JP7295444B2 - Information processing system and program - Google Patents

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JP7295444B2 JP2021097115A JP2021097115A JP7295444B2 JP 7295444 B2 JP7295444 B2 JP 7295444B2 JP 2021097115 A JP2021097115 A JP 2021097115A JP 2021097115 A JP2021097115 A JP 2021097115A JP 7295444 B2 JP7295444 B2 JP 7295444B2
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Description

本発明は、情報処理システム及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing system and program.

従来、ゲーム等において、ゲームの進行状況を保存する方法としてセーブデータが知られている。ユーザが、任意のセーブデータを選択すると、そのセーブデータに保存されたゲームの進行状況がゲーム内に再現される。
しかし、このセーブデータは、保存したいゲーム状況の数と同じ数が存在しなければならず、セーブデータの数が多くなると夫々のセーブデータが、ゲーム内のどのような状況に対応しているのかが分かりにくい。この点、例えば、セーブデータに保存されるゲームの進行状況を区別しやすくするための工夫が提案されている(特許文献1参照)。
2. Description of the Related Art Conventionally, in games and the like, save data is known as a method for saving the progress of a game. When the user selects arbitrary save data, the progress of the game saved in the save data is reproduced in the game.
However, there must be the same number of save data as the number of game situations that you want to save. is difficult to understand. In this respect, for example, a device has been proposed for making it easier to distinguish the progress of a game saved in save data (see Patent Document 1).

特開2009-106776号公報JP 2009-106776 A

しかしながら、上述の特許文献1に記載の技術は、所定の基準(寄与度)等に基づいて、対応するゲームの進行状況が色分け等されているに過ぎない。そのため、ユーザは、色分けの基準を把握していなければセーブデータの内容を把握することができず、また、そもそも単に色分けされているだけでは、セーブデータの内容を正確に把握できるとは言い難い。 However, the technique described in Patent Document 1 above merely color-codes the progress of the corresponding game based on a predetermined criterion (contribution) or the like. Therefore, the user cannot grasp the contents of the save data without grasping the criteria for color coding, and it is difficult to say that the contents of the save data can be accurately grasped simply by being color-coded in the first place. .

本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、複数のセーブデータの内容を簡便に把握し得る技術を提供する。 The present invention has been made in view of such a situation, and provides a technique for easily grasping the contents of a plurality of save data.

上記目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
ゲームの進行状況を再現し得る複数のセーブデータを生成する生成手段と、
複数の前記セーブデータ間の関係性を取得する第1取得手段と、
前記ゲームをプレイするユーザの操作に基づいて、付加情報を取得する第2取得手段と、
前記関係性及び前記付加情報を、前記セーブデータの夫々と関連付けて表示する第1表示手段と、
を備える情報処理システムである。
In order to achieve the above object, the first aspect of the present invention is
generating means for generating a plurality of save data capable of reproducing the progress of the game;
a first obtaining means for obtaining a relationship between a plurality of save data;
a second acquiring means for acquiring additional information based on the operation of the user playing the game;
a first display means for displaying the relationship and the additional information in association with each of the saved data;
An information processing system comprising

また第1の側面において、前記付加情報は、画像情報又はテキスト情報であってもよい。 Moreover, in the first aspect, the additional information may be image information or text information.

また第1の側面において、前記付加情報は、前記ゲームのゲーム画像のうち、前記ユーザによる操作入力が行われなかった時点のゲーム画像を除外したゲーム画像であってもよい。 Moreover, in the first aspect, the additional information may be a game image obtained by excluding a game image at a time when the user does not perform an operation input, among the game images of the game.

また第1の側面において、前記付加情報は、前記ゲームにおいて予め定められたあらすじに基づいて取得された情報であってもよい。 Moreover, in the first aspect, the additional information may be information obtained based on a predetermined synopsis of the game.

また第1の側面において、前記付加情報は、前記ゲームにおいて予め定められたゲーム内の条件に基づいて取得された情報であってもよい。 Further, in the first aspect, the additional information may be information acquired based on predetermined in-game conditions in the game.

また第1の側面において、前記生成手段は、セーブデータの上書きに関する所定の条件を満たしている場合には、セーブデータの上書きに関する警告を提示し、所定の条件を満たしていない場合には、セーブデータの上書きを許可する警告機能をさらに備えてもよい。 Further, in the first aspect, the generating means presents a warning about overwriting of save data if a predetermined condition regarding overwriting of save data is satisfied, and if the predetermined condition is not satisfied, the save data is saved. A warning function that permits overwriting of data may also be provided.

また第1の側面において、前記情報処理システムは、保存されているセーブデータと、保存されている当該セーブデータと同一の保存領域に過去に上書きされたセーブデータとを関連付けて表示する第2表示手段をさらに備えてもよい。 Further, in the first aspect, the information processing system provides a second display that associates saved save data with save data overwritten in the past in the same saving area as the saved save data. A means may be further provided.

また本発明の第2の側面は、
コンピュータを、
ゲームの進行状況を再現し得る複数のセーブデータを生成する生成手段と、
複数の前記セーブデータ間の関係性を取得する第1取得手段と、
前記ゲームをプレイするユーザの操作に基づいて、付加情報を取得する第2取得手段と、
前記関係性及び前記付加情報を、前記セーブデータの夫々と関連付けて表示する第1表示手段と、
として機能させるプログラムである。
A second aspect of the present invention is
the computer,
generating means for generating a plurality of save data capable of reproducing the progress of the game;
a first obtaining means for obtaining a relationship between a plurality of save data;
a second acquiring means for acquiring additional information based on the operation of the user playing the game;
a first display means for displaying the relationship and the additional information in association with each of the saved data;
It is a program that functions as

本発明の一態様のプログラムも、本発明の一態様の情報処理システムに対応するプログラムとして提供される。 A program of one aspect of the present invention is also provided as a program corresponding to the information processing system of one aspect of the present invention.

本発明によれば、複数のセーブデータの内容を簡便に把握し得る技術を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a technique for easily grasping the contents of a plurality of save data.

本発明の一実施形態の情報処理システムの構成の一例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of an information processing system of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の情報処理システムのうち、ゲーム端末のハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of the game terminal among the information processing systems of one Embodiment of this invention. 図2のゲーム端末及び図1のサーバの機能的構成のうち、セーブ表示画面生成処理に係る機能的構成の一例を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an example of a functional configuration related to a save display screen generation process among the functional configurations of the game terminal in FIG. 2 and the server in FIG. 1; FIG. 図3のゲーム端末に表示される画像の一例を示す図である。4 is a diagram showing an example of an image displayed on the game terminal of FIG. 3; FIG. 図3のゲーム端末に表示される画像の一例を示す図であり、図4の例とは異なる例を示す図である。5 is a diagram showing an example of an image displayed on the game terminal of FIG. 3, and showing an example different from the example of FIG. 4. FIG. 図3のゲーム端末が実行するセーブ表示画面生成処理の流れを説明するフローチャートである。FIG. 4 is a flowchart for explaining the flow of save display screen generation processing executed by the game terminal of FIG. 3; FIG. 本発明の一実施形態の情報処理システムに実装し得る上書き防止機能の概要を説明するためのイメージ図である。FIG. 3 is an image diagram for explaining an overview of an overwrite prevention function that can be implemented in the information processing system of one embodiment of the present invention;

[実施形態]
本発明の一実施形態に係る情報処理システムについて、図面を用いて説明する。
[Embodiment]
An information processing system according to one embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<概要の説明>
図1を説明するに先立ち、本発明の一実施形態に係る情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)と関連するゲーム及びセーブ機能について説明する。
本実施形態におけるゲームは、例えば、RPG(Role Playing Game)形式のコンピュータゲームである。このRPG形式のゲームでは、ユーザは、仮想空間内に配置されたキャラクタを操作し敵を倒しながら、キャラクタを強化して、ゲームを進行する。そして、ゲーム内の様々なイベントを体験しながら、最終的にはゲームのクリア(ボスの撃破等)を目指す。
ここで、通常、このようなゲームにおいて、ユーザが一度のプレイでゲーム内の全てのコンテンツを消化することは困難である。そのため、多くのゲームにおいて、ユーザがプレイ中のゲームの進行状況を保存するセーブデータを生成し、管理するための機能(いわゆるセーブ機能)が存在する。ユーザは、ゲームを再開する際に、任意のセーブデータを選択することで、過去にプレイしたゲームの進行状況からゲームを再開することができる。
しかし、問題となるのは、上述の通り、セーブデータが複数(多数)存在する場合である。ユーザは、自身が希望するセーブデータを正しく選択しなければならないが、一般的なセーブデータの確認画面でユーザが確認することができるのは、セーブした日時、キャラクタのレベル、セーブした(ゲーム内の)場所等の情報のみである。
そのため、複数(多数)のセーブデータが存在する場合、ユーザは、意図しないセーブデータを選択してしまったり、また、残しておきたいセーブデータを誤って削除してしまう等の問題が生じていた。
本システムは、このような状況を改善することを目的の一つとする。具体的には、本システムは、セーブデータとともに表示する情報の内容や表示の仕方を工夫することで、保存されたセーブデータの内容やセーブデータ間の関係性を把握しやすくすることを目的の一つとする。
<Description of overview>
Before describing FIG. 1, a game and a save function related to an information processing system (hereinafter referred to as "this system") according to one embodiment of the present invention will be described.
The game in this embodiment is, for example, an RPG (Role Playing Game) type computer game. In this RPG-type game, the user manipulates a character placed in a virtual space to defeat enemies while strengthening the character to progress through the game. Then, while experiencing various events in the game, the ultimate goal is to clear the game (such as defeating the boss).
Here, in such a game, it is usually difficult for the user to digest all contents in the game in one play. Therefore, many games have a function (a so-called save function) for generating and managing save data that saves the progress of the game being played by the user. By selecting arbitrary save data when restarting the game, the user can restart the game from the progress of the game played in the past.
However, as described above, a problem arises when there are a plurality (many) of save data. The user must correctly select the save data that he or she desires, but on the general save data confirmation screen, the user can check the date and time of the save, the character level, and the saved data (in-game ) is only information such as location.
Therefore, when multiple (many) pieces of save data exist, problems such as selecting unintended save data or accidentally deleting save data that the user wants to keep have occurred. .
One of the purposes of this system is to improve such a situation. Specifically, this system aims to make it easier to understand the contents of saved save data and the relationships between save data by devising the content and display method of information displayed with save data. be one.

なお、本システムに係るゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット等の電子機器等であるゲーム端末1により実行される。 Games related to this system are, for example, home-use game machines such as PlayStation (registered trademark), portable game machines such as Nintendo Switch (registered trademark), various game machines designed for commercial use, or personal It is executed by the game terminal 1, which is an electronic device such as a computer, smartphone, tablet, or the like.

図1は、本発明の一実施形態の情報処理システムの構成の一例を示す図である。
図1に示すように、本システムは、ゲーム端末1と、サーバ2とを含み構成される。ゲーム端末1と、サーバ2とは、インターネット等によるネットワークNを介して相互に接続されている。ただし、ネットワークNは、必須の構成要素ではなく、例えば、NFC(Near Field Communication)、ブルートゥース(登録商標)、LAN(Local Area Network)等が利用されてもよい。
FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of an information processing system according to one embodiment of the present invention.
As shown in FIG. 1 , the system includes a game terminal 1 and a server 2 . The game terminal 1 and the server 2 are interconnected via a network N such as the Internet. However, the network N is not an essential component, and for example, NFC (Near Field Communication), Bluetooth (registered trademark), LAN (Local Area Network), etc. may be used.

ここで、ゲーム端末1は、ゲームをプレイするユーザにより使用される。ゲーム端末1は、ゲームの進行に必要となる各種処理を実行するとともに、後述するセーブ表示画面生成処理を実行する。 Here, the game terminal 1 is used by a user who plays a game. The game terminal 1 executes various processes necessary for progressing the game, and also executes save display screen generation processing, which will be described later.

サーバ2は、本システムの管理者等により管理される。サーバ2は、各ゲーム端末1でのゲームのプレイに必要となる各種情報を保存、管理する。また、サーバ2は、ゲームをプレイする各ユーザの認証等を行う。 The server 2 is managed by an administrator or the like of this system. The server 2 stores and manages various information necessary for playing games on each game terminal 1 . The server 2 also authenticates each user who plays the game.

<ハードウェア構成>
図2は、本発明の一実施形態の情報処理システムのうち、ゲーム端末1のハードウェア構成の一例を示す図である。
<Hardware configuration>
FIG. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game terminal 1 in the information processing system according to one embodiment of the present invention.

図2に示すように、ゲーム端末1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。 As shown in FIG. 2, the game terminal 1 includes a control unit 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, a bus 14, an input/output interface 15, an output unit 16, An input unit 17 , a storage unit 18 , a communication unit 19 and a drive 20 are provided.

制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等により構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラム、又は、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報等も適宜記憶される。
The control unit 11 is composed of a CPU, a GPU, a microcomputer including a semiconductor memory, and the like. The control unit 11 executes various processes according to programs recorded in the ROM 12 or programs loaded from the storage unit 18 to the RAM 13 .
The RAM 13 also appropriately stores information necessary for the control unit 11 to execute various processes.

制御部11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。 The control unit 11 , ROM 12 and RAM 13 are interconnected via a bus 14 . An input/output interface 15 is also connected to this bus 14 . An output unit 16 , an input unit 17 , a storage unit 18 , a communication unit 19 and a drive 20 are connected to the input/output interface 15 .

出力部16は、自身に接続された液晶ディスプレイ又はスピーカ等に対して、画像データ又は音データを出力する。出力部16が出力した画像データや音声データは、ディスプレイやスピーカ等を介して、画像や音声として人が認識可能な状態で出力される。 The output unit 16 outputs image data or sound data to a liquid crystal display, a speaker, or the like connected thereto. The image data and audio data output by the output unit 16 are output in a state recognizable by humans as images and audio via a display, a speaker, or the like.

入力部17は、各種ボタン、方向キー等で構成され、ユーザの指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、本実施形態において、入力部17は、ゲーム端末1に含まれるゲーム用のコントローラ等により実現される。 The input unit 17 is composed of various buttons, direction keys, etc., and inputs various information in accordance with user's instruction operations. In addition, in the present embodiment, the input unit 17 is implemented by a game controller or the like included in the game terminal 1 .

記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種データを記憶する。例えば、記憶部18には、ゲームの進行に必要となる各種プログラム、ゲーム情報DB300に格納された各種データ等が記憶されている。 The storage unit 18 is configured by a HDD (Hard Disk Drive), an SSD (Solid State Drive), or the like, and stores various data. For example, the storage unit 18 stores various programs necessary for progressing the game, various data stored in the game information DB 300, and the like.

通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェア等との行う通信を制御する。 The communication unit 19 controls communication with other hardware or the like via a network N including the Internet.

ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。また、リムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種データも、記憶部18と同様に記憶することができる。 A drive 20 is provided as required. A removable medium 31 such as a magnetic disk, an optical disk, a magneto-optical disk, or a semiconductor memory is mounted in the drive 20 as appropriate. A program read from the removable medium 31 by the drive 20 is installed in the storage unit 18 as necessary. The removable medium 31 can also store various data stored in the storage unit 18 in the same manner as the storage unit 18 .

なお、サーバ2のハードウェア構成は、ゲーム端末1と基本的に同様にできるので、説明を省略する。このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、ゲーム端末1及びサーバ2における後述する各種処理の実行が可能となる。 Since the hardware configuration of the server 2 can be basically the same as that of the game terminal 1, the description thereof will be omitted. Such cooperation between various types of hardware and various types of software enables the game terminal 1 and the server 2 to execute various types of processing, which will be described later.

図3は、図2のゲーム端末1及び図1のサーバ2の機能的構成のうち、セーブ表示画面生成処理に係る機能的構成の一例を示すブロック図である。 FIG. 3 is a block diagram showing an example of a functional configuration related to save display screen generation processing among the functional configurations of the game terminal 1 in FIG. 2 and the server 2 in FIG.

図3に示すように、ゲーム端末1の制御部11は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム処理実行手段60と、セーブデータ管理手段62と、表示制御手段64とが機能する。
また、記憶部18の一領域には、ゲーム情報DB300が設けられている。ゲーム情報DB300には、ゲームの進行に必要となる各種ゲーム画像や音声等(これらを合わせて、以下、「ゲーム情報」と呼ぶ)が格納されている。
As shown in FIG. 3, the control unit 11 of the game terminal 1 executes various programs and the like, thereby functioning a game processing execution unit 60, a save data management unit 62, and a display control unit 64. FIG.
A game information DB 300 is provided in one area of the storage unit 18 . The game information DB 300 stores various game images, sounds, and the like (together, hereinafter referred to as "game information") necessary for the progress of the game.

ゲーム処理実行手段60は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段60は、ユーザの各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクト及びテクスチャ等を記憶部18等から読み出す等して、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元又は3次元の画像や音声等を生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段60は、ユーザによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段60は、適宜、サーバ2からゲームの進行に必要な情報を取得する。
The game processing executing means 60 executes various types of processing related to the game.
Specifically, the game processing execution means 60 reads virtual game space objects and textures included in the game information from the storage unit 18 or the like according to various input operations of the user, executes the game program, and It generates two-dimensional or three-dimensional images, sounds, and the like. That is, the game processing executing means 60 controls the progress of the game by generating and managing the results of the user's operation instructions.
In addition, the game processing executing means 60 acquires information necessary for progressing the game from the server 2 as appropriate.

ここで、ゲーム処理実行手段60には、操作受付手段70と、ゲーム画像取得手段72と、ゲーム情報管理手段74とが設けられている。
操作受付手段70は、ユーザからの入力操作の内容を受け付ける。例えば、操作受付手段70は、ユーザからのセーブデータの選択を受け付ける。例えば、操作受付手段70は、ユーザにより新たにセーブデータの生成を指示する入力操作が行われたか否かを判定する。例えば、操作受付手段70は、セーブデータと関連付けるための任意のテキスト情報(以下、「メモ情報」と呼ぶ)の入力を受け付けて、メモ情報を取得する。
なお、本実施形態では、ユーザによる入力操作は、ゲーム用のコントローラ等を介して行われる。
Here, the game processing executing means 60 is provided with an operation accepting means 70 , a game image acquiring means 72 and a game information managing means 74 .
The operation accepting means 70 accepts the content of the input operation from the user. For example, the operation accepting means 70 accepts selection of save data from the user. For example, the operation receiving unit 70 determines whether or not the user has performed an input operation to instruct the generation of new save data. For example, the operation accepting means 70 accepts input of arbitrary text information (hereinafter referred to as “memo information”) to be associated with save data, and acquires memo information.
Note that in the present embodiment, the input operation by the user is performed via a game controller or the like.

ゲーム画像取得手段72は、ユーザの操作等に基づいて、セーブデータと関連付けるための任意のゲーム画像に関する情報(以下、「セーブ用画像」と呼ぶ)を取得する。具体的にゲーム画像取得手段72は、例えば、ゲーム画像の録画指示に対応するボタン(いわゆる録画ボタンやスクリーンショット等)が押下された時点の前後におけるゲーム画像に関する情報を、セーブ用画像として取得する。なお、セーブ用画像は、付加情報の一例である。 The game image acquisition means 72 acquires information (hereinafter referred to as "save image") regarding an arbitrary game image for association with save data based on user's operation or the like. Specifically, the game image acquisition means 72 acquires, as save images, information about game images before and after a button corresponding to an instruction to record a game image (a so-called record button, screenshot, etc.) is pressed, for example. . Note that the save image is an example of additional information.

ゲーム情報管理手段74は、ゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、適宜、必要な情報の送受信を実行する。具体的にゲーム情報管理手段74は、例えば、アカウント情報、アップデート情報等のダウンロード要求等を、サーバ2へ送信する。また、ゲーム情報管理手段74は、例えば、サーバ2から送信されてくるアカウント情報の認証結果、アップデートプログラム等を、通信部19を介して受信する。 The game information management means 74 manages various kinds of information necessary for the progress of the game, and appropriately transmits and receives necessary information. Specifically, the game information management means 74 transmits, for example, a download request for account information, update information, etc. to the server 2 . In addition, the game information management means 74 receives, via the communication section 19, for example, the authentication result of the account information, the update program and the like transmitted from the server 2. FIG.

セーブデータ管理手段62は、ゲームの進行状況を再現するためのセーブデータを生成し、管理する。例えば、セーブデータ管理手段62は、操作受付手段70で新たなセーブデータの生成指示が行われたと判定された場合、新しいセーブデータを生成する。例えば、セーブデータ管理手段62は、新しく生成したセーブデータ、ゲーム画像取得手段72で取得されたゲーム画像及び操作受付手段70で取得されたメモを、関連付けて管理する。
また、セーブデータ管理手段62は、過去に生成したセーブデータの履歴等を参照しながら、自身が管理するセーブデータ間の関係性に関する情報(以下、「関係性情報」と呼ぶ)を取得する。なお、セーブデータ間の関係性とは、対象となるセーブデータが、過去にどのセーブデータを選択した状態からゲームを進行した結果として生成されたセーブデータであるのか等のセーブデータ間の派生関係の有無等を意味している。詳細は、図4等を参照しながら後述する。
また、セーブデータ管理手段62は、新しく生成したセーブデータ及び取得した関係性情報に基づいて、新しいセーブデータ表示画面を生成する。
The save data management means 62 generates and manages save data for reproducing the progress of the game. For example, the save data management unit 62 generates new save data when it is determined that the operation reception unit 70 has given an instruction to generate new save data. For example, the save data management unit 62 manages the newly generated save data, the game image acquired by the game image acquisition unit 72, and the memo acquired by the operation reception unit 70 in association with each other.
In addition, the save data management unit 62 acquires information (hereinafter referred to as “relationship information”) regarding the relationship between save data managed by itself while referring to the history of save data generated in the past. In addition, the relationship between save data is a derivative relationship between save data, such as whether the target save data is the save data generated as a result of progressing the game from which save data was selected in the past. It means the presence or absence of Details will be described later with reference to FIG. 4 and the like.
Also, the saved data management means 62 generates a new saved data display screen based on the newly generated saved data and the acquired relationship information.

表示制御手段64は、各種ゲーム画像等を出力部16に表示するための制御を実行する。例えば、表示制御手段64は、セーブデータ管理手段62で生成されたセーブ表示画面等を出力部16上に表示する。 The display control means 64 executes control for displaying various game images and the like on the output section 16 . For example, the display control means 64 displays the save display screen generated by the save data management means 62 on the output section 16 .

続いて、サーバ2の機能的構成を説明する。
図3に示すように、サーバ2の制御部130は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム情報管理手段150が機能する。
ゲーム情報管理手段150は、ゲーム端末1によるゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、各種処理を実行する。具体的に例えば、ゲーム情報管理手段150は、ゲーム端末1から送信されてきたアカウント情報に対する認証、ゲーム端末1からのダウンロード要求に対するゲームプログラムの配信等を実行する。
Next, the functional configuration of the server 2 will be explained.
As shown in FIG. 3, the controller 130 of the server 2 functions as a game information management means 150 by executing various programs.
The game information management means 150 manages various kinds of information necessary for progress of the game by the game terminal 1 and executes various kinds of processing. Specifically, for example, the game information management unit 150 performs authentication of account information transmitted from the game terminal 1, distribution of game programs in response to a download request from the game terminal 1, and the like.

図4は、図3のゲーム端末1に表示される画像の一例を示す図である。図4を参照しながら本システムに係るセーブ表示画面の概要を説明する。
図4の例では、「プロローグ」、「一章」、「二章」、「エンディング」という表記とともに、セーブデータ管理手段62により管理されているセーブ1乃至9のセーブデータが表示されている。なお、「プロローグ」、「一章」、「二章」、「エンディング」は、ゲームにおける、ストーリーの進行段階を示している。
図4の例では、例えば、「セーブ1」と「セーブ2」の間に黒い矢印が表示されている。これは、「セーブ1」と「セーブ2」とが互いに関係性を有していることを示している。具体的には、ユーザが、「セーブ1」により再現された進行状況若しくは「セーブ1」を生成した進行状況からそのままゲームが進行し、その後、二章に到達し、「セーブ2」を生成したことを示している。
他方、例えば、「セーブ1」と「セーブ5」の間に黒い矢印等は表示されておらず、互いに関係性は存在しない。これは、「セーブ5」が、「セーブ1」からゲームを進行して生成されたセーブデータではないことを示している。なお、図4の例では、「セーブ5」は、「セーブ4」により再現された進行状況からゲームを進行し、その後、生成されたセーブデータである。同様に、「セーブ7」と「セーブ8」は、いずれもセーブ5の状態から夫々が別々に進行し、その後、生成されたセーブデータである。
このように本システムに係るセーブ表示画面では、セーブデータ管理手段62で管理されているセーブデータ同士の関係性が表示されている。そのため、セーブ表示画面を提示されたユーザは、ストーリー中の各進行段階において保存されているセーブデータ間の関係を容易に把握することができ、自身が意図しないセーブデータを選択するリスクを低減することができる。
FIG. 4 is a diagram showing an example of an image displayed on game terminal 1 of FIG. An outline of a save display screen according to this system will be described with reference to FIG.
In the example of FIG. 4, save data of saves 1 to 9 managed by the save data management means 62 are displayed along with notations of "prologue", "chapter 1", "chapter 2", and "ending". "Prologue", "Chapter 1", "Chapter 2", and "Ending" indicate the progressing stages of the story in the game.
In the example of FIG. 4, for example, a black arrow is displayed between "save 1" and "save 2". This indicates that "save 1" and "save 2" are related to each other. Specifically, the user continues the game from the progress reproduced by "Save 1" or the progress from which "Save 1" was generated, then reaches Chapter 2, and generates "Save 2". It is shown that.
On the other hand, for example, no black arrow or the like is displayed between "save 1" and "save 5", and there is no relationship between them. This indicates that "save 5" is not save data generated by progressing the game from "save 1". In the example of FIG. 4, "save 5" is save data generated after progressing the game from the progress reproduced by "save 4". Similarly, "save 7" and "save 8" are save data generated after proceeding separately from save 5 state.
In this way, on the save display screen according to this system, the relationship between the save data managed by the save data management means 62 is displayed. Therefore, the user presented with the save display screen can easily grasp the relationship between the save data saved at each stage of progress in the story, reducing the risk of selecting save data that is not intended by the user. be able to.

また、図4の例では、「セーブ4」、「セーブ5」、「セーブ7」及び「セーブ8」の夫々に、ユーザにより入力されたメモが合わせて表示されている。
具体的には、例えば、「セーブ4」には「メモ1 2週目 チュートリアルを終了」というメモが表示されている。これは、夫々のセーブデータがゲーム内のどのような状況に対応しているのかを想起しやすくするための工夫の一つである。
一方、「セーブ5」には、「メモ1 2週目 チュートリアルを終了」及び「メモ2 〇〇分岐直前 ボスを撃破」という二つのメモが表示されている。すなわち、「セーブ5」は、関係性のある「セーブ4」の「メモ1 2週目 チュートリアルを終了」というメモを引き継いだ上で、新たに「メモ2 〇〇分岐直前 ボスを撃破」というメモが追加されている。
このように、本システムに係るセーブ表示画面では、ユーザの操作に基づいて取得された任意の情報を、セーブデータに付加して表示することができる。
In addition, in the example of FIG. 4, a memo input by the user is displayed together with each of "save 4", "save 5", "save 7" and "save 8".
Specifically, for example, the memo "Memo 1, 2nd week, end of tutorial" is displayed in "Save 4". This is one of the ideas for making it easier to remember what situation in the game each save data corresponds to.
On the other hand, "Save 5" displays two memos, "Memo 1, 2nd week, finish tutorial" and "Memo 2, just before XX branch, defeat boss". In other words, "Save 5" takes over the related "Save 4" memo "Memo 1, Week 2, End of Tutorial", and adds a new memo, "Memo 2, Just before XX branch, Defeat the boss". is added.
In this way, on the save display screen according to the present system, arbitrary information acquired based on user's operation can be displayed in addition to save data.

また、図4のセーブ表示画面は、任意の画像を合わせて表示することもできる。具体的に表示可能な画像の例を、図5を参照しながら説明する。
図5に示す画像は、ボスを倒した直後にユーザの任意の操作により取得されたセーブ用画像の一例である。
そして、図5の例では、画像に合わせてユーザにより入力された「詳細メモ」が表示されている。具体的に、図5の例では、「この後、分岐あり」、「〇〇装備使用」、「△△編成」、「難易度:普通」、「残り時間 15秒」というメモが表示されている。
本システムは、このような各種各様の工夫を単独又は組み合わせて活用することで、多数の類似するセーブデータが混在する状況でも、ユーザが夫々のセーブデータの内容を容易に把握し、意図するセーブデータを選択しやすくする。
Moreover, the save display screen of FIG. 4 can also be displayed together with an arbitrary image. A specific example of an image that can be displayed will be described with reference to FIG.
The image shown in FIG. 5 is an example of a save image acquired by a user's arbitrary operation immediately after defeating the boss.
In the example of FIG. 5, a "detailed memo" input by the user is displayed along with the image. Specifically, in the example of FIG. 5, memos such as "There will be a branch after this", "Use XX equipment", "△△ formation", "Difficulty: Normal", and "Remaining time is 15 seconds" are displayed. there is
This system makes use of these various devices, either singly or in combination, so that users can easily grasp the contents of each saved data and make a plan even in situations where a large number of similar saved data coexist. Make it easier to select save data.

図6は、図3のゲーム端末1が実行するセーブ表示画面生成処理の流れを説明するフローチャートである。 FIG. 6 is a flowchart for explaining the flow of save display screen generation processing executed by the game terminal 1 of FIG.

ステップS1において、ゲーム端末1の操作受付手段70は、ユーザからのセーブデータの選択を受け付ける。
ここで、ステップS1の事前において、セーブデータ管理手段62は、ユーザが任意のセーブデータを選択するためのセーブ表示画面を生成し、それを出力部16等に表示する。そこで、操作受付手段70は、セーブ表示画面を確認したユーザからのセーブデータの選択を受け付ける。なお、ゲーム情報DB300には、セーブ表示画面上に表示されたセーブデータの夫々と、それらが再現するゲーム内の状況との対応関係や夫々のセーブデータと紐づけられた画像やメモ等の情報が格納されている。
In step S1, the operation accepting means 70 of the game terminal 1 accepts selection of save data from the user.
Here, before step S1, the saved data management means 62 generates a saved display screen for the user to select arbitrary saved data, and displays it on the output unit 16 or the like. Therefore, the operation accepting means 70 accepts selection of save data from the user who has confirmed the save display screen. Note that the game information DB 300 stores information such as images and memos associated with each of the save data displayed on the save display screen and the correspondence relationships between the saved data displayed on the save display screen and the in-game situations reproduced by the save data. is stored.

ステップS2において、ゲーム処理実行手段60は、選択されたセーブデータに保存されたゲームの進行状況を再現する。具体的に、ゲーム処理実行手段60は、選択されたセーブデータに対応するゲームの進行状況を再現するために必要となるゲーム空間のオブジェクト及びテクスチャ等を読み出す等して、ゲーム内の各種状況(キャラクタの存在する場所、レベル、所有するアイテム、達成したフラグ等)を再現するゲーム画像等を生成する。 In step S2, the game processing executing means 60 reproduces the progress of the game saved in the selected save data. Specifically, the game processing execution means 60 reads out the objects and textures in the game space necessary for reproducing the progress of the game corresponding to the selected save data, and performs various situations in the game ( A game image or the like is generated that reproduces the character's location, level, owned items, flags achieved, etc.).

ステップS3において、ゲーム処理実行手段60は、ユーザからの入力操作の内容に従って、ゲームを進行する。 In step S3, the game processing executing means 60 progresses the game according to the content of the input operation from the user.

ステップS4において、操作受付手段70は、ユーザにより新たにセーブデータの生成を指示する入力操作が行われたか否かを判定する。
当該入力操作が行われていない場合、操作受付手段70はステップS4がNoであると判定し、処理はステップS3に戻る。
これに対して、当該入力操作が行われた場合には、操作受付手段70はステップS4がYesであると判定し、処理はステップS5へ進む。
In step S4, the operation accepting unit 70 determines whether or not the user has performed an input operation to instruct the generation of new save data.
If the input operation has not been performed, the operation reception unit 70 determines that step S4 is No, and the process returns to step S3.
On the other hand, if the input operation has been performed, the operation reception unit 70 determines that step S4 is Yes, and the process proceeds to step S5.

ステップS5において、ゲーム画像取得手段72は、ユーザの操作等に基づいて、セーブ用画像を取得する。 In step S5, the game image acquisition unit 72 acquires a save image based on the user's operation or the like.

ステップS6において、操作受付手段70は、ユーザの操作等に基づいて、メモ情報を取得する。 In step S6, the operation reception unit 70 acquires memo information based on the user's operation or the like.

ステップS7において、セーブデータ管理手段62は、新しいセーブデータを生成する。また、ステップS7において、セーブデータ管理手段62は、新しく生成したセーブデータ、ゲーム画像取得手段72で取得されたセーブ用画像及び操作受付手段70で取得されたメモ情報を、関連付けて管理する。 In step S7, the save data management means 62 generates new save data. In step S7, the save data management unit 62 associates and manages the newly generated save data, the save image acquired by the game image acquisition unit 72, and the memo information acquired by the operation reception unit 70.

ステップS8において、セーブデータ管理手段62は、過去に生成したセーブデータの履歴等を参照しながら、自身が管理するセーブデータ間の関係性に関する関係性情報を取得する。 In step S8, the saved data management means 62 acquires relationship information regarding the relationship between saved data managed by itself while referring to the history of saved data generated in the past.

ステップS9において、セーブデータ管理手段62は、新しく生成されたセーブデータ及び取得された関係性情報に基づいて、新しいセーブ表示画面を生成する。これによりセーブ表示画面生成処理は終了する。 In step S9, the saved data management means 62 generates a new saved display screen based on the newly generated saved data and the acquired relationship information. This completes the save display screen generation process.

以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and modifications, improvements, etc. within the range that can achieve the object of the present invention are included in the present invention. is.

<他の実施形態>
ここで、図7を参照しながら、本システムで実装し得るセーブデータの上書き防止機能を説明する。図7は、本発明の一実施形態の情報処理システムに実装し得る上書き防止機能の概要を説明するためのイメージ図である。
図7の例では、「セーブa1」、「セーブa2」、「セーブa3」、「セーブb」、「セーブc」のセーブデータが表示されている。そして、図7の例では、「セーブa3」、「セーブb」、「セーブc」が通常通り表示されているのに対して、「セーブa1」、「セーブa2」は点線で表示されている。
ここで、図7の例は、「セーブa」、「セーブb」、「セーブc」に対応する3個分のセーブデータを保存する保存領域が存在する場合の例である。すなわち、「セーブa」の保存領域に現在保存されているセーブデータは「セーブa3」であり、「セーブa1」及び「セーブa2」は「セーブa」の保存領域に過去に保存され上書により削除されたセーブデータである。
具体的に、図7の例では、「セーブa1」は4月1日に生成されたセーブデータである。これに対して、4月2日に同一の保存領域に「セーブa2」が上書きされ、4月5日に同一の保存領域に「セーブa3」が再度上書きされている。
このように新たに生成されたセーブデータが同一の保存領域に保存された場合、記憶領域の圧迫を防ぐため、過去のセーブデータは上書き(削除)され、ユーザが確認できない状態となるのが通常である。しかし、図7の例では、過去に上書きされたセーブデータを別領域に保存し、参照を許可することで、ユーザが過去に上書きされたセーブデータの確認を許可している。具体的には、図7に示す通り、ユーザが最新のセーブデータである「セーブa3」を選択した場合に、過去に上書きされた「セーブa1」及び「セーブa2」のセーブデータが表示される。
<Other embodiments>
Now, referring to FIG. 7, a save data overwrite prevention function that can be implemented in this system will be described. FIG. 7 is an image diagram for explaining an outline of an overwrite prevention function that can be implemented in the information processing system of one embodiment of the present invention.
In the example of FIG. 7, save data of "save a1", "save a2", "save a3", "save b", and "save c" are displayed. In the example of FIG. 7, "save a3", "save b", and "save c" are displayed normally, while "save a1" and "save a2" are displayed with dotted lines. .
Here, the example of FIG. 7 is an example in which there are save areas for saving three pieces of save data corresponding to "save a", "save b", and "save c". That is, the save data currently saved in the save area of "save a" is "save a3", and "save a1" and "save a2" were previously saved in the save area of "save a" and are overwritten. Deleted save data.
Specifically, in the example of FIG. 7, "save a1" is save data generated on April 1st. On the other hand, "save a2" was overwritten in the same storage area on April 2nd, and "save a3" was again overwritten in the same storage area on April 5th.
When newly generated save data is stored in the same storage area in this way, past save data is overwritten (deleted) in order to prevent pressure on the storage area, and it is normal for the user to be unable to check it. is. However, in the example of FIG. 7, the save data overwritten in the past is stored in a separate area, and reference is permitted, thereby allowing the user to check the save data overwritten in the past. Specifically, as shown in FIG. 7, when the user selects the latest save data "save a3", the saved data "save a1" and "save a2" overwritten in the past are displayed. .

なお、過去に上書きされたセーブデータは、図7の例のように一定の条件を満たした場合のみ表示されてもよいし、常時表示されてもよい。
また、上書きされた過去のセーブデータは、必ずしもゲーム端末1の記憶部18に格納されている必要はない。例えば、上書きされた過去のセーブデータは、サーバ2の記憶領域等に格納されていてもよい。また、本システムの提供者等は、上書きされたセーブデータの利用に、別途、対価(課金等)を設定してもよい。
The saved data overwritten in the past may be displayed only when certain conditions are satisfied as in the example of FIG. 7, or may be displayed all the time.
Moreover, the overwritten past save data does not necessarily have to be stored in the storage unit 18 of the game terminal 1 . For example, the overwritten past save data may be stored in the storage area of the server 2 or the like. In addition, the provider of this system may separately set a consideration (charging, etc.) for using the overwritten save data.

また、本システムは、図7の例とは異なる仕様の他の上書き防止機能を採用してもよい。
例えば、本システムは、類似度又は進行度という概念を採用し、上書きの際に警告等を表示してもよい。具体的に、本システムは、夫々のセーブデータの内容(キャラクタの存在する場所、レベル、所有するアイテム、達成したフラグ等)に基づいて類似度又は進行度を判定し、判定した類似度又は進行度に応じて、上書きの際に警告等を表示してもよい。
ここで、類似度とは、例えば、夫々のセーブデータの内容(キャラクタの存在する場所、レベル、所有するアイテム、達成したフラグ等)を示す値が、どの程度類似しているかという基準である。
そして、進行度とは、例えば、夫々のセーブデータの内容(キャラクタの存在する場所、レベル、所有するアイテム、達成したフラグ等)を示す値に基づく、ゲームの進行に関する基準(例えば、進行度が高い方が、ゲームが進行している)である。
本システムは、例えば、新たに生成されるセーブデータ(以下、「新セーブ」と呼ぶ)が、上書き対象となる古いセーブデータ(以下、「旧セーブ」と呼ぶ)よりも進行度が低い場合には警告を表示し、進行度が高い場合にはそのまま上書きを許可してもよい。
また、本システムは、例えば、新セーブと旧セーブの類似度が閾値以上の場合に、セーブが不要と解して警告を表示し、閾値以下の場合にセーブを許可してもよい。
また、本システムは、例えば、新セーブと旧セーブの類似度が閾値以上の場合に、ユーザがゲームの進展が少ないために異なる記憶領域にセーブデータを生成しないと解して上書きを許容し、閾値以下の場合に警告を表示してもよい。
Also, the system may employ other overwrite prevention functions with specifications different from the example of FIG.
For example, the system may employ the concept of similarity or degree of progression, and display warnings or the like when overwriting. Specifically, the system determines the degree of similarity or the degree of progress based on the contents of each save data (where the character exists, level, items owned, flags achieved, etc.). Depending on the degree, a warning or the like may be displayed at the time of overwriting.
Here, the degree of similarity is, for example, the degree of similarity between the values indicating the contents of each save data (character's location, level, owned items, achievement flags, etc.).
The degree of progress refers to a standard regarding the progress of the game (for example, the degree of progress is The higher one is the progress of the game).
For example, when the newly generated save data (hereinafter referred to as "new save") is less progressed than the old save data to be overwritten (hereinafter referred to as "old save"), may display a warning and allow overwriting if progress is high.
In addition, for example, when the similarity between the new save and the old save is equal to or higher than a threshold, the system may interpret that saving is unnecessary and display a warning, and may allow saving when the similarity is equal to or lower than the threshold.
In addition, for example, when the similarity between the new save and the old save is equal to or greater than a threshold, the system understands that the user does not generate save data in a different storage area because the progress of the game is small, and allows overwriting. A warning may be displayed when it is below the threshold.

類似度又は進行度を利用した具体的な例を以下に示す。
例えば、本システムは、セーブデータの保存領域が不足している場合に、類似度又は進行度を基準に上書きする対象として、任意の保存領域を推奨してもよい。
例えば、本システムは、セーブデータの保存領域が不足している場合に、類似度又は進行度を基準に不要なセーブデータを自動で削除する制御を行ってもよい。
なお、ここで言うセーブデータの保存領域が不足した場合は、単に設定された保存領域が不足した場合だけでなく、例えば、HDD等のストレージが不足した場合のようにハードウェア自体の記憶領域の空き容量が不足した場合等も含まれる。
A specific example using the degree of similarity or degree of progression is shown below.
For example, when the save data storage area is insufficient, the system may recommend an arbitrary storage area as a target for overwriting based on similarity or progress.
For example, when the storage area for save data is insufficient, the system may automatically delete unnecessary save data based on similarity or progress.
It should be noted that when the storage area for save data is insufficient here, not only when the set storage area is insufficient, but also when the storage area of the hardware itself is insufficient, such as when the storage such as the HDD is insufficient. This includes cases such as when there is insufficient free space.

また、上述の実施形態の情報処理システムは、ゲームに適用されるものとして説明したが、特に限定されない。例えば、テレビ番組の録画システムやインターネット閲覧システム等のゲーム以外の汎用的な情報処理システムに利用されてもよい。 Further, although the information processing system of the above-described embodiments has been described as being applied to games, it is not particularly limited. For example, it may be used in general-purpose information processing systems other than games, such as TV program recording systems and Internet browsing systems.

また、上述の実施形態におけるゲームは、RPGであるものとして説明したが限定されない。例えば、シミュレーションゲーム、スポーツゲームやカードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、FPS(First Person Shooter)、RTS(Real Time Strategy)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲーム等のあらゆるゲームのジャンルに応用されてもよい。 Also, although the game in the above-described embodiments has been described as being an RPG, it is not limited to this. For example, simulation games, sports games, card games, battle royale (symmetrical, asymmetrical), FPS (First Person Shooter), RTS (Real Time Strategy), MOBA (Multiplayer online battle arena), music games, fighting games, quizzes It may be applied to all game genres such as games.

また、上述の実施形態において、メモはテキスト文章として入力されるものとして説明したが、限定されない。例えば、本システムは、メモの候補を表示されたユーザからの選択の入力を受け付けることで、メモの内容を取得してもよい。 Also, in the above-described embodiment, the memo is input as a text sentence, but the memo is not limited to this. For example, the present system may acquire the content of a memo by accepting input of a selection from a user whose memo candidates are displayed.

また、上述の実施形態において、メモが関係性のあるセーブデータに引継がれるものとして説明したが、限定されない。メモの引継ぎは、本システムの管理者等の任意である。 Also, in the above-described embodiment, the memo is described as being handed over to related save data, but the present invention is not limited to this. Handing over of memos is optional for the administrator of this system.

また、上述の実施形態において、セーブ表示画面には、メモや画像を合わせて表示できる点を説明した。しかし、セーブ表示画面には、その他の付加情報を合わせて表示することもできる。例えば、セーブ画面では、各セーブデータのハイライトが付加されたり、ストーリーのあらすじや進行状況等が表示されてもよい。また、セーブ画面には、ユーザ等の操作により取得された動画等が表示されてもよい。 Further, in the above-described embodiment, it has been explained that a memo and an image can be displayed together on the save display screen. However, other additional information can also be displayed on the save display screen. For example, on the save screen, each saved data may be highlighted, or a story outline, progress, and the like may be displayed. Also, the save screen may display a moving image or the like acquired by an operation of the user or the like.

また、上述の実施形態において、セーブデータの生成はユーザによる所定の入力操作をトリガとして実行されるものとして説明したが、限定されない。本システムは、例えば、所定の条件(フラグの達成等)を満たした場合に自動でセーブデータを生成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the generation of save data is described as being triggered by a predetermined input operation by the user, but the present invention is not limited to this. This system may, for example, automatically generate save data when a predetermined condition (achievement of a flag, etc.) is satisfied.

ここで、従前のゲーム等においても、セーブデータとゲーム画像を合わせて表示する技術は存在する。しかし、多くの従前のゲームでは、セーブ直前に自動で取得されたゲーム画像がセーブデータと合わせて表示される仕様が採用されている。
このような仕様はユーザが簡便に利用できる反面、必ずしも適切な画像が取得されるとは限らず、本システムにおけるメモに対応するような表示もないため分かりにくい。これに対して、本システムは、ユーザの操作により任意に取得された画像を自由にセーブデータと関連付けることができ、さらにメモ等の付加的な情報を追加することもできる。
Here, even in conventional games and the like, there are techniques for displaying save data and game images together. However, many conventional games adopt a specification in which a game image automatically obtained immediately before saving is displayed together with save data.
Such a specification can be easily used by the user, but on the other hand, it is not always possible to acquire an appropriate image, and there is no display corresponding to the memo in this system, which makes it difficult to understand. On the other hand, the present system can freely associate an image arbitrarily acquired by a user's operation with save data, and can add additional information such as a memo.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、汎用的な家庭用ゲームで実装され得る各種機能を利用して、各種各様の機能を提供してもよい。
例えば、ゲーム端末1は、汎用的な家庭用ゲーム機等で実装され得る自動録画機能(例えば、直近1時間の画像を自動で取得する等)を利用して、ゲーム画像を取得してもよい。この場合、ゲーム端末1は、単に期間内の全てのゲーム画像を取得するのではなく、例えば、ユーザの操作入力が行われなかったタイミングのゲーム画像を除外し、ユーザにより何らかの操作入力が行われたタイミングのゲーム画像のみを取得してもよい。
例えば、ゲーム端末1は、汎用的な家庭用ゲーム機等で実装され得る「あらすじ機能」を利用して付加情報等を取得してもよい。具体的に、ゲーム端末1は、例えば、ストーリーが重要な局面を迎えた場合や重要なボスを撃破した場合等、ゲームの進行上の重要な時点で画像、音声、テキスト情報等を自動又は手動で取得してもよい。
In addition, although the description is omitted in the above-described embodiments, the present system may provide various functions by utilizing various functions that can be implemented in general-purpose home-use games.
For example, the game terminal 1 may acquire game images using an automatic recording function (for example, automatically acquiring an image of the last hour) that can be implemented in a general-purpose home-use game machine. . In this case, the game terminal 1 does not simply acquire all the game images within the period, but for example, excludes the game images at the timing when the user's operation input was not performed, and You may acquire only the game image of the timing.
For example, the game terminal 1 may acquire additional information and the like using a "synopsis function" that can be implemented in a general-purpose home-use game machine or the like. Specifically, the game terminal 1 automatically or manually transmits images, sounds, text information, etc. at important points in the progress of the game, such as when the story reaches an important stage or when an important boss is defeated. can be obtained with

また、ゲーム端末1は、ゲームの進行上、予め設定された条件に基づいて付加情報を取得してもよい。具体的に、ゲーム端末1は、所定の場所に初めて到達した場合(行き方や場所を保存)、宝箱やレアなアイテムを発見した場合、強敵を撃破した場合等に、ユーザの操作に応じて付加情報を自動又は手動で取得してもよい。なお、このような条件は、本システムの提供者等により事前に設定されてもよいし、ユーザにより任意に設定されてもよい。 In addition, the game terminal 1 may acquire additional information based on conditions set in advance during the progress of the game. Specifically, when the game terminal 1 reaches a predetermined location for the first time (saves directions and locations), when a treasure chest or rare item is found, when a strong enemy is defeated, etc., the game terminal 1 adds Information may be obtained automatically or manually. Such conditions may be set in advance by the provider of this system or the like, or may be arbitrarily set by the user.

また、このような場合、付加情報として取得される情報は、画像のみに限られない。例えば、ゲーム端末1は、所定の条件がクリアされた場合に、メモを自動で取得してもよい。また、ゲーム端末1は、所定の条件がクリアされた場合に、セーブデータの名称(「〇〇アイテムを取得」、「〇〇を撃破」等)に変更してもよい。 Further, in such a case, the information acquired as additional information is not limited to images. For example, game terminal 1 may automatically acquire a memo when a predetermined condition is satisfied. In addition, the game terminal 1 may change the name of the save data to the name of the save data (“acquire XX item”, “defeat XX”, etc.) when a predetermined condition is cleared.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、セーブデータのローディング中、もしくはローディング直後のゲーム画面において、各種情報をユーザに提示してもよい。具体的に、ゲーム端末1は、例えば、セーブデータをローディング中の画面において、メモの内容やゲームのあらすじ等を表示してもよい。また、ゲーム端末1は、例えば、セーブデータをローディングした直後のゲーム画面にメモの内容やゲームのあらすじ等を表示してもよい。これにより、ユーザが長期間ゲームをプレイしていなかった場合であっても、容易にゲーム中断時の状況を思い出し、より自然にゲームを再開することができる。 Although not described in the above embodiment, the present system may present various types of information to the user during loading of save data or on the game screen immediately after loading. Specifically, the game terminal 1 may display, for example, the content of the memo, the synopsis of the game, etc. on the screen during loading of the save data. Also, the game terminal 1 may display the content of the memo, the outline of the game, etc. on the game screen immediately after loading the save data, for example. As a result, even if the user has not played the game for a long period of time, the user can easily recall the situation at the time the game was interrupted and restart the game more naturally.

また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3等の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3等の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3等の例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
Also, the series of processes described above can be executed by hardware or by software.
In other words, the functional configuration of FIG. 3 etc. is merely an example and is not particularly limited.
That is, it is sufficient that the information processing system has a function capable of executing the series of processes described above as a whole, and what kind of functional blocks are used to realize this function is not limited to the example shown in FIG. 3 or the like. Also, the location of the functional block is not limited to the example shown in FIG. 3 or the like, and may be arbitrary.
Also, one functional block may be composed of hardware alone, may be composed of software alone, or may be composed of a combination thereof.

また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェア等を含み構成されてもよい。
さらに言えば、上述の実施形態におけるセーブデータを記憶するハードウェアは任意である。例えば、セーブデータは、ゲーム端末1の記憶部18に記憶されてもよいし、各種外部に存在する記憶媒体(外部設置型のHDD、USBメモリ、SDメモリカード等)に記憶されてもよい。また、セーブデータは、ネットワークNを介した他の情報処理装置(例えば、サーバ2)の記憶部等に記憶されてもよい。
Moreover, the number and users of various hardware constituting this system are arbitrary, and the system may be configured including other hardware.
Furthermore, hardware for storing save data in the above-described embodiments is optional. For example, the save data may be stored in the storage unit 18 of the game terminal 1, or may be stored in various external storage media (externally installed HDD, USB memory, SD memory card, etc.). Also, the save data may be stored in a storage unit or the like of another information processing device (for example, the server 2) via the network N.

また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。 Also, when a series of processes is executed by software, a program constituting the software is installed in a computer or the like from a network or a recording medium.

また、コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォン等の携帯端末、任意のゲーム機等が自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部等の種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
The computer may also be a computer built into dedicated hardware. Also, the computer may be a computer capable of executing various functions by installing various programs.
That is, for example, any computer, any mobile terminal such as a smart phone, any game machine, or the like may be freely adopted as the various hardware in the above-described embodiments. Furthermore, any combination of types and contents of various input units and various output units may be employed.

また、このようなプログラムを含む記録媒体は、ユーザ等にプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成されてもよい。 In addition, the recording medium containing such a program is not only constituted by a removable medium (not shown) provided separately from the device main body in order to provide the program to the user, etc., but also is preinstalled in the device main body. It may be composed of a recording medium or the like provided to the player in the.

なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理は勿論、並列的又は個別に実行されてもよい。また、上述の実施形態で記載するステップは、一部が省略されてもよい。 In this specification, the steps of writing the program recorded on the recording medium may be executed in parallel or individually, as well as being executed in chronological order. Also, some of the steps described in the above embodiments may be omitted.

また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味している。 Further, in this specification, the term "system" means an overall device composed of a plurality of devices, a plurality of means, or the like.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
以上をまとめると、本発明が適用される情報処理システムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
すなわち本発明が適用される情報処理システムは、
ゲームの進行状況を再現し得る複数のセーブデータを生成する生成手段と、
複数の前記セーブデータ間の関係性を取得する第1取得手段と、
前記ゲームをプレイするユーザの操作に基づいて、付加情報を取得する第2取得手段と、
前記関係性及び前記付加情報を、前記セーブデータの夫々と関連付けて表示する第1表示手段と、
を備える情報処理システムであれば足りる。
Even when these other embodiments are employed, the effects of this embodiment are exhibited. Further, it is also possible to appropriately combine this embodiment with other embodiments, and other embodiments with each other.
In summary, the information processing system to which the present invention is applied can take various embodiments having the following configurations.
That is, the information processing system to which the present invention is applied is
generating means for generating a plurality of save data capable of reproducing the progress of the game;
a first obtaining means for obtaining a relationship between a plurality of save data;
a second acquiring means for acquiring additional information based on the operation of the user playing the game;
a first display means for displaying the relationship and the additional information in association with each of the saved data;
It is sufficient if the information processing system is provided with

<効果>
これにより、ユーザは、夫々のセーブデータの関係性を容易に把握することができる。
<effect>
This allows the user to easily grasp the relationship between each save data.

これにより、ユーザは、セーブデータの誤った削除や上書き等のリスクを低減することができる。 This allows the user to reduce the risk of erroneous deletion or overwriting of save data.

1 ゲーム端末
11 制御部
60 ゲーム処理実行手段
70 操作受付手段
72 ゲーム画像取得手段
74 ゲーム情報管理手段
62 セーブデータ管理手段
64 表示制御手段
2 サーバ
130 制御部
150 ゲーム情報管理手段
1 Game Terminal 11 Control Unit 60 Game Processing Execution Means 70 Operation Acceptance Means 72 Game Image Acquisition Means 74 Game Information Management Means 62 Saved Data Management Means 64 Display Control Means 2 Server 130 Control Unit 150 Game Information Management Means

Claims (8)

ゲームの進行状況を再現し得る複数のセーブデータを生成する生成手段と、
複数の前記セーブデータ間の関係性を取得する第1取得手段と、
前記ゲームをプレイするユーザの操作に基づいて、付加情報を取得する第2取得手段と、
前記関係性及び前記付加情報を、前記セーブデータの夫々と関連付けて表示する第1表示手段と、
保存されているセーブデータと、保存されている当該セーブデータと同一の保存領域に過去に上書きされたセーブデータとを関連付けて表示する第2表示手段と、
を備える情報処理システム。
generating means for generating a plurality of save data capable of reproducing the progress of the game;
a first obtaining means for obtaining a relationship between a plurality of save data;
a second acquiring means for acquiring additional information based on the operation of the user playing the game;
a first display means for displaying the relationship and the additional information in association with each of the saved data;
a second display means for displaying the saved save data and save data overwritten in the past in the same saving area as the saved save data in association with each other;
An information processing system comprising
前記付加情報は、画像情報又はテキスト情報である、
請求項1に記載の情報処理システム。
wherein the additional information is image information or text information;
The information processing system according to claim 1.
前記付加情報は、前記ゲームのゲーム画像のうち、前記ユーザによる操作入力が行われなかった時点のゲーム画像を除外したゲーム画像である、
請求項1又は2に記載の情報処理システム。
The additional information is a game image obtained by excluding the game image at the time when the operation input by the user is not performed among the game images of the game.
The information processing system according to claim 1 or 2.
前記付加情報は、前記ゲームにおいて予め定められたあらすじに基づいて取得された情報である、
請求項1又は2に記載の情報処理システム。
The additional information is information obtained based on a predetermined synopsis in the game.
The information processing system according to claim 1 or 2.
前記付加情報は、前記ゲームにおいて予め定められたゲーム内の条件に基づいて取得された情報である、
請求項1又は2に記載の情報処理システム。
The additional information is information acquired based on predetermined in-game conditions in the game.
The information processing system according to claim 1 or 2.
前記生成手段は、セーブデータの上書きに関する所定の条件を満たしている場合には、セーブデータの上書きに関する警告を提示し、所定の条件を満たしていない場合には、セーブデータの上書きを許可する警告機能をさらに備える、
請求項1乃至5のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
The generating means presents a warning about overwriting of save data when a predetermined condition regarding overwriting of save data is satisfied, and a warning of permitting overwriting of save data when the predetermined condition is not satisfied. with more features,
The information processing system according to any one of claims 1 to 5.
コンピュータが実行する情報処理方法であって、
ゲームの進行状況を再現し得る複数のセーブデータを生成する生成ステップと、
複数の前記セーブデータ間の関係性を取得する第1取得ステップと、
前記ゲームをプレイするユーザの操作に基づいて、付加情報を取得する第2取得ステップと、
前記関係性及び前記付加情報を、前記セーブデータの夫々と関連付けて表示する第1表示ステップと、
保存されているセーブデータと、保存されている当該セーブデータと同一の保存領域に過去に上書きされたセーブデータとを関連付けて表示する第2表示ステップと、
を含む情報処理方法。
A computer-executed information processing method comprising:
a generation step of generating a plurality of save data that can reproduce the progress of the game;
a first acquisition step of acquiring a relationship between a plurality of save data;
a second acquisition step of acquiring additional information based on the operation of the user playing the game;
a first display step of displaying the relationship and the additional information in association with each of the saved data;
a second display step of correlating and displaying the saved save data and the save data overwritten in the past in the same saving area as the saved save data;
Information processing method including.
コンピュータを、
ゲームの進行状況を再現し得る複数のセーブデータを生成する生成手段と、
複数の前記セーブデータ間の関係性を取得する第1取得手段と、
前記ゲームをプレイするユーザの操作に基づいて、付加情報を取得する第2取得手段と、
前記関係性及び前記付加情報を、前記セーブデータの夫々と関連付けて表示する第1表示手段と、
保存されているセーブデータと、保存されている当該セーブデータと同一の保存領域に過去に上書きされたセーブデータとを関連付けて表示する第2表示手段と、
として機能させるプログラム。
the computer,
generating means for generating a plurality of save data capable of reproducing the progress of the game;
a first obtaining means for obtaining a relationship between a plurality of save data;
a second acquiring means for acquiring additional information based on the operation of the user playing the game;
a first display means for displaying the relationship and the additional information in association with each of the saved data;
a second display means for displaying the saved save data and save data overwritten in the past in the same saving area as the saved save data in association with each other;
A program that acts as a
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