JP2002253857A - Video game program, recording medium with video game program recorded therein, state display method for another play character, and video game system - Google Patents

Video game program, recording medium with video game program recorded therein, state display method for another play character, and video game system

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JP2002253857A
JP2002253857A JP2001053650A JP2001053650A JP2002253857A JP 2002253857 A JP2002253857 A JP 2002253857A JP 2001053650 A JP2001053650 A JP 2001053650A JP 2001053650 A JP2001053650 A JP 2001053650A JP 2002253857 A JP2002253857 A JP 2002253857A
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JP
Japan
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character
player
battle
video game
operated
Prior art date
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Application number
JP2001053650A
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Japanese (ja)
Inventor
Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Ryuta Yanai
竜太 谷内
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make a player recognize the state of the player character of another person. SOLUTION: The state information of each player character transmitted from each video game machine connected to a game server is received (step S301). The state information is updated and stored in a prescribed memory (step S302). It is judged whether the player character is present on a field screen in the connected video game machines 103 or not (step S303). When it is present, the state information of the player character of another player updated and stored in step S302 is transmitted to the video game machine concerned (step S304). In conformation to the step S304 executed on the game server side, receipt and display are performed on the video game machine side, whereby the state of the other player character based on the received state information is displayed on the field screen of each video game machine.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークを利
用して複数のプレイヤが同時に参加し、対戦したり協力
して遊んだりするネットワーク対応型のビデオゲームに
おいて他のプレイヤキャラクタの状況を表示するゲーム
プログラム、ゲームプログラムを記録したを記録媒体、
他のプレイヤキャラクタの状況表示方法及びビデオゲー
ムシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game for displaying the status of another player character in a network-compatible video game in which a plurality of players simultaneously participate in a network and play or cooperate. A recording medium storing a program, a game program,
The present invention relates to a situation display method and a video game system of another player character.

【0002】[0002]

【従来の技術】ビデオゲームの一つとしてロール・プレ
イング・ゲーム(以下、RPGという)がある。RPG
は、プレイヤが表示画面上の仮想三次元空間内に表示さ
れるプレイヤキャラクタを操作し、プレイヤキャラクタ
と他のキャラクタとの間で会話させたり、プレイヤキャ
ラクタと敵キャラクタとの間で戦闘を行わせたりしなが
ら、異なるシーンにプレイヤキャラクタを登場(移動)
させて物語を進めていくゲームである。
2. Description of the Related Art As one of video games, there is a role playing game (hereinafter referred to as RPG). RPG
The player operates the player character displayed in the virtual three-dimensional space on the display screen to cause a conversation between the player character and another character, or to cause a battle between the player character and an enemy character. While appearing (moving) in different scenes
It is a game that lets the story progress.

【0003】また、近年においては、ネットワークを利
用して複数のプレイヤが同時に参加し、対戦したり協力
して遊んだりするネットワーク対応型のビデオゲームも
増えつつある。ネットワーク対応型のビデオゲームにお
いては、各プレイヤにより操作される複数の端末と、少
なくとも1台のサーバとをネットワークで接続させ、前
記端末とサーバ間で通信を行う。
[0003] In recent years, a network-compatible video game in which a plurality of players simultaneously participate in a network to play a game or cooperate is increasing. In a network-compatible video game, a plurality of terminals operated by each player and at least one server are connected via a network, and communication is performed between the terminals and the server.

【0004】そして、基本的には各端末の表示画面上に
当該プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを表
示し、プレイヤによる操作入力に応じてプレイヤキャラ
クタを制御するとともに、該プレイヤキャラクタを順次
異なるシーンに登場させて物語を進めていく。しかし、
自己のプレイヤキャラクタが戦闘しているシーンに他人
のプレイヤキャラクタを登場させたり、逆に自己のプレ
イヤキャラクタを他人のプレイヤキャラクタが戦闘して
いるシーンに登場させることも可能である。この場合、
各端末に表示される同一画面で表示される自己のプレイ
ヤキャラクタと他人のプレイヤキャラクタは各々対応す
るプレイヤにより操作され、よって、複数のプレイヤが
同時に戦闘に参加し、協力して戦闘することができる。
[0004] Basically, a player character operated by the player is displayed on a display screen of each terminal, the player character is controlled according to an operation input by the player, and the player character is sequentially changed to different scenes. Let them appear and advance the story. But,
It is also possible to cause another player character to appear in the scene where the player character of the player is fighting, or to make the player character of the player appear in a scene where the player character of the other player is fighting. in this case,
The own player character and the other player character displayed on the same screen displayed on each terminal are respectively operated by the corresponding players, so that a plurality of players can simultaneously participate in the battle and cooperate in the battle. .

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】このように、ネットワ
ーク対応型のビデオゲームにおいては、自己のプレイヤ
キャラクタが戦闘しているシーンに他人のプレイヤキャ
ラクタを登場させたり、逆に自己のプレイヤキャラクタ
を他人のプレイヤキャラクタが戦闘しているシーンに登
場させることが可能である。しかし、当該プレイヤキャ
ラクタの状況によっては、他人のプレイヤキャラクタに
登場して欲しい場合もあるし、逆に 他人のプレイヤキ
ャラクタに登場して欲しくない場合もある。
As described above, in a network-compatible video game, a player character of another player appears in a scene in which his or her player character is fighting, or a player character of his or her own character is played by another player. Can appear in a scene in which a player character is fighting. However, depending on the situation of the player character, there may be a case where the player character of another person wants to appear, or a case where the player character of another person does not want to appear.

【0006】しかしながら、各プレイヤが各々異なる戦
闘シーンでプレイヤキャラクタを操作してゲームを行っ
ていると、他のプレイヤキャラクタの状況は不明であ
る。このため、他のプレイヤが望まないにも拘わらず、
当該他のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに自己
のキャラクタを登場させることにより、他のプレイヤに
不快感を与えてしまう場合が生ずる。逆に、あるプレイ
ヤが自己の戦闘シーンへの参加を望んでいるのにも拘わ
らず、これを知らない他のプレイヤが戦闘シーンに参加
せず、ネットワーク対応型のビデオゲームの興趣性を低
減させてしまう場合も生ずる。
However, if each player is playing a game by operating a player character in a different battle scene, the situation of the other player characters is unknown. Because of this, despite other players not wanting,
By causing the player's own character to appear in a scene in which the character of the other player is present, a case may occur in which the other player is uncomfortable. Conversely, despite the fact that one player wants to participate in the battle scene, other players who do not know this do not participate in the battle scene, reducing the interest of network-enabled video games. In some cases, this may occur.

【0007】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、他のプレイヤキャラクタの状況
をプレイヤに認識させることのできるビデオゲームプロ
グラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、
他のプレイヤキャラクタの状況表示方法及びビデオゲー
ムシステムを提供することを目的とするものである。
The present invention has been made in view of such conventional problems, and has a video game program capable of causing a player to recognize the situation of another player character, a recording medium storing the video game program,
It is an object of the present invention to provide a situation display method and a video game system of another player character.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に請求項1記載の発明にあっては、各プレイヤにより操
作される複数の端末と、少なくとも1台のサーバとをネ
ットワークで接続させ、前記端末とサーバ間で通信を行
うことにより、各端末の表示画面上に当該プレイヤによ
り操作される自己のキャラクタと敵キャラクタとの間で
戦闘を行わせる戦闘シーンを表示し、戦闘終了後にキャ
ラクタ移動画面を表示して、次の戦闘シーンに登場させ
て物語を進めていくとともに、前記戦闘シーンに他のプ
レイヤにより操作される他人のプレイヤキャラクタを登
場させることが可能なビデオゲームを実現するビデオゲ
ームプログラムであって、前記サーバにおいては、接続
されている各端末において各プレイヤにより操作される
キャラクタ(プレイヤキャラクタ)の現在の状況を取得
する取得手順をコンピュータに実行させ、前記端末にお
いては、前記取得手順で取得された他のプレイヤのキャ
ラクタの現在の状況を、当該端末において前記移動画面
を表示する際に表示させる状況表示手順をコンピュータ
に実行させる。
According to the first aspect of the present invention, a plurality of terminals operated by each player and at least one server are connected via a network. By performing communication between the terminal and the server, a battle scene in which the player's own character operated by the player and an enemy character battle is displayed on the display screen of each terminal, and the character moves after the battle ends. A video game that realizes a video game in which a screen is displayed, and the story is advanced by appearing in the next battle scene, and another player character operated by another player is appeared in the battle scene. A program, in the server, a character (play) operated by each player at each connected terminal. The computer causes the computer to execute an acquisition procedure for acquiring the current situation of the character, and the terminal displays the current situation of the character of another player acquired in the acquisition procedure on the moving screen at the terminal. The computer causes the computer to execute a status display procedure to be displayed.

【0009】したがって、コンピュータがこのゲームプ
ログラムに従って処理を実行することで、接続されてい
る各端末において各プレイヤにより操作されるキャラク
タの現在の状況が検出されて、キャラクタが戦闘終了後
に次の戦闘シーンに移動する際の移動画面に、他のプレ
イヤキャラクタにより操作されるキャラクタの状況が表
示される。よって、各プレイヤはこれを視認することに
より、他のプレイヤのキャラクタの状況を認識できる。
これにより、他のプレイヤが望まないにも拘わらず、当
該他のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに自己の
キャラクタを登場させて、他のプレイヤに不快感を与え
てしまう不都合が未然に防止される。逆に、あるプレイ
ヤが自己の戦闘シーンへの参加を望んでいるのにも拘わ
らず、これを知らない他のプレイヤが戦闘シーンに参加
せず、ネットワーク対応型のビデオゲームの興趣性を低
減させてしまう不都合も未然に防止される。しかも、他
のプレイヤキャラクタの状況は、次の戦闘シーンへの移
動画面上で表示されるので、戦闘シーンに視覚的な影響
を与えることもない。
Therefore, the computer executes processing in accordance with this game program, thereby detecting the current situation of the character operated by each player at each connected terminal, and detecting the current state of the character after the battle ends. The situation of the character operated by another player character is displayed on the movement screen when moving to. Therefore, each player can recognize the situation of the character of another player by visually recognizing the situation.
This prevents the inconvenience of causing the player's own character to appear in a scene where the character of the other player is present, even though the player of the other player does not want to do so, thereby causing discomfort to the other player. . Conversely, despite the fact that one player wants to participate in the battle scene, other players who do not know this do not participate in the battle scene, reducing the interest of network-enabled video games. Inconvenience is also prevented beforehand. In addition, since the status of the other player characters is displayed on the screen for moving to the next battle scene, there is no visual effect on the battle scene.

【0010】また、請求項2記載の発明にあっては、前
記キャラクタの現在の状況には、当該キャラクタが他の
キャラクタを同じ戦闘シーンに登場させることを要請又
は許容するか否かの情報を含む。よって、これら他のキ
ャラクタを同じ戦闘シーンに登場させることを要請又は
許容するか否かの情報が表示されることにより、他のプ
レイヤが望まないにも拘わらず、当該他のプレイヤのキ
ャラクタが存在するシーンに自己のキャラクタを登場さ
せたり、逆に、あるプレイヤが自己の戦闘シーンへの参
加を望んでいるのにも拘わらず、これを知らない他のプ
レイヤが戦闘シーンに参加しない不都合が確実に防止さ
れる。
[0010] In the invention according to claim 2, the current situation of the character includes information as to whether the character requests or permits another character to appear in the same battle scene. Including. Therefore, by displaying information as to whether or not to request or allow these other characters to appear in the same battle scene, the character of the other player is present despite the fact that the other player does not want to appear. The inconvenience of having your character appear in the scene that you want to do, or conversely not letting other players who do not know this participate in the battle scene even though one player wants to participate in the battle scene Is prevented.

【0011】また、請求項2及び3記載の発明によれ
ば、記録媒体に記録されているプログラムをコンピュー
タに読み込ませることで、請求項1及び2に記載する発
明と同様の効果を得ることが可能となる。また、5記載
の発明によれば、記載するステップでコンピュータに処
理を実行させることにより、請求項1に記載する発明と
同様の効果を得ることが可能となる。したがって、記載
される処理ステップを汎用コンピュータや汎用ゲーム装
置などのハードウェアを用いて実行することにより、こ
れらのハードウェアで本発明のキャラクタの貸借実現技
術が容易に実施できるようになる。
According to the second and third aspects of the present invention, the same effects as those of the first and second aspects of the invention can be obtained by causing a computer to read a program recorded on a recording medium. It becomes possible. According to the fifth aspect of the present invention, the same effects as those of the first aspect can be obtained by causing a computer to execute a process in the steps described. Therefore, by executing the described processing steps using hardware such as a general-purpose computer and a general-purpose game device, the character lending realization technology of the present invention can be easily implemented with these hardwares.

【0012】また、請求項6記載の発明によれば、シス
テムとして請求項1記載の発明と同様の効果を得ること
が可能となる。
Further, according to the invention of claim 6, it is possible to obtain the same effect as the invention of claim 1 as a system.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
従って説明する。この実施の形態は、複数のプレイヤが
ネットワークを介して参加することが可能なビデオゲー
ムサービスに本発明を適用したものである。図1は、こ
のようなネットワーク対応型のビデオゲームサービスを
提供するネットワークゲームシステムの構成を示す概略
図である。このシステムでは、複数のビデオゲーム機1
03a、103b・・・(以下、複数のビデオゲーム機
103a、103b・・・を総称する場合ビデオゲーム
機103と表記する)と、汎用コンピュータ104a、
104b・・・とがインターネット100を介してサー
バ群102に接続される。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In this embodiment, the present invention is applied to a video game service in which a plurality of players can participate via a network. FIG. 1 is a schematic diagram showing the configuration of a network game system that provides such a network-compatible video game service. In this system, a plurality of video game machines 1
(Hereinafter, a plurality of video game machines 103a, 103b,... Are collectively referred to as video game machines 103) and a general-purpose computer 104a,
Are connected to the server group 102 via the Internet 100.

【0014】サーバ群102は、ユーザ認証のためのア
カウント管理を行う認証サーバ群111、ビデオゲーム
機103と他のサーバ群とのインターフェイスを提供す
るとともに、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービ
スを提供するコンテンツサーバ群112、チャットやメ
ッセンジャーの環境を提供するメッセージサーバ群11
3、電子メールのサービスを提供するためのメールサー
バ群115、ユーザのプロファイルを管理するためのプ
ロファイルサーバ群115、及びゲーム環境を提供する
ためのゲームサーバ群116を含んでいる。これらサー
バ群111〜116は、LAN117を介して相互に接
続されている。
The server group 102 provides an authentication server group 111 for managing accounts for user authentication, an interface between the video game machine 103 and another server group, and also provides a service for browsing contents such as audio and video. Server group 112 that provides a chat and messenger environment
3. It includes a mail server group 115 for providing an electronic mail service, a profile server group 115 for managing a user's profile, and a game server group 116 for providing a game environment. These server groups 111 to 116 are mutually connected via a LAN 117.

【0015】ゲームサーバ群116には、プレイヤが一
緒に遊ぶ相手を探すために複数のビデオゲーム機103
が接続されるサーバが含まれている。このサーバは、プ
レイヤが集まってコミュニケーションをとるための仮想
的なロビーを提供することから、ロビーサーバと呼ばれ
ることがある。
The game server group 116 includes a plurality of video game machines 103 in order to search for an opponent to play with.
Is connected to the server. This server is sometimes called a lobby server because it provides a virtual lobby for players to gather and communicate.

【0016】ビデオゲーム機103がロビーサーバに接
続されると、仮想の「ロビー」を表す画面がビデオゲー
ム機103の表示装置上に表示される。このロビー画面
には、自身のプレイヤキャラクタ及びロビーサーバに接
続している他のプレイヤのキャラクタが表示される。プ
レイヤはチャットを行うことができ、それによって、他
のプレイヤと交流を図ったり、一緒にゲームを遊ぶ相手
を探したりすることができる。ロビー画面に表示される
メニューから「ゲームの開始」が選択されると、ビデオ
ゲーム機103がゲームサーバ群116内のいずれかの
ゲームサーバに接続され、ゲーム画面がビデオゲーム機
103の表示装置上に表示され、ゲームが開始される。
ゲーム画面には、自身のプレイヤキャラクタに加えて、
ゲームに参加する他のプレイヤが存在する場合にはその
プレイヤのキャラクタも表示される。
When the video game machine 103 is connected to the lobby server, a screen representing a virtual “lobby” is displayed on the display device of the video game machine 103. On this lobby screen, the player's own character and the characters of other players connected to the lobby server are displayed. Players can chat, thereby interacting with other players and searching for a partner to play the game with. When “start of game” is selected from the menu displayed on the lobby screen, the video game machine 103 is connected to one of the game servers in the game server group 116 and the game screen is displayed on the display device of the video game machine 103. And the game is started.
On the game screen, in addition to your player character,
If there is another player participating in the game, the character of that player is also displayed.

【0017】図2は、前記ビデオゲーム機103の構成
を示すブロック図である。図示のように、このビデオゲ
ーム機103a、103bは、例えば、ゲーム機本体2
と、キーパッド3と、メモリカード4と、TVセット5
と、CD−ROM6とを含む。
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the video game machine 103. As shown in the figure, the video game machines 103a and 103b are, for example, a game machine body 2
, Keypad 3, memory card 4, TV set 5
And a CD-ROM 6.

【0018】ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介し
て互いに接続されたCPU8(Central Processing Uni
t)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Rando
m Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、イン
ターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィッ
ク処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及
び通信インターフェース15から構成されている。
The game machine body 2 includes, for example, a CPU 8 (Central Processing Uniform) connected to each other via a bus 7.
t), ROM (Read Only Memory) 18, RAM (Rando
m Access Memory) 9, HDD (Hard Disk) 10, interface unit 11, sound processing unit 12, graphic processing unit 13, CD-ROM (Compact Disc Read Only)
Memory) drive 14, detachable CD-ROM 6, and communication interface 15.

【0019】CPU8は、ROM18に記憶されている
ブートプログラムやOS(Operating System)等の基本
プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の
動作を制御する。
The CPU 8 sequentially executes the programs stored in the RAM 9 based on a basic program such as a boot program and an OS (Operating System) stored in the ROM 18 to perform processing for advancing the game.
The CPU 8 also controls the operation of each unit 9 to 15 in the game machine main body 2.

【0020】RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモ
リとして使用されるもので、CD−ROM6から転送さ
れた、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデー
タを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時に
おけるワークエリアとしても使用される。すなわち、R
AM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域
92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラ
ム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプ
ログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−R
OMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RA
M9に転送するもの、あるいはゲームサーバ群116か
ら受信したものである。ワークエリア93は、ゲーム進
行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
The RAM 9 is used as a main memory of the game machine main body 2 and stores programs and data necessary for the progress of the game, transferred from the CD-ROM 6. The RAM 9 is also used as a work area when executing a program. That is, R
A program storage area 91, a data storage area 92, a work area 93 and the like are allocated to the AM 9. Programs and data stored in the program storage area 91 and the data storage area 92 are stored in a CD-R under the control of the CPU 8.
The OM drive 14 reads from the CD-ROM 6 and
The data is transferred to M9 or received from the game server group 116. The work area 93 temporarily stores various data required in the course of the game.

【0021】HDD10には、通信インタフェース1
5、通信回線16及び前記インターネット100を介し
て取り込んだゲームプログラム及びデータも記憶され
る。インターフェース部11には、着脱自在なキーパッ
ド3とメモリカード4とが接続される。このインターフ
ェース部11では、キーパッド3及びメモリカード4と
CPU8やRAM9との間のデータの授受を制御する。
なお、キーパッド3は、方向キーや各種のボタンを備え
ている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作するこ
とで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示など
の、ゲームの進行のための必要となる入力が行われる。
また、メモリカード4は、ゲーム終了時における当該ゲ
ームの進行状態を示すセーブデータを記憶しておくもの
であり、この瀬セーブデータには前述したキャラクタデ
ータが含まれる。
The HDD 10 has a communication interface 1
5. Game programs and data captured via the communication line 16 and the Internet 100 are also stored. The detachable keypad 3 and the memory card 4 are connected to the interface unit 11. The interface unit 11 controls data transfer between the keypad 3 and the memory card 4 and the CPU 8 and the RAM 9.
Note that the keypad 3 includes direction keys and various buttons. When the player operates these keys and buttons, necessary inputs for the progress of the game, such as an instruction to move to the own character and an instruction to perform an operation, are performed.
The memory card 4 stores save data indicating the progress of the game at the end of the game, and the current save data includes the character data described above.

【0022】サウンド処理部12は、CPU8からの指
示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back G
round Music)や効果音などのサウンドデータを再生す
るための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出
力する。
The sound processing unit 12 responds to an instruction from the CPU 8 to execute a BGM (Back G
Processing for reproducing sound data such as round music) and sound effects is performed, and output to the TV set 5 as an audio signal.

【0023】グラフィック処理部13は、CPU8から
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィッ
ク処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号
を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力す
る。
The graphic processing unit 13 performs three-dimensional graphic processing in accordance with an instruction from the CPU 8, and generates image data according to the progress of the game. The graphic processing unit 13 adds a predetermined synchronization signal to the generated image data and outputs the image data to the TV set 5 as a video signal.

【0024】CD−ROMドライブ14は、CPU8か
らの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD
−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されている
プログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送す
る。
The CD-ROM drive 14 stores a CD set in the game machine body 2 in accordance with an instruction from the CPU 8.
Drive the ROM 6 and transfer programs and data stored in the CD-ROM 6 to the RAM 9 via the bus 7;

【0025】通信インターフェース15は、通信回線1
6を介して前記インターネット100に接続され、CP
U8からの指示に従って、ゲームサーバ群116との間
でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
The communication interface 15 is a communication line 1
6 and connected to the Internet 100 through the CP
In accordance with an instruction from U8, processing for exchanging programs and data with the game server group 116 is performed.

【0026】CD−ROM6は、ゲームの進行に必要と
なるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格
納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ
14によって駆動されて、格納しているプログラムやデ
ータが読み出される。CD−ROM6から読み出された
プログラムやデータは、CD−ROMドライブ14から
バス7を介してRAM9に転送される。
The CD-ROM 6 stores programs and data (game program 6a) necessary for the progress of the game. The CD-ROM 6 is driven by a CD-ROM drive 14 to read out stored programs and data. The programs and data read from the CD-ROM 6 are transferred from the CD-ROM drive 14 to the RAM 9 via the bus 7.

【0027】TVセット5は、グラフィック処理部13
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示装置51と、サウンド
処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するス
ピーカ52とを備えている。通常は、TVセット5とし
てテレビジョン受信器が用いられる。
The TV set 5 includes a graphic processing unit 13
(CaT) that displays an image corresponding to the video signal from
The display device 51 includes a display device 51 such as a thode ray tube) and a speaker 52 that outputs sound corresponding to the sound signal from the sound processing unit 12. Usually, a television set is used as the TV set 5.

【0028】図3(a)はキーパッド3を示す平面図で
あり、同図(b)はキーパッド3を示す背面図である。
キーパッド3には、方向指示を入力するための十字キー
31や、各種の指令をCPU8に入力するための操作キ
ー(○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボ
タン35、スタートボタン36、セレクトボタン42)
などが操作具として設けられている。また、キーパッド
3には、操作具としてジョイスティック37設けられて
いる。キーパッド3の背面にも、複数の操作キー(R1
ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン40、L2ボ
タン41)が操作具として用いられている。さらに、キ
ーパッド3はモータを内蔵しており、CPU8からの所
定の制御信号を受けることでモータが作動し、キーパッ
ド3を全体的に振動させることができるようになってい
る。
FIG. 3A is a plan view showing the keypad 3, and FIG. 3B is a rear view showing the keypad 3.
The keypad 3 includes a cross key 31 for inputting a direction instruction and operation keys (o button 32, △ button 33, □ button 34, × button 35, start button 36) for inputting various commands to the CPU 8. , Select button 42)
Are provided as operation tools. The keypad 3 is provided with a joystick 37 as an operation tool. A plurality of operation keys (R1
Button 38, R2 button 39, L1 button 40, L2 button 41) are used as operating tools. Further, the keypad 3 has a built-in motor, and the motor operates by receiving a predetermined control signal from the CPU 8, so that the keypad 3 can be vibrated as a whole.

【0029】図4は、ビデオゲーム機103をゲームサ
ーバに接続するログイン処理を示すフローチャートであ
る。まず、通常のゲームと同様に、初期画面(メーカー
ロゴなど)の表示、メモリーカード4のチェック、タイ
トル画面の表示、データのロード等を含む基本処理が行
われる(ステップS101)。
FIG. 4 is a flowchart showing a login process for connecting the video game machine 103 to the game server. First, as in a normal game, basic processing including display of an initial screen (such as a maker logo), check of the memory card 4, display of a title screen, loading of data, and the like is performed (step S101).

【0030】次に、初期メニューが表示装置51上に表
示され(ステップS102)、プレイヤが「インターネ
ット接続」を選択すると(ステップS103)、ビデオ
ゲーム機103がコンテンツサーバ群112内の一つの
サーバにインターネット100を介して接続される(ス
テップS104)。
Next, an initial menu is displayed on the display device 51 (step S102). When the player selects "Internet connection" (step S103), the video game machine 103 is connected to one of the servers in the content server group 112. The connection is established via the Internet 100 (step S104).

【0031】次いで、プレイヤの認証手続きが実行され
る(ステップS105)。ビデオゲーム機103がコン
テンツサーバに接続されると、認証要求画面が表示装置
51上に表示される。プレイヤは、表示された認証要求
画面内で認証に必要な情報を入力する。入力された情報
は、ビデオゲーム機103からコンテンツサーバを介し
て認証サーバ群111に送られ、そこで認証が行われ
る。
Next, an authentication procedure for the player is executed (step S105). When the video game machine 103 is connected to the content server, an authentication request screen is displayed on the display device 51. The player inputs information necessary for authentication in the displayed authentication request screen. The input information is sent from the video game machine 103 to the authentication server group 111 via the content server, where the authentication is performed.

【0032】認証が得られると、サービスメニューが表
示装置51上に表示される(ステップS106)。プレ
イヤがサービスメニューに表示されたサービス名から
「ゲーム」選択すると(ステップS107)、ゲームサ
ーバ群116に含まれるロビーサーバにビデオゲーム機
103が接続され(ステップS108)、ロビー画面が
表示装置51上に表示される(ステップS109)。そ
して、キーパッド3で操作により「ゲーム開始」が指示
されるとされると(ステップS110)、ゲームサーバ
群116中の一つのゲームサーバにビデオゲーム機10
3が接続され(ステップS111)、ゲーム画面が表示
装置51上に表示される(ステップS112)。これに
よりゲームが開始される。
When the authentication is obtained, a service menu is displayed on the display device 51 (step S106). When the player selects “game” from the service name displayed on the service menu (step S107), the video game machine 103 is connected to the lobby server included in the game server group 116 (step S108), and the lobby screen is displayed on the display device 51. Is displayed (step S109). Then, when “start of game” is instructed by an operation on keypad 3 (step S110), video game machine 10 is transferred to one of the game servers in game server group 116.
3 is connected (step S111), and a game screen is displayed on the display device 51 (step S112). This starts the game.

【0033】図5は、ゲーム開始後において、各ビデオ
ゲーム機103のCPU8がプログラムに基づいて実行
する処理を示すフローチャートである。すなわち、ビデ
オゲーム機103においてプレイヤキャラクタが戦闘中
であるか否かを判断し(ステップS201)、戦闘中で
あるならば戦闘に伴うキャラクタのダメージを演算する
等の戦闘処理を実行する(ステップS202)。さら
に、当該ビデオゲーム機103はプレイヤキャラクタが
戦闘中であることを示す「戦闘中」信号を接続中のゲー
ムサーバに送信する(ステップS203)。したがっ
て、図6(a)の右半分に示すように、接続中であるプ
レイヤAの表示装置51に戦闘画面511が表示されて
いて、プレイヤAのプレイヤキャラクタA1が戦闘中で
あるとすると、「戦闘中」信号がプレイヤAのビデオゲ
ーム機103からゲームサーバに送信される。
FIG. 5 is a flowchart showing a process executed by the CPU 8 of each video game machine 103 based on a program after the start of the game. That is, the video game machine 103 determines whether or not the player character is fighting (step S201). If the player character is fighting, a battle process such as calculating the damage of the character accompanying the battle is executed (step S202). ). Furthermore, the video game machine 103 transmits a "during battle" signal indicating that the player character is in battle to the connected game server (step S203). Therefore, as shown in the right half of FIG. 6A, if the battle screen 511 is displayed on the display device 51 of the connected player A, and the player character A1 of the player A is in battle, “ A “during battle” signal is transmitted from the video game machine 103 of the player A to the game server.

【0034】次に、キーパッド3で所定の操作により
「HELP」が選択されたか否かを判断し(ステップS
204)、「HELP」が選択されたならば、表示装置
51に「HELP」を表示する(ステップS205)。
さらに、当該ビデオゲーム機103において「HEL
P」が選択されたことを示す「HELP」信号を接続中
のゲームサーバに送信する(ステップS206)。した
がって、図6(b)の右半分に示すように、接続中であ
るプレイヤBの表示装置51に戦闘画面511が表示さ
れていて、プレイヤBのプレイヤキャラクタB1がピン
チとなった場合、当該戦闘画面511への他のプレイヤ
キャラクタの登場を要請するために「HELP」を選択
すると、「HELP」表示512が戦闘画面511中に
表示されるとともに、「HELP」信号がプレイヤBの
ビデオゲーム機103からゲームサーバに送信される。
Next, it is determined whether or not "HELP" is selected by a predetermined operation on the keypad 3 (step S).
204), if "HELP" is selected, "HELP" is displayed on the display device 51 (step S205).
Further, in the video game machine 103, “HEL
A "HELP" signal indicating that "P" has been selected is transmitted to the connected game server (step S206). Therefore, as shown in the right half of FIG. 6B, when the battle screen 511 is displayed on the display device 51 of the connected player B and the player character B1 of the player B is pinched, the battle is performed. When "HELP" is selected to request the appearance of another player character on the screen 511, a "HELP" display 512 is displayed on the battle screen 511, and a "HELP" signal is output from the video game machine 103 of the player B. Is transmitted to the game server.

【0035】次に、キーパッド3で所定の操作により
「COME」が選択されたか否かを判断し(ステップS
207)、「COME」が選択されたならば、表示装置
51に「COME」を表示する(ステップS208)。
さらに、当該ビデオゲーム機103において「COM
E」が選択されたことを示す「COME」信号を接続中
のゲームサーバに送信する(ステップS209)。した
がって、図6(c)の右半分に示すように、接続中であ
るプレイヤCの表示装置51に戦闘画面511とプレイ
ヤCのプレイヤキャラクタC1表示されている状態にお
いて、当該戦闘画面511への他のプレイヤキャラクタ
の登場を許容するために、「COME」を選択すると、
「COME」表示512が戦闘画面511中に表示され
るとともに、「COME」信号がプレイヤBのビデオゲ
ーム機103からゲームサーバに送信される。
Next, it is determined whether or not "COME" is selected by a predetermined operation on the keypad 3 (step S).
207) If "COME" is selected, "COME" is displayed on the display device 51 (step S208).
Further, in the video game machine 103, "COM
A "COME" signal indicating that "E" has been selected is transmitted to the connected game server (step S209). Therefore, as shown in the right half of FIG. 6C, in the state where the battle screen 511 and the player character C1 of the player C are displayed on the display device 51 of the connected player C, the other battle screen 511 is displayed. If you select "COME" to allow the appearance of the player character,
A “COME” display 512 is displayed on the battle screen 511, and a “COME” signal is transmitted from the video game machine 103 of the player B to the game server.

【0036】また、前記ステップS201の判断がNO
であって、戦闘終了後プレイヤキャラクタを次の戦闘シ
ーンに登場させるまでに表示される移動画面であるフィ
ールド画面が表示装置51に表示されている状態におい
て、キーパッド3が操作されたか否かを判断する(ステ
ップS210)。フィールド画面時にキーパッド3でが
操作された場合には、「BUSY」信号を接続中のゲー
ムサーバに送信する(ステップS211)。したがっ
て、図6(d)の右半分に示すように、接続中であるプ
レイヤDの表示装置51にフィールド画面513とプレ
イヤDのプレイヤキャラクタD1表示されている状態に
おいて、キーパッド3を操作によりコマンドウィンドウ
515を開いている場合には、「BUSY」信号がプレ
イヤDのビデオゲーム機103からゲームサーバに送信
される。
If the determination in step S201 is NO
It is determined whether or not the keypad 3 has been operated in a state where the field screen which is a moving screen displayed until the player character appears in the next battle scene after the battle ends is displayed on the display device 51. A determination is made (step S210). When the keypad 3 is operated during the field screen, a "BUSY" signal is transmitted to the connected game server (step S211). Therefore, as shown in the right half of FIG. 6D, when the field screen 513 and the player character D1 of the player D are displayed on the display device 51 of the connected player D, the keypad 3 is operated by a command. When the window 515 is open, a “BUSY” signal is transmitted from the video game machine 103 of the player D to the game server.

【0037】また、ステップS210での判断の結果、
キーパッド3の操作が行われていない場合には、プレイ
ヤキャラクタがフィールド画面上であるか否かを判断す
る(ステップS202)。プレイヤキャラクタがフィー
ルド画面上である場合には、後述するようにゲームサー
バから送信されてくる、他のプレイヤキャラクタの状況
情報(「戦闘中」「HELP」「COME」「BUS
Y」)を受信する(ステップS213)。さらに、フィ
ールド画面上に、受信した状況情報に基づき他のプレイ
ヤキャラクタの状況を表示する(ステップS214)。
Also, as a result of the determination in step S210,
If the keypad 3 has not been operated, it is determined whether or not the player character is on the field screen (step S202). When the player character is on the field screen, the status information of other player characters (“in battle”, “HELP”, “COME”, “BUS”) transmitted from the game server as described later.
Y ") is received (step S213). Further, the status of another player character is displayed on the field screen based on the received status information (step S214).

【0038】図7は、ビデオゲーム機103が接続され
ているゲームサーバ群116中の一つのゲームサーバ
の、プログラムに基づく動作を示すフローチャートであ
る。すなわち、接続中のビデオゲーム機103におい
て、図5に示したステップS203、S206、S20
9、S211により送信されてくる各プレイヤキャラク
タの状況情報(「戦闘中」「HELP」「COME」
「BUSY」)を受信する(ステップS301)。さら
に、この状況情報を所定のメモリにて更新して記憶する
(ステップS302)。したがって、このステップS3
01及びS302での処理により、ゲームサーバに接続
されている各ビデオゲーム機103におけるプレイヤキ
ャラクタの最新状況情報が更新されつつ記憶されてい
く。
FIG. 7 is a flowchart showing an operation based on a program of one game server in the game server group 116 to which the video game machine 103 is connected. That is, in the connected video game machine 103, steps S203, S206, S20 shown in FIG.
9. Situation information of each player character transmitted in S211 (“in battle”, “HELP”, “COME”
“BUSY”) is received (step S301). Further, the status information is updated and stored in a predetermined memory (step S302). Therefore, this step S3
Through the processing of 01 and S302, the latest situation information of the player character in each video game machine 103 connected to the game server is stored while being updated.

【0039】次に、このプレイヤキャラクタの最新状況
情報に基づき、接続されているビデオゲーム機103中
にそのプレイヤキャラクタがフィールド画面上に存在す
るものがあるか否かを判断する(ステップS303)。
ある場合には、当該ビデオゲーム機103に前記ステッ
プS302で更新記憶している他のプレイヤのプレイヤ
キャラクタの状況情報を送信する(ステップS30
4)。
Next, based on the latest status information of the player character, it is determined whether or not the connected video game machine 103 has the player character existing on the field screen (step S303).
If there is, the status information of the player character of another player, which is updated and stored in step S302, is transmitted to the video game machine 103 (step S30).
4).

【0040】このゲームサーバ側で実行されるステップ
S304の処理に対応して、ビデオゲーム機103側で
前述したステップS213の処理がなされることによ
り、ゲームサーバに接続されている各ビデオゲーム機1
03において、ゲームサーバから送信された他のプレイ
ヤのプレイヤキャラクタの状況情報が受信される。さら
に、各ビデオゲーム機103側で前述したステップS2
14の処理が実行されることにより、フィールド画面上
に、受信した状況情報に基づき他のプレイヤキャラクタ
の状況が下記のように表示される。
In response to the processing of step S304 executed on the game server side, the processing of step S213 described above is performed on the video game machine 103 side, so that each video game machine 1 connected to the game server is
At 03, the situation information of the player character of another player transmitted from the game server is received. Further, in each of the video game machines 103, step S2 described above is performed.
By executing the process of No. 14, the status of another player character is displayed on the field screen as follows based on the received status information.

【0041】すなわち、例えば現在プレイヤPと前記プ
レイヤAとがゲームサーバに接続されており、プレイヤ
Pの表示装置51がフィールド画面の状態にあり、前述
のようにプレイヤAのプレイヤキャラクタA1が「戦闘
中」であるとする。すると、図6(a)の左半分に示す
ように、プレイヤPの表示装置51には、フィールド画
面531上にプレイヤAのプレイヤキャラクタA1が表
示されるとともに、戦闘中であることを示す戦闘中アイ
コン516が表示される。したがって、これを見ること
により、プレイヤPはプレイヤAのプレイヤキャラクタ
A1が戦闘中であることを確認することができる。ま
た、戦闘中であることを示す戦闘中アイコン516のみ
が表示されており、「HELP」や「COME」が表示
されていない状態は、戦闘シーンに他のプレイヤのプレ
イヤキャラクタを参加させたくないことを意味する。よ
って、プレイヤPがプレイヤAのプレイヤキャラクタA
1が存在する戦闘シーン(図6(a)右半分)に、自己
のプレイヤキャラクタを登場させる行為が未然に防止さ
れる。
That is, for example, the player P and the player A are currently connected to the game server, the display device 51 of the player P is in the state of the field screen, and the player character A1 of the player A is "combat" as described above. Medium ". Then, as shown in the left half of FIG. 6A, the player character A1 of the player A is displayed on the field screen 531 on the display device 51 of the player P, and the player A is in battle to indicate that he is in battle. An icon 516 is displayed. Therefore, by seeing this, the player P can confirm that the player character A1 of the player A is in battle. In addition, when only the in-combat icon 516 indicating that a battle is in progress is displayed, and "HELP" or "COME" is not displayed, it is necessary to prevent the player character of another player from participating in the battle scene. Means Therefore, the player P is the player character A of the player A.
The act of causing the player's own character to appear in the battle scene where 1 exists (the right half of FIG. 6A) is prevented beforehand.

【0042】また、例えば現在プレイヤPと前記プレイ
ヤBとがゲームサーバに接続されており、プレイヤPの
表示装置51がフィールド画面の状態にあり、前述のよ
うにプレイヤBが「HELP」を選択したとする。する
と、図6(b)の左半分に示すように、プレイヤPの表
示装置51には、フィールド画面531上にプレイヤB
のプレイヤキャラクタB1が表示されるとともに、戦闘
中であることを示す戦闘中アイコン516と「HEL
P」メッセージ517とが表示される。したがって、こ
れを見るすることにより、プレイヤPはプレイヤBのプ
レイヤキャラクタB1が戦闘中であり、戦闘への参加を
要請していることを確認することができる。よって、こ
れを確認したプレイヤPが自己のプレイヤキャラクタを
プレイヤBの戦闘シーン(図6(b)右半分)に登場さ
せることにより、プレイヤBのプレイヤキャラクタB1
を助けることができる。
Also, for example, the player P and the player B are currently connected to the game server, the display device 51 of the player P is on the field screen, and the player B has selected "HELP" as described above. And Then, as shown in the left half of FIG. 6B, the display device 51 of the player P displays the player B on the field screen 531.
Is displayed, a battle icon 516 indicating that a battle is in progress, and "HEL
P "message 517 is displayed. Therefore, by looking at this, the player P can confirm that the player character B1 of the player B is in battle and requests participation in the battle. Therefore, the player P confirming this causes his / her player character to appear in the battle scene of the player B (the right half of FIG. 6B), and thereby the player character B1 of the player B
Can help.

【0043】また、例えば現在プレイヤPと前記プレイ
ヤCとがゲームサーバに接続されており、プレイヤPの
表示装置51がフィールド画面の状態にあり、前述のよ
うにプレイヤCが「COME」を選択したとする。する
と、図6(c)の左半分に示すように、プレイヤPの表
示装置51には、フィールド画面531上にプレイヤC
のプレイヤキャラクタC1が表示されるとともに、戦闘
中であることを示す戦闘中アイコン516と「COM
E」メッセージ518とが表示される。したがって、こ
れを見るすることにより、プレイヤPはプレイヤBのプ
レイヤキャラクタB1が戦闘中であり、戦闘への参加を
許容していることを確認することができる。したがっ
て、これを確認したプレイヤPが自己のプレイヤキャラ
クタをプレイヤCの戦闘シーン(図6(c)左半分)に
登場させることにより、プレイヤCのプレイヤキャラク
タC1と協力し合ってゲームを進行させることができ
る。
Also, for example, the player P and the player C are currently connected to the game server, the display device 51 of the player P is in the state of the field screen, and the player C has selected "COME" as described above. to. Then, as shown in the left half of FIG. 6C, the display device 51 of the player P displays the player C on the field screen 531.
Is displayed, a battle icon 516 indicating that a battle is being performed, and "COM
E "and the message 518 is displayed. Therefore, by looking at this, the player P can confirm that the player character B1 of the player B is in battle and is allowed to participate in the battle. Therefore, by confirming this, the player P makes his / her player character appear in the battle scene of the player C (the left half of FIG. 6 (c)), so that the game progresses in cooperation with the player character C1 of the player C. Can be.

【0044】また、例えば現在プレイヤPと前記プレイ
ヤDとがゲームサーバに接続されており、プレイヤPの
表示装置51がフィールド画面の状態にあり、前述のよ
うにプレイヤDがフィールド画面513上でコマンドウ
ィンドウ515を開いていたとする。すると、図6
(d)の左半分に示すように、プレイヤPの表示装置5
1には、フィールド画面531上にプレイヤDのプレイ
ヤキャラクタD1が表示されるとともに、「BUSY」
メッセージ519が表示される。したがって、これを見
るすることにより、プレイヤPはプレイヤDがキーパッ
ド3を操作中であり、自己のプレイヤキャラクタを登場
させることは好ましくないことを確認することができ
る。
Also, for example, the player P and the player D are currently connected to the game server, and the display device 51 of the player P is in the state of the field screen. It is assumed that the window 515 has been opened. Then, FIG.
As shown in the left half of (d), the display device 5 of the player P
1, the player character D1 of the player D is displayed on the field screen 531 and "BUSY"
Message 519 is displayed. Therefore, by seeing this, the player P can confirm that the player D is operating the keypad 3 and it is not preferable to make his / her own player character appear.

【0045】さらに、例えば現在プレイヤPとプレイヤ
A、B、C、Dがゲームサーバに接続されており、プレ
イヤP、A、B、C、Dの各プレイヤキャラクタP1、
A1,B1,C1,D1が前述の状態にあったとする。
すると、図8に示すように、プレイヤPの表示装置51
には、フィールド画面531上にプレイヤキャラクタP
1とともに、下記の表示がなされることとなる。 プレイヤキャラクタA1と戦闘中アイコン516 プレイヤキャラクタB1と戦闘中アイコン516、及
び「HELP」メッセージ517 プレイヤキャラクタC1と戦闘中アイコン516、及
び「COME」メッセージ518 プレイヤキャラクタD1と「BUSY」メッセージ5
19
Further, for example, the player P and the players A, B, C, and D are currently connected to the game server, and the player characters P1, P, A, B, C, and D of the players P, A, B, C, and D, respectively.
It is assumed that A1, B1, C1, and D1 are in the above-described state.
Then, as shown in FIG. 8, the display device 51 of the player P
Has a player character P on the field screen 531
Along with 1, the following display will be made. Player character A1 and battle icon 516 Player character B1 and battle icon 516, and "HELP" message 517 Player character C1 and battle icon 516, and "COME" message 518 Player character D1 and "BUSY" message 5
19

【0046】したがって、プレイヤPがこれを見ること
により、各プレイヤキャラクタA1〜D1が、前述した
状態にあることを認識することができる。これにより、
参加が要請又は許容されていないプレイヤキャラクタA
1,D1が存在するシーンにプレイヤPが自己のプレイ
ヤキャラクタP1を登場させたり、参加が要請又は許容
されているプレイヤキャラクタB1,C1が存在する戦
闘シーンに、誰も参加しない不都合が抑制されることと
なる。しかも、図8に示したシーンは、フィールド画面
531であることから、プレイヤキャラクタP1の戦闘
シーンに影響を与えることもない。
Accordingly, the player P can recognize that each of the player characters A1 to D1 is in the above-described state by looking at it. This allows
Player character A whose participation is not requested or permitted
The inconvenience that the player P makes his or her own player character P1 appear in the scene where the player characters D1 and D1 exist, and no one participates in the battle scene where the player characters B1 and C1 for which participation is requested or permitted exists. It will be. Moreover, since the scene shown in FIG. 8 is the field screen 531, it does not affect the battle scene of the player character P <b> 1.

【0047】なお、本実施の形態では、家庭用ゲーム機
をプラットホームとして本発明を実現した場合について
述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎
用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホーム
として実現してもよい。
In the present embodiment, the case has been described where the present invention is realized using a home game machine as a platform. However, the present invention can be realized even when a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine is realized as a platform. Good.

【0048】さらに、本実施の形態では、本発明を実現
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なくDVD(Digital VersatileDisc)、コンピュータが
読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるい
は半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機や
コンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストール
しておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデ
ータを提供するものとしてもよい。
Further, in the present embodiment, a program and data for realizing the present invention are stored in a CD-ROM, and this CD-ROM is used as a recording medium. However, the recording medium is not limited to a CD-ROM, but may be a DVD (Digital Versatile Disc), another magnetic or optical recording medium readable by a computer, or a semiconductor memory. Further, a program and data for realizing the present invention may be provided in a form preinstalled in a storage device of a game machine or a computer in advance.

【0049】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、図2に示す通信インタフェース17によ
り、通信回線16を介して接続されたインターネット1
00上の他の機器からHDD10にダウンロードして使
用する形態であってもよい。また、通信回線16上の他
の機器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、
このプログラムやデータを通信回線16を介して必要に
応じて順次RAM9に格納して使用する形態であっても
よい。
A program and data for realizing the present invention are stored in the Internet 1 connected via a communication line 16 by a communication interface 17 shown in FIG.
Alternatively, the device may be downloaded from another device on the HDD 00 to the HDD 10 and used. Further, the program and data are recorded in a memory of another device on the communication line 16,
The program and data may be sequentially stored in the RAM 9 as needed via the communication line 16 and used.

【0050】加えて、本発明を実現するためのプログラ
ムやデータの提供形態は、インターネット100上の他
の機器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号
として提供されるものであってもよい。この場合、通信
インターフェース15から通信回線16を介してインタ
ーネット100上の他の機器にコンピュータデータ信号
の送信を要求し、送信されたコンピュータデータ信号を
受信してRAM9に格納させる。このようにしてRAM
9に格納したプログラムやデータを使用してゲーム装置
1で本発明を実現することも可能である。
In addition, the form of providing programs and data for implementing the present invention may be provided as a computer data signal superimposed on a carrier wave from another device on the Internet 100. In this case, the communication interface 15 requests another device on the Internet 100 to transmit a computer data signal via the communication line 16, receives the transmitted computer data signal, and stores it in the RAM 9. RAM in this way
It is also possible to implement the present invention on the game device 1 using programs and data stored in the game device 9.

【0051】[0051]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、各
プレイヤにより操作されるキャラクタが戦闘終了後に次
の戦闘シーンに移動する際の移動画面に、他のプレイヤ
キャラクタにより操作されるキャラクタの状況が表示さ
れることから、各プレイヤはこれを視認することによ
り、他のプレイヤのキャラクタの状況を認識することが
できる。これにより、他のプレイヤが望まないにも拘わ
らず、当該他のプレイヤのキャラクタが存在するシーン
に自己のキャラクタを登場させて、他のプレイヤに不快
感を与えてしまう不都合を未然に防止あるいは抑制する
ことができる。また、プレイヤが自己の戦闘シーンへの
参加を望んでいるのにも拘わらず、これを知らない他の
プレイヤが戦闘シーンに参加せず、ネットワーク対応型
のビデオゲームの興趣性を低減させてしまう不都合も未
然に防止あるいは抑制することができる。
As described above, according to the present invention, a character operated by another player character is displayed on the moving screen when the character operated by each player moves to the next battle scene after the end of the battle. Since the situation is displayed, each player can recognize the situation of the character of another player by visually recognizing the situation. This prevents or suppresses the inconvenience of causing the player's own character to appear in the scene where the character of the other player is present, even though the player of the other player does not want it, thereby causing discomfort to the other player. can do. Also, despite the player wanting to participate in the battle scene, other players who do not know this do not participate in the battle scene, reducing the interest of network-enabled video games. Inconvenience can be prevented or suppressed beforehand.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施の形態が適用されるシステムの
構成図である。
FIG. 1 is a configuration diagram of a system to which an embodiment of the present invention is applied;

【図2】ビデオゲーム機の全体構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 2 is a block diagram showing the overall configuration of the video game machine.

【図3】(a)はキーパッドを示す平面図、(b)は背
面図である。
3A is a plan view showing a keypad, and FIG. 3B is a rear view.

【図4】ログイン処理の処理手順を示すフローチャート
である。
FIG. 4 is a flowchart illustrating a processing procedure of a login process.

【図5】ゲーム開始後におけるビデオゲーム機の処理手
順を示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a processing procedure of the video game machine after starting the game.

【図6】左半分はプレイヤPの表示画面遷移図、右半分
はプレイヤA、B、C、Dの表示画面遷移図である。
FIG. 6 is a display screen transition diagram of the player P on the left half, and a display screen transition diagram of the player A, B, C, D on the right half.

【図7】ゲームサーバの処理手順を示すフローチャート
である。
FIG. 7 is a flowchart showing a processing procedure of the game server.

【図8】プレイヤPの画面表示例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing a screen display example of a player P.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2 ゲーム機本体 5 TVセット 6 CD−ROM 8 CPU 100 インターネット 103a ビデオゲーム機 103b ビデオゲーム機 2 Game console body 5 TV set 6 CD-ROM 8 CPU 100 Internet 103a Video game console 103b Video game console

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 各プレイヤにより操作される複数の端末
と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続さ
せ、前記端末とサーバ間で通信を行うことにより、各端
末の表示画面上に当該プレイヤにより操作される自己の
キャラクタと敵キャラクタとの間で戦闘を行わせる戦闘
シーンを表示し、戦闘終了後にキャラクタ移動画面を表
示して、次の戦闘シーンに登場させて物語を進めていく
とともに、前記戦闘シーンに他のプレイヤにより操作さ
れる他人のプレイヤキャラクタを登場させることが可能
なビデオゲームを実現するビデオゲームプログラムであ
って、 前記サーバにおいては、接続されている各端末において
各プレイヤにより操作されるキャラクタの現在の状況を
取得する取得手順をコンピュータに実行させ、 前記端末においては、前記取得手順で取得された他のプ
レイヤのキャラクタの現在の状況を、当該端末において
前記移動画面上に表示させる状況表示手順をコンピュー
タに実行させることを特徴とするゲームプログラム。
1. A plurality of terminals operated by each player and at least one server are connected via a network, and communication is performed between the terminal and the server. A battle scene in which a battle is performed between the operated own character and an enemy character is displayed, a character movement screen is displayed after the battle, and the story is advanced by appearing in the next battle scene. A video game program for realizing a video game capable of causing another player character operated by another player to appear in a battle scene, wherein the server is operated by each player at each connected terminal. Causing the computer to execute an acquisition procedure for acquiring the current situation of the character, Game program characterized by executing the current status of the character of another player acquired by the acquisition procedure, the situation display procedure to be displayed on the mobile screen in the terminal to the computer.
【請求項2】 前記キャラクタの現在の状況には、当該
キャラクタが他のキャラクタを同じ戦闘シーンに登場さ
せることを要請又は許容するか否かの情報を含むことを
特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
2. The character's current situation includes information as to whether the character requests or permits another character to appear in the same battle scene. Game program.
【請求項3】 各プレイヤにより操作される複数の端末
と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続さ
せ、前記端末とサーバ間で通信を行うことにより、各端
末の表示画面上に当該プレイヤにより操作される自己の
キャラクタと敵キャラクタとの間で戦闘を行わせる戦闘
シーンを表示し、戦闘終了後にキャラクタ移動画面を表
示して、次の戦闘シーンに登場させて物語を進めていく
とともに、前記戦闘シーンに他のプレイヤにより操作さ
れる他人のプレイヤキャラクタを登場させることが可能
なビデオゲームを実現するコンピュータ読み出し可能な
ゲームプログラムを記録した記録媒体であって、 前記サーバのコンピュータには、接続されている各端末
において各プレイヤにより操作されるキャラクタの現在
の状況を取得する取得手順を実行させ、 前記端末のコンピュータには、前記取得手順で取得され
た他のプレイヤのキャラクタの現在の状況を、当該端末
において前記移動画面上に表示させる状況表示手順を実
行させるゲームプログラムを記録したことを特徴とする
記録媒体。
3. A plurality of terminals operated by each player and at least one server are connected via a network, and communication is performed between the terminal and the server. Display a battle scene in which a battle is performed between your own character and an enemy character to be operated, display a character movement screen after the battle ends, advance the story by appearing in the next battle scene, A recording medium recording a computer-readable game program for realizing a video game capable of causing another player character operated by another player to appear in a battle scene, wherein the recording medium is connected to a computer of the server. For acquiring the current situation of the character operated by each player at each terminal The computer of the terminal records a game program for executing a status display procedure of displaying the current status of the character of another player acquired in the acquisition procedure on the moving screen in the terminal. A recording medium characterized by the above-mentioned.
【請求項4】 前記キャラクタの現在の状況には、当該
キャラクタが他のキャラクタを同じ戦闘シーンに登場さ
せることを要請又は許容するか否かの情報を含むことを
特徴とする請求項3記載の記録媒体。
4. The character according to claim 3, wherein the current status of the character includes information as to whether the character requests or permits another character to appear in the same battle scene. recoding media.
【請求項5】 各プレイヤにより操作される複数の端末
と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続さ
せ、前記端末とサーバ間で通信を行うことにより、各端
末の表示画面上に当該プレイヤにより操作される自己の
キャラクタと敵キャラクタとの間で戦闘を行わせる戦闘
シーンを表示し、戦闘終了後にキャラクタ移動画面を表
示して、次の戦闘シーンに登場させて物語を進めていく
とともに、前記戦闘シーンに他のプレイヤにより操作さ
れる他人のプレイヤキャラクタを登場させることが可能
なビデオゲームにおける他のプレイヤキャラクタの状況
表示方法であって、 前記サーバは、接続されている各端末において各プレイ
ヤにより操作されるキャラクタの現在の状況を取得する
取得ステップを実行し、 前記端末は、前記取得ステップで取得された他のプレイ
ヤのキャラクタの現在の状況を、当該端末において前記
移動画面上に表示させる状況表示ステップを実行するこ
とを特徴とする他のプレイヤキャラクタの状況表示方
法。
5. A plurality of terminals operated by each player and at least one server are connected via a network, and communication is performed between the terminal and the server. Display a battle scene in which a battle is performed between your own character and an enemy character to be operated, display a character movement screen after the battle ends, advance the story by appearing in the next battle scene, A situation display method of another player character in a video game capable of causing another player character operated by another player to appear in a battle scene, wherein the server is connected to each terminal at each terminal by each player. Performing an acquisition step of acquiring the current situation of the operated character; The in current status of the acquired other player character, status display method other player characters and executes a status display step of displaying on the mobile screen in the terminal.
【請求項6】 各プレイヤにより操作される複数の端末
と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続さ
せ、前記端末とサーバ間で通信を行うことにより、各端
末の表示画面上に当該プレイヤにより操作される自己の
キャラクタと敵キャラクタとの間で戦闘を行わせる戦闘
シーンを表示し、戦闘終了後にキャラクタ移動画面を表
示して、次の戦闘シーンに登場させて物語を進めていく
とともに、前記戦闘シーンに他のプレイヤにより操作さ
れる他人のプレイヤキャラクタを登場させることが可能
なビデオゲームシステムであって、 前記サーバは、接続されている各端末において各プレイ
ヤにより操作されるキャラクタの現在の状況を取得する
取得手段を備え、 前記端末は、前記取得手段により取得された他のプレイ
ヤのキャラクタの現在の状況を、当該端末において前記
移動画面上に表示させる状況表示手段を備えることを特
徴とするゲームシステム。
6. A plurality of terminals operated by each player and at least one server are connected via a network, and communication is performed between the terminal and the server. Display a battle scene in which a battle is performed between your own character and an enemy character to be operated, display a character movement screen after the battle ends, advance the story by appearing in the next battle scene, A video game system capable of causing another player character operated by another player to appear in a battle scene, wherein the server is configured to control a current state of the character operated by each player at each connected terminal. Acquiring means for acquiring the character of another player acquired by the acquiring means. Game system characterized in that it comprises status of the status display means for displaying on the mobile screen in the terminal.
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