JP6827481B2 - Network game systems, game consoles, and programs - Google Patents

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本発明は、複数のプレイヤが参加してゲームが進行するネットワークゲームに関し、特に各端末装置においてプレイヤが所望のタイミングで終了させることができるイベント準備画像の表示を経てからイベントの実行に移行するネットワークゲームに関するものである。 The present invention relates to a network game in which a plurality of players participate and the game progresses, and in particular, a network that shifts to event execution after displaying an event preparation image that the player can end at a desired timing in each terminal device. It's about games.

近年のネットワーク技術の進歩に伴い、複数のプレイヤが参加してゲームが進行するネットワークゲーム(オンラインゲーム)が盛んに行われるようになってきている。ネットワークゲームを行うためのシステムは、ネットワークゲームを運営する者が管理するサーバ装置と、このサーバ装置にインターネットなどのネットワークを介して接続可能な各プレイヤのクライアント装置とから構成されるものとなっている。 With the progress of network technology in recent years, network games (online games) in which a plurality of players participate and the game progresses have become popular. The system for playing a network game consists of a server device managed by a person who operates the network game and a client device of each player who can connect to this server device via a network such as the Internet. There is.

上記のネットワークゲームのうち、RPG(Role Playing Game)では、同時に多数のプレイヤが参加することで、そのプレイヤキャラクタ同士で、敵キャラクタとのバトルを協力して行わせたり、或いはプレイヤ同士がプレイヤキャラクタにバトルを行わせたりして進行していくものとなっている。特に最近では、より多くのプレイヤの参加を可能としたMMORPG(Massively Multiplayer Online RPG)も行われるようになってきている。 Among the above network games, in an RPG (Role Playing Game), a large number of players participate at the same time so that the player characters can cooperate in a battle with an enemy character, or the players can play a player character. It is supposed to proceed by letting the battle take place. In particular, recently, MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG) that allows more players to participate has also been performed.

このような、同時に複数のプレイヤが参加するネットワークゲームでは、参加する全てのプレイヤが操作するクライアント装置に対して、そのプレイヤキャラクタの動作が矛盾無く伝わるようにするために、サーバ装置において一元的にプレイヤキャラクタの動作、処理のタイミングを管理するものである。 In such a network game in which a plurality of players participate at the same time, the server device centrally transmits the operation of the player character to the client devices operated by all the participating players. It manages the operation of the player character and the timing of processing.

そして、ネットワークゲームを行う上では、サーバ装置が各クライアント装置と周期的に同期を取り、共通する各クライアント装置のゲーム進行において、その処理のタイミングの統一を図ることになる。これによって、各クライアント装置で協力して実行されるゲームの進行において、時系列情報がずれて処理されてしまう等の、ゲーム進行上の齟齬を生じさせないようにしている(特許文献1参照)。 Then, in playing the network game, the server device periodically synchronizes with each client device, and the timing of the processing is unified in the game progress of each common client device. As a result, in the progress of the game executed in cooperation with each client device, the time series information is not processed and the game progress is not inconsistent (see Patent Document 1).

特開2008−99906号公報(段落0008等)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-99906 (paragraph 0008, etc.)

このように、各クライアント装置との同期を取ることによって、各クライアント装置で協力ゲームの進行に係るイベントの処理を実行することができるが、その前段階として、例えばムービー等をそのゲーム進行の過程で再生させ、各プレイヤに同時にそのムービーを鑑賞させることもできる。しかしながら、多数のプレイヤが参加するMMORPGのようなネットワークゲームでは、プレイヤの中にも上級者と初級者とが幅広く混在するものであり、上級者と初級者とが、その協力ゲームを進行するとき、ゲーム進行の過程で実行されるムービーの再生が初級者にとっては初めて鑑賞するものであっても、上級者にとってはすでに経験したものであれば、上級者はそのようなムービーの鑑賞に長時間拘束されることを煩わしく感じることもある。 In this way, by synchronizing with each client device, it is possible to execute the processing of the event related to the progress of the cooperative game on each client device, but as a preliminary step, for example, a movie or the like is the process of the game progress. It is also possible to play the movie with and let each player watch the movie at the same time. However, in a network game such as MMORPG in which a large number of players participate, a wide range of advanced players and beginners are mixed among the players, and when the advanced players and beginners proceed with the cooperative game. Even if the playback of the movie executed in the process of progressing the game is the first time for beginners to watch it, if the advanced player has already experienced it, the advanced player will spend a lot of time watching such a movie. It can be annoying to be restrained.

このムービーの再生であれば、スタンドアローンでのゲーム進行のように各自のクライアント装置で自由にスキップさせて、長時間の拘束からプレイヤを解放させるようなことも考えられる。しかしながら、ムービーの終了後に続けてバトルなどのイベントが生じる場合等であれば、その後のゲーム進行における各クライアント装置におけるイベントに係る処理のタイミングに齟齬が生じる可能性を考えると、協力ゲームをする上では他のプレイヤが未だ準備が整っていない(ムービーを見ている)うちに、プレイヤキャラクタが勝手にバトルを開始させてしまうことは好ましくはない。 In the case of playing this movie, it is conceivable that the player can be released from restraint for a long time by freely skipping it on his / her own client device as in the case of a stand-alone game progress. However, if an event such as a battle occurs continuously after the end of the movie, considering the possibility that the timing of processing related to the event in each client device in the subsequent game progress may be inconsistent, it is necessary to play a cooperative game. Then, it is not preferable that the player character starts the battle without permission while the other players are not yet ready (watching the movie).

本発明は、本来的に複数のプレイヤが一緒に行うべきゲーム中のイベントを一部のプレイヤだけで行わせないことを担保したネットワークゲームシステム等を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a network game system or the like that guarantees that only some players do not perform in-game events that should be performed by a plurality of players together.

非限定的な観点によると、本発明にかかるプログラムは、コンピュータ装置において実行されるプログラムであって、前記コンピュータ装置に、該コンピュータ装置のユーザからの入力に応じて一定期間を待たずに再生を終了させることが可能なムービーを該コンピュータ装置が備える表示手段に再生させる再生機能と、該コンピュータ装置および当該コンピュータ装置のユーザとパーティを組んだ他ユーザのコンピュータ装置を含む複数のコンピュータ装置にて前記ムービーの再生を含む所定イベントが実行される場合、各コンピュータ装置にて前記ムービーの再生が終了した後、各コンピュータ装置で同一のイベントを行うための処理に移行する移行機能とを実現させ、前記再生機能では、前記他ユーザのコンピュータ装置における前記ムービーの再生状況または再生の終了を表す画像を前記表示手段に表示させる機能を実現させるためのものである。 From a non-limiting point of view, the program according to the present invention is a program executed in a computer device, and the computer device is played back in response to an input from a user of the computer device without waiting for a certain period of time. The above is described in a plurality of computer devices including a playback function for playing a movie that can be terminated by a display means provided in the computer device, and a computer device of the computer device and another user who has formed a party with the user of the computer device. When a predetermined event including playback of a movie is executed, after the playback of the movie is completed on each computer device, a transition function for shifting to a process for performing the same event on each computer device is realized, and the above-mentioned The reproduction function is for realizing a function of displaying an image indicating the reproduction status or the end of reproduction of the movie on the computer device of the other user on the display means.

非限定的な観点によると、本発明にかかるコンピュータ装置は、他のコンピュータ装置とネットワークシステムを構成するコンピュータ装置であって、前記コンピュータ装置のユーザからの入力に応じて一定期間を待たずに再生を終了させることが可能なムービーを該コンピュータ装置が備える表示手段に再生させる再生手段と、該コンピュータ装置および当該コンピュータ装置のユーザとパーティを組んだ他ユーザのコンピュータ装置を含む複数のコンピュータ装置にて前記ムービーの再生を含む所定イベントが実行される場合、各コンピュータ装置にて前記ムービーの再生が終了した後、各コンピュータ装置で同一のイベントを行うための処理に移行する移行手段とを含み、前記再生手段は、前記他ユーザのコンピュータ装置における前記ムービーの再生状況または再生の終了を表す画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする。 From a non-limiting point of view, the computer device according to the present invention is a computer device that constitutes a network system with another computer device, and is reproduced without waiting for a certain period of time in response to an input from a user of the computer device. A plurality of computer devices including a playback means for playing a movie capable of ending the computer device on a display means provided in the computer device, and a computer device of the computer device and another user who has formed a party with the user of the computer device. When a predetermined event including the reproduction of the movie is executed, the transition means for shifting to a process for performing the same event on each computer device after the reproduction of the movie is completed on each computer device is included. The reproduction means is characterized in that the display means displays an image indicating the reproduction status or the end of the reproduction of the movie on the computer device of the other user.

非限定的な観点によると、本発明にかかるネットワークシステムは、コンピュータ装置および当該コンピュータ装置のユーザとパーティを組んだ他ユーザのコンピュータ装置を含む複数のコンピュータ装置を備えるネットワークシステムであって、前記コンピュータ装置のユーザからの入力に応じて一定期間を待たずに再生を終了させることが可能なムービーを該コンピュータ装置が備える表示手段に再生させる再生手段と、前記複数のコンピュータ装置にて前記ムービーの再生を含む所定イベントが実行される場合、各コンピュータ装置にて前記ムービーの再生が終了した後、各コンピュータ装置で同一のイベントを行うための処理に移行する移行手段とを含み、前記再生手段は、前記他ユーザのコンピュータ装置における前記ムービーの再生状況または再生の終了を表す画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする。 From a non-limiting point of view, the network system according to the present invention is a network system including a computer device and a plurality of computer devices including a computer device of another user who has formed a party with a user of the computer device, and the computer. A playback means for causing a display means provided in the computer device to play a movie capable of ending playback without waiting for a certain period of time in response to an input from a user of the device, and a playback of the movie on the plurality of computer devices. When a predetermined event including the above is executed, the playback means includes a transition means for shifting to a process for performing the same event on each computer device after the playback of the movie is completed on each computer device. It is characterized in that the display means displays an image showing the reproduction status or the end of reproduction of the movie on the computer device of the other user.

本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the network game system which concerns on embodiment of this invention. 図1のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game apparatus of FIG. 図1のサーバ装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the server apparatus of FIG. 図1、図3のサーバ装置において管理されるテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table managed in the server apparatus of FIG. 1 and FIG. 図1、図2のビデオゲーム装置において記憶されるデータの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the data stored in the video game apparatus of FIG. 1 and FIG. 本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームの進行、及びそれに係るデータの流れを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the progress of the network game which concerns on embodiment of this invention, and the flow of data which concerns on it. サーバ装置及びビデオゲーム装置において実行される処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process executed in a server device and a video game device. 各々のビデオゲーム装置のバトル前に係る表示画面の具体的な例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the display screen which concerns on the battle of each video game apparatus.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.

この実施の形態にかかるネットワークゲームは、同時に当該ネットワークゲームに参加する複数のプレイヤが、仮想空間としてのフィールドにおいて、自己のプレイヤキャラクタにそのフィールドに存在する敵キャラクタとの戦闘(バトル)を行わせることで進行するMMORPGである。このネットワークゲームにおいて、プレイヤは、自己のプレイヤキャラクタと他のプレイヤキャラクタとで複数のプレイヤキャラクタから成るパーティーを形成させることが可能であり、そのパーティーを1つの単位としてバトルを行うことができる。 In the network game according to this embodiment, a plurality of players participating in the network game at the same time cause their player characters to perform a battle with an enemy character existing in the field in a field as a virtual space. It is an MMORPG that progresses by doing so. In this network game, a player can form a party composed of a plurality of player characters by his / her own player character and another player character, and can perform a battle with the party as one unit.

図1は、この実施の形態にかかるネットワークゲームが行われるネットワークシステムの全体構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークシステムは、複数のビデオゲーム装置100がインターネット151を介してサーバ装置200に接続されて構成される。 FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a network system in which a network game according to this embodiment is played. As shown in the figure, this network system is configured by connecting a plurality of video game devices 100 to a server device 200 via the Internet 151.

図2は、図1のビデオゲーム装置100の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置100は、装置本体101を中心として構築される。この装置本体101は、その内部バス119に接続された制御部103、RAM(Random Access Memory)105、ハードディスク・ドライブ(HDD)107、サウンド処理部109、グラフィック処理部111、DVD/CD−ROMドライブ113、通信インターフェイス115、及びインターフェイス部117を含む。 FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the video game device 100 of FIG. As shown in the figure, the video game device 100 is constructed around the device main body 101. The device main body 101 includes a control unit 103, a RAM (Random Access Memory) 105, a hard disk drive (HDD) 107, a sound processing unit 109, a graphic processing unit 111, and a DVD / CD-ROM drive connected to the internal bus 119. Includes 113, a communication interface 115, and an interface unit 117.

この装置本体101のサウンド処理部109は、スピーカーであるサウンド出力装置125に、グラフィック処理部111は、表示画面122を有する表示装置121に接続されている。DVD/CD−ROMドライブ113には、記録媒体(本実施の形態では、DVD−ROMまたはCD−ROM)131を装着し得る。通信インターフェイス115は、ネットワーク151に接続される。インターフェイス部117には、発光部160と、受信部161と、メモリーカード162とが接続されている。 The sound processing unit 109 of the device main body 101 is connected to the sound output device 125 which is a speaker, and the graphic processing unit 111 is connected to the display device 121 having the display screen 122. A recording medium (DVD-ROM or CD-ROM in this embodiment) 131 may be mounted on the DVD / CD-ROM drive 113. The communication interface 115 is connected to the network 151. A light emitting unit 160, a receiving unit 161 and a memory card 162 are connected to the interface unit 117.

制御部103は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含み、HDD107や記録媒体131上に格納されたプログラムを実行し、装置本体101の制御を行う。制御部103は、内部タイマを備えている。RAM105は、制御部103のワークエリアであり、後述するプレイヤキャラクタの位置、HP(ヒットポイント。後述する)などに関する情報は、RAM105に一時記憶される。HDD107は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部109は、制御部103により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置125にサウンド信号を出力する。 The control unit 103 includes a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory), and the like, executes a program stored on the HDD 107 and the recording medium 131, and controls the apparatus main body 101. The control unit 103 includes an internal timer. The RAM 105 is a work area of the control unit 103, and information about the position of the player character, HP (hit point, which will be described later), etc., which will be described later, is temporarily stored in the RAM 105. The HDD 107 is a storage area for storing programs and data. When the program executed by the control unit 103 instructs the sound processing unit 109 to output the sound, the sound processing unit 109 interprets the instruction and outputs the sound signal to the sound output device 125.

グラフィック処理部111は、制御部103から出力される描画命令に従って、フレームメモリ112(図では、グラフィック処理部111の外側に描かれているが、グラフィック処理部111を構成するチップに含まれるRAM内に設けられる)に画像データを展開し、表示装置121の表示画面122上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部111から出力されるビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。フレームメモリ112は、2セット設けられており、データの書き込み用と読み出し用とがフレーム期間毎に切り替えられる。 The graphic processing unit 111 is in the RAM included in the chip constituting the graphic processing unit 111, although it is drawn outside the graphic processing unit 111 in the figure according to the drawing command output from the control unit 103. The image data is expanded in (provided in), and a video signal for displaying the image is output on the display screen 122 of the display device 121. One frame time of the image included in the video signal output from the graphic processing unit 111 is, for example, 1/30 second. Two sets of frame memories 112 are provided, and data writing and reading can be switched for each frame period.

DVD/CD−ROMドライブ113は、記録媒体131に対しプログラム及びデータの読み出しを行う。通信インターフェイス115は、ネットワーク151に接続され、他のコンピュータとの通信を行う。発光部160は、光の照射方向が互いに異なる複数のLEDを含み、表示装置121と所定の関係を有する位置(表示装置121の上部または下部)に設置される。 The DVD / CD-ROM drive 113 reads out programs and data from the recording medium 131. The communication interface 115 is connected to the network 151 and communicates with other computers. The light emitting unit 160 includes a plurality of LEDs having different light irradiation directions, and is installed at a position (upper or lower portion of the display device 121) having a predetermined relationship with the display device 121.

入力装置163は、受光部163aと、加速度センサ163bと、送信部163cを含んでいる。受光部163aは、発光部160に含まれる各LEDから照射された光を受光する。入力装置163の向きによって、受光部163aが光を受光できるLEDの数及び位置に違いが生じる。加速度センサ163bは、3軸以上の多軸加速度センサからなり、入力装置163の傾き及び3次元の動きを検出する。入力装置163は、また、方向キー及び複数の操作ボタンを備えている。 The input device 163 includes a light receiving unit 163a, an acceleration sensor 163b, and a transmitting unit 163c. The light receiving unit 163a receives the light emitted from each LED included in the light emitting unit 160. Depending on the orientation of the input device 163, the number and position of LEDs capable of receiving light by the light receiving unit 163a differ. The acceleration sensor 163b comprises a multi-axis acceleration sensor having three or more axes, and detects the inclination and three-dimensional movement of the input device 163. The input device 163 also includes direction keys and a plurality of operation buttons.

送信部163cは、入力装置163の状況に応じた赤外線信号、より詳しくは、受光部163aの受光状態、加速度センサ163bにより検出された入力装置163の傾き、並びに入力装置163の動く方向及び速度、方向キー及び操作ボタンからの入力に応じた赤外線信号を送信する。送信部163cから送信された赤外線信号は、入力装置163からの入力データとして受信部161により受信される。 The transmission unit 163c is an infrared signal according to the situation of the input device 163, more specifically, the light receiving state of the light receiving unit 163a, the inclination of the input device 163 detected by the acceleration sensor 163b, and the moving direction and speed of the input device 163. It transmits an infrared signal according to the input from the direction keys and operation buttons. The infrared signal transmitted from the transmission unit 163c is received by the reception unit 161 as input data from the input device 163.

インターフェイス部117は、受信部161により受信された入力データをRAM105に出力し、制御部103がそれを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部117は、また、制御部103からの指示に基づいて、RAM105に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード162に保存させ、メモリーカード162に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、RAM105に転送する。また、図示はしていないが後述するチャット機能において文字を入力するための入力装置としてはキーボードが用いられる。キーボードは、インターフェース部117に対して、入力装置163を介して入力するものでも、直接入力するものでもどちらでもよい。 The interface unit 117 outputs the input data received by the receiving unit 161 to the RAM 105, and the control unit 103 interprets the input data and performs arithmetic processing. The interface unit 117 also stores data indicating the progress of the game stored in the RAM 105 in the memory card 162 based on an instruction from the control unit 103, and stores the game at the time of interruption stored in the memory card 162. Data is read out and transferred to the RAM 105. Although not shown, a keyboard is used as an input device for inputting characters in the chat function described later. The keyboard may be input to the interface unit 117 via the input device 163 or may be directly input.

ビデオゲーム装置100でゲームを行うためのプログラム、データ及びムービー自体のデータ等は、最初例えば記録媒体131に記憶されている。記録媒体131に記憶されたプログラム、データ及びムービー自体のデータ等は、実行時にDVD/CD−ROMドライブ113により読み出されて、RAM105にロードされる。制御部103は、RAM105にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部111に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部109に出力する。制御部103が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM105に記憶される。 The program, data, data of the movie itself, and the like for playing a game on the video game device 100 are initially stored in, for example, a recording medium 131. The programs, data, data of the movie itself, etc. stored in the recording medium 131 are read out by the DVD / CD-ROM drive 113 at the time of execution and loaded into the RAM 105. The control unit 103 processes the program and data loaded in the RAM 105, outputs a drawing command to the graphic processing unit 111, and outputs a sound output instruction to the sound processing unit 109. Intermediate data while the control unit 103 is performing processing is stored in the RAM 105.

図3は、図1のサーバ装置200の構成を示すブロック図である。図示するように、サーバ装置200は、サーバ本体201を中心として構築される。サーバ本体201は、その内部バス219に接続された制御部203、RAM205、ハード・ディスク・ドライブ(HDD)207、DVD/CD−ROMドライブ213、通信インターフェイス215を含む。DVD/CD−ROMドライブ213には、記録媒体(DVD−ROMまたはCD−ROM)231を装着し得る。 FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the server device 200 of FIG. As shown in the figure, the server device 200 is constructed around the server main body 201. The server body 201 includes a control unit 203, a RAM 205, a hard disk drive (HDD) 207, a DVD / CD-ROM drive 213, and a communication interface 215 connected to the internal bus 219. A recording medium (DVD-ROM or CD-ROM) 231 may be mounted on the DVD / CD-ROM drive 213.

制御部203は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含み、HDD207や記録媒体231上に格納されたプログラムを実行し、ゲームサーバ装置200の制御を行う。制御部203は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。RAM205は、制御部203のワークエリアである。HDD207は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。通信インターフェイス215は、ネットワーク151に接続され、ビデオゲーム装置100のそれぞれとの通信を行う。 The control unit 203 includes a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory), and the like, executes a program stored on the HDD 207 and the recording medium 231 to control the game server device 200. The control unit 203 includes an internal timer that measures the current time. The RAM 205 is a work area of the control unit 203. The HDD 207 is a storage area for storing programs and data. The communication interface 215 is connected to the network 151 and communicates with each of the video game devices 100.

ゲームサーバ装置200でネットワークゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体231に記憶され、ここからHDD207にインストールされる。そして、このプログラム及びデータは実行時にHDD207から読み出されて、RAM205にロードされる。制御部203は、RAM205にロードされたプログラム及びデータを処理し、ビデオゲーム装置100のそれぞれから送られてくるデータなどを元にネットワークゲームを進行させる。制御部203が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM205に記憶される。 Programs and data for playing a network game on the game server device 200 are first stored in, for example, a recording medium 231 and installed in the HDD 207 from here. Then, this program and data are read from the HDD 207 at the time of execution and loaded into the RAM 205. The control unit 203 processes the program and data loaded in the RAM 205, and advances the network game based on the data sent from each of the video game devices 100 and the like. Intermediate data while the control unit 203 is performing processing is stored in the RAM 205.

次にこの実施の形態にかかるネットワークゲームにおける、フィールド上でのバトルについて説明する。このネットワークゲームにおけるフィールドには複数のパーティーを形成する複数のプレイヤキャラクタ、及び複数の敵キャラクタが存在しており、特に、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル(以下、この実施の形態の1のバトルにおける敵キャラクタの数は1として説明する)はバトルフィールドで行われるものとなっている。そして、複数のプレイヤキャラクタでパーティーを形成している場合には、敵キャラクタとのバトルは、そのパーティーと敵キャラクタとで行われる。 Next, the battle on the field in the network game according to this embodiment will be described. In the field in this network game, there are a plurality of player characters forming a plurality of parties and a plurality of enemy characters, and in particular, a battle between the player character and the enemy character (hereinafter, one battle of this embodiment). The number of enemy characters in (explained as 1) is to be performed in the battlefield. When a party is formed by a plurality of player characters, the battle with the enemy character is performed between the party and the enemy character.

バトルでは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタは互いに攻撃し合い、それぞれの有するHP(ヒットポイント。後述する)がその攻撃がされる度に減少し、HPが0となったプレイヤキャラクタ、敵キャラクタは行動不能となる。敵キャラクタのHPが0となり行動不能となれば、そのバトルにおけるプレイヤキャラクタの勝利となり、次の新たな敵キャラクタとのバトルを行うことができる。 In the battle, the player character and the enemy character attack each other, their HP (hit points, which will be described later) decreases each time the attack is made, and the player character and the enemy character whose HP becomes 0 cannot act. It becomes. If the HP of the enemy character becomes 0 and it becomes incapacitated, the player character wins in that battle, and the next new enemy character can be battled.

また、このバトルは一定期間に亘って実行されるムービーの再生を経て行われることがある。このムービーは、その後に開始されるバトルに関連するものであり、プレイヤは各自のビデオゲーム装置100においてそのムービーを見ることになる。そのムービーの終了後、各プレイヤキャラクタはバトルフィールドへ配置され敵キャラクタとバトルを行うものとなる。 In addition, this battle may be performed after playing a movie that is executed for a certain period of time. This movie is related to a battle that is started thereafter, and the player will watch the movie on his / her own video game device 100. After the end of the movie, each player character is placed in the battle field and battles with the enemy character.

一方、このようなムービーは、プレイヤ自らが入力装置163を操作することにより、一定期間を待たずに終了させること(スキップ)ができる。このとき、ムービーのスキップ操作をしたプレイヤのプレイヤキャラクタは、まだムービーの再生が終了していないプレイヤキャラクタよりも先に、バトルフィールドへ配置されるものとなる。一方、ムービーが終了していないプレイヤキャラクタがあれば、そのプレイヤキャラクタは、バトルフィールド外に配置されたままとなり、先にムービーが終了したプレイヤのビデオゲーム装置100の表示画面122にはその様子が表示されるものとなっている。 On the other hand, such a movie can be ended (skipped) without waiting for a certain period of time by operating the input device 163 by the player himself / herself. At this time, the player character of the player who skipped the movie is placed in the battle field before the player character whose playback of the movie has not been completed. On the other hand, if there is a player character whose movie has not ended, the player character remains placed outside the battle field, and the state is displayed on the display screen 122 of the video game device 100 of the player whose movie has ended earlier. It is supposed to be done.

つまり、ムービーの再生が終了したビデオゲーム装置100に係るプレイヤキャラクタは、バトルフィールド外からバトルフィールドへ登場することになる。このとき、先にムービーの再生を終了し、すでにバトルフィールドに配置されたプレイヤキャラクタに係るビデオゲーム装置100の表示画面122には、後にムービーの再生を終了しバトルフィールド外からバトルフィールドへ移動してくるプレイヤキャラクタの登場の様子が表示される。この表示画面122におけるバトルフィールドでのプレイヤキャラクタ、およびバトルフィールド外でのプレイヤキャラクタの表示の違い、移動の様子については、後述する表示画面122の具体的な例の説明において詳述する。 That is, the player character related to the video game device 100 that has finished playing the movie will appear in the battlefield from outside the battlefield. At this time, the player who finishes the playback of the movie first and moves to the battlefield from outside the battlefield later on the display screen 122 of the video game device 100 related to the player character already placed in the battlefield. The appearance of the character is displayed. The difference in display between the player character in the battle field on the display screen 122 and the player character outside the battle field, and the state of movement will be described in detail in the description of a specific example of the display screen 122 described later.

次に、バトルにおけるバトルフィールド上のプレイヤキャラクタの配置(以下、「バトル配置」とする)について説明する。バトル配置は、各々のビデオゲーム装置100においてムービーが終了した順番(詳細には、後述するムービーの終了に係る情報(スキップ入力、ムービー最後情報)をサーバ装置200が受信した順番)に決定されるものとなっている。このバトル配置を、以下において3のプレイヤキャラクタから形成されるパーティーの場合について説明することにする。 Next, the arrangement of the player characters on the battle field in the battle (hereinafter referred to as "battle arrangement") will be described. The battle arrangement is determined in the order in which the movie ends in each video game device 100 (specifically, the order in which the server device 200 receives the information (skip input, movie last information) related to the end of the movie described later). It has become a thing. This battle arrangement will be described below in the case of a party formed by three player characters.

この場合、ビデオゲーム装置100において最も早くムービーが終了することになったプレイヤキャラクタ(1番目)、および最も遅くムービーが終了することになったプレイヤキャラクタ(3番目)は、敵キャラクタとの距離が遠いバトル配置に配置されるものとなる。一方、次点としてムービーが終了することになったプレイヤキャラクタ(2番目)は、敵キャラクタとの距離が近いバトル配置に配置されるものとなる。 In this case, the player character (first) whose movie ends the earliest in the video game device 100 and the player character (third) whose movie ends the latest have a distance from the enemy character. It will be placed in a distant battle arrangement. On the other hand, the player character (second) whose movie ends as the runner-up will be placed in a battle arrangement that is close to the enemy character.

このように、敵キャラクタとの距離が異なるバトル配置では、実際のバトルにおいて敵キャラクタからの攻撃の頻度や、攻撃の威力(一度の攻撃に対するHPの減少量)に違いがある。近距離にあるバトル配置(2番目)に対しては、敵キャラクタの攻撃頻度、攻撃威力が高く、遠距離にあるバトル配置(1番目、3番目)に対しては、敵キャラクタの攻撃頻度、攻撃威力が低いものとなっている。 In this way, in battle arrangements where the distance to the enemy character is different, there is a difference in the frequency of attacks from the enemy character and the power of the attack (the amount of decrease in HP for one attack) in the actual battle. The attack frequency and attack power of the enemy character are high for the battle arrangement (2nd) at a short distance, and the attack frequency of the enemy character for the battle arrangement (1st and 3rd) at a long distance. The attack power is low.

つまり、プレイヤはムービーを終了させるにあたり、最も早くムービーを終了させるか、或いは最も遅くムービーを終了させれば敵キャラクタに対して有利なバトル配置に自らのプレイヤキャラクタを配置させることができ、次点でムービーを終了させると、他のバトル配置に比べて不利なバトル配置に自らのプレイヤキャラクタを配置させてしまうことになる。 In other words, when ending the movie, the player can place his or her player character in a battle arrangement that is advantageous to the enemy character if the movie is ended the earliest or the movie is ended the latest, and the runner-up. If you end the movie with, you will place your player character in a battle arrangement that is disadvantageous compared to other battle arrangements.

しかしながら、バトルにおける有利・不利は各プレイヤキャラクタと敵キャラクタとがそれぞれ有する火、水、風の何れかの属性であるかによっても決まることがある。この属性は、例えば、火の属性を有する敵キャラクタは、水の属性を有するプレイヤキャラクタに対する攻撃威力が高く、風の属性を有するプレイヤキャラクタに対しては攻撃威力が低い。さらに、風の属性を有する敵キャラクタは、火の属性を有するプレイヤキャラクタに対する攻撃威力が高く、水の属性を有するプレイヤキャラクタに対する攻撃威力が低い。これは、プレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃威力においても同じことである。 However, the advantages and disadvantages in battle may be determined by whether each player character and the enemy character have one of the attributes of fire, water, and wind. With this attribute, for example, an enemy character having a fire attribute has a high attack power against a player character having a water attribute, and an enemy character having a wind attribute has a low attack power. Further, the enemy character having the wind attribute has a high attack power against the player character having the fire attribute, and has a low attack power against the player character having the water attribute. This also applies to the attack power of the player character against the enemy character.

つまり、火、水、風の属性には、いわゆる三すくみの関係(互いが、有利な属性と不利な属性を1つずつ有している関係)が成立している。そのため、例えバトル近距離のバトル配置が敵キャラクタに対して不利な配置であったとしても、プレイヤキャラクタが、三すくみの関係で敵キャラクタの属性に対して有利な属性である場合(例えば、プレイヤキャラクタの属性が火、敵キャラクタの属性が水の場合)、必ずしも、そのプレイヤキャラクタにとって、敵キャラクタと近距離にあるバトル配置への配置が不利なものとなるとは限らないことになる。 In other words, the attributes of fire, water, and wind have a so-called trilemma relationship (a relationship in which each has one advantageous attribute and one disadvantageous attribute). Therefore, even if the battle arrangement at a short distance is disadvantageous to the enemy character, the player character has an advantageous attribute to the attribute of the enemy character due to the relationship of three freezing (for example, the player character). (When the attribute of is fire and the attribute of the enemy character is water), it does not necessarily mean that the placement in the battle arrangement that is close to the enemy character is disadvantageous for the player character.

このような敵キャラクタの有する属性は、その敵キャラクタとのバトルが初めての場合、実際にその敵キャラクタとのバトルを行い、一通りの属性を有するプレイヤキャラクタがそれぞれ敵キャラクタに攻撃を行えば分かることもあるが(攻撃威力の高低により)、バトルが始まるまでは知ることができない。しかしながら、バトル前に各ビデオゲーム装置100において実行されるムービーの再生において、その敵キャラクタが何れの属性を有するかを示唆する映像(ヒント)を、プレイヤが視認することができる場合がある。 The attributes possessed by such an enemy character can be known by actually performing a battle with the enemy character and attacking each enemy character with a player character having a set of attributes when the battle with the enemy character is the first time. Sometimes (depending on the strength of the attack), you can't know until the battle begins. However, in playing a movie executed by each video game device 100 before the battle, the player may be able to visually recognize an image (hint) suggesting which attribute the enemy character has.

つまり、このムービー中のヒントは、ムービーの途中で表示される前にプレイヤのスキップ操作がなされれば、当然視認することができないものとなっているため、例えば、有利なバトル配置を得ようとするための早期のスキップ操作は、ヒントを見逃すことに繋がり、また、ヒントを見逃すまいとスキップ操作をためらうことは、有利なバトル配置を逃す可能性がある。なお、このヒントの表示される具体的なタイミングの例については、後述する表示画面の具体例において説明する。 In other words, the hints in this movie cannot be visually recognized if the player skips the operation before they are displayed in the middle of the movie. Therefore, for example, in order to obtain an advantageous battle arrangement. An early skip operation to do so can lead to missed hints, and hesitating to skip a hint can miss a favorable battle arrangement. An example of the specific timing at which this hint is displayed will be described in a specific example of the display screen described later.

また、先にムービーの再生を終了し、バトルフィールドに配置されたプレイヤキャラクタは、パーティーを形成する全てのプレイヤキャラクタに係るビデオゲーム装置100においてムービーの再生が終了して、その全てのプレイヤキャラクタがバトルフィールドに配置されるまでは待機状態となっている。この待機状態において、プレイヤは入力装置を操作することで、このネットワークゲームが有するチャット機能によるチャットを実行することができる。 In addition, the player characters that have finished playing the movie first and are placed in the battlefield have finished playing the movie in the video game device 100 related to all the player characters forming the party, and all the player characters are in the battlefield. It is in a standby state until it is placed in. In this standby state, the player can execute a chat by the chat function of this network game by operating the input device.

また、自己のプレイヤキャラクタの装備(例えば、武器や防具)を変更することや、バトルにおけるプレイヤキャラクタの動作の練習(例えば、いわゆる必殺技等の練習)も可能となる。プレイヤキャラクタの装備を変更することで、敵キャラクタの一度の攻撃による自己のHPの減少量を抑制することや、敵キャラクタのHPの減少量を増加させることができるものとなっている。また、3以上のプレイヤキャラクタから形成されるパーティーでは、バトルが開始されるまでに同時に2のプレイヤキャラクタが待機状態となることがあるが、このときの他のプレイヤキャラクタの動作について、ムービーの終了に係るバトルフィールドへの移動以外の動作は、自己のビデオゲーム装置100において制御されるものであり、待機状態における他のプレイヤキャラクタに係るプレイヤの操作になんら影響されることはない。 In addition, it is possible to change the equipment (for example, weapons and armor) of one's own player character, and to practice the movement of the player character in battle (for example, practice of so-called special moves). By changing the equipment of the player character, it is possible to suppress the amount of decrease in the HP of the enemy character due to one attack and to increase the amount of decrease in the HP of the enemy character. Further, in a party formed of three or more player characters, two player characters may be in a standby state at the same time before the battle is started, but the operation of the other player characters at this time is the end of the movie. The operations other than the movement to the battlefield according to the above are controlled by the own video game device 100, and are not affected by the operation of the player related to the other player characters in the standby state.

次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームを進行させるため、サーバ装置200において管理されるデータ、及びビデオゲーム装置100において記憶されるデータについて説明する。図4は、この実施の形態にかかるネットワークゲームを実行するためにサーバ装置200において管理されるテーブル群を示す図である。 Next, in order to advance the network game according to this embodiment, the data managed by the server device 200 and the data stored in the video game device 100 will be described. FIG. 4 is a diagram showing a group of tables managed by the server device 200 in order to execute the network game according to this embodiment.

図4(a)は、この実施の形態にかかるネットワークゲームに存在するパーティー毎の状態を管理したパーティ管理テーブル400である。図4(b)は、パーティー毎に生成され、パーティを形成するキャラクタの位置、及び外観等にかかる情報を管理するためのキャラクタ管理テーブル410である。 FIG. 4A is a party management table 400 that manages the state of each party existing in the network game according to this embodiment. FIG. 4B is a character management table 410 for managing information related to the position, appearance, and the like of the characters forming the party, which are generated for each party.

まず、図4(a)に示すパーティー管理テーブル400には、パーティー毎にパーティーID401と、参加キャラクタID402と、バトルフラグ403と、バトル前フラグ404とが記憶される。パーティーID401は、フィールドに存在する各々のパーティーを一意に識別するための識別情報である。また、参加キャラクタID402は、そのパーティーを形成する全てのキャラクタID(後述する)が記憶される。バトルフラグ403は、パーティーがバトルに関する処理(バトル自体、ムービーの再生を含む)に拘束されているか否かを示すものであり、バトル中でON(1)となり、バトル中でなければOFF(0)となる。 First, in the party management table 400 shown in FIG. 4A, a party ID 401, a participating character ID 402, a battle flag 403, and a pre-battle flag 404 are stored for each party. The party ID 401 is identification information for uniquely identifying each party existing in the field. In addition, the participating character ID 402 stores all the character IDs (described later) that form the party. The battle flag 403 indicates whether or not the party is restrained by the processing related to the battle (including the battle itself and the playback of the movie), and is ON (1) during the battle and OFF (0) if it is not during the battle. ).

バトル前フラグ404は、パーティーを形成するプレイヤキャラクタの中に、ムービー再生中のビデオゲーム装置100に係るプレイヤキャラクタが存在しているか否かを示すものであり、そのようなプレイヤキャラクタが存在していればON(1)となり、存在していなければOFF(0)となる。もちろん、ムービーの再生はバトルの前段階として実行されるものなので、バトル前フラグ404がONとなっているときは、必ずバトルフラグ403がONとなっており、バトルフラグ403がOFFとなっているときはバトル前フラグ404がONとなることはない。 The pre-battle flag 404 indicates whether or not a player character related to the video game device 100 during movie playback exists among the player characters forming the party, and such a player character exists. If it is, it is turned ON (1), and if it does not exist, it is turned OFF (0). Of course, the playback of the movie is executed as the pre-battle stage, so when the pre-battle flag 404 is ON, the battle flag 403 is always ON and the battle flag 403 is OFF. At that time, the pre-battle flag 404 is never turned ON.

続いて、図4(b)に示す、キャラクタ管理テーブル410には、パーティーを形成するキャラクタ毎にキャラクタID411と、送信先アドレス412と、名前情報413、形態情報414と、属性情報415と、位置情報416と、HP情報417と、装備情報418と、ムービー中フラグ419とが記憶される。 Subsequently, in the character management table 410 shown in FIG. 4B, the character ID 411, the destination address 412, the name information 413, the form information 414, the attribute information 415, and the position are set for each character forming the party. Information 416, HP information 417, equipment information 418, and in-movie flag 419 are stored.

キャラクタID411は、フィールドに存在する各々のプレイヤキャラクタを一意に識別するための識別情報である。送信先アドレス412は、個々のプレイヤキャラクタを操作するビデオゲーム装置100を特定するために割り振られているIPアドレスが記憶されている。名前情報413は、プレイヤキャラクタの名前を表示画面122に表示するための情報として用いられる。形態情報414は、プレイヤキャラクタのフィールド上での外見(体格、顔貌等)を表すために用いられる情報である。 The character ID 411 is identification information for uniquely identifying each player character existing in the field. The destination address 412 stores an IP address assigned to identify the video game device 100 that operates each player character. The name information 413 is used as information for displaying the name of the player character on the display screen 122. The morphological information 414 is information used to represent the appearance (physical constitution, facial appearance, etc.) of the player character on the field.

属性情報415は、プレイヤキャラクタの属性が火、水、風の何れかであるかを示す情報である。位置情報416は、プレイヤキャラクタのフィールド上、またはバトルフィールド上での位置を示す情報である。HP情報417は、プレイヤキャラクタのHPの値を示す情報である。 The attribute information 415 is information indicating whether the attribute of the player character is fire, water, or wind. The position information 416 is information indicating the position of the player character on the field or the battle field. The HP information 417 is information indicating the HP value of the player character.

装備情報418は、プレイヤキャラクタが装備している武器等の情報を示すものであり、これによって、その武器等を身につけた状態(剣を持った状態、兜をかぶった状態など)のプレイヤキャラクタの外見が表示画面122でプレイヤに視認されるものとなる。ムービー中フラグ419は、各々のプレイヤキャラクタを操作するビデオゲーム装置100においてムービーが再生中か否かを示す情報である。ムービーが再生中であればON(1)となり、ムービーが終了していればOFF(0)となる。 The equipment information 418 indicates information on the weapons, etc. that the player character is equipped with, and thereby, the player character in a state of wearing the weapons, etc. (a state of holding a sword, a state of wearing a helmet, etc.). The appearance of is visible to the player on the display screen 122. The in-movie flag 419 is information indicating whether or not the movie is being played in the video game device 100 that operates each player character. If the movie is playing, it is ON (1), and if the movie is finished, it is OFF (0).

後述する、各ビデオゲーム装置100においてムービーを再生させるための情報を送信することで、全てのビデオゲーム装置100に係るムービー中フラグ419を1に更新し、各ビデオゲーム装置100からスキップ入力があった旨、またはムービーが最後まで再生された旨を示す情報を、サーバ装置200が受信したことにより、その各々のビデオゲーム装置100のムービー中フラグ419は0に更新される。 By transmitting information for playing a movie in each video game device 100, which will be described later, the flag 419 in the movie related to all the video game devices 100 is updated to 1, and there is a skip input from each video game device 100. When the server device 200 receives the information indicating that the movie has been played to the end, the in-movie flag 419 of each of the video game devices 100 is updated to 0.

図5は、ビデオゲーム装置100において記憶されるデータの構成を示す図である。ビデオゲーム装置100には、キャラクタID501と、パーティーID502と、名前情報503と、形態情報504と、属性情報505と、位置情報506と、HP情報507と、装備情報508と、ムービー中フラグ509と、他プレイヤキャラクタ情報510とが記憶される。 FIG. 5 is a diagram showing the structure of data stored in the video game device 100. The video game device 100 includes character ID 501, party ID 502, name information 503, form information 504, attribute information 505, position information 506, HP information 507, equipment information 508, and a flag 509 in the movie. , Other player character information 510 is stored.

キャラクタID501は、このキャラクタID501が記憶されるビデオゲーム装置100において動作させるプレイヤキャラクタに固有のものであり、前記キャラクタID411としてキャラクタ管理テーブル410に記憶されるものと同じものとなる。このキャラクタID501とキャラクタID411とによって、フィールド、及びバトルフィールド上のプレイヤキャラクタと、それを動作させるビデオゲーム装置100とが一意的に特定されるものとなる。 The character ID 501 is unique to the player character to be operated in the video game device 100 in which the character ID 501 is stored, and is the same as the character ID 411 stored in the character management table 410. The character ID 501 and the character ID 411 uniquely identify the player character on the field and the battle field, and the video game device 100 that operates the player character.

パーティーID502は、このビデオゲーム装置100で動作させるプレイヤキャラクタを一員として形成されるパーティーのIDで、前記パーティー管理テーブル400に記憶されるパーティーID401と対応するものである。この対応関係によって、当該ビデオゲーム装置100のプレイヤキャラクタが何れのパーティーに属するかを一意に特定できるようになる。また、名前情報503、形態情報504、属性情報505、位置情報506、HP情報507、装備情報508は前記したキャラクタ管理テーブル410において記憶されるものと同じ内容の情報であり、ビデオゲーム装置100、サーバ装置200間の情報の送受信により、ゲーム進行において、これらの情報に矛盾がないように保たれている。 The party ID 502 is an ID of a party formed by a player character operated by the video game device 100 as a member, and corresponds to the party ID 401 stored in the party management table 400. This correspondence makes it possible to uniquely identify which party the player character of the video game device 100 belongs to. Further, the name information 503, the form information 504, the attribute information 505, the position information 506, the HP information 507, and the equipment information 508 are the same information as those stored in the character management table 410 described above, and the video game device 100, By transmitting and receiving information between the server devices 200, the information is kept consistent in the progress of the game.

ムービー中フラグ509は、サーバ装置200から送信されたムービーを再生させるための情報を受信することで1に更新し、ムービーを再生する旨の情報をスキップ操作がされたこと、またはムービーが最後まで再生されたことにより0に更新する。 The in-movie flag 509 is updated to 1 by receiving the information for playing the movie transmitted from the server device 200, and the information to play the movie is skipped, or the movie is completed. It is updated to 0 because it has been played.

他プレイヤキャラクタ情報510は、各ビデオゲーム装置100において自己のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタを表示画面122において表示するために必要なデータを記憶するものであり、サーバ装置200から送信される他のプレイヤキャラクタの情報を記憶する。同じパーティーを形成する他のプレイヤキャラクタの情報は、プレイヤキャラクタ毎に他プレイヤキャラクタ情報510として、サーバ装置200から送信されたキャラクタ管理テーブル410で管理される、キャラクタID411、送信先アドレス412、名前情報413、形態情報414、位置情報416、装備情報418、ムービー中フラグ419がそれぞれ含まれている。 The other player character information 510 stores data necessary for displaying a player character other than the own player character on the display screen 122 in each video game device 100, and is transmitted from the server device 200 to another player. Store character information. The information of other player characters forming the same party is managed by the character management table 410 transmitted from the server device 200 as other player character information 510 for each player character, character ID 411, destination address 412, name information. 413, form information 414, position information 416, equipment information 418, and in-movie flag 419 are included, respectively.

次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームの進行、及びデータの流れについて説明する。このネットワークゲームでは複数のプレイヤキャラクタから形成されるパーティーは、敵キャラクタとバトルフィールド上でバトルを行うことになる。このバトルにおいて、各々のプレイヤキャラクタが操作されるビデオゲーム装置100でムービーの再生を経てバトルが開始されることがあるが、プレイヤは各々のビデオゲーム装置100で、このムービーをスキップすることができる。 Next, the progress of the network game and the flow of data according to this embodiment will be described. In this network game, a party formed by a plurality of player characters will battle with an enemy character on the battle field. In this battle, the battle may be started after playing a movie on the video game device 100 in which each player character is operated, but the player can skip this movie on each video game device 100. ..

しかし、プレイヤが自己のビデオゲーム装置100でムービーをスキップした場合でも、パーティを形成するプレイヤキャラクタが操作されるビデオゲーム装置100では未だにムービーが再生されていることもある。そして、パーティを形成する全てのプレイヤキャラクタのビデオゲーム装置100で、ムービーが終了(スキップした場合、或いは最後まで視聴した場合に限らず)されるまではそのムービー後のバトルは開始されず、先にムービーが終了したビデオゲーム装置100のプレイヤキャラクタは待機状態に置かれる。 However, even if the player skips the movie on his / her own video game device 100, the movie may still be played on the video game device 100 in which the player characters forming the party are operated. Then, in the video game device 100 of all the player characters forming the party, the battle after the movie is not started until the movie is finished (not limited to skipping or watching to the end), and the battle is not started. The player character of the video game device 100 whose movie has ended is placed in the standby state.

図6は、バトル前におけるムービーの再生がされてから、最終的にパーティーを形成する全てのプレイヤキャラクタのビデオゲーム装置100でムービーの再生が終了するまでにおけるデータの流れについて説明する。ここでは、3のプレイヤキャラクタで形成されたパーティーにおいて、各々のビデオゲーム装置100が順に(同時にではなく)ムービーを終了させるものとする。 FIG. 6 describes a data flow from the playback of the movie before the battle to the end of the playback of the movie on the video game devices 100 of all the player characters that finally form the party. Here, it is assumed that in a party formed by three player characters, each video game device 100 ends the movie in order (not at the same time).

まず、図6(a)に示すように、ムービーの再生を各ビデオゲーム装置100において実行させるための情報(以下、ムービー再生情報)がサーバ装置200から送信される。これによって、各ビデオゲーム装置100においてムービーが再生された後、図6(b)に示すように、このムービーの再生において、1のビデオゲーム装置100におけるプレイヤの、一番目のムービーのスキップ操作がされると、まずその操作によるスキップ入力の情報(以下、スキップ入力情報)が、当該ビデオゲーム装置100からサーバ装置200に送信される。 First, as shown in FIG. 6A, information for executing movie playback in each video game device 100 (hereinafter, movie playback information) is transmitted from the server device 200. As a result, after the movie is played on each video game device 100, as shown in FIG. 6B, in the playback of this movie, the player skips the first movie on the video game device 100. Then, first, the skip input information by the operation (hereinafter, skip input information) is transmitted from the video game device 100 to the server device 200.

続いて、サーバ装置200で、一番最初であったムービーのスキップ入力情報が受信されると、そのスキップ入力情報を送信したビデオゲーム装置100に対して、同じパーティーを形成する他のプレイヤキャラクタのキャラクタID411、送信先アドレス412、名前情報413、形態情報414、装備情報418、ムービー中フラグ419を含む待機中情報(以下、単に待機中情報)、及びそのムービーを終了させた順番に応じた、自己のプレイヤキャラクタのバトル配置に係る位置情報に更新された位置情報416、が併せてサーバ装置200から送信されるものとなる。この場合、そのビデオゲーム装置100では、最も早くムービーの再生が終了したビデオゲーム装置100であるため、敵キャラクタとの距離が遠いバトル配置の位置情報に更新された位置情報416が受信される。 Subsequently, when the server device 200 receives the skip input information of the first movie, another player character forming the same party with respect to the video game device 100 that has transmitted the skip input information. Waiting information including character ID 411, destination address 412, name information 413, form information 414, equipment information 418, movie flag 419 (hereinafter, simply waiting information), and the order in which the movie is terminated. The updated position information 416 is also transmitted from the server device 200 to the position information related to the battle arrangement of the player character. In this case, since the video game device 100 is the video game device 100 that has finished playing the movie earliest, the position information 416 updated to the position information of the battle arrangement that is far from the enemy character is received.

その後、図6(c)に示すように、同じパーティーを形成する他のプレイヤキャラクタを動作させるビデオゲーム装置100において、2番目となるムービーのスキップ操作がされ、そのスキップ入力情報が、当該ビデオゲーム装置100からサーバ装置200に送信される。そして、そのスキップ入力情報が受信されたサーバ装置200では、続いて、当該ムービーのスキップがされたビデオゲーム装置100、及び先にムービーを終了していたビデオゲーム装置100に対して、そのムービーの終了した順番に応じたバトル位置の位置情報で更新された位置情報416を含む待機中情報が送信される。このムービーの終了は、先にムービーを終了させたビデオゲーム装置100に次いで2番目であるため、このスキップ入力情報を送信したビデオゲーム装置100では、敵キャラクタとの距離が近いバトル配置である位置情報が受信される。 After that, as shown in FIG. 6C, in the video game device 100 that operates another player character forming the same party, a second movie skip operation is performed, and the skip input information is the video game. It is transmitted from the device 100 to the server device 200. Then, in the server device 200 in which the skip input information is received, the video game device 100 in which the movie is skipped and the video game device 100 in which the movie was previously terminated are subsequently subjected to the movie. Waiting information including the position information 416 updated with the position information of the battle position according to the order of ending is transmitted. Since the end of this movie is the second after the video game device 100 that ended the movie first, in the video game device 100 that transmitted this skip input information, the position where the distance to the enemy character is short is the battle arrangement. Information is received.

その後、図6(d)に示すように、一番最後となるムービーのスキップ操作に係るスキップ入力情報、或いはムービーが最後まで視聴されたことによるムービー最後情報が、最後までムービーの再生を続けていたビデオゲーム装置100からサーバ装置200に送信される。続いて、それを受信したサーバ装置200では、全てのビデオゲーム装置100に対して、そのムービーの終了した順番に応じたバトル位置の位置情報で更新された位置情報416を含む待機中情報が送信される。ここでは、最後となったムービーの終了であるため、最後にムービーが終了されたビデオゲーム装置100では、敵キャラクタとの距離が遠いバトル配置である位置情報が受信される。 After that, as shown in FIG. 6D, the skip input information related to the skip operation of the last movie or the last movie information due to the movie being watched to the end continues to play the movie until the end. It is transmitted from the video game device 100 to the server device 200. Subsequently, the server device 200 that receives the message transmits standby information including the position information 416 updated with the position information of the battle position according to the order in which the movie ends to all the video game devices 100. Will be done. Here, since it is the end of the last movie, the video game device 100 in which the last movie is finished receives the position information in which the battle arrangement is far from the enemy character.

パーティーを形成する全てのプレイヤキャラクタに係るビデオゲーム装置100において、ムービーの再生が終了されたため、続いてバトルを開始する。バトル開始にあたっては、その全てのビデオゲーム装置において同時にバトルに係る処理を実行させるために、一番最後となる待機中情報を送信してから一定期間の経過の後、図6(e)に示すように、サーバ装置200からその全てのビデオゲーム装置100に対してバトル開始情報が送信されるものとなる。 Since the playback of the movie is completed in the video game device 100 related to all the player characters forming the party, the battle is subsequently started. At the start of the battle, in order to execute the processing related to the battle at the same time in all the video game devices, after a certain period of time has passed since the last waiting information was transmitted, FIG. 6 (e) shows. As described above, the battle start information is transmitted from the server device 200 to all the video game devices 100.

以下、この実施の形態にかかるネットワークシステムを構成するサーバ装置200及びビデオゲーム装置100において、それぞれ実行される処理について説明する。図7はサーバ装置200、ビデオゲーム装置100のそれぞれにおいて実行されるバトル処理を示すフローチャートである。 Hereinafter, the processes executed in the server device 200 and the video game device 100 constituting the network system according to this embodiment will be described. FIG. 7 is a flowchart showing a battle process executed in each of the server device 200 and the video game device 100.

図7(a)に示すように、サーバ装置200のバトル処理では、まず、サーバ装置200の制御部203は、当該バトル処理に係るバトルを行うパーティーについて、パーティー管理テーブル400に記憶されたバトルフラグ403をONにする(1に更新する)(ステップS101)。続いて、制御部203は、当該バトルにおいてムービーの再生が実行されるものであるか否かの判定を行う(ステップS102)。ムービーの再生が実行されるバトルであれば、当該バトルを行うパーティーを形成する全てのプレイヤキャラクタに係るビデオゲーム装置100に対して、各々のビデオゲーム装置100において同時にムービーを再生させるためのムービー再生情報が送信される(ステップS103)。ここで、ムービー再生情報とは、ムービーそれ自体のデータではなく、各ビデオゲーム装置100の記録媒体131に保存されるムービーのデータを再生させるための情報である。 As shown in FIG. 7A, in the battle process of the server device 200, first, the control unit 203 of the server device 200 has a battle flag stored in the party management table 400 for the party performing the battle related to the battle process. Turn on 403 (update to 1) (step S101). Subsequently, the control unit 203 determines whether or not the reproduction of the movie is executed in the battle (step S102). In the case of a battle in which movie playback is executed, movie playback for simultaneously playing a movie on each video game device 100 for video game devices 100 related to all player characters forming the party performing the battle. Information is transmitted (step S103). Here, the movie reproduction information is not the data of the movie itself, but the information for reproducing the data of the movie stored in the recording medium 131 of each video game device 100.

ムービー再生情報が送信されれば、続いて、制御部203はバトルを行うパーティーについて、パーティー管理テーブル400に記憶されたバトル前フラグ404をONにする(1に更新する)(ステップS104)。続いて、制御部203は当該パーティーの全てのプレイヤキャラクタについて、キャラクタ管理テーブル410に記憶されたムービー中フラグ419をONにする(1に更新する)(ステップS105)。 When the movie playback information is transmitted, the control unit 203 subsequently turns on (updates to 1) the pre-battle flag 404 stored in the party management table 400 for the party performing the battle (step S104). Subsequently, the control unit 203 turns on (updates to 1) the flag 419 in the movie stored in the character management table 410 for all the player characters of the party (step S105).

続いて、制御部203はバトル待機中処理を行う(ステップS106)。バトル待機中処理では、未だに全てのビデオゲーム装置100においてムービーが終了されていない場合であって、先にムービーがスキップされ、バトル開始まで(全てのビデオゲーム装置100においてムービーが終了されるまで)待機状態となったビデオゲーム装置100との関係において実行される処理が行われる。例えば、チャット機能におけるメッセージの送受信に係る処理や、プレイヤキャラクタの装備の変更が行われた場合にあっては、その変更について、サーバ装置200のキャラクタ管理テーブル410に記憶された装備情報418の内容を変更するための、変更内容のデータの受信やその変更の処理が実行される。 Subsequently, the control unit 203 performs a battle standby process (step S106). In the battle waiting process, the movie is not finished in all the video game devices 100 yet, and the movie is skipped first until the battle starts (until the movie is finished in all the video game devices 100). The process executed in relation to the video game device 100 in the standby state is performed. For example, when a process related to sending and receiving a message in the chat function or a change in the equipment of the player character is performed, the content of the equipment information 418 stored in the character management table 410 of the server device 200 regarding the change. The data of the changed contents is received and the processing of the change is executed in order to change the.

ステップS106のバトル待機中処理の後、制御部203は、ビデオゲーム装置100から送信された、プレイヤによるムービーのスキップ操作に係るスキップ入力情報を受信したか否かの判定を行う(ステップS107)。スキップ入力情報が受信されていないと判定されれば、制御部203は、ムービーの再生がスキップされることなく最後まで再生されて終了したことによるビデオゲーム装置100から送信されたムービー最後情報を受信したか否かの判定を行う(ステップS108)。ムービー最後情報も受信されていないと判定されれば、制御部203は、再びステップS106の処理に戻る After the battle standby process in step S106, the control unit 203 determines whether or not the skip input information related to the movie skip operation by the player received from the video game device 100 has been received (step S107). If it is determined that the skip input information has not been received, the control unit 203 receives the movie last information transmitted from the video game device 100 due to the movie being played to the end without being skipped and ending. It is determined whether or not this has been done (step S108). If it is determined that the movie end information has not been received, the control unit 203 returns to the process of step S106 again.

ステップS107において、スキップ入力情報が受信されたと判定された場合、またはステップS108において、ムービー最後情報が受信されたと判定された場合、制御部203は、当該受信された情報を送信したビデオゲーム装置100のプレイヤキャラクタについて、キャラクタ管理テーブル410に記憶されるムービー中フラグをOFFにする(0に更新する)(ステップS109)。さらに、制御部203は、そのムービーがスキップされた、または最後まで再生されたビデオゲーム装置100に係るプレイヤキャラクタについて、キャラクタ管理テーブル410に記憶される位置情報416を、ムービーが終了された順番に基づいて決定されるバトル配置の位置情報で更新する。 If it is determined in step S107 that the skip input information has been received, or if it is determined in step S108 that the movie last information has been received, the control unit 203 transmits the received information to the video game device 100. For the player character of, the in-movie flag stored in the character management table 410 is turned off (updated to 0) (step S109). Further, the control unit 203 displays the position information 416 stored in the character management table 410 for the player character related to the video game device 100 whose movie is skipped or played to the end in the order in which the movie is ended. Update with the position information of the battle arrangement determined based on.

続いて、制御部203は、その更新されたキャラクタ管理テーブル410のうちから待機中情報を、待機状態にある全てのプレイヤキャラクタに係るビデオゲーム装置100に対して送信する(ステップS110)。続いて、制御部203は、パーティーを形成する全てのプレイヤキャラクタについて、キャラクタ管理テーブル410に記憶されたムービー中フラグがOFF(0で更新されている)か否かの判定を行う(ステップS111)。全てのプレイヤキャラクタについて、ムービー中フラグがOFFでないと判定されれば、制御部203は、再びステップS106の処理に戻る。 Subsequently, the control unit 203 transmits the waiting information from the updated character management table 410 to the video game device 100 related to all the player characters in the standby state (step S110). Subsequently, the control unit 203 determines whether or not the flag in the movie stored in the character management table 410 is OFF (updated with 0) for all the player characters forming the party (step S111). .. If it is determined that the flag in the movie is not OFF for all the player characters, the control unit 203 returns to the process of step S106 again.

全てのプレイヤキャラクタについて、ムービー中フラグがOFFであると判定されれば、制御部203は、パーティー管理テーブル400において記憶されるバトル前フラグ404をOFFにする(0で更新する)(ステップS112)。その後、またはステップS102において、バトルにおいてムービーの再生が実行されないと判定された後、一定期間の経過後、制御部203は、バトルを行うパーティーを形成する全てのプレイヤキャラクタに係るビデオゲーム装置100に対して、同時にバトル中の処理を実行させるためのバトル開始情報を送信する(ステップS113)。続いて、制御部203はバトル中処理を実行し(ステップS114)、実際のバトルに係る処理を終了する。このバトル中処理に関しては本発明と関係がないので説明を省略する。 If it is determined that the flag in the movie is OFF for all the player characters, the control unit 203 turns off the pre-battle flag 404 stored in the party management table 400 (updates with 0) (step S112). .. After that, or in step S102, after it is determined that the playback of the movie is not executed in the battle, after a certain period of time elapses, the control unit 203 connects the video game device 100 related to all the player characters forming the party to perform the battle. On the other hand, at the same time, the battle start information for executing the processing during the battle is transmitted (step S113). Subsequently, the control unit 203 executes the process during the battle (step S114), and ends the process related to the actual battle. Since this process during battle has nothing to do with the present invention, the description thereof will be omitted.

次に、図7(b)に示すように、ビデオゲーム装置100のバトル処理では、まず、ビデオゲーム装置100の制御部103は、サーバ装置200から送信されたバトル開始情報を受信したか否かの判定を行う(ステップS201)。バトル開始情報を受信していないと判定されれば、続いて、制御部103は、サーバ装置200から送信されたムービー再生情報を受信したか否かの判定を行う(ステップS202)。ムービー再生情報も受信していないと判定されれば、制御部103は再びステップS201の処理に戻る。 Next, as shown in FIG. 7B, in the battle processing of the video game device 100, first, whether or not the control unit 103 of the video game device 100 has received the battle start information transmitted from the server device 200. Is determined (step S201). If it is determined that the battle start information has not been received, the control unit 103 subsequently determines whether or not the movie playback information transmitted from the server device 200 has been received (step S202). If it is determined that the movie playback information has not been received, the control unit 103 returns to the process of step S201 again.

ムービー再生情報を受信したと判定されれば、制御部103は、ビデオゲーム装置100に記憶されるムービー中フラグ509をONにする(1に更新する)(ステップS203)。続いて、制御部103は、当該受信したムービー再生情報が示す、ムービーの再生の指示に基づいてムービーの再生を開始する(ステップS204)。続いて、制御部103は、プレイヤのスキップ操作によってムービーのスキップ入力があったか否かの判定を行う(ステップS205)。スキップ入力があったと判定されれば、制御部103は、スキップ入力情報をサーバ装置200に対して送信する(ステップS206)。 If it is determined that the movie playback information has been received, the control unit 103 turns on (updates to 1) the movie flag 509 stored in the video game device 100 (step S203). Subsequently, the control unit 103 starts playing the movie based on the instruction for playing the movie indicated by the received movie playing information (step S204). Subsequently, the control unit 103 determines whether or not there is a skip input of the movie by the skip operation of the player (step S205). If it is determined that there is a skip input, the control unit 103 transmits the skip input information to the server device 200 (step S206).

一方、スキップ入力がなかったと判定されれば、制御部103は、ムービーが最後まで再生されたか否かの判定を行う(ステップS207)。ムービーが最後まで再生されていないと判定されれば、制御部103は再びステップS205の処理に戻る。ムービーが最後まで再生されたと判定されれば、制御部103は、サーバ装置200に対してムービー最後情報を送信する(ステップS208)。 On the other hand, if it is determined that there is no skip input, the control unit 103 determines whether or not the movie has been played to the end (step S207). If it is determined that the movie has not been played to the end, the control unit 103 returns to the process of step S205 again. If it is determined that the movie has been played to the end, the control unit 103 transmits the movie end information to the server device 200 (step S208).

ムービーが最後まで再生されたことにより、ムービー最後情報が送信された後、またはステップS206において、スキップ入力情報が送信された後、制御部103は、ビデオゲーム装置100に記憶されるムービー中フラグ509をOFFにする(0に更新する)(ステップS209)。続いて、制御部103は、サーバ装置200から送信された待機中情報が受信されたか否かの判定を行う(ステップS210)。待機中情報が受信されたと判定されれば、制御部103は、当該待機中情報に含まれる内容においてビデオゲーム装置100に記憶される自己のプレイヤキャラクタに係る情報、及び他プレイヤキャラクタ情報510を更新する(ステップS211)。 Since the movie has been played to the end, after the movie last information is transmitted or after the skip input information is transmitted in step S206, the control unit 103 sends the movie flag 509 stored in the video game device 100. Is turned off (updated to 0) (step S209). Subsequently, the control unit 103 determines whether or not the standby information transmitted from the server device 200 has been received (step S210). If it is determined that the standby information has been received, the control unit 103 updates the information related to its own player character stored in the video game device 100 and the other player character information 510 in the contents included in the standby information. (Step S211).

続いて、制御部103は、当該バトル処理から、または前の1/30秒経過のときから1/30秒が経過したか否かの判定を行う(ステップS212)。1/30秒が経過したと判定されれば、制御部103は、表示画面122に表示する表示画像を自己のプレイヤキャラクタが存在するバトルフィールド上の空間を透視変換することにより生成して表示画面122に表示する(ステップS213)。その後、またはステップS212において1/30秒が経過していないと判定された後、制御部103は、サーバ装置200から送信されたバトル開始情報を受信したか否かの判定を行う(ステップS214)。 Subsequently, the control unit 103 determines whether or not 1/30 second has elapsed from the battle process or the previous 1/30 second elapsed (step S212). If it is determined that 1/30 second has elapsed, the control unit 103 generates a display image to be displayed on the display screen 122 by perspective-transforming the space on the battle field in which the player character exists, and displays the display screen 122. Is displayed in (step S213). After that, or after it is determined in step S212 that 1/30 second has not elapsed, the control unit 103 determines whether or not the battle start information transmitted from the server device 200 has been received (step S214). ..

バトル開始情報を受信していないと判定されれば、制御部103は、バトル待機中処理を行う(ステップS215)。ビデオゲーム装置100におけるバトル待機中処理では、例えば、チャット機能に係るメッセージの入力、送受信に係る処理や、プレイヤキャラクタの装備の変更が行われた場合にあっては、その変更に係る装備情報508の更新と、その変更内容のサーバ装置200に対しての送信処理、或いはバトルにおけるプレイヤキャラクタの行動の練習の場合にあっては、プレイヤの入力装置163の操作に係る入力情報に応じたプレイヤキャラクタの動作に伴う処理が実行されるものとなっている。バトル待機中処理の後、制御部103は、再びステップS210の処理に戻る。 If it is determined that the battle start information has not been received, the control unit 103 performs the battle waiting process (step S215). In the battle standby process in the video game device 100, for example, when a process related to input and transmission / reception of a message related to the chat function and a change in the equipment of the player character are performed, the equipment information 508 related to the change is performed. In the case of updating, transmitting the changed contents to the server device 200, or practicing the actions of the player character in the battle, the player character corresponding to the input information related to the operation of the player's input device 163. The processing associated with the operation of is executed. After the battle waiting process, the control unit 103 returns to the process of step S210 again.

ステップS201またはステップS214において、バトル開始情報が受信されたと判定されれば、制御部103はバトル中処理を実行し(ステップS216)、バトル処理を終了する。このバトル中処理に関しては本発明と関係がないので説明を省略する。 If it is determined in step S201 or step S214 that the battle start information has been received, the control unit 103 executes the during-battle process (step S216) and ends the battle process. Since this process during battle has nothing to do with the present invention, the description thereof will be omitted.

以下、この実施の形態にかかるネットワークシステムを構成するビデオゲーム装置100の表示画面122に表示される表示画像の具体的な例を示して、ネットワークゲームのバトル前のムービーの再生、その終了、及び待機中の態様について説明する。図8は、敵キャラクタとのバトル行う前に、ムービーの再生が実行され、その各タイミング(タイミング(a)〜(e))における各々のビデオゲーム装置100の表示画面122の具体例を示したものである。ここでは、便宜上、パーティーを形成するプレイヤキャラクタの数を3とし、各々のビデオゲーム装置100を操作するプレイヤをプレイヤA、プレイヤB、プレイヤCとして説明している。 Hereinafter, a specific example of the display image displayed on the display screen 122 of the video game device 100 constituting the network system according to this embodiment will be shown, and the playback of the movie before the battle of the network game, its termination, and its termination will be shown. The mode of waiting will be described. FIG. 8 shows a specific example of the display screen 122 of each video game device 100 at each timing (timing (a) to (e)) of executing the playback of the movie before performing the battle with the enemy character. It is a thing. Here, for convenience, the number of player characters forming a party is set to 3, and the players who operate each video game device 100 are described as player A, player B, and player C.

この具体的な例では、ムービーの再生が開始された後、プレイヤBが最も早くスキップ操作をすることにより、プレイヤBに係るビデオゲーム装置100の表示画面122がバトルの待機状態のものとなり、続いて、プレイヤAが次点としてスキップ操作をして、プレイヤAに係るビデオゲーム装置100の表示画面122が待機状態のものとなる。このプレイヤAがスキップ操作をして、ムービーの再生を終了した後のムービーにおいて、この後にバトルを行う敵キャラクタの属性に係るヒントが視認されるものとなっている。そして、プレイヤCに係るビデオゲーム装置100において、最後までムービーが再生されることにより、最後にプレイヤCのビデオゲーム装置100の表示画面122が待機状態のものとなる。 In this specific example, after the playback of the movie is started, the player B performs the skip operation earliest, so that the display screen 122 of the video game device 100 related to the player B is in the battle standby state, and then continues. Then, the player A performs a skip operation as the runner-up, and the display screen 122 of the video game device 100 related to the player A is in the standby state. In the movie after the player A performs the skip operation and finishes the playback of the movie, the hint related to the attribute of the enemy character who will perform the battle after that is visually recognized. Then, when the movie is played to the end in the video game device 100 related to the player C, the display screen 122 of the video game device 100 of the player C is finally put into the standby state.

まず、タイミング(a)では、最も早くスキップ操作をしたプレイヤBに係るビデオゲーム装置100の表示画面122が既に待機状態のものとなっており、チャットに用いられるメッセージボード810と、バトルフィールド801に敵キャラクタ822と共にプレイヤBのプレイヤキャラクタ821Bとがその表示画面122に表示されている。これに対し、他のプレイヤA、Cに係るビデオゲーム装置100の表示画面122ではムービーが再生され続けている。 First, at the timing (a), the display screen 122 of the video game device 100 related to the player B who performed the skip operation earliest is already in the standby state, and is enemies with the message board 810 used for chat and the battle field 801. Along with the character 822, the player character 821B of the player B is displayed on the display screen 122. On the other hand, the movie continues to be played on the display screen 122 of the video game device 100 related to the other players A and C.

このとき、プレイヤBが最も早くムービーを終了させているので、プレイヤBの操作するビデオゲーム装置100の表示画面122には、プレイヤBに係るプレイヤキャラクタ821Bが、敵キャラクタ822とは遠い距離にあるバトル配置に配置され、その態様の表示画像が表示される。そして、未だにムービーを各々のビデオゲーム装置100において再生しているプレイヤA、Cのプレイヤキャラクタ821A、Cが、バトルフィールド801の外側でプレイヤキャラクタ821Bよりも小さく表示されている。 At this time, since the player B finishes the movie earliest, the player character 821B related to the player B is at a distance from the enemy character 822 on the display screen 122 of the video game device 100 operated by the player B. It is placed in a battle arrangement, and a display image of that mode is displayed. Then, the player characters 821A and C of the players A and C who are still playing the movie in each video game device 100 are displayed outside the battle field 801 and smaller than the player characters 821B.

続いて、タイミング(b)では、(b)までにプレイヤAがスキップ操作をしたことで、プレイヤAに係るビデオゲーム装置100の表示画面122、およびプレイヤBのビデオゲーム装置100の表示画面122には、プレイヤAのプレイヤキャラクタ821Aがバトルフィールド801外からバトルフィールド801にあるバトル配置まで移動している態様が表示される。 Subsequently, at the timing (b), since the player A skips the operation by (b), the display screen 122 of the video game device 100 related to the player A and the display screen 122 of the video game device 100 of the player B are displayed. Displays a mode in which the player character 821A of the player A is moving from outside the battle field 801 to the battle arrangement in the battle field 801.

このとき、プレイヤCの操作するビデオゲーム装置100では、ムービーの再生が続けられているが、この(b)のタイミングにおいて、敵キャラクタ822の属性に係るヒントとなる表示画像が表示され、プレイヤCのみがこのヒントを視認できたことになる。 At this time, the video game device 100 operated by the player C continues to play the movie, but at the timing of (b), a display image as a hint related to the attribute of the enemy character 822 is displayed, and the player C is displayed. Only this hint could be seen.

続いて、タイミング(c)では、プレイヤAの操作するビデオゲーム装置100の表示画面122に、プレイヤAのプレイヤキャラクタ821Aがバトル配置に配置された待機状態が表示されている。このバトル配置は、プレイヤAのスキップ操作によるムービーの終了がプレイヤBに次いで2番目であったため、敵キャラクタ822と近い距離にあるバトル配置となっている。そして、まだ自己のビデオゲーム装置100でムービーの再生が終了していないプレイヤCのプレイヤキャラクタCは、既に待機状態でありバトルフィールド801のバトル配置に配置されたプレイヤキャラクタA、Bに比べ、小さく表示されているものとなっている。 Subsequently, in the timing (c), the display screen 122 of the video game device 100 operated by the player A displays the standby state in which the player character 821A of the player A is arranged in the battle arrangement. In this battle arrangement, since the end of the movie by the skip operation of the player A is the second after the player B, the battle arrangement is close to the enemy character 822. Then, the player character C of the player C whose movie playback has not been completed on his / her own video game device 100 is already in the standby state and is displayed smaller than the player characters A and B arranged in the battle arrangement of the battle field 801. It has become what has been done.

なお、待機状態において、プレイヤキャラクタ821の装備を変化させることによる、サーバ装置200のキャラクタ管理テーブル410に記憶される装備情報418の更新情報は、バトル開始直前におけるバトル開始情報が各ビデオゲーム装置100に送信されるまでは、送信されないものとなっている。これによって、プレイヤA、Bの何れかが自己のプレイヤキャラクタ821の装備を変更し、それに伴って表示画面122におけるプレイヤキャラクタ821の形態に変化が生じるものであっても、他のプレイヤが操作するビデオゲーム装置100の表示画面122にはその装備の変更に伴う形態の変化は表示されないことがある。 In the standby state, the update information of the equipment information 418 stored in the character management table 410 of the server device 200 by changing the equipment of the player character 821 is such that the battle start information immediately before the start of the battle is the video game device 100. It will not be sent until it is sent to. As a result, even if either player A or B changes the equipment of his / her own player character 821 and the form of the player character 821 on the display screen 122 changes accordingly, the other player operates the game. The display screen 122 of the video game device 100 may not display a change in form due to a change in its equipment.

そして、タイミング(d)では、(d)までにプレイヤCの操作するビデオゲーム装置100でムービーが最後まで再生されてムービーが終了し、その表示画面122には、プレイヤA、Bのビデオゲーム装置100の表示画面122と同様に、プレイヤCのプレイヤキャラクタ821Cがバトルフィールド801外からバトルフィールド801にあるバトル配置まで移動している態様が表示される。 Then, at the timing (d), the movie is played to the end by the video game device 100 operated by the player C by (d), and the movie ends, and the video game devices of the players A and B are displayed on the display screen 122. Similar to the display screen 122 of 100, the mode in which the player character 821C of the player C is moving from outside the battle field 801 to the battle arrangement in the battle field 801 is displayed.

続いて、タイミング(e)では、全てのビデオゲーム装置100の表示画面122において、プレイヤCのプレイヤキャラクタ821Cも含めた全てのプレイヤキャラクタ821がバトルフィールド801のバトル配置に配置された表示画像が表示される。このバトル配置は、プレイヤCのビデオゲーム装置100において、最後までムービーが再生されたため、敵キャラクタ822と遠い距離にあるバトル配置となっている。 Subsequently, at the timing (e), on the display screen 122 of all the video game devices 100, a display image in which all the player characters 821 including the player character 821C of the player C are arranged in the battle arrangement of the battle field 801 is displayed. To. In this battle arrangement, since the movie is played to the end in the video game device 100 of the player C, the battle arrangement is at a long distance from the enemy character 822.

以上説明したように、この実施の形態にかかるネットワークゲームでは、サーバ装置200において、複数のプレイヤがそれぞれ動作させる自己のプレイヤキャラクタ821によって形成されるパーティーと敵キャラクタ822とのバトルの進行を管理されるものとなっている。そして、バトルがその前段処理としてムービーの再生を伴う場合には、パーティーを形成する各プレイヤのビデオゲーム装置100においてムービーを再生させるために、サーバ装置200はムービー再生情報を各ビデオゲーム装置100に対して送信する。 As described above, in the network game according to this embodiment, the server device 200 manages the progress of the battle between the party formed by its own player character 821 operated by a plurality of players and the enemy character 822. It has become a thing. Then, when the battle involves the reproduction of a movie as the pre-process, the server device 200 transmits the movie reproduction information to each video game device 100 in order to reproduce the movie in the video game device 100 of each player forming the party. Send to.

ムービー再生情報を受信したビデオゲーム装置100は、その表示画面122においてムービーを表示し、ムービーの再生が終了すると、その旨を示す情報をサーバ装置200に対して送信する。サーバ装置200はそのバトルに係る、パーティーを形成する全てのプレイヤのビデオゲーム装置100からムービーの再生が終了した旨の情報を受信したことを条件に、その全てのビデオゲーム装置100において、同時にバトル処理を実行させるためのバトル開始情報がその全てのビデオゲーム装置100に対して一斉に送信される。 The video game device 100 that has received the movie playback information displays the movie on the display screen 122, and when the playback of the movie is completed, sends information indicating that fact to the server device 200. The server device 200 battles simultaneously in all the video game devices 100, provided that the server device 200 receives information from the video game devices 100 of all the players forming the party that the movie has finished playing. The battle start information for executing the process is transmitted to all the video game devices 100 all at once.

ここで、各々のビデオゲーム装置100では、各プレイヤが入力装置163におけるスキップ操作をすることで各プレイヤの所望のタイミングで、そのムービーの再生を途中で終了させることができる。そして、各ビデオゲーム装置100でバトル処理が実行されるまでの間、各ビデオゲーム装置100では待機状態となる。これにより、各プレイヤがパーティーによるゲームの進行において、本来的に全員で協力してゲームを進行すべき同じパーティーに所属するプレイヤが全員でバトルを行うことを担保することができるようになる。 Here, in each video game device 100, each player can perform a skip operation on the input device 163 to end the playback of the movie in the middle at a desired timing of each player. Then, each video game device 100 is in a standby state until the battle process is executed by each video game device 100. As a result, in the progress of the game by each player, it is possible to ensure that all the players belonging to the same party, who should originally cooperate with each other to proceed with the game, will battle together.

また、この待機状態で、プレイヤはチャット機能を使って他のプレイヤと会話をしたりすることができるので、そのムービーを何度も鑑賞したゲームの上級者のプレイヤにとっては、バトルが行われるまでの期間を飽きることなく過ごすことができる。また、待機状態では、チャット機能やプレイヤキャラクタ821の装備の変更だけではなく、プレイヤは入力装置163を操作して、バトルにおける自己のプレイヤキャラクタ821の動作を練習することができる。これは例えば、バトルにおいて難しい操作を要する動作(例えば必殺技のようなもの)をプレイヤキャラクタ821に対して行わせることができるので、プレイヤはバトルが行われるまでの期間を飽きることなく過ごすことができる。 Also, in this standby state, the player can talk with other players using the chat function, so for advanced players of the game who watched the movie many times, until the battle is performed. You can spend the period without getting bored. Further, in the standby state, not only the chat function and the equipment of the player character 821 are changed, but also the player can operate the input device 163 to practice the operation of his / her own player character 821 in the battle. This allows the player character 821 to perform actions that require difficult operations in battle (such as a special move), so that the player can spend the period until the battle is performed without getting tired. it can.

また、ゲームの初級者のプレイヤにとっては、ムービーを最後まで鑑賞しても、それによって上級者のプレイヤを煩わせることがなくなるので、初級者のプレイヤであっても、積極的にゲームに参加できるようになる。また、プレイヤが、待機状態においてできることはチャットだけではなく、自己のプレイヤキャラクタ821の装備を変更することも可能なので、敵キャラクタ822とのバトルにおける入念な準備を行うことができる。 Also, for beginner players of the game, even if they watch the movie to the end, it does not bother advanced players, so even beginner players can actively participate in the game. Will be. In addition, the player can not only chat but also change the equipment of his / her own player character 821 in the standby state, so that he / she can make careful preparations for the battle with the enemy character 822.

また、待機状態における各ビデオゲーム装置100の表示画面122には、パーティーを形成するプレイヤキャラクタ821が表示されており、待機状態となったプレイヤキャラクタ821はバトルフィールド801に配置されるが、これに対して、まだビデオゲーム装置100においてムービーの再生が終了していないプレイヤキャラクタ821はバトルフィールド801外に配置され、バトルフィールド801に配置されているプレイヤキャラクタ821に対して小さく表示されている。このバトルフィールド801外に配置されているプレイヤキャラクタ821は、そのビデオゲーム装置100においてムービーの再生が終了されれば、バトルフィールド801に登場してくる態様で移動し、ムービーの再生が終了した順番に応じたバトル配置へと配置されることになる。 Further, the player character 821 forming the party is displayed on the display screen 122 of each video game device 100 in the standby state, and the player character 821 in the standby state is arranged in the battle field 801. The player character 821 whose movie playback has not yet been completed in the video game device 100 is arranged outside the battle field 801 and is displayed smaller than the player character 821 arranged in the battle field 801. When the playback of the movie is completed in the video game device 100, the player character 821 arranged outside the battle field 801 moves in a manner of appearing in the battle field 801 according to the order in which the playback of the movie is completed. It will be placed in the battle arrangement.

このような、待機状態の様子は待機状態となった何れのビデオゲーム装置100の表示画面122でも同じものが表示されるものであり(ただし、待機中の各プレイヤによる操作によって反映されるプレイヤキャラクタ821の動作の練習や、装備の変更などに伴う表示の変化は表示されない)、パーティーを形成するプレイヤのうち何れが待機状態にあるビデオゲーム装置100のプレイヤか、或いはムービー再生中にあるプレイヤかが表示装置を通して簡単に視認できるようになる。逆から言えば、未だ待機状態で画面表示されていないプレイヤキャラクタは、そのプレイヤが未だムービーを見終わっていないということなので、未だムービーを見ている他のプレイヤも容易に認識できるようになる。 Such a state of the standby state is the same as the display screen 122 of any of the video game devices 100 in the standby state (however, the player character reflected by the operation by each player in the standby state). The change in the display due to the practice of the operation of 821 or the change of equipment is not displayed), which of the players forming the party is the player of the video game device 100 in the standby state or the player during movie playback. Will be easily visible through the display device. Conversely, a player character that has not yet been displayed on the screen in the standby state means that the player has not finished watching the movie, so that other players who are still watching the movie can easily recognize it.

さらに、同じパーティーのメンバーで長期間に亘ってゲームを進め、上記のようなバトルを何度も行っていると、各プレイヤは、何時も早めにムービーを終わらせるプレイヤ、何時も遅くまでムービーを見ているプレイヤという傾向が掴めるようになる。そして、このことが、例えば、何時も遅くまでムービーを見ているプレイヤに対して早めにムービーをスキップすることを促すことなど、既にムービーを見終わったプレイヤのプレイヤキャラクタだけが登場する画面の表示が、プレイヤ相互間でのコミュニケーションをとるのに役立てられるものとなる。 Furthermore, if the members of the same party advance the game for a long period of time and perform the above battles many times, each player will always watch the movie until late, the player who finishes the movie early. You will be able to grasp the tendency of being a player. Then, this causes a screen display in which only the player character of the player who has already watched the movie appears, for example, prompting the player who is watching the movie late at all times to skip the movie early. , It will be useful for communicating between players.

また、バトルフィールド801に登場してくるプレイヤキャラクタ821は、ムービーの再生が終了した順番に登場してくるので、プレイヤはこれから始まるバトルに対する臨場感が得られるものとなり、バトルの開始を待つ間の待機状態においてもゲームの興趣が得られるものとなる。 In addition, since the player characters 821 appearing in the battle field 801 appear in the order in which the movie playback is completed, the player can obtain a sense of realism for the battle that is about to begin, and waits while waiting for the start of the battle. Even in the state, the fun of the game can be obtained.

さらに、ムービーの終了した順番によって、バトルフィール801に登場するプレイヤキャラクタ821が、敵キャラクタ822に対して有利なバトル配置に配置される(ムービーの終了が1番目と3番目)か、不利なバトル配置に配置される(ムービーの終了が2番目)かが異なるものとなっている。これによって、プレイヤがムービーを終了させるタイミング(ムービーの途中でスキップする場合も、最後まで再生する場合も)に戦略性が生じるため、ゲームの興趣が向上するものとなる。 Furthermore, depending on the order in which the movie ends, the player characters 821 appearing in the battle feel 801 are placed in a favorable battle arrangement with respect to the enemy character 822 (the end of the movie is the first and third), or a disadvantageous battle. The arrangement is different (the end of the movie is the second). As a result, the timing at which the player ends the movie (whether it is skipped in the middle of the movie or played to the end) becomes strategic, and the interest of the game is improved.

また、各プレイヤキャラクタ821、敵キャラクタ822はそれぞれ属性を有するものとなっており、その属性はいわゆる三すくみの関係となっている。このことにより、有する属性によって、プレイヤキャラクタ821と敵キャラクタ822との関係にも有利、不利の関係が生ずることになる。これによって、例え、バトル配置が敵キャラクタ822に対して不利なものであっても、プレイヤキャラクタ821と敵キャラクタ822との属性の関係では有利な場合があり、上記のバトル配置を決定する、プレイヤのムービーの終了のタイミングにさらに戦略性が生じるものとなって、ゲームの興趣がより向上するものとなる。 Further, each player character 821 and the enemy character 822 each have an attribute, and the attributes have a so-called trilemma relationship. As a result, depending on the attributes possessed, the relationship between the player character 821 and the enemy character 822 is also advantageous or disadvantageous. As a result, even if the battle arrangement is disadvantageous to the enemy character 822, it may be advantageous in the relationship between the attributes of the player character 821 and the enemy character 822, and the player who determines the above battle arrangement. The timing of the end of the movie will be more strategic, and the fun of the game will be further improved.

ここで、ムービーにおいてはその再生の途中において、その後移行するバトルを行う敵キャラクタ822に関するヒント(敵キャラクタ822が有する属性)となる画像が表示されることがある。このため、ヒントとなる画像を見たプレイヤは、このヒントとなる画像が表示される前にスキップ操作をしたプレイヤよりも、その後のバトルを有利に進めることができることもある。よって、ムービーの終了のタイミングにおける戦略性において、プレイヤはヒントとなる画像を見る前にスキップ操作をしてムービーの再生を終了するか、或いはそのヒントとなる画像を見るかという戦略性も加わることで、ゲームの興趣がより向上するものとなる。 Here, in the movie, an image that serves as a hint (attribute possessed by the enemy character 822) regarding the enemy character 822 that performs the subsequent battle may be displayed in the middle of the reproduction. Therefore, the player who sees the hint image may be able to advance the subsequent battle more advantageously than the player who performed the skip operation before the hint image is displayed. Therefore, in terms of strategy at the end timing of the movie, the strategy of whether the player skips the movie before viewing the hint image to end the movie playback or sees the hint image is also added. Therefore, the interest of the game will be further improved.

ここで、各ビデオゲーム装置100において、プレイヤのスキップ操作であれば、そのスキップ入力情報が、ムービーが最後まで再生されれば、ムービー最後情報がそれぞれムービーの終了の旨を示す情報としてサーバ装置200に送信される。サーバ装置200では、それを受信する度に待機状態にある各ビデオゲーム装置100に対して待機中情報を送信する以外は、バトル開始情報を送信するまで、各プレイヤキャラクタ821の態様等の情報(動作や装備等の情報)は各々のビデオゲーム装置100に送信されないものとなっている。これによって、サーバ装置200が待機状態における表示に係る情報の送信量や回数を減らしながらも、各ビデオゲーム装置100においてパーティーを形成するプレイヤキャラクタ821がムービーの再生中か、待機状態かがわかるため、サーバ装置200の処理の負担を軽減することができる。 Here, in each video game device 100, if the player skips the operation, the skip input information is used, and if the movie is played to the end, the movie end information is the information indicating the end of the movie. Will be sent to. In the server device 200, information such as the mode of each player character 821 is transmitted until the battle start information is transmitted, except that the standby information is transmitted to each video game device 100 in the standby state each time it is received. Information such as operation and equipment) is not transmitted to each video game device 100. As a result, while the server device 200 reduces the transmission amount and the number of times of information related to the display in the standby state, it is possible to know whether the player character 821 forming the party in each video game device 100 is playing a movie or in the standby state. , The processing load of the server device 200 can be reduced.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

上記の実施の形態にかかるネットワークゲームでは、最後にムービーの再生を終了したビデオゲーム装置100からムービーの再生の終了に係る情報をサーバ装置200が受信し、当該ビデオゲーム装置100のプレイヤキャラクタ821に係る待機中情報をパーティーを形成する全てのプレイヤキャラクタのビデオゲーム装置100に送信した後、一定期間の経過後、続いてバトル開始情報を送信することで、バトル開始の同期を取っていた。これに限らず、最後にムービーを終了したビデオゲーム装置100のプレイヤキャラクタ821に係る待機中情報を受信した後、その受信した情報に含まれる送信時刻から所定期間を、各々のビデオゲーム装置100において計時して、その所定期間の経過をバトル開始のタイミングとしてもよい。こうすることで、サーバ装置200の送信のデータ量を軽減することができ、サーバ装置200における処理負担を軽減することができる。 In the network game according to the above embodiment, the server device 200 receives information related to the end of movie playback from the video game device 100 that has finally finished playing the movie, and the player character 821 of the video game device 100 receives the information related to the end of movie playback. After transmitting the waiting information to the video game devices 100 of all the player characters forming the party, after a certain period of time has elapsed, the battle start information is subsequently transmitted to synchronize the start of the battle. Not limited to this, after receiving the standby information relating to the player character 821 of the video game device 100 that finally ended the movie, each video game device 100 sets a predetermined period from the transmission time included in the received information. The time may be measured and the elapse of the predetermined period may be set as the timing for starting the battle. By doing so, the amount of data transmitted by the server device 200 can be reduced, and the processing load on the server device 200 can be reduced.

上記の実施の形態にかかるネットワークゲームでは、ムービーがスキップされることに伴い、待機状態の各ビデオゲーム装置100に対してサーバ装置200から待機中情報が送信されるものとしていたが、これに限らず、ムービーを再生中のビデオゲーム装置100に対しても待機中情報が送信されるようにしてもよい。このとき、ムービーを再生中のビデオゲーム装置100については、この待機中情報を受信するとそれに基づいた各種データの更新だけを行い、ムービーの再生は継続する。 In the network game according to the above embodiment, the standby information is transmitted from the server device 200 to each of the video game devices 100 in the standby state as the movie is skipped, but the present invention is limited to this. Instead, the standby information may be transmitted to the video game device 100 that is playing the movie. At this time, when the video game device 100 playing the movie receives this standby information, it updates various data based on the waiting information and continues playing the movie.

上記の実施の形態にかかるネットワークゲームでは、ムービーを最後まで再生させることなくスキップさせるために、プレイヤは入力装置163を用いたスキップ操作を行うものとしていたが、このようなスキップ操作を自己のビデオゲーム装置100においてムービーの操作が開始されると自動で実行するように、プレイヤが予め設定できるようにしてもよい。または、自己のビデオゲーム装置100においてムービーの再生は不要とする旨を予めサーバ装置200において設定できるようにしてもよい。 In the network game according to the above embodiment, in order to skip the movie without playing it to the end, the player performs a skip operation using the input device 163. However, such a skip operation is performed by his / her own video. The player may be able to set in advance so that the operation of the movie is automatically executed when the operation of the movie is started in the game device 100. Alternatively, the server device 200 may be able to set in advance that the playback of the movie is not required in the own video game device 100.

上記の実施の形態にかかるネットワークゲームでは、バトル前のムービーの再生をスキップして終了し、プレイヤキャラクタ821が待機状態にあるときは、そのプレイヤキャラクタ821の装備の変更や、動作の練習等ができるものとなっていた。本発明のネットワークゲームではこれに限らず、他に待機状態にあるプレイヤキャラクタ821が存在するのであれば、そのプレイヤキャラクタ821のプレイヤとプレイヤキャラクタ821の装備の交換をすることができるようにしてもよい。また、上記の実施の形態にかかるネットワークゲームにおいて、装備の他にプレイヤキャラクタのHPを回復させるアイテム等が使用できる場合には、そのようなアイテムを待機状態にある他のプレイヤキャラクタ821のプレイヤと交換できるようにしてもよい。 In the network game according to the above embodiment, the playback of the movie before the battle is skipped and ended, and when the player character 821 is in the standby state, the equipment of the player character 821 is changed, the operation is practiced, and the like. It was something that could be done. The network game of the present invention is not limited to this, and if there is another player character 821 in the standby state, the player of the player character 821 and the equipment of the player character 821 can be exchanged. Good. Further, in the network game according to the above embodiment, if an item or the like that restores the HP of the player character can be used in addition to the equipment, such an item is used with the player of another player character 821 in the standby state. It may be exchangeable.

上記の実施の形態にかかるネットワークゲームでは、パーティーを形成するプレイヤキャラクタ821のバトル配置は、各プレイヤキャラクタ821のビデオゲーム装置100におけるムービーの再生が終了した順番(スキップ操作、最後まで再生)によって決定され、全てのビデオゲーム装置100においてムービーの再生が終了するまで、先にムービーの再生を終えたプレイヤキャラクタ821は待機状態としていた。本発明のネットワークゲームではこれに限らず、各プレイヤはバトル前に自己のプレイヤキャラクタ821の装備を設定するものとして、この装備の設定を終えた順番(詳細には、プレイヤが設定し終えた旨の操作を入力装置163において行い、その入力情報に基づいて送信された入力情報がサーバ装置200において処理された順番)でバトル配置が決定されるものとしてもよい。 In the network game according to the above embodiment, the battle arrangement of the player characters 821 forming the party is determined by the order in which the movie playback of each player character 821 in the video game device 100 ends (skip operation, playback to the end). The player character 821, which has finished playing the movie first, is in the standby state until the playback of the movie is finished in all the video game devices 100. The network game of the present invention is not limited to this, and each player sets the equipment of his / her own player character 821 before the battle, and the order in which the equipment has been set (specifically, the player has completed the setting). The operation may be performed in the input device 163, and the battle arrangement may be determined in the order in which the input information transmitted based on the input information is processed in the server device 200).

上記の実施の形態にかかるネットワークゲームでは、バトルにおけるバトル配置について特にその態様の種類については述べなかったが、バトル配置の態様は複数種類あってもよい。また、上記の実施の形態ではプレイヤキャラクタ821の数が3の場合のみの例を示したが、これが4以上の場合であってもよく、これによって、バトル配置の態様の種類が多様化し、プレイヤが自己のプレイヤキャラクタ821を配置させるバトル配置の選択肢が増えることにより、ゲームの興趣が向上するものとなる。 In the network game according to the above embodiment, the type of the battle arrangement in the battle is not particularly described, but there may be a plurality of types of the battle arrangement. Further, in the above embodiment, an example is shown only when the number of player characters 821 is 3, but this may be a case of 4 or more, which diversifies the types of battle arrangement modes and allows the player. By increasing the options for the battle arrangement in which the player character 821 is arranged, the interest of the game is improved.

また、このようにバトル配置の態様が複数種類ある場合には、各ビデオゲーム装置100においてムービーが再生される前に、その何れかのバトル配置の態様に決定することができるようにしてもよいし、何れのバトル配置の態様になるかは、バトル毎にランダムで決定されるものであってもよい。また、ランダムに決定されたバトル配置の態様がムービー再生中の表示画像にヒントとして表示されるものであってもよい。 Further, when there are a plurality of types of battle arrangement modes as described above, it may be possible to determine one of the battle arrangement modes before the movie is played on each video game device 100. However, which battle arrangement mode may be used may be randomly determined for each battle. Further, the randomly determined mode of the battle arrangement may be displayed as a hint in the display image during movie playback.

上記の実施の形態にかかるネットワークゲームでは、敵キャラクタ822の数は1としてバトルを行うものとしていた。本発明のネットワークゲームではこれに限らず、バトルを行うときの敵キャラクタ822の数は複数であっても適用できる。このとき、プレイヤキャラクタ821のバトル配置は、複数の敵キャラクタ822のバトルフィールド801における配置によって、それぞれの敵キャラクタ822に対する、そのバトルにおける有利、不利が異なるものであってもよい。 In the network game according to the above embodiment, the number of enemy characters 822 is set to 1 and the battle is performed. The network game of the present invention is not limited to this, and the number of enemy characters 822 when performing a battle can be applied even if there are a plurality of them. At this time, the battle arrangement of the player character 821 may have different advantages and disadvantages in the battle for each enemy character 822 depending on the arrangement of the plurality of enemy characters 822 in the battle field 801.

例えば、パーティーを形成するプレイヤキャラクタ821の数を3、敵キャラクタ822の数を2としたバトルを行うとき、プレイヤキャラクタ821は、一方の敵キャラクタ822に対しては遠距離であるが、他方の敵キャラクタ822に対しては近距離であるバトル配置、その逆となるバトル配置、または双方の敵キャラクタに対して近距離、若しくは遠距離となるバトル配置といったさらに複雑なバトル配置が考えられるようになる。これによって、プレイヤは自己のプレイヤキャラクタ821がどのバトル配置に決定するかということ、つまり、ムービーの再生をどのタイミングで終了させるかという戦略性が増すことによりゲームの興趣が向上するものとなる。 For example, when a battle is performed in which the number of player characters 821 forming a party is 3 and the number of enemy characters 822 is 2, the player character 821 is a long distance to one enemy character 822, but the other. More complicated battle arrangements such as a short-distance battle arrangement for the enemy character 822, a battle arrangement that is the opposite, or a short-distance or long-distance battle arrangement for both enemy characters can be considered. Become. As a result, the player improves the interest of the game by increasing the strategic nature of which battle arrangement the player character 821 decides on, that is, at what timing the playback of the movie is terminated.

また、敵キャラクタ822は複数種類存在し、その攻撃威力の高さ、HPの数値の大きさが異なるものであってもよく、そのような複数種類の敵キャラクタ822のバトルフィールド801上における配置は、バトルを行うときのその組合せに応じて決定されているものでもよい。また、そのようなバトル配置がバトル毎にランダムに決定されるものであってもよい。このように、敵キャラクタ822の種類や配置がムービー再生中の表示画像にヒントとして表示されるものであってもよい。 Further, there are a plurality of types of enemy characters 822, and the height of the attack power and the magnitude of the numerical value of HP may be different, and the arrangement of the plurality of types of enemy characters 822 on the battle field 801 is determined. It may be determined according to the combination when performing a battle. Further, such a battle arrangement may be randomly determined for each battle. In this way, the type and arrangement of the enemy character 822 may be displayed as a hint in the display image during movie playback.

上記の実施の形態では、パーティーを形成する複数のプレイヤキャラクタ821は、バトルにおいて敵キャラクタ822を相手としてバトルを行い、倒すものとしていたが、これに加え、またはこれに代えて、複数のプレイヤキャラクタ821で形成されるパーティー同士でバトルを行うようにしてもよい。この場合、バトルに参加する全てのプレイヤキャラクタ821に対して、同一のイベント(ムービーの再生等)を実行してもよいし、パーティー毎にそれぞれ異なるイベントを実行するものとしてもよい。このときは、全てのプレイヤキャラクタ821に係るイベントが終了したことによってバトルが開始されるものとする。 In the above embodiment, the plurality of player characters 821 forming the party battle against and defeat the enemy character 822 in the battle, but in addition to or instead of this, a plurality of player characters A battle may be held between parties formed in 821. In this case, the same event (playing a movie, etc.) may be executed for all the player characters 821 participating in the battle, or different events may be executed for each party. At this time, it is assumed that the battle is started when the events related to all the player characters 821 are completed.

これによって、バトル相手のパーティーのプレイヤキャラクタ821の配置によって、自己のパーティーのプレイヤキャラクタ821のバトル配置の有利、不利が異なることになり、よりゲームとしての興趣が増すものとなる。 As a result, the advantages and disadvantages of the battle arrangement of the player character 821 of the own party differ depending on the arrangement of the player character 821 of the party of the battle opponent, and the interest of the game is further increased.

上記の実施の形態では、ムービーが未だに再生中のビデオゲーム装置100の表示画面122には、当該再生中のムービーに係る画像以外のもの(例えば、チャットのメッセージボード810等)は表示されるものではなかったが、例えば、既にムービーをスキップしたプレイヤの数を、表示画面122の隅に、ムービーの視認性を落とさない限りにおいて表示させるようにしてもよい。プレイヤがムービーのスキップ操作をするタイミングは、自己のプレイヤキャラクタ821のバトル配置の決定に関わってくるものなので、このようにムービーをスキップした数が表示されることで、よりムービーのスキップ操作に対して戦略性が増すこととなり、ゲームの興趣が向上するものとなる。 In the above embodiment, the display screen 122 of the video game device 100 in which the movie is still playing displays images other than the image related to the movie being played (for example, a chat message board 810). However, for example, the number of players who have already skipped the movie may be displayed in the corner of the display screen 122 as long as the visibility of the movie is not reduced. Since the timing at which the player skips the movie is related to the determination of the battle arrangement of his / her player character 821, the number of skipped movies is displayed in this way, so that the skip operation of the movie can be performed more. As a result, the strategic nature of the game will increase, and the interest of the game will improve.

上記の実施の形態にかかるネットワークゲームでは、バトルには、バトル前にムービーの再生を経て実際のバトルを行うものがあるとしていた。しかし、本発明のネットワークゲームはこれに限らず、ムービーの再生の代わりに、またはムービーの再生と共にバトルのチュートリアルを実施する場合にも適用できる。これによって、ゲーム初級者のプレイヤにとってチュートリアルを一度は確認するが、それを一度確認した同じパーティーを形成するプレイヤキャラクタのプレイヤは再度確認する必要が無く、自由を拘束する煩わしさからプレイヤを解放できるとともに、チュートリアルをスキップして他のプレイヤを待つ期間は、装備の変更や、動作の練習をすることができるので、プレイヤを飽きさせることなく待機する期間を有効に活用させることができる。 In the network game according to the above embodiment, it is said that there is a battle in which an actual battle is performed after playing a movie before the battle. However, the network game of the present invention is not limited to this, and can be applied instead of playing a movie or when conducting a battle tutorial together with playing a movie. As a result, the tutorial is confirmed once for the beginner player of the game, but the player of the player character forming the same party who confirmed it once does not need to confirm it again, and the player can be freed from the hassle of restraining freedom. At the same time, during the period of skipping the tutorial and waiting for another player, the equipment can be changed and the movement can be practiced, so that the period of waiting without getting the player bored can be effectively utilized.

上記の実施の形態にかかるネットワークゲームでは、複数のプレイヤキャラクタ821が協力してゲームを進行し、ムービーの再生を経て敵キャラクタ822とバトルを行うものであったが、ムービーの再生のようなイベントを経て、その後のゲーム進行のために同期をとる必要のあるゲームであれば、本発明を適用できる。例えば、レース(車、馬など)であれば、そのレースに係るイベントを経て、実際のレースを行うものや、スポーツ(サッカー、野球など)であれば、その試合に係るイベントを経て、実際の試合を行うものであってもよい。 In the network game according to the above embodiment, a plurality of player characters 821 cooperate to advance the game, play a movie, and then battle with an enemy character 822. However, an event such as movie playback is performed. The present invention can be applied to any game that needs to be synchronized for the subsequent progress of the game. For example, in the case of a race (car, horse, etc.), the actual race is performed after the event related to the race, and in the case of sports (soccer, baseball, etc.), the actual race is performed after the event related to the game. It may be a match.

また、このようなレースやスポーツは上記の実施の形態にかかるネットワークゲームにおいて、バトルの実施とは別に、ミニゲームとして実施してもよく、このときは、上記したチュートリアルをこのミニゲームの前に実行するようにしてもよい。また、このときのイベントを終了させた順番によって、レースでは、そのスタートの配置等が決定されるものとなり、スポーツでは、そのポジション等が決定されるものとしてもよい。 Further, such a race or sport may be carried out as a mini-game in the network game according to the above-described embodiment separately from the battle, and in this case, the above-mentioned tutorial may be performed before this mini-game. You may want to do it. Further, depending on the order in which the events are completed at this time, the arrangement of the start thereof may be determined in the race, and the position or the like may be determined in the sport.

上記の実施の形態では、ネットワークゲームとしてMMORPGに限定して説明してきたが、これは、バトル及びイベント(ムービーの再生、チュートリアル等)といったゲーム進行の変化が伴うようなネットワークゲームであれば、多数のプレイヤが参加できるようなシミュレーションゲームであってもよい。 In the above embodiment, the description has been limited to MMORPG as a network game, but this is a large number of network games such as battles and events (movie playback, tutorials, etc.) that are accompanied by changes in game progress. It may be a simulation game in which the above players can participate.

上記の実施の形態では、ビデオゲームを実行するプラットフォームとなる装置としてゲーム専用機であるビデオゲーム装置100を適用していた。これに対して、本発明は、ビデオゲーム装置100と同様の構成要素を備え、ネットワーク接続機能を有するものであれば、汎用のパーソナルコンピュータなどをプラットフォームとして実現されるものとしてもよい。表示装置121及びサウンド出力装置125をビデオゲーム本体101と同一の筐体内に納めた構成を有する携帯ゲーム機(アプリケーションの実行機能を有する携帯電話機を含む)を適用するものとしてもよい。 In the above embodiment, the video game device 100, which is a dedicated game machine, is applied as a device serving as a platform for executing a video game. On the other hand, the present invention may be realized by using a general-purpose personal computer or the like as a platform as long as it has the same components as the video game device 100 and has a network connection function. A portable game machine (including a mobile phone having an application execution function) having a configuration in which the display device 121 and the sound output device 125 are housed in the same housing as the video game main body 101 may be applied.

記録媒体131としては、DVD−ROMやCD−ROMの代わりに半導体メモリーカードを適用することができる。このメモリーカードを挿入するためのカードスロットをDVD/CD−ROMドライブ113の代わりに設けることができる。汎用のパーソナルコンピュータの場合には、本発明に係るプログラム及びデータを記録媒体131に格納して提供するのではなく、HDD107に予め格納して提供してもよい。本発明にかかるプログラム及びデータを格納して提供するための記録媒体は、ハードウェアの物理的形態及び流通形態に応じて任意のものを適用することができる。 As the recording medium 131, a semiconductor memory card can be applied instead of a DVD-ROM or a CD-ROM. A card slot for inserting this memory card can be provided instead of the DVD / CD-ROM drive 113. In the case of a general-purpose personal computer, the program and data according to the present invention may be stored and provided in advance in the HDD 107 instead of being stored and provided in the recording medium 131. As the recording medium for storing and providing the program and data according to the present invention, any recording medium can be applied depending on the physical form and distribution form of the hardware.

上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置100のプログラム及びデータは、記録媒体131に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、ビデオゲーム本体101にネットワークを介して配信するものとしてもよい。ビデオゲーム装置100において、通信インターフェイス115がサーバ装置200から受信したプログラム及びデータは、HDD107に保存し、実行時にRAM105にロードすることができる。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるネットワークゲームシステムは、サーバ装置と、該サーバ装置にネットワークを介して接続された複数の端末装置とを備え、該サーバ装置が提供するゲームにおけるイベントを、該複数の端末装置を各々利用するプレイヤが共同して行うネットワークゲームシステムであって、前記サーバ装置は、ゲームにおいて所定のイベント発生条件が成立したときに、前記複数の端末装置の各々にイベント発生情報を送信するイベント発生情報送信手段と、前記複数の端末装置の各々から送信された準備終了通知情報を受信する準備終了通知情報受信手段と、前記準備終了通知情報受信手段が前記複数の端末装置の全てから前記準備終了通知情報を受信したことを条件に、前記複数の端末装置の全てに対してイベント開始情報を一斉に送信するイベント開始情報送信手段とを備え、前記複数の端末装置は、それぞれ、前記イベント発生情報送信手段から送信されたイベント発生情報を受信するイベント発生情報受信手段と、前記イベント発生情報受信手段により前記イベント発生情報を受信したときに、当該端末装置を利用するプレイヤからの終了指示により所望のタイミングで表示を終了させることが可能なイベント準備画像を当該端末装置が備える表示装置に表示させる処理を実行するイベント準備画像表示手段と、前記イベント準備画像の表示が終了されたときに、前記サーバ装置に準備終了通知情報を送信する準備終了通知情報送信手段と、前記イベント開始情報送信手段から送信されたイベント開始情報を受信するイベント開始情報受信手段と、前記準備終了通知情報送信手段が前記準備終了通知情報を送信した後、前記イベント開始情報受信手段が前記イベント開始情報を受信するまでの間、所定の待機処理を実行する待機処理実行手段と、前記イベント開始情報受信手段が前記イベント開始情報を受信したときに、前記イベントを行うための処理に移行するイベント移行手段とを備えることを特徴とする。
[2]
上記ネットワークゲームシステムでは、各々の端末装置が、サーバ装置から送信されたイベント発生情報を受信すると、各々の端末装置が備える表示装置にイベント準備画像を表示する。そして、このイベント準備画像の表示が終了すると、各々の端末装置はサーバ装置に対して準備終了通知情報を送信する。サーバ装置は、全ての端末装置からこの準備終了通知情報を受信したことを条件に、全ての端末装置にイベント開始情報を一斉に送信し、これを受信した各々の端末装置はイベントを行うことになる。
[3]
ここで、各々の端末装置では、プレイヤの所望のタイミングでイベント準備画像の表示を終了させることができるが、イベント開始情報を受信するまでの間はイベントが行われず、イベントが行われるまでの期間は待機処理が行われるものとなっている。このため、イベント準備画像の表示を早く終了させて、イベントが開始されるまでの間、各々の端末装置では、プレイヤが揃ってゲームを行うことを担保することができるようになる。
[4]
なお、例えば、イベント準備画像の表示がムービーの再生であって、そのイベントが行われるまでの間、待機処理としてチャット機能の実行ができる場合には、そのムービーを何度も鑑賞したゲームの上級者のプレイヤにとっては、ムービーを早く終了しても、チャットをして他のプレイヤと会話をしたりできるので、イベントが行われるまでの期間を飽きることなく有効に活用することができる。また、ゲームの初級者であるプレイヤにとっては、ムービーを最後まで鑑賞しても、それによって上級者のプレイヤを煩わせることがなくなるので、このネットワークゲームシステムに係るゲームの進行において、初級者のプレイヤであっても、積極的にゲームに参加できるようになる。
[5]
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記サーバ装置が提供するゲームは、前記複数の端末装置を利用するプレイヤの各々が当該端末装置が備える入力装置からの入力により自己のプレイヤキャラクタを動作させて進めるゲームであり、前記サーバ装置は、前記イベント発生情報送信手段から前記イベント発生情報を送信した後、前記準備終了通知情報受信手段が前記複数の端末装置の全てから前記準備終了通知情報を受信するまでの間、前記複数の端末装置のうちで前記準備終了通知情報受信手段が前記準備終了通知情報を既に受信している既受信端末装置に、該既受信端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタが登場する待機画像を該既受信端末装置の表示装置に表示させるための待機情報を送信する待機情報送信手段をさらに備え、前記複数の端末装置は、それぞれ、前記待機情報送信手段から送信された待機情報を受信する待機情報受信手段をさらに備え、前記待機処理実行手段は、前記待機情報受信手段が受信した待機情報に基づいて、前記待機画像を当該端末装置が備える表示装置に表示させる処理を、前記待機処理として実行する待機画像表示手段を含むものとすることができる。
[6]
この場合には、既にイベント準備画像の表示を終了させ、待機処理が行われている端末装置(既受信端末装置)において、イベント準備画像の再生を終了した各端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタが登場する待機画像が表示装置に表示されるものとなる。既にイベント準備画像の表示を終了させた端末装置が複数存在する場合には、各々の端末装置において、複数のプレイヤキャラクタが登場する待機画像が表示される。これによって、このイベントを一緒に行うプレイヤのうち、イベント準備画像の表示を終了させ、待機処理に係る端末装置のプレイヤが表示装置を通して簡単に認識できるようになり、逆から考えると、未だイベント準備画像を見ているプレイヤも簡単に認識できるようになる。
[7]
なお、イベント準備画像の表示の終了が各々の端末装置において異なるタイミングで順次行われるような場合であれば、先にイベント準備画像の表示を終了させた端末装置の備える表示画面では、順次、イベント準備画像の表示の終了される端末装置に係るプレイヤキャラクタの登場する待機画像が表示されるものとなり、他の全ての端末装置のイベント準備画像の表示が終了され、イベントの開始を待つ間の待機処理においても、プレイヤはさらにゲームの興趣が得られるものとなる。
[8]
また、このようなイベントが繰り返し行われ、イベント準備画像の表示を終了させた後の待機処理が繰り返し実行されることで、一緒にゲームを行う各プレイヤについて、イベント準備画像の表示を早く終了させる傾向にあるか否かといったことがわかるものとなり、ゲームにおいてプレイヤ相互間でコミュニケーションをとる(例えば、何時もイベント準備画像の表示の終了が遅いプレイヤに早めの終了を促すなど)のに役立つものとなる。
[9]
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記待機処理実行手段は、当該端末装置が備える表示装置に表示されている待機画像に含まれる自己のプレイヤキャラクタを、前記入力装置からの入力に従って該待機画像において動作させる待機キャラクタ動作手段を含むものとすることができる。
[10]
この場合には、自己の利用する端末装置の備える表示装置がイベント準備画像の表示中にはできないが、待機処理中においては、他の全ての端末装置のイベント準備画像の表示が終了されイベントの開始を待つ間において、プレイヤが自己のプレイヤキャラクタを動作させている待機画像を表示装置に表示させることができる。これによって、イベントの開始を待つ間の表示装置に表示されるプレイヤキャラクタの動作に対して、プレイヤは見るだけでなく、操作感が得られるようになるので、手持ちぶさたにならず、さらにゲームの興趣を得られるものとなる
[11]
なお、例えば、イベントがバトルである場合に、そのバトルが開始されるまでの待機画像においてバトルにおけるプレイヤキャラクタの動作を入力するための練習ができるものとしてもよい。この場合、プレイヤはバトルが行われるまでの期間を飽きることなく有効に活用することができる。
[12]
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記待機情報は、前記複数の端末装置のうちの既受信端末装置を示す情報であり、前記準備終了通知情報受信手段が前記複数の端末装置の何れかから前記準備終了通知情報を受信する度に、全ての既受信端末装置に送信され、前記待機画像表示手段は、前記待機情報として受信した前記既受信端末を示す情報に基づいて前記待機画像を生成し、該生成した待機画像を当該端末装置が備える表示装置に表示させることができる。
[13]
この場合には、端末装置においてイベント準備画像の表示を終了する度に、既にイベント準備画像の表示を終えた端末装置に対して、プレイヤキャラクタが登場する待機画像を表示するための待機情報が送信され、それ基づいて各々の端末装置で待機画像が生成されて表示装置に表示される。これによって、サーバ装置が待機画像に係る待機情報を、常時、端末装置に対して送信しなくても、イベント準備画像の表示の終了毎の待機情報のみで各々端末装置で待機画像を表示させることができ、サーバ装置の処理の負担を小さくすることができる。
[14]
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記イベント開始情報は、前記複数の端末装置のうちで前記準備終了通知情報受信手段が最後に準備終了通知情報を受信した既受信端末装置を示す情報とすることができる。
[15]
この場合には、例えば、上記したイベント準備画像の表示を終了する度に既にイベント準備画像の表示を終えた端末装置に対して送信される待機情報を、イベント開始情報として用いることができる。このとき、その待機情報に示された送信から所定の期間(0でもよい)をイベントを行うための処理に移行するタイミングとすることができる。これによって、サーバ装置から送信されるデータの量を減らすことができるので、サーバ装置の処理の負担を軽減することができる。
[16]
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるゲーム装置は、サーバ装置にネットワークを介して接続された複数のゲーム装置のうちの1のゲーム装置において、該サーバ装置が提供するゲームにおけるイベントを、当該ゲーム装置を利用するプレイヤが前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置を利用するプレイヤと共同して行うゲーム装置であって、ゲームにおいて所定のイベント発生条件が成立したときに、前記サーバ装置から送信されるイベント発生情報を受信するイベント発生情報受信手段と、前記イベント発生情報受信手段により前記イベント発生情報を受信したときに、当該ゲーム装置をプレイヤからの終了指示により所望のタイミングで表示を終了させることが可能なイベント準備画像を当該ゲーム装置が備える表示装置に表示させる処理を実行するイベント準備画像表示手段と、前記イベント準備画像の表示が終了されたときに、前記サーバ装置に準備終了通知情報を送信する準備終了通知情報送信手段と、前記サーバ装置が前記複数の端末装置の全てから前記準備終了通知情報を受信したことを条件として該サーバ装置から前記複数の端末装置の全てに対して一斉に送信されるイベント開始情報を受信するイベント開始情報受信手段と、前記準備終了通知情報送信手段が前記準備終了通知情報を送信した後、前記イベント開始情報受信手段が前記イベント開始情報を受信するまでの間、所定の待機処理を実行する待機処理実行手段と、前記イベント開始情報受信手段が前記イベント開始情報を受信したときに、前記イベントを行うための処理に移行するイベント移行手段とを備えることを特徴とする。
[17]
上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかるプログラムは、サーバ装置にネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置の各々において実行され、該サーバ装置が提供するゲームにおけるイベントを、当該コンピュータ装置を利用するプレイヤが前記複数のコンピュータ装置のうちの他のコンピュータ装置を利用するプレイヤと共同して行わせるためのプログラムであって、ゲームにおいて所定のイベント発生条件が成立したときに、前記サーバ装置から送信されるイベント発生情報を受信するイベント発生情報受信手段、前記イベント発生情報受信手段により前記イベント発生情報を受信したときに、当該コンピュータ装置をプレイヤからの終了指示により所望のタイミングで表示を終了させることが可能なイベント準備画像を当該コンピュータ装置が備える表示装置に表示させる処理を実行するイベント準備画像表示手段、前記イベント準備画像の表示が終了されたときに、前記サーバ装置に準備終了通知情報を送信する準備終了通知情報送信手段、前記サーバ装置が前記複数の端末装置の全てから前記準備終了通知情報を受信したことを条件として該サーバ装置から前記複数の端末装置の全てに対して一斉に送信されるイベント開始情報を受信するイベント開始情報受信手段、前記準備終了通知情報送信手段が前記準備終了通知情報を送信した後、前記イベント開始情報受信手段が前記イベント開始情報を受信するまでの間、所定の待機処理を実行する待機処理実行手段、及び、前記イベント開始情報受信手段が前記イベント開始情報を受信したときに、前記イベントを行うための処理に移行するイベント移行手段として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。
[18]
上記第3の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置に着脱可能に構成され、上記コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体としてもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置内に設けられ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としてもよい。上記第3の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記コンピュータ装置に配信することもできる。
[19]
また、上記第1の観点にかかるネットワークゲームシステムを構成するサーバ装置及び端末装置は、それぞれ単体でも本発明の範囲に含まれるものである。また、上記第2の観点にかかるゲーム装置に含まれる各手段の実行する処理を各ステップの処理として実行する方法、並びに上記第3の観点にかかるプログラムに含まれる各手段の実行する処理を各ステップの処理として実行する方法も、本発明の範囲に含まれる。
In the above embodiment, the program and data of the video game device 100 are stored and distributed in the recording medium 131. On the other hand, these programs and data may be stored in a fixed disk device of a server device existing on the network and distributed to the video game main body 101 via the network. In the video game device 100, the programs and data received by the communication interface 115 from the server device 200 can be stored in the HDD 107 and loaded into the RAM 105 at the time of execution.
[Additional Notes]
The description of the above-described embodiment describes at least the following invention so that a person having ordinary knowledge in the field to which the invention belongs can carry out the invention.
[1]
In order to achieve the above object, the network game system according to the first aspect of the present invention includes a server device and a plurality of terminal devices connected to the server device via a network, and the server device provides the server device. A network game system in which players who use each of the plurality of terminal devices jointly perform an event in a game, and the server device is the plurality of terminal devices when a predetermined event occurrence condition is satisfied in the game. The event occurrence information transmitting means for transmitting the event occurrence information to each of the above, the preparation end notification information receiving means for receiving the preparation end notification information transmitted from each of the plurality of terminal devices, and the preparation end notification information receiving means. The plurality of event start information transmitting means for transmitting event start information all at once to all of the plurality of terminal devices on condition that the preparation end notification information is received from all of the plurality of terminal devices. Each of the terminal devices of the above is an event occurrence information receiving means for receiving the event occurrence information transmitted from the event occurrence information transmitting means, and the terminal device when the event occurrence information is received by the event occurrence information receiving means. An event preparation image display means for executing a process of displaying an event preparation image capable of ending the display at a desired timing by a player who uses the above on a display device provided in the terminal device, and the event preparation image. Preparation end notification information transmitting means for transmitting preparation end notification information to the server device when the display of is finished, and event start information receiving means for receiving event start information transmitted from the event start information transmitting means. After the preparation end notification information transmitting means transmits the preparation end notification information, until the event start information receiving means receives the event start information, the standby processing executing means that executes a predetermined waiting process. When the event start information receiving means receives the event start information, it is characterized by including an event transition means that shifts to a process for performing the event.
[2]
In the network game system, when each terminal device receives the event occurrence information transmitted from the server device, the event preparation image is displayed on the display device included in each terminal device. Then, when the display of the event preparation image is completed, each terminal device transmits the preparation completion notification information to the server device. The server device transmits the event start information to all the terminal devices at once on the condition that the preparation end notification information is received from all the terminal devices, and each terminal device that receives the event performs the event. Become.
[3]
Here, in each terminal device, the display of the event preparation image can be ended at a desired timing of the player, but the event is not performed until the event start information is received, and the period until the event is performed. Is to be waited for. Therefore, it is possible to ensure that the players are all playing the game in each terminal device until the event is started by ending the display of the event preparation image early.
[4]
For example, if the event preparation image is displayed as a movie and the chat function can be executed as a standby process until the event is performed, the advanced game of watching the movie many times. Even if the movie is finished early, the player can chat and talk with other players, so that the period until the event is held can be effectively utilized without getting tired. Further, for a player who is a beginner of the game, even if the movie is watched to the end, it does not bother the advanced player. Therefore, in the progress of the game related to this network game system, the beginner player Even so, you will be able to actively participate in the game.
[5]
In the network game system, the game provided by the server device is a game in which each player using the plurality of terminal devices operates his / her own player character by input from an input device included in the terminal device. After transmitting the event occurrence information from the event occurrence information transmitting means, the server device receives the preparation end notification information from all of the plurality of terminal devices until the preparation end notification information receiving means receives the preparation end notification information. A standby image in which a player character of a player who uses the already-received terminal device appears in a already-received terminal device in which the preparation end notification information receiving means has already received the preparation end notification information among the plurality of terminal devices. Is further provided with standby information transmitting means for transmitting standby information for displaying the above on the display device of the already received terminal device, and each of the plurality of terminal devices receives the standby information transmitted from the standby information transmitting means. The standby processing executing means further includes a standby information receiving means, and the standby processing executing means performs a process of displaying the standby image on a display device included in the terminal device based on the standby information received by the standby information receiving means as the standby process. It may include a standby image display means to be executed.
[6]
In this case, the player character of the player who uses each terminal device that has already finished displaying the event preparation image and has finished playing the event preparation image in the terminal device (already received terminal device) in which the standby process is being performed. The standby image in which appears is displayed on the display device. When there are a plurality of terminal devices that have already finished displaying the event preparation image, a standby image in which a plurality of player characters appear is displayed in each terminal device. As a result, among the players who perform this event together, the display of the event preparation image is terminated, and the player of the terminal device involved in the standby process can easily recognize the event through the display device. Considering the opposite, the event preparation is still performed. The player who is viewing the image can easily recognize it.
[7]
If the display of the event preparation image is sequentially terminated at different timings in each terminal device, the event is sequentially displayed on the display screen provided in the terminal device that has previously terminated the display of the event preparation image. The standby image in which the player character related to the terminal device whose display of the preparation image is finished is displayed, the display of the event preparation image of all other terminal devices is finished, and the waiting while waiting for the start of the event is displayed. In the processing as well, the player can further enjoy the game.
[8]
In addition, such an event is repeatedly performed, and the standby process after finishing the display of the event preparation image is repeatedly executed, so that the display of the event preparation image is quickly finished for each player playing the game together. It will be possible to know whether or not there is a tendency, and it will be useful for communicating between players in the game (for example, prompting a player who always finishes displaying the event preparation image late to finish early). ..
[9]
In the network game system, the standby processing execution means waits for the player character included in the standby image displayed on the display device included in the terminal device to operate in the standby image according to the input from the input device. It can include character motion means.
[10]
In this case, the display device of the terminal device used by oneself cannot be displayed while the event preparation image is being displayed, but during the standby process, the display of the event preparation image of all other terminal devices is terminated and the event is displayed. While waiting for the start, the display device can display a standby image in which the player is operating his / her own player character. As a result, the player not only sees the movement of the player character displayed on the display device while waiting for the start of the event, but also obtains a feeling of operation, so that the player does not have to hold it in his hand, and the game It will be interesting [11]
In addition, for example, when the event is a battle, it may be possible to practice for inputting the action of the player character in the battle in the standby image until the battle is started. In this case, the player can effectively utilize the period until the battle is performed without getting tired.
[12]
In the network game system, the standby information is information indicating an already-received terminal device among the plurality of terminal devices, and the preparation end notification information receiving means receives the preparation end notification from any of the plurality of terminal devices. Every time the information is received, it is transmitted to all the received terminal devices, and the standby image display means generates the standby image based on the information indicating the received terminal received as the standby information, and the generated standby image is generated. The standby image can be displayed on the display device included in the terminal device.
[13]
In this case, every time the display of the event preparation image is finished in the terminal device, the standby information for displaying the standby image in which the player character appears is transmitted to the terminal device that has already finished displaying the event preparation image. Based on this, a standby image is generated in each terminal device and displayed on the display device. As a result, even if the server device does not always send the standby information related to the standby image to the terminal device, the standby image is displayed on each terminal device only with the standby information at each end of the display of the event preparation image. This makes it possible to reduce the processing load on the server device.
[14]
In the network game system, the event start information can be information indicating a already-received terminal device in which the preparation end notification information receiving means has finally received the preparation end notification information among the plurality of terminal devices.
[15]
In this case, for example, the standby information transmitted to the terminal device that has already finished displaying the event preparation image each time the display of the event preparation image is finished can be used as the event start information. At this time, a predetermined period (which may be 0) from the transmission indicated in the standby information can be set as the timing for shifting to the process for performing the event. As a result, the amount of data transmitted from the server device can be reduced, so that the processing load on the server device can be reduced.
[16]
In order to achieve the above object, the game device according to the second aspect of the present invention is a game provided by the server device in one of a plurality of game devices connected to the server device via a network. When a player who uses the game device collaborates with a player who uses another game device among the plurality of game devices and a predetermined event occurrence condition is satisfied in the game. In addition, when the event occurrence information receiving means for receiving the event occurrence information transmitted from the server device and the event occurrence information receiving means receive the event occurrence information, the game device is desired by the end instruction from the player. The event preparation image display means for executing the process of displaying the event preparation image capable of ending the display on the display device provided in the game device, and the event preparation image display means when the display of the event preparation image is completed. The preparation end notification information transmitting means for transmitting the preparation end notification information to the server device, and the plurality of terminals from the server device on condition that the server device receives the preparation end notification information from all of the plurality of terminal devices. After the event start information receiving means for receiving the event start information transmitted all at once to all the devices and the preparation end notification information transmitting means transmitting the preparation end notification information, the event start information receiving means said. Until the event start information is received, the process shifts to a standby process execution means that executes a predetermined wait process and a process for performing the event when the event start information receiving means receives the event start information. It is characterized by having an event transition means.
[17]
In order to achieve the above object, the program according to the third aspect of the present invention is executed on each of a plurality of computer devices connected to the server device via a network, and an event in a game provided by the server device is executed. A program for a player who uses the computer device to perform in collaboration with a player who uses another computer device among the plurality of computer devices, and when a predetermined event occurrence condition is satisfied in the game. When the event occurrence information receiving means for receiving the event occurrence information transmitted from the server device and the event occurrence information receiving means receive the event occurrence information, the computer device is instructed to end by the player at a desired timing. An event preparation image display means for executing a process of displaying an event preparation image capable of ending the display on the display device provided in the computer device, and preparing the server device when the display of the event preparation image is completed. The preparation end notification information transmitting means for transmitting the end notification information, provided that the server device has received the preparation end notification information from all of the plurality of terminal devices, the server device to all of the plurality of terminal devices. After the event start information receiving means and the preparation end notification information transmitting means for receiving the event start information transmitted all at once transmit the preparation end notification information, the event start information receiving means receives the event start information. Until then, as an event transition means for executing a predetermined standby process and for shifting to a process for performing the event when the event start information receiving means receives the event start information. It is characterized by operating a computer device.
[18]
The program according to the third aspect can be provided by recording on a computer-readable recording medium. The computer-readable recording medium may be a recording medium that is detachably attached to the computer device and is provided separately from the computer device. This computer-readable recording medium may be a recording medium such as a fixed disk device provided in the computer device and provided together with the computer device. The program according to the third aspect can also superimpose the data signal on the carrier wave from the server device existing on the network and distribute it to the computer device through the network.
[19]
Further, the server device and the terminal device constituting the network game system according to the first aspect are included in the scope of the present invention as a single unit. Further, a method of executing a process executed by each means included in the game device according to the second aspect as a process of each step, and a process executed by each means included in the program according to the third aspect are performed. A method performed as a process of steps is also included in the scope of the present invention.

100 ビデオゲーム装置
101 ビデオゲーム本体
103 制御部
105 RAM
107 HDD
109 サウンド処理部
111 グラフィック処理部
112 フレームメモリ
113 DVD/CD−ROMドライブ
115 通信インターフェイス
117 インターフェイス部
119 内部バス
121 表示装置
122 表示画面
125 サウンド出力装置
131 記録媒体
200 サーバ装置
201 サーバ本体
203 制御部
205 RAM
207 HDD
213 DVD/CD−ROMドライブ
215 通信インターフェイス
231 記録媒体
100 Video game device 101 Video game main unit 103 Control unit 105 RAM
107 HDD
109 Sound processing unit 111 Graphic processing unit 112 Frame memory 113 DVD / CD-ROM drive 115 Communication interface 117 Interface unit 119 Internal bus 121 Display device 122 Display screen 125 Sound output device 131 Recording medium 200 Server device 201 Server main unit 203 Control unit 205 RAM
207 HDD
213 DVD / CD-ROM drive 215 Communication interface 231 Recording medium

Claims (3)

コンピュータ装置において実行されるプログラムであって、
前記コンピュータ装置に、
該コンピュータ装置のユーザからの入力に応じて一定期間を待たずに再生を終了させることが可能なムービーを該コンピュータ装置が備える表示手段に再生させる再生機能と、
該コンピュータ装置および当該コンピュータ装置のユーザとパーティを組んだ他ユーザのコンピュータ装置を含む複数のコンピュータ装置にて前記ムービーの再生を含む所定イベントが実行される場合、各コンピュータ装置にて前記ムービーの再生が終了した後、各コンピュータ装置で同一のイベントを行うための処理に移行する移行機能と、
前記他ユーザのコンピュータ装置における前記ムービーの再生状況または再生の終了を画像により前記ユーザに報知する報知機能と
前記イベントの少なくとも一部において、前記複数のコンピュータ装置それぞれに対応する複数のキャラクタの行動を制御する制御機能とを
実現させるためのプログラム。
A program that runs on a computer device
In the computer device
A playback function that causes a display means provided in the computer device to play a movie that can be terminated without waiting for a certain period of time in response to an input from the user of the computer device.
When a predetermined event including playback of the movie is executed on the computer device and a plurality of computer devices including the computer devices of other users who have formed a party with the user of the computer device, the playback of the movie is performed on each computer device. After the end of, the migration function that shifts to the process to perform the same event on each computer device,
A notification function for notifying the user of the playback status or the end of playback of the movie on the computer device of the other user by an image , and
A program for realizing a control function for controlling the behavior of a plurality of characters corresponding to each of the plurality of computer devices in at least a part of the event .
他のコンピュータ装置とネットワークシステムを構成するコンピュータ装置であって、
前記コンピュータ装置のユーザからの入力に応じて一定期間を待たずに再生を終了させることが可能なムービーを該コンピュータ装置が備える表示手段に再生させる再生手段と、
該コンピュータ装置および当該コンピュータ装置のユーザとパーティを組んだ他ユーザのコンピュータ装置を含む複数のコンピュータ装置にて前記ムービーの再生を含む所定イベントが実行される場合、各コンピュータ装置にて前記ムービーの再生が終了した後、各コンピュータ装置で同一のイベントを行うための処理に移行する移行手段と、
前記他ユーザのコンピュータ装置における前記ムービーの再生状況または再生の終了を画像により前記ユーザに報知する報知手段と
前記イベントの少なくとも一部において、前記複数のコンピュータ装置それぞれに対応する複数のキャラクタの行動を制御する制御手段とを含む
コンピュータ装置。
A computer device that constitutes a network system with other computer devices.
A playback means for causing a display means provided in the computer device to play a movie capable of ending playback without waiting for a certain period of time in response to an input from the user of the computer device.
When a predetermined event including playback of the movie is executed on the computer device and a plurality of computer devices including the computer devices of other users who have formed a party with the user of the computer device, the playback of the movie is performed on each computer device. After the end of, the migration means to shift to the process to perform the same event on each computer device,
A notification means for notifying the user of the playback status or the end of playback of the movie on the computer device of the other user by an image .
A computer device including a control means for controlling the behavior of a plurality of characters corresponding to each of the plurality of computer devices in at least a part of the event .
コンピュータ装置および当該コンピュータ装置のユーザとパーティを組んだ他ユーザのコンピュータ装置を含む複数のコンピュータ装置を備えるネットワークシステムであって、
前記コンピュータ装置のユーザからの入力に応じて一定期間を待たずに再生を終了させることが可能なムービーを該コンピュータ装置が備える表示手段に再生させる再生手段と、
前記複数のコンピュータ装置にて前記ムービーの再生を含む所定イベントが実行される場合、各コンピュータ装置にて前記ムービーの再生が終了した後、各コンピュータ装置で同一のイベントを行うための処理に移行する移行手段と、
前記他ユーザのコンピュータ装置における前記ムービーの再生状況または再生の終了を画像により前記ユーザに報知する報知手段と
前記イベントの少なくとも一部において、前記複数のコンピュータ装置それぞれに対応する複数のキャラクタの行動を制御する制御手段とを含む
ネットワークシステム。
A network system including a computer device and a plurality of computer devices including a computer device of another user who has formed a party with the user of the computer device.
A playback means for causing a display means provided in the computer device to play a movie capable of ending playback without waiting for a certain period of time in response to an input from the user of the computer device.
When a predetermined event including the reproduction of the movie is executed by the plurality of computer devices, after the reproduction of the movie is completed in each computer device, the process shifts to the process for performing the same event in each computer device. Migration method and
A notification means for notifying the user of the playback status or the end of playback of the movie on the computer device of the other user by an image .
A network system including a control means for controlling the behavior of a plurality of characters corresponding to each of the plurality of computer devices in at least a part of the event .
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