JP2002239250A - Game program for recalling other player character, recording medium on which game program for recalling other player character is recorded, and method and system for recalling other player character - Google Patents

Game program for recalling other player character, recording medium on which game program for recalling other player character is recorded, and method and system for recalling other player character

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JP2002239250A
JP2002239250A JP2001044441A JP2001044441A JP2002239250A JP 2002239250 A JP2002239250 A JP 2002239250A JP 2001044441 A JP2001044441 A JP 2001044441A JP 2001044441 A JP2001044441 A JP 2001044441A JP 2002239250 A JP2002239250 A JP 2002239250A
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JP
Japan
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player
character
server
terminal
scene
Prior art date
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Application number
JP2001044441A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Susumu Kato
進 加藤
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Publication of JP2002239250A publication Critical patent/JP2002239250A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To stimulate interests in online RPG. SOLUTION: A player A of a video game machine 103a requests a player B of a video game machine 103b connected to the machine 103a through a game server to call a player character. If the player B selects 'YES' (step S602; YES), the game server, upon receiving that selection, generates screen data, in which the play character of the player B appears, in the screen of a scene, in which a play character of the player A exists, thereby transmitting the screen data to the game machines 103a, 103b (step S503). Upon receiving the screen data, the game machines 103a, 103b display, based on the screen data, a screen in which the play character of the player B appears in the scene in which the play character of the player A exists (steps S407, S604).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークを利
用して複数のプレイヤが同時に参加し、対戦したり協力
して遊んだりするネットワーク対応型のビデオゲームに
おいて他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するゲーム
プログラム、他のプレイヤキャラクタの召喚を実現する
ゲームプログラムを記録した記録媒体、他のプレイヤキ
ャラクタの召喚実現方法及び他のプレイヤキャラクタの
召喚実現システムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game for realizing the summoning of other player characters in a network-compatible video game in which a plurality of players simultaneously participate in a network, and play or cooperate. The present invention relates to a recording medium storing a program, a game program for realizing a summoning of another player character, a method of realizing a summoning of another player character, and a system for realizing a summoning of another player character.

【0002】[0002]

【従来の技術】ビデオゲームの一つとしてロール・プレ
イング・ゲーム(以下、RPGという)がある。RPG
は、プレイヤが表示画面上の仮想三次元空間内に表示さ
れるプレイヤキャラクタを操作し、プレイヤキャラクタ
と他のキャラクタとの間で会話させたり、プレイヤキャ
ラクタと敵キャラクタとの間で戦闘を行わせたりしなが
ら、異なるシーンにプレイヤキャラクタを登場(移動)
させて物語を進めていくゲームである。そして、ゲーム
進行中に画面に表示される「召喚」を選択すると、召喚
獣と称される所定のキャラクタがプレイヤキャラクタの
存在するシーンに登場して、プレイヤキャラクタと協力
して敵キャラクタと戦闘を行ったりする。
2. Description of the Related Art As one of video games, there is a role playing game (hereinafter referred to as RPG). RPG
The player operates the player character displayed in the virtual three-dimensional space on the display screen to cause a conversation between the player character and another character, or to cause a battle between the player character and an enemy character. While appearing (moving) in different scenes
It is a game that lets the story progress. Then, when "summon" displayed on the screen is selected while the game is in progress, a predetermined character called a summon beast appears in the scene where the player character exists, and cooperates with the player character to fight the enemy character. Go.

【0003】また、近年においては、ネットワークを利
用して複数のプレイヤが同時に参加し、対戦したり協力
して遊んだりするネットワーク対応型のビデオゲームも
増えつつある。ネットワーク対応型のビデオゲームにお
いては、各プレイヤにより操作される複数の端末と、少
なくとも1台のサーバとをネットワークで接続させ、前
記端末とサーバ間で通信を行う。ネットワーク対応型の
ビデオゲームでRPGを行う場合(以下、オンラインR
PGという)、各端末の表示画面上に当該プレイヤによ
り操作されるプレイヤキャラクタを表示し、プレイヤに
よる操作入力に応じてプレイヤキャラクタを制御すると
ともに、該プレイヤキャラクタを順次異なるシーンに登
場させて物語を進めていく。
[0003] In recent years, a network-compatible video game in which a plurality of players simultaneously participate in a network to play a game or cooperate is increasing. In a network-compatible video game, a plurality of terminals operated by each player and at least one server are connected via a network, and communication is performed between the terminals and the server. When performing RPG in a network-compatible video game (hereinafter referred to as online R
PG), a player character operated by the player is displayed on a display screen of each terminal, the player character is controlled in accordance with an operation input by the player, and the player character is sequentially made to appear in different scenes to tell a story. I will proceed.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
RPGにおいては、プレイヤが召喚することのできるキ
ャラクタが予め定められており、予め定められている召
喚獣等のキャラクタをプレイヤキャラクタが存在するシ
ーンに登場させるに過ぎない。また、オンラインRPG
においても同様であって、プレイヤが召喚できるキャラ
クタは予め定められているキャラクタをプレイヤキャラ
クタが存在するシーンに登場させる。しかも、登場した
召喚獣等はプレイヤの操作により動作するのではなく、
プログラムに従って動作する。したがって、このような
RPGを度々行っているプレイヤにあっては、召喚によ
り他のキャラクタを登場させても、これによるゲーム展
開が予測可能となり、RPGに対する興趣性を得られな
いのが実情であった。
However, in the conventional RPG, a character that can be summoned by a player is predetermined, and a character such as a predetermined summon beast is changed to a scene where the player character exists. It just makes it appear. Also, online RPG
In the same manner, the character which can be summoned by the player causes a predetermined character to appear in the scene where the player character exists. Moreover, the appearing summons etc. do not operate by the operation of the player,
Operate according to the program. Therefore, in the case of a player who frequently performs such an RPG, even if another character appears by summoning, the game development due to this can be predicted, and the fact that the RPG is not interesting can not be obtained. Was.

【0005】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、オンラインRPGの興趣性を高
めることのできる他のプレイヤキャラクタの召喚を実現
するゲームプログラム、他のプレイヤキャラクタの召喚
を実現するゲームプログラムを記録した記録媒体、他の
プレイヤキャラクタの召喚実現方法及び他のプレイヤキ
ャラクタの召喚実現システムを提供することを目的とす
るものである。
[0005] The present invention has been made in view of such conventional problems, and is provided with a game program for realizing the summoning of other player characters that can enhance the interest of online RPG, and a game program for other player characters. It is an object of the present invention to provide a recording medium on which a game program for realizing summoning is recorded, a method for realizing summoning of other player characters, and a system for realizing summoning of other player characters.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に請求項1記載の発明にあっては、各プレイヤにより操
作される複数の端末と、少なくとも1台のサーバとをネ
ットワークで接続させ、前記端末とサーバ間で通信を行
うことにより、各端末の表示画面上に当該プレイヤによ
り操作される自己のキャラクタを表示し、プレイヤによ
る操作入力に応じて前記自己のキャラクタを制御すると
ともに、該キャラクタを順次異なるシーンに登場させて
物語を進めていくビデオゲームを実現するコンピュータ
読み出し可能なゲームプログラムであって、第1のプレ
イヤの端末においては、自己のキャラクタが存在するシ
ーンへの他のプレイヤのキャラクタの登場を前記サーバ
に要請する要請手順をコンピュータに実行させ、前記サ
ーバにおいては、前記要請に応ずるか否かの選択画面を
他のプレイヤの端末に表示させる要請選択画面表示手順
と、いずれか第2のプレイヤの端末から前記要請に応ず
る通知がなされた場合、当該プレイヤのキャラクタを前
記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場
させるキャラクタ登場制御手順とをコンピュータに実行
させ、前記第2のプレイヤの端末においては、前記要請
に応ずるか否かの通知を前記サーバに送信する送信手順
をコンピュータに実行させる。
According to the first aspect of the present invention, a plurality of terminals operated by each player and at least one server are connected via a network. By performing communication between the terminal and the server, a character operated by the player is displayed on a display screen of each terminal, and the character is controlled in accordance with an operation input by the player, and the character is controlled. Are sequentially read in different scenes to realize a video game in which a story is advanced. In a first player terminal, a terminal of a first player is connected to a scene in which the player's own character exists. Causing the computer to execute a request procedure for requesting the appearance of a character from the server; A request selection screen display procedure for displaying a selection screen of whether or not to respond to the request on the terminal of another player, and when a notification corresponding to the request is made from any one of the terminals of the second player, the character of the player is displayed. And causing the computer to execute a character appearance control procedure for causing the first player character to appear in a scene where the character exists, and in the terminal of the second player, sends a notification to the server as to whether or not to respond to the request. Have the computer execute the sending procedure.

【0007】したがって、コンピュータがこのゲームプ
ログラムに従って処理を実行することで、第1のプレイ
ヤの端末は、自己のキャラクタが存在するシーンへ、他
のプレイヤのキャラクタを登場させることをサーバに要
請することができる。するとサーバは、要請に応ずるか
否かの選択画面を他のプレイヤの端末に表示させる。そ
して、いずれか第2のプレイヤの端末から前記要請に応
ずる通知がなさると、当該第2のプレイヤのキャラクタ
を前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに
登場させる。
[0007] Therefore, when the computer executes the processing according to the game program, the terminal of the first player requests the server to make the character of another player appear in the scene where the character of the first player exists. Can be. Then, the server causes a terminal of another player to display a selection screen as to whether or not to respond to the request. Then, when a notification corresponding to the request is made from any of the terminals of the second player, the character of the second player is caused to appear in the scene where the character of the first player exists.

【0008】したがって、これにより第1のプレイヤの
端末と第2のプレイヤの端末との双方の画面に、両プレ
イヤのキャラクタが登場している同じシーンが表示され
ることとなる。つまり、第2のプレイヤの端末の表示画
面は、第1のプレイヤの端末に表示されていたシーンに
切り替わる。この表示画面において、第1のプレイヤの
キャラクタは当該第1のプレイヤにより操作され、第2
のプレイヤのキャラクタは当該第2のプレイヤにより操
作されてゲームが進行する。したがって、予め定められ
ている召喚用のキャラクタを登場させた場合とは異な
り、新たにキャラクタを登場させたことによりゲーム展
開が予測できないものとなり、これにより、オンライン
RPGの興趣性が高められる。
Accordingly, the same scene in which the characters of both players appear is displayed on both the screen of the terminal of the first player and the screen of the terminal of the second player. That is, the display screen of the terminal of the second player is switched to the scene displayed on the terminal of the first player. On this display screen, the character of the first player is operated by the first player,
The player character is operated by the second player, and the game proceeds. Therefore, unlike the case where a predetermined summoning character appears, the appearance of the game becomes unpredictable due to the appearance of a new character, thereby enhancing the interest of the online RPG.

【0009】また、請求項2記載の発明にあっては、前
記第2のプレイヤの端末においては、複数の自己のキャ
ラクタのうちいずれのキャラクタを前記第1のプレイヤ
のキャラクタが存在するシーンに登場させるかを前記サ
ーバに登録するキャラクタ登録手順をさらにコンピュー
タに実行させ、前記サーバにおける前記キャラクタ登場
制御手順においては、前記登録されたキャラクタを前記
第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場さ
せる。したがって、第2のプレイヤにおいて、予めサー
バに登録させておいたキャラクタを第1のプレイヤのキ
ャラクタが存在するシーンに登場させることができる。
In the invention according to claim 2, in the terminal of the second player, any one of a plurality of own characters appears in a scene where the character of the first player exists. The computer is further caused to execute a character registration procedure for registering whether or not the character is to be registered. In the character appearance control procedure in the server, the registered character is caused to appear in a scene where the character of the first player exists. Therefore, in the second player, the character registered in advance in the server can appear in the scene where the character of the first player exists.

【0010】また、請求項3記載の発明にあっては、前
記第2のプレイヤの端末においては、前記キャラクタを
前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登
場させる際の画面制御情報を前記サーバに登録する画面
制御情報登録手順をさらにコンピュータに実行させ、前
記サーバにおける前記キャラクタ登場制御手順において
は、前記登録された画面制御情報に基づき、第1及び第
2のプレイヤの端末の画面表示を制御して、前記キャラ
クタを登場させる。したがって、第1のプレイヤのキャ
ラクタが存在するシーンに、第2のプレイヤのキャラク
タが登場する際には、予め登録してある画面が表示さ
れ、これによりキャラクタ登場時の演出効果を発生させ
ることができる。
Further, in the invention according to claim 3, in the terminal of the second player, the screen control information for causing the character to appear in a scene where the character of the first player exists is included in the terminal of the second player. The computer further executes a screen control information registration procedure to be registered in the server. In the character appearance control procedure in the server, a screen display of the terminal of the first and second players is performed based on the registered screen control information. Control to make the character appear. Therefore, when the character of the second player appears in the scene in which the character of the first player is present, a screen registered in advance is displayed, whereby it is possible to generate an effect when the character appears. it can.

【0011】また、請求項4記載の発明にあっては、前
記第2のプレイヤの端末においては、前記第1のプレイ
ヤのキャラクタが存在するシーンに登場させた自己のキ
ャラクタを、第2のプレイヤの操作に応じて帰還させる
ための通知を前記サーバに送信する帰還手順をさらにコ
ンピュータに実行させ、前記サーバにおいては、前記通
知を受けて、前記第2のプレイヤのキャラクタを前記第
1のキャラクタが存在するシーンから消去して、当該キ
ャラクタが存在していたシーンに登場させる。したがっ
て、第2のプレイヤが端末を操作して自己のキャラクタ
を帰還させるための通知をサーバに送信することによ
り、第1プレイヤのキャラクタが存在するシーンから前
記第2のプレイヤのキャラクタが消去される。よって、
第1のプレイヤの端末には、当該第1のプレイヤのキャ
ラクタのみが存在するシーンに変化する。
Further, in the invention according to claim 4, in the terminal of the second player, the character of the player who has appeared in the scene where the character of the first player exists is transmitted to the second player. And causing the computer to further execute a return procedure of transmitting a notification for returning to the server in response to the operation of the first character. In the server, the first character receives the notification and changes the character of the second player. The character is deleted from the existing scene and appears in the scene where the character existed. Therefore, when the second player operates the terminal and sends a notification for returning his / her own character to the server, the character of the second player is deleted from the scene where the character of the first player exists. . Therefore,
At the terminal of the first player, the scene changes to a scene in which only the character of the first player exists.

【0012】また、第2のプレイヤの端末においては、
当該第2のプレイヤのキャラクタが第1のプレイヤによ
って召喚される前に存在していたシーンが、第2のプレ
イヤのキャラクタとともに画面表示される。したがっ
て、第2のプレイヤは、召喚前の状態に戻ってゲームを
継続することができる。
In the terminal of the second player,
The scene that existed before the character of the second player was summoned by the first player is displayed on the screen together with the character of the second player. Therefore, the second player can return to the state before the summoning and continue the game.

【0013】また、請求項5乃至8記載の発明によれ
ば、記録媒体に記録されているプログラムをコンピュー
タに読み込ませることで、請求項1乃至4に記載する発
明と同様の効果を得ることが可能となる。また、9記載
の発明によれば、記載するステップでコンピュータに処
理を実行させることにより、請求項1に記載する発明と
同様の効果を得ることが可能となる。したがって、記載
される処理ステップを汎用コンピュータや汎用ゲーム装
置などのハードウェアを用いて実行することにより、こ
れらのハードウェアで本発明のキャラクタの貸借実現技
術が容易に実施できるようになる。
According to the inventions described in claims 5 to 8, the same effects as those in the inventions described in claims 1 to 4 can be obtained by causing a computer to read a program recorded on a recording medium. It becomes possible. According to the ninth aspect of the present invention, the same effects as those of the first aspect can be obtained by causing a computer to execute a process in the steps described. Therefore, by executing the described processing steps using hardware such as a general-purpose computer and a general-purpose game device, the character lending realization technology of the present invention can be easily implemented with these hardwares.

【0014】また、請求項10記載の発明によれば、シ
ステムとして請求項1記載の発明と同様の効果を得るこ
とが可能となる。
According to the tenth aspect of the present invention, it is possible to obtain the same effect as the first aspect of the present invention as a system.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
従って説明する。この実施の形態は、複数のプレイヤが
ネットワークを介して参加することが可能なビデオゲー
ムサービスに本発明を適用したものである。図1は、こ
のようなネットワーク対応型のビデオゲームサービスを
提供するネットワークゲームシステムの構成を示す概略
図である。このシステムでは、複数のビデオゲーム機1
03a、103b・・・(以下、複数のビデオゲーム機
103a、103b・・・を総称する場合ビデオゲーム
機103と表記する)と、汎用コンピュータ104a、
104b・・・とがインターネット100を介してサー
バ群102に接続される。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In this embodiment, the present invention is applied to a video game service in which a plurality of players can participate via a network. FIG. 1 is a schematic diagram showing the configuration of a network game system that provides such a network-compatible video game service. In this system, a plurality of video game machines 1
(Hereinafter, a plurality of video game machines 103a, 103b,... Are collectively referred to as video game machines 103) and a general-purpose computer 104a,
Are connected to the server group 102 via the Internet 100.

【0016】サーバ群102は、ユーザ認証のためのア
カウント管理を行う認証サーバ群111、ビデオゲーム
機103と他のサーバ群とのインターフェイスを提供す
るとともに、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービ
スを提供するコンテンツサーバ群112、チャットやメ
ッセンジャーの環境を提供するメッセージサーバ群11
3、電子メールのサービスを提供するためのメールサー
バ群115、ユーザのプロファイルを管理するためのプ
ロファイルサーバ群115、及びゲーム環境を提供する
ためのゲームサーバ群116を含んでいる。これらサー
バ群111〜116は、LAN117を介して相互に接
続されている。
The server group 102 provides an authentication server group 111 for managing accounts for user authentication, an interface between the video game machine 103 and another server group, and also provides a content browsing service such as audio and video. Server group 112 that provides a chat and messenger environment
3. It includes a mail server group 115 for providing an electronic mail service, a profile server group 115 for managing a user's profile, and a game server group 116 for providing a game environment. These server groups 111 to 116 are mutually connected via a LAN 117.

【0017】ゲームサーバ群116には、プレイヤが一
緒に遊ぶ相手を探すために複数のビデオゲーム機103
が接続されるサーバが含まれている。このサーバは、プ
レイヤが集まってコミュニケーションをとるための仮想
的なロビーを提供することから、ロビーサーバと呼ばれ
ることがある。
The game server group 116 includes a plurality of video game machines 103 in order to search for an opponent to play with.
Is connected to the server. This server is sometimes called a lobby server because it provides a virtual lobby for players to gather and communicate.

【0018】ビデオゲーム機103がロビーサーバに接
続されると、仮想の「ロビー」を表す画面がビデオゲー
ム機103の表示装置上に表示される。このロビー画面
には、自身のプレイヤキャラクタ及びロビーサーバに接
続している他のプレイヤのキャラクタが表示される。プ
レイヤはチャットを行うことができ、それによって、他
のプレイヤと交流を図ったり、一緒にゲームを遊ぶ相手
を探したりすることができる。ロビー画面に表示される
メニューから「ゲームの開始」が選択されると、ビデオ
ゲーム機103がゲームサーバ群116内のいずれかの
ゲームサーバに接続され、ゲーム画面がビデオゲーム機
103の表示装置上に表示され、ゲームが開始される。
ゲーム画面には、自身のプレイヤキャラクタに加えて、
ゲームに参加する他のプレイヤが存在する場合にはその
プレイヤのキャラクタも表示される。
When the video game machine 103 is connected to the lobby server, a screen representing a virtual “lobby” is displayed on the display device of the video game machine 103. On this lobby screen, the player's own character and the characters of other players connected to the lobby server are displayed. Players can chat, thereby interacting with other players and searching for a partner to play the game with. When “start of game” is selected from the menu displayed on the lobby screen, the video game machine 103 is connected to one of the game servers in the game server group 116 and the game screen is displayed on the display device of the video game machine 103. And the game is started.
On the game screen, in addition to your player character,
If there is another player participating in the game, the character of that player is also displayed.

【0019】図2は、前記ビデオゲーム機103の構成
を示すブロック図である。図示のように、このビデオゲ
ーム機103a、103bは、例えば、ゲーム機本体2
と、キーパッド3と、メモリカード4と、TVセット5
と、CD−ROM6とを含む。
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the video game machine 103. As shown in the figure, the video game machines 103a and 103b are, for example, a game machine body 2
, Keypad 3, memory card 4, TV set 5
And a CD-ROM 6.

【0020】ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介し
て互いに接続されたCPU8(Central Processing Uni
t)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Rando
m Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、イン
ターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィッ
ク処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及
び通信インターフェース15から構成されている。
The game machine body 2 includes, for example, a CPU 8 (Central Processing Uniform) connected to each other through a bus 7.
t), ROM (Read Only Memory) 18, RAM (Rando
m Access Memory) 9, HDD (Hard Disk) 10, interface unit 11, sound processing unit 12, graphic processing unit 13, CD-ROM (Compact Disc Read Only)
Memory) drive 14, detachable CD-ROM 6, and communication interface 15.

【0021】CPU8は、ROM18に記憶されている
ブートプログラムやOS(Operating System)等の基本
プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の
動作を制御する。
The CPU 8 sequentially executes the programs stored in the RAM 9 based on a basic program such as a boot program and an OS (Operating System) stored in the ROM 18 to perform processing for advancing the game.
The CPU 8 also controls the operation of each unit 9 to 15 in the game machine main body 2.

【0022】RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモ
リとして使用されるもので、CD−ROM6から転送さ
れた、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデー
タを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時に
おけるワークエリアとしても使用される。すなわち、R
AM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域
92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラ
ム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプ
ログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−R
OMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RA
M9に転送するもの、あるいはゲームサーバ群116か
ら受信したものである。ワークエリア93は、ゲーム進
行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
The RAM 9 is used as a main memory of the game machine main body 2 and stores programs and data necessary for the progress of the game, transferred from the CD-ROM 6. The RAM 9 is also used as a work area when executing a program. That is, R
A program storage area 91, a data storage area 92, a work area 93 and the like are allocated to the AM 9. Programs and data stored in the program storage area 91 and the data storage area 92 are stored in a CD-R under the control of the CPU 8.
The OM drive 14 reads from the CD-ROM 6 and
The data is transferred to M9 or received from the game server group 116. The work area 93 temporarily stores various data required in the course of the game.

【0023】HDD10には、通信インタフェース1
5、通信回線16及び前記インターネット100を介し
て取り込んだゲームプログラム及びデータも記憶され
る。インターフェース部11には、着脱自在なキーパッ
ド3とメモリカード4とが接続される。このインターフ
ェース部11では、キーパッド3及びメモリカード4と
CPU8やRAM9との間のデータの授受を制御する。
なお、キーパッド3は、方向キーや各種のボタンを備え
ている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作するこ
とで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示など
の、ゲームの進行のための必要となる入力が行われる。
また、メモリカード4は、ゲーム終了時における当該ゲ
ームの進行状態を示すセーブデータを記憶しておくもの
であり、この瀬セーブデータには前述したキャラクタデ
ータが含まれる。
The HDD 10 has a communication interface 1
5. Game programs and data captured via the communication line 16 and the Internet 100 are also stored. The detachable keypad 3 and the memory card 4 are connected to the interface unit 11. The interface unit 11 controls data transfer between the keypad 3 and the memory card 4 and the CPU 8 and the RAM 9.
Note that the keypad 3 includes direction keys and various buttons. When the player operates these keys and buttons, necessary inputs for the progress of the game, such as an instruction to move to the own character and an instruction to perform an operation, are performed.
The memory card 4 stores save data indicating the progress of the game at the end of the game, and the current save data includes the character data described above.

【0024】サウンド処理部12は、CPU8からの指
示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back G
round Music)や効果音などのサウンドデータを再生す
るための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出
力する。
In accordance with an instruction from the CPU 8, the sound processing section 12 performs a BGM (Back G
Processing for reproducing sound data such as round music) and sound effects is performed, and output to the TV set 5 as an audio signal.

【0025】グラフィック処理部13は、CPU8から
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィッ
ク処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号
を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力す
る。
The graphic processing unit 13 performs three-dimensional graphic processing in accordance with an instruction from the CPU 8, and generates image data according to the progress of the game. The graphic processing unit 13 adds a predetermined synchronization signal to the generated image data and outputs the image data to the TV set 5 as a video signal.

【0026】CD−ROMドライブ14は、CPU8か
らの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD
−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されている
プログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送す
る。
The CD-ROM drive 14 stores the CD set in the game machine body 2 in accordance with an instruction from the CPU 8.
Drive the ROM 6 and transfer programs and data stored in the CD-ROM 6 to the RAM 9 via the bus 7;

【0027】通信インターフェース15は、通信回線1
6を介して前記インターネット100に接続され、CP
U8からの指示に従って、ゲームサーバ群116との間
でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
The communication interface 15 is a communication line 1
6 and connected to the Internet 100 through the CP
In accordance with an instruction from U8, processing for exchanging programs and data with the game server group 116 is performed.

【0028】CD−ROM6は、ゲームの進行に必要と
なるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格
納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ
14によって駆動されて、格納しているプログラムやデ
ータが読み出される。CD−ROM6から読み出された
プログラムやデータは、CD−ROMドライブ14から
バス7を介してRAM9に転送される。
The CD-ROM 6 stores programs and data (game program 6a) necessary for the progress of the game. The CD-ROM 6 is driven by a CD-ROM drive 14 to read out stored programs and data. The programs and data read from the CD-ROM 6 are transferred from the CD-ROM drive 14 to the RAM 9 via the bus 7.

【0029】TVセット5は、グラフィック処理部13
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示装置51と、サウンド
処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するス
ピーカ52とを備えている。通常は、TVセット5とし
てテレビジョン受信器が用いられる。
The TV set 5 includes a graphic processing unit 13
(CaT) that displays an image corresponding to the video signal from
The display device 51 includes a display device 51 such as a thode ray tube) and a speaker 52 that outputs sound corresponding to the sound signal from the sound processing unit 12. Usually, a television set is used as the TV set 5.

【0030】図3(a)はキーパッド3を示す平面図で
あり、同図(b)はキーパッド3を示す背面図である。
キーパッド3には、方向指示を入力するための十字キー
31や、各種の指令をCPU8に入力するための操作キ
ー(○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボ
タン35、スタートボタン36、セレクトボタン42)
などが操作具として設けられている。また、キーパッド
3には、操作具としてジョイスティック37設けられて
いる。キーパッド3の背面にも、複数の操作キー(R1
ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン40、L2ボ
タン41)が操作具として用いられている。さらに、キ
ーパッド3はモータを内蔵しており、CPU8からの所
定の制御信号をうけることでモータが作動し、キーパッ
ド3を全体的に振動させることができるようになってい
る。
FIG. 3A is a plan view showing the keypad 3, and FIG. 3B is a rear view showing the keypad 3.
The keypad 3 includes a cross key 31 for inputting a direction instruction and operation keys (o button 32, △ button 33, □ button 34, × button 35, start button 36) for inputting various commands to the CPU 8. , Select button 42)
Are provided as operation tools. The keypad 3 is provided with a joystick 37 as an operation tool. A plurality of operation keys (R1
Button 38, R2 button 39, L1 button 40, L2 button 41) are used as operating tools. Further, the keypad 3 has a built-in motor. When a predetermined control signal from the CPU 8 is received, the motor operates and the keypad 3 can be vibrated as a whole.

【0031】図4は、ビデオゲーム機103をゲームサ
ーバに接続するログイン処理を示すフローチャートであ
る。まず、通常のゲームと同様に、初期画面(メーカー
ロゴなど)の表示、メモリーカード4のチェック、タイ
トル画面の表示、データのロード等を含む基本処理が行
われる(ステップS101)。
FIG. 4 is a flowchart showing a login process for connecting the video game machine 103 to the game server. First, as in a normal game, basic processing including display of an initial screen (such as a maker logo), check of the memory card 4, display of a title screen, loading of data, and the like is performed (step S101).

【0032】次に、初期メニューが表示装置51上に表
示され(ステップS102)、プレイヤが「インターネ
ット接続」を選択すると(ステップS103)、ビデオ
ゲーム機103がコンテンツサーバ群112内の一つの
サーバにインターネット100を介して接続される(ス
テップS104)。
Next, an initial menu is displayed on the display device 51 (step S102), and when the player selects "Internet connection" (step S103), the video game machine 103 is connected to one of the servers in the content server group 112. The connection is established via the Internet 100 (step S104).

【0033】次いで、プレイヤの認証手続きが実行され
る(ステップS105)。ビデオゲーム機103がコン
テンツサーバに接続されると、認証要求画面が表示装置
51上に表示される。プレイヤは、表示された認証要求
画面内で認証に必要な情報を入力する。入力された情報
は、ビデオゲーム機103からコンテンツサーバを介し
て認証サーバ群111に送られ、そこで認証が行われ
る。
Next, an authentication procedure for the player is executed (step S105). When the video game machine 103 is connected to the content server, an authentication request screen is displayed on the display device 51. The player inputs information necessary for authentication in the displayed authentication request screen. The input information is sent from the video game machine 103 to the authentication server group 111 via the content server, where the authentication is performed.

【0034】認証が得られると、サービスメニューが表
示装置51上に表示される(ステップS106)。プレ
イヤがサービスメニューに表示されたサービス名から
「ゲーム」選択すると(ステップS107)、ゲームサ
ーバ群116に含まれるロビーサーバにビデオゲーム機
103が接続され(ステップS108)、ロビー画面が
表示装置51上に表示される(ステップS109)。そ
して、キーパッド3で操作により「ゲーム開始」が指示
されるとされると(ステップS110)、ゲームサーバ
群116中の一つのゲームサーバにビデオゲーム機10
3が接続され(ステップS111)、ゲーム画面が表示
装置51上に表示される(ステップS112)。これに
よりゲームが開始される。
When the authentication is obtained, a service menu is displayed on the display device 51 (step S106). When the player selects “game” from the service name displayed on the service menu (step S107), the video game machine 103 is connected to the lobby server included in the game server group 116 (step S108), and the lobby screen is displayed on the display device 51. Is displayed (step S109). Then, when “start of game” is instructed by an operation on keypad 3 (step S110), video game machine 10 is transferred to one of the game servers in game server group 116.
3 is connected (step S111), and a game screen is displayed on the display device 51 (step S112). This starts the game.

【0035】図5は、ビデオゲーム機103が他のビデ
オゲーム機103により召喚されることを許容するプレ
イヤキャラクタを、前記ステップS111で接続された
ゲームサーバに予め登録しておくためのキャラクタ登録
処理を示すフローチャートである。ビデオゲーム機10
3において、キーパッド3の△ボタン33を押すと(ス
テップS201)、オンライン設定画面を表示する(ス
テップS202)。このステップS202での処理によ
り、図6(a)に示すように、表示装置51上にはカー
ソル511と、「オンライン設定」とが他の選択肢とと
もに表示される。
FIG. 5 is a character registration process for registering, in advance, a player character allowing the video game machine 103 to be summoned by another video game machine 103 to the game server connected in step S111. It is a flowchart which shows. Video game machine 10
In 3, when the user presses the △ button 33 of the keypad 3 (step S201), an online setting screen is displayed (step S202). By the processing in step S202, as shown in FIG. 6A, a cursor 511 and "online setting" are displayed on the display device 51 together with other options.

【0036】次いで、「オンライン設定」を選択すると
(ステップS203)、オンラインメニュー画面を表示
する(ステップS204)。このステップS204での
処理により、図6(b)に示すように、表示装置51上
にはカーソル511と、「召喚設定」とが他の選択肢と
ともに表示される。さらに、「召喚設定」を選択すると
(ステップS205)、召喚設定画面を表示する(ステ
ップS206)。このステップS206での処理によ
り、図6(c)に示すように、表示装置51上には召喚
設定画面512が表示される。
Next, when "online setting" is selected (step S203), an online menu screen is displayed (step S204). By the processing in step S204, as shown in FIG. 6B, the cursor 511 and "summon setting" are displayed on the display device 51 together with other options. Further, when "summon setting" is selected (step S205), a summon setting screen is displayed (step S206). By the processing in step S206, a summoning setting screen 512 is displayed on the display device 51 as shown in FIG.

【0037】召喚設定画面512は、「召喚させる人
物」、「登場パターン」、「登場エフェクト」、「召喚
時表示するテキスト」の項で構成されている。「召喚さ
せる人物」とは、一人のプレイヤが複数のプレイヤキャ
ラクタを操作することが可能な本実施の形態におけるR
PGにおいて、召喚を要請された場合にこれに応じてっ
もよいプレイヤキャラクタの名称である。「登場パター
ン」とは、プレイヤキャラクタを他のプレイヤのプレイ
ヤキャラクタが存在するシーンに登場させる際の乗り物
等である。「登場エフェクト」とは、プレイヤキャラク
タを他のプレイヤのプレイヤキャラクタが存在するシー
ンに登場させる際の画面効果である。「召喚時表示する
テキスト」とは、プレイヤキャラクタが他のプレイヤの
プレイヤキャラクタが存在するシーンに登場する際に文
字表示される台詞である。
The summoning setting screen 512 includes items of "person to be summoned", "appearance pattern", "appearance effect", and "text displayed when summoned". The “person to be summoned” refers to R in the present embodiment in which one player can operate a plurality of player characters.
In the PG, this is the name of the player character that may respond to the request for summoning. The “appearance pattern” is a vehicle or the like when the player character appears in a scene where the player character of another player exists. The “appearance effect” is a screen effect when the player character appears in a scene where the player character of another player exists. The “text to be displayed at the time of summoning” is a character displayed when the player character appears in a scene where the player character of another player exists.

【0038】そして、これら各項目に対して順次キーパ
ッド3での操作によりデータ入力を行い(ステップS2
07)、全項目の入力が完了すると(ステップS20
8;YES)、これらの召喚設定データを前記ゲームサ
ーバに送信する(ステップS209)。すると、ゲーム
サーバはこれを受信して、各プレイヤ毎に召喚設定デー
タを予め登録されている各プレイヤの愛称とともに記憶
する(ステップS301)。
Then, data is input to these items by operating the keypad 3 sequentially (step S2).
07), when input of all items is completed (step S20)
8; YES), these summon setting data are transmitted to the game server (step S209). Then, the game server receives this, and stores summoning setting data for each player together with the nickname of each player registered in advance (step S301).

【0039】図7及び図8は、プレイヤAのビデオゲー
ム機103aとプレイヤBのビデオゲーム機103bと
が、前記ステップS111での処理によりゲームサーバ
群116中の同一のゲームサーバ接続され、前記ステッ
プS112でゲーム画面が表示装置51上に表示されて
ゲームが開始された後におけるビデオゲーム機103a
とビデオゲーム機103b及びゲームサーバの制御動作
を示す一連のフローチャートである。
FIGS. 7 and 8 show that the video game machine 103a of the player A and the video game machine 103b of the player B are connected to the same game server in the game server group 116 by the processing in the step S111. The video game machine 103a after the game screen is displayed on the display device 51 and the game is started in S112.
And a series of flowcharts showing control operations of the video game machine 103b and the game server.

【0040】すなわち、プレイヤAがキーパッド3での
所定の操作により、メニュー表示選択を行うと(ステッ
プS401)、ビデオゲーム機103aは表示装置51
上にメニュー表示を行う(ステップS402)。このス
テップS402での処理により、図9(a)に示すよう
に、「たたかう」、「まほう」、「召喚」、「アイテ
ム」からなるメニューが表示される。このメニューから
キーパッド3での操作により、「召喚」を選択すると
(ステップS403)、その信号がゲームサーバに送信
される。すると、これを受信したゲームサーバは、前述
の図5に示したフローチャートで登録されているプレイ
ヤであって現在当該ゲームサーバに接続しているプレイ
ヤの愛称と、当該RPGにおいて召喚することが可能な
キャラクタの名称とからなる召喚リストをビデオゲーム
機103aに送信する(ステップS501)。
That is, when the player A makes a menu display selection by a predetermined operation on the keypad 3 (step S401), the video game machine 103a causes the display device 51 to operate.
A menu is displayed above (step S402). By the processing in step S402, as shown in FIG. 9A, a menu including “fight”, “magic”, “summon”, and “item” is displayed. When "summon" is selected from this menu by operating the keypad 3, the signal is transmitted to the game server (step S403). Then, the game server that has received the nickname of the player registered in the flowchart shown in FIG. 5 described above and currently connected to the game server, and can be summoned in the RPG A summoning list including the name of the character is transmitted to the video game machine 103a (step S501).

【0041】ビデオゲーム機103aはこれを受信し
て、召喚リストを表示装置51に表示する(ステップS
404)。このステップS404での処理により、図9
(b)に示す召喚リスト画面514がビデオゲーム機1
03aの表示装置51に表示Sれる。この召喚リスト画
面514において、「シゲやん」「こもっぺ」「きむ
ら」は、前述の図5に示したフローチャートで自己のプ
レイヤキャラクタを登録したプレイヤの愛称であり、こ
れらに付されている「On」は各愛称のプレイヤが現在
当該ゲームサーバに接続中であることを示す。また、
「オーディーン」「バハムート」「ソヴァイアサン」
「ケルベロス」は、当該RPGにおいて召喚することが
可能なキャラクタの名称である。
The video game machine 103a receives this and displays the summoning list on the display device 51 (step S).
404). By the processing in step S404, FIG.
The summoning list screen 514 shown in FIG.
The display S is displayed on the display device 51 at 03a. In the summoning list screen 514, “Shigeyan”, “Komoppi”, and “Kimura” are nicknames of the player who has registered his / her player character in the above-described flowchart shown in FIG. Indicates that the player of each nickname is currently connected to the game server. Also,
"Odin,""Bahamut,""Soviasan"
“Kerberos” is the name of a character that can be summoned in the RPG.

【0042】そして、この召喚リスト画面514におい
て、プレイヤAがプレイヤBの愛称である「シゲやん」
を選択すると(ステップS405)、その選択信号をゲ
ームサーバに送信するとともに、タイムバーを表示する
(ステップS406)。このステップS406での処理
により、図9(c)に示すように、プレイヤAの表示装
置51にはタイムバー516を有する待機画面515が
表示される。
Then, on the summoning list screen 514, the player A has the nickname of the player B, "Shigeyan".
Is selected (step S405), the selection signal is transmitted to the game server, and a time bar is displayed (step S406). By the processing in step S406, a standby screen 515 having a time bar 516 is displayed on the display device 51 of the player A, as shown in FIG. 9C.

【0043】一方、ゲームサーバは前記選択信号を受信
したならば、選択された「シゲやん」であるプレイヤB
のビデオゲーム機103bに召喚要請画面を送信する
(ステップS502)。すると、プレイヤBのビデオゲ
ーム機103bは、この召喚要請画面を受信して、表示
装置51に表示する(ステップS601)。このステッ
プS601での処理により、図10(a)に示すよう
に、プレイヤBの表示装置51には、「○○さんからの
召喚の要請です」「ひきうけますか」「YES」「N
O」からなる召喚要請画517が表示される。なお、
「○○さん」は、召喚を要請したプレイヤAの予め登録
してある愛称である。
On the other hand, when the game server receives the selection signal, the game server selects the player B who is the selected “Shigeyan”.
The summon request screen is transmitted to the video game machine 103b (step S502). Then, the video game machine 103b of the player B receives the summoning request screen and displays it on the display device 51 (step S601). By the processing in step S601, as shown in FIG. 10 (a), the display device 51 of the player B displays "Request for summoning from Mr. XX", "Do you want to subscribe", "YES", "N".
A summoning request image 517 of "O" is displayed. In addition,
“Mr. XX” is a previously registered nickname of the player A who has requested summoning.

【0044】そして、この召喚要請画面においてプレイ
ヤBがキーパッド3での操作により「NO」を選択する
と、プレイヤBのビデオゲーム機103bは、ステップ
S603〜ステップS611までの処理を実行すること
なく、ステップS612に進む。しかし、「YES」を
選択すると、これを選択したことを示す信号をゲームサ
ーバに送信する(ステップS603)。
When the player B selects "NO" by operating the keypad 3 on the summoning request screen, the video game machine 103b of the player B does not execute the processing from step S603 to step S611. Proceed to step S612. However, if "YES" is selected, a signal indicating the selection is transmitted to the game server (step S603).

【0045】すると、これを受信したゲームサーバは、
プレイヤAのプレイヤキャラクタが存在するシーンの画
面中に、プレイヤBの前記登録されたプレイヤキャラク
タが登場する画面データを生成して、プレイヤAとプレ
イヤBのビデオゲーム機103a、103bに送信する
(ステップS503)。このとき、前述の図5に示した
フローチャートにより設定された召喚設定データに基づ
き、演出した画面データを生成する。すなわち、召喚設
定データが図6(c)に示した内容であったとすると、
プレイヤBのプレイヤキャラクタである「ジタン」が
「ヘリ(ヘリコプター)」で「ハリケーン」の中を、
「人を助けるのに理由がいるかい?」の台詞表示ととも
に登場する画面データを生成して、プレイヤAとプレイ
ヤBのビデオゲーム機103a、103bに送信する。
Then, the game server having received this,
Screen data in which the registered player character of the player B appears in the screen of the scene where the player character of the player A exists is transmitted to the video game machines 103a and 103b of the player A and the player B (step). S503). At this time, the produced screen data is generated based on the summoning setting data set according to the flowchart shown in FIG. That is, if the summoning setting data has the contents shown in FIG.
The player character "Zitan" of the player B is "Helicopter" and "Hurricane"
Screen data that appears together with the dialogue “Do you have a reason to help a person?” Is generated and transmitted to the video game machines 103a and 103b of the players A and B.

【0046】これを受信したプレイヤAとプレイヤBの
ビデオゲーム機103a、103bは、前記画面データ
に基づき、プレイヤAのプレイヤキャラクタが存在する
シーンにプレイヤBのプレイヤキャラクタが前記演出で
登場する画面を各表示装置51に表示させる(ステップ
S407、S604)。このステップS407、S60
4での処理により、図10(b)に示すように、プレイ
ヤAのプレイヤキャラクタ(図示省略)が存在するシー
ン518に、プレイヤBのプレイヤキャラクタB1が前
記演出で登場する画面がビデオゲーム機103a、10
3bの表示装置51に表示される。
The video game machines 103a and 103b of the player A and the player B having received the screen data are displayed on the screen where the player character of the player B appears in the effect in the scene where the player character of the player A exists based on the screen data. It is displayed on each display device 51 (steps S407 and S604). Steps S407 and S60
As a result of the processing in step 4, the screen in which the player character B1 of the player B appears in the effect in the scene 518 in which the player character (not shown) of the player A exists, as shown in FIG. , 10
3b is displayed on the display device 51.

【0047】しかる後に、プレイヤAとプレイヤBが同
一画面を表示している表示装置51を見ながら、各々の
ビデオゲーム機103a、103bのキーパッド3を操
作すると、各々の自キャラクタの制御コマンドがゲーム
サーバに送信される(ステップS408、S605)。
すると、ゲームサーバは、各制御コマンドに基づき、対
応するキャラクタを制御する(S504)。すなわち、
図10(c)に示すように、プレイヤAのプレイヤキャ
ラクタA1、A2、A3と、召喚されたプレイヤBのプ
レイヤキャラクタB1、及び敵キャラクタCが存在する
シーンにおいて、プレイヤキャラクタA1、A2、A3
をプレイヤAのビデオゲーム機103aからのコマンド
に基づき制御するとともに、プレイヤキャラクタB1を
プレイヤBのビデオゲーム機103bからのコマンドに
基づき制御する。
Thereafter, when the player A and the player B operate the keypad 3 of each of the video game machines 103a and 103b while looking at the display device 51 displaying the same screen, the control command of each own character is obtained. It is transmitted to the game server (steps S408, S605).
Then, the game server controls the corresponding character based on each control command (S504). That is,
As shown in FIG. 10C, in a scene where the player characters A1, A2, and A3 of the player A, the player character B1 of the summoned player B, and the enemy character C exist, the player characters A1, A2, and A3.
Is controlled based on a command from the video game machine 103a of the player A, and the player character B1 is controlled based on a command from the video game machine 103b of the player B.

【0048】そして、このキャラクタ制御に基づく画面
更新データをプレイヤAのビデオゲーム機103aとプ
レイヤBのビデオゲーム機103bとに送信する(ステ
ップS505)。すると、各ビデオゲーム機103a、
103bはこれを受信して、ゲーム画面進行処理を行う
(ステップS409、S606)。したがって、プレイ
ヤAのビデオゲーム機103aとプレイヤBのビデオゲ
ーム機103bの表示装置51には、図10(c)に示
したような共通画面519が表示されながら、ゲームが
進行していく。これにより、プレイヤAのプレイヤキャ
ラクタA1、A2、A3とプレイヤBのプレイヤキャラ
クタB1とが協力し合って敵キャラクタCと戦闘を行う
ことができる。このとき、プレイヤBのプレイヤキャラ
クタB1が戦闘を行っているのは、プレイヤAのゲーム
進行上のシーンであることから、プレイヤAはプレイヤ
Bの助けを借りつつゲーム進行させることができる。
Then, screen update data based on the character control is transmitted to the video game machine 103a of player A and the video game machine 103b of player B (step S505). Then, each video game machine 103a,
103b receives this and performs a game screen progress process (steps S409 and S606). Therefore, the game progresses while the common screen 519 as shown in FIG. 10C is displayed on the display device 51 of the video game machine 103a of the player A and the video game machine 103b of the player B. Thus, the player characters A1, A2, and A3 of the player A and the player character B1 of the player B can cooperate with each other and fight with the enemy character C. At this time, since the player character B1 of the player B is fighting in the scene of the progress of the game of the player A, the player A can advance the game with the help of the player B.

【0049】この共通画面519には、「戦闘りだつ」
表示520が常時なされている。そして、プレイヤBが
プレイヤAとのゲーム進行途中で、自己のゲーム進行画
面への帰還を希望した場合には、「戦闘りだつ」を選択
する(図8ステップS607)。すると、この選択信号
がゲームサーバに送信され、これを受信したゲームサー
バは、プレイヤAのビデオゲーム機103aに画面から
プレイヤBのプレイヤキャラクタB1を消去する画面信
号を送信する(ステップS506)。
[0049] The common screen 519 includes "combat battle".
The display 520 is always displayed. Then, when the player B desires to return to his or her own game progress screen during the progress of the game with the player A, the player selects "battle battle" (step S607 in FIG. 8). Then, the selection signal is transmitted to the game server, and the game server that has received the selection signal transmits a screen signal for erasing the player character B1 of the player B from the screen to the video game machine 103a of the player A (step S506).

【0050】これを受信したプレイヤAのビデオゲーム
機103aは、図11(a)に示すように、プレイヤB
のプレイヤキャラクタB1に関連付けて「ごめん長いか
ら帰る」なる吹き出し521を表示させた後、同図
(c)に示すように、プレイヤBのプレイヤキャラクタ
B1を消去したプレイヤA専用画面522を表示装置5
1に表示させる(ステップS410)。
Upon receiving this, the video game machine 103a of the player A, as shown in FIG.
After displaying a balloon 521 indicating “I'm sorry to return from a long time” in association with the player character B 1, as shown in FIG.
1 (step S410).

【0051】以降においてプレイヤAが、専用画面52
2を表示している表示装置51を見ながら、キーパッド
3を操作すると、自キャラクタの制御コマンドがゲーム
サーバに送信され(ステップS411)、ゲームサーバ
は、制御コマンドに基づき、プレイヤAのプレイヤキャ
ラクタA1、A2、A3を制御する(ステップS50
7)。そして、このキャラクタ制御に基づく画面更新デ
ータをプレイヤAのビデオゲーム機103aに送信し
(ステップS508)、ビデオゲーム機103aがこれ
を受信して、ゲーム画面進行処理を行うことにより(ス
テップS412)、プレイヤA側において独自にゲーム
が進行していくこととなる。
Thereafter, the player A moves to the dedicated screen 52
When the user operates the keypad 3 while looking at the display device 51 displaying the character 2, the control command of the own character is transmitted to the game server (step S 411), and the game server transmits the player character of the player A based on the control command. A1, A2, and A3 are controlled (step S50).
7). Then, the screen update data based on the character control is transmitted to the video game machine 103a of the player A (step S508), and the video game machine 103a receives the data and performs the game screen progress processing (step S412). The game progresses independently on the player A side.

【0052】他方、プレイヤBのビデオゲーム機103
bにおいては、予め記憶させてある召喚回数をインクリ
メントし(ステップS608)、召喚回数がいずれかの
所定回数を超えている場合には(ステップS609;Y
ES)、プレイヤキャラクタが使用することが可能なア
イテムを増加させる(ステップS610)。これらの処
理が完了すると、ゲームサーバはプレイヤBのビデオゲ
ーム機103bに、召喚前のシーンを表示するための画
面データを送信する(ステップS509)。これを受信
したプレイヤBのビデオゲーム機103bは、召喚前の
シーンを画面表示する(ステップS611)。これによ
り、プレイヤBは召喚前の自己のゲームシーンからRP
Gを再開すること可能となる。
On the other hand, the video game machine 103 of the player B
In b, the number of summons stored in advance is incremented (step S608), and if the number of summons exceeds any predetermined number (step S609; Y).
ES), the number of items that can be used by the player character is increased (step S610). When these processes are completed, the game server transmits screen data for displaying a scene before summoning to the video game machine 103b of the player B (step S509). Upon receiving this, the video game machine 103b of the player B displays the scene before summoning on the screen (step S611). As a result, the player B can play the RP from his own game scene before summoning.
G can be restarted.

【0053】以降においてプレイヤBが、表示装置51
の画面を見ながら、キーパッド3を操作すると、自キャ
ラクタの制御コマンドがゲームサーバに送信され(ステ
ップS612)、ゲームサーバは、制御コマンドに基づ
き、プレイヤBのプレイヤキャラクタを制御する(ステ
ップS510)。そして、このキャラクタ制御に基づく
画面更新データをプレイヤBのビデオゲーム機10bに
送信し(ステップS511)、ビデオゲーム機103b
がこれを受信して、ゲーム画面進行処理を行うことによ
り(ステップS613)、プレイヤB側において独自に
ゲームが進行していくこととなる。
Thereafter, the player B moves to the display device 51.
When the keypad 3 is operated while looking at the screen, the control command of the own character is transmitted to the game server (step S612), and the game server controls the player character of the player B based on the control command (step S510). . Then, the screen update data based on the character control is transmitted to the video game machine 10b of the player B (step S511), and the video game machine 103b
Receives this and performs game screen progress processing (step S613), so that the game progresses independently on the player B side.

【0054】なお、本実施の形態では、家庭用ゲーム機
をプラットホームとして本発明を実現した場合について
述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎
用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホーム
として実現してもよい。
In the present embodiment, the case has been described where the present invention is realized using a home game machine as a platform. However, the present invention can be realized even when a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine is realized as a platform. Good.

【0055】さらに、本実施の形態では、本発明を実現
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なくDVD(Digital VersatileDisc)、コンピュータが
読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるい
は半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機や
コンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストール
しておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデ
ータを提供するものとしてもよい。
Further, in this embodiment, a program and data for realizing the present invention are stored in a CD-ROM, and this CD-ROM is used as a recording medium. However, the recording medium is not limited to a CD-ROM, but may be a DVD (Digital Versatile Disc), another magnetic or optical recording medium readable by a computer, or a semiconductor memory. Further, a program and data for realizing the present invention may be provided in a form preinstalled in a storage device of a game machine or a computer in advance.

【0056】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、図2に示す通信インタフェース17によ
り、通信回線16を介して接続されたインターネット1
00上の他の機器からHDD10にダウンロードして使
用する形態であってもよい。また、通信回線16上の他
の機器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、
このプログラムやデータを通信回線16を介して必要に
応じて順次RAM9に格納して使用する形態であっても
よい。
A program and data for realizing the present invention are stored in the Internet 1 connected via a communication line 16 by a communication interface 17 shown in FIG.
Alternatively, the device may be downloaded from another device on the HDD 00 to the HDD 10 and used. Further, the program and data are recorded in a memory of another device on the communication line 16,
The program and data may be sequentially stored in the RAM 9 as needed via the communication line 16 and used.

【0057】加えて、本発明を実現するためのプログラ
ムやデータの提供形態は、インターネット100上の他
の機器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号
として提供されるものであってもよい。この場合、通信
インターフェース15から通信回線16を介してインタ
ーネット100上の他の機器にコンピュータデータ信号
の送信を要求し、送信されたコンピュータデータ信号を
受信してRAM9に格納させる。このようにしてRAM
9に格納したプログラムやデータを使用してゲーム装置
1で本発明を実現することも可能である。
In addition, the form of providing programs and data for realizing the present invention may be provided as a computer data signal superimposed on a carrier wave from another device on the Internet 100. In this case, the communication interface 15 requests another device on the Internet 100 to transmit a computer data signal via the communication line 16, receives the transmitted computer data signal, and stores it in the RAM 9. RAM in this way
It is also possible to implement the present invention on the game device 1 using programs and data stored in the game device 9.

【0058】[0058]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、各
プレイヤは自己のゲームシーン上に、他のプレイヤによ
り操作されるキャラクタを登場させることができる。し
たがって、予め定められている召喚用のキャラクタを登
場させた場合とは異なり、新たにキャラクタを登場させ
たことによりゲーム展開が予測できないものとなり、こ
れにより、オンラインRPGの興趣性が高めることがで
きる。
As described above, according to the present invention, each player can make a character operated by another player appear on his or her own game scene. Therefore, unlike the case where a predetermined character for summoning is made to appear, the game development becomes unpredictable due to the appearance of a new character, whereby the interest of online RPG can be enhanced. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施の形態が適用されるシステムの
構成図である。
FIG. 1 is a configuration diagram of a system to which an embodiment of the present invention is applied;

【図2】ビデオゲーム機の全体構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 2 is a block diagram showing the overall configuration of the video game machine.

【図3】(a)はキーパッドを示す平面図、(b)は背
面図である。
3A is a plan view showing a keypad, and FIG. 3B is a rear view.

【図4】ログイン処理の処理手順を示すフローチャート
である。
FIG. 4 is a flowchart illustrating a processing procedure of a login process.

【図5】キャラクタ登録処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart showing a character registration process.

【図6】キャラクタ登録処理の表示画面遷移図である。FIG. 6 is a display screen transition diagram of a character registration process.

【図7】ゲームが開始された後におけるプレイヤAビデ
オゲーム機とプレイヤBのビデオゲーム機103b及び
ゲームサーバの制御動作を示すフローチャートの一部で
ある。
FIG. 7 is a part of a flowchart showing a control operation of the player A video game machine, the player B video game machine 103b, and the game server after the game is started.

【図8】図7に続くローチャートである。FIG. 8 is a low chart following FIG. 7;

【図9】ゲーム進行中における表示画面遷移図である。FIG. 9 is a display screen transition diagram during the progress of the game.

【図10】図9に続く表示画面遷移図である。FIG. 10 is a display screen transition diagram following FIG. 9;

【図11】図10に続く表示画面遷移図である。FIG. 11 is a display screen transition diagram following FIG. 10;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2 ゲーム機本体 5 TVセット 6 CD−ROM 8 CPU 100 インターネット 103a ビデオゲーム機 103b ビデオゲーム機 2 Game console body 5 TV set 6 CD-ROM 8 CPU 100 Internet 103a Video game console 103b Video game console

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (54)【発明の名称】 他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するゲームプログラム、他のプレイヤキャラクタの召喚を 実現するゲームプログラムを記録した記録媒体、他のプレイヤキャラクタの召喚実現方法及び他 のプレイヤキャラクタの召喚実現システム ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuation of the front page (54) [Title of the Invention] A game program for summoning another player character, a recording medium on which a game program for summoning another player character is recorded, and a summoning of another player character Realization method and other player character summoning realization system

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 各プレイヤにより操作される複数の端末
と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続さ
せ、前記端末とサーバ間で通信を行うことにより、各端
末の表示画面上に当該プレイヤにより操作される自己の
キャラクタを表示し、プレイヤによる操作入力に応じて
前記自己のキャラクタを制御するとともに、該キャラク
タを順次異なるシーンに登場させて物語を進めていくビ
デオゲームを実現するコンピュータ読み出し可能なゲー
ムプログラムであって、 第1のプレイヤの端末においては、 自己のキャラクタが存在するシーンへの、他のプレイヤ
のキャラクタの登場を前記サーバに要請する要請手順を
コンピュータに実行させ、 前記サーバにおいては、 前記要請に応ずるか否かの選択画面を他のプレイヤの端
末に表示させる要請選択画面表示手順と、 いずれか第2のプレイヤの端末から前記要請に応ずる通
知がなされた場合、当該第2のプレイヤのキャラクタを
前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登
場させるキャラクタ登場制御手順とをコンピュータに実
行させ、 前記第2のプレイヤの端末においては、 前記要請に応ずるか否かの通知を前記サーバに送信する
送信手順をコンピュータに実行させることを特徴とする
ビデオゲームにおける他のプレイヤキャラクタの召喚を
実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログラ
ム。
1. A plurality of terminals operated by each player and at least one server are connected via a network, and communication is performed between the terminal and the server. A computer-readable display that displays a controlled character and controls the character according to an operation input by a player, and realizes a video game in which the character appears in different scenes to advance the story. In the game program, the first player terminal causes the computer to execute a request procedure for requesting the server to appear another player character in a scene in which the player's own character exists. Displaying a selection screen on whether or not to respond to the request on another player's terminal A request selection screen display procedure, and a character appearance that causes a character of the second player to appear in a scene where the character of the first player exists, when a notification corresponding to the request is made from any one of the terminals of the second player. And a control procedure for causing the computer to execute a transmission procedure of transmitting, to the server, a notification as to whether or not to respond to the request, wherein the second player terminal causes the computer to execute the transmission procedure. Computer-readable game program for realizing the summation of player characters.
【請求項2】 前記第2のプレイヤの端末においては、 自己のキャラクタのうちいずれのキャラクタを前記第1
のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させる
かを前記サーバに登録するキャラクタ登録手順をさらに
コンピュータに実行させ、 前記サーバにおける前記キャラクタ登場制御手順におい
ては、前記登録されたキャラクタを前記第1のプレイヤ
のキャラクタが存在するシーンに登場させることを特徴
とする請求項1記載のビデオゲームにおける他のプレイ
ヤキャラクタの召喚を実現するコンピュータ読み出し可
能なゲームプログラム。
2. The terminal of the second player, wherein any one of the player's own characters is assigned to the first player.
The computer further executes a character registration procedure of registering in the server whether or not to appear in a scene where the character of the player is present. In the character appearance control procedure in the server, the registered character is stored in the first player. 2. The computer-readable game program for summoning another player character in a video game according to claim 1, wherein said game program is caused to appear in a scene in which said character exists.
【請求項3】 前記第2のプレイヤの端末においては、 前記キャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存
在するシーンに登場させる際の画面制御情報を前記サー
バに登録する画面制御情報登録手順をさらにコンピュー
タに実行させ、 前記サーバにおける前記キャラクタ登場制御手順におい
ては、前記登録された画面制御情報に基づき、第1及び
第2のプレイヤの端末の画面表示を制御して、前記キャ
ラクタを登場させることを特徴とする請求項1又は2記
載のビデオゲームにおける他のプレイヤキャラクタの召
喚を実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログ
ラム。
3. The terminal of the second player, further comprising a screen control information registration step of registering screen control information for causing the character to appear in a scene where the character of the first player exists in the server. And causing the computer to execute, in the character appearance control procedure in the server, controlling the screen display of the terminals of the first and second players based on the registered screen control information to cause the character to appear. 3. A computer-readable game program for realizing a summon of another player character in the video game according to claim 1 or 2.
【請求項4】 前記第2のプレイヤの端末においては、 前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登
場させた自己のキャラクタを、第2のプレイヤの操作に
応じて帰還させるための通知を前記サーバに送信する帰
還手順をさらにコンピュータに実行させ、 前記サーバにおいては、 前記通知を受けて、前記第2のプレイヤのキャラクタを
前記第1のキャラクタが存在するシーンから消去して、
当該キャラクタが存在していたシーンに登場させること
を特徴とする請求項1又は2記載のビデオゲームにおけ
る他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するコンピュー
タ読み出し可能なゲームプログラム。
4. The terminal of the second player, wherein a notification for returning the own character made to appear in a scene in which the character of the first player exists is returned in accordance with an operation of the second player. And causing the computer to further execute a return procedure to be transmitted to the server. In the server, receiving the notification, deleting the character of the second player from a scene in which the first character exists,
3. A computer-readable game program for realizing a summon of another player character in a video game according to claim 1, wherein the character is caused to appear in a scene where the character was present.
【請求項5】 各プレイヤにより操作される複数の端末
と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続さ
せ、前記端末とサーバ間で通信を行うことにより、各端
末の表示画面上に当該プレイヤにより操作される自己の
キャラクタを表示し、プレイヤによる操作入力に応じて
前記自己のキャラクタを制御するとともに、該キャラク
タを順次異なるシーンに登場させて物語を進めていくビ
デオゲームを実現するコンピュータ読み出し可能なゲー
ムプログラムを記録した記録媒体であって、 第1のプレイヤの端末においては、 自己のキャラクタが存在するシーンへの、他のプレイヤ
のキャラクタの登場を前記サーバに要請する要請手順を
コンピュータに実行させ、 前記サーバにおいては、 前記要請に応ずるか否かの選択画面を他のプレイヤの端
末に表示させる要請選択画面表示手順と、 いずれか第2のプレイヤの端末から前記要請に応ずる通
知がなされた場合、当該第2のプレイヤのキャラクタを
前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登
場させるキャラクタ登場制御手順とをコンピュータに実
行させ、 前記第2のプレイヤの端末においては、 前記要請に応ずるか否かの通知を前記サーバに送信する
送信手順をコンピュータに実行させることを特徴とする
ビデオゲームにおける他のプレイヤキャラクタの召喚を
実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログラム
を記録した記録媒体。
5. A plurality of terminals operated by each player and at least one server are connected via a network, and communication is performed between the terminal and the server. A computer-readable display that displays a controlled character and controls the character according to an operation input by a player, and realizes a video game in which the character appears in different scenes to advance the story. A recording medium on which a game program is recorded, wherein the terminal of the first player causes the computer to execute a request procedure of requesting the server to make the character of another player appear in a scene where the own character is present. In the server, a selection screen as to whether or not to respond to the request is displayed by another player. A request selection screen display procedure to be displayed on the terminal, and when a notification corresponding to the request is made from any one of the terminals of the second player, the character of the second player is changed to a scene in which the character of the first player exists. Causing the computer to execute a character appearance control procedure to appear, and causing the computer of the second player terminal to execute a transmission procedure of transmitting to the server a notification of whether or not to respond to the request. A recording medium recording a computer-readable game program for realizing a summon of another player character in a video game.
【請求項6】 前記第2のプレイヤの端末においては、 自己のキャラクタのうちいずれのキャラクタを前記第1
のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させる
かを前記サーバに登録するキャラクタ登録手順をさらに
コンピュータに実行させ、 前記サーバにおける前記キャラクタ登場制御手順におい
ては、前記登録されたキャラクタを前記第1のプレイヤ
のキャラクタが存在するシーンに登場させることを特徴
とする請求項5記載のビデオゲームにおける他のプレイ
ヤキャラクタの召喚を実現するコンピュータ読み出し可
能なゲームプログラムを記録した記録媒体。
6. The terminal of the second player, wherein any one of the player's own characters is assigned to the first player.
The computer further executes a character registration procedure of registering in the server whether or not to appear in a scene where the character of the player is present. In the character appearance control procedure in the server, the registered character is stored in the first player. 6. A recording medium storing a computer-readable game program for realizing a summon of another player character in a video game according to claim 5, wherein said character is caused to appear in a scene where said character exists.
【請求項7】 前記第2のプレイヤの端末においては、 前記キャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存
在するシーンに登場させる際の画面制御情報を前記サー
バに登録する画面制御情報登録手順をさらにコンピュー
タに実行させ、 前記サーバにおける前記キャラクタ登場制御手順におい
ては、前記登録された画面制御情報に基づき、第1及び
第2のプレイヤの端末の画面表示を制御して、前記キャ
ラクタを登場させることを特徴とする請求項1又は2記
載のビデオゲームにおける他のプレイヤキャラクタの召
喚を実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログ
ラム記録した記録媒体。
7. The terminal of the second player, further comprising a screen control information registration step of registering screen control information for causing the character to appear in a scene where the character of the first player exists in the server. And causing the computer to execute, in the character appearance control procedure in the server, controlling the screen display of the terminals of the first and second players based on the registered screen control information to cause the character to appear. 3. A recording medium on which a computer-readable game program for realizing a summon of another player character in the video game according to claim 1 or 2 is recorded.
【請求項8】 前記第2のプレイヤの端末においては、 前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登
場させた自己のキャラクタを、第2のプレイヤの操作に
応じて帰還させるための通知を前記サーバに送信する帰
還手順をさらにコンピュータに実行させ、 前記サーバにおいては、 前記通知を受けて、前記第2のプレイヤのキャラクタを
前記第1のキャラクタが存在するシーンから消去して、
当該キャラクタが存在していたシーンに登場させること
を特徴とする請求項1又は2記載のビデオゲームにおけ
る他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するコンピュー
タ読み出し可能なゲームプログラム記録した記録媒体。
8. The terminal of the second player, wherein a notification for returning the own character made to appear in a scene where the character of the first player exists in response to an operation of the second player is provided. And causing the computer to further execute a return procedure to be transmitted to the server. In the server, receiving the notification, deleting the character of the second player from a scene in which the first character exists,
3. The recording medium according to claim 1, wherein said character is caused to appear in a scene in which the character was present.
【請求項9】 各プレイヤにより操作される複数の端末
と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続さ
せ、前記端末とサーバ間で通信を行うことにより、各端
末の表示画面上に当該プレイヤにより操作される自己の
キャラクタを表示し、プレイヤによる操作入力に応じて
前記自己のキャラクタを制御するとともに、該キャラク
タを順次異なるシーンに登場させて物語を進めていくビ
デオゲームを実現する他のプレイヤキャラクタの召喚実
現方法であって、 第1のプレイヤの端末においては、 自己のキャラクタが存在するシーンへの、他のプレイヤ
のキャラクタの登場を前記サーバに要請する要請ステッ
プを実行し、 前記サーバにおいては、 前記要請に応ずるか否かの選択画面を他のプレイヤの端
末に表示させる要請選択画面表示ステップと、 いずれか第2のプレイヤの端末から前記要請に応ずる通
知がなされた場合、当該第2のプレイヤのキャラクタを
前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登
場させるキャラクタ登場制御ステップとを実行し、 前記第2のプレイヤの端末においては、 前記要請に応ずるか否かの通知を前記サーバに送信する
送信ステップを実行することを特徴とするビデオゲーム
における他のプレイヤキャラクタの召喚実現方法。
9. A plurality of terminals operated by each player and at least one server are connected via a network, and communication is performed between the terminal and the server, whereby the player displays on a display screen of each terminal by the player. Another player character that displays a operated own character and controls the own character according to an operation input by a player, and realizes a video game in which the character appears in different scenes to advance the story. The first player terminal executes a requesting step of requesting the server to make another player's character appear in a scene in which the player's own character is present. A request selection screen display screen for displaying a selection screen as to whether or not to respond to the request on a terminal of another player. A character appearance control step of causing a character of the second player to appear in a scene where the character of the first player is present, when a notification corresponding to the request is made from any one of the terminals of the second player; Wherein the terminal of the second player executes a transmitting step of transmitting a notification as to whether or not to respond to the request to the server. .
【請求項10】 各プレイヤにより操作される複数の端
末と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続
させ、前記端末とサーバ間で通信を行うことにより、各
端末の表示画面上に当該プレイヤにより操作される自己
のキャラクタを表示し、プレイヤによる操作入力に応じ
て前記自己のキャラクタを制御するとともに、該キャラ
クタを順次異なるシーンに登場させて物語を進めていく
ビデオゲームを実現する他のプレイヤキャラクタの召喚
実現システムであって、 第1のプレイヤの端末は、 自己のキャラクタが存在するシーンへの、他のプレイヤ
のキャラクタの登場を前記サーバに要請する要請手段を
備え、 前記サーバは、 前記要請に応ずるか否かの選択画面を他のプレイヤの端
末に表示させる要請選択画面表示手段と、 いずれか第2のプレイヤの端末から前記要請に応ずる通
知がなされた場合、当該第2のプレイヤのキャラクタを
前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登
場させるキャラクタ登場制御手段とを備え、 前記第2のプレイヤの端末は、 前記要請に応ずるか否かの通知を前記サーバに送信する
送信手段を備えるさせることを特徴とするビデオゲーム
における他のプレイヤキャラクタの召喚システム。
10. A plurality of terminals operated by each player and at least one server are connected via a network, and communication is performed between the terminal and the server. Another player character that displays a operated own character and controls the own character according to an operation input by a player, and realizes a video game in which the character appears in different scenes to advance the story. Wherein the terminal of the first player includes request means for requesting the server to make a character of another player appear in a scene where the character of the first player is present, wherein the server Request selection screen display means for displaying a selection screen as to whether or not to respond to another player's terminal; And a character appearance control means for causing a character of the second player to appear in a scene where the character of the first player is present, when a notification corresponding to the request is made from a terminal of the second player. The terminal according to claim 1, further comprising a transmission unit configured to transmit, to the server, a notification as to whether or not to respond to the request, a system for summoning another player character in a video game.
JP2001044441A 2001-02-21 2001-02-21 Game program for recalling other player character, recording medium on which game program for recalling other player character is recorded, and method and system for recalling other player character Pending JP2002239250A (en)

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