JP2002292117A - Game apparatus, game control method, recording medium and computer program therefor - Google Patents

Game apparatus, game control method, recording medium and computer program therefor

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JP2002292117A
JP2002292117A JP2001099157A JP2001099157A JP2002292117A JP 2002292117 A JP2002292117 A JP 2002292117A JP 2001099157 A JP2001099157 A JP 2001099157A JP 2001099157 A JP2001099157 A JP 2001099157A JP 2002292117 A JP2002292117 A JP 2002292117A
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JP
Japan
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list
game
display
list display
program sequence
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JP2001099157A
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Japanese (ja)
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Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Airi Sugo
愛梨 須郷
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Square Enix Co Ltd
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Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game apparatus and a game control method which enable displaying of items and magics to be indicated at a location that facilitates the selection thereof in a list display. SOLUTION: In the game apparatus which enables execution of games according to a game program, it is provided with a list display means (S14) which displays objects available for the characters players are operating in a list, a selection means (S18) which lets the players select the objects available for the characters from those on display using the list display means and a display control means (S19) which controls the sequence of displaying the objects to be made available in a list by the list display means according to the application states of the objects available as selected by the selection means.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
に従ってゲームを進行させるゲーム装置及びゲーム制御
方法に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device and a game control method for advancing a game according to a game program.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、ビデオゲームにおけるゲームジャ
ンルの1つとして、RPG(Role Playing Game )が
知られている。RPGにおいてプレイヤの操作する操作
キャラクタ(以下、「自キャラクタ」と称す。)は、仲
間となるキャラクタとの出会いや別れ、敵対するキャラ
クタ(以下、「敵キャラクタ」と称す。)との戦いなど
を経験することによって成長する。
2. Description of the Related Art In recent years, RPG (Role Playing Game) has been known as one of game genres in video games. In the RPG, an operating character operated by the player (hereinafter, referred to as “own character”) encounters or breaks up with a fellow character, and battles with an opposing character (hereinafter, referred to as “enemy character”). Grow by experience.

【0003】また、プレイヤは自キャラクタを通してゲ
ームが提供する仮想世界内での各種情報を収集し、収集
した情報に従ってその世界の謎や秘密を解き明かしてい
くと共に、自キャラクタも成長していく。このようにR
PGは、自キャラクタの成長要素を有し、かつ、物語性
のあるゲームを指すのが一般的である。
In addition, the player collects various information in the virtual world provided by the game through his own character, solves the mysteries and secrets of the world according to the collected information, and his own character grows. Thus R
PG generally refers to a game having a growth factor of its own character and having a story.

【0004】敵キャラとの戦闘に敗れて味方キャラが全
滅した場合にはゲームオーバーとなり、ゲームが終了し
てしまう。ゲームを再開しようとしても、最初から、あ
るいは途中のセーブポイントなどでセーブした時点から
ゲームを再開しなければならず、セーブ後戦闘に敗れる
までの経験や収集した情報はすべてなかったことになっ
てしまう。
[0004] If a character loses due to a battle with an enemy character, the game is over and the game ends. Even if you try to restart the game, you must restart the game from the beginning or from the point when you saved it at a save point in the middle, so there was no experience or information gathered until you lost the battle after saving. I will.

【0005】例えば、特定のアイテムの使用指示や、魔
法の使用指示が遅れて戦闘に敗れるようなことがあると
今までの経験が無に帰してしまう。このため、特に戦闘
中は適切かつ迅速なゲーム進行指示が不可欠であった。
[0005] For example, if an instruction to use a specific item or an instruction to use magic is delayed and a battle is lost, the experience so far is lost. For this reason, an appropriate and prompt game progress instruction is indispensable, especially during battle.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、従
来は、アイテムや魔法を一覧表示する愛に、自分で一覧
表示順序を決めて指示したり、種類ごとにまとめて自動
的に表示する種類別一覧、あるいは保持している、ある
いはこれから使える数量に応じた数量別一覧などが行え
るに過ぎなかった。
However, in the past, in the case of a love for displaying a list of items and magic, a love order for displaying a list of items or magics is determined and ordered by oneself, or a type-specific list automatically displayed collectively for each type. Alternatively, a list by quantity according to the quantity held or to be used from now on can only be performed.

【0007】このため、戦闘中に使用しないアイテムや
魔法がメインの一覧表示されているのみで、実際に使用
しようとするアイテムや魔法を一覧から探し出すのが難
しかった。
For this reason, only items and magic not used during the battle are displayed in the main list, and it is difficult to find the item or magic to be actually used from the list.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、指示しよう
とするアイテムや魔法が一覧表示の選択し易い場所に表
示できるゲーム装置及びゲーム制御方法を提供すること
を目的とする。そして、係る目的を達成する一手段とし
て例えば以下の構成を備える。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and solves the above-mentioned problems. A game in which items or magic to be instructed can be displayed in a place where a list display can be easily selected. It is an object to provide a device and a game control method. For example, the following configuration is provided as a means for achieving the object.

【0009】即ち、ゲームプログラムに従ってゲームを
実行可能なゲーム装置であって、プレイヤが操作するキ
ャラクタの使用対象を一覧表示する一覧表示手段と、前
記一覧表示手段を用いて表示された使用対象より操作キ
ャラクタに使用させる使用対象を選択する選択手段と、
前記選択手段で選択された前記使用対象の使用状況に応
じて前記一覧表示手段での一覧表示使用対象の表示順序
を制御する表示制御手段とを備えることを特徴とする。
That is, a game device capable of executing a game in accordance with a game program, wherein a list display means for displaying a list of use targets of a character operated by a player, and an operation performed by the use target displayed using the list display means Selecting means for selecting a use object to be used by the character;
Display control means for controlling a display order of the list display use target in the list display means in accordance with a use state of the use target selected by the selection means.

【0010】そして例えば、前記一覧表示手段は、前記
操作キャラクタが使用するアイテムを一覧表示可能とす
ることを特徴とする。また例えば、前記一覧表示手段
は、前記操作キャラクタが使用する魔法種別を一覧表示
可能とすることを特徴とする。
[0010] For example, the list display means is capable of displaying a list of items used by the operation character. Further, for example, the list display means is capable of displaying a list of magic types used by the operation character.

【0011】更に例えば、前記表示制御手段は、前記表
示制御手段は、操作キャラクタによる使用頻度が高い使
用対象より順次一覧に表示し、使用頻度が下がれば下方
に表示することを特徴とする。また例えば、更に、前記
一覧表示手段による一覧表示使用対象の中で、前回選択
された使用対象は他の使用対象と区別のつく態様で表示
する表示態様制御手段を備えることを特徴とする。
Further, for example, the display control means is characterized in that the display control means sequentially displays a list of the use objects frequently used by the operation character in descending order, and displays the list below when the use frequency decreases. Further, for example, a display mode control unit for displaying, in the list display use target by the list display unit, a use target selected last time in a manner distinguishable from other use targets is provided.

【0012】また、プレイヤが操作するキャラクタの使
用対象を一覧表示する一覧表示プログラム列と、前記一
覧表示プログラム列を用いて表示された使用対象より操
作キャラクタに使用させる使用対象を選択する選択プロ
グラム列と、前記選択プログラム列で選択された前記使
用対象の使用状況に応じて前記一覧表示プログラム列で
の一覧表示使用対象の表示順序を制御する表示制御プロ
グラム列とを有することを特徴とするコンピュータプロ
グラムを実行可能とする。
Further, a list display program sequence for displaying a list of the use targets of the characters operated by the player, and a selection program sequence for selecting a use target to be used by the operation character from the use targets displayed using the list display program sequence And a display control program sequence for controlling the display order of the list display use target in the list display program sequence according to the use status of the use target selected in the selection program sequence. Can be executed.

【0013】あるいは、プレイヤが操作するキャラクタ
の使用対象を一覧表示する一覧表示プログラム列と、前
記一覧表示プログラム列を用いて表示された使用対象よ
り操作キャラクタに使用させる使用対象を選択して使用
させると共に選択された前記使用対象の使用状況に応じ
て前記一覧表示手段での一覧表示使用対象の表示順序を
制御する制御プログラム列とを有することを特徴とする
コンピュータプログラムを実行可能とする。
Alternatively, a list display program sequence for displaying a list of use targets of the characters operated by the player, and a use target to be used by the operation character are selected and used from the use targets displayed using the list display program sequence. And a control program sequence for controlling a display order of the list display use target in the list display means in accordance with a use state of the selected use target.

【0014】そして例えば、前記一覧表示プログラム列
は、前記操作キャラクタが使用するアイテムを一覧表示
する機能を有することを特徴とするコンピュータプログ
ラムを実行可能とする。
For example, the list display program sequence can execute a computer program having a function of displaying a list of items used by the operation character.

【0015】また例えば、前記一覧表示プログラム列
は、前記操作キャラクタが使用する魔法種別を一覧表示
する機能を有することを特徴とするコンピュータプログ
ラムを実行可能とする。
For example, the list display program sequence can execute a computer program having a function of displaying a list of magic types used by the operating character.

【0016】更に例えば、前記表示制御プログラム列
は、前記表示制御手段は、操作キャラクタによる使用頻
度が高い使用対象より順次一覧に表示し、使用頻度が下
がれば下方に表示する。
Further, for example, in the display control program sequence, the display control means sequentially displays a list of use objects frequently used by the operation character, and displays the list below when the use frequency decreases.

【0017】また例えば、更に、前記一覧表示プログラ
ム列による一覧表示使用対象の中で、前回選択された使
用対象は他の使用対象と区別のつく態様で表示する表示
態様制御プログラム列を備えることを特徴とするコンピ
ュータプログラムを実行可能とする。
Further, for example, among the list display use objects by the list display program sequence, the use object selected last time is provided with a display mode control program sequence for displaying in a manner distinguishable from other use objects. The featured computer program can be executed.

【0018】また、プレイヤが操作するキャラクタの使
用対象を一覧表示する一覧表示手段を備え、ゲームプロ
グラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置における
ゲーム制御方法であって、前記一覧表示手段を用いて表
示された使用対象より操作キャラクタに使用させる使用
対象を選択して使用すると選択された前記使用対象の使
用状況に応じて前記一覧表示手段での一覧表示使用対象
の表示順序を制御することを特徴とする。
A game control method in a game device capable of executing a game in accordance with a game program, further comprising a list display means for displaying a list of use targets of the characters operated by the player, wherein the list is displayed by using the list display means. Selecting a use object to be used by the operation character from the use object, and controlling a display order of the list display use object in the list display means according to a use state of the selected use object. .

【0019】そして例えば、前記一覧表示手段による一
覧制御を前記操作キャラクタが使用するアイテムの一覧
表示を含むことを特徴とする。あるいは、前記一覧表示
手段による一覧制御を前記操作キャラクタが使用する魔
法種別の一覧表示を含むことを特徴とする。
For example, the list control by the list display means includes displaying a list of items used by the operating character. Alternatively, the list control by the list display means includes displaying a list of magic types used by the operation character.

【0020】また例えば、前記操作キャラクタが戦闘モ
ードである状態時に前記一覧表示手段に一覧表示使用対
象の表示順序を制御することを特徴とする。更に例え
ば、更に、前記一覧表示手段による一覧表示使用対象の
中で、前回選択された使用対象は他の使用対象と区別の
つく態様で表示することを特徴とする。
Also, for example, when the operating character is in a battle mode, the display order of the list display target is controlled by the list display means. Further, for example, among the list display use objects by the list display means, the use object selected last time is displayed in a manner that can be distinguished from other use objects.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明し、具体的
なゲームとしてはRPGを例として説明する。しかし、
RPGに限るものではなく、アクションゲーム、テーブ
ルゲームなど、リアルタイムで他のゲーム機との間で実
行する可能性のあるゲームに適用可能である。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, an example in which the present invention is applied to a game device will be described, and a specific game will be described using RPG as an example. But,
The present invention is not limited to the RPG, and can be applied to a game that may be executed in real time with another game machine, such as an action game or a table game.

【0022】[第1の実施の形態例]図1は本発明に係
る一実施の形態例におけるゲームシステムの全体構成を
示すブロック図である。ゲーム装置1は、大別して、ゲ
ーム装置1の主たる機能を有するゲーム装置本体2と、
ゲーム装置本体2に対する操作指示のための入力を行う
入力装置(例えば、キーパッドやコントローラなどが含
まれる)3と、ゲームの途中経過データやゲーム環境設
定データなどのゲームデータを保存するメモリカード5
と、ゲーム装置本体2からの映像信号や音声信号に基づ
いてゲーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行う
出力装置(例えばモニタディスプレイ及びスピーカを含
む)6とから構成されている。
[First Embodiment] FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. The game device 1 is roughly divided into a game device main body 2 having a main function of the game device 1,
An input device (for example, including a keypad and a controller) 3 for inputting an operation instruction to the game device main body 2 and a memory card 5 for storing game data such as game progress data and game environment setting data
And an output device (for example, including a monitor display and a speaker) 6 for performing video display and sound output according to the game content based on the video signal and the audio signal from the game device main body 2.

【0023】そして、ゲーム装置本体2には、後述する
ゲームに関する処理を実現するためのプログラムや画像
データ、サウンドデータなどを格納するCD−ROM
(Compact Disc Read Only Memory )4が装着される。
The game apparatus body 2 has a CD-ROM for storing programs, image data, sound data, and the like for implementing processing relating to the game described later.
(Compact Disc Read Only Memory) 4 is mounted.

【0024】ゲーム装置本体2は、CPU(Central Pr
ocessing Unit;中央演算処理ユニット)やROM(Read
Only Memory;リードオンリーメモリ)を内蔵した主
制御部11、RAM(Random Access Memory;ランダ
ムアクセスメモリ)12、インタフェース部13、サウ
ンド処理部14、グラフィック処理部15、CD−RO
M4を着脱自在に搭載して内容をアクセスするCD−R
OMドライブ16、通信媒体(ネットワーク)100を
介して他のゲーム機との間のデータ通信等を行う通信イ
ンタフェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハード
ディスクドライブ)18、以上の各構成要素を相互に接
続するバス19を備えている。
The game apparatus main body 2 has a CPU (Central Pr
ocessing Unit; ROM (Read)
Main control unit 11 incorporating Only Memory (Read Only Memory), RAM (Random Access Memory) 12, Interface unit 13, Sound processing unit 14, Graphic processing unit 15, CD-RO
CD-R with M4 removably mounted to access contents
An OM drive 16, a communication interface 17 for performing data communication with another game machine via a communication medium (network) 100, a hard disk drive (HDD) 18, and the above components are interconnected. A bus 19 is provided.

【0025】主制御部11は、発振器やタイマカウンタ
(共に図示せず)を備えており、発振器から所定期間ご
とに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号
を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計
数することにより時間の計時を行う。
The main control section 11 includes an oscillator and a timer counter (both not shown), generates a clock signal based on a timing signal output from the oscillator at predetermined intervals, and converts the clock signal into a timer counter. The time is measured by counting according to.

【0026】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。またRAM12は、プログラ
ム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
The RAM 12 is a main storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute programs.
A program to be executed by the CPU and data necessary for the execution are stored. The RAM 12 is also used as a work area when executing a program.

【0027】インタフェース部13は、入力装置3およ
びメモリカード5を着脱自在に接続することができるよ
うに構成されている。このインタフェース部13は、バ
ス19に接続された各部(主に、主制御部11)と入力
装置3またはメモリカード5との問のデータ転送を制御
する。
The interface unit 13 is configured so that the input device 3 and the memory card 5 can be detachably connected. The interface unit 13 controls data transfer between each unit (mainly the main control unit 11) connected to the bus 19 and the input device 3 or the memory card 5.

【0028】サウンド処理部14は、ゲームのBGM(B
ack Ground Music)や効果音などの音声データを
再生するための処理を行う回路である。このサウンド処
理部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM1
2に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、こ
れを出力装置6に供給する。
[0028] The sound processing unit 14 controls the BGM (B
This is a circuit that performs processing for reproducing audio data such as ACK Ground Music) and sound effects. The sound processing unit 14 receives a command from the main control unit 11,
An audio signal is generated based on the data stored in the storage device 2 and supplied to the output device 6.

【0029】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
The graphic processing unit 15 has a frame buffer (not shown), and draws an image according to a command from the main control unit 11 on the frame buffer. Further, the graphic processing unit 15 generates a video signal by adding a predetermined synchronization signal to the image data drawn in the frame buffer, and supplies the video signal to the output device 6.

【0030】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、ゲーム装置本体2に、C
D−ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制
御を実行させることにより、後述するゲームに関する制
御を実現する。
The CD-ROM drive 16 is a reading device for reading data stored on a CD-ROM 4 as a recording medium. The game device 1 includes a game device main body 2
By executing the control according to the game program recorded in the D-ROM 4, the control regarding the game described later is realized.

【0031】通信インタフェース17は、ネットワーク
100に接続されている他の通信可能装置、例えば他の
ゲーム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う
際の通信制御を司る。例えば、通信インタフェース17
は、ゲーム装置本体2と通信ネットワーク100との問
の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。通信
インタフェース17および通信回線99を介して外部の
通信ネットワーク100からダウンロードされたゲーム
プログラムおよびデータは、HDD18に格納すること
ができる。
The communication interface 17 controls various data exchanges with other communicable devices connected to the network 100, for example, other game devices, and communication control when performing a linked game. For example, the communication interface 17
Controls transmission and reception of information (programs and data) between the game apparatus body 2 and the communication network 100. Game programs and data downloaded from the external communication network 100 via the communication interface 17 and the communication line 99 can be stored in the HDD 18.

【0032】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
The HDD 18 is an auxiliary storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute a program. The HDD 18 can store various data and programs, such as information downloaded using the communication interface 17 and information read from the CD-ROM 4.

【0033】CD−ROM4には、上述したように、ゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどが格納されている。このゲー
ムプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置
1に実行させるプログラムが含まれている。CD−RO
M4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−ROM
ドライブ16を起動して必要なゲームプログラム及びゲ
ームデータを読み込ませ、主制御部11を読み込ませた
プログラムに従って動作させる。
As described above, the CD-ROM 4 stores programs, image data, sound data, and the like for implementing processing relating to the game. The game program includes a program that causes the game device 1 to execute the method according to the present embodiment. CD-RO
The game software stored in M4 is a CD-ROM
The drive 16 is activated to read necessary game programs and game data, and the main control unit 11 is operated according to the read programs.

【0034】このゲームソフトウェアは、HDD18に
プレインストールされる。主制御部11からの命令に従
い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号
を生成し、これを出力装置6に供給する。なお、ゲーム
装置1は、ゲームソフトウェアをHDD18に記憶する
こともできる。
This game software is preinstalled on the HDD 18. In accordance with a command from the main control unit 11, an audio signal is generated based on the data stored in the RAM 12 and supplied to the output device 6. The game device 1 can also store the game software in the HDD 18.

【0035】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11の制御に従って
ゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。また、グ
ラフィック処理部15は、フレームバッファに描画され
た画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を
生成し、これを出力装置6に供給する。
The graphic processing unit 15 has a frame buffer (not shown), and draws a game image on the frame buffer under the control of the main control unit 11. Further, the graphic processing unit 15 generates a video signal by adding a predetermined synchronization signal to the image data drawn in the frame buffer, and supplies the video signal to the output device 6.

【0036】入力装置3には、ゲームに関する様々な指
示をゲーム装置本体2に入力するためにプレイヤによっ
て操作されるコントローラが含まれる。入力装置3は、
操作に応じた指令信号をインタフェース部13を介して
ゲーム装置本体2に送る。
The input device 3 includes a controller operated by a player to input various instructions relating to the game to the game device main body 2. The input device 3
A command signal corresponding to the operation is sent to the game apparatus main body 2 via the interface unit 13.

【0037】本実施の形態例ではゲーム進行指示入力を
コントローラにより行っており、入力装置3としてコン
トローラ30により入力を行う例を以下説明する。本実
施形態例における入力装置3としてのコントローラの構
成例を図2に示す。図2は本実施の形態例の入力装置の
一例を説明するための図であり、図2の(a)が平面
を、(b)が背面を示している。
In the present embodiment, a game progress instruction input is performed by the controller, and an example in which the input is performed by the controller 30 as the input device 3 will be described below. FIG. 2 shows a configuration example of a controller as the input device 3 in the embodiment. 2A and 2B are diagrams for explaining an example of the input device according to the present embodiment. FIG. 2A shows a plane, and FIG. 2B shows a back surface.

【0038】図2において、コントローラ30には、移
動情報等を入力するための十字キー31や、各種の指令
をゲーム装置本体2に指示入力するための操作キー(例
えば、○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×
ボタン35、スタートボタン36、セレクトボタン4
2)が設けられている。
In FIG. 2, the controller 30 includes a cross key 31 for inputting movement information and the like, and operation keys (for example, a button 32, a button △) for inputting various commands to the game apparatus body 2. 33, □ button 34, ×
Button 35, start button 36, select button 4
2) is provided.

【0039】また、コントローラ30には、移動情報を
入力するためのジョイスティック37も設けられてい
る。図2の(b)に示されるように、コントローラの背
面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン
39、L1ボタン40、L2ボタン41)の各キーが設
けられている。
The controller 30 is also provided with a joystick 37 for inputting movement information. As shown in FIG. 2B, a plurality of operation keys (R1 button 38, R2 button 39, L1 button 40, L2 button 41) are also provided on the back of the controller.

【0040】スタートボタン36およびセレクトボタン
42を除く全ての操作キーは、感圧式で構成されてい
る。更に、コントローラ30は、バイブレーション(振
動)機能を有している。つまり、コントローラ30はモ
ータを内蔵しており、ゲーム装置本体2から所定の制御
信号を受けることでモータが作動し、コントローラ30
を全体的に振動させることができるようになっている。
これにより、コントローラ30を保持するプレイヤに振
動を伝えることができる。
All the operation keys except the start button 36 and the select button 42 are of a pressure-sensitive type. Further, the controller 30 has a vibration (vibration) function. In other words, the controller 30 has a built-in motor, and operates by receiving a predetermined control signal from the game apparatus main body 2.
Can be vibrated as a whole.
Thereby, the vibration can be transmitted to the player holding the controller 30.

【0041】ゲーム装置本体2は、振動の強さも調節す
ることができ、「強」、「中」、「弱」の3段階の振動
の強さが用意されている。コントローラ30の振動は間
欠的であり、いずれかの強さを有する振動がランダムに
発生するように制御することも可能である。
The game apparatus main body 2 can also adjust the strength of vibration, and has three levels of vibration strength of "strong", "medium", and "weak". The vibration of the controller 30 is intermittent, and it is possible to perform control so that vibration having any strength is generated randomly.

【0042】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、ゲーム装置本体2によって制御されてゲーム
データを記憶する補助記憶装置である。メモリカード5
へのデータの書込み、およびメモリカード5からのデー
タの読込みは、インタフェース部13を介して主制御部
11が制御する。
The memory card 5 is an auxiliary storage device composed of a flash memory and controlled by the game apparatus main body 2 to store game data. Memory card 5
The main controller 11 controls writing of data into the memory card and reading of data from the memory card 5 via the interface unit 13.

【0043】出力装置6は、ゲーム装置本体2からの映
像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声
を出力する。本実施形態では、スピーカ内蔵のモニタ装
置例えばテレビジョン(TV)セットが出力装置6として
用意されている。このモニタ装置は、画像表示用の表示
画面61および音声出力用のスピーカ62を備えてい
る。
The output device 6 displays a game image based on a video signal and a sound signal from the game device main body 2 and outputs sound. In the present embodiment, a monitor device with a built-in speaker, for example, a television (TV) set is prepared as the output device 6. This monitor device includes a display screen 61 for displaying images and a speaker 62 for outputting sounds.

【0044】また出力装置6は、グラフィック処理部1
5からのビデオ信号に応答して画像を表示画面61に表
示すると共に、サウンド処理部14からのサウンド信号
に応答してスピーカ62から音声を出力する。したがっ
て、出力装置6は、表示装置および音声出力装置の双方
として機能する。
The output device 6 includes the graphic processing unit 1.
5 is displayed on the display screen 61 in response to the video signal from the speaker 5, and the sound is output from the speaker 62 in response to the sound signal from the sound processor 14. Therefore, the output device 6 functions as both a display device and an audio output device.

【0045】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいてゲーム装置本体2の動
作を制御する。
The main controller 11 controls the operation of the game apparatus main body 2 based on the basic software stored in the ROM and the game software read from the CD-ROM 4 by the CD-ROM drive 16 and stored in the RAM 12. I do.

【0046】例えば、CPU12は、CD−ROM4か
らグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部
15に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を
指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部1
5は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成
する。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これ
により、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
For example, the CPU 12 reads the graphic data from the CD-ROM 4, transfers the data to the graphic processing unit 15, and instructs the graphic processing unit 15 to generate an image. In response to this instruction, the graphic processing unit 1
5 generates a video signal using graphic data. This video signal is sent to the output device 6. Thereby, an image is displayed on the display screen of the output device 6.

【0047】以上の構成を備える本実施の形態例のゲー
ム装置においては、ネットワーク100を介して他のゲ
ーム装置と通信することが可能に構成されており、複数
のプレイヤがネットワーク100を介して一つのゲーム
に参加することの可能なネットワークゲームが可能に構
成されている。この場合には、ゲームプログラムはCD
−ROM4より読み出すのみでなく、ネットワークに接
続されている他の通信機器(サーバ機器)よりダウンロ
ードすることも可能に構成されている。
The game device of the present embodiment having the above-described configuration is configured to be able to communicate with another game device via the network 100, and a plurality of players can communicate with each other via the network 100. A network game capable of participating in one game is configured. In this case, the game program is a CD
-It is configured not only to read from the ROM 4 but also to download from another communication device (server device) connected to the network.

【0048】以上の機能を用いてネットワークゲームを
実行する場合のネットワークゲームシステムの構成を以
下図3を参照して説明する。図3は本実施の形態例のネ
ットワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワ
ークゲームシステムの構成を示す概略図である。
The configuration of a network game system when executing a network game using the above functions will be described below with reference to FIG. FIG. 3 is a schematic diagram showing a configuration of a network game system for providing a network-compatible game service according to the present embodiment.

【0049】本実施の形態例のネットワークゲームシス
テムでは、図1に示される構成を備えるゲーム装置1
a、1b、1c、1dが通信媒体を介したネットワーク
システム、例えばインターネット100を介してサーバ
群102に接続されている。なお、接続されるゲーム装
置の数は図3に示す例に限定されるものではなく、ゲー
ム内容に従って接続台数に制限はなく、2台以上であれ
ば任意の数のゲーム機を接続してゲーム実行可能なこと
は勿論である。
In the network game system according to the present embodiment, a game device 1 having the configuration shown in FIG.
a, 1b, 1c, and 1d are connected to a server group 102 via a network system via a communication medium, for example, the Internet 100. It should be noted that the number of connected game devices is not limited to the example shown in FIG. 3, and the number of connected game devices is not limited in accordance with the content of the game. Of course, it can be done.

【0050】サーバ群102は、例えばユーザ認証のた
めのアカウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム
装置1と他のサーバ群とのインタフェースを提供すると
共に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提
供するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセン
ジャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電
子メールのサービスを提供するためのメールサーバ群1
14、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファ
イルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するため
のゲームサーバ群116等から構成されている。
The server group 102 provides, for example, an authentication server group 111 that performs account management for user authentication, an interface between the game apparatus 1 and another server group, and also provides a content browsing service such as audio and video. Server group 112 for providing a chat or messenger environment, and mail server group 1 for providing an e-mail service
14, a profile server group 115 for managing a user's profile, a game server group 116 for providing a game environment, and the like.

【0051】これらのサーバ群111〜116は、LA
N117を介して相互に接続されている。このサーバ群
の構成も以上の例に限定されるものではなく、1台です
べてを構成しても、更に細かく分担を分けたものであっ
てもよい。
These server groups 111 to 116 are LA
They are mutually connected via N117. The configuration of the server group is not limited to the above example, and may be configured as a single server or may be divided into smaller units.

【0052】ゲームサーバ群116には、本実施形態例
に係るゲームを実行するためのロビーサーバが含まれて
いる。ゲーム装置1がロビーサーバに接続されると、仮
想の「ロビー」を表す画面が表示装置6上に表示され
る。このロビー画面には、自身のプレイヤキャラクタ及
びロビーサーバに接続している他のプレイヤのキャラク
タが表示される。プレイヤはチャットを行うことがで
き、それによって、他のプレイヤと交流を図ったり、一
緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすることができる。
The game server group 116 includes a lobby server for executing the game according to the present embodiment. When the game device 1 is connected to the lobby server, a screen representing a virtual “lobby” is displayed on the display device 6. On this lobby screen, the player's own character and the characters of other players connected to the lobby server are displayed. Players can chat, thereby interacting with other players and searching for a partner to play the game with.

【0053】本実施形態例においては、プレイヤが入力
した文字情報をリアルタイムで表示するチャットメッセ
ージとは別に、所定の候補からプレイヤが選択したメッ
セージをプレイヤキャラクタの付近に継続的に表示する
ことができる。
In the present embodiment, a message selected by the player from predetermined candidates can be continuously displayed in the vicinity of the player character, in addition to a chat message displaying character information input by the player in real time. .

【0054】次に、主制御部11のCPUによりCD−
ROM4から読み出され、メインメモリであるRAM1
2に格納されるゲームプログラムやデータについて説明
する。図4は、CD−ROM4の記憶内容及び記憶領域
を説明するための図である。
Next, the CPU of the main control unit 11
RAM 1 which is read from ROM 4 and is a main memory
2 will be described. FIG. 4 is a diagram for explaining the storage contents and storage area of the CD-ROM 4.

【0055】図4に示すようにCD−ROM4には、主
制御部11が実行するゲームプログラムを記憶するプロ
グラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上必要となるデー
タを記憶する関連データ記憶領域4b、三次元モデルの
モデリングデータや背景として用いる二次元画像データ
などを記憶する画像データ記憶領域4c、効果音などの
サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域4
d、ゲームに登場するキャラクタなどのゲームに特有の
アイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域4e等
より構成されている。
As shown in FIG. 4, the CD-ROM 4 has a program storage area 4a for storing a game program executed by the main control section 11, a related data storage area 4b for storing data necessary for the progress of various games, and a tertiary storage area. An image data storage area 4c for storing modeling data of the original model and two-dimensional image data used as a background, and a sound data storage area 4 for storing sound data such as sound effects.
d, an icon data storage area 4e for storing icon information unique to the game, such as characters appearing in the game.

【0056】なお、本実施の形態例においては、このC
D−ROM4の各格納領域に格納されている各データの
内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータ
がRAM12にロードされ、このRAM12にロードさ
れたデータに基づいてゲームが進行される。
In this embodiment, this C
Of the data stored in each storage area of the D-ROM 4, some data necessary for the progress of the game in a certain stage is loaded into the RAM 12, and the game is advanced based on the data loaded into the RAM 12. You.

【0057】そして、ゲームの進行上次のデータが必要
であればその時点でこのCD−ROM4の各格納領域に
格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要と
なるデータがRAM12にロードされることになる。
If the next data is necessary for the progress of the game, the next data necessary for the progress of the game among the data stored in each storage area of the CD-ROM 4 at that time is stored in the RAM 12. Will be loaded.

【0058】なお、ネットワークゲームを実行している
場合には、ゲーム進行制御は、ゲームの進行の制御をサ
ーバ群102中のゲームサーバ群116のゲームを実行
するためのロビーサーバよりの制御に基づいて行われ、
上記ロビーサーバよりの進行制御に従ってCD−ROM
4の各格納領域に格納されているゲーム進行に必要な一
部のデータがRAM12にロードされ、このRAM12
にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
When the network game is being executed, the game progress control is based on the control of the game server group 116 in the server group 102 from the lobby server for executing the game. Done,
CD-ROM according to the progress control from the lobby server
4 is loaded into the RAM 12 and stored in the RAM 12.
The game is advanced based on the data loaded in.

【0059】次に、主制御部11によりCD−ROM4
から読み出され、RAM12に格納されるプログラムや
データについて説明する。
Next, the main controller 11 controls the CD-ROM 4
And the programs and data read from the RAM 12 and stored in the RAM 12 will be described.

【0060】図5は、RAM12のメモリ構成を示す図
である。同図に示すようにRAM12は、主制御部11
が実行するプログラムを格納するプログラム格納領域1
2a、各種処理の実行に必要となるデータを格納する関
連データ格納領域12b、三次元モデルのモデリングデ
ータや背景として用いる二次元画像データ等に関する画
像データなどを格納する画像データ格納領域12c、効
果音などのサウンドデータを格納するサウンドデータ格
納領域12dなどを有する。
FIG. 5 is a diagram showing a memory configuration of the RAM 12. As shown in FIG.
Storage area 1 for storing programs to be executed
2a, a related data storage area 12b for storing data necessary for executing various processes, an image data storage area 12c for storing modeling data of a three-dimensional model, image data relating to two-dimensional image data used as a background, and the like, a sound effect. And a sound data storage area 12d for storing sound data.

【0061】本実施の形態例では、関連データ格納領域
12bには、後述するアイテム及び魔法などの操作キャ
ラの使用対象の使用回数、使用頻度情報、一覧表示モー
ド設定情報などが格納され、ゲームの進行に従って更新
されて行く。そしてゲームセーブ時には、メモリカード
5にセーブされ、再度ゲームを実行する時に再びRAM1
2に書き込まれる。
In the present embodiment, the related data storage area 12b stores the number of times of use of an operation character such as an item and a magic character to be described later, usage frequency information, list display mode setting information, and the like. It will be updated as it progresses. When the game is saved, the data is saved in the memory card 5, and when the game is executed again, the RAM 1 is re-stored.
2 is written.

【0062】以上の構成を備える本実施の形態例におけ
るRPGの制御を図6のフローチャートを参照して以下に
説明する。図6は本実施の形態例のRPGの制御を説明
するためのフローチャートである。この処理は、CD−
ROM4に記憶されたゲームプログラムをゲーム装置本
体2が実行することにより実施される。
The control of the RPG in the present embodiment having the above configuration will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 6 is a flowchart for explaining the control of the RPG according to the present embodiment. This process is performed on CD-
The game is executed by the game device main body 2 executing the game program stored in the ROM 4.

【0063】図6において、まず、ステップS1におい
て、ゲーム装置本体2にゲームプログラムが記録された
CD−ROM4をセットする。これによりステップS2
に進み、必要なプログラムがCD−ROM4から読み出
されてRAM12に格納され初期画面(メーカーロゴな
ど)の表示、メモリカード5のチェック、タイトル画面
の表示、データのロード等を含む基本処理が行われる。
In FIG. 6, first, in step S1, the CD-ROM 4 on which the game program is recorded is set in the game apparatus main body 2. Thereby, step S2
The necessary programs are read out from the CD-ROM 4 and stored in the RAM 12, and basic processing including display of an initial screen (such as a maker logo), check of the memory card 5, display of a title screen, data loading, and the like are performed. Will be

【0064】続いてステップS3で基本処理が終了した
時点で表示されるゲーム選択画面においてこれから実行
させるゲーム、例えばRPGゲームのどのバージョンの
ゲームを実行するかなどの実行ゲームの選択する。ゲー
ムが選択されるとステップS4に進み、選択されたゲー
ムを開始する。ゲームがネットワークゲームで相手がネ
ットワーク100を介した他のゲーム機を操作するプレ
イヤであった場合には相手との連携プレイとなる。
Subsequently, in step S3, a game to be executed, for example, which version of the RPG game is to be executed, is selected on the game selection screen displayed when the basic processing is completed. When a game is selected, the process proceeds to step S4, and the selected game is started. When the game is a network game and the opponent is a player who operates another game machine via the network 100, cooperative play with the opponent is performed.

【0065】そしてゲームに進行に合わせて例えばコン
トローラ30が操作されたりフィールドが変わったりす
るとステップS5に進み、例えば戦闘モードになったか
否かを調べる。戦闘モードになっていない場合にはステ
ップS6に進み、コントローラ30によりメニュー画面
表示要求がなされたか否かを調べる。メニュー画面表示
要求でない場合にはステップS7に進み、ゲーム進行に
対応した処理を行う。そしてステップS4に進み、ゲー
ムを続ける。なお、ここでゲームの終了要求である場合
にはゲームを終了する。
When, for example, the controller 30 is operated or the field is changed in accordance with the progress of the game, the process proceeds to step S5, and it is determined whether or not a battle mode is set, for example. If the battle mode has not been set, the process proceeds to step S6, and it is determined whether or not a menu screen display request has been made by the controller 30. If it is not a menu screen display request, the process proceeds to step S7, and processing corresponding to the game progress is performed. Then, the process proceeds to step S4 to continue the game. If the request is to end the game, the game is ended.

【0066】一方、ステップS6においてメニュー画面
の表示要求である場合には、ステップS10に進み、メ
ニュー画面を表示する。そして、メニュー画面からアイ
テムや魔法などの使用対象の一覧表示要求がなされたか
否かを調べる。
On the other hand, if the request is a menu screen display request in step S6, the flow advances to step S10 to display the menu screen. Then, it is checked whether or not a request for displaying a list of objects to be used such as items and magic has been made from the menu screen.

【0067】一覧表示要求でない場合、例えば装備の確
認要求やゲームデータのセーブ要求などの場合にはステ
ップS7に進み、要求に対応した処理を実行してステッ
プS4に戻る。
If it is not a list display request, for example, if it is a request for checking equipment or a request for saving game data, the process proceeds to step S7, executes a process corresponding to the request, and returns to step S4.

【0068】一方、ステップS10で使用対象の一覧表
示要求であった場合にはステップS11に進み、要求の
あった使用対象の一覧表示を行う。本実施の形態例のメ
ニュー画面の一覧表示例を図7に示す。図7は本実施の
形態例のメニュー画面の一覧表示画面例を説明するため
の図である。
On the other hand, if it is a request to display a list of use objects in step S10, the flow advances to step S11 to display a list of use objects requested. FIG. 7 shows a list display example of the menu screen according to the present embodiment. FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a list display screen of the menu screen according to the present embodiment.

【0069】図7に示す一覧メニュー画面において、7
1に示すのが一覧表示されている詳細メニューから所望
のメニューを選択する選択領域であり、例えばアイテム
表示、魔法表示、装備表示などの各種の詳細メニュー表
示を選択可能である。
In the list menu screen shown in FIG.
Reference numeral 1 denotes a selection area for selecting a desired menu from the detailed menus displayed in a list. Various detailed menu displays such as item display, magic display, and equipment display can be selected.

【0070】72は詳細メニュー選択領域71で選択さ
れた詳細メニューの表示領域であり、図7の例では詳細
メニュー選択領域71で魔法を選択した場合を、詳細メ
ニューの表示領域72で並べ替えを選択した場合を例示
している。73は並べ替えの詳細メニュー表示を示して
いる。
Reference numeral 72 denotes a display area of the detailed menu selected in the detailed menu selection area 71. In the example of FIG. 7, the case where magic is selected in the detailed menu selection area 71 is rearranged in the display area 72 of the detailed menu. The case where it is selected is illustrated. Reference numeral 73 denotes a detailed menu display of the rearrangement.

【0071】次にステップS12において、一覧表示状
態で指示されたのが並べ替え要求かを調べる。並べ替え
要求でない場合にはステップS7に進み、対応する処理
を行う。例えば、使用対象を選択しての使用指示であっ
た場合には、指示された使用対象が使用可能かどうかを
調べ、使用可能であれば使用対象を使用し、ゲーム開示
時からの積算使用回数、使用時間間隔から時刻情報と使
用頻度情報を積算して記憶する。この積算は後述するス
テップS20からステップS22の処理と同様の処理を
実行する。
Next, in step S12, it is checked whether or not the instruction in the list display state is a reordering request. If the request is not a rearrangement request, the process proceeds to step S7, and a corresponding process is performed. For example, in the case of a use instruction by selecting a use target, it is checked whether or not the use target indicated can be used. If the use target can be used, the use target is used. , The time information and the use frequency information are integrated from the use time interval and stored. This integration performs the same processing as the processing of steps S20 to S22 described later.

【0072】メニュー画面で例えば「つかう」が選択さ
れたとすると、現時点で使用することができる魔法の一
覧が指定された順序で一覧表示される。順序の指定がな
い場合には例えば最も多く使用できるものから順に一覧
表示する。アイテムであれば所持数の多い順となり、魔
法であれば使用可能残り回数が多い順に表示される。
If, for example, "use" is selected on the menu screen, a list of magics that can be used at the present time is displayed in a specified order. If no order is specified, for example, a list is displayed in order from the most usable one. Items are displayed in descending order of possession, while magic is displayed in descending order of available remaining times.

【0073】一方、ステップS12でならべ替え要求で
あった場合にはステップS13に進み、要求された並べ
替え順序が頻度順であるか否かを調べる。頻度順の一覧
表示が選択された場合にはステップS14に進む。例え
ば、図7のメニュー画面で並べ替えの詳細メニュー表示
73の「頻度順」を選択した場合である。
On the other hand, if it is a request for rearrangement in step S12, the flow advances to step S13 to check whether or not the requested rearrangement order is the frequency order. When the list display in order of frequency is selected, the process proceeds to step S14. For example, this is a case where “order by frequency” in the detailed menu display 73 for sorting is selected on the menu screen of FIG.

【0074】ステップS14では、各使用対象毎に保持
している積算ポイントを比較し、最もポイントの高いも
のが一番上にくるように並べ替えて表示する。この並び
替えの指示はメニュー画面のみならず、戦闘中の使用対
象選択画面にも反映される。そしてステップS4に戻り
ゲームを進行させて行く。
In step S14, the accumulated points held for each object to be used are compared, and the points are sorted and displayed so that the point with the highest point is at the top. This sorting instruction is reflected not only on the menu screen but also on the use target selection screen during battle. Then, the process returns to step S4 to advance the game.

【0075】一方、ステップS13で使用対象の並び替
え要求が頻度順でない場合にはステップS15に進み、
要求に従った並べ替えを行う。例えば、「自分でする」
を選択した場合には、自分で使用対象を具体的に指定し
て指定した表示対象の表示場所を指示して行く。多い順
が選択された場合には、アイテムについては保有してい
る数の多い順に表示し、魔法についてはこれから使用で
きる回数の多い順に表示することになる。そしてステッ
プS4に進む。
On the other hand, if the request for rearranging the objects to be used is not in the order of frequency in step S13, the process proceeds to step S15.
Sort according to the request. For example, "do it yourself"
When the user selects "", the user designates the use object specifically and designates the display location of the designated display object. If the descending order is selected, the items are displayed in descending order of possession number, and the magic is displayed in descending order of the number of usable times. Then, the process proceeds to step S4.

【0076】一方、ステップS5でゲームが戦闘モード
になった場合にはステップS17に進み、戦闘モード画
面を表示し、先頭モードが開始される。続くステップS
18で戦闘モードでのゲーム実行中に、自操作キャラに
よる使用対象の選択要求(指定要求)がなされているか
を調べる。自操作キャラによる使用対象の選択要求でな
い場合にはステップS7に進み、指示に従った自キャラ
の操作などの対応する処理を実行してステップS4に戻
る。
On the other hand, if the game has entered the battle mode in step S5, the flow advances to step S17 to display a battle mode screen and start the head mode. Subsequent step S
At 18, it is checked whether or not a request to select a use target (designation request) has been made by the user's own character during execution of the game in the battle mode. If it is not a request to select a use target by the user's own character, the process proceeds to step S7, executes a corresponding process such as operation of the user's own character according to the instruction, and returns to step S4.

【0077】一方ステップS18で自操作キャラによる
使用対象の選択要求である場合にはステップS19に進
み、ステップS14又はステップS15で指示されたな
らば変え順序で選択された使用対象を一覧表示する。例
えば魔法が選択された場合には戦闘画面の一部に操作キ
ャラが実行可能な魔法一覧が表示される。
On the other hand, if it is a request to select an object to be used by the self-operated character in step S18, the flow advances to step S19, and if instructed in step S14 or S15, a list of the objects to be used selected in the changing order is displayed. For example, when a spell is selected, a list of spells that can be operated by the operation character is displayed on a part of the battle screen.

【0078】本実施の形態例の戦闘画面の一部に操作キ
ャラが実行可能な魔法を一覧表示した例を図8に示す。
図8において、82は敵キャラの表示例、83が使用可
能な魔法の一覧表示例である。なお、84は現在選択さ
れた状態の魔法を示す選択マークであり、本実施の形態
例では一覧表示にかかわらず、前回使用した魔法位置に
選択マークが表示がなされる。そして、選択マークを所
望の魔法位置に持ってきて選択ボタンを押すと使用対象
が決定されてステップS20に進む。
FIG. 8 shows an example in which a list of magics executable by the operation character is displayed in a part of the battle screen according to the present embodiment.
In FIG. 8, reference numeral 82 denotes a display example of an enemy character, and reference numeral 83 denotes a display example of a list of available magic. Reference numeral 84 denotes a selection mark indicating the currently selected magic. In the present embodiment, a selection mark is displayed at the previously used magic position regardless of the list display. Then, when the selection mark is brought to a desired magic position and the selection button is pressed, an object to be used is determined, and the process proceeds to step S20.

【0079】ステップS20では、選択された使用対象
を使用する。例えば図8の例では魔法『ファイガ』を実
行させる。そしてステップS21において、使用した使
用対象についての使用回数の積算、前回の使用時刻から
使用間隔を算出して使用頻度ポイントを求め、これを積
算する。複数のアイテムや魔法を使用した場合には、そ
れぞれの使用対象ごとに使用回数、頻度ポイントを求め
て積算する。
In step S20, the selected use object is used. For example, in the example of FIG. 8, the magic "figa" is executed. Then, in step S21, the number of times of use of the used object is used, the use interval is calculated from the last use time, the use frequency point is obtained, and this is integrated. When a plurality of items and magic are used, the number of times of use and the frequency point are calculated for each use object and integrated.

【0080】本実施の形態例の頻度ポイントの設定例を
図9に示す。図9は本実施の形態例における頻度ポイン
トの設定例を説明するための図である。
FIG. 9 shows an example of setting frequency points according to the present embodiment. FIG. 9 is a diagram for explaining an example of setting frequency points in the present embodiment.

【0081】図9に示す例では、10時間ごとの使用頻
度である場合には1ポイント加算、5時間ごとの使用頻
度である場合には3ポイント、3時間ごとの使用頻度で
ある場合には5ポイント、1時間ごとの使用頻度である
場合には10ポイントがそれぞれ与えられる。
In the example shown in FIG. 9, 1 point is added when the usage frequency is every 10 hours, 3 points when the usage frequency is 5 hours, and 3 points when the usage frequency is 3 hours. Five points are given for each hour of use, and ten points are awarded.

【0082】なお、以上のポイントは、アイテムを使用
する場合と魔法を使用する場合とではポイントを変えて
も良く、また、更に他のポイント設定としてもよい。更
に、このポイントは、長期間使用されない場合には減算
するようにしてもよい。このようにすればよく使うもの
ほど高いポイントとすることができる。
The above points may be changed between the case where an item is used and the case where a magic is used, and further another point may be set. Further, this point may be deducted if the point is not used for a long time. In this way, the more frequently used, the higher the points.

【0083】なお、この積算の結果、並べ替え指定に従
った一覧表示に変更か生じた場合には一覧表示順序を新
たな表示順序で表示する。そしてステップS22で使用
可能料を使用回数分減算する使用可能量の更新を行う。
そしてステップS4に進む。
As a result of this integration, if the list display is changed according to the sorting specification, the list display order is displayed in a new display order. In step S22, the usable amount is updated by subtracting the usable fee by the number of times of use.
Then, the process proceeds to step S4.

【0084】一覧表示は、特に戦闘モードでは迅速に所
望の使用対象を選択することが戦いを優位に運ぶことが
でき、どのような順序で一覧表示するかは重要である。
この点本実施の形態例では、従来と同様の種類別一覧、
使用可能回数順一覧に加え、頻度順での一覧が可能とな
り、戦闘中に例えば魔法を選択した場合に、よく使うも
のほど上に表示され、選択が容易となる。更に、使用頻
度順の一覧表示とは別に前回使用した魔法に選択マーク
が表示されているため、同じ魔法を繰り返し使用するこ
とが多いゲームの進行にマッチした選択画面とできる。
In the list display, especially in the battle mode, it is possible to quickly select a desired use object to carry out the battle in an advantageous manner, and the order of the list display is important.
In this regard, in the present embodiment, the same type list as in the past,
In addition to the list of the number of times of use, a list of the order of frequency becomes possible. When, for example, a magic is selected during a battle, the more frequently used magic is displayed, the easier it is to select. In addition, since the selection mark is displayed for the magic used last time in addition to the list display in the order of use frequency, the selection screen can be matched to the progress of the game in which the same magic is frequently used repeatedly.

【0085】これはアイテムの一覧表示でも同様であ
り、頻繁に使用するアイテムは急激に変わることは少な
く、同じようなアイテムは同じような頻度で使用される
ことが多いゲーム進行において、最も使用したいアイテ
ムが上位に表示されているため、所望のアイテムの選択
使用指示が容易にできる。
The same is true for the item list display. Frequently used items rarely change suddenly, and similar items are often used with the same frequency. Since the item is displayed at the top, it is possible to easily instruct the selection and use of a desired item.

【0086】本実施の形態例におけるアイテムの頻度順
の一覧表示例を図10に示す。図10は本実施の形態例
の頻度順にアイテムを表示した場合の表示例を示す図で
ある。
FIG. 10 shows a list display example of items in the order of frequency in the present embodiment. FIG. 10 is a diagram showing a display example when the items are displayed in order of frequency according to the embodiment.

【0087】図10において、上記に表示されているア
イテムほど頻繁に使用され、頻度ポイント累計が多いこ
とを示している。図10の例では「薬草」が最も頻繁に
使用され、以下、「毒消草」、「まんげつ草」、「うま
のふん」となる。
FIG. 10 shows that the items displayed above are used more frequently, and the frequency points are accumulated more frequently. In the example of FIG. 10, “herb” is most frequently used, and hereinafter, “poisonous weed”, “mushroom”, and “horse feces”.

【0088】従来の個数順の一覧表示であればさほど使
用頻度の高くない「うまのふん」が上位にくるが、本実
施の形態例では使用する可能性の高い「薬草」が最上位
に表示されるため、選択が容易且つ迅速に行える。
In the case of the conventional list display in the order of the number of pieces, “Uma-no-fun”, which is not so frequently used, comes to the top, but in the present embodiment, “herb” that is likely to be used is displayed at the top. Therefore, selection can be performed easily and quickly.

【0089】なお、頻度順での一覧表示を選択した場合
において、累計頻度ポイントがまったく同じであった場
合には、例えば、個数又は使用可能回数の多いものを上
位に表示する。なお、本実施の形態例は以上の例に限定
されるものではなく、最近に使用されたものから順に表
示してもよい。
When the list display in the order of the frequency is selected, if the total frequency points are exactly the same, for example, the one with the largest number or the number of usable times is displayed at the top. Note that the present embodiment is not limited to the above example, and may be displayed in order from the most recently used one.

【0090】なお、ほかに、一旦頻度順で並び替えて一
覧表示し、その後「自分でする」を選択して一部のアイ
テム又は魔法のみを最上位に、あるいは所望の位置に持
ってくるなどの並び替えをすると、各自でより使い易い
一覧表示とできる。
In addition, once, a list is displayed by sorting in order of frequency, and then “do it yourself” is selected to bring only some items or magic to the top or a desired position. Can be displayed as a list that is easier to use.

【0091】以上のように制御すると、例えばゲームの
序盤で使用するべきアイテム、魔法とゲームの中盤、あ
るいは終盤で使用するべきアイテム、魔法ではおのずか
ら使用頻度が異なるが、使う可能性がなくなってきたも
のは表示順序が自動的に下がるので、絶えず最も使いた
いものを上位表示できる。
With the above control, for example, items to be used in the early stage of the game, items to be used in the middle of the game and the game, or items to be used in the late stage, and the frequency of use in the magic are naturally different, but the possibility of using them has disappeared. Since the display order of the objects is automatically lowered, it is possible to constantly display the most frequently used items at a higher rank.

【0092】例えば図11に示すようにゲーム序盤では
(A)に示すように比較的効果の小さいアイテム、例え
ば「ポーション」を使用していたものが、ゲームが進行
すると(B)に示すようにより効果の大きなアイテム、
例えば「ハイポーション」を使用する頻度が上がること
になり、この使用状態に追従した一覧表示が可能とな
る。図11は本実施の形態例の頻度順にアイテムを表示
した場合のゲームの進行と共に表示が替わる状態を示す
図である。
For example, as shown in FIG. 11, in the beginning of the game, as shown in FIG. 11A, an item having a relatively small effect, for example, "potion" is used, but as the game progresses, as shown in FIG. Items with great effect,
For example, the frequency of using the “high potion” increases, and a list can be displayed according to the use state. FIG. 11 is a diagram showing a state in which the display changes as the game progresses when the items are displayed in order of frequency in the present embodiment.

【0093】以上説明したように本実施の形態例によれ
ば、アイテムや魔法のような使用対象を選択する際の一
覧表示を行う場合に、使用頻度に応じた並べ替えを自動
的に行う機能が実現できるため、ゲーム進行に伴って其
の時々で最も使用したいものが上位に表示され、非常に
効率のよい使用対象の確認及び選択ができる。
As described above, according to the present embodiment, the function of automatically rearranging according to the use frequency when displaying a list when selecting items or magical objects to be used. Can be realized, the most used one at the time is displayed at the top with the progress of the game, and the use target can be confirmed and selected very efficiently.

【0094】この場合に、例えばある期間使用されない
使用対象の累積ポイントを減少させるように制御すれ
ば、更に使用状況の応じた使用対象の一覧表示が可能と
なる。更に、使用頻度にかかわらず選択マークを前回使
用した使用対象とすることにより、前回度同じ使用対象
を使用するときには非常に楽な制御とできる。
In this case, for example, if control is performed so as to reduce the accumulated points of the use objects that are not used for a certain period, a list of the use objects according to the use situation can be displayed. Furthermore, by making the selection mark the object of last use regardless of the frequency of use, very easy control can be performed when the same object of use is used last time.

【0095】[他の実施の形態例]以上、本発明を実施
の形態およびその変形例に基づいて具体的に説明した
が、本発明は上記実施の形態およびその変形例に限定さ
れるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変
更可能であることはもちろんである。
[Other Embodiments] Although the present invention has been described in detail based on the embodiments and the modifications thereof, the present invention is not limited to the above embodiments and the modifications thereof. Needless to say, it can be appropriately changed without departing from the gist of the invention.

【0096】例えば、上記実施の形態およびその変形例
では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を
実現した場合について述べたが、本発明は、パーソナル
コンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲー
ム機をプラットホームとして実現してもよい。
For example, in the above embodiment and its modifications, the case where the present invention is realized using a home game machine as a platform has been described. However, the present invention uses a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine as a platform. It may be realized.

【0097】また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
In the above-described embodiment and its modifications, programs and data for realizing the present invention are stored on a CD.
-Stored in a ROM, and this CD-ROM was used as an information recording medium. However, the information recording medium is a CD-RO
The storage medium is not limited to M, but may be another magnetic or optical recording medium or a semiconductor memory that can be read by a computer, such as a magnetic disk or a ROM card.

【0098】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、本発明を実現するためのセーブデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器、例えばサー
バ群から受信してメモリに記録する形態であってもよい
し、更には、通信回線などを介して接続された他の機器
側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプ
ログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態
であってもよい。
Further, the programs and data for realizing the present invention are not limited to the form provided by a medium such as a CD-ROM that is detachable from a game machine or a computer. Save data is
Other devices connected via a communication line or the like, for example, may be received from a server group and recorded in a memory, or may be a memory of another device connected via a communication line or the like. Alternatively, the program or data may be recorded on the computer and the program or data may be used via a communication line or the like.

【0099】[0099]

【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、例え
ばアイテムや魔法のような使用対象を選択する際の一覧
表示を行う場合に、使用頻度に応じた並べ替えを自動的
に行う機能が実現できるため、ゲーム進行に伴って其の
時々で最も使用したいものが上位に表示され、非常に効
率のよい使用対象の確認及び選択ができる。
As described above, according to the present invention, in the case of displaying a list when selecting an object to be used such as an item or magic, a function of automatically rearranging according to the frequency of use is provided. Can be realized, the most used one at the time is displayed at the top with the progress of the game, and the use target can be confirmed and selected very efficiently.

【0100】この場合に、例えばある期間使用されない
使用対象の累積ポイントを減少させるように制御すれ
ば、更に使用状況の応じた使用対象の一覧表示が可能と
なる。更に、使用頻度にかかわらず選択マークを前回使
用した使用対象とすることにより、前回度同じ使用対象
を使用するときには非常に楽な制御とできる。でき、良
好なゲーム進行状態が得られる趣味性の高いゲーム装置
が提供できる。
In this case, if the control is performed so as to reduce the accumulated points of the use objects that are not used for a certain period, a list of the use objects according to the use status can be displayed. Furthermore, by making the selection mark the object of last use regardless of the frequency of use, very easy control can be performed when the same object of use is used last time. It is possible to provide a highly hobby game device that can obtain a good game progress state.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】本実施の形態例の入力装置の一例を説明するた
めの図である。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the input device according to the embodiment.

【図3】本実施の形態例のネットワーク対応型のゲーム
サービスを提供するネットワークゲームシステムの構成
を示す概略図である。
FIG. 3 is a schematic diagram showing a configuration of a network game system that provides a network-compatible game service according to the present embodiment.

【図4】本実施の形態例のCD−ROMの詳細構成を説
明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining a detailed configuration of a CD-ROM according to the embodiment;

【図5】本実施の形態例の図2に示すメインメモリのメ
モリ構成を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a memory configuration of a main memory shown in FIG. 2 of the embodiment.

【図6】本実施の形態例のRPGの実行制御を説明する
ためのフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart for explaining execution control of an RPG according to the embodiment.

【図7】本実施の形態例のメニュー画面の一覧表示画面
例を説明するための図である。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a list display screen of a menu screen according to the embodiment.

【図8】本実施の形態例の戦闘画面の一部に操作キャラ
が実行可能な魔法を一覧表示した例を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing an example in which a list of magics executable by the operation character is displayed in a part of the battle screen according to the embodiment.

【図9】本実施の形態例における頻度ポイントの設定例
を説明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining an example of setting frequency points in the present embodiment.

【図10】本実施の形態例の頻度順にアイテムを表示し
た場合の表示例を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing a display example when items are displayed in order of frequency according to the embodiment.

【図11】本実施の形態例の頻度順にアイテムを表示し
た場合のゲームの進行と共に表示が換わる状態を示す図
である。
FIG. 11 is a diagram showing a state in which the display is changed as the game progresses when the items are displayed in order of frequency according to the embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory ) 5 メモリカード 6 出力装置 11 主制御部 12 RAM(Random Access Memory;ランダムアク
セスメモリ) 13 インタフェース部 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ 17 通信インタフェース 18 HDD(Hard Disk Drive;ハードディスクドラ
イブ) 19 バス 30 コントローラ 31 十字キー 32 ○ボタン 33 △ボタン 34 □ボタン 35 ×ボタン 36 スタートボタン 37 ジョイスティック 38 R1ボタン 39 R2ボタン 40 L1ボタン 41 L2ボタン 42 セレクトボタン 61 表示画面 62 スピーカ 99 通信回線 100 ネットワーク(インターネット)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 2 Game device main body 3 Input device 4 CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory) 5 Memory card 6 Output device 11 Main control part 12 RAM (Random Access Memory) 13 Interface part 14 Sound processing part 15 Graphic processing unit 16 CD-ROM drive 17 Communication interface 18 HDD (Hard Disk Drive) 19 Bus 30 Controller 31 Four-way controller 32 ○ button 33 △ button 34 □ button 35 × button 36 Start button 37 Joystick 38 R1 button 39 R2 Button 40 L1 button 41 L2 button 42 Select button 61 Display screen 62 Speaker 99 Communication line 100 Network (Internet)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA17 BA01 BB05 BC05 CA02 CB01 CB03 CB06 CB08 CC08 DA04  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA17 BA01 BB05 BC05 CA02 CB01 CB03 CB06 CB08 CC08 DA04

Claims (22)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲームプログラムに従ってゲームを実行
可能なゲーム装置であって、 プレイヤが操作するキャラクタの使用対象を一覧表示す
る一覧表示手段と、 前記一覧表示手段を用いて表示された使用対象より操作
キャラクタに使用させる使用対象を選択する選択手段
と、 前記選択手段で選択された前記使用対象の使用状況に応
じて前記一覧表示手段での一覧表示使用対象の表示順序
を制御する表示制御手段とを備えることを特徴とするゲ
ーム装置。
1. A game device capable of executing a game according to a game program, comprising: a list display means for displaying a list of use targets of a character operated by a player; and an operation from a use target displayed using the list display means. Selecting means for selecting a use object to be used by a character, and display control means for controlling a display order of the list display use object on the list display means according to a use state of the use object selected by the selection means. A game device comprising:
【請求項2】 前記一覧表示手段は、前記操作キャラク
タが使用するアイテムを一覧表示可能とすることを特徴
とする請求項1記載のゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, wherein the list display means is capable of displaying a list of items used by the operation character.
【請求項3】 前記一覧表示手段は、前記操作キャラク
タが使用する魔法種別を一覧表示可能とすることを特徴
とする請求項1又は請求項2記載のゲーム装置。
3. The game device according to claim 1, wherein the list display means is capable of displaying a list of magic types used by the operation character.
【請求項4】 前記表示制御手段は、操作キャラクタに
よる使用頻度が高い使用対象より順次一覧に表示し、使
用頻度が下がれば下方に表示することを特徴とする請求
項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲーム装置。
4. The display control means according to claim 1, wherein the display control means sequentially displays a list of use objects having a high frequency of use by the operation character, and displays the list in a downward direction when the frequency of use decreases. A game device according to any one of the claims.
【請求項5】 更に、前記一覧表示手段による一覧表示
使用対象の中で、前回選択された使用対象は他の使用対
象と区別のつく態様で表示する表示態様制御手段を備え
ることを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに
記載のゲーム装置。
5. The apparatus according to claim 1, further comprising display mode control means for displaying, in a list display use target by said list display means, a use target selected last time in a manner distinguishable from other use targets. The game device according to claim 1.
【請求項6】 ゲーム装置で実行可能なコンピュータプ
ログラムであって、 プレイヤが操作するキャラクタの使用対象を一覧表示す
る一覧表示プログラム列と、 前記一覧表示プログラム列を用いて表示された使用対象
より操作キャラクタに使用させる使用対象を選択する選
択プログラム列と、 前記選択プログラム列で選択された前記使用対象の使用
状況に応じて前記一覧表示プログラム列での一覧表示使
用対象の表示順序を制御する表示制御プログラム列とを
有することを特徴とするコンピュータプログラム。
6. A computer program executable on a game device, comprising: a list display program sequence for displaying a list of use targets of a character operated by a player; and a use target displayed using the list display program sequence. A selection program sequence for selecting a use target to be used by a character; and a display control for controlling a display order of the list display use target in the list display program sequence in accordance with a use state of the use target selected in the selection program sequence. A computer program comprising a program sequence.
【請求項7】 ゲーム装置で実行可能なコンピュータプ
ログラムであって、 プレイヤが操作するキャラクタの使用対象を一覧表示す
る一覧表示プログラム列と、 前記一覧表示プログラム列を用いて表示された使用対象
より操作キャラクタに使用させる使用対象を選択して使
用させると共に選択された前記使用対象の使用状況に応
じて前記一覧表示手段での一覧表示使用対象の表示順序
を制御する制御プログラム列とを有することを特徴とす
るコンピュータプログラム。
7. A computer program executable on a game device, comprising: a list display program sequence for displaying a list of use targets of a character operated by a player; and a use target displayed using the list display program sequence. A control program sequence for selecting and using a use target to be used by a character, and controlling a display order of the list display use target in the list display means according to a use state of the selected use target. And a computer program.
【請求項8】 前記一覧表示プログラム列は、前記操作
キャラクタが使用するアイテムを一覧表示する機能を有
することを特徴とする請求項6又は請求項7記載のコン
ピュータプログラム。
8. The computer program according to claim 6, wherein the list display program sequence has a function of displaying a list of items used by the operation character.
【請求項9】 前記一覧表示プログラム列は、前記操作
キャラクタが使用する魔法種別を一覧表示する機能を有
することを特徴とする請求項6乃至請求項8記載のコン
ピュータプログラム。
9. The computer program according to claim 6, wherein the list display program sequence has a function of displaying a list of magic types used by the operation character.
【請求項10】 前記表示制御プログラム列は、操作キ
ャラクタによる使用頻度が高い使用対象より順次一覧に
表示し、使用頻度が下がれば下方に表示することを特徴
とする請求項6乃至請求項9のいずれかに記載のコンピ
ュータプログラム。
10. The display control program sequence according to claim 6, wherein the display is sequentially displayed in a list from a use target having a high frequency of use by the operation character, and is displayed downward when the frequency of use is low. Computer program according to any of the above.
【請求項11】 更に、前記一覧表示プログラム列によ
る一覧表示使用対象の中で、前回選択された使用対象は
他の使用対象と区別のつく態様で表示する表示態様制御
プログラム列を備えることを特徴とする請求項6乃至請
求項10のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
11. A display mode control program sequence for displaying, in a list display program sequence, a use target selected last time in a manner distinguishable from other use targets. The computer program according to any one of claims 6 to 10, wherein:
【請求項12】 コンピュータで読み取り可能なゲーム
実行情報を記憶するコンピュータ可読記録媒体であっ
て、 プレイヤが操作するキャラクタの使用対象を一覧表示す
る一覧表示プログラム列と、 前記一覧表示プログラム列を用いて表示された使用対象
より操作キャラクタに使用させる使用対象を選択する選
択プログラム列と、 前記選択プログラム列で選択された前記使用対象の使用
状況に応じて前記一覧表示プログラム列での一覧表示使
用対象の表示順序を制御する表示制御プログラム列とを
記録することを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
12. A computer-readable recording medium for storing computer-readable game execution information, comprising: a list display program sequence for displaying a list of use targets of characters operated by a player; and using the list display program sequence. A selection program sequence for selecting a use target to be used by the operation character from the displayed use target; and a list display use target in the list display program sequence according to a use state of the use target selected in the selection program sequence. A computer-readable recording medium for recording a display control program sequence for controlling a display order.
【請求項13】 コンピュータで読み取り可能なゲーム
実行情報を記憶するコンピュータ可読記録媒体であっ
て、 プレイヤが操作するキャラクタの使用対象を一覧表示す
る一覧表示プログラム列と、 前記一覧表示プログラム列を用いて表示された使用対象
より操作キャラクタに使用させる使用対象を選択して使
用させると共に選択された前記使用対象の使用状況に応
じて前記一覧表示手段での一覧表示使用対象の表示順序
を制御する制御プログラム列とを記録することを特徴と
するコンピュータ可読記録媒体。
13. A computer-readable recording medium for storing computer-readable game execution information, comprising: a list display program sequence for displaying a list of use targets of characters operated by a player; and a list display program sequence. A control program for selecting a use target to be used by the operation character from the displayed use target and causing the operation character to use the control target, and controlling a display order of the list display use target in the list display means according to the use state of the selected use target. A computer-readable recording medium for recording a sequence.
【請求項14】 前記一覧表示プログラム列は、前記操
作キャラクタが使用するアイテムを一覧表示する機能を
実現するものであることを特徴とする請求項12又は請
求項13記載のコンピュータ可読記録媒体。
14. The computer-readable recording medium according to claim 12, wherein the list display program sequence realizes a function of displaying a list of items used by the operation character.
【請求項15】 前記一覧表示プログラム列は、前記操
作キャラクタが使用する魔法種別を一覧表示する機能を
実現するものであることを特徴とする請求項11又は請
求項12記載のコンピュータ可読記録媒体。
15. The computer-readable recording medium according to claim 11, wherein the list display program sequence realizes a function of displaying a list of magic types used by the operation character.
【請求項16】 前記表示制御プログラム列は、前記表
示制御手段は、操作キャラクタによる使用頻度が高い使
用対象より順次一覧に表示し、使用頻度が下がれば下方
に表示する機能を実現するものであることを特徴とする
請求項11乃至請求15のいずれかに記載のコンピュー
タ可読記録媒体。
16. The display control program sequence realizes a function in which the display control means sequentially displays a list of use objects frequently used by an operation character in a list, and displays the list downward when the use frequency decreases. The computer-readable recording medium according to any one of claims 11 to 15, wherein:
【請求項17】 更に、前記一覧表示プログラム列によ
る一覧表示使用対象の中で、前回選択された使用対象は
他の使用対象と区別のつく態様で表示する表示態様制御
プログラム列を記録することを特徴とする請求項11乃
至請求項14のいずれかに記載のコンピュータ可読記録
媒体。
17. A method for recording a display mode control program sequence for displaying, in the list display program sequence, a target object selected last time in a manner distinguishable from other use targets in the list display program sequence. The computer-readable recording medium according to any one of claims 11 to 14, wherein:
【請求項18】 プレイヤが操作するキャラクタの使用
対象を一覧表示する一覧表示手段を備え、ゲームプログ
ラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置におけるゲ
ーム制御方法であって、 前記一覧表示手段を用いて表示された使用対象より操作
キャラクタに使用させる使用対象を選択して使用すると
選択された前記使用対象の使用状況に応じて前記一覧表
示手段での一覧表示使用対象の表示順序を制御すること
を特徴とするゲーム制御方法。
18. A game control method for a game device capable of executing a game according to a game program, comprising: a list display unit for displaying a list of use targets of a character operated by a player, wherein the list is displayed using the list display unit. Selecting a use target to be used by the operation character from the use target, and controlling a display order of the list display use target on the list display means according to a use state of the selected use target. Game control method.
【請求項19】 前記一覧表示手段による一覧制御を前
記操作キャラクタが使用するアイテムの一覧表示を含む
ことを特徴とする請求項18記載のゲーム制御方法。
19. The game control method according to claim 18, wherein the list control by the list display means includes a list display of items used by the operating character.
【請求項20】 前記一覧表示手段による一覧制御を前
記操作キャラクタが使用する魔法種別の一覧表示を含む
ことを特徴とする請求項18又は請求項19記載のゲー
ム制御方法。
20. The game control method according to claim 18, wherein the list control by the list display means includes a list display of a magic type used by the operating character.
【請求項21】 前記表示制御手段は、操作キャラクタ
による使用頻度が高い使用対象より順次一覧に表示し、
使用頻度が下がれば下方に表示することを特徴とする請
求項18乃至請求項20のいずれかに記載のゲーム制御
方法。
21. The display control means sequentially displays a list of use objects that are frequently used by the operation character in a list,
21. The game control method according to claim 18, wherein when the frequency of use decreases, the information is displayed below.
【請求項22】 更に、前記一覧表示手段による一覧表
示使用対象の中で、前回選択された使用対象は他の使用
対象と区別のつく態様で表示することを特徴とする請求
項18乃至請求項21のいずれかに記載のゲーム制御方
法。
22. The object of use selected last time among the objects for list display by the list display means is displayed in a manner distinguishable from other objects for use. 22. The game control method according to any one of 21.
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