JP4393266B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、他のプレイヤとの擬似対戦プレイを実現する技術に関する。   The present invention relates to a technique for realizing a pseudo battle play with another player.

情報端末の小型化および軽量化が実現されたことにより、通信機能を有するゲーム機などの情報端末を持ち運ぶことが一般的になってきた。近年では、基地局やアクセスポイントなどのインフラを利用して、複数のプレイヤがゲームなどのアプリケーションを一緒に楽しめる無線通信環境が現実のものとなってきている。また一方で、オンデマンド型の通信として無線アドホックネットワークを構築する研究が行われている。アドホックネットワークでは、基地局やアクセスポイントが不要となるため、このようなインフラが存在しない場所でも簡易に無線ネットワークを構築することができる。アドホックネットワークでは、複数のプレイヤが携帯型ゲーム機を持ち寄って相互に無線通信することで、一緒にゲームを楽しむことも可能となる。
米国特許第6582311号公報
With the reduction in size and weight of information terminals, it has become common to carry information terminals such as game machines having communication functions. In recent years, a wireless communication environment in which a plurality of players can enjoy an application such as a game together using an infrastructure such as a base station or an access point has become a reality. On the other hand, research for constructing a wireless ad hoc network as on-demand communication is being conducted. Since an ad hoc network does not require a base station or an access point, a wireless network can be easily constructed even in a place where such infrastructure does not exist. In an ad hoc network, a plurality of players can bring a portable game machine and wirelessly communicate with each other so that a game can be enjoyed together.
US Pat. No. 6,582,311

しかしながら、複数のプレイヤが集まることには、しばしば時間的ないしは空間的な制約を伴う。友人と対戦ゲームをプレイしたくとも、その友人と時間が合わなければ、一緒にゲームをすることはできない。また、その友人が無線通信圏外にいる場合も同様である。   However, gathering a plurality of players often involves time or space restrictions. Even if you want to play a game against a friend, you can't play the game with the friend if you don't have the time. The same applies when the friend is outside the wireless communication range.

そこで本発明は、コンピュータ対戦でありながら、友人などの他のプレイヤと擬似対戦プレイを実現する技術を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a technique for realizing a simulated battle play with another player such as a friend while being a computer battle.

上記課題を解決するために、本発明のある態様は、ゲーム機に関する。この態様のゲーム機は、プレイ記録を示す記録パラメータとプレイ傾向を示す傾向パラメータと含んだ特徴パラメータを生成するパラメータ生成部と、生成した特徴パラメータを記憶するパラメータ記憶部と、特徴パラメータを外部に出力する出力部とを備える。
ゲームのプレイ履歴を記憶する履歴記憶部と、プレイ履歴に基づいて、過去のプレイ記録を示す記録パラメータと過去のプレイ傾向を示す傾向パラメータと含んだ特徴パラメータを生成するパラメータ生成部と、生成した特徴パラメータを記憶するパラメータ記憶部と、特徴パラメータを外部に出力する出力部とを備える。
In order to solve the above problems, an aspect of the present invention relates to a game machine. The game machine according to this aspect includes a parameter generation unit that generates a feature parameter including a recording parameter indicating a play record and a tendency parameter indicating a play tendency, a parameter storage unit that stores the generated feature parameter, and a feature parameter externally An output unit for outputting.
A history storage unit for storing a play history of the game, a parameter generation unit for generating a feature parameter including a recording parameter indicating a past play record and a tendency parameter indicating a past play tendency, based on the play history; A parameter storage unit that stores the characteristic parameters and an output unit that outputs the characteristic parameters to the outside.

本発明の別の態様は、ゲーム機に関する。この態様のゲーム機は、ゲームのプレイ記録を示す記録パラメータとプレイ傾向を示す傾向パラメータとを含んだ特徴パラメータを入力するパラメータ入力部と、特徴パラメータを記憶するパラメータ記憶部と、プレイヤの操作入力を受け付ける操作入力部と、プレイヤの操作入力に基づいて、ゲーム空間上でプレイヤキャラクタをプレイさせる第1アプリケーション処理部と、パラメータ記憶部に記憶された特徴パラメータに基づいて、ゲーム空間上で対戦するキャラクタをプレイさせる第2アプリケーション処理部とを備える。   Another aspect of the present invention relates to a game machine. The game machine according to this aspect includes a parameter input unit that inputs a characteristic parameter including a recording parameter indicating a game play record and a tendency parameter indicating a play tendency, a parameter storage unit that stores the characteristic parameter, and a player's operation input The game is played in the game space based on the operation input unit for receiving the game, the first application processing unit for playing the player character in the game space based on the operation input of the player, and the feature parameter stored in the parameter storage unit. A second application processing unit for playing the character.

なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described constituent elements and a conversion of the expression of the present invention between a method, an apparatus, a system, a recording medium, a computer program, etc. are also effective as an aspect of the present invention.

本発明によると、対戦するキャラクタが友人のプレイスタイルで動作して、友人との擬似対戦プレイを実現する技術を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the character which battle | competes can operate | move with a friend's play style and the technique which implement | achieves a pseudo | simulation battle play with a friend can be provided.

図1は、本実施例におけるゲーム機1の外観構成を示す。ゲーム機1は、本体5に、プレイヤによる入力操作が行われる方向キー2aおよび操作キー2bなどを有する操作入力部2、画像を出力するモニタ3、音声を出力するスピーカ4を備えて構成される。本体5にはゲームプログラムを記録した記録媒体が挿入され、本体5に内蔵されたCPUにより、ゲームプログラムが実行される。なお、本体5にはメモリスティックなどの外部記憶装置が挿入されて、CPUによりゲームデータのセーブやセーブデータの読み出しなどが実行される。   FIG. 1 shows an external configuration of a game machine 1 in this embodiment. The game machine 1 includes a main body 5 including an operation input unit 2 having a direction key 2a and an operation key 2b on which an input operation by a player is performed, a monitor 3 that outputs an image, and a speaker 4 that outputs sound. . A recording medium on which the game program is recorded is inserted into the main body 5, and the game program is executed by the CPU built in the main body 5. Note that an external storage device such as a memory stick is inserted into the main body 5, and saving of game data, reading of saved data, and the like are executed by the CPU.

ゲーム機1は、通信機能を有して構成されるのが好ましい。ゲーム機1は、有線ネットワークに接続される通信端末装置であってもよいが、実施例では、ゲーム機1が、無線通信機能を有する無線通信端末装置であるとする。無線LANの規格として例えばIEEE802.11を使用し、他のゲーム機との間で無線アドホックネットワークが構築される。アドホックネットワークを構築することで、基地局やアクセスポイントなどのインフラストラクチャを別途必要とすることなく、ゲーム機間の通信を実現できる。   The game machine 1 is preferably configured to have a communication function. Although the game machine 1 may be a communication terminal device connected to a wired network, in the embodiment, it is assumed that the game machine 1 is a wireless communication terminal device having a wireless communication function. For example, IEEE802.11 is used as a wireless LAN standard, and a wireless ad hoc network is constructed with other game machines. By constructing an ad hoc network, communication between game machines can be realized without requiring separate infrastructure such as a base station and an access point.

実施例では、ゴルフゲームを例にとる。プレイヤは、ゲームキャラクタ(以下、単に「キャラクタ」と呼ぶ)を操作して、ゲームをプレイする。実施例のゴルフゲームでは、1人でプレイするトーナメントモード、通信機能を利用して複数人でプレイする対戦モード、さらに擬似的なプレイヤと対戦する擬似対戦モードの3つのプレイモードが設けられる。擬似対戦モードは1人でプレイするモードである。   In the embodiment, a golf game is taken as an example. The player plays a game by operating a game character (hereinafter simply referred to as “character”). In the golf game of the embodiment, there are provided three play modes: a tournament mode for playing by one person, a battle mode for playing by a plurality of people using a communication function, and a pseudo battle mode for playing against a pseudo player. The pseudo battle mode is a mode in which one player plays.

擬似対戦モードでは、友人など他のプレイヤのプレイの特徴を示す特徴パラメータを用いて、擬似的な対戦が行われる。プレイヤがトーナメントモードや対戦モードにおいてゲームを行い、その履歴が解析されることで特徴パラメータが生成される。なお、擬似対戦モードにおけるプレイ履歴が特徴パラメータに反映されてもよい。   In the pseudo battle mode, a pseudo battle is performed using a feature parameter indicating the play characteristics of another player such as a friend. A player plays a game in the tournament mode or the battle mode, and the history is analyzed to generate a feature parameter. The play history in the pseudo battle mode may be reflected in the feature parameter.

ゲーム機同士が通信することで、互いの特徴パラメータを交換できる。ゲーム機は、特徴パラメータをもとに、友人が使用する対戦キャラクタを動かして、自身が操作するキャラクタと擬似対戦を行う。対戦キャラクタは、友人の過去のプレイ記録やプレイ傾向をもとに動かされるため、プレイヤは、あたかも実際に友人とプレイしている感覚を得ることができる。またプレイヤは、時間的および空間的な制約を受けることなく、友人との擬似的な対戦プレイを楽しむことができる。   When game machines communicate with each other, their characteristic parameters can be exchanged. Based on the characteristic parameters, the game machine moves a battle character used by a friend and performs a pseudo battle with a character operated by the game machine. Since the battle character is moved based on the past play record and play tendency of the friend, the player can obtain a sense of actually playing with the friend. Further, the player can enjoy a simulated battle play with a friend without being restricted by time and space.

対戦モードで友人と対戦プレイを行っている場合に、例えば通信不調などにより対戦プレイが途中で終了することもある。本実施例のゲームシステムでは、対戦プレイが途中終了すると、プレイモードを対戦モードから擬似対戦モードに切り替えて、プレイヤは、擬似対戦モードにおいて、プレイヤと擬似的な対戦を行うことができる。なお、モードが切り替えられる際、対戦モード終了時におけるステータスは、擬似対戦モードにそのまま引き継がれる。これによりプレイヤは、ゲームを継続することができ、プレイヤとの擬似対戦を楽しめる。   When a battle play is performed with a friend in the battle mode, the battle play may end in the middle due to, for example, a communication failure. In the game system of the present embodiment, when the battle play is finished halfway, the play mode is switched from the battle mode to the pseudo battle mode, and the player can play a pseudo battle with the player in the pseudo battle mode. When the mode is switched, the status at the end of the battle mode is inherited as it is in the pseudo battle mode. As a result, the player can continue the game and enjoy a simulated battle with the player.

図2は、IEEE802.11を用いたアドホックネットワークにおける独立BSS(Independent Basic Service Set:IBSS)を概念的に示す。IBSSは無線ネットワークに相当する。IBSSのステーションは、互いに直接通信でき、ここでは、無線通信端末装置(ステーション)として2台のゲーム機1a、1bを示している。IBSSの通信範囲は、基本サービスエリアと呼ばれ、この基本サービスエリアは、無線媒体の伝播特性によって決定される。   FIG. 2 conceptually shows an independent BSS (Independent Basic Service Set: IBSS) in an ad hoc network using IEEE802.11. IBSS is equivalent to a wireless network. IBSS stations can directly communicate with each other, and here, two game machines 1a and 1b are shown as wireless communication terminal devices (stations). The communication range of IBSS is called a basic service area, and this basic service area is determined by the propagation characteristics of the wireless medium.

BSSは、48ビットの識別子(Basic Service Set ID: BSSID)で特定され、BSSIDには、環境内で唯一の値が割り当てられる。BSSIDとは別に、BSSを識別するために0-32バイトの文字列からなるSSID(Service Set ID)も存在する。SSIDは任意に設定可能であり、複数のBSSに同じSSIDを割り当てることも可能である。BSSは、端末またはアクセスポイントがビーコンと呼ばれる基準パケットを送信することで構成される。ビーコンが到達する範囲がBSSの空間的な範囲を構成し、同一の空間内に複数のBSSが存在してもよい。   The BSS is specified by a 48-bit identifier (Basic Service Set ID: BSSID), and a unique value in the environment is assigned to the BSSID. Apart from the BSSID, there is also an SSID (Service Set ID) consisting of a 0-32 byte character string to identify the BSS. The SSID can be arbitrarily set, and the same SSID can be assigned to a plurality of BSSs. BSS is configured by a terminal or access point transmitting a reference packet called a beacon. The range that the beacon reaches may constitute the BSS spatial range, and a plurality of BSSs may exist in the same space.

図3は、ゲーム機1の機能ブロック図である。ゲーム機1は、無線通信端末装置として構成され、アプリケーション処理に関する動作を主として行う処理装置10と、通信に関する動作を行う無線インタフェース装置50とを備える。処理装置10および無線インタフェース装置50は、別個のハードウェアとして設けられ、処理装置10および無線インタフェース装置50の間は、バスにより電気的に接続される。なお、処理装置10はホストPCとして構成され、無線インタフェース装置50の動作を管理する機能ももつ。無線インタフェース装置50はCPUを有して構成される。   FIG. 3 is a functional block diagram of the game machine 1. The game machine 1 is configured as a wireless communication terminal device, and includes a processing device 10 that mainly performs operations related to application processing, and a wireless interface device 50 that performs operations related to communication. The processing device 10 and the wireless interface device 50 are provided as separate hardware, and the processing device 10 and the wireless interface device 50 are electrically connected by a bus. Note that the processing device 10 is configured as a host PC and also has a function of managing the operation of the wireless interface device 50. The wireless interface device 50 includes a CPU.

本実施例におけるゲーム機1のアプリケーション処理機能は、処理装置10および無線インタフェース装置50において、CPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現され、ここではそれらの連携によって実現される構成を描いている。プログラムは、ゲーム機1に内蔵されていてもよく、また記録媒体に格納された形態で外部から供給されるものであってもよい。したがってこれらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。図示の例では、処理装置10のCPU12が、パラメータ生成部14、第1アプリケーション処理部16、第2アプリケーション処理部18、メモリ制御部20としての機能をもつ。無線インタフェース装置50は、無線ネットワーク内の他のゲーム機とパケットを送受信する機能をもつ。第1アプリケーション処理部16は、操作入力部2の操作指示に基づいてゲーム処理を行い、第2アプリケーション処理部18は、操作入力部2の操作指示以外の制御情報に基づいてゲーム処理を行う。例えば、第2アプリケーション処理部18は、対戦プレイにおいて他のゲーム機から制御情報を受け取り、他のプレイヤのキャラクタを動作させることができ、また擬似対戦プレイにおいて他のプレイヤの特徴パラメータに基づいて他のプレイヤのキャラクタを動作させることができる。   In the present embodiment, the application processing function of the game machine 1 is realized by the CPU, the memory, a program loaded in the memory, and the like in the processing device 10 and the wireless interface device 50, and here, a configuration realized by their cooperation is depicted. ing. The program may be built in the game machine 1 or supplied from the outside in a form stored in a recording medium. Accordingly, those skilled in the art will understand that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof. In the illustrated example, the CPU 12 of the processing apparatus 10 has functions as a parameter generation unit 14, a first application processing unit 16, a second application processing unit 18, and a memory control unit 20. The wireless interface device 50 has a function of transmitting and receiving packets to and from other game machines in the wireless network. The first application processing unit 16 performs game processing based on an operation instruction from the operation input unit 2, and the second application processing unit 18 performs game processing based on control information other than the operation instruction from the operation input unit 2. For example, the second application processing unit 18 can receive control information from another game machine in the battle play and operate the characters of other players, and can perform other operations based on the characteristic parameters of the other players in the pseudo battle play. The player's character can be operated.

操作入力部2は、プレイヤからの操作指示を受け付ける方向キー2aや操作キー2bなどを備える。モニタ3は例えば液晶パネルなどで構成されて画像を出力し、スピーカ4は音声を出力する。外部記憶装置40は、メモリスティックなどの記憶装置として構成され、ゲームデータのセーブやロードなどに利用される。メディアドライブ42には、ディスク状の記録媒体44が挿入され、記録媒体44に記録されているプログラムやデータなどが読み出される。読み出されたプログラムおよびデータはメモリ部30に記憶され、CPU12における処理に利用される。   The operation input unit 2 includes a direction key 2a and an operation key 2b for receiving an operation instruction from the player. The monitor 3 is composed of, for example, a liquid crystal panel and outputs an image, and the speaker 4 outputs sound. The external storage device 40 is configured as a storage device such as a memory stick, and is used for saving or loading game data. A disk-shaped recording medium 44 is inserted into the media drive 42, and programs and data recorded on the recording medium 44 are read out. The read program and data are stored in the memory unit 30 and used for processing in the CPU 12.

メモリ部30は、ゲームのプレイ履歴を記憶する履歴記憶部32、プレイヤによるプレイの特徴を示す特徴パラメータを記憶する第1パラメータ記憶部34、別のプレイヤによるプレイの特徴を示す特徴パラメータを記憶する第2パラメータ記憶部36、別のプレイヤの特徴パラメータを用いてプレイした成績を記憶する成績記憶部38とを有する。なお、メモリ部30は、残りの空き領域に、各種データを記憶することができる。   The memory unit 30 stores a history storage unit 32 that stores a play history of a game, a first parameter storage unit 34 that stores a feature parameter indicating the characteristics of a play by a player, and a feature parameter that indicates the characteristics of a play by another player. A second parameter storage unit 36 and a results storage unit 38 for storing results played using the characteristic parameters of another player. The memory unit 30 can store various data in the remaining free space.

第1アプリケーション処理部16は、操作入力部2におけるプレイヤの操作入力に基づいて、ゲームアプリケーションを実行する。具体的に、第1アプリケーション処理部16は、ゲーム空間上でプレイヤのキャラクタをプレイさせる。例えば、ゴルフコースの選択、クラブの選択、打つ方向、打つ強さなどを、プレイヤの操作入力をもとに決定する。   The first application processing unit 16 executes the game application based on the player's operation input in the operation input unit 2. Specifically, the first application processing unit 16 causes the player's character to play in the game space. For example, golf course selection, club selection, hitting direction, hitting strength, and the like are determined based on the player's operation input.

メモリ制御部20は、プレイヤのプレイ履歴を履歴記憶部32に記憶させる。プレイ履歴は、コース名、ホール数、成績などを含み、さらに、ショットの強さや方向、選択したクラブなど様々なデータを含む。詳細なプレイ履歴を履歴記憶部32に記憶しておくことで、プレイの特徴を細かく解析することが可能となる。なお、例えばゲーム開始前に、プレイヤにプレイ履歴をとるか否かの選択肢が提示されてもよい。例えばプレイヤがゲーム操作の練習を行いたい場合、プレイヤはプレイ履歴をとらないことを指示することで、メモリ制御部20が、プレイ履歴を履歴記憶部32に記憶させないようにすることもできる。   The memory control unit 20 stores the play history of the player in the history storage unit 32. The play history includes the course name, the number of holes, the grade, and the like, and further includes various data such as the strength and direction of the shot and the selected club. By storing the detailed play history in the history storage unit 32, it is possible to analyze the features of the play in detail. For example, before the game starts, the player may be presented with an option as to whether or not to take a play history. For example, when the player wants to practice the game operation, the memory control unit 20 can prevent the play history from being stored in the history storage unit 32 by instructing the player not to take a play history.

パラメータ生成部14は、履歴記憶部32に記憶されたプレイ履歴に基づいて、プレイの特徴を示す特徴パラメータを生成する。特徴パラメータは、プレイ記録を示す記録パラメータと、プレイ傾向を示す傾向パラメータを含む。また特徴パラメータは、使用するキャラクタのパラメータも含む。キャラクタパラメータは、キャラクタの外見、名前、保有するアイテムなどである。   The parameter generation unit 14 generates a feature parameter indicating the characteristics of play based on the play history stored in the history storage unit 32. The characteristic parameters include a recording parameter indicating play recording and a tendency parameter indicating playing tendency. The characteristic parameters also include parameters of characters to be used. The character parameters are the appearance of the character, the name, items held, and the like.

図4は、特徴パラメータの一例を示す。記録パラメータは、「ベストスコア」、「PARオン率」、「チップイン率」、「フェアウェイキープ率」、「スコア分布」などを含み、傾向パラメータは、「安全志向度」、「ショットの傾向」、「風への対応」、「打ち下ろしの対応」、「打ち上げの対応」などを含む。   FIG. 4 shows an example of the feature parameter. The recording parameters include “best score”, “PAR on rate”, “chip-in rate”, “fairway keep rate”, “score distribution”, etc. The trend parameters are “safety orientation”, “shot tendency” , “Responding to the wind”, “responding to downhill”, “responding to launch”, and the like.

「ベストスコア」は、プレイヤの腕前を直接的に表すパラメータである。ベストスコアは、各コースごとに求められるのが好ましい。
「PARオン率」は、グリーンを狙うショットの正確さを表す。ピンまでの距離と選択したクラブからグリーンを狙っているかどうかが分かるため、その状況でグリーンに乗った確率をPARオン率とする。
「チップイン率」は、グリーン外からカップに直接入れた確率を表す。
「フェアウェイキープ率」は、1打目がフェアウェイに乗った確率を表す。
「スコア分布」は、イーグル率、バーディ率、パー率、ボギー率などを表す。
以上が、プレイ記録に基づいて定められる記録パラメータの例である。
The “best score” is a parameter that directly represents the skill of the player. The best score is preferably obtained for each course.
“PAR on rate” represents the accuracy of a shot aimed at the green. Since the distance to the pin and whether or not the selected club is aiming for the green can be known, the probability of getting on the green in that situation is the PAR on rate.
“Chip-in rate” represents the probability of putting directly into the cup from outside the green.
“Fairway keep rate” represents the probability that the first shot has entered the fairway.
“Score distribution” represents an eagle rate, a birdie rate, a par rate, a bogie rate, and the like.
The above is an example of recording parameters determined based on play recording.

「安全志向度」は、プレイヤのプレイスタイルのリスキー度を表す。例えば、PAR5のホールで2オンを狙うことが多い場合、安全志向度は低く設定される。このように安全志向度は、プレイスタイルがリスキーであるか否か、すなわちチャレンジングであるか否かの指標を示す。
「ショットの傾向」は、プレイヤのショット時における操作入力のタイミング傾向を表す。例えば、1打目のショットのタイミングにばらつきがある場合、1打目はヒットしない傾向にあるという判断ができる。このパラメータは、プレイヤのショットを解析することで生成される。
“Safety orientation” represents the risk of the player's play style. For example, if you often aim for 2 on in the PAR5 hall, the safety orientation is set low. Thus, the safety orientation indicates an index as to whether or not the play style is risky, that is, whether or not it is challenging.
“Shot tendency” represents a timing tendency of an operation input at the time of a player's shot. For example, when there is a variation in the timing of the first shot, it can be determined that the first shot has a tendency not to hit. This parameter is generated by analyzing a player's shot.

「風への対応」は、プレイヤが風に対する意識の程度を示す。強い横風が吹いていても、ピンをめがけてまっすぐに打つような場合、そのプレイヤは、風を気にしないプレイスタイルをもっていることが判断できる。   “Responding to the wind” indicates the degree of the player's awareness of the wind. Even if a strong crosswind is blowing, if the player hits the pin and hits it straight, it can be determined that the player has a play style that does not care about the wind.

「打ち下ろしの対応」は、打ち下ろし時にプレイヤがとる戦略を表す。例えば、手前から落としていくのか、または大きめに打ってバックスピンをかけて戻すのかなど、このパラメータは、打ち下ろし時にプレイヤがとる戦略の傾向を示す。
同様に「打ち上げの対応」は、打ち上げ時にプレイヤがとる戦略を表す。
“Downward response” represents a strategy taken by the player when downed. For example, this parameter indicates a strategy tendency that the player takes at the time of downstroke, such as whether to drop from the near side or to hit back with a large backspin.
Similarly, “launch response” represents a strategy that the player takes at launch.

以上が、プレイ傾向に基づいて定められる傾向パラメータである。傾向パラメータは、記録パラメータと異なり、プレイヤのプレイスタイル、すなわち癖などを数値化したものとなる。   The above is the tendency parameter determined based on the play tendency. Unlike the recording parameter, the tendency parameter is a numerical value of the player's play style, that is, habit.

パラメータ生成部14は、記録パラメータおよび傾向パラメータを含む特徴パラメータを、過去の全てのプレイ履歴をもとに生成してもよい。このとき、特徴パラメータをコースごとのプレイ履歴をもとに生成することで、特徴パラメータの精度はより高いものとなる。   The parameter generation unit 14 may generate feature parameters including a recording parameter and a tendency parameter based on all past play histories. At this time, by generating the feature parameter based on the play history for each course, the accuracy of the feature parameter becomes higher.

一方、全コース、全ホールのそれぞれについて特徴パラメータを生成すると、データ量が大きくなることが予想される。特に、ゲーム機1が携帯型である場合は、メモリ容量が制限されるため、データ量を小さくすることが好ましい。また、データ量が大きければ、データの転送にも時間がかかることになる。そこで、コースおよびホールごとに特徴パラメータを生成するのではなく、各ホールにおける特徴、例えば打ち下ろしであるのか、打ち上げであるのかという環境条件に応じて、プレイヤの特徴パラメータを生成してもよい。これにより、各コースに適用可能な、プレイヤの総合的な特徴パラメータを生成することができる。   On the other hand, if feature parameters are generated for all courses and all holes, it is expected that the amount of data will increase. In particular, when the game machine 1 is a portable type, it is preferable to reduce the data amount because the memory capacity is limited. Also, if the amount of data is large, it takes time to transfer the data. Therefore, instead of generating a characteristic parameter for each course and hole, a characteristic parameter for the player may be generated according to the characteristics of each hole, for example, the environmental conditions such as downhill or uphill. Thereby, it is possible to generate a comprehensive characteristic parameter of the player applicable to each course.

なお、過去の全てのプレイ履歴をもとに特徴パラメータを生成する場合、実力が上達しても、特徴パラメータに大きな変化が生じないことが考えられる。そこで、現在の実力を反映させるべく、パラメータ生成部14は、最近の所定回数分、例えば最新の5ラウンド分のプレイ履歴をもとに、特徴パラメータを生成してもよい。この場合、履歴記憶部32で記憶するプレイ履歴のデータ量も少なくてよいため、メモリ部30を効率的に利用できる。この場合でも、例えばベストスコアについては、過去全てのプレイ履歴をもとに設定されてもよい。   In addition, when generating a feature parameter based on all past play histories, it is conceivable that even if the ability improves, the feature parameter does not change greatly. Therefore, in order to reflect the current ability, the parameter generation unit 14 may generate a feature parameter based on a play history for the latest predetermined number of times, for example, the latest five rounds. In this case, since the amount of play history data stored in the history storage unit 32 may be small, the memory unit 30 can be used efficiently. Even in this case, for example, the best score may be set based on all past play histories.

パラメータ生成部14は、例えば1ラウンドが終了した時点で、1ラウンドのプレイ履歴をもとに特徴パラメータを更新していってもよいが、プレイヤによるキャラクタの操作およびそのプレイ結果ごとに、特徴パラメータを更新してもよい。後者のように、ゲーム進行中であっても、特徴パラメータを逐次更新していくことで、特徴パラメータを最新の状態に保つことができる。   The parameter generation unit 14 may update the feature parameter based on the play history of one round when, for example, one round is completed. May be updated. As in the latter case, even when the game is in progress, the feature parameters can be kept up-to-date by sequentially updating the feature parameters.

メモリ制御部20は、第1パラメータ記憶部34に、特徴パラメータを記憶させる。なおメモリ制御部20は、パラメータ生成部14が特徴パラメータを生成するたびに、第1パラメータ記憶部34の特徴パラメータを更新する。これにより、第1パラメータ記憶部34は、プレイヤの現在の実力を表現した最新の特徴パラメータを記憶することになる。   The memory control unit 20 stores the characteristic parameter in the first parameter storage unit 34. The memory control unit 20 updates the feature parameter in the first parameter storage unit 34 every time the parameter generation unit 14 generates a feature parameter. Thereby, the first parameter storage unit 34 stores the latest feature parameter expressing the current ability of the player.

ゲーム機1は、既述したように別のゲーム機と無線ネットワークを構築して、データを送受信できる。特徴パラメータを交換するために、ゲーム機1は、他のゲーム機と個別に無線ネットワークを構築してもよい。また、無線ネットワークを構築して、複数人で対戦プレイを行っている最中に、ゲーム機同士で特徴パラメータを交換しあってもよい。ゴルフゲームの場合、プレイヤが交互にゲーム操作を行うゲーム進行をとり、データ送信に対する低遅延要求がそれほど厳しくないため、対戦ゲームを行いつつ、通信が空いた時間に特徴パラメータを送受信することが可能である。   As described above, the game machine 1 can transmit and receive data by building a wireless network with another game machine. In order to exchange the characteristic parameters, the game machine 1 may construct a wireless network individually with other game machines. In addition, characteristic parameters may be exchanged between game machines while a wireless network is constructed and multiple players are playing a battle. In the case of a golf game, the player proceeds with the game operation alternately, and the low delay request for data transmission is not so severe, so it is possible to send and receive feature parameters at the time when communication is free while playing a battle game It is.

なお、特徴パラメータの交換は、プレイヤの指示に基づいて行われてもよく、またゲーム機同士により自律的に行われてもよい。このとき、既に特徴パラメータを受け取ったことのある相手方に対しては、無条件に特徴パラメータを受け取るようにしてもよい。これにより、保有している友人の特徴パラメータを、最新の特徴パラメータに更新できる。一方、これまで特徴パラメータを受け取ったことのない相手方に対しては、ゲーム機1がモニタ3またはスピーカ4を通じて、その相手方から特徴データを受け取るか否かの問合せをプレイヤに対して行う。プレイヤは、問合せに対して受取可否に関する指示を行い、ゲーム機1は、受取指示がなされた場合には特徴パラメータを受け取り、受取拒絶指示がなされた場合には、特徴パラメータを受け取らない。   Note that the feature parameter exchange may be performed based on an instruction from the player, or may be autonomously performed between the game machines. At this time, the feature parameter may be received unconditionally to the other party who has already received the feature parameter. Thereby, the feature parameter of the friend currently held can be updated to the latest feature parameter. On the other hand, for the opponent who has not received the characteristic parameter until now, the game machine 1 makes an inquiry to the player through the monitor 3 or the speaker 4 as to whether or not to receive the characteristic data from the opponent. The player gives an instruction regarding acceptance / rejection to the inquiry, and the game machine 1 receives the characteristic parameter when the reception instruction is given, and does not receive the characteristic parameter when the reception rejection instruction is given.

本実施例では、メモリ制御部20が第1パラメータ記憶部34から特徴パラメータを読み出し、特徴パラメータを無線インタフェース装置50の送信部54から他のゲーム機に送信する。また、受信部52は、他のゲーム機から、他のゲーム機のプレイヤの特徴パラメータを受信し、メモリ制御部20が、その特徴パラメータを第2パラメータ記憶部36に記憶させる。送信部54は、特徴パラメータを外部に出力する出力部として機能し、また受信部52は、特徴パラメータを外部から入力する入力部として機能する。特徴パラメータを受け渡すために、ゲーム機間で無線ネットワークを新たに構築してもよく、既に対戦プレイを行っている場合には、対戦プレイを実行する無線ネットワーク上で特徴パラメータの受け渡しを行ってもよい。   In this embodiment, the memory control unit 20 reads out the characteristic parameter from the first parameter storage unit 34 and transmits the characteristic parameter from the transmission unit 54 of the wireless interface device 50 to another game machine. The receiving unit 52 receives a characteristic parameter of a player of another game machine from another game machine, and the memory control unit 20 stores the characteristic parameter in the second parameter storage unit 36. The transmission unit 54 functions as an output unit that outputs characteristic parameters to the outside, and the reception unit 52 functions as an input unit that inputs characteristic parameters from the outside. In order to pass the feature parameters, a new wireless network may be constructed between the game machines. If the battle play has already been performed, the feature parameters are passed on the wireless network that executes the battle play. Also good.

ゲーム機1がユーザ指示によらず、自律的に他のプレイヤの特徴パラメータを更新する場合は、受信部52が他のゲーム機から特徴パラメータの送信要求を受け取り、メモリ制御部20が、他のゲーム機の機器認証を行って、既に特徴パラメータを第2パラメータ記憶部36に記憶しているか否かを判断する。既に記憶している場合には、送信部54が受取可能信号を他のゲーム機に送信し、他のゲーム機から特徴パラメータを送信してもらう。これにより、他のプレイヤの特徴パラメータを自動的に更新できる。一方、新しいゲーム機からの送信要求である場合は、メモリ制御部20は、モニタ3ないしスピーカ4を通じて、プレイヤに対して特徴パラメータを受け取るか否かを問い合わせる。プレイヤが操作入力部2を介して受取指示を行った場合、送信部54が受取可能信号を他のゲーム機に送信し、他のゲーム機から特徴パラメータを送信してもらう。なお、特徴パラメータの受け渡しは、メモリスティックなどの外部記憶装置40を介して行われてもよい。この場合は、外部記憶装置40の差込口が、特徴パラメータを出力する出力部および特徴パラメータを入力する入力部として機能する。このようにゲーム機間で特徴パラメータを交換することで、それぞれが相手方の特徴パラメータを保有できる。以下では、友人から特徴パラメータを受け取ったものとする。   When the game machine 1 autonomously updates the feature parameter of another player regardless of a user instruction, the reception unit 52 receives a request for sending the feature parameter from another game machine, and the memory control unit 20 Device authentication of the game machine is performed, and it is determined whether or not the characteristic parameter is already stored in the second parameter storage unit 36. If already stored, the transmission unit 54 transmits a receivable signal to another game machine, and receives a characteristic parameter from another game machine. Thereby, the characteristic parameter of another player can be updated automatically. On the other hand, in the case of a transmission request from a new game machine, the memory control unit 20 inquires of the player whether to receive the characteristic parameter through the monitor 3 or the speaker 4. When the player gives a reception instruction via the operation input unit 2, the transmission unit 54 transmits a receivable signal to another game machine and receives a characteristic parameter from the other game machine. The feature parameter may be transferred via an external storage device 40 such as a memory stick. In this case, the insertion port of the external storage device 40 functions as an output unit that outputs feature parameters and an input unit that inputs feature parameters. By exchanging feature parameters between game machines in this way, each can hold the feature parameter of the opponent. In the following, it is assumed that feature parameters are received from a friend.

擬似対戦モードにおいて、第2アプリケーション処理部18は、第2パラメータ記憶部36に記憶された友人の特徴パラメータに基づいて、ゲームアプリケーションを実行する。具体的には、第2アプリケーション処理部18は、ゲーム空間上で友人の対戦用のキャラクタをプレイさせる。友人の特徴パラメータは、上記のように、友人が使用するキャラクタのパラメータ、友人のプレイ記録を示す記録パラメータおよびプレイ傾向を示す傾向パラメータを含んで構成されている。   In the simulated battle mode, the second application processing unit 18 executes the game application based on the friend characteristic parameters stored in the second parameter storage unit 36. Specifically, the second application processing unit 18 causes a friend's battle character to play on the game space. As described above, the friend characteristic parameter includes the character parameter used by the friend, the recording parameter indicating the friend's play record, and the tendency parameter indicating the play tendency.

第2アプリケーション処理部18は、記録パラメータをもとにプレイの結果を決定し、傾向パラメータをもとにプレイの結果の原因となるプレイのパターンを決定してもよい。例えば、友人の特徴パラメータにおいてフェアウェイキープ率が60%である場合、40%の確率でフェアウェイから外れることになる。まず確率的な演算処理により、対戦キャラクタの1打目がフェアウェイから外れるという結果が導き出されたとする。次に、フェアウェイキープ率により導き出された結果を実現するように、すなわち1打目がフェアウェイから外れるように、対戦キャラクタがミスショットをする原因をつくる。例えば、傾向パラメータで、風への対応が得意でないことが示される場合には、第2アプリケーション処理部18は、対戦キャラクタが風を無視してショットするように動作させる。また、傾向パラメータで、ショットの傾向として1打目にフックがかかる傾向がある場合には、対戦キャラクタがフックしたことでミスショットするように動作させる。対戦キャラクタがミスショットすることで、結果としてフェアウェイから1打目が外れることになる。   The second application processing unit 18 may determine a play result based on the recording parameter, and may determine a play pattern that causes the play result based on the tendency parameter. For example, if the fairway keep rate is 60% in the friend's characteristic parameter, it will be off the fairway with a probability of 40%. First, it is assumed that a result that the first hit of the battle character is off the fairway is derived by the stochastic calculation process. Next, in order to realize the result derived from the fairway keep rate, that is, to make the first shot deviate from the fairway, a cause for the opponent character to make a miss shot is created. For example, when the tendency parameter indicates that the response to the wind is not good, the second application processing unit 18 operates so that the battle character ignores the wind and shots. Further, when the tendency parameter has a tendency that the first shot is hooked as a shot tendency, the player character is operated so as to make a miss shot because the opponent character has hooked. If the opponent character misses a shot, as a result, the first shot is off the fairway.

このように、第2アプリケーション処理部18は、記録パラメータで結果を生成した後、その結果の原因となるプレイのパターンを傾向パラメータに基づいて決定する。これは、友人のプレイスタイルに合致する。擬似対戦モードにおいて、第2アプリケーション処理部18が、友人の特徴パラメータを用いて対戦キャラクタをプレイさせることで、プレイヤは、あたかも実際に友人とプレイしている感覚をもつことになる。またプレイヤは、自分の好きな時に友人と擬似的に対戦することができる。メモリ制御部20は、自身のプレイ履歴を履歴記憶部32に記憶させるとともに、友人の対戦キャラクタの成績を成績記憶部38に記憶する。   As described above, the second application processing unit 18 generates a result using the recording parameter, and then determines a play pattern that causes the result based on the tendency parameter. This matches the play style of a friend. In the simulated battle mode, the second application processing unit 18 causes the player to play the battle character using the friend's characteristic parameters, so that the player feels as if he / she is actually playing with the friend. In addition, the player can play a simulated battle with a friend when he / she likes it. The memory control unit 20 stores its own play history in the history storage unit 32 and stores the results of the friend's battle character in the results storage unit 38.

ゲーム機1は、第2パラメータ記憶部36に記憶した特徴パラメータを更新することができる。これは、ゲーム機同士で無線ネットワークを構築することで実現される。無線ネットワークを構築すると、プレイヤのゲーム機は、友人のゲーム機から、特徴パラメータが更新されているか否かを示す情報を取得する。例えば、友人のゲーム機がこれまでのラウンド数を記録しており、前回友人から取得した特徴パラメータに、取得当時のラウンド数が含まれているとする。プレイヤのゲーム機は、友人のゲーム機からラウンド数を示すデータを受け取り、前回取得した特徴パラメータに含まれるラウンド数と比較する。ラウンド数が増えている場合には、特徴パラメータが更新されていることが推測されるため、プレイヤのゲーム機1は、友人のゲーム機から特徴パラメータを送信してもらう。これにより、ゲーム機1は、友人の最新の特徴パラメータを取得できる。したがって、擬似対戦モードでプレイヤは、友人の現在の実力をもつ対戦キャラクタと勝負できる。なお、ラウンド数に変わりがないときは、友人がゲームプレイをしておらず、特徴パラメータも更新されていないため、特徴パラメータは送信してもらわなくてよい。これにより、無駄な電力消費を防止することができる。   The game machine 1 can update the characteristic parameters stored in the second parameter storage unit 36. This is realized by building a wireless network between game machines. When the wireless network is constructed, the game machine of the player acquires information indicating whether or not the feature parameter has been updated from the game machine of the friend. For example, it is assumed that a friend's game machine records the number of rounds so far, and the feature parameter acquired from the previous friend includes the number of rounds at the time of acquisition. The game machine of the player receives data indicating the number of rounds from the friend's game machine, and compares the data with the number of rounds included in the previously acquired characteristic parameter. When the number of rounds is increased, it is estimated that the characteristic parameter has been updated. Therefore, the player's game machine 1 has the friend's game machine transmit the characteristic parameter. Thereby, the game machine 1 can acquire the latest characteristic parameter of the friend. Accordingly, in the pseudo battle mode, the player can compete with a battle character having the current ability of a friend. When there is no change in the number of rounds, the friend does not play the game and the feature parameter is not updated, so the feature parameter does not have to be transmitted. Thereby, useless power consumption can be prevented.

なお、友人のゲーム機から特徴パラメータを受信するとき、受信したゲーム機1は、成績記憶部38に記憶した友人の対戦キャラクタの成績を送信する。自分の成績を受け取ったプレイヤは、自分の分身である擬似キャラクタの成績をみることで、さらに腕前をあげることのモチベーションを得たり、また成績に満足するなど、特徴パラメータの価値を高めることができる。   In addition, when receiving the characteristic parameter from the friend's game machine, the received game machine 1 transmits the result of the friend's battle character stored in the result storage unit 38. Players who have received their grades can increase the value of feature parameters, such as gaining motivation to raise their skills and being satisfied with their grades, by looking at the grades of their pseudo characters. .

実施例のゲーム機1では、他人との擬似対戦プレイを行うだけでなく、過去の自分との擬似対戦プレイを行うことも可能である。このとき、第2アプリケーション処理部18は、第1パラメータ記憶部34に記憶した自分の特徴パラメータに基づいて、キャラクタをプレイさせる。過去の自分と対戦することで、今と昔のプレイスタイルを比較でき、例えば今の不調の原因を探すなど、プレイヤに復調へのきっかけを与えることも可能となる。   In the game machine 1 according to the embodiment, it is possible not only to perform a simulated battle play with another person but also to perform a simulated battle play with the player himself in the past. At this time, the second application processing unit 18 causes the character to play based on its own characteristic parameter stored in the first parameter storage unit 34. By playing against yourself in the past, it is possible to compare the current and old play styles, for example, to find the cause of the current malfunction, and to give the player a chance to recover.

以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。上記した実施例では、アドホックネットワークにおいて特徴パラメータを交換する場合について説明したが、本発明は、アドホックネットワークに限らず、インフラストラクチャネットワークにおいても適用することが可能である。   In the above, this invention was demonstrated based on the Example. This embodiment is an exemplification, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications can be made to the combination of each component and each processing process, and such modifications are also within the scope of the present invention. . In the above-described embodiments, the case where the feature parameters are exchanged in the ad hoc network has been described. However, the present invention is not limited to the ad hoc network but can be applied to an infrastructure network.

また本発明は無線通信だけでなく、物理的な配線を経由した有線通信においても適用することが可能である。また、無線通信と有線通信を組み合わせたネットワークにおいても適用することが可能である。   Further, the present invention can be applied not only to wireless communication but also to wired communication via physical wiring. The present invention can also be applied to a network that combines wireless communication and wired communication.

成績記憶部38に記憶した他のプレイヤの対戦キャラクタの成績を利用して、ランキングを生成することも可能である。ゲーム機1は無線通信機能を有しており、ネットワークに接続されたサーバと通信できる。ゲーム機1は、対戦キャラクタの成績データをネットワーク経由でサーバに送信する。サーバは、複数のゲーム機1から送信される成績データをもとに、ランキングを生成する。自分の特徴パラメータによるキャラクタの成績データは、他人のゲーム機からサーバに送信してもらうことになるが、ランキングにより、自分のキャラクタが頑張っている様子を知ることができ、さらに優れた特徴パラメータを生成するべく、プレイヤのゲームへのモチベーションを高めることもできる。   It is also possible to generate a ranking by using the results of the battle characters of other players stored in the results storage unit 38. The game machine 1 has a wireless communication function and can communicate with a server connected to a network. The game machine 1 transmits the result data of the battle character to the server via the network. The server generates a ranking based on the result data transmitted from the plurality of game machines 1. Character performance data based on one's own characteristic parameters will be sent to the server from another person's game machine, but the ranking will allow you to know how your character is working hard, and even better characteristic parameters In order to generate, the player's motivation for the game can be increased.

本発明をゴルフゲームを例にとり説明したが、他の種類のゲームにも適用することが可能である。例えば、麻雀ゲーム、将棋ゲーム、格闘ゲームなどの対戦型のゲームに好適に適用することができ、特に、プレイヤのプレイスタイルが現われやすいゲームに適用することで、擬似対戦プレイの効果を実現することが可能となる。   Although the present invention has been described by taking a golf game as an example, it can be applied to other types of games. For example, the present invention can be suitably applied to a battle-type game such as a mahjong game, a shogi game, or a fighting game. In particular, by applying it to a game in which the player's play style is likely to appear, the effect of the pseudo battle play is realized. Is possible.

実施例におけるゲーム機の外観構成を示す図である。It is a figure which shows the external appearance structure of the game machine in an Example. IEEE802.11を用いたアドホックネットワークにおけるIBSSを概念的に示す図である。1 is a diagram conceptually illustrating IBSS in an ad hoc network using IEEE802.11. ゲーム機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game machine. 特徴パラメータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a characteristic parameter.

符号の説明Explanation of symbols

1・・・ゲーム機、2・・・操作入力部、3・・・モニタ、4・・・スピーカ、10・・・処理装置、12・・・CPU、14・・・パラメータ生成部、16・・・第1アプリケーション処理部、18・・・第2アプリケーション処理部、20・・・メモリ制御部、30・・・メモリ部、32・・・履歴記憶部、34・・・第1パラメータ記憶部、36・・・第2パラメータ記憶部、38・・・成績記憶部、40・・・外部記憶装置、42・・・メディアドライブ、44・・・記録媒体、50・・・無線インタフェース装置、52・・・受信部、54・・・送信部。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Operation input part, 3 ... Monitor, 4 ... Speaker, 10 ... Processing apparatus, 12 ... CPU, 14 ... Parameter generation part, 16. ..First application processing unit, 18 ... second application processing unit, 20 ... memory control unit, 30 ... memory unit, 32 ... history storage unit, 34 ... first parameter storage unit , 36 ... second parameter storage unit, 38 ... results storage unit, 40 ... external storage device, 42 ... media drive, 44 ... recording medium, 50 ... wireless interface device, 52 ... reception part, 54 ... transmission part.

Claims (8)

ゲームのプレイ記録を示す記録パラメータとプレイ傾向を示す傾向パラメータとを含んだ特徴パラメータを入力するパラメータ入力部と、
特徴パラメータを記憶するパラメータ記憶部と、
プレイヤの操作入力を受け付ける操作入力部と、
プレイヤの操作入力に基づいて、ゲーム空間上でプレイヤキャラクタをプレイさせる第1アプリケーション処理部と、
パラメータ記憶部に記憶された特徴パラメータに基づいて、ゲーム空間上で対戦するキャラクタをプレイさせる第2アプリケーション処理部と、を備え、
第2アプリケーション処理部は、記録パラメータをもとにプレイの結果を決定し、傾向パラメータをもとに、プレイの結果の原因となるプレイのパターンを決定するものであって、
当該ゲームは、プレイヤキャラクタと対戦キャラクタとがゴルフをプレイするゴルフゲームであって、前記記録パラメータに、1打目がフェアウェイにのった確率を表すフェアウェイキープ率が含まれており、
前記第2アプリケーション処理部は、フェアウェイキープ率を用いた演算処理により対戦キャラクタの1打目がフェアウェイから外れるという結果を導き出すと、傾向パラメータを用いて、1打目がフェアウェイから外れるように対戦キャラクタがミスショットする原因となるプレイのパターンを決定することを特徴とするゲーム機。
A parameter input unit for inputting feature parameters including a recording parameter indicating a game play record and a tendency parameter indicating a play tendency;
A parameter storage unit for storing feature parameters;
An operation input unit for receiving an operation input of the player;
A first application processing unit for playing a player character in the game space based on an operation input by the player;
A second application processing unit that plays a character that competes in the game space based on the characteristic parameters stored in the parameter storage unit,
The second application processing unit determines a play result based on the recording parameter, and determines a play pattern that causes the play result based on the tendency parameter ,
The game is a golf game in which the player character and the opponent character play golf, and the recording parameter includes a fairway keep rate that represents the probability that the first shot has hit the fairway.
When the second application processing unit derives a result that the first hit of the fighting character deviates from the fairway by a calculation process using the fairway keep rate, the second character uses the tendency parameter so that the first hit deviates from the fairway. A game machine that determines a play pattern that causes a miss shot.
対戦キャラクタのプレイ成績を記憶する成績記憶部と、
対戦キャラクタのプレイ成績を外部に送信する送信部と、
をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
A results storage unit for storing the play results of the opponent character;
A transmission unit for transmitting the play results of the opponent character to the outside;
The game machine according to claim 1, further comprising:
他のゲーム機から特徴パラメータに更新があることを示す情報を取得したとき、前記パラメータ入力部は、他のゲーム機から更新された特徴パラメータを入力し、前記パラメータ記憶部は、更新された特徴パラメータを記憶することを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム機。   When the information indicating that the feature parameter is updated is obtained from another game machine, the parameter input unit inputs the feature parameter updated from the other game machine, and the parameter storage unit is updated feature The game machine according to claim 1 or 2, wherein a parameter is stored. プレイヤキャラクタの記録パラメータと傾向パラメータと含んだ特徴パラメータを生成するパラメータ生成部と、
パラメータ生成部により生成された特徴パラメータを外部に出力する出力部と、
を備えることを特徴とする請求項1から3のいずれかにゲーム機。
A parameter generation unit for generating a characteristic parameter including a recording parameter and a tendency parameter of the player character;
An output unit for outputting the characteristic parameters generated by the parameter generation unit to the outside;
The game machine according to claim 1, further comprising:
パラメータ生成部は、最近の所定回数分のプレイ履歴をもとに、特徴パラメータを生成することを特徴とする請求項4に記載のゲーム機。   The game machine according to claim 4, wherein the parameter generation unit generates a feature parameter based on a recent predetermined number of play histories. 他のゲーム機に出力された自身の特徴パラメータを用いて他のゲーム機にてゲームプレイされた成績を取得する入力部をさらに備えることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のゲーム機。   The input part which acquires the score by which the game play was carried out with the other game machine using the own characteristic parameter output to the other game machine is further provided. game machine. コンピュータに、
ゲームのプレイ記録を示す記録パラメータとプレイ傾向を示す傾向パラメータとを含んだ特徴パラメータを入力させる機能と、
特徴パラメータをメモリに記憶させる機能と、
プレイヤの操作入力を受け付ける機能と、
プレイヤの操作入力に基づいて、ゲーム空間上でプレイヤキャラクタをプレイさせる機能と、
メモリに記憶された記録パラメータをもとにプレイの結果を決定し、傾向パラメータをもとに、プレイの結果の原因となるプレイのパターンを決定して、ゲーム空間上で対戦するキャラクタをプレイさせる機能と、
実現させるためのプログラムであって、
当該ゲームは、プレイヤキャラクタと対戦キャラクタとがゴルフをプレイするゴルフゲームであって、前記記録パラメータに、1打目がフェアウェイにのった確率を表すフェアウェイキープ率が含まれており、
対戦するキャラクタをプレイさせる機能は、フェアウェイキープ率を用いた演算処理により対戦キャラクタの1打目がフェアウェイから外れるという結果を導き出すと、傾向パラメータを用いて、1打目がフェアウェイから外れるように対戦キャラクタがミスショットする原因となるプレイのパターンを決定する機能を含むことを特徴とするプログラム。
On the computer,
A function for inputting feature parameters including a recording parameter indicating a game play record and a tendency parameter indicating a play tendency;
A function for storing characteristic parameters in a memory;
A function of accepting a player's operation input;
A function of playing a player character in the game space based on an operation input of the player;
The result of play is determined based on the recording parameters stored in the memory, the play pattern that causes the result of play is determined based on the tendency parameter, and the character to play in the game space is played. Function and
A program for realizing a
The game is a golf game in which the player character and the opponent character play golf, and the recording parameter includes a fairway keep rate that represents the probability that the first shot has hit the fairway.
The function to play the character to be played is that the first hit of the battle character is out of the fairway by using the processing using the fairway keep rate. A program comprising a function for determining a play pattern that causes a character to miss a shot.
請求項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 A computer-readable recording medium on which the program according to claim 7 is recorded.
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