JP2020121006A - Information processor and program - Google Patents

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Abstract

To adjust advantage of a combination of plural objects selected by a player in progress of a play according to a use situation.SOLUTION: An information processor includes: a use frequency acquisition part for acquiring frequency of use of each object determined based on the number of times when an object usable in a player is selected by a player; a point setting part for setting a point of each object on the basis of frequency of use; and a parameter value determination part for determining at least one parameter value regarding a player's progress of a player on the basis of a point of at least one object satisfying a predetermined condition from among plural objects selected by the player.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、情報処理装置、およびプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device and a program.

対戦型のゲームなどでは、使用するキャラクタ(オブジェクト)の選択が勝敗を大きく左右する。各々のキャラクタには強さや使いやすさなどの個性があるため、プレイヤが選ぶキャラクタにはどうしても偏りが生じてしまう。例えば特許文献1には、プレイヤによるキャラクタの使用率に応じて、キャラクタの性能を自動的に設定することにより、特定のキャラクタへの人気の集中を避けることが記載されている。 In a battle-type game or the like, the selection of the character (object) to be used greatly affects the outcome. Since each character has individuality such as strength and usability, the characters selected by the player are inevitably biased. For example, Patent Document 1 describes that the performance of a character is automatically set according to the usage rate of the character by the player to avoid the concentration of popularity on a specific character.

対戦型のゲームの1つに、プレイヤが所有するカード(オブジェクト)の中から複数のカードを選んで作ったカードの組(デッキ)を用いて行う対戦ゲーム(トレーディングカードゲーム)がある。このようなゲームは、本来、カードの組み合わせによって多種多様な内容のゲームが展開され、プレイヤにとっても飽きることの少ないゲームである。しかしながら、このようなカードゲームにおいても、カードの組み合わせは似通ったものになりがちであった。 One of the battle-type games is a battle game (trading card game) that is performed by using a set (deck) of cards created by selecting a plurality of cards (objects) owned by the player. Such a game is originally a game in which a wide variety of contents are developed depending on the combination of cards, and is a game that the player will not get tired of. However, even in such a card game, card combinations tend to be similar.

特開2002−282554号公報JP 2002-252554 A

選択したキャラクタ同士を対戦させるようなゲームの場合は、特許文献1に記載されているように、キャラクタの使用率をキャラクタ自体の性能に反映させるだけでもよいが、カードゲームのように複数のオブジェクトの組み合わせによってゲームの展開が変わるゲームでは、よりゲームの内容に即した工夫が必要となる。また、強いデッキが固定化されると、そうしたデッキに人気が集中し、デッキ構成の選択の幅が狭まってしまうことがあった。 In the case of a game in which selected characters are played against each other, as described in Patent Document 1, the usage rate of the character may be reflected in the performance of the character itself, but a plurality of objects such as a card game may be used. In a game in which the development of the game changes depending on the combination of, it is necessary to devise more in line with the content of the game. In addition, when a strong deck was fixed, the popularity of these decks was concentrated, and the choice of deck configurations was sometimes narrowed.

そこで、本発明は、プレイヤによって選択される複数のオブジェクトの組み合わせの、プレイの進行における有利さを使用状況に応じて調整することを目的とする。 Therefore, it is an object of the present invention to adjust the advantage of a combination of a plurality of objects selected by a player in the progress of play according to the usage situation.

本発明に係る情報処理装置は、プレイにおいて使用可能なオブジェクトがプレイヤに選択された回数に基づいて決定される、各オブジェクトの使用頻度を取得する使用頻度取得部と、前記使用頻度に基づいて各オブジェクトのポイントを設定するポイント設定部と、プレイヤが選択した複数のオブジェクトのうち所定条件を満たす1以上の前記オブジェクトの前記ポイントに基づいて、前記プレイヤのプレイの進行に関わる少なくとも1つのパラメータ値を決定するパラメータ値決定部と、を備えたものである。 An information processing apparatus according to the present invention includes a usage frequency acquisition unit that acquires a usage frequency of each object, which is determined based on the number of times an object that can be used in a play is selected by a player, and At least one parameter value relating to the progress of the player's play is set based on the point setting unit for setting the point of the object and the point of one or more objects satisfying a predetermined condition among the plurality of objects selected by the player. And a parameter value determining unit for determining.

本発明に係るプログラムは、コンピュータを、プレイにおいて使用可能なオブジェクトがプレイヤに選択された回数に基づいて決定される、各オブジェクトの使用頻度を取得する使用頻度取得部と、前記使用頻度に基づいて各オブジェクトのポイントを設定するポイント設定部と、プレイヤが選択した複数のオブジェクトのうち所定条件を満たす1以上の前記オブジェクトの前記ポイントに基づいて、前記プレイヤのプレイの進行に関わる少なくとも1つのパラメータ値を決定するパラメータ値決定部と、して機能させるものである。 A program according to the present invention causes a computer to use a frequency-of-use acquisition unit that acquires the frequency of use of each object, which is determined based on the number of times an object that can be used in play is selected by a player, and A point setting unit for setting points of each object, and at least one parameter value relating to the progress of the player's play, based on the points of one or more objects satisfying a predetermined condition among a plurality of objects selected by the player. To function as a parameter value determination unit for determining.

本発明によれば、プレイヤによって選択される複数のオブジェクトの組み合わせの、プレイの進行における有利さを使用状況に応じて調整することができる。 According to the present invention, it is possible to adjust the advantage of the combination of a plurality of objects selected by the player in the progress of play according to the usage situation.

本発明の実施の形態による、ゲームシステム1の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game system 1 by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態による、ゲームサーバ10の機能構成を示すブロック図。The block diagram which shows the function structure of the game server 10 by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態による、ゲームシステム1によるオブジェクトのポイント設定処理の流れを示すフローチャート。6 is a flowchart showing a flow of object point setting processing by the game system 1 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態による、ゲームシステム1によるプレイヤによるデッキの作成処理の流れを示すフローチャート。3 is a flowchart showing a flow of deck creation processing by a player by the game system 1 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態による、デッキ作成画面を例示する図。The figure which illustrates the deck creation screen by embodiment of this invention.

次に、本発明を実施するための形態について、図面を参照して詳細に説明する。
実施の形態
図1は、本発明の実施の形態によるゲームサーバ(情報処理装置)10を含むゲームシステム1の構成を示すブロック図である。本実施形態では、プレイヤが所有するカード(オブジェクト)の中から複数のカードを選んで作ったカードの組(デッキ)を用いて行う対戦ゲーム(トレーディングカードゲーム)のシステムを例に説明する。各々のカードにはキャラクタの画像が表示されており、キャラクタごとに、対戦における耐久力を表すヒットポイント(HP)や、攻撃力を表すパラメータ値などが設定されている。なお、本発明を適用するゲームシステムは上記のようなものに限られず、プレイヤが複数のオブジェクト(キャラクタやアイテム等)を選択してプレイするあらゆる種類のゲームに適用することができる。
Next, modes for carrying out the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
Embodiment FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game system 1 including a game server (information processing device) 10 according to an embodiment of the present invention. In this embodiment, a system of a competitive game (trading card game) that is played using a set (deck) of cards made by selecting a plurality of cards from the cards (objects) owned by the player will be described as an example. An image of a character is displayed on each card, and a hit point (HP) indicating durability in a battle, a parameter value indicating attack power, and the like are set for each character. Note that the game system to which the present invention is applied is not limited to the above-described one, but can be applied to all kinds of games in which the player selects and plays a plurality of objects (characters, items, etc.).

図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、ユーザ端末20を含んでいる。ゲームサーバ10とユーザ端末20は、通信ネットワークにより接続されている。 As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a game server 10 and a user terminal 20. The game server 10 and the user terminal 20 are connected by a communication network.

通信ネットワークは、例えば、インターネット、LAN、専用線、電話回線、企業内ネットワーク、移動体通信網、ブルートゥース(登録商標)、WiFi(Wireless Fidelity)、その他の通信回線、それらの組み合わせ等のいずれであってもよく、有線であるか無線であるかを問わない。 The communication network is, for example, the Internet, a LAN, a dedicated line, a telephone line, a corporate network, a mobile communication network, Bluetooth (registered trademark), WiFi (Wireless Fidelity), another communication line, or a combination thereof. However, it does not matter whether it is wired or wireless.

ゲームサーバ10は、汎用的なコンピュータによって構成され、そのコンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を実現する。ゲームサーバ10は、制御装置11と外部記憶装置12を備えている。制御装置11は、CPU、ROMやRAM等のメモリ、入力インタフェース、出力インタフェース、通信インタフェース及びこれらを結ぶバス等を備えている。制御装置11は、CPUがROM等に格納されたプログラムを実行することにより各種機能を実現する。外部記憶装置12は、ハードディスクドライブ等である。 The game server 10 is composed of a general-purpose computer, and realizes a server function by operating a predetermined server program on the computer. The game server 10 includes a control device 11 and an external storage device 12. The control device 11 includes a CPU, memories such as ROM and RAM, an input interface, an output interface, a communication interface, and a bus connecting these. The control device 11 realizes various functions by the CPU executing programs stored in the ROM or the like. The external storage device 12 is a hard disk drive or the like.

図2は、ゲームサーバ10の機能構成を示すブロック図である。図2に示すように、制御装置11のCPUによって実行される機能モジュールには、使用頻度取得部101、ポイント設定部102、パラメータ値決定部103、オブジェクト情報表示部104が含まれる。 FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the game server 10. As shown in FIG. 2, the functional modules executed by the CPU of the control device 11 include a usage frequency acquisition unit 101, a point setting unit 102, a parameter value determination unit 103, and an object information display unit 104.

また、外部記憶装置12は、オブジェクトポイント記憶部105を実装している。オブジェクトポイント記憶部105には、各オブジェクトの使用頻度と、各オブジェクトに設定されたポイントの情報が登録されている。本実施形態では、オブジェクトはキャラクタが表示されたカードである。また、本実施形態では、各オブジェクトの使用頻度は、所定の期間にプレイヤに選択された回数に応じて定期的に更新される。また、各オブジェクトのポイントは、使用頻度に基づいて定期的に更新される。 Further, the external storage device 12 is equipped with an object point storage unit 105. In the object point storage unit 105, the usage frequency of each object and the information of the points set for each object are registered. In this embodiment, the object is a card on which a character is displayed. In addition, in the present embodiment, the usage frequency of each object is periodically updated according to the number of times the player has selected it in a predetermined period. In addition, the points of each object are regularly updated based on the frequency of use.

ユーザ端末20は、プレイヤがゲームサーバ10と連携してゲームを行うための端末である。ユーザ端末20は、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ノートPC(パーソナルコンピュータ)、携帯情報端末(PDA)、ウェアラブルデバイスなど、通信ネットワークを介してゲームサーバ10と通信が可能な端末である。 The user terminal 20 is a terminal for a player to play a game in cooperation with the game server 10. The user terminal 20 is a terminal capable of communicating with the game server 10 via a communication network, such as a smartphone, a mobile phone, a tablet terminal, a notebook PC (personal computer), a personal digital assistant (PDA), and a wearable device.

図1に示すように、ユーザ端末20は、プロセッサ21、キーボードやマウス、各種操作ボタンやタッチパネルなどの入力装置22、液晶ディスプレイなどの表示装置23、通信ネットワークに接続するための通信インタフェース24、ディスクドライブまたは半導体メモリ(ROM、RAMなど)などの記憶資源25を備えている。記憶資源25には、プロセッサ21が実行するコンピュータプログラムが記憶されている。 As shown in FIG. 1, the user terminal 20 includes a processor 21, an input device 22 such as a keyboard and a mouse, various operation buttons and a touch panel, a display device 23 such as a liquid crystal display, a communication interface 24 for connecting to a communication network, and a disk. A storage resource 25 such as a drive or a semiconductor memory (ROM, RAM, etc.) is provided. The storage resource 25 stores a computer program executed by the processor 21.

次に、ゲームシステム1による、ゲームの流れについて説明する。図3は、オブジェクトのポイント設定処理の流れを示すフローチャートである。ポイントの設定処理は、定期的(例えば、2週間ごと)に実行され、その都度各オブジェクトのポイントは更新される。 Next, the flow of the game by the game system 1 will be described. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of object point setting processing. The point setting process is executed periodically (for example, every two weeks), and the points of each object are updated each time.

ゲームサーバ10の使用頻度取得部101は、定期的に各オブジェクト(カード)の使用頻度を取得する(ステップS101)。使用頻度は、プレイヤに選択された回数(デッキに組み込まれた回数)に基づいて決定される。具体的には、所定の期間(第1の期間:例えば、1月1日〜1月15日)に、ゲームシステム1を利用してゲームを行ったプレイヤによって選択された回数である。 The usage frequency acquisition unit 101 of the game server 10 periodically acquires the usage frequency of each object (card) (step S101). The frequency of use is determined based on the number of times the player has selected it (the number of times it has been incorporated into the deck). Specifically, it is the number of times selected by a player who has played a game using the game system 1 in a predetermined period (first period: for example, January 1 to January 15).

なお、使用頻度取得部101は、ゲームシステム1を利用してゲームを行ったプレイヤのうち、所定のプレイ実績によって特定されるプレイヤによって選択された回数に基づいて、各オブジェクトの使用頻度を決定してもよい。所定のプレイ実績によって特定されるプレイヤとは、例えば、期間内に対戦で勝利したプレイヤとすることができる。また、ゲームの結果に基づいて決定されるランキングが所定の順位以上の上位プレイヤを対象としてもよい。 It should be noted that the usage frequency acquisition unit 101 determines the usage frequency of each object based on the number of times selected by a player identified by a predetermined play record among the players who played the game using the game system 1. May be. The player specified by the predetermined play record can be, for example, the player who has won the battle in the period. Further, a higher rank player whose ranking determined based on the result of the game is equal to or higher than a predetermined rank may be targeted.

なお、各オブジェクトの使用頻度は、ゲームサーバ10の使用頻度取得部101において算出してもよいし、外部のシステムから期間毎に各オブジェクトの使用頻度を取得するようにしてもよい。また、使用頻度取得部101は、取得した使用頻度をオブジェクトポイント記憶部105に登録する。 The usage frequency of each object may be calculated by the usage frequency acquisition unit 101 of the game server 10, or the usage frequency of each object may be acquired from an external system for each period. Further, the usage frequency acquisition unit 101 registers the acquired usage frequency in the object point storage unit 105.

次に、ゲームサーバ10のポイント設定部102は、取得された使用頻度に基づいて各オブジェクトのポイントを設定する(ステップS102)。ポイントは、例えば、使用頻度(選択回数)を複数の範囲に分類し、段階的に設定してもよい(例えば、100回以上:0ポイント、80〜99回:5ポイント、60〜79回:10ポイント、40〜59回:15ポイント、20〜39回:20ポイント、19回以下:30ポイント)。または、所定の数式を用いて算出してもよい(例えば、ポイント=100−使用頻度(ただし、マイナス値になる場合はゼロ))。 Next, the point setting unit 102 of the game server 10 sets the points of each object based on the acquired use frequency (step S102). The points may be set stepwise, for example, by classifying the usage frequency (the number of selections) into a plurality of ranges (for example, 100 times or more: 0 points, 80 to 99 times: 5 points, 60 to 79 times: 10 points, 40 to 59 times: 15 points, 20 to 39 times: 20 points, 19 times or less: 30 points). Alternatively, it may be calculated using a predetermined mathematical expression (for example, points=100−frequency of use (however, zero if negative value)).

本実施形態では、使用頻度が低いほど(選択回数が少ないほど)ポイントが高くなるように設定している。ポイント値は、例えば、後述するパラメータ設定の際に、ボーナスとしてパラメータ値に加算される値であってもよい。 In this embodiment, the lower the frequency of use (the smaller the number of selections), the higher the points. The point value may be, for example, a value that is added to the parameter value as a bonus at the time of parameter setting described later.

ポイント設定部102は、新たに設定したポイントでオブジェクトポイント記憶部105に登録された各オブジェクトのポイントを更新する(ステップS103)。更新されたポイントは次回の更新処理までの期間(第2の期間)使用される。なお、新たに設定したポイントを使用する期間(第2の期間)と、ポイントの設定に利用した使用頻度の算定期間(第1の期間)の関係については、第2の期間が第1の期間よりも後の期間であればよい。例えば、(第1の期間:1月1日〜1月15日、第2の期間:1月16日〜1月31日)のように直近の第1の期間の使用頻度を利用してもよいし、(第1の期間:1月1日〜1月15日、第2の期間:2月1日〜2月15日)のように、離れた第1の期間の使用頻度を利用してもよい。 The point setting unit 102 updates the points of each object registered in the object point storage unit 105 with the newly set points (step S103). The updated points are used until the next update process (second period). Regarding the relationship between the newly set point usage period (second period) and the usage frequency calculation period used to set points (first period), the second period is the first period. It may be a later period. For example, even if the frequency of use of the latest first period is used, such as (first period: January 1 to January 15; second period: January 16 to January 31) Well, (1st period: January 1st-January 15th, 2nd period: February 1st-February 15th) May be.

次に、図4のフローチャートを用いて、ゲームシステム1による、プレイヤによるデッキの作成処理について説明する。 Next, a process of creating a deck by the player by the game system 1 will be described with reference to the flowchart of FIG.

プレイヤPが自身のユーザ端末20を操作して、ゲームシステム1のアプリを起動、またはオンラインのゲームサイトにアクセスすることにより、ゲームが開始する。ゲームサーバ10のオブジェクト情報表示部104は、ユーザ端末20の表示装置23に、デッキ作成画面(オブジェクトの組み合わせを作成する画面)を表示する(ステップS201)。 The game starts when the player P operates the user terminal 20 of the player P to activate the application of the game system 1 or to access the online game site. The object information display unit 104 of the game server 10 displays a deck creation screen (screen for creating a combination of objects) on the display device 23 of the user terminal 20 (step S201).

図5は、デッキ作成画面を例示する図である。図5に示すように、デッキ作成画面には、プレイヤPが選択可能な全てのオブジェクトCの一覧を表示する領域A1と、選択されたオブジェクトC(デッキに組み込まれたオブジェクト)を表示する領域A2が含まれる。各々のオブジェクトCには、キャラクタの画像と、それぞれのキャラクタのヒットポイント(図中HP)や攻撃力(図中AP)などの情報が表示されていてもよい。また、オブジェクトに設定されているポイント(図中P)が表示されていてもよい。領域A1に表示されるオブジェクトCは、プレイヤPがあらかじめ購入したオブジェクトや、ゲームなどで獲得したオブジェクトである。領域A1には、各オブジェクトを、購入した順番や、プレイヤPの選択回数が多い順番でならべてもよいが、各オブジェクトに設定されているポイントが高い順(または低い順)にならべてもよい。また、既に選択済のオブジェクトは選択出来ないようにしてもよい。 FIG. 5 is a diagram illustrating a deck creation screen. As shown in FIG. 5, on the deck creation screen, an area A1 for displaying a list of all objects C selectable by the player P and an area A2 for displaying the selected object C (object incorporated in the deck). Is included. Each object C may display an image of the character and information such as a hit point (HP in the drawing) or an attack power (AP in the drawing) of each character. Further, the point (P in the figure) set for the object may be displayed. The object C displayed in the area A1 is an object previously purchased by the player P or an object acquired in a game or the like. In the area A1, the objects may be arranged in the order of purchase or the order in which the player P selects the largest number of times, or the points set for the objects may be arranged in the descending order (or descending order). .. Alternatively, the already selected object may not be selected.

次に、プレイヤPがデッキ作成の操作を行う(ステップS202)。具体的には、領域A1に表示されているオブジェクトCの中から、デッキに組み込みたいオブジェクトCを選択する操作(例えば、ドラッグアンドドロップでオブジェクトCを領域A2に移動する)を行う。 Next, the player P performs a deck creation operation (step S202). Specifically, an operation of selecting the object C to be incorporated into the deck from the objects C displayed in the area A1 (for example, moving the object C to the area A2 by dragging and dropping) is performed.

デッキの作成に必要な数(例えば10個)のオブジェクトの選択が完了すると(ステップS203:YES)、ゲームサーバ10のパラメータ値決定部103は、デッキに含まれる各オブジェクトのポイントに基づいて、プレイヤPに付与されるパラメータ値の設定を行う(ステップS204)。 When the selection of the objects (for example, 10) necessary for creating the deck is completed (step S203: YES), the parameter value determination unit 103 of the game server 10 determines the player based on the points of the objects included in the deck. The parameter value given to P is set (step S204).

パラメータ値決定部103は、例えば、デッキに含まれる全てのオブジェクトについて、オブジェクトポイント記憶部105に登録されているポイントを取得し、それらのポイントを合算した合計値に基づいてパラメータ値の設定を行ってもよい。 The parameter value determination unit 103 acquires the points registered in the object point storage unit 105 for all the objects included in the deck, and sets the parameter value based on the total value of the points. May be.

また、パラメータ値決定部103は、デッキに含まれるオブジェクトのうち、使用頻度が所定範囲のオブジェクトを抽出し、抽出したオブジェクトのポイントに基づいてパラメータ値の設定を行ってもよい。例えば、使用頻度が所定値以下のオブジェクトや使用頻度が所定値以上のオブジェクトのポイントのみ使用するようにしてもよい。また、使用頻度のランキングにおける上位のオブジェクトまたは下位のオブジェクトのポイントのみ使用するようにしてもよい。 Further, the parameter value determination unit 103 may extract an object having a use frequency within a predetermined range from among the objects included in the deck, and set the parameter value based on the points of the extracted object. For example, only points of objects whose usage frequency is equal to or lower than a predetermined value or objects whose usage frequency is equal to or higher than a predetermined value may be used. Alternatively, only the points of the upper object or the lower object in the usage frequency ranking may be used.

設定対象となるパラメータは、ゲームの進行に関わる1つまたは複数のパラメータである。例えば、デッキに含まれる全てのオブジェクトのパラメータ値(例えば、攻撃力)を設定対象としてもよいし、デッキに含まれるオブジェクトのうちの1つのオブジェクトのパラメータ値(例えば、リーダーに設定されているオブジェクトのヒットポイント)を設定対象としてもよい。 The parameter to be set is one or more parameters related to the progress of the game. For example, the parameter values (for example, attack power) of all the objects included in the deck may be set as the setting target, or the parameter values of one of the objects included in the deck (for example, the object set as the leader). Hit points) may be set.

具体例を挙げて説明すると、デッキに含まれる全てのオブジェクトのポイントの合計値(例えば150)をボーナスとして、リーダーに設定されているオブジェクトのヒットポイント(例えば初期値は1000)に加算する場合、リーダーのオブジェクトのヒットポイントは、1150に設定される。また、デッキに含まれるオブジェクトのうち、使用頻度が所定値以下のオブジェクト(例えば、20回以下)のオブジェクトのポイントの合計値をボーナスとして、ヒットポイントに加算してもよい。あるいは、デッキに含まれるオブジェクトのうち、使用頻度が所定値以上のオブジェクト(例えば、80回以上)のオブジェクトのポイントの合計値をマイナスのボーナスとして、ヒットポイントから減算するようにしてもよい。 Explaining with a specific example, when adding the total value (for example, 150) of points of all objects included in the deck as a bonus to the hit points (for example, the initial value is 1000) of the object set as the leader, The hit point of the leader object is set to 1150. Further, among the objects included in the deck, the total value of the points of the objects whose use frequency is equal to or lower than a predetermined value (for example, 20 times or less) may be added to the hit points as a bonus. Alternatively, among the objects included in the deck, the total value of the points of the objects whose use frequency is a predetermined value or more (for example, 80 times or more) may be subtracted from the hit points as a negative bonus.

以上のように、本実施形態によれば、プレイヤによるオブジェクトの使用頻度に基づいて各オブジェクトのポイントを設定し、プレイヤが選択した複数のオブジェクトのうち、所定条件を満たす1以上のオブジェクトのポイントに基づいて、プレイヤに付与される1つまたは複数のパラメータ値を決定するようにした。これにより、プレイヤにとっては、普段あまり選ばないオブジェクト(人気の低いオブジェクト)を選択する方が、有利なパラメータ値を得られる場合もあるため、プレイヤによって選択される複数のオブジェクトの組み合わせ(デッキ)のバリエーションを増やし、ゲームの内容が画一化しないようにすることができる。なお、所定条件を満たすオブジェクトは、プレイヤが選択したすべてのオブジェクト(デッキに含まれるすべてのオブジェクト)であってもよいし、使用頻度や使用頻度のランクに基づいて選択される1つ以上のオブジェクトであってもよい。また、プレイヤが選択したオブジェクトのうち、所定の属性を持つオブジェクトを対象としてもよい。例えば、対戦において特に有利な(強い)パラメータ値を持つオブジェクトを対象としてもよい。 As described above, according to the present embodiment, the point of each object is set based on the frequency of use of the object by the player, and among the plurality of objects selected by the player, the points of one or more objects satisfying a predetermined condition are set. Based on this, one or more parameter values given to the player are determined. As a result, it may be possible for the player to obtain an advantageous parameter value by selecting an object (a less popular object) that is not usually selected, so that a combination (deck) of a plurality of objects selected by the player may be selected. It is possible to increase variations and prevent the contents of the game from becoming uniform. The objects satisfying the predetermined condition may be all objects selected by the player (all objects included in the deck), or one or more objects selected based on the frequency of use or the rank of frequency of use. May be Further, among the objects selected by the player, an object having a predetermined attribute may be targeted. For example, an object having a particularly strong (strong) parameter value in a battle may be targeted.

また、プレイヤによって選択された複数のオブジェクトのうち使用頻度が所定範囲のオブジェクトのポイントに基づいてパラメータ値を決定することにより、使用頻度が低いオブジェクトを選んだ数に応じてパラメータ値を向上させたり、逆に、使用頻度が高いオブジェクトを選んだ数に応じてパラメータ値を低下させるなどの調整を行うことができる。 In addition, by determining the parameter value based on the points of the objects whose use frequency is within a predetermined range among the plurality of objects selected by the player, the parameter value can be improved according to the number of selected objects with low use frequency. Conversely, adjustment such as lowering the parameter value can be performed according to the number of selected objects that are frequently used.

また、プレイヤによって選択された複数のオブジェクトのうち、所定条件を満たす1以上のオブジェクトのポイントを合算し、合計ポイントに基づいて複数のオブジェクトのうちの1つのオブジェクトのパラメータ値を決定するようにしてもよい。これにより、ゲームのルールに応じて、ゲームの内容に影響を与えるパラメータを設定対象とすることができる。例えば、対戦相手のリーダーオブジェクトのヒットポイントを早くゼロにした方が勝ち、というルールであれば、リーダーオブジェクトのヒットポイントを対象とすることにより、オブジェクトの選択がゲーム内容に大きな影響を与えるようにすることができる。 In addition, among the plurality of objects selected by the player, the points of one or more objects satisfying a predetermined condition are added up, and the parameter value of one of the plurality of objects is determined based on the total points. Good. Accordingly, it is possible to set parameters that affect the content of the game according to the rules of the game. For example, if the rule is to win the opponent's leader object's hit points to zero earlier, then the hit points of the leader object will be targeted so that the selection of the object has a great influence on the game content. can do.

また、オブジェクトの使用頻度は、所定の期間にプレイヤによって選択された回数に基づいて決定し、ポイントは、所定の期間毎にあらたな使用頻度に基づいて計算し、その都度更新するようにした。これにより、常に最近のオブジェクトの使用頻度に基づいて決定されたポイントを使用することができる。 Further, the frequency of use of the object is determined based on the number of times the player has selected in a predetermined period, and the points are calculated based on the new use frequency for each predetermined period and updated each time. As a result, it is possible to always use the points determined based on the recent usage frequency of the object.

また、オブジェクトの使用頻度は、所定のプレイ実績を持つプレイヤ(対戦で勝ったプレイヤやランキングが上位のプレイヤ等)によって選択された回数に基づいて決定してもよい。このように、ゲームにある程度精通したプレイヤが選んだオブジェクトの情報を利用することで、オブジェクトの真の人気度を反映した使用頻度の情報を得ることができる。また、所定の条件を満たすプレイヤが、対戦で勝ったときに使用していたオブジェクトの情報に基づく使用頻度であってもよい。所定の条件を満たすプレイヤは、例えば、特定のリーグに属するプレイヤ、プレイヤランクが所定範囲のプレイヤ、課金が所定額以上のプレイヤなどである。例えば、上位のリーグに属するプレイヤや、プレイヤランクが高いプレイヤが対戦で勝ったときに使用していたオブジェクトは、強いオブジェクトであると考えられる。また、課金が所定額以上のプレイヤは経験が豊富であり、ゲームでのオブジェクトの選び方にも精通していると考えられる。 Further, the frequency of use of the object may be determined based on the number of times selected by a player having a predetermined play record (a player who has won a match, a player having a high ranking, etc.). As described above, by using the information of the object selected by the player who is familiar with the game to some extent, it is possible to obtain information on the frequency of use that reflects the true popularity of the object. Further, it may be the frequency of use based on the information of the object used when the player satisfying the predetermined condition wins the battle. The player who satisfies the predetermined condition is, for example, a player who belongs to a specific league, a player whose player rank is in a predetermined range, or a player whose charge is a predetermined amount or more. For example, a player belonging to a higher league or an object used by a player with a higher player rank when winning a match is considered to be a strong object. In addition, it is considered that players who are charged a predetermined amount or more have a lot of experience and are familiar with how to select objects in the game.

また、プレイヤがオブジェクトを選択する際、ユーザ端末20に、プレイヤが選択可能なオブジェクトを、ポイントの高い順(または低い順)に並べることにより、プレイヤがオブジェクトを選択する際に、各オブジェクト固有の戦力(攻撃力等)だけでなく、現在設定されているポイントも併せて考慮しやすくなる。 Further, when the player selects an object, the objects selectable by the player are arranged in the user terminal 20 in ascending order of points (or in ascending order), so that when the player selects an object, it is unique to each object. It becomes easier to consider not only the strength (attack strength, etc.) but also the currently set points.

なお、本実施形態では、本発明の情報処理装置をゲームサーバ10としているが、情報処理装置はサーバに限られない。例えば、パーソナルコンピュータや携帯情報端末などの端末装置や、ゲーム専用機であってもよい。 In the present embodiment, the information processing device of the present invention is the game server 10, but the information processing device is not limited to the server. For example, it may be a terminal device such as a personal computer or a personal digital assistant, or a game dedicated machine.

なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。このため、上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。例えば、上述した各処理ステップは処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更し、または並列に実行することができる。また、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、1ステップとして記載されているステップを、複数ステップに分けて実行してもよいし、複数ステップに分けて記載されているものを、1ステップとして把握することもできる。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various other forms without departing from the scope of the present invention. Therefore, the above embodiments are merely examples in all respects, and should not be construed as limited. For example, the processing steps described above can be arbitrarily changed in order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict. Further, other steps may be added between each processing step. Further, the steps described as one step may be executed by being divided into a plurality of steps, and the steps described as a plurality of steps may be grasped as one step.

1…ゲームシステム
10…ゲームサーバ
12…制御装置
12…外部記憶装置
20…ユーザ端末
21…プロセッサ
22…入力装置
23…表示装置
24…通信インタフェース
25…記憶資源
101…使用頻度取得部
102…ポイント設定部
103…パラメータ値決定部
104…オブジェクト情報表示部
105…オブジェクトポイント記憶部
1...Game system 10...Game server 12...Control device 12...External storage device 20...User terminal 21...Processor 22...Input device 23...Display device 24...Communication interface 25...Storage resource 101...Use frequency acquisition unit 102...Point setting Unit 103... Parameter value determination unit 104... Object information display unit 105... Object point storage unit

Claims (7)

プレイにおいて使用可能なオブジェクトがプレイヤに選択された回数に基づいて決定される、各オブジェクトの使用頻度を取得する使用頻度取得部と、
前記使用頻度に基づいて各オブジェクトのポイントを設定するポイント設定部と、
プレイヤが選択した複数のオブジェクトのうち所定条件を満たす1以上の前記オブジェクトの前記ポイントに基づいて、前記プレイヤのプレイの進行に関わる少なくとも1つのパラメータ値を決定するパラメータ値決定部と、を備えた情報処理装置。
A usage frequency acquisition unit that acquires the usage frequency of each object, which is determined based on the number of times the object that can be used in play is selected by the player;
A point setting unit for setting points of each object based on the frequency of use,
A parameter value determination unit that determines at least one parameter value related to the progress of the player's play based on the points of one or more objects satisfying a predetermined condition among a plurality of objects selected by the player. Information processing device.
前記パラメータ値決定部は、
選択された複数のオブジェクトのうち前記使用頻度が所定範囲のオブジェクトのポイントに基づいて前記パラメータ値を決定する、請求項1に記載の情報処理装置。
The parameter value determination unit,
The information processing apparatus according to claim 1, wherein the parameter value is determined based on a point of an object whose usage frequency is within a predetermined range among a plurality of selected objects.
前記パラメータ値決定部は、
前記所定条件を満たす1以上の前記オブジェクトのポイントを合算し、合計ポイントに基づいて前記複数のオブジェクトのうちの1つのオブジェクトのパラメータ値を決定する、請求項1に記載の情報処理装置。
The parameter value determination unit,
The information processing apparatus according to claim 1, wherein points of one or more objects satisfying the predetermined condition are added together, and a parameter value of one of the plurality of objects is determined based on the total points.
前記使用頻度取得部は、
第1の期間における選択回数に基づいて決定される、各オブジェクトの使用頻度を取得し、
前記ポイント設定部は、
前記第1の期間における各オブジェクトの使用頻度に基づいて、前記第1の期間の後の第2の期間における各オブジェクトのポイントを更新する請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
The use frequency acquisition unit,
Obtaining the usage frequency of each object, which is determined based on the number of selections in the first period,
The point setting unit,
The information processing according to any one of claims 1 to 3, wherein the points of each object in the second period after the first period are updated based on the frequency of use of each object in the first period. apparatus.
前記使用頻度取得部は、
プレイ実績に基づいて特定されたプレイヤによって選択された回数に基づいて決定される、各オブジェクトの使用頻度を取得する請求項1から4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
The use frequency acquisition unit,
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 4, which acquires the usage frequency of each object, which is determined based on the number of times the player is selected based on the play record.
プレイヤがプレイの際に選択可能なオブジェクトの情報を表示するオブジェクト情報表示部を備え、
前記オブジェクト情報表示部は、
各々のオブジェクトのポイントに応じた順序で各々のオブジェクトを配置する、請求項1から5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
An object information display unit that displays information of objects that the player can select when playing,
The object information display section,
The information processing apparatus according to claim 1, wherein the objects are arranged in an order corresponding to the points of the objects.
コンピュータを、
プレイにおいて使用可能なオブジェクトがプレイヤに選択された回数に基づいて決定される、各オブジェクトの使用頻度を取得する使用頻度取得部と、
前記使用頻度に基づいて各オブジェクトのポイントを設定するポイント設定部と、
プレイヤが選択した複数のオブジェクトのうち所定条件を満たす1以上の前記オブジェクトの前記ポイントに基づいて、前記プレイヤのプレイの進行に関わる少なくとも1つのパラメータ値を決定するパラメータ値決定部と、して機能させるプログラム。
Computer,
A usage frequency acquisition unit that acquires the usage frequency of each object, which is determined based on the number of times the object that can be used in play is selected by the player;
A point setting unit for setting points of each object based on the frequency of use,
Functioning as a parameter value determination unit that determines at least one parameter value related to the progress of the player's play based on the points of one or more objects satisfying a predetermined condition among a plurality of objects selected by the player Program to let.
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