JP2002282535A - Game device, game control method, and recording medium and computer program therefor - Google Patents

Game device, game control method, and recording medium and computer program therefor

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JP2002282535A
JP2002282535A JP2001088104A JP2001088104A JP2002282535A JP 2002282535 A JP2002282535 A JP 2002282535A JP 2001088104 A JP2001088104 A JP 2001088104A JP 2001088104 A JP2001088104 A JP 2001088104A JP 2002282535 A JP2002282535 A JP 2002282535A
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JP
Japan
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game
player
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display mode
displayed
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Japanese (ja)
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Shiyu Rimoto
志優 李元
Eiji Sakagaku
栄治 坂隠
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an extremely interesting game device and game control method allowing a player to easily recognize where the last line is or which of areas an offside area is, without impairing the flow of a game. SOLUTION: An offside line 70 is displayed on a radar screen, and the area (zone) of offside position is slightly darkly displayed (S5). An offensive player staying in the offside position for a fixed time or more is displayed in a mode discriminable from other players (S9), and when a last line display is requested (S8-Y), a last line mark is added to the player of the last line (S9).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
に従ってサッカーゲームを実行可能なゲーム装置及びゲ
ーム制御方法に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus and a game control method capable of executing a soccer game according to a game program.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、テレビゲームにおけるゲームジャ
ンルの1つとして、対戦型ゲームがあり、対戦型ゲーム
の中でも球技ゲームとしてサッカーゲームも種々のもの
が発売されている。サッカーゲームにおいては、オフサ
イドルールがあり、攻撃側の選手が守備側の選手の最終
ラインを越えて味方選手よりのパスを受けることができ
ず、気づかずにパスを受け取った場合には相手ボールと
なってしまう。
2. Description of the Related Art In recent years, there is a competitive game as one of game genres in video games, and among competitive games, various soccer games have been released as ball games. In a soccer game, there is an offside rule, and if the attacking player cannot get a pass from a friendly player beyond the last line of the defensive player and receives a pass without noticing, turn into.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、ゲ
ーム中にプレイヤ全員を絶えずゲーム画面に表示してい
るとは限らず、実際にプレイヤが操作しているキャラク
タ周囲のみを表示することも多々行われている。このよ
うな場合に、ゲーム画面に表示されている選手を確認す
るのみで守備側の最終ラインを把握することは困難を伴
う。
However, not all players are constantly displayed on the game screen during the game, and only the area around the character actually operated by the player is often displayed. I have. In such a case, it is difficult to grasp the last line on the defensive side only by checking the players displayed on the game screen.

【0004】最終ラインの確認を行う方法として、ゲー
ム画面の一部にサッカーコート全体の状態が視認可能な
サッカーコート図形とともにプレイ中の全選手位置を示
す図形を表示するいわゆるレーダー画面と呼ばれている
画面を表示させて確認する方法もあるが、この画面の中
で現在操作しているキャラがレーダー画面のどの位置の
選手であるのか、また、オフサイド位置はどこかといっ
たことを確認するには熟練が必要であり、かつ確認に手
間取ると相手キャラクタの動きを把握できずにゲームが
進行してしまうことにもなり、趣味性を損こねていた。
As a method of confirming the last line, a so-called radar screen is used in which a soccer court graphic in which the state of the entire soccer court is visible on a part of the game screen and a graphic indicating the positions of all players playing are displayed. There is also a way to check by displaying the screen that you are on, but in this screen you can check which character on the radar screen is the player you are currently operating and where the offside position is Skill is required, and if it takes time to check, the game may progress without being able to grasp the movement of the opponent character, which impairs the taste.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、プレイヤに
最終ラインがどこなのか、また、オフサイド領域がどの
領域かを用意かつ簡便に認識でき、ゲームの流れを損な
うことのない、非常に趣味性の高いゲーム装置及びゲー
ム制御方法を提供することを目的とする。そして、係る
目的を達成する一手段として例えば以下の構成を備え
る。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and solves the above-mentioned problems by providing a player with a final line and an off-side region. It is an object of the present invention to provide a game device and a game control method which can be easily recognized and have a very high taste without impairing the flow of the game. For example, the following configuration is provided as a means for achieving the object.

【0006】即ち、ゲームプログラムに従ってサッカー
ゲームを実行可能なゲーム装置であって、サッカーチー
ム実行中にチームの最終ラインに位置する選手の表示態
様をチームの他の選手の表示と区別のつく表示態様で表
示する表示制御手段を備えることを特徴とする。
That is, a game device capable of executing a soccer game in accordance with a game program, wherein a display mode of a player located on the last line of the team during execution of the soccer team is distinguishable from a display mode of other players of the team. It is characterized by comprising a display control means for displaying by.

【0007】そして例えば、前記最終ラインに位置する
選手の表示態様は、通常の表示に加えて最終ラインであ
ることを示すマークを追加表示させるものであることを
特徴とする。
For example, the display mode of the player located on the last line is characterized in that a mark indicating the last line is additionally displayed in addition to the normal display.

【0008】また例えば、更に、ゲーム画面の一部にサ
ッカーコート全体の状態が視認可能なサッカーコート図
形とともに選手位置を示す図形を表示するレーダー画面
表示手段を備え、前記レーダー画面表示手段は、オフサ
イドポジションを他の部位と区別のつく態様で表示可能
とすることを特徴とする。
[0008] Further, for example, a radar screen display means for displaying, on a part of the game screen, a figure showing the position of a player together with a soccer court figure in which the state of the entire soccer court can be visually recognized, the radar screen display means comprising: It is characterized in that the position can be displayed in a manner distinguishable from other parts.

【0009】更に例えば、前記レーダー画面表示手段
は、更にオフサイドポジションにいる攻撃側選手を他の
選手と区別のつく態様で表示することを特徴とする。あ
るいは、前記レーダー画面表示手段は、前記オフサイド
ポジション領域の表示明度を変えることによりオフサイ
ドポジションを他の部位と区別のつく態様で表示するこ
とを特徴とする。
[0009] Further, for example, the radar screen display means displays the attacking player in the offside position in a manner distinguishable from other players. Alternatively, the radar screen display means displays the offside position in a manner distinguishable from other parts by changing the display brightness of the offside position area.

【0010】また例えば、前記表示制御手段は、特定ボ
タンの入力中に前記最終ラインに位置する選手の表示態
様をチームの他の選手の表示と区別のつく表示態様で表
示することを特徴とする。あるいは、前記表示制御手段
は、守備側の最終ラインの選手キャラの表示態様をチー
ムの他の選手の表示と区別のつく表示態様で表示するこ
とを特徴とする。
Further, for example, the display control means displays a display mode of the player located on the last line in a display mode that can be distinguished from a display of other players of the team during input of a specific button. . Alternatively, the display control means displays the display mode of the player character on the last line on the defensive side in a display mode that can be distinguished from the display of other players on the team.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、家庭用ゲーム装置に適用した例を説明し、具体的な
ゲームとしてはスポーツ対戦ゲームであるサッカーゲー
ムを例として説明する。なお、本発明は家庭用ゲーム装
置に限定されるものではなく、ネットワークゲーム機、
アーケードゲーム機など種々のゲーム機に適用可能であ
り、パソコンゲーム機であってもよいことは勿論であ
る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, an example in which the present invention is applied to a home game device will be described. As a specific game, a soccer game, which is a sports battle game, will be described as an example. It should be noted that the present invention is not limited to home-use game devices, but includes network game machines,
The present invention can be applied to various game machines such as an arcade game machine, and may be a personal computer game machine.

【0012】[第1の実施の形態例]図1は本発明に係
る一実施の形態例におけるゲームシステムの全体構成を
示すブロック図である。ゲーム装置1は、大別して、ゲ
ーム装置1の主たる機能を有するゲーム装置本体2と、
ゲーム装置本体2に対する操作指示のための入力を行う
入力装置(例えば、キーパッドやコントローラなどが含
まれる)3と、ゲームの途中経過データやゲーム環境設
定データなどのゲームデータを保存するメモリカード5
と、ゲーム装置本体2からの映像信号や音声信号に基づ
いてゲーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行う
出力装置(例えばゲームシーンなどを表示する表示画面
61及び音響信号を出力するスピーカ62を含む)6と
から構成されている。
[First Embodiment] FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. The game device 1 is roughly divided into a game device main body 2 having a main function of the game device 1,
An input device (for example, including a keypad and a controller) 3 for inputting an operation instruction to the game apparatus main body 2 and a memory card 5 for storing game data such as game progress data and game environment setting data
And an output device (e.g., a display screen 61 for displaying a game scene or the like and a speaker 62 for outputting a sound signal) based on a video signal or an audio signal from the game device main body 2. 6).

【0013】そして、ゲーム装置本体2には、後述する
ゲームに関する処理を実現するためのプログラムや画像
データ、サウンドデータなどを格納するCD−ROM
(Compact Disc Read Only Memory )4が装着される。
なお、CD‐ROMに変えてDVD−ROMであって
も、レーザディスクであっても、あるいはMOであって
もよく、ゲームプログラム及びゲームプログラムを実行
するための各種情報を記憶可能な記憶媒体であれば任意
の記憶媒体とすることができる。
The game apparatus body 2 has a CD-ROM for storing programs, image data, sound data, and the like for implementing processing relating to the game described later.
(Compact Disc Read Only Memory) 4 is mounted.
Note that a DVD-ROM, a laser disk, or an MO may be used instead of the CD-ROM, and may be a storage medium capable of storing a game program and various information for executing the game program. Any storage medium can be used.

【0014】ゲーム装置本体2は、CPU(Central Pr
ocessing Unit;中央演算処理ユニット)やROM(Read
Only Memory;リードオンリーメモリ)を内蔵した主
制御部11、RAM(Random Access Memory;ランダ
ムアクセスメモリ)12、インタフェース部13、サウ
ンド処理部14、グラフィック処理部15、CD−RO
M4を着脱自在に搭載して内容をアクセスするCD−R
OMドライブ16、通信媒体(ネットワーク)100を
介して他のゲーム機との間のデータ通信等を行う通信イ
ンタフェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハード
ディスクドライブ)18、以上の各構成要索を相互に接
続するバス19を備えている。
The game apparatus body 2 has a CPU (Central Pr
ocessing Unit; ROM (Read)
Main control unit 11 incorporating Only Memory (Read Only Memory), RAM (Random Access Memory) 12, Interface unit 13, Sound processing unit 14, Graphic processing unit 15, CD-RO
CD-R with M4 removably mounted to access contents
An OM drive 16, a communication interface 17 for performing data communication with another game machine via a communication medium (network) 100, a hard disk drive (HDD) 18, A bus 19 is provided for connection.

【0015】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。またRAM12は、プログラ
ム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
The RAM 12 is a main storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute a program.
A program to be executed by the CPU and data necessary for the execution are stored. The RAM 12 is also used as a work area when executing a program.

【0016】インタフェース部13は、入力装置3およ
びメモリカード5を着脱自在に接続することができるよ
うに構成されている。このインタフェース部13は、バ
ス19に接続された各部(主に、主制御部11)と入力
装置3またはメモリカード5との問のデータ転送を制御
する。
The interface unit 13 is configured so that the input device 3 and the memory card 5 can be detachably connected. The interface unit 13 controls data transfer between each unit (mainly the main control unit 11) connected to the bus 19 and the input device 3 or the memory card 5.

【0017】サウンド処理部14は、ゲームのBGM(Bac
k Ground Music)や効果音などの音声データを再生する
ための処理を行う回路である。このサウンド処理部14
は、主制御部11からの命令に従い、RAM12に記憶
されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを出力
装置6に供給する。
The sound processing unit 14 has a function of playing a BGM (Bac
This is a circuit that performs processing for playing back audio data such as (k Ground Music) and sound effects. This sound processing unit 14
Generates an audio signal based on the data stored in the RAM 12 according to a command from the main control unit 11, and supplies the audio signal to the output device 6.

【0018】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
The graphic processing unit 15 has a frame buffer (not shown), and draws an image according to a command from the main control unit 11 on the frame buffer. Further, the graphic processing unit 15 generates a video signal by adding a predetermined synchronization signal to the image data drawn in the frame buffer, and supplies the video signal to the output device 6.

【0019】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、ゲーム装置本体2に、C
D−ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制
御を実行させることにより、後述するゲームに関する制
御を実現する。
The CD-ROM drive 16 is a reading device for reading data stored on a CD-ROM 4 as a recording medium. The game device 1 includes a game device main body 2
By executing the control according to the game program recorded in the D-ROM 4, the control regarding the game described later is realized.

【0020】通信インタフェース17は、ネットワーク
100に接続されている他の通信可能装置、例えば他の
ゲーム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う
際の通信制御を司る。例えば、通信インタフェース17
は、ゲーム装置本体2と通信ネットワーク100との問
の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。通信
インタフェース17および通信回線99を介して外部の
通信ネットワーク100からダウンロードされたゲーム
プログラムおよびデータは、HDD18に格納すること
ができる。
The communication interface 17 controls various data exchanges with other communicable devices connected to the network 100, for example, other game devices, and communication control when performing a linked game. For example, the communication interface 17
Controls transmission and reception of information (programs and data) between the game apparatus body 2 and the communication network 100. Game programs and data downloaded from the external communication network 100 via the communication interface 17 and the communication line 99 can be stored in the HDD 18.

【0021】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
The HDD 18 is an auxiliary storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute a program. The HDD 18 can store various data and programs, such as information downloaded using the communication interface 17 and information read from the CD-ROM 4.

【0022】CD−ROM4には、上述したように、ゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどが格納されている。このゲー
ムプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置
1に実行させるプログラムが含まれている。CD−RO
M4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−ROM
ドライブ16を起動して読み込ませて主制御部11を読
み込ませたプログラムに従って動作させる。
As described above, the CD-ROM 4 stores a program for realizing processing relating to the game, image data, sound data, and the like. The game program includes a program that causes the game device 1 to execute the method according to the present embodiment. CD-RO
The game software stored in M4 is a CD-ROM
The drive 16 is activated and read, and the main control unit 11 is operated according to the read program.

【0023】このゲームソフトウェアは、HDD18に
プレインストールされる。主制御部11からの命令に従
い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号
を生成し、これを出力装置6に供給する。なお、ゲーム
装置1は、ゲームソフトウェアをHDD18に記憶する
こともできる。
This game software is preinstalled on the HDD 18. In accordance with a command from the main control unit 11, an audio signal is generated based on the data stored in the RAM 12 and supplied to the output device 6. The game device 1 can also store the game software in the HDD 18.

【0024】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11の制御に従って
ゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。また、グ
ラフィック処理部15は、フレームバッファに描画され
た画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を
生成し、これを出力装置6に供給する。
The graphic processing unit 15 has a frame buffer (not shown), and draws a game image on the frame buffer under the control of the main control unit 11. Further, the graphic processing unit 15 generates a video signal by adding a predetermined synchronization signal to the image data drawn in the frame buffer, and supplies the video signal to the output device 6.

【0025】入力装置3には、ゲームに関する様々な指
示をゲーム装置本体2に入力するためにプレイヤによっ
て操作されるコントローラが含まれる。入力装置3は、
操作に応じた指令信号をインタフェース部13を介して
ゲーム装置本体2に送る。
The input device 3 includes a controller operated by a player to input various instructions relating to the game to the game device main body 2. The input device 3
A command signal corresponding to the operation is sent to the game apparatus main body 2 via the interface unit 13.

【0026】本実施の形態例ではゲーム進行指示入力を
コントローラで行っており、入力装置3としてコントロ
ーラ30により入力を行う例を以下説明する。本実施形
態例における入力装置3としてのコントローラの構成例
を図2に示す。図2は本実施の形態例の入力装置の一例
を説明するための図であり、図2の(a)が平面を、
(b)が背面を示している。
In this embodiment, a game progress instruction input is performed by the controller, and an example in which the input is performed by the controller 30 as the input device 3 will be described below. FIG. 2 shows a configuration example of a controller as the input device 3 in the embodiment. FIG. 2 is a diagram for explaining an example of the input device of the present embodiment. FIG.
(B) shows the back surface.

【0027】図2において、コントローラ30には、移
動情報等を入力するための十字キー31や、各種の指令
をゲーム装置本体2に指示入力するための操作キー(例
えば、○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×
ボタン35、スタートボタン36、セレクトボタン4
2)が設けられている。また、コントローラ30には、
移動情報を入力するためのジョイスティック37も設け
られている。図2の(b)に示されるように、コントロ
ーラの背面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R
2ボタン39、L1ボタン40、L2ボタン41)の各
キーが設けられている。
In FIG. 2, the controller 30 includes a cross key 31 for inputting movement information and the like, and operation keys (for example, a button 32, a button △) for inputting various commands to the game apparatus main body 2. 33, □ button 34, ×
Button 35, start button 36, select button 4
2) is provided. In addition, the controller 30 includes:
A joystick 37 for inputting movement information is also provided. As shown in FIG. 2B, a plurality of operation keys (R1 button 38, R
2 buttons 39, an L1 button 40, and an L2 button 41).

【0028】スタートボタン36およびセレクトボタン
42を除く全ての操作キーは、感圧式で構成されてい
る。更に、コントローラ30は、バイブレーション(振
動)機能を有している。つまり、コントローラ30はモ
ータを内蔵しており、ゲーム装置本体2から所定の制御
信号を受けることでモータが作動し、コントローラ30
を全体的に振動させることができるようになっている。
これにより、コントローラ30を保持するプレイヤに振
動を伝えることができる。ゲーム装置本体2は、振動の
強さも調節することができ、「強」、「中」、「弱」の
3段階の振動の強さが用意されている。コントローラ3
0の振動は間欠的であり、いずれかの強さを有する振動
がランダムに発生するように制御することも可能であ
る。
All the operation keys except the start button 36 and the select button 42 are of a pressure-sensitive type. Further, the controller 30 has a vibration (vibration) function. In other words, the controller 30 has a built-in motor, and operates by receiving a predetermined control signal from the game apparatus main body 2.
Can be vibrated as a whole.
Thereby, the vibration can be transmitted to the player holding the controller 30. The game device main body 2 can also adjust the strength of vibration, and has three levels of vibration strength of “strong”, “medium”, and “weak”. Controller 3
The vibration of 0 is intermittent, and it is also possible to control so that vibration having any strength is generated randomly.

【0029】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、ゲーム装置本体2によって制御されてゲーム
データを記憶する補助記憶装置である。メモリカード5
へのデータの書込み、およびメモリカード5からのデー
タの読込みは、インタフェース部13を介して主制御部
11が制御する。
The memory card 5 is an auxiliary storage device which is constituted by a flash memory and is controlled by the game apparatus main body 2 to store game data. Memory card 5
The main controller 11 controls writing of data into the memory card and reading of data from the memory card 5 via the interface unit 13.

【0030】更に、本実施の形態例では、当該ゲーム機
を使用したゲームのゲーム進行制御情報を、制御を行っ
たプレイヤ毎に集計してメモリカード5に記憶させてい
る。そして、このプレイヤ毎のゲーム進行制御情報は、
入力装置3よりの指示入力に従って適宜読み出して出力
装置6の表示画面61に表示させることができる。
Further, in this embodiment, the game progress control information of the game using the game machine is totaled for each controlling player and stored in the memory card 5. Then, the game progress control information for each player is:
In accordance with an instruction input from the input device 3, the information can be read out appropriately and displayed on the display screen 61 of the output device 6.

【0031】出力装置6は、ゲーム装置本体2からの映
像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声
を出力する。本実施形態では、出力装置6として、例え
ばスピーカ内蔵のモニタ装置(あるいは家庭用テレビジ
ョン受像機(TV)セット)を用いることができる。
The output device 6 displays a game image based on a video signal and a sound signal from the game device main body 2 and outputs sound. In the present embodiment, for example, a monitor device with a built-in speaker (or a home television receiver (TV) set) can be used as the output device 6.

【0032】出力装置6は、グラフィック処理部15か
らのビデオ信号に応答して画像を表示画面61に表示す
ると共に、サウンド処理部14からのサウンド信号に応
答してスピーカ62から音声を出力する。従って、出力
装置6は、表示装置および音声出力装置の双方として機
能する。
The output device 6 displays an image on the display screen 61 in response to a video signal from the graphic processing unit 15, and outputs sound from a speaker 62 in response to a sound signal from the sound processing unit 14. Therefore, the output device 6 functions as both a display device and an audio output device.

【0033】主制御部11は、内蔵ROMに格納されて
いる基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によ
ってCD−ROM4から読み出されてRAM12に格納
されるゲームソフトウェアに基づいてゲーム装置本体2
の動作を制御する。例えば、CPU12は、CD−RO
M4からグラフィックデータを読み出してグラフィック
処理部15に転送し、グラフィック処理部15に画像の
生成を指示する。この指示に応答して、グラフィック処
理部15は、グラフィックデータを利用してビデオ信号
を生成する。このビデオ信号は、出力装置6に送られ
る。これにより、出力装置6の表示画面上に画像が表示
される。
The main control section 11 is based on the basic software stored in the built-in ROM and the game software read from the CD-ROM 4 by the CD-ROM drive 16 and stored in the RAM 12.
Control the operation of. For example, the CPU 12 executes a CD-RO
The graphic data is read from M4, transferred to the graphic processing unit 15, and the graphic processing unit 15 is instructed to generate an image. In response to this instruction, the graphic processing unit 15 generates a video signal using the graphic data. This video signal is sent to the output device 6. Thereby, an image is displayed on the display screen of the output device 6.

【0034】以上の構成を備える本実施の形態例のゲー
ム装置においては、ネットワーク100を介して他のゲ
ーム装置と通信することも可能に構成されており、複数
のプレイヤがネットワーク100を介して一つのゲーム
に参加することの可能なネットワークゲームが可能に構
成されている。この場合には、ゲームプログラムはCD
−ROM4より読み出すのみでなく、ネットワークに接
続されている他の通信機器(サーバ機器)よりダウンロ
ードすることも可能に構成されている。
In the game apparatus of the present embodiment having the above-described configuration, the game apparatus can communicate with another game apparatus via the network 100. A network game capable of participating in one game is configured. In this case, the game program is a CD
-It is configured not only to read from the ROM 4 but also to download from another communication device (server device) connected to the network.

【0035】以上の機能を用いてネットワークゲームを
実行する場合のネットワークゲームシステムの構成を以
下図3を参照して説明する。図3は本実施の形態例のネ
ットワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワ
ークゲームシステムの構成を示す概略図である。
The configuration of a network game system when executing a network game using the above functions will be described below with reference to FIG. FIG. 3 is a schematic diagram showing a configuration of a network game system for providing a network-compatible game service according to the present embodiment.

【0036】本実施の形態例のネットワークゲームシス
テムでは、図1に示される構成を備えるゲーム装置1
a,1b,1c,1dが通信媒体を介したネットワーク
システム、例えばインターネット100を介してサーバ
群102に接続されている。なお、接続されるゲーム装
置の数は図3に示す例に限定されるものではなく、ゲー
ム内容に従って接続台数に制限はなく、2台以上であれ
ば任意の数のゲーム機を接続してゲーム実行可能なこと
は勿論である。
In the network game system according to the present embodiment, a game device 1 having the configuration shown in FIG.
a, 1b, 1c, 1d are connected to a server group 102 via a network system via a communication medium, for example, the Internet 100. It should be noted that the number of connected game devices is not limited to the example shown in FIG. 3, and the number of connected game devices is not limited in accordance with the content of the game. Of course, it can be done.

【0037】サーバ群102は、例えばユーザ認証のた
めのアカウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム
装置1と他のサーバ群とのインタフェースを提供すると
共に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提
供するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセン
ジャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電
子メールのサービスを提供するためのメールサーバ群1
14、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファ
イルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するため
のゲームサーバ群116等から構成されている。これら
のサーバ群111〜116は、LAN117を介して相
互に接続されている。このサーバ群の構成も以上の例に
限定されるものではなく、1台ですべてを構成しても、
更に細かく分担を分けたものであってもよい。
The server group 102 provides, for example, an authentication server group 111 which performs account management for user authentication, an interface between the game apparatus 1 and another server group, and a content browsing service such as audio and video. Server group 112 for providing a chat or messenger environment, and mail server group 1 for providing an e-mail service
14, a profile server group 115 for managing a user's profile, a game server group 116 for providing a game environment, and the like. These server groups 111 to 116 are mutually connected via a LAN 117. The configuration of this server group is not limited to the above example.
Further, the assignment may be further divided.

【0038】ゲームサーバ群116には、本実施形態例
に係るゲームを実行するためのロビーサーバが含まれて
いる。ゲーム装置1がロビーサーバに接続されると、仮
想の「ロビー」を表す画面が表示装置6上に表示され
る。このロビー画面には、自身のプレイヤキャラクタ及
びロビーサーバに接続している他のプレイヤのキャラク
タが表示される。プレイヤはチャットを行うことがで
き、それによって、他のプレイヤと交流を図ったり、一
緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすることができる。
The game server group 116 includes a lobby server for executing the game according to the present embodiment. When the game device 1 is connected to the lobby server, a screen representing a virtual “lobby” is displayed on the display device 6. On this lobby screen, the player's own character and the characters of other players connected to the lobby server are displayed. Players can chat, thereby interacting with other players and searching for a partner to play the game with.

【0039】本実施形態例においては、プレイヤが入力
したキャラクタへの制御情報を集計して蓄積し、メモリ
カード5に記憶させることができる。この制御情報はチ
ャットした相手が行った制御情報も当該相手プレイヤ毎
に集計して記憶可能である。
In this embodiment, the control information for the character input by the player can be totaled and stored, and stored in the memory card 5. As this control information, control information performed by a chat partner can also be totaled and stored for each player.

【0040】次に、主制御部11のCPUによりCD−
ROM4から読み出され、メインメモリであるRAM1
2に格納されるゲームプログラムやデータについて説明
する。図4は、CD−ROM4の記憶内容及び記憶領域
を説明するための図である。
Next, the CPU of the main control unit 11
RAM 1 which is read from ROM 4 and is a main memory
2 will be described. FIG. 4 is a diagram for explaining the storage contents and storage area of the CD-ROM 4.

【0041】図4に示すようにCD−ROM4には、主
制御部11が実行するゲームプログラムを記憶するプロ
グラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上必要となるデー
タを記憶する関連データ記憶領域4b、三次元モデルの
モデリングデータや背景として用いる二次元画像データ
などを記憶する画像データ記憶領域4c、効果音などの
サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域4
d、ゲームに登場するキャラクタなどのゲームに特有の
アイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域4e等
より構成されている。
As shown in FIG. 4, the CD-ROM 4 has a program storage area 4a for storing a game program to be executed by the main controller 11, a related data storage area 4b for storing data necessary for the progress of various games, and a tertiary data storage area. An image data storage area 4c for storing modeling data of the original model and two-dimensional image data used as a background, and a sound data storage area 4 for storing sound data such as sound effects.
d, an icon data storage area 4e for storing icon information unique to the game, such as characters appearing in the game.

【0042】なお、本実施の形態例においては、このC
D−ROM4の各格納領域に格納されている各データの
内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータ
がRAM12にロードされ、このRAM12にロードさ
れたデータに基づいてゲームが進行される。
In this embodiment, this C
Of the data stored in each storage area of the D-ROM 4, some data necessary for the progress of the game in a certain stage is loaded into the RAM 12, and the game is advanced based on the data loaded into the RAM 12. You.

【0043】そして、ゲームの進行上次のデータが必要
であればその時点でこのCD−ROM4の各格納領域に
格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要と
なるデータがRAM12にロードされることになる。
If the next data is necessary for the progress of the game, the next data necessary for the progress of the game among the data stored in each storage area of the CD-ROM 4 at that time is stored in the RAM 12. Will be loaded.

【0044】なお、ネットワークゲームを実行している
場合には、ゲーム進行制御は、ゲームの進行の制御をサ
ーバ群102中のゲームサーバ群116のゲームを実行
するためのロビーサーバよりの制御に基づいて行われ、
上記ロビーサーバよりの進行制御に従ってCD−ROM
4の各格納領域に格納されているゲーム進行に必要な一
部のデータがRAM12にロードされ、このRAM12
にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
When the network game is being executed, the game progress control is based on the control of the game server group 116 in the server group 102 from the lobby server for executing the game. Done,
CD-ROM according to the progress control from the lobby server
4 is loaded into the RAM 12 and stored in the RAM 12.
The game is advanced based on the data loaded in.

【0045】次に、主制御部11によりCD−ROM4
から読み出され、RAM12に格納されるプログラムや
データについて説明する。
Next, the main controller 11 controls the CD-ROM 4
And the programs and data read from the RAM 12 and stored in the RAM 12 will be described.

【0046】図5は、RAM12のメモリ構成を示す図
である。同図に示すようにRAM12は、主制御部11
が実行するプログラムを格納するプログラム格納領域1
2a、各種処理の実行に必要となるデータを格納する関
連データ格納領域12b、三次元モデルのモデリングデ
ータや背景として用いる二次元画像データ等に関する画
像データなどを格納する画像データ格納領域12c、効
果音などのサウンドデータを格納するサウンドデータ格
納領域12d、実行中のゲームを進行させるためにゲー
ムを行っているプレイヤ毎のゲーム進行制御情報を集計
して保持するゲーム制御情報格納領域12eなどを有す
る。
FIG. 5 is a diagram showing a memory configuration of the RAM 12. As shown in FIG.
Storage area 1 for storing programs to be executed
2a, a related data storage area 12b for storing data necessary for executing various processes, an image data storage area 12c for storing modeling data of a three-dimensional model, image data relating to two-dimensional image data used as a background, and the like, a sound effect. And the like, and a game control information storage area 12e for counting and holding game progress control information for each player playing the game in order to advance the game being executed.

【0047】以上の構成を備える本実施の形態例におけ
るゲーム装置におけるサッカーゲーム制御を図6のフロ
ーチャートを参照して以下に説明する。図6は本実施の
形態例のサッカーゲーム制御を説明するためのフローチ
ャートである。この処理は、CD−ROM4に記憶され
たゲームプログラムをゲーム装置本体2が実行すること
により実施される。
The soccer game control in the game apparatus according to the present embodiment having the above configuration will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 6 is a flowchart for explaining the soccer game control of the present embodiment. This processing is performed by the game device main body 2 executing the game program stored in the CD-ROM 4.

【0048】図6において、まず、ステップS1におい
て、ゲーム装置本体2にゲームプログラムが記録された
CD−ROM4をセットする。これによりステップS2
に進み、必要なプログラムがCD−ROM4から読み出
されてRAM12に格納され初期画面(メーカーロゴな
ど)の表示、メモリカード5のチェック、タイトル画面
の表示、データのロード等を含む基本処理が行われる。
In FIG. 6, first, in step S1, the CD-ROM 4 on which the game program is recorded is set in the game apparatus main body 2. Thereby, step S2
The necessary programs are read out from the CD-ROM 4 and stored in the RAM 12, and basic processing including display of an initial screen (such as a maker logo), check of the memory card 5, display of a title screen, data loading, and the like are performed. Will be

【0049】続いてステップS3で基本処理が終了して
時点で表示されるゲーム選択画面においてこれから実行
させるゲーム、例えばサッカーゲームのどのバージョン
のゲームを実行するかなどの実行ゲームの選択する。ゲ
ームが選択されるとステップS4に進み、選択されたゲ
ームを開始する。ゲームがネットワークゲームで対戦相
手がネットワーク100を介した他のゲーム機を操作す
るプレイヤであった場合には相手との連携プレイとな
る。
Subsequently, in step S3, a game to be executed, for example, a version of a soccer game to be executed, is selected on the game selection screen displayed at the time when the basic processing is completed. When a game is selected, the process proceeds to step S4, and the selected game is started. If the game is a network game and the opponent is a player who operates another game machine via the network 100, cooperative play with the opponent is performed.

【0050】そしてゲームに進行に合わせて続くステッ
プS5において、サッカーゲーム画面の一部、例えば中
央下部にサッカーコート全体の状態が視認可能なサッカ
ーコート図形とともに選手位置を示す図形を表示するレ
ーダー画面を表示する。
In step S5 following the progress of the game, a radar screen for displaying a part of the soccer game screen, for example, a soccer court figure in which the state of the entire soccer court is visible together with a figure indicating the player position is displayed at the lower center. indicate.

【0051】本実施の形態例のレーダー画面の表示例を
図7を参照して詳細に説明する。図7は本実施の形態例
のレーダー画面の表示例を説明するための図である。
A display example of the radar screen of this embodiment will be described in detail with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram for explaining a display example of the radar screen according to the present embodiment.

【0052】本実施の形態例においては、図7に示すよ
うにレーダー画面において、攻撃側の選手と守備側の選
手を識別可能に区別して表示している。図7の例では攻
撃型の選手を白丸で表示し、守備側の選手を黒丸で表示
し、ゴールキーパーは二重中で表示している。従って、
守備側のゴールキーパー71は二重黒丸で示されてい
る。また、ボール位置をサーカーボール型のアイコン7
3で表示している。
In the present embodiment, as shown in FIG. 7, an attacking player and a defensive player are distinguishably displayed on the radar screen. In the example of FIG. 7, the attack type players are displayed with white circles, the defensive players are displayed with black circles, and the goal keeper is displayed in double. Therefore,
The goalkeeper 71 on the defensive side is indicated by a double black circle. In addition, the ball position is indicated by a circle 7 icon.
3 is displayed.

【0053】更に、守備側の最終ラインにいる選手72
を自動的に認識し、該選手よりやや後ろの位置に仮想オ
フサイドラインを設定し、このオフサイドライン70を
レーダー画面に表示すると共に、このオフサイドライン
70よりゴールライン側となる領域(オフサイド領域)
75の表示を他の領域と異なる態様で表示し、一目でオ
フサイド領域75を視認できるように表示している。例
えば、オフサイド領域75の表示明度を抑え、オフサイ
ドポジションの領域(ゾーン)を少し暗く表示してい
る。
Furthermore, the player 72 on the last line on the defensive side
Is automatically recognized, a virtual offside line is set at a position slightly behind the player, the offside line 70 is displayed on the radar screen, and a region closer to the goal line than the offside line 70 (offside region)
The display of the area 75 is displayed in a manner different from that of the other areas, and the offside area 75 is displayed at a glance. For example, the display brightness of the offside area 75 is suppressed, and the area (zone) of the offside position is displayed slightly darker.

【0054】このゲーム画面とレーダー画面を確認しな
がらプレイヤが所望の選手キャラを操作してサッカーゲ
ームを実行していく。そこで続くステップS6におい
て、最終ラインの選手72を基準として設定しているオ
フサイドポジションに一定時間以上滞在している攻撃側
選手がいるか否か、即ち、パスを受けた場合にオフサイ
ドとなる選手がいるか否かを調べる。オフサイドポジシ
ョンに一定時間以上滞在している攻撃側選手がいない場
合にはステップS8に進む。
While checking the game screen and the radar screen, the player operates a desired player character to execute a soccer game. In the following step S6, it is determined whether or not there is an attacking player who stays in the offside position set with reference to the player 72 on the last line for a certain period of time or more, that is, whether there is a player who is offside when receiving a pass. Check whether or not. If there is no attacking player staying in the offside position for a certain period of time or longer, the process proceeds to step S8.

【0055】一方、ステップS6でオフサイドポジショ
ンに一定時間以上滞在している攻撃側選手がいる場合に
はステップS7に進み、レーダー画面の表示においてオ
フサイドポジションに一定時間以上滞在している攻撃側
選手を他の選手と区別のつく態様で表示する。そしてス
テップS8に進む。
On the other hand, if there is an attacking player who has stayed in the offside position for a certain period of time or more in step S6, the process proceeds to step S7, and the attacking player who stays in the offside position for a certain period of time or more is displayed on the radar screen. It is displayed in a manner distinguishable from other players. Then, the process proceeds to step S8.

【0056】このレーダー画面の表示においてオフサイ
ドポジションに一定時間以上滞在している攻撃側選手を
他の選手と区別のつく態様で表示した例を図8に示す。
図8は本実施の形態例のオフサイドポジションに一定時
間以上、例えば1秒あるいは数秒以上滞在している攻撃
側選手を他の選手と区別のつく態様で表示する例を示す
図である。
FIG. 8 shows an example in which the attacking player who has stayed at the offside position for a certain period of time or more on this radar screen is displayed in a manner that can be distinguished from other players.
FIG. 8 is a diagram showing an example in which the attacking player who has stayed at the offside position for more than a fixed time, for example, one second or several seconds, is displayed in a form distinguishable from other players.

【0057】図8において、74に示すのが本実施の形
態例のオフサイドポジションに一定時間以上滞在してい
る攻撃側選手の表示例であり、図8に示す例ではX印で
示している。
In FIG. 8, reference numeral 74 denotes a display example of the attacking player who has stayed at the offside position for a predetermined time or more in the present embodiment, and is indicated by an X in the example shown in FIG.

【0058】なお、オフサイドポジションに一定時間以
上滞在している攻撃側選手を別態様で表示するように制
御するのは、一瞬でもオフサイドポジションに入った場
合に直ちに他の区別のつく態様で表示しては、オフサイ
ドラインぎりぎりでのゲームの駆け引きつまらなくなる
ことを防ぐためであり、また、オフサイドトラップなど
が事実上できなくなる虞があり、かえってゲームの面白
みをなくすことになるからである。
Controlling so that the offending player who has stayed in the offside position for a certain period of time or more is displayed in another mode is that, even if the player enters the offside position even for a moment, it is immediately displayed in another distinguishable mode. In other words, this is to prevent the game from becoming boring at the very end of the offside line, and there is a possibility that an offside trap or the like may not be practically made, which rather makes the game more interesting.

【0059】更に、以上の説明では、レーダー画面にお
いて、オフサイドラインを最終ライン位置にいる選手位
置として説明したが、本実施の形態例は以上の例に限定
されるものではなく、よりオフサイドライン近傍での選
手同士の駆け引きの面白みを引き出すために、実際の最
終ライン選手位置よりやや後方、例えば選手一人分程度
後方にオフサイドラインを設定し、ゲーム画面やゲーム
の流れから実際のオフサイドラインを意識しながらゲー
ムを進行させるようにしてもよい。
Further, in the above description, the offside line is described as the position of the player at the last line position on the radar screen. However, the present embodiment is not limited to the above example, and the offside line is located closer to the offside line. Set the offside line slightly behind the actual final line player position, for example, behind one player, in order to bring out the fun of bargaining between players in the game, and be aware of the actual offside line from the game screen and the flow of the game You may make it advance a game while doing.

【0060】この場合であっても、実際のオフサイドラ
イン前方の選手にパスを通せば、オフサイドと判定す
る。これにより、オフサイドラインを意識させながらオ
フサイドライン近傍でのゲーム進行の駆け引きの面白み
を満喫できるサッカーゲームとできる。
Even in this case, if a pass is made to a player in front of the actual offside line, it is determined that the player is offside. As a result, a soccer game in which the player can enjoy the joy of bargaining in the progress of the game near the offside line while paying attention to the offside line.

【0061】次にステップS8において、最終ライン選
手を他の選手と区別のつく態様で表示させるための最終
ライン表示要求がなされているか否かを判断する。本実
施の形態例では、例えばL1ボタン40を押下するとこ
の最終ライン表示要求としている。要求がない場合には
ステップS10に進む。
Next, in step S8, it is determined whether or not a last line display request has been made to display the last line player in a manner distinguishable from other players. In the present embodiment, for example, when the L1 button 40 is pressed, the last line display request is made. If there is no request, the process proceeds to step S10.

【0062】例えば、サッカーゲーム中に例えば攻撃側
のプレイヤが味方選手にパスを出そうとした場合に、レ
ーダー画面のみではパスを受け取る選手がオフサイドポ
ジションにいる選手かどうか確信がもてないような場
合、あるいは守備側でどの選手が最終ラインか確認した
いような場合には、この最終ライン表示要求を行うこと
により守備側の選手のなかで最終ラインの選手を他の選
手と区別のつく態様の表示とできる。
For example, if a player on the attacking side attempts to pass a teammate during a soccer game, for example, if the player receiving the pass is not sure whether the player receiving the pass is in the offside position on the radar screen alone, Alternatively, when the defensive side wants to confirm which player is the last line, the final line display request is made to display a form in which the final line player can be distinguished from other players among the defensive side players. it can.

【0063】例えば図9に示すゲーム画面において、ボ
ールをもっている攻撃側の選手Aが選手Bにバスを出そ
うとした場合に、選手Aがオフサイドライン近傍に位置
していると認識している場合において、守備側の選手C
が最終ラインの選手であった場合には選手Bにパスを出
してはオフサイドとなる可能性があり、今までの攻撃の
成果が生かせない結果となってしまう。
For example, on the game screen shown in FIG. 9, when the attacking player A holding the ball tries to leave the bus for the player B, it is recognized that the player A is located near the offside line. In, defensive player C
If the player is on the final line, the player may pass off to player B and go offside, and the result of the previous attack cannot be used.

【0064】このような場合に、手軽に選手Cが最終ラ
インの選手か否かを確認できれば、オフサイドを未然に
防ぐことができる。この場合にレーダー画面ではぱっと
見て判断できないことがよくあり、このような場合に便
利だからである。
In such a case, if it is possible to easily confirm whether or not the player C is the player on the last line, offside can be prevented beforehand. In this case, it is often impossible to judge at a glance on the radar screen, which is convenient in such a case.

【0065】ステップS8でL1ボタン40が押されて
いる場合にはステップS9に進み、守備側の選手のなか
で最終ラインの選手がゲーム画面にいる場合には他の選
手と区別のつく態様の表示を行う。この表示はL1ボタ
ンを押下している間だけ表示される。そしてステップS
10に進む。
If the L1 button 40 is depressed in step S8, the process proceeds to step S9, and if a player on the last line among the defensive players is on the game screen, it is distinguished from other players. Display. This display is displayed only while the L1 button is pressed. And step S
Go to 10.

【0066】本実施の形態例における最終ラインの選手
がゲーム画面にいる場合には他の選手と区別のつく態様
の表示を行った場合のゲーム画面例を図10に示す。図
10は本実施の形態例における最終ラインの選手を他の
選手と区別のつく態様の表示を行った場合のゲーム画面
例を示す図である。
FIG. 10 shows an example of a game screen in the case where a player on the last line in the present embodiment is displayed on the game screen so as to be distinguished from other players. FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen when a player on the last line in the present embodiment is displayed in a manner to be distinguished from other players.

【0067】図10の100に示すのが、最終ライン選
手の表示キャラに加えて表示される最終ラインマークで
ある。プレイヤがL1ボタン40を押下している間、最
終ラインの選手に図10に100で示す三週ラインマー
クが表示され、図10の例ではAからBにパスをしてB
がパスを受け取った場合にはオフサイドとなってしまう
ことが容易に判断できる。
The reference numeral 100 in FIG. 10 shows a final line mark displayed in addition to the display character of the final line player. While the player is pressing the L1 button 40, a three-week line mark indicated by 100 in FIG. 10 is displayed on the player on the last line, and in the example of FIG.
It can easily be determined that the player is offside if he receives the pass.

【0068】なお、例えばL1ボタンを押したにもかか
わらず図9に示すように守備側装置の足元に最終ライン
マークが表示されていない場合には、少なくとも選手C
は最終ラインの選手でないことになり、AよりBにパス
を行ってもオフサイドとなる確率はごくわずかとなる。
For example, if the last line mark is not displayed at the foot of the defending device as shown in FIG. 9 even though the L1 button is pressed, at least the player C
Is not a player on the last line, and even if he passes from A to B, the probability of going offside is negligible.

【0069】このように本実施の形態例では、特定のボ
タン(L1ボタン40)を押下している間守備側の選手
のなかで最終ラインの選手を他の選手と区別のつく態様
の表示とするように制御するので、従来わかりにくかっ
たオフサイドラインがわかり易くなり、かつオフサイド
ライン近傍でのゲームの進行、ゲーム駆け引き面白みを
減少させることもない、趣味性の高いゲーム機が提供で
きる。
As described above, in the present embodiment, while the specific button (L1 button 40) is pressed, the player on the last line among the defensive players can be distinguished from other players. As a result, it is possible to provide a game machine having a high taste, which makes it easy to understand the offside line which has conventionally been difficult to understand, and which does not reduce the progress of the game near the offside line and the fun of running the game.

【0070】ゲームに進行に合わせて次にステップS1
0において、セーブ要求があるか否か、即ち、コントロ
ーラ30などの操作によりセーブ要求がなされたか、又
はゲーム進行に従って自動的にゲームの途中経過情報を
セーブするタイミングとなったか否かを判断する。セー
ブ要求がなければステップS12に進む。
Next, step S1 is performed according to the progress of the game.
At 0, it is determined whether or not there is a save request, that is, whether or not a save request has been made by operating the controller 30 or the like, or whether or not it is time to automatically save the game progress information as the game progresses. If there is no save request, the process proceeds to step S12.

【0071】一方、ステップS10において、ゲームの
途中経過情報をセーブするタイミングとなった場合には
ステップS11に進み、現時点でのゲームデータを指示
に従ったメモリカード5の所定領域に格納する。そして
ステップS12に進む。
On the other hand, if it is time to save the game progress information in step S10, the flow advances to step S11 to store the current game data in a predetermined area of the memory card 5 according to the instruction. Then, the process proceeds to step S12.

【0072】次にステップS12において、ゲーム終了
要求がなされているか否かを調べる。ゲーム終了要求が
ない場合にはステップS4に戻りゲームを続ける。な
お、このステップS5からステップS12の処理は所定
タイミングごとに実行されている。
Next, in step S12, it is checked whether or not a game end request has been made. If there is no game end request, the process returns to step S4 to continue the game. Note that the processing from step S5 to step S12 is executed at predetermined timings.

【0073】一方、ステップS12でゲーム終了要求が
あった場合にはステップS13に進み、ゲーム終了要求
時点までのゲームデータをメモリカード5のゲームごと
に割り当てられた領域にセーブして当該サッカーゲーム
を終了する。
On the other hand, if there is a game end request in step S12, the process proceeds to step S13, in which the game data up to the game end request time is saved in an area of the memory card 5 allocated to each game, and the soccer game is played. finish.

【0074】なお、ゲーム終了要求は、ゲームプログラ
ムでサッカーの試合が終了した時点で自動的にゲーム終
了要求したものであってもよい。
Note that the game termination request may be a request for automatically terminating the game when a soccer match is terminated in the game program.

【0075】以上説明したように本実施の形態例によれ
ば、今までのオフサイドラインが認識しにくかった点を
改善し、オフサイドラインの把握を容易化すると共に、
オフサイドラインでの駆け引きの面白さを損なうことも
なくゲームを楽しむことができるゲーム装置が提供でき
る。即ち、プレイヤに最終ラインがどこなのか、また、
オフサイド領域がどの領域かを用意かつ簡便に認識で
き、ゲームの流れを損なうことのない、非常に趣味性の
高いゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することがで
きる。
As described above, according to the present embodiment, it is possible to improve the point where it has been difficult to recognize the offside line so far, to facilitate the grasp of the offside line,
It is possible to provide a game device capable of enjoying a game without impairing the joy of bargaining on the offside line. In other words, where is the last line for the player,
It is possible to provide a game device and a game control method that can easily and easily recognize which region the offside region is and does not impair the flow of the game and have a very high taste.

【0076】[他の実施の形態例]以上、本発明を実施
の形態およびその変形例に基づいて具体的に説明した
が、本発明は上記実施の形態およびその変形例に限定さ
れるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変
更可能であることはもちろんである。
[Other Embodiments] While the present invention has been described in detail with reference to the embodiments and the modifications thereof, the present invention is not limited to the above embodiments and the modifications thereof. Needless to say, it can be appropriately changed without departing from the gist of the invention.

【0077】また例えば、上記実施の形態およびその変
形例では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発
明を実現した場合について述べたが、本発明は、パーソ
ナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケード
ゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。
Further, for example, in the above-described embodiment and its modifications, the case where the present invention is realized using a home game machine as a platform has been described. However, the present invention relates to a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine. It may be realized as.

【0078】また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
In the above-described embodiment and its modifications, programs and data for realizing the present invention are stored on a CD.
-Stored in a ROM, and this CD-ROM was used as an information recording medium. However, the information recording medium is a CD-RO
The storage medium is not limited to M, but may be another magnetic or optical recording medium or a semiconductor memory that can be read by a computer, such as a magnetic disk or a ROM card.

【0079】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、本発明を実現するためのセーブデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器、例えばサー
バ群から受信してメモリに記録する形態であってもよい
し、更には、通信回線などを介して接続された他の機器
側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプ
ログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態
であってもよい。
The programs and data for realizing the present invention are not limited to the form provided by a medium such as a CD-ROM that is detachable from a game machine or a computer. Save data is
Other devices connected via a communication line or the like, for example, may be received from a server group and recorded in a memory, or may be a memory of another device connected via a communication line or the like. Alternatively, the program or data may be recorded on the computer and the program or data may be used via a communication line or the like.

【0080】[0080]

【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、プレ
イヤに最終ラインがどこなのか、また、オフサイド領域
がどの領域かを用意かつ簡便に認識でき、かつサッカー
ゲームの流れを損なうことのない、非常に趣味性の高い
ゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することができ
る。
As described above, according to the present invention, the player can easily and easily recognize where the final line is, and what area the offside area is, and impair the flow of the soccer game. It is possible to provide a game device and a game control method which are extremely hobbyless.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】本実施の形態例の入力装置の一例を説明するた
めの図である。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the input device according to the embodiment.

【図3】本実施の形態例のネットワーク対応型のゲーム
サービスを提供するネットワークゲームシステムの構成
を示す概略図である。
FIG. 3 is a schematic diagram showing a configuration of a network game system that provides a network-compatible game service according to the present embodiment.

【図4】本実施の形態例のCD−ROMの詳細構成を説
明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining a detailed configuration of a CD-ROM according to the embodiment;

【図5】本実施の形態例の図2に示すメインメモリのメ
モリ構成を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a memory configuration of a main memory shown in FIG. 2 of the embodiment.

【図6】本実施の形態例のサッカーゲーム制御を説明す
るためのフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart for explaining a soccer game control according to the embodiment.

【図7】本実施の形態例のレーダー画面の表示例を説明
するための図である。
FIG. 7 is a diagram for explaining a display example of a radar screen according to the embodiment.

【図8】本実施の形態例のオフサイドポジションに一定
時間以上滞在している攻撃側選手を他の選手と区別のつ
く態様で表示する例を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing an example in which an attacking player who has stayed at an offside position for a certain period of time or more according to the present embodiment is displayed in a manner distinguishable from other players.

【図9】本実施の形態例におけるゲーム画面表示例を示
す図である。
FIG. 9 is a diagram showing an example of a game screen display in the embodiment.

【図10】本実施の形態例における最終ラインの選手を
他の選手と区別のつく態様の表示を行った場合のゲーム
画面例を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen in a case where a player on the last line in the present embodiment is displayed so as to be distinguished from other players.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory ) 5 メモリカード 6 出力装置 11 主制御部 12 RAM(Random Access Memory;ランダムアク
セスメモリ) 13 インタフェース部 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ16 17 通信インタフェース 18 HDD(Hard Disk Drive;ハードディスクドラ
イブ) 19 バス 30 コントローラ 31 十字キー 32 ○ボタン 33 △ボタン 34 □ボタン 35 ×ボタン 36 スタートボタン 37 ジョイスティック 38 R1ボタン 39 R2ボタン 40 L1ボタン 41 L2ボタン 42 セレクトボタン 61 表示画面 62 スピーカ 99 通信回線 100 ネットワーク(インターネット)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 2 Game device main body 3 Input device 4 CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory) 5 Memory card 6 Output device 11 Main control part 12 RAM (Random Access Memory) 13 Interface part 14 Sound processing part 15 Graphic processing unit 16 CD-ROM drive 16 17 Communication interface 18 HDD (Hard Disk Drive) 19 Bus 30 Controller 31 Cross key 32 ○ Button 33 △ button 34 □ button 35 × button 36 Start button 37 Joystick 38 R1 button 39 R2 button 40 L1 button 41 L2 button 42 Select button 61 Display screen 62 Speaker 99 Communication line 100 Network (Internet)

Claims (16)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲームプログラムに従ってサッカーゲー
ムを実行可能なゲーム装置であって、 サッカーチーム実行中にチームの最終ラインに位置する
選手の表示態様をチームの他の選手の表示と区別のつく
表示態様で表示する表示制御手段を備えることを特徴と
するゲーム装置。
1. A game device capable of executing a soccer game according to a game program, wherein a display mode of a player located on the last line of the team during execution of a soccer team is distinguishable from a display mode of other players of the team. A game device comprising: display control means for displaying a game on a game device.
【請求項2】 前記最終ラインに位置する選手の表示態
様は、通常の表示に加えて最終ラインであることを示す
マークを追加表示させるものであることを特徴とする請
求項1記載のゲーム装置。
2. The game apparatus according to claim 1, wherein the display mode of the player located on the last line is to display a mark indicating the last line in addition to a normal display. .
【請求項3】 更に、ゲーム画面の一部にサッカーコー
ト全体の状態が視認可能なサッカーコート図形とともに
選手位置を示す図形を表示するレーダ画面表示手段を備
え、 前記レーダー画面表示手段は、オフサイドポジションを
他の部位と区別のつく態様で表示可能とすることを特徴
とする請求項1又は請求項2記載のゲーム装置。
3. A radar screen display means for displaying, on a part of the game screen, a figure showing the position of a player together with a soccer court figure in which the state of the entire soccer court is visible, wherein the radar screen display means comprises an offside position. The game device according to claim 1 or 2, wherein the game device can be displayed in a manner distinguishable from other parts.
【請求項4】 前記レーダー画面表示手段は、更にオフ
サイドポジションにいる攻撃側選手を他の選手と区別の
つく態様で表示することを特徴とする請求項2記載のゲ
ーム装置。
4. The game apparatus according to claim 2, wherein said radar screen display means further displays the attacking player in the offside position in a manner distinguishable from other players.
【請求項5】 前記レーダー画面表示手段は、前記オフ
サイドポジション領域の表示明度を変えることによりオ
フサイドポジションを他の部位と区別のつく態様で表示
することを特徴とする請求項3又は請求項4記載のゲー
ム装置。
5. The radar screen display means according to claim 3, wherein the off-side position is displayed in a manner distinguishable from other parts by changing display brightness of the off-side position area. Game equipment.
【請求項6】 前記表示制御手段は、特定ボタンの入力
中に前記最終ラインに位置する選手の表示態様をチーム
の他の選手の表示と区別のつく表示態様で表示すること
を特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれかに記載の
ゲーム装置。
6. The display control means displays a display mode of a player located on the last line in a display mode that can be distinguished from a display of other players of a team during input of a specific button. The game device according to any one of claims 1 to 5.
【請求項7】 前記表示制御手段は、守備側の最終ライ
ンの選手キャラの表示態様をチームの他の選手の表示と
区別のつく表示態様で表示することを特徴とする請求項
1乃至請求項6のいずれかに記載のゲーム装置。
7. The display control means according to claim 1, wherein the display mode of the player character on the last line on the defensive side is displayed in a display mode that can be distinguished from the display mode of the other players on the team. 7. The game device according to any one of 6.
【請求項8】 ゲームプログラムに従ってサッカーゲー
ムを実行可能なゲーム装置にけるゲーム制御方法であっ
て、 サッカーチーム実行中にチームの最終ラインに位置する
選手の表示態様をチームの他の選手の表示と区別のつく
表示態様で表示することを特徴とするゲーム制御方法。
8. A game control method in a game device capable of executing a soccer game in accordance with a game program, wherein a display mode of a player located on the last line of the team during execution of the soccer team is changed to a display mode of other players of the team. A game control method characterized by displaying in a distinguishable display mode.
【請求項9】 前記最終ラインに位置する選手の表示態
様は、通常の表示に加えて最終ラインであることを示す
マークを追加表示させるものであることを特徴とする請
求項8記載のゲーム制御方法。
9. The game control according to claim 8, wherein the display mode of the player located on the last line is such that a mark indicating the last line is additionally displayed in addition to the normal display. Method.
【請求項10】 更に、ゲーム画面の一部にサッカーコ
ート全体の状態が視認可能なサッカーコート図形ととも
に選手位置を示す図形を表示するレーダー画面表示手段
を備え、 前記レーダー画面表示手段は、オフサイドポジションを
他の部位と区別のつく態様で表示可能とすることを特徴
とする請求項8又は請求項9記載のゲーム制御方法。
10. A radar screen display means for displaying, on a part of the game screen, a figure showing the position of a player together with a soccer court figure in which the state of the entire soccer court is visible, wherein the radar screen display means comprises an offside position. 10. The game control method according to claim 8, wherein the game control method can be displayed in a manner distinguishable from other parts.
【請求項11】 更に、オフサイドポジションにいる攻
撃側選手を他の選手と区別のつく態様で表示することを
特徴とする請求項10記載のゲーム制御方法。
11. The game control method according to claim 10, further comprising displaying the offending player in the offside position in a manner distinguishable from other players.
【請求項12】 前記オフサイドポジション領域の表示
明度を変えることによりオフサイドポジションを他の部
位と区別のつく態様で表示することを特徴とする請求項
10又は請求項11記載のゲーム制御方法。
12. The game control method according to claim 10, wherein the offside position is displayed in a manner distinguishable from other parts by changing the display brightness of the offside position area.
【請求項13】 特定ボタンの入力中に前記最終ライン
に位置する選手の表示態様をチームの他の選手の表示と
区別のつく表示態様で表示することを特徴とする請求項
8乃至請求項12のいずれかに記載のゲーム制御方法。
13. The display mode of a player located on the last line while a specific button is being input is displayed in a display mode that can be distinguished from the display mode of other players of the team. The game control method according to any one of the above.
【請求項14】 守備側の最終ラインの選手キャラの表
示態様をチームの他の選手の表示と区別のつく表示態様
で表示することを特徴とする請求項8乃至請求項13の
いずれかに記載のゲーム制御方法。
14. The display mode according to claim 8, wherein the display mode of the player character on the last line on the defensive side is displayed in a display mode that can be distinguished from the display mode of the other players of the team. Game control method.
【請求項15】 前記請求項1乃至請求項14のいずれ
かに記載の機能を実現するコンピュータプログラム。
15. A computer program for realizing the function according to any one of claims 1 to 14.
【請求項16】 前記請求項1乃至請求項15のいずれ
かに記載の機能を実現するコンピュータプログラム列を
記憶することを特徴とするコンピュータで読み取り可能
な記録媒体。
16. A computer-readable recording medium storing a computer program sequence for realizing the functions according to claim 1. Description:
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2010038509A1 (en) * 2008-09-30 2010-04-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game device, method for controlling game device, program and information memory medium
US11911700B2 (en) 2021-07-26 2024-02-27 Nintendo Co., Ltd. Sport game system, computer-readable non-transitory storage medium having stored therein sport game program, sport game apparatus, and sport game processing method

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