JP5294821B2 - Video game processing apparatus, video game processing method, and video game processing program - Google Patents

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本発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの生命パラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータの値を戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。   In the present invention, the player character operated by the player and the enemy character battle each other, and the victory of the character in which the value of the life parameter set for the opponent character is reduced to the battle impossible value that makes the battle impossible due to the mutual life parameter attack. The present invention relates to a technique for controlling the progress of a video game.

従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームや、敵キャラクタとのバトルを中心に楽しむアクションゲームと呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。   Conventionally, RPG (role-playing game: a game in which a player plays a role of a character in the game world and achieves a predetermined purpose while enjoying the process of growing through various experiences. ) And video games called action games that are enjoyed mainly in battles with enemy characters.

RPGやアクションゲームでは、一般に、敵キャラクタとのバトルに勝利していくことで、プレイヤキャラクタの各種パラメータやゲーム上のレベルが上昇していくこととされる(例えば、特許文献1参照)。   In RPG and action games, generally, winning a battle with an enemy character increases various parameters and game levels of the player character (see, for example, Patent Document 1).

特開2004−267306号公報JP 2004-267306 A

上述した従来のビデオゲームでは、各種パラメータやレベルによりバトルにおける能力が特定されてしまうため、例えば他のプレイヤキャラクタとバトルを行う場合、互いのレベルが大きく離れていると勝負が一瞬でついてしまい、バトルが成立しなくなってしまうことがあるという問題があった。   In the conventional video game described above, since the ability in the battle is specified by various parameters and levels, for example, when performing a battle with other player characters, if the levels are far apart, the game will be instantaneous, There was a problem that the battle could not be established.

近年、携帯ゲーム機が普及し、通信ネットワークを介して他のプレイヤと対戦することが可能な各種のビデオゲームが提供されているが、対戦するキャラクタのレベル差が大きい場合には、戦略によらずに互角に戦うことができないため、そのようなビデオゲームの遊戯意欲が失われてしまう虞がある。従って、レベル差がある相手でも対等に対戦することが可能なバトルシステムの開発が望まれている。   In recent years, portable video game machines have become widespread, and various video games that can be played against other players via a communication network have been provided. Therefore, there is a risk that the willingness to play such a video game may be lost. Therefore, it is desired to develop a battle system that allows even opponents with different levels to compete equally.

本発明は、上記の問題を解決すべく、ゲーム上のレベル差がある場合であっても戦略によっては対等に対戦することが可能となるバトル制御を行うことができるビデオゲームを提供することを目的とする。   In order to solve the above-described problems, the present invention provides a video game capable of performing battle control that can be played evenly depending on the strategy even when there is a level difference in the game. Objective.

本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの生命パラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータの値を戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、互いのブレイブパラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定されたパラメータであって前記生命パラメータ攻撃の攻撃力の算出に用いられるブレイブパラメータの値を奪い合うブレイブバトルを含む前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御手段と、前記プレイヤキャラクタに関する情報であって、前記バトルの開始時にプレイヤキャラクタに設定されるブレイブパラメータの値である初期ブレイブパラメータ値を含むプレイヤキャラクタ情報を記憶するプレイヤキャラクタ情報記憶手段と、前記プレイヤキャラクタが所持するアイテムに基づいて前記初期ブレイブパラメータ値を算出する初期ブレイブパラメータ値算出手段と、該初期ブレイブパラメータ値算出手段によって算出された初期ブレイブパラメータ値を前記プレイヤキャラクタ情報記憶手段に登録する初期ブレイブパラメータ値登録手段とを含み、前記バトル制御手段は、前記プレイヤキャラクタ情報に基づくバトル画面を表示装置の表示画面に表示するバトル画面表示手段と、前記プレイヤからのブレイブパラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対するブレイブパラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の一部又は全部を前記プレイヤキャラクタに移すブレイブ攻撃制御手段と、前記プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定された生命パラメータの値を低下させる生命パラメータ攻撃制御手段とを有することを特徴とする。 In the video game processing device of the present invention, the player character operated by the player and the enemy character battle each other, and the value of the life parameter set for the opponent character is reduced to a battle impossible value that makes the battle impossible due to mutual life parameter attack. a video game processing apparatus for controlling progress of a video game to win character that is, by mutual Brave parameters attack, attack force before Symbol life parameters attack a parameter set in the opponent's character a battle control unit which controls used to calculate compete for values of lube rave parameter and the player character including the Brave battle a battle with the enemy character, an information on the player character, the player character at the start of the battle Brave parameter value set to Player character information storage means for storing player character information including a certain initial brave parameter value, initial brave parameter value calculation means for calculating the initial brave parameter value based on an item possessed by the player character, and the initial brave parameter Initial brave parameter value registration means for registering the initial brave parameter value calculated by the value calculation means in the player character information storage means, and the battle control means displays a battle screen based on the player character information on the display device. a battle screen displaying means for displaying on a screen, in response to the execution request of BRAVE parameters attack from the player, performs BRAVE parameters attack on the enemy character by the player character, the enemy character Brave attack control means for transferring a part or all of the value of the brave parameter set to the player character, and a life parameter attack on the enemy character by the player character in response to a life parameter attack execution request from the player And life parameter attack control means for reducing the value of the life parameter set for the enemy character.

上記の構成としたことで、ゲーム上のレベル差がある場合であっても戦略によっては対等に対戦することが可能となるバトル制御を行うことができるようになる。   By having said structure, even if there exists a level difference on a game, depending on a strategy, it becomes possible to perform the battle control which becomes possible to compete equally.

前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値に応じた攻撃力を算出し、算出した攻撃力に応じて低下させる生命パラメータの値を算出する構成とされていてもよい。   The life parameter attack control means calculates an attack power according to a value of a brave parameter set for the player character in response to a life parameter attack execution request from the player, and according to the calculated attack power. The life parameter value to be decreased may be calculated.

前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値が大きいほど、大きい攻撃力となるように当該攻撃力を算出する構成とされていてもよい。   The life parameter attack control means may be configured to calculate the attack power so that the greater the brave parameter value set for the player character, the greater the attack power.

前記ブレイブ攻撃制御手段は、ブレイブパラメータ攻撃の実行により前記敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の全部を前記プレイヤキャラクタに移したときは、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値にボーナス値を加算する構成とされていてもよい。   When the brave attack control means transfers all of the values of the brave parameter set for the enemy character to the player character by executing the brave parameter attack, the bonus to the value of the brave parameter set for the player character is bonused. You may be set as the structure which adds a value.

前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行したあと、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値を生命パラメータ攻撃の攻撃力を向上不能な攻撃力向上不能値に低下させる構成とされていてもよい。   The life parameter attack control means performs a life parameter attack on the enemy character by the player character, and then increases the attack power that cannot improve the attack power of the life parameter attack based on the value of the brave parameter set for the player character. You may be set as the structure reduced to an impossible value.

前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値を前記攻撃力向上不能値に低下させたあと、徐々に所定の初期値まで回復させる構成とされていてもよい。   The life parameter attack control means may be configured to gradually recover to a predetermined initial value after reducing the value of the brave parameter set for the player character to the attack power improvable value.

前記プレイヤによって操作される操作手段を含み、前記ブレイブ攻撃制御手段は、前記操作手段を構成する複数の操作部のうちの所定操作部の操作によるブレイブパラメータ攻撃の実行要求を受け付け、前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記操作手段を構成する複数の操作部のうちの特定操作部の操作による生命パラメータ攻撃の実行要求を受け付ける構成とされていてもよい。   Including an operation means operated by the player, wherein the brave attack control means accepts an execution request for a brave parameter attack by operating a predetermined operation part among a plurality of operation parts constituting the operation means, and the life parameter attack The control unit may be configured to receive a life parameter attack execution request by an operation of a specific operation unit among a plurality of operation units constituting the operation unit.

また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの生命パラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータの値を戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行をコンピュータによって制御するビデオゲーム処理方法であって、コンピュータが、互いのブレイブパラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定されたブレイブパラメータであって、前記生命パラメータ攻撃の攻撃力の算出に用いられる当該ブレイブパラメータの値を奪い合うブレイブバトルを含む前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、前記プレイヤキャラクタが所持するアイテムに基づいて前記初期ブレイブパラメータ値を算出する初期ブレイブパラメータ値算出処理と、該初期ブレイブパラメータ値算出処理にて算出した初期ブレイブパラメータ値を、前記プレイヤキャラクタに関する情報であって、前記バトルの開始時にプレイヤキャラクタに設定されるブレイブパラメータの値である初期ブレイブパラメータ値を含むプレイヤキャラクタ情報を記憶するプレイヤキャラクタ情報記憶手段に登録する初期ブレイブパラメータ値登録処理とを実行し、前記バトル制御処理では、前記プレイヤキャラクタ情報に基づくバトル画面を表示装置の表示画面に表示するバトル画面表示処理と、前記プレイヤからのブレイブパラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対するブレイブパラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の一部又は全部を前記プレイヤキャラクタに移すブレイブ攻撃制御処理と、前記プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定された生命パラメータの値を低下させる生命パラメータ攻撃制御処理とを実行することを特徴とする。 Also, the video game processing method of the present invention is such that the player character operated by the player and the enemy character battle each other, and the life parameter value set for the opponent character by mutual life parameter attack becomes the battle impossible value that makes the battle impossible. a video game processing method for controlling by a computer the progress of a video game to win character was lowered to a computer, a Brave parameter set to the other characters by mutual Brave parameters attacks, the life Based on the battle control process for controlling the battle between the player character and the enemy character including the battle battle that competes for the value of the brave parameter used for calculating the attack power of the parameter attack, and the item possessed by the player character. Initial blur The initial brave parameter value calculating process for calculating the brave parameter value and the initial brave parameter value calculated in the initial brave parameter value calculating process are information relating to the player character and set to the player character at the start of the battle. And an initial brave parameter value registration process registered in a player character information storage unit for storing player character information including an initial brave parameter value that is a value of the brave parameter. In the battle control process, based on the player character information a battle screen display processing for displaying the battle screen on the display screen of the display device, in response to the execution request of BRAVE parameters attack from the player, performs BRAVE parameters attack on the enemy character by the player character In response to a brave attack control process for transferring a part or all of the values of the brave parameter set for the enemy character to the player character and a life parameter attack execution request from the player, the player character against the enemy character A life parameter attack is executed, and a life parameter attack control process for reducing the value of the life parameter set for the enemy character is executed.

さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの生命パラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータの値を戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、互いのブレイブパラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定されたブレイブパラメータであって、前記生命パラメータ攻撃の攻撃力の算出に用いられる当該ブレイブパラメータの値を奪い合うブレイブバトルを含む前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御機能と、前記プレイヤキャラクタが所持するアイテムに基づいて前記初期ブレイブパラメータ値を算出する初期ブレイブパラメータ値算出機能と、該初期ブレイブパラメータ値算出機能によって算出した初期ブレイブパラメータ値を、前記プレイヤキャラクタに関する情報であって、前記バトルの開始時にプレイヤキャラクタに設定されるブレイブパラメータの値である初期ブレイブパラメータ値を含むプレイヤキャラクタ情報を記憶するプレイヤキャラクタ情報記憶手段に登録する初期ブレイブパラメータ値登録機能とを実現させ、前記バトル制御機能では、前記プレイヤキャラクタ情報に基づくバトル画面を表示装置の表示画面に表示するバトル画面表示機能と、前記プレイヤからのブレイブパラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対するブレイブパラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の一部又は全部を前記プレイヤキャラクタに移すブレイブ攻撃制御機能と、前記プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定された生命パラメータの値を低下させる生命パラメータ攻撃制御機能とを実現させるためのものである。 Furthermore, the video game processing program according to the present invention is such that the player character operated by the player and the enemy character battle each other, and the value of the life parameter set for the opponent character by mutual life parameter attack becomes the battle impossible value. A video game processing program for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game to be a victory of a character that has been lowered to a computer, wherein the brave parameter set for the opponent character by mutual brave parameter attack on the computer A battle control function for controlling a battle between the player character and the enemy character including a brave battle for competing for the value of the brave parameter used to calculate the attack power of the life parameter attack, and the player character possessing Do An initial brave parameter value calculation function for calculating the initial brave parameter value based on an item, and an initial brave parameter value calculated by the initial brave parameter value calculation function are information relating to the player character, and at the start of the battle to realize the initial Brave parameter value registration function for registering the player character information storage means for storing player character information including an initial BRAVE parameter value is the value of BRAVE parameter set to the player character, the said battle control function, the a battle screen display function of displaying the battle screen based on the player character information on a display screen of the display device, in response to the execution request of BRAVE parameters attack from the player, the enemy character by the player character Run the Brave parameters attacks, a Brave attack control function part or all transferred to the player character of the value of BRAVE parameter set to the enemy character, in response to the execution request of life parameters attack from the player, This is to realize a life parameter attack control function for executing a life parameter attack on the enemy character by the player character and reducing the value of the life parameter set for the enemy character.

本発明によれば、ゲーム上のレベル差がある場合であっても戦略によっては対等に対戦することが可能となるバトル制御を行うことができるビデオゲームを提供することができるようになる。   According to the present invention, it is possible to provide a video game capable of performing battle control that enables a battle to be made equally depending on a strategy even when there is a level difference in the game.

以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図2は、ビデオゲーム処理装置100の外観構成の例を示す正面図である。図1及び図2に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読み取り部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、およびプレイヤ操作受付部15、操作部30,31,32を含む。なお、表示部13や操作部30,31,32は、ビデオゲーム処理装置100の外部に備えていてもよい。   FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration example of a video game processing apparatus 100 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a front view showing an example of the external configuration of the video game processing apparatus 100. As shown in FIGS. 1 and 2, the video game processing apparatus 100 includes a game program reading unit 10, a control unit 11, a storage unit 12, a display unit 13, a sound output unit 14, a player operation reception unit 15, and an operation unit 30. , 31, 32. The display unit 13 and the operation units 30, 31, and 32 may be provided outside the video game processing apparatus 100.

ゲームプログラム読み取り部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体には、アクションゲームに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。なお、例えば、バトル場面においてプレイヤの操作に応じたコマンドを実行してプレイヤキャラクタに攻撃などの各種の行動を実行させるようなゲームであれば、どのようなゲームであってもよい。   The game program reading unit 10 removably receives a game cartridge 20 containing a storage medium storing a game program. The game program reading unit 10 reads a necessary game program from the storage medium of the inserted game cartridge 20. In this embodiment, it is assumed that a video game program classified as an action game is stored in the storage medium built in the game cartridge 20. Note that, for example, any game may be used as long as it executes a command according to the operation of the player in a battle scene and causes the player character to execute various actions such as an attack.

制御部11は、ゲームプログラム読み取り部10により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。   The control unit 11 has a function of executing the game program read by the game program reading unit 10 and executing various controls for advancing the video game in accordance with the operation of the player.

記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。   The storage unit 12 is a storage medium that stores a game program and various data necessary for a video game to proceed. The storage unit 12 is configured by a nonvolatile memory such as a RAM, for example. The storage unit 12 stores various types of information registered / updated as the game progresses, and various types of information used in the game read from the storage medium built in the game cartridge 20.

本例では、記憶部12には、プレイヤキャラクタ管理テーブル12aと、HP攻撃コマンド管理テーブル12bと、ブレイブ攻撃コマンド管理テーブル12cと、ブレイブ値管理テーブル12dとが格納されている。各テーブル12a〜12dについては、後で詳しく説明する。   In this example, the storage unit 12 stores a player character management table 12a, an HP attack command management table 12b, a brave attack command management table 12c, and a brave value management table 12d. Each table 12a-12d will be described in detail later.

表示部13は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。   The display unit 13 is a display device that displays a game screen according to the progress of the game or the player operation in accordance with the control of the control unit 11. The display unit 13 is configured by a liquid crystal display device, for example.

音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部15は、操作部(コントローラ、キーパッド)30,31,32からのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。   The sound output unit 14 outputs sound in accordance with the progress of the game and the player operation according to the control of the control unit 11. The player operation reception unit 15 receives an operation signal corresponding to a player operation from the operation units (controller, keypad) 30, 31, and 32 and notifies the control unit 11 of the result.

図2に示すように、操作部30は、ビデオゲーム処理装置100における筐体の正面に配置されている表示部13の左側に配された十字キーであり、上方キー30a、下方キー30b、右方キー30cおよび左方キー30dが含まれる。また、操作部31は、操作部30の下部に配されたジョイスティックである。さらに、操作部32は、表示部13の右側に配されたボタン群であり、○ボタン32a、×ボタン32b、□ボタン32cおよび△ボタン32dが含まれる。ビデオゲーム処理装置100には、セレクトボタンやスタートボタンなどの他の操作部も配設されているが、ここでは説明を省略する。   As shown in FIG. 2, the operation unit 30 is a cross key arranged on the left side of the display unit 13 disposed on the front surface of the housing in the video game processing apparatus 100, and includes an upper key 30 a, a lower key 30 b, and a right key. A direction key 30c and a direction key 30d are included. The operation unit 31 is a joystick arranged at the lower part of the operation unit 30. Further, the operation unit 32 is a button group arranged on the right side of the display unit 13 and includes a circle button 32a, a x button 32b, a square button 32c, and a triangle button 32d. The video game processing apparatus 100 is also provided with other operation units such as a select button and a start button, but description thereof is omitted here.

このように構成された操作部30,32は、それぞれのボタンと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、例えばその対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン/オフに応じた検出信号が操作部30,32において生成されるとともに、操作部31の傾倒方位に対応した検出信号が操作部31において生成される。   The operation units 30 and 32 configured as described above include switches associated with the respective buttons. When a pressing force is applied to each button, for example, the corresponding switch is turned on. A detection signal corresponding to the on / off of the switch is generated in the operation units 30 and 32, and a detection signal corresponding to the tilting direction of the operation unit 31 is generated in the operation unit 31.

操作部30,31,32において生成された2系統の検出信号がプレイヤ操作受付部15に供給され、操作部30,31,32からの検出信号がプレイヤ操作受付部15を介して制御部11に入力されることにより、操作部30,32上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、操作部31の状態を示す検出情報として制御部11に伝達される。このようにして、操作部30,31,32に対してなされたプレイヤによる操作指令(操作入力)が制御部11に与えられる。   Two detection signals generated by the operation units 30, 31, and 32 are supplied to the player operation reception unit 15, and detection signals from the operation units 30, 31, and 32 are sent to the control unit 11 via the player operation reception unit 15. By being input, detection information indicating which button on the operation units 30 and 32 is turned on and detection information indicating the state of the operation unit 31 are transmitted to the control unit 11. In this way, an operation command (operation input) by the player made to the operation units 30, 31, and 32 is given to the control unit 11.

ここで、本例のビデオゲーム処理装置100にて実行されるビデオゲームの概要について説明する。図3及び図4は、本例のビデオゲームの概要を説明するためのゲーム画面(バトル画面)の例を示す説明図である。本例では、図3に示すように、ゲーム画面上(ゲームフィールド上)に、プレイヤキャラクタ(プレイヤによって操作されるキャラクタ)PCと敵キャラクタ(ビデオゲーム処理プログラムに従って制御されるキャラクタ)NPCが表示される。また、図3に示すように、各キャラクタのプレイブ値(攻撃力の算出基準となる値)を表示するブレイブ値表示領域101,103と、各キャラクタの生命値(HP)を表示するHPゲージ102,104とが表示される。   Here, an outline of a video game executed by the video game processing apparatus 100 of this example will be described. 3 and 4 are explanatory diagrams showing an example of a game screen (battle screen) for explaining the outline of the video game of this example. In this example, as shown in FIG. 3, a player character (character operated by the player) PC and an enemy character (character controlled according to the video game processing program) NPC are displayed on the game screen (on the game field). The Also, as shown in FIG. 3, brave value display areas 101 and 103 for displaying the play value of each character (a value used as a reference for calculating the attack power), and an HP gauge 102 for displaying the life value (HP) of each character. , 104 are displayed.

本例のビデオゲームは、各キャラクタに、相手のブレイブ値を奪うためのブレイブ攻撃の実行を指示するための「ブレイブ攻撃コマンド」と、自己のブレイブ値に応じた攻撃力で相手のHPを低下させるためのHP攻撃の実行を指示するための「HP攻撃コマンド」が設定されている。プレイヤPは、相手キャラクタの攻撃力を低下させるとともに自己キャラクタの攻撃力を上昇させるための「ブレイブ攻撃」と、自己のブレイブ値に応じた攻撃力で相手のHPを低下させるための「HP攻撃」との2種類の攻撃方法を適宜選択することによって、自己キャラクタのHPを戦闘不能値(例えば「0」)にすることなく相手キャラクタのHPを戦闘不能値まで低下させることで、相手キャラクタである敵キャラクタNPCに自己キャラクタを勝利させることができる。   In the video game of this example, the “brave attack command” for instructing each character to execute a brave attack for depriving the opponent's brave value, and the opponent's HP with the attack power according to the own brave value are reduced. An “HP attack command” for instructing execution of an HP attack is set. The player P reduces the attack power of the opponent character and increases the attack power of the self character, and “HP attack” reduces the opponent's HP with an attack power according to the brave value of the player P. By appropriately selecting two types of attack methods, such as "", the opponent character's HP is reduced to the battle impossible value without reducing the HP of the self character to a battle impossible value (for example, "0"). A certain enemy character NPC can win the self character.

プレイヤPは、操作部30,31,32のうち、操作部30,31を左手の親指で操作するとともに、操作部32を右手の親指で操作することによって、プレイヤキャラクタPCを移動させたり、プレイヤキャラクタの行動(攻撃、防御、回復など)を指定するためのコマンドを選択する。本例では、□ボタン32cの押下操作を行うことによって「HP攻撃コマンド」を選択し、○ボタン32aの押下操作を行うことによって「ブレイブ攻撃コマンド」を選択する。   The player P operates the operation units 30, 31 among the operation units 30, 31, 32 with the thumb of the left hand, and moves the player character PC by operating the operation unit 32 with the thumb of the right hand, Select a command to specify the character's action (attack, defense, recovery, etc.). In this example, the “HP attack command” is selected by pressing the □ button 32c, and the “Brave attack command” is selected by pressing the ○ button 32a.

また、図3に示すように、ゲーム画面には、相手のブレイブ値を攻撃力向上不能値(例えば「0」)にした場合にボーナスポイントとして獲得できる「マップブレイブ」の値を示すマップブレイブ値表示領域105が設けられている。本例では、例えばプレイヤキャラクタPCのブレイブ攻撃により、敵キャラクタNPCのブレイブ値が攻撃力向上不能値まで低下した場合、図4に示すように、敵キャラクタNPCのプレイブ値表示領域103には「BREAK」と表示され、プレイヤキャラクタPCのブレイブ値表示領域101には、相手のブレイブ値を0にする前の自己のブレイブ値にマップブレイブ値を加算した値が表示される。すなわち、マップブレイブ値がボーナス値としてプレイヤキャラクタPCに与えられる。   Further, as shown in FIG. 3, the game screen displays a map brave value indicating a “map brave” value that can be obtained as a bonus point when the opponent's brave value is set to an attack impossible improvement value (eg, “0”). A display area 105 is provided. In this example, for example, when the brave value of the enemy character NPC is lowered to a value where the attack power cannot be improved due to the brave attack of the player character PC, as shown in FIG. 4, “BRAKE” is displayed in the play value display area 103 of the enemy character NPC. Is displayed in the brave value display area 101 of the player character PC, and a value obtained by adding the map brave value to the own brave value before the opponent's brave value is set to 0 is displayed. That is, the map brave value is given to the player character PC as a bonus value.

本例では、上記のようにしてバトルが進行する。なお、相手キャラクタのブレイブ値が攻撃力向上不能値(例えば「0」)以下になった場合であっても、さらにブレイブ攻撃により相手キャラクタからブレイブ値を奪えるようにしてもよい。   In this example, the battle proceeds as described above. Even when the brave value of the opponent character is equal to or less than the attack power improvable value (eg, “0”), the brave value may be further deprived from the opponent character by the brave attack.

次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。
図5は、ビデオゲーム処理装置100が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理では、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCによるバトルの開始から終了までの処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
Next, the operation of the video game processing apparatus 100 of this example will be described.
FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of a battle process executed by the video game processing apparatus 100. In the battle process, processes from the start to the end of the battle by the player character PC and the enemy character NPC are executed. Note that the contents of processing not related to the present invention may be omitted.

バトル処理は、例えば、プレイヤPによる操作部30,31,32の操作によりバトル開始操作がなされたときに開始され、制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCとを含む各種の情報を表示したバトル画面(例えば図3参照)を表示し、バトルを開始する(ステップS101)。なお、本例のビデオゲームがRPG等の場合には、制御部11が、移動フィールドにおいてプレイヤPが操作するプレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPCに遭遇したと判断したことに応じてバトル処理を開始するようにすればよい。この場合、例えば制御部11が、敵キャラクタNPCが位置する移動フィールド上の座標とプレイヤキャラクタPCが位置する移動フィールド上の座標が所定距離内の座標であるか否かを監視する構成とすればよい。   The battle process is started, for example, when a battle start operation is performed by the operation of the operation units 30, 31, 32 by the player P, and the control unit 11 firstly performs various information including the player character PC and the enemy character NPC. Is displayed (for example, see FIG. 3), and the battle is started (step S101). When the video game of this example is RPG or the like, the control unit 11 starts the battle process in response to determining that the player character PC operated by the player P has encountered the enemy character NPC in the movement field. What should I do? In this case, for example, the control unit 11 monitors whether the coordinates on the movement field where the enemy character NPC is located and the coordinates on the movement field where the player character PC is located are coordinates within a predetermined distance. Good.

図6は、プレイヤキャラクタ管理テーブル12aにおけるプレイヤキャラクタ情報の格納状態の例を説明するための説明図である。図6に示すように、プレイヤキャラクタ情報は、キャラクタIDと、レベルと、HPと、初期ブレイブ値と、コマンドIDと、コントローラ操作とを含む情報である。「ブレイブ値」とは、「攻撃力」の算出基準となる値である。本例においては、ブレイブ値がそのまま攻撃力を示す値となり、その値がそのまま相手キャラクタに与えるHPダメージ量となるものとする。すなわち、ブレイブ攻撃によって、相手キャラクタのHPを自己のブレイブ値分だけ低下させることが可能となる。なお、他の要素、例えばバトル経過時間などによって攻撃力が変化する構成としてもよい。ブレイブ値は、後述するブレイブ値管理テーブル12dにより管理される。   FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining an example of the storage state of the player character information in the player character management table 12a. As shown in FIG. 6, the player character information is information including a character ID, a level, an HP, an initial brave value, a command ID, and a controller operation. The “brave value” is a value that is a reference for calculating the “attack power”. In this example, the brave value is a value indicating the attack power as it is, and the value is the HP damage amount to be given to the opponent character as it is. In other words, the HP of the opponent character can be reduced by the own brave value by the brave attack. In addition, it is good also as a structure from which attack power changes with other elements, for example, battle elapsed time. The brave value is managed by a brave value management table 12d described later.

「初期ブレイブ値」とは、バトルが開始されるときにプレイヤキャラクタPCが所持するブレイブ値であり、プレイヤキャラクタPCのレベルや、アイテム、敵キャラクタNPCとのレベル差をパラメータとした所定の計算式などにより、ステップS101にて、バトル画面を表示する前に、制御部11により決定される。コマンドIDとコントローラ操作は、それぞれ対応付けされた情報である。具体的には、HP攻撃コマンド管理テーブル12bとブレイブ攻撃コマンド管理テーブル12cにより管理されるコマンドIDと、操作部30,31,32における1または2以上の操作ボタンが対応付けされて記憶されている。各操作ボタンに対応付けさせるコマンドIDは、プレイヤに選択させるようにしてもよいし、制御部11が自動的に決定するようにしてもよい。   The “initial brave value” is a brave value possessed by the player character PC when the battle is started, and a predetermined calculation formula using the level of the player character PC and the level difference between the item and the enemy character NPC as parameters. In step S101, the control unit 11 determines the battle screen before displaying it. The command ID and the controller operation are information associated with each other. Specifically, the command ID managed by the HP attack command management table 12b and the brave attack command management table 12c and one or more operation buttons in the operation units 30, 31, 32 are stored in association with each other. . The command ID associated with each operation button may be selected by the player, or may be determined automatically by the control unit 11.

制御部11は、ステップS101にて、プレイヤキャラクタ管理テーブル12aの設定内容に応じて、プレイヤキャラクタPCやブレイブ値などをバトル画面に表示する。   In step S101, the control unit 11 displays the player character PC, the brave value, and the like on the battle screen according to the setting content of the player character management table 12a.

バトルが開始されると、制御部11は、プレイヤ操作受付部16を介して、プレイヤPによる操作部(コントローラ)30,31,32の操作を、操作内容に応じたコマンドの入力として受け付ける(ステップS102)。操作部30,31,32の操作を受け付けていなければ(ステップS102のN)、ステップS112に移行する。   When the battle is started, the control unit 11 receives the operation of the operation units (controllers) 30, 31, and 32 by the player P as an input of a command corresponding to the operation content via the player operation reception unit 16 (Step S1). S102). If the operation of the operation units 30, 31, and 32 has not been accepted (N in step S102), the process proceeds to step S112.

コマンド入力を受け付けると、制御部11は、受け付けたコマンドがHP攻撃コマンドを指定するものであるか否か判定する(ステップS103)。「HP攻撃」とは、攻撃対象のHPを低下させるための攻撃であり、その内容等はHP攻撃コマンド管理テーブル12bにより管理されるものとする。   When receiving a command input, the control unit 11 determines whether or not the received command specifies an HP attack command (step S103). The “HP attack” is an attack for reducing the attack target HP, and the contents thereof are managed by the HP attack command management table 12b.

図7は、HP攻撃コマンド管理テーブル12bにおけるHP攻撃コマンド情報の格納状態の例を示す説明図である。図7に示すように、HP攻撃コマンド情報は、コマンドIDと、行動内容・効果と、設定条件が対応付けられた情報である。設定条件が満たされたコマンドのみが、プレイヤキャラクタPCに設定可能となり、バトル開始前に、所定の数だけコントローラの操作に対応付けされた状態でプレイヤキャラクタ管理テーブル12aに格納される。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the storage state of HP attack command information in the HP attack command management table 12b. As illustrated in FIG. 7, HP attack command information is information in which a command ID, action content / effect, and setting conditions are associated with each other. Only commands that satisfy the setting conditions can be set in the player character PC, and are stored in the player character management table 12a in a state associated with a predetermined number of controller operations before the start of the battle.

受け付けたコマンドがHP攻撃コマンドでない場合は(ステップS103のN)、制御部11は、受け付けたコマンドがブレイブ攻撃コマンドであるか否かを判定する(ステップS103)。「ブレイブ攻撃」とは、攻撃対象のブレイブ値を奪うための攻撃であり、本例においては、プレイヤキャラクタPCによるブレイブ攻撃が敵キャラクタNPCにヒットすると、制御部11は、ブレイブ値に基づく所定の計算式によりダメージ量を決定し、その値を敵キャラクタNPCのブレイブ値から減算し、プレイヤキャラクタPCのブレイブ値に加算する。   When the received command is not an HP attack command (N in Step S103), the control unit 11 determines whether or not the received command is a brave attack command (Step S103). The “brave attack” is an attack for depriving the brave value of the attack target. In this example, when the brave attack by the player character PC hits the enemy character NPC, the control unit 11 performs a predetermined operation based on the brave value. The amount of damage is determined by a calculation formula, and the value is subtracted from the brave value of the enemy character NPC and added to the brave value of the player character PC.

ブレイブ攻撃に関する情報は、ブレイブ攻撃コマンド管理テーブル12cによって管理されるものとする。図8は、ブレイブ攻撃コマンド管理テーブル12cにおけるブレイブ攻撃情報の格納状態の例を示す説明図である。図8に示すように、ブレイブ攻撃コマンド情報は、コマンドIDと、行動内容・効果と、対応する攻撃の攻撃力と、設定条件が対応付けられた情報である。設定条件が満たされたコマンドのみが、プレイヤキャラクタPCに設定可能となり、バトル開始前に、所定の数だけコントローラの操作に対応付けされた状態でプレイヤキャラクタ管理テーブル12aに格納される。   Information regarding the brave attack is managed by the brave attack command management table 12c. FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the storage state of the brave attack information in the brave attack command management table 12c. As shown in FIG. 8, the brave attack command information is information in which a command ID, action content / effect, attack power of a corresponding attack, and setting conditions are associated with each other. Only commands that satisfy the setting conditions can be set in the player character PC, and are stored in the player character management table 12a in a state associated with a predetermined number of controller operations before the start of the battle.

受け付けたコマンドがブレイブ攻撃コマンドであると判定した場合には(ステップS104のY)、制御部11は、ブレイブ攻撃を実行する(ステップS105)。ステップS105では、ブレイブ攻撃演出を実行するとともに、ブレイブ攻撃のヒット判定、ヒットしたときに奪われるブレイブ値の算出、算出したブレイブ値を敵キャラクタNPCのブレイブ値から減算するとともにプレイヤキャラクタPCのブレイブ値に加算する処理などが実行される。ヒットしたときに奪われるブレイブ値は、実行されたブレイブ攻撃の攻撃力に基づいて算出される。例えば、その攻撃力が示す値、その攻撃力の所定数倍の値などとすればよい。   When it is determined that the accepted command is a brave attack command (Y in step S104), the control unit 11 executes a brave attack (step S105). In step S105, the brave attack effect is executed, the hit determination of the brave attack, the calculation of the brave value to be taken when hit, the subtraction of the calculated brave value from the brave value of the enemy character NPC, and the brave value of the player character PC The process of adding to is executed. The brave value that is taken when a hit occurs is calculated based on the attack power of the executed brave attack. For example, a value indicated by the attack power, a value that is a predetermined multiple of the attack power, or the like may be used.

ブレイブ攻撃を実行すると、制御部11は、敵キャラクタNPCのブレイブ値が攻撃力向上不能値(HP攻撃での攻撃力を向上させることができない値、本例では「0」)になったか否かを判断する(ステップS106)。ここで、ブレイブ値は、ブレイブ値管理テーブル12dにより管理されているものとする。図9は、ブレイブ値管理テーブル12dにおけるブレイブ値情報の格納状態の例を示す説明図である。図9に示すように、ブレイブ値情報は、プレイヤキャラクタPCのブレイブ値と、敵キャラクタNPCのブレイブ値と、マップブレイブ値とを含む情報である。「マップブレイブ値」とは、マップ上(バトル画面上)に提示されている値であって、相手のブレイブ値を攻撃力向上不能値にすると、ボーナスポイントとして自己のブレイブ値に加算される値を示すものである。本例において、マップブレイブ値は、バトルフィールドにおいて、例えば特定のエリアにキャラクタが進入することといった特定の条件を満たすことにより変化する構成としている。なお、他にも、例えば、キャラクタのブレイブ攻撃が実行されるごとにそれに応じた値がマップブレイブ値に加算されるといった構成としてもよい。また、マップブレイブ値は、キャラクタ毎に設定され、レベルの低いキャラクタのブレイブ値が高く設定されることで、バトルが一方的になることを防ぐような構成としてもよい。   When executing the brave attack, the control unit 11 determines whether or not the brave value of the enemy character NPC has become an attack power impossibility improvement value (a value that cannot improve the attack power in the HP attack, in this example, “0”). Is determined (step S106). Here, it is assumed that the brave value is managed by the brave value management table 12d. FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the storage state of the brave value information in the brave value management table 12d. As shown in FIG. 9, the brave value information is information including the brave value of the player character PC, the brave value of the enemy character NPC, and the map brave value. "Map brave value" is a value that is presented on the map (on the battle screen), and is a value that is added to your brave value as a bonus point if the opponent's brave value is set to a value that cannot increase the attack power Is shown. In this example, the map brave value is configured to change in the battle field by satisfying a specific condition such as a character entering a specific area. In addition, for example, a value may be added to the map brave value every time a character's brave attack is executed. Further, the map brave value may be set for each character, and the brave value of a low-level character may be set high, thereby preventing the battle from being unilateral.

制御部11は、敵キャラクタNPCのブレイブ値が攻撃力向上不能値になったと判断すると(ステップS106のY)、プレイヤキャラクタPCのブレイブ値にマップブレイブ値をボーナスとして加算し(ステップS107)、敵キャラクタのブレイブ値を所定の値(初期ブレイブ値に、攻撃力向上不能値になったあと獲得したブレイブ値を加算した値)まで回復させる処理を開始する(ステップS108)。なお、このときの回復速度は、例えば、キャラクタのレベルに応じて変化する構成としてもよい。そして、ステップS102に戻る。   When the control unit 11 determines that the brave value of the enemy character NPC has become an attack power improvable value (Y in step S106), the controller 11 adds the map brave value to the brave value of the player character PC as a bonus (step S107). A process of restoring the character's brave value to a predetermined value (a value obtained by adding the initial brave value to the brave value acquired after the attack power cannot be improved) is started (step S108). Note that the recovery speed at this time may be configured to change according to the level of the character, for example. Then, the process returns to step S102.

ステップS104にて受け付けたコマンドがブレイブ攻撃コマンドでないと判断した場合(ステップS104のN)、制御部11は、受け付けたコマンドに応じた処理を実行し(ステップS109)、ステップS102に移行する。また、ステップS106にてブレイブ攻撃により敵キャラクタNPCのブレイブ値が攻撃力向上不能値になっていないと判断した場合には(ステップS106のN)、ステップS102に移行する。   When it is determined that the command received in step S104 is not a brave attack command (N in step S104), the control unit 11 executes processing according to the received command (step S109), and proceeds to step S102. If it is determined in step S106 that the brave value of the enemy character NPC has not reached the attack power improvement impossible value due to the brave attack (N in step S106), the process proceeds to step S102.

一方、ステップS103において、受け付けたコマンドがHP攻撃コマンドであると判定した場合には(ステップS103のY)、制御部11は、HP攻撃力を算出する(ステップS110)。本例においては、制御部11は、ブレイブ値管理テーブル12dを参照し、HP攻撃実行時のブレイブ値をHP攻撃力として決定する。なお、ブレイブ値の所定数倍の値、ブレイブ値に所定数を加算した値など、他の計算方法によりブレイブ値に基づいて算出した値をHP攻撃力とするようにしてもよい。この場合、ブレイブ値が大きいほど、HP攻撃力が大きくなるような計算方法を用いるようにすればよい。   On the other hand, when it is determined in step S103 that the received command is an HP attack command (Y in step S103), the control unit 11 calculates the HP attack power (step S110). In this example, the control part 11 determines the brave value at the time of HP attack execution as HP attack power with reference to the brave value management table 12d. A value calculated based on the brave value by another calculation method, such as a value that is a predetermined multiple of the brave value or a value obtained by adding a predetermined number to the brave value, may be used as the HP attack power. In this case, a calculation method that increases the HP attack power as the Brave value increases may be used.

HP攻撃力を算出すると、制御部11は、算出した攻撃力でのHP攻撃を実行する(ステップS111)。ステップS111では、HP攻撃演出、HP攻撃のヒット判定、ヒットしたときのダメージ値(減算するHPの値)の算出、算出結果に応じて敵キャラクタNPCのHPを減算する処理などの各種の処理が実行される。本例では、HP攻撃力がヒットしたときのダメージ値となる。なお、HP攻撃力が示す値の所定数倍の値、HP攻撃力が示す値に所定数を加算した値など、他の計算方法によりHP攻撃力に基づいて算出した値をダメージ値とするようにしてもよい。この場合、HP攻撃力が大きいほど、ダメージ値が大きくなるような計算方法を用いるようにすればよい。   After calculating the HP attack power, the control unit 11 executes an HP attack with the calculated attack power (step S111). In step S111, various processes such as HP attack production, HP attack hit determination, damage value (HP value to be subtracted) at the time of a hit, and a process of subtracting the HP of the enemy character NPC according to the calculation result are performed. Executed. In this example, the damage value is when the HP attack power is hit. Note that a value calculated based on the HP attack power by another calculation method, such as a value that is a predetermined number times the value indicated by the HP attack power, or a value obtained by adding a predetermined number to the value indicated by the HP attack power is used as the damage value. It may be. In this case, a calculation method may be used in which the damage value increases as the HP attack power increases.

プレイヤキャラクタPCによるHP攻撃を実行すると、制御部11は、敵キャラクタNPCのHPが戦闘不能値(例えば「0」)になったか否かを確認することで、バトルが終了したか否かを判定する(ステップS112)。バトルが終了したと判断すると(ステップS112のY)、制御部11は、バトル処理を終了する。   When the HP attack by the player character PC is executed, the control unit 11 determines whether or not the battle has ended by checking whether or not the HP of the enemy character NPC has become a battle impossible value (for example, “0”). (Step S112). If it is determined that the battle has ended (Y in step S112), the control unit 11 ends the battle process.

一方、バトルが終了してないと判断すると、制御部11は、プレイヤキャラクタPCのブレイブ値を攻撃力向上不能値(例えば「0」)に強制的に変更し(ステップS113)、プレイヤキャラクタPCのブレイブ値を初期ブレイブ値まで回復させる処理を開始し(ステップS114)、ステップS102に移行する。なお、制御部11は、プレイヤキャラクタPCのブレイブ値を一定速度で初期ブレイブ値まで回復させるものとする。なお、ブレイブ値の回復中は、ブレイブ攻撃コマンドの攻撃力が増加する構成としてもよい。   On the other hand, if it is determined that the battle has not ended, the control unit 11 forcibly changes the brave value of the player character PC to an attack power improvable value (eg, “0”) (step S113). A process of restoring the brave value to the initial brave value is started (step S114), and the process proceeds to step S102. Note that the control unit 11 recovers the brave value of the player character PC to the initial brave value at a constant speed. It should be noted that during the recovery of the brave value, the attack power of the brave attack command may be increased.

なお、上記の例では、プレイヤキャラクタPCから敵キャラクタNPCに対してHP攻撃やブレイブ攻撃が実行される場合について説明したが、敵キャラクタNPCからプレイヤキャラクタPCに対してHP攻撃やブレイブ攻撃が実行された場合についても同様に制御部11によって処理される。   In the above example, the case where an HP attack or a brave attack is executed from the player character PC to the enemy character NPC has been described. However, an HP attack or a brave attack is executed from the enemy character NPC to the player character PC. The control unit 11 similarly processes the case.

以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCとが対戦し、互いの生命パラメータ攻撃(HP攻撃)により相手のキャラクタに設定された生命パラメータ(HP)の値を戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、互いのブレイブパラメータ攻撃(ブレイブ攻撃)により相手のキャラクタに設定されたブレイブパラメータであって、生命パラメータ攻撃の攻撃力の算出に用いられるそのブレイブパラメータの値(ブレイブ値)を奪い合うブレイブバトル(例えばステップS104〜ステップS108等)を含むプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCとのバトルを制御し、プレイヤPからのブレイブパラメータ攻撃の実行要求に応じて、プレイヤキャラクタPCによる敵キャラクタNPCに対するブレイブパラメータ攻撃を実行し、敵キャラクタNPCに設定されたブレイブパラメータの値の一部又は全部をプレイヤキャラクタPCに移し、プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、プレイヤキャラクタPCによる敵キャラクタNPCに対する生命パラメータ攻撃を実行し、敵キャラクタNPCに設定された生命パラメータの値を低下させる構成としているので、ゲーム上のレベル差がある場合であっても戦略によっては対等に対戦することが可能となるバトル制御を行うことができるようになる。   As described above, in the above-described embodiment, the player character PC operated by the player and the enemy character NPC battle each other, and the life parameter set for the opponent character by mutual life parameter attack (HP attack). The video game processing device 100 that controls the progress of the video game that determines the victory of the character whose value of (HP) is reduced to an uncombatable value that makes the battle impossible becomes an opponent character by mutual brave parameter attack (brave attack). The player character PC and the enemy character including the set brave parameter and a brave battle (for example, step S104 to step S108, etc.) competing for the value (brave value) of the brave parameter used to calculate the attack power of the life parameter attack Control battles with NPCs In response to the execution request of the brave parameter attack from the ear P, the player character PC executes a brave parameter attack on the enemy character NPC, and a part or all of the value of the brave parameter set in the enemy character NPC is given to the player character PC. Since the player character PC performs a life parameter attack on the enemy character NPC in response to a life parameter attack execution request from the player, the life parameter value set for the enemy character NPC is reduced. Even if there is an upper level difference, depending on the strategy, it becomes possible to perform a battle control that enables an equal battle.

すなわち、生命パラメータ攻撃の攻撃力の算出に用いられるそのブレイブパラメータの値(ブレイブ値)を奪い合うブレイブバトルを含むバトルを制御し、プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、プレイヤキャラクタPCによる敵キャラクタNPCに対する生命パラメータ攻撃を実行し、敵キャラクタNPCに設定された生命パラメータの値を低下させる構成としているので、ブレイブ値を奪うことによって相手の攻撃力を低下させると同時に自己の攻撃力を向上させることが可能となり、ゲーム上のレベル差がある場合であってもブレイブ値を上手に奪うことによって対等に対戦することが可能となるバトル制御を行うことができるようになる。   That is, a battle including a brave battle that competes for the value of the brave parameter (brave value) used to calculate the attack power of the life parameter attack is controlled, and the player character PC performs a life parameter attack execution request from the player. Since the life parameter attack on the enemy character NPC is executed and the value of the life parameter set for the enemy character NPC is reduced, the attack power of the opponent is reduced by depriving the brave value and at the same time the self attack power is reduced. It becomes possible to improve, and even when there is a level difference in the game, it becomes possible to perform battle control that makes it possible to compete equally by taking the brave value well.

上記のように、上述した実施の形態では、生命値パラメータの値を低下させるHP攻撃とは別に、そのHP攻撃の攻撃力に影響を与えるブレイブ値を奪い合うブレイブ攻撃を実行可能なバトル制御を行う構成としているので、相手キャラクタの攻撃力を奪うブレイブ攻撃と、ブレイブ値によって特定される攻撃力を用いて相手キャラクタのHPを減らすHP攻撃の二種類の攻撃をうまく組み合わせていくことで、ゲーム上のレベル差がある場合であってもバトルに勝利することが可能となる。   As described above, in the above-described embodiment, in addition to the HP attack that reduces the value of the life value parameter, battle control that can execute a brave attack that competes for the brave value that affects the attack power of the HP attack is performed. Since it is configured, it is possible to combine two types of attacks, a brave attack that takes away the attack power of the opponent character, and an HP attack that reduces the opponent character's HP using the attack power specified by the brave value, Even if there is a difference in level, it is possible to win the battle.

また、上述した実施の形態において、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値に応じた攻撃力を算出し、算出した攻撃力に応じて低下させる生命パラメータの値を算出する構成とした場合には、ブレイブパラメータの値に基づいて低下させる生命パラメータの値(ダメージ値)を算出することが可能となり、蓄積しているブレイブ値を考慮して生命パラメータ攻撃を行うか否かを判定することで、有効な生命パラメータ攻撃を行うことができるようになるため、バトルにおける戦略のバリエーションを増やすことが可能となる。   In the embodiment described above, the video game processing apparatus 100 calculates the attack power according to the value of the brave parameter set for the player character in response to the life parameter attack execution request from the player. If the configuration is such that the value of the life parameter that is reduced according to the attack power is calculated, the value (damage value) of the life parameter that is reduced can be calculated based on the value of the brave parameter. Since it becomes possible to perform an effective life parameter attack by determining whether or not to perform a life parameter attack in consideration of the brave value, it is possible to increase the variation of the strategy in the battle.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値が大きいほど、大きい攻撃力となるようにその攻撃力を算出する構成としているので、ブレイブパラメータの値の大きさに基づいて低下させる生命パラメータの値(ダメージ値)を大きくすることが可能となり、蓄積しているブレイブ値を考慮して生命パラメータ攻撃を行うか否かを判定することで、有効な生命パラメータ攻撃を行うことができるようになるため、バトルにおける戦略のバリエーションを増やすことが可能となる。   In the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 is configured to calculate the attack power so as to increase the attack power as the value of the brave parameter set for the player character increases. It is possible to increase the life parameter value (damage value) to be lowered based on the magnitude of the parameter value, and by determining whether to perform a life parameter attack in consideration of the accumulated brave value Because it becomes possible to perform an effective life parameter attack, it becomes possible to increase the variation of the strategy in the battle.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、ブレイブパラメータ攻撃の実行により敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の全部をプレイヤキャラクタに移したときは、プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値にボーナス値を加算する構成としているので、HP攻撃の攻撃力を一気にアップさせることが可能となり、ゲーム上のレベル差がある場合であっても攻撃力において大きく逆転することが可能となるため、レベル差のある相手であっても対等以上に戦うことが可能となるようなバトル制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, when the video game processing apparatus 100 moves all the values of the brave parameter set for the enemy character by execution of the brave parameter attack to the player character, it is set to the player character. Since the bonus value is added to the value of the brave parameter, the attack power of the HP attack can be increased at once, and even if there is a difference in level in the game, the attack power can be greatly reversed. Therefore, it is possible to perform battle control that enables even opponents having a level difference to fight at an equal level or higher.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行したあと、プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値を生命パラメータ攻撃の攻撃力を向上不能な攻撃力向上不能値に低下させる構成としているので、ブレイブ値が大きい場合に強い攻撃力でのHP攻撃を連続して実行することを禁止することが可能となり、戦闘が一方的になってしまうことを防止することができる。   Further, in the above-described embodiment, after the video game processing apparatus 100 executes the life parameter attack on the enemy character by the player character, the brave parameter value set for the player character is used to improve the attack power of the life parameter attack. Since the attack power cannot be improved to a value that cannot be improved, it is possible to prohibit continuous execution of HP attacks with a strong attack power when the brave value is large, and the battle becomes unilateral. Can be prevented.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値を攻撃力向上不能値に低下させたあと、徐々に所定の初期値まで回復させる構成としているので、初期値から再度ブレイブ値を蓄積していくことで、強い攻撃力でのHP攻撃を再度実行することが可能となり、多様な戦略によるバトルを行うことができるようになる。   In the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 is configured to gradually recover to a predetermined initial value after reducing the value of the brave parameter set for the player character to a value that cannot increase the attack power. Therefore, by accumulating the brave value again from the initial value, it becomes possible to execute the HP attack with a strong attack power again, and it is possible to perform battles with various strategies.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤによって操作される操作部30,31,32を含み、複数の操作部30,31,32のうちの所定操作部(○ボタン32a)の操作(押下操作)によるブレイブパラメータ攻撃の実行要求を受け付け、複数の操作部30,31,32のうちの特定操作部(□ボタン32c)の操作(押下操作)による生命パラメータ攻撃の実行要求を受け付ける構成としているので、それぞれの攻撃に対応する操作部の操作によって、簡単にブレイブ攻撃とHP攻撃とを発動することが可能となる。すなわち、熟練度の低いプレイヤであっても簡単な選択操作によりバトル状況に合った意図する攻撃を的確に選択することが可能なコマンド選択受付制御を行うことができるようになる。   In the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 includes the operation units 30, 31, and 32 operated by the player, and the predetermined operation unit (○ button 32 a among the plurality of operation units 30, 31, and 32 is used. ) (Branch parameter attack execution request by the operation (pressing operation)) is received, and the life parameter attack execution request by the operation (pressing operation) of the specific operation unit (□ button 32c) of the plurality of operation units 30, 31, 32 is received. Therefore, it is possible to easily activate the brave attack and the HP attack by operating the operation unit corresponding to each attack. That is, even a low-skilled player can perform command selection reception control that can accurately select an intended attack that matches a battle situation by a simple selection operation.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、本例のゲーム画面には、例えば図10に示すように、プレイヤに所定の条件が満たされていることを報知するためのメッセージを表示するメッセージ表示領域106と、所定の条件を満たすことにより蓄積されるEXポイントの蓄積値を表示するEXゲージ107,108が表示される。   Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, a message for notifying the player that a predetermined condition is satisfied is displayed on the game screen of this example, for example, as shown in FIG. Message display area 106 and EX gauges 107 and 108 for displaying the accumulated value of the EX points accumulated when a predetermined condition is satisfied.

「EXポイント」とは、バトルフィールド上に配置されたアイテムを取得することにより得ることのできるポイントであり、EXポイントを所定値以上蓄積されると、プレイヤはコントローラの操作により、EXモードを発動することができる。EXモードでは、所定の時間だけ、各キャラクタに予め設定された攻撃力が上昇したり、プレイヤキャラクタPCが変身して実行可能なコマンドが変更したりする。プレイヤキャラクタPCのEXポイントが所定値以上蓄積されると、制御部11は、メッセージ表示領域106にその旨を表示する。   “EX points” are points that can be obtained by acquiring items arranged on the battle field. When the EX points are accumulated more than a predetermined value, the player activates the EX mode by operating the controller. be able to. In the EX mode, the attack power set in advance for each character increases for a predetermined time, or a command that can be executed by the player character PC is changed. When the EX point of the player character PC is accumulated more than a predetermined value, the control unit 11 displays that fact in the message display area 106.

また、上述した実施の形態では特に言及していないが、バトル処理において、制御部11が、例えば上述したステップS102によるコントローラの操作を待機しているときに、プレイヤキャラクタPCのプレイブ値から予測されるHP攻撃により与えるダメージと、敵キャラクタNPCの残りHPとを比較し、プレイヤキャラクタPCによるHP攻撃が敵キャラクタNPCにヒットした場合に、敵キャラクタNPCのHPが0となりバトルに勝利することが可能な状態であると判断した場合、例えば図11に示すように、メッセージ表示領域106にその旨を表示するような構成としてもよい。このような構成とすることで、アクションゲームの苦手なプレイヤであっても、好適なタイミングでコマンドの選択を行いやすくなり、ゲームの趣向性を向上させることが可能となる。   Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, in the battle process, for example, when the control unit 11 is waiting for the operation of the controller in step S102 described above, it is predicted from the play value of the player character PC. When the HP attack by the player character PC hits the enemy character NPC, the HP of the enemy character NPC becomes 0, and the battle can be won when the damage given by the HP attack is compared with the remaining HP of the enemy character NPC. For example, as shown in FIG. 11, the message display area 106 may display that effect when it is determined that the current state is determined. By adopting such a configuration, even a player who is not good at an action game can easily select a command at a suitable timing, and it is possible to improve the taste of the game.

なお、上述した一実施の形態では特に言及していないが、戦闘場面において、プレイヤキャラクタの魔法(召喚魔法)によって味方キャラクタとして召喚される精霊や魔物を示す召喚獣(幻獣、ガーディアンフォースなどと呼ばれる場合もある)を登場させ、召喚された召喚獣のみがブレイブ攻撃を実行でき、プレイヤキャラクタPCはHP攻撃のみ実行可能とする構成としてもよい。このように構成すれば、レベル差の大きい相手と戦闘する場合であっても、対等に戦うことが可能となる。   Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, in the battle scene, a summoned beast (phantom beast, guardian force, etc.) indicating a spirit or monster summoned as a friendly character by the magic of the player character (summoning magic) It may be configured such that only the summoned beast can execute a brave attack, and the player character PC can execute only an HP attack. If comprised in this way, even if it is a case where it fights with the opponent with a large level difference, it will become possible to fight equally.

なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 is configured to execute various processes such as the above-described game process based on the game program read from the game cartridge 20, but from the game server to the communication network such as the Internet. You may make it acquire a game program via. Further, the video game processing apparatus 100 may function as a game server and provide a game program to the game terminal via a communication network.

なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている制御プログラム(ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   In the above-described embodiment, the video game processing device 100 executes the various processes described above according to a control program (video game processing program) stored in a storage device (storage unit 12) included in the video game processing device 100.

本発明によれば、ゲーム上のレベル差がある場合であっても戦略によっては対等に対戦することが可能となるバトル制御を行うのに有用である。   According to the present invention, even if there is a level difference in the game, it is useful for performing battle control that enables an equal battle depending on the strategy.

本発明の一実施形態におけるビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the video game processing apparatus in one Embodiment of this invention. ビデオゲーム処理装置の外観の例を示す正面図である。It is a front view which shows the example of the external appearance of a video game processing apparatus. バトル画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a battle screen. バトル画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a battle screen. バトル処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a battle process. プレイヤキャラクタ管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of a player character management table. HP攻撃コマンド管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of a HP attack command management table. ブレイブ攻撃コマンド管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of a brave attack command management table. ブレイブ値管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of a brave value management table. バトル画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a battle screen. バトル画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a battle screen.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲームプログラム読み取り部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
30,31,32 操作部
100 ビデオゲーム処理装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game program reading part 11 Control part 12 Storage part 13 Display part 14 Audio | voice output part 15 Player operation reception part 30, 31, 32 Operation part 100 Video game processing apparatus

Claims (8)

プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの生命パラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータの値を戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
互いのブレイブパラメータ攻撃により、相手のキャラクタに設定されたパラメータであって前記生命パラメータ攻撃の攻撃力の算出に用いられるブレイブパラメータの値を奪い合うブレイブバトルを含む前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御手段と、
前記プレイヤキャラクタに関する情報であって、前記バトルの開始時にプレイヤキャラクタに設定されるブレイブパラメータの値である初期ブレイブパラメータ値と、相手のブレイブパラメータの値が所定条件を満たした場合に自己のブレイブパラメータの値に加算される値であってプレイヤキャラクタのレベルに応じて設定された値であるボーナス値とを含むプレイヤキャラクタ情報を記憶するプレイヤキャラクタ情報記憶手段と、
前記プレイヤキャラクタが所持するアイテムに基づいて前記初期ブレイブパラメータ値を算出する初期ブレイブパラメータ値算出手段と、
該初期ブレイブパラメータ値算出手段によって算出された初期ブレイブパラメータ値を前記プレイヤキャラクタ情報記憶手段に登録する初期ブレイブパラメータ値登録手段とを含み、
前記バトル制御手段は、
前記プレイヤキャラクタ情報に基づくバトル画面を表示装置の表示画面に表示するバトル画面表示手段と、
前記プレイヤからのブレイブパラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対するブレイブパラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の一部又は全部を前記プレイヤキャラクタに移すブレイブ攻撃制御手段と、
前記プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定された生命パラメータの値を低下させる生命パラメータ攻撃制御手段とを有し、
前記ブレイブ攻撃制御手段は、
ブレイブパラメータ攻撃の実行に応じて、前記ボーナス値に当該ブレイブパラメータ攻撃に応じた値を加算し、
ブレイブパラメータ攻撃の実行により前記敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の全部を前記プレイヤキャラクタに移したときは、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値に、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタのうち少なくとも一方がバトルフィールドにおける特定のエリアに侵入することにより変化するボーナス値を加算する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
A video game in which a player character operated by a player and an enemy character battle each other, and the victory of the character is made by reducing the value of the life parameter set for the opponent character to a battle impossible value that makes the battle impossible due to mutual life parameter attack A video game processing device for controlling the progress of
A battle between the player character and the enemy character, including a brave battle that competes with the value of the brave parameter, which is a parameter set for the opponent character and used to calculate the attack power of the life parameter attack by mutual brave parameter attack Battle control means for controlling,
Information relating to the player character, the initial brave parameter value that is the value of the brave parameter set for the player character at the start of the battle, and the own brave parameter when the value of the opponent's brave parameter satisfies a predetermined condition Player character information storage means for storing player character information including a bonus value which is a value added to the value of the player character and set according to the level of the player character;
Initial brave parameter value calculating means for calculating the initial brave parameter value based on an item possessed by the player character;
Initial brave parameter value registration means for registering the initial brave parameter value calculated by the initial brave parameter value calculation means in the player character information storage means,
The battle control means is
Battle screen display means for displaying a battle screen based on the player character information on a display screen of a display device;
In response to the execution request of the brave parameter attack from the player, the player character executes a brave parameter attack on the enemy character, and a part or all of the value of the brave parameter set for the enemy character is sent to the player character. Brave attack control means to be transferred,
Life parameter attack control means for executing a life parameter attack on the enemy character by the player character in response to a life parameter attack execution request from the player and reducing a value of the life parameter set for the enemy character; Yes, and
The brave attack control means includes:
In accordance with execution of the brave parameter attack, a value corresponding to the brave parameter attack is added to the bonus value,
When all the values of the brave parameter set for the enemy character are transferred to the player character by executing the brave parameter attack, the player character and the enemy character are set to the value of the brave parameter set for the player character. A video game processing apparatus characterized by adding a bonus value that changes when at least one of them enters a specific area in a battle field .
前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値に応じた攻撃力を算出し、算出した攻撃力に応じて低下させる生命パラメータの値を算出する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
The life parameter attack control means calculates an attack power according to a value of a brave parameter set for the player character in response to a life parameter attack execution request from the player, and according to the calculated attack power. The video game processing apparatus according to claim 1, wherein the value of the life parameter to be reduced is calculated.
前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値が大きいほど、大きい攻撃力となるように当該攻撃力を算出する
請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
The video game processing device according to claim 2, wherein the life parameter attack control means calculates the attack power so that the greater the value of the brave parameter set for the player character is, the greater the attack power is.
前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行したあと、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値を生命パラメータ攻撃の攻撃力を向上不能な攻撃力向上不能値に低下させる
請求項1から請求項3のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
The life parameter attack control means performs a life parameter attack on the enemy character by the player character, and then increases the attack power that cannot improve the attack power of the life parameter attack based on the value of the brave parameter set for the player character. The video game processing device according to claim 1, wherein the video game processing device is reduced to an impossible value.
前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値を前記攻撃力向上不能値に低下させたあと、徐々に所定の初期値まで回復させる
請求項記載のビデオゲーム処理装置。
5. The video game processing according to claim 4, wherein the life parameter attack control means gradually lowers the value of the brave parameter set for the player character to the attack power improvable value and then gradually recovers it to a predetermined initial value. apparatus.
前記プレイヤによって操作される操作手段を含み、
前記ブレイブ攻撃制御手段は、前記操作手段を構成する複数の操作部のうちの所定操作部の操作によるブレイブパラメータ攻撃の実行要求を受け付け、
前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記操作手段を構成する複数の操作部のうちの特定操作部の操作による生命パラメータ攻撃の実行要求を受け付ける
請求項1から請求項のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
Including operation means operated by the player,
The brave attack control means accepts an execution request for a brave parameter attack by an operation of a predetermined operation part among a plurality of operation parts constituting the operation means,
The video according to any one of claims 1 to 5 , wherein the life parameter attack control unit receives a life parameter attack execution request by an operation of a specific operation unit among a plurality of operation units constituting the operation unit. Game processing device.
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの生命パラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータの値を戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行をコンピュータによって制御するビデオゲーム処理方法であって、
コンピュータが、
互いのブレイブパラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定されたブレイブパラメータであって、前記生命パラメータ攻撃の攻撃力の算出に用いられる当該ブレイブパラメータの値を奪い合うブレイブバトルを含む前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、
前記プレイヤキャラクタが所持するアイテムに基づいて前記初期ブレイブパラメータ値を算出する初期ブレイブパラメータ値算出処理と、
該初期ブレイブパラメータ値算出処理にて算出した初期ブレイブパラメータ値を、前記プレイヤキャラクタに関する情報であって、前記バトルの開始時にプレイヤキャラクタに設定されるブレイブパラメータの値である初期ブレイブパラメータ値と、相手のブレイブパラメータの値が所定条件を満たした場合に自己のブレイブパラメータの値に加算される値であってプレイヤキャラクタのレベルに応じて設定された値であるボーナス値とを含むプレイヤキャラクタ情報を記憶するプレイヤキャラクタ情報記憶手段に登録する初期ブレイブパラメータ値登録処理とを実行し、
前記バトル制御処理では、
前記プレイヤキャラクタ情報に基づくバトル画面を表示装置の表示画面に表示するバトル画面表示処理と、
前記プレイヤからのブレイブパラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対するブレイブパラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の一部又は全部を前記プレイヤキャラクタに移すブレイブ攻撃制御処理と、
前記プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定された生命パラメータの値を低下させる生命パラメータ攻撃制御処理とを実行し、
前記ブレイブ攻撃制御処理では、
ブレイブパラメータ攻撃の実行に応じて、前記ボーナス値に当該ブレイブパラメータ攻撃に応じた値を加算し、
ブレイブパラメータ攻撃の実行により前記敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の全部を前記プレイヤキャラクタに移したときは、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値に、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタのうち少なくとも一方がバトルフィールドにおける特定のエリアに侵入することにより変化するボーナス値を加算する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
A video game in which a player character operated by a player and an enemy character battle each other, and the victory of the character is made by reducing the value of the life parameter set for the opponent character to a battle impossible value that makes the battle impossible due to mutual life parameter attack A video game processing method in which the progress of the game is controlled by a computer,
Computer
The player character including the brave battle that is a brave parameter set for the opponent character by mutual brave parameter attack and competes for the value of the brave parameter used to calculate the attack power of the life parameter attack, and the enemy character, Battle control processing to control the battle of
An initial brave parameter value calculating process for calculating the initial brave parameter value based on an item possessed by the player character;
The initial brave parameter value calculated in the initial brave parameter value calculation process is information relating to the player character, the initial brave parameter value being the value of the brave parameter set for the player character at the start of the battle, and the opponent Player character information including a bonus value that is a value that is added to the value of the own brave parameter when the value of the brave parameter of the player satisfies a predetermined condition and that is set according to the level of the player character is stored. Performing an initial brave parameter value registration process to be registered in the player character information storage means.
In the battle control process,
A battle screen display process for displaying a battle screen based on the player character information on a display screen of a display device;
In response to the execution request of the brave parameter attack from the player, the player character executes a brave parameter attack on the enemy character, and a part or all of the value of the brave parameter set for the enemy character is sent to the player character. Brave attack control processing to be transferred,
A life parameter attack control process for executing a life parameter attack on the enemy character by the player character in response to a life parameter attack execution request from the player and reducing a value of the life parameter set for the enemy character; Run ,
In the brave attack control process,
In accordance with execution of the brave parameter attack, a value corresponding to the brave parameter attack is added to the bonus value,
When all of the brave parameter values set for the enemy character are transferred to the player character by executing the brave parameter attack, the player character and the enemy character are set to the brave parameter values set for the player character. A video game processing method comprising: adding a bonus value that changes when at least one of the two enters a specific area in a battle field .
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの生命パラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータの値を戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
互いのブレイブパラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定されたブレイブパラメータであって、前記生命パラメータ攻撃の攻撃力の算出に用いられる当該ブレイブパラメータの値を奪い合うブレイブバトルを含む前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御機能と、
前記プレイヤキャラクタが所持するアイテムに基づいて前記初期ブレイブパラメータ値を算出する初期ブレイブパラメータ値算出機能と、
該初期ブレイブパラメータ値算出機能によって算出した初期ブレイブパラメータ値を、前記プレイヤキャラクタに関する情報であって、前記バトルの開始時にプレイヤキャラクタに設定されるブレイブパラメータの値である初期ブレイブパラメータ値と、相手のブレイブパラメータの値が所定条件を満たした場合に自己のブレイブパラメータの値に加算される値であってプレイヤキャラクタのレベルに応じて設定された値であるボーナス値とを含むプレイヤキャラクタ情報を記憶するプレイヤキャラクタ情報記憶手段に登録する初期ブレイブパラメータ値登録機能とを実現させ、
前記バトル制御機能では、
前記プレイヤキャラクタ情報に基づくバトル画面を表示装置の表示画面に表示するバトル画面表示機能と、
前記プレイヤからのブレイブパラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対するブレイブパラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の一部又は全部を前記プレイヤキャラクタに移すブレイブ攻撃制御機能と、
前記プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定された生命パラメータの値を低下させる生命パラメータ攻撃制御機能とを実現させ、
前記ブレイブ攻撃制御機能では、
ブレイブパラメータ攻撃の実行に応じて、前記ボーナス値に当該ブレイブパラメータ攻撃に応じた値を加算され、
ブレイブパラメータ攻撃の実行により前記敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の全部を前記プレイヤキャラクタに移したときは、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値に、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタのうち少なくとも一方がバトルフィールドにおける特定のエリアに侵入することにより変化するボーナス値が加算される
ビデオゲーム処理プログラム。
A video game in which a player character operated by a player and an enemy character battle each other, and the victory of the character is made by reducing the value of the life parameter set for the opponent character to a battle impossible value that makes the battle impossible due to mutual life parameter attack A video game processing program for causing a computer to realize a function of controlling the progress of
On the computer,
The player character including the brave battle that is a brave parameter set for the opponent character by mutual brave parameter attack and competes for the value of the brave parameter used to calculate the attack power of the life parameter attack, and the enemy character, Battle control function to control the battle of
An initial brave parameter value calculating function for calculating the initial brave parameter value based on an item possessed by the player character;
The initial brave parameter value calculated by the initial brave parameter value calculating function is information relating to the player character, the initial brave parameter value being the value of the brave parameter set for the player character at the start of the battle , Stores player character information including a bonus value that is a value that is added to the value of the own brave parameter when the value of the brave parameter satisfies a predetermined condition and is set according to the level of the player character. An initial brave parameter value registration function to be registered in the player character information storage means;
In the battle control function,
A battle screen display function for displaying a battle screen based on the player character information on a display screen of a display device;
In response to the execution request of the brave parameter attack from the player, the player character executes a brave parameter attack on the enemy character, and a part or all of the value of the brave parameter set for the enemy character is sent to the player character. Brave attack control function to be transferred,
A life parameter attack control function for executing a life parameter attack on the enemy character by the player character in response to a life parameter attack execution request from the player and reducing a value of the life parameter set for the enemy character; Realized,
In the brave attack control function,
In accordance with the execution of the brave parameter attack, a value corresponding to the brave parameter attack is added to the bonus value,
When all of the brave parameter values set for the enemy character are transferred to the player character by executing the brave parameter attack, the player character and the enemy character are set to the brave parameter values set for the player character. A video game processing program to which a bonus value that changes when at least one of them enters a specific area in a battle field is added .
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