JP6523618B2 - Video game processing apparatus and video game processing program - Google Patents

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本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。   The present invention relates to a technique for controlling the progress of a video game.

従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, RPG (role playing game: a game in which a player plays a role of a character in the game world and enjoys a process of growth through various experiences while achieving a predetermined purpose. Various video games called) are provided.

このRPGでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値やアイテムなどの様々な特典が与えられる。   In this RPG, generally, the player character acting in response to the player's operation wins the battle with the enemy character that inhibits the achievement of the predetermined purpose, thereby providing various benefits such as experience value and items to the player character. Is given.

また、このようなビデオゲームには、複数のゲーム装置間で通信を行うことにより、複数のプレイヤによる対戦を行えるようにしたものがある。具体的には、例えば、ゲームシステムであって、近距離無線による無線通信ユニットを備える複数の携帯型のゲーム装置を含み、各ゲーム装置では、通信相手探索のため、所定データのブロードキャスト送信と、他のゲーム装置からのブロードキャストデータの受信とが交互に実行され、接続確立後、接続が確率したゲーム装置間で対戦条件が成立したと判断された場合に、両ゲーム装置間で通信対戦ゲームが実行されるようにして、希望する相手と手軽に対戦ゲームが楽しめるようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。   In addition, among such video games, there is one in which a plurality of players can play a match by communicating between a plurality of game devices. Specifically, for example, it is a game system, and includes a plurality of portable game devices provided with a wireless communication unit by short distance wireless communication, and each game device broadcasts predetermined data to search for a communication partner, The communication competition game is performed between both game devices when reception of broadcast data from other game devices is alternately executed and it is determined that the game condition is established between the game devices for which connection is established after connection establishment. There is a game in which a competition game can be enjoyed easily with a desired opponent by being executed (see, for example, Patent Document 1).

特開2005−006766号公報JP, 2005-006766, A

しかしながら、従来のビデオゲーム処理装置で制御されるビデオゲームでは、通信対戦が可能な相手が多数いる場合であっても、プレイヤは他の多数のプレイヤの中から対戦相手を選択しなければならないため、イベント等で通信対戦可能なプレイヤが多数集まっている場合であっても各プレイヤが実行できる通信対戦の回数は限られてしまうという問題があった。すなわち、例えば1対1での通信対戦が可能なビデオゲームの場合、多数のプレイヤが集まっていても、通信相手が見つかっていないプレイヤにとっては、まだ通信対戦を行っていないプレイヤを探さなければならず、通信対戦を行っているプレイヤにとっては、そのとき行っている通信対戦を終えるまで他のプレイヤとは通信対戦を開始することができないという制限が課されるため、時間内に行える通信対戦の回数が限られてしまうという問題があった。   However, in a video game controlled by a conventional video game processing apparatus, even if there are many opponents capable of communication competition, the player has to select an opponent from many other players. There is a problem that the number of times of the communication match that each player can execute is limited even if there are many players capable of the communication match in the event or the like. That is, for example, in the case of a video game capable of one-on-one communication competition, even if a large number of players gather, for a player whose communication partner has not been found, it is necessary to search for a player who has not yet performed communication competition. In addition, for a player who is playing a communication match, there is a restriction that a communication match can not be started with another player until the communication match being played at that time is finished, so a communication match that can be performed in time can be performed. There is a problem that the number of times is limited.

本発明は、上記の問題を解決すべく、通信によって取得可能なゲーム情報の利用制限を緩和させ、通信機能をより有効に利用できるビデオゲームを提供することを目的とする。   In order to solve the above-mentioned problems, the present invention aims to ease the restriction of use of game information that can be acquired by communication, and to provide a video game that can use the communication function more effectively.

非限定的な観点によると、本発明のビデオゲーム処理装置は、表示装置の表示画面にゲーム画面を表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、自装置の近隣所定範囲内に存在する通信相手となる他装置を探索して自動的に無線接続し、該他装置から端末間における近距離無線通信によって配信された当該他装置に記憶されたプレイヤ情報である他プレイヤ情報を受信する他プレイヤ情報受信手段と、該他プレイヤ情報受信手段により前記他プレイヤ情報が受信された際、特定のゲームキャラクタが登場するように前記ビデオゲームの進行を制御する制御手段とを含むことを特徴とする。   According to a non-limiting aspect, the video game processing apparatus of the present invention is a video game processing apparatus that displays the game screen on the display screen of the display device to control the progress of the video game, Other player information which is player information stored in the other device distributed by short distance wireless communication between the terminals from the other device by searching for the other device as the communication partner existing inside and searching automatically And a control means for controlling the progress of the video game such that a specific game character appears when the other player information is received by the other player information receiving means. It is characterized by

非限定的な観点によると、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、表示装置の表示画面にゲーム画面を表示してビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、自装置の近隣所定範囲内に存在する通信相手となる他装置を探索して自動的に無線接続し、該他装置から端末間における近距離無線通信によって配信された当該他装置に記憶されたプレイヤ情報である他プレイヤ情報を受信する他プレイヤ情報受信機能と、該他プレイヤ情報受信機能により前記他プレイヤ情報を受信した際、特定のゲームキャラクタが登場するように前記ビデオゲームの進行を制御する制御機能とを実現させるためのものである。   According to a non-limiting aspect, the video game processing program of the present invention is a video game processing program for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game by displaying a game screen on a display screen of a display device. The other device which is a communication partner existing within the predetermined range in the vicinity of the own device is searched and automatically wirelessly connected to the computer, and the other device delivered by the short distance wireless communication between the other devices from the other device. When the other player information is received by the other player information receiving function of receiving the other player information which is the player information stored in the device, and the other player information receiving function, the video game is performed such that a specific game character appears And a control function to control the progression of

本発明によれば、通信によって取得可能なゲーム情報の利用制限を緩和させ、通信機能をより有効に利用できるビデオゲームを提供することができるようになる。   According to the present invention, it is possible to ease the restriction on the use of game information that can be acquired by communication, and to provide a video game in which the communication function can be used more effectively.

ビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a video game processing device. プレイヤ情報の格納状態の例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a storing state of player information. 対戦キャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a storing state of battle character information. 対戦キャラクタ配置盤情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of competitive character arrangement board information. 通信処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of communication processing. 通信処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of communication processing. 簡易対戦処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a simple battle | competition process. 簡易対戦開始画面の例を示す説明図であるIt is explanatory drawing which shows the example of a simple battle start screen. 対戦キャラクタ配置盤画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a battle | competition character arrangement board screen. 簡易対戦結果画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a simple battle result screen. 簡易対戦結果画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a simple battle result screen.

以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読取部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、プレイヤ操作受付部15、および通信部16を含む。   FIG. 1 is a block diagram showing a configuration example of a video game processing apparatus 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game processing apparatus 100 includes a game program reading unit 10, a control unit 11, a storage unit 12, a display unit 13, an audio output unit 14, a player operation receiving unit 15, and a communication unit 16.

ゲームプログラム読取部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読取部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、本実施形態では、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体には、RPGに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。ただし、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体に記憶されるビデオゲームプログラムが属するジャンルはRPGに限定されず、通信により他のプレイヤが操作するビデオゲーム処理装置(他装置)から情報を受信して自身(ビデオゲーム処理装置100。自装置。)が制御するビデオゲームに利用するものであればよい。   The game program reading unit 10 removably receives a game cartridge 20 having a storage medium storing a game program stored therein. The game program reading unit 10 reads a necessary game program from the storage medium of the inserted game cartridge 20. In the present embodiment, it is assumed that video game programs classified as RPG are stored in a storage medium incorporated in the game cartridge 20. However, the genre to which the video game program stored in the storage medium incorporated in the game cartridge 20 belongs is not limited to the RPG, and information is received from a video game processing apparatus (other apparatus) operated by another player through communication. It may be used for a video game controlled by itself (video game processing apparatus 100; own apparatus).

制御部11は、プログラム読取部10により読み取られ記憶部12に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。   The control unit 11 has a function of executing the game program read by the program reading unit 10 and stored in the storage unit 12 and executing various controls for advancing the video game in accordance with the operation of the player.

記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。   The storage unit 12 is a storage medium for storing a game program and various data necessary for advancing a video game. The storage unit 12 is configured of, for example, a non-volatile memory such as a RAM. The storage unit 12 stores various types of information registered and updated as the game progresses, and various types of information used in the game read from the storage medium incorporated in the game cartridge 20.

本例においては、記憶部12は、プレイヤ情報記憶部12aと、対戦キャラクタ情報記憶部12bと、対戦キャラクタ配置盤情報記憶部12cとを含む。   In the present embodiment, the storage unit 12 includes a player information storage unit 12a, a battle character information storage unit 12b, and a battle character arrangement board information storage unit 12c.

プレイヤ情報記憶部12aは、ビデオゲーム処理装置100を操作してビデオゲームをプレイするプレイヤP1に関する情報であるプレイヤ情報を記憶する記憶媒体である。   The player information storage unit 12a is a storage medium storing player information which is information related to the player P1 who operates the video game processing apparatus 100 to play a video game.

図2は、プレイヤ情報記憶部12aに記憶されたプレイヤ情報の格納状態の例を示す説明図である。図2に示すように、プレイヤ情報は、プレイヤ名、プレイヤID、端末種別ID、端末識別ID、ソフトウェア識別ID、およびプレイヤキャラクタデータを含む。   FIG. 2 is an explanatory view showing an example of a storage state of player information stored in the player information storage unit 12a. As shown in FIG. 2, the player information includes a player name, a player ID, a terminal type ID, a terminal identification ID, a software identification ID, and player character data.

ここで、「プレイヤキャラクタデータ」とは、プレイヤP1が操作可能なキャラクタ(プレイヤキャラクタ)に関する各種データを意味する。本例においては、キャラクタデータは、キャラクタ名、攻撃力、体力、および防御力を含む。なお、プレイヤ情報の構成はこれに限定されず、例えば、通信履歴やゲームのプレイ時間、ゲームの進捗状況などを示す各種情報が含まれるものとする。   Here, "player character data" means various data related to characters (player characters) that can be operated by the player P1. In the present example, the character data includes the character name, the attack power, the strength, and the defense power. The configuration of the player information is not limited to this, and includes, for example, various information indicating communication history, game play time, progress of the game, and the like.

対戦キャラクタ情報記憶部12bは、プレイヤキャラクタが参加する対戦に参加するキャラクタ(対戦キャラクタ)に関する情報を記憶する記憶媒体である。なお、本例においては、プレイヤキャラクタが参加する対戦には、プレイヤによるコントローラの操作が要求される対戦(通常対戦:例えば、ターン制の対戦など。)と、通常対戦に比べてプレイヤに要求されるコントローラ操作が少ないか、または要求されない対戦(簡易対戦:例えば、データの比較と所定数の操作指示により勝敗を決定する対戦や、データの比較のみで勝敗を決定する対戦など。)が含まれるものとする。   The battle character information storage unit 12 b is a storage medium storing information on characters (match characters) participating in the battle in which the player character participates. Note that, in the present example, the player character is requested to the battle as compared to the battle where the player character is required to operate the controller (normal battle: for example, a turn-based battle, etc.). There are few or no required controller operations (including simple battles: for example, battles in which data comparison and a predetermined number of operation instructions determine the outcome, battles in which the outcome is determined only by data comparison, etc.). It shall be.

なお、プレイヤキャラクタが参加する対戦の種類はこれに限定されず、例えば、プレイヤキャラクタが他のキャラクタと1対1で戦闘を行うものが含まれていてもよいし、プレイヤキャラクタが仲間のキャラクタと組んで、敵となる他のキャラクタとの戦闘を行うものが含まれていてもよい。すなわち、「対戦キャラクタ」とは、プレイヤキャラクタの敵となるキャラクタ(敵キャラクタ)に限定されず、プレイヤキャラクタの味方として対戦に参加するキャラクタ(味方キャラクタ)も含まれるものとする。ただし、以下では、対戦キャラクタが全て敵キャラクタである場合を例にして説明を行なう。   Note that the type of battle in which the player character participates is not limited to this. For example, the player character may include one that fights one-on-one with another character, or the player character may be a fellow character It may include those fighting in battle with other characters that are enemies. That is, the "competitive character" is not limited to the character (enemy character) that is the enemy of the player character, but also includes the character (allyl character) who participates in the battle as an ally of the player character. However, in the following, the case where all the battle characters are enemy characters will be described as an example.

図3は、対戦キャラクタ情報記憶部12bに記憶された対戦キャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。図3に示すように、対戦キャラクタ情報は、他プレイヤ名、他プレイヤID、対戦キャラクタデータ、および登録日時を含む。   FIG. 3 is an explanatory view showing an example of the storage state of the battle character information stored in the battle character information storage unit 12b. As shown in FIG. 3, the battle character information includes the other player name, the other player ID, the battle character data, and the registration date.

ここで、「他プレイヤ名」とは、対戦キャラクタの操作者として登録されたプレイヤの名前である。また、「他プレイヤID」とは、対戦キャラクタの操作者として登録されたIDである。また、「対戦キャラクタデータ」とは、対戦キャラクタに関する各種データを意味する。本例においては、対戦キャラクタデータは、キャラクタ名、攻撃力、体力、および防御力を含む。   Here, the "other player name" is the name of the player registered as the player of the battle character. Also, the "other player ID" is an ID registered as an operator of the battle character. Also, "competition character data" means various data related to the competition character. In this example, the battle character data includes a character name, an attack power, a strength, and a defense power.

また、「登録日時」とは、各対戦キャラクタデータ等が対戦キャラクタ情報記憶部12bに登録された日時を意味する。ここで、本例においては、各対戦キャラクタデータ等は、後述する通信処理(図5、図6参照)にて対戦キャラクタ情報が更新されることにより登録される。なお、対戦キャラクタ情報の構成はこれに限定されず、例えば、プレイヤP1との通信履歴や戦績などを示す各種情報が含まれる構成としてもよい。また、対戦キャラクタ情報記憶部12bに記憶される対戦キャラクタ(または、対戦プレイヤ)の数には、ビデオゲーム処理装置100の性能に応じて上限が設けられていてもよい。   The “registration date and time” means the date and time when each battle character data and the like were registered in the battle character information storage unit 12 b. Here, in the present example, each battle character data and the like are registered by updating the battle character information in communication processing (see FIGS. 5 and 6) described later. The configuration of the battle character information is not limited to this. For example, various pieces of information indicating communication history with the player P1 and game results may be included. In addition, an upper limit may be provided to the number of battle characters (or battle players) stored in the battle character information storage unit 12 b according to the performance of the video game processing apparatus 100.

対戦キャラクタ配置盤情報記憶部12cは、対戦キャラクタが配置されるマスが複数並べられた対戦キャラクタ配置盤に関する情報である対戦キャラクタ配置盤情報を記憶する記憶媒体である。具体的には、対戦キャラクタ配置盤情報は、対戦キャラクタ配置盤の構成と、対戦キャラクタが配置されている位置とを示す情報である。なお、対戦キャラクタ配置盤情報記憶部12cには、複数の対戦キャラクタ配置盤を示す複数の対戦キャラクタ配置盤情報が記憶されている構成としてもよい。この場合、制御部11が、例えば簡易対戦開始時に対戦キャラクタ情報記憶部12bに記憶された対戦キャラクタ情報が示す対戦キャラクタの数に応じて対戦キャラクタ配置盤を選択する構成としてもよいし、プレイヤP1による選択を受け付ける構成としてもよい。   The battle character arrangement board information storage unit 12c is a storage medium for storing battle character arrangement board information which is information on a battle character arrangement board in which a plurality of squares in which the battle characters are arranged is arranged. Specifically, the battle character arrangement board information is information indicating the configuration of the battle character arrangement board and the position at which the battle character is arranged. The battle character arrangement board information storage unit 12c may store a plurality of battle character arrangement board information indicating a plurality of battle character arrangement boards. In this case, for example, the control unit 11 may select the battle character arrangement board according to the number of battle characters indicated by the battle character information stored in the battle character information storage unit 12b at the start of the simple battle. It is good also as composition which receives selection by.

図4は、対戦キャラクタ配置盤情報記憶部12cに記憶された対戦キャラクタ配置盤情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、対戦キャラクタ配置盤情報は、対戦キャラクタ配置盤を構成するマスに割り当てられた対戦キャラクタのプレイヤ名とキャラクタ名とを含む。なお、対戦キャラクタをマスに配置する規則としては、例えば、登録順や攻撃力順など、種々の方法が考えられる。このような配置規則は、プレイヤが任意に設定可能な構成としてもよい。また、図示しないが、対戦キャラクタ配置情報は、対戦キャラクタ配置盤の形態を示す形態情報など、表示画面に対戦キャラクタ配置盤を表示するために必要な情報を含む。   FIG. 4 is an explanatory view showing an example of the storage state of the battle character arrangement board information stored in the battle character arrangement board information storage unit 12c. As shown in FIG. 4, the battle character arrangement board information includes the player name and the character name of the battle character assigned to the box that constitutes the battle character arrangement board. In addition, as a rule which arranges a battle | competition character in a square | mouth, various methods, such as order of registration and order of aggression, can be considered, for example. Such an arrangement rule may be configured to be arbitrarily set by the player. Although not shown, the match character arrangement information includes information necessary for displaying the match character arrangement board on the display screen, such as form information indicating the form of the match character arrangement board.

表示部13は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。   The display unit 13 is a display device that displays a game screen according to the progress of the video game and the player operation according to the control of the control unit 11. The display unit 13 is configured of, for example, a liquid crystal display device.

音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。   The audio output unit 14 outputs an audio according to the progress of the video game or the player operation according to the control of the control unit 11.

プレイヤ操作受付部15は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。本例においては、プレイヤ操作受付部15は、ビデオゲーム処理装置100に設けられたタッチパネルとキーパッドとから操作信号を受け付ける。   The player operation reception unit 15 receives an operation signal corresponding to a player operation from a controller configured by a plurality of buttons, a mouse, and the like, and notifies the control unit 11 of the result. In this example, the player operation reception unit 15 receives an operation signal from the touch panel and the keypad provided in the video game processing apparatus 100.

通信部16は、インターネットなどの通信ネットワークに無線あるいは有線によって接続し、各種情報を送受信する。また、通信部16は、例えば所定の通信ユニットを介して、他のビデオゲーム処理装置と無線接続する。したがって、通信部16を備えるビデオゲーム処理装置100は、通信端末としての機能を有する。   The communication unit 16 wirelessly or wiredly connects to a communication network such as the Internet to transmit and receive various information. The communication unit 16 wirelessly connects to another video game processing apparatus via, for example, a predetermined communication unit. Therefore, the video game processing apparatus 100 including the communication unit 16 has a function as a communication terminal.

次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。   Next, the operation of the video game processing apparatus 100 of this embodiment will be described.

図5および図6は、本例のビデオゲーム処理装置100が実行する通信処理の例を示すフローチャートである。通信処理では、プレイヤP1により操作されるビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲーム処理装置100の近隣所定範囲内に存在する他のプレイヤが使用するビデオゲーム処理装置との間で、通信に関する親機と子機との関係を自動的に切り替えて通信相手を探索し、通信相手が見つかった場合は自動的に接続してデータ(情報)交換を行った後に接続を切断する近距離無線通信(例えば、すれ違い通信(登録商標))による通信が行われた場合であれば、取得したゲーム情報を蓄積するための処理が行われる。   5 and 6 are flowcharts showing an example of communication processing performed by the video game processing apparatus 100 of this embodiment. In the communication process, the video game processing apparatus 100 operated by the player P1 communicates with a master machine related to communication with a video game processing apparatus used by another player existing within the predetermined range of the vicinity of the video game processing apparatus 100. The short-distance wireless communication (for example, to disconnect the connection after automatically switching the relationship with the slave unit and searching for a communication partner and automatically connecting and exchanging data (information) when the communication partner is found (for example, If communication by passing communication (registered trademark) is performed, processing for accumulating acquired game information is performed.

具体的には、本例のビデオゲーム処理装置100では、例えば、ビデオゲーム処理装置100の近隣所定範囲内で通信相手となるビデオゲーム処理装置が見つかり、通信処理が実行された際に、各端末の種別を示す端末種別ID、各端末を識別するための端末識別ID、および各端末に備えられているソフトウェアを識別するためのソフトウェア識別ID、タイムスタンプなどを参照して、例えば「同一種類の端末であるか?」、「同一のソフトウェアを有する端末であるか?」、「所定期間内に通信を行った端末であるか?」などを判定し、判定結果に応じてゲーム情報としてプレイヤ情報を交換して各プレイヤが利用することができるようになるという形態が採用されている。なお、交換および蓄積されたゲーム情報としてのプレイヤ情報(以下、受信したプレイヤ情報を適宜「他プレイヤ情報」という。)は、後述する簡易対戦処理にて利用される。簡易対戦処理については、後で説明する(図7参照)。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。   Specifically, in the video game processing apparatus 100 according to the present embodiment, for example, when a video game processing apparatus as a communication partner is found within a predetermined predetermined range of the video game processing apparatus 100 and each communication process is executed, each terminal With reference to the terminal type ID indicating the type of the terminal, the terminal identification ID for identifying each terminal, the software identification ID for identifying software provided in each terminal, the time stamp, etc. It is determined whether it is a terminal, "is it a terminal having the same software?", "Is it a terminal that has communicated in a predetermined period?", Etc., and player information as game information according to the determination result Is adopted so that each player can use it by exchanging. The player information as the exchanged and accumulated game information (hereinafter, the received player information is appropriately referred to as “other player information”) is used in a simple battle process to be described later. The simple battle process will be described later (see FIG. 7). The contents of the processes not related to the present invention may be omitted.

通信処理は、例えば、ゲーム画面のトップメニューなどから、近距離無線通信の設定に関する操作入力が行われたときに開始される。   The communication process is started, for example, when an operation input relating to the setting of the short-distance wireless communication is performed from the top menu of the game screen or the like.

通信処理において、制御部11は、各種情報の送受信が可能となるように通信機能をオン状態にする(ステップS101)。   In the communication process, the control unit 11 turns on the communication function so that transmission and reception of various information can be performed (step S101).

通信機能オンにすると、制御部11は、近隣所定範囲内に存在する他のビデオゲーム処理装置から送信される端末種別ID送信要求を受信したか否かを判定する(ステップS102)。なお、このとき、制御部11は、端末種別ID送信要求を配信する。   When the communication function is turned on, the control unit 11 determines whether or not a terminal type ID transmission request transmitted from another video game processing device existing within the predetermined range in the vicinity has been received (step S102). At this time, the control unit 11 distributes a terminal type ID transmission request.

ここで、端末種別ID送信要求を受信したと判定すると(ステップS102のY)、制御部11は、ビデオゲーム処理装置100の端末種別ID(図2参照)を、受信した端末種別ID送信要求を配信した他のビデオゲーム処理装置(以下「ビデオゲーム処理装置101」という。)に対して送信する(ステップS103)。   Here, when it is determined that the terminal type ID transmission request has been received (Y in step S102), the control unit 11 receives the terminal type ID of the video game processing apparatus 100 (see FIG. 2). It transmits to the other video game processing apparatus (henceforth "video game processing apparatus 101") which distributed (step S103).

端末種別IDを送信すると、制御部11は、ビデオゲーム処理装置101からの端末種別IDを受信する(ステップS104)。   After transmitting the terminal type ID, the control unit 11 receives the terminal type ID from the video game processing apparatus 101 (step S104).

端末種別IDを受信すると、制御部11は、受信した端末種別IDとビデオゲーム処理装置100の端末種別IDとを比較して、ビデオゲーム処理装置101とビデオゲーム処理装置100が同一種別の端末であるか否かを判定する(ステップS105)。ここで、同一種別の端末でないと判定すると(ステップS105のN)、制御部11は、後述するステップS121の処理に移行する。   When receiving the terminal type ID, the control unit 11 compares the received terminal type ID with the terminal type ID of the video game processing apparatus 100, and the video game processing apparatus 101 and the video game processing apparatus 100 are terminals of the same type. It is determined whether there is any (step S105). Here, when it is determined that the terminals are not terminals of the same type (N in step S105), the control unit 11 proceeds to the process of step S121 described later.

一方、同一種別の端末であると判定すると(ステップS105のY)、制御部11は、ビデオゲーム処理装置101との間に一対一の無線通信による接続を確立し(ステップS106)、端末を個別に識別するための端末識別IDをビデオゲーム処理装置101に対して無線通信により送信する(ステップS107)。   On the other hand, when it is determined that the terminal is the same type of terminal (Y in step S105), the control unit 11 establishes a one-to-one wireless communication connection with the video game processing apparatus 101 (step S106). The terminal identification ID for identification is transmitted to the video game processing apparatus 101 by wireless communication (step S107).

端末識別IDを送信すると、制御部11は、ビデオゲーム処理装置101からの端末識別IDを無線通信により受信する(ステップS108)。   After transmitting the terminal identification ID, the control unit 11 receives the terminal identification ID from the video game processing apparatus 101 by wireless communication (step S108).

端末識別IDを受信すると、制御部11は、ビデオゲーム処理装置101が所定期間(例えば、1時間)内にビデオゲーム処理装置100と通信を行った端末であるか否かを判定する(ステップS109)。本例においては、制御部11は、受信した端末識別IDが、記憶部12に既に記憶されている通信履歴情報により表される端末識別IDと同一であるかなどを判断し、また、この通信履歴情報により表されるタイムスタンプを参照することにより、ビデオゲーム処理装置101が所定期間内に通信を行った端末であるか否かを判定する。   When the terminal identification ID is received, the control unit 11 determines whether the video game processing apparatus 101 is a terminal that has communicated with the video game processing apparatus 100 within a predetermined period (for example, one hour) (step S109). ). In this example, the control unit 11 determines whether the received terminal identification ID is the same as the terminal identification ID represented by the communication history information already stored in the storage unit 12, and this communication By referring to the time stamp represented by the history information, it is determined whether the video game processing apparatus 101 is a terminal that has communicated within a predetermined period.

ここで、所定期間内に通信を行った端末であると判定すると(ステップS109のY)、制御部11は、後述するステップS121の処理に移行する。   Here, when it is determined that the terminal has performed communication within a predetermined period (Y in step S109), the control unit 11 proceeds to the process of step S121 described later.

一方、所定期間内に通信を行った端末でないと判定すると(ステップS109のN)、制御部11は、記憶部12に対して無線通信による通信履歴を示す通信履歴情報の記録を開始する(ステップS110)。   On the other hand, when it is determined that the terminal did not communicate within the predetermined period (N in step S109), control unit 11 starts recording of communication history information indicating communication history by wireless communication in storage unit 12 (step S110).

通信履歴情報の記録を開始すると、制御部11は、ビデオゲーム処理装置100が使用している(備えている)ビデオゲームのソフトウェアを識別するためのソフトウェア識別IDをビデオゲーム処理装置101に対して送信する(ステップS111)。   When recording of the communication history information is started, the control unit 11 sends a software identification ID for identifying software of a video game used (provided) by the video game processing apparatus 100 to the video game processing apparatus 101. It transmits (step S111).

ソフトウェア識別IDを送信すると、制御部11は、ビデオゲーム処理装置101が使用している(備えている)ビデオゲームのソフトウェアのソフトウェア識別IDをビデオゲーム処理装置101から受信する(ステップS112)。   After transmitting the software identification ID, the control unit 11 receives the software identification ID of the video game software used (provided) by the video game processing apparatus 101 from the video game processing apparatus 101 (step S112).

ソフトウェア識別IDを受信すると、制御部11は、受信したソフトウェア識別IDとビデオゲーム処理装置100のソフトウェア識別ID(本例においては、プレイヤ情報記憶部12aに記憶されたプレイヤ情報が示すソフトウェア識別ID。図2参照。)を比較して、ソフトウェアの種類が同一であるか否かを判定する(ステップS113。以下、図6参照。)。ここで、ソフトウェアの種類が同一でないと判定すると(ステップS113のN)、制御部11は、後述するステップS118の処理に移行する。   When the software identification ID is received, the control unit 11 receives the received software identification ID and the software identification ID of the video game processing apparatus 100 (in this example, the software identification ID indicated by the player information stored in the player information storage unit 12a). 2) are compared to determine whether the type of software is the same (step S113; hereinafter, see FIG. 6). Here, when it is determined that the types of software are not the same (N in step S113), the control unit 11 proceeds to the process of step S118 described later.

一方、ソフトウェアの種類が同一であると判定すると(ステップS113のY)、制御部11は、ソフトウェアに関して交換可能な交換可情報として、プレイヤ情報記憶部12aに記憶されたプレイヤ情報をビデオゲーム処理装置101に対して送信する(ステップS114)。なお、送信する情報はプレイヤ情報に限定されず、例えば、プレイヤ情報の一部や、ビデオゲームに関連する他の情報などであってもよい。   On the other hand, when it is determined that the types of software are the same (Y in step S113), the control unit 11 controls the player information stored in the player information storage unit 12a to be video game processing device It transmits with respect to 101 (step S114). The information to be transmitted is not limited to the player information, and may be, for example, part of the player information, or other information related to the video game.

プレイヤ情報を送信すると、制御部11は、ビデオゲーム処理装置101からの交換可情報を他プレイヤ情報として受信する(ステップS115)。ここで、本例においては、制御部11は、他プレイヤ情報として、ビデオゲーム処理装置101から端末間における近距離無線通信によって配信されたプレイヤ情報(ビデオゲーム処理装置101に記憶されたプレイヤ情報)を、記憶部12に記憶されるプレイヤ情報とは異なる情報として受信する。   After transmitting the player information, the control unit 11 receives the exchangeable information from the video game processing apparatus 101 as the other player information (step S115). Here, in the present example, the control unit 11 uses, as the other player information, player information distributed from the video game processing apparatus 101 by short distance wireless communication between the terminals (player information stored in the video game processing apparatus 101). Are received as information different from the player information stored in the storage unit 12.

他プレイヤ情報を受信すると、制御部11は、受信したゲーム情報に基づいて、対戦キャラクタ情報を更新する(ステップS116)。本例においては、制御部11は、他プレイヤ情報が示すキャラクタが対戦キャラクタに含まれるように対戦キャラクタ情報を更新する。すなわち、制御部11は、例えば、受信した他プレイヤ情報が示すプレイヤ名、プレイヤID、およびキャラクタデータを、他プレイヤ名、他プレイヤID、および対戦キャラクタデータとして対戦キャラクタ情報記憶部12bに登録する。また、制御部11は、新たに登録した他プレイヤ名などと、登録した日時(または、他プレイヤ情報を受信した日時)を対応付ける。   When the other player information is received, the control unit 11 updates the battle character information based on the received game information (step S116). In the present example, the control unit 11 updates the battle character information such that the character indicated by the other player information is included in the battle character. That is, for example, the control unit 11 registers the player name indicated by the received other player information, the player ID, and the character data in the battle character information storage unit 12b as the other player name, the other player ID, and the battle character data. In addition, the control unit 11 associates the newly registered other player name and the like with the registered date and time (or the date and time when the other player information is received).

対戦キャラクタ情報を更新すると、制御部11は、通信処理におけるステップS106(図5参照)にて接続を確立した回数をカウントし(ステップS117)、記憶部12への無線通信による通信履歴を示す通信履歴情報の記録を終了する(ステップS118)。   When the battle character information is updated, the control unit 11 counts the number of times the connection is established in step S106 (see FIG. 5) in the communication process (step S117), and communication indicating the communication history by wireless communication to the storage unit 12 The recording of the history information is ended (step S118).

通信履歴記録を終了すると、制御部11は、記憶部12などに既に通信履歴情報がある場合は記録を終了した通信履歴情報を上書き保存する(ステップS119)。   When the communication history recording is ended, the control unit 11 overwrites and stores the communication history information whose recording has ended if the storage unit 12 or the like already has the communication history information (step S119).

そして、制御部11は、ビデオゲーム処理装置101との間に確立した一対一の無線通信による接続を切断し(ステップS120)、カウントした接続確立の回数が、あらかじめ定められている規定数(例えば、10回)に達したか否かを判定する(ステップS121)。ここで、規定数に達したと判定すると(ステップS121のY)、制御部11は、通信機能をオフ状態にして(ステップS122)、ここでの処理を終了する。   Then, the control unit 11 disconnects the connection by wireless communication established with the video game processing apparatus 101 (step S120), and the number of times of connection establishment counted is a predetermined number (for example, a predetermined number). , 10 times) is determined (step S121). Here, when it is determined that the specified number is reached (Y in step S121), the control unit 11 turns off the communication function (step S122), and ends the processing here.

一方、規定数に達していないと判定すると(ステップS121のN)、制御部11は、ビデオゲーム処理装置100の電源電圧などを計測することにより、電池残量があるか否かを判定する(ステップS123)。ここで、電池残量があると判定すると(ステップS123のY)、制御部11は、通信処理におけるステップS102の処理に移行する。   On the other hand, when it is determined that the specified number has not been reached (N in step S121), the control unit 11 determines whether there is a battery remaining amount by measuring the power supply voltage of the video game processing apparatus 100 or the like ( Step S123). Here, when it is determined that the battery remaining amount is present (Y in step S123), the control unit 11 proceeds to the process of step S102 in the communication process.

一方、電池残量がないと判定すると(ステップS123のN)、制御部11は、通信機能をオフ状態にして(ステップS122)、ここでの処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that there is no battery remaining (N in step S123), the control unit 11 turns off the communication function (step S122), and ends the processing here.

このような通信処理にて他のビデオゲーム処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置101)との間で通信された交換可情報(プレイヤ情報、他プレイヤ情報)や通信履歴情報は、制御部11によって、ビデオゲーム処理装置100のソフトウェアにて使用可能な使用可情報へと変換されて利用される。したがって、無線通信によるゲーム情報の交換に際して装置間で通信される各種の情報を積極的に利用することで、通信機能の有効活用を図りつつゲームプレイの趣向性を向上させることができる。   Exchangeable information (player information, other player information) and communication history information communicated with another video game processing apparatus (for example, video game processing apparatus 101) in such communication processing is , And converted into usable information usable by software of the video game processing apparatus 100 and used. Therefore, by actively using various types of information communicated between the devices when exchanging game information by wireless communication, it is possible to improve the taste of game play while effectively utilizing the communication function.

また、通信処理にて保存された交換可情報や上書き保存された通信履歴情報、あるいは端末識別IDや通信時間などを示す情報は、ゲーム情報や通信結果情報として蓄積され、ゲームプレイに用いられる。以下、通信処理にて蓄積されたゲーム情報(他プレイヤ情報)を利用する処理の例について説明する。   In addition, exchangeable information stored in communication processing, communication history information overwritten and stored, or information indicating a terminal identification ID, communication time, and the like are accumulated as game information and communication result information and used for game play. Hereinafter, an example of processing using game information (other player information) accumulated in communication processing will be described.

図7は、ビデオゲーム処理装置100が実行する簡易対戦処理の例を示すフローチャートである。簡易対戦処理では、対戦するキャラクタ同士のキャラクタデータを比較することにより勝敗が決定される対戦である簡易対戦を実行するための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the simple battle process performed by the video game processing apparatus 100. In the simple battle process, a process for executing a simple battle, which is a battle in which the outcome is determined by comparing the character data of the competing characters, is performed. The contents of the processes not related to the present invention may be omitted.

簡易対戦処理は、例えば制御部11が、簡易対戦の開始条件として予め定められた条件である簡易対戦開始条件に従って、対戦キャラクタとプレイヤキャラクタとが参加する簡易対戦を開始すると判定したことにより開始される。なお、簡易対戦開始条件としては、例えば、対戦キャラクタが所定数まで達したことや、プレイヤによる所定操作を受け付けたことなど、種々の条件が考えられる。簡易対戦開始条件に関する情報は、記憶部12に記憶されているものとする。   The simple battle process is started, for example, when the control unit 11 determines that the simple battle in which the battle character and the player character join is to be started according to the simple battle start condition which is a condition predetermined as the simple battle start condition. Ru. Note that various conditions can be considered as the simple battle start condition, such as, for example, that the number of battle characters has reached a predetermined number, and that a predetermined operation by the player has been received. It is assumed that the information on the simple battle start condition is stored in the storage unit 12.

例えば、プレイヤP1による所定操作を受け付けたことにより簡易対戦処理を開始すると、制御部11は、表示部13の表示画面に簡易対戦開始画面を表示する(ステップS201)。   For example, when the simple battle process is started by receiving a predetermined operation by the player P1, the control unit 11 displays a simple battle start screen on the display screen of the display unit 13 (step S201).

図8は、簡易対戦開始画面の例を示す説明図である。図8に示すように、簡易対戦開始画面には、所定の文字列を表示する文字列表示領域101と、所定の画像を表示する所定画像表示領域102とが設けられる。なお、所定文字列表示領域101に表示される文字列は、例えば対戦キャラクタの人数やレベル等に応じて変更される構成としてもよい。また、所定画像表示領域102には、例えば複数の対戦キャラクタそれぞれの外観や所定項目のデータ等を示す画像が表示される構成としてもよい。   FIG. 8 is an explanatory view showing an example of the simple match start screen. As shown in FIG. 8, the simplified battle start screen is provided with a character string display area 101 for displaying a predetermined character string and a predetermined image display area 102 for displaying a predetermined image. The character string displayed in the predetermined character string display area 101 may be changed according to, for example, the number, the level, and the like of the battle character. Further, in the predetermined image display area 102, for example, an image indicating the appearance of each of the plurality of battle characters and data of predetermined items may be displayed.

簡易対戦開始画面を表示すると、制御部11は、所定の配置規則に従って、対戦キャラクタを対戦キャラクタ配置盤に配置する(ステップS202)。すなわち、制御部11は、対戦キャラクタ情報記憶部12bに記憶された対戦キャラクタ情報と、所定の配置規則に従って、対戦キャラクタ配置盤情報を更新する。   When the simplified battle start screen is displayed, the control unit 11 arranges the battle character on the battle character arrangement board according to a predetermined arrangement rule (step S202). That is, the control unit 11 updates the match character arrangement board information in accordance with the match character information stored in the match character information storage unit 12 b and the predetermined arrangement rule.

対戦キャラクタを対戦キャラクタ配置盤に配置すると、制御部11は、対戦キャラクタ配置盤を用いてプレイヤP1に対戦キャラクタを報知するための画面である対戦キャラクタ配置盤画面を表示する(ステップS203)。   When the battle character is arranged on the battle character arrangement board, the control unit 11 displays a battle character arrangement board screen which is a screen for notifying the player P1 of the battle character using the battle character arrangement board (step S203).

図9は、対戦キャラクタ配置盤画面の例を示す説明図である。図9に示すように、対戦キャラクタ配置盤画面には、プレイヤキャラクタの外観画像201と、対戦キャラクタの外観画像の一部が配置されたマスMがマトリクス状に複数配置された対戦キャラクタ配置盤202とが表示される。なお、本例においては、各キャラクタの外観画像として、ビデオゲームにおいて設定され使用される各プレイヤのアバターが用いられる。   FIG. 9 is an explanatory view showing an example of the battle character arrangement board screen. As shown in FIG. 9, on the battle character arrangement board screen, there is a battle character arrangement board 202 in which a plurality of squares M in which a player character's appearance image 201 and a part of the battle character's appearance picture are arranged are arranged in a matrix. Is displayed. In the present example, avatars of players set and used in the video game are used as appearance images of the characters.

対戦キャラクタ配置盤画面を表示すると、制御部11は、プレイヤキャラクタが勝利した対戦キャラクタ(勝利キャラクタ)を決定する(ステップS204)。ここで、本例においては、制御部11は、プレイヤ情報が含むキャラクタデータ(プレイヤキャラクタデータ)と、対戦キャラクタデータが含むキャラクタデータ(対戦キャラクタデータ)とを用いて、勝利キャラクタを決定する。具体的には、制御部11は、簡易対戦における勝敗を決定する規則としてあらかじめ定めされた規則(勝敗決定規則)に従って各キャラクタデータを比較することにより、勝利キャラクタを決定する。本例においては、勝敗決定規則として、攻撃力が高いキャラクタが勝利することが定められている場合を例にして説明を行なう。なお、勝敗決定規則はこれに限定されず、例えば各キャラクタデータが示す防御力や体力の比較など、プレイヤによる操作指示を要求することなく対戦結果を決定することができる内容であればよい。なお、制御部11が、勝敗規則に従って引き分けと判定する場合があってもよい。   When the battle character arrangement board screen is displayed, the control unit 11 determines the battle character (victor character) that the player character has won (step S204). Here, in the present example, the control unit 11 determines a winning character using character data (player character data) included in the player information and character data (competition character data) included in the battle character data. Specifically, the control unit 11 determines a winning character by comparing each character data according to a rule (a rule for determining winning or losing) which is predetermined as a rule for deciding winning or losing in the simple match. In the present embodiment, the case in which a character with a high offensive ability is determined to win is defined as an outcome determination rule. The winning / losing decision rule is not limited to this, and may be any content such as comparison of defensive power or physical strength indicated by each character data, which can decide the battle result without requesting the operation instruction by the player. Note that the control unit 11 may determine that the game is a draw in accordance with the win-loss rule.

勝利キャラクタを決定すると、制御部11は、対戦キャラクタ配置盤202における勝利キャラクタの位置が、所定のボーナス付与条件を満たすか否かを判定する(ステップS205)。所定のボーナス付与条件は、簡易対戦による対戦結果に関わるものであればよく、例えば、プレイヤキャラクタの勝利回数や、敗北または引き分けの回数、勝利した対戦キャラクタのレベルの高さなど、種々の条件が考えられる。また、ボーナス付与条件は複数設定されている構成であってもよい。本例においては、ボーナス付与条件に「隣接する複数のマスに配置された対戦キャラクタにプレイヤキャラクタが勝利すること」が含まれる場合について説明する。   When the winning character is determined, the control unit 11 determines whether or not the position of the winning character on the battle character arrangement board 202 satisfies a predetermined bonus provision condition (step S205). The predetermined bonus giving condition may be any one related to the match result of the simple match, for example, various conditions such as the number of wins of the player character, the number of defeats or draws, the height of the level of the winning match character, etc. Conceivable. Further, a plurality of bonus provision conditions may be set. In the present example, the case where the bonus giving condition includes that “a player character wins a battle character arranged in a plurality of adjacent squares” is described.

ここで、所定のボーナス付与条件を満たさないと判定すると(ステップS205のN)、制御部11は、後述するステップS207の処理に移行する。一方、所定のボーナス付与条件を満たすと判定すると(ステップS205のY)、制御部11は、満たされたボーナス付与条件に応じてプレイヤP1に付与するボーナスを決定する(ステップS206)。なお、ボーナスとしては、特定のゲーム内アイテム、経験値、ゲーム内貨幣、仲間キャラクタなど、種々の内容が考えられる。   Here, when it is determined that the predetermined bonus provision condition is not satisfied (N in step S205), the control unit 11 proceeds to the process of step S207 described later. On the other hand, when it is determined that the predetermined bonus provision condition is satisfied (Y in step S205), the control unit 11 determines a bonus to be awarded to the player P1 according to the satisfied bonus provision condition (step S206). As the bonus, various contents such as a specific in-game item, experience value, in-game money, friend character and the like can be considered.

ボーナスを決定すると、制御部11は、表示部13の表示画面に、簡易対戦結果画面を表示する(ステップS207)。   After determining the bonus, the control unit 11 displays a simple match result screen on the display screen of the display unit 13 (step S207).

図10は、簡易対戦結果画面の例を示す説明図である。図10に示すように、簡易対戦結果画面では、対戦キャラクタ配置盤202を構成するマスMのうち、勝利キャラクタが配置されたマス上に、勝利マークWが表示される。   FIG. 10 is an explanatory view showing an example of the simple match result screen. As shown in FIG. 10, in the simple match result screen, a victory mark W is displayed on a square on which the winning character is arranged among squares M constituting the battle character arrangement board 202.

図11は、簡易対戦結果画面の他の例を示す説明図である。図11に示すように、「隣接する複数のマスに配置された対戦キャラクタにプレイヤキャラクタが勝利すること」が満たされている場合、すなわち、隣接する3つのマスに勝利マークW1,W2,W3が表示されることとなる場合、対戦キャラクタ配置盤202上には、ボーナス付与条件が満たされていることを示すラインLが表示される。   FIG. 11 is an explanatory view showing another example of the simple match result screen. As shown in FIG. 11, in the case where "the player character wins the battle character arranged in a plurality of adjacent squares" is satisfied, that is, the victory marks W1, W2 and W3 are displayed in three adjacent squares. When it is to be displayed, a line L indicating that the bonus giving condition is satisfied is displayed on the battle character arrangement board 202.

なお、簡易対戦結果画面の構成はこれらに限定されず、例えば、対戦キャラクタに関する情報や、簡易対戦によって得られるボーナス等の情報を表示する領域などが設けられていてもよい。   The configuration of the simple match result screen is not limited to the above. For example, an area for displaying information on a match character, information such as a bonus obtained by the simple match, and the like may be provided.

簡易対戦結果画面を表示すると、制御部11は、簡易対戦の結果が反映されるようにプレイヤ情報を更新する(ステップS208)。具体的には、制御部11は、プレイヤP1に対して決定したボーナスを付与する。すなわち、例えばボーナスとして特定のゲーム内アイテムをプレイヤP1に対して付与する場合、制御部11は、プレイヤ情報が示すプレイヤの所持品に、特定のゲーム内アイテムを追加する。   When the simple match result screen is displayed, the control unit 11 updates the player information so that the result of the simple match is reflected (step S208). Specifically, the control unit 11 gives the determined bonus to the player P1. That is, for example, when a specific in-game item is given as a bonus to the player P1, the control unit 11 adds the specific in-game item to the player's belonging indicated by the player information.

プレイヤ情報を更新すると、制御部11は、簡易対戦に参加した対戦キャラクタを消去して(ステップS209)、ここでの処理を終了する。   When the player information is updated, the control unit 11 deletes the battle character participating in the simple battle (step S209), and ends the process here.

以上に説明したように、上述した実施の形態では、表示装置(例えば、表示部13)の表示画面にゲーム画面を表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲーム処理装置100を操作してビデオゲームをプレイするプレイヤP1に関する情報であって、プレイヤP1が操作可能なキャラクタであるプレイヤキャラクタに関する各種データを示すキャラクタデータ(例えば、プレイヤキャラクタデータ)を含むプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶部12aと、プレイヤキャラクタが参加する対戦に参加するキャラクタである対戦キャラクタに関する情報であって、対戦キャラクタの各種データを示すキャラクタデータ(例えば、対戦キャラクタデータ)を含む対戦キャラクタ情報を記憶する対戦キャラクタ情報記憶部12bとを備え、自装置(すなわち、ビデオゲーム処理装置100)の近隣所定範囲内に存在する通信相手となる他装置(例えば、ビデオゲーム処理装置101)を探索して自動的に無線接続し、該他装置から端末間における近距離無線通信によって配信された当該他装置に記憶されたプレイヤ情報である他プレイヤ情報を受信し、受信した他プレイヤ情報が示すキャラクタが対戦キャラクタに含まれるように対戦キャラクタ情報を更新し、対戦するキャラクタ同士のキャラクタデータを比較することにより勝敗が簡易に決定される対戦(例えば、ターン制の対戦などと比べて勝敗が決定されるまでの時間や処理数が少ない対戦)である簡易対戦の開始条件として予め定められた条件である簡易対戦開始条件に従って、対戦キャラクタとプレイヤキャラクタとが参加する簡易対戦を開始するか否かを判定し、簡易対戦を開始すると判定したことに応じて、所定の勝敗決定規則と、プレイヤ情報が含むキャラクタデータと、対戦キャラクタ情報が含むキャラクタデータとに基づいて、当該簡易対戦の結果を決定し、決定した結果に応じてプレイヤ情報を更新する(例えば、ボーナスを付与する)構成としているので、通信によって取得可能なゲーム情報の利用制限を緩和させ、通信機能をより有効に利用できるビデオゲームを提供することができるようになる。   As described above, in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 that controls the progress of the video game by displaying the game screen on the display screen of the display device (for example, the display unit 13) performs the video game processing. Stores player information including character data (for example, player character data) indicating information related to a player character who plays a video game by operating the device 100 and which is related to a player character that is a character that can be operated by the player P1 Player information storage unit 12a, and information on a battle character that is a character participating in a battle in which the player character participates, including battle character information including character data (for example, battle character data) indicating various data of the battle character Fighting character to remember And another device (for example, the video game processing apparatus 101) as a communication partner existing within a predetermined range in the vicinity of the own apparatus (that is, the video game processing apparatus 100). The other player information is wirelessly connected and the other player information which is the player information stored in the other device distributed by the short distance wireless communication between the terminals from the other device is received, and the character indicated by the received other player information is included in the battle character The battle character information is updated so that the character data of the characters competing is compared with each other, and the battle is easily determined (for example, the time until it is determined compared to a turn-based battle, etc. A battle according to a simple battle start condition which is a condition predetermined as a start condition of a simple battle having a small number of processings). It is determined whether or not the simple match in which the character and the player character participate is started, and in accordance with the determination that the simple match is started, predetermined winning and losing determination rules, character data including player information, and match character information The result of the simple match is determined based on the character data included in the game, and the player information is updated (for example, a bonus is given) according to the determined result. It will be possible to ease use restrictions and provide video games that can make more effective use of communication functions.

すなわち、通信によって取得したゲーム情報(特に、他プレイヤ情報)が示すキャラクタと、自己のキャラクタとの対戦結果を、特別な操作入力を行うことなく得られるようになるため、時間的制限などにより生じるゲーム情報の利用制限を緩和させることができるようになり、通信機能をより有効に利用できるビデオゲームを提供することができるようになる。   That is, since it becomes possible to obtain the match result between the character indicated by the game information (in particular, the other player information) acquired by communication and the character of the player without performing a special operation input, it is generated due to time restrictions etc. It becomes possible to ease the restriction on the use of game information, and to provide a video game in which the communication function can be used more effectively.

また、簡易対戦により、対戦キャラクタ情報記憶部12bに溜まった他のプレイヤデータ(例えば、対戦キャラクタデータ。図3参照。)を一括して利用できるようになるため、通信機能により取得可能な他プレイヤのゲーム情報をより有効に利用することができるようになる。なお、ビデオゲーム処理装置100は、対戦キャラクタ情報が複数のキャラクタに関する情報を含む場合に、プレイヤによる対戦キャラクタ(または、各キャラクタに対応するプレイヤ)の選択を受け付ける構成としてもよい。このような構成とすることにより、例えば、プレイヤが親しいプレイヤとは、通信接続を確立して簡易対戦よりも時間のかかる通常対戦を行い、よく知らないプレイヤとは簡易対戦を行うというように、ゲーム情報の利用方法に選択肢を設けることができるようになるため、ゲーム情報の利便性を向上させることができるようになる。   In addition, other player data (for example, battle character data; see FIG. 3) accumulated in the battle character information storage unit 12b can be collectively used by the simple battle, so other players that can be acquired by the communication function The game information of can be used more effectively. The video game processing apparatus 100 may be configured to receive the selection of the battle character (or the player corresponding to each character) by the player when the battle character information includes information on a plurality of characters. With such a configuration, for example, a player who is close to a player establishes a communication connection to perform a regular match which takes longer than a simple match, and a simple match to a player who does not know well. Since it is possible to provide options in the method of using the game information, the convenience of the game information can be improved.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、決定した結果に基づいて、プレイヤP1に対して所定ボーナスを付与するか否かを判定し、所定ボーナスを付与すると判定した場合に、付与するボーナスに応じてプレイヤ情報を更新する構成としているので、通信機能を使用する動機をプレイヤに与えることができるようになる。   Further, in the above-described embodiment, when the video game processing apparatus 100 determines whether to apply a predetermined bonus to the player P1 based on the determined result, and determines that the predetermined bonus is to be provided. Since the player information is updated according to the bonus to be given, it is possible to give the player a motive for using the communication function.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、対戦キャラクタが配置されるマスMが複数並べられた対戦キャラクタ配置盤202を示す対戦キャラクタ配置盤情報を記憶する対戦キャラクタ配置盤情報記憶部12cを備え、対戦キャラクタ配置盤202を構成する複数のマスMそれぞれに対戦キャラクタ情報が示す対戦キャラクタを配置し、簡易対戦の結果が決定されたときの対戦キャラクタの位置が所定のボーナス付与条件を満たしている場合に、所定ボーナスを付与すると判定する構成としているので、簡易対戦の趣向性を高めることができるようになる。すなわち、プレイヤキャラクタよりもステータスの高い対戦キャラクタが、対戦キャラクタ配置盤のどこに配置されるかによってボーナス付与条件を満たせるか否かが決まってくるので、運に関連する要素をボーナスの決定方法に関連付けることができるようになり、ゲームの興趣を高めることができるようになる。   Further, in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 stores the battle character arrangement board information storing the battle character arrangement board information indicating the battle character arrangement board 202 in which a plurality of squares M in which the battle characters are arranged are arranged. A battle character indicated by the battle character information is arranged in each of a plurality of spaces M constituting the battle character arrangement board 202, and the position of the battle character when the result of the simple battle is determined has a predetermined bonus provision condition. When it is determined that the predetermined bonus is to be given when the above condition is satisfied, it is possible to enhance the attractiveness of the simple match. In other words, whether or not the match condition can be satisfied depends on where on the match character arrangement board the match character having the higher status than the player character is placed, it is determined that the luck related element is associated with the bonus determination method. Will be able to enhance the interest of the game.

また、上述した実施の形態では、対戦キャラクタ配置盤202は、複数の対戦キャラクタが配置される構成とされており(すなわち、複数のマスMを備え)、ビデオゲーム処理装置100が、対戦キャラクタ配置盤202に配置された複数の対戦キャラクタそれぞれと、プレイヤキャラクタとの勝敗を決定し、プレイヤキャラクタが勝利した対戦キャラクタ(例えば、勝利キャラクタ)の配置が所定形状(例えば、一列。図11参照。)になった場合に、プレイヤP1に対して所定ボーナス(例えば、ゲーム内アイテム)を付与すると判定する構成としているので、プレイヤが直感的にボーナスの有無を判断することができるようになる。   Further, in the embodiment described above, the battle character arrangement board 202 is configured to arrange a plurality of battle characters (that is, provided with a plurality of squares M), and the video game processing apparatus 100 arranges the battle character arrangement. The match between the player character and each of the plurality of match characters arranged on the board 202 is determined, and the arrangement of the match character (for example, the winning character) won by the player character has a predetermined shape (for example, one row; see FIG. 11). In this case, it is determined that the player P1 is to be given a predetermined bonus (for example, an in-game item), so that the player can intuitively determine the presence or absence of the bonus.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、他プレイヤ情報を受信した位置を示す受信位置情報を作成し、対戦キャラクタ情報を更新することにより他プレイヤ情報が示すキャラクタと受信位置情報とを対応付け、受信位置情報と配置優先度とが関連付けされた特定の配置規則に従って、対戦キャラクタ配置盤に対戦キャラクタを配置する構成とされていてもよい。このような構成とすることにより、対戦キャラクタの配置方法を複雑化することができるようになり、付与されるボーナスを予測することの困難性を高め、ゲームの興趣を高めることができるようになる。なお、受信位置情報と配置優先度とを関連付ける方法としては、例えば、北側の位置で受信した他プレイヤ情報ほど、優先して対戦キャラクタ配置盤における上側に配置されるように設定する方法や、プレイヤの現在位置に近い位置で受信した他プレイヤ情報ほど、優先して対戦キャラクタ配置盤における中央側に配置されるように設定する方法など、種々の方法が考えられる。   Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 creates reception position information indicating the position at which the other player information has been received, and the other player information is updated by updating the battle character information. The configuration may be such that the battle character is arranged on the battle character arrangement board in accordance with a specific arrangement rule in which the indicated character is associated with the reception position information and the reception position information and the arrangement priority are associated. With such a configuration, it becomes possible to make the arrangement method of the opponent character complicated, and it becomes possible to enhance the difficulty of predicting the bonus to be given and to enhance the interest of the game. . As a method of associating the reception position information with the arrangement priority, for example, the other player information received at the position on the north side is set to be preferentially arranged on the upper side in the battle character arrangement board, or the player There are various conceivable methods, such as a method of setting the other player information received at a position closer to the current position of to be preferentially placed on the center side of the battle character placement board.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤキャラクタが、隣接する複数のマスに配置された複数の対戦キャラクタに勝利した場合に、前記プレイヤに対して所定ボーナスを付与すると判定する構成としているので、同じ対戦キャラクタとの対戦であっても、配置位置によって簡易対戦の結果プレイヤに提供されるボーナスを異ならせることができるようになる。   Further, in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 determines that the predetermined bonus is to be given to the player when the player character wins over a plurality of competing characters arranged in a plurality of adjacent squares. As a result, even if it is a match against the same opponent character, the bonus provided to the player as a result of the simple match can be made different depending on the arrangement position.

また、上述した実施の形態では、複数のマスMはマトリクス状に配置されており(例えば、4行3列のマトリクス。図9参照。)、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤキャラクタが、縦、横、斜めの何れかの方向に所定数連ねられたマスに配置された対戦キャラクタ全てに勝利した場合に(例えば、図11参照)、プレイヤP1に対して所定ボーナスを付与すると判定する構成としているので、プレイヤに対して、ボーナスを得られるか否かを直感的に判断させることができるようになる。   Further, in the above-described embodiment, the plurality of squares M are arranged in a matrix (for example, a matrix of 4 rows and 3 columns, see FIG. 9). It is determined that the player P1 is to be given a predetermined bonus when all the battle characters arranged in a predetermined number of squares in a horizontal direction or an oblique direction have been won (see, for example, FIG. 11). Thus, the player can intuitively determine whether or not the bonus can be obtained.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤの歩数を計測し(例えば、ビデオゲーム処理装置100が備える歩数計により歩数を計測し)、他プレイヤ情報を所定期間(例えば、5時間)以上受信していないか否かを判定し、所定期間以上受信していないと判定したことに応じて、計測した歩数に応じたキャラクタ情報(例えば、あらかじめプレイヤの歩数「100歩」に対応付けされたキャラクタを示すキャラクタ情報)を所定の記憶領域から読み出し、読み出したキャラクタ情報が示すキャラクタが対戦キャラクタに含まれるように対戦キャラクタ情報を更新する構成としてもよい。このような構成とすることにより、一定期間他装置との通信が行われていない場合に、プレイヤが移動している場合と移動していない場合とで読み出されるキャラクタに差異を設けることができるようになる。そのため、例えば歩数が多いほどレアなキャラクタを読み出し、歩数が所定数以下の場合には対応するキャラクタを設けないという設定を行うことができるようになり、プレイヤに対して、積極的に移動する動機を与えることができるようになる。   Although not particularly mentioned in the above embodiment, the video game processing apparatus 100 measures the number of steps of the player (for example, measures the number of steps by the pedometer with which the video game processing apparatus 100 is equipped), and the other player information It is determined whether or not a predetermined period (for example, 5 hours) or more has been received, and character information (for example, the player's The battle character information may be updated so that the character information indicating the character associated with the number of steps “100 steps” is read from the predetermined storage area and the character indicated by the read character information is included in the battle character. With such a configuration, it is possible to provide a difference between the character read out when the player is moving and the case where the player is not moving, when communication with another device is not performed for a certain period of time. become. Therefore, for example, it is possible to read a rare character as the number of steps increases and to set no corresponding character if the number of steps is less than a predetermined number, and the motive for moving the player positively. Will be able to give.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100は、通信処理(図5、図6参照)を、通常プレイ中や、他のゲーム起動時にもバックグランド処理で実行する構成としてもよい。この場合、例えばゲーム画面に専用のアイコンを表示して、通信状況などをリアルタイムでプレイヤに報知する構成としてもよい。なお、ここでのリアルタイムには多少の時間差が発生しても問題ないため、ビデオゲーム処理装置100が、通常プレイなどを優先して処理する構成とすることが好ましい。   Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 executes the communication processing (see FIGS. 5 and 6) in the background processing even during normal play and at the start of other games. It may be configured to In this case, for example, a dedicated icon may be displayed on the game screen to notify the player of the communication status and the like in real time. It should be noted that since there is no problem even if a slight time difference occurs in the real time here, it is preferable that the video game processing apparatus 100 process the normal play etc. with priority.

なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が送受信するプレイヤ情報と他プレイヤ情報が、それぞれ1体のキャラクタを示すデータ(キャラクタデータ)を含む場合を例にして説明したが、プレイヤ情報や他プレイヤ情報の構成はこれに限定されない。すなわち、例えば、プレイヤ情報が、ビデオゲーム内でプレイヤが仲間にした複数のキャラクタを示すデータ(パーティデータ)を含む構成とされていてもよい。この場合、例えば、個々に簡易対戦処理を行わずに所定数(または、全部の)キャラクタデータを用いて簡易対戦処理を行う構成としてもよい。   In the embodiment described above, the player information and the other player information transmitted / received by the video game processing apparatus 100 are described as an example including data (character data) indicating one character, but the player information is described. The configuration of the other player information is not limited to this. That is, for example, the player information may be configured to include data (party data) indicating a plurality of characters that the player has made friends with in the video game. In this case, for example, the simple battle process may be performed using a predetermined number (or all) of character data without performing the simple battle process individually.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、対戦キャラクタの中に、特定確率または特定条件で、特定のゲームキャラクタ(例えば、ビデオゲームのストーリーに関わるキャラクタ)を対戦キャラクタとして登場させる構成としてもよい。このような構成とすることにより、対戦相手のバリエーションを増やすことができるようになるため、ゲームの趣向性を向上させることができるようになる。   Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 has a specific game character (for example, a character related to a video game story) with a specific probability or a specific condition among the match characters. May be made to appear as a battle character. With such a configuration, it is possible to increase the variation of the opponent, so it is possible to improve the concept of the game.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、対戦キャラクタとして登録されている複数のキャラクタのキャラクタデータを比較して、特定の配置規則に従って、1体の対戦キャラクタを複数のマスに配置する構成としてもよい。このような構成とすることにより、すなわち、例えば、レベルの高いキャラクタを2つのマスに配置することにより、対戦キャラクタに重み付けをすることができるようになり、簡易対戦の趣向性を向上させることができるようになる。   Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 compares character data of a plurality of characters registered as competition characters, and according to a specific arrangement rule, one battle The characters may be arranged in a plurality of squares. With such a configuration, that is, for example, by arranging high-level characters in two squares, it becomes possible to weight the battle character, and improve the simplicity of the simple battle. become able to.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、簡易対戦を行うときに、対戦キャラクタ配置盤に対戦キャラクタが配置されていないマスが含まれていても良い。また、その場合、ビデオゲーム処理装置100が、例えば所定確率で、プレイヤキャラクタのレベル等に応じた対戦キャラクタを空いているマスに配置する構成としてもよい。   Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, when performing a simple match, a box may be included in which the match character is not arranged on the match character arrangement board. Also, in this case, the video game processing apparatus 100 may be configured to arrange a battle character according to the player character's level or the like in a vacant space, for example, with a predetermined probability.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、簡易対戦とし、対戦キャラクタ配置盤に配置された対戦キャラクタの対戦キャラクタデータが示す各種数値について、それぞれ平均値を算出し、算出した平均値と、プレイヤキャラクタデータと、勝敗決定規則とに従って、簡易対戦の結果を決定する構成としてもよい。このような構成とすることにより、通信により蓄積された対戦キャラクタデータと手早く対戦を行えるようにすることができるようになる。この場合、例えば、ビデオゲーム処理装置100が、簡易対戦では通常対戦で得られる経験値などをプレイヤに付与せず、例えば簡易対戦による勝利回数に応じて特定のボーナスのみを付与する構成としてもよい。   Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 is assumed to be a simple match, and average values are shown for various numerical values indicated by the match character data of the match characters arranged on the match character arrangement board. The result of the simple match may be determined according to the calculated and calculated average value, the player character data, and the outcome determination rules. With such a configuration, it is possible to quickly play a battle with the battle character data stored by communication. In this case, for example, the video game processing apparatus 100 may not give the player the experience value etc. obtained in the normal match in the simple match, for example, but may give only a specific bonus according to the number of wins in the simple match, for example. .

なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ビデオゲーム処理装置100が、インターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。   In the embodiment described above, the video game processing apparatus 100 executes various processes such as the above-described game process based on the game program read from the game cartridge 20. However, the video game processing apparatus 100 The game program may be acquired via a communication network such as the Internet. In addition, the video game processing apparatus 100 may function as a game server, and provide a game program to a game terminal via a communication network.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   Further, in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 performs the various processes described above in accordance with various control programs (for example, video game processing programs) stored in the storage device (storage unit 12) included in itself. Run.

本発明は、通信によって取得可能なゲーム情報の利用制限を緩和させ、通信機能をより有効に利用できるビデオゲームを提供することができるようにして、ゲームの趣向性を向上させることができるようにしたビデオゲーム処理装置を提供するのに有用である。   According to the present invention, it is possible to ease the restriction of use of game information that can be acquired by communication, provide a video game that can use the communication function more effectively, and improve the game's taste. The present invention is useful for providing a video game processing apparatus.

10 ゲームプログラム読取部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
16 通信部
20 ゲームカートリッジ
100,101 ビデオゲーム処理装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 game program reading unit 11 control unit 12 storage unit 13 display unit 14 audio output unit 15 player operation receiving unit 16 communication unit 20 game cartridge 100, 101 video game processing apparatus

Claims (7)

表示装置の表示画面にゲーム画面を表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
近距離無線通信の設定に関する操作入力が行われた後、自装置の近隣所定範囲内に存在する通信相手となる他装置を探索して自動的に無線接続し、該他装置から端末間における近距離無線通信によって配信された当該他装置に記憶されたプレイヤ情報であり、キャラクタデータを含む他プレイヤ情報を受信する他プレイヤ情報受信手段と、
該他プレイヤ情報受信手段により受信した前記他プレイヤ情報に基づいて、対戦キャラクタに関する情報(以下「対戦キャラクタ情報」という。)を更新する更新手段と、
プレイヤによる所定操作を受け付けた場合、前記更新手段による更新の結果として蓄積された前記対戦キャラクタ情報に基づいて、前記対戦キャラクタが登場するように前記ビデオゲームの進行を制御する制御手段と
前記ビデオゲームのプレイヤと前記対戦キャラクタとの対戦結果に応じたボーナスとして、当該プレイヤの仲間となるキャラクタを決定するボーナス決定手段とを含み、
前記更新手段は、特定確率または特定条件で、特定のゲームキャラクタが登場するように前記対戦キャラクタ情報を更新する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
A video game processing apparatus that displays a game screen on a display screen of a display device to control the progress of a video game,
After the operation input regarding the setting of the short-distance wireless communication is performed, another device as a communication partner existing within the predetermined range of the vicinity of the own device is searched and wireless connection is automatically made. Other player information receiving means for receiving other player information including character data, which is player information stored in the other device distributed by distance wireless communication,
Updating means for updating information (hereinafter referred to as "competition character information") related to the battle character based on the other player information received by the other player information reception means;
A control unit that controls the progress of the video game so that the battle character appears based on the battle character information accumulated as a result of the update by the update unit when a predetermined operation by the player is received ;
Bonus determining means for determining a character to be a friend of the player as a bonus according to a match result between the player of the video game and the opponent character ;
The video game processing apparatus, wherein the updating means updates the battle character information so that a specific game character appears with a specific probability or a specific condition.
前記対戦キャラクタ情報を記憶する記憶手段を含む
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
The video game processing apparatus according to claim 1, further comprising storage means for storing the battle character information.
前記特定のゲームキャラクタは、前記ビデオゲームのストーリーに関わるキャラクタである
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
The video game processing apparatus according to claim 1, wherein the specific game character is a character involved in a story of the video game.
前記制御手段は、前記他プレイヤ情報の少なくとも一部が示すキャラクタまたは当該キャラクタとは異なる前記特定のゲームキャラクタが前記ビデオゲームにおける対戦キャラクタとして登場するように前記ビデオゲームの進行を制御する
請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
The control means controls the progress of the video game such that the character indicated by at least a part of the other player information or the specific game character different from the character appears as a battle character in the video game. A video game processing apparatus according to any one of the preceding claims.
前記ボーナス決定手段は、前記プレイヤが勝利することを含むボーナス付与条件に従って前記ボーナスを決定する
請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
The video game processing apparatus according to any one of claims 1 to 4, wherein the bonus determination means determines the bonus according to a bonus provision condition including that the player wins.
前記制御手段は、前記対戦キャラクタ情報が複数のキャラクタに関する情報を含む場合、前記ビデオゲームのプレイヤに選択されたキャラクタが対戦キャラクタとして登場するように前記ビデオゲームの進行を制御する
請求項1から請求項のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
The control means controls the progress of the video game such that a character selected by a player of the video game appears as a battle character when the battle character information includes information on a plurality of characters. 6. A video game processing apparatus according to any one of items 5 to 5 .
表示装置の表示画面にゲーム画面を表示してビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
近距離無線通信の設定に関する操作入力が行われた後、自装置の近隣所定範囲内に存在する通信相手となる他装置を探索して自動的に無線接続し、該他装置から端末間における近距離無線通信によって配信された当該他装置に記憶されたプレイヤ情報であり、キャラクタデータを含む他プレイヤ情報を受信する他プレイヤ情報受信機能と、
該他プレイヤ情報受信機能により受信した前記他プレイヤ情報に基づいて、対戦キャラクタに関する情報(以下「対戦キャラクタ情報」という。)を更新する更新機能と、
プレイヤによる所定操作を受け付けた場合、前記更新機能により更新した結果として蓄積された前記対戦キャラクタ情報に基づいて、前記対戦キャラクタが登場するように前記ビデオゲームの進行を制御する制御機能と
前記ビデオゲームのプレイヤと前記対戦キャラクタとの対戦結果に応じたボーナスとして、当該プレイヤの仲間となるキャラクタを決定するボーナス決定機能とを実現させ、
前記更新機能では、特定確率または特定条件で、特定のゲームキャラクタが登場するように前記対戦キャラクタ情報を更新する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game by displaying a game screen on a display screen of a display device.
On the computer
After the operation input regarding the setting of the short-distance wireless communication is performed, another device as a communication partner existing within the predetermined range of the vicinity of the own device is searched and wireless connection is automatically made. An other player information receiving function for receiving other player information including character data, which is player information stored in the other device distributed by distance wireless communication;
An updating function for updating information (hereinafter referred to as "competition character information") related to the battle character based on the other player information received by the other player information reception function;
A control function of controlling the progress of the video game such that the battle character appears based on the battle character information accumulated as a result of updating by the update function when a predetermined operation by the player is received ;
As a bonus according to a match result between a player of the video game and the opponent character, a bonus determination function of determining a character to be a friend of the player is realized.
A video game processing program for realizing the function of updating the battle character information so that a specific game character appears with a specific probability or a specific condition in the update function.
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