JP5558509B2 - Video game processing apparatus and video game processing program - Google Patents
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Description
本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。 The present invention relates to a technique for controlling the progress of a video game.
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。 Conventionally, RPG (Role Playing Game: A game in which a player plays a role of a character in the game world and enjoys a process of growing through various experiences while achieving a predetermined purpose. Various video games called) are provided.
このRPGでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値やアイテムなどの様々な特典が与えられる。 In this RPG, in general, a player character acting in response to a player's operation wins a battle with an enemy character that impedes achievement of a predetermined purpose, whereby various benefits such as experience values and items are given to the player character. Is given.
また、このようなビデオゲームには、複数のゲーム装置間で通信を行うことにより、複数のプレイヤによる対戦を行えるようにしたものがある。具体的には、例えば、ゲームシステムであって、近距離無線による無線通信ユニットを備える複数の携帯型のゲーム装置を含み、各ゲーム装置では、通信相手探索のため、所定データのブロードキャスト送信と、他のゲーム装置からのブロードキャストデータの受信とが交互に実行され、接続確立後、接続が確率したゲーム装置間で対戦条件が成立したと判断された場合に、両ゲーム装置間で通信対戦ゲームが実行されるようにして、希望する相手と手軽に対戦ゲームが楽しめるようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。 In addition, there is a video game that allows a plurality of players to play a battle by communicating between a plurality of game devices. Specifically, for example, a game system, including a plurality of portable game devices including a short-range wireless communication unit, each game device for transmitting a predetermined data for searching for a communication partner, Reception of broadcast data from other game devices is executed alternately, and after establishing a connection, when it is determined that a battle condition is established between the game devices with which the connection is probable, a communication battle game is played between both game devices. There is a game that is executed so that a player can easily enjoy a battle game with a desired opponent (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来のビデオゲーム処理装置で制御されるビデオゲームでは、通信対戦が可能な相手が多数いる場合であっても、プレイヤは他の多数のプレイヤの中から対戦相手を選択しなければならないため、イベント等で通信対戦可能なプレイヤが多数集まっている場合であっても各プレイヤが実行できる通信対戦の回数は限られてしまうという問題があった。すなわち、例えば1対1での通信対戦が可能なビデオゲームの場合、多数のプレイヤが集まっていても、通信相手が見つかっていないプレイヤにとっては、まだ通信対戦を行っていないプレイヤを探さなければならず、通信対戦を行っているプレイヤにとっては、そのとき行っている通信対戦を終えるまで他のプレイヤとは通信対戦を開始することができないという制限が課されるため、時間内に行える通信対戦の回数が限られてしまうという問題があった。 However, in a video game controlled by a conventional video game processing device, even if there are a large number of opponents capable of communicating, the player must select an opponent from among many other players. Even when a large number of players capable of communicating with each other at an event or the like are gathered, there is a problem that the number of communication battles that each player can execute is limited. That is, for example, in the case of a video game capable of a one-on-one communication battle, even if a large number of players gather, a player who has not yet found a communication partner must search for a player who has not yet played a communication battle. However, since a restriction is imposed on a player who is engaged in a communication battle, it is not possible to start a communication battle with another player until the current communication battle is completed. There was a problem that the number of times was limited.
本発明は、上記の問題を解決すべく、通信によって取得可能なゲーム情報の利用制限を緩和させ、通信機能をより有効に利用できるビデオゲームを提供することを目的とする。 In order to solve the above problem, an object of the present invention is to provide a video game in which the use restriction of game information that can be acquired by communication is relaxed and the communication function can be used more effectively.
本発明のビデオゲーム処理装置は、表示装置の表示画面にゲーム画面を表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、該ビデオゲーム処理装置を操作して前記ビデオゲームをプレイするプレイヤに関する情報であって、該プレイヤが操作可能なキャラクタであるプレイヤキャラクタに関する各種データを示すキャラクタデータを含むプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段と、前記プレイヤキャラクタが参加する対戦に参加するキャラクタである対戦キャラクタに関する情報であって、該対戦キャラクタの各種データを示すキャラクタデータを含む対戦キャラクタ情報を記憶する対戦キャラクタ情報記憶手段と、自装置の近隣所定範囲内に存在する通信相手となる他装置を探索して自動的に無線接続し、該他装置から端末間における近距離無線通信によって配信された当該他装置に記憶されたプレイヤ情報である他プレイヤ情報を受信する他プレイヤ情報受信手段と、該他プレイヤ情報受信手段により受信された他プレイヤ情報が示すキャラクタが前記対戦キャラクタに含まれるように前記対戦キャラクタ情報を更新する対戦キャラクタ情報更新手段と、対戦するキャラクタ同士のキャラクタデータを比較することにより勝敗が簡易に決定される対戦である簡易対戦の開始条件として予め定められた条件である簡易対戦開始条件に従って、前記対戦キャラクタと前記プレイヤキャラクタとが参加する簡易対戦を開始するか否かを判定する簡易対戦開始判定手段と、該簡易対戦開始判定手段により前記簡易対戦を開始すると判定されたことに応じて、所定の勝敗決定規則と、前記プレイヤ情報が含むキャラクタデータと、前記対戦キャラクタ情報が含むキャラクタデータとに基づいて、当該簡易対戦の結果を決定する簡易対戦結果決定手段と、該簡易対戦結果決定手段により決定された結果に応じて前記プレイヤ情報を更新するプレイヤ情報更新手段とを含むことを特徴とする。 The video game processing device of the present invention is a video game processing device that displays a game screen on a display screen of a display device and controls the progress of the video game, and operates the video game processing device to play the video game. Information relating to the player, and player information storage means for storing player information including character data indicating various data relating to the player character that is a character that can be operated by the player, and a character participating in the battle in which the player character participates Information on the battle character, and battle character information storage means for storing battle character information including character data indicating various data of the battle character, and a communication partner existing within a predetermined range near the own device Search for devices and automatically connect to wireless Other player information receiving means for receiving other player information, which is player information stored in the other device delivered by short-range wireless communication between the terminal and the terminal, and other player information received by the other player information receiving means The battle character information updating means for updating the battle character information so that the character indicated by the battle character is included in the battle character, and the simple battle that is a battle in which winning or losing is easily determined by comparing the character data of the fighting characters A simple battle start determining means for determining whether or not to start a simple battle in which the battle character and the player character participate in accordance with a simple battle start condition which is a predetermined condition as a start condition of the game, and the simple battle start In response to the determination means determining that the simple match is to be started, Simple match result determination means for determining the result of the simple match based on the fixed win / loss determination rule, the character data included in the player information, and the character data included in the match character information, and the simple match result determination means And player information updating means for updating the player information in accordance with the result determined by.
上記の構成としたことで、通信によって取得可能なゲーム情報の利用制限を緩和させ、通信機能をより有効に利用できるビデオゲームを提供することができるようになる。 With the above-described configuration, it is possible to relax a use restriction of game information that can be acquired by communication, and to provide a video game that can use the communication function more effectively.
前記簡易対戦結果決定手段により決定された結果に基づいて、前記プレイヤに対して所定ボーナスを付与するか否かを判定するボーナス付与判定手段を含み、前記プレイヤ情報更新手段は、前記ボーナス付与判定手段により前記所定ボーナスを付与すると判定された場合に、付与するボーナスに応じて前記プレイヤ情報を更新する構成とされていてもよい。 Including bonus grant determining means for determining whether or not to give a predetermined bonus to the player based on the result determined by the simple match result determining means, wherein the player information updating means is the bonus grant determining means When it is determined that the predetermined bonus is to be given, the player information may be updated according to the bonus to be given.
前記対戦キャラクタが配置されるマスが複数並べられた対戦キャラクタ配置盤を示す対戦キャラクタ配置盤情報を記憶する対戦キャラクタ配置盤情報記憶手段と、前記対戦キャラクタ配置盤を構成する複数のマスそれぞれに前記対戦キャラクタ情報が示す対戦キャラクタを配置する対戦キャラクタ配置手段とを含み、前記ボーナス付与判定手段は、前記簡易対戦結果決定手段により前記簡易対戦の結果が決定されたときの前記対戦キャラクタの位置が所定のボーナス付与条件を満たしている場合に、前記所定ボーナスを付与すると判定する構成とされていてもよい。 The battle character placement board information storage means for storing battle character placement board information indicating a battle character placement board in which a plurality of squares on which the battle character is placed is arranged, and each of the plurality of squares constituting the battle character placement board Battle character placement means for placing a battle character indicated by the battle character information, wherein the bonus grant determination means has a predetermined position of the battle character when the result of the simple battle is determined by the simple battle result determination means. If the bonus granting conditions are satisfied, it may be determined that the predetermined bonus is given.
前記対戦キャラクタ配置盤は、複数の対戦キャラクタが配置される構成とされており、前記簡易対戦結果決定手段は、前記対戦キャラクタ配置盤に配置された複数の対戦キャラクタそれぞれと、前記プレイヤキャラクタとの勝敗を決定し、前記ボーナス付与判定手段は、前記プレイヤキャラクタが勝利した対戦キャラクタの配置が所定形状になった場合に、前記プレイヤに対して所定ボーナスを付与すると判定する構成とされていてもよい。 The battle character placement board is configured such that a plurality of battle characters are placed, and the simple battle result determination means includes a plurality of battle characters placed on the battle character placement board and the player character. The winning / losing decision may be determined, and the bonus grant determining means may determine to grant a predetermined bonus to the player when the arrangement of the battle character won by the player character has a predetermined shape. .
前記他プレイヤ情報受信手段が前記他プレイヤ情報を受信した位置を示す受信位置情報を作成する受信位置情報作成手段を含み、前記対戦キャラクタ情報更新手段は、前記対戦キャラクタ情報を更新することにより前記他プレイヤ情報が示すキャラクタと前記受信位置情報とを対応付け、前記対戦キャラクタ配置手段は、前記受信位置情報と配置優先度とが関連付けされた特定の配置規則に従って前記対戦キャラクタを配置する構成とされていてもよい。 The other player information receiving means includes reception position information creation means for creating reception position information indicating a position where the other player information is received, and the battle character information update means updates the battle character information to update the other player information. The character indicated by the player information is associated with the reception position information, and the battle character arrangement means arranges the battle character according to a specific arrangement rule in which the reception position information and the arrangement priority are associated with each other. May be.
前記ボーナス付与判定手段は、前記プレイヤキャラクタが、隣接する複数のマスに配置された複数の対戦キャラクタに勝利した場合に、前記プレイヤに対して所定ボーナスを付与すると判定する構成とされていてもよい。 The bonus grant determining means may be configured to determine that a predetermined bonus is given to the player when the player character wins a plurality of battle characters arranged in adjacent squares. .
前記複数のマスはマトリクス状に配置されており、前記ボーナス付与判定手段は、前記プレイヤキャラクタが、縦、横、斜めの何れかの方向に所定数連ねられたマスに配置された対戦キャラクタ全てに勝利した場合に、前記プレイヤに対して所定ボーナスを付与すると判定する構成とされていてもよい。 The plurality of squares are arranged in a matrix, and the bonus grant determination means applies all the battle characters arranged in a square in which a predetermined number of the player characters are arranged in any one of vertical, horizontal, and diagonal directions. When winning, the player may be determined to give a predetermined bonus to the player.
プレイヤの歩数を計測する歩数計測手段と、前記他プレイヤ情報を所定期間以上受信していないか否かを判定する受信判定手段と、該受信判定手段により所定期間以上受信していないと判定されたことに応じて、前記歩数計測手段により計測された歩数に応じたキャラクタ情報を所定の記憶領域から読み出すキャラクタ情報読み出し手段とを含み、前記対戦キャラクタ情報更新手段は、前記キャラクタ情報読み出し手段により読み出されたキャラクタ情報が示すキャラクタが前記対戦キャラクタに含まれるように前記対戦キャラクタ情報を更新する構成とされていてもよい。 It has been determined that the step counting means for measuring the number of steps of the player, the reception determination means for determining whether or not the other player information has been received for a predetermined period or more, and the reception determination means has not received for a predetermined period or more. Accordingly, it includes character information reading means for reading out character information corresponding to the number of steps measured by the step number measuring means from a predetermined storage area, and the battle character information updating means is read by the character information reading means. The battle character information may be updated so that the character indicated by the character information is included in the battle character.
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、表示装置の表示画面にゲーム画面を表示してビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、該ビデオゲーム処理装置を操作して前記ビデオゲームをプレイするプレイヤに関する情報であって、該プレイヤが操作可能なキャラクタであるプレイヤキャラクタに関する各種データを示すキャラクタデータを含むプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段と、前記プレイヤキャラクタが参加する対戦に参加するキャラクタである対戦キャラクタに関する情報であって、該対戦キャラクタの各種データを示すキャラクタデータを含む対戦キャラクタ情報を記憶する対戦キャラクタ情報記憶手段とを備えたコンピュータに、自装置の近隣所定範囲内に存在する通信相手となる他装置を探索して自動的に無線接続し、該他装置から端末間における近距離無線通信によって配信された当該他装置に記憶されたプレイヤ情報である他プレイヤ情報を受信する他プレイヤ情報受信機能と、該他プレイヤ情報受信機能によって受信した他プレイヤ情報が示すキャラクタが前記対戦キャラクタに含まれるように前記対戦キャラクタ情報を更新する対戦キャラクタ情報更新機能と、対戦するキャラクタ同士のキャラクタデータを比較することにより勝敗が簡易に決定される対戦である簡易対戦の開始条件として予め定められた条件である簡易対戦開始条件に従って、前記対戦キャラクタと前記プレイヤキャラクタとが参加する簡易対戦を開始するか否かを判定する簡易対戦開始判定機能と、該簡易対戦開始判定機能によって前記簡易対戦を開始すると判定したことに応じて、所定の勝敗決定規則と、前記プレイヤ情報が含むキャラクタデータと、前記対戦キャラクタ情報が含むキャラクタデータとに基づいて、当該簡易対戦の結果を決定する簡易対戦結果決定機能と、該簡易対戦結果決定機能によって決定した結果に応じて前記プレイヤ情報を更新するプレイヤ情報更新機能とを実現させるためのものである。 Furthermore, the video game processing program of the present invention is a video game processing program for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game by displaying a game screen on a display screen of a display device. Player information storage means for storing player information including character data indicating various types of data relating to a player character that is a character that can be operated by the player, wherein the player information is information relating to a player who plays the video game by operating a device; A computer provided with battle character information storage means for storing battle character information including character data indicating various data of the battle character, which is information related to the battle character that is a character participating in the battle in which the player character participates. Own device It is player information stored in the other device that is searched for another device that is a communication partner existing in the adjacent predetermined range, automatically connected by radio, and distributed from the other device by short-range wireless communication between the terminals. An other player information receiving function for receiving other player information, and a battle character information updating function for updating the battle character information so that the character indicated by the other player information received by the other player information reception function is included in the battle character. The battle character and the player character according to the simple battle start condition, which is a predetermined condition as the start condition of the simple battle, which is a battle in which winning or losing is easily determined by comparing the character data of the fighting characters A simple match start determination function for determining whether to start a simple match in which In response to determining that the simple match is to be started by the simple match start determination function, based on a predetermined win / loss determination rule, character data included in the player information, and character data included in the match character information, This is to realize a simple match result determination function for determining the result of the simple match and a player information update function for updating the player information in accordance with the result determined by the simple match result determination function.
本発明によれば、通信によって取得可能なゲーム情報の利用制限を緩和させ、通信機能をより有効に利用できるビデオゲームを提供することができるようになる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the use restriction | limiting of the game information acquirable by communication is eased, and the video game which can utilize a communication function more effectively can be provided now.
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。 Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読取部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、プレイヤ操作受付部15、および通信部16を含む。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration example of a video
ゲームプログラム読取部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読取部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、本実施形態では、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体には、RPGに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。ただし、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体に記憶されるビデオゲームプログラムが属するジャンルはRPGに限定されず、通信により他のプレイヤが操作するビデオゲーム処理装置(他装置)から情報を受信して自身(ビデオゲーム処理装置100。自装置。)が制御するビデオゲームに利用するものであればよい。
The game
制御部11は、プログラム読取部10により読み取られ記憶部12に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
The control unit 11 has a function of executing a game program read by the
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
The
本例においては、記憶部12は、プレイヤ情報記憶部12aと、対戦キャラクタ情報記憶部12bと、対戦キャラクタ配置盤情報記憶部12cとを含む。
In this example, the
プレイヤ情報記憶部12aは、ビデオゲーム処理装置100を操作してビデオゲームをプレイするプレイヤP1に関する情報であるプレイヤ情報を記憶する記憶媒体である。
The player
図2は、プレイヤ情報記憶部12aに記憶されたプレイヤ情報の格納状態の例を示す説明図である。図2に示すように、プレイヤ情報は、プレイヤ名、プレイヤID、端末種別ID、端末識別ID、ソフトウェア識別ID、およびプレイヤキャラクタデータを含む。
FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of player information stored in the player
ここで、「プレイヤキャラクタデータ」とは、プレイヤP1が操作可能なキャラクタ(プレイヤキャラクタ)に関する各種データを意味する。本例においては、キャラクタデータは、キャラクタ名、攻撃力、体力、および防御力を含む。なお、プレイヤ情報の構成はこれに限定されず、例えば、通信履歴やゲームのプレイ時間、ゲームの進捗状況などを示す各種情報が含まれるものとする。 Here, “player character data” means various data relating to a character (player character) that can be operated by the player P1. In this example, the character data includes a character name, attack power, physical strength, and defense power. Note that the configuration of the player information is not limited to this, and includes, for example, various information indicating a communication history, game play time, game progress, and the like.
対戦キャラクタ情報記憶部12bは、プレイヤキャラクタが参加する対戦に参加するキャラクタ(対戦キャラクタ)に関する情報を記憶する記憶媒体である。なお、本例においては、プレイヤキャラクタが参加する対戦には、プレイヤによるコントローラの操作が要求される対戦(通常対戦:例えば、ターン制の対戦など。)と、通常対戦に比べてプレイヤに要求されるコントローラ操作が少ないか、または要求されない対戦(簡易対戦:例えば、データの比較と所定数の操作指示により勝敗を決定する対戦や、データの比較のみで勝敗を決定する対戦など。)が含まれるものとする。
The battle character
なお、プレイヤキャラクタが参加する対戦の種類はこれに限定されず、例えば、プレイヤキャラクタが他のキャラクタと1対1で戦闘を行うものが含まれていてもよいし、プレイヤキャラクタが仲間のキャラクタと組んで、敵となる他のキャラクタとの戦闘を行うものが含まれていてもよい。すなわち、「対戦キャラクタ」とは、プレイヤキャラクタの敵となるキャラクタ(敵キャラクタ)に限定されず、プレイヤキャラクタの味方として対戦に参加するキャラクタ(味方キャラクタ)も含まれるものとする。ただし、以下では、対戦キャラクタが全て敵キャラクタである場合を例にして説明を行なう。 Note that the type of battle in which the player character participates is not limited to this. For example, the player character may include one in which the player character battles with another character on a one-on-one basis. It is also possible to include an object that forms a battle with another enemy character. In other words, the “matching character” is not limited to the character (enemy character) that becomes the enemy of the player character, but also includes a character (a friend character) that participates in the battle as a friend of the player character. However, in the following description, the case where all of the battle characters are enemy characters will be described as an example.
図3は、対戦キャラクタ情報記憶部12bに記憶された対戦キャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。図3に示すように、対戦キャラクタ情報は、他プレイヤ名、他プレイヤID、対戦キャラクタデータ、および登録日時を含む。
FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of the battle character information stored in the battle character
ここで、「他プレイヤ名」とは、対戦キャラクタの操作者として登録されたプレイヤの名前である。また、「他プレイヤID」とは、対戦キャラクタの操作者として登録されたIDである。また、「対戦キャラクタデータ」とは、対戦キャラクタに関する各種データを意味する。本例においては、対戦キャラクタデータは、キャラクタ名、攻撃力、体力、および防御力を含む。 Here, the “other player name” is the name of the player registered as the operator of the battle character. The “other player ID” is an ID registered as an operator of the battle character. Further, the “matching character data” means various data related to the fighting character. In this example, the battle character data includes a character name, attack power, physical strength, and defense power.
また、「登録日時」とは、各対戦キャラクタデータ等が対戦キャラクタ情報記憶部12bに登録された日時を意味する。ここで、本例においては、各対戦キャラクタデータ等は、後述する通信処理(図5、図6参照)にて対戦キャラクタ情報が更新されることにより登録される。なお、対戦キャラクタ情報の構成はこれに限定されず、例えば、プレイヤP1との通信履歴や戦績などを示す各種情報が含まれる構成としてもよい。また、対戦キャラクタ情報記憶部12bに記憶される対戦キャラクタ(または、対戦プレイヤ)の数には、ビデオゲーム処理装置100の性能に応じて上限が設けられていてもよい。
The “registration date / time” means the date / time when each battle character data or the like was registered in the battle character
対戦キャラクタ配置盤情報記憶部12cは、対戦キャラクタが配置されるマスが複数並べられた対戦キャラクタ配置盤に関する情報である対戦キャラクタ配置盤情報を記憶する記憶媒体である。具体的には、対戦キャラクタ配置盤情報は、対戦キャラクタ配置盤の構成と、対戦キャラクタが配置されている位置とを示す情報である。なお、対戦キャラクタ配置盤情報記憶部12cには、複数の対戦キャラクタ配置盤を示す複数の対戦キャラクタ配置盤情報が記憶されている構成としてもよい。この場合、制御部11が、例えば簡易対戦開始時に対戦キャラクタ情報記憶部12bに記憶された対戦キャラクタ情報が示す対戦キャラクタの数に応じて対戦キャラクタ配置盤を選択する構成としてもよいし、プレイヤP1による選択を受け付ける構成としてもよい。
The battle character placement board
図4は、対戦キャラクタ配置盤情報記憶部12cに記憶された対戦キャラクタ配置盤情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、対戦キャラクタ配置盤情報は、対戦キャラクタ配置盤を構成するマスに割り当てられた対戦キャラクタのプレイヤ名とキャラクタ名とを含む。なお、対戦キャラクタをマスに配置する規則としては、例えば、登録順や攻撃力順など、種々の方法が考えられる。このような配置規則は、プレイヤが任意に設定可能な構成としてもよい。また、図示しないが、対戦キャラクタ配置情報は、対戦キャラクタ配置盤の形態を示す形態情報など、表示画面に対戦キャラクタ配置盤を表示するために必要な情報を含む。
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of the battle character placement board information stored in the battle character placement board
表示部13は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
The
音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。
The
プレイヤ操作受付部15は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。本例においては、プレイヤ操作受付部15は、ビデオゲーム処理装置100に設けられたタッチパネルとキーパッドとから操作信号を受け付ける。
The player
通信部16は、インターネットなどの通信ネットワークに無線あるいは有線によって接続し、各種情報を送受信する。また、通信部16は、例えば所定の通信ユニットを介して、他のビデオゲーム処理装置と無線接続する。したがって、通信部16を備えるビデオゲーム処理装置100は、通信端末としての機能を有する。
The
次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。
Next, the operation of the video
図5および図6は、本例のビデオゲーム処理装置100が実行する通信処理の例を示すフローチャートである。通信処理では、プレイヤP1により操作されるビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲーム処理装置100の近隣所定範囲内に存在する他のプレイヤが使用するビデオゲーム処理装置との間で、通信に関する親機と子機との関係を自動的に切り替えて通信相手を探索し、通信相手が見つかった場合は自動的に接続してデータ(情報)交換を行った後に接続を切断する近距離無線通信(例えば、すれ違い通信(登録商標))による通信が行われた場合であれば、取得したゲーム情報を蓄積するための処理が行われる。
5 and 6 are flowcharts showing examples of communication processing executed by the video
具体的には、本例のビデオゲーム処理装置100では、例えば、ビデオゲーム処理装置100の近隣所定範囲内で通信相手となるビデオゲーム処理装置が見つかり、通信処理が実行された際に、各端末の種別を示す端末種別ID、各端末を識別するための端末識別ID、および各端末に備えられているソフトウェアを識別するためのソフトウェア識別ID、タイムスタンプなどを参照して、例えば「同一種類の端末であるか?」、「同一のソフトウェアを有する端末であるか?」、「所定期間内に通信を行った端末であるか?」などを判定し、判定結果に応じてゲーム情報としてプレイヤ情報を交換して各プレイヤが利用することができるようになるという形態が採用されている。なお、交換および蓄積されたゲーム情報としてのプレイヤ情報(以下、受信したプレイヤ情報を適宜「他プレイヤ情報」という。)は、後述する簡易対戦処理にて利用される。簡易対戦処理については、後で説明する(図7参照)。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
Specifically, in the video
通信処理は、例えば、ゲーム画面のトップメニューなどから、近距離無線通信の設定に関する操作入力が行われたときに開始される。 The communication process is started, for example, when an operation input related to the setting of short-range wireless communication is performed from the top menu on the game screen.
通信処理において、制御部11は、各種情報の送受信が可能となるように通信機能をオン状態にする(ステップS101)。 In the communication process, the control unit 11 turns on the communication function so that various types of information can be transmitted and received (step S101).
通信機能オンにすると、制御部11は、近隣所定範囲内に存在する他のビデオゲーム処理装置から送信される端末種別ID送信要求を受信したか否かを判定する(ステップS102)。なお、このとき、制御部11は、端末種別ID送信要求を配信する。 When the communication function is turned on, the control unit 11 determines whether or not a terminal type ID transmission request transmitted from another video game processing apparatus existing within the predetermined neighborhood range has been received (step S102). At this time, the control unit 11 distributes the terminal type ID transmission request.
ここで、端末種別ID送信要求を受信したと判定すると(ステップS102のY)、制御部11は、ビデオゲーム処理装置100の端末種別ID(図2参照)を、受信した端末種別ID送信要求を配信した他のビデオゲーム処理装置(以下「ビデオゲーム処理装置101」という。)に対して送信する(ステップS103)。
If it is determined that the terminal type ID transmission request has been received (Y in step S102), the control unit 11 determines the terminal type ID (see FIG. 2) of the video
端末種別IDを送信すると、制御部11は、ビデオゲーム処理装置101からの端末種別IDを受信する(ステップS104)。 When the terminal type ID is transmitted, the control unit 11 receives the terminal type ID from the video game processing apparatus 101 (step S104).
端末種別IDを受信すると、制御部11は、受信した端末種別IDとビデオゲーム処理装置100の端末種別IDとを比較して、ビデオゲーム処理装置101とビデオゲーム処理装置100が同一種別の端末であるか否かを判定する(ステップS105)。ここで、同一種別の端末でないと判定すると(ステップS105のN)、制御部11は、後述するステップS121の処理に移行する。
When the terminal type ID is received, the control unit 11 compares the received terminal type ID with the terminal type ID of the video
一方、同一種別の端末であると判定すると(ステップS105のY)、制御部11は、ビデオゲーム処理装置101との間に一対一の無線通信による接続を確立し(ステップS106)、端末を個別に識別するための端末識別IDをビデオゲーム処理装置101に対して無線通信により送信する(ステップS107)。
On the other hand, if it is determined that the terminals are of the same type (Y in step S105), the control unit 11 establishes a one-to-one wireless communication connection with the video game processing apparatus 101 (step S106), and individually connects the terminals. A terminal identification ID for identification is transmitted to the video
端末識別IDを送信すると、制御部11は、ビデオゲーム処理装置101からの端末識別IDを無線通信により受信する(ステップS108)。
When the terminal identification ID is transmitted, the control unit 11 receives the terminal identification ID from the video
端末識別IDを受信すると、制御部11は、ビデオゲーム処理装置101が所定期間(例えば、1時間)内にビデオゲーム処理装置100と通信を行った端末であるか否かを判定する(ステップS109)。本例においては、制御部11は、受信した端末識別IDが、記憶部12に既に記憶されている通信履歴情報により表される端末識別IDと同一であるかなどを判断し、また、この通信履歴情報により表されるタイムスタンプを参照することにより、ビデオゲーム処理装置101が所定期間内に通信を行った端末であるか否かを判定する。
Upon receiving the terminal identification ID, the control unit 11 determines whether or not the video
ここで、所定期間内に通信を行った端末であると判定すると(ステップS109のY)、制御部11は、後述するステップS121の処理に移行する。 If it is determined that the terminal has performed communication within a predetermined period (Y in step S109), the control unit 11 proceeds to a process in step S121 described later.
一方、所定期間内に通信を行った端末でないと判定すると(ステップS109のN)、制御部11は、記憶部12に対して無線通信による通信履歴を示す通信履歴情報の記録を開始する(ステップS110)。 On the other hand, when determining that the terminal does not communicate within the predetermined period (N in step S109), the control unit 11 starts recording communication history information indicating a communication history by wireless communication in the storage unit 12 (step S109). S110).
通信履歴情報の記録を開始すると、制御部11は、ビデオゲーム処理装置100が使用している(備えている)ビデオゲームのソフトウェアを識別するためのソフトウェア識別IDをビデオゲーム処理装置101に対して送信する(ステップS111)。
When the recording of the communication history information is started, the control unit 11 gives the video game processing apparatus 101 a software identification ID for identifying video game software used (provided) by the video
ソフトウェア識別IDを送信すると、制御部11は、ビデオゲーム処理装置101が使用している(備えている)ビデオゲームのソフトウェアのソフトウェア識別IDをビデオゲーム処理装置101から受信する(ステップS112)。
When the software identification ID is transmitted, the control unit 11 receives the software identification ID of the video game software used (provided) by the video
ソフトウェア識別IDを受信すると、制御部11は、受信したソフトウェア識別IDとビデオゲーム処理装置100のソフトウェア識別ID(本例においては、プレイヤ情報記憶部12aに記憶されたプレイヤ情報が示すソフトウェア識別ID。図2参照。)を比較して、ソフトウェアの種類が同一であるか否かを判定する(ステップS113。以下、図6参照。)。ここで、ソフトウェアの種類が同一でないと判定すると(ステップS113のN)、制御部11は、後述するステップS118の処理に移行する。 Upon receiving the software identification ID, the control unit 11 receives the received software identification ID and the software identification ID of the video game processing apparatus 100 (in this example, the software identification ID indicated by the player information stored in the player information storage unit 12a. 2) is compared to determine whether the types of software are the same (step S113; see FIG. 6 below). If it is determined that the types of software are not the same (N in step S113), the control unit 11 proceeds to a process in step S118 described later.
一方、ソフトウェアの種類が同一であると判定すると(ステップS113のY)、制御部11は、ソフトウェアに関して交換可能な交換可情報として、プレイヤ情報記憶部12aに記憶されたプレイヤ情報をビデオゲーム処理装置101に対して送信する(ステップS114)。なお、送信する情報はプレイヤ情報に限定されず、例えば、プレイヤ情報の一部や、ビデオゲームに関連する他の情報などであってもよい。
On the other hand, if it is determined that the types of software are the same (Y in step S113), the control unit 11 uses the player information stored in the player
プレイヤ情報を送信すると、制御部11は、ビデオゲーム処理装置101からの交換可情報を他プレイヤ情報として受信する(ステップS115)。ここで、本例においては、制御部11は、他プレイヤ情報として、ビデオゲーム処理装置101から端末間における近距離無線通信によって配信されたプレイヤ情報(ビデオゲーム処理装置101に記憶されたプレイヤ情報)を、記憶部12に記憶されるプレイヤ情報とは異なる情報として受信する。
When the player information is transmitted, the control unit 11 receives exchangeable information from the video
他プレイヤ情報を受信すると、制御部11は、受信したゲーム情報に基づいて、対戦キャラクタ情報を更新する(ステップS116)。本例においては、制御部11は、他プレイヤ情報が示すキャラクタが対戦キャラクタに含まれるように対戦キャラクタ情報を更新する。すなわち、制御部11は、例えば、受信した他プレイヤ情報が示すプレイヤ名、プレイヤID、およびキャラクタデータを、他プレイヤ名、他プレイヤID、および対戦キャラクタデータとして対戦キャラクタ情報記憶部12bに登録する。また、制御部11は、新たに登録した他プレイヤ名などと、登録した日時(または、他プレイヤ情報を受信した日時)を対応付ける。
When the other player information is received, the control unit 11 updates the battle character information based on the received game information (step S116). In this example, the control unit 11 updates the battle character information so that the character indicated by the other player information is included in the battle character. That is, for example, the control unit 11 registers the player name, the player ID, and the character data indicated by the received other player information in the battle character
対戦キャラクタ情報を更新すると、制御部11は、通信処理におけるステップS106(図5参照)にて接続を確立した回数をカウントし(ステップS117)、記憶部12への無線通信による通信履歴を示す通信履歴情報の記録を終了する(ステップS118)。
When the battle character information is updated, the control unit 11 counts the number of times the connection has been established in step S106 (see FIG. 5) in the communication process (step S117), and shows the communication history by wireless communication to the
通信履歴記録を終了すると、制御部11は、記憶部12などに既に通信履歴情報がある場合は記録を終了した通信履歴情報を上書き保存する(ステップS119)。
When the communication history recording is finished, the control unit 11 overwrites and saves the communication history information for which the recording has been finished when the communication history information already exists in the
そして、制御部11は、ビデオゲーム処理装置101との間に確立した一対一の無線通信による接続を切断し(ステップS120)、カウントした接続確立の回数が、あらかじめ定められている規定数(例えば、10回)に達したか否かを判定する(ステップS121)。ここで、規定数に達したと判定すると(ステップS121のY)、制御部11は、通信機能をオフ状態にして(ステップS122)、ここでの処理を終了する。 Then, the control unit 11 disconnects the connection through the one-to-one wireless communication established with the video game processing apparatus 101 (step S120), and the counted number of connection establishments is a predetermined number (for example, 10 times) is determined (step S121). If it is determined that the specified number has been reached (Y in step S121), the control unit 11 turns off the communication function (step S122), and ends the processing here.
一方、規定数に達していないと判定すると(ステップS121のN)、制御部11は、ビデオゲーム処理装置100の電源電圧などを計測することにより、電池残量があるか否かを判定する(ステップS123)。ここで、電池残量があると判定すると(ステップS123のY)、制御部11は、通信処理におけるステップS102の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the specified number has not been reached (N in step S121), the control unit 11 determines whether or not there is a remaining battery level by measuring the power supply voltage of the video game processing apparatus 100 (step S121). Step S123). If it is determined that there is a remaining battery level (Y in step S123), the control unit 11 proceeds to the process in step S102 in the communication process.
一方、電池残量がないと判定すると(ステップS123のN)、制御部11は、通信機能をオフ状態にして(ステップS122)、ここでの処理を終了する。 On the other hand, if it determines with there being no battery remaining (N of step S123), the control part 11 will set a communication function to an OFF state (step S122), and will complete | finish a process here.
このような通信処理にて他のビデオゲーム処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置101)との間で通信された交換可情報(プレイヤ情報、他プレイヤ情報)や通信履歴情報は、制御部11によって、ビデオゲーム処理装置100のソフトウェアにて使用可能な使用可情報へと変換されて利用される。したがって、無線通信によるゲーム情報の交換に際して装置間で通信される各種の情報を積極的に利用することで、通信機能の有効活用を図りつつゲームプレイの趣向性を向上させることができる。
Exchangeable information (player information, other player information) and communication history information communicated with other video game processing devices (for example, video game processing device 101) in such communication processing are transmitted by the control unit 11. It is converted into usable information that can be used by software of the video
また、通信処理にて保存された交換可情報や上書き保存された通信履歴情報、あるいは端末識別IDや通信時間などを示す情報は、ゲーム情報や通信結果情報として蓄積され、ゲームプレイに用いられる。以下、通信処理にて蓄積されたゲーム情報(他プレイヤ情報)を利用する処理の例について説明する。 Also, exchangeable information saved in communication processing, overwritten communication history information, or information indicating terminal identification ID, communication time, etc., is accumulated as game information or communication result information and used for game play. Hereinafter, an example of processing using game information (other player information) accumulated in the communication processing will be described.
図7は、ビデオゲーム処理装置100が実行する簡易対戦処理の例を示すフローチャートである。簡易対戦処理では、対戦するキャラクタ同士のキャラクタデータを比較することにより勝敗が決定される対戦である簡易対戦を実行するための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of a simple battle process executed by the video
簡易対戦処理は、例えば制御部11が、簡易対戦の開始条件として予め定められた条件である簡易対戦開始条件に従って、対戦キャラクタとプレイヤキャラクタとが参加する簡易対戦を開始すると判定したことにより開始される。なお、簡易対戦開始条件としては、例えば、対戦キャラクタが所定数まで達したことや、プレイヤによる所定操作を受け付けたことなど、種々の条件が考えられる。簡易対戦開始条件に関する情報は、記憶部12に記憶されているものとする。
The simple battle process is started when, for example, the control unit 11 determines to start a simple battle in which a battle character and a player character participate in accordance with a simple battle start condition which is a condition predetermined as a simple battle start condition. The Note that various conditions may be conceived as the simple battle start condition, such as, for example, that the number of battle characters has reached a predetermined number, or that a predetermined operation by the player has been accepted. Information regarding the simple battle start condition is stored in the
例えば、プレイヤP1による所定操作を受け付けたことにより簡易対戦処理を開始すると、制御部11は、表示部13の表示画面に簡易対戦開始画面を表示する(ステップS201)。 For example, when the simple battle process is started by receiving a predetermined operation by the player P1, the control unit 11 displays a simple battle start screen on the display screen of the display unit 13 (step S201).
図8は、簡易対戦開始画面の例を示す説明図である。図8に示すように、簡易対戦開始画面には、所定の文字列を表示する文字列表示領域101と、所定の画像を表示する所定画像表示領域102とが設けられる。なお、所定文字列表示領域101に表示される文字列は、例えば対戦キャラクタの人数やレベル等に応じて変更される構成としてもよい。また、所定画像表示領域102には、例えば複数の対戦キャラクタそれぞれの外観や所定項目のデータ等を示す画像が表示される構成としてもよい。
FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating an example of a simple battle start screen. As shown in FIG. 8, a character
簡易対戦開始画面を表示すると、制御部11は、所定の配置規則に従って、対戦キャラクタを対戦キャラクタ配置盤に配置する(ステップS202)。すなわち、制御部11は、対戦キャラクタ情報記憶部12bに記憶された対戦キャラクタ情報と、所定の配置規則に従って、対戦キャラクタ配置盤情報を更新する。
When the simple battle start screen is displayed, the control unit 11 places the battle character on the battle character placement board according to a predetermined placement rule (step S202). That is, the control unit 11 updates the battle character placement board information in accordance with the battle character information stored in the battle character
対戦キャラクタを対戦キャラクタ配置盤に配置すると、制御部11は、対戦キャラクタ配置盤を用いてプレイヤP1に対戦キャラクタを報知するための画面である対戦キャラクタ配置盤画面を表示する(ステップS203)。 When the battle character is placed on the battle character placement board, the control unit 11 displays a battle character placement board screen which is a screen for notifying the player P1 of the battle character using the battle character placement board (step S203).
図9は、対戦キャラクタ配置盤画面の例を示す説明図である。図9に示すように、対戦キャラクタ配置盤画面には、プレイヤキャラクタの外観画像201と、対戦キャラクタの外観画像の一部が配置されたマスMがマトリクス状に複数配置された対戦キャラクタ配置盤202とが表示される。なお、本例においては、各キャラクタの外観画像として、ビデオゲームにおいて設定され使用される各プレイヤのアバターが用いられる。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a battle character placement board screen. As shown in FIG. 9, the battle
対戦キャラクタ配置盤画面を表示すると、制御部11は、プレイヤキャラクタが勝利した対戦キャラクタ(勝利キャラクタ)を決定する(ステップS204)。ここで、本例においては、制御部11は、プレイヤ情報が含むキャラクタデータ(プレイヤキャラクタデータ)と、対戦キャラクタデータが含むキャラクタデータ(対戦キャラクタデータ)とを用いて、勝利キャラクタを決定する。具体的には、制御部11は、簡易対戦における勝敗を決定する規則としてあらかじめ定めされた規則(勝敗決定規則)に従って各キャラクタデータを比較することにより、勝利キャラクタを決定する。本例においては、勝敗決定規則として、攻撃力が高いキャラクタが勝利することが定められている場合を例にして説明を行なう。なお、勝敗決定規則はこれに限定されず、例えば各キャラクタデータが示す防御力や体力の比較など、プレイヤによる操作指示を要求することなく対戦結果を決定することができる内容であればよい。なお、制御部11が、勝敗規則に従って引き分けと判定する場合があってもよい。 When the battle character arrangement board screen is displayed, the control unit 11 determines the battle character (winning character) that the player character has won (step S204). Here, in this example, the control unit 11 determines the winning character using the character data (player character data) included in the player information and the character data (matching character data) included in the battle character data. Specifically, the control unit 11 determines a winning character by comparing each character data according to a rule (win / loss determination rule) that is predetermined as a rule for determining win / loss in a simple match. In this example, the case where it is determined as a winning / losing decision rule that a character with high attack power wins will be described as an example. Note that the winning / losing determination rule is not limited to this, and any rules may be used as long as the result of the battle can be determined without requesting an operation instruction from the player, such as a comparison of defense strength and physical strength indicated by each character data. In addition, the control part 11 may determine with a draw according to a winning / losing rule.
勝利キャラクタを決定すると、制御部11は、対戦キャラクタ配置盤202における勝利キャラクタの位置が、所定のボーナス付与条件を満たすか否かを判定する(ステップS205)。所定のボーナス付与条件は、簡易対戦による対戦結果に関わるものであればよく、例えば、プレイヤキャラクタの勝利回数や、敗北または引き分けの回数、勝利した対戦キャラクタのレベルの高さなど、種々の条件が考えられる。また、ボーナス付与条件は複数設定されている構成であってもよい。本例においては、ボーナス付与条件に「隣接する複数のマスに配置された対戦キャラクタにプレイヤキャラクタが勝利すること」が含まれる場合について説明する。
When the winning character is determined, the control unit 11 determines whether or not the position of the winning character on the battle
ここで、所定のボーナス付与条件を満たさないと判定すると(ステップS205のN)、制御部11は、後述するステップS207の処理に移行する。一方、所定のボーナス付与条件を満たすと判定すると(ステップS205のY)、制御部11は、満たされたボーナス付与条件に応じてプレイヤP1に付与するボーナスを決定する(ステップS206)。なお、ボーナスとしては、特定のゲーム内アイテム、経験値、ゲーム内貨幣、仲間キャラクタなど、種々の内容が考えられる。 If it is determined that the predetermined bonus grant condition is not satisfied (N in step S205), the control unit 11 proceeds to a process in step S207 described later. On the other hand, if it is determined that the predetermined bonus grant condition is satisfied (Y in step S205), the control unit 11 determines a bonus to be given to the player P1 according to the satisfied bonus grant condition (step S206). As the bonus, various contents such as a specific in-game item, experience value, in-game money, fellow character, and the like can be considered.
ボーナスを決定すると、制御部11は、表示部13の表示画面に、簡易対戦結果画面を表示する(ステップS207)。 When the bonus is determined, the control unit 11 displays a simple battle result screen on the display screen of the display unit 13 (step S207).
図10は、簡易対戦結果画面の例を示す説明図である。図10に示すように、簡易対戦結果画面では、対戦キャラクタ配置盤202を構成するマスMのうち、勝利キャラクタが配置されたマス上に、勝利マークWが表示される。
FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of a simple match result screen. As shown in FIG. 10, on the simple battle result screen, a victory mark W is displayed on the square where the winning character is arranged among the squares M constituting the battle
図11は、簡易対戦結果画面の他の例を示す説明図である。図11に示すように、「隣接する複数のマスに配置された対戦キャラクタにプレイヤキャラクタが勝利すること」が満たされている場合、すなわち、隣接する3つのマスに勝利マークW1,W2,W3が表示されることとなる場合、対戦キャラクタ配置盤202上には、ボーナス付与条件が満たされていることを示すラインLが表示される。
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating another example of the simple battle result screen. As shown in FIG. 11, when “a player character wins a battle character placed in a plurality of adjacent squares” is satisfied, that is, victory marks W1, W2, and W3 are displayed on three adjacent squares. When displayed, a line L indicating that the bonus grant condition is satisfied is displayed on the battle
なお、簡易対戦結果画面の構成はこれらに限定されず、例えば、対戦キャラクタに関する情報や、簡易対戦によって得られるボーナス等の情報を表示する領域などが設けられていてもよい。 Note that the configuration of the simple battle result screen is not limited thereto, and for example, an area for displaying information on the battle character, information such as a bonus obtained by the simple battle, or the like may be provided.
簡易対戦結果画面を表示すると、制御部11は、簡易対戦の結果が反映されるようにプレイヤ情報を更新する(ステップS208)。具体的には、制御部11は、プレイヤP1に対して決定したボーナスを付与する。すなわち、例えばボーナスとして特定のゲーム内アイテムをプレイヤP1に対して付与する場合、制御部11は、プレイヤ情報が示すプレイヤの所持品に、特定のゲーム内アイテムを追加する。 When the simple battle result screen is displayed, the control unit 11 updates the player information so that the result of the simple battle is reflected (step S208). Specifically, the control unit 11 gives the determined bonus to the player P1. That is, for example, when a specific in-game item is given to the player P1 as a bonus, the control unit 11 adds the specific in-game item to the player's belongings indicated by the player information.
プレイヤ情報を更新すると、制御部11は、簡易対戦に参加した対戦キャラクタを消去して(ステップS209)、ここでの処理を終了する。 When the player information is updated, the control unit 11 deletes the battle character that participated in the simple battle (step S209), and ends the process here.
以上に説明したように、上述した実施の形態では、表示装置(例えば、表示部13)の表示画面にゲーム画面を表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲーム処理装置100を操作してビデオゲームをプレイするプレイヤP1に関する情報であって、プレイヤP1が操作可能なキャラクタであるプレイヤキャラクタに関する各種データを示すキャラクタデータ(例えば、プレイヤキャラクタデータ)を含むプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶部12aと、プレイヤキャラクタが参加する対戦に参加するキャラクタである対戦キャラクタに関する情報であって、対戦キャラクタの各種データを示すキャラクタデータ(例えば、対戦キャラクタデータ)を含む対戦キャラクタ情報を記憶する対戦キャラクタ情報記憶部12bとを備え、自装置(すなわち、ビデオゲーム処理装置100)の近隣所定範囲内に存在する通信相手となる他装置(例えば、ビデオゲーム処理装置101)を探索して自動的に無線接続し、該他装置から端末間における近距離無線通信によって配信された当該他装置に記憶されたプレイヤ情報である他プレイヤ情報を受信し、受信した他プレイヤ情報が示すキャラクタが対戦キャラクタに含まれるように対戦キャラクタ情報を更新し、対戦するキャラクタ同士のキャラクタデータを比較することにより勝敗が簡易に決定される対戦(例えば、ターン制の対戦などと比べて勝敗が決定されるまでの時間や処理数が少ない対戦)である簡易対戦の開始条件として予め定められた条件である簡易対戦開始条件に従って、対戦キャラクタとプレイヤキャラクタとが参加する簡易対戦を開始するか否かを判定し、簡易対戦を開始すると判定したことに応じて、所定の勝敗決定規則と、プレイヤ情報が含むキャラクタデータと、対戦キャラクタ情報が含むキャラクタデータとに基づいて、当該簡易対戦の結果を決定し、決定した結果に応じてプレイヤ情報を更新する(例えば、ボーナスを付与する)構成としているので、通信によって取得可能なゲーム情報の利用制限を緩和させ、通信機能をより有効に利用できるビデオゲームを提供することができるようになる。
As described above, in the above-described embodiment, the video
すなわち、通信によって取得したゲーム情報(特に、他プレイヤ情報)が示すキャラクタと、自己のキャラクタとの対戦結果を、特別な操作入力を行うことなく得られるようになるため、時間的制限などにより生じるゲーム情報の利用制限を緩和させることができるようになり、通信機能をより有効に利用できるビデオゲームを提供することができるようになる。 In other words, a battle result between the character indicated by the game information (particularly, other player information) acquired by communication and the player's own character can be obtained without performing a special operation input. The use restriction of the game information can be relaxed, and a video game that can use the communication function more effectively can be provided.
また、簡易対戦により、対戦キャラクタ情報記憶部12bに溜まった他のプレイヤデータ(例えば、対戦キャラクタデータ。図3参照。)を一括して利用できるようになるため、通信機能により取得可能な他プレイヤのゲーム情報をより有効に利用することができるようになる。なお、ビデオゲーム処理装置100は、対戦キャラクタ情報が複数のキャラクタに関する情報を含む場合に、プレイヤによる対戦キャラクタ(または、各キャラクタに対応するプレイヤ)の選択を受け付ける構成としてもよい。このような構成とすることにより、例えば、プレイヤが親しいプレイヤとは、通信接続を確立して簡易対戦よりも時間のかかる通常対戦を行い、よく知らないプレイヤとは簡易対戦を行うというように、ゲーム情報の利用方法に選択肢を設けることができるようになるため、ゲーム情報の利便性を向上させることができるようになる。
In addition, since other player data (for example, battle character data; see FIG. 3) accumulated in the battle character
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、決定した結果に基づいて、プレイヤP1に対して所定ボーナスを付与するか否かを判定し、所定ボーナスを付与すると判定した場合に、付与するボーナスに応じてプレイヤ情報を更新する構成としているので、通信機能を使用する動機をプレイヤに与えることができるようになる。
In the above-described embodiment, when the video
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、対戦キャラクタが配置されるマスMが複数並べられた対戦キャラクタ配置盤202を示す対戦キャラクタ配置盤情報を記憶する対戦キャラクタ配置盤情報記憶部12cを備え、対戦キャラクタ配置盤202を構成する複数のマスMそれぞれに対戦キャラクタ情報が示す対戦キャラクタを配置し、簡易対戦の結果が決定されたときの対戦キャラクタの位置が所定のボーナス付与条件を満たしている場合に、所定ボーナスを付与すると判定する構成としているので、簡易対戦の趣向性を高めることができるようになる。すなわち、プレイヤキャラクタよりもステータスの高い対戦キャラクタが、対戦キャラクタ配置盤のどこに配置されるかによってボーナス付与条件を満たせるか否かが決まってくるので、運に関連する要素をボーナスの決定方法に関連付けることができるようになり、ゲームの興趣を高めることができるようになる。
Further, in the above-described embodiment, the video
また、上述した実施の形態では、対戦キャラクタ配置盤202は、複数の対戦キャラクタが配置される構成とされており(すなわち、複数のマスMを備え)、ビデオゲーム処理装置100が、対戦キャラクタ配置盤202に配置された複数の対戦キャラクタそれぞれと、プレイヤキャラクタとの勝敗を決定し、プレイヤキャラクタが勝利した対戦キャラクタ(例えば、勝利キャラクタ)の配置が所定形状(例えば、一列。図11参照。)になった場合に、プレイヤP1に対して所定ボーナス(例えば、ゲーム内アイテム)を付与すると判定する構成としているので、プレイヤが直感的にボーナスの有無を判断することができるようになる。
Further, in the above-described embodiment, the battle
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、他プレイヤ情報を受信した位置を示す受信位置情報を作成し、対戦キャラクタ情報を更新することにより他プレイヤ情報が示すキャラクタと受信位置情報とを対応付け、受信位置情報と配置優先度とが関連付けされた特定の配置規則に従って、対戦キャラクタ配置盤に対戦キャラクタを配置する構成とされていてもよい。このような構成とすることにより、対戦キャラクタの配置方法を複雑化することができるようになり、付与されるボーナスを予測することの困難性を高め、ゲームの興趣を高めることができるようになる。なお、受信位置情報と配置優先度とを関連付ける方法としては、例えば、北側の位置で受信した他プレイヤ情報ほど、優先して対戦キャラクタ配置盤における上側に配置されるように設定する方法や、プレイヤの現在位置に近い位置で受信した他プレイヤ情報ほど、優先して対戦キャラクタ配置盤における中央側に配置されるように設定する方法など、種々の方法が考えられる。
Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the video
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤキャラクタが、隣接する複数のマスに配置された複数の対戦キャラクタに勝利した場合に、前記プレイヤに対して所定ボーナスを付与すると判定する構成としているので、同じ対戦キャラクタとの対戦であっても、配置位置によって簡易対戦の結果プレイヤに提供されるボーナスを異ならせることができるようになる。
Further, in the above-described embodiment, the video
また、上述した実施の形態では、複数のマスMはマトリクス状に配置されており(例えば、4行3列のマトリクス。図9参照。)、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤキャラクタが、縦、横、斜めの何れかの方向に所定数連ねられたマスに配置された対戦キャラクタ全てに勝利した場合に(例えば、図11参照)、プレイヤP1に対して所定ボーナスを付与すると判定する構成としているので、プレイヤに対して、ボーナスを得られるか否かを直感的に判断させることができるようになる。
Further, in the above-described embodiment, the plurality of cells M are arranged in a matrix (for example, a matrix of 4 rows and 3 columns; see FIG. 9), and the video
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤの歩数を計測し(例えば、ビデオゲーム処理装置100が備える歩数計により歩数を計測し)、他プレイヤ情報を所定期間(例えば、5時間)以上受信していないか否かを判定し、所定期間以上受信していないと判定したことに応じて、計測した歩数に応じたキャラクタ情報(例えば、あらかじめプレイヤの歩数「100歩」に対応付けされたキャラクタを示すキャラクタ情報)を所定の記憶領域から読み出し、読み出したキャラクタ情報が示すキャラクタが対戦キャラクタに含まれるように対戦キャラクタ情報を更新する構成としてもよい。このような構成とすることにより、一定期間他装置との通信が行われていない場合に、プレイヤが移動している場合と移動していない場合とで読み出されるキャラクタに差異を設けることができるようになる。そのため、例えば歩数が多いほどレアなキャラクタを読み出し、歩数が所定数以下の場合には対応するキャラクタを設けないという設定を行うことができるようになり、プレイヤに対して、積極的に移動する動機を与えることができるようになる。
Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the video
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100は、通信処理(図5、図6参照)を、通常プレイ中や、他のゲーム起動時にもバックグランド処理で実行する構成としてもよい。この場合、例えばゲーム画面に専用のアイコンを表示して、通信状況などをリアルタイムでプレイヤに報知する構成としてもよい。なお、ここでのリアルタイムには多少の時間差が発生しても問題ないため、ビデオゲーム処理装置100が、通常プレイなどを優先して処理する構成とすることが好ましい。
Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, the video
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が送受信するプレイヤ情報と他プレイヤ情報が、それぞれ1体のキャラクタを示すデータ(キャラクタデータ)を含む場合を例にして説明したが、プレイヤ情報や他プレイヤ情報の構成はこれに限定されない。すなわち、例えば、プレイヤ情報が、ビデオゲーム内でプレイヤが仲間にした複数のキャラクタを示すデータ(パーティデータ)を含む構成とされていてもよい。この場合、例えば、個々に簡易対戦処理を行わずに所定数(または、全部の)キャラクタデータを用いて簡易対戦処理を行う構成としてもよい。
In the above-described embodiment, the player information and the other player information transmitted and received by the video
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、対戦キャラクタの中に、特定確率または特定条件で、特定のゲームキャラクタ(例えば、ビデオゲームのストーリーに関わるキャラクタ)を対戦キャラクタとして登場させる構成としてもよい。このような構成とすることにより、対戦相手のバリエーションを増やすことができるようになるため、ゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, the video
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、対戦キャラクタとして登録されている複数のキャラクタのキャラクタデータを比較して、特定の配置規則に従って、1体の対戦キャラクタを複数のマスに配置する構成としてもよい。このような構成とすることにより、すなわち、例えば、レベルの高いキャラクタを2つのマスに配置することにより、対戦キャラクタに重み付けをすることができるようになり、簡易対戦の趣向性を向上させることができるようになる。
Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, the video
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、簡易対戦を行うときに、対戦キャラクタ配置盤に対戦キャラクタが配置されていないマスが含まれていても良い。また、その場合、ビデオゲーム処理装置100が、例えば所定確率で、プレイヤキャラクタのレベル等に応じた対戦キャラクタを空いているマスに配置する構成としてもよい。
Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, when a simple battle is performed, a square in which no battle character is arranged may be included in the battle character placement board. In this case, the video
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、簡易対戦とし、対戦キャラクタ配置盤に配置された対戦キャラクタの対戦キャラクタデータが示す各種数値について、それぞれ平均値を算出し、算出した平均値と、プレイヤキャラクタデータと、勝敗決定規則とに従って、簡易対戦の結果を決定する構成としてもよい。このような構成とすることにより、通信により蓄積された対戦キャラクタデータと手早く対戦を行えるようにすることができるようになる。この場合、例えば、ビデオゲーム処理装置100が、簡易対戦では通常対戦で得られる経験値などをプレイヤに付与せず、例えば簡易対戦による勝利回数に応じて特定のボーナスのみを付与する構成としてもよい。
Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, the video
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ビデオゲーム処理装置100が、インターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the video
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
In the above-described embodiment, the video
本発明は、通信によって取得可能なゲーム情報の利用制限を緩和させ、通信機能をより有効に利用できるビデオゲームを提供することができるようにして、ゲームの趣向性を向上させることができるようにしたビデオゲーム処理装置を提供するのに有用である。 The present invention relaxes the restrictions on the use of game information that can be acquired by communication, can provide a video game that can use the communication function more effectively, and can improve the taste of the game. It is useful to provide a video game processing apparatus.
10 ゲームプログラム読取部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
16 通信部
20 ゲームカートリッジ
100,101 ビデオゲーム処理装置
DESCRIPTION OF
Claims (10)
前記ビデオゲームに関する所定情報を記憶する記憶手段と、
自装置の近隣所定範囲内に存在する通信相手となる他装置を探索して自動的に無線接続し、該他装置から端末間における近距離無線通信によって配信された当該他装置に記憶されたプレイヤ情報である他プレイヤ情報を受信する他プレイヤ情報受信手段と、
該他プレイヤ情報受信手段により受信された他プレイヤ情報と、当該他プレイヤ情報を受信した際の自装置の位置を示す受信位置情報とが対応付けされるように前記記憶手段に記憶された所定情報を更新する更新手段と、
前記受信位置情報と配置優先度とが関連付けされた特定の配置規則に従って、前記ビデオゲームの進行を制御する制御手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。 A video game processing device for controlling the progress of a video game by displaying a game screen on a display screen of a display device,
Storage means for storing predetermined information about the video game;
A player stored in the other device, which is automatically connected to the other device by searching for a communication partner existing within a predetermined range in the vicinity of the own device, and distributed from the other device by short-range wireless communication between the terminals. Other player information receiving means for receiving other player information as information,
Predetermined information stored in the storage means so that the other player information received by the other player information receiving means and the received position information indicating the position of the own device when the other player information is received are associated with each other. Updating means for updating
A video game processing apparatus comprising: control means for controlling the progress of the video game according to a specific arrangement rule in which the reception position information and the arrangement priority are associated with each other.
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。 The video game processing apparatus according to claim 1, wherein the control unit determines an arrangement of the fighting characters in the video game according to the specific arrangement rule in response to the update of the predetermined information by the update unit.
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。 The storage means is information relating to a battle character that is a character participating in a battle in which a player character that is a character that can be operated by the player of the video game, and includes battle data including character data indicating various data of the battle character The video game processing apparatus according to claim 1 , wherein character information and the reception position information are stored in association with each other as the predetermined information .
対戦するキャラクタ同士のキャラクタデータを比較することにより勝敗が簡易に決定される対戦である簡易対戦の開始条件として予め定められた条件である簡易対戦開始条件に従って、前記対戦キャラクタと前記プレイヤキャラクタとが参加する簡易対戦を開始するか否かを判定する簡易対戦開始判定手段と、
該簡易対戦開始判定手段により前記簡易対戦を開始すると判定されたことに応じて、所定の勝敗決定規則と、前記プレイヤ情報が含むキャラクタデータと、前記対戦キャラクタ情報が含むキャラクタデータとに基づいて、当該簡易対戦の結果を決定する簡易対戦結果決定手段と、
該簡易対戦結果決定手段により決定された結果に応じて前記プレイヤ情報を更新するプレイヤ情報更新手段とを含む
請求項3記載のビデオゲーム処理装置。 Player information storage for storing player information including character data indicating various data related to a player character that is a character that can be operated by the player, which is information relating to a player who plays the video game by operating the video game processing device. Means,
The battle character and the player character are in accordance with a simple battle start condition, which is a condition predetermined as a simple battle start condition, which is a battle in which winning or losing is easily determined by comparing the character data of the fighting characters. Simple match start determination means for determining whether or not to start a simple match to participate;
In response to determining that the simple match is to be started by the simple match start determination means, based on a predetermined win / loss determination rule, character data included in the player information, and character data included in the match character information, Simple match result determination means for determining the result of the simple match;
The video game processing apparatus according to claim 3, further comprising: player information updating means for updating the player information in accordance with the result determined by the simple match result determining means.
前記簡易対戦結果決定手段により決定された結果に基づいて、前記プレイヤに対して所定ボーナスを付与するか否かを判定するボーナス付与判定手段とを含み、
前記制御手段は、前記対戦キャラクタ配置盤を構成する複数のマスそれぞれに配置する対戦キャラクタを決定し、
前記ボーナス付与判定手段は、前記簡易対戦結果決定手段により前記簡易対戦の結果が決定されたときの前記対戦キャラクタの位置が所定のボーナス付与条件を満たしている場合に、前記所定ボーナスを付与すると判定し、
前記プレイヤ情報更新手段は、前記ボーナス付与判定手段により前記所定ボーナスを付与すると判定された場合に、付与するボーナスに応じて前記プレイヤ情報を更新する
請求項4記載のビデオゲーム処理装置。 Battle character placement board information storage means for storing battle character placement board information indicating a battle character placement board in which a plurality of squares on which the battle characters are placed are arranged;
Bonus grant determining means for determining whether to give a predetermined bonus to the player based on the result determined by the simple match result determining means,
The control means determines a battle character to be placed on each of the plurality of cells constituting the battle character placement board,
The bonus grant determining means determines to grant the predetermined bonus when the position of the battle character when the result of the simple match is determined by the simple match result determining means satisfies a predetermined bonus grant condition. And
The video game processing device according to claim 4, wherein the player information updating unit updates the player information according to the bonus to be granted when it is determined by the bonus grant determining unit that the predetermined bonus is to be granted.
前記簡易対戦結果決定手段は、前記対戦キャラクタ配置盤に配置された複数の対戦キャラクタそれぞれと、前記プレイヤキャラクタとの勝敗を決定し、
前記ボーナス付与判定手段は、前記プレイヤキャラクタが勝利した対戦キャラクタの配置が所定形状になった場合に、前記プレイヤに対して所定ボーナスを付与すると判定する
請求項5記載のビデオゲーム処理装置。 The battle character placement board is configured such that a plurality of battle characters are placed,
The simple battle result determination means determines a victory or defeat of each of the plurality of battle characters arranged on the battle character arrangement board and the player character,
The video game processing apparatus according to claim 5, wherein the bonus grant determination unit determines to grant a predetermined bonus to the player when an arrangement of a battle character won by the player character has a predetermined shape.
請求項5または請求項6記載のビデオゲーム処理装置。 The said bonus provision determination means determines to give a predetermined bonus with respect to the said player, when the said player character wins the several battle | competition character arrange | positioned in the several adjacent square. The video game processing device described.
前記ボーナス付与判定手段は、前記プレイヤキャラクタが、縦、横、斜めの何れかの方向に所定数連ねられたマスに配置された対戦キャラクタ全てに勝利した場合に、前記プレイヤに対して所定ボーナスを付与すると判定する
請求項5から請求項7のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。 The plurality of masses are arranged in a matrix,
The bonus grant determining means gives a predetermined bonus to the player when the player character wins all the fighting characters arranged in a predetermined number of squares in any of vertical, horizontal and diagonal directions. The video game processing device according to claim 5, wherein the video game processing device is determined to be given.
前記他プレイヤ情報を所定期間以上受信していないか否かを判定する受信判定手段と、
該受信判定手段により所定期間以上受信していないと判定されたことに応じて、前記歩数計測手段により計測された歩数に応じたキャラクタ情報を所定の記憶領域から読み出すキャラクタ情報読み出し手段とを含み、
前記更新手段は、前記キャラクタ情報読み出し手段により読み出されたキャラクタ情報が示すキャラクタが前記対戦キャラクタに含まれるように前記所定情報を更新する
請求項2から請求項8のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。 Step counting means for measuring the number of steps of the player;
Reception determination means for determining whether or not the other player information has been received for a predetermined period of time;
Character information reading means for reading out character information corresponding to the number of steps measured by the step count measuring means from a predetermined storage area in response to determining that the reception determining means has not received more than a predetermined period;
The video according to any one of claims 2 to 8, wherein the updating unit updates the predetermined information so that the character indicated by the character information read by the character information reading unit is included in the battle character. Game processing device.
前記ビデオゲームに関する所定情報を記憶する記憶部を備えた前記コンピュータに、
自装置の近隣所定範囲内に存在する通信相手となる他装置を探索して自動的に無線接続し、該他装置から端末間における近距離無線通信によって配信された当該他装置に記憶されたプレイヤ情報である他プレイヤ情報を受信する他プレイヤ情報受信機能と、
該他プレイヤ情報受信機能によって受信した他プレイヤ情報と、当該他プレイヤ情報を受信した際の自装置の位置を示す受信位置情報とが対応付けされるように前記記憶部に記憶された所定情報を更新する更新機能と、
前記受信位置情報と配置優先度とが関連付けされた特定の配置規則に従って、前記ビデオゲームの進行を制御する制御機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。 A video game processing program for causing a computer to realize a function of controlling a progress of a video game by displaying a game screen on a display screen of a display device,
The computer provided with a storage unit for storing predetermined information regarding the video game ,
A player stored in the other device, which is automatically connected to the other device by searching for a communication partner existing within a predetermined range in the vicinity of the own device, and distributed from the other device by short-range wireless communication between the terminals. Other player information receiving function for receiving other player information as information,
Predetermined information stored in the storage unit is associated with the other player information received by the other player information receiving function and the received position information indicating the position of the own device when the other player information is received. An update function to update,
The video game processing program for implement | achieving the control function which controls the progress of the said video game according to the specific arrangement | positioning rule with which the said receiving position information and arrangement | positioning priority were linked | related.
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