JP2010167251A5 - - Google Patents

Download PDF

Info

Publication number
JP2010167251A5
JP2010167251A5 JP2009111436A JP2009111436A JP2010167251A5 JP 2010167251 A5 JP2010167251 A5 JP 2010167251A5 JP 2009111436 A JP2009111436 A JP 2009111436A JP 2009111436 A JP2009111436 A JP 2009111436A JP 2010167251 A5 JP2010167251 A5 JP 2010167251A5
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
battle
computer
matching
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2009111436A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5500572B2 (en
JP2010167251A (en
Filing date
Publication date
Application filed filed Critical
Priority to JP2009111436A priority Critical patent/JP5500572B2/en
Priority claimed from JP2009111436A external-priority patent/JP5500572B2/en
Publication of JP2010167251A publication Critical patent/JP2010167251A/en
Publication of JP2010167251A5 publication Critical patent/JP2010167251A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5500572B2 publication Critical patent/JP5500572B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

ゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録した記録媒体及びそのゲームプログラムを実行するコンピュータGame program, recording medium recording the game program, and computer executing the game program

本発明は、有線又は無線によるデータ通信機能を備え、同データ通信機能を備える他のゲーム装置を操作する他のプレイヤとの間でデータ通信をしながらゲームを楽しむことができるゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録した記録媒体及びそのゲームプログラムを実行するコンピュータに関するものである。   The present invention relates to a game program that has a wired or wireless data communication function and can enjoy a game while performing data communication with another player who operates another game device having the data communication function. The present invention relates to a recording medium on which a program is recorded and a computer that executes the game program.

今日、囲碁、将棋などのテーブルゲームを始め、各種の対戦型のゲームが提案され、商品化されている。例えば、特許第3942753号公報には、業務用のゲーム機(以下、「アーケードゲーム機」という。)で楽しむ格闘ゲームにおいて、コンピュータの制御するゲームキャラクタと対戦するだけでなく、他のプレイヤの操作するゲームキャラクタと対戦することができる格闘ゲームが記載されている。   Today, various types of games are proposed and commercialized, including table games such as Go and Shogi. For example, in Japanese Patent No. 3942753, in a fighting game enjoyed with an arcade game machine (hereinafter referred to as an “arcade game machine”), not only a game character controlled by a computer is played, but also operations of other players are performed. A fighting game that can be played against a game character is described.

同公報には、筐体内部に1種類のゲーム基板を設ける一方、筐体の正面側と背面側とにそれぞれゲーム画面と操作部材を配置し、2人のプレイヤがゲーム画面に表示されるゲームキャラクタ(各プレイヤの分身として格闘するゲームキャラクタ)をそれぞれ操作して互いに各ゲームキャラクタに攻撃技や防御技を繰り出させて格闘するゲームが記載されている。   In this publication, one type of game board is provided inside the case, while a game screen and operation members are arranged on the front side and the back side of the case, respectively, and two players are displayed on the game screen. A game is described in which a character (a game character fighting as a substitute for each player) is operated to fight each other by causing each game character to attack and defeat.

アーケードゲーム機における格闘ゲームは、複数のゲームキャラクタを用意し、プレイヤに1のゲームキャラクタを選択させ、プレイヤがそのゲームキャラクタ(以下、プレイヤの操作するゲームキャラクタを「プレイヤキャラクタ」という。)を操作して予め決められたコンピュータの制御する複数のゲームキャラクタ(以下、対戦するゲームキャラクタを「敵キャラクタ」という。)と順番に対戦していき、全ての敵キャラクタを倒すとゲームクリアになるという格闘ゲームを基本とする。特許第3942753号公報には、アーケードゲーム機の稼働率を高めるために、同一の筐体に一方のプレイヤが行っている格闘ゲームに他のプレイヤが対戦相手として参加できる構成が記載されている。   In a fighting game on an arcade game machine, a plurality of game characters are prepared, the player selects one game character, and the player operates the game character (hereinafter referred to as a “player character”). A game in which the game is cleared when a plurality of game characters controlled by a computer (hereinafter referred to as “enemy characters”) are controlled in order and all enemy characters are defeated. Based on games. Japanese Patent No. 3942753 discloses a configuration in which another player can participate as an opponent in a fighting game performed by one player in the same housing in order to increase the operating rate of the arcade game machine.

同公報に記載のアーケードゲーム機は、筐体内部に1つのゲーム基板しか設けられていないので、一方のプレイヤがコンピュータの制御する敵キャラクタと対戦するモード(アーケードゲーム機に標準的に設けられているモードで、以下、このモードを「アーケードモード」という。)でゲームを楽しんでいるときには他のプレイヤは同じ格闘ゲームをアーケードモードで楽しむことはできないというハードウェア上の制約がある。   Since the arcade game machine described in the publication has only one game board inside the casing, a mode in which one player plays against an enemy character controlled by a computer (standardly provided in an arcade game machine). In this mode, hereinafter, this mode is referred to as “arcade mode”.) When a game is being enjoyed in this mode, there is a hardware restriction that other players cannot enjoy the same fighting game in the arcade mode.

このため、先に誰かがアーケードモードで格闘ゲームを楽しんでいる状態で別の人がアーケードゲーム機にコインを投入した場合、先のプレイヤがコンピュータの制御する敵キャラクタと対戦している格闘場に後のプレイヤが操作する敵キャラクタを対戦相手として登場させ、コンピュータの制御する敵キャラクタとの対戦(以下、この対戦を「CPU対戦」という。)を中断して、後のプレイヤの操作する敵キャラクタとの対戦(以下、この対戦を「プレイヤ対戦」という。)を強制的に行わせる、いわゆる「乱入」という処理を行い、両プレイヤが同じ格闘ゲームを楽しむことができるようにしている。   For this reason, if someone else has previously enjoyed a fighting game in the arcade mode and another person has inserted a coin into the arcade game machine, the previous player will enter a fighting field where he is playing against an enemy character controlled by the computer. An enemy character operated by a subsequent player is made to appear as an opponent, a battle with an enemy character controlled by a computer (hereinafter referred to as “CPU battle”) is interrupted, and an enemy character operated by a subsequent player A process of so-called “intrusion” forcing a battle with the player (hereinafter referred to as a “player battle”) is performed so that both players can enjoy the same fighting game.

また、近年、データ通信機能を備えた複数のアーケードゲーム機をLAN(Local Area Network)などの通信回線を介して相互に接続し、各アーケードゲーム機を操作するプレイヤ同士を同一の格闘ゲームにおいて対戦させる格闘ゲームシステムが商品化され、多くのゲームセンターに設置されている。   Also, in recent years, a plurality of arcade game machines having data communication functions are connected to each other via a communication line such as a LAN (Local Area Network), and players who operate the arcade game machines battle each other in the same fighting game. The fighting game system to be commercialized has been commercialized and installed in many game centers.

この格闘ゲームシステムに適用されるアーケードゲーム機には、他のアーケードゲーム機とリンクさせ、当該アーケードゲーム機のプレイヤと他のアーケードゲーム機のプレイヤとを乱入によって対戦させるモード(リンクモード)と他のアーケードゲーム機とリンクさせず、アーケードモードだけを楽しむことができるモード(シングルモード)とが選択可能になっている。   The arcade game machine applied to this fighting game system is linked with another arcade game machine, and a mode (link mode) in which the player of the arcade game machine and the player of the other arcade game machine face each other by intrusion A mode (single mode) in which only the arcade mode can be enjoyed without being linked to the arcade game machine is selectable.

ゲームセンターでは、予め決められた台数の範囲内で複数のアーケードゲーム機がLANを介して相互に接続され、各アーケードゲーム機のモードをリンクモードに設定することによって上記の格闘ゲームシステムが構築される。   In the game center, a plurality of arcade game machines are connected to each other via a LAN within a predetermined number of units, and the above-mentioned fighting game system is constructed by setting the mode of each arcade game machine to the link mode. The

この格闘ゲームシステムでは、プレイヤがいずれかのアーケードゲーム機にコインを投入して格闘ゲームを開始すると、他のアーケードゲーム機で格闘ゲームが既に行われていない場合は、プレイヤはアーケードモードによって格闘ゲームを行うことになる。そして、いずれかのアーケードゲーム機であるプレイヤ(先のプレイヤ)が既にアーケードモードで格闘ゲームを行っている状態で、他のプレイヤが他のアーケードゲーム機にコインを投入し、格闘ゲームを開始すると、当該他のアーケードゲーム機が先のアーケードゲーム機に自動的にリンクされ、先のプレイヤが行っているアーケードモードに他のプレイヤとの対戦が乱入する構成となっている。   In this fighting game system, when a player inserts a coin into one of the arcade game machines and starts the fighting game, if the fighting game is not already played on another arcade game machine, the player can play the fighting game in the arcade mode. Will do. When a player who is one of the arcade game machines (the previous player) has already played a fighting game in the arcade mode, another player inserts coins into the other arcade game machine and starts the fighting game. The other arcade game machine is automatically linked to the previous arcade game machine, and the battle with the other player intrudes into the arcade mode performed by the previous player.

この格闘ゲームシステムは、特許第3942753号公報に記載のアーケードゲーム機に対し、複数台の同一機種のアーケードゲーム機をデータ通信によってリンクさせ、予め決められた台数の範囲内で3人以上のプレイヤを乱入させてプレイヤ同士の対戦をできるようにした点が異なっている。   In this fighting game system, a plurality of arcade game machines of the same model are linked by data communication to the arcade game machine described in Japanese Patent No. 3942753, and three or more players are within a predetermined number range. The difference is that players can play against each other by intruding.

上記の格闘ゲームシステムにおける「乱入」という処理は、CPU対戦中にプレイヤ対戦が突然割り込む処理であるので、例えば、未知のプレイヤとの強制的な対戦が格闘ゲームの進行に新鮮味を与えるという演出面での効果や、プレイヤが人との対戦によりCPU対戦とは異なる格闘の展開を楽しむことができ、操作技術も習得できるという遊技面での効果を奏し、今日では格闘ゲーム全般に広く採用されている。   Since the process of “intrusion” in the above fighting game system is a process in which a player battle suddenly interrupts during a CPU battle, for example, a compelling battle with an unknown player gives a fresh taste to the progress of the fighting game. It has the effects of the game, and the player can enjoy the development of fighting that is different from CPU fighting by playing against humans, and can acquire the operation technique, and today it is widely adopted for fighting games in general. Yes.

しかしながら、上記の格闘ゲームシステムにおける「乱入」は、初めて格闘ゲームに挑戦するプレイヤや格闘ゲームの初心者に対しては、乱入したプレイヤが上級者や熟練者の場合、全く対戦の体をなさずに敗戦となり、却って興醒めさせるという不都合がある。この不都合は、格闘ゲームのプレイヤの人口増の観点から見ると障害となり、好ましくない。   However, “intrusion” in the above-mentioned fighting game system does not form a fighting body at all for a player who is challenging a fighting game for the first time or a beginner of a fighting game when the invading player is an advanced player or a skilled player. There is an inconvenience that it will be defeated and you will be raised. This inconvenience becomes an obstacle from the viewpoint of population increase of fighting game players, which is not preferable.

上記の特許第3942753号公報には、その不都合を解消するため、先のプレイヤに乱入したプレイヤ対戦を拒否する拒否権を付与し、先のプレイヤがCPU対戦中に後のプレイヤの乱入があったとき、先のプレイヤが拒否権を行使すると、そのCPU対戦が終了するまで、後のプレイヤに先のプレイヤとの対戦を待機させる構成が提案されている。   In the above-mentioned Japanese Patent No. 3942753, in order to solve the inconvenience, a refusal right to refuse a player battle that has intruded into the previous player was given, and there was a later player's intrusion while the previous player played a CPU. When the previous player exercises the right of refusal, a configuration has been proposed in which the subsequent player waits for a battle with the previous player until the CPU battle ends.

また、特開2008−93305号公報には、独立してアーケードモードで対戦ゲームを行うことができる同一のアーケードゲーム機を2台相互にデータ通信可能に接続し、両アーケードゲーム機にコインが投入され、それぞれ対戦ゲームを開始する状態になったときには、両アーケードゲーム機が互いに協同遊戯のモードに移行するように構成された対戦ゲームシステムが記載されている。そして、同公報には、一方のアーケードゲーム機でアーケードモードによる対戦ゲームが行われているときに、他のアーケードゲーム機にコインが投入され、対戦ゲームが開始されると、両アーケードゲーム機でアーケードモードにおけるCPU対戦の処理を阻害しない期間に「乱入」の処理を行い、一方のアーケードゲーム機でプレイヤが楽しんでいるアーケードモードでの対戦ゲームを「乱入」によって阻害しない構成が提案されている。   Japanese Patent Laid-Open No. 2008-93305 discloses that two identical arcade game machines capable of independently playing a battle game in arcade mode are connected to each other so that data communication is possible, and coins are inserted into both arcade game machines. A battle game system is described in which both arcade game machines are shifted to a cooperative game mode when a battle game is started. In the same publication, when a battle game in the arcade mode is being performed on one arcade game machine, coins are inserted into the other arcade game machine and the battle game is started, both arcade game machines A configuration has been proposed in which “intrusion” processing is performed during a period in which the processing of the CPU battle in the arcade mode is not hindered, and the battle game in the arcade mode that the player enjoys on one arcade game machine is not hindered by “intrusion” .

具体的には、一方のアーケードゲーム機で対戦ゲームが開始されると、他のアーケードゲーム機では、例えば、モード選択画面で対戦の選択中である期間やアーケードモードにおけるCPU対戦が終了し、次のCPU対戦までの演出中である期間などのCPU対戦の実行中でない期間に、一方のアーケードゲーム機に対してプレイヤ対戦の申し込み処理(「乱入」の申し込み)を行わせ、一方のアーケードゲーム機でも、例えば、アーケードモードにおけるCPU対戦が終了し、次のCPU対戦までの演出中である場合にその「乱入」の申し込みを受け付けさせ、それ以外の場合にはその「乱入」の申し込みを受け付けさせない構成が提案されている。   Specifically, when a battle game is started on one arcade game machine, the other arcade game machine ends the CPU battle in the arc selection mode, for example, during the period during which the battle is being selected on the mode selection screen. One of the arcade game machines is subjected to a player battle application process (application for “intrusion”) during a period when the CPU battle is not being executed, such as a period during which the CPU battle is being performed, and one of the arcade game machines is However, for example, when the CPU battle in the arcade mode is finished and the production until the next CPU battle is being performed, the application of “intrusion” is accepted, and otherwise, the application of “intrusion” is not accepted. A configuration is proposed.

特許第3942753号公報Japanese Patent No. 3942753 特開2008−93305号公報JP 2008-93305 A

ところで、家庭用のゲーム機の普及に伴い、アーケードゲーム機で楽しまれている格闘ゲームが家庭用のゲーム機のゲームソフト(以下、「家庭用ゲームソフト」という。)として商品化されている。また、近年は、家庭用のゲーム機に有線又は無線によるデータ通信機能が標準的に設けられるようになったことに伴い、家庭用ゲームソフトにもCPU対戦だけでなく、ネットワーク回線を介してデータ通信可能に接続された他の家庭用のゲーム機のプレイヤとのプレイヤ対戦ができるモードが搭載されたソフトが増えている。   By the way, with the spread of home game machines, fighting games enjoyed on arcade game machines are commercialized as game software for home game machines (hereinafter referred to as “home game software”). Also, in recent years, with home-use game consoles having a standard wired or wireless data communication function, home game software has not only played against CPUs but also data via a network line. There is an increasing number of software that is equipped with a mode in which a player can play against other players of home-use game machines that are communicably connected.

家庭用ゲームソフトにおけるCPU対戦は、データ通信機能を用いないでプレイヤが1人でゲームを楽しむモードであるので、「オフラインモード」と呼ばれ、プレイヤ対戦は、データ通信機能を用いてプレイヤが遠隔地に居る他のプレイヤと同一のゲームを楽しむモードであるので、「オンラインモード」と呼ばれている。   The CPU game in the home game software is a mode in which the player enjoys the game alone without using the data communication function, so it is called “offline mode”, and the player battle is performed remotely by using the data communication function. Since this mode is for enjoying the same game as other players on the ground, it is called “online mode”.

多数のプレイヤが家庭用のゲーム機で同一の家庭用ゲームソフトをオンラインモードで行う状態は、ネットワーク回線を介して多数の家庭用のゲーム機を相互にデータ通信可能に接続したゲームシステムが構築された状態ということができる。このゲームシステムは、ハードウェアの観点から見れば、上述したゲームセンターにおける格闘ゲームシステムと類似している。   A state in which a large number of players perform the same home game software in the online mode with a home game machine is a game system in which a large number of home game machines are connected to each other via a network line so as to be able to perform data communication with each other. It can be said that This game system is similar to the fighting game system in the game center described above from the viewpoint of hardware.

しかしながら、ゲームセンターの格闘ゲームシステムは、ゲームセンターがサービスを提供していない時間帯や格闘ゲームシステムを利用するプレイヤがいない時間帯はプレイすることができないことになるが、上記のゲームシステムは、常時、世界中に居る多数のプレイヤの誰かと同一の家庭用ゲームソフトをオンラインモードで行える状況にあり、プレイヤが家庭にいながら好きなときに好きなだけ他のプレイヤとオンラインモードをプレイできるという点でも相違する。   However, the fighting game system of the game center cannot be played during the time zone when the game center does not provide services or when there is no player using the fighting game system. It is always possible to play the same home video game software in online mode as someone in a large number of players all over the world, and you can play online mode with other players as much as you like while at home. There are also differences.

上記の相違より、家庭用ゲームソフトにおけるオンラインモードでは、一般に、上記のゲームシステムによって仮想的に構築されたゲーム空間に各プレイヤを家庭用のゲーム機を用いて入場させ、そのゲーム空間上で所望の対戦相手を探して対戦させるという考え方に基づいてプレイヤ対戦の処理プログラムが作成されている。そして、この処理プログラムは、データ通信を行って対戦相手を決めるという処理を必要としないCPU対戦の処理プログラムと異なるものになるので、従来の家庭用ゲームソフトでは、対戦モードとしてオフラインモードとオンラインモードとが独立して設けられ、プレイヤがいずれかのモードを選択して対戦ゲームを楽しむ構成となっている。   Due to the above differences, in the online mode of home game software, generally, each player is allowed to enter a game space virtually constructed by the above game system using a home game machine, and is desired on the game space. A player battle processing program is created based on the idea of searching for opponents and making them fight. Since this processing program is different from the CPU battle processing program that does not require the process of determining the opponent by performing data communication, in the conventional home video game software, the offline mode and the online mode are used as the battle mode. Are provided independently, and the player can select one of the modes and enjoy the battle game.

すなわち、従来の家庭用ゲームソフトでは、対戦ゲームを始める前に必ずプレイヤにオフラインモード(CPU対戦)とオンラインモード(プレイヤ対戦)のいずれかを選択させるように構成されている。このため、プレイヤがオンラインモードを選択した場合は、プレイヤは直ちに対戦をすることはできず、対戦相手のマッチング処理が終了するまで待たなければならない。対戦相手のマッチング処理とは、ネットワーク回線に接続され、オンラインゲームを管理するゲームサーバに、各プレイヤが対戦条件を設定して対戦相手の検索を要求し、ゲームサーバが各プレイヤからの対戦条件に基づいて対戦条件に適合する組み合わせを決定する処理である。   That is, the conventional home game software is configured such that the player always selects either the offline mode (CPU battle) or the online mode (player battle) before starting the battle game. For this reason, when the player selects the online mode, the player cannot immediately battle, and must wait until the opponent matching process is completed. Matching process of the opponent is a game server connected to the network line and managing the online game, each player sets a match condition and requests a search for the opponent, and the game server sets the match condition from each player. This is a process of determining a combination that matches the battle conditions based on the match.

各プレイヤの家庭用のゲーム機では、プレイヤによって対戦条件が設定され、ゲームサーバに対戦相手のマッチング処理が要求された後はゲームサーバからマッチング結果が送信されるまで、待機状態となる。この待機時間は不定であるため、対戦相手が容易に見つからない場合は、ゲーム開始までプレイヤを長時間待たせることになり、オンラインモードではこの待機時間がプレイヤにストレスを与えるという問題になっている。   The home game machine of each player is in a standby state until the match condition is set by the player and the match processing of the opponent is requested from the game server until the matching result is transmitted from the game server. Since this waiting time is indefinite, if the opponent is not easily found, the player will wait for a long time until the game starts, and in the online mode, this waiting time gives the player stress. .

このようなオンラインモードにおける待機時間に対し、待機中にプレイヤにミニゲームをさせてストレスを緩和することが提案され(上記の特許第3942753号公報参照)、この方法を採用している家庭用ゲームソフトも商品化されている。しかし、ミニゲームは本編のゲームに比べて極めて簡単なもので、プレイヤのストレスを十分に緩和し得る効果を奏するものとはなっていない。   It has been proposed to allow the player to play a mini game during the waiting time to relieve the stress with respect to the waiting time in such an online mode (see the above-mentioned Japanese Patent No. 3942753), and a home game adopting this method Software is also commercialized. However, the mini game is much simpler than the main game, and does not provide an effect that can sufficiently relieve the stress of the player.

また、従来の家庭用ゲームソフトは、オフラインモード(CPU対戦)とオンラインモード(プレイヤ対戦)とが独立し、相互に関連する構成を備えていないので、CPU対戦中に他のプレイヤを対戦相手として乱入させることはできず、上述したゲームセンターの格闘ゲームシステムのような「乱入」という対戦演出をすることもできない。従って、ゲーム業界では、アーケードゲーム機で人気を博した格闘ゲームを家庭用ゲームソフトとして商品化することは良く行われているが、従来の家庭用ゲームソフトでは、アーケードゲーム機を体験しているプレイヤはアーケードゲーム機と同様の感覚で格闘ゲームを楽しむことはできない。   In addition, the conventional home video game software has an offline mode (CPU battle) and an online mode (player battle) which are independent of each other, and thus does not have a mutually related configuration. It is not possible to intrude, and it is not possible to perform a battle production called “intrusion” as in the above-described fighting game system of the game center. Accordingly, in the game industry, fighting games that have gained popularity with arcade game machines are often commercialized as home game software, but conventional home game software has experienced arcade game machines. The player cannot enjoy a fighting game with the same feeling as an arcade game machine.

なお、上記の家庭用ゲームソフトにおける問題は、格闘ゲームのゲームジャンルに限られるものではなく、コンピュータ又は他のプレイヤを対戦相手として、若しくは協同してゲームを進行する相手(以下、「協同相手」という。)としてゲームを楽しむゲームソフト又はゲーム装置であって、オフラインモードとオンラインモードを備え、いずれかのモードでしかゲームを楽しむことができないゲームソフト又はゲーム装置に広く言えることである。   The problem with the above-mentioned home game software is not limited to the game genre of the fighting game, but is a partner who advances a game with a computer or another player as an opponent or in cooperation (hereinafter referred to as “cooperator”). It is a game software or game device that enjoys a game as a game software or game device that has an offline mode and an online mode and that can enjoy the game only in either mode.

本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、オフラインモードとオンラインモードとを備えたゲームにおいて、オフラインモードでのゲーム進行とオンラインモードでのゲーム進行とを組み合わせたモードでゲームを楽しむことができるゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録した記録媒体及びそのゲームプログラムを実行するコンピュータを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in a game having an offline mode and an online mode, enjoy the game in a mode in which the game progress in the offline mode and the game progress in the online mode are combined. An object of the present invention is to provide a game program that can be recorded, a recording medium that records the game program, and a computer that executes the game program.

本発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、遊技者による操作手段の操作情報を受信する操作情報受信手段と、ネットワークに接続されたゲームサーバおよび他のコンピュータの間で相互にデータ通信を行う通信制御手段と、前記操作情報受信手段により受信される前記操作手段の操作情報を用い、前記他のコンピュータとの間でデータ通信により取得した情報を用いないでゲーム進行を制御する第1のゲーム進行制御手段と、前記操作情報受信手段により受信される前記操作手段の操作情報および前記他のコンピュータとの間でデータ通信により取得した情報を用いてゲーム進行を制御する第2のゲーム進行制御手段と、前記ゲームサーバを介して、データ通信の相手となる前記他のコンピュータを決定する通信相手決定処理手段と、前記第1のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、前記通信相手決定処理手段により前記他のコンピュータが決定されると、前記第1のゲーム進行制御手段により制御されているゲーム進行を中断させ、前記第2のゲーム進行制御手段により、その決定された他のコンピュータとの間でのデータ通信により取得した情報を用いて制御されるゲーム進行に切り換えるゲーム進行切換手段と、して機能させることを特徴としている(請求項1)。   According to a first aspect of the present invention, there is provided a game program comprising: an operation information receiving unit that receives operation information of an operation unit by a player; a game server and another computer connected to a network; Control of the game progress without using information acquired by data communication with the other computer using communication control means for performing data communication and operation information of the operation means received by the operation information receiving means Second control for controlling the progress of the game by using the operation information of the operation means received by the operation information receiving means and the information acquired by data communication with the other computer. The other computer to be a partner of data communication is determined via the game progress control means and the game server. If the other computer is determined by the communication partner determination processing means during a period when the game progress is controlled by the communication partner determination processing means and the first game progress control means, the first game progress The game progress controlled by the control means is interrupted, and the game progress controlled by the second game progress control means using the information acquired by data communication with the other computer determined. It is characterized by functioning as a game progress switching means for switching (claim 1).

なお、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、前記通信相手決定処理手段は、データ通信の相手となる前記他のコンピュータを求める第1のマッチング要求を前記ゲームサーバに送信し、前記第1のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、前記第1のマッチング要求に対して前記他のコンピュータから通信接続要求があった際に通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する第1の通信接続処理と、前記第1のマッチング要求を行っている前記他のコンピュータの情報の送信を求める第2のマッチング要求を前記ゲームサーバに送信し、前記第1のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、前記ゲームサーバから受信した前記第2のマッチング要求に対する他のコンピュータの情報に基づいて、この他のコンピュータに通信接続要求を行って通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する第2の通信接続処理とを実行するとよい(請求項2)。   2. The game program according to claim 1, wherein the communication partner determination processing means transmits a first matching request for the other computer to be a partner of data communication to the game server, and the first game. A communication connection is established when there is a communication connection request from the other computer in response to the first matching request during a period in which the progress of the game is controlled by the progress control means. A first communication connection process to be determined as an opponent, and a second matching request for requesting transmission of information of the other computer making the first matching request, to the game server, and the first game Another period for the second matching request received from the game server during a period when the game progress is controlled by the progress control means. Based on the information of the computer, a communication connection request is made to the other computer to establish a communication connection, and a second communication connection process for determining the other computer as a data communication partner is executed. 2).

また、請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、前記通信相手決定処理手段は、少なくとも前記第1の通信接続処理の一部と前記第2の通信接続処理の一部とを異なるタイミングで行うとよい(請求項3)。また、請求項3に記載のゲームプログラムにおいて、前記第1のゲーム進行制御手段は、所定の期間中、前記操作情報受信手段により受信され
る前記操作手段の操作情報を用いてゲーム進行を制御し、前記通信相手決定処理手段は、前記所定の期間中、前記第1の通信接続処理において前記第1のマッチング要求に対して前記他のコンピュータから通信接続要求があった際に通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する処理を行い、前記所定の期間を除く期間中、前記第2の通信接続処理において前記第のマッチング要求を行っている前記他のコンピュータに通信接続要求を行って通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する処理を行うとよい(請求項4)。
Further, in the game program according to claim 2, the communication partner determination processing means may perform at least a part of the first communication connection process and a part of the second communication connection process at different timings. (Claim 3). 4. The game program according to claim 3, wherein the first game progress control means controls the game progress using the operation information of the operation means received by the operation information receiving means for a predetermined period. The communication partner determination processing means establishes a communication connection when there is a communication connection request from the other computer in response to the first matching request in the first communication connection process during the predetermined period. The process of determining the other computer as the other party of data communication is performed, and during the period excluding the predetermined period, the communication with the other computer making the first matching request in the second communication connection process is performed. A process for establishing a communication connection by making a connection request and determining the other computer as a data communication partner may be performed.

また、請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記ゲーム進行切換手段により切り換えられた前記第2のゲーム進行制御手段によるゲーム進行が終了すると、中断させた前記第1のゲーム進行制御手段によるゲーム進行を再開させるゲーム再開手段として更に機能させるとよい(請求項5)。 Further, in the game program according to any one of claims 1 to 4, the computer, the game progress according to the second game progress control means is switched by the game progress switching means is completed, the second was interrupted It may be further functioned as a game restarting means for restarting the game progress by one game progress control means.

また、請求項2乃至のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記第1,第2のマッチング要求には前記操作情報受信手段により前記操作手段の操作情報として受信される1以上のマッチング条件が含まれ、前記通信相手決定処理手段は、前記マッチング条件に適合する前記他のコンピュータをデータ通信の相手として決定するとよい(請求項6)。 Further, in the game program according to any one of claims 2 to 4, wherein the first, one or more of the matching condition to the second matching request is received as the operation information of the operation means by the operation information receiving means It is preferable that the communication partner determination processing means determine the other computer that matches the matching condition as a data communication partner.

また、請求項6に記載のゲームプログラムにおいて、前記マッチング条件は、前記第2のゲーム進行制御手段によって制御されるゲームにおける前記他のコンピュータの遊技者である他の遊技者のゲームプレイの技量に関する条件を含むとよい(請求項7)。   The game program according to claim 6, wherein the matching condition relates to a game play skill of another player who is a player of the other computer in the game controlled by the second game progress control means. Conditions may be included (claim 7).

また、請求項7に記載のゲームプログラムにおいて、前記通信相手決定処理手段は、前記マッチング条件に適合する前記他のコンピュータを決定できない場合、少なくとも一部の前記マッチング条件を緩和するように変更して再度、前記ゲームサーバに送信し、変更後のマッチング条件に適合する前記他のコンピュータをデータ通信の相手として決定するとよい(請求項8)。   Further, in the game program according to claim 7, when the communication partner determination processing unit cannot determine the other computer that matches the matching condition, the communication partner determination processing unit is changed so as to relax at least a part of the matching condition. It is good to transmit to the said game server again, and to determine said other computer which suits the matching conditions after a change as a partner of data communication (Claim 8).

また、請求項2乃至8のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記通信相手決定処理手段は、前記操作情報受信手段により前記操作手段の操作情報として受信される前記第1の通信接続処理および前記第2の通信接続処理のそれぞれについて実行するか否かの設定情報に基づいて、前記第1の通信接続処理および前記第2の通信接続処理のいずれ
か一方又は両方を実行するとよい(請求項9)。
The game program according to any one of claims 2 to 8, wherein the communication partner determination processing means includes the first communication connection process received as operation information of the operation means by the operation information receiving means, and the One or both of the first communication connection process and the second communication connection process may be executed based on setting information indicating whether to execute each of the second communication connection processes. ).

また、請求項1乃至9のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記通信相手決定処理手段は、前記操作情報受信手段により前記操作手段の操作情報として受信される、前記データ通信の相手となる前記他のコンピュータを決定することを禁止する期間の設定情報に基づいて、この禁止する期間を除く前記第1のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、前記データ通信の相手となる前記他のコンピュータを決定するとよい(請求項10)。 The game program according to any one of claims 1 to 9, wherein the communication partner determination processing means is the partner of the data communication received as operation information of the operation means by the operation information receiving means. Based on the setting information of the period during which it is prohibited to determine another computer, the data communication partner becomes a partner during the period in which the game progress is controlled by the first game progress control means excluding this prohibited period. The other computer may be determined (claim 10).

また、請求項1乃至10のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記第1のゲーム進行制御手段は、前記遊技者による前記操作手段の操作情報に基づいて、ネットワークを介さない前記遊技者が参加するゲームの進行を制御し、前記第2のゲーム進行制御手段は、前記遊技者による前記操作手段の操作情報とデータ通信の相手となる前記他のコンピュータの遊技者である他の遊技者による他の操作手段の操作情報とに基づいて、前記ネットワークを介して前記遊技者と前記他の遊技者とが参加するゲームの進行を制御するとよい(請求項11)。   The game program according to any one of claims 1 to 10, wherein the first game progress control means participates in the player not via a network based on operation information of the operation means by the player. The second game progress control means controls the operation information of the operation means by the player and other by another player who is a player of the other computer that is a partner of data communication. The progress of the game in which the player and the other player participate via the network may be controlled based on the operation information of the operation means.

また、請求項11に記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲームは、予め決められたルールに従って勝敗を決定する対戦ゲームであり、前記第1のゲーム進行制御手段は、前記遊技者の対戦相手を制御するとともに、前記遊技者による前記操作手段の操作情報と前記対戦相手の制御情報とに基づいて、前記遊技者に対して当該第1のゲーム進行制御手段を対戦相手とした第1の対戦ゲームの進行を制御し、前記第2のゲーム進行制御手段は、前記遊技者による前記操作手段の操作情報とデータ通信の相手となる前記他のコンピュータの遊技者である他の遊技者による他の操作手段の操作情報とに基づいて、前記遊技者に対して前記他の遊技者を対戦相手とした第2の対戦ゲームの進行を制御するとよい(請求項12)。 The game program according to claim 11 , wherein the game is a battle game in which winning or losing is determined according to a predetermined rule, and the first game progress control means controls the opponent of the player. In addition, based on the operation information of the operation means by the player and the control information of the opponent, the progress of the first competitive game with the first game progress control means as the opponent for the player The second game progress control means controls the operation information of the operation means by the player and other operation means by another player who is a player of the other computer that is a partner of data communication. Based on the operation information, the progress of the second battle game with the other player as an opponent may be controlled with respect to the player (claim 12).

また、請求項12に記載のゲームプログラムにおいて、前記第1及び第2の対戦ゲームは、前記遊技者の操作するゲームキャラクタと、前記第1のゲーム進行制御手段の制御する第1のゲームキャラクタ又は前記他の遊技者の操作する第2のゲームキャラクタとを、ゲーム空間上に登場させ、両ゲームキャラクタの間で相互に攻撃と防御を行わせて勝敗を競う対戦ゲームであるとよい(請求項13)。   The game program according to claim 12, wherein the first and second competitive games include a game character operated by the player and a first game character controlled by the first game progress control means, The second game character operated by the other player may appear in the game space, and may be a battle game in which the game characters compete with each other for attack and defense. 13).

また、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、前記通信相手決定処理手段は、前記操作情報受信手段により前記操作手段の操作情報としてマッチング開始の要求が受信された際、データ通信の相手となる前記他のコンピュータを求める第1のマッチング要求を前記ゲームサーバに送信し、前記第1のマッチング要求に対して前記他のコンピュータから通信接続要求があった際に通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する処理と、前記第1のマッチング要求を行っている前記他のコンピュータの情報の送信を求める第2のマッチング要求を前記ゲームサーバに送信し、前記第1のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、前記ゲームサーバから受信した前記第2のマッチング要求に対する他のコンピュータの情報に基づいて、この他のコンピュータに通信接続要求を行って通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する処理と、実行するとよい(請求項14)。   Further, in the game program according to claim 1, the communication partner determination processing unit becomes a partner of data communication when a request for starting matching is received as operation information of the operation unit by the operation information receiving unit. A first matching request for another computer is transmitted to the game server, and when there is a communication connection request from the other computer in response to the first matching request, a communication connection is established. And a second matching request for requesting transmission of information of the other computer making the first matching request to the game server, and the first game progress In response to the second matching request received from the game server during a period when the game progress is controlled by the control means. And a process of establishing a communication connection by making a communication connection request to the other computer based on the information of the other computer and determining the other computer as a data communication partner. .

また、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、前記通信相手決定処理手段は、前記操作情報受信手段により前記操作手段の操作情報としてマッチング開始の要求が受信された際、データ通信の相手を求めている前記他のコンピュータの情報の送信を求める第2のマッチング要求を前記ゲームサーバへ送信し、前記ゲームサーバから受信した前記第2のマッチング要求に対する他のコンピュータの情報に基づいて、この他のコンピュータに通信接続要求を行って通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する処理と、データ通信の相手となる前記他のコンピュータを求める第1のマッチング要求を前記ゲームサーバに送信し、前記第1のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、前記第1のマッチング要求に対して前記他のコンピュータから通信
接続要求があった際に通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する処理と、を実行するとよい(請求項15)。
Further, in the game program according to claim 1, the communication partner determination processing unit searches for a partner of data communication when the operation information receiving unit receives a matching start request as operation information of the operation unit. A second matching request for transmitting the information of the other computer is transmitted to the game server, and the other computer based on the information of the other computer with respect to the second matching request received from the game server. A communication connection request is established to establish a communication connection, and a process of determining the other computer as a data communication partner and a first matching request for requesting the other computer as a data communication partner are sent to the game server. During the period in which the game progress is controlled by the first game progress control means. It is preferable to execute a process of establishing a communication connection when there is a communication connection request from the other computer in response to the matching request, and determining the other computer as a data communication partner.

本発明の第2の側面によって提供される記録媒体は、請求項1乃至15のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である(請求項16)。   A recording medium provided by the second aspect of the present invention is a computer-readable recording medium in which the game program according to any one of claims 1 to 15 is recorded (claim 16).

本発明の第3の側面によってコンピュータは、請求項1乃至15のいずれかに記載のゲームプログラムを実行するコンピュータである(請求項17)。   According to a third aspect of the present invention, a computer is a computer for executing the game program according to any one of claims 1 to 15 (claim 17).

本発明によれば、第1のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、通信相手決定処理手段によりゲームサーバを介してデータ通信の相手となる他のコンピュータが決定されると、第1のゲーム進行制御手段により制御されているゲーム進行が中断され、第2のゲーム進行制御手段により、その決定されたオンラインでのゲーム進行に切り換えられるので、遊技者は、第1のゲーム進行制御手段によるゲーム進行と第2のゲーム進行制御手段によるゲーム進行とを組み合わせたゲーム進行を楽しむことができ、第1のゲーム進行制御手段又は第2のゲーム進行制御手段だけによるゲーム進行よりも新鮮味のあるゲームを楽しむことができる。   According to the present invention, when another computer to be a data communication partner is determined by the communication partner determination processing unit via the game server during the period in which the game progress is controlled by the first game progress control unit, Since the game progress controlled by the first game progress control means is interrupted and switched to the determined online game progress by the second game progress control means, the player can proceed with the first game progress. The game progress can be enjoyed by combining the game progress by the control means and the game progress by the second game progress control means, and is fresher than the game progress by only the first game progress control means or the second game progress control means. You can enjoy some games.

特に、対戦ゲームの場合、第1のゲーム進行制御手段によるコンピュータを対戦相手としたゲーム進行中に、第2のゲーム進行制御手段によるネットワーク上の他のコンピュータを操作する他の遊技者を対戦相手としたゲーム進行を割り込ませることができるので、ゲームセンターの格闘ゲームシステムにおける「乱入」と同様の演出をすることができ、遊技者は新鮮味だけでなく意外性のある対戦ゲームを楽しむことができる。   In particular, in the case of a battle game, another player who operates another computer on the network by the second game progress control means is selected as the opponent while the game is being executed by the computer by the first game progress control means. The game progress can be interrupted, so that it is possible to produce the same effect as “intrusion” in the fighting game system of the game center, and the player can enjoy not only fresh taste but also an unexpected match game .

また、ゲームセンターの格闘ゲームシステムを対戦したことがある遊技者に対し、家庭用のゲーム装置を用いてその格闘ゲームシステムと同様の感覚で格闘ゲームを楽しませることができる。   In addition, a player who has played a fighting game system in a game center can entertain a fighting game with the same feeling as that of the fighting game system using a home game device.

また、第2のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されるゲームでは、データ通信の相手となる他のコンピュータが見つかるまでに待機時間が生じ、遊技者にストレスが生じるが、第1のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されているときに対戦相手となる他のコンピュータを自動的に探し出して第2のゲーム進行制御手段により制御されるゲーム進行を割り込ませるので、遊技者に上記の待機時間を感じさせることがなく、遊技者のストレスを低減することができる。   Further, in a game in which the game progress is controlled by the second game progress control means, a waiting time occurs until another computer as a partner of data communication is found, causing stress to the player. When the game progress is controlled by the control means, another computer as an opponent is automatically searched and the game progress controlled by the second game progress control means is interrupted, so that the player can wait for the above-mentioned waiting time. The player's stress can be reduced.

本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。   Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description given below with reference to the accompanying drawings.

オンラインゲームシステムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an online game system. メインメニュー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a main menu screen. ステータス編集画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a status edit screen. ステータス編集画面のアーケード待ち受け設定などにウィンドウ表示される編集項目を示す図である。It is a figure which shows the edit item displayed on a window in the arcade stand-by setting etc. of a status edit screen. 格闘ゲームのオフライン対戦におけるゲーム装置の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the game device in the offline battle | competition of a fighting game. プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対峙させた対峙画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the confrontation screen which made the player character and the enemy character confront. 格闘シーンを示す格闘画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fighting screen which shows a fighting scene. 対戦結果を示すリザルト画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the result screen which shows a battle result. 格闘ゲームのネットワーク対戦モードにおけるホスト側のゲーム装置の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the game device by the side of the host in the network battle mode of a fighting game. ロビー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a lobby screen. 格闘ゲームのネットワーク対戦モードにおけるゲスト側のゲーム装置の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the game device by the side of the guest in the network battle mode of a fighting game. マッチングサーバにおけるマッチング処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the matching process in a matching server. アーケード待ち受けONモードにおけるホスト側のゲーム装置の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the game device by the side of a host in arcade standby ON mode. アーケード待ち受けONモードでの格闘シーンを示す格闘画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fighting screen which shows the fighting scene in arcade standby ON mode. アーケード待ち受けONモードにおけるゲスト側のゲーム装置の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the game device by the side of a guest in arcade standby ON mode. 第2実施形態に係るゲーム装置のパッシブマッチングの処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the passive matching of the game device which concerns on 2nd Embodiment. 第3実施形態に係るゲーム装置で表示されるステータス編集画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the status edit screen displayed with the game device which concerns on 3rd Embodiment. 図17に示すステータス編集画面の各編集項目にウィンドウ表示される内容を示す図である。It is a figure which shows the content displayed on a window for each edit item of the status edit screen shown in FIG. 第3実施形態に係るゲーム装置のパッシブマッチングの処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the passive matching of the game device which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係るゲーム装置のアクティブマッチングの処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the active matching of the game device which concerns on 3rd Embodiment. 第4実施形態に係るゲーム装置で表示されるステータス編集画面の各編集項目にウィンドウ表示される内容を示す図である。It is a figure which shows the content displayed on a window by each edit item of the status edit screen displayed with the game device which concerns on 4th Embodiment. 第4実施形態に係るゲーム装置のパッシブマッチングの処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the passive matching of the game device which concerns on 4th Embodiment. 第4実施形態に係るゲーム装置のアクティブマッチングの処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the active matching of the game device which concerns on 4th Embodiment.

以下、本発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。なお、本発明が適用されるゲームジャンルは対戦ゲームに限られるものではないが、以下の説明では、対戦型格闘ゲームを例に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The game genre to which the present invention is applied is not limited to a battle game, but in the following description, a battle type fighting game will be described as an example.

<第1実施形態>
図1は、オンラインゲームシステムの構成例を示す図である。同図に示すオンラインゲームシステム1は、例えば、「ストリートファイター(登録商標)」に代表されるオンライン対戦機能を有する特定の対戦型格闘ゲームに対して構築されたものであり、ネットワーク回線2と、複数のゲーム装置3(以下、単に「ゲーム装置3」という。)と、ゲームサーバ4とを含んでいる。ゲーム装置3は、本発明のコンピュータに相当する。
<First Embodiment>
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration example of an online game system. An online game system 1 shown in FIG. 1 is constructed for a specific fighting fighting game having an online fighting function represented by “Street Fighter (registered trademark)”, for example, A plurality of game apparatuses 3 (hereinafter simply referred to as “game apparatus 3”) and a game server 4 are included. The game apparatus 3 corresponds to the computer of the present invention.

なお、以下の説明で、プレイヤAの操作するゲーム装置とプレイヤBの操作するゲーム装置を区別するために、必要に応じて前者のゲーム装置の符号を「3A」とし、後者のゲーム装置3の符号を「3B」として説明する。   In the following description, in order to distinguish between the game device operated by the player A and the game device operated by the player B, the former game device is denoted by “3A” as necessary. The description will be made assuming that the code is “3B”.

対戦型格闘ゲームは、一般に、プレイヤ(遊技者)とコンピュータ(具体的にはプレイヤが使用するゲーム装置内のCPU)、或いは複数のプレイヤ(主として2人)がそれぞれ操作する複数体(主として2体)のゲームキャラクタを、格闘技を繰り出す形式若しくはそれに類する形式で戦わせてゲーム上の所定のルールに従って勝敗を決するものであるが、本発明は対戦型格闘ゲームに限定されるものではなく、プレイヤとコンピュータ、或いは複数のプレイヤ同士がビデオゲーム上で対戦するタイプの対戦ゲームであって、オンライン対戦機能を備えた対戦ゲームに広く適用できるものである。   A fighting type fighting game is generally a player (player) and a computer (specifically, a CPU in the game device used by the player), or a plurality of players (mainly two players) operated by each player (mainly two players). ) In the form of drawing out martial arts or a similar type, and winning or losing according to a predetermined rule on the game, the present invention is not limited to a fighting type fighting game, This is a battle game of a type in which a computer or a plurality of players battle each other on a video game, and can be widely applied to a battle game having an online battle function.

各ゲーム装置3とゲームサーバ4は、ネットワーク回線2に接続されている。各ゲーム装置3とゲームサーバ4は、それぞれネットワーク回線2を介して互いにデータ通信を行う機能を備えている。各ゲーム装置3では、オンライン対戦機能を有する特定の対戦型格闘ゲーム(以下、「格闘ゲーム」と略称する。)のゲームプログラムとそのゲームプログラムで使用されるゲームデータとが記録された記録媒体5を装着し、その記録媒体5から各ゲーム装置3内のRAM311cに必要なゲームプログラムとゲームデータを読み込み、CPU311aにそのゲームプログラムを実行させることによって格闘ゲームを楽しむことができるようになっている。   Each game device 3 and game server 4 are connected to a network line 2. Each game device 3 and game server 4 have a function of performing data communication with each other via the network line 2. In each game apparatus 3, a recording medium 5 in which a game program of a specific fighting type fighting game having an online fighting function (hereinafter, abbreviated as “fighting game”) and game data used in the game program are recorded. The game program and the game data necessary for the RAM 311c in each game apparatus 3 are read from the recording medium 5 and the CPU 311a executes the game program so that a fighting game can be enjoyed.

第1実施形態では、格闘ゲームの一例として、アーケードゲーム機に搭載されていた格闘ゲームを家庭用のゲーム装置でも楽しめるように改良した格闘ゲームについて説明する。   In the first embodiment, as an example of a fighting game, a fighting game improved so that a fighting game mounted on an arcade game machine can be enjoyed even with a home game device will be described.

第1実施形態に係る格闘ゲームには、後述するように、プレイヤAの操作するゲームキャラクタをコンピュータ(当該プレイヤAの操作するゲーム装置3AのCPU311a)の制御するゲームキャラクタと対戦させる対戦モード(CPU対戦による対戦モード)と、プレイヤAの操作するゲームキャラクタを他のプレイヤB(ネットワーク回線2を介して接続される他のゲーム装置3Bで格闘ゲームを行うプレイヤ)の操作するゲームキャラクタと対戦させる対戦モード(プレイヤ対戦による対戦モード)とが設けられている。   In the fighting game according to the first embodiment, as described later, a battle mode (CPU in which a game character operated by the player A is played against a game character controlled by a computer (the CPU 311a of the game device 3A operated by the player A)). A battle mode in which a game character operated by the player A is played against a game character operated by another player B (a player who performs a fighting game on another game device 3B connected via the network line 2). Mode (player battle mode).

前者の対戦モードは、上述したアーケードゲーム機における「アーケードモード」に相当する。従って、以下では、CPU対戦による対戦モードを「アーケードモード」という。また、後者の対戦モードは、上述した家庭用ゲーム機におけるオンラインモードでの対戦に相当している。従って、プレイヤ対戦による対戦モードは、他のプレイヤとの対戦がネットワーク回線2を介しているので、以下では、「ネットワーク対戦モード」という。なお、前者の対戦モードはオフラインモードでの対戦に対応し、後者の対戦モードはオンラインモードでの対戦に対応するので、前者の対戦モードを「オフライン対戦モード」、後者の対戦モードを「オンライン対戦モード」と呼ぶこともできる。   The former battle mode corresponds to the “arcade mode” in the above-described arcade game machine. Therefore, hereinafter, the battle mode based on the CPU battle is referred to as an “arcade mode”. The latter battle mode corresponds to the battle in the online mode in the above-described home game machine. Accordingly, the battle mode by the player battle is referred to as “network battle mode” in the following because the battle with other players is via the network line 2. Since the former match mode corresponds to a match in offline mode, and the latter match mode corresponds to a match in online mode, the former match mode is set to “offline match mode” and the latter match mode is set to “online match”. It can also be called “mode”.

記録媒体5は、例えば、DVD−ROMやCD−ROM等のディスクメディアを用いた記録媒体である。記録媒体5には、上述したアーケードモード(オフライン対戦モード)及びネットワーク対戦モード(オンライン対戦モード)の両モードのゲームプログラムやそのゲームプログラムの実行に必要な各種のデータが記録されている。   The recording medium 5 is a recording medium using a disk medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM. The recording medium 5 stores a game program in both the above-described arcade mode (offline battle mode) and network battle mode (online battle mode) and various data necessary for executing the game program.

ゲーム装置3は、データ通信機能を備えたゲーム装置本体31、操作コントローラ32、ディスプレイ33及びネットワークアダプタ34を基本構成とし、必要に応じてゲームデータを保存するためのメモリカード6がゲーム装置本体31に装着される。操作コントローラ32、ディスプレイ33及びネットワークアダプタ34は、専用のケーブルによってゲーム装置本体31に接続されている。   The game apparatus 3 has a game apparatus main body 31 having a data communication function, an operation controller 32, a display 33, and a network adapter 34 as a basic configuration, and a memory card 6 for storing game data as required is a game apparatus main body 31. It is attached to. The operation controller 32, the display 33, and the network adapter 34 are connected to the game apparatus main body 31 by a dedicated cable.

ゲーム装置本体31は、一般的には、例えば、「Wii(登録商標)」や「プレイステーション(登録商標)」などの家庭用のゲーム専用機が用いられるが、パーソナルコンピュータ(以下、「パソコン」と略称する。)や「PlayStation Portable(登録商標)」や「Nintedo DS(登録商標)」などの携帯型ゲーム機を用いることもできる。携帯型ゲーム機を用いた場合は、モニタや操作部材が一体的に設けられているので、操作コントローラ32やディスプレイ33は、不要になる。   The game apparatus body 31 is generally a home-use game machine such as “Wii (registered trademark)” or “PlayStation (registered trademark)”. For example, a portable game machine such as “PlayStation Portable (registered trademark)” or “Nintendo DS (registered trademark)” may be used. When a portable game machine is used, the operation controller 32 and the display 33 are not necessary because the monitor and the operation member are integrally provided.

また、第1実施形態では、ゲーム装置本体31に有線によるデータ通信機能が設けられているが、携帯型ゲーム機のように無線によるデータ通信機能を備えたものであってもよい。なお、この場合は、ネットワークアダプタ34に代えて無線LAN用のルータを設ける必要がある。   In the first embodiment, the game apparatus main body 31 is provided with a wired data communication function. However, the game apparatus main body 31 may be provided with a wireless data communication function like a portable game machine. In this case, it is necessary to provide a router for wireless LAN in place of the network adapter 34.

操作コントローラ32は、ゲーム装置本体31にプレイヤの操作情報を入力するための操作部材で、通常は、ゲーム機専用の操作コントローラが用いられる。操作コントローラ32には、周知の十字キー321、ジョイスティック322、A,B,X,Yの4個の操作ボタン323、Rボタン324及びLボタン325が設けられている。なお、以下の説明で、A,B,X,Yの各操作ボタンを区別する必要がある場合は、Aボタン323a、Bボタン323b、Xボタン323x、Yボタン323yという。   The operation controller 32 is an operation member for inputting operation information of the player to the game apparatus main body 31, and an operation controller dedicated to a game machine is usually used. The operation controller 32 is provided with a known cross key 321, joystick 322, four operation buttons 323 of A, B, X, and Y, an R button 324, and an L button 325. In the following description, when it is necessary to distinguish the operation buttons A, B, X, and Y, they are referred to as an A button 323a, a B button 323b, an X button 323x, and a Y button 323y.

十字キー321やジョイスティック322は、格闘ゲームを実行しているときには、プレイヤの操作するゲームキャラクタ(プレイヤキャラクタ)をゲーム空間上で移動させる方向を指定するための操作部材として機能する。また、4個の操作ボタン323やRボタン324やLボタン325は、プレイヤキャラクタに特定の攻撃や防御を行わせるための操作部材として機能する。各種のメニュー画面を用いて、格闘ゲームを実行する前の準備作業やゲームキャラクタのステータス情報を閲覧するなどの作業をするときには、十字キー321やジョイスティック322は、主としてメニュー画面に表示される項目の選択(カーソル表示の移動に相当)をするための操作部材として機能し、4個の操作ボタン323やRボタン324やLボタン325は、主として選択された項目を確定し、その項目の作業に移行させるための操作部材として機能する。   The cross key 321 and the joystick 322 function as operation members for designating a direction in which the game character (player character) operated by the player is moved in the game space when the fighting game is being executed. In addition, the four operation buttons 323, the R button 324, and the L button 325 function as operation members for causing the player character to perform a specific attack or defense. When performing various operations such as preparatory work before executing a fighting game or viewing status information of a game character using various menu screens, the cross key 321 and the joystick 322 are mainly items displayed on the menu screen. Functions as an operation member for selecting (equivalent to movement of the cursor display), and the four operation buttons 323, R button 324, and L button 325 mainly determine the selected item, and shift to the operation of the item. It functions as an operating member for making it happen.

例えば、「アーケードモード」と「ネットワーク対戦モード」の対戦モードは、後述するように、メインメニュー画面に表示される選択項目から選択される。この場合の選択操作は、十字キー321若しくはジョイスティック322によって行われ、選択の決定操作は、Aボタン323aによって行われる。   For example, the “Arcade Mode” and “Network Battle Mode” battle modes are selected from selection items displayed on the main menu screen, as will be described later. The selection operation in this case is performed with the cross key 321 or the joystick 322, and the selection determination operation is performed with the A button 323a.

また、第1実施形態に係る格闘ゲームには、後述するように、アーケードモードで格闘ゲームを行っているときに、バックグラウンドでプレイヤ対戦を行うための対戦相手を待ち受ける処理を行い、その対戦相手が見つかると、アーケードモードでの格闘ゲームを中断し、その対戦相手とのネットワーク対戦に移行する機能(以下、この機能を「アーケードモード待ち受け機能」という。)が設けられている。そのアーケードモード待ち受け機能は、アーケードモードにおけるCPU対戦処理にネットワーク対戦モードにおけるプレイヤ対戦処理を組み込み、アーケードゲーム機における「乱入」と同様の演出効果を奏するものである。   Further, in the fighting game according to the first embodiment, as will be described later, when a fighting game is being performed in the arcade mode, a process of waiting for an opponent for performing a player battle in the background is performed, and the opponent When a game is found, a function for interrupting the fighting game in the arcade mode and shifting to a network battle with the opponent (hereinafter, this function is referred to as an “arcade mode standby function”) is provided. The arcade mode standby function incorporates the player battle process in the network battle mode in the CPU battle process in the arcade mode, and produces the same effect as “intrusion” in the arcade game machine.

プレイヤは、アーケードモード待ち受け機能を利用するか否かを選択することができ、その選択操作はメインメニュー画面からステータス編集画面に移行して行うことができる。そのステータス編集画面でもメインメニュー画面と同様に複数の編集項目や選択項目が表示され、プレイヤは、十字キー321若しくはジョイスティック322による項目の選択操作とAボタン323aによる項目の決定操作によって所望の項目を設定する。なお、メインメニュー画面及びステータス編集画面での選択/決定の操作の詳細は後述する。   The player can select whether to use the arcade mode standby function, and the selection operation can be performed by moving from the main menu screen to the status editing screen. In the status editing screen, a plurality of editing items and selection items are displayed in the same manner as in the main menu screen, and the player selects a desired item by an item selection operation using the cross key 321 or the joystick 322 and an item determination operation using the A button 323a. Set. The details of the selection / determination operation on the main menu screen and the status editing screen will be described later.

ディスプレイ33は、一般的にはテレビ受信機が用いられるが、コンピュータシステムにおけるモニタを用いることもできる。テレビ受信機を用いた場合はテレビ受信機の一対のスピーカ33a,33aが音声出力(効果音出力)に利用されるが、スピーカを有しないモニタを用いた場合には、ゲーム装置本体31に音声出力用のスピーが外部接続される。ネットワークアダプタ34は、ゲーム装置本体31をネットワーク回線2に接続するための装置である。 As the display 33, a television receiver is generally used, but a monitor in a computer system can also be used. When a television receiver is used, the pair of speakers 33a and 33a of the television receiver are used for sound output (sound effect output). However, when a monitor without a speaker is used, the game apparatus main body 31 is sounded. speakers for output is externally connected. The network adapter 34 is a device for connecting the game apparatus body 31 to the network line 2.

なお、ゲーム装置本体31として、携帯型のゲーム機を用いた場合は、ゲーム装置本体31、操作コントローラ32、ディスプレイ33及び無線LANモジュール(図略)がゲーム機に一体的に組み込まれているので、図1のように、操作コントローラ32、ディスプレイ33及びネットワークアダプタ34を用いる必要はない。 As the game apparatus body 31, when using a portable game machine, the game apparatus main body 31, the operation controller 32, the display 3 3及 beauty wireless LAN module (not shown) is integrally incorporated in the game machine Therefore, it is not necessary to use the operation controller 32, the display 33, and the network adapter 34 as shown in FIG.

ゲーム装置本体31には、制御部311、描画処理部312、音声処理部313、ディスクドライブユニット314、メモリカード接続ユニット315及びI/Oインターフェース部316などが含まれている。制御部311には描画処理部312、音声処理部313及びI/Oインターフェース部316などが接続されており、I/Oインターフェース部316には、さらにディスクドライブユニット314、メモリカード接続ユニット315、操作コントローラ32、ディスプレイ33及びネットワークアダプタ34などが接続されている。   The game apparatus main body 31 includes a control unit 311, a drawing processing unit 312, an audio processing unit 313, a disk drive unit 314, a memory card connection unit 315, an I / O interface unit 316, and the like. A drawing processing unit 312, an audio processing unit 313, an I / O interface unit 316, and the like are connected to the control unit 311. The I / O interface unit 316 is further connected to a disk drive unit 314, a memory card connection unit 315, an operation controller. 32, a display 33, a network adapter 34, and the like are connected.

ゲーム装置3では、ゲーム装置本体31内に装着された記録媒体5からディスクドライブユニット314によってゲームプログラム及びゲームデータがRAM311cに読み込まれ、CPU311aがそのゲームプログラムを実行することにより、プレイヤがゲーム内容を楽しむことができる。プレイヤは、操作コントローラ32の十字キー321又はジョイスティック322や4個の操作ボタン323、Rボタン324及びLボタン325を操作することによりゲームを進行させることができる。 In the game apparatus 3, the game program and game data are read into the RAM 311 c from the recording medium 5 mounted in the game apparatus main body 31 by the disk drive unit 314, and the CPU 311 a executes the game program so that the player can enjoy the game contents. be able to. The player can advance the game by operating the cross key 321 or the joystick 322 of the operation controller 32, the four operation buttons 323, the R button 324, and the L button 325.

なお、格闘ゲームのゲームプログラムは、複数の独立したプログラムや相互に関連付けられた複数のプログラムで構成されている。これらのプログラムには、例えば、ネットワーク対戦モードにおけるゲームサーバ4との回線接続を制御するためのプログラムやゲームサーバ4との間や対戦相手となった他のゲーム装置3との間のデータの送受信を制御するためのプログラムが含まれている。   Note that the game program of the fighting game includes a plurality of independent programs and a plurality of programs associated with each other. These programs include, for example, a program for controlling the line connection with the game server 4 in the network battle mode, and data transmission / reception with the game server 4 or with another game device 3 that is an opponent. Includes a program for controlling.

また、例えば、対戦処理を実行するためのプログラム(対戦処理用のプログラム)には、対戦モードや対戦ゲーム内の対戦ステージなどによって対戦処理が複数に分けられて作成された複数のプログラムが含まれている。対戦処理用のプログラムは、対戦モードや対戦ステージが選択される毎にその選択された対戦モードや対戦ステージの処理に必要な対戦処理プログラムとゲームデータが記録媒体5からRAM311cに読み込まれ(ローディングが行われ)、CPU311aがその対戦処理プログラムを実行する構成となっている。   Further, for example, a program for executing a battle process (a program for a battle process) includes a plurality of programs created by dividing a battle process into a plurality of battle modes and battle stages in a battle game. ing. Each time a battle mode or a battle stage is selected, the battle processing program and the game data necessary for the processing of the selected battle mode or battle stage are read from the recording medium 5 into the RAM 311c (loading is performed). CPU 311a is configured to execute the battle processing program.

例えば、アーケードモードは、プレイヤAが予め用意されている複数(例えば、30人)のゲームキャラクタ(ゲーム空間上の格闘家)の中から所望のゲームキャラクタを選択し、そのゲームキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を予め決められた人数(例えば、8人)のCPU311aの操作するゲームキャラクタ(敵キャラクタ)と順番に対戦し、全ての対戦に勝利すると、ゲームクリアとなるモードである。アーケードモードでは、プレイヤキャラクタが対戦する、例えば8人の敵キャラクタは、複数のゲームキャラクタの中からランダムに選択され、順番が後になるほど、敵キャラクタの強さが強くなるようにプログラムされている。   For example, in the arcade mode, a desired game character is selected from a plurality of (for example, 30) game characters (for example, fighters in the game space) prepared by the player A, and the game character (player character) is selected. Is a mode in which the game is cleared when a predetermined number (for example, eight) of the game characters (enemy characters) operated by the CPU 311a are operated in order and all the battles are won. In the arcade mode, for example, eight enemy characters with which the player character battles are randomly selected from a plurality of game characters, and programmed so that the strength of the enemy character increases as the order is later.

アーケードモードにおけるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦を「ステージ」と呼び、ステージ毎に敵キャラクタが変わるので、各ステージの対戦直前にそのステージの対戦処理に必要な対戦処理プログラムとゲームデータが記録媒体5からRAM311cにローディングされ、そのローディングが終了すると同時にCPU311aがローディングした対戦処理プログラムを実行することによりプレイヤは各ステージの対戦を行うことになる。   The battle between the player character and the enemy character in the arcade mode is called a “stage”, and the enemy character changes for each stage. Therefore, the battle processing program and game data necessary for the battle process of the stage are recorded immediately before the battle of each stage. 5 is loaded into the RAM 311c, and at the same time as the loading is completed, the player performs a battle in each stage by executing the battle processing program loaded by the CPU 311a.

一方、ネットワーク対戦モードには予め決められた人数の敵キャラクタを連続して倒すと、ゲームクリアになるという概念はなく、プレイヤは、自分からネットワーク対戦モードでの対戦を止めるまで、ゲームサーバ4によってマッチングされた他のプレイヤとの対戦を繰り返すことができる。この場合も、他のプレイヤとの対戦を開始する直前に、当該他のプレイヤの操作するゲームキャラクタ(敵キャラクタ)に関する対戦処理プログラムとゲームデータが記録媒体5からRAM311cにローディングされ、そのローディングが終了すると同時にCPU311aがローディングした対戦処理プログラムを実行することにより両プレイヤはネットワーク対戦を行うことになる。   On the other hand, in the network battle mode, there is no concept of clearing the game when a predetermined number of enemy characters are defeated continuously, and the game server 4 keeps the game until the player stops the battle in the network battle mode. The battle with other matched players can be repeated. Also in this case, immediately before starting a battle with another player, the battle processing program and game data relating to the game character (enemy character) operated by the other player are loaded from the recording medium 5 into the RAM 311c, and the loading ends. At the same time, by executing the battle processing program loaded by the CPU 311a, both players will play a network battle.

制御部311は、ゲーム装置本体31の全体動作を制御するマイクロコンピュータを有しており、マイクロコンピュータは、CPU311a、ROM311b及びRAM311cを含み、これらの部材はバスラインで相互に接続されている。   The control unit 311 includes a microcomputer that controls the overall operation of the game apparatus main body 31. The microcomputer includes a CPU 311a, a ROM 311b, and a RAM 311c, and these members are connected to each other via a bus line.

CPU311aは、ディスクドライブユニット314によって記録媒体5からRAM311cに読み込まれるゲームプログラムを実行することよってゲーム進行を統括的に制御する。ROM311bには、上述のゲームプログラム及びゲームデータのローディング機能等のゲーム装置3の基本的な機能や記録媒体5に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順等を示す基本プログラムが記憶されている。RAM311cは、ディスクドライブユニット314によって記録媒体5から読み込まれたゲームプログラムやゲームデータを格納するエリアと、CPU311aがゲームプログラムを実行するのに必要なワークエリアとを提供するものである。   The CPU 311a performs overall control of the game progress by executing a game program read from the recording medium 5 to the RAM 311c by the disk drive unit 314. The ROM 311b stores a basic program indicating basic functions of the game apparatus 3 such as the above-described game program and game data loading function, a procedure for reading the game program and game data recorded on the recording medium 5, and the like. . The RAM 311c provides an area for storing a game program and game data read from the recording medium 5 by the disk drive unit 314, and a work area necessary for the CPU 311a to execute the game program.

CPU311aは、ディスクドライブユニット314に記録媒体5が装着されると、ROM311bの基本プログラムに従ってディスクドライブユニット314を動作させ、記録媒体5からゲームプログラム及びゲームデータをRAM311cに読み込み、ゲーム開始状態に設定する。このときのゲームプログラム及びゲームデータは、格闘ゲームに用意されている各種のゲームモードを選択させたり、上述したアーケードモード待ち受け機能を使用するか否かを選択させたりするなど、プレイヤが所望の遊び方を設定するためのもので、ここで言う「ゲーム開始状態」とは、所望の格闘ゲームを楽しむためにゲーム装置本体31に必要な準備作業をさせる状態をいう。   When the recording medium 5 is loaded in the disk drive unit 314, the CPU 311a operates the disk drive unit 314 according to the basic program stored in the ROM 311b, reads the game program and game data from the recording medium 5 into the RAM 311c, and sets the game start state. The game program and game data at this time may be selected by the player in a desired manner of play, such as selecting various game modes prepared for the fighting game, or selecting whether or not to use the above-described arcade mode standby function. In this case, the “game start state” refers to a state in which the game apparatus body 31 performs necessary preparation work in order to enjoy a desired fighting game.

また、アーケードモードにおける対戦処理では、CPU311aは、操作コントローラ32からプレイヤの操作による操作信号が入力されると、CPU対戦用のゲームプログラムに従ってその操作信号に基づく格闘処理(プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの各攻撃/防御の動作や当たり判定などの処理)を行う。そして、CPU311aは、その格闘処理結果に応じた三次元のゲーム進行画面を描画処理部312に作成させるとともに、効果音を音声処理部313に生成させてディスプレイ33に転送させる。   In the battle process in the arcade mode, when an operation signal is input from the operation controller 32 by the player, the CPU 311a performs a fight process based on the operation signal according to the CPU battle game program (each of the player character and the enemy character). (Processing such as attack / defense action and hit determination). Then, the CPU 311 a causes the drawing processing unit 312 to create a three-dimensional game progress screen corresponding to the fight processing result, and causes the sound processing unit 313 to generate sound effects and transfer them to the display 33.

一方、ネットワーク対戦モードにおける対戦処理では、CPU311aは、ネットワーク回線2を介して操作コントローラ32から入力されるプレイヤAの操作信号などを対戦相手であるプレイヤBのゲーム装置3Bに送信するとともに、当該ゲーム装置3BからプレイヤBの操作信号などを受信し、ネットワーク対戦用のゲームプログラムに従って両操作信号に基づく格闘処理を行う。そして、CPU311aは、その格闘処理結果に応じた三次元のゲーム進行画面を描画処理部312に作成させるとともに、効果音を音声処理部313に生成させ、ディスプレイ33に転送する。ディスプレイ33では、三次元のゲーム進行画面が表示画面にされ、効果音がスピーカ33aから出力される。   On the other hand, in the battle process in the network battle mode, the CPU 311a transmits the operation signal of the player A input from the operation controller 32 via the network line 2 to the game device 3B of the player B who is the opponent, and the game. An operation signal of the player B is received from the device 3B, and a fighting process based on both operation signals is performed according to a game program for network battle. Then, the CPU 311 a causes the drawing processing unit 312 to create a three-dimensional game progress screen according to the fight processing result, causes the sound processing unit 313 to generate a sound effect, and transfers the sound effect to the display 33. On the display 33, a three-dimensional game progress screen is displayed and a sound effect is output from the speaker 33a.

描画処理部312は、ディスプレイ33に表示すべきゲーム画面の描画処理をするものである。描画処理部312にはVRAM(図略)が設けられており、描画処理部312は、例えば、1/60秒毎に、CPU311aから入力される描画指令に基づいて1コマのゲーム画面の画像をVRAM上に作成する。CPU311aから送信される描画指令は、例えば、対戦処理では、上述した対戦処理結果の情報であり、対戦処理ではなくプレイヤにモード選択やステータス閲覧などをさせる処理では、メニュー画面や項目を選択するための選択画面を指令する情報である。   The drawing processing unit 312 performs a drawing process of a game screen to be displayed on the display 33. The drawing processing unit 312 is provided with a VRAM (not shown), and the drawing processing unit 312 displays, for example, an image of a game screen of one frame based on a drawing command input from the CPU 311a every 1/60 seconds. Create on VRAM. The drawing command transmitted from the CPU 311a is, for example, information on the result of the battle process described above in the battle process. In order to select a menu screen or an item in the process of causing the player to select a mode or view a status instead of the battle process. This is information for instructing a selection screen.

描画処理部312は、CPU311aから入力される描画指令に基づいて、描画に必要な処理(例えば、攻撃の連続技などの成立の可否、攻撃/防御の有効性の判定、体力値などの変化などの演算処理も含む)を行い、その処理結果に基づいてVRAMに描画処理を行う。VRAMに描画された各コマのゲーム画面の画像は、例えば、1/60秒毎に映像信号に変換されてディスプレイ33に出力される。 Drawing processing unit 312, based on the drawing command input from the CPU 311a, the process necessary for the drawing (for example, the establishment of such successive movements of attack possibility, the determination of the effectiveness of attack / defense, changes such as physical strength value Calculation processing is also performed, and drawing processing is performed on the VRAM based on the processing result. The image of the game screen of each frame drawn in the VRAM is converted to a video signal every 1/60 seconds, for example, and output to the display 33.

音声処理部313は、スピーカ33aから出力すべき効果音やBGMなどを生成するものである。音声処理部313は、CPU311aから入力される音声生成指令に基づき、RAM311cから効果音もしくはBGMなどの音声データを読み出し、所定の加工処理とD/A変換処理とを施した後、ディスプレイ33に出力する。   The sound processing unit 313 generates sound effects and BGM to be output from the speaker 33a. The sound processing unit 313 reads sound data such as sound effects or BGM from the RAM 311c based on a sound generation command input from the CPU 311a, performs predetermined processing and D / A conversion processing, and then outputs them to the display 33. To do.

ディスクドライブユニット314は、記録媒体5に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み出すためのユニットである。ディスクドライブユニット314は、CPU311aからのローディング指令(ローディングすべきゲームプログラムとゲームデータを指定した読出指令)に基づき、記録媒体5から指定されたゲームプログラムとゲームデータをRAM311cに読み出す。   The disk drive unit 314 is a unit for reading a game program and game data recorded on the recording medium 5. The disk drive unit 314 reads the game program and game data specified from the recording medium 5 into the RAM 311c based on a loading command from the CPU 311a (a read command specifying the game program and game data to be loaded).

メモリカード接続ユニット315は、ゲーム進行に関する情報をメモリカード6に書き込んだり、読み出したりするためのユニットである。CPU311aは、ゲーム進行中やゲーム終了時にプレイヤから「データのセーブ」が指令されると、メモリカード接続ユニット315を介してメモリカード6に、ゲーム進行に関する情報(この情報には、例えば、プレイヤが設定したゲームキャラクタの種類、対戦成績、獲得したポイントやアイテムなどの各種の特典などの情報が含まれる。)を記憶する。   The memory card connection unit 315 is a unit for writing / reading information relating to game progress to / from the memory card 6. When a “save data” command is issued from the player while the game is in progress or at the end of the game, the CPU 311a sends information related to the game progress to the memory card 6 via the memory card connection unit 315 (this information includes, for example, Information on the type of game character set, competition results, various benefits such as points and items acquired, etc.) is stored.

I/Oインターフェース部316は、ディスクドライブユニット314やメモリカード接続ユニット315によって読み出されたゲームプログラムやゲームデータ、及び操作コントローラ32からの操作信号等を制御部311に伝送したり、制御部311からの映像信号やオーディオ信号等をディスプレイ33に伝送したりする。また、I/Oインターフェース部316は、ネットワーク対戦モードにおいては、ネットワーク回線2及びネットワークアダプタ34を介してゲームサーバ4や他のゲーム装置3との間でデータの伝送を行う。   The I / O interface unit 316 transmits the game program and game data read by the disk drive unit 314 and the memory card connection unit 315, an operation signal from the operation controller 32, etc. to the control unit 311, and from the control unit 311. The video signal, the audio signal, and the like are transmitted to the display 33. In the network battle mode, the I / O interface unit 316 transmits data to and from the game server 4 and other game devices 3 via the network line 2 and the network adapter 34.

ゲームサーバ4は、ネットワーク回線2に接続された1台又は複数台のコンピュータによって構成されており、各ゲーム装置3のネットワークを介しての対戦のマッチング処理を行う。   The game server 4 is configured by one or a plurality of computers connected to the network line 2, and performs a matching process for a battle through the network of each game apparatus 3.

つまり、ゲームサーバ4は、ネットワークを介しての対戦を希望する多数のプレイヤに対し、各プレイヤの希望する対戦条件に合う他のプレイヤの情報を提供する。なお、マッチング処理の具体的な内容は後述する。なお、以下では、ゲームサーバ4を「マッチングサーバ4」と呼んで説明する。   In other words, the game server 4 provides information on other players that meet the battle conditions desired by each player to a large number of players who wish to battle via the network. The specific contents of the matching process will be described later. In the following description, the game server 4 is referred to as “matching server 4”.

マッチングサーバ4は、CPU41、ROM42、RAM43、ハードディスク装置44及びI/F(Interface)45を含んでいる。ROM42、RAM43及びI/F45
は、バスライン46で接続されている。また、ハードディスク装置44は、I/F45及びバスライン46を介してCPU41に接続されている。
The matching server 4 includes a CPU 41, ROM 42, RAM 43, hard disk device 44, and I / F (Interface) 45. ROM42, RAM43 and I / F45
Are connected by a bus line 46. The hard disk device 44 is connected to the CPU 41 via the I / F 45 and the bus line 46.

CPU41は、上記のマッチング処理を実行する。ROM42には、CPU41にマッチング処理を行わせるための処理プログラムやマッチング処理に必要なデータが記憶されている。この処理プログラムには、例えば、ハードディスク装置44に記録されたデータを読み出す手順等を示す基本プログラムや各ゲーム装置3との通信を行うための通信制御プログラムや各プレイヤから提供される対戦条件に適合する他のプレイヤを検索する検索プログラムなどが記憶されている。   The CPU 41 executes the above matching process. The ROM 42 stores a processing program for causing the CPU 41 to perform matching processing and data necessary for matching processing. This processing program conforms to, for example, a basic program indicating a procedure for reading data recorded in the hard disk device 44, a communication control program for communicating with each game device 3, and a battle condition provided by each player. A search program for searching for other players is stored.

また、RAM43は、CPU41がマッチング処理のための処理プログラムを実行するために必要なワークエリアを提供する。I/F45は、ハードディスク装置44から読み出されたデータをネットワーク回線2を介して各ゲーム装置3に送信したり、各ゲーム装置3から送信されるデータを受信し、CPU41に伝送したりするためのインターフェースである。   The RAM 43 provides a work area necessary for the CPU 41 to execute a processing program for matching processing. The I / F 45 transmits data read from the hard disk device 44 to each game device 3 via the network line 2 or receives data transmitted from each game device 3 and transmits the data to the CPU 41. Interface.

ネットワーク回線2は、マッチングサーバ4及び複数のゲーム装置3を相互に通信可能に接続する通信回線であり、第1実施形態では、例えばインターネット回線が適用される。   The network line 2 is a communication line that connects the matching server 4 and the plurality of game apparatuses 3 so that they can communicate with each other. In the first embodiment, for example, an Internet line is applied.

次に、本発明に係る格闘ゲームに設けられている基本的な対戦モードのアーケードモードとネットワーク対戦モードについて説明する。   Next, the basic battle mode arcade mode and network battle mode provided in the fighting game according to the present invention will be described.

ゲーム装置本体31に格闘ゲームが記録された記録媒体5(例えば、DVD−ROM又はCD−ROM)を装着すると、ディスクドライブユニット314が記録媒体5に記録されたゲームプログラムのうち、プレイヤに格闘ゲームの準備作業を行わせるためのゲームプログラムをRAM311cにローディングし、CPU311aがそのゲームプログラムを実行してディスプレイ33に、図2に示す構成のメインメニュー画面7が表示される。   When a recording medium 5 (for example, a DVD-ROM or a CD-ROM) on which a fighting game is recorded is attached to the game apparatus main body 31, the disc drive unit 314 has the player of the fighting game out of the game programs recorded on the recording medium 5. A game program for performing the preparatory work is loaded onto the RAM 311c, and the CPU 311a executes the game program, and the main menu screen 7 having the configuration shown in FIG.

メインメニュー画面7には、左側に配置された遊技モードを選択するためのモードリスト表示71と、右側に配置されたプレイヤの設定した遊技条件を示すステータス表示72と、右下に配置されたメインメニュー画面7における操作コントローラ32の操作方法を示すガイダンス表示73とが含まれている。   The main menu screen 7 includes a mode list display 71 for selecting a game mode arranged on the left side, a status display 72 showing game conditions set by the player arranged on the right side, and a main list arranged on the lower right side. A guidance display 73 indicating how to operate the operation controller 32 on the menu screen 7 is included.

モードリスト表示71には複数の遊技モードが縦に配列されている。複数の遊技モードには、アーケードモードやネットワーク対戦モードなどの他に、例えばプレイヤが格闘技を練習するためのトレーニングモードや、特定のCPU対戦用の敵キャラクタを指定して当該敵キャラクタに挑戦するチャレンジモードなどの対戦モードや、プレイヤの操作するゲームキャラクタ(プレイヤキャラクタ)に関するデータ(対戦履歴、対戦成績、取得したアイテム、ポイント等の特典などの各種のデータ)を閲覧するモードなどが含まれている。   In the mode list display 71, a plurality of game modes are arranged vertically. In addition to the arcade mode, the network battle mode, etc., for example, a training mode for players to practice martial arts, and a challenge to challenge the enemy character by specifying a specific CPU battle enemy character. The game mode includes a mode for browsing the game character (player character) operated by the player (a variety of data such as battle history, battle results, acquired items, points, and other benefits). .

ステータス表示72には、プレイヤが選択したゲームキャラクタのハンドルネームやゲームキャラクタにセットされている称号やアイコンを示す項目と、アーケードモード待ち受け機能の設定内容を示す項目とが含まれている。アーケードモード待ち受け機能の設定内容とは、図4に示すアーケード待ち受け設定の項目である。   The status display 72 includes items indicating the handle name of the game character selected by the player, titles and icons set in the game character, and items indicating the setting contents of the arcade mode standby function. The setting content of the arcade mode standby function is an item of the arcade standby setting shown in FIG.

ガイダンス表示73には、Aボタン32aを押せば、選択されている項目の処理をすることが決定され、Bボタン32bを押せば、メインメニュー画面7の前の状態(例えば、タイトル画面の表示)に戻り、Rボタン324を押せば、ステータス編集ができることが示されている。 In the guidance display 73, if the A button 32 3 a is pressed, it is determined to process the selected item, and if the B button 32 3 b is pressed, the previous state of the main menu screen 7 (for example, title It is shown that the status can be edited by pressing the R button 324 after returning to (display of the screen).

モードリスト表示71の最上段のモード項目にはカーソル表示が行われ、そのモード項目が選択候補であることが示される。カーソル表示は、例えば、項目全体の反転表示や項目枠の強調表示である。プレイヤは操作コントローラ32の十字キー321の上方向キーと下方向キーを操作してモードリスト表示71のカーソル表示の位置を上方向又は下方向に移動させることができる。プレイヤが所望のモード項目にカーソル表示を移動させた後、Aボタン32aを押すと、そのモード項目が決定される。 A cursor is displayed on the uppermost mode item in the mode list display 71 to indicate that the mode item is a selection candidate. The cursor display is, for example, reverse display of the entire item or highlight display of the item frame. The player can move the cursor display position of the mode list display 71 upward or downward by operating the up and down keys of the cross key 321 of the operation controller 32. When the player moves the cursor display to a desired mode item and then presses the A button 32 3 a, the mode item is determined.

例えば、「アーケードモード」にカーソル表示を移動させてAボタン32aを押すと、プレイヤはアーケードモード(オフラインモードに相当)での格闘ゲームを行うことができ、「ネットワーク対戦モード」にカーソル表示を移動させてAボタン32aを押すと、プレイヤはネットワーク対戦モード(オンラインモードに相当)での格闘ゲームを行うことができる。なお、アーケードモード及びネットワーク対戦モード以外の遊技モードは、本発明には特に関係しないので、それらの遊技モードについての説明は省略する。 For example, when the cursor display is moved to “Arcade Mode” and the A button 32 3 a is pressed, the player can play a fighting game in the arcade mode (corresponding to the offline mode), and the cursor display is displayed in “Network Battle Mode”. Is moved and the A button 32 3 a is pressed, the player can play a fighting game in the network battle mode (corresponding to the online mode). Note that game modes other than the arcade mode and the network battle mode are not particularly relevant to the present invention, and thus description of those game modes is omitted.

一方、メインメニュー画面7の表示状態でプレイヤがRボタン324を押すと、ゲーム画面が図3に示すステータス編集画面8に切り換えられる。ステータス編集画面8では、ステータス表示72の称号やアイコンやアーケードモード待ち受け機能の内容を設定することができる。   On the other hand, when the player presses the R button 324 in the display state of the main menu screen 7, the game screen is switched to the status editing screen 8 shown in FIG. On the status edit screen 8, the title and icon of the status display 72 and the content of the arcade mode standby function can be set.

アーケード待ち受けがOFFに設定されているアーケードモードでの格闘ゲームは、プレイヤはCPU311aが敵キャラクタを操作するCPU対戦のみからなる格闘ゲームを行うことになる。一方、アーケード待ち受けがONに設定されているアーケードモードでの格闘ゲームは、本発明に係るゲーム装置の要旨に相当し、後述するように、プレイヤはCPU対戦とプレイヤ対戦(ネットワーク対戦)とを組み合わせた新規のゲーム展開が行われる格闘ゲームを行うことができる。   In the fighting game in the arcade mode in which the arcade standby is set to OFF, the player performs a fighting game including only the CPU battle in which the CPU 311a operates the enemy character. On the other hand, the fighting game in the arcade mode in which the arcade standby is set to ON corresponds to the gist of the game device according to the present invention, and as described later, the player combines the CPU battle and the player battle (network battle). It is possible to perform a fighting game in which a new game development is performed.

以下の説明では、アーケード待ち受けが設定されているか否かを区別するために、必要に応じて、アーケード待ち受けがOFF設定されたアーケードモードを「アーケード待ち受けOFFモード」といい、アーケード待ち受けがON設定されたアーケードモードを「アーケード待ち受けONモード」という。   In the following explanation, in order to distinguish whether or not arcade standby is set, the arcade mode in which arcade standby is set to OFF is called “arcade standby OFF mode” and arcade standby is set to ON as necessary. The arcade mode is called “arcade standby ON mode”.

メインメニュー画面7のモードリスト表示71には、遊技モードとしてアーケードモードとネットワーク対戦モードとが用意されている。なお、後述するステータス編集画面8でアーケード待ち受けがONに設定されていると、モードリスト表示71に表示されているアーケードモードは「アーケード待ち受けONモード」として動作し、アーケード待ち受けがONに設定されていなければ、モードリスト表示71に表示されているアーケードモードはアーケード待ち受けOFFモードとして動作する。従って、プレイヤは「アーケード待ち受けOFFモード」、「アーケード待ち受けONモード」及び「ネットワーク対戦モード」のいずれかのモードを選択して格闘ゲームを楽しむことができる。   In the mode list display 71 of the main menu screen 7, an arcade mode and a network battle mode are prepared as game modes. If the arcade standby is set to ON in the status edit screen 8 to be described later, the arcade mode displayed in the mode list display 71 operates as the “arcade standby ON mode”, and the arcade standby is set to ON. Otherwise, the arcade mode displayed in the mode list display 71 operates as an arcade standby OFF mode. Therefore, the player can enjoy the fighting game by selecting one of the “arcade standby OFF mode”, “arcade standby ON mode”, and “network battle mode”.

アーケード待ち受けOFFモードとネットワーク対戦モードではCPU対戦とプレイヤ対戦(ネットワーク対戦)とを混在させた格闘ゲームを楽しむことはできない。特に、ゲームセンターに配置された格闘ゲームシステム(複数のアーケードゲーム機をLANで相互に通信可能に接続した格闘ゲームシステム)に見られるように、1人のプレイヤ(先のプレイヤ)がいずれかのアーケードゲーム機でCPU対戦をしているときに別のプレイヤ(後のプレイヤ)が他のアーケードゲーム機で対戦ゲームを始めると、先のプレイヤが行っているCPU対戦に後のプレイヤを対戦相手として乱入させる、すなわち、CPU対戦をプレイヤ対戦に切り換えるといった格闘ゲームのゲーム展開を楽しむことはできない。   In the arcade standby OFF mode and the network battle mode, it is not possible to enjoy a fighting game in which a CPU battle and a player battle (network battle) are mixed. In particular, as seen in a fighting game system (a fighting game system in which a plurality of arcade game machines are connected to each other via a LAN) arranged in a game center, one player (the previous player) is either When another player (later player) starts a battle game on another arcade game machine while playing a CPU battle with an arcade game machine, the player who is the next player in the CPU battle played by the previous player is used as an opponent. It is not possible to enjoy the development of a fighting game such as intruding, that is, switching a CPU battle to a player battle.

しかし、アーケード待ち受けONモードでは、プレイヤAがCPU対戦をしている最中にバックグラウンドで待ち受けている他のプレイヤBが見つかると、そのCPU対戦を中断して当該他のプレイヤBとのネットワーク対戦に切換えられるので、アーケード待ち受けONモードは、アーケード待ち受けOFFモードやネットワーク対戦モードとは異なるCPU対戦とプレイヤ対戦とを混在させた新たな遊技モードということができる。   However, in the arcade standby ON mode, when another player B waiting in the background is found while the player A is playing a CPU battle, the CPU battle is interrupted and a network battle with the other player B is performed. Therefore, it can be said that the arcade standby ON mode is a new game mode in which a CPU battle and a player battle different from the arcade standby OFF mode and the network battle mode are mixed.

このアーケード待ち受けONモードでは、アーケードゲーム機における「乱入」と同様の演出が可能になり、ゲームセンターで格闘ゲームシステムを体験しているプレイヤに対して家庭用のゲーム装置3でもゲームセンターの格闘ゲームシステムと同様の感覚で格闘ゲームを楽しませることができるという効果がある。   In this arcade standby ON mode, an effect similar to “intrusion” in an arcade game machine can be performed, and a home game device 3 can also be used for a player who is experiencing a fighting game system at a game center. There is an effect that a fighting game can be enjoyed with the same feeling as the system.

図3に示すステータス編集画面8は、図2に示すメインメニュー画面7のモードリスト表示71が7つの編集項目が縦に配列された編集リスト表示81に置き換えられた内容になっている。編集リスト表示81には、「称号セット」、「アイコンセット」、「アーケード待ち受け設定」、「ラウンド設定」、「タイム設定」、「検索優先設定」及び「言語優先設定」の編集項目が含まれている。「称号セット」及び「アイコンセット」は、ステータス表示72の称号の欄とアイコンの欄の内容を編集するための項目である。一方、「アーケード待ち受け設定」はアーケードモードでの対戦中にアーケード待ち受けを行うか否か(ON/OFF)を設定する項目であり、「ラウンド設定」、「タイム設定」、「検索優先設定」及び「言語優先設定」は、アーケード待ち受けでマッチングサーバ4により行われるマッチング処理における対戦相手のマッチングの条件を設定する項目である。   The status edit screen 8 shown in FIG. 3 has contents in which the mode list display 71 of the main menu screen 7 shown in FIG. 2 is replaced with an edit list display 81 in which seven edit items are vertically arranged. The edit list display 81 includes edit items of “title set”, “icon set”, “arcade standby setting”, “round setting”, “time setting”, “search priority setting”, and “language priority setting”. ing. “Title set” and “icon set” are items for editing the contents of the title column and icon column of the status display 72. On the other hand, “Arcade standby setting” is an item for setting whether or not to wait for an arcade during a battle in the arcade mode (ON / OFF). “Round setting”, “Time setting”, “Search priority setting” and “Language priority setting” is an item for setting an opponent matching condition in the matching process performed by the matching server 4 in the arcade standby.

編集リスト表示81における編集項目の選択方法は、モードリスト表示71におけるモード項目の選択方法と同じである。Aボタン32aにより「称号セット」の編集項目が選択されると、予め用意された複数の称号のリストが表示され、プレイヤはモードリスト表示71におけるモード項目の選択方法と同じ方法で所望の「称号」を設定することができる。また、Aボタン32aにより「アイコンセット」の編集項目が選択されると、予め用意された複数のアイコンのリストが表示され、プレイヤはモードリスト表示71におけるモード項目の選択方法と同様の方法で所望のアイコンを設定することができる。設定された称号とアイコンは、それぞれステータス表示72の称号とアイコンの欄に表示される。 The method for selecting an edit item in the edit list display 81 is the same as the method for selecting a mode item in the mode list display 71. When the “title set” edit item is selected by the A button 32 3 a, a list of a plurality of titles prepared in advance is displayed, and the player can select a desired item in the same manner as the mode item selection method in the mode list display 71. “Title” can be set. Further, when the edit item of “icon set” is selected by the A button 32 3 a, a list of a plurality of icons prepared in advance is displayed, and the player can use the same method as the mode item selection method in the mode list display 71. Can set a desired icon. The set title and icon are displayed in the title and icon fields of the status display 72, respectively.

また、Aボタン32aにより「アーケード待ち受け設定」、「ラウンド設定」、「タイム設定」、「検索優先設定」及び「言語優先設定」のいずれかが選択されると、選択された編集項目の横に編集作業をするためのウィンドウが表示される。図4は、各編集項目にウィンドウ表示される内容を示したもので、同図の選択項目の欄がウィンドウ表示される。各編集項目の編集作業は、予め用意された複数の項目の中からプレイヤが所望の項目を選択設定するものである。 In addition, when any of “Arcade standby setting”, “Round setting”, “Time setting”, “Search priority setting”, and “Language priority setting” is selected by the A button 32 3 a, the selected editing item A window for editing work is displayed beside it. FIG. 4 shows the contents displayed in the window for each editing item, and the selection item column in FIG. 4 is displayed in the window. The editing operation of each editing item is for the player to select and set a desired item from among a plurality of items prepared in advance.

「アーケード待ち受け設定」では、「OFF」、「ランクマッチ」及び「プレイヤマッチ」の3種類の項目が用意されているが、「OFF」がアーケード待ち受けをしないように(OFF)設定する項目であり、「ランクマッチ」又は「プレイヤマッチ」がアーケード待ち受け(アーケード待ち受けONモード)をするように(ON)設定する項目である。「OFF」が設定されると、アーケードモードでの対戦処理は、上述したアーケード待ち受けOFFモードとなる。一方、「ランクマッチ」又は「プレイヤマッチ」が設定されると、アーケードモードでの対戦処理は、上述したCPU対戦にプレイヤ対戦が乱入の形式で割り込むアーケード待ち受けONモードの対戦処理となる。   In “Arcade standby setting”, three types of items “OFF”, “Rank match” and “Player match” are prepared. “OFF” is an item for setting (OFF) not to wait for an arcade. , “Rank match” or “player match” is an item that is set (ON) so that it waits for an arcade (arcade standby ON mode). When “OFF” is set, the battle process in the arcade mode becomes the above-described arcade standby OFF mode. On the other hand, when “rank match” or “player match” is set, the battle processing in the arcade mode is the battle processing in the arcade standby ON mode in which the player battle is interrupted in the above-described CPU battle mode.

「ラウンド設定」は、プレイヤ対戦で勝敗を決定するためのラウンド数を設定する編集項目である。「ラウンド設定」には、例えば、「1回」、「3回」及び「5回」の3種類の項目が用意されている。「タイム設定」は、1ラウンドの時間を設定する編集項目である。「タイム設定」には、例えば、「30秒」、「60秒」及び「99秒」の3種類の項目が用意されている。「検索優先設定」は、マッチングサーバ4でのマッチング処理において、検索条件として優先させる項目を設定する編集項目である。「検索優先設定」には、例えば、「検索速度」、「接続品質」、「自分と同じ強さ」及び「自分より強い」の4種類の項目が用意されている。検索速度と接続品質は、対戦相手との通信速度や通信品質を優先条件とするものである。一方、「自分と同じ強さ」及び「自分より強い」は、自分に対する対戦相手の格闘技量を優先条件とするものである。   “Round setting” is an edit item for setting the number of rounds for determining victory or defeat in the player battle. In the “round setting”, for example, three types of items “1 time”, “3 times”, and “5 times” are prepared. “Time setting” is an editing item for setting the time of one round. In the “time setting”, for example, three types of items “30 seconds”, “60 seconds”, and “99 seconds” are prepared. “Search priority setting” is an edit item for setting an item to be prioritized as a search condition in the matching process in the matching server 4. In the “search priority setting”, for example, four items of “search speed”, “connection quality”, “same strength as myself”, and “stronger than myself” are prepared. The search speed and connection quality are based on the communication speed and communication quality with the opponent. On the other hand, “same strength as me” and “stronger than me” are based on the fighting skill of the opponent against me as a priority condition.

格闘技量は、例えば、各プレイヤに設定されるバトルポイントを用いて比較される。バトルポイントは、例えば、対戦成績や攻撃技の技量評価などに基づいて算出される数値である。攻撃技の技量評価は、例えば、予め決められた複数の攻撃技の連続攻撃の成功率や成功回数などで決定される評価値である。   The fighting skills are compared using, for example, battle points set for each player. The battle point is a numerical value calculated based on, for example, a battle result or a skill evaluation of an attack technique. The skill evaluation of the attack technique is an evaluation value determined by, for example, the success rate or the number of successes of a predetermined number of consecutive attack techniques.

マッチングサーバ4におけるマッチング処理では、マッチングサーバ4にアクセスするプレイヤが、セッションを作成するプレイヤ(ゲーム装置3)と作成されたセッションに参加するプレイヤ(ゲーム装置3)とに分けられる。セッションとは、ネットワーク回線2を介して接続された複数(第1実施形態では2台)のゲーム装置3によって構成されるオンライン対戦の単位を意味し、マッチングサーバ4がオンライン対戦数を管理する単位となるものである。セッションを作成するプレイヤは、そのセッションを企画し、参加者を求める主体となるので、「ホスト」と呼ばれ、セッションに参加するプレイヤは、そのホストに対して「ゲスト」と呼ばれる。   In the matching process in the matching server 4, players who access the matching server 4 are divided into a player who creates a session (game device 3) and a player who participates in the created session (game device 3). A session means a unit of online battle constituted by a plurality of (two in the first embodiment) game devices 3 connected via the network line 2, and is a unit in which the matching server 4 manages the number of online battles. It will be. A player who creates a session is a subject who plans the session and seeks participants, so it is called a “host”, and a player who participates in the session is called a “guest” with respect to the host.

ホストのバトルポイントをHBP、ゲストのバトルポイントをGBPとすると、例えば、−1000≦(GBP−HBP)≦1000であれば、ゲストの強さはホストの強さと同じ程度と判定される。また、1000<(GBP−HBP)≦2000であれば、ゲストはホストより強いと判定される。なお、「検索速度」又は「接続品質」が設定されるときは、対戦相手の強さに関しては「指定なし」となる。   Assuming that the host battle point is HBP and the guest battle point is GBP, for example, if −1000 ≦ (GBP−HBP) ≦ 1000, the guest strength is determined to be about the same as the host strength. If 1000 <(GBP−HBP) ≦ 2000, the guest is determined to be stronger than the host. When “search speed” or “connection quality” is set, the strength of the opponent is “not specified”.

「言語優先設定」は、プレイヤが他のプレイヤとの対戦時に利用するチャット機能での言語について優先させる言語を設定する編集項目である。「言語優先設定」には、「全て」(指定なしに相当)のほか、「日本語」、「英語」、「イタリア語」、「ドイツ語」などを含む5種類以上の代表的な言語が用意されている。   “Language priority setting” is an edit item for setting a language to be prioritized with respect to a language in a chat function used when a player battles with another player. In “Language preference setting”, in addition to “All” (equivalent to no specification), there are five or more representative languages including “Japanese”, “English”, “Italian”, “German”, etc. It is prepared.

「アーケード待ち受け設定」乃至「言語優先設定」の各設定項目でウィンドウが開かれると、そのウィンドウ内に表示される複数の項目のうち、先頭の項目にカーソル表示が行われる。図4の例では、下線によってカーソル表示が行われている。プレイヤは操作コントローラ32の十字キー321の左方向キーと右方向キーを操作してウィンドウ内のカーソル表示の位置を左方向又は右方向に移動させることができる。プレイヤが所望の項目にカーソル表示を移動させた後、Aボタン32aを押すと、その項目が設定される。設定された項目は、ステータス表示72の待ち受け状態の設定内容を示す項目の中に表示される。 When a window is opened with each setting item of “Arcade standby setting” to “Language priority setting”, a cursor is displayed on the first item among a plurality of items displayed in the window. In the example of FIG. 4, the cursor display is performed with an underline. The player can move the cursor display position in the window to the left or right by operating the left and right keys of the cross key 321 of the operation controller 32. When the player moves the cursor display to a desired item and then presses the A button 32 3 a, the item is set. The set item is displayed in the item indicating the set content of the standby state in the status display 72.

図5はゲーム装置3のオフライン対戦処理手順を示すフローチャートである。このフローチャートは、アーケード待ち受けOFFモード及びアーケード待ち受けONモードで実行される処理手順である。つまり、アーケード待ち受けの設定がOFF及びONのいずれかに設定された状態でプレイヤがメインメニュー画面7で「アーケードモード」を選択したときに実行される処理手順である。なお、アーケード待ち受けONモードでは、上記オフライン対戦処理に加えて、後述するパッシブマッチング(図13)及びアクティブマッチング(図15)の処理も並行して行い、オンライン対戦を行うモードである。   FIG. 5 is a flowchart showing the offline battle processing procedure of the game apparatus 3. This flowchart is a processing procedure executed in the arcade standby OFF mode and the arcade standby ON mode. That is, this is a processing procedure that is executed when the player selects “Arcade Mode” on the main menu screen 7 with the arcade standby setting set to either OFF or ON. The arcade standby ON mode is a mode in which, in addition to the offline battle processing, passive matching (FIG. 13) and active matching (FIG. 15) described later are performed in parallel to perform online battle.

まず、プレイヤにゲームキャラクタ、対戦の難易度、ラウンド数、ラウンドタイムなどの各種の対戦条件を選択させるなどのオープニング処理が行われる(S1)。その後、対戦数をカウントするカウンタiが「1」に設定された後(S2)、i番目のCPU311aの操作する敵キャラクタが決定され(S3)、i番目の対戦内容を示す画面がディスプレイ33に表示される(S4)。この画面は、例えば、図6に示すような、プレイヤが選択したゲームキャラクタ(プレイヤキャラクタ)PAとi番目の敵キャラクタPBとを対峙させた対峙画面9である。対峙画面9には、プレイヤキャラクタPAと敵キャラクタPBの顔の画像が表示され、プレイヤキャラクタPAと敵キャラクタPBの下部にはそれぞれ格闘家の名称「XXX」と「YYY」が表示される。   First, an opening process is performed such as allowing the player to select various battle conditions such as a game character, the difficulty level of the battle, the number of rounds, and the round time (S1). Thereafter, after the counter i for counting the number of battles is set to “1” (S2), an enemy character operated by the i-th CPU 311a is determined (S3), and a screen showing the content of the i-th battle is displayed on the display 33. It is displayed (S4). This screen is, for example, a confrontation screen 9 in which the game character (player character) PA selected by the player and the i-th enemy character PB are confronted as shown in FIG. On the confrontation screen 9, images of the faces of the player character PA and the enemy character PB are displayed, and the names of fighters “XXX” and “YYY” are displayed below the player character PA and the enemy character PB, respectively.

続いて、i番目の敵キャラクタとの対戦処理に必要なゲームプログラムとゲームデータが記録媒体5からRAM311cにローディングされる(S5,S6のループ処理)。なお、ディスプレイ33への対峙画面9の表示はこのローディング中も行われている。そして、ローディングが終了すると(S6:YES)、ディスプレイ33の対峙画面9が、例えば、図7に示すような格闘シーンを示す格闘画面10に切り換えられ、CPU対戦の処理が開始される(S7)。   Subsequently, a game program and game data necessary for the battle process with the i-th enemy character are loaded from the recording medium 5 into the RAM 311c (loop process of S5 and S6). Note that the display of the facing screen 9 on the display 33 is also performed during the loading. When the loading is completed (S6: YES), the confrontation screen 9 of the display 33 is switched to, for example, a fighting screen 10 showing a fighting scene as shown in FIG. 7, and the CPU battle process is started (S7). .

格闘画面10には、格闘場を示す背景に三次元表示されたプレイヤキャラクタPAと敵キャラクタPBとが表示され、プレイヤキャラクタPAは操作コントローラ32から入力されるプレイヤAの操作信号に応じて攻撃技や防御技を繰り出す動作を行う。一方、敵キャラクタPBはCPU311aが出力する操作信号に応じて攻撃技や防御技を繰り出す動作を行う。格闘画面10の上部中央には残りのラウンド時間を示すタイム表示101が表示され、その両側にプレイヤキャラクタPAの体力ゲージ102aと敵キャラクタPBの体力ゲージ102bがバー表示で示される。体力ゲージ102aは、プレイヤキャラクタPAがダメージを受けると、そのダメージ量に応じた分だけゲージの長さがタイム表示101側に向かって減少する。体力ゲージ102bも同様で、敵キャラクタPBのダメージ量に応じてゲージの長さがタイム表示101側に向かって減少する。   The fighting screen 10 displays a player character PA and an enemy character PB that are three-dimensionally displayed in the background indicating the fighting field, and the player character PA responds to the attack technique according to the operation signal of the player A input from the operation controller 32. Or perform defensive techniques. On the other hand, the enemy character PB performs an action of delivering an attack technique or a defense technique in accordance with an operation signal output from the CPU 311a. A time display 101 indicating the remaining round time is displayed at the upper center of the fighting screen 10, and the physical strength gauge 102a of the player character PA and the physical strength gauge 102b of the enemy character PB are displayed in bar display on both sides thereof. When the player character PA receives damage, the length of the physical strength gauge 102a decreases toward the time display 101 by an amount corresponding to the amount of damage. The same applies to the physical strength gauge 102b, and the length of the gauge decreases toward the time display 101 according to the damage amount of the enemy character PB.

タイム表示101に表示されるラウンドタイムが「0」になると対戦終了であるが、ラウンドタイムが「0」になる前にプレイヤキャラクタPA又は敵キャラクタPBの体力ゲージが「0」になると、その時点で対戦終了となる。この場合は、体力ゲージが「0」になったキャラクタが「KO負け」となる。一方、ラウンドタイムが「0」になったときにプレイヤキャラクタPA及び敵キャラクタPBの体力ゲージが残っていれば、体力ゲージの長い方(体力が多く残っている方)が「勝ち」となる。   When the round time displayed on the time display 101 becomes “0”, the battle is over, but when the physical strength gauge of the player character PA or the enemy character PB becomes “0” before the round time becomes “0”, The match ends. In this case, the character whose physical strength gauge is “0” is “KO lost”. On the other hand, if the physical strength gauges of the player character PA and the enemy character PB remain when the round time becomes “0”, the longer physical strength gauge (the one with the remaining physical strength) becomes “win”.

また、ラウンド設定で1ラウンドに設定された対戦なら、1回勝てばその対戦に「勝利」したことになるが、3ラウンドに設定された対戦なら、先に2回勝てばその対戦に「勝利」したことになり、5ラウンドに設定された対戦なら、先に3回勝てばその対戦に「勝利」したことになる。   Also, if the match is set to 1 round in the round setting, if you win once, you will “win” that match. If you set 3 rounds, if you win twice, you will win the match. "If it is a match set for 5 rounds, if you win three times first, you have won the match.

ステップS7で開始された対戦処理は、上記の勝敗決定のルールによって対戦終了となるまで実行され、対戦終了になると(S8;YES)、ディスプレイ33の格闘画面10が、例えば、図8に示すような対戦結果を示すリザルト画面11に切り換えられる(S9)。リザルト画面11では、「WIN」の文字とともに、勝者のキャラクタの画像と名称(リザルト画面11ではプレイヤキャラクタPAの画像と名称XXX)が表示される。   The battle process started in step S7 is executed until the battle is over according to the above-described rules for winning or losing, and when the battle is over (S8; YES), the fight screen 10 on the display 33 is, for example, as shown in FIG. Is switched to the result screen 11 showing the result of the battle (S9). On the result screen 11, the image and name of the winner character (the image and name XXX of the player character PA on the result screen 11) are displayed together with the characters “WIN”.

続いて、勝者がプレイヤAであるか否か(プレイヤキャラクタPAが勝者であるか否か)が判別され(S10)、勝者がプレイヤAでなければ(S10:NO)、ステップS14に移行し、所定の「ゲームオーバの処理」が行われる。このゲームオーバの処理は、例えば、ディスプレイ33にゲームオーバの文字を含む所定の演出画像を表示させた後、コンティニューをするか否かをプレイヤに選択させ、コンティニューが選択されなければメインメニュー画面7に戻る処理である。   Subsequently, it is determined whether or not the winner is the player A (whether or not the player character PA is the winner) (S10). If the winner is not the player A (S10: NO), the process proceeds to step S14. A predetermined “game over process” is performed. In this game over process, for example, after a predetermined effect image including a game over character is displayed on the display 33, the player selects whether or not to continue, and if the continue is not selected, the main menu screen 7 It is the process which returns to.

一方、プレイヤAが勝者であれば(S10:YES)、更にカウンタiが予め決められた対戦数n(例えば、8人)になっているか否かが判別される(S11)。i<nであれば(S11:NO)、カウンタiを1だけ増加し(S12)、ステップS3に戻り、次の敵キャラクタとのCPU対戦が行われる。以下、プレイヤAが敵キャラクタPBを倒して勝利する毎にステップS3〜S12の処理が繰り返され、プレイヤAが連続して8人の敵キャラクタPBを倒すと(S11:YES)、ステップS13に移行し、所定の「ゲームクリアの処理」が行われる。このゲームクリアの処理は、例えば、ディスプレイ33にゲームクリアの文字を含む所定のエンディング画面を表示させた後、タイトル画面(図略)に戻る処理である。   On the other hand, if the player A is a winner (S10: YES), it is further determined whether or not the counter i is a predetermined number n (for example, 8 players) (S11). If i <n (S11: NO), the counter i is incremented by 1 (S12), the process returns to step S3, and a CPU battle with the next enemy character is performed. Thereafter, whenever the player A defeats the enemy character PB and wins, the processing of steps S3 to S12 is repeated, and when the player A defeats eight enemy characters PB in succession (S11: YES), the process proceeds to step S13. Then, a predetermined “game clear process” is performed. This game clear process is, for example, a process of displaying a predetermined ending screen including the game clear character on the display 33 and then returning to the title screen (not shown).

次に、格闘ゲームのネットワーク対戦モードにおけるゲーム装置3の処理手順を説明する。   Next, a processing procedure of the game apparatus 3 in the network battle mode of the fighting game will be described.

メインメニュー画面でネットワーク対戦モードを選択すると、ネットワーク対戦モードでのメニュー画面がディスプレイ33に表示される。このメニューには、セッション作成及びセッション検索の項目がある。セッション作成は、セッション作成要求したプレイヤ(ゲーム装置3)がホストとなって、対戦相手が現れるのを待つモードである(図9参照)。セッション検索は、セッション検索要求したプレイヤ(ゲーム装置3)がゲストとして、セッションを作成している(ホストとなっている)ゲーム装置3を検索して対戦を申し込むモードである(図11参照)。   When the network battle mode is selected on the main menu screen, a menu screen in the network battle mode is displayed on the display 33. This menu includes items for session creation and session search. The session creation is a mode in which the player (game device 3) that requested the session creation becomes a host and waits for an opponent to appear (see FIG. 9). The session search is a mode in which the player who requested the session search (game device 3) as a guest searches for the game device 3 that has created a session (host) and applies for a battle (see FIG. 11).

図9は、プレイヤがホストとなって参加する場合の立場でネットワーク対戦モードにおけるゲーム装置3の処理手順を示すフローチャートである。なお、図9のフローチャートの説明では、ホスト側のプレイヤとゲーム装置をそれぞれ「プレイヤA」と「ゲーム装置3A」とし、ゲスト側のプレイヤ(他のプレイヤ)とゲーム装置をそれぞれ「プレイヤB」と「ゲーム装置3B」として説明する。   FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure of the game apparatus 3 in the network battle mode from the standpoint that the player participates as a host. In the description of the flowchart of FIG. 9, the player and game device on the host side are referred to as “player A” and “game device 3A”, respectively, and the player (other player) and game device on the guest side are referred to as “player B”. This will be described as “game device 3B”.

まず、プレイヤAにマッチングサーバ4のマッチング処理に必要な対戦相手のマッチングの条件を求める処理が行われる(S21〜S23のループ)。この処理では、上述したステータス編集画面8の「ラウンド設定」、「タイム設定」、「検索優先設定」及び「言語優先設定」の各条件と同様の条件をプレイヤAに求め、プレイヤAに各条件を設定させる処理である。なお、この処理中にプレイヤAがBボタン32bを押すと(S23:YES)、ネットワーク対戦モードの処理は終了し、メインメニュー画面7に戻ることになる。 First, the player A is subjected to a process for obtaining matching conditions for the opponent necessary for the matching process of the matching server 4 (loop of S21 to S23). In this process, the player A is asked for the same conditions as the “round setting”, “time setting”, “search priority setting”, and “language priority setting” conditions on the status editing screen 8 described above. Is a process for setting. If the player A presses the B button 32 3 b during this process (S23: YES), the network battle mode process is terminated and the process returns to the main menu screen 7.

対戦相手の条件(マッチング条件)が設定されると(S22:YES)、マッチングサーバ4への接続処理が行われ(S24,S25のループ)、マッチングサーバ4に回線が接続されると(S25:YES)、プレイヤAによって設定された対戦相手の条件(ラウンド数、タイム、検索優先、言語優先などの条件)とプレイヤAの保有しているバトルポイントなどの情報とともに、セッション作成の要求(第1のマッチング要求)がマッチングサーバ4に送信される(S26)。なお、この送信のとき、ゲスト側(プレイヤB)の他のゲーム装置3Bから対戦(通信)の申し込みができるように、プレイヤAのゲーム装置3AのIPアドレスもマッチングサーバ4に送信されることはいうまでもない。   When the opponent's condition (matching condition) is set (S22: YES), connection processing to the matching server 4 is performed (S24, S25 loop), and when the line is connected to the matching server 4 (S25: YES), a request for creating a session (first condition) together with information such as the opponent's conditions (conditions such as the number of rounds, time, search priority, language priority) set by the player A and the battle points possessed by the player A Is sent to the matching server 4 (S26). At this time, the IP address of the game device 3A of the player A is also transmitted to the matching server 4 so that an application for a battle (communication) can be made from another game device 3B on the guest side (player B). Needless to say.

セッション作成の要求が行われると、ディスプレイ33に、図10に示すロビー画面12が表示され(S27)、対戦相手待ちの状態となる(S27〜S29のループ)。このときの対戦相手待ちの状態は、マッチングサーバ4に接続した他のプレイヤB(ゲスト)のうち、プレイヤA(ホスト)の作成したセッションに対して対戦する意思のある他のプレイヤB(ゲスト)が対戦の申し込みをするためにプレイヤA(ホスト)のゲーム装置3Aにアクセスして来るのを待っている状態である。   When a session creation request is made, the lobby screen 12 shown in FIG. 10 is displayed on the display 33 (S27), and the player waits for an opponent (loop in S27 to S29). The waiting state of the opponent at this time is the other player B (guest) who is willing to play against the session created by the player A (host) among the other players B (guest) connected to the matching server 4. Is waiting for access to the game device 3A of the player A (host) to apply for a match.

ロビー画面12では、ホスト(プレイヤA)の情報と対戦申し込みを受理した対戦者(ゲスト:プレイヤB)の情報を表示する画面となっている。従って、対戦相手待ちの状態は、ロビーにホストのみが入室し、ゲストは入室していない状態である。   The lobby screen 12 is a screen that displays information of the host (player A) and information of the opponent (guest: player B) who has accepted the competition application. Therefore, the waiting state for the opponent is a state in which only the host enters the lobby and no guest enters the room.

ロビー画面12には、上段にプレイヤA(ホスト)の情報が表示され、下段に対戦を申し込んだプレイヤB(ゲスト)の情報が表示される。対戦相手待ちの状態では、上段にプレイヤA(ホスト)の情報だけが表示され、下段は空白になっている。   On the lobby screen 12, information on the player A (host) is displayed in the upper part, and information on the player B (guest) who applied for the battle is displayed in the lower part. In the state waiting for the opponent, only the information of the player A (host) is displayed in the upper row, and the lower row is blank.

対戦相手待ちの状態で、プレイヤAがBボタン32bを押すと(S29:YES)、ロビーから退室(退出)することになる。従って、セッション終了処理を行い(S30)、ネットワーク対戦モードの処理は終了し、メインメニュー画面7に戻ることになる。 When the player A presses the B button 32 3 b while waiting for an opponent (S29: YES), the player leaves the lobby (exits). Accordingly, a session end process is performed (S30), the network battle mode process ends, and the screen returns to the main menu screen 7.

一方、ゲストのプレイヤB(ゲーム装置3B)からの対戦の申し込みが受理されると(ゲーム装置3A,3Bのセッション確立)(S28:YES)、ロビーにゲストが入室したことを意味することに相当し、ロビー画面12に対戦相手(ゲスト)の情報が表示される(S31)。なお、第1実施形態では、1のホストが作成したロビーには対戦申し込みが受理されたゲスト1人しか入れない。   On the other hand, if an application for a match from the guest player B (game device 3B) is received (session establishment of the game devices 3A and 3B) (S28: YES), this means that the guest has entered the lobby. Then, information of the opponent (guest) is displayed on the lobby screen 12 (S31). In the first embodiment, only one guest who has been accepted for a match can enter the lobby created by one host.

なお、プレイヤAは、Bボタン32bを押すことによってロビーから退室(退出)することになるが、この結果、ロビーに対戦を企画したホストがいなくなるので、セッションもなくなることになる。従って、ロビー画面12の表示状態で、プレイヤAによりBボタン32bが押されると(S32:YES)、ゲーム装置3からマッチングサーバ4にセッション終了の通知などのセッション終了処理が行なわれ(S33)、ネットワーク対戦モードの処理は終了し、メインメニュー画面7に戻る。マッチングサーバ4では、セッション終了の通知を受けたセッションが削除される。 Note that the player A leaves the lobby by pressing the B button 32 3 b, but as a result, there is no host who planned a battle in the lobby, so the session is also lost. Accordingly, when the B button 32 3 b is pressed by the player A in the display state of the lobby screen 12 (S32: YES), a session end process such as a session end notification is performed from the game device 3 to the matching server 4 (S33). ), The network battle mode process ends, and the screen returns to the main menu screen 7. The matching server 4 deletes the session that has been notified of the end of the session.

プレイヤAのゲーム装置3Aと対戦相手のプレイヤBのゲーム装置3Bで、対戦を行うステージの決定やそれぞれのプレイヤが使用するプレイヤキャラクタを選択するなどの対戦開始の準備が行なわれ、その準備が完了すると(S34:YES)、図6に示した対峙画面9が表示されるとともに(S35)、対戦相手である他のプレイヤBの操作する敵キャラクタとの対戦処理に必要なゲームプログラムとゲームデータが記録媒体5からRAM311cにローディングされる(S36)。そして、ローディングが終了すると、ディスプレイ33の対峙画面9が、図7に示した格闘画面10に切り換えられ、プレイヤ対戦の処理が開始される(S37)。   The game apparatus 3A of the player A and the game apparatus 3B of the opponent player B are prepared to start a battle, such as determining the stage for the battle and selecting a player character to be used by each player. Then (S34: YES), the confrontation screen 9 shown in FIG. 6 is displayed (S35), and the game program and game data necessary for the battle process with the enemy character operated by the other player B who is the opponent are displayed. The data is loaded from the recording medium 5 into the RAM 311c (S36). When the loading is completed, the confrontation screen 9 of the display 33 is switched to the fighting screen 10 shown in FIG. 7, and the player battle process is started (S37).

ネットワーク対戦モードにおける対戦処理は、回線接続された2つのゲーム装置3A,3Bとの間で各ゲーム装置3A,3Bの操作コントローラ32から入力されるプレイヤA,Bの操作信号を相互に通信し、両プレイヤA,Bの操作信号を用いてプレイヤキャラクタPAと敵キャラクタPBの格闘動作を制御する点が、上述したアーケードモードにおける対戦処理と異なるのみである。従って、ステップS37〜S39では、図5のフローチャートのステップS7〜S9で説明した対戦処理と同様の対戦処理が行われる。   In the battle process in the network battle mode, the operation signals of the players A and B input from the operation controllers 32 of the game apparatuses 3A and 3B are communicated with each other between the two game apparatuses 3A and 3B connected to the line. The only difference from the battle process in the arcade mode described above is that the fighting action of the player character PA and the enemy character PB is controlled using the operation signals of both players A and B. Accordingly, in steps S37 to S39, a battle process similar to the battle process described in steps S7 to S9 in the flowchart of FIG. 5 is performed.

そして、ネットワーク対戦が終了し、ディスプレイ33にリザルト画面11が表示されると、ステップS31に戻り、リザルト画面11がロビー画面12に切り換えられる。また、ロビー画面12でそれぞれのプレイヤが再戦を希望する操作を行うと(S32:NO)、再度、同じプレイヤ同士によるステップS34〜ステップS39の処理が行われる。一方、ロビー画面12でBボタン32bが押されると(S32:YES)、セッション終了処理が行なわれ(S33)、ネットワーク対戦モードの処理は終了し、メインメニュー画面7に戻る。また、セッション終了処理により、ゲーム装置3A,3Bの通信接続も切断される。なお、マッチングサーバ4とゲーム装置3の通信は、少なくともネットワーク対戦モードを終了するまで維持される。 When the network battle ends and the result screen 11 is displayed on the display 33, the process returns to step S31, and the result screen 11 is switched to the lobby screen 12. Further, when each player performs an operation for requesting a rematch on the lobby screen 12 (S32: NO), the processes of steps S34 to S39 are performed again by the same players. On the other hand, when the B button 32 3 b is pressed on the lobby screen 12 (S32: YES), a session end process is performed (S33), the network battle mode process ends, and the main menu screen 7 is restored. Further, the communication connection between the game apparatuses 3A and 3B is also disconnected by the session end process. Communication between the matching server 4 and the game apparatus 3 is maintained at least until the network battle mode is terminated.

図11は、プレイヤがゲストとなって参加する場合の立場でネットワーク対戦モードにおけるゲーム装置3の処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 11 is a flowchart showing the processing procedure of the game apparatus 3 in the network battle mode from the standpoint when the player participates as a guest.

なお、図11のフローチャートの説明では、図9のフローチャートの場合とは逆に、ゲスト側のプレイヤとゲーム装置をそれぞれ「プレイヤA」と「ゲーム装置3A」とし、ホスト側のプレイヤ(他のプレイヤ)とゲーム装置をそれぞれ「プレイヤB」と「ゲーム装置3B」として説明する。また、図11のフローチャートにおいて、ステップS41〜ステップS45の各処理内容は、それぞれ図9のフローチャートのステップS21〜ステップS25と同一である。従って、以下では、ステップS46からの処理を説明する。   In the description of the flowchart of FIG. 11, in contrast to the flowchart of FIG. 9, the guest player and the game device are referred to as “player A” and “game device 3A”, respectively, and the host player (other players) ) And the game device will be described as “player B” and “game device 3B”, respectively. Further, in the flowchart of FIG. 11, the processing contents of steps S41 to S45 are the same as steps S21 to S25 of the flowchart of FIG. Therefore, hereinafter, the processing from step S46 will be described.

対戦相手の条件が設定され(S42:YES)、マッチングサーバ4に回線が接続されると(S45:YES)、プレイヤAによって設定された対戦相手の条件(ラウンド数、タイム、検索優先、言語優先などの条件)などとセッション検索の要求(第2のマッチング要求)がマッチングサーバ4に送信される(S46)。なお、マッチングサーバ4とゲーム装置3の通信は、少なくともネットワーク対戦モードを終了するまで維持される。   When the opponent's conditions are set (S42: YES) and the line is connected to the matching server 4 (S45: YES), the opponent's conditions set by the player A (number of rounds, time, search priority, language priority) Etc.) and a session search request (second matching request) are transmitted to the matching server 4 (S46). Communication between the matching server 4 and the game apparatus 3 is maintained at least until the network battle mode is terminated.

セッション検索の要求は、ゲームサーバ4に、当該ゲームサーバ4に作成されている多数のセッションの中からプレイヤAの対戦条件に合うセッションを抽出し、そのリストを求める要求である。セッション検索の要求が行われると、ディスプレイ33に、セッション検索結果を示す画面(検索結果リスト画面)が表示される(S47)。この検索結果リスト画面は、検索結果をリスト表示したもので、その表示態様は、図10に示すロビー画面12に類似したもの(ホストの情報だけが並んだリスト)となっている。しかし、検索結果リスト画面は、ロビー画面のようにロビーに入室している対戦者の状態をイメージしたものではない。なお、図示してないが、検索結果リスト画面に表示されるリストは、マッチングサーバ4から受信したリストを編集したものを表示する。マッチングサーバ4から受信したリストは、ゲスト側(プレイヤA)が要求した対戦相手の条件にのみ合致するものであり、ホスト側(プレイヤB)が要求する対戦条件に合致しているか否かは不明なものである。つまり、ホスト側(プレイヤB)が要求する対戦条件にゲスト(プレイヤA)が合致するかが不明である。したがって、マッチングサーバ4から受信したリストにあるホストのうち、ホスト側の対戦条件を満たすものについて抽出する上記リスト編集を行う。これにより、検索結果リスト画面に表示されるものは、ゲスト側(プレイヤA)およびホスト側(プレイヤB)の対戦条件に合致しているホストの情報のみが表示される。なお、マッチングサーバ4から検索結果のリストが送信されるまでは、データがないので、当然、検索結果リスト画面にはセッション検索結果のリストは表示されない。   The session search request is a request for obtaining a list from the game server 4 by extracting a session that matches the match condition of the player A from among a large number of sessions created in the game server 4. When a session search request is made, a screen (search result list screen) showing a session search result is displayed on the display 33 (S47). This search result list screen displays search results as a list, and the display mode is similar to the lobby screen 12 shown in FIG. 10 (a list in which only host information is arranged). However, the search result list screen is not an image of the state of the opponent who has entered the lobby like the lobby screen. Although not shown, the list displayed on the search result list screen is an edited version of the list received from the matching server 4. The list received from the matching server 4 matches only the opponent's condition requested by the guest side (player A), and it is unknown whether or not it matches the competition condition requested by the host side (player B). It is a thing. That is, it is unclear whether the guest (player A) matches the battle condition requested by the host (player B). Therefore, the list editing is performed to extract the hosts that satisfy the host-side battle condition among the hosts in the list received from the matching server 4. As a result, the information displayed on the search result list screen is only the information of the host that matches the match conditions of the guest side (player A) and the host side (player B). Since there is no data until the search result list is transmitted from the matching server 4, the list of session search results is naturally not displayed on the search result list screen.

検索結果リスト画面で、プレイヤAがBボタン32bを押すと(S49:YES)、ネットワーク対戦モードの処理は終了し、メインメニュー画面7に戻ることになる。一方、マッチングサーバ4からのセッション検索結果の情報が受信され、その情報が検索結果リスト画面にリスト表示されると、その検索結果リスト画面は、プレイヤAが対戦相手を選択する選択画面として機能する。プレイヤAは、十字キー321の上下の方向キーとAボタン32aを操作してリスト表示されたプレイヤB(ホスト)の中から所望の対戦相手を選択する。 When the player A presses the B button 32 3 b on the search result list screen (S49: YES), the network battle mode process is terminated and the process returns to the main menu screen 7. On the other hand, when session search result information is received from the matching server 4 and the information is displayed in a list on the search result list screen, the search result list screen functions as a selection screen for the player A to select an opponent. . The player A operates the up / down direction keys of the cross key 321 and the A button 32 3 a to select a desired opponent from the player B (host) displayed as a list.

プレイヤAが検索結果リスト画面で所望のプレイヤBにカーソル表示を移動させてAボタン32aを押すと、そのプレイヤBのゲーム装置3Bに対して対戦申し込みの処理が行われる(S48:YES、S50)。そして、その対戦申し込みがプレイヤBのゲーム装置3Bに受理されたことを受信すると(ゲーム装置3A,3Bのセッション確立)(S51:YES)、対戦が成立し、ディスプレイ33の検索結果リスト画面がロビー画面12に切り換えられる(S52)。つまり、この処理は、ホストの作成したセッションのロビーに入室したことに相当する。 When the player A moves the cursor display to a desired player B on the search result list screen and presses the A button 32 3 a, a battle application process is performed on the game apparatus 3B of the player B (S48: YES, S50). Then, when it is received that the game application is accepted by the game device 3B of the player B (session establishment of the game devices 3A and 3B) (S51: YES), the battle is established, and the search result list screen on the display 33 is displayed in the lobby. The screen is switched to the screen 12 (S52). That is, this process corresponds to entering the lobby of a session created by the host.

なお、対戦申し込みをしたプレイヤBからその申し込みが拒否された場合は(S51:NO)、ステップS47に戻り、プレイヤAは、対戦相手として他のプレイヤBを選択し、同様の対戦申し込みの処理を行うことになる。この処理は、対戦申し込みが受理されるホストが見つかるまで繰り返される(S47〜S51のループ処理)。   If the application is rejected by the player B who has applied for a match (S51: NO), the process returns to step S47, where the player A selects another player B as the opponent and performs the same application process. Will do. This process is repeated until a host that accepts the battle application is found (loop process of S47 to S51).

プレイヤAのゲーム装置3Aのディプレイ33でロビー画面12が表示された後のステップS52〜S60の処理はネットワーク対戦モードでの対戦処理を示すものである。ネットワーク対戦モードで対戦しているゲスト側のゲーム装置3Aとホスト側のゲーム装置3Bでは同じ処理手順で対戦が進行するから、ステップS52〜S60の各処理は、図9のフローチャートにおけるステップS31〜S39の各処理に対応し、その内容は同一となる。従って、ステップS52〜S60の処理の説明は省略する。   The processing in steps S52 to S60 after the lobby screen 12 is displayed on the display 33 of the game apparatus 3A of the player A indicates the battle processing in the network battle mode. Since the game progresses in the same processing procedure in the guest game device 3A and the host game device 3B that are competing in the network battle mode, the processes in steps S52 to S60 are performed in steps S31 to S39 in the flowchart of FIG. Corresponds to each process, and the contents are the same. Therefore, the description of the processing in steps S52 to S60 is omitted.

次に、マッチングサーバ4におけるマッチング処理の処理手順について、図12のフローチャートを用いて説明する。   Next, the processing procedure of the matching process in the matching server 4 will be described using the flowchart of FIG.

マッチングサーバ4では、ゲーム装置3からセッション作成の要求又はセッション検索の要求を監視し(S61〜S63のループ)、セッション作成の要求又はセッション検索の要求がある毎に、以下に説明する、要求に対する応答処理がステップS61〜S66の処理手順でループ処理することにより常時行われている。   The matching server 4 monitors a session creation request or session search request from the game device 3 (loop of S61 to S63), and each time there is a session creation request or session search request, The response process is always performed by performing a loop process according to the processing procedure of steps S61 to S66.

すなわち、ネットワーク回線2に接続されている多数のゲーム装置3のいずれかからセッション作成の要求があると(S61:YES)、CPU41は、そのゲーム装置3(ホストとなるプレイヤのゲーム装置3)から送信されるホストに関する情報(プレイヤの称号やバトルポイントなどの情報)と対戦条件に関する条件とを用いてセッションを作成し、ハードディスク装置44に保存する(S62)。   That is, when a session creation request is made from any of a large number of game apparatuses 3 connected to the network line 2 (S61: YES), the CPU 41 receives the game apparatus 3 (the game apparatus 3 of the player serving as the host). A session is created using the information related to the host to be transmitted (information such as the title of the player and battle points) and the conditions related to the battle conditions, and is stored in the hard disk device 44 (S62).

また、ネットワーク回線2に接続されている多数のゲーム装置3のいずれかからセッション検索の要求があると(S63:YES)、CPU41は、そのゲーム装置3(ゲストとなるプレイヤのゲーム装置3)から送信される対戦条件に関する条件を用いてハードディスク装置44内のセッションを検索し(S64)、その対戦条件に適合するセッションのリストを作成してそのゲーム装置3に送信する(S66)。   Further, when there is a session search request from any of a large number of game devices 3 connected to the network line 2 (S63: YES), the CPU 41 starts from the game device 3 (game device 3 of the player as a guest). A session in the hard disk device 44 is searched using the conditions regarding the battle conditions to be transmitted (S64), and a list of sessions that match the battle conditions is created and transmitted to the game apparatus 3 (S66).

なお、図12のフローチャートでは省略しているが、ホストからセッション終了の通知があったときには、ハードディスク装置44のセッションのリストからそのセッションを削除する処理が行なわれる。   Although omitted in the flowchart of FIG. 12, when a session end notification is received from the host, processing for deleting the session from the list of sessions in the hard disk device 44 is performed.

次に、格闘ゲームのアーケード待ち受けONモードにおけるゲーム装置3の処理手順を説明する。   Next, a processing procedure of the game apparatus 3 in the arcade standby ON mode of the fighting game will be described.

アーケード待ち受けONモードでは、図5に示したフローチャートの処理と並行して図13及び図15に示すフローチャートの処理が行なわれる。図5のフローチャートについては説明したので、以下では、図13及び図15に示すフローチャートの処理について説明する。   In the arcade standby ON mode, the processing of the flowcharts shown in FIGS. 13 and 15 is performed in parallel with the processing of the flowchart shown in FIG. Since the flowchart of FIG. 5 has been described, the processing of the flowcharts shown in FIGS. 13 and 15 will be described below.

図13及び図15に示すフローチャートは、CPU対戦(図5のオフライン対戦処理)している間にバックグラウンドでネットワーク対戦の対戦相手探す処理を行い、その対戦相手が見つかると、CPU対戦(図5のオフライン対戦処理)を中断しその対戦相手とのネットワーク対戦に切り換える処理を示したものである。 Flowcharts shown in FIGS. 13 and 15 performs processing to search for an opponent in network play in the background while CPU competition (offline battle processing of FIG. 5), is found its opponent, CPU competition (Fig. 5 shows a process of interrupting (5 offline battle processing) and switching to a network battle with the opponent.

アーケード待ち受けONモードにおいては、ネットワーク対戦モードでプレイヤによって手動的に行なわれていた対戦相手の決定処理がCPU311aによって自動的に行なわれる。上述したように、ネットワーク対戦モードにおける対戦相手の決定方法には、プレイヤがホストとなる場合とゲストになる場合とがある。   In the arcade standby ON mode, the CPU 311a automatically performs the opponent determination process that was manually performed by the player in the network battle mode. As described above, the opponent determination method in the network battle mode includes a case where the player becomes a host and a case where the player becomes a guest.

アーケード待ち受けONモードにおいては、プレイヤがホストとなって対戦相手を探す処理とプレイヤがゲストとなって対戦相手を探す処理をCPU311aが実行する。具体的には、前者の場合、CPU311aがマッチングサーバ4にセッションの作成を要求するとともに、対戦を申し込んで来たゲストに対してその対戦を受理する処理を行い、後者の場合は、CPU311aがマッチングサーバ4にセッション検索を要求するとともに、セッション検索の結果から対戦を申し込むホストを決定し、そのホストに対戦を申し込む処理を行なう。   In the arcade standby ON mode, the CPU 311a executes processing for searching for an opponent with the player serving as a host and processing for searching for an opponent with the player serving as a guest. Specifically, in the former case, the CPU 311a requests the matching server 4 to create a session and performs a process of accepting the battle for the guest who has applied for the battle. In the latter case, the CPU 311a The server 4 is requested to search for a session, a host to which a match is applied is determined from the result of the session search, and a process for applying a match to the host is performed.

アーケード待ち受けONモードにおける対戦相手を探す処理では、前者の対戦相手を探す処理を「パッシブマッチング(Passive Matching)」と呼び、後者の対戦相手を探す処理を「アクティブマッチング(Active Matching)」と呼ぶ。アーケード待ち受けONモ
ードにおいては、パッシブマッチングとアクティブマッチングの両方を行なう。
In the process of searching for an opponent in the arcade standby ON mode, the process of searching for the former opponent is called “passive matching”, and the process of searching for the other opponent is called “active matching”. In the arcade standby ON mode, both passive matching and active matching are performed.

図13は、ゲーム装置3のパッシブマッチングの処理手順を示すフローチャートである。なお、図13のフローチャートの説明では、ホスト側のプレイヤとゲーム装置をそれぞれ「プレイヤA」と「ゲーム装置3A」とし、ゲスト側のプレイヤ(他のプレイヤ)とゲーム装置をそれぞれ「プレイヤB」と「ゲーム装置3B」として説明する。   FIG. 13 is a flowchart showing the passive matching processing procedure of the game apparatus 3. In the description of the flowchart of FIG. 13, the player and game device on the host side are referred to as “player A” and “game device 3A”, respectively, and the player (other player) on the guest side and the game device are referred to as “player B”, respectively. This will be described as “game device 3B”.

アーケード待ち受けONモードでは、まず、マッチングサーバ4への接続処理が行われ(S70,S71のループ)、マッチングサーバ4に回線が接続されると(S71:YES)、プレイヤによって設定された対戦相手の条件(ラウンド数、タイム、検索優先、言語優先などの条件)とプレイヤの保有しているバトルポイントなどの情報とともに、セッション作成の要求がマッチングサーバ4に送信される(S72)。なお、この送信のとき、ゲスト側(プレイヤB)の他のゲーム装置3Bから対戦(通信)の申し込みができるように、プレイヤAのゲーム装置3AのIPアドレスもマッチングサーバ4に送信される。   In the arcade standby ON mode, first, connection processing to the matching server 4 is performed (S70, loop of S71), and when the line is connected to the matching server 4 (S71: YES), the opponent set by the player is determined. A request for session creation is transmitted to the matching server 4 together with information such as conditions (conditions such as the number of rounds, time, search priority, language priority) and battle points owned by the player (S72). At the time of this transmission, the IP address of the game apparatus 3A of the player A is also transmitted to the matching server 4 so that an application for a battle (communication) can be made from another game apparatus 3B on the guest side (player B).

セッション作成の要求が行われると、図5のフローチャートにおけるステップS2〜S8の処理(i番目のCPU対戦の対戦相手の決定からその対戦相手とのCPU対戦が終了するまでの処理)が実行中であるか否かが判別され(S73)、実行中であれば(S73:YES)、作成したセッションに対して他のプレイヤB(ゲスト)のゲーム装置3Bから対戦の申し込みがあるか否かが判別される(S74)。   When a session creation request is made, the processes in steps S2 to S8 in the flowchart of FIG. 5 (the process from the determination of the opponent of the i-th CPU match to the end of the CPU match with the opponent) are being executed. It is determined whether or not there is (S73), and if it is being executed (S73: YES), it is determined whether or not there is an application for a match from the game device 3B of another player B (guest) for the created session. (S74).

なお、アーケード待ち受けONモードでは、CPU対戦中の格闘画面は図7に示した格闘画面10と基本的に同じであるが、図14に示すように、画面の下部の中央にアーケード待ち受けをしていることを示すアイコン103が表示される点がアーケード待ち受けOFFモードと異なる。これにより、プレイヤAはアーケード待ち受けONモードで対戦ゲーム(オフライン対戦)をしていることが分かる。   Note that in the arcade standby ON mode, the fighting screen during the CPU battle is basically the same as the fighting screen 10 shown in FIG. 7, but as shown in FIG. This is different from the arcade standby OFF mode in that an icon 103 indicating that it is present is displayed. Thereby, it can be seen that the player A is playing a battle game (offline battle) in the arcade standby ON mode.

ステップS2〜S8の処理中に他のプレイヤBのゲーム装置3Bから対戦の申し込みがなければ(S74:NO)、ステップS80に移行し、アーケードモード(つまり、図5に示すオフライン対戦処理)が終了しているか否かが判別され、終了していなければ(S80:NO)、ステップS73に戻り、上述したステップS73〜S80が繰り返される。一方、アーケードモードが終了すると(S80:YES)、パッシブマッチングを用いたアーケード待ち受けONモードの処理も終了する。   If there is no application for a match from the game device 3B of another player B during the processes of steps S2 to S8 (S74: NO), the process proceeds to step S80, and the arcade mode (that is, the offline match process shown in FIG. 5) is completed. If it has not been completed (S80: NO), the process returns to step S73, and steps S73 to S80 described above are repeated. On the other hand, when the arcade mode ends (S80: YES), the processing in the arcade standby ON mode using passive matching is also ended.

ステップS2〜S8の処理中に他のプレイヤBのゲーム装置3Bから対戦の申し込みがあると(ゲーム装置3A,3Bのセッション確立)(S74:YES)、ステップS2〜S8の処理(現在行っている図5のオフライン対戦処理)が中断され(S75)、そのプレイヤBとのオンライン対戦処理が行われる(S76)。中断される処理は、対戦の申し込みを受信するタイミングによって異なるが、例えば、対戦相手が現れた旨の表示やi番目のCPU対戦の対戦相手の情報のRAM311cへの記憶等である。   If there is an application for a match from the game device 3B of another player B during the processing of steps S2 to S8 (session establishment of the game devices 3A and 3B) (S74: YES), the processing of steps S2 to S8 (currently performed) The offline battle process in FIG. 5 is interrupted (S75), and the online battle process with the player B is performed (S76). The process to be interrupted differs depending on the timing of receiving the battle application, but is, for example, an indication that the opponent has appeared, storage of information on the opponent of the i-th CPU battle in the RAM 311c, or the like.

また、ステップS76で行なわれるオンライン対戦処理は、図9に示したフローチャートのステップS31〜S38の対戦処理と同じである。従って、ステップS76の対戦処理の説明は省略する。 Also, the online battle processing performed in step S76 is the same as the battle process in the step S 31 ~S38 of the flowchart shown in FIG. Therefore, the description of the battle process in step S76 is omitted.

そして、オンライン対戦処理が終了すると、中断されていたCPU対戦の再開処理が行われた後(S77)、ステップS72に戻る。なお、再開処理とは、例えば、i番目のCPU対戦の対戦相手の情報等のRAM311cからの読み出し等であり、その再開処理は、例えば、ステップS3から開始される。なお、再開処理のタイミングは、ステップS3に限定させるものではなく、その他の適当なタイミングを選択することができる。   When the online battle process ends, the interrupted CPU battle restart process is performed (S77), and the process returns to step S72. The restart process is, for example, reading from the RAM 311c of information on the opponent of the i-th CPU match, and the restart process is started from step S3, for example. Note that the timing of the restart process is not limited to step S3, and any other suitable timing can be selected.

例えば、3ラウンド設定時において、プレイヤAがi=3番目の対戦相手と2ラウンド目のCPU対戦(オフライン対戦)中、オンライン対戦によって他のプレイヤBとの対戦が開始されると、CPU対戦が中断されるとともにi=3番目が記憶される。その後、他のプレイヤとのオンライン対戦が終了した後は、i=3番目が再設定され、プレイヤAとi=3番目の対戦相手とのCPU対戦が1ラウンド目から再び開始される。つまり、勝敗が決まる途中でCPU対戦が中断されると、同じ対戦相手ではあるが、最初のラウンドからCPU対戦が再開される。なお、上記例のような第1実施形態に限られず、中断した時点から再開するようにしてもよい。 For example, in the case of 3 rounds, if the match between the player A and the other player B is started by online battle while the player A is in the second round CPU battle (offline battle) with the i = 3 opponent, the CPU battle is i = 3 th like are remembers while being interrupted. Thereafter, after the online battle with another player is completed, i = 3 is reset, and the CPU battle between the player A and the i = 3 opponent is started again from the first round. In other words, if the CPU match is interrupted while winning or losing is determined, the CPU match is resumed from the first round, although it is the same opponent. In addition, it is not restricted to 1st Embodiment like the said example, You may make it restart from the time of interrupting.

一方、ステップS2〜S8の処理が実行中でなければ(S73:NO)、作成したセッションに対して他のプレイヤB(ゲスト)のゲーム装置3Bから対戦の申し込みがあるか否かが判別される(S78)。対戦申し込みがあれば(S78:YES)、対戦申し込みがあった他のプレイヤBのゲーム装置3Bに申し込みを受理しないことをゲーム装置3Bに送信した後(S79)、上記したステップS80に移行し、対戦申し込みがなければ(S78:NO)、ステップS79の処理をすることなく、上記したステップS80に移行する。   On the other hand, if the processes in steps S2 to S8 are not being executed (S73: NO), it is determined whether or not there is an application for a match from the game device 3B of another player B (guest) for the created session. (S78). If there is a match application (S78: YES), after notifying the game device 3B that the application is not accepted to the game device 3B of the other player B who has applied for the match (S79), the process proceeds to step S80 described above. If there is no match application (S78: NO), the process proceeds to step S80 described above without performing the process of step S79.

上記のように、パッシブマッチングでは、i番目のCPU対戦の対戦相手の決定からその対戦相手とのCPU対戦が終了するまでの処理期間に対戦相手の申し込みを受け付け、それ以外の処理期間では、対戦相手の申し込みを受け付けない。すなわち、オンライン対戦の割り込みを行わない。   As described above, in the passive matching, the opponent's application is accepted during the processing period from the determination of the opponent of the i-th CPU battle to the end of the CPU battle with the opponent, and in the other processing periods, Do not accept the other party's application. That is, the online battle is not interrupted.

図15は、ゲーム装置3のアクティブマッチングの処理手順を示すフローチャートである。なお、図15のフローチャートの説明では、ゲスト側のプレイヤとゲーム装置をそれぞれ「プレイヤA」と「ゲーム装置3A」とし、ホスト側のプレイヤ(他のプレイヤ)とゲーム装置をそれぞれ「プレイヤB」と「ゲーム装置3B」として説明する。   FIG. 15 is a flowchart showing the active matching processing procedure of the game apparatus 3. In the description of the flowchart of FIG. 15, the guest player and game device are “player A” and “game device 3 A”, respectively, and the host player (other player) and game device are “player B”, respectively. This will be described as “game device 3B”.

アーケード待ち受けONモードでは、図5のフローチャートにおけるステップS4〜S6の処理(対峙画面9の表示からi番目のCPU対戦の処理のためのデータをローディングするまでの処理)が実行中であるか否かが判別され(S81)、実行中であれば(S81:YES)、マッチングサーバ4からセッション検索結果のリストを受信しているか否かが判別され(S82)、リストを受信していれば(S82:YES)、後述するS92のリスト編集処理後のリストの中から対戦を申し込むセッションが決定され、そのセッションのホストのゲーム装置3Bに対戦の申し込みが行われる(S83)。なお、リスト中に複数のホストの情報が存在する場合、例えば最上段にあるホストへ対戦相手として申し込みを行う。あるいはランダムに決定してもよい。   In the arcade standby ON mode, whether or not the processing of steps S4 to S6 in the flowchart of FIG. 5 (processing from display of the confrontation screen 9 to loading of data for processing of the i-th CPU battle) is being executed. Is determined (S81), and if it is being executed (S81: YES), it is determined whether or not a list of session search results is received from the matching server 4 (S82), and if a list is received (S82). : YES), a session for applying for a battle is determined from the list after the list editing process in S92, which will be described later, and an application for the battle is made to the game device 3B of the host of the session (S83). If there is information on a plurality of hosts in the list, for example, an application is made to the host at the top as an opponent. Or you may determine at random.

そして、対戦を申し込んだホスト(プレイヤB:ゲーム装置3B)に対戦が受理されると(S84:YES)、ステップS4〜S6の処理(図5に示すオフライン対戦処理)が中断され(S85)、そのプレイヤBとのオンライン対戦処理が行われ(S86)、そのオンライン対戦処理が終了すると、中断されていたCPU対戦の再開処理が行われた後(S87)、ステップS93に移行する。ステップS85〜S87の処理は、図13フローチャートにおけるステップS75〜S77の処理と同一であるので、ここでは説明は省略する。 Then, when the battle is accepted by the host (player B: game device 3B) who applied for the battle (S84: YES), the processing of steps S4 to S6 (offline battle processing shown in FIG. 5) is interrupted (S85). The online battle process with the player B is performed (S86). When the online battle process is completed, the interrupted CPU battle restart process is performed (S87), and the process proceeds to step S93. Processing in step S85~S87 are the same as steps S 75 to S 77 in FIG. 13 flowchart, a description thereof will be omitted.

ステップS93ではアーケードモード(図5に示すオフライン対戦処理)が終了しているか否かが判別され、終了していなければ(S93:NO)、ステップS81に戻り、ステップS81〜S93が繰り返される。一方、アーケードモードが終了すると(S93:YES)、アクティブマッチングの処理も終了する。   In step S93, it is determined whether or not the arcade mode (offline battle process shown in FIG. 5) has ended. If not (S93: NO), the process returns to step S81, and steps S81 to S93 are repeated. On the other hand, when the arcade mode is ended (S93: YES), the active matching process is also ended.

一方、ステップS4〜S6の処理中でない場合(S81:NO)、処理中であってもセッション検索のリストを受信していない場合(S82:NO)、対戦の申し込みがホストに受理されなかった場合(S84:NO)は、ステップS88に移行し、CPU対戦(オフライン対戦)の対戦処理が終了しているか否かが判別され、終了してなければ(S88:NO)、上述したステップS93の処理に移行する。 On the other hand, when the process of steps S4 to S6 is not in progress (S81: NO), even if the process is being processed, the session search list has not been received (S82: NO), and the match application has not been accepted by the host (S84: NO), the process proceeds to step S88, whether the battle processing of the CPU competition (offline match) has ended is determined, if not completed (S88: NO), the step S93 described above Transition to processing.

ステップS88でCPU対戦の対戦処理が終了していると(S88:YES)、マッチングサーバ4にプレイヤAの対戦条件に合うセッション検索のリストが要求される(S89)。そして、マッチングサーバ4からセッションのリストが送信されると(S90:YES)、図5のフローチャートにおけるステップS9,S10の処理(対戦結果の表示と勝利判定の処理)を実行中であるか否かが判別され(S91)、その処理が実行中であれば(S91:YES)、リストの編集が行なわれた後(S92)、上述したステップS93に移行する。なお、このリストの編集は、上述したネットワーク対戦モードで行われるリスト編集と同じ処理であるので説明は省略する。また、マッチングサーバ4とゲーム装置3Aの通信は、少なくともネットワーク対戦モードを終了するまで維持される。   When the CPU battle process is completed in step S88 (S88: YES), the matching server 4 is requested to obtain a session search list that matches the match conditions of the player A (S89). When a list of sessions is transmitted from the matching server 4 (S90: YES), it is determined whether or not the processing of steps S9 and S10 in the flowchart of FIG. Is determined (S91), and if the process is being executed (S91: YES), after the list is edited (S92), the process proceeds to step S93 described above. Note that this list editing is the same processing as the list editing performed in the network battle mode described above, and a description thereof will be omitted. The communication between the matching server 4 and the game apparatus 3A is maintained at least until the network battle mode is terminated.

上記のように、アクティブマッチングでは、i番目のCPU対戦において、対峙画面9の表示からそのCPU対戦の処理のためのデータをローディングするまでのプレイヤによる操作を受け付けない処理期間に対戦相手の申し込みを行い、それ以外の処理期間では、対戦相手の申し込みを行わない。また、プレイヤの操作を受け付けない期間(S7の対戦処理終了後)に、マッチングサーバ4へのリストの送信要求及びリスト編集を行い、それ以外の処理期間では送信要求をしない。これは、CPU311aの処理負担を可及的に少なくするためである。   As described above, in the active matching, in the i-th CPU battle, the opponent's application is applied during the processing period in which no operation by the player is accepted from the display of the battle screen 9 until the data for the CPU battle process is loaded. Do not apply for opponents during other processing periods. In addition, during the period when the player's operation is not accepted (after completion of the battle process of S7), the list transmission request and list editing to the matching server 4 are performed, and the transmission request is not performed during other processing periods. This is to reduce the processing load on the CPU 311a as much as possible.

以上のように、アーケード待ち受けOFFモードは、プレイヤAが予め決められた数のCPU311aの制御する敵キャラクタPBと連続して対戦し、全ての敵キャラクタPBを倒すと、ゲームクリアとなるモードであるが、アーケード待ち受けONモードでは、図5に示すオフライン対戦処理の特定の処理の期間にネットワーク対戦の対戦相手のマッチングを行い、そのマッチングで対戦相手が決まると、CPU対戦を中断し、その対戦相手とのネットワーク対戦に切り換えられる。また、そのネットワーク対戦が終了すると、中断したCPU対戦が再開される。   As described above, the arcade standby OFF mode is a mode in which the game is cleared when the player A continuously battles with a predetermined number of enemy characters PB controlled by the CPU 311a and defeats all enemy characters PB. However, in the arcade standby ON mode, the opponent of the network battle is matched during the specific period of the offline battle process shown in FIG. 5, and when the opponent is determined by the matching, the CPU battle is interrupted, and the opponent Switch to network battle with. Further, when the network battle ends, the interrupted CPU battle is resumed.

つまり、アーケード待ち受けONモードは、プレイヤAが予め決められた数のCPU311aの制御する敵キャラクタPBと連続して対戦している最中に、待ち受けているネットワーク対戦の対戦相手(プレイヤB)が決まると(現れると)、敵キャラクタPBとの対戦途中であっても中断し、その対戦相手とのネットワーク対戦が行われ、ネットワーク対戦が行われた後は、中断した時点のCPU311aの制御する敵キャラクタPBとの対戦再開するモードと言うことができる。 In other words, in the arcade standby ON mode, the opponent (player B) that is waiting for the network battle is determined while the player A is continuously fighting the enemy characters PB controlled by the predetermined number of CPUs 311a. (When appearing), even during the battle with the enemy character PB, it is interrupted, and after the network battle with the opponent is performed and the network battle is performed, the enemy character controlled by the CPU 311a at the time of the suspension It can be said that it is a mode for resuming the battle with the PB.

アーケード待ち受けONモードでは、プレイヤはアーケードモードでCPU対戦に連続的に勝利する数が多くなるほど、ネットワーク対戦モードによるプレイヤ対戦が割り込む機会が増え、アーケード待ち受けOFFモードよりも意外性と新鮮味の高い対戦ゲームを楽しむことができる。   In the arcade standby ON mode, the more players continuously win the CPU battle in the arcade mode, the more opportunities for the player battle in the network battle mode to interrupt, and the battle game is more surprising and fresh than the arcade standby OFF mode. Can enjoy.

また、アーケード待ち受けONモードでは、図5に示すように、パッシブマッチングによる対戦申し込みの受理可能なタイミング(プレイヤ対戦の割り込み可能期間)がS2〜S8の処理期間であり、アクティブマッチングによる対戦申し込み可能なタイミング(プレイヤ対戦の割り込み可能期間)がS4〜S6の処理期間である。従って、アーケード待ち受けONモードでは、プレイヤがCPU311aの制御する敵キャラクタPBとの対戦ゲームを楽しんでいる最中の予測できないタイミングでプレイヤ対戦が乱入の形式で割り込まれるので、プレイヤがゲームセンターで同一の格闘ゲームシステムを体験している場合は、ゲームセンターの格闘ゲームシステムにおける乱入と同様の感覚で格闘ゲームを楽しむことができるという効果を奏する。   In addition, in the arcade standby ON mode, as shown in FIG. 5, the timing for accepting a match application by passive matching (a player match interruption period) is the processing period from S2 to S8, and a match application by active matching is possible. The timing (a period during which the player battle can be interrupted) is the processing period of S4 to S6. Therefore, in the arcade standby ON mode, the player battle is interrupted in an intrusive manner at an unpredictable timing while the player is enjoying the battle game with the enemy character PB controlled by the CPU 311a. When experiencing a fighting game system, there is an effect that the fighting game can be enjoyed with the same feeling as the intrusion in the fighting game system of the game center.

また、従来は、プレイヤがプレイヤ対戦をしたい場合は、ネットワーク対戦モードを選択しなければならず、そのネットワーク対戦モードでは対戦相手が決まるまでに不定の待機時間が発生し、プレイヤにストレスとなるが、アーケード待ち受けONモードではプレイヤに待機時間によるストレスを与えることなくプレイヤ対戦を行わせることができるという効果も奏する。   Conventionally, when a player wants to play a player, the network battle mode must be selected. In the network battle mode, an indefinite waiting time is generated until an opponent is determined, which causes stress on the player. In the arcade standby ON mode, there is also an effect that the player can play the game without giving stress due to the standby time.

また、第1実施形態では、パッシブマッチングによる対戦申し込みの受理のタイミングとアクティブマッチングによるホストへの対戦申し込みのタイミングをずらしているので、対戦相手を探すための処理負担を分散させつつ、プレイヤがCPU311aの制御する敵キャラクタPBとの対戦ゲームを楽しんでいる最中に予測できないタイミングでプレイヤ対戦乱入の形式で割り込ませることができる。また、プレイヤの操作を受け付けない期間(S7の対戦処理終了後)に、マッチングサーバ4へのリストの送信要求及びリスト編集を行っているので、より処理負担を分散させている。 In the first embodiment, since the timing of accepting a match application by passive matching and the timing of a match application to the host by active matching are shifted, the CPU 311a allows the player to distribute the processing load for searching for opponents. the player match-up can be interrupted by the intrusion of form at the timing can not be predicted in the middle of enjoying a competitive game of the control to the enemy character PB of. Further, since the list transmission request to the matching server 4 and the list editing are performed during a period when the player's operation is not accepted (after the battle process in S7 is completed), the processing load is further distributed.

なお、パッシブマッチングのセッション作成要求および対戦申し込みの受理のタイミング、アクティブマッチングの対戦申し込み、リスト送信要求及びリスト編集のタイミングは、上記第1実施形態で説明した期間に限定されるものではない。   Note that the timing of accepting a passive matching session creation request and battle application, the active matching battle application, the list transmission request, and the list editing timing are not limited to the period described in the first embodiment.

また、上記第1実施形態では、アーケードモードがアーケード待ち受けONモードとなるかアーケード待ち受けOFFモードとなるかは、メインメニュー画面7でアーケードモードを選択する前にアーケード待ち受け設定で切り換えを行わなければならないが、アーケード待ち受けONモード中及びアーケード待ち受けOFFモード中に切換(ON/OFF)設定できるようにしてもよい。例えば、演出画面の表示中や3回戦や5回戦マッチの場合はラウンド間のインターバル期間などに、プレイヤのコントローラ32操作に応じて設定画面を表示させるようにすればよい。また、アクティブマッチングおよびパッシブマッチングのそれぞれの実行の可否(ON/OFF)を設定できるようにしてもよい。   In the first embodiment, whether the arcade mode is the arcade standby ON mode or the arcade standby OFF mode must be switched in the arcade standby setting before selecting the arcade mode on the main menu screen 7. However, switching (ON / OFF) may be set during the arcade standby ON mode and during the arcade standby OFF mode. For example, the setting screen may be displayed in accordance with the operation of the controller 32 by the player during the display of the effect screen or in the case of a third round or fifth round match, such as during an interval period between rounds. In addition, it may be possible to set whether to execute active matching and passive matching (ON / OFF).

<第2実施形態>
第2実施形態は、アーケード待ち受けONモードでのCPU対戦(オフライン対戦)中、ポーズ中のプレイヤ対戦(オンライン対戦)の割り込みを禁止する構成等で上述の第1実施形態の構成と異なる。以下、第1実施形態と異なる構成について主に説明する。
Second Embodiment
The second embodiment is different from the configuration of the first embodiment described above, for example, in a configuration in which interruption of a player battle (online battle) during pause is prohibited during a CPU battle (offline battle) in the arcade standby ON mode. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be mainly described.

ポーズは、ポーズ開始・解除ボタンの押下によって、ゲーム中にゲーム進行を一時停止させる周知の技術であり、第2実施形態におけるポーズ中は対戦処理自体が一時停止させられる。そのため、ポーズ中、ゲーム進行のため(キャラクタを操作する等のため)の操作コントローラ32の入力は受け付けられない。また、ポーズ中、ディスプレイ33には、例えばポーズ開始直前のゲーム画面が表示され続ける。ポーズ解除後は、対戦処理が再開されてゲーム進行のための操作コントローラ32の入力が受け付けられ、再びゲームが進行していく。なお、第2実施形態におけるポーズ開始・解除ボタンは、図示していないが、操作コントローラ32に設けられている。   Pause is a well-known technique in which the progress of a game is paused during the game by pressing a pause start / release button, and the battle process itself is paused during the pause in the second embodiment. For this reason, the input of the operation controller 32 for the progress of the game (for operating the character, etc.) is not accepted during the pause. Further, during the pause, for example, the game screen immediately before the start of the pause is continuously displayed on the display 33. After the pause is released, the battle process is resumed, the input of the operation controller 32 for progressing the game is accepted, and the game progresses again. Note that the pause start / release button in the second embodiment is provided in the operation controller 32, although not shown.

アーケード待ち受けONモードでは、図5のフローチャートにおけるステップS7の対戦処理(オフライン対戦)中、プレイヤが操作コントローラ32のポーズ開始・解除ボタン(不図示)を押下すると、ゲーム装置3は、上述したようにステップS7の対戦処理を一時停止してポーズ状態とする。また、ポーズ中、プレイヤが再びポーズ開始・解除ボタンを押下すると、ゲーム装置3は上述したようにステップS7の対戦処理を再開する。これにより、再びゲームが進行していく。   In the arcade standby ON mode, when the player presses a pause start / release button (not shown) of the operation controller 32 during the battle process (offline battle) in step S7 in the flowchart of FIG. The battle process in step S7 is paused to enter a pause state. Further, when the player presses the pause start / release button again during the pause, the game apparatus 3 resumes the battle process in step S7 as described above. Thereby, the game proceeds again.

なお、第2実施形態では、図5のステップS7の対戦処理中にだけポーズの開始が受け付けられ、対戦相手の選択時や対戦結果の表示時等ではポーズの開始は受け付けられないが、受け付けられるようにしてもよい。   In the second embodiment, the start of a pause is accepted only during the battle process of step S7 in FIG. 5, and the start of a pause is not accepted when an opponent is selected or when a battle result is displayed, but is accepted. You may do it.

図16は、第2実施形態に係るゲーム装置3のパッシブマッチングの処理手順を示すフローチャートである。なお、図16のフローチャートの説明では、ホスト側のプレイヤとゲーム装置をそれぞれ「プレイヤA」と「ゲーム装置3A」とし、ゲスト側のプレイヤ(他のプレイヤ)とゲーム装置をそれぞれ「プレイヤB」と「ゲーム装置3B」として説明する。また、ステップS101〜S104は図13のフローチャートにおけるステップS70〜S73の処理と同一であり、ステップS106〜S112は図13のフローチャートにおけるステップS74〜S80の処理と同一であるため説明は省略する。   FIG. 16 is a flowchart showing a passive matching processing procedure of the game apparatus 3 according to the second embodiment. In the description of the flowchart of FIG. 16, the player and game device on the host side are referred to as “player A” and “game device 3A”, respectively, and the player (other player) on the guest side and the game device are referred to as “player B”, respectively. This will be described as “game device 3B”. Further, steps S101 to S104 are the same as the processes of steps S70 to S73 in the flowchart of FIG. 13, and steps S106 to S112 are the same as the processes of steps S74 to S80 in the flowchart of FIG.

図16に示すように、ゲーム装置3Aは、図5のフローチャートにおけるステップS2〜S8の処理が実行中であると判別すると(S104:YES)、ポーズ中であるか否かを判別する(S105)。この判別は、例えば、ポーズフラグの情報を用いて行われる。ポーズフラグは、図5のフローチャートのステップS7の対戦処理中、プレイヤAによってポーズ開始・解除ボタンが押下されてポーズ開始となった状態でON情報が設定され、再びポーズ開始・解除ボタンが押下されてポーズ解除となった状態でOFF情報が設定される。これらの設定処理はゲーム装置3Aが行う。ポーズフラグの情報は、本発明の禁止する期間の設定情報に相当する。   As shown in FIG. 16, when the game apparatus 3A determines that the processes in steps S2 to S8 in the flowchart of FIG. 5 are being executed (S104: YES), it determines whether or not it is in a pause (S105). . This determination is performed using, for example, pause flag information. The pause flag is set to ON information when the pause start / release button is pressed by the player A during the battle process of step S7 in the flowchart of FIG. 5, and the pause start / release button is pressed again. OFF information is set in a state where the pause is released. These setting processes are performed by the game apparatus 3A. The information on the pause flag corresponds to the setting information for the prohibited period of the present invention.

一方、ステップS2〜S8の処理が実行中でないと判別すると(S104:NO)、ステップS110に移行し、作成したセッションに対して他のプレイヤB(ゲスト)のゲーム装置3Bから対戦の申し込みがあるか否かを判別する。   On the other hand, if it is determined that the processes in steps S2 to S8 are not being executed (S104: NO), the process proceeds to step S110, and there is an application for a match from the game device 3B of another player B (guest) for the created session. It is determined whether or not.

ゲーム装置3Aは、ポーズ中でないと判別すると(S105:NO)、ステップS106の処理に移行する。一方、ポーズ中であると判別すると(S105:YES)、ステップS110に移行し、作成したセッションに対して他のプレイヤB(ゲスト)のゲーム装置3Bから対戦の申し込みがあるか否かを判別する。そして、対戦申し込みがなければ(S110:NO)、ステップS112に移行し、対戦申し込みがあれば(S110:YES)、対戦申し込みがあった他のプレイヤBのゲーム装置3Bに申し込みを受理しないことをゲーム装置3Bに送信する(S111)。その後、ステップS112の処理に移行する。   If it is determined that the game apparatus 3A is not in a pause (S105: NO), the process proceeds to step S106. On the other hand, if it is determined that it is in a pause (S105: YES), the process proceeds to step S110, and it is determined whether or not there is an application for a match from the game device 3B of another player B (guest) for the created session. . If there is no match application (S110: NO), the process proceeds to step S112. If there is a match application (S110: YES), the game apparatus 3B of the other player B who has applied for the match will not accept the application. It transmits to game device 3B (S111). Thereafter, the process proceeds to step S112.

これにより、アーケード待ち受けONモード中であってもポーズ中はプレイヤ対戦(オンライン対戦)の割り込みが禁止されることになる。なお、第2実施形態のアクティブマッチングは、第1実施形態の図15に示すフローチャートと同一の処理であり、図5に示すステップS7の対戦処理中に対戦申し込みは行われないため、ポーズ中に対戦申し込みを禁止する処理はない。しかし、アクティブマッチングの対戦申し込みを図5に示すステップS7の対戦処理中に行う場合には、例えば上述のポーズフラグの情報を用いてポーズ中に対戦申し込みを禁止するようにすればよい。   Thereby, even in the arcade standby ON mode, interruption of the player battle (online battle) is prohibited during the pause. The active matching of the second embodiment is the same process as the flowchart shown in FIG. 15 of the first embodiment, and the match application is not performed during the match process of step S7 shown in FIG. There is no process for banning competition applications. However, when an active matching battle application is performed during the battle processing in step S7 shown in FIG. 5, for example, the above-described pause flag information may be used to prohibit the battle application during the pause.

以上のように、第2実施形態では、ポーズ中のプレイヤ対戦(オンライン対戦)の割り込みが禁止されているので、ゲームをしていない一時停止中の予測できないタイミングで割り込みされることを防止できる。一時停止する場合には、現実世界で電話がかかってきてディスプレイ33の前から離れなければならない等のゲーム進行させたくない場合が含まれるが、第2実施形態に係る発明はこのようなゲーム進行させたくない場合に特に有効である。   As described above, in the second embodiment, since interruption of a player battle (online battle) during pause is prohibited, it is possible to prevent an interruption at an unpredictable timing during a pause when a game is not being played. The pause includes a case where the user does not want to proceed with the game such as a call in the real world and having to leave the front of the display 33, but the invention according to the second embodiment is such a game progression. This is especially effective when you don't want to let them.

<第3実施形態>
第3実施形態は、アーケード待ち受けONモードでのプレイヤ対戦(オンライン対戦)の割り込み可能期間をプレイヤが任意に設定できる構成、設定された割り込み可能期間に応じて、パッシブマッチングによる対戦申し込みの受理可能なタイミング(プレイヤ対戦の割り込み可能期間)と、アクティブマッチングによる対戦申し込み可能なタイミング(プレイヤ対戦の割り込み可能期間)が変動する構成等で上述の第1実施形態と異なる。以下、第1実施形態と異なる構成について主に説明する。
<Third Embodiment>
In the third embodiment, the player can arbitrarily set the interruptable period of the player battle (online battle) in the arcade standby ON mode, and can accept the match application by passive matching according to the set interruptible period. It differs from the above-described first embodiment in the configuration in which the timing (interval where players can be interrupted) and the timing when players can apply for active matching (interval where players can be interrupted) vary. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be mainly described.

図17は、第3実施形態に係るゲーム装置3で表示されるステータス編集画面800の一例を示す図である。第3実施形態のステータス編集画面800では、第1実施形態と同様にステータス表示720の称号やアイコンやアーケードモード待ち受け機能の内容をプレイヤが設定できる。アーケードモード待ち受け機能の内容(編集項目)には、「アーケード待ち受け設定」、「ラウンド設定」、「タイム設定」、「検索優先設定」、「言語優先設定」の第1実施形態と同一の項目に加え、「待ち受け可能期間設定」、「待ち受け可能回戦設定」の項目がある。これらの項目の設定は、第1実施形態と同様に操作コントローラ3によって可能である。 FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a status editing screen 800 displayed on the game apparatus 3 according to the third embodiment. In the status editing screen 800 of the third embodiment, the player can set the title of the status display 720, the icon, and the content of the arcade mode standby function as in the first embodiment. The contents (editing items) of the arcade mode standby function include the same items as those in the first embodiment of “arcade standby setting”, “round setting”, “time setting”, “search priority setting”, and “language priority setting”. In addition, there are items of “waiting period setting” and “standby round setting”. Setting of these items can be similar to the first embodiment by operating the controller 3 2.

第1実施形態と同様に、Aボタン32aにより「アーケード待ち受け設定」、「ラウンド設定」、「待ち受け可能期間設定」、「待ち受け可能回戦設定」、「タイム設定」、「検索優先設定」及び「言語優先設定」のいずれかが選択されると、選択された編集項目の横に編集作業をするためのウィンドウが表示される。図18は、各編集項目にウィンドウ表示される内容を示したもので、同図の選択項目の欄がウィンドウ表示される。各編集項目の編集作業は、予め用意された複数の項目の中からプレイヤが所望の項目を選択設定するものである。 As in the first embodiment, the A button 32 3 a allows the “Arcade standby setting”, “Round setting”, “Standby waiting period setting”, “Standby waiting round setting”, “Time setting”, “Search priority setting”, and When one of the “language priority settings” is selected, a window for editing work is displayed next to the selected editing item. FIG. 18 shows the contents displayed in the window for each editing item, and the selection item column in FIG. 18 is displayed in the window. The editing operation of each editing item is for the player to select and set a desired item from among a plurality of items prepared in advance.

「待ち受け可能期間設定」は、アーケードモード待ち受けONモードでのプレイヤ対戦の割り込み可能期間を編集するための項目である。「待ち受け可能期間設定」には、「対戦前」、「対戦中」、「対戦後」の項目がある。「対戦前」は、CPU対戦(オフライン対戦)の開始前の期間の割り込みを許可するか否か(ON/OFF)を設定するための項目である。「対戦中」は、CPU対戦中の期間の割り込みを許可するか否か(ON/OFF)を設定する項目である。「対戦後」は、CPU対戦終了後の期間の割り込みを許可するか否か(ON/OFF)を設定する項目である。各項目のON/OFF設定の切り換えは、操作コントローラ3の十字キー321の左右方向キーを操作してカーソルを該当項目に移動させた後、十字キー321の上下方向キーを操作することで行える。 “Standby period setting” is an item for editing the interruptable period of the player battle in the arcade mode standby ON mode. The “waiting period setting” includes items “before the battle”, “during the battle”, and “after the battle”. “Before the battle” is an item for setting whether to permit interruption (ON / OFF) during the period before the start of the CPU battle (offline battle). “During battle” is an item for setting whether to permit interruption during a CPU battle (ON / OFF). “After Battle” is an item for setting whether to permit interruption (ON / OFF) during the period after the CPU battle is over. Switching of ON / OFF setting of each item, after moving by operating the left and right direction keys of the operation controller 3 2 of the cross key 321 the cursor in the appropriate fields, performed by operating the up and down direction keys of the cross key 321 .

なお、図18は、「対戦前」がON設定、その他がOFF設定された状態を例示している。また、「待ち受け可能期間設定」においては、カーソルの位置に関わらず、ON設定されている項目だけが有効設定となる。カーソルの位置は、各項目のON/OFFを切り換えるためだけに用いられる。   FIG. 18 illustrates a state in which “before the battle” is set to ON and the others are set to OFF. Also, in “waiting period setting”, only items that are set to ON are valid regardless of the position of the cursor. The position of the cursor is used only for switching ON / OFF of each item.

「待ち受け可能回戦設定」は、アーケードモード待ち受けONモードでのプレイヤ対戦の割り込み可能な回戦数を編集するための項目である。第3実施形態では、第1実施形態と同様にプレイヤが勝ち続けることによってCPU対戦が8回戦まで行われるが、「待ち受け可能回戦設定」は8回戦までのうち、いずれの回戦でプレイヤ対戦(オンライン対戦)の割り込みとするかを編集するための項目である。   The “standby round setting” is an item for editing the number of rounds that can be interrupted in a player battle in the arcade mode standby ON mode. In the third embodiment, as in the first embodiment, the player continues to win and the CPU battle is held up to the 8th round, but the “standby round setting” is up to the 8th round in any round (online This item is used to edit whether the match is to be interrupted.

「待ち受け可能回戦設定」には、「全回戦」、「m回戦まで」(m=1,・・・,8)の項目がある。「全回戦」は、CPU対戦の1〜8回戦が終了するまでのいつでも割り込みを可能とする項目である。「m回戦まで」は、CPU対戦の1〜m回戦の期間までであれば割り込みを可能とする項目である。   The “standby round setting” includes items “all rounds” and “up to m rounds” (m = 1,..., 8). "All rounds" is an item that enables interruption at any time until the 1st to 8th rounds of the CPU battle are completed. “Up to the m-th round” is an item that enables interruption until the 1-m round of the CPU battle.

プレイヤは、操作コントローラ3の十字キー321の左右方向キーを操作してカーソルを該当項目に移動させることで、これら2項目のいずれかを択一的に有効設定にできる。なお、「m回戦まで」の回戦数mは、カーソルを移動させて該当項目を有効設定とした後、操作コントローラ3の十字キー321の上下方向キーを操作して変更(増減)できる。なお、図18は、カーソルの位置する「全回戦」が有効設定されている状態を例示している。従って、待ち受け可能期間設定および待ち受け可能回戦設定の情報は、本発明の禁止する期間の設定情報に相当する。 Player operates the left and right direction keys of the operation controller 3 2 of the cross key 321 by moving the cursor to the appropriate item can alternatively on the effective set one of these two items. The number round of "up to m round" m, after a valid setting the appropriate item by moving the cursor can be changed by operating the up and down direction keys of the operation controller 3 2 of the cross key 321 (increase or decrease). FIG. 18 illustrates a state in which “all rounds” where the cursor is positioned are set to be valid. Accordingly, the information on the standby period setting and the standby round setting is equivalent to the setting information of the period prohibited by the present invention.

図19は、第3実施形態に係るゲーム装置3のパッシブマッチングの処理手順を示すフローチャートである。なお、図19のフローチャートの説明では、ホスト側のプレイヤとゲーム装置をそれぞれ「プレイヤA」と「ゲーム装置3A」とし、ゲスト側のプレイヤ(他のプレイヤ)とゲーム装置をそれぞれ「プレイヤB」と「ゲーム装置3B」として説明する。また、ステップS121〜S123は図13のフローチャートにおけるステップS70〜S72の処理と同一であり、ステップS126〜S132は図13のフローチャートにおけるステップS74〜S80の処理と同一であるため説明は省略する。   FIG. 19 is a flowchart showing a passive matching processing procedure of the game apparatus 3 according to the third embodiment. In the description of the flowchart of FIG. 19, the player and game device on the host side are referred to as “player A” and “game device 3A”, respectively, and the player on the guest side (other players) and the game device are referred to as “player B”. This will be described as “game device 3B”. Further, steps S121 to S123 are the same as the processes of steps S70 to S72 in the flowchart of FIG. 13, and steps S126 to S132 are the same as the processes of steps S74 to S80 in the flowchart of FIG.

第3実施形態のパッシブマッチングによる他のプレイヤB(ゲーム装置3B)からの対戦申し込みの受理可能なタイミング(期間)は、最大で図5のフローチャートのステップS2〜S12の処理の期間となる。また、この対戦申し込みの受理可能な期間は、ステップS12、S12の処理で示すように、「待ち受け可能期間設定」、「待ち受け可能回戦設定」に基づいて変動する。 The timing (period) at which a match application from another player B (game device 3B) by passive matching according to the third embodiment can be accepted is the maximum processing period of steps S2 to S12 in the flowchart of FIG. Also, an acceptable duration of this competition application, as shown in the process of step S12 4, S12 5, "standby period setting", is varied based on "standby enable round setting".

図19に示すように、ゲーム装置3Aは、マッチングサーバへのセッション作成要求を行った後(S123)、期間条件が成立しているか否かを判別する(S124)。つまり、ステップS124の処理では、他のプレイヤB(ゲーム装置3B)からの対戦申し込みの受理(プレイヤ対戦の割り込み)の可能期間内であるか否かが判別される。この期間条件は、「待ち受け可能期間設定」の「対戦前」、「対戦中」、「対戦後」の項目のON/OFF設定に基づく。   As shown in FIG. 19, after making a session creation request to the matching server (S123), the game device 3A determines whether or not the period condition is satisfied (S124). That is, in the process of step S124, it is determined whether or not it is within a possible period of accepting a battle application from another player B (game device 3B) (player battle interruption). This period condition is based on the ON / OFF setting of the items “before the battle”, “during the battle”, and “after the battle” of “waiting period setting”.

具体的には、図5のフローチャートの処理において、ON設定されている「対戦前」、「対戦中」、「対戦後」に対応する処理の実行中である場合に期間条件が成立していると判別される。第3実施形態では、「対戦前」が図5のフローチャートにおけるステップS2〜S6の処理に対応し、「対戦中」が図5のフローチャートにおけるステップS7、S8の処理に対応し、「対戦後」が図5のフローチャートにおけるステップS9〜S12の処理に対応する。   Specifically, in the process of the flowchart of FIG. 5, the period condition is established when the processes corresponding to “before battle”, “during battle”, and “after battle” are being executed. Is determined. In the third embodiment, “before the battle” corresponds to the processing of steps S2 to S6 in the flowchart of FIG. 5, and “during the battle” corresponds to the processing of steps S7 and S8 in the flowchart of FIG. Corresponds to the processing of steps S9 to S12 in the flowchart of FIG.

例えば、「対戦前」、「対戦中」、「対戦後」の全てがON設定である場合、ゲーム装置3Aは、「S2〜S12の処理の実行中である」ことを期間条件として判別を行う。また、「対戦前」のみON設定である場合、ゲーム装置3Aは、「S2〜S6の処理中である」ことを期間条件として判別を行う。   For example, when all of “Before the match”, “Being a match”, and “After the match” are set to ON, the game apparatus 3A determines that “the process of S2 to S12 is being executed” as the period condition. . Further, when only “before the battle” is set to ON, the game apparatus 3A determines that “the processing in S2 to S6” is being performed as a period condition.

また、ゲーム装置3Aは、期間条件が成立していないと判別すると(S124:NO)、ステップS130に移行し、作成したセッションに対して他のプレイヤB(ゲスト)のゲーム装置3Bから対戦の申し込みがあるか否かが判別する。そして、対戦申し込みがなければ(S130:NO)、ステップS132に移行する。一方、対戦申し込みがあれば(S130:YES)、プレイヤ対戦の割り込み可能な期間ではないとして、対戦申し込みがあったプレイヤBのゲーム装置3Bに申し込みを受理しないことを送信する(S131)。その後、ステップS132の処理に移行する。   If the game apparatus 3A determines that the period condition is not satisfied (S124: NO), the game apparatus 3A proceeds to step S130, and applies for a match from the game apparatus 3B of another player B (guest) for the created session. It is determined whether or not there is. And if there is no battle application (S130: NO), it will transfer to step S132. On the other hand, if there is a match application (S130: YES), it is determined that it is not a period during which the player match can be interrupted, and a notification indicating that the request is not accepted is transmitted to the game device 3B of the player B who has applied for the match (S131). Thereafter, the process proceeds to step S132.

一方、ゲーム装置3Aは、期間条件が成立していると判別すると(S124:YES)、回戦条件が成立しているか否かを判別する(S125)。つまり、ステップS125の処理では、現在のCPU対戦の回戦数がプレイヤ対戦の割り込み可能な回戦内(期間内)であるか否かが判別される。   On the other hand, when it is determined that the period condition is satisfied (S124: YES), the game device 3A determines whether or not the battle condition is satisfied (S125). That is, in the process of step S125, it is determined whether or not the current number of rounds of the CPU battle is within a round of battles (within a period) during which the player battle can be interrupted.

この回戦条件は、「待ち受け可能回戦設定」の「全回戦」、「m回戦まで」のうちで有効設定された項目に基づく。例えば、「全回戦」が有効設定されていた場合、ゲーム装置3Aは、「1〜8回戦の期間内である」ことを回戦条件として判別を行う。また、「m回戦まで」が有効設定されていた場合、ゲーム装置3Aは、「1〜m回戦の期間内である」ことを回戦条件として判別を行う。   This round condition is based on items that are set to be valid from “all rounds” and “up to m rounds” in “standby round setting”. For example, when “all rounds” is set to be valid, the game apparatus 3A determines that “within the period of 1 to 8 rounds” is a round condition. Further, when “up to m rounds” is set to be effective, the game apparatus 3A determines that “within the period of 1 to m rounds” is the round condition.

なお、現在のCPU対戦が何回戦であるかを特定する情報としては、例えば対戦数をカウントするカウンタi(図5参照)を用いればよい。   For example, a counter i (see FIG. 5) for counting the number of battles may be used as information for specifying how many rounds the current CPU battle is.

ゲーム装置3Aは、回戦条件が成立していと判別すると(S125:YES)、ステップS126に移行し、作成したセッションに対して他のプレイヤB(ゲスト)のゲーム装置3Bから対戦の申し込みがあるか否かが判別する。そして、第1実施形態と同様に、プレイヤBのゲーム装置3Bから対戦の申し込みがあれば(S126:YES)、プレイヤ対戦の処理(S127〜S128)を行い、対戦申し込みがなければ(S126:NO)、ステップS132に移行する。 Game apparatus 3A, round the condition is determined to you are satisfied (S125: YES), the process proceeds to step S126, there is a sign of the competition from the game device 3B of the other player B (guest) for the session that was created It is determined whether or not. Then, as in the first embodiment, if there is an application for a match from the game device 3B of the player B (S126: YES), the player battle process (S127 to S128) is performed, and if there is no match application (S126: NO) ), The process proceeds to step S132.

一方、ゲーム装置3Aは、回戦条件が成立していないと判別すると(S125:NO)、ステップS130に移行し、作成したセッションに対して他のプレイヤB(ゲスト)のゲーム装置3Bから対戦の申し込みがあるか否かが判別する。そして、対戦申し込みがなければ(S130:NO)、ステップS132に移行する。一方、対戦申し込みがあれば(S130:YES)、回戦条件が成立していないとして、対戦申し込みがあったプレイヤBのゲーム装置3Bに申し込みを受理しないことを送信する(S131)。その後、ステップS132の処理に移行する。 On the other hand, when the game apparatus 3A determines that the rounding condition is not satisfied (S125: NO ), the game apparatus 3A proceeds to step S130, and the game apparatus 3B of the other player B (guest) applies for the created session. It is determined whether or not there is. And if there is no battle application (S130: NO), it will transfer to step S132. On the other hand, if there is a battle application (S130: YES), it is transmitted that the application is not accepted to the game device 3B of the player B who has applied for the battle, assuming that the round condition is not satisfied (S131). Thereafter, the process proceeds to step S132.

図20は、第3実施形態に係るゲーム装置3のアクティブマッチングの処理手順を示すフローチャートである。なお、図20のフローチャートの説明では、ゲスト側のプレイヤとゲーム装置をそれぞれ「プレイヤA」と「ゲーム装置3A」とし、ホスト側のプレイヤ(他のプレイヤ)とゲーム装置をそれぞれ「プレイヤB」と「ゲーム装置3B」として説明する。また、ステップS143〜S154は図15のフローチャートにおけるステップS82〜S93の処理と同一であるため説明は省略する。   FIG. 20 is a flowchart showing an active matching processing procedure of the game apparatus 3 according to the third embodiment. In the description of the flowchart of FIG. 20, the guest player and game device are “player A” and “game device 3 A”, respectively, and the host player (other player) and game device are “player B”, respectively. This will be described as “game device 3B”. Steps S143 to S154 are the same as steps S82 to S93 in the flowchart of FIG.

第3実施形態のアクティブマッチングによる他のプレイヤB(ゲーム装置3B)への対戦申し込み可能なタイミング(期間)は、最大で図5のフローチャートのステップS4〜S6の処理の期間となる。また、この対戦申し込み可能な期間は、ステップS141、S142の処理で示すように、「待ち受け可能期間設定」、「待ち受け可能回戦設定」に基づいて変動する。   The timing (period) during which a match application can be made to another player B (game device 3B) by active matching according to the third embodiment is the maximum processing period of steps S4 to S6 in the flowchart of FIG. Further, the period during which the battle application can be applied fluctuates based on “waiting period setting” and “waiting round setting” as shown in the processes of steps S141 and S142.

図20に示すように、ゲーム装置3Aは、期間条件が成立しているか否かを判別する(S141)。つまり、ステップS141の処理では、他のプレイヤBへの対戦申し込み(プレイヤ対戦の割り込み)の可能期間内であるか否かが判別される。この期間条件は、上述のパッシブマッチングと同様に「待ち受け可能期間設定」の「対戦前」、「対戦中」、「対戦後」の項目のON/OFF設定に基づく。具体的には、図5のフローチャートの処理において、ON設定されている「対戦前」、「対戦中」、「対戦後」に対応する処理の実行中である場合に期間条件が成立していると判別される。「対戦前」、「対戦中」、「対戦後」に対応する処理は上述した内容と同じであるため詳細な説明は省略する。   As shown in FIG. 20, the game device 3A determines whether or not the period condition is satisfied (S141). That is, in the process of step S141, it is determined whether or not it is within a possible period for a battle application to another player B (player battle interruption). This period condition is based on ON / OFF setting of the items “before battle”, “during battle”, and “after battle” of “waiting period setting” as in the above-described passive matching. Specifically, in the process of the flowchart of FIG. 5, the period condition is established when the processes corresponding to “before battle”, “during battle”, and “after battle” are being executed. Is determined. Since the processes corresponding to “before the battle”, “during the battle”, and “after the battle” are the same as those described above, detailed description thereof will be omitted.

ここで、第3実施形態の他のプレイヤへの対戦申し込み可能な期間は、上述したように最大で図5のフローチャートにおけるステップS4〜S6の処理の期間、つまり「対戦前」の期間に含まれる。そのため、「対戦中」、「対戦後」がON設定の期間であっても対戦申し込みは行われない。つまり、「対戦中」、「対戦後」の設定内容に関わらず、「対戦前」がOFF設定である場合は対戦申し込みは行われず、ステップS141の処理では常に不成立(NO)と判別されるように期間条件が設定される。一方、「対戦前」がON設定されている場合は、「対戦中」、「対戦後」の設定内容に関わらず、「S4〜S6の処理中である」ことが期間条件となる。   Here, the period in which the player can apply for a match with another player in the third embodiment is included in the process period of steps S4 to S6 in the flowchart of FIG. 5, that is, the "pre-match" period as described above. . Therefore, even if “during battle” and “after battle” are set to ON, no battle application is made. That is, regardless of the setting contents of “during battle” and “after battle”, if “before battle” is set to OFF, a battle application is not made, and it is always determined that the process of step S141 is not established (NO). A period condition is set for. On the other hand, when “before the battle” is set to ON, the period condition is “processing in S4 to S6” regardless of the setting contents of “during battle” and “after battle”.

ゲーム装置3Aは、期間条件が成立していないと判別すると(S141:NO)、プレイヤ対戦の割り込み可能な期間ではないとして、他のプレイヤB(ゲーム装置3B)に対戦の申し込みをすることなくステップS149に移行する。   If it is determined that the period condition is not satisfied (S141: NO), the game apparatus 3A determines that it is not a period during which the player battle can be interrupted, and does not apply to another player B (game apparatus 3B) for a battle step. The process proceeds to S149.

一方、ゲーム装置3Aは、期間条件が成立していると判別すると(S141:YES)、回戦条件が成立しているかを判別する(S142)。つまり、ステップS142の処理では、上述のパッシブマッチングと同様に現在のCPU対戦の回戦数がプレイヤ対戦の割り込み可能な回戦内(期間内)であるか否かが判別される。この回戦条件は、上述のパッシブマッチングと同様に、「待ち受け可能回戦設定」の「全回戦」、「m回戦まで」のうちで有効設定された項目に基づく条件であるので詳細な説明は省略する。   On the other hand, when it is determined that the period condition is satisfied (S141: YES), the game device 3A determines whether the round condition is satisfied (S142). In other words, in the process of step S142, it is determined whether or not the current number of rounds of the CPU battle is within the round (in a period) during which the player battle can be interrupted, as in the above-described passive matching. This round condition is a condition based on the items that are validly set in “all rounds” and “up to m rounds” of “standby round setting” as in the case of the above-described passive matching, and thus detailed description thereof is omitted. .

また、現在のCPU対戦が何回戦であるかを特定する情報としては、上述したように、例えば対戦数をカウントするカウンタi(図5参照)を用いればよい。   Moreover, as information which specifies how many times the current CPU battle is, as described above, for example, a counter i (see FIG. 5) for counting the number of battles may be used.

ゲーム装置3Aは、回戦条件が成立していないと判別すると(S142:NO)、プレイヤ対戦の割り込み可能な回戦数でないとして、他のプレイヤB(ゲーム装置3B)に対戦の申し込みをすることなくステップS149に移行する。   If the game device 3A determines that the battle condition is not satisfied (S142: NO), the game device 3A assumes that the number of battles that can be interrupted by the player battle is not interrupted, and does not apply to another player B (game device 3B) for the battle. The process proceeds to S149.

一方、ゲーム装置3Aは、回戦条件が成立していると判別すると(S142:YES)、第1実施形態と同様に、リストを受信していれば(S143:YES)、リスト編集処理後のリストの中から対戦の申し込みを行う(S144)。その後、対戦の申し込みが受理されると(S145:YES)、プレイヤ対戦の処理(S146〜S148)を行う。   On the other hand, when the game apparatus 3A determines that the battle condition is satisfied (S142: YES), the list after the list editing process is received if the list is received (S143: YES) as in the first embodiment. An application for a match is made from the list (S144). Thereafter, when an application for a battle is accepted (S145: YES), a player battle process (S146 to S148) is performed.

以上のように、第3実施形態では、アーケード待ち受けONモードでのプレイヤ対戦の割り込み可能期間をプレイヤが任意に設定できるので、プレイヤの所望のタイミングでプレイヤ対戦の割り込みを待ち受けることができる。   As described above, in the third embodiment, since the player can arbitrarily set the interruptable period of the player battle in the arcade standby ON mode, it is possible to wait for the player battle interrupt at a desired timing of the player.

例えば、3ラウンド設定の3ラウンド目のCPU対戦の途中で割り込まれると、プレイヤ対戦終了後には再び同じ対戦相手と1ラウンド目からCPU対戦をやり直さなければならないが、プレイヤによってはやり直しの対戦を嫌う場合もある。このような場合には、「待ち受け可能期間設定」の「対戦前」及び「対戦後」のみをON設定して「対戦中」の割り込みを許可しない設定にすることで、対戦のやり直しを回避することができる。   For example, if interrupted in the middle of the 3rd round CPU match of the 3rd round setting, the CPU battle must be restarted with the same opponent again after the end of the player battle, but some players hate the redo match In some cases. In such a case, it is possible to avoid redoing the battle by setting only “before the battle” and “after the battle” of the “waiting period setting” to be set to ON and not permitting the interruption of the “during battle”. be able to.

また、例えばCPU対戦で勝ち進んで回戦数を重ねていく(最終の8回戦に近づいていく)と、プレイヤによってはCPU対戦に専念したい場合もある。このような場合には、「待ち受け可能回戦設定」の「m回戦まで」を有効設定してm回戦以降の割り込みを許可しない設定にすることで、m回戦以降はCPU対戦に専念することができる。   Further, for example, if the number of rounds is increased by winning in the CPU battle (approaching the final 8th round), some players may want to concentrate on the CPU battle. In such a case, it is possible to concentrate on the CPU battle after the m-th round by enabling the “up to m-th round” of the “standby round setting” and setting the interrupt not permitted after the m-th round. .

第3実施形態では、処理負荷等のためにアクティブマッチングにおけるプレイヤ対戦の申し込みを「対戦前」のみとしているが、「対戦中」、「対戦後」に行うようにしてもよい。   In the third embodiment, the application for the player match in the active matching is made only “before the battle” due to the processing load or the like, but it may be made “during the battle” or “after the battle”.

また、第3実施形態では、アーケード待ち受けONモード実行前のステータス編集画面800において、「待ち受け可能期間設定」、「待ち受け可能回戦設定」の編集(設定)を行うことができたが、アーケード待ち受けONモード実行中に編集できるようにしてもよい。例えば、ポーズ中に、「待ち受け可能期間設定」、「待ち受け可能回戦設定」に関して図18に示すステータス編集画面をディスプレイ33に表示させ、これらの設定に関する操作コントローラ32の操作を受け付けるようにすればよい。ポーズが解除された後は、設定変更された内容に基づく期間条件、回戦条件で上述の処理を行えばよい。   In the third embodiment, the “standby ready period setting” and “standby round setting” can be edited (set) on the status edit screen 800 before execution of the arcade standby ON mode. It may be possible to edit while executing the mode. For example, during the pause, the status editing screen shown in FIG. 18 regarding “standby setting” and “standby round setting” may be displayed on the display 33 and the operation of the operation controller 32 related to these settings may be accepted. . After the pause is released, the above-described process may be performed under the period condition and the battle condition based on the changed contents.

ポーズは、ポーズ開始・解除ボタンの押下によって、対戦中にゲーム進行を一時停止させる周知の技術であり、第3実施形態のポーズ中は対戦処理自体が一時停止させられる。そのため、ポーズ中、ゲーム進行のため(キャラクタを操作する等のため)の操作コントローラ32の入力は受け付けられない。また、ポーズ中、ディスプレイ33には、例えばポーズ開始直前のゲーム画面が表示され続ける。ポーズ解除後は対戦処理が再開されてゲーム進行のため(キャラクタを操作する等のため)の操作コントローラ32の入力も受け付けられ、再びゲームが進行していく。ポーズの開始・解除の切り換えは、例えば操作コントローラ32のポーズ開始・解除ボタン(不図示)をプレイヤが押下することで行うことができる。   Pause is a well-known technique in which the progress of a game is paused during a match by pressing a pause start / release button, and the battle process itself is paused during the pause of the third embodiment. For this reason, the input of the operation controller 32 for the progress of the game (for operating the character, etc.) is not accepted during the pause. Further, during the pause, for example, the game screen immediately before the start of the pause is continuously displayed on the display 33. After the pause is released, the battle process is resumed, and the input from the operation controller 32 for the progress of the game (for example, for operating the character) is also accepted, and the game proceeds again. Pause start / release switching can be performed, for example, by a player pressing a pause start / release button (not shown) of the operation controller 32.

<第4実施形態>
第4実施形態は、アーケード待ち受けONモードでのプレイヤ対戦(オンライン対戦)の割り込み可能期間をプレイヤが任意に設定できる構成、設定された割り込み可能期間に応じて、パッシブマッチングの処理の実行(ON/OFF)のタイミング(プレイヤ対戦の割り込み可能期間)と、アクティブマッチングの処理の実行(ON/OFF)のタイミング(プレイヤ対戦の割り込み可能期間)が変動する構成等で上述の第1実施形態と異なる。
<Fourth embodiment>
In the fourth embodiment, the player can arbitrarily set the interruptable period of the player battle (online battle) in the arcade standby ON mode, and the passive matching process is executed (ON / OFF) according to the set interruptible period. OFF) timing (player battle interruption possible period) and active matching processing execution (ON / OFF) timing (player battle interruption possible period) are different from the first embodiment described above.

第4実施形態に係るゲーム装置3でも図17に示した第3実施形態の場合と同様のステータス編集画面800が表示され、プレイヤはステータス編集画面800によって第1実施形態と同様にステータス表示720の称号やアイコンやアーケードモード待ち受け機能の内容を設定できる。ステータス編集画面800における編集作業のための操作内容は、第3実施形態で説明したものと同じであるので、ここではその説明を省略する。   Also in the game apparatus 3 according to the fourth embodiment, the same status edit screen 800 as in the third embodiment shown in FIG. 17 is displayed, and the player displays the status display 720 by the status edit screen 800 as in the first embodiment. You can set the title, icon and content of the arcade mode standby function. Since the operation contents for the editing work on the status editing screen 800 are the same as those described in the third embodiment, the description thereof is omitted here.

第4実施形態では、図17に示すステータス編集画面800でプレイヤのAボタン32aの操作により「アーケード待ち受け設定」、「ラウンド設定」、「待ち受け可能期間設定」、「待ち受け可能回戦設定」、「タイム設定」、「検索優先設定」及び「言語優先設定」のいずれかが選択されると、選択された編集項目の横に図21に示す編集作業をするためのウィンドウが表示される。図21は、各編集項目にウィンドウ表示される内容を示したもので、同図の選択項目の欄がウィンドウ表示される。各編集項目の編集作業は、予め用意された複数の項目の中からプレイヤが所望の項目を選択設定するものである。 In the fourth embodiment, "Arcade standby settings" by operating the player of the A button 32 3 a status editing screen 800 shown in FIG. 17, "round setting", "standby period setting", "waiting possible round setting" When any one of “time setting”, “search priority setting”, and “language priority setting” is selected, a window for editing shown in FIG. 21 is displayed next to the selected editing item. FIG. 21 shows the contents displayed in the window for each edit item, and the selection item column in the figure is displayed in a window. The editing operation of each editing item is for the player to select and set a desired item from among a plurality of items prepared in advance.

「待ち受け可能期間設定」は、第3実施形態と同様に、アーケードモード待ち受けONモードでのプレイヤ対戦の割り込み可能期間を編集するための項目である。ただし、第4実施形態の「待ち受け可能期間設定」には、第3の実施形態の「対戦後」の項目はなく、「対戦前」及び「対戦中」の項目だけがある。各項目は第3実施形態と同様であるため説明は省略する。各項目のON/OFF設定の切り換えは、第3実施形態と同様に、操作コントローラ3の十字キー321の左右方向キーを操作してカーソルを該当項目に移動させた後、十字キー321の上下方向キーを操作することで行える。 “Standby period setting” is an item for editing the interruptable period of the player battle in the arcade mode standby ON mode, as in the third embodiment. However, in the “standby period setting” of the fourth embodiment, there is no “post-match” item of the third embodiment, but only “pre-match” and “during battle” items. Since each item is the same as in the third embodiment, description thereof is omitted. Switching of ON / OFF setting of each item, as in the third embodiment, after moving by operating the left and right direction keys of the operation controller 3 2 of the cross key 321 the cursor in the appropriate fields, upper and lower cross key 321 This can be done by operating the direction keys.

なお、図21は、「対戦前」がON設定、「対戦中」がOFF設定された状態を例示している。また、「待ち受け可能期間設定」においては、カーソルの位置に関わらず、ON設定されている項目だけ有効設定となる。カーソルの位置は、各項目のON/OFFを切り換えるためだけに用いられる。   FIG. 21 illustrates a state in which “before a battle” is set to ON and “during a battle” is set to OFF. In “waiting period setting”, only the items set to ON are valid regardless of the position of the cursor. The position of the cursor is used only for switching ON / OFF of each item.

「待ち受け可能回戦設定」は、第3実施形態と同様に、アーケードモード待ち受けONモードでのプレイヤ対戦の割り込み可能な回戦数を編集するための項目である。「待ち受け可能回戦設定」には、第3実施形態と同様に、「全回戦」、「m回戦まで」(m=1,・・・,8)の項目がある。各項目は、第3実施形態と同様であるため説明は省略する。プレイヤは、第3実施形態と同様に、操作コントローラ3の十字キー321の左右方向キーを操作してカーソルを該当項目に移動させることで、これら2項目のいずれかを択一的に有効設定にできる。「m回戦まで」の回戦数mは、第3実施形態と同様に、カーソルを移動させて該当項目を有効設定とした後、操作コントローラ3の十字キー321の上下方向キーを操作して変更(増減)できる。なお、図21は、カーソルの位置する「全回戦」が有効設定されている状態を示す。従って、待ち受け可能期間設定および待ち受け可能回戦設定の情報は、第3実施形態と同様、本発明の禁止する期間の設定情報に相当する。 As in the third embodiment, the “standby round setting” is an item for editing the number of rounds that can be interrupted by a player battle in the arcade mode standby ON mode. As in the third embodiment, “standby round setting” includes items “all rounds” and “up to m rounds” (m = 1,..., 8). Since each item is the same as in the third embodiment, description thereof is omitted. The player, as in the third embodiment, by operating the left and right direction keys of the operation controller 3 2 of the cross key 321 by moving the cursor to the appropriate item, alternatively enable setting either of these two items Can be. The number m round of "up to m round", as in the third embodiment, after the valid setting the appropriate item by moving a cursor, change by operating the up and down direction keys of the operation controller 3 2 of the cross key 321 (Increase or decrease) FIG. 21 shows a state in which “all rounds” where the cursor is positioned are set to be valid. Accordingly, the information on the standby period setting and the standby round setting is equivalent to the setting information of the period prohibited by the present invention, as in the third embodiment.

図22は、第4実施形態に係るゲーム装置3のパッシブマッチングの処理手順を示すフローチャートである。なお、図22のフローチャートの説明では、ホスト側のプレイヤとゲーム装置をそれぞれ「プレイヤA」と「ゲーム装置3A」とし、ゲスト側のプレイヤ(他のプレイヤ)とゲーム装置をそれぞれ「プレイヤB」と「ゲーム装置3B」として説明する。また、ステップS161〜S163は図13のフローチャートにおけるステップS70〜S72の処理と同一であり、ステップS166〜S172は図13のフローチャートにおけるステップS74〜S80の処理と同一であるため説明は省略する。   FIG. 22 is a flowchart showing a passive matching processing procedure of the game apparatus 3 according to the fourth embodiment. In the description of the flowchart of FIG. 22, the player and game device on the host side are “player A” and “game device 3A”, respectively, and the player (other player) and game device on the guest side are “player B”, respectively. This will be described as “game device 3B”. Steps S161 to S163 are the same as the processes of steps S70 to S72 in the flowchart of FIG. 13, and steps S166 to S172 are the same as the processes of steps S74 to S80 in the flowchart of FIG.

第4実施形態のパッシブマッチングによる他のプレイヤB(ゲーム装置3B)からの対戦申し込みの受理可能なタイミング(期間)は、第3実施形態とは異なり、図5のフローチャートのステップS7,S8の処理(「対戦中」)の固定期間(ステップS165参照)となる。   Unlike the third embodiment, the timing (period) at which a match application from another player B (game device 3B) by passive matching according to the fourth embodiment can be accepted is the process of steps S7 and S8 in the flowchart of FIG. It becomes a fixed period (refer to step S165) ("matching").

また、第4実施形態のパッシブマッチングの処理は、第1実施形態のようにアーケード待ち受けONモード中に常に実行されるものではなく、「待ち受け可能期間設定」、「待ち受け可能回戦設定」に基づいて実行が切り換えられる(ON/OFF切り換えされる)。   Further, the passive matching process of the fourth embodiment is not always executed during the arcade standby ON mode as in the first embodiment, but is based on “standby setting period” and “standby round setting”. Execution is switched (ON / OFF switched).

具体的には、「待ち受け可能期間設定」の「対戦中」がON設定の場合のみ、「対戦前」の設定内容に関わらず、アーケード待ち受けONモード実行開始時から実行される。これは、対戦申し込みの受理可能な期間が「対戦中」に固定されているため、「対戦前」がON設定の期間にパッシブマッチングの処理を実行しても対戦申し込みの受理は行われないからである。一方、「対戦中」がOFF設定の場合、「対戦前」の設定に関わらず、アーケード待ち受けONモード中にパッシブマッチングの処理は実行されない。   Specifically, it is executed from the start of execution of the arcade standby ON mode only when “during battle” of “waiting period setting” is set to ON, regardless of the setting content of “before battle”. This is because the period during which a match application can be accepted is fixed to “during battle”, so even if the passive matching process is executed during the period when “before match” is set to ON, the match application will not be accepted. It is. On the other hand, if “matching” is set to OFF, the passive matching process is not executed during the arcade standby ON mode regardless of the setting “before match”.

また、「待ち受け可能回戦設定」の「m回戦まで」が有効設定の場合には、アーケード待ち受けONモード中であってm+1回戦以降となった際、パッシブマッチングの処理は終了(OFF)となる。これは、対戦申し込みの受理可能な期間が「m回戦まで」となるため、m+1回戦以降にパッシブマッチングの処理を実行しても対戦申し込みの受理は行われないからである。具体的には、図22のフローチャートを用いて説明する。   In addition, when “up to m rounds” in the “standby round setting” is valid, the passive matching process is ended (OFF) when the game is in the arcade standby ON mode and after the m + 1 round. This is because the period during which the match application can be accepted is “until the m-th round”, so that even if the passive matching process is executed after the m + 1 round, the match application is not accepted. Specifically, this will be described with reference to the flowchart of FIG.

図22に示すように、ゲーム装置3Aは、マッチングサーバへのセッション作成要求を行った後(S163)、回戦条件が成立しているか否かを判別する(S164)。ステップS164においては、第3実施形態のステップS125の処理と同様に、現在のCPU対戦(オフライン対戦)の回戦数がプレイヤ対戦の割り込み可能な回戦内であるか否かが判別される。この回戦条件は、第3実施形態と同様に、「待ち受け可能回戦設定」の「全回戦」、「m回戦まで」のうちで有効設定された項目に基づく条件であるので、詳細な説明は省略する。なお、現在のCPU対戦が何回戦であるかを特定する情報としては、上述したように例えば対戦数をカウントするカウンタi(図5参照)を用いればよい。   As shown in FIG. 22, after making a session creation request to the matching server (S163), the game device 3A determines whether or not the round-off conditions are satisfied (S164). In step S164, similarly to the process of step S125 of the third embodiment, it is determined whether or not the number of rounds of the current CPU battle (offline battle) is within the rounds where the player battle can be interrupted. As in the third embodiment, this round condition is a condition based on items that are set validly among “all rounds” and “up to m rounds” in “standby rounds setting”, and detailed description thereof is omitted. To do. In addition, as information which specifies how many times the current CPU battle is, a counter i (see FIG. 5) for counting the number of battles may be used as described above.

ゲーム装置3Aは、回戦条件が成立していないと判別すると(S164:NO)プレイヤ対戦の割り込み可能な回戦数でないため処理を終了する。   If it is determined that the battle condition is not satisfied (S164: NO), the game apparatus 3A ends the process because the number of battles that can be interrupted by the player battle is not reached.

一方、ゲーム装置3Aは、回戦条件が成立していると判別すると(S164:YES)、図5のフローチャートにおけるステップS7,S8の処理が実行中であるか否かを判別する(S165)。ゲーム装置3Aは、ステップS7,S8の処理が実行中であると判別すると(S165:YES)、作成したセッションに対して他のプレイヤB(ゲスト)のゲーム装置3Bから対戦の申し込みがあるか否かが判別する(S166)。そして、対戦申し込みがなければ(S166:NO)、ステップS172に移行し、対戦申し込みがあれば(S166:YES)、第1実施形態と同様に、プレイヤ対戦の処理(S167〜S169)を行う。
する。
On the other hand, when the game apparatus 3A determines that the battle condition is satisfied (S164: YES), it determines whether or not the processes of steps S7 and S8 in the flowchart of FIG. 5 are being executed (S165). If the game device 3A determines that the processes of steps S7 and S8 are being executed (S165: YES), whether or not there is an application for a match from the game device 3B of another player B (guest) for the created session. Is determined (S166). If there is no match application (S166: NO), the process proceeds to step S172. If there is a match application (S166: YES), the player battle process (S167 to S169) is performed as in the first embodiment.
To do.

また、ゲーム装置3Aは、ステップS7,S8の処理が実行中ではないと判別すると(S165:NO)、ステップS170に移行し、作成したセッションに対して他のプレイヤB(ゲスト)のゲーム装置3Bから対戦の申し込みがあるか否かが判別する。そして、対戦申し込みがなければ(S170:NO)、ステップS172に移行し、対戦申し込みがあれば(S170:YES)、対戦申し込みがあったプレイヤBのゲーム装置3Bに申し込みを受理しないことを送信する(S171)。その後、ステップS172の処理に移行する。   If the game apparatus 3A determines that the processes of steps S7 and S8 are not being executed (S165: NO), the game apparatus 3A moves to step S170, and the game apparatus 3B of another player B (guest) for the created session. It is determined whether or not there is a match application. And if there is no match application (S170: NO), it will transfer to step S172, and if there is a match application (S170: YES), it will transmit that application is not received to the game apparatus 3B of the player B who had a match application. (S171). Thereafter, the process proceeds to step S172.

図2は、第4実施形態に係るゲーム装置3のアクティブマッチングの処理手順を示すフローチャートである。なお、図2のフローチャートの説明では、ゲスト側のプレイヤとゲーム装置をそれぞれ「プレイヤA」と「ゲーム装置3A」とし、ホスト側のプレイヤ(他のプレイヤ)とゲーム装置をそれぞれ「プレイヤB」と「ゲーム装置3B」として説明する。また、図2の処理は、ステップS11の処理を除いて図15のフローチャートの処理と同一であるため説明は省略する。また、ステップ11の処理も図22のステップS164と同様の回戦条件の判別処理であるため説明は省略する。 Figure 2 3 is a flowchart showing a processing procedure of the game apparatus 3 of active matching according to the fourth embodiment. In the description of the flowchart of FIG. 2 3, the guest side of the player and the game apparatus respectively as "player A" and a "game apparatus 3A", the host side of the player (the other player) game devices each "player B" And “game device 3B”. Further, the process of FIG. 2. 3, description thereof will be omitted since it is identical to the processing of the flowchart of FIG. 15 except the processing in steps S1 8 1. Further, description Step 1 8 1 treatment also determination processing similar round conditions as step S164 of FIG. 22 will be omitted.

第4実施形態のアクティブマッチングによる他のプレイヤB(ゲーム装置3B)への対戦申し込み可能なタイミング(期間)は、第1実施形態と同様に、図5のフローチャートのステップS4〜S6の処理の「対戦前」に含まれる固定期間(ステップS182参照)となる。   As in the first embodiment, the timing (period) at which a match application to another player B (game device 3B) by active matching according to the fourth embodiment can be made is the same as the process of steps S4 to S6 in the flowchart of FIG. The fixed period included in “Before the battle” (see step S182).

また、第4実施形態のアクティブマッチングの処理は、第1実施形態のようにアーケード待ち受けONモード中に常に実行されものではなく、「待ち受け可能期間設定」、「待ち受け可能回戦設定」に基づいて実行が切り換えられる(ON/OFF切り換えされる)。   Further, the active matching process of the fourth embodiment is not always executed during the arcade standby ON mode as in the first embodiment, but is executed based on “standby setting period” and “standby round setting”. Is switched (ON / OFF switching).

具体的には、「待ち受け可能期間設定」の「対戦前」がON設定の場合にのみ、「対戦中」の設定内容に関わらず、アーケード待ち受けONモード実行開始時からアクティブマッチングの処理が実行される。これは、対戦申し込み可能な期間が「対戦前」に固定されているため、「対戦前」がON設定の期間にアクティブマッチングの処理を実行しても対戦申し込みは行われないからである。一方、「対戦前」がOFF設定の場合、「対戦中」の設定に関わらず、アクティブマッチングの処理は実行されない。   Specifically, the active matching process is executed from the start of execution of the arcade standby ON mode only when “pre-match” in “waiting period setting” is set to ON, regardless of the setting content of “matching”. The This is because the period during which the battle application can be applied is fixed to “before the battle”, so that the battle application is not performed even if the active matching process is executed during the period in which “before the battle” is set to ON. On the other hand, when “before battle” is set to OFF, the active matching process is not executed regardless of the setting of “during battle”.

また、「待ち受け可能回戦設定」の「m回戦まで」が有効設定の場合には、アーケード待ち受けONモード中であって、m+1回戦以降となった際、アクティブマッチングの処理は終了(OFF)となる。これは、パッシブマッチングと同様に、対戦申し込み可能な期間が「m回戦まで」となるため、m+1回戦以降にアクティブマッチングの処理を実行しても対戦申し込みは行われないからである。   In addition, when “up to m rounds” of “standby round setting” is set to valid, the active matching process is ended (OFF) when the arcade standby ON mode is in progress and after m + 1 rounds. . This is because, as in the case of passive matching, the period during which a match application can be made is “until the m-th round”, so that even if the active matching process is executed after the m + 1 round, the match application is not made.

以上のように、第4実施形態では、アーケード待ち受けONモード中、「待ち受け可能期間設定」の「対戦前」がON設定でアクティブマッチングの処理が実行(ON)されて「対戦前(ステップS4〜S6の処理)」の期間中に対戦申し込みが行われ、「対戦中」がON設定でパッシブマッチングの処理が実行されて「対戦中(ステップS7、S8の処理)」の期間中に対戦申し込みの受理が行われる。このようなパッシブマッチング、アクティブマッチングの実行の切り換えによって、プレイヤの所望のタイミングでプレイヤ対戦の割り込みを待ち受けることができる。   As described above, in the fourth embodiment, during the arcade standby ON mode, “before match” of “waiting period setting” is set to ON and active matching processing is executed (ON), and “pre-match (steps S4 to S4- The application for the match is made during the period of “S6”, the passive matching process is executed with “ON” set to ON, and the application for the match is made during the period of “matching (steps S7, S8)”. Acceptance is performed. By switching between execution of passive matching and active matching, it is possible to wait for a player battle interruption at a desired timing of the player.

また、第4実施形態では、アーケード待ち受けONモード中、「待ち受け可能回戦設定」の「m回戦まで」がON設定で、m+1回戦以降のアクティブマッチング及びパッシブマッチングの処理の実行が終了(OFF)される。このようなパッシブマッチング、アクティブマッチングの実行の切り換えによっても、プレイヤの所望のタイミングでのみプレイヤ対戦の割り込みを待ち受けることができる。   Further, in the fourth embodiment, during the arcade standby ON mode, “until m-th round” of “standby round setting” is set to ON, and execution of active matching and passive matching processes after m + 1 round is ended (OFF). The Even by switching between the execution of passive matching and active matching, it is possible to wait for an interruption of a player battle only at a desired timing of the player.

例えば、3ラウンド設定の3ラウンド目のCPU対戦の途中で割り込まれると、プレイヤ対戦終了後には再び同じ対戦相手と1ラウンド目からCPU対戦をやり直さなければならないが、プレイヤによってはやり直しの対戦を嫌う場合もある。このような場合には、「待ち受け可能期間設定」の「対戦前」のみをON設定して「対戦中」の割り込みを許可しない設定にすることで、対戦のやり直しを回避することができる。   For example, if interrupted in the middle of the 3rd round CPU match of the 3rd round setting, the CPU battle must be restarted with the same opponent again after the end of the player battle, but some players hate the redo match In some cases. In such a case, it is possible to avoid replaying the battle by setting only “before the battle” of “waiting period setting” to “ON” and not allowing the “during battle” interruption.

また、例えばCPU対戦で勝ち進んで回戦数を重ねていく(最終の8回戦に近づいていく)と、プレイヤによってはCPU対戦に専念したい場合もある。このような場合には、「待ち受け可能回戦設定」の「m回戦まで」を有効設定してm回戦以降の割り込みを許可しない設定にすることで、m回戦以降はCPU対戦に専念することができる。   Further, for example, if the number of rounds is increased by winning in the CPU battle (approaching the final 8th round), some players may want to concentrate on the CPU battle. In such a case, it is possible to concentrate on the CPU battle after the m-th round by enabling the “up to m-th round” of the “standby round setting” and setting the interrupt not permitted after the m-th round. .

第4実施形態では、アーケード待ち受けONモード実行前のステータス編集画面80において、「待ち受け可能期間設定」、「待ち受け可能回戦設定」の編集(設定)を行うことができたが、アーケード待ち受けONモード実行中に編集できるようにしてもよい。例えば、第3実施形態で述べたように、ポーズ中に、「待ち受け可能期間設定」、「待ち受け可能回戦設定」に関して図21に示すステータス編集画面をディスプレイ33に表示させ、これらの設定に関する操作コントローラ32の操作を受け付けるようにすればよい。 In the fourth embodiment, the status editing screen 80 0 before ON mode execution waiting Arcade, "standby period setting", but can be edited (setting) of "waiting possible round setting" Arcade standby ON mode It may be possible to edit during execution. For example, as described in the third embodiment, during the pause, the status editing screen shown in FIG. 21 is displayed on the display 33 with respect to “standby period setting” and “standby round setting”, and the operation controller related to these settings is displayed. 32 operations may be accepted.

ポーズが解除された後は、設定変更された内容に基づく期間条件、回戦条件で上述の処理を行えばよい。ポーズの開始・解除の切り換えは、例えば第3実施形態で述べたように、操作コントローラ32のポーズ開始・解除ボタン(不図示)をプレイヤが押下することで行うことができる。   After the pause is released, the above-described process may be performed under the period condition and the battle condition based on the changed contents. For example, as described in the third embodiment, the pause start / release switching can be performed by the player pressing a pause start / release button (not shown) of the operation controller 32.

なお、ポーズ中「待ち受け可能期間設定」の「対戦前」、「対戦中」のON/OFF切り換えによって、パッシブマッチングの処理、アクティブマッチングの処理が実行開始に切り換わった場合、ポーズ解除後に各処理の最初から開始すればよい。パッシブマッチングの処理、アクティブマッチングの処理が実行終了に切り換わった場合、ポーズ解除後から各処理を強制的に中止(終了)すればよい。   In addition, if the passive matching process and active matching process are switched to the start of execution due to ON / OFF switching of “Before the battle” and “Being a match” in the “Waiting period setting” during pause, each process after the pause is released You can start from the beginning. When the passive matching process and the active matching process are switched to the end of execution, each process may be forcibly stopped (terminated) after the pause is released.

第3実施形態及び第4実施形態の「待ち受け期間設定」では、「対戦前」、「対戦中」、「対戦後」の項目が設けられているが、特にこれに限定されるものではなく、例えば「キャラクタ選択中」を設けてもよい。「キャラクタ選択中」は、プレイヤがCPU対戦において使用するキャラクタを選択する期間をプレイヤ対戦の割り込みの可能期間とする項目である。「キャラクタ選択中」がON設定の場合、図5のフローチャートにおける「S1の処理中である」ことが期間条件となる。   In the “waiting period setting” of the third embodiment and the fourth embodiment, the items “before the battle”, “during the battle”, and “after the battle” are provided, but are not particularly limited thereto. For example, “in character selection” may be provided. “Character selected” is an item in which a period during which the player selects a character to be used in the CPU battle is a period during which the player battle can be interrupted. When “Character selected” is set to ON, the period condition is “being processed in S1” in the flowchart of FIG.

また、第3実施形態及び第4実施形態の「待ち受け可能回戦設定」では、「全回戦」及び「m回戦まで」の項目が設けられているが、特にこれに限定されるものではなく、例えば「n回戦以降」(n=1,・・・,8)を設けてもよい。「n回戦以降」は、CPU対戦(オフライン対戦)のn回戦以降から8回戦までをプレイヤ対戦(オンライン対戦)の割り込みの可能期間とする項目である。 In the "standby you can round setting" in the third and fourth embodiments, although the item "all round" and "up to m round" are provided, but the present invention is not particularly limited thereto, e.g. “After the nth round” (n = 1,..., 8) may be provided. “After the n-th round” is an item in which the period from the n-th round of the CPU battle (offline battle) to the eighth round is a possible period for interrupting the player battle (online battle).

さらに、第3実施形態及び第4実施形態では、「待ち受け可能期間設定」、「待ち受け可能回戦設定」の両方を設けているが、いずれか一方だけを設けた構成であってもよい。   Furthermore, in the third embodiment and the fourth embodiment, both “standby possible period setting” and “standby possible round setting” are provided. However, only one of them may be provided.

また、第3実施形態及び第4実施形態では、「待ち受け可能期間設定」、「待ち受け可能回戦設定」の編集によって、プレイヤ対戦の割り込み可能期間をプレイヤが任意に設定できるようしたが、特にこれに限定されるものではなく、より詳細な期間をプレイヤが設定できるようにしてもよい。   In the third embodiment and the fourth embodiment, the player can arbitrarily set the interruptable period of the player battle by editing the “standby possible period setting” and the “standby ready round setting”. It is not limited, and the player may be able to set a more detailed period.

上記の第1〜第4実施形態では、対戦相手の条件(例えば、強さ希望)を指定している場合、ホストとゲストと双方の希望が適合しない限りマッチングが成立しないが、この場合は、バトルポイント値が極端に高いまたは低いなどの理由により、マッチングが不必要に阻害されることを防ぐため、対戦相手の強さ希望の優先設定に関してトグル動作を設け、マッチングが不成立の頻度を低減するようにするとよい。   In the above first to fourth embodiments, when the opponent's condition (for example, strength request) is specified, matching is not established unless both the host and the guest agree, but in this case, In order to prevent unnecessarily hampering matching due to reasons such as extremely high or low battle point values, a toggle operation is provided for priority setting of the opponent's desired strength to reduce the frequency of matching failure. It is good to do so.

トグル動作とは、例えば、アクティブマッチングを行った結果、適合するセッションが1つもなかった場合、次回のアクティブマッチング時の対戦相手の強さ希望を「指定なし」とする。その後、1度でもマッチングが発生すれば、対戦相手の強さ希望を元の(プレイヤ設定の)値に戻す。これにより、マッチングが全く行われなくなる状態を回避することができる。   For example, when there is no matching session as a result of active matching, the toggle action is set to “no designation” as the opponent's strength preference at the next active matching. After that, if matching occurs even once, the opponent's strength preference is returned to the original (player setting) value. Thereby, it is possible to avoid a state in which matching is not performed at all.

また、上記の第1〜第4実施形態では、ゲーム装置3同士の通信は、周知のピアツーピア通信を行っているが、この通信形態に限定されるものではない。例えばゲームサーバを介した周知の通信形態であってもよい。   Moreover, in said 1st-4th embodiment, although communication between game apparatuses 3 is performing well-known peer to peer communication, it is not limited to this communication form. For example, a known communication form via a game server may be used.

また、上記の第1〜第4実施形態では、1人対1人の対戦型格闘ゲームを例に説明したが、複数人対複数人の対戦ゲームでもよい。また、対戦ゲームに限られず、例えば、「モンスターハンター(登録商標)」のような、複数のプレイヤの操作するキャラクタ若しくはCPUの制御するキャラクタがチームを組んで協同して同一のクエスト(ゲームの目的)を達成するようなアドベンチャーゲームにも適用することができる。要するに、本発明は、オンラインモードによってマッチングされる他のプレイヤが対戦相手となるゲームジャンルに限定されるものではなく、オフラインモードとオンラインモードを備えたゲームソフトに広く適用できるものである。   In the first to fourth embodiments described above, a one-on-one battle-type fighting game has been described as an example, but a multiplayer-to-multiplayer battle game may be used. In addition, the game is not limited to a battle game. For example, a character operated by a plurality of players or a character controlled by a CPU, such as “Monster Hunter (registered trademark)”, forms a team and cooperates in the same quest (the purpose of the game). It can also be applied to adventure games that achieve the above. In short, the present invention is not limited to game genres in which other players matched by the online mode are opponents, and can be widely applied to game software having an offline mode and an online mode.

また、上記の第1〜第4実施形態では、ネットワーク対戦モードを設けていたが、アーケード待ち受け機能があれば、ネットワーク対戦モードがなくてもよい。また、ネットワーク対戦モード(能動的なセッションの検索機能)があれば、アクティブパッシング及びパッシブマッチングの両方を実行しなくても、パッシブマッチングのみを実行する構成であってもよい。逆に、ネットワーク対戦モード(受動的なセッションの作成機能)があれば、アクティブマッチングのみを実行する構成であってもよい。   Moreover, in said 1st-4th embodiment, although the network battle mode was provided, if there is an arcade standby function, there may not be a network battle mode. Further, if there is a network battle mode (active session search function), the configuration may be such that only active matching and passive matching are performed without performing both active passing and passive matching. Conversely, if there is a network battle mode (passive session creation function), a configuration in which only active matching is executed may be used.

また、上記の第1〜第4実施形態では、家庭用のゲーム装置について説明したが、上述したアーケードゲーム機でもネットワーク回線を介して不特定多数の他のゲーム機とデータ通信可能に接続され、他のゲーム機のプレイヤを対戦相手もしくは協同相手としてマッチングさせてゲームを楽しむことができるアーケードゲーム機に適用できることは言うまでもない。   In the first to fourth embodiments described above, the game device for home use has been described, but the arcade game machine described above is also connected to an unspecified number of other game machines via a network line so that data communication is possible, Needless to say, the present invention can be applied to an arcade game machine in which a player of another game machine can be matched as an opponent or a collaborator to enjoy the game.

1 オンラインゲームシステム
2 ネットワーク回線
3 ビデオゲーム装置
31 ゲーム装置本体
311 制御部
312 描画処理部
313 音声処理部
314 ディスクドライブユニット
315 メモリカード接続ユニット
316 I/Oインターフェース部
32 操作コントローラ
321 十字キー
322 ジョイスティック
323 操作ボタン
324 Rボタン
325 Lボタン
33 ディスプレイ
33a スピーカ
34 ネットワークアダプタ
4 ゲームサーバ(マッチングサーバ)
41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 ハードディスク装置
45 I/F
5 記録媒
6 メモリカード
7 メインメニュー画面
8 ステータス編集画面
9 対峙画面
10 格闘画面
11 リザルト画面
12 ロビー画面
A,B プレイヤ
PA プレイヤキャラクタ
PB 敵キャラクタ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Online game system 2 Network line 3 Video game apparatus 31 Game apparatus main body 311 Control part 312 Drawing process part 313 Audio | voice process part 314 Disk drive unit 315 Memory card connection unit 316 I / O interface part 32 Operation controller 321 Four-way key 322 Joystick 323 Operation Button 324 R button 325 L button 33 Display 33a Speaker 34 Network adapter 4 Game server (matching server)
41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 Hard disk device 45 I / F
5 recording medium body 6 memory card 7 main menu screen 8 status editing screen 9 facing screen 10 fighting screen 11 result screen 12 lobby screen A, B player PA player character PB enemy character

Claims (17)

コンピュータを、
遊技者による操作手段の操作情報を受信する操作情報受信手段と、
ネットワークに接続されたゲームサーバおよび他のコンピュータの間で相互にデータ通信を行う通信制御手段と、
前記操作情報受信手段により受信される前記操作手段の操作情報を用い、前記他のコンピュータとの間でデータ通信により取得した情報を用いないでゲーム進行を制御する第1のゲーム進行制御手段と、
前記操作情報受信手段により受信される前記操作手段の操作情報および前記他のコンピュータとの間でデータ通信により取得した情報を用いてゲーム進行を制御する第2のゲーム進行制御手段と、
前記ゲームサーバを介して、データ通信の相手となる前記他のコンピュータを決定する通信相手決定処理手段と、
前記第1のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、前記通信相手決定処理手段により前記他のコンピュータが決定されると、前記第1のゲーム進行制御手段により制御されているゲーム進行を中断させ、前記第2のゲーム進行制御手段により、その決定された他のコンピュータとの間でのデータ通信により取得した情報を用いて制御されるゲーム進行に切り換えるゲーム進行切換手段と、
して機能させるゲームプログラム。
Computer
Operation information receiving means for receiving operation information of the operation means by the player;
Communication control means for performing data communication with each other between the game server and other computers connected to the network;
First game progress control means for controlling the progress of the game using the operation information of the operation means received by the operation information receiving means without using the information acquired by data communication with the other computer;
Second game progress control means for controlling game progress using operation information of the operation means received by the operation information receiving means and information acquired by data communication with the other computer;
Communication partner determination processing means for determining the other computer to be a partner of data communication via the game server;
If the other computer is determined by the communication partner determination processing means during the period in which the game progress is controlled by the first game progress control means, the game controlled by the first game progress control means A game progress switching means for interrupting the progress and switching to a game progress controlled by the second game progress control means using information determined by data communication with the other computer,
A game program that works.
前記通信相手決定処理手段は、
データ通信の相手となる前記他のコンピュータを求める第1のマッチング要求を前記ゲームサーバに送信し、前記第1のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、前記第1のマッチング要求に対して前記他のコンピュータから通信接続要求があった際に通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する第1の通信接続処理と、
前記第1のマッチング要求を行っている前記他のコンピュータの情報の送信を求める第2のマッチング要求を前記ゲームサーバに送信し、前記第1のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、前記ゲームサーバから受信した前記第2のマッチング要求に対する他のコンピュータの情報に基づいて、この他のコンピュータに通信接続要求を行って通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する第2の通信接続処理と、を実行する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The communication partner determination processing means
A first matching request for requesting the other computer as a partner of data communication is transmitted to the game server, and the first matching request is transmitted during a period in which the game progress is controlled by the first game progress control means. A first communication connection process for establishing a communication connection when there is a communication connection request from the other computer, and determining the other computer as a data communication partner;
A period in which a second matching request for requesting transmission of information of the other computer making the first matching request is transmitted to the game server, and the game progress is controlled by the first game progress control means In addition, based on the information of the other computer with respect to the second matching request received from the game server, a communication connection request is made to the other computer to establish a communication connection, and the other computer is connected to the other party of data communication. Executing a second communication connection process to be determined,
The game program according to claim 1.
前記通信相手決定処理手段は、少なくとも前記第1の通信接続処理の一部と前記第2の通信接続処理の一部とを異なるタイミングで行う、請求項2に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 2, wherein the communication partner determination processing unit performs at least a part of the first communication connection process and a part of the second communication connection process at different timings. 前記第1のゲーム進行制御手段は、所定の期間中、前記操作情報受信手段により受信される前記操作手段の操作情報を用いてゲーム進行を制御し、
前記通信相手決定処理手段は、前記所定の期間中、前記第1の通信接続処理において前記第1のマッチング要求に対して前記他のコンピュータから通信接続要求があった際に通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する処理を行い、前記所定の期間を除く期間中、前記第2の通信接続処理において前記第のマッチング要求を行っている前記他のコンピュータに通信接続要求を行って通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する処理を行う、請求項3に記載のゲームプログラム。
The first game progress control means controls the game progress using the operation information of the operation means received by the operation information receiving means during a predetermined period,
The communication partner determination processing means establishes a communication connection when there is a communication connection request from the other computer for the first matching request in the first communication connection process during the predetermined period, The process of determining the other computer as the other party of data communication is performed, and the communication connection is established with the other computer that has made the first matching request in the second communication connection process during the period excluding the predetermined period. 4. The game program according to claim 3, wherein a process for establishing a communication connection by making a request and determining the other computer as a data communication partner is performed.
前記コンピュータを、
前記ゲーム進行切換手段により切り換えられた前記第2のゲーム進行制御手段によるゲーム進行が終了すると、中断させた前記第1のゲーム進行制御手段によるゲーム進行を再開させるゲーム再開手段として更に機能させる、請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームプログラム。
The computer,
Wherein the game progress by the game progress switching the second game progress control means is switched by means ends, to further function as a game resuming means for resuming the game progress according to the first game progress control means is interrupted, wherein Item 5. A game program according to any one of Items 1 to 4.
前記第1,第2のマッチング要求には前記操作情報受信手段により前記操作手段の操作情報として受信される1以上のマッチング条件が含まれ、
前記通信相手決定処理手段は、前記マッチング条件に適合する前記他のコンピュータをデータ通信の相手として決定する、請求項2乃至に記載のゲームプログラム。
The first and second matching requests include one or more matching conditions received as operation information of the operation means by the operation information receiving means,
The communication partner determination processing means determines the matching condition said other computers compatible with the data communication partner, a game program according to claims 2 to 4.
前記マッチング条件は、前記第2のゲーム進行制御手段によって制御されるゲームにおける前記他のコンピュータの遊技者である他の遊技者のゲームプレイの技量に関する条件を含む、請求項6に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 6, wherein the matching condition includes a condition relating to a game play skill of another player who is a player of the other computer in a game controlled by the second game progress control means. . 前記通信相手決定処理手段は、前記マッチング条件に適合する前記他のコンピュータを決定できない場合、少なくとも一部の前記マッチング条件を緩和するように変更して再度、前記ゲームサーバに送信し、変更後のマッチング条件に適合する前記他のコンピュータをデータ通信の相手として決定する、請求項7に記載のゲームプログラム。   When the communication partner determination processing unit cannot determine the other computer that matches the matching condition, the communication partner determination processing unit changes the condition so as to relax at least a part of the matching condition, and transmits it again to the game server. The game program according to claim 7, wherein the other computer that matches the matching condition is determined as a data communication partner. 前記通信相手決定処理手段は、
前記操作情報受信手段により前記操作手段の操作情報として受信される前記第1の通信接続処理および前記第2の通信接続処理のそれぞれについて実行するか否かの設定情報に基づいて、前記第1の通信接続処理および前記第2の通信接続処理のいずれか一方又は両
方を実行する、請求項2乃至8のいずれかに記載のゲームプログラム。
The communication partner determination processing means
Based on the setting information as to whether to execute each of the first communication connection process and the second communication connection process received as operation information of the operation means by the operation information receiving means, the first communication connection process The game program according to any one of claims 2 to 8, wherein one or both of a communication connection process and a second communication connection process are executed.
前記通信相手決定処理手段は、
前記操作情報受信手段により前記操作手段の操作情報として受信される、前記データ通信の相手となる前記他のコンピュータを決定することを禁止する期間の設定情報に基づいて、この禁止する期間を除く前記第1のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、前記データ通信の相手となる前記他のコンピュータを決定する、請求項1乃至9の何れかに記載のゲームプログラム。
The communication partner determination processing means
Based on the setting information of the period during which it is prohibited to determine the other computer that is the partner of the data communication, which is received as the operation information of the operation means by the operation information receiving means, the period excluding the prohibition period is excluded. The game program according to any one of claims 1 to 9, wherein the other computer to be a partner of the data communication is determined during a period in which the game progress is controlled by the first game progress control means.
前記第1のゲーム進行制御手段は、前記遊技者による前記操作手段の操作情報に基づいて、ネットワークを介さない前記遊技者が参加するゲームの進行を制御し、
前記第2のゲーム進行制御手段は、前記遊技者による前記操作手段の操作情報とデータ通信の相手となる前記他のコンピュータの遊技者である他の遊技者による他の操作手段の操作情報とに基づいて、前記ネットワークを介して前記遊技者と前記他の遊技者とが参加するゲームの進行を制御する、
請求項1乃至10のいずれかに記載のゲームプログラム。
The first game progress control means controls the progress of a game in which the player participates not via a network based on operation information of the operation means by the player.
The second game progress control means includes the operation information of the operation means by the player and the operation information of other operation means by another player who is a player of the other computer that is a partner of data communication. Based on controlling the progress of the game in which the player and the other player participate via the network,
The game program according to claim 1.
前記ゲームは、予め決められたルールに従って勝敗を決定する対戦ゲームであり、
前記第1のゲーム進行制御手段は、前記遊技者の対戦相手を制御するとともに、前記遊技者による前記操作手段の操作情報と前記対戦相手の制御情報とに基づいて、前記遊技者に対して当該第1のゲーム進行制御手段を対戦相手とした第1の対戦ゲームの進行を制御し、
前記第2のゲーム進行制御手段は、前記遊技者による前記操作手段の操作情報とデータ通信の相手となる前記他のコンピュータの遊技者である他の遊技者による他の操作手段の操作情報とに基づいて、前記遊技者に対して前記他の遊技者を対戦相手とした第2の対戦ゲームの進行を制御する、
請求項11に記載のゲームプログラム。
The game is a battle game in which winning or losing is determined according to a predetermined rule,
The first game progress control means controls the player's opponent and controls the player based on operation information of the operation means by the player and control information of the opponent. Controlling the progress of the first battle game with the first game progress control means as the opponent;
The second game progress control means includes the operation information of the operation means by the player and the operation information of other operation means by another player who is a player of the other computer that is a partner of data communication. Based on the player, controlling the progress of a second battle game with the other player as the opponent,
The game program according to claim 11.
前記第1及び第2の対戦ゲームは、前記遊技者の操作するゲームキャラクタと、前記第1のゲーム進行制御手段の制御する第1のゲームキャラクタ又は前記他の遊技者の操作する第2のゲームキャラクタとを、ゲーム空間上に登場させ、両ゲームキャラクタの間で相互に攻撃と防御を行わせて勝敗を競う対戦ゲームである、請求項12に記載のゲームプログラム。   The first and second competitive games include a game character operated by the player, a first game character controlled by the first game progress control means, or a second game operated by the other player. The game program according to claim 12, wherein the game program is a battle game in which a character appears on the game space and the two game characters attack and defend each other to compete for victory or defeat. 前記通信相手決定処理手段は、
前記操作情報受信手段により前記操作手段の操作情報としてマッチング開始の要求が受信された際、データ通信の相手となる前記他のコンピュータを求める第1のマッチング要求を前記ゲームサーバに送信し、前記第1のマッチング要求に対して前記他のコンピュータから通信接続要求があった際に通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する処理と、
前記第1のマッチング要求を行っている前記他のコンピュータの情報の送信を求める第2のマッチング要求を前記ゲームサーバに送信し、前記第1のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、前記ゲームサーバから受信した前記第2のマッチング要求に対する他のコンピュータの情報に基づいて、この他のコンピュータに通信接続要求を行って通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する処理と、実行する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The communication partner determination processing means
When a matching start request is received as operation information of the operation means by the operation information receiving means, a first matching request for requesting the other computer to be a partner of data communication is transmitted to the game server, and the first A process of establishing a communication connection when there is a communication connection request from the other computer in response to one matching request, and determining the other computer as a data communication partner;
A period in which a second matching request for requesting transmission of information of the other computer making the first matching request is transmitted to the game server, and the game progress is controlled by the first game progress control means In addition, based on the information of the other computer with respect to the second matching request received from the game server, a communication connection request is made to the other computer to establish a communication connection, and the other computer is connected to the other party of data communication. And processing to decide on
The game program according to claim 1.
前記通信相手決定処理手段は、
前記操作情報受信手段により前記操作手段の操作情報としてマッチング開始の要求が受信された際、データ通信の相手を求めている前記他のコンピュータの情報の送信を求める第2のマッチング要求を前記ゲームサーバへ送信し、前記ゲームサーバから受信した前記第2のマッチング要求に対する他のコンピュータの情報に基づいて、この他のコンピュータに通信接続要求を行って通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する処理と、
データ通信の相手となる前記他のコンピュータを求める第1のマッチング要求を前記ゲームサーバに送信し、前記第1のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、前記第1のマッチング要求に対して前記他のコンピュータから通信接続要求があ
った際に通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する処理と、を実行する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The communication partner determination processing means
When a matching start request is received as operation information of the operation means by the operation information receiving means, a second matching request for requesting transmission of information of the other computer seeking a partner of data communication is sent to the game server. Based on the information of the other computer with respect to the second matching request received from the game server, a communication connection request is made to the other computer to establish a communication connection, and the other computer is made to perform data communication. The process of deciding on the other party,
A first matching request for requesting the other computer as a partner of data communication is transmitted to the game server, and the first matching request is transmitted during a period in which the game progress is controlled by the first game progress control means. A communication connection is established when there is a communication connection request from the other computer, and the process of determining the other computer as a data communication partner is executed.
The game program according to claim 1.
請求項1乃至15のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。   A computer-readable recording medium on which the game program according to any one of claims 1 to 15 is recorded. 請求項1乃至15のいずれかに記載のゲームプログラムを実行するコンピュータ。   A computer that executes the game program according to claim 1.
JP2009111436A 2008-12-27 2009-04-30 GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM CONTAINING THE GAME PROGRAM, AND GAME SYSTEM Active JP5500572B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009111436A JP5500572B2 (en) 2008-12-27 2009-04-30 GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM CONTAINING THE GAME PROGRAM, AND GAME SYSTEM

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008335428 2008-12-27
JP2008335428 2008-12-27
JP2009111436A JP5500572B2 (en) 2008-12-27 2009-04-30 GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM CONTAINING THE GAME PROGRAM, AND GAME SYSTEM

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2010167251A JP2010167251A (en) 2010-08-05
JP2010167251A5 true JP2010167251A5 (en) 2012-06-14
JP5500572B2 JP5500572B2 (en) 2014-05-21

Family

ID=42699911

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009111436A Active JP5500572B2 (en) 2008-12-27 2009-04-30 GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM CONTAINING THE GAME PROGRAM, AND GAME SYSTEM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5500572B2 (en)

Families Citing this family (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6268120B2 (en) * 2011-07-14 2018-01-24 株式会社スクウェア・エニックス Communication game system, communication game apparatus, and program
JP5743807B2 (en) 2011-07-14 2015-07-01 株式会社スクウェア・エニックス Communication game system, communication game apparatus, and program
US20130084969A1 (en) * 2011-10-02 2013-04-04 Microsoft Corporation Asynchronous gameplay with rival display
JP2015511834A (en) * 2012-02-06 2015-04-23 ホットヘッド ゲームズ インコーポレイテッド Virtual competition group management system and method
JP6243356B2 (en) 2012-02-06 2017-12-06 ホットヘッド ゲームズ インコーポレイテッド Virtual opening of card boxes and packs
JP6254339B2 (en) * 2012-03-30 2017-12-27 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server system, program, and information storage medium
JP2013208219A (en) * 2012-03-30 2013-10-10 Copcom Co Ltd Game program and game system
JP6166521B2 (en) 2012-09-28 2017-07-19 株式会社カプコン Game program and game system
JP2015150210A (en) * 2014-02-14 2015-08-24 株式会社バイキング Game system
JP6602115B2 (en) * 2015-09-02 2019-11-06 株式会社 ディー・エヌ・エー Information processing apparatus and game program
JP6843499B2 (en) * 2015-10-21 2021-03-17 任天堂株式会社 Information processing system, information processing system control method, server, server program, information processing device and information processing device program
JP6174171B2 (en) * 2016-01-22 2017-08-02 株式会社コロプラ Game program
US9919213B2 (en) 2016-05-03 2018-03-20 Hothead Games Inc. Zoom controls for virtual environment user interfaces
US10004991B2 (en) 2016-06-28 2018-06-26 Hothead Games Inc. Systems and methods for customized camera views in virtualized environments
US10010791B2 (en) 2016-06-28 2018-07-03 Hothead Games Inc. Systems and methods for customized camera views and customizable objects in virtualized environments
JP6820804B2 (en) * 2017-06-28 2021-01-27 株式会社タイトー Game system
JP6562991B2 (en) * 2017-11-30 2019-08-21 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server system and program

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08289973A (en) * 1995-04-21 1996-11-05 Yamaha Corp Game network system and karaoke network system
JP4029063B2 (en) * 2003-06-17 2008-01-09 任天堂株式会社 GAME SYSTEM, GAME DEVICE, AND GAME PROGRAM

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5500572B2 (en) GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM CONTAINING THE GAME PROGRAM, AND GAME SYSTEM
JP2010167251A5 (en)
JP3474506B2 (en) VIDEO GAME DEVICE, CHARACTER GROWTH PROCESS CONTROL METHOD, AND COMPUTER READABLE RECORDING MEDIUM CONTAINING CHARACTER GROWTH PROCESS CONTROL PROGRAM
JP5441103B2 (en) GAME SYSTEM, GAME DEVICE, GAME SERVER, AND GAME PROGRAM
US20180065036A1 (en) Assessment information gathering system
JP5489203B2 (en) GAME SYSTEM, GAME DEVICE, GAME SERVER, AND GAME PROGRAM
JP5135466B1 (en) Server device, program, and game system
TWI389722B (en) Game device, control method of game device, and information storage medium for a game in which a match is played between the player character group that including a plurality of players, and an opponent character of an opponent character group that is in
JP2010239991A5 (en)
US20090098919A1 (en) Video game apparatus and video game program
EP1291049A2 (en) Fighting game program
JP2010239990A5 (en)
JP3437841B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME PROGRAM
JP7419185B2 (en) Programs, terminals, game systems and game management devices
JP5183823B1 (en) Server apparatus and program
JP5174066B2 (en) GAME SYSTEM, GAME SERVER, GAME DEVICE, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, GAME SERVER CONTROL METHOD, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2002346234A (en) Server unit for net game, net game managing method and net game managing program
US7559842B2 (en) Game system, game control method, and recording medium for the same
JP5296733B2 (en) Online game system, battle server device, and program
JP3673762B2 (en) Drawing processing method, drawing processing program to be executed by computer, computer-readable recording medium recording drawing processing program to be executed by computer, drawing processing execution device
JP2005245927A (en) Game system and game program
JP5296732B2 (en) Online game system and server device group
JP2019122567A (en) Game program, computer device, and game program control method
JP3400793B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME PROGRAM
KR101047254B1 (en) How to play Action Rubik&#39;s Cube