JP2000245956A - Game device and information storage medium - Google Patents

Game device and information storage medium

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JP2000245956A
JP2000245956A JP11055182A JP5518299A JP2000245956A JP 2000245956 A JP2000245956 A JP 2000245956A JP 11055182 A JP11055182 A JP 11055182A JP 5518299 A JP5518299 A JP 5518299A JP 2000245956 A JP2000245956 A JP 2000245956A
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JP
Japan
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game
save
history data
information
battery
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Naoto Kumagai
直人 熊谷
Takeshi Kobayashi
毅 小林
Hiroyuki Ichiyanagi
宏之 一柳
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Namco Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent the loss of play history data due to the exhausting of a battery while preventing the deterioration of game property by providing a save environment generating means for generating a save environment required for saving game history data when the remaining amount of the battery is reduced. SOLUTION: A game operation by which a game is played while saving game history data by a player is executed in a game arithmetic part 212 in a processing part 210 for executing the various kinds of processings such as the control of a whole portable game device to be driven by the battery, the indication of an instruction to each block in the game device and a game arithmetic processing. Besides, a judging part 214 judges whether a prescribed save condition is satisfied or not or whether the battery remaining amount becomes the prescribed one or not or the like and, then, a safe environment generating part 216 generates the save environment which is required for saving game history data. Then a save executing part 218 saves game history data at a prescribed place.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置及び情報
記憶媒体に関する。
The present invention relates to a game device and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術】従来、例えばロール・プレイング・ゲーム
(RPG)のように、ゲームの開始からエンディングに
至るまでに非常に長い時間がかかるゲームがある。この
種のゲームにおいては、プレイ履歴を途中で保存しなが
らゲームを進行できるようにするため、通常、セーブ機
能が設けられている。そして、そのようなゲームの多く
は、セーブ機能を実行するために、例えば、ゲーム空間
内で宿屋に泊まったり、セーブ用のアイテムを使用する
等、何らかのセーブ条件を満たすことをプレーヤに要求
する。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is a game such as a role playing game (RPG) that takes a very long time from the start to the end of the game. In this type of game, a save function is usually provided so that the game can be advanced while the play history is stored in the middle. Many of such games require the player to fulfill some save conditions, such as staying at an inn in the game space or using save items, in order to execute the save function.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、近年急
速に発達してきた携帯型装置、特に、電池駆動型の携帯
型ゲーム装置においてRPGのようなゲームを行う場合
には、電池残量が少なくなりすぎて、セーブできないま
まそれ以上のゲーム進行が不可能になることがある。そ
のような場合、電池を入れ替えたとしても、セーブされ
なかったプレイ履歴データは失われてしまう。そのた
め、バッテリ切れまでにプレーヤがゲームに費やした時
間と労力が無駄となり、これが、携帯型ゲーム装置にお
けるゲームの魅力を低下させる要因の1つとなってい
た。
However, when playing a game such as RPG in a portable device which has been rapidly developed in recent years, particularly a battery-powered portable game device, the remaining battery power becomes too small. In some cases, it is impossible to proceed further without saving. In such a case, even if the battery is replaced, the play history data that has not been saved is lost. Therefore, the time and effort spent by the player on the game until the battery runs out is wasted, and this is one of the factors that lowers the appeal of the game in the portable game device.

【0004】この問題を解決するため、常時セーブ可能
とする方法もあるが、その場合には、ゲーム性が低くな
ってしまい、ゲームとしての魅力を高めにくいという新
たな問題が生ずる。
In order to solve this problem, there is a method in which the game can always be saved. However, in such a case, a new problem arises in that the game characteristics are reduced and it is difficult to enhance the appeal of the game.

【0005】本発明は、上記問題に鑑みてなされたもの
であり、その目的は、ゲーム性の低下を防止しつつ、電
池切れによるプレイ履歴データの喪失を防止可能なゲー
ム装置及びこのような情報を記憶した情報記憶媒体を提
供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide a game device capable of preventing loss of play history data due to running out of battery while preventing a decrease in game characteristics, and such information. To provide an information storage medium storing the information.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、電池で駆動され、プレーヤがゲーム履歴
データをセーブしながらプレイすることが可能なゲーム
を行うためのゲーム装置において、前記電池の残量が少
なくなったときに、前記ゲーム履歴データのセーブに必
要なセーブ環境を発生させる処理を行うセーブ環境発生
手段を含むことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a game apparatus for playing a game which is driven by a battery and which allows a player to play while saving game history data. A save environment generating means for performing a process of generating a save environment necessary for saving the game history data when the battery level becomes low.

【0007】また、本発明の情報記憶媒体は、電池で駆
動されるゲーム装置においてプレーヤがゲーム履歴デー
タをセーブしながらプレイすることが可能なゲームのゲ
ーム演算を行うための情報と、前記電池の残量が少なく
なったときに、前記ゲーム履歴データのセーブに必要な
セーブ環境を発生させるための情報と、が記憶されたこ
とを特徴とする。
[0007] Further, the information storage medium of the present invention comprises: information for performing a game calculation of a game that can be played by a player while saving game history data in a game device driven by a battery; And information for generating a save environment necessary for saving the game history data when the remaining amount is low.

【0008】本発明によれば、ゲーム装置を駆動する電
池の残量が少なくなった場合には、セーブ環境発生手段
によって、ゲーム履歴データのセーブに必要なセーブ環
境が作り出される。このため、電池が切れる前に、それ
までのゲーム履歴データを確実にセーブすることが容易
となる。また、セーブ環境が作り出されるだけで、セー
ブを行うか否かはプレーヤの判断に委ねられることか
ら、ゲーム性が維持される。
According to the present invention, when the remaining power of the battery for driving the game device becomes low, the save environment necessary for saving the game history data is created by the save environment generating means. Therefore, it is easy to surely save the game history data before the battery runs out. Further, only by creating a save environment, it is up to the player to determine whether or not to perform a save, so that game characteristics are maintained.

【0009】なお、電池残量が少なくなったか否かは、
ハードウェア的に検出しても良いし、ソフトウェア的に
検出してもよい。あるいは、ハードウェアの機能を利用
してソフトウェア的に検出するものであってもよい。
It should be noted that whether or not the battery level is low is determined by
Detection may be performed by hardware or software. Alternatively, detection may be performed by software using hardware functions.

【0010】さらに、本発明は、電池で駆動され、プレ
ーヤがゲーム履歴データをセーブしながらプレイするこ
とが可能なゲームを行うためのゲーム装置において、前
記電池の残量を検出するための残量検出手段と、前記残
量検出手段の検出結果に基づいて、前記ゲーム履歴デー
タのセーブに必要なセーブ環境を発生させる処理を行う
セーブ環境発生手段と、を含むことを特徴とする。
Further, according to the present invention, in a game device for playing a game which is driven by a battery and which allows a player to play while saving game history data, a remaining amount for detecting the remaining amount of the battery is provided. And a save environment generating means for performing a process of generating a save environment necessary for saving the game history data based on a detection result of the remaining amount detecting means.

【0011】また、本発明は、電池で駆動されるゲーム
装置においてプレーヤがゲーム履歴データをセーブしな
がらプレイすることが可能なゲームのゲーム演算を行う
ための情報と、前記電池の残量を検出するための情報
と、検出された前記電池の残量に基づいて、前記ゲーム
履歴データのセーブに必要なセーブ環境を発生させるた
めの情報と、が記憶されたことを特徴とする。
[0011] The present invention also provides information for performing a game calculation of a game that a player can play while saving game history data in a battery-driven game device, and detecting the remaining amount of the battery. And information for generating a save environment required for saving the game history data based on the detected remaining amount of the battery.

【0012】本発明によれば、残量検出結果に基づいて
セーブ環境が作り出されることから、電池が切れる前
に、それまでのゲーム履歴データを確実にセーブするこ
とが可能となる。また、検出された残量に応じて、内容
の異なる複数のセーブ環境を段階的に発生させることも
可能となる。そして、セーブ環境が作り出されるだけ
で、セーブを行うか否かはプレーヤの判断に委ねられる
ことから、ゲーム性が維持される。さらに、ゲーム装置
自体に残量検出手段が備えられることから、電池残量検
出のための複雑なプログラムを使用することなく、電池
の残量を検出することができる。このため、使用される
ゲームソフトの開発費用を低く押さえることができ、販
売価格を低く設定することが可能となる。
According to the present invention, since the save environment is created based on the result of the remaining amount detection, the game history data up to that time can be reliably saved before the battery runs out. In addition, it is possible to generate a plurality of save environments having different contents in stages according to the detected remaining amount. Then, only by creating a save environment, it is up to the player to decide whether or not to save, so that the game characteristics are maintained. Further, since the game device itself is provided with the remaining battery level detecting means, the remaining battery level can be detected without using a complicated program for detecting the remaining battery level. Therefore, the development cost of the game software to be used can be kept low, and the selling price can be set low.

【0013】なお、電池の残量の検出は、ゲーム装置に
備えられた残量検出手段のみで行っても良いし、ソフト
ウェア的な残量検出手段を併用しても良い。
The detection of the remaining amount of the battery may be performed only by the remaining amount detecting means provided in the game device, or may be performed by using the remaining amount detecting means like software.

【0014】さらに、本発明において、前記ゲームは、
所定のセーブ条件が満たされた場合に前記ゲーム履歴デ
ータをセーブ可能に設定され、前記セーブ環境発生手段
は、前記電池の残量が所定の残量になったときに、前記
セーブ条件を満たすための難易度を下げる処理を行うこ
とが好ましい。
Further, in the present invention, the game includes:
The game history data is set to be saveable when a predetermined save condition is satisfied, and the save environment generating means is configured to satisfy the save condition when the remaining amount of the battery reaches the predetermined remaining amount. It is preferable to perform a process for reducing the difficulty level.

【0015】また、本発明の情報記憶媒体において、前
記ゲーム演算を行うための情報が、所定のセーブ条件が
満たされた場合に前記ゲーム履歴データをセーブ可能と
する情報を含み、前記セーブ環境を発生させる処理を行
うための情報が、前記電池の残量が所定の残量になった
ときに、前記セーブ条件を満たすための難易度を下げる
処理を行うための情報を含むことが好ましい。
Further, in the information storage medium of the present invention, the information for performing the game calculation includes information that enables the game history data to be saved when a predetermined save condition is satisfied. It is preferable that the information for performing the process to generate includes information for performing a process of lowering the difficulty level for satisfying the save condition when the remaining amount of the battery reaches a predetermined remaining amount.

【0016】このように構成すれば、所定の電池残量に
なったときに、セーブ環境発生手段によって、セーブ条
件を満たすための難易度が下げられる。このため、電池
が切れる前にセーブ条件を満たして、ゲーム履歴データ
を保存することが容易となる。また、セーブ条件そのも
のを一時的になくしたり、減らしたりするものではない
ことから、ゲーム性の低下が防止される。
With this configuration, when the remaining battery power reaches a predetermined level, the degree of difficulty in satisfying the save conditions is reduced by the save environment generating means. Therefore, it is easy to satisfy the save condition and save the game history data before the battery runs out. In addition, since the save condition itself is not temporarily eliminated or reduced, a decrease in game characteristics is prevented.

【0017】そして、本発明において、前記セーブ条件
は、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタがゲーム空
間内を移動して前記ゲーム履歴データをセーブ可能なポ
イントであるセーブポイントに到達することを含み、前
記セーブ環境発生手段は、前記ゲーム空間内における前
記セーブポイントの出現率を高める処理を行ってもよ
い。
In the present invention, the save condition includes that a player character operated by a player moves in a game space to reach a save point at which the game history data can be saved, and The environment generating means may perform a process for increasing the appearance rate of the save points in the game space.

【0018】また、本発明の情報記憶媒体において、前
記セーブ条件は、プレーヤが操作するプレーヤキャラク
タがゲーム空間内を移動して前記ゲーム履歴データをセ
ーブ可能なポイントであるセーブポイントに到達するこ
とを含み、前記セーブ環境を発生させる処理を行うため
の情報は、前記電池の残量が少なくなったときに、前記
セーブポイントの出現率を高める処理を行うための情報
を含んでいてもよい。
In the information storage medium of the present invention, the save condition is that the player character operated by the player moves in the game space and reaches a save point at which the game history data can be saved. The information for performing the process of generating the save environment may include information for performing a process of increasing the appearance rate of the save points when the remaining amount of the battery is low.

【0019】このようにすれば、所定の電池残量になる
と、ゲーム空間内におけるセーブポイントの出現率が高
まる。このため、電池が切れる前にセーブポイントに到
達することが容易となり、電池切れによるゲーム履歴デ
ータの喪失を防止しやすくなる。また、セーブポイント
までのプレーヤキャラクタの移動自体は、プレーヤが行
わなければならないことから、ゲーム性が維持される。
さらに、セーブポイントという、本来ゲーム空間内に存
在するものを利用することから、セーブ環境の発生によ
ってプレーヤが違和感を感ずることがない。
With this arrangement, when the remaining battery power reaches a predetermined level, the appearance rate of save points in the game space increases. For this reason, it is easy to reach the save point before the battery runs out, and it is easy to prevent the loss of the game history data due to the battery running out. In addition, since the movement of the player character itself to the save point must be performed by the player, the game characteristics are maintained.
Further, since a save point, which is originally present in the game space, is used, the player does not feel uncomfortable due to the occurrence of the save environment.

【0020】あるいは、本発明において、前記セーブ条
件は、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタがゲーム
空間内を移動して前記ゲーム履歴データをセーブ可能な
ポイントであるセーブポイントに到達することを含み、
前記セーブ環境発生手段は、前記プレーヤキャラクタを
現在位置から前記セーブポイントまでワープ移動可能に
する処理を行っても良い。
Alternatively, in the present invention, the save condition includes that a player character operated by a player moves in a game space and reaches a save point at which the game history data can be saved,
The save environment generating means may perform processing for enabling the player character to warp from a current position to the save point.

【0021】また、本発明の情報記憶媒体において、前
記所定の条件は、プレーヤが操作するプレーヤキャラク
タがゲーム空間内を移動して前記ゲーム履歴データをセ
ーブ可能なポイントであるセーブポイントに到達するこ
とを含み、前記セーブ環境を発生させる処理を行うため
の情報は、前記プレーヤキャラクタを現在位置から前記
セーブポイントまでワープ移動可能にするための情報を
含むこともできる。
In the information storage medium of the present invention, the predetermined condition is that a player character operated by a player moves in a game space and reaches a save point at which the game history data can be saved. And the information for performing the process of generating the save environment may include information for enabling the player character to warp from a current position to the save point.

【0022】この場合には、所定の電池残量になると、
プレーヤキャラクタを現在位置から前記セーブポイント
までワープさせることが可能になる。このワープを実行
すれば、プレーヤキャラクタが瞬時にセーブポイントま
で移動するため、移動途中で電池切れになる事態の発生
を防止することができる。また、ワープするか否かの決
定は、プレーヤに委ねられることから、ゲーム性が維持
される。
In this case, when a predetermined battery level is reached,
This allows the player character to warp from the current position to the save point. By executing this warp, the player character instantaneously moves to the save point, so that a situation in which the battery runs out during the movement can be prevented. Further, since the determination as to whether or not to warp is left to the player, game characteristics are maintained.

【0023】さらに、本発明において、前記セーブ条件
が、前記ゲーム空間内においてセーブ用のセーブアイテ
ムが使用されることを含み、前記セーブ環境発生手段
が、前記ゲーム空間内における前記セーブアイテムの出
現率を高める処理を行うこともできる。
Further, in the present invention, the save condition includes that a save item for save is used in the game space, and the save environment generating means determines an appearance rate of the save item in the game space. Can be increased.

【0024】また、本発明の情報記憶媒体において、前
記セーブ条件が、ゲーム空間内においてセーブ用のセー
ブアイテムが使用されることを含み、前記セーブ環境を
発生させる処理を行うための情報が、前記セーブアイテ
ムの出現率を高める処理を行うための情報を含むことも
できる。
Further, in the information storage medium of the present invention, the save condition includes that a save item for saving is used in the game space, and the information for performing the process of generating the save environment is stored in the information storage medium. Information for performing processing to increase the appearance rate of save items can also be included.

【0025】このように構成する場合には、所定の電池
残量になると、ゲーム空間内におけるセーブアイテムの
出現率が高まる。このため、プレーヤキャラクタがセー
ブアイテムを装備していない場合でも、電池が切れる前
にセーブアイテムを迅速に入手して、ゲーム履歴データ
を保存することが可能となる。また、セーブアイテムの
入手及び使用操作そのものはプレーヤが行わなければな
らないことから、ゲーム性が維持される。さらに、セー
ブアイテムという、本来ゲーム空間内に存在するものを
利用することから、セーブ環境の発生によってプレーヤ
が違和感を感ずることがない。むしろ、アイテム獲得の
機会が増えることによって、ゲーム性の向上に貢献する
ことが可能となる。
With such a configuration, when a predetermined battery level is reached, the appearance rate of save items in the game space increases. Therefore, even when the player character does not have a save item, the save item can be quickly obtained and the game history data can be stored before the battery runs out. Further, since the player has to perform the operation of obtaining and using the save item itself, the game characteristics are maintained. Furthermore, since the save items, which are originally present in the game space, are used, the player does not feel uncomfortable due to the occurrence of the save environment. Rather, it is possible to contribute to the improvement of the game property by increasing the opportunities for acquiring items.

【0026】また、本発明は、電池で駆動され、プレー
ヤが自分の操作するプレーヤキャラクタの表示されたゲ
ーム画面を見ながらプレイを行うと共に、ゲーム履歴デ
ータをセーブしながらプレイすることが可能なゲームを
行うためのゲーム装置において、前記電池の残量を検出
するための残量検出手段と、前記残量検出手段の検出結
果に基づいて、前記ゲーム画面にセーブ用のセーブアイ
テムを表示する処理を行う手段と、前記ゲーム画面に表
示された前記セーブアイテムを前記プレーヤが使用する
ための手段と、前記セーブアイテムが使用されたときに
前記ゲーム履歴データをセーブする手段と、を有するこ
とを特徴とする。
Further, the present invention provides a game which is driven by a battery and allows a player to play while watching a game screen on which a player character operated by himself / herself is displayed, and to play while saving game history data. In the game device for performing, the remaining amount detecting means for detecting the remaining amount of the battery, and processing for displaying a save item for saving on the game screen based on the detection result of the remaining amount detecting means. Means for performing, a means for the player to use the save item displayed on the game screen, and a means for saving the game history data when the save item is used. I do.

【0027】さらに、本発明の情報記憶媒体は、電池で
駆動され、プレーヤが自分の操作するプレーヤキャラク
タの表示されたゲーム画面を見ながらプレイを行うと共
に、ゲーム履歴データをセーブしながらプレイすること
が可能なゲームのゲーム演算を行うための情報と、前記
電池の残量を検出するための情報と、前記残量検出手段
の検出結果に基づいて、前記ゲーム画面にセーブ用のセ
ーブアイテムを表示する処理を行うための情報と、前記
ゲーム画面に表示された前記セーブアイテムを前記プレ
ーヤが使用する処理を行うための情報と、前記セーブア
イテムが使用されたときに前記ゲーム履歴データをセー
ブする処理を行うための情報と、が記憶されたことを特
徴とする。
Further, the information storage medium of the present invention is driven by a battery, and allows the player to play while watching the game screen on which the player character operated by himself / herself is displayed, and to play while saving the game history data. A save item for saving is displayed on the game screen based on information for performing a game calculation of a game capable of performing the game, information for detecting the remaining amount of the battery, and a detection result of the remaining amount detecting unit. Information for performing a process of performing the process, information for performing a process of using the save item displayed on the game screen by the player, and a process of saving the game history data when the save item is used. And information for performing the following.

【0028】本発明によれば、検出された電池残量に基
づいて、セーブアイテムが画面上に表示されることか
ら、プレーヤがセーブアイテムの出現に気づきやすい。
このため、電池残量が少ない場合に、速やかにセーブア
イテムを取得・使用して、ゲーム履歴データを保存する
ことができる。また、セーブアイテムの受け渡しが画面
上に表示されることにより、ゲームの視覚的な面白さを
高めることができる。
According to the present invention, the save item is displayed on the screen based on the detected remaining battery level, so that the player can easily notice the appearance of the save item.
For this reason, when the remaining battery power is low, the game history data can be saved by quickly acquiring and using the save item. Also, by displaying the delivery of the save item on the screen, the visual interest of the game can be enhanced.

【0029】さらに、本発明は、電池で駆動され、プレ
ーヤがゲーム履歴データをセーブしながらゲームを進め
ることが可能なゲームを行うためのゲーム装置におい
て、前記電池の残量が少なくなったときに、前記ゲーム
履歴データを強制的にセーブする処理を行う手段を含む
ことを特徴とする。
Further, the present invention relates to a game apparatus for playing a game which is driven by a battery and allows a player to proceed with the game while saving game history data. And means for forcibly saving the game history data.

【0030】また、本発明は、電池で駆動されるゲーム
装置においてプレーヤがゲーム履歴データをセーブしな
がらプレイすることが可能なゲームを行うための情報
と、前記電池の残量が少なくなったときに、前記ゲーム
履歴データを強制的にセーブする処理を行うための情報
と、を含むことを特徴とする。
Further, according to the present invention, in a battery-powered game device, information for performing a game in which a player can play a game while saving game history data, and when the remaining power of the battery is low. And information for performing a process of forcibly saving the game history data.

【0031】本発明によれば、電池の残量が少なくなっ
たときに、ゲーム履歴データが強制的にセーブされる。
このため、電池切れによるゲーム履歴データの喪失を確
実に防止することができる。また、電池の残量が多い段
階では、強制的なセーブが行われないことから、ゲーム
性の低下が防止される。
According to the present invention, when the remaining battery power is low, the game history data is forcibly saved.
For this reason, loss of game history data due to battery exhaustion can be reliably prevented. Further, at the stage where the remaining amount of the battery is large, since the forcible save is not performed, a decrease in the game property is prevented.

【0032】[0032]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。
Next, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0033】図2は、本発明にかかるゲーム装置の例と
しての携帯型ゲーム装置の外観を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing the appearance of a portable game device as an example of the game device according to the present invention.

【0034】図2において、携帯型ゲーム装置100
は、操作部として機能する操作ボタン10,12,1
4,16、方向キー18や、表示部22や、音出力部2
0を有しており、単体でゲームプレイを楽しむことが可
能になっている。そして、この携帯型ゲーム装置100
は、図示しない電池で駆動される。この電池が切れた場
合や、電池残量が少なくなりすぎて携帯型ゲーム装置1
00を適正な状態に駆動することができなくなった場合
には、古い電池が取り出され、新たな電池と交換され
る。
In FIG. 2, the portable game device 100
Are operation buttons 10, 12, 1 functioning as an operation unit.
4, 16, the direction key 18, the display unit 22, the sound output unit 2,
0 so that game play can be enjoyed alone. And this portable game device 100
Is driven by a battery (not shown). If the battery runs out or the battery level becomes too low, the portable game device 1
If 00 cannot be driven to the proper state, the old battery is removed and replaced with a new battery.

【0035】また、この携帯型ゲーム装置100は、図
示しない業務用ゲーム装置のスロットや、家庭用ゲーム
装置の本体装置のスロット、あるいは家庭用ゲーム装置
のゲームコントローラのスロットに挿入可能になってお
り、業務用ゲーム装置等による情報の書き込みや読み出
しが可能な携帯型情報記憶装置としても機能する。
The portable game device 100 can be inserted into a slot of an arcade game device (not shown), a main device slot of a home game device, or a game controller slot of a home game device. It also functions as a portable information storage device in which information can be written or read by an arcade game device or the like.

【0036】このような携帯型ゲーム装置100は、図
3のブロック図に示すような機能を有する。
The portable game device 100 has a function as shown in the block diagram of FIG.

【0037】この図3において、操作部200は、プレ
ーヤが操作情報を入力するためのものであり、その機能
は、図2に示された操作ボタン10,12,14,1
6、方向キー18などのハードウェアにより実現でき
る。
In FIG. 3, an operation unit 200 is used by a player to input operation information, and the function thereof is the operation buttons 10, 12, 14, 1 shown in FIG.
6. It can be realized by hardware such as the direction key 18.

【0038】また、処理部210は、携帯型ゲーム装置
100全体の制御、携帯型ゲーム装置100内の各ブロ
ックへの命令の指示、ゲーム演算処理等の各種の処理を
行うものであり、その機能は、CPU、DSP、ASI
Cなどのハードウェアや所与のプログラムにより実現で
きる。
The processing section 210 performs various processes such as control of the entire portable game apparatus 100, instruction of each block in the portable game apparatus 100, and game calculation processing. Means CPU, DSP, ASI
It can be realized by hardware such as C or a given program.

【0039】この処理部210の内、特にゲーム演算部
212は、電池で駆動されるゲーム装置においてプレー
ヤがゲーム履歴データをセーブしながらプレイすること
が可能なゲームのゲーム演算を行い、判定部214は、
所定のセーブ条件が満たされたか否か、あるいは、電池
残量が所定の残量になったか等の判定を行う。また、セ
ーブ環境生成部216は、検出された電池の残量に基づ
いて、ゲーム履歴データのセーブに必要なセーブ環境を
発生させ、セーブ実行部218は、所定の場合にゲーム
履歴データのセーブを行う。
Among the processing units 210, a game calculation unit 212 performs a game calculation of a game that can be played by a player while saving game history data in a game device driven by a battery. Is
It is determined whether a predetermined save condition is satisfied, or whether the remaining battery power has reached a predetermined remaining amount. Further, the save environment generation unit 216 generates a save environment necessary for saving the game history data based on the detected remaining amount of the battery, and the save execution unit 218 saves the game history data in a predetermined case. Do.

【0040】情報記憶媒体220は、プログラムやデー
タなどの情報を格納するものである。
The information storage medium 220 stores information such as programs and data.

【0041】また、この情報記憶媒体220は、さら
に、ゲーム情報記憶部222、セーブ情報記憶部22
4、ゲーム履歴情報記憶部226、残量検出情報記憶部
228を含む。
The information storage medium 220 further includes a game information storage unit 222, a save information storage unit 22
4, a game history information storage unit 226 and a remaining amount detection information storage unit 228 are included.

【0042】ここで、ゲーム情報記憶部222は、電池
で駆動されるゲーム装置においてプレーヤがゲーム履歴
データをセーブしながらプレイすることが可能なゲーム
のゲーム演算を行うための情報を記憶する。そして、セ
ーブ情報記憶部224には、電池の残量が少なくなった
ときに、ゲーム履歴データのセーブに必要なセーブ環境
を発生させるための情報と、所定のセーブ条件が満たさ
れた場合に前記ゲーム履歴データをセーブ可能とする情
報と、電池の残量が少なくなったときに、ゲーム履歴デ
ータを強制的にセーブする処理を行うための情報を記憶
する。
Here, the game information storage unit 222 stores information for performing a game calculation of a game that can be played by a player while saving game history data in a game device driven by a battery. The save information storage unit 224 stores information for generating a save environment necessary for saving the game history data when the remaining amount of the battery becomes low, and when the predetermined save condition is satisfied, Information for enabling the saving of the game history data and information for performing a process of forcibly saving the game history data when the remaining battery power is low are stored.

【0043】このゲーム履歴データのセーブに必要なセ
ーブ環境を発生させるための情報には、電池の残量が所
定の残量になったときに、セーブ条件を満たすための難
易度を下げる処理を行うための情報が含まれる。そし
て、難易度を下げるための具体的手段としては、例え
ば、RPGの場合であれば、ゲーム履歴データをセーブ
可能なポイントであるセーブポイントの出現率やセーブ
用のアイテムの出現率を高めたり、プレーヤキャラクタ
を現在位置からセーブポイントまでワープ移動可能にし
たり、プレーヤキャラクタが現在位置からセーブポイン
トに到達するまでの間における敵キャラクタの出現率を
下げたりする方法がある。また、バレーボールゲーム等
のように、試合中のタイム時にゲーム履歴データをセー
ブ可能に設定されるスポーツゲームの場合には、使用可
能なタイム回数を増やす方法が考えられる。さらに、ス
タートからゴールまでの間に設けられた中継地点におい
てセーブを行うことができるレースゲームの場合は、中
継地点を本来の位置よりも手前の位置に出現させたり、
通常よりも多く出現させたり、プレーヤの車のスピード
を早くしたりする方法が考えられる。
The information for generating the save environment required for saving the game history data includes a process for lowering the difficulty level for satisfying the save condition when the remaining amount of the battery reaches a predetermined remaining amount. Contains information to do. As specific means for lowering the difficulty, for example, in the case of RPG, the appearance rate of save points, which are points at which game history data can be saved, and the appearance rate of save items are increased, There are methods of enabling the player character to warp from the current position to the save point, and reducing the appearance rate of the enemy character until the player character reaches the save point from the current position. Further, in the case of a sports game such as a volleyball game in which game history data is set to be able to be saved at the time of a game, a method of increasing the number of times that can be used is considered. Furthermore, in the case of a race game in which a save can be made at a relay point provided between the start and the goal, the relay point may appear at a position before the original position,
There may be a method of making the player appear more frequently than usual, or increasing the speed of the player's car.

【0044】ゲーム履歴情報記憶部226は、セーブ処
理によりセーブされたゲーム履歴データを記憶する。こ
こで、セーブされるゲーム履歴データとしては、例え
ば、RPGであれば、プレーヤキャラクタの経験値情
報、プレーヤキャラクタのレベル情報、取得済みのアイ
テム情報、通過済みのルート情報、クリア済みのゲーム
ステージ情報、プレイ時間情報等があげられる。また、
トーナメント形式、総当り形式、レース形式等で展開さ
れる大会を勝ち抜いて優勝を狙うスポーツゲームやレー
シングゲーム等においては、例えば、プレーヤの操作す
るチーム等の対戦履歴情報、進行中の試合又はレースの
状況情報、レベル情報等があげられる。
The game history information storage section 226 stores the game history data saved by the save process. Here, as the saved game history data, for example, in the case of RPG, experience value information of the player character, level information of the player character, acquired item information, passed route information, cleared game stage information , Play time information and the like. Also,
In sports games, racing games, etc. that aim to win by winning tournaments, brute force, races, etc., for example, match history information of a team operated by a player, etc. Status information, level information, and the like.

【0045】そして、残量検出情報記憶部228は、電
池の残量を検出するための情報を記憶する。
Then, the remaining amount detection information storage unit 228 stores information for detecting the remaining amount of the battery.

【0046】このような情報記憶媒体220の機能は、
例えば光ディスク(CD−ROM、DVD)、光磁気デ
ィスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気
テープ、携帯型情報記憶装置(メモリーカード、ゲーム
カセット)、半導体メモリ(ROM)等により実現でき
る。処理部210は、この情報記憶媒体240に格納さ
れる情報に基づいて種々の処理を行うことになる。
The function of the information storage medium 220 is as follows.
For example, it can be realized by an optical disk (CD-ROM, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, portable information storage device (memory card, game cassette), semiconductor memory (ROM), and the like. The processing unit 210 performs various processes based on the information stored in the information storage medium 240.

【0047】記憶部240は、所定の情報を記憶した
り、処理部210、画像生成部250、音生成部260
などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなど
のハードウェアにより実現できる。
The storage section 240 stores predetermined information, and stores the processing section 210, the image generation section 250, and the sound generation section 260.
The function can be realized by hardware such as a RAM.

【0048】なお、ゲーム情報記憶部222、セーブ情
報記憶部224、残量検出部228に格納された情報
は、電源投入時の処理により、情報記憶媒体240から
記憶部220に転送される。また、ゲーム履歴情報記憶
部226に格納された情報は、プレーヤのデータ読み出
し操作に基づいて、記憶部220に転送される。
The information stored in the game information storage section 222, the save information storage section 224, and the remaining amount detection section 228 are transferred from the information storage medium 240 to the storage section 220 by a process when the power is turned on. The information stored in the game history information storage unit 226 is transferred to the storage unit 220 based on a data read operation of the player.

【0049】残量検出部230は、携帯型ゲーム装置1
00の電池の残量を検出するものであり、携帯型ゲーム
装置100駆動時の電池電圧を検出することにより、電
池残量の検出を行う。処理部210は、この残量検出部
230の機能を利用して、残量検出情報記憶部228に
記憶された情報に基づいて、電池の残量を検出する処理
を実行する。
The remaining amount detecting section 230 is a portable game device 1
The remaining battery level is detected by detecting a battery voltage when the portable game apparatus 100 is driven. The processing unit 210 performs a process of detecting the remaining amount of the battery based on the information stored in the remaining amount detection information storage unit 228 using the function of the remaining amount detection unit 230.

【0050】画像生成部250は、処理部210からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部22に
出力するものであり、音生成部260は、処理部210
からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部
20に出力するものである。画像生成部250、音生成
部260の機能は、ASIC、CPU、DSPなどのハ
ードウェアや、所与のプログラムにより実現できる。
The image generation unit 250 generates various images in accordance with instructions from the processing unit 210 and outputs the images to the display unit 22. The sound generation unit 260
Various sounds are generated and output to the sound output unit 20 in accordance with instructions from the user. The functions of the image generation unit 250 and the sound generation unit 260 can be realized by hardware such as an ASIC, a CPU, and a DSP, or a given program.

【0051】I/F部270は、処理部210からの指
示等にしたがって図示しない業務用ゲーム装置等との間
で情報交換を行うためのインターフェースとなるもので
あり、その機能は、データ書き込み・読み出し用コント
ローラIC、半導体レーザ、赤外線センサー等のハード
ウェアにより実現できる。
The I / F unit 270 serves as an interface for exchanging information with an arcade game device (not shown) in accordance with an instruction from the processing unit 210 or the like. It can be realized by hardware such as a reading controller IC, a semiconductor laser, and an infrared sensor.

【0052】次に、図4は、このような構成の携帯型ゲ
ーム装置100において、RPGをプレイする場合の、
セーブ環境発生処理例を示すフローチャートである。ま
た、この図4の処理が行われる場合の表示部22(図2
参照)における画像表示例を、図1(A)〜(C)及び
図6(A),(B)に示し、基本となる画像表示例を図
5に示す。なお、以下の説明に際しては、図2及び図3
を適宜参照する。
Next, FIG. 4 shows a case where the RPG is played on the portable game device 100 having such a configuration.
It is a flowchart which shows the save environment generation processing example. The display unit 22 (FIG. 2) in the case where the processing of FIG.
1A to 1C and FIGS. 6A and 6B, and FIG. 5 shows a basic image display example. 2 and 3 in the following description.
Is referred to as appropriate.

【0053】なお、図5に示された宿屋Aは、通常の状
態で表示される宿屋であり、宿屋B、Cは、所定の場合
にのみ表示される臨時宿屋である。
The inn A shown in FIG. 5 is an inn displayed in a normal state, and the inns B and C are temporary inns displayed only in a predetermined case.

【0054】また、ここで例示するRPGは、プレーヤ
が自分の操作するプレーヤキャラクタの表示されたゲー
ム画面を見ながらプレイを行うと共に、ゲーム履歴デー
タ(例えば、プレーヤキャラクタの現在の経験値情報、
プレーヤキャラクタの現在のレベル情報、取得済みのア
イテム情報、現在位置情報、登場キャラクタ情報、クリ
ア済みのゲームステージ情報、プレイ時間情報等)をセ
ーブしながらプレイすることが可能に設定される。そし
て、このRPGにおいては、図5に示されるように、町
320,330,340や、魔の山350等のゲームス
テージが荒野に点在し、プレーヤは、町320等の中に
設けられた図示しない宿屋や、荒野に設けられた宿屋A
〜Cに自分の操作するプレーヤキャラクタ310を移動
させることにより、ゲーム履歴データをセーブすること
が可能となる。プレーヤキャラクタ310の移動には、
方向キー18を使用する。さらに、荒野でのプレーヤキ
ャラクタ310の移動中は、敵キャラクタとしてのモン
スターが、ランダムに出現するように設定される。ま
た、敵キャラクタと戦って、プレーヤキャラクタが死ん
でしまった場合は、エンディングを待たずに、ゲームオ
ーバーとなる。このように、ゲーム途中でゲームオーバ
ーとなってしまった場合、あるいは、ゲーム途中で携帯
型ゲーム装置100の電源を切ってしまった場合等に
は、セーブ済みのゲーム履歴データを読み出すことによ
り、そのゲーム履歴データに記録された条件と同じ条件
の下で、ゲームを途中から再開することができる。
The RPG exemplified here is a game system in which a player plays while viewing a game screen on which a player character operated by the player himself is displayed, and also has game history data (for example, current experience value information of the player character,
It is set so that the player character can play while saving the current level information, the acquired item information, the current position information, the appearance character information, the cleared game stage information, the play time information, and the like of the player character. In this RPG, as shown in FIG. 5, game stages such as towns 320, 330, and 340 and a mountain of Devil 350 are scattered in the wilderness, and players are provided in the town 320 and the like. Inn (not shown) or Inn A in the wilderness
The game history data can be saved by moving the player character 310 operated by oneself to C. For the movement of the player character 310,
The direction key 18 is used. Furthermore, during the movement of the player character 310 in the wilderness, the monster as the enemy character is set to appear randomly. If the player character dies after fighting the enemy character, the game is over without waiting for the ending. As described above, when the game is over during the game, or when the power of the portable game device 100 is turned off during the game, the saved game history data is read out to read the saved game history data. The game can be restarted midway under the same conditions as those recorded in the game history data.

【0055】図4において、スタート時には、図1
(A)に示すように、ゲーム空間300内の荒野に、宿
屋Aが表示される(S1)。
In FIG. 4, at the time of start, FIG.
As shown in (A), inn A is displayed in the wilderness in game space 300 (S1).

【0056】次いで、電池残量が80%以下か否かが判
定され(S2)、80%以下である場合には(S2:Y
ES)、宿屋Bが新たに表示される(S3)。この時点
において、表示部22には、図1(B)に示すような画
像が表示される。
Next, it is determined whether or not the remaining battery level is 80% or less (S2). If the remaining battery level is 80% or less (S2: Y
ES) and the inn B are newly displayed (S3). At this point, the display unit 22 displays an image as shown in FIG.

【0057】その後、電池残量が50%以下であるか否
かが判断される(S5)。判断の結果、電池残量が50
%以下である場合には(S5:YES)、宿屋Cを新た
に表示し(S5)、次のステップに進む。この時点にお
いて、表示部22には、図1(C)に示すような画像が
表示される。その結果、S6に進む時点では、図1
(C)に示すように、宿屋A及び臨時の宿屋B、Cが全
て表示部22に表示される。なお、宿屋B、Cには、臨
時の宿屋であることが一目でわかるような表示がなされ
ることが好ましい。
Thereafter, it is determined whether or not the remaining battery power is 50% or less (S5). As a result of the determination, the remaining battery power is 50
% Or less (S5: YES), the inn C is newly displayed (S5), and the process proceeds to the next step. At this point, an image as shown in FIG. 1C is displayed on the display unit 22. As a result, at the time of proceeding to S6, FIG.
As shown in (C), the inn A and the temporary inns B and C are all displayed on the display unit 22. In addition, it is preferable that the inns B and C are displayed so that the inn is a temporary inn at a glance.

【0058】さらに電池が減少して、電池残量が20%
以下になると(S6:YES)、プレーヤキャラクタ3
10の現在位置から宿屋にワープするか否かの選択を可
能とする選択画面が表示される(S7)。このとき、表
示部22には、図6(A)に示すようにメッセージウィ
ンドウ312が開かれ、「電池残量が少なくなってきま
した。今すぐ宿屋にワープしますか?→はい/いいえ」
というメッセージが表示される。そして、プレーヤは、
方向キー18でカーソルを「はい」または「いいえ」の
いずれかに合わせ、操作ボタン12を押すことにより、
選択を行うことができる。ここで、「はい」が選択され
ると、宿屋へのワープをプレーヤが希望すると判断され
(S8:YES)、処理部210により、プレーヤキャ
ラクタ310が宿屋に瞬間的に移動させられる(S
9)。一方、「いいえ」が選択されると、ワープ処理を
行わず、そのままS10の判断に進む(S8:NO)。
The battery is further reduced, and the remaining battery power is 20%
If it is below (S6: YES), the player character 3
A selection screen is displayed from which the user can select whether or not to warp the inn from the current position (S7). At this time, a message window 312 is opened on the display unit 22 as shown in FIG. 6A, and the message "The battery level is low. Warp to the inn now? → Yes / No"
Message is displayed. And the player
By moving the cursor to either “Yes” or “No” with the direction keys 18 and pressing the operation button 12,
You can make a selection. Here, if "Yes" is selected, it is determined that the player wants to warp to the inn (S8: YES), and the processing section 210 moves the player character 310 to the inn instantly (S8).
9). On the other hand, if "No" is selected, the process directly proceeds to the determination of S10 without performing the warping process (S8: NO).

【0059】なお、S9でのワープ先となる宿屋は、プ
レーヤキャラクタ310が過去に通ったことのある場所
の中で、現在位置から最も近い位置にある宿屋であるこ
とが、ゲーム性の低下を防止する上で好ましい。
It should be noted that the inn that is the warp destination in S9 is the inn that is closest to the current position among the places where the player character 310 has passed in the past, and this reduces the game quality. It is preferable for prevention.

【0060】電池残量がさらに減って、10%以下にな
った場合には(S10:YES)、まず、前回のセーブ
から所定時間経過したか否かが判断され(S11)、経
過している場合には(S11:YES)、ゲーム履歴デ
ータが強制的にセーブされる(S12)。このとき、表
示部22には、図6(B)に示すような画像が表示され
る。一方、S11で所定時間経過していないと判断され
た場合には(S11:NO)、強制セーブを行わずに処
理を終了する。なお、S11における所定時間は、ゲー
ム履歴データが喪失されるとプレーヤに酷となる合理的
な時間を予め想定しておき、それに基づいて設定され
る。
When the remaining battery power is further reduced to 10% or less (S10: YES), it is first determined whether or not a predetermined time has elapsed since the previous save (S11). In this case (S11: YES), the game history data is forcibly saved (S12). At this time, an image as shown in FIG. 6B is displayed on the display unit 22. On the other hand, if it is determined in S11 that the predetermined time has not elapsed (S11: NO), the process ends without performing forced save. It should be noted that the predetermined time in S11 is set in advance based on a reasonable time that is assumed to be severe for the player when the game history data is lost.

【0061】このように、本実施形態では、電池残量が
検出され、その検出結果に基づいて、セーブに必要なセ
ーブ環境を発生させる処理が行われる。これにより、本
来ならばセーブできない場合であってもセーブすること
が可能となり、電池切れによるゲーム履歴データの喪失
を防止しやすくなる。また、検出された電池残量に応じ
て、内容の異なる複数のセーブ環境を段階的に発生させ
ることが可能となる。
As described above, in this embodiment, the remaining battery level is detected, and a process for generating a save environment required for saving is performed based on the detection result. As a result, it is possible to save even if the game cannot be saved normally, and it is easy to prevent the game history data from being lost due to running out of battery. In addition, a plurality of save environments having different contents can be generated stepwise according to the detected remaining battery level.

【0062】さらに、電池残量が10%になる前は、セ
ーブを行うか否かをプレーヤ自身が決定できることか
ら、ゲーム性が維持される。
Further, before the remaining battery power reaches 10%, the player can determine whether or not to save, so that the game quality is maintained.

【0063】特に、本実施形態では、セーブ環境とし
て、「プレーヤキャラクタが宿屋に到達する」というセ
ーブ条件を満たすための難易度を下げた環境が生成さ
れ、セーブ条件の要求自体は維持されることから、ゲー
ム性の低下が防止される。
In particular, in the present embodiment, as the save environment, an environment with reduced difficulty for satisfying the save condition of "the player character reaches the inn" is generated, and the save condition request itself is maintained. Therefore, a decrease in game characteristics is prevented.

【0064】ここで、難易度を下げるための手段とし
て、セーブポイントとしての宿屋A〜Cの出現率が高め
られることから、電池が切れる前にプレーヤキャラクタ
310を宿屋A〜Cのいずれかに移動させることが容易
となる。その一方、宿屋A〜Cまでのプレーヤキャラク
タ310の移動自体は、プレーヤが行わなければならな
いことから、ゲーム性が維持される。さらに、宿屋とい
う、本来ゲーム空間内に存在するものを利用することか
ら、セーブ環境の発生によってプレーヤが違和感を感ず
ることがない。また、宿屋との遭遇率が高まることによ
り、こまめにセーブを行って、電池切れあるいはゲーム
オーバーに備えるという慎重さをプレーヤが身につける
ことも可能となる。
Here, as a means for reducing the degree of difficulty, the appearance rate of the inns A to C as save points is increased, so that the player character 310 is moved to one of the inns A to C before the battery runs out. It becomes easy to do. On the other hand, since the movement of the player character 310 to the inns A to C itself must be performed by the player, the game characteristics are maintained. Furthermore, since an inn, which is originally present in the game space, is used, the player does not feel discomfort due to the occurrence of the save environment. In addition, the increase in the encounter rate with the inn makes it possible for the player to make diligent saves and to be cautious of preparing for a dead battery or game over.

【0065】そして、電池残量がさらに少なくなった場
合には、プレーヤキャラクタ310を宿屋にワープ移動
させることが可能となるため、移動途中で電池切れにな
る事態の発生を防止することができる。本実施形態で
は、荒野での移動中にモンスターと遭遇する危険性が高
いことから、残されたわずかな時間内で確実に宿屋に到
達する上で、ワープが特に有効である。なお、ワープす
るか否かの決定は、プレーヤに委ねられることから、プ
レーヤの意思が尊重され、ゲーム性が維持される。
When the remaining battery power is further reduced, the player character 310 can be warped to the inn, so that it is possible to prevent the battery from running out during the movement. In the present embodiment, the warp is particularly effective in reliably reaching the inn within a small amount of time left because there is a high risk of encountering a monster while traveling in the wilderness. It is to be noted that the decision of whether or not to warp is left to the player, so that the player's intention is respected and the game characteristics are maintained.

【0066】また、電池残量が10%以下になると、強
制セーブが行われることから、電池切れによるゲーム履
歴データの喪失を確実に防止することができる。これに
より、電池切れというゲーム空間外の要因によるゲーム
履歴データの喪失から、プレーヤが保護される。そし
て、電池の残量が比較的多い段階、及び、前回のセーブ
から所定時間経過していない場合には、強制セーブが行
われないことから、ゲーム性の低下が防止される。
When the remaining battery power becomes 10% or less, forced saving is performed, so that loss of game history data due to running out of battery can be reliably prevented. As a result, the player is protected from losing game history data due to a cause outside the game space such as a battery exhaustion. Then, when the remaining battery level is relatively large, and when a predetermined time has not elapsed since the previous save, the forced save is not performed, so that a decrease in game characteristics is prevented.

【0067】そして、ゲーム装置自体に残量検出手段が
備えられることから、電池残量検出のために複雑なプロ
グラムを使用する必要がない。このため、残量検出情報
記憶部228及び情報記憶媒体240に記憶される残量
検出のための情報を、比較的簡易に作成することができ
る。これにより、使用されるゲームソフトの開発費用を
低く押さえて、携帯型ゲーム装置100あるいは情報記
憶媒体240等の販売価格を低く設定することが可能と
なる。
Since the game device itself has the remaining amount detecting means, it is not necessary to use a complicated program for detecting the remaining battery amount. For this reason, information for remaining amount detection stored in the remaining amount detection information storage unit 228 and the information storage medium 240 can be created relatively easily. As a result, the development cost of the game software to be used can be kept low, and the selling price of the portable game device 100 or the information storage medium 240 can be set low.

【0068】図7は、本実施形態の携帯型ゲーム装置1
00を用いてRPGを行う場合の、セーブ環境発生処理
の他の例を示すフローチャートである。図7の前提とし
て、このRPGでは、プレーヤキャラクタが、セーブを
可能とするセーブアイテムをゲーム空間内で使用するこ
とにより、ゲーム履歴データをセーブ可能となるように
設定される。
FIG. 7 shows a portable game device 1 of the present embodiment.
20 is a flowchart illustrating another example of a save environment generation process when performing RPG using 00. As a premise of FIG. 7, this RPG is set so that the game character can save the game history data by using a save item that enables the save in the game space.

【0069】図7において、電池残量が20%以下にな
ると(S20:YES)、セーブアイテムがゲーム空間
内に通常よりも1つ多く存在するセーブ環境が生成され
る(S21)。この1つ多く存在するセーブアイテム
は、例えば、きらきら光る目印と共にプレーヤキャラク
タの近くに表示されても良いし、プレーヤキャラクタに
強制的に付与されてもよい。
In FIG. 7, when the remaining battery power becomes 20% or less (S20: YES), a save environment in which one more save item exists in the game space than usual is generated (S21). The one more save item may be displayed near the player character together with a glittering mark, for example, or may be forcibly given to the player character.

【0070】図8は、セーブアイテムがプレーヤキャラ
クタに強制的に付与される場合の画像表示例を示す図で
ある。この図8において、310はプレーヤキャラク
タ、320はセーブ環境においてのみ出現するセーブキ
ャラクタである。そして、セーブキャラクタ320か
ら、電池切れが近いことを告知しつつセーブを示唆する
メッセージと共に、セーブアイテム330がプレーヤキ
ャラクタ310に手渡されている。
FIG. 8 is a diagram showing an example of image display when a save item is forcibly given to a player character. In FIG. 8, reference numeral 310 denotes a player character, and 320 denotes a save character that appears only in a save environment. Then, the save item 330 is handed to the player character 310 along with a message from the save character 320 indicating that the battery is almost exhausted and suggesting a save.

【0071】図9は、セーブアイテム330を使用して
ゲーム履歴データをセーブする場合の処理例を示すフロ
ーチャートである。また、この図9のフローチャートに
対応する画像表示例を図10に示す。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of processing when saving game history data using the save item 330. FIG. 10 shows an image display example corresponding to the flowchart of FIG.

【0072】図9においては、まず、図10に示すよう
に、プレーヤキャラクタ310が現在所持する全アイテ
ムを表示するためのアイテムウィンドウ340が表示さ
れる(S30)。このアイテムウィンドウ340は、プ
レーヤが操作ボタン10,12,14,16、方向キー
18等を所定の手順で操作することにより、処理部21
0の処理に従って表示される。次に、アイテムウィンド
ウ340に表示されたアイテムの中から、セーブアイテ
ム(図10の場合は「セーブの本」)が選択されること
により(S31:YES)、ゲーム履歴データのセーブ
が実行される(S32)。
In FIG. 9, first, as shown in FIG. 10, an item window 340 for displaying all items currently owned by the player character 310 is displayed (S30). The item window 340 is displayed when the player operates the operation buttons 10, 12, 14, 16, the direction key 18, and the like in a predetermined procedure.
It is displayed according to the process of 0. Next, by selecting a save item (“book of save” in FIG. 10) from the items displayed in the item window 340 (S31: YES), save of the game history data is executed. (S32).

【0073】このように、本実施形態では、所定の電池
残量になると、ゲーム空間内におけるセーブアイテムの
出現率が高まる。このため、プレーヤキャラクタがセー
ブアイテムを装備していない場合でも、電池が切れる前
にセーブアイテムを迅速に入手して、ゲーム履歴データ
を保存することが可能となる。また、セーブアイテムの
入手及び使用操作そのものはプレーヤが行わなければな
らないことから、ゲーム性が維持される。さらに、セー
ブアイテムという、本来ゲーム空間内に存在するものを
利用することから、セーブ環境の発生によってプレーヤ
が違和感を感ずることがない。むしろ、アイテム獲得の
機会が増えることによって、ゲーム性の向上に貢献する
ことが可能となる。
As described above, in the present embodiment, the appearance rate of save items in the game space increases when the remaining battery power reaches a predetermined level. Therefore, even when the player character does not have a save item, the save item can be quickly obtained and the game history data can be stored before the battery runs out. Further, since the player has to perform the operation of obtaining and using the save item itself, the game characteristics are maintained. Furthermore, since the save items, which are originally present in the game space, are used, the player does not feel uncomfortable due to the occurrence of the save environment. Rather, it is possible to contribute to the improvement of the game property by increasing the opportunities for acquiring items.

【0074】また、セーブアイテムが画面上に表示され
ることから、プレーヤがセーブアイテムの出現に気づき
やすい。このため、電池残量が少ない場合に、速やかに
セーブアイテムを取得・使用して、ゲーム履歴データを
保存することができる。特に、セーブアイテムがプレー
ヤキャラクタに強制的に付与される場合には、せっかく
出現したセーブアイテムをプレーヤが見落とすことがな
い。このため、ゲーム履歴データの保存をより確実に実
行することが可能となる。また、セーブアイテムの付与
時にメッセージが表示されることにより、電池残量が少
ないことをプレーヤが知ることができ、電池切れに備え
ることが可能となる。さらに、画面上でセーブアイテム
のやり取りが行われることから、視覚的な面白さをゲー
ムに加えることが可能となる。
Also, since the save item is displayed on the screen, the player can easily notice the appearance of the save item. For this reason, when the remaining battery power is low, the game history data can be saved by quickly acquiring and using the save item. In particular, when a save item is forcibly given to the player character, the player does not overlook the save item that has appeared. For this reason, it is possible to more reliably store the game history data. Also, by displaying a message when a save item is given, the player can know that the remaining battery level is low, and can prepare for running out of the battery. Further, since the save items are exchanged on the screen, it is possible to add visual fun to the game.

【0075】なお、本発明の実施の形態は、上述の例に
限定されず、種々の変形が可能である。
The embodiment of the present invention is not limited to the above-described example, and various modifications are possible.

【0076】例えば、図4において、S10及びS11
の各ステップを省略しても良い。この場合には、ゲーム
履歴データ保存の最終責任がプレーヤに残されるため、
それがリスクとなって、ゲーム性が確実に維持される。
また、セーブポイントは宿屋以外の形態をとっても良い
し、セーブポイントへの到達に加えて、セーブ実行が選
択されることをセーブ条件に含めても良い。あるいは、
セーブ条件を満たすための難易度を下げたセーブ環境と
して、敵キャラクタの出現率を下げたセーブ環境を生成
することもできる。
For example, in FIG. 4, S10 and S11
May be omitted. In this case, the player is ultimately responsible for saving the game history data,
This becomes a risk, and the game characteristics are surely maintained.
Further, the save point may take a form other than the inn, or the save condition may include that the save execution is selected in addition to the arrival at the save point. Or,
A save environment in which the appearance rate of enemy characters is reduced can be generated as a save environment with reduced difficulty for satisfying the save condition.

【0077】さらに、電池残量に基づいてセーブ環境を
発生させ得るゲームは、RPGに限られない。例えば、
バレーボールゲーム、サッカーゲーム、野球ゲーム、テ
ニスゲーム等のスポーツゲームや、レーシングゲーム等
においても、セーブ環境を発生させることが可能であ
る。具体的には、例えばタイム時にのみセーブができる
スポーツゲームの場合であって、1試合当りのタイム回
数が決まっている場合には、電池残量が少なくなった場
合に限り、タイム可能な回数を多くすることができる。
タイム回数に制限がない場合は、電池残量が少なくなっ
た場合に、強制的にタイム実行処理を行うことが考えら
れる。また、レーシングゲームの場合は、通常は存在し
ないセーブ用の中継地点をコース上に出現させたり、も
ともと存在するセーブ用の中継地点を、本来の位置より
も手前に出現させたりすることが考えられる。
The game that can generate a save environment based on the remaining battery power is not limited to RPG. For example,
A save environment can be generated in a sports game such as a volleyball game, a soccer game, a baseball game, a tennis game, and a racing game. Specifically, for example, in the case of a sports game in which a save can be performed only at the time, when the number of times per game is determined, the number of times that can be performed is limited only when the remaining battery power is low. You can do much.
When the number of times is not limited, it is conceivable that the time execution process is forcibly performed when the remaining battery power is low. In the case of a racing game, a save relay point that does not normally exist may appear on the course, or a save relay point that originally exists may appear before the original position. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】図4の処理が行われる場合の画像表示例を示す
図であり、(A)は電池残量がほぼ100%の場合、
(B)はほぼ80%の場合、(C)はほぼ50%の場合
を示す。
FIG. 1 is a diagram showing an example of an image display when the processing of FIG. 4 is performed. FIG.
(B) shows a case of about 80%, and (C) shows a case of about 50%.

【図2】本発明にかかるゲーム装置の例としての携帯型
ゲーム装置の外観を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing an external appearance of a portable game device as an example of a game device according to the present invention.

【図3】携帯型ゲーム装置の機能を示すブロック図であ
る。
FIG. 3 is a block diagram showing functions of the portable game device.

【図4】携帯型ゲーム装置において、RPGをプレイす
る場合の、セーブ環境発生処理例を示すフローチャート
である。
FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of a save environment generating process when playing an RPG in a portable game device.

【図5】基本となる画像表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a basic image display example.

【図6】図4の処理が行われる場合の画像表示例を示す
図である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of image display when the processing of FIG. 4 is performed.

【図7】本実施形態の携帯型ゲーム装置100を用いて
RPGを行う場合の、セーブ環境発生処理の他の例を示
すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating another example of a save environment generation process when performing RPG using the portable game device 100 of the present embodiment.

【図8】セーブアイテムがプレーヤキャラクタに強制的
に付与される場合の画像表示例を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing an example of image display when a save item is forcibly given to a player character.

【図9】セーブアイテムを使用してゲーム履歴データを
セーブする場合の処理例を示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart illustrating a processing example when saving game history data using a save item.

【図10】図9のフローチャートに対応する画像表示例
を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing an image display example corresponding to the flowchart of FIG. 9;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10,12,14,16 操作ボタン 18 方向キー 22 表示部 100 携帯型ゲーム装置 200 操作部 210 処理部 212 ゲーム演算部 214 判定部 216 セーブ環境生成部 218 セーブ実行部 220 情報記憶媒体 222 ゲーム情報記憶部 226 ゲーム履歴情報記憶部 228 残量検出情報記憶部 230 残量検出部 240 記憶部 250 画像生成部 300 ゲーム空間 310 プレーヤキャラクタ 330 セーブアイテム 10, 12, 14, 16 Operation buttons 18 Direction keys 22 Display unit 100 Portable game device 200 Operation unit 210 Processing unit 212 Game calculation unit 214 Judgment unit 216 Save environment generation unit 218 Save execution unit 220 Information storage medium 222 Game information storage Unit 226 game history information storage unit 228 remaining amount detection information storage unit 230 remaining amount detection unit 240 storage unit 250 image generation unit 300 game space 310 player character 330 save item

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 一柳 宏之 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA04 AA09 AA17 BB00 BB10 BC00 BC10  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Inventor Hiroyuki Ichiyanagi 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Namco Co., Ltd. F-term (reference) 2C001 AA00 AA04 AA09 AA17 BB00 BB10 BC00 BC10 BC10

Claims (16)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 電池で駆動され、プレーヤがゲーム履歴
データをセーブしながらプレイすることが可能なゲーム
を行うためのゲーム装置において、 前記電池の残量が少なくなったときに、前記ゲーム履歴
データのセーブに必要なセーブ環境を発生させる処理を
行うセーブ環境発生手段を含むことを特徴とするゲーム
装置。
1. A game device driven by a battery for playing a game in which a player can play while saving game history data, wherein the game history data is stored when the remaining battery power is low. A save environment generating means for performing a process of generating a save environment necessary for saving the game.
【請求項2】 電池で駆動され、プレーヤがゲーム履歴
データをセーブしながらプレイすることが可能なゲーム
を行うためのゲーム装置において、 前記電池の残量を検出するための残量検出手段と、 前記残量検出手段の検出結果に基づいて、前記ゲーム履
歴データのセーブに必要なセーブ環境を発生させる処理
を行うセーブ環境発生手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
2. A game device for playing a game which is driven by a battery and allows a player to play while saving game history data, comprising: a remaining amount detecting means for detecting a remaining amount of the battery; A game apparatus, comprising: a save environment generating unit that performs a process of generating a save environment necessary for saving the game history data based on a detection result of the remaining amount detecting unit.
【請求項3】 請求項1又は請求項2に記載のゲーム装
置において、 前記ゲームは、所定のセーブ条件が満たされた場合に前
記ゲーム履歴データをセーブ可能に設定され、 前記セーブ環境発生手段は、前記電池の残量が所定の残
量になったときに、前記セーブ条件を満たすための難易
度を下げる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
3. The game device according to claim 1, wherein the game is set so that the game history data can be saved when a predetermined save condition is satisfied. A game device for performing a process of lowering a difficulty level for satisfying the save condition when the remaining amount of the battery reaches a predetermined remaining amount.
【請求項4】 請求項3に記載のゲーム装置において、 前記セーブ条件は、プレーヤが操作するプレーヤキャラ
クタがゲーム空間内を移動して前記ゲーム履歴データを
セーブ可能なポイントであるセーブポイントに到達する
ことを含み、 前記セーブ環境発生手段は、前記ゲーム空間内における
前記セーブポイントの出現率を高める処理を行うことを
特徴とするゲーム装置。
4. The game device according to claim 3, wherein the save condition is such that a player character operated by a player moves in a game space and reaches a save point at which the game history data can be saved. The game device, wherein the save environment generating means performs a process of increasing an appearance rate of the save points in the game space.
【請求項5】 請求項3に記載のゲーム装置において、 前記セーブ条件は、プレーヤが操作するプレーヤキャラ
クタがゲーム空間内を移動して前記ゲーム履歴データを
セーブ可能なポイントであるセーブポイントに到達する
ことを含み、 前記セーブ環境発生手段は、前記プレーヤキャラクタを
現在位置から前記セーブポイントまでワープ移動可能に
する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
5. The game device according to claim 3, wherein the save condition is that a player character operated by a player moves in a game space and reaches a save point at which the game history data can be saved. The game device, wherein the save environment generating means performs a process of enabling the player character to warp from a current position to the save point.
【請求項6】 請求項3から請求項5までのいずれかに
記載のゲーム装置において、 前記セーブ条件は、前記ゲーム空間内においてセーブ用
のセーブアイテムが使用されることを含み、 前記セーブ環境発生手段は、前記ゲーム空間内における
前記セーブアイテムの出現率を高める処理を行うことを
特徴とするゲーム装置。
6. The game device according to claim 3, wherein the save condition includes using a save item for saving in the game space, and generating the save environment. The game device, wherein the means performs processing for increasing an appearance rate of the save item in the game space.
【請求項7】 電池で駆動され、プレーヤが自分の操作
するプレーヤキャラクタの表示されたゲーム画面を見な
がらプレイを行うと共に、ゲーム履歴データをセーブし
ながらプレイすることが可能なゲームを行うためのゲー
ム装置において、 前記電池の残量を検出するための残量検出手段と、 前記残量検出手段の検出結果に基づいて、前記ゲーム画
面にセーブ用のセーブアイテムを表示する処理を行う手
段と、 前記ゲーム画面に表示された前記セーブアイテムを前記
プレーヤが使用するための手段と、 前記セーブアイテムが使用されたときに前記ゲーム履歴
データをセーブする手段と、 を有することを特徴とするゲーム装置。
7. A game which is driven by a battery and allows a player to play while watching a game screen on which a player character operated by himself / herself is displayed, and to play while saving game history data. In the game device, a remaining amount detecting unit for detecting the remaining amount of the battery, and a unit for performing a process of displaying a save item for saving on the game screen based on a detection result of the remaining amount detecting unit, A game apparatus comprising: means for allowing the player to use the save item displayed on the game screen; and means for saving the game history data when the save item is used.
【請求項8】 電池で駆動され、プレーヤがゲーム履歴
データをセーブしながらゲームを進めることが可能なゲ
ームを行うためのゲーム装置において、 前記電池の残量が少なくなったときに、前記ゲーム履歴
データを強制的にセーブする処理を行う手段を含むこと
を特徴とするゲーム装置。
8. A game device which is driven by a battery and allows a player to proceed with the game while saving game history data, wherein the game history is stored when the battery power becomes low. A game device comprising means for forcibly saving data.
【請求項9】 電池で駆動されるゲーム装置においてプ
レーヤがゲーム履歴データをセーブしながらプレイする
ことが可能なゲームのゲーム演算を行うための情報と、 前記電池の残量が少なくなったときに、前記ゲーム履歴
データのセーブに必要なセーブ環境を発生させるための
情報と、 が記憶されたことを特徴とする情報記憶媒体。
9. Information for performing a game calculation of a game that can be played by a player while saving game history data in a game device driven by a battery, and when the remaining battery power is low. And information for generating a save environment required for saving the game history data.
【請求項10】 電池で駆動されるゲーム装置において
プレーヤがゲーム履歴データをセーブしながらプレイす
ることが可能なゲームのゲーム演算を行うための情報
と、 前記電池の残量を検出するための情報と、 検出された前記電池の残量に基づいて、前記ゲーム履歴
データのセーブに必要なセーブ環境を発生させるための
情報と、 が記憶されたことを特徴とする情報記憶媒体。
10. Information for performing a game calculation of a game that can be played by a player while saving game history data in a game device driven by a battery, and information for detecting a remaining amount of the battery. And information for generating a save environment required for saving the game history data based on the detected remaining amount of the battery.
【請求項11】 請求項9又は請求項10に記載の情報
記憶媒体において、 前記ゲーム演算を行うための情報は、所定のセーブ条件
が満たされた場合に前記ゲーム履歴データをセーブ可能
とする情報を含み、 前記セーブ環境を発生させる処理を行うための情報は、
前記電池の残量が所定の残量になったときに、前記セー
ブ条件を満たすための難易度を下げる処理を行うための
情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
11. The information storage medium according to claim 9, wherein the information for performing the game calculation is information that enables the game history data to be saved when a predetermined save condition is satisfied. The information for performing the process of generating the save environment includes:
An information storage medium including information for performing a process of lowering a difficulty level for satisfying the save condition when the remaining amount of the battery reaches a predetermined remaining amount.
【請求項12】 請求項11に記載の情報記憶媒体にお
いて、 前記セーブ条件は、プレーヤが操作するプレーヤキャラ
クタがゲーム空間内を移動して前記ゲーム履歴データを
セーブ可能なポイントであるセーブポイントに到達する
ことを含み、 前記セーブ環境を発生させる処理を行うための情報は、
前記電池の残量が少なくなったときに、前記セーブポイ
ントの出現率を高める処理を行うための情報を含むこと
を特徴とする情報記憶媒体。
12. The information storage medium according to claim 11, wherein the save condition is a save point at which a player character operated by a player can move in a game space and save the game history data. The information for performing the process of generating the save environment includes:
An information storage medium comprising information for performing processing for increasing the appearance rate of the save point when the remaining amount of the battery becomes low.
【請求項13】 請求項11に記載の情報記憶媒体にお
いて、 前記所定の条件は、プレーヤが操作するプレーヤキャラ
クタがゲーム空間内を移動して前記ゲーム履歴データを
セーブ可能なポイントであるセーブポイントに到達する
ことを含み、 前記セーブ環境を発生させる処理を行うための情報は、
前記プレーヤキャラクタを現在位置から前記セーブポイ
ントまでワープ移動可能にするための情報を含むことを
特徴とする情報記憶媒体。
13. The information storage medium according to claim 11, wherein the predetermined condition is a save point at which a player character operated by the player can move in a game space and save the game history data. The information for performing the process of generating the save environment includes:
An information storage medium comprising information for enabling the player character to warp from a current position to the save point.
【請求項14】 請求項11から請求項13までのいず
れかに記載の情報記憶媒体において、 前記セーブ条件は、ゲーム空間内においてセーブ用のセ
ーブアイテムが使用されることを含み、 前記セーブ環境を発生させる処理を行うための情報は、
前記セーブアイテムの出現率を高める処理を行うための
情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
14. The information storage medium according to claim 11, wherein the save condition includes a use of a save item for saving in a game space. Information for performing the process to generate
An information storage medium including information for performing a process of increasing the appearance rate of the save item.
【請求項15】 電池で駆動され、プレーヤが自分の操
作するプレーヤキャラクタの表示されたゲーム画面を見
ながらプレイを行うゲーム装置において、プレーヤがゲ
ーム履歴データをセーブしながらプレイすることが可能
なゲームのゲーム演算を行うための情報と、 前記電池の残量を検出するための情報と、 前記残量検出手段の検出結果に基づいて、前記ゲーム画
面にセーブ用のセーブアイテムを表示する処理を行うた
めの情報と、 前記ゲーム画面に表示された前記セーブアイテムを前記
プレーヤが使用する処理を行うための情報と、 前記セーブアイテムが使用されたときに前記ゲーム履歴
データをセーブする処理を行うための情報と、 が記憶されたことを特徴とする情報記憶媒体。
15. A game which is driven by a battery and allows a player to play while saving game history data in a game device in which the player plays while watching a game screen displaying a player character operated by the player. A process for displaying a save item for saving on the game screen based on information for performing the game calculation of the above, information for detecting the remaining amount of the battery, and a detection result of the remaining amount detecting unit. Information for performing a process in which the player uses the save item displayed on the game screen, and a process for saving the game history data when the save item is used. An information storage medium, wherein information and are stored.
【請求項16】 電池で駆動されるゲーム装置において
プレーヤがゲーム履歴データをセーブしながらプレイす
ることが可能なゲームを行うための情報と、 前記電池の残量が少なくなったときに、前記ゲーム履歴
データを強制的にセーブする処理を行うための情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
16. A battery-powered game device, wherein information for performing a game in which a player can play while saving game history data, and the game is executed when the remaining battery power is low. An information storage medium comprising: information for performing a process of forcibly saving history data.
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