JP2003186816A - Server device for online game system, chat management method, chat management program, recording medium with chat management program recorded thereon - Google Patents

Server device for online game system, chat management method, chat management program, recording medium with chat management program recorded thereon

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Publication number
JP2003186816A
JP2003186816A JP2001381901A JP2001381901A JP2003186816A JP 2003186816 A JP2003186816 A JP 2003186816A JP 2001381901 A JP2001381901 A JP 2001381901A JP 2001381901 A JP2001381901 A JP 2001381901A JP 2003186816 A JP2003186816 A JP 2003186816A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
client device
group
game
storage area
server
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001381901A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yoji Fujito
洋司 藤戸
Masaaki Kimura
正明 木村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Priority to JP2001381901A priority Critical patent/JP2003186816A/en
Publication of JP2003186816A publication Critical patent/JP2003186816A/en
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enable members of a specific group to have a private chat each other, or to chat closely on subjects common only to the members of the group in relation to a game. <P>SOLUTION: A client terminal of player A transmits a message to a server of zone α (step C71). The server of zone α transmits the message to a client terminal of player B in the same group (step Z71). The server of zone αtransmits the message also to a world server (step Z72). The world server transmits the message from the player A to the server of zone β (step W71). Receiving the message, the server of zone β transmits the message from player A to a client terminal of player C and a client terminal of player D in the same group with the player A in the same zone (step Z73). <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION

【0002】本発明は、オンラインゲームシステム用サ
ーバ装置、チャット管理方法、チャット管理プログラ
ム、及びチャット管理プログラムを記録した記録媒体に
関する。
The present invention relates to a server device for an online game system, a chat management method, a chat management program, and a recording medium recording the chat management program.

【0003】[0003]

【従来の技術】[Prior art]

【0004】近年においては、ネットワークを利用して
複数のプレイヤが同時に参加し、対戦したり協力して遊
んだりするネットワーク対応型のビデオゲーム(オンラ
インゲーム)が増えつつある。このオンラインゲームに
おいては、各プレイヤにより操作される複数の端末と、
ゲームサーバ群とをネットワークで接続させ、前記端末
とゲームサーバ群間で通信を行う。ゲームサーバ群に
は、プレイヤが一緒に遊ぶ相手を探すために複数のビデ
オゲーム機が接続されるサーバが含まれている。このサ
ーバは、プレイヤが集まってコミュニケーションをとる
ための仮想的なロビーを提供することから、ロビーサー
バと呼ばれることがある。
In recent years, a number of network-compatible video games (online games) have been increasing in which a plurality of players participate at the same time by using a network to compete or play together. In this online game, a plurality of terminals operated by each player,
The game server group is connected via a network, and communication is performed between the terminal and the game server group. The game server group includes a server to which a plurality of video game machines are connected so that players can find a partner to play with. This server may be called a lobby server because it provides a virtual lobby for players to gather and communicate.

【0005】ビデオゲーム機がロビーサーバに接続され
ると、仮想の「ロビー」を表す画面がビデオゲーム機の
表示装置上に表示される。このロビー画面には、自己の
プレイヤキャラクタ及びロビーサーバに接続している他
のプレイヤのキャラクタが表示される。プレイヤはチャ
ットを行うことができ、それによって、他のプレイヤと
交流を図ったり、一緒にゲームを遊ぶ相手を探したりす
ることができる。
When the video game machine is connected to the lobby server, a screen representing a virtual "lobby" is displayed on the display device of the video game machine. On this lobby screen, the player character of the player and the characters of other players connected to the lobby server are displayed. Players can chat, which allows them to interact with other players and to find someone to play the game with.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】[Problems to be Solved by the Invention]

【0007】しかしながら、従来のロビーサーバを介し
たチャットにおいては、チャットに不特定多数のプレイ
ヤが参加することが可能である。したがって、特定のグ
ループがメンバー同士がプライベートなチャットを行っ
たり、当該グループのメンバーのみに共通する話題につ
いて、親密にチャットを行うことができない。
However, in the conventional chat via the lobby server, an unspecified number of players can participate in the chat. Therefore, it is not possible for members of a specific group to chat privately or to intimately chat about topics common only to members of the group.

【0008】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、ゲームに関連付けて、特定のグ
ループがメンバー同士がプライベートなチャットや、当
該グループのメンバーのみに共通する話題について、親
密にチャットを行うことができるようにしたオンライン
ゲームシステム用サーバ装置、チャット管理方法、チャ
ット管理プログラム、及びチャット管理プログラムを記
録した記録媒体を提供することを目的とするものであ
る。
The present invention has been made in view of such conventional problems, and relates to a game in which members of a specific group have private chats with each other or a topic common only to members of the group. Another object of the present invention is to provide a server device for an online game system, a chat management method, a chat management program, and a recording medium having the chat management program recorded therein, which enables intimate chat.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】[Means for Solving the Problems]

【0010】前記課題を解決するために請求項1記載の
本発明にあっては、ネットワークを介して複数のクライ
アント装置と接続されて、各クライアント装置を操作す
るプレイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレ
イヤ間でのチャットを可能にするオンラインゲーム用サ
ーバ装置であって、前記クライアント装置からの要求に
応じて、当該クライアント装置が前記ゲーム中で使用さ
れる特定のアイテムを取得していることを条件として、
グループ記憶領域を形成するグループ形成手段と、前記
グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す情報
を記憶させるとともに、他のクライアント装置からの要
求に応じて、前記ゲーム中で使用される特定のアイテム
を取得していることを条件として、当該他のクライアン
ト装置を示す情報を記憶させる記憶制御手段と、前記グ
ループ記憶領域に記憶された情報が示すクライアント装
置からメッセージが送信された場合、当該グループ記憶
領域に記憶されている情報が示す他のクライアント装置
に前記メッセージを送信する送信手段とを備える。
In order to solve the above-mentioned problems, in the present invention as set forth in claim 1, a game is played between players who are connected to a plurality of client devices via a network and operate each client device. An online game server device that enables chat between players, and the client device has acquired a specific item used in the game in response to a request from the client device. As a condition,
Group forming means for forming a group storage area and information for indicating the client device are stored in the group storage area, and a specific item used in the game is displayed in response to a request from another client device. If a message is transmitted from the storage control unit that stores the information indicating the other client device and the client device indicated by the information stored in the group storage area on condition that the message is acquired, the group storage area And a sending means for sending the message to another client device indicated by the information stored in.

【0011】したがって、所定のアイテムを入手しか
つ、グループに所属することを要求したクライアント装
置間においてのみ、メッセージの送受信によるチャット
が可能となる。しかも、ゲーム中で使用される特定のア
イテムを取得していることを条件とすることから、ゲー
ムに関連付けて特定のグループがメンバー同士がプライ
ベートなチャットや、当該グループのメンバーのみに共
通する話題について、親密にチャットを行うことができ
るようになる。
Therefore, it is possible to chat by sending and receiving a message only between the client devices that have acquired the predetermined item and requested to belong to the group. Moreover, as long as you have acquired a specific item used in the game, you can relate to the game and chat with members of a certain group in private chat or topics common to only members of the group. You will be able to chat intimately.

【0012】また、請求項2記載の発明にあっては、前
記クライアント装置からの要求に応じて、前記グループ
領域から当該クライアント装置を示す情報を削除する削
除手段を更に備える。したがって、グループから脱退す
ることも自在となる。
The invention according to claim 2 further comprises a deleting means for deleting the information indicating the client device from the group area in response to a request from the client device. Therefore, it is possible to leave the group freely.

【0013】また、請求項3記載の発明にあっては、ネ
ットワークを介して複数のクライアント装置と接続され
て、各クライアント装置を操作するプレイヤ間でのゲー
ムを進行させるとともに、各プレイヤ間でのチャットを
可能にするオンラインゲーム用サーバ装置を用いたチャ
ット管理方法であって、前記クライアント装置からの要
求に応じて、当該クライアント装置が前記ゲーム中で使
用される特定のアイテムを取得していることを条件とし
て、グループ記憶領域を形成するグループ形成ステップ
と、前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を
示す情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置
からの要求に応じて、前記ゲーム中で使用される特定の
アイテムを取得していることを条件として、当該他のク
ライアント装置を示す情報を記憶させる記憶制御ステッ
プと、前記グループ記憶領域に記憶された情報が示すク
ライアント装置からメッセージが送信された場合、当該
グループ記憶領域に記憶されている情報が示す他のクラ
イアント装置に前記メッセージを送信する送信ステップ
とを含む。
According to the third aspect of the invention, the game is played between the players who are connected to the plurality of client devices via the network to operate the client devices, and the game is played between the players. A chat management method using an online game server device that enables chat, wherein the client device acquires a specific item used in the game in response to a request from the client device. A group forming step of forming a group storage area, and storing information indicating the client device in the group storage area and using the same in the game in response to a request from another client device. If you have acquired the specific item, the other client device Storage control step of storing the information, and when the message is transmitted from the client device indicated by the information stored in the group storage area, the message is transmitted to another client apparatus indicated by the information stored in the group storage area. Is transmitted.

【0014】また、請求項4記載の発明にあっては、前
記クライアント装置からの要求に応じて、前記グループ
領域から当該クライアント装置を示す情報を削除する削
除ステップを更に含む。
Further, the invention according to claim 4 further includes a deleting step of deleting information indicating the client device from the group area in response to a request from the client device.

【0015】したがって、請求項3及び4記載の発明に
よれば、記載するステップでコンピュータに処理を実行
させることにより、請求項1及び2に記載する発明と同
様の効果を得ることが可能となる。よって、記載される
処理ステップを汎用コンピュータなどのハードウェアを
用いて実行することにより、これらのハードウェアで本
発明のチャット管理技術が容易に実施できるようにな
る。
Therefore, according to the invention described in claims 3 and 4, it is possible to obtain the same effect as the invention described in claims 1 and 2 by causing the computer to execute the processing in the described steps. . Therefore, by executing the described processing steps by using hardware such as a general-purpose computer, the chat management technique of the present invention can be easily implemented by these hardware.

【0016】また、請求項5記載の発明にあっては、ネ
ットワークを介して複数のクライアント装置と接続され
て、各クライアント装置を操作するプレイヤ間でのゲー
ムを進行させるとともに、各プレイヤ間でのチャットを
管理する処理をコンピュータに実行させるチャット管理
プログラムであって、前記クライアント装置からの要求
に応じて、当該クライアント装置が前記ゲーム中で使用
される特定のアイテムを取得していることを条件とし
て、グループ記憶領域を形成するグループ形成手順と、
前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す
情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置から
の要求に応じて、前記ゲーム中で使用される特定のアイ
テムを取得していることを条件として、当該他のクライ
アント装置を示す情報を記憶させる記憶制御手順と、前
記グループ記憶領域に記憶された情報が示すクライアン
ト装置からメッセージが送信された場合、当該グループ
記憶領域に記憶されている情報が示す他のクライアント
装置に前記メッセージを送信する送信手順とをコンピュ
ータに実行させる。
According to the invention of claim 5, the game is played between the players who are connected to the plurality of client devices via the network to operate the client devices, and the game is played between the players. A chat management program for causing a computer to execute processing for managing chat, provided that the client device has acquired a specific item used in the game in response to a request from the client device. A group forming procedure for forming a group storage area,
Information indicating the client device is stored in the group storage area, and a specific item used in the game is acquired in response to a request from another client device. Storage control procedure for storing information indicating the client device, and when a message is transmitted from the client device indicated by the information stored in the group storage area, another client indicated by the information stored in the group storage area Causing the computer to perform a sending procedure for sending the message to the device.

【0017】また、請求項6記載の発明にあっては、前
記クライアント装置からの要求に応じて、前記グループ
領域から当該クライアント装置を示す情報を削除する削
除手順を更にコンピュータに実行させる。
Further, according to the invention of claim 6, in response to a request from the client device, the computer is further caused to execute a deletion procedure for deleting the information indicating the client device from the group area.

【0018】したがって、請求項5及び6記載の発明に
よれば、コンピュータがプログラムに従って処理を実行
することで、請求項1及び2に記載する発明と同様の効
果を得ることが可能となる。
Therefore, according to the invention described in claims 5 and 6, it is possible to obtain the same effect as that of the invention described in claims 1 and 2 by the computer executing the processing in accordance with the program.

【0019】また、請求項7記載の発明にあっては、ネ
ットワークを介して複数のクライアント装置と接続され
て、各クライアント装置を操作するプレイヤ間でのゲー
ムを進行させるとともに、各プレイヤ間でのチャットを
管理する処理をコンピュータに実行させるチャット管理
プログラムを記録した記録媒体であって、前記クライア
ント装置からの要求に応じて、当該クライアント装置が
前記ゲーム中で使用される特定のアイテムを取得してい
ることを条件として、グループ記憶領域を形成するグル
ープ形成手順と、前記グループ記憶領域に、前記クライ
アント装置を示す情報を記憶させるとともに、他のクラ
イアント装置からの要求に応じて、前記ゲーム中で使用
される特定のアイテムを取得していることを条件とし
て、当該他のクライアント装置を示す情報を記憶させる
記憶制御手順と、前記グループ記憶領域に記憶された情
報が示すクライアント装置からメッセージが送信された
場合、当該グループ記憶領域に記憶されている情報が示
す他のクライアント装置に前記メッセージを送信する送
信手順とを記録している。
According to the invention of claim 7, a plurality of client devices are connected via a network to allow a game to be played between the players operating each client device, and the game to be played between the players. A recording medium recording a chat management program for causing a computer to execute a process of managing chat, the client device acquiring a specific item used in the game in response to a request from the client device. The group forming procedure for forming a group storage area, and storing the information indicating the client device in the group storage area and using it in the game in response to a request from another client device. Other specific clients, provided they have acquired the specific item Storage control procedure for storing information indicating a client device, and when a message is transmitted from the client device indicated by the information stored in the group storage area, another client device indicated by the information stored in the group storage area And a transmission procedure for transmitting the message.

【0020】また、請求項8記載の発明にあっては、前
記クライアント装置からの要求に応じて、前記グループ
領域から当該クライアント装置を示す情報を削除する削
除手順を更に記録している。
Further, in the invention according to claim 8, a deletion procedure for deleting the information indicating the client device from the group area in response to a request from the client device is further recorded.

【0021】したがって、請求項7及び8記載の発明に
よれば、記録媒体に記録されているプログラムをコンピ
ュータに読み込ませることで、請求項1及び2に記載す
る発明と同様の効果を得ることが可能となる。
Therefore, according to the invention described in claims 7 and 8, the same effect as the invention described in claims 1 and 2 can be obtained by causing the computer to read the program recorded in the recording medium. It will be possible.

【0022】[0022]

【発明の実施の形態】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0023】以下、本発明の実施の形態を図に従って説
明する。この実施の形態は、複数のプレイヤがネットワ
ーク上のサーバを利用して、ゲームの対戦を行うオンラ
インゲーム提供システムに本発明を適用したものであ
る。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In this embodiment, the present invention is applied to an online game providing system in which a plurality of players use a server on a network to play a game.

【0024】図1は、本発明に係るオンラインゲームを
提供するシステムの構成を示すブロック図である。ネッ
トワーク200上には、サーバ側のオンラインゲーム提
供装置1とクライアント側の複数のプレイヤ(プレイヤ
A〜D・・・)が利用するためのクライアント端末10
1〜104・・・とが接続されている。クライアント端
末101〜104としては、ゲーム機本体、テレビ受像
機、操作コントローラからなるゲーム装置を用いるが、
これに限るものではなく、システム回線に接続されたパ
ーソナルコンピュータ(PC)や、無線方式の携帯端末
を用いて構成してもよく、プログラムを実行可能なコン
ピュータを有するものであればよい。
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of a system for providing an online game according to the present invention. On the network 200, the client terminal 10 for use by the server-side online game providing device 1 and a plurality of client-side players (players A to D ...).
1 to 104 ... Are connected. As the client terminals 101 to 104, a game device including a game console main body, a television receiver, and an operation controller is used.
The present invention is not limited to this, and a personal computer (PC) connected to a system line or a wireless mobile terminal may be used as long as it has a computer capable of executing a program.

【0025】オンラインゲーム提供装置1は、複数のプ
レイヤA〜Dが所定のゲームを通じて対戦するための競
技場所を提供する装置である。オンラインゲーム提供装
置1は、ロビーサーバ2、ワールドサーバ3、ゾーンα
サーバ4、ゾーンβサーバ5、及びキャッシュサーバ6
とを備えている。ワールドサーバ3は、後述するフロー
チャートに従った処理を実行するのみならず、ゾーンα
サーバ4及びゾーンβサーバ5を管理する処理も実行す
るサーバでもある。
The online game providing device 1 is a device for providing a competition place for a plurality of players A to D to compete in a predetermined game. The online game providing device 1 includes a lobby server 2, a world server 3 and a zone α.
Server 4, zone β server 5, and cache server 6
It has and. The world server 3 not only executes the processing according to the flowchart described later,
It is also a server that executes processing for managing the server 4 and the zone β server 5.

【0026】図2は、クライアント端末101〜104
の構成を示すブロック図である。図示のように、このク
ライアント端末1は、バス7を介して互いに接続された
制御部8、HDD(Hard Disk)9、RAM(Random Ac
cess Memory)10、サウンド処理部11、グラフィッ
ク処理部12、DVD/CD−ROMドライブ13、通
信インターフェース14、及びインターフェース部15
を備えている。
FIG. 2 shows client terminals 101-104.
3 is a block diagram showing the configuration of FIG. As illustrated, the client terminal 1 includes a control unit 8, an HDD (Hard Disk) 9, and a RAM (Random Ac) that are connected to each other via a bus 7.
cess Memory) 10, sound processing unit 11, graphic processing unit 12, DVD / CD-ROM drive 13, communication interface 14, and interface unit 15
Is equipped with.

【0027】制御部8は、CPU(Central Processing
Unit)、ROM(Read Only Memory)等で構成され、
ROMに記憶されているブートプログラムやOS(Oper
atingSystem)等の基本プログラムに基づき、RAM1
0に記憶されたプログラムを順次実行して、ゲームを進
行するための処理等を行う。制御部8は、また、ゲーム
機本体内の各部の動作を制御する。HDD9には、通信
インターフェース14及びネットワーク200を介して
外部から取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶
される。
The control unit 8 includes a CPU (Central Processing).
Unit), ROM (Read Only Memory), etc.,
Boot programs and OS (Oper
RAM1 based on basic programs such as atingSystem)
The programs stored in 0 are sequentially executed to perform processing for advancing the game. The control unit 8 also controls the operation of each unit in the main body of the game machine. The HDD 9 stores a game program and data imported from the outside via the communication interface 14 and the network 200.

【0028】RAM10は、ゲーム上のメインメモリと
して使用されるもので、DVD/CD−ROM18から
転送された、ゲーム進行のために必要となるプログラム
やデータを記憶する。RAM10は、また、プログラム
実行時におけるワークエリアとしても使用される。サウ
ンド処理部11は、制御部8からの指示に従って、ゲー
ムの進行状態に応じたBGM(Back Ground Music)や
効果音などのサウンドデータを再生するための処理を行
い、音声信号として出力する。
The RAM 10 is used as a main memory of the game and stores programs and data transferred from the DVD / CD-ROM 18 and necessary for the progress of the game. The RAM 10 is also used as a work area when the program is executed. The sound processing unit 11 performs a process for reproducing sound data such as BGM (Back Ground Music) and sound effects according to the progress state of the game according to an instruction from the control unit 8 and outputs it as an audio signal.

【0029】グラフィック処理部12は、制御部8から
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。また、グラ
フィック処理部12は、生成した画像データに所定の同
期信号を付加して、ビデオ信号として表示装置19に出
力する。
The graphic processing unit 12 performs three-dimensional graphic processing according to an instruction from the control unit 8 and generates image data according to the progress state of the game. Further, the graphic processing unit 12 adds a predetermined synchronization signal to the generated image data and outputs it as a video signal to the display device 19.

【0030】DVD/CD−ROMドライブ13は、制
御部8からの指示に従って、ゲーム機本体にセットされ
たDVD/CD−ROM18を駆動し、DVD/CD−
ROM18に格納されているプログラムやデータをバス
7を介してRAM10に転送する。通信インターフェー
ス14は、通信回線を介して外部のネットワーク200
に接続されており、制御部8からの指示に従って、外部
のネットワーク200との間でプログラムやデータを授
受するための処理を行う。
The DVD / CD-ROM drive 13 drives the DVD / CD-ROM 18 set in the main body of the game machine according to the instruction from the control section 8 to drive the DVD / CD-ROM.
The programs and data stored in the ROM 18 are transferred to the RAM 10 via the bus 7. The communication interface 14 is an external network 200 via a communication line.
Is connected to the external network 200 and performs processing for exchanging programs and data with the external network 200 according to an instruction from the control unit 8.

【0031】インターフェース部15には、着脱自在な
入力部(コントローラ)16とメモリーカード17とが
接続される。このインターフェース部15では、入力部
(コントローラ)16及びメモリーカード17と制御部
8やRAM10との間のデータの授受を制御する。な
お、入力部(コントローラ)16は、各種キーやボタン
を備えている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作
することで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示
などのゲームの進行のための必要となる入力、あるいは
チャット時のメッセージデータの入力が行われる。ま
た、メモリーカード17は、ゲームの進行状態等を示す
データをセーブしておくものである。
A removable input unit (controller) 16 and a memory card 17 are connected to the interface unit 15. The interface unit 15 controls data exchange between the input unit (controller) 16 and the memory card 17, and the control unit 8 and the RAM 10. The input unit (controller) 16 includes various keys and buttons. When the player operates these keys and buttons, necessary inputs for the progress of the game, such as a movement instruction and an operation instruction to the player character, or message data at the time of chat is input. Further, the memory card 17 saves data indicating the progress of the game and the like.

【0032】DVD/CD−ROM18は、ゲームの進
行に必要となるプログラムやデータ(ゲームプログラム
や後述するフローチャートに示すプログラム)を格納し
ている。DVD/CD−ROM18は、DVD/CD−
ROMドライブ13によって駆動されて、格納している
プログラムやデータが読み出される。DVD/CD−R
OM18から読み出されたプログラムやデータは、DV
D/CD−ROMドライブ13からバス7を介してRA
M10に転送される。
The DVD / CD-ROM 18 stores programs and data (game programs and programs shown in flowcharts described later) necessary for the progress of the game. The DVD / CD-ROM 18 is a DVD / CD-
It is driven by the ROM drive 13 to read out stored programs and data. DVD / CD-R
The programs and data read from the OM18 are DV
RA from the D / CD-ROM drive 13 via the bus 7
Transferred to M10.

【0033】表示装置19は、グラフィック処理部12
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示画面を備えている。通
常は、表示装置19としてテレビジョン受信器が用いら
れる。
The display device 19 includes a graphic processing unit 12
Image that corresponds to the video signal from the CRT (Ca
thode Ray Tube) and other display screens. Usually, a television receiver is used as the display device 19.

【0034】図3は、前記各種サーバ2〜6の構成を示
すブロック図である。図示のように、各サーバ2〜6
は、バス21を介して互いに接続された制御部22、R
AM23、HDD24、DVD/CD−ROMドライブ
25、通信インターフェース26、及びインターフェー
ス部15を備えている。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the various servers 2-6. As shown, each server 2-6
Are control units 22 and R connected to each other via a bus 21.
The AM 23, the HDD 24, the DVD / CD-ROM drive 25, the communication interface 26, and the interface unit 15 are provided.

【0035】制御部22は、CPU8、ROM等で構成
され、ROMに記憶されているブートプログラムやOS
(Operating System)等の基本プログラムに基づき、R
AM23に記憶されたプログラムを順次実行して、各サ
ーバとして必要な処理及び後述するフローチャートに示
す処理を行う。制御部22は、サーバの各部の動作を制
御する。RAM23は、ゲーム上のメインメモリとして
使用されるもので、DVD/CD−ROM27から転送
された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデ
ータを記憶する。RAM23は、また、プログラム実行
時におけるワークエリアとしても使用される。
The control unit 22 comprises a CPU 8, a ROM, etc., and a boot program and an OS stored in the ROM.
Based on basic programs such as (Operating System)
The programs stored in the AM 23 are sequentially executed to perform the processing required for each server and the processing shown in the flowcharts described later. The control unit 22 controls the operation of each unit of the server. The RAM 23 is used as a main memory in the game and stores programs and data transferred from the DVD / CD-ROM 27 and necessary for the progress of the game. The RAM 23 is also used as a work area during program execution.

【0036】HDD24には、通信インターフェース2
6及びネットワーク200を介して外部から取り込んだ
データが記憶される。DVD/CD−ROMドライブ2
5は、制御部22からの指示に従って、サーバにセット
されたDVD/CD−ROM27を駆動し、DVD/C
D−ROM27に格納されているプログラムやデータを
バス21を介してRAM23に転送する。
The HDD 24 has a communication interface 2
6 and the data acquired from the outside via the network 200 are stored. DVD / CD-ROM drive 2
5 drives the DVD / CD-ROM 27 set in the server according to the instruction from the control unit 22,
The programs and data stored in the D-ROM 27 are transferred to the RAM 23 via the bus 21.

【0037】通信インターフェース26は、通信回線を
介して外部のネットワーク200に接続されており、制
御部22からの指示に従って、外部のネットワーク20
0との間でプログラムやデータを授受するための処理を
行う。
The communication interface 26 is connected to the external network 200 via a communication line, and in accordance with an instruction from the control unit 22, the external network 20.
Performs processing for exchanging programs and data with 0.

【0038】次に、以上の構成に係る本実施の形態の動
作について、図4〜図11に示したフローチャートに従
って説明する。
Next, the operation of this embodiment having the above configuration will be described with reference to the flow charts shown in FIGS.

【0039】図4は、クライアントがゲームで使用する
アイテム(チャットを行うに必要となるアイテムもあ
る)を入手(購入)する際の処理手順を示すフローチャ
ートである。いずれかのクライアント端末101〜10
4、例えばクライアント端末101は、プレイヤAの入
力部16での操作に応じて、アイテム購入依頼処理を実
行し(ステップC1)、購入希望として入力されたアイ
テムの種別を示す購入リクエストをゾーンαサーバ4又
はゾーンβサーバ5に送信する。
FIG. 4 is a flow chart showing a processing procedure when the client obtains (purchases) items used in the game (some items are required for chat). Any of the client terminals 101 to 10
4. For example, the client terminal 101 executes an item purchase request process in response to an operation on the input unit 16 of the player A (step C1), and sends a purchase request indicating the type of item input as a purchase request to the zone α server. 4 or zone β server 5.

【0040】この購入リクエストを受けたゾーンαサー
バ4又はゾーンβサーバ5は、購入処理を行う(ステッ
プZ1)。そして、RAM23に設けられている各プレ
イヤ別のアイテムリストにおける、当該プレイヤAのア
イテムリストに、購入リストにより示された購入希望の
アイテムを追加して、アイテムリストを更新する(ステ
ップZ2)。さらに、この更新したアイテムリストをプ
レイヤAのクライアント端末101に送信する(ステッ
プZ3)。
Upon receipt of this purchase request, the zone α server 4 or zone β server 5 carries out a purchase process (step Z1). Then, in the item list for each player provided in the RAM 23, the item to be purchased indicated by the purchase list is added to the item list of the player A, and the item list is updated (step Z2). Further, the updated item list is transmitted to the client terminal 101 of the player A (step Z3).

【0041】プレイヤAのクライアント端末101は、
この送信されたアイテムリストを受信して、RAM10
の所定エリアに格納するとともに、これを表示装置19
に表示させる(ステップC2)。したがって、表示装置
19に表示されたアイテムリストを視認することによ
り、プレイヤAは自己が購入依頼したアイテムを購入で
きたことを知ることができる。
The client terminal 101 of player A is
The RAM 10 receives the transmitted item list.
Stored in a predetermined area of the display device 19
Is displayed (step C2). Therefore, by visually recognizing the item list displayed on the display device 19, the player A can know that he / she has purchased the item requested by the player A.

【0042】ここで、本実施の形態においてチャットを
可能にするためのゲーム上のアイテムは、「リンクシェ
ル(LINKSHELL)」と称される。したがって、
プレイヤAがチャットを行うことを希望する場合には、
アイテムとして「リンクシェル」の購入依頼をすること
により、これを入手(購入)することができる。また、
以下の説明においては、図4のフローチャートに示した
手順で、プレイヤAが「リンクシェル」を入手したもの
とする。
Here, the item on the game for enabling the chat in the present embodiment is referred to as "LINKSHELL". Therefore,
If player A wants to chat,
This can be obtained (purchased) by requesting the purchase of "link shell" as an item. Also,
In the following description, it is assumed that the player A has obtained the "link shell" by the procedure shown in the flowchart of FIG.

【0043】図5は、プレイヤAが入手した「リンクシ
ェル」にサブネームと色とを付加する際の処理手順を示
すフローチャートである。クライアント端末101は、
プレイヤAの入力部16での操作に応じて、サブネーム
とする名前を入力させるとともに(ステップC11)、
指定された色を入力させ(ステップC12)、決定操作
があったならば、名前と指定色とをゾーンαサーバ4又
はゾーンβサーバ5に送信する(ステップC13)。ゾ
ーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5は、名前と指定色
とを受信して、これが新規アクティブであると、プレイ
ヤAを含むグループの作成を指示するためのグループメ
イクをワールドサーバ3に対し発行(送信)する(ステ
ップZ11)。
FIG. 5 is a flowchart showing a processing procedure for adding a subname and a color to the "link shell" obtained by the player A. The client terminal 101 is
In response to an operation on the input unit 16 of the player A, a name as a subname is input (step C11),
The designated color is input (step C12), and if there is a determination operation, the name and the designated color are transmitted to the zone α server 4 or the zone β server 5 (step C13). The zone α server 4 or the zone β server 5 receives the name and the designated color, and when this is newly active, issues a group make to the world server 3 to instruct the creation of a group including the player A ( (Transmission) (step Z11).

【0044】このグループメイクを受けたワールドサー
バ3は、当該プレイヤAを含むグループを作成して、R
AM23に当該グループのグループリンクリスト(グル
ープ記憶領域)を作成する(ステップW11)。このと
き、グループリンクリストには、グループの作成を要求
したクライアント端末101の情報を記録させる。次
に、当該グループのID(グループID)を発行してゾ
ーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5に送る(ステップ
W12)。
The world server 3 that has received this group make creates a group including the player A, and R
A group link list (group storage area) of the group is created in the AM 23 (step W11). At this time, the information of the client terminal 101 requesting the creation of the group is recorded in the group link list. Next, the ID of the group (group ID) is issued and sent to the zone α server 4 or the zone β server 5 (step W12).

【0045】これを受けたゾーンαサーバ4又はゾーン
βサーバ5は、グループのIDをプレイヤAのアイテム
リストに「リンクシェル」アイテムの情報として書き込
んで、アイテムリストを更新する(ステップZ12)。
更に、この更新したアイテムリストをプレイヤAのクラ
イアント端末101に送信する(ステップZ13)。
Receiving this, the zone α server 4 or the zone β server 5 writes the group ID in the item list of the player A as information of the "link shell" item, and updates the item list (step Z12).
Further, the updated item list is transmitted to the client terminal 101 of the player A (step Z13).

【0046】プレイヤAのクライアント端末101は、
この送信されたアイテムリストを受信して、RAM10
の所定エリアに格納されているアイテムリストを更新す
るとともに、これを表示装置19に表示させる(ステッ
プC14)。したがって、表示装置19に表示されたア
イテムリストを視認することにより、プレイヤAは自己
がリーダーとなったグループのグループIDを知ること
ができる。
The client terminal 101 of player A is
The RAM 10 receives the transmitted item list.
The item list stored in the predetermined area is updated and is displayed on the display device 19 (step C14). Therefore, by visually recognizing the item list displayed on the display device 19, the player A can know the group ID of the group in which the player A is the leader.

【0047】図6は、前述した図5のフローチャートに
おけるステップW11で作成されたグループに、他のプ
レイヤが加入する場合の処理手順を示すフローチャート
である。例えばクライアント端末102は、プレイヤB
の入力部16での操作に応じて、当該プレイヤBが操作
するゲーム上のキャラクタ(プレイヤキャラクタ)が装
備するアイテムとして、アイテムリストから既に入手済
みの「リンクシェル」を選択する(ステップC21)。
そして、決定操作があったならば、プレイヤBのプレイ
ヤキャラクタが装備するアイテムとして「リンクシェ
ル」が決定されたことをゾーンαサーバ4又はゾーンβ
サーバ5に通知する(ステップC22)。ゾーンαサー
バ4又はゾーンβサーバ5は、プレイヤBからのアイテ
ム選択決定通知を受けて、プレイヤBをグループに加入
させるためのジョイングループをワールドサーバ3に対
し発行(送信)する(ステップZ21)。
FIG. 6 is a flow chart showing a processing procedure when another player joins the group created in step W11 in the flow chart of FIG. For example, the client terminal 102 is the player B
In response to the operation on the input unit 16 of, the “link shell” already acquired from the item list is selected as the item equipped by the character (player character) in the game operated by the player B (step C21).
Then, if there is a determination operation, the zone α server 4 or the zone β that the “link shell” is determined as the item equipped by the player character of the player B is determined.
Notify the server 5 (step C22). Upon receiving the item selection determination notification from player B, zone α server 4 or zone β server 5 issues (transmits) a join group for joining player B to the group to world server 3 (step Z21).

【0048】このグループジョインを受けたワールドサ
ーバ3は、当該プレイヤBを前記グループに加入させる
べく、当該グループの構成プレイヤを示すRAM23内
のグループリンクリストにプレイヤBを加入して、グル
ープリンクリストを更新し、この更新グループリンクリ
ストをゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5に送る
(ステップW21)。
Upon receiving this group join, the world server 3 joins the player B to the group link list in the RAM 23 showing the constituent players of the group in order to join the player B to the group, and the group link list is created. It updates and sends this updated group link list to the zone α server 4 or the zone β server 5 (step W21).

【0049】ゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5
は、これを受けてプレイヤBのアイテムリストにグルー
プリンクリストを加えるとともに、アイテムリストにお
ける「リンクシェル」アイテム情報を更新する(ステッ
プZ22)。また、他にも当該グループに所属している
メンバー(例えば、プレイヤA、プレイヤC、プレイヤ
D)がいる場合には、当該メンバー(プレイヤ)のアイ
テムリスト内のグループリストを更新する(ステップZ
23)。しかる後に、アイテムリストが更新されたプレ
イヤのクライアント端末に更新済のアイテムリストを送
信する(ステップZ24)。
Zone α server 4 or zone β server 5
In response to this, the group link list is added to the item list of player B, and "link shell" item information in the item list is updated (step Z22). If there are other members (for example, player A, player C, player D) belonging to the group, the group list in the item list of the member (player) is updated (step Z
23). Then, the updated item list is transmitted to the client terminal of the player whose item list has been updated (step Z24).

【0050】当該グループに所属しているプレイヤのク
ライアント端末は、この送信されたアイテムリストを受
信して、RAM10の所定エリアに格納されているアイ
テムリストを更新するとともに、これを表示装置19に
表示させる(ステップC23)。したがって、表示装置
19に表示されたアイテムリストを視認することによ
り、該グループに所属しているプレイヤは、グループ構
成員の変化及び現時点のグループ構成員を知ることがで
きる。
The client terminal of the player belonging to the group receives the transmitted item list, updates the item list stored in the predetermined area of the RAM 10, and displays it on the display device 19. (Step C23). Therefore, by visually recognizing the item list displayed on the display device 19, the players belonging to the group can know the change of the group member and the current group member.

【0051】図7は、図6のフローチャートに示した前
述の処理で、グループに所属したプレイヤが当該グルー
プから離脱する場合の処理手順を示すフローチャートで
ある。例えばクライアント端末102は、プレイヤBの
入力部16での操作に応じて、当該プレイヤBが操作す
るゲーム上のキャラクタ(プレイヤキャラクタ)が装備
しているアイテムから外すアイテムとして、アイテムリ
ストから「リンクシェル」を選択する(ステップC3
1)。
FIG. 7 is a flowchart showing a processing procedure in the above-mentioned processing shown in the flowchart of FIG. 6 when a player belonging to a group leaves the group. For example, the client terminal 102 selects “link shell” from the item list as an item to be removed from the items equipped by the character (player character) in the game operated by the player B in response to the operation on the input unit 16 of the player B. Is selected (step C3
1).

【0052】そして、決定操作があったならば、プレイ
ヤBのプレイヤキャラクタが装備から外すアイテムとし
て「リンクシェル」が決定されたことをゾーンαサーバ
4又はゾーンβサーバ5に通知する(ステップC3
2)。ゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5は、プレ
イヤBからの外すアイテム選択決定通知を受けて、当該
プレイヤBの「リンクシェル」アイテム情報を更新して
非アクティブ化し(ステップZ31)、プレイヤBグル
ープから脱退させるためのグッドバイをワールドサーバ
3に対し発行(送信)する(ステップZ32)。
Then, if there is a determination operation, the zone α server 4 or zone β server 5 is notified that the "link shell" has been determined as an item to be removed from the equipment by the player character of the player B (step C3).
2). The zone α server 4 or zone β server 5 receives the notification of the item selection decision from the player B, updates the “link shell” item information of the player B, and deactivates it (step Z31). A good buy for withdrawal is issued (transmitted) to the world server 3 (step Z32).

【0053】このグッドバイを受けたワールドサーバ3
は、当該プレイヤBを前記グループから脱退させるべ
く、RAM23内のグループリンクリストからプレイヤ
Bを削除して、グループリンクリストを更新し、この更
新グループリンクリストをゾーンαサーバ4又はゾーン
βサーバ5に送る(ステップW31)。
World server 3 that received this goodbye
In order to remove the player B from the group, the player B is deleted from the group link list in the RAM 23, the group link list is updated, and the updated group link list is stored in the zone α server 4 or the zone β server 5. Send (step W31).

【0054】ゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5
は、これを受けて当該グループに既にメンバーがいる場
合には、当該メンバー(プレイヤ)のアイテムリストか
らプレイヤBを削除する(ステップZ33)。しかる後
に、削除したアイテムリストをグループに所属するプレ
イヤのクライアント端末に送信する(ステップZ3
3)。
Zone α server 4 or zone β server 5
In response to this, if there is already a member in the group, player B is deleted from the item list of the member (player) (step Z33). Then, the deleted item list is transmitted to the client terminals of the players belonging to the group (step Z3).
3).

【0055】当該グループに所属しているプレイヤのク
ライアント端末は、この送信されたアイテムリストを受
信して、RAM10の所定エリアに格納されているアイ
テムリストを更新するとともに、これを表示装置19に
表示させる(ステップC33)。したがって、表示装置
19に表示されたアイテムリストを視認することによ
り、該グループに所属しているプレイヤは、グループ構
成員の変化及び現時点のグループ構成員を知ることがで
きる。
The client terminal of the player belonging to the group receives the transmitted item list, updates the item list stored in the predetermined area of the RAM 10, and displays it on the display device 19. (Step C33). Therefore, by visually recognizing the item list displayed on the display device 19, the players belonging to the group can know the change of the group member and the current group member.

【0056】図8は、「リンクシェル」を親アイテムと
した場合に、親アイテムに対する子アイテムとなる「パ
ール」と称されるアイテムを作成する場合の処理手順を
示すフローチャートである。例えばクライアント端末1
01は、プレイヤAの入力部16での操作に応じて、現
在アクティブな「リンクシェル」アイテム(グループに
所属した処理が実行済の「リンクシェル」)を選択する
(ステップC31)。そして、決定操作があったなら
ば、プレイヤAにより「リンクシェル」が決定されたこ
とをゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5に通知する
(ステップC32)。ゾーンαサーバ4又はゾーンβサ
ーバ5は、プレイヤAからの通知を受けて、この「リン
クシェル」アイテムの権限をチェックし、作成可能であ
るならば、「リンクシェル」アイテムを複製して、「パ
ール」アイテムを作成し、当該プレイヤAのアイテムリ
ストを更新した後(ステップ42)、プレイヤAのクラ
イアント端末101に送信する(ステップZ42)。
FIG. 8 is a flow chart showing a processing procedure for creating an item called "pearl" which is a child item for the parent item when "link shell" is the parent item. For example, client terminal 1
The player 01 selects the currently active “link shell” item (“link shell” for which the process belonging to the group has been executed) in response to the operation on the input unit 16 of the player A (step C31). Then, if there is a determination operation, the zone A server 4 or zone β server 5 is notified that the player A has determined the “link shell” (step C32). Upon receiving the notification from the player A, the zone α server 4 or the zone β server 5 checks the authority of this “link shell” item, and if it can be created, duplicates the “link shell” item and After creating a "pearl" item and updating the item list of the player A (step 42), it is transmitted to the client terminal 101 of the player A (step Z42).

【0057】プレイヤAのクライアント端末101は、
この送信されたアイテムリストを受信して、RAM10
の所定エリアに格納されているアイテムリストを更新す
るとともに、これを表示装置19に表示させる(ステッ
プC43)。したがって、表示装置19に表示されたア
イテムリストを視認することにより、プレイヤAは子ア
イテム「パール」が作成されたことを知ることができ
る。
The client terminal 101 of player A is
The RAM 10 receives the transmitted item list.
The item list stored in the predetermined area is updated and displayed on the display device 19 (step C43). Therefore, by visually recognizing the item list displayed on the display device 19, the player A can know that the child item “pearl” has been created.

【0058】図9は、各プレイヤのクライアント端末が
リンクシェルリストを取得する場合の処理手順を示すフ
ローチャートである。ワールドサーバ3は、例えば10
分間隔で5000名分の情報を定期的に送信する。キャ
ッシュサーバ6は、全てのクライアント(プレイヤ)の
情報を記憶しており、ワールドサーバ3から情報が送信
される毎に、クライアントの情報を更新する(ステップ
CA1)。
FIG. 9 is a flowchart showing the processing procedure when the client terminal of each player acquires the link shell list. The world server 3 has, for example, 10
Information for 5000 people is regularly transmitted at minute intervals. The cache server 6 stores the information of all the clients (players), and updates the information of the clients every time the information is transmitted from the world server 3 (step CA1).

【0059】そして、いずれかのクライアント端末は、
プレイヤの入力部16での操作に応じて、現在アクティ
ブな「リンクシェル」アイテムを選択する(ステップC
31)。次に、前記グループIDによる検索をキャッシ
ュサーバ6に送信する(ステップC52)。これを受け
たキャッシュサーバ6は、グループIDに基づき、当該
グループIDのグループに所属するクライアント(プレ
イヤ)をサーチし(CA53)、そのメンバーのリスト
をプレイヤのクライアント端末に送信する(ステップZ
53)。
Then, one of the client terminals is
The currently active "link shell" item is selected in accordance with the operation of the input unit 16 by the player (step C).
31). Then, the search by the group ID is transmitted to the cache server 6 (step C52). Based on the group ID, the cache server 6 that has received the search searches for a client (player) belonging to the group of the group ID (CA53) and sends the list of the members to the client terminal of the player (step Z).
53).

【0060】プレイヤAのクライアント端末101は、
この送信されたメンバーのリストを受信して、これを表
示装置19に表示させる(ステップC53)。したがっ
て、表示装置19に表示されたメンバーのリストを視認
することにより、各プレイヤは同一グループに所属する
メンバーを知ることができる。
The client terminal 101 of player A is
The transmitted list of members is received and displayed on the display device 19 (step C53). Therefore, by visually recognizing the list of members displayed on the display device 19, each player can know the members who belong to the same group.

【0061】図10は、特定のメンバーが他のメンバー
の権限を変更する場合の処理手順を示すフローチャート
である。いずれかのクライアント端末は、プレイヤの入
力部16での操作に応じて、いずれかのメンバーを選択
して、ゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5に送信す
る(ステップC61)。ゾーンαサーバ4又はゾーンβ
サーバ5は、このメンバーの「リンクシェル」アイテム
の権限をチェックしてワールドサーバ3に通知する(ス
テップZ61)。ワールドサーバ3は、メンバーの権限
変更を行い(ステップW61)、ゾーンαサーバ4又は
ゾーンβサーバ5を介してクライアント端末に通知し、
クライアント端末はこのメンバーの権限変更を受信する
(ステップC62)。
FIG. 10 is a flowchart showing a processing procedure when a specific member changes the authority of another member. Any one of the client terminals selects one of the members according to the operation of the input unit 16 by the player, and sends it to the zone α server 4 or the zone β server 5 (step C61). Zone α server 4 or zone β
The server 5 checks the authority of this member's "link shell" item and notifies the world server 3 (step Z61). The world server 3 changes the authority of the member (step W61) and notifies the client terminal via the zone α server 4 or the zone β server 5,
The client terminal receives the authority change of this member (step C62).

【0062】図11は、チャットを行う場合の処理手順
を示すフローチャートである。プレイヤAのクライアン
ト端末101は、チャットを行うためのメッセージをゾ
ーンαサーバ4に送信する(ステップC71)。ゾーン
αサーバ4は、同じゾーンのプレイヤAと同じグループ
のメンバーに対して、当該ゾーンαサーバ4のRAM2
3に記憶されているゾーン内のリストに基づき、例えば
プレイヤBのクライアント端末101に、プレイヤAか
らのメッセージを送信する(ステップZ71)。また、
ゾーンαサーバ4は、他のゾーンに同じグループのメン
バーが居る可能性があるので、ワールドサーバ3にもプ
レイヤAからのメッセージを送信を送信する(ステップ
Z72)。
FIG. 11 is a flow chart showing a processing procedure for chatting. The client terminal 101 of the player A transmits a message for chatting to the zone α server 4 (step C71). The zone α server 4 sends the RAM 2 of the zone α server 4 to the members of the same group as the player A in the same zone.
Based on the list in the zone stored in No. 3, the message from player A is transmitted to the client terminal 101 of player B, for example (step Z71). Also,
The zone α server 4 may send a message from the player A to the world server 3 because there is a possibility that members of the same group may be present in another zone (step Z72).

【0063】ワールドサーバ3は、前述のようにゾーン
αサーバ4及びゾーンβサーバ5を管理する処理も実行
するサーバである。よって、ゾーンβにも同一グループ
のメンバーが居ることが判っているので、プレイヤAか
らのメッセージをゾーンβサーバ5に送信する(ステッ
プW71)。これを受信したゾーンβサーバ5は、同じ
ゾーンのプレイヤAと同じグループのメンバーに対し
て、当該ゾーンαサーバ4のRAM23に記憶されてい
るゾーン内のリストに基づき、例えばプレイヤCのクラ
イアント端末103と、プレイヤDのクライアント端末
104とに、プレイヤAからのメッセージを送信する
(ステップZ73)。
The world server 3 is a server that also executes the processing for managing the zone α server 4 and the zone β server 5 as described above. Therefore, since it is known that there are members of the same group in the zone β, the message from the player A is transmitted to the zone β server 5 (step W71). The zone β server 5 that has received this, for the members of the same group as the player A in the same zone, based on the list in the zone stored in the RAM 23 of the zone α server 4, for example, the client terminal 103 of the player C. Then, the message from the player A is transmitted to the client terminal 104 of the player D (step Z73).

【0064】したがって、このようにプレイヤAとプレ
イヤB、C、Dとが同一グループであると、プレイヤA
のメッセージ全ての他のメンバーB、C、Dにが送信さ
れる。つまり、他の同一グループにあるメンバーからの
メッセージは、当該グループの他の全てのメンバーに送
信されることとなり、これにより、特定のグループに所
属するメンバーのみによるチャットが可能となる。
Therefore, if the player A and the players B, C, and D are in the same group, the player A
Is sent to all other members B, C, D. That is, a message from another member in the same group is sent to all the other members of the group, which allows chat only by members belonging to a specific group.

【0065】[0065]

【発明の効果】【The invention's effect】

【0066】以上説明したように本発明によれば、所定
のアイテムを取得しかつ、グループに所属することを要
求したクライアント装置間においてのみ、メッセージの
送受信によるチャットが可能となる。しかも、ゲーム中
で使用される特定のアイテムを取得していることを条件
とすることから、ゲームに関連付けて、特定のグループ
がメンバー同士がプライベートなチャットや、当該グル
ープのメンバーのみに共通する話題について、親密にチ
ャットを行うことが可能となる。
As described above, according to the present invention, it is possible to chat by sending and receiving a message only between client devices that have acquired a predetermined item and requested to belong to a group. In addition, because it is a condition that you have acquired a specific item used in the game, it is related to the game, a specific group is a private chat between members, or a topic common only to members of the group. About, it becomes possible to chat intimately.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施の形態に係るオンラインゲーム
のシステム構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a system configuration of an online game according to an embodiment of the present invention.

【図2】クライアント端末の構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a client terminal.

【図3】サーバの構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a server.

【図4】クライアントがゲームで使用するアイテムを入
手する際の処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a processing procedure when a client acquires an item used in a game.

【図5】「リンクシェル」にサブネームと色とを付加す
る際の処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a processing procedure for adding a subname and a color to a “link shell”.

【図6】グループに、他のプレイヤが加入する場合の処
理手順を示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a processing procedure when another player joins a group.

【図7】グループから離脱する場合の処理手順を示すフ
ローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a processing procedure when leaving a group.

【図8】親アイテムに対する子アイテムを作成する場合
の処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a processing procedure for creating a child item for a parent item.

【図9】リンクシェルリストを取得する場合の処理手順
を示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure for acquiring a link shell list.

【図10】特定のメンバーが他のメンバーの権限を変更
する場合の処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a processing procedure when a specific member changes the authority of another member.

【図11】チャットを行う場合の処理手順を示すフロー
チャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a processing procedure for chatting.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 オンラインゲーム提供装置 2 ロビーサーバ 3 ワールドサーバ 4 ゾーンαサーバ 5 ゾーンβサーバ 6 キャッシュサーバ 7 バス 8 制御部 8 CPU 9 HDD 10 RAM 11 サウンド処理部 12 グラフィック処理部 14 通信インターフェース 15 インターフェース部 16 入力部 17 メモリーカード 19 表示装置 21 バス 22 制御部 23 RAM 24 HDD 26 通信インターフェース 42 ステップ 53 CA 101 クライアント端末 102 クライアント端末 103 クライアント端末 104 クライアント端末 200 ネットワーク 1 Online game providing device 2 Lobby server 3 world server 4 Zone α server 5 Zone β server 6 cache server 7 buses 8 control unit 8 CPU 9 HDD 10 RAM 11 Sound processing section 12 Graphic processing unit 14 Communication interface 15 Interface section 16 Input section 17 memory card 19 Display 21 bus 22 Control unit 23 RAM 24 HDD 26 Communication interface 42 steps 53 CA 101 client terminal 102 client terminal 103 client terminal 104 client terminal 200 networks

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ネットワークを介して複数のクライアン
ト装置と接続されて、各クライアント装置を操作するプ
レイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレイヤ
間でのチャットを可能にするオンラインゲーム用サーバ
装置であって、 前記クライアント装置からの要求に応じて、当該クライ
アント装置が前記ゲーム中で使用される特定のアイテム
を取得していることを条件として、グループ記憶領域を
形成するグループ形成手段と、 前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す
情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置から
の要求に応じて、前記ゲーム中で使用される特定のアイ
テムを取得していることを条件として、当該他のクライ
アント装置を示す情報を記憶させる記憶制御手段と、 前記グループ記憶領域に記憶された情報が示すクライア
ント装置からメッセージが送信された場合、当該グルー
プ記憶領域に記憶されている情報が示す他のクライアン
ト装置に前記メッセージを送信する送信手段と、を備え
ることを特徴とするオンラインゲームシステム用サーバ
装置。
1. An online game server device that is connected to a plurality of client devices via a network to allow a game between players operating each client device to proceed and chat between the players. A group forming unit that forms a group storage area on the condition that the client device has acquired a specific item used in the game in response to a request from the client device; Information indicating the client device is stored in the storage area, and a specific item used in the game is acquired in response to a request from another client device, and the other client device is acquired. Storage control means for storing information indicating the device, and storage in the group storage area When a message is transmitted from the client device indicated by the stored information, a transmission means for transmitting the message to another client device indicated by the information stored in the group storage area is provided. System server device.
【請求項2】 前記クライアント装置からの要求に応じ
て、前記グループ領域から当該クライアント装置を示す
情報を削除する削除手段を更に備えることを特徴とする
請求項1記載のオンラインゲームシステム用サーバ装
置。
2. The server device for an online game system according to claim 1, further comprising a deleting unit that deletes information indicating the client device from the group area in response to a request from the client device.
【請求項3】 ネットワークを介して複数のクライアン
ト装置と接続されて、各クライアント装置を操作するプ
レイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレイヤ
間でのチャットを可能にするオンラインゲーム用サーバ
装置を用いたチャット管理方法であって、 前記クライアント装置からの要求に応じて、当該クライ
アント装置が前記ゲーム中で使用される特定のアイテム
を取得していることを条件として、グループ記憶領域を
形成するグループ形成ステップと、 前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す
情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置から
の要求に応じて、前記ゲーム中で使用される特定のアイ
テムを取得していることを条件として、当該他のクライ
アント装置を示す情報を記憶させる記憶制御ステップ
と、 前記グループ記憶領域に記憶された情報が示すクライア
ント装置からメッセージが送信された場合、当該グルー
プ記憶領域に記憶されている情報が示す他のクライアン
ト装置に前記メッセージを送信する送信ステップと、を
含むことを特徴とするチャット管理方法。
3. An online game server device connected to a plurality of client devices via a network to allow a game to be played between players operating each client device and chat between the players. A chat management method used, wherein a group forming a group storage area is provided on condition that the client device has acquired a specific item used in the game in response to a request from the client device. Forming step, and storing the information indicating the client device in the group storage area and obtaining a specific item used in the game in response to a request from another client device As a storage control step for storing information indicating the other client device. And, when a message is transmitted from the client device indicated by the information stored in the group storage area, a transmission step of transmitting the message to another client device indicated by the information stored in the group storage area. A chat management method characterized by including.
【請求項4】 前記クライアント装置からの要求に応じ
て、前記グループ領域から当該クライアント装置を示す
情報を削除する削除ステップを更に含むことを特徴とす
る請求項3記載のチャット管理方法。
4. The chat management method according to claim 3, further comprising a deleting step of deleting information indicating the client device from the group area in response to a request from the client device.
【請求項5】 ネットワークを介して複数のクライアン
ト装置と接続されて、各クライアント装置を操作するプ
レイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレイヤ
間でのチャットを管理する処理をコンピュータに実行さ
せるチャット管理プログラムであって、 前記クライアント装置からの要求に応じて、当該クライ
アント装置が前記ゲーム中で使用される特定のアイテム
を取得していることを条件として、グループ記憶領域を
形成するグループ形成手順と、 前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す
情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置から
の要求に応じて、前記ゲーム中で使用される特定のアイ
テムを取得していることを条件として、当該他のクライ
アント装置を示す情報を記憶させる記憶制御手順と、 前記グループ記憶領域に記憶された情報が示すクライア
ント装置からメッセージが送信された場合、当該グルー
プ記憶領域に記憶されている情報が示す他のクライアン
ト装置に前記メッセージを送信する送信手順と、をコン
ピュータに実行させることを特徴とするチャット管理プ
ログラム。
5. A chat which is connected to a plurality of client devices via a network to allow a computer to execute a process of managing a chat between the players while advancing a game between the players operating each client device. A group forming procedure for forming a group storage area on condition that the client device has acquired a specific item used in the game in response to a request from the client device. , The group storage area is stored with information indicating the client device, and a specific item used in the game is acquired in response to a request from another client device. A storage control procedure for storing information indicating another client device; When a message is transmitted from the client device indicated by the information stored in the group storage area, a transmission procedure for transmitting the message to another client device indicated by the information stored in the group storage area is executed on the computer. A chat management program characterized by
【請求項6】 前記クライアント装置からの要求に応じ
て、前記グループ領域から当該クライアント装置を示す
情報を削除する削除手順を更にコンピュータに実行させ
ることを特徴とする請求項5記載のチャット管理プログ
ラム。
6. The chat management program according to claim 5, further comprising causing a computer to execute a deletion procedure for deleting information indicating the client device from the group area in response to a request from the client device.
【請求項7】 ネットワークを介して複数のクライアン
ト装置と接続されて、各クライアント装置を操作するプ
レイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレイヤ
間でのチャットを管理する処理をコンピュータに実行さ
せるチャット管理プログラムを記録した記録媒体であっ
て、 前記クライアント装置からの要求に応じて、当該クライ
アント装置が前記ゲーム中で使用される特定のアイテム
を取得していることを条件として、グループ記憶領域を
形成するグループ形成手順と、 前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す
情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置から
の要求に応じて、前記ゲーム中で使用される特定のアイ
テムを取得していることを条件として、当該他のクライ
アント装置を示す情報を記憶させる記憶制御手順と、 前記グループ記憶領域に記憶された情報が示すクライア
ント装置からメッセージが送信された場合、当該グルー
プ記憶領域に記憶されている情報が示す他のクライアン
ト装置に前記メッセージを送信する送信手順と、を記録
したことを特徴とするチャット管理プログラムを記録し
た記録媒体。
7. A chat which is connected to a plurality of client devices via a network to allow a computer to execute processing for managing a chat between the players while advancing a game between the players operating each client device. A recording medium recording a management program, which forms a group storage area on condition that the client device has acquired a specific item used in the game in response to a request from the client device. Group forming procedure, and storing information indicating the client device in the group storage area, and acquiring a specific item used in the game in response to a request from another client device. On condition that the information indicating the other client device is stored. A control procedure and, when a message is transmitted from the client device indicated by the information stored in the group storage area, a transmission procedure of transmitting the message to another client apparatus indicated by the information stored in the group storage area , A recording medium having a chat management program recorded therein.
【請求項8】 前記クライアント装置からの要求に応じ
て、前記グループ領域から当該クライアント装置を示す
情報を削除する削除手順を更に記録したことを特徴とす
る請求項7記載のチャット管理プログラムを記録した記
録媒体。
8. The chat management program according to claim 7, further comprising a deletion procedure for deleting information indicating the client device from the group area in response to a request from the client device. recoding media.
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