on the consumption of the player's parameter acquired during the progress of the game (step S70=YES), the game server 10 determines that there is a support character that can be obtained based on the consumption of the player's parameter. As the number of characters possessed increases, the number or content of items that can be obtained when a support character is specified is greatly changed (step S71), and the flow chart shown in FIG. 14 ends. On the other hand, when the game server 10 determines in the previous step S70 that there is no support character that can be obtained based on the consumption of the player's parameters obtained during the progress of the game (step S70=NO), the game server 10 in step S71 The flowchart shown in FIG. 14 ends without performing any processing.

図15は、応援キャラクタの応援を実行する場合の画面の遷移例を示している。 FIG. 15 shows an example of transition of screens when a cheering character is cheering.

図15に示すように、遷移画面A100には、通常キャラクタの画像が、クエストを開始するための操作アイコン、および、応援ミッションを開始するための操作アイコンとともに表示されている。遷移画面A100において、応援ミッションを開始するための操作アイコンを操作すると、遷移画面A101に移行する。 As shown in FIG. 15, the transition screen A100 displays an image of a normal character together with an operation icon for starting a quest and an operation icon for starting a support mission. When an operation icon for starting a support mission is operated on the transition screen A100, the screen transitions to the transition screen A101.

遷移画面A101には、応援ミッションの対象となる応援キャラクタがグループごとに分類されて表示されている。遷移画面A101には、応援キャラクタの応援回数が応援キャラクタのアイコンと並列して表示されている。遷移画面A101において、応援キャラクタのアイコンをタップすると、遷移画面A102に移行する。 On the transition screen A101, the cheering characters to be the targets of the cheering mission are displayed classified by group. On the transition screen A101, the number of cheering of the cheering character is displayed in parallel with the icon of the cheering character. When the support character icon is tapped on the transition screen A101, the screen transitions to a transition screen A102.

遷移画面A102には、応援キャラクタの画像が、応援を実行するための操作アイコン、および、応援をキャンセルするための操作アイコンとともに表示されている。遷移画面A102には、さらに、応援キャラクタの現在の応援ポイント(応援回数)、および、応援キャラクタの応援回数が所定回数に達するまでの応援回数が表示されている。この例では、遷移画面A012に表示された応援キャラクタの応援をさらに一回行うことで、応援キャラクタの応援回数が所定回数に達する。そのため、遷移画面A102において、応援を実行するための操作アイコンをタップすると、遷移画面A103に移行する。 An image of a cheering character is displayed on the transition screen A102 together with an operation icon for performing cheering and an operation icon for canceling cheering. The transition screen A102 further displays the current cheering point (the number of times of cheering) of the cheering character and the number of times of cheering until the number of times of cheering of the cheering character reaches a predetermined number. In this example, the cheering character displayed on the transition screen A012 is once again cheered, and the number of cheering times of the cheering character reaches the predetermined number of times. Therefore, on the transition screen A102, when the operation icon for performing cheering is tapped, the screen transitions to the transition screen A103.

遷移画面A103には、遷移画面A102に表示された応援キャラクタの応援回数が所定回数に達したことにより報酬として取得されるアイテムの画像が表示されている。 The transition screen A103 displays an image of an item that is obtained as a reward when the cheering number of the cheering character displayed on the transition screen A102 reaches a predetermined number of times.

図16は、プレイヤが獲得した報酬を一覧表示した画面の一例を示している。 FIG. 16 shows an example of a screen displaying a list of rewards earned by the player.

図16に示すように、画面A110には、個別報酬、グループ報酬、および、全体報酬が表示されている。個別報酬は、応援キャラクタの応援回数が所定回数に達したことにより獲得された報酬を示している。グループ報酬は、同一グループ内の全ての応援キャラクタの応援回数が所定回数に達したことにより獲得された報酬を示している。全体報酬は、全てのグループ内の応援キャラクタの応援回数が所定回数に達したことにより獲得された報酬を示している。この例では、個別報酬、および、一部のグループ報酬が表示され、未獲得のグループ報酬、ならびに、全体報酬がグレー表示されている。グループ報酬および全体報酬は、衣装開放を実行するためのアイテムを含む。このアイテムは、応援キャラクタのグループの衣装のランクを上昇させるために用いられる。応援キャラクタのグループの衣装のランクが上昇することは、応援キャラクタのグループが第1進化または第2進化することに相当する。 As shown in FIG. 16, screen A110 displays individual rewards, group rewards, and overall rewards. The individual reward indicates a reward obtained when the number of cheering times of the cheering character reaches a predetermined number of times. The group reward indicates a reward obtained when all the support characters in the same group have cheered a predetermined number of times. The overall reward indicates a reward obtained when the number of cheering times of all the cheering characters in the group reaches a predetermined number of times. In this example, individual rewards and some group rewards are displayed, and unacquired group rewards and overall rewards are displayed in gray. Group rewards and global rewards include items for performing costume unlocks. This item is used to raise the costume rank of the support character group. An increase in the rank of the costume of the support character group corresponds to the first evolution or the second evolution of the support character group.

図17は、応援キャラクタのグループの衣装開放が実行された場合の画面の遷移例を示している。 FIG. 17 shows an example of screen transition when the costumes of the support character group are released.

図17に示すように、遷移画面A120には、応援キャラクタのグループの画像が表示されている。遷移画面A120において、応援キャラクタのグループの第1進化を実行するための素材アイテムを使用すると、遷移画面A121に移行する。 As shown in FIG. 17, the transition screen A120 displays an image of a group of support characters. When a material item for executing the first evolution of the support character group is used on the transition screen A120, the transition screen A121 is displayed.

遷移画面A121には、遷移画面A120に表示されていた応援キャラクタのグループの衣装開放が実行され、衣装のランクが上昇した応援キャラクタのグループが表示されている。遷移画面A121において、応援キャラクタのグループの第2進化を実行するための進化アイテムを使用すると、遷移画面A122に移行する。 The transition screen A121 displays the group of support characters whose costumes have been released and whose costume rank has been increased. When an evolution item for executing the second evolution of the support character group is used on the transition screen A121, the transition screen A122 is displayed.

遷移画面A122には、遷移画面A121に表示されていた応援キャラクタのグループの衣装開放が実行され、衣装のランクがさらに上昇した応援キャラクタのグループが表示されている。 On the transition screen A122, the costumes of the group of support characters displayed on the transition screen A121 have been released, and the group of support characters whose costume rank has further increased is displayed.

図18は、応援キャラクタを用いた応援演出の画面の一例を示している。 FIG. 18 shows an example of a cheering production screen using a cheering character.

図18に示すように、画面A130は、個別応援演出の画面の一例であり、単独の応援キャラクタを用いた応援演出が表示されている。画面A131は、グループ応援演出の画面の一例であり、同一グループ内の複数の応援キャラクタを用いた応援演出が表示されている。画面A132は、全体応援演出の一例であり、全てのグループの応援キャラクタを用いた応援演出が表示されている。なお、グループ応援演出、または、全体応援演出においては、応援キャラクタの応援回数に応じて、応援キャラクタの表示態様を変更してもよい。例えば、応援キャラクタの応援回数が相対的に多くなるにつれて、応援キャラクタの表示サイズを大きくしたり、応援キャラクタの表示位置を中心寄りの位置に設定したりしてもよい。 As shown in FIG. 18, the screen A130 is an example of an individual cheering effect screen, and displays a cheering effect using a single cheering character. The screen A131 is an example of a group cheering effect screen, and displays a cheering effect using a plurality of cheering characters in the same group. The screen A132 is an example of an overall cheering effect, and displays a cheering effect using the cheering characters of all groups. In the group cheering effect or the general cheering effect, the display mode of the cheering characters may be changed according to the number of times the cheering characters cheer. For example, the display size of the support character may be increased or the display position of the support character may be set closer to the center as the number of times the support character cheers relatively increases.

<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10は、プレイヤがゲームを進行させることで取得した権利をいずれのゲームオブジェクトに消費したかに応じて決定された、関連オブジェクトを所定状態に変化させるための特典をプレイヤに付与可能となる。これにより、プレイヤが所望の関連オブジェクトを所定状態に変化させるために、ゲームを進行させることで取得した権利を関連オブジェクトに関連した対象オブジェクトに消費するよう動機づけることができるため、プレイヤに対して権利を取得させるためのゲームプレイを促進できる。
<Summary>
According to the embodiment described above, the game server 10 changes the related object to a predetermined state, which is determined according to which game object the right acquired by the player progressing the game is consumed. can be given to the player. As a result, in order for the player to change the desired related object to a predetermined state, it is possible to motivate the player to consume the right acquired by proceeding with the game to the target object related to the related object. Encourage game play to obtain rights.

〔ハードウェア構成〕
図19は、実施の形態のゲームサーバ10のハードウェア構成の一例を示す図である。図示するように、ゲームサーバ10は、通信コントローラ100-1、CPU100-2、ワーキングメモリとして使用されるRAM(Randome Access Memory)100-3、ブートプログラムなどを格納するROM(Read Only Memory)100-4、フラッシュメモリやHDD(Hard Disk Drive)などの記憶装置100-5、ドライブ装置100-6などが、内部バスあるいは専用通信線によって相互に接続された構成となっている。通信コントローラ100-1は、ゲームサーバ10以外の構成要素との通信を行う。記憶装置100-5には、CPU100-2が実行するプログラム100-5aが格納されている。このプログラムは、DMA(Direct Memory Access)コントローラ(不図示)などによってRAM100-3に展開されて、CPU100-2によって実行される。これによって、管理部111、ゲーム処理部113が実現される。
[Hardware configuration]
FIG. 19 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game server 10 according to the embodiment. As shown, the game server 10 includes a communication controller 100-1, a CPU 100-2, a RAM (Random Access Memory) 100-3 used as working memory, and a ROM (Read Only Memory) 100- for storing a boot program and the like. 4. A storage device 100-5 such as a flash memory or HDD (Hard Disk Drive), a drive device 100-6, etc. are interconnected by an internal bus or a dedicated communication line. The communication controller 100-1 communicates with components other than the game server 10. FIG. The storage device 100-5 stores a program 100-5a executed by the CPU 100-2. This program is developed in RAM 100-3 by a DMA (Direct Memory Access) controller (not shown) or the like and executed by CPU 100-2. This implements the management unit 111 and the game processing unit 113 .

以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる管理部111とゲーム処理部113とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部203に備える構成とするようにしてもよい。 All or part of the management unit 111 and the game processing unit 113 included in the game server 10 may be provided in the game control unit 203 of the terminal 20 for the functional block configuration described above.

<付記>
<付記1>
プレイヤによるゲームの進行に基づいて前記プレイヤに対して権利を付与し、
前記付与された権利を消費する一以上のゲームオブジェクトの指定を受け付け、
前記一以上のゲームオブジェクトのうち、前記権利の消費状況が所定条件を満たした一以上の対象オブジェクトに関連付けられた関連オブジェクトを所定状態に変化可能にする第1特典を前記プレイヤに付与するゲーム処理部を備える、
情報処理装置。
<付記2>
前記ゲーム処理部は、前記関連オブジェクトを前記プレイヤが所有している場合に、前記第1特典が付与されると前記関連オブジェクトを前記所定状態に変化させる、
付記1に記載の情報処理装置。
<付記3>
前記ゲーム処理部は、前記第1特典を付与した際に、前記関連オブジェクトを前記プレイヤが所有していない場合に、前記関連オブジェクトを取得するための情報を提示する、
付記2に記載の情報処理装置。
<付記4>
前記ゲーム処理部は、前記関連オブジェクトが第1状態から第2状態に変化した場合、前記プレイヤが前記第1特典を付与されていることを条件に、前記関連オブジェクトを前記第2状態から第3状態に変化可能にする、
付記1から3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記5>
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤに対して前記第1特典が付与された際に、前記関連オブジェクトが第1状態から第2状態に変化していない場合において、前記関連オブジェクトを前記第1状態から前記第2状態に変化させる際に使用される素材オブジェクトを前記プレイヤが所持していない場合には、前記素材オブジェクトの入手方法を前記プレイヤに提示し、前記素材オブジェクトを前記プレイヤが所持している場合には、前記素材オブジェクトの使用を前記プレイヤに推奨する、
付記1から4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記6>
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤに対して前記第1特典が付与された際に、前記プレイヤが前記第1特典に対応した前記関連オブジェクトを所持していない場合、前記関連オブジェクトの入手方法を前記プレイヤに提示する、
付記1から5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記7>
前記ゲーム処理部は、前記関連オブジェクトを第1状態から第2状態に変化させた後に、前記第1特典が付与されていない場合、前記関連オブジェクトに対応する前記所定条件を満たしていない前記対象オブジェクトの指定を前記プレイヤに推奨する、
付記1から5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記8>
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤが前記関連オブジェクトを入手した後、前記関連オブジェクトに対応する前記第1特典を所持していない場合には、前記関連オブジェクトに対応する前記所定条件を満たしていない前記対象オブジェクトの指定を前記プレイヤに推奨する、
付記1から7のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記9>
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤに対して前記権利が付与された際に、第1状態から第2状態に変化していない前記関連オブジェクトに比して、前記第1状態から前記第2状態に変化した前記関連オブジェクトを優先して対応する前記所定条件を満たしていない前記対象オブジェクトの指定を前記プレイヤに推奨する、
付記1から8のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記10>
前記ゲーム処理部は、有償で入手可能な前記関連オブジェクトに比して、ゲームの進行により入手可能な前記関連オブジェクトを優先して前記プレイヤに入手を推奨する、
付記1から9のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記11>
前記ゲーム処理部は、第1条件を満たす場合にはプレイヤの所定のゲーム資産を消費して関連オブジェクトを入手可能な第1のゲームイベントを推奨し、前記第1条件を満たさない場合には前記所定のゲーム資産を消費せずに関連オブジェクトを入手可能な第2のゲームイベントを推奨する、
付記1から10のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記12>
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤが所持している前記関連オブジェクトに関連付けられた前記一以上の対象オブジェクトを前記付与された権利を消費する対象として指定可能に制御し、前記プレイヤが所持していない前記関連オブジェクトと関連付けられた前記一以上の対象オブジェクトを前記付与された権利を消費する対象として指定不能に制御する、
付記1から11のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記13>
前記ゲーム処理部は、前記関連オブジェクトに対応するパラメータに応じて、権利を取得するために要するゲーム資産を変更する
付記1から12のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記14>
前記ゲーム処理部は、前記付与された権利を消費する一以上の対象オブジェクトの指定を受け付け、前記権利の消費状況が前記所定条件を満たしていない場合、前記指定された対象オブジェクトに対応する第1演出を前記プレイヤに提示し、前記権利の消費状況が前記所定条件を満たした場合、前記指定された一以上の対象オブジェクトに関連付けられた前記関連オブジェクトに対応する第2演出を前記プレイヤに提示する、
付記1から13のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記15>
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤによるゲームの進行に基づいて前記プレイヤに対して権利を付与するステップと、
前記付与された権利を消費する一以上のゲームオブジェクトの指定を受け付けるステップと、
前記一以上のゲームオブジェクトのうち、前記権利の消費状況が所定条件を満たした一以上の対象オブジェクトに関連付けられた関連オブジェクトを所定状態に変化可能にする第1特典を前記プレイヤに付与するステップと、
を含む、
情報処理方法。
<付記16>
コンピュータに、
プレイヤによるゲームの進行に基づいて前記プレイヤに対して権利を付与するステップと、
前記付与された権利を消費する一以上のゲームオブジェクトの指定を受け付けるステップと、
前記一以上のゲームオブジェクトのうち、前記権利の消費状況が所定条件を満たした一以上の対象オブジェクトに関連付けられた関連オブジェクトを所定状態に変化可能にする第1特典を前記プレイヤに付与するステップと、
を実行させるためのプログラム。
<Appendix>
<Appendix 1>
granting rights to a player based on the progress of the game by the player;
accepting designation of one or more game objects that consume the granted rights;
A game process of providing the player with a first benefit that enables a related object associated with one or more target objects, among the one or more game objects, for which the right consumption status satisfies a predetermined condition, to a predetermined state. having a department,
Information processing equipment.
<Appendix 2>
When the player owns the related object, the game processing unit changes the related object to the predetermined state when the first privilege is granted.
The information processing device according to appendix 1.
<Appendix 3>
The game processing unit presents information for acquiring the related object if the player does not own the related object when the first privilege is awarded.
The information processing device according to appendix 2.
<Appendix 4>
When the related object changes from the first state to the second state, the game processing unit changes the related object from the second state to the third state on condition that the player has been given the first privilege. allow state to change,
The information processing apparatus according to any one of Appendices 1 to 3.
<Appendix 5>
If the related object has not changed from the first state to the second state when the first privilege is granted to the player, the game processing unit moves the related object from the first state to the second state. When the player does not possess the material object used when changing to the second state, a method of obtaining the material object is presented to the player, and the material object is possessed by the player. In the case, recommending the player to use the material object,
5. The information processing apparatus according to any one of Appendices 1 to 4.
<Appendix 6>
If the player does not possess the related object corresponding to the first privilege when the first privilege is granted to the player, the game processing unit determines how to acquire the related object as described above. presented to the player
6. The information processing apparatus according to any one of Appendices 1 to 5.
<Appendix 7>
If the first privilege is not granted after changing the related object from the first state to the second state, the game processing unit controls the target object that does not satisfy the predetermined condition corresponding to the related object. recommending to said player the designation of
6. The information processing apparatus according to any one of Appendices 1 to 5.
<Appendix 8>
If the player does not possess the first privilege corresponding to the related object after the player obtains the related object, the game processing unit determines whether the player does not satisfy the predetermined condition corresponding to the related object. recommending the player to specify a target object;
8. The information processing apparatus according to any one of Appendices 1 to 7.
<Appendix 9>
The game processing unit, when the right is granted to the player, is more likely to change from the first state to the second state than the related objects that have not changed from the first state to the second state. recommending to the player to designate the target object that does not satisfy the predetermined condition corresponding to the changed related object with priority;
The information processing apparatus according to any one of Appendices 1 to 8.
<Appendix 10>
The game processing unit preferentially obtains the related object that can be obtained through the progress of the game over the related object that can be obtained for a fee, and recommends the player to obtain the related object.
10. The information processing apparatus according to any one of appendices 1 to 9.
<Appendix 11>
The game processing unit recommends a first game event in which the player consumes predetermined game assets to obtain a related object if the first condition is satisfied, and recommends the game event if the first condition is not satisfied. Recommending a second game event in which the related object can be obtained without consuming predetermined game assets;
11. The information processing apparatus according to any one of appendices 1 to 10.
<Appendix 12>
The game processing unit controls so that the one or more target objects associated with the related object owned by the player can be specified as targets for consuming the granted right, and the game processing unit controls the one or more target objects that are not owned by the player. controlling the one or more target objects associated with the related object so that they cannot be designated as targets for consuming the granted right;
12. The information processing device according to any one of appendices 1 to 11.
<Appendix 13>
13. The information processing apparatus according to any one of appendices 1 to 12, wherein the game processing unit changes game assets required to acquire rights according to parameters corresponding to the related object.
<Appendix 14>
The game processing unit accepts designation of one or more target objects that consume the granted right, and if the consumption status of the right does not satisfy the predetermined condition, the first target object corresponding to the specified target object An effect is presented to the player, and when the right consumption status satisfies the predetermined condition, the player is presented with a second effect corresponding to the related object associated with the specified one or more target objects. ,
14. The information processing apparatus according to any one of Appendices 1 to 13.
<Appendix 15>
An information processing method performed by an information processing device,
granting rights to the player based on the progress of the game by the player;
receiving a specification of one or more game objects that will consume the granted rights;
granting to the player a first benefit that allows a related object associated with one or more target objects, among the one or more game objects, for which the consumption status of the right satisfies a predetermined condition to change to a predetermined state; ,
including,
Information processing methods.
<Appendix 16>
to the computer,
granting rights to the player based on the progress of the game by the player;
receiving a specification of one or more game objects that will consume the granted rights;
granting to the player a first benefit that allows a related object associated with one or more target objects, among the one or more game objects, for which the consumption status of the right satisfies a predetermined condition to change to a predetermined state; ,
program to run the

10…ゲームサーバ、20…端末、100-1…通信コントローラ、100-2…CPU、100-3…RAM、100-4…ROM、100-5…記憶装置、100-5a…プログラム、100-6…ドライブ装置、110…ゲーム制御部、111…管理部、112…受付部、113…ゲーム処理部、114…表示制御部、120…記憶部、121…通常キャラクタDB、122…応援キャラクタDB、123…所有キャラクタ管理DB、124…アイテム管理DB、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部、210…記憶部、211…ゲームデータ。 10 Game server 20 Terminal 100-1 Communication controller 100-2 CPU 100-3 RAM 100-4 ROM 100-5 Storage device 100-5a Program 100-6 Drive device 110 Game control unit 111 Management unit 112 Reception unit 113 Game processing unit 114 Display control unit 120 Storage unit 121 Normal character DB 122 Supporting character DB 123 Owned character management DB 124 Item management DB 201 Communication unit 202 UI unit 203 Game control unit 210 Storage unit 211 Game data.

Claims (1)

プレイヤによるゲームの進行に基づいて前記プレイヤに対して権利を付与し、
前記付与された権利を消費する一以上のゲームオブジェクトの指定を受け付け、
前記一以上のゲームオブジェクトのうち、前記権利の消費状況が所定条件を満たした一以上の対象オブジェクトに関連付けられた関連オブジェクトを所定状態に変化可能にする第1特典を前記プレイヤに付与するゲーム処理部を備える、
情報処理装置。
granting rights to a player based on the progress of the game by the player;
accepting designation of one or more game objects that consume the granted rights;
A game process of providing the player with a first benefit that enables a related object associated with one or more target objects, among the one or more game objects, for which the right consumption status satisfies a predetermined condition, to a predetermined state. having a department,
Information processing equipment.
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