JP3400793B2 - GAME SYSTEM AND GAME PROGRAM - Google Patents

GAME SYSTEM AND GAME PROGRAM

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JP3400793B2
JP3400793B2 JP2001182127A JP2001182127A JP3400793B2 JP 3400793 B2 JP3400793 B2 JP 3400793B2 JP 2001182127 A JP2001182127 A JP 2001182127A JP 2001182127 A JP2001182127 A JP 2001182127A JP 3400793 B2 JP3400793 B2 JP 3400793B2
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Japan
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attack
game
player
turn
simultaneous
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Konami Corp
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ターン制を採用し
たゲームを実行するゲームシステム及びそのプログラム
に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game system for executing a game adopting a turn system and its program.

【0002】[0002]

【従来の技術】3台以上のゲーム機を相互に接続して多
人数で一つのゲームをプレイできるゲームシステムが知
られている。こうしたゲーム機では、例えばレースゲー
ム等、多数のプレイヤーが同時にプレイするタイプのゲ
ームが主として実行されている。一方、ロールプレイン
グゲームやシミュレーションゲーム等のジャンルに属す
るゲームには、プレイヤーが交互にターンを交替するい
わゆるターン制を採用したものが存在する。こうしたタ
ーン制のゲームにおいては、特定のプレイヤーのターン
のとき、他のプレイヤーはゲームを見ているだけであ
り、そのターンにおけるキャラクタの行動等を指図する
ことはできなかった。
2. Description of the Related Art A game system is known in which three or more game machines are connected to each other and a large number of players can play one game. In such a game machine, a game of a type that a large number of players play at the same time, such as a racing game, is mainly executed. On the other hand, some games belonging to genres, such as role-playing games and simulation games, employ a so-called turn system in which players alternate turns. In such a turn-based game, at the time of a particular player's turn, other players are only watching the game, and it is not possible to instruct the action of the character or the like in that turn.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】上記のターン制のゲー
ムを多人数でプレイした場合、自分のターンが回ってく
るまでの待ち時間が長くなり、プレイヤーがゲームに飽
きるおそれがある。また、特に複数のプレイヤーがチー
ムを組み、チーム毎に勝負を行うようなゲームを実行す
る場合には、そのチームを組んだ場合ならではの遊び方
をゲームシステム上で実現することが望ましい。
When the above turn-based game is played by a large number of people, the waiting time until the player's own turn is long and the player may get tired of the game. Further, particularly when a game in which a plurality of players form a team and a game is played for each team, it is desirable to realize on the game system the way of playing only when the team is formed.

【0004】そこで、本発明は、ターン制を採用しなが
らも、多数のプレイヤーが参加する特徴を活かした斬新
なプレイを可能としたゲームシステム及びそのプログラ
ムを提供することを目的とする。
Therefore, an object of the present invention is to provide a game system and a program therefor, which enables a novel play utilizing the feature that many players participate while adopting a turn system.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
The present invention will be described below. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated forms.

【0006】本発明のゲームシステムは、ゲームに参加
しているプレイヤーを、第1のサイドに属する二以上の
プレイヤーと、前記第1のサイドの対戦相手として設定
された第2のサイドに属する一以上のプレイヤーとに区
別し、それらのプレイヤー間でゲームのターンを順次移
動させるとともに、各ターンでは、プレイヤーに自己の
所有するゲーム要素を指定してその行動を決定させる処
理を実行し、各ターンにおける行動に応じてゲームの進
行状況が変化する、コンピュータ(10)を利用したゲ
ームシステム(1)において、各プレイヤーが所有する
ゲーム要素を特定する情報、及び前記ゲームの進行状況
を特定するための情報をそれぞれ記憶する記憶手段(1
3及び/又は23)と、前記第1のサイドに属する一の
プレイヤーのターンのとき、そのプレイヤーに対して、
前記行動の一種として、攻撃に使用するゲーム要素を決
定する機会と、そのゲーム要素の攻撃対象となる前記第
2のサイドのプレイヤーのゲーム要素を決定する機会と
を与える攻撃内容決定手段(11)と、前記第1のサイ
ドのプレイヤーにより攻撃が指示された場合には、その
攻撃内容に関連付けて所定の同時攻撃条件が満たされた
か否かを判断し、前記同時攻撃条件が満たされている場
合には前記第1のサイドに属する他のプレイヤーに対し
て同一ターンにおける前記第2のサイドへの攻撃を指示
する機会を付与し、前記同時攻撃条件が満たされていな
い場合には前記他のプレイヤーの同一ターンにおける攻
撃の指示の機会を付与しない同時攻撃制御手段(11)
と、前記ターン中のプレイヤーから攻撃が指示された場
合には、前記攻撃に使用されるゲーム要素と攻撃対象の
ゲーム要素とをそれぞれ特定する情報を参照して攻撃の
結果を演算し、その演算結果に応じて前記ゲームの進行
状況を特定するための情報を更新する進行管理手段(1
1)であって、であって、前記同一ターンに関して前記
他のプレイヤーから攻撃が指示されている場合には、当
該他のプレイヤーによって前記攻撃に使用されるゲーム
要素を特定する情報も参照して前記攻撃の結果を演算す
る進行管理手段とを備えたゲームシステムにより、上述
した課題を解決する。
In the game system of the present invention, the players participating in the game are two or more players who belong to the first side and a player who belongs to the second side set as an opponent of the first side. In addition to distinguishing from the above players, the turns of the game are sequentially moved between these players, and in each turn, the process of letting the player specify the game element that he owns and determine its action is executed. In the game system (1) using the computer (10) in which the progress of the game changes according to the action in, the information for identifying the game element owned by each player and the progress of the game are specified. Storage means for storing information (1
3 and / or 23), and during the turn of one player belonging to the first side,
An attack content determination means (11) that gives, as a kind of the action, an opportunity to determine a game element to be used for an attack and an opportunity to determine a game element of the second side player who is an attack target of the game element. When an attack is instructed by the player on the first side, it is determined whether or not a predetermined simultaneous attack condition is satisfied in association with the content of the attack, and the simultaneous attack condition is satisfied. Is given an opportunity to instruct another player belonging to the first side to attack the second side in the same turn, and if the simultaneous attack condition is not satisfied, the other player Attack control means (11) that does not give an opportunity to instruct an attack in the same turn
If, when the attack from the player in the turn is instructed, before Symbol a game element that is used to attack the game element of the attack target to calculate the result of the attack by referring to the specific information, respectively, the Progress management means (1) for updating information for identifying the progress of the game according to the calculation result.
1) and, with respect to the same turn,
If an attack is directed by another player,
Games used by the other player in the attack
Calculate the result of the attack by also referring to the information that identifies the element
The above-mentioned problems are solved by a game system including a progress management means .

【0007】また、本発明のゲーム用プログラムは、ゲ
ームに参加しているプレイヤーを、第1のサイドに属す
る二以上のプレイヤーと、前記第1のサイドの対戦相手
として設定された第2のサイドに属する一以上のプレイ
ヤーとに区別し、それらのプレイヤー間でゲームのター
ンを順次移動させるとともに、各ターンでは、プレイヤ
ーに自己の所有するゲーム要素を指定してその行動を決
定させ、各ターンにおける行動に応じてゲームの進行状
況を変化させるゲームをコンピュータ(10)により実
行するためのゲーム用プログラムにおいて、前記コンピ
ュータを、各プレイヤーが所有するゲーム要素を特定す
る情報、及び前記ゲームの進行状況を特定するための情
報をそれぞれ記憶する記憶手段(13及び/又は23)
と、前記第1のサイドに属する一のプレイヤーのターン
のとき、そのプレイヤーに対して、前記行動の一種とし
て、攻撃に使用するゲーム要素を決定する機会と、その
ゲーム要素の攻撃対象となる前記第2のサイドのプレイ
ヤーのゲーム要素を決定する機会とを与える攻撃内容決
定手段(11)と、前記第1のサイドのプレイヤーによ
り攻撃が指示された場合には、その攻撃内容に関連付け
て所定の同時攻撃条件が満たされたか否かを判断し、前
記同時攻撃条件が満たされている場合には前記第1のサ
イドに属する他のプレイヤーに対して同一ターンにおけ
る前記第2のサイドへの攻撃を指示する機会を付与し、
前記同時攻撃条件が満たされていない場合には前記他の
プレイヤーの同一ターンにおける攻撃の指示の機会を付
与しない同時攻撃制御手段(11)と、前記ターン中の
プレイヤーから攻撃が指示された場合には、前記攻撃に
使用されるゲーム要素と攻撃対象のゲーム要素とをそれ
ぞれ特定する情報を参照して攻撃の結果を演算し、その
演算結果に応じて前記ゲームの進行状況を特定するため
の情報を更新する進行管理手段(11)であって、前記
同一ターンに関して前記他のプレイヤーから攻撃が指示
されている場合には、当該他のプレイヤーによって前記
攻撃に使用されるゲーム要素を特定する情報も参照して
前記攻撃の結果を演算する進行管理手段とを備えたゲー
ム機として機能させるように構成されたゲーム用プログ
ラムにより、上述した課題を解決する。
Further, the game program of the present invention allows a player participating in the game to have two or more players belonging to the first side and a second side set as an opponent of the first side. One or more players that belong to, and the game turns are sequentially moved between those players, and at each turn, the player designates the game element that he or she owns and decides its action, In a game program for causing a computer (10) to execute a game that changes the progress of the game in accordance with an action, the computer is configured to display information specifying game elements owned by each player, and the progress of the game. Storage means (13 and / or 23) for respectively storing information for specifying
And, at the turn of one player belonging to the first side, an opportunity for that player to decide a game element to be used for an attack as a kind of the action, and an attack target of the game element. An attack content determination means (11) that gives the player of the second side an opportunity to determine the game element, and when an attack is instructed by the player of the first side, a predetermined attack content is associated with the attack content. It is determined whether or not the simultaneous attack condition is satisfied, and when the simultaneous attack condition is satisfied, an attack on the second side in the same turn is made against another player belonging to the first side. Give the opportunity to direct,
If the simultaneous attack conditions are not met, an opportunity to instruct the other player to attack in the same turn is given .
Simultaneous attack control means (11) which does not Kumishi, if an attack from the player in the turn is instructed to refer to the previous SL each information identifying a game element of the game elements of attack used to attack Te calculates the result of an attack, a progress management means for updating the information for identifying the progress status of the game in accordance with the calculation result (11), wherein
Attack is instructed by the other player on the same turn
If it has been
See also information that identifies the game element used in the attack
The above- described problems are solved by a game program configured to function as a game machine including a progress management unit that calculates the result of the attack .

【0008】本発明によれば、第1のサイドに属する一
のプレイヤーが攻撃を指示した場合、その攻撃内容に関
連付けて定められた所定の同時攻撃条件が成立していれ
ば第1のサイドに属する他のプレイヤーにも攻撃を指示
する機会が与えられる。これにより、ターン外のプレイ
ヤーによる行動の指示を一律に禁止する場合と比較し
て、攻撃のパターンが複雑化してゲームの単調性が解消
される。一のターンで同一サイドの複数のプレイヤーか
らの同時攻撃を可能としたことにより、プレイヤーが相
互に協力し合って攻撃を行う感覚をコンピュータゲーム
上で実現でき、ターン制のゲームの興趣を高めることが
できる。
According to the present invention, when one player belonging to the first side instructs an attack, if a predetermined simultaneous attack condition defined in association with the content of the attack is satisfied, the first side is attacked. The other players who belong will also be given the opportunity to direct the attack. As a result, the attack pattern becomes complicated and the monotonicity of the game is eliminated, as compared with the case where the action instruction by the player outside the turn is uniformly prohibited. By enabling simultaneous attacks from multiple players on the same side in one turn, it is possible to realize the feeling that the players cooperate with each other in an attack on a computer game, and enhance the interest of turn-based games. You can

【0009】本発明において、前記ゲーム要素を特定す
る情報には、各ゲーム要素が同時攻撃可能なゲーム要素
か否かを判断するための情報が含まれており、前記同時
攻撃制御手段は、前記ターン中のプレイヤーが、前記同
時攻撃可能なゲーム要素を使用した攻撃を決定したか否
かを判別し、その判別結果に基づいて、前記同時攻撃可
能なゲーム要素を使用した攻撃が決定されない限り前記
同時攻撃条件が満たされないようにして、前記同時攻撃
条件の成否を判断してもよい。この場合には、第1のサ
イドに属するプレイヤーが同時攻撃可能なゲーム要素を
使用した攻撃を決定したときに同時攻撃が可能となるよ
うに同時攻撃条件を設定することができ、同時攻撃を行
うか否かがターン中のプレイヤーの意思に委ねられるよ
うになる。つまり、ターン外のプレイヤーは、ターン中
のプレイヤーが同時攻撃の意思を示さない限り、同時攻
撃に加わることができない。これにより、ターン制の特
徴を維持しながら、攻撃パターンを多様化できる。
In the present invention, the information for identifying the game element includes information for determining whether or not each game element can simultaneously attack, and the simultaneous attack control means can The player on the turn determines whether or not an attack using the game element capable of simultaneous attack is decided, and based on the result of the determination, the simultaneous attack is possible.
Unless an attack using a competent game element is determined,
The success or failure of the simultaneous attack condition may be determined by not satisfying the simultaneous attack condition. In this case, the simultaneous attack condition can be set so that the simultaneous attack becomes possible when the player belonging to the first side decides the attack using the game element capable of simultaneous attack, and the simultaneous attack is performed. Whether or not it will be up to the player's will during the turn. That is, a player outside the turn cannot participate in the simultaneous attack unless the player during the turn indicates the intention of simultaneous attack. This makes it possible to diversify attack patterns while maintaining the characteristics of the turn system.

【0010】前記同時攻撃制御手段は、前記他のプレイ
ヤーが前記同時攻撃可能なゲーム要素を同一ターンにて
使用可能か否かをさらに判別し、その判別結果に基づい
て、前記同時攻撃可能なゲーム要素を同一ターンにて使
用可能でない限り前記同時攻撃条件が満たされないよう
にして、前記同時攻撃条件の成否を判断してもよい。こ
の場合には、第1のサイドの一のプレイヤーがそのター
ンにおいて同時攻撃可能なゲーム要素を使用した攻撃を
指示しても、第1のサイドの他のプレイヤーにおいて同
時攻撃可能なゲーム要素が使用可能でなければ同時攻撃
条件が成立しないものとして処理することができる。こ
のように、同時攻撃条件の成否が、ターン中のプレイヤ
ーのみならずターン外のプレイヤーの状況も考慮して定
められるので、同時攻撃条件を複雑化することができ、
それによりゲーム内容を高度化してその興趣を高められ
る。
The simultaneous attack control means further determines whether or not the other player can use the game element capable of simultaneous attack in the same turn , and based on the determination result.
And use the game elements that can be attacked simultaneously in the same turn.
The above simultaneous attack conditions will not be met unless it is available.
Then, the success or failure of the simultaneous attack condition may be determined. In this case, even if one player on the first side instructs an attack using a game element that can simultaneously attack during the turn, the game element that can simultaneously attack on another player on the first side is used. If not possible, it can be processed as if the simultaneous attack condition is not satisfied. In this way, the success or failure of the simultaneous attack condition is determined in consideration of not only the player during the turn but also the condition of the player outside the turn, so that the simultaneous attack condition can be complicated,
As a result, the content of the game can be enhanced and the interest of the game can be increased.

【0011】前記攻撃内容決定手段は、前記プレイヤー
が前記ゲーム要素を決定する過程において、当該ターン
中のプレイヤーが所有するゲーム要素を特定する情報
と、前記他のプレイヤーが所有するゲーム要素を特定す
る情報とを参照して前記同時攻撃条件が満たされる可能
性の有無を判断し、前記同時攻撃条件が満たされる可能
性ありと判断した場合には、前記ターン中のプレイヤー
が攻撃に使用するゲーム要素を確定する前に、当該プレ
イヤーに対して同時攻撃可能なゲーム要素の使用を促す
情報を提示してもよい。
In the process of the player determining the game element, the attack content determining means identifies information identifying the game element owned by the player during the turn and the game element owned by the other player. If it is determined that the simultaneous attack condition may be satisfied with reference to information, and if the simultaneous attack condition may be satisfied, the game element used by the player during the turn to attack Before confirming, information for urging the player to use a game element that can simultaneously attack may be presented.

【0012】この場合には、同時攻撃条件が成立する可
能性があると、その条件を成立させるゲーム要素の選択
がプレイヤーに促される。これにより、プレイヤーが同
時攻撃の可能性を明確に判別できるようになり、同時攻
撃の機会を逃すことなくこれを活用することができる。
In this case, if the simultaneous attack condition may be satisfied, the player is prompted to select a game element that satisfies the condition. As a result, the player can clearly determine the possibility of simultaneous attack, and can utilize this without missing the opportunity of simultaneous attack.

【0013】前記攻撃内容決定手段は、前記プレイヤー
に対して、前記攻撃に使用するゲーム要素を選択する段
階と、その選択を確定する段階の少なくとも2段階に分
けて前記ゲーム要素を決定する機会を付与し、前記ゲー
ム要素を選択する段階において、前記プレイヤーが自己
のゲーム要素から同時攻撃が可能なゲーム要素を選択し
た場合、前記攻撃内容決定手段は、前記他のプレイヤー
が所有するゲーム要素を特定する情報を参照して当該他
のプレイヤーが前記同時攻撃可能なゲーム要素を同一タ
ーンにおいて使用可能な状態か否かを判断し、前記同時
攻撃可能なゲーム要素を同一ターンにおいて使用可能と
判断したときに、前記ターン中のプレイヤーに対して同
時攻撃可能なゲーム要素の使用を促す情報を提示しても
よい。
The attack content determination means gives the player an opportunity to determine the game element in at least two stages, a stage of selecting a game element to be used for the attack and a stage of confirming the selection. In the step of assigning and selecting the game element, when the player selects a game element that can simultaneously attack from his own game elements, the attack content determination means specifies the game element owned by the other player. When it is determined that the other player can use the simultaneous attackable game element in the same turn by referring to the information In the above, information for urging the player in the turn to use a game element that can simultaneously attack may be presented.

【0014】この場合には、ターン中のプレイヤーが同
時攻撃可能なゲーム要素を選択した場合、他のプレイヤ
ーも同一ターンにおいて同時攻撃可能なゲーム要素を使
用可能か否かが判断され、使用可能であれば同時攻撃を
成立させるきっかけとなるゲーム要素の使用がターン中
のプレイヤーに促される。これにより、同時攻撃の機会
を逃すことなくこれを活用することができる。
In this case, when the player in the turn selects a game element that can simultaneously attack, it is determined whether or not another player can use the game element that can simultaneously attack in the same turn, and the player can use the game element. If so, the player on turn is prompted to use the game element that triggers a simultaneous attack. As a result, it is possible to utilize this without missing the opportunity for simultaneous attacks.

【0015】前記進行管理手段は、前記他のプレイヤー
から攻撃が指示された場合には、前記同時攻撃が指示さ
れない場合と比較して、前記攻撃側に有利な結果が導か
れるように前記攻撃結果を演算してもよい。これによ
り、同時攻撃を行う動機付けがプレイヤーに与えられ
る。
When the attack is instructed by the other player, the progress management means compares the attack result with an advantageous result to the attack side as compared with the case where the simultaneous attack is not instructed. May be calculated. This gives the player motivation for simultaneous attacks.

【0016】本発明のゲームシステムは相互に通信可能
な複数のゲーム機(10)を含んでおり、各ゲーム機が
前記記憶手段、前記攻撃内容決定手段、前記同時攻撃制
御手段及び前記進行管理手段を含んだコンピュータとし
て構成されてもよい。また、本発明のプログラムは、相
互に通信可能な複数のコンピュータのそれぞれを、前記
記憶手段、前記攻撃内容決定手段、前記同時攻撃制御手
段及び前記進行管理手段を備えたゲーム機(10)とし
て機能させて前記ゲームを実行するように構成されても
よい。
The game system of the present invention includes a plurality of game machines (10) that can communicate with each other, and each game machine has the storage means, the attack content determination means, the simultaneous attack control means, and the progress management means. May be configured as a computer including. Further, the program of the present invention functions as a game machine (10) provided with the storage means, the attack content determination means, the simultaneous attack control means, and the progress management means for each of a plurality of computers that can communicate with each other. It may be configured to execute the game.

【0017】[0017]

【0018】[0018]

【0019】[0019]

【0020】本発明において、前記ゲーム要素は様々な
形態で表現されてよい。例えば、ゲーム要素は、カード
として所定の表示装置に表示されてもよい。キャラク
タ、駒等の形態でゲーム要素を表示装置に表示してもよ
い。ゲーム要素の使用は、例えば所定の場にゲーム要素
を出す行為、ゲームに登場するキャラクタにそのゲーム
要素を使用させる行為等、様々な形態によりゲーム画面
上にて表現することができる。
In the present invention, the game element may be expressed in various forms. For example, the game element may be displayed as a card on a predetermined display device. The game element may be displayed on the display device in the form of a character, a piece, or the like. The use of the game element can be expressed on the game screen in various forms, for example, an action of putting the game element on a predetermined place, an action of causing a character appearing in the game to use the game element, and the like.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】図1は本発明のゲームシステムの
一実施形態を示している。この図に示すように、本実施
形態のゲームシステム1は、4台の携帯型ゲーム機10
…10を通信ケーブル2で相互に接続して構成される。
各ゲーム機10には、モニタ19や入力装置22が設け
られる。モニタ19には例えば液晶表示装置が使用され
る。入力装置22は例えば上下左右に操作可能な十字キ
ー22aや操作ボタン22b,22bを備える。これら
の構成は適宜変更してよい。なお、図1においてゲーム
機10はいずれも同一のものを示しているが、本発明は
異なるゲーム機を相互に接続して構成されてもよい。
1 shows an embodiment of a game system of the present invention. As shown in this figure, the game system 1 according to the present embodiment includes four portable game machines 10.
... 10 are connected to each other by a communication cable 2.
Each game machine 10 is provided with a monitor 19 and an input device 22. For the monitor 19, for example, a liquid crystal display device is used. The input device 22 includes, for example, a cross key 22a that can be operated vertically and horizontally and operation buttons 22b and 22b. You may change these structures suitably. Although the game machines 10 are the same in FIG. 1, the present invention may be configured by connecting different game machines to each other.

【0022】図2は携帯型ゲーム機10の制御系のブロ
ック図である。携帯型ゲーム機10は、外部記憶装置
(例えば半導体メモリを内蔵したカセット型の記憶装
置)23に記録されたゲーム用プログラムに従って所定
のゲームを実行するコンピュータとして構成されてい
る。ゲーム機10は、マイクロプロセッサを主体として
構成されたCPU11と、そのCPU11に対する主記
憶装置としてのROM12及びRAM13と、CPU1
1からの指示に基づいて画像処理及び音声処理に適した
処理を行う画像処理装置14及びサウンド処理装置16
とを有している。ROM12には、ゲーム機10の全体
の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティン
グシステムが書き込まれる。RAM13には外部記憶装
置23から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが
必要に応じて書き込まれる。画像処理装置14はCPU
11からの指示に従ってビデオメモリ15上に所定の画
像をレンダリングしたり、そのレンダリングされた画像
のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイ
ミングでモニタ19に出力する。
FIG. 2 is a block diagram of a control system of the portable game machine 10. The portable game machine 10 is configured as a computer that executes a predetermined game according to a game program recorded in an external storage device (for example, a cassette-type storage device having a built-in semiconductor memory) 23. The game machine 10 includes a CPU 11 mainly composed of a microprocessor, a ROM 12 and a RAM 13 as a main storage device for the CPU 11, and a CPU 1.
1. An image processing device 14 and a sound processing device 16 that perform processing suitable for image processing and audio processing based on an instruction from
And have. An operating system as a program necessary for controlling the overall operation of the game machine 10 is written in the ROM 12. The program and data for the game read from the external storage device 23 are written in the RAM 13 as needed. The image processing device 14 is a CPU
According to an instruction from 11, a predetermined image is rendered on the video memory 15, or the data of the rendered image is converted into a predetermined video reproduction signal and output to the monitor 19 at a predetermined timing.

【0023】ゲーム機によっては、画像処理装置14に
高度な画像処理演算を実行するグラフィックスアクセラ
レータ機能が搭載されることもあり、CPU11及び画
像処理装置14によってそれぞれどのような処理を負担
するかはハードウエアの構成に応じて様々に変化する。
なお、ビデオメモリ15は画像処理装置14に描画専用
のメモリとして設けられた例を示しているが、メインメ
モリとしてのRAM13上にビデオメモリが確保されて
もよい。サウンド処理装置16は、外部記憶装置23か
ら読み出された音声、楽音等のデータや音源データ等を
再生してスピーカ20から出力させる。
Depending on the game machine, the image processing device 14 may be equipped with a graphics accelerator function for executing high-level image processing calculations, and what kind of processing is to be carried out by the CPU 11 and the image processing device 14 respectively? It changes variously depending on the hardware configuration.
Note that the video memory 15 is shown as an example provided as a drawing-only memory in the image processing apparatus 14, but a video memory may be secured on the RAM 13 as a main memory. The sound processing device 16 reproduces data such as voice and musical sound read from the external storage device 23 and sound source data, and outputs the reproduced data from the speaker 20.

【0024】さらに、CPU11にはバス24を介して
入力装置22及び通信制御装置24がそれぞれ接続され
る。入力装置22は、操作部として例えば十字キー22
aや操作ボタン22b,22cを含んでいる。通信制御
装置24には、通信インターフェース25を介して上述
した通信ケーブル2が接続される。以上の構成はあくま
で一例であり、本発明が適用されるゲーム機の構成は適
宜変更されてよい。
Further, an input device 22 and a communication control device 24 are connected to the CPU 11 via a bus 24, respectively. The input device 22 is, for example, a cross key 22 as an operation unit.
It includes a and operation buttons 22b and 22c. The above-mentioned communication cable 2 is connected to the communication control device 24 via the communication interface 25. The above configuration is merely an example, and the configuration of the game machine to which the present invention is applied may be appropriately changed.

【0025】外部記憶装置23に記録されるゲーム用プ
ログラムには、ゲーム機10を本発明のゲームシステム
を構成する各手段として機能させるためのモジュールが
含まれる。また、外部記憶装置23に記録されたゲーム
用データは、例えばゲーム画面にキャラクタやそのキャ
ラクタが操作可能な要素としての各種のオブジェクトを
出現させるための画像データ、ゲームのストーリーの内
容を特定したデータ、ゲームで使用する効果音のデータ
等が含まれる。また、RAM13が記憶するゲームのデ
ータは、プレイヤーの操作に応じて、又は所定の条件
(例えばゲームの操作が一定期間行われないときやゲー
ムの所定の区切りのとき等)に従って自動的に、ユーザ
保存データとして外部記憶装置23に保存される。
The game program recorded in the external storage device 23 includes modules for causing the game machine 10 to function as each means constituting the game system of the present invention. The game data recorded in the external storage device 23 is, for example, image data for causing a character or various objects as elements operable by the character to appear on the game screen, data specifying the content of the game story. , Data of sound effects used in the game, etc. are included. In addition, the game data stored in the RAM 13 is automatically stored by the user according to the operation of the player or according to a predetermined condition (for example, when the game is not operated for a certain period of time or when the game is separated by a predetermined period). It is saved in the external storage device 23 as saved data.

【0026】以上のゲームシステム1においては、ゲー
ム用プログラムに従って4台のゲーム機10…10の間
でカード対戦ゲームを実行することができる。図3はそ
のカード対戦ゲームの概要を示したものである。図3
(a)から明らかなように、ゲーム用プログラムに従っ
て実行されるゲームでは、4台のゲーム機10をそれぞ
れ操作するプレイヤーA1,A2,B1,B2のうち、
プレイヤーA1とA2が一つのタッグチームAを組み、
プレイヤーB1とB2が他の一つのタッグチームBを組
む。各プレイヤーはデッキと呼ばれる所定枚数のカード
の組み合わせを保有する。換言すれば、タッグチームA
が一方のサイド、タッグチームBが他方のサイドとな
る。
In the above game system 1, a card battle game can be executed among four game machines 10 ... 10 in accordance with a game program. FIG. 3 shows an outline of the card battle game. Figure 3
As is clear from (a), in the game executed in accordance with the game program, among the players A1, A2, B1, B2 operating the four game machines 10, respectively.
Players A1 and A2 form one tag team A,
Players B1 and B2 form another Tag Team B. Each player has a certain number of card combinations called decks. In other words, Tag Team A
Is on one side and Tag Team B is on the other side.

【0027】ゲーム開始時には、各プレイヤーが自己の
デッキから所定枚数(例えば5枚)のカードを手札とし
て保有する。ゲーム開始後は、図3(b)に示すように
4人のプレイヤーの間で一定の順序でターンが移動す
る。プレイヤーは、自己のターンのとき、デッキから一
枚のカードをめくって手札に組み込み、その手札の中か
ら一又は複数のカードを場に出して自己の行動を決定す
る。行動には様々なものがあるが、一例として、対戦相
手が場に出している特定のカードに対する攻撃を指定し
たり、攻撃に対する防御を予め定めておくことができ
る。各カードには、カード同士の対戦状況に影響を与え
る攻撃力や守備力等のパラメータが設定されており、攻
撃が行われたときは、その攻撃を仕掛けたカードと攻撃
を受けるカードとのそれぞれに設定されているパラメー
タを参照して勝敗が決定される。他の要因、例えば場に
出されている他のカードの影響等を勝敗に反映してもよ
い。
At the start of the game, each player holds a predetermined number (for example, 5) of cards from his or her deck as a hand. After the game starts, as shown in FIG. 3B, the turns move among the four players in a fixed order. At its turn, the player flips a card from the deck and puts it into his or her hand, and puts one or more cards from the hand into play to determine his or her action. There are various actions, but as an example, it is possible to specify an attack on a specific card that the opponent puts on the field, or to preset the defense against the attack. Each card is set with parameters such as offensive power and defensive power that affect the battle situation between cards, and when an attack is made, the attacking card and the attacked card Win / lose is determined by referring to the parameters set in. Other factors, such as the influence of other cards put into play, may be reflected in the outcome.

【0028】以上のゲームにおいて、各ターンでは、原
則としてそのターンを有している一人のプレイヤーが行
動内容を決めるだけで、他のプレイヤーは行動を取るこ
とができない。しかし、二人のプレイヤーがチームを組
むという特徴を活かすため、本実施形態のゲームシステ
ムでは、自分のターンではない他のプレイヤーがゲーム
に参加する方法として、「同時出し」及び「支援」が用
意されている。「同時出し」は、一のプレイヤーが特定
のカードを場に出して他のプレイヤーを攻撃する場合、
一定の条件が満たされると、そのターンにおいて同一チ
ームの他のプレイヤー(以下、これをパートナーとい
う。)がカードを場に出すことを可能とし、それらのカ
ードの組み合わせによって特定の必殺技を発動させると
いうものである。一方、「支援」は、一のプレイヤーの
ターンにおいて一定の条件が満たされているとき、その
プレイヤーのカードに対する攻撃をパートナーのカード
への攻撃に振り替えることを可能とし、いわばパートナ
ーが身代わりとなって攻撃を受けるというものである。
同時出し及び支援の詳細は後述する。
In each of the above games, in principle, one player who has the turn determines the action content, and the other players cannot take action. However, in order to take advantage of the feature that two players form a team, in the game system of this embodiment, "simultaneous dispatch" and "support" are prepared as methods for other players who are not their turn to participate in the game. Has been done. "Simultaneous release" is when one player puts out a specific card and attacks another player,
When certain conditions are met, other players of the same team (hereinafter, this is called a partner) can put cards into play that turn, and a combination of those cards will trigger a special move. That is. On the other hand, "assistance" makes it possible to transfer an attack on a player's card to an attack on a partner's card when certain conditions are met in one player's turn, so to speak, the partner acts as a substitute. It is about being attacked.
Details of simultaneous sending and support will be described later.

【0029】図2に示すように、外部記憶装置23のゲ
ーム用データには、各カードの特徴を記述したカード情
報が含まれている。カード情報は例えば図4に示したよ
うに、各カードのIDと、カードのネーム、攻撃力や守
備力等のパラメータの初期値とを対応付けて記録したデ
ータである。カード情報には、特に同時出しや支援に関
する条件の成否を判断するための情報が含まれている。
これらの情報はゲームの内容に応じて適宜に定めてよい
が、本実施形態では次のように定めている。
As shown in FIG. 2, the game data in the external storage device 23 includes card information describing the characteristics of each card. For example, as shown in FIG. 4, the card information is data in which the ID of each card is recorded in association with the card name and the initial values of parameters such as attack power and defense power. The card information includes information for determining the success or failure of conditions for simultaneous delivery and support.
These pieces of information may be appropriately set according to the content of the game, but in this embodiment, they are set as follows.

【0030】まず、同時出しに関しては、同時出しが可
能なカード(以下、同時出しカードよ呼ぶことがあ
る。)の組み合わせを予め定めておき、同時出しカード
の情報においては、同時出しで組み合わされるべき相手
の同時出しカードのIDを指定しておく。図4の例では
カードα、及びβが相互に同時出しカードとして指定さ
れている。同時出し不可能なカードについては、例えば
存在しないID(図4では“0”)を指定する等して、
同時出しカードと区別することができる。なお、図では
省略したが、同時出しが可能なカードについてはその同
時出しが行われた場合の効果(攻撃力が所定値増加す
る、必ず勝利する等)を特定する情報がカード情報に加
えられる。
First, regarding simultaneous dispensing, a combination of cards that can be simultaneously dispensed (hereinafter sometimes referred to as simultaneous dispensing card) is determined in advance, and in the information of the simultaneous dispensing card, they are combined by simultaneous dispensing. Specify the ID of the card that should be played at the same time. In the example of FIG. 4, the cards α and β are designated as cards to be simultaneously issued. For cards that cannot be issued at the same time, specify a nonexistent ID (“0” in FIG. 4),
It can be distinguished from a simultaneous card. Although not shown in the figure, for cards that can be played at the same time, information that specifies the effect (the attack power increases by a predetermined value, you always win, etc.) is added to the card information. .

【0031】一方、支援に関しては、パートナーの支援
を必ず受けることができる攻撃回避カードと、パートナ
ーに支援を要請し、それが許可された場合に支援を受け
ることができる支援要請カードと、パートナーに対して
支援を申し出ることができる支援申出カードとを予め決
めておく。そして、各カードの情報には、それらの3つ
のカードに該当するか否かをそれぞれ判別する情報を含
めておく。図4の例では、攻撃回避カード、支援要請カ
ード又は支援申出カードのいずれかに該当すれば
“1”、そうでなければ“0”が指定されている。な
お、図4はあくまで一例であり、同時出し可能か否か、
支援を受け、あるいは支援をすることができるか否かの
判断は様々な情報に基づいて定めてよい。
On the other hand, regarding support, an attack avoidance card that can always receive the support of the partner, a support request card that can request the support of the partner, and can receive the support when it is permitted, and the partner A support application card for which support can be offered is determined in advance. Then, the information of each card includes information for discriminating whether or not they correspond to those three cards. In the example of FIG. 4, if the attack avoidance card, the support request card, or the support offer card is applicable, “1” is specified, and if not, “0” is specified. It should be noted that FIG. 4 is merely an example, and whether or not simultaneous delivery is possible,
The decision as to whether or not to receive support may be made based on various information.

【0032】ゲームの実行中、RAM13には、ゲーム
の進行状況を特定するための情報として、少なくともデ
ッキ情報、手札情報、場の情報及びライフ情報が記録さ
れる。デッキ情報はプレイヤーが保有するデッキの内容
(デッキに含まれるカードの種類と、それらのカードの
並び順)を特定する情報であり、手札情報はプレイヤー
が保有する手札の内容を特定する情報である。場の情報
は、現在、場に出されているカードの状況(枚数、配
置、各カードの攻撃力や守備力等)を特定する情報であ
る。ライフ情報はプレイヤーのライフを特定する情報で
ある。ゲームの開始時には各プレイヤーの所定のライフ
値が与えられ、ゲームの進行状況に応じてライフ値が更
新される。例えばカード対戦に破れるとライフ値が減ら
されることがある。そして、いずれかのプレイヤーのラ
イフ値が所定値まで減少すると、そのプレイヤーを含ん
だチームの負けとなる。各ゲーム機10のデッキ情報、
手札情報及びライフ情報はそのゲーム機10を操作する
プレイヤーのデッキ及び手札に関するものであり、場の
情報は各ゲーム機10に共通の情報である。
During execution of the game, the RAM 13 stores at least deck information, hand information, place information and life information as information for specifying the progress of the game. The deck information is information that identifies the content of the deck held by the player (the types of cards included in the deck and the order in which those cards are arranged), and the hand information is information that identifies the content of the hand held by the player. . The field information is information that specifies the status of cards currently on the field (number of cards, placement, offensive power and defensive power of each card, etc.). The life information is information that identifies the life of the player. A predetermined life value is given to each player at the start of the game, and the life value is updated according to the progress of the game. For example, if you are defeated in a card battle, your life value may be reduced. When the life value of any player decreases to a predetermined value, the team including that player loses. Deck information of each game console 10,
The hand information and the life information are related to the deck and the hand of the player who operates the game machine 10, and the place information is common to each game machine 10.

【0033】次に、図5〜図13を参照して、ゲーム用
プログラムに従って各ゲーム機10が実行する処理のう
ち、特に同時出しと支援に拘わる部分について説明す
る。なお、本実施形態のゲーム機10では他のゲーム機
10と情報交換の必要が生じたとき、一のゲーム機10
から他の全てのゲーム機10に対して情報を発信し、そ
の情報を受け取った各ゲーム機10は自己の処理にて必
要な情報か否かを判断し、必要な情報はRAM13に保
存してそれに応じた処理を行い、不要な情報は破棄す
る。こうした処理はゲーム機10間の通信プロトコルに
応じて適宜に定めてよい。
Next, with reference to FIGS. 5 to 13, among the processes executed by each game machine 10 in accordance with the game program, the part particularly concerned with simultaneous dispatch and support will be described. In the game machine 10 of this embodiment, when it is necessary to exchange information with another game machine 10, one game machine 10
Sends information to all the other game machines 10 and each game machine 10 receiving the information judges whether or not the information is necessary by its own processing, and stores the necessary information in the RAM 13. The corresponding processing is performed and unnecessary information is discarded. Such processing may be appropriately determined according to the communication protocol between the game machines 10.

【0034】図5は、ゲーム全体の進行を管理するため
に各ゲーム機10にて実行されるターン制御処理の手順
を示している。なお、図5の処理の前提として、各ゲー
ム機10のRAM13には、現在、どのプレイヤーのタ
ーンかを特定する情報が記憶されているものとする。
FIG. 5 shows a procedure of turn control processing executed by each game machine 10 for managing the progress of the entire game. As a premise of the processing of FIG. 5, it is assumed that the RAM 13 of each game machine 10 currently stores information that identifies which player's turn.

【0035】この処理では、まずRAM13のターンに
関する情報を参照して自分のターンか否か、(つまり、
判断主体としてのゲーム機10のユーザのターンか否
か)が判断され(ステップS1)、自分のターンである
ときはそのターンにおける行動を決定する処理が実行さ
れる(ステップS2)。自分のターンでなければ、同一
サイド(チーム)のプレイヤーのターンか否かが判断さ
れ(ステップS2)、同一サイドのターンであれば行動
監視処理が実行される(ステップS4)。ステップS3
又はS4の処理完了後、又はステップS2で否定判断さ
れた場合には、今回のターンにおける行動決定処理及び
行動監視処理の結果を反映してゲーム状況が更新される
(ステップS5)。今回のターンにおける行動決定処理
及び行動監視処理の結果は、自己のゲーム機10で生成
される場合もあれば、他のゲーム機10から通知される
こともある。ステップS5における更新対象は、RAM
13の上述したデッキ情報、手札情報、場の情報、及び
ライフ情報を含む。
In this process, first, referring to the information regarding the turn of the RAM 13, whether or not it is the own turn (that is,
It is determined whether or not it is the turn of the user of the game machine 10 as the determination subject (step S1), and if it is his or her turn, processing for determining the action in that turn is executed (step S2). If it is not the player's own turn, it is judged whether or not it is the player's turn on the same side (team) (step S2), and if it is the same side turn, action monitoring processing is executed (step S4). Step S3
Alternatively, after the processing of S4 is completed, or when a negative determination is made in step S2, the game situation is updated by reflecting the results of the action determination processing and the behavior monitoring processing in this turn (step S5). The result of the action determination process and the action monitoring process in this turn may be generated by the own game machine 10 or may be notified by another game machine 10. RAM to be updated in step S5
It includes the above-mentioned 13 deck information, hand information, place information, and life information.

【0036】その後、各ゲーム機10のライフ情報に基
づいてゲーム終了か否かが判断され(ステップS6)、
終了でなければ図3(b)に示した順序に従って次のプ
レイヤーへとターンを移動させる処理が行われ(ステッ
プS7)、その後、ステップS1へと処理が戻される。
Thereafter, it is judged whether or not the game is over based on the life information of each game machine 10 (step S6),
If not ended, a process of moving the turn to the next player is performed according to the order shown in FIG. 3B (step S7), and then the process is returned to step S1.

【0037】以上から明らかなように、各ゲーム機10
はターンを監視し、自分のターンのときには入力装置2
2に対するプレイヤーの操作を参照してターンにおける
行動を決定する。自分のターンでないときでも、同一サ
イドのプレイヤーのターンのときは行動監視処理が実行
され、相手サイドのプレイヤーのターンのときはいずれ
の処理も行わない。行動監視処理は、同時出し又は支援
を行うための処理であり、この行動監視処理を設けるこ
とにより、自分のターン以外でも入力操作を行ってゲー
ムに参加する機会が生じ、その結果、ゲームの興趣が増
す。
As is clear from the above, each game machine 10
Monitors the turn, and when it is his turn, input device 2
Determine the action on the turn by referring to the player's operation for 2. Even if it is not your turn, the action monitoring process is executed when the player of the same side is in the turn, and neither process is executed when it is the turn of the player on the other side. The action monitoring process is a process for simultaneously issuing or providing support. By providing this action monitoring process, there is an opportunity to perform an input operation and participate in the game other than one's own turn, and as a result, the interest of the game is increased. Will increase.

【0038】図6及び図7は、図5のステップS3で実
行される行動決定処理の詳細を示すフローチャートであ
る。以下、その処理の内容を説明する。なお、これらの
処理においては、図10や図11に示したように、ゲー
ム機10(但し、ターンを保有しているプレイヤーのゲ
ーム機に限る。)のモニタ19の画面上に手札100…
100が表示され、プレイヤーは、十字キー22aを操
作することによりカーソル(図10ではカードの外形に
合わせたボックス型)101を移動させて対象を選択す
る選択操作と、操作ボタン22b又は22cを押して選
択対象を確定する決定操作とを行えるものとする。
6 and 7 are flow charts showing details of the action determining process executed in step S3 of FIG. The contents of the processing will be described below. Note that in these processes, as shown in FIG. 10 and FIG. 11, the hand 100 is displayed on the screen of the monitor 19 of the game machine 10 (however, the game machine of the player who owns the turn is limited).
100 is displayed, and the player operates the cross key 22a to move the cursor (in FIG. 10, a box type matching the outline of the card) 101 to select the target, and the operation button 22b or 22c. It shall be possible to carry out a decision operation for confirming the selection target.

【0039】図6に示すように、行動決定処理では、ま
ず、自己のプレイヤーのデッキから手札へ一枚のカード
が補充される(ステップS11)。例えばデッキ情報に
おいて、一番上に置かれているものとして特定されるカ
ードを手札へと組み入れるような処理が行われ、そのカ
ードが手札に組み込まれる様子を示すアニメーションが
モニタ19に表示される。
As shown in FIG. 6, in the action determination process, first, one card is replenished from the player's own deck to the hand (step S11). For example, in the deck information, a process of incorporating the card specified as the topmost one into the hand is performed, and an animation showing that the card is incorporated into the hand is displayed on the monitor 19.

【0040】次に、プレイヤーが手札から特定のカード
を選択する操作を入力装置22に対して行ったか否かが
判断される(ステップS12〜S16)。ここでいう特
定カードとは、同時出しカード、支援申出カード、攻撃
回避カード、又は支援要請カードのいずれかである。こ
れらのカードが使用される場合には、同時出し、又は支
援が行われることがあるので、手札からこうしたカード
が選択されようとしているか否かがステップS12〜S
16にて判断され、それらのカードに応じた処理が行わ
れる。
Next, it is determined whether or not the player has performed an operation of selecting a specific card from his hand on the input device 22 (steps S12 to S16). The specific card referred to here is either a simultaneous issuing card, a support offer card, an attack avoidance card, or a support request card. If these cards are used, they may be simultaneously issued or supported, so it is determined whether or not such cards are selected from the hand in steps S12 to S.
It is judged at 16, and the processing corresponding to those cards is performed.

【0041】すなわち、同時出しカードが選択されてい
るときはステップS13が肯定される。この場合、パー
トナーのゲーム機10から手札情報を取得する処理が行
われ(ステップS21)、その手札情報に基づいて同時
出し可能か否かが判断される(ステップS22)。つま
り、プレイヤーが所有する同時出しカードと組み合わせ
て出すことが可能な同時出しカードがパートナーの手札
に含まれているか否かが判断される。なお、この判断は
パートナーのゲーム機10にて行うようにしてもよい。
That is, when the simultaneous dispensing card is selected, step S13 is affirmed. In this case, a process of obtaining hand information from the partner game machine 10 is performed (step S21), and it is determined whether simultaneous handing is possible based on the hand information (step S22). That is, it is determined whether or not the player's hand includes a simultaneous-out card that can be combined with the simultaneous-out card owned by the player. Note that this determination may be performed by the partner game machine 10.

【0042】ステップS22で同時出し可能と判断され
た場合には、現在選択されているカードを利用して同時
出しが可能であることをプレイヤーに知らせるアドバイ
スがモニタ19に表示される(ステップS23)。例え
ば、図10(a)では、カードαが同時出し可能な状態
にあり、モニタ19上には「いまαを出すと必殺技が使
えるよ!」というアドバイスが表示されている。
If it is determined in step S22 that simultaneous dispensing is possible, the monitor 19 is displayed with an advice notifying the player that simultaneous dispensing is possible using the currently selected card (step S23). . For example, in FIG. 10A, the card α is in a state in which it can be simultaneously dispensed, and the advice “You can use the special move if you now dispense α!” Is displayed on the monitor 19.

【0043】ステップS23の処理後、又はステップS
22で同時出し不可能と判断された場合にはステップS
25へと処理が進められ、入力装置22に対して上記の
決定操作が行われたか否かが判断される。この段階の決
定操作は、現在のカードの選択を確定すること、つま
り、現在選択されているカードを今回のターンで場に出
して使用するカードとして決定することである。
After the process of step S23, or step S
If it is determined in step 22 that simultaneous output is not possible, step S
The process proceeds to 25 and it is determined whether or not the above determination operation is performed on the input device 22. The decision operation at this stage is to confirm the selection of the current card, that is, to determine the currently selected card as the card to be put into play and used this turn.

【0044】決定操作が行われていないときはステップ
S12へと処理が戻される。一方、ステップS14〜S
16のいずれかの条件が肯定された場合にはステップS
24にてアドバイスが表示され、その後ステップS25
へと処理が進められる。ステップS24において表示さ
れるアドバイスは、支援申出カード、攻撃回避カード、
又は支援要請カードを使用してパートナーを支援し、又
はパートナーからの支援を受けられることをプレイヤー
に知らせるものである。例えば、図11(a)では支援
申出カードAが選択された場合にアドバイスとして「A
のカードを使ってパートナーを支援できます」というア
ドバイスが表示され、図11(b)では攻撃回避カード
Bが選択された場合にアドバイスとして「Bのカードを
使ってパートナーに身代わりになってもらうことができ
ます」というアドバイスが表示され、図11(c)では
支援要請カードCが選択された場合にアドバイスとして
「Cのカードを使ってパートナーに支援を要請できま
す」というアドバイスが表示されている。
If the decision operation has not been performed, the process returns to step S12. On the other hand, steps S14 to S
If any of the 16 conditions is affirmed, step S
The advice is displayed at 24, and then step S25
The process proceeds to. The advice displayed in step S24 is a support offer card, an attack avoidance card,
Alternatively, the support request card is used to support the partner or inform the player that support from the partner can be received. For example, in FIG. 11A, when the support offer card A is selected, “A
"You can use your card to support your partner" is displayed. In Fig. 11 (b), when the attack avoidance card B is selected, the advice is "Use the card of B to have your partner substitute. 11c is displayed, and in FIG. 11 (c), when the support request card C is selected, the advice “You can use your C card to request support from your partner” is displayed. .

【0045】ステップS25にて決定操作が行われたと
判断された場合には図7のステップS31へと処理が進
められる。ステップS31では、選択確定したカードを
使って攻撃を行うのか、それとも防御を行うのかがモニ
タ19を通じてプレイヤーに問い掛けられ、それに対す
る入力装置22の操作内容に基づいてプレイヤーが攻撃
を選択したか否かが判断される。攻撃が選択された場合
には、場に出ているどのカードを攻撃対象にするのかを
入力装置22によってプレイヤーに指定させる処理が行
われ(ステップS32)、攻撃が選択されなかったとき
はステップS32はスキップされる。その後、今回のタ
ーンにおける行動内容が確定され、その確定された行動
内容が他のゲーム機10に対して通知される(ステップ
S33)。以上により行動決定処理が完了する。
If it is determined in step S25 that the determination operation has been performed, the process proceeds to step S31 in FIG. In step S31, the player is asked through the monitor 19 whether to attack or defend using the selected and confirmed card, and whether or not the player has selected the attack based on the operation content of the input device 22 for the attack. Is judged. When the attack is selected, a process of causing the player to specify which card in the field to be attacked by the input device 22 is performed (step S32). When the attack is not selected, step S32 is performed. Is skipped. After that, the action content in this turn is confirmed, and the confirmed action content is notified to the other game machine 10 (step S33). With this, the action determination process is completed.

【0046】図8及び図9は、図5のステップS4で実
行される行動監視処理の詳細を示すフローチャートであ
る。以下、その処理の内容を説明する。なお、図5にお
いて説明したように、行動監視処理は自機のプレイヤー
と同一チームの他のプレイヤーのターンのときに行われ
るものであり、行動監視処理の説明でいうパートナー
は、現在のターンを保有している他機のプレイヤーであ
ることに留意されたい。
8 and 9 are flow charts showing the details of the action monitoring process executed in step S4 of FIG. The contents of the processing will be described below. As described with reference to FIG. 5, the action monitoring process is performed during the turn of the other player in the same team as the player of the player's own machine. Please note that you are a player of another aircraft that you have.

【0047】図8に示すように行動監視処理では、まず
パートナーのゲーム機10から手札情報の送信が要求さ
れたか否かが判断される(ステップS41)。このステ
ップは図6のステップS21に対応する処理である。要
求されたときは手札情報が送信され(ステップS4
2)、その後ステップS43へ処理が進められる。手札
情報送信が要求されないときはステップS42はスキッ
プされる。
As shown in FIG. 8, in the action monitoring process, it is first determined whether or not the partner game machine 10 has requested the transmission of hand information (step S41). This step is a process corresponding to step S21 in FIG. When requested, hand information is transmitted (step S4
2) Then, the process proceeds to step S43. If it is not requested to transmit the hand information, step S42 is skipped.

【0048】ステップS43では、現在のターンのゲー
ム機10から行動内容が通知されたか否か判断される
(図7のステップS33参照)。通知されていないとき
はステップS41へ処理が戻される。
In step S43, it is determined whether or not the action content has been notified from the game machine 10 of the current turn (see step S33 in FIG. 7). If not notified, the process returns to step S41.

【0049】行動内容が通知された場合にはステップS
44へと処理が進められ、現在のターンのパートナー
が、行動内容として、同時出しカードを使用した攻撃を
決定したか否かが判断される。ステップS44の条件が
満たされているときは、続けて、プレイヤーが同時出し
可能なカードを手札内に保有しているか否かが判断され
る(ステップS45)。これが満たされると、所定のア
ドバイスを自機のモニタ19に表示させる処理が行われ
る(ステップS46)。例えば、図10(b)に示すよ
うに、パートナーが使用した同時出しカードαと組み合
わせてカードβを現在のターンで使用できることを示す
アドバイスがモニタ19に表示される。このとき、同時
出し可能なカードをカーソル101で特定すればプレイ
ヤーがどのカードを同時出しできるのかを容易に特定で
きて望ましい。
When the action content is notified, step S
The process proceeds to 44, and it is determined whether or not the partner of the current turn decides the attack using the simultaneous card as the action content. When the condition of step S44 is satisfied, it is subsequently determined whether or not the player holds a card that can be simultaneously played in his or her hand (step S45). When this is satisfied, a process of displaying a predetermined advice on the monitor 19 of the own device is performed (step S46). For example, as shown in FIG. 10B, the monitor 19 displays an advice indicating that the card β can be used in the present turn in combination with the simultaneous-out card α used by the partner. At this time, it is desirable that the player can easily specify which cards can be simultaneously taken out by specifying the cards which can be taken out simultaneously with the cursor 101.

【0050】続いて、プレイヤーが同時出しを了承する
操作を入力装置22に対して行ったか否かが判断され
(ステップS47)、同時出しを了承したときには、プ
レイヤーが同時出しの指示による相手サイドへの攻撃を
指示したことになり、その同時出しを了承した内容(図
10(b)の例ではカードβを出したこと)が他のゲー
ム機10に通知される(ステップS48)。一方、同時
出しが了承されなかった場合には、同時出しがなかった
ことが他のゲーム機10に通知される(ステップS4
9)。ステップS45の要件が否定された場合もステッ
プS49へと処理が進められる。ステップS48又はS
49が実行された場合には行動監視処理が終了する。
Subsequently, it is determined whether or not the player has performed an operation to approve the simultaneous output to the input device 22 (step S47). When the player approves the simultaneous output, the player instructs the opponent side to issue the simultaneous output. The attack is instructed, and the content that the simultaneous withdrawal is approved (in the example of FIG. 10B, the card β has been ejected) is notified to the other game machine 10 (step S48). On the other hand, if the simultaneous delivery is not approved, the other game machine 10 is notified that the simultaneous delivery has not been performed (step S4).
9). Even when the requirement in step S45 is denied, the process proceeds to step S49. Step S48 or S
When 49 is executed, the action monitoring process ends.

【0051】一方、図8のステップS44の要件が否定
された場合には図9のステップS51へと処理が進めら
れる。ステップS51では、図7のステップS33で通
知される行動内容に基づいて、パートナーが支援要請カ
ードを場に出したか否かが判断される。支援要請カード
が使用されている場合には自機のモニタ19にパートナ
ーからの支援要請があったことを知らせる情報が例えば
図12(a)のように表示される(ステップS52)。
On the other hand, if the requirement in step S44 in FIG. 8 is denied, the process proceeds to step S51 in FIG. In step S51, it is determined whether or not the partner has put out the support request card on the spot, based on the action content notified in step S33 of FIG. When the support request card is used, the information notifying that the support request is received from the partner is displayed on the monitor 19 of the own device, for example, as shown in FIG. 12A (step S52).

【0052】その後、入力装置22に対する操作を参照
して、自機のプレイヤーがパートナーからの支援要請を
了承したか否かが判断され(ステップS53)、支援が
了承されたときは自機のプレイヤーに入力装置22を利
用して支援内容を決定させる処理が行われる(ステップ
S54)。例えば図12(b)に示すように手札、又は
場に出ているカード100をモニタ19に表示させ、そ
の中からパートナーの身代わりとして攻撃を受けるカー
ドを自機のプレイヤーに決定させる。支援内容の決定後
は、その決定した支援内容が他のゲーム機10に通知さ
れる(ステップS55)。一方、ステップS543にて
自機のプレイヤーが支援を拒否したときは他のゲーム機
10に対して支援拒否が通知される(ステップS5
6)。
Thereafter, by referring to the operation on the input device 22, it is judged whether or not the player of the own machine has accepted the support request from the partner (step S53), and when the support is approved, the player of the own machine is accepted. A process for determining the support content using the input device 22 is performed (step S54). For example, as shown in FIG. 12B, the hand 100 or the card 100 in play is displayed on the monitor 19 and the player who is attacked as a substitute for the partner is selected from the player. After the support content is determined, the determined support content is notified to the other game machine 10 (step S55). On the other hand, when the player's own device refuses the support in step S543, the other game device 10 is notified of the support refusal (step S5).
6).

【0053】ステップS55又はS56が実行された
後、又はステップS51の条件が否定された場合には行
動監視処理が終了する。
After step S55 or S56 is executed, or when the condition of step S51 is denied, the action monitoring process ends.

【0054】図13は、行動決定処理(図5のステップ
S3)にて他のカードへの攻撃が選択された場合におい
て、その攻撃による効果を判定するために図5のステッ
プS5の処理の一部として実行される攻撃結果判定処理
の手順を示している。
FIG. 13 shows an example of the process of step S5 of FIG. 5 in order to determine the effect of the attack when an attack on another card is selected in the action determination process (step S3 of FIG. 5). The procedure of the attack result determination process performed as a part is shown.

【0055】攻撃結果判定処理では、まず攻撃元、つま
り攻撃に使用されるカードに関する情報が取得される
(ステップS61)。例えば、攻撃を行うカードの特定
及びそのカードの攻撃力や守備力等の攻撃結果に影響す
るパラメータが、外部記憶装置23に記録され、又はR
AM13に転送されているカード情報に基づいて取得さ
れる。続いて、攻撃を行う側のチームのパートナーによ
り同時出しが指定されたか否かが判断される(ステップ
S62)。同時出しが指定されているときは同時出しの
効果がカード情報に基づいて特定される(ステップS6
3)。同時出しが指定されていないときはステップS6
3はスキップされる。
In the attack result determination process, first, information about the attack source, that is, the card used for the attack is acquired (step S61). For example, the parameters that affect the attack result such as the identification of the card to be attacked and the attack power and defense power of the card are recorded in the external storage device 23, or R
It is acquired based on the card information transferred to the AM 13. Then, it is determined whether or not the partner of the attacking team has designated simultaneous delivery (step S62). When simultaneous dispensing is designated, the effect of simultaneous dispensing is specified based on the card information (step S6).
3). If simultaneous output is not specified, step S6
3 is skipped.

【0056】次のステップS64では、現在のターンの
プレイヤーが決定した行動内容に従って攻撃対象が特定
される。続いて、攻撃対象のプレイヤーのパートナーに
よる支援設定が行われているか否かが判断される(ステ
ップS65)。つまり、攻撃される側のチームにおい
て、攻撃対象のパートナーから支援申出カードが場に出
されている状態、攻撃対象のプレイヤーから攻撃回避カ
ードが場に出されている状態、又は攻撃対象のプレイヤ
ーから支援要請カードが場に出され、かつそのパートナ
ーが支援するカードを指定している状態のいずれかに該
当するときに支援設定ありと判断される。支援設定あり
と判断された場合には、その支援内容に応じて攻撃対象
が変更される(ステップS66)。支援設定がないとき
はステップS66がスキップされる。続くステップS6
7では、攻撃対象のカードに関する情報が取得される。
例えば、攻撃対象のカードの攻撃力や守備力等の攻撃結
果に影響するパラメータが、外部記憶装置23に記録さ
れ、又はRAM13に転送されているカード情報に基づ
いて取得される。
In the next step S64, the attack target is specified according to the action content determined by the player of the current turn. Then, it is judged whether or not the support setting is made by the partner of the attack target player (step S65). In other words, in the attacking team, the support offer card is put into play from the attacking partner, the attack avoidance card is put into play from the attack target player, or the attack target player is in play. When the support request card is put on the market and the partner specifies one of the support cards, it is determined that the support setting is made. When it is determined that there is support setting, the attack target is changed according to the support content (step S66). If there is no support setting, step S66 is skipped. Continued Step S6
In 7, information about the attack target card is acquired.
For example, parameters that affect the attack result, such as the attack power and defense power of the attack target card, are acquired based on the card information recorded in the external storage device 23 or transferred to the RAM 13.

【0057】その後、取得された攻撃元のカードに関す
るパラメータと、攻撃対象のパラメータとを参照して攻
撃結果が演算される(ステップS68)。但し、攻撃元
及び攻撃対象のカード以外の情報、例えば同時出しされ
た他のカードの情報が攻撃結果に影響を与えるときはそ
の情報も参照される。同時出しの効果は、単独でカード
を出した場合よりもカードの攻撃力を高めるように定め
られる。従って、同時出しが行われている場合には、攻
撃を仕掛けた側に有利な結果が導かれるようになる。
After that, the attack result is calculated with reference to the acquired parameter relating to the attack source card and the acquired attack target parameter (step S68). However, when information other than the attack source and attack target cards, for example, the information of other simultaneously issued cards affects the attack result, that information is also referred to. The effect of simultaneous play is determined so as to increase the attack power of the card as compared to the case of playing the card alone. Therefore, when simultaneous sending is performed, an advantageous result can be introduced to the attacking side.

【0058】以上により攻撃結果判定処理が終了する。
このようにして演算された攻撃結果に基づき、敗けた側
のプレイヤーのゲーム機10のRAM13に保存されて
いるライフ情報が減算される。
With the above, the attack result determination process is completed.
Based on the attack result calculated in this way, the life information stored in the RAM 13 of the game machine 10 of the losing player is subtracted.

【0059】なお、図13の処理は行動結果を受け取っ
た各ゲーム機10で並行して実行してもよい。いずれか
一のゲーム機、例えば攻撃を指定したゲーム機10にて
図13の処理を実行し、その結果を他のゲーム機10に
通知してもよい。いずれにせよ、各ゲーム機10におい
てターン毎の行動内容が共有され、その行動内容を反映
して各ゲーム機10でゲームが等しく進行すればよい。
The process of FIG. 13 may be executed in parallel by each game machine 10 that has received the action result. The processing of FIG. 13 may be executed by any one of the game machines, for example, the game machine 10 that has designated the attack, and the result may be notified to the other game machines 10. In any case, the action content for each turn is shared in each game machine 10, and the game progresses equally in each game machine 10 by reflecting the action content.

【0060】以上の実施形態では、ゲーム要素がカード
として表現され、そのカードの使用は、場にカードを出
す行為として特定される。カードの同時出しが同時攻撃
に相当する。同時攻撃条件は、図8のステップS44及
びステップS45によって特定される。すなわち、ター
ン中のプレイヤーが同時出し可能なカードを場に出して
攻撃を選択したこと、及びターン外のパートナーが同時
出し可能なカードを手札に有していることの両者が満た
されたときに同時攻撃条件が成立することになる。
In the above embodiment, the game element is expressed as a card, and the use of the card is specified as the act of putting the card on the field. Simultaneous issuing of cards is equivalent to simultaneous attack. The simultaneous attack condition is specified by steps S44 and S45 of FIG. That is, when both of the fact that the player on the turn puts a card that can be played simultaneously into play and chooses an attack, and that a partner outside the turn has a card that can be played at the same time in hand, is satisfied. The simultaneous attack conditions will be met.

【0061】本発明は以上の実施形態に限定されること
なく、種々の形態にて実施してよい。例えば、上記の例
では、攻撃内容や支援を求めるか否か等の行動の決定を
全て各プレイヤーのターンで決定しているが、攻撃を受
けたときにはその攻撃対象となったプレイヤーにターン
とは別に防御内容を決定する機会を付与し、その際に支
援を求めるか否かを選べるようにしてもよい。
The present invention is not limited to the above embodiments and may be implemented in various forms. For example, in the above example, the decision of the action such as the content of the attack and whether or not to ask for support is all decided by the turn of each player, but when an attack is taken, what is the turn to the attacked player? Alternatively, an opportunity to determine the defense content may be given, and in that case, whether or not to ask for support may be selected.

【0062】本発明は2対2でゲームを行う例に限ら
ず、いずれか一方のサイドに複数のプレイヤーが存在し
ていればよい。他方のサイドは単一のプレイヤーでもよ
い。その場合には、同時出しや支援は一方のサイドのみ
で行われることになる。プレイヤーとゲーム機との対応
関係も1対1に限定されず、複数のプレイヤーが一つの
ゲーム機を共同で使用してもよい。ゲームに参加するプ
レイヤーの一部は実在のプレイヤーではなく、コンピュ
ータによって仮想されたプレイヤーでもよい。複数のゲ
ーム機をつないで本発明のゲームシステムを構成する場
合において、ゲーム機同士の接続は有線、無線のいずれ
でもよい。ゲーム機間の接続形態は、いわゆるピアトゥ
ピア方式でもよいし、サーバークライアント方式でもよ
い。
The present invention is not limited to the example in which the game is played two to two, and it is sufficient that a plurality of players exist on either side. The other side may be a single player. In that case, simultaneous delivery and support will be provided only on one side. Correspondence between players and game machines is not limited to one-to-one, and a plurality of players may use one game machine jointly. Some of the players who participate in the game may not be real players but virtual players by a computer. When the game system of the present invention is configured by connecting a plurality of game machines, the game machines may be connected by wire or wirelessly. The connection form between the game machines may be a so-called peer-to-peer system or a server-client system.

【0063】[0063]

【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、一のプレイヤーが攻撃を指示した場合、その攻撃内
容に関連付けて定められた所定の同時攻撃条件が成立し
ていれば第1のサイドに属する他のプレイヤーにも攻撃
を指示する機会が与えられる。これにより、ターン外の
プレイヤーによる行動の指示を一律に禁止する場合と比
較して、攻撃のパターンが複雑化してゲームの単調性が
解消される。一のターンで同一サイドの複数のプレイヤ
ーからの同時攻撃を可能としたことにより、プレイヤー
が相互に協力し合って攻撃を行う感覚をコンピュータゲ
ーム上で実現でき、ターン制のゲームの興趣を高めるこ
とができる。
As described above, according to the present invention, when one player instructs an attack, the first simultaneous attack condition established in association with the content of the attack is satisfied. Other players on the side of will be given the opportunity to direct the attack. As a result, the attack pattern becomes complicated and the monotonicity of the game is eliminated, as compared with the case where the action instruction by the player outside the turn is uniformly prohibited. By enabling simultaneous attacks from multiple players on the same side in one turn, it is possible to realize the feeling that the players cooperate with each other in an attack on a computer game, and enhance the interest of turn-based games. You can

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを示
す図。
FIG. 1 is a diagram showing a game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1のゲーム機の制御系のブロック図。FIG. 2 is a block diagram of a control system of the game machine shown in FIG.

【図3】図1のゲームシステムを利用して行われるカー
ド対戦ゲームの概要を示す図。
FIG. 3 is a diagram showing an outline of a card battle game played using the game system of FIG. 1.

【図4】カード情報の内容の一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of contents of card information.

【図5】図2のゲーム機にて実行されるターン制御処理
の手順を示すフローチャート。
5 is a flowchart showing a procedure of turn control processing executed by the game machine of FIG.

【図6】図2のゲーム機にて実行される行動決定処理の
手順を示すフローチャート。
FIG. 6 is a flowchart showing a procedure of action determination processing executed by the game machine of FIG.

【図7】図6に続くフローチャート。FIG. 7 is a flowchart following FIG. 6;

【図8】図2のゲーム機にて実行される行動監視処理の
手順を示すフローチャート。
8 is a flowchart showing a procedure of behavior monitoring processing executed by the game machine of FIG.

【図9】図8に続くフローチャート。FIG. 9 is a flowchart following FIG. 8;

【図10】同時出しに関連してモニタに表示される画面
情報の例を示す図。
FIG. 10 is a diagram showing an example of screen information displayed on a monitor in association with simultaneous output.

【図11】支援に関連してモニタに表示される画面情報
の例を示す図。
FIG. 11 is a diagram showing an example of screen information displayed on a monitor in association with assistance.

【図12】支援に関連してモニタに表示される画面情報
の他の例を示す図。
FIG. 12 is a diagram showing another example of screen information displayed on the monitor in association with assistance.

【図13】攻撃が指示された場合に図2のゲーム機にて
実行される攻撃結果判定処理の手順を示すフローチャー
ト。
13 is a flowchart showing a procedure of attack result determination processing executed by the game machine of FIG. 2 when an attack is instructed.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲームシステム 2 通信ケーブル 10 携帯型ゲーム機 11 CPU 19 モニタ(表示装置) 22 入力装置 22a 十字キー 22b,22c 操作ボタン 23 外部記憶装置(記憶媒体) 100 カード 1 game system 2 communication cable 10 Portable game console 11 CPU 19 Monitor (display device) 22 Input device 22a Four-way controller 22b, 22c operation buttons 23 External storage device (storage medium) 100 cards

Claims (14)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 ゲームに参加しているプレイヤーを、第
1のサイドに属する二以上のプレイヤーと、前記第1の
サイドの対戦相手として設定された第2のサイドに属す
る一以上のプレイヤーとに区別し、それらのプレイヤー
間でゲームのターンを順次移動させるとともに、各ター
ンでは、プレイヤーに自己の所有するゲーム要素を指定
してその行動を決定させる処理を実行し、各ターンにお
ける行動に応じてゲームの進行状況が変化する、コンピ
ュータを利用したゲームシステムにおいて、 各プレイヤーが所有するゲーム要素を特定する情報、及
び前記ゲームの進行状況を特定するための情報をそれぞ
れ記憶する記憶手段と、 前記第1のサイドに属する一のプレイヤーのターンのと
き、そのプレイヤーに対して、前記行動の一種として、
攻撃に使用するゲーム要素を決定する機会と、そのゲー
ム要素の攻撃対象となる前記第2のサイドのプレイヤー
のゲーム要素を決定する機会とを与える攻撃内容決定手
段と、 前記第1のサイドのプレイヤーにより攻撃が指示された
場合には、その攻撃内容に関連付けて所定の同時攻撃条
件が満たされたか否かを判断し、前記同時攻撃条件が満
たされている場合には前記第1のサイドに属する他のプ
レイヤーに対して同一ターンにおける前記第2のサイド
への攻撃を指示する機会を付与し、前記同時攻撃条件が
満たされていない場合には前記他のプレイヤーの同一タ
ーンにおける攻撃の指示の機会を付与しない同時攻撃制
御手段と、 前記ターン中のプレイヤーから攻撃が指示された場合に
、前記攻撃に使用されるゲーム要素と攻撃対象のゲー
ム要素とをそれぞれ特定する情報を参照して攻撃の結果
を演算し、その演算結果に応じて前記ゲームの進行状況
を特定するための情報を更新する進行管理手段であっ
て、前記同一ターンに関して前記他のプレイヤーから攻
撃が指示されている場合には、当該他のプレイヤーによ
って前記攻撃に使用されるゲーム要素を特定する情報も
参照して前記攻撃の結果を演算する進行管理手段と、 を備えていることを特徴とするゲームシステム。
1. A player participating in a game is divided into two or more players belonging to a first side and one or more players belonging to a second side set as an opponent of the first side. In addition to distinguishing and sequentially moving the game turn between those players, in each turn, the process of letting the player specify the game element owned by himself and determining the action is executed, and according to the action in each turn In a game system using a computer, in which the progress of the game changes, information for identifying a game element owned by each player, and storage means for storing information for identifying the progress of the game, respectively. At the turn of one player belonging to the 1st side, as a kind of the action for that player,
Attack content determination means that gives an opportunity to determine a game element to be used for an attack and an opportunity to determine a game element of the player of the second side that is an attack target of the game element, and a player of the first side If an attack is instructed by, it is determined whether or not a predetermined simultaneous attack condition is satisfied in association with the content of the attack, and if the simultaneous attack condition is satisfied, it belongs to the first side. grant opportunity to direct the attack on the second side in the same turn against other players, instructions opportunities attacks in the same turn of the other player when the simultaneous attack condition is not satisfied and a simultaneous attack control means you do not grant, in the case of attack from a player in the turn has been instructed, before Symbol game elements as the attack target gate that is used to attack By referring to the information specifying the beam elements each calculates the results of the attack, met progress management means updates the information for identifying the progress status of the game in accordance with the calculation result
The other player on the same turn.
If an attack is instructed, the other player
Information that identifies the game elements used in the attack.
A game system, comprising: a progress management unit that refers to the result of the attack and calculates the result of the attack .
【請求項2】 前記ゲーム要素を特定する情報には、各
ゲーム要素が同時攻撃可能なゲーム要素か否かを判断す
るための情報が含まれており、前記同時攻撃制御手段
は、前記ターン中のプレイヤーが前記同時攻撃可能なゲ
ーム要素を使用した攻撃を決定したか否かを判別し、そ
の判別結果に基づいて、前記同時攻撃可能なゲーム要素
を使用した攻撃が決定されない限り前記同時攻撃条件が
満たされないようにして、前記同時攻撃条件の成否を判
断することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステ
ム。
2. The information for identifying the game element includes information for determining whether or not each game element is a game element capable of simultaneously attacking, and the simultaneous attack control means is provided during the turn. Player determines whether or not he / she has decided to attack using the above-mentioned simultaneous attackable game element.
Based on the determination result of the
Unless the attack using is decided,
The game system according to claim 1 , wherein whether or not the simultaneous attack condition is satisfied is determined not to be satisfied .
【請求項3】 前記同時攻撃制御手段は、前記他のプレ
イヤーが前記同時攻撃可能なゲーム要素を同一ターンに
て使用可能か否かをさらに判別し、その判別結果に基づ
いて、前記同時攻撃可能なゲーム要素を同一ターンにて
使用可能でない限り前記同時攻撃条件が満たされないよ
うにして、前記同時攻撃条件の成否を判断することを特
徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
3. The simultaneous attack control means further determines whether or not the other player can use the game element capable of simultaneous attack in the same turn , and based on the determination result.
And the game elements that can be attacked at the same time in the same turn
Unless it can be used, the simultaneous attack conditions will not be met
The game system according to claim 2 , wherein the success or failure of the simultaneous attack condition is determined in this way.
【請求項4】 前記攻撃内容決定手段は、前記プレイヤ
ーが前記ゲーム要素を決定する過程において、当該ター
ン中のプレイヤーが所有するゲーム要素を特定する情報
と、前記他のプレイヤーが所有するゲーム要素を特定す
る情報とを参照して前記同時攻撃条件が満たされる可能
性の有無を判断し、前記同時攻撃条件が満たされる可能
性ありと判断した場合には、前記ターン中のプレイヤー
が攻撃に使用するゲーム要素を確定する前に、当該プレ
イヤーに対して同時攻撃可能なゲーム要素の使用を促す
情報を提示することを特徴とする請求項3に記載のゲー
ムシステム。
4. The attack content determination means, in the process in which the player determines the game element, information identifying a game element owned by the player during the turn and a game element owned by the other player. If it is determined that the simultaneous attack condition may be satisfied with reference to the information to be specified, and the simultaneous attack condition may be satisfied, the player during the turn uses the attack. 4. The game system according to claim 3, wherein before the game element is determined, information that prompts the player to use the game element that can simultaneously attack is presented.
【請求項5】 前記攻撃内容決定手段は、前記プレイヤ
ーに対して、前記攻撃に使用するゲーム要素を選択する
段階と、その選択を確定する段階の少なくとも2段階に
分けて前記ゲーム要素を決定する機会を付与し、 前記ゲーム要素を選択する段階において、前記プレイヤ
ーが自己のゲーム要素から同時攻撃が可能なゲーム要素
を選択した場合、前記攻撃内容決定手段は、前記他のプ
レイヤーが所有するゲーム要素を特定する情報を参照し
て当該他のプレイヤーが前記同時攻撃可能なゲーム要素
を同一ターンにおいて使用可能な状態か否かを判断し、
前記同時攻撃可能なゲーム要素を同一ターンにおいて使
用可能と判断したときに、前記ターン中のプレイヤーに
対して同時攻撃可能なゲーム要素の使用を促す情報を提
示することを特徴とする請求項3に記載のゲームシステ
ム。
5. The attack content determination means determines the game element in at least two stages, a step of selecting a game element used for the attack and a step of finalizing the selection for the player. In the step of giving an opportunity and selecting the game element, when the player selects a game element that can simultaneously attack from its own game elements, the attack content determination unit is a game element owned by the other player. Refer to the information identifying the above to determine whether or not the other player can use the game elements that can be simultaneously attacked in the same turn,
4. When it is determined that the game elements that can be attacked at the same time can be used in the same turn, information that prompts the player in the turn to use the game elements that can be attacked at the same time is presented. The described game system.
【請求項6】 前記進行管理手段は、前記他のプレイヤ
ーから攻撃が指示された場合には、前記同時攻撃が指示
されない場合と比較して、前記攻撃側に有利な結果が導
かれるように前記攻撃結果を演算することを特徴とする
請求項1〜5のいずれかに記載のゲームシステム。
6. The progress management means, when an attack is instructed by the other player, as compared with a case where the simultaneous attack is not instructed, the progress management means is configured to guide an advantageous result to the attacking side. The game system according to claim 1, wherein an attack result is calculated.
【請求項7】 前記ゲームシステムが相互に通信可能な
複数のゲーム機を含んでおり、各ゲーム機が前記記憶手
段、前記攻撃内容決定手段、前記同時攻撃制御手段及び
前記進行管理手段を含んだコンピュータとして構成され
ていることを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載
のゲームシステム。
7. The game system includes a plurality of game machines that can communicate with each other, and each game machine includes the storage means, the attack content determination means, the simultaneous attack control means, and the progress management means. The game system according to any one of claims 1 to 6, which is configured as a computer.
【請求項8】 ゲームに参加しているプレイヤーを、第
1のサイドに属する二以上のプレイヤーと、前記第1の
サイドの対戦相手として設定された第2のサイドに属す
る一以上のプレイヤーとに区別し、それらのプレイヤー
間でゲームのターンを順次移動させるとともに、各ター
ンでは、プレイヤーに自己の所有するゲーム要素を指定
してその行動を決定させ、各ターンにおける行動に応じ
てゲームの進行状況を変化させるゲームをコンピュータ
により実行するためのゲーム用プログラムにおいて、前
記コンピュータを、 各プレイヤーが所有するゲーム要素を特定する情報、及
び前記ゲームの進行状況を特定するための情報をそれぞ
れ記憶する記憶手段と、 前記第1のサイドに属する一のプレイヤーのターンのと
き、そのプレイヤーに対して、前記行動の一種として、
攻撃に使用するゲーム要素を決定する機会と、そのゲー
ム要素の攻撃対象となる前記第2のサイドのプレイヤー
のゲーム要素を決定する機会とを与える攻撃内容決定手
段と、 前記第1のサイドのプレイヤーにより攻撃が指示された
場合には、その攻撃内容に関連付けて所定の同時攻撃条
件が満たされたか否かを判断し、前記同時攻撃条件が満
たされている場合には前記第1のサイドに属する他のプ
レイヤーに対して同一ターンにおける前記第2のサイド
への攻撃を指示する機会を付与し、前記同時攻撃条件が
満たされていない場合には前記他のプレイヤーの同一タ
ーンにおける攻撃の指示の機会を付与しない同時攻撃制
御手段と、 前記ターン中のプレイヤーから攻撃が指示された場合に
、前記攻撃に使用されるゲーム要素と攻撃対象のゲー
ム要素とをそれぞれ特定する情報を参照して攻撃の結果
を演算し、その演算結果に応じて前記ゲームの進行状況
を特定するための情報を更新する進行管理手段であっ
て、前記同一ターンに関して前記他のプレイヤーから攻
撃が指示されている場合には、当該他のプレイヤーによ
って前記攻撃に使用されるゲーム要素を特定する情報も
参照して前記攻撃の結果を演算する進行管理手段と、 を備えたゲーム機として機能させるように構成されたこ
とを特徴とするゲーム用プログラム。
8. A player participating in the game is divided into two or more players belonging to the first side and one or more players belonging to the second side set as opponents of the first side. In each turn, the game turn is sequentially moved among those players, and in each turn, the player specifies the game element owned by the player to determine the action, and the progress of the game according to the action in each turn. In a game program for causing a computer to execute a game that changes a game, the computer stores storage information for identifying a game element owned by each player and information for identifying a progress status of the game. And during the turn of one player belonging to the first side, As a kind of the action,
Attack content determination means that gives an opportunity to determine a game element to be used for an attack and an opportunity to determine a game element of the player of the second side that is an attack target of the game element, and a player of the first side If an attack is instructed by, it is determined whether or not a predetermined simultaneous attack condition is satisfied in association with the content of the attack, and if the simultaneous attack condition is satisfied, it belongs to the first side. grant opportunity to direct the attack on the second side in the same turn against other players, instructions opportunities attacks in the same turn of the other player when the simultaneous attack condition is not satisfied and a simultaneous attack control means you do not grant, in the case of attack from a player in the turn has been instructed, before Symbol game elements as the attack target gate that is used to attack By referring to the information specifying the beam elements each calculates the results of the attack, met progress management means updates the information for identifying the progress status of the game in accordance with the calculation result
The other player on the same turn.
If an attack is instructed, the other player
Information that identifies the game elements used in the attack.
A game program, which is configured to function as a game machine including: a progress management unit that refers to the result of the attack and calculates the result of the attack .
【請求項9】 前記ゲーム要素を特定する情報には、各
ゲーム要素が同時攻撃可能なゲーム要素か否かを判断す
るための情報が含まれており、前記同時攻撃制御手段
は、前記ターン中のプレイヤーが、前記同時攻撃可能な
ゲーム要素を使用した攻撃を決定したか否かを判別し、
その判別結果に基づいて、前記同時攻撃可能なゲーム要
素を使用した攻撃が決定されない限り前記同時攻撃条件
が満たされないようにして、前記同時攻撃条件の成否を
判断することを特徴とする請求項8に記載のゲーム用プ
ログラム。
9. The information for identifying the game element includes information for determining whether or not each game element is a game element capable of simultaneous attack, and the simultaneous attack control means is configured to perform the same during the turn. Player determines whether or not he / she has decided to attack using the above-mentioned simultaneous attackable game element ,
Based on the determination result, the game requirement that the simultaneous attack is possible
Unless the attack using the element is decided, the simultaneous attack condition
9. The game program according to claim 8 , wherein whether or not the simultaneous attack condition is satisfied is determined by satisfying the above condition.
【請求項10】 前記同時攻撃制御手段は、前記他のプ
レイヤーが前記同時攻撃可能なゲーム要素を同一ターン
にて使用可能か否かをさらに判別し、その判別結果に基
づいて、前記同時攻撃可能なゲーム要素を同一ターンに
て使用可能でない限り前記同時攻撃条件が満たされない
ようにして、前記同時攻撃条件の成否を判断することを
特徴とする請求項9に記載のゲーム用プログラム。
10. The simultaneous attack control means further determines whether or not the other player can use the game element capable of simultaneous attack in the same turn , and based on the determination result.
Based on the same game elements that can be attacked simultaneously,
The simultaneous attack conditions are not met unless
The game program according to claim 9 , wherein the success or failure of the simultaneous attack condition is determined in this way.
【請求項11】 前記攻撃内容決定手段は、前記プレイ
ヤーが前記ゲーム要素を決定する過程において、当該タ
ーン中のプレイヤーが所有するゲーム要素を特定する情
報と、前記他のプレイヤーが所有するゲーム要素を特定
する情報とを参照して前記同時攻撃条件が満たされる可
能性の有無を判断し、前記同時攻撃条件が満たされる可
能性ありと判断した場合には、前記ターン中のプレイヤ
ーが攻撃に使用するゲーム要素を確定する前に、当該プ
レイヤーに対して同時攻撃可能なゲーム要素の使用を促
す情報を提示することを特徴とする請求項10に記載の
ゲーム用プログラム。
11. The attack content determination means, in the process of the player determining the game element, information identifying a game element owned by the player during the turn and a game element owned by the other player. If it is determined that the simultaneous attack condition may be satisfied with reference to the information to be specified, and the simultaneous attack condition may be satisfied, the player during the turn uses the attack. 11. The game program according to claim 10, wherein information for urging the player to use a game element that can simultaneously attack is presented before the game element is determined.
【請求項12】 前記攻撃内容決定手段は、前記プレイ
ヤーに対して、前記攻撃に使用するゲーム要素を選択す
る段階と、その選択を確定する段階の少なくとも2段階
に分けて前記ゲーム要素を決定する機会を付与し、 前記ゲーム要素を選択する段階において、前記プレイヤ
ーが自己のゲーム要素から同時攻撃が可能なゲーム要素
を選択した場合、前記攻撃内容決定手段は、前記他のプ
レイヤーが所有するゲーム要素を特定する情報を参照し
て当該他のプレイヤーが前記同時攻撃可能なゲーム要素
を同一ターンにおいて使用可能な状態か否かを判断し、
前記同時攻撃可能なゲーム要素を同一ターンにおいて使
用可能と判断したときに、前記ターン中のプレイヤーに
対して同時攻撃可能なゲーム要素の使用を促す情報を提
示することを特徴とする請求項10に記載のゲーム用プ
ログラム。
12. The attack content determination means determines the game element in at least two steps, a step of selecting a game element used for the attack and a step of finalizing the selection for the player. In the step of giving an opportunity and selecting the game element, when the player selects a game element that can simultaneously attack from its own game elements, the attack content determination unit is a game element owned by the other player. Refer to the information identifying the above to determine whether or not the other player can use the game elements that can be simultaneously attacked in the same turn,
11. When it is determined that the game elements that can be attacked at the same time can be used in the same turn, information that prompts the player in the turn to use the game elements that can be attacked at the same time is presented. The described game program.
【請求項13】 前記進行管理手段は、前記他のプレイ
ヤーから攻撃が指示された場合には、前記同時攻撃が指
示されない場合と比較して、前記攻撃側に有利な結果が
導かれるように前記攻撃結果を演算することを特徴とす
る請求項8〜12のいずれかに記載のゲーム用プログラ
ム。
13. The progress management means, when an attack is instructed by the other player, as compared with a case in which the simultaneous attack is not instructed, the progress management means guides an advantageous result to the attacking side. The game program according to any one of claims 8 to 12, which calculates an attack result.
【請求項14】 相互に通信可能な複数のコンピュータ
のそれぞれを、前記記憶手段、前記攻撃内容決定手段、
前記同時攻撃制御手段及び前記進行管理手段を備えたゲ
ーム機として機能させて前記ゲームを実行するように構
成されていることを特徴とする請求項8〜13のいずれ
かに記載のゲーム用プログラム。
14. The storage means, the attack content determination means, each of a plurality of computers that can communicate with each other.
14. The game program according to claim 8, wherein the program is configured to function as a game machine including the simultaneous attack control means and the progress management means to execute the game.
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