KR101400631B1 - Method and server of realizing combo skills in on-line game service, and on-line game system with combo skill realization function - Google Patents
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Abstract
Description
본 발명은 온라인 게임 서비스에 관한 것으로서, 특히, 온라인 대전 게임 서비스에서 첫 번째 충격 이후에 피격 캐릭터가 바운스되는 것을 감지하고, 바운스된 피격 캐릭터에 소정 시간 내에 또는 소정 위치 내에 이차 충격을 가할 경우 콤보 기술을 구사할 수 있도록 허용하기 위한 방법 및 서버, 그리고 이러한 콤보 기술 구현 기능을 가지는 온라인 게임 시스템에 관한 것이다. The present invention relates to an online game service, and more particularly, to an online game service, which detects a bouncing character bouncing after a first impact in a online battle game service, and, when a bombed character is subjected to a secondary impact within a predetermined time or within a predetermined position, And a server, and an online game system having such a combo technology implementing function.
네트워크의 발전에 따라서 다양한 온라인 게임 서비스가 제공되고 있다. 또한, 그래픽 기술 및 게임 유저 단말의 성능 향상으로 인해, 고사양의 게임 프로그램들이 만들어지고 있으며, 현실 세계 또는 가상의 세계를 정밀하게 묘사한 게임 콘텐츠가 제공되고 있다. 현재 서비스되고 있는 온라인 게임의 대부분은 캐릭터를 제공하고 있다. 사용자들은 사용자의 단말을 이용하여 게임 서버에 접속하고, 온라인 게임에서 제공된 캐릭터를 선택하고, 캐릭터를 조작하여 게임을 즐긴다. As the network develops, various online game services are being provided. In addition, due to the improvement of the graphics technology and the performance of the game user terminals, high-performance game programs are being produced, and game contents in which a real world or a virtual world is precisely depicted are being provided. Most of the online games currently being offered are providing characters. Users access the game server by using the terminal of the user, select the character provided in the online game, and enjoy the game by operating the character.
온라인 게임에는 다양한 장르가 존재한다. 대표적으로 사용자들이 이용하고 있는 온라인 게임 중에는, 스포츠 게임 또는 격투 게임과 같은 대전 게임 있다. 대전 게임에는, 사용자 단말을 이용하여 싱글 플레이를 이용할 수 있는 비디오 게임 또는 컴퓨터 게임이 포함되며, 이러한 대전 게임은 다른 사용자들과 함께 직접 대전함으로써 유저의 투쟁심과 흥미를 자극할 수 있다. 대전 게임에서, 사용자는 플레이어에 의해서 수동으로 조작되는 플레이어 캐릭터와 제어 프로그램과 제어 데이터에 기초한 CPU를 포함하는 비디오 게임시스템 제어기에 의해서 제어되는 CPU 캐릭터 사이의 상호작용을 통하여 표시 스크린상에 디스플레이되는 격투 게임이나 스포츠 게임과 같은 대전 게임을 수행한다. 예를 들어, 대전 게임이 플레이어 캐릭터와 CPU 캐릭터 사이의 대전 비디오 게임 시스템에서 시작될 때, 게임 플레이어는 수동 조작기로 표시 스크린 상의 CPU 캐릭터를 공격하기 위해서 플레이어 캐릭터를 수동 조작한다. 대전 게임은 플레이어 캐릭터가 CPU 캐릭터에 의한 킥과 펀치에 의해서 미리 정해진 정도 이상 손상되거나 게임 플레이어가 주어진 시간 내에서 미리 정해진 수준 이상 CPU 캐릭터를 손상시키는데 실패하면 종료한다. There are various genres in online games. Among online games that users typically use, there are fighting games such as sports games or fighting games. The competition game includes a video game or a computer game that can use a single player by using a user terminal, and such a competition game can stimulate a user's fighting and interest by directly fighting with other users. In a competition game, a user may play a combat game displayed on a display screen through interaction between a player character manually operated by a player, a CPU character controlled by a video game system controller including a control program and a CPU based on control data Perform game games such as games or sports games. For example, when a competition game is started in a competition video game system between a player character and a CPU character, the game player manually manipulates the player character to attack the CPU character on the display screen with a manual controller. The match game ends when the player character is damaged by a predetermined amount or more by a kick and a punch by the CPU character, or when the game player fails to damage the CPU character over a predetermined level within a given time.
그런데, 대전 게임에서는 상대방에게 구사할 수 있는 기술은 제한된다. 예를 들어, 손과 발을 이용한 공격의 경우 각각 상대방의 머리, 몸통, 및 다리 부분의 세 방향을 공격할 수 있는 세 가지의 공격이 가능하다. 물론 손과 발을 이용한 공격의 다양성을 위하여 회전을 가미하거나 도약을 이용한 공격도 가능하지만, 이러한 조합 역시 제한되는 것은 어쩔 수 없다. 그러므로, 대전 게임이 진행될수록 사용자들은 정해진 공격 패턴에 익숙해진다. 공격 패턴에 익숙해진다는 것은 대전 게임을 더 능수능란하게 진행할 수 있다는 점에서는 장점이 되지만, 게임 자체에 대한 흥미가 반감될 수 있다는 단점도 가진다. However, in the competition game, the skill that can be used to the opponent is limited. For example, in the case of an attack using hands and feet, three attacks are possible, each capable of attacking the other side of the opponent's head, torso, and leg. Of course, for the variety of attacks using hands and feet, it is possible to attack with a spin or jump, but this combination is also inevitable. Therefore, as the match game progresses, users become accustomed to the determined attack pattern. Being accustomed to the attack pattern is advantageous in that it can play the game more effectively but it also has the disadvantage that the interest in the game itself can be reduced.
그러므로, 캐릭터의 자세나 동작과 관련하여 구사할 수 있는 기술 이외에도 일정한 조건이 만족될 경우에만 구사할 수 있는 두 가지 이상의 기술들의 조합인 콤보 기술이 사용된다. 이러한 콤보 기술에는 상대방의 잔여 에너지 레벨이 소정치 이하일 경우에만 구사할 수 있는 기술이나, 상대방과 나의 잔여 에너지 레벨이 일정한 관계가 되었을 경우에만 구사할 수 있는 기술 등이 존재한다. 흔히 이러한 콤보 기술은 유저들 간에는 '필살기' 라는 이름으로 불리기도 한다. 콤보 기술을 적절하게 사용함으로써, 사용자는 상대방에 대한 타격 효과를 증가시킬 수도 있고, 수세에 몰려있던 게임 상황을 일시에 역전하는 등의 부가적인 재미를 얻을 수 있다. Therefore, in addition to the skill that can be used in relation to the attitude or operation of the character, a combo technique is used, which is a combination of two or more techniques that can be used only when certain conditions are satisfied. These combo technologies include technologies that can only be used when the energy level of the other party's energy level is less than or equal to a certain value, or technologies that can only be used when the energy level of the other party is constant. Often these combo technologies are also called 'special' between users. By using the combo technique appropriately, the user can increase the batting effect on the opponent, and can gain additional fun such as reversing the game situation that was flocked to the defensive function at a time.
종래의 대전 게임이 정사각형이나 2차원적이고 평평한 대전 스테이지에서 수행된 반면에, 최근에는 대전 게임이 발달함에 따라서 다양한 대전 스테이지가 소개되고 있다. 또한, 대전 게임을 수행하는 도중에도 다양한 지형지물들이 등장하여 흥미를 배가시키고 있다. While the conventional competition game has been performed in the square or two-dimensional and flat charging stage, various charging stages have been introduced in recent years as the competition game develops. In addition, during the competition game, various features are appearing to double the interest.
그러나, 종래에는 이러한 지형지물을 고려하여 콤보 기술을 허용하지 못한다. 따라서, 대전 스테이지에 등장한 지형지물들을 충분히 활용하지 못하는 단점을 가진다. However, conventionally, combo technology is not allowed in consideration of such a feature. Therefore, it has a disadvantage that it can not fully utilize the features appearing in the charging stage.
그러므로, 대전 게임이 수행되는 대전 스테이지의 지형지물을 적절히 이용하여 콤보 기술을 구사함으로써 게임의 흥미를 극대화하기 위한 기술이 절실히 요구된다. Therefore, there is a desperate need for a technique for maximizing the interest of the game by using the combo technique appropriately using the features of the competitive stage in which the competition game is performed.
본 발명의 목적은, 대전 게임의 진행 중에 일차 충격에 의하여 타격된 피격 캐릭터가 대전 스테이지에 존재하는 지형지물에 부딪히고 튕겨져 나오는 바운스를 검출하고, 바운스가 검출된 경우 콤보 기술을 허용할 수 있는 온라인 게임 서버에서의 콤보 기술 구현 방법을 제공하는 것이다. It is an object of the present invention to provide a game system capable of detecting a bounce when a shot character struck by a primary impact during a competition game hits a feature existing in a charging stage and is thrown out, And to provide a method for implementing combo technology in a game server.
본 발명의 다른 목적은, 대전 게임 중에 충격에 의하여 지형지물에 바운스되어 나오는 피격 캐릭터의 소정 부위에 이차 충격이 가해질 경우 콤보 기술을 적용할 수 있도록 허용함으로써 콤보 기술의 구현 난이도를 높이는 반면 콤보 기술이 구현될 경우 일거에 게임의 양상을 뒤집을 수 있도록 하는 온라인 게임 서버에서의 콤보 기술 구현 서버를 제공하는 것이다. Another object of the present invention is to improve the implementation difficulty of the combo technique by allowing the combo technique to be applied when a secondary impact is applied to a predetermined part of the shot character bound to the feature by impact during the competition game, And to provide a combo technology implementation server in an on-line game server that can reverse the aspect of the game when implemented.
본 발명의 또 다른 목적은, 대전 게임 진행 중에 충격에 의하여 지형지물에 바운스되어 나오는 피격 캐릭터에 소정 시간 이내에 이차 충격이 가해질 경우 콤보 기술을 적용할 수 있도록 허용하기 위한 온라인 게임 시스템을 제공하는 것이다. It is still another object of the present invention to provide an online game system for allowing a combat technique to be applied when a secondary impact is applied to a shot character bounced to a feature by an impact during a competition game within a predetermined time.
상기와 같은 목적들을 달성하기 위한 본 발명의 일면은, 두 개 이상의 캐릭터들 간의 대전 (battle)을 이용하여 수행되는 온라인 대전 게임에서 적어도 두 개의 연관된 공격 기술인 콤보 기술 (combo skill)을 구현하기 위한 방법에 관한 것이다. 본 발명에 의한 콤보 기술 구현 방법은 상기 온라인 대전 게임을 제공하는 온라인 게임 서버가, 사용자로부터 적어도 하나의 캐릭터에 대한 작동 명령을 수신하는 단계; 상기 온라인 게임 서버가, 디스플레이되는 상기 캐릭터들의 동작 및 속성 중 적어도 하나를 상기 작동 명령에 기반하여 제어하는 단계; 상기 온라인 게임 서버가, 상기 캐릭터들 중 하나인 가격 캐릭터 (attacking character)로부터 상기 캐릭터들 중 다른 하나인 피격 캐릭터 (attacked character)로의 일차 충격 (primary impact)을 검출하고, 상기 일차 충격의 속성에 따른 상기 피격 캐릭터의 반응을 나타내는 충격 반응 (impact response)을 결정하며, 결정된 충격 반응을 표시하는 단계; 상기 온라인 게임 서버가, 상기 가격 캐릭터로부터 상기 피격 캐릭터로의 이차 충격 (secondary impact)이 검출될 경우, 상기 일차 충격 및 상기 이차 충격 간의 관련성, 상기 가격 캐릭터의 속성, 및 상기 피격 캐릭터의 속성 중 적어도 하나를 고려하여 콤보 기술의 허용 여부를 결정하는 단계; 및 상기 온라인 게임 서버가, 허용된 콤보 기술이 상기 피격 캐릭터에게 적용될 경우, 적용된 콤보 기술의 속성에 따른 상기 피격 캐릭터의 반응을 나타내는 콤보 반응 (combo response)을 결정하여 표시하는 단계; 를 포함한다. According to an aspect of the present invention, there is provided a method for implementing a combo skill which is at least two related attack techniques in an online fighting game performed using battle between two or more characters . The method for implementing the combo technique according to the present invention includes: receiving an operation command for at least one character from a user, the online game server providing the online competition game; The online game server controlling at least one of an operation and an attribute of the displayed characters based on the operation command; Wherein the online game server detects a primary impact from an attacking character that is one of the characters to an attacked character that is another character among the characters, Determining an impact response indicative of the reaction of the shot character, and displaying the determined impact response; Wherein when the online game server detects a secondary impact from the price character to the shot character, the online game server determines at least one of attributes of the primary character and the secondary character, attributes of the price character, Determining whether to allow the combo technique considering one; And determining and displaying a combo response indicating the reaction of the shot character according to an attribute of the applied combo technique when the online game server applies the allowed combo technique to the shot character. .
상기 충격 반응을 표시하는 단계는, 상기 가격 캐릭터의 속성 및 상기 피격 캐릭터의 속성을 더욱 고려하여 상기 충격 반응을 결정하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 한다. The step of displaying the impact response may further include determining the impact response by further considering an attribute of the price character and an attribute of the shot character; And a control unit.
상기 콤보 기술의 허용 여부를 결정하는 단계는, 상기 충격 반응에 따라서 상기 피격 캐릭터가 소정의 강체에 부딪친 뒤 튕겨나오는 현상인 바운스 (bounce)를 검출하는 단계; 및 상기 바운스가 검출된 이후에 소정 시간 이내에 상기 이차 충격이 검출된다면 상기 콤보 기술을 허용하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다. The step of determining whether or not to allow the combo technique includes: detecting a bounce, which is a phenomenon that the shot character bounces off a predetermined rigid body according to the impact reaction; And allowing the combo technique if the secondary impact is detected within a predetermined time after the bounce is detected.
상기 콤보 기술의 허용 여부를 결정하는 단계는, 상기 바운스가 검출된 이후에 상기 피격 캐릭터의 소정 부위에서 상기 이차 충격이 검출된다면 상기 콤보 기술을 허용하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다. The step of determining whether or not to allow the combo technique further comprises the step of allowing the combo technique if the secondary impact is detected at a predetermined portion of the shot character after the bounce is detected.
상기 강체는, 지면, 대전 스테이지 바닥 (floor), 대전 스테이지 경계물 (border article), 및 지형지물 (geographic feature)중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 한다. The rigid body is characterized in that it comprises at least one of a ground, a charging stage floor, a charging stage border article, and a geographic feature.
상기 콤보 반응을 결정하여 표시하는 단계는, 상기 가격 캐릭터의 속성, 상기 피격 캐릭터의 속성, 상기 일차 충격의 속성 및 상기 이차 충격의 속성 중 적어도 하나를 더욱 고려하여 상기 콤보 반응을 결정하여 표시하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 한다. The step of determining and displaying the combo reaction may further include determining and displaying the combo reaction by considering at least one of an attribute of the price character, an attribute of the shot character, an attribute of the primary impact, and an attribute of the secondary impact ; And further comprising:
상기 캐릭터의 속성은 상기 캐릭터의 체력(physical power), 능력치(capability), 경험치(experience), 캐릭터간의 상대적 능력치, 특정한 대전 상대(battle opponent)에 대한 승률 및 신체 컨디션(physical condition)중 적어도 하나와 관련되고, 상기 충격의 속성은 상기 충격을 야기한 가격 동작의 종류, 상기 충격의 효과, 상기 가격 동작의 정밀도, 상기 가격 동작이 발생한 시기, 및 상기 가격 동작과 상기 가격이 발생하기 이전 또는 이후 동작과의 관련성 중 적어도 하나와 관련되며, 상기 콤보 기술의 속성은 상기 콤보 기술의 종류, 콤보 기술의 효과, 콤보 기술의 정밀도, 상기 콤보 기술이 발생한 시기, 및 상기 가격 동작과 상기 가격 캐릭터 이전 또는 이후 동작과의 관련성 중 적어도 하나와 관련되는 것을 특징으로 한다. The attributes of the character include at least one of physical strength, capability, experience, relative ability between characters, odds for a specific opponent, and physical condition, Wherein the property of the impact is determined by the type of price action causing the impact, the effect of the impact, the precision of the price action, the time at which the price action occurred, and the price action and the operation before or after the price occurs Wherein the attributes of the combo technology are related to at least one of a type of the combo technique, an effect of the combo technique, a precision of the combo technique, a timing at which the combo technique occurs, and an operation before or after the price operation and the price character And < RTI ID = 0.0 > a < / RTI >
상기와 같은 목적들을 달성하기 위한 본 발명의 다른 면은, 두 개 이상의 캐릭터들 간의 대전을 이용하여 수행되는 온라인 대전 게임에서 적어도 두 개의 연관된 공격 기술인 콤보 기술을 구현하기 위한 서버에 관한 것이다. 본 발명에 의한 콤보 기술 처리 서버는, 사용자로부터 적어도 하나의 캐릭터에 대한 작동 명령을 수신하는 작동 명령 수신부; 디스플레이되는 상기 캐릭터들의 동작 및 속성 중 적어도 하나를 상기 작동 명령에 기반하여 제어하는 캐릭터 제어부; 상기 캐릭터들 중 하나인 가격 캐릭터로부터 상기 캐릭터들 중 다른 하나인 피격 캐릭터로의 일차 충격을 검출하고, 상기 일차 충격의 속성에 따른 상기 피격 캐릭터의 반응을 나타내는 충격 반응을 결정하며, 결정된 충격 반응을 표시하는 일차 충격 표시부; 상기 가격 캐릭터로부터 상기 피격 캐릭터로의 이차 충격이 검출될 경우, 상기 일차 충격 및 상기 이차 충격 간의 관련성, 상기 가격 캐릭터의 속성, 및 상기 피격 캐릭터의 속성 중 적어도 하나를 고려하여 상기 콤보 기술의 허용 여부를 결정하는 콤보 기술 결정부; 및 허용된 콤보 기술이 상기 피격 캐릭터에게 적용될 경우, 적용된 콤보 기술의 속성에 따른 상기 피격 캐릭터의 반응을 나타내는 콤보 반응 (combo response)을 결정하여 표시하는 콤보 반응 표시부; 를 포함한다. According to another aspect of the present invention, there is provided a server for implementing a combo technique, which is at least two related attack techniques in an online fighting game performed using competition between two or more characters. The combo technology processing server according to the present invention includes: an operation command receiving unit for receiving an operation command for at least one character from a user; A character controller for controlling at least one of an operation and an attribute of the displayed characters based on the operation command; Detecting a primary impact from a price character, which is one of the characters, to the other one of the characters, determining an impact response indicating a reaction of the shot character according to an attribute of the primary impact, A primary shock display portion for displaying; Wherein when a secondary impact from the price character to the shot character is detected, at least one of the relationship between the primary shock and the secondary shock, the attribute of the price character, and the attribute of the shot character is considered, A combo-technique determining unit for determining a combo- And a combo response display unit for determining and displaying a combo response indicating a reaction of the shot character according to an attribute of the applied combo technique when the allowed combo technique is applied to the shot character. .
상기 일차 충격 표시부는, 상기 가격 캐릭터의 속성 및 상기 피격 캐릭터의 속성을 더욱 고려하여 상기 충격 반응을 결정하는 것을 특징으로 한다. The primary impact display unit may determine the impact response by further considering the property of the price character and the attribute of the shot character.
상기 콤보 기술 결정부는, 상기 충격 반응에 따라서 상기 피격 캐릭터가 소정의 강체에 부딪친 뒤 튕겨나오는 현상인 바운스를 검출하고, 상기 바운스가 검출된 이후에 소정 시간 이내에 상기 이차 충격이 검출된다면 상기 콤보 기술을 허용하는 것을 특징으로 한다. The combo-technique determining unit detects a bounce, which is a phenomenon that the shot character bounces off a predetermined rigid body according to the impact reaction, and if the secondary impact is detected within a predetermined time after the bounce is detected, .
상기 콤보 기술 결정부는 더 나아가, 상기 바운스가 검출된 이후에 상기 피격 캐릭터의 소정 부위에서 상기 이차 충격이 검출된다면 상기 콤보 기술을 허용하는 것을 특징으로 한다. The combo skill determining unit further allows the combo technique if the secondary impact is detected at a predetermined portion of the shot character after the bounce is detected.
상기 콤보 반응 표시부는, 상기 가격 캐릭터의 속성, 상기 피격 캐릭터의 속성, 상기 일차 충격의 속성 및 상기 이차 충격의 속성 중 적어도 하나를 고려하여 상기 콤보 반응을 결정하여 표시하는 것을 특징으로 한다. The combo reaction display unit may determine and display the combo reaction in consideration of at least one of an attribute of the price character, an attribute of the shot character, an attribute of the primary impact, and an attribute of the secondary impact.
상기와 같은 목적들을 달성하기 위한 본 발명의 또 다른 면은, 두 개 이상의 캐릭터들 간의 대전을 이용하여 수행되는 온라인 대전 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 시스템에 관한 것이다. 본 발명에 의한 온라인 게임 시스템은 상기 온라인 대전 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 서버; 네트워크를 통하여 상기 온라인 게임 서버에 접속하는 적어도 하나의 온라인 게임 클라이언트; 상기 캐릭터들의 속성, 상기 캐릭터들 간의 충격의 속성, 및 적어도 두 개의 연관된 공격 기술인 콤보 기술의 속성을 저장하는 데이터베이스; 및 적용된 콤보 기술의 속성에 따른 상기 피격 캐릭터의 반응을 나타내는 콤보 반응을 표시하기 위한 콤보 기술 처리 서버를 포함하며, 상기 콤보 기술 처리 서버는, 사용자로부터 적어도 하나의 캐릭터에 대한 작동 명령을 수신하는 작동 명령 수신부; 디스플레이되는 상기 캐릭터들의 동작 및 속성 중 적어도 하나를 상기 작동 명령에 기반하여 제어하는 캐릭터 제어부; 상기 캐릭터들 중 하나인 가격 캐릭터로부터 상기 캐릭터들 중 다른 하나인 피격 캐릭터로의 일차 충격을 검출하고, 상기 일차 충격의 속성에 따른 상기 피격 캐릭터의 반응을 나타내는 충격 반응을 결정하며, 결정된 충격 반응을 표시하는 일차 충격 표시부; 상기 가격 캐릭터로부터 상기 피격 캐릭터로의 이차 충격이 검출될 경우, 상기 일차 충격 및 상기 이차 충격 간의 관련성, 상기 가격 캐릭터의 속성, 및 상기 피격 캐릭터의 속성 중 적어도 하나를 고려하여 상기 콤보 기술의 허용 여부를 결정하는 콤보 기술 결정부; 및 허용된 콤보 기술이 상기 피격 캐릭터에게 적용될 경우, 상기 콤보 반응을 결정하여 표시하는 콤보 반응 표시부; 를 포함한다. According to another aspect of the present invention, there is provided an online game system for providing an on-line battle game service using a match between two or more characters. An online game system according to the present invention includes: an online game server for providing the online fighting game service; At least one online game client accessing the online game server through a network; A database for storing attributes of the characters, an attribute of an impact between the characters, and attributes of a combo technique that is at least two associated attack techniques; And a combo description processing server for displaying a combo reaction indicating the reaction of the shot character according to an attribute of the applied combo technique, wherein the combo description processing server comprises: an operation for receiving an operation command for at least one character from a user An instruction receiver; A character controller for controlling at least one of an operation and an attribute of the displayed characters based on the operation command; Detecting a primary impact from a price character, which is one of the characters, to the other one of the characters, determining an impact response indicating a reaction of the shot character according to an attribute of the primary impact, A primary shock display portion for displaying; Wherein when a secondary impact from the price character to the shot character is detected, at least one of the relationship between the primary shock and the secondary shock, the attribute of the price character, and the attribute of the shot character is considered, A combo-technique determining unit for determining a combo- And a combo reaction indicator for determining and displaying the combo reaction when the allowed combo technique is applied to the shot character; .
상기 일차 충격 표시부는, 상기 가격 캐릭터의 속성 및 상기 피격 캐릭터의 속성을 더욱 고려하여 상기 충격 반응을 결정하는 것을 특징으로 한다. The primary impact display unit may determine the impact response by further considering the property of the price character and the attribute of the shot character.
상기 콤보 기술 결정부는, 상기 충격 반응에 따라서 상기 피격 캐릭터가 소정의 강체에 부딪친 뒤 튕겨나오는 현상인 바운스를 검출하고, 상기 바운스가 검출된 이후에 소정 시간 이내에 상기 이차 충격이 검출된다면 상기 콤보 기술을 허용하는 것을 특징으로 한다. The combo-technique determining unit detects a bounce, which is a phenomenon that the shot character bounces off a predetermined rigid body according to the impact reaction, and if the secondary impact is detected within a predetermined time after the bounce is detected, .
상기 캐릭터의 속성은 상기 캐릭터의 체력, 능력치, 경험치, 캐릭터 간의 상대적 능력치, 특정한 대전 상대에 대한 승률 및 신체 컨디션 중 적어도 하나와 관련되고, 상기 충격의 속성은 상기 충격을 야기한 가격 동작의 종류, 상기 충격의 효과, 상기 가격 동작의 정밀도, 상기 가격 동작이 발생한 시기, 및 상기 가격 동작과 상기 가격이 발생하기 이전 또는 이후 동작과의 관련성 중 적어도 하나와 관련되며, 상기 콤보 기술의 속성은 상기 콤보 기술의 종류, 콤보 기술의 효과, 콤보 기술의 정밀도, 상기 콤보 기술이 발생한 시기, 및 상기 가격 동작과 상기 가격 캐릭터 이전 또는 이후 동작과의 관련성 중 적어도 하나와 관련되는 것을 특징으로 한다.Wherein the property of the character is related to at least one of the physical strength, the ability value, the experience value, the relative ability value between the characters, the winning ratio with respect to a specific opponent, and the physical condition of the character, Wherein the property of the combo technique is associated with at least one of an effect of an impact, an accuracy of the price action, a time when the price action occurred, and an association of the price action and an operation before or after the price occurs, The effect of the combo technique, the precision of the combo technique, the time at which the combo technique occurs, and the relationship between the price action and the operation before or after the price character.
본 발명에 의한 온라인 게임 서비스용 콤보 기술 구현 방법에 의하면, 단순히 가격 캐릭터 또는 피격 캐릭터의 잔여 에너지 레벨 등을 고려하여 콤보 기술을 허용하는 것이 아니라, 대전 스테이지에 존재하는 지형지물에 의한 바운스를 콤보 기술 허용 조건 중 하나로 고려한다. 그러므로, 더 역동적인 게임 수행이 가능해진다. According to the method for realizing the combo technology for the online game service according to the present invention, rather than simply allowing the combo technique in consideration of the remaining energy level of the price character or the shot character, the bounce by the feature existing in the charging stage is called the combo technique It is considered to be one of the permissible conditions. Therefore, more dynamic game execution becomes possible.
또한, 본 발명에 의한 콤보 기술 구현 서버에 의하면, 바운스된 피격 캐릭터에 소정 시간 내에 이차 충격을 인가해야 콤보 기술을 적용할 수 있으므로, 일차 충격에 성공한 사용자라도 적극적으로 연속 공격을 시도하도록 유도할 수 있다. 그러므로, 게임의 긴박함이 더해지는 반면 피격 캐릭터의 반격 기회도 많아지게 할 수 있으므로 유저의 흥미를 증진시킬 수 있다. In addition, according to the combo technology implemented server according to the present invention, since a combo technique can be applied to a bouncing shot character within a predetermined time after a secondary impact is applied, even a user who has succeeded in a primary shock can be guided to actively attempt a continuous attack have. Therefore, while the urgency of the game is added, the shot character's chance of counterattacking can be increased, which can enhance the user's interest.
더 나아가, 본 발명에 의한 콤보 기술 구현 기능을 가지는 온라인 게임 시스템에 의하면, 바운스된 피격 캐릭터의 소정 부위에 이차 충격을 인가해야 콤보 기술을 적용시킬 수 있으므로 콤보 기술이 성공될 때의 성취감을 배가함으로써 게임에 대한 몰입도를 증가시킬 수 있다. In addition, according to the online game system having the combo technology implementing function according to the present invention, since the combo technique can be applied to a predetermined portion of the bounced shot character, a sense of achievement when the combo technique is succeeded is doubled The degree of immersion in the game can be increased.
도 1은 본 발명의 일면에 의한 온라인 게임 서비스에서의 콤보 기술 구현 방법의 일 실시예를 나타내는 흐름도이다.
도 2는 도 1의 콤보 기술 구현 방법에 포함되는 콤보 기술 허용 여부를 결정하는 단계의 일 예를 나타내는 흐름도이다.
도 3은 도 1의 콤보 기술 구현 방법에 포함되는 콤보 기술 허용 여부를 결정하는 단계의 다른 예를 나타내는 흐름도이다.
도 4a는 본 발명에 의한 온라인 게임 서비스에서 일차 충격이 인가되는 것을 예시하는 도면이다.
도 4b는 본 발명에 의한 온라인 게임 서비스에서 피격 캐릭터가 바운스되는 것을 예시하는 도면이다.
도 4c는 본 발명에 의한 온라인 게임 서비스에서 바운스된 피격 캐릭터의 소정의 타격 부위에 이차 충격이 인가되어 콤보 기술이 허용되는 것을 예시하는 도면이다.
도 5는 본 발명의 다른 면에 의한 콤보 기술 구현 기능을 가지는 온라인 게임 시스템을 개념적으로 도시하는 도면이다.
도 6은 본 발명의 또 다른 면에 의한 콤보 기술 구현 서버를 개념적으로 도시하는 블록도이다. FIG. 1 is a flowchart illustrating an embodiment of a method for implementing combo technology in an online game service according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a flow diagram illustrating an example of determining a combo skill allowance included in the method of implementing the combo technique of FIG.
3 is a flow chart illustrating another example of determining the combo skill allowance included in the combo technique implementation method of FIG.
FIG. 4A illustrates how a primary shock is applied in an online game service according to the present invention.
FIG. 4B is a diagram illustrating a bouncing character bouncing in the online game service according to the present invention.
FIG. 4C is a diagram illustrating that a combo technique is allowed when a secondary impact is applied to a predetermined hit area of a bounced shot character in the online game service according to the present invention.
FIG. 5 is a conceptual view of an online game system having a combo technology implementing function according to another aspect of the present invention.
6 is a block diagram conceptually showing a combo technology implementation server according to another aspect of the present invention.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시예에 따른 콤보 기술 구현 방법 및 서버에 대하여 설명하기로 한다.DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, a method and a server for implementing a combo technique according to embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The following examples are intended to illustrate the present invention and should not be construed as limiting the scope of the present invention. Accordingly, equivalent inventions performing the same functions as the present invention are also within the scope of the present invention.
또한 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.In addition, in adding reference numerals to the constituent elements of the drawings, it is to be noted that the same constituent elements are denoted by the same reference numerals even though they are shown in different drawings. In the following description of the present invention, a detailed description of known functions and configurations incorporated herein will be omitted when it may make the subject matter of the present invention rather unclear.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B,(a),(b)등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 '연결', '결합' 또는 '접속'된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 '연결', '결합' 또는 '접속'될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.In describing the components of the present invention, terms such as first, second, A, B, (a), and (b) may be used. These terms are intended to distinguish the constituent elements from other constituent elements, and the terms do not limit the nature, order or order of the constituent elements. When a component is described as being "connected", "coupled", or "connected" to another component, the component may be directly connected to or connected to the other component, It should be understood that an element may be "connected," "coupled," or "connected."
도 1은 본 발명의 일면에 의한 온라인 게임 서비스에서의 콤보 기술 구현 방법의 일 실시예를 나타내는 흐름도이다. FIG. 1 is a flowchart illustrating an embodiment of a method for implementing combo technology in an online game service according to an embodiment of the present invention.
도 1을 참조하면, 우선 통상적인 방식으로 사용자들이 온라인 게임을 진행하는 동안 사용자로부터 작동 명령을 수신한다(S110). 온라인 게임을 진행하기 위하여 사용자들은 인터넷 등의 통신망을 통하여 온라인 게임 서버에 접속하고, 사용자 인증을 거친다. Referring to FIG. 1, an operation command is received from a user during an online game in a normal manner (S110). In order to proceed with the online game, users access the online game server through a communication network such as the Internet, and perform user authentication.
본 명세서에서 '온라인 게임'이란, 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 콘텐츠를 의미한다. 특히, 게임 상에서 다수의 사용자들이 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터 간 공격을 통하여 상대 캐릭터를 패배시키는 대전 게임을 의미한다. In the present specification, 'online game' means game contents which are accessible to users by accessing a game server. Particularly, this means a multiplayer game in which a plurality of users can simultaneously access and enjoy the game, and the game proceeds to defeat the opponent character through an attack between the characters.
대전 게임을 수행할 때 캐릭터의 능력은 수치화됨으로써 비슷한 수준의 유저들끼리의 대전을 유도할 수 있다. 또는, 캐릭터의 능력은 아이템을 이용하여 변경될 수도 있다. 여기서 아이템이란, 게임의 진행에 도움을 줄 수 있고, 일반적으로 게임 상의 아이템이라 했을 때 이해될 수 있는 모든 데이터를 의미한다. 예를 들어, 어떤 캐릭터가 상대 캐릭터를 공격했을 때 입힐 수 있는 피해를 증대시키거나 감소시킬 수 있는 아이템이 존재할 수 있다. 이와 같이, 아이템은 게임을 수행하는 흥미를 배가시킬 수 있으며, 아이템 판매 등을 통한 수익 증대에도 기여한다. When performing a competition game, the character's abilities can be quantified to induce competition between similar users. Alternatively, the character's abilities may be changed using items. An item here refers to all the data that can help the progress of the game and can be understood as an item in a game in general. For example, there may be items that can increase or decrease the damage that a character may have when attacking an opponent character. As such, the item can double the interest in performing the game, and also contributes to an increase in profit through item sales.
본 명세서에서 '통신', '통신망' 및 '네트워크'는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다. In this specification, 'communication', 'communication network' and 'network' can be used in the same sense. The three terms refer to wired and wireless local area and wide area data transmission and reception networks capable of transmitting and receiving a file between a user terminal, a terminal of another user, and a download server.
작동 명령이 입력되면, 온라인 게임 서버는 수신된 작동 명령에 따라서 캐릭터의 동작 및 속성을 제어하여 표시한다(S120). 본 명세서에서 '게임 서버' 또는 '온라인 게임 서버'란, 사용자들이 접속하여 게임 콘텐츠를 이용하기 위하여 접속하는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 적은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다. 또한 게임 서버에는 데이터베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 명세서의 간략화를 위하여 본 명세서에서는 이에 대한 설명은 생략된다. When the operation command is inputted, the online game server controls the character's operation and attributes according to the received operation command (S120). In this specification, 'game server' or 'online game server' refers to a server computer to which users access and access to use game contents. In the case of a game having a small capacity or a small number of users, a plurality of game programs can be operated on one game server. Also, in the case of a game having a very large capacity or a large number of real-time connections, there may be one or more game servers for operating one game depending on the functions of the game. In addition, middleware for the database and servers performing settlement processing may be connected to the game server, but the description thereof will be omitted in the present specification for the sake of simplification of the description.
대전 게임에 등장하는 캐릭터들은 사용자에 의하여 제어될 수도 있고, 컴퓨터에 의하여 제어될 수도 있다. The characters appearing in the competition game may be controlled by a user or controlled by a computer.
캐릭터들 간의 대전이 진행되는 동안, 가격 캐릭터로부터 피격 캐릭터로의 일차 충격이 발생하는지 여부가 판단된다(S130). 본 명세서에서, '충격' 또는 '충돌'은 동일한 시간에 동일한 지점에서 캐릭터들이 동일한 지점에 중복되는 것을 의미한다. During the competition between the characters, it is determined whether a primary shock from the price character to the shot character occurs (S130). In this specification, 'shock' or 'collision' means that characters are duplicated at the same point at the same point in time.
캐릭터들 간의 충돌 여부는 온라인 게임 서버에서 구동되는 게임 엔진에 포함되는 물리 엔진을 이용하여 검출할 수 있다. 본 명세서에서 게임 엔진이란, 게임을 구동하고 프로그램과 데이터를 관리하며, 효율적인 게임 제작 및 구동을 돕는 역할을 수행한다. 즉, 게임 엔진이란 게임의 핵심 기능을 구성하는 라이브러리 및 이를 지원하는 집합체를 의미할 수 있다. 특히, 게임 엔진은 렌더링 엔진, 리소스 엔진(resource engine), 사운드 엔진, 인공 지능 엔진, 그래픽 엔진, 네트워크 엔진, 및 물리 엔진을 포함할 수 있다. 대표적인 3D 게임 엔진에는 게임브리오 엔진(Gamebryo engine), 유니티 엔진(Unity engine), 및 언리얼 엔진(Unreal engine)등이 포함된다. The collision between the characters can be detected using the physical engine included in the game engine running on the online game server. In the present specification, a game engine plays a role of driving a game, managing programs and data, and facilitating efficient game production and driving. That is, a game engine may mean a library that constitutes a core function of a game and an aggregate supporting the library. In particular, the game engine may include a rendering engine, a resource engine, a sound engine, an artificial intelligence engine, a graphics engine, a network engine, and a physics engine. Representative 3D game engines include Gamebryo engine, Unity engine, and Unreal engine.
이 중에서 물리 엔진은 시간 스텝을 주기로 각 신(scene)에서 캐릭터의 운동을 계산하고 그 연산 결과를 다음 시간 스텝에서 적용하도록 게임 엔진에 상태값을 전송한다. 물리 엔진이 충돌을 정밀하게 측정하기 위해서는 충돌면이 필요한데, 어느 객체의 충돌을 측정하기 위해 모든 폴리곤을 고려한다면 엄청난 과부하를 야기하게 된다. 그러므로, 물리 엔진은 객체를 근사화하는 단순한 형태의 충돌면을 정의하여 충돌면끼리의 충돌을 검출한다. Among them, the physics engine calculates the motion of the character in each scene at a time step, and transmits the state value to the game engine so that the operation result is applied at the next time step. In order for the physics engine to accurately measure the collision, a collision plane is needed, which would result in a huge overload if all the polygons were taken into account for measuring the collision of an object. Therefore, the physics engine defines a simple form of collision plane that approximates an object, and detects collisions between collision planes.
충돌면 간의 충돌을 검출하기 위한 알고리즘에는 AABB(Axis Aligned Bounding Box of a object), OBB(Oriented Bounding Box of an object)및 이진 검색 트리 알고리즘 등이 포함된다. AABB는 물체를 사각형 상자로 근사화하여 충돌을 검출하며, 검출 연산이 간단하다는 장점을 가진다. OBB는 AABB에서 사각형으로의 근사화에 기인한 충돌 검출 오류를 줄이기 위해 도입된 것으로서, 객체의 가장 큰 축과 가장 작은 축을 이용하여 물체에 대한 로컬 좌표를 결정하고 결정된 좌표축 상에서 프록시(proxy)를 구축하여 충돌을 검출한다. OBB는 AABB 보다 검출 연산이 복잡하지만 상대적으로 신속하고 정확하게 충돌을 검출할 수 있다. 또한, 이진 검색 트리 알고리즘은 객체를 좀더 작은 영역으로 분할한 후 필요없는 부분을 제거하여 충돌을 검출하는 알고리즘이다. Algorithms for detecting collisions between collision planes include Axis Aligned Bounding Box of a (OBB), Oriented Bounding Box of an OBB, and binary search tree algorithm. The AABB has the advantage of detecting the collision by approximating the object with a rectangular box, and the detection operation is simple. The OBB is introduced to reduce collision detection errors due to the approximation of AABB to rectangles. It determines the local coordinates for the object using the object's largest and smallest axes and constructs a proxy on the determined coordinate axes The collision is detected. The OBB is more complex to detect than AABB, but it can detect collisions relatively quickly and accurately. In addition, the binary search tree algorithm is an algorithm that divides an object into smaller areas and removes unnecessary parts to detect collisions.
본 발명에는 다양한 게임 엔진들 및 다양한 충돌 알고리즘들을 이용하여 캐릭터들 간의 충격이 발생했는지 여부를 검출한다. 그러므로, 본 명세서에서 설명되는 게임 엔진들 및 충돌 알고리즘들은 본 발명을 한정하는 것으로 이해되어서는 안된다. The present invention uses various game engines and various collision algorithms to detect whether an impact has occurred between characters. Therefore, the game engines and conflict algorithms described herein should not be construed as limiting the invention.
이해의 편의를 위하여 충격을 야기한 캐릭터를 '가격 캐릭터(attacking character)' 라고 명명하고, 충격을 받은 캐릭터를 '피격 캐릭터(attacked character)'라고 명명한다. 가격 캐릭터 및 피격 캐릭터는 항정되는 것이 아니라 충격이 발생될 때마다 변경될 수 있음은 물론이다. For the convenience of understanding, the character causing the shock is called an 'attacking character' and the person who is shocked is called an 'attacked character'. It is a matter of course that the price character and the shot character are not fixed but can be changed whenever an impact occurs.
충격이 발생되면, 온라인 게임 서버가 충격이 발생할 경우에 충격의 속성에 따른 피격 캐릭터의 반응을 나타내는 충격 반응을 결정한다(S140). 본 명세서에서 '충격 반응' 이란 가격 캐릭터로부터의 충격에 기인한 피격 캐릭터의 동작 및 속성의 변경을 의미한다. 예를 들어, 충격이 손에 의한 가격일 경우 피격 캐릭터는 가격 방향으로 한 걸음 이동할 수 있다. 이 경우 충격 반응은 가격 방향으로의 한 걸음에 해당하는 거리만큼의 이동을 의미한다. 또는, 충격이 발에 의한 가격일 경우 피격 캐릭터는 가격 방향으로 두 걸음 이동할 수 있다. 이 경우 충격 반응은 가격 방향으로의 두 걸음에 해당하는 거리만큼의 이동을 의미한다. 이와 같은 충격 반응은 충격의 속성 및 가격 캐릭터 및 피격 캐릭터의 속성 등을 고려하여 결정될 수 있다. 충격의 속성 및 캐릭터의 속성에 대해서는 해당 부분에서 상세히 설명된다. 따라서, 명세서의 간략화를 위하여 중복된 설명이 생략된다. 또한, 본 명세서에서는 충격 반응의 하나인 콤보 반응을 소개한다. 콤보 반응이란 일반적인 단일 충격에 의한 충격 반응이 아니라, 콤보 기술에 의한 피격 캐릭터의 반응을 나타낸다. If an impact occurs, the online game server determines an impact response indicating a reaction of the shot character according to the impact property when an impact occurs (S140). In the present specification, the term " impact reaction " means a change in the behavior and property of the shot character due to the impact from the price character. For example, if the impact is a price by hand, the shot character can move one step in the direction of the price. In this case, impulse response means a distance equivalent to one step in the price direction. Alternatively, if the shock is a price due to the foot, the shot character may move two steps in the direction of the price. In this case, the impulse response means a distance corresponding to two steps in the price direction. Such an impact reaction can be determined in consideration of the properties of the impact and the properties of the price character and the shot character. The attributes of the impact and the attributes of the character are described in detail in the corresponding part. Therefore, redundant description is omitted for simplicity of the description. In addition, this specification introduces a combo reaction which is one of the impact reactions. A combo reaction is not a general single shock reaction, but a reaction of a shot character by a combo technique.
충격 반응 및 콤보 반응을 결정하기 위해서 고려되는 것들은 다음과 같다. The following are considered to determine impact reaction and combo response.
- 가격 캐릭터의 속성 : 가격 캐릭터의 남은 에너지, 가격 캐릭터가 가지고 있는 아이템, 가격 캐릭터의 가격 동작 등에 따라 충격 반응이 결정될 수 있다. 예를 들어, 가격 캐릭터에 에너지가 많이 남아있을수록 충격이 클 수 있으므로 충격 반응이 커질 수 있다. 또한, 가격 캐릭터가 레벨업 아이템을 가지고 있는 경우 또는 가격 캐릭터의 가격 동작이 정확한 경우에 충격 반응이 커질 수 있다. - Impact character of the price character: Impact response can be determined according to the remaining energy of the price character, the item possessed by the price character, the price action of the price character, and so on. For example, the more energy is left in the price character, the greater the impact may be because of the greater impact. In addition, the impact response may become large if the price character has a level-up item or if the price action of the price character is correct.
- 피격 캐릭터의 속성 : 피격 캐릭터의 남은 에너지, 피격 캐릭터가 가지고 있는 아이템, 피격 시의 피격 캐릭터의 자세 등에 따라 충격 반응이 결정될 수 있다. 예를 들어, 피격 캐릭터에 에너지가 많이 남아있을 수록 충격이 적을 수 있으므로 충격 반응이 작아질 수 있다. 또한, 피격 캐릭터가 레벨업 아이템을 가지고 있는 경우 또는 피격 캐릭터가 피격시에 방어 동작을 취한 경우에는 충격 반응이 작아질 수 있다. - Impact Character Attributes: Impact response can be determined according to the remaining energy of the shot character, the item possessed by the shot character, and the attitude of the shot character when shot. For example, the greater the energy remaining in the shot character, the less impact it can have and the less impact it can have. In addition, when the shot character has a level-up item or when the shot character takes a defensive action when shot, the impact response may be small.
- 충격의 속성 : 충격을 야기한 도구가 손인지, 발인지, 또는 충격을 야기하기 위하여 사용된 무기의 종류에 따라서 충격 반응이 결정될 수도 있다. 예를 들어, 손보다는 발에 의하여 충격한 경우 충격 반응이 커질 수 있다. 또한, 칼로 찌른 경우 손이나 발보다 더 큰 충격 반응이 결정될 수 있다. - Impact properties: Depending on the type of weapon used to cause the impact, the impact response may be determined by the tool causing the impact, either by hand, foot, or impact. For example, impacts can be large when impacted by feet rather than hands. Also, when stabbing a knife, a larger impact reaction than hands or feet can be determined.
충격 반응을 결정하기 위한 요소들은 이에 한정되는 것이 아니다. 그러므로, 본 명세서에서 제시된 예는 본 발명을 한정하는 것으로 이해되어서는 안된다. The elements for determining the impact response are not limited thereto. Therefore, the examples presented herein should not be construed as limiting the invention.
충격 반응이 결정되면, 가격 캐릭터로부터 피격 캐릭터로의 이차 충격을 검출한다(S150). 이차 충격을 검출하는 데에는 일차 충격을 검출하는 알고리즘과 동일한 알고리즘이 사용될 수 있음은 물론이다. When the impact reaction is determined, a secondary impact from the price character to the shot character is detected (S150). It goes without saying that the same algorithm as that for detecting the primary shock may be used for detecting the secondary impact.
이차 충격이 검출되면, 콤보 기술을 허용할지 여부를 결정한다(S160). If a secondary impact is detected, it is determined whether to allow the combo technique (S160).
이해의 편의를 위하여 본 명세서에서 이용되는 용어를 정의한다. 우선, 본 명세서에서 '일차 충격' 및 '이차 충격'은 각각 연속되는 두 개의 충격 중 선후 관계에 따르는 충격들을 의미한다. 이차 충격이 모두 콤보 기술의 일부를 구성하는 것은 아니다. 예를 들어, 발 공격(일차 충격)에 의하여 벽면에 바운스되어 나온 피격 캐릭터에게 주먹으로 가격할 경우(이차 충격), 우선 본 발명에 의한 콤보 기술 구현 방법은 소정의 판단 기준을 이용하여 콤보 기술을 허용할지 여부를 먼저 판단한다. 판단 기술에 대해서는 본 명세서의 해당 부분에서 후술된다. For ease of understanding, the terms used herein are defined. First, 'primary impact' and 'secondary impact' in the present specification refer to impacts according to a posterior relationship of two consecutive shocks, respectively. Secondary impacts are not all part of the combo technology. For example, when a player punches a shot character bouncing on a wall surface by a foot attack (primary shock) (second impact), the method of implementing the combo technique according to the present invention first determines the combo technique using a predetermined criterion It is first determined whether or not to permit. The judgment technique will be described later in the relevant part of this specification.
판단 결과 콤보 기술을 허용할 것으로 결정되면, 본 발명에 의한 콤보 기술 구현 방법은 이차 충격을 포함하거나 이차 충격을 포함하지 않는 콤보 기술이 피격 캐릭터에게 인가되도록 허용할 수 있다. 예를 들어, 위의 예에서 주먹으로 가격한 이차 충격을 포함하여 후속하여 안면을 공격하는 콤보 기술을 허용할 수도 있고, 이차 충격을 포함하지 않고 별도로 돌려차기 공격을 콤보 기술로서 허용할 수도 있다. 따라서, 콤보 기술은 콤보 기술 이전의 다른 공격과 연관되어 허용 여부가 결정될 수 있으며, 콤보 기술이라고 하여 반드시 두 개 이상의 개별 공격을 포함할 필요는 없다. If it is determined that the combobox technique is to be accepted as a result of the determination, the method of implementing the combo technique according to the present invention may allow a combobox technique that includes a secondary impact or does not include a secondary impact to be applied to the shot character. For example, in the above example, a combos technique may be allowed to attack the face in succession, including a secondary impact hit by a fist, or may allow a kick attack separately as a combo technique without involving a secondary impact. Thus, the combo technique may be determined to be associated with other attacks prior to the combo technology, and the combo technique need not necessarily include two or more individual attacks.
콤보 기술이 허용되지 않는다면 게임이 종료될지 여부를 판단한다(S180). 만일 콤보 기술이 허용된다면, 허용된 콤보 기술이 피격 캐릭터에게 적용될 경우 콤보 반응을 결정하여 표시한다. 콤보 반응은 충격 반응보다 그 효과가 배가될 수 있다. 예를 들어, 충격 반응으로는 피격 캐릭터의 잔여 에너지 레벨이 10% 만 감소한다면, 콤보 반응이 정밀하게 인가될 경우 피격 캐릭터의 잔여 에너지 레벨은 40% 까지 감소할 수도 있다. 따라서, 수세에 몰려있던 플레이어도 콤보 기술을 정확하게 구사함으로써 순식간에 게임의 향방을 바꿀 수 있는 묘미가 생긴다. If the combo technique is not allowed, it is determined whether the game is to be ended (S180). If the combo skill is allowed, the combo response is determined and displayed when the allowed combo skill is applied to the character being kicked. A combo reaction can double its effect than an impact reaction. For example, with an impulse response, if the remaining energy level of the hit character is reduced by only 10%, the remaining energy level of the hit character may be reduced by up to 40% if the combore response is precisely applied. Therefore, the player who has been in the defensive position is able to change the direction of the game instantaneously by accurately using the combo technique.
콤보 반응을 표시한 이후에는 게임이 종료되는지 여부를 판단한다(S180). 예를 들어, 게임은 대전하는 캐릭터들 중 어느 한 캐릭터의 포인트가 모두 소진되거나 어느 한 쪽이 항복을 선언하는 경우 종료될 수 있다. After displaying the combo response, it is determined whether the game is terminated (S180). For example, a game can be terminated if either of the characters of the opposing characters are exhausted or one of them declares a surrender.
게임이 종료된다면 게임의 결과를 표시한다(S190). 게임의 결과와 함께 승자에 대한 축하 메시지 등이 함께 표시되고, 승자의 현재 순위 등이 표시될 수도 있다. 또한, 게임의 결정적인 장면에 대한 리플레이가 제공될 수도 있다. When the game ends, the result of the game is displayed (S190). A congratulatory message for the winner and the like together with the result of the game are displayed together, and the current ranking of the winner or the like may be displayed. Also, a replay for the crucial scene of the game may be provided.
게임이 아직 종료되지 않았다면 다시 사용자로부터의 작동 명령을 수신하는 단계로 복귀한다(S110). If the game has not yet been terminated, the process returns to the step of receiving an operation command from the user (S110).
도 1에 도시된 콤보 기술 구현 방법에 의하여, 대전 게임을 더욱 박진감있게 수행할 수 있다. By the combo technique realizing method shown in Fig. 1, a competition game can be performed more aggressively.
도 2는 도 1의 콤보 기술 구현 방법에 포함되는 콤보 기술 허용 여부를 결정하는 단계의 일 예를 나타내는 흐름도이다. FIG. 2 is a flow diagram illustrating an example of determining a combo skill allowance included in the method of implementing the combo technique of FIG.
도 2를 참조하면, 우선 결정된 충격 반응에 따라서 피격 캐릭터를 표시한다(S210). 충격 반응이 피격 캐릭터가 충격 방향으로 한걸음 물러서는 거라면, 이에 따라서 피격 캐릭터가 한걸음 물러서도록 디스플레이된다. Referring to FIG. 2, the shot character is displayed according to the determined impact reaction (S210). If the impulse response is one step back in the impact direction, then the shot character is displayed to step back.
그런데, 본 발명에 의한 콤보 기술 구현 방법에서는, 이러한 충격 반응에 따라서 피격 캐릭터가 이동할 때 피격 캐릭터에 바운스가 발생하는지 여부를 판단한다(S230). However, in the method of implementing the combo technique according to the present invention, it is determined whether bouncing occurs in the shot character when the shot character moves according to the impact reaction (S230).
본 명세서에서 바운스란 충격 반응에 따라서 피격 캐릭터가 소정의 강체에 부딪친 뒤 튕겨나오는 현상을 나타낸다. 강체에는 캐릭터보다 큰 강성과 관성을 가지는 모든 물체가 포함될 수 있다. 예를 들어, 강체는 지면, 대전 스테이지 바닥 (floor), 대전 스테이지 경계물 (border article), 및 지형지물 (geographic feature)을 포함할 수 있다. In the present specification, bounce refers to a phenomenon in which a shot character bounces off a predetermined rigid body in response to an impact reaction. A rigid body may include any object having greater rigidity and inertia than a character. For example, a rigid body may include a ground, a charging stage floor, a charging stage border article, and a geographic feature.
대전 스테이지는 캐릭터들 간의 대전이 이루어지는 장소이다. 즉, 본 발명에서 대전 게임은 다양한 대전 장소 또는 다양한 맵에서 수행될 수 있다. 본 명세서에서 '맵'이란 사용자가 운용하는 캐릭터가 주어진 미션을 수행하기 위하여 활동하는 게임 상의 가상 공간을 의미한다. 맵은 게임의 종류에 따라 그 다양한 크기 및 형태로 제공된다. 게임의 종류에 따라서 맵은 실제 세계의 지상으로 표시될 수 있으며, 숲이나 산속 또는 도시로 표현될 수도 있다. 또한 다른 종류의 게임에서는 하늘이나 바닷속 또는 우주 공간으로 표시될 수도 있다. 즉 맵은 특정한 공간을 지칭하지 않고, 게임의 종류에 따라 어떤 형태의 가상 공간이라도 맵으로서 제공될 수 있다. The battle stage is a place where the battle between the characters takes place. That is, the competition game in the present invention can be performed in various charging locations or various maps. In the present specification, 'map' means a virtual space on a game in which a character operated by a user operates to perform a given mission. Maps are provided in various sizes and shapes, depending on the type of game. Depending on the type of game, the map can be displayed as the ground of the real world, or it can be expressed as a forest, a mountain, or a city. It may also be displayed in sky, in the sea, or in outer space in other kinds of games. That is, the map does not refer to a specific space, and any type of virtual space can be provided as a map according to the type of game.
대전 스테이지가 고대 사원이라면, 사원의 바닥면이 대전 스테이지 바닥이 되고, 사원의 벽이 대전 스테이지 경계물이 될 것이다. 또한, 사원의 조각상이 지형지물에 해당하게 된다. 그러면, 캐릭터들이 대전하는 동안에 충격 반응에 의하여 이동하는 동안 이러한 강체와 충돌하게 되면 캐릭터들은 다시 반대 방향으로 바운스된다. If the battle stage is an ancient temple, the floor of the temple will be the battle stage bottom, and the wall of the temple will be the battle stage boundary. Also, the statue of the temple corresponds to the feature. Then, when the characters collide with this body while they are moving by impact reaction while fighting, the characters are bounced back in the opposite direction.
또는, 대전 스테이지가 권투 링이라면, 링의 마룻바닥이 대전 스테이지 바닥이 되고 링의 로프가 대전 스테이지 경계물이 될 수 있다. 또한, 링 위의 심판이 지형지물로서 동작할 수도 있다. 피격 캐릭터가 바운스되는 것은 강체의 속성에 따라서 조절될 수 있다. 예를 들어, 지형지물이 바위 같은 중량 물체일 경우 바위는 움직이지 않고 피격 캐릭터만 튕겨져 나갈 것이다. 반면에, 지형지물이 탄성을 가지는 로프라면 로프의 반동에 의하여 거의 완전 탄성 충돌인 것처럼 피격 캐릭터가 바운스될 수도 있다. Alternatively, if the charging stage is a boxing ring, the floor of the ring can be the charging stage bottom and the ring rope can be the charging stage boundary. Also, a referee on the ring may act as a feature. Bouncing characters can be controlled depending on the attributes of the body. For example, if the feature is a rocky heavy object, the rock will not move and only the shot character will bounce off. On the other hand, if the feature is an elastic rope, the kick character may bounce as if it were almost completely elastic due to the recoil of the rope.
이와 같이, 피격 캐릭터가 강체에 부딪혀서 바운스되는 움직임은 강체의 속성에 따라서 결정될 수 있으며, 게임의 설정 화면에서 이를 조절하는 것도 역시 가능하다. As described above, the movement in which the shot character hits the rigid body and bounces can be determined in accordance with the property of the rigid body, and it is also possible to adjust it in the setting screen of the game.
바운스 발생 여부 판단 단계(S230)에서 판단한 결과 피격 캐릭터에게 바운스가 발생되었다면, 이차 충격이 검출될 때까지 대기한다(S250). 이때 이차 충격을 무제한적으로 대기할 필요가 없다. 실제로 대전 게임은 매우 박진감있고 속도감 있게 진행된다. 그러므로, 최대의 시간 한계(예를 들어, 2초)동안 이차 충격이 인가되지 않는다면 대기를 중지하고 종료하는 것도 바람직하다. If it is determined in step S230 that the bounce has occurred, the process waits until a secondary impact is detected in step S250. There is no need to wait indefinitely for secondary shocks. Actually, the competition game is very exciting and speedy. Therefore, it is also desirable to stop and end the waiting if the secondary impact is not applied for a maximum time limit (e.g., 2 seconds).
이차 충격이 검출되면, 일차 충격이 인가된 이후에 이차 충격이 인가될 때까지 소정 시간이 경과되었는지 여부를 판단한다(S270). 이것은 일차 충격 이후에 이차 충격이 얼마나 빨리 인가되었는지를 판단하는 것이다. 따라서, 소정 시간이 경과되지 않았다면 이차 충격이 충분히 빨리 연속적으로 인가된 것으로 판단하고 가격 캐릭터로 하여금 콤보 기술을 구사할 수 있도록 허용할 수 있다(S290). 반면에, 소정 시간(예를 들어, 1초)이 경과되어 버렸다면, 가격 캐릭터를 조작하는 사용자가 아무리 콤보 기술을 구사하려고 시도한다고 하더라도 콤보 기술은 허용되지 않는다. When the secondary impact is detected, it is determined whether a predetermined time has elapsed after the primary impact is applied until the secondary impact is applied (S270). This is to determine how quickly the secondary impact is applied after the primary impact. Therefore, if the predetermined time has not elapsed, it is determined that the secondary impact is continuously applied sufficiently fast, and the price character may be allowed to use the combo technique (S290). On the other hand, if a predetermined time (for example, one second) has elapsed, a combo technique is not allowed even if the user manipulating the price character tries to use the combo technique.
도 2를 참조하면, 콤보 기술의 허용 여부는 일차 충격 및 이차 충격 사이의 시간에 의하여 결정된다. 그러므로, 일차 충격을 성공시킨 사용자는 콤보 기술을 구사하기 위해서 신속하게 이차 충격을 시도할 것이다. 따라서, 게임의 진행 속도가 빨라지는 것은 물론, 시간이 얼마 남지 않은 상태에서 잔여 에너지 레벨이 더 많은 것을 이용하여 판정승을 노리는 사용자가 줄어들게 된다. 그 이유는, 판정승을 노리다가 상대방에게 소정 시간 내에 일차 충격을 받고 바운스된 이후에 다시 이차 충격을 받는 경우 콤보 기술까지 받게 됨으로써 순식간에 역전패할 수 있기 때문이다. Referring to FIG. 2, the allowability of the combo technique is determined by the time between the primary impact and the secondary impact. Therefore, a user who has succeeded in a primary shock will quickly attempt a secondary shock to use combo technology. Therefore, not only the progress speed of the game is accelerated, but also the number of users who desire to win the game is reduced by utilizing the remaining energy level in a state where time is short. The reason for this is that when a player attempts to make a decision and receives a second impact after receiving a primary shock within a predetermined time and bounces back to the other, he or she is also given a combos technique, so that it is possible to reverse in an instant.
도 3은 도 1의 콤보 기술 구현 방법에 포함되는 콤보 기술 허용 여부를 결정하는 단계의 다른 예를 나타내는 흐름도이다. 3 is a flow chart illustrating another example of determining the combo skill allowance included in the combo technique implementation method of FIG.
도 3을 참조하면, 우선 결정된 충격 반응에 따라서 피격 캐릭터를 표시한다(S310). 충격 반응이 피격 캐릭터가 충격 방향으로 한걸음 물러서는 거라면, 이에 따라서 피격 캐릭터가 한걸음 물러서도록 디스플레이된다. 또한, 도 2와 유사하게 본 발명에 의한 콤보 기술 구현 방법에서는, 이러한 충격 반응에 따라서 피격 캐릭터가 이동할 때 피격 캐릭터에 바운스가 발생하는지 여부가 판단된다(S330). Referring to FIG. 3, the shot character is displayed according to the determined impact reaction (S310). If the impulse response is one step back in the impact direction, then the shot character is displayed to step back. Also, similar to FIG. 2, in the method of implementing the combo technique according to the present invention, it is determined whether bouncing occurs in the shot character when the shot character moves according to the impact reaction (S330).
바운스가 발생되지 않는다면 본 발명에 의한 콤보 기술 구현 방법에서는 더 이상 콤보 기술 허용 여부를 판단하지 않고 종료한다. 하지만, 바운스가 검출된다면, 일차 충격에 후속하는 이차 충격이 검출될 때까지 대기한다(S350). 전술된 바와 같이, 이차 충격은 무제한적으로 대기할 필요가 없으며, 소정의 시간 한계(예를 들어, 2초)동안 이차 충격이 인가되지 않는다면 대기를 중지하고 종료하는 것도 바람직하다. If the bounce does not occur, the method according to the present invention ends without determining whether the combo technique is allowed or not. However, if a bounce is detected, the process waits until a secondary impact following the primary impact is detected (S350). As described above, the secondary impact does not need to wait indefinitely, and it is also desirable to stop and end the waiting if a secondary impact is not applied for a predetermined time limit (e.g., 2 seconds).
판단결과 이차 충격이 검출되면, 이차 충격이 소정 부위에 인가되었는지 여부를 판단한다(S370). 예를 들어, 도끼로 내리치는 공격(일차 충격)을 가격을 당하고 지면이라는 강체에 부딪혀서 바운스되는 피격 캐릭터에게 후속하여 다리 부분에 이차 충격이 인가될 때 콤보 기술이 구사되도록 허용할 수 있다. 또는, 팔 공격(일차 충격)에 의하여 벽면에 부딪히고 튕겨져 나오는 피격 캐릭터의 가슴 부위에 공격(이차 충격)이 인가될 때 콤보 기술이 허용될 수 있다. As a result of the determination, if a secondary impact is detected, it is determined whether a secondary impact has been applied to the predetermined region (S370). For example, an attack that attacks an ax hit (primary shock) may be costly, allowing a combat skill to be used when a secondary impact is applied to a leg subsequently to a bouncing character that bounces off the ground. Alternatively, a combos technique may be allowed when an attack (secondary impact) is applied to a bicep region of a shot character that bumps against a wall surface due to an arm attack (primary impact).
도 3을 참조하면, 이차 충격이 인가되는 소정 부위는 반드시 일차 충격이 인가된 부위일 필요가 없다. 즉, 일차 충격 및 이차 충격의 종류와 같은 속성에 따라서 이차 충격이 변경될 수 있음은 물론이다. Referring to FIG. 3, the predetermined portion to which the secondary impact is applied does not necessarily have to be the portion to which the primary impact is applied. That is, it goes without saying that the secondary impact may be changed depending on attributes such as the primary impact and the type of the secondary impact.
콤보 기술의 허용 여부는 바운스되어 나오는 피격 캐릭터의 소정 부위를 얼마나 정확하게 가격하느냐에 달려있다. 따라서, 일차 충격을 가한 캐릭터를 조작하는 사용자는, 바운스되어 나오는 피격 캐릭터의 수정 부위를 정확하게 가격하기 위하여 더욱 긴장할 수 있으며, 정확한 부위의 가격이 성공될 경우 획기적인 콤보 기술을 구사함으로써 상대방을 압도할 수도 있다. Whether the combo skill is allowed depends on how precisely you price a given part of the bouncing character. Thus, the user operating the primary impacted character can be more nervous to correctly price the modified part of the bouncing character, and if the correct part price is successful, the user can overwhelm the opponent by using a breakthrough combo technique have.
본 명세서에서 '캐릭터'란 온라인 게임 중 일 종목을 사용자들이 체험할 수 있는 게임 내에 등장하는 모든 캐릭터들을 의미한다. 캐릭터는 게임 화면 상에 등장하여 사용자의 조작에 따라 게임 내에서 일정한 행동을 하게 된다. 또한, 캐릭터는 게임의 수행 결과에 따라서 일정한 경험치를 쌓으면서 레벨이 상승될 수 있으며, 레벨의 상승에 따라서 캐릭터의 능력치가 강해 질 수 있다. In the present specification, 'character' refers to all characters appearing in a game in which users can experience one item during the online game. The character appears on the game screen and performs a certain action in the game according to the user's manipulation. Also, the character can be raised in level by accumulating a certain experience value according to the result of the game, and the character's ability value can be strengthened as the level rises.
도 4a는 본 발명에 의한 온라인 게임 서비스에서 일차 충격이 인가되는 것을 예시하는 도면이다. FIG. 4A illustrates how a primary shock is applied in an online game service according to the present invention.
도 4a는 대전 장소인 맵(450)에서 대결하는 두 캐릭터들(410, 420)을 도시한다. 캐릭터들(410, 420)각각의 상부에는 해당 캐릭터의 잔여 에너지 레벨을 나타내는 에너지 바들(430, 440)이 표시된다. FIG. 4A shows two
도 4a를 살펴보면, 제 2 캐릭터(420)가 발을 이용한 가격을 제 1 캐릭터(410)에게 성공시킨다. 성공된 가격에 의하여 충격 지점(460)에서 제 1 캐릭터(410)에서 일차 충격이 발생한다. 도 4a에서, 제 2 캐릭터(420)는 가격 캐릭터가 되고 제 1 캐릭터(410)는 피격 캐릭터가 된다. 가격이 성공함으로써, 피격 캐릭터(410)의 에너지 바(430)는 50%의 잔여 에너지 레벨을 나타내고, 가격 캐릭터(420)의 에너지 바(440)는 70%의 잔여 에너지 레벨을 나타낸다. 하지만, 이는 설명의 편의를 위한 것일 뿐이고, 본 발명을 한정하는 것이 아님에 유의해야 한다. 예를 들어, 피격 캐릭터(410)는 피격당한 충격을 빨리 추스르고 가격 캐릭터(420)에게 반격할 수 있다. 반격이 성공되면 가격 캐릭터 및 피격 캐릭터는 바뀐다. Referring to FIG. 4A, the
도 4a에서, 충격시의 효과를 나타내기 위하여 충격 지점(460)주위에 삼각형의 충격 효과들이 표시된다. 이러한 효과는 불꽃 모양일 수도 있다. In Fig. 4A, the impact effects of the triangle are shown around the
도 4b는 본 발명에 의한 콤보 기술 구현 방법에서 충격 반응을 표시하는 일 예를 나타내는 도면이다. FIG. 4B is a diagram illustrating an example of displaying an impulse response in the method of implementing the combo technique according to the present invention.
도 4b는 본 발명에 의한 온라인 게임 서비스에서 피격 캐릭터가 바운스되는 것을 예시하는 도면이다. FIG. 4B is a diagram illustrating a bouncing character bouncing in the online game service according to the present invention.
도 4b를 참조하며, 피격 캐릭터(410)는 가격 캐릭터(미도시)로부터의 일차 충격에 대한 충격 반응으로서 지면에 강하게 부딪혔다가 일어나게 된다. 또한, 이러한 과정에서 에너지 바(430)의 잔여 에너지 레벨이 40%로 감소한다는 것을 알 수 있다. 따라서, 피격 캐릭터(410)는 가격 캐릭터(미도시)로부터의 일차 충격에 인하여 에너지 레벨이 감소하는 것뿐 만 아니라, 피격 캐릭터(410)와 강체 간의 충격으로 인하여 추가적으로 에너지 레벨이 감소할 수도 있다. Referring to FIG. 4B, the
도 4b에서, 강체는 지면이 된다. 이것은 도 4a에 도시된 맵(450)에 별개의 지형지물이 없기 때문이다. 하지만, 맵(450)에 지형지물이 존재한다면, 모든 지형지물들이 피격 캐릭터(410)를 바운스시키는 강체로서 기능할 수 있음은 전술된 바와 같다.In Fig. 4B, the rigid body is ground. This is because there is no separate feature in the
도 4c는 본 발명에 의한 온라인 게임 서비스에서 바운스된 피격 캐릭터의 소정의 타격 부위에 이차 충격이 인가되어 콤보 기술이 허용되는 것을 예시하는 도면이다. FIG. 4C is a diagram illustrating that a combo technique is allowed when a secondary impact is applied to a predetermined hit area of a bounced shot character in the online game service according to the present invention.
도 4a와 유사하게, 도 4c는 대전 장소인 맵(450)에서 대결하는 두 캐릭터들(410, 420)을 도시한다. 캐릭터들(410, 420)각각의 상부에는 해당 캐릭터의 잔여 에너지 레벨을 나타내는 에너지 바들(430, 440)이 표시된다. Similar to FIG. 4A, FIG. 4C shows two
도 4c에서, 피격 캐릭터(410)가 지면에 바운스되어 일어난 뒤에, 가격 캐릭터(420)가 오른손을 이용한 이차 충격을 성공시킨다는 것을 알 수 있다. 충격 지점(470)주위에는 이차 충격이 성공되었음을 나타내는 삼각형의 충격 효과들이 표시된다. 충격의 결과, 피격 캐릭터(410)의 에너지 바(430)는 10%로 감소하였다. In FIG. 4C, after the
도 4a 내지 도 4c를 순차적으로 참조하면, 가격 캐릭터(420)가 성공시킨 일차 충격 때문에 피격 캐릭터(410)가 강체에 바운스되고 나면, 가격 캐릭터(420)는 다시 연속하여 피격 캐릭터(410)에게 이차 충격을 인가할 수 있다. 그러면, 바운스 이후에 이차 충격이 검출되었으므로, 본 발명에 의한 콤보 기술 구현 방법은 이차 충격이 소정 시간 내에 이루어졌는지 또는 이차 충격의 충격이 가해진 위치가 선결정된 소정 부위에 해당하는지를 판단하여 콤보 기술을 허용할지 여부를 결정할 수 있다. Referring to FIGS. 4A to 4C sequentially, when the
콤보 기술이 허용될 경우, 가격 캐릭터(420)는 콤보 기술을 더욱 구사함으로써 피격 캐릭터(410)를 무력화할 수 있음은 전술된 바와 같다. As described above, when the combo technique is allowed, the
도 4a 내지 도 4c를 참조하면, 본 발명에 의한 콤보 기술 구현 방법은 피격 캐릭터의 바운스를 검출한 뒤 콤보 기술의 허용 여부를 결정한다. 그러므로, 피격 캐릭터가 불리한 상황에 있을 경우 가격 캐릭터가 공격에 더욱 매진하도록 독려할 수 있다. 한편으로는, 콤보 기술을 구사하기 위한 욕심이 과도한 경우, 소정 시간 내에 이차 충격을 성공시켜야 한다는 것이 가격 캐릭터를 조작하는 플레이어에게 불리하게 작용할 수도 있다. 이 경우, 섣불리 이차 충격을 구사하기 위하여 피격 캐릭터에게 접근하다가 반격을 허용할 수도 있다. 또한, 피격 캐릭터가 바운스된 이후에 반드시 소정 부위에 이차 충격을 성공시킴으로써 콤보 기술을 구사하고자 하는 욕심이 과도할 경우에는, 이러한 플레이어의 의도를 간파한 상대방에 의하여 쉽게 반격을 허용하게 될 수도 있다. 반면에, 원하는 소정 부위에 정확하게 이차 충격을 성공할 경우, 성공한 플레이어는 콤보 기술까지도 구사할 수 있으므로 만족감과 성취감이 배가된다. Referring to FIGS. 4A to 4C, the method for implementing the combo technique according to the present invention determines whether to allow the combo technique after detecting the bouncing of the shot character. Therefore, if the character is in a disadvantageous situation, the price character can be encouraged to be more committed to the attack. On the other hand, if the desire to use the combo technique is excessive, success of the secondary impact within a predetermined time may be disadvantageous to the player manipulating the price character. In this case, you may approve a hit character to allow a second hit, and then allow a counterattack. In addition, if a desire to succeed in a secondary impact is surely made after a bouncing character has been bounced, if the desire to use the combo technique is excessive, it may be possible to easily allow a counterattack by the opponent who sees the intention of the player. On the other hand, if a successful secondary impact is successfully accomplished on a desired predetermined area, a successful player can use a combo technique, thereby doubling satisfaction and achievement.
그러므로, 본 발명에 의한 콤보 기술 구현 방법을 이용하면 대전 게임이 흥미진진하게 전개될 수 있다. Therefore, using the combo technique realizing method according to the present invention, a competition game can be excitedly developed.
도 4a 내지 도 4c에서, 3D 이미지를 구현하는 방식으로는 종래의 모든 3D 구현 방식이 적용될 수 있다. 3D 애니메이션 방식에서는 가상의 X축, Y축, Z축으로 입체 공간을 만들고, 그 공간에서 3D 모델 또는 캐릭터를 등장시켜 움직임을 재현한다. 흔히 사용되는 3D 구현 툴로는 3D-맥스(3D Studio Max), 소프트이미지(Soft Image), 및 마야(Maya)등이 있다. In FIGS. 4A to 4C, all conventional 3D implementations can be applied in a 3D image implementation manner. In the 3D animation method, three-dimensional space is created in the virtual X-axis, Y-axis, and Z-axis, and a 3D model or character appears in the space to reproduce the motion. Common 3D implementation tools include 3D Studio Max, Soft Image, and Maya.
3D 캐릭터를 구현하기 위해서는, 객체에 본(bone)을 넣고 본의 움직임을 통해 애니메이션을 구현하는 방식이 널리 이용된다. 이를 뼈대 애니메이션(Skeletal Animation)이라고 한다. 뼈대 애니메이션에서는, 본은 선으로, 관절은 점으로 근사화하여 캐릭터들의 동작을 구현한다. 하나의 점에는 여러 개의 선이 연결되어 그래프인 트리를 이루는데 이것이 곧 뼈대(skeleton)가 된다. 이와 같이 캐릭터의 모형과 같은 뼈대를 만들어서 점과 선의 움직임으로 캐릭터의 움직임을 구현한다. In order to implement a 3D character, a method of embedding a bone in an object and implementing an animation through the movement of the bone is widely used. This is called Skeletal Animation. In skeleton animation, patterns are approximated by lines, and joints are approximated by points to implement the behavior of characters. At one point, several lines are connected to form a graph tree, which is a skeleton. In this way, we create a skeleton like the model of the character and implement the movement of the character by the movement of the point and the line.
구현된 본들은 근육에 대해 고려하지 않는다. 즉, 근육에 의하여 움직이는 피부 부분을 3D 구현 방식에서는 정점(vertex)으로 표시하는데, 이를 이용한 3D 구현 기법을 특히 정점 애니메이션(Vertex Animation)이라고도 한다. 만일, 캐릭터가 걷는 동작을 구현한다면, 캐릭터를 구성하는 스킨의 정점들 역시 기준점으로부터 이동한다. 이와 같은 정점들의 프레임별 위치를 저장하면 캐릭터의 이동 효과를 구현할 수 있다. 다만, 정점 애니메이션에서는 피부가 본과 함께 일치되어 움직인다고 간주하여 처리하기 때문에 다소 간의 부자연스러움이 존재한다. 이 경우 정점에 대해서 연관되어있는 본들에 가중치를 부여한 정정에 의하여 자연스러움을 증가시키기 위한 스키닝(skinning)기법이 이용될 수도 있다. Implemented patterns do not consider muscles. In other words, the part of the skin that moves by the muscles is displayed as a vertex in the 3D implementation method, and the 3D implementation technique using the vertex is also called as the vertex animation. If the character implements a walking motion, the vertices of the skin that constitutes the character also move away from the reference point. By storing the position of each vertex in each frame, the movement effect of the character can be realized. However, in the vertex animation, skin is considered to move in accordance with the pattern, so that there is some unnaturalness in the process. In this case, a skinning technique may be used to increase the naturalness by correcting the vertices by weighting the associated bones.
또한, 3D 캐릭터의 동작을 자연스럽게 처리하기 위한 다양한 기법들이 도 4a 내지 도 4c에 도시된 캐릭터들의 움직임을 구현하는데 이용될 수 있는 것이 물론이다. 적용가능한 기법들 중 몇 가지 예를 들면, 블렌딩(blending), 알파 블렌딩(alpha blending), 바이리니어 필터링(bilinear filtering), 포깅(fogging), 세이딩(shading), z-버퍼링 등이 있다. 이러한 기법들은 본 발명을 한정하는 것이 아니며, 오히려 종래의 3d 이미지 구현 기술 모두가 본 발명에 적용될 수 있음은 물론이다. Also, it goes without saying that various techniques for smoothly processing the operation of the 3D character can be used to implement the movements of the characters shown in Figs. 4A to 4C. Some of the applicable techniques are blending, alpha blending, bilinear filtering, fogging, shading, z-buffering, and the like. It should be understood that these techniques are not intended to limit the present invention, but rather all of the conventional 3d image implementation techniques may be applied to the present invention.
이하, 도 5를 참조하여 본 발명의 다른 면에 의한 온라인 게임 시스템에 대해 상세히 후술한다. Hereinafter, an online game system according to another aspect of the present invention will be described in detail with reference to FIG.
도 5는 본 발명의 다른 면에 의한 콤보 기술 구현 기능을 가지는 온라인 게임 시스템을 개념적으로 도시하는 도면이다. FIG. 5 is a conceptual view of an online game system having a combo technology implementing function according to another aspect of the present invention.
도 5를 참조하면, 본 발명에 의한 온라인 게임 시스템(500)은 온라인 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 서버(550), 및 통신망(590)을 통하여 온라인 게임 서버(550)에 접속하는 복수 개의 온라인 게임 클라이언트(510, 520, 530, 540)를 포함한다. 또한, 온라인 게임 시스템(500)은 온라인 게임 서비스에서 콤보 기술 구현 기능을 제공할 수 있는 콤보 기술 구현 서버(560)및 캐릭터들의 속성, 충격의 속성, 콤보 기술의 속성 및 게임 룰 등을 저장하는 데이터베이스(580)를 더 포함한다. 5, an
온라인 게임 클라이언트(510, 520, 530, 540)는 통신망(590)을 통하여 온라인 게임 서버(550)에 접속할 수 있는 다양한 단말기를 포함한다. 도 5에는 데스크톱 컴퓨터(510, 520)및 휴대 전화기(530, 540)가 온라인 게임 클라이언트로서 예시되었으나 이는 본 발명을 한정하는 것이 아님에 주의해야 한다. The
사용자는 다양한 온라인 게임 클라이언트(510, 520, 530, 540)를 통하여 온라인 게임 서버(550)에 접속한다. 특히, 전자 공학 기술이 발달함에 따라서 사용자는 다양한 온라인 게임 클라이언트(510, 520, 530, 540)를 통하여 다양한 통신망을 거쳐 언제 어디서나 온라인 게임 서버(550)에 접속할 수 있다. 예를 들어, 통신망(590)은 인터넷일 수 있고, 또는 2G, 3G, 4G와 같은 이동 통신망일 수도 있다. The user accesses the
도 5에서, 콤보 기술 구현 서버(560)는 본 발명의 일면에 의한 온라인 게임 서비스에서의 콤보 기술 구현 방법에 따른 동작을 구현한다. 콤보 기술 구현 서버(560)의 구성 및 동작에 대해서는 도 6을 이용하여 상세히 후술된다. 따라서, 명세서의 간략화를 위하여 반복된 설명이 생략된다. In FIG. 5, the combo
도 5에서는 콤보 기술 구현 서버(560)가 온라인 게임 서버(550)와 분리된 별개의 장치인 것으로 도시된다. 하지만, 콤보 기술 구현 서버(560)는 반드시 온라인 게임 서버(550)로부터 분리되어 구현될 필요는 없다. 오히려, 온라인 게임 서버(550)는 콤보 기술 구현 서버(560)의 기능을 통합하는 일체형으로 구현될 수도 있다는 점에 주의한다. In FIG. 5, the combo
즉, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 분리되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.That is, the present invention is not necessarily limited to these embodiments, as all the constituent elements constituting the embodiment of the present invention are described as being combined or operated separately. That is, within the scope of the present invention, all of the components may be selectively coupled to one or more of them. In addition, although all of the components may be implemented as one independent hardware, some or all of the components may be selectively combined to perform a part or all of the functions in one or a plurality of hardware. As shown in FIG. The codes and code segments constituting the computer program may be easily deduced by those skilled in the art. Such a computer program can be stored in a computer-readable storage medium, readable and executed by a computer, thereby realizing an embodiment of the present invention. As a storage medium of the computer program, a magnetic recording medium, an optical recording medium, or the like can be included.
도 5와 같은 온라인 게임 시스템을 이용하면, 사용자들은 다양한 온라인 게임 클라이언트(510, 520, 530, 540)를 통하여 온라인 게임 서버(550)에 접속하여 온라인 게임을 즐길 수 있으며, 이때 피격 캐릭터의 바운스가 있을 경우 후속한 이차 충격을 성공시킴으로써 콤보 기술을 구사하기 위한 목적을 가지고 흥미진진하게 대전 게임을 즐길 수 있다. 5, users can enjoy an online game by accessing the
도 6은 본 발명의 또 다른 면에 의한 콤보 기술 구현 서버를 개념적으로 도시하는 블록도이다. 6 is a block diagram conceptually showing a combo technology implementation server according to another aspect of the present invention.
도 6을 참조하면, 콤보 기술 구현 서버(660)는 통신망(690)에 접속되어 동작한다. 온라인 게임 클라이언트는 통신망(690)을 통하여 콤보 기술 구현 서버(660)에 접속할 수 있으며, 이 경우 통신망(690)을 투명 채널(transparent channel)로 본다면, 통신망(690)과 콤보 기술 구현 서버(660)를 포함한 일체(600)를 콤보 기술 구현 서버로 간주할 수도 있다. Referring to FIG. 6, the combo
콤보 기술 구현 서버(660)는 작동 명령 수신부(610), 캐릭터 제어부(620), 일차 충격 표시부(630), 콤보 기술 결정부(640), 및 콤보 반응 표시부(650)를 포함한다. The combo
우선, 작동 명령 수신부(610)는 사용자로부터 적어도 하나의 캐릭터에 대한 작동 명령을 수신한다. 작동 명령은 통신망(690)을 통하여 콤보 기술 구현 서버(660)로 전달될 수 있다. 작동 명령이 수신되면 캐릭터 제어부(620)는 디스플레이되는 캐릭터들의 동작 및 속성을 수신된 작동 명령에 기반하여 제어한다. 즉, 사용자가 조작하는 대로 캐릭터가 동작하도록 하여 사용자가 대전 게임을 즐길 수 있도록 한다. 또한, 캐릭터 제어부(620)는 캐릭터들을 제어하면서 캐릭터들 간의 충돌을 검출한다. 본 명세서에서 캐릭터들 간의 충격이란 반드시 캐릭터들의 몸체의 물리적인 접촉만을 의미하는 것이 아니다. 오히려, 가격 캐릭터가 무기를 소지하고 있는 경우 공격에 이용된 무기가 피격 캐릭터를 충격하는 것도 캐릭터들 간의 충격으로 판단할 수 있다. First, the operation
캐릭터들 간의 충격이 검출되면, 일차 충격 표시부(630)는 일차 충격의 속성에 따른 피격 캐릭터의 반응인 충격 반응하고 결정된 충격 반응을 표시한다. 캐릭터들 간의 일차 충격이 없다면 각각의 캐릭터들 간의 상호작용이 없는 것으로 볼 수 있으나, 일차 충격이 있다면 일차 충격 표시부(630)는 이를 분석하여 가격 캐릭터 및 피격 캐릭터를 구별하고, 가격한 충격의 속성에 따라서 상응하는 에너지 레벨을 피격 캐릭터의 잔여 에너지로부터 차감한다. 또한, 일차 충격 표시부(630)는 일차 충격을 받은 피격 캐릭터가 일차 충격의 방향으로 얼마나 물러서야 하는지 등을 충격 반응으로서 결정한다. 더 나아가, 일차 충격의 속성에 따라 피격 캐릭터가 회복되는 속도 또는 회복량 등을 결정할 수도 있다. When an impact between the characters is detected, the primary
일차 충격 표시부(630)는 가격 캐릭터의 속성 및 피격 캐릭터의 속성 등을 더욱 고려하여 충격 반응을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 동일한 가격이 이용되었다고 하더라도 가격 캐릭터의 잔여 에너지 레벨이 클수록 더 많은 충격을 피격 캐릭터에게 가할 수 있을 것이다. 또한, 동일한 공격을 받은 피격 캐릭터라도 잔여 에너지 레벨이 낮을수록 그 영향은 크게 될 것이다. 이와 같이, 충격 반응을 결정할때 가격 캐릭터 및 피격 캐릭터의 속성들을 고려하면 게임의 실제감이 크게 향상될 수 있다. The primary
현장감을 높이기 위하여, 일차 충격 표시부(630)는 충격이 발생한 충격 지점 주위에서 결정된 충격 반응을 확대하여 표시할 수도 있다. 이때, 일차 충격 표시부(630)는 가격 캐릭터의 속성, 피격 캐릭터의 속성, 및 충격의 속성 등을 고려하여 확대될 영역을 결정하고, 확대될 영역의 크기에 따라서 확대율을 결정할 수도 있다. 또한, 확대되는 이미지들은 확대된 영역 내에서 소정의 빈도 및 방향으로 진동할 수도 있다. 이와 같이 충격 지점 주위가 확대되면 대전 게임의 현실감이 증가된다. In order to increase the sense of presence, the primary
일차 충격에 의한 충격 반응이 표시되면, 콤보 기술 결정부(640)는 충격 반응에 따라서 피격 캐릭터가 강체에 부딪친 뒤 튕겨나오는 현상인 바운스를 검출한다. 바운스는 강체의 속성에 따라 상이한 방향 및 속도로 진행될 수 있음은 전술된 바와 같다. 또한, 강체가 지면, 대전 스테이지 바닥, 대전 스테이지 경계물, 및 지형지물 등을 포함할 수 있다는 것도 전술된 바와 같다. When an impact reaction due to the primary impact is displayed, the combo
바운스를 검출하기 위하여, 콤보 기술 결정부(640)가 전술된 물리 엔진을 이용하여 피격 캐릭터와 강체 간의 충돌을 검출할 수 있음은 물론이다. Of course, in order to detect a bounce, the combo-
바운스가 검출되면, 콤보 기술 결정부(640)는 더 나아가 소정의 콤보 기술 허용 조건이 만족되는지 여부를 판단한다. 콤보 기술 혀용 조건은, 예를 들어 바운스가 검출된 이후에 소정 시간 이내에 이차 충격이 검출되는 것 또는 바운스가 검출된 이후에 피격 캐릭터의 소정 부위에서 이차 충격이 검출되는 것 등을 포함할 수 있음은 전술된 바와 같다. When the bounce is detected, the combo-
콤보 기술 결정부(640)가 판단한 결과 콤보 기술 허용 조건이 만족되면, 콤보 반응 표시부(650)는 가격 캐릭터의 속성, 피격 캐릭터의 속성, 일차 충격의 속성 및 이차 충격의 속성 등을 고려하여 콤보 기술에 기인한 충격 반응인 콤보 반응을 결정하여 표시한다. If the combo skill permitting condition is satisfied as a result of the determination by the combo
콤보 기술이 허용될 경우 가격 캐릭터는 허용된 콤보 기술을 이용하여 피격 캐릭터를 압도할 수도 있다. 그러므로, 사용자는 단순히 상대방 캐릭터를 공격하는 것에서 벗어나, 선결된 콤보 기술이 구현될 수 있도록 상대방을 유인하거나 전략을 세워서 대전 게임을 수행하게 된다. 또한, 콤보 기술을 시도하는 사용자의 상대방은, 이러한 허점을 노려서 역습을 시도할 수도 있다. 특히, 피격 캐릭터는 가격 캐릭터의 일차 충격에 의하여 바운스를 당하기까지 한 캐릭터이므로, 이러한 피격 캐릭터가 가격 캐릭터가 콤보 기술에 집착하는 것을 이용하여 역습에 성공하면 그 성취감은 배가될 것이다. If the combo technique is allowed, the price character may use the allowed combo technique to overwhelm the shot character. Therefore, the user moves away from attacking the opponent character, and engages the competition game by attracting the opponent or establishing a strategy so that the pre-selected combo technique can be implemented. Also, the opponent of the user attempting the combo technique may attempt to counteract this loophole. Especially, since the shot character is a character till bounced by the primary shock of the price character, if the shot character succeeds in counterattacking by using the price character sticking to the combo technique, the sense of accomplishment will be doubled.
따라서, 본 발명에 의한 콤보 기술 구현 기능을 가지는 온라인 게임 시스템은 대전 게임의 인기 제고에 결정적인 영향을 할 수 있다. Therefore, the online game system having the combo technology implementing function according to the present invention can have a decisive influence on the increase in popularity of the competition game.
본 명세서에서 캐릭터의 속성이란 캐릭터의 체력, 능력치, 경험치, 캐릭터간의 상대적 능력치, 특정한 대전 상대에 대한 승률 및 신체 컨디션 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터의 체력이 다르면 피격 캐릭터에 가해지는 충격량이 적어질 수 있다. 또한, 캐릭터들 간의 상대적 능력치에 큰 차이가 난다면 열등한 캐릭터에게는 유리한 무기를 지급함으로써 사용자들이 더 박진감있게 게임을 즐길 수 있도록 할 수 있다. 그리고, 충격의 속성이란 충격을 야기한 가격 동작의 종류, 충격의 효과, 가격 동작의 정밀도, 가격 동작이 발생한 시기, 및 가격 동작과 가격이 발생하기 이전 또는 이후 동작과의 관련성 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 가격 동작이 정밀할수록 피격 캐릭터가 더 많은 피해를 입을 수 있다. 또한, 일정한 공격 패턴이 연속하여 성공되었을 경우 더 큰 피해를 입힐 수도 있다. 또한, 본 명세서에서 콤보 기술의 속성이란 콤보 기술의 종류, 콤보 기술의 효과, 콤보 기술의 정밀도, 상기 콤보 기술이 발생한 시기, 및 상기 가격 동작과 상기 가격 캐릭터 이전 또는 이후 동작과의 관련성 등을 포함할 수 있다. 예를 들어 동일한 콤보 기술을 구사할 경우에도 일차 충격 또는 이차 충격이 무엇이었는지에 따라서 상이한 효과를 피격 캐릭터에게 미칠 수도 있다. In the present specification, the attributes of a character may include a character's physical strength, ability, experience, relative ability between characters, odds on a specific opponent, and physical condition. For example, if the character's physical strength is different, the amount of impact applied to the character may be reduced. Also, if there is a big difference in the relative abilities of the characters, it is possible to make the players more enjoyable by paying a favorable weapon to the inferior characters. The attributes of the impact may include the type of price action that caused the shock, the impact of the impact, the precision of the price action, the time when the price action occurred, and the relationship between the price action and the action before or after the price occurred . For example, the more precise the price action, the more damage a character can take. Also, if a certain attack pattern succeeds successively, it may cause more damage. In this specification, the attributes of the combo technology include the type of the combo technology, the effect of the combo technology, the precision of the combo technology, the time when the combo technology occurs, and the relationship between the price operation and the operation before or after the price character can do. For example, if you use the same combo technique, you may have different effects depending on what the primary impact or secondary impact is to the attacking character.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 콤보 기술 구현 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 콤보 기술 구현 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다. 이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다. 이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 콤보 기술 구현 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다. 이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다. As described above, the method of implementing the combo technology according to the embodiment of the present invention can be executed by an application installed in the terminal (which may include a program included in a platform or an operating system basically installed in the terminal) (I.e., a program) directly installed on the terminal by a user via an application providing server such as an application store server, an application, or a web server associated with the service. In this regard, the above-described method of implementing the combo technology according to the embodiment of the present invention is implemented as an application (i.e., a program) installed basically in a terminal or directly installed by a user and recorded in a computer readable recording medium such as a terminal . Such a program may be recorded on a recording medium that can be read by a computer and executed by a computer so that the above-described functions can be executed. As described above, in order to execute the method of implementing the combo technology according to each embodiment of the present invention, the above-described program may be stored in a computer-readable storage medium such as a computer-readable medium, such as C, C ++, JAVA, Code). The code may include a function code related to a function or the like that defines the functions described above and may include an execution procedure related control code necessary for the processor of the computer to execute the functions described above according to a predetermined procedure.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다. In addition, such code may further include memory reference related code as to what additional information or media needed to cause the processor of the computer to execute the aforementioned functions should be referenced at any location (address) of the internal or external memory of the computer .
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다. In addition, when a processor of a computer needs to communicate with any other computer or server, etc., to perform the above-described functions, the code may be stored in a computer's communication module (e.g., a wired and / ) May be used to further include communication related codes such as how to communicate with any other computer or server in the remote, and what information or media should be transmitted or received during communication.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional)프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.The functional program for implementing the present invention and the related code and code segment may be implemented by programmers in the technical field of the present invention in consideration of the system environment of the computer that reads the recording medium and executes the program, Or may be easily modified or modified by the user.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다. Examples of the computer-readable recording medium on which the above-described program is recorded include ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk, optical media storage, and the like.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.Also, the computer-readable recording medium on which the above-described program is recorded may be distributed to a computer system connected via a network so that computer-readable codes can be stored and executed in a distributed manner. In this case, one or more of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above and send the results of the execution to one or more of the other distributed computers, The computer may also perform some of the functions described above and provide the results to other distributed computers as well.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 콤보 기술 구현 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.In particular, a computer-readable recording medium storing an application, which is a program for executing the method of implementing the combo technology according to each embodiment of the present invention, includes an application store server, an application or a web server A storage medium (e.g., a hard disk, etc.) included in the application provider server of the application server or an application providing server itself.
본 발명의 각 실시예에 따른 콤보 기술 구현 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants)및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing)가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다. A computer capable of reading a recording medium on which an application, which is a program for executing a combo technology implementing method according to each embodiment of the present invention, can be read by a computer such as a smart phone, a tablet PC, a PDA Personal digital assistants (PDAs), mobile communication terminals, and the like, and it should be interpreted as all devices capable of computing.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 콤보 기술 구현 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants)및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.In addition, a computer that can read a recording medium on which an application, which is a program for executing a combo technology implementing method according to an embodiment of the present invention, can be read by a mobile terminal such as a smart phone, a tablet PC, a PDA (Personal Digital Assistants) , The application may be downloaded to the general PC from the application providing server and installed in the mobile terminal through the synchronization program.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.While the present invention has been described in connection with what is presently considered to be the most practical and preferred embodiments, it is to be understood that the invention is not limited to the disclosed embodiments. That is, within the scope of the present invention, all of the components may be selectively coupled to one or more of them. In addition, although all of the components may be implemented as one independent hardware, some or all of the components may be selectively combined to perform a part or all of the functions in one or a plurality of hardware. As shown in FIG. The codes and code segments constituting the computer program may be easily deduced by those skilled in the art. Such a computer program can be stored in a computer-readable storage medium, readable and executed by a computer, thereby realizing an embodiment of the present invention. As a storage medium of the computer program, a magnetic recording medium, an optical recording medium, or the like can be included.
또한, 이상에서 기재된 '포함하다', '구성하다' 또는 '가지다' 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.It is to be understood that the terms such as 'include', 'comprising', or 'having', as used herein, mean that a component can be implanted unless specifically stated to the contrary. But should be construed as including other elements. All terms, including technical and scientific terms, have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs, unless otherwise defined. Commonly used terms, such as predefined terms, should be interpreted to be consistent with the contextual meanings of the related art, and are not to be construed as ideal or overly formal, unless expressly defined to the contrary.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.The foregoing description is merely illustrative of the technical idea of the present invention, and various changes and modifications may be made by those skilled in the art without departing from the essential characteristics of the present invention. Therefore, the embodiments disclosed in the present invention are intended to illustrate rather than limit the scope of the present invention, and the scope of the technical idea of the present invention is not limited by these embodiments. The scope of protection of the present invention should be construed according to the following claims, and all technical ideas falling within the scope of the same shall be construed as falling within the scope of the present invention.
본 발명은 네트워크를 이용한 온라인 게임 시스템에 적용될 수 있다. The present invention can be applied to an online game system using a network.
Claims (16)
상기 온라인 대전 게임을 제공하는 온라인 게임 서버가, 사용자로부터 적어도 하나의 캐릭터에 대한 작동 명령을 수신하는 단계;
상기 온라인 게임 서버가, 디스플레이되는 상기 캐릭터들의 동작 및 속성 중 적어도 하나를 상기 작동 명령에 기반하여 제어하는 단계;
상기 온라인 게임 서버가, 상기 캐릭터들 중 하나인 가격 캐릭터 (attacking character)로부터 상기 캐릭터들 중 다른 하나인 피격 캐릭터 (attacked character)로의 일차 충격 (primary impact)을 검출하고, 상기 일차 충격의 속성에 따른 상기 피격 캐릭터의 반응을 나타내는 충격 반응 (impact response)을 결정하며, 결정된 충격 반응을 표시하는 단계;
상기 온라인 게임 서버가, 상기 가격 캐릭터로부터 상기 피격 캐릭터로의 이차 충격 (secondary impact)이 검출될 경우, 상기 일차 충격 및 상기 이차 충격 간의 관련성, 상기 가격 캐릭터의 속성, 및 상기 피격 캐릭터의 속성 중 적어도 하나를 고려하여 콤보 기술의 허용 여부를 결정하는 단계; 및
상기 온라인 게임 서버가, 허용된 콤보 기술이 상기 피격 캐릭터에게 적용될 경우, 적용된 콤보 기술의 속성에 따른 상기 피격 캐릭터의 반응을 나타내는 콤보 반응 (combo response)을 결정하여 표시하는 단계를 포함하고,
상기 콤보 기술의 허용 여부를 결정하는 단계는,
상기 충격 반응에 따라서 상기 피격 캐릭터가 소정의 강체에 부딪친 뒤 튕겨나오는 현상인 바운스 (bounce)를 검출하는 단계; 및
상기 바운스가 검출된 이후에 소정 시간 이내에 또는 상기 피격 캐릭터의 소정 부위에서 상기 이차 충격이 검출된다면 상기 콤보 기술을 허용하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 서비스에서의 콤보 기술 구현 방법. A method for implementing a combo skill that is at least two associated attack techniques in an online battle game performed using battle between two or more characters,
Wherein the online game server providing the online fighting game comprises: receiving an operation command for at least one character from a user;
The online game server controlling at least one of an operation and an attribute of the displayed characters based on the operation command;
Wherein the online game server detects a primary impact from an attacking character that is one of the characters to an attacked character that is another character among the characters, Determining an impact response indicative of the reaction of the shot character, and displaying the determined impact response;
Wherein when the online game server detects a secondary impact from the price character to the shot character, the online game server determines at least one of attributes of the primary character and the secondary character, attributes of the price character, Determining whether to allow the combo technique considering one; And
Determining and displaying a combo response indicating a reaction of the shot character according to an attribute of the applied combo technique when the online game server applies the allowed combo technique to the shot character,
Wherein determining whether to allow the combo technique comprises:
Detecting a bounce which is a phenomenon that the shot character bounces off a predetermined rigid body according to the impact reaction; And
Allowing the combo technique within a predetermined time after the bounce is detected or if the secondary impact is detected at a predetermined location of the shot character.
상기 강체는, 지면, 대전 스테이지 바닥 (floor), 대전 스테이지 경계물 (border article), 및 지형지물 (geographic feature)중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 서비스에서의 콤보 기술 구현 방법. The method according to claim 1,
Wherein the body comprises at least one of a ground, a charging stage floor, a charging article border artifact, and a geographic feature.
상기 가격 캐릭터의 속성, 상기 피격 캐릭터의 속성, 상기 일차 충격의 속성 및 상기 이차 충격의 속성 중 적어도 하나를 고려하여 상기 콤보 반응을 결정하여 표시하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 서비스에서의 콤보 기술 구현 방법. 4. The method of claim 3, wherein determining and displaying the combo response comprises:
Determining and displaying the combo reaction by considering at least one of an attribute of the price character, an attribute of the shot character, an attribute of the primary impact, and an attribute of the secondary impact; The method further comprising the steps of:
상기 캐릭터의 속성은 상기 캐릭터의 체력(physical power), 능력치(capability), 경험치(experience), 캐릭터 간의 상대적 능력치, 특정한 대전 상대(battle opponent)에 대한 승률 및 신체 컨디션(physical condition)중 적어도 하나와 관련되고,
상기 충격의 속성은 상기 충격을 야기한 가격 동작의 종류, 상기 충격의 효과, 상기 가격 동작의 정밀도, 상기 가격 동작이 발생한 시기, 및 상기 가격 동작과 상기 가격이 발생하기 이전 또는 이후 동작과의 관련성 중 적어도 하나와 관련되며,
상기 콤보 기술의 속성은 상기 콤보 기술의 종류, 콤보 기술의 효과, 콤보 기술의 정밀도, 상기 콤보 기술이 발생한 시기, 및 상기 가격 동작과 상기 가격 캐릭터 이전 또는 이후 동작과의 관련성 중 적어도 하나와 관련되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 서비스에서의 콤보 기술 구현 방법. The method according to claim 1,
The attributes of the character include at least one of physical strength, capability, experience, relative ability between characters, odds for a specific opponent, and physical condition, Related,
Wherein the property of the impact is determined based on at least one of a type of a price operation causing the impact, an effect of the impact, precision of the price operation, a time at which the price operation occurred, and a relationship between the price operation and an operation before or after the price is generated At least one,
The attribute of the combo technique is related to at least one of the type of the combo technique, the effect of the combo technique, the precision of the combo technique, when the combo technique occurred, and the relationship between the price action and the operation before or after the price character Wherein the method comprises the steps of:
사용자로부터 적어도 하나의 캐릭터에 대한 작동 명령을 수신하는 작동 명령 수신부;
디스플레이되는 상기 캐릭터들의 동작 및 속성 중 적어도 하나를 상기 작동 명령에 기반하여 제어하는 캐릭터 제어부;
상기 캐릭터들 중 하나인 가격 캐릭터로부터 상기 캐릭터들 중 다른 하나인 피격 캐릭터로의 일차 충격을 검출하고, 상기 일차 충격의 속성에 따른 상기 피격 캐릭터의 반응을 나타내는 충격 반응을 결정하며, 결정된 충격 반응을 표시하는 일차 충격 표시부;
상기 가격 캐릭터로부터 상기 피격 캐릭터로의 이차 충격이 검출될 경우, 상기 일차 충격 및 상기 이차 충격 간의 관련성, 상기 가격 캐릭터의 속성, 및 상기 피격 캐릭터의 속성 중 적어도 하나를 고려하여 상기 콤보 기술의 허용 여부를 결정하는 콤보 기술 결정부; 및
허용된 콤보 기술이 상기 피격 캐릭터에게 적용될 경우, 적용된 콤보 기술의 속성에 따른 상기 피격 캐릭터의 반응을 나타내는 콤보 반응 (combo response)을 결정하여 표시하는 콤보 반응 표시부를 포함하고,
상기 콤보 기술 결정부는,
상기 충격 반응에 따라서 상기 피격 캐릭터가 소정의 강체에 부딪친 뒤 튕겨나오는 현상인 바운스를 검출하고, 상기 바운스가 검출된 이후에 소정 시간 이내에 상기 이차 충격이 검출된다면 상기 콤보 기술을 허용하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 서비스에서의 콤보 기술 구현 서버. CLAIMS 1. A server for implementing a combo technique, which is at least two associated attack techniques in an online battle game performed using a match between two or more characters,
An operation command receiver for receiving an operation command for at least one character from a user;
A character controller for controlling at least one of an operation and an attribute of the displayed characters based on the operation command;
Detecting a primary impact from a price character, which is one of the characters, to the other one of the characters, determining an impact response indicating a reaction of the shot character according to an attribute of the primary impact, A primary shock display portion for displaying;
Wherein when a secondary impact from the price character to the shot character is detected, at least one of the relationship between the primary shock and the secondary shock, the attribute of the price character, and the attribute of the shot character is considered, A combo-technique determining unit for determining a combo- And
And a combo response display unit for determining and displaying a combo response indicating a reaction of the shot character according to an attribute of the applied combo technique when the allowed combo technique is applied to the shot character,
Wherein the combo-
A bounce detecting unit that detects a bounce, which is a phenomenon that the shot character bounces off a predetermined rigid body in response to the impact reaction, and permits the combo technique if the bounce is detected within a predetermined time after the bounce is detected Combo technology implementation server in online game service.
상기 바운스가 검출된 이후에 상기 피격 캐릭터의 소정 부위에서 상기 이차 충격이 검출된다면 상기 콤보 기술을 허용하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 서비스에서의 콤보 기술 구현 서버. 8. The method according to claim 7,
And if the secondary impact is detected at a predetermined region of the shot character after the bounce is detected, the combobox technique is allowed.
상기 강체는, 지면, 대전 스테이지 바닥, 대전 스테이지 경계물, 및 지형지물 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 서비스에서의 콤보 기술 구현 서버. 10. The method of claim 9,
Wherein the rigid body comprises at least one of a ground, a charging stage bottom, a charging stage boundary, and a feature.
상기 가격 캐릭터의 속성, 상기 피격 캐릭터의 속성, 상기 일차 충격의 속성 및 상기 이차 충격의 속성 중 적어도 하나를 고려하여 상기 콤보 반응을 결정하여 표시하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 서비스에서의 콤보 기술 구현 서버. 11. The apparatus of claim 10,
And determines and displays the combo response in consideration of at least one of an attribute of the price character, an attribute of the shot character, an attribute of the primary impact, and an attribute of the secondary impact. .
상기 캐릭터의 속성은 상기 캐릭터의 체력, 능력치, 경험치, 캐릭터 간의 상대적 능력치, 특정한 대전 상대에 대한 승률 및 신체 컨디션 중 적어도 하나와 관련되고,
상기 충격의 속성은 상기 충격을 야기한 가격 동작의 종류, 상기 충격의 효과, 상기 가격 동작의 정밀도, 상기 가격 동작이 발생한 시기, 및 상기 가격 동작과 상기 가격이 발생하기 이전 또는 이후 동작과의 관련성 중 적어도 하나와 관련되며,
상기 콤보 기술의 속성은 상기 콤보 기술의 종류, 콤보 기술의 효과, 콤보 기술의 정밀도, 상기 콤보 기술이 발생한 시기, 및 상기 가격 동작과 상기 가격 캐릭터 이전 또는 이후 동작과의 관련성 중 적어도 하나와 관련되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 서비스에서의 콤보 기술 구현 서버. 8. The method of claim 7,
The attribute of the character is related to at least one of the physical strength, the ability value, the experience value, the relative ability value between characters, the winning ratio with respect to a specific opponent, and the physical condition,
Wherein the property of the impact is determined based on at least one of a type of a price operation causing the impact, an effect of the impact, precision of the price operation, a time at which the price operation occurred, and a relationship between the price operation and an operation before or after the price is generated At least one,
The attribute of the combo technique is related to at least one of the type of the combo technique, the effect of the combo technique, the precision of the combo technique, when the combo technique occurred, and the relationship between the price action and the operation before or after the price character Wherein the server is a server for executing a combobox technology in an online game service.
상기 온라인 대전 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 서버;
네트워크를 통하여 상기 온라인 게임 서버에 접속하는 적어도 하나의 온라인 게임 클라이언트;
상기 캐릭터들의 속성, 상기 캐릭터들 간의 충격의 속성, 및 적어도 두 개의 연관된 공격 기술인 콤보 기술의 속성을 저장하는 데이터베이스; 및
적용된 콤보 기술의 속성에 따른 피격 캐릭터의 반응을 나타내는 콤보 반응을 표시하기 위한 콤보 기술 처리 서버를 포함하며,
상기 콤보 기술 처리 서버는,
사용자로부터 적어도 하나의 캐릭터에 대한 작동 명령을 수신하는 작동 명령 수신부;
디스플레이되는 상기 캐릭터들의 동작 및 속성 중 적어도 하나를 상기 작동 명령에 기반하여 제어하는 캐릭터 제어부;
상기 캐릭터들 중 하나인 가격 캐릭터로부터 상기 캐릭터들 중 다른 하나인 피격 캐릭터로의 일차 충격을 검출하고, 상기 일차 충격의 속성에 따른 상기 피격 캐릭터의 반응을 나타내는 충격 반응을 결정하며, 결정된 충격 반응을 표시하는 일차 충격 표시부;
상기 가격 캐릭터로부터 상기 피격 캐릭터로의 이차 충격이 검출될 경우, 상기 일차 충격 및 상기 이차 충격 간의 관련성, 상기 가격 캐릭터의 속성, 및 상기 피격 캐릭터의 속성 중 적어도 하나를 고려하여 상기 콤보 기술의 허용 여부를 결정하는 콤보 기술 결정부; 및
허용된 콤보 기술이 상기 피격 캐릭터에게 적용될 경우, 상기 콤보 반응을 결정하여 표시하는 콤보 반응 표시부를 포함고,
상기 콤보 기술 결정부는,
상기 충격 반응에 따라서 상기 피격 캐릭터가 소정의 강체에 부딪친 뒤 튕겨나오는 현상인 바운스를 검출하고, 상기 바운스가 검출된 이후에 소정 시간 이내에 상기 이차 충격이 검출된다면 상기 콤보 기술을 허용하는 것을 특징으로 하는 콤보 기술 구현 기능을 가지는 온라인 게임 시스템. An on-line game system for providing an on-line battle game service performed using competition between two or more characters,
An on-line game server for providing the on-line battle game service;
At least one online game client accessing the online game server through a network;
A database for storing attributes of the characters, an attribute of an impact between the characters, and attributes of a combo technique that is at least two associated attack techniques; And
And a combo technology processing server for displaying a combo reaction indicating the reaction of the shot character according to an attribute of the applied combo technique,
The combo technology processing server comprises:
An operation command receiver for receiving an operation command for at least one character from a user;
A character controller for controlling at least one of an operation and an attribute of the displayed characters based on the operation command;
Detecting a primary impact from a price character, which is one of the characters, to the other one of the characters, determining an impact response indicating a reaction of the shot character according to an attribute of the primary impact, A primary shock display portion for displaying;
Wherein when a secondary impact from the price character to the shot character is detected, at least one of the relationship between the primary shock and the secondary shock, the attribute of the price character, and the attribute of the shot character is considered, A combo-technique determining unit for determining a combo- And
And a combo response display unit for determining and displaying the combo reaction when the allowed combo technique is applied to the shot character,
Wherein the combo-
A bounce detecting unit that detects a bounce, which is a phenomenon in which the shot character bounces off a predetermined rigid body in response to the impact reaction, and permits the combo technique if the bounce is detected within a predetermined time after the bounce is detected An online game system with combo technology implementation capability.
상기 가격 캐릭터의 속성 및 상기 피격 캐릭터의 속성을 고려하여 상기 충격 반응을 결정하는 것을 특징으로 하는 콤보 기술 구현 기능을 가지는 온라인 게임 시스템. 14. The apparatus according to claim 13,
Wherein the impulse response is determined in consideration of an attribute of the price character and an attribute of the shot character.
상기 캐릭터의 속성은 상기 캐릭터의 체력, 능력치, 경험치, 캐릭터 간의 상대적 능력치, 특정한 대전 상대에 대한 승률 및 신체 컨디션 중 적어도 하나와 관련되고,
상기 충격의 속성은 상기 충격을 야기한 가격 동작의 종류, 상기 충격의 효과, 상기 가격 동작의 정밀도, 상기 가격 동작이 발생한 시기, 및 상기 가격 동작과 상기 가격이 발생하기 이전 또는 이후 동작과의 관련성 중 적어도 하나와 관련되며,
상기 콤보 기술의 속성은 상기 콤보 기술의 종류, 콤보 기술의 효과, 콤보 기술의 정밀도, 상기 콤보 기술이 발생한 시기, 및 상기 가격 동작과 상기 가격 캐릭터 이전 또는 이후 동작과의 관련성 중 적어도 하나와 관련되는 것을 특징으로 하는 콤보 기술 구현 기능을 가지는 온라인 게임 시스템. 14. The method of claim 13,
The attribute of the character is related to at least one of the physical strength, the ability value, the experience value, the relative ability value between characters, the winning ratio with respect to a specific opponent, and the physical condition,
Wherein the property of the impact is determined based on at least one of a type of a price operation causing the impact, an effect of the impact, precision of the price operation, a time at which the price operation occurred, and a relationship between the price operation and an operation before or after the price is generated At least one,
The attribute of the combo technique is related to at least one of the type of the combo technique, the effect of the combo technique, the precision of the combo technique, when the combo technique occurred, and the relationship between the price action and the operation before or after the price character Wherein the game system has a combobox technology implementation function.
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KR1020120151179A KR101400631B1 (en) | 2012-12-21 | 2012-12-21 | Method and server of realizing combo skills in on-line game service, and on-line game system with combo skill realization function |
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KR1020120151179A KR101400631B1 (en) | 2012-12-21 | 2012-12-21 | Method and server of realizing combo skills in on-line game service, and on-line game system with combo skill realization function |
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Cited By (1)
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CN108970118A (en) * | 2018-06-29 | 2018-12-11 | 杭州电魂网络科技股份有限公司 | Game element combined method and device |
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JP2004000354A (en) | 2002-06-03 | 2004-01-08 | Snk Playmore Corp | Game machine, game display method, game program, and program storage medium |
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‘어메이징 스파이더맨 콤보기술 사용법’, 네이버 블로그* |
'어메이징 스파이더맨 콤보기술 사용법', 네이버 블로그 * |
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