JP2002331168A - Game device, game control method, and storage medium and computer program therefor - Google Patents

Game device, game control method, and storage medium and computer program therefor

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JP2002331168A
JP2002331168A JP2001142302A JP2001142302A JP2002331168A JP 2002331168 A JP2002331168 A JP 2002331168A JP 2001142302 A JP2001142302 A JP 2001142302A JP 2001142302 A JP2001142302 A JP 2001142302A JP 2002331168 A JP2002331168 A JP 2002331168A
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JP
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magic
activation
game
instruction
character
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Japanese (ja)
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Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Daijiro Kusuzaki
大二郎 楠崎
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Square Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device and game control method capable of providing a synergistic action effect of magic effects different from an action effect obtained by a single magic exercise by allowing the combined exercise of several different kinds of magics. SOLUTION: In the exercise of magic, selection of combination magic (S7) is allowed in addition to general magic attack (S11), the number of magics to be combined is designated (S8), and the actual magic exercise is waited according to an exercise instruction until the instruction of the designated number of magics. When the instruction of the designated number of magics is ended, the magic under waiting to the finally exercise-instructed magic are continuously and successively exercised in the designated order (S15).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
に従ってゲームを進行させるゲーム装置、ゲーム制御方
法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, a game control method, a recording medium, and a computer program for advancing a game according to a game program.

【従来の技術】近年、ビデオゲームにおけるゲームジャ
ンルの1つとして、RPG(Role Playing Game )が
知られている。RPGにおいてプレイヤの操作する操作
キャラクタ(以下、「自キャラクタ」と称す。)は、仲
間となるキャラクタとの出会いや別れ、敵対するキャラ
クタ(以下、「敵キャラクタ」と称す。)との戦いなど
を経験することによって成長する。また、プレイヤは自
キャラクタを通してゲームが提供する仮想世界内での各
種情報を収集し、収集した情報に従って各種のイベント
を実行しその世界の謎や秘密を解き明かしていくと共
に、自キャラクタも成長していく。このようにRPG
は、自キャラクタの成長要素を有し、且つ、物語性のあ
るゲームを指すのが一般的である。
2. Description of the Related Art In recent years, RPG (Role Playing Game) has been known as one of game genres in video games. In the RPG, an operating character operated by the player (hereinafter, referred to as “own character”) encounters or breaks up with a fellow character, and battles with an opposing character (hereinafter, referred to as “enemy character”). Grow by experience. In addition, the player collects various information in the virtual world provided by the game through his own character, executes various events according to the collected information, solves the mysteries and secrets of the world, and grows his own character. Go. Thus, RPG
Generally indicates a game having a growth factor of the own character and a story.

【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、従
来のRPGゲームは、敵と遭遇したときに、敵に対する
攻撃手段として通常の物理攻撃のほかに例えば魔法攻撃
も可能なゲームが数多く登場してきている。しかし、従
来のRPGでは、一つのキャラクタが1の魔法攻撃を行
えるのみであった。魔法攻撃の威力を増すために、複数
回同じ魔法攻撃を繰り返すことが可能なゲームもあった
が、単に1回の魔法攻撃の単純倍数分のダメージを与え
られるもみであった。また、中には物理攻撃の効果の一
部に追加効果として魔法効果を更に追加して与えられる
例もあったが、魔法効果も極く限られたものであり、ど
うしても攻撃が単調となることを防げなかった。
However, in the conventional RPG game, when encountering an enemy, many games that can perform, for example, a magical attack in addition to a normal physical attack as an attack means against the enemy have appeared. However, in the conventional RPG, one character can only perform one magic attack. In some games, the same magic attack could be repeated multiple times in order to increase the power of the magic attack, but the damage was simply a multiple of a single magic attack. Also, in some cases, magic effects are added as an additional effect to some of the effects of physical attacks, but the magic effects are extremely limited, and the attack is inevitably monotonous Could not be prevented.

【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、魔法発動制
御の単調化を防ぎ、より複雑且つ高度な攻撃パターンを
容易に実現できる趣味性の高いゲーム装置及びゲーム制
御方法を提供することを目的とする。そして、係る目的
を達成する一手段として例えば以下の構成を備える。即
ち、ゲームプログラムに従いゲームを実行可能なゲーム
装置であって、操作キャラクタの操作可能タイミングを
制御する操作タイミング制御手段と、前記操作可能タイ
ミングにおいて操作キャラクタの魔法発動指示を受け付
ける魔法受付手段と、前記魔法受付手段で受け付けた魔
法の発動タイミングを制御する発動制御手段とを備え、
前記魔法受付手段は前記発動制御手段による魔法発動制
御前に複数の魔法発動指示を受付可能であり、前記発動
制御手段は前記魔法受付手段による複数魔法の発動指示
に従った魔法発動を行うときには複数の受付魔法を連続
発動することを特徴とする。そして例えば、前記魔法受
付手段は発動指示魔法の受付に先立ち複数魔法の指示受
付を指示されたときに当該指示に対応する数の魔法発動
指示を受付後に前記発動制御手段による魔法発動を可能
とすることを特徴とする。また例えば、前記魔法受付手
段は、1の操作キャラクタの操作可能タイミングごとに
1の魔法発動指示を受付可能であることを特徴とする。
あるいは、前記魔法受付手段は、複数の味方キャラクタ
の魔法発動指示を受け付けることを特徴とする。更に例
えば、前記魔法受付手段で受け付ける魔法は、敵キャラ
クタへの攻撃魔法であることを特徴とする。また例え
ば、前記魔法受付手段で受け付けた発動待機中の魔法の
発動指示キャラクタが戦闘不能状態に移行した場合には
当該キャラクタの発動指示魔法の発動は行われないこと
を特徴とする。または、ゲームプログラムに従いゲーム
を実行可能なゲーム装置におけるゲーム制御方法であっ
て、操作キャラクタの操作可能タイミングを制御して操
作可能タイミングまで待機状態とし、予め魔法の組み合
わせ発動指示があると操作可能タイミングのときの操作
キャラクタの魔法発動指示に対する魔法の発動を待機さ
せ、必要な魔法の発動指示がそろった段階で順次連続し
て前記発動指示を受け付けた魔法を順次受付順で発動さ
せることを特徴とするゲーム制御方法を採用する。更に
また、ゲームプログラムに従いゲームを実行可能なゲー
ム装置で実行可能なコンピュータプログラムであって、
ゲームキャラクタ同士の戦闘において操作キャラクタの
操作可能タイミングを制御する操作タイミング制御プロ
グラム列と、前記操作可能タイミングにおいて操作キャ
ラクタの魔法発動指示を受け付ける魔法受付プログラム
列と、前記魔法受付プログラム列の制御で受け付けた魔
法の発動タイミングを制御する発動制御プログラム列と
を含み、前記魔法受付プログラム列は前記発動制御プロ
グラム列による魔法発動制御前に複数の魔法発動指示を
受け付け可能であり、前記発動制御プログラム列は前記
魔法受付プログラム列による複数魔法の発動指示に従っ
た魔法発動を行うときには複数の受付魔法を連続発動す
るコンピュータプログラムをゲーム装置で実行させるこ
とを特徴とする。また、ゲーム装置で実行可能なコンピ
ュータプログラムを記録するコンピュータ可読記録媒体
であって、操作キャラクタの操作可能タイミングを制御
する操作タイミング制御プログラム列と、前記操作可能
タイミングにおいて操作キャラクタの魔法発動指示を受
け付ける魔法受付プログラム列と、前記魔法受付プログ
ラム列の制御で受け付けた魔法の発動タイミングを制御
する発動制御プログラム列とを記録し、前記魔法受付プ
ログラム列は前記発動制御プログラム列による魔法発動
制御前に複数の魔法発動指示を受付可能であり、前記発
動制御プログラム列は前記魔法受付プログラム列による
複数魔法の発動指示に従った魔法発動を行うときには複
数の受付魔法を連続発動することを特徴とするコンピュ
ータ可読記録媒体をゲーム機で読み込んで実行可能とす
る。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and solves the above problems, prevents monotonous magic activation control, and facilitates more complex and advanced attack patterns. It is an object of the present invention to provide a game device and a game control method with high hobby that can be realized. For example, the following configuration is provided as a means for achieving the object. That is, a game device capable of executing a game according to a game program, an operation timing control means for controlling an operable timing of the operated character, a magic receiving means for receiving a magic activation instruction of the operated character at the operable timing, Activation control means for controlling the activation timing of the magic received by the magic reception means,
The magic receiving means can receive a plurality of magic activation instructions before the magic activation control by the activation control means, and the activation control means can execute a plurality of magic activations in accordance with the magic activation instruction by the magic receiving means. Is characterized by continuously activating the reception magic. Then, for example, the magic accepting unit enables the magic activation by the activation control unit after receiving a magic activation instruction of a number corresponding to the instruction when receiving a plurality of magic instruction instructions prior to the reception of the activation instruction magic. It is characterized by the following. Further, for example, the magic receiving means can receive one magic activation instruction at each operable timing of one operation character.
Alternatively, the magic receiving means receives a magic activation instruction of a plurality of ally characters. Further, for example, the magic accepted by the magic accepting means is an attack magic for an enemy character. Also, for example, when the magic activation instruction character received by the magic accepting unit and in standby for activation has transitioned to a battle impossible state, the activation instruction magic of the character is not activated. Alternatively, a game control method in a game device capable of executing a game in accordance with a game program, wherein the operable timing of the operating character is controlled to be in a standby state until the operable timing, and the operable timing is provided when a magic combination activation instruction is given in advance. Waiting for the magical activation in response to the magical activation instruction of the operation character at the time of, and activating the magics that have received the activation instruction sequentially and sequentially in the order in which the necessary magical activation instructions are completed, in sequence. Adopt a game control method. Still further, a computer program executable on a game device capable of executing a game according to the game program,
An operation timing control program sequence for controlling the operable timing of the operating character in a battle between game characters, a magic receiving program sequence for receiving a magic activation instruction of the operating character at the operable timing, and a magic receiving program sequence for receiving. An activation control program sequence for controlling the timing of magic activation, wherein the magic reception program sequence can receive a plurality of magic activation instructions before the magic activation control by the activation control program sequence, and the activation control program sequence When performing magic activation in accordance with the instruction for activating a plurality of magics by the magic reception program sequence, a computer program for continuously activating a plurality of reception magics is executed by a game device. A computer-readable recording medium for recording a computer program executable by the game device, the operation timing control program sequence controlling an operable timing of an operating character, and receiving a magic activation instruction of the operating character at the operable timing. A magic reception program sequence and an activation control program sequence for controlling the activation timing of the magic received under the control of the magic reception program sequence are recorded, and the magic reception program sequence is plural before the magic activation control by the activation control program sequence. Computer-readable, wherein the activation control program sequence continuously activates a plurality of reception magics when performing a magic activation according to a plurality of magic activation instructions by the magic reception program sequence. Read the recording medium with a game machine Nde and possible execution.

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明し、具体的
なゲームとしてはRPGを例として説明する。しかし、
RPGに限るものではなく、アクションゲーム、テーブ
ルゲームなど、複数のプレイヤの操作で実行でき、リア
ルタイムで他のゲーム機との間で実行する可能性のある
ゲームに適用可能である。 [第1の実施の形態例]図1は本発明に係る一実施の形
態例におけるゲームシステムの全体構成を示すブロック
図である。ゲーム装置1は、大別して、ゲーム装置1の
主たる機能を有するゲーム装置本体2と、ゲーム装置本
体2に対する操作指示のための入力を行う入力装置(例
えば、キーパッドやコントローラなどが含まれる)3を
備える。更に、ゲームの途中経過データやゲーム環境設
定データなどのゲームデータを保存するメモリカード5
をゲーム装置本体2に着脱自在に装着可能である。ま
た、ゲーム装置本体2には、ゲーム装置本体2からの映
像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像表
示やサウンド出力を行う出力装置(例えばモニタディス
プレイ及びスピーカを含む)6が接続されてゲームを実
行可能に構成される。また、ゲーム装置本体2には、後
述するゲームに関する処理を実現するためのプログラム
や画像データ、サウンドデータなどを格納するCD−R
OM(Compact Disc Read Only Memory )4が装着され
る。ゲーム装置本体2は、CPU(Central Processing
Unit;中央演算処理ユニット)やROM(Read Only
Memory;リードオンリーメモリ)を内蔵した主制御部1
1、RAM(Random Access Memory;ランダムアクセ
スメモリ)12、インタフェース部13、サウンド処理
部14、グラフィック処理部15、CD−ROM4を着
脱自在に搭載して内容をアクセスするCD−ROMドラ
イブ16、通信媒体(ネットワーク)100を介して他
のゲーム機との間のデータ通信等を行う通信インタフェ
ース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディスク
ドライブ)18、以上の各構成要素を相互に接続するバ
ス19を備えている。主制御部11は、発振器やタイマ
カウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所
定期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロ
ック信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタ
により計数することにより時間の計時を行う。RAM1
2は、主制御部11のCPUがプログラムを実行するた
めに使用する主記憶装置であり、CPUが実行するプロ
グラムやその実行のために必要となるデータが格納され
る。またRAM12は、プログラム実行時におけるワー
クエリアとしても使用される。インタフェース部13
は、入力装置3およびメモリカード5を着脱自在に接続
することができるように構成されている。このインタフ
ェース部13は、バス19に接続された各部(主に、主
制御部11)と入力装置3またはメモリカード5との問
のデータ転送を制御する。サウンド処理部14は、ゲー
ムのBGM(Back Ground Music)や効果音などの音声
データを再生するための処理を行う回路である。このサ
ウンド処理部14は、主制御部11からの命令に従い、
RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。グラフィック処理
部15は、フレームバッファ(図示せず)を備え、主制
御部11からの命令に応じた画像をフレームバッファ上
に描画する。また、グラフィック処理部15は、フレー
ムバッファに描画された画像データに所定の同期信号を
付加してビデオ信号を生成し、これを出力装置6に供給
する。CD−ROMドライブ16は、記録媒体であるC
D−ROM4に格納されたデータを読み取る読取装置で
ある。ゲーム装置1は、ゲーム装置本体2に、CD−R
OM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実
行させることにより、後述するゲームに関する制御を実
現する。通信インタフェース17は、ネットワーク10
0に接続されている他の通信可能装置、例えば他のゲー
ム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う際の
通信制御を司る。例えば、通信インタフェース17は、
ゲーム装置本体2と通信ネットワーク100との間の情
報(プログラムやデータ)の授受を制御する。通信イン
タフェース17および通信回線99を介して外部の通信
ネットワーク100からダウンロードされたゲームプロ
グラムおよびデータは、HDD18に格納することがで
きる。HDD18は、主制御部11のCPUがプログラ
ムを実行するために使用する補助記憶装置である。HD
D18には、通信インタフェース17を用いてダウンロ
ードした情報やCD−ROM4から読み取った情報な
ど、様々なデータやプログラムを格納することができ
る。CD−ROM4には、上述したように、ゲームに関
する処理を実現するためのプログラムや画像データ、サ
ウンドデータなどが格納されている。このゲームプログ
ラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置1に実行
させるプログラムが含まれている。CD−ROM4に格
納されたゲームソフトウェアは、CD−ROMドライブ
16を起動して必要なゲームプログラム及びゲームデー
タを読み込ませ、主制御部11を読み込ませたプログラ
ムに従って動作させる。このゲームソフトウェアは、H
DD18にプレインストールされる。そして主制御部1
1からの命令に従い、RAM12に記憶されたデータに
基づいて音声信号を生成し、これを出力装置6に供給す
る。なお、ゲーム装置1は、ゲームソフトウェアをHD
D18に記憶することもできる。グラフィック処理部1
5は、フレームバッファ(図示せず)を備え、主制御部
11の制御に従ってゲーム画像をフレームバッファ上に
描画する。また、グラフィック処理部15は、フレーム
バッファに描画された画像データに所定の同期信号を付
加してビデオ信号を生成し、これを出力装置6に供給す
る。入力装置3には、ゲームに関する様々な指示をゲー
ム装置本体2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れるコントローラが含まれる。入力装置3は、操作に応
じた指令信号をインタフェース部13を介してゲーム装
置本体2に送る。本実施の形態例ではゲーム進行指示入
力をコントローラ30を用いて行っており、入力装置3
としてコントローラ30により各種指示入力を行う例を
以下説明する。本実施形態例における入力装置3として
のコントローラの構成例を図2に示す。図2は本実施の
形態例の入力装置の一例を説明するための図であり、図
2の(a)がコントローラ30の平面を、(b)がコン
トローラ30の背面を示している。図2において、コン
トローラ30には、移動情報等を入力するための十字キ
ー31や、各種の指令をゲーム装置本体2に指示入力す
るための操作キー(例えば、○ボタン32、△ボタン3
3、□ボタン34、×ボタン35、スタートボタン3
6、セレクトボタン42)が設けられている。また、コ
ントローラ30には、移動情報を入力するためのジョイ
スティック37も設けられている。図2の(b)に示さ
れるように、コントローラの背面にも、複数の操作キー
(R1ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン40、
L2ボタン41)の各キーが設けられている。スタート
ボタン36およびセレクトボタン42を除くすべての操
作キーは、感圧式で構成されている。更に、コントロー
ラ30は、バイブレーション(振動)機能を有してい
る。つまり、コントローラ30はモータを内蔵してお
り、ゲーム装置本体2から所定の制御信号を受けること
でモータが作動し、コントローラ30を全体的に振動さ
せることができるようになっている。これにより、コン
トローラ30を保持するプレイヤに振動を伝えることが
できる。ゲーム装置本体2は、振動の強さも調節するこ
とができ、「強」、「中」、「弱」の3段階の振動の強
さが用意されている。コントローラ30の振動は間欠的
であり、いずれかの強さを有する振動がランダムに発生
するように制御することも可能である。メモリカード5
は、例えばフラッシュメモリ等で構成され、ゲーム装置
本体2によって制御されてゲームデータを記憶する補助
記憶装置となる。メモリカード5へのデータの書き込
み、およびメモリカード5からのデータの読み込みは、
インタフェース部13を介して主制御部11が制御す
る。出力装置6は、ゲーム装置本体2からの映像信号や
音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力す
る。本実施形態では、スピーカ内蔵のモニタ装置例えば
テレビジョン(TV)セットが出力装置6として用意され
ている。このモニタ装置は、画像表示用の表示画面61
および音声出力用のスピーカ62を備えている。また出
力装置6は、グラフィック処理部15からのビデオ信号
に応答して画像を表示画面61に表示すると共に、サウ
ンド処理部14からのサウンド信号に応答してスピーカ
62から音声を出力する。従って、出力装置6は、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。主制御
部11は、ROMに格納されている基本ソフトウェアや
CD−ROMドライブ16によってCD−ROM4から
読み出されてRAM12に格納されるゲームソフトウェ
アに基づいてゲーム装置本体2の動作を制御する。例え
ば、CPU12は、CD−ROM4からグラフィックデ
ータを読み出してグラフィック処理部15に転送し、グ
ラフィック処理部15に画像の生成を指示する。この指
示に応答して、グラフィック処理部15は、グラフィッ
クデータを利用してビデオ信号を生成する。このビデオ
信号は、出力装置6に送られる。これにより、出力装置
6の表示画面上に画像が表示される。以上の構成を備え
る本実施の形態例のゲーム装置においては、更にネット
ワーク100を介して他のゲーム装置と通信することが
可能に構成されており、複数のプレイヤがネットワーク
100を介して一つのゲームに参加することの可能なネ
ットワークゲームが可能に構成されている。この場合に
は、ゲームプログラムはCD−ROM4より読み出すの
みでなく、ネットワークに接続されている他の通信機器
(サーバ機器)よりダウンロードすることも可能に構成
されている。以上の機能を用いてネットワークゲームを
実行する場合のネットワークゲームシステムの構成を以
下図3を参照して説明する。図3は本実施の形態例のネ
ットワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワ
ークゲームシステムの構成を示す概略図である。本実施
の形態例のネットワークゲームシステムでは、図1に示
される構成を備えるゲーム装置1a、1b、1c、1d
が通信媒体を介したネットワークシステム、例えばイン
ターネット100を介してサーバ群102に接続されて
いる。なお、接続されるゲーム装置の数は図3に示す例
に限定されるものではなく、ゲーム内容に従って接続台
数に制限はなく、2台以上であれば任意の数のゲーム機
を接続してゲーム実行可能なことは勿論である。サーバ
群102は、例えばユーザ認証のためのアカウント管理
を行う認証サーバ群111、ゲーム装置1と他のサーバ
群とのインタフェースを提供すると共に、音声や動画な
どのコンテンツの閲覧サービスを提供するコンテンツサ
ーバ群112、チャットやメッセンジャーの環境を提供
するメッセージサーバ群113、電子メールのサービス
を提供するためのメールサーバ群114、ユーザのプロ
ファイルを管理するためのプロファイルサーバ群11
5、およびゲーム環境を提供するためのゲームサーバ群
116等から構成されている。これらのサーバ群111
〜116は、LAN117を介して相互に接続されてい
る。このサーバ群の構成も以上の例に限定されるもので
はなく、1台ですべてを構成しても、更に細かく分担を
分けたものであってもよい。ゲームサーバ群116に
は、本実施形態例に係るゲームを実行するためのロビー
サーバが含まれている。ゲーム装置1がロビーサーバに
接続されると、仮想の「ロビー」を表す画面が表示装置
6上に表示される。このロビー画面には、自身のプレイ
ヤキャラクタ及びロビーサーバに接続している他のプレ
イヤのキャラクタが表示される。プレイヤはチャットを
行うことができ、それによって、他のプレイヤと交流を
図ったり、一緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすること
ができる。次に、主制御部11のCPUによりCD−R
OM4から読み出され、メインメモリであるRAM12
に格納されるゲームプログラムやデータについて説明す
る。図4は、CD−ROM54の記憶内容及び記憶領域
を説明するための図である。図4に示すようにCD−R
OM4には、主制御部11が実行するゲームプログラム
を記憶するプログラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上
必要となるデータを記憶する関連データ記憶領域4b、
三次元モデルのモデリングデータや背景として用いる二
次元画像データなどを記憶する画像データ記憶領域4
c、効果音などのサウンドデータを記憶するサウンドデ
ータ記憶領域4d、ゲームに登場するキャラクタなどの
ゲームに特有のアイコン情報を記憶するアイコンデータ
記憶領域4e等より構成されている。なお、本実施の形
態例においては、このCD−ROM4の各格納領域に格
納されている各データの内、あるステージでのゲーム進
行に必要な一部のデータがRAM12にロードされ、こ
のRAM12にロードされたデータに基づいてゲームが
進行される。そして、ゲームの進行上次のデータが必要
であればその時点でこのCD−ROM4の各格納領域に
格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要と
なるデータがRAM12にロードされることになる。な
お、ネットワークゲームを実行している場合には、ゲー
ム進行制御は、ゲームの進行の制御をサーバ群102中
のゲームサーバ群116のゲームを実行するためのロビ
ーサーバよりの制御に基づいて行われ、上記ロビーサー
バよりの進行制御に従ってCD−ROM4の各格納領域
に格納されているゲーム進行に必要な一部のデータがR
AM12にロードされ、このRAM12にロードされた
データに基づいてゲームが進行される。次に、主制御部
11によりCD−ROM4から読み出され、RAM12
に格納されるプログラムやデータについて説明する。図
5は、本実施の形態例のRAM12のメモリ構成を示す
図である。同図に示すようにRAM12は、主制御部1
1が実行するプログラムを格納するプログラム格納領域
12a、各種処理の実行に必要となるデータを格納する
関連データ格納領域12b、三次元モデルのモデリング
データや背景として用いる二次元画像データ等に関する
画像データなどを格納する画像データ格納領域12c、
効果音などのサウンドデータを格納するサウンドデータ
格納領域12dなどを有する。本実施の形態例では、ゲ
ームを最初から実行した場合を除いて、関連データ格納
領域12bには、ゲーム開始時にメモリカード5から読
み出されてきたゲームデータが読み込まれ、読み込まれ
たゲームデータに従ってゲームが再開される。実行する
ゲームがネットワークゲームである場合には、この関連
データ格納領域12bには、ネットワークゲームを実行
する他のゲーム機のプレイヤの情報も含まれる。以上の
構成を備える本実施の形態例におけるRPGの制御を図
6のフローチャートを参照して以下に説明する。図6は
本実施の形態例のネットワークRPGの制御を説明する
ためのフローチャートである。この処理は、CD−RO
M4に記憶されたゲームプログラムをゲーム装置本体2
が実行することにより実施される。以下の説明は、RP
Gゲームを実行する場合を例として説明を行う。図6に
おいて、まず、ステップS1において、ゲーム装置本体
2にゲームプログラムが記録されたCD−ROM4をセ
ットする。これによりステップS2に進み、必要なプロ
グラムがCD−ROM4から読み出されてRAM12に
格納され初期画面(メーカーロゴなど)の表示、メモリ
カード5のチェック、タイトル画面の表示が行われ、デ
ータのロード等を含む基本処理が行われる。続いてステ
ップS3で基本処理が終了した時点でメモリカード5か
ら読み出された当該ゲームに関するゲームセーブデータ
からどのゲームデータを選択するかを選択するゲーム選
択画面を表示し、これから実行させるゲームデータを選
択する。そして続くステップS4において、選択された
ゲームを進行させる。そして、ゲームに進行に合わせて
例えばコントローラ30が操作されたりフィールドが変
わったり、あるいはメニュー画面より各種の指示入力な
どがある場合にはステップS5に進む。そしてステップ
S6において、コマンド入力であるか否かを判断する。
本実施の形態例ではコマンド選択方式のRPGゲームで
あるため、操作キャラクタの動作指示を行えるのは、素
早さなどが関係するものの一定の待機時間が経過した後
である。プレイヤはこの待機時間が経過すると自己の操
作キャラクタに対するコマンド入力や移動指示入力など
各種の操作が可能となる。コマンド入力でない場合には
ステップS6に進み、対応する処理を実行してステップ
S5に進む。例えば十字キー31の入力であれば操作キ
ャラクタを十字キー31の操作に対応して移動させる制
御などの処理を行う。本実施の形態例では、ゲームフィ
ールドの移動中、あるいは戦闘画面において操作キャラ
クタに対する各種のコマンド入力が可能であり、ステッ
プS5においてこのコマンド入力であった場合にはステ
ップS7に進む。ステップS7において、コマンド指示
の内容が本実施の形態例に特有のコンビネーション魔法
の選択コマンドであるか否かを調べる。通常の魔法攻撃
では、攻撃範囲の相違などはあるが原則として一回の攻
撃タイミングで一回の魔法攻撃しかできない。中には一
回の攻撃タイミングで同じ魔法を2回連続して攻撃でき
るに過ぎなかった。しかし、本実施の形態例では、複数
の、複数種類の魔法を自由に組み合わせて(コンビネー
ションして)発動可能であり、ステップS7においてこ
の複数の魔法を組み合わせて発動するコンビネーション
魔法を発動させるコマンド入力か否かを判断している。
そして、コンビネーション魔法が指示された場合にはス
テップS8に進み、続いてコンビネーション魔法を発動
するキャラクタの特定及び組み合わせる魔法数を指定す
る。そしてステップS4に進む。本実施の形態例のコン
ビネーション魔法コマンドを指示可能な本実施の形態例
のコマンド一覧表示画面の表示例を図7に示す。図7は
本実施の形態例のコマンド一覧表示画面の表示例を示す
図である。例えば図7の最上段に示すのがコマンド一覧
表示であり、例えば戦闘中であれば常時ゲーム画面の一
部(例えば右下欄)に表示されている。図7の例では2
段目に「C魔法」とのコマンドが表示されており、これ
が「コンビネーション魔法」である。この「C魔法」を
選択すると、上述したようにステップS8の処理に移行
し、図7の中段のコマンド入力画面に移行し、コンビネ
ーションを誰と行うのかを指定するコマンド画面が表示
される。そしてこの一覧表示を参照して味方キャラクタ
の中でコンビネーション魔法を行うキャラクタを指定す
る。ここでは、味方キャラクタのうち、コンビネーショ
ン魔法が行えるキャラクタのみが一覧表示される。自己
の操作キャラクタのみがコンビネーション魔法を行える
場合にはこのコンビネーション魔法を行うキャラクタの
選択は行われず、自動的に自己のキャラクタがコンビネ
ーション魔法を行うキャラクタとして設定される。コン
ビネーション魔法を行えるキャラクタであればその数に
限定はなく、自己の操作キャラクタのみでコンビネーシ
ョン魔法を発動することも、あるいは味方キャラクタの
一人のみで発動することも、協同して発動することも可
能である。次に図7の3段目に示される魔法数の指示入
力画面に移行するため、ここで同時に発動する魔法数を
指示する。そしてステップS4に戻ることになる。本実
施の形態例では、先のコンビネーション魔法を行うキャ
ラクタの選択で1人の選択または2人の選択である場合
には『2個』が初期設定されており、それ以上のキャラ
クタが選択された場合には選択されたキャラクタの数が
初期設定されている。このため、この初期設定でよい場
合には決定ボタンを押下するのみでよい。初期設定と異
なる場合には例えば十字キー31で数を増減して所望の
魔法数として決定ボタンを押下する。一方、ステップS
7でコンビネーション魔法の選択でなかった場合にはス
テップS9に進み、魔法入力か否かを判断する。魔法入
力でない場合にはステップS6に進み、コマンド入力に
対応した処理を行う。例えば「たたかう」コマンド入力
であれば装備している武器による戦いを行う。一方、ス
テップS9で魔法入力である場合にはステップS10に
進み、コンビネーション魔法が選択された状態であるか
否かを調べる。コンビネーション魔法が選択された状態
でない場合にはステップS11に進み、コマンド入力で
指定された魔法を指示された相手に発動させる。そして
ステップS4に戻る。例えば図7の1段目に示されてい
るコマンド一覧から魔法を選択すると当該キャラクタの
現状態で使用できる魔法の一覧が表示されるため、プレ
イヤはこの中の魔法を選択して決定ボタンなどを押下
し、必要に応じて魔法を発動する相手を指定して発動さ
せる。この魔法一覧は、例えば図7の最下段のような一
覧表示となる。一方、ステップS10でコンビネーショ
ン魔法が選択されている場合にはステップS12に進
み、ステップS8で指定した魔法数目の魔法入力か否か
を判断する。指定した魔法数目の魔法入力でない場合に
はステップS13に進み、選択された魔法を発動待機状
態としてステップS4に進む。なお、ステップS8の魔
法の数の指定を行った後は、ステップS4から直ちにス
テップS9の処理に移行し、魔法の入力を行うことにな
る。すなわち、図7の第3段目の画面で魔法の数を入れ
るとその後最下段の魔法入力画面に移行するため、その
まま魔法入力を行う。一方、ステップS12で指定した
魔法数目の魔法入力である場合、即ち、魔法数が2であ
れば2つ目の魔法入力である場合が該当する。この場合
にはステップS15に進み、入力した魔法を待機中の魔
法の最後の魔法として選択し、最終的な発動許可を与え
ることにより順次待機中の魔法から入力された順番で連
続して発動される。なお、ここで発動許可を与えるので
はなく、取り消しを指示した場合には、改めて異なる魔
法入力が可能となる。この際に、先の他のキャラクタの
指定魔法も取り消すことが可能であり、取り消した状態
では当該キャラクタはコマンドなどの指示入力可能状態
となり、順次改めて異なるコマンド入力が可能となる。
ここでまったく新たに異なるコマンドを指示することも
可能である。以上説明したように本実施の形態例によれ
ば、複数且つ異なる種類の魔法を組み合わせて発動する
ことが可能となるため、単独の魔法発動より得られる作
用効果とは異なる互いの魔法効果が相乗した作用効果が
得られる。このため、組み合わせる魔法をうまく選択す
ることによりより効果の高いものとできる。このため、
例えば単独で使える魔法がさほど多くないキャラクタで
あっても、他のキャラクタの使える魔法と適切に組み合
わせることにより高い作用効果を得ることが可能とな
る。例えば、図8に示すように最初に炎系の攻撃魔法で
ある「ファイラ」を発動指示して待機させる。図8は本
実施の形態例における指示魔法の発動待機状態のゲーム
画面表示例を示す図である。図8に示すように、選択し
た魔法が待機状態であることが視認可能に表示されるこ
とにより、プレイヤにこれから発動されるコンビネーシ
ョン魔法攻撃に対する期待感を持たせることができる。
例えばこの状態で次に風系の「エアロ」を発動指示して
連続して発動させることにより、図9に示すように炎が
風にあおられて広い範囲の敵に有効な攻撃が行える。図
9は本実施の形態例のコンビネーション魔法攻撃の例を
示す図である。このように魔法の組み合わせを的確なも
のとすることにより互いの魔法の相乗効果により思いが
けない効果を得ることが可能となるより趣味性の高いゲ
ームを提供することが可能となる。この他にも、例えば
水系の魔法を先に発動して敵キャラクタを水浸しとし、
その後の例えば氷系の魔法により凍らせることにより広
範囲の敵キャラクタにダメージを与えることが可能とな
る。更に、このようにして凍りついたキャラクタに例え
ば「メテオ」という隕石系の魔法を発動して多数の隕石
を落下させることにより、凍った敵キャラクタを砕くこ
とが可能となる。ただし、組み合わせる魔法が例えば水
系の魔法と炎系の魔法であったような場合には互いの作
用効果が相殺されて敵キャラクタに与えるダメージを減
らしてしまうことになる。このため、組み合わせる魔法
は適切に組み合わせる必要があり、プレイヤの工夫次第
で多様な作用効果を達成できる。また、ステップS13
で受け付けた魔法の発動待機中に、当該魔法の発動指示
を行った味方キャラクタが戦闘不能状態に移行した場合
には、当該キャラクタの発動指示魔法は消滅してしまい
この魔法が発動されることはない。このため、魔法を発
動したキャラクタの余力には十分な注意が必要である。
しかし、以上の例に限定されるものではなく、一旦魔法
の発動指示を与えたのであるから、魔法を唱えたキャラ
クタが戦闘不能となっても、魔法が消滅することがない
ように制御してもよい。 [他の実施の形態例]以上、本発明を実施の形態および
その変形例に基づいて具体的に説明したが、本発明は上
記実施の形態およびその変形例に限定されるものではな
く、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能であるこ
とはもちろんである。例えば、以上の説明は攻撃魔法を
組み合わせる場合を例に説明したが、本発明は以上の例
に限定されるものではなく、守備系の魔法の組み合わせ
であっても、回復系の魔法の組み合わせであっても良い
ことは勿論である。更に、特定の魔法を組み合わせて発
動することによりはじめて倒せる敵モンスターフィール
ド内やダンジョンに配置し、この組み合わせに気付いて
はじめてゲームを先に進めることができるように要求し
てもよい。例えば、上記実施の形態およびその変形例で
は、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実
現した場合について述べたが、本発明は、パーソナルコ
ンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム
機をプラットホームとして実現してもよい。また、上記
実施の形態およびその変形例では、本発明を実現するた
めのプログラムやデータをCD−ROMに格納し、この
CD−ROMを情報記録媒体として用いた。しかしなが
ら、情報記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なく、磁気ディスクやROMカードなどコンピュータが
読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるい
は半導体メモリであってもよい。また、本発明を実現す
るためのプログラムやデータは、ゲーム機やコンピュー
タに対して着脱可能なCD−ROMなどのメディアによ
り提供される形態に限定されず、本発明を実現するため
のセーブデータは、通信回線などを介して接続された他
の機器、例えばサーバ群から受信してメモリに記録する
形態であってもよいし、更には、通信回線などを介して
接続された他の機器側のメモリに上記プログラムやデー
タを記録し、このプログラムやデータを通信回線などを
介して使用する形態であってもよい。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, an example in which the present invention is applied to a game device will be described, and a specific game will be described using RPG as an example. But,
The present invention is not limited to the RPG, and can be executed by an operation of a plurality of players, such as an action game and a table game, and is applicable to a game that may be executed in real time with another game machine. [First Embodiment] FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. The game device 1 is roughly divided into a game device main body 2 having a main function of the game device 1, and an input device (for example, including a keypad and a controller) 3 for inputting an operation instruction to the game device main body 2. Is provided. Further, a memory card 5 for storing game data such as game progress data and game environment setting data.
Can be removably attached to the game apparatus main body 2. An output device (for example, including a monitor display and a speaker) 6 that performs video display and sound output according to the game content based on the video signal and the audio signal from the game device main body 2 is connected to the game device main body 2. The game is configured to be executable. The game apparatus body 2 has a CD-R for storing a program, image data, sound data, and the like for realizing a game-related process described later.
An OM (Compact Disc Read Only Memory) 4 is mounted. The game device main body 2 includes a CPU (Central Processing).
Unit; Central Processing Unit) and ROM (Read Only)
Main control unit 1 with built-in memory
1, a random access memory (RAM) 12, an interface unit 13, a sound processing unit 14, a graphic processing unit 15, a CD-ROM drive 16 for removably mounting a CD-ROM 4 and accessing contents, a communication medium A communication interface 17 for performing data communication with another game machine via a (network) 100; a hard disk drive (HDD) 18; and a bus 19 for interconnecting the above components. I have. The main control unit 11 includes an oscillator and a timer counter (both not shown), generates a clock signal based on a timing signal output from the oscillator every predetermined period, and counts the clock signal by the timer counter. By doing so, time is measured. RAM1
Reference numeral 2 denotes a main storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute the program, and stores a program executed by the CPU and data necessary for the execution. The RAM 12 is also used as a work area when executing a program. Interface unit 13
Is configured such that the input device 3 and the memory card 5 can be detachably connected. The interface unit 13 controls data transfer between each unit (mainly the main control unit 11) connected to the bus 19 and the input device 3 or the memory card 5. The sound processing unit 14 is a circuit that performs processing for reproducing sound data such as BGM (Back Ground Music) and sound effects of a game. The sound processing unit 14 receives a command from the main control unit 11,
An audio signal is generated based on the data stored in the RAM 12 and supplied to the output device 6. The graphic processing unit 15 includes a frame buffer (not shown), and draws an image according to a command from the main control unit 11 on the frame buffer. Further, the graphic processing unit 15 generates a video signal by adding a predetermined synchronization signal to the image data drawn in the frame buffer, and supplies the video signal to the output device 6. The CD-ROM drive 16 has a recording medium C
This is a reading device that reads data stored in the D-ROM 4. The game device 1 includes a CD-R
By executing the control according to the game program recorded in the OM 4, the control regarding the game described later is realized. The communication interface 17 is connected to the network 10
It controls communication when performing various data exchanges and linked games with another communicable device connected to the device 0, for example, another game device. For example, the communication interface 17
It controls the exchange of information (programs and data) between the game device main body 2 and the communication network 100. Game programs and data downloaded from the external communication network 100 via the communication interface 17 and the communication line 99 can be stored in the HDD 18. The HDD 18 is an auxiliary storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute a program. HD
Various data and programs such as information downloaded using the communication interface 17 and information read from the CD-ROM 4 can be stored in the D18. As described above, the CD-ROM 4 stores programs, image data, sound data, and the like for implementing processing relating to the game. The game program includes a program that causes the game device 1 to execute the method according to the present embodiment. The game software stored in the CD-ROM 4 activates the CD-ROM drive 16 to read necessary game programs and game data, and causes the main control unit 11 to operate according to the read programs. This game software is H
Pre-installed on DD18. And the main control unit 1
In accordance with the instruction from 1, an audio signal is generated based on the data stored in the RAM 12 and supplied to the output device 6. In addition, the game device 1 uses the game software as an HD.
It can also be stored in D18. Graphic processing unit 1
5 includes a frame buffer (not shown), and draws a game image on the frame buffer under the control of the main control unit 11. Further, the graphic processing unit 15 generates a video signal by adding a predetermined synchronization signal to the image data drawn in the frame buffer, and supplies the video signal to the output device 6. The input device 3 includes a controller operated by a player to input various instructions related to the game to the game device main body 2. The input device 3 sends a command signal corresponding to the operation to the game device main body 2 via the interface unit 13. In the present embodiment, the game progress instruction input is performed using the controller 30, and the input device 3
An example in which various instructions are input by the controller 30 will be described below. FIG. 2 shows a configuration example of a controller as the input device 3 in the embodiment. 2A and 2B are diagrams illustrating an example of the input device according to the present embodiment. FIG. 2A illustrates a plane of the controller 30 and FIG. 2B illustrates a rear surface of the controller 30. 2, a controller 30 includes a cross key 31 for inputting movement information and the like, and operation keys (for example, a button 32, a button
3, □ button 34, × button 35, start button 3
6, select button 42). The controller 30 is also provided with a joystick 37 for inputting movement information. As shown in FIG. 2B, a plurality of operation keys (R1 button 38, R2 button 39, L1 button 40,
Each key of the L2 button 41) is provided. All the operation keys except the start button 36 and the select button 42 are of a pressure-sensitive type. Further, the controller 30 has a vibration (vibration) function. That is, the controller 30 has a built-in motor, and the motor operates when a predetermined control signal is received from the game apparatus main body 2, so that the controller 30 can be vibrated as a whole. Thereby, the vibration can be transmitted to the player holding the controller 30. The game device main body 2 can also adjust the strength of vibration, and has three levels of vibration strength of “strong”, “medium”, and “weak”. The vibration of the controller 30 is intermittent, and it is possible to perform control so that vibration having any strength is generated randomly. Memory card 5
Is an auxiliary storage device that is configured by, for example, a flash memory or the like, and is controlled by the game device main body 2 to store game data. Writing data to the memory card 5 and reading data from the memory card 5
The main control unit 11 controls via the interface unit 13. The output device 6 displays a game image based on a video signal and an audio signal from the game device main body 2 and outputs audio. In the present embodiment, a monitor device with a built-in speaker, for example, a television (TV) set is prepared as the output device 6. This monitor device has a display screen 61 for displaying images.
And a speaker 62 for audio output. The output device 6 displays an image on the display screen 61 in response to a video signal from the graphic processing unit 15, and outputs sound from a speaker 62 in response to a sound signal from the sound processing unit 14. Therefore, the output device 6 functions as both a display device and an audio output device. The main controller 11 controls the operation of the game apparatus main body 2 based on basic software stored in a ROM or game software read from the CD-ROM 4 by the CD-ROM drive 16 and stored in the RAM 12. For example, the CPU 12 reads the graphic data from the CD-ROM 4, transfers the graphic data to the graphic processing unit 15, and instructs the graphic processing unit 15 to generate an image. In response to this instruction, the graphic processing unit 15 generates a video signal using the graphic data. This video signal is sent to the output device 6. Thereby, an image is displayed on the display screen of the output device 6. The game device according to the present embodiment having the above configuration is further configured to be able to communicate with another game device via the network 100, and a plurality of players can play one game via the network 100. A network game capable of participating in the game is configured. In this case, the game program can be read not only from the CD-ROM 4 but also downloaded from another communication device (server device) connected to the network. The configuration of the network game system when executing the network game using the above functions will be described below with reference to FIG. FIG. 3 is a schematic diagram showing a configuration of a network game system for providing a network-compatible game service according to the present embodiment. In the network game system according to the present embodiment, game devices 1a, 1b, 1c, 1d having the configuration shown in FIG.
Is connected to a server group 102 via a network system via a communication medium, for example, the Internet 100. It should be noted that the number of connected game devices is not limited to the example shown in FIG. 3, and the number of connected game devices is not limited in accordance with the content of the game. Of course, it can be done. The server group 102 provides, for example, an authentication server group 111 that performs account management for user authentication, an interface between the game apparatus 1 and another server group, and a content server that provides a content browsing service such as audio and video. Group 112, message server group 113 for providing a chat or messenger environment, mail server group 114 for providing e-mail services, profile server group 11 for managing user profiles
5 and a game server group 116 for providing a game environment. These server groups 111
To 116 are connected to each other via a LAN 117. The configuration of the server group is not limited to the above example, and may be configured as a single server or may be divided into smaller units. The game server group 116 includes a lobby server for executing the game according to the present embodiment. When the game device 1 is connected to the lobby server, a screen representing a virtual “lobby” is displayed on the display device 6. On this lobby screen, the player's own character and the characters of other players connected to the lobby server are displayed. Players can chat, thereby interacting with other players and searching for a partner to play the game with. Next, the CPU of the main controller 11 controls the CD-R
RAM 12 read from OM 4
The following describes the game programs and data stored in. FIG. 4 is a diagram for explaining the storage contents and storage area of the CD-ROM 54. As shown in FIG.
The OM 4 includes a program storage area 4a for storing a game program to be executed by the main control unit 11, a related data storage area 4b for storing data necessary for various game progresses,
Image data storage area 4 for storing modeling data of a three-dimensional model, two-dimensional image data used as a background, and the like.
c, a sound data storage area 4d for storing sound data such as sound effects, an icon data storage area 4e for storing game-specific icon information such as characters appearing in the game, and the like. In the present embodiment, of the data stored in each storage area of the CD-ROM 4, a part of the data necessary for the progress of the game at a certain stage is loaded into the RAM 12, and the data is stored in the RAM 12. The game proceeds based on the loaded data. If the next data is necessary for the progress of the game, the next data required for the progress of the game among the data stored in each storage area of the CD-ROM 4 at that time is loaded into the RAM 12. Will be. When the network game is being executed, the game progress control is performed based on the control of the progress of the game based on the control of the lobby server for executing the game of the game server group 116 in the server group 102. In accordance with the progress control from the lobby server, a part of the data necessary for the progress of the game stored in each storage area of the CD-ROM 4 is R
The game is loaded on the AM 12 and the game is advanced based on the data loaded on the RAM 12. Next, the data is read from the CD-ROM 4 by the main
The following describes the programs and data stored in. FIG. 5 is a diagram illustrating a memory configuration of the RAM 12 according to the present embodiment. As shown in FIG.
1, a program storage area 12a for storing a program to be executed, a related data storage area 12b for storing data necessary for executing various processes, image data relating to modeling data of a three-dimensional model, two-dimensional image data used as a background, and the like. Image data storage area 12c for storing
It has a sound data storage area 12d for storing sound data such as sound effects. In the present embodiment, the game data read from the memory card 5 at the start of the game is read into the related data storage area 12b, except for the case where the game is executed from the beginning, and according to the read game data. The game is restarted. If the game to be executed is a network game, the related data storage area 12b also includes information on players of other game machines that execute the network game. The control of the RPG in the present embodiment having the above configuration will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 6 is a flowchart for explaining control of the network RPG of the present embodiment. This process is performed on CD-RO
The game program stored in M4 is stored in the game device body 2
Is carried out. The following description uses RP
Description will be made by taking a case where the G game is executed as an example. In FIG. 6, first, in step S1, the CD-ROM 4 on which the game program is recorded is set in the game apparatus main body 2. In step S2, necessary programs are read from the CD-ROM 4 and stored in the RAM 12 to display an initial screen (such as a maker logo), check the memory card 5, display a title screen, and load data. Basic processing including the above is performed. Subsequently, when the basic processing is completed in step S3, a game selection screen for selecting which game data is to be selected from the game save data relating to the game read from the memory card 5 is displayed, and the game data to be executed is displayed. select. Then, in a succeeding step S4, the selected game is advanced. If the controller 30 is operated, the field is changed, or various instructions are input from the menu screen in accordance with the progress of the game, the process proceeds to step S5. Then, in a step S6, it is determined whether or not a command is input.
In the present embodiment, since the command selection type RPG game is used, the operation instruction of the operation character can be given after a certain standby time has elapsed, although the speed is related. After the elapse of the standby time, the player can perform various operations such as command input and movement instruction input for his own operation character. If it is not a command input, the process proceeds to step S6, executes a corresponding process, and proceeds to step S5. For example, in the case of an input from the cross key 31, processing such as control for moving the operation character in accordance with the operation of the cross key 31 is performed. In the present embodiment, it is possible to input various commands to the operation character during the movement of the game field or on the battle screen, and if the command is input in step S5, the process proceeds to step S7. In step S7, it is determined whether or not the content of the command instruction is a combination magic selection command unique to the present embodiment. In a normal magic attack, there is a difference in an attack range, but in principle, only one magic attack can be performed at one attack timing. In some cases, the same magic could only be attacked twice in succession with a single attack timing. However, in the present embodiment, a plurality of types of magic can be freely combined (in combination) to be activated, and in step S7, a command input for activating a combination magic activated by combining the plurality of magics is performed. Or not.
Then, when the combination magic is instructed, the process proceeds to step S8, and subsequently, the character that activates the combination magic is specified and the number of magic to be combined is specified. Then, the process proceeds to step S4. FIG. 7 shows a display example of the command list display screen of the present embodiment capable of instructing the combination magic command of the present embodiment. FIG. 7 is a diagram illustrating a display example of a command list display screen according to the present embodiment. For example, a command list is displayed at the top of FIG. 7, and is displayed in a part of the game screen (for example, the lower right column) at all times during a battle. In the example of FIG.
The command “C magic” is displayed in the row, and this is “combination magic”. When this "C magic" is selected, the process shifts to the process of step S8 as described above, and shifts to the command input screen in the middle part of FIG. 7, where a command screen for specifying who is to perform the combination is displayed. Then, referring to the list display, a character to perform a combination magic among the ally characters is designated. Here, among the ally characters, only characters that can perform combination magic are displayed in a list. If only the user's own operating character can perform the combination magic, the character performing the combination magic is not selected, and the character is automatically set as the character performing the combination magic. There is no limit to the number of characters that can perform combination magic, and the combination magic can be activated only by the user's own operating character, can be activated by only one of the friendly characters, or can be activated in cooperation. is there. Next, in order to shift to the magic number instruction input screen shown in the third row of FIG. 7, the number of magics to be simultaneously activated is designated here. Then, the process returns to step S4. In the present embodiment, if the selection of the character performing the combination magic is one selection or two selections, "2" is initially set, and more characters are selected. In this case, the number of selected characters is initially set. For this reason, when the initial setting is sufficient, it is only necessary to press the determination button. If the number is different from the initial setting, for example, the number is increased or decreased with the cross key 31, and the enter button is pressed as a desired magic number. On the other hand, step S
If it is determined in step 7 that the combination magic has not been selected, the flow advances to step S9 to determine whether or not a magic input has been performed. If the input is not magic input, the process proceeds to step S6, and processing corresponding to the command input is performed. For example, if a "fighting" command is input, a battle is performed using the equipped weapon. On the other hand, if the input is a magic input in step S9, the process proceeds to step S10 to check whether or not the combination magic is selected. If the combination magic is not selected, the process proceeds to step S11, in which the magic specified by the command input is activated to the designated partner. Then, the process returns to step S4. For example, when a spell is selected from the command list shown in the first row of FIG. 7, a list of spells that can be used in the current state of the character is displayed, and the player selects the spell therein and presses an enter button or the like. Press to specify and activate a magic actor, if necessary. This magic list is displayed as a list, for example, as shown at the bottom of FIG. On the other hand, if the combination magic is selected in step S10, the process proceeds to step S12, and it is determined whether or not the magic input is the magic number of the number specified in step S8. If it is not the magic input of the specified magic number, the process proceeds to step S13, and the selected magic is set to the activation standby state, and the process proceeds to step S4. After the number of magics is specified in step S8, the process immediately proceeds from step S4 to step S9, and magic is input. That is, when the number of magic is entered on the third screen of FIG. 7, the screen shifts to the lowermost magic input screen, and the magic input is performed as it is. On the other hand, the case where the magic input is the magic number of the magic number designated in step S12, that is, the case where the magic number is 2, corresponds to the case of the second magic input. In this case, the process proceeds to step S15, where the input magic is selected as the last magic of the waiting magic, and the final activation permission is given. You. In this case, if the activation is not given but the cancellation is instructed, a different magic input can be performed again. At this time, it is also possible to cancel the designation magic of the other character, and in the canceled state, the character is in a state where an instruction such as a command can be input, and a different command can be sequentially input again.
Here, it is also possible to instruct a completely different command. As described above, according to the present embodiment, since it is possible to activate a plurality of different types of magic in combination, the respective magic effects different from the operational effects obtained from a single magic activation are synergistic. The effect obtained is as follows. For this reason, it is possible to obtain a higher effect by properly selecting the magic to be combined. For this reason,
For example, even if a character does not have much magic that can be used alone, a high effect can be obtained by appropriately combining the magic with other characters. For example, as shown in FIG. 8, first, an instruction to activate “filer”, which is a flame-based attack magic, is made to stand by. FIG. 8 is a diagram showing an example of a game screen display in the standby state for activating the instruction magic according to the present embodiment. As shown in FIG. 8, by displaying the selected magic in a standby state so as to be visible, the player can have a sense of expectation for a combination magic attack to be activated.
For example, in this state, by instructing the next activation of the “aero” of the wind system and continuously activating the “aero”, the flame is blown by the wind as shown in FIG. 9 and an effective attack can be performed on a wide range of enemies. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a combination magic attack according to the present embodiment. By making the magic combination accurate as described above, it is possible to provide a game with a higher taste that enables an unexpected effect to be obtained due to a synergistic effect of each other. In addition to this, for example, water-based magic is activated first to flood the enemy character,
It is possible to cause damage to a wide range of enemy characters by freezing with subsequent ice magic, for example. Further, by activating a meteorite-based magic, such as "Meteor", on the character frozen in this way and causing a large number of meteorites to fall, it becomes possible to crush the frozen enemy character. However, if the magic to be combined is, for example, a water-based magic and a flame-based magic, the mutual effect is offset, and the damage to the enemy character is reduced. Therefore, it is necessary to appropriately combine the magics to be combined, and various effects can be achieved depending on the device of the player. Step S13
If the ally character that issued the magic activation instruction has transitioned to the battle impossible state while waiting for the magic activation accepted in step 2, the activation instruction magic for that character will disappear and this magic will not be activated. Absent. Therefore, it is necessary to pay sufficient attention to the remaining capacity of the character that has activated the magic.
However, the present invention is not limited to the above example.Since the instruction for activating the magic is given once, even if the character who cast the spell becomes unable to battle, control is performed so that the magic does not disappear. Is also good. [Other Embodiments] As described above, the present invention has been specifically described based on the embodiments and the modifications thereof. However, the present invention is not limited to the above embodiments and the modifications thereof. Of course, it can be changed as appropriate without departing from the gist. For example, while the above description has been made with reference to the case of combining attack magic, the present invention is not limited to the above example, and even a combination of defense magic and a combination of recovery magic are used. Of course, it may be possible. Furthermore, it may be arranged in an enemy monster field or dungeon that can be defeated only by being activated in combination with a specific magic, and requesting that the game be advanced only when this combination is noticed. For example, in the above embodiment and its modifications, the case where the present invention is realized using a home game machine as a platform is described. However, the present invention realizes a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine as a platform. Is also good. In the above-described embodiment and its modifications, programs and data for implementing the present invention are stored in a CD-ROM, and the CD-ROM is used as an information recording medium. However, the information recording medium is not limited to the CD-ROM, but may be another computer-readable magnetic or optical recording medium such as a magnetic disk or a ROM card or a semiconductor memory. Further, the program and data for implementing the present invention are not limited to the form provided by a medium such as a CD-ROM that is detachable from a game machine or a computer. Another device connected via a communication line or the like, for example, may be a form of receiving from a group of servers and recording it in a memory, or further, a device connected to another device connected via a communication line or the like. The program and data may be recorded in a memory, and the program and data may be used via a communication line or the like.

【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、複数
且つ異なる種類の魔法を組み合わせて発動することが可
能となるため、単独の魔法発動より得られる作用効果と
は異なる互いの魔法効果が相乗した作用効果が得られ
る。このため、組み合わせる魔法をうまく選択すること
によりより効果の高いものとできる。このため、例えば
単独で使える魔法がさほど多くないキャラクタであって
も、他のキャラクタの使える魔法と適切に組み合わせる
ことにより高い作用効果を得ることが可能となる。
As described above, according to the present invention, it is possible to activate a plurality of different types of magic in combination, so that the respective magic effects are different from the operational effects obtained from a single magic activation. The synergistic effect is obtained. For this reason, it is possible to enhance the effect by properly selecting the magic to be combined. For this reason, for example, even for a character that does not have much magic that can be used alone, a high effect can be obtained by appropriately combining the magic with another character.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】本実施の形態例の入力装置の一例を説明するた
めの図である。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the input device according to the embodiment.

【図3】本実施の形態例のネットワーク対応型のゲーム
サービスを提供するネットワークゲームシステムの構成
を示す概略図である。
FIG. 3 is a schematic diagram showing a configuration of a network game system that provides a network-compatible game service according to the present embodiment.

【図4】本実施の形態例のCD−ROMの詳細構成を説
明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining a detailed configuration of a CD-ROM according to the embodiment;

【図5】本実施の形態例の図2に示すメインメモリのメ
モリ構成を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a memory configuration of a main memory shown in FIG. 2 of the embodiment.

【図6】本実施の形態例のネットワークRPGの実行制
御を説明するためのフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart for explaining execution control of a network RPG according to the embodiment.

【図7】本実施の形態例のコマンド一覧表示画面の表示
例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing a display example of a command list display screen according to the embodiment.

【図8】本実施の形態例における指示魔法の発動待機状
態のゲーム画面表示例を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing a display example of a game screen in a standby state for activating the instruction magic according to the embodiment.

【図9】本実施の形態例のコンビネーション魔法攻撃の
例を示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing an example of a combination magic attack according to the embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory ) 5 メモリカード 6 出力装置 11 主制御部 12 RAM(Random Access Memory;ランダムアク
セスメモリ) 13 インタフェース部 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ 17 通信インタフェース 18 HDD(Hard Disk Drive;ハードディスクドラ
イブ) 19 バス 30 コントローラ 31 十字キー 32 ○ボタン 33 △ボタン 34 □ボタン 35 ×ボタン 36 スタートボタン 37 ジョイスティック 38 R1ボタン 39 R2ボタン 40 L1ボタン 41 L2ボタン 42 セレクトボタン 61 表示画面 62 スピーカ 99 通信回線 100 ネットワーク(インターネット)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 2 Game device main body 3 Input device 4 CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory) 5 Memory card 6 Output device 11 Main control part 12 RAM (Random Access Memory) 13 Interface part 14 Sound processing part 15 Graphic processing unit 16 CD-ROM drive 17 Communication interface 18 HDD (Hard Disk Drive) 19 Bus 30 Controller 31 Four-way controller 32 ○ button 33 △ button 34 □ button 35 × button 36 Start button 37 Joystick 38 R1 button 39 R2 Button 40 L1 button 41 L2 button 42 Select button 61 Display screen 62 Speaker 99 Communication line 100 Network (Internet)

Claims (24)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲームプログラムに従いゲームを実行可
能なゲーム装置であって、 操作キャラクタの操作可能タイミングを制御する操作タ
イミング制御手段と、 前記操作可能タイミングにおいて操作キャラクタの魔法
発動指示を受け付ける魔法受付手段と、 前記魔法受付手段で受け付けた魔法の発動タイミングを
制御する発動制御手段とを備え、 前記魔法受付手段は前記発動制御手段による魔法発動制
御前に複数の魔法発動指示を受付可能であり、前記発動
制御手段は前記魔法受付手段による複数魔法の発動指示
に従った魔法発動を行うときには複数の受付魔法を連続
発動することを特徴とするゲーム装置。
1. A game device capable of executing a game according to a game program, comprising: operation timing control means for controlling the operable timing of an operating character; and magic receiving means for receiving a magic activation instruction of the operating character at the operable timing. And activation control means for controlling the activation timing of the magic received by the magic reception means, wherein the magic reception means can receive a plurality of magic activation instructions before the magic activation control by the activation control means, A game device wherein the activation control means continuously activates a plurality of reception magics when performing magic activation in accordance with an instruction to activate a plurality of magics by the magic reception means.
【請求項2】 前記魔法受付手段は発動指示魔法の受付
に先立ち複数魔法の指示受付を指示されたときに当該指
示に対応する数の魔法発動指示を受付後に前記発動制御
手段による魔法発動を可能とすることを特徴とする請求
項1記載のゲーム装置。
2. The magic accepting means is capable of magic activation by the activation control means after receiving a number of magical activation instructions corresponding to the instruction when receiving a plurality of magical instruction instructions prior to receiving the activation instructional magic. 2. The game device according to claim 1, wherein:
【請求項3】 前記魔法受付手段は、1の操作キャラク
タの操作可能タイミングごとに1の魔法発動指示を受付
可能であることを特徴とする請求項1または請求項2記
載のゲーム装置。
3. The game apparatus according to claim 1, wherein the magic accepting unit is capable of accepting one magic activation instruction at each operable timing of one operation character.
【請求項4】 前記魔法受付手段は、複数の味方キャラ
クタの魔法発動指示を受け付けることを特徴とする請求
項1または請求項2記載のゲーム装置。
4. The game device according to claim 1, wherein the magic receiving unit receives a magic activation instruction of a plurality of ally characters.
【請求項5】 前記魔法受付手段で受け付ける魔法は、
敵キャラクタへの攻撃魔法であることを特徴とする請求
項1乃至請求項4のいずれかに記載のゲーム装置。
5. The magic accepted by the magic accepting means,
The game device according to claim 1, wherein the game device is an attack magic for an enemy character.
【請求項6】 前記魔法受付手段で受け付けた発動待機
中の魔法の発動指示キャラクタが戦闘不能状態に移行し
た場合には当該キャラクタの発動指示魔法の発動は行わ
れないことを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれ
かに記載のゲーム装置。
6. The method according to claim 1, wherein when the magic activation instruction character received by the magic accepting unit is in a standby state for activation, the character is shifted to a battle impossible state, and the activation instruction magic of the character is not activated. The game device according to claim 1.
【請求項7】 ゲームプログラムに従いゲームを実行可
能なゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、 操作キャラクタの操作可能タイミングを制御して操作可
能タイミングまで待機状態とし、予め魔法の組み合わせ
発動指示があると操作可能タイミングのときの操作キャ
ラクタの魔法発動指示に対する魔法の発動を待機させ、
必要な魔法の発動指示がそろった段階で順次連続して前
記発動指示を受け付けた魔法を順次受付順で発動させる
ことを特徴とするゲーム制御方法。
7. A game control method for a game device capable of executing a game in accordance with a game program, comprising: controlling an operable timing of an operating character to be in a standby state until the operable timing; Waiting for magical activation in response to the magical activation instruction of the operating character at the operable timing,
A game control method characterized by sequentially and sequentially activating the magics that have received the activation instructions in the order in which the activation instructions have been received when the necessary magic activation instructions are completed.
【請求項8】 発動魔法の指定に先立ち組み合わせるべ
きすべての魔法発動指示を受付後に前記実際の魔法の発
動指示を可能とすることを特徴とする請求項7記載のゲ
ーム制御方法。
8. The game control method according to claim 7, wherein, after receiving all magic activation instructions to be combined before designating the activation magic, the actual magic activation instruction is enabled.
【請求項9】 前記発動魔法の受付は、1の操作キャラ
クタの操作可能タイミングごとに1の魔法発動指示を受
付可能であることを特徴とする請求項7または請求項8
記載のゲーム制御方法。
9. The reception of the activation magic, wherein one magic activation instruction can be received at each operable timing of one operation character.
The game control method as described.
【請求項10】 前記発動魔法の受付は、複数の味方キ
ャラクタの魔法発動指示を受け付けることを特徴とする
請求項7または請求項8記載のゲーム制御方法。
10. The game control method according to claim 7, wherein the activation magic is received by receiving a magic activation instruction of a plurality of ally characters.
【請求項11】 前記受け付ける魔法は、敵キャラクタ
への攻撃魔法であることを特徴とする請求項7乃至請求
項10のいずれかに記載のゲーム制御方法。
11. The game control method according to claim 7, wherein the accepted magic is magic for attacking an enemy character.
【請求項12】 前記受け付けた発動待機中の魔法の発
動指示キャラクタが戦闘不能状態に移行した場合には当
該キャラクタの発動指示魔法の発動は行われないことを
特徴とする請求項7乃至請求項12のいずれかに記載の
ゲーム制御方法。
12. The method according to claim 7, wherein when the received magic activation instruction character in the activation standby state shifts to a battle impossible state, the activation instruction magic of the character is not activated. 13. The game control method according to any one of 12 above.
【請求項13】 ゲームプログラムに従いゲームを実行
可能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログラム
であって、 操作キャラクタの操作可能タイミングを制御する操作タ
イミング制御プログラム列と、 前記操作可能タイミングにおいて操作キャラクタの魔法
発動指示を受け付ける魔法受付プログラム列と、 前記魔法受付プログラム列の制御で受け付けた魔法の発
動タイミングを制御する発動制御プログラム列とを含
み、 前記魔法受付プログラム列は前記発動制御プログラム列
による魔法発動制御前に複数の魔法発動指示を受付可能
であり、前記発動制御プログラム列は前記魔法受付プロ
グラム列による複数魔法の発動指示に従った魔法発動を
行うときには複数の受付魔法を連続発動することを特徴
とするコンピュータプログラム。
13. A computer program executable by a game device capable of executing a game according to a game program, comprising: an operation timing control program sequence for controlling an operable timing of an operated character; A magic reception program sequence for receiving an activation instruction; and an activation control program sequence for controlling the timing of activating the magic received under the control of the magic reception program sequence, wherein the magic reception program sequence is magic activation control by the activation control program sequence. A plurality of magic activation instructions can be received before, and the activation control program sequence continuously activates a plurality of reception magics when performing magic activation according to the multiple magic activation instruction by the magic reception program sequence. Computer program.
【請求項14】 前記魔法受付プログラム列は発動指示
魔法の受付に先立ち複数魔法の指示受付を指示されたと
きに当該指示に対応する数の魔法発動指示を受付後に前
記発動制御手段による魔法発動を可能とすることを特徴
とする請求項13記載のコンピュータプログラム。
14. The magic reception program sequence, when receiving a plurality of magic instruction instructions prior to the reception of the activation instruction magic, receiving a number of magic activation instructions corresponding to the instruction, and executing the magic activation by the activation control means. 14. The computer program according to claim 13, wherein the computer program is enabled.
【請求項15】 前記魔法受付プログラム列は、1の操
作キャラクタの操作可能タイミングごとに1の魔法発動
指示を受付可能であることを特徴とする請求項13また
は請求項14記載のコンピュータプログラム。
15. The computer program according to claim 13, wherein the magic reception program sequence can receive one magic activation instruction at each operable timing of one operation character.
【請求項16】 前記魔法受付プログラム列は、複数の
味方キャラクタの魔法発動指示を受け付けることを特徴
とする請求項13または請求項14記載のコンピュータ
プログラム。
16. The computer program according to claim 13, wherein the magic reception program sequence receives magic activation instructions of a plurality of ally characters.
【請求項17】 前記魔法受付プログラム列による制御
で受け付ける魔法は、敵キャラクタへの攻撃魔法である
ことを特徴とする請求項13乃至請求項16のいずれか
に記載のコンピュータプログラム。
17. The computer program according to claim 13, wherein the magic received under the control of the magic reception program train is an attack magic for an enemy character.
【請求項18】 前記魔法受付プログラム列で受け付け
た発動待機中の魔法の発動指示キャラクタが戦闘不能状
態に移行した場合には当該キャラクタの発動指示魔法の
発動は行われないことを特徴とする請求項13乃至請求
項17のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
18. The method according to claim 1, wherein when the magic activation instruction character received in the magic reception program sequence and in a standby state for activation is shifted to a battle impossible state, the activation instruction magic of the character is not activated. A computer program according to any one of claims 13 to 17.
【請求項19】 ゲーム装置で実行可能なコンピュータ
プログラムを記録するコンピュータ可読記録媒体であっ
て、 操作キャラクタの操作可能タイミングを制御する操作タ
イミング制御プログラム列と、 前記操作可能タイミングにおいて操作キャラクタの魔法
発動指示を受け付ける魔法受付プログラム列と、 前記魔法受付プログラム列の制御で受け付けた魔法の発
動タイミングを制御する発動制御プログラム列とを記録
し、 前記魔法受付プログラム列は前記発動制御プログラム列
による魔法発動制御前に複数の魔法発動指示を受付可能
であり、前記発動制御プログラム列は前記魔法受付プロ
グラム列による複数魔法の発動指示に従った魔法発動を
行うときには複数の受付魔法を連続発動することを特徴
とするコンピュータ可読記録媒体。
19. A computer-readable recording medium for recording a computer program executable on a game device, comprising: an operation timing control program sequence for controlling an operable timing of an operated character; and magic activation of the operated character at the operable timing. A magic reception program sequence for receiving an instruction, and an activation control program sequence for controlling the timing of activating the magic received under the control of the magic reception program sequence are recorded. The magic reception program sequence is magic activation control by the activation control program sequence. A plurality of magic activation instructions can be received before, and the activation control program sequence continuously activates a plurality of reception magics when performing magic activation according to the multiple magic activation instruction by the magic reception program sequence. Computer readable recording medium.
【請求項20】 前記魔法受付プログラム列は発動指示
魔法の受付に先立ち複数魔法の指示受付を指示されたと
きに当該指示に対応する数の魔法発動指示を受付後に前
記発動制御手段による魔法発動を可能とすることを特徴
とする請求項19記載のコンピュータ可読記録媒体。
20. The magic reception program sequence, when a plurality of magic instructions are received prior to the reception of the activation instruction magic, the magic activation by the activation control means is performed after receiving a number of magic activation instructions corresponding to the instruction. The computer-readable recording medium according to claim 19, wherein the recording medium is enabled.
【請求項21】 前記魔法受付プログラム列は、1の操
作キャラクタの操作可能タイミングごとに1の魔法発動
指示を受付可能であることを特徴とする請求項19また
は請求項20記載のコンピュータ可読記録媒体。
21. The computer-readable recording medium according to claim 19, wherein the magic reception program sequence is capable of receiving one magic activation instruction at each operable timing of one operation character. .
【請求項22】 前記魔法受付プログラム列は、複数の
味方キャラクタの魔法発動指示を受け付けることを特徴
とする請求項19または請求項20記載のコンピュータ
可読記録媒体。
22. The computer-readable recording medium according to claim 19, wherein the magic reception program sequence receives a magic activation instruction of a plurality of ally characters.
【請求項23】 前記魔法受付プログラム列による制御
で受け付ける魔法は、敵キャラクタへの攻撃魔法である
ことを特徴とする請求項19乃至請求項22のいずれか
に記載のコンピュータ可読記録媒体。
23. The computer-readable recording medium according to claim 19, wherein the magic received under the control of the magic reception program sequence is an attack magic for an enemy character.
【請求項24】 前記魔法受付プログラム列で受け付け
た発動待機中の魔法の発動指示キャラクタが戦闘不能状
態に移行した場合には当該キャラクタの発動指示魔法の
発動は行われないことを特徴とする請求項19乃至請求
項23のいずれかに記載のコンピュータ可読記録媒体。
24. The method according to claim 24, wherein when the magic activation instruction character in the activation standby received in the magic reception program sequence shifts to a battle impossible state, the activation instruction magic of the character is not activated. A computer-readable recording medium according to any one of claims 19 to 23.
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