JP2008117042A - Virtual space providing server, virtual space providing system, and computer program - Google Patents

Virtual space providing server, virtual space providing system, and computer program Download PDF

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JP2008117042A JP2006297560A JP2006297560A JP2008117042A JP 2008117042 A JP2008117042 A JP 2008117042A JP 2006297560 A JP2006297560 A JP 2006297560A JP 2006297560 A JP2006297560 A JP 2006297560A JP 2008117042 A JP2008117042 A JP 2008117042A
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virtual
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徹 濱辺
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a virtual stadium server by which a user can select the avatar of the desired player and view a game from the player's standpoint. <P>SOLUTION: Each player 7 is provided with a plurality of radio tags 9. A real position management part 6 detects the real position of each player 7 and a ball 8 based on the communication state of the radio tag 9 and an antenna 5, and transmits it to a virtual space provision server 1. The virtual space provision server 1 reproduces the situations of the game played in a real stadium 3 according to the movement of an avatar 7A in a virtual stadium 1A based on the data of the real position. When the user selects the standpoint of the desire player 7, the virtual space provision server 1 generates a play state viewed from the standpoint of the selected player 7, and transmits it to a client computer 2. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、仮想空間を提供するサーバ、システム及びコンピュータプログラムに関する。   The present invention relates to a server, a system, and a computer program that provide a virtual space.

ネットワーク上に設けられたサーバ内に仮想的な空間を生成し、この仮想空間内で、ユーザを象徴するキャラクタ(アバター)を操作することができるようにしたシステムは、知られている(特許文献1)。この文献に記載の従来技術では、サーバ内の仮想空間でスポーツ試合や映画を放送し、複数のユーザが視聴できるようになっている。   A system in which a virtual space is generated in a server provided on a network and a character (avatar) that symbolizes a user can be operated in the virtual space is known (Patent Literature). 1). In the prior art described in this document, a sports game or a movie is broadcast in a virtual space in a server so that a plurality of users can view it.

また、各選手から見える映像情報を各選手毎に予め用意しておき、これら各選手毎の映像情報を各チャネルにそれぞれ割り当てて、放送するようにした3次元映像の送受信システムも知られている(特許文献2)。この3次元映像の送受信システムでは、視聴者は、所望の選手を選択し、この選手の視線から見える映像をディスプレイに表示させることができる。
特開2005−100053号公報 特開2001−028765号公報
There is also known a 3D video transmission / reception system in which video information visible from each player is prepared for each player in advance, and the video information for each player is assigned to each channel and broadcast. (Patent Document 2). In this three-dimensional video transmission / reception system, the viewer can select a desired player and display a video seen from the player's line of sight on the display.
JP 2005-100053 A JP 2001-028765 A

上記第1の文献に記載の従来技術では、複数のユーザがアバターを介して、仮想空間内のスポーツ試合等を楽しむことができるが、通常の視聴者と同様に、観客の視点または映像の編集者の視点からスポーツ試合を観戦するだけである。従って、臨場感に乏しく、また、選手の立場でスポーツ試合を追体験等することができない。   In the prior art described in the first document, a plurality of users can enjoy a sports game or the like in a virtual space via an avatar. They only watch sports games from the viewer's point of view. Therefore, there is a lack of realism, and it is not possible to relive a sports game from the standpoint of a player.

これに対し、上記第2の文献に記載の従来技術では、選手の視点から試合を視聴することができ、臨場感溢れる映像を楽しむことができる。しかし、この従来技術では、選手の視線から見える映像を各選手毎に予めそれぞれ用意する必要があり、編集作業に手間とコストがかかる。また、各選手の視線に応じた映像を多重化して放送する必要があるため、送信側及び受信側のデータ処理も複雑化し、データ通信量も大幅に増大する。   On the other hand, in the prior art described in the second document, it is possible to watch the game from the player's viewpoint and enjoy a video full of realism. However, according to this conventional technique, it is necessary to prepare in advance for each player an image that can be seen from the line of sight of the player, which requires labor and cost for editing work. Further, since it is necessary to multiplex and broadcast the video corresponding to the line of sight of each player, the data processing on the transmission side and the reception side is complicated, and the amount of data communication is greatly increased.

そこで、本発明の目的は、対象者の視線で見える状況を、比較的簡易な構成で仮想空間に再現できる仮想空間提供サーバ、仮想空間提供システム及びコンピュータプログラムを提供することにある。本発明の更なる目的は、後述する実施形態の記載から明らかになるであろう。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a virtual space providing server, a virtual space providing system, and a computer program that can reproduce a situation that can be seen by a subject's line of sight in a virtual space with a relatively simple configuration. Further objects of the present invention will become clear from the description of the embodiments described later.

上記課題を解決すべく、本発明の一つの観点に従う仮想空間提供サーバは、対象者の実空間における実位置に基づいて、前記対象者を象徴するキャラクタを仮想空間内に表示させる仮想空間提供サーバであって、ユーザにより操作されるクライアントコンピュータと通信ネットワークを介して双方向通信するための通信手段と、対象者が存在する実空間を模した仮想空間を生成するための仮想空間生成手段と、対象者の実位置に応じて、キャラクタの仮想空間における座標を決定するための座標決定手段と、対象者の実空間における視線として予め設定されている仮想視線及びキャラクタの座標に応じて、キャラクタから見える仮想空間の状態を、通信手段を介してクライアントコンピュータに送信し、クライアントコンピュータの画面に表示させるための仮想空間表示手段と、を備える。   In order to solve the above problem, a virtual space providing server according to one aspect of the present invention is a virtual space providing server that displays a character symbolizing the subject in the virtual space based on the real position of the subject in the real space. A communication unit for bidirectional communication with a client computer operated by a user via a communication network, a virtual space generation unit for generating a virtual space imitating a real space where the target person exists, Coordinate determination means for determining the coordinates of the character in the virtual space according to the real position of the target person, and from the character according to the virtual line of sight and the character coordinates set in advance as the line of sight of the target person in the real space The state of the visible virtual space is transmitted to the client computer via communication means and displayed on the client computer screen. And a virtual space display means for.

本発明の実施形態では、実空間には、複数の対象者が存在し、ユーザは、各対象者のうちいずれか一つの対象者に関するキャラクタを選択可能となっている。   In the embodiment of the present invention, there are a plurality of subjects in the real space, and the user can select a character related to any one of the subjects.

本発明の実施形態では、ユーザは、仮想視線または仮想空間の外部から仮想空間を見る外部視線のうちいずれか一方を選択することができ、仮想空間表示手段は、仮想視線または外部視線のうちユーザにより選択された視線とキャラクタの座標に応じて、仮想空間の状態を表示させる。   In the embodiment of the present invention, the user can select either the virtual line of sight or the external line of sight of viewing the virtual space from the outside of the virtual space, and the virtual space display means is the user of the virtual line of sight or the external line of sight. The state of the virtual space is displayed in accordance with the line of sight selected by the above and the coordinates of the character.

本発明の実施形態では、対象者の動作を検出するための動作検出手段をさらに設け、仮想空間表示手段は、動作検出手段により検出された動作に応じて、キャラクタの動作を制御する。   In the embodiment of the present invention, motion detection means for detecting the motion of the subject is further provided, and the virtual space display means controls the motion of the character according to the motion detected by the motion detection means.

本発明の実施形態では、対象者には複数の無線タグが予め設けられており、かつ、実空間には各無線タグと交信するための複数のアンテナが予め設けられており、各無線タグとアンテナとの交信状態に基づいて、対象者の位置が検出される。   In the embodiment of the present invention, the target person is provided with a plurality of wireless tags in advance, and the real space is provided with a plurality of antennas for communicating with each wireless tag in advance. The position of the subject is detected based on the communication state with the antenna.

本発明の実施形態では、対象者は競技者であり、仮想空間は競技者が競技を行う実スタジアムを模した仮想的なスタジアムとして構成される。   In the embodiment of the present invention, the target person is an athlete, and the virtual space is configured as a virtual stadium simulating an actual stadium where the athlete competes.

本発明の他の観点に従う仮想空間提供システムは、通信ネットワークを介して接続されたクライアントコンピュータに、競技者による競技を仮想的に表示させる仮想空間を提供する仮想空間提供システムであって、競技者の実空間における実位置を検出するための実位置検出手段と、検出された実位置に応じて、競技者を象徴するキャラクタを仮想空間に表示させる仮想空間提供サーバとを備え、実位置検出手段は、競技者に予め設けられた複数の無線タグと、これら各無線タグと交信するための複数のアンテナと、これら各アンテナと各無線タグとの交信状態に基づいて、競技者の実位置を測定するための測定手段と、この測定手段により測定された競技者の実位置を仮想空間提供サーバに送信するための通信手段と、を備えており、仮想空間提供サーバは、ユーザにより操作されるクライアントコンピュータ及び実位置検出手段と通信ネットワークを介してそれぞれ通信するための通信手段と、競技者が存在する実空間を模した仮想空間を生成するための仮想空間生成手段と、競技者の実位置に応じて、キャラクタの仮想空間における座標を決定するための座標決定手段と、競技者の実空間における視線として予め設定されている仮想視線及びキャラクタの座標に応じて、キャラクタから見える仮想空間の状態を、通信手段を介してクライアントコンピュータに送信し、クライアントコンピュータの画面に表示させるための仮想空間表示手段と、を備える。   A virtual space providing system according to another aspect of the present invention is a virtual space providing system for providing a virtual space for virtually displaying a competition by a player on a client computer connected via a communication network. Real position detecting means for detecting the real position in the real space, and a virtual space providing server for displaying a character symbolizing the player in the virtual space in accordance with the detected real position, the real position detecting means Determines the actual position of the competitor based on a plurality of wireless tags provided in advance for the athlete, a plurality of antennas for communicating with each of the wireless tags, and a communication state between each of the antennas and each wireless tag. Measuring means for measuring, and communication means for transmitting the real position of the athlete measured by the measuring means to the virtual space providing server, The inter-providing server includes a communication means for communicating with the client computer operated by the user and the real position detection means via the communication network, and a virtual space for generating a virtual space imitating the real space where the athlete exists. According to the space generation means, the coordinate determination means for determining the coordinates of the character in the virtual space according to the real position of the player, the virtual line of sight and the character coordinates set in advance as the line of sight of the player in the real space Correspondingly, a virtual space display means for transmitting the state of the virtual space seen from the character to the client computer via the communication means and displaying it on the screen of the client computer is provided.

本発明のさらに別の観点に従うコンピュータプログラムは、通信ネットワークを介してクライアントコンピュータに接続されるサーバコンピュータに、対象者の存在する実空間をもした仮想空間を生成するための仮想空間生成手段と、対象者の実空間における実位置に基づいて、対象者を象徴するキャラクタの仮想空間における座標を決定するための座標決定手段と、対象者の実空間における視線として予め設定されている仮想視線及びキャラクタの座標に応じて、キャラクタから見える仮想空間の状態をクライアントに送信して表示させるための仮想空間表示手段と、をそれぞれ実現させる。   A computer program according to still another aspect of the present invention includes a virtual space generation means for generating a virtual space having a real space in which a subject exists in a server computer connected to a client computer via a communication network; Coordinate determination means for determining the coordinates of the character symbolizing the subject in the virtual space based on the real position of the subject in the real space, and the virtual line of sight and the character set in advance as the line of sight in the real space of the subject The virtual space display means for transmitting to the client and displaying the state of the virtual space visible from the character according to the coordinates is realized.

以下、図面に基づき、本発明の実施の形態を説明する。図1は、本実施形態の全体概念を示す説明図である。本実施形態では、サーバ1の内部に仮想スタジアム1Aを形成し、仮想スタジアム1A内に選手を模したアバター7Aを配置させる。仮想空間としての仮想スタジアム1Aを提供するサーバ1のことを、以下、仮想空間提供サーバと呼ぶ。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram showing the overall concept of the present embodiment. In the present embodiment, a virtual stadium 1A is formed inside the server 1, and an avatar 7A imitating a player is placed in the virtual stadium 1A. The server 1 that provides the virtual stadium 1A as a virtual space is hereinafter referred to as a virtual space providing server.

仮想空間提供サーバ1は、例えば、仮想スタジアム制御部1Bと、選手アバター制御部1Cと、座標変換部1Dとを備えることができる。仮想スタジアム制御部1Bは、仮想スタジアム1Aを生成し、ユーザにより選択された視線から見える仮想スタジアムの状態をクライアントコンピュータ2に提供するものである。選手アバター制御部1Cは、仮想スタジアム1Aに各選手のアバター7A及びボール画像8Aをそれぞれ配置し、動作させるものである。座標変換部1Dは、後述の実位置管理部6から受信した位置データを、仮想スタジアム1Aの座標に変換するものである。   The virtual space providing server 1 can include, for example, a virtual stadium control unit 1B, a player avatar control unit 1C, and a coordinate conversion unit 1D. The virtual stadium control unit 1B generates the virtual stadium 1A and provides the client computer 2 with the state of the virtual stadium that can be seen from the line of sight selected by the user. The player avatar control part 1C arranges and operates each player's avatar 7A and the ball image 8A in the virtual stadium 1A. The coordinate conversion unit 1D converts the position data received from the real position management unit 6 described later into the coordinates of the virtual stadium 1A.

実際のスタジアムである実スタジアム3には、複数のアンテナ5及び実位置管理部6が設けられている。実位置管理部6は、例えば、インターネット等の通信ネットワーク4を介して、仮想空間提供サーバ1と接続されている。   The actual stadium 3 that is an actual stadium is provided with a plurality of antennas 5 and an actual position management unit 6. The real position management unit 6 is connected to the virtual space providing server 1 via a communication network 4 such as the Internet, for example.

例えば、サッカー等のスポーツ試合に参加する各選手7及びボール8には、それぞれ無線タグ9が予め設けられている。選手7には、例えば、その上半身及び左右両脚に無線タグ9がそれぞれ設けられる。上半身に設けられる無線タグ9によって、その選手の実位置を検出することができる。また、左右の両脚、例えば、左右のシンガードに設けられた無線タグによって、その選手の脚の動きを検出することができる。ボール8には、例えば、その中心に無線タグ9が1つ設けられる。各無線タグ9には、それぞれを識別するための情報や設置場所に関する情報が予め記憶されている。なお、後述の実施例からも明らかとなるように、選手7及びボール8に限らず、主審や副審等にも無線タグ9を設け、仮想スタジアム1A内に主審や副審等のアバターを表示させることもできる。各アンテナ5は、その通信圏内に位置する各無線タグ9とそれぞれ交信し、その通信状態や通信結果を実位置管理部6に送信する。   For example, each player 7 and ball 8 participating in a sports game such as soccer is provided with a wireless tag 9 in advance. For example, the player 7 is provided with wireless tags 9 on the upper body and both left and right legs, for example. The actual position of the player can be detected by the wireless tag 9 provided on the upper body. Further, the movement of the player's leg can be detected by the wireless tags provided on the left and right legs, for example, the left and right shin guards. For example, one wireless tag 9 is provided at the center of the ball 8. Each wireless tag 9 stores information for identifying each of them and information regarding the installation location. As will be apparent from the examples described later, not only the player 7 and the ball 8 but also the referee, the assistant referee, etc. are provided with the wireless tags 9, and the avatars such as the referee, assistant referee are displayed in the virtual stadium 1A. You can also. Each antenna 5 communicates with each wireless tag 9 located within the communication range, and transmits the communication state and communication result to the actual position management unit 6.

実位置管理部6は、例えば、位置測定部6A及び位置データ生成部6Bを備える。位置測定部6Aは、各アンテナ5から得られた情報に基づいて、選手7及びボール8の実位置を算出する。実位置とは、実スタジアム3内における位置を示す。簡単には、各アンテナ5が各無線タグ9からそれぞれ受信する電波の強度等に基づいて、実スタジアム3内における位置を検出可能である。位置データ生成部6Bは、位置測定部6Aで算出された実位置に基づいて位置データを生成し、この生成された位置データを仮想空間提供サーバ1に送信する。   The actual position management unit 6 includes, for example, a position measurement unit 6A and a position data generation unit 6B. The position measurement unit 6 </ b> A calculates the actual positions of the player 7 and the ball 8 based on information obtained from each antenna 5. The actual position indicates a position in the actual stadium 3. In brief, the position in the actual stadium 3 can be detected based on the strength of the radio wave received by each antenna 5 from each wireless tag 9. The position data generation unit 6B generates position data based on the actual position calculated by the position measurement unit 6A, and transmits the generated position data to the virtual space providing server 1.

仮想空間提供サーバ1の座標変換部1Dは、実位置管理部6から受信した位置データ(実位置データ)を、仮想スタジアム1A内の座標に変換する。実スタジアム3の物理的構成(建物の各部の寸法等)は既知であり、仮想スタジアム1Aは実スタジアム3に似せて構築されている。仮想スタジアム1Aの各座標と実スタジアム3の実位置との対応関係は予めマッピングテーブル等で定義することができる。従って、実位置管理部6から受信した実位置を仮想スタジアム1Aの座標に変換することができる。   The coordinate conversion unit 1D of the virtual space providing server 1 converts the position data (real position data) received from the real position management unit 6 into coordinates in the virtual stadium 1A. The physical configuration of the real stadium 3 (such as the dimensions of each part of the building) is known, and the virtual stadium 1A is constructed to resemble the real stadium 3. The correspondence between each coordinate of the virtual stadium 1A and the actual position of the real stadium 3 can be defined in advance by a mapping table or the like. Therefore, the real position received from the real position management unit 6 can be converted into the coordinates of the virtual stadium 1A.

選手アバター制御部1Cは、変換された座標位置に、選手7のアバター7Aやボール8の画像(以下、便宜上ボールのアバターと呼ぶ)8Aを表示させる。各アバター7A,8Aの画像は、予め仮想空間提供サーバ1内に記憶されている。選手アバター制御部1Cは、選手7やボール8の実位置及び移動速度に応じた画像を選択し、仮想スタジアム1Aに表示させることができる。   The player avatar control unit 1C displays the avatar 7A of the player 7 and an image of the ball 8 (hereinafter referred to as a ball avatar for convenience) 8A at the converted coordinate position. Images of the avatars 7A and 8A are stored in the virtual space providing server 1 in advance. The player avatar control unit 1C can select an image corresponding to the actual position and moving speed of the player 7 or the ball 8 and display the image on the virtual stadium 1A.

仮想スタジアム制御部1Bは、仮想スタジアム1Aの全体を制御する。仮想スタジアム制御部1Bは、ユーザからの要求に応じて、ユーザにより選択された視点から見える仮想スタジアム1Aの状態をクライアントコンピュータ2に送信する。   The virtual stadium control unit 1B controls the entire virtual stadium 1A. The virtual stadium control unit 1B transmits the state of the virtual stadium 1A seen from the viewpoint selected by the user to the client computer 2 in response to a request from the user.

クライアントコンピュータ2は、例えば、ウェブブラウザや仮想スタジアム表示用クライアントソフトウェア等のような操作部2Aを備えている。ユーザは、操作部2Aを介して、所望の視点を選択することができる。選択された視点は、通信ネットワーク4を介して仮想空間提供サーバ1に送信される。   The client computer 2 includes an operation unit 2A such as a web browser or virtual stadium display client software. The user can select a desired viewpoint through the operation unit 2A. The selected viewpoint is transmitted to the virtual space providing server 1 via the communication network 4.

仮想空間提供サーバ1は、複数種類の視点を提供することができる。一つの種類の視点は内部視点であり、他の一つの種類の視点は外部視点である。内部視点とは、仮想スタジアム1A内から仮想スタジアム1Aの状況を見るための視点である。例えば、ユーザは、所望の選手7をいずれか一人選択し、この選択された選手7の視点で仮想スタジアム1Aの状況(即ち、試合の状況等)を見ることができる。各選手7の視線は、進行方向(前方向)を向いているものとして予め設定されている。外部視点とは、仮想スタジアム1Aの外部から仮想スタジアム1Aの状況を見るための視点である。例えば、ユーザは、テレビジョン放送等で視聴する場合と同様に、試合の状況を見ることもできる。   The virtual space providing server 1 can provide a plurality of types of viewpoints. One type of viewpoint is an internal viewpoint and the other type of viewpoint is an external viewpoint. The internal viewpoint is a viewpoint for viewing the situation of the virtual stadium 1A from within the virtual stadium 1A. For example, the user can select any one of the desired players 7 and view the situation of the virtual stadium 1A (ie, the situation of the game) from the viewpoint of the selected player 7. The line of sight of each player 7 is set in advance as being directed in the traveling direction (forward direction). The external viewpoint is a viewpoint for viewing the situation of the virtual stadium 1A from the outside of the virtual stadium 1A. For example, the user can also see the status of the game in the same way as when viewing on television broadcasting or the like.

このように構成される本実施形態では、実スタジアム3内における各選手7等の視点から見える仮想スタジアム1Aの状態をクライアントコンピュータ2に表示させることができる。従って、ユーザは、所望の選手の視点で試合を楽しむことができ、戦術分析等を行うこともできる。   In this embodiment configured as described above, the state of the virtual stadium 1 </ b> A that can be seen from the viewpoint of each player 7 in the real stadium 3 can be displayed on the client computer 2. Therefore, the user can enjoy the game from the viewpoint of the desired player, and can also perform tactic analysis and the like.

本実施形態では、各選手7やボール8に無線タグ9を予め設けておき、無線タグ9とアンテナ5との通信状態に基づいて実位置を検出し、実位置を仮想スタジアム1Aの座標に変換して、アバター7A,8Aを表示させる。従って、前記第2の文献に記載された従来技術のように、各選手毎の視点から見た映像データを予め用意しておく必要がなく、仮想空間提供サーバ1のデータ処理負荷を大幅に低減することができる。   In this embodiment, each player 7 or ball 8 is provided with a wireless tag 9 in advance, the actual position is detected based on the communication state between the wireless tag 9 and the antenna 5, and the actual position is converted into the coordinates of the virtual stadium 1A. Then, the avatars 7A and 8A are displayed. Therefore, unlike the prior art described in the second document, it is not necessary to prepare video data viewed from the viewpoint of each player in advance, and the data processing load of the virtual space providing server 1 is greatly reduced. can do.

また、本実施形態では、実際の映像データではなく、ユーザの選択した視点から見える仮想スタジアム1Aの状態のみを仮想空間提供サーバ1からクライアントコンピュータ2に送信する。従って、仮想空間提供サーバ1からクライアントコンピュータ2に送信するデータ量を大幅に低減することができる。   Further, in the present embodiment, not the actual video data but only the state of the virtual stadium 1A seen from the viewpoint selected by the user is transmitted from the virtual space providing server 1 to the client computer 2. Therefore, the amount of data transmitted from the virtual space providing server 1 to the client computer 2 can be greatly reduced.

本実施形態では、選手7の両脚にも無線タグ9をそれぞれ設け、選手7の実位置及び両脚の実位置に基づいて、選手7の動作状態を判別し、この判別された動作状態をアバター7Aに反映させることができる。従って、簡易なデータ処理でアバター7Aの動作を制御することができ、仮想空間提供サーバ1のデータ処理負荷及びデータ量をより一層低減させることができる。以下、本実施形態をより詳細に説明する。   In the present embodiment, the wireless tags 9 are also provided on both legs of the player 7, respectively, based on the actual position of the player 7 and the actual position of both legs, the operation state of the player 7 is determined, and the determined operation state is indicated as an avatar 7A. Can be reflected. Therefore, the operation of the avatar 7A can be controlled by simple data processing, and the data processing load and the data amount of the virtual space providing server 1 can be further reduced. Hereinafter, this embodiment will be described in more detail.

図2は、本実施例による仮想空間提供システムの全体構成を示す説明図である。仮想空間提供システムは、例えば、仮想空間提供サーバとしての仮想スタジアムサーバ10と、実位置検出手段としての実位置解析サーバ20と、ウェブサーバ30及びクライアントコンピュータ40とを備えて構成される。これら各コンピュータ10,20,30,40は、インターネット等のような通信ネットワークCNを介して接続されている。   FIG. 2 is an explanatory diagram showing the overall configuration of the virtual space providing system according to the present embodiment. The virtual space providing system includes, for example, a virtual stadium server 10 as a virtual space providing server, a real position analysis server 20 as real position detecting means, a web server 30, and a client computer 40. These computers 10, 20, 30, 40 are connected via a communication network CN such as the Internet.

仮想スタジアムサーバ10は、そのコンピュータ内部に仮想空間としての仮想スタジアムを構築し、複数のクライアントコンピュータ40にそれぞれ提供するものである。仮想スタジアムサーバ10は、例えば、一つまたは複数のサーバコンピュータから構成することができる。仮想スタジアムサーバ10を複数のサーバコンピュータから構成する場合、複数のサーバコンピュータによってクラスタを形成し、負荷を分散させることができる。仮想スタジアムサーバ10の詳細は図8と共に後述する。   The virtual stadium server 10 constructs a virtual stadium as a virtual space inside the computer and provides the virtual stadium server 10 to a plurality of client computers 40, respectively. The virtual stadium server 10 can be composed of, for example, one or a plurality of server computers. When the virtual stadium server 10 is composed of a plurality of server computers, a cluster can be formed by the plurality of server computers and the load can be distributed. Details of the virtual stadium server 10 will be described later with reference to FIG.

実位置解析サーバ20は、実際のスタジアムでスポーツ試合を行っている選手(競技者)や審判及びボールの位置をリアルタイムに解析し、スタジアム内における実際の位置に関する情報を仮想スタジアムサーバ10に提供するものである。実位置解析サーバ20については、図3と共に後述する。   The real position analysis server 20 analyzes the position of the player (competitor), the referee, and the ball who are playing the sports game in the actual stadium in real time, and provides the virtual stadium server 10 with information on the actual position in the stadium. Is. The actual position analysis server 20 will be described later with reference to FIG.

ウェブサーバ30は、クライアントコンピュータ40との間で情報を交換するためのものである。ウェブサーバ30は、仮想スタジアムサーバ10と同一のサーバコンピュータ上に設けることもできる。仮想スタジアムサーバ10により生成される仮想スタジアムは、ウェブサーバ30を介して、各クライアントコンピュータ40に提供される。従って、仮想スタジアムは、クライアントコンピュータ40に設けられているウェブブラウザに表示される。なお、ウェブブラウザとは別の専用のソフトウェアをクライアントコンピュータ40にインストールし、この専用ソフトウェアによって仮想スタジアムにアクセスする構成でもよい。この場合は、ウェブサーバ30を廃止することができる。   The web server 30 is for exchanging information with the client computer 40. The web server 30 can also be provided on the same server computer as the virtual stadium server 10. The virtual stadium generated by the virtual stadium server 10 is provided to each client computer 40 via the web server 30. Therefore, the virtual stadium is displayed on the web browser provided in the client computer 40. A configuration may be employed in which dedicated software different from the web browser is installed in the client computer 40 and the virtual stadium is accessed by the dedicated software. In this case, the web server 30 can be abolished.

クライアントコンピュータ40は、ユーザによって使用されるコンピュータであり、典型的には、パーソナルコンピュータとして構成される。これに限らず、例えば、携帯電話や携帯情報端末等のように構成することもできる。   The client computer 40 is a computer used by a user, and is typically configured as a personal computer. For example, a mobile phone, a portable information terminal, or the like can be used.

図3は、実位置解析サーバ20の構成を簡略化して示す説明図である。ここでは、サッカースタジアムを例に挙げて説明する。実際の試合が行われる実スタジアム50内には、例えば、サッカーコート51の四隅にそれぞれアンテナ52が設けられている。各アンテナ52は、図4及び図5と共に後述する無線タグ60と交信する。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing a simplified configuration of the real position analysis server 20. Here, a soccer stadium will be described as an example. In the actual stadium 50 where the actual game is played, for example, antennas 52 are provided at four corners of the soccer court 51, respectively. Each antenna 52 communicates with a wireless tag 60 described later with reference to FIGS.

実位置解析サーバ20は、例えば、制御部200と、記憶部210と、信号処理部220及び通信部230とを備えて構成される。制御部200は、例えば、位置測定部201及び位置データ生成部202を備える。位置測定部201は、各アンテナ52と各無線タグ60との通信状態に基づいて、実スタジアム50内の測定対象物である選手70,審判80及びボール90の実位置を測定する。実位置は、実スタジアム50のX,Y,Zの各軸方向の値として、即ち三次元空間の座標値として測定される。そして、位置データ生成部202は、測定された実位置に基づいて位置データを生成する。生成された位置データは、通信部230から通信ネットワークCNを介して、仮想スタジアムサーバ10に送信される。   The actual position analysis server 20 includes, for example, a control unit 200, a storage unit 210, a signal processing unit 220, and a communication unit 230. The control unit 200 includes, for example, a position measurement unit 201 and a position data generation unit 202. The position measurement unit 201 measures the actual positions of the player 70, the referee 80, and the ball 90, which are measurement objects in the actual stadium 50, based on the communication state between each antenna 52 and each wireless tag 60. The actual position is measured as a value in each of the X, Y, and Z axes of the actual stadium 50, that is, as a coordinate value in a three-dimensional space. Then, the position data generation unit 202 generates position data based on the measured actual position. The generated position data is transmitted from the communication unit 230 to the virtual stadium server 10 via the communication network CN.

記憶部210には、例えば、基準配置情報211及び実位置情報212がそれぞれ記憶されている。基準配置情報211には、例えば、サッカーコート51の縦横の寸法、ベンチの位置、観客席の位置、アンテナ52の設置位置等のような実スタジアム50の構成に関する情報が含まれている。実位置情報212には、選手70,審判80,ボール90の実位置に関する情報及び検出された時刻の情報が含まれている。実位置情報212は、実際の試合に基づいてリアルタイムで生成され、蓄積されていく。試合開始から試合終了までの実位置情報212を用いることにより、過去に行われた試合であっても仮想スタジアムに当時の様子を再現することができる。   In the storage unit 210, for example, reference arrangement information 211 and real position information 212 are stored. The reference arrangement information 211 includes information on the configuration of the actual stadium 50 such as the vertical and horizontal dimensions of the soccer court 51, the position of the bench, the position of the spectator seat, the installation position of the antenna 52, and the like. The actual position information 212 includes information on the actual positions of the player 70, the referee 80, and the ball 90 and information on the detected time. The actual position information 212 is generated and accumulated in real time based on the actual game. By using the actual position information 212 from the start of the game to the end of the game, it is possible to reproduce the state at that time in the virtual stadium even if the game has been played in the past.

図4は、無線タグ60の取付方法を模式的に示す説明図である。本実施例では、追跡対象物の性質に応じて、無線タグ60の取付方法を変える。図4(a)は、選手70に無線タグ60を取り付ける様子を示す。各選手70には、例えば、3個の無線タグ60がそれぞれ予め取り付けられる。一つ目の無線タグ60は、選手70の位置検出に使用されるもので、例えば、選手70の上半身のユニフォーム71に設けられる。二つ目及び三つ目の各無線タグ60は、選手70の両脚の位置を検出するもので、例えば、左右のシンガード72に設けられる。   FIG. 4 is an explanatory view schematically showing a method for attaching the wireless tag 60. In this embodiment, the attachment method of the wireless tag 60 is changed according to the property of the tracking object. FIG. 4A shows a state where the wireless tag 60 is attached to the player 70. For example, three wireless tags 60 are attached to each player 70 in advance. The first wireless tag 60 is used for detecting the position of the player 70, and is provided, for example, on the upper body uniform 71 of the player 70. Each of the second and third wireless tags 60 detects the position of both legs of the player 70, and is provided on the left and right shin guards 72, for example.

図4(b)は、審判に無線タグ60を取り付ける様子を示す。審判80には、少なくとも上半身のユニフォーム81に無線タグ60が設けられる。この無線タグ60は、審判80の位置を検出するためのものである。審判80が旗83を所持する場合は、旗83にも無線タグ60が設けられる。この無線タグ60は、旗83の位置を検出するためのものである。なお、ボール90には、例えば、その中心部に無線タグ60が設けられる。   FIG. 4B shows a state where the wireless tag 60 is attached to the referee. The referee 80 is provided with the wireless tag 60 on at least the upper body uniform 81. The wireless tag 60 is for detecting the position of the referee 80. When the referee 80 possesses the flag 83, the wireless tag 60 is also provided on the flag 83. The wireless tag 60 is for detecting the position of the flag 83. The ball 90 is provided with, for example, a wireless tag 60 at the center thereof.

図5は、無線タグ60の構成例を示すブロック図である。図5(a)は、無線タグ60の基本的な構成を示す。無線タグ60は、例えば、アンテナ61と、無線インターフェース(図中「I/F」)部62と、制御部63及び記憶部64を備えて構成される。   FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration example of the wireless tag 60. FIG. 5A shows a basic configuration of the wireless tag 60. The wireless tag 60 includes, for example, an antenna 61, a wireless interface (“I / F” in the figure) unit 62, a control unit 63, and a storage unit 64.

アンテナ61は、スタジアム50に設置されたアンテナ52から発信された電波を受信したり、電波を送信するために使用される。無線インターフェース部62は、無線通信を担当する回路である。制御部63は、無線タグ60の動作を制御する回路である。記憶部64は、例えば、フラッシュメモリ等のような書換可能な不揮発性メモリから構成することができる。   The antenna 61 is used for receiving radio waves transmitted from the antenna 52 installed in the stadium 50 and transmitting radio waves. The wireless interface unit 62 is a circuit in charge of wireless communication. The control unit 63 is a circuit that controls the operation of the wireless tag 60. The storage unit 64 can be composed of a rewritable nonvolatile memory such as a flash memory, for example.

記憶部64には、例えば、数十バイト程度のシステムエリアと、数百〜数千バイト程度のユーザエリアとを設けることができる。システムエリアには、例えば、各無線タグ60を世界で一意に特定するためのユニークID等が記憶される。ユーザエリアには、無線タグ60が設けられる対象物(選手70,審判80,ボール90)を識別するための無線タグID等を予め記憶させる。   The storage unit 64 can be provided with, for example, a system area of about several tens of bytes and a user area of about several hundreds to several thousand bytes. In the system area, for example, a unique ID for uniquely identifying each wireless tag 60 in the world is stored. In the user area, a wireless tag ID for identifying an object (player 70, referee 80, ball 90) on which the wireless tag 60 is provided is stored in advance.

無線タグ60の動作を先に説明する。スタジアム50に設置されたアンテナ52からは、制御信号を含んだ電波が発信される。無線タグ60のアンテナ61は、アンテナ52から発信された電波を受信する。無線インターフェース部62は、例えば、電磁誘導等を利用することにより、受信した電波を電源電圧に変換する。制御部63は、この電源電圧によって作動する。制御部63は、受信電波に含まれている制御信号に応じて、記憶部64から無線タグIDを読み出し、アンテナ61から送信させる。無線タグ60から送信された無線タグIDは、アンテナ52によって受信される。なお、無線タグ60から送信する情報には、無線タグID以外の情報を含めてもよい。また、無線タグ60内に、例えば、小型電池や熱電変換素子、光電変換素子等の内蔵電源を設ける構成でもよい。   The operation of the wireless tag 60 will be described first. A radio wave including a control signal is transmitted from an antenna 52 installed in the stadium 50. The antenna 61 of the wireless tag 60 receives radio waves transmitted from the antenna 52. The wireless interface unit 62 converts the received radio wave into a power supply voltage by using, for example, electromagnetic induction. The control unit 63 is operated by this power supply voltage. The control unit 63 reads the wireless tag ID from the storage unit 64 according to the control signal included in the received radio wave, and causes the antenna 61 to transmit it. The wireless tag ID transmitted from the wireless tag 60 is received by the antenna 52. Information transmitted from the wireless tag 60 may include information other than the wireless tag ID. The wireless tag 60 may have a built-in power source such as a small battery, a thermoelectric conversion element, or a photoelectric conversion element.

図5(b)は、無線タグ60の別の構成例を示すブロック図である。無線タグ60には、姿勢検出センサ65を設けることもできる。姿勢検出センサ65とは、対象物の姿勢、即ち、向いている方向や運動(傾きや回転)を検出するものである。姿勢検出センサ65は、例えば、3軸加速度センサや3軸磁気センサ等から構成することができる。姿勢検出センサ65を無線タグ60に内蔵した場合、姿勢検出センサ65からの検出信号及び無線タグIDをアンテナ61から送信させることができる。これにより、実位置解析サーバ20は、対象物の位置のみならず、その姿勢についても知ることができる。   FIG. 5B is a block diagram illustrating another configuration example of the wireless tag 60. The wireless tag 60 can be provided with a posture detection sensor 65. The posture detection sensor 65 detects the posture of the object, that is, the direction and motion (tilt or rotation) of the object. The posture detection sensor 65 can be constituted by, for example, a triaxial acceleration sensor, a triaxial magnetic sensor, or the like. When the posture detection sensor 65 is built in the wireless tag 60, the detection signal from the posture detection sensor 65 and the wireless tag ID can be transmitted from the antenna 61. Thereby, the real position analysis server 20 can know not only the position of the object but also its posture.

図6には、実位置解析サーバ20及び仮想スタジアムサーバ10が、各無線タグ60に関する情報を管理するためのテーブルT1が示されている。各無線タグ60には、タグ属性と、データ種別と、無線タグIDと、値とが対応付けられる。「タグ属性」とは、その無線タグ60が設けられている対象物の種類を示す。選手70に設けられる無線タグ60には、各選手70を識別するための情報(選手1−1,1−n,2−1,2−n)がタグ属性として対応付けられる。審判80に設けられる無線タグ60には、審判80を識別するための情報(主審,副審1,副審2)がタグ属性として対応付けられる。ボール90に設けられる無線タグ60には、ボール90を識別するための情報(ボール)がタグ属性として対応付けられる。   FIG. 6 shows a table T <b> 1 for the real position analysis server 20 and the virtual stadium server 10 to manage information regarding each wireless tag 60. Each wireless tag 60 is associated with a tag attribute, a data type, a wireless tag ID, and a value. The “tag attribute” indicates the type of the object on which the wireless tag 60 is provided. Information (players 1-1, 1-n, 2-1, 2-n) for identifying each player 70 is associated with the wireless tag 60 provided in the player 70 as a tag attribute. Information for identifying the referee 80 (main referee, assistant referee 1, assistant referee 2) is associated with the wireless tag 60 provided in the referee 80 as a tag attribute. The wireless tag 60 provided on the ball 90 is associated with information (ball) for identifying the ball 90 as a tag attribute.

「データ種別」とは、各無線タグ60に関連づけられるデータの種別を示す。各無線タグ60には、その設置場所に応じたデータが関連づけられる。ボール属性または主審属性の各無線タグ60には、位置データが関連づけられる。即ち、ボールや主審に設けられた無線タグ60との通信状態によって、ボールや主審の位置が測定される。副審属性を有する無線タグ60のうち、審判80のユニフォーム81に設けられている無線タグ60には位置データが関連づけられ、旗83に設けられている無線タグ60には旗83の動作を示すフラッグデータが関連付けられる。選手属性を有する無線タグ60の場合、選手70のユニフォーム71に設けられている無線タグ60には位置データが、左右のシンガード72に設けられている無線タグ60には脚の位置データが、それぞれ関連づけられる。   “Data type” indicates the type of data associated with each wireless tag 60. Each wireless tag 60 is associated with data corresponding to the installation location. Position data is associated with each wireless tag 60 of the ball attribute or the referee attribute. That is, the position of the ball or the referee is measured according to the communication state with the wireless tag 60 provided on the ball or the referee. Among the wireless tags 60 having the assistant referee attribute, position data is associated with the wireless tag 60 provided on the uniform 81 of the referee 80, and the flag indicating the operation of the flag 83 is associated with the wireless tag 60 provided on the flag 83. Data is associated. In the case of the wireless tag 60 having player attributes, the wireless tag 60 provided on the uniform 71 of the player 70 has position data, and the wireless tag 60 provided on the left and right shin guards 72 has leg position data. Associated.

「無線タグID」とは、各無線タグ60をそれぞれ識別するための情報である。無線タグIDは、仮想スタジアムシステムの運営者等が自由に設定することができる。「値」とは、その無線タグ60に関して実位置解析サーバ20が管理するデータの型を示す。「xyz」とは、実スタジアム50のX軸方向、Y軸方向及びZ軸方向の三次元の位置座標であることを示す。「1/0」とは、旗83の上げ下げ状態を示す。「1」の場合は旗83が上げられた状態を、「0」の場合は旗83が下げられた状態を、それぞれ示す。   The “wireless tag ID” is information for identifying each wireless tag 60. The wireless tag ID can be freely set by the operator of the virtual stadium system. The “value” indicates the type of data managed by the real position analysis server 20 regarding the wireless tag 60. “Xyz” indicates three-dimensional position coordinates of the actual stadium 50 in the X-axis direction, the Y-axis direction, and the Z-axis direction. “1/0” indicates the raised / lowered state of the flag 83. “1” indicates a state in which the flag 83 is raised, and “0” indicates a state in which the flag 83 is lowered.

図7は、実位置解析サーバ20から仮想スタジアムサーバ10に送信される位置データの構成を模式的に示す説明図である。この位置データは、例えば、D1〜Dnの複数のパケットから構成することができる。各パケットには、無線タグID及びデータの値とが含まれている。仮想スタジアムサーバ10は、テーブルT1を参照することにより、そのパケットに含まれているデータが、どの対象物に関するデータであるのかを直ちに特定することができる。   FIG. 7 is an explanatory diagram schematically showing a configuration of position data transmitted from the real position analysis server 20 to the virtual stadium server 10. This position data can be composed of, for example, a plurality of packets D1 to Dn. Each packet includes a wireless tag ID and a data value. The virtual stadium server 10 can immediately identify which object the data included in the packet is by referring to the table T1.

図8は、仮想スタジアムサーバ10の構成例を示すブロック図である。仮想スタジアムサーバ10は、例えば、制御部100と、記憶部120及び通信部130を備えて構成される。   FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of the virtual stadium server 10. The virtual stadium server 10 includes, for example, a control unit 100, a storage unit 120, and a communication unit 130.

制御部100は、例えば、少なくとも一つ以上のCPU(Central Processing Unit)等を備えて構成されている。制御部100は、ROM(Read Only Memory)等に予め記憶されたプログラムを読み込んで実行することにより、仮想スタジアムを構築し、ユーザにより選択された視点から見える状態をクライアントコンピュータ40に送信する。   The control unit 100 includes, for example, at least one CPU (Central Processing Unit). The control unit 100 reads and executes a program stored in advance in a ROM (Read Only Memory) or the like, thereby constructing a virtual stadium and transmitting the state seen from the viewpoint selected by the user to the client computer 40.

記憶部120は、例えば、RAM(Random Access Memory)やフラッシュメモリ、ハードディスク等の記憶デバイスから構成される。記憶部120には、例えば、ユーザ管理情報121と、仮想スタジアム管理情報122及び選手等アバター管理情報123とがそれぞれ記憶されている。   The storage unit 120 includes, for example, a storage device such as a RAM (Random Access Memory), a flash memory, and a hard disk. In the storage unit 120, for example, user management information 121, virtual stadium management information 122, and avatar management information 123 such as players are stored.

通信部130は、通信ネットワークCNを介して、実位置解析サーバ20やクライアントコンピュータ40と双方向通信を行うものである。なお、図8では、ウェブサーバ30の図示を省略している。   The communication unit 130 performs two-way communication with the real position analysis server 20 and the client computer 40 via the communication network CN. In addition, illustration of the web server 30 is abbreviate | omitted in FIG.

制御部100の実現する機能を説明する。制御部100は、例えば、ユーザ管理部101と、仮想スタジアム管理部102と、仮想スタジアム提供部103と、選手位置管理部104と、をそれぞれ備えることができる。   Functions realized by the control unit 100 will be described. For example, the control unit 100 can include a user management unit 101, a virtual stadium management unit 102, a virtual stadium providing unit 103, and a player position management unit 104.

ユーザ管理部101は、仮想スタジアムを利用する複数のユーザを管理するための機能である。ユーザ管理部101は、クライアントコンピュータ40から入力された情報を記憶部120内のユーザ管理情報121に記憶させる。また、ユーザ管理部101は、ユーザが仮想空間提供サービスにログインする場合、ユーザ認証を行う。ユーザ管理情報121の内容は、図12と共に後述する。   The user management unit 101 is a function for managing a plurality of users who use the virtual stadium. The user management unit 101 stores information input from the client computer 40 in the user management information 121 in the storage unit 120. The user management unit 101 performs user authentication when the user logs in to the virtual space providing service. The contents of the user management information 121 will be described later with reference to FIG.

選手位置管理部104は、実位置解析サーバ20から受信した位置データを仮想スタジアムの座標に変換して管理する機能である。   The player position management unit 104 is a function that converts the position data received from the real position analysis server 20 into the coordinates of the virtual stadium and manages them.

仮想スタジアム管理部102は、サーバ10内に仮想スタジアムを生成し、仮想スタジアムの状態を管理するための機能である。即ち、仮想スタジアム管理部102は、仮想スタジアム管理情報122に基づいて、一つまたは複数のマップを備える仮想的なスタジアムを生成し、この仮想スタジアム内に各選手70,審判80及びボール90のアバターをそれぞれの実位置に応じて配置する。   The virtual stadium management unit 102 is a function for generating a virtual stadium in the server 10 and managing the state of the virtual stadium. That is, the virtual stadium management unit 102 generates a virtual stadium including one or a plurality of maps based on the virtual stadium management information 122, and each player 70, the referee 80, and the avatar of the ball 90 in the virtual stadium. Are arranged according to each actual position.

仮想スタジアム管理部102は、選手等アバター管理情報123に基づいて、各アバターの画像を制御する。詳細は後述するが、選手等アバター管理情報123には、各選手70等の動作状態に応じた画像データが予め記憶されている。仮想スタジアム管理部102は、実位置解析サーバ20から受信したデータに基づいて、選手や審判の動作状態に応じた画像データを読出し、アバターの表示を制御する。   The virtual stadium management unit 102 controls the image of each avatar based on the player avatar management information 123. Although details will be described later, the avatar management information 123 such as the player stores image data corresponding to the operation state of each player 70 and the like in advance. Based on the data received from the real position analysis server 20, the virtual stadium management unit 102 reads out image data corresponding to the operation state of the player or the referee and controls the display of the avatar.

仮想スタジアム提供部103は、仮想スタジアム管理部102により生成され管理されている仮想スタジアムを、各クライアントコンピュータ40に提供する機能である。仮想スタジアム提供部103は、例えば、ウェブサーバとして構成することができる。この場合、図2中に示すウェブサーバ30は、仮想スタジアム提供部103に該当する。   The virtual stadium providing unit 103 has a function of providing each client computer 40 with the virtual stadium generated and managed by the virtual stadium management unit 102. The virtual stadium providing unit 103 can be configured as a web server, for example. In this case, the web server 30 illustrated in FIG. 2 corresponds to the virtual stadium providing unit 103.

図8の下側にはクライアントコンピュータ40の構成も簡略化されて示されている。クライアントコンピュータ40は、例えば、通信部41及びクライアントソフトウェア42を備えている。通信部41は、通信ネットワークCNを介して、仮想スタジアムサーバ10と通信を行うためのものである。クライアントソフトウェア42は、仮想スタジアム提供サービスを利用するためのものである。仮想スタジアムがウェブサーバを介して提供される場合、クライアントソフトウェア42は、ウェブブラウザとして構成される。これ以外に、クライアントソフトウェア42を、仮想スタジアムサービスの専用クライアントとして構成することもできる。   The configuration of the client computer 40 is also shown in a simplified manner on the lower side of FIG. The client computer 40 includes a communication unit 41 and client software 42, for example. The communication unit 41 is for communicating with the virtual stadium server 10 via the communication network CN. The client software 42 is for using the virtual stadium providing service. When the virtual stadium is provided via a web server, the client software 42 is configured as a web browser. In addition, the client software 42 can be configured as a dedicated client for the virtual stadium service.

図9は、ユーザが仮想スタジアムを利用する際の視点設定を行う画面を示す。ユーザが仮想スタジアムサーバ10にログインすると、図9に示すような視点設定用のメニュー画面がクライアントコンピュータ40の画面に表示される。図9の上側には外部視点を選択する際のメニュー画面が、図9の下側には内部視点を選択する際のメニュー画面が、それぞれ示されている。   FIG. 9 shows a screen for setting a viewpoint when the user uses the virtual stadium. When the user logs in to the virtual stadium server 10, a menu screen for viewpoint setting as shown in FIG. 9 is displayed on the screen of the client computer 40. A menu screen for selecting an external viewpoint is shown on the upper side of FIG. 9, and a menu screen for selecting an internal viewpoint is shown on the lower side of FIG.

外部視点メニューから先に説明する。外部視点とは、仮想スタジアムの外部に設定されている視点を意味する。外部視点をユーザが選択した場合、ユーザは、テレビジョン放送等を視聴する場合と同様に、仮想スタジアムの外部から試合の様子を視聴する。   The external viewpoint menu will be described first. The external viewpoint means a viewpoint set outside the virtual stadium. When the user selects an external viewpoint, the user views the game from the outside of the virtual stadium, as in the case of viewing a television broadcast or the like.

外部視点メニューには、例えば、3D表示ボタンB11と、平面表示ボタンB12と、全て表示ボタンB13と、選択表示ボタンB14と、スタートボタンB15及び再生位置調整部B16とを設けることができる。   In the external viewpoint menu, for example, a 3D display button B11, a flat display button B12, an all display button B13, a selection display button B14, a start button B15, and a reproduction position adjustment unit B16 can be provided.

3D表示ボタンB11は、仮想スタジアム内の様子を三次元で表示させるためのボタンである。ユーザが3D表示ボタンB11を操作すると、3D表示の設定となり、選手70等の位置や動作状態が三次元のアバターで表示される。   The 3D display button B11 is a button for displaying the state in the virtual stadium in three dimensions. When the user operates the 3D display button B11, 3D display is set, and the position and operation state of the player 70 and the like are displayed as a three-dimensional avatar.

平面表示ボタンB12は、仮想スタジアム内の様子を二次元で表示させるためのボタンである。ユーザが平面表示ボタンB12を操作すると、平面表示の設定となり、選手70等の位置が例えば円状のシンボル等で二次元表示される。   The plane display button B12 is a button for displaying the state in the virtual stadium two-dimensionally. When the user operates the plane display button B12, the plane display is set, and the position of the player 70 or the like is two-dimensionally displayed with, for example, a circular symbol.

全て表示ボタンB13は、全ての対象物、即ち、各選手70,各審判80及びボール90を仮想スタジアム内に全て表示させるためのボタンである。選択表示ボタンB14は、表示可能な全対象物のうち仮想スタジアム内に表示させる対象物を選択するためのボタンである。選択表示ボタンB14には、さらに個別選択ボタンB14A,B14B,B14C,B14Dが設けられている。いずれか一方のチームの選手のみを仮想スタジアムに表示させる場合は、一側チーム選択ボタンB14Aまたは他側チーム選択ボタンB14Bのいずれかを操作すればよい。また、審判80のみを仮想スタジアムに表示させる場合は、審判選択ボタンB14Cを操作すればよい。さらに、特定の一人または複数の選手70のみを仮想スタジアムに表示させる場合は、選手指定ボタンB14Dを操作し、所望の選手名や背番号を指定すればよい。   The all display button B13 is a button for displaying all the objects, that is, all the players 70, each referee 80, and the ball 90 in the virtual stadium. The selection display button B14 is a button for selecting an object to be displayed in the virtual stadium from all the objects that can be displayed. The selection display button B14 is further provided with individual selection buttons B14A, B14B, B14C, and B14D. In order to display only the players of either team on the virtual stadium, either the one-side team selection button B14A or the other-side team selection button B14B may be operated. When only the referee 80 is displayed on the virtual stadium, the referee selection button B14C may be operated. Furthermore, when only one specific player or a plurality of players 70 are displayed on the virtual stadium, the player specifying button B14D may be operated to specify a desired player name or spine number.

ユーザがスタートボタンB15を操作すると、仮想スタジアム内にユーザにより設定された条件で試合が再現される。ユーザは、再生位置調整部B16を操作することにより、所望の場面まで試合を早送りしたり巻き戻したりすることができる。   When the user operates the start button B15, the game is reproduced under the conditions set by the user in the virtual stadium. The user can fast forward or rewind the game to a desired scene by operating the reproduction position adjustment unit B16.

内部視点メニューについて説明する。内部視点とは、仮想スタジアムの内部に設定されている視点を意味する。即ち、ユーザは、仮想スタジアムに表示可能な各対象物のうちいずれか一つの対象物の視点で、仮想スタジアム内の様子を見ることができる。   The internal viewpoint menu will be described. The internal viewpoint means a viewpoint set inside the virtual stadium. That is, the user can see the inside of the virtual stadium from the viewpoint of one of the objects that can be displayed on the virtual stadium.

内部視点メニューには、例えば、一側チーム選択ボタンB21と、他側チーム選択ボタンB22と、審判選択ボタンB23と、ボール選択ボタンB24と、スタートボタンB25及び再生位置調整部B26が設けられる。そして、一側チーム選択ボタンB21には個別選択ボタンB21A〜B21Nが、他側チーム選択ボタンB22には個別選択ボタンB22A〜B22Nが、審判選択ボタンB23には個別選択ボタンB23A〜B23Nが、それぞれ対応付けられている。これにより、ユーザは、所望の選手70,審判80またはボール90のいずれか一つの視点で、試合を見ることができる。   The internal viewpoint menu includes, for example, a one-side team selection button B21, another-side team selection button B22, a referee selection button B23, a ball selection button B24, a start button B25, and a reproduction position adjustment unit B26. The individual selection buttons B21A to B21N correspond to the one team selection button B21, the individual selection buttons B22A to B22N correspond to the other team selection button B22, and the individual selection buttons B23A to B23N correspond to the referee selection button B23, respectively. It is attached. Thereby, the user can see the game from the viewpoint of any one of the desired player 70, the referee 80, or the ball 90.

図10は、外部視点で仮想スタジアムを平面表示させた場合の例を簡略化して示す説明図である。図10(a)は、全ての選手70,審判80及びボール90を仮想スタジアムに二次元表示させた様子を示す。視点E1は、仮想スタジアムの外部に位置する。符号80(cj)は主審を、符号80(lm)は副審をそれぞれ示す。また、符号70Aは一側チームの選手を、符号70Bは他側チームの選手をそれぞれ示す。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing a simplified example in which a virtual stadium is planarly displayed from an external viewpoint. FIG. 10A shows a state where all the players 70, the referee 80, and the ball 90 are two-dimensionally displayed on the virtual stadium. The viewpoint E1 is located outside the virtual stadium. Reference numeral 80 (cj) indicates the main referee, and reference numeral 80 (lm) indicates the assistant referee. Moreover, the code | symbol 70A shows the player of one side team, and the code | symbol 70B shows the player of the other side team, respectively.

図10(b)は、外部視点E1のままで、一側チームの選手のみを表示させた状態を示している。このように、ユーザは、所望のチームや選手のみを仮想スタジアムに表示させて、その動きを楽しんだり研究したりすることができる。   FIG. 10B shows a state in which only the players of the one team are displayed with the external viewpoint E1. In this way, the user can display only the desired team or player on the virtual stadium and enjoy or study the movement.

図11は、内部視点で仮想スタジアムを視聴する場合の例を示す説明図である。図11(a)に示すように、ユーザは、他側チームに属する特定の選手70B(1)の視点E2を選択できる。この場合、クライアントコンピュータの画面には、図11(b)に示すように、特定の選手70B(1)の視点から見える仮想スタジアムが表示される。   FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an example of viewing a virtual stadium from an internal viewpoint. As shown in FIG. 11A, the user can select the viewpoint E2 of the specific player 70B (1) belonging to the other team. In this case, as shown in FIG. 11B, a virtual stadium visible from the viewpoint of the specific player 70B (1) is displayed on the screen of the client computer.

図12は、仮想スタジアムサーバ10により使用される各管理情報121〜123の構成を示す説明図である。ユーザ管理情報121から先に説明する。ユーザ管理情報121は、仮想スタジアム提供サービスを利用する各ユーザをそれぞれ管理するものである。ユーザ管理情報121は、例えば、ユーザIDと、パスワードと、選択されている視点と、内部視点を指定されたターゲット(対象物)と、現在時刻と、ワールドIDと、空間ID及びターゲットの座標とを対応付けて管理している。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing the configuration of each piece of management information 121 to 123 used by the virtual stadium server 10. The user management information 121 will be described first. The user management information 121 manages each user who uses the virtual stadium providing service. The user management information 121 includes, for example, a user ID, a password, a selected viewpoint, a target (object) designated as an internal viewpoint, a current time, a world ID, a space ID, and coordinates of the target. Are associated and managed.

ユーザIDとは、各ユーザをそれぞれ識別するための情報である。パスワードとは、仮想スタジアムサーバ10にログインする際の認証情報の一部である。視点とは、ユーザにより選択された視点の種別を示す。ターゲットとは、内部視点として選択された対象物を特定する情報である。時刻とは試合の再生時刻を示す。ワールドIDとは、ユーザがログインしているサーバを特定するための情報である。空間IDとは、ワールド内の仮想スタジアムを識別するための情報である。即ち、一つのワールド内に複数の仮想スタジアムを設けることができる。座標とは、内部視点として選択されているターゲットの位置を示す情報である。   The user ID is information for identifying each user. The password is a part of authentication information when logging into the virtual stadium server 10. The viewpoint indicates the type of viewpoint selected by the user. A target is information that identifies an object selected as an internal viewpoint. The time indicates the playing time of the game. The world ID is information for specifying the server to which the user is logged in. The space ID is information for identifying a virtual stadium in the world. That is, a plurality of virtual stadiums can be provided in one world. The coordinates are information indicating the position of the target selected as the internal viewpoint.

仮想スタジアム管理情報122は、仮想スタジアムの構成について管理するための情報である。仮想スタジアム管理情報122は、例えば、空間IDと、空間名と、構成ファイル名と、試合IDと、ワールドIDとを対応付けて管理する。空間名とは、仮想スタジアムの名称である。構成ファイル名とは、その仮想スタジアムの構成を定義したファイルを特定するための情報である。試合IDとは、仮想スタジアムで再現されるスポーツ試合を識別するための情報である。これにより、どの仮想スタジアムがどのファイルによって定義されており、かつ、どの試合が再現されているかを判別することができる。   The virtual stadium management information 122 is information for managing the configuration of the virtual stadium. The virtual stadium management information 122 manages, for example, a space ID, a space name, a configuration file name, a game ID, and a world ID in association with each other. The space name is the name of the virtual stadium. The configuration file name is information for specifying a file that defines the configuration of the virtual stadium. The game ID is information for identifying a sports game reproduced in a virtual stadium. This makes it possible to determine which virtual stadium is defined by which file and which game is reproduced.

選手等アバター管理情報123は、選手70,審判80及びボール90の各アバターを管理するための情報である。選手等アバター管理情報123は、例えば、アバター属性と、無線タグIDと、動作種別と、アバターデータと、時刻及び座標とを対応付けて管理している。アバター属性とは、仮想スタジアムに表示されるアバターの種別を示す。動作種別とは、そのアバターの動作の種別を示す。   The player avatar management information 123 is information for managing each avatar of the player 70, the referee 80, and the ball 90. The avatar management information 123 such as a player manages, for example, an avatar attribute, a wireless tag ID, an operation type, avatar data, time, and coordinates in association with each other. The avatar attribute indicates the type of avatar displayed on the virtual stadium. The action type indicates the action type of the avatar.

ボール及び主審のアバターは、仮想スタジアム内で位置だけが管理されるため、動作の区分は設定されない。副審のアバターには、例えば、「通常」及び「旗揚げ」の二種類の動作が設定される。「通常」とは旗83を下げている状態を示し、「旗揚げ」とは旗83を上げている状態を示す。各選手のアバターには、例えば、「通常」、「走行」、「シュート」及び「歩行」の複数種類の動作が設定される。「通常」とは停止している状態を、「走行」とは走っている状態を、「シュート」とはシュートしている状態を、「歩行」とは歩いている状態をそれぞれ示す。そして、各動作種別毎にそれぞれアバターデータが予め定義されている。なお、各アバターには、それぞれの視点が予め設定されている。簡単には、各アバターの視線は、前方を向いているものとして予め設定される。前方とは、移動する方向である。   Since only the positions of the ball and the referee's avatar are managed in the virtual stadium, the movement classification is not set. For the assistant referee's avatar, for example, two types of operations, “normal” and “lifting” are set. “Normal” indicates a state where the flag 83 is lowered, and “lifting” indicates a state where the flag 83 is raised. For example, “normal”, “running”, “shoot”, and “walking” are set in the avatar of each player. “Normal” indicates a stopped state, “running” indicates a running state, “shoot” indicates a shooting state, and “walking” indicates a walking state. Avatar data is defined in advance for each action type. In addition, each viewpoint is preset for each avatar. In brief, the line of sight of each avatar is set in advance as facing forward. The forward direction is a moving direction.

図13は、仮想スタジアム提供サービスの全体動作を示すフローチャートである。図中、ステップを「S」と略記する。実位置解析サーバ20は、選手70等に設けられた各無線タグ60とアンテナ52を介してそれぞれ交信し(S11)、その通信状態に基づいて各無線タグ60の実スタジアム50内における位置をそれぞれ算出する(S12)。   FIG. 13 is a flowchart showing the overall operation of the virtual stadium providing service. In the figure, step is abbreviated as “S”. The actual position analysis server 20 communicates with each wireless tag 60 provided on the player 70 or the like via the antenna 52 (S11), and the position of each wireless tag 60 in the actual stadium 50 is determined based on the communication state. Calculate (S12).

実位置解析サーバ20は、算出された各実位置をそれぞれ記憶し(S13)、仮想スタジアムサーバ10に位置データを送信する(S14)。送信される位置データの構成は、図6及び図7と共に説明した通りである。   The actual position analysis server 20 stores each calculated actual position (S13), and transmits position data to the virtual stadium server 10 (S14). The configuration of the position data to be transmitted is as described with reference to FIGS.

一方、ユーザは、クライアントコンピュータ40を介して、仮想スタジアムサーバ10にログインし、メニューを選択する(S15)。仮想スタジアムサーバ10は、ユーザ認証を行い(S16)、ユーザにより選択された視点をセットする(S17)。仮想スタジアムサーバ10は、実位置解析サーバ20から受信した位置データに基づいて、選手70等の実位置を仮想スタジアム内の座標に変換する(S18)。   On the other hand, the user logs in to the virtual stadium server 10 via the client computer 40 and selects a menu (S15). The virtual stadium server 10 performs user authentication (S16), and sets the viewpoint selected by the user (S17). The virtual stadium server 10 converts the actual position of the player 70 and the like into coordinates in the virtual stadium based on the position data received from the actual position analysis server 20 (S18).

仮想スタジアムサーバ10は、各選手70の両脚の位置やボール90との距離等を解析して、各選手の動作状態をそれぞれ判別する(S19)。動作を判別する一例については、図14と共に後述する。仮想スタジアムサーバ10は、各選手70等の座標及び動作状態に応じて、仮想スタジアムにアバターを配置し表示する(S20)。   The virtual stadium server 10 analyzes the position of both legs of each player 70, the distance from the ball 90, etc., and determines the movement state of each player (S19). An example of determining the operation will be described later with reference to FIG. The virtual stadium server 10 arranges and displays an avatar on the virtual stadium according to the coordinates and the operation state of each player 70 (S20).

仮想スタジアムサーバ10は、ユーザによって選択された視点で、仮想スタジアムの様子を表示し(S21)、この表示状態を通信ネットワークCNを介してクライアントコンピュータ40に送信する(S22)。   The virtual stadium server 10 displays the state of the virtual stadium from the viewpoint selected by the user (S21), and transmits this display state to the client computer 40 via the communication network CN (S22).

クライアントコンピュータ40は、仮想スタジアムサーバ10から受信したデータに基づいて仮想スタジアムを端末画面に表示させる(S23)。ユーザが視点の切替等を操作すると(S24)、この操作内容は仮想スタジアムサーバ10に送信され、仮想スタジアムの表示状態に反映される(S17)。   The client computer 40 displays the virtual stadium on the terminal screen based on the data received from the virtual stadium server 10 (S23). When the user operates the viewpoint switching or the like (S24), the operation content is transmitted to the virtual stadium server 10 and reflected in the display state of the virtual stadium (S17).

図14は、図13中にS19で示された動作判別処理の一例を示すフローチャートである。仮想スタジアムサーバ10は、選手等の位置の変化に基づいて速度Vを算出し(S31)、算出された速度Vが予め設定されている停止判定速度V1以上であるか否かを判定する(S32)。選手等の速度Vが停止判定速度V1よりも小さい場合(S32:NO)、仮想スタジアムサーバ10は、その選手等が停止状態にあると判定する(S33)。停止状態であると判定された場合、仮想スタジアムサーバ10は、対象物が停止している状態に対応付けられているアバターデータを読み出して、仮想スタジアムに表示する。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the operation determination process shown in S19 in FIG. The virtual stadium server 10 calculates the speed V based on a change in the position of the player or the like (S31), and determines whether the calculated speed V is equal to or higher than a preset stop determination speed V1 (S32). ). When the speed V of a player or the like is smaller than the stop determination speed V1 (S32: NO), the virtual stadium server 10 determines that the player or the like is in a stopped state (S33). When it determines with it being a stop state, the virtual stadium server 10 reads the avatar data matched with the state which the target object has stopped, and displays it on a virtual stadium.

選手等の速度Vが停止判定速度V1以上の場合(S32:YES)、仮想スタジアムサーバ10は、選手等の速度Vが予め設定されている走行判定速度V2以上であるか否かを判定する(S34)。選手等の速度Vが走行判定速度V2以上の場合(S34:YES)、仮想スタジアムサーバ10は、その選手等が走行状態であると判定する(S35)。走行状態であると判定した場合、仮想スタジアムサーバ10は、対象物が走行している状態に対応付けられているアバターデータを読み出して、仮想スタジアムに表示する。なお、本実施例では、走行状態のアバターデータが用意されているのは、選手70のアバターのみであるが、審判80にも用意することはできる。   When the speed V of the player or the like is equal to or higher than the stop determination speed V1 (S32: YES), the virtual stadium server 10 determines whether or not the speed V of the player or the like is equal to or higher than the preset travel determination speed V2 ( S34). When the speed V of the player or the like is equal to or higher than the running determination speed V2 (S34: YES), the virtual stadium server 10 determines that the player or the like is in the running state (S35). When it determines with it being a driving | running | working state, the virtual stadium server 10 reads the avatar data matched with the state which the target object is drive | working, and displays it on a virtual stadium. In this embodiment, the avatar data for the running state is prepared only for the avatar of the player 70, but can also be prepared for the referee 80.

選手等の速度Vが走行判定速度V2未満の場合(S34:NO)、仮想スタジアムサーバ10は、その選手等が歩行状態であると判定する(S36)。歩行状態であると判定した場合、仮想スタジアムサーバ10は、対象物が歩行している状態に対応付けられているアバターデータを読み出して、仮想スタジアムに表示する。なお、前記同様に、本実施例では、歩行状態のアバターデータは選手70についてのみ用意されているが、審判80にも歩行状態のアバターデータを用意する構成でもよい。   When the speed V of the player or the like is less than the traveling determination speed V2 (S34: NO), the virtual stadium server 10 determines that the player or the like is in the walking state (S36). When it determines with it being a walking state, the virtual stadium server 10 reads the avatar data matched with the state where the target object is walking, and displays it on a virtual stadium. As described above, in this embodiment, the avatar data in the walking state is prepared only for the player 70, but a configuration in which the avatar data in the walking state is also prepared in the referee 80 is also possible.

次に、仮想スタジアムサーバ10は、動作状態の判別対象が選手70であるか否かを判定する(S37)。選手70の場合(S37:YES)、仮想スタジアムサーバ10は、両脚の位置が所定値以上変化したか否か、その選手70とボール90との位置が所定範囲内にあるか否かを判定する(S38)。例えば、選手70の位置とボール90との位置が近接しており、左右の脚の位置の差が所定値以上離れており、その後、ボール90の速度が所定値以上増加したような場合には、その選手70がシュートした場合であると判定することができる(S38)。シュート状態であると判定した場合、仮想スタジアムサーバ10は、シュート状態に対応付けられているアバターデータを読み出して、仮想スタジアムに表示する。なお、シュート状態に対応するアバターデータは、選手70についてのみ用意されている。   Next, the virtual stadium server 10 determines whether or not the operation state determination target is the player 70 (S37). In the case of the player 70 (S37: YES), the virtual stadium server 10 determines whether the position of both legs has changed by a predetermined value or more and whether the position of the player 70 and the ball 90 is within a predetermined range. (S38). For example, when the position of the player 70 and the position of the ball 90 are close to each other, the difference between the positions of the left and right legs is more than a predetermined value, and then the speed of the ball 90 is increased by a predetermined value or more. It can be determined that the player 70 has shot (S38). When it determines with it being a shooting state, the virtual stadium server 10 reads the avatar data matched with the shooting state, and displays it on a virtual stadium. Note that avatar data corresponding to the shooting state is prepared only for the player 70.

一方、動作状態の判別対象が選手70ではないと判定した場合(S37:NO)、その判別対象が副審であるか否かを判定する(S40)。副審である場合(S40:YES)、仮想スタジアムサーバ10は、旗83の上げ下げ状態を示すフラッグデータが”1”に設定されているか否かを判定する(S41)。   On the other hand, when it determines with the discrimination | determination object of an operation state not being the player 70 (S37: NO), it is determined whether the discrimination | determination object is an assistant referee (S40). If it is the assistant referee (S40: YES), the virtual stadium server 10 determines whether or not the flag data indicating the raising / lowering state of the flag 83 is set to “1” (S41).

フラッグデータに1が設定されている場合(S41:YES)、仮想スタジアムサーバ10は、副審が旗83を上げている状態であると判定する(S42)。この場合、仮想スタジアムサーバ10は、旗上げ状態に対応付けられているアバターデータを読み出して、仮想スタジアムに表示させる。なお、本実施例では、旗上げ状態に対応付けられるアバターデータは、副審についてのみ用意されている。   When 1 is set in the flag data (S41: YES), the virtual stadium server 10 determines that the assistant referee is raising the flag 83 (S42). In this case, the virtual stadium server 10 reads avatar data associated with the flag raising state and displays the avatar data on the virtual stadium. In the present embodiment, the avatar data associated with the flag raising state is prepared only for the assistant referee.

動作状態の判別対象が選手でも副審でもない場合(S40:NO)、及び、副審が旗83を下げている場合(S41:NO)、仮想スタジアムサーバ10は、本処理を終了する。   The virtual stadium server 10 ends this process when the operating state is not a player or assistant referee (S40: NO), and when the assistant referee has lowered the flag 83 (S41: NO).

本実施例は、上述のように構成されるので、以下の効果を奏する。本実施例では、各選手70,審判80,ボール90について予め設定されている仮想的な視線によって、ユーザは、仮想スタジアムの状態を見ることができる。従って、ユーザは、選手等の立場で試合を追体験することができ、試合を楽しむことができる。   Since this embodiment is configured as described above, the following effects can be obtained. In the present embodiment, the user can see the state of the virtual stadium by the virtual line of sight set in advance for each player 70, the referee 80, and the ball 90. Therefore, the user can relive the game from the standpoint of a player or the like and can enjoy the game.

本実施例では、対象物である選手70等の実位置を無線タグ60によって検出し、検出された実位置を仮想スタジアムの座標に変換してアバターを表示させる。従って、実位置解析サーバ20は、実位置に関する情報のみを仮想スタジアムサーバ10に送信すればよく、仮想スタジアムサーバ10は、速やかに選手70等のアバターを仮想スタジアムに配置して動かすことができる。これにより、仮想スタジアムサーバ10や実位置解析サーバ20のデータ処理負荷を低減することができる。   In the present embodiment, the wireless tag 60 detects the actual position of the target player 70 or the like, converts the detected actual position into the coordinates of the virtual stadium, and displays the avatar. Therefore, the real position analysis server 20 only needs to transmit only information related to the real position to the virtual stadium server 10, and the virtual stadium server 10 can quickly arrange and move an avatar such as the player 70 in the virtual stadium. Thereby, the data processing load of the virtual stadium server 10 and the real position analysis server 20 can be reduced.

本実施例では、実際の映像データではなく、アバターを用いた三次元のグラフィックスデータをクライアントコンピュータ40に送信する。従って、仮想スタジアムサーバ10から各クライアントコンピュータ40に送信するデータ量を低減することができる。   In this embodiment, three-dimensional graphics data using an avatar is transmitted to the client computer 40 instead of actual video data. Therefore, the amount of data transmitted from the virtual stadium server 10 to each client computer 40 can be reduced.

本実施例では、各選手70に複数の無線タグ60を設けることにより、各選手70の動作状態を判別し、各動作状態に予め対応付けられているアバターデータを用いて、仮想スタジアムを表示させる。従って、比較的簡易なデータ処理で、選手70のアバターを動作させることができる。   In this embodiment, by providing a plurality of wireless tags 60 for each player 70, the operating state of each player 70 is determined, and a virtual stadium is displayed using avatar data previously associated with each operating state. . Therefore, the avatar of the player 70 can be operated with relatively simple data processing.

なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されない。当業者であれば、本発明の範囲内で、種々の追加や変更等を行うことができる。例えば、図13に示すフローチャートでは、実際の試合をリアルタイムで仮想スタジアムに再現するような場合を示したが、これに限らず、既に蓄積されている実位置データを用いることにより、過去の試合であっても仮想スタジアムに再現することができる。   The present invention is not limited to the above-described embodiment. A person skilled in the art can make various additions and changes within the scope of the present invention. For example, the flowchart shown in FIG. 13 shows a case where an actual game is reproduced in a virtual stadium in real time. However, the present invention is not limited to this. Even if it exists, it can be reproduced in a virtual stadium.

本発明の実施形態の概念を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the concept of embodiment of this invention. 仮想スタジアム提供システムの全体構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the whole structure of a virtual stadium providing system. 実スタジアム及び実位置解析サーバの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of a real stadium and a real position analysis server. 無線タグを選手等に取り付ける方法を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the method of attaching a wireless tag to a player etc. 無線タグの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of a wireless tag. 実位置解析サーバ及び仮想スタジアムサーバによるデータの管理方法を示すテーブルである。It is a table which shows the management method of the data by a real position analysis server and a virtual stadium server. 実位置解析サーバから仮想スタジアムサーバに送信される位置データの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the position data transmitted to a virtual stadium server from a real position analysis server. 仮想スタジアムサーバの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of a virtual stadium server. 仮想スタジアムの見え方を選択するためのメニュー画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the menu screen for selecting the appearance of a virtual stadium. 外部視点から見える仮想スタジアムを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the virtual stadium seen from an external viewpoint. 内部視点から見える仮想スタジアムを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the virtual stadium seen from an internal viewpoint. 仮想スタジアムサーバで使用される各管理情報の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of each management information used with a virtual stadium server. 仮想スタジアム提供スタジアムの全体動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the whole operation | movement of a virtual stadium provision stadium. 図13中のS19で示す動作判別処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the operation | movement discrimination | determination process shown by S19 in FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1…仮想空間提供サーバ、1A…仮想スタジアム、1B…仮想スタジアム制御部、1C…選手アバター制御部、1D…座標変換部、2…クライアントコンピュータ、2A…操作部、3…実スタジアム、4…通信ネットワーク、5…アンテナ、6…実位置管理部、6A…位置測定部、6B…位置データ生成部、7…選手、7A…アバター、8…ボール、8A…ボール画像(アバター)、9…無線タグ、10…仮想スタジアムサーバ、20…実位置解析サーバ、30…ウェブサーバ、40…クライアントコンピュータ、41…通信部、42…クライアントソフトウェア、50…実スタジアム、51…サッカーコート、52…アンテナ、60…無線タグ、61…アンテナ、62…無線インターフェース部、63…制御部、64…記憶部、65…姿勢検出センサ、70,70A,70B…選手、71…ユニフォーム、72…シンガード、80…審判、81…ユニフォーム、83…旗、90…ボール、CN… 通信ネットワーク、100…制御部、101…ユーザ管理部、102…仮想スタジアム管理部、103…仮想スタジアム提供部、104…選手位置管理部、120…記憶部、121…ユーザ管理情報、122…仮想スタジアム管理情報、123…選手等アバター管理情報、130…通信部、200…制御部、201…位置測定部、202…位置データ生成部、210…記憶部、211…基準配置情報、212…実位置情報、220…信号処理部、230…通信部   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Virtual space provision server, 1A ... Virtual stadium, 1B ... Virtual stadium control part, 1C ... Player avatar control part, 1D ... Coordinate conversion part, 2 ... Client computer, 2A ... Operation part, 3 ... Real stadium, 4 ... Communication Network, 5 ... Antenna, 6 ... Real position management unit, 6A ... Position measurement unit, 6B ... Position data generation unit, 7 ... Player, 7A ... Avatar, 8 ... Ball, 8A ... Ball image (avatar), 9 ... Wireless tag DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Virtual stadium server, 20 ... Real position analysis server, 30 ... Web server, 40 ... Client computer, 41 ... Communication part, 42 ... Client software, 50 ... Real stadium, 51 ... Soccer court, 52 ... Antenna, 60 ... Wireless tag, 61 ... antenna, 62 ... wireless interface unit, 63 ... control unit, 64 ... storage unit, 65 ... posture Out sensor, 70, 70A, 70B ... Player, 71 ... Uniform, 72 ... Shin guard, 80 ... Referee, 81 ... Uniform, 83 ... Flag, 90 ... Ball, CN ... Communication network, 100 ... Control unit, 101 ... User management unit , 102 ... Virtual stadium management part, 103 ... Virtual stadium provision part, 104 ... Player position management part, 120 ... Storage part, 121 ... User management information, 122 ... Virtual stadium management information, 123 ... Avatar management information such as players, 130 ... Communication unit 200 ... Control unit 201 ... Position measurement unit 202 ... Position data generation unit 210 ... Storage unit 211 ... Reference arrangement information 212 ... Real position information 220 ... Signal processing unit 230 ... Communication unit

Claims (8)

対象者の実空間における実位置に基づいて、前記対象者を象徴するキャラクタを仮想空間内に表示させる仮想空間提供サーバであって、
ユーザにより操作されるクライアントコンピュータと通信ネットワークを介して双方向通信するための通信手段と、
前記対象者が存在する前記実空間を模した前記仮想空間を生成するための仮想空間生成手段と、
前記対象者の前記実位置に応じて、前記キャラクタの前記仮想空間における座標を決定するための座標決定手段と、
前記対象者の前記実空間における視線として予め設定されている仮想視線及び前記キャラクタの座標に応じて、前記キャラクタから見える前記仮想空間の状態を、前記通信手段を介して前記クライアントコンピュータに送信し、前記クライアントコンピュータの画面に表示させるための仮想空間表示手段と、
を備えた仮想空間提供サーバ。
A virtual space providing server that displays a character representing the subject in a virtual space based on a real position in the real space of the subject,
Communication means for two-way communication with a client computer operated by a user via a communication network;
Virtual space generation means for generating the virtual space imitating the real space in which the target person exists;
Coordinate determining means for determining coordinates of the character in the virtual space according to the actual position of the subject;
According to the virtual line of sight set in advance as the line of sight of the subject in the real space and the coordinates of the character, the state of the virtual space seen from the character is transmitted to the client computer via the communication means, Virtual space display means for displaying on the screen of the client computer;
Virtual space providing server with
前記実空間には、複数の対象者が存在し、前記ユーザは、前記各対象者のうちいずれか一つの対象者に関する前記キャラクタを選択可能である請求項1に記載の仮想空間提供サーバ。   The virtual space providing server according to claim 1, wherein there are a plurality of subjects in the real space, and the user can select the character related to any one of the subjects. 前記ユーザは、前記仮想視線または前記仮想空間の外部から前記仮想空間を見る外部視線のうちいずれか一方を選択することができ、前記仮想空間表示手段は、前記仮想視線または前記外部視線のうち前記ユーザにより選択された視線と前記キャラクタの座標に応じて、前記仮想空間の状態を表示させる請求項1に記載の仮想空間提供サーバ。   The user can select either the virtual line of sight or an external line of sight that looks at the virtual space from outside the virtual space, and the virtual space display means includes the virtual line of sight or the external line of sight The virtual space providing server according to claim 1, wherein a state of the virtual space is displayed according to a line of sight selected by a user and the coordinates of the character. 前記対象者の動作を検出するための動作検出手段をさらに設け、前記仮想空間表示手段は、前記動作検出手段により検出された動作に応じて、前記キャラクタの動作を制御する請求項1に記載の仮想空間提供サーバ。   The motion detection unit for detecting the motion of the subject is further provided, and the virtual space display unit controls the motion of the character according to the motion detected by the motion detection unit. Virtual space providing server. 前記対象者には複数の無線タグが予め設けられており、かつ、前記実空間には前記各無線タグと交信するための複数のアンテナが予め設けられており、前記各無線タグと前記アンテナとの交信状態に基づいて、前記対象者の位置が検出される請求項1に記載の仮想空間提供サーバ。   The target person is provided with a plurality of wireless tags in advance, and the real space is provided with a plurality of antennas for communicating with the wireless tags in advance. The virtual space providing server according to claim 1, wherein the position of the target person is detected based on the communication state. 前記対象者は競技者であり、前記仮想空間は前記競技者が競技を行う実スタジアムを模した仮想的なスタジアムとして構成される請求項1に記載の仮想空間提供サーバ。   2. The virtual space providing server according to claim 1, wherein the target person is an athlete, and the virtual space is configured as a virtual stadium imitating a real stadium where the athlete competes. 通信ネットワークを介して接続されたクライアントコンピュータに、競技者による競技を仮想的に表示させる仮想空間を提供する仮想空間提供システムであって、
前記競技者の実空間における実位置を検出するための実位置検出手段と、検出された実位置に応じて、前記競技者を象徴するキャラクタを前記仮想空間に表示させる仮想空間提供サーバとを備え、
前記実位置検出手段は、前記競技者に予め設けられた複数の無線タグと、これら各無線タグと交信するための複数のアンテナと、これら各アンテナと前記各無線タグとの交信状態に基づいて、前記競技者の実位置を測定するための測定手段と、この測定手段により測定された前記競技者の実位置を前記仮想空間提供サーバに送信するための通信手段と、を備えており、
前記仮想空間提供サーバは、
ユーザにより操作される前記クライアントコンピュータ及び前記実位置検出手段と通信ネットワークを介してそれぞれ通信するための通信手段と、
前記競技者が存在する前記実空間を模した前記仮想空間を生成するための仮想空間生成手段と、
前記競技者の前記実位置に応じて、前記キャラクタの前記仮想空間における座標を決定するための座標決定手段と、
前記競技者の前記実空間における視線として予め設定されている仮想視線及び前記キャラクタの座標に応じて、前記キャラクタから見える前記仮想空間の状態を、前記通信手段を介して前記クライアントコンピュータに送信し、前記クライアントコンピュータの画面に表示させるための仮想空間表示手段と、
を備える仮想空間提供システム。
A virtual space providing system for providing a virtual space for virtually displaying a competition by a player on a client computer connected via a communication network,
A real position detecting means for detecting a real position in the real space of the player, and a virtual space providing server for displaying a character symbolizing the player in the virtual space according to the detected real position; ,
The actual position detecting means is based on a plurality of wireless tags provided in advance for the athlete, a plurality of antennas for communicating with each of the wireless tags, and a communication state between the antennas and the wireless tags. A measuring means for measuring the real position of the athlete, and a communication means for transmitting the real position of the athlete measured by the measuring means to the virtual space providing server,
The virtual space providing server is:
A communication means for communicating with the client computer and the real position detection means operated by a user via a communication network;
Virtual space generating means for generating the virtual space imitating the real space in which the athlete exists;
Coordinate determining means for determining coordinates of the character in the virtual space according to the real position of the player;
According to the virtual line of sight preset as the line of sight of the player in the real space and the coordinates of the character, the state of the virtual space seen from the character is transmitted to the client computer via the communication means, Virtual space display means for displaying on the screen of the client computer;
A virtual space providing system comprising:
通信ネットワークを介してクライアントコンピュータに接続されるサーバコンピュータに、
対象者の存在する実空間をもした仮想空間を生成するための仮想空間生成手段と、
前記対象者の前記実空間における実位置に基づいて、前記対象者を象徴するキャラクタの前記仮想空間における座標を決定するための座標決定手段と、
前記対象者の前記実空間における視線として予め設定されている仮想視線及び前記キャラクタの座標に応じて、前記キャラクタから見える前記仮想空間の状態を前記クライアントに送信して表示させるための仮想空間表示手段と、
をそれぞれ実現させるコンピュータプログラム。
To a server computer connected to a client computer via a communication network,
A virtual space generating means for generating a virtual space having a real space where the target person exists;
Coordinate determining means for determining coordinates in the virtual space of a character symbolizing the subject based on the real position of the subject in the real space;
Virtual space display means for transmitting to the client and displaying the state of the virtual space visible to the character in accordance with a virtual visual line preset as the visual line in the real space of the subject and the coordinates of the character When,
A computer program that realizes each.
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