JP3839354B2 - game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム画面上でキャラクター同士を対戦させる格闘ゲームを提供するゲーム機、ゲーム表示方法、ゲームプログラム、及びプログラム記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
ゲームセンター等に設置されるゲーム機の典型的な例として、格闘ゲームを提供するものを挙げることができる。
【0003】
かかる格闘ゲームを提供するゲーム機では、ゲーム画面上において、格闘キャラクター同士を対戦させ、あたかもプレイヤー同士で格闘しているような臨場感を味わうことができるようになっている。そのため、格闘ゲームは、ゲームとしての人気が高い。
【0004】
この種の格闘ゲームにおいては、ゲーム画面上に登場する各格闘キャラクターは、特殊技(必殺技)を繰り出せるようになっており、特殊技の繰り出しに成功すると、相手の格闘キャラクターに対して、大きなダメージを与えることができる。それゆえ、特殊技の成功の可否は、ゲーム(対戦)の結果に大きな影響を与える。したがって、特殊技を如何にしてスムーズに繰り出せるかが、プレイヤーの対戦技術の優劣を示すバロメータとなる。
【0005】
上記格闘ゲームでは、ゲーム画面上で、格闘キャラクター同士を対戦させる際、ゲーム画面上に登場する格闘キャラクターの特殊技を繰り出せる状態に近づいていることを示すパワーゲージが格闘キャラクターの登場位置に関連した状態で表示され、パワーゲージが予め定める値以上になっている場合に、プレイヤーにより操作される格闘キャラクターの特殊技の繰り出しが許容される。
【0006】
上記各格闘キャラクターから繰り出される特殊技は、互いに異なる技であり、その特殊技を繰り出すための操作手順も互いに異なっている。そのため、格闘キャラクターに応じて、特殊技を繰り出すための操作手順は必然的に複雑なものとなり、当該操作手順を記憶することは、プレイヤーにとって煩雑なものとなっている。その結果、格闘ゲームは、ゲーム性に富んでいるにもかかわらず、一部のマニアの間にしか楽しまれていないのが実情である。
【0007】
上記の実情に対処するため、特開平9−239149号公報にて、特殊技を繰り出すための複雑な操作手順を容易に修得できるようにした特殊技練習モードを備えているゲーム機が提案されている。
【0008】
かかる公報にて開示されているゲーム機は、プレイヤーが特殊技練習モードを選択すると、実際に操作された操作ボタンの操作手順が、基準操作により特定される基準操作手順に一致するか否かを判断し、操作手順が一致した場合には、一致した識別記号を点灯させるようになっている。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記公開公報に係るゲーム機は、特殊技練習モードにおいて、特殊技を繰り出すための操作手順を修得できるものの、以下の問題点が指摘されている。
【0010】
すなわち、上記特殊技練習モードを利用しても、特殊技を繰り出すタイミングまで確実に把握するのは難しい。そのため、如何にして効果的なタイミングで特殊技を繰り出すかは、プレイヤーの勘及び経験に委ねられることになる。その結果、格闘ゲームの普及に余り貢献していないのが実情である。
【0011】
そこで、本発明者は、ゲーム画面の表示状態に変化を生じさせて、格闘キャラクターの特殊技を繰り出すタイミングを報知し、これに同期させて、格闘キャラクターの特殊技を繰り出すための操作手順を報知するようにすれば、格闘ゲームの高いゲーム性を保持した上で、上記の事態に対処できるのではないかと着想した。
【0012】
本発明は、上記着想に基づきなされたもので、格闘ゲームの高いゲーム性を保持しつつ、格闘ゲームの真の普及に貢献し得るゲーム機、ゲーム表示方法、ゲームプログラム、及びプログラム記憶媒体を提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明に係るゲーム機は、ゲーム画面上に複数の格闘キャラクターを互いに対戦させるゲームを実行するゲーム機において、上記格闘キャラクターに技を繰り出させるための入力操作を行う入力操作手段と、上記入力操作手段による操作に基づいて、画像合成回路に上記格闘キャラクターに技を繰り出させる画像を合成させ、この合成された画像をディスプレイに表示させるCPUと、を備え、上記格闘キャラクターの技は、上記ディスプレイに当該格闘キャラクターの表示位置に関連した状態で表示される当該格闘キャラクターのパワーゲージのゲージ量が予め定める値以上になっているときに上記入力操作手段が特定の操作手順で行われたときに繰り出される特殊技を含み、上記CPUは、上記パワーゲージのゲージ量が予め定める値以上になっていることを条件に上記特殊技を繰り出すことができるタイミングであることを、上記ゲーム画面の表示状態に変化を与えることにより報知するタイミング報知手段と、上記タイミング報知手段によるタイミング報知に同期させて、上記特殊技を繰り出すための上記入力操作手段の特定の操作手順を、その操作内容を示す識別記号の組み合わせからなる入力コマンドとして上記ディスプレイに表示させて報知する操作手順報知手段と、を含み、上記操作手順報知手段は、上記特殊技を繰り出すための入力操作が一致した上記識別記号の表示状態を変化させることを特徴とする。
【0014】
上記構成において、ゲーム画面上で、互いに異なる特殊技を有する格闘キャラクター同士を対戦させる際には、ゲーム画面上に登場する格闘キャラクターの特殊技を繰り出せる状態に近づいていることを示すパワーゲージが、格闘キャラクターの登場位置に関連した状態で表示される。このパワーゲージが予め定める値以上になっている場合には、プレイヤーにより操作される格闘キャラクターの特殊技の繰り出しが許容される。このとき、タイミング報知手段は、実際に格闘ゲームを行う際に表示されるゲーム画面の表示状態に変化を与えて、プレイヤーにより操作される格闘キャラクターの特殊技を繰り出すタイミングであることを、プレイヤーに対して、報知する。このタイミング報知手段によるタイミング報知に同期させて、操作手順報知手段は、プレイヤーにより操作される格闘キャラクターの特殊技を繰り出すための操作手順を、プレイヤーに対して、報知する。そのため、プレイヤーは、実際の格闘ゲーム画面に注目するだけで、特殊技を繰り出すタイミング、及び特殊技を繰り出すための操作手順を把握できる。換言すると、実際にゲーム画面上で格闘ゲームを楽しみながら、格闘キャラクターの特殊技を繰り出すタイミング及び操作手順の両者を容易に知ることができる。その結果、格闘ゲームの高いゲーム性を保持しつつ、本格的な格闘ゲームの普及に貢献することができる。
【0015】
上記操作手順報知手段は、上記パワーゲージに関連付けた状態で、上記操作手順に則した入力コマンドを表示し、上記格闘キャラクターの特殊技を繰り出すための入力操作に成功したコマンドの表示状態を変化させる。
【0016】
上記構成によると、格闘キャラクターの特殊技の繰り出しに失敗した場合には、プレイヤーは、当該特殊技を繰り出すための操作手順のうち、どの部分の手順を間違って操作したかを把握できる。その結果、格闘キャラクターの特殊技を繰り出すための操作手順の修得に貢献する。
【0017】
上記入力コマンドが、上記操作手順を特定する操作内容を示す識別記号の組み合わせで構成されている場合には、上記操作手順報知手段は、実際に上記格闘キャラクターの特殊技を繰り出した際の入力操作が当該操作内容に一致した場合には、一致した識別記号の表示状態を変化させる。
【0018】
かかる場合には、プレイヤーは、識別記号の表示状態を確認することにより、格闘キャラクターの特殊技の繰り出しに成功したか否かを容易に知ることができる。その結果、特殊技を繰り出すための操作手順の修得により貢献する。
【0019】
ここに、上記一致した識別記号の表示状態を変化させる態様としては、その表示色を変える態様若しくはその表示を消す態様を挙げることができる。
【0020】
かかる態様を採用することにより、格闘キャラクターの特殊技の繰り出しに関する成否に対するプレイヤーの確認作業が簡単となる。その結果、特殊技を繰り出すための操作手順の修得により一層貢献する。
【0021】
上記タイミング報知手段は、上記特殊技を繰り出すタイミングが到来したことを、上記ゲーム画面の背景のコントラストを変化させることによって報知する。
【0022】
上記構成によると、プレイヤーは、実際に格闘ゲームが行われているゲーム画面の背景のコントラストに変化が生じた時点で、格闘キャラクターの特殊技を繰り出すタイミングが到来したことを知ることができる。その結果、プレイヤーは、より効果的なタイミングで特殊技を繰り出すことができる。
【0023】
ここに、上記ゲーム画面の背景のコントラストを変化させる態様としては、当該背景の色を変化させる態様を挙げることができる。
【0024】
かかる態様を採用することにより、格闘キャラクターの特殊技を繰り出すタイミングの把握作業が簡単となる。その結果、プレイヤーは、より一層効果的なタイミングで特殊技を繰り出すことができる。
【0025】
また、上記タイミング報知手段は、上記特殊技を繰り出すタイミングが到来したことを、上記ゲーム画面上に吹き出し表示することによって報知するものとしてもよく、上記ゲーム画面上に特殊キャラクターを登場させることによって報知するものとしてもよい。
【0026】
これら何れの場合にも、格闘キャラクターの特殊技を繰り出すタイミングの把握作業が簡単となる。これに伴って、プレイヤーは、より一層効果的なタイミングで特殊技を繰り出すことができる。
【0069】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【0070】
<実施の形態1>
(機械的構成)
図1を参照して、本実施の形態1に係る格闘ゲーム機は、業務用であって、ゲームセンタ等の床面に設置されるゲーム機本体1を備えている。なお、本格闘ゲーム機は、1人のプレイヤーがコンピュータと格闘ゲームを楽しむ1Pゲームと、2人のプレイヤーで格闘ゲームを楽しむ2Pゲームとが選択可能となっている。
【0071】
ゲーム機本体1は、中空の箱型形状を呈しており、その正面側上部には、ゲーム画面等を表示するディスプレイ2が組み込まれている。
【0072】
ディスプレイ2の下側であって、ゲーム機本体1の正面側中央部には、コントロールパネル3がプレイヤー側に突出した状態で取り付けられている。
【0073】
コントロールパネル3上には、後述する格闘キャラクター登録リストLから所望の格闘キャラクターを選択するためのキャラクター選択ボタン41,42と、格闘ゲーム機を開始させるためのスタートボタン5と、ディスプレイ2に表示されているゲーム画面上に登場する格闘キャラクター同士の間合いを調整するための方向指示レバー61,62と、格闘キャラクターの必殺技を繰り出すための操作ボタン71A,71B,71C,71D,72A,72B,72C,72Dとが備えられている。
【0074】
一のプレイヤー用のキャラクター選択ボタン41、及び他のプレイヤー用のキャラクター選択ボタン42の両者は、コントロールパネル3の幅方向に沿って互いに所定の間隔をあけた状態で、コントロールパネル3の左右両側に配置されている。
【0075】
スタートボタン5は、キャラクター選択ボタン41,42よりも手前側(プレイヤー側)であって、コントロールパネル3の幅方向中央部に配置されている。
【0076】
一のプレイヤー用の方向指示レバー61、及び他のプレイヤー用の方向指示レバー62の両者は、キャラクター選択ボタン41,42よりも手前側において、コントロールパネル3の幅方向に沿って互いにスタートボタン5を挟んで所定の間隔をあけた状態で配置されている。具体的には、方向指示レバー61は、コントロールパネル3の左側にスタートボタン5から離間させて設けられており、一方、方向指示レバー62は、コントロールパネル3の中央部にスタートボタン5に近接させて設けられている。
【0077】
一のプレイヤー用の操作ボタン71A〜71Dは、方向指示レバー61とスタートボタン5との間において、その順で配置されている。一方、他のプレイヤー用の操作ボタン72A〜72Dは、方向指示レバー62の右側において、その順で配置されている。
【0078】
コントロールパネル3の下側であって、ゲーム機本体1の右側には、コイン投入部8が設けられている。このコイン投入部8には、所定数のコインを投入するためのコイン投入口(図示せず)と、1Pゲーム及び2Pゲームのうち何れか一方のゲームスタイルを選択するためのゲームスタイル選択ボタン9とが備えられている。
【0079】
ディスプレイ2の上側であって、ゲーム機本体1の上部には、左右一対のスピーカー900がゲーム機本体1の幅方向に沿って所定の間隔をあけた状態で配置されている。
【0080】
なお、以下の説明において、キャラクター選択ボタン41,42を総称するときは「キャラクター選択ボタン4」と称し、方向指示レバー61,62を総称するときは「方向指示レバー6」と称し、操作ボタン71A〜71D,72A〜72Dを総称するときは「操作ボタン7」と称する。
【0081】
(電気的構成)
図2を参照して、参照符号100はシステムバスであって、このシステムバス100には、CPU200、ROM300、RAM400、プログラム記憶媒体500、音合成回路600、画像合成回路700、及びI/Oポート800が接続されている。すなわち、CPU200、ROM300、RAM400、プログラム記憶媒体500、音合成回路600、画像合成回路700、及びI/Oポート800は、システムバス100により、情報を相互に送受信可能となっている。
【0082】
CPU200は、制御中枢を司るものであって、プログラム記憶媒体500に格納されているゲームプログラム、ROM300に格納されているシステムプログラム、並びにスタートボタン5、選択ボタン4,9、方向指示レバー62、及び操作ボタン7からの入力信号に従って、ゲーム機全体の制御や各種のデータの処理を行う。
【0083】
ROM300は、ゲーム機の初期化情報を記憶している。なお、プログラム記憶媒体500を用いない形態を採用する場合には、ROM300には、ゲームプログラム、及び画像形成プログラムが格納される。
【0084】
RAM400は、CPU200の作業領域として用いられる記憶手段であって、プログラム記憶媒体500やROM300の所定の内容、あるいはCPU200の演算結果等が格納される。特に、ROM300には、互いに異なる必殺技を有する複数の格闘キャラクターがその必殺技の操作手順と共に登録されている格闘キャラクター登録リストLと、各格闘用キャラクター及びその必殺技の操作手順を互いに関連付けて登録されている必殺技操作手順データテーブルDTとが格納されている。
【0085】
プログラム記憶媒体500には、主として、ゲームプログラム、並びに格闘キャラクター及び背景等を含む表示物を表現するための画像形成プログラム等が格納されている。このプログラム記憶媒体500としては、HD(hard disk)、CD−ROM、FD(floppy disk)、及びMO(magneto-optical disk)等が採用可能である。
【0086】
音合成回路600には、スピーカー900が接続されている。この音合成回路600は、プログラム記憶媒体500やROM300に記憶されている情報に基づいた効果音やバックグラウンドミュージック等のゲーム音を合成するものである。音合成回路600により合成されたゲーム音は、スピーカー900によって出力される。
【0087】
画像合成回路700には、ディスプレイ2が接続されている。この画像合成回路700は、RAM400、ROM300、及びプログラム記憶媒体500等から送られてくる画像情報に基づいて、ディスプレイ2に出力するための画素情報を合成するものである。なお、ディスプレイ2としては、HMD(head mount display)を採用することも可能である。
【0088】
I/Oポート800には、スタートボタン5、選択ボタン4,9、方向指示レバー6、及び操作ボタン7が接続されている。
【0089】
(動作)
以下に説明する動作における画像合成処理及び音合成処理は、プログラム記憶媒体500に格納されているゲームプログラムに従って動作する、CPU200、画像合成回路700、及び音合成回路600等によって実現される。なお、下記の動作説明は、プレイヤーが1Pゲームを選択した場合を想定している。
【0090】
1.基本動作
プレイヤーが所定数のコインを投入した後、ゲームスタイル選択ボタン9によりゲームスタイルを選択すると、CPU200は、RAM400に格納されている格闘キャラクター登録リストLを読み出し、このリストLを、ディスプレイ2に表示されている初期画面の適所に重ねて表示する。
【0091】
表示された格闘キャラクター登録リストLを基に、プレイヤーがキャラクター選択ボタン4(例えば、キャラクター選択ボタン41)を操作して所望の格闘キャラクターを選択すると、CPU200は、ディスプレイ2上に表示されている画面を初期画面からゲーム画面に切り替え、且つ、プレイヤーに操作される格闘キャラクターC1(図3参照)と共に対戦相手としてのコンピュータにより操作される格闘キャラクターC2(図3参照)をゲーム画面上に登場させる。
【0092】
プレイヤーがスタートボタン5を押すと、CPU200は、図3に示すように、ゲーム画面上において、プレイヤーにより操作される格闘キャラクターC1に関連した状態で、当該格闘キャラクターC1の必殺技を繰り出せる状態が近づいていることを示す指標となるパワーゲージPGを表示し、格闘キャラクターC1,C2同士の対戦を開始可能とする。具体的には、パワーゲージPGは、格闘キャラクターC1の足元に表示される。
【0093】
コンピュータと対戦すべく、プレイヤーが方向指示レバー6及び操作ボタン7(例えば、方向指示レバー61及び操作ボタン71A〜71D)を操作すると、CPU200は、これら方向指示レバー6及び操作ボタン7からの操作信号に基づいて、格闘キャラクターC1に、相手格闘キャラクターC2に対し攻撃を仕掛させたり、相手格闘キャラクターC2からの攻撃を防御させたりする。
【0094】
このとき、パワーゲージPGは、相手格闘キャラクターC2に対して攻撃している(技を繰り出している)間は減少し、一方相手格闘キャラクターC2に対して攻撃しない(技を繰り出さない)で当該格闘キャラクターC2からの攻撃に耐えている間はそのゲージ量が回復するが、このパワーゲージPGが予め定める値(一定値)以上になっていることを条件として、CPU200は、プレイヤーにより操作される格闘キャラクターC1の必殺技の繰り出しを許容する。
【0095】
2.必殺技繰り出しに関する処理動作
図4を参照して、パワーゲージPGが一定値以上であると、CPU200は、ゲーム画面に変化を生じさせることにより、プレイヤーに操作される格闘キャラクターC1の必殺技を繰り出すタイミングであることを、プレイヤーに対して、報知する(ステップS1及びステップS2)。これに同期して、CPU200は、RAM400に格納されている操作手順データテーブルDTを参照し、この参照結果に基づいて、格闘キャラクターC1の必殺技を繰り出すための操作手順を、プレイヤーに対して、報知する(ステップS3)。それゆえ、プレイヤーは、ステップS2のタイミング報知、及びステップS3の操作手順報知の両者に基づいて、操作ボタン7(例えば、操作ボタン71A〜71D)を操作することになる。なお、必殺技繰り出しタイミング報知処理、及び必殺技繰り出し操作手順報知処理の内容については、後述する。
【0096】
上記タイミング報知処理、及び操作手順報知処理が終了すると、CPU200は、必殺技を繰り出すべく、プレイヤーが操作ボタン7を操作されたか否かを判別する(ステップS4)。
【0097】
上記判別処理において、格闘キャラクターC1の必殺技を繰り出すために操作ボタン7が押されると、CPU200は、各操作ボタンに対応した識別音をスピーカー900より出力し(ステップS5)、プレイヤーによる格闘キャラクターC1の必殺技の繰り出しに関する成否を報知する(ステップS6)。その後、CPU200は、本処理を終了する。なお、必殺技繰り出し成否報知処理の内容については、後述する。
【0098】
2−1.必殺技繰り出しタイミング報知処理
図5を参照して、必殺技繰り出しタイミング報知処理に投入されると、CPU200は、ゲーム画面の背景のコントラストを変化させることによって、格闘キャラクターC1の必殺技を繰り出すタイミングが到来したことを報知する(ステップS21)。その後、CPU200は、本処理を終了する。
【0099】
上記ゲーム画面の背景のコントラストを変える態様としては、図6に示すように、背景の色を変化させる態様が適用される。
【0100】
2−2.必殺技繰り出し操作手順報知処理
図7を参照して、必殺技繰り出し操作手順報知処理に投入されると、CPU200は、パワーゲージPGに関連付けた状態で、格闘キャラクターC1の必殺技を繰り出すための操作手順に則した入力コマンドを表示することにより、操作ボタン7の操作手順を報知する(ステップS31)。その後、CPU200は、本処理を終了する。
【0101】
入力コマンドは、図6に示すように、操作ボタン7の操作手順を特定する操作内容を示す識別記号(英文字)の組み合わせで構成されており、この入力コマンドを構成する各識別記号は、パワーゲージPGの上辺に沿って現われる。
【0102】
2−3.必殺技繰り出し成否報知処理
図8を参照して、必殺技繰り出し成否報知処理に投入されると、CPU200は、格闘キャラクターC1の必殺技を繰り出すための入力操作に成功したコマンドに対応する識別記号の表示状態を変化させる(ステップS61)。その後、CPU200は、本処理を終了する。
【0103】
上記一致した識別記号の表示状態を変化させる態様としては、図9に示す、識別記号の表示色を変える態様(第1の態様)と、図10に示す識別記号の表示を消す態様(第2の態様)とが適用される。
【0104】
図9に示す態様を採用すると、必殺技の繰り出しに失敗した場合には、同図(a)に示すように、一致した識別記号の表示色のみが変わり、一致しなかった識別記号の表示色は変わらない。それゆえ、プレイヤーは、各識別記号の表示色の変化を確認することにより、自身の操作手順のどの部分が間違って失敗に至ったかを知ることになる。一方、必殺技の繰り出しに成功した場合には、同図(b)に示すように、全ての識別記号の表示色が変わる。それゆえ、プレイヤーは、この状態を確認することにより、成功したことを知ることになる。
【0105】
図10に示す態様を採用すると、必殺技の繰り出しに失敗した場合には、同図(b)に示すように、一致した識別記号の表示のみが消え、一致しなかった識別記号の表示は消えない。それゆえ、プレイヤーは、各識別記号の表示・非表示を確認することにより、自身の操作手順のどの部分が間違って失敗に至ったかを知ることになる。一方、必殺技の繰り出しに成功した場合には、同図(b)に示すように、全ての識別記号の表示が消える。それゆえ、プレイヤーは、この状態を確認することにより、成功したことを知ることになる。
【0106】
(作用・効果)
本実施の形態1によると、以下の作用・効果を奏する。
【0107】
(1)ゲーム画面上で、互いに異なる必殺技を有する格闘キャラクター同士を対戦する際には、ゲーム画面上に登場する格闘キャラクターの必殺技を繰り出せる状態に近づいていることを示すパワーゲージが、格闘キャラクターの登場位置に関連した状態で表示される。このパワーゲージが一定値以上になっている場合には、プレイヤーによる操作される格闘キャラクターの必殺技の繰り出しが許容される。このとき、プレイヤーに対して、実際に格闘ゲームを行う際に表示されるゲーム画面の表示状態に変化を与えて、プレイヤーにより操作される格闘キャラクターの必殺技を出すタイミングであることを報知する。これに同期して、プレイヤーに対して、プレイヤーにより操作される格闘キャラクターの必殺技を繰り出すための操作手順を報知する。そのため、プレイヤーは、実際の格闘ゲーム画面を注目するだけで、必殺技を繰り出すタイミング、及び必殺技を繰り出すための操作手順を把握できる。換言すると、実際にゲーム画面上の格闘ゲームを楽しみながら、格闘キャラクターの必殺技を繰り出すタイミング及び操作手順の両者を容易に知ることができる。その結果、格闘ゲームの高いゲーム性を保持しつつ、本格的な格闘ゲームの普及に貢献する。
【0108】
(2)パワーゲージに関連付けた状態で、上記操作手順に則した入力コマンドが表示され、上記格闘キャラクターの必殺技を繰り出すための入力操作に成功したコマンドの表示状態が変化するようになっている。それゆえ、必殺技の繰り出しに失敗した場合には、プレイヤーは、必殺技を繰り出すための操作手順のうち、どの部分が間違って操作したかを把握できる。その結果、格闘キャラクターの必殺技を繰り出すための操作手順の修得に貢献する。
【0109】
(3)上記入力コマンドは、上記操作手順を特定する操作内容を示す識別記号の組み合わせで構成されており、実際に必殺技を繰り出した際の入力操作が当該操作内容に一致した場合には、一致した識別記号の表示状態が変化するようになっている。それゆえ、プレイヤーは、識別記号の表示状態を確認することにより、必殺技の繰り出しに成功したか否かを容易に知ることができる。その結果、必殺技を繰り出すための操作手順の修得により貢献する。
【0110】
(4)上記一致した識別記号の表示状態を変化させる態様として、その表示色を変える態様又はその表示を消す態様が採用されている。これにより、必殺技の繰り出しの成否に対するプレイヤーの確認作業が簡単となる。その結果、必殺技を繰り出すための操作手順の修得により一層貢献する。
【0111】
(5)必殺技を繰り出すタイミングが到来したことを、上記ゲーム画面の背景のコントラストを変化させることによって報知するようになっている。そのため、プレイヤーは、実際にゲームが行われているゲーム画面の背景のコントラストに変化が生じた時点で、必殺技を繰り出すタイミングが到来したことを知ることができる。その結果、プレイヤーは、より効果的なタイミングで必殺技を繰り出すことができる。
【0112】
(6)上記ゲーム画面の背景のコントラストを変化させる態様として、背景の色を変化させる態様を採用している。これにより、必殺技を繰り出すタイミングの把握作業が簡単となる。その結果、プレイヤーは、より一層効果的なタイミングで必殺技を繰り出すことができる。
【0113】
<実施の形態2>
本実施の形態2に係る格闘ゲーム機は、必殺技繰り出しタイミング報知処理に特徴を有している。
【0114】
すなわち、本格闘ゲーム機の特徴は、図11及び図12に示すように、必殺技繰り出し処理に投入されると、CPU200は、ゲーム画面上に吹き出し表示(例えば、「チャンス!!必殺技」)することにより、プレイヤーにより操される格闘キャラクターC1の必殺技を繰り出すタイミングが到来したことを報知する(ステップS21)点にあり、その他の構成は上記実施の形態1と同様である。
【0115】
本実施の形態2によると、上記実施の形態1の(1)〜(4)と同様の作用・効果を奏することに加えて、特に以下の作用・効果を奏する。
【0116】
すなわち、プレイヤーにより操される格闘キャラクターの必殺技を繰り出すタイミングが到来したことを、ゲーム画面上に吹き出し表示することによって報知するようになっている。それゆえ、上記格闘キャラクターの必殺技を繰り出すタイミングの把握作業が簡単となる。その結果、プレイヤーは、より一層効果的なタイミングで必殺技を繰り出すことができる。
【0117】
<実施の形態3>
本実施の形態3に係る格闘ゲーム機の特徴は、図13及び図14に示すように、必殺技繰り出しタイミング報知処理に投入されると、CPU200は、ゲーム画面上に、格闘キャラクター登録リストLに登録されている格闘キャラクターとは異なる特殊キャラクターSCを表示することにより、プレイヤーにより表示される格闘キャラクターC1の必殺技を繰り出すタイミングが到来したことを報知する(ステップS21)点にあり、その他の構成は上記実施の形態1と同様である。
【0118】
本実施の形態3によると、上記実施の形態1の(1)〜(4)と同様の作用・効果を奏することに加えて、特に以下の作用・効果を奏する。
【0119】
すなわち、プレイヤーにより操作される格闘キャラクターの必殺技を繰り出すタイミングが到来したことを、ゲーム画面上に特殊キャラクターを表示することによって報知するようになっている。それゆえ、上記格闘キャラクターの必殺技を繰り出すタイミングの把握作業が簡単となる。その結果、プレイヤーは、より一層効果的なタイミングで必殺技を繰り出すことができる。
【0120】
なお、本発明は上記実施の形態1〜実施の形態3に限定されるものではない。
【0121】
例えば、上記実施の形態1〜実施の形態3においては、本発明を業務用格闘ゲーム機に適用した例について記載したが、本発明を家庭用格闘ゲーム機に適用してもよい。
【0122】
その他、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【0123】
【発明の効果】
以上の説明から明らかな通り、本発明によると、格闘ゲームの高いゲーム性を保持しつつ、格闘ゲームの真の普及に貢献し得る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態1に係る格闘ゲーム機の外観構成を示す斜視図である。
【図2】 格闘ゲーム機の電気的構成を示すブロック図である。
【図3】 ゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】 必殺技繰り出しに関する処理の動作の流れを示すフローチャートである。
【図5】 必殺技繰り出しタイミング報知処理の動作の流れを示すフローチャートである。
【図6】 必殺技繰り出しタイミング報知及び操作手順報知に関するゲーム画面の一例を示す図である。
【図7】 必殺技繰り出し操作手順報知処理の動作の流れを示すフローチャートである。
【図8】 必殺技繰り出し成否報知処理の動作の流れを示すフローチャートである。
【図9】 必殺技繰り出し成否報知に関し、第1の態様を採用した場合のゲーム画面の一例を示す図であって、同図(a)は必殺技繰り出しに失敗した場合の表示例を示しており、同図(b)は必殺技繰り出しに成功した場合の表示例を示している。
【図10】 必殺技繰り出し成否報知処理に関し、第2の態様を採用した場合のゲーム画面の一例を示す図であって、同図(a)は必殺技繰り出しに失敗した場合の表示例を示しており、同図(b)は必殺技繰り出しに成功した場合の表示例を示している。
【図11】 本発明の実施の形態2に係る格闘ゲーム機の必殺技繰り出しタイミング報知処理の動作の流れを示すフローチャートである。
【図12】 必殺技繰り出しタイミング報知に関するゲーム画面の一例を示す図である。
【図13】 本発明の実施の形態3に係る格闘ゲーム機の必殺技繰り出しタイミング報知処理の動作の流れを示すフローチャートである。
【図14】 必殺技繰り出しタイミング報知に関するゲーム画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
2 ディスプレイ
7(71A〜71D,72A〜72D) 操作ボタン
200 CPU
300 ROM
400 RAM
500 プログラム記憶媒体
700 画像合成回路
C1,C2 格闘キャラクター
SC 特殊キャラクター
L 格闘キャラクター登録リスト
DT 操作手順データテーブル
PG パワーゲージ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game machine, a game display method, a game program, and a program storage medium that provide a fighting game in which characters battle each other on a game screen.
[0002]
[Prior art]
A typical example of a game machine installed in a game center or the like can provide a fighting game.
[0003]
In a game machine that provides such a fighting game, the fighting characters are made to fight each other on the game screen, and it is possible to experience a sense of reality as if fighting between players. Therefore, the fighting game is highly popular as a game.
[0004]
In this type of fighting game, each fighting character that appears on the game screen can be used for special skills (special skills). Can do damage. Therefore, the success or failure of the special technique greatly affects the outcome of the game (match). Therefore, how the special technique can be smoothly delivered is a barometer indicating the superiority or inferiority of the player's battle technique.
[0005]
In the above fighting game, when fighting characters fight each other on the game screen, the power gauge indicating that the special skill of the fighting character appearing on the game screen is approaching is related to the appearance position of the fighting character. When the power gauge is displayed in a state and the power gauge is equal to or greater than a predetermined value, the special skill of the fighting character operated by the player is allowed to be paid out.
[0006]
The special techniques delivered from the fighting characters are different techniques, and the operation procedures for delivering the special techniques are also different from each other. Therefore, depending on the fighting character, the operation procedure for delivering the special technique is inevitably complicated, and storing the operation procedure is complicated for the player. As a result, fighting games are enjoyed only by some enthusiasts in spite of their rich gameplay.
[0007]
In order to deal with the above situation, Japanese Patent Application Laid-Open No. 9-239149 proposes a game machine having a special technique practice mode that makes it easy to learn complicated operation procedures for delivering special techniques. Yes.
[0008]
In the game machine disclosed in this gazette, when the player selects the special skill practice mode, whether or not the operation procedure of the actually operated operation button matches the reference operation procedure specified by the reference operation. If the operation procedure is determined, the matching identification symbol is turned on.
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
However, although the game machine according to the above-mentioned publication can acquire the operation procedure for delivering the special technique in the special technique practice mode, the following problems have been pointed out.
[0010]
That is, even if the special skill practice mode is used, it is difficult to surely grasp the timing until the special skill is delivered. Therefore, it is left to the player's intuition and experience how to deliver the special skill at an effective timing. As a result, the fact is that it does not contribute much to the spread of fighting games.
[0011]
Therefore, the present inventor changes the display state of the game screen to notify the timing for delivering the special skill of the fighting character, and notifies the operation procedure for delivering the special skill of the fighting character in synchronization with this. In this way, the idea was that the above situation could be dealt with while maintaining the high game performance of the fighting game.
[0012]
The present invention has been made based on the above idea, and provides a game machine, a game display method, a game program, and a program storage medium that can contribute to the real spread of fighting games while maintaining high game performance of the fighting games The purpose is to do.
[0013]
[Means for Solving the Problems]
  In order to achieve the above object, a game machine according to the present invention provides:In a game machine that executes a game in which a plurality of fighting characters are played against each other on a game screen, an input operation unit that performs an input operation for causing the fighting character to perform a technique, and an image based on an operation by the input operation unit And a CPU for synthesizing an image that causes the fighting character to perform a technique on the combining circuit and displaying the synthesized image on a display. The technique of the fighting character is related to the display position of the fighting character on the display. Including a special technique that is paid out when the input operation means is performed in a specific operation procedure when the gauge amount of the power gauge of the fighting character displayed in a state of being in a state is equal to or greater than a predetermined value, and the CPU On the condition that the gauge amount of the power gauge is not less than the predetermined value Synchronizing timing notification means by giving a change to the display state of the game screen that it is a timing at which the special technique can be delivered, and delivering the special technique in synchronization with timing notification by the timing notification means Operation procedure notifying means for displaying on the display and notifying a specific operation procedure of the input operation means for displaying on the display as an input command comprising a combination of identification symbols indicating the operation content, The display state of the identification symbol that matches the input operation for delivering the special technique is changed.
[0014]
In the above configuration, when fighting fighting characters having different special skills on the game screen, a power gauge indicating that the special skill of the fighting character appearing on the game screen is approaching, Displayed in a state related to the appearance position of the fighting character. When the power gauge is equal to or greater than a predetermined value, the special skill of the fighting character operated by the player is allowed to be paid out. At this time, the timing notification means informs the player that it is the timing to give a special skill of the fighting character operated by the player by changing the display state of the game screen displayed when actually performing the fighting game. On the other hand, it notifies. In synchronism with the timing notification by the timing notification means, the operation procedure notification means notifies the player of the operation procedure for delivering the special skill of the fighting character operated by the player. Therefore, the player can grasp the timing for delivering the special technique and the operation procedure for delivering the special technique only by paying attention to the actual fighting game screen. In other words, while actually enjoying the fighting game on the game screen, it is possible to easily know both the timing and the operation procedure for delivering the fighting character's special skill. As a result, it is possible to contribute to the spread of a full-scale fighting game while maintaining the high game performance of the fighting game.
[0015]
The operation procedure notifying means displays an input command in accordance with the operation procedure in a state associated with the power gauge, and changes a display state of the command that has been successfully input for delivering the special skill of the fighting character. .
[0016]
According to the above configuration, when the special skill of the fighting character is unsuccessful, the player can grasp which part of the operation procedure for performing the special technique has been operated incorrectly. As a result, it contributes to the acquisition of operation procedures for special fighting characters.
[0017]
When the input command is composed of a combination of identification symbols indicating the operation contents for specifying the operation procedure, the operation procedure notification means performs an input operation when the fighting character's special technique is actually delivered. Changes the display state of the matching identification symbol.
[0018]
In such a case, the player can easily know whether or not the special skill of the fighting character has been successfully delivered by confirming the display state of the identification symbol. As a result, it contributes to the acquisition of operation procedures for delivering special skills.
[0019]
Here, as a mode of changing the display state of the coincident identification symbol, a mode of changing the display color or a mode of deleting the display can be mentioned.
[0020]
By adopting such a mode, the player's confirmation work regarding success or failure regarding the delivery of the special skill of the fighting character is simplified. As a result, it will further contribute to the acquisition of operation procedures for delivering special skills.
[0021]
The timing notification means notifies that the timing for delivering the special technique has arrived by changing the contrast of the background of the game screen.
[0022]
According to the above configuration, the player can know that it is time to start the special technique of the fighting character when the background contrast of the game screen where the fighting game is actually performed changes. As a result, the player can take out the special technique at a more effective timing.
[0023]
Here, as a mode of changing the background contrast of the game screen, a mode of changing the background color can be cited.
[0024]
By adopting such a mode, it is possible to easily grasp the timing for taking out the special skill of the fighting character. As a result, the player can take out the special technique at a more effective timing.
[0025]
Further, the timing notification means may notify the arrival of the timing of the special technique by a balloon display on the game screen, and notify by causing a special character to appear on the game screen. It is good also as what to do.
[0026]
In any of these cases, it is easy to grasp the timing for taking out the special technique of the fighting character. Along with this, the player can take out the special technique at a more effective timing.
[0069]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
[0070]
<Embodiment 1>
(Mechanical structure)
Referring to FIG. 1, the fighting game machine according to the first embodiment is for business use and includes a game machine body 1 installed on a floor surface of a game center or the like. The full-fledged game machine can be selected from a 1P game in which one player enjoys a fighting game with a computer and a 2P game in which a fighting game is enjoyed by two players.
[0071]
The game machine main body 1 has a hollow box shape, and a display 2 for displaying a game screen or the like is incorporated in the upper part on the front side.
[0072]
A control panel 3 is attached to the lower side of the display 2 at the center of the front side of the game machine body 1 in a state of protruding to the player side.
[0073]
On the control panel 3, displayed on the display 2 are character selection buttons 41 and 42 for selecting a desired fighting character from a fighting character registration list L to be described later, a start button 5 for starting a fighting game machine, and the like. Direction instruction levers 61 and 62 for adjusting the space between fighting characters appearing on the game screen, and operation buttons 71A, 71B, 71C, 71D, 72A, 72B and 72C for delivering the killing technique of the fighting character , 72D.
[0074]
Both the character selection button 41 for one player and the character selection button 42 for the other player are arranged on the left and right sides of the control panel 3 in a state where they are spaced apart from each other along the width direction of the control panel 3. Has been placed.
[0075]
The start button 5 is disposed on the front side (player side) of the character selection buttons 41 and 42 and is arranged at the center in the width direction of the control panel 3.
[0076]
Both the direction indicating lever 61 for one player and the direction indicating lever 62 for the other player are connected to the start button 5 along the width direction of the control panel 3 in front of the character selection buttons 41 and 42. They are arranged with a predetermined interval between them. Specifically, the direction indicating lever 61 is provided on the left side of the control panel 3 so as to be separated from the start button 5, while the direction indicating lever 62 is provided close to the start button 5 in the center of the control panel 3. Is provided.
[0077]
The operation buttons 71 </ b> A to 71 </ b> D for one player are arranged in this order between the direction indicating lever 61 and the start button 5. On the other hand, the operation buttons 72 </ b> A to 72 </ b> D for other players are arranged in that order on the right side of the direction indicating lever 62.
[0078]
A coin insertion portion 8 is provided below the control panel 3 and on the right side of the game machine body 1. The coin insertion unit 8 includes a coin insertion slot (not shown) for inserting a predetermined number of coins, and a game style selection button 9 for selecting one of the 1P game and the 2P game. And are provided.
[0079]
A pair of left and right speakers 900 are arranged on the upper side of the display 2 and on the upper part of the game machine main body 1 with a predetermined interval along the width direction of the game machine main body 1.
[0080]
In the following description, the character selection buttons 41 and 42 are collectively referred to as “character selection button 4”, and the direction indicating levers 61 and 62 are collectively referred to as “direction indicating lever 6”, and the operation button 71A. -71D and 72A-72D are collectively referred to as "operation button 7".
[0081]
(Electrical configuration)
Referring to FIG. 2, reference numeral 100 is a system bus, which includes a CPU 200, a ROM 300, a RAM 400, a program storage medium 500, a sound synthesis circuit 600, an image synthesis circuit 700, and an I / O port. 800 is connected. That is, the CPU 200, the ROM 300, the RAM 400, the program storage medium 500, the sound synthesis circuit 600, the image synthesis circuit 700, and the I / O port 800 can exchange information with each other via the system bus 100.
[0082]
The CPU 200 controls the control center, and includes a game program stored in the program storage medium 500, a system program stored in the ROM 300, a start button 5, selection buttons 4 and 9, a direction indicating lever 62, and In accordance with an input signal from the operation button 7, the entire game machine is controlled and various data are processed.
[0083]
The ROM 300 stores game machine initialization information. When adopting a form that does not use the program storage medium 500, the ROM 300 stores a game program and an image forming program.
[0084]
The RAM 400 is a storage means used as a work area of the CPU 200, and stores predetermined contents of the program storage medium 500 and the ROM 300, calculation results of the CPU 200, and the like. In particular, in the ROM 300, a fighting character registration list L in which a plurality of fighting characters having different special moves is registered together with the operation procedures of the special moves, and each fighting character and the operation procedures of the special moves are associated with each other. The registered deadly technique operation procedure data table DT is stored.
[0085]
The program storage medium 500 mainly stores a game program and an image forming program for expressing a display object including a fighting character and a background. As the program storage medium 500, an HD (hard disk), a CD-ROM, an FD (floppy disk), an MO (magneto-optical disk), or the like can be used.
[0086]
A speaker 900 is connected to the sound synthesis circuit 600. The sound synthesizing circuit 600 synthesizes game sounds such as sound effects and background music based on information stored in the program storage medium 500 and the ROM 300. The game sound synthesized by the sound synthesis circuit 600 is output by the speaker 900.
[0087]
A display 2 is connected to the image composition circuit 700. The image composition circuit 700 synthesizes pixel information to be output to the display 2 based on image information sent from the RAM 400, the ROM 300, the program storage medium 500, and the like. As the display 2, an HMD (head mount display) can be adopted.
[0088]
Connected to the I / O port 800 are a start button 5, selection buttons 4 and 9, a direction indicating lever 6, and an operation button 7.
[0089]
(Operation)
The image synthesizing process and the sound synthesizing process in the operations described below are realized by the CPU 200, the image synthesizing circuit 700, the sound synthesizing circuit 600, and the like that operate according to the game program stored in the program storage medium 500. In the following description of the operation, it is assumed that the player has selected the 1P game.
[0090]
1. basic action
After the player inserts a predetermined number of coins, when the game style is selected by the game style selection button 9, the CPU 200 reads the fighting character registration list L stored in the RAM 400 and displays this list L on the display 2. Is displayed over the appropriate initial screen.
[0091]
When the player selects a desired fighting character by operating the character selection button 4 (for example, the character selection button 41) based on the displayed fighting character registration list L, the CPU 200 displays a screen displayed on the display 2. Is switched from the initial screen to the game screen, and the fighting character C2 (see FIG. 3) operated by the computer as the opponent is displayed on the game screen together with the fighting character C1 (see FIG. 3) operated by the player.
[0092]
When the player presses the start button 5, as shown in FIG. 3, the CPU 200 approaches a state in which the fighting character C <b> 1 can be executed on the game screen in a state related to the fighting character C <b> 1 operated by the player. The power gauge PG serving as an index indicating that the fighting characters C1 and C2 are fighting can be started. Specifically, the power gauge PG is displayed at the foot of the fighting character C1.
[0093]
When the player operates the direction indicating lever 6 and the operation button 7 (for example, the direction indicating lever 61 and the operation buttons 71A to 71D) to play against the computer, the CPU 200 operates the operation signals from the direction indicating lever 6 and the operation button 7. Based on the above, the fighting character C1 is attacked against the opponent fighting character C2, or the attack from the opponent fighting character C2 is prevented.
[0094]
At this time, the power gauge PG decreases while attacking the opponent's fighting character C2 (developing a technique), and on the other hand, does not attack the opponent fighting character C2 (does not deliver a technique). The gauge amount is recovered while the character C2 is attacked, but the CPU 200 is operated by the player on condition that the power gauge PG is equal to or greater than a predetermined value (a constant value). Allow the special move of character C1.
[0095]
2. Processing actions related to special move
Referring to FIG. 4, if the power gauge PG is equal to or greater than a certain value, the CPU 200 generates a change in the game screen, thereby indicating that it is a timing to deliver a special move of the fighting character C1 operated by the player. The player is notified (step S1 and step S2). In synchronization with this, the CPU 200 refers to the operation procedure data table DT stored in the RAM 400 and, based on the result of this reference, performs an operation procedure for sending out the killing technique of the fighting character C1 to the player. Notification is made (step S3). Therefore, the player operates the operation button 7 (for example, the operation buttons 71A to 71D) based on both the timing notification in step S2 and the operation procedure notification in step S3. The contents of the special move delivery timing notification process and the special move delivery operation procedure notification process will be described later.
[0096]
When the timing notification process and the operation procedure notification process are finished, the CPU 200 determines whether or not the player has operated the operation button 7 in order to carry out the special move (step S4).
[0097]
In the determination process, when the operation button 7 is pressed in order to take out the special action of the fighting character C1, the CPU 200 outputs an identification sound corresponding to each operation button from the speaker 900 (step S5), and the fighting character C1 by the player. The success or failure regarding the delivery of the special move is notified (step S6). Thereafter, the CPU 200 ends this process. The contents of the special move delivery success / failure notification process will be described later.
[0098]
2-1. Special move delivery timing notification process
Referring to FIG. 5, when it is entered in the deadly technique delivery timing notification process, CPU 200 notifies that the timing for delivering the deadly technique of fighting character C1 has arrived by changing the contrast of the background of the game screen. (Step S21). Thereafter, the CPU 200 ends this process.
[0099]
As a mode of changing the background contrast of the game screen, a mode of changing the background color is applied as shown in FIG.
[0100]
2-2. Deadly technique delivery operation procedure notification process
Referring to FIG. 7, when it is input to the deadly technique payout operation procedure notification process, CPU 200 issues an input command in accordance with the operation procedure for paying out the special move of fighting character C1 in a state associated with power gauge PG. By displaying, the operation procedure of the operation button 7 is notified (step S31). Thereafter, the CPU 200 ends this process.
[0101]
As shown in FIG. 6, the input command is composed of a combination of identification symbols (English characters) indicating the operation contents for specifying the operation procedure of the operation button 7. Each identification symbol constituting the input command is a power Appears along the upper side of the gauge PG.
[0102]
2-3. Special move delivery success / failure notification process
Referring to FIG. 8, when it is entered in the special move delivery success / failure notification process, CPU 200 changes the display state of the identification symbol corresponding to the command that has succeeded in the input operation for delivering the special move of fighting character C1 ( Step S61). Thereafter, the CPU 200 ends this process.
[0103]
As a mode of changing the display state of the coincidence identification symbol, a mode of changing the display color of the identification symbol (first mode) shown in FIG. 9 and a mode of removing the display of the identification symbol shown in FIG. To the above).
[0104]
When the embodiment shown in FIG. 9 is adopted, when the special move fails, as shown in FIG. 9A, only the display color of the matching identification symbol is changed, and the display color of the mismatched identification symbol is changed. Will not change. Therefore, the player knows which part of his operation procedure has failed by checking the change in the display color of each identification symbol. On the other hand, when the special move is successful, the display colors of all the identification symbols are changed as shown in FIG. Therefore, the player knows success by confirming this state.
[0105]
When the embodiment shown in FIG. 10 is adopted, when the special move fails, only the display of the matching identification symbol disappears and the identification symbol which does not match disappears, as shown in FIG. Absent. Therefore, the player knows which part of his / her operation procedure has failed by checking the display / non-display of each identification symbol. On the other hand, when the special move is successful, all the identification symbols disappear as shown in FIG. Therefore, the player knows success by confirming this state.
[0106]
(Action / Effect)
According to the first embodiment, the following operations and effects are achieved.
[0107]
(1) When fighting fighting characters that have different special moves on the game screen, the power gauge that indicates that the fighting character of the fighting characters appearing on the game screen is close to being ready Displayed in a state related to the character's appearance position. When this power gauge is equal to or greater than a certain value, the player can allow the fighting character to be operated by the player. At this time, a change is made to the display state of the game screen that is displayed when the fighting game is actually played, and the player is notified that it is time to put out the killing technique of the fighting character operated by the player. In synchronism with this, the operation procedure for delivering the killing technique of the fighting character operated by the player is notified to the player. Therefore, the player can grasp the timing of the special move and the operation procedure for the special move only by paying attention to the actual fighting game screen. In other words, while actually enjoying the fighting game on the game screen, it is possible to easily know both the timing and the operation procedure of the fighting character's special move. As a result, it contributes to the spread of full-scale fighting games while maintaining the high game performance of the fighting games.
[0108]
(2) In the state associated with the power gauge, an input command in accordance with the above operation procedure is displayed, and the display state of the command that has succeeded in the input operation for delivering the killing technique of the fighting character is changed. . Therefore, when the special move fails, the player can grasp which part of the operation procedure for performing the special move has been operated incorrectly. As a result, it contributes to the acquisition of operational procedures for unleashing the fighting character's Special Moves.
[0109]
(3) The input command is composed of a combination of identification symbols indicating the operation content for specifying the operation procedure, and when the input operation when actually executing the special move matches the operation content, The display state of the coincident identification symbol is changed. Therefore, the player can easily know whether or not the special move has been successfully completed by confirming the display state of the identification symbol. As a result, it contributes to the acquisition of operation procedures for sending out special moves.
[0110]
(4) As a mode of changing the display state of the coincident identification symbol, a mode of changing the display color or a mode of deleting the display is adopted. This makes it easy for the player to confirm the success or failure of the special move. As a result, it will further contribute to the acquisition of the operation procedure for sending out special moves.
[0111]
(5) It is notified that the timing for delivering a special move has arrived by changing the contrast of the background of the game screen. For this reason, the player can know that the timing to execute the special move has arrived when the background contrast of the game screen on which the game is actually performed changes. As a result, the player can execute a special move at a more effective timing.
[0112]
(6) As a mode for changing the background contrast of the game screen, a mode for changing the background color is adopted. Thereby, the grasping | ascertainment operation | work of the timing which pays out a special technique becomes easy. As a result, the player can execute the special move at a more effective timing.
[0113]
<Embodiment 2>
The fighting game machine according to the second embodiment is characterized by a deadly technique advance timing notification process.
[0114]
That is, as shown in FIG. 11 and FIG. 12, the feature of the full-scale fighting game machine is that the CPU 200 displays a balloon on the game screen (for example, “Chance !! By doing so, it is informed that it is time to deliver the special move of the fighting character C1 manipulated by the player (step S21), and other configurations are the same as in the first embodiment.
[0115]
According to the second embodiment, in addition to the same operations / effects as (1) to (4) of the first embodiment, the following operations / effects are particularly obtained.
[0116]
That is, it is notified by a balloon display on the game screen that the timing for taking out the killing technique of the fighting character operated by the player has arrived. Therefore, it becomes easy to grasp the timing for delivering the killing technique of the fighting character. As a result, the player can execute the special move at a more effective timing.
[0117]
<Embodiment 3>
As shown in FIG. 13 and FIG. 14, the feature of the fighting game machine according to the third embodiment is that the CPU 200 enters the fighting character registration list L on the game screen when it is put into the deadly technique payout timing notification process. By displaying a special character SC that is different from the registered fighting character, it is informed that it is time to take out the special move of the fighting character C1 displayed by the player (step S21), and other components Is the same as in the first embodiment.
[0118]
According to the third embodiment, in addition to the same operations / effects as (1) to (4) of the first embodiment, the following operations / effects are particularly obtained.
[0119]
That is, it is notified by displaying a special character on the game screen that the timing to start a special move of the fighting character operated by the player has come. Therefore, it becomes easy to grasp the timing for delivering the killing technique of the fighting character. As a result, the player can execute the special move at a more effective timing.
[0120]
The present invention is not limited to the first to third embodiments.
[0121]
For example, in the first to third embodiments, an example in which the present invention is applied to a commercial fighting game machine has been described. However, the present invention may be applied to a home fighting game machine.
[0122]
It goes without saying that various design changes and modifications within the scope of the claims of the present invention can be made.
[0123]
【The invention's effect】
As is clear from the above description, according to the present invention, it is possible to contribute to the real spread of fighting games while maintaining high game performance of the fighting games.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an external configuration of a fighting game machine according to Embodiment 1 of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of a fighting game machine.
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game screen.
FIG. 4 is a flowchart showing a flow of processing relating to a special technique delivery.
FIG. 5 is a flowchart showing a flow of operations of a deadly technique advance timing notification process;
FIG. 6 is a diagram showing an example of a game screen related to deadly technique advance timing notification and operation procedure notification;
FIG. 7 is a flowchart showing a flow of operations of a deadly technique payout operation procedure notification process;
FIG. 8 is a flowchart showing a flow of operations of a deadly technique delivery success / failure notification process;
FIG. 9 is a diagram showing an example of a game screen in the case of adopting the first mode regarding notification of success / failure advancement of a special technique, and FIG. 9 (a) shows a display example when the special technique delivery fails. FIG. 5B shows a display example when the special move is successful.
FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen in the case of adopting the second mode regarding the deadly technique delivery success / failure notification process, and FIG. 10 (a) shows a display example when the deadly technique delivery fails. FIG. 5B shows a display example when the special move is successful.
FIG. 11 is a flowchart showing a flow of operations of a deadly technique advance timing notification process for a fighting game machine according to Embodiment 2 of the present invention;
FIG. 12 is a diagram showing an example of a game screen related to deadly technique advance timing notification;
FIG. 13 is a flowchart showing a flow of operations of a deadly technique payout timing notification process for a fighting game machine according to Embodiment 3 of the present invention;
FIG. 14 is a diagram showing an example of a game screen related to deadly technique advance timing notification;
[Explanation of symbols]
2 display
7 (71A to 71D, 72A to 72D) Operation buttons
200 CPU
300 ROM
400 RAM
500 Program storage medium
700 Image composition circuit
C1, C2 fighting characters
SC special character
L Fighting Character Registration List
DT operation procedure data table
PG power gauge

Claims (4)

ゲーム画面上に複数の格闘キャラクターを互いに対戦させるゲームを実行するゲーム機において、
上記格闘キャラクターに技を繰り出させるための入力操作を行う入力操作手段と、
上記入力操作手段による操作に基づいて、画像合成回路に上記格闘キャラクターに技を繰り出させる画像を合成させ、この合成された画像をディスプレイに表示させるCPUと、
を備え、
上記格闘キャラクターの技は、上記ディスプレイに当該格闘キャラクターの表示位置に関連した状態で表示される当該格闘キャラクターのパワーゲージのゲージ量が予め定める値以上になっているときに上記入力操作手段が特定の操作手順で行われたときに繰り出される特殊技を含み、
上記CPUは、
上記パワーゲージのゲージ量が予め定める値以上になっていることを条件に上記特殊技を繰り出すことができるタイミングであることを、上記ゲーム画面の表示状態に変化を与えることにより報知するタイミング報知手段と、
上記タイミング報知手段によるタイミング報知に同期させて、上記特殊技を繰り出すための上記入力操作手段の特定の操作手順を、その操作内容を示す識別記号の組み合わせからなる入力コマンドとして上記ディスプレイに表示させて報知する操作手順報知手段と、
を含み、
上記操作手順報知手段は、上記特殊技を繰り出すための入力操作が一致した上記識別記号の表示状態を変化させることを特徴とするゲーム機。
In a game machine that executes a game in which a plurality of fighting characters battle each other on a game screen,
An input operation means for performing an input operation for causing the fighting character to perform a technique;
Based on an operation by the input operation means, a CPU for causing the image synthesis circuit to synthesize an image for causing the fighting character to perform a technique, and to display the synthesized image on a display;
With
The skill of the fighting character is specified by the input operation means when the gauge amount of the power gauge of the fighting character displayed on the display in a state related to the display position of the fighting character is equal to or greater than a predetermined value. Including special techniques that are paid out when the operation procedure of
The CPU is
Timing notifying means for notifying that it is the timing at which the special technique can be delivered on condition that the gauge amount of the power gauge is not less than a predetermined value by changing the display state of the game screen When,
In synchronization with the timing notification by the timing notification means, a specific operation procedure of the input operation means for delivering the special technique is displayed on the display as an input command comprising a combination of identification symbols indicating the operation contents. An operation procedure notifying means for notifying;
Including
The game machine characterized in that the operation procedure notifying means changes a display state of the identification symbol that matches an input operation for delivering the special technique .
上記操作手順報知手段は、上記識別記号の表示色を変える若しくはその表示を消すことにより、一致した識別記号の表示状態を変化させることを特徴とする請求項に記載のゲーム機。 2. The game machine according to claim 1 , wherein the operation procedure notifying unit changes a display state of the matching identification symbol by changing a display color of the identification symbol or deleting the display. 上記タイミング報知手段は、上記特殊技を繰り出すタイミングが到来したことを、上記ゲーム画面上に吹き出し表示することによって報知することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム機。The game machine according to claim 1 or 2 , wherein the timing notification means notifies the arrival of the timing of the special technique by a balloon display on the game screen. 上記タイミング報知手段は、上記特殊技を繰り出すタイミングが到来したことを、上記ゲーム画面上に特殊キャラクターを登場させることによって報知することを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム機。The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the timing notification means notifies the arrival of the timing of the special technique by causing a special character to appear on the game screen. .
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