JP5903035B2 - GAME SYSTEM AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents

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本発明は、第1のゲームと関連付けて第2のゲームを制御するゲームシステム等に関する。   The present invention relates to a game system or the like that controls a second game in association with the first game.

ゲームの単調性を解消する手法の一つとして、所定の第1のゲームをユーザにプレイさせ、そのゲーム内容(プレイの経過や結果、成績等)と関連付けて第2のゲームを実行し、その第2のゲームのゲーム結果に応じてユーザに配当等の特典を付与するゲームシステムが周知である。一例として、スロットマシンによる図柄合せのゲームにて一定の条件が満たされるとビンゴゲームを実行するゲームシステムが存在する(例えば特許文献1参照)。   As one of the techniques for eliminating the monotony of the game, the user is allowed to play the predetermined first game, and the second game is executed in association with the game content (e.g., progress of play, results, results). A game system that gives a user a privilege such as a payout according to the game result of the second game is well known. As an example, there is a game system that executes a bingo game when certain conditions are satisfied in a symbol matching game by a slot machine (see, for example, Patent Document 1).

特開2006−326144号公報JP 2006-326144 A

第2のゲームは、第1のゲームのプレイ内容に応じて実行される。第2のゲームでは、直前の第1のゲームのプレイ内容が反映されるが、第1のゲームから第2のゲームへの移行が単調なためにゲームの進行や難易度等のゲームの多様性に影響する設定の調整が困難である。   The second game is executed according to the play content of the first game. In the second game, the play contents of the immediately preceding first game are reflected, but since the transition from the first game to the second game is monotonous, there are a variety of games such as progress and difficulty of the game. It is difficult to adjust settings that affect

そこで、本発明は第1のゲームと第2のゲームとの関連付けの設定の自由度を高めてゲーム上の設定を容易に調整できるゲームシステム等を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game system or the like that can easily adjust the settings on the game by increasing the degree of freedom in setting the association between the first game and the second game.

本発明のゲームシステムは、複数の組合せ要素(P)を組み合わせて所定の組合せ(PA)を形成する第1のゲームを制御する第1ゲーム制御手段(21)と、前記第1のゲームで形成された組合せに応じて進行する第2のゲームを制御する第2ゲーム制御手段(22)と、を具備し、前記第1のゲームには、前記組合せが形成されていない状態でプレイされる組合せ形成モードと、前記組合せが形成されてから前記第2ゲームが開始されるまでの間に前記組合せを変更して異なる組合せを形成可能な組合せ変更モードと、が設けられ、前記第1ゲーム制御手段は、所定の組合せの形成の有無を判別する組合せ判別手段(23)と、前記組合せ判別手段の判別結果に基づいて、前記組合せ形成モードと前記組合せ変更モードとの間でモードを切り換えるモード切換手段(24)と、を備えたものである。   The game system of the present invention is formed by a first game control means (21) for controlling a first game that forms a predetermined combination (PA) by combining a plurality of combination elements (P), and the first game. A second game control means (22) for controlling a second game that proceeds in accordance with the combination that has been made, and the combination that is played in a state in which the combination is not formed in the first game A first mode control means provided with a formation mode and a combination change mode capable of forming a different combination by changing the combination between the formation of the combination and the start of the second game. Is a mode between the combination formation mode and the combination change mode based on the determination result of the combination determination unit (23) for determining whether or not a predetermined combination is formed and the combination determination unit. And Ri changing mode switching means (24) are those having a.

本発明のゲーム制御方法は、複数の組合せ要素(P)を組み合わせて所定の組合せ(PA)を形成する第1のゲームを制御する第1ゲーム制御工程(S11〜S11)と、前記第1のゲームで形成された組合せに応じて進行する第2のゲームを制御する第2ゲーム制御工程(S21〜S29)と、を具備するゲームの制御方法であって、前記第1のゲームには、前記組合せが形成されていない状態でプレイされる組合せ形成モードと、前記組合せが形成されてから前記第2ゲームが開始されるまでの間に前記組合せを変更して異なる組合せを形成可能な組合せ変更モードと、が設けられ、前記第1ゲーム制御工程は、所定の組合せの形成の有無を判別する組合せ判別工程(S4、S9)と、前記組合せ判別手段の判別結果に基づいて、前記組合せ形成モードと前記組合せ変更モードとの間でモードを切り換えるモード切換工程(S6、S10)と、を備えたものである。   The game control method of the present invention includes a first game control step (S11 to S11) for controlling a first game that forms a predetermined combination (PA) by combining a plurality of combination elements (P); A second game control step (S21 to S29) for controlling a second game that proceeds in accordance with a combination formed in the game, wherein the first game includes: A combination formation mode that is played in a state where no combination is formed, and a combination change mode in which a different combination can be formed by changing the combination between the formation of the combination and the start of the second game. The first game control step includes a combination determination step (S4, S9) for determining whether or not a predetermined combination is formed, and the combination determination unit based on the determination result of the combination determination unit. A mode switching step for switching not form mode and the mode between the combination change mode (S6, S10), those having a.

本発明によれば、第1のゲームで形成された組合せに応じて第2のゲームが進行するが、第1のゲームでは組合せの形成の有無が判別され、その判別結果に基づいて組合せ形成モードと組合せ変更モードとが切り換わる。例えば、組合せ形成モードで組合せを形成すると組合せ変更モードに切り換わり、あるいは、組合せ変更モードで組合せが解除、つまり組合せがなくなると組合せ形成モードに切り換わるように第1のゲームが制御される。組合せ形成モードと組合せ変更モードとが切り換わるので、第2のゲームを左右する組合せの形成の過程が多様化し、ゲームの多様性に影響する設定を容易に調整することができる。従って、ゲームの興趣を高めることができる。   According to the present invention, the second game proceeds in accordance with the combination formed in the first game. In the first game, whether or not a combination is formed is determined, and the combination formation mode is determined based on the determination result. And the combination change mode is switched. For example, the first game is controlled to switch to the combination change mode when a combination is formed in the combination formation mode, or to cancel the combination in the combination change mode, that is, to switch to the combination formation mode when there is no combination. Since the combination formation mode and the combination change mode are switched, the process of forming a combination that affects the second game is diversified, and settings that affect the diversity of the game can be easily adjusted. Therefore, the interest of the game can be enhanced.

本発明のゲームシステムの一形態において、前記モード切換手段は、前記組合せ判別手段が前記組合せ形成モードで前記所定の組合せが形成されていることを判別したことに基づいて、前記組合せ形成モードから前記組合せ変更モードに切り換えてもよい。また、本発明のゲームシステムの一形態において、前記モード切換手段は、前記組合せ判別手段が前記組合せ変更モードで前記所定の組合せ及び前記異なる組合せのうちいずれの組合せも形成されていないことを判別したことに基づいて、前記組合せ変更モードから前記組合せ形成モードに切り換えてもよい。   In one form of the game system of the present invention, the mode switching means is configured to change the combination determination mode from the combination formation mode based on the fact that the combination determination means determines that the predetermined combination is formed in the combination formation mode. You may switch to the combination change mode. In the game system according to the aspect of the invention, the mode switching unit may determine that the combination determination unit has not formed any combination of the predetermined combination and the different combination in the combination change mode. Based on this, the combination change mode may be switched to the combination formation mode.

本発明のゲームシステムの一形態において、前記第1ゲーム制御手段には、前記組合せ形成モードをプレイできる組合せ形成時間を計測する組合せ時間計測手段(25)が設けられていてもよい。時間を計測することで、ゲームの設定の調整が容易にできる。また、この形態において、前記組合せ時間計測手段は、前記組合せ変更モードから前記組合せ形成モードに切り換わると、前記組合せ形成モードが前記組合せ変更モードに切り換わったときに中断した時間から前記組合せ形成時間の計測を再開してもよい。これによれば、第1のゲームをしている間は、モードを切り換えても組合せの形成に利用できる時間は決められている。従って、ゲームのプレイに制限が生じゲーム性を高めることができる。   In one form of the game system of the present invention, the first game control means may be provided with a combination time measuring means (25) for measuring a combination formation time during which the combination formation mode can be played. The game settings can be easily adjusted by measuring the time. Further, in this embodiment, when the combination time measuring means switches from the combination change mode to the combination formation mode, the combination formation time is calculated from the time interrupted when the combination formation mode is switched to the combination change mode. Measurement may be resumed. According to this, during the first game, the time that can be used to form a combination is determined even if the mode is switched. Therefore, the game play is restricted and the game performance can be improved.

本発明のゲームシステムの一形態において、前記第1ゲーム制御手段には、前記組合せ変更モードをプレイできる組合せ変更時間を計測する変更時間計測手段(26)が設けられていてもよい。時間を計測することで、ゲームの設定の調整が容易にできる。この形態において、前記変更時間計測手段は、前記組合せ変更モードが開始されると、所定の期間を前記組合せ変更時間として計測してもよい。これによれば、組合せ変更モードが開始される度に所定の期間が計測される。従って、ゲームのプレイに制限が生じゲーム性を高めることができる。   In one form of the game system of the present invention, the first game control means may be provided with a change time measuring means (26) for measuring a combination change time during which the combination change mode can be played. The game settings can be easily adjusted by measuring the time. In this embodiment, the change time measuring means may measure a predetermined period as the combination change time when the combination change mode is started. According to this, a predetermined period is measured every time the combination change mode is started. Therefore, the game play is restricted and the game performance can be improved.

本発明のゲームシステムの一形態において、前記第1のゲームが、組合せ領域(A1)上に設けられる複数の組合せ要素の配置を変更して前記所定の組合せを形成するゲームであり、前記組合せ変更モードが、前記組合せが形成されてから前記第2ゲームが開始されるまでの間に前記組合せ領域上の複数の組合せ要素の配置の変更が可能なモードであってもよい。   In one form of the game system of the present invention, the first game is a game in which an arrangement of a plurality of combination elements provided on a combination area (A1) is changed to form the predetermined combination, and the combination change The mode may be a mode in which the arrangement of a plurality of combination elements on the combination area can be changed between the formation of the combination and the start of the second game.

上述の形態において、前記組合せとして、出発点(Pt1)及び到着点(Pt2)の間を結ぶ経路(PA)が設定され、前記組合せ要素にはそれぞれ、前記経路を形成するための道筋(pa)が設けられていてもよい。これによれば、第1のゲームとして組合せ領域内の組合せ要素の配置を変更して経路を形成するゲームが提供される。   In the above-described embodiment, a path (PA) connecting the starting point (Pt1) and the arrival point (Pt2) is set as the combination, and a path (pa) for forming the path is set in each of the combination elements. May be provided. According to this, the game which changes the arrangement | positioning of the combination element in a combination area | region and forms a path | route as a 1st game is provided.

この形態において、前記第1ゲーム制御手段は、前記組合せ要素の配置が変更されることにより、前記経路を分岐し、それぞれ複数の出発点及び到着点を前記経路に含ませることができるように前記組合せ変更モードを制御してもよい。組合せ変更モードにおいては、組合せ形成モードで形成された経路を修正することができる。従って、ゲームの多様性に影響する設定を容易に調整することができる。   In this embodiment, the first game control means branches the route by changing the arrangement of the combination elements, and allows the route to include a plurality of starting points and arrival points, respectively. The combination change mode may be controlled. In the combination change mode, the path formed in the combination formation mode can be corrected. Therefore, it is possible to easily adjust settings that affect the diversity of the game.

組合せとして経路を形成する形態において、前記第2ゲーム制御手段は、前記経路に含まれる前記出発点及び前記到着点に応じて前記第2のゲームの進行を制御してもよい。これによれば、第1のゲーム、特に組合せ変更モードで経路の変更ができるので、第2のゲームの進行を変化させることができる。従って、ゲームの興趣を高めることができる。   In the form of forming a route as a combination, the second game control means may control the progress of the second game in accordance with the starting point and the arriving point included in the route. According to this, since the route can be changed in the first game, particularly in the combination change mode, the progress of the second game can be changed. Therefore, the interest of the game can be enhanced.

組合せとして経路を形成する形態において、前記組合せ判別手段は、前記組合せ変更モードで前記出発点と前記到着点との間が途切れて前記経路が解除されると前記組合せが形成されていないと判別し、前記モード切換手段は、前記組合せ変更モードから前記組合せ形成モードに切り換えてもよい。これによれば、組合せ変更モードで経路を解除することができるので、モードが切り換わり、ゲームを多様化させることができる。   In the form of forming a route as a combination, the combination determination unit determines that the combination is not formed when the route is canceled because the start point and the arrival point are interrupted in the combination change mode. The mode switching means may switch from the combination change mode to the combination formation mode. According to this, since the route can be canceled in the combination change mode, the mode is switched and the game can be diversified.

なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   In addition, in the above description, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of the accompanying drawing was attached in parenthesis, but this invention is not limited to the form of illustration by it.

以上、説明したように、本発明においては、第1のゲームで形成された組合せに応じて第2のゲームが進行するが、第1のゲームでは組合せの形成の有無が判別され、その判別結果に基づいて組合せ形成モードと組合せ変更モードとが切り換わる。従って、第2のゲームを左右する組合せの形成の過程が多様化し、ゲームの多様性に影響する設定を容易に調整することができる。よって、ゲームの興趣を高めることができる。   As described above, in the present invention, the second game proceeds in accordance with the combination formed in the first game. In the first game, whether or not a combination is formed is determined, and the determination result. Based on the above, the combination formation mode and the combination change mode are switched. Accordingly, the process of forming combinations that influence the second game is diversified, and settings that affect the diversity of the game can be easily adjusted. Therefore, the interest of the game can be enhanced.

本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。The figure which shows the whole structure of the game system which concerns on one form of this invention. 図1のゲーム装置にて実行されるゲーム全体の概念を示す図。The figure which shows the concept of the whole game performed with the game device of FIG. 図1のゲームシステムに含まれるゲーム装置の機能ブロック図。The functional block diagram of the game device contained in the game system of FIG. ゲーム装置の制御ユニットが実行するパズルゲーム制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the puzzle game control process which the control unit of a game device performs. ゲーム装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen displayed on a game device. 図5Aに続くゲーム画面を示す図。The figure which shows the game screen following FIG. 5A. 図5Bに続くゲーム画面を示す図。The figure which shows the game screen following FIG. 5B. 図5Cに続くゲーム画面を示す図。The figure which shows the game screen following FIG. 5C. 図5Dに続くゲーム画面を示す図。The figure which shows the game screen following FIG. 5D. ゲーム装置の制御ユニットが実行する対戦ゲーム制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the battle | competition game control processing which the control unit of a game device performs.

本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示している。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、そのセンターサーバ2に対してネットワーク4を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム装置3とを含んだサーバ−クライアント型のゲームシステムとして構成されている。センターサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。   1 shows a schematic configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. The game system 1 is configured as a server-client type game system including a center server 2 as a server device and a game device 3 as a client device connectable to the center server 2 via a network 4. ing. The center server 2 is configured as a single logical server device by combining a plurality of server units 2A, 2B. However, the center server 2 may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 2 may be logically configured using cloud computing.

一方、ゲーム装置3は、ユーザにゲームをプレイさせる機能を備えたネットワーク端末装置の一種である。図1では、ゲーム装置3の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む。)が図示されている。パーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置がゲーム装置3として利用されてよい。ネットワーク4は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットとLANとしてのイントラネットとを組み合わせてネットワーク4が構成される。図1の例において、ゲーム装置3は、ネットワーク4の一部としてのアクセスポイント4aを介してネットワーク4に接続され、センターサーバ2はルータ4bを介してネットワーク3に接続されている。   On the other hand, the game device 3 is a kind of network terminal device having a function of allowing a user to play a game. In FIG. 1, a mobile phone (including a smartphone) is illustrated as an example of the game apparatus 3. Various network terminal devices that can be connected to the network and are used for personal use by the user, such as personal computers (hereinafter referred to as PCs), portable game machines, and portable tablet terminal devices, are used as the game device 3. It's okay. As an example, the network 4 is configured to realize network communication using a TCP / IP protocol. Typically, the network 4 is configured by combining the Internet as a WAN and an intranet as a LAN. In the example of FIG. 1, the game apparatus 3 is connected to the network 4 via an access point 4a as a part of the network 4, and the center server 2 is connected to the network 3 via a router 4b.

周知のゲームシステムと同様に、センターサーバ2は、ゲーム装置3に対してゲーム用のアプリケーションソフトウエアの配信、ユーザの登録あるいは認証、ゲームで使用するアイテム、背景画像、音楽といったコンテンツの無償又は有償の配信、ユーザ間の情報交換の媒介といった各種のサービスを提供する。この種のゲームシステムでは、ゲームの実行に必要なソフトウエアをクライアント装置上に実装し、ソフトウエアの更新や追加、あるいはオンライン対戦といったサーバの処理が必要な最小限の場合にのみクライアント装置がサーバにアクセスする方式、ゲームの実行時にクライアント装置をサーバに接続させ、ゲームを進行させるための演算処理をサーバ側にて実行し、クライアント装置には、ユーザの操作情報の入力やゲーム画面、楽音の出力とったインターフェース部分のみを担当させる方式等、サーバの利用形態に様々な方式が存在する。以下では、ゲーム用のソフトウエアがゲーム装置3に実装済であり、かつ、ゲーム装置がセンターサーバ2に依存することなく単独でゲーム(第1のゲーム及び第2のゲーム)を実行する場合を例に挙げて説明を続ける。   Similar to the well-known game system, the center server 2 distributes game application software to the game device 3, registers or authenticates users, and uses free or paid contents such as items used in the game, background images, and music. Various services such as distribution of information and mediation of information exchange between users. In this type of game system, software necessary for game execution is installed on the client device, and the client device is installed in the server only when the server processing such as software update or addition or online battle is necessary. The client device is connected to the server at the time of game execution, and calculation processing for advancing the game is executed on the server side. In the client device, input of user operation information, game screen, music There are various methods for using the server, such as a method in which only the output interface part is in charge. In the following, a case is described in which game software is already installed in the game apparatus 3 and the game apparatus executes the game (the first game and the second game) independently without depending on the center server 2. The explanation continues with an example.

図2は、ゲーム装置3上で実行されるゲームの概要を説明する図である。ゲーム装置3では、第1のゲームとしてのパズルゲームと、第2のゲームとしての対戦ゲームとを含むモバイルゲームが実行される。モバイルゲームの一例として、仮想的な世界において各地方を制圧して統一を目指すRPGゲームが提供される。ユーザは、所有する複数の仲間の中から選択された所定数(図2では5人)の仲間で構成されるチームで敵と対戦し、領土を広げていく。   FIG. 2 is a diagram for explaining an outline of a game executed on the game apparatus 3. In the game apparatus 3, a mobile game including a puzzle game as the first game and a battle game as the second game is executed. As an example of a mobile game, an RPG game that aims to conquer and unify each region in a virtual world is provided. The user battles the enemy with a team composed of a predetermined number (five people in FIG. 2) selected from a plurality of his / her friends and expands his territory.

パズルゲームでは、ゲーム画面に表示される組合せ領域としてのパズル領域A1上に設けられる複数の組合せ要素としてのパネルPの配置を変更して所定の組合せとしての経路PAを形成する。パズル領域A1には、複数の正方形のパネルPが並べられている。図2では、6行5列のマトリックス状に配置される。パネルPには、経路PAを形成するための道筋paが示されている。道筋paには、I字、T字、十字等複数の種類が設けられ、上下左右で隣り合うパネルPと道筋paをつなげて経路PAを形成する。パネルPを回転操作することにより経路PAを形成する。   In the puzzle game, the arrangement of the panels P as a plurality of combination elements provided on the puzzle area A1 as a combination area displayed on the game screen is changed to form a route PA as a predetermined combination. A plurality of square panels P are arranged in the puzzle area A1. In FIG. 2, they are arranged in a matrix of 6 rows and 5 columns. In the panel P, a path pa for forming the path PA is shown. The path pa is provided with a plurality of types such as I-shaped, T-shaped, and cross, and a path PA is formed by connecting the panel P and the path pa adjacent to each other vertically and horizontally. A path PA is formed by rotating the panel P.

パズル領域A1の上下方向の両端部には、ユーザのチームを構成するキャラクタのキャラクタカードCが配置される所持キャラクタカード配置領域A2と、対戦する敵のキャラクタカードCが配置される敵キャラクタカード配置領域A3とが設けられている。各領域A2、A3に配置されるキャラクタカードCはパネルPと隣り合うように配置される。各領域A2、A3に配置される敵と自分のキャラクタカードCの間の道筋paをつなげていき、敵のキャラクタカードCと自分のキャラクタカードCとがつながるとパズル領域A1に経路PAが形成される。所持キャラクタカード配置領域A2に配置されたキャラクタカードCが出発点Pt1に、敵キャラクタカード配置領域A3に配置されたキャラクタカードCが到着点Pt2にそれぞれ相当する。   At both ends in the vertical direction of the puzzle area A1, the possessed character card arrangement area A2 in which the character cards C of the characters constituting the user's team are arranged, and the enemy character card arrangement in which the enemy character cards C to be played are arranged. A region A3 is provided. The character cards C arranged in the areas A2 and A3 are arranged so as to be adjacent to the panel P. When the path pa between the enemy placed in each of the areas A2 and A3 and his character card C is connected, and the enemy character card C and his character card C are connected, a path PA is formed in the puzzle area A1. The The character card C arranged in the possessed character card arrangement area A2 corresponds to the starting point Pt1, and the character card C arranged in the enemy character card arrangement area A3 corresponds to the arrival point Pt2.

パズルゲームには、組合せ形成モードと組合せ変更モードとしての配置変更モードとが設けられ、互いに切り換わる。組合せ形成モードでは、予め定められた組合せ形成時間(例えば90秒)が設定され、ユーザは組合せ形成時間内に経路PAを形成する。経路PAが形成されると、組合せ形成モードから配置変更モードに切り換わる。配置変更モードでは、組合せ変更時間としての配置変更時間(例えば5秒)が設定され、ユーザは、配置変更時間内でパネルPの配置の変更ができる。例えば、すでに形成された経路Pを分岐させ、経路PAに含まれていないキャラクタカードCを経路PAの出発点Pt1あるいは到着点Pt2に含めたりすることができる。経路PAに対して、複数の出発点Pt1及び到着点Pt2を含めることができる。これにより、すでに形成された経路PAの分岐や、新たな経路PAの形成等の変更をすることができる。配置変更モードでは、組合せ形成モードで形成された経路PAと異なる経路PAを形成することができる。配置変更時間が過ぎるとパズルゲームは対戦ゲームに移行する。   The puzzle game is provided with a combination formation mode and an arrangement change mode as a combination change mode, which are switched to each other. In the combination formation mode, a predetermined combination formation time (for example, 90 seconds) is set, and the user forms the path PA within the combination formation time. When the path PA is formed, the combination formation mode is switched to the arrangement change mode. In the arrangement change mode, an arrangement change time (for example, 5 seconds) is set as the combination change time, and the user can change the arrangement of the panel P within the arrangement change time. For example, the already formed route P can be branched, and a character card C that is not included in the route PA can be included in the starting point Pt1 or the arriving point Pt2 of the route PA. A plurality of departure points Pt1 and arrival points Pt2 can be included for the route PA. Thereby, it is possible to change the branch of the already formed path PA, the formation of a new path PA, or the like. In the arrangement change mode, a path PA different from the path PA formed in the combination formation mode can be formed. When the placement change time passes, the puzzle game shifts to a battle game.

一方で、配置変更モードにてユーザがパネルPの配置を変更し、形成されていた経路PAが解除、つまり出発点Pt1と到着点Pt2との間が途切れると、配置変更モードから組合せ形成モードに切り換わる。切り換わった組合せ形成モードでは、前回組合せ形成モードから配置変更モードに切り換わった組合せ形成時間から開始される。そして、経路PAが形成されるまで組合せ形成モードでパネルPの操作をすることができる。例えば、組合せ形成時間の残り時間が45秒で配置変更モードに切り換わった場合に経路PAが解除されると、残り時間45秒から再び組合せ形成モードが開始される。   On the other hand, when the user changes the arrangement of the panel P in the arrangement change mode and the formed route PA is released, that is, the interval between the departure point Pt1 and the arrival point Pt2 is interrupted, the arrangement change mode is changed to the combination formation mode. Switch. The switched combination formation mode starts from the combination formation time when the previous combination formation mode is switched to the arrangement change mode. The panel P can be operated in the combination formation mode until the path PA is formed. For example, when the path PA is canceled when the remaining combination formation time is 45 seconds and the mode is changed to the arrangement change mode, the combination formation mode is started again from the remaining time 45 seconds.

配置変更モードで形成された経路PAに基づいて対戦ゲームが実行される。対戦ゲームでは、経路PAでつながった自分のキャラクタカードCと敵のキャラクタカードCとが対戦する。つまり、配置変更モードで出発点Pt1を増やすと敵への攻撃に参加する自分のキャラクタが増え、一方で到達点Pt2を増やすと攻撃される敵が増え、ゲームの進行を有利にすることができる。各キャラクタカードCには、経験値や攻撃力、防御力等の対戦に必要なパラメータが設定され、これらのパラメータに基づいて勝敗が決定する。ユーザが所有するキャラクタカードCのパラメータはユーザのプレイデータ33に記録される。対戦に勝利すると、ユーザに対して特典が付与される。特典として、敵のキャラクタカードCの獲得や、対戦に参加した自分のキャラクタカードCに対する経験値の付与等がある。   A battle game is executed based on the route PA formed in the placement change mode. In the battle game, the player's own character card C and the enemy character card C, which are connected by the path PA, face each other. That is, if the starting point Pt1 is increased in the placement change mode, the number of characters who participate in the attack on the enemy increases. On the other hand, if the reaching point Pt2 is increased, the number of attacked enemies increases and the progress of the game can be made advantageous. . For each character card C, parameters necessary for the battle, such as experience values, attack power, and defense power, are set, and wins and losses are determined based on these parameters. The parameters of the character card C owned by the user are recorded in the user play data 33. When the battle is won, a privilege is given to the user. Benefits include obtaining an enemy character card C, giving experience values to one's character card C participating in the battle, and the like.

図3は、ゲーム装置3の制御系における機能ブロック図である。図3を参照して、上述したモバイルゲームを実現するためのゲーム装置3の具体的構成及び処理を説明する。ゲーム装置3には、制御ユニット10と、記憶装置11とが設けられている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置を組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。記憶装置11は、例えば不揮発性半導体メモリや磁気記憶装置のように、電源を供給しなくとも記憶保持が可能な記憶装置であり、制御ユニット10に対する外部記憶装置として機能する。制御ユニット10には、ユーザの操作に対応した信号を出力する操作入力装置12、ゲーム画面等を表示出力する表示装置13、及びゲームの音楽等を再生出力する音声出力装置14が接続されている。一例として、表示装置13が液晶ディスプレイ、操作入力装置12が液晶ディスプレイに重ね合わされた透明なタッチパネルで構成される。   FIG. 3 is a functional block diagram in the control system of the game apparatus 3. With reference to FIG. 3, a specific configuration and processing of the game apparatus 3 for realizing the mobile game described above will be described. The game apparatus 3 is provided with a control unit 10 and a storage device 11. The control unit 10 is configured as a computer unit that combines a microprocessor and peripheral devices such as an internal storage device necessary for the operation of the microprocessor. The storage device 11 is a storage device capable of storing data without supplying power, such as a nonvolatile semiconductor memory or a magnetic storage device, and functions as an external storage device for the control unit 10. The control unit 10 is connected to an operation input device 12 that outputs a signal corresponding to a user operation, a display device 13 that displays and outputs a game screen, and an audio output device 14 that reproduces and outputs game music and the like. . As an example, the display device 13 includes a liquid crystal display and the operation input device 12 includes a transparent touch panel superimposed on the liquid crystal display.

記憶装置11には、上述したゲームをゲーム装置3上で実行するためのゲームプログラム31が記録される。制御ユニット10のコンピュータハードウエアとゲームプログラム31との組合せによって実現される論理的装置として、制御ユニット10には、パズルゲーム制御部21と、対戦ゲーム制御部22とが設けられる。パズルゲーム制御部21はパズルゲームを制御し、対戦ゲーム制御部22は対戦ゲームを制御する。   The storage device 11 stores a game program 31 for executing the above-described game on the game device 3. As a logical device realized by a combination of the computer hardware of the control unit 10 and the game program 31, the control unit 10 is provided with a puzzle game control unit 21 and a battle game control unit 22. The puzzle game control unit 21 controls the puzzle game, and the battle game control unit 22 controls the battle game.

パズルゲーム制御部21には、さらに、経路判別部23、モード切換部24、組合せ時間計測部25及び変更時間計測部26が設けられる。経路判別部23は、パズルゲームにおいて経路PAが形成されているか否かを判別する。モード切換部24は、経路形成部23の判別結果に基づいて、組合せ形成モードと配置変更モードとの間でモードを切り換える。組合せ時間計測部25は、組合せ形成モードが開始されてから対戦ゲームに移行するまでの一回のパズルゲームの間で継続的に組合せ形成時間を計測する。変更時間計測部26は、配置変更モードが開始されてから配置変更時間を計測する。   The puzzle game control unit 21 is further provided with a route determination unit 23, a mode switching unit 24, a combination time measurement unit 25, and a change time measurement unit 26. The route determination unit 23 determines whether or not a route PA is formed in the puzzle game. The mode switching unit 24 switches the mode between the combination formation mode and the arrangement change mode based on the determination result of the route forming unit 23. The combination time measuring unit 25 continuously measures the combination formation time during one puzzle game from the start of the combination formation mode to the transition to the battle game. The change time measuring unit 26 measures the arrangement change time after the arrangement change mode is started.

対戦ゲーム制御部22には、さらに、対戦処理部27及び特典付与部28が設けられる。対戦処理部27は、パズルゲームで決定した経路PAに基づいて、対戦に参加するキャラクタカードCを決定して対戦させる。さらに、対戦処理部27は、対戦結果に基づいて勝敗を決定する。特典付与部28は、対戦処理部27の対戦結果に基づいてユーザに特典を付与する。   The battle game control unit 22 is further provided with a battle processing unit 27 and a privilege granting unit 28. The battle processing unit 27 determines the character card C participating in the battle based on the path PA determined in the puzzle game and makes it battle. Further, the battle processing unit 27 determines a win or loss based on the battle result. The privilege grant unit 28 grants a privilege to the user based on the battle result of the battle processing unit 27.

また、記憶装置11には、ゲームデータ32と、プレイデータ33とが記録される。ゲームデータ32は、モバイルゲームを実行するために必要なデータであり、例えばゲーム画面の背景やキャラクタカードC、パネルP等の描画に必要な各種の画像データ、ゲームのBGM等の再生に必要な音声データ、キャラクタの台詞等を表示するために必要なテキストデータといった各種のデータを含む。また、ゲームデータ32には、対戦ゲームの各ステージで対戦する敵のキャラクタカードCを特定するために必要な敵キャラクタカードデータ34も含まれる。敵キャラクタカードデータ34は、ステージ毎に設けられ、各ステージで登場する敵のキャラクタカードCと、対戦に必要なパラメータとを指定するデータである。   In addition, game data 32 and play data 33 are recorded in the storage device 11. The game data 32 is data necessary for executing the mobile game. For example, the game data 32 is necessary for reproduction of various image data necessary for drawing the background of the game screen, the character card C, the panel P, and the BGM of the game. Various data such as voice data and text data necessary for displaying the dialogue of the character are included. The game data 32 also includes enemy character card data 34 necessary for identifying the enemy character card C that will compete in each stage of the battle game. The enemy character card data 34 is provided for each stage, and is data for designating an enemy character card C appearing at each stage and parameters necessary for the battle.

プレイデータ33は、ユーザに前回の続きからゲームを再開させるために作成され、保存されるデータである。プレイデータ33には、過去の対戦ゲームのゲーム結果を記録したゲーム履歴データ35と、ユーザが所持するキャラクタカードCを特定する情報を記録した所持キャラクタカードデータ36とが含まれる。ゲーム履歴データ35には、ユーザがクリアしたステージや、ユーザがどれくらいモバイルゲームをプレイしているかの目安となるランク、所持しているアイテム等のゲームのプレイに必要なデータが含まれる。所持キャラクタカードデータ36は、ユーザが所持しているキャラクタカードCと、対戦に必要なパラメータとを指定するデータである。ユーザが所持できるキャラクタカードCには育成可能なものがあり、ユーザのゲーム結果に応じてパラメータが変化する。パラメータとして、そのキャラクタの経験値や攻撃力、防御力、対戦時に使用できるスキル、属性等が記録される。属性の例として、互いに強み、弱みを有する3つの属性が設定される。各キャラクタカードCにはキャラクタの属性が設定され、対戦時に影響する。例えば、A、B、Cの3つの属性が設定されている場合、AはBに強くCに弱いといったように三すくみの状態が設定され、攻撃力や防御力が対戦の組合せに応じて変化する。   The play data 33 is data that is created and saved in order for the user to restart the game from the previous continuation. The play data 33 includes game history data 35 in which the game results of past battle games are recorded, and possessed character card data 36 in which information specifying the character card C possessed by the user is recorded. The game history data 35 includes data necessary for playing the game, such as the stage that the user has cleared, the rank that is an indication of how much the user has played the mobile game, and the items that the user has. The possessed character card data 36 is data for designating a character card C possessed by the user and parameters necessary for the battle. Some character cards C that can be held by the user can be cultivated, and the parameters change according to the game result of the user. As parameters, experience values, attack power, defense power, skills that can be used at the time of battle, attributes, etc. are recorded. As attributes, three attributes having strengths and weaknesses are set. Each character card C has a character attribute, which affects the battle. For example, when three attributes A, B, and C are set, a three-shrink state is set such that A is strong in B and weak in C, and the attack power and defense power change according to the combination of battles. .

パズルゲームにおいて、組合せ形成モードが開始されると、組合せ時間計測部25が組合せ形成時間の計測を開始する。そして、経路PAが形成されると、経路判別部23の判別結果に基づいて、モード切換部24は組合せ形成モードから配置変更モードに切り換えるとともに、変更時間計測部26が配置変更時間の計測を開始する。その間に経路PAが解除されると、経路判別部23の判別結果に基づいて、モード切換部24は配置変更モードから組合せ形成モードに切り換える。そして、組合せ時間計測部25は、中断された組合せ形成時間から計測を再開する。経路PAの形成の成否によってモードが切り換えられ、組合せ形成モードにおいて組合せ形成時間が終了した時点、又は、配置変更モードにおいて配置変更時間が終了したときに終了した時点の経路PAに基づいて対戦ゲームの進行が制御される。対戦ゲームでは、対戦処理部27がパズルゲームで形成された経路PAに基づいて敵キャラクタカードデータ34及び所持キャラクタカードデータ36を参照してユーザのチームのキャラクタと敵のキャラクタとを対戦させ、勝敗を決定する。勝敗が決定しない場合は、パズルゲームに戻るように制御される。勝敗が決定すると、特典付与部28がユーザに特典を付与する。   In the puzzle game, when the combination formation mode is started, the combination time measuring unit 25 starts measuring the combination formation time. When the path PA is formed, the mode switching unit 24 switches from the combination formation mode to the arrangement change mode based on the determination result of the path determination unit 23, and the change time measuring unit 26 starts measuring the arrangement change time. To do. If the route PA is canceled during that time, the mode switching unit 24 switches from the arrangement change mode to the combination formation mode based on the determination result of the route determination unit 23. And the combination time measurement part 25 restarts measurement from the interrupted combination formation time. The mode is switched depending on the success or failure of the formation of the path PA, and the battle game is based on the path PA when the combination formation time ends in the combination formation mode or when the arrangement change time ends in the arrangement change mode. Progress is controlled. In the battle game, the battle processing unit 27 refers to the enemy character card data 34 and the possessed character card data 36 based on the path PA formed in the puzzle game, and matches the character of the user's team and the enemy character, and wins or loses. To decide. When winning or losing is not determined, control is returned to return to the puzzle game. When winning or losing is determined, the privilege grant unit 28 grants a privilege to the user.

図4は、ゲーム装置3の制御ユニット10が実行するパズルゲーム制御処理を示すフローチャートである。パズルゲーム制御処理は、モバイルゲームのパズルゲームの進行を制御する処理である。ユーザがモバイルゲームにて対戦ゲームに参加するチームメンバーを決定し、プレイするステージを選択するとパズルゲームが実行される。制御ユニット10は、まず、組合せ形成モードを開始し(ステップS1)、組合せ形成時間の計測を開始する(ステップS2)。一例として、ゲーム装置3の表示装置13には、ゲーム画面100aが表示される。なお、特定のゲーム画面を指定しない場合は、ゲーム画面100ということがある。ゲーム画面100aのパズル領域A1には複数のパネルPが敷き詰められ、ユーザは、操作入力装置12を操作して各パネルPを回転させることができる。パズル領域A1に敷き詰められるパネルPの種類は毎ゲームでランダムに敷き詰めてもよいし、所定の配置を予めゲームデータ32内に記録させ表示させるようにしてもよい。また、ゲーム画面100には、時間表示領域A4が設けられている。組合せ形成モードにおいて、時間表示領域A4では組合せ形成時間がカウントダウンされ、ユーザの持ち時間が表示される。   FIG. 4 is a flowchart showing a puzzle game control process executed by the control unit 10 of the game apparatus 3. The puzzle game control process is a process for controlling the progress of the puzzle game of the mobile game. When the user determines team members who participate in the battle game in the mobile game and selects a stage to play, the puzzle game is executed. First, the control unit 10 starts the combination formation mode (step S1) and starts measuring the combination formation time (step S2). As an example, the game screen 100 a is displayed on the display device 13 of the game apparatus 3. If a specific game screen is not designated, the game screen 100 may be used. A plurality of panels P are spread over the puzzle area A1 of the game screen 100a, and the user can operate the operation input device 12 to rotate each panel P. The types of panels P spread in the puzzle area A1 may be spread randomly in each game, or a predetermined arrangement may be recorded and displayed in the game data 32 in advance. In addition, the game screen 100 is provided with a time display area A4. In the combination formation mode, in the time display area A4, the combination formation time is counted down and the user's time is displayed.

パズルゲームの目的は、出発点Pt1と到着点Pt2とをつなげて経路PAを形成することである。図5Aで示すパズル領域A1では、経路PAが形成されていない。例えば、図5AにおいてパネルP1を操作して回転させると、図5Bに示すように出発点Pt1と到着点Pt2とをつなげた経路PAが形成される。制御ユニット10は、組合せ形成モードの間、組合せ形成時間が経過したか否かを判別している(ステップS3)。組合せ形成時間が経過すると、制御ユニット10は対戦ゲーム制御処理を実行する。組合せ形成時間がまだ経過していない場合、制御ユニット10は、経路PAが形成されているか否かを判別する(ステップS4)。経路PAが形成されていなければ、制御ユニット10はステップS13に戻って処理を継続する。一方、経路PAが形成された場合、制御ユニット10は組合せ形成時間の計測を中断し(ステップS5)、経路形成モードから配置変更モードへ切り換え、配置変更モードを開始する(ステップS6)。それとともに、制御ユニット10は、配置変更時間の計測を開始する(ステップS7)。図5Bに示すように、時間表示領域A4では、表示が切り換わり、配置変更モードの残り時間のカウントダウンを表示する。また、制御ユニット10は、ステップS5において、中断した組合せ形成時間の残り時間を記憶装置11のユーザのプレイデータ33に記録する。   The purpose of the puzzle game is to connect the starting point Pt1 and the arriving point Pt2 to form a route PA. In the puzzle area A1 shown in FIG. 5A, the route PA is not formed. For example, when the panel P1 is operated and rotated in FIG. 5A, a route PA connecting the starting point Pt1 and the arriving point Pt2 is formed as shown in FIG. 5B. The control unit 10 determines whether or not the combination formation time has elapsed during the combination formation mode (step S3). When the combination formation time elapses, the control unit 10 executes a battle game control process. If the combination formation time has not yet elapsed, the control unit 10 determines whether or not the path PA has been formed (step S4). If the path PA is not formed, the control unit 10 returns to step S13 and continues the process. On the other hand, when the path PA is formed, the control unit 10 interrupts the measurement of the combination formation time (step S5), switches from the path formation mode to the arrangement change mode, and starts the arrangement change mode (step S6). At the same time, the control unit 10 starts measuring the arrangement change time (step S7). As shown in FIG. 5B, in the time display area A4, the display is switched and a countdown of the remaining time in the arrangement change mode is displayed. Moreover, the control unit 10 records the remaining time of the interrupted combination formation time in the play data 33 of the user of the storage device 11 in step S5.

図5Bでは、経路PAが形成され、パズルゲームが配置変更モードに切り換わっている。配置変更モードでは、パネルPをさらに動かすことができ、経路PAの分岐、新規増設、変更等が可能である。例えば、図5Bのゲーム画面100bにてパネルP2を回転操作すると、図5Cのゲーム画面100cに示すように敵のキャラクタカードC3が経路PAの到着点Pt2b(二つの到着点を区別する場合に、最初につながった到着点の参照符号をPt2a、2番目につながった到着点の参照符号をPt2bとして説明することがある。)として追加される。配置変更モードでは、経路PAが形成されている限り継続する。経路PAは、いずれかの出発点Pt1と到着点Pt2とでつながるように形成されていればよい。例えば、図5CのパネルP3を回転させて最初につながっていた到着点Pt2aを解除しつつ分岐した到着点Pt2bのみ経路PAに含まれるように変更しても、到着点Pt2bが存在している限り配置変更モードは継続する。   In FIG. 5B, the path PA is formed, and the puzzle game is switched to the arrangement change mode. In the arrangement change mode, the panel P can be moved further, and the route PA can be branched, newly added, changed, and the like. For example, when the panel P2 is rotated on the game screen 100b in FIG. 5B, the enemy character card C3 has an arrival point Pt2b (if two arrival points are distinguished from each other) as shown in the game screen 100c in FIG. The reference code of the first connected arrival point may be described as Pt2a, and the reference code of the second connected arrival point may be described as Pt2b. In the arrangement change mode, the process continues as long as the path PA is formed. The route PA only needs to be formed so as to be connected at any starting point Pt1 and arrival point Pt2. For example, if the arrival point Pt2b is changed so that only the arrival point Pt2b branched while releasing the arrival point Pt2a connected first by rotating the panel P3 in FIG. 5C is included in the route PA, the arrival point Pt2b exists. The placement change mode continues.

制御ユニット10は、配置変更時間が経過したか否かを判別し(ステップS8)、配置変更時間が経過していた場合、対戦ゲーム制御処理を実行する。一方、配置変更時間がまだ経過していない場合、制御ユニット10は、経路PAが解除されているか否かを判別する(ステップS9)。経路PAが解除されている状態とは、例えば、図5Cのゲーム画面100cでパネルP1を回転させて図5Dのゲーム画面100dに示すように経路PAの出発点Pt1と到着点Pt2との間が途切れている状態をいう。   The control unit 10 determines whether or not the arrangement change time has elapsed (step S8). If the arrangement change time has elapsed, the control unit 10 executes a battle game control process. On the other hand, when the arrangement change time has not yet elapsed, the control unit 10 determines whether or not the path PA has been released (step S9). The state in which the route PA is released is, for example, that the panel P1 is rotated on the game screen 100c in FIG. 5C and the distance between the starting point Pt1 and the arrival point Pt2 in the route PA is as shown in the game screen 100d in FIG. 5D. The state where it is interrupted.

このように、配置変更モードにおいて経路PAが解除されると、制御ユニット10は、組合せ形成モードに切り換え(ステップS10)、中断した組合せ形成時間から計時を再開する(ステップS11)。その後、制御ユニット10は、ステップS3の処理に戻って処理を続行する。再開した組合せ形成モードでは、ユーザは、経路PAを形成しないままで、さらにパネルPの配置を変更することができる。例えば、図5Dのゲーム画面100dに示すようにパネルP4、P5を回転させ、後で出発点Pt1を増やすような変更ができる。図5Dのゲーム画面100dにおいて、さらにP1を回転させ経路PAを再度形成すると(ステップS4)、再び配置変更モードに切り換わる(ステップS6)。図5Eのゲーム画面100eに示すように、組合せ形成モードで配置を変更したパネルP4、P5につながるようにさらにパネルP6、P7を回転させ、出発点Pt1を増やしてもよい。この場合、最初につながった出発点Pt1a(複数の出発点を区別して説明する場合に、参照符号Pt1a〜Pt1dを付して説明することがある。)に加えて、出発点Pt1b〜Pt1dが追加される。そして、制御ユニット10は、配置変更時間が経過すると(ステップS8)、対戦ゲーム制御処理が実行される。   As described above, when the path PA is canceled in the arrangement change mode, the control unit 10 switches to the combination formation mode (step S10), and restarts counting from the interrupted combination formation time (step S11). Thereafter, the control unit 10 returns to the process of step S3 and continues the process. In the resumed combination formation mode, the user can further change the arrangement of the panels P without forming the path PA. For example, as shown in the game screen 100d of FIG. 5D, the panel P4, P5 can be rotated and the starting point Pt1 can be increased later. In the game screen 100d of FIG. 5D, when the path PA is formed again by further rotating P1 (step S4), the mode is switched again to the arrangement change mode (step S6). As shown in the game screen 100e of FIG. 5E, the starting points Pt1 may be increased by further rotating the panels P6 and P7 so as to be connected to the panels P4 and P5 whose arrangement has been changed in the combination formation mode. In this case, starting points Pt1b to Pt1d are added in addition to the starting point Pt1a that is connected first (in the case of distinguishing a plurality of starting points, description may be given with reference symbols Pt1a to Pt1d). Is done. Then, when the arrangement change time has elapsed (step S8), the control unit 10 executes a battle game control process.

図6は、ゲーム装置3の制御ユニット10が実行する対戦ゲーム制御処理を示すフローチャートである。対戦ゲーム制御処理では、パズルゲームで形成された経路PAに基づいた進行をするように対戦ゲームが制御される。まず、制御ユニット10は、パズルゲームのゲーム結果、つまり、形成された経路PAの情報を取得する(ステップS21)。制御ユニット10は、取得したゲーム結果に基づいて、パズルゲームにて経路PAが形成されたか否かを判別する(ステップS22)。経路PAが形成されている場合、経路PAの出発点Pt1に基づき敵に攻撃するユーザのキャラクタカードCを決定し(ステップS23)、到着点Pt2に基づき攻撃される敵のキャラクタカードCを決定する(ステップS24)。   FIG. 6 is a flowchart showing a battle game control process executed by the control unit 10 of the game apparatus 3. In the battle game control process, the battle game is controlled so as to proceed based on the path PA formed by the puzzle game. First, the control unit 10 acquires the game result of the puzzle game, that is, information on the formed path PA (step S21). Based on the acquired game result, the control unit 10 determines whether or not the route PA is formed in the puzzle game (step S22). When the route PA is formed, the character card C of the user who attacks the enemy is determined based on the starting point Pt1 of the route PA (step S23), and the enemy character card C to be attacked is determined based on the arrival point Pt2. (Step S24).

制御ユニット10は、敵キャラクタカードデータ34及び所持キャラクタカードデータ36を参照してステップS33及びS34で決定されたキャラクタカードCの情報を取得し、ユーザのキャラクタが敵キャラクタに攻撃するように制御する(ステップS25)。例えば、図5Eのゲーム画面100eで示すように複数の出発点Pt1a〜Pt1dと、複数の到着点Pt2a、Pt2bが経路PAに含まれている場合には、複数のユーザのキャラクタカードC1、C4〜C6が複数の敵キャラクタカードC2、C3に対して攻撃するような制御になる。そして次に制御ユニット10は、敵キャラクタからユーザのキャラクタに対して攻撃をするように制御する(ステップS26)。なお、ステップS32で経路PAが形成されていなかった場合、制御ユニット10はステップS36に進む。この場合、ユーザは敵からの攻撃を受けるのみになる。   The control unit 10 acquires information on the character card C determined in steps S33 and S34 with reference to the enemy character card data 34 and the possessed character card data 36, and controls the user character to attack the enemy character. (Step S25). For example, when a plurality of departure points Pt1a to Pt1d and a plurality of arrival points Pt2a and Pt2b are included in the route PA as shown in the game screen 100e of FIG. 5E, character cards C1 and C4 to The control is such that C6 attacks a plurality of enemy character cards C2, C3. Then, the control unit 10 controls the enemy character to attack the user character (step S26). If the path PA is not formed in step S32, the control unit 10 proceeds to step S36. In this case, the user is only attacked by the enemy.

制御ユニット10は、ステップS25及びS26の互いの攻撃により、勝敗が決定したか否かを判別する(ステップS27)。勝敗が決定していない場合、つまりいずれも全滅していない場合は、パズルゲーム制御処理に戻って処理を続行する。一方、勝敗が決定すると、制御ユニット10は、ユーザが勝利したか否かを判別する(ステップS28)。ユーザが勝利した場合、制御ユニット10は、ユーザに特典を付与し(ステップS29)、今回の処理を終了する。   The control unit 10 determines whether or not winning or losing has been determined by the mutual attack in steps S25 and S26 (step S27). If the winning or losing has not been determined, that is, if all have not been annihilated, the process returns to the puzzle game control process and continues. On the other hand, when winning or losing is determined, the control unit 10 determines whether or not the user has won (step S28). When the user wins, the control unit 10 gives a privilege to the user (step S29), and ends the current process.

パズルゲーム制御処理及びモバイルゲーム制御処理が実行されると、ユーザの所持するキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、勝敗に応じて特典がユーザに付与される。パズルゲームが実行されてから対戦ゲームでの勝敗が決定するまでが1つのステージのゲームとなる。パズルゲームにおいて、経路PAの形成の成否に応じて組合せ形成モードと配置変更モードとが切り換わるので、配置変更モードでユーザは経路PAの再考ができる。経路PAが形成されると対戦ゲームが実行されるような場合に比べると、モードが切り換わることでゲームに多様性が生じ、戦略性が増す。従って、ゲームの進行や難易度等のゲームの多様性に影響する設定の調整が可能となり、ゲームの興趣を高めることができる。 When the puzzle game control process and the mobile game control process are executed, the character possessed by the user and the enemy character battle each other, and a privilege is given to the user according to victory or defeat. The game from the execution of the puzzle game to the determination of victory or defeat in the battle game is a one-stage game. In the puzzle game, the combination formation mode and the arrangement change mode are switched according to the success or failure of the formation of the path PA, so that the user can reconsider the path PA in the arrangement change mode. Compared to the case where a battle game is executed when the path PA is formed, the game is diversified and the strategy is increased by switching modes. Therefore, it is possible to adjust settings that affect the diversity of the game, such as the progress of the game and the difficulty level, and the interest of the game can be enhanced.

以上の形態においては、パズルゲーム制御処理を制御ユニット10のパズルゲーム制御部21が実行し、対戦ゲーム制御処理を制御ユニット10の対戦ゲーム制御部22が実行する。さらに、経路判別部23がステップS4、S9の処理を実行することにより組合せ判別手段として、モード切換部24がステップS6、S10の処理を実行することによりモード切換手段として、組合せ時間計測部25がステップS2、S3、S5、S11の処理を実行することにより組合せ時間計測手段として、変更時間計測部26がステップS7の処理を実行することにより変更時間計測手段としてそれぞれ機能する。また、対戦ゲーム制御部22の対戦処理部27がステップS21〜S28の処理を実行し、特典付与部28がステップS29の処理を実行する。   In the above embodiment, the puzzle game control unit 21 of the control unit 10 executes the puzzle game control process, and the battle game control unit 22 of the control unit 10 executes the battle game control process. Further, the combination time measurement unit 25 functions as a combination determination unit when the route determination unit 23 executes the processes of steps S4 and S9, and the combination time measurement unit 25 functions as a mode switching unit when the mode switching unit 24 executes the processes of steps S6 and S10. By executing the processes of steps S2, S3, S5, and S11, the change time measurement unit 26 functions as a change time measurement means by executing the process of step S7. Moreover, the battle | competition process part 27 of the battle | competition game control part 22 performs the process of step S21-S28, and the privilege provision part 28 performs the process of step S29.

本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、上述した形態では、サーバ−クライアント型のゲームシステムにおいて、第1のゲーム及び第2のゲームを実現するための演算制御が、クライアント装置としてのゲーム装置にて実行されるものとしたが、第1のゲームの演算制御をクライアント装置にて実行し、第2のゲームの演算制御をサーバ装置が実行するゲームシステム、第1のゲーム及び第2のゲームの両者の演算制御をサーバ装置が実行するゲームシステムにも本発明は適用できる。あるいは、第1のゲーム又は第2のゲームの少なくともいずれか一方のゲームの演算制御を、サーバ装置とクライアント装置とが協働して実行するゲームシステムにも本発明は適用可能である。すなわち、本発明の第1ゲーム制御手段及び第2ゲーム制御手段は、サーバ−クライアント型のゲームシステムに含まれる適宜のコンピュータにより実現することができる。さらに、本発明は、サーバ−クライアント型のゲームシステムに限定されることなく、ネットワークに接続されないいわゆるスタンドアロン型のゲーム装置にも適用可能である。この場合、ゲーム装置それ自身が単独で本発明のゲームシステムとして機能する。   The present invention is not limited to the above-described form and can be implemented in various forms. For example, in the above-described form, in the server-client type game system, the arithmetic control for realizing the first game and the second game is executed by the game device as the client device. A game system in which arithmetic control of the first game is executed by the client device, and the server device executes arithmetic control of the second game, and the server device executes arithmetic control of both the first game and the second game The present invention can also be applied to a game system. Alternatively, the present invention can also be applied to a game system in which calculation control of at least one of the first game and the second game is executed in cooperation between the server device and the client device. That is, the first game control means and the second game control means of the present invention can be realized by an appropriate computer included in a server-client type game system. Furthermore, the present invention is not limited to a server-client type game system, and can also be applied to a so-called stand-alone game device that is not connected to a network. In this case, the game apparatus itself functions alone as the game system of the present invention.

第1のゲームとして、道筋paが表示されたパネルPを回転させて経路PAを形成するパズルゲームとして説明したがこれに限られない。例えば、パネルPをスライド移動させてパネルPの配置を変更してもよい。この場合、キャラクタカードCのスキルとしてパズル領域A1に表示されるいずれかのパネルを消去させることで空白を利用して所定期間パネルPのスライド移動が可能となるようにしてもよい。また、パネルPの交換や変換(例えば全て十字の道筋paのパネルPになる。)、特定のキャラクタカードCが経路PAでつながるといった、経路PAを形成するための様々なスキルを設けて経路PAを形成するようにしてもよい。   Although the first game has been described as a puzzle game in which the path P is formed by rotating the panel P on which the path pa is displayed, the present invention is not limited to this. For example, the arrangement of the panel P may be changed by sliding the panel P. In this case, as a skill of the character card C, one of the panels displayed in the puzzle area A1 may be deleted so that the slide movement of the panel P can be performed for a predetermined period using a blank. Also, the route PA is provided with various skills for forming the route PA, such as replacement and conversion of the panel P (for example, the panel P of the cross path pa), and a specific character card C connected by the route PA. May be formed.

あるいは、パズル領域A1外に提示された複数のパネルP群の中からユーザが選択してパズル領域A1の任意の位置に並べていくようにして経路PAを形成するようにしてもよい。この場合、パズル領域A1内で配置の変更を許可するように設定しても、あるいは設定しなくてもよい。それぞれ複数の出発点Pt1及び到着点Pt2からユーザが選択した出発点Pt1及び到着点Pt2を結ぶ経路PAとして説明したが、これに限られない。例えば、第1のゲームでは、それぞれ1つの出発点Pt1及び到着点Pt2を結ぶ経路PAを形成するようにしてもよい。   Alternatively, the route PA may be formed so that the user selects from a plurality of panels P presented outside the puzzle area A1 and arranges them at an arbitrary position in the puzzle area A1. In this case, the setting may be made so as to permit the change of the arrangement in the puzzle area A1, or it may not be set. Although the route PA connecting the departure point Pt1 and the arrival point Pt2 selected by the user from the plurality of departure points Pt1 and arrival points Pt2 has been described, the present invention is not limited to this. For example, in the first game, a route PA that connects one departure point Pt1 and one arrival point Pt2 may be formed.

経路PAを形成するパズルゲームに限られず、所定の組合せを形成するパズルゲームにも適用可能である。例えば、複数種類設けられたパネルの配置を変更して所定数の同じ種類のパネルを縦横に並べることで組合せが形成されるパズルゲームの場合、配置変更モードでは、組合せが形成されてからさらにその組合せを大きくするように配置を変更させるようにすることができる。このように、ユーザの形成した組合せに対して、それを修正させる期間(配置変更モード)を設けることで単純なパズルゲームであっても、戦略性に富んだゲームを提供でき、ゲームを多様化させることができる。   The present invention is not limited to the puzzle game that forms the path PA, and can also be applied to a puzzle game that forms a predetermined combination. For example, in the case of a puzzle game in which a combination is formed by changing the arrangement of a plurality of types of panels and arranging a predetermined number of the same type of panels vertically and horizontally, in the arrangement change mode, the combination is further formed after the combination is formed. The arrangement can be changed to increase the combination. In this way, even for simple puzzle games by providing a period (placement change mode) for correcting the combinations formed by the user, it is possible to provide a game rich in strategy and diversify the game Can be made.

上述した形態では、組合せ領域上に設けられる複数の組合せ要素の配置を変更して所定の組合せを形成するパズルゲームとして第1のゲームを説明したがこれに限られない。例えば、トランプのようなカードを組合せ要素として用いることもできる。この場合、組合せ形成モードではパズルゲームのように組合せ要素の配置の変更をして組合せを形成せず、単に組合せを形成するのみとなる。ブラックジャックのルールを利用したゲームで説明すると、組合せ形成モードではユーザに3組のカードを配り、ユーザはそれぞれの組でブラックジャックをプレイする。つまり、3人分のプレイを一度にする。3組のカードにおけるゲームが終了して少なくとも2組でカードの合計が21以下の役ができていれば、所定の組合せが形成されたとして組合せ変更モードに切り換わり、カードの組合せを変更できるようにしてもよい。これにより、組合せ変更モードでユーザは組合せの修正をすることができる。   In the embodiment described above, the first game has been described as a puzzle game in which the arrangement of a plurality of combination elements provided on the combination area is changed to form a predetermined combination. For example, a card such as a playing card can be used as a combination element. In this case, in the combination formation mode, the arrangement of the combination elements is not changed as in the puzzle game, and the combination is not formed, but only the combination is formed. In the case of the game using the rules of blackjack, in the combination formation mode, three sets of cards are dealt to the user, and the user plays blackjack in each set. In other words, play for three people at once. If the game with three sets of cards is completed and the total number of cards is 21 or less in at least two sets, it is assumed that a predetermined combination has been formed and the mode is switched to the combination change mode so that the combination of cards can be changed. It may be. Thereby, the user can correct the combination in the combination change mode.

あるいは、神経衰弱ゲームのように、組合せ領域上に設けられ表示面が伏せられて互いに識別できない複数の組合せ要素が配置され、それらの組合せ要素の中から任意の枚数の組合せ要素をユーザが選択するモードを組合せ形成モードとして設け、選択したカードが所定の組合せを形成している場合に組合せ変更モードに切り換わるようにしてもよい。ユーザが選択する枚数は適宜設定でき、当り役となるカードの組合せについても適宜設定される。例えば、ユーザが5枚カードを選択し、そのうち2枚同じカードが含まれていれば組合せが形成されたとして組合せ変更モードに切り換わるようにすればよい。組合せ要素としてトランプに限られず、キャラクタが表示されたカードであってもよい。組合せ変更モードでは、ユーザが選択したカードと、まだ選択されていないカードとを交換できるようにしてもよいし、別途設けられた変更用のカードの中から交換できるようにしてもよい。カードには互いに識別可能な絵柄、数値、文字等が記載されていればよく、ゲームのテーマに応じて適宜設定してよい。このように、カードを用いたゲームにおいては、設定される何らかの役が形成された場合に組合せが形成されたとして、組合せ形成モードから組合せ変更モードに切り換わるようにすればよい。組合せ要素はカードに限られず、メダル、石、キャラクタ等識別可能な要素であればいずれの態様であってもよい。   Alternatively, as in a nervous breakdown game, a plurality of combination elements that are provided on the combination area and whose display surface is turned down and cannot be distinguished from each other are arranged, and the user selects an arbitrary number of combination elements from among the combination elements The mode may be provided as a combination formation mode, and the mode may be switched to the combination change mode when the selected card forms a predetermined combination. The number of sheets selected by the user can be set as appropriate, and the combination of cards that are winning combinations is also set as appropriate. For example, the user may select five cards, and if two of the same cards are included, the combination may be changed and the mode may be switched to the combination change mode. The combination element is not limited to playing cards, and may be a card on which a character is displayed. In the combination change mode, a card selected by the user and a card that has not been selected may be exchanged, or may be exchanged from separately provided change cards. It is only necessary for the cards to contain mutually distinguishable patterns, numerical values, characters, etc., and may be set as appropriate according to the theme of the game. In this way, in a game using cards, it is only necessary to switch from the combination formation mode to the combination change mode, assuming that a combination is formed when any set combination is formed. The combination elements are not limited to cards, and may be any form as long as they are identifiable elements such as medals, stones, and characters.

上述の形態において、組合せ形成モード及び組合せ変更モード間の切り換えについては経路判別部25の判別結果に基づいて切り換えるとして説明したがさらに制限を加えてもよい。例えば、組合せ形成モードから組合せ変更モードに一方的に切り換え、組合せ変更モードから組合せ形成モードへは切り換わらないようにしてもよい。ゲームの難易度に応じて切り換わる回数を制限してもよいし、ユーザが所定のアイテムを有している場合に切り換わるようにしてもよい。上述したパズルゲームにもカードゲームでも適用可能である。   In the above-described embodiment, switching between the combination formation mode and the combination change mode has been described as switching based on the determination result of the path determination unit 25, but further restrictions may be added. For example, the combination formation mode may be switched to the combination change mode unilaterally, and the combination change mode may not be switched to the combination formation mode. The number of times of switching may be limited according to the difficulty level of the game, or may be switched when the user has a predetermined item. The above puzzle game and card game can be applied.

また、第2のゲームとして、ユーザのキャラクタ群と敵のキャラクタ群とが対戦する対戦ゲームで説明したがこれに限られない。第1のゲームで決定した組合せの情報を利用するゲームであれば適宜のゲームが適用可能である。例えば、釣りゲームであってもよい。所持キャラクタカード配置領域A2には釣り人のキャラクタ群が配置され、敵キャラクタカード配置領域A3には魚が配置されるようにしてもよい。あるいは、敵キャラクタカード配置領域A3のみが表示され、形成された組合せに応じて配置領域A3に示された魚にダメージを与え、魚が釣れたり、逃げられたりするようにしてもよい。その他、形成された組合せに応じて敵キャラクタを攻撃する場所が異なるように設定された格闘ゲームであってもよい。このように第2のゲームも適宜のゲームが適用できる。   Further, although the second game has been described as a battle game in which a user character group and an enemy character group battle each other, the present invention is not limited to this. As long as the game uses the combination information determined in the first game, an appropriate game can be applied. For example, it may be a fishing game. A fisherman character group may be arranged in the possessed character card arrangement area A2, and a fish may be arranged in the enemy character card arrangement area A3. Or only enemy character card arrangement | positioning area | region A3 may be displayed, the fish shown in arrangement | positioning area | region A3 may be damaged according to the formed combination, and fish may be caught or escaped. In addition, it may be a fighting game that is set such that a place where an enemy character is attacked differs according to the formed combination. Thus, an appropriate game can be applied to the second game.

第1のゲームと第2のゲームについて、それぞれ時間計測部25、26を設けて説明したが、なくてもよい。例えば、第1のゲームでは、組合せを少なくとも1つ形成すると組合せ形成モードから配置変更モードに切り換わり、配置変更モードで組合せ要素を3つ変更すると第1のゲームから第2のゲームへ移行するようにゲームを制御してもよい。   The first game and the second game have been described by providing the time measurement units 25 and 26, respectively, but may be omitted. For example, in the first game, when at least one combination is formed, the combination formation mode is switched to the arrangement change mode, and when three combination elements are changed in the arrangement change mode, the first game is shifted to the second game. You may control the game.

1 ゲームシステム
2 センターサーバ(サーバ装置)
3 ゲーム装置
10 制御ユニット
11 記憶装置
21 パズルゲーム制御部(第1ゲーム制御手段)
22 対戦ゲーム制御部(第2ゲーム制御手段)
23 経路判別部(組合せ判別手段)
24 モード切換部(モード切換手段)
25 組合せ時間計測部(組合せ時間計測手段)
26 変更時間計測部(変更時間計測手段)
27 対戦処理部
28 特典付与部
33 プレイデータ
A1 パズル領域
C キャラクタカード
P パネル(組合せ要素)
PA 経路(組合せ)
100 ゲーム画面
1 Game system 2 Center server (server device)
3 game device 10 control unit 11 storage device 21 puzzle game control unit (first game control means)
22 Competitive game control unit (second game control means)
23 Route discriminating unit (combination discriminating means)
24 mode switching part (mode switching means)
25 Combination time measurement unit (combination time measurement means)
26 Change time measurement unit (change time measurement means)
27 Battle Processing Unit 28 Benefit Granting Unit 33 Play Data A1 Puzzle Area C Character Card P Panel (Combination Element)
PA route (combination)
100 game screen

Claims (11)

複数の組合せ要素を組み合わせて所定の組合せを形成する第1のゲームを制御する第1ゲーム制御手段と、
前記第1のゲームで形成された組合せに応じて進行する第2のゲームを制御する第2ゲーム制御手段と、を具備し、
前記第1のゲームには、前記組合せが形成されていない状態でプレイされる組合せ形成モードと、前記組合せが形成されてから前記第2ゲームが開始されるまでの間に前記組合せを変更して異なる組合せを形成可能な組合せ変更モードと、が設けられ、
前記第1ゲーム制御手段は、
所定の組合せの形成の有無を判別する組合せ判別手段と、
前記組合せ判別手段の判別結果に基づいて、前記組合せ形成モードと前記組合せ変更モードとの間でモードを切り換えるモード切換手段と、を備え
前記第1ゲーム制御手段には、前記組合せ形成モードをプレイできる組合せ形成時間を計測する組合せ時間計測手段が設けられ、
前記組合せ時間計測手段は、前記組合せ変更モードから前記組合せ形成モードに切り換わると、前記組合せ形成モードが前記組合せ変更モードに切り換わったときに中断した時間から前記組合せ形成時間の計測を再開するゲームシステム。
First game control means for controlling a first game that forms a predetermined combination by combining a plurality of combination elements;
Second game control means for controlling a second game that proceeds in accordance with the combination formed in the first game,
Wherein the first game, the combination forming mode to be played in a state in which the combination is not formed, by changing the combination between the said combination is formed to the second game is started A combination change mode capable of forming different combinations,
The first game control means includes:
Combination determining means for determining whether or not a predetermined combination is formed;
Mode switching means for switching the mode between the combination formation mode and the combination change mode based on the determination result of the combination determination means ,
The first game control means is provided with a combination time measuring means for measuring a combination formation time during which the combination formation mode can be played,
When the combination time measuring means switches from the combination change mode to the combination formation mode, the game for restarting the measurement of the combination formation time from the time when the combination formation mode is switched to the combination change mode. system.
複数の組合せ要素を組み合わせて所定の組合せを形成する第1のゲームを制御する第1ゲーム制御手段と、
前記第1のゲームで形成された組合せに応じて進行する第2のゲームを制御する第2ゲーム制御手段と、を具備し、
前記第1のゲームには、前記組合せが形成されていない状態でプレイされる組合せ形成モードと、前記組合せが形成されてから前記第2のゲームが開始されるまでの間に前記組合せを変更して異なる組合せを形成可能な組合せ変更モードと、が設けられ、
前記第1ゲーム制御手段は、
所定の組合せの形成の有無を判別する組合せ判別手段と、
前記組合せ判別手段の判別結果に基づいて、前記組合せ形成モードと前記組合せ変更モードとの間でモードを切り換えるモード切換手段と、
前記組合せ変更モードをプレイできる組合せ変更時間を計測する変更時間計測手段と、を備えているゲームシステム。
First game control means for controlling a first game that forms a predetermined combination by combining a plurality of combination elements;
Second game control means for controlling a second game that proceeds in accordance with the combination formed in the first game,
In the first game, the combination is changed between the combination formation mode in which the combination is not formed and the second game is started after the combination is formed. A combination change mode capable of forming different combinations,
The first game control means includes:
Combination determining means for determining whether or not a predetermined combination is formed;
Mode switching means for switching the mode between the combination formation mode and the combination change mode based on the determination result of the combination determination means;
A game system comprising: a change time measuring means for measuring a combination change time during which the combination change mode can be played.
前記変更時間計測手段は、前記組合せ変更モードが開始されると、所定の期間を前記組合せ変更時間として計測する請求項に記載のゲームシステム。 The game system according to claim 2 , wherein the change time measuring unit measures a predetermined period as the combination change time when the combination change mode is started. 複数の組合せ要素を組み合わせて所定の組合せを形成する第1のゲームを制御する第1ゲーム制御手段と、
前記第1のゲームで形成された組合せに応じて進行する第2のゲームを制御する第2ゲーム制御手段と、を具備し、
前記第1のゲームには、前記組合せが形成されていない状態でプレイされる組合せ形成モードと、前記組合せが形成されてから前記第2のゲームが開始されるまでの間に前記組合せを変更して異なる組合せを形成可能な組合せ変更モードと、が設けられ、
前記第1ゲーム制御手段は、
所定の組合せの形成の有無を判別する組合せ判別手段と、
前記組合せ判別手段の判別結果に基づいて、前記組合せ形成モードと前記組合せ変更モードとの間でモードを切り換えるモード切換手段と、を備え、
前記第1のゲームが、組合せ領域上に設けられる複数の組合せ要素の配置を変更して前記所定の組合せを形成するゲームであり、
前記組合せ変更モードが、前記組合せが形成されてから前記第2ゲームが開始されるまでの間に前記組合せ領域上の複数の組合せ要素の配置の変更が可能なモードであゲームシステム。
First game control means for controlling a first game that forms a predetermined combination by combining a plurality of combination elements;
Second game control means for controlling a second game that proceeds in accordance with the combination formed in the first game,
In the first game, the combination is changed between the combination formation mode in which the combination is not formed and the second game is started after the combination is formed. A combination change mode capable of forming different combinations,
The first game control means includes:
Combination determining means for determining whether or not a predetermined combination is formed;
Mode switching means for switching the mode between the combination formation mode and the combination change mode based on the determination result of the combination determination means,
The first game is a game in which the predetermined combination is formed by changing an arrangement of a plurality of combination elements provided on a combination area;
The combination change mode, the second game more combinations element Ah Ru game system capable of changing the placement mode on the combined area until starting from said combination is formed.
前記組合せとして、出発点及び到着点の間を結ぶ経路が設定され、前記組合せ要素にはそれぞれ、前記経路を形成するための道筋が設けられている請求項に記載のゲームシステム。 The game system according to claim 4 , wherein a route connecting a starting point and an arriving point is set as the combination, and a path for forming the route is provided in each combination element. 前記第1ゲーム制御手段は、前記組合せ要素の配置が変更されることにより、前記経路を分岐し、それぞれ複数の出発点及び到着点を前記経路に含ませることができるように前記組合せ変更モードを制御する請求項に記載のゲームシステム。 The first game control means switches the combination change mode so that the route of the combination element can be changed and the route can be branched and a plurality of starting points and arrival points can be included in the route. The game system according to claim 5 to be controlled. 前記第2ゲーム制御手段は、前記経路に含まれる前記出発点及び前記到着点に応じて前記第2のゲームの進行を制御する請求項5又は6に記載のゲームシステム。 The game system according to claim 5 or 6 , wherein the second game control means controls the progress of the second game in accordance with the starting point and the arrival point included in the route. 前記組合せ判別手段は、前記組合せ変更モードで前記出発点と前記到着点との間が途切れて前記経路が解除されると前記組合せが形成されていないと判別し、前記モード切換手段は、前記組合せ変更モードから前記組合せ形成モードに切り換える5〜7のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The combination determining means determines that the combination is not formed when the route is released due to a break between the starting point and the arrival point in the combination change mode, and the mode switching means The game system according to any one of 5 to 7 , wherein the change mode is switched to the combination formation mode. 複数の組合せ要素を組み合わせて所定の組合せを形成する第1のゲームを制御する第1ゲーム制御工程と、
前記第1のゲームで形成された組合せに応じて進行する第2のゲームを制御する第2ゲーム制御工程と、を具備するゲームシステムの制御方法であって、
前記第1のゲームには、前記組合せが形成されていない状態でプレイされる組合せ形成モードと、前記組合せが形成されてから前記第2ゲームが開始されるまでの間に前記組合せを変更して異なる組合せを形成可能な組合せ変更モードと、が設けられ、
前記第1ゲーム制御工程は、
所定の組合せの形成の有無を判別する組合せ判別工程と、
前記組合せ判別工程での判別結果に基づいて、前記組合せ形成モードと前記組合せ変更モードとの間でモードを切り換えるモード切換工程と、を備え
前記第1ゲーム制御工程では、前記組合せ形成モードをプレイできる組合せ形成時間を計測する組合せ時間計測工程が設けられ、
前記組合せ時間計測工程では、前記組合せ変更モードから前記組合せ形成モードに切り換わると、前記組合せ形成モードが前記組合せ変更モードに切り換わったときに中断した時間から前記組合せ形成時間の計測を再開するゲームシステムの制御方法。
A first game control step of controlling a first game by combining a plurality of combination elements to form a predetermined combination;
A game system control method comprising: a second game control step of controlling a second game that proceeds in accordance with a combination formed in the first game,
Wherein the first game, the combination forming mode to be played in a state in which the combination is not formed, by changing the combination between the said combination is formed to the second game is started A combination change mode capable of forming different combinations,
The first game control step includes
A combination determination step of determining whether or not a predetermined combination is formed;
A mode switching step of switching a mode between the combination formation mode and the combination change mode based on the determination result in the combination determination step ;
In the first game control step, a combination time measuring step for measuring a combination formation time during which the combination formation mode can be played is provided,
In the combination time measuring step, when switched to the combination forming mode from the combination change mode, you resume the measurement of said combination forming time from the time interrupted when said combination forming mode is switched to the combination change mode Control method of game system .
複数の組合せ要素を組み合わせて所定の組合せを形成する第1のゲームを制御する第1ゲーム制御工程と、  A first game control step of controlling a first game by combining a plurality of combination elements to form a predetermined combination;
前記第1のゲームで形成された組合せに応じて進行する第2のゲームを制御する第2ゲーム制御工程と、を具備するゲームシステムの制御方法であって、  A game system control method comprising: a second game control step of controlling a second game that proceeds in accordance with a combination formed in the first game,
前記第1のゲームには、前記組合せが形成されていない状態でプレイされる組合せ形成モードと、前記組合せが形成されてから前記第2のゲームが開始されるまでの間に前記組合せを変更して異なる組合せを形成可能な組合せ変更モードと、が設けられ、  In the first game, the combination is changed between the combination formation mode in which the combination is not formed and the second game is started after the combination is formed. A combination change mode capable of forming different combinations,
前記第1ゲーム制御工程は、  The first game control step includes
所定の組合せの形成の有無を判別する組合せ判別工程と、  A combination determination step of determining whether or not a predetermined combination is formed;
前記組合せ判別工程での判別結果に基づいて、前記組合せ形成モードと前記組合せ変更モードとの間でモードを切り換えるモード切換工程と、  Based on the determination result in the combination determination step, a mode switching step for switching the mode between the combination formation mode and the combination change mode,
前記組合せ変更モードをプレイできる組合せ変更時間を計測する変更時間計測工程と、を備えているゲームシステムの制御方法。  And a change time measuring step of measuring a combination change time during which the combination change mode can be played.
複数の組合せ要素を組み合わせて所定の組合せを形成する第1のゲームを制御する第1ゲーム制御工程と、  A first game control step of controlling a first game by combining a plurality of combination elements to form a predetermined combination;
前記第1のゲームで形成された組合せに応じて進行する第2のゲームを制御する第2ゲーム制御工程と、を具備するゲームシステムの制御方法であって、  A game system control method comprising: a second game control step of controlling a second game that proceeds in accordance with a combination formed in the first game,
前記第1のゲームには、前記組合せが形成されていない状態でプレイされる組合せ形成モードと、前記組合せが形成されてから前記第2のゲームが開始されるまでの間に前記組合せを変更して異なる組合せを形成可能な組合せ変更モードと、が設けられ、  In the first game, the combination is changed between the combination formation mode in which the combination is not formed and the second game is started after the combination is formed. A combination change mode capable of forming different combinations,
前記第1ゲーム制御工程は、  The first game control step includes
所定の組合せの形成の有無を判別する組合せ判別工程と、  A combination determination step of determining whether or not a predetermined combination is formed;
前記組合せ判別工程での判別結果に基づいて、前記組合せ形成モードと前記組合せ変更モードとの間でモードを切り換えるモード切換工程と、を備え、  A mode switching step of switching a mode between the combination formation mode and the combination change mode based on the determination result in the combination determination step;
前記第1のゲームが、組合せ領域上に設けられる複数の組合せ要素の配置を変更して前記所定の組合せを形成するゲームであり、  The first game is a game in which the predetermined combination is formed by changing an arrangement of a plurality of combination elements provided on a combination area;
前記組合せ変更モードが、前記組合せが形成されてから前記第2のゲームが開始されるまでの間に前記組合せ領域上の複数の組合せ要素の配置の変更が可能なモードであるゲームシステムの制御方法。  The game system control method, wherein the combination change mode is a mode in which the arrangement of a plurality of combination elements on the combination area can be changed after the combination is formed and before the second game is started. .
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