JP2005160757A - Game software - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide game software by which a play between characters is developed in various forms by allowing a player to positively use a special weapon even when the operation parameters of characters to play against each other is contention by a large value. <P>SOLUTION: When the value of the operation parameter amounts to a judging value FL, the operation parameter is set to be a value lower than the judging value FL, and a permission picture SP1 is displayed on a display. A skill operation signal reception procedure receives a signal to the effect that skill operation processing is to be carried out from an input means. Thus, even when the player tries to continue keeping the operation parameter to be a large value, it is possible to give the chance of the skill operation processing to the player after lowering the operation parameter. Thus, it is possible to make the player carries out the skill operation processing positively to develop the play between the characters CH<SB>P</SB>and CH<SB>C</SB>in various forms. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、対戦するキャラクタの動作パラメータが、互いに大きい値で拮抗する場合であっても、プレーヤに必殺技を積極的に使用させて、キャラクタ間の対戦を変化に富んだ形に展開させることの出来る、ゲームソフトウェアに関する。     The present invention allows players to actively use their special moves and develop battles between characters in a variety of ways even when the action parameters of the characters to fight against each other are large. It can be related to game software.

従来、この種のゲームソフトウェアとして、キャラクタを対戦させるスポーツゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲームがあり、このような対戦ゲームでは、キャラクタの動作を制御する動作パラメータが設定されている。この動作パラメータは、キャラクタの動作に応じて演算され、その値が大きくなると、各種の「能力」が向上した形で、キャラクタの動作が制御(例えば、移動速度が速くなるように制御)されるようになっている。これにより、プレーヤは、動作パラメータを出来るだけ大きい値になるように、キャラクタを動作させることで、対戦を有利に展開させることが出来る。     Conventionally, as this type of game software, there are battle games such as sports games and fighting games for fighting characters. In such battle games, motion parameters for controlling the motion of the characters are set. This motion parameter is calculated according to the character's motion, and when the value increases, the motion of the character is controlled (for example, controlled so as to increase the moving speed) with various “abilities” improved. It is like that. As a result, the player can advantageously develop the battle by moving the character so that the motion parameter is as large as possible.

また、このような対戦ゲームでは、所定値の動作パラメータを必要とする「必殺技」が準備されており、プレーヤは、動作パラメータが必殺技に必要な所定値まで蓄積されたところで、その所定値だけ消費させて、必殺技を使うことが出来るようになっている。これにより、キャラクタ間の対戦を変化に富んだ形で展開させることが出来、ゲームの興趣を高めることが出来る。     Further, in such a battle game, a “special technique” that requires a predetermined value of the operation parameter is prepared, and the player can obtain the predetermined value when the operation parameter is accumulated up to the predetermined value required for the special technique. You can only use it and use its Special Moves. Thereby, the battle between characters can be developed in a variety of forms, and the interest of the game can be enhanced.

なお、本出願人は、出願時において、動作パラメータを消費させて必殺技を使うことの出来る対戦ゲームについて、体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。     In addition, since the present applicant does not know the technical literature that systematically describes the battle game that can use the killing technique by consuming the operation parameters at the time of filing, there is no prior art literature information to be disclosed.

しかし、必殺技に必要な動作パラメータは、一般的に、比較的大きい値が設定されているので、対戦するキャラクタの動作パラメータが、互いに大きい値で拮抗している場合に、必殺技を使ってしまうと、動作パラメータが必殺技に必要な所定値だけ減少するため、却って戦況が不利になってしまう場合があった。その結果、プレーヤは必殺技の使用に対して消極的となってしまい、キャラクタ間の対戦が変化に乏しい展開となって、ゲームの興趣を低下させてしまう不都合があった。     However, since the action parameters required for a special move are generally set to relatively large values, if the action parameters of the fighting characters antagonize each other with a large value, use the special move. If this happens, the operation parameter decreases by a predetermined value required for the special technique, and the battle situation may be disadvantageous. As a result, there is a disadvantage that the player becomes reluctant to use the special technique, and the battle between characters becomes less developed, and the interest of the game is lowered.

本発明は、上記事情を鑑み、対戦するキャラクタの動作パラメータが、互いに大きい値で拮抗する場合であっても、プレーヤに必殺技を積極的に使用させて、キャラクタ間の対戦を変化に富んだ形に展開させることの出来る、ゲームソフトウェアを提供することを目的とする。     In view of the above circumstances, the present invention has a variety of battles between characters by allowing players to actively use their special moves even when the motion parameters of the characters to fight against each other with large values. The object is to provide game software that can be developed into a form.

請求項1の発明は、キャラクタ(CH)をゲーム世界で動作させて前記キャラクタ(CH)間における対戦をディスプレイ(3)上に表示制御し、入力手段(4)からの信号に応じて、前記キャラクタ(例えばCH)について、対戦相手のキャラクタ(例えばCH)に所定のダメージを与えることの出来る技動作処理を実行するゲームを、コンピュータ(1)に実行させるためのプログラムを有するゲームソフトウェア(GSW)であって、
前記ゲームソフトウェア(GSW)は、前記コンピュータ(1)に、
前記入力手段(4)からの信号に応じて前記キャラクタ(CH)を動作させ、前記ディスプレイ(3)上に表示する、キャラクタ動作表示手順(GPP、ANP)、
前記キャラクタ動作表示手順(GPP、ANP)によるキャラクタ(CH)の動作に応じて、当該キャラクタ(CH)の動作を制御する動作パラメータ(MPD)の値を各キャラクタ(CH)について演算し、メモリ手段(例えば13、MPT)に更新格納する、動作パラメータ演算格納手順(MPP)、
前記メモリ手段(例えば13、MPT)に更新格納された動作パラメータ(MPD)の値を、画像(例えばMG)として前記ディスプレイ(3)上に表示する、動作パラメータ表示手順(MPP、ANP)、
前記キャラクタ動作表示手順(GPP、ANP)によるキャラクタ(CH)の動作を、前記メモリ手段(例えば13、MPT)に更新格納された動作パラメータ(MPD)の値に応じて制御する、キャラクタ動作制御手順(GPP)、
所定の値(例えばFL)を、前記メモリ手段(例えば13、MPT)に更新格納された動作パラメータ(MPD)の判定値として設定する、動作パラメータ判定値設定手順(AKP)、
前記メモリ手段(例えば13、MPT)に更新格納された動作パラメータ(MPD)の値が、前記動作パラメータ判定値設定手順(AKP)により設定された判定値(例えばFL)に達したか否かを判定する、判定値到達判定手順(AKP)、
前記判定値到達判定手順(AKP)により前記動作パラメータ(MPD)の値が判定値(例えばFL)に達したと判定された場合に、前記メモリ手段(例えば13、MPT)に格納されている当該動作パラメータ(MPD)の値を、前記判定値より低い値(例えば0)に設定更新する、動作パラメータ設定更新手順(MPP)、
前記判定値到達判定手順(AKP)により前記動作パラメータ(MPD)の値が判定値(例えばFL)に達したと判定された場合に、当該動作パラメータ(MPD)に対応するキャラクタ(CH)について技動作処理を許可する許可画像(例えばSP1)を生成し、前記ディスプレイ(3)上に表示する、許可画像生成表示手順(AKP、PNP、ANP)、
前記許可画像生成表示手順(AKP、PNP、ANP)により許可画像(例えばSP1)が表示された場合に、前記判定値(例えばFL)に達した動作パラメータ(MPD)に対応するキャラクタ(CH)について技動作処理を実行する旨の信号(AS)を、前記入力手段(4)から受け付ける、技動作信号受付手順(AKP)、
前記技動作信号受付手順(AKP)が技動作処理を実行する旨の信号(AS)を受け付けた場合に、当該キャラクタ(CH)について技動作処理を実行する、技動作処理実行手順(AKP、GPP)、
を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成される。
The invention of claim 1 controls the display between the characters (CH) on the display (3) by operating the character (CH) in the game world, and according to the signal from the input means (4), Game software having a program for causing a computer (1) to execute a game for executing a technique operation process capable of giving predetermined damage to an opponent character (for example, CH C ) for the character (for example, CH P ). GSW),
The game software (GSW) is stored in the computer (1).
Character action display procedure (GPP, ANP) for operating the character (CH) in accordance with a signal from the input means (4) and displaying it on the display (3),
According to the action of the character (CH) by the character action display procedure (GPP, ANP), the value of the action parameter (MPD) for controlling the action of the character (CH) is calculated for each character (CH), and the memory means (E.g. 13, MPT) updated and stored, operation parameter calculation storage procedure (MPP),
An operation parameter display procedure (MPP, ANP) for displaying the value of the operation parameter (MPD) updated and stored in the memory means (for example, 13, MPT) on the display (3) as an image (for example, MG);
Character action control procedure for controlling the action of the character (CH) by the character action display procedure (GPP, ANP) according to the value of the action parameter (MPD) updated and stored in the memory means (for example, 13, MPT) (GPP),
An operation parameter determination value setting procedure (AKP) for setting a predetermined value (for example, FL) as a determination value of the operation parameter (MPD) updated and stored in the memory means (for example, 13, MPT);
Whether the value of the operation parameter (MPD) updated and stored in the memory means (for example, 13 MPT) has reached the determination value (for example, FL) set by the operation parameter determination value setting procedure (AKP). Determination value arrival determination procedure (AKP),
When it is determined by the determination value arrival determination procedure (AKP) that the value of the operation parameter (MPD) has reached a determination value (for example, FL), the memory means (for example, 13, MPT) An operation parameter setting update procedure (MPP) for updating the setting of the value of the operation parameter (MPD) to a value (for example, 0) lower than the determination value;
When it is determined by the determination value arrival determination procedure (AKP) that the value of the motion parameter (MPD) has reached a determination value (for example, FL), the character (CH) corresponding to the motion parameter (MPD) is processed. A permission image generation display procedure (AKP, PNP, ANP) for generating a permission image (for example, SP1) that permits an operation process and displaying it on the display (3),
When a permitted image (for example, SP1) is displayed by the permitted image generation / display procedure (AKP, PNP, ANP), the character (CH) corresponding to the operation parameter (MPD) that has reached the determination value (for example, FL) A technique operation signal receiving procedure (AKP) for receiving a signal (AS) for executing the technique operation process from the input means (4);
When the technique motion signal reception procedure (AKP) receives a signal (AS) indicating that the technique motion processing is to be executed, the technique motion processing execution procedure (AKP, GPP) is executed for executing the technique motion processing for the character (CH). ),
The program is configured to execute the above.

請求項2の発明は、前記動作パラメータ設定更新手順(MPP)は、前記メモリ手段(例えば13、MPT)に格納されている動作パラメータ(MPD)の値を0に設定更新する、
ことを特徴として構成される。
In the invention of claim 2, the operation parameter setting update procedure (MPP) updates the value of the operation parameter (MPD) stored in the memory means (for example, 13, MPT) to 0,
It is configured as a feature.

請求項3の発明は、前記許可画像生成表示手順(AKP、PNP、ANP)は、前記動作パラメータ(MPD)の値が前記判定値(例えばFL)に達した回数(PN)に応じて、前記許可画像を複数個(例えばSP1、SP2、SP3)、生成表示する、
ことを特徴として構成される。
According to a third aspect of the present invention, the permitted image generation / display procedure (AKP, PNP, ANP) is based on the number of times (PN) that the value of the operation parameter (MPD) has reached the determination value (for example, FL). A plurality of permitted images (for example, SP1, SP2, SP3) are generated and displayed.
It is configured as a feature.

請求項4の発明は、キャラクタ(CH)をゲーム世界で動作させて前記キャラクタ(CH)間における対戦をディスプレイ(3)上に表示制御し、入力手段(4)からの信号に応じて、前記キャラクタ(例えばCH)について、対戦相手のキャラクタ(例えばCH)に所定のダメージを与えることの出来る技動作処理を実行するゲームを行うことの出来る、ゲーム装置(1)であって、
前記ゲーム装置(1)は、
前記入力手段(4)からの信号に応じて前記キャラクタ(CH)を動作させ、前記ディスプレイ上(3)に表示する、キャラクタ動作表示手段(11、GPP、ANP)、
前記キャラクタ動作表示手段(11、GPP、ANP)によるキャラクタ(CH)の動作に応じて、当該キャラクタ(CH)の動作を制御する動作パラメータ(MPD)の値を各キャラクタ(CH)について演算し、メモリ手段(例えば13、MPT)に更新格納する、動作パラメータ演算格納手段(11、MPP)、
前記メモリ手段(例えば13、MPT)に更新格納された動作パラメータ(MPD)の値を、画像(例えばMG)として前記ディスプレイ(3)上に表示する、動作パラメータ表示手段(11、MPP、ANP)、
前記キャラクタ動作表示手段(11、GPP、ANP)によるキャラクタ(CH)の動作を、前記メモリ手段(例えば13、MPT)に更新格納された動作パラメータ(MPD)の値に応じて制御する、キャラクタ動作制御手段(11、GPP)、
所定の値(例えばFL)を、前記メモリ手段(例えば13、MPT)に更新格納された動作パラメータ(MPD)の判定値として設定する、動作パラメータ判定値設定手段(11、AKP)、
前記メモリ手段(例えば13、MPT)に更新格納された動作パラメータ(MPD)の値が、前記動作パラメータ判定値設定手段(11、AKP)により設定された判定値(例えばFL)に達したか否かに達したか否かを判定する、判定値到達判定手段(11、AKP)、
前記判定値到達判定手段(11、AKP)により前記動作パラメータ(MPD)の値が判定値(例えばFL)に達したと判定された場合に、前記メモリ手段(例えば13、MPT)に格納されている当該動作パラメータ(MPD)の値を、前記判定値より低い値(例えば0)に設定更新する、動作パラメータ設定更新手段(11、MPP)、
前記判定値到達判定手段(11、AKP)により前記動作パラメータ(MPD)の値が判定値(例えばFL)に達したと判定された場合に、当該動作パラメータ(MPD)に対応するキャラクタ(CH)について技動作処理の実行を許可する許可画像(例えばSP1)を生成し、前記ディスプレイ(3)上に表示する、許可画像生成表示手段(11、AKP、PNP、ANP)、
前記許可画像生成表示手段(11、AKP、PNP、ANP)により許可画像(例えばSP1)が表示された場合に、前記判定値(例えばFL)に達した動作パラメータ(MPD)に対応するキャラクタ(CH)について技動作処理を実行する旨の信号(AS)を、前記入力手段(4)から受け付ける、技動作信号受付手段(11、AKP)、
前記技動作信号受付手段(11、AKP)が技動作処理を実行する旨の信号(AS)を受け付けた場合に、当該キャラクタ(CH)について技動作処理を実行する、技動作処理実行手段(11、AKP、GPP)、
を有して構成される。
The invention of claim 4 controls the display of the battle between the characters (CH) on the display (3) by operating the character (CH) in the game world, and according to the signal from the input means (4), A game device (1) capable of performing a game for executing a technique operation process capable of giving predetermined damage to an opponent character (eg, CH C ) for a character (eg, CH P ),
The game device (1)
Character action display means (11, GPP, ANP) for operating the character (CH) in response to a signal from the input means (4) and displaying it on the display (3),
In accordance with the action of the character (CH) by the character action display means (11, GPP, ANP), the value of the action parameter (MPD) for controlling the action of the character (CH) is calculated for each character (CH), An operation parameter calculation storage means (11, MPP), which is updated and stored in a memory means (for example, 13, MPT);
Operation parameter display means (11, MPP, ANP) for displaying the value of the operation parameter (MPD) updated and stored in the memory means (for example, 13, MPT) on the display (3) as an image (for example, MG) ,
Character action for controlling the action of the character (CH) by the character action display means (11, GPP, ANP) according to the value of the action parameter (MPD) updated and stored in the memory means (for example, 13, MPT) Control means (11, GPP),
An operation parameter determination value setting means (11, AKP) for setting a predetermined value (for example, FL) as a determination value for the operation parameter (MPD) updated and stored in the memory means (for example, 13, MPT);
Whether the value of the operation parameter (MPD) updated and stored in the memory means (for example, 13 MPT) has reached the determination value (for example, FL) set by the operation parameter determination value setting means (11, AKP) Determination value arrival determination means (11, AKP) for determining whether or not
When the determination value arrival determination means (11, AKP) determines that the value of the operation parameter (MPD) has reached a determination value (for example, FL), it is stored in the memory means (for example, 13, MPT). An operation parameter setting updating means (11, MPP) for updating the setting of the value of the operation parameter (MPD) to a value (for example, 0) lower than the determination value;
When the determination value arrival determination means (11, AKP) determines that the value of the motion parameter (MPD) has reached a determination value (for example, FL), the character (CH) corresponding to the motion parameter (MPD) Permission image generation and display means (11, AKP, PNP, ANP) for generating a permission image (for example, SP1) that permits the execution of the technique operation process for and displaying on the display (3),
When a permission image (for example, SP1) is displayed by the permission image generation / display means (11, AKP, PNP, ANP), a character (CH corresponding to the operation parameter (MPD) that has reached the determination value (for example, FL)) ) Receives a signal (AS) to execute the technique operation process from the input means (4), technique operation signal reception means (11, AKP),
When the technique motion signal receiving means (11, AKP) receives a signal (AS) indicating that the technique motion processing is executed, the technique motion processing execution means (11) executes the technique motion processing for the character (CH). , AKP, GPP),
It is comprised.

請求項1または4の発明によれば、動作パラメータ(MPD)の値が判定値(例えばFL)に達すると、動作パラメータ(MPD)が判定値(例えばFL)より低い値(例えば0)に設定されると共に、技動作処理の実行が許可されるので、プレーヤが動作パラメータ(MPD)を大きい値に維持し続けようとした場合でも、プレーヤに対して、動作パラメータ(MPD)を低下させた上で、技動作処理の機会を与えることが出来る。これにより、対戦するキャラクタ(CH)の動作パラメータ(MPD)が、互いに大きい値で拮抗する場合であっても、プレーヤに技動作処理を積極的に実行させることが出来るので、キャラクタ(CH)間の対戦を変化富んだ形で展開させることが出来、ゲームの興趣を高めることが出来る。     According to the invention of claim 1 or 4, when the value of the operation parameter (MPD) reaches a determination value (for example, FL), the operation parameter (MPD) is set to a value (for example, 0) lower than the determination value (for example, FL). In addition, since the execution of the technique operation process is permitted, even when the player tries to keep the operation parameter (MPD) at a large value, the operation parameter (MPD) is reduced for the player. In this way, an opportunity for the skill operation process can be given. Thereby, even if the action parameter (MPD) of the character (CH) to fight against each other with a large value, it is possible to cause the player to actively execute the technique action process. The game can be developed in a variety of ways, and the fun of the game can be enhanced.

請求項2の発明によれば、動作パラメータ(MPD)の値が判定値(例えばFL)に達すると、動作パラメータ(MPD)の値はいきなり0まで下がるので、プレーヤに対して緊迫感を与えることが出来、プレーヤに技動作処理を更に積極的に実行させることが出来る。     According to the second aspect of the present invention, when the value of the operation parameter (MPD) reaches the determination value (for example, FL), the value of the operation parameter (MPD) suddenly decreases to 0, which gives the player a sense of urgency. This allows the player to more actively execute the technique operation process.

請求項3の発明によれば、許可画像は、動作パラメータ(MPD)の値が判定値(例えばFL)に達した回数(PN)に応じて、複数個(例えばSP1、SP2、SP3)、生成表示されるので、プレーヤは、技動作処理を複数回、実行することが出来る。これにより、プレーヤは、許可された回数で、技動作処理を小刻みに実行するか、一気に実行するか自由に選択することが出来るので、動作パラメータ(MPD)が頻繁に変化する場合であっても、戦況に応じた戦略を立てることが出来る。     According to the invention of claim 3, a plurality of permitted images (for example, SP1, SP2, SP3) are generated according to the number (PN) of times when the value of the operation parameter (MPD) reaches the determination value (for example, FL). Since it is displayed, the player can execute the technique operation process a plurality of times. Thus, the player can freely select whether to perform the technique operation process in small increments or at a stroke with the permitted number of times, so even if the operation parameter (MPD) changes frequently. , You can make a strategy according to the war situation.

なお、括弧内の番号などは、本発明の理解を助けるために、図面における対応する要素を便宜的に示すものである。従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではなく、また、この符号の記載により本発明を解釈すべきでない。     The numbers in parentheses indicate the corresponding elements in the drawings for the sake of convenience in order to help understanding of the present invention. Therefore, the present description is not limited to the description on the drawings, and the present invention should not be construed by the description of the reference numerals.

図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図、図2は、図1に示すゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図、図3は、ゲームソフトウェアの構成の一例を示す図、図4は、ディスプレイ上に表示されたゲーム画面の一例を示す図である。     1 is an external view showing an example of a portable game machine to which the present invention is applied, FIG. 2 is a block diagram showing an example of a control device of the game machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a configuration of game software FIG. 4 is a diagram illustrating an example, and FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the display.

ゲーム機1は、図1に示すように、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ3と、入力装置4とを有している。入力装置4は、本体2の図中下部の操作部2aに設けられた、方向指示スイッチ5と、複数の押釦スイッチ6a(A)、6b(B)とを備えている。方向指示スイッチ5は、例えば十字型の操作部材5aを有し、その操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。以下の説明では、押釦ボタンスイッチ6a、6bを、それぞれ「Aボタン6a」、「Bボタン6b」と称する。     As shown in FIG. 1, the game machine 1 includes a main body 2, a reflective liquid crystal display 3 as a display device attached to the main body 2, and an input device 4. The input device 4 includes a direction indicating switch 5 and a plurality of push button switches 6a (A) and 6b (B) provided in an operation unit 2a in the lower part of the main body 2 in the figure. The direction indicating switch 5 includes, for example, a cross-shaped operation member 5a, and outputs a signal corresponding to the operation of the operation member 5a in the up / down / left / right direction (pressing operation of the up / down / left / right end portions). In the following description, the pushbutton switches 6a and 6b are referred to as “A button 6a” and “B button 6b”, respectively.

このような入力装置4の構成は公知であり、種々変形が可能である。例えば、操作部材5aに代えて、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチを配置してもよく、Aボタン6a、Bボタン6bの個数及び配置を、種々変更してもよい。この他に、ゲーム機1には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。また、方向指示スイッチ5、Aボタン6a、Bボタン6bなどの各種操作部材が設けられた操作部2aは、必ずしもディスプレイ3と一体に備えられてなくてもよく、例えば、ディスプレイ3が操作部2aと別体となった構成であってもよい。     Such a configuration of the input device 4 is known and can be variously modified. For example, instead of the operation member 5a, one push button switch may be arranged on each of the upper, lower, left and right sides, and the number and arrangement of the A button 6a and the B button 6b may be variously changed. In addition to this, the game machine 1 is provided with a power switch, a volume adjusting operation member, and the like, which are omitted. In addition, the operation unit 2a provided with various operation members such as the direction indicating switch 5, the A button 6a, and the B button 6b may not necessarily be provided integrally with the display 3. For example, the display 3 may be the operation unit 2a. It may be a separate structure.

次いで、ゲーム機1には、図2に示すように、制御装置10(破線枠内)が設けられており、制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(セントラルプロセッシングユニット)11を主体とするコンピュータとして構成されている。CPU11には、主記憶装置としてのROM(リードオンリーメモリ)12及びRAM(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とが、バス16を介してそれぞれ接続される。画像処理回路14には、ディスプレイ3が接続され、サウンド処理回路15には、スピーカ7が接続される。     Next, as shown in FIG. 2, the game machine 1 is provided with a control device 10 (within a broken line frame), and the control device 10 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 11 using a microprocessor. It is configured as a computer. The CPU 11 is connected to a ROM (Read Only Memory) 12 and a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing circuit 15 as main storage devices via a bus 16. The display 3 is connected to the image processing circuit 14, and the speaker 7 is connected to the sound processing circuit 15.

ROM12には、ゲーム機1の基本的な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納される。RAM13には、CPU11に対する作業領域が確保される。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じてディスプレイ3を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15は、所定のPCMデータ(パルス符号変調データ)を、CPU11からの発音指示に応じてアナログ信号としてスピーカ7に出力する。     The ROM 12 stores a program necessary for basic control (for example, activation processing) of the game machine 1. A working area for the CPU 11 is secured in the RAM 13. The image processing circuit 14 controls the display 3 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11 to display a predetermined image on the screen. The sound processing circuit 15 outputs predetermined PCM data (pulse code modulation data) to the speaker 7 as an analog signal in response to a sound generation instruction from the CPU 11.

CPU11には、バス16を介して、入力装置4が備える、方向指示スイッチ5、Aボタン6a、及びBボタン6bが接続され、それによりCPU11は、方向指示スイッチ5、Aボタン6a、及びBボタン6bの操作状態を判別可能である。     The CPU 11 is connected to the direction indication switch 5, the A button 6 a, and the B button 6 b included in the input device 4 via the bus 16, whereby the CPU 11 is connected to the direction indication switch 5, the A button 6 a, and the B button. The operation state of 6b can be determined.

また、CPU11には、バス16を介して通信制御回路20が接続され、通信制御回路20には、通信I/F(通信インターフェース)21を介して通信コネクタ22が接続される。通信コネクタ22は、通信ケーブル(図示せず)に接続自在であり、CPU11は、通信ケーブルを介して、他のゲーム機1とピア・ツー・ピアで接続可能である。通信制御回路20としては、例えばDSP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウェアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。なお、通信I/F21や通信コネクタ22を、ゲーム機1に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。     In addition, a communication control circuit 20 is connected to the CPU 11 via the bus 16, and a communication connector 22 is connected to the communication control circuit 20 via a communication I / F (communication interface) 21. The communication connector 22 can be freely connected to a communication cable (not shown), and the CPU 11 can be connected to another game machine 1 via a communication cable on a peer-to-peer basis. As the communication control circuit 20, for example, a circuit that functions as a modem or a network interface by using a combination of a DSP (digital signal processor) and software can be used. Note that the communication I / F 21 and the communication connector 22 may be provided as peripheral devices externally connected to the game machine 1.

更に、CPU11には、バス16を介して制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。外部記憶装置17は、例えば本体2に対して着脱自在なカートリッジ型に構成されており、その内部には記憶媒体としてROM(リードオンリーメモリ)18、及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのRAM(ランダムアクセスメモリ)19が設けられる。ROM18には、ゲーム機1をコンピュータとして機能させるためのゲームソフトウェアGSWが格納される。RAM19は、フラッシュメモリのような書き換え可能なROMが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて格納される。     Further, an external storage device 17 separate from the control device 10 is connected to the CPU 11 via the bus 16. The external storage device 17 is configured, for example, in a cartridge type that is detachable from the main body 2, and includes a ROM (read only memory) 18 as a storage medium and a RAM (random) as a rewritable user memory. (Access memory) 19 is provided. The ROM 18 stores game software GSW for causing the game machine 1 to function as a computer. As the RAM 19, a rewritable ROM such as a flash memory is used, and for example, game save data is stored in the RAM 19 as necessary.

なお、外部記憶装置17の記憶媒体は、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。また、このような記憶媒体を用いることなく、ピア・ツー・ピアで接続された他のゲーム機1から、あるいは、インターネットなどの通信媒介手段を介して、ゲームソフトウェアGSWを読み込んで起動するものであってもよい。また、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。     The storage medium of the external storage device 17 is not limited to a semiconductor storage element, and various storage media such as a magnetic storage medium, an optical storage medium, and a magneto-optical storage medium may be used. Further, without using such a storage medium, the game software GSW is read and started from another game machine 1 connected peer-to-peer or via communication mediating means such as the Internet. There may be. In addition, an interface circuit is interposed between the bus 16 and each element as necessary, but illustration thereof is omitted. The configuration of the control device 10 is not limited to the above, and various control devices may be used.

次いで、ゲームソフトウェアGSWは、図3に示すように、ゲームを進行させる複数のプログラムがモジュール化された階層構造として構成されている。     Next, as shown in FIG. 3, the game software GSW is configured as a hierarchical structure in which a plurality of programs for progressing the game are modularized.

図3左方に示す下位の階層には、入力処理プログラムINP、サウンド処理プログラムSDP、画像処理プログラムANPなどの、ユーザインターフェースを処理するプログラムが記録されている。図3略中央に示す上位の階層には、シナリオ処理プログラムSNPなどが記録されている。図3右方に示す更に上位の階層には、許可回数管理プログラムPNP、必殺技処理プログラムAKP、試合進行処理プログラムGPP、動作パラメータ管理プログラムMPPなどの、ゲーム進行に必要な各種タスクを実行制御するプログラムが記録されている。また、図3右方に示す上位の階層には、許可回数データテーブルPNT、必殺技補正データテーブルAKT、能力データテーブルAVT、動作パラメータテーブルMPTなどのデータ領域が設定されている。     In the lower hierarchy shown on the left side of FIG. 3, programs for processing a user interface such as an input processing program INP, a sound processing program SDP, and an image processing program ANP are recorded. A scenario processing program SNP and the like are recorded in the upper hierarchy shown in the approximate center of FIG. In the upper hierarchy shown on the right side of FIG. 3, various tasks necessary for the progress of the game, such as the permitted number management program PNP, the special technique processing program AKP, the game progress processing program GPP, and the operation parameter management program MPP, are executed and controlled. The program is recorded. Further, in the upper hierarchy shown on the right side of FIG. 3, data areas such as a permitted number data table PNT, a special technique correction data table AKT, an ability data table AVT, and an operation parameter table MPT are set.

なお、ゲームソフトウェアGSWのデータ領域に格納された各種のデータは、ゲームソフトウェアGSWが読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施形態のように、ゲームソフトウェアGSWを、外部記憶装置17のROM18やRAM19(またはROMディスク)中に格納するほかに、ゲーム機1とは独立したサーバなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウェアGSW中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介して、RAM13などのメモリ手段にダウンロードするように構成してもよい。     The various data stored in the data area of the game software GSW can be stored in any manner as long as the game software GSW has readability, and the game software GSW can be stored as in this embodiment. In addition to being stored in the ROM 18 or RAM 19 (or ROM disk) of the external storage device 17, it is stored in an external memory means such as a server independent of the game machine 1 and is provided in the game software GSW. Therefore, the data may be downloaded to a memory means such as the RAM 13 via a communication mediating means such as the Internet.

また、ゲームソフトウェアGSWの各プログラムPNP、AKP、… に基づいて生成された複数のタスクは、不図示のマルチタスクオペレーションシステム(マルチタスクOS)によりマルチタスクとしてその優先順位に応じて順次実行される。なお、上述した階層構造は、本発明を説明する上で必要なプログラムのみを、簡単な階層構造として示したものであり、実際の階層構造は更に複雑で、並列処理プログラムなどの種々のプログラムを含むものである。また、各プログラム間には、指令やデータの受け渡しを示す矢印を示しているが、該矢印は発明を理解し易くするためのものであり、これらの矢印によってプログラムの処理方法やデータの取り扱いが限定されるものでない。     Further, a plurality of tasks generated based on the respective programs PNP, AKP,... Of the game software GSW are sequentially executed as multitasks according to their priorities by a multitask operation system (multitask OS) (not shown). . The above-described hierarchical structure shows only programs necessary for explaining the present invention as a simple hierarchical structure. The actual hierarchical structure is more complicated, and various programs such as a parallel processing program are stored. Is included. In addition, arrows indicating instructions and data exchanges are shown between the programs, but these arrows are for easy understanding of the invention, and these arrows indicate how the program is processed and how data is handled. It is not limited.

以上の構成におけるゲーム機1において、プレーヤが、ゲームソフトウェアGSWのゲームをプレイするには、ゲーム機1の本体2に外部記憶装置17を装着し、電源スイッチ(図示せず)を介して電源を投入する。電源が投入されると、CPU11は、ROM12のプログラムに従って、所定の初期化処理を実行し、初期化処理が終わると、外部記憶装置17のROM18に格納された、図3に示すゲームソフトウェアGSW中のプログラム及びデータを読み込み、RAM13に格納する。これ以降、RAM13に格納されたゲームソフトウェアGSWは、ゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。なお、必ずしも、ゲームソフトウェアGSW中のプログラム及びデータ全てを、初期化処理の実行後、直ちに読み込む必要はなく、ゲーム開始後の適宜な時点で、必要なプログラム及びデータを読み込むようにしてもよい。     In the game machine 1 having the above configuration, in order for a player to play a game of the game software GSW, the external storage device 17 is mounted on the main body 2 of the game machine 1 and the power is turned on via a power switch (not shown). throw into. When the power is turned on, the CPU 11 executes a predetermined initialization process according to the program in the ROM 12, and when the initialization process is completed, the CPU 11 stores the game software GSW shown in FIG. 3 stored in the ROM 18 of the external storage device 17. Are read and stored in the RAM 13. Thereafter, the game software GSW stored in the RAM 13 starts various processes necessary for executing the game. Note that it is not always necessary to read all the programs and data in the game software GSW immediately after the initialization process, and the necessary programs and data may be read at an appropriate time after the game starts.

本実施形態におけるゲームは、テニスゲームであり、CPU11は、まず、図3に示す画像処理プログラムANPに基づいて、テニスの試合を進行することの出来るゲーム画面PCをディスプレイ3上に表示する。     The game in this embodiment is a tennis game, and the CPU 11 first displays on the display 3 a game screen PC capable of proceeding with a tennis game based on the image processing program ANP shown in FIG.

図4は、ディスプレイ3上に表示されたゲーム画面PCの一例を示している。ゲーム画面PC上には、図4に示すように、テニスコートCTが表示されている。テニスコートCTは、現実世界のテニスコートと同様に、ベースラインLN1、LN1とサイドラインLN2、LN2(ダブルスの場合はLN3、LN3)とに囲まれた長方形の枠を、ネットNTにより自コートCT、及び相手コートCTに2分割されている。 FIG. 4 shows an example of the game screen PC displayed on the display 3. On the game screen PC, a tennis court CT is displayed as shown in FIG. The tennis court CT has a rectangular frame surrounded by the base lines LN1, LN1 and the side lines LN2, LN2 (LN3, LN3 in the case of doubles) like the real-world tennis court. P, and it is divided into the opponent's court CT C.

また、ゲーム画面PC左方には、試合に関する各種のパラメータを「ゲージ」として表現した、ゲージパネルGPが表示されている。ゲージパネルGPは、プレーヤ側のゲージパネルGPと、対戦相手側のゲージパネルGPとからなり、ゲージパネルGPは図中下方に、ゲージパネルGPは図中上方に配置されている。なお、ゲージパネルGP内の、動作パラメータゲージMG及び許可回数ゲージPGについては、後述する。 Further, on the left side of the game screen PC, a gauge panel GP expressing various parameters related to the game as “gauge” is displayed. Gauge panel GP includes a gauge panel GP P of the player side and a gauge panel GP C opponent side, the gauge panel GP P is downward in the figure, the gauge panel GP C is disposed upward in the drawing. The operation parameter gauge MG and the permitted number gauge PG in the gauge panel GP will be described later.

本実施形態におけるテニスゲームでは、シングルス及びダブルスの、試合形式と、プレーヤ対戦モード及びコンピュータ対戦モードの、対戦モードとが準備されている。従って、試合形式及び対戦モードの組合せによって、1人から4人のプレーヤがプレイすることが出来る。ここでは、発明の理解を容易にするために、シングルス及びコンピュータ対戦モードで、1人のプレーヤがプレイする場合について説明する。     In the tennis game according to the present embodiment, singles and doubles match types, and a player battle mode and a computer battle mode are prepared. Therefore, one to four players can play depending on the combination of the game format and the battle mode. Here, in order to facilitate understanding of the invention, a case where one player plays in singles and computer battle mode will be described.

即ち、CPU11は、画像処理プログラムANPに基づいて、プレーヤが入力装置4を介して動作自在なキャラクタ(以下「操作キャラクタCH」という。)を、「手」にラケットRKを持った形で、自コートCT内に配置表示する。また、CPU11が自動制御するキャラクタ(以下「CPUキャラクタCH」という。)を、同様に、相手コートCT内に配置表示する。なお、操作キャラクタCH及びCPUキャラクタCHは、特に区別の必要のないときは、単に「キャラクタCH」と称する。 That is, based on the image processing program ANP, the CPU 11 converts a character that can be freely operated by the player via the input device 4 (hereinafter referred to as “operation character CH P ”) into a “hand” with a racket RK. to display arrangement in its own coat CT P. Further, a character (hereinafter referred to as "CPU character CH C".) That CPU11 is automatically controlled, similarly, disposing displayed within the opponent's court CT C. Incidentally, the operation character CH P and the CPU character CH C, especially when it is not necessary to distinguish, simply referred to as "character CH".

テニスコートCT上にキャラクタCHを配置表示すると、CPU11は、図3に示す試合進行処理プログラムGPPに基づいて、キャラクタCH間で球BLを打ち合う、試合の進行処理を実行する。     When the character CH is arranged and displayed on the tennis court CT, the CPU 11 executes a game progress process of hitting a ball BL between the characters CH based on the game progress processing program GPP shown in FIG.

例えば、CPUキャラクタCHが球BLを打つ場合、CPU11は、CPUキャラクタCHがラケットRKを振る態様をディスプレイ3上に表示し、CPUキャラクタCHの近傍に生成表示された球BLを、図4に示すようにテニスコートCT上で移動表示して、「球を打つ」キャラクタCHの動作を表現する。 For example, when the CPU character CH C hits the ball BL, the CPU 11 displays the manner in which the CPU character CH C swings the racket RK on the display 3 and displays the ball BL generated and displayed in the vicinity of the CPU character CH C. As shown in FIG. 4, the movement of the tennis court CT is displayed to express the action of the character CH “striking a ball”.

一方、プレーヤは、入力装置4の方向指示スイッチ5を操作して、操作キャラクタCHを自コートCT内で所定方向に移動させ、飛んできた球BLの近傍に配置させたところで、Aボタン6aを押下すると、CPU11は、球BLを相手コートCT側へ移動表示して、「テニスコート上を走って球を打ち返す」キャラクタCHの動作を表現する。 Meanwhile, the player operates the direction switch 5 of the input device 4, where the operation character CH P is moved in a predetermined direction in the self-coated CT P, was arranged in the vicinity of the sphere BL which flew, A button pressing the 6a, CPU 11 is a ball BL moves the display to the opponent's court CT C side, representing the "running on tennis courts hit back the ball" motion of the character CH.

このような試合の進行処理では、動作パラメータMPDが各キャラクタCHについて演算され、CPU11が、上述したキャラクタCHの動作を、動作パラメータMPDに応じて制御するように設定されている。以下、動作パラメータMPDによるキャラクタCHの動作制御について説明する。     In such a game progress process, the motion parameter MPD is calculated for each character CH, and the CPU 11 is set to control the motion of the character CH described above according to the motion parameter MPD. Hereinafter, the motion control of the character CH by the motion parameter MPD will be described.

動作パラメータMPDの値は、キャラクタCHの動作に応じて演算されるように設定されている。例えば、キャラクタCHの配置位置から離れた(つまり難度の高い)球BLを打ち返すほど、動作パラメータMPDの値が積算され、また、キャラクタCHの移動速度が速いほど(つまり速く走るほど)、動作パラメータMPDの値が減算されて、その動作パラメータMPDの値で、キャラクタCHの精神的状態(例えばモチベーション)や肉体的状態(例えば体力)が表現される。     The value of the motion parameter MPD is set so as to be calculated according to the motion of the character CH. For example, the value of the motion parameter MPD is integrated as the sphere BL farther away from the arrangement position of the character CH (that is, the difficulty is high), and the motion parameter is increased as the moving speed of the character CH is faster (that is, the vehicle runs faster) The MPD value is subtracted, and the mental state (for example, motivation) and physical state (for example, physical strength) of the character CH are expressed by the value of the motion parameter MPD.

即ち、CPU11は、図3に示す動作パラメータ管理プログラムMPPに基づいて、キャラクタCHの動作を監視して、所定の演算処理を実行し、演算した値を動作パラメータMPDとして、RAM13中の、図3に示す動作パラメータテーブルMPTに更新格納する。     That is, the CPU 11 monitors the motion of the character CH based on the motion parameter management program MPP shown in FIG. 3, executes a predetermined computation process, and uses the computed value as the motion parameter MPD in the RAM 13 in FIG. Are updated and stored in the operation parameter table MPT shown in FIG.

同時に、CPU11は、画像処理プログラムANPに基づいて、順次更新する動作パラメータMPDの値を、図4左方に示す動作パラメータゲージMGで表示する。     At the same time, the CPU 11 displays the value of the operation parameter MPD to be sequentially updated based on the image processing program ANP with the operation parameter gauge MG shown on the left side of FIG.

動作パラメータゲージMGは、図4左方に示すように、プレーヤ側の動作パラメータゲージMGと、CPU11側の動作パラメータゲージMGとからなり、動作パラメータゲージMG、MGは、それぞれ、ゲージパネルGP、GP内に配置表示されている。 Operating parameters gauge MG, as shown in FIG. 4 the left, the operating parameter gauge MG P of the player side and a operating parameters gauge MG C of CPU11 side, operating parameters gauge MG P, MG C, respectively, gauges Arranged and displayed in the panels GP P and GP C.

動作パラメータゲージMGは、全長L1とする帯状のグラフの形で示されており、ハッチングで示すバーBRの長さL2で、動作パラメータMPDの値を示す。また、動作パラメータMPDの値を示す目盛として、動作パラメータゲージMGには、「0」状態を示すゼロレベル「ZL」と、満杯状態を示すフルレベル「FL」とが付されている。     The operation parameter gauge MG is shown in the form of a strip-like graph having a total length L1, and the value of the operation parameter MPD is indicated by the length L2 of the bar BR indicated by hatching. Further, as a scale indicating the value of the operation parameter MPD, the operation parameter gauge MG is given a zero level “ZL” indicating a “0” state and a full level “FL” indicating a full state.

即ち、動作パラメータMPDの値が順次更新されると、CPU11は、動作パラメータゲージMGのバーBRの長さを、その動作パラメータMPDの値に応じて、ゼロレベルZLを基準に伸縮表示する。従って、プレーヤは、バーBRの長さL2の長短で示された、現在の動作パラメータMPDの値を、試合中いつでも認識することが出来る。     That is, when the value of the operation parameter MPD is sequentially updated, the CPU 11 expands and contracts the length of the bar BR of the operation parameter gauge MG based on the zero level ZL according to the value of the operation parameter MPD. Accordingly, the player can recognize the value of the current operation parameter MPD indicated by the length of the length BR2 of the bar BR at any time during the match.

このように、動作パラメータMPDの値が順次更新されると、CPU11は、その動作パラメータMPDに応じて能力値AVを演算し、キャラクタCHの動作を、演算した能力値AVに応じて制御するように、設定されている。     As described above, when the value of the operation parameter MPD is sequentially updated, the CPU 11 calculates the ability value AV according to the operation parameter MPD, and controls the action of the character CH according to the calculated ability value AV. Is set.

能力値AVとは、テニスに関するキャラクタCHの「能力」を示す値をいい、この「能力」として、ラケットRKを保持する力を示す「握力」や、打球の重さを示す「球の重さ」などがある。能力値AVは、その値が大きいほど高い「能力」が表現され、動作パラメータMPDの値が大きいほど、大きい値に演算されるように設定されている。     The ability value AV is a value indicating the “ability” of the character CH relating to tennis. As this “ability”, “grip strength” indicating the force for holding the racket RK, “weight of the ball” indicating the weight of the hit ball. "and so on. The capability value AV is set such that the greater the value, the higher “ability” is expressed, and the greater the value of the operation parameter MPD, the greater the capability value AV.

能力値AVには、各キャラクタCHについて異なる値のデフォルト値(以下「仮能力値AV0」という。)が設定されており、こうすることで、各キャラクタCHの特徴が表現されている。例えば、キャラクタCH毎に、「握力」は小さいが「球の重さ」が重い特徴や、「握力」は大きいが「球の重さ」が軽い特徴などが表現される。     In the ability value AV, a different default value (hereinafter referred to as “temporary ability value AV0”) is set for each character CH, and in this way, the characteristics of each character CH are expressed. For example, for each character CH, a feature that “grip strength” is small but “weight of the sphere” is heavy, or a feature that “grip strength” is large but “weight of the sphere” is light is expressed.

この仮能力値AV0は、能力データAVDで示され、能力データAVDは、RAM13中の、図3に示す能力データテーブルAVTに、各キャラクタCHについて格納されている。なお、以下の説明では、「握力」の能力値AV、仮能力値AV0を、それぞれ、握力値AV、仮握力値AV0と称し、また「球の重さ」の能力値AV、仮能力値AV0を、それぞれ、重さ値AV、仮重さ値AV0と称する。 The temporary ability value AV0 is indicated by ability data AVD, and the ability data AVD is stored for each character CH in the ability data table AVT shown in FIG. In the following description, the ability value AV and the provisional ability value AV0 of “grip strength” are referred to as the grip strength value AV G and the provisional grip force value AV0 G , respectively, and the ability value AV and provisional ability of the “ball weight” The value AV0 is referred to as a weight value AV W and a temporary weight value AV0 W , respectively.

例えば、球BLを打ち返す動作は、上述した握力値AV及び重さ値AVに応じて制御され、具体的には、CPU11が、球BLを打ったキャラクタCHの重さ値AVと、その球BLを受けるキャラクタCHの握力値AVとを演算し、重さ値AVを握力値AVで除したコントロール値CVに応じて、球BLを打ち返す動作を制御するように、設定されている。 For example, the operation hit back the ball BL is controlled in accordance with the grip value AV G and weight value AV W described above, specifically, CPU 11 comprises a weight value AV W of the character CH struck the ball BL, its receiving a ball BL calculates the grip strength value AV G of the character CH, in accordance with the divided by control value CV in grip strength value AV G the weight value AV W, to control the operation hit back the ball BL, is set ing.

具体的に、操作キャラクタCHが球BLを打ち返す、動作制御について説明すると、CPU11は、試合進行処理プログラムGPPに基づいて、動作パラメータテーブルMPTを参照して、CPUキャラクタCHが球BLを打った時点の動作パラメータMPDを読み出す。また、能力データテーブルAVTを参照して、操作キャラクタCHの仮握力値AV0と、CPUキャラクタCHの仮重さ値AV0とを示す、能力データAVDを読み出す。 Specifically, the operation character CH P is hit back the ball BL, In operation control, CPU 11, based on the game progress processing program GPP, with reference to an operation parameter table MPT, CPU character CH C is struck ball BL The operation parameter MPD at the time is read. Further, by referring to the ability data table AVT, showing the temporary grip strength value AV0 G of the operation character CH P, and a temporary weight value AV0 W of the CPU character CH C, reads the performance data AVD.

動作パラメータMPD及び能力データAVDを読み出すと、CPU11は、操作キャラクタCHについて、仮握力値AV0を、動作パラメータMPDに応じて補正して、CPUキャラクタCHが球BLを打った時点における、操作キャラクタCHの握力値AVを演算する。 Reading the operating parameters MPD and capability data AVD, CPU 11, for operation character CH P, the temporary grip strength value AV0 G, by correcting depending on the operating parameters MPD, at the time the CPU character CH C hit the ball BL, calculating a grip strength values AV G of operation character CH P.

RAM13の所定データ領域には、動作パラメータMPDの値に比例した所定の補正値(例えば、「0.2」、「0.5」、「1」、「2」)が格納されており、上記補正演算は、動作パラメータMPDの値に対応する補正値と、仮握力値AV0とを乗算することにより行われる。従って、握力値AVは、CPUキャラクタCHが球BLを打った時点における、操作キャラクタCHの動作パラメータMPDに応じて、仮握力値AV0より大きくなったり小さくなったりすることになる。 A predetermined correction value (for example, “0.2”, “0.5”, “1”, “2”) proportional to the value of the operation parameter MPD is stored in the predetermined data area of the RAM 13. correction calculation, a correction value corresponding to the value of the operating parameter MPD, is performed by multiplying the temporary grip strength value AV0 G. Therefore, grip strength value AV G is at the time the CPU character CH C hit the ball BL, in accordance with the operating parameters MPD of operation character CH P, will be larger or smaller than the temporary grip strength value AV0 G.

CPU11は、同様にして、CPUキャラクタCHについて、仮重さ値AV0を、動作パラメータMPDに応じて補正して、CPUキャラクタCHが球BLを打った時点の重さ値AVを演算する。そして、演算した重さ値AVを、同様に演算した握力値AVで除して、コントロール値CVを演算する。 CPU11, similarly, the CPU character CH C, the temporary weight value AV0 W, is corrected in accordance with the operating parameters MPD, calculating the weight value AV W at which the CPU character CH C hit the ball BL To do. Then, the weight value AV W computed, by dividing the similarly computed grip strength values AV G, calculates a control value CV.

コントロール値CVは、球BLをコントロールして打ち返すことの出来る度合いを示しており、コントロール値CVが所定値より大きいと(つまり、CPUキャラクタCHの重さ値AVが大きくかつ、操作キャラクタCHの握力値AVが小さいと)、CPU11が、操作キャラクタCHのラケットRKが弾き飛ばされる態様を表示するように、設定されている。一方、コントロール値CVが所定値より小さいと(つまり、CPUキャラクタCHの重さ値AVが小さくかつ、操作キャラクタCHの握力値AVが大きいと)、CPU11が、プレーヤによる方向指示スイッチ5からの打球方向を示す信号を受け付けて、操作キャラクタCHが球BLをその打球方向に沿って打ち返す態様を表示するように、設定されている。 The control value CV indicates the degree to which the ball BL can be controlled and returned, and if the control value CV is greater than a predetermined value (that is, the weight value AV W of the CPU character CH C is large and the operation character CH and grip strength value AV G of P is small), CPU 11 is to display aspects racket RK operation character CH P is flipped, are set. On the other hand, a control value CV is smaller than a predetermined value (i.e., and a small weight value AV W of the CPU character CH C, and grip strength value AV G of operation character CH P is large), CPU 11 has a direction instructing switch by the player a signal indicating the hitting direction from 5 accepts, the operation character CH P is to display aspects hit back along the ball BL to the hitting direction, is set.

従って、演算されたコントロール値CVが所定値より大きいと、CPU11は、画像処理プログラムANPに基づいて、操作キャラクタCHの「手」からラケットRKを弾き飛ばす態様をディスプレイ3上に表示する。 Therefore, the computed control value CV is greater than a predetermined value, CPU 11 based on the image processing program ANP, and displays the manner in which flicks the racket RK from the "hand" of the operation character CH P on the display 3.

本実施形態におけるテニスゲームでは、キャラクタCHが1試合に使用することの出来るラケットRKの数が、一定数に制限されており、ラケットRKが弾き飛ばされると、それ以後、そのラケットRKはその試合で使用することが出来ないように設定されている。従って、弾き飛ばされた操作キャラクタCHのラケットRKが、最後の1本の場合、CPU11は、その時点の得点に関係なく、操作キャラクタCHが敗北したと判定することになる。 In the tennis game according to the present embodiment, the number of rackets RK that the character CH can use in one game is limited to a certain number, and when the racket RK is thrown away, the racket RK thereafter becomes the game. It is set so that it can not be used in. Therefore, Racket RK of playing skipped operation character CH P is, for the last one, CPU 11, regardless of the score at that time, it will be determined that the operated character CH P is defeated.

一方、演算されたコントロール値CVが所定値より小さいと、CPU11は、画像処理プログラムANPに基づいて、方向指示スイッチ5からの打球方向を示す信号を受け付けて、その打球方向に沿って球BLを移動表示する。従って、プレーヤは意図した方向に球BLを打ち返すことが出来る。     On the other hand, when the calculated control value CV is smaller than the predetermined value, the CPU 11 receives a signal indicating the hitting direction from the direction indicating switch 5 based on the image processing program ANP, and draws the ball BL along the hitting direction. Move and display. Therefore, the player can hit the ball BL in the intended direction.

このように、操作キャラクタCHは、コントロール値CVが所定値より小さいと、ラケットRKが弾き飛ばされることなく、自分が意図した方向に球BLを打ち返すことが出来るので、試合を有利に展開させることが出来る。従って、プレーヤは(特に、操作キャラクタCHの仮握力値AV0が小さいほど)、握力値AVが大きい値になるように、動作パラメータMPDを出来るだけ大きい値に維持し続けようとして、試合が進行することになる。 Thus, the operation character CH P, when the control value CV is smaller than a predetermined value, without racket RK is flipped, so it is possible to hit back the ball BL in the direction he or she intended to advantageously expand the game I can do it. Therefore, the player (in particular, as the temporary grip strength value AV0 G of operation character CH P is small), as grip strength value AV G becomes large value, as the attempt to continue maintaining to a large value as possible operating parameters MPD, Match Will progress.

しかし、このようなテニスゲームでは、プレーヤは、テニスコートCT上を移動する球BLから視線を離せないので、動作パラメータゲージMGに視線を向ける回数が限られ、動作パラメータMPDを大きい値に維持し続けようとすればするほど、動作パラメータMPDの値がフルレベルFLに近付き、フルレベルFLに達する機会が増えることになる。 However, in such a tennis game, the player, does not release the line-of-sight from the ball BL that moves on the tennis court CT, a limited number of times to direct the line of sight to the operating parameters gauge MG P, maintained at a large value the operating parameters MPD As the user continues to do so, the value of the operation parameter MPD approaches the full level FL, and the opportunity to reach the full level FL increases.

なお、動作パラメータMPDによるキャラクタCHの動作制御の一例として、能力データAVDを用いた場合について説明したが、必ずしも能力データAVDは必要なく、動作パラメータMPDの値で、キャラクタCHの動作を直接制御してもよい。     Although the case where the ability data AVD is used has been described as an example of the action control of the character CH by the action parameter MPD, the ability data AVD is not necessarily required, and the action of the character CH is directly controlled by the value of the action parameter MPD. May be.

こうして、キャラクタCHの動作が制御されて試合が進行し、操作キャラクタCHの動作パラメータMPDの値が、図4左方に示す動作パラメータゲージMGのフルレベルFLに達したとする。するとCPU11は、操作キャラクタCHについて「必殺技」が使えるように、必殺技動作処理の準備処理を実行する。以下、必殺技動作処理の準備処理について説明する。 Thus, the game operation of the character CH is controlled to proceed, the value of operating parameters MPD of operation character CH P has a reached a full level FL operating parameters gauge MG P shown in FIG. 4 the left. Then CPU11, the operation for the character CH P to "deathblow" can be used to perform the preparation process of the deathblow operation process. Hereinafter, the preparation process of the special move operation process will be described.

本実施形態におけるテニスゲームでは、キャラクタCHが「球の重さ」を重くすることの出来る「必殺技」が準備されている。具体的には、操作キャラクタCHが球BLを打ち返す際、必殺技動作処理を実行する旨の信号(以下「必殺技信号AS」という。)が入力装置4を介して入力されると、上述した球BLを打ち返す動作制御と異なり(仮重さ値AV0を、動作パラメータMPDの値に対応する補正値と乗算することなく)、仮重さ値AV0を必殺技補正値と乗算した値を、重さ値AV0として演算するように、設定されている。 In the tennis game in the present embodiment, a “deadly technique” is prepared in which the character CH can increase the “weight of the ball”. Specifically, when the operation character CH P is hit back the ball BL, the effect of the signal to perform a finishing move operation processing (hereinafter referred to as "Special Move signal AS '.) Is input via the input device 4, above was different from the operation control hit back the ball BL (temporary weight value AV0 W, operate without multiplying a correction value corresponding to the value of the parameter MPD), the value of the temporary weight value AV0 W obtained by multiplying the Special Move correction value Is calculated as a weight value AV0 W.

この必殺技補正値は、「1」以上の値が設定されており、その値は、必殺技補正データAKDで示され、必殺技補正データAKDは、RAM13中の、図3に示す必殺技補正データテーブルAKTに、各キャラクタCHについて格納されている。なお、操作キャラクタCHに対応する必殺技補正値は、「3」とする。 This special move correction value is set to “1” or more, and the value is indicated by the special move correction data AKD. The special move correction data AKD is the special move correction shown in FIG. The data table AKT stores each character CH. Incidentally, Special Move correction value corresponding to the operation character CH P is "3".

なお、必殺技補正値で演算される能力値AVは、特に、重さ値AVに限る必要はなく、他の能力値AVを演算してもよい。また、必殺技動作処理は、相手の得点を減らすなどの直接的なダメージや、自分の得点を増やすなどの間接的なダメージなど、対戦相手のキャラクタCHに所定のダメージを与えることの出来る演算処理であれば、いずれの演算処理であってもよい。更に、この「必殺技」は便宜的な表現であって、必ずしも「必殺技」と表現する必要はない。 Incidentally, the ability value AV calculated by the Special Move correction value, in particular, need not be limited to the weight value AV W, it may be calculated other ability value AV. In addition, the special move operation process is a calculation process capable of giving a predetermined damage to the opponent's character CH, such as direct damage such as reducing the opponent's score or indirect damage such as increasing one's own score. Any calculation process may be used. Furthermore, the “special technique” is a convenient expression and does not necessarily have to be expressed as “special technique”.

必殺技動作処理の準備処理では、動作パラメータMPDの値が、図4左方に示す動作パラメータゲージMGのフルレベルFLに達すると、CPU11は、上述した必殺技動作処理の実行を許可するにあたり、動作パラメータテーブルMPTに格納されている動作パラメータMPDの値を「0」に設定して、動作パラメータテーブルMPTを更新するように、設定されている。     In the preparation process of the special technique operation process, when the value of the operation parameter MPD reaches the full level FL of the operation parameter gauge MG shown on the left side of FIG. 4, the CPU 11 permits the execution of the special technique operation process described above. The operation parameter MPD stored in the operation parameter table MPT is set to “0” to update the operation parameter table MPT.

即ち、操作キャラクタCHの動作パラメータMPDの値が、動作パラメータゲージMGのフルレベルFLに達すると、CPU11は、動作パラメータ管理プログラムMPPに基づいて、動作パラメータテーブルMPTを参照して、操作キャラクタCHの動作パラメータMPDの値を「0」に設定し、動作パラメータテーブルMPTを更新する。 That is, the value of operating parameters MPD of operation character CH P reaches the full level FL operating parameters gauge MG P, CPU 11 on the basis of the operating parameters management program MPP, with reference to an operation parameter table MPT, the operation character the value of the operating parameter MPD of CH P is set to "0", and updates the operating parameters table MPT.

同時に、CPU11は、画像処理プログラムANPに基づいて、バーBRの長さL2を、全長L1から「0」にして、動作パラメータゲージMGを変更表示する。従って、動作パラメータMPDの値は、フルレベルFLに達するといきなり「0」まで低下することになる。 At the same time, CPU 11 based on the image processing program ANP, the length L2 of the bar BR, and from the full-length L1 to "0", displays changing an operating parameter gauge MG P. Therefore, the value of the operation parameter MPD suddenly decreases to “0” when it reaches the full level FL.

また、必殺技動作処理の準備処理では、動作パラメータMPDの値を「0」に設定すると、CPU11が、許可回数PNに応じて、必殺技信号ASを入力装置4から受け付けるように、設定されている。     Further, in the preparation process of the special technique operation process, when the value of the operation parameter MPD is set to “0”, the CPU 11 is set to accept the special technique signal AS from the input device 4 according to the permitted number PN. Yes.

許可回数PNは、CPU11が許可する、必殺技動作処理の実行回数を示しており、その値は、許可回数データPNDで示される。許可回数データPNDは、RAM13中の、図3に示す許可回数データテーブルPNTに、各キャラクタCHについて格納されており、そのデフォルト値は「0」である。ここでは、許可回数データテーブルPNTに、デフォルト値「0」が格納されているものとする。     The permitted number PN indicates the number of executions of the special move operation process permitted by the CPU 11, and the value is indicated by the permitted number data PND. The permitted number of times data PND is stored for each character CH in the permitted number of times data table PNT shown in FIG. 3 in the RAM 13, and the default value is “0”. Here, it is assumed that a default value “0” is stored in the permitted number data table PNT.

また、許可回数PNは、動作パラメータテーブルMPT中の動作パラメータMPDの値がフルレベルFLから「0」に設定されると、「1」が積算される一方、必殺技動作処理が実行されると、「1」が減算されて、許可回数データテーブルPNTに更新格納されるように、設定されている。更に、許可回数PNは「3」を超えないように制限されている。なお、許可回数PNを制限する回数は、特に「3」である必要はなく、「3」以外の自然数で任意である。また、必ずしも許可回数PNをこのように制限しなくてもよい。     In addition, when the value of the operation parameter MPD in the operation parameter table MPT is set to “0” from the full level FL, “1” is accumulated as the permitted number PN, while the special move operation process is executed. , “1” is subtracted and set to be updated and stored in the permitted number data table PNT. Further, the permitted number PN is limited so as not to exceed “3”. Note that the number of times to limit the permitted number PN does not need to be “3”, and is a natural number other than “3”. Further, the permitted number PN is not necessarily limited in this way.

即ち、操作キャラクタCHの動作パラメータMPDの値がフルレベルFLから「0」に設定されると、CPU11は、図3に示す許可回数管理プログラムPNPに基づいて、許可回数データテーブルPNTを参照して、操作キャラクタCHの許可回数データPNDを読み出す。そしてCPU11は、許可回数データPNDが示す許可回数PNの値が、「3」以上であるか否かを判定する。「3」以上であると判定した場合、許可回数PNの積算処理を実行しない。一方、「3」以上でないと判定した場合、許可回数PNに「1」を積算する。 That is, when the value of the operating parameter MPD of operation character CH P is set to "0" from the full level FL, CPU 11, based on the number of permitted manager PNP shown in FIG. 3, refer to the number of permitted data table PNT Te reads the allowable number data PND of operation character CH P. Then, the CPU 11 determines whether or not the value of the permitted number PN indicated by the permitted number data PND is “3” or more. If it is determined that the number is “3” or more, the process of integrating the permitted number PN is not executed. On the other hand, when it is determined that it is not “3” or more, “1” is added to the permitted number PN.

許可回数データテーブルPNT中の許可回数データPNDは、上述したようにデフォルト値「0」であるので、CPU11は、操作キャラクタCHの許可回数データPNDが示す許可回数PN「0」に「1」を積算して、許可回数PNを「1」として、許可回数データテーブルPNTをRAM13に更新格納する。 Allow count data PND authorization count data table in the PNT are the default value of "0" as described above, CPU 11 is in operation character CH allowable number PN "0" indicating the number of permitted data PND of P "1" The permitted number PN is set to “1”, and the permitted number data table PNT is updated and stored in the RAM 13.

次いで、CPU11は、画像処理プログラムANPに基づいて、「1」が積算された許可回数PNに応じて、図4左方に示す許可回数ゲージPGを変更表示する。     Next, based on the image processing program ANP, the CPU 11 changes and displays the permitted number gauge PG shown on the left side of FIG. 4 according to the permitted number PN accumulated by “1”.

許可回数ゲージPGは、図4左方に示すように、プレーヤ側の許可回数ゲージPGと、CPU11側の許可回数ゲージPGとからなり、許可回数ゲージPG、PGは、それぞれ、ゲージパネルGP、GP内に配置表示されている。 The number of permitted gauge PG, as shown in FIG. 4 the left, the number of permitted gauge PG P of the player side and a number of permitted gauge PG C of CPU11 side, the number of permitted gauge PG P, PG C, respectively, gauges Arranged and displayed in the panels GP P and GP C.

許可回数ゲージPGは、矩形状の枠を図4中横方向に3分割された、3個のステップSP1、SP2、SP3を有している。これらステップSP1、SP2、SP3は、許可回数ゲージPGでは、図中上方から下方に向けて順に配列されており、許可回数ゲージPGでは、図中下方から上方に向けて順に配列されている。許可回数PNは、所定色(図中ハッチングで図示)に変更表示されたステップSP1、SP2、SP3の個数で示される。具体的には、許可回数PNが「1」の場合にステップSP1が、許可回数PNが「2」の場合にステップSP1、SP2が、許可回数PNが「3」の場合にステップSP1、SP2、SP3が所定色に変更表示される。 The permitted number gauge PG has three steps SP1, SP2, and SP3 obtained by dividing a rectangular frame into three in the horizontal direction in FIG. These steps SP1, SP2, SP3 is the number of permitted gauge PG P, are arranged in this order downward from above in the figure, the number of permitted gauge PG C, are arranged in order upward from below in the figure . The permitted number PN is indicated by the number of steps SP1, SP2, and SP3 that are changed and displayed in a predetermined color (shown by hatching in the figure). Specifically, when the permitted number PN is “1”, step SP1 is performed, when the permitted number PN is “2”, steps SP1 and SP2 are performed, and when the permitted number PN is “3”, steps SP1 and SP2, SP3 is displayed in a predetermined color.

即ち、CPU11は、画像処理プログラムANPに基づいて、許可回数データテーブルPNTを参照して、操作キャラクタCHの許可回数データPNDを読み出す。操作キャラクタCHの許可回数データPNDが示す許可回数PNは、上述したように「1」に更新されているので、CPU11は、図4左方に示すように、許可回数ゲージPGのステップSP1、SP2、SP3の内、ステップSP1のみを所定色で表示する。従って、プレーヤは、操作キャラクタCHについて、必殺技を使う機会が1回分「ストック」されたことを認識することになる。 That, CPU 11 based on the image processing program ANP, with reference to the number of permitted data table PNT, reads the allowable number data PND of operation character CH P. Operation permission number PN indicated by the number of permitted data PND character CH P is because it is updated to "1" as described above, CPU 11, as shown in FIG. 4 left, step authorization number gauge PG P SP1 , SP2 and SP3, only step SP1 is displayed in a predetermined color. Therefore, the player, the operation character CH P, will recognize that the opportunity to use the deathblow is one time "stock".

なお、許可回数PNは、必ずしも、図4左方に示す許可回数ゲージPGのような「ゲージ」で示す必要はなく、例えば算用数字で示すなど各種の表示態様で示すことも可能である。     Note that the permitted number PN does not necessarily need to be indicated by a “gauge” such as the permitted number gauge PG shown on the left side of FIG. 4, and can be indicated in various display forms such as, for example, an arithmetic numeral.

こうして、必殺技動作処理の準備処理が終了すると、CPU11は、必殺技処理プログラムAKPに基づいて、必殺技信号ASの受け付け処理を実行する。     In this way, when the preparation process for the special technique operation process is completed, the CPU 11 executes a process for accepting the special technique signal AS based on the special technique program AKP.

既に述べたように、操作キャラクタCHの動作パラメータMPDの値は、「0」になっているので、上述したコントロール値CVが小さい値になるため、このまま打ち合うと、RKを弾き飛ばされる可能性がある。従って、プレーヤは、このような戦況を凌ぐために、操作キャラクタCHが球BLを打ち返す際に、必殺技信号ASを入力装置4を介して入力したとする。 As already mentioned, the values of the operating parameters MPD of operation character CH P, so is "0", since the above-mentioned control value CV is smaller, this remains Uchiau, likely to be sprung the RK There is. Therefore, the player, in order to surpass this game situation, the operation character CH P is when hit back the ball BL, input via the input device 4. Special Move signal AS.

必殺技信号ASが入力されると、CPU11は、必殺技処理プログラムAKPに基づいて、許可回数データテーブルPNTを参照して、操作キャラクタCHの許可回数データPNDが示す許可回数PNの値が、「1」以上であるか否かを判定する。「1」以上でないと判定した場合(つまり、許可回数PNの値が「0」の場合)、必殺技動作処理を実行しない。一方、「1」以上であると判定した場合、必殺技動作処理を実行する。 When Special Move signal AS is inputted, CPU 11, based on the mortal work processing program AKP, with reference to the number of permitted data table PNT, the value of number of permitted PN indicated by the number of permitted data PND of operation character CH P, It is determined whether or not “1” or more. If it is determined that the value is not “1” or more (that is, the value of the permitted number PN is “0”), the special move operation process is not executed. On the other hand, if it is determined that the value is “1” or more, the special move operation process is executed.

操作キャラクタCHの許可回数データPNDが示す許可回数PNの値は、上述したように「1」に更新されているので、CPU11は、許可回数PNの値が「1」以上であると判定し、必殺技補正データテーブルAKTを参照して、操作キャラクタCHに対応する必殺技補正データAKDを読み出す。 The value of the permitted number PN indicated by the number of permitted data PND operation character CH P is because it is updated to "1" as described above, CPU 11, the value of number of permitted PN is equal to or greater than "1" , with reference to the Special Move correction data table AKT, read the Special Move correction data AKD corresponding to operation character CH P.

必殺技補正データAKDを読み出すと、CPU11は、試合進行処理プログラムGPPに基づいて、能力データテーブルAVTを参照して、操作キャラクタCHの仮重さ値AV0を示す能力データAVDを読み出す。そして、仮重さ値AV0と、必殺技補正データAKDが示す必殺技補正値とを乗算して、操作キャラクタCHの重さ値AVを演算する。 Reading the finishing move correction data AKD, CPU 11, based on the game progress processing program GPP, with reference to the ability data table AVT, reads the performance data AVD indicating a temporary weight value AV0 W of operation character CH P. Then, the temporary weight value AV0 W, by multiplying the Special Move correction value indicated by the Special Move correction data AKD, it calculates the weight values AV W of operation character CH P.

一方、CPU11は、能力データテーブルAVTを参照して、CPUキャラクタCHの仮握力値AV0を示す能力データAVDを読み出すと共に、動作パラメータテーブルMPTを参照して、操作キャラクタCHが球BLを打った時点における、CPUキャラクタCHの動作パラメータMPDを読み出す。そして、仮握力値AV0を、動作パラメータMPDに応じて補正して、CPUキャラクタCHの握力値AVを演算する。 On the other hand, the CPU 11 refers to the ability data table AVT and reads out the ability data AVD indicating the provisional gripping force value AV0 G of the CPU character CH C , and refers to the motion parameter table MPT so that the operation character CH P moves the ball BL. at the time of struck reads the operating parameters MPD of the CPU character CH C. Then, the temporary grip strength value AV0 G, by correcting depending on the operating parameters MPD, calculates the grip strength values AV G of the CPU character CH C.

重さ値AV及び握力値AVを演算すると、CPU11は、操作キャラクタCHの重さ値AVを、CPUキャラクタCHの握力値AVで除して、コントロール値CVを演算する。必殺技補正値は、既に述べたように「3」なので、コントロール値CVは、操作キャラクタCHの動作パラメータMPDに応じて補正する場合に比べて大きい値となる。 When calculating the weight value AV W and grip strength value AV G, CPU 11 is the weight value AV W of operation character CH P, is divided by the grip strength value AV G of the CPU character CH C, it calculates a control value CV. Special Move correction value already since the "3" As mentioned, the control value CV, a larger value than when corrected in accordance with the operating parameters MPD of operation character CH P.

従って、演算されたコントロール値CVが所定値より大きい場合、CPU11は、画像処理プログラムANPに基づいて、CPUキャラクタCHのラケットRKが弾き飛ばされる態様をディスプレイ3上に表示することになる。 Therefore, when the calculated control value CV is greater than a predetermined value, CPU 11 based on the image processing program ANP, it will display a manner that the racket RK of the CPU character CH C are flicked on the display 3.

こうして、必殺技動作処理を実行すると、CPU11は、許可回数管理プログラムPNPに基づいて、許可回数データテーブルPNTを参照して、操作キャラクタCHの許可回数データPNDが示す許可回数PN「1」から「1」減算して、許可回数PNを「0」にして、許可回数データテーブルPNTをRAM13に更新格納する。 Thus, executing the finishing move operation process, CPU 11 on the basis of the number of permitted manager PNP, with reference to the number of permitted data table PNT, the number of permitted PN indicated by the number of permitted data PND of the operation character CH P "1" By subtracting “1”, the permitted number PN is set to “0”, and the permitted number data table PNT is updated and stored in the RAM 13.

そして、CPU11は、画像処理プログラムANPに基づいて、「0」に減算更新された許可回数PNに応じて、所定色に表示されているステップSP1を、ステップSP2、SP3と同じ色に変更して、許可回数ゲージPGを変更表示する。従って、プレーヤは、操作キャラクタCHについて「必殺技」が使い切ったことを認識することになる。 Then, based on the image processing program ANP, the CPU 11 changes the step SP1 displayed in a predetermined color to the same color as the steps SP2 and SP3 in accordance with the permitted number PN subtracted and updated to “0”. , to display change the number of permitted gauge PG P. Therefore, the player will recognize that the "Special Move" is used up for operation character CH P.

このように、プレーヤが、動作パラメータMPDを出来るだけ大きい値に維持し続けようとすればするほど、動作パラメータMPDの値がフルレベルFLに達する機会が増えるので、動作パラメータMPDの値がフルレベルFLに達した場合に、動作パラメータMPDを「0」に設定すると共に、プレーヤに「必殺技」を使う機会を与えることで、プレーヤに、必殺技を積極的に使わせることが出来る。これにより、対戦するキャラクタCHの動作パラメータMPDが、互いに大きい値で拮抗する場合であっても、キャラクタCH間の対戦を変化富んだ形で展開させることが出来、ゲームの興趣を高めることが出来る。     Thus, as the player tries to keep the operation parameter MPD as large as possible, the opportunity for the operation parameter MPD to reach the full level FL increases. Therefore, the value of the operation parameter MPD reaches the full level. When the FL is reached, the operation parameter MPD is set to “0” and the player is given an opportunity to use the “deadly technique”, so that the player can actively use the deadly technique. As a result, even if the motion parameters MPD of the character CHs that compete against each other compete with each other at a large value, the battles between the character CHs can be developed in a variety of ways, and the fun of the game can be enhanced. .

また、動作パラメータMPDが低い値になる頻度を多くすることが出来るので、動作パラメータMPDを大きい値に維持することで値の低い仮能力値AV0を常時高い値にすることを、防止することが出来、仮能力値AV0の値を各キャラクタCHで異ならせることで表現された、各キャラクタCHの特徴を明瞭にすることが出来る。     Further, since the frequency with which the operation parameter MPD becomes a low value can be increased, it is possible to prevent the provisional ability value AV0 having a low value from being constantly set to a high value by maintaining the operation parameter MPD at a large value. The characteristic of each character CH expressed by making the value of the temporary ability value AV0 different for each character CH can be clarified.

更に、必殺技を使う機会はストックすることが出来るので、プレーヤは、現在の動作パラメータMPDの値に関係なく、いつでも必殺技を使うことが出来る。これにより、従来と異なり、動作パラメータMPDの値が、必殺技動作処理に必要な動作パラメータMPDの値を超えなくても、必殺技を使うことが出来るので、必殺技を使うタイミングについて戦略を立てることが出来る。     Furthermore, since the opportunity to use the special technique can be stocked, the player can use the special technique at any time regardless of the current value of the operation parameter MPD. This makes it possible to use the special move even if the value of the operation parameter MPD does not exceed the value of the operation parameter MPD necessary for the special move operation process. I can do it.

なお、動作パラメータMPDを「0」に設定する条件の一例として、動作パラメータMPDの値がフルレベルFLに達した場合について説明したが、これに限られない。例えば、操作キャラクタCHの必殺技動作処理に必要な動作パラメータMPDの値を、フルレベルFLの2/3に設定しておき、動作パラメータMPDの値がフルレベルFLの2/3に達した場合に、動作パラメータMPDの値を「0」に設定してもよい。 As an example of the condition for setting the operation parameter MPD to “0”, the case where the value of the operation parameter MPD has reached the full level FL has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the value of the operating parameters MPD required Special Move operation process of the operation character CH P, may be set to 2/3 of the full level FL, the values of the operating parameters MPD has reached 2/3 of the full level FL In this case, the value of the operation parameter MPD may be set to “0”.

また、動作パラメータMPDの値を「0」に設定する場合について説明したが、必ずしも「0」に設定する必要はない。例えば、操作キャラクタCHの必殺技動作に必要な動作パラメータMPDの値を、上述と同様にフルレベルFLの2/3に設定しておき、動作パラメータMPDの値がフルレベルFLに達した場合に、動作パラメータMPDの値をフルレベルFLの1/3(=1−2/3)に設定してもよい。 Although the case where the value of the operation parameter MPD is set to “0” has been described, it is not always necessary to set it to “0”. For example, the value of the operating parameters MPD necessary finishing move operation of the operation character CH P, may be set to 2/3 of the full level FL in the same manner as described above, if the value of the operating parameter MPD has reached the full level FL In addition, the value of the operation parameter MPD may be set to 1/3 (= 1-2 / 3) of the full level FL.

なお、上述した実施形態において、ステップSP1が所定色に変更されてから、プレーヤが直ちに必殺技信号ASを入力する場合について説明したが、必殺技を使う機会を複数回分、ストックさせることも可能である。以下、必殺技を使う機会を複数回分、ストックさせる場合について説明する。     In the above-described embodiment, the case where the player immediately inputs the special technique signal AS after step SP1 is changed to the predetermined color has been described. However, it is possible to stock the opportunity to use the special technique multiple times. is there. Hereafter, the case where the opportunity to use a special move is stocked several times is explained.

上述した試合が進行して、操作キャラクタCHの動作パラメータMPDの値が、再び、動作パラメータゲージMGのフルレベルFLに達したとする。CPU11は、上述と同様に、動作パラメータMPDの値をフルレベルFLから「0」に設定すると共に、許可回数PNの値を「0」から「1」に演算して、許可回数ゲージPGのステップSP1を所定色に変更表示する。 Above game progresses, the value of operating parameters MPD of operation character CH P is again the reached full level FL operating parameters gauge MG P. CPU11, like the above, the value of the operating parameter MPD from the full level FL is set to "0", by computing a "1" the value of the allowable number PN from "0", the number of permitted gauge PG P Step SP1 is changed to a predetermined color and displayed.

この際、プレーヤは、必殺技信号ASを入力することなく、そのまま、入力装置4を介して操作キャラクタCHを動作させて、CPUキャラクタCHと球BLを打ち合うとする。そして、試合が進行し、操作キャラクタCHの動作パラメータMPDの値が、再び動作パラメータゲージMGのフルレベルFLに達したとする。 In this case, the player, without entering a deathblow signal AS, as it is, and via the input device 4 is operated operation character CH P, and Uchiau the CPU character CH C and the ball BL. Then, the game progresses, the value of operating parameters MPD of operation character CH P has a reached a full level FL operating parameters gauge MG P again.

CPU11は、上述と同様に、動作パラメータMPDの値を再びフルレベルFLから「0」に設定すると共に、許可回数PNの値を「1」から「2」に演算して、ステップSP1に加えて、許可回数ゲージPGのステップSP2を所定色に変更表示する。 Similarly to the above, the CPU 11 sets the value of the operation parameter MPD from the full level FL to “0” again, calculates the value of the permitted number PN from “1” to “2”, and adds it to step SP1. and display change step SP2 authorization number gauge PG P in a predetermined color.

このようにして、必殺技処理の準備処理を繰り返して、許可回数データテーブルPNT中の許可回数データPNDが示す許可回数PNが「3」となり、許可回数ゲージPGのステップSP1、SP2、SP3の全てが所定色に変更表示されたとする。即ち、必殺技を使う機会が3回分、ストックされたことになる。 In this way, by repeating the preparation process of the deathblow processing, the number of permitted PN indicated by the number of permitted data PND in the number of permitted data table PNT is "3", and the number of permitted step of gauge PG P SP1, SP2, SP3 Assume that all are changed and displayed in a predetermined color. In other words, 3 chances to use the Special Move have been stocked.

なお、この際、操作キャラクタCHの動作パラメータMPDの値が、再び動作パラメータゲージMGのフルレベルFLに達しても、許可回数データPNDが示す許可回数PNの値は、上述したように「3」なので、CPU11は、許可回数PNの値が「3」以上であると判定し、許可回数PNの積算処理をこれ以上実行しない。即ち、許可回数PNが3回に制限され、許可回数ゲージPGのステップSP1、SP2、SP3の表示はそのままの状態が維持されることになる。 At this time, the value of the operating parameters MPD of operation character CH P is, is reached again operating parameter gauge MG P full level FL, the value of number of permitted PN indicated by the number of permitted data PND, as described above, " Since it is “3”, the CPU 11 determines that the value of the number of permitted times PN is “3” or more, and does not perform the process of integrating the number of permitted times PN any more. That, is limited to three times the number of permitted PN, step authorization number gauge PG P SP1, SP2, display of SP3 will be the intact is maintained.

この状態で、プレーヤが、必殺技信号ASを入力装置4を介して入力したとする。するとCPU11は、上述した必殺技動作処理を実行すると共に、許可回数PNを、「3」から「2」に減算して、所定色に変更表示された許可回数ゲージPGのステップを、SP1、SP2のみにする。 In this state, it is assumed that the player inputs the special technique signal AS via the input device 4. Then CPU11 serves to perform the above-described deathblow operation process, the number of permitted PN, is subtracted from "3" to "2", the steps of allowable number gauge PG P that have changed displayed in a predetermined color, SP1, Only SP2.

このようにして、プレーヤが、必殺技信号ASを入力装置4を介して続けて入力して、必殺技動作処理を繰り返し実行すると、CPU11は、必殺技動作処理を計3回、連続して実行することになる。     In this way, when the player continuously inputs the special technique signal AS via the input device 4 and repeatedly executes the special technique operation process, the CPU 11 continuously executes the special technique operation process three times in total. Will do.

このように、必殺技を使う機会を複数回分、ストックすることが出来るので、プレーヤは必殺技を連続して使うことが出来る。これにより、複数回分、ストックされた必殺技を、一気に使うか小刻みに使うか自由に選択することが出来るので、動作パラメータMPDの変化の頻度が多くなった場合であっても、戦況に応じた戦略を立てることが出来る。     As described above, since the opportunity to use the special move can be stocked a plurality of times, the player can use the special move continuously. This makes it possible to freely select whether to use the killed technique that has been stocked multiple times at once or in small increments, so even if the frequency of change in the operation parameter MPD increases, it can be used according to the battle situation. You can make a strategy.

なお、上述した実施形態において、本発明が適用することの出来るゲームの一例として、テニスゲームについて説明したが、動作パラメータMPDを消費して必殺技を使うことの出来る、対戦ゲームであれば、これに限る必要はない。例えば、各種のスポーツゲームや格闘ゲームの対戦ゲームに本発明を適用することが出来る。また、必ずしも対戦ゲームである必要はなく、動作パラメータMPDを消費して必殺技を使うことの出来る、対戦の場面が演出されたゲームであれば、どのようなジャンルのゲームでもよい。     In the above-described embodiment, the tennis game has been described as an example of a game to which the present invention can be applied. However, if it is a battle game that can consume a motion parameter MPD and use a special technique, It is not necessary to be limited to. For example, the present invention can be applied to various sports games and fighting games of fighting games. In addition, the game is not necessarily a battle game, and any game of any genre may be used as long as it is a game in which a battle scene can be produced that can consume the operation parameter MPD and use the special technique.

なお、上述した実施形態において、ゲームソフトウェアGSWとして本発明を説明したが、ゲームソフトウェアGSW中の各種プログラムINP、ANP、… からなるプログラムと、そのプログラムを機能させるハードウェアを備えるものであれば上述したゲームソフトウェアGSWに限らず、例えばゲーム装置として構成されていても、本発明を適用することが出来るのはもちろんである。     In the above-described embodiment, the present invention has been described as the game software GSW. However, as long as the program includes a program composed of various programs INP, ANP,... In the game software GSW and hardware that allows the program to function, the above description is given. Of course, the present invention can be applied not only to the game software GSW but also configured as a game device, for example.

なお、上述した実施形態において、ゲーム装置の一例として図1に示す携帯型ゲーム機1を示したが、同様の構成を備えたものであればこれに限られず、非携帯型の家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機はもちろん、ゲーム以外の用途を備えた、携帯電話、PDA(携帯情報端末)、パーソナルコンピュータなども、ゲーム装置として本発明を適用することが出来る。     In the above-described embodiment, the portable game machine 1 shown in FIG. 1 is shown as an example of the game apparatus. However, the portable game machine 1 is not limited to this as long as it has the same configuration, and is not a portable game machine. In addition to arcade game machines, mobile phones, PDAs (personal digital assistants), personal computers, and the like having applications other than games can also apply the present invention as game devices.

本発明の活用例としては、動作パラメータを消費して必殺技を使うことの出来る、ゲームソフトウェアに適用することが出来、また、ゲーム装置としては、携帯型ゲーム機のみならず、非携帯型の家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機、携帯電話、PDA(携帯情報端末)、パーソナルコンピュータなどにも適用することが出来る。   As an application example of the present invention, it can be applied to game software that can use a special technique by consuming operation parameters, and the game device is not only a portable game machine but also a non-portable game device. The present invention can also be applied to a home game machine, an arcade game machine, a mobile phone, a PDA (personal digital assistant), a personal computer, and the like.

図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図である。FIG. 1 is an external view showing an example of a portable game machine to which the present invention is applied. 図2は、図1に示すゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an example of the control device of the game machine shown in FIG. 図3は、ゲームソフトウェアの構成の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the configuration of the game software. 図4は、ディスプレイ上に表示されたゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the display.

符号の説明Explanation of symbols

1……ゲーム装置、コンピュータ(ゲーム機)
3……ディスプレイ
4……入力手段(入力装置)
11……キャラクタ動作表示手段、動作パラメータ演算格納手段、動作パラメータ表示手段、キャラクタ動作制御手段、動作パラメータ判定値設定手段、判定値到達判定手段、動作パラメータ設定更新手段、許可画像生成表示手段、技動作信号受付手段、技動作処理実行手段(CPU)
13……メモリ手段(RAM)
AKP……動作パラメータ判定値設定手順、判定値到達判定手順、許可画像生成表示手順、技動作信号受付手順、技動作処理実行手順、動作パラメータ判定値設定手段、判定値到達判定手段、許可画像生成表示手段、技動作信号受付手段、技動作処理実行手段(必殺技処理プログラム)
ANP……キャラクタ動作表示手順、動作パラメータ表示手順、許可画像生成表示手順、キャラクタ動作表示手段、動作パラメータ表示手段、許可画像生成表示手段(画像処理プログラム)
AS……技動作処理を実行する旨の信号(必殺技信号)
CH、CH、CH……キャラクタ
FL……判定値(フルレベル)
GPP……キャラクタ動作表示手順、キャラクタ動作制御手順、技動作処理実行手順、キャラクタ動作表示手段、キャラクタ動作制御手段、技動作処理実行手段(試合進行処理プログラム)
GSW……ゲームソフトウェア
MPD……動作パラメータ
MPP……動作パラメータ演算格納手順、動作パラメータ表示手順、動作パラメータ設定更新手順、動作パラメータ演算格納手段、動作パラメータ表示手段、動作パラメータ設定更新手段、(動作パラメータ管理プログラム)
MPT……メモリ手段(動作パラメータテーブル)
PN……回数(許可回数)
PNP……許可画像生成表示手順、許可画像生成表示手段(許可回数管理プログラム)
SP1、SP2、SP3……許可画像(ステップ)
1 …… Game device, computer (game machine)
3 …… Display 4 …… Input means (input device)
11: Character action display means, action parameter calculation storage means, action parameter display means, character action control means, action parameter determination value setting means, determination value arrival determination means, action parameter setting update means, permission image generation display means, technique Action signal receiving means, technique action processing execution means (CPU)
13: Memory means (RAM)
AKP: Operation parameter determination value setting procedure, determination value arrival determination procedure, permission image generation display procedure, technique operation signal reception procedure, technique operation processing execution procedure, operation parameter determination value setting means, determination value arrival determination means, permission image generation Display means, technique action signal receiving means, technique action processing execution means (deadly technique processing program)
ANP: Character action display procedure, action parameter display procedure, permission image generation display procedure, character action display means, action parameter display means, permission image generation display means (image processing program)
AS: Signal to execute the skill movement process (special technique signal)
CH, CH P , CH C ...... Character FL ...... Judgment value (full level)
GPP: Character action display procedure, character action control procedure, technique action process execution procedure, character action display means, character action control means, technique action process execution means (game progress process program)
GSW: Game software MPD: Operation parameter MPP: Operation parameter calculation storage procedure, operation parameter display procedure, operation parameter setting update procedure, operation parameter calculation storage means, operation parameter display means, operation parameter setting update means, (operation parameter Management program)
MPT ... Memory means (operation parameter table)
PN …… Number of times (permitted number)
PNP: Permitted image generation display procedure, Permitted image generation display means (permitted number management program)
SP1, SP2, SP3 ... Permitted image (step)

Claims (4)

キャラクタをゲーム世界で動作させて前記キャラクタ間における対戦をディスプレイ上に表示制御し、入力手段からの信号に応じて、前記キャラクタについて、対戦相手のキャラクタに所定のダメージを与えることの出来る技動作処理を実行するゲームを、コンピュータに実行させるためのプログラムを有するゲームソフトウェアであって、
前記ゲームソフトウェアは、前記コンピュータに、
前記入力手段からの信号に応じて前記キャラクタを動作させ、前記ディスプレイ上に表示する、キャラクタ動作表示手順、
前記キャラクタ動作表示手順によるキャラクタの動作に応じて、当該キャラクタの動作を制御する動作パラメータの値を各キャラクタについて演算し、メモリ手段に更新格納する、動作パラメータ演算格納手順、
前記メモリ手段に更新格納された動作パラメータの値を、画像として前記ディスプレイ上に表示する、動作パラメータ表示手順、
前記キャラクタ動作表示手順によるキャラクタの動作を、前記メモリ手段に更新格納された動作パラメータの値に応じて制御する、キャラクタ動作制御手順、
所定の値を、前記メモリ手段に更新格納された動作パラメータの判定値として設定する、動作パラメータ判定値設定手順、
前記メモリ手段に更新格納された動作パラメータの値が、前記動作パラメータ判定値設定手順により設定された判定値に達したか否かを判定する、判定値到達判定手順、
前記判定値到達判定手順により前記動作パラメータの値が判定値に達したと判定された場合に、前記メモリ手段に格納されている当該動作パラメータの値を、前記判定値より低い値に設定更新する、動作パラメータ設定更新手順、
前記判定値到達判定手順により前記動作パラメータの値が判定値に達したと判定された場合に、当該動作パラメータに対応するキャラクタについて技動作処理の実行を許可する許可画像を生成し、前記ディスプレイ上に表示する、許可画像生成表示手順、
前記許可画像生成表示手順により許可画像が表示された場合に、前記判定値に達した動作パラメータに対応するキャラクタについて技動作処理を実行する旨の信号を、前記入力手段から受け付ける、技動作信号受付手順、
前記技動作信号受付手順が技動作処理を実行する旨の信号を受け付けた場合に、当該キャラクタについて技動作処理を実行する、技動作処理実行手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、ゲームソフトウェア。
A technique operation process capable of causing a character to move in the game world and controlling the display of the battle between the characters on the display, and inflicting predetermined damage to the opponent character on the character in accordance with a signal from the input means Game software having a program for causing a computer to execute a game for executing
The game software is stored in the computer.
A character action display procedure for operating the character in accordance with a signal from the input means and displaying the character on the display;
A motion parameter calculation storage procedure for calculating, for each character, a value of a motion parameter for controlling the motion of the character according to the motion of the character by the character motion display procedure, and updating and storing it in the memory means.
An operation parameter display procedure for displaying the value of the operation parameter updated and stored in the memory means on the display as an image;
A character action control procedure for controlling the action of the character according to the character action display procedure according to the value of the action parameter updated and stored in the memory means;
An operation parameter determination value setting procedure for setting a predetermined value as a determination value of the operation parameter updated and stored in the memory means;
A determination value arrival determination procedure for determining whether or not the value of the operation parameter updated and stored in the memory means has reached the determination value set by the operation parameter determination value setting procedure;
When it is determined by the determination value arrival determination procedure that the value of the operation parameter has reached the determination value, the value of the operation parameter stored in the memory unit is updated to a value lower than the determination value. , Operating parameter setting update procedure,
When it is determined by the determination value arrival determination procedure that the value of the motion parameter has reached the determination value, a permission image is generated that permits execution of the technique motion process for the character corresponding to the motion parameter, Permission image generation display procedure to be displayed on
When a permission image is displayed by the permission image generation / display procedure, a technique motion signal reception is received from the input unit to receive a signal indicating that a skill motion process is performed on the character corresponding to the motion parameter that has reached the determination value. procedure,
A technique action process execution procedure for executing a technique action process for the character when the technique action signal reception procedure receives a signal indicating that the technique action process is to be executed;
Game software, characterized by being a program for executing
前記動作パラメータ設定更新手順は、前記メモリ手段に格納されている動作パラメータの値を0に設定更新する、
ことを特徴として構成される請求項1記載のゲームソフトウェア。
The operating parameter setting update procedure updates the value of the operating parameter stored in the memory means to 0,
The game software according to claim 1, which is configured as described above.
前記許可画像生成表示手順は、前記動作パラメータの値が前記判定値に達した回数に応じて、前記許可画像を複数個、生成表示する、
ことを特徴として構成される請求項1記載のゲームソフトウェア。
The permission image generation display procedure generates and displays a plurality of permission images according to the number of times the value of the operation parameter reaches the determination value.
The game software according to claim 1, which is configured as described above.
キャラクタをゲーム世界で動作させて前記キャラクタ間における対戦をディスプレイ上に表示制御し、入力手段からの信号に応じて、前記キャラクタについて、対戦相手のキャラクタに所定のダメージを与えることの出来る技動作処理を実行するゲームを行うことの出来る、ゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
前記入力手段からの信号に応じて前記キャラクタを動作させ、前記ディスプレイ上に表示する、キャラクタ動作表示手段、
前記キャラクタ動作表示手段によるキャラクタの動作に応じて、当該キャラクタの動作を制御する動作パラメータの値を各キャラクタについて演算し、メモリ手段に更新格納する、動作パラメータ演算格納手段、
前記メモリ手段に更新格納された動作パラメータの値を、画像として前記ディスプレイ上に表示する、動作パラメータ表示手段、
前記キャラクタ動作表示手段によるキャラクタの動作を、前記メモリ手段に更新格納された動作パラメータの値に応じて制御する、キャラクタ動作制御手段、
所定の値を、前記メモリ手段に更新格納された動作パラメータの判定値として設定する、動作パラメータ判定値設定手段、
前記メモリ手段に更新格納された動作パラメータの値が、前記動作パラメータ判定値設定手段により設定された判定値に達したか否かを判定する、判定値到達判定手段、
前記判定値到達判定手段により前記動作パラメータの値が判定値に達したと判定された場合に、前記メモリ手段に格納されている当該動作パラメータの値を、前記判定値より低い値に設定更新する、動作パラメータ設定更新手段、
前記判定値到達判定手段により前記動作パラメータの値が判定値に達したと判定された場合に、当該動作パラメータに対応するキャラクタについて技動作処理の実行を許可する許可画像を生成し、前記ディスプレイ上に表示する、許可画像生成表示手段、
前記許可画像生成表示手段により許可画像が表示された場合に、前記判定値に達した動作パラメータに対応するキャラクタについて技動作処理を実行する旨の信号を、前記入力手段から受け付ける、技動作信号受付手段、
前記技動作信号受付手段が技動作処理を実行する旨の信号を受け付けた場合に、当該キャラクタについて技動作処理を実行する、技動作処理実行手段、
を有して構成したことを特徴とするゲーム装置。
A technique operation process capable of causing a character to move in the game world and controlling the display of the battle between the characters on the display, and inflicting predetermined damage to the opponent character on the character in accordance with a signal from the input means A game device capable of performing a game to execute
The game device includes:
Character action display means for operating the character in accordance with a signal from the input means and displaying the character on the display;
A motion parameter calculation storage means for calculating, for each character, a value of a motion parameter for controlling the motion of the character according to the motion of the character by the character motion display means;
An operation parameter display means for displaying the value of the operation parameter updated and stored in the memory means on the display as an image;
Character action control means for controlling the action of the character by the character action display means in accordance with the value of the action parameter updated and stored in the memory means,
An operation parameter determination value setting means for setting a predetermined value as a determination value of the operation parameter updated and stored in the memory means;
Determination value arrival determination means for determining whether or not the value of the operation parameter updated and stored in the memory means has reached the determination value set by the operation parameter determination value setting means;
When the determination value arrival determination means determines that the value of the operation parameter has reached the determination value, the value of the operation parameter stored in the memory means is updated to a value lower than the determination value. , Operation parameter setting update means,
When it is determined by the determination value arrival determination means that the value of the motion parameter has reached the determination value, a permission image is generated that permits execution of the technique motion process for the character corresponding to the motion parameter, Allowed image generation and display means,
When a permission image is displayed by the permission image generation and display means, a signal indicating that the technique motion processing is executed for the character corresponding to the motion parameter that has reached the determination value is received from the input means. means,
A technique action processing executing means for executing a technique action process for the character when the technique action signal receiving means receives a signal to execute the technique action process;
A game apparatus comprising:
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