JP2002253861A - Video game program, recording medium with video game program recorded therein, voice generation method for video game, and video game system - Google Patents

Video game program, recording medium with video game program recorded therein, voice generation method for video game, and video game system

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JP2002253861A
JP2002253861A JP2001059714A JP2001059714A JP2002253861A JP 2002253861 A JP2002253861 A JP 2002253861A JP 2001059714 A JP2001059714 A JP 2001059714A JP 2001059714 A JP2001059714 A JP 2001059714A JP 2002253861 A JP2002253861 A JP 2002253861A
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JP
Japan
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player
game
terminal
server
video game
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JP2001059714A
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Japanese (ja)
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Shiyu Rimoto
志優 李元
Eiji Sakagaku
栄治 坂隠
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To transmit the will of a game player to the other game player through its own player character in a network conformation type video game. SOLUTION: When the operation information of a game player is transmitted, it is received (step S401). When it is an offense time as the judgment result in step S402, voice data corresponding to the operation form shown by the received operation information is read from an offense time voice table (step S403) to generate a voice (step S404). When the player A performs a button operation by use of a key pad, for example, the voice of the player character AC is generated also from the video game machine of the other game player B. Accordingly, the will of the game player A that the player A wants the delivery of a ball to the player character AC is transmitted to the game player B.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークを利
用して複数のプレイヤが同時に参加しサッカー等の競技
を行うネットワーク対応型のビデオゲームにおいて、選
手キャラクタの音声発生処理実現するビデオゲームプロ
グラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、
ビデオゲームにおける音声発生方法方法及びビデオゲー
ムシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game program and a video game for realizing voice generation processing of a player character in a network-compatible video game in which a plurality of players simultaneously participate in a game such as a soccer game using a network. A recording medium on which a game program is recorded,
The present invention relates to a method for generating sound in a video game and a video game system.

【0002】[0002]

【従来の技術】ビデオゲームの一つとしてサッカーゲー
ムが知られている。このサッカーゲームは、表示画面上
に仮想的なサッカー競技場を表示させるとともに、この
サッカー競技場内に仮想のサッカーチームを出場させ
る。そして、ゲームプレイヤの操作に基づき、いずれか
一方のチームを構成する選手キャラクタを動作させるこ
とにより、表示画面上で仮想的なサッカー競技を行うゲ
ームである。
2. Description of the Related Art A soccer game is known as one of video games. In this soccer game, a virtual soccer stadium is displayed on a display screen, and a virtual soccer team is entered in the soccer stadium. The game is a game in which a virtual soccer game is played on a display screen by operating a player character constituting one of the teams based on an operation of a game player.

【0003】また、サッカーゲームをネットワーク対応
型に発展させたビデオゲームも出現するに至っている。
ネットワーク対応型のサッカーゲームにおいては、自チ
ーム内に、当該端末でのゲームプレイヤの操作により制
御される自己の選手キャラクタと、他の端末でのゲーム
プレイヤの操作により制御される他人の選手キャラクタ
とが含まれる。そして、各端末での操作に応じて、自己
の選手キャラクタと他人の選手キャラクタとが協力し合
って攻撃を行ったり防御を行ったりして、ゲームを進め
ていく。
[0003] In addition, video games in which a soccer game is developed to be compatible with a network have come to appear.
In a network-compatible soccer game, a player's own character controlled by the game player's operation on the terminal and another player's character controlled by the game player's operation on another terminal are included in the team. Is included. Then, the player's own character and another player's character cooperate with each other in response to an operation on each terminal to perform an attack or a defense, thereby advancing the game.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、例えば
ネットワーク対応型のサッカーゲームの場合、複数人で
行う一般的なサッカーゲームのようにゲームプレイヤ同
士が身近にいてゲームに参加しているのではなく、自チ
ーム内の選手キャラクタを操作するゲームプレイヤは各
々全く異なる場所でゲームに参加している。つまり、一
般的なサッカーゲームにおいては、自選手キャラクタに
ボールを渡して貰いたい場合、ゲームプレイヤ自身がそ
の旨の声を出せば、他のゲームプレイヤに意思が伝達さ
れ、自選手キャラクタにボールを渡して貰うことができ
る。しかし、ゲームプレイヤは各々全く異なる場所でゲ
ームに参加しているネットワーク対応型のサッカーゲー
ムにおいては、自選手キャラクタにボールを渡して貰い
たい場合、ゲームプレイヤ自身がその旨の声を出しても
無意味であって、他のゲームプレイヤに意思を伝達する
ことができない。これにより、協力プレイを行うに際し
各ゲームプレイヤに不満が生じ、ネットワーク対応型の
ビデオゲームの興趣性が低減する一因となってしまう。
However, in the case of a network-compatible soccer game, for example, game players are not close to each other and participate in the game as in a general soccer game played by a plurality of players. Game players who operate player characters in their own teams participate in the game in completely different places. In other words, in a general soccer game, if a player wants to give a ball to his own character, if the game player himself makes a voice to that effect, his intention is transmitted to other game players and the ball is given to his own player character. You can get it. However, in a network-compatible soccer game in which a game player participates in a completely different place, if the player wants to give the ball to his own player character, even if the game player himself makes a voice to that effect, This means that the intention cannot be transmitted to other game players. As a result, when performing the cooperative play, each game player is dissatisfied, which is one of the causes of a decrease in interest of the network-compatible video game.

【0005】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、自選手キャラクタを介してゲー
ムプレイヤの意思を他のゲームプレイヤに伝達できるよ
うにすることによって、ネットワーク対応型のビデオゲ
ームの興趣性を高めるビデオゲームプログラム、ビデオ
ゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームに
おける音声発生方法方法及びビデオゲームシステムを提
供することを目的とするものである。
[0005] The present invention has been made in view of such conventional problems, and has been described as being able to communicate the intention of a game player to another game player through his or her own player character. It is an object of the present invention to provide a video game program, a recording medium storing the video game program, a method for generating sound in a video game, and a video game system for enhancing the interest of the video game.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に請求項1記載の発明にあっては、各プレイヤにより操
作される複数の端末と、少なくとも1台のサーバとをネ
ットワークで接続させ、前記端末とサーバ間で通信を行
うことにより、各端末の表示画面上に仮想空間を表示す
るとともに、この仮想空間内に当該端末での操作により
制御される自己の選手キャラクタと他の端末での操作に
より制御される他人の選手キャラクタとを表示して、仮
想的に所定の競技を実現するビデオゲームをコンピュー
タに実行させるビデオゲームプログラムであって、各端
末においては、各端末での操作形態を取得する取得手順
と、この取得手順で取得された前記操作形態に応じた音
声を前記自己の選手キャラクタから仮想的に発生させる
第1の音声発生手順と、前記取得手順で取得された前記
操作形態を前記サーバに送信する送信手順と、前記サー
バから送信されてきた他の端末での操作形態に応じた同
一音声を対応する他人の選手キャラクタから仮想的に発
生させる第2の音声発生手順とをコンピュータに実行さ
せ、前記サーバにおいては、前記各ゲームプレイヤの端
末から送信されてきた前記操作形態を受信して、他のゲ
ームプレイヤの端末に送信する受送信手順をコンピュー
タに実行させる。
According to the first aspect of the present invention, a plurality of terminals operated by each player and at least one server are connected via a network. By performing communication between the terminal and the server, a virtual space is displayed on the display screen of each terminal, and the player's own character controlled by the operation of the terminal and the other player's character are displayed in the virtual space. A video game program that displays a player character of another player controlled by an operation and causes a computer to execute a video game that virtually implements a predetermined game. An acquisition procedure for acquiring, and a first voice generating means for virtually generating a voice corresponding to the operation mode acquired in the acquisition procedure from the player's own character. And a transmission procedure of transmitting the operation mode acquired in the acquisition procedure to the server, and the same voice corresponding to the operation mode of the other terminal transmitted from the server is virtualized from another player character corresponding to the operation mode. And causing the computer to execute the second sound generation procedure to be generated, and the server receives the operation form transmitted from the terminal of each game player and transmits the operation form to the terminal of another game player Causes the computer to execute the sending / receiving procedure.

【0007】したがって、コンピュータがこのゲームプ
ログラムに従って処理を実行することで、各端末におい
てゲームプレイヤが操作を行うと、操作形態に応じた音
声が表示画面上の当該ゲームプレイヤの選手キャラクタ
から仮想的に発生する。
[0007] Therefore, when the game player performs an operation at each terminal by executing processing in accordance with the game program by the computer, a sound corresponding to the operation form is virtually generated from the player character of the game player on the display screen. appear.

【0008】また、当該端末での操作形態は、サーバに
送信されて受信された後、他のゲームプレイヤの端末に
送信される。すると、他のゲームプレイヤの端末におい
ては、サーバから送信されてきた他の端末での操作形態
に応じた同一音声が表示画面上の対応する他人の選手キ
ャラクタから仮想的に発生する。
[0008] The operation mode at the terminal is transmitted to the server and received, and then transmitted to the terminal of another game player. Then, in the terminal of another game player, the same voice corresponding to the operation mode of the other terminal transmitted from the server is virtually generated from the corresponding other player character on the display screen.

【0009】したがって、例えばサーバにゲームプレイ
ヤAの端末とゲームプレイヤBの端末とが接続されてい
る場合において、ゲームプレイヤAの端末で操作を行う
と、当該ゲームプレイヤAの端末において当該ゲームプ
レイヤAの選手キャラクタから仮想的に音声が発生する
のみならず、ゲームプレイヤBの端末においてもゲーム
プレイヤAの選手キャラクタから仮想的に同一音声が発
生する。よって、ゲームプレイヤBの端末においてゲー
ムプレイヤAの選手キャラクタから仮想的に発生する音
声により、ゲームプレイヤAの意思がゲームプレイヤB
に伝達される。このため、ネットワーク対応型のビデオ
ゲームにおいても、自選手キャラクタを介してゲームプ
レイヤの意思を他のゲームプレイヤに伝達することがで
き、ネットワーク対応型のビデオゲームの興趣性が高め
られる。
Therefore, for example, when the terminal of the game player A and the terminal of the game player B are connected to the server, if an operation is performed on the terminal of the game player A, the terminal of the game player A becomes In addition to the virtual sound generated from the player character of the game player B, the same sound is virtually generated from the player character of the game player A also at the terminal of the game player B. Therefore, the intention of the game player A is determined by the voice virtually generated from the player character of the game player A at the terminal of the game player B.
Is transmitted to For this reason, even in the network-compatible video game, the intention of the game player can be transmitted to another game player via the player character, and the interest of the network-compatible video game is enhanced.

【0010】また、請求項2記載の発明にあっては、前
記第1及び第2の音声発生手順では、前記操作形態に基
づき前記音声の音量を制御する手順をさらにコンピュー
タに実行させる。したがって、操作形態に応じた音量の
変化により、自選手キャラクタを介してゲームプレイヤ
の感情を他のゲームプレイヤに伝達することができ、ネ
ットワーク対応型のビデオゲームの興趣性が一層高めら
れる。
Further, in the invention according to claim 2, in the first and second sound generation procedures, the computer is further made to execute a procedure for controlling the volume of the sound based on the operation mode. Therefore, by changing the volume according to the operation mode, the emotions of the game player can be transmitted to other game players via the own player character, and the interest of the network-compatible video game is further enhanced.

【0011】また、請求項3記載の発明にあっては、前
記所定の競技とは、サッカー競技である。したがって、
自選手キャラクタにボールを渡して貰いたい場合等にお
いて、その意志を他のゲームプレイヤに意思を伝達する
ことができ、これにより、ネットワーク対応型のサッカ
ーゲームにおいて、円滑な協力プレイが可能となる。
[0011] In the invention according to claim 3, the predetermined game is a soccer game. Therefore,
In a case where the player wants to give the ball to the player character, the intention can be communicated to another game player, thereby enabling a smooth cooperative play in a network-compatible soccer game.

【0012】また、請求項3乃至6記載の発明によれ
ば、記録媒体に記録されているプログラムをコンピュー
タに読み込ませることで、請求項1乃至3に記載する発
明と同様の効果を得ることが可能となる。また、7記載
の発明によれば、記載する処理をコンピュータに実行さ
せることにより、請求項1に記載する発明と同様の効果
を得ることが可能となる。したがって、記載される処理
ステップを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などのハ
ードウェアを用いて実行することにより、これらのハー
ドウェアで本発明のキャラクタの貸借実現技術が容易に
実施できるようになる。
According to the third to sixth aspects of the present invention, the same effects as those of the first to third aspects of the invention can be obtained by causing a computer to read a program recorded on a recording medium. It becomes possible. According to the seventh aspect of the invention, the same effects as those of the first aspect of the invention can be obtained by causing a computer to execute the processing to be described. Therefore, by executing the described processing steps using hardware such as a general-purpose computer and a general-purpose game device, the character lending realization technology of the present invention can be easily implemented with these hardwares.

【0013】また、請求項8記載の発明によれば、シス
テムとして請求項1記載の発明と同様の効果を得ること
が可能となる。
According to the eighth aspect of the invention, it is possible to obtain the same effects as the first aspect of the invention as a system.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
従って説明する。この実施の形態は、複数のプレイヤが
ネットワークを介して参加することが可能なビデオゲー
ムサービスに本発明を適用したものである。図1は、こ
のようなネットワーク対応型のビデオゲームサービスを
提供するネットワークゲームシステムの構成を示す概略
図である。このシステムでは、複数のビデオゲーム機1
03a、103b・・・(以下、複数のビデオゲーム機
103a、103b・・・を総称する場合ビデオゲーム
機103と表記する)と、汎用コンピュータ104a、
104b・・・とがインターネット100を介してサー
バ群102に接続される。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In this embodiment, the present invention is applied to a video game service in which a plurality of players can participate via a network. FIG. 1 is a schematic diagram showing the configuration of a network game system that provides such a network-compatible video game service. In this system, a plurality of video game machines 1
(Hereinafter, a plurality of video game machines 103a, 103b,... Are collectively referred to as video game machines 103) and a general-purpose computer 104a,
Are connected to the server group 102 via the Internet 100.

【0015】サーバ群102は、ユーザ認証のためのア
カウント管理を行う認証サーバ群111、ビデオゲーム
機103と他のサーバ群とのインターフェイスを提供す
るとともに、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービ
スを提供するコンテンツサーバ群112、チャットやメ
ッセンジャーの環境を提供するメッセージサーバ群11
3、電子メールのサービスを提供するためのメールサー
バ群115、ユーザのプロファイルを管理するためのプ
ロファイルサーバ群115、及びゲーム環境を提供する
ためのゲームサーバ群116を含んでいる。これらサー
バ群111〜116は、LAN117を介して相互に接
続されている。
The server group 102 provides an authentication server group 111 for managing accounts for user authentication, an interface between the video game machine 103 and another server group, and also provides a content browsing service such as audio and video. Server group 112 that provides a chat and messenger environment
3. It includes a mail server group 115 for providing an electronic mail service, a profile server group 115 for managing a user's profile, and a game server group 116 for providing a game environment. These server groups 111 to 116 are mutually connected via a LAN 117.

【0016】ゲームサーバ群116には、プレイヤが一
緒に遊ぶ相手を探すために複数のビデオゲーム機103
が接続されるサーバが含まれている。このサーバは、プ
レイヤが集まってコミュニケーションをとるための仮想
的なロビーを提供することから、ロビーサーバと呼ばれ
ることがある。
The game server group 116 includes a plurality of video game machines 103 in order to search for an opponent to play with.
Is connected to the server. This server is sometimes called a lobby server because it provides a virtual lobby for players to gather and communicate.

【0017】ビデオゲーム機103がロビーサーバに接
続されると、仮想の「ロビー」を表す画面がビデオゲー
ム機103の表示装置上に表示される。このロビー画面
には、自身のプレイヤキャラクタ及びロビーサーバに接
続している他のプレイヤのキャラクタが表示される。プ
レイヤはチャットを行うことができ、それによって、他
のプレイヤと交流を図ったり、一緒にゲームを遊ぶ相手
を探したりすることができる。ロビー画面に表示される
メニューから「ゲームの開始」が選択されると、ビデオ
ゲーム機103がゲームサーバ群116内のいずれかの
ゲームサーバに接続され、ゲーム画面がビデオゲーム機
103の表示装置上に表示され、ゲームが開始される。
ゲーム画面には、自身のプレイヤキャラクタに加えて、
ゲームに参加する他のプレイヤが存在する場合にはその
プレイヤのキャラクタも表示される。
When the video game machine 103 is connected to the lobby server, a screen representing a virtual “lobby” is displayed on the display device of the video game machine 103. On this lobby screen, the player's own character and the characters of other players connected to the lobby server are displayed. Players can chat, thereby interacting with other players and searching for a partner to play the game with. When “start of game” is selected from the menu displayed on the lobby screen, the video game machine 103 is connected to one of the game servers in the game server group 116 and the game screen is displayed on the display device of the video game machine 103. And the game is started.
On the game screen, in addition to your player character,
If there is another player participating in the game, the character of that player is also displayed.

【0018】図2は、前記ビデオゲーム機103の構成
を示すブロック図である。図示のように、このビデオゲ
ーム機103a、103bは、例えば、ゲーム機本体2
と、キーパッド3と、メモリカード4と、TVセット5
と、CD−ROM6とを含む。
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the video game machine 103. As shown in the figure, the video game machines 103a and 103b are, for example, a game machine body 2
, Keypad 3, memory card 4, TV set 5
And a CD-ROM 6.

【0019】ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介し
て互いに接続されたCPU8(Central Processing Uni
t)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Rando
m Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、イン
ターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィッ
ク処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及
び通信インターフェース15から構成されている。
The game machine body 2 includes, for example, a CPU 8 (Central Processing Uniform) connected to each other through a bus 7.
t), ROM (Read Only Memory) 18, RAM (Rando
m Access Memory) 9, HDD (Hard Disk) 10, interface unit 11, sound processing unit 12, graphic processing unit 13, CD-ROM (Compact Disc Read Only)
Memory) drive 14, detachable CD-ROM 6, and communication interface 15.

【0020】CPU8は、ROM18に記憶されている
ブートプログラムやOS(Operating System)等の基本
プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の
動作を制御する。
The CPU 8 sequentially executes the programs stored in the RAM 9 based on a basic program such as a boot program and an OS (Operating System) stored in the ROM 18 to perform processing for advancing the game.
The CPU 8 also controls the operation of each unit 9 to 15 in the game machine main body 2.

【0021】RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモ
リとして使用されるもので、CD−ROM6から転送さ
れた、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデー
タを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時に
おけるワークエリアとしても使用される。すなわち、R
AM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域
92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラ
ム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプ
ログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−R
OMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RA
M9に転送するもの、あるいはゲームサーバ群116か
ら受信したものである。ワークエリア93は、ゲーム進
行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
The RAM 9 is used as a main memory of the game machine main body 2 and stores programs and data transferred from the CD-ROM 6 and necessary for the progress of the game. The RAM 9 is also used as a work area when executing a program. That is, R
A program storage area 91, a data storage area 92, a work area 93 and the like are allocated to the AM 9. Programs and data stored in the program storage area 91 and the data storage area 92 are stored in a CD-R under the control of the CPU 8.
The OM drive 14 reads from the CD-ROM 6 and
The data is transferred to M9 or received from the game server group 116. The work area 93 temporarily stores various data required in the course of the game.

【0022】HDD10には、通信インタフェース1
5、通信回線16及び前記インターネット100を介し
て取り込んだゲームプログラム及びデータも記憶され
る。インターフェース部11には、着脱自在なキーパッ
ド3とメモリカード4とが接続される。このインターフ
ェース部11では、キーパッド3及びメモリカード4と
CPU8やRAM9との間のデータの授受を制御する。
なお、キーパッド3は、方向キーや各種のボタンを備え
ている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作するこ
とで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示など
の、ゲームの進行のための必要となる入力が行われる。
また、メモリカード4は、ゲーム終了時における当該ゲ
ームの進行状態を示すセーブデータを記憶しておくもの
であり、この瀬セーブデータには前述したキャラクタデ
ータが含まれる。
The HDD 10 has a communication interface 1
5. Game programs and data captured via the communication line 16 and the Internet 100 are also stored. The detachable keypad 3 and the memory card 4 are connected to the interface unit 11. The interface unit 11 controls data transfer between the keypad 3 and the memory card 4 and the CPU 8 and the RAM 9.
Note that the keypad 3 includes direction keys and various buttons. When the player operates these keys and buttons, necessary inputs for the progress of the game, such as an instruction to move to the own character and an instruction to perform an operation, are performed.
The memory card 4 stores save data indicating the progress of the game at the end of the game, and the current save data includes the character data described above.

【0023】サウンド処理部12は、CPU8からの指
示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back G
round Music)や効果音などのサウンドデータを再生す
るための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出
力する。
The sound processing unit 12 responds to an instruction from the CPU 8 to execute a BGM (Back G
Processing for reproducing sound data such as round music) and sound effects is performed, and output to the TV set 5 as an audio signal.

【0024】グラフィック処理部13は、CPU8から
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィッ
ク処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号
を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力す
る。
The graphic processing unit 13 performs three-dimensional graphic processing according to an instruction from the CPU 8 and generates image data according to the progress of the game. The graphic processing unit 13 adds a predetermined synchronization signal to the generated image data and outputs the image data to the TV set 5 as a video signal.

【0025】CD−ROMドライブ14は、CPU8か
らの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD
−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されている
プログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送す
る。
The CD-ROM drive 14 stores a CD set in the game machine main unit 2 in accordance with an instruction from the CPU 8.
Drive the ROM 6 and transfer programs and data stored in the CD-ROM 6 to the RAM 9 via the bus 7;

【0026】通信インターフェース15は、通信回線1
6を介して前記インターネット100に接続され、CP
U8からの指示に従って、ゲームサーバ群116との間
でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
The communication interface 15 is a communication line 1
6 and connected to the Internet 100 through the CP
In accordance with an instruction from U8, processing for exchanging programs and data with the game server group 116 is performed.

【0027】CD−ROM6は、ゲームの進行に必要と
なるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格
納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ
14によって駆動されて、格納しているプログラムやデ
ータが読み出される。CD−ROM6から読み出された
プログラムやデータは、CD−ROMドライブ14から
バス7を介してRAM9に転送される。
The CD-ROM 6 stores programs and data (game program 6a) necessary for the progress of the game. The CD-ROM 6 is driven by a CD-ROM drive 14 to read out stored programs and data. The programs and data read from the CD-ROM 6 are transferred from the CD-ROM drive 14 to the RAM 9 via the bus 7.

【0028】TVセット5は、グラフィック処理部13
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示装置51と、サウンド
処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するス
ピーカ52とを備えている。通常は、TVセット5とし
てテレビジョン受信器が用いられる。
The TV set 5 includes a graphic processing unit 13
(CaT) that displays an image corresponding to the video signal from
The display device 51 includes a display device 51 such as a thode ray tube) and a speaker 52 that outputs sound corresponding to the sound signal from the sound processing unit 12. Usually, a television set is used as the TV set 5.

【0029】図3(a)はキーパッド3を示す平面図で
あり、同図(b)はキーパッド3を示す背面図である。
キーパッド3には、方向指示を入力するための十字キー
31や、各種の指令をCPU8に入力するための操作キ
ー(○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボ
タン35、スタートボタン36、セレクトボタン42)
などが操作具として設けられている。また、キーパッド
3には、操作具としてジョイスティック37が設けられ
ている。キーパッド3の背面にも、複数の操作キー(R
1ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン40、L2
ボタン41)が操作具として用いられている。さらに、
キーパッド3はモータを内蔵しており、CPU8からの
所定の制御信号を受けることでモータが作動し、キーパ
ッド3を全体的に振動させることができるようになって
いる。
FIG. 3A is a plan view showing the keypad 3, and FIG. 3B is a rear view showing the keypad 3.
The keypad 3 includes a cross key 31 for inputting a direction instruction and operation keys (o button 32, △ button 33, □ button 34, × button 35, start button 36) for inputting various commands to the CPU 8. , Select button 42)
Are provided as operation tools. The keypad 3 is provided with a joystick 37 as an operation tool. A plurality of operation keys (R
1 button 38, R2 button 39, L1 button 40, L2
The button 41) is used as an operating tool. further,
The keypad 3 has a built-in motor, and the motor operates by receiving a predetermined control signal from the CPU 8 so that the keypad 3 can be vibrated as a whole.

【0030】図4(a)〜(c)は、ゲームの開始に伴
ってゲームサーバから送信されてビデオゲーム機103
におけるRAM9のデータ記憶領域92に記憶されるテ
ーブルの構成を示す概念図である。データ記憶領域92
には、攻撃時音声テーブル921と守備時音声テーブル
922、及びコーナーキック時音声テーブル923とが
格納される。
FIGS. 4A to 4C show video game machines 103 transmitted from the game server at the start of the game.
3 is a conceptual diagram showing a configuration of a table stored in a data storage area 92 of a RAM 9 in FIG. Data storage area 92
Stores an attack time voice table 921, a defensive time voice table 922, and a corner kick time voice table 923.

【0031】攻撃時音声テーブル921は、本実施の形
態にかかるサッカーゲームにおいて、各ビデオゲーム機
103のゲームプレイヤにより操作される選手キャラク
タの属するチームが攻撃時に発生すべき音声データと、
キーパッド3でのボタン操作の操作形態とが対応して記
憶されている。すなわち、L2ボタン41が操作された
場合には音声「ヘイ」、L2ボタン41と○ボタン32
とが操作された場合には音声「タテ」、L2ボタン41
と□ボタン34とが操作された場合には音声「ウラ」、
L2ボタン41と×ボタン35とが操作された場合には
音声「ミギ」、L2ボタン41と△ボタン33とが操作
された場合には音声「ヒダリ」を各々発生すべきことを
意味している。
In the soccer game according to the present embodiment, the attack voice table 921 includes voice data to be generated by the team to which the player character operated by the game player of each video game machine 103 belongs during the attack,
The operation mode of the button operation on the keypad 3 is stored correspondingly. That is, when the L2 button 41 is operated, the voice “Hay” is output, and the L2 button 41 and the O button 32
Is operated, the sound "vertical", the L2 button 41
And the □ button 34 are operated, the sound “back”,
When the L2 button 41 and the X button 35 are operated, it means that the sound “Migi” is generated, and when the L2 button 41 and the △ button 33 are operated, the sound “Hidari” is generated. .

【0032】守備時音声テーブル922は、サッカーゲ
ームにおいて、各ビデオゲーム機103のゲームプレイ
ヤにより操作される選手キャラクタの属するチームが守
備時に発生すべき音声データと、キーパッド3でのボタ
ン操作の操作形態とが対応して記憶されている。すなわ
ち、L2ボタン41と○ボタン32とが操作された場合
には音声「アガレ」、L2ボタン41と□ボタン34と
が操作された場合には音声「モドレ」、L2ボタン41
と×ボタン35とが操作された場合には音声「ゾー
ン」、L2ボタン41と△ボタン33とが操作された場
合には音声「アタレ」を各々発生すべきことを意味して
いる。
The defensive voice table 922 includes, in a soccer game, voice data to be generated by the team to which the player character operated by the game player of each video game machine 103 belongs during defensive, and button operation on the keypad 3. The form is stored correspondingly. That is, when the L2 button 41 and the ボ タ ン button 32 are operated, the sound “Agare” is performed, and when the L2 button 41 and the □ button 34 are operated, the sound “Modre” and the L2 button 41 are operated.
When the X button 35 and the X button 35 are operated, the sound “zone” is to be generated, and when the L2 button 41 and the △ button 33 are operated, the sound “atre” is to be generated.

【0033】コーナーキック時音声テーブル923に
は、サッカーゲームにおいて、各ビデオゲーム機103
のゲームプレイヤにより操作される選手キャラクタの属
するチームがコーナーキック時に発生すべき音声データ
と、キーパッド3でのボタン操作の操作形態とが対応し
て記憶されている。すなわち、△ボタン33が操作され
た場合には音声「ファー」、□ボタン34が操作された
場合、又は○ボタン32が操作された場合には音声「ヘ
イ」、×ボタン35とが操作された場合には音声「ニ
ア」を各々発生すべきことを意味している。
In the corner kick voice table 923, each video game machine 103
The voice data to be generated by the team to which the player character operated by the game player belongs at the time of the corner kick and the operation mode of the button operation on the keypad 3 are stored in association with each other. That is, when the △ button 33 is operated, the voice “Far” is operated, when the □ button 34 is operated, or when the ○ button 32 is operated, the voice “Hay” and the × button 35 are operated. In this case, it means that the sound “near” should be generated.

【0034】図5は、ビデオゲーム機103をゲームサ
ーバに接続するログイン処理を示すフローチャートであ
る。まず、通常のゲームと同様に、初期画面(メーカー
ロゴなど)の表示、メモリーカード4のチェック、タイ
トル画面の表示、データのロード等を含む基本処理が行
われる(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing a login process for connecting the video game machine 103 to the game server. First, as in a normal game, basic processing including display of an initial screen (such as a maker logo), check of the memory card 4, display of a title screen, loading of data, and the like is performed (step S101).

【0035】次に、初期メニューが表示装置51上に表
示され(ステップS102)、プレイヤが「インターネ
ット接続」を選択すると(ステップS103)、ビデオ
ゲーム機103がコンテンツサーバ群112内の一つの
サーバにインターネット100を介して接続される(ス
テップS104)。
Next, an initial menu is displayed on the display device 51 (step S102), and when the player selects "Internet connection" (step S103), the video game machine 103 is connected to one server in the content server group 112. The connection is established via the Internet 100 (step S104).

【0036】次いで、プレイヤの認証手続きが実行され
る(ステップS105)。ビデオゲーム機103がコン
テンツサーバに接続されると、認証要求画面が表示装置
51上に表示される。プレイヤは、表示された認証要求
画面内で認証に必要な情報を入力する。入力された情報
は、ビデオゲーム機103からコンテンツサーバを介し
て認証サーバ群111に送られ、そこで認証が行われ
る。
Next, a player authentication procedure is executed (step S105). When the video game machine 103 is connected to the content server, an authentication request screen is displayed on the display device 51. The player inputs information necessary for authentication in the displayed authentication request screen. The input information is sent from the video game machine 103 to the authentication server group 111 via the content server, where the authentication is performed.

【0037】認証が得られると、サービスメニューが表
示装置51上に表示される(ステップS106)。プレ
イヤがサービスメニューに表示されたサービス名から
「ゲーム」選択すると(ステップS107)、ゲームサ
ーバ群116に含まれるロビーサーバにビデオゲーム機
103が接続され(ステップS108)、ロビー画面が
表示装置51上に表示される(ステップS109)。
When the authentication is obtained, a service menu is displayed on the display device 51 (step S106). When the player selects “game” from the service name displayed on the service menu (step S107), the video game machine 103 is connected to the lobby server included in the game server group 116 (step S108), and the lobby screen is displayed on the display device 51. Is displayed (step S109).

【0038】キーパッド3で操作により「ゲーム開始」
が指示されるとされると(ステップS110)、ゲーム
サーバ群116中の一つのゲームサーバにビデオゲーム
機103が接続され(ステップS111)、ゲーム画面
が表示装置51上に表示される(ステップS124)。
このとき、ゲームプログラム及びテーブル921〜92
3がゲームサーバからビデオゲーム機103に送信され
て、ゲームプログラムはRAM9のプログラム領域91
に格納され、テーブル921〜923はデータ記憶領域
92に格納され、これによりゲームが開始される。
"Start game" by operating the keypad 3
Is instructed (step S110), the video game machine 103 is connected to one of the game servers in the game server group 116 (step S111), and a game screen is displayed on the display device 51 (step S124). ).
At this time, the game program and the tables 921 to 92
3 is transmitted from the game server to the video game machine 103, and the game program is stored in the program area 91 of the RAM 9.
And the tables 921 to 923 are stored in the data storage area 92, whereby the game is started.

【0039】ここで、ゲームプレイヤAによって操作さ
れるビデオゲーム機103aと、ゲームプレイヤBによ
って操作されるビデオゲーム機103bとが同一のサッ
カーゲームを行うための同一のゲームサーバに接続され
ているとする。すると、ビデオゲーム機103aとビデ
オゲーム機103bの表示装置51には、図6(a)に
示すように、仮想空間511内にボール512ととも
に、ゲームプレイヤAによって操作される選手キャラク
タACと、ゲームプレイヤBによって操作される選手キ
ャラクタBCとが同一チームの選手キャラクタとして表
示される。各ゲームプレイヤA,Bは、各々キーパッド
3でジョイスティック37を操作することにより対応す
る選手キャラクタAC、BCを移動させたり、R1ボタ
ン38を操作することにより対応する選手キャラクタA
C、BCをダッシュさせたりして、協力し合ってサッカ
ーゲームを進行させることができる。
Here, it is assumed that the video game machine 103a operated by the game player A and the video game machine 103b operated by the game player B are connected to the same game server for playing the same soccer game. I do. Then, the display device 51 of the video game machine 103a and the video game machine 103b displays the player character AC operated by the game player A together with the ball 512 in the virtual space 511 as shown in FIG. The player character BC operated by the player B is displayed as a player character of the same team. Each game player A, B moves the corresponding player character AC, BC by operating the joystick 37 with the keypad 3, or operates the R1 button 38 to operate the corresponding player character A.
The soccer and BC can dash and cooperate to progress the soccer game.

【0040】図7は、例えばゲームプレイヤAのビデオ
ゲーム機103aにおけるCPU8が、RAM9のプロ
グラム領域91に格納されたプログラムに基づき実行す
る処理の一部を示すフローチャートである。ゲームプレ
イヤAによりキーパッド3でボタン操作が入力されると
(ステップS201)、このボタン操作の操作形態を示
す操作情報を接続中のゲームサーバに送信する(ステッ
プS202)。次いで、選手キャラクタACの属するチ
ームが攻撃時であるか否かを判断する(ステップS20
3)。そして、攻撃時であるならば、前記攻撃時音声テ
ーブル921から、キーパッド3でのボタン操作の操作
形態に対応する音声データを読み出して(ステップS2
04)、予め決定されている選手キャラクタACの音質
で、音声を発生させる(ステップS205)。
FIG. 7 is a flowchart showing a part of the processing executed by the CPU 8 in the video game machine 103a of the game player A based on the program stored in the program area 91 of the RAM 9, for example. When a button operation is input from the keypad 3 by the game player A (step S201), operation information indicating an operation mode of the button operation is transmitted to the connected game server (step S202). Next, it is determined whether or not the team to which the player character AC belongs is during an attack (step S20).
3). If it is during the attack, the voice data corresponding to the operation mode of the button operation on the keypad 3 is read out from the attack voice table 921 (step S2).
04), a sound is generated in a predetermined sound quality of the player character AC (step S205).

【0041】したがって、例えばゲームプレイヤAがキ
ーパッド3でL2ボタン41と○ボタン32とを操作し
た場合には、選手キャラクタACの音質でスピーカ52
から音声「タテ」が発生する。これにより、図6(b)
に擬似的に示すように、表示装置51に表示されている
選手キャラクタACから仮想的に音声「タテ」が発生し
たように受聴される。また、例えばゲームプレイヤAが
キーパッド3でL2ボタン41を操作した場合には、選
手キャラクタACの音質でスピーカ52から音声「ヘ
イ」が発生する。これにより、図6(c)に擬似的に示
すように、表示装置51に表示されている選手キャラク
タACから仮想的に音声「ヘイ」が発生したように受聴
される。
Therefore, for example, when the game player A operates the L2 button 41 and the ボ タ ン button 32 with the keypad 3, the speaker 52 has the sound quality of the player character AC.
Generates a vertical sound. Thereby, FIG.
As shown in a pseudo manner, the sound is heard from the player character AC displayed on the display device 51 as if a virtual "vertical" sound was generated. Further, for example, when the game player A operates the L2 button 41 with the keypad 3, a sound “hay” is generated from the speaker 52 with the sound quality of the player character AC. As a result, as shown in a pseudo manner in FIG. 6C, the player character AC displayed on the display device 51 hears the sound as if a virtual “hay” was generated.

【0042】そして、ステップS205に続くステップ
S206では、同一操作が連続してなされたか否かを判
断し、同一操作が連続してなされた場合には、同一音声
をより大音量で発生させる(ステップS207)。した
がって、前述と同様に、ゲームプレイヤAがキーパッド
3でL2ボタン41を操作した場合には、図8(a)に
擬似的に示すように、表示装置51に表示されている選
手キャラクタACから仮想的に音声「ヘイ」が発生し、
再度L2ボタン41を操作した場合には、同図(b)に
示すように、同一音声「ヘイ」が大音量で発生すること
となる。
In step S206 subsequent to step S205, it is determined whether or not the same operation has been performed continuously. If the same operation has been performed continuously, the same sound is generated at a higher volume (step S206). S207). Therefore, in the same manner as described above, when the game player A operates the L2 button 41 with the keypad 3, as shown in a pseudo manner in FIG. A virtual "hay" sound occurs,
When the L2 button 41 is operated again, the same sound “hay” is generated at a large volume as shown in FIG.

【0043】また、ステップS207に続くステップS
208では、選手キャラクタACの属するチームが守備
時であるか否かを判断する。そして、守備時であるなら
ば、前記守備時音声テーブル922から、キーパッド3
でのボタン操作の操作形態に対応する音声データを読み
出して(ステップS209)、予め決定されている選手
キャラクタACの音質で、音声を発生させる(ステップ
S210)。
Step S207 following step S207
At 208, it is determined whether or not the team to which the player character AC belongs is in defense. If it is a defense time, the keypad 3 is obtained from the defense time voice table 922.
The voice data corresponding to the operation mode of the button operation is read out (step S209), and a voice is generated with the predetermined sound quality of the player character AC (step S210).

【0044】また、ステップS210に続くステップS
211では、選手キャラクタACの属するチームがコー
ナーキック時であるか否かを判断する。そして、コーナ
ーキック時であるならば、前記コーナーキック時音声テ
ーブル923から、キーパッド3でのボタン操作の操作
形態に対応する音声データを読み出して(ステップS2
12)、予め決定されている選手キャラクタACの音質
で、音声を発生させる(ステップS213)。
Step S210 following step S210
At 211, it is determined whether or not the team to which the player character AC belongs is a corner kick. If it is time for a corner kick, voice data corresponding to the operation mode of the button operation on the keypad 3 is read from the voice table 923 for the time of a corner kick (step S2).
12) A sound is generated with a predetermined sound quality of the player character AC (step S213).

【0045】一方、ゲームサーバは、プログラムに基づ
き図9に示すフローチャートに従って動作する。すなわ
ち、接続中のビデオゲーム機103から送信されてく
る、キーパッド3でのボタン操作の操作形態を示す操作
情報を接続中のビデオゲーム機103から受信したか否
かを判断する(ステップS301)。操作情報を接続中
のいずれかのビデオゲーム機103から受信したなら
ば、当該操作情報を接続中の他のビデオゲーム機103
に送信する(ステップS301)。
On the other hand, the game server operates according to the flowchart shown in FIG. 9 based on the program. That is, it is determined whether or not the operation information indicating the operation mode of the button operation on the keypad 3 transmitted from the connected video game machine 103 has been received from the connected video game machine 103 (step S301). . When the operation information is received from any of the connected video game machines 103, the operation information is received from the other connected video game machines 103.
(Step S301).

【0046】他方、図10は、例えばゲームプレイヤB
のビデオゲーム機103bにおけるCPU8が、RAM
9のプログラム領域91に格納されたプログラムに基づ
き実行する処理の一部を示すフローチャートである。前
述のように、ゲームサーバから操作情報が送信されると
これを受信する(ステップS401)。次いで、選手キ
ャラクタBCの属するチーム(選手キャラクタACの属
するチームでもある)が攻撃時であるか否かを判断する
(ステップS402)。そして、攻撃時であるならば、
前記攻撃時音声テーブル921から、受信した操作情報
が示す操作形態に対応する音声データを読み出して(ス
テップS403)、予め決定されている選手キャラクタ
ACの音質で、音声を発生させる(ステップS40
4)。
On the other hand, FIG.
CPU 8 in the video game machine 103b
9 is a flowchart showing a part of a process executed based on a program stored in a program area 91 of FIG. As described above, when the operation information is transmitted from the game server, the operation information is received (step S401). Next, it is determined whether or not the team to which the player character BC belongs (also the team to which the player character AC belongs) is under attack (step S402). And if it ’s an attack,
The voice data corresponding to the operation mode indicated by the received operation information is read from the attack-time voice table 921 (step S403), and a voice is generated with a predetermined sound quality of the player character AC (step S40).
4).

【0047】したがって、例えばゲームプレイヤAがキ
ーパッド3でL2ボタン41と○ボタン32とを操作し
た場合には、選手キャラクタACの音質で、前述のよう
にビデオゲーム機103aのスピーカ52から音声「タ
テ」が発生するのみならず、ビデオゲーム機103bの
スピーカ52からも音声「タテ」が発生する。これによ
り、ゲームプレイヤBにあっても、図6(b)に擬似的
に示すように、表示装置51に表示されている選手キャ
ラクタACから仮想的に音声「タテ」が発生したように
受聴される。
Therefore, for example, when the game player A operates the L2 button 41 and the O button 32 with the keypad 3, the sound from the speaker 52 of the video game machine 103a is output with the sound quality of the player character AC as described above. Not only does a "vertical" sound occur, but also a "vertical" sound is generated from the speaker 52 of the video game machine 103b. Thereby, even in the case of the game player B, as shown in a pseudo manner in FIG. 6B, the player character AC displayed on the display device 51 hears the virtual "vertical" sound. You.

【0048】よって例えば、図6(a)に示したよう
に、選手キャラクタBCがボール512を支配してお
り、選手キャラクタACは、敵チームの選手キャラクタ
(図示せず)にマークされずにフリーの状態に有る場
合、ゲームプレイヤAがキーパッド3でL2ボタン41
と○ボタン32とを操作する。すると、選手キャラクタ
ACから仮想的に音声「タテ」が発生することにより、
ゲームプレイヤAが選手キャラクタACにボール512
を渡して欲しいとする意思がゲームプレイヤBに伝達さ
れる。このため、図6(b)に示すように、ゲームプレ
イヤBは選手キャラクタBCを操作して、ボール512
を選手キャラクタACに渡すことにより、協力プレーが
可能となりネットワーク対応型のビデオゲームの興趣性
が高められる。
Therefore, for example, as shown in FIG. 6A, the player character BC controls the ball 512, and the player character AC is free without being marked by the player character (not shown) of the enemy team. When the game player A is in the state of
And the ボ タ ン button 32 are operated. Then, a virtual "vertical" sound is generated from the player character AC,
The game player A gives the player character AC a ball 512
Is transmitted to the game player B. Therefore, as shown in FIG. 6B, the game player B operates the player character BC and
Is passed to the player character AC, cooperative play becomes possible, and the interest of the network-compatible video game is enhanced.

【0049】そして、ステップS404に続くステップ
S405では、受信した操作情報が同一操作が連続して
なされものであるか否かを判断し、同一操作が連続して
なされた操作情報である場合には、同一音声をより大音
量で発生させる(ステップS406)。したがって、前
述と同様に、ゲームプレイヤAがキーパッド3でL2ボ
タン41を操作した場合には、図8(a)に擬似的に示
すように、ゲームプレイヤBのビデオゲーム機103b
において表示装置51に表示されている選手キャラクタ
ACから仮想的に音声「ヘイ」が発生し、再度L2ボタ
ン41を操作した場合には、同図(b)に示すように、
同一音声「ヘイ」が大音量で発生することとなる。
Then, in step S405 following step S404, it is determined whether or not the received operation information indicates that the same operation has been continuously performed. Then, the same sound is generated at a higher volume (step S406). Accordingly, as described above, when the game player A operates the L2 button 41 with the keypad 3, the video game machine 103b of the game player B as shown in FIG.
When the voice “hay” is virtually generated from the player character AC displayed on the display device 51 and the L2 button 41 is operated again, as shown in FIG.
The same sound "hay" is generated at a high volume.

【0050】したがって、ゲームプレイヤAによるキー
パッド3でのボタン操作形態に応じた音量の変化によ
り、選手キャラクタACを介してゲームプレイヤAの感
情をゲームプレイヤBに伝達することができ、ネットワ
ーク対応型のビデオゲームの興趣性が一層高められる。
Therefore, the emotion of the game player A can be transmitted to the game player B via the player character AC by changing the volume according to the button operation mode of the keypad 3 by the game player A. The interest of video games is further enhanced.

【0051】また、ステップS406に続くステップS
407では、選手キャラクタBCの属するチームが守備
時であるか否かを判断する。そして、守備時であるなら
ば、前記守備時音声テーブル922から、受信した操作
情報が示す操作形態に対応する音声データを読み出して
(ステップS408)、予め決定されている選手キャラ
クタACの音質で、音声を発生させる(ステップS40
9)。
Step S406 following step S406
At 407, it is determined whether or not the team to which the player character BC belongs is in defense. If it is the defense time, the voice data corresponding to the operation form indicated by the received operation information is read out from the defense time voice table 922 (step S408), and the sound quality of the predetermined player character AC is determined. Generate voice (step S40)
9).

【0052】また、ステップS409に続くステップS
410では、選手キャラクタBCの属するチームがコー
ナーキック時であるか否かを判断する。そして、コーナ
ーキック時であるならば、前記コーナーキック時音声テ
ーブル923から、受信した操作情報が示す操作形態に
対応する音声データを読み出して(ステップS41
1)、予め決定されている選手キャラクタACの音質
で、音声を発生させる(ステップS411)。
Further, step S following step S409
At 410, it is determined whether or not the team to which the player character BC belongs is a corner kick. If it is time for a corner kick, voice data corresponding to the operation mode indicated by the received operation information is read from the voice table for corner kick 923 (step S41).
1) A sound is generated with a predetermined sound quality of the player character AC (step S411).

【0053】なお、前記実施の形態においては、ゲーム
プレイヤAがキーパッド3でのボタン操作の操作を行っ
た場合について説明したが、ゲームプレイヤBがキーパ
ッド3でボタン操作を行った場合には、ゲームプレイヤ
Bのビデオゲーム機103bが図7に示すフローチャー
トに従って動作し、ゲームプレイヤAのビデオゲーム機
103aが図10に示すフローチャートに従って動作す
ることとなる。つまり、各ビデオゲーム機103におい
て、当該ビデオゲーム機103にてキーパッド3でボタ
ン操作が行われた場合には、図7に示すフローチャート
に従って動作し、他のビデオゲーム機103にてキーパ
ッド3でボタン操作が行われた場合には、図10に示す
フローチャートに従って動作することとなる。このこと
は、ゲームサーバにより複数のビデオゲーム機103が
接続されている場合も同様である。また、本実施の形態
においては、音声を発生する場合のみについて説明した
が、図8(a)(b)に示したように、発生させる音声
に応じて選手キャラクタの表示形態を変化させるように
してもよい。
In the above-described embodiment, the case where the game player A performs the button operation with the keypad 3 has been described, but the case where the game player B performs the button operation with the keypad 3 is described. The video game machine 103b of the game player B operates according to the flowchart shown in FIG. 7, and the video game machine 103a of the game player A operates according to the flowchart shown in FIG. That is, in each of the video game machines 103, when a button operation is performed on the keypad 3 of the video game machine 103, the operation is performed according to the flowchart shown in FIG. When the button is operated by the user, the operation is performed according to the flowchart shown in FIG. This is the same when a plurality of video game machines 103 are connected by the game server. Further, in the present embodiment, only the case where sound is generated has been described. However, as shown in FIGS. 8A and 8B, the display form of the player character is changed according to the generated sound. You may.

【0054】さらに、本実施の形態では、家庭用ゲーム
機をプラットホームとして本発明を実現した場合につい
て述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの
汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホー
ムとして実現してもよい。
Further, in the present embodiment, the case has been described where the present invention is realized using a home game machine as a platform. However, the present invention can be realized even when a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine is realized as a platform. Good.

【0055】加えて、本実施の形態では、本発明を実現
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なくDVD(Digital VersatileDisc)、コンピュータが
読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるい
は半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機や
コンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストール
しておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデ
ータを提供するものとしてもよい。
In addition, in the present embodiment, programs and data for realizing the present invention are stored in a CD-ROM, and this CD-ROM is used as a recording medium. However, the recording medium is not limited to a CD-ROM, but may be a DVD (Digital Versatile Disc), another magnetic or optical recording medium readable by a computer, or a semiconductor memory. Further, a program and data for realizing the present invention may be provided in a form preinstalled in a storage device of a game machine or a computer in advance.

【0056】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、図2に示す通信インタフェース17によ
り、通信回線16を介して接続されたインターネット1
00上の他の機器からHDD10にダウンロードして使
用する形態であってもよい。また、通信回線16上の他
の機器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、
このプログラムやデータを通信回線16を介して必要に
応じて順次RAM9に格納して使用する形態であっても
よい。
A program and data for realizing the present invention are stored in the Internet 1 connected via a communication line 16 by a communication interface 17 shown in FIG.
Alternatively, the device may be downloaded from another device on the HDD 00 to the HDD 10 and used. Further, the program and data are recorded in a memory of another device on the communication line 16,
The program and data may be sequentially stored in the RAM 9 as needed via the communication line 16 and used.

【0057】加えて、本発明を実現するためのプログラ
ムやデータの提供形態は、インターネット100上の他
の機器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号
として提供されるものであってもよい。この場合、通信
インターフェース15から通信回線16を介してインタ
ーネット100上の他の機器にコンピュータデータ信号
の送信を要求し、送信されたコンピュータデータ信号を
受信してRAM9に格納させる。このようにしてRAM
9に格納したプログラムやデータを使用してゲーム装置
1で本発明を実現することも可能である。
In addition, the form of providing programs and data for realizing the present invention may be provided as a computer data signal superimposed on a carrier wave from another device on the Internet 100. In this case, the communication interface 15 requests another device on the Internet 100 to transmit a computer data signal via the communication line 16, receives the transmitted computer data signal, and stores it in the RAM 9. RAM in this way
It is also possible to implement the present invention on the game device 1 using programs and data stored in the game device 9.

【0058】[0058]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、サ
ーバに接続されている当該ゲームプレイヤの端末におい
て自己の選手キャラクタから仮想的に操作形態に応じた
音声を発生させることができるとともに、他のゲームプ
レイヤの端末においても前記ゲームプレイヤの選手キャ
ラクタから仮想的に同一音声を発生させることができ
る。よって、各ゲームプレイヤは操作形態を変化させる
ことにより、各自の意思を当該ゲームプレイヤの選手キ
ャラクタから仮想的に発生する音声により、他のゲーム
プレイヤに伝達することができる。つまり、ネットワー
ク対応型のビデオゲームにおいても、自選手キャラクタ
を介してゲームプレイヤの意思を他のゲームプレイヤに
伝達することができ、ネットワーク対応型のビデオゲー
ムの興趣性を高めることができる。
As described above, according to the present invention, at the terminal of the game player connected to the server, it is possible to generate a virtual sound corresponding to the operation mode from the player's own character. In the terminal of another game player, the same voice can be virtually generated from the player character of the game player. Therefore, by changing the operation mode, each game player can transmit his / her intention to the other game players by a sound virtually generated from the player character of the game player. That is, even in the network-compatible video game, the intention of the game player can be transmitted to other game players via the player character, and the interest of the network-compatible video game can be enhanced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施の形態が適用されるシステムの
構成図である。
FIG. 1 is a configuration diagram of a system to which an embodiment of the present invention is applied;

【図2】ビデオゲーム機の全体構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 2 is a block diagram showing the overall configuration of the video game machine.

【図3】(a)はキーパッドを示す平面図、(b)は背
面図である。
3A is a plan view showing a keypad, and FIG. 3B is a rear view.

【図4】(a)は攻撃時音声テーブル、(b)は守備時
音声テーブル、(c)はコーナーキック時音声テーブル
を各々示す概念図である。
4A is a conceptual diagram illustrating an attack voice table, FIG. 4B is a conceptual diagram illustrating a defense voice table, and FIG. 4C is a conceptual diagram illustrating a corner kick voice table.

【図5】ログイン処理の処理手順を示すフローチャート
である。
FIG. 5 is a flowchart illustrating a processing procedure of a login process.

【図6】音声を擬似的に示した表示画面例を示す図であ
る。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a display screen in which voice is simulated.

【図7】キーパッド3でのボタン操作された際のビデオ
ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a processing procedure of the video game machine when a button is operated on the keypad 3;

【図8】音声を擬似的に示した表示画面例を示す図であ
る。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a display screen in which audio is simulated.

【図9】ゲームサーバの処理手順を示すフローチャート
である。
FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure of the game server.

【図10】操作情報を受信した際のビデオゲーム機の処
理手順を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a processing procedure of the video game machine when receiving operation information.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2 ゲーム機本体 5 TVセット 6 CD−ROM 8 CPU 100 インターネット 103a ビデオゲーム機 103b ビデオゲーム機 2 Game console body 5 TV set 6 CD-ROM 8 CPU 100 Internet 103a Video game console 103b Video game console

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 各プレイヤにより操作される複数の端末
と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続さ
せ、前記端末とサーバ間で通信を行うことにより、各端
末の表示画面上に仮想空間を表示するとともに、この仮
想空間内に当該端末での操作により制御される自己の選
手キャラクタと他の端末での操作により制御される他人
の選手キャラクタとを表示して、仮想的に所定の競技を
実現するビデオゲームをコンピュータに実行させるビデ
オゲームプログラムであって、 各端末においては、 各端末での操作形態を取得する取得手順と、 この取得手順で取得された前記操作形態に応じた音声を
前記自己の選手キャラクタから仮想的に発生させる第1
の音声発生手順と、 前記取得手順で取得された前記操作形態を前記サーバに
送信する送信手順と、 前記サーバから送信されてきた他の端末での操作形態に
応じた同一音声を対応する他人の選手キャラクタから仮
想的に発生させる第2の音声発生手順とをコンピュータ
に実行させ、 前記サーバにおいては、 前記各ゲームプレイヤの端末から送信されてきた前記操
作形態を受信して、他のゲームプレイヤの端末に送信す
る受送信手順をコンピュータに実行させることを特徴と
するビデオゲームプログラム。
1. A virtual space is displayed on a display screen of each terminal by connecting a plurality of terminals operated by each player and at least one server via a network and performing communication between the terminals and the server. In addition to displaying the player's own character controlled by operation on the terminal and another player's character controlled by operation on another terminal in this virtual space, a virtual predetermined game is played. A video game program that causes a computer to execute a video game to be realized. In each terminal, an acquisition procedure for acquiring an operation mode at each terminal, and a sound corresponding to the operation mode acquired in the acquisition procedure are output to the terminal. First generated virtually from own player character
A voice generation procedure, a transmission procedure of transmitting the operation mode acquired in the acquisition procedure to the server, and another person corresponding to the same voice corresponding to the operation mode at another terminal transmitted from the server. And causing the computer to execute a second sound generation procedure virtually generated from the player character. The server receives the operation form transmitted from the terminal of each game player, A video game program for causing a computer to execute a transmission / reception procedure for transmitting to a terminal.
【請求項2】 前記第1及び第2の音声発生手順では、
前記操作形態に基づき前記音声の音量を制御する手順を
さらにコンピュータに実行させることを特徴とする請求
項1記載のビデオゲームプログラム。
2. In the first and second sound generation procedures,
2. The video game program according to claim 1, further comprising causing a computer to execute a procedure of controlling the volume of the sound based on the operation mode.
【請求項3】 前記所定の競技とは、サッカー競技であ
ることを特徴とする請求項1又は2記載のビデオゲーム
プログラム。
3. The video game program according to claim 1, wherein the predetermined game is a soccer game.
【請求項4】 各プレイヤにより操作される複数の端末
と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続さ
せ、前記端末とサーバ間で通信を行うことにより、各端
末の表示画面上に仮想空間を表示するとともに、この仮
想空間内に当該端末での操作により制御される自己の選
手キャラクタと他の端末での操作により制御される他人
の選手キャラクタとを表示して、仮想的に所定の競技を
実現するビデオゲームを実行させるコンピュータ読み出
し可能なゲームプログラムを記録した記録媒体であっ
て、 各端末においては、 各端末での操作形態を取得する取得手順と、 この取得手順で取得された前記操作形態に応じた音声を
前記自己の選手キャラクタから仮想的に発生させる第1
の音声発生手順と、 前記取得手順で取得された前記操作形態を前記サーバに
送信する送信手順と、 前記サーバから送信されてきた他の端末での操作形態に
応じた同一音声を対応する他人の選手キャラクタから仮
想的に発生させる第2の音声発生手順とを実行させ、 前記サーバにおいては、 前記各ゲームプレイヤの端末から送信されてきた前記操
作形態を受信して、他のゲームプレイヤの端末に送信す
る受送信手順を実行させるゲームプログラムを記録した
ことを特徴とする記録媒体。
4. A virtual space is displayed on a display screen of each terminal by connecting a plurality of terminals operated by each player and at least one server via a network and performing communication between the terminals and the server. In addition to displaying, in this virtual space, the player's own character controlled by the operation on the terminal and the other player's character controlled by the operation on another terminal are displayed, and a predetermined game is virtually played. A recording medium storing a computer-readable game program for executing a video game to be realized, wherein at each terminal, an acquisition procedure for acquiring an operation mode at each terminal, and the operation mode acquired at the acquisition procedure A virtual sound generated from the player's own character according to the first character
A voice generation procedure, a transmission procedure of transmitting the operation mode acquired in the acquisition procedure to the server, and another person corresponding to the same voice corresponding to the operation mode at another terminal transmitted from the server. And a second sound generation procedure virtually generated from the player character. The server receives the operation form transmitted from the terminal of each game player, and transmits the operation form to the terminal of another game player. A recording medium having recorded thereon a game program for executing a transmission / reception procedure for transmission.
【請求項5】 前記第1及び第2の音声発生手順では、
前記操作形態に基づき前記音声の音量を制御する手順を
さらにコンピュータに実行させるゲームプログラムを記
録したことを特徴とする請求項1記載の記録媒体。
5. In the first and second sound generation procedures,
The recording medium according to claim 1, wherein a game program for causing a computer to further execute a procedure for controlling the volume of the sound based on the operation mode is recorded.
【請求項6】 前記所定の競技とは、サッカー競技であ
ることを特徴とする請求項4又は5記載の記録媒体。
6. The recording medium according to claim 4, wherein the predetermined game is a soccer game.
【請求項7】 各プレイヤにより操作される複数の端末
と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続さ
せ、前記端末とサーバ間で通信を行うことにより、各端
末の表示画面上に仮想空間を表示するとともに、この仮
想空間内に当該端末での操作により制御される自己の選
手キャラクタと他の端末での操作により制御される他人
の選手キャラクタとを表示して、仮想的に所定の競技を
実現するビデオゲームにおける音声発生方法であって、 各端末においては、 各端末での操作形態を取得する取得処理と、 この取得処理で取得された前記操作形態に応じた音声を
前記自己の選手キャラクタから仮想的に発生させる第1
の音声発生処理と、 前記取得処理で取得された前記操作形態を前記サーバに
送信する送信処理と、 前記サーバから送信されてきた他の端末での操作形態に
応じた同一音声を対応する他人の選手キャラクタから仮
想的に発生させる第2の音声発生処理とを実行し、 前記サーバにおいては、 前記各ゲームプレイヤの端末から送信されてきた前記操
作形態を受信して、他のゲームプレイヤの端末に送信す
る受送信処理を実行することを特徴とするビデオゲーム
プログラムにおける音声発生方法。
7. A virtual space is displayed on a display screen of each terminal by connecting a plurality of terminals operated by each player and at least one server via a network and performing communication between the terminals and the server. In addition to displaying, in this virtual space, the player's own character controlled by the operation on the terminal and the other player's character controlled by the operation on another terminal are displayed, and a predetermined game is virtually played. A sound generation method in a video game to be realized, wherein in each terminal, an acquisition process for acquiring an operation mode at each terminal, and a sound corresponding to the operation mode acquired in the acquisition process are output to the player character of the player. First generated virtually from
A voice generation process, a transmission process of transmitting the operation mode acquired in the acquisition process to the server, and another person corresponding to the same voice corresponding to the operation mode of another terminal transmitted from the server. Executing a second sound generation process virtually generated from the player character, wherein the server receives the operation form transmitted from the terminal of each game player and transmits the operation form to the terminal of another game player. A sound generation method in a video game program, characterized by executing transmission / reception processing for transmission.
【請求項8】 各プレイヤにより操作される複数の端末
と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続さ
せ、前記端末とサーバ間で通信を行うことにより、各端
末の表示画面上に仮想空間を表示するとともに、この仮
想空間内に当該端末での操作により制御される自己の選
手キャラクタと他の端末での操作により制御される他人
の選手キャラクタとを表示して、仮想的に所定の競技を
実現するビデオゲームシステムであって、 各端末は、 各端末での操作形態を取得する取得手段と、 この取得手段で取得された前記操作形態に応じた音声を
前記自己の選手キャラクタから仮想的に発生させる第1
の音声発生手段と、 前記取得手段で取得された前記操作形態を前記サーバに
送信する送信手段と、 前記サーバから送信されてきた他の端末での操作形態に
応じた同一音声を対応する他人の選手キャラクタから仮
想的に発生させる第2の音声発生手段とを備え、 前記サーバは、 前記各ゲームプレイヤの端末から送信されてきた前記操
作形態を受信して、他のゲームプレイヤの端末に送信す
る受送信手段を備えることを特徴とするビデオゲームシ
ステム。
8. A virtual space is displayed on a display screen of each terminal by connecting a plurality of terminals operated by each player and at least one server via a network and performing communication between the terminals and the server. In addition to displaying, in this virtual space, the player's own character controlled by the operation on the terminal and the other player's character controlled by the operation on another terminal are displayed, and a predetermined game is virtually played. A video game system to be realized, wherein each terminal obtains an operation mode at each terminal, and outputs a voice corresponding to the operation mode obtained by the obtaining section from the player character of the player. First to generate
Voice generating means, transmitting means for transmitting the operation mode obtained by the obtaining means to the server, and another person corresponding to the same voice corresponding to the operation mode on another terminal transmitted from the server. A second voice generating means for virtually generating a voice from a player character, wherein the server receives the operation form transmitted from the terminal of each game player and transmits the operation form to a terminal of another game player A video game system comprising transmission / reception means.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011206299A (en) * 2010-03-30 2011-10-20 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, game processing method, and program
JP5146813B2 (en) * 2005-09-09 2013-02-20 株式会社セガ GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME SYSTEM SOUND SOUND GENERATION METHOD

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