JP2002278691A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JP2002278691A
JP2002278691A JP2001077567A JP2001077567A JP2002278691A JP 2002278691 A JP2002278691 A JP 2002278691A JP 2001077567 A JP2001077567 A JP 2001077567A JP 2001077567 A JP2001077567 A JP 2001077567A JP 2002278691 A JP2002278691 A JP 2002278691A
Authority
JP
Japan
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character
game
picture
game device
data
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001077567A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Noriaki Yamazaki
徳明 山崎
Makoto Ohara
誠 大原
Hiroto Kirikoshi
寛仁 桐越
Yoshiyuki Endo
義行 遠藤
Hiroko Tsuruoka
弘子 鶴岡
Kenji Sato
謙次 佐藤
Wakana Yamana
若菜 山名
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Toys Co Ltd
Original Assignee
Sega Toys Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Toys Co Ltd filed Critical Sega Toys Co Ltd
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Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an electronic picture book which can be changed to new program contents. SOLUTION: A cartridge (12) to be mounted on an electronic picture book device for discriminating a position instructed on a printing medium (121), and for outputting information corresponding to the position is provided with a transparent sheet-shaped housing body (12g) for housing a printing medium, a holder part (12e) for binding the sheet-shaped housing body so that this sheet- shaped housing body can be turned, and a base plate (12i) to be mounted on the input device for holding the holder part. Thus, it is possible to easily replace the printing medium (121).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、シートに印刷れた絵を
タッチペンなどによって指示することによって情報を入
力する絵入力装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a picture input device for inputting information by designating a picture printed on a sheet with a touch pen or the like.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、紙などのシートに印刷した絵をタ
ッチペンで押圧することによって、テレビなどに該当す
る映像や音声などを出力させるようにした電子絵本装置
(例えば、特開平5−137846号)が知られてい
る。これは、絵本と共にこの絵本に対応したROMを絵
本装置にセットすることによって絵本上で指示した位置
に対応する情報が出力されるようになされている。それ
により、ゲームや学習が楽しめる。電子絵本は、操作が
簡単で幼児でも遊ぶことができる。
2. Description of the Related Art Conventionally, an electronic picture book apparatus (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 5-137846) in which a picture or sound or the like corresponding to a television or the like is output by pressing a picture printed on a sheet such as paper with a touch pen. )It has been known. By setting a ROM corresponding to the picture book together with the picture book in the picture book apparatus, information corresponding to the position designated on the picture book is output. Thereby, games and learning can be enjoyed. Electronic picture books are easy to operate and can be played by infants.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
電子絵本装置では、他のゲームプログラムや学習プログ
ラムを使用せんとすると、絵本とROMとを、あるいは
絵本とROMとを一体化したカートリッジ(あるいはカ
セット)などを、別途購入する必要がある。
However, in a conventional electronic picture book apparatus, if no other game program or learning program is used, a cartridge (or cassette) in which a picture book and a ROM or a picture book and a ROM are integrated is used. ) Must be purchased separately.

【0004】また、そのプログラムはROMの容量によ
る限界があり、大規模なゲームや、データベースの使用
が困難である。
Further, the program is limited by the capacity of the ROM, and it is difficult to use a large-scale game and a database.

【0005】また、電子絵本装置は、一人でタッチペン
等を使用するため、一人遊びには適しているが複数人で
同時に遊ぶようには特に考慮されていない。
Further, the electronic picture book device is suitable for single play because a single touch pen or the like is used, but no particular consideration is given to playing with multiple people at the same time.

【0006】また、このような電子絵本は、特に、幼児
に好適であるが、幼児同士が電子絵本を介して遊べるよ
うにした際には、マナーを確保する必要も考えられる。
[0006] Such an electronic picture book is particularly suitable for infants, but when infants can play with each other through the electronic picture book, it may be necessary to secure manners.

【0007】よって、本発明は、プログラム交換の容易
かつ安価な絵入力装置を提供することを目的とする。
Accordingly, an object of the present invention is to provide an easy and inexpensive picture input device for exchanging programs.

【0008】また、本発明は、絵入力装置で仮想空間に
アクセスすることを可能とすることを目的とする。
It is another object of the present invention to enable a picture input device to access a virtual space.

【0009】また、本発明は、仮想空間で種々のゲーム
を楽しんだり、探検することを可能とすることを目的と
する。
It is another object of the present invention to enable various games to be enjoyed and explored in a virtual space.

【0010】また、本発明は、絵本をコミュニケーショ
ン手段として用いることによって、仮想ゲーム空間にお
いて幼児同士が容易に行動できるようにすることを目的
とする。
[0010] Another object of the present invention is to make it possible for infants to easily act in a virtual game space by using a picture book as a communication means.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明のカーしリッジは、印刷媒体上で指示された
位置を判別し、当該位置に対応する情報を出力する指示
入力装置に装着されるカートリッジにおいて、上記印刷
媒体を収納する透明なシート状収納体と、上記シート状
収納体をめくり可能に綴じるホルダ部と、上記ホルダ部
を保持して上記指示入力装置に装着されるベースプレー
トと、を備える。
In order to achieve the above-mentioned object, a cartridge according to the present invention is mounted on an instruction input device for determining a position designated on a print medium and outputting information corresponding to the position. A transparent sheet-shaped storage body for storing the print medium, a holder unit for turning over the sheet-shaped storage unit, and a base plate that holds the holder unit and is mounted on the instruction input device. , Is provided.

【0012】かかる構成とすることによって、電子絵本
のデータをダウンロード等によって入手し、印刷したも
のをシート状収納体に挿入することによって、印刷本を
購入するのとを同様の結果を得ることが可能となる。ま
た、所要のシート枚数をセットすることができ、絵本の
ページに対応することができる。
[0012] With this configuration, it is possible to obtain the same result as purchasing a printed book by obtaining data of an electronic picture book by downloading or the like and inserting the printed one into a sheet-shaped storage body. It becomes possible. In addition, a required number of sheets can be set, and it can correspond to a page of a picture book.

【0013】好ましくは、上記ホルダ部が上記ベースプ
レートに取り外し可能に保持される。これにより、シー
ト状収納体のホルダ部への取付容易化や、ホルダ部ごと
絵本を交換し、相対的に高価なベースプレートを共用す
ることが可能となる。
Preferably, the holder is detachably held on the base plate. This makes it possible to easily attach the sheet-shaped storage body to the holder portion, exchange a picture book for each holder portion, and share a relatively expensive base plate.

【0014】好ましくは、カートリッジは、更に、上記
位置に対応する情報及び上記指示入力装置の制御プログ
ラムのうち少なくともいずれかを記憶した不揮発性メモ
リを内蔵する。
Preferably, the cartridge further includes a non-volatile memory storing at least one of information corresponding to the position and a control program of the instruction input device.

【0015】かかる構成とすることによって、1のカー
トリッジに絵本とこれに関連する電子化情報とを集める
ことが可能となる。
With this configuration, it is possible to collect picture books and related electronic information in one cartridge.

【0016】好ましくは、上記不揮発性メモリは、内容
の書き換えが可能なメモリである。それにより、電子絵
本の内容を更新したり、別の電子絵本の内容に変更する
とが可能となる。
Preferably, the nonvolatile memory is a memory whose contents can be rewritten. This makes it possible to update the content of the electronic picture book or change the content to another electronic picture book.

【0017】好ましくは、上記カートリッジは、更に、
上記指示入力装置と外部の情報処理装置とを接続するイ
ンタフェースを内蔵する。
Preferably, the cartridge further comprises:
An interface for connecting the instruction input device to an external information processing device is built in.

【0018】好ましくは、上記インタフェースは、US
B接続インタフェースである。それにより、単に、接続
コードをUSBポートに接続するだけで装置間の交信が
可能となる。
Preferably, the interface is a US
B connection interface. This allows communication between the devices by simply connecting the connection cord to the USB port.

【0019】好ましくは、上記印刷記録媒体には、上記
情報の内容に対応する絵や文字によるシンボルが複数印
刷されている。このシンボルをタッチペンなどによって
クリックすることによってシンボルに対応する入力がな
されるようになる。
[0019] Preferably, a plurality of pictorial or character symbols corresponding to the contents of the information are printed on the print recording medium. By clicking this symbol with a touch pen or the like, an input corresponding to the symbol is made.

【0020】好ましくは、上記シート状収納体には収納
した上記印刷記録媒体の落下を防止する落下防止手段が
設けられている。落下防止手段は、例えば、上記シート
状収納体の縁部の一部溶着やエッジの折り返し、等によ
り形成することが可能である。
Preferably, the sheet-shaped storage body is provided with a fall prevention means for preventing the stored print recording medium from falling. The fall prevention means can be formed, for example, by welding a part of the edge of the sheet-shaped storage body, folding the edge, or the like.

【0021】上述したカートリッジは、指示入力装置に
用いて便利である。
The above-described cartridge is convenient for use in an instruction input device.

【0022】また、このような指示入力装置をゲーム装
置の入力装置とすると、幼児でもコンピュータとの対話
が容易となり、ゲームであそんだり、プレイヤ同士のコ
ミュニケーションを図ることが可能となる。
Further, when such an instruction input device is used as an input device of a game device, even a small child can easily interact with a computer, play a game, and communicate with each other.

【0023】また、本発明の情報処理装置は、印刷媒体
をページめくり可能に収納し、筐体に装着されるカート
リッジと、上記印刷媒体上で指示された位置を判別する
指示位置判別手段と、上記印刷媒体の当該指示ページを
判別する指示ページ判別手段と、判別された上記指示位
置及び上記指示ページに対応する情報を出力する情報出
力手段と、出力された上記情報に基づいてデータ処理の
展開を決定する内部情報処理手段と、を有する情報処理
装置において、上記カートリッジに設けられて、外部の
情報処理装置と接続されることによって、上記指示位置
と指示ページとに関わる情報を当該外部情報処理装置に
出力し、上記情報処理装置を上記外部情報処理装置の入
力装置として機能させる外部接続手段、を更に備える。
Also, the information processing apparatus of the present invention stores a print medium so as to be capable of turning over a page, and mounts a cartridge mounted on a housing; a designated position determining means for determining a designated position on the print medium; Instruction page determination means for determining the instruction page on the print medium, information output means for outputting information corresponding to the determined instruction position and the instruction page, and development of data processing based on the output information And an internal information processing means for determining the information on the designated position and the designated page by being provided in the cartridge and being connected to an external information processing device. External connection means for outputting to the device and causing the information processing device to function as an input device of the external information processing device.

【0024】かかる構成とすることによって、単体では
電子絵本装置のように動作する情報処理装置をより高性
能な外部の情報処理装置の指示入力装置として使用する
ことが可能となる。
With this configuration, it is possible to use an information processing device that operates alone as an electronic picture book device as an instruction input device of a higher-performance external information processing device.

【0025】好ましくは、上記情報処理装置は、更に、
記憶保持可能な不揮発メモリを備える。それにより、印
刷媒体上の指示に対応した情報の保持を可能とする。
Preferably, the information processing apparatus further comprises:
It has a non-volatile memory capable of storing and holding. Thereby, it is possible to hold information corresponding to the instruction on the print medium.

【0026】好ましくは、上記不揮発メモリを上記カー
トリッジ内に備える。それにより、カートリッジを交換
することによって、機能の向上を図ることが可能とな
る。
Preferably, the nonvolatile memory is provided in the cartridge. Thus, the function can be improved by replacing the cartridge.

【0027】好ましくは、上記外部情報処理装置から取
り込んだプログラムやデータを上記不揮発メモリに記憶
する。
[0027] Preferably, a program or data fetched from the external information processing device is stored in the non-volatile memory.

【0028】かかる構成とすることによって、新規な印
刷媒体のページに対応することが可能となる。
With this configuration, it is possible to deal with a page of a new print medium.

【0029】好ましくは、上記外部情報処理装置は、上
記プログラムやデータをネットワーク上のサーバから入
手する。それにより、オンラインでプログラムやデータ
を入手して、ネットワーク通信機能を持たない情報処理
装置の記憶内容を更新することが可能となる。
[0029] Preferably, the external information processing device obtains the programs and data from a server on a network. This makes it possible to obtain programs and data online and update the storage contents of the information processing apparatus without a network communication function.

【0030】好ましくは、上記外部情報処理装置は、上
記プログラムやデータと上記印刷媒体に印刷すべき印刷
情報とをネットワーク上のサーバから入手し、上記プロ
グラムやデータを記憶保持可能な上記メモリに記憶する
と共に、該印刷情報で上記印刷媒体に印刷を行って指示
入力用ページを形成する。
Preferably, the external information processing device obtains the program and data and print information to be printed on the print medium from a server on a network, and stores the program and data in the memory capable of storing and holding the program and data. At the same time, printing is performed on the print medium with the print information to form an instruction input page.

【0031】かかる構成とすることによって、オンライ
ンで新たな指示入力用のページと該当するプログラムや
データを得ることが可能となる。
With this configuration, it is possible to obtain a new instruction input page and corresponding programs and data online.

【0032】好ましくは、上記指示入力用ページは、上
記プログラムやデータに対応付けられた位置に絵や文字
によるシンボルの印刷がなされている。
[0032] Preferably, the instruction input page has a symbol printed by a picture or character at a position corresponding to the program or data.

【0033】また、上述したカートリッジを用いれば、
タブレットを用いるペン入力型ゲーム装置において、絵
本画像をダウンロードして印刷可能であり、ゲームデー
タはカートリッジに書き込まれる。ゲームデータを書き
換え、絵本を入れ替えて使用することが可能である。
Further, if the above-described cartridge is used,
In a pen-input type game device using a tablet, a picture book image can be downloaded and printed, and game data is written to a cartridge. It is possible to rewrite game data and replace picture books for use.

【0034】また、本発明のゲーム装置は、仮想空間に
キャラクタを配置してゲームを展開するゲーム装置にお
いて、二次元座標上の位置を指示入力する位置入力手段
と、上記二次元座標上の基準位置と当該指示入力位置と
の距離を求める手段と、上記仮想空間の上記指示入力位
置に対応する場所に上記キャラクタを移動させると共
に、上記距離に基づいて上記キャラクタの移動の際の動
作を決定するキャラクタ制御手段と、を備える。
The game device of the present invention is a game device in which a character is arranged in a virtual space and a game is developed, wherein a position input means for instructing and inputting a position on two-dimensional coordinates; Means for determining a distance between a position and the instruction input position; moving the character to a location in the virtual space corresponding to the instruction input position; and determining an action to be performed when the character moves based on the distance. Character control means.

【0035】かかる構成とすることによって、キャラク
タ移動の際に指示位置までの距離に応じてキャラクタ
に、歩く、走る、歩数などの異なる動作を設定すること
が可能となる。
With this configuration, it is possible to set different actions such as walking, running, and the number of steps for the character according to the distance to the designated position when the character moves.

【0036】好ましくは、上記位置入力手段は、タブレ
ットとタッチペンであり、上記基準位置は上記タブレッ
トの中央位置である。
Preferably, the position input means is a tablet and a touch pen, and the reference position is a center position of the tablet.

【0037】かかる構成とすることによって、キャラク
タが移動すべき位置を簡単に指示することができ、ま
た、基準位置をタブレットの中央位置とすると、自己キ
ャラクタの存在位置が画面中央に位置するように仮想カ
メラの視点を設定することに対応するので自己キャラク
タの移動を指示し易い。
With this configuration, it is possible to easily indicate the position where the character should move, and if the reference position is the center position of the tablet, the position where the self character exists is located at the center of the screen. Since this corresponds to setting the viewpoint of the virtual camera, it is easy to instruct the movement of the self-character.

【0038】また、本発明のゲーム装置は、複数のゲー
ム装置をネットワークを介してサーバ装置に接続し、こ
のサーバ装置を介して各ゲーム装置にデータの配信を行
って、各ゲーム装置に共通の仮想空間を形成し、この仮
想空間に各ゲーム装置のプレイヤに支配されるキャラク
タを配置してゲームを展開するようにしたゲームシステ
ムに接続されるゲーム装置において、上記サーバ装置か
らデータの配信を受けて上記共通の仮想空間を形成し、
上記キャラクタを配置してゲームを展開するゲーム空間
形成手段と、ペン操作に応じて指示入力を発生すると共
に手書きの絵や文字の入力が可能な指示入力手段と、入
力された手書きの絵や文字を記憶する手段と、上記仮想
空間の自己の支配下にある自己キャラクタを上記指示入
力に応じて制御する自己キャラクタ制御手段と、上記絵
や文字を上記自己キャラクタを特定する情報と共に上記
サーバ装置に送信する送信手段と、を備える。
Further, the game device of the present invention connects a plurality of game devices to a server device via a network, distributes data to each game device via the server device, and provides a common data for each game device. A game device connected to a game system that forms a virtual space and arranges a character controlled by a player of each game device in the virtual space to develop a game receives data from the server device. To form the common virtual space,
Game space forming means for arranging the character and developing a game, instruction input means for generating an instruction input in response to a pen operation and capable of inputting a handwritten picture or character, and an input handwritten picture or character Means, a self-character control means for controlling a self-character under self-control of the virtual space in response to the instruction input, and the pictures and characters to the server device together with information for specifying the self-character. Transmitting means for transmitting.

【0039】かかる構成とすることによって、ネットワ
ークに接続されている複数のゲーム装置の各仮想空間に
自己のキャラクタと手書きの絵や文字を配信することが
可能となる。
With such a configuration, it is possible to distribute its own character and handwritten pictures and characters to each virtual space of a plurality of game devices connected to the network.

【0040】好ましくは、上記サーバ装置は、上記絵や
文字と上記自己キャラクタを特定する情報とを各ゲーム
装置に配信して上記共通の仮想空間を更新させる。
[0040] Preferably, the server device distributes the picture or character and information specifying the self character to each game device to update the common virtual space.

【0041】かかる構成とすることによって、サーバ装
置が仮想空間を共有するゲーム装置に該当する上記絵や
文字と上記自己キャラクタを特定する情報を配信し、各
ゲーム装置のゲームを進行させることが可能となる。
With this configuration, the server device can distribute the picture or character corresponding to the game device sharing the virtual space and the information for specifying the self-character, and advance the game of each game device. Becomes

【0042】好ましくは、上記絵や文字は、キャラクタ
同士のコミュニケーション用のものであり、上記自己キ
ャラクタを特定する情報には仮想空間における位置情報
が含まれる。
Preferably, the pictures and characters are for communication between characters, and the information for specifying the self-character includes position information in a virtual space.

【0043】かかる構成とすることによって、仮想空間
における各プレイヤのキャラクタの配置位置が決定され
る。
With this configuration, the position of the character of each player in the virtual space is determined.

【0044】好ましくは、上記ゲーム空間形成手段は、
他のゲーム装置から送信される当該絵や文字とキャラク
タを特定する情報に基づいて他のプレイヤの支配下にあ
るキャラクタの頭上又はその周囲に前記絵や文字を表示
する。
Preferably, the game space forming means includes:
The picture or the character is displayed above or around the character under the control of the other player based on the picture or the character and the information identifying the character transmitted from the other game device.

【0045】かかる構成とすることによって、自己のゲ
ーム装置のモニタに映っている他のプレイヤにコントロ
ールされているキャラクタの近傍に当該他のプレイヤか
らのメッセージを表示可能となる。
With this configuration, a message from the other player can be displayed near the character controlled by the other player on the monitor of the own game device.

【0046】好ましくは、上記表示は、上記キャラクタ
の近傍への吹き出し表示である。
Preferably, the display is a balloon display in the vicinity of the character.

【0047】それにより、どのキャラクタからのメッセ
ージであるかが容易に判別できる。
Thus, it is possible to easily determine from which character the message originated.

【0048】好ましくは、上記指示入力が絵本上でのタ
ッチ入力によって行われる。
Preferably, the instruction input is performed by a touch input on a picture book.

【0049】好ましくは、上記サーバ装置又は上記ゲー
ム装置は、予め送信禁止の対象として記憶された特定の
絵の送信又は特定の文字列の送信を阻止するフィルタ手
段を備える。
[0049] Preferably, the server device or the game device includes a filter means for preventing transmission of a specific picture or transmission of a specific character string stored in advance as a transmission prohibition target.

【0050】かかる構成とすることによって、好ましく
ない言葉や絵、例えば、差別的な言葉や絵、卑猥な言葉
や絵などを除くことが可能となる。幼児同士のコミュニ
ケーションチェックに都合がよい。
With this configuration, it is possible to remove undesired words and pictures, for example, discriminatory words and pictures, obscene words and pictures. It is convenient for communication check between infants.

【0051】好ましくは、上記サーバ装置又は上記ゲー
ム装置は、予め送信禁止の対象として記憶された、特定
の絵の送信又は特定の文字列が送信されるとき、当該絵
又は文字列を定められた表現に置き換えて送信するフィ
ルタ手段を備える。
Preferably, when the server or the game apparatus transmits a specific picture or a specific character string stored in advance as a transmission prohibition target, the picture or the character string is determined. There is provided a filter means for transmitting the expression.

【0052】かかる構成とすることによって、好ましく
ない言葉や絵、例えば、差別的な言葉や絵、卑猥な言葉
や絵などを除くと共に該当部分が「***」や「××
×」等に置き換えられる。
With this configuration, undesirable words and pictures, for example, discriminatory words and pictures, obscene words and pictures, etc. are removed, and the corresponding parts are replaced with "***" or "XXX".
× ”.

【0053】好ましくは、上記サーバ装置は、1のゲー
ム装置から送られてくる文字や絵を特定のゲーム装置に
のみ配信する。
Preferably, the server device distributes characters and pictures sent from one game device only to a specific game device.

【0054】それにより、1対1、あるいは1対複数の
特定話者間の秘話通信を実現可能となる。
This makes it possible to realize one-to-one or one-to-one confidential communication between specific speakers.

【0055】好ましくは、上記サーバ装置は、1のゲー
ム装置から送られてくる文字列を音声データに変換して
他のゲーム装置に配信する。
Preferably, the server device converts a character string sent from one game device into voice data and distributes the data to another game device.

【0056】かかる構成とすることによって、文字の理
解が未熟な幼児でもメール(メッセージ)の内容を知る
ことが可能となる。
With this configuration, it is possible for an infant who does not understand the characters to know the contents of the mail (message).

【0057】好ましくは、上記サーバ装置は、1のゲー
ム装置から送られてくる文字列に送信禁止の対象となる
文字が含まれているとき、上記文字列を音声に変換する
と共に、当該禁止文字部分を特定音に置き換えて他のゲ
ーム装置に配信する。
Preferably, when the character string sent from one game device includes a character whose transmission is to be prohibited, the server device converts the character string into a voice and outputs the prohibited character. The part is replaced with a specific sound and distributed to another game device.

【0058】かかる構成とすることによって、禁止用語
部分に「ピー」音などを入れた音声メッセージの配信が
可能となる。
With such a configuration, it is possible to deliver a voice message in which a prohibited sound portion includes a “peep” sound or the like.

【0059】また、本発明のメール交換方法は、仮想ゲ
ーム空間内に配置され、プレイヤに支配されるキャラク
タ同士でテキスト又は絵データを用いて電子メール交換
を行うメール交換方法において、上記電子メールのアド
レスを上記仮想空間におけるキャラクタ同士の識別情報
の交換によって入手し、各キャラクタは入手した上記識
別情報を蓄積してアドレス帳を構成し、各キャラクタは
送信相手のキャラクタのアドレス帳に自己の識別情報が
記載されているときに電子メールの送達が可能となされ
ている。
Further, the mail exchange method according to the present invention is a mail exchange method for exchanging e-mails between characters controlled by players, which is arranged in a virtual game space, using text or picture data. An address is obtained by exchanging identification information between the characters in the virtual space, each character stores the obtained identification information to form an address book, and each character has its own identification information in the address book of the character of the transmission partner. Is described, the delivery of the e-mail is enabled.

【0060】かかる構成とすることによって、メールア
ドレスの入力などを必要とすることなく、友達となった
キャラクタアドレスを集めることが可能となる。
With this configuration, it becomes possible to collect friend character addresses without having to input a mail address or the like.

【0061】好ましくは、上記識別情報の交換はキャラ
クタ同士の互いの名刺交換によっておこなわれる。それ
により、名刺収集をカード収集の感覚で楽しめる。
Preferably, the exchange of the identification information is performed by exchanging business cards between the characters. As a result, business card collection can be enjoyed in the sense of collecting cards.

【0062】また、本発明のメール交換方法は、仮想ゲ
ーム空間内に配置され、プレイヤに支配されるキャラク
タ同士でテキスト又は絵データを用いて電子メール交換
を行うメール交換方法において、上記電子メールのアド
レスを上記仮想空間におけるキャラクタ同士の識別情報
の交換によって入手し、各キャラクタは入手した上記識
別情報を蓄積してアドレス帳を構成し、各キャラクタは
送信相手のキャラクタのアドレス帳に自己の識別情報が
記載されているときに電子メールの送信の可否を問い合
わせ、上記問い合わせに対して応答がない場合には、発
信元のキャラクタに受信拒否を返信する。
Further, the mail exchange method of the present invention is a mail exchange method in which characters arranged in a virtual game space and characters controlled by players exchange emails using text or picture data. An address is obtained by exchanging identification information between the characters in the virtual space, each character stores the obtained identification information to form an address book, and each character has its own identification information in the address book of the character of the transmission partner. Is described, whether the transmission of the e-mail is possible is inquired. If there is no response to the inquiry, a refusal of reception is returned to the character of the transmission source.

【0063】かかる構成とすることによって、ビジー状
態や居留守の状態を擬似的に構成することが可能となる
ので、ゲームとして楽しめる。
With this configuration, it is possible to simulate a busy state or a state of being away from home, so that the game can be enjoyed.

【0064】好ましくは、上記テキストデータに音声フ
ァイルを添付音声合成して出力する。
Preferably, an audio file is attached to the text data and attached to the text data for output.

【0065】それにより、音声メールを行うことが可能
となる。
As a result, voice mail can be sent.

【0066】また、本発明のゲーム装置は、入力された
手書き絵の特徴を抽出する特徴抽出手段と、上記特徴に
基づいて入力された絵を判別する判別手段と、上記絵の
判別結果に基づいて次に実行すべきゲーム展開を決定す
るゲーム展開決定手段と、を備える。
Also, the game device of the present invention has a feature extracting means for extracting features of an input handwritten picture, a discriminating means for discriminating an input picture based on the above-mentioned features, and Game development determining means for determining the next game development to be executed.

【0067】かかる構成とすることによって、手書きの
絵に基づくゲームが可能となり、幼児のお絵かきの興味
を高めること等が可能となる。
With this configuration, it is possible to play a game based on a hand-drawn picture, and it is possible to increase the interest of a child in drawing.

【0068】また、本発明のゲーム装置は、手書き絵の
特徴をデータベース化して記憶している記憶手段と、入
力された手書き絵の特徴を抽出する特徴抽出手段と、入
力された手書き絵の特徴と前記データベースに記憶され
ている手書き絵の特徴とを比較する比較手段と、両特徴
の相違の程度に応じて次のゲーム展開を決定するゲーム
展開決定手段と、を備える。
Also, the game device of the present invention has a storage means for storing a handwritten picture feature in a database, a feature extracting means for extracting a feature of the input handwritten picture, and a feature of the inputted handwritten picture. And a comparison unit that compares the handwritten picture features stored in the database with each other, and a game development determination unit that determines the next game development according to the degree of difference between the two features.

【0069】かかる構成とすることによって、手書きの
絵と基準の絵との違いに基づいてゲームを展開させるこ
とが可能となる。
With this configuration, the game can be developed based on the difference between the handwritten picture and the reference picture.

【0070】[0070]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を参照しつつ説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0071】図1は、本発明に係る電子絵本入力装置を
使用したゲームシステム(ゲーム装置)1の構成の概要
を示す斜視図である。また、図2は、これら装置の制御
系説明するブロック図である。
FIG. 1 is a perspective view showing the outline of the configuration of a game system (game device) 1 using an electronic picture book input device according to the present invention. FIG. 2 is a block diagram illustrating a control system of these devices.

【0072】図1において、10は絵本入力装置、20
はキーボード、30はパソコン(パーソナルコンピュー
タ)、40はパソコンのモニタである。
In FIG. 1, reference numeral 10 denotes a picture book input device;
Is a keyboard, 30 is a personal computer (personal computer), and 40 is a monitor of the personal computer.

【0073】絵本入力装置10には、本体部分11、カ
ートリッジ12、タッチペン13、タブレット(あるい
はタッチパネル)14が設けられている。本体11は、
絵本を配置する絵本載置部がタブレット14を配置する
水平部分に対して開閉可能になされており、絵本載置部
にカートリッジ12が装着される。
The picture book input device 10 includes a main body 11, a cartridge 12, a touch pen 13, and a tablet (or touch panel) 14. The main body 11
The picture book placement section on which the picture book is placed is openable and closable with respect to the horizontal portion on which the tablet 14 is placed, and the cartridge 12 is mounted on the picture book placement section.

【0074】カートリッジ12は、後述するように、紙
などのシート状印刷媒体121を交換可能に綴じてい
る。カートリッジ12の背面側には、ページセンサ1
5、ブックエリアセンサ16が配置されている。カート
リッジ12の内部には、絵本入力装置10とパソコン3
0とを接続するUSBインタフェース12a及び絵本に
対応したプログラムを記憶する不揮発性メモリ、例え
ば、データ更新可能なフラッシュメモリ(FROM)1
2bが配置されている。カートリッジ12の前面側下部
にはUSBポートが設けられている。カートリッジ12
をこのようなUSB内蔵のものにすることによってパソ
コン30との接続が可能になり、パソコン30から供給
されるデータによってFROM12bのデータを更新す
ることが可能である。後述のように、パソコン30はイ
ンターネットなどの通信網を介してサーバ装置からデー
タを入手することが可能である。
As will be described later, the cartridge 12 replaceably binds a sheet-like print medium 121 such as paper. The page sensor 1 is provided on the back side of the cartridge 12.
5. A book area sensor 16 is provided. Inside the cartridge 12, the picture book input device 10 and the personal computer 3
0 and a nonvolatile memory for storing a program corresponding to a picture book, for example, a flash memory (FROM) 1 capable of updating data.
2b are arranged. A USB port is provided at a lower portion on the front side of the cartridge 12. Cartridge 12
By using a USB with such a built-in USB, connection with the personal computer 30 becomes possible, and the data supplied from the personal computer 30 can be used to update the data in the FROM 12b. As will be described later, the personal computer 30 can obtain data from a server device via a communication network such as the Internet.

【0075】絵本入力装置本体11の内部には、コント
ローラ17、ビデオ・音声部18等が配置されている。
コントローラ17は、FROM12bに記憶されたプロ
グラムを実行し、使用者のペン操作に対応した処理を行
うことが可能である。すなわち、カートリッジの絵本を
開いてタッチペンで印刷されたアイコン(絵表示)をペ
ンで押すと、操作位置のX−Y座標を検知するブックエ
リアセンサ16、絵本の開いているページを検出するペ
ージセンサ15の出力に基づいてROM12bに記憶さ
れた画像データや音声データをビデオ・音声部18に与
え、TVモニタ50に映像及び音声表示を行うことが可
能である。なお、後述するように、絵本入力装置10を
パソコン30の入力装置(あるいは指示入力装置)とし
て使用する場合には、TVモニタ50は不要である。
Inside the picture book input device main body 11, a controller 17, a video / audio unit 18 and the like are arranged.
The controller 17 can execute a program stored in the FROM 12b and perform a process corresponding to a user's pen operation. That is, when the picture book of the cartridge is opened and the icon (picture display) printed with the touch pen is pressed with the pen, the book area sensor 16 for detecting the XY coordinates of the operation position, and the page sensor for detecting the open page of the picture book The video data and the audio data stored in the ROM 12b can be supplied to the video / audio unit 18 based on the output of the video monitor 15, and the video and audio can be displayed on the TV monitor 50. As will be described later, when the picture book input device 10 is used as an input device (or an instruction input device) of the personal computer 30, the TV monitor 50 is unnecessary.

【0076】パソコン30は、知られている構成であ
り、データ処理を行うCPU30a、起動プログラムな
どを記憶するROM30b、CD−ROMのデータを読
み込むCD−ROMドライブ30c、データを一時記憶
するRAM30d、データの大容量記憶を行うHD(ハ
ードディスク)30e、キーボード20などの入力を処
理する入力インタフェース30f、絵本入力装置とのデ
ータ通信を行うUSBインタフェース30g、外部ネッ
トワークとのデータ交信を行う通信インタフェース30
h、ビデオデータを映像信号としてモニタ40に供給す
るビデオインタフェース30i、音声データを音声信号
に変換してモニタに供給する音声インタフェース30
j、カラープリンタ60等にデータを出力する出力イン
タフェース30k等によって構成されている。
The personal computer 30 has a known configuration, and includes a CPU 30a for performing data processing, a ROM 30b for storing a startup program and the like, a CD-ROM drive 30c for reading CD-ROM data, a RAM 30d for temporarily storing data, (Hard disk) 30e for performing large-capacity storage, an input interface 30f for processing input from a keyboard 20, a USB interface 30g for performing data communication with a picture book input device, and a communication interface 30 for performing data communication with an external network.
h, a video interface 30i for supplying video data as a video signal to the monitor 40, and an audio interface 30 for converting audio data into an audio signal and supplying it to the monitor
j, an output interface 30k for outputting data to the color printer 60 and the like.

【0077】図3に示すように、パソコン30には、ゲ
ームプログラムによって、ゲーム空間形成手段、キャラ
クタ制御手段、送受信手段、記憶手段などの各種の機能
が実現される。また、各種の動作モードを実現するCP
Uの制御プログラムによって各種の機能を実現する手段
が随時形成される。
As shown in FIG. 3, various functions such as game space forming means, character control means, transmission / reception means, and storage means are realized in the personal computer 30 by the game program. Also, a CP for realizing various operation modes
Means for realizing various functions are formed as needed by the control program of U.

【0078】ゲーム空間形成手段は、コンピュータ内に
ゲームを展開する仮想ゲーム空間を形成し、仮想カメラ
を介してモニタに表示される。このゲーム空間には、建
物、道路、樹木、キャラクタなどのゲームフィールドを
形成する各種のオブジェクトが配置される。記憶手段
は、指示入力手段としての、絵本入力装置などから入力
された手書きの絵や文字等のメッセージを記憶する。送
受信手段は、インターネットなどの通信網を介してサー
バとのデータ通信を行い、ゲームデータの更新(仮想空
間の状況の進行)やメッセージの交換を行う。キャラク
タ制御手段は仮想空間に配置された自己のキャラクタの
動作や移動をプレイヤの指示入力に基づいて行い、他人
のキャラクタをサーバから送られるゲームデータに基づ
いてコントロールする。
The game space forming means forms a virtual game space for developing a game in a computer, and is displayed on a monitor via a virtual camera. In the game space, various objects forming a game field such as buildings, roads, trees, and characters are arranged. The storage unit stores a message such as a handwritten picture or character input from a picture book input device or the like as an instruction input unit. The transmission / reception unit performs data communication with a server via a communication network such as the Internet to update game data (progress the state of the virtual space) and exchange messages. The character control means performs movement and movement of the own character arranged in the virtual space based on an instruction input from the player, and controls another character based on game data sent from the server.

【0079】図4に示すように、このように構成される
ゲームシステム1のパソコン30は、電話回線、ISD
N、ADSL、光ファイバ等の通信回線、電話局などを
介してインターネットサービスプロバイダ3に接続され
る。そして、インターネット4等の通信網を介してゲー
ムサーバ5に接続される。また、ゲームシステム1は直
接にインターネット4に、あるいはLAN等を介してイ
ンターネット4に接続可能である。なお、ネットワーク
には、テキストデータを音声に変換するためのデータ処
理を行う音声合成処理サーバ6も接続されている。
As shown in FIG. 4, the personal computer 30 of the game system 1 configured as described above has a telephone line, an ISD
It is connected to the Internet service provider 3 via a communication line such as N, ADSL, optical fiber, or a telephone station. Then, the game server 5 is connected to the game server 5 via a communication network such as the Internet 4. The game system 1 can be directly connected to the Internet 4 or can be connected to the Internet 4 via a LAN or the like. Note that the network is also connected to a speech synthesis server 6 that performs data processing for converting text data into speech.

【0080】ゲームサーバ5は、例えば、ゲームシステ
ム1のパソコン30にゲームデータのダウンロードを行
ったり、後述の仮想ゲーム空間における複数の参加者間
のデータ通信等を行う。それにより、各ゲーム装置に他
のゲーム装置のプレイヤのコントロール下にある複数の
キャラクタのデータを与えて、当該ゲーム装置の仮想ゲ
ーム空間内の他者のキャラクタの移動や動作等を更新す
る。また、絵や文字によるメッセージ交換を可能とす
る。
The game server 5, for example, downloads game data to the personal computer 30 of the game system 1, and performs data communication between a plurality of participants in a virtual game space described later. Thus, data of a plurality of characters under the control of the player of the other game device is given to each game device, and the movement, motion, and the like of another character in the virtual game space of the game device are updated. Also, messages can be exchanged using pictures and characters.

【0081】図5は、印刷媒体121を綴じて保持して
いる、電子絵本のカートリッジ12の正面図を、図6
は、絵本のページを開いた状態を示している。カートリ
ッジ12の正面右下部には、USB接続のポートが配置
されている。カートリッジ12の下端部は、本体との装
着部12dとなっており、その内側にコントローラ17
との接続を行うバスコネクタ等が設けられている。カー
トリッジ12の内部には、既述したUSBインタフェー
ス12a、不揮発性メモリ(例えば、フラッシュメモ
リ)12bが配置されている。
FIG. 5 is a front view of the electronic picture book cartridge 12 holding and holding the print medium 121, and FIG.
Indicates that the page of the picture book is opened. A USB connection port is arranged at the lower right of the front of the cartridge 12. The lower end of the cartridge 12 is a mounting portion 12d for attaching to the main body.
A bus connector and the like for connecting to the terminal are provided. Inside the cartridge 12, the USB interface 12a and the non-volatile memory (for example, flash memory) 12b described above are arranged.

【0082】図7乃至図11は、上述した電子絵本のカ
ートリッジ12を、更に改良した例を説明するものであ
り、上述した印刷媒体121を容易に交換可能としてい
る。
FIGS. 7 to 11 illustrate a further improved example of the above-described electronic picture book cartridge 12, in which the above-described print medium 121 can be easily replaced.

【0083】この例では、印刷媒体121は、図6に示
されるように、直接綴じ込まれるのではなく、図11に
示すように、印刷媒体121は、透明な袋状シート12
e差し込まれて保持(ファイル)される。シート12g
には、図7に示すように、片側に係合用の穴が設けられ
ており、ホルダ12eの「逆J」状のリング部に綴じら
れる。このリング部をスペーサ12fによって閉じるこ
とによってシートがホルダ12eに保持される。従っ
て、シート12gの追加あるいは削除が容易に行える。
In this example, the printing medium 121 is not directly bound as shown in FIG. 6, but is printed on the transparent bag-like sheet 12 as shown in FIG.
e Inserted and retained (filed). 12g sheet
As shown in FIG. 7, a hole for engagement is provided on one side, and is bound to a "reverse J" -shaped ring portion of the holder 12e. The sheet is held by the holder 12e by closing this ring portion with the spacer 12f. Therefore, addition or deletion of the sheet 12g can be easily performed.

【0084】図8に示すように、ホルダ12eにシート
を綴じた状態でカートリッジ12のベースプレート12
iの左端側に形成された係合フック12hにホルダeの
背面の図示しない「逆L」状の突起を係合する。更に、
図9に示すように、下方にホルダ12eを押し下げるこ
とによって、図10に示すように、ベースプレート12
iにシート12eを取り付ける。ベースプレート12i
の右上方の印刷媒体の縁部分には、複数の貫通口が設け
られており、本体に配置されるページセンサ15のセン
ス光を通過可能としている。
As shown in FIG. 8, the base plate 12 of the cartridge 12 is
A “reverse L” -shaped projection (not shown) on the rear surface of the holder e is engaged with an engagement hook 12h formed on the left end side of i. Furthermore,
As shown in FIG. 9, by pushing down the holder 12e downward, as shown in FIG.
Attach the sheet 12e to i. Base plate 12i
A plurality of through-holes are provided in the edge portion of the print medium on the upper right side of the printer, so that the sense light of the page sensor 15 arranged in the main body can be passed.

【0085】シート12eの辺縁部の一部には、図11
に示すように、シート端を溶着して印刷媒体の落下を防
止する落下防止手段としての係止部12jが設けられて
いる。
FIG. 11 shows a part of the edge of the sheet 12e.
As shown in (1), a locking portion 12j is provided as a fall prevention means for preventing the print medium from falling by welding the sheet end.

【0086】次に、このようなUSBインタフェースと
透明シートファイルとを備えるカートリッジの使用例を
図12を参照して説明する。
Next, an example of use of a cartridge having such a USB interface and a transparent sheet file will be described with reference to FIG.

【0087】まず、使用者はこのカートリッジ12を購
入したときに同梱されるCD−ROMをパソコン30に
セットし、ダウンロードプログラムをハードディスク3
0eに記録する。使用者は、パソコン30を通信網に接
続し、このダウンロードプログラムを起動する。それに
より、パソコン30はゲームサーバ5のホームページに
接続される。使用者は図示しないホームページ内のゲー
ムリストから所望の絵本プログラムを選択する(S1
2)。使用者は、サーバからの問い合わせに答えてユー
ザ認証を受ける。そして、カードあるいは電子通貨によ
って支払いを行う(S14)。次に、パソコン30はサ
ーバ5から送信されるファイルデータを取り込み、ハー
ドディスクに記憶する。次に、圧縮されているこのデー
タを解凍し、絵本の印刷データファイルとプログラムデ
ータファイルとを得る(S16)。
First, the user sets the CD-ROM included when the cartridge 12 was purchased in the personal computer 30 and downloads the download program to the hard disk 3.
Record at 0e. The user connects the personal computer 30 to the communication network and starts the download program. Thereby, the personal computer 30 is connected to the homepage of the game server 5. The user selects a desired picture book program from a game list on a homepage (not shown) (S1).
2). The user receives user authentication in response to an inquiry from the server. Then, payment is made by card or electronic currency (S14). Next, the personal computer 30 takes in the file data transmitted from the server 5 and stores it in the hard disk. Next, the compressed data is decompressed to obtain a picture book print data file and a program data file (S16).

【0088】次に、印刷データをカラープリンタ60に
出力し、絵本の印刷を行う。前述したように、シートの
エッジにはページ認識用の切欠用点線が印刷される(S
18)。また、この絵本に対応したプログラムデータを
USBを介して絵本入力装置10に供給し、FROM1
2bに書き込む(S20)。この後は、絵本入力装置1
0からUSBケーブルを外し、絵本入力装置10とテレ
ビモニタ50とを接続し、絵本入力装置10のコントロ
ーラ17がROM12bのプログラムを実行することに
よって、ダウンロードした新たな絵本入力によるゲーム
を楽しむことができる。
Next, the print data is output to the color printer 60, and the picture book is printed. As described above, a notch dotted line for page recognition is printed on the edge of the sheet (S
18). Also, program data corresponding to the picture book is supplied to the picture book input device 10 via USB, and the FROM 1
2b (S20). After this, the picture book input device 1
0, the USB cable is disconnected, the picture book input device 10 is connected to the television monitor 50, and the controller 17 of the picture book input device 10 executes the program in the ROM 12b, so that the user can enjoy a game by inputting a new downloaded picture book. .

【0089】このように、インターネット上のサーバ5
からパソコン30に絵本の印刷データと、この絵本に使
用する映像や音声のデータがダウンロードされる。カラ
ープリンタ60によって絵や文字などの印刷データを紙
などのシート状媒体に印刷する。この印刷された媒体1
21をシート12eに挿入することによって、絵本が構
成される。前述のように、印刷媒体121を印刷された
点線に沿って切り落とすことによって、ページ判別用の
シート縁の段差を形成することができる。また、ダウン
ロードされた映像や音声のデータはUSB接続インタフ
ェースを介してカートリッジ12のFROM12bに記
憶される。従って、このカートリッジを使用すれば、適
宜に新しいプログラムをサーバから導入して新しい電子
絵本を楽しむことが可能となる。
As described above, the server 5 on the Internet
Then, the print data of the picture book and the video and audio data used for the picture book are downloaded to the personal computer 30. The color printer 60 prints print data such as pictures and characters on a sheet-like medium such as paper. This printed medium 1
A picture book is constructed by inserting 21 into the sheet 12e. As described above, by cutting off the print medium 121 along the printed dotted line, a step at the sheet edge for page determination can be formed. The downloaded video and audio data is stored in the FROM 12b of the cartridge 12 via the USB connection interface. Therefore, if this cartridge is used, it becomes possible to enjoy a new electronic picture book by appropriately introducing a new program from the server.

【0090】なお、複数の電子絵本のデータをCD−R
OMに記録しておき、この中から所望のものの印刷デー
タを選択して印刷することとしても良い。また、これに
対応する電子データをFROM12bに書き込むことと
しても良い。
The data of a plurality of electronic picture books is stored on a CD-R
The data may be recorded in the OM, and the desired print data may be selected from the OM and printed. The corresponding electronic data may be written in the FROM 12b.

【0091】次に、パソコン30のCPUを利用する絵
入力装置10を使用したゲーム装置の例について説明す
る。
Next, an example of a game device using the picture input device 10 utilizing the CPU of the personal computer 30 will be described.

【0092】幼児向けの絵入力装置10は、安価に構成
するために、通常、パソコン30に比べて処理能力の低
いCPUを使用している。また、ROM12bの容量も
大きくないため、ゲームの内容にも、一定の限界があ
る。
The picture input device 10 for infants usually uses a CPU having a lower processing capacity than the personal computer 30 in order to make it inexpensive. Further, since the capacity of the ROM 12b is not large, there is a certain limit to the content of the game.

【0093】そこで、本発明の絵入力装置10では、上
記カートリッジ12を用いてUSB接続よって絵入力装
置10とパソコン30とを接続し、絵入力装置10の指
示によってパソコン30を作動させる。それにより、パ
ソコン30のより高い処理能力を活用すると共に、幼児
によるパソコンの使用を容易化する。
Therefore, in the picture input device 10 of the present invention, the picture input device 10 and the personal computer 30 are connected by the USB connection using the cartridge 12, and the personal computer 30 is operated according to the instruction of the picture input device 10. Thereby, the higher processing capacity of the personal computer 30 is utilized, and the use of the personal computer by the infant is facilitated.

【0094】このような、大規模なゲームの例として仮
想ゲーム空間、例えば、「ABCタウン」におけるゲー
ムの例について説明する。仮想空間におけるゲームプロ
グラムやデータは、例えば、CD−ROMによって提供
され、パソコン30のハードディスク30eに記憶され
る。パソコン30のCPU30aがゲームプログラムを
実行する。絵入力装置10はゲームの入力装置となる。
As an example of such a large-scale game, an example of a game in a virtual game space, for example, “ABC Town” will be described. The game program and data in the virtual space are provided, for example, by a CD-ROM and are stored in the hard disk 30e of the personal computer 30. The CPU 30a of the personal computer 30 executes the game program. The picture input device 10 is an input device for a game.

【0095】CD−ROMと共に提供される指示入力用
の印刷媒体(絵本)には、例えば、図13乃至図16に
示すような、絵や文字が印刷されている。なお、印刷デ
ータをCD−ROMに記録しておき、カラープリンタで
印刷して印刷媒体を得るようにすることができる。
Pictures and characters are printed on a print medium (picture book) for inputting instructions provided together with the CD-ROM, for example, as shown in FIGS. The print data can be recorded on a CD-ROM and printed by a color printer to obtain a print medium.

【0096】図13は、カートリッジ12に装着される
絵本の最初のページを示している。このページには、ゲ
ームの名称「ABC CLUB」が記載されている。こ
のページでは、印刷されている「オフラインであそ
ぶ」、「トレーニング」、「オンラインであそぶ」、
「ABCメール」、「おえかきソフトであそぶ」の絵表
示(アイコンあるいはシンボルに相当する)のいずれか
を選択することができる。選択はタッチペン13で該当
するアイコンをクリックすることによって行われる。
FIG. 13 shows the first page of a picture book mounted on the cartridge 12. On this page, the name of the game "ABC CLUB" is described. On this page, you can find the printed “play offline”, “training”, “play online”
Either "ABC mail" or "play with drawing software" (corresponding to an icon or symbol) can be selected. The selection is made by clicking the corresponding icon with the touch pen 13.

【0097】例えば、「オフラインであそぶ」を選択す
ると、パソコン30とゲームサーバ5とは、接続されな
い。この場合、CD−ROMによって提供された仮想ゲ
ーム空間であるABCタウン内(図17参照)には、使
用者(プレイヤ)のコントロールするPCキャラクタ
と、コンピュータがコントロールするNPC(非プレイ
ヤ)キャラクタとでゲームが行われることになる。この
モードでは、コンピュータ意外の相手(プレイヤ)を必
要とするメールやチャットは使用できない。
For example, if “play offline” is selected, the personal computer 30 and the game server 5 are not connected. In this case, a PC character controlled by a user (player) and an NPC (non-player) character controlled by a computer are placed in an ABC town (see FIG. 17) which is a virtual game space provided by a CD-ROM. The game will be played. In this mode, mails and chats that require a partner other than the computer (player) cannot be used.

【0098】「トレーニング」を選択すると、入力装置
の練習を行う画面が現れ、タッチペン入力やコミュニケ
ーションの仕方、メールの書き方などを覚えることが可
能である。
When "training" is selected, a screen for practicing the input device appears, and it is possible to learn touch pen input, communication method, mail writing method, and the like.

【0099】「オンラインであそぶ」を選択すると、パ
ソコン30とゲームサーバ5とが接続される。それによ
り、ゲーム空間における各参加者のキャラクタの描画に
必要なデータやメール・通信情報がサーバから各ゲーム
参加者に配信され、各プレイヤに視認されるABCタウ
ンの様子が共通化される。
When "play online" is selected, the personal computer 30 and the game server 5 are connected. As a result, data, mail, and communication information necessary for drawing each participant's character in the game space are distributed from the server to each game participant, and the ABC town seen by each player is shared.

【0100】すなわち、ゲームサーバ5は、アクセスし
ている各PCキャラクタの存在場所、各PCキャラクタ
のフラグ状態等を把握している。例えば、各PCキャラ
クタは、各キャラクタの状態を示す1024の状態フラ
グを持っている。そして、ゲームサーバ5は、各プレイ
ヤのパソコン30に、当該PCキャラクタの存在する仮
想空間において近くにいる他のPCキャラクタのデータ
(キャラクタ表示位置、フラグ情報、チャットデータな
ど)を送信し、そのパソコン画面に自己のPCキャラク
タの周辺にいる他のプレイヤのPCキャラクタを表示さ
せる。同様に、他のプレイヤのパソコン画面にもこのプ
レイヤのコントロールするPCキャラクタの周囲に存在
する他のPCキャラクタを表示させる。それにより、各
自のPCキャラクタを介してプレイヤ同士の交流が可能
となる。このPCキャラクタをコントロールするために
後述の絵本入力が使用される。ABCタウンにおけるゲ
ーム展開については後述する。
That is, the game server 5 knows the location of each PC character being accessed, the flag state of each PC character, and the like. For example, each PC character has 1024 status flags indicating the status of each character. Then, the game server 5 transmits the data (character display position, flag information, chat data, and the like) of another PC character nearby in the virtual space where the PC character exists, to the personal computer 30 of each player, and the personal computer 30 A PC character of another player near the own PC character is displayed on the screen. Similarly, another PC character existing around the PC character controlled by this player is displayed on the personal computer screen of another player. This allows the players to interact with each other via their own PC characters. A picture book input described later is used to control this PC character. The game development in ABC Town will be described later.

【0101】「ABCメール」を選択すると、ABCタ
ウン内でメールの交換を行うプログラムを起動すること
ができる。
When "ABC mail" is selected, a program for exchanging mail in ABC town can be started.

【0102】「おえかきソフトであそぶ」を選択する
と、後述の「おえかきソフト」が起動する。手書きの絵
をコンピュータが判別し、手書きの絵を通じてコンピュ
ータとの対話等のゲーム展開が楽しめる。によってゲー
ムが展開される。
When "play with drawing software" is selected, "drawing software" described later is activated. The computer judges the handwritten picture, and through the handwritten picture, the user can enjoy game development such as dialogue with the computer. The game is developed by.

【0103】図14は、カートリッジ12に装着された
絵本の文字入力用のページの例を示している。
FIG. 14 shows an example of a character input page of a picture book mounted on the cartridge 12.

【0104】同図の右ページ上部の、「ひらがな」のア
イコンをタッチペン13で選択すると、文字入力はひら
がな入力モードになる。「かたかな」のアイコンを選択
すると、かたかな入力モードになる。「ABCすうじ」
のアイコンを選択すると、アルファベット、数字、記号
の入力モードになる。左右ページの上下中央部には、
「キーボード」に相当する文字アイコンが配列されてい
る。例えば、「ひらがな」のアイコンを選択してひらが
な入力モードに設定した後で、「あ/ァ/F」のアイコ
ンを選択すると、パソコン30に「あ」が入力される。
「スペース」アイコンは右ページの右上部に配置されて
いる。入力は、タッチペンでクリックしたX−Y位置の
情報と、ページ情報とを、USBインタフェースを介し
てパソコン30に送信し、CPU30aがこれ等と、入
力モードのフラグに対応した情報テーブルを参照して指
示内容を判断することによって行われる。また、絵入力
装置10によって判別した結果をパソコンに送るように
しても良い。
When the "Hiragana" icon at the top of the right page of the drawing is selected with the touch pen 13, the character input is set to the Hiragana input mode. When the "Katakana" icon is selected, a katakana input mode is set. "ABC Suji"
Select the icon to enter the alphabet, number and symbol input mode. At the top and bottom center of the left and right pages,
Character icons corresponding to “keyboard” are arranged. For example, after selecting the “Hiragana” icon to set the hiragana input mode and then selecting the “A / a / F” icon, “A” is input to the personal computer 30.
The "space" icon is located in the upper right corner of the right page. For input, information of the XY position clicked with the touch pen and page information are transmitted to the personal computer 30 via the USB interface, and the CPU 30a refers to the information and the information table corresponding to the input mode flag. This is performed by judging the contents of the instruction. The result determined by the picture input device 10 may be sent to a personal computer.

【0105】「がめんキーボード」のアイコンを選ぶ
と、パソコン30のモニタ画面40に仮想キーボードが
表示され、例えば、パソコンのマウスを使用することに
よって、同様に、「絵入力」を行うことが可能となる。
When the icon of “Gamen Keyboard” is selected, a virtual keyboard is displayed on the monitor screen 40 of the personal computer 30. For example, by using a mouse of the personal computer, “picture input” can be similarly performed. Becomes

【0106】画面に表示させる文字の大きさは、左ペー
ジ上部の「文字のおおきさ」のアイコンの小面積部又は
大面積部を選択することによってパソコンに文字の大き
さをを示すフラグを設定する。画像処理において表示文
字の大きさを参照することによって文字表示の大きさが
設定される。
The size of the character to be displayed on the screen is set by setting a flag indicating the size of the character on the personal computer by selecting a small area portion or a large area portion of the "large character" icon at the top of the left page. I do. The size of the character display is set by referring to the size of the display character in the image processing.

【0107】また、「もじのいろ」アイコンをクリック
すると、文字に色をつけることができる。文字の色は、
例えば、図16に示す「いろぱれっと」を使用すること
ができる。色パレットには各種色のスタンプがカラーで
印刷されている。この中から該当する色を選択すること
が可能である。
[0107] When the "Mojinoiro" icon is clicked, characters can be colored. The text color is
For example, “color palette” shown in FIG. 16 can be used. Stamps of various colors are printed in color on the color palette. It is possible to select a corresponding color from these.

【0108】左ページ左上部の「まんぷくめーた」のア
イコンをクリックすると、図31に示す、キャラクタの
「おなかの減り具合」を示す満腹メータが画面に表示さ
れる。「まんぷく」、「ぷく」、「ふつう」、「へ
り」、「はらへり」の5段階で表示される。例えば、仮
想空間を移動する距離に応じて満腹から空腹に変化する
ようにすることができる。満腹メータによって、このキ
ャラクタのゲームにおけるパワー設定などを行うことが
可能である。
[0108] When the icon of "Manpukumeta" at the upper left of the left page is clicked, a fullness meter indicating the "feeling degree of the stomach" of the character shown in Fig. 31 is displayed on the screen. The information is displayed in five stages of "manpuku", "paku", "normal", "edge", and "harahari". For example, it can be made to change from full to hungry according to the distance moved in the virtual space. It is possible to set the power of the character in the game with the fullness meter.

【0109】左ページの中央部左側には、「じさくてい
けいぶん」を出力する領域が設けられ、「1」〜「4」
のアイコンが印刷表示されている。これは、ABCタウ
ンにおけるメール交換やチャットに使用することができ
る。この例では、自作した4つの文まで登録することが
でき、「1」〜「4」のアイコンで呼び出すことが可能
である。
On the left side of the center of the left page, there is provided an area for outputting "Jigaku Ikebutsu", and "1" to "4"
Icon is printed. This can be used for mail exchange and chat in ABC Town. In this example, up to four self-created sentences can be registered, and can be called using the icons “1” to “4”.

【0110】「じさくていけいぶん」の下の領域には、
「けしごむ」の領域が設けられている。入力した文字や
線図の一部を消す「けす」アイコンと、全部を消す「ぜ
んぶけす」アイコンが設けられている。
[0110] In the area under "Jishakuikeibu",
An area of “squeezing” is provided. There is provided a "Kesu" icon for erasing a part of the input characters or diagram, and a "ZebuKesu" icon for erasing all of the characters and diagrams.

【0111】左右ページの最下欄は、特定のページへの
移動やモードへの移行などを行う、各種のアイコンが配
列されている。例えば、「ABCたうんちず」、「えち
ゃっと」、「あいさつあくしょん」、「たてふだ」、
「めいしこうかん」、「おともだちちょう」、「けいた
いでんわ」、「まんぽけい」、「おかね」、「もちも
の」、「あいてむこうかん」、「まんしょん」、「おし
まい」、「へるぷ」等のアイコンが用意される。
In the lowermost column of the left and right pages, various icons for moving to a specific page, shifting to a mode, and the like are arranged. For example, "ABC Taunchizu", "Ecchito", "Greetings", "Tatefuda",
"Meishikon", "Friends", "Keidaidenwa", "Manpokei", "Okane", "Mochimono", "Aitemukokan", "Mansion", "End", " An icon such as "Hello" is prepared.

【0112】上記「ABCタウンちず」のアイコンをク
リックすると、ABCタウンの地図(図17参照)がモ
ニタ画面に示される。「えちゃっと」のアイコンをクリ
ックすると、キャラクタ同士のチャットを絵文字で行え
る画面が表示される。「あいさつあくしょん」のアイコ
ンをクリックすると、キャラクタ同士で挨拶をする画面
が表示される。「たてふだ」のアイコンをクリックする
と、立て札に文字や絵を描く画面が表示される。この立
て札は、ゲーム空間の許容された場所に残すことが可能
である。「めいしこうかん」のアイコンをクリックする
と、キャラクタ同士で名刺交換を行う画面が表示され
る。「おともだちちょう」のアイコンをクリックする
と、名刺を集めた画面が表示される。「けいたいでん
わ」のアイコンをクリックすると、「けいたいでんわ」
を使用する画面が表示される。「まんぽけい」のアイコ
ンをクリックすると、万歩計(登録商標)の画面が表示
される。「おかね」のアイコンをクリックすると、財布
の中身(所持金)の画面が表示される。「もちもの」の
アイコンをクリックすると、アイテム袋の中身が画面に
表示される。「あいてむこうかん」のアイコンをクリッ
クすると、アイテム交換の画面が表示される。「まんし
ょん」のアイコンをクリックすると、プレイヤに割り当
てられた部屋の画面が表示される。「おしまい」のアイ
コンをクリックすると、ゲームを終了する。「へるぷ」
のアイコンをクリックすると、現在の場面に応じた適当
な案内画面が表示される。これらのアイコンをクリック
した場合の動作については後述する。絵本の他のページ
の最下欄にも、同様に上記アイコン列が配置されて随時
選択可能になされており、モニタ画面の下部にも選択可
能なものが表示される。
When the icon of “ABC town chiz” is clicked, a map of the ABC town (see FIG. 17) is displayed on the monitor screen. Clicking on the icon of "Etto" displays a screen where characters can chat with each other using pictograms. Clicking the "greeting" icon displays a screen where the characters greet each other. When you click on the "Tatefuda" icon, a screen for drawing characters and pictures on the billboard is displayed. This bill can be left in an allowed place in the game space. Clicking the icon of "Meishikon" displays a screen for exchanging business cards between the characters. Clicking the "Friends" icon displays a screen with a collection of business cards. Click the icon for Keitai Denwa, and you will see Keitai Denwa
Is displayed. Clicking on the icon of "Manpokei" displays a pedometer (registered trademark) screen. When you click on the "okane" icon, a screen showing the contents of the wallet (money) is displayed. Clicking on the "mochimono" icon will display the contents of the item bag on the screen. When you click the icon of "I'm going to go", an item exchange screen is displayed. Clicking on the icon of "mansion" displays the screen of the room assigned to the player. Click on the "End" icon to end the game. "Hello"
When the icon is clicked, an appropriate guidance screen according to the current scene is displayed. The operation when these icons are clicked will be described later. The icon row is similarly arranged in the bottom column of another page of the picture book and can be selected at any time, and selectable items are displayed at the bottom of the monitor screen.

【0113】図15は、カートリッジ12に装着された
絵本の「挨拶」や「アクション」の入力用のページの例
を示している。
FIG. 15 shows an example of a page for inputting “greeting” and “action” of a picture book mounted on the cartridge 12.

【0114】同図の左側ページには、キャラクタの動作
を示すアイコンが配列されている。例えば、じゃんけん
の「グー」、「チョキ」、「パー」、…、「うん」、
「ブー」等のアクションをクリックすると、自己のコン
トロール下にあるPCキャラクタは対応する動作を行
う。
On the left side of the figure, icons indicating the actions of the characters are arranged. For example, Janken's "goo", "choki", "par", ..., "yeah",
Clicking an action such as "boo" causes the PC character under its control to perform a corresponding action.

【0115】右側のページには、挨拶やコミュニケーシ
ョンに関連するアイコンが配列されている。例えば、
「ぼくのなまえ」、「ぼくのとし」、…、「バイバイ」
等のアイコン等が配列されている。なお、ゲーム登録の
際に、ゲーム者の性別を登録し、それにより、ゲーム者
が女性の場合、「ぼくのなまえ」、「ぼくのとし」を
「わたしのなまえ」、「わたしのとし」に切り替えるこ
とができる。
On the right-hand page, icons related to greetings and communication are arranged. For example,
"My name", "I'm sorry", ..., "Bye bye"
And the like are arranged. In addition, when registering the game, the gender of the gamer is registered, so that if the gamer is a woman, "my name" and "my name" will be changed to "my name" and "my name". Can switch.

【0116】図16は、カートリッジ12に装着された
絵本の「おえかき」入力用のページ例を示している。
FIG. 16 shows an example of a page for inputting “drawing” of a picture book mounted on the cartridge 12.

【0117】左ページの「かく」の領域には、描かれる
線の太さや種類を指定する筆記ツールとして「えんぴ
つ」アイコン、「ペン」アイコン、「はけ」、「くれよ
ん」、「すぷれー」のアイコンが配置されている。ま
た、「ぬる」の領域に、線図で確定された部分に色を入
れる「ぬる」、画面の全面をぬる「ぜんぶぬる」のアイ
コンが配置されている。けすの領域には、部分的に消す
「けしごむ」、画面に描かれいているすべてを消す「ぜ
んぶけす」のアイコンが配置されている。「とくべつ」
の領域には、「おえかき」の他のツールを表示する「ど
うくばこ」、前の状態に戻す「もどる」、作品として保
存する「さくひん」のアイコンが配置される。「すたん
ぷ」の領域には、各種の表情をモニタ上に表示する「か
お」、図形を出力する「○」、「□」、…、「◇」のア
イコンが配置されている。
[0117] In the "shadow" area on the left page, there are "pencil" icon, "pen" icon, "bake", "kurayon", and "spare" as writing tools for designating the thickness and type of the line to be drawn. Icon is arranged. Further, in the area of “slim”, icons of “slim” for coloring a part determined in the diagram and “slimy” for slimming the entire screen are arranged. In the area of "Kesu", there are icons of "Kesugomag" to erase partly and "Everything" to erase everything drawn on the screen. "Special"
In the area of, there are icons of "How to play" to display other tools of "Paper drawing", "Return" to return to the previous state, and "Sakuhin" to save as a work. In the area of “Stamp”, icons of “face” for displaying various facial expressions on a monitor, and “」 ”,“ □ ”,...,“ ◇ ”for outputting figures are arranged.

【0118】図16の右ページには、各種の色によって
塗り分けられた種々の顔のスタンプのアイコン群が配置
されている。色を選択するモードでは、選択したアイコ
ンの色が指定の色になる。色を選択するモードでは、選
択したアイコンの色が指定の色になる。顔のスタンプモ
ードでは、選択したアイコンの顔が指定の顔となる。
On the right page in FIG. 16, a group of icons of various face stamps painted in various colors are arranged. In the color selection mode, the color of the selected icon becomes the specified color. In the color selection mode, the color of the selected icon becomes the specified color. In the face stamp mode, the face of the selected icon becomes the designated face.

【0119】このような絵入力装置を用いて幼児などが
遊ぶ仮想ゲーム空間について説明する。
A virtual game space in which an infant or the like plays using such a picture input device will be described.

【0120】図17は、仮想ゲーム空間の一例である
「ABCタウン」の概要を説明するタウン地図である。
この地図は、前述した絵本の「ABCタウンちず」のア
イコンをクリックすると、画面に表示される。このゲー
ム空間はデータ量が大きいため、CD−ROMによって
提供されるが、オンラインでダウンロードすることとし
ても良い。ABCタウンの地図を見て、プレイヤは、自
己のコントロール下にあるPCキャラクタのいる場所と
全体との関係や、目標とする場所の方向などを知ること
ができる。タブレットとペンを用いて該当部分で「○」
を描くと、当該エリアの様子がモニタの画面サイズで表
示される。なお、公開しない特定の指示入力操作によっ
て該当地域に移動することが可能である。
FIG. 17 is a town map for explaining the outline of “ABC town” which is an example of the virtual game space.
This map is displayed on the screen when the icon of “ABC Town Chizu” in the above-mentioned picture book is clicked. Since this game space has a large data amount, it is provided on a CD-ROM, but may be downloaded online. By looking at the map of the ABC town, the player can know the relationship between the location of the PC character under his / her control and the whole, the direction of the target location, and the like. Use a tablet and pen to indicate "○"
Is drawn, the state of the area is displayed at the screen size of the monitor. In addition, it is possible to move to the corresponding area by a specific instruction input operation that is not disclosed.

【0121】図18は、「ABCタウン」の一部である
「ABCタワー」のエリアを示している。エリアの地面
は菱形のグリッドでマッピングされている。各グリッド
ごとに各種情報を埋め込み、マップ情報が構成される。
1キャラクタは1グリッドを占有する。グリッドごと
に、タイル情報、オブジェクト情報、アトリビュート情
報を設定(定義)可能である。タイル情報は地面を表現
する絵である。オブジェクト情報は、地面に配置される
設置物の情報である。設置物の絵、サイズ、アニメーシ
ョン情報、シナリオに関する情報、描画の優先順位など
がある。アトリビュート情報は、当該位置に定義された
情報である。例えば、地形情報、移動床情報、効果タイ
プ、埋蔵物情報、イベント番号などである。移動床は、
PCキャラクタが移動床情報が設定されたグリッドに乗
ると、PCキャラクタは自動的に設定された方向に移動
する。この移動床が線路や川であるときは、PCキャラ
クタを電車や船等の乗り物に変身させることが可能であ
る。地形情報は、侵入できるかどうかを、各乗り物の状
態別に指定することができる。例えば、PCキャラクタ
が人間であるときは、水の上には入れないが、船に変身
しているときは、水の上を移動することができる。埋蔵
物は、マップ上の地面を掘ることで予め設定されるてい
るアイテムを取得することができる。埋蔵物は掘り出す
となくなるが、一定時間を経過すると復活する。
FIG. 18 shows an area of "ABC Tower" which is a part of "ABC Town". The ground of the area is mapped with a diamond grid. Various types of information are embedded for each grid to form map information.
One character occupies one grid. Tile information, object information, and attribute information can be set (defined) for each grid. The tile information is a picture representing the ground. The object information is information of an installed object placed on the ground. There are the picture, size, animation information, scenario information, and drawing priority of the installed object. The attribute information is information defined at the position. For example, topographic information, moving floor information, effect type, buried object information, event number, and the like. The moving floor is
When the PC character gets on the grid on which the moving floor information is set, the PC character automatically moves in the set direction. When the moving floor is a track or a river, the PC character can be transformed into a vehicle such as a train or a ship. The terrain information can specify whether the vehicle can enter or not depending on the state of each vehicle. For example, when the PC character is a human, it cannot enter the water, but when it is transformed into a boat, it can move on the water. The buried object can acquire a preset item by digging the ground on the map. Buried objects disappear when dug out, but reappear after a certain period of time.

【0122】キャラクタは、仮想空間の中で「歩く」、
「走る」、「ジャンプ」、「椅子に座る」、「触る」、
「食べる」等の動作が可能である。これらの動作は、図
示しない絵本のページでの指示入力により、あるいは、
上述したタイル状に画定された地面の位置に、一連のキ
ャラクタ動作やイベント発生等のプログラムであるシナ
リオが定義されているときに、この位置にキャラクタが
入ったときに行われる。
The character “walks” in the virtual space,
"Run", "Jump", "Sit in a chair", "Touch",
Actions such as “eat” are possible. These operations are performed by inputting an instruction on a picture book page (not shown) or
This is performed when a character enters this position when a scenario, which is a program of a series of character movements and event occurrences, is defined at the position of the ground defined in the tile shape described above.

【0123】図19は、ネットワークに接続された複数
のプレイヤが仮想ゲーム空間で一緒に遊べるようにする
システムを説明する機能ブロック図である。
FIG. 19 is a functional block diagram illustrating a system that allows a plurality of players connected to a network to play together in a virtual game space.

【0124】前述したように、パソコン30に仮想ゲー
ム空間が形成されている。プレイヤは絵入力装置10を
使用してこの仮想空間に存在する自己のコントロールに
従って動作するキャラクタ(PCキャラクタ)を制御す
る(C12)。このPCキャラクタにはキャラクタの状
態を示す複数の情報が設定される。例えば、1024の
状態フラグが設定されている。PCキャラクタの仮想空
間における存在位置とフラグ情報はキャラクタデータと
してパソコン30からゲームサーバ5に送られる(C1
4)。パソコン30はゲーム装置となっている。ゲーム
サーバ5は、サーバに接続されている各ゲーム装置(パ
ソコン30)1から逐次キャラクタデータを受け取り、
データベースを更新する(C16)。ゲームサーバ5
は、仮想空間内に存在している全てのPCキャラクタの
データをデータベースに記憶している(C18)。ま
た、ゲームサーバ5は、各ゲーム装置に当該ゲーム装置
の仮想カメラの視野内に入っている1つ又は複数のPC
キャラクタのデータを送信する(C16)。従って、サ
ーバに接続された各ゲーム装置1の仮想ゲーム空間に
は、他のゲーム装置のプレイヤが操作した他人のPCキ
ャラクタの状態が反映されて表示される(C20〜C2
4)。
As described above, the virtual game space is formed in the personal computer 30. The player uses the picture input device 10 to control a character (PC character) that operates according to his / her own control in the virtual space (C12). A plurality of pieces of information indicating the state of the character are set in the PC character. For example, 1024 status flags are set. The location and flag information of the PC character in the virtual space are sent from the personal computer 30 to the game server 5 as character data (C1).
4). The personal computer 30 is a game device. The game server 5 sequentially receives character data from each game device (personal computer 30) 1 connected to the server,
The database is updated (C16). Game server 5
Stores data of all PC characters existing in the virtual space in the database (C18). In addition, the game server 5 includes, for each game device, one or more PCs within the field of view of the virtual camera of the game device.
The character data is transmitted (C16). Therefore, in the virtual game space of each game device 1 connected to the server, the state of another person's PC character operated by the player of another game device is displayed (C20 to C2).
4).

【0125】図20及び図21は、このような状態を例
示により説明するものである。
FIG. 20 and FIG. 21 illustrate such a state by way of example.

【0126】図20は、仮想ゲーム空間の「ABCタワ
ー」のエリアに各種キャラクタが配置された例を示して
いる。プレイヤは、ゲームの初めにキャラクタの選択を
行う。プレイヤが選択可能なキャラクタは、男の子、女
の子のキャラクタである。夫々に複数種類用意され、こ
の中からプレイヤが選択する。キャラクタの頭髪及び服
の色は変更可能である。前述したように、キャラクタに
は、プレイヤによってコントロールされるPCキャラク
タと、コンピュータがコントロールするNPCキャラク
タとが存在する。PCキャラクタには、自己のコントロ
ール下にある者と、他のプレイヤのコントロール下にあ
る者とがある。
FIG. 20 shows an example in which various characters are arranged in the area of the “ABC tower” in the virtual game space. The player selects a character at the beginning of the game. Characters that can be selected by the player are boy and girl characters. A plurality of types are prepared for each of them, and the player selects from these. The character's hair and clothing color can be changed. As described above, the characters include the PC character controlled by the player and the NPC character controlled by the computer. PC characters include those under their control and those under the control of another player.

【0127】図20の場合では、自己のコントロールす
るPCキャラクタを、図中に点線で囲んで示しており、
通常、モニタ画面の中央部に位置するような仮想カメラ
の視点で仮想ゲーム空間の様子が座標変換されて表示さ
れる。仮想ゲーム空間の二次元座標系への変換及びモニ
タ出力に関する技術は知られているものを使用可能であ
る。
In the case of FIG. 20, a PC character controlled by the player is shown by a dotted line in the figure.
Normally, the state of the virtual game space is coordinate-transformed and displayed from the viewpoint of the virtual camera located at the center of the monitor screen. Known techniques can be used for the conversion of the virtual game space into the two-dimensional coordinate system and the monitor output.

【0128】図21は、自己のPCキャラクタを移動さ
せる例を説明する説明図である。絵本入力装置10のタ
ブレット14を用いて画面上の所望の位置をクリックす
ると、その位置がパソコン30に読みとられ、指示位置
に自己のPCキャラクタを移動させる。この際、自己の
PCキャラクタと指示位置との距離に応じてキャラクタ
の歩く歩数を決めたり、歩いて移動させたり、走って移
動させたりすることが可能である。なお、パソコンのマ
ウスをタッチペンの代わりに使用することが可能であ
る。この自己のPCキャラクタの新たな位置やキャラク
タの状態はは、サーバ装置5に送信され、サーバ装置5
から他のプレイヤのパソコン30(ゲーム装置1)に配
信され、各モニタ画面の該当キャラクタの位置が移動す
るように反映される。これは、全てのPCキャラクタに
ついてなされる。よって、あたかも、仮想空間内にてプ
レイヤを代理するPCキャラクタが相互間でコミュニケ
ーションを行うように見せることが可能となる。
FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining an example of moving the own PC character. When a desired position on the screen is clicked using the tablet 14 of the picture book input device 10, the position is read by the personal computer 30, and the PC character is moved to the designated position. At this time, it is possible to determine the number of steps the character walks, move the character by walking, or move the character by running according to the distance between the PC character and the designated position. Note that a personal computer mouse can be used instead of the touch pen. The new position of the own PC character and the state of the character are transmitted to the server device 5, and the server device 5
Is distributed to the personal computer 30 (game device 1) of another player, and the position of the corresponding character on each monitor screen is reflected so as to move. This is done for all PC characters. Therefore, it is possible to make it appear as if the PC characters representing the player communicate with each other in the virtual space.

【0129】図22は、仮想ゲーム空間においてPCキ
ャラクタ相互間で対話することを可能とするシステムを
説明する機能ブロック図である。
FIG. 22 is a functional block diagram illustrating a system that enables a dialogue between PC characters in a virtual game space.

【0130】プレイヤは仮想空間において、絵や文字に
よるチャット、仮想的な携帯電話、eメール等を楽しむ
ことができる。このようにするために、図22に示すよ
うなコミュニケーション機能がネットワーク下で実現さ
れる。
In the virtual space, the player can enjoy a chat with pictures and characters, a virtual mobile phone, an e-mail, and the like. To do so, a communication function as shown in FIG. 22 is realized under the network.

【0131】まず、プレイヤは、文字チャット、携帯電
話(秘話チャット)、絵チャット、eメールなどのうち
のいずれかのモードを絵本や画面上のアイコンで選択す
る。文字チャットを選択したときは、自己の絵本入力装
置10で文字のページを開いてペンタッチにより文字入
力を行う。図23は、このとき画面の上部に表示される
文字入力バーを示している。また、絵チャットを選択し
たときは、タブレットとペンを使用して手書きで絵を書
いて入力する。図24はこのとき表示される絵入力ウイ
ンドウの例を示している(P14)。
First, the player selects any one of a text chat mode, a mobile phone (secret chat) mode, a picture chat mode, an e-mail mode, and the like using a picture book or an icon on the screen. When the character chat is selected, a character page is opened by the user's own picture book input device 10 and character input is performed by touching with a pen. FIG. 23 shows a character input bar displayed at the top of the screen at this time. When the picture chat is selected, a picture is drawn by hand using a tablet and a pen and input. FIG. 24 shows an example of the picture input window displayed at this time (P14).

【0132】パソコン30は、入力された文字列の情報
又は絵の情報をサーバ装置5にPCキャラクタのアドレ
スと属性(チャットモード)の情報と共に送信する。絵
・文字のデータは先述したキャラクタの操作情報と一緒
に送ることができる。属性には、当該仮想空間内の全P
Cキャラクタを対象とするチャット、特定人との秘話通
信を行う携帯電話などがある(P14)。
The personal computer 30 transmits the input character string information or picture information to the server device 5 together with the PC character address and attribute (chat mode) information. The picture / character data can be sent together with the character operation information described above. Attributes include all Ps in the virtual space.
There is a chat for the C character, a mobile phone for confidential communication with a specific person, etc. (P14).

【0133】ゲームサーバ5は、サーバ5に接続されて
いる各ゲーム装置(パソコン30)から絵・文字のデー
タを受け取る。そして、文字列あるいは絵の中に仮想ゲ
ーム空間内に表示すべきでない言葉や絵をフィルタ機能
で除去する。これは、予め禁止用語などをデータベース
に登録しておき、文字列をチェックすることによって行
われる。また、禁止画像も予めデータベースに登録され
ており、手書き入力の絵との比較の結果、禁止画像と略
同一と判断されると送信データから削除される。なお、
禁止用語部分を「***」、「×××」、等に置き換え
送信することができる。また、禁止画像のフィルタにか
えて仮想空間に表示されている画像の表示時間を短時間
とすることとしてもよい(P16)。
The game server 5 receives picture / character data from each game device (personal computer 30) connected to the server 5. Then, words and pictures that should not be displayed in the virtual game space in the character strings or pictures are removed by the filter function. This is performed by registering a prohibited term or the like in a database in advance and checking a character string. The prohibited image is also registered in the database in advance, and is deleted from the transmission data if it is determined that the image is substantially the same as the prohibited image as a result of comparison with the handwritten input picture. In addition,
The prohibited term part can be replaced with "***", "xxx", etc. and transmitted. Further, the display time of the image displayed in the virtual space may be shortened instead of the filter of the prohibited image (P16).

【0134】更に、必要により、受信した文字データを
音声合成サーバ6に送り、テキストデータを音声信号の
データに変換する(P18)。これは、まだ、言葉を十
分に理解できない幼児に便利な機能である。
Further, if necessary, the received character data is sent to the voice synthesizing server 6, and the text data is converted into voice signal data (P18). This is a useful function for infants who do not yet understand the language sufficiently.

【0135】ゲームサーバ5は、受信した絵・文字デー
タ、音声データをチャットのデータベースに記憶する。
ゲームサーバ5は、前述したように、仮想空間内に存在
している全てのPCキャラクタのデータをデータベース
に記憶している(P22)。また、ゲームサーバ5は、
上記チャットの属性に対応して該当するゲーム装置に当
該絵・文字データを配信する。例えば、文字チャットの
場合には、発信者のゲーム装置の仮想カメラの視野内に
入っている1つ又は複数のPCキャラクタ(のパソコ
ン)にあてて、当該絵・文字データ、あるいは音声デー
タを送信する(P20)。
The game server 5 stores the received picture / character data and voice data in a chat database.
As described above, the game server 5 stores data of all PC characters existing in the virtual space in the database (P22). In addition, the game server 5
The picture / character data is distributed to the game device corresponding to the attribute of the chat. For example, in the case of text chat, the picture / text data or voice data is transmitted to one or more PC characters (personal computers) within the field of view of the virtual camera of the game device of the sender. (P20).

【0136】従って、サーバに接続された各ゲーム装置
1の仮想ゲーム空間には、図20に示すように、他のゲ
ーム装置のプレイヤが発した他人のPCキャラクタのメ
ッセージが「文字」、「手書きの絵」、あるいは音声で
出力される(P24〜P28)。なお、携帯電話モード
のような秘話通信の場合には、絵・文字データは指定さ
れた特定人にのみ配信される。
Therefore, in the virtual game space of each game device 1 connected to the server, as shown in FIG. 20, a message of another PC character issued by a player of another game device is expressed by “character” and “handwriting”. No picture ”or voice (P24-P28). In the case of confidential communication such as the mobile phone mode, the picture / character data is distributed only to the specified person.

【0137】図25は、上述した文字チャットの例を示
している。この例では、文字チャットにより文字コード
で送られたデータが該当キャラクタの上方で大きいフォ
ントで表示されている。
FIG. 25 shows an example of the character chat described above. In this example, the data transmitted by the character code by the character chat is displayed in a large font above the character.

【0138】図26は、上述した絵チャットの例を示し
ている。絵本から絵チャットアイコンを選択し、図24
に示した絵チャットウインドウを表示させる。プレイヤ
はタブレットとペンを使用し、絵チャットウインドウに
文字を書き込んでいる。その結果、手書きの文字が吹き
出し表示されている。
FIG. 26 shows an example of the picture chat described above. Select the picture chat icon from the picture book,
The picture chat window shown in is displayed. The player uses a tablet and pen to write characters in the picture chat window. As a result, handwritten characters are displayed in a balloon.

【0139】このようにして、各プレイヤが絵本入力措
置10から入力した「文字」や「絵」は、自己のパソコ
ンの仮想空間の該当するPCキャラクタの上部や近傍に
吹き出し表示されると共に、サーバ装置5に送られて同
エリアに存在する他のプレイヤのパソコンに配信され、
当該パソコンの仮想空間の該当するPCキャラクタの上
部や近傍に吹き出し表示される。
[0139] In this way, the "characters" and "pictures" input by each player from the picture book input unit 10 are displayed in a balloon above or near the corresponding PC character in the virtual space of the user's personal computer, and are displayed on the server. Sent to the device 5 and distributed to the personal computer of another player in the same area,
A balloon is displayed above or near the corresponding PC character in the virtual space of the personal computer.

【0140】次に、上述した模擬携帯電話について説明
する。携帯電話は、図22に示す構成を使用する、特定
人相互間の情報交換である。
Next, the simulated mobile phone described above will be described. The mobile phone is an information exchange between specific persons using the configuration shown in FIG.

【0141】プレイヤは、ABCタウンでゲームを行っ
てお友達を作り、名刺交換を行う。名刺交換は、他のプ
レイヤ(PCキャラクタ)の同意を得て行われる。具体
的には、 (1) 相手をクリックして選択する。相手に名刺交換
をしたい旨を送信する。
The player plays a game in ABC Town, makes friends, and exchanges business cards. Business card exchange is performed with the consent of another player (PC character). Specifically, (1) Click and select the other party. Send a message to the other party that you want to exchange business cards.

【0142】(2) 相手プレイヤから同意の返事が得
られたら、名刺データを交換する。拒否されると、交換
は行わない。
(2) When a reply of consent is obtained from the opponent player, the business card data is exchanged. If rejected, no exchange takes place.

【0143】(3) 名刺データが交換されると、携帯
電話アイテムが使える。入手した名刺はお友達帳(ファ
イル)に登録される。
(3) When the business card data is exchanged, the mobile phone item can be used. The obtained business card is registered in the friend book (file).

【0144】図27は、名刺の例を示している。名刺を
交換すると、携帯電話アイテムの使用が可能となり、A
BCタウンのどこにいてもチャットを行うことができ
る。名刺には、名刺を渡した人の名前、顔(キャラクタ
の絵)、携帯電話のアイコン、名刺をお友達帳に登録す
るアイコン、名刺を閉じるアイコンが表示されている。
例えば、名刺は100人分保存可能である。
FIG. 27 shows an example of a business card. After exchanging business cards, mobile phone items can be used.
Chat anywhere in BC Town. On the business card, the name of the person who passed the business card, the face (character picture), the icon of the mobile phone, the icon for registering the business card in the friend book, and the icon for closing the business card are displayed.
For example, business cards can be stored for 100 people.

【0145】プレイヤはお友達帳に登録してあるプレイ
ヤ(特定話者)にのみ送ることが可能である。ショート
カット登録(3人分)からかけることも可能である。携
帯電話の使用手順は以下のようになる。
The player can send only to a player (specific speaker) registered in the friend book. It is also possible to start from shortcut registration (for three people). The procedure for using the mobile phone is as follows.

【0146】(1) プレイヤはお友達帳から送信相手
のお友達を選び名刺を表示する。
(1) The player selects a friend to be transmitted from the friend book and displays a business card.

【0147】(2) プレイヤが名刺の「携帯電話アイ
コン」をクリックすると、「でんわをかけますか?」の
メッセージが表示され、その下に、「はい」と「いい
え」のアイコンが示される。プレイヤが、「はい」のア
イコンを選ぶと、呼び出し音がする。お友達がログイン
している(ABCタウンにアクセスしている)場合に
は、「でんわがつながったよ」が表示される。お友達が
ログインしていない場合には、「おともだちはタウンに
いないみたい」が表示される。プレイヤが「いいえ」の
アイコンを選ぶと、そのままウインドウを閉じて、携帯
電話モードを終了する。
(2) When the player clicks the "mobile phone icon" on the business card, a message "Do you want to make a call?" Is displayed, and icons "Yes" and "No" are displayed below the message. When the player selects the "yes" icon, a ringing tone sounds. If a friend is logged in (accessing ABC Town), "Dengawa is connected" is displayed. If your friend hasn't logged in, you'll see "Your friends aren't in town." When the player selects the “No” icon, the window is closed and the mobile phone mode is ended.

【0148】(3) お友達がログインしていると、
「おしゃべりするとあいてにとどくよ」が表示される。
(3) When a friend logs in,
"I'll get to you when you talk" is displayed.

【0149】(4) プレイヤは、通常のチャットと同
様に、チャットバー(図23参照)に書き込み送信す
る。この書き込みはサーバ5を介して特定者のパソコン
(ゲーム装置)に送信される。
(4) The player writes and sends the information to the chat bar (see FIG. 23) in the same manner as a normal chat. This writing is transmitted to the specific person's personal computer (game device) via the server 5.

【0150】(5) 相手のパソコンの画面下方に遠距
離チャットテキストと送信者の名刺が表示される。
(5) The long-distance chat text and the sender's business card are displayed at the bottom of the screen of the other party's personal computer.

【0151】(6) 相手が返信したい場合には、「け
いたいでんわ」アイコンをクリックし、上記(2)〜
(6)の手順を行って遠距離チャットを行う。
(6) If the other party wants to reply, click the “Keitai Denwa” icon,
The long distance chat is performed by performing the procedure of (6).

【0152】(7) 携帯電話使用中は、図28に示す
ように、携帯電話アイコン、通話相手の名前、顔が示さ
れている。この間は継続してチャットを行える。
(7) While the mobile phone is in use, the mobile phone icon, the name of the caller, and the face are displayed as shown in FIG. During this time, you can continue chatting.

【0153】(8) 携帯電話アイコンをクリックする
と、通常のチャットに戻る(終了する)。
(8) Click the mobile phone icon to return to normal chat (end).

【0154】こように、お友達帳からお友達を選び携帯
電話アイコンを押すとそのお友達がログインしている場
合は、チャットをすることができる。ログインしていな
い場合には、チャットはできない。携帯電話の使用中
は、携帯電話のアイコンに相手の名前・顔を表示する。
携帯電話を終了するときは携帯電話アイコンをクリック
する。
As described above, when a friend is selected from the friend book and the mobile phone icon is pressed, the chat can be performed if the friend is logged in. If you are not logged in, you cannot chat. During use of the mobile phone, the name and face of the other party are displayed on the icon of the mobile phone.
To end the mobile phone, click the mobile phone icon.

【0155】送信されてきたテキストは、画面下方に表
示され、名刺を同時に表示する。相手に返事を出したい
場合は、名刺の携帯電話ボタンをクリックすると相手に
送信される。
The transmitted text is displayed at the bottom of the screen, and simultaneously displays the business card. If you want to reply to the other party, click the mobile phone button on the business card and it will be sent to the other party.

【0156】図29は、プレイヤの歩行距離を表す万歩
計の例を示している。絵本又は画面に表示される万歩計
のアイコンをクリックすると、このウインドウが表示さ
れる。万歩計はキャラクタの歩いた歩数をカウントし、
表示する。歩数に基づいて、イベント発生、ランキング
などに使用される。歩数は、99,999,999歩ま
でカウントされる。
FIG. 29 shows an example of a pedometer indicating the walking distance of the player. Clicking the pedometer icon displayed on the picture book or screen displays this window. The pedometer counts the number of steps the character walks,
indicate. It is used for event occurrence, ranking, etc. based on the number of steps. The number of steps is counted up to 99,999,999 steps.

【0157】図30は、さいふウインドウを示してい
る。イベントなどで得たお金(ピコ)がカウントされ
る。このお金は、ショップ、イベントで使用することが
できる。例えば、99,999,999ピコまでカウン
トすることができる。
FIG. 30 shows a life window. The money (pico) obtained at events etc. is counted. This money can be used at shops and events. For example, it can count up to 99,999,999 pico.

【0158】(1)メニューから「おさいふ」アイコン
をクリックすると、(2)おさいふウインドウが表示さ
れる。
(1) Clicking the "Osaifu" icon from the menu displays the (2) Osaifu window.

【0159】(3)ショップやイベントなどで使用する
と減少する。
(3) It decreases when used in a shop or event.

【0160】(4)「やめる」のアイコンをクリックす
ると、おさいふウインドウが閉じる。
(4) Click the "quit" icon to close the window.

【0161】絵本ページの「もちもの」アイコンをクリ
ックすると、図20に示すように、自己のPCキャラク
タのアイテム袋が表示される。キャラクタが持っている
アイテムを知ることができる。キャラクタは所有してい
るアイテムを使用できる。プレイヤはアイテムウインド
ウを開き、使用したいアイテムをタブレットとペンで選
択する。アイテムには、使用するとなくなる物と、何回
でも使用できる物がある。アイテムの入手は、お店のN
PCキャラクタから買う、地面を掘って取得する、オブ
ジェクトを触って取得する等による。
When the "mochimono" icon on the picture book page is clicked, the item bag of the own PC character is displayed as shown in FIG. You can know the items that the character has. Characters can use their own items. The player opens an item window and selects an item to use with a tablet and a pen. There are items that disappear when used and items that can be used multiple times. Items can be obtained from the shop N
By buying from the PC character, digging and acquiring the ground, touching and acquiring the object, and the like.

【0162】ABCタウンでは、プレイヤはそれぞれ自
分の部屋(マンション)を持つことができる。マンショ
ンの中では、自分プライベートの空間を持つことができ
る。ここで、特定の友達とのチャット、アイテムボック
ス設置、eメール交換などが可能である。マンションに
はいるには、カギ(パスワード)が必要で、特定の友達
にパスワードを教えることで部屋に招くことが可能であ
る。なお、マンション内にはその部屋の主人がいないと
他人は入ることができない。この部屋の中でチャットを
行えば第三者に知られずに会話を楽しむことが可能であ
る。アイテムボックスには、自分の大切なアイテムをし
まっておくことができる。また、部屋の中には、タウン
のお店で買った家具をおくことができる。また、部屋の
内装を変更することができる。
In ABC town, each player can have his own room (apartment). Inside the apartment, you can have your own private space. Here, it is possible to chat with a specific friend, set up an item box, exchange emails, and the like. To enter the apartment, you need a key (password), you can be invited to the room by giving a password to a specific friend. In addition, others cannot enter unless there is a master of the room in the apartment. If you chat in this room, you can enjoy the conversation without the knowledge of the third party. In the item box, you can store your important items. In the room, you can store furniture purchased from the town store. In addition, the interior of the room can be changed.

【0163】マンション内では、ABCタウン以外の友
達にもeメールを書くことができる。通常のメールソフ
ト同様ファイルなども添付可能である。絵チャットのよ
うに描いてそれをeメールに添付して送信することも可
能である。受信した特定のファイルを展開することも可
能である。eメールの内容には前述したフィルタをかけ
ることができる。
In an apartment, an e-mail can be written to friends other than ABC Town. Files can be attached like ordinary mail software. It is also possible to draw like a picture chat and attach it to an e-mail and send it. It is also possible to expand the specific file received. The content of the email can be filtered as described above.

【0164】次に、「お絵かきソフト」について説明す
る。図13に示す、絵本の表紙ページで「おえかきソフ
トであそぶ」のアイコンをクリックすると、お絵かきゲ
ームのプログラムが実行される。
Next, "drawing software" will be described. When the icon of "play with drawing software" is clicked on the cover page of the picture book shown in FIG. 13, the program of the drawing game is executed.

【0165】好ましくは、プログラムは図32に示すよ
うに、手書きの絵の登録処理と、手書きの絵によるゲー
ム展開処理とを含んでいる。
Preferably, as shown in FIG. 32, the program includes a process of registering a handwritten picture and a process of developing a game using the handwritten picture.

【0166】同図に示すように、「おえかきソフト」の
アイコンをクリックすると、「えをとうろくする」、
「ゲームをする」のいずれかを選択する案内画面が表示
される(S52)。「登録」を選択すると、登録処理を
行う(S54;「登録」)。この処理では、後述するよ
うに、絵の入力ウインドウが画面に標示され、プレイヤ
に絵の書き込みを案内する(S62)。プレイヤがタブ
レットとペンを用いて絵を描くと、絵の特徴の判別を行
う(S64)。プレイヤに描いた絵を聞き、判別した絵
とその特徴と共にメモリ、例えば、ハードディスクに記
憶する(S66)。なお、予めデータベースには手書き
絵の判別用、例えば、「幼児が描く絵」、「送信禁止用
の絵」等が記憶されている。他にも登録する絵があれ
ば、ステップS62〜S66を繰り返して手書き絵の登
録を行う。他に登録する絵がなければ、終了する。
[0166] As shown in the figure, when the icon of "drawing software" is clicked, "gets the name",
A guidance screen for selecting one of "Playing a game" is displayed (S52). When "registration" is selected, registration processing is performed (S54; "registration"). In this process, as described later, a picture input window is displayed on the screen to guide the player to write the picture (S62). When the player draws a picture using the tablet and the pen, the feature of the picture is determined (S64). The player listens to the picture drawn and stores it in a memory, for example, a hard disk, together with the discriminated picture and its characteristics (S66). It should be noted that the database stores in advance a handwritten picture discriminating picture, for example, a picture drawn by an infant, a picture prohibited from being transmitted, and the like. If there is another picture to be registered, steps S62 to S66 are repeated to register a handwritten picture. If there are no other pictures to be registered, the process ends.

【0167】「ゲームをする」を選択した場合には(S
54;「ゲーム」)、絵の入力ウインドウが画面に標示
され、プレイヤに絵の書き込みを案内する(S72)。
プレイヤがタブレットとペンを用いて絵を描くと、絵の
特徴の判別を行い、特徴パラメータを抽出する(S7
4)。コンピュータは、ゲームプログラムにおいてこの
絵の特徴のパラメータに基づいてゲーム展開を決定する
(S76)。この例ゲーム展開例については後述する。
When "play a game" is selected, (S
54; "game"), a picture input window is displayed on the screen, and the player is instructed to write the picture (S72).
When the player draws a picture using the tablet and the pen, the feature of the picture is determined, and the feature parameters are extracted (S7).
4). The computer determines the game development based on the parameters of the feature of the picture in the game program (S76). An example of this game development will be described later.

【0168】図33は、上述した絵の登録手順(ステッ
プS62〜S66)をより具体的に説明するフローチャ
ートである。
FIG. 33 is a flowchart for more specifically explaining the above-described picture registration procedure (steps S62 to S66).

【0169】前述のように、「登録」を選択すると、図
36に示すような、絵の入力ウインドウが画面に標示さ
れる。CPUによってコントロールされるキャラクタが
プレイヤに、例えば、「なにかかいてよ」と絵の書き込
みを案内する。プレイヤは、図16に示すお絵かきのツ
ールを使用し、お絵かきエリアにタブレットとペンで絵
を描く(S62)。プレイヤは絵が完成したら、「でき
あがり」をクリックする(S621)。CPUは、この
絵を読みとり、相互比較を容易にするために一定の大き
さにする正規化処理を行う(S622)。正規化処理し
た絵の特徴を抽出する。絵の特徴には、絵の大きさ、
色、形等のパラメータが含まれる。形状の特徴は、例え
ば、ペンの軌跡を単位ベクトルでたどり、このベクトル
の変化傾向に基づき求めても良く、また、所定の基準点
からの距離(座標)の変化に基づき求めても良い。ま
た、その他の知られている適当な手法を使用することが
できる。特徴を抽出した後は、図37に示すように、名
称入力ウインドウを表示し、「これはなあに?」とたず
ねて、プレイヤに手書きした絵の名称の書き込みを求め
る(S661)。同ウインドウから「できあがり」のア
イコンがクリックされると、書き込まれた名称、例え
ば、「ケーキ」を手書き文字認識アルゴリズムによって
判別し、線図、特徴パラメータ、名称をデータベースに
記憶する(S662)。
As described above, when "registration" is selected, a picture input window as shown in FIG. 36 is displayed on the screen. The character controlled by the CPU guides the player to write a picture, for example, "Please do something." The player uses the drawing tool shown in FIG. 16 to draw a picture in the drawing area with a tablet and a pen (S62). When the picture is completed, the player clicks "finished" (S621). The CPU reads the picture and performs a normalization process to make the picture a fixed size to facilitate the mutual comparison (S622). The features of the normalized picture are extracted. The features of the picture include the size of the picture,
Parameters such as color and shape are included. The feature of the shape may be obtained, for example, by following the trajectory of the pen with a unit vector and based on a change tendency of this vector, or may be obtained based on a change in distance (coordinate) from a predetermined reference point. Also, other known suitable techniques can be used. After the features are extracted, a name input window is displayed as shown in FIG. 37, and the player is asked "What is this?" And the player is requested to write a handwritten picture name (S661). When the icon of “finished” is clicked from the window, the written name, for example, “cake” is determined by the handwritten character recognition algorithm, and the diagram, the characteristic parameters, and the name are stored in the database (S662).

【0170】図34は、上述した手書きの絵によるゲー
ム展開を行うために、手書き入力の絵を判別する手順
(S72、S74)をより具体的に説明するフローチャ
ートである。
FIG. 34 is a flowchart for more specifically explaining the procedure (S72, S74) for determining a handwritten input picture in order to perform the above-described game development with a handwritten picture.

【0171】例えば、図38に示すように、お絵かきプ
ログラム中において、絵の入力を促すウインドウを表示
する。例えば、「ねえねえ、ゆきちゃん! おなかすい
たよ〜 ケーキのえかいて!」とキャラクタから吹き出
し表示する(S721)。プレイヤがケーキの絵を描い
て「できあがり」アイコンをクリックすると、CPUは
この絵を読み取る(S722)。前述したステップS6
41、S642と同様に、読みとった絵の正規化処理
(S741)、特徴パラメータ抽出を行う(S74
2)。この特徴パラメータに基づいてデータベースを参
照し、近似する絵を抽出し、その絵の名称を判別する
(S743)。入力を求めた絵と描き込まれた絵とを比
較し評価する。その結果を、フラグ群の設定によって出
力する(S744)。この結果は、例えば、ゲームプロ
グラムにおいて利用される。
For example, as shown in FIG. 38, a window for prompting input of a picture is displayed during the drawing program. For example, the character balloon displays "Hey Hey, Yuki-chan! I'm hungry ~ Get the cake!" (S721). When the player draws a picture of the cake and clicks on the “finished” icon, the CPU reads this picture (S722). Step S6 described above
41 and S642, normalize the read picture (S741) and extract feature parameters (S74).
2). The database is referred to based on the characteristic parameters to extract a similar picture, and the name of the picture is determined (S743). The picture for which input was requested is compared with the drawn picture and evaluated. The result is output by setting the flag group (S744). This result is used, for example, in a game program.

【0172】図35は、判別結果(S744)に基づい
て、次の処理を決定する例を示すフローチャートであ
る。
FIG. 35 is a flowchart showing an example of determining the next processing based on the determination result (S744).

【0173】まず、手書き絵の判別フラグの状態を読取
る(S761)。判別フラグの状態が条件1を満たすか
どうかを判別する。例えば、予め登録されているケーキ
の特徴パラメータと略同じパラメータが抽出された場合
には(S762;Yes)、第1の処理を行う。例え
ば、図39に示すように、お絵かきウインドウのキャラ
クタが「おいしいね! どうもありがとう」と話しかけ
るようにする(S763)。
First, the state of the handwritten picture discrimination flag is read (S761). It is determined whether the state of the determination flag satisfies condition 1. For example, if a parameter that is substantially the same as a previously registered cake characteristic parameter is extracted (S762; Yes), the first processing is performed. For example, as shown in FIG. 39, the character in the drawing window speaks, "Thank you very much!" (S763).

【0174】また、判別フラグの状態が条件1を満たさ
ない場合には(S762;No)、判別フラグの状態が
条件2を満たすかどうかを判別する。例えば、予め登録
されているケーキの特徴パラメータとは色が大きく異な
る場合や、ケーキに予定されていない色が使用されてい
る場合には(S764;Yes)、第2の処理を行う。
例えば、図49に示すように、お絵かきウインドウのキ
ャラクタが「へんないろのケーキだね!」と驚いた表情
で話しかけるようにする(S765)。
If the state of the determination flag does not satisfy the condition 1 (S762; No), it is determined whether the state of the determination flag satisfies the condition 2. For example, if the color is significantly different from the registered characteristic parameters of the cake, or if an unexpected color is used for the cake (S764; Yes), the second process is performed.
For example, as shown in FIG. 49, the character in the drawing window speaks with a surprised expression, "This is a strange cake!" (S765).

【0175】同様に、判別フラグの状態が条件3、例え
ば、大きいケーキの状態を示すときは、図41に示すよ
うに、お絵かきウインドウのキャラクタが「わぁ〜おお
きい〜 おなかいっぱい!!」と満腹な表情で話しかけ
るようにする。
Similarly, when the state of the discrimination flag indicates the condition 3, for example, the state of a large cake, as shown in FIG. 41, the character in the drawing window is full of "Wow ~ big ~ stomach full!" Try to talk with a funny expression.

【0176】同様に、判別フラグの状態が条件n、例え
ば、入力された「手書きケーキ」の特徴パラメータと、
予め登録されている「ケーキ」の特徴パラメータとの相
違の程度が大きく、ケーキではなく、「どんぐり」の特
徴パラメータに近いとき(S766)、処理nを行う。
例えば、図42に示すように、お絵かきウインドウのキ
ャラクタが「ドングリなの?」と困った表情で話しかけ
るようにする(S767)。
Similarly, if the state of the discrimination flag is the condition n, for example, the characteristic parameter of the input “handwritten cake”,
When the degree of difference from the previously registered characteristic parameter of “cake” is large and the characteristic parameter is not cake but close to the characteristic parameter of “acorn” (S766), processing n is performed.
For example, as shown in FIG. 42, the character in the drawing window speaks with a troubled expression "Acorn?" (S767).

【0177】なお、手書き絵の認識に対応するゲーム展
開の例は上述のものに限られない。
The example of the game development corresponding to the recognition of the handwritten picture is not limited to the above.

【0178】例えば、絵入力ウインドウのキャラクタが
「さむいよ〜 ねぇねぇ ぼうしかいて〜」と書き込み
を求め、適当な大きさの帽子の絵が描かれた場合には、
キャラクタがこの帽子をかぶって「あったか〜い!!
ゆきちゃん ありがとう!」と表示する。描かれた帽子
が小さい場合には、キャラクタがこの帽子をかぶって
「はくしょん!! ち、ちいさよう〜」と表示する。
For example, if the character in the picture input window asks to write "Samuiyo-Nepane Bossai ~" and a picture of a hat of an appropriate size is drawn,
The character wears this hat and says, "Wow!
Yuki-chan Thank you! Is displayed. If the drawn hat is small, the character wears the hat and displays “Happy!

【0179】また、手書きされる絵を次のゲームステー
ジに入ることのできる「キー」として使用することがで
きる。展開されるゲームステージが手書き入力される絵
によって決定されるようにすることができる。
Further, a hand-drawn picture can be used as a "key" for entering the next game stage. The game stage to be developed can be determined by a picture input by handwriting.

【0180】このように、幼児が描いた絵に対して、そ
の絵の状態に応じてコンピュータの反応(ゲーム処理)
が異なるため、おもしろい。
As described above, the computer reacts to the picture drawn by the infant according to the state of the picture (game processing).
It is interesting because they are different.

【0181】[0181]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
印刷物及びこれに関連するプログラムやデータを変更可
能としているので、電子絵本の内容を他の絵本の内容に
変更することが容易にできる。また、この変更がオンラ
インで可能である。
As described above, according to the present invention,
Since the printed matter and the programs and data related thereto can be changed, the contents of the electronic picture book can be easily changed to the contents of another picture book. This change is also possible online.

【0182】また、本発明によれば、電子絵本装置をパ
ソコンの入力装置として使用するので、幼児でも容易に
パソコンを操作できるようになる。電子絵本装置では実
現困難な大規模なゲーム環境や教育環境をパソコンを活
用することによって実現し、更に、電子絵本装置をネッ
トワーク化することで他のゲーム参加者等とコミュニケ
ーションを図ることも可能となって具合がよい。
Further, according to the present invention, since the electronic picture book device is used as an input device of a personal computer, even a small child can easily operate the personal computer. It is possible to realize a large-scale game environment or educational environment that is difficult to realize with an electronic picture book device by using a personal computer, and it is also possible to communicate with other game participants etc. by networking the electronic picture book device It is good.

【0183】また、本発明によれば、手書き絵の状態に
よってゲーム展開が決定されて面白い。
According to the present invention, the game development is determined by the state of the handwritten picture, which is interesting.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】図1は、絵本入力装置を使用するパソコンの例
を説明する斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view illustrating an example of a personal computer using a picture book input device.

【図2】図2は、絵本入力装置とパソコンの制御系を説
明するブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a control system of a picture book input device and a personal computer.

【図3】図3は、ソフトウエアによってパソコンに形成
される機能の例を説明する機能ブロック図である。
FIG. 3 is a functional block diagram illustrating an example of a function formed on a personal computer by software.

【図4】図4は、ゲームシステムのネットワーク全体の
構成例を説明する説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of an entire network of the game system.

【図5】図5は、外部接続インターネットを備えた電子
絵本のカートリッジを説明する正面図である。
FIG. 5 is a front view illustrating a cartridge for an electronic picture book provided with the external connection Internet.

【図6】図6は、上記電子絵本のページを開いた状態の
カートリッジを説明する正面図である。
FIG. 6 is a front view illustrating the cartridge in a state where pages of the electronic picture book are opened.

【図7】図7は、更に、シートに印刷ページを差し込め
るようにした改良型カートリッジのホルダ部を説明する
斜視図である。
FIG. 7 is a perspective view for explaining a holder portion of the improved cartridge in which a print page can be inserted into a sheet.

【図8】図8は、ルダ部の組立を説明するカートリッジ
の斜視図である。
FIG. 8 is a perspective view of the cartridge for explaining the assembly of the rudder portion.

【図9】図9は、ホルダ部の組立を説明するカートリッ
ジの斜視図である。
FIG. 9 is a perspective view of the cartridge for explaining the assembly of the holder.

【図10】図10は、ホルダ部の組立を説明するカート
リッジの斜視図である。
FIG. 10 is a perspective view of the cartridge for explaining the assembly of the holder.

【図11】図11は、透明なシート状収納部材への印刷
媒体の装着を説明する説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating mounting of a print medium on a transparent sheet-shaped storage member.

【図12】図12は、改良型カートリッジの使用例を説
明するフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a usage example of the improved cartridge.

【図13】図13は、電子絵本の表紙を説明する説明図
である。
FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a cover of the electronic picture book.

【図14】図14は、電子絵本の文字り入力ページを説
明する説明図である。
FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating a character input page of an electronic picture book.

【図15】図15は、電子絵本のあいさつ・あくしょん
の入力ページを説明する説明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating an input page for greeting / acquisition of an electronic picture book.

【図16】図16は、電子絵本のおえかきの入力ページ
を説明する説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating an input page for drawing in an electronic picture book.

【図17】図17は、ABCタウンの概要を説明する地
図である。
FIG. 17 is a map illustrating an outline of an ABC town.

【図18】図18は、ABCタウンの一部のエリアを説
明する斜視図である。
FIG. 18 is a perspective view illustrating a partial area of an ABC town.

【図19】図19は、絵入力装置10による自己キャラ
クタの指示操作が、他のプレイヤの画面の自己キャラク
タに反映されるまでを説明する機能ブロック図である。
FIG. 19 is a functional block diagram illustrating a process until an instruction operation of the own character by the picture input device 10 is reflected on the own character on the screen of another player.

【図20】図20は、ABCタウンの一部のABCタワ
ーエリアでのキャラクタ同士の会話(チャット)例を説
明する説明図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating an example of a conversation (chat) between characters in an ABC tower area in a part of ABC town.

【図21】図21は、指示操作によるキャラクタ移動を
説明する説明図である。
FIG. 21 is an explanatory diagram illustrating character movement by an instruction operation;

【図22】図22は、自己キャラクタのチャットが他の
プレイヤの画面の自己キャラクタに反映されるまでを説
明する機能ブロック図である。
FIG. 22 is a functional block diagram illustrating a process until a chat of the own character is reflected on the own character on the screen of another player;

【図23】図23は、文字を入力するチャット入力バー
の例を説明する説明図である。
FIG. 23 is an explanatory diagram illustrating an example of a chat input bar for inputting characters.

【図24】図24は、手書きの絵を入力する絵チャット
入力のウインドウを説明する説明図である。
FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating a picture chat input window for inputting a handwritten picture.

【図25】図25は、キャラクタの頭上にチャット文字
を表示した例を示す説明図である。
FIG. 25 is an explanatory diagram illustrating an example in which a chat character is displayed above a character;

【図26】図26は、絵文字によるチャットの例を示す
説明図である。
FIG. 26 is an explanatory diagram illustrating an example of a chat using pictograms.

【図27】図27は、キャラクタ同士で交換する名刺の
例を説明する説明図である。
FIG. 27 is an explanatory diagram illustrating an example of a business card exchanged between characters.

【図28】図28は、携帯電話使用中に表示されるウイ
ンドウの例を説明する説明図である。
FIG. 28 is an explanatory diagram illustrating an example of a window displayed while using a mobile phone.

【図29】図29は、万歩計のウインドウを説明する説
明図である。
FIG. 29 is an explanatory diagram illustrating a pedometer window.

【図30】図30は、お財布のウインドウを説明する説
明図である。
FIG. 30 is an explanatory diagram illustrating a window of a wallet.

【図31】図31は、まんぷくメータのウインドウを背
つめ瞑する説明図である。
FIG. 31 is an explanatory diagram of closing the window of the Manpaku meter by backlashing;

【図32】図32は、お絵かきゲームの概要を説明する
フローチャートである。
FIG. 32 is a flowchart illustrating an outline of a drawing game.

【図33】図33は、手書きの絵の記憶を説明するフロ
ーチャートである。
FIG. 33 is a flowchart illustrating storage of a handwritten picture.

【図34】図34は、手書き入力の絵の判別を説明する
フローチャートである。
FIG. 34 is a flowchart illustrating determination of a handwritten input picture.

【図35】図35は、手書き入力の絵の判別結果に基づ
いて次に行われるゲーム展開が決定される例を説明する
フローチャートである。
FIG. 35 is a flowchart illustrating an example in which a game to be performed next is determined based on a determination result of a handwritten input picture.

【図36】図36は、手書き入力ウインドウの例を説明
する説明図である。
FIG. 36 is an explanatory diagram illustrating an example of a handwriting input window.

【図37】図37は、手書き入力ウインドウの例を説明
する説明図である。
FIG. 37 is an explanatory diagram illustrating an example of a handwriting input window.

【図38】図38は、手書き入力ウインドウの例を説明
する説明図である。
FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating an example of a handwriting input window.

【図39】図39は、手書き入力ウインドウの例を説明
する説明図である。
FIG. 39 is an explanatory diagram illustrating an example of a handwriting input window.

【図40】図40は、手書き入力ウインドウの例を説明
する説明図である。
FIG. 40 is an explanatory diagram illustrating an example of a handwriting input window.

【図41】図41は、手書き入力ウインドウの例を説明
する説明図である。
FIG. 41 is an explanatory diagram illustrating an example of a handwriting input window.

【図42】図42は、手書き入力ウインドウの例を説明
する説明図である。
FIG. 42 is an explanatory diagram illustrating an example of a handwriting input window.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置 2 通信回線 3 インターネットサービスプロバイダ 4 インターネット 5 ゲームサーバ 6 音声合成サーバ 10 絵本入力装置 12 絵本カートリッジ 14 タブレット 20 キーボード 30 パソコン 40 モニタ DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 2 Communication line 3 Internet service provider 4 Internet 5 Game server 6 Voice synthesis server 10 Picture book input device 12 Picture book cartridge 14 Tablet 20 Keyboard 30 Personal computer 40 Monitor

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 桐越 寛仁 東京都台東区柳橋1−4−4 株式会社セ ガトイズ内 (72)発明者 遠藤 義行 東京都台東区柳橋1−4−4 株式会社セ ガトイズ内 (72)発明者 鶴岡 弘子 東京都台東区柳橋1−4−4 株式会社セ ガトイズ内 (72)発明者 佐藤 謙次 東京都台東区柳橋1−4−4 株式会社セ ガトイズ内 (72)発明者 山名 若菜 東京都台東区柳橋1−4−4 株式会社セ ガトイズ内 Fターム(参考) 2C001 BA01 BA03 BA06 CA01 CA09 CB01 CB02 CB03 CB08 CC02 CC03 DA04 5B035 BA01 BB09 BC00 CA01 5B068 AA32 AA33 CC06 CD01  ──────────────────────────────────────────────────の Continued on the front page (72) Inventor Hirohito Kirikoshi 1-4-4 Yanagibashi, Taito-ku, Tokyo Within SEGATOYS Corporation (72) Inventor Yoshiyuki Endo 1-4-4 Yanagibashi, Taito-ku, Tokyo SEGATOYS Corporation (72) Inventor Hiroko Tsuruoka 1-4-4 Yanagibashi, Taito-ku, Tokyo Inside Sega Toys, Inc. (72) Inventor Kenji Sato 1-4-4 Yanagibashi, Taito-ku, Tokyo Inside Sega Toys, Inc. (72) Inventor Wakana Yamana 1-4-4 Yanagibashi, Taito-ku, Tokyo F-term in SEGA TOYS Corporation (reference) 2C001 BA01 BA03 BA06 CA01 CA09 CB01 CB02 CB03 CB08 CC02 CC03 DA04 5B035 BA01 BB09 BC00 CA01 5B068 AA32 AA33 CC06 CD01

Claims (37)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】印刷媒体上で指示された位置を判別し、当
該位置に対応する情報を出力する指示入力装置に装着さ
れるカートリッジであって、 前記印刷媒体を収納する透明なシート状収納体と、 前記シート状収納体をめくり可能に綴じるホルダ部と、 前記ホルダ部を保持して前記指示入力装置に装着される
ベースプレートと、 を備えるカートリッジ。
1. A cartridge mounted on an instruction input device for determining a designated position on a print medium and outputting information corresponding to the position, wherein the transparent sheet-like storage body stores the print medium. A cartridge comprising: a holder unit for binding the sheet-shaped storage body so as to be able to be turned; and a base plate that holds the holder unit and is mounted on the instruction input device.
【請求項2】前記ホルダ部が前記ベースプレートに取り
外し可能に保持される、請求項1記載のカートリッジ。
2. The cartridge according to claim 1, wherein said holder portion is detachably held by said base plate.
【請求項3】更に、前記位置に対応する情報及び前記指
示入力装置の制御プログラムのうち少なくともいずれか
を記憶した不揮発性メモリを内蔵する請求項1又は2記
載のカートリッジ。
3. The cartridge according to claim 1, further comprising a non-volatile memory storing at least one of information corresponding to the position and a control program of the instruction input device.
【請求項4】前記不揮発性メモリは、内容の書き換えが
可能なメモリである、請求項3記載のカートリッジ。
4. The cartridge according to claim 3, wherein the non-volatile memory is a rewritable memory.
【請求項5】更に、前記指示入力装置と外部の情報処理
装置とを接続するインタフェースを内蔵する請求項1乃
至4のいずれかに記載のカートリッジ。
5. The cartridge according to claim 1, further comprising an interface for connecting said instruction input device to an external information processing device.
【請求項6】前記インタフェースは、USB接続インタ
フェースである、請求項5に記載のカートリッジ。
6. The cartridge according to claim 5, wherein said interface is a USB connection interface.
【請求項7】前記印刷記録媒体には、前記情報の内容に
対応する絵や文字によるシンボルが複数印刷されてい
る、請求項1乃至6のいずれかに記載のカートリッジ。
7. The cartridge according to claim 1, wherein a plurality of pictorial or character symbols corresponding to the contents of the information are printed on the print recording medium.
【請求項8】前記シート状収納体には収納した前記印刷
記録媒体の落下を防止する落下防止手段が設けられてい
る、請求項1乃至7のいずれかに記載のカートリッジ。
8. The cartridge according to claim 1, wherein said sheet-shaped storage body is provided with a fall prevention means for preventing the stored print recording medium from falling.
【請求項9】前記落下防止手段は、前記シート状収納体
の縁部の一部溶着である、請求項8記載のカートリッ
ジ。
9. The cartridge according to claim 8, wherein said fall prevention means is a partial welding of an edge of said sheet-shaped storage body.
【請求項10】請求項1乃至9記載の前記カートリッジ
を使用する指示入力装置。
10. An instruction input device using the cartridge according to claim 1.
【請求項11】請求項10記載の指示入力装置を用いて
ゲームを展開するゲーム装置。
11. A game device for developing a game using the instruction input device according to claim 10.
【請求項12】印刷媒体をページめくり可能に収納し、
筐体に装着されるカートリッジと、 前記印刷媒体上で指示された位置を判別する指示位置判
別手段と、 前記印刷媒体の当該指示ページを判別する指示ページ判
別手段と、 判別された前記指示位置及び前記指示ページに対応する
情報を出力する情報出力手段と、 出力された前記情報に基づいてデータ処理の展開を決定
する内部情報処理手段と、を有する情報処理装置であっ
て、 前記カートリッジに設けられて、外部の情報処理装置と
接続されることによって、前記指示位置と指示ページと
に関わる情報を当該外部情報処理装置に出力し、前記情
報処理装置を前記外部情報処理装置の入力装置として機
能させる外部接続手段、 を更に備える情報処理装置。
12. A print medium is stored so as to be turned over,
A cartridge mounted on the housing, a designated position discriminating unit for discriminating a designated position on the print medium, a designated page discriminating unit for discriminating the designated page of the print medium, and the designated designated position and An information processing apparatus, comprising: an information output unit that outputs information corresponding to the instruction page; and an internal information processing unit that determines expansion of data processing based on the output information. Connected to an external information processing device, thereby outputting information relating to the designated position and the designated page to the external information processing device, and causing the information processing device to function as an input device of the external information processing device An information processing apparatus further comprising: external connection means.
【請求項13】更に、記憶保持可能な不揮発メモリを備
える、請求項12記載の情報処理装置。
13. The information processing apparatus according to claim 12, further comprising a nonvolatile memory capable of storing and holding.
【請求項14】前記不揮発メモリを前記カートリッジ内
に備える、請求項13記載の情報処理装置。
14. The information processing apparatus according to claim 13, wherein said non-volatile memory is provided in said cartridge.
【請求項15】前記外部情報処理装置から取り込んだプ
ログラムやデータを前記不揮発メモリに記憶する、請求
項13又は14記載の情報処理装置。
15. The information processing apparatus according to claim 13, wherein a program or data fetched from said external information processing apparatus is stored in said nonvolatile memory.
【請求項16】前記外部情報処理装置は、前記プログラ
ムやデータをネットワーク上のサーバから入手する、請
求項12乃至15のいずれかに記載の情報処理装置。
16. The information processing apparatus according to claim 12, wherein said external information processing apparatus obtains said program or data from a server on a network.
【請求項17】前記外部情報処理装置は、前記プログラ
ムやデータと前記印刷媒体に印刷すべき印刷情報とをネ
ットワーク上のサーバから入手し、前記プログラムやデ
ータを記憶保持可能な前記不揮発メモリに記憶すると共
に、該印刷情報で前記印刷媒体に印刷を行って指示入力
用ページを形成する、請求項12乃至16のいずれかに
記載の情報処理装置。
17. The external information processing device obtains the program and data and print information to be printed on the print medium from a server on a network, and stores the program and data in the nonvolatile memory capable of storing and holding the program and data. 17. The information processing apparatus according to claim 12, wherein the printing information is printed on the print medium to form an instruction input page.
【請求項18】前記指示入力用ページは、前記プログラ
ムやデータに対応付けられた位置に絵や文字によるシン
ボルの印刷がなされている、請求項17記載の情報処理
装置。
18. The information processing apparatus according to claim 17, wherein the instruction input page has a symbol printed by a picture or character printed at a position corresponding to the program or data.
【請求項19】仮想空間にキャラクタを配置してゲーム
を展開するゲーム装置であって、 二次元座標上の位置を指示入力する位置入力手段と、 前記二次元座標上の基準位置と当該指示入力位置との距
離を求める手段と、 前記仮想空間の前記指示入力位置に対応する場所に前記
キャラクタを移動させると共に、前記距離に基づいて前
記キャラクタの移動の際の動作を決定するキャラクタ制
御手段と、を備えるゲーム装置。
19. A game device for arranging a character in a virtual space to develop a game, comprising: position input means for instructing and inputting a position on two-dimensional coordinates; a reference position on the two-dimensional coordinates; Means for determining a distance from a position, and a character control means for moving the character to a place corresponding to the instruction input position in the virtual space, and determining an action at the time of movement of the character based on the distance, A game device comprising:
【請求項20】前記位置入力手段は、タブレットとタッ
チペンであり、 前記基準位置は前記タブレットの中央位置である、請求
項19記載のゲーム装置。
20. The game device according to claim 19, wherein said position input means is a tablet and a touch pen, and said reference position is a center position of said tablet.
【請求項21】複数のゲーム装置をネットワークを介し
てサーバ装置に接続し、このサーバ装置を介して各ゲー
ム装置にデータの配信を行って、各ゲーム装置に共通の
仮想空間を形成し、この仮想空間に各ゲーム装置のプレ
イヤに支配されるキャラクタを配置してゲームを展開す
るようにしたゲームシステムに接続されるゲーム装置で
あって、 前記サーバ装置からデータの配信を受けて前記共通の仮
想空間を形成し、前記キャラクタを配置してゲームを展
開するゲーム空間形成手段と、 ペン操作に応じて指示入力を発生すると共に手書きの絵
や文字の入力が可能な指示入力手段と、 入力された手書きの絵や文字を記憶する記憶手段と、 前記仮想空間の自己の支配下にある自己キャラクタを前
記指示入力に応じて制御する自己キャラクタ制御手段
と、 前記絵や文字を前記自己キャラクタを特定する情報と共
に前記サーバ装置に送信する送信手段と、 を備えるゲーム装置。
21. A plurality of game devices are connected to a server device via a network, data is distributed to each game device via the server device, and a virtual space common to each game device is formed. A game device connected to a game system in which a character controlled by a player of each game device is arranged in a virtual space to develop a game, wherein the common virtual device receives data distribution from the server device, and A game space forming means for forming a space and arranging the characters to develop a game; an instruction input means for generating an instruction input in response to a pen operation and for inputting a hand-drawn picture or character; Storage means for storing handwritten pictures and characters; and self-character control for controlling a self-character under self-control of the virtual space in accordance with the instruction input And a transmitting means for transmitting the picture or character together with the information identifying the self-character to the server device.
【請求項22】前記サーバ装置は、前記絵や文字と前記
自己キャラクタを特定する情報とを各ゲーム装置に配信
して前記共通の仮想空間を更新させる、請求項21記載
のゲーム装置。
22. The game device according to claim 21, wherein said server device distributes said picture or character and information specifying said own character to each game device to update said common virtual space.
【請求項23】前記絵や文字は、キャラクタ同士のコミ
ュニケーション用のものであり、前記自己キャラクタを
特定する情報には仮想空間における位置情報が含まれ
る、 請求項21又は22記載のゲーム装置。
23. The game device according to claim 21, wherein the picture or character is for communication between characters, and the information for specifying the self-character includes position information in a virtual space.
【請求項24】前記ゲーム空間形成手段は、他のゲーム
装置から送信される当該絵や文字とキャラクタを特定す
る情報に基づいて他のプレイヤの支配下にあるキャラク
タの頭上又はその周囲に前記絵や文字を表示する、請求
項21乃至23のいずれかに記載のゲーム装置。
24. The game space forming means, based on information specifying the picture, the character, and the character transmitted from another game apparatus, the picture space being formed above or around the head of a character under the control of another player. The game device according to any one of claims 21 to 23, wherein the game device displays characters or characters.
【請求項25】前記表示は、前記キャラクタの近傍への
吹き出し表示である、請求項24記載のゲーム装置。
25. The game device according to claim 24, wherein the display is a balloon display near the character.
【請求項26】前記指示入力が絵本上でのタッチ入力に
よって行われる、請求項19乃至25のいずれかに記載
のゲーム装置。
26. The game device according to claim 19, wherein said instruction input is performed by touch input on a picture book.
【請求項27】前記サーバ装置又は前記ゲーム装置は、
予め送信禁止の対象として記憶された特定の絵の送信又
は特定の文字列の送信を阻止するフィルタ手段を備え
る、請求項21乃至26のいずれかに記載のゲーム装
置。
27. The server device or the game device,
The game device according to any one of claims 21 to 26, further comprising: a filter unit configured to prevent transmission of a specific picture or a specific character string stored in advance as a transmission prohibition target.
【請求項28】前記サーバ装置又は前記ゲーム装置は、
予め送信禁止の対象として記憶された、特定の絵の送信
又は特定の文字列が送信されるとき、当該絵又は文字列
を定められた表現に置き換えて送信するフィルタ手段を
備える、請求項21乃至26のいずれかに記載のゲーム
装置。
28. The server device or the game device,
22. A filter unit that transmits a specific picture or a specific character string stored in advance as a transmission prohibition target and transmits the picture or the character string by replacing it with a predetermined expression. 27. The game device according to any one of 26.
【請求項29】前記サーバ装置は、1のゲーム装置から
送られてくる文字や絵を特定のゲーム装置にのみ配信す
る、請求項21乃至28のいずれかに記載のゲーム装
置。
29. The game device according to claim 21, wherein said server device distributes a character or a picture sent from one game device only to a specific game device.
【請求項30】前記サーバ装置は、1のゲーム装置から
送られてくる文字列を音声データに変換して他のゲーム
装置に配信する、請求項21乃至28のいずれかに記載
のゲーム装置。
30. The game device according to claim 21, wherein said server device converts a character string sent from one game device to audio data and distributes the data to another game device.
【請求項31】前記サーバ装置は、1のゲーム装置から
送られてくる文字列に送信禁止の対象となる文字が含ま
れているとき、前記文字列を音声に変換すると共に、当
該禁止文字部分を特定音に置き換えて他のゲーム装置に
配信する、請求項21乃至28のいずれかに記載のゲー
ム装置。
31. When the character string sent from one game device includes a character whose transmission is to be prohibited, the server device converts the character string into a voice and outputs the prohibited character portion. The game device according to any one of claims 21 to 28, wherein the game device is replaced with a specific sound and distributed to another game device.
【請求項32】仮想ゲーム空間内に配置され、プレイヤ
に支配されるキャラクタ同士でテキスト又は絵データを
用いて電子メール交換を行うメール交換方法であって、 前記電子メールのアドレスを前記仮想空間におけるキャ
ラクタ同士の識別情報の交換によって入手し、 各キャラクタは入手した前記識別情報を蓄積してアドレ
ス帳を構成し、 各キャラクタは送信相手のキャラクタのアドレス帳に自
己の識別情報が記載されているときに電子メールの送達
が可能である、メール交換方法。
32. A mail exchange method for exchanging e-mail between characters arranged in a virtual game space and controlled by players using text or picture data, wherein the e-mail address is set in the virtual space. When the identification information is obtained by exchanging the identification information between the characters, each character stores the obtained identification information to form an address book, and when each character has its own identification information described in the address book of the character of the transmission partner. A method of exchanging e-mails that can deliver e-mails.
【請求項33】前記識別情報の交換はキャラクタ同士の
互いの名刺交換によっておこなわれる、請求項32記載
のメール交換方法。
33. The mail exchange method according to claim 32, wherein the exchange of the identification information is performed by exchanging business cards between the characters.
【請求項34】仮想ゲーム空間内に配置され、プレイヤ
に支配されるキャラクタ同士でテキスト又は絵データを
用いて電子メール交換を行うメール交換方法であって、 前記電子メールのアドレスを前記仮想空間におけるキャ
ラクタ同士の識別情報の交換によって入手し、 各キャラクタは入手した前記識別情報を蓄積してアドレ
ス帳を構成し、 各キャラクタは送信相手のキャラクタのアドレス帳に自
己の識別情報が記載されているときに電子メールの送信
の可否を問い合わせ、 前記問い合わせに対して応答がない場合には、発信元の
キャラクタに受信拒否を返信する、 メール交換方法。
34. A mail exchange method for exchanging e-mail between characters arranged in a virtual game space and controlled by players using text or picture data, wherein the e-mail address is set in the virtual space. When the identification information is obtained by exchanging the identification information between the characters, each character stores the obtained identification information to form an address book, and when each character has its own identification information described in the address book of the character of the transmission partner. A mail exchange method for inquiring whether transmission of an electronic mail is possible or not, and when there is no response to the inquiry, returning a rejection of reception to the character of the transmission source.
【請求項35】前記テキストデータに音声ファイルを添
付音声合成して出力する、請求項34記載のメール交換
方法。
35. The mail exchange method according to claim 34, wherein a voice file is attached to the text data and attached to the voice data and output.
【請求項36】入力された手書き絵の特徴を抽出する特
徴抽出手段と、 前記特徴に基づいて入力された絵を判別する判別手段
と、 前記絵の判別結果に基づいて次に実行すべきゲーム展開
を決定するゲーム展開決定手段と、 を備えるゲーム装置。
36. A feature extracting means for extracting a feature of an input handwritten picture; a determining means for determining an input picture based on the feature; a game to be executed next based on a result of the picture determination A game device comprising: game development determining means for determining development.
【請求項37】手書き絵の特徴をデータベース化して記
憶している記憶手段と、 入力された手書き絵の特徴を抽出する特徴抽出手段と、 入力された手書き絵の特徴と前記データベースに記憶さ
れている手書き絵の特徴とを比較する比較手段と、 両特徴の相違の程度に応じて次のゲーム展開を決定する
ゲーム展開決定手段と、 を備えるゲーム装置。
37. A storage means for storing a feature of a handwritten picture in a database, a feature extracting means for extracting a feature of the input handwritten picture, a feature of the input handwritten picture and a feature stored in the database. A game device comprising: comparison means for comparing a feature of a handwritten picture with the game; and game development determination means for determining the next game development according to the degree of difference between the two features.
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