JP2002224452A - Server connection control program, recording medium having recorded server connection control program, server connection control method, and server - Google Patents

Server connection control program, recording medium having recorded server connection control program, server connection control method, and server

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JP2002224452A
JP2002224452A JP2001028023A JP2001028023A JP2002224452A JP 2002224452 A JP2002224452 A JP 2002224452A JP 2001028023 A JP2001028023 A JP 2001028023A JP 2001028023 A JP2001028023 A JP 2001028023A JP 2002224452 A JP2002224452 A JP 2002224452A
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JP
Japan
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server
game
video game
progress
player
Prior art date
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Application number
JP2001028023A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Ryuichi Ishiwatari
竜一 石渡
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Publication of JP2002224452A publication Critical patent/JP2002224452A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To allow players to mutually exchange information pertaining to games without spoiling their desires for the games and interests therein. SOLUTION: A bulletin board is searched correspondingly to a game to be carried out by a player A within a message server (step S304). A video game machine is connected to a memory region correspondingly to the degree Lv of the progress of the game obtained at a step S302 in the bulletin board for the game searched (step S304). Therefore, for example, when the degree (Lv) of the progress of the game is 3 is given by the player A, the video game machine of the player A is connected to the memory region Lv3 of the bulletin board, and so, the player A can not further view data stored in following memory regions Lv4, Lv5, or the like, of the bulletin board. This prevents the player A on the stage of Lv=3 from learning how the story is developed on the following stages which is called 'leaked scenario'.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームのプ
レイヤが当該ビデオゲームに関する情報をネットワーク
上で交換し合う電子掲示板へのアクセスを制御するため
のサーバ接続制御プログラム、サーバ接続制御プログラ
ムを記録した記録媒体、サーバ接続制御方法及びサーバ
に関する
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention records a server connection control program and a server connection control program for controlling access to an electronic bulletin board in which players of a video game exchange information on the video game on a network. Recording medium, server connection control method, and server

【0002】[0002]

【従来の技術】ビデオゲームの一つとしてロール・プレ
イング・ゲーム(以下、RPGという)がある。RPG
は、表示画面上の仮想三次元空間内でプレイヤキャラク
タを操作し、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの
間で会話させたり、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ
との間で戦闘を行わせたりしながら、物語を進めていく
ゲームである。したがって、ゲームの進行に伴って物語
が展開し、物語の展開に伴ってプレイヤに思考や判断が
要求される難関が出現する。そして、プレイヤにより操
作されるプレイヤキャラクタが全ての難関を突破するこ
とにより、物語が完結して当該RPGが完了することと
なる。したがって、RPGの進行には、プレイヤの思考
や判断等の能力が大きく関与し、プレイヤの能力に応じ
てゲームの進行速度も大きく異なる。
2. Description of the Related Art As one of video games, there is a role playing game (hereinafter referred to as RPG). RPG
Is a game in which a player character is operated in a virtual three-dimensional space on a display screen, and a conversation is made between the player character and another character, and a battle is performed between the player character and an enemy character. It is a game that advances. Therefore, the story develops as the game progresses, and difficulties that require the player to think and make decisions appear as the story develops. When the player character operated by the player breaks through all the difficulties, the story is completed and the RPG is completed. Accordingly, the progress of the RPG greatly depends on the ability of the player to think and judge, and the progress speed of the game greatly varies depending on the ability of the player.

【0003】このため、同じRPGを行っているプレイ
ヤはゲームの進行をスムーズにすべく、プレイヤ同士で
当該RPGに関する情報を交換し合うことが行われる。
このRPGに関する情報の交換には、ネットワーク上の
電子掲示板が用いられ、RPGの難関を突破したプレイ
ヤはその方法を掲示板に書き込み、一方難関の突破に苦
慮しているプレイヤは、電子掲示板の記載を閲覧するこ
とにより、難関突破の解決策を見出すことができる。
For this reason, players who are playing the same RPG exchange information about the RPG with each other in order to make the progress of the game smooth.
An electronic bulletin board on the network is used for exchanging the information on the RPG, and a player who has overcome the difficulties of the RPG writes the method on the bulletin board, while a player who is struggling to overcome the difficulties writes the information on the electronic bulletin board. By browsing, you can find a solution to the breakthrough.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、RPG
は一般的にゲーム完了までには数日を要するものであ
り、また、ゲームを開始する時点もプレイヤ毎に異なる
ことから、ある時点におけるゲーム進行状態は、プレイ
ヤ毎に異なる。したがって、各プレイヤが自由に電子掲
示板にアクセスしてRPGに関する情報を書き込んだ
り、書き込んである情報を閲覧可能であると、ゲーム初
期段階にあるプレイヤがそれ以降の物語の展開を知って
しまう場合が発生する。このような場合は「ネタバレ」
と称され、プレイヤのゲームに対する意欲やゲームの興
趣性を毀損しまう不都合が生ずる。
However, the RPG
Generally requires several days to complete the game, and since the point at which the game is started differs for each player, the game progress state at a certain point differs for each player. Therefore, if each player can freely access the electronic bulletin board to write information about the RPG or browse the written information, the player in the early stage of the game may know the development of the subsequent story. appear. In such a case, "spoilers"
This causes inconvenience that the player's motivation for the game and the interest of the game are spoiled.

【0005】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、プレイヤのゲームに対する意欲
やゲームの興趣性を毀損しまうことなく、プレイヤ同士
がゲームに関する情報を交換することのできるサーバ接
続制御プログラム、サーバ接続制御プログラムを記録し
た記録媒体、サーバ接続制御方法及びサーバを提供する
ことを目的とするものである。
The present invention has been made in view of such conventional problems, and is intended to allow players to exchange information about a game without deteriorating the player's motivation for the game or the interest of the game. It is an object of the present invention to provide a server connection control program, a recording medium storing the server connection control program, a server connection control method, and a server.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に請求項1記載の発明にあっては、ビデオゲームの進行
状態に対応する複数の記憶領域を備えたサーバと、この
サーバの前記記憶領域にネットワークを介して接続され
る各ユーザ端末とで構成されるシステムにおいて、各ユ
ーザ端末から送信された所定のビデオゲームに関する情
報を前記サーバのいずれかの記憶領域に格納するととも
に、各記憶領域に格納された前記ビデオゲームに関する
情報を各ユーザ端末に送信するようにサーバを制御する
プログラムであって、前記サーバに接続されるユーザ端
末におけるビデオゲームの進行状態を示すゲーム進行情
報を取得する取得手順と、この取得手順で取得されたゲ
ーム進行情報に基づき、当該ユーザ端末を前記サーバの
対応する記憶領域に接続させる接続手順とをコンピュー
タに実行させる
According to the first aspect of the present invention, there is provided a server having a plurality of storage areas corresponding to a progress state of a video game, and the storage of the server. In a system configured with each user terminal connected to the area via a network, information on a predetermined video game transmitted from each user terminal is stored in any storage area of the server, and each storage area A program for controlling a server so as to transmit information on the video game stored in the server to each user terminal, and obtaining game progress information indicating a progress state of the video game in the user terminal connected to the server. The user terminal based on the procedure and the game progress information acquired in the acquisition procedure. To perform a connection procedure to be connected to the computer

【0007】したがって、コンピュータがこのサーバ接
続制御プログラムに従って処理を実行することで、各ユ
ーザ端末は当該ユーザ端末で行っているビデオゲームの
進行状態に応じたサーバの記憶領域に接続される。そし
て、当該記憶領域にビデオゲームに関する情報を格納し
たり、当該記憶領域からビデオゲームに関する情報の送
信を受けることが可能となる。
[0007] Therefore, when the computer executes the processing according to the server connection control program, each user terminal is connected to the storage area of the server according to the progress of the video game being played on the user terminal. Then, information on the video game can be stored in the storage area, and information on the video game can be transmitted from the storage area.

【0008】よって、ゲームの進行状態が未だゲーム初
期段階にあるユーザ(プレイヤ)のユーザ端末は、ゲー
ム終期段階にあるユーザ(プレイヤ)のユーザ端末から
の情報が格納されたサーバの記憶領域に接続することは
できない。これにより、ゲーム初期段階にあるプレイヤ
がそれ以降の物語の展開を知ってしまう「ネタバレ」が
未然に防止される。
Therefore, the user terminal of the user (player) whose game progress is still in the initial stage of the game is connected to the storage area of the server in which information from the user terminal of the user (player) in the final stage of the game is stored. I can't. This prevents a "spoiler" in which the player in the early stage of the game knows the development of the story thereafter.

【0009】また、ゲームの進行状態がゲーム終期段階
にあるユーザ(プレイヤ)のユーザ端末が、ゲーム初期
段階にあるユーザ(プレイヤ)のユーザ端末から情報が
格納されたサーバの記憶領域に接続することもできな
い。したがって、ゲームの進行状態がゲーム終期段階に
あるユーザ端末からの情報が、ゲーム初期段階にあるユ
ーザ用の記憶領域に格納されてしまうこともない。これ
によっても、ゲーム初期段階にあるプレイヤがそれ以降
の物語の展開を知ってしまう「ネタバレ」が未然に防止
される。
The user terminal of the user (player) whose game is in the final stage of the game connects to the storage area of the server in which information is stored from the user terminal of the user (player) in the initial stage of the game. I can't do that either. Therefore, information from the user terminal whose game progress state is at the end of the game is not stored in the storage area for the user at the early stage of the game. This also prevents a "spoiler" in which the player in the early stage of the game knows the development of the subsequent story.

【0010】また、請求項2記載の発明にあっては、前
記取得手順では、前記各ユーザ端末毎に前記サーバに記
憶されているゲーム進行情報を取得する。つまり、ネッ
トワークを介してビデオゲームに参加するオンラインビ
デオゲームの場合には、サーバに各ユーザ端末のゲーム
進行情報(セーブデータ)が記憶され、これを取得すれ
ばよい。
[0010] In the invention according to claim 2, in the acquisition procedure, game progress information stored in the server is acquired for each of the user terminals. That is, in the case of an online video game that participates in a video game via a network, game progress information (save data) of each user terminal may be stored in the server and acquired.

【0011】また、請求項3記載の発明にあっては、前
記取得手順では、前記各ユーザ端末側に記憶されている
ゲーム進行情報を取得する。つまり、ユーザ端末上でビ
デオゲームが行われる場合には、各ユーザ端末側のメモ
リにゲーム進行情報(セーブデータ)が記憶され、これ
を取得すればよい。
[0011] In the invention according to claim 3, in the obtaining step, the game progress information stored in each of the user terminals is obtained. That is, when a video game is played on a user terminal, game progress information (save data) may be stored and acquired in a memory of each user terminal.

【0012】また、請求項4乃至6記載の発明によれ
ば、記録媒体に記録されているプログラムをコンピュー
タに読み込ませることで、請求項1乃至3に記載する発
明と同様の効果を得ることが可能となる。また、7記載
の発明によれば、記載するステップでコンピュータに処
理を実行させることにより、請求項1に記載する発明と
同様の効果を得ることが可能となる。したがって、記載
される処理ステップを汎用コンピュータや汎用ゲーム装
置などのハードウェアを用いて実行することにより、こ
れらのハードウェアで本発明のサーバ接続制御技術が容
易に実施できるようになる。
According to the inventions described in claims 4 to 6, the same effects as those in the inventions described in claims 1 to 3 can be obtained by causing a computer to read a program recorded on a recording medium. It becomes possible. According to the seventh aspect of the invention, the same effects as those of the first aspect of the invention can be obtained by causing a computer to execute a process in the steps described. Therefore, by executing the described processing steps using hardware such as a general-purpose computer and a general-purpose game device, the server connection control technology of the present invention can be easily implemented with these hardwares.

【0013】また、請求項8記載の発明によれば、サー
バとして請求項1記載の発明と同様の効果を得ることが
可能となる。
Further, according to the invention described in claim 8, it is possible to obtain the same effects as the invention described in claim 1 as a server.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
従って説明する。この実施の形態は、複数のプレイヤが
ネットワークを介して参加することが可能なビデオゲー
ムサービスに本発明を適用したものである。図1は、こ
のようなネットワーク対応型のビデオゲームサービスを
提供するネットワークゲームシステムの構成を示す概略
図である。このシステムでは、ビデオゲーム機103
a、103b・・・と、汎用コンピュータ104a、1
04b・・・とがインターネット100を介してサーバ
群102に接続される。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In this embodiment, the present invention is applied to a video game service in which a plurality of players can participate via a network. FIG. 1 is a schematic diagram showing the configuration of a network game system that provides such a network-compatible video game service. In this system, the video game machine 103
a, 103b... and general-purpose computers 104a, 1
.. Are connected to the server group 102 via the Internet 100.

【0015】サーバ群102は、ユーザ認証のためのア
カウント管理を行う認証サーバ群111、ビデオゲーム
機103a、103b・・・と他のサーバ群とのインタ
ーフェイスを提供するとともに、音声や動画などのコン
テンツの閲覧サービスを提供するコンテンツサーバ群1
12、チャットやメッセンジャーの環境を提供するメッ
セージサーバ群113、電子メールのサービスを提供す
るためのメールサーバ群115、ユーザのプロファイル
を管理するためのプロファイルサーバ群115、及びゲ
ーム環境を提供するためのゲームサーバ群116を含ん
でいる。これらサーバ群111〜116は、LAN11
7を介して相互に接続されている。
The server group 102 provides an interface between an authentication server group 111 for performing account management for user authentication, video game machines 103a, 103b,. Server group 1 that provides browsing services
12, a message server group 113 for providing a chat or messenger environment, a mail server group 115 for providing an e-mail service, a profile server group 115 for managing a user profile, and a game environment for providing a game environment. The game server group 116 is included. These server groups 111 to 116 are connected to the LAN 11
7 are connected to each other.

【0016】ゲームサーバ群116には、プレイヤが一
緒に遊ぶ相手を探すために複数のビデオゲーム機103
が接続されるサーバが含まれている。このサーバは、プ
レイヤが集まってコミニュケーションをとるための仮想
的なロビーを提供することから、ロビーサーバと呼ばれ
ることがある。ビデオゲーム機103がロビーサーバに
接続されると、仮想の「ロビー」を表す画面がビデオゲ
ーム機103の表示画面に表示される。このロビー画面
には、自身のプレイヤキャラクタ及びロビーサーバに接
続している他のプレイヤキャラクタのキャラクタが表示
される。プレイヤは、チャットを行うことができ、それ
によって他のプレイヤと交流を図ったり、一緒にゲーム
を行う相手を探したりすることができる。ロビー画面に
表示されるメニューから「ゲーム開始」が選択される
と、ビデオゲーム機103がゲームサーバ群116内の
いずれかのゲームサーバに接続され、ゲーム画面がビデ
オゲーム機103の表示画面に表示され、ゲームが開始
される。ゲーム画面には、自身のプレイヤキャラクタに
加えて、ゲームに参加する他のプレイヤが存在する場合
にはそのプレイヤのキャラクタも表示される。
The game server group 116 includes a plurality of video game machines 103 in order to search for an opponent to play with.
Is connected to the server. This server is sometimes referred to as a lobby server because it provides a virtual lobby for players to gather and communicate. When the video game machine 103 is connected to the lobby server, a screen representing a virtual “lobby” is displayed on the display screen of the video game machine 103. On this lobby screen, the player's own character and the characters of other player characters connected to the lobby server are displayed. Players can chat, thereby interacting with other players and searching for opponents to play games with. When "start game" is selected from the menu displayed on the lobby screen, the video game machine 103 is connected to one of the game servers in the game server group 116, and the game screen is displayed on the display screen of the video game machine 103. Then the game starts. If there is another player participating in the game, in addition to the player character of the player, the character of that player is also displayed on the game screen.

【0017】また、ユーザは、ビデオゲーム機103又
は汎用コンピュータ104などのユーザ端末から、イン
ターネット101を介してサーバ102内の認証サーバ
群111にアクセスして本人認証を得る。サーバ群10
2は、認証を得たクライアントに対し、メニュー画面を
送信する。ユーザがメニュー画面に表示された各サービ
スを選択することにより、ビデオゲーム機103又は汎
用コンピュータ104がサービスに応じたサーバ群に接
続されて、ユーザは、各種の情報サービスを受けること
ができる。
Further, the user accesses the authentication server group 111 in the server 102 via the Internet 101 from a user terminal such as the video game machine 103 or the general-purpose computer 104 and obtains personal authentication. Server group 10
2 transmits a menu screen to the client that has been authenticated. When the user selects each service displayed on the menu screen, the video game machine 103 or the general-purpose computer 104 is connected to a server group corresponding to the service, and the user can receive various information services.

【0018】前記メッセージサーバ群113内のいずれ
かのサーバには、図2に示すように、ビデオゲーム毎に
掲示板113a、113b、113c・・・が設けられ
ている。各掲示板113a、113b、113c・・・
には、図3に示すように、各々ビデオゲームの進行度合
(進行状態)Lvに応じた複数の記憶領域Lv1、Lv
2、Lv3・・・が設けられている。
One of the servers in the message server group 113 is provided with bulletin boards 113a, 113b, 113c,... For each video game as shown in FIG. Each bulletin board 113a, 113b, 113c ...
As shown in FIG. 3, there are a plurality of storage areas Lv1 and Lv corresponding to the degree of progress (progress state) Lv of the video game.
2, Lv3... Are provided.

【0019】前記プロファイルサーバ群115内のいず
れかのサーバには、各ゲーム毎に、図4(a)に示すセ
ーブデータメモリ群115aが設けられているととも
に、同図(b)に示すフラグデータメモリ群115bが
設けられている。セーブデータメモリ群115aは、各
プレイヤA,B,C・・・毎に当該ゲーム終了時ゲーム
進行度合Lvをゲーム終了時の他のセーブデータととも
に記憶するセーブデータメモリSA,SB,SC・・・
が設けられている。
Any one of the servers in the profile server group 115 is provided with a save data memory group 115a shown in FIG. 4A for each game, and a flag data group shown in FIG. A memory group 115b is provided. The save data memory group 115a stores, for each of the players A, B, C,..., A save data memory SA, SB, SC,.
Is provided.

【0020】フラグデータメモリ群115bには、各プ
レイヤA,B,C・・・毎に当該ゲーム終了時ゲーム進
行度合Lvに応じたフラグの状態を記憶するフラグデー
タメモリFA,FB,FC・・・が設けられている。各
フラグデータメモリFA,FB,FC・・・は、図5に
示すように、ゲーム進行度合Lv=1、2、3・・・に
対応するフラグF1、F2、F3・・・の状態(1、
0)を記憶するように構成されている。したがって、例
えばプレイヤAのフラグデータメモリFAを参照して、
いずれのフラグFが“1”となっているか否かを判断す
ることにより、当該プレイヤの当該ゲームにおけるゲー
ム進行度合Lvを判断することが可能である。
The flag data memory group 115b stores flag states FA, FB, FC,... For each of the players A, B, C,.・ Is provided. As shown in FIG. 5, the flag data memories FA, FB, FC... Correspond to the state (1) of the flags F1, F2, F3. ,
0) is stored. Therefore, for example, referring to the flag data memory FA of the player A,
By determining which flag F is “1”, it is possible to determine the game progress degree Lv of the player in the game.

【0021】図6は、前記ビデオゲーム機103a、1
04a・・・の構成を示すブロック図である。図示のよ
うに、このビデオゲーム機103a、103bは、例え
ば、ゲーム機本体2と、キーパッド3と、メモリカード
4と、TVセット5と、CD−ROM6とを含む。
FIG. 6 shows the video game machines 103a and 103a.
04a... Are block diagrams showing the configuration of. As shown, the video game machines 103a and 103b include, for example, a game machine main body 2, a keypad 3, a memory card 4, a TV set 5, and a CD-ROM 6.

【0022】ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介し
て互いに接続されたCPU8(Central Processing Uni
t)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Rando
m Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、イン
ターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィッ
ク処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及
び通信インターフェース15から構成されている。
The game machine main unit 2 includes, for example, a CPU 8 (Central Processing Uniform) connected to each other via a bus 7.
t), ROM (Read Only Memory) 18, RAM (Rando
m Access Memory) 9, HDD (Hard Disk) 10, interface unit 11, sound processing unit 12, graphic processing unit 13, CD-ROM (Compact Disc Read Only)
Memory) drive 14, detachable CD-ROM 6, and communication interface 15.

【0023】CPU8は、ROM18に記憶されている
ブートプログラムやOS(Operating System)等の基本
プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の
動作を制御する。
The CPU 8 sequentially executes the programs stored in the RAM 9 based on a basic program such as a boot program and an OS (Operating System) stored in the ROM 18 to perform processing for advancing the game.
The CPU 8 also controls the operation of each unit 9 to 15 in the game machine main body 2.

【0024】RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモ
リとして使用されるもので、CD−ROM6から転送さ
れた、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデー
タを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時に
おけるワークエリアとしても使用される。すなわち、R
AM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域
92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラ
ム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプ
ログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−R
OMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RA
M9に転送するもの、あるいはゲームサーバ群116か
ら受信したものである。ワークエリア93は、ゲーム進
行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
The RAM 9 is used as a main memory of the game machine body 2 and stores programs and data transferred from the CD-ROM 6 and necessary for the progress of the game. The RAM 9 is also used as a work area when executing a program. That is, R
A program storage area 91, a data storage area 92, a work area 93 and the like are allocated to the AM 9. Programs and data stored in the program storage area 91 and the data storage area 92 are stored in a CD-R under the control of the CPU 8.
The OM drive 14 reads from the CD-ROM 6 and
The data is transferred to M9 or received from the game server group 116. The work area 93 temporarily stores various data required in the course of the game.

【0025】HDD10には、通信インタフェース1
5、通信回線16及び前記インターネット101を介し
て取り込んだゲームプログラム及びデータも記憶され
る。インターフェース部11には、着脱自在なキーパッ
ド3とメモリカード4とが接続される。このインターフ
ェース部11では、キーパッド3及びメモリカード4と
CPU8やRAM9との間のデータの授受を制御する。
なお、キーパッド3は、方向キーや各種のボタンを備え
ている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作するこ
とで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などの
ゲームの進行のための必要となる入力が行われる。ま
た、メモリカード4は、ゲームの進行状態を示すデータ
をセーブしておくものである。
The HDD 10 has a communication interface 1
5. Game programs and data captured via the communication line 16 and the Internet 101 are also stored. The detachable keypad 3 and the memory card 4 are connected to the interface unit 11. The interface unit 11 controls data transfer between the keypad 3 and the memory card 4 and the CPU 8 and the RAM 9.
Note that the keypad 3 includes direction keys and various buttons. When the player operates these keys and buttons, inputs necessary for the progress of the game, such as an instruction to move to the own character and an instruction to perform an operation, are performed. The memory card 4 stores data indicating the progress of the game.

【0026】サウンド処理部12は、CPU8からの指
示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back G
round Music)や効果音などのサウンドデータを再生す
るための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出
力する。
In accordance with an instruction from the CPU 8, the sound processing unit 12 performs a BGM (Back G
Processing for reproducing sound data such as round music) and sound effects is performed, and output to the TV set 5 as an audio signal.

【0027】グラフィック処理部13は、CPU8から
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィッ
ク処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号
を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力す
る。
The graphic processing unit 13 performs three-dimensional graphic processing according to an instruction from the CPU 8 and generates image data according to the progress of the game. The graphic processing unit 13 adds a predetermined synchronization signal to the generated image data and outputs the image data to the TV set 5 as a video signal.

【0028】CD−ROMドライブ14は、CPU8か
らの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD
−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されている
プログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送す
る。
The CD-ROM drive 14 stores the CD set in the game machine body 2 in accordance with an instruction from the CPU 8.
Drive the ROM 6 and transfer programs and data stored in the CD-ROM 6 to the RAM 9 via the bus 7;

【0029】通信インターフェース15は、通信回線1
6を介して前記インターネット101に接続され、CP
U8からの指示に従って、ゲームサーバ群116との間
でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
The communication interface 15 is a communication line 1
6 and is connected to the Internet 101 via CP
In accordance with an instruction from U8, processing for exchanging programs and data with the game server group 116 is performed.

【0030】CD−ROM6は、ゲームの進行に必要と
なるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格
納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ
14によって駆動されて、格納しているプログラムやデ
ータが読み出される。CD−ROM6から読み出された
プログラムやデータは、CD−ROMドライブ14から
バス7を介してRAM9に転送される。
The CD-ROM 6 stores programs and data (game program 6a) necessary for the progress of the game. The CD-ROM 6 is driven by a CD-ROM drive 14 to read out stored programs and data. The programs and data read from the CD-ROM 6 are transferred from the CD-ROM drive 14 to the RAM 9 via the bus 7.

【0031】TVセット5は、グラフィック処理部13
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示装置51と、サウンド
処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するス
ピーカ52とを備えている。通常は、TVセット5とし
てテレビジョン受信器が用いられる。
The TV set 5 includes a graphic processing unit 13
(CaT) that displays an image corresponding to the video signal from
The display device 51 includes a display device 51 such as a thode ray tube) and a speaker 52 that outputs sound corresponding to the sound signal from the sound processing unit 12. Usually, a television set is used as the TV set 5.

【0032】以上の構成にかかる本実施の形態におい
て、CD−ROMドライブ14にCD−ROM6がセッ
トされるとCPU8は、RAM9に情報を格納する領域
を確保し、RAM9にプログラム領域91、データ領域
92、ワークエリア93等が確保されることとなる。そ
して、プログラムや開始するゲームに必要な情報をCD
−ROM6からRAM9に読み込み、この読み込まれた
ゲームプログラムに基づきCPU8がゲーム装置内の他
の構成要素を制御することで、図7に示すフローチャー
トに従った処理が実行される。
In this embodiment having the above-described configuration, when the CD-ROM 6 is set in the CD-ROM drive 14, the CPU 8 secures an area for storing information in the RAM 9, and stores a program area 91 and a data area in the RAM 9. 92, a work area 93 and the like are secured. Then, the program and the information necessary for the game to be started
-Read from the ROM 6 to the RAM 9, and the CPU 8 controls other components in the game device based on the read game program, so that processing according to the flowchart shown in FIG. 7 is executed.

【0033】図7は、ビデオゲーム機130をゲームサ
ーバに接続するログイン処理を示すフローチャートであ
る。まず、通常のゲームと同様に、初期画面(メーカー
ロゴなど)の表示、メモリーカード4のチェック、タイ
トル画面の表示、データのロード等を含む基本処理が行
われる(ステップS101)。
FIG. 7 is a flowchart showing a login process for connecting the video game machine 130 to the game server. First, as in a normal game, basic processing including display of an initial screen (such as a maker logo), check of the memory card 4, display of a title screen, loading of data, and the like is performed (step S101).

【0034】次に、初期メニューが表示装置51上に表
示され(ステップS102)、プレイヤが「インターネ
ット接続」を選択すると(ステップS103)、ビデオ
ゲーム機130がコンテンツサーバ群112内の一つの
サーバにインターネット100を介して接続される(ス
テップS104)。
Next, an initial menu is displayed on the display device 51 (step S 102), and when the player selects “Internet connection” (step S 103), the video game machine 130 is connected to one of the servers in the content server group 112. The connection is established via the Internet 100 (step S104).

【0035】次いで、プレイヤの認証手続きが実行され
る(ステップS105)。ビデオゲーム機130がコン
テンツサーバに接続されると、認証要求画面が表示装置
51上に表示される。プレイヤは、表示された認証要求
画面内で認証に必要な情報を入力する。入力された情報
は、ビデオゲーム機130からコンテンツサーバを介し
て認証サーバ群111に送られ、そこで認証が行われ
る。
Next, a player authentication procedure is executed (step S105). When the video game machine 130 is connected to the content server, an authentication request screen is displayed on the display device 51. The player inputs information necessary for authentication in the displayed authentication request screen. The input information is sent from the video game machine 130 to the group of authentication servers 111 via the content server, where the authentication is performed.

【0036】認証が得られると、サービスメニューが表
示装置51上に表示される(ステップS106)。プレ
イヤがサービスメニューに表示されたサービス名から
「ゲーム」選択すると(ステップS107)、ゲームサ
ーバ群116に含まれるロビーサーバにビデオゲーム機
130が接続され(ステップS108)、ロビー画面が
表示装置51上に表示される(ステップS109)。ロ
ビー画面に表示されるメニューから「ゲーム開始」が選
択されると(ステップS110)、ゲームサーバ群11
6中の一つのゲームサーバにビデオゲーム機130が接
続され(ステップS111)、ゲーム画面が表示装置5
1上に表示される(ステップS124)。これによりゲ
ームが開始される。
When the authentication is obtained, a service menu is displayed on the display device 51 (step S106). When the player selects “game” from the service name displayed on the service menu (step S107), the video game machine 130 is connected to the lobby server included in the game server group 116 (step S108), and the lobby screen is displayed on the display device 51. Is displayed (step S109). When "start game" is selected from the menu displayed on the lobby screen (step S110), game server group 11
The video game machine 130 is connected to one of the game servers 6 (step S111), and the game screen is displayed on the display device 5.
1 (step S124). This starts the game.

【0037】図8は、前記ステップS111でビデオゲ
ーム機130が接続されたゲームサーバ群116中の一
つゲームサーバのログアウト時の処理を示すフローチャ
ートである。すなわち、ゲームサーバは、ビデオゲーム
機130からキーパッド3の操作に伴うゲーム制御情報
を受信し、あるいはゲーム制御情報をビデオゲーム機1
30に送信してゲームを進行させる(ステップS20
1)。その間、常時ビデオゲーム機130側からゲーム
終了指示があったか否かを監視する(ステップS20
2)。そして、プレイヤがキーパッド3にて所定のゲー
ム終了操作を行うことによりビデオゲーム機130から
ゲーム終了指示があると、ログアウト処理を行う(ステ
ップS203)。
FIG. 8 is a flow chart showing a process at the time of logout of one game server in the game server group 116 to which the video game machine 130 is connected in step S111. That is, the game server receives the game control information associated with the operation of the keypad 3 from the video game machine 130, or transmits the game control information to the video game machine 1
30 to advance the game (step S20).
1). During that time, it is constantly monitored whether or not there is a game end instruction from the video game machine 130 (step S20).
2). When the player performs a predetermined game ending operation using the keypad 3 and receives a game ending instruction from the video game machine 130, a logout process is performed (step S203).

【0038】次いで、当該プレイヤの当該ゲーム終了時
のゲーム進行度合Lvを取得する(ステップS20
4)。すなわち、所定長のシナリオで構成されるRPG
においては、シナリオを複数に区分して各区分毎にゲー
ム進行度合Lv=1、2、3・・・が設定されている。
したがって、ステップS204では、当該プレイヤの当
該ゲーム終了時にプレイヤキャラクタがシナリオのいず
れの区分に存在していたかを検出して、当該区分を示す
ゲーム進行度合Lvを取得する。
Next, the game progress degree Lv of the player at the end of the game is obtained (step S20).
4). That is, an RPG composed of a scenario of a predetermined length
In, the scenario is divided into a plurality of sections, and game progress degrees Lv = 1, 2, 3,... Are set for each section.
Therefore, in step S204, at the end of the game of the player, in which section of the scenario the player character was present is detected, and a game progress degree Lv indicating the section is acquired.

【0039】さらに、この取得したゲーム進行度合Lv
含むセーブデータを、対応する当該プレイヤのセーブデ
ータメモリSA,SB,SC・・・に格納する(ステッ
プS205)。引き続き、当該プレイヤのフラグデータ
メモリFA,FB,FC・・・において、Fvの値に対
応するフラグFを“1”にするとともに、他のフラグF
を“0”にする(ステップS206)。したがって、例
えばプレイヤAがゲーム進行度合Lv=3の時点でゲー
ムを終了したとすると、図5に示したように、当該プレ
イヤAのセーブデータメモリSAにおいて、ゲーム進行
度合Lv=3に対応するフラグF4のみが“1”とな
る。
Further, the obtained game progress degree Lv
Are stored in the corresponding save data memories SA, SB, SC,... Of the player (step S205). Subsequently, in the flag data memories FA, FB, FC,... Of the player, the flag F corresponding to the value of Fv is set to “1”, and the other flags F
Is set to "0" (step S206). Therefore, for example, if the player A ends the game when the game progress degree Lv = 3, the flag corresponding to the game progress degree Lv = 3 in the save data memory SA of the player A as shown in FIG. Only F4 becomes "1".

【0040】他方、前述の図7に示したフローチャート
において、ステップS110で「ゲーム開始」が選択さ
れることなく「掲示板」が選択されると、ステップS1
11の処理で接続されたゲームサーバ群116中の一つ
のゲームサーバは、プロファイルサーバ群115を検索
する(ステップS301)。そして、プロファイルサー
バ群115中のプロファイルサーバに存在するフラグデ
ータメモリ群115bにおいて、当該プレイヤのフラグ
データメモリFA,FB,FC・・・から、当該プレイ
ヤのフラグF=1となっているLvを取得する(ステッ
プS302)。しかる後に、メッセージサーバ群113
中の一つのメッセージサーバにビデオゲーム機130を
接続する(ステップS303)。さらに、このメッセー
ジサーバ内において、当該プレイヤが行おうとしている
ゲーム(CD−ROMドライブ14にセットされたCD
−ROM6に記憶されているゲームプログラムに基づく
ゲーム)に対応する掲示板(図2に示した掲示板113
a、113b、113c・・・)を検索する(ステップ
S304)。次いで、この検索したゲームに対応する掲
示板において、前述のステップS302で取得したゲー
ム進行度合Lvに対応する記憶領域(図3に示した記憶
領域Lv1、Lv2、Lv3・・・)にビデオゲーム機
130を接続する(ステップS305)。
On the other hand, in the flowchart shown in FIG. 7, if "bulletin board" is selected without selecting "game start" in step S110, step S1 is executed.
One game server in the game server group 116 connected in the process 11 searches the profile server group 115 (step S301). Then, in the flag data memory group 115b existing in the profile server in the profile server group 115, the Lv where the flag F = 1 of the player is acquired from the flag data memories FA, FB, FC,. (Step S302). Thereafter, the message server group 113
The video game machine 130 is connected to one of the message servers (step S303). Further, in the message server, a game (CD set in the CD-ROM drive 14) that the player is going to play.
A bulletin board corresponding to a game based on the game program stored in the ROM 6 (the bulletin board 113 shown in FIG. 2);
a, 113b, 113c,...) are searched (step S304). Next, in the bulletin board corresponding to the searched game, the video game machine 130 is stored in a storage area (storage areas Lv1, Lv2, Lv3,... Shown in FIG. 3) corresponding to the game progress degree Lv acquired in step S302 described above. Are connected (step S305).

【0041】したがって、例えば掲示板1131が当該
プレイヤAが行おうとしているゲームに対応し、前述の
ようにプレイヤAのゲーム進行度合Lv=3であったと
すると、プレイヤAのビデオゲーム機130aは、図3
に示した掲示板1131の記憶領域Lv3に接続される
こととなる。よって、図7のステップS112における
「ゲーム画面の表示」に代わって行われる「掲示板の表
示」により、記憶領域Lv3に記憶されている掲示板デ
ータがプレイヤAの表示装置5に表示される。これによ
り、自己の行おうとしているゲームに関連するデータを
得ることができる。また、今までのゲーム進行過程(L
v=1〜3の間)で知り得た知識をキーパッド3での操
作により入力することにより、掲示板1131の記憶領
域Lv3に書き込みを行うこともできる。
Therefore, for example, if the bulletin board 1131 corresponds to the game that the player A is going to play and the game progress degree Lv of the player A is 3 as described above, the video game machine 130a of the player A 3
Is connected to the storage area Lv3 of the bulletin board 1131 shown in FIG. Therefore, the bulletin board data stored in the storage area Lv3 is displayed on the display device 5 of the player A by the "display of the bulletin board" performed instead of the "display of the game screen" in step S112 of FIG. Thereby, it is possible to obtain data related to the game that the player is going to play. In addition, the game progress process (L
By inputting the knowledge obtained during (v = 1 to 3) by operating the keypad 3, it is possible to write in the storage area Lv3 of the bulletin board 1131.

【0042】しかし、プレイヤAのビデオゲーム機13
0aが接続されるのは記憶領域Lv3であることから、
それ以降の記憶領域Lv4、Lv5・・・等に格納され
ているデータをプレイヤAは見ることはできない。これ
により、Lv=3の段階にあるプレイヤAがそれ以降の
物語の展開を知ってしまう「ネタバレ」が未然に防止さ
れる。また、例えば既にLv=10の進行状態にある他
のプレイヤBのビデオゲーム機130bは、記憶領域L
v3に接続することができない。したがって、ゲームの
進行状態が既にLv=10にあるビデオゲーム機130
からの情報が、記憶領域Lv3に書き込まれてしまうこ
ともない。これによっても、Lv=3の段階にあるプレ
イヤがそれ以降の物語の展開を知ってしまう「ネタバ
レ」が未然に防止されることとなる。
However, the video game machine 13 of the player A
Since 0a is connected to the storage area Lv3,
The player A cannot see the data stored in the subsequent storage areas Lv4, Lv5, and so on. This prevents a "spoiler" in which the player A at the stage of Lv = 3 knows the development of the subsequent story. Also, for example, the video game machine 130b of another player B already in the progress state of Lv = 10 has the storage area L
Unable to connect to v3. Therefore, the video game machine 130 whose game progress state is already at Lv = 10
Is not written into the storage area Lv3. This also prevents the "spoiler" in which the player at the stage of Lv = 3 knows the development of the subsequent story beforehand.

【0043】なお、本実施の形態においては、図4に示
したように、プロファイルサーバ群115内のいずれか
のサーバには、セーブデータメモリ群115aを設けて
各プレイヤのセーブデータを記憶するようにしたが、当
該ゲーム及びプレイヤのセーブデータは、メモリカード
4にも記憶されることから、メモリカード4に記憶され
ているセーブデータをサーバに送信して、前記処理を行
うようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 4, one of the servers in the profile server group 115 is provided with a save data memory group 115a to store the save data of each player. However, since the game and the save data of the player are also stored in the memory card 4, the save data stored in the memory card 4 may be transmitted to the server to perform the processing. .

【0044】また、本実施の形態では、家庭用ゲーム機
をプラットホームとして本発明を実現した場合について
述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎
用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホーム
として実現してもよい。
Further, in the present embodiment, a case has been described where the present invention is realized using a home game machine as a platform. However, the present invention can be realized even when a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine is realized as a platform. Good.

【0045】さらに、本実施の形態では、本発明を実現
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なくDVD(Digital VersatileDisc)、コンピュータが
読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるい
は半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機や
コンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストール
しておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデ
ータを提供するものとしてもよい。
Further, in the present embodiment, a program and data for realizing the present invention are stored in a CD-ROM, and this CD-ROM is used as a recording medium. However, the recording medium is not limited to a CD-ROM, but may be a DVD (Digital Versatile Disc), another magnetic or optical recording medium readable by a computer, or a semiconductor memory. Further, a program and data for realizing the present invention may be provided in a form preinstalled in a storage device of a game machine or a computer in advance.

【0046】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、図2に示す通信インタフェース17によ
り、通信回線16を介して接続されたインターネット1
01上の他の機器からHDD10にダウンロードして使
用する形態であってもよい。また、通信回線16上の他
の機器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、
このプログラムやデータを通信回線16を介して必要に
応じて順次RAM9に格納して使用する形態であっても
よい。
A program and data for realizing the present invention are stored in the Internet 1 connected via a communication line 16 by a communication interface 17 shown in FIG.
The device may be downloaded from another device on the HDD 01 to the HDD 10 and used. Further, the program and data are recorded in a memory of another device on the communication line 16,
The program and data may be sequentially stored in the RAM 9 as needed via the communication line 16 and used.

【0047】加えて、本発明を実現するためのプログラ
ムやデータの提供形態は、インターネット101上の他
の機器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号
として提供されるものであってもよい。この場合、通信
インターフェース15から通信回線16を介してインタ
ーネット101上の他の機器にコンピュータデータ信号
の送信を要求し、送信されたコンピュータデータ信号を
受信してRAM9に格納させる。このようにしてRAM
9に格納したプログラムやデータを使用してゲーム装置
1で本発明を実現することも可能である。
In addition, the form of providing programs and data for implementing the present invention may be provided as a computer data signal superimposed on a carrier wave from another device on the Internet 101. In this case, the communication interface 15 requests another device on the Internet 101 to transmit a computer data signal via the communication line 16, receives the transmitted computer data signal, and stores it in the RAM 9. RAM in this way
It is also possible to implement the present invention on the game device 1 using programs and data stored in the game device 9.

【0048】[0048]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、ゲ
ームの進行状態が未だゲーム初期段階にあるユーザ(プ
レイヤ)の端末が、ゲーム終期段階にあるユーザ(プレ
イヤ)のユーザ端末からの情報が格納されたサーバの記
憶領域に接続することを回避することができる。これに
より、ゲーム初期段階にあるプレイヤがそれ以降の物語
の展開を知ってしまう「ネタバレ」が未然に防止するこ
とができる。
As described above, according to the present invention, the terminal of the user (player) whose game progress is still in the initial stage of the game is replaced by the information from the user terminal of the user (player) in the final stage of the game. Connecting to the storage area of the server in which is stored. As a result, it is possible to prevent a "spoiler" in which the player at the early stage of the game knows the development of the story after that.

【0049】また、ゲームの進行状態がゲーム終期段階
にあるユーザ(プレイヤ)のユーザ端末が、ゲーム初期
段階にあるユーザ(プレイヤ)から情報が格納されるサ
ーバの記憶領域に接続することを回避することもでき
る。これにより、、ゲームの進行状態がゲーム終期段階
にあるユーザ端末からの情報が、ゲーム初期段階にある
ユーザ用の記憶領域に格納されてしまうことを回避し
て、これによっても、ゲーム初期段階にあるプレイヤが
それ以降の物語の展開を知ってしまう「ネタバレ」を未
然に防止することができる。
Further, it is possible to prevent the user terminal of the user (player) whose game progress state is in the final stage of the game from connecting to the storage area of the server in which information is stored from the user (player) in the early game stage. You can also. This prevents information from the user terminal whose game progress state is at the end of the game from being stored in the storage area for the user at the early stage of the game. It is possible to prevent a "spoiler" in which a certain player knows the development of the subsequent story.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施の形態が適用されるシステムの
構成図である。
FIG. 1 is a configuration diagram of a system to which an embodiment of the present invention is applied;

【図2】ビデオゲーム種別毎に設けられいている掲示板
を示す概念図である。
FIG. 2 is a conceptual diagram showing a bulletin board provided for each video game type.

【図3】ビデオゲームの進行度合(進行状態)Lvに応
じた複数の記憶領域を示す概念図である。
FIG. 3 is a conceptual diagram showing a plurality of storage areas according to the degree of progress (progress state) Lv of a video game.

【図4】(a)はセーブデータメモリ群の構成を示す概
念図、(b)はフラグデータメモリ群の構成を示す概念
図である。
FIG. 4A is a conceptual diagram illustrating a configuration of a save data memory group, and FIG. 4B is a conceptual diagram illustrating a configuration of a flag data memory group.

【図5】フラグデータメモリの詳細を示す概念図であ
る。
FIG. 5 is a conceptual diagram showing details of a flag data memory.

【図6】ビデオゲーム機の全体構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 6 is a block diagram showing an overall configuration of the video game machine.

【図7】ビデオゲーム機の処理手順を示すフローチャー
トである。
FIG. 7 is a flowchart showing a processing procedure of the video game machine.

【図8】ゲームサーバのゲーム終了時における処理手順
を示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a processing procedure when the game server ends the game.

【図9】ゲームサーバの掲示板接続時における処理手順
を示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure when the game server connects to the bulletin board.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2 ゲーム機本体 5 TVセット 6 CD−ROM 8 制御部 101 インターネット 103a ビデオゲーム機 103b ビデオゲーム機 113 メッセージサーバ群 116 ゲームサーバ群 2 Game console 5 TV set 6 CD-ROM 8 Control unit 101 Internet 103a Video game console 103b Video game console 113 Message server group 116 Game server group

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ビデオゲームの進行状態に対応する複数
の記憶領域を備えたサーバと、このサーバの前記記憶領
域にネットワークを介して接続される各ユーザ端末とで
構成されるシステムにおいて、各ユーザ端末から送信さ
れた所定のビデオゲームに関する情報を前記サーバのい
ずれかの記憶領域に格納するとともに、各記憶領域に格
納された前記ビデオゲームに関する情報を各ユーザ端末
に送信するようにサーバを制御するプログラムであっ
て、 前記サーバに接続されるユーザ端末におけるビデオゲー
ムの進行状態を示すゲーム進行情報を取得する取得手順
と、 この取得手順で取得されたゲーム進行情報に基づき、当
該ユーザ端末を前記サーバの対応する記憶領域に接続さ
せる接続手順とをコンピュータに実行させることを特徴
とするサーバ接続制御プログラム。
1. A system comprising: a server having a plurality of storage areas corresponding to the progress of a video game; and user terminals connected to the storage areas of the server via a network. The information related to the predetermined video game transmitted from the terminal is stored in any storage area of the server, and the server is controlled to transmit the information related to the video game stored in each storage area to each user terminal. An acquisition procedure for acquiring game progress information indicating a progress state of a video game in a user terminal connected to the server; and, based on the game progress information acquired in the acquisition procedure, the user terminal is connected to the server. And a connection procedure for connecting to a corresponding storage area of the computer. The connection control program.
【請求項2】 前記取得手順では、前記各ユーザ端末毎
に前記サーバに記憶されているゲーム進行情報を取得す
ることを特徴とする請求項1記載のサーバ接続制御プロ
グラム。
2. The server connection control program according to claim 1, wherein in the acquiring step, game progress information stored in the server is acquired for each of the user terminals.
【請求項3】 前記取得手順では、前記各ユーザ端末側
に記憶されているゲーム進行情報を取得することを特徴
とする請求項1記載のサーバ接続制御プログラム。
3. The server connection control program according to claim 1, wherein in the obtaining step, the game progress information stored in each of the user terminals is obtained.
【請求項4】 ビデオゲームの進行状態に対応する複数
の記憶領域を備えたサーバと、このサーバの前記記憶領
域にネットワークを介して接続される各ユーザ端末とで
構成されるシステムにおいて、各ユーザ端末から送信さ
れた所定のビデオゲームに関する情報を前記サーバのい
ずれかの記憶領域に格納するとともに、各記憶領域に格
納された前記ビデオゲームに関する情報を各ユーザ端末
に送信するようにサーバを制御するプログラム記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 前記サーバに接続されるユーザ端末におけるビデオゲー
ムの進行状態を示すゲーム進行情報を取得する取得手順
と、 この取得手順で取得されたゲーム進行情報に基づき、当
該ユーザ端末を前記サーバの対応する記憶領域に接続さ
せる接続手順とをコンピュータに実行させるためのプロ
グラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
4. A system comprising: a server having a plurality of storage areas corresponding to the progress of a video game; and user terminals connected to the storage areas of the server via a network. The information related to the predetermined video game transmitted from the terminal is stored in any storage area of the server, and the server is controlled to transmit the information related to the video game stored in each storage area to each user terminal. An acquisition procedure for acquiring a game progress information indicating a progress state of a video game in a user terminal connected to the server, wherein the program progress is a computer-readable recording medium on which a program is recorded. And a connection procedure for connecting the user terminal to a corresponding storage area of the server. Recording medium characterized by recording a program to be executed by the computer.
【請求項5】 前記取得手順では、前記各ユーザ端末毎
に前記サーバに記憶されているゲーム進行情報を取得す
る処理をコンピュータに実行させるためのプログラムを
記録したことを特徴とする請求項4記載の記録媒体。
5. A program for causing a computer to execute a process of acquiring game progress information stored in the server for each of the user terminals in the acquiring procedure. Recording medium.
【請求項6】 前記取得手順では、前記各ユーザ端末側
に記憶されているゲーム進行情報を取得する処理をコン
ピュータに実行させるためのプログラムを記録したこと
を特徴とする請求項4記載の記録媒体。
6. The recording medium according to claim 4, wherein in the acquiring step, a program for causing a computer to execute a process of acquiring game progress information stored in each of the user terminals is recorded. .
【請求項7】 ビデオゲームの進行状態に対応する複数
の記憶領域を備えたサーバと、このサーバの前記記憶領
域にネットワークを介して接続される各ユーザ端末とで
構成されるシステムにおいて、各ユーザ端末から送信さ
れた所定のビデオゲームに関する情報を前記サーバのい
ずれかの記憶領域に格納するとともに、各記憶領域に格
納された前記ビデオゲームに関する情報を各ユーザ端末
に送信するようにサーバを制御するサーバ接続制御方法
であって、 前記サーバに接続されるユーザ端末におけるビデオゲー
ムの進行状態を示すゲーム進行情報を取得する取得ステ
ップと、 この取得ステップで取得されたゲーム進行情報に基づ
き、当該ユーザ端末を前記サーバの対応する記憶領域に
接続させる接続ステップとを含むことを特徴とするサー
バ接続制御方法。
7. A system comprising a server having a plurality of storage areas corresponding to the progress of a video game and user terminals connected to the storage areas of the server via a network. The information related to the predetermined video game transmitted from the terminal is stored in any storage area of the server, and the server is controlled to transmit the information related to the video game stored in each storage area to each user terminal. An acquisition step of acquiring game progress information indicating a progress state of a video game in a user terminal connected to the server; and a user terminal based on the game progress information acquired in the acquisition step. Connecting the server to a corresponding storage area of the server. Connection control method.
【請求項8】 ビデオゲームの進行状態に対応する複数
の記憶領域を備えたサーバと、このサーバの前記記憶領
域にネットワークを介して接続される各ユーザ端末とで
構成されるシステムにおいて、各ユーザ端末から送信さ
れた所定のビデオゲームに関する情報を前記サーバのい
ずれかの記憶領域に格納するとともに、各記憶領域に格
納された前記ビデオゲームに関する情報を各ユーザ端末
に送信するサーバであって、 前記サーバに接続されるユーザ端末におけるビデオゲー
ムの進行状態を示すゲーム進行情報を取得する取得手段
と、 この取得手段で取得されたゲーム進行情報に基づき、当
該ユーザ端末を前記サーバの対応する記憶領域に接続さ
せる接続手段とを備えることを特徴とするサーバ。
8. A system comprising a server having a plurality of storage areas corresponding to the progress of a video game, and user terminals connected to the storage areas of the server via a network. A server that stores information related to a predetermined video game transmitted from a terminal in any storage area of the server, and transmits information related to the video game stored in each storage area to each user terminal, An acquisition unit that acquires game progress information indicating a progress state of a video game in a user terminal connected to a server; and, based on the game progress information acquired by the acquisition unit, stores the user terminal in a storage area corresponding to the server. A server comprising: connection means for connecting.
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