JP4563481B2 - GAME DEVICE AND GAME PROGRAM - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、複数のプレイヤにゲームプレイさせてゲームを進行させる携帯型のゲーム装置およびゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game device and a game program, and more specifically to a portable game device and a game program that allow a plurality of players to play a game and advance the game.

従来より、複数の携帯型のゲーム装置を用いて多人数でゲームを行うゲームシステムが存在する。特許文献1には、通信ケーブルを介して複数の携帯型ゲーム装置を接続して、囲碁、将棋、ゴルフゲーム等を実行するゲーム装置が開示されている。
特開2004−41559号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, there are game systems for playing a game with a large number of people using a plurality of portable game devices. Patent Document 1 discloses a game device that connects a plurality of portable game devices via a communication cable to execute a Go game, a shogi game, a golf game, or the like.
JP 2004-41559 A

従来は、特許文献1に開示されたゲーム装置のように、プレイヤ毎にゲーム装置が必要であった。つまり、1台しかゲーム装置がない場合には複数人でゲームを実行することができなかった。また、2台しかゲーム装置がない場合には2人しかゲームに参加することができなかった。   Conventionally, like the game device disclosed in Patent Document 1, a game device is required for each player. That is, when there is only one game device, a game cannot be executed by a plurality of people. Further, when there are only two game devices, only two people can participate in the game.

例えば、友人が集まったときに、ゲーム装置を携帯している人と、そうでない人がいる場合がある。この場合に、ゲーム装置を携帯している人はゲームをプレイできるが、そうでない人はゲームを観戦するしかなかった。携帯型のゲーム装置は、たとえ外出先であったとしても友人が集まったとき等に、その場ですぐにゲームができるという利点がある。しかし、外出先で友人が集まるときには様々なシチュエーションがあり、全ての人がゲーム装置を携帯しているとは限らず、人数分のゲーム装置がない場合がほとんどである。また、ゲーム装置の数が足りている場合でも、通信ケーブル等の通信デバイスの数が足りずに多人数プレイができない場合もある。   For example, when friends gather, there may be a person who carries the game device and a person who does not. In this case, a person carrying the game device can play the game, but a person who does not have to watch the game. The portable game device has an advantage that a game can be played immediately on the spot when friends gather even if they are away from home. However, when friends gather on the go, there are various situations, and not all people carry game devices, and there are almost no game devices for the number of people. Even when the number of game devices is sufficient, there may be a case where the number of communication devices such as communication cables is insufficient and multiplayer play cannot be performed.

それ故、本発明は、用意されたゲーム装置の台数よりも多い人数でゲームをプレイすることが可能なゲーム装置を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game device that can play a game with a larger number of players than the number of prepared game devices.

本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、この欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。第1の発明は、他のゲーム装置と通信することで、複数のプレイヤキャラクタが登場するゲーム世界においてゲームが進行する携帯型ゲーム装置である。このゲーム装置は、当該ゲーム装置と一体となった操作手段(操作スイッチ15)と、設定手段(S41〜S46、S47〜S51)と、キャラクタ選出手段(S60)と、制御データ設定手段(S63,S64,S66)と、動作決定手段(S70)とを備えている。設定手段は、複数のプレイヤキャラクタのうち、複数のプレイヤによって操作される、自機で操作されるプレイヤキャラクタを、プレイヤ毎に少なくとも1つ設定、他のゲーム装置で操作されるプレイヤキャラクタを設定する。キャラクタ選出手段は、上記設定手段で設定された自機で操作されるプレイヤキャラクタ及び他のゲーム装置で操作されるプレイヤキャラクタの中から制御対象となる1のプレイヤキャラクタを選出する。制御データ設定手段は、キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタが自機で操作されるプレイヤキャラクタである場合、自機の操作手段からの操作データに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定するとともに(S64)、キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタが他のゲーム装置で操作されるプレイヤキャラクタである場合、他のゲーム装置から受信したデータに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定する(S66)。動作決定手段は、制御データ設定手段によって設定された制御データに基づいて、キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタの動作を決定する。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. In addition, reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show correspondence with embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention. A first invention is a portable game device in which a game progresses in a game world in which a plurality of player characters appear by communicating with another game device. This game apparatus includes an operation means (operation switch 15) integrated with the game apparatus , setting means (S41 to S46, S47 to S51), character selection means (S60), and control data setting means (S63, S64, S66) and operation determining means (S70). Setting means, among the plurality of player characters are operated by a plurality of players, a player character operated by the own apparatus, and at least one set for each player, set the player character operated by the other game apparatus To do. The character selection means selects one player character to be controlled from among the player character operated by the own device set by the setting means and the player character operated by another game device. The control data setting means sets the control data of the player character based on the operation data from the operation means of the own machine when the player character selected by the character selection means is a player character operated by the own machine. (S64) When the player character selected by the character selection means is a player character operated by another game device, the control data of the player character is set based on the data received from the other game device (S66). ). The action determining means determines the action of the player character selected by the character selecting means based on the control data set by the control data setting means.

また、第の発明においては、ゲーム装置は、プレイヤキャラクタとゲーム装置とをプレイヤキャラクタ毎に対応付けたテーブル(プレイヤテーブル)を記憶するテーブル記憶手段(WRAM26)をさらに備えていてもよい。このとき、設定手段は、自機で操作されるプレイヤキャラクタと自機とを対応付けるように、かつ、他のゲーム装置で操作されるプレイヤキャラクタとそのプレイヤキャラクタ操作される他のゲーム装置とを対応付けるようにテーブルを作成することによって、自機で操作されるプレイヤキャラクタを複数設定する。制御データ設定手段は、キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタが自機で操作されるプレイヤキャラクタでなければ、テーブルにおいて当該プレイヤキャラクタに対応付けられているゲーム装置から受信したデータに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定する。 In the second invention, the game device may further include table storage means (WRAM 26) for storing a table (player table) in which the player character and the game device are associated with each player character. At this time, setting means, to associate the player character and the own device to be operated by the own apparatus and the other game device player character the player character operated by the other game apparatus is operated By creating a table so as to be associated with each other, a plurality of player characters operated by the player's own machine are set . Control data setting means, if not the player character that the player character which has been selected by the character selecting means is operated by the own apparatus, based on data received from the game apparatus which is associated with the player character in the table the The control data for the player character is set.

なお、上記の発明は、上記ゲーム装置において実行されることによってゲーム装置に上記の機能を実現させるゲームプログラムとして提供されてもよい。   In addition, said invention may be provided as a game program which makes a game device implement | achieve said function by being performed in the said game device.

上記第の発明によれば、携帯型のゲーム装置が1台しかない場合であっても、複数のプレイヤがゲームに参加することができる。つまり、用意されたゲーム装置の台数よりも多い人数でゲームをプレイすることが可能となり、これによって、多人数でゲームを楽しむ機会が増える。 According to the first aspect, even if the portable game apparatus has only one, a plurality of players participate in the game. In other words, it is possible to play a game with a larger number of players than the number of prepared game devices, thereby increasing the chances of enjoying the game with a large number of players.

上記第の発明によれば、ゲーム装置は、プレイヤキャラクタとそれを操作可能なゲーム装置との対応を全てのプレイヤキャラクタについて記憶しているので、複数のプレイヤが複数のゲーム装置を用いてゲームを行うことも可能である。 According to the second aspect , since the game device stores the correspondence between the player character and the game device capable of operating the player character for all the player characters, a plurality of players use a plurality of game devices to play a game. It is also possible to perform.

以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について説明する。このゲーム装置は、複数のプレイヤが同時にゲームを楽しむことが可能である。ここで、複数のプレイヤが同時にゲームを楽しむ方法は2通りあり、1つは、複数のプレイヤが1台のゲーム装置を使い回してゲームをプレイする方法であり、もう1つは、複数のプレイヤがそれぞれ1台ずつのゲーム装置を用いてゲームをプレイする方法である。本発明に係るゲーム装置には、各プレイヤが1台のゲーム装置を使い回してゲームをプレイする非通信モード、および、各プレイヤがそれぞれ1台ずつのゲーム装置を利用して各ゲーム装置間で通信することによりゲームをプレイする通信モードという2つのモードが設定されている。本発明に係るゲーム装置は、これらの2つのモードによって、複数のプレイヤが2通りの方法でゲームをプレイすることを可能とするものである。なお、プレイヤの人数は何人であってもよいが、以下の実施形態では、第1プレイヤおよび第2プレイヤという2人のプレイヤがゲームをプレイする場合を例として説明する。すなわち、以下においては、非通信モードでは、2人のプレイヤが1台のゲーム装置を使い回してゲームをプレイし、通信モードでは、2人のプレイヤがそれぞれ1台ずつゲーム装置を用いてゲームをプレイする場合を例として説明する。   A game device according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. This game device allows a plurality of players to enjoy the game at the same time. Here, there are two ways in which a plurality of players can enjoy the game at the same time. One is a method in which a plurality of players play a game by using one game device, and the other is a method in which a plurality of players are played. Is a method of playing a game using one game device. The game device according to the present invention includes a non-communication mode in which each player plays a game by using one game device, and each player uses one game device between each game device. Two modes, a communication mode for playing a game by communication, are set. The game apparatus according to the present invention enables a plurality of players to play a game in two ways by these two modes. The number of players may be any number, but in the following embodiment, a case where two players, a first player and a second player, play a game will be described as an example. That is, in the following, in the non-communication mode, two players play a game using one game device, and in the communication mode, two players play a game using one game device each. A case of playing will be described as an example.

図1は、本実施形態に係るゲーム装置によって構成されるゲームシステムの外観図である。本実施形態において、ゲームシステムは、第1ゲーム装置12aおよび第2ゲーム装置12bという2つのゲーム装置によって構成される。ここで、複数のゲーム装置が必要となるのは、上記通信モードでゲームをプレイする場合である。上記非通信モードでゲームをプレイする場合は、複数のゲーム装置は必要ない。なお、本実施形態においては、第1ゲーム装置12aおよび第2ゲーム装置12bは同じ構成であるとする。また、第1ゲーム装置12aおよび第2ゲーム装置12bを特に区別する必要がない場合は、第1ゲーム装置12aまたは第2ゲーム装置12bを単にゲーム装置12と呼ぶこともある。   FIG. 1 is an external view of a game system configured by the game device according to the present embodiment. In the present embodiment, the game system includes two game devices, a first game device 12a and a second game device 12b. Here, a plurality of game devices are required when the game is played in the communication mode. When playing a game in the non-communication mode, a plurality of game devices are not necessary. In the present embodiment, it is assumed that the first game device 12a and the second game device 12b have the same configuration. In addition, when it is not necessary to distinguish between the first game device 12a and the second game device 12b, the first game device 12a or the second game device 12b may be simply referred to as the game device 12.

図1において、ゲームシステムは、第1ゲーム装置12aと、第1ゲームカートリッジ(以下、「ゲームカートリッジ」を単に「カートリッジ」と記載する)11aと、第2ゲーム装置12bと、第2カートリッジ11bと、ケーブル10とを備えている。カートリッジ11は、ゲームプログラム等を記憶するための情報記憶媒体として用いられる。カートリッジ11をゲーム装置12に装着することによって、カートリッジ11に含まれる半導体メモリ等(図2に示すROM31およびバックアップRAM32)とゲーム装置12とが電気的に接続される。ゲーム装置12の背面上部には、カートリッジ11を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入孔(図示せず)が形成され、この挿入口の底部付近に、カートリッジ11と電気的に接続するためのコネクタ(図2に示すコネクタ29)が設けられる。また、第1ゲーム装置12aおよび第2ゲーム装置12bは、ケーブル10に
よって接続される。ゲーム装置12にはコネクタ(図2に示すコネクタ23)が設けられ、このコネクタにケーブル10が装着される。ケーブル10によって各ゲーム装置が接続されている場合、一方のゲーム装置から受信される通信データは他方のゲーム装置に出力され、当該他方のゲーム装置から出力される通信データは当該一方のゲーム装置へ送信される。なお、本実施形態では、有線であるケーブル10によって各ゲーム装置が接続される構成であったが、各ゲーム装置間の通信は無線通信によって行われてもよい。
In FIG. 1, the game system includes a first game device 12a, a first game cartridge (hereinafter, “game cartridge” is simply referred to as “cartridge”) 11a, a second game device 12b, and a second cartridge 11b. The cable 10 is provided. The cartridge 11 is used as an information storage medium for storing game programs and the like. By mounting the cartridge 11 on the game apparatus 12, the semiconductor memory or the like (ROM 31 and backup RAM 32 shown in FIG. 2) included in the cartridge 11 and the game apparatus 12 are electrically connected. A cartridge insertion hole (not shown) for detachably mounting the cartridge 11 is formed in the upper rear portion of the game apparatus 12, and a connector for electrically connecting the cartridge 11 near the bottom of the insertion opening. (Connector 29 shown in FIG. 2) is provided. Further, the first game device 12 a and the second game device 12 b are connected by a cable 10. The game apparatus 12 is provided with a connector (connector 23 shown in FIG. 2), and the cable 10 is attached to this connector. When each game device is connected by the cable 10, communication data received from one game device is output to the other game device, and communication data output from the other game device is sent to the one game device. Sent. In the present embodiment, each game device is connected by a cable 10 that is wired, but communication between the game devices may be performed by wireless communication.

ゲーム装置12は、ハウジングを含み、その一方主面(図示の表面)の中央領域に液晶表示器(LCD)13が形成されるとともに、LCD13を挟んだ外側の空き領域やハウジングの側面にスピーカ14および操作スイッチ15a〜15gがそれぞれ設けられている。これらの操作スイッチ15a〜15gは、ゲーム装置12で処理されるゲームプログラムの内容によって、操作指示を与える内容が異なる。   The game apparatus 12 includes a housing. A liquid crystal display (LCD) 13 is formed in a central region of one main surface (the surface shown in the drawing), and a speaker 14 is formed on an outer empty region sandwiching the LCD 13 and a side surface of the housing. Operation switches 15a to 15g are provided. The operation switches 15a to 15g have different contents for giving operation instructions depending on the contents of the game program processed by the game apparatus 12.

図2は、ゲーム装置12の機能ブロック図である。図2において、ゲーム装置12は、上述した構成要素の他に、中央処理ユニット(CPUコア)24、ブートROM(図示せず)、LCDコントローラ25、ワーキングRAM(WRAM)26、ビデオRAM(VRAM)27、周辺回路28、およびサウンド回路22を含んでいる。また、カートリッジ11は、ROM31およびバックアップRAM32を含んでいる。   FIG. 2 is a functional block diagram of the game apparatus 12. In FIG. 2, the game apparatus 12 includes a central processing unit (CPU core) 24, a boot ROM (not shown), an LCD controller 25, a working RAM (WRAM) 26, and a video RAM (VRAM) in addition to the components described above. 27, a peripheral circuit 28, and a sound circuit 22. The cartridge 11 includes a ROM 31 and a backup RAM 32.

ROM31には、ゲーム装置12で実行されるゲーム処理の内容が記述されたゲームプログラムと当該ゲーム処理で用いられる画像および音声データとが格納されている。また、ROM31には、上記ゲームプログラムの種類を示すゲームシリアルナンバー(GSN)およびゲーム名も格納されている。CPUコア24は、ROM31に格納されたゲームプログラムに基づいて、ゲーム処理モードで動作する。CPUコア24は、所定のバスを介して各構成要素と接続されており、コネクタ23および29とも接続されている。これらのコネクタ23および29から入力されたデータは、CPUコア24へ出力される。また、CPUコア24で処理されたデータは、コネクタ23および29へも出力可能である。   The ROM 31 stores a game program in which the contents of game processing executed by the game apparatus 12 are described, and image and sound data used in the game processing. The ROM 31 also stores a game serial number (GSN) indicating the type of the game program and a game name. The CPU core 24 operates in the game processing mode based on the game program stored in the ROM 31. The CPU core 24 is connected to each component via a predetermined bus, and is also connected to the connectors 23 and 29. Data input from these connectors 23 and 29 is output to the CPU core 24. Data processed by the CPU core 24 can also be output to the connectors 23 and 29.

CPUコア24は、ブートROMに記憶されている起動プログラムを処理するとともに、ROM31に格納されているゲームプログラムに基づいてゲーム処理モードで動作する。すなわち、カートリッジ11がゲーム装置12に装着されていると、CPUコア24は、コネクタ29を介してROM31にアクセスする。また、CPUコア24は、操作スイッチ15から入力される操作信号とゲームプログラムとに基づいてゲーム処理を実行し、処理途中のデータをWRAM26に記憶させるとともに、画像データをVRAM27に一時記憶させる。   The CPU core 24 processes the boot program stored in the boot ROM and operates in the game processing mode based on the game program stored in the ROM 31. That is, when the cartridge 11 is mounted on the game apparatus 12, the CPU core 24 accesses the ROM 31 via the connector 29. Further, the CPU core 24 executes a game process based on the operation signal input from the operation switch 15 and the game program, stores data being processed in the WRAM 26, and temporarily stores image data in the VRAM 27.

WRAM26には、CPUコア24がゲーム処理モードで動作するとき、ゲームプログラム、処理データ、および他のゲーム装置へ送信するためのデータが記述された送信フレーム等が格納されて、CPUコア24が行うゲーム処理に必要な記憶領域として適時用いられる。また、ゲーム装置12が他のゲーム装置へ送信フレームを送信する場合、WRAM26に格納された送信フレームが用いられる。具体的には、CPUコア24の指示に基づいて当該送信フレームがコネクタ23を介してケーブル10へ出力される。また、ゲーム装置(図2では、第1ゲーム装置12a)が他のゲーム装置(図2では、第2ゲーム装置12b)からケーブル10を介して受け取った受信フレームは、CPUコア24で処理されてWRAM26に適時格納される。   When the CPU core 24 operates in the game processing mode, the WRAM 26 stores a game program, processing data, a transmission frame describing data to be transmitted to another game device, and the like. Timely used as a storage area necessary for game processing. Further, when the game apparatus 12 transmits a transmission frame to another game apparatus, the transmission frame stored in the WRAM 26 is used. Specifically, the transmission frame is output to the cable 10 via the connector 23 based on an instruction from the CPU core 24. The received frame received by the game device (first game device 12a in FIG. 2) from another game device (second game device 12b in FIG. 2) via the cable 10 is processed by the CPU core 24. It is stored in the WRAM 26 in a timely manner.

サウンド回路22は、D/A変換回路および増幅回路を含み、CPUコア24のゲームプログラムの処理結果に基づく音声データを音声信号(アナログ信号)に変換し、かつ適宜増幅してスピーカ14から音声や効果音として出力させる。   The sound circuit 22 includes a D / A conversion circuit and an amplification circuit, converts sound data based on the processing result of the game program of the CPU core 24 into a sound signal (analog signal), and appropriately amplifies the sound data from the speaker 14. Output as sound effect.

CPUコア24は、WRAM26およびVRAM27の記憶領域を用いて画像処理を行う。CPUコア24は、これらを用いてLCD13に表示すべきゲーム画像を描画する。すなわち、LCD13に表示すべきゲーム画像のデータを生成してVRAM27に格納する。LCDコントローラ25は、VRAM27に格納された画像データをLCD13に表示させるための表示制御を行い、LCD13に表示させる。VRAM27は、CPUコア24で処理された画像データが一時格納される。   The CPU core 24 performs image processing using the storage areas of the WRAM 26 and the VRAM 27. The CPU core 24 draws a game image to be displayed on the LCD 13 using these. That is, game image data to be displayed on the LCD 13 is generated and stored in the VRAM 27. The LCD controller 25 performs display control for causing the LCD 13 to display the image data stored in the VRAM 27 and causes the LCD 13 to display the image data. The VRAM 27 temporarily stores image data processed by the CPU core 24.

周辺回路28は、音声処理、DMA(ダイレクト・メモリ・アクセス)、タイマまたは入出力制御等の処理を行う。   The peripheral circuit 28 performs processing such as voice processing, DMA (direct memory access), timer or input / output control.

一方、カートリッジ11のROM31には、ゲームプログラム、ゲームプログラムに利用される各種データ、GSN、およびゲーム名が固定的に記憶される。バックアップRAM32には、ゲームプログラムの実行によって得られたゲームデータがコネクタ29を介して書き換え可能かつ不揮発的に記憶される。バックアップRAM32に記憶されるゲームデータとしては、例えば、ゲームを終了したときの経過を示すバックアップデータが含まれる。なお、バックアップRAM32は、フラッシュメモリ等で構成されることもある。   On the other hand, the ROM 31 of the cartridge 11 stores a game program, various data used for the game program, GSN, and a game name. In the backup RAM 32, game data obtained by executing the game program is rewritable and stored in a nonvolatile manner via the connector 29. The game data stored in the backup RAM 32 includes, for example, backup data indicating the progress when the game is finished. Note that the backup RAM 32 may be configured with a flash memory or the like.

以下、カートリッジ11に格納されたゲームプログラムによってゲーム装置12において実行されるゲーム処理について説明する。図3は、本実施形態におけるゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である。以下においては、図3に示すようなゴルフゲームを例としてゲーム処理を説明する。このゴルフゲームは、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを各プレイヤがそれぞれ操作することによってゲームが進行する。ここで、第1プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを第1プレイヤキャラクタと呼び、第2プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを第2プレイヤキャラクタと呼ぶ。   Hereinafter, the game process executed in the game apparatus 12 by the game program stored in the cartridge 11 will be described. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game screen of the game device according to the present embodiment. In the following, game processing will be described by taking a golf game as shown in FIG. 3 as an example. In this golf game, the game progresses when each player operates a player character operated by the player. Here, the player character operated by the first player is called a first player character, and the player character operated by the second player is called a second player character.

また、本実施形態では、上記通信モードおよび非通信モードのいずれかのモードは、ゴルフゲームの開始前に選択される。モードの選択は、プレイヤによって行われる。具体的には、ゲーム装置12は、ゴルフゲームの開始前に、例えば「通信対戦をしますか?それとも非通信対戦をしますか?」といった表示を行うことによって、プレイヤに対してモードの選択を促す。この表示に応じて、プレイヤは、通信モードおよび非通信モードのいずれかのモードを選択する。なお、非通信モードでは1つのゲーム装置のみが用いられるので、プレイヤは、ゲーム装置が他のゲーム装置と通信可能な状態になくとも、非通信モードを選択することができる。プレイヤが非通信モードを選択すると、その後、ゴルフゲームが開始される。   In the present embodiment, any one of the communication mode and the non-communication mode is selected before the start of the golf game. The mode is selected by the player. Specifically, the game apparatus 12 selects a mode for the player by displaying, for example, “Do you play a communication battle or do you play a non-communication battle” before starting the golf game? Prompt. In response to this display, the player selects one of the communication mode and the non-communication mode. Since only one game device is used in the non-communication mode, the player can select the non-communication mode even if the game device is not in a state where it can communicate with other game devices. When the player selects the non-communication mode, the golf game is started thereafter.

一方、通信モードでは複数のゲーム装置が用いられるので、通信モードでゲームを開始するためには、プレイヤが通信モードを選択する際に、ゲーム装置が他のゲーム装置と通信可能な状態になければならない。従って、プレイヤが通信モードを選択した場合、ゲーム装置は、ケーブルおよび他のゲーム装置が自機に接続されているかどうかを確認する。そして、ケーブルおよび他のゲーム装置が自機に接続されていることが確認された後、ゴルフゲームが開始される。   On the other hand, since a plurality of game devices are used in the communication mode, in order to start the game in the communication mode, when the player selects the communication mode, the game device is not in a state where it can communicate with other game devices. Don't be. Accordingly, when the player selects the communication mode, the game device checks whether the cable and the other game device are connected to the own device. Then, after it is confirmed that the cable and other game devices are connected to the player's own machine, the golf game is started.

また、通信モードでゲームが開始されるためには、通信可能に接続された複数のゲーム装置のうちのいずれか1つのゲーム装置において、プレイヤによって通信モードが選択されていることも必要である。すなわち、自機において通信モードが選択された場合、ゲーム装置は、通信モードに設定する旨の要求(モード設定要求)を他のゲーム装置に対して行う。このモード設定要求を受けた他のゲーム装置は、自機においてモードの選択が行われていなくとも、通信モードが選択されたものとしてゴルフゲームを開始する。従って、
ゲーム装置は、自機において通信モードが選択された場合、または、他のゲーム装置からモード設定要求を受けた場合に通信モードでゲームを開始する。
In order to start the game in the communication mode, it is also necessary for the player to select the communication mode in any one of the plurality of game devices connected in a communicable manner. That is, when the communication mode is selected in the own device, the game device makes a request to set the communication mode (mode setting request) to other game devices. Other game devices that have received this mode setting request start the golf game assuming that the communication mode has been selected even if the mode has not been selected by itself. Therefore,
The game device starts the game in the communication mode when the communication mode is selected in the game device or when a mode setting request is received from another game device.

以上のように、本実施形態では、1つのゲーム装置においてプレイヤによって通信モードが選択されたことによって、通信可能に接続された他のゲーム装置において強制的に通信モードになってゴルフゲームが開始される。すなわち、各ゲーム装置を持っているプレイヤ全員がモードを選択する操作を行う必要がないので、モードの選択操作がプレイヤにとって簡単になる。なお、他の実施形態では、通信モードでゲームが開始される条件は、通信可能に接続された複数のゲーム装置の全てにおいて、プレイヤによって通信モードが選択されたことであってもよい。このとき、自機において通信モードが選択されると、各ゲーム装置は、通信モードが選択された旨を他のゲーム装置に対して通知する。ゲーム装置は、他のゲーム装置からの通知により他のゲーム装置において通信モードが選択されていることを確認した後通信モードでゲームを開始する。   As described above, in this embodiment, when a communication mode is selected by a player in one game device, the game mode is forcibly changed to a communication mode in another game device connected so as to be able to communicate. The That is, since it is not necessary for all the players having each game device to perform an operation of selecting a mode, the mode selection operation is simplified for the player. In another embodiment, the condition for starting the game in the communication mode may be that the communication mode is selected by the player in all of the plurality of game apparatuses connected to be communicable. At this time, if the communication mode is selected in the own device, each game device notifies other game devices that the communication mode has been selected. The game device starts the game in the communication mode after confirming that the communication mode is selected in the other game device based on the notification from the other game device.

次に、プレイヤが上記ゴルフゲームを各モードでプレイする場合の概要を説明する。まず、プレイヤが非通信モードでゴルフゲームをプレイする場合について説明する。ここで、本実施形態において行われるゲームは、複数のプレイヤが1人ずつゲーム操作を行うことによって進行する形態のゲームである。そのため、ゲーム開始の際に、まず、初期状態におけるプレイヤキャラクタの操作の順番が決められる。本実施形態では、第1プレイヤキャラクタが最初に操作対象となり、次に第2プレイヤキャラクタが操作対象となるものとする。従って、ゲームが開始すると、第1プレイヤがまずゲーム操作を行う。本実施形態におけるゲーム操作は、プレイヤキャラクタにゴルフのショットを行わせるショット操作である。非通信モードでは、第1プレイヤは、自分のショット操作が終われば、第2プレイヤにゲーム装置を渡す。ゲーム装置を受け取った第2プレイヤは、ショット操作を行う。これ以降は、ゲームプログラムにおいて予め定められたルールに従って、操作対象となるプレイヤキャラクタが選出される。例えば、通常のゴルフゲームと同様、ボールからピンまでの距離が最も遠いプレイヤキャラクタが操作対象に選出される。非通信モードでは、操作対象に選出されたプレイヤキャラクタを操作するプレイヤにゲーム装置が渡され、ゲーム装置を渡されたプレイヤがショット操作を行う。非通信モードでは、以降、ショット操作とゲーム装置を渡す動作とがプレイヤによって繰り返されることによってゴルフゲームが進行する。   Next, an outline when the player plays the golf game in each mode will be described. First, a case where the player plays a golf game in the non-communication mode will be described. Here, the game performed in the present embodiment is a game that progresses when a plurality of players perform game operations one by one. Therefore, when starting the game, first, the order of operation of the player character in the initial state is determined. In the present embodiment, it is assumed that the first player character is the operation target first, and then the second player character is the operation target. Therefore, when the game starts, the first player first performs a game operation. The game operation in the present embodiment is a shot operation that causes the player character to make a golf shot. In the non-communication mode, when the first player finishes his shot operation, the first player hands over the game device to the second player. The second player who has received the game device performs a shot operation. Thereafter, a player character to be operated is selected according to a predetermined rule in the game program. For example, as in a normal golf game, the player character with the longest distance from the ball to the pin is selected as the operation target. In the non-communication mode, the game device is handed over to the player who operates the player character selected as the operation target, and the player who is handed over the game device performs a shot operation. In the non-communication mode, the golf game progresses as the player repeats the shot operation and the operation of handing over the game device.

一方、通信モードでも非通信モードと同様、ゲーム開始の際に、初期状態におけるプレイヤキャラクタの操作の順番が決められる。本実施形態では、第1プレイヤキャラクタが最初に操作対象となり、次に第2プレイヤキャラクタが操作対象となるものとする。ここで、通信モードでは、複数(ここでは、2つ)のゲーム装置が接続されており、各プレイヤは各自ゲーム装置を持っている。従って、第1プレイヤは、自分の持っているゲーム装置の操作スイッチを用いてショット操作を行う。なお、ショット操作の結果は各ゲーム装置において反映され、全てのゲーム装置においてゲーム進行が同じになるようにゲーム処理が行われる。また、ショット操作によるゲーム画像の変化(ショットされたボールの移動表示等)は、各ゲーム装置に表示される。第1プレイヤによるショット操作の次は、第2プレイヤによるショット操作が行われるが、通信モードでは、第1プレイヤは第2プレイヤにゲーム装置を渡す必要はない。すなわち、第2プレイヤは、自分の持っているゲーム装置の操作スイッチを用いてショット操作を行う。以降においては、通信モードでも非通信モードと同様、ゲームプログラムにおいて予め定められたルールに従って、操作対象となるプレイヤキャラクタが選出される。通信モードでは、自分の持っているゲーム装置の操作スイッチを用いて各プレイヤがショット操作を行うことによってゴルフゲームが進行する。   On the other hand, in the communication mode, as in the non-communication mode, the order of operation of the player character in the initial state is determined when the game is started. In the present embodiment, it is assumed that the first player character is the operation target first, and then the second player character is the operation target. Here, in the communication mode, a plurality of (here, two) game devices are connected, and each player has his own game device. Therefore, the first player performs a shot operation using the operation switch of the game device that the first player has. The result of the shot operation is reflected in each game device, and the game process is performed so that the game progress is the same in all game devices. In addition, a change in the game image due to a shot operation (such as movement display of a shot ball) is displayed on each game device. After the shot operation by the first player, the shot operation by the second player is performed. However, in the communication mode, the first player does not need to give the game device to the second player. That is, the second player performs a shot operation using the operation switch of the game device that the second player has. Thereafter, in the communication mode, similarly to the non-communication mode, a player character to be operated is selected according to a rule predetermined in the game program. In the communication mode, the golf game progresses when each player performs a shot operation using the operation switch of the game device that the player has.

なお、図3に示すゲーム画面には、ゴルフコースと、キャラクタ画像41および42と
、カーソル43とが含まれている。キャラクタ画像41は、第1プレイヤキャラクタを示す画像であり、キャラクタ画像42は、第2プレイヤキャラクタを示す画像である。カーソル43は、その時点で操作対象となっているプレイヤキャラクタを示す。つまり、カーソル43によって囲まれているキャラクタ画像によって示されるプレイヤキャラクタが、その時点で操作対象となっているプレイヤキャラクタである。図3に示す画像が表示されている時点では、第1プレイヤキャラクタが操作対象である。従って、この時点では、第1プレイヤが例えばゴルフのショット操作等のゲーム操作を行う。なお、図3に示すゲーム画面には、現在のホールを示す情報(図3に示すゲーム画面右下の「1H」)と、現在のホールの規定打数を示す情報(図3に示すゲーム画面右下の「PAR4」)とが含まれている。また、これまでの各プレイヤキャラクタの動作処理の結果を示す画像として、各キャラクタ画像の下には各プレイヤキャラクタの現在の打数が表示され、ゴルフコース画像上には各プレイヤキャラクタのボール位置を示すボール画像が表示される。
The game screen shown in FIG. 3 includes a golf course, character images 41 and 42, and a cursor 43. The character image 41 is an image showing the first player character, and the character image 42 is an image showing the second player character. The cursor 43 indicates the player character that is the operation target at that time. That is, the player character indicated by the character image surrounded by the cursor 43 is the player character that is the operation target at that time. At the time when the image shown in FIG. 3 is displayed, the first player character is the operation target. Therefore, at this time, the first player performs a game operation such as a golf shot operation. Note that the game screen shown in FIG. 3 includes information indicating the current hole (“1H” at the lower right of the game screen shown in FIG. 3) and information indicating the specified number of hits of the current hole (right of the game screen shown in FIG. 3). “PAR4” below). In addition, as an image showing the result of the motion processing of each player character so far, the current number of hits of each player character is displayed below each character image, and the ball position of each player character is shown on the golf course image. A ball image is displayed.

図3に示すように本実施形態では、カーソル43を表示することによって、ゲーム操作を行うべきプレイヤをプレイヤに対して通知することができる。すなわち、プレイヤは、カーソル43の表示を見ることによって、次にゲーム操作を行うプレイヤを判断することができる。非通信モードであれば、どのプレイヤにゲーム装置を渡せばよいかを判断することができる。また、通信モードであれば、ショット操作を行うプレイヤが誰であるのかを判断することができる。なお、他の実施形態では、例えば、操作対象となっているプレイヤキャラクタのキャラクタ画像を点滅させたり、操作対象となっているプレイヤキャラクタのキャラクタ画像の色を変化させたりしてもよい。   As shown in FIG. 3, in the present embodiment, by displaying the cursor 43, it is possible to notify the player of the player who should perform the game operation. That is, the player can determine the player who performs the next game operation by looking at the display of the cursor 43. In the non-communication mode, it can be determined to which player the game device should be given. In the communication mode, it is possible to determine who is performing the shot operation. In other embodiments, for example, the character image of the player character that is the operation target may be blinked, or the color of the character image of the player character that is the operation target may be changed.

また、操作対象となるプレイヤキャラクタを選出するための上記ルール、すなわち、ゲーム操作を行うプレイヤを決定するためのルールは、ゲームの内容に応じて異なり、どのようなものであってもよい。例えば、麻雀ゲームであれば、プレイヤが順番にゲーム操作を行うようにゲームが進行する。また、将棋ゲームや囲碁ゲームであれば、2人のプレイヤが交互にゲーム操作を行うようにゲームが進行する。   The rules for selecting the player character to be operated, that is, the rules for determining the player who performs the game operation differ depending on the content of the game, and may be anything. For example, in the case of a mahjong game, the game proceeds so that the player performs game operations in order. In the case of a shogi game or a go game, the game progresses so that two players perform game operations alternately.

なお、本実施形態では、ゲーム装置は、ゲームの進行中にモードの切替が可能である。具体的には、通信モードでのゲーム実行中においてゲーム装置間の通信が通信不可能になった場合、ゲーム装置は、非通信モードに切り替える。より具体的には、ゲーム装置間の通信において通信エラーが発生すると、ゲーム装置は、以降のゲーム操作を自機の操作スイッチのみによって受け付ける。これによって、ゲーム装置間の通信が不可能になった後も、プレイヤはゲームを続行することができる。このとき、ゲーム装置は、通信モードにおけるゲームの途中結果を利用して非通信モードでゲームを継続して実行する。   In the present embodiment, the game device can switch modes while the game is in progress. Specifically, when communication between game devices becomes impossible during communication execution in the communication mode, the game device switches to the non-communication mode. More specifically, when a communication error occurs in communication between game devices, the game device accepts subsequent game operations only with its own operation switch. As a result, the player can continue the game even after communication between the game devices becomes impossible. At this time, the game device continuously executes the game in the non-communication mode by using the intermediate result of the game in the communication mode.

次に、本実施形態におけるゲーム装置において行われる処理の詳細を説明する。ゲーム装置の電源が投入されると、ゲーム装置のCPUコア24は、ブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、WRAM26等の各ユニットを初期化する。そして、カートリッジ11に格納されたゲームプログラムがWRAM26に読み込まれ、当該ゲームプログラムの実行が開始される。図4等に示されるフローチャートは、以上の処理動作以降の処理を示している。   Next, details of processing performed in the game device according to the present embodiment will be described. When the power of the game apparatus is turned on, the CPU core 24 of the game apparatus executes a startup program stored in the boot ROM, and initializes each unit such as the WRAM 26. Then, the game program stored in the cartridge 11 is read into the WRAM 26, and execution of the game program is started. The flowchart shown in FIG. 4 etc. shows processing after the above processing operation.

図4および図5は、ゲーム装置において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まず、ステップS10において、1人用のゴルフゲームを行うか、それとも複数用のゴルフゲームを行うかを選択させるための通知がプレイヤに対して行われる。具体的には、「1人用ゲームを行いますか?それとも対戦ゲームを行いますか?」という文章がLCD13に表示される。続くステップS11において、CPUコア24は、ステップS10による表示に応じてプレイヤによって行われる選択入力を受け付ける。具体的には、選択入力は操作スイッチ15を用いて行われ、CPUコア24は操作スイッチからの
操作データを受け取る。続くステップS12において、ステップS11で対戦ゲームが選択されたか否かが判定される。ステップS12の判定において、対戦ゲームが選択されていない、すなわち、1人用ゲームが選択された場合、ステップS13の処理が行われる。ステップS13では、1人用のゴルフゲームのゲーム処理が行われ、その後、ゲーム処理は終了する。なお、1人用のゴルフゲームのゲーム処理は本発明とは直接関連しないので、当該ゲーム処理の詳細は省略する。
4 and 5 are flowcharts showing the flow of game processing executed in the game device. First, in step S10, a notification is sent to the player to select whether to play a single-player golf game or a plurality of golf games. Specifically, a sentence “Do you want to play a one-player game or do you play a battle game?” Is displayed on the LCD 13. In subsequent step S11, the CPU core 24 accepts a selection input performed by the player in response to the display in step S10. Specifically, selection input is performed using the operation switch 15, and the CPU core 24 receives operation data from the operation switch. In subsequent step S12, it is determined whether or not a battle game is selected in step S11. If it is determined in step S12 that the battle game is not selected, that is, a single-player game is selected, the process of step S13 is performed. In step S13, a game process for a golf game for one person is performed, and then the game process ends. In addition, since the game process of the golf game for 1 person is not directly related to this invention, the detail of the said game process is abbreviate | omitted.

一方、ステップS12の判定において、対戦ゲームが選択された場合、ステップS14の処理が行われる。ステップS14では、プレイヤに対してモードの選択を促すための通知が行われる。すなわち、「通信対戦を行いますか?それとも非通信対戦を行いますか?」という文章がLCD13に表示される。これに応じて、プレイヤは、モード選択の入力、すなわち、通信モードおよび非通信モードのいずれのモードでゲームを行うかを選択する入力を操作スイッチ15を用いて行う。続くステップS15において、CPUコア24は、モード選択の入力を所定時間の間待つ。そして、ステップS16において、モード選択の入力があったか否かを判定する。ステップS16の判定において、モード選択の入力があった場合、ステップS17の処理はスキップされ、図5に示すステップS20の処理が行われる。   On the other hand, if the battle game is selected in the determination in step S12, the process in step S14 is performed. In step S14, a notification for prompting the player to select a mode is given. That is, a sentence “Do you want to play a communication battle or do you play a non-communication battle?” Is displayed on the LCD 13. In response to this, the player uses the operation switch 15 to input a mode selection, that is, an input for selecting whether to play the game in the communication mode or the non-communication mode. In the following step S15, the CPU core 24 waits for a mode selection input for a predetermined time. In step S16, it is determined whether or not a mode selection has been input. If it is determined in step S16 that mode selection has been input, the process in step S17 is skipped, and the process in step S20 shown in FIG. 5 is performed.

一方、ステップS16の判定において、モード選択の入力がなかった場合、ステップS17の処理が行われる。すなわち、ステップS17において、CPUコア24は、上記モード設定要求が他のゲーム装置から自機に送信されているか否かを判定する。ステップS17の判定において、モード設定要求が送信されていると判定された場合、図5に示すステップS20の処理が行われる。一方、ステップS17の判定において、モード設定要求が送信されていないと判定された場合、ステップS15の処理が行われる。すなわち、ゲーム装置は、自機の操作スイッチにおいてモード選択の入力があるか、または、他のゲーム装置からモード設定要求が送信されてくるまで、ステップS15〜S17の処理を繰り返す。   On the other hand, if there is no mode selection input in the determination in step S16, the process in step S17 is performed. That is, in step S <b> 17, the CPU core 24 determines whether or not the mode setting request has been transmitted from another game device to the own device. If it is determined in step S17 that the mode setting request has been transmitted, the process of step S20 shown in FIG. 5 is performed. On the other hand, if it is determined in step S17 that the mode setting request has not been transmitted, the process of step S15 is performed. That is, the game device repeats the processes of steps S15 to S17 until there is a mode selection input at its own operation switch or a mode setting request is transmitted from another game device.

図5に示すステップS20において、通信対戦が選択されたか否かが判定される。すなわち、ステップS20においては、通信モードに決定されたか、または非通信モードに決定されたかが判定される。具体的には、ゲーム装置は、自機においてプレイヤによって通信モードが選択された場合、または、他のゲーム装置からモード設定要求が送信された場合、通信対戦が選択されたと判定する。また、自機においてプレイヤによって非通信モードが選択された場合、非通信対戦が選択されたと判定する。   In step S20 shown in FIG. 5, it is determined whether or not a communication battle is selected. That is, in step S20, it is determined whether the communication mode is determined or the non-communication mode is determined. Specifically, the game device determines that the communication battle has been selected when the communication mode is selected by the player in the game device or when a mode setting request is transmitted from another game device. Further, when the non-communication mode is selected by the player on the own device, it is determined that the non-communication battle is selected.

ステップS20の判定において、非通信対戦が選択されたと判定された場合、ステップS21の処理が行われる。すなわち、ステップS21において、WRAM26に記憶されている通信対戦フラグがオフに設定される。通信対戦フラグとは、その時点で設定されているモードを示すフラグである。具体的には、現在のモードが通信モードである場合、通信対戦フラグはオンに設定され、現在のモードが非通信モードである場合、通信対戦フラグはオフに設定される。ステップS21以降の処理は、非通信モードにおけるゲーム処理である。ステップS21の後、ステップS29の処理が行われる。   If it is determined in step S20 that a non-communication battle has been selected, the process of step S21 is performed. That is, in step S21, the communication battle flag stored in the WRAM 26 is set to OFF. The communication battle flag is a flag indicating a mode set at that time. Specifically, when the current mode is the communication mode, the communication battle flag is set on, and when the current mode is the non-communication mode, the communication battle flag is set off. The processes after step S21 are game processes in the non-communication mode. After step S21, the process of step S29 is performed.

一方、ステップS20の判定において、通信対戦が選択されたと判定された場合、ステップS22の処理が行われる。すなわち、ステップS22において、WRAM26に記憶されている通信対戦フラグがオンに設定される。ステップS22以降の処理は、通信モードにおけるゲーム処理である。   On the other hand, if it is determined in step S20 that the communication battle has been selected, the process in step S22 is performed. That is, in step S22, the communication battle flag stored in the WRAM 26 is set to ON. The process after step S22 is a game process in the communication mode.

ステップS22の後、CPUコア24は、ケーブルおよび他のゲーム装置が自機に接続されているか否かを確認する。すなわち、ステップS23において、自機にケーブルが接
続されている否かが判定される。ステップS23の判定において、自機にケーブルが接続されていないと判定された場合、ステップS24の処理が行われる。すなわち、ステップS24において、ケーブルを接続することを促す通知がプレイヤに対して行われる。具体的には、「ケーブルを接続して下さい」という文章がLCD13に表示される。ステップS24の後には再びステップS23の処理が行われ、ゲーム装置にケーブルが接続されるまでステップS23およびS24の処理が繰り返される。一方、ステップS23の判定において、自機にケーブルが接続されていると判定された場合、ステップS25の処理が行われる。
After step S22, the CPU core 24 checks whether or not the cable and other game devices are connected to the own device. That is, in step S23, it is determined whether or not a cable is connected to the own device. If it is determined in step S23 that the cable is not connected to the own device, the process of step S24 is performed. That is, in step S24, a notification for prompting the connection of the cable is given to the player. Specifically, the text “Please connect the cable” is displayed on the LCD 13. After step S24, the process of step S23 is performed again, and the processes of steps S23 and S24 are repeated until the cable is connected to the game device. On the other hand, if it is determined in step S23 that the cable is connected to the own device, the process in step S25 is performed.

ステップS25においては、ケーブルに他のゲーム装置が接続されているか否かが判定される。ステップS25の判定において、ケーブルに他のゲーム装置が接続されていないと判定された場合、ステップS26の処理が行われる。すなわち、ステップS26において、他のゲーム装置を接続することを促す通知がプレイヤに対して行われる。具体的には、「他のゲーム装置を接続して下さい」という文章がLCD13に表示される。ステップS26の後には再びステップS25の処理が行われ、ケーブルに他のゲーム装置が接続されるまでステップS25およびS26の処理が繰り返される。一方、ステップS25の判定において、ケーブルに他のゲーム装置が接続されていると判定された場合、ステップS27の処理が行われる。   In step S25, it is determined whether another game device is connected to the cable. If it is determined in step S25 that no other game device is connected to the cable, the process of step S26 is performed. That is, in step S26, a notification that prompts the user to connect another game device is given to the player. Specifically, a sentence “Please connect another game device” is displayed on the LCD 13. After step S26, the process of step S25 is performed again, and the processes of steps S25 and S26 are repeated until another game device is connected to the cable. On the other hand, if it is determined in step S25 that another game device is connected to the cable, the process in step S27 is performed.

ステップS27においては、上述のステップS17において他のゲーム装置からモード設定要求を受信したか否かが判定される。ステップS27の判定において、モード設定要求を受信したと判定された場合、ステップS28の処理がスキップされ、ステップS29の処理が行われる。一方、ステップS27の判定において、モード設定要求を受信していないと判定された場合、ステップS28の処理が行われる。すなわち、ステップS28において、モード設定要求が他のゲーム装置へ送信される。すなわち、ゲーム装置は、自機においてプレイヤによって通信モードが選択された場合、ステップS28において他のゲーム装置にモード設定要求を送信し、他のゲーム装置からのモード設定要求によって通信モードが選択された場合、モード設定要求を送信しない。このモード設定要求によって、他のゲーム装置においても通信モードでゲームが開始されることとなる。   In step S27, it is determined whether or not a mode setting request has been received from another game device in step S17 described above. If it is determined in step S27 that the mode setting request has been received, the process of step S28 is skipped and the process of step S29 is performed. On the other hand, if it is determined in step S27 that the mode setting request has not been received, the process of step S28 is performed. That is, in step S28, a mode setting request is transmitted to another game device. That is, when the communication mode is selected by the player in the game machine, the game apparatus transmits a mode setting request to the other game apparatus in step S28, and the communication mode is selected by the mode setting request from the other game apparatus. If this is the case, the mode setting request is not transmitted. By this mode setting request, the game is started in the communication mode also in other game devices.

以上のステップS10〜S28によって、ゲームが開始される前にモードの選択が行われる。すなわち、通信モードおよび非通信モードのいずれかのモードがプレイヤによって選択される。続くステップS29においては、対戦ゲーム処理が行われる。対戦ゲーム処理は、後述するプレイヤキャラクタ決定処理およびゴルフゲーム処理からなる。以下、対戦ゲーム処理の詳細を説明する。   Through the above steps S10 to S28, the mode is selected before the game is started. That is, either the communication mode or the non-communication mode is selected by the player. In subsequent step S29, a battle game process is performed. The battle game process includes a player character determination process and a golf game process, which will be described later. The details of the battle game process will be described below.

図6は、図5に示すステップS29の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。対戦ゲーム処理においては、まず、ステップS30において、プレイヤキャラクタ決定処理が行われる。プレイヤキャラクタ決定処理は、各プレイヤがそれぞれ自分の操作するプレイヤキャラクタを決定するための処理である。プレイヤ毎にプレイヤキャラクタを決定することは、後述するようにプレイヤキャラクタに対応する画像を用いて各プレイヤの順番になったことを示すことにも役立つ。本実施形態においては、各プレイヤには異なるプレイヤキャラクタが割り当てられる(他のプレイヤによってすでに選択されたプレイヤキャラクタは選択できないようにする)ようにしてもよい。なお、複数のプレイヤに同じプレイヤキャラクタを割り当てることを可能にする場合には、同じプレイヤキャラクタであってもプレイヤ毎に画像を異ならせる(色を変える等)ようにしてもよい。なお、後述する実施形態では、予め用意されたプレイヤキャラクタのうちから選択させるようにしているが、プレイヤがプレイヤキャラクタのデータ(名前データや画像データ)を作成するようにしてもよい。続くステップS31において、ゴルフゲーム処理が行われる。ゴルフゲーム処理は、各プレイヤがそれぞれ自分のプレイヤキャラクタを操作することによってゴ
ルフゲームを進行する処理である。以下、プレイヤキャラクタ決定処理およびゴルフゲーム処理の詳細をそれぞれ説明する。
FIG. 6 is a flowchart showing a detailed process flow of step S29 shown in FIG. In the competitive game process, first, in step S30, a player character determination process is performed. The player character determination process is a process for each player to determine a player character operated by the player. Determining the player character for each player is also useful for indicating that the order of each player has been reached using an image corresponding to the player character, as will be described later. In this embodiment, a different player character may be assigned to each player (a player character that has already been selected by another player may not be selected). Note that, when it is possible to assign the same player character to a plurality of players, the image may be different for each player (changing colors, etc.) even for the same player character. In the embodiment to be described later, the player character is selected from the player characters prepared in advance. However, the player may create the player character data (name data and image data). In subsequent step S31, a golf game process is performed. The golf game process is a process in which each player advances the golf game by operating his / her player character. Hereinafter, details of the player character determination process and the golf game process will be described.

図7は、図6に示すステップS30の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。プレイヤキャラクタ決定処理においては、まず、ステップS40において、WRAM26に記憶されている通信対戦フラグがオンであるか否かが判定される。ステップS40は、現在のモードが通信モードであるか非通信モードであるかを判定するための処理である。ステップS40の判定において、通信対戦フラグがオフであると判定された場合、すなわち、現在のモードが非通信モードである場合、非通信モード用のプレイヤキャラクタ決定処理(ステップS41〜S46)が行われる。一方、ステップS40の判定において、通信対戦フラグがオンであると判定された場合、すなわち、現在のモードが通信モードである場合、通信モード用のプレイヤキャラクタ決定処理(ステップS47〜S52)が行われる。   FIG. 7 is a flowchart showing a detailed processing flow of step S30 shown in FIG. In the player character determination process, first, in step S40, it is determined whether or not the communication battle flag stored in the WRAM 26 is on. Step S40 is a process for determining whether the current mode is the communication mode or the non-communication mode. If it is determined in step S40 that the communication battle flag is off, that is, if the current mode is the non-communication mode, player character determination processing for the non-communication mode (steps S41 to S46) is performed. . On the other hand, if it is determined in step S40 that the communication battle flag is on, that is, if the current mode is the communication mode, player character determination processing for the communication mode (steps S47 to S52) is performed. .

非通信モード用のプレイヤキャラクタ決定処理では、ステップS41において、WRAM26に記憶されているカウンタNの値が“1”に設定される。続くステップS42において、第Nプレイヤのプレイヤキャラクタ(第Nプレイヤキャラクタ)の選択を促す通知がプレイヤに対して行われる。具体的には、予め用意された複数のプレイヤキャラクタの候補の画像とともに、「N人目の(実際には、その時点でのNの値が表示される)プレイヤキャラクタを選択して下さい。」という文章がLCD13に表示される。さらに、続くステップS43において、CPUコア24は、プレイヤによるプレイヤキャラクタの選択入力を受け付ける。例えば、プレイヤキャラクタの選択入力は、LCD13に表示されているプレイヤキャラクタの候補の中から1つを指定する操作によって行われる。予め用意された各プレイヤキャラクタにはキャラクタ名、キャラクタ画像、および属性値(ショットパワーやショットの正確さ)等のデータが対応付けられている。各プレイヤはそれらを考慮してプレイヤキャラクタを選択する。さらに、ステップS44において、ステップS43におけるプレイヤキャラクタの選択入力に基づいて、第Nプレイヤキャラクタが決定される。ステップS44において決定されたプレイヤキャラクタについてのキャラクタ名,キャラクタ画像、および属性値のデータを用いて後述するゴルフゲーム処理が行われる。なお、本実施形態においては、各プレイヤキャラクタを識別するための識別情報(キャラクタ識別情報;例えば、予め用意された各プレイヤキャラクタに付与された識別番号)は、そのプレイヤキャラクタを操作可能なゲーム装置と対応付けられて、テーブルの形態で設定される(後述する図8参照)。   In the player character determination process for the non-communication mode, the value of the counter N stored in the WRAM 26 is set to “1” in step S41. In the subsequent step S42, a notification for prompting selection of a player character (Nth player character) of the Nth player is given to the player. Specifically, together with a plurality of player character candidate images prepared in advance, “Please select the Nth player character (actually, the value of N at that time is displayed)”. The text is displayed on the LCD 13. Further, in the subsequent step S43, the CPU core 24 accepts a player character selection input by the player. For example, the player character selection input is performed by an operation of designating one of the player character candidates displayed on the LCD 13. Each player character prepared in advance is associated with data such as a character name, a character image, and attribute values (shot power and shot accuracy). Each player selects a player character in consideration of them. Further, in step S44, the Nth player character is determined based on the player character selection input in step S43. A golf game process to be described later is performed using the character name, character image, and attribute value data for the player character determined in step S44. In the present embodiment, the identification information for identifying each player character (character identification information; for example, an identification number assigned to each player character prepared in advance) is a game device capable of operating the player character. Are set in the form of a table (see FIG. 8 described later).

ステップS44の次に、ステップS45において、カウンタNの値がプレイヤの人数と等しいか否かが判定される。なお、プレイヤの人数は、ゲームプログラムにおいて予め決められていてもよいし、プレイヤが設定可能であってもよい。ステップS45の判定において、カウンタNの値がプレイヤの人数と等しいと判定された場合、プレイヤキャラクタ決定処理は終了する。一方、ステップS45の判定において、カウンタNの値がプレイヤの人数と等しくないと判定された場合、ステップS46の処理が行われる。すなわち、ステップS46において、カウンタNの値がインクリメントされる。その後、カウンタNの値がプレイヤの人数と等しくなるまで、ステップS42〜S46の処理が繰り返される。以上のステップS41〜S46によって、各プレイヤのプレイヤキャラクタが決定されたことになる。   Following step S44, in step S45, it is determined whether the value of the counter N is equal to the number of players. Note that the number of players may be determined in advance in the game program, or may be set by the player. If it is determined in step S45 that the value of the counter N is equal to the number of players, the player character determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S45 that the value of the counter N is not equal to the number of players, the process of step S46 is performed. That is, in step S46, the value of the counter N is incremented. Thereafter, the processes in steps S42 to S46 are repeated until the value of the counter N becomes equal to the number of players. Through the above steps S41 to S46, the player character of each player is determined.

以上のステップS41〜S46においては、まず、第1プレイヤが、「1人目のプレイヤキャラクタを選択して下さい。」という表示(N=1のときのステップS42)に応じてプレイヤキャラクタの候補の中から自分のプレイヤキャラクタを選択する(N=1のときのステップS43)。これによって、第1プレイヤキャラクタが決定されたこととなる(N=1のときのステップS44)。次に、第2プレイヤが、「2人目のプレイヤキャラ
クタを選択して下さい。」という表示(N=2のときのステップS42)に応じてプレイヤキャラクタの候補の中から自分のプレイヤキャラクタを選択する(N=2のときのステップS43)。これによって、第2プレイヤキャラクタが決定されたこととなる(N=2のときのステップS44)。なお、本実施形態では、プレイヤの人数を2人として説明するが、プレイヤの人数が3人以上であってもステップS41〜S46の処理は上記と同様である。
In the above steps S41 to S46, first, the first player is selected from the player character candidates in response to an indication “Please select the first player character” (step S42 when N = 1). The player character is selected from (Step S43 when N = 1). As a result, the first player character is determined (step S44 when N = 1). Next, the second player selects his / her player character from the player character candidates in response to the display “Please select the second player character” (step S42 when N = 2). (Step S43 when N = 2). As a result, the second player character is determined (step S44 when N = 2). In this embodiment, the number of players is described as two. However, even if the number of players is three or more, the processes in steps S41 to S46 are the same as described above.

一方、通信モード用のプレイヤキャラクタ決定処理(ステップS47〜S52)では、ステップS47において、自機のプレイヤのプレイヤキャラクタの選択を促す通知がプレイヤに対して行われる。具体的には、複数のプレイヤキャラクタの候補とともに、「プレイヤキャラクタを選択して下さい。」という文章がLCD13に表示される。さらに、続くステップS48において、CPUコア24は、プレイヤによるプレイヤキャラクタの選択入力を受け付ける。さらに、ステップS49において、ステップS48におけるプレイヤキャラクタの選択入力に基づいて、自機のプレイヤキャラクタが決定される。以上のステップS47〜S49の処理は、前述したステップS42〜S44と同様の処理である。なお、通信モードにおいては、他のゲーム装置においてもステップS47〜S49の処理が行われる。従って、各ゲーム装置において、そのゲーム装置を用いるプレイヤのプレイヤキャラクタが決定されることとなる。   On the other hand, in the player character determination process for the communication mode (steps S47 to S52), in step S47, a notification for urging the player to select the player character of the player is given to the player. Specifically, a sentence “Please select a player character” is displayed on the LCD 13 along with a plurality of player character candidates. Further, in the subsequent step S48, the CPU core 24 accepts a player character selection input by the player. Further, in step S49, the player character of the player is determined based on the player character selection input in step S48. The processes in steps S47 to S49 are the same as those in steps S42 to S44 described above. In the communication mode, the processes in steps S47 to S49 are also performed in other game devices. Therefore, in each game device, the player character of the player who uses the game device is determined.

ステップS49の次に、ステップS50においては、キャラクタ設定情報が他のゲーム装置へ送信される。キャラクタ設定情報は、ゲーム装置を識別するためのゲーム装置識別情報とキャラクタの種類を識別するためのキャラクタ識別情報との組を示す。すなわち、ステップS50において、ゲーム装置は、自機を示すゲーム装置識別情報と自機のプレイヤのプレイヤキャラクタを示すキャラクタ識別情報とを他のゲーム装置へ送信する。続くステップS51において、他のゲーム装置からキャラクタ設定情報を受信する。ステップS51の処理によって、各ゲーム装置は、他のゲーム装置に対応するプレイヤキャラクタ、すなわち、他のゲーム装置と当該他のゲーム装置によって操作されるプレイヤキャラクタの組を知ることができる。   Following step S49, in step S50, the character setting information is transmitted to another game device. The character setting information indicates a set of game device identification information for identifying a game device and character identification information for identifying a character type. That is, in step S50, the game apparatus transmits game apparatus identification information indicating the own apparatus and character identification information indicating the player character of the player of the own apparatus to other game apparatuses. In subsequent step S51, character setting information is received from another game device. By the processing in step S51, each game device can know a player character corresponding to another game device, that is, a set of another game device and a player character operated by the other game device.

ステップS52においては、操作対象となるプレイヤキャラクタの順番が決定される。ここで決定される順番は、ゲーム開始時における順番である。この順番は、ランダムに決められてもよいし、ゲームプログラムにおいて予め定められたルールに従って決められてもよく、どのように決められてもよい。ステップS52の終了後、プレイヤキャラクタ決定処理は終了する。   In step S52, the order of player characters to be operated is determined. The order determined here is the order at the start of the game. This order may be determined at random, may be determined in accordance with a predetermined rule in the game program, or may be determined in any way. After the end of step S52, the player character determination process ends.

なお、本実施形態においては、通信モードの場合、操作対象となるプレイヤキャラクタの順番は、プレイヤキャラクタの選択を行ったプレイヤの順番となるように決定されるものとする。   In the present embodiment, in the communication mode, the order of the player characters to be operated is determined to be the order of the player who selected the player character.

また、プレイヤキャラクタ決定処理によって決定された、ゲーム装置と当該ゲーム装置を用いて操作されるプレイヤキャラクタとの組を示す情報は、プレイヤテーブルとして各ゲーム装置に記憶される。図8は、プレイヤテーブルの一例を示す図である。図8(a)は、通信モードにおけるプレイヤテーブルの一例を示す図であり、図8(b)は、非通信モードにおけるプレイヤテーブルの一例を示す図である。図8(a)に示すように、通信モードの場合、各プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタは、それぞれ異なるゲーム装置、すなわち、そのプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが持つゲーム装置に対応付けられている。具体的には、第1プレイヤキャラクタは第1ゲーム装置に対応付けられ、第2プレイヤキャラクタは第2ゲーム装置に対応付けられる。一方、図8(b)に示すように、非通信モードの場合、各プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタは、単一のゲーム装置に対応付けられている。具体的には、第1および第2プレイヤキャラク
タはともに、第1ゲーム装置に対応付けられている。なお、非通信モードの場合、プレイヤテーブルは記憶されなくてもよい。
Further, information indicating a set of the game device and the player character operated using the game device determined by the player character determination process is stored in each game device as a player table. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the player table. FIG. 8A is a diagram illustrating an example of the player table in the communication mode, and FIG. 8B is a diagram illustrating an example of the player table in the non-communication mode. As shown in FIG. 8A, in the communication mode, the player character operated by each player is associated with a different game device, that is, a game device possessed by the player operating the player character. Specifically, the first player character is associated with the first game device, and the second player character is associated with the second game device. On the other hand, as shown in FIG. 8B, in the non-communication mode, the player character operated by each player is associated with a single game device. Specifically, both the first and second player characters are associated with the first game device. In the non-communication mode, the player table may not be stored.

図9は、図6に示すステップS31の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。ゴルフゲーム処理では、まず、ステップS60において、現時点で操作対象となるプレイヤキャラクタが決定される。具体的には、ゲーム開始時に決定された順番に従って、または、ゲームプログラムにおいて予め定められたルールに従って、操作対象となるプレイヤキャラクタが決定される。本実施形態においては、1番目には第1プレイヤキャラクタが操作対象に決定され、2番目には第2プレイヤキャラクタが操作対象に決定される。3番目以降については、ボールからピンまでの距離が最も遠いプレイヤキャラクタが操作対象に選出される。なお、以下では、ステップS60で決定されているプレイヤキャラクタを、操作対象キャラクタと呼ぶ。   FIG. 9 is a flowchart showing the detailed processing flow of step S31 shown in FIG. In the golf game process, first, in step S60, a player character to be operated at the present time is determined. Specifically, the player character to be operated is determined according to the order determined at the start of the game or according to a rule predetermined in the game program. In the present embodiment, the first player character is determined as the operation target first, and the second player character is determined as the operation target second. For the third and subsequent players, the player character with the longest distance from the ball to the pin is selected as the operation target. Hereinafter, the player character determined in step S60 is referred to as an operation target character.

ステップS60の次に、ステップS61において、上記操作対象キャラクタを示すゲーム画像がLCD13に表示される。具体的には、プレイヤキャラクタ決定処理で決定されたプレイヤキャラクタのうちの操作対象キャラクタを示す画像を囲むようにカーソルを表示させる(図3参照)。これによって、プレイヤは、次に操作対象となるプレイヤキャラクタ、すなわち、次に操作を行うプレイヤが誰であるかを容易に認識することができる。   After step S60, in step S61, a game image indicating the operation target character is displayed on the LCD 13. Specifically, the cursor is displayed so as to surround an image indicating the operation target character among the player characters determined in the player character determination process (see FIG. 3). Thereby, the player can easily recognize who is the player character to be operated next, that is, who will perform the next operation.

ステップS61の次に、ステップS62において、上記通信対戦フラグがオンであるか否かが判定される。ステップS62の判定において通信対戦フラグがオフである場合、ステップS63およびS64の処理が行われる。すなわち、ステップS63において、CPUコア24は自機の操作スイッチから操作データを取得する。続くステップS64において、ステップS63で取得した操作データに基づいてショットパラメータを算出する。ここで、操作データとは、各操作スイッチ15a〜15gについて入力の有無を示すデータである。また、ショットパラメータとは、ゴルフボールの移動計算(飛距離や弾道等の計算)を行うために用いられるパラメータである。ショットパラメータには、例えば、ショットの強さや打点位置等のパラメータが含まれる。例えば、ゴルフクラブを選択する操作データや、ショットする強さを決定する(例えば、パワーゲージを表示し、複数回のボタン押下のタイミングによってショットの強さを決定するようにしてもよい)操作データ等の複数の操作データに基づいてショットパラメータが決定される。   Following step S61, in step S62, it is determined whether or not the communication battle flag is on. When the communication battle flag is OFF in the determination in step S62, the processes in steps S63 and S64 are performed. That is, in step S63, the CPU core 24 acquires operation data from its own operation switch. In subsequent step S64, a shot parameter is calculated based on the operation data acquired in step S63. Here, the operation data is data indicating the presence / absence of input for each of the operation switches 15a to 15g. The shot parameter is a parameter used for calculating the movement of the golf ball (calculation of flight distance, trajectory, etc.). The shot parameters include, for example, parameters such as shot strength and hit point position. For example, operation data for selecting a golf club, or operation data for determining the strength to be shot (for example, a power gauge may be displayed and the strength of a shot may be determined by a plurality of button press timings). A shot parameter is determined based on a plurality of operation data.

一方、ステップS62の判定において通信対戦フラグがオンである場合、ステップS65の処理が行われる。すなわち、ステップS65において、上記操作対象キャラクタは、自機の操作スイッチで操作されるプレイヤキャラクタ(自機で操作可能なプレイヤキャラクタ)であるか否かが判定される。ステップS65の判定は、上述したプレイヤテーブルを参照することによって行われる。すなわち、プレイヤテーブルにおいて操作対象キャラクタに自機が対応付けられていれば、操作対象キャラクタは自機で操作可能なプレイヤキャラクタであると判定される。逆に、プレイヤテーブルにおいて操作対象キャラクタに他のゲーム装置が対応付けられていれば、操作対象キャラクタは自機で操作可能なプレイヤキャラクタでないと判定される。ステップS65の判定において、操作対象キャラクタは自機で操作可能なプレイヤキャラクタであると判定される場合、上述のステップS63およびS64の処理が行われる。すなわち、自機で操作可能なプレイヤキャラクタであると判定される場合、通信モードか非通信モードかに関係なくステップS63に進む。   On the other hand, if the communication battle flag is on in the determination in step S62, the process in step S65 is performed. That is, in step S65, it is determined whether or not the operation target character is a player character operated by the operation switch of the own device (a player character that can be operated by the own device). The determination in step S65 is performed by referring to the player table described above. That is, if the player's own device is associated with the operation target character in the player table, it is determined that the operation target character is a player character that can be operated with the player's own device. Conversely, if another game device is associated with the operation target character in the player table, it is determined that the operation target character is not a player character that can be operated by the player's own device. If it is determined in step S65 that the operation target character is a player character that can be operated by the player's own machine, the processes in steps S63 and S64 described above are performed. That is, when it is determined that the player character can be operated by the player's own machine, the process proceeds to step S63 regardless of the communication mode or the non-communication mode.

一方、ステップS65の判定において、操作対象キャラクタは自機で操作可能なプレイヤキャラクタでないと判定される場合、ステップS66の処理が行われる。なお、この場合、他のゲーム装置ではステップS63およびS64と同様の処理が行われる。すなわち、他のゲーム装置において、プレイヤによるショット操作が行われ、ショット操作の操作データに基づいてショットパラメータが算出される。さらに、他のゲーム装置で算出され
たショットパラメータは、自機に送信される(後述するステップS74参照)。従って、ステップS66において、ゲーム装置は、他のゲーム装置からショットパラメータを受信する。
On the other hand, if it is determined in step S65 that the operation target character is not a player character that can be operated by the player's own machine, the process of step S66 is performed. In this case, other game devices perform the same processing as steps S63 and S64. That is, in another game device, a shot operation is performed by a player, and a shot parameter is calculated based on operation data of the shot operation. Further, the shot parameters calculated by other game devices are transmitted to the own device (see step S74 described later). Accordingly, in step S66, the game apparatus receives shot parameters from another game apparatus.

ステップS66の次に、ステップS67においては、通信エラーが発生しているか否かが判定される。具体的には、ステップS66において所定時間以内にデータが送信されてこなかった場合や、送信されてきたデータに誤りがあった場合に、通信エラーが発生したと判定される。ステップS67の判定において、通信エラーが発生していないと判定された場合、ステップS70の処理が行われる。一方、ステップS67の判定において、通信エラーが発生したと判定された場合、ステップS68の処理が行われる。すなわち、ステップS68において、ゲーム装置は、他のゲーム装置でゲームを続行する旨をプレイヤに通知する。具体的には、「他のゲーム装置で遊んで下さい」という文章がLCD13に表示される。ステップS68の後、ゲーム装置におけるゲーム処理は終了する。以上のように、本実施形態においては、通信エラーが発生した場合、ショットパラメータを受信する側のゲーム装置はゲーム処理を中止する。なお、ゲーム処理は、ショットパラメータを送信する側である他のゲーム装置において続行される。   Following step S66, in step S67, it is determined whether a communication error has occurred. Specifically, it is determined that a communication error has occurred when data has not been transmitted within a predetermined time in step S66 or when there is an error in the transmitted data. If it is determined in step S67 that no communication error has occurred, the process of step S70 is performed. On the other hand, if it is determined in step S67 that a communication error has occurred, the process of step S68 is performed. That is, in step S68, the game device notifies the player that the game is to be continued on another game device. Specifically, a sentence “Please play with another game device” is displayed on the LCD 13. After step S68, the game process in the game device ends. As described above, in the present embodiment, when a communication error occurs, the game device that receives the shot parameter stops the game process. Note that the game processing is continued in another game device that is the side that transmits the shot parameters.

ステップS70においては、ステップS64またはステップS66で取得されたショットパラメータに基づいて、プレイヤキャラクタの動作処理が行われる。すなわち、プレイヤによるゲーム操作に応じたプレイヤキャラクタの動作および当該動作によるボールの移動がLCD13に表示される。具体的には、まず、ショットパラメータに基づいてゴルフボールの移動計算が行われる。次に、移動計算の結果に従って、プレイヤキャラクタがボールをショットする動作とゴルフボールが飛んでいく様子とを示す画像が表示される。   In step S70, the player character's action process is performed based on the shot parameter acquired in step S64 or step S66. That is, the action of the player character according to the game operation by the player and the movement of the ball by the action are displayed on the LCD 13. Specifically, first, the movement calculation of the golf ball is performed based on the shot parameters. Next, in accordance with the result of the movement calculation, an image showing the action of the player character shooting the ball and the state of the golf ball flying is displayed.

続くステップS71において、ステップS70におけるゲーム画像の変化が終了し、プレイヤキャラクタの動作処理の結果が表示される。なお、動作処理の結果、すなわち、ゴルフボールが移動した後の画面は、次回のステップS61において表示されている。つまり、次のプレイヤは、前のプレイヤのショット操作の結果を見ることができる。また、ステップS71において、プレイヤキャラクタの動作処理の結果得られるデータ、すなわち、移動後のゴルフボールの位置を示すデータは、WRAM26に記憶される。   In subsequent step S71, the change of the game image in step S70 is completed, and the result of the action process of the player character is displayed. The result of the motion process, that is, the screen after the golf ball has moved is displayed in the next step S61. That is, the next player can see the result of the shot operation of the previous player. Further, in step S71, data obtained as a result of the action process of the player character, that is, data indicating the position of the golf ball after movement is stored in the WRAM 26.

ステップS72において、通信対戦フラグがオンであるか否かが判定される。ステップS72の判定において通信対戦フラグがオフである場合、ステップS73〜S78の処理はスキップされ、ステップS79の処理が行われる。すなわち、非通信モードの場合、ステップS73〜S78の処理はスキップされる。   In step S72, it is determined whether or not the communication battle flag is on. When the communication battle flag is OFF in the determination in step S72, the processes in steps S73 to S78 are skipped, and the process in step S79 is performed. That is, in the non-communication mode, the processes in steps S73 to S78 are skipped.

一方、ステップS72の判定において通信対戦フラグがオンである場合、ゲーム装置は、自機において算出されたショットパラメータを他のゲーム装置へ送信する処理を行う(ステップS73およびS74)。具体的には、ステップS72の判定において通信対戦フラグがオンである場合、ステップS73の処理が行われる。ステップS73においては、操作対象キャラクタは自機で操作可能なプレイヤキャラクタであるか否かが判定される。ステップS73の処理は、ステップS65の処理と同様である。ステップS73の判定結果が否定の場合、ステップS79の処理が行われる。一方、ステップS73の判定結果が肯定の場合、ステップS74の処理が行われる。すなわち、ステップS74において、ステップS64で算出されたショットパラメータが他のゲーム装置へ送信される。   On the other hand, if the communication battle flag is ON in the determination in step S72, the game device performs processing for transmitting the shot parameter calculated in the own device to another game device (steps S73 and S74). Specifically, when the communication battle flag is on in the determination of step S72, the process of step S73 is performed. In step S73, it is determined whether or not the operation target character is a player character that can be operated by the player's own machine. The process of step S73 is the same as the process of step S65. If the determination result of step S73 is negative, the process of step S79 is performed. On the other hand, if the determination result of step S73 is affirmative, the process of step S74 is performed. That is, in step S74, the shot parameter calculated in step S64 is transmitted to another game device.

ステップS74の次に、ステップS75において、通信エラーが発生したか否かが判定される。ここで、本実施形態では、ショットパラメータを受信したゲーム装置は、通信が成功したか否かを示す通信結果を送信元のゲーム装置へ送信するものとする。ステップS75の判定は当該通信結果に基づいて行われる。すなわち、ステップS75においては、
通信結果が通信エラーを示す場合、または、ショットパラメータを送信してから所定時間以内に通信結果が送信されてこない場合、通信エラーが発生したと判定される。
Following step S74, it is determined in step S75 whether a communication error has occurred. Here, in the present embodiment, it is assumed that the game device that has received the shot parameter transmits a communication result indicating whether or not the communication has been successful to the transmission source game device. The determination in step S75 is made based on the communication result. That is, in step S75,
If the communication result indicates a communication error, or if the communication result is not transmitted within a predetermined time after transmitting the shot parameter, it is determined that a communication error has occurred.

ステップS75の判定において、通信エラーが発生していないと判定される場合、ステップS79の処理が行われる。一方、ステップS75の判定において、通信エラーが発生したと判定される場合、ステップS76〜S78の処理が行われる。ステップS76〜S78の処理は、通信モードを非通信モードに変更する処理である。具体的には、まずステップS76において、通信対戦フラグがオフに変更される。続くステップS77において、プレイヤテーブルの内容が更新される。具体的には、各プレイヤキャラクタに対応付けられているゲーム装置が、ショットパラメータの送信元であるゲーム装置(自機)に変更される。より具体的に図8を例として説明すれば、プレイヤテーブルの内容は、図8(a)に示す内容から図8(b)に示す内容に変更される。ステップS76およびS77の処理によって、以降のゲーム処理を通信モードで行うことが可能となる。さらに、ステップS78において、ゲーム装置は、モードが変更された旨、具体的には、ショットパラメータの送信元であるゲーム装置(自機)で遊ぶ旨をプレイヤに対して通知する。より具体的には、「このゲーム装置で遊んで下さい」という文章がLCD13に表示される。ステップS78の後、ステップS79の処理が行われる。なお、S76〜S78の処理によってモード変更があった場合、その後のゴルフゲーム処理は、モード変更前における各プレイヤキャラクタのゴルフボールの位置を示すデータを利用して行われる。これにより、通信状態が悪くなって通信エラーがあった場合であっても、ゴルフゲームを継続してプレイすることができる。   If it is determined in step S75 that no communication error has occurred, the process of step S79 is performed. On the other hand, if it is determined in step S75 that a communication error has occurred, the processes in steps S76 to S78 are performed. The processes in steps S76 to S78 are processes for changing the communication mode to the non-communication mode. Specifically, first, in step S76, the communication battle flag is changed to OFF. In subsequent step S77, the contents of the player table are updated. Specifically, the game device associated with each player character is changed to the game device (own device) that is the transmission source of the shot parameters. More specifically, taking FIG. 8 as an example, the contents of the player table are changed from the contents shown in FIG. 8A to the contents shown in FIG. 8B. By the processing in steps S76 and S77, the subsequent game processing can be performed in the communication mode. Further, in step S78, the game device notifies the player that the mode has been changed, specifically, that the game device (own device) that is the source of the shot parameters is played. More specifically, a sentence “Please play with this game device” is displayed on the LCD 13. After step S78, the process of step S79 is performed. When the mode is changed by the processes of S76 to S78, the subsequent golf game process is performed using data indicating the position of the golf ball of each player character before the mode change. Thereby, even if it is a case where a communication state worsens and there exists a communication error, a golf game can be played continuously.

以上、ステップS74〜S78に示したように、本実施形態では、通信エラーが発生した場合、ショットパラメータを送信した側のゲーム装置においてゲーム処理が続行される。これによって、通信エラーが発生した場合でもゲーム処理が中止されず、プレイヤはゲームを続行することができる。さらに、本実施形態では、ゲーム処理を続行するゲーム装置は、ショットパラメータを送信した側のゲーム装置である。このゲーム装置においては、直前に行われたゲーム操作(ショット操作)がゲーム処理に反映されているので、プレイヤは、直前に行われたゲーム操作を再度行う必要がない。つまり、通信エラーが発生する直前に行われたゲーム操作を無駄にすることがない。   As described above, as shown in steps S74 to S78, in the present embodiment, when a communication error occurs, the game process is continued in the game device that has transmitted the shot parameter. Thereby, even when a communication error occurs, the game process is not stopped and the player can continue the game. Further, in the present embodiment, the game device that continues the game process is the game device that has transmitted the shot parameter. In this game apparatus, since the game operation (shot operation) performed immediately before is reflected in the game process, the player does not need to perform the game operation performed immediately before again. That is, the game operation performed immediately before the communication error occurs is not wasted.

ステップS79においては、ゲームを終了するか否かが判定される。例えば、全てのプレイヤキャラクタがゴルフコースの1ラウンドを終了した場合や、プレイヤによってゲームを終了する指示があった場合、ゴルフゲームを終了する。ステップS79の判定において、ゲームを終了しないと判定された場合、ステップS60の処理が行われる。以降、ゲームを終了すると判定されるまでステップS60〜S79の処理が繰り返される。一方、ステップS79の判定において、ゲームを終了すると判定された場合、ゴルフゲーム処理は終了する。   In step S79, it is determined whether or not to end the game. For example, when all the player characters have finished one round of the golf course, or when the player gives an instruction to end the game, the golf game is ended. If it is determined in step S79 that the game is not to be ended, the process of step S60 is performed. Thereafter, the processing of steps S60 to S79 is repeated until it is determined that the game is to be ended. On the other hand, when it is determined in step S79 that the game is to be ended, the golf game process is ended.

なお、上記のフローチャートでは、通信エラーが発生した場合、ショットパラメータの送信元のゲーム装置でゲームが続行されるものとしたが、ショットパラメータの送信先のゲーム装置でゲームが続行されるようにしてもよい。具体的には、図9のステップS67で肯定であった場合、ステップS76〜S78の処理を行うようにしてもよい。   In the above flowchart, when a communication error occurs, the game is continued on the game device that is the transmission source of the shot parameter, but the game is continued on the game device that is the transmission destination of the shot parameter. Also good. Specifically, if the determination in step S67 in FIG. 9 is affirmative, the processes in steps S76 to S78 may be performed.

以上のように、本実施形態に係るゲーム装置によれば、通信モードと非通信モードという2つのモードを切り替えることができる。従って、プレイヤは、ゲーム装置の数が少ない場合には1つのゲーム装置を使い回す非通信モードでゲームを遊ぶとともに、ゲーム装置の数が十分である場合には通信モードでゲームを遊ぶことができる。   As described above, according to the game device according to the present embodiment, the two modes of the communication mode and the non-communication mode can be switched. Therefore, the player can play the game in the non-communication mode in which one game device is reused when the number of game devices is small, and can play the game in the communication mode when the number of game devices is sufficient. .

なお、本実施形態においてはゴルフゲームを例として説明したが、他の実施形態におい
ては、ゲームの内容は、複数のプレイヤのうち、所定のルールによって選出された1人のプレイヤがゲーム操作を行うようなゲームであれば、どのような内容であってもよい。ゲーム内容は、例えば、麻雀ゲームであってもよいし、将棋ゲームや囲碁ゲームであってもよい。
In this embodiment, the golf game has been described as an example. However, in other embodiments, the content of the game is operated by one player selected according to a predetermined rule among a plurality of players. Any content can be used as long as it is a game like this. The game content may be, for example, a mahjong game, a shogi game or a go game.

また、本実施形態においては、2人のプレイヤが1つまたは2つのゲーム装置を利用して遊ぶ場合を例として説明したが、本実施形態におけるゲーム装置によれば、より多くのプレイヤが1つ以上のゲーム装置を利用して遊ぶことも可能である。例えば、3人のプレイヤが2つのゲーム装置を利用して遊ぶことも可能である。このとき、一方のゲーム装置を2人のプレイヤが使い回して利用し、他方のゲーム装置を1人のプレイヤが専用で利用する。図10は、3人のプレイヤが2つのゲーム装置を利用する場合におけるプレイヤテーブルの一例を示す図である。図10に示すプレイヤテーブルは、第1プレイヤキャラクタを操作するプレイヤと第2プレイヤキャラクタを操作するプレイヤとが第1ゲーム装置を利用し、第3プレイヤキャラクタを操作するプレイヤが第2ゲーム装置を利用することを示している。   Further, in this embodiment, the case where two players play using one or two game devices has been described as an example. However, according to the game device in this embodiment, one more player is used. It is also possible to play using the above game apparatus. For example, three players can play using two game devices. At this time, one game device is used by two players, and the other game device is used exclusively by one player. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a player table when three players use two game devices. In the player table shown in FIG. 10, a player who operates the first player character and a player who operates the second player character use the first game device, and a player who operates the third player character uses the second game device. It shows that

また、プレイヤは、用意できるゲーム装置の台数に応じて2つのモードを使い分けることができる他、ゲーム性をより向上する目的で2つのモードを使い分けることも可能である。例えば、非通信モードを選択することによって、自分が行ったゲーム操作およびそのゲーム操作の結果の画面表示を他のプレイヤに見られないようにすることができる。ゴルフゲームを例にとって説明すると、自分のショット操作によるゴルフボールの弾道を、他のプレイヤに秘密にすることができる。つまり、非通信モードで遊ぶことによって、自分の作戦を他のプレイヤに見られないようにすることができるので、ゲームの戦略性を高め、ゲーム性を向上することが可能である。   The player can use the two modes in accordance with the number of game devices that can be prepared, and can also use the two modes for the purpose of improving the game performance. For example, by selecting the non-communication mode, it is possible to prevent other players from seeing the game operation performed by the player and the screen display of the result of the game operation. Taking a golf game as an example, the trajectory of a golf ball by one's own shot operation can be kept secret from other players. That is, by playing in the non-communication mode, it is possible to prevent other players from seeing their own strategy, so it is possible to improve the game strategy and the game performance.

本発明のゲーム装置は、用意されたゲーム装置の台数よりも多い人数でゲームをプレイすること等を目的として利用することが可能である。   The game device of the present invention can be used for the purpose of playing a game with a larger number of players than the number of prepared game devices.

本実施形態に係るゲーム装置によって構成されるゲームシステムの外観図External view of a game system configured by the game device according to the present embodiment ゲーム装置12の機能ブロック図Functional block diagram of game device 12 本実施形態におけるゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図The figure which shows an example of the game screen of the game device in this embodiment ゲーム装置において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートThe flowchart which shows the flow of the game process performed in a game device ゲーム装置において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートThe flowchart which shows the flow of the game process performed in a game device 図5に示すステップS29の詳細な処理の流れを示すフローチャートThe flowchart which shows the flow of the detailed process of step S29 shown in FIG. 図6に示すステップS30の詳細な処理の流れを示すフローチャートThe flowchart which shows the flow of the detailed process of step S30 shown in FIG. プレイヤテーブルの一例を示す図The figure which shows an example of a player table 図6に示すステップS31の詳細な処理の流れを示すフローチャートThe flowchart which shows the flow of the detailed process of step S31 shown in FIG. 3人のプレイヤが2つのゲーム装置を利用する場合におけるプレイヤテーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the player table in case three players use two game devices.

符号の説明Explanation of symbols

11 ゲームカートリッジ
12 ゲーム装置
13 LCD
15 操作スイッチ
24 CPUコア
26 WRAM
41,42 キャラクタ画像
43 カーソル
11 Game cartridge 12 Game device 13 LCD
15 Operation switch 24 CPU core 26 WRAM
41, 42 Character image 43 Cursor

Claims (3)

他のゲーム装置と通信することで、複数のプレイヤキャラクタが登場するゲーム世界においてゲームが進行する携帯型ゲーム装置であって、
前記携帯型ゲーム装置と一体となった操作手段と、
前記複数のプレイヤキャラクタのうち、複数のプレイヤによって操作される自機で操作されるプレイヤキャラクタを、プレイヤ毎に少なくとも1つ設定、前記他のゲーム装置で操作されるプレイヤキャラクタを設定する設定手段と、
前記設定手段で設定された自機で操作されるプレイヤキャラクタ及び他のゲーム装置で操作されるプレイヤキャラクタの中から制御対象となる1のプレイヤキャラクタを選出するキャラクタ選出手段と、
前記キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタが前記自機で操作されるプレイヤキャラクタである場合、自機の前記操作手段からの操作データに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定するとともに、前記キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタが前記他のゲーム装置で操作されるプレイヤキャラクタである場合、他のゲーム装置から受信したデータに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定する制御データ設定手段と、
前記制御データ設定手段によって設定された制御データに基づいて、前記キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタの動作を決定する動作決定手段とを備える、携帯型ゲーム装置。
A portable game device in which a game progresses in a game world in which a plurality of player characters appear by communicating with another game device,
Operating means integrated with the portable game device ;
Among the plurality of player characters, setting means for a player character operated by the own apparatus to be operated by a plurality of players, and at least one set for each player, set the player character operated by the other game apparatus When,
Character selection means for selecting one player character to be controlled from among the player character operated by the own machine set by the setting means and the player character operated by another game device;
When the player character selected by the character selection means is a player character operated by the own machine, control data of the player character is set based on operation data from the operation means of the own machine, and the character Control data setting means for setting control data of the player character based on data received from the other game device when the player character selected by the selection means is a player character operated by the other game device;
A portable game device comprising: action determining means for determining an action of the player character selected by the character selecting means based on the control data set by the control data setting means.
プレイヤキャラクタとゲーム装置とをプレイヤキャラクタ毎に対応付けたテーブルを記憶するテーブル記憶手段をさらに備え、
前記設定手段は、前記自機で操作されるプレイヤキャラクタと自機とを対応付けるように、かつ、前記他のゲーム装置で操作されるプレイヤキャラクタとそのプレイヤキャラクタが操作される他のゲーム装置とを対応付けるように前記テーブルを作成することによって、自機で操作されるプレイヤキャラクタを複数設定し、
前記制御データ設定手段は、前記キャラクタ選出手段によって選出されたプレイヤキャラクタが前記自機で操作されるプレイヤキャラクタでなければ、前記テーブルにおいて当該プレイヤキャラクタに対応付けられているゲーム装置から受信したデータに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定することを特徴とする、請求項1に記載の携帯型ゲーム装置。
Table storage means for storing a table in which player characters and game devices are associated with each player character;
The setting means includes a player character operated by the other game device and another game device operated by the player character so as to associate the player character operated by the own device with the own device. By creating the table to be associated with each other, a plurality of player characters operated by the player's own machine are set,
If the player character selected by the character selection means is not a player character operated by the player's own device, the control data setting means may include data received from the game device associated with the player character in the table. 2. The portable game device according to claim 1, wherein control data of the player character is set based on the game character.
他のゲーム装置と通信することで、複数のプレイヤキャラクタが登場するゲーム世界においてゲームが進行する携帯型ゲーム装置に実行させるゲームプログラムであって、
前記携帯型ゲーム装置は、当該ゲーム装置と一体となった操作手段を備えており、
前記複数のプレイヤキャラクタのうち、複数のプレイヤによって操作される自機で操作されるプレイヤキャラクタを、プレイヤ毎に少なくとも1つ設定、前記他のゲーム装置で操作されるプレイヤキャラクタを設定する設定ステップと、
前記設定ステップで設定された自機で操作されるプレイヤキャラクタ及び他のゲーム装置で操作されるプレイヤキャラクタの中から制御対象となる1のプレイヤキャラクタを選出するキャラクタ選出ステップと、
前記キャラクタ選出ステップにおいて選出されたプレイヤキャラクタが前記自機で操作されるプレイヤキャラクタである場合、自機の前記操作手段からの操作データに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定するとともに、前記キャラクタ選出ステップにおいて選出されたプレイヤキャラクタが前記他のゲーム装置で操作されるプレイヤキャラクタである場合、他のゲーム装置から受信したデータに基づいて当該プレイヤキャラクタの制御データを設定する制御データ設定ステップと、
前記制御データ設定ステップにおいて設定された制御データに基づいて、前記キャラクタ選出ステップにおいて選出されたプレイヤキャラクタの動作を決定する動作決定ステップとを前記ゲーム装置に実行させるゲームプログラム。
A game program to be executed by a portable game device in which a game progresses in a game world in which a plurality of player characters appear by communicating with another game device,
The portable game device includes operation means integrated with the game device ,
Among the plurality of player characters, setting step of the player character operated by the own apparatus to be operated by a plurality of players, and at least one set for each player, set the player character operated by the other game apparatus When,
A character selection step of selecting one player character to be controlled from among a player character operated by the own machine set in the setting step and a player character operated by another game device;
When the player character selected in the character selection step is a player character operated by the own machine, the control data of the player character is set based on operation data from the operation means of the own machine, and the character A control data setting step for setting control data of the player character based on data received from the other game device when the player character selected in the selection step is a player character operated by the other game device;
A game program for causing the game device to execute an action determining step for determining an action of a player character selected in the character selection step based on the control data set in the control data setting step.
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