JP5911631B1 - Program, game control method, and information processing apparatus - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を向上させるプログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置を提供する。【解決手段】プログラムであって、情報処理装置12に、オブジェクトに関する情報と、ゲーム媒体に関する情報と、を記憶部24に記憶するステップと、オブジェクトそれぞれに仮想空間における位置情報を対応付けるステップと、ゲーム媒体に位置情報を対応付けるステップと、オブジェクト及びゲーム媒体をそれぞれ対応付けられた位置情報が示す位置に表示させるステップと、オブジェクトに対応付けられた位置情報と、該オブジェクトに対応するゲーム媒体に対応付けられた位置情報と、を変化させるステップと、所定条件が満たされるか否かを判定するステップと、所定条件が満たされると判定された場合、オブジェクトに対応付けられた位置情報と、ゲーム媒体に対応付けられた位置情報と、を確定するステップと、を実行させる。【選択図】図1A program, a game control method, and an information processing apparatus for improving the fun of a game are provided. A step of storing information about an object and information about a game medium in a storage unit 24 in an information processing device 12, associating position information in a virtual space with each object, a game, A step of associating position information with the medium, a step of displaying the object and the game medium at the positions indicated by the position information associated with each other, the position information associated with the object, and the game medium corresponding to the object A step of changing the received position information, a step of determining whether or not a predetermined condition is satisfied, and a position information associated with the object when it is determined that the predetermined condition is satisfied, and a game medium And confirming the associated position information. That. [Selection] Figure 1

Description

本発明は、プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置に関する。   The present invention relates to a program, a game control method, and an information processing apparatus.

従来、マップ上に配置されたユーザキャラクタ等を動作させて、敵キャラクタとの対戦を行なうゲームが知られている。例えば特許文献1には、ユーザ操作に応じてユーザキャラクタをマップ上で移動させ、ユーザキャラクタが敵キャラクタと遭遇すると、ユーザキャラクタと敵キャラクタとが戦うゲームが開示されている。   Conventionally, a game is known in which a user character or the like placed on a map is operated to play against an enemy character. For example, Patent Literature 1 discloses a game in which a user character and an enemy character fight when the user character is moved on a map according to a user operation and the user character encounters an enemy character.

特開平11−179048号公報JP-A-11-179048

しかしながら、例えばマップの形状やマップ上の敵の配置等、マップに関する情報が予め定められているゲームでは、当該マップの変化が乏しく、ゲームの興趣性が必ずしも高くない。一方、例えばマップに関する情報を都度自動的に作成するゲームでは、マップの難易度や構成にバラつきが生じるため、必ずしもゲームの興趣性が十分でない。このように、マップ上でキャラクタを動作させるゲームにおいて、ゲームの興趣性に改善の余地があった。   However, in a game in which information about the map, such as the shape of the map and the placement of enemies on the map, is predetermined, the change of the map is scarce and the game is not necessarily highly entertaining. On the other hand, for example, in a game in which information about a map is automatically created each time, the difficulty and structure of the map vary, so that the game is not always interesting. As described above, in a game in which a character is operated on a map, there is room for improvement in the interest of the game.

かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームの興趣性を向上させるプログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。   The objective of this invention made | formed in view of this situation is providing the program which improves the interest property of a game, the control method of a game, and information processing apparatus.

上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
複数のオブジェクトに関する情報と、オブジェクトに対応付けられ且つ該オブジェクトにおける位置を示すオブジェクト内位置情報が対応付けられたゲーム媒体に関する情報と、を記憶部に記憶するステップと、
第1ユーザ操作に応じて、1以上のオブジェクトそれぞれに仮想空間における位置を示す位置情報を対応付けるステップと、
前記位置情報及び前記オブジェクト内位置情報に基づいて、前記1以上のオブジェクトに対応付けられた1以上の前記ゲーム媒体それぞれに、前記仮想空間における位置情報を自動的に対応付けるステップと、
前記仮想空間を表示する画面において、前記1以上のオブジェクト及び前記1以上のゲーム媒体を、それぞれ対応付けられた位置情報が示す位置に、第1表示態様で表示させる第1表示ステップと、
前記1以上のオブジェクトのうち少なくとも1つのオブジェクトに対応付けられた位置情報と、該オブジェクトに対応するゲーム媒体に対応付けられた位置情報と、を変化させるステップと、
前記1以上のオブジェクトに関する情報に基づいて、所定条件が満たされるか否かを判定するステップと、
前記所定条件が満たされると判定された場合、前記1以上のオブジェクトに対応付けられた位置情報と、前記1以上のゲーム媒体に対応付けられた位置情報と、を確定する確定ステップと、
前記確定ステップの後、前記ゲーム媒体の表示態様を、前記第1表示態様とは異なる第2表示態様に切り替えるステップと、を実行させる
ことを特徴とする。
In order to solve the above problems, a program according to the present invention
In the information processing device that runs the game,
Storing information on a plurality of objects and information on a game medium associated with the object and associated with in-object position information indicating a position in the object in a storage unit;
Associating position information indicating a position in the virtual space with each of the one or more objects in response to the first user operation;
Automatically associating position information in the virtual space with each of the one or more game media associated with the one or more objects based on the position information and the in-object position information;
A first display step of displaying the one or more objects and the one or more game media on the screen displaying the virtual space at a position indicated by the associated positional information in a first display mode ;
Changing position information associated with at least one object among the one or more objects and position information associated with a game medium corresponding to the object;
Determining whether a predetermined condition is satisfied based on information about the one or more objects;
A determination step for determining position information associated with the one or more objects and position information associated with the one or more game media when it is determined that the predetermined condition is satisfied;
After the determining step, a step of switching the display mode of the game medium to a second display mode different from the first display mode is executed.

また、本発明に係るゲームの制御方法は、
情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
複数のオブジェクトに関する情報と、オブジェクトに対応付けられ且つ該オブジェクトにおける位置を示すオブジェクト内位置情報が対応付けられたゲーム媒体に関する情報と、を記憶部に記憶するステップと、
第1ユーザ操作に応じて、1以上のオブジェクトそれぞれに仮想空間における位置を示す位置情報を対応付けるステップと、
前記位置情報及び前記オブジェクト内位置情報に基づいて、前記1以上のオブジェクトに対応付けられた1以上の前記ゲーム媒体それぞれに、前記仮想空間における位置情報を自動的に対応付けるステップと、
前記仮想空間を表示する画面において、前記1以上のオブジェクト及び前記1以上のゲーム媒体を、それぞれ対応付けられた位置情報が示す位置に、第1表示態様で表示させる第1表示ステップと、
前記1以上のオブジェクトのうち少なくとも1つのオブジェクトに対応付けられた位置情報と、該オブジェクトに対応するゲーム媒体に対応付けられた位置情報と、を変化させるステップと、
前記1以上のオブジェクトに関する情報に基づいて、所定条件が満たされるか否かを判定するステップと、
前記所定条件が満たされると判定された場合、前記1以上のオブジェクトに対応付けられた位置情報と、前記1以上のゲーム媒体に対応付けられた位置情報と、を確定する確定ステップと、
前記確定ステップの後、前記ゲーム媒体の表示態様を、前記第1表示態様とは異なる第2表示態様に切り替えるステップと、を含む
ことを特徴とする。
The game control method according to the present invention includes:
A game control method executed by an information processing apparatus,
Storing information on a plurality of objects and information on a game medium associated with the object and associated with in-object position information indicating a position in the object in a storage unit;
Associating position information indicating a position in the virtual space with each of the one or more objects in response to the first user operation;
Automatically associating position information in the virtual space with each of the one or more game media associated with the one or more objects based on the position information and the in-object position information;
A first display step of displaying the one or more objects and the one or more game media on the screen displaying the virtual space at a position indicated by the associated positional information in a first display mode ;
Changing position information associated with at least one object among the one or more objects and position information associated with a game medium corresponding to the object;
Determining whether a predetermined condition is satisfied based on information about the one or more objects;
A determination step for determining position information associated with the one or more objects and position information associated with the one or more game media when it is determined that the predetermined condition is satisfied;
After the determining step, the method includes a step of switching the display mode of the game medium to a second display mode different from the first display mode .

また、本発明に係る情報処理装置は、
ゲームを実行する情報処理装置であって、
ゲ複数のオブジェクトに関する情報と、オブジェクトに対応付けられ且つ該オブジェクトにおける位置を示すオブジェクト内位置情報が対応付けられたゲーム媒体に関する情報と、を記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
第1ユーザ操作に応じて、1以上のオブジェクトそれぞれに仮想空間における位置を示す位置情報を対応付け、
前記位置情報及び前記オブジェクト内位置情報に基づいて、前記1以上のオブジェクトに対応付けられた1以上の前記ゲーム媒体それぞれに、前記仮想空間における位置情報を自動的に対応付け、
前記仮想空間を表示する画面において、前記1以上のオブジェクト及び前記1以上のゲーム媒体を、それぞれ対応付けられた位置情報が示す位置に、第1表示態様で表示させ、
前記1以上のオブジェクトのうち少なくとも1つのオブジェクトに対応付けられた位置情報と、該オブジェクトに対応するゲーム媒体に対応付けられた位置情報と、を変化させ、
前記1以上のオブジェクトに関する情報に基づいて、所定条件が満たされるか否かを判定し、
前記所定条件が満たされると判定された場合、前記1以上のオブジェクトに対応付けられた位置情報と、前記1以上のゲーム媒体に対応付けられた位置情報と、を確定する確定処理を実行し、
前記確定処理の実行後、前記ゲーム媒体の表示態様を、前記第1表示態様とは異なる第2表示態様に切り替える
ことを特徴とする。
An information processing apparatus according to the present invention
An information processing apparatus for executing a game,
A storage unit that stores information related to a plurality of objects, and information related to a game medium that is associated with the object and is associated with in-object position information indicating a position in the object;
A control unit,
The controller is
In response to the first user operation, position information indicating a position in the virtual space is associated with each of the one or more objects,
Based on the position information and the in-object position information, the position information in the virtual space is automatically associated with each of the one or more game media associated with the one or more objects,
In the screen displaying the virtual space, the one or more objects and the one or more game media are displayed in a first display mode at positions indicated by the associated positional information,
Changing position information associated with at least one object among the one or more objects and position information associated with a game medium corresponding to the object;
Determining whether a predetermined condition is satisfied based on the information on the one or more objects;
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, a determination process for determining position information associated with the one or more objects and position information associated with the one or more game media is executed,
The display mode of the game medium is switched to a second display mode different from the first display mode after execution of the determination process .

本発明に係るプログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置によれば、ゲームの興趣性が向上する。   According to the program, the game control method, and the information processing apparatus according to the present invention, the fun of the game is improved.

本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。It is a block diagram of the game system concerning one embodiment of the present invention. 図1のサーバ記憶部が記憶するユーザに関する情報を示す図である。It is a figure which shows the information regarding the user which the server memory | storage part of FIG. 1 memorize | stores. 図2のオブジェクトに関する情報を示す図である。It is a figure which shows the information regarding the object of FIG. 図2の第1ゲーム媒体に関する情報を示す図である。It is a figure which shows the information regarding the 1st game content of FIG. オブジェクトの例を示す図である。It is a figure which shows the example of an object. 図2の第2ゲーム媒体に関する情報を示す図である。It is a figure which shows the information regarding the 2nd game content of FIG. 第1ゲームパート画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a 1st game part screen. 第1ゲームパート画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a 1st game part screen. 第1ゲームパート画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a 1st game part screen. 第1ゲームパート画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a 1st game part screen. 第2仮想空間の例を示す図である。It is a figure which shows the example of 2nd virtual space. 第2ゲームパート画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a 2nd game part screen. 第3ゲームパート画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a 3rd game part screen. 第3ゲームパート画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a 3rd game part screen. 第3ゲームパート画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a 3rd game part screen. 第1ゲームパート処理を実行する端末装置の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the terminal device which performs a 1st game part process. 第2ゲームパート処理を実行する端末装置の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the terminal device which performs a 2nd game part process. 第3ゲームパート処理を実行する端末装置の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the terminal device which performs a 3rd game part process.

以下、本発明の実施形態について説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.

はじめに、図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム10について説明する。ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、端末装置12は1つのみ図示している。サーバ装置11は、個々のユーザが所有する端末装置12に対してゲームを提供する。サーバ装置11と端末装置12とは、例えばインターネット等のネットワーク13を介して通信可能に接続される。   First, a game system 10 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The game system 10 includes a server device 11 and a plurality of terminal devices 12. In FIG. 1, only one terminal device 12 is shown for the sake of simplicity. The server device 11 provides a game to the terminal device 12 owned by each user. The server device 11 and the terminal device 12 are communicably connected via a network 13 such as the Internet.

ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、ゲーム媒体を用いて対戦を行うゲームである。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ゲーム内において、ユーザによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、破棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。   Here, an outline of the game according to the present embodiment will be described. The game according to the present embodiment is a game in which a game is played using a game medium. The game medium is electronic data used in the game, and includes any medium such as a card, an item, a character, and an avatar. The game medium is electronic data that can be acquired, held, used, managed, exchanged, combined, strengthened, sold, discarded, and / or gifted by the user in the game. It is not limited to those specified in the specification.

以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザのユーザIDに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体をユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消に応じて、何らかの効果又は影響を発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと当該ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を対応付けることを示す。   Hereinafter, unless otherwise specified, “game media owned by the user” refers to game media associated with the user ID of the user. Further, “giving a game medium to a user” indicates that the game medium is associated with a user ID. Further, “discarding the game media owned by the user” means that the association between the user ID and the game media is canceled. Further, “consuming a game medium owned by a user” indicates that some effect or influence can be generated according to the cancellation of the association between the user ID and the game medium. In addition, “sale of game media owned by the user” means that the association between the user ID and the game media is canceled and another game media (for example, virtual currency or item) is associated with the user ID. It shows that. “Transfer the game medium owned by user A to user B” means that the association between the user ID of user A and the game medium is canceled and the game medium is associated with the user ID of user B. Indicates.

本実施形態に係るゲームは、概略として、第1ゲームパートと、第2ゲームパートと、第3ゲームパートと、を含む。   The game according to the present embodiment generally includes a first game part, a second game part, and a third game part.

第1ゲームパートにおいて、ユーザは、第1仮想空間内に仮想のオブジェクトを配置する。ここでオブジェクトには、例えば砲台、兵舎、壁、及びキャラクタ等の1以上のゲーム媒体(第1ゲーム媒体)が対応付けられている。そして第1仮想空間内におけるオブジェクトの配置に応じて、第2仮想空間における第1ゲーム媒体の配置が決定される。このように、第1ゲームパートは、第1仮想空間内におけるオブジェクトの配置に応じて、第1ゲーム媒体が配置される第2仮想空間を設定するために必要な情報を生成するゲームパートである。   In the first game part, the user places a virtual object in the first virtual space. Here, one or more game media (first game media) such as a turret, a barracks, a wall, and a character are associated with the object. Then, the arrangement of the first game media in the second virtual space is determined according to the arrangement of the objects in the first virtual space. As described above, the first game part is a game part that generates information necessary for setting the second virtual space in which the first game medium is arranged in accordance with the arrangement of the objects in the first virtual space. .

また第2ゲームパートにおいて、ユーザの端末装置12は、第1ゲームパートを実行した他のユーザの端末装置12で生成された第2仮想空間の設定に必要な情報を、サーバ装置11を介して受信する。そしてユーザは、サーバ装置11から受信された情報に基づいて設定された第2仮想空間内に配置されたユーザキャラクタ(第2ゲーム媒体)を操作し、当該第2仮想空間内に配置された第1ゲーム媒体との対戦を行う。またユーザは、当該第2仮想空間の攻略(ゲーム課題の達成)を目指す。例えば第2ゲーム媒体が、第2仮想空間内の所定位置まで移動し、或いは第2仮想空間内の特定の第1ゲーム媒体(指揮官キャラクタ)との対戦に勝利する等、所定の条件を満たすと、ゲーム課題の達成に成功したと判定される。そして、第2ゲームパートの結果(例えば、ゲーム課題の達成の成否)に応じて、ユーザに所定の報酬(例えば、ゲーム媒体)が付与される。   Further, in the second game part, the user terminal device 12 sends information necessary for setting the second virtual space generated by the terminal device 12 of another user who executed the first game part via the server device 11. Receive. Then, the user operates the user character (second game medium) arranged in the second virtual space set based on the information received from the server device 11, and the second character arranged in the second virtual space. Compete against one game medium. The user also aims to capture the second virtual space (achieve the game task). For example, the second game medium moves to a predetermined position in the second virtual space, or wins a battle with a specific first game medium (commander character) in the second virtual space. It is determined that the game task has been successfully achieved. And according to the result (for example, success or failure of achievement of a game task) of a 2nd game part, a predetermined reward (for example, game media) is given to a user.

また第3ゲームパートにおいて、ユーザの端末装置12は、他のユーザの端末装置12で実行された第2ゲームパートの結果、他のユーザが操作する第2ゲーム媒体との対戦によって損傷(例えば、ダメージ)を受けた自己の第1ゲーム媒体を修復(例えば、ダメージによって減少したHPを増加)する。例えば、第2ゲーム媒体から受けた攻撃によって、第1ゲーム媒体のゲームパラメータ(例えば、HP)が減少する。ユーザの端末装置12は、例えばユーザに対応付けられた仮想通貨又はアイテム等の所定のゲーム媒体を消費して、第1ゲーム媒体の減少したHPを目標値(例えば、最大値)に近付くように増加させる。消費したゲーム媒体の種類及び数(量)に応じて、第1ゲーム媒体のゲームパラメータの変化量が異なってもよい。例えば、消費するゲーム媒体の数(量)が多いほど、あるいは消費するゲーム媒体の希少度が高いほど、ゲームパラメータの変化量が大きくなる。   In the third game part, the user's terminal device 12 is damaged (for example, by a battle with the second game medium operated by another user as a result of the second game part executed on the other user's terminal device 12 (for example, The first game medium that has received the damage is repaired (for example, the HP reduced by the damage is increased). For example, the game parameter (for example, HP) of the first game medium decreases due to the attack received from the second game medium. For example, the user terminal device 12 consumes a predetermined game medium such as a virtual currency or an item associated with the user so that the decreased HP of the first game medium approaches a target value (for example, the maximum value). increase. The amount of change in the game parameters of the first game medium may vary depending on the type and number (amount) of game media consumed. For example, the greater the number (amount) of game media to be consumed or the higher the rarity of game media to be consumed, the greater the amount of game parameter change.

本実施形態に係るゲームにおいて、例えば第1仮想空間内におけるオブジェクト(及び第1ゲーム媒体)の配置に応じて、第2仮想空間内における第1ゲーム媒体の配置が変化し、第2仮想空間の攻略難度が変化する。したがって、第1ゲームパートにおいてユーザは、自己の第2仮想空間が他のユーザによって攻略されることを阻止するために、例えば第1仮想空間におけるオブジェクトの組み合わせや配置を工夫して自己の第2仮想空間の攻略難度の増加を目指す。また第2ゲームパートにおいてユーザは、他のユーザに係る他の第2仮想空間の攻略を目指す。また第3ゲームパートにおいてユーザは、他のユーザが実行した第2ゲームパートの結果として損傷を受けた第1ゲーム媒体を修復し、次に他のユーザによって実行される第2ゲームパートに備える。   In the game according to the present embodiment, for example, the arrangement of the first game medium in the second virtual space changes according to the arrangement of the objects (and the first game medium) in the first virtual space, and the second virtual space The capture difficulty changes. Therefore, in the first game part, in order to prevent the second virtual space of the user from being captured by other users, the user can devise combinations and arrangements of objects in the first virtual space, for example, Aim to increase the difficulty of capturing virtual space. In the second game part, the user aims to capture another second virtual space related to another user. Further, in the third game part, the user repairs the damaged first game medium as a result of the second game part executed by another user, and prepares for the second game part executed by the other user.

次に、ゲームシステム10の各構成要素について説明する。サーバ装置11は、サーバ通信部14と、サーバ記憶部15と、サーバ制御部16と、を備える。   Next, each component of the game system 10 will be described. The server device 11 includes a server communication unit 14, a server storage unit 15, and a server control unit 16.

サーバ通信部14は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。サーバ通信部14は、ネットワーク13を介して、端末装置12との間で情報の送受信を行う。   The server communication unit 14 is an interface that communicates with an external device wirelessly or by wire to transmit and receive information. The server communication unit 14 transmits / receives information to / from the terminal device 12 via the network 13.

サーバ記憶部15は、例えば記憶装置であって、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。   The server storage unit 15 is, for example, a storage device, and stores various information and programs necessary for providing and controlling the game.

例えばサーバ記憶部15は、第1仮想空間における位置を示す位置情報(第1位置情報)と、第2仮想空間における位置を示す位置情報(第2位置情報)と、の対応関係を示す情報(対応情報)を記憶する。以下、第1仮想空間は、xyz座標系を有する3次元仮想空間であるものとして説明するが、2次元仮想空間であってもよい。第1位置情報は、xyz座標の組み合わせ(x,y,z)で示される。また第2仮想空間は、XYZ座標系を有する3次元仮想空間であるものとして説明するが、2次元仮想空間であってもよい。第2位置情報は、XYZ座標の組み合わせ(X,Y,Z)で示される。本実施形態において、1つの第1位置情報(x、y、z)に対して1つの第2位置情報(X,Y,Z)が一意に定まる対応関係を有する。   For example, the server storage unit 15 includes information indicating a correspondence relationship between position information (first position information) indicating a position in the first virtual space and position information (second position information) indicating a position in the second virtual space ( Correspondence information) is stored. Hereinafter, the first virtual space will be described as a three-dimensional virtual space having an xyz coordinate system, but may be a two-dimensional virtual space. The first position information is indicated by a combination (x, y, z) of xyz coordinates. The second virtual space will be described as a three-dimensional virtual space having an XYZ coordinate system, but may be a two-dimensional virtual space. The second position information is indicated by a combination (X, Y, Z) of XYZ coordinates. In the present embodiment, there is a correspondence relationship in which one second position information (X, Y, Z) is uniquely determined with respect to one first position information (x, y, z).

またサーバ記憶部15は、ユーザ毎に、ユーザに関する情報を記憶する。具体的には、ユーザに関する情報は、例えば図2に示すように、ユーザIDに対応付けて、オブジェクトに関する情報と、第1ゲーム媒体に関する情報と、第2ゲーム媒体に関する情報と、を含む。ユーザIDは、ユーザを一意に識別可能な情報である。   Moreover, the server memory | storage part 15 memorize | stores the information regarding a user for every user. Specifically, for example, as shown in FIG. 2, the information about the user includes information about the object, information about the first game medium, and information about the second game medium in association with the user ID. The user ID is information that can uniquely identify the user.

まず図3を参照して、オブジェクトに関する情報について説明する。オブジェクトに関する情報は、オブジェクトIDに対応付けて、形状データと、接続位置情報と、コストと、第1配置情報と、条件達成フラグと、確定フラグと、を含む。オブジェクトIDは、オブジェクトを一意に識別可能な情報である。   First, information about an object will be described with reference to FIG. The information about the object includes shape data, connection position information, cost, first arrangement information, a condition achievement flag, and a confirmation flag in association with the object ID. The object ID is information that can uniquely identify the object.

形状データは、オブジェクトの形状を示す情報である。   The shape data is information indicating the shape of the object.

接続位置情報は、オブジェクトに設定された、当該オブジェクトにおける所定の位置(接続位置)を示す情報である。後述するように、第1ゲームパートにおいて1以上のオブジェクトそれぞれが、1以上の他のオブジェクトと所定の相対位置関係を有するように配置される。本実施形態において、所定の相対位置関係は、オブジェクトの接続位置及び他のオブジェクトの接続位置が、第1仮想空間内において略同位置に存在するとの相対位置関係である。   The connection position information is information indicating a predetermined position (connection position) in the object set in the object. As described later, in the first game part, one or more objects are arranged so as to have a predetermined relative positional relationship with one or more other objects. In the present embodiment, the predetermined relative positional relationship is a relative positional relationship in which the connection position of an object and the connection position of another object exist at substantially the same position in the first virtual space.

コストは、後述するように、第1条件が満たされるか否かの判定、及び/又は、第2条件が満たされるか否かの判定に用いられ得るパラメータである。コストの値は、後述するようにオブジェクト(オブジェクトID)に対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報(例えば、第1ゲーム媒体の種類及びレベル等)に応じて定められてもよく、或いは予め定められた値であってもよい。   As will be described later, the cost is a parameter that can be used to determine whether or not the first condition is satisfied and / or whether or not the second condition is satisfied. The cost value may be determined according to information (for example, the type and level of the first game medium) related to the first game medium associated with the object (object ID), as will be described later, or predetermined. It may be a given value.

第1配置情報は、第1仮想空間におけるオブジェクトの配置を示す情報である。本実施形態において、第1配置情報は、第1仮想空間内に配置されたオブジェクトの第1位置情報及び第1仮想空間内に配置されたオブジェクトの向きを示す方向情報を含むが、第1仮想空間におけるオブジェクトの配置に関する任意の情報を含んでもよい。   The first arrangement information is information indicating the arrangement of objects in the first virtual space. In the present embodiment, the first arrangement information includes the first position information of the object arranged in the first virtual space and the direction information indicating the direction of the object arranged in the first virtual space. Arbitrary information regarding the arrangement of objects in the space may be included.

以下、例えばオブジェクトを「配置する」とは、(位置情報を含む)配置情報を当該オブジェクトに対応付けることを含むものとして説明する。   Hereinafter, for example, “arranging” an object will be described as including including associating arrangement information (including position information) with the object.

また本実施形態において、オブジェクトは、第1仮想空間のz=0におけるx−y平面上に配置される。したがって、第1仮想空間内に配置されたオブジェクトに対応付けられる第1位置情報は、xyz座標系における各座標の組み合わせ(x,y,0)で示される。   In the present embodiment, the object is arranged on the xy plane at z = 0 in the first virtual space. Accordingly, the first position information associated with the object arranged in the first virtual space is indicated by a combination (x, y, 0) of each coordinate in the xyz coordinate system.

条件達成フラグは、オブジェクトが後述する第2条件を満たしているか否かを示すフラグである。本実施形態において、後述するようにオブジェクトの移動を終了させるユーザ操作に応じて第2条件が満たされると判定された場合、当該オブジェクトに対応付けられた条件達成フラグがオフからオンに変化する。オンに定められた条件達成フラグが対応付けられたオブジェクトは、第2条件を満たすオブジェクトである。   The condition achievement flag is a flag indicating whether the object satisfies a second condition described later. In this embodiment, as described later, when it is determined that the second condition is satisfied in response to a user operation to end the movement of the object, the condition achievement flag associated with the object changes from off to on. An object associated with the condition achievement flag set to ON is an object that satisfies the second condition.

確定フラグは、オブジェクトに対応付けられた第1配置情報が確定されたか否かを示すフラグである。本実施形態において、後述するように第1ゲームパートを完了させるユーザ操作に応じて第1条件が満たされると判定された場合、当該オブジェクトに対応付けられた確定フラグがオフからオンに変化する。オンに定められた確定フラグが対応付けられたオブジェクトは、当該オブジェクトに対応付けられた第1配置情報が確定されたオブジェクトである。以下、オブジェクトに対応付けられた(第1位置情報を含む)第1配置情報の確定を、当該オブジェクトの配置の確定ともいう。   The confirmation flag is a flag indicating whether or not the first arrangement information associated with the object has been confirmed. In this embodiment, as described later, when it is determined that the first condition is satisfied in response to a user operation for completing the first game part, the confirmation flag associated with the object changes from off to on. The object associated with the confirmation flag set to ON is an object for which the first arrangement information associated with the object is confirmed. Hereinafter, the determination of the first arrangement information associated with the object (including the first position information) is also referred to as the determination of the arrangement of the object.

次に図4を参照して、第1ゲーム媒体に関する情報について説明する。本実施形態において、第1ゲーム媒体に関する情報は、上述したようにユーザIDに対応付けられるとともに、オブジェクトに関する情報に含まれるオブジェクトIDにも対応付けられる。換言すると、オブジェクトに関する情報に含まれる各オブジェクトIDに、第1ゲーム媒体に関する情報が対応付けられる。例えば図4は、オブジェクトID「object001」(図3参照)に対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報を示す。   Next, with reference to FIG. 4, information regarding the first game medium will be described. In the present embodiment, the information related to the first game medium is associated with the user ID as described above, and is also associated with the object ID included in the information related to the object. In other words, information related to the first game medium is associated with each object ID included in the information related to the object. For example, FIG. 4 shows information related to the first game medium associated with the object ID “object001” (see FIG. 3).

図4に示すように、第1ゲーム媒体に関する情報は、第1ゲーム媒体IDに対応付けて、オブジェクト内配置情報と、ゲームパラメータと、第1配置情報と、確定フラグと、第2配置情報と、配置抑制フラグと、を含む。第1ゲーム媒体IDは、第1ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。   As shown in FIG. 4, the information about the first game content is associated with the first game content ID, in-object placement information, game parameters, first placement information, a confirmation flag, and second placement information. And an arrangement suppression flag. The first game content ID is information that can uniquely identify the first game content.

オブジェクト内配置情報は、オブジェクト内における第1ゲーム媒体の配置を示す情報である。本実施形態において、オブジェクト内配置情報は、オブジェクト内に配置された第1ゲーム媒体の当該オブジェクトにおける位置を示すオブジェクト内位置情報及びオブジェクト内に配置された第1ゲーム媒体の向きを示す方向情報を含むが、オブジェクト内における第1ゲーム媒体の配置に関する任意の情報を含んでもよい。オブジェクト内位置情報は、オブジェクトに設定された所定の原点を基準とするxyz座標系におけるx座標及びy座標の組み合わせ(dx,dy)で示される。このように、第1ゲーム媒体は、オブジェクトに対して固定的に配置される。本実施形態において、オブジェクト内配置情報は、第1ゲーム媒体毎に予め定められているが、例えばユーザが端末装置12を用いて変更可能な構成であってもよい。   The in-object arrangement information is information indicating the arrangement of the first game medium in the object. In the present embodiment, the in-object arrangement information includes the in-object position information indicating the position of the first game medium arranged in the object in the object and the direction information indicating the direction of the first game medium arranged in the object. However, it may include any information related to the arrangement of the first game medium in the object. The in-object position information is indicated by a combination (dx, dy) of the x coordinate and the y coordinate in the xyz coordinate system with a predetermined origin set for the object as a reference. Thus, the first game medium is fixedly arranged with respect to the object. In the present embodiment, the in-object arrangement information is predetermined for each first game medium, but may be configured such that the user can change the information using the terminal device 12, for example.

ゲームパラメータは、ゲームの進行に必要な、ゲーム媒体に関する種々のパラメータを含む。第1ゲーム媒体に関する情報に含まれるゲームパラメータは、例えばユーザの第2仮想空間の攻略を目指す他のユーザの端末装置12が実行する第2ゲームパート等において用いられる。本実施形態において、第1ゲーム媒体に関する情報に含まれるゲームパラメータは、種類と、属性と、レベルと、HPと、を含む。   The game parameters include various parameters related to the game media that are necessary for the progress of the game. The game parameter included in the information related to the first game medium is used in, for example, a second game part executed by the terminal device 12 of another user who aims to capture the user's second virtual space. In the present embodiment, the game parameters included in the information related to the first game medium include a type, an attribute, a level, and HP.

種類は、第1ゲーム媒体の種類を示す。例えば他のユーザの端末装置12が実行する第2ゲームパートにおいて、第1ゲーム媒体は、種類に応じて異なる役割、機能、及び効果等を有する。本実施形態において、第1ゲーム媒体の種類は、砲台、兵舎、副官キャラクタ、指揮官キャラクタ、及び壁等を含むが、これらに限られない。   The type indicates the type of the first game medium. For example, in the second game part executed by the terminal device 12 of another user, the first game medium has different roles, functions, effects, and the like depending on the type. In the present embodiment, the type of the first game medium includes, but is not limited to, a turret, a barracks, a lieutenant character, a commander character, and a wall.

砲台は、第2仮想空間内に配置された他のユーザの第2ゲーム媒体に対して自動的に攻撃(砲撃)を行う。砲撃によって与えるダメージ量だけ、第2ゲーム媒体のHPが減少する。例えば、他のユーザの第2ゲーム媒体のHPがゼロになると、当該他のユーザの端末装置12において、ゲーム課題の達成に失敗したと判定される。   The turret automatically attacks (bombards) another user's second game medium disposed in the second virtual space. The HP of the second game medium decreases by the amount of damage given by the bombardment. For example, when the HP of the second game medium of another user becomes zero, it is determined that the achievement of the game task has failed in the terminal device 12 of the other user.

兵舎は、例えば他のユーザの端末装置12による第2ゲームパートの実行中、例えば時間経過に応じて兵士キャラクタ(第3ゲーム媒体)を生成する。生成された第3ゲーム媒体には第2位置情報が対応付けられる。第3ゲーム媒体は、対応付けられた第2位置情報が示す第2仮想空間内の位置に配置され、例えば自動的に動作し、他のユーザの第2ゲーム媒体と対戦する。例えば、第3ゲーム媒体の攻撃によって与えるダメージ量だけ、第2ゲーム媒体のHPが減少する。   For example, during the execution of the second game part by the terminal device 12 of another user, the barracks, for example, generates a soldier character (third game medium) as time elapses. Second position information is associated with the generated third game medium. The third game medium is arranged at a position in the second virtual space indicated by the associated second position information, and operates automatically, for example, to play against another user's second game medium. For example, the HP of the second game medium is reduced by the amount of damage given by the attack of the third game medium.

副官キャラクタ(特定第1ゲーム媒体)は、上述した第3ゲーム媒体と同様に、他のユーザの第2ゲーム媒体と対戦を行う。また後述するように、副官キャラクタが対応付けられたオブジェクト(特定オブジェクト)に対して、第1仮想空間内で所定の相対位置関係を有する他のオブジェクトに対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報が変化し得る。例えば、特定オブジェクトに隣接して配置された他のオブジェクトに対応付けられた第1ゲーム媒体のうち、例えば副官キャラクタの属性と同一の属性が対応付けられた第1ゲーム媒体のゲームパラメータが変化(例えば、HPが上昇)する。   The lieutenant character (specific first game medium) plays against the other user's second game medium in the same manner as the third game medium described above. As will be described later, information relating to the first game medium associated with another object having a predetermined relative positional relationship in the first virtual space with respect to the object (specific object) associated with the lieutenant character is provided. Can change. For example, among the first game media associated with other objects arranged adjacent to the specific object, for example, the game parameter of the first game media associated with the same attribute as that of the lieutenant character changes ( For example, HP increases).

指揮官キャラクタは、上述した第3ゲーム媒体及び副官キャラクタ等と同様に、他のユーザの第2ゲーム媒体と対戦を行う。後述するように、指揮官キャラクタが他のユーザの第2ゲーム媒体との対戦に敗北すると、当該他のユーザの端末装置12において、ゲーム課題の達成に成功したと判定され得る。   The commander character battles with the second game medium of another user in the same manner as the third game medium and the assistant character. As will be described later, when the leader character loses the battle with the second game medium of another user, it can be determined that the terminal device 12 of the other user has successfully achieved the game task.

壁は、他のユーザの第2ゲーム媒体の移動を阻む障害物である。後述するように、本実施形態において、オブジェクトの形状の全周に亘って複数の壁がオブジェクト内に配置される。また、当該複数の壁には、オブジェクトに設定された1以上の接続位置に配置された壁が含まれる。換言すると、オブジェクトの形状の全周に亘って配置された複数の壁のうち、1以上の壁に対応付けられたオブジェクト内位置情報が、接続位置に定められる。   The wall is an obstacle that prevents other users from moving the second game medium. As described later, in the present embodiment, a plurality of walls are arranged in the object over the entire circumference of the object. The plurality of walls include walls arranged at one or more connection positions set for the object. In other words, in-object position information associated with one or more walls among the plurality of walls arranged over the entire circumference of the object shape is determined as the connection position.

属性は、ゲーム媒体間の優劣関係を示す情報である。本実施形態において、属性は、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも1つの属性を示す。例えば火属性のゲーム媒体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。属性の種類は、火、木、及び水に限られず、任意の種類の属性が存在してもよい。   The attribute is information indicating superiority or inferiority relationship between game media. In the present embodiment, the attribute indicates at least one attribute among fire, tree, and water attributes, for example. For example, in a fire attribute game medium, damage to a tree attribute game medium is larger than usual, and damage to a water attribute game medium is smaller than usual. The type of attribute is not limited to fire, wood, and water, and any type of attribute may exist.

レベルは、第1ゲーム媒体の成長度を示すパラメータである。例えば、レベルが上昇すると、他のゲームパラメータが変化(例えば、HPが上昇)する。   The level is a parameter indicating the degree of growth of the first game medium. For example, when the level increases, other game parameters change (for example, HP increases).

HPは、例えば他のユーザの第2ゲーム媒体からの攻撃によって減少するパラメータである。例えばHPがゼロになると、第1ゲーム媒体の敗北と判定される。敗北した第1ゲーム媒体は、例えば砲撃、移動、又は攻撃等、当該第1ゲーム媒体の役割、機能、及び効果等が停止する。   HP is a parameter that decreases due to, for example, an attack from another user's second game media. For example, when HP becomes zero, it is determined that the first game medium is defeated. For the defeated first game medium, for example, the role, function, and effect of the first game medium are stopped, such as shelling, movement, or attack.

ゲームパラメータは、上述したものに限られず、例えば攻撃力、防御力、兵舎による第3ゲーム媒体の生成速度、及び生成される第3ゲーム媒体に対応付けるためのゲームパラメータ(例えば、第3ゲーム媒体の属性及びHP等)等が含まれてもよい。   The game parameters are not limited to those described above, for example, attack power, defense power, generation speed of the third game medium by the barracks, and game parameters (for example, the third game medium of the third game medium) to be associated with the generated third game medium. Attribute, HP, etc.) may be included.

第1配置情報は、第1仮想空間における第1ゲーム媒体の配置を示す情報である。本実施形態において、第1配置情報は、第1仮想空間内に配置された第1ゲーム媒体の第1位置情報及び第1仮想空間内に配置された第1ゲーム媒体の向きを示す方向情報を含むが、第1仮想空間における第1ゲーム媒体の配置に関する任意の情報を含んでもよい。   The first arrangement information is information indicating the arrangement of the first game medium in the first virtual space. In the present embodiment, the first arrangement information includes first position information of the first game medium arranged in the first virtual space and direction information indicating the direction of the first game medium arranged in the first virtual space. However, it may include any information related to the arrangement of the first game medium in the first virtual space.

ここで、第1ゲーム媒体に対応付けられる第1配置情報は、上述したようにオブジェクトに対応付けられた第1配置情報と、第1ゲーム媒体に対応付けられたオブジェクト内配置情報と、に基づいて決定される。   Here, the first arrangement information associated with the first game medium is based on the first arrangement information associated with the object and the in-object arrangement information associated with the first game medium as described above. Determined.

具体的には、後述するように第1ゲームパートの実行によってオブジェクトに第1情報が対応付けられると、オブジェクトの第1位置情報と、第1ゲーム媒体に対応付けられたオブジェクト内位置情報と、に基づいて、第1仮想空間における第1ゲーム媒体の第1位置情報が決定される。例えば、第1ゲームパートにおいてオブジェクトに第1位置情報(x,y,0)が対応付けられた場合、即ち、オブジェクト上に設定された原点の第1仮想空間における第1位置情報が(x,y,0)である場合、オブジェクトに対応する第1ゲーム媒体には、第1位置情報(x+dx,y+dy,f(x+dx,y+dy))が対応付けられる。ここで、f(x,y)は、第1仮想空間内においてx座標及びy座標が取り得る全ての組み合わせについてそれぞれ定められた値であって、例えば第1仮想空間における仮想的な地面の高さを示す。   Specifically, as described later, when the first information is associated with the object by executing the first game part, the first position information of the object, the in-object position information associated with the first game medium, Based on the first position information of the first game medium in the first virtual space is determined. For example, when the first position information (x, y, 0) is associated with the object in the first game part, that is, the first position information in the first virtual space of the origin set on the object is (x, In the case of y, 0), the first position information (x + dx, y + dy, f (x + dx, y + dy)) is associated with the first game medium corresponding to the object. Here, f (x, y) is a value determined for all possible combinations of the x coordinate and the y coordinate in the first virtual space, for example, the height of the virtual ground in the first virtual space. It shows.

確定フラグは、第1ゲーム媒体に対応付けられた第1配置情報が確定されたか否かを示すフラグである。本実施形態において、後述するように第1ゲームパートを完了させるユーザ操作に応じて第1条件が満たされると判定された場合、当該第1ゲーム媒体に対応付けられた確定フラグがオフからオンに変化する。オンに定められた確定フラグが対応付けられた第1ゲーム媒体は、当該第1ゲーム媒体に対応付けられた第1配置情報が確定されたオブジェクトである。以下、第1ゲーム媒体に対応付けられた(第1位置情報を含む)第1配置情報の確定を、当該第1ゲーム媒体の配置の確定ともいう。   The confirmation flag is a flag indicating whether or not the first arrangement information associated with the first game content has been confirmed. In this embodiment, as will be described later, when it is determined that the first condition is satisfied in response to a user operation for completing the first game part, the confirmation flag associated with the first game medium is switched from OFF to ON. Change. The first game medium associated with the confirmation flag set to ON is an object for which the first arrangement information associated with the first game medium is confirmed. Hereinafter, the determination of the first arrangement information associated with the first game medium (including the first position information) is also referred to as the determination of the arrangement of the first game medium.

第2配置情報は、第2仮想空間における第1ゲーム媒体の配置を示す情報である。本実施形態において、第2配置情報は、第2仮想空間内に配置された第1ゲーム媒体の第2位置情報及び第2仮想空間内に配置された第1ゲーム媒体の向きを示す方向情報を含むが、第2仮想空間における第1ゲーム媒体の配置に関する任意の情報を含んでもよい。   The second arrangement information is information indicating the arrangement of the first game medium in the second virtual space. In the present embodiment, the second arrangement information includes the second position information of the first game medium arranged in the second virtual space and the direction information indicating the direction of the first game medium arranged in the second virtual space. However, it may include any information related to the arrangement of the first game medium in the second virtual space.

ここで、第2位置情報は、第1ゲーム媒体の第1位置情報と、第1位置情報及び第2位置情報の対応関係を示す対応情報と、に基づいて決定される。具体的には、後述するように第1ゲームパートの実行によって第1ゲーム媒体の第1位置情報が確定されると、対応情報を用いて、第1ゲーム媒体の第1位置情報(x+dx,y+dy,f(x+dx,y+dy))に対応する第2位置情報(X,Y,Z)が決定される。   Here, the second position information is determined based on the first position information of the first game content and the correspondence information indicating the correspondence between the first position information and the second position information. Specifically, as described later, when the first position information of the first game medium is determined by executing the first game part, the first position information (x + dx, y + dy) of the first game medium is used using the correspondence information. , F (x + dx, y + dy)) corresponding to the second position information (X, Y, Z) is determined.

配置抑制フラグは、第2仮想空間内への第1ゲーム媒体の配置を抑制(停止)するか否かを示すフラグである。本実施形態において、オブジェクトの接続位置と他のオブジェクトの接続位置とが第1仮想空間において所定の相対位置関係を有する場合(例えば、2つの接続位置が第1仮想空間において略同一の位置に存在する場合)、オブジェクトにおける当該接続位置に配置された第1ゲーム媒体である壁に対応付けられた配置抑制フラグが、オフからオンに変化する。オンに定められた配置抑制フラグが対応付けられた第1ゲーム媒体は、他のユーザの端末装置12が実行する第2ゲームパートにおいて、第2仮想空間内に配置されない。   The arrangement suppression flag is a flag indicating whether or not to suppress (stop) the arrangement of the first game medium in the second virtual space. In this embodiment, when the connection position of an object and the connection position of another object have a predetermined relative positional relationship in the first virtual space (for example, the two connection positions exist at substantially the same position in the first virtual space. The placement suppression flag associated with the wall that is the first game medium placed at the connection position of the object changes from off to on. The first game medium associated with the placement suppression flag set to ON is not placed in the second virtual space in the second game part executed by the terminal device 12 of another user.

ここで、図5を参照して、オブジェクト17の例について説明する。図5に示すオブジェクト17は、例えばz軸に沿ってz軸の負方向に眺めた状態でT字型形状である。本実施形態において、オブジェクト17のT字型形状の全周18に亘って複数の壁19がオブジェクト17内に配置される。また、オブジェクト17内に、砲台20及び兵舎21が配置されている。   Here, an example of the object 17 will be described with reference to FIG. The object 17 illustrated in FIG. 5 has a T-shape, for example, when viewed in the negative direction of the z axis along the z axis. In the present embodiment, a plurality of walls 19 are arranged in the object 17 over the entire circumference 18 of the T-shape of the object 17. Further, a turret 20 and a barracks 21 are arranged in the object 17.

また図5において、オブジェクト17に設定された2つの接続位置が、三角形のマーカ22(22a、22b)で示されている。壁19a、19bは、マーカ22a、22bが示す接続位置にそれぞれ配置された壁19である。   In FIG. 5, two connection positions set for the object 17 are indicated by triangular markers 22 (22 a, 22 b). The walls 19a and 19b are the walls 19 arranged at the connection positions indicated by the markers 22a and 22b, respectively.

上述したように、第1仮想空間内にオブジェクト17が配置されると、例えばオブジェクト17に第1位置情報(x,y,0)が対応付けられる。かかる場合、オブジェクト17に対応付けられた第1ゲーム媒体(例えば、砲台20)には、上述したように第1位置情報(x+dx,y+dy,f(x+dx,y+dy))が対応付けられる。   As described above, when the object 17 is arranged in the first virtual space, for example, the first position information (x, y, 0) is associated with the object 17. In such a case, as described above, the first position information (x + dx, y + dy, f (x + dx, y + dy)) is associated with the first game medium (for example, the turret 20) associated with the object 17.

次に図6を参照して、第2ゲーム媒体に関する情報について説明する。第2ゲーム媒体に関する情報は、第2ゲーム媒体IDに対応付けて、ゲームパラメータを含む。第2ゲーム媒体IDは、第2ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。   Next, information regarding the second game medium will be described with reference to FIG. The information related to the second game medium includes a game parameter in association with the second game medium ID. The second game content ID is information that can uniquely identify the second game content.

ゲームパラメータは、上述したように、ゲームの進行に必要な、ゲーム媒体に関する種々のパラメータを含む。第2ゲーム媒体に関する情報に含まれるゲームパラメータは、ユーザの端末装置12が実行する第2ゲームパート等において用いられる。本実施形態において、第2ゲーム媒体に関する情報に含まれるゲームパラメータは、属性と、レベルと、HPと、を含む。   As described above, the game parameters include various parameters related to the game media that are necessary for the progress of the game. The game parameters included in the information related to the second game medium are used in the second game part and the like executed by the user terminal device 12. In the present embodiment, the game parameters included in the information related to the second game medium include an attribute, a level, and HP.

属性は、上述した第1ゲーム媒体に関する情報に含まれる属性と対応しており、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも1つの属性を示す。   The attribute corresponds to an attribute included in the information related to the first game medium described above, and indicates at least one attribute among, for example, fire, wood, and water attributes.

レベルは、第2ゲーム媒体の成長度を示すパラメータである。例えば、レベルが上昇するほど、HP等の所定のゲームパラメータが変化(例えば、上昇)する。   The level is a parameter indicating the degree of growth of the second game medium. For example, as the level increases, a predetermined game parameter such as HP changes (for example, increases).

HPは、例えば他の第2仮想空間に配置された第1ゲーム媒体及び第3ゲーム媒体からの攻撃によって減少するパラメータである。本実施形態において、第2ゲーム媒体のHPがゼロになると、第2ゲームパートにおけるゲーム課題の達成に失敗したと判定される。   HP is a parameter that decreases due to attacks from, for example, the first game medium and the third game medium arranged in another second virtual space. In this embodiment, when the HP of the second game medium becomes zero, it is determined that the achievement of the game task in the second game part has failed.

ゲームパラメータは、上述したものに限られず、例えば攻撃力、防御力、並びに第2ゲーム媒体が実行可能なコマンド、スキル、及び必殺技等が含まれてもよい。   The game parameters are not limited to those described above, and may include, for example, attack power, defense power, commands that can be executed by the second game medium, skills, and special moves.

また、第2ゲーム媒体は、例えばユーザがゲーム内で所有するキャラクタであるが、これに限られない。例えば、複数のキャラクタ又はカード等のゲーム媒体を組み合わせたデッキを第2ゲーム媒体として用いてもよい。また例えば、第2ゲーム媒体に関する情報は、第2ゲーム媒体のゲームパラメータを変化させる他のゲーム媒体に関する情報を含んでもよい。他のゲーム媒体は、例えば第2ゲーム媒体に装備させる装備アイテム等、第2ゲーム媒体に対応付けられるゲーム媒体を含む。   Further, the second game medium is, for example, a character that the user owns in the game, but is not limited thereto. For example, a deck in which a plurality of game media such as characters or cards are combined may be used as the second game media. Further, for example, the information regarding the second game medium may include information regarding another game medium that changes the game parameter of the second game medium. Other game media include game media associated with the second game media, such as equipment items to be equipped on the second game media.

ここで、ユーザに関する情報がサーバ記憶部15に記憶される構成について説明したが、サーバ装置11及びユーザの端末装置12の双方が、当該ユーザに関する情報を共有して記憶してもよい。例えば、サーバ装置11及び端末装置12の一方においてユーザに関する情報が更新されると、更新に係る情報が他方へ送信され、サーバ装置11と端末装置12との双方で同一内容の情報が保持される。   Here, the configuration in which information related to the user is stored in the server storage unit 15 has been described. However, both the server device 11 and the user terminal device 12 may share and store information related to the user. For example, when information about the user is updated in one of the server device 11 and the terminal device 12, the information related to the update is transmitted to the other, and both the server device 11 and the terminal device 12 hold the same information. .

また、ユーザに関する情報は、例えばゲーム内でユーザが所有するゲーム媒体に関する情報、及びユーザのレベル等、ユーザによるゲームのプレイに必要な任意の情報を更に含んでもよい。   Moreover, the information regarding the user may further include, for example, information regarding a game medium owned by the user in the game, and arbitrary information necessary for the user to play the game, such as the level of the user.

図1に示すサーバ制御部16は、例えば専用のマイクロプロセッサ又は特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPUである。サーバ制御部16は、サーバ装置11全体の動作を制御する。例えばサーバ制御部16は、サーバ通信部14を介して情報の送受信を行う。   The server control unit 16 illustrated in FIG. 1 is a CPU that realizes a specific function by reading, for example, a dedicated microprocessor or a specific program. The server control unit 16 controls the overall operation of the server device 11. For example, the server control unit 16 transmits and receives information via the server communication unit 14.

またサーバ制御部16は、ユーザに関する情報をサーバ記憶部15に記憶する。   The server control unit 16 stores information about the user in the server storage unit 15.

またサーバ制御部16は、上述したように、ユーザの端末装置12との間で、当該ユーザに関する情報を共有して記憶する。   Further, as described above, the server control unit 16 shares and stores information related to the user with the user terminal device 12.

具体的には、サーバ制御部16は、ユーザに関する情報を、当該ユーザの端末装置12へ送信して記憶させる。またサーバ制御部16は、サーバ記憶部15に記憶したユーザに関する情報を更新すると、ユーザに関する情報のうち更新に係る情報を当該ユーザの端末装置12へ送信する。例えば、サーバ制御部16は、後述するように端末装置12から第2ゲームパートの結果情報(例えば、ユーザがゲーム課題の達成に成功したか否かを示す情報)を受信すると、ゲーム課題の達成の成否に応じて所定の報酬(例えば、ゲーム媒体)を当該ユーザのユーザIDに対応付けて、サーバ記憶部15に記憶されたユーザに関する情報を更新する。そしてサーバ制御部16は、ユーザIDに対応付けられた報酬を示す情報を端末装置12へ送信する。   Specifically, the server control unit 16 transmits information related to the user to the terminal device 12 of the user and stores the information. In addition, when the server control unit 16 updates the information related to the user stored in the server storage unit 15, the server control unit 16 transmits the information related to the update among the information related to the user to the terminal device 12 of the user. For example, when the server control unit 16 receives the result information of the second game part (for example, information indicating whether or not the user has successfully achieved the game task) from the terminal device 12 as described later, the server control unit 16 achieves the game task. In accordance with the success or failure of this, a predetermined reward (for example, a game medium) is associated with the user ID of the user, and the information on the user stored in the server storage unit 15 is updated. And the server control part 16 transmits the information which shows the reward matched with user ID to the terminal device 12. FIG.

また具体的には、サーバ制御部16は、ユーザの端末装置12から当該ユーザに関する情報のうち更新に係る情報を受信すると、当該情報を用いて、サーバ記憶部15に記憶された当該ユーザに関する情報を更新する。例えば後述するように、サーバ制御部16は、第2配置情報が対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報(図4参照)をユーザの端末装置12から受信すると、当該情報を用いて、サーバ記憶部15に記憶された当該ユーザに関する情報を更新する。   More specifically, when the server control unit 16 receives the information related to the update from the information related to the user from the terminal device 12 of the user, the information related to the user stored in the server storage unit 15 using the information. Update. For example, as will be described later, when the server control unit 16 receives information (see FIG. 4) relating to the first game medium associated with the second arrangement information from the user terminal device 12, the server control unit 16 uses the information to store the server The information about the user stored in the unit 15 is updated.

またサーバ制御部16は、端末装置12から第1ゲームパートの開始要求を受信すると、第1ゲームパートの開始指示を端末装置12へ送信する。当該指示には、例えば端末装置12のユーザに関する情報等、第1ゲームパートの実行に必要な情報が含まれる。   In addition, when receiving the first game part start request from the terminal device 12, the server control unit 16 transmits an instruction to start the first game part to the terminal device 12. The instruction includes information necessary for the execution of the first game part, such as information about the user of the terminal device 12.

またサーバ制御部16は、ユーザの端末装置12から第2ゲームパートの開始要求を受信すると、複数のユーザのうち、当該ユーザ以外の他のユーザを選択する。ここで選択される他のユーザは、例えば第2ゲームパートの開始要求で指定されたユーザであってもよい。続いてサーバ制御部16は、第2ゲームパートの開始指示を端末装置12へ送信する。当該指示には、例えば当該他のユーザに関する情報のうち、第2配置情報が対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報等、第2ゲームパートの実行に必要な情報が含まれる。   Moreover, the server control part 16 will select other users other than the said user among several users, if the start request | requirement of a 2nd game part is received from the user's terminal device 12. FIG. The other user selected here may be, for example, a user specified in the start request for the second game part. Subsequently, the server control unit 16 transmits a start instruction for the second game part to the terminal device 12. The instruction includes, for example, information necessary for the execution of the second game part, such as information regarding the first game medium associated with the second arrangement information, among information regarding the other users.

またサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体のゲームパラメータを時間経過に応じて所定の時間変化率で変化させる。   Further, the server control unit 16 changes the game parameter of the first game content at a predetermined time change rate as time elapses.

例えば、サーバ制御部16は、ユーザBの端末装置12において実行された第2ゲームパートの結果、ユーザAのユーザIDに対応付けられた第1ゲーム媒体のゲームパラメータが変化した場合、当該ゲームパラメータの変化を打ち消すように、当該ゲームパラメータを時間経過に応じて所定の時間変化率で変化させる。具体的には、第2ゲームパートの結果、第1ゲーム媒体のHPが減少した場合、時間経過に応じてHPが所定の時間変化率で最大値まで増加する。   For example, when the game parameter of the first game medium associated with the user ID of the user A changes as a result of the second game part executed on the terminal device 12 of the user B, the server control unit 16 The game parameter is changed at a predetermined rate of change with time so as to cancel out the change in the time. Specifically, when the HP of the first game medium decreases as a result of the second game part, the HP increases to a maximum value with a predetermined rate of change with time.

また例えば、サーバ制御部16は、ユーザBの端末装置12において実行された第2ゲームパートの結果、ユーザAのユーザIDに対応付けられた第1ゲーム媒体が所定の状態となった場合、当該第1ゲーム媒体のゲームパラメータを時間経過に応じて所定の時間変化率で変化させる。具体的には、第2ゲームパートの結果、第1ゲーム媒体(例えば、兵舎)が所定の状態(例えば、火事の状態)となった場合、時間経過に応じて第1ゲーム媒体のHPが所定の時間変化率で減少する。   Further, for example, when the first game medium associated with the user ID of the user A is in a predetermined state as a result of the second game part executed on the terminal device 12 of the user B, the server control unit 16 The game parameters of the first game medium are changed at a predetermined rate of change with time. Specifically, when the first game medium (for example, barracks) is in a predetermined state (for example, a fire state) as a result of the second game part, the HP of the first game medium is predetermined as time passes. Decreases with the rate of time change.

ここで、ゲームパラメータの時間変化率は、例えば第1ゲーム媒体の種類又はレベル等、任意のゲームパラメータに基づいて定められてもよい。例えば、第1ゲーム媒体のレベルが大きいほど、ゲームパラメータの時間変化率が大きく又は小さくなる。このように、サーバ制御部16は、例えばユーザAが端末装置12を用いてゲームの実行中であるか否かにかかわらず、第1ゲーム媒体のゲームパラメータを所定の時間変化率で変化させる。かかる構成によって、例えばユーザが断続的にゲームを実行する場合、即ちユーザがゲームを実行しない期間がある場合であっても、リアルタイムで進行するゲームが実現される。   Here, the time change rate of the game parameter may be determined based on an arbitrary game parameter such as the type or level of the first game medium. For example, the higher the level of the first game medium, the larger or smaller the time change rate of the game parameter. In this way, the server control unit 16 changes the game parameter of the first game medium at a predetermined time change rate regardless of whether the user A is executing a game using the terminal device 12, for example. With such a configuration, for example, even when the user executes the game intermittently, that is, when there is a period when the user does not execute the game, a game that progresses in real time is realized.

またサーバ制御部16は、端末装置12から第3ゲームパートの開始要求を受信すると、第3ゲームパートの開始指示を端末装置12へ送信する。当該指示には、例えば、端末装置12のユーザに関する情報のうち、第2配置情報が対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報等、第3ゲームパートの実行に必要な情報が含まれる。   In addition, when receiving a start request for the third game part from the terminal device 12, the server control unit 16 transmits a start instruction for the third game part to the terminal device 12. The instruction includes, for example, information necessary for the execution of the third game part, such as information regarding the first game medium associated with the second arrangement information, among the information regarding the user of the terminal device 12.

次に、図1に示す端末装置12について説明する。端末装置12は、端末通信部23と、端末記憶部24と、表示部25と、端末制御部26とを備える。   Next, the terminal device 12 shown in FIG. 1 will be described. The terminal device 12 includes a terminal communication unit 23, a terminal storage unit 24, a display unit 25, and a terminal control unit 26.

端末通信部23は、外部装置と無線又は有線により通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。端末通信部23は、ネットワーク13を介して、サーバ装置11との間で情報の送受信を行う。   The terminal communication unit 23 is an interface that communicates with an external device wirelessly or by wire and transmits and receives information. The terminal communication unit 23 transmits / receives information to / from the server device 11 via the network 13.

端末記憶部24は、例えば記憶装置であって、サーバ装置11から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば、端末記憶部24は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを予め記憶する。   The terminal storage unit 24 is, for example, a storage device, and stores various information and programs necessary for game processing provided from the server device 11. For example, the terminal storage unit 24 stores a game application according to the present embodiment in advance.

また端末記憶部24は、上述したサーバ記憶部15と同様に、第1仮想空間における第1位置情報と、第2仮想空間における位第2位置情報との対応関係を示す対応情報を記憶する。   Similarly to the server storage unit 15 described above, the terminal storage unit 24 stores correspondence information indicating a correspondence relationship between the first position information in the first virtual space and the second position information in the second virtual space.

表示部25は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスであって、サーバ装置11から提供されるゲームに係る種々のゲーム画面を表示する。また表示部25は、例えばタッチパネルで構成され、ユーザ操作を検出するインターフェースとして機能する。   The display unit 25 is a display device such as a liquid crystal display or an organic EL display, and displays various game screens related to a game provided from the server device 11. The display unit 25 is configured by a touch panel, for example, and functions as an interface for detecting a user operation.

端末制御部26は、専用のマイクロプロセッサ又は特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPUである。端末制御部26は、端末装置12全体の動作を制御する。例えば端末制御部26は、端末通信部23を介して情報の送受信を行う。また端末制御部26は、表示部25に対するユーザ操作に応じてゲームのアプリケーションを実行する。   The terminal control unit 26 is a CPU that realizes a specific function by reading a dedicated microprocessor or a specific program. The terminal control unit 26 controls the operation of the entire terminal device 12. For example, the terminal control unit 26 transmits and receives information via the terminal communication unit 23. The terminal control unit 26 executes a game application in response to a user operation on the display unit 25.

また端末制御部26は、上述したように、サーバ装置11との間で、端末装置12のユーザに関する情報を共有して記憶する。   Further, as described above, the terminal control unit 26 shares and stores information related to the user of the terminal device 12 with the server device 11.

具体的には、端末制御部26は、サーバ装置11からユーザに関する情報を受信すると、受信された当該情報を端末記憶部24に記憶する。また端末制御部26は、端末記憶部24に記憶したユーザに関する情報を更新すると、ユーザに関する情報のうち更新に係る情報をサーバ装置11へ送信する。例えば、端末制御部26は、後述するように第1ゲームパートにおいて第1ゲーム媒体に第2位置情報を対応付けて、端末記憶部24に記憶されたユーザに関する情報を更新する。そして端末制御部26は、第2位置情報が対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報をサーバ装置11へ送信する。   Specifically, when receiving information about the user from the server device 11, the terminal control unit 26 stores the received information in the terminal storage unit 24. In addition, when the terminal control unit 26 updates the information regarding the user stored in the terminal storage unit 24, the terminal control unit 26 transmits the information regarding the update among the information regarding the user to the server device 11. For example, as will be described later, the terminal control unit 26 associates the second position information with the first game medium in the first game part, and updates the information about the user stored in the terminal storage unit 24. And the terminal control part 26 transmits the information regarding the 1st game content with which 2nd position information was matched to the server apparatus 11. FIG.

また具体的には、端末制御部26は、サーバ装置11からユーザに関する情報のうち更新に係る情報を受信すると、当該情報を用いて、端末記憶部24に記憶されたユーザに関する情報を更新する。例えば、端末制御部26は、ユーザに対応付けられた報酬を示す情報を受信すると、当該情報を用いて、端末記憶部24に記憶されたユーザに関する情報を更新する。   More specifically, when receiving information related to the update among the information related to the user from the server device 11, the terminal control unit 26 updates the information related to the user stored in the terminal storage unit 24 using the information. For example, when receiving the information indicating the reward associated with the user, the terminal control unit 26 updates the information regarding the user stored in the terminal storage unit 24 using the information.

また端末制御部26は、第1ゲームパート処理、第2ゲームパート処理、及び第3ゲームパート処理を行う。以下、具体的に説明する。   The terminal control unit 26 performs a first game part process, a second game part process, and a third game part process. This will be specifically described below.

(第1ゲームパート処理)
まず、第1ゲームパート処理について説明する。はじめに端末制御部26は、第1ゲームパートを開始させるユーザ操作に応じて、第1ゲームパートの開始要求をサーバ装置11へ送信する。
(First game part processing)
First, the first game part process will be described. First, the terminal control unit 26 transmits a start request for the first game part to the server device 11 in response to a user operation for starting the first game part.

続いて端末制御部26は、第1ゲームパートの開始要求を受信したサーバ装置11から、第1ゲームパートの開始指示を受信する。   Subsequently, the terminal control unit 26 receives a start instruction for the first game part from the server device 11 that has received the start request for the first game part.

続いて端末制御部26は、第1ゲームパート画面を表示部25に表示させて第1ゲームパートを開始する。   Subsequently, the terminal control unit 26 displays the first game part screen on the display unit 25 and starts the first game part.

以下、図7乃至図10に示す第1ゲームパート画面を参照して、第1ゲームパートを進行させる端末制御部26の動作について説明する。図7は、例えば第1ゲームパートの開始直後に表示される第1ゲームパート画面を示す。第1ゲームパート画面は、第1仮想空間表示領域27と、オブジェクトリスト28と、を含む。   Hereinafter, the operation of the terminal control unit 26 for advancing the first game part will be described with reference to the first game part screen shown in FIGS. FIG. 7 shows a first game part screen displayed immediately after the start of the first game part, for example. The first game part screen includes a first virtual space display area 27 and an object list 28.

第1仮想空間表示領域27は、第1仮想空間29が表示される領域である。図7は、第1仮想空間29のz軸に沿ってz軸の負方向に第1仮想空間29を眺めた様子を示すが、第1仮想空間29の表示態様はこれに限られない。例えば端末制御部26は、第1仮想空間表示領域27に対する所定のユーザ操作(例えば、スワイプ操作及びピンチ操作等)に応じて、第1仮想空間29の表示態様(例えば、視点及び縮尺等)を変化させてもよい。   The first virtual space display area 27 is an area where the first virtual space 29 is displayed. Although FIG. 7 shows a state in which the first virtual space 29 is viewed in the negative z-axis direction along the z-axis of the first virtual space 29, the display mode of the first virtual space 29 is not limited to this. For example, the terminal control unit 26 changes the display mode (for example, viewpoint and scale) of the first virtual space 29 in response to a predetermined user operation (for example, swipe operation and pinch operation) on the first virtual space display area 27. It may be changed.

本実施形態において、第1仮想空間29は、第1仮想空間29のz軸に沿ってz軸の負方向に第1仮想空間29を眺めた状態で、例えばxy平面において複数の正方形の領域(図中の破線)に区画される。またオブジェクトの形状は、例えば当該正方形の領域を単位として、1以上の正方形の組み合わせた形状である。また、後述するように所定のユーザ操作に応じて第1仮想空間29内に配置されたオブジェクトを移動させる場合、オブジェクトは、当該正方形の領域を単位としてx軸方向又はy軸方向に沿って移動する。したがって、ユーザは、例えばパズルのピースを組み合わせるように、第1仮想空間29内にオブジェクトを配置していく。   In the present embodiment, the first virtual space 29 is a plurality of square regions (for example, in the xy plane) in a state where the first virtual space 29 is viewed in the negative z-axis direction along the z-axis of the first virtual space 29. It is divided into broken lines in the figure. The shape of the object is, for example, a shape in which one or more squares are combined with the square area as a unit. As will be described later, when an object arranged in the first virtual space 29 is moved according to a predetermined user operation, the object moves along the x-axis direction or the y-axis direction with the square area as a unit. To do. Therefore, the user arranges objects in the first virtual space 29 so as to combine puzzle pieces, for example.

また第1仮想空間29には、スタート位置S及びゴール位置Gが予め定められている。ここで端末制御部26は、オブジェクト30(30a)の内部にゴール位置Gが含まれるように、オブジェクト30aを予め配置する。   In the first virtual space 29, a start position S and a goal position G are determined in advance. Here, the terminal control unit 26 arranges the object 30a in advance so that the goal position G is included in the object 30 (30a).

本実施形態において予め配置されるオブジェクト30aは、第1ゲーム媒体である指揮官キャラクタ31が少なくとも対応付けられたオブジェクト30である。図7において、オブジェクト30aには複数の第1ゲーム媒体、具体的には指揮官キャラクタ31と、兵舎32と、壁と、が対応付けられている。説明の簡便のため、壁については図示を省略している。   In this embodiment, the object 30a that is arranged in advance is an object 30 that is associated with at least the commander character 31 that is the first game medium. In FIG. 7, a plurality of first game media, specifically a commander character 31, a barracks 32, and a wall are associated with an object 30a. For convenience of explanation, illustration of the wall is omitted.

図7において、指揮官キャラクタ31及び兵舎32は、例えば各第1ゲーム媒体(又は第1ゲーム媒体の種類)に固有の外観を示す画像を用いた第1表示態様で表示される。また、オブジェクト30aに設定された接続位置を示すマーカ33が表示される。   In FIG. 7, the commander character 31 and the barracks 32 are displayed in a first display mode using an image showing an appearance unique to each first game medium (or first game medium type), for example. In addition, a marker 33 indicating the connection position set in the object 30a is displayed.

オブジェクトリスト28には、複数のオブジェクトそれぞれに対応するオブジェクトボタン34(34a、34b)が表示される領域である。   The object list 28 is an area where object buttons 34 (34a, 34b) corresponding to a plurality of objects are displayed.

オブジェクトボタン34は、対応するオブジェクト30を第1仮想空間内に配置するユーザ操作(第1ユーザ操作)を受け付けるインターフェースである。後述するように、端末制御部26は、オブジェクトボタン34に対する第1ユーザ操作を検出すると、当該オブジェクトボタン34に対応するオブジェクト30を第1仮想空間29内に配置する。   The object button 34 is an interface that receives a user operation (first user operation) for arranging the corresponding object 30 in the first virtual space. As will be described later, when the terminal control unit 26 detects a first user operation on the object button 34, the terminal control unit 26 places an object 30 corresponding to the object button 34 in the first virtual space 29.

またオブジェクトボタン34には、対応するオブジェクト30を示す画像と、オブジェクト名称と、オブジェクト30に対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報、例えば第1ゲーム媒体の種類毎の数と、オブジェクトのコストと、が表示される。   The object button 34 includes an image indicating the corresponding object 30, an object name, information about the first game medium associated with the object 30, for example, the number of each type of the first game medium, the cost of the object, and the like. , Is displayed.

オブジェクト名称は、例えばオブジェクト30に対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報に応じて、端末制御部26によって自動的に決定される。本実施形態において、オブジェクト名称は、オブジェクト30に対応付けられた第1ゲーム媒体のうち、最も数が多い第1ゲーム媒体の種類に応じて定められる名称であるが、例えば最もレベルが高い第1ゲーム媒体の種類を示す名称等、オブジェクト名称の任意の決定方法が採用可能である。このようにして、複数の第1ゲーム媒体をオブジェクト単位で纏めて操作可能な構成において、オブジェクトの特徴がユーザに識別可能となるため、オブジェクトに対する操作の煩雑さが軽減される。   The object name is automatically determined by the terminal control unit 26 in accordance with, for example, information on the first game medium associated with the object 30. In the present embodiment, the object name is a name determined according to the type of the first game medium having the largest number among the first game contents associated with the object 30, for example, the first having the highest level. Any method for determining an object name such as a name indicating the type of game medium can be employed. In this way, in a configuration in which a plurality of first game media can be operated in units of objects, the features of the objects can be identified by the user, so that the complexity of operations on the objects is reduced.

上述したオブジェクトリスト28の表示態様は、上述したものに限られない。例えば、オブジェクトリスト28は、ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち、第1仮想空間29内に配置されていないオブジェクトのみが表示される第1ゲームパート画面上の領域であってもよく、或いは第1ゲームパート画面とは異なる画面(オブジェクト保管画面)上に表示されてもよい。また例えば、オブジェクトリスト28内にオブジェクトの画像を表示させ、当該オブジェクトの画像をオブジェクトボタン34として機能させてもよい。   The display mode of the object list 28 described above is not limited to that described above. For example, the object list 28 may be an area on the first game part screen where only objects that are not arranged in the first virtual space 29 among objects associated with the user are displayed. It may be displayed on a screen (object storage screen) different from the one game part screen. Further, for example, an object image may be displayed in the object list 28 and the object image may function as the object button 34.

続いて端末制御部26は、第1ゲームパート画面に対するユーザ操作の待ち受けを開始する。   Subsequently, the terminal control unit 26 starts waiting for a user operation on the first game part screen.

続いて端末制御部26は、オブジェクトボタン34aに対する第1ユーザ操作を検出すると、例えば図8に示すように、第1ゲームパート画面上の全領域を第1仮想空間表示領域27に定めて、オブジェクトリスト28を非表示とする。   Subsequently, when detecting the first user operation on the object button 34a, the terminal control unit 26 determines the entire area on the first game part screen as the first virtual space display area 27 as shown in FIG. The list 28 is not displayed.

また端末制御部26は、第1仮想空間29内に、オブジェクトボタン34aに対応するオブジェクト30(30b)を配置する。具体的には、端末制御部26は、仮想空間29における第1位置情報(x,y,0)を含む第1配置情報をオブジェクト30bに対応付ける。続いて端末制御部26は、オブジェクト30bの第1位置情報(x,y,0)及びオブジェクト内位置情報(dx,dy)に基づいて、オブジェクト30bに対応する第1ゲーム媒体に第1位置情報(x+dx,y+dy,f(x+dx,y+dy))を含む第1配置情報を自動的に対応付ける。そして端末制御部26は、オブジェクト30b及び当該第1ゲーム媒体を、それぞれ対応付けられた第1位置情報が示す仮想空間29内の位置に表示させる。ここで、オブジェクト30bは、後述するように所定のユーザ操作に応じて移動可能に表示される。   Further, the terminal control unit 26 arranges the object 30 (30b) corresponding to the object button 34a in the first virtual space 29. Specifically, the terminal control unit 26 associates the first arrangement information including the first position information (x, y, 0) in the virtual space 29 with the object 30b. Subsequently, the terminal control unit 26 adds the first position information to the first game medium corresponding to the object 30b based on the first position information (x, y, 0) and the in-object position information (dx, dy) of the object 30b. The first arrangement information including (x + dx, y + dy, f (x + dx, y + dy)) is automatically associated. And the terminal control part 26 displays the object 30b and the said 1st game content in the position in the virtual space 29 which the 1st positional information matched respectively correspond. Here, the object 30b is displayed so as to be movable in accordance with a predetermined user operation, as will be described later.

以下、移動可能に表示されたオブジェクト30を、移動可能状態のオブジェクト30ともいう。例えば、端末制御部26は、第1仮想空間表示領域27内に表示された他のオブジェクト30aに対するユーザ操作(例えば、タップ操作)を検出すると、オブジェクト30bの移動可能状態を解消して、オブジェクト30aを移動可能状態に定めてもよい。換言すると、端末制御部26は、第1仮想空間表示領域27内に表示されたオブジェクト30に対するユーザ操作に応じて、移動可能状態に定めるオブジェクト30を切り替える。   Hereinafter, the object 30 displayed so as to be movable is also referred to as a movable object 30. For example, when the terminal control unit 26 detects a user operation (for example, a tap operation) on another object 30a displayed in the first virtual space display area 27, the terminal control unit 26 cancels the movable state of the object 30b, and the object 30a. May be set to a movable state. In other words, the terminal control unit 26 switches the object 30 determined to be movable according to a user operation on the object 30 displayed in the first virtual space display area 27.

続いて端末制御部26は、第1仮想空間29内に配置されたオブジェクト30(30a、30b)に対応付けられた第1ゲーム媒体の表示態様を、第1表示態様から第2表示態様へ変化させる。例えば図8に示すように、第2表示態様において、オブジェクト30aに対応付けられた指揮官キャラクタ31及び兵舎32は、第1表示態様と比較して簡素な形状を示す画像、例えば多角形又は多面体等の幾何学形状を示す画像で表示される。また第2表示態様において、第1ゲーム媒体を示す当該画像の色が、当該第1ゲーム媒体のゲームパラメータ、例えば種類、属性、又はレベル等に応じて色分けされてもよい。   Subsequently, the terminal control unit 26 changes the display mode of the first game medium associated with the object 30 (30a, 30b) arranged in the first virtual space 29 from the first display mode to the second display mode. Let For example, as shown in FIG. 8, in the second display mode, the commander character 31 and the barracks 32 associated with the object 30 a are images showing a simple shape compared to the first display mode, such as a polygon or a polyhedron. Are displayed as images showing geometric shapes. In the second display mode, the color of the image indicating the first game medium may be color-coded according to the game parameters of the first game medium, such as the type, attribute, or level.

続いて端末制御部26は、第1ゲームパート画面上に、リストボタン35と、コスト表示領域36と、回転ボタン37と、決定ボタン38と、を表示させる。   Subsequently, the terminal control unit 26 displays a list button 35, a cost display area 36, a rotation button 37, and an enter button 38 on the first game part screen.

リストボタン35は、非表示となったオブジェクトリスト28を表示させるユーザ操作を受け付けるユーザインターフェースである。端末制御部26は、リストボタン35に対するユーザ操作を検出すると、例えば図5と同様に、第1ゲームパート画面上にオブジェクトリスト28を表示させる。   The list button 35 is a user interface that accepts a user operation for displaying the hidden object list 28. When detecting the user operation on the list button 35, the terminal control unit 26 displays the object list 28 on the first game part screen, for example, as in FIG.

コスト表示領域36は、第1仮想空間29内に配置された全てのオブジェクト30のコストの合計値と、所定の閾値(キャパシティ)と、が表示される領域である。   The cost display area 36 is an area in which a total value of costs of all the objects 30 arranged in the first virtual space 29 and a predetermined threshold (capacity) are displayed.

回転ボタン37は、移動可能に表示されたオブジェクト30の方向を変化させるユーザ操作を受け付けるユーザインターフェースである。端末制御部26は、回転ボタン37に対するユーザ操作を検出すると、移動可能に表示されたオブジェクト30(図8においては、オブジェクト30b)の向きを、例えば第1仮想空間29におけるxy平面上で時計回りに90度回転させるように変化させる。   The rotation button 37 is a user interface that receives a user operation to change the direction of the object 30 displayed so as to be movable. When the terminal control unit 26 detects a user operation on the rotation button 37, the terminal control unit 26 turns the direction of the object 30 (movable object 30 b in FIG. 8) displayed so as to be movable clockwise on the xy plane in the first virtual space 29, for example. To 90 degrees.

決定ボタン38は、第1ゲームパートを完了させるユーザ操作を受け付けるユーザインターフェースである。端末制御部26は、決定ボタン38に対するユーザ操作を検出すると、第1仮想空間29内に配置された全てのオブジェクト30に関する情報に基づいて、所定の条件(第1条件)が満たされるか否かを判定する。   The determination button 38 is a user interface that receives a user operation for completing the first game part. When the terminal control unit 26 detects a user operation on the determination button 38, whether or not a predetermined condition (first condition) is satisfied based on information on all the objects 30 arranged in the first virtual space 29. Determine.

例えば第1条件は、(1a)第1仮想空間29内に配置された各オブジェクト30に設定された少なくとも1つの接続位置が、他のオブジェクト30に設定された少なくとも1つの接続位置に対して所定の相対位置関係を有するとの条件、(2a)配置された全てのオブジェクト30のコストの合計値がキャパシティ以下であるとの条件、(3a)配置されたオブジェクト30同士が重なっていないとの条件、(4a)配置された1以上のオブジェクト30の内部にスタート位置S及びゴール位置Gが含まれるとの条件、及び(5a)後述する第2条件が満たされているとの条件のうち、少なくとも1つを含むが、これらに限られない。第1条件は、上述した各条件の他、任意の他の条件を含んでもよい。例えば、第1仮想空間29内には所定の配置禁止領域が設けられ、当該配置禁止領域と、配置されたオブジェクト30と、が重なっていないとの条件が含まれてもよい。第1条件が満たされるか否かの判定に応じた端末制御部26の動作については後述する。   For example, the first condition is (1a) at least one connection position set for each object 30 arranged in the first virtual space 29 is predetermined with respect to at least one connection position set for another object 30. (2a) The condition that the total cost of all the arranged objects 30 is less than the capacity, and (3a) that the arranged objects 30 do not overlap each other. Among the conditions, (4a) the condition that the start position S and the goal position G are included in one or more objects 30 arranged, and (5a) the condition that the second condition described later is satisfied, Including but not limited to at least one. The first condition may include any other condition in addition to the above-described conditions. For example, a predetermined placement prohibited area may be provided in the first virtual space 29, and a condition that the placement prohibited area and the placed object 30 do not overlap may be included. The operation of the terminal control unit 26 according to the determination whether or not the first condition is satisfied will be described later.

続いて端末制御部26は、移動可能に表示されたオブジェクト30bを第1仮想空間29内で移動させるユーザ操作(移動操作)を検出すると、当該移動操作に応じてオブジェクト30bを第1仮想空間内で移動させる。即ち、端末制御部26は、オブジェクト30b及びオブジェクト30bに対応する第1ゲーム媒体にそれぞれ対応付けられた第1配置情報に含まれる第1位置情報を変化させる。当該移動操作は、例えばユーザが画面上のオブジェクト30bに指で触れたままスワイプする操作である。   Subsequently, when the terminal control unit 26 detects a user operation (moving operation) for moving the object 30b displayed to be movable in the first virtual space 29, the terminal control unit 26 moves the object 30b in the first virtual space according to the moving operation. Move with. That is, the terminal control unit 26 changes the first position information included in the first arrangement information associated with the object 30b and the first game medium corresponding to the object 30b. The movement operation is, for example, an operation in which the user performs a swipe while touching the object 30b on the screen with a finger.

続いて端末制御部26は、移動可能に表示されたオブジェクト30bの移動を終了させるユーザ操作(移動終了操作)を検出すると、第1仮想空間29内に配置されたオブジェクト30に関する情報に基づいて、所定の条件(第2条件)が満たされるか否かを判定する。当該移動終了操作は、例えばユーザが画面上のオブジェクト30bから指を離す操作である。   Subsequently, when the terminal control unit 26 detects a user operation (movement end operation) for ending the movement of the object 30b displayed so as to be movable, the terminal control unit 26, based on the information about the object 30 arranged in the first virtual space 29, It is determined whether or not a predetermined condition (second condition) is satisfied. The movement end operation is an operation in which the user releases his / her finger from the object 30b on the screen, for example.

例えば第2条件は、(1b)移動可能に表示されたオブジェクト30bに設定された少なくとも1つの接続位置が、他のオブジェクト30aに設定された少なくとも1つの接続位置に対して所定の相対位置関係を有するとの条件、(2b)配置された全てのオブジェクト30(30a、30b)のコストの合計値がキャパシティ以下であるとの条件、及び(3b)移動可能に表示されたオブジェクト30bと、他のオブジェクト30aと、が重なっていないとの条件のうち、少なくとも1つを含むが、これらに限られない。第2条件は、上述した各条件の他、任意の他の条件を含んでもよい。例えば、第1仮想空間29内には所定の配置禁止領域が設けられ、当該配置禁止領域と、移動可能に表示されたオブジェクト30bと、が重なっていないとの条件が含まれてもよい。   For example, the second condition is that (1b) at least one connection position set in the object 30b displayed so as to be movable has a predetermined relative positional relationship with respect to at least one connection position set in the other object 30a. (2b) the condition that the total cost of all the arranged objects 30 (30a, 30b) is less than the capacity, and (3b) the object 30b displayed to be movable and others Including at least one of the conditions that the object 30a does not overlap, but is not limited thereto. The second condition may include any other condition in addition to the above-described conditions. For example, a predetermined placement prohibited area may be provided in the first virtual space 29, and a condition that the placement prohibited area and the object 30b displayed so as to be movable do not overlap may be included.

第2条件が満たされないと判定された場合、端末制御部26は、移動可能に表示されたオブジェクト30bを、通常とは異なる態様で表示させる。例えば、図8において、マーカ33に示されるように、オブジェクト30bに設定された接続位置と、オブジェクト30aに設定された接続位置と、が第1仮想空間29内で異なる位置に存在している。このため、第2条件のうち、上述した(1b)の条件が満たされないと判定される。かかる場合、端末制御部26は、オブジェクト30bの色を変化させ(図8参照)、或いはオブジェクト30bを明滅させる等、オブジェクト30bを強調する態様で表示させる。このようにして、ユーザに対し、第2条件が満たされないことを通知して、第2条件が満たされるようにオブジェクト30bを再度移動させることを促す。   When it is determined that the second condition is not satisfied, the terminal control unit 26 displays the object 30b displayed so as to be movable in a mode different from normal. For example, in FIG. 8, as indicated by the marker 33, the connection position set for the object 30 b and the connection position set for the object 30 a exist at different positions in the first virtual space 29. For this reason, it is determined that the condition (1b) described above is not satisfied among the second conditions. In such a case, the terminal control unit 26 causes the object 30b to be displayed in an emphasized manner, such as changing the color of the object 30b (see FIG. 8) or blinking the object 30b. In this way, the user is notified that the second condition is not satisfied, and is urged to move the object 30b again so that the second condition is satisfied.

一方、第2条件が満たされると判定された場合、端末制御部26は、移動可能に表示されたオブジェクト30bに対応する条件達成フラグをオフからオンに変化させる。例えば図9は、オブジェクト30a、30bが第2条件を満たしている様子を示す。   On the other hand, when it is determined that the second condition is satisfied, the terminal control unit 26 changes the condition achievement flag corresponding to the object 30b displayed to be movable from off to on. For example, FIG. 9 shows a state where the objects 30a and 30b satisfy the second condition.

続いて端末制御部26は、決定ボタン38に対するユーザ操作を検出すると、第1仮想空間29内に配置された全てのオブジェクト30(30a、30b)に関する情報に基づいて、上述した第1条件が満たされるか否かを判定する。   Subsequently, when the terminal control unit 26 detects a user operation on the determination button 38, the above-described first condition is satisfied based on information on all the objects 30 (30 a and 30 b) arranged in the first virtual space 29. It is determined whether or not.

例えば、第1条件が満たされないと判定された場合、端末制御部26は、第1条件を満たしていない情報が対応付けられた少なくとも1つのオブジェクトの画面上における表示態様を、当該少なくとも1つのオブジェクトがユーザによって識別可能な態様に変化させる。具体的には、第1条件のうち、例えば配置されたオブジェクト30同士が重なっていないとの条件が満たされないと判定された場合、端末制御部26は、重なって配置されている少なくとも1つのオブジェクト30の色を変化させ、或いは明滅させる等、所定の強調表示を行う。好適には、端末制御部26は、満たされていない条件を示す情報を画面上に表示させる。例えば、配置されたオブジェクト30同士が重なっていることをユーザに通知する画像が表示される。   For example, when it is determined that the first condition is not satisfied, the terminal control unit 26 changes the display mode on the screen of at least one object associated with information that does not satisfy the first condition, to the at least one object. Is changed to a mode that can be identified by the user. Specifically, in the first condition, for example, when it is determined that the condition that the arranged objects 30 do not overlap each other is not satisfied, the terminal control unit 26 at least one object arranged in an overlapping manner Predetermined highlighting is performed, such as changing or blinking 30 colors. Suitably, the terminal control part 26 displays the information which shows the conditions which are not satisfy | filled on a screen. For example, an image for notifying the user that the arranged objects 30 overlap each other is displayed.

ここで、図9においては、(1)2つのマーカ33が示すように、オブジェクト30aの接続位置及びオブジェクト30bの接続位置が、第1仮想空間29における略同位置に存在している。また、(2)オブジェクト30a、30bのコストの合計値(例えば、40ポイント)がキャパシティ(例えば、100ポイント)以下である。また、(3)オブジェクト30a、30b同士が重ならずに配置されている。また、(4)オブジェクト30a、30bの内部にスタート位置S及びゴール位置Gが含まれている。そして、(5)配置された全てのオブジェクト30a、30bが第2条件を満たしている。したがって、第1条件に含まれる上述した(1a)乃至(5a)の条件が満たされているため、第1条件が満たされると判定される。   Here, in FIG. 9, (1) as indicated by the two markers 33, the connection position of the object 30 a and the connection position of the object 30 b exist at substantially the same position in the first virtual space 29. Further, (2) the total cost (for example, 40 points) of the costs of the objects 30a and 30b is equal to or less than the capacity (for example, 100 points). Also, (3) the objects 30a and 30b are arranged without overlapping. (4) A start position S and a goal position G are included in the objects 30a and 30b. (5) All the arranged objects 30a and 30b satisfy the second condition. Therefore, since the above-described conditions (1a) to (5a) included in the first condition are satisfied, it is determined that the first condition is satisfied.

第1条件が満たされると判定された場合、端末制御部26は、仮想空間29内に配置された全てのオブジェクト30(30a、30b)に対応付けられた第1配置情報と、当該全てのオブジェクト30(30a、30b)に対応する第1ゲーム媒体に対応付けられた第1配置情報と、を確定する。具体的には、端末制御部26は、全てのオブジェクト30(30a、30b)に対応付けられた確定フラグをオフからオンに変化させる。また端末制御部26は、当該全てのオブジェクト30(30a、30b)に対応する第1ゲーム媒体に対応付けられた確定フラグをオフからオンに変化させる。   When it is determined that the first condition is satisfied, the terminal control unit 26, the first arrangement information associated with all the objects 30 (30a, 30b) arranged in the virtual space 29, and all the objects The first arrangement information associated with the first game content corresponding to 30 (30a, 30b) is determined. Specifically, the terminal control unit 26 changes the confirmation flags associated with all the objects 30 (30a, 30b) from off to on. Further, the terminal control unit 26 changes the confirmation flag associated with the first game medium corresponding to all the objects 30 (30a, 30b) from off to on.

続いて端末制御部26は、2以上のオブジェクト30の第1仮想空間29における相対位置関係に応じて、当該2以上のオブジェクト30のうち少なくとも1つのオブジェクト30に対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報を変化させる。具体的には、第1ゲーム媒体に関する情報に含まれる配置抑制フラグ又はゲームパラメータが変化する。以下、具体的に説明する。   Subsequently, the terminal control unit 26 relates to a first game medium associated with at least one of the two or more objects 30 according to the relative positional relationship of the two or more objects 30 in the first virtual space 29. Change information. Specifically, the placement suppression flag or the game parameter included in the information related to the first game medium changes. This will be specifically described below.

まず、第1ゲーム媒体に関する情報に含まれる配置抑制フラグを変化させる端末制御部26の動作について説明する。例えば図9におけるマーカ33に示されるように、オブジェクト30a、30bは、それぞれに設定された接続位置が第1仮想空間29内における略同位置に存在するとの相対位置関係を有する。端末制御部26は、オブジェクト30a、30bの当該相対位置関係を検出すると、オブジェクト30a、30bそれぞれの当該接続位置に配置された第1ゲーム媒体(壁)に対応付けられた配置抑制フラグを、オフからオンに変化させる。このようにして、オブジェクト30の接続位置に配置された壁は、第2仮想空間内への配置が抑制される。   First, the operation of the terminal control unit 26 that changes the placement suppression flag included in the information related to the first game medium will be described. For example, as shown by the marker 33 in FIG. 9, the objects 30 a and 30 b have a relative positional relationship that the connection positions set for the objects 30 a and 30 b exist at substantially the same position in the first virtual space 29. When the terminal control unit 26 detects the relative positional relationship between the objects 30a and 30b, the terminal control unit 26 turns off the placement suppression flag associated with the first game medium (wall) placed at the connection position of each of the objects 30a and 30b. Vary from on to off. In this way, the wall placed at the connection position of the object 30 is suppressed from being placed in the second virtual space.

次に、第1ゲーム媒体に関する情報に含まれるゲームパラメータを変化させる端末制御部26の動作について説明する。端末制御部26は、第1ゲーム媒体である副官キャラクタ(特定第1ゲーム媒体)が対応付けられたオブジェクト30(特定オブジェクト)に対して、例えば隣接するとの相対位置関係を有する他のオブジェクト30を識別する。そして端末制御部26は、識別された当該他のオブジェクト30に対応付けられた第1ゲーム媒体のゲームパラメータを変化させる。例えば、端末制御部26は、当該他のオブジェクト30に対応付けられた第1ゲーム媒体のうち、特定第1ゲーム媒体の属性と同一の属性が対応付けられた第1ゲーム媒体の第1ゲームパラメータ(例えば、攻撃力)を増加させる。好適には、端末制御部26は、特定第1ゲーム媒体の第2ゲームパラメータ(例えば、HP)に応じて、第1ゲーム媒体の第1ゲームパラメータの変化量を決定する。例えば、特定第1ゲーム媒体のHPが多いほど、第1ゲーム媒体の攻撃力の増加量が多くなる。   Next, the operation of the terminal control unit 26 that changes the game parameter included in the information related to the first game medium will be described. For example, the terminal control unit 26 selects another object 30 having a relative positional relationship of being adjacent to the object 30 (specific object) associated with the lieutenant character (specific first game medium) that is the first game medium. Identify. And the terminal control part 26 changes the game parameter of the 1st game content matched with the said other object 30 identified. For example, the terminal control unit 26, among the first game media associated with the other object 30, the first game parameter of the first game media associated with the same attribute as that of the specific first game media. (For example, attack power) is increased. Preferably, the terminal control unit 26 determines the amount of change in the first game parameter of the first game medium according to the second game parameter (for example, HP) of the specific first game medium. For example, the amount of increase in the attack power of the first game medium increases as the HP of the specific first game medium increases.

続いて端末制御部26は、第1仮想空間29内に配置された全てのオブジェクト30(30a、30b)にそれぞれ対応付けられた第1ゲーム媒体に、第2仮想空間内における第2位置情報を対応付ける。ここで端末制御部26は、オンに定められた配置抑制フラグが対応付けられた第1ゲーム媒体について、第2位置情報の対応付けを省略してもよい。   Subsequently, the terminal control unit 26 assigns the second position information in the second virtual space to the first game media respectively associated with all the objects 30 (30a, 30b) arranged in the first virtual space 29. Associate. Here, the terminal control unit 26 may omit the association of the second position information for the first game medium associated with the placement suppression flag set to ON.

続いて端末制御部26は、第1仮想空間29内に配置されたオブジェクト30に対応付けられた第1ゲーム媒体の表示態様を、第2表示態様から第1表示態様に切り替える。例えば、図10に示すように、オブジェクト30aに対応付けられた第1ゲーム媒体である指揮官キャラクタ31及び兵舎32が、第1表示態様で表示される。また、オブジェクト30bに対応付けられた第1ゲーム媒体である兵舎39及び砲台40も同様に、第1表示態様で表示される。   Subsequently, the terminal control unit 26 switches the display mode of the first game medium associated with the object 30 arranged in the first virtual space 29 from the second display mode to the first display mode. For example, as shown in FIG. 10, the commander character 31 and the barracks 32, which are the first game media associated with the object 30a, are displayed in the first display mode. Similarly, the barracks 39 and the turret 40, which are the first game media associated with the object 30b, are also displayed in the first display mode.

そして端末制御部26は、第2位置情報が対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報をサーバ装置11へ送信して、第1ゲームパート処理を終了する。   And the terminal control part 26 transmits the information regarding the 1st game content with which 2nd position information was matched to the server apparatus 11, and complete | finishes a 1st game part process.

上述した第1ゲームパート処理によって、第1仮想空間29内に配置された1以上のオブジェクト30に対応付けられた第1ゲーム媒体に第2位置情報が対応付けられると、後述する第2ゲームパート処理において、当該第1ゲーム媒体が配置される第2仮想空間を設定可能となる。設定される第2仮想空間は、例えば図11に示すように、第1仮想空間29内に配置されたオブジェクト30(30a、30b)の形状に応じた領域41(41a、41b)を少なくとも含む。図11においては説明の簡便のため、第2仮想空間内に配置される第1ゲーム媒体は図示していない。   When the second position information is associated with the first game medium associated with one or more objects 30 arranged in the first virtual space 29 by the first game part process described above, a second game part to be described later. In the processing, it is possible to set the second virtual space in which the first game medium is arranged. The second virtual space to be set includes at least a region 41 (41a, 41b) corresponding to the shape of the object 30 (30a, 30b) arranged in the first virtual space 29, for example, as shown in FIG. In FIG. 11, the first game medium arranged in the second virtual space is not shown for ease of explanation.

例えば、第2仮想空間におけるZ軸に沿って、Z軸の正方向を第2仮想空間における上方、Z軸の負方向を第2仮想空間における下方に定めたとき、領域41a、41bそれぞれの側面に沿って、第1ゲーム媒体である壁42が配置される。ここで、上述したように、オンに定められた配置抑制フラグが対応付けられた壁の配置が抑制される。結果として、壁42は、例えば図11に示す位置43を除き、領域41a、41bそれぞれの側面全周に亘って配置される。したがって、それぞれ壁42で取り囲まれた領域41a、41bは、位置43において連通している。後述する第2ゲームパートにおいて、第2仮想空間内に配置された第2ゲーム媒体は、壁42が配置されていない位置43を通過することで、領域41aと領域41bとを行き来可能である。   For example, along the Z axis in the second virtual space, when the positive direction of the Z axis is defined as the upper direction in the second virtual space and the negative direction of the Z axis is defined as the lower direction in the second virtual space, the side surfaces of the regions 41a and 41b A wall 42 as the first game medium is arranged along the line. Here, as described above, the arrangement of the walls associated with the arrangement suppression flag set to ON is suppressed. As a result, the wall 42 is arrange | positioned over the side surface perimeter of each area | region 41a, 41b except the position 43 shown, for example in FIG. Therefore, the regions 41 a and 41 b each surrounded by the wall 42 communicate with each other at the position 43. In the second game part to be described later, the second game medium arranged in the second virtual space can go back and forth between the area 41a and the area 41b by passing through the position 43 where the wall 42 is not arranged.

(第2ゲームパート処理)
次に、第2ゲームパート処理について説明する。上述したように、第2ゲームパートにおいてユーザは、第2ゲーム媒体を操作して他のユーザの第2仮想空間の攻略を目指す。
(Second game part processing)
Next, the second game part process will be described. As described above, in the second game part, the user operates the second game medium and aims to capture another user's second virtual space.

はじめに端末制御部26は、第2ゲームパートを開始させるユーザ操作に応じて、第2ゲームパートの開始要求をサーバ装置11へ送信する。   First, the terminal control unit 26 transmits a start request for the second game part to the server device 11 in response to a user operation for starting the second game part.

ここで第2ゲームパートの開始要求は、他のユーザを指定する情報を含んでもよい。かかる場合、端末制御部26は、例えば複数の他のユーザに関する情報、例えば他のユーザのユーザID、レベル、及び他のユーザの第1ゲーム媒体のゲームパラメータ等が表示される画面を表示部25に表示させ、当該複数の他のユーザのうち何れか1人を選択するユーザ操作を受け付ける。   Here, the start request for the second game part may include information for designating another user. In such a case, for example, the terminal control unit 26 displays a screen on which information about a plurality of other users, for example, user IDs and levels of other users, game parameters of the first game media of other users, and the like are displayed. And accepting a user operation to select any one of the plurality of other users.

好適には、端末制御部26は、当該画面を表示させる際、複数の他のユーザに関する情報に基づいて、複数の他のユーザそれぞれに優先度を設定し、優先度に基づいて複数の他に関する情報の表示態様を変化させる。例えば、端末制御部26は、優先度が高い他のユーザから順番に、当該画面上に表示させる。或いは、端末制御部26は、優先度が所定値以上である他のユーザに関する情報を、例えば色を変化させて表示し、又は明滅させて表示する等、強調する態様で表示させる。   Preferably, when displaying the screen, the terminal control unit 26 sets a priority for each of a plurality of other users based on information about a plurality of other users, and relates to a plurality of others based on the priority. The display mode of information is changed. For example, the terminal control unit 26 displays on the screen in order from other users with higher priority. Alternatively, the terminal control unit 26 displays information on another user whose priority is equal to or higher than a predetermined value in a highlighted manner, for example, by changing the color or displaying the information blinking.

ここで、優先度は、他のユーザに関する情報に基づいて決定される。例えば、端末制御部26は、他のユーザのレベルがユーザのレベルと近いほど、優先度を高く又は低くする。また例えば、端末制御部26は、他のユーザの第1ゲーム媒体の合計HPの現在値が小さいほど、又は合計HPの最大値に対する現在値の割合が小さいほど、優先度を高く又は低くする。かかる構成によって、仮想的にリアルタイムの対戦を行う興趣性が喚起される。   Here, the priority is determined based on information on other users. For example, the terminal control unit 26 increases or decreases the priority as the level of another user is closer to the level of the user. Further, for example, the terminal control unit 26 increases or decreases the priority as the current value of the total HP of other users' first game media is smaller or the ratio of the current value to the maximum value of the total HP is smaller. With such a configuration, the interest of performing virtual real-time battles is aroused.

続いて端末制御部26は、第2ゲームパートの開始要求を受信したサーバ装置11から、第2ゲームパートの開始指示を受信する。また端末制御部26は、当該指示に含まれる、他のユーザに関する情報のうち、第2配置情報が対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報を端末記憶部24に記憶する。   Subsequently, the terminal control unit 26 receives a start instruction for the second game part from the server device 11 that has received the start request for the second game part. Further, the terminal control unit 26 stores, in the terminal storage unit 24, information related to the first game medium associated with the second arrangement information among the information related to other users included in the instruction.

続いて端末制御部26は、端末記憶部24に記憶された、第2位置情報が対応付けられた他のユーザに係る第1ゲーム媒体に関する情報に基づいて、他のユーザに係る第2仮想空間を設定する。具体的には、端末制御部26は、各第1ゲーム媒体を、当該第1ゲーム媒体に対応付けられた第2配置情報が示す第2仮想空間内の位置(X,Y,Z)に配置する。このようにして、第1ゲーム媒体が配置された第2仮想空間が設定される。   Subsequently, the terminal control unit 26 stores the second virtual space related to the other user based on the information related to the first game medium related to the other user associated with the second position information stored in the terminal storage unit 24. Set. Specifically, the terminal control unit 26 arranges each first game medium at a position (X, Y, Z) in the second virtual space indicated by the second arrangement information associated with the first game medium. To do. In this way, the second virtual space in which the first game medium is arranged is set.

続いて端末制御部26は、ユーザの第2ゲーム媒体に第2位置情報を対応付けて、当該第2ゲーム媒体を第2仮想空間内の当該第2位置情報が示す位置に配置する。ここで第2位置情報が示す位置は、例えば第1仮想空間内に設定されたスタート位置Sに対応する、第2仮想空間内の位置である。   Subsequently, the terminal control unit 26 associates the second position information with the second game medium of the user, and arranges the second game medium at the position indicated by the second position information in the second virtual space. Here, the position indicated by the second position information is, for example, a position in the second virtual space corresponding to the start position S set in the first virtual space.

続いて端末制御部26は、第2ゲームパート画面を表示部25に表示させて第2ゲームパートを開始する。   Subsequently, the terminal control unit 26 displays the second game part screen on the display unit 25 and starts the second game part.

以下、図12に示す第2ゲームパート画面を参照して、第2ゲームパートを進行させる端末制御部26の動作について説明する。第2ゲームパート画面は、第2仮想空間における第2ゲーム媒体44の周辺領域が表示される画面である。図12は、第2仮想空間のZ軸の正方向を上空として、第2仮想空間を斜め上空から眺めた様子を示すが、第2仮想空間の表示態様はこれに限られない。例えば端末制御部26は、第2ゲームパート画面に対する所定のユーザ操作(例えば、ピンチ操作等)に応じて、第2仮想空間の表示態様(例えば、視点及び縮尺等)を変化させてもよい。   Hereinafter, with reference to the second game part screen shown in FIG. 12, the operation of the terminal control unit 26 for advancing the second game part will be described. The second game part screen is a screen on which the peripheral area of the second game medium 44 in the second virtual space is displayed. FIG. 12 shows a state in which the second virtual space is viewed obliquely from above with the positive direction of the Z axis of the second virtual space as the sky, but the display mode of the second virtual space is not limited to this. For example, the terminal control unit 26 may change the display mode (for example, the viewpoint and the scale) of the second virtual space in accordance with a predetermined user operation (for example, a pinch operation) on the second game part screen.

図12に示す第2ゲームパート画面には、第2ゲーム媒体44と、HP画像45と、壁46と、兵舎47と、兵士キャラクタ48と、が表示されている。   On the second game part screen shown in FIG. 12, a second game medium 44, an HP image 45, a wall 46, a barracks 47, and a soldier character 48 are displayed.

第2ゲーム媒体44は、第2仮想空間に配置された、例えばユーザのキャラクタである。後述するように、第2ゲーム媒体44は、第2ゲームパート画面に対する所定のユーザ操作に応じて第2仮想空間内で動作する。   The second game medium 44 is, for example, a user character arranged in the second virtual space. As will be described later, the second game medium 44 operates in the second virtual space in response to a predetermined user operation on the second game part screen.

HP画像45は、例えばインジケータであって、第2ゲーム媒体44のHPを示す。   The HP image 45 is an indicator, for example, and indicates the HP of the second game medium 44.

壁46は、第2仮想空間内に配置された第1ゲーム媒体である。上述したように、壁46は、第2ゲーム媒体44の移動を妨げる。   The wall 46 is a first game medium arranged in the second virtual space. As described above, the wall 46 prevents the second game medium 44 from moving.

兵舎47は、第2仮想空間内に配置された第1ゲーム媒体である。上述したように、兵舎47は、時間経過に応じて兵士キャラクタ48等の第3ゲーム媒体を生成する。具体的には、端末制御部26は、兵舎47に対応付けられたゲームパラメータ、例えば兵士キャラクタ48の生成速度(例えば、10秒に1回)等に基づいて、所定時間(10秒)が経過する度に兵士キャラクタ48を第2仮想空間内に配置する。   The barracks 47 are the first game media arranged in the second virtual space. As described above, the barracks 47 generate the third game medium such as the soldier character 48 as time elapses. Specifically, the terminal control unit 26 passes a predetermined time (10 seconds) based on game parameters associated with the barracks 47, for example, the generation speed of the soldier character 48 (for example, once every 10 seconds). Each time, the soldier character 48 is placed in the second virtual space.

兵士キャラクタ48は、兵舎47によって生成された第3ゲーム媒体である。端末制御部26は、兵士キャラクタ48を自動的に動作させて、例えば第2仮想空間内の移動及び第2ゲーム媒体への攻撃等を行う。   The soldier character 48 is a third game medium generated by the barracks 47. The terminal control unit 26 automatically moves the soldier character 48 to move, for example, in the second virtual space and attack the second game medium.

続いて端末制御部26は、第2ゲームパート画面に対するユーザ操作の待ち受けを開始する。   Subsequently, the terminal control unit 26 starts waiting for a user operation on the second game part screen.

続いて端末制御部26は、第2ゲーム媒体44を第2仮想空間内で動作させるユーザ操作を検出すると、当該ユーザ操作に応じて第2ゲーム媒体44を第2仮想空間内で動作させる。例えば、ユーザが画面上の任意の位置に指で触れたままスワイプする操作に応じて、スワイプした方向に第2ゲーム媒体44が移動する。具体的には、端末制御部26は、第2ゲーム媒体44の第2位置情報を変化させる。また例えば、ユーザが画面上の任意の位置をタップする操作に応じて、第2ゲーム媒体44が攻撃を行う。   Subsequently, when detecting a user operation for operating the second game medium 44 in the second virtual space, the terminal control unit 26 operates the second game medium 44 in the second virtual space in accordance with the user operation. For example, the second game medium 44 moves in the swipe direction in response to the user swiping while touching an arbitrary position on the screen with a finger. Specifically, the terminal control unit 26 changes the second position information of the second game medium 44. Further, for example, the second game medium 44 performs an attack in response to an operation in which the user taps an arbitrary position on the screen.

続いて端末制御部26は、第2仮想空間内の第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体を自動的に動作(例えば、移動及び攻撃)させて、第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体と、第2ゲーム媒体44と、の対戦を実行する。   Subsequently, the terminal control unit 26 automatically operates (for example, moves and attacks) the first game medium or the third game medium in the second virtual space, and the first game medium or the third game medium, A battle with the two game media 44 is executed.

具体的には、端末制御部26は、第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体による攻撃が第2ゲーム媒体44に命中すると、第2ゲーム媒体44のHPを減少させる。また端末制御部26は、第2ゲーム媒体44のHPがゼロとなったか否か、即ち第2ゲーム媒体44が敗北したか否かを判定する。第2ゲーム媒体44が敗北したと判定された場合、端末制御部26は、ユーザによるゲーム課題の達成に失敗したと判定する。一方、第2ゲーム媒体44が敗北していないと判定された場合、端末制御部26は、当該対戦を継続する。   Specifically, when the attack by the first game medium or the third game medium hits the second game medium 44, the terminal control unit 26 decreases the HP of the second game medium 44. Further, the terminal control unit 26 determines whether the HP of the second game medium 44 has become zero, that is, whether the second game medium 44 has been defeated. When it is determined that the second game medium 44 has been defeated, the terminal control unit 26 determines that the user has failed to achieve the game task. On the other hand, when it is determined that the second game medium 44 has not been defeated, the terminal control unit 26 continues the battle.

また具体的には、端末制御部26は、第2ゲーム媒体44による攻撃が第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体に命中すると、第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体のHPを減少させる。続いて端末制御部26は、第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体のHPがゼロとなったか否か、即ち第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体が敗北したか否かを判定する。第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体が敗北したと判定された場合、即ち第2ゲーム媒体が勝利したと判定された場合、端末制御部26は、例えば当該第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体の動作態様及び表示態様を、第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体の敗北を示す態様に変化させる。具体的には、端末制御部26は、第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体を第2仮想空間内から消去し、或いは、第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体の動作を停止させ、且つ、例えば破壊された兵舎の画像又は倒れたキャラクタの画像等を用いた表示態様に変化させる。そして端末制御部26は、対戦を終了し、第2ゲームパートの進行を継続する。一方、第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体が敗北していないと判定された場合、端末制御部26は、当該対戦を継続する。   More specifically, when the attack by the second game medium 44 hits the first game medium or the third game medium, the terminal control unit 26 decreases the HP of the first game medium or the third game medium. Subsequently, the terminal control unit 26 determines whether the HP of the first game medium or the third game medium has become zero, that is, whether the first game medium or the third game medium has been defeated. When it is determined that the first game medium or the third game medium has been defeated, that is, when it is determined that the second game medium has won, the terminal control unit 26, for example, the first game medium or the third game medium The operation mode and the display mode are changed to a mode indicating the defeat of the first game medium or the third game medium. Specifically, the terminal control unit 26 erases the first game medium or the third game medium from the second virtual space, or stops the operation of the first game medium or the third game medium, and, for example, The display mode is changed to an image of a destroyed barracks or an image of a fallen character. Then, the terminal control unit 26 ends the battle and continues the progress of the second game part. On the other hand, when it is determined that the first game medium or the third game medium has not been defeated, the terminal control unit 26 continues the battle.

続いて端末制御部26は、第2ゲーム媒体44が第2仮想空間内において所定の条件を満たしたか否かを判定する。本実施形態において所定の条件は、第2ゲーム媒体44が指揮官キャラクタとの対戦に勝利するとの条件を含むが、これに限られない。例えば、所定の条件には、第1仮想空間内に設定されたゴール位置Gに対応する第2仮想空間内の位置まで第2ゲーム媒体44が移動したとの条件を含んでもよい。所定の条件が満たされたと判定された場合、端末制御部26は、ユーザによるゲーム課題の達成に成功したと判定する。   Subsequently, the terminal control unit 26 determines whether or not the second game medium 44 satisfies a predetermined condition in the second virtual space. In the present embodiment, the predetermined condition includes a condition that the second game medium 44 wins the battle with the leader character, but is not limited thereto. For example, the predetermined condition may include a condition that the second game medium 44 has moved to a position in the second virtual space corresponding to the goal position G set in the first virtual space. When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the terminal control unit 26 determines that the user has successfully achieved the game task.

続いて端末制御部26は、ゲーム課題の達成の成否を判定した場合、当該判定の結果を含む結果情報をサーバ装置11へ送信する。結果情報には、当該判定の結果の他、例えばゲーム課題の達成に要した時間、ゲーム課題の達成時点における第2ゲーム媒体44のHP及び第2仮想空間内に配置された第1ゲーム媒体47のHP等、第2ゲームパートの実行によって決定された任意の情報が含まれてもよい。そして端末制御部26は、第2ゲームパート処理を終了する。   Subsequently, when the terminal control unit 26 determines success or failure of achievement of the game task, the terminal control unit 26 transmits result information including the determination result to the server device 11. In the result information, in addition to the result of the determination, for example, the time required to achieve the game task, the HP of the second game media 44 at the time of achievement of the game task, and the first game media 47 arranged in the second virtual space Arbitrary information determined by execution of the second game part may be included, such as HP. And the terminal control part 26 complete | finishes a 2nd game part process.

(第3ゲームパート処理)
次に、第3ゲームパート処理について説明する。上述したように、第3ゲームパートにおいてユーザは、他のユーザの端末装置12で実行された第2ゲームパートで損傷した第1ゲーム媒体の修復を行う。以下、第2ゲームパートの結果、第1ゲーム媒体のゲームパラメータのうちHPが減少した場合について説明するが、第2ゲームパートの結果変化するゲームパラメータはHPに限られない。
(Third game part processing)
Next, the third game part process will be described. As described above, in the third game part, the user repairs the first game medium damaged in the second game part executed on the terminal device 12 of another user. Hereinafter, although the case where HP is reduced among the game parameters of the first game medium as a result of the second game part will be described, the game parameter that changes as a result of the second game part is not limited to HP.

はじめに端末制御部26は、第3ゲームパートを開始させるユーザ操作に応じて、第3ゲームパートの開始要求をサーバ装置11へ送信する。   First, the terminal control unit 26 transmits a start request for the third game part to the server device 11 in response to a user operation for starting the third game part.

続いて端末制御部26は、第3ゲームパートの開始要求を受信したサーバ装置11から、第3ゲームパートの開始指示を受信する。また端末制御部26は、当該指示に含まれる、ユーザに関する情報のうち、第2配置情報が対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報を端末記憶部24に記憶する。例えば、他のユーザの端末装置12で実行された第2ゲームパートの結果減少した、第1ゲーム媒体のHPが記憶される。   Subsequently, the terminal control unit 26 receives a start instruction for the third game part from the server device 11 that has received the start request for the third game part. In addition, the terminal control unit 26 stores, in the terminal storage unit 24, information related to the first game medium associated with the second arrangement information among the information related to the user included in the instruction. For example, the HP of the first game medium that has been reduced as a result of the second game part executed on the terminal device 12 of another user is stored.

続いて端末制御部26は、第3ゲームパート画面を表示部25に表示させて第3ゲームパートを開始する。   Subsequently, the terminal control unit 26 displays the third game part screen on the display unit 25 and starts the third game part.

以下、図13乃至図15に示す第3ゲームパート画面を参照して、第3ゲームパートを進行させる端末制御部26の動作について説明する。図13は、例えば第3ゲームパートの開始直後に表示される第3ゲームパート画面を示す。第3ゲームパート画面には、第1仮想空間49と、第1仮想空間49内に配置された1以上のオブジェクト50(50a、50b)と、が表示される。   Hereinafter, the operation of the terminal control unit 26 for advancing the third game part will be described with reference to the third game part screen shown in FIGS. FIG. 13 shows a third game part screen displayed immediately after the start of the third game part, for example. On the third game part screen, a first virtual space 49 and one or more objects 50 (50a, 50b) arranged in the first virtual space 49 are displayed.

ここで、第3ゲームパート画面上のオブジェクト50(50a、50b)は、オブジェクト50(50a、50b)を選択するユーザ操作を受け付けるインターフェースとして機能する。ここでは、例えばオブジェクト50bに対するユーザ操作が検出されると、端末制御部26は、オブジェクト50bを選択するものとして説明するが、任意の数のオブジェクト50が選択されてもよい。   Here, the object 50 (50a, 50b) on the third game part screen functions as an interface for receiving a user operation for selecting the object 50 (50a, 50b). Here, for example, when a user operation on the object 50b is detected, the terminal control unit 26 is described as selecting the object 50b, but any number of objects 50 may be selected.

続いて、端末制御部26は、選択されたオブジェクト50bの表示態様を、通常の表示態様から詳細表示態様に変化させる。詳細表示態様において、例えば図14に示すように、第1仮想空間49及びオブジェクト50bが拡大して表示される。また、オブジェクト50bに対応付けられた複数の第1ゲーム媒体51、52が表示される。図14では、2つの砲台51と、2つの兵舎52と、が図示されている。   Subsequently, the terminal control unit 26 changes the display mode of the selected object 50b from the normal display mode to the detailed display mode. In the detailed display mode, for example, as shown in FIG. 14, the first virtual space 49 and the object 50b are enlarged and displayed. A plurality of first game media 51 and 52 associated with the object 50b are displayed. In FIG. 14, two turrets 51 and two barracks 52 are shown.

好適には、端末制御部26は、第1ゲーム媒体のゲームパラメータ(例えば、HP)に応じて、当該第1ゲーム媒体の表示態様を変化させる。具体的には、端末制御部26は、第1ゲーム媒体のHPが所定の閾値以下(例えば、HP最大値の50%以下)である場合、当該第1ゲーム媒体の表示態様を、通常とは異なる表示態様に変化させる。通常とは異なる表示態様において、例えば図14に示すように、2つの砲台51にx字型の画像が重畳表示されるが、例えば損傷した砲台の画像を用いる態様等、任意の表示態様が採用可能である。   Preferably, the terminal control unit 26 changes the display mode of the first game medium in accordance with the game parameter (for example, HP) of the first game medium. Specifically, when the HP of the first game medium is equal to or less than a predetermined threshold (for example, 50% or less of the maximum HP value), the terminal control unit 26 sets the display mode of the first game medium as normal. Change to a different display mode. In an unusual display mode, for example, as shown in FIG. 14, an x-shaped image is superimposed and displayed on the two turrets 51, but an arbitrary display mode such as a mode using a damaged turret image is adopted. Is possible.

続いて端末制御部26は、第3ゲームパート画面上に、第1ゲーム媒体リスト53を表示させる。第1ゲーム媒体リスト53には、選択されたオブジェクト50bに対応付けられた第1ゲーム媒体に対応する第1ゲーム媒体ボタン54が表示される。本実施形態において、第1ゲーム媒体リスト53には、選択されたオブジェクト50bに対応付けられた第1ゲーム媒体の種類毎に、第1ゲーム媒体ボタン54(54a、54b)が表示される。例えば、オブジェクト50bには、上述したように2つの砲台51と、2つの兵舎52と、が対応付けられている。かかる場合、第1ゲーム媒体リスト53には、例えば図14に示すように、2つの砲台51に対応する第1ゲーム媒体ボタン54aと、2つの兵舎に対応する第1ゲーム媒体ボタン54bと、の2つのボタンが表示される。   Subsequently, the terminal control unit 26 displays the first game media list 53 on the third game part screen. In the first game content list 53, a first game content button 54 corresponding to the first game content associated with the selected object 50b is displayed. In the present embodiment, in the first game medium list 53, first game medium buttons 54 (54a, 54b) are displayed for each type of the first game medium associated with the selected object 50b. For example, two turrets 51 and two barracks 52 are associated with the object 50b as described above. In such a case, the first game media list 53 includes, for example, as shown in FIG. 14, a first game media button 54a corresponding to two turrets 51 and a first game media button 54b corresponding to two barracks. Two buttons are displayed.

好適には、第1ゲーム媒体ボタン54には、対応する第1ゲーム媒体の数及びゲームパラメータ(例えば、HP)の合計値、並びに費用のパラメータが表示される。費用は、後述するように、第1ゲーム媒体のゲームパラメータの現在値を変化させるために必要となる所定のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)の数を示すパラメータである。図14において、例えば第1ゲーム媒体ボタン54aには、砲台51の数(2個)が表示される。また第1ゲーム媒体ボタン54aには、2つの砲台51の合計HPの現在値(15ポイント)及び最大値(100ポイント)が表示される。また第1ゲーム媒体ボタン54aには、費用(85ポイント)が表示される。   Preferably, the number of corresponding first game media, the total value of game parameters (for example, HP), and cost parameters are displayed on the first game media button 54. The cost is a parameter indicating the number of predetermined game media (for example, virtual currency or items) required for changing the current value of the game parameter of the first game media, as will be described later. In FIG. 14, for example, the number (two) of turrets 51 is displayed on the first game medium button 54a. Further, the current value (15 points) and the maximum value (100 points) of the total HP of the two turrets 51 are displayed on the first game medium button 54a. The first game medium button 54a displays a cost (85 points).

ここで費用の算出は、第1ゲーム媒体の数及びHPの少なくとも一方に基づいて行われる。例えば、端末制御部26は、合計HPの最大値(例えば、100ポイント)から現在値(例えば、15ポイント)を減じた値(85ポイント)を費用に定めてもよく、或いは当該値(85ポイント)に第1ゲーム媒体の数(2個)を乗じた値(170ポイント)を費用に定めてもよい。費用の算出には、上述した方法に限られず、任意の方法が採用可能である。   Here, the cost is calculated based on at least one of the number of first game media and HP. For example, the terminal control unit 26 may set a value (85 points) obtained by subtracting the current value (for example, 15 points) from the maximum value (for example, 100 points) of the total HP, or the value (85 points). ) Multiplied by the number of first game media (two) (170 points) may be determined as the cost. The calculation of the cost is not limited to the method described above, and any method can be adopted.

また好適には、端末制御部26は、第1ゲーム媒体リスト53上に複数の第1ゲーム媒体ボタン54を表示させる際、第1ゲーム媒体ボタン54それぞれに優先度を設定し、優先度に基づいて複数の第1ゲーム媒体ボタン54の表示態様を変化させる。例えば、端末制御部26は、優先度が高い第1ゲーム媒体ボタン54から順番に、第1ゲーム媒体リスト53上に表示させる。或いは、端末制御部26は、優先度が所定値以上である第1ゲーム媒体ボタン54を、例えば色を変化させて表示し、又は明滅させて表示する等、強調する態様で表示させる。   Preferably, when the terminal control unit 26 displays a plurality of first game content buttons 54 on the first game content list 53, the terminal control unit 26 sets a priority for each of the first game content buttons 54, and based on the priority. The display mode of the plurality of first game medium buttons 54 is changed. For example, the terminal control unit 26 causes the first game content list 53 to be displayed in order from the first game content button 54 having the highest priority. Alternatively, the terminal control unit 26 displays the first game medium button 54 having a priority level equal to or higher than a predetermined value in an emphasizing manner, for example, by changing the color or by blinking.

ここで、優先度は、第1ゲーム媒体ボタン54に対応する第1ゲーム媒体のゲームパラメータ、第1配置情報、及び第2配置情報のうち少なくとも1つに基づいて決定される。例えば、端末制御部26は、第1ゲーム媒体ボタン54に対応する第1ゲーム媒体の合計HPの現在値が小さいほど、又は合計HPの最大値に対する現在値の割合が小さいほど、優先度を高くする。また例えば、端末制御部26は、第1ゲーム媒体ボタン54に対応する第1ゲーム媒体の合計レベル、合計攻撃力、又は合計防御力が大きいほど、優先度を高くする。また例えば、端末制御部26は、第1ゲーム媒体ボタン54に対応する第1ゲーム媒体の第1配置情報に含まれる第1位置情報が示す位置と、第1仮想空間49内の所定位置(例えば、スタート位置S)との間の距離が小さいほど、優先度を高くする。また例えば、端末制御部26は、第1ゲーム媒体ボタン54に対応する第1ゲーム媒体の第2配置情報に含まれる第2位置情報が示す位置と、第2仮想空間内の所定位置(例えば、他のユーザの端末装置12において実行される第2ゲームパートの開始時に、他のユーザの第2ゲーム媒体が配置される第2仮想空間内の位置)との間の距離が小さいほど、優先度を高くする。優先度の決定方法には、上述のものに限られず、任意の方法が採用可能である。   Here, the priority is determined based on at least one of the game parameter, the first arrangement information, and the second arrangement information of the first game medium corresponding to the first game medium button 54. For example, the terminal control unit 26 increases the priority as the current value of the total HP of the first game content corresponding to the first game content button 54 is smaller or the ratio of the current value to the maximum value of the total HP is smaller. To do. Further, for example, the terminal control unit 26 increases the priority as the total level, total attack power, or total defense power of the first game content corresponding to the first game content button 54 increases. In addition, for example, the terminal control unit 26 detects the position indicated by the first position information included in the first arrangement information of the first game medium corresponding to the first game medium button 54 and a predetermined position (for example, the first virtual space 49). , The lower the distance to the start position S), the higher the priority. Further, for example, the terminal control unit 26 may detect the position indicated by the second position information included in the second arrangement information of the first game medium corresponding to the first game medium button 54 and a predetermined position (for example, When the second game part executed on the other user's terminal device 12 starts, the smaller the distance from the other user's second game space (the position in the second virtual space), the lower the priority. To increase. The priority determination method is not limited to the above-described method, and any method can be adopted.

かかる構成によって、第1ゲーム媒体リスト53から所望の第1ゲーム媒体ボタン54を探すユーザの負担及びユーザ操作の煩雑さが軽減される。   With this configuration, the burden on the user searching for the desired first game media button 54 from the first game media list 53 and the complexity of the user operation are reduced.

第1ゲーム媒体ボタン54は、対応する第1ゲーム媒体のゲームパラメータを一括して変化させるユーザ操作を受け付けるインターフェースである。端末制御部26は、第1ゲーム媒体ボタン54に対するユーザ操作を検出すると、ユーザに対応付けられた所定のゲーム媒体(例えば、仮想通貨)の数から上述した費用の値を減じて、当該第1ゲーム媒体ボタン54に対応する第1ゲーム媒体のゲームパラメータを一括して変化させる。例えば、図14に示す第1ゲーム媒体ボタン54aに対するユーザ操作が検出されると、2つの砲台51のHPが、例えば最大値まで増加する。   The first game medium button 54 is an interface that accepts a user operation that collectively changes the game parameters of the corresponding first game medium. When the terminal control unit 26 detects a user operation on the first game medium button 54, the terminal control unit 26 subtracts the above-described cost value from the number of predetermined game media (for example, virtual currency) associated with the user, and performs the first operation. The game parameters of the first game medium corresponding to the game medium button 54 are changed at once. For example, when a user operation on the first game medium button 54a shown in FIG. 14 is detected, the HPs of the two turrets 51 increase to, for example, the maximum value.

或いは、端末制御部26は、費用の値を指定するユーザ入力を受け付けてもよい。かかる場合、端末制御部26は、指定された費用の値に応じて決定した変化量だけ、対応する第1ゲーム媒体のゲームパラメータを変化させる。例えば、端末制御部26は、指定された費用の値(例えば、20ポイント)だけ2つの砲台51のHPをそれぞれ増加(+20ポイント)させてもよく、或いは指定された費用の値(20ポイント)を砲台51の数(2個)で割った値(10ポイント)だけ2つの砲台51のHPをそれぞれ増加(+10ポイント)させてもよい。ゲームパラメータの変化量の決定には、上述した方法に限られず、任意の方法が採用可能である。   Or the terminal control part 26 may receive the user input which designates the value of expense. In such a case, the terminal control unit 26 changes the game parameter of the corresponding first game medium by the amount of change determined according to the designated cost value. For example, the terminal control unit 26 may increase (+20 points) the HPs of the two turrets 51 by a specified cost value (for example, 20 points), or may specify a specified cost value (20 points). The HP of the two turrets 51 may be increased (+10 points) by a value (10 points) obtained by dividing the number of turrets by the number (two) of the turrets 51. The determination of the change amount of the game parameter is not limited to the method described above, and any method can be adopted.

ここで、第3ゲームパート画面上に表示された第1仮想空間49内の第1ゲーム媒体が、第1ゲーム媒体ボタン54と同様の機能を有するインターフェースとして用いられてもよい。かかる場合、端末制御部26は、第3ゲームパート画面上の第1ゲーム媒体に対するユーザ操作を検出すると、ユーザに対応付けられた所定のゲーム媒体(例えば、仮想通貨)の数から費用の値を減じて、当該第1ゲーム媒体のゲームパラメータを変化させる。好適には、端末制御部26は、第3ゲームパート画面上の1つの第1ゲーム媒体に対するユーザ操作を検出すると、当該第1ゲーム媒体と同一の種類である全ての第1ゲーム媒体のゲームパラメータを一括して変化させる。例えば、図14において、1つの砲台51に対するユーザ操作が検出されると、2つの砲台51のHPが一括して増加する。   Here, the first game medium in the first virtual space 49 displayed on the third game part screen may be used as an interface having the same function as the first game medium button 54. In such a case, when the terminal control unit 26 detects a user operation on the first game medium on the third game part screen, the terminal control unit 26 calculates the cost value from the number of predetermined game media (for example, virtual currency) associated with the user. By subtracting, the game parameter of the first game medium is changed. Preferably, when the terminal control unit 26 detects a user operation on one first game medium on the third game part screen, the game parameters of all the first game media of the same type as the first game medium are detected. Change all at once. For example, in FIG. 14, when a user operation on one turret 51 is detected, the HPs of the two turrets 51 increase at once.

続いて、例えば図14において第1ゲーム媒体ボタン54aに対するユーザ操作が検出され、2つの砲台51のHPがそれぞれ最大値まで増加した場合について説明する。端末制御部26は、上述したように通常とは異なる表示態様で表示された2つの砲台51を、通常の表示態様に切り替えて表示させる。通常の表示態様において、2つの砲台51は、例えば図14におけるx字型の画像が消去され、図15に示すように砲台を示す画像を用いて表示される。   Next, for example, a case where a user operation on the first game medium button 54a is detected in FIG. 14 and the HPs of the two turrets 51 are each increased to the maximum value will be described. As described above, the terminal control unit 26 displays the two turrets 51 displayed in the display mode different from the normal mode by switching to the normal display mode. In a normal display mode, the two turrets 51 are displayed using, for example, an image showing the turret as shown in FIG.

続いて端末制御部26は、HP合計値が最大値まで増加した第1ゲーム媒体に対応する第1ゲーム媒体ボタン54に対するユーザ操作の受け付けを停止する。好適には、端末制御部26は、ユーザ操作の受け付けを停止した第1ゲーム媒体ボタン54を通常とは異なる表示態様で表示させてもよく、或いは当該第1ゲーム媒体ボタン54を非表示としてもよい。例えば、端末制御部26は、図15に示すように、HP合計値が最大値となった2つの砲台51に対応する第1ゲーム媒体ボタン54aを、通常時と比較して(例えば、図中の第1ゲーム媒体ボタン54bと比較して)暗く表示させる。   Subsequently, the terminal control unit 26 stops accepting a user operation on the first game medium button 54 corresponding to the first game medium whose HP total value has increased to the maximum value. Preferably, the terminal control unit 26 may display the first game medium button 54 that has stopped accepting user operations in a display mode different from the normal display mode, or may hide the first game medium button 54. Good. For example, as shown in FIG. 15, the terminal control unit 26 compares the first game medium buttons 54a corresponding to the two turrets 51 having the maximum HP total value with the normal time (for example, in the figure). In comparison with the first game medium button 54b).

続いて端末制御部26は、所定の条件(終了条件)が満たされると、第3ゲームパートを終了する。終了条件は、例えば第3ゲームパートを終了する所定のユーザ操作(終了操作)を検出したとの条件、又は第1仮想空間49内に配置された全ての第1ゲーム媒体のゲームパラメータ(例えば、HP)が目標値(例えば、最大値)に達するまで変化したとの条件を含むが、任意の他の条件を含んでもよい。   Subsequently, the terminal control unit 26 ends the third game part when a predetermined condition (end condition) is satisfied. The end condition is, for example, a condition that a predetermined user operation (end operation) for ending the third game part is detected, or a game parameter of all the first game media arranged in the first virtual space 49 (for example, HP) is changed until it reaches a target value (for example, a maximum value), but any other condition may be included.

次に、図16に示すフローチャートを参照して、上述した第1ゲームパート処理を実行する端末装置12の動作について説明する。   Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 16, operation | movement of the terminal device 12 which performs the 1st game part process mentioned above is demonstrated.

ステップS100:はじめに端末制御部26は、第1ゲームパートを開始させるユーザ操作に応じて、第1ゲームパートの開始要求をサーバ装置11へ送信する。   Step S100: First, the terminal control unit 26 transmits a start request for the first game part to the server device 11 in response to a user operation for starting the first game part.

ステップS101:続いて端末制御部26は、第1ゲームパートの開始要求を受信したサーバ装置11から、第1ゲームパートの開始指示を受信する。   Step S101: Subsequently, the terminal control unit 26 receives a start instruction for the first game part from the server device 11 that has received the start request for the first game part.

ステップS102:続いて端末制御部26は、第1ゲームパート画面を表示部25に表示させて第1ゲームパートを開始する。   Step S102: Subsequently, the terminal control unit 26 displays the first game part screen on the display unit 25 and starts the first game part.

ステップS103:続いて端末制御部26は、第1ゲームパート画面に対するユーザ操作の待ち受けを開始する。   Step S103: Subsequently, the terminal control unit 26 starts waiting for a user operation on the first game part screen.

ステップS104:続いて端末制御部26は、オブジェクトボタン34に対する第1ユーザ操作が検出されたか否かを判定する。オブジェクトボタン34に対する第1ユーザ操作が検出されたと判定された場合(ステップS104−Yes)、ステップS105に進む。一方、オブジェクトボタン34に対する第1ユーザ操作が検出されないと判定された場合(ステップS104−No)、ステップS106に進む。   Step S104: Subsequently, the terminal control unit 26 determines whether or not a first user operation on the object button 34 has been detected. If it is determined that the first user operation on the object button 34 is detected (step S104—Yes), the process proceeds to step S105. On the other hand, if it is determined that the first user operation on the object button 34 is not detected (step S104—No), the process proceeds to step S106.

ステップS105:ステップ104においてオブジェクトボタン34に対する第1ユーザ操作が検出されたと判定された場合(ステップS104−Yes)、端末制御部26は、第1仮想空間内に、オブジェクトボタン34aに対応するオブジェクト30(30b)を配置する。   Step S105: When it is determined in step 104 that the first user operation on the object button 34 has been detected (step S104-Yes), the terminal control unit 26 sets the object 30 corresponding to the object button 34a in the first virtual space. (30b) is arranged.

ステップS106:続いて端末制御部26は、ステップS105で配置されたオブジェクト30を第1仮想空間内で移動させるユーザ操作(移動操作)が検出されたか否かを判定する。移動操作が検出されたと判定された場合(ステップS106−Yes)、ステップS107に進む。一方、移動操作が検出されないと判定された場合(ステップS106−No)、ステップS108に進む。   Step S106: Subsequently, the terminal control unit 26 determines whether or not a user operation (moving operation) for moving the object 30 arranged in Step S105 in the first virtual space is detected. When it is determined that the moving operation has been detected (step S106—Yes), the process proceeds to step S107. On the other hand, when it is determined that the moving operation is not detected (No at Step S106), the process proceeds to Step S108.

ステップS107:ステップS106において移動操作が検出されたと判定された場合(ステップS106−Yes)、端末制御部26は、当該移動操作に応じてオブジェクト30を第1仮想空間内で移動させる。即ち、端末制御部26は、オブジェクト30に対応付けられた第1配置情報を変化させる。   Step S107: When it is determined in step S106 that a moving operation has been detected (step S106-Yes), the terminal control unit 26 moves the object 30 in the first virtual space according to the moving operation. That is, the terminal control unit 26 changes the first arrangement information associated with the object 30.

ステップS108:続いて端末制御部26は、オブジェクト30の移動を終了させるユーザ操作(移動終了操作)が検出されたか否かを判定する。移動終了操作が検出されたと判定された場合(ステップS108−Yes)、ステップS109に進む。一方、移動終了操作が検出されないと判定された場合(ステップS108−No)、ステップS111に進む。   Step S108: Subsequently, the terminal control unit 26 determines whether or not a user operation (movement end operation) for ending the movement of the object 30 has been detected. If it is determined that the movement end operation has been detected (step S108—Yes), the process proceeds to step S109. On the other hand, when it is determined that the movement end operation is not detected (step S108-No), the process proceeds to step S111.

ステップS109:ステップS108において移動終了操作が検出されたと判定された場合(ステップS108−Yes)、端末制御部26は、第1仮想空間内に配置されたオブジェクト30に関する情報に基づいて、第2条件が満たされるか否かを判定する。第2条件が満たされると判定された場合(ステップS109−Yes)、ステップS110に進む。一方、第2条件が満たされないと判定された場合(ステップS109−No)、ステップS104に戻る。   Step S109: When it is determined in step S108 that the movement end operation has been detected (step S108-Yes), the terminal control unit 26 determines whether the second condition based on the information on the object 30 arranged in the first virtual space. Whether or not is satisfied is determined. When it is determined that the second condition is satisfied (step S109—Yes), the process proceeds to step S110. On the other hand, when it is determined that the second condition is not satisfied (step S109—No), the process returns to step S104.

ステップS110:ステップS109において第2条件が満たされると判定された場合(ステップS109−Yes)、端末制御部26は、オブジェクト30に対応する条件達成フラグをオフからオンに変化させる。   Step S110: When it is determined in step S109 that the second condition is satisfied (step S109-Yes), the terminal control unit 26 changes the condition achievement flag corresponding to the object 30 from off to on.

ステップS111:続いて端末制御部26は、決定ボタン38に対するユーザ操作が検出されたか否かを判定する。決定ボタン38に対するユーザ操作が検出されたと判定された場合(ステップS111−Yes)、ステップS112に進む。一方、決定ボタン38に対するユーザ操作が検出されないと判定された場合(ステップS111−No)、ステップS104に戻る。   Step S111: Subsequently, the terminal control unit 26 determines whether or not a user operation on the determination button 38 is detected. When it is determined that the user operation on the determination button 38 is detected (step S111—Yes), the process proceeds to step S112. On the other hand, when it is determined that the user operation on the determination button 38 is not detected (step S111—No), the process returns to step S104.

ステップS112:ステップS111において決定ボタン38に対するユーザ操作が検出されたと判定された場合(ステップS111−Yes)、端末制御部26は、第1仮想空間内に配置された全てのオブジェクト30に関する情報に基づいて、第1条件が満たされるか否かを判定する。第1条件が満たされると判定された場合(ステップS112−Yes)、ステップS113に進む。一方、第1条件が満たされないと判定された場合(ステップS112−No)、ステップS104に戻る。   Step S112: When it is determined in step S111 that a user operation on the enter button 38 has been detected (step S111-Yes), the terminal control unit 26 is based on information on all the objects 30 arranged in the first virtual space. Then, it is determined whether or not the first condition is satisfied. When it is determined that the first condition is satisfied (step S112—Yes), the process proceeds to step S113. On the other hand, when it is determined that the first condition is not satisfied (step S112—No), the process returns to step S104.

ステップS113:ステップS112において第1条件が満たされると判定された場合(ステップS112−Yes)、端末制御部26は、仮想空間内に配置された全てのオブジェクト30に対応付けられた第1配置情報と、当該全てのオブジェクト30に対応する第1ゲーム媒体に対応付けられた第1配置情報と、を確定する。   Step S113: When it is determined in Step S112 that the first condition is satisfied (Step S112—Yes), the terminal control unit 26 first information associated with all the objects 30 arranged in the virtual space. And the first arrangement information associated with the first game media corresponding to all the objects 30 are determined.

ステップS114:続いて端末制御部26は、2以上のオブジェクト30の第1仮想空間における相対位置関係に応じて、当該2以上のオブジェクト30のうち少なくとも1つのオブジェクト30に対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報を変化させる。   Step S114: Subsequently, the terminal control unit 26, in accordance with the relative positional relationship of the two or more objects 30 in the first virtual space, the first game associated with at least one object 30 of the two or more objects 30 Change information about the media.

ステップS115:続いて端末制御部26は、第1仮想空間内に配置された全てのオブジェクト30にそれぞれ対応付けられた第1ゲーム媒体に、第2仮想空間内における第2位置情報を対応付ける。   Step S115: Subsequently, the terminal control unit 26 associates the second position information in the second virtual space with the first game media respectively associated with all the objects 30 arranged in the first virtual space.

ステップS116:そして端末制御部26は、第2位置情報が対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報をサーバ装置11へ送信して、第1ゲームパート処理を終了する。   Step S116: The terminal control unit 26 transmits information on the first game medium associated with the second position information to the server device 11, and the first game part process is ended.

次に、図17に示すフローチャートを参照して、上述した第2ゲームパート処理を実行する端末装置12の動作について説明する。   Next, the operation of the terminal device 12 that executes the above-described second game part process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

ステップS200:はじめに端末制御部26は、第2ゲームパートを開始させるユーザ操作に応じて、第2ゲームパートの開始要求をサーバ装置11へ送信する。   Step S200: First, the terminal control unit 26 transmits a request to start the second game part to the server device 11 in response to a user operation for starting the second game part.

ステップS201:続いて端末制御部26は、第2ゲームパートの開始要求を受信したサーバ装置11から、第2ゲームパートの開始指示を受信する。また端末制御部26は、当該指示に含まれる、他のユーザに関する情報のうち、第2配置情報が対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報を端末記憶部24に記憶する。   Step S201: Subsequently, the terminal control unit 26 receives a start instruction for the second game part from the server device 11 that has received the start request for the second game part. Further, the terminal control unit 26 stores, in the terminal storage unit 24, information related to the first game medium associated with the second arrangement information among the information related to other users included in the instruction.

ステップS202:続いて端末制御部26は、端末記憶部24に記憶された、第2位置情報が対応付けられた他のユーザに係る第1ゲーム媒体に関する情報に基づいて、他のユーザに係る第2仮想空間を設定する。具体的には、端末制御部26は、各第1ゲーム媒体を、当該第1ゲーム媒体に対応付けられた第2配置情報が示す第2仮想空間内の位置(X,Y,Z)に配置する。   Step S202: Subsequently, the terminal control unit 26, based on the information related to the first game medium related to the other user associated with the second position information stored in the terminal storage unit 24, the first related to the other user. Two virtual spaces are set. Specifically, the terminal control unit 26 arranges each first game medium at a position (X, Y, Z) in the second virtual space indicated by the second arrangement information associated with the first game medium. To do.

ステップS203:続いて端末制御部26は、ユーザの第2ゲーム媒体に第2位置情報を対応付けて、当該第2ゲーム媒体を第2仮想空間内の当該第2位置情報が示す位置に配置する。   Step S203: Subsequently, the terminal control unit 26 associates the second position information with the second game medium of the user, and places the second game medium at the position indicated by the second position information in the second virtual space. .

ステップS204:続いて端末制御部26は、第2ゲームパート画面を表示部25に表示させて第2ゲームパートを開始する。   Step S204: Subsequently, the terminal control unit 26 displays the second game part screen on the display unit 25 and starts the second game part.

ステップS205:続いて端末制御部26は、第2ゲームパート画面に対するユーザ操作の待ち受けを開始する。   Step S205: Subsequently, the terminal control unit 26 starts waiting for a user operation on the second game part screen.

ステップS206:続いて端末制御部26は、第2ゲーム媒体を第2仮想空間内で動作させるユーザ操作を検出すると、当該ユーザ操作に応じて第2ゲーム媒体を第2仮想空間内で動作させる。   Step S206: Subsequently, when detecting a user operation for operating the second game medium in the second virtual space, the terminal control unit 26 operates the second game medium in the second virtual space according to the user operation.

ステップS207:続いて端末制御部26は、第2仮想空間内の第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体を自動的に動作させて、第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体と、第2ゲーム媒体と、の対戦を実行する。   Step S207: Subsequently, the terminal control unit 26 automatically operates the first game medium or the third game medium in the second virtual space, the first game medium or the third game medium, the second game medium, , Perform a battle.

ステップS208:端末制御部26は、第2ゲーム媒体が敗北したか否かを判定する。第2ゲーム媒体が敗北したと判定される場合(ステップS208−Yes)、ステップS209に進む。一方、第2ゲーム媒体が勝利したと判定される場合(ステップS208−No)、ステップS210に進む。   Step S208: The terminal control unit 26 determines whether or not the second game content has been defeated. When it is determined that the second game medium has been defeated (step S208—Yes), the process proceeds to step S209. On the other hand, when it is determined that the second game medium has won (step S208—No), the process proceeds to step S210.

ステップS209:ステップS208において第2ゲーム媒体が敗北したと判定される場合(ステップS208−Yes)、端末制御部26は、ユーザによるゲーム課題の達成に失敗したと判定する。その後、ステップS212に進む。   Step S209: When it is determined in step S208 that the second game medium has been defeated (step S208—Yes), the terminal control unit 26 determines that the user has failed to achieve the game task. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS210:ステップS208において第2ゲーム媒体が勝利したと判定される場合(ステップS208−No)、端末制御部26は、第2ゲームパートの進行を継続して、第2ゲーム媒体が第2仮想空間内において所定の条件を満たしたか否かを判定する。所定の条件は、例えば第2ゲーム媒体が指揮官キャラクタとの対戦に勝利するとの条件を含む。所定の条件が満たされたと判定された場合(ステップS210−Yes)、ステップS211に進む。一方、所定の条件が満たされていないと判定された場合(ステップS210−No)、ステップS206に戻る。   Step S210: When it is determined in step S208 that the second game medium has won (No in step S208), the terminal control unit 26 continues the progress of the second game part, and the second game medium is the second virtual medium. It is determined whether or not a predetermined condition is satisfied in the space. The predetermined condition includes, for example, a condition that the second game medium wins the battle with the leader character. When it is determined that the predetermined condition is satisfied (step S210-Yes), the process proceeds to step S211. On the other hand, when it is determined that the predetermined condition is not satisfied (step S210-No), the process returns to step S206.

ステップS211:ステップS210において所定の条件が満たされたと判定された場合(ステップS210−Yes)、端末制御部26は、ユーザによるゲーム課題の達成に成功したと判定する。   Step S211: When it is determined that the predetermined condition is satisfied in Step S210 (Step S210-Yes), the terminal control unit 26 determines that the user has successfully achieved the game task.

ステップS212:そして端末制御部26は、ステップS209又はステップS211においてゲーム課題の達成の成否を判定した場合、当該判定の結果を含む結果情報をサーバ装置11へ送信する。   Step S212: If the terminal control unit 26 determines success or failure of achievement of the game task in step S209 or step S211, the terminal control unit 26 transmits result information including the result of the determination to the server device 11.

次に、図18に示すフローチャートを参照して、上述した第3ゲームパート処理を実行する端末装置12の動作について説明する。   Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 18, operation | movement of the terminal device 12 which performs the 3rd game part process mentioned above is demonstrated.

ステップS300:はじめに端末制御部26は、第3ゲームパートを開始させるユーザ操作に応じて、第3ゲームパートの開始要求をサーバ装置11へ送信する。   Step S300: First, the terminal control unit 26 transmits a request to start the third game part to the server device 11 in response to a user operation for starting the third game part.

ステップS301:続いて端末制御部26は、第3ゲームパートの開始要求を受信したサーバ装置11から、第3ゲームパートの開始指示を受信する。   Step S301: Subsequently, the terminal control unit 26 receives a start instruction for the third game part from the server device 11 that has received the start request for the third game part.

ステップS302:続いて端末制御部26は、第3ゲームパート画面を表示部25に表示させて第3ゲームパートを開始する。   Step S302: Subsequently, the terminal control unit 26 displays the third game part screen on the display unit 25 and starts the third game part.

ステップS303:続いて端末制御部26は、第3ゲームパート画面上のオブジェクトに対するユーザ操作を検出すると、当該オブジェクトを選択する。ここでは、2以上の第1ゲーム媒体が対応付けられた1つのオブジェクトが選択されたものとして説明する。   Step S303: Subsequently, when the terminal control unit 26 detects a user operation on the object on the third game part screen, the terminal control unit 26 selects the object. Here, description will be made assuming that one object associated with two or more first game media is selected.

ステップS304:続いて端末制御部26は、ステップS303で選択されたオブジェクトに対応付けられた2以上の第1ゲーム媒体のうち、複数の第1ゲーム媒体を選択する。複数の第1ゲーム媒体は、例えば同一種類の第1ゲーム媒体である。ここでは、例えば上述した第1ゲーム媒体ボタン54aに対するユーザ操作に応じて、2つの砲台51が選択されるものとして説明する(図14参照)。   Step S304: Subsequently, the terminal control unit 26 selects a plurality of first game media from among two or more first game media associated with the object selected in Step S303. The plurality of first game media are, for example, the same type of first game media. Here, for example, it is assumed that two turrets 51 are selected in response to a user operation on the first game medium button 54a described above (see FIG. 14).

ステップS305:続いて端末制御部26は、ステップS304で選択された複数の第1ゲーム媒体に対応する費用の値が、所定の閾値以下であるか否かを判定する。所定の閾値は、例えばユーザに対応付けられた所定のゲーム媒体(例えば、仮想通貨)の数である。費用が閾値以下であると判定された場合(ステップS305−Yes)、ステップS306に進む。一方、費用が閾値を上回ると判定された場合(ステップ305−No)、ステップS307に進む。   Step S305: Subsequently, the terminal control unit 26 determines whether or not the cost values corresponding to the plurality of first game media selected in Step S304 are equal to or less than a predetermined threshold value. The predetermined threshold is, for example, the number of predetermined game media (for example, virtual currency) associated with the user. When it is determined that the cost is equal to or lower than the threshold (step S305-Yes), the process proceeds to step S306. On the other hand, when it is determined that the cost exceeds the threshold (No in Step 305), the process proceeds to Step S307.

ステップS306:ステップS305で費用が閾値以下であると判定された場合(ステップS305−Yes)、端末制御部26は、ユーザに対応付けられた所定のゲーム媒体の数から費用の値を減じて、ステップS304で選択された複数の第1ゲーム媒体のゲームパラメータを一括して変化させる。例えば、2つの砲台51のHPがそれぞれ最大値まで増加する。   Step S306: If it is determined in step S305 that the cost is equal to or less than the threshold (step S305-Yes), the terminal control unit 26 subtracts the cost value from the number of predetermined game media associated with the user, The game parameters of the plurality of first game media selected in step S304 are collectively changed. For example, the HPs of the two turrets 51 each increase to the maximum value.

ステップS307:ステップS306の後、又はステップS305で費用が閾値を上回ると判定された場合(ステップ305−No)、端末制御部26は、終了条件が満たされたか否かを判定する。終了条件は、例えば第3ゲームパートを終了する終了操作が検出されたとの条件である。終了操作が検出された場合(ステップS307−Yes)、端末制御部26は、第3ゲームパートを終了する。一方、終了操作が検出されない場合(ステップS307−No)、ステップS303に戻る。   Step S307: After step S306, or when it is determined in step S305 that the cost exceeds the threshold (No in step 305), the terminal control unit 26 determines whether or not the termination condition is satisfied. The end condition is a condition that, for example, an end operation for ending the third game part is detected. When the end operation is detected (step S307-Yes), the terminal control unit 26 ends the third game part. On the other hand, when the end operation is not detected (No at Step S307), the process returns to Step S303.

このように、本実施形態に係る端末装置12は、第1ゲーム媒体が対応付けられたオブジェクトに第1仮想空間内における位置を示す第1位置情報を対応付ける。そして端末装置12は、第1位置情報が対応付けられた1以上のオブジェクトそれぞれについて、オブジェクトに対応付けられた第1ゲーム媒体に、第2仮想空間内における位置を示す第2位置情報を対応付ける。かかる構成によって、例えばユーザが第1仮想空間内に配置したオブジェクトに基づいて第2仮想空間が設定される。このため、例えば第2仮想空間内に所定の第1ゲーム媒体が予め配置された構成と比較して、ユーザの意図を反映した第2仮想空間が設定可能であり、ゲームの興趣性が向上する。   Thus, the terminal device 12 according to the present embodiment associates the first position information indicating the position in the first virtual space with the object associated with the first game content. Then, for each of one or more objects associated with the first position information, the terminal device 12 associates the second position information indicating the position in the second virtual space with the first game medium associated with the object. With this configuration, for example, the second virtual space is set based on an object placed in the first virtual space by the user. For this reason, for example, the second virtual space reflecting the user's intention can be set as compared with a configuration in which a predetermined first game medium is arranged in advance in the second virtual space, and the fun of the game is improved. .

また、ユーザが第1仮想空間内に配置したオブジェクトに基づいて第2仮想空間が設定されるので、例えばユーザが第2仮想空間内に複数の第1ゲーム媒体を1つずつ配置する構成と比較して、ユーザは1以上の第1ゲーム媒体をオブジェクト単位で第1仮想空間内に配置すればよく、ユーザの負担の低減及びユーザビリティの向上が可能である。   Further, since the second virtual space is set based on the object placed in the first virtual space by the user, for example, compared with a configuration in which the user places a plurality of first game media one by one in the second virtual space. Thus, the user only needs to place one or more first game media in the first virtual space in units of objects, and the burden on the user can be reduced and usability can be improved.

また、端末装置12は、第2条件が満たされると判定された場合、オブジェクトに対応付けられた第1位置情報を確定する。このように、オブジェクトの配置の確定に関する条件を設けることで、第2仮想空間内に配置される第1ゲーム媒体の組み合わせ及び配置を制限でき、ゲームバランスの調整が容易となる。   Further, when it is determined that the second condition is satisfied, the terminal device 12 determines the first position information associated with the object. As described above, by providing the conditions regarding the determination of the arrangement of the objects, the combination and arrangement of the first game media arranged in the second virtual space can be restricted, and the game balance can be easily adjusted.

また、端末装置12は、第1仮想空間内に配置された2以上のオブジェクトの相対位置関係に応じて、当該2以上のオブジェクトのうち少なくとも1つのオブジェクトに対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報を変化させる。このように、第1仮想空間内に2以上のオブジェクトを配置する場合、配置に応じて第1ゲーム媒体に関する情報、例えば第1ゲーム媒体のHP等が変化するので、第1仮想空間におけるオブジェクトの配置に関する戦略性が向上する。   In addition, the terminal device 12 has information on the first game medium associated with at least one of the two or more objects according to the relative positional relationship between the two or more objects arranged in the first virtual space. To change. As described above, when two or more objects are arranged in the first virtual space, information about the first game medium, for example, the HP of the first game medium, changes depending on the arrangement. Strategies regarding placement are improved.

また、本実施形態に係る端末装置12は、上述した第1ゲームパートにおいて、第1ユーザ操作に応じてオブジェクトに第1位置情報を対応付ける。そして端末装置12は、オブジェクトの第1位置情報及びオブジェクト内位置情報に基づいて、オブジェクトに対応付けられた1以上の第1ゲーム媒体それぞれに第1位置情報を自動的に対応付ける。かかる構成によって、例えばユーザが第1仮想空間内に1以上の第1ゲーム媒体を1つずつ配置する構成と比較して、ユーザは1以上の第1ゲーム媒体をオブジェクト単位で第1仮想空間内に配置すればよく、ユーザの負担の低減及びユーザビリティの向上が可能である。   Moreover, the terminal device 12 according to the present embodiment associates the first position information with the object in accordance with the first user operation in the first game part described above. Then, the terminal device 12 automatically associates the first position information with each of the one or more first game media associated with the object based on the first position information and the in-object position information of the object. With this configuration, for example, the user places one or more first game media in the first virtual space in units of objects as compared to a configuration in which the user places one or more first game media one by one in the first virtual space. Therefore, the burden on the user can be reduced and the usability can be improved.

また、端末装置12は、第1条件を満たしていない情報が対応付けられたオブジェクト、例えば第1仮想空間内に配置された他のオブジェクトに重なっていると判定される形状データ及び第1配置情報が対応付けられたオブジェクトの、画面上における表示態様を変化させる。かかる構成によって、第1条件を満たさない要因であるオブジェクトをユーザが一見して把握可能となり、ユーザビリティが向上する。   In addition, the terminal device 12 has shape data and first arrangement information determined to overlap an object associated with information that does not satisfy the first condition, for example, another object arranged in the first virtual space. The display mode on the screen of the object associated with is changed. With this configuration, the user can grasp at a glance an object that is a factor that does not satisfy the first condition, and usability is improved.

また、端末装置12は、第1位置情報が対応付けられた1以上の第1ゲーム媒体を、幾何学形状で示す第表示態様で表示させる。かかる構成によって、移動可能状態であるオブジェクトをユーザが移動させる際、例えば第1仮想空間内に配置された第1ゲーム媒体が複雑な形状の画像で示される構成と比較して、簡素な幾何学形状で示される1以上の第1ゲーム媒体の位置関係の把握が容易となり、ユーザビリティが向上する。 In addition, the terminal device 12 displays one or more first game media associated with the first position information in a second display mode indicated by a geometric shape. With this configuration, when a user moves an object that is in a movable state, for example, the first game medium disposed in the first virtual space has a simple geometry compared to a configuration in which an image having a complicated shape is shown. It becomes easy to grasp the positional relationship of one or more first game media indicated by the shape, and usability is improved.

また、端末装置12は、特定オブジェクトに対して所定の相対位置関係を有する他のオブジェクトを識別する。そして端末装置12は、当該他のオブジェクトに対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報を変化させる。かかる構成によって、第1仮想空間内にオブジェクトを配置する場合、特定オブジェクトと他のオブジェクトとの位置関係に応じて、当該他のオブジェクトに対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報が変化する。したがって、第1仮想空間におけるオブジェクトの配置に関する戦略性が向上する。   In addition, the terminal device 12 identifies other objects having a predetermined relative positional relationship with the specific object. And the terminal device 12 changes the information regarding the 1st game media matched with the said other object. With this configuration, when an object is arranged in the first virtual space, information regarding the first game medium associated with the other object changes according to the positional relationship between the specific object and the other object. Therefore, the strategy regarding the arrangement of objects in the first virtual space is improved.

上述の構成において、例えば、当該他のオブジェクトに対応付けられた第1ゲーム媒体の第1ゲームパラメータ(例えば、攻撃力)が変化(例えば、増加)する。ここで、端末装置12は、第1ゲームパラメータの変化量を、特定オブジェクトに対応付けられた特定第1ゲーム媒体(副官キャラクタ)の第2ゲームパラメータ(例えば、HP)に応じて決定する。かかる構成によって、特定第1ゲーム媒体のHPに応じて第1ゲーム媒体の攻撃力を変化するので、特定第1ゲーム媒体のHPを所望の値に維持する動機付けをユーザに与え、ゲームに対するユーザの興味が向上する。   In the above-described configuration, for example, the first game parameter (for example, attack power) of the first game medium associated with the other object changes (for example, increases). Here, the terminal device 12 determines the amount of change in the first game parameter according to the second game parameter (for example, HP) of the specific first game medium (deputy character) associated with the specific object. With this configuration, the attack power of the first game medium is changed according to the HP of the specific first game medium, so that the user is motivated to maintain the HP of the specific first game medium at a desired value, and the user with respect to the game Will increase interest.

また、端末装置12は、第3ゲームパートにおいて、第1仮想空間に配置された1以上のオブジェクトのうち、少なくとも1つのオブジェクトを選択する。そして端末装置12は、選択されたオブジェクトに対応付けられた第1ゲーム媒体のうち、複数の第1ゲーム媒体に関する情報を一括して変化させる。かかる構成によって、複数の第1ゲーム媒体に関する情報が纏めて変化するので、例えば1つの第1ゲーム媒体に関する情報を変化させる処理を複数回実行する構成と比較して、ユーザ操作の煩雑さの軽減、処理負担の軽減、及び処理時間の短縮が可能となる。   In addition, in the third game part, the terminal device 12 selects at least one object from one or more objects arranged in the first virtual space. And the terminal device 12 changes the information regarding several 1st game media collectively among the 1st game media matched with the selected object. With such a configuration, information related to a plurality of first game media changes all together, so that, for example, the complexity of user operations is reduced compared to a configuration in which processing for changing information related to one first game media is executed multiple times. It is possible to reduce the processing load and the processing time.

本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、あるいは分割したりすることが可能である。   Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and corrections based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included in the scope of the present invention. For example, functions and the like included in each means and each step can be rearranged so as not to be logically contradictory, and a plurality of means and steps can be combined into one or divided. .

例えば、上述した実施形態において、第1ゲーム媒体に関する情報に含まれるオブジェクト内位置情報が、オブジェクト上に設定された所定の原点を基準とする第1仮想空間のxyz座標系におけるx座標及びy座標の組み合わせ(dx,dy)で示される構成について説明したが、これに限られない。   For example, in the above-described embodiment, the in-object position information included in the information related to the first game medium is the x coordinate and the y coordinate in the xyz coordinate system of the first virtual space based on a predetermined origin set on the object. Although the configuration indicated by the combination (dx, dy) has been described, the present invention is not limited to this.

具体的には、オブジェクト内位置情報が、例えばx座標、y座標、及びz座標の組み合わせ(dx,dy,dz)で示されてもよい。かかる場合、オブジェクトに対応付けられた第1位置情報が(x,y,0)である当該オブジェクトに対応付けられた第1ゲーム媒体の第1位置情報は、(x+dx,y+dy,dz)である。或いは、オブジェクト内位置情報が、オブジェクト上に設定された所定の原点を基準とする第2仮想空間のXYZ座標系におけるX座標及びY座標の組み合わせ(dX,dY,dZ)で示されてもよい。かかる場合、端末装置12の端末制御部26は、第1位置情報と第2位置情報との対応情報に基づいて、オブジェクトに対応付けられた第1位置情報(x,y,0)に対応する第2位置情報(X,Y,0)を算出する。そして端末制御部26は、算出された当該第2位置情報(X,Y)にオブジェクト内位置情報(dX,dY,dZ)を加算した第2位置情報(X+dX,Y+dY,dZ)を、第1ゲーム媒体に対応付ける。   Specifically, the in-object position information may be indicated by, for example, a combination (dx, dy, dz) of the x coordinate, the y coordinate, and the z coordinate. In this case, the first position information of the first game medium associated with the object whose first position information associated with the object is (x, y, 0) is (x + dx, y + dy, dz). . Alternatively, the in-object position information may be indicated by a combination (dX, dY, dZ) of the X coordinate and the Y coordinate in the XYZ coordinate system of the second virtual space with the predetermined origin set on the object as a reference. . In such a case, the terminal control unit 26 of the terminal device 12 corresponds to the first position information (x, y, 0) associated with the object based on the correspondence information between the first position information and the second position information. Second position information (X, Y, 0) is calculated. Then, the terminal control unit 26 uses the second position information (X + dX, Y + dY, dZ) obtained by adding the in-object position information (dX, dY, dZ) to the calculated second position information (X, Y) as the first Associate with game media.

また、上述した実施形態において、オブジェクトの接続位置が他のオブジェクトの接続位置に対して所定の相対位置関係を有する場合、オブジェクトにおける当該接続位置に配置された壁に対応付けられた配置抑制フラグが、オフからオンに変化する構成について説明したが、配置抑制フラグの制御方法はこれに限られない。例えば、オブジェクトにおける全ての接続位置に配置された壁に対応付けら配置抑制フラグを、初期状態においてオンに定めてもよい。かかる場合、端末制御部26は、オブジェクトに設定された接続位置が、他のオブジェクトの接続位置に対して所定の相対位置関係を有していない場合、当該接続位置に配置された壁に対応付けられた配置抑制フラグを、オンからオフに変化させてもよい。   In the above-described embodiment, when the connection position of the object has a predetermined relative positional relationship with respect to the connection position of another object, the placement suppression flag associated with the wall placed at the connection position of the object is set. The configuration that changes from OFF to ON has been described, but the method of controlling the placement suppression flag is not limited to this. For example, the placement suppression flag associated with the walls placed at all connection positions in the object may be set to ON in the initial state. In such a case, when the connection position set for the object does not have a predetermined relative positional relationship with respect to the connection position of another object, the terminal control unit 26 associates the connection position with the wall disposed at the connection position. The placed arrangement suppression flag may be changed from on to off.

また、上述した実施形態において、オブジェクトにおける接続位置に配置された壁に対応付けられた配置抑制フラグが変化し得る構成について説明したが、オブジェクトにおける接続位置以外の他の位置に配置された第1ゲーム媒体の配置抑制フラグが変化してもよい。   In the above-described embodiment, the configuration in which the placement suppression flag associated with the wall placed at the connection position in the object can be changed has been described. However, the first placement at a position other than the connection position in the object. The game media placement suppression flag may change.

例えば、端末制御部26は、第1仮想空間内に配置された2以上のオブジェクトの組み合わせが所定の形状(例えば、正方形)となった場合、当該2以上のオブジェクトの組み合わせの形状の全周に亘って配置された複数の壁を除き、当該2以上のオブジェクトに対応付けられた壁の配置抑制フラグをオフからオンに切り替える。   For example, when the combination of two or more objects arranged in the first virtual space has a predetermined shape (for example, a square), the terminal control unit 26 sets the entire circumference of the combination of the two or more objects. The wall placement suppression flag associated with the two or more objects is switched from off to on, except for a plurality of walls placed over the wall.

また例えば、端末制御部26は、第1仮想空間内に配置された2以上のオブジェクトの組み合わせが所定の形状(例えば、正方形)となった場合、当該2以上のオブジェクトに対応付けられた少なくとも1つの第1ゲーム媒体に関する情報に基づいて、例えば当該少なくとも1つの第1ゲーム媒体のゲームパラメータ(例えば、攻撃力)が所定値以上であるとき、当該2以上のオブジェクトの組み合わせの形状の全周に亘って配置された複数の壁を除き、当該2以上のオブジェクトに対応付けられた壁の配置抑制フラグをオフからオンに切り替える。   In addition, for example, when the combination of two or more objects arranged in the first virtual space has a predetermined shape (for example, a square), the terminal control unit 26 at least 1 associated with the two or more objects. For example, when the game parameter (for example, attack power) of the at least one first game medium is greater than or equal to a predetermined value based on information about the first game medium, the entire shape of the combination of the two or more objects The wall placement suppression flag associated with the two or more objects is switched from off to on, except for a plurality of walls placed over the wall.

かかる構成によって、ユーザは、第1ゲームパートにおいて、オブジェクトに設定された接続位置を意識せずに、第1仮想空間内に複数のオブジェクトを配置可能となる。したがって、例えばゲームに不慣れなユーザであってもオブジェクトの配置が容易に実行でき、またゲームバランスを維持することができる。   With this configuration, the user can place a plurality of objects in the first virtual space without being aware of the connection positions set for the objects in the first game part. Therefore, for example, even a user unfamiliar with the game can easily execute the arrangement of objects and maintain the game balance.

また、上述した実施形態において、第1ゲームパートの実行中、移動可能状態のオブジェクト30bの移動を終了させる移動終了操作を検出した際に、オブジェクト30bと他のオブジェクト30aとが重なっている場合、端末制御部26は、オブジェクト同士の重なりを自動的に解消する処理を実行してもよい。   In the above-described embodiment, when the movement end operation for ending the movement of the movable object 30b is detected during execution of the first game part, the object 30b and the other object 30a overlap each other. The terminal control unit 26 may execute processing for automatically eliminating the overlap between objects.

具体的には、端末制御部26は、オブジェクト30bと重ならない位置まで、オブジェクト30aを第1仮想空間内で自動的に移動させてもよい。好適には、端末制御部26は、オブジェクト30bが移動前に配置されていた第1仮想空間内の位置まで、オブジェクト30aを移動させる。或いは、好適には、端末制御部26は、オブジェクト30bの少なくとも1つの接続位置に対して、オブジェクト30aの少なくとも1つの接続位置が所定の相対位置関係を有するように、オブジェクト30aを移動させる。   Specifically, the terminal control unit 26 may automatically move the object 30a in the first virtual space to a position that does not overlap with the object 30b. Preferably, the terminal control unit 26 moves the object 30a to a position in the first virtual space where the object 30b is arranged before the movement. Alternatively, the terminal control unit 26 preferably moves the object 30a so that at least one connection position of the object 30a has a predetermined relative positional relationship with respect to at least one connection position of the object 30b.

また具体的には、端末制御部26は、オブジェクト30aを第1仮想空間内から消去し、オブジェクトリスト28にオブジェクト30aに対応するオブジェクトボタン34を表示させてもよい。   Specifically, the terminal control unit 26 may delete the object 30 a from the first virtual space and display the object button 34 corresponding to the object 30 a in the object list 28.

かかる構成によって、第1仮想空間内のオブジェクトの配置を確定する際、オブジェクト同士の重なりを考慮するユーザの負担が軽減され、ユーザビリティが向上する。   With such a configuration, when determining the arrangement of objects in the first virtual space, the burden on the user considering the overlapping of objects is reduced, and usability is improved.

また、上述した実施形態において、第1ゲームパートの実行中、第1仮想空間内に配置された全てのオブジェクトのコストの合計値と、キャパシティと、を比較する構成について説明したが、第1仮想空間内に配置された一部のオブジェクトのコスト合計値を用いる構成であってもよい。例えば、上述したように第1仮想空間がxy平面において複数の領域に区画されている場合において(図7の破線参照)、第1仮想空間が、それぞれ1以上の領域を含む複数の大領域に区画される。例えば、図7に示す例では、第1仮想空間29は、6個x6個=36個の領域に区画されるとともに、それぞれ3個x3個=9個の領域からなる4個の大領域に区画される。かかる場合において、端末制御部26は、各大領域にキャパシティを対応付けて端末記憶部24に記憶する。続いて端末制御部26は、各大領域について、大領域内に配置されたオブジェクトのコストの合計値と、当該代領域に対応付けられたキャパシティとを比較する。   In the above-described embodiment, the configuration has been described in which the total value of the costs of all the objects arranged in the first virtual space and the capacity are compared during the execution of the first game part. A configuration using the total cost value of some objects arranged in the virtual space may be used. For example, as described above, when the first virtual space is partitioned into a plurality of regions on the xy plane (see the broken line in FIG. 7), the first virtual space is divided into a plurality of large regions each including one or more regions. Partitioned. For example, in the example illustrated in FIG. 7, the first virtual space 29 is partitioned into 6 × 6 = 36 areas and partitioned into 4 large areas each including 3 × 3 = 9 areas. Is done. In such a case, the terminal control unit 26 stores the capacity in the terminal storage unit 24 in association with each large area. Subsequently, for each large area, the terminal control unit 26 compares the total cost of the objects arranged in the large area with the capacity associated with the substitute area.

また、上述した実施形態において、第1ゲームパートの実行中、端末制御部26は、所定の条件を満たすオブジェクトに対応するオブジェクトボタン34のみを選択的にオブジェクトリスト28内に表示させてもよい。   In the above-described embodiment, during the execution of the first game part, the terminal control unit 26 may selectively display only the object button 34 corresponding to the object satisfying the predetermined condition in the object list 28.

例えば、端末制御部26は、第1仮想空間内に配置されたオブジェクトAを指定するユーザ操作(例えば、第1仮想空間表示領域27内に表示されたオブジェクトAに対するタップ操作)を検出すると、ユーザに対応付けられた全てのオブジェクトのうち、指定されたオブジェクトAと置き換えて配置可能な形状(例えば、配置済みの他のオブジェクトと重ならない形状)を有するオブジェクトを識別する。続いて端末制御部26は、識別されたオブジェクトに対応するオブジェクトボタン34を、オブジェクトリスト28内に表示させる。そして端末制御部26は、オブジェクトボタン34に対するユーザ操作を検出すると、第1仮想空間内からオブジェクトAを消去し、且つ、オブジェクトAが配置されていた位置にオブジェクトBを配置する。また端末制御部26は、消去されたオブジェクトAに対応するオブジェクトボタン34を、オブジェクトリスト28内に表示させてもよい。或いは、端末制御部26は、オブジェクトAの消去に替えて、例えば配置されるオブジェクトBと重複しないように、オブジェクトAを第1仮想空間内で自動的に移動させてもよい。   For example, when the terminal control unit 26 detects a user operation (for example, a tap operation on the object A displayed in the first virtual space display area 27) designating the object A arranged in the first virtual space, the user Among all the objects associated with, an object having a shape that can be placed by replacing the designated object A (for example, a shape that does not overlap with other placed objects) is identified. Subsequently, the terminal control unit 26 displays an object button 34 corresponding to the identified object in the object list 28. When the terminal control unit 26 detects a user operation on the object button 34, the terminal control unit 26 deletes the object A from the first virtual space, and places the object B at the position where the object A has been placed. Further, the terminal control unit 26 may display the object button 34 corresponding to the deleted object A in the object list 28. Alternatively, the terminal control unit 26 may automatically move the object A in the first virtual space so as not to overlap with the arranged object B, for example, instead of deleting the object A.

また例えば、端末制御部26は、第1ゲームパート画面上に表示された第1仮想空間29における任意の位置を指定するユーザ操作(例えば、第1仮想空間表示領域27内に対するタップ操作)を検出する。続いて端末制御部26は、ユーザに対応付けられた全てのオブジェクトのうち、指定された位置に配置可能な形状(例えば、配置済みの他のオブジェクトと重ならない形状)を有するオブジェクトを識別する。続いて端末制御部26は、識別されたオブジェクトに対応するオブジェクトボタン34を、オブジェクトリスト28内に表示させる。そして端末制御部26は、オブジェクトボタン34に対するユーザ操作を検出すると、対応するオブジェクトを第1仮想空間における指定された位置に配置する。   Further, for example, the terminal control unit 26 detects a user operation (for example, a tap operation on the first virtual space display area 27) that designates an arbitrary position in the first virtual space 29 displayed on the first game part screen. To do. Subsequently, the terminal control unit 26 identifies an object having a shape that can be placed at the designated position (for example, a shape that does not overlap with other placed objects) among all the objects associated with the user. Subsequently, the terminal control unit 26 displays an object button 34 corresponding to the identified object in the object list 28. When the terminal control unit 26 detects a user operation on the object button 34, the terminal control unit 26 places the corresponding object at a designated position in the first virtual space.

また例えば、上述したように第1仮想空間がxy平面において複数の大領域に区画されている場合において、端末制御部26は、第1ゲームパート画面上に表示された第1仮想空間29における任意の位置を指定するユーザ操作(例えば、第1仮想空間表示領域27内に対するタップ操作)を検出する。続いて端末制御部26は、ユーザに対応付けられた全てのオブジェクトのうち、指定された位置が含まれる大領域内に配置可能な形状(例えば、3個x3個=9個の領域内に収まる形状)のを有するオブジェクトを識別する。続いて端末制御部26は、識別されたオブジェクトに対応するオブジェクトボタン34を、オブジェクトリスト28内に表示させる。そして端末制御部26は、オブジェクトボタン34に対するユーザ操作を検出すると、対応するオブジェクトを第1仮想空間における指定された位置が含まれる大領域内に配置する。   In addition, for example, when the first virtual space is partitioned into a plurality of large areas on the xy plane as described above, the terminal control unit 26 can arbitrarily set the first virtual space 29 displayed on the first game part screen. A user operation (for example, a tap operation on the first virtual space display area 27) for designating the position of is detected. Subsequently, the terminal control unit 26 fits in a shape (for example, 3 × 3 = 9 areas) that can be arranged in a large area including the designated position among all objects associated with the user. Identify objects with shape. Subsequently, the terminal control unit 26 displays an object button 34 corresponding to the identified object in the object list 28. When the terminal control unit 26 detects a user operation on the object button 34, the terminal control unit 26 arranges the corresponding object in a large area including the designated position in the first virtual space.

かかる構成によって、例えば第1仮想空間におけるユーザの指定位置に配置可能なオブジェクトに対応するオブジェクトボタン34のみが選択的にオブジェクトリスト28内に表示される。このため、オブジェクトリスト28内に表示される多数のオブジェクトボタン34のうちから所望のオブジェクトボタン34を探すユーザの負担が軽減され、ユーザビリティが向上する。   With such a configuration, for example, only the object button 34 corresponding to the object that can be placed at the user-specified position in the first virtual space is selectively displayed in the object list 28. For this reason, the burden on the user who searches for the desired object button 34 among the many object buttons 34 displayed in the object list 28 is reduced, and usability is improved.

また、上述した実施形態において、第1ゲームパートの実行中、端末制御部26は、新たなオブジェクトを自動的に定義(生成)してもよい。例えば、上述したように第1仮想空間がxy平面において複数の大領域に区画されている場合において、端末制御部26は、第1ゲームパート画面上に表示された第1仮想空間29における任意の位置を指定するユーザ操作(例えば、第1仮想空間表示領域27内に対するタップ操作)を検出する。続いて端末制御部26は、指定された位置が含まれる大領域を識別する。続いて端末制御部26は、自動的に又はユーザ操作に応じて、1以上の第1ゲーム媒体を選択する。そして端末制御部26は、識別された大領域内に収まる形状を有し、且つ、選択された1以上の第1ゲーム媒体が対応付けられた新たなオブジェクトを自動的に定義する。そして端末制御部26は、定義されたオブジェクトに関する情報を端末記憶部24に記憶する。かかる構成によって、例えば全てのオブジェクトが予め定められた構成と比較して、オブジェクトのバリエーションが増加するので、ゲームの興趣性が向上する。   In the above-described embodiment, the terminal control unit 26 may automatically define (generate) a new object during execution of the first game part. For example, as described above, when the first virtual space is partitioned into a plurality of large areas on the xy plane, the terminal control unit 26 can arbitrarily set the first virtual space 29 displayed on the first game part screen. A user operation for specifying a position (for example, a tap operation on the first virtual space display area 27) is detected. Subsequently, the terminal control unit 26 identifies a large area including the designated position. Subsequently, the terminal control unit 26 selects one or more first game media automatically or in response to a user operation. Then, the terminal control unit 26 automatically defines a new object having a shape that fits within the identified large area and associated with one or more selected first game media. Then, the terminal control unit 26 stores information regarding the defined object in the terminal storage unit 24. With such a configuration, for example, since all the objects have more object variations than a predetermined configuration, the game's interest is improved.

また、上述した実施形態において、第1ゲームパートの実行中、端末制御部26は、オブジェクトの形状及び向きの少なくとも一方を自動的に変化させてもよい。例えば、上述したように第1仮想空間がxy平面において複数の大領域に区画されている場合において、端末制御部26は、第1ゲームパート画面上に表示された第1仮想空間29における任意の位置を指定するユーザ操作(例えば、第1仮想空間表示領域27内に対するタップ操作)を検出する。続いて端末制御部26は、指定された位置が含まれる大領域を識別する。続いて端末制御部26は、自動的に又はユーザ操作に応じて、少なくとも1つのオブジェクトを選択する。続いて端末制御部26は、選択されたオブジェクトが識別された大領域内に収まらない場合、当該オブジェクトの形状を大領域内に収まる形状に自動的に変化させ、又は、当該オブジェクトの方向を、オブジェクトが大領域内に収まるように自動的に変化させる。かかる構成によって、第1仮想空間内に配置しようとするオブジェクトの形状及び向きを考慮するユーザの負担が軽減され、ユーザビリティが向上する。   In the above-described embodiment, the terminal control unit 26 may automatically change at least one of the shape and orientation of the object during execution of the first game part. For example, as described above, when the first virtual space is partitioned into a plurality of large areas on the xy plane, the terminal control unit 26 can arbitrarily set the first virtual space 29 displayed on the first game part screen. A user operation for specifying a position (for example, a tap operation on the first virtual space display area 27) is detected. Subsequently, the terminal control unit 26 identifies a large area including the designated position. Subsequently, the terminal control unit 26 selects at least one object automatically or in response to a user operation. Subsequently, when the selected object does not fit within the identified large area, the terminal control unit 26 automatically changes the shape of the object to a shape that fits within the large area, or changes the direction of the object, Automatically change the object to fit within the large area. With this configuration, the burden on the user considering the shape and orientation of the object to be placed in the first virtual space is reduced, and usability is improved.

また、上述した実施形態において、第1ゲームパートの実行中、端末制御部26は、第1仮想空間内に配置された1以上のオブジェクトのうち、少なくとも1つのオブジェクトに対応付けられた第1配置情報を、1つのテンプレート情報として端末記憶部24に記憶してもよい。かかる場合、端末制御部26は、次回以降に実行する第1ゲームパートにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて、テンプレート情報を選択する。続いて端末制御部26は、当該少なくとも1つのオブジェクトを、テンプレート情報に含まれる各オブジェクトの第1配置情報に基づいて、第1仮想空間内に纏めて配置する。かかる構成によって、ユーザは、例えば過去に実行した第1ゲームパートにおける第1仮想空間内の1以上のオブジェクトの配置を、現在実行中の第1ゲームパートにおける第1仮想空間内に纏めて反映可能となる。このため、第1仮想空間内にオブジェクトを配置するユーザの操作負担が軽減され、ユーザビリティが向上する。   In the above-described embodiment, during the execution of the first game part, the terminal control unit 26 has a first arrangement associated with at least one object among one or more objects arranged in the first virtual space. Information may be stored in the terminal storage unit 24 as one piece of template information. In such a case, the terminal control unit 26 selects template information automatically or in response to a user operation in the first game part to be executed after the next time. Subsequently, the terminal control unit 26 collectively arranges the at least one object in the first virtual space based on the first arrangement information of each object included in the template information. With this configuration, for example, the user can collectively reflect the arrangement of one or more objects in the first virtual space in the first game part executed in the past in the first virtual space in the first game part currently being executed. It becomes. For this reason, the operation burden of the user who arranges the object in the first virtual space is reduced, and usability is improved.

また、上述した実施形態において、オブジェクトに第1ゲーム媒体が予め対応付けられる構成について説明したが、オブジェクトに対応付けられる第1ゲーム媒体を、例えばユーザが選択し、又は他のゲーム媒体に変更可能な構成であってもよい。また、オブジェクトに対応付けられた第1ゲーム媒体の変更について、所定の制限を設けてもよい。具体的には、オブジェクトに対応付けられた第1ゲーム媒体を、例えば当該第1ゲーム媒体と同一の属性を有する他の第1ゲーム媒体、又は当該第1ゲーム媒体のレベル以下の他のゲーム媒体に変更可能とする構成が考えられる。かかる構成によって、オブジェクトに多様な第1ゲーム媒体を対応付けられるので、オブジェクトのバリエーションが増加し、ゲームの興趣性が向上する。また、第1ゲーム媒体の変更に所定の制限を設けるので、ゲームバランスを維持することができる。   In the above-described embodiment, the configuration in which the first game medium is associated with the object in advance has been described. However, the user can select the first game medium associated with the object, for example, or change it to another game medium. It may be a simple configuration. Moreover, you may provide a predetermined | prescribed restriction | limiting about the change of the 1st game content matched with the object. Specifically, the first game medium associated with the object is, for example, another first game medium having the same attribute as that of the first game medium, or another game medium below the level of the first game medium. The structure which can be changed to is conceivable. With such a configuration, various first game media can be associated with the object, so that variations of the object are increased and the interest of the game is improved. Moreover, since a predetermined restriction is provided for the change of the first game medium, the game balance can be maintained.

また、上述した実施形態において、例えばユーザが選択した1以上のオブジェクトの組み合わせを1つのオブジェクトとして決定可能な構成であってもよい。例えば、端末制御部26は、ユーザ操作に応じて選択された1以上のオブジェクトを自動的に組み合わせて、新たな1つのオブジェクトとして生成(定義)する。そして端末制御部26は、新たなオブジェクトに関する情報を端末記憶部24に記憶する。ここで端末制御部26は、ユーザ操作によって指定された1以上のオブジェクトを選択してもよく、或いはユーザ操作によって指定された情報(例えば、オブジェクトの形状又はコスト等)が対応付けられた1以上のオブジェクトを自動的に選択してもよい。   Further, in the above-described embodiment, for example, a configuration in which a combination of one or more objects selected by the user can be determined as one object may be used. For example, the terminal control unit 26 automatically generates (defines) one or more objects selected in response to a user operation as a new object. And the terminal control part 26 memorize | stores the information regarding a new object in the terminal memory | storage part 24. FIG. Here, the terminal control unit 26 may select one or more objects designated by the user operation, or one or more information associated with the information designated by the user operation (for example, the shape or cost of the object). The object may be automatically selected.

また、上述した実施形態において、オブジェクトは、第1仮想空間のz=0におけるx−y平面上に配置される構成について説明したが、z=0に限定されず、第1仮想空間内の任意の位置に配置されてもよい。かかる構成において、例えば、第1仮想空間におけるz軸方向に2以上のオブジェクト積み重なって配置されてもよい。   In the above-described embodiment, the configuration in which the object is arranged on the xy plane at z = 0 of the first virtual space has been described. However, the object is not limited to z = 0, and any object in the first virtual space It may be arranged at the position. In this configuration, for example, two or more objects may be stacked in the z-axis direction in the first virtual space.

ここで、第1仮想空間の特定領域内においてのみ、2以上のオブジェクトがz軸方向に積み重なって配置可能な構成であってもよい。また、特定領域にはキャパシティが対応付けられており、端末制御部26は、2以上のオブジェクトのコストの合計値が領域に対応付けられたキャパシティ以下である場合に限り、特定領域内に当該2以上のオブジェクトを積み重ねて配置することを許可してもよい。z軸正方向に積み重ねられるオブジェクトに対応付けられる第1ゲーム媒体として、例えば地上のゲーム媒体に対して空中から攻撃を行う飛行キャラクタや飛行船等が考えられる。   Here, the configuration may be such that two or more objects can be stacked and arranged in the z-axis direction only within a specific region of the first virtual space. Further, the capacity is associated with the specific area, and the terminal control unit 26 does not include the specific area within the specific area only when the total cost of two or more objects is equal to or less than the capacity associated with the area. The two or more objects may be allowed to be stacked and arranged. As the first game medium associated with the objects stacked in the positive z-axis direction, for example, a flying character or an airship that attacks the ground game medium from the air can be considered.

また、z軸方向に積み重ねられたオブジェクトについても、上述した実施形態と同様に、端末制御部26は、第1条件又は第2条件が満たされるか否かを判定してもよい。かかる構成において、例えば第1条件又は第2条件には、積み重ねられた各オブジェクトに設定された少なくとも1つの接続位置が、他のオブジェクトに設定された少なくとも1つの接続位置に対して所定の相対位置関係を有する(例えば、2つの接続位置が第1仮想空間において略同一の位置に存在する)との条件が含まれてもよい。かかる場合、例えばユーザは、第1条件又は第2条件を達成すべく、2つ以上のオブジェクトの接続位置同士が第1仮想空間において略同一の位置になるように、当該2つ以上のオブジェクトを配置する。   In addition, for the objects stacked in the z-axis direction, the terminal control unit 26 may determine whether the first condition or the second condition is satisfied, as in the above-described embodiment. In such a configuration, for example, in the first condition or the second condition, at least one connection position set for each stacked object is a predetermined relative position with respect to at least one connection position set for another object. A condition that there is a relationship (for example, two connection positions exist in substantially the same position in the first virtual space) may be included. In such a case, for example, in order to achieve the first condition or the second condition, the user moves the two or more objects so that the connection positions of the two or more objects are substantially the same position in the first virtual space. Deploy.

また、上述した実施形態では、第3ゲームパートにおいて、選択されたオブジェクト50に対応付けられた一部の第1ゲーム媒体のゲームパラメータを一括して変化させる構成について説明したが、選択されたオブジェクト50に対応付けられた全ての第1ゲーム媒体のゲームパラメータを一括して変化させる構成であってもよい。かかる構成において、第1仮想空間49内に配置されたオブジェクト50のうち、同一のオブジェクト名称が対応付けられた複数のオブジェクト50が同時に選択されてもよい。具体的には、端末制御部26は、第3ゲームパート画面上のオブジェクト50に対するユーザ操作が検出されると、当該オブジェクト50と同一のオブジェクト名称が対応付けられた全てのオブジェクトを同時に選択する。かかる構成によって、複数のオブジェクト50に対応付けられた第1ゲーム媒体のゲームパラメータを一括して変化させることができ、ユーザビリティが向上する。   In the above-described embodiment, the configuration in which the game parameters of a part of the first game media associated with the selected object 50 are collectively changed in the third game part has been described. The configuration may be such that the game parameters of all the first game media associated with 50 are collectively changed. In such a configuration, among the objects 50 arranged in the first virtual space 49, a plurality of objects 50 associated with the same object name may be selected simultaneously. Specifically, when a user operation on the object 50 on the third game part screen is detected, the terminal control unit 26 simultaneously selects all the objects associated with the same object name as the object 50. With this configuration, the game parameters of the first game media associated with the plurality of objects 50 can be changed in a lump, improving usability.

また、上述した実施形態において、例えば第1ゲームパートと第3ゲームパートとが統合された構成であってもよい。かかる構成において、端末制御部26は、例えば上述した第1ゲームパート処理及び第3ゲームパート処理を並行して実行する。   In the above-described embodiment, for example, the first game part and the third game part may be integrated. In this configuration, the terminal control unit 26 executes, for example, the first game part process and the third game part process described above in parallel.

また、上述した実施形態において、各ユーザが第2ゲーム媒体を所有し、所有する第2ゲーム媒体の1つが第2ゲームパートにおいて使用される構成について説明したが、第2ゲームパートで使用される第2ゲーム媒体はこれに限られない。例えば、各ユーザがゲーム媒体を個別に所有せず、全てのユーザに共通のゲーム媒体をゲームに用いる構成であってもよい。このようにして、所有するゲーム媒体の種類や有効性に関わらず、各ユーザは公平な条件でゲームを進行するため、ユーザのゲームプレイ技術がスコアに寄与する割合が増大する。したがって、ユーザに対してゲームプレイ技術の向上を促し、ゲームに対するユーザの興味が向上する。   In the above-described embodiment, each user owns the second game medium, and one of the owned second game contents is used in the second game part. However, the second game part is used in the second game part. The second game medium is not limited to this. For example, the configuration may be such that each user does not own the game media individually, and a game media common to all users is used for the game. In this way, regardless of the type and effectiveness of the game media that the user owns, each user progresses the game under fair conditions, so the proportion of the user's game play technology contributing to the score increases. Therefore, the user is encouraged to improve the game play technique, and the user's interest in the game is improved.

また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置11が生成したデータに基づいて端末装置12に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部(例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域)を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置11及び端末装置12のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。   In the above-described embodiment, a part of various game screens is a web display that is displayed on the terminal device 12 based on the data generated by the server device 11, and a part of the game screen (for example, a menu button is arranged). Header area and footer area) may be displayed natively by a native application installed in the terminal device 12. As described above, the game according to the above-described embodiment may be a hybrid game in which each of the server device 11 and the terminal device 12 takes part of the processing.

また、上述した実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることにより実現可能である。   In addition, in order to function as the server device 11 or the terminal device 12 according to the above-described embodiment, an information processing device such as a computer or a mobile phone can be suitably used. Such an information processing device stores a program describing processing contents for realizing each function of the server device 11 or the terminal device 12 according to the embodiment in a storage unit of the information processing device, and the CPU of the information processing device performs the processing. This can be realized by reading and executing the program.

10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 ネットワーク
14 サーバ通信部
15 サーバ記憶部
16 サーバ制御部
17 オブジェクト
18 全周
19、19a、19b 壁
20 砲台
21 兵舎
22、22a、22b マーカ
23 端末通信部
24 端末記憶部
25 表示部
26 端末制御部
27 第1仮想空間表示領域
28 オブジェクトリスト
29 第1仮想空間
30、30a、30b オブジェクト
31 指揮官キャラクタ
32 兵舎
33 マーカ
34、34a、34b オブジェクトボタン
35 リストボタン
36 コスト表示領域
37 回転ボタン
38 決定ボタン
39 兵舎
40 砲台
41、41a、41b 領域
42 壁
43 位置
44 第2ゲーム媒体
45 HP画像
46 壁
47 兵舎
48 兵士キャラクタ
49 第1仮想空間
50、50a、50b オブジェクト
51 砲台
52 兵舎
53 第1ゲーム媒体リスト
54、54a、54b 第1ゲーム媒体ボタン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game system 11 Server apparatus 12 Terminal apparatus 13 Network 14 Server communication part 15 Server memory | storage part 16 Server control part 17 Object 18 All around 19, 19a, 19b Wall 20 Battery 21 Barracks 22, 22a, 22b Marker 23 Terminal communication part 24 Terminal Storage unit 25 Display unit 26 Terminal control unit 27 First virtual space display area 28 Object list 29 First virtual space 30, 30a, 30b Object 31 Commander character 32 Barracks 33 Markers 34, 34a, 34b Object button 35 List button 36 Cost Display area 37 Rotation button 38 Enter button 39 Barracks 40 Battery 41, 41a, 41b Area 42 Wall 43 Position 44 Second game medium 45 HP image 46 Wall 47 Barracks 48 Soldier character 49 First virtual space 50, 50a, 50b Transfected 51 Battery 52 barracks 53 first game content list 54, 54a, 54b first game content button

Claims (19)

ゲームを実行する情報処理装置に、
複数のオブジェクトに関する情報と、オブジェクトに対応付けられ且つ該オブジェクトにおける位置を示すオブジェクト内位置情報が対応付けられたゲーム媒体に関する情報と、を記憶部に記憶するステップと、
第1ユーザ操作に応じて、1以上のオブジェクトそれぞれに仮想空間における位置を示す位置情報を対応付けるステップと、
前記位置情報及び前記オブジェクト内位置情報に基づいて、前記1以上のオブジェクトに対応付けられた1以上の前記ゲーム媒体それぞれに、前記仮想空間における位置情報を自動的に対応付けるステップと、
前記仮想空間を表示する画面において、前記1以上のオブジェクト及び前記1以上のゲーム媒体を、それぞれ対応付けられた位置情報が示す位置に、第2表示態様で表示させる第1表示ステップと、
前記1以上のオブジェクトのうち少なくとも1つのオブジェクトに対応付けられた位置情報と、該オブジェクトに対応するゲーム媒体に対応付けられた位置情報と、を変化させるステップと、
前記1以上のオブジェクトに関する情報に基づいて、所定条件が満たされるか否かを判定するステップと、
前記所定条件が満たされると判定された場合、前記1以上のオブジェクトに対応付けられた位置情報と、前記1以上のゲーム媒体に対応付けられた位置情報と、を確定する確定ステップと、
前記確定ステップの後、前記ゲーム媒体の表示態様を、前記第2表示態様とは異なる第1表示態様に切り替えるステップと、
を実行させる、プログラム。
In the information processing device that runs the game,
Storing information on a plurality of objects and information on a game medium associated with the object and associated with in-object position information indicating a position in the object in a storage unit;
Associating position information indicating a position in the virtual space with each of the one or more objects in response to the first user operation;
Automatically associating position information in the virtual space with each of the one or more game media associated with the one or more objects based on the position information and the in-object position information;
A first display step of displaying the one or more objects and the one or more game media in a second display mode at a position indicated by the associated positional information on the screen displaying the virtual space;
Changing position information associated with at least one object among the one or more objects and position information associated with a game medium corresponding to the object;
Determining whether a predetermined condition is satisfied based on information about the one or more objects;
A determination step for determining position information associated with the one or more objects and position information associated with the one or more game media when it is determined that the predetermined condition is satisfied;
After the determining step, switching the display mode of the game medium to a first display mode different from the second display mode;
A program that executes
請求項1に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記所定条件が満たされないと判定された場合、位置情報が対応付けられた前記1以上のオブジェクトのうち、前記所定条件を満たしていない情報が対応付けられたオブジェクトの前記画面上における表示態様を変化させるステップ
を更に実行させる、プログラム。
The program according to claim 1,
In the information processing apparatus,
When it is determined that the predetermined condition is not satisfied, a display mode on the screen of an object associated with information that does not satisfy the predetermined condition among the one or more objects associated with position information is changed. A program for further executing the step to be executed.
請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記第2表示態様は、ゲーム媒体を幾何学形状で示す表示態様である、プログラム。
The program according to claim 1 or 2,
The second display mode is a game medium in geometric science shape shown to table示態like, program.
請求項1乃至3の何れか一項に記載のプログラムであって、
複数のオブジェクトにそれぞれ位置情報が対応付けられており、
前記情報処理装置に、
位置情報が対応付けられた前記複数のオブジェクトのうち、特定オブジェクトに対して、所定の相対位置関係を有する他のオブジェクトを識別するステップと、
識別された前記他のオブジェクトに対応付けられたゲーム媒体に関する情報を変化させる第1変化ステップと、
を更に実行させる、プログラム。
A program according to any one of claims 1 to 3,
Location information is associated with multiple objects,
In the information processing apparatus,
Identifying another object having a predetermined relative positional relationship with respect to a specific object among the plurality of objects associated with position information;
A first changing step of changing information relating to the game medium associated with the identified other object;
A program that further executes
請求項4に記載のプログラムであって、
ゲーム媒体に関する前記情報は、該ゲーム媒体の第1ゲームパラメータ及び第2ゲームパラメータを含み、
前記特定オブジェクトは、特定ゲーム媒体が対応付けられたオブジェクトであり、
前記第1変化ステップにおいて、前記他のオブジェクトに対応付けられた前記ゲーム媒体の第1ゲームパラメータを変化させ、該第1ゲームパラメータの変化量が、前記特定ゲーム媒体の第2ゲームパラメータに応じて定められる、プログラム。
The program according to claim 4,
The information regarding the game medium includes a first game parameter and a second game parameter of the game medium,
The specific object is an object associated with a specific game medium,
In the first change step, the first game parameter of the game medium associated with the other object is changed, and the amount of change of the first game parameter depends on the second game parameter of the specific game medium A defined program.
請求項1乃至5の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
位置情報が対応付けられた前記1以上のオブジェクトのうち、2以上のゲーム媒体が対応付けられた少なくとも1つのオブジェクトを、第2ユーザ操作に応じて選択するステップと、
選択された前記オブジェクトに対応付けられた前記2以上のゲーム媒体のうち、複数のゲーム媒体に関する情報を一括して変化させる第2変化ステップと、
を更に実行させる、プログラム。
A program according to any one of claims 1 to 5,
In the information processing apparatus,
Selecting at least one object associated with two or more game media from among the one or more objects associated with position information according to a second user operation;
A second changing step for collectively changing information related to a plurality of game media among the two or more game media associated with the selected object;
A program that further executes
請求項6に記載のプログラムであって、
ゲーム媒体に関する前記情報は、該ゲーム媒体の第2ゲームパラメータを含み、
前記第2変化ステップにおいて、位置情報が対応付けられた前記複数のゲーム媒体の数及び第2ゲームパラメータの少なくとも一方に基づいて算出される費用パラメータが閾値以下である場合、前記複数のゲーム媒体に関する情報を一括して変化させる、プログラム。
The program according to claim 6,
The information regarding the game medium includes a second game parameter of the game medium,
In the second changing step, when a cost parameter calculated based on at least one of the number of the plurality of game media associated with the position information and the second game parameter is equal to or less than a threshold, the plurality of game media A program that changes information in a batch.
請求項6又は請求項7に記載のプログラムであって、
ゲーム媒体に関する前記情報は、該ゲーム媒体の第2ゲームパラメータを含み、
前記第2変化ステップにおいて、前記複数のゲーム媒体の第2ゲームパラメータを一括して変化させる、プログラム。
The program according to claim 6 or 7, wherein
The information regarding the game medium includes a second game parameter of the game medium,
In the second change step, a program that collectively changes second game parameters of the plurality of game media.
請求項1乃至8の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記オブジェクトには、該オブジェクトにおける1以上の接続位置が設定されており、
前記所定条件には、位置情報が対応付けられた前記1以上のオブジェクトそれぞれの、少なくとも1つの接続位置が、他のオブジェクトに設定された少なくとも1つの接続位置に対して所定の相対位置関係を有するとの条件が含まれる、プログラム。
A program according to any one of claims 1 to 8,
One or more connection positions in the object are set for the object,
In the predetermined condition, at least one connection position of each of the one or more objects associated with position information has a predetermined relative positional relationship with respect to at least one connection position set for another object. A program that includes the conditions.
請求項1乃至9の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記オブジェクトには、コストが設定されており、
前記所定条件には、位置情報が対応付けられた前記1以上のオブジェクトに設定されたコストの合計値が所定閾値以下であるとの条件が含まれる、プログラム。
A program according to any one of claims 1 to 9,
The object has a cost,
The program, wherein the predetermined condition includes a condition that a total value of costs set for the one or more objects associated with position information is equal to or less than a predetermined threshold.
請求項1乃至10の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記所定条件には、位置情報が対応付けられた前記1以上のオブジェクトそれぞれが、前記位置情報が示す前記仮想空間内の位置に配置された状態で、他の前記オブジェクトと重なっていないとの条件が含まれる、プログラム。
A program according to any one of claims 1 to 10,
The predetermined condition includes a condition that each of the one or more objects associated with position information is arranged at a position in the virtual space indicated by the position information and does not overlap with the other objects. Contains the program.
請求項11に記載のプログラムであって、The program according to claim 11,
前記情報処理装置に、In the information processing apparatus,
前記所定条件が満たされないと判定された場合、位置情報が対応付けられた前記1以上のオブジェクト同士の重なりを自動的に解消する処理を実行するステップA step of automatically canceling an overlap between the one or more objects associated with position information when it is determined that the predetermined condition is not satisfied;
を更に実行させる、プログラム。A program that further executes
請求項1乃至12の何れか一項に記載のプログラムであって、A program according to any one of claims 1 to 12,
前記1以上のオブジェクトそれぞれに前記仮想空間における位置を示す位置情報を対応付ける前記ステップにおいて、前記複数のオブジェクトのうち所定の条件を満たす1以上のオブジェクトを表示させ、表示させた前記1以上のオブジェクトのうち前記第1ユーザ操作によって選択された1以上のオブジェクトそれぞれに位置情報を対応付ける、プログラム。In the step of associating position information indicating a position in the virtual space with each of the one or more objects, one or more objects satisfying a predetermined condition among the plurality of objects are displayed, and the one or more objects displayed are displayed. A program for associating position information with each of one or more objects selected by the first user operation.
請求項1乃至13の何れか一項に記載のプログラムであって、A program according to any one of claims 1 to 13,
前記情報処理装置に、In the information processing apparatus,
位置情報が対応付けられた前記1以上のオブジェクトのうち、少なくとも1つのオブジェクトに対応付けられた位置情報を1つのテンプレート情報として前記記憶部に記憶するステップと、Storing the position information associated with at least one object among the one or more objects associated with position information in the storage unit as one template information;
ユーザ操作に応じて前記テンプレート情報が選択されると、前記位置情報に基づいて前記少なくとも1つのオブジェクトを前記仮想空間内に纏めて配置するステップと、When the template information is selected according to a user operation, the step of collectively arranging the at least one object in the virtual space based on the position information;
を更に実行させる、プログラム。A program that further executes
請求項1乃至14の何れか一項に記載のプログラムであって、A program according to any one of claims 1 to 14,
前記情報処理装置に、In the information processing apparatus,
前記複数のオブジェクトのうち、ユーザ操作に応じて選択された2以上のオブジェクトの組み合わせを1つのオブジェクトとして前記記憶部に記憶するステップA step of storing, in the storage unit, a combination of two or more objects selected according to a user operation among the plurality of objects as one object
を更に実行させる、プログラム。A program that further executes
請求項1乃至15の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記仮想空間には、該仮想空間における第1位置及び第2位置が設定されており、
前記所定条件には、位置情報が対応付けられた前記1以上のオブジェクトの内部に、前記仮想空間における前記第1位置及び前記第2位置が含まれるとの条件が含まれる、プログラム。
A program according to any one of claims 1 to 15 ,
In the virtual space, a first position and a second position in the virtual space are set,
The program, wherein the predetermined condition includes a condition that the first position and the second position in the virtual space are included in the one or more objects associated with position information.
請求項1乃至16の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記仮想空間には、該仮想空間における禁止領域が設定されており、
前記所定条件には、位置情報が対応付けられた前記1以上のオブジェクトそれぞれが、前記位置情報が示す前記仮想空間内の位置に配置された状態で、前記仮想空間における前記禁止領域と重なっていないとの条件が含まれる、プログラム。
A program according to any one of claims 1 to 16 ,
In the virtual space, a prohibited area in the virtual space is set,
In the predetermined condition, each of the one or more objects associated with position information is arranged at a position in the virtual space indicated by the position information, and does not overlap the prohibited area in the virtual space. A program that includes the terms and conditions.
情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
複数のオブジェクトに関する情報と、オブジェクトに対応付けられ且つ該オブジェクトにおける位置を示すオブジェクト内位置情報が対応付けられたゲーム媒体に関する情報と、を記憶部に記憶するステップと、
第1ユーザ操作に応じて、1以上のオブジェクトそれぞれに仮想空間における位置を示す位置情報を対応付けるステップと、
前記位置情報及び前記オブジェクト内位置情報に基づいて、前記1以上のオブジェクトに対応付けられた1以上の前記ゲーム媒体それぞれに、前記仮想空間における位置情報を自動的に対応付けるステップと、
前記仮想空間を表示する画面において、前記1以上のオブジェクト及び前記1以上のゲーム媒体を、それぞれ対応付けられた位置情報が示す位置に、第2表示態様で表示させる第1表示ステップと、
前記1以上のオブジェクトのうち少なくとも1つのオブジェクトに対応付けられた位置情報と、該オブジェクトに対応するゲーム媒体に対応付けられた位置情報と、を変化させるステップと、
前記1以上のオブジェクトに関する情報に基づいて、所定条件が満たされるか否かを判定するステップと、
前記所定条件が満たされると判定された場合、前記1以上のオブジェクトに対応付けられた位置情報と、前記1以上のゲーム媒体に対応付けられた位置情報と、を確定する確定ステップと、
前記確定ステップの後、前記ゲーム媒体の表示態様を、前記第2表示態様とは異なる第1表示態様に切り替えるステップと、
を含む、ゲームの制御方法。
A game control method executed by an information processing apparatus,
Storing information on a plurality of objects and information on a game medium associated with the object and associated with in-object position information indicating a position in the object in a storage unit;
Associating position information indicating a position in the virtual space with each of the one or more objects in response to the first user operation;
Automatically associating position information in the virtual space with each of the one or more game media associated with the one or more objects based on the position information and the in-object position information;
A first display step of displaying the one or more objects and the one or more game media in a second display mode at a position indicated by the associated positional information on the screen displaying the virtual space;
Changing position information associated with at least one object among the one or more objects and position information associated with a game medium corresponding to the object;
Determining whether a predetermined condition is satisfied based on information about the one or more objects;
A determination step for determining position information associated with the one or more objects and position information associated with the one or more game media when it is determined that the predetermined condition is satisfied;
After the determining step, switching the display mode of the game medium to a first display mode different from the second display mode;
Including a game control method.
ゲームを実行する情報処理装置であって、
ゲ複数のオブジェクトに関する情報と、オブジェクトに対応付けられ且つ該オブジェクトにおける位置を示すオブジェクト内位置情報が対応付けられたゲーム媒体に関する情報と、を記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
第1ユーザ操作に応じて、1以上のオブジェクトそれぞれに仮想空間における位置を示す位置情報を対応付け、
前記位置情報及び前記オブジェクト内位置情報に基づいて、前記1以上のオブジェクトに対応付けられた1以上の前記ゲーム媒体それぞれに、前記仮想空間における位置情報を自動的に対応付け、
前記仮想空間を表示する画面において、前記1以上のオブジェクト及び前記1以上のゲーム媒体を、それぞれ対応付けられた位置情報が示す位置に、第2表示態様で表示させ、
前記1以上のオブジェクトのうち少なくとも1つのオブジェクトに対応付けられた位置情報と、該オブジェクトに対応するゲーム媒体に対応付けられた位置情報と、を変化させ、
前記1以上のオブジェクトに関する情報に基づいて、所定条件が満たされるか否かを判定し、
前記所定条件が満たされると判定された場合、前記1以上のオブジェクトに対応付けられた位置情報と、前記1以上のゲーム媒体に対応付けられた位置情報と、を確定する確定処理を実行し、
前記確定処理の実行後、前記ゲーム媒体の表示態様を、前記第2表示態様とは異なる第1表示態様に切り替える、情報処理装置。
An information processing apparatus for executing a game,
A storage unit that stores information related to a plurality of objects, and information related to a game medium that is associated with the object and is associated with in-object position information indicating a position in the object;
A control unit,
The controller is
In response to the first user operation, position information indicating a position in the virtual space is associated with each of the one or more objects,
Based on the position information and the in-object position information, the position information in the virtual space is automatically associated with each of the one or more game media associated with the one or more objects,
In the screen displaying the virtual space, the one or more objects and the one or more game media are displayed in a second display mode at positions indicated by the associated positional information,
Changing position information associated with at least one object among the one or more objects and position information associated with a game medium corresponding to the object;
Determining whether a predetermined condition is satisfied based on the information on the one or more objects;
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, a determination process for determining position information associated with the one or more objects and position information associated with the one or more game media is executed,
An information processing apparatus that switches a display mode of the game medium to a first display mode different from the second display mode after execution of the confirmation process .
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