JP2002263363A - Soccer video game program, recording medium recorded soccer video game program, offside judging method in soccer video game, game device, and soccer video game system - Google Patents

Soccer video game program, recording medium recorded soccer video game program, offside judging method in soccer video game, game device, and soccer video game system

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JP2002263363A
JP2002263363A JP2001066228A JP2001066228A JP2002263363A JP 2002263363 A JP2002263363 A JP 2002263363A JP 2001066228 A JP2001066228 A JP 2001066228A JP 2001066228 A JP2001066228 A JP 2001066228A JP 2002263363 A JP2002263363 A JP 2002263363A
Authority
JP
Japan
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operation input
offside
player
terminal
team
Prior art date
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Application number
JP2001066228A
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Japanese (ja)
Inventor
Shiyu Rimoto
志優 李元
Mitsuo Sakagaku
光生 坂隠
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To achieve a soccer video game capable of judging offside similar in a real soccer game. SOLUTION: It is judged whether a player character in one's own team moves in an offside position or not (Step S207). It is judged whether a ball crosses over an offside line by a pass or not (Step S208). If the ball crosses over the offside line, it is judged whether the player character determined to have moved in the offside position in Step S207 is one's own player character or not (Step S209). If this judgment is YES, it is judged whether an X button on a keypad is operated or not, and if the X button 35 is not operated, it is judged that the offside is established (Step S211). However, if the X button 35 is operated, it is judged that the offside is not established (Step S213).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、表示画面上に仮想
空間とこの仮想空間内でサッカー競技を行う選手キャラ
クタとを表示し、ゲームプレイヤの操作に応じて前記仮
想空間内で前記選手キャラクタを動作させてサッカー競
技を実現するサッカービデオゲームプログラム、サッカ
ービデオゲームプログラムを記録した記録媒体、サッカ
ービデオゲームにおけるオフサイド判定方法、ゲーム装
置及びサッカービデオゲームシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention displays a virtual space and a player character performing a soccer game in the virtual space on a display screen, and displays the player character in the virtual space in response to an operation of a game player. The present invention relates to a soccer video game program that operates to realize a soccer game, a recording medium on which a soccer video game program is recorded, an offside determination method in a soccer video game, a game device, and a soccer video game system.

【0002】[0002]

【従来の技術】ビデオゲームの一つとしてサッカーゲー
ムが知られている。このサッカーゲームは、表示画面上
に仮想的なサッカー競技場を表示させるとともに、この
サッカー競技場内に仮想のサッカーチームを出場させ
る。そして、ゲームプレイヤの操作に基づき、いずれか
一方のチームを構成する選手キャラクタを動作させるこ
とにより、表示画面上で仮想的なサッカー競技を行うゲ
ームである。また、ゲーム進行過程で、選手キャラクタ
がオフサイドポジションに移動し、かつ、この選手キャ
ラクタへのパス(ボール)がオフサイドラインを超える
と、オフサイドと判定すべき条件が成立する。これによ
りオフサイドと判定されて、一旦ゲームが中断された後
フリーキックの権利が相手チームに与えられることとな
る。
2. Description of the Related Art A soccer game is known as one of video games. In this soccer game, a virtual soccer stadium is displayed on a display screen, and a virtual soccer team is entered in the soccer stadium. The game is a game in which a virtual soccer game is played on a display screen by operating a player character constituting one of the teams based on an operation of a game player. Also, in the course of the game, if the player character moves to the offside position and the pass (ball) to this player character exceeds the offside line, the conditions for determining offside are established. As a result, it is determined to be offside, and once the game is interrupted, the right to a free kick is given to the opposing team.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、近頃実
際のサッカー競技のルールにおけるフリーキックの成立
条件が改正され、選手がオフサイドポジションにいる状
態で、ボールがオフサイドラインを超えても、プレイに
関与していないことをアピールすれば、オフサイドとは
ならない。したがって、前述のサッカーゲームのよう
に、選手キャラクタがオフサイドポジションに移動し、
かつ、この選手キャラクタへのパスがオフサイドライン
を超えるたことを条件に、オフサイドと判定すると、サ
ッカービデオゲーム上のルールと実際のサッカー競技の
ルールとに相違が生じてしまう。このため、サッカービ
デオゲームに、実際のサッカー競技におけるルールが適
用されず、サッカービデオゲームの興趣性を低下させる
一因となる。
However, in recent years, the conditions for establishing a free kick in the rules of actual soccer competition have been revised, and even if the ball crosses the offside line while the player is in the offside position, the player is not involved in play. If you appeal that you do not, you will not be offside. Therefore, as in the aforementioned soccer game, the player character moves to the offside position,
In addition, if it is determined that the player character is offside on the condition that the pass to the player character exceeds the offside line, a difference occurs between the rules in the soccer video game and the rules of the actual soccer game. For this reason, the rules in the actual soccer game are not applied to the soccer video game, which is one of the causes of reducing the interest of the soccer video game.

【0004】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、サッカービデオゲームにおける
オフサイド判定を実際のサッカー競技におけるオフサイ
ド判定に沿ったものにすることができるサッカービデオ
ゲームプログラム、サッカービデオゲームプログラムを
記録した記録媒体、サッカービデオゲームにおけるオフ
サイド判定方法、ゲーム装置及びサッカービデオゲーム
システムを提供することを目的とするものである。
The present invention has been made in view of such a conventional problem, and a soccer video game program capable of making an offside judgment in a soccer video game in line with an offside judgment in an actual soccer game. It is an object of the present invention to provide a recording medium storing a soccer video game program, an offside determination method in a soccer video game, a game device, and a soccer video game system.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に請求項1記載の発明にあっては、表示画面上に仮想空
間を表示するとともに、この仮想空間内に操作入力応じ
て移動を制御される自チームの選手キャラクタ、及び相
手チームの選手キャラクタを表示して、仮想的にサッカ
ー競技を実現するビデオゲームをコンピュータに実行さ
せるビデオゲームプログラムであって、前記操作入力に
伴って前記自チームの選手キャラクタがオフサイドポジ
ションに存在するか否かを判別する判別手順と、この判
別手順で前記自チームの選手キャラクタがオフサイドポ
ジションに存在すると判別された場合、所定の操作入力
の有無を検出する検出手順と、この検出手順で前記所定
の操作入力が検出された場合、オフサイド不成立と判定
するオフサイド判定手順とをコンピュータに実行させ
る。
According to the first aspect of the present invention, a virtual space is displayed on a display screen and movement is controlled in the virtual space in accordance with an operation input. A video game program for displaying a player character of the player's own team and a player character of the opponent team to execute a video game for virtually realizing a soccer game on a computer. A determination procedure for determining whether or not the player character of the own team exists in the offside position, and a detection for detecting the presence or absence of a predetermined operation input when it is determined in the determination procedure that the player character of the own team exists in the offside position And an off-side determination to determine that off-side is not established when the predetermined operation input is detected in the detection procedure. To perform the procedure on your computer.

【0006】したがって、コンピュータがこのゲームプ
ログラムに従って処理を実行することで、自チームの選
手キャラクタがオフサイドポジションに移動したと判別
されても、所定の操作入力が検出された場合、オフサイ
ド不成立と判定される。つまり、所定の操作入力を実際
のサッカー競技において選手がプレイに関与していない
ことのアピールであると見なし、所定の操作入力があっ
た場合には、自チームの選手キャラクタがオフサイドポ
ジションに存在し、この状態でボールがオフサイドライ
ンを超えても、オフサイド不成立と判定、すなわちオフ
サイドとは判定しない。これにより、サッカービデオゲ
ームにおけるオフサイド判定を実際のサッカー競技にお
けるオフサイド判定に沿ったものにすることができる。
Therefore, even if it is determined that the player character of the own team has moved to the offside position by the computer executing the processing in accordance with the game program, if a predetermined operation input is detected, it is determined that the offside is not established. You. In other words, the predetermined operation input is considered as an appeal that the player is not involved in the play in the actual soccer competition, and when the predetermined operation input is made, the player character of the own team exists in the offside position. Even if the ball crosses the offside line in this state, it is determined that the offside is not established, that is, it is not determined that the ball is offside. Thereby, the offside determination in the soccer video game can be made in accordance with the offside determination in the actual soccer game.

【0007】また、請求項2記載の発明にあっては、各
プレイヤにより操作される複数の端末と、少なくとも1
台のサーバとをネットワークで接続させ、前記端末とサ
ーバ間で通信を行うことにより、各端末の表示画面上に
仮想空間を表示するとともに、この仮想空間内に当該端
末での操作により制御される自己の選手キャラクタと他
の端末での操作により制御される他人の選手キャラクタ
とからなる自チーム、及び相手チームの選手キャラクタ
を表示して、仮想的にサッカー競技を実現するビデオゲ
ームをコンピュータに実行させるビデオゲームプログラ
ムであって、各端末においては、当該端末での操作入
力、又は前記サーバを介して送信されてくる他の端末か
らの操作入力情報に伴って前記自チームの選手キャラク
タがオフサイドポジションに存在するか否かを判別する
判別手順と、この判別手順で前記自チームの選手キャラ
クタがオフサイドポジションに存在すると判別された場
合、当該端末での所定の操作入力の有無又は前記サーバ
を介して送信されてくる他の端末からの所定の操作入力
情報の有無を検出する検出手順と、この検出手順で前記
所定の操作入力又は所定の操作入力情報の受信が検出さ
れた場合、オフサイド不成立と判定するオフサイド判定
手順とをコンピュータに実行させ、前記サーバにおいて
は、前記各端末から送信されてくる前記操作入力情報を
受信して、他の端末に送信する受送信手順をコンピュー
タに実行させる。
Further, according to the invention described in claim 2, a plurality of terminals operated by each player, and at least one terminal
By connecting the two servers via a network and performing communication between the terminal and the server, a virtual space is displayed on the display screen of each terminal, and is controlled in the virtual space by an operation of the terminal. Display the player's own team consisting of the player's own character and another player's character controlled by operation on another terminal, and the player's character of the opponent's team, and execute a video game to realize a virtual soccer game on the computer. In each terminal, the player character of the own team is set to the offside position in accordance with the operation input at the terminal or the operation input information from another terminal transmitted through the server. A discriminating procedure for discriminating whether or not the player character exists in the player's own team. If it is determined that the terminal is present in the terminal, a detection procedure for detecting the presence or absence of a predetermined operation input at the terminal or the presence or absence of predetermined operation input information from another terminal transmitted through the server; When the reception of the predetermined operation input or the predetermined operation input information is detected in the procedure, the computer is caused to execute an offside determination procedure of determining that the offside is not established, and in the server, the The computer receives the operation input information and causes the computer to execute a transmission / reception procedure for transmitting the information to another terminal.

【0008】したがって、コンピュータがこのゲームプ
ログラムに従って処理を実行することで、自チームの選
手キャラクタがオフサイドポジションに移動したと判別
されても、所定の操作入力又はサーバを介して送信され
てくる他の端末からの所定の操作入力情報が検出された
場合、オフサイド不成立と判定される。つまり、所定の
操作入力をサーバを介して送信されてくる他の端末から
の所定の操作入力情報を実際のサッカー競技において選
手がプレイに関与していないことのアピールであると見
なし、これがあった場合には、自チームの選手キャラク
タがオフサイドポジションに存在し、この状態でボール
がオフサイドラインを超えても、オフサイド不成立と判
定、つまりオフサイドとは判定しない。これにより、ネ
ットワーク対応型のサッカービデオゲームでの協力プレ
イにおけるオフサイド判定を実際のサッカー競技におけ
るオフサイド判定に沿ったものにすることができる。
Therefore, even if it is determined that the player character of the own team has moved to the offside position by the computer executing the processing in accordance with this game program, another operation transmitted via the predetermined operation input or the server is performed. When predetermined operation input information from the terminal is detected, it is determined that offside is not established. In other words, the predetermined operation input from the other terminal transmitted through the server is regarded as an appeal that the player is not involved in the play in the actual soccer competition, and this was detected. In this case, even if the player character of the own team is in the offside position and the ball crosses the offside line in this state, it is determined that offside is not established, that is, it is not determined that the player is offside. Thus, the offside determination in the cooperative play in the network-compatible soccer video game can be made in accordance with the offside determination in the actual soccer game.

【0009】また、請求項3及び4記載の発明によれ
ば、記録媒体に記録されているプログラムをコンピュー
タに読み込ませることで、請求項1及び2に記載する発
明と同様の効果を得ることが可能となる。また、請求項
5及び6記載の発明によれば、記載する処理をコンピュ
ータに実行させることにより、請求項1及び2に記載す
る発明と同様の効果を得ることが可能となる。したがっ
て、記載される処理ステップを汎用コンピュータや汎用
ゲーム装置などのハードウェアを用いて実行することに
より、これらのハードウェアで本発明のキャラクタの貸
借実現技術が容易に実施できるようになる。
According to the third and fourth aspects of the present invention, the same effects as those of the first and second aspects of the invention can be obtained by causing a computer to read a program recorded on a recording medium. It becomes possible. According to the fifth and sixth aspects of the present invention, the same effects as those of the first and second aspects of the invention can be obtained by causing a computer to execute the processes to be described. Therefore, by executing the described processing steps using hardware such as a general-purpose computer and a general-purpose game device, the character lending realization technology of the present invention can be easily implemented with these hardwares.

【0010】また、請求項7及び8記載の発明によれ
ば、ゲーム装置あるいはシステムとして請求項1記載の
発明と同様の効果を得ることが可能となる。
According to the seventh and eighth aspects of the invention, it is possible to obtain the same effects as those of the first aspect of the present invention as a game device or a system.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
従って説明する。この実施の形態は、複数のプレイヤが
ネットワークを介して参加することが可能なビデオゲー
ムサービスに本発明を適用したものである。図1は、こ
のようなネットワーク対応型のビデオゲームサービスを
提供するネットワークゲームシステムの構成を示す概略
図である。このシステムでは、複数のビデオゲーム機1
03a、103b・・・(以下、複数のビデオゲーム機
103a、103b・・・を総称する場合ビデオゲーム
機103と表記する)と、汎用コンピュータ104a、
104b・・・とがインターネット100を介してサー
バ群102に接続される。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In this embodiment, the present invention is applied to a video game service in which a plurality of players can participate via a network. FIG. 1 is a schematic diagram showing the configuration of a network game system that provides such a network-compatible video game service. In this system, a plurality of video game machines 1
(Hereinafter, a plurality of video game machines 103a, 103b,... Are collectively referred to as video game machines 103) and a general-purpose computer 104a,
Are connected to the server group 102 via the Internet 100.

【0012】サーバ群102は、ユーザ認証のためのア
カウント管理を行う認証サーバ群111、ビデオゲーム
機103と他のサーバ群とのインターフェイスを提供す
るとともに、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービ
スを提供するコンテンツサーバ群112、チャットやメ
ッセンジャーの環境を提供するメッセージサーバ群11
3、電子メールのサービスを提供するためのメールサー
バ群115、ユーザのプロファイルを管理するためのプ
ロファイルサーバ群115、及びゲーム環境を提供する
ためのゲームサーバ群116を含んでいる。これらサー
バ群111〜116は、LAN117を介して相互に接
続されている。
The server group 102 provides an authentication server group 111 for managing accounts for user authentication, an interface between the video game machine 103 and other server groups, and also provides a service for browsing contents such as audio and video. Server group 112 that provides a chat and messenger environment
3. It includes a mail server group 115 for providing an electronic mail service, a profile server group 115 for managing a user's profile, and a game server group 116 for providing a game environment. These server groups 111 to 116 are mutually connected via a LAN 117.

【0013】ゲームサーバ群116には、プレイヤが一
緒に遊ぶ相手を探すために複数のビデオゲーム機103
が接続されるサーバが含まれている。このサーバは、プ
レイヤが集まってコミュニケーションをとるための仮想
的なロビーを提供することから、ロビーサーバと呼ばれ
ることがある。
The game server group 116 includes a plurality of video game machines 103 in order to search for an opponent to play with.
Is connected to the server. This server is sometimes called a lobby server because it provides a virtual lobby for players to gather and communicate.

【0014】ビデオゲーム機103がロビーサーバに接
続されると、仮想の「ロビー」を表す画面がビデオゲー
ム機103の表示装置上に表示される。このロビー画面
には、自身のプレイヤキャラクタ及びロビーサーバに接
続している他のプレイヤのキャラクタが表示される。プ
レイヤはチャットを行うことができ、それによって、他
のプレイヤと交流を図ったり、一緒にゲームを遊ぶ相手
を探したりすることができる。ロビー画面に表示される
メニューから「ゲームの開始」が選択されると、ビデオ
ゲーム機103がゲームサーバ群116内のいずれかの
ゲームサーバに接続され、ゲーム画面がビデオゲーム機
103の表示装置上に表示され、ゲームが開始される。
ゲーム画面には、自身のプレイヤキャラクタに加えて、
ゲームに参加する他のプレイヤが存在する場合にはその
プレイヤのキャラクタも表示される。
When the video game machine 103 is connected to the lobby server, a screen representing a virtual “lobby” is displayed on the display device of the video game machine 103. On this lobby screen, the player's own character and the characters of other players connected to the lobby server are displayed. Players can chat, thereby interacting with other players and searching for a partner to play the game with. When “start of game” is selected from the menu displayed on the lobby screen, the video game machine 103 is connected to one of the game servers in the game server group 116 and the game screen is displayed on the display device of the video game machine 103. And the game is started.
On the game screen, in addition to your player character,
If there is another player participating in the game, the character of that player is also displayed.

【0015】図2は、前記ビデオゲーム機103の構成
を示すブロック図である。図示のように、このビデオゲ
ーム機103a、103bは、例えば、ゲーム機本体2
と、キーパッド3と、メモリカード4と、TVセット5
と、CD−ROM6とを含む。
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the video game machine 103. As shown in the figure, the video game machines 103a and 103b are, for example, a game machine body 2
, Keypad 3, memory card 4, TV set 5
And a CD-ROM 6.

【0016】ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介し
て互いに接続されたCPU8(Central Processing Uni
t)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Rando
m Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、イン
ターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィッ
ク処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及
び通信インターフェース15から構成されている。
The game machine body 2 includes, for example, a CPU 8 (Central Processing Uniform) connected to each other through a bus 7.
t), ROM (Read Only Memory) 18, RAM (Rando
m Access Memory) 9, HDD (Hard Disk) 10, interface unit 11, sound processing unit 12, graphic processing unit 13, CD-ROM (Compact Disc Read Only)
Memory) drive 14, detachable CD-ROM 6, and communication interface 15.

【0017】CPU8は、ROM18に記憶されている
ブートプログラムやOS(Operating System)等の基本
プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の
動作を制御する。
The CPU 8 sequentially executes the programs stored in the RAM 9 based on a basic program such as a boot program and an OS (Operating System) stored in the ROM 18 to perform processing for advancing the game.
The CPU 8 also controls the operation of each unit 9 to 15 in the game machine main body 2.

【0018】RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモ
リとして使用されるもので、CD−ROM6から転送さ
れた、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデー
タを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時に
おけるワークエリアとしても使用される。すなわち、R
AM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域
92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラ
ム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプ
ログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−R
OMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RA
M9に転送するもの、あるいはゲームサーバ群116か
ら受信したものである。ワークエリア93は、ゲーム進
行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
The RAM 9 is used as a main memory of the game machine main body 2 and stores programs and data necessary for the progress of the game, transferred from the CD-ROM 6. The RAM 9 is also used as a work area when executing a program. That is, R
A program storage area 91, a data storage area 92, a work area 93 and the like are allocated to the AM 9. Programs and data stored in the program storage area 91 and the data storage area 92 are stored in a CD-R under the control of the CPU 8.
The OM drive 14 reads from the CD-ROM 6 and
The data is transferred to M9 or received from the game server group 116. The work area 93 temporarily stores various data required in the course of the game.

【0019】HDD10には、通信インタフェース1
5、通信回線16及び前記インターネット100を介し
て取り込んだゲームプログラム及びデータも記憶され
る。インターフェース部11には、着脱自在なキーパッ
ド3とメモリカード4とが接続される。このインターフ
ェース部11では、キーパッド3及びメモリカード4と
CPU8やRAM9との間のデータの授受を制御する。
なお、キーパッド3は、方向キーや各種のボタンを備え
ている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作するこ
とで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示など
の、ゲームの進行のための必要となる入力が行われる。
また、メモリカード4は、ゲーム終了時における当該ゲ
ームの進行状態を示すセーブデータを記憶しておくもの
であり、この瀬セーブデータには前述したキャラクタデ
ータが含まれる。
The HDD 10 has a communication interface 1
5. Game programs and data captured via the communication line 16 and the Internet 100 are also stored. The detachable keypad 3 and the memory card 4 are connected to the interface unit 11. The interface unit 11 controls data transfer between the keypad 3 and the memory card 4 and the CPU 8 and the RAM 9.
Note that the keypad 3 includes direction keys and various buttons. When the player operates these keys and buttons, necessary inputs for the progress of the game, such as an instruction to move to the own character and an instruction to perform an operation, are performed.
The memory card 4 stores save data indicating the progress of the game at the end of the game, and the current save data includes the character data described above.

【0020】サウンド処理部12は、CPU8からの指
示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back G
round Music)や効果音などのサウンドデータを再生す
るための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出
力する。
The sound processing unit 12 responds to an instruction from the CPU 8 to execute a BGM (Back G
Processing for reproducing sound data such as round music) and sound effects is performed, and output to the TV set 5 as an audio signal.

【0021】グラフィック処理部13は、CPU8から
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィッ
ク処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号
を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力す
る。
The graphic processing unit 13 performs three-dimensional graphic processing according to an instruction from the CPU 8 and generates image data according to the progress of the game. The graphic processing unit 13 adds a predetermined synchronization signal to the generated image data and outputs the image data to the TV set 5 as a video signal.

【0022】CD−ROMドライブ14は、CPU8か
らの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD
−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されている
プログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送す
る。
The CD-ROM drive 14 stores a CD set in the game machine body 2 in accordance with an instruction from the CPU 8.
Drive the ROM 6 and transfer programs and data stored in the CD-ROM 6 to the RAM 9 via the bus 7;

【0023】通信インターフェース15は、通信回線1
6を介して前記インターネット100に接続され、CP
U8からの指示に従って、ゲームサーバ群116との間
でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
The communication interface 15 is a communication line 1
6 and connected to the Internet 100 through the CP
In accordance with an instruction from U8, processing for exchanging programs and data with the game server group 116 is performed.

【0024】CD−ROM6は、ゲームの進行に必要と
なるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格
納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ
14によって駆動されて、格納しているプログラムやデ
ータが読み出される。CD−ROM6から読み出された
プログラムやデータは、CD−ROMドライブ14から
バス7を介してRAM9に転送される。
The CD-ROM 6 stores programs and data (game program 6a) necessary for the progress of the game. The CD-ROM 6 is driven by a CD-ROM drive 14 to read out stored programs and data. The programs and data read from the CD-ROM 6 are transferred from the CD-ROM drive 14 to the RAM 9 via the bus 7.

【0025】TVセット5は、グラフィック処理部13
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示装置51と、サウンド
処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するス
ピーカ52とを備えている。通常は、TVセット5とし
てテレビジョン受信器が用いられる。
The TV set 5 includes a graphic processing unit 13
(CaT) that displays an image corresponding to the video signal from
The display device 51 includes a display device 51 such as a thode ray tube) and a speaker 52 that outputs sound corresponding to the sound signal from the sound processing unit 12. Usually, a television set is used as the TV set 5.

【0026】図3(a)はキーパッド3を示す平面図で
あり、同図(b)はキーパッド3を示す背面図である。
キーパッド3には、方向指示を入力するための十字キー
31や、各種の指令をCPU8に入力するための操作キ
ー(○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボ
タン35、スタートボタン36、セレクトボタン42)
などが操作具として設けられている。また、キーパッド
3には、操作具としてジョイスティック37が設けられ
ている。キーパッド3の背面にも、複数の操作キー(R
1ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン40、L2
ボタン41)が操作具として用いられている。さらに、
キーパッド3はモータを内蔵しており、CPU8からの
所定の制御信号を受けることでモータが作動し、キーパ
ッド3を全体的に振動させることができるようになって
いる。
FIG. 3A is a plan view showing the keypad 3, and FIG. 3B is a rear view showing the keypad 3.
The keypad 3 includes a cross key 31 for inputting a direction instruction and operation keys (o button 32, △ button 33, □ button 34, × button 35, start button 36) for inputting various commands to the CPU 8. , Select button 42)
Are provided as operation tools. The keypad 3 is provided with a joystick 37 as an operation tool. A plurality of operation keys (R
1 button 38, R2 button 39, L1 button 40, L2
The button 41) is used as an operating tool. further,
The keypad 3 has a built-in motor, and the motor operates by receiving a predetermined control signal from the CPU 8 so that the keypad 3 can be vibrated as a whole.

【0027】図4は、ビデオゲーム機103をゲームサ
ーバに接続するログイン処理を示すフローチャートであ
る。まず、通常のゲームと同様に、初期画面(メーカー
ロゴなど)の表示、メモリーカード4のチェック、タイ
トル画面の表示、データのロード等を含む基本処理が行
われる(ステップS101)。
FIG. 4 is a flowchart showing a login process for connecting the video game machine 103 to the game server. First, as in a normal game, basic processing including display of an initial screen (such as a maker logo), check of the memory card 4, display of a title screen, loading of data, and the like is performed (step S101).

【0028】次に、初期メニューが表示装置51上に表
示され(ステップS102)、プレイヤが「インターネ
ット接続」を選択すると(ステップS103)、ビデオ
ゲーム機103がコンテンツサーバ群112内の一つの
サーバにインターネット100を介して接続される(ス
テップS104)。
Next, an initial menu is displayed on the display device 51 (step S102), and when the player selects "Internet connection" (step S103), the video game machine 103 is connected to one of the content servers 112. The connection is established via the Internet 100 (step S104).

【0029】次いで、プレイヤの認証手続きが実行され
る(ステップS105)。ビデオゲーム機103がコン
テンツサーバに接続されると、認証要求画面が表示装置
51上に表示される。プレイヤは、表示された認証要求
画面内で認証に必要な情報を入力する。入力された情報
は、ビデオゲーム機103からコンテンツサーバを介し
て認証サーバ群111に送られ、そこで認証が行われ
る。
Next, a player authentication procedure is executed (step S105). When the video game machine 103 is connected to the content server, an authentication request screen is displayed on the display device 51. The player inputs information necessary for authentication in the displayed authentication request screen. The input information is sent from the video game machine 103 to the authentication server group 111 via the content server, where the authentication is performed.

【0030】認証が得られると、サービスメニューが表
示装置51上に表示される(ステップS106)。プレ
イヤがサービスメニューに表示されたサービス名から
「ゲーム」選択すると(ステップS107)、ゲームサ
ーバ群116に含まれるロビーサーバにビデオゲーム機
103が接続され(ステップS108)、ロビー画面が
表示装置51上に表示される(ステップS109)。
When the authentication is obtained, a service menu is displayed on the display device 51 (step S106). When the player selects “game” from the service name displayed on the service menu (step S107), the video game machine 103 is connected to the lobby server included in the game server group 116 (step S108), and the lobby screen is displayed on the display device 51. Is displayed (step S109).

【0031】キーパッド3で操作により「ゲーム開始」
が指示されるとされると(ステップS110)、ゲーム
サーバ群116中の一つのゲームサーバにビデオゲーム
機103が接続され(ステップS111)、ゲーム画面
が表示装置51上に表示される(ステップS124)。
このとき、ゲームプログラム及び各種データがゲームサ
ーバからビデオゲーム機103に送信されて、ゲームプ
ログラムはRAM9のプログラム領域91に格納され、
各種データはデータ記憶領域92に格納され、これによ
りゲームが開始される。
"Start game" by operating the keypad 3
Is instructed (step S110), the video game machine 103 is connected to one of the game servers in the game server group 116 (step S111), and a game screen is displayed on the display device 51 (step S124). ).
At this time, the game program and various data are transmitted from the game server to the video game machine 103, and the game program is stored in the program area 91 of the RAM 9,
Various data are stored in the data storage area 92, and thereby the game is started.

【0032】ここで、ゲームプレイヤAによって操作さ
れるビデオゲーム機103aと、ゲームプレイヤBによ
って操作されるビデオゲーム機103bとが同一のサッ
カーゲームを行うための同一のゲームサーバに接続され
ているとする。すると、ビデオゲーム機103aとビデ
オゲーム機103bの表示装置51には、図5(a)例
示するように、仮想空間511内にボール512ととも
に、ゲームプレイヤAによって操作される選手キャラク
タACと、ゲームプレイヤBによって操作される選手キ
ャラクタBCとが同一味方チームの選手キャラクタとし
て表示され、相手チームの選手キャラクタ513、51
4が表示される。各ゲームプレイヤA,Bは、各々キー
パッド3でジョイスティック37を操作することにより
対応する選手キャラクタAC、BCを移動させたり、R
1ボタン38を操作することにより対応する選手キャラ
クタAC、BCをダッシュさせたりして、協力し合って
サッカーゲームを進行させることができる。
Here, it is assumed that the video game machine 103a operated by the game player A and the video game machine 103b operated by the game player B are connected to the same game server for playing the same soccer game. I do. Then, on the display device 51 of the video game machine 103a and the video game machine 103b, as shown in FIG. 5A, the player character AC operated by the game player A together with the ball 512 in the virtual space 511 and the game The player character BC operated by the player B is displayed as the player character of the same team, and the player characters 513 and 51 of the other team are displayed.
4 is displayed. Each of the game players A and B operates the joystick 37 with the keypad 3 to move the corresponding player character AC or BC,
By operating the 1 button 38, the corresponding player characters AC and BC can be dashed, and the soccer game can proceed in cooperation.

【0033】すなわち図6は、例えばゲームプレイヤA
のビデオゲーム機103aにおけるCPU8が、RAM
9のプログラム領域91に格納されたプログラムに基づ
き実行する処理の一部を示すフローチャートである。ゲ
ームプレイヤAによりキーパッド3でボタン操作が入力
されると(ステップS201)、このボタン操作入力に
応じた選手キャラクタAC(自選手キャラクタ)の移動
処理を行って、選手キャラクタACを仮想空間511内
で移動させる(ステップS202)。
That is, FIG. 6 shows, for example, a game player A
CPU 8 in the video game machine 103a
9 is a flowchart showing a part of a process executed based on a program stored in a program area 91 of FIG. When a button operation is input from the keypad 3 by the game player A (step S201), the player character AC (own player character) is moved in accordance with the button operation input, and the player character AC is moved into the virtual space 511. (Step S202).

【0034】次いで、ボタン操作の操作情報をゲームサ
ーバに送信するとともに(ステップS203)、ゲーム
サーバから送信されてくるゲームプレイヤBのキーパッ
ド3の操作情報を受信する(ステップS204)。この
受信操作情報に応じた選手キャラクタBC(他選手キャ
ラクタ)の移動処理を行って、選手キャラクタBCを仮
想空間511内で移動させる(ステップS205)。ま
た、各選手キャラクタにおいてキック動作が発生した場
合には、これに応じてボール移動処理を行って(ステッ
プS203)、ボール511を仮想空間511内で移動
させる。
Next, the operation information of the button operation is transmitted to the game server (step S203), and the operation information of the keypad 3 of the game player B transmitted from the game server is received (step S204). The player character BC (other player character) is moved according to the reception operation information, and the player character BC is moved in the virtual space 511 (step S205). Further, when a kick action occurs in each player character, a ball moving process is performed in accordance with the kick action (step S203), and the ball 511 is moved in the virtual space 511.

【0035】次に、自チームの選手キャラクタがオフサ
イドポジションに移動したか否かを判断する(ステップ
S207)。ここでオフサイドポジションとは、図5
(a)に示すように、相手チームの選手キャラクタ51
3、514を結ぶオフサイドラインOLよりも、相手ゴ
ール側に近い領域内である。したがって、同図に示すよ
うに選手キャラクタACがオフサイドラインOLを超え
て相手ゴール側に存在している状態では、選手キャラク
タACはオフサイドポジションに移動している。
Next, it is determined whether or not the player character of the own team has moved to the offside position (step S207). Here, the offside position is shown in FIG.
As shown in (a), the player character 51 of the opponent team
It is in an area closer to the opponent's goal side than the offside line OL connecting 3, 514. Therefore, as shown in the figure, in a state where the player character AC is present on the opponent's goal side beyond the offside line OL, the player character AC has moved to the offside position.

【0036】そして、このように選手キャラクタACが
オフサイドポジションに移動している場合には、パスに
よりボール511がオフサイドラインOLを超えたか否
かを判断する(ステップS208)。パスによりボール
511がオフサイドラインOLを超えた場合には、前記
ステップS207でオフサイドポジションに移動した選
手キャラクタが自選手キャラクタであるか否か、つまり
ビデオゲーム機103aにおいてゲームプレイヤAによ
り操作される選手キャラクタACであるか否かを判断す
る(ステップS209)。本例の場合、オフサイドポジ
ションに移動した選手キャラクタは、ゲームプレイヤA
により操作される選手キャラクタACであるから、ステ
ップS209からステップS210に進む。
If the player character AC is moving to the offside position, it is determined whether or not the ball 511 has passed the offside line OL by the pass (step S208). If the ball 511 exceeds the offside line OL due to the pass, it is determined whether or not the player character moved to the offside position in step S207 is the player's character, that is, the player operated by the game player A on the video game machine 103a. It is determined whether or not the character is the character AC (step S209). In the case of this example, the player character that has moved to the offside position is the game player A
, The process proceeds from step S209 to step S210.

【0037】このステップS210では、キーパッド3
において×ボタン35が操作されたか否かを判断し、×
ボタン35が操作されない場合には、オフサイド成立と
判定する(ステップS211)。これにより、一旦ゲー
ムが中断された後フリーキックの権利が相手チームに与
えられることとなる。
In step S210, the keypad 3
It is determined whether or not the X button 35 has been operated in
If the button 35 is not operated, it is determined that offside has been established (step S211). As a result, once the game has been interrupted, the right to a free kick is given to the opposing team.

【0038】しかし、ステップS210での判断の結果
×ボタン35が操作された場合には、この×ボタン35
の操作情報をゲームサーバに送信するとともに(ステッ
プS212)、オフサイド不成立と判定する(ステップ
S213)。したがって、この場合には、ゲームが中断
されることなく継続する。
However, if the result of the determination in step S210 is that the X button 35 has been operated,
Is transmitted to the game server (step S212), and it is determined that offside is not established (step S213). Therefore, in this case, the game is continued without interruption.

【0039】つまり、本実施の形態においては、×ボタ
ン35の操作を実際のサッカー競技において選手がプレ
イに関与していないことのアピールであると見なし、×
ボタン35の操作入力があった場合には、選手キャラク
タACがオフサイドポジションに存在し、この状態でボ
ール511がオフサイドラインOLを超えても、オフサ
イド不成立と判定、すなわちオフサイドとは判定しな
い。これにより、サッカービデオゲームにおけるオフサ
イド判定を実際のサッカー競技におけるオフサイド判定
に沿ったものにすることができる。
That is, in the present embodiment, the operation of the X button 35 is regarded as an appeal that the player is not involved in the play in the actual soccer competition, and
When the operation input of the button 35 is performed, the player character AC is in the offside position. Even if the ball 511 exceeds the offside line OL in this state, it is determined that offside is not established, that is, it is not determined that the player is offside. Thereby, the offside determination in the soccer video game can be made in accordance with the offside determination in the actual soccer game.

【0040】また、ステップS209での判断の結果、
オフサイドポジションに移動した選手キャラクタが自選
手キャラクタではなく、図5(b)に示すように、ビデ
オゲーム機103bにおいてゲームプレイヤBにより操
作される選手キャラクタBCである場合には、ステップ
S209からステップS214に進む。そして、このス
テップS214において、ゲームプレイヤBのビデオゲ
ーム機103bからゲームサーバを介して送信されてく
る、×ボタン35の操作情報が受信されたか否かを判断
する。この×ボタン35の操作情報が受信されない場
合、つまりビデオゲーム機103bにおいてゲームプレ
イヤBが×ボタン35を操作しなかった場合には、オフ
サイド成立と判定する(ステップS215)。しかし、
ステップS214での判断の結果×ボタン35の操作情
報が受信された場合、つまりビデオゲーム機103bに
おいてゲームプレイヤBが×ボタン35を操作した場合
には、オフサイド成立と判定する(ステップS21
5)。
Further, as a result of the judgment in step S209,
If the player character moved to the offside position is not the player character but the player character BC operated by the game player B in the video game machine 103b as shown in FIG. 5B, the process proceeds from step S209 to step S214. Proceed to. Then, in this step S214, it is determined whether or not the operation information of the X button 35 transmitted from the video game machine 103b of the game player B via the game server has been received. If the operation information of the X button 35 is not received, that is, if the game player B has not operated the X button 35 in the video game machine 103b, it is determined that offside has been established (step S215). But,
If the result of the determination in step S214 is that the operation information of the x button 35 has been received, that is, if the game player B has operated the x button 35 in the video game machine 103b, it is determined that offside has been established (step S21).
5).

【0041】一方、ゲームサーバは、プログラムに基づ
き図7に示すフローチャートに従って動作する。すなわ
ち、接続中のビデオゲーム機103から送信されてく
る、キーパッド3でのボタン操作入力を示す操作情報を
接続中のビデオゲーム機103から受信したか否かを判
断する(ステップS301)。操作情報を接続中のいず
れかのビデオゲーム機103から受信したならば、当該
操作情報を接続中の他のビデオゲーム機103に送信す
る(ステップS301)。これにより、各ビデオゲーム
機103において、前述した図6のフローチャートにお
けるステップS204で操作情報が受信されて、ステッ
プS205の処理やステップS214の判断がなされる
こととなる。
On the other hand, the game server operates according to the flowchart shown in FIG. 7 based on the program. That is, it is determined whether or not operation information indicating a button operation input on the keypad 3 transmitted from the connected video game machine 103 has been received from the connected video game machine 103 (step S301). When the operation information is received from any of the connected video game machines 103, the operation information is transmitted to the other connected video game machines 103 (step S301). As a result, in each video game machine 103, the operation information is received in step S204 in the flowchart of FIG. 6 described above, and the processing in step S205 and the determination in step S214 are performed.

【0042】なお、図6のフローチャートにおいては、
ゲームプレイヤAがキーパッド3でのボタン操作の操作
を行った場合について説明したが、ゲームプレイヤBが
キーパッド3でボタン操作を行った場合には、ゲームプ
レイヤBのビデオゲーム機103bが図6に示すフロー
チャートに従って動作することとなる。つまり、ゲーム
サーバにより複数のビデオゲーム機103が接続されて
いる場合、各ビデオゲーム機103において、図6のフ
ローチャートに示す処理が実行されることとなる。
In the flowchart of FIG. 6,
The case where the game player A has performed the button operation with the keypad 3 has been described. However, when the game player B has performed the button operation with the keypad 3, the video game machine 103b of the game player B will be described with reference to FIG. Operates according to the flowchart shown in FIG. That is, when a plurality of video game machines 103 are connected by the game server, the processing shown in the flowchart of FIG. 6 is executed in each video game machine 103.

【0043】さらに、本実施の形態では、家庭用ゲーム
機をプラットホームとして本発明を実現した場合につい
て述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの
汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホー
ムとして実現してもよい。
Further, in the present embodiment, the case has been described where the present invention is realized using a home game machine as a platform. However, the present invention can be realized even when a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine is realized as a platform. Good.

【0044】加えて、本実施の形態では、本発明を実現
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なくDVD(Digital VersatileDisc)、コンピュータが
読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるい
は半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機や
コンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストール
しておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデ
ータを提供するものとしてもよい。
In addition, in the present embodiment, programs and data for realizing the present invention are stored in a CD-ROM, and this CD-ROM is used as a recording medium. However, the recording medium is not limited to a CD-ROM, but may be a DVD (Digital Versatile Disc), another magnetic or optical recording medium readable by a computer, or a semiconductor memory. Further, a program and data for realizing the present invention may be provided in a form preinstalled in a storage device of a game machine or a computer in advance.

【0045】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、図2に示す通信インタフェース17によ
り、通信回線16を介して接続されたインターネット1
00上の他の機器からHDD10にダウンロードして使
用する形態であってもよい。また、通信回線16上の他
の機器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、
このプログラムやデータを通信回線16を介して必要に
応じて順次RAM9に格納して使用する形態であっても
よい。
Programs and data for realizing the present invention are stored in the Internet 1 connected via a communication line 16 by a communication interface 17 shown in FIG.
Alternatively, the device may be downloaded from another device on the HDD 00 to the HDD 10 and used. Further, the program and data are recorded in a memory of another device on the communication line 16,
The program and data may be sequentially stored in the RAM 9 as needed via the communication line 16 and used.

【0046】加えて、本発明を実現するためのプログラ
ムやデータの提供形態は、インターネット100上の他
の機器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号
として提供されるものであってもよい。この場合、通信
インターフェース15から通信回線16を介してインタ
ーネット100上の他の機器にコンピュータデータ信号
の送信を要求し、送信されたコンピュータデータ信号を
受信してRAM9に格納させる。このようにしてRAM
9に格納したプログラムやデータを使用してゲーム装置
1で本発明を実現することも可能である。
In addition, the form of providing programs and data for implementing the present invention may be provided as a computer data signal superimposed on a carrier wave from another device on the Internet 100. In this case, the communication interface 15 requests another device on the Internet 100 to transmit a computer data signal via the communication line 16, receives the transmitted computer data signal, and stores it in the RAM 9. RAM in this way
It is also possible to implement the present invention on the game device 1 using programs and data stored in the game device 9.

【0047】[0047]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、仮
想空間内で自チームの選手キャラクタがオフサイドポジ
ションに移動しても、所定の操作入力が検出された場
合、オフサイド不成立と判定される。したがって、所定
の操作入力を実際のサッカー競技において選手がプレイ
に関与していないことのアピールであると見なすことが
でき、これにより、サッカービデオゲームにおけるオフ
サイド判定を実際のサッカー競技におけるオフサイド判
定に沿ったもの、あるいは合致するものにすることがで
きる。また、本発明によれば、ネットワーク対応型のサ
ッカービデオゲームでの協力プレイにおけるオフサイド
判定を実際のサッカー競技におけるオフサイド判定に沿
ったもの、あるいは合致するものにすることができる。
As described above, according to the present invention, even if the player character of the own team moves to the offside position in the virtual space, if a predetermined operation input is detected, it is determined that offside is not established. . Therefore, the predetermined operation input can be regarded as an appeal that the player is not involved in the play in the actual soccer competition, whereby the offside determination in the soccer video game is performed in accordance with the offside determination in the actual soccer competition. Or match. Further, according to the present invention, the offside determination in the cooperative play in the network-compatible soccer video game can be made to match or match the offside determination in the actual soccer game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施の形態が適用されるシステムの
構成図である。
FIG. 1 is a configuration diagram of a system to which an embodiment of the present invention is applied;

【図2】ビデオゲーム機の全体構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 2 is a block diagram showing the overall configuration of the video game machine.

【図3】(a)はキーパッドを示す平面図、(b)は背
面図である。
3A is a plan view showing a keypad, and FIG. 3B is a rear view.

【図4】ログイン処理の処理手順を示すフローチャート
である。
FIG. 4 is a flowchart illustrating a processing procedure of a login process.

【図5】(a)はゲームプレイヤAによって操作される
ビデオゲーム機103a側の表示画面例、(b)はゲー
ムプレイヤBによって操作されるビデオゲーム機103
b側の表示画面例を示す図である。
5A is a display screen example of a video game machine 103a operated by a game player A, and FIG. 5B is a video game machine 103 operated by a game player B;
It is a figure showing the example of a display screen of b side.

【図6】各ビデオゲーム機におけ処理手順を示すフロー
チャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a processing procedure in each video game machine.

【図7】ゲームサーバの処理手順を示すフローチャート
である。
FIG. 7 is a flowchart showing a processing procedure of the game server.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2 ゲーム機本体 5 TVセット 6 CD−ROM 8 CPU 100 インターネット 103a ビデオゲーム機 103b ビデオゲーム機 2 Game console body 5 TV set 6 CD-ROM 8 CPU 100 Internet 103a Video game console 103b Video game console

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示画面上に仮想空間を表示するととも
に、この仮想空間内に操作入力応じて移動を制御される
自チームの選手キャラクタ、及び相手チームの選手キャ
ラクタを表示して、仮想的にサッカー競技を実現するビ
デオゲームをコンピュータに実行させるビデオゲームプ
ログラムであって、 前記操作入力に伴って前記自チームの選手キャラクタが
オフサイドポジションに存在するか否かを判別する判別
手順と、 この判別手順で前記自チームの選手キャラクタがオフサ
イドポジションに存在すると判別された場合、所定の操
作入力の有無を検出する検出手順と、 この検出手順で前記所定の操作入力が検出された場合、
オフサイド不成立と判定するオフサイド判定手順とをコ
ンピュータに実行させることを特徴とするサッカービデ
オゲームプログラム。
1. A virtual space is displayed on a display screen, and a player character of the own team and a player character of an opponent team whose movement is controlled in accordance with an operation input are displayed in the virtual space. A video game program for causing a computer to execute a video game for realizing a soccer game, comprising: a determination step of determining whether or not a player character of the own team exists in an offside position in accordance with the operation input; In the case where it is determined that the player character of the own team is in the offside position, a detection procedure for detecting the presence or absence of a predetermined operation input; and when the predetermined operation input is detected in the detection procedure,
A soccer video game program causing a computer to execute an offside determination procedure for determining that offside is not established.
【請求項2】 各プレイヤにより操作される複数の端末
と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続さ
せ、前記端末とサーバ間で通信を行うことにより、各端
末の表示画面上に仮想空間を表示するとともに、この仮
想空間内に当該端末での操作により制御される自己の選
手キャラクタと他の端末での操作により制御される他人
の選手キャラクタとからなる自チーム、及び相手チーム
の選手キャラクタを表示して、仮想的にサッカー競技を
実現するビデオゲームをコンピュータに実行させるビデ
オゲームプログラムであって、 各端末においては、 当該端末での操作入力、又は前記サーバを介して送信さ
れてくる他の端末からの操作入力情報に伴って前記自チ
ームの選手キャラクタがオフサイドポジションに存在す
るか否かを判別する判別手順と、 この判別手順で前記自チームの選手キャラクタがオフサ
イドポジションに存在すると判別された場合、当該端末
での所定の操作入力の有無又は前記サーバを介して送信
されてくる他の端末からの所定の操作入力情報の有無を
検出する検出手順と、 この検出手順で前記所定の操作入力又は所定の操作入力
情報の受信が検出された場合、オフサイド不成立と判定
するオフサイド判定手順とをコンピュータに実行させ、 前記サーバにおいては、 前記各端末から送信されてくる前記操作入力情報を受信
して、他の端末に送信する受送信手順をコンピュータに
実行させることを特徴とするサッカービデオゲームプロ
グラム。
2. A virtual space is displayed on a display screen of each terminal by connecting a plurality of terminals operated by each player and at least one server via a network and performing communication between the terminals and the server. In addition to displaying the player's own character controlled by the operation on the terminal and the other player's character controlled by the operation on the other terminal in this virtual space, the player's own team and the player's character of the opponent team are displayed. A video game program for displaying and causing a computer to execute a video game that virtually realizes a soccer game. In each terminal, an operation input at the terminal or another terminal transmitted via the server is provided. A determination is made to determine whether or not the player character of the own team is in the offside position according to operation input information from the terminal. If it is determined in this determination procedure that the player character of the own team is in the offside position, the presence or absence of a predetermined operation input on the terminal or a predetermined signal from another terminal transmitted through the server Causing the computer to execute a detection procedure for detecting the presence or absence of the operation input information, and an offside determination procedure for determining that offside is not established when the predetermined operation input or the reception of the predetermined operation input information is detected in the detection procedure. A soccer video game program wherein the server receives the operation input information transmitted from each terminal and causes a computer to execute a transmission / reception procedure for transmitting the operation input information to another terminal.
【請求項3】 表示画面上に仮想空間を表示するととも
に、この仮想空間内に操作入力応じて移動を制御される
自チームの選手キャラクタ、及び相手チームの選手キャ
ラクタを表示して、仮想的にサッカー競技を実現するビ
デオゲームを実行させるコンピュータ読み出し可能なゲ
ームプログラムを記録した記録媒体であって、 前記操作入力に伴って前記自チームの選手キャラクタが
オフサイドポジションに存在するか否かを判別する判別
手順と、 この判別手順で前記自チームの選手キャラクタがオフサ
イドポジションに存在すると判別された場合、所定の操
作入力の有無を検出する検出手順と、 この検出手順で前記所定の操作入力が検出された場合、
オフサイド不成立と判定するオフサイド判定手順とを実
行させるサッカーゲームプログラムを記録したことを特
徴とする記録媒体。
3. A virtual space is displayed on a display screen, and a player character of the own team and a player character of an opponent team whose movement is controlled in accordance with an operation input are displayed in the virtual space to virtually display the virtual space. A recording medium storing a computer-readable game program for executing a video game for realizing a soccer game, wherein a determination is made as to whether or not a player character of the own team is in an offside position in accordance with the operation input. A procedure for detecting the presence or absence of a predetermined operation input when the player character of the own team is determined to be present in the offside position in the determination procedure; and the predetermined operation input is detected in the detection procedure. If
A recording medium on which a soccer game program for executing an offside determination procedure for determining that offside is not established is recorded.
【請求項4】 各プレイヤにより操作される複数の端末
と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続さ
せ、前記端末とサーバ間で通信を行うことにより、各端
末の表示画面上に仮想空間を表示するとともに、この仮
想空間内に当該端末での操作により制御される自己の選
手キャラクタと他の端末での操作により制御される他人
の選手キャラクタとからなる自チーム、及び相手チーム
の選手キャラクタを表示して、仮想的にサッカー競技を
実現するビデオゲームを実行させるコンピュータ読み出
し可能なゲームプログラムを記録した記録媒体であっ
て、 各端末においては、 当該端末での操作入力、又は前記サーバを介して送信さ
れてくる他の端末からの操作入力情報に伴って前記自チ
ームの選手キャラクタがオフサイドポジションに存在す
るか否かを判別する判別手順と、 この判別手順で前記自チームの選手キャラクタがオフサ
イドポジションに存在すると判別された場合、当該端末
での所定の操作入力の有無又は前記サーバを介して送信
されてくる他の端末からの所定の操作入力情報の有無を
検出する検出手順と、 この検出手順で前記所定の操作入力又は所定の操作入力
情報の受信が検出された場合、オフサイド不成立と判定
するオフサイド判定手順とを実行させ、 前記サーバにおいては、 前記各端末から送信されてくる前記操作入力情報を受信
して、他の端末に送信する受送信手順を実行させるサッ
カーゲームプログラムを記録したことを特徴とする記録
媒体。
4. A virtual space is displayed on a display screen of each terminal by connecting a plurality of terminals operated by each player and at least one server via a network and performing communication between the terminals and the server. In addition to displaying the player's own character controlled by the operation on the terminal and the other player's character controlled by the operation on the other terminal in this virtual space, the player's own team and the player's character of the opponent team are displayed. A storage medium storing a computer-readable game program for displaying and virtually executing a video game for realizing a soccer game. In each terminal, an operation input at the terminal or via the server The player character of the own team is in the offside position according to the operation input information transmitted from the other terminal. A discriminating procedure of discriminating whether or not the player character of the own team exists in the offside position in this discriminating procedure, whether or not a predetermined operation input is performed on the terminal or transmitted via the server; A detection procedure for detecting the presence or absence of predetermined operation input information from another terminal, and an offside that determines that offside is not established when the predetermined operation input or the reception of the predetermined operation input information is detected in the detection procedure. And a soccer game program for receiving the operation input information transmitted from each of the terminals and executing a transmission / reception procedure for transmitting to the other terminal. Recording medium.
【請求項5】 表示画面上に仮想空間を表示するととも
に、この仮想空間内に操作入力応じて移動を制御される
自チームの選手キャラクタ、及び相手チームの選手キャ
ラクタを表示して、仮想的にサッカー競技を実現するビ
デオゲームにおけるオフサイド判定方法であって、 前記操作入力に伴って前記自チームの選手キャラクタが
オフサイドポジションに存在するか否かを判別する判別
ステップと、 この判別ステップで前記自チームの選手キャラクタがオ
フサイドポジションに存在すると判別された場合、所定
の操作入力の有無を検出する検出ステップと、 この検出ステップで前記所定の操作入力が検出された場
合、オフサイド不成立と判定するオフサイド判定ステッ
プとを含むことを特徴とするサッカービデオゲームにお
けるオフサイド判定方法。
5. A virtual space is displayed on a display screen, and a player character of the own team and a player character of an opponent team whose movement is controlled in accordance with an operation input are displayed in the virtual space to virtually display the virtual space. An offside determination method in a video game for realizing a soccer game, comprising: a determination step of determining whether or not a player character of the own team is in an offside position in accordance with the operation input; A detecting step of detecting the presence or absence of a predetermined operation input when it is determined that the player character is in the offside position; and an offside determining step of determining that offside is not established when the predetermined operation input is detected in the detecting step. Offside format in a soccer video game characterized by including Fixed method.
【請求項6】 各プレイヤにより操作される複数の端末
と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続さ
せ、前記端末とサーバ間で通信を行うことにより、各端
末の表示画面上に仮想空間を表示するとともに、この仮
想空間内に当該端末での操作により制御される自己の選
手キャラクタと他の端末での操作により制御される他人
の選手キャラクタとからなる自チーム、及び相手チーム
の選手キャラクタを表示して、仮想的にサッカー競技を
実現するビデオゲームにおけるオフサイド判定方法であ
って、 各端末においては、 当該端末での操作入力、又は前記サーバを介して送信さ
れてくる他の端末からの操作入力情報に伴って前記自チ
ームの選手キャラクタがオフサイドポジションに存在す
るか否かを判別する判別ステップと、 この判別ステップで前記自チームの選手キャラクタがオ
フサイドポジションに存在すると判別された場合、当該
端末での所定の操作入力の有無又は前記サーバを介して
送信されてくる他の端末からの所定の操作入力情報の有
無を検出する検出ステップと、 この検出ステップで前記所定の操作入力又は所定の操作
入力情報の受信が検出された場合、オフサイド不成立と
判定するオフサイド判定ステップとを実行し、 前記サーバにおいては、 前記各端末から送信されてくる前記操作入力情報を受信
して、他の端末に送信する受送信ステップを実行するこ
とを特徴とするサッカービデオゲームにおけるオフサイ
ド判定方法。
6. A virtual space is displayed on a display screen of each terminal by connecting a plurality of terminals operated by each player and at least one server via a network and performing communication between the terminals and the server. In addition to displaying the player's own character controlled by the operation on the terminal and the other player's character controlled by the operation on the other terminal in this virtual space, the player's own team and the player's character of the opponent team are displayed. An offside determination method in a video game for displaying and virtually realizing a soccer game, wherein at each terminal, an operation input at the terminal or an operation from another terminal transmitted via the server is performed. A determining step of determining whether or not the player character of the own team is in an offside position according to the input information; If it is determined in step that the player character of the own team is in the offside position, the presence or absence of a predetermined operation input at the terminal or the predetermined operation input information from another terminal transmitted through the server is transmitted. A detection step of detecting the presence or absence of the predetermined operation input or the reception of the predetermined operation input information, and an offside determination step of determining that offside is not established in the detection step; An offside determination method for a soccer video game, comprising: receiving and transmitting the operation input information transmitted from each terminal and transmitting the operation input information to another terminal.
【請求項7】 表示画面上に仮想空間を表示するととも
に、この仮想空間内に操作入力応じて移動を制御される
自チームの選手キャラクタ、及び相手チームの選手キャ
ラクタを表示して、仮想的にサッカー競技を実現するゲ
ーム装置であって、 前記操作入力に伴って前記自チームの選手キャラクタが
オフサイドポジションに存在するか否かを判別する判別
手段と、 この判別手段で前記自チームの選手キャラクタがオフサ
イドポジションに存在すると判別された場合、所定の操
作入力の有無を検出する検出手段と、 この検出手段で前記所定の操作入力が検出された場合、
オフサイド不成立と判定するオフサイド判定手段とを備
えることを特徴とするゲーム装置。
7. A virtual space is displayed on a display screen, and a player character of the own team and a player character of an opponent team whose movement is controlled in accordance with an operation input are displayed in the virtual space, and the virtual space is virtually displayed. A game device for realizing a soccer game, comprising: determining means for determining whether or not a player character of the own team is in an offside position in accordance with the operation input; Detecting means for detecting the presence or absence of a predetermined operation input when it is determined that the predetermined operation input is present at the offside position; and
A game device comprising: an offside determination unit that determines that offside is not established.
【請求項8】 各プレイヤにより操作される複数の端末
と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続さ
せ、前記端末とサーバ間で通信を行うことにより、各端
末の表示画面上に仮想空間を表示するとともに、この仮
想空間内に当該端末での操作により制御される自己の選
手キャラクタと他の端末での操作により制御される他人
の選手キャラクタとからなる自チーム、及び相手チーム
の選手キャラクタを表示して、仮想的にサッカー競技を
実現するビデオゲームシステムであって、 各端末は、 当該端末での操作入力、又は前記サーバを介して送信さ
れてくる他の端末からの操作入力情報に伴って前記自チ
ームの選手キャラクタがオフサイドポジションに存在す
るか否かを判別する判別手段と、 この判別手段で前記自チームの選手キャラクタがオフサ
イドポジションに存在すると判別された場合、当該端末
での所定の操作入力の有無又は前記サーバを介して送信
されてくる他の端末からの所定の操作入力情報の有無を
検出する検出手段と、 この検出手段で前記所定の操作入力又は所定の操作入力
情報の受信が検出された場合、オフサイド不成立と判定
するオフサイド判定手段とを備え、 前記サーバは、 前記各端末から送信されてくる前記操作入力情報を受信
して、他の端末に送信する受送信手段を備えることを特
徴とするサッカービデオゲームシステム。
8. A virtual space is displayed on a display screen of each terminal by connecting a plurality of terminals operated by each player and at least one server via a network and performing communication between the terminals and the server. In addition to displaying the player's own character controlled by the operation on the terminal and the other player's character controlled by the operation on the other terminal in this virtual space, the player's own team and the player's character of the opponent team are displayed. A video game system for displaying and virtually realizing a soccer game, wherein each terminal receives an operation input from the terminal or operation input information from another terminal transmitted through the server. Discriminating means for discriminating whether or not the player character of the own team is in the offside position; Detecting means for detecting the presence or absence of a predetermined operation input at the terminal or the presence or absence of predetermined operation input information from another terminal transmitted through the server, An off-side determining unit that determines that off-side is not established when the detecting unit detects the predetermined operation input or the reception of the predetermined operation input information, wherein the server transmits the operation transmitted from each of the terminals. A soccer video game system comprising receiving / transmitting means for receiving input information and transmitting it to another terminal.
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