KR20060050857A - Gaming machine, gaming machine control server and gaming system - Google Patents
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Abstract
본 발명은 더욱 즐거운 화상 게임을 제공할 수 있는 게임기, 게임기 제어 서버 및 게임 시스템을 제공하고자 한다.The present invention is to provide a game machine, game machine control server and game system that can provide a more enjoyable image game.
본 발명에 따른 게임기(1)는 미로 격투 게임에서 사용되는 미로 화상(150)을 주 디스플레이(11) 상에 디스플레이하며, 메인 CPU(32)는 미로 화상(150)을 사용하여 미로 격투 게임을 진행시키는 데에 필요한 작동 입력을 수행하기 위하여 사용되는 작동 유닛 및 화상 디스플레이 유닛 상에 미로 화상을 디스플레이하여 미로 격투 게임을 진행시키기 위한 게임 진행 제어 유닛으로서 작동한다. 게임기(1)는 다른 게임기(1)에 통신 가능하게 연결된다. 메인 CPU(32)는 또한 하나의 기계의 진행 가능한 상태를 검출하는 자신-기계 상태 검출 유닛 및 다른 기계의 진행 가능한 상태를 검출하는 다른-기계 상태 검출 유닛으로서 작동한다. 게임 진행 제어 유닛으로서 작동하는 메인 CPU(32)는 자신-기계 상태 검출 유닛 및 다른-기계 상태 검출 유닛에 의한 진행 가능한 상태의 검출의 완료 후에, 작동 유닛을 사용하는 작동 입력에 따라 화상 게임을 진행시킨다.The game machine 1 according to the present invention displays the maze image 150 used in the maze fighting game on the main display 11, and the main CPU 32 performs the maze fighting game using the maze image 150. It operates as a game progress control unit for displaying a maze image on an operation unit and an image display unit used to perform an operation input necessary for making it to advance a maze fighting game. The game machine 1 is communicatively connected to the other game machine 1. The main CPU 32 also operates as a self-machine state detection unit that detects the advanceable state of one machine and another machine state detection unit that detects the advanceable state of another machine. The main CPU 32 operating as the game progress control unit advances the image game according to the operation input using the operation unit after completion of the detection of the progressable state by the self-machine state detection unit and the other-machine state detection unit. Let's do it.
게임기, 게임기 제어 서버, 메인 CPU, 게임 화상, 작동 유닛, 게임 진행 제어 유닛, 상태 검출 유닛 Game machine, game machine control server, main CPU, game image, operation unit, game progress control unit, state detection unit
Description
도1은 본 발명의 다수의 게임기를 포함하는 게임 시스템의 시스템 구성도.1 is a system configuration diagram of a game system including a plurality of game machines of the present invention.
도2는 다수의 게임기와 카드 분배기를 도시하는 사시도.2 is a perspective view showing a plurality of game machines and a card dispenser.
도3은 게임기의 전체 구성을 도시하는 사시도.3 is a perspective view showing the overall configuration of a game machine;
도4는 내부 구성을 주로 도시하는 게임기의 블록도.4 is a block diagram of a game machine mainly showing an internal configuration.
도5는 화상 제어 회로의 내부 구성의 예를 도시하는 블록도.5 is a block diagram showing an example of an internal configuration of an image control circuit.
도6은 저장 서버를 도시하는 블록도.6 is a block diagram showing a storage server.
도7은 게임 서버와 데이터베이스 서버를 도시하는 블록도.7 is a block diagram showing a game server and a database server.
도8은 피겨(figure)의 구성을 도시하는 분해 사시도.8 is an exploded perspective view showing the configuration of a figure;
도9는 게임기에서의 게임의 시작에서부터 종료까지의 게임 처리의 작동 단계를 도시하는 흐름도.Fig. 9 is a flowchart showing operation steps of game processing from the start of the game to the end of the game machine.
도10은 위드-피겨(with-figure) 게임 처리의 작동 단계를 도시하는 흐름도.Fig. 10 is a flow chart showing the operational steps of with-figure game processing.
도11은 노-피겨(no-figure) 게임 처리의 작동 단계를 도시하는 흐름도.Fig. 11 is a flowchart showing the operational steps of no-figure game processing.
도12는 이동 상태 처리의 작동 단계를 도시하는 흐름도.Fig. 12 is a flowchart showing operation steps of moving state processing.
도13은 가동 상태 처리의 작동 단계를 도시하는 흐름도Fig. 13 is a flowchart showing operation steps of the operation state processing;
도14는 게임 시작 처리의 작동 단계를 도시하는 흐름도.Fig. 14 is a flowchart showing operation steps of game start processing.
도15는 캐릭터 생성 처리의 작동 단계를 도시하는 흐름도.Fig. 15 is a flowchart showing operation steps of character generation processing.
도16은 게임기, 저장 서버 및 중앙 서버 간에 수행되는 작동 순서를 도시하는 순서도.Fig. 16 is a flowchart showing an operation sequence performed between a game machine, a storage server, and a central server.
도17은 게임기의 가동 상태에서의 저장 서버의 작동 상세 사항을 도시하는 흐름도.Fig. 17 is a flowchart showing operational details of the storage server in the operating state of the game machine.
도18은 각각의 게임기 내의 가동 상태의 흐름을 도시하는 흐름도.18 is a flowchart showing a flow of an operating state in each game machine.
도19는 종래의 게임기의 게임 흐름을 도시하는 흐름도.Fig. 19 is a flowchart showing a game flow of a conventional game machine.
도20은 미로 화상을 도시하는 도면,20 is a diagram showing a maze image;
도21은 다른 미로 화상을 도시하는 도면.21 is a diagram showing another maze image.
도22는 격투 선택 화상을 도시하는 도면.Fig. 22 is a diagram showing a fighting selection image.
도23은 격투 화상을 도시하는 도면.Fig. 23 shows a fighting image.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>
1: 게임기1: game machine
2: 저장 서버2: storage server
5: 중앙 서버 그룹5: Central server group
11: 주 디스플레이11: main display
11a: 터치 패널11a: touch panel
12: 부 디스플레이12: secondary display
15: 인증 유닛15: authentication unit
17: ID 카드17: ID card
22, 204, 304, 404: 통신 처리부22, 204, 304, 404: communication processing unit
31: 마이크로컴퓨터31: microcomputer
32: 메인 CPU32: main CPU
33: RAM33: RAM
34: ROM34: ROM
40: 피겨40: figure skating
100: 게임 시스템100: game system
101, 102: 게임 서버101, 102: game server
201, 301, 401: CPU201, 301, 401: CPU
[특허 문헌 1]: 일본-A-2001-300143,[Patent Document 1]: Japan-A-2001-300143,
[특허 문헌 2]: 일본-A-2002-253860, 및[Patent Document 2]: Japan-A-2002-253860, and
[특허 문헌 3]: 일본-A-2002-369967][Patent Document 3]: Japan-A-2002-369967
본 발명은 화상 디스플레이 유닛 상에 디스플레이되는 화상을 사용함으로써 화상 게임을 원활하게 진행할 수 있게 하는 게임기, 게임기에 연결된 게임기 제어 서버 및 게임 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a game machine, a game machine control server connected to the game machine, and a game system that make it possible to smoothly play an image game by using an image displayed on an image display unit.
종래에, 화상 게임이 화상 디스플레이 유닛 상에 디스플레이되는 화상을 사 용함으로써 플레이될 수 있는 게임기(소위 비디오 게임기)가 공지되어 있으며, 이러한 유형의 게임기는 한 명의 플레이어만에 의해 플레이될 수 있는 게임기 및 2명 이상, 즉 다수의 플레이어에 의해 플레이될 수 있는 게임기를 포함한다. 또한, 이러한 유형의 게임기는 게임의 유형에 기초하여, 일련의 트럼프 카드 및/또는 타일(tile)에 대한 미리 설정된 조합이 승리(win)로 완료된 때 득점이 보상되는 게임기, 화상 게임이 플레이어에 의한 작동에 따라 동작하는 동작 유닛(소위 게임 내에 출현하는 캐릭터를 도시하는 캐릭터 및 자동차와 항공기와 같은 운송 수단 등)을 보여주는 동작 유닛 화상을 사용함으로써 플레이될 수 있는 (롤 플레잉 게임(RPG) 및 어드벤처 게임과 같은) 게임기(특허 문헌 1 참조), 및 동작 유닛들 사이에 또는 이들 간의 격투를 위한 격투 게임과 시합을 위한 체스 게임과 마작 게임과 같은 게임기(특허 문헌 2 참조)로 개략적으로 분류될 수 있다. Conventionally, game machines (so-called video game machines) in which an image game can be played by using an image displayed on an image display unit are known, and game machines of this type can be played by only one player and It includes a game machine that can be played by two or more, i.e., multiple players. In addition, this type of game machine is based on the type of game, the game machine, the image game being scored by the player, when the series of trump cards and / or the preset combination for the tile is completed with a win. Role-playing games (RPGs) and adventure games that can be played by using motion unit images that show motion units (such as characters showing characters appearing in a game and vehicles such as vehicles and vehicles) that operate in accordance with operation Such as a game machine (see Patent Document 1), and a game machine (see Patent Document 2) such as a fighting game for fighting between or between operating units and a chess game and a mahjong game for a game. .
다수의 플레이어가 격투 또는 시합하도록 플레이될 수 있는 이러한 게임기는 (한 편의 동작(순서)과 다른 편의 동작(순서)의 교번하는 실행에 의해 진행되는 게임 시스템인) 소위 순서 시스템(turn system)을 채택할 수 있다. 예를 들면, 특허 문헌 3은 게임에 참가하는 플레이어들을 제1 및 제2 편으로 나누고 제1 편의 플레이어가 공격을 명령하고 이것이 미리 설정된 요구 조건을 만족할 때 제1 편의 다른 플레이어가 공격을 명령할 기회를 제공함으로써 한 순서 내의 다수의 플레이어들 사이에 또는 이들 간의 동시 공격을 허용하는 게임 시스템이 개시되어 있다. Such game machines, which can be played to fight or compete with a large number of players, adopt a so-called turn system (which is a game system which is driven by alternating execution of one action (order) and the other action (order)). can do. For example,
그러나, 특허 문헌 3에 개시된 바와 같은 다수의 플레이어에 의한 격투를 위 한 게임기는 요구되는 작동 입력이, 예컨대 동작 유닛의 동작을 결정하기 위하여 플레이어가 너무 많은 시간을 소모한 결과로서 지연되는 경우에 게임의 진행이 지연되는 문제점을 갖는다. 특히 다수의 플레이어가, 예컨대 순서 시스템을 채택함으로써 플레이될 수 있는 게임기에서, 일부 플레이어에 의한 작동 입력의 지연은 전체 게임의 진행을 지연시킬 수 있어, 이는 다른 플레이어에게 영향을 미치게 된다. 이러한 경우, 대기 중인 플레이어는 스트레스를 받거나 화가 날 수도 있어, 플레이어가 게임기로부터 얻어야 하는 게임의 원래의 즐거움이 감소된다. However, a game machine for a fight by a plurality of players as disclosed in
순서 시스템을 채택하는 게임기들 사이에 또는 이들 간에 플레이되는 게임에서, 플레이어는 다른 편의 동작을 확인한 후에 그/그녀 자신의 편의 동작을 결정하거나 그 역으로 결정하기 때문에 "다른 편의 다음 동작을 읽어 그의 또는 그녀 자신의 편의 동작을 결정하는" 것과 같은 전략적인 결정을 할 수 있는 기회는 거의 없다. 그러므로, 적지 않은 플레이어들이 순서 시스템을 채택하는 게임기에 의해서도 고도의 전략 게임을 요구하고 있다.In a game played between or between game machines employing an ordering system, the player determines his / her own comfort behavior after confirming the other comfort movement, or vice versa, so that “ There are few opportunities to make strategic decisions such as "determine her own convenience behavior." Therefore, many players are demanding highly strategic games even by game machines employing an ordering system.
따라서, 본 발명은 이러한 문제점들을 해결하기 위하여 이루어졌으며, 본 발명의 목적은 더욱 즐거운 화상 게임을 제공할 수 있는 게임기, 게임기 제어 서버 및 게임 시스템을 제공하는 것이다.Accordingly, the present invention has been made to solve these problems, and an object of the present invention is to provide a game machine, a game machine control server, and a game system that can provide a more enjoyable image game.
본 발명에 따른 게임기는 게임기가 게임에 사용되는 게임 화상을 디스플레이하는 화상 디스플레이 유닛과, 게임 화상을 사용하여 화상 게임을 진행시키는 데에 필요한 작동을 입력하기 위하여 플레이어에 의해 사용되는 작동 유닛과, 화상 게임 을 진행시키기 위하여 화상 디스플레이 유닛 상에 게임 화상을 디스플레이하는 게임 진행 제어 유닛과, 작동 유닛을 사용하는 작동 입력 또는 자신의 기계의 플레이어에 의해 자신의 기계의 화상 게임을 진행시키기 위한 진행 작동 입력이 허용된 때의 시간으로부터의 경과 시간에 기초하여 그 자신의 기계의 화상 게임이 진행될 수 있는 진행 가능한 상태를 검출하는 자신-기계 상태 검출 유닛(own-machine state detecting unit)과, 다른 기계의 작동 유닛을 사용하는 진행 작동 입력 또는 다른 기계의 플레이어에 의해 다른 기계의 화상 게임을 진행시키기 위한 진행 작동 입력이 허용된 때의 시간으로부터의 경과 시간에 기초하여 다른 기계의 화상 게임이 진행될 수 있는 진행 가능한 상태를 검출하는 다른-기계 상태 검출 유닛(other-machine state detecting unit)을 포함하는 게임기이며, 게임기는 화상 디스플레이 유닛, 작동 유닛 및 게임 진행 제어 유닛을 갖는 다른 기계와 통신 가능하게 연결되며, 게임 진행 제어 유닛은 자신-기계 상태 검출 유닛과 다른-기계 상태 검출 유닛에 의한 진행 가능한 상태의 검출의 완료 후에 작동 유닛의 사용에 의한 작동 입력에 따라 화상 게임을 진행시킨다.The game machine according to the present invention is an image display unit for displaying a game image used in a game machine, an operation unit used by a player to input an operation necessary for advancing an image game using the game image, and an image. A game progress control unit for displaying a game image on the image display unit for advancing the game, and an operation input using the operation unit or a progress operation input for advancing the image game of his machine by the player of his machine. An own-machine state detecting unit that detects a probable state in which the image game of its own machine can proceed based on the elapsed time from the time when allowed, and an operating unit of another machine Proceed to use it by typing or by player of another machine Another-machine state detection unit that detects an advanceable state in which the image game of another machine can proceed based on the elapsed time from the time when the advance operation input for advancing the image game of another machine is allowed. a game machine including a state detecting unit, wherein the game machine is communicatively connected with another machine having an image display unit, an operation unit, and a game progress control unit, the game progress control unit being a self-machine state detection unit and another machine state. After completion of the detection of the advanceable state by the detection unit, the image game is advanced in accordance with the operation input by the use of the operation unit.
게임기는 기계의 진행 가능한 상태를 검출하는 자신-기계 상태 검출 유닛 및 다른 통신 가능하게 연결된 기계의 진행 가능한 상태를 검출하는 다른-기계 상태 검출 유닛을 포함한다. 자신-기계 상태 검출 유닛 및 다른-기계 상태 검출 유닛에 의한 진행 가능한 상태의 검출이 완료된 때, 화상 게임은 작동 유닛을 사용하는 작동 입력에 따라 게임 진행 제어 유닛에 의해 진행된다. 그러므로, 게임기가 다른 기계에 연결된 때, 화상 게임은 기계의 작동 유닛을 사용하는 작동 입력뿐만 아니 라 다른 기계의 작동 유닛을 사용하는 작동 입력이 완료될 때까지 진행되지 않는다. 그러므로, 하나의 기계의 플레이어와 다른 기계의 플레이어는 화상 게임이 각각의 플레이어에 대한 작동 입력을 위한 시간을 할당하는 종래의 게임기보다 원활하게 진행될 수 있고 하나의 기계의 플레이어와 다른 기계의 플레이어가 서로 전략적 관계를 즐길 수 있도록 동일한 타이밍에서 작동 입력을 수행한다. The game machine includes a self-machine state detection unit that detects the advanceable state of the machine and another machine state detection unit that detects the advanceable state of the other communicatively connected machine. When the detection of the progressable state by the self-machine state detection unit and the other-machine state detection unit is completed, the image game is advanced by the game progress control unit in accordance with the operation input using the operation unit. Therefore, when the game machine is connected to another machine, the image game does not proceed until the operation input using the operating unit of the machine as well as the operation input using the operating unit of the other machine are completed. Therefore, the player of one machine and the player of another machine can proceed more smoothly than the conventional game machine in which an image game allocates time for operation input for each player, and the player of one machine and the player of another machine Perform operational inputs at the same timing so that you can enjoy strategic relationships.
게임기는 다른 기계와 통신하는 통신 유닛을 더 포함할 수 있다. 바람직하게는, 다른-기계 상태 검출 유닛은 통신 유닛을 통해 다른 기계로부터 데이터를 수신하고 다른 기계 또는 경과 시간에서의 작동 입력에 대한 정보를 포함하는 수신 데이터에 기초하여 다른 기계의 진행 가능한 상태를 검출한다. The game machine may further comprise a communication unit in communication with the other machine. Preferably, the other-machine state detection unit receives the data from the other machine via the communication unit and detects the probable state of the other machine based on the received data including information on the operation input at the other machine or the elapsed time. do.
본 발명에 따른 게임기는 게임기가 플레이어에 의한 작동에 따라 동작하는 동작 유닛을 보여주는 동작 유닛 화상을 디스플레이하는 화상 디스플레이 유닛과, 동작 유닛의 동작을 결정하기 위한 작동을 입력하도록 플레이어에 의해 사용되는 작동 유닛과, 작동 유닛을 사용하는 플레이어에 의한 작동의 입력에 기초하여 동작 유닛의 동작을 결정하는 동작 결정 유닛과, 동작 유닛 화상을 사용하여 화상 게임을 진행시키기 위하여 화상 디스플레이 유닛 상에 동작 유닛 화상을 디스플레이하는 게임 진행 제어 유닛과, 작동 유닛을 사용하는 작동 입력 또는 자신의 기계의 플레이어에 의해 자신의 기계의 화상 게임을 진행시키기 위한 진행 작동 입력이 허용된 때의 시간으로부터의 경과 시간에 기초하여 그 자신의 기계의 화상 게임이 진행될 수 있는 진행 가능한 상태를 검출하는 자신-기계 상태 검출 유닛과, 다른 기계의 작동 유닛을 사용하는 작동 입력 또는 다른 기계의 플레이어에 의해 다른 기 계의 화상 게임을 진행시키기 위한 진행 작동 입력이 허용된 때의 시간으로부터의 경과 시간에 기초하여 다른 기계의 화상 게임이 진행될 수 있는 진행 가능한 상태를 검출하는 다른-기계 상태 검출 유닛을 포함하는 게임기이며, 게임기는 화상 디스플레이 유닛, 작동 유닛, 동작 결정 유닛 및 게임 진행 제어 유닛을 갖는 다른 기계와 통신 가능하게 연결되며, 게임 진행 제어 유닛은 동작 유닛이 자신-기계 상태 검출 유닛과 다른-기계 상태 검출 유닛에 의한 진행 가능한 상태의 검출의 완료 후에 동작 결정 유닛에 의해 결정된 동작을 취하게 한다. The game machine according to the present invention is an image display unit for displaying an operation unit image showing an operation unit in which a game machine operates in accordance with an operation by the player, and an operation unit used by the player to input an operation for determining the operation of the operation unit. And an operation determination unit for determining the operation of the operation unit based on an input of the operation by the player using the operation unit, and displaying the operation unit image on the image display unit to advance the image game using the operation unit image. Based on the elapsed time from the time when the game progress control unit to operate and the operation input using the operation unit or the progress operation input for advancing the image game of his machine by the player of his machine is allowed Progress that the game of the game of the machine can proceed From the time when the self-machine state detection unit detecting a possible state and the operation input using the operation unit of another machine or the progress operation input for advancing the image game of another machine by the player of the other machine are permitted. Is a game machine including a different-machine state detection unit that detects an advanceable state in which an image game of another machine can proceed based on the elapsed time of the game machine, wherein the game machine is an image display unit, an operation unit, an operation determination unit, and a game progress control unit. And the game progress control unit is configured to perform an operation determined by the motion determining unit after completion of the detection of the progressable state by the self-machine state detection unit and the other-machine state detection unit. Get drunk
게임기는 기계의 진행 가능한 상태를 검출하는 자신-기계 상태 검출 유닛 및 다른 통신 가능하게 연결된 기계의 진행 가능한 상태를 검출하는 다른-기계 상태 검출 유닛을 포함한다. 자신-기계 상태 검출 유닛 및 다른-기계 상태 검출 유닛에 의한 진행 가능한 상태의 검출이 완료된 때, 게임 진행 제어 유닛을 동작 유닛이 동작 결정 유닛에 의해 결정된 동작을 취하도록 한다. 그러므로, 게임기가 다른 기계에 연결된 때, 화상 게임은 기계의 작동 유닛을 사용하는 작동 입력뿐만 아니라 다른 기계의 작동 유닛을 사용하는 작동 입력이 완료될 때까지 진행되지 않는다. 그러므로, 하나의 기계의 플레이어와 다른 기계의 플레이어는 화상 게임이 각각의 플레이어에 대한 작동 입력을 위한 시간을 할당하는 종래의 게임기보다 원활하게 진행될 수 있고 하나의 기계의 플레이어와 다른 기계의 플레이어가 서로 전략적 관계를 즐길 수 있도록 동일한 타이밍에서 작동 입력을 수행한다. The game machine includes a self-machine state detection unit that detects the advanceable state of the machine and another machine state detection unit that detects the advanceable state of the other communicatively connected machine. When the detection of the progressable state by the self-machine state detection unit and the other-machine state detection unit is completed, the game progress control unit causes the operation unit to take the action determined by the motion determination unit. Therefore, when the game machine is connected to another machine, the image game does not proceed until the operation input using the operation unit of the machine as well as the operation input using the operation unit of the other machine are completed. Therefore, the player of one machine and the player of another machine can proceed more smoothly than the conventional game machine in which an image game allocates time for operation input for each player, and the player of one machine and the player of another machine Perform operational inputs at the same timing so that you can enjoy strategic relationships.
본 발명에 따른 게임기 제어 서버는 게임기와 데이터를 교환할 수 있는 게임기 제어 서버이며, 게임기는 게임기가 게임에 사용되는 게임 화상을 디스플레이하 는 화상 디스플레이 유닛과, 게임 화상을 사용하여 화상 게임을 진행시키는 데에 필요한 작동을 입력하기 위하여 플레이어에 의해 사용되는 작동 유닛과, 화상 게임을 진행시키기 위하여 화상 디스플레이 유닛 상에 게임 화상을 디스플레이하는 게임 진행 제어 유닛을 구비한다. 제어 서버는 게임기의 작동 유닛을 사용하는 작동 입력 또는 플레이어에 의해 게임기의 화상 게임을 진행시키기 위한 진행 작동 입력이 허용된 때의 시간으로부터의 경과 시간에 기초하여 게임기의 화상 게임이 진행될 수 있는 진행 가능한 상태를 검출하는 진행 가능한 상태 검출 유닛과, 게임기의 게임 진행 제어 유닛이 진행 가능한 상태 검출 유닛에 의한 게임기의 진행 가능한 상태의 검출의 완료 후에 작동 유닛의 사용에 의한 작동 입력에 따라 화상 게임을 진행시키도록 명령하게 하는 명령 유닛을 포함한다.The game machine control server according to the present invention is a game machine control server capable of exchanging data with a game machine, wherein the game machine is an image display unit for displaying a game image used for a game, and a game image is played using the game image. And an operation unit used by the player to input an operation required to perform the operation, and a game progress control unit for displaying a game image on the image display unit to advance the image game. The control server is capable of running an image game of the game machine based on the elapsed time from the operation input using the operation unit of the game machine or the time when the progress operation input for advancing the image game of the game machine is allowed by the player. After the completion of the detection of the advance state of the game machine by the advance state detection unit which detects the state and the game progress control unit of the game machine by the advance state detection unit, the image game is advanced in accordance with the operation input by the use of the operation unit. And an instruction unit for causing an instruction to be executed.
게임기는 게임기의 진행 가능한 상태를 검출하는 진행 가능한 상태 검출 유닛 및 게임기의 게임 진행 제어 유닛이 게임기의 화상 게임을 진행시키도록 명령하게 하는 명령 유닛을 포함한다. 진행 가능한 상태 검출 유닛에 의한 진행 가능한 상태의 검출이 완료된 때, 명령 유닛은 게임 진행 제어 유닛에 명령을 전송한다. 그러므로, 게임기 제어 서버가 다수의 게임기에 연결된 때, 각각의 게임기의 화상 게임은 각각의 게임기의 작동 유닛을 사용하는 작동 입력이 완료될 때까지 진행되지 않는다. 그러므로, 다수의 게임기의 플레이어는 화상 게임이 각각의 플레이어에 대한 작동 입력을 위한 시간을 할당하는 종래의 게임기보다 원활하게 진행될 수 있고 다수의 플레이어가 서로 또는 그들 간에 전략적 관계를 즐길 수 있도록 동일한 타이밍에서 작동 입력을 수행한다.The game machine includes a progressable state detection unit that detects a progressable state of the game machine, and a command unit that instructs the game progress control unit of the game machine to advance the image game of the game machine. When the detection of the progressable state by the progressable state detection unit is completed, the command unit sends a command to the game progress control unit. Therefore, when the game machine control server is connected to a plurality of game machines, the image game of each game machine does not proceed until the operation input using the operation unit of each game machine is completed. Therefore, players of multiple game machines can proceed more smoothly than conventional game machines in which an image game allocates time for operation input for each player and at the same timing so that multiple players can enjoy a strategic relationship with each other or between them. Perform the operation input.
게임기 제어 서버는 게임기와 통신하는 통신 유닛을 더 포함한다. 바람직하게는, 진행 가능한 상태 검출 유닛은 통신 유닛을 통해 게임기로부터 데이터를 수신하고 게임기 또는 경과 시간에서의 작동 입력에 대한 정보를 포함하는 수신 데이터에 기초하여 게임기의 진행 가능한 상태를 검출한다.The game machine control server further includes a communication unit in communication with the game machine. Preferably, the advanceable state detection unit receives data from the game machine via the communication unit and detects the advanceable state of the game machine based on the received data including information on the operation input at the game machine or the elapsed time.
본 발명에 따른 게임기 제어 서버는 다수의 게임기와 데이터를 교환할 수 있는 게임기 제어 서버이며, 각각의 게임기는 게임기가 플레이어에 의한 작동에 따라 동작하는 동작 유닛을 보여주는 동작 유닛 화상을 디스플레이하는 화상 디스플레이 유닛과, 동작 유닛의 동작을 결정하기 위한 작동을 입력하도록 플레이어에 의해 사용되는 작동 유닛과, 작동 유닛을 사용하는 플레이어에 의한 작동의 입력에 기초하여 동작 유닛의 동작을 결정하는 동작 결정 유닛과, 동작 유닛 화상을 사용하여 화상 게임을 진행시키기 위하여 화상 디스플레이 유닛 상에 동작 유닛 화상을 디스플레이하는 게임 진행 제어 유닛을 포함한다. 제어 서버는 작동 유닛을 사용하는 작동 입력 또는 플레이어에 의해 게임기의 화상 게임을 진행시키기 위한 진행 작동 입력이 허용된 때의 시간으로부터의 경과 시간에 기초하여 게임기의 화상 게임이 진행될 수 있는 진행 가능한 상태를 검출하는 진행 가능한 상태 검출 유닛과, 동작 유닛이 진행 가능한 상태 검출 유닛에 의한 게임기의 진행 가능한 상태의 검출의 완료 후에 게임기의 동작 결정 유닛에 의해 결정된 동작을 다수의 게임기의 모든 화상 디스플레이 유닛 상에서 취하게 하도록 게임기의 게임 진행 제어 유닛이 명령하게 하는 명령 유닛을 포함한다. The game machine control server according to the present invention is a game machine control server capable of exchanging data with a plurality of game machines, and each game machine displays an image of an operation unit showing an operation unit image showing an operation unit in which the game machine operates according to the operation of the player. An operation unit used by the player to input an operation for determining the operation of the operation unit, an operation determination unit that determines the operation of the operation unit based on an input of the operation by the player using the operation unit, and the operation; And a game progress control unit displaying an operation unit image on the image display unit to advance the image game using the unit image. The control server determines the progression state in which the image game of the game machine can proceed based on the operation input using the operation unit or the elapsed time from the time when the progress operation input for advancing the image game of the game machine is allowed by the player. After the completion of the detection of the progress state of the game machine by the advance state detection unit for detecting and the advance state detection unit, the operation unit causes the action determined by the action determination unit of the game machine to be taken on all the image display units of the plurality of game machines. And an instruction unit for causing the game progress control unit of the game machine to instruct.
게임기 제어 서버는 게임기의 진행 가능한 상태를 검출하는 진행 가능한 상 태 검출 유닛 및 동작 유닛이 동작 결정 유닛에 의해 결정된 동작을 취하게 하도록 게임기의 게임 진행 제어 유닛이 명령하게 하는 명령 유닛을 포함한다. 진행 가능한 상태 검출 유닛에 의한 진행 가능한 상태의 검출이 완료된 때, 명령 유닛은 각각의 게임기의 게임 진행 제어 유닛에 명령을 전송한다. 그러므로, 게임기 제어 서버가 다수의 게임기에 연결된 때, 각각의 게임기의 동작 유닛은 각각의 게임기의 작동 유닛을 사용하는 작동 입력이 각각의 게임기의 플레이어에 의해 완료될 때까지 미리 설정된 동작을 취하지 않는다. 그러므로, 다수의 게임기의 플레이어는 화상 게임이 각각의 플레이어에 대한 작동 입력을 위한 시간을 할당하는 종래의 게임기보다 원활하게 진행될 수 있고 다수의 플레이어가 서로 또는 그들 간에 전략적 관계를 즐길 수 있도록 동일한 타이밍에서 작동 입력을 수행한다.The game machine control server includes a progress state detection unit that detects the progress state of the game machine, and an instruction unit that causes the game progress control unit of the game machine to instruct the action unit to take the action determined by the action determination unit. When the detection of the advanceable state by the advanceable state detection unit is completed, the command unit sends a command to the game progress control unit of each game machine. Therefore, when the game machine control server is connected to a plurality of game machines, the operation unit of each game machine does not take a preset operation until the operation input using the operation unit of each game machine is completed by the player of each game machine. Therefore, players of multiple game machines can proceed more smoothly than conventional game machines in which an image game allocates time for operation input for each player and at the same timing so that multiple players can enjoy a strategic relationship with each other or between them. Perform the operation input.
우선권이 미리 설정된 조건 하에서 다수의 게임기에 할당될 수 있고, 명령 유닛이 바람직하게는 사실상 우선권 순서로 동작을 취하도록 각각의 게임기의 동작 유닛에 명령한다. Priority can be assigned to a plurality of game machines under preset conditions, and the command unit preferably instructs the operation unit of each game machine to take action in virtually priority order.
본 발명의 게임 시스템은 게임에 사용되는 게임 화상을 디스플레이하는 화상 디스플레이 유닛과, 게임 화상을 사용하여 화상 게임을 진행시키는 데에 필요한 작동을 입력하기 위하여 다수의 플레이어에 의해 사용되는 다수의 작동 유닛과, 화상 게임을 진행시키기 위하여 화상 디스플레이 유닛 상에 게임 화상을 디스플레이하는 게임 진행 제어 유닛과, 각각의 작동 유닛을 사용하는 작동 입력 또는 플레이어에 의해 화상 게임을 진행시키기 위한 진행 작동 입력이 허용된 때의 시간으로부터의 경과 시간에 기초하여 화상 게임이 진행될 수 있는 진행 가능한 상태를 검출하는 진행 가능한 상태 검출 유닛과, 게임 진행 제어 유닛이 진행 가능한 상태 검출 유닛에 의한 진행 가능한 상태의 검출의 완료 후에 작동 유닛을 사용하는 플레이어에 의한 작동 입력에 따라 화상 게임을 진행시키도록 명령하는 명령 유닛을 포함하는 게임 시스템이다.The game system of the present invention includes an image display unit for displaying a game image to be used for a game, a plurality of operation units used by a plurality of players to input an operation necessary for advancing the image game using the game image; A game progress control unit for displaying a game image on the image display unit for advancing the image game, and an operation input using each operation unit or a progress operation input for advancing the image game by the player. A progressable state detection unit that detects a progressable state in which the image game can proceed based on the elapsed time from time, and the operation unit after completion of detection of the advanceable state by the state detection unit in which the game progress control unit proceeds; Operation mouth by player to use According to a game system comprising a command unit which commands the video game to proceed.
게임 시스템에서, 진행 가능한 상태 검출 유닛에 의한 진행 가능한 상태의 검출이 완료된 때, 명령 유닛은 게임 진행 제어 유닛에 명령을 전송한다. 그러므로, 화상 게임은 게임 시스템 내의 게임을 플레이하는 다수의 플레이어가 작동 유닛을 사용하여 작동 입력을 완료할 때까지 진행되지 않는다. 그러므로, 다수의 플레이어는 화상 게임이 각각의 플레이어에 대한 작동 입력을 위한 시간을 할당하는 종래의 게임기보다 원활하게 진행될 수 있고 다수의 플레이어가 서로 또는 그들 간에 전략적 관계를 즐길 수 있도록 동일한 타이밍에서 작동 입력을 수행한다.In the game system, when the detection of the advanceable state by the advanceable state detection unit is completed, the command unit sends a command to the game progress control unit. Therefore, the image game does not proceed until a number of players who play the game in the game system have completed the operation input using the operation unit. Therefore, multiple players can proceed more smoothly than conventional game machines in which an image game allocates time for operation input for each player, and operation input at the same timing so that multiple players can enjoy a strategic relationship with each other or between them. Do this.
[발명을 실행하기 위한 최상의 모드][Best Mode for Running Invention]
본 발명에 따른 게임기, 게임기 제어 서버 및 게임 시스템을 최상으로 실행할 수 있는 모드가 첨부 도면을 참조하여 이하에서 상세히 설명될 것이다. 동일한 도면 부호가 동일한 또는 등가의 구성 요소에 주어지며, 반복적으로 설명될 수 있는 경우 이는 본 명세서에서 생략될 것이다.Modes that can best execute the game machine, game machine control server and game system according to the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The same reference numerals are given to the same or equivalent components, and will be omitted herein if it can be repeatedly described.
[게임 시스템의 전체 구성][Overall Configuration of Game System]
도1은 본 발명에 따른 다수의 게임기(1)를 포함하는 게임 시스템(100)의 시스템 구성도이며, 도2는 다수의 게임기(1)와 카드 분배기(6)를 도시하는 사시도이다. 게임 시스템(100)은 위치(A)에 있는 하나와 위치(B)에 있는 2개를 포함하는 총 3개의 저장 서버를 포함하며, 다수(본 실시예에서는 8개)의 게임기(1) 및 카드 분배기(6)가 전용 라인(3), 오락 위치(place of amusement)(A, B)에 위치된 인-스토어 라우터(in-store router; 7), 및 인-스토어 라우터(7), 통신 라인(4a) 및 인터넷(4)을 통해 연결된 중앙 서버 그룹(5)을 거쳐 통신 가능하게 연결된다. 1 is a system configuration diagram of a game system 100 including a plurality of
각각의 오락 위치(A, B)는 저장 서버(2), 게임기(1) 및 카드 분배기(6)가 전용 라인(3)을 통해 연결되어 있는 인-스토어 LAN(근거리 통신망)을 가지며, 인-스토어 LAN은 인-스토어 라우터(7)를 통해 인터넷(4)에 연결되어 있다.Each entertainment location (A, B) has an in-store local area network (LAN) in which
[게임기의 구성][Configuration of game machine]
게임기(1)는 본 발명의 실시예에 따른 게임기이며, 게임에 사용되는 게임 화상으로서 역할하고 플레이어의 의한 작동에 따라 동작하는 캐릭터(이의 상세는 후술됨)를 보여주는 캐릭터 화상(본 발명에 따른 동작 유닛 화상에 해당함)을 디스플레이하는 화상 디스플레이 유닛을 갖고, 캐릭터가 플레이어에 의한 작동에 따라 동작하게 하는 화상 게임을 제공하도록 구성된다. 본 실시예에 따른 게임기(1)는 게임(이하에서는, 소위 "미로 격투 게임(labyrinth fighting game)"으로 불림)을 제공하며, 이 게임에서 캐릭터는 플레이어에 의해 선택된 루트를 따라 미로 내에서 이동하여 캐릭터가 최종 목표인 소정 캐릭터를 이기기 위하여 갖고 수집하는 모든 아이템인 소정의 아이템(즉, 본 실시예에서는 후술되는 젬(gem))에 대하여 (다른 플레이어에 의한 선택에 따라 동작하는 플레이어 캐릭터와 게임기에 의해 동작하게 되는 비플레이어 캐릭터와 같은) 그 자신/그녀 자신 외의 다른 캐릭터에 대항하여 격투할 수 있다. 미로 격투 게임에서, 각각의 캐릭터 자신의 득점("생명(Life)"으 로 불림)은 격투 결과 및/또는 게임의 전개에 따라 증가하거나 감소하고, 득점이 없는 캐릭터는 패자(loser)로 결정된다.The
게임기(1)는 도3에 도시된 바와 같이 캐비넷(10)의 정면 상의 액정 디스플레이 장치를 포함하는 주 디스플레이(11)를 갖는다. 게임기(1)는 또한 부 디스플레이(12)와 각각 주 디스플레이(11)의 위에서 그의 좌우측 상의 스피커(13L, 13R)를 갖는다. 부 디스플레이(12) 역시 액정 디스플레이 장치를 포함한다. 스피커(13L, 13R)는 게임에 사용되는 효과를 위한 음성(voice) 또는 음향(sound)을 출력한다. The
주 디스플레이(11)는 본 발명에 따른 화상 디스플레이 유닛이며, (후술될) 게임의 단계에 따라 (미로 화상(160)과 같은) 게임 화상을 디스플레이한다. 부 디스플레이(12)는 게임의 특정 단계에서 (후술될 격투 화상(180)과 같은) 화상을 디스플레이한다. The
게임기(1)는 또한 주 디스플레이(11) 아래의 제어 패널(14), 제어 패널(14)의 좌측 상의 인증 유닛(authentication unit; 15), 제어 패널(14)의 우측 상의 주화 삽입 슬롯(16)과 카드 슬롯(18), 및 작동 유닛(19)을 포함한다. 필요한 주화(즉, 금속제 통화와 게임 메달과 같은 게임 매체)가 게임을 플레이하도록 주화 삽입 슬롯(16)을 통해 삽입된다. ID 카드(17)가 카드 슬롯(18)을 통해 삽입된다. 작동 유닛(19)은 작동 버튼을 포함한다. The
인증 유닛(15)은 기부 부착 부분(15a)과 제어 패널(14)의 표면 상에 고정된 판독기 부분(15b)을 포함한다. 기부 부착 부분(15a)은 내부에 후술될 피겨(figure: 40)(도8 참조)의 기부 부분(41)의 형상에 상응하는 두꺼운 디스크형 리세 스를 갖는다. 기부 부분(41)은 리세스 내부에 끼워질 수 있다. 판독기 부분(15b)은 기부 부착 부분(15a)의 리세스 내에 위치되고, 도시 안된 IC 칩 판독기를 갖는다. IC 칩 판독기는 부착된 피겨(40)의 기부 부분(41) 내부에 포함된 IC 칩(44)으로부터 판독된 정보를 판독하는 데에 사용된다. 인증 유닛(15)은 LED를 가지며, 후술될 피겨(40)를 판독하기 위하여 작동 중에 피겨에 빛을 조사한다. The
게임 시스템(100) 내에 포함된 각각의 게임기(1)는 게임기(1)만의 기계 ID(machine ID)를 갖는다. 기계 ID는 각각의 저장 서버(2)만의 서버 ID와 위치(A)에 위치된 게임기(1)를 위한 A01, A02, A03 등과 같은 각각의 게임기(1)만의 ID를 갖는다. Each
도4는 내부 구성을 주로 도시하는 각각의 게임기(1)의 블록도이다. 게임기(1)는 마이크로컴퓨터(31)와 관련된 다수의 구성 요소를 포함한다. 4 is a block diagram of each
마이크로컴퓨터(31)는 메인 CPU(중앙 처리 유닛)(32), RAM(랜덤 액세스 메모리)(33), 및 ROM(리드 온리 메모리)(34)을 포함한다. 메인 CPU(32)는 ROM(34) 내에 저장된 프로그램에 따라 작동한다. I/O 포트(39)를 통해, 메인 CPU(32)는 제어 패널(14) 상에 제공된 구성 요소로부터의 신호를 입력하고, 다른 구성 요소로부터/에 대해 신호를 입력/출력하며, 전체 게임기(1)의 작동 제어를 수행한다. RAM(33)은 메인 CPU(32)가 작동할 때 사용될 데이터 및/또는 프로그램(본 예에서는 후술될 애플리케이션 데이터 및 게임 데이터 등)을 저장한다. ROM(34)은 메인 CPU(32) 및 영구 데이터(permanent data)에 의해 수행되는 제어 프로그램을 저장한다. The
게임기(1)는 또한 난수 발생기(random number generator; 35), 샘플링 회로 (sampling circuit; 36), 클럭 펄스 발생 회로(clock pulse generating circuit; 37) 및 주파수 분배기(frequency divider; 38)를 포함한다. 난수 발생기(35)는 메인 CPU(32)로부터의 명령에 따라 작동하며, 미리 설정된 범위 내의 난수를 발생시킨다. 메인 CPU(32)로부터의 명령에 따라, 샘플링 회로(36)는 난수 발생기(35)에 의해 발생된 난수로부터 임의의 난수를 추출하고 추출된 난수를 메인 CPU(32)에 입력한다. 클럭 펄스 발생 회로(37)는 메인 CPU(32)의 작동을 위한 기준 클럭을 발생시킨다. 주파수 분배기(38)는 미리 설정된 주기에 의한 기준 클럭의 분배로부터 형성된 신호를 메인 CPU(32)에 입력한다. The
게임기(1)는 또한 터치 패널(11a), 주화 센서(16a), 카드 판독기(18a), 통신 제어부(21), 통신 처리부(통신 유닛)(22), 화상 제어 회로(71), 및 음향 제어 회로(72)를 포함한다. The
터치 패널(11a)은 본 발명에 따른 작동 유닛이며, 주 디스플레이(11)의 디스플레이 스크린을 덮는다. 터치 패널(11a)은 플레이어의 손가락에 의해 접촉된 위치를 검출하고, 검출된 위치에 대응하는 위치 신호를 메인 CPU(32)에 입력한다. 플레이어는 캐릭터의 동작을 결정하기 위한 작동 입력을 수행하도록 터치 패널(11a)을 사용한다. 예를 들면, 터치 패널(11a)의 직사각형 투명판 표면은 전도성 물질로 코팅된다. 투명판의 사각형 내에 위치된 전극으로부터 전압이 인가된다. 플레이어의 손가락의 접촉에 의한 전류의 미세한 변화가 전극에 의해 검출되고, 플레이어의 손가락에 의해 접촉된 부분의 위치가 검출된다.The
주화 센서(16a)는 주화 삽입 슬롯(16)을 통해 삽입된 주화를 검출하여, 검출 에 대응하는 검출 신호를 메인 CPU(32)로 출력한다. 카드 판독기(18a)는 카드 슬롯(18)을 통해 삽입된 IC 카드(17) 내에 기록된 플레이어 ID와 같은 카드 정보를 판독하여 판독된 카드 정보를 메인 CPU(32)로 입력한다.The
통신 제어부(21)는 메인 CPU(32)로부터의 명령에 따라 작동하며, 저장 서버(2)와의 통신을 위한 라인의 연결 및 분리를 제어한다. 통신 처리부(22)는 통신 제어부(21)로부터의 명령에 따라 작동하며, 전용 라인(3)을 거쳐 데이터를 교환한다.The
화상 제어 회로(71)는 주 디스플레이(11) 및 부 디스플레이(12) 상의 화상 디스플레이를 제어하며, 주 디스플레이(11) 및 부 디스플레이(12) 상에 캐릭터를 보여주는 화상과 같은 화상을 디스플레이한다. The
화상 제어 회로(71)는 도5에 도시된 바와 같이 화상 제어 CPU(71a), 작업(work) RAM(71b), 프로그램 ROM(71c), 화상 ROM(71d), 비디오 RAM(71e), 및 VDP(비디오 디스플레이 프로세서)(71f)를 포함한다. 화상 제어 CPU(71a)는 마이크로컴퓨터(31) 내에 정의된 변수에 기초하여 프로그램 ROM(71c) 내에 미리 저장된 화상 제어 프로그램(주 디스플레이(11) 및 부 디스플레이(12) 상의 디스플레이와 관련됨)에 따라 주 디스플레이(11) 및 부 디스플레이(12) 상에 디스플레이될 화상을 결정한다. 작업 RAM(71b)은 화상 제어 CPU(71a)가 화상 제어 프로그램을 실행시킬 때 사용되는 임시 저장 유닛으로서 역할한다.The
프로그램 ROM(71c)은 화상 제어 프로그램 및 선택 테이블(select table)을 저장한다. 화상 ROM(71d)은 화상을 형성하기 위한 도트(dot) 데이터를 저장한다. 비디오 RAM(71e)은 VDP(71f)가 화상을 형성할 때 사용되는 임시 저장 유닛으로서 역할한다. VDP(71f)는 제어 RAM(71g)을 갖고, 화상 제어 CPU(71a)에 의해 결정되는 주 디스플레이(11) 및 부 디스플레이(12) 상에 디스플레이되는 정보에 따라 화상을 형성하며, 형성된 화상을 주 디스플레이(11) 및 부 디스플레이(12)로 출력한다.The
음향 제어 회로(72)는 스피커(13L, 13R)로부터 음성을 출력하기 위한 음성 신호를 스피커(13L, 13R)로 입력한다. 스피커(13L, 13R)는, 예컨대 게임의 시작 후에 소정 타이밍에 게임을 보강하기 위한 음성을 출력한다.The
[저장 서버, 카드 분배기 및 인-스토어 라우터의 구성][Configuration of Storage Servers, Card Splitters, and In-Store Routers]
도6에 도시된 바와 같이, 저장 서버(2)는 CPU(201), ROM(202), RAM(203), 통신 처리부(통신 유닛)(204), 통신 제어부(205), 및 애플리케이션 데이터를 저장하는 데이터 저장부(206)를 포함한다. CPU(201)는 RAM(203)으로부터 그리고 이에 대하여 데이터를 판독하고 그리고 기록하며, ROM(202) 내에 저장된 프로그램에 따라 작동한다. 한편, 통신 제어부(205)는 통신 처리부(204)가 CPU(201)로부터의 명령에 따라 작동하도록 한다. 저장 서버(2)는 전용 라인(3)을 거쳐 오락 위치(A, B)에 위치된 각각의 게임기(1)와 데이터를 교환하며, 애플리케이션 데이터를 각각의 게임기(1)로 전송(또는 다운로드)하고 게임기(1)들 간의 그리고 중앙 서버 그룹(5)과의 데이터 교환을 중계할 수 있다. 애플리케이션 데이터는 게임기(1)의 미로 격투 게임을 실행하기 위하여 사용되는 다양한 종류의 데이터(게임 화상 데이터) 및 보드(board) 데이터(즉, 작동 유닛(19) 내에 포함된 작동 버튼을 미로 격투 게임과 연결시키기 위한 설정 프로그램)를 포함한다. 저장 서버(2)와 게임기(1)는 데이터 형식의 변환을 필요로 하지 않고 전용 신호 케이블을 거쳐 데이터를 전송할 수 있도록 연결될 수 있고, 또는 통신 처리부(204)를 사용함으로써 미리 설정된 네트워크에 대하여 연결될 수도 있다는 것에 주목한다. As shown in Fig. 6, the
카드 분배기(6)는 개인 정보를 입력하는 작동을 수행하기 위하여 플레이어에 의해 사용되는 작동부 및 카드 발급 유닛을 포함한다. 작동부를 통한 미리 설정된 입력 작동에 따라, 카드 발급 유닛은 각각의 플레이어 고유의 플레이어 ID를 포함하는 카드 정보를 저장하고 ID 카드(17)를 발급한다.The
인-스토어 라우터(7)는 통신 라인(4a)과 인터넷(4)을 통해 각각의 오락 영역(A, B) 내의 인-스토어 LAN과 중앙 서버 그룹(5) 내의 LAN을 연결한다.The in-
[중앙 서버 그룹의 구성][Configuration of Central Server Group]
중앙 서버 그룹(5)은 각각 하나의 게임과 데이터베이스 서버(103)에 대응하는 다수의 게임 서버(도1에서는 2개의 게임 서버(101, 102))를 포함한다. 게임 서버는 LAN을 형성하도록 전용 라인(104)을 거쳐 연결되며, LAN은 도시 안된 라우터를 통해 인터넷(4)에 연결된다.The
게임 서버(101)는 미로 격투 게임을 수행하기 위하여 제공되며, 도7에 도시된 바와 같이 CPU(301), ROM(302), RAM(303), 통신 처리부(통신 유닛)(304), 통신 제어부(305) 및 데이터 저장부(306)를 포함한다. 게임 서버(101) 내에서, CPU(301)는 RAM(303)으로부터 그리고 이에 대해 데이터를 판독하고 그리고 기록하며 ROM(302) 내에 저장된 프로그램에 따라 작동하고, 한편 통신 제어부(305)는 통 신 처리부(304)가 CPU(301)로부터의 명령에 따라 작동하게 한다. The
게임 서버(101)는 인터넷(4)을 통해 각각의 저장 서버(2)와 데이터를 교환한다. 게임 서버(101)는 각각의 게임기(1)로부터 전송되는, 후술될 전체 데이터를 수신하고 미로 격투 게임의 플레이어에 의한 참가(참가자)를 수신하며, 플레이어의 참가 정보를 갱신하고, 대항하여 격투할 플레이어를 결정하며 데이터베이스 서버(103)에 결과를 전송한다.The
게임 서버(102)는 다른 게임을 수행하기 위하여 제공되며, 내부에 저장된 데이터와 프로그램을 제외하면 게임 서버(101)의 구성과 동일한 구성을 갖는다. The
데이터베이스 서버(103)는 CPU(401), ROM(402), RAM(403), 통신 처리부(404), 통신 제어부(405) 및 데이터 저장부(406)를 포함한다. 데이터베이스 서버(103)에서, CPU(401)는 RAM(403)으로부터 그리고 이에 대해 데이터를 판독하고 그리고 기록하며 ROM(402) 내에 저장된 프로그램에 따라 작동하고, 한편 통신 제어부(405)는 통신 처리부(404)가 CPU(401)로부터의 명령에 따라 인터넷(4)을 통해 각각의 저장 서버(2)와 데이터를 교환하게 한다. 데이터 저장부(406)는 플레이어 ID, 플레이어의 인증을 위하여 사용되는 패스워드, 게임의 유형 및 게임 데이터를 저장한다. 플레이어 ID는 ID 카드(17)로부터 판독되고, 게임기(1)로부터 전송된다.The
후술되는 바와 같이, 게임기(1)는 플레이어에 의해 인증 유닛(15) 내에 설정되어 플레이어에 의해 사용되는 피겨(40)로부터의 피겨 ID를 판독하고, 피겨(40)에 대응하는 판독된 피겨 ID를 데이터베이스 서버(103)로 전송한다. 데이터베이스 서버(103)는 데이터 저장부(406) 내에, 게임기(1)로부터 전송된 하나의 플레이어 ID 와 연관된 다수의 대응하는 피겨 ID들과 함께 저장될 수 있는 ID 관리 파일을 갖는다. ID 관리 파일은 플레이어 및 플레이어에 의해 사용되는 피겨를 관리하기 위하여 사용될 수 있다. ID 관리 파일은 후술되는 바와 같이 플레이어의 인증 및 피겨의 인증을 위하여 사용될 수 있다. As will be described later, the
게임 데이터는 미로 격투 게임 내에 출현하는 다수의 캐릭터를 위하여 캐릭터 고유의 그리고 각각의 캐릭터를 특징짓는 데이터(각각의 캐릭터의 복장, 복장 색상, 방어 변수, 공격 변수 및 공격 가능한 범위를 포함하는 캐릭터 능력 값, 및 이하에서 "피겨 정보"로 불리는 특별한 능력에 대한 정보 등)와, 각각의 플레이어의 미로 격투 게임에 관한 이력에 대한 데이터를 포함한다. 게임 데이터는 데이터베이스 서버(103)로부터 게임기(1)로 전송되고, 미로 격투 게임 내에서 사용된다.Game data is character specific for each of the multiple characters that appear in the maze fighting game and characterizing each character (character ability values including each character's dress, dress color, defensive variables, attack variables, and attackable range). , And information about a particular ability, hereinafter referred to as "figure information"), and data about the history of the maze fighting game of each player. The game data is transferred from the
[피겨의 구성][Configuration of Figure]
도8은 피겨(40)의 구성을 도시하는 분해 사시도이다. 피겨(40)는 기부 부분(41) 및 미로 격투 게임에 출현하는 각각의 캐릭터의 3차원 형상을 나타내는 피겨 본체 부분(42)을 포함한다.8 is an exploded perspective view showing the configuration of the figure 40. Figure 40 includes a
기부 부분(41)은 기부 부착 부분(15b)의 리세스 내부에 끼워지는 치수와 리세스 및 두꺼운 디스크 형상을 갖는다. 기부 부분(41)은 상부 부분(43a)과 IC 칩(44)을 갖는 저부 원통형 기부 본체 부분(43)을 포함한다. IC 칩(44)은 기부 본체 부분(43)의 개방 단부에 끼워져 고정된다. 기부 본체 부분(43)의 상부 부분(43a)은 사실상 중앙에서 돌출부(43b)를 갖는다. IC 칩(44)은 피겨 본체 부분(42) 내에 대응하는 캐릭터 고유의 피겨 ID를 저장한다.The
피겨 본체 부분(42)은 돌출부(43b)가 끼워지는 오목부(46a)를 갖는 푸트(foot) 기부 부분(46) 및 푸트 기부 부분(46) 상에 2개의 다리에 의해 서 있고 이후에 미로 격투 게임에 출현하는 각각의 캐릭터의 모형으로 만든 인형 부분(47)을 포함한다. 돌출부(43b)는 오목부(46a) 내부에 끼워지고, 기부 부분(41)의 상부 부분(43a)에 고정된다. 피겨(40)는 카드 분배기(6)와 유사한 분배기를 통해 약 7 cm의 직경을 갖는, 도시 안된 캡슐 내에 보유될 수 있다는 것에 주목한다. 매우 적은 캡슐이 몬스터 피겨를 담을 수 있기 때문에, 몬스터 피겨가 (후술될 위드-피겨(with-figure) 모드에서) 피겨(40) 대신에 사용될 수도 있다. 게다가, 피겨들을 수집하고자 하는 플레이어의 의욕은 하나의 캐릭터에 대해서도, 후술되는 바와 같은 미세한 색상 변화, 피겨 정보의 변화 등에 의해 표현되는 캐릭터의 고유함에 의해 향상될 수 있다.The
피겨(40)는 피겨 본체 부분(42)의 형상에 기초하여 플레이어에 의해 식별될 수 있으며, 피겨 ID에 기초하여 게임기(1)에 의해 식별될 수 있다. 피겨 ID는 게임 시스템(100)에서 동일한 피겨의 다중 등록을 방지하기 위하여 각각의 상이한 피겨(40)에 대하여 고유하다.The figure 40 may be identified by the player based on the shape of the
[게임기의 작동의 상세 사항][Details of the operation of the game machine]
다음으로, 이러한 구성을 갖는 게임기(1)의 작동의 상세 사항이 도9 내지 도15에 도시된 흐름도를 참조하여 설명될 것이다. 이하에서, 예컨대 오락 위치(A) 내에 위치된 8개의 게임기(1) 중 4개의 게임기(1)가 하나의 미로 격투 게임을 플레이하도록 각각의 플레이어에 의해 작동되는 경우가 설명될 것이다.Next, details of the operation of the
도9는 각각의 게임기(1)에서 게임의 시작에서부터 종료까지 처리되는 게임의 작동 단계를 도시하는 흐름도이다. 도9와 도10 내지 도16에서, 후술되는 바와 같이, 용어 "단계"는 S로 줄여 쓴다. 이하에서, 예컨대 4명의 플레이어에 의해 작동되는 하나의 게임기(1)가 설명될 것이다.Fig. 9 is a flowchart showing the operational stages of the game which are processed from the start to the end of the game in each
게임기(1)는 (후술될 단계 100에서) 전원을 켠 때 저장 서버(2)에 대하여 애플리케이션 데이터에 대한 다운로드 요청을 전송한다. 한편, 저장 서버(2)가 다운로드 요청을 수신한 때, 저장 서버(2)는 다운로드 요청을 전송한 게임기(1)에 대해 애플리케이션 데이터를 전송한다.(도16 참조)The
애플리케이션 데이터의 수신시, 게임기(1)는 RAM(33) 내에 애플리케이션 데이터를 저장한다. 게임기(1)에서, 메인 CPU(32)가 애플리케이션 데이터를 로딩한 후, 메인 CPU(32)는 본 발명에 따라 게임 진행 제어 유닛으로서 작동하여, 플레이어에 의한 작동 입력에 따라 미로 격투 게임을 진행시킨다. 게임기(1)는 저장 서버(2)와 중앙 서버 그룹(5)을 통해 서로 동기화하여 주 디스플레이(11) 상에 게임 화상을 디스플레이한다. Upon receipt of application data,
여기서, 게임 처리의 시작시, 각각의 게임기(1)는 단계 1로 이동하고, 여기서 게임 시작 처리가 주화 삽입, ID 카드의 삽입 및 캐릭터 생성 처리를 포함하여 수행된다. 단계 2에서, 미리 설정된 데이터가 후술된 위드-피겨 플래그(with-figure flag)로 설정되었는지의 여부가 게임 시작 처리의 결과로부터 결정된다. 결정 결과에 기초하여, 처리는 단계 3 또는 4(즉, 위드-피겨 플래그가 설정된 경우에는 단계 3으로, 반면 그렇지 않다면 단계 4로) 이동되며, 여기서 각각의 처리가 수행된다. 그 후, 위드-피겨 플래그가 단계 3에 후속하여 단계 5에서 소거되고, 처리는 단계 6으로 이동하며, 여기서 격투 득점과 같은 게임 결과(격투 결과)가 디스플레이된다. 한편, 데이터베이스 서버(103) 내의 게임 데이터의 갱신을 위하여, 후 처리가 저장 서버(2)를 통해 데이터베이스 서버(103)로 격투 결과에 대한 데이터를 전송하기 위하여 수행된다. 그 후, 처리가 종료된다.Here, at the start of the game process, each
이러한 방식으로, 게임기(1)에서, 미로 격투 게임이 위드-피겨 모드 및 노-피겨 모드(no-figure mode) 중 하나의 모드로 디스플레이될 수 있다. 그러나, 위드-피겨 모드는 (상세 사항이 후술될) 게임 상세 사항에 대하여 플레이어에게는 노-피겨 모드보다 유리하다. In this way, in the
[위드-피겨 게임 처리][Weed-figure game processing]
게임기(1)는 각각 도10과 도11에 도시된 흐름도에 기초하여 위드-피겨 게임 처리 및 노-피겨 게임 처리를 수행한다. 도10과 도11은 위드-피겨 모드의 게임 처리(위드-피겨 게임 처리) 및 노-피겨 모드의 게임 처리(노-피겨 게임 처리)의 작동 단계들을 도시하는 흐름도이다.The
위드-피겨 게임 처리의 시작시, 게임기(1)는 도10에 도시된 단계 10으로 이동하고, 저장 서버(2)로부터의 게임 데이터의 수신을 대기한다. 게임기(1)가 게임 데이터를 수신한 때, 게임기(1)는 데이터를 RAM(33) 내에 임시로 저장하고, 단계 11로 이동하며, 여기서 메인 CPU(32)가 플레이어에 의해 사용되는 피겨(40)의 피겨 ID에 대응하는 피겨 정보를 추출한다. 이러한 방식으로, 추출된 피겨 정보는 위드-피겨 모드로 게임 처리를 수행하는 데에 사용된다. 다음으로, 처리는 단계 12로 이동하며, 여기서 복장, 던젼(dungeon) 등을 선택하기 위한 처리가 수행된다.At the start of the weed-figure game process, the
여기서, 메인 CPU(32)는 주 디스플레이(11) 상에서, 노-피겨 게임 처리의 것보다 낮은 아이템들에 대한 더 넓은 선택 범위를 갖는다. 이러한 경우에서, 주 디스플레이(11)는 플레이어가 하기의 아이템들을 선택할 수 있도록 도시 안된 선택 스크린을 디스플레이한다. 즉, 플레이어는 새롭게 설정되어 인증된(또는 이미 인증된) 피겨(40)에 대응하는 캐릭터의 속성(본 실시예에서는, 캐릭터가 착용할 복장) 및 미로 격투 게임에서 사용될 던젼을 선택할 수 있다. Here,
플레이어가 피겨에 의해 주 디스플레이(11)를 접촉하여 요구되는 복장과 던젼을 선택한 때, 선택에 대한 정보는 터치 패널(11a)로부터 메인 CPU(32)로 입력된다. 단계 12는 위드-피겨 모드로 처리되기 때문에, 복장의 (3가지의 종류와 같은) 다수의 종류 중 하나와 2가지의 던젼 중 하나가 정상 및 특수 형태로 선택될 수 있다. 한편, 노-피겨 게임 처리에서, 단계 12에 대응하는 처리는 수행되지 않고, 각각의 캐릭터에 대해 한정된 기본 복장만이 전자에 대하여 설정될 수 있고, 정상 형태만이 후자에 대해 설정될 수 있다.When the player touches the
그 후, 권리 소유자(right-holder) 결정 처리가 단계 13에서 수행된다. 여기서, 미로 격투 게임에 참가하는 플레이어들(본 실시예에서는 4명의 플레이어) 중 한 명이 후술되는 바와 같이 벽을 이동시킬 수 있는 플레이어(이동 권리 소유자(shift right holder))로서 결정된다. 플레이어들은 순서대로 이동 권리 보유자로서 결정된다.Thereafter, right-holder determination processing is performed in step 13. Here, one of the players participating in the maze fighting game (four players in this embodiment) is determined as a player (shift right holder) capable of moving the wall as described below. Players are determined as holders of movement rights in order.
후속 단계 14에서, 이동 상태(shift phase) 처리가 수행된다. 이동 상태 처 리는 도12에 도시된 흐름도에 따라 수행된다. 이동 상태 처리의 시작시, 메인 CPU(32)는 단계 31로 이동하고, 여기서 메인 CPU(32)는 주 디스플레이(11) 상에 도20에 도시된 바와 같은 미로 화상(150)을 디스플레이하도록 화상 제어 회로(71)에 명령한다. 미로 화상(150)은 4명의 플레이어의 공격을 위한 이동 권리 및/또는 우선권의 존재를 디스플레이하기 위한 플레이어 디스플레이 부분(150a)(플레이어 1, 2, 3 및 4 포함)과 다수의 벽을 포함하는 미로의 화상을 디스플레이하기 위한 미로 디스플레이 부분(150b)을 포함한다. 또한, 다수의 캐릭터(151)의 화상(즉, 본 발명에 따른 동작 유닛 화상)이 미로 내에 디스플레이된다. 미로 화상(150)은 또한 플레이어에게 작동을 입력할 것을 촉구하기 위한 입력 촉구(input-prompting) 화상으로서 설정 시간과 제1 경과 시간을 포함하는 남아 있는 시간의 표시를 포함하는 타이머 디스플레이 부분(150c), 생명 표시기 부분(150d), 및 벽의 이동 방법의 설명을 제공하기 위한 설명 디스플레이 부분(150e)을 포함한다. 타이머 디스플레이 부분(150c)은 메인 CPU(32)에 의해 주 디스플레이(11) 상에 디스플레이되고, 제1 경과 시간이 증가함에 따라 표시되는 값은 감소한다. In a
다음으로, 단계 32에서, 메인 CPU(32)는 제1 경과 시간의 측정을 시작한다. 제1 경과 시간은, 플레이어가 스크린 상에서 위치 이동되는 벽(이동 벽)을 결정하는 것(진행 작동 입력 또는 결정 작동 입력)을 작동 입력이 표시할 수 있게 된 때의 시간으로부터 플레이어가 요구되는 화살표(a)를 접촉하여 진행 작동 입력 또는 결정 작동 입력을 수행하는 때의 시간까지의 경과 시간을 나타낸다. 다음 단계 33에서, 메인 CPU(32)는 어떠한 이동 벽이 결정되거나 그렇지 않은지를 결정한다. 결정된 경우에 처리는 단계 34로 이동하는 반면, 그렇지 않을 경우에는 처리는 단계 37로 이동한다. 단계 34에서, 메인 CPU(32)는 제1 경과 시간이 제1 설정 시간(본 실시예에서는 10초)과 동일하거나 이보다 짧은지의 여부를 결정한다. 동일하거나 짧은 것으로 결정된 경우에 처리는 단계 35로 이동하는 반면, 그렇지 않을 경우에는 처리는 단계 35를 건너뛰어 단계 36으로 이동한다. 단계 35에서, 메인 CPU(32)는 방어 변수에 "1"을 부가한다. 방어 변수는, 다른 캐릭터로부터의 공격에 대항하는 방어력이 그 값이 증가함에 따라 증가할 수 있기 때문에, 플레이어에 의한 미로 격투 게임을 진행하는 데에 유리한 작동 변수 중 하나이다. 다음 단계 36에서, 메인 CPU(32)는 이동 벽으로서 결정된 벽을 한정하고, 캐릭터의 동작(즉, 벽을 이동시킴)을 결정한다.Next, in
한편, 단계 33에 후속하는 단계 37에서, 제1 경과 시간이 이동 결정을 위한 시간 제한(본 실시예에서는 15초)과 동일하거나 이보다 짧은지의 여부가 결정된다. 동일하거나 짧은 것으로 결정된 경우에 처리는 단계 33으로 복귀되는 반면, 그렇지 않을 경우에는 처리는 단계 38로 이동하여 하나의 벽이, 예컨대 샘플링 회로(36)로부터 추출된 난수를 사용함으로써 무작위로 이동 벽으로 한정된다. 그 후, 이동 후의 미로 화상이 단계 39에서 디스플레이되고, 이동 상태 처리가 종료된다. 이동 벽이 이동 결정의 시간 제한(15초) 내에서 결정될 수 있지만, 플레이어가 시간 제한(10초 이내)보다 빠르게 결정을 수행한다면 방어 변수에 "1"이 부가되고, 이는 플레이어에게 유리하다. On the other hand, in
다음으로, 단계 15에서 가동 상태(moving phase) 처리가 수행된다. 가동 상 태 처리는 도13에 도시된 흐름도에 따라 수행된다. 가동 상태 처리는 동일한 미로 격투 게임에 참가하는 게임기(1) 전부에서 동시에 수행된다는 것에 주목한다.Next, a moving phase process is performed in
이동 상태 처리의 시작시, 메인 CPU(32)는 단계 41로 이동하여, 여기서 메인 CPU(32)는 주 디스플레이(11) 상에 도21에 도시된 바와 같은 가동 상태의 미로 화상(160)을 디스플레이하도록 화상 제어 회로(71)에 명령한다. 미로 화상(160)은 미로 화상(150) 내의 것과 유사한 디스플레이 부분(즉, 플레이어 디스플레이 부분(160a), 미로 디스플레이 부분(160b), 타이머 디스플레이 부분(160c) 및 생명 표시기 부분(160d)) 및 캐릭터(161)가 미로 내에 위치되는 목적지를 선택하도록 요청하기 위한 메시지와 목적지를 위한 결정(DETERMINE) 버튼의 디스플레이를 갖는 목적지 선택 디스플레이 부분(160e)을 포함한다. At the start of the moving state processing, the
다음으로, 단계 42에서, 메인 CPU(32)는 제2 경과 시간의 측정을 시작한다. 제2 경과 시간은, 작동 입력이 플레이어에 의해 플레이어의 캐릭터의 목적지를 선택(목적지 선택)하는 것을 허용한 때의 시간(입력 시작 시간)으로부터 플레이어가 목적지를 선택하고 나서 목적지 선택 디스플레이 부분(160e)을 접촉하고 게임을 진행하기 위한 작동 입력(진행 작동 입력 또는 결정 작동 입력)을 수행할 때의 시간까지의 경과 시간을 나타낸다. 다음 단계 43에서, 메인 CPU(32)는 어떠한 목적지가 선택되거나 그렇지 않은지의 여부를 결정한다. 선택된 경우에 처리는 단계 44로 이동하는 반면, 그렇지 않을 경우에는 처리는 단계 47로 이동한다. 단계 44에서, 변화된 디스플레이 색상으로 목적지에 대한 플로어(floor) 표면을 갖는 화상(도시 안됨)이 목적지를 명확하게 표시한다. 단계 45에서, 플레이어가 목적지 선택 디스플레이 부분(160e) 내의 결정 버튼을 접촉(목적지를 결정)하거나 그렇지 않은지의 여부가 결정된다. 접촉한 경우에 처리는 단계 46으로 이동하는 반면, 그렇지 않을 경우에는 처리는 단계 48로 이동한다. 단계 46에서, 메인 CPU(32)는 제2 경과 시간이 제2 설정 시간(본 실시예에서는 15초)과 동일하거나 이보다 짧은지의 여부를 결정한다. 동일하거나 짧은 것으로 결정된 경우에 처리는 단계 47로 이동하는 반면, 그렇지 않을 경우에는 처리는 단계 47을 건너뛰고 단계 49로 이동한다. 단계 47에서, 메인 CPU(32)는 공격 변수에 "1"을 부가한다. 공격 변수는 또한, 공격력이 그 값이 증가함에 따라 증가할 수 있기 때문에, 플레이어에 의한 미로 게임의 진행에 유리한, 방어 변수와 유사한, 본 발명의 작동의 변수 중 하나이다. Next, in
한편, 단계 48에서, 제2 경과 시간이 목적지 결정의 시간 제한(본 실시예에서는 30초)과 동일하거나 이보다 짧은지의 여부가 결정된다. 동일하거나 짧은 것으로 결정된 경우에 처리는 단계 43으로 복귀한다. 그렇지 않을 경우, 가동 상태 처리는 후술되는 저장 서버(2)(즉, 게임기 제어 서버)로부터의 명령에 응답하여 종료된다.(여기서, 캐릭터는 이동 없이 원래 위치에 서 있게 된다.) 단계 49에서, 메인 CPU(32)는 본 발명의 동작 결정 유닛으로서 작동하며, 이 지점까지의 단계에서의 결정에 따라 캐릭터의 동작(미로 내에서의 움직임)을 결정하고, 후술될 저장 서버(2)로부터의 명령에 응답하여 이동되는 캐릭터를 갖는 화상을 디스플레이한다. 그 후, 가동 상태 처리가 종료된다. 목적지가 목적지 결정의 시간 제한(30초) 내에 결정될 수 있지만, 플레이어가 시간 제한(15초)보다 빠르게 결정을 수행한 경우에 공격 변수에 "1"을 부가하며, 이는 플레이어에게 유리하다. 위드-피겨 모드로 의 가동 상태 처리에서, 특수 카드(무작위 이동을 허용하는 텔레포트(Teleport) 카드와 벽을 통한 이동을 허용하는 벽 통과(Through-Wall) 카드 등)가 노-피겨 모드에서는 이용할 수 있는 보상으로서 이용될 수 있다. On the other hand, in step 48, it is determined whether or not the second elapsed time is equal to or shorter than the time limit of destination determination (30 seconds in this embodiment). If it is determined to be the same or short, the process returns to step 43. Otherwise, the running state processing ends in response to a command from the storage server 2 (i.e. game console control server) described below (where the character stands in its original position without movement). In step 49, The
이제, 도10을 다시 참조하면, 가동 상태 처리에 후속한 단계 16에서, 메인 CPU(32)는 임의의 격투가 발생하였는지의 여부를 결정한다. 여기서 임의의 격투가 발생(즉, 미로 내의 공격 가능한 범위 내에 다수의 캐릭터가 존재할 때)한 경우에 처리는 단계 17이 이동하는 반면, 그렇지 않을 경우에는 처리는 단계 20으로 이동한다.Referring now again to FIG. 10, in
단계 17에서, 격투 선택 상태 처리가 수행된다. 여기서, 메인 CPU(32)는 주 디스플레이(11) 상에 도22에 도시된 바와 같이 격투 선택 화상(170)(권리 표(right table) 디스플레이 부분(170a)을 갖고 미로 내의 캐릭터를 가짐)을 디스플레이하도록 화상 제어 회로(71)에 명령한다. 격투 선택 화상(170)을 참조하면, 각각의 플레이어(본 실시예에서는 4명)는 공격할 상대를 선택하고, 캐릭터의 기술과 사용할 기술 카드를 나타내는 기술 카드의 사용 또는 비사용을 선택한다. 캐릭터들에 의한 공격의 순서는 이동 권리 보유자와 관련된다.In
격투 선택 상태 처리에서, 기술 카드가 선택될 수 있다.(여기서, 기술 카드는 게임의 종료시의 격투 득점에 따른 보상으로서 캐릭터에게 주어진다.) 많은 종류의 기술 카드가 이용될 수 있으며, 노-피겨 모드에서보다 위드-피겨 모드에서 선택될 수 있다. 또한, (특수 기술을 나타내는 것과 같은) 유리한 보너스 정보를 제공하는 희귀(rare) 카드에 대한 가능성이 노-피겨 모드에서의 가능성보다 높게 한 정된다. 달리 말하면, 플레이어가 위드-피겨 모드에서 피겨(40)를 사용함으로써 게임을 플레이할 때, 희귀 카드를 포함하는 많은 기술 카드가 플레이어가 이들의 사용할 가능성을 증가시키도록 이용될 수 있다. In the fight selection state process, a skill card may be selected (where the skill card is given to the character as a reward for the fight score at the end of the game). Many types of skill cards may be used, and no-figure mode. It can be selected in the with-figure mode than in. In addition, the likelihood for rare cards that provide advantageous bonus information (such as representing special skills) is limited to be higher than that in no-figure mode. In other words, when a player plays the game by using the figure 40 in the with-figure mode, many skill cards, including rare cards, can be used to increase the likelihood that the player will use them.
이러한 경우, 메인 CPU(32)는 (난수와 선택될 기술 카드 사이의 관계를 갖는 표와 같은) 제1 모드 기술 선택 표를 통해 탐색한다. 제1 모드 및 제2 모드 기술 선택 표는 전자가 후자에 비해 희귀 카드에 대응하는 넓은 범위의 난수를 갖는다는 점에서 상이하다.In this case, the
다음 단계 18에서, 격투 처리가 수행된다. 달리 말하면, 각각의 캐릭터의 공격 및 방어력이 피겨 정보에 기초하여 특정되고, 공격 가능한 범위 또한 한정된다. 그러므로, 대항하는 격투에 대한 캐릭터의 공격 변수 및 방어 변수는 각각의 캐릭터의 게임의 결과를 결정하기 위하여 기술 카드의 사용 또는 비사용의 고려와 비교된다. 이러한 경우, 부 디스플레이(12)는 캐릭터(181a, 181b)가 도23에 도시된 바와 같이 격투 중인 상태를 보여주는 격투 화상(180)을 디스플레이한다.In the
단계 19에서, 격투 종료 및 득점 계산 처리가 수행된다. 여기서, 단계 18에서의 격투 처리의 결과(상대 캐릭터의 유형과 결과)에 따라, 생명에 대한 가감이 수행되고, 타이틀 및/또는 젬이 캐릭터에게 주어지거나 이로부터 박탈된다.(여기서, "챔피언(champion)", "마스터(master)" 및 "엑스퍼트(expert)"와 같은 다양한 타이틀이 위드-피겨 모드의 캐릭터의 동작에 기초하여 주어질 수 있다.) 다음 단계 20에서, 종료 요구 조건의 만족이 결정된다. 종료 요구 조건이 만족된다면(즉, 득점이 0 이하인 경우), 위드-피겨 게임 처리가 종료된다. 이와 달리(즉, 득정이 0을 초과하는 경우), 처리는 단계 13으로 복귀되고, 전술한 처리가 반복된다. 미로 격투 게임은 0 이하의 득점을 갖는 플레이어에 대해 종료되고, 메인 CPU(32)는 대신에 다른 캐릭터로서 게임에 참가한다. 도시 안된 득점이 없는 플레이어의 생명은 회복 카드가 사용되거나 주화가 삽입되면 소정 양으로 회복될 수 있다. In
전술한 바와 같이, 게임기(1)의 이동 상태 처리와 가동 상태 처리에서, 이동 벽의 결정과 설정 시간 내의 목적지의 결정은, 방어 및 공격 변수가 작동의 변수에 대한 부가의 처리에 의해 증가될 수 있기 때문에, 방어력과 공격력을 증가시킬 수 있다. 격투하는 캐릭터들 사이의 격투의 결과는 미로 격투 게임의 진행이 제어될 수 있도록 변수들에 기초하여 결정될 수 있다. 그러므로, 작동 변수에 대한 부가의 처리는 각각의 플레이어에게 이동 벽의 결정과 목적지의 결정을 빠르게 할 것을 촉구하도록 고무시킬 수 있다. 그러므로, 초기의 작동 입력이 촉구될 수 있고, 이는 각각의 플레이어가 필요 이상으로 작동 입력을 위한 시간을 소모하는 것을 방지함으로써 전체 게임의 진행을 가속시킬 수 있다.As described above, in the moving state processing and the operating state processing of the
또한, 이동 상태 처리와 가동 상태 처리에서, 타이머 디스플레이 부분(150c, 160c)은 경과 시간의 측정의 시작으로부터의 시간이 증가함에 따라 숫자를 감소시키도록 디스플레이되어, 플레이어가 가능한 한 빨리 작동 입력을 수행하도록 촉구할 수 있다. Further, in the moving state processing and the operating state processing, the
특히, 한 명의 플레이어가 게임기(1)에서와 같이 다수의 플레이어가 참가하는 게임에서 그/그녀의 작동을 지연시킬 때, 다른 플레이어는 지연 시간 동안 대기하여야 하고, 스트레스를 받거나 화가 날 수도 있다. 그러나, 게임기(1)는 이 문 제를 제거할 수 있고, 미로 격투 게임에서 제공되어야 하는 게임의 원래의 즐거움을 플레이어에게 제공할 수 있다.In particular, when one player delays his / her operation in a game in which a large number of players participate, such as in
[노-피겨 게임 처리][No-figure game processing]
도11에 도시된 노-피겨 게임 처리는 도10에 도시된 위드-피겨 게임 처리의 흐름도와 사실상 유사한 흐름도에 따라 수행된다. 노-피겨 게임 처리는 단계 12를 건너뛴다는 점에서 위드-피겨 게임 처리와 상이하다.The no-figure game process shown in FIG. 11 is performed according to a flowchart substantially similar to that of the with-figure game process shown in FIG. The no-figure game process differs from the with-figure game process in that
노-피겨 모드에서, 게임은 어떠한 피겨도 없이 진행되지만, 게임 데이터가 수신되어 RAM(33) 내에 저장되고 응답 신호가 (임의의 인증된 피겨의) 피겨 ID를 포함한 때, 피겨 ID에 대응하는 피겨 정보가 추출된다.In no-figure mode, the game proceeds without any figure, but when game data is received and stored in
위드-피겨 모드와 달리 단계 12는 수행되지 않고 복장 및 던젼의 선택을 이용할 수 없기 때문에, 게임의 상세 사항은 위드-피겨 모드에서의 미로 격투 게임보다 제한된다. 또한, 단계 15에서 선택 가능한 카드와 단계 17에서 선택 가능한 기술 카드의 선택 가능한 범위 역시 제한된다.Unlike with the Weed-figure mode,
단계 19에서, 격투 결과에 따른 타이틀이 캐릭터에게 주어진다. 그러나, 노-피겨 모드에서, 양호한 격투 결과에 의해서도 타이틀 "로닌(Ronin)"만이 주어진다.In
이러한 방식으로, 게임기(1)에서, 게임은 피겨(40)에 의해서 뿐만 아니라 피겨(40) 없이도 진행될 수 있다. 피겨(40)가 없는 상태에서는 주어질 수 없는 이점이 피겨(40)가 있는 상태에서 주어질 수 있으며, 피겨를 수집할 것을 고무시키는 것이 향상될 수도 있고, 미로 격투 게임의 독창적인 피겨를 최상으로 사용하게 하 는 즐거움이 제공될 수 있다. 특히, 미로 격투 게임이 피겨(40)에 의해 플레이될 때, 피겨에 대응하는 캐릭터의 득점은 게임의 전개에 따라 증가될 수 있고 및/또는 타이틀이 유리하게 주어질 수도 있다. 그러므로, 피겨를 반복적으로 사용하고자 하는 의욕이 고취되고, 플레이어에게 만족감이 주어질 수 있다.In this way, in the
[게임 시작 처리][Game Start Processing]
단계 1에서의 게임 시작 처리는 도14에 도시된 흐름도를 따라 수행된다. 도14는 게임 시작 처리의 작동 단계를 도시하는 흐름도이고, 도15는 캐릭터 생성 처리의 작동 단계를 도시하는 흐름도이다.Game start processing in
게임 시작 처리의 시작시, 메인 CPU(32)는 단계 61로 이동하고, 여기서 메인 CPU(32)는 메시지 출력 처리를 수행하고 주 디스플레이(11) 상에 미리 설정된 메시지(주화 삽입 요청, ID 카드 삽입 요청, 및 패스워드 입력 요청을 포함함)를 디스플레이하도록 화상 제어 회로(71)에 명령한다. 그 후, 단계 62 및 63에서의 처리가 수행된다.At the start of the game start processing, the
게임을 시작하기 위하여, 플레이어는 주화 삽입 슬롯(6)을 통해 주화를 삽입하고, 카드 슬롯(18) 내부로 ID 카드(17)를 삽입하며, 작동 유닛(19)을 사용하여 그/그녀의 패스워드를 입력한다. 그러면, 삽입된 주화에 대한 검출 신호가 주화 센서(16a)로부터 메인 CPU(32)로 입력되고, ID 카드(17) 내에 저장된 카드 정보가 카드 판독기(18a)로부터 입력된다. 또한, 패스워드가 작동 유닛(19)으로부터 입력된다. 처리는 이들 모든 입력에 의해 단계 63으로 이동하고, 메인 CPU(32)는 그 내부에서 통신 처리부(22)를 작동시켜서 카드 정보와 입력된 패스워드를 저장 서버 (2)로 전송하도록 통신 제어부(21)에 명령한다.To start the game, the player inserts a coin through the
다음 단계 64에서, 처리는 중앙 서버(5)로부터 후술된 응답 신호가 수신될 때까지 대기한다. 응답 신호가 수신된 때, 처리는 단계 65로 이동한다. 단계 65에서, 피겨 및 인증(등록)의 존재가 응답 신호로부터 결정되고, 주 디스플레이(11) 상에 선택 가능한 캐릭터들 중 하나를 선택하기 위한 선택 스크린을 디스플레이하도록 명령이 제공된다. 단계 66에서, 처리는 터치 패널(11a)이 접촉될 때까지 대기한다. 접촉에 응답하여, 처리는 단계 67로 이동하고, 여기서 "위드-피겨"가 단계 65에서 선택되었는지의 여부가 결정된다. 여기서, 선택된 경우에 처리는 단계 68로 이동하는 반면, 그렇지 않은 경우에는 처리는 단계 69로 이동한다. 후술된 캐릭터 생성 처리가 단계 68에서 수행되고, 한편 "노-피겨"의 선택에 기초한 캐릭터 생성 명령(비피겨 캐릭터 생성 명령) 데이터가 후술된 단계 69에서 참가자 데이터로 설정되며, 단계 70이 두 단계 68 및 69에 후속된다. 더욱 구체적으로, 처리는 단계 68로 이동하고, 여기서 이전에 사용되지 않은 피겨가 사용되고 그리고 인증된 피겨가 존재하지만 인증된 피겨와는 상이한 피겨가 사용되는 두 경우에서 단계 67에서 플레이어에 의해 "위드-피겨"가 선택된다면 캐릭터 생성 처리가 수행된다. 대안적으로, 시작시로부터 사용된 피겨가 없거나 인증된 피겨가 사용되지 않은 경우 및 "노-피겨"가 플레이어에 의해 선택된 경우, 처리는 단계 69로 이동한다.In the next step 64, the process waits until the response signal described later from the
단계 68에서, 메인 CPU(32)는 도15에 도시된 흐름도에 따라 캐릭터 생성 처리를 수행한다. 처리의 시작시, 피겨를 설정하게 하는 요청을 위한 메시지를 출력 하는 처리가 단계 81에서 수행된다. 여기서, 메인 CPU(32)는 피겨(40)를 인증 유닛(15)에 부착하고 피겨 ID를 판독하도록 설정하기 위한 메시지가 주 디스플레이(11) 상에 디스플레이되도록 화상 제어 회로(71)에 명령한다.(예를 들면, "제어 패널 상의 인증 유닛에 피겨의 기부를 설치하라. 피겨의 인증을 시작할 때 인증 유닛을 밟게 조명하여, 조명이 꺼질 때까지 피겨를 제거하지 않는다.") 다음 단계 82에서, 처리는 피겨 ID의 판독의 완료를 대기한다. 플레이어가 디스플레이된 메시지에 따라 인증 유닛(15)에 피겨(40)를 설치한 때, 인증 유닛(15)은 피겨(40)의 IC 칩(44) 내에 저장된 피겨 ID를 판독하고 판독된 피겨 ID를 메인 CPU(32)로 입력한다. 그 후, 단계 83에서, 메인 CPU(32)는 참가자 데이터로 판독된 피겨 ID를 포함하는 캐릭터 생성 명령 데이터를 설정한다. 다음 단계 84에서, 미리 설정된 데이터(본 실시예에서는 "1")가, 피겨(40)의 피겨 ID가 인증 유닛(15)에 의해 판독되었음(즉, 피겨가 설치됨)을 표시하는 위드-피겨 플래그로 설정된다. 단계 84의 실행 후에, 캐릭터 생성 처리는 종료된다.In step 68, the
단계 70에서, 메인 CPU(32)는 통신 처리부(22)를 작동시키고 저장 서버(2)에 참가자 데이터를 전송하도록 통신 제어부에 명령한다. 단계 70의 완료 후에, 게임 시작 처리가 종료된다.In step 70, the
이러한 방식으로, 게임기(1)는 피겨가 그 내부에 설치된 때 미리 설정된 데이터를 위드-피겨 플래그로 설정한다. 피겨가 설치되면, 캐릭터 생성 명령 데이터를 포함하는 참가자 데이터가 저장 서버(2)를 통해 데이터베이스 서버(103)로 전송되고, 데이터베이스 서버(103) 내의 ID 관리 파일 내에서 피겨가 이미 인증되었는 지의 여부를 결정하기 위하여 사용되는, 피겨를 설치한 플레이어 고유의 플레이어 ID와 연관된 피겨 ID를 저장한다. ID 관리 파일에 기초하여 피겨가 인증되었는지의 여부의 결정으로부터의 결과가 데이터베이스 서버(103)로부터의 응답 신호로서 전송된다. 그러나, 위드-피겨 플래그의 설정이 피겨의 설정 없이는 수행되지 않기 때문에, 피겨(40)는 인증되더라도 위드-피겨 모드로 미로 격투 게임을 플레이하기 위하여 피겨 ID를 판독하도록 인증 유닛(15) 내에 설치되어야 한다. 피겨가 설치된 후에, 판독된 피겨 ID에 대응하는 피겨 정보는 다른 미로 격투 게임이 피겨(40)의 반복적인 설치를 필요로 하지 않고 플레이될 수 있도록 데이터베이스 서버(103) 내에 생성된다. In this way, the
단계 68에서, CPU(32)는 통신 처리부(22)를 작동시키고 참가자 데이터를 저장 서버(2)로 전송하도록 통신 제어부(21)에 명령한다. 단계 68이 완료된 후에, 게임 시작 처리가 종료된다.In step 68, the
한편, 처리는 게임기(1), 저장 서버(2) 및 중앙 서버 그룹(5) 내에서 전술한 처리에 따라 도16에 도시된 순서로 실시된다. 도16은 게임기(1), 저장 서버(2) 및 중앙 서버 그룹(5) 간에 수행되는 작동 순서를 도시하는 순서도이다.On the other hand, the processing is performed in the order shown in Fig. 16 in accordance with the above-described processing in the
단계 100에서, 게임기(1)는 다운로드 요청을 저장 서버(2)로 전송하고 애플리케이션 데이터를 다운로드하며, 전술한 바와 같이 단계 63에서 카드 정보 등을 전송한다. 그 후, 단계 301에서, 중앙 서버 그룹(5)은, 예컨대 게임기(1)로부터 CPU(401)로 전송되는 데이터베이스 서버(103) 내의 카드 정보와 패스워드를 사용하고 ID 관리 파일을 참조함으로써 플레이어와 피겨가 이미 등록되었는지의 여부를 결정하기 위한 인증 처리를 수행한다. 플레이어와 피겨가 등록되었다면, 이들은 인증된 것으로 결정되고, 처리는 단계 302로 이동하며, 여기서 인증 결과를 표시하는 응답 신호가 게임기(1)로 전송된다. 이러한 경우, 데이터베이스 서버(103)는 각각의 오락 위치(A, B)의 8개의 게임기(1)에 대해 동일한 인증 처리를 수행한다. In step 100, the
각각의 게임기(1)가 전술한 단계 68에 도시된 바와 같이 참가자 데이터를 전송한다. 그 후, 단계 303에서, 중앙 서버 그룹(5) 내의 게임 서버(101)는 플레이어의 참가자를 수신하도록 각각의 게임기(1)로부터의 참가자 데이터를 사용한다. 또한, 다음 단계 304에서, 플레이어의 참가 정보의 갱신, 캐릭터 생성 명령 데이터에 대응하는 피겨 ID를 사용함으로써 ID 관리 파일에 대한 피겨의 등록 또는 갱신(여기서, 피겨 ID는 인증되지 않아 새롭게 등록될 피겨 또는 인증되어 재인증될 피겨의 피겨 ID일 수 있음), 및 피겨 정보의 생성 또는 갱신이 수행될 수 있다. 다음 단계 305에서, 대항하여 격투할 플레이어(본 실시예에서는 4명)가 결정된다. 단계 306에서, 데이터베이스 서버(103)는 대항하여 격투할 각각의 플레이어의 게임 데이터를 추출한다. 단계 307에서, 추출된 게임 데이터는 저장 서버(2)로 전송된다. 게임 데이터의 수신시, 저장 서버(2)는 이를 각각의 게임기(1)로 전송한다. Each
[저장 서버의 작동의 상세 사항][Details of the operation of the storage server]
다음으로, 가동 상태의 저장 서버(2)의 작동의 상세 사항이 도17에 도시된 흐름도를 참조하여 설명될 것이다. 저장 서버(2)는, 예컨대 하기의 설명에서 4개의 게임기(1)를 제어한다.Next, details of the operation of the
게임기의 가동 상태에서, 각각의 게임기(1)의 메인 CPU(32)가 제2 경과 시간 을 측정하기 시작하면, 진행 가능 상태 검출 유닛으로서 역할하는 저장 서버(2)의 CPU(201)는 모든 게임기(1)의 미로 격투 게임이, 예컨대 플레이어에 의한 목적지의 결정에 응답하여 또는 제2 경과 시간이 시간 제한을 지난 때 단계 80으로 진행(진행 가능한 상태)할 준비가 될 때까지 대기한다. 더욱 구체적으로는, CPU(201)는 게임기(1) 내의 작동 입력에 대한 정보 및 통신 처리부(204)를 통한 게임기(1)로부터의 초과의 경과 시간에 대한 정보를 포함하는 수신 데이터를 수신하고 수신 데이터에 기초하여 진행 가능한 상태를 대기한다.In the operating state of the game machine, when the
CPU(201)가 모든 게임기(1)의 진행 가능한 상태를 실제로 검출한 때, 명령 유닛으로서 기능하는 CPU(201)는 단계 80에 후속하여 단계 81에서 4개의 게임기(1)의 메인 CPU(32)들로 명령을 전송한다. 명령에 의해 게임기(1)의 각각의 메인 CPU(32)는 게임 진행 제어 유닛으로서 기능하게 되고, 미로 격투 게임을 진행시키게 된다. 달리 말하면, 게임기(1)의 각각의 메인 CPU(32)가 명령을 수신한 때, 도13에 도시된 단계 49에서 이동하는 캐릭터를 갖는 화상이 디스플레이될 수 있고, 또는 제2 경과 시간이 목적지 결정에 대한 시간 제한을 초과한 경우에 원래 위치에 있는 캐릭터를 갖는 화상이 디스플레이된다. 그 후, 가동 상태 처리가 종료된다. 달리 말하면, 모든 게임기(1)에 대응하는 캐릭터가 게임기(1)의 각각의 디스플레이(11) 상에서 미리 설정된 캐릭터 작동(가동 또는 대기)을 수행한다.When the
이제, (기계 ID A01, A02, A03 및 A04를 갖는) 4개의 기계 내의 가동 상태의 흐름이 도18의 시간 차트를 참조하여 더욱 구체적으로 설명될 것이다.Now, the flow of operating states in four machines (with machines ID A01, A02, A03 and A04) will be described in more detail with reference to the time chart of FIG.
전술한 바와 같이, 가동 상태는 하나의 미로 격투 게임을 플레이하고 있는 4 개의 게임기 내에서 동시에 수행되고 있기 때문에, 예컨대 목적지 선택 요청 메시지를 포함하는 미로 화상(160)이 시간 T1에서 게임기(1)의 각각의 디스플레이(11) 상에 디스플레이된다.(도13의 단계 41 참조)As described above, since the operating state is being performed simultaneously in the four game machines playing one maze fighting game, the
그 후, 미로 화상(160)이 각각의 게임기(1)에 디스플레이된 때의 타이밍(시간 T1)에서, 제2 경과 시간의 측정이 시작된다.(도13의 단계 42 참조) 그 후, 각각의 게임기(1)의 플레이어가 그/그녀의 캐릭터의 목적지를 (시간 T2(A01), T2(A02), T2(A03) 및 T2(A04)에서) 결정한다. 모든 게임기(1)가 게임 진행 가능한 상태(도18에서 시간 T2(A03))가 된 때, 저장 서버(2)의 CPU(201)는 모든 게임기(1)의 상태 검출을 즉시 완료하고 게임기(1)로 게임을 진행하게 하는(즉, 캐릭터를 작동시키는) 명령을 전송한다. 그러므로, 캐릭터 작동은 모든 캐릭터의 목적지가 결정된 때 시간 T2(A03)와 사실상 동일한 타이밍에서 게임기(1)를 시작하고, 가동 상태는 캐릭터 작동이 완료된 때 시간 T3에서 종료된다. 그 후, 도11의 단계 16과 후속 단계의 처리가 시작된다. 여기서, T10은 게임 형태의 전환으로부터 4개의 게임기(1)에 대응하는 4개의 캐릭터의 작동의 실제 완료를 위한 가동 상태까지의 시간을 지칭한다. 4개의 게임기(1) 중 어느 하나의 목적지 결정에 대한 타임-아웃(time-out)이 발생한 때(즉, 제2 경과 시간이 시간 제한을 초과한 때), 게임기(1) 내의 캐릭터 작동은 시간 제한이 지난 시간 때의 시간 T4에서 시작된다. Then, at the timing (time T1) when the
게임기(1)에 대응하는 4개의 캐릭터는 A01을 갖는 게임기(1)에 대응하는 캐릭터, A02를 갖는 게임기(1)에 대응하는 캐릭터, A03을 갖는 게임기(1)에 대응하는 캐릭터, 및 A04를 갖는 게임기(1)에 대응하는 캐릭터로부터 (이동 권리 보유자가 되는 순서와 유사한) 순서로 이동될 수 있고, 또는 4개의 캐릭터가 동일한 시간에 이동될 수도 있다. 캐릭터 이동의 순서는 미리 설정된 요구 조건(각각의 득점의 높음 또는 각각의 변수의 높음 등) 하의 우선권 또는 무작위로 한정된 우선권에 의존할 수 있다. 캐릭터들을 순차적으로 이동시키기 위하여, 저장 서버(2)의 CPU(201)는 높은 우선권 순서에 따라 게임기(1)에 대응하는 캐릭터를 이동시키기 위한 명령을 게임기(1)로 전송한다. 우선권 순서로 이동하는 캐릭터는 다양한 효과를 발생시킬 수 있고, 게임 규칙에 대한 다양성을 제공할 수 있다.The four characters corresponding to
이제, 다른 한편으로 종래의 순서 시스템을 채택하는 게임기(1) 내에서 가동 상태가 실시되는 형태가 도19를 참조하여 설명될 것이다. 여기서, (기계 ID: Z01, Z02, Z03 및 Z04를 갖는) 4개의 게임기가 설명될 것이며, 여기서 예컨대 작동 입력은 기계 ID: Z01, Z02, Z03 및 Z04를 갖는 기계들로부터 순서대로 수행된다.Now, on the other hand, an embodiment in which the operating state is implemented in the
종래의 순서 시스템을 채택하는 게임에서, 4개의 게임기 중 Z01을 갖는 게임기가 먼저 가동 상태로 이동되고, 목적지 선택 요청 메시지를 포함하는 미로 화상(160)이 시간 T11(Z01)에서 디스플레이되며, 제2 경과 시간의 측정이 시작된다. 그러므로, Z01을 갖는 게임기의 플레이어의 캐릭터의 목적지가 결정되고(시간: T12(Z01)), 캐릭터 작동이 그 타이밍에서 시작된다. 그 후, 캐릭터 작동이 완료된 때(T13(Z01)), Z01을 갖는 게임기의 가동 상태가 종료되며, 도11에 도시된 단계 16과 후속 단계의 처리가 수행된다. 그 후, 단계 16 및 후속 단계의 처리가 Z01을 갖는 게임기에서 종료된 때(시간: T14(Z01)), 이는 Z02를 갖는 게임기의 캐릭터 이동의 차례가 되고, Z02를 갖는 게임기의 가동 상태 처리가 Z01과 동일한 방법으로 수행된다. 이러한 방식으로, 게임기에서의 가동 상태 처리가 순차적으로 수행되고, 일 회의 순서(시간: T11(Z01) 내지 T14(Z04))가 Z04를 갖는 최종 게임기에서의 캐릭터 이동이 완료된 때 종래의 순서 시스템에서 종료되며, 도11의 단계 16과 후속 단계가 종료된다.(T14(Z04))In a game adopting the conventional ordering system, a game machine having Z01 among four game machines is first moved to an active state, and a
달리 말하면, 게임에 참가하는 모든 종래의 게임기는 가동 상태 처리를 위하여 시간 T11(Z01) 내지 T13(Z01), T11(Z02) 내지 T13(Z02), T11(Z03) 내지 T13(Z03) 및 T11(Z04) 내지 T13(Z04)의 총 시간을 필요로 한다.In other words, all conventional game machines participating in the game are time T11 (Z01) to T13 (Z01), T11 (Z02) to T13 (Z02), T11 (Z03) to T13 (Z03) and T11 ( Z04) to T13 (Z04).
앞서 상세히 설명된 바와 같이, 저장 서버(2)는 4개의 게임기(1)가 캐릭터 작동을 수행할 준비가 되었는지를 검출하고, 검출시 미리 설정된 명령을 게임기(1)로 전송한다. 그러므로, 게임기(1)는 캐릭터의 목적지를 결정하기 위한 작동을 동시에 수행할 수 있다. 한편, 도19를 참조하여 설명된 종래의 게임기에서, 플레이어는 캐릭터 이동을 결정하기 위한 작동을 순차적으로 수행하고, 검출 작동을 위한 시간이 각각의 플레이어에 의해 요구되므로, 게임의 가동 상태 처리를 위하여 많은 양의 시간을 필요로 한다. 달리 말하면, 저장 서버(2)에 연결하는 게임기(1)는 종래의 게임기보다 더욱 원활하게 미로 격투 게임을 진행시킬 수 있다.As described in detail above, the
종래의 게임기에서, 도19를 참조하여 설명된 바와 같이, 각각의 플레이어는 다른 플레이어의 캐릭터 작동을 확인한 후에 그/그녀의 캐릭터의 작동을 결정하기 때문에, 플레이어는 전략적인 결정을 하기 어려울 수 있다. 다른 한편, 게임기(1)에서, 도18을 참조하여 설명된 바와 같이, 각각의 플레이어는 다른 플레이어에 의한 결정의 상세 사항을 확인하기 전에 결정을 할 수 있기 때문에, 미로 격투 게임 은 고도의 전략적 게임이 될 수 있다.In a conventional game machine, as described with reference to Fig. 19, since each player determines the operation of his / her character after confirming the character operation of another player, it may be difficult for the player to make a strategic decision. On the other hand, in the
달리 말하면, 미로 격투 게임의 원활한 처리는 게임기(1)의 캐릭터 이동의 시점을 제어하는 저장 서버(2)에 의해 달성될 수 있기 때문에, 플레이어는 각각의 플레이어가 스트레스를 받거나 화가 나지 않고 미로 격투 게임을 통해 제공되어야 하는 게임의 원래의 즐거움을 느낄 수 있다. 더욱이, 저장 서버(2)는 게임에 전략적 요소를 부가할 수 있어, 미로 격투 게임에 더욱 큰 즐거움을 제공할 수 있다.In other words, since the smooth processing of the maze fighting game can be achieved by the
또한, 플레이어는 이동 상태 처리에서 디스플레이되는 두 개의 타이머 디스플레이 부분(150c, 160c)이, 시간이 경과 시간의 측정이 개시 후부터 감소하기 때문에 가능한 한 빨리 작동을 입력할 것을 촉구할 수 있다.In addition, the player may urge the two
저장 서버(2)의 CPU(201)가 전술한 진행 가능한 상태 검출 유닛 및 명령 유닛으로서 작동하는 실시예에서 설명된 바와 같이, 게임 서버 그룹(5)의 게임 서버(101)의 CPU(301)는 2개의 유닛(진행 가능한 상태 검출 유닛 및 명령 유닛)으로서 작동될 수 있다.(도7 참조) 달리 말하면, 저장 서버(2) 대신에, 게임 서버(101)가 게임기(1) 내의 캐릭터 이동의 타이밍을 제어하기 위한 서버로서 사용될 수 있다. 대안적으로, 서버 대신에, 게임기 자체가 캐릭터 작동을 구현하도록 준비되었는지를 검출할 수 있다. 달리 말하면, 게임기(1)는 그 자신의 기계의 상태를 검출할 수 있고, 기계에 연결된 다른 기계의 상태를 검출할 수 있다. 이러한 경우, 게임기(1)의 메인 CPU(32)는 진행 가능한 상태 검출 유닛으로서 작동하는 저장 서버(2)의 CPU(201) 대신에, 그 자신의 기계의 진행 가능한 상태를 검출하는 자신-기계 상태 검출 유닛(own-machine state detecting unit) 및 다른 기계의 진행 가능한 상 태를 검출하는 다른-기계 상태 검출 유닛(other-machine state detecting unit)으로서 작동할 수 있다. 그 후, 캐릭터의 목적지가 각각의 게임기(1)에서 결정된 때 그리고 메인 CPU(32)에 의한 게임기의 상태의 검출이 완료된 때, 캐릭터 이동은 각각의 게임기(1)에서 구현된다. 이러한 실시예에서, 게임기(1)는 데이터 형식의 전환 없이 전용 신호 케이블을 통한 데이터 전송을 구현하는 연결 방법 또는 통신 처리부(22)를 사용함으로써 미리 설정된 네트워크에 대한 연결 방법에 의해 연결될 수 있다.As described in the embodiment where the
전술한 실시예가 화상 디스플레이 유닛, 작동 유닛 및 게임 진행 제어 유닛을 갖는 게임기(1) 및 진행 가능한 상태 검출 유닛과 명령 유닛을 갖는 저장 서버(2)를 포함하는 게임 시스템을 포함하지만, 이들 유닛은 게임기(1)와 저장 서버(2) 사이에서 교환될 수 있다. 또한, 게임 시스템은 게임기(1)와 저장 서버(2) 외에 이들 유닛과 동일한 기능을 갖는 (게임 진행 제어 장치와 같은) 장치를 포함할 수 있다. Although the above-described embodiment includes a game system including a
피겨(40)가 게임기(1)에서 판독되어야 하는 대상으로 설명되었지만, 예컨대 본 발명은 피겨(40)로부터 판독되어야 하는 다른 대상에 적용될 수 있다. 예컨대, 캐릭터에 대응하는 그림 및/또는 패턴을 갖고 ID 정보를 저장하는 게임 카드 또는 카드 형상의 카세트가 사용될 수 있다. 미로 격투 게임을 제공하는 게임기(1)가 설명되었지만, 예컨대 본 발명은 다른 화상 게임을 제공하는 게임기에 적용될 수 있다. 예를 들어, 다수의 플레이어가 출현하고 플레이어 및/또는 카세트에 대응하는 피겨를 사용함으로써 팀 플레이가 모사될 수 있는, 예컨대 야구 또는 축구 게임 을 제공할 수 있는 게임기에 적용될 수 있다. Although figure 40 has been described as an object to be read from
주 디스플레이(11)와 부 디스플레이(12)는, 게임기(1)가 게임 화상을 디스플레이하기 위하여 주 디스플레이(11)와 부 디스플레이(12)를 포함하지만, 별도로 제공될 수도 있다. The
본 발명은 더욱 즐거운 화상 게임을 제공할 수 있는 게임기, 게임기 제어 서버 및 게임 시스템을 제공한다.The present invention provides a game machine, a game machine control server, and a game system that can provide a more enjoyable image game.
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