JP6997389B2 - Game system - Google Patents

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JP6997389B2 JP2019223514A JP2019223514A JP6997389B2 JP 6997389 B2 JP6997389 B2 JP 6997389B2 JP 2019223514 A JP2019223514 A JP 2019223514A JP 2019223514 A JP2019223514 A JP 2019223514A JP 6997389 B2 JP6997389 B2 JP 6997389B2
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Description

本発明は、対戦ゲームの勝敗を予想する予想ゲームを実現するゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game system that realizes a predictive game that predicts the outcome of a competitive game.

従来から、インターネットなどの通信ネットワークを介して、対戦ゲームを行うことが可能なゲームシステムが種々提案されている。この種のゲームシステムには、対戦ゲームに対戦者として参加するのではなく、その対戦ゲームの勝敗を予想するゲーム(以下、予想ゲーム)に予想者として参加することを可能にするものがある。 Conventionally, various game systems capable of playing competitive games via a communication network such as the Internet have been proposed. Some game systems of this type allow players to participate as predictors in a game that predicts the outcome of the battle game (hereinafter referred to as the prediction game), rather than participating in the battle game as a competitor.

例えば、特許文献1には、対戦者のゲームキャラクタのデータ(対戦者が育成した競走馬データ)同士を仮想的に対戦させて、勝ち残ったデータをさらに他の仮想対戦で勝ち残ったデータと対戦させるトーナメント方式のゲームを実行するゲームシステムが開示されている。このシステムでは、トーナメントを実施する前に、対戦者として参加しない第三者が、そのトーナメントでどのオブジェクトが入賞するかを予想して、仮想の経済的価値を賭けて投票期間内に投票する予想ゲームが実行される。入賞したオブジェクトの予想的中者には、報酬として特典データが付与される。 For example, in Patent Document 1, the data of the game characters of the opponent (data of the race horses trained by the opponent) are virtually played against each other, and the surviving data is played against the data surviving in another virtual battle. A game system that executes a tournament-type game is disclosed. In this system, before a tournament is held, a third party who does not participate as an opponent predicts which object will win in the tournament and will bet virtual economic value and vote within the voting period. The game runs. Bonus data will be given as a reward to the prospective hitter of the winning object.

特開2009-66055号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2009-66055

しかしながら、対戦者の技量によって勝敗が左右する対戦ゲームでは、技量の高い対戦者は、対戦ゲームの勝敗を予想する者の間で広く知られている場合が多い。このような対戦ゲームを予想ゲームに適用した場合、対戦結果をある程度予想できてしまい、予想ゲームとしてのゲーム性が低下しやすい傾向にある。 However, in a battle game in which the victory or defeat depends on the skill of the opponent, the opponent with high skill is often widely known among those who predict the victory or defeat of the battle game. When such a battle game is applied to a prediction game, the battle result can be predicted to some extent, and the game quality as a prediction game tends to deteriorate.

そこで本発明は、対戦ゲームの結果を予想するゲームであって、対戦結果を予想しづらいゲームを実現することができるゲームシステムを提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game system that can realize a game in which the result of a battle game is predicted and the result of the battle is difficult to predict.

上記の課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、対戦ゲームを行う複数の対戦者がそれぞれ操作入力を行う複数の対戦者用端末と、前記対戦ゲームの結果を予想する予想ゲームを行う複数の予想者がそれぞれ操作入力を行う複数の予想者用端末と、前記複数の対戦者用端末および前記複数の予想者用端末と通信するサーバシステムと、を備えるゲームシステムであって、前記複数の対戦者用端末から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づきマッチングして、対戦を組むマッチング手段と、組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、前記予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出する対戦選出手段と、選出された前記対戦に関する情報を前記予想者用端末へ送信する対戦情報送信手段と、前記予想者用端末に対する前記予想者による操作入力によって、選出された前記対戦の結果の予想を含む予想情報を前記予想者用端末から前記サーバシステムに送信する予想情報送信手段と、を備える。 In order to solve the above-mentioned problems, the game system according to the present invention has a plurality of opponent terminals for which a plurality of opponents playing a battle game input operations, respectively, and a prediction game for predicting the result of the battle game. A game system including a plurality of predictor terminals in which a plurality of predictors perform operation inputs, and a server system that communicates with the plurality of opponent terminals and the plurality of predictor terminals. While accepting battle requests from multiple opponent terminals, matching means to form a battle by matching based on predetermined conditions, and among the battles that have been set up, among the battles that have not yet started, the predicted game By a match selection means for randomly selecting a target match, a match information transmission means for transmitting information about the selected match to the predictor terminal, and an operation input by the predictor to the predictor terminal. The present invention includes a forecast information transmitting means for transmitting forecast information including a forecast of the selected result of the match from the predictor terminal to the server system.

上記のゲームシステムによれば、組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、予想ゲームの対象とする対戦がランダムで選出されるため、対戦の結果を予想しづ
らくし、予想ゲームとしてのゲーム性を高めることができる。
According to the above game system, among the battles that have been set up, the battles that are the target of the prediction game are randomly selected from the battles that have not started yet, so it is difficult to predict the result of the battle and predict it. It is possible to enhance the game quality as a game.

上記のゲームシステムは、前記予想が当たったときに前記予想者に付与される報酬を決定する報酬決定手段を備えてもよい。このゲームシステムによれば、予想ゲームの予想が当たったときに報酬が付与されるため、予想ゲームへの参加を促す動機付けを高めることができる。 The above-mentioned game system may include a reward determining means for determining a reward given to the predictor when the forecast is hit. According to this game system, a reward is given when the prediction of the prediction game is hit, so that the motivation to participate in the prediction game can be increased.

上記のゲームシステムは、前記対戦者ごとに、前記対戦ゲームにおける強さおよび/または対戦回数に関連した値を管理する対戦者情報管理手段を備え、前記対戦選出手段は、組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦であって且つ前記対戦の全ての対戦者の前記値が所定の範囲内である対戦を、ランダムで前記予想ゲームの対象とする対戦として選出してもよい。このゲームシステムによれば、予想ゲームの対象として選出される範囲を、対戦ゲームにおける強さおよび/または対戦回数で制限することができるため、例えば対戦ゲームの初心者同士の対戦を、予想ゲームの対象から除くことができる。これにより、予想者に、予想ゲームの対象となった対戦ゲームの面白さをより実感させることができる。 The above-mentioned game system includes an opponent information management means for managing the value related to the strength and / or the number of battles in the battle game for each of the opponents, and the battle selection means is among the organized battles. , A match that has not yet started and in which the values of all the opponents in the match are within a predetermined range may be randomly selected as a match to be the target of the expected game. According to this game system, the range selected as the target of the prediction game can be limited by the strength and / or the number of battles in the battle game. Therefore, for example, the battle between beginners of the battle game is the target of the prediction game. Can be removed from. As a result, the predictor can be made to feel the fun of the competitive game that is the target of the predictive game.

上記のゲームシステムにおいて、前記マッチング手段は、複数種類の対戦ゲームに関して前記複数の対戦者用端末から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づきマッチングして、対戦ゲームの種類ごとに対戦を組み、前記対戦選出手段は、前記複数種類の対戦ゲームの中から、前記予想ゲームの対象とする対戦ゲームをランダムで選出し、且つ前記選出された対戦ゲームに対して組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、前記予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出してもよい。このゲームシステムによれば、予想ゲームの対象となる対戦ゲームも、複数種類のゲームの中からランダムで選出するため、予想ゲームの参加者に、対戦の結果を一層予想しづらくすることができる。 In the above-mentioned game system, the matching means receives a battle request from the plurality of opponent terminals for a plurality of types of battle games, matches based on predetermined conditions, and forms a battle for each type of the battle game. The battle selection means randomly selects a battle game to be the target of the expected game from the plurality of types of battle games, and still starts among the battles organized against the selected battle game. The match targeted for the expected game may be randomly selected from the matches that have not been played. According to this game system, the battle game that is the target of the prediction game is also randomly selected from a plurality of types of games, so that it is possible to make it more difficult for the participants of the prediction game to predict the result of the battle.

本発明によれば、対戦ゲームの結果を予想するゲームであって、対戦結果を予想しづらいゲームを実現することができるゲームシステムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game system capable of realizing a game in which the result of a battle game is predicted and the result of the battle is difficult to predict.

本発明の実施の形態に係るゲームシステムの概要を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the outline of the game system which concerns on embodiment of this invention. 対戦者用端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the opponent terminal. サーバシステムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a server system. 予想者用端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the terminal for a predictor. 対戦者用端末から対戦要求が送信されてから予想ゲームが終了するまでのゲームシステムの動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation of the game system from the transmission of the battle request from the opponent terminal to the end of the expected game.

<実施形態>
以下、本発明の実施の形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
<Embodiment>
Hereinafter, the game system according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

[システムの概要]
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム1の概要を説明するための模式図で
ある。本実施の形態に係るゲームシステム1は、インターネットなどの通信ネットワークNWを介した対戦ゲームを実行するとともに、その対戦ゲームの結果(勝敗)を予想する予
想ゲームを実行するシステムである。
[System overview]
FIG. 1 is a schematic diagram for explaining an outline of the game system 1 according to the embodiment of the present invention. The game system 1 according to the present embodiment is a system that executes a battle game via a communication network NW such as the Internet and also executes a prediction game that predicts the result (win / loss) of the battle game.

図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の対戦者用端末2と、複数の予想者用端末3と、これら複数の対戦者用端末2および複数の予想者用端末3と通信するサーバシステム4とを備える。対戦者用端末2は、対戦ゲームに対戦者として参加するユーザ(以下、対戦
者)に操作入力される。予想者用端末3は、対戦ゲームの結果を予想する予想ゲームに参
加するユーザ(以下、予想者)に操作入力される。サーバシステム4は、マッチングサー
バ5および予想ゲームサーバ6を含む。
As shown in FIG. 1, the game system 1 is a server that communicates with a plurality of opponent terminals 2, a plurality of predictor terminals 3, and a plurality of opponent terminals 2 and a plurality of predictor terminals 3. Equipped with system 4. The opponent terminal 2 is operated and input to a user (hereinafter referred to as an opponent) who participates in the battle game as an opponent. The predictor terminal 3 is operated and input to a user (hereinafter referred to as a predictor) who participates in the predictor game that predicts the result of the battle game. The server system 4 includes a matching server 5 and an expected game server 6.

対戦者が対戦者用端末2からマッチングサーバ5にアクセスすると、マッチングサーバ5
は、その対戦者を、そのマッチングサーバ5にアクセスした他の対戦者とマッチングして
対戦を組む。こうして、マッチングされた対戦者の対戦者用端末2同士が通信し、対戦ゲ
ームが行われる。
When the opponent accesses the matching server 5 from the opponent terminal 2, the matching server 5
Matches the opponent with other opponents who have accessed the matching server 5 to form a match. In this way, the opponent terminals 2 of the matched opponents communicate with each other, and the battle game is played.

また、予想ゲームサーバ6は、マッチングサーバ5により組まれた対戦の中から、予想ゲームの対象となる対戦を選出し、その対戦に関する情報を予想者用端末3に送る。予想者
は、予想者用端末3に送られた対戦に関する情報を基に対戦結果を予想し、所定の経済的
価値を賭けて対戦結果の予想を、予想者用端末3から予想ゲームサーバ6へ送る。予想ゲームサーバ6が、予想者から対戦結果の予想を受け付けることにより、その予想者の予想ゲ
ームへの参加が完了する。予想ゲームでは、予想結果が当たった予想者に、所定の報酬が付与される。
Further, the prediction game server 6 selects a battle to be the target of the prediction game from the battles organized by the matching server 5, and sends information about the battle to the predictor terminal 3. The predictor predicts the battle result based on the information about the battle sent to the predictor terminal 3, and bets a predetermined economic value to predict the battle result from the predictor terminal 3 to the prediction game server 6. send. When the prediction game server 6 receives the prediction of the match result from the prediction person, the participation of the prediction person in the prediction game is completed. In the prediction game, a predetermined reward is given to the predictor who wins the prediction result.

本実施形態では、予想ゲームの対象となる対戦ゲームとして、一の対戦者が複数のキャラクタの中から選択した一のキャラクタを仮想空間内で操作して、一の対戦相手が操作するキャラクタと1対1の格闘を行う格闘ゲームを例に説明する。すなわち、本実施形態で説明される対戦ゲームでは、一の対戦者に対して一の対戦相手がマッチングされて対戦が組まれる。 In the present embodiment, as a battle game that is the target of the prediction game, one character selected from a plurality of characters by one opponent is operated in the virtual space, and the character operated by one opponent and one. An example of a fighting game in which one-on-one fighting is performed will be described. That is, in the battle game described in this embodiment, one opponent is matched against one opponent to form a battle.

[対戦者用端末の構成]
(対戦者用端末の全体構成)
次に、対戦者用端末2の構成について、図2を参照して説明する。図2は、対戦者用端
末2の構成を示すブロック図である。
[Configuration of opponent terminal]
(Overall configuration of opponent terminal)
Next, the configuration of the opponent terminal 2 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the opponent terminal 2.

対戦者用端末2は、上述した対戦ゲームが実行されるゲーム装置である。対戦者用端末2は、制御部21を備える。制御部21は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり
、対戦者用端末2の動作を制御する。制御部21には、操作部22、表示部23、記憶部24、音
響出力部25、通信I/F部26、およびメディアI/F部27が、それぞれ有線または無線で電気的に接続されている。
The opponent terminal 2 is a game device on which the above-mentioned battle game is executed. The opponent terminal 2 includes a control unit 21. The control unit 21 is, for example, a CPU (Central Processing Unit) and controls the operation of the opponent terminal 2. The operation unit 22, the display unit 23, the storage unit 24, the acoustic output unit 25, the communication I / F unit 26, and the media I / F unit 27 are electrically connected to the control unit 21 by wire or wirelessly, respectively. There is.

操作部22は、ユーザによる対戦ゲームを行うための操作(キャラクタの動作を制御するための操作など)を受け付けて、その操作に対応した操作信号を制御部21に入力する装置である。操作部22は、例えばボタン等の操作子が設けられたゲームコントローラである。 The operation unit 22 is a device that receives an operation for playing a battle game by the user (an operation for controlling the movement of a character, etc.) and inputs an operation signal corresponding to the operation to the control unit 21. The operation unit 22 is a game controller provided with an operator such as a button.

表示部23は、対戦ゲームにおけるゲーム画像を表示する装置であり、例えば液晶ディスプレイである。ゲーム画像について、より詳しくは、対戦者用端末2が含むグラフィック
処理部(図示略)が、制御部21の指示に従って仮想空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として表示部23に表示される。
The display unit 23 is a device for displaying a game image in a battle game, and is, for example, a liquid crystal display. More specifically, the graphic processing unit (not shown) included in the opponent terminal 2 draws the game image including the virtual space and each character in a moving image format according to the instruction of the control unit 21. The game image drawn in the moving image format is displayed on the display unit 23 as a game screen.

記憶部24は、例えば、大容量記録媒体であるHDD(Hard Disk Drive)、マスクRO
MまたはPROMなどの半導体メモリであるROM(Read Only Memory)、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAM(Random Access Memory)で構成される。記憶部
24には、後述するゲームメディア28から読み込んだゲームの実行に必要なゲームプログラム28aおよびゲームデータ28bが記憶される。また、記憶部24には、対戦者用端末2を起動
する起動プログラムや、ゲームメディア28が装填されたときの動作を制御するプログラムなども記憶される。
The storage unit 24 is, for example, an HDD (Hard Disk Drive), which is a large-capacity recording medium, or a mask RO.
It is composed of ROM (Read Only Memory) which is a semiconductor memory such as M or PROM, and RAM (Random Access Memory) which is composed of DRAM or SRAM. Memory
The game program 28a and the game data 28b necessary for executing the game read from the game media 28, which will be described later, are stored in the 24. Further, the storage unit 24 also stores a start program for activating the opponent terminal 2, a program for controlling the operation when the game media 28 is loaded, and the like.

音響出力部25は、対戦ゲームにおけるゲーム音声を出力する装置であり、例えば、スピーカまたはヘッドホンである。ゲーム音声について、より詳しくは、対戦者用端末2が含
むオーディオ処理部(図示略)が、制御部21の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成したあと、そのゲーム音声をアナログ形式にデコードして、音響出力部25から外部へと出力する。
The sound output unit 25 is a device that outputs game sound in a battle game, and is, for example, a speaker or headphones. More specifically, regarding the game sound, the audio processing unit (not shown) included in the opponent terminal 2 plays and synthesizes the digital game sound according to the instruction of the control unit 21, and then decodes the game sound into an analog format. Then, it is output from the sound output unit 25 to the outside.

通信I/F部26は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対して対戦者用端末2を接続するインタフェースである。対戦者用端末2は、通信I/F部26を介して、他の対戦者用端末2との間で、およびマッチングサーバ5との間で、データの送受信を行う。 The communication I / F unit 26 is an interface for connecting the opponent terminal 2 to a communication network NW such as the Internet or a LAN. The opponent terminal 2 transmits / receives data to / from another opponent terminal 2 and to / from the matching server 5 via the communication I / F unit 26.

メディアI/F部27は、対戦ゲームを実行するためのゲームメディア28を装填可能なインタフェースである。ゲームメディア28は、例えばDVD-ROM等のディスク型記録媒体であり、その中にゲームプログラム28aおよびゲームデータ28bが記録されている。このゲームデータ28bには、対戦ゲームを実行するために必要な各種データが含まれる。 The media I / F unit 27 is an interface on which a game media 28 for executing a battle game can be loaded. The game media 28 is a disc-type recording medium such as a DVD-ROM, in which the game program 28a and the game data 28b are recorded. This game data 28b contains various data necessary for executing a competitive game.

なお、各対戦者用端末2およびその各ユーザ(すなわち、対戦者)には、それぞれ異な
るアカウント情報(固有の識別情報)が付与される。そして、アカウント情報ごとにID(識別符号)が付与される。
In addition, different account information (unique identification information) is given to each opponent terminal 2 and each user thereof (that is, the opponent). Then, an ID (identification code) is assigned to each account information.

(対戦者用端末の制御部の機能的構成)
また、図2には、対戦者用端末2の制御部21の機能的構成が示される。対戦者用端末2は、ゲームプログラム28aを実行することにより、対戦要求手段21a、対戦ゲーム進行手段21b、対戦開始通知手段21c、および対戦結果送信手段21dとして機能する。
(Functional configuration of the control unit of the opponent terminal)
Further, FIG. 2 shows the functional configuration of the control unit 21 of the opponent terminal 2. By executing the game program 28a, the opponent terminal 2 functions as a battle request means 21a, a battle game progress means 21b, a battle start notification means 21c, and a battle result transmission means 21d.

対戦要求手段21aは、対戦者の操作部22に対する操作に応じて、マッチングサーバ5に対戦ゲームにおける対戦の要求(以下、対戦要求)を送信する。後述するように、マッチングサーバ5は、対戦要求を受け付けて、同様に対戦要求を送信した他の対戦者の中から対
戦相手を決定する。
The battle request means 21a transmits a battle request in the battle game (hereinafter referred to as a battle request) to the matching server 5 in response to an operation of the opponent's operation unit 22. As will be described later, the matching server 5 receives the battle request and determines the opponent from among the other opponents who have similarly sent the battle request.

対戦ゲーム進行手段21bは、対戦相手が決定したあと、対戦相手の対戦者用端末2との間で同期して対戦ゲームを進行させる。例えば、あるユーザ(第1対戦者)の対戦者用端末2の対戦ゲーム進行手段21bは、操作部22に対する第1対戦者の操作に基づき対応するキャラクタの動作を制御するとともに、対戦相手である他のユーザ(第2対戦者)の対戦者用端末2から送られた操作情報に基づき、第2対戦者に対応するキャラクタの動作を制御す
る。
After the opponent is decided, the battle game progress means 21b advances the battle game in synchronization with the opponent terminal 2 of the opponent. For example, the battle game progress means 21b of the opponent terminal 2 of a certain user (first opponent) controls the movement of the corresponding character based on the operation of the first opponent with respect to the operation unit 22, and is an opponent. Based on the operation information sent from the opponent terminal 2 of another user (second opponent), the movement of the character corresponding to the second opponent is controlled.

なお、本実施形態で説明される対戦ゲームは、P2P(ピアツーピア)通信方式のゲームであり、対戦相手が決定したあと、対戦ゲーム進行手段21bは、マッチングされた対戦
者用端末2同士で相互通信を行って対戦ゲームが進行する。
The battle game described in this embodiment is a P2P (peer-to-peer) communication type game, and after the opponent is determined, the battle game progress means 21b communicates with each other between the matched opponent terminals 2. And the battle game progresses.

対戦開始通知手段21cは、組まれた対戦の対戦ゲームが開始したという通知(以下、開
始通知)を予想ゲームサーバ6に送信する。
The battle start notification means 21c transmits a notification that the assembled battle game has started (hereinafter referred to as a start notification) to the expected game server 6.

対戦結果送信手段21dは、対戦ゲームにおける対戦が終了した後に、対戦結果をマッチ
ングサーバ5に送信する。
The battle result transmission means 21d transmits the battle result to the matching server 5 after the battle in the battle game is completed.

[サーバシステムの構成]
(マッチングサーバの全体構成)
次に、サーバシステム4におけるマッチングサーバ5の構成について、図3を参照して説明する。図3は、サーバシステム4の構成を示すブロック図である。
[Server system configuration]
(Overall configuration of matching server)
Next, the configuration of the matching server 5 in the server system 4 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the server system 4.

マッチングサーバ5は、上述した対戦ゲームを管理するサーバ装置である。マッチング
サーバ5は、制御部51を備える。制御部51は、例えばCPUであり、マッチングサーバ5の動作を制御する。制御部51には、記憶部52および通信I/F部53が、それぞれ有線または無線で電気的に接続されている。
The matching server 5 is a server device that manages the above-mentioned battle game. The matching server 5 includes a control unit 51. The control unit 51 is, for example, a CPU and controls the operation of the matching server 5. The storage unit 52 and the communication I / F unit 53 are electrically connected to the control unit 51 by wire or wirelessly, respectively.

記憶部52は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。記憶部52は、制御部51の制御に必要な各種プログラムおよびデータを記憶する。記憶部52には、後述する対戦者に関する情報(以下、対戦者情報)52aが記憶される。 The storage unit 52 is composed of, for example, an HDD which is a large-capacity recording medium, a ROM which is a semiconductor memory such as a mask ROM or a PROM, and a RAM including a DRAM or an SRAM. The storage unit 52 stores various programs and data necessary for controlling the control unit 51. The storage unit 52 stores information about the opponent (hereinafter referred to as “player information”) 52a, which will be described later.

通信I/F部53は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してマッチングサーバ5を接続するインタフェースである。マッチングサーバ5は、通信I/F部53を介して、対戦者用端末2との間で、および予想ゲームサーバ6との間で、データの送受信を行う。 The communication I / F unit 53 is an interface for connecting the matching server 5 to a communication network NW such as the Internet or a LAN. The matching server 5 transmits / receives data to / from the opponent terminal 2 and to / from the expected game server 6 via the communication I / F unit 53.

(マッチングサーバの制御部の機能的構成)
また、図3には、マッチングサーバ5の制御部51の機能的構成が示される。マッチング
サーバ5は、記憶部52に記憶された各種プログラムを実行することにより、対戦者情報管
理手段51aおよびマッチング手段51bとして機能する。
(Functional configuration of the control unit of the matching server)
Further, FIG. 3 shows the functional configuration of the control unit 51 of the matching server 5. The matching server 5 functions as the opponent information management means 51a and the matching means 51b by executing various programs stored in the storage unit 52.

対戦者情報管理手段51aは、記憶部52に記憶された対戦者情報52aを管理する。対戦者情報52aは、対戦結果送信手段21dにより対戦者用端末2から送られた対戦結果に基づいて管
理されるデータである。対戦者情報52aは、対戦者(より詳しくは、対戦者のアカウント
)ごとに管理される。
The opponent information management means 51a manages the opponent information 52a stored in the storage unit 52. The opponent information 52a is data managed based on the battle result sent from the opponent terminal 2 by the battle result transmitting means 21d. The opponent information 52a is managed for each opponent (more specifically, the opponent's account).

対戦者情報52aには、対戦ゲームにおける強さおよび/または対戦回数に関連した値(
以下、対戦ポイント)が含まれる。対戦ポイントは、各対戦者の対戦ゲームにおける強さの度合いがある程度反映されるように管理される。例えば、対戦者が対戦ゲームにて勝利した場合、対戦者情報管理手段51aは、その対戦結果を受信して、勝利した対戦者の対戦
ポイントを増大させる。また、対戦者が対戦ゲームにて敗北した場合、対戦者情報管理手段51aは、その対戦結果を受信して、敗北した対戦者の対戦ポイントを減少させる、また
は対戦ゲームにて勝利した場合に比べて対戦ポイントの増大量を小さくする。
Opponent information 52a includes values related to strength and / or number of matches in the match game (
Below, battle points) are included. The battle points are managed so as to reflect the degree of strength of each opponent in the battle game to some extent. For example, when an opponent wins a battle game, the opponent information management means 51a receives the battle result and increases the battle points of the winning opponent. In addition, when the opponent is defeated in the battle game, the opponent information management means 51a receives the battle result and reduces the battle points of the defeated opponent, or compared with the case where the battle game is won. To reduce the amount of increase in battle points.

マッチング手段51bは、複数の対戦者用端末2から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づきマッチングして、対戦を組むマッチング処理行う。本実施形態におけるマッチング処理では、同程度の強さの対戦者をマッチングするために、上述の対戦者情報に含まれる対戦ポイントを利用する。具体的には、マッチング処理において、マッチング手段51bは、一の対戦者の対戦ポイントを基準にした一定の範囲内に、対戦相手となる他の
対戦者の対戦ポイントが収まるようにマッチングを行う。
The matching means 51b receives a match request from a plurality of opponent terminals 2 and performs matching processing to form a match by matching based on predetermined conditions. In the matching process in the present embodiment, the battle points included in the above-mentioned opponent information are used in order to match opponents of the same strength. Specifically, in the matching process, the matching means 51b performs matching so that the battle points of other opponents who are opponents are within a certain range based on the battle points of one opponent.

こうして対戦相手を決定した後、マッチング手段51bは、組まれた対戦の対戦者それぞ
れに対戦相手情報を送信し、マッチングした対戦者同士でP2P通信が行われる。すなわち、操作部22に対する操作に対応した操作情報が、対戦者用端末2同士で相互に送られる
ようになる。
After the opponent is determined in this way, the matching means 51b transmits the opponent information to each of the assembled opponents, and P2P communication is performed between the matched opponents. That is, the operation information corresponding to the operation on the operation unit 22 can be sent to each other between the opponent terminals 2.

さらに、マッチング手段51bは、後述する対戦リストに組まれた対戦が追加されるよう
に、組まれた対戦に関する情報を予想ゲームサーバ6に送信する。ここで、組まれた対戦
に関する情報には、対戦者の対戦ポイントが含まれる。
Further, the matching means 51b transmits information about the set up match to the prediction game server 6 so that the set up match is added to the match list described later. Here, the information about the organized match includes the match points of the opponent.

(予想ゲームサーバの全体構成)
次に、サーバシステム4における予想ゲームサーバ6の構成について、図3を参照して説明する。
(Overall configuration of expected game server)
Next, the configuration of the expected game server 6 in the server system 4 will be described with reference to FIG.

予想ゲームサーバ6は、上述した予想ゲームを管理するサーバ装置である。図3に示す
ように、予想ゲームサーバ6は、制御部61を備える。制御部61は、例えばCPUであり、
予想ゲームサーバ6の動作を制御する。制御部61には、記憶部62および通信I/F部63が
、それぞれ有線または無線で電気的に接続されている。
The prediction game server 6 is a server device that manages the above-mentioned prediction game. As shown in FIG. 3, the prediction game server 6 includes a control unit 61. The control unit 61 is, for example, a CPU.
Controls the operation of the expected game server 6. The storage unit 62 and the communication I / F unit 63 are electrically connected to the control unit 61 by wire or wirelessly, respectively.

記憶部62は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。記憶部62は、制御部61の制御に必要な各種プログラムおよびデータを記憶する。記憶部62には、マッチング手段51bにより組まれた対戦であって、まだ開始されていな
い対戦のリスト(以下、対戦リスト)が、対戦リスト情報として記憶されている。
The storage unit 62 is composed of, for example, an HDD which is a large-capacity recording medium, a ROM which is a semiconductor memory such as a mask ROM or a PROM, and a RAM including a DRAM or an SRAM. The storage unit 62 stores various programs and data necessary for controlling the control unit 61. The storage unit 62 stores a list of battles (hereinafter referred to as a battle list) that has not been started yet, which is a battle organized by the matching means 51b, as battle list information.

通信I/F部63は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対して予想ゲームサーバ6を接続するインタフェースである。予想ゲームサーバ6は、通信I/F部63を介して、対戦者用端末2との間で、予想者用端末3との間で、およびマッチングサーバ5との間で、データの送受信を行う。 The communication I / F unit 63 is an interface for connecting the expected game server 6 to a communication network NW such as the Internet or a LAN. The prediction game server 6 transmits / receives data to / from the opponent terminal 2, the prediction terminal 3, and the matching server 5 via the communication I / F unit 63. ..

(予想ゲームサーバの制御部の機能的構成)
また、図3には、予想ゲームサーバ6の制御部61の機能的構成が示される。予想ゲーム
サーバ6は、記憶部62に記憶された各種プログラムを実行することにより、対戦リスト管
理手段61a、対戦選出手段61b、対戦情報送信手段61c、報酬決定手段61d、および対戦映像送信手段61eとして機能する。
(Functional configuration of the control unit of the expected game server)
Further, FIG. 3 shows the functional configuration of the control unit 61 of the prediction game server 6. By executing various programs stored in the storage unit 62, the prediction game server 6 serves as a battle list management means 61a, a battle selection means 61b, a battle information transmission means 61c, a reward determination means 61d, and a battle video transmission means 61e. Function.

対戦リスト管理手段61aは、マッチング手段51bにより組まれた対戦であって、まだ開始されていない対戦のリストを、対戦リスト情報として管理する。具体的には、対戦リスト管理手段61aは、マッチング手段51bにより組まれた対戦に関する情報をマッチングサーバ5から受信して、組まれた対戦を対戦リストに追加する。また、対戦リスト管理手段61aは、対戦者用端末2の対戦開始通知手段21cから開始通知を受信して、対戦リストから開始された対戦を除く。 The match list management means 61a manages a list of matches that have not been started yet and are set up by the matching means 51b as match list information. Specifically, the match list management means 61a receives information about the match set up by the matching means 51b from the matching server 5, and adds the set up match to the match list. Further, the battle list management means 61a receives the start notification from the battle start notification means 21c of the opponent terminal 2 and excludes the battle started from the battle list.

対戦選出手段61bは、マッチング手段51bにより組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出する。具体的には、対戦選出手段61bは、対戦リスト管理手段61aにより管理された対戦リストの中から、予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出する。 The match selection means 61b randomly selects the match to be the target of the expected game from the matches that have not been started yet among the matches organized by the matching means 51b. Specifically, the battle selection means 61b randomly selects the battle to be the target of the expected game from the battle list managed by the battle list management means 61a.

本実施形態では、対戦選出手段61bは、記憶部52に記憶された上述の対戦ポイントを用
いることで、予想ゲームの対象としてランダムで選出する対戦の範囲を制限する。具体的には、対戦選出手段61bは、対戦リストに含まれ、且つ全ての対戦者の対戦ポイントが所
定の範囲にある(より詳しくは、設定値以上である)対戦の中から、ランダムで予想ゲームの対象とする対戦として選出する。
In the present embodiment, the battle selection means 61b limits the range of the battle randomly selected as the target of the prediction game by using the above-mentioned battle points stored in the storage unit 52. Specifically, the battle selection means 61b is randomly predicted from the battles that are included in the battle list and the battle points of all the opponents are within the predetermined range (more specifically, the set value or more). Selected as the target match for the game.

また、対戦選出手段61bは、選出した対戦の対戦者(すなわち、対戦者用端末2)に対して、組まれた対戦が予想ゲームの対象として選出されたことを通知するとともに、対戦開始までの待機を指示する待機指示を送る。 In addition, the match selection means 61b notifies the selected match opponent (that is, the match terminal 2) that the set match has been selected as the target of the expected game, and until the start of the match. Send a wait instruction to instruct the wait.

対戦情報送信手段61cは、対戦選出手段61bにより選出された対戦に関する情報(以下、対戦情報)を予想者用端末3へ送信する。 The battle information transmission means 61c transmits information on the battle selected by the battle selection means 61b (hereinafter referred to as battle information) to the predictor terminal 3.

対戦情報には、対戦ゲームの内容(どのように勝敗が決定するかに関する情報)、対戦者の対戦者ポイント、キャラクタごとの勝率、対戦したキャラクタに対する勝率、各対戦者が選択したキャラクタの種類など、予想者が対戦結果を予想する際に用い得る情報が含まれる。また、対戦情報には、対戦が開始するまでの時間、すなわち予想ゲームサーバ6
が予想を受け付ける期限に関する情報も含まれる。なお、対戦情報送信手段61cは、予想
者用端末3へ送るための対戦情報の一部を、マッチングサーバ5の記憶部52に記憶された対戦者情報52aから抽出する。
The battle information includes the content of the battle game (information on how the victory or defeat is determined), the opponent points of the opponent, the winning percentage for each character, the winning percentage for the opponent character, the type of character selected by each opponent, etc. , Contains information that the predictor can use to predict the outcome of the match. In addition, the match information includes the time until the match starts, that is, the expected game server 6
It also contains information about the deadline for accepting forecasts. The battle information transmitting means 61c extracts a part of the battle information to be sent to the predictor terminal 3 from the battle information 52a stored in the storage unit 52 of the matching server 5.

報酬決定手段61dは、予想が当たったときに予想者に付与される報酬を決定する。より
詳しくは、本実施形態では、報酬決定手段61dは、予想者用端末3の後述する予想情報送信手段31aにより送信された予想情報に基づき、予想を集計し、予想が当たったときに予想
者に付与される報酬を決定する。ただし、報酬の決定方法は、特に限定されない。
The reward determining means 61d determines the reward given to the predictor when the prediction is successful. More specifically, in the present embodiment, the reward determining means 61d aggregates the forecasts based on the forecast information transmitted by the forecast information transmitting means 31a described later of the predictor terminal 3, and when the forecast is correct, the predictor Determine the reward given to. However, the method of determining the reward is not particularly limited.

対戦映像送信手段61eは、対戦選出手段61bにより選出された対戦の対戦映像を予想者用端末3に送信する。本実施形態では、予想者用端末3にて予想ゲームの対象となった対戦ゲームを観戦するためのゲーム画像およびゲーム音声を、予想ゲームサーバ6にて生成する
The battle video transmission means 61e transmits the battle video of the battle selected by the battle selection means 61b to the predictor terminal 3. In the present embodiment, the prediction game server 6 generates a game image and a game sound for watching the battle game targeted by the prediction game on the predictor terminal 3.

具体的には、選出された対戦を行う対戦者が操作部22を操作すると、この操作に対応した操作情報が、対戦者の各対戦者用端末2から予想ゲームサーバ6に送られる。すなわち、各対戦者用端末2は、対戦相手の対戦者用端末2と予想ゲームサーバ6の双方に操作情報を
送る。対戦映像送信手段61eは、各対戦者用端末2から送られる操作情報に基づき、各対戦者用端末2にて描画されるゲーム画像と同じゲーム画像を描画し、各対戦者用端末2にて生成されるデジタルのゲーム音声と同じ音声のデータを生成する。こうして、対戦映像送信手段61eは、予想ゲームの対象となる対戦ゲームの映像データおよび音声データを、通信
ネットワークNWを介して予想ゲームサーバ6にアクセスした予想者の予想者用端末3にストリーミング配信する。
Specifically, when the selected opponent who plays the battle operates the operation unit 22, the operation information corresponding to this operation is sent from each of the opponent's opponent terminals 2 to the expected game server 6. That is, each opponent terminal 2 sends operation information to both the opponent's opponent terminal 2 and the expected game server 6. The battle video transmission means 61e draws the same game image as the game image drawn on each opponent terminal 2 based on the operation information sent from each opponent terminal 2, and draws the same game image on each opponent terminal 2. Generates the same audio data as the generated digital game audio. In this way, the battle video transmission means 61e streams the video data and audio data of the battle game, which is the target of the prediction game, to the predictor terminal 3 of the predictor who has accessed the prediction game server 6 via the communication network NW. ..

[予想者用端末の構成]
(予想者用端末の全体構成)
次に、予想者用端末3の構成について、図4を参照して説明する。図4は、予想者用端
末3の構成を示すブロック図である。
[Configuration of predictor terminal]
(Overall configuration of predictor terminal)
Next, the configuration of the predictor terminal 3 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the predictor terminal 3.

予想者用端末3は、上述した予想ゲームが実行されるコンピュータ装置であり、例えば
パーソナルコンピュータである。予想者用端末3は、制御部31を備える。制御部31は、例
えばCPUであり、予想者用端末3の動作を制御する。制御部31には、操作部32、表示部33、記憶部34、音響出力部35、および通信I/F部36が、それぞれ有線または無線で電気
的に接続されている。
The predictor terminal 3 is a computer device on which the above-mentioned prediction game is executed, and is, for example, a personal computer. The predictor terminal 3 includes a control unit 31. The control unit 31 is, for example, a CPU and controls the operation of the predictor terminal 3. The operation unit 32, the display unit 33, the storage unit 34, the acoustic output unit 35, and the communication I / F unit 36 are electrically connected to the control unit 31 by wire or wirelessly, respectively.

操作部32は、ユーザによる予想ゲームを行うための操作(対戦結果の予想を入力する操作など)を受け付けて、その操作に対応した操作信号を制御部31に入力する装置である。操作部32は、例えばマウスおよびキーボードである。 The operation unit 32 is a device that receives an operation for performing a prediction game by the user (such as an operation for inputting a prediction of a battle result) and inputs an operation signal corresponding to the operation to the control unit 31. The operation unit 32 is, for example, a mouse and a keyboard.

表示部33は、予想ゲームにおけるゲーム画像を表示する装置であり、例えば液晶ディスプレイである。表示部33には、予想ゲームにおける予想者の予想を入力するための画面や、予想ゲームサーバ6から送られた対戦ゲームの映像等が表示される。 The display unit 33 is a device for displaying a game image in a prediction game, and is, for example, a liquid crystal display. The display unit 33 displays a screen for inputting the prediction of the predictor in the prediction game, a video of the battle game sent from the prediction game server 6, and the like.

記憶部34は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。 The storage unit 34 is composed of, for example, an HDD which is a large-capacity recording medium, a ROM which is a semiconductor memory such as a mask ROM or a PROM, and a RAM including a DRAM or an SRAM.

音響出力部35は、予想ゲームにおいて再生されるゲーム音を出力する装置であり、例えば、スピーカまたはヘッドホンなどである。音響出力部25からは、予想ゲームサーバ6か
ら送られた対戦ゲームの音声等が出力される。
The sound output unit 35 is a device that outputs a game sound to be reproduced in a prediction game, and is, for example, a speaker or headphones. From the sound output unit 25, the sound of the battle game sent from the expected game server 6 and the like are output.

通信I/F部36は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対して対戦者用端末2を接続するインタフェースである。予想者用端末3は、通信I/F部36を介して、予想ゲームサーバ6との間で、データの送受信を行う。 The communication I / F unit 36 is an interface for connecting the opponent terminal 2 to a communication network NW such as the Internet or a LAN. The predictor terminal 3 transmits / receives data to / from the predictor game server 6 via the communication I / F unit 36.

なお、各予想者用端末3およびその各ユーザ(すなわち、予想者)には、それぞれ異な
るアカウント情報(固有の識別情報)が付与される。そして、アカウント情報ごとにID(識別符号)が付与される。
In addition, different account information (unique identification information) is given to each predictor terminal 3 and each user (that is, predictor). Then, an ID (identification code) is assigned to each account information.

(予想者用端末の制御部の機能的構成)
また、図4には、予想者用端末3の制御部31の機能的構成が示される。予想者用端末3は、予想情報送信手段31aおよび対戦映像受信手段31bとして機能する。
(Functional configuration of the control unit of the predictor terminal)
Further, FIG. 4 shows the functional configuration of the control unit 31 of the predictor terminal 3. The predictor terminal 3 functions as the prediction information transmitting means 31a and the battle video receiving means 31b.

予想情報送信手段31aは、予想者用端末3の操作部32に対する予想者による操作入力によって、選出された対戦の結果の予想を含む予想情報を予想者用端末3から予想ゲームサー
バ6に送信する。予想情報には、予想した対戦結果だけでなく、予想ゲームにおける所定
の経済的価値(メダル、お金、ポイント、ゲーム内アイテムなど)の賭け量を含む。
The prediction information transmitting means 31a transmits the prediction information including the prediction of the result of the selected match from the prediction person terminal 3 to the prediction game server 6 by the operation input by the prediction person to the operation unit 32 of the prediction person terminal 3. .. The forecast information includes not only the expected match result but also the bet amount of a predetermined economic value (medals, money, points, in-game items, etc.) in the forecast game.

対戦映像受信手段31bは、予想ゲームサーバ6の対戦映像送信手段61eにより送られる対
戦映像を受信し、表示部33に表示する。表示部33には、予想ゲームの対象となる対戦を行う対戦者用端末2の表示部23に表示されるゲーム画面と同じゲーム画面が表示される。こ
のため、予想者は、予想ゲームの対象となった対戦をリアルタイムで観戦することが可能である。
The battle video receiving means 31b receives the battle video transmitted by the battle video transmitting means 61e of the predicted game server 6 and displays it on the display unit 33. The display unit 33 displays the same game screen as the game screen displayed on the display unit 23 of the opponent terminal 2 that plays the target of the expected game. Therefore, the predictor can watch the match that is the target of the prediction game in real time.

[ゲームシステムの処理フロー]
次に、上述したゲームシステム1において実行される各動作の流れについて説明する。
図5は、対戦者用端末2から対戦要求が送信されてから予想ゲームが終了するまでのゲー
ムシステム1の動作を示すフローチャートである。
[Game system processing flow]
Next, the flow of each operation executed in the above-mentioned game system 1 will be described.
FIG. 5 is a flowchart showing the operation of the game system 1 from the transmission of the battle request from the opponent terminal 2 to the end of the expected game.

図5に示すように、対戦者が対戦者用端末2からマッチングサーバ5にアクセスして、対戦者の操作部22に対し所定の操作を行うことにより、対戦要求手段21aは、マッチングサ
ーバ5に対戦要求を送信する。(ステップS1)。マッチング手段51bは、対戦者用端末2か
ら対戦要求を受け付けるとともに、上述したように対戦ポイントを用いたマッチング処理を行い、対戦を組む(ステップS2)。
As shown in FIG. 5, when the opponent accesses the matching server 5 from the opponent terminal 2 and performs a predetermined operation on the opponent's operation unit 22, the match requesting means 21a becomes the matching server 5. Send a match request. (Step S1). The matching means 51b receives a match request from the opponent terminal 2 and performs a matching process using the match points as described above to form a match (step S2).

マッチング処理が終了すると、マッチング手段51bは、組まれた対戦の対戦者に対戦相
手情報を送信し(ステップS3)、マッチングした対戦者同士でP2P通信が行われる。
When the matching process is completed, the matching means 51b transmits the opponent information to the assembled opponents (step S3), and P2P communication is performed between the matched opponents.

また、マッチング手段51bは、組まれた対戦に関する情報を予想ゲームサーバ6に送信す
る(ステップS4)。対戦リスト管理手段61aは、組まれた対戦に関する情報を受信して、
組まれた対戦を対戦リストに追加する(ステップS5)。
In addition, the matching means 51b transmits information about the assembled match to the prediction game server 6 (step S4). The match list management means 61a receives information about the set up match and receives information about the match.
Add the organized match to the match list (step S5).

以下の説明では、図5に示す対戦者用端末2に対して組まれた対戦が、予想ゲームの対
象となったと仮定して説明する。予想ゲームの開始時間は、予め多数の者に告知されており、予想ゲームに興味のあるユーザ(即ち予想者)は、予想者用端末3から予想ゲームサ
ーバ6にアクセスして、予想ゲームの開始まで待機する。
In the following description, it is assumed that the battle set up against the opponent terminal 2 shown in FIG. 5 is the target of the prediction game. The start time of the predicted game is notified to a large number of people in advance, and a user who is interested in the predicted game (that is, a predictor) accesses the predicted game server 6 from the predictor terminal 3 to start the predicted game. Wait until.

予想ゲームの開始時間になると、対戦選出手段61bは、対戦リスト管理手段61aにより管理された対戦リストに含まれ、且つ全ての対戦者の対戦ポイントが所定の範囲にある対戦の中から、予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出する(ステップS6)。さらに、対戦選出手段61bは、選出した対戦の対戦者(すなわち、その対戦者の対戦者用端末2)に対して、組まれた対戦が予想ゲームの対象として選出されたことを通知するとともに、対戦開始までの待機を指示する待機指示を送る(ステップS7)。 At the start time of the predicted game, the match selection means 61b is included in the match list managed by the match list management means 61a, and the match points of all the opponents are within the predetermined range. Randomly select the target match for (Step S6). In addition, the match selection means 61b notifies the selected match's opponent (that is, the opponent's opponent terminal 2) that the set up match has been selected as the target of the expected game. Send a standby instruction to instruct to wait until the start of the match (step S7).

本実施形態では、ステップS7において対戦開始の待機指示を送る際、対戦選出手段61b
は、選出した対戦を行う対戦者同士の通信方式を、一旦、P2P通信から、予想ゲームサーバ6を経由するサーバ経由通信に切り替える。その後、対戦選出手段61bは、対戦者用端末2に、対戦開始までの待機時間を通知する。これにより、表示部23には、例えば対戦開
始までの待機時間(例えば5分)がカウントダウンされて表示される。
In the present embodiment, when sending a waiting instruction for starting a match in step S7, the match selection means 61b
Temporarily switches the communication method between the selected opponents to play the battle from P2P communication to communication via the server via the expected game server 6. After that, the battle selection means 61b notifies the opponent terminal 2 of the waiting time until the start of the battle. As a result, for example, the waiting time (for example, 5 minutes) until the start of the battle is counted down and displayed on the display unit 23.

また、対戦情報送信手段61cは、選出された対戦の対戦者情報を、マッチングサーバ5の記憶部52に記憶された対戦者情報から抽出し、対戦情報を予想者用端末3へ送信する(ス
テップS8)。
Further, the battle information transmitting means 61c extracts the selected battle opponent information from the opponent information stored in the storage unit 52 of the matching server 5, and transmits the battle information to the predictor terminal 3 (step). S8).

予想者は、予想者用端末3に送られた対戦情報に基づいて対戦結果を予想し、予想者用
端末3の操作部32を操作して、その予想と賭け量を入力する。予想情報送信手段31aは、操作部32に対する予想者による操作により、対戦結果の予想と賭け量を含む予想情報を予想者用端末3から予想ゲームサーバ6へ送信する(ステップS9)。
The predictor predicts the battle result based on the battle information sent to the predictor terminal 3, operates the operation unit 32 of the predictor terminal 3, and inputs the prediction and the bet amount. The forecast information transmitting means 31a transmits forecast information including the forecast of the battle result and the bet amount from the predictor terminal 3 to the forecast game server 6 by the operation of the predictor on the operation unit 32 (step S9).

報酬決定手段61dは、予想が当たったときに予想者に付与される報酬を決定し、決定し
た報酬情報を予想者用端末3へ送信する(ステップS10)。
The reward determination means 61d determines the reward to be given to the forecaster when the forecast is successful, and transmits the determined reward information to the predictor terminal 3 (step S10).

対戦開始時間になり、対戦が開始されると、対戦開始通知手段21cは、組まれた対戦の
対戦ゲームが開始したことを知らせる開始通知を、対戦者用端末2から予想ゲームサーバ6へ送信する(ステップS11)。
When the battle start time comes and the battle is started, the battle start notification means 21c sends a start notification from the opponent terminal 2 to the expected game server 6 to notify that the battle game of the assembled battle has started. (Step S11).

対戦リスト管理手段61aは、対戦開始通知手段21cにより送信された開始通知を受信して、対戦リストから開始された対戦を除くよう対戦リストを更新する。また、対戦映像送信手段61eは、対戦選出手段61bにより選出された対戦の対戦映像を予想者用端末3へ送信す
る(ステップS12)。
The battle list management means 61a receives the start notification transmitted by the battle start notification means 21c, and updates the battle list so as to exclude the battle started from the battle list. Further, the battle video transmission means 61e transmits the battle video of the battle selected by the battle selection means 61b to the predictor terminal 3 (step S12).

対戦中は、各対戦者用端末2からは、対戦相手側の対戦者用端末2と予想ゲームサーバ6
に操作情報が送られる。各対戦者用端末2では、対戦ゲーム進行手段21bが、受信する操作情報に基づき対戦ゲームを進行させる。予想ゲームサーバ6では、対戦映像送信手段61eが、受信する操作情報に基づき、同じゲーム画像を生成し、通信ネットワークNWを介して予想ゲームサーバ6にアクセスした予想者の予想者用端末3にストリーミング配信する。
During the battle, from each opponent's terminal 2, the opponent's opponent's terminal 2 and the expected game server 6
Operation information is sent to. In each opponent terminal 2, the battle game progress means 21b advances the battle game based on the received operation information. In the prediction game server 6, the battle video transmission means 61e generates the same game image based on the received operation information, and streams it to the prediction person terminal 3 of the prediction person who has accessed the prediction game server 6 via the communication network NW. To deliver.

対戦が終了すると、対戦結果送信手段21dは、対戦結果をマッチングサーバ5および予想ゲームサーバ6に送信する(ステップS13)。 When the match is completed, the match result transmission means 21d transmits the match result to the matching server 5 and the expected game server 6 (step S13).

マッチングサーバ5が対戦結果を受信すると、対戦者情報管理手段51aは、記憶部52に記憶された対戦者情報52aを更新する(ステップS14)。また、予想ゲームサーバ6では、受
信した対戦結果に基づき、予想が当たった予想者にステップS10で決定した報酬を付与す
る報酬付与処理が実行される(ステップS15)。
When the matching server 5 receives the match result, the opponent information management means 51a updates the opponent information 52a stored in the storage unit 52 (step S14). In addition, the prediction game server 6 executes a reward granting process for granting the reward determined in step S10 to the predictor who has hit the prediction based on the received battle result (step S15).

以上に示したように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、組まれた対戦のう
ち、まだ開始されていない対戦の中から、予想ゲームの対象とする対戦がランダムで選出されるため、対戦の結果を予想しづらくし、予想ゲームとしてのゲーム性を高めることができる。
As shown above, according to the game system 1 according to the present embodiment, the battle to be the target of the expected game is randomly selected from the battles that have not been started yet. , It is difficult to predict the result of the battle, and the game quality as a predictive game can be enhanced.

また、本実施形態のゲームシステム1によれば、予想ゲームの予想が当たったときに報
酬が付与されるため、予想ゲームへの参加を促す動機付けを高めることができる。
Further, according to the game system 1 of the present embodiment, a reward is given when the prediction of the prediction game is hit, so that the motivation for encouraging participation in the prediction game can be enhanced.

また、本実施形態のゲームシステム1によれば、対戦選出手段61bが、全ての対戦者の対戦ポイントが所定の範囲にある対戦の中から、ランダムで予想ゲームの対象とする対戦として選出する。このため、予想ゲームの対象として選出される範囲を、対戦ゲームにおける強さおよび/または対戦回数で制限することができるため、例えば対戦ゲームの初心者同士の対戦を、予想ゲームの対象から除くことができる。これにより、予想者に、予想ゲームの対象となった対戦ゲームの面白さをより実感させることができる。 Further, according to the game system 1 of the present embodiment, the battle selection means 61b randomly selects a battle as a target of the prediction game from the battles in which the battle points of all the opponents are within a predetermined range. Therefore, since the range selected as the target of the prediction game can be limited by the strength and / or the number of battles in the battle game, for example, the battle between beginners of the battle game can be excluded from the target of the prediction game. can. As a result, the predictor can be made to feel the fun of the competitive game that is the target of the predictive game.

以上をまとめると、本件発明は、対戦ゲームを行う複数の対戦者がそれぞれ操作入力を行う複数の対戦者用端末2と、前記対戦ゲームの結果を予想する予想ゲームを行う複数の
予想者がそれぞれ操作入力を行う複数の予想者用端末3と、前記複数の対戦者用端末2および前記複数の予想者用端末3と通信するサーバシステム4と、を備えるゲームシステム1で
あって、前記複数の対戦者用端末2から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基
づきマッチングして、対戦を組むマッチング手段51bと、組まれた対戦のうち、まだ開始
されていない対戦の中から、前記予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出する対戦選出手段61bと、選出された前記対戦に関する情報を前記予想者用端末3へ送信する対戦情報送信手段61cと、前記予想者用端末3に対する前記予想者による操作入力によって、選出された前記対戦の結果の予想を含む予想情報を前記予想者用端末3から前記サーバシステ
ム4に送信する予想情報送信手段31aと、を備える、ゲームシステムである。
Summarizing the above, in the present invention, a plurality of opponent terminals 2 in which a plurality of opponents playing a battle game each input operations, and a plurality of predictors playing a prediction game for predicting the result of the battle game, respectively. A game system 1 including a plurality of predictor terminals 3 for inputting operations, a server system 4 that communicates with the plurality of opponent terminals 2 and the plurality of predictor terminals 3, and the plurality. From the matching means 51b that accepts the match request from the opponent terminal 2 and matches based on the predetermined conditions to form a match, and the match that has not been started yet, the predicted game A match selection means 61b that randomly selects a target match, a match information transmission means 61c that transmits information about the selected match to the predictor terminal 3, and the predictor for the predictor terminal 3. It is a game system including a prediction information transmission means 31a for transmitting prediction information including a prediction of the result of the battle selected by an operation input from the predictor terminal 3 to the server system 4.

<その他の実施形態>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

例えば、対戦ゲームを実行するためのゲームプログラム28aおよびゲームデータ28bは、ゲームメディア28を介さずに記憶部24に記憶されてもよい。例えば、ゲームプログラム28aおよびゲームデータ28bは、サーバシステム4またはそれとは異なるサーバ装置から、通
信ネットワークNWを介して受信することにより、記憶部24に記憶されてもよい。
For example, the game program 28a and the game data 28b for executing the battle game may be stored in the storage unit 24 without going through the game media 28. For example, the game program 28a and the game data 28b may be stored in the storage unit 24 by receiving them from the server system 4 or a server device different from the server system 4 via the communication network NW.

また、ゲームシステム1を構成する各装置2,3,5,6は、単独の装置である必要はなく、複数の装置により構成されたものであってもよい。例えば、対戦者用端末2の制御部21を含
む装置本体に対し、操作部22、表示部23、記憶部24、音響出力部25は、有線または無線で電気的に接続する別体の装置であってもよい。
Further, each of the devices 2, 3, 5, and 6 constituting the game system 1 does not have to be a single device, and may be composed of a plurality of devices. For example, the operation unit 22, the display unit 23, the storage unit 24, and the acoustic output unit 25 are separate devices that are electrically connected by wire or wirelessly to the device main body including the control unit 21 of the opponent terminal 2. There may be.

また、予想者用端末3は、パーソナルコンピュータである必要はなく、例えば、予想者
用端末3も、対戦者用端末2と同じゲーム装置であってもよい。また、予想ゲームが対戦ゲームのゲームプログラム28aの一部に組み込まれていてもよく、この場合予想ゲームサー
バ6にアクセス可能な予想者用端末3を、その記憶部34に対戦ゲームを実行するためのゲームプログラム28aおよびゲームデータ28bが記憶されたものに制限してもよい。また、予想者用端末3は、タッチスクリーンを有する携帯端末であってもよく、この場合、図4に示
す予想者用端末3の操作部および表示部が、タッチスクリーンに置き換わる。
Further, the predictor terminal 3 does not have to be a personal computer, and for example, the predictor terminal 3 may be the same game device as the opponent terminal 2. Further, the prediction game may be incorporated as a part of the game program 28a of the battle game, in which case the predictor terminal 3 having access to the prediction game server 6 is used to execute the battle game in its storage unit 34. The game program 28a and the game data 28b of the above may be limited to those stored. Further, the predictor terminal 3 may be a mobile terminal having a touch screen, and in this case, the operation unit and the display unit of the predictor terminal 3 shown in FIG. 4 are replaced with the touch screen.

なお、予想者用端末3としては、ゲーム専用の装置であるよりは、スマートフォン(多
機能携帯電話)、タブレット端末、パーソナルコンピュータなど、対戦ゲームを普段行わない人の間でも広く使用される装置であることが望ましい。対戦ゲームを普段行わない人に、予想ゲームを通じて、その予想ゲームの対象となる対戦ゲームに興味を持ってもらうことができるためである。
The terminal 3 for predictors is a device that is widely used even among people who do not usually play competitive games, such as smartphones (multifunctional mobile phones), tablet terminals, and personal computers, rather than devices dedicated to games. It is desirable to have. This is because people who do not usually play a battle game can be interested in the battle game that is the target of the prediction game through the prediction game.

サーバシステム4の各機能は、上記実施形態に記載された例に限られない。サーバシス
テム4は、マッチングサーバ5と予想ゲームサーバ6の双方の機能を含む1つのサーバ装置
を備えてもよい。また、例えば、予想ゲームサーバ6の代わりに、マッチングサーバ5が対戦リスト管理手段61aとして機能してもよい。この場合、対戦リスト情報62aはマッチングサーバ5の記憶部52に記憶され、対戦開始通知手段21cによる対戦開始の通知は、マッチングサーバ5に送られる。
Each function of the server system 4 is not limited to the example described in the above embodiment. The server system 4 may include one server device including the functions of both the matching server 5 and the expected game server 6. Further, for example, instead of the prediction game server 6, the matching server 5 may function as the battle list management means 61a. In this case, the battle list information 62a is stored in the storage unit 52 of the matching server 5, and the notification of the start of the battle by the battle start notification means 21c is sent to the matching server 5.

また、上記実施形態では、対戦選出手段61bが、予想ゲームの対象とする対戦をランダ
ムで選出した際に、選出した対戦の対戦者に対して、組まれた対戦が予想ゲームの対象として選出されたことを通知したが、本発明はこれに限定されない。すなわち、対戦選出手段61bは、予想ゲームの対象として選出した対戦の対戦者に、予想ゲームの対象となった
ことを通知しなくてもよい。
Further, in the above embodiment, when the match selection means 61b randomly selects the match to be the target of the predicted game, the set up match is selected as the target of the predicted game against the selected match. However, the present invention is not limited to this. That is, the match selection means 61b does not have to notify the opponent of the match selected as the target of the prediction game that it has become the target of the prediction game.

また、上記実施形態で説明された対戦ゲームは、P2P通信方式で進行するゲームであったが、本発明のゲームシステムで実行される対戦ゲームは、これに限定されない。例えば、本発明のゲームシステムで実行される対戦ゲームは、各対戦者用端末2が接続するサ
ーバシステム4においてゲーム進行を管理するオンラインゲームであってもよい。
Further, the battle game described in the above embodiment is a game that progresses by the P2P communication method, but the battle game executed by the game system of the present invention is not limited to this. For example, the battle game executed by the game system of the present invention may be an online game that manages the game progress in the server system 4 to which each opponent terminal 2 is connected.

また、上記実施形態では、予想ゲームの対象となる対戦ゲームとして、1つの対戦ゲーム(格闘ゲーム)が例示されたが、予想ゲームの対象となる対戦ゲームの種類はこれに限定されない。例えば、対戦ゲームは、三人以上の対戦者が参加して対戦するゲームであってもよいし、チーム対チームの対戦ゲームであってもよい。 Further, in the above embodiment, one battle game (fighting game) is exemplified as the battle game to be the target of the prediction game, but the type of the battle game to be the target of the prediction game is not limited to this. For example, the battle game may be a game in which three or more opponents participate in a battle, or may be a team-to-team battle game.

また、予想ゲームの対象となる対戦ゲームは、対戦者が操作するプレイヤキャラクタ同士が直接対戦することにより勝敗が決定されるゲームに限らず、所定のルールに従い対戦者同士で勝敗を決定できるものであればよい。例えば、予想ゲームの対象となる対戦ゲームは、マッチングされた対戦者のそれぞれが操作するプレイヤキャラクタが、CPUが制御するノンプレイヤキャラクタ(NPC)と対戦するゲームでもよい。この場合、対戦者のうち、NPCを倒す時間が短かった方を勝者とするゲーム(いわゆるタイムアタック)でもよいし、所定時間内にNPCから受けたダメージが小さかった方を勝者とするゲームでもよい。 In addition, the battle game that is the target of the prediction game is not limited to a game in which the victory or defeat is determined by the player characters operated by the opponent directly playing against each other, and the opponent can determine the victory or defeat according to a predetermined rule. All you need is. For example, the battle game targeted by the prediction game may be a game in which a player character operated by each of the matched opponents plays against a non-player character (NPC) controlled by the CPU. In this case, the winner may be the one whose opponent has the shortest time to defeat the NPC (so-called time attack), or the one whose damage received from the NPC within a predetermined time is small.

また、予想ゲームの対象となる対戦ゲームは、複数種類の対戦ゲーム(例えば、上述した1対1対戦の格闘ゲーム、チーム対チームの対戦ゲーム、レーシングゲームなど)の中から、対戦選出手段61bが選出してもよい。 In addition, the battle game that is the target of the prediction game is the battle selection means 61b from among a plurality of types of battle games (for example, the above-mentioned one-to-one battle battle game, team-to-team battle game, racing game, etc.). You may be elected.

すなわち、マッチング手段51bは、複数種類の対戦ゲームに関して複数の対戦者用端末2から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づきマッチングして、対戦ゲームの種類ごとに対戦を組んでもよい。これは、例えば、サーバシステム4が、互いに種類が異
なる対戦ゲームに関してマッチングする複数のマッチングサーバを備えることで実現される。そして、対戦選出手段61bは、複数種類の対戦ゲームの中から、予想ゲームの対象と
する対戦ゲームをランダムで選出してもよい。これにより、予想ゲームの対象となる対戦ゲームも、複数種類のゲームの中からランダムで選出するため、予想ゲームの参加者に、対戦の結果を一層予想しづらくすることができる。
That is, the matching means 51b may accept battle requests from a plurality of opponent terminals 2 for a plurality of types of battle games, match based on predetermined conditions, and form a battle for each type of battle game. This is achieved, for example, by having the server system 4 include a plurality of matching servers that match each other with respect to different types of competitive games. Then, the battle selection means 61b may randomly select a battle game to be the target of the prediction game from a plurality of types of battle games. As a result, the battle game that is the target of the prediction game is also randomly selected from a plurality of types of games, so that it is possible to make it more difficult for the participants of the prediction game to predict the result of the battle.

また、上記実施形態において、予想ゲームの対象となる対戦ゲームが正常に行われなかった場合(例えばマッチングされた対戦者用端末2同士の通信が途切れた場合、対戦者用
端末2に対して操作が行われなかった場合、など)には、その予想ゲームを無効にしても
よい。
Further, in the above embodiment, when the battle game targeted for the prediction game is not normally played (for example, when the communication between the matched opponent terminals 2 is interrupted, the operation is performed on the opponent terminal 2. If this is not done, etc.), the predictive game may be disabled.

また、予想ゲームサーバ6の対戦映像送信手段61eは、各対戦者用端末2から送られる操
作情報を、そのまま予想者用端末3に送ってもよい。この場合、予想者用端末3では、対戦映像受信手段31bは、送られた操作情報に基づき、各対戦者用端末2にて描画されるゲーム画像と同じゲーム画像を描画し、各対戦者用端末2にて生成されるデジタルのゲーム音声
と同じ音声のデータを生成する。
Further, the battle video transmission means 61e of the prediction game server 6 may send the operation information sent from each opponent terminal 2 to the prediction terminal 3 as it is. In this case, in the predictor terminal 3, the battle video receiving means 31b draws the same game image as the game image drawn on each opponent terminal 2 based on the sent operation information, and for each opponent. Generates the same audio data as the digital game audio generated by the terminal 2.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of the present invention are exhibited. Further, it is also possible to appropriately combine this embodiment with other embodiments and other embodiments.

1 :ゲームシステム
2 :対戦者用端末
3 :予想者用端末
4 :サーバシステム
21a :対戦要求手段
31a :予想情報送信手段
51a :マッチング手段
51b :対戦者情報管理手段
61b :対戦選出手段
61c :対戦情報送信手段
61d :報酬決定手段
NW :通信ネットワーク
1: Game system
2: Opponent terminal
3: Predictor terminal
4: Server system
21a: Match request means
31a: Forecast information transmission means
51a: Matching means
51b: Opponent information management means
61b: Match selection means
61c: Competitive information transmission means
61d: Reward determination means
NW: Communication network

Claims (6)

対戦ゲームを行う複数の対戦者がそれぞれ操作入力を行う複数の対戦者用端末と、前記対戦ゲームの結果を予想する予想ゲームを行う複数の予想者がそれぞれ操作入力を行う複数の予想者用端末と、前記複数の対戦者用端末および前記複数の予想者用端末と通信するサーバシステムと、を備えるゲームシステムであって、
前記複数の対戦者用端末から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づきマッチングして、対戦を組むマッチング手段と、
組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、前記予想ゲームの対象とする対戦を選出する対戦選出手段と、
選出された前記対戦に関する情報を前記予想者用端末へ送信する対戦情報送信手段と、
前記予想者用端末に対する前記予想者による操作入力によって、選出された前記対戦の結果の予想を含む予想情報を前記予想者用端末から前記サーバシステムに送信する予想情報送信手段と、を備え、
前記対戦選出手段は、選出した対戦の対戦者の前記対戦者用端末に対して、組まれた対戦が予想ゲームの対象として選出されたことを、選出した前記対戦が開始される前に通知する、ゲームシステム。
A plurality of opponent terminals in which a plurality of opponents who play a battle game each input an operation, and a plurality of predictor terminals in which a plurality of predictors who perform a prediction game for predicting the result of the battle game each input an operation. A game system including the plurality of opponent terminals and a server system that communicates with the plurality of predictor terminals.
A matching means that accepts battle requests from the plurality of opponent terminals and matches based on predetermined conditions to form a battle.
Among the battles that have been organized, the battle selection means for selecting the battle that is the target of the expected game from the battles that have not started yet,
A battle information transmission means for transmitting information about the selected battle to the predictor terminal, and
It is provided with a prediction information transmission means for transmitting prediction information including a prediction of the result of the battle selected by the operation input by the prediction person to the prediction person terminal from the prediction person terminal to the server system.
The match selection means notifies the opponent terminal of the selected match that the assembled match has been selected as the target of the expected game before the selected match is started . , Game system.
対戦ゲームを行う複数の対戦者がそれぞれ操作入力を行う複数の対戦者用端末と、前記対戦ゲームの結果を予想する予想ゲームを行う複数の予想者がそれぞれ操作入力を行う複数の予想者用端末と、前記複数の対戦者用端末および前記複数の予想者用端末と通信するサーバシステムと、を備えるゲームシステムであって、
前記複数の対戦者用端末から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づきマッチングして、対戦を組むマッチング手段と、
組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、前記予想ゲームの対象とする対戦を選出する対戦選出手段と、
選出された前記対戦に関する情報を前記予想者用端末へ送信する対戦情報送信手段と、
前記予想者用端末に対する前記予想者による操作入力によって、選出された前記対戦の結果の予想を含む予想情報を前記予想者用端末から前記サーバシステムに送信する予想情報送信手段と、を備え、
前記対戦選出手段は、選出した対戦の対戦者の前記対戦者用端末に対して、対戦開始までの待機を指示する待機指示を送信する、ゲームシステム。
A plurality of opponent terminals in which a plurality of opponents who play a battle game each input an operation, and a plurality of predictor terminals in which a plurality of predictors who perform a prediction game for predicting the result of the battle game each input an operation. A game system including the plurality of opponent terminals and a server system that communicates with the plurality of predictor terminals.
A matching means that accepts battle requests from the plurality of opponent terminals and matches based on predetermined conditions to form a battle.
Among the battles that have been organized, the battle selection means for selecting the battle that is the target of the expected game from the battles that have not started yet,
A battle information transmission means for transmitting information about the selected battle to the predictor terminal, and
It is provided with a prediction information transmission means for transmitting prediction information including a prediction of the result of the battle selected by the operation input by the prediction person to the prediction person terminal from the prediction person terminal to the server system.
The battle selection means is a game system that transmits a standby instruction instructing the terminal of the selected opponent to wait until the start of the battle.
前記対戦選出手段は、選出した対戦の対戦者の前記対戦者用端末に対して、対戦開始までの待機時間を通知し、前記対戦者用端末の表示部には、対戦開始までの待機時間が表示される、請求項2に記載のゲームシステム。 The battle selection means notifies the opponent terminal of the selected opponent of the waiting time until the start of the battle, and the display unit of the opponent terminal shows the waiting time until the start of the battle. The game system according to claim 2, which is displayed. 対戦ゲームを行う複数の対戦者がそれぞれ操作入力を行う複数の対戦者用端末と、前記対戦ゲームの結果を予想する予想ゲームを行う複数の予想者がそれぞれ操作入力を行う複数の予想者用端末と、前記複数の対戦者用端末および前記複数の予想者用端末と通信するサーバシステムと、を備えるゲームシステムであって、
前記複数の対戦者用端末から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づきマッチングして、対戦を組むマッチング手段と、
組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、前記予想ゲームの対象とする対戦を選出する対戦選出手段と、
選出された前記対戦に関する情報を前記予想者用端末へ送信する対戦情報送信手段と、
前記予想者用端末に対する前記予想者による操作入力によって、選出された前記対戦の結果の予想を含む予想情報を前記予想者用端末から前記サーバシステムに送信する予想情報送信手段と、
前記対戦者ごとに、前記対戦ゲームにおける強さおよび/または対戦回数に関連した値を管理する対戦者情報管理手段と、を備え、
前記対戦選出手段は、組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦であって且つ全ての対戦者の前記値が所定の範囲内にある対戦の中から、前記予想ゲームの対象とする対戦として選出する、ゲームシステム。
A plurality of opponent terminals in which a plurality of opponents who play a battle game each input an operation, and a plurality of predictor terminals in which a plurality of predictors who perform a prediction game for predicting the result of the battle game each input an operation. A game system including the plurality of opponent terminals and a server system that communicates with the plurality of predictor terminals.
A matching means that accepts battle requests from the plurality of opponent terminals and matches based on predetermined conditions to form a battle.
Among the battles that have been organized, the battle selection means for selecting the battle that is the target of the expected game from the battles that have not started yet,
A battle information transmission means for transmitting information about the selected battle to the predictor terminal, and
A prediction information transmission means for transmitting prediction information including a prediction of the result of the battle selected by the operation input by the prediction person to the prediction person terminal from the prediction person terminal to the server system.
Each of the opponents is provided with an opponent information management means for managing a value related to the strength and / or the number of battles in the battle game.
The match selection means is a match that is the target of the predicted game from among the matches that have not been started yet and the values of all the opponents are within a predetermined range. The game system to be elected as.
前記マッチング手段は、複数種類の対戦ゲームに関して前記複数の対戦者用端末から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づきマッチングして、対戦ゲームの種類ごとに対戦を組み、
前記対戦選出手段は、前記複数種類の対戦ゲームの中から、前記予想ゲームの対象とする対戦ゲームを選出し、且つ前記選出された対戦ゲームに対して組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、前記予想ゲームの対象とする対戦を選出する、請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
The matching means receives a battle request from the plurality of opponent terminals for a plurality of types of battle games, matches based on predetermined conditions, and forms a battle for each type of the battle game.
The battle selection means has selected a battle game to be the target of the prediction game from the plurality of types of battle games, and has not yet started among the battles organized against the selected battle games. The game system according to any one of claims 1 to 4, wherein a match targeted for the expected game is selected from among the non-matches.
前記対戦選出手段は、選出した対戦の対戦者の前記対戦者用端末に対して、組まれた対戦が予想ゲームの対象として選出されたことを通知する、請求項2~5のいずれか1項に記載のゲームシステム。 The match selection means is any one of claims 2 to 5, which notifies the match terminal of the selected match match that the set match has been selected as the target of the expected game. The game system described in.
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